Création de personnages dans Cinema 4D et Daz Studio | Dave Bergin | Skillshare
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Création de personnages dans Cinema 4D et Daz Studio

teacher avatar Dave Bergin, CG Artist - CG Shortcuts

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:45

    • 2.

      Installation

      2:31

    • 3.

      Interface de Daz

      16:36

    • 4.

      Daz Marketplace

      15:14

    • 5.

      Conception et forme de personnages

      13:31

    • 6.

      Habillements et accessoires

      28:22

    • 7.

      Cheveux

      8:17

    • 8.

      Matériaux

      8:50

    • 9.

      Poser

      19:10

    • 10.

      Animation

      8:22

    • 11.

      Daz à c4d

      1:15

    • 12.

      Création de personnage

      11:40

    • 13.

      Exporter des personnages

      14:07

    • 14.

      Préparation de Redshift

      3:02

    • 15.

      Préparation de scène

      4:42

    • 16.

      L'éclairage

      8:48

    • 17.

      Matériaux de personnages

      7:51

    • 18.

      Peau SSS

      8:38

    • 19.

      Vêtements et bijoux

      9:45

    • 20.

      Préparation de cheveux

      4:52

    • 21.

      Touches de finition

      9:47

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

761

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

Hey it c'est Dave des raccourcis CG, Bienvenue sur le cours !

Dans ce cours, je vous montrerai comment créer un rendu de personnages de style portraits dans Daz Studio, Cinema 4D et Redshift Renderer !

La création de personnages 3D est un travail acharné. Et extrêmement long. Vous devez apprendre l'anatomie, passer des années à perfectionner vos compétences, puis passer des heures à modéliser, à texturer et à rigging vos personnages.

Ensuite, vous avez encore besoin de créer des cheveux, des vêtements et des accessoires pour vous, ce qui est encore plus de travail !

Ou bien vous pouvez faire tout cela en quelques minutes à l'aide du logiciel GRATUIT !

Et dans ce cours, nous vous montrerons comment...

Nous allons couvrir tout étape par étape pour que vous puissiez facilement suivre, y compris..

dans DAZ 3D :

  • Introduction au studio de Daz
  • Daz Marketplace
  • Conception et forme de personnages
  • Habillements et accessoires
  • Cheveux
  • Matériaux
  • Poser
  • Animation

dans Cinema 4D et Redshift Renderer

  • Pont Daz à C4D
  • Préparation de Redshift
  • Préparation de scène
  • Éclairage
  • Cheveux
  • Matériaux
  • Shader SSS de peau
  • Rendre les paramètres

Vous aurez également accès à un PDF des ressources pour que vous puissiez suivre les mêmes ressources que les ressources que nous utilisons si vous le souhaitez.

C'est pour le moment que c'est fait, commençons par commencer !

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Teacher Profile Image

Dave Bergin

CG Artist - CG Shortcuts

Enseignant·e

 

 



Hey it’s Dave from CG Shortcuts, Welcome to our Skillshare Page! 

I’m a freelance 3D and Motion Graphics Artist based in London where I’ve been working and teaching in the industry for over 10 years.

I hope to share some of the tips and tricks I’ve picked up over the years while working with some pretty big clients in Europe, Australia and the USA .

Hopefully I can help you through all the boring technical stuff so you can concentrate on what really matters… lens flares!…(kidding)… the creative stuff!

I’d love to see what you guys create with the skills you learn in the classes! So please feel free to share on the project page o... Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: La création de personnages 3D est difficile et prend beaucoup de temps. Vous devez apprendre l'anatomie, modélisation, la texturation et le gréement. Et une fois que vous avez fait tout cela, vous devez encore créer des cheveux, des vêtements et des guides, ce qui représente encore plus de travail. Ou vous pouvez faire tout cela en quelques minutes avec un logiciel libre. Et dans ce cours, nous allons vous montrer à quel point il reste éloigné des raccourcis CG. Bienvenue dans notre nouveau cours, la création de personnages dans Cinema 4D et le studio DAS, où nous vous montrerons comment concevoir et créer superbes personnages photoréalistes et les intégrer à votre Cinema 4D Workflow commencera par vous présenter Dance Studio, le logiciel gratuit qui vous permettra littéralement de créer des personnages incroyables. En quelques minutes, nous explorerons le marché des données, verrons où nous pouvons trouver des modèles gratuits, concevoir et façonner nos personnages, créer des vêtements et des accessoires, des matières pour cheveux, des poses et même des animations dans la formation la plus complète pour le studio DAS. Ensuite, nous vous expliquerons comment procéder étape par étape pour intégrer les modèles de votre père dans Cinema 4D, y compris la correction du maillage, la conversion des matériaux, le dépannage, l'éclairage et le rendu dans Redshift. Ensuite, dans le cadre du projet de classe, nous créerons ensemble un rendu de style portrait classique et vous guiderons tout au long du processus d'intégration à Cinema 4D. Vous pouvez donc faire de même avec vos propres créations. À la fin de ce cours, vous serez capable de créer rapidement des personnages époustouflants dans studio de danse et de les intégrer facilement à vos projets Cinema 4D, tout en apprenant de nombreux trucs et astuces. et les papas, Cinema 4D et Redshift en cours de route. C'est donc tout pour l'instant. Allons-y. 2. Installation: Bon, donc avant de commencer, nous devrons installer le logiciel 3D de papa, qui est entièrement gratuit et disponible sur Dad's 3D.com. Et là, il vous suffit de cliquer sur l'onglet Téléchargement de Studio. Et si c'est la première fois que vous visitez le site, vous devrez créer un compte. Je vais donc simplement le remplir rapidement et commencer à créer. Vous serez alors redirigé vers la page des téléchargements et commencerez à télécharger automatiquement le logiciel sur votre ordinateur. Et il y a aussi quelques vidéos pratiques valent la peine d'être regardées sur cette page. Ensuite, lorsque cela sera fait, le téléchargement devra suivre les étapes d'installation. Il suffit donc de cliquer ici. Et quand il vous demande quel répertoire vous voulez l'installer, je vous recommande de le placer dans le répertoire par défaut, qui est le lecteur C. Et il est tout à fait possible de l'installer sur un autre lecteur. Mais d'après mon expérience, cela peut entraîner des problèmes par la suite. De plus, une fois que vous avez installé un grand nombre de ressources de données sur votre machine, la bibliothèque de votre père peut devenir énorme. Gardez cela à l'esprit lorsque vous allez dans Choisir votre lecteur. Ensuite, nous cliquerons à nouveau sur Suivant, et l'installation devrait commencer. Et je vais juste avancer rapidement. Et maintenant, la centrale de papa est installée sur notre ordinateur. Alors connectons-nous simplement avec les informations de connexion que nous venons de créer. Vous serez ensuite invité à installer Data Studio. Mais vous voudrez peut-être sortir de là et vérifier d'abord vos paramètres ici. Assurez-vous simplement que Data Studio est également installé dans le bon répertoire. Et comme je l'ai déjà dit, vous devez absolument vous assurer d'avoir suffisamment d'espace disponible ici parce que la bibliothèque de votre père deviendra assez grande, assez rapidement. Et cela vaut également par défaut pour le lecteur C, ce qui est très bien pour moi, mais vous pouvez le changer sur un autre lecteur si vous le souhaitez. Avec cette configuration, Data Studio est désormais installé, où nous passerons le plus clair de notre temps dans ce cours. Maintenant que c'est fait, vous pouvez ouvrir Data Studio en cliquant ici ou sur les raccourcis créés sur votre bureau. Vous pouvez également vous rendre sur l'onglet Studio du bureau de Dallas Central et lancer le studio ici. Vous pouvez également trouver tous les actifs liés à votre compte sous Mes actifs. Et comme il s' agit d'un tout nouveau compte, nous n'avons pas encore acheté d'actifs. Mais nous pouvons voir ici quelques-uns des actifs gratuits que nous pouvons choisir d' installer si nous le voulons. Nous verrons également un autre moyen d' installer des ressources un peu plus tard. Enfin, nous pouvons également trouver tous les plugins disponibles ici, ainsi que des ressources et quelques tutoriels créés par les gars de Dad's pour vous aider à démarrer. Allumons le studio de danse, et on se voit dans la prochaine leçon. 3. Interface de Daz: Bon, nous voici dans Data Studio. La première chose que nous voulons faire est de nous connecter et de nous assurer que nous sommes connectés au compte nous avons créé lors de la dernière leçon. De cette façon, sinon les actifs de votre père seront liés au studio de danse ici dans la section tous les produits de l'onglet Contenu intelligent avec un tout nouveau compte, nous n'en avons actuellement que quelques-uns actifs gratuits apparaissant ici. Et les éléments en haut sont illuminés. Cela indique que ces trois éléments sont les seuls actifs actuellement installés. Et nous pouvons vérifier cela ici dans l'onglet installé, où nous ne voyons plus que ces trois-là . Ensuite, nous disposons des éléments gratuits restants que nous pouvons choisir de télécharger sur notre ordinateur. Et le téléchargement est super simple. Il suffit de double-cliquer sur la ressource que nous voulons télécharger et installer. Et cela commencera à télécharger avec cette ligne indiquant la progression du téléchargement. Nous allons donc en citer quelques-uns. Ensuite, si nous nous dirigeons vers l'onglet En attente, nous pouvons voir les trois éléments qui demandent un téléchargement urgent et leur progression. Et bien, ça fait son truc. Jetons un coup d' œil à l'onglet Mises à jour, qui affiche généralement uniquement les produits nécessitant une mise à jour, mais pour une raison quelconque, il affiche également les téléchargements ici. Revenons à All encore une fois. Et si nous regardons en bas , nous pouvons filtrer tous nos actifs par différentes catégories, ce qui facilite la recherche de choses. Donc, si nous cliquons sur Accessoires, par exemple, nous recevons une liste de tous les produits pour papas qui incluent des accessoires. Nous pouvons également essayer des environnements et obtenir des produits étiquetés comme des environnements tels que cette scène intérieure, par exemple. Ensuite, nous avons les figurines, c'est par là que vous voulez généralement commencer lorsque vous créez vos personnages dans Dez. Ce sont les modèles de personnages de base que nous pouvons utiliser comme point de départ lors de la conception et de la personnalisation de nos personnages. Par défaut, vous aurez installé le pack Essentials de démarrage Genesis Eight, qui, si nous double-cliquons, nous montrera ce qui est inclus avec celui-ci. Et si nous choisissons, tous les fichiers verront tout ce qu'il contient. Nous pouvons également filtrer cela en sélectionnant une catégorie dans la liste ici. Nous allons donc sélectionner les figures, ce qui nous donne une version masculine et féminine du personnage par défaut de Genesis huit. Et nous pouvons choisir entre les modèles de la version 8 ou 8.1, qui sont un peu plus détaillés et de meilleure résolution. Double-cliquez donc sur Genesis 8.1. Le personnage féminin doit être ajouté à la scène de cette façon. C'est généralement la première étape, mais continuons la création du personnage. Voyons ce que nous avons ici dans nos essentiels de démarrage. Et vous pouvez voir que nous avons un échantillon de coiffure masculine et féminine parmi lesquels nous pouvons choisir. notre personnage sélectionné, nous allons choisir la femme ici et double-cliquer dessus pour l'appliquer à notre personnage. Nous ne sommes pas limités à l'utilisation des actifs de ce chiffre. Si nous cliquons ici et que nous revenons en dehors de nos éléments essentiels de base, nous pouvons choisir parmi tous les autres éléments que nous avons dans notre bibliothèque. Donnons donc quelques vêtements à notre personnage. Si nous passons à la garde-robe, téléchargeons la tenue Shadow Thief, dont vous pouvez voir qu'elle a été conçue pour les huit figurines féminines de Genesis. Et maintenant c'est installé. Il est illuminé en haut ici. Avant de l' appliquer à notre figure, je veux juste indiquer ce filtre par case à cocher contextuelle en bas. Cela va en fait filtrer nos produits en fonction chiffre que nous avons actuellement sélectionné. Il ne partage donc actuellement que des actifs compatibles avec notre figurine féminine Genesis huit. Mais si nous l' éteignons, nous pouvons maintenant voir tous les vêtements que nous avons installés dans la bibliothèque de notre père. Et cela inclut des vêtements pour personnages masculins ou un design rapproché pour des versions de modèles plus anciens comme cette genèse de la tenue. Bien que ces éléments ne soient pas conçus spécifiquement pour notre personnage féminin Genesis huit, il existe des moyens d'appliquer éléments plus anciens ou non compatibles à nos nouveaux modèles. Nous verrons comment procéder un peu plus tard dans le cours. Rallumons ça pour l'instant. Et nous double-cliquons sur notre tenue de voleur, qui nous montre tous les vêtements que nous pouvons utiliser dans ce produit. Et c'est parce que nous filtrons cela par catégorie de garde-robe également. Et nous pouvons même cliquer dessus pour afficher les sous-catégories, ce qui nous permettra de filtrer ces éléments en fonction de leur appartenance au personnage. Nous avons donc la tenue de voleur complète brisée dans chaque vêtement. Vous pouvez donc appliquer chaque vêtement séparément si vous le souhaitez, ou mélanger et assortir les articles pour créer vos propres tenues. Et en bas ici, nous pouvons cliquer sur les tenues pour afficher un seul élément, qui inclut tous les vêtements en un seul. Vous pouvez donc rapidement appliquer la tenue complète à votre personnage. Et vous pouvez même voir un aperçu de la tenue Full Faith sur un personnage de bureau ici. Une fois notre figurine Genesis huit sélectionnée, double-cliquez dessus pour appliquer la tenue de voleur complète à notre personnage. Et maintenant, notre personnage commence à avoir l'air un peu plus complet. Mais notre aperçu ici n'est pas très précis. Nous ne pouvons pas voir la couleur ou les détails de cette tenue. Et c'est parce que si nous jetons un coup d' œil à nos modes d' aperçu de la fenêtre d'affichage ici, actuellement réglés sur lisser les ombres, ce qui rend agréable et rapide, mais ce n'est probablement pas le meilleur mode pour à utiliser lors de la conception de vos personnages. Jetons donc un coup d' œil à certains des autres modes que nous pouvons essayer ici. Celui-ci n'est pas génial non plus. Nous pourrions donc les parcourir une par une jusqu'à ce que nous en trouvions une bonne. Ou nous pouvons maintenir la touche Ctrl enfoncée et simplement parcourir les chiffres de notre clavier. Donc c'est le contrôle plus le numéro trois sur le clavier, le contrôle pour cinq. Et vous remarquerez que plus le chiffre est élevé, plus nous obtenons de détails ici. Il y a un contrôle plus sept, ce qui correspond à l' ombrage lisse que nous avions auparavant. Et ajoutez Control huit, nous commençons à voir les couleurs. Et neuf est sans les lignes, c'est la vue que j' utilise la plupart du temps, et c'est le mode texture ombrée. Ensuite, nous avons le mode dessin animé ombré, que je n'utilise jamais personnellement. Mais si nous appuyons sur Contrôle plus 0, nous obtiendrons l' aperçu le plus précis de notre scène. s'agit en fait de l'aperçu du rendu avec le moteur de rendu Nvidia IRA, intégré à Data Studio. Et vous pouvez également le trouver ici. Et cela fonctionne un peu comme le Redshift d'Octane en mode progressif, ce qui est génial pour bien voir votre personnage avant de l' exporter vers Cinema 4D. Mais vous remarquerez que si nous essayons de nous déplacer dans notre scène, même sur une machine assez haut de gamme, cela va être assez lent et ne répondra pas. Personnellement, je ne passe à ce mode que lorsque j'ai besoin de voir la qualité finale ou lorsque je suis prêt à tout vérifier avant l'exportation. Mais si vous recherchez de la qualité et de la rapidité, il existe une option relativement nouvelle que vous pouvez utiliser à la place. Et c'est le mode PBR du filament, qui nous donne une bonne représentation des couleurs et des textures, mais il est également agréable et rapide dans la fenêtre d'affichage. J'utilise donc ce mode assez souvent. Tout droit sorti de la boîte, il a tendance à avoir l'air un peu brillant et vous pouvez voir que la peau est définitivement un peu éclatée. Mais nous pouvons corriger cela dans l'onglet Scène ici. Lorsque nous avons fait notre premier rendu avec le mode Nvidia irae, il a créé ces deux objets supplémentaires dans notre scène qui affectent notre éclairage. Et si on attrape l' objet de la carte de tonalité et qu'on regarde ses paramètres dans l' onglet périmètre et qu'on fait un peu de place. Nous pouvons donc voir ça. Tout comme dans Cinema 4D. Nous pouvons trouver les paramètres et les paramètres de tout ce que nous avons sélectionné. Là-bas. Vous verrez que si nous prenons autre chose, comme notre personnage, par exemple, nous obtiendrons un tas de paramètres différents en fonction de l'objet. Et nous avons ici les outils de coordonnées classiques qui nous permettent de déplacer, redimensionner et de faire pivoter notre personnage si nécessaire. Et nous y reviendrons un peu plus tard. Mais si nous revenons à notre Tone Mapper, nous pouvons réduire la luminosité en mode PBL ajustant la valeur d'exposition ici. Et nous allons simplement réduire cela jusqu'à ce qu'il ne fasse plus exploser ces points saillants à ce sujet. Ça a l'air bien. Et si vous avez besoin de les ajouter séparément, comme je l'ai dit, ils seront créés automatiquement lorsque vous effectuez un rendu IRA, mais vous pouvez également les ajouter à votre scène ici dans le menu Créer. Voici les environnements et la carte des tons ou les objets en bas. Maintenant que nous avons configuré notre version préliminaire, examinons quelques-uns des autres outils et Data Studio. Le menu Scène fonctionne exactement comme le gestionnaire d'objets de Cinema 4D. Nous pouvons apparaître dans des hiérarchies et sélectionner différents objets, y compris les os de notre structure de personnage. Vous pouvez également sélectionner des éléments individuels, comme les cheveux ici. Et nous pouvons masquer et afficher des objets avec l'icône en forme d'œil. Et nous pouvons également verrouiller des objets avec l'icône de sélection. Et comme vous pouvez le voir, je ne peux plus cliquer directement sur les cheveux maintenant ils vont directement sur la tête à la place. Ok, effondrons ça. Tout comme Cinema 4D, nous pouvons également filtrer les objets à l' aide de la barre de recherche. Si nous tapons ici, par exemple, cela nous ramènera directement à l'objet cheveux de notre scène. Nous pouvons effacer cela en cliquant sur cette flèche. Et nous avons brièvement regardé la navigation dans notre scène avant que vous ne me voyiez probablement déplacer cette boîte pour faire pivoter la vue. Cela nous permet simplement de cliquer directement sur la vue souhaitée. Ainsi, en vue de face ou de côté , par exemple, nous pouvons cliquer et faire glisser pour nous déplacer dans notre scène. Et nous avons également ici des outils qui fonctionnent de manière très similaire. Nous pouvons effectuer une rotation avec cet outil ou déplacer la vue avec cet outil. Et si nous survolons l'un d'entre eux, l'infobulle apparaîtra vous indiquer exactement ce qu'il fait. Et si des touches de raccourci lui sont appliquées, c'est pratique. Mais pour ce qui est de me déplacer dans la scène, je ne suis pas un grand fan de faire les choses de cette façon. Si vous êtes un utilisateur de Cinema 4D comme moi, vous trouverez probablement plus facile de naviguer dans la fenêtre avec votre souris et la touche Alt du clavier. Et la bonne nouvelle, c'est que nous pouvons configurer nos contrôles exactement comme Cinema 4D ici dans Data Studio. Si nous appuyons sur F3 sur le clavier, les paramètres de personnalisation s'afficheront. Et en bas, nous pouvons modifier les raccourcis clavier de la fenêtre d'affichage. Donc pour que cela fonctionne comme Cinema 4D ou à peu près tous les autres logiciels 3D. Sélectionnons orbite et double-cliquez ici. Ensuite, maintenez la touche Alt enfoncée et cliquez avec le bouton gauche de la souris. Ensuite, nous allons à Penn et changerons cela en Alt bouton central de la souris. Enfin, changeons le zoom en Alt bouton droit de la souris. Et j'aime aussi avoir la souris, nous allons dans la direction opposée. Je vais donc vérifier cela également. Et vous pouvez également définir les touches de raccourci clavier sur à peu près n'importe quelle commande dans les profondeurs 3D ici. Mais nous allons simplement laisser ce réglage aux valeurs par défaut. Vous pouvez également personnaliser les menus et les barres d'outils si nécessaire. Et vous verrez que dans la barre d'outils principale, nous avons les mêmes commandes répertoriées ici que le long de notre barre d'outils principale. Et nous allons les examiner de près dans une seconde. Mais acceptons-le. Et maintenant, nous pouvons facilement naviguer dans notre scène en utilisant les mêmes commandes que Cinema 4D, ce qui accélère définitivement mon flux de travail ici dans Data Studio. Nous pouvons également accéder directement nos différentes vues orthographiques comme dans Cinema 4D. Donc vue de face ou vue latérale, etc. Ou nous pouvons utiliser les touches de raccourci clavier pour les parcourir. Si nous maintenons la touche Ctrl et la flèche vers le haut, nous obtenons la commande de rétroviseur vers le bas pour la vue de face et vers la gauche et la droite pour les vues de côté. Et nous pouvons passer à la touche Alt avec la vue supérieure et la vue inférieure. Ensuite, pour revenir à notre vue en perspective, nous pouvons la sélectionner ici ou simplement appuyer Ctrl plus P sur le clavier. Un autre raccourci pratique que nous pouvons utiliser pour zoomer une partie particulière de notre modèle est si nous saisissons la tête, par exemple, et que nous appuyons sur Ctrl plus F, cela cadrera juste sur la tête, comme ça. Si nous voulons recadrer l'ensemble de notre personnage, nous pouvons sélectionner le haut de la hiérarchie des figures et appuyer à nouveau sur Ctrl F pour le cadrer à la place. Nous pouvons également appuyer sur Shift plus F11 pour passer en mode plein écran, ce qui peut vous donner un peu plus d'espace lorsque vous vous déplacez dans votre scène. Et nous avons juste besoin d'appuyer à nouveau sur Shift F11 pour revenir à la normale. Ou nous pouvons cliquer sur l'un de ces onglets pour réduire ces douleurs, ce qui nous donne également un peu plus de place. Et nous pouvons revenir en arrière en cliquant à nouveau sur l'onglet. Et nous pouvons également personnaliser les onglets affichés ici. Personnellement, je ne suis pas un grand fan de l'onglet viewport, que je ne trouve pas très utile. Nous pouvons cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et arrêter la douleur. Et il en va de même pour l'onglet Environnement, qui nous permet simplement d' ajouter une toile de fond, ce que je préfère faire dans Cinema 4D. Nous allons également clore ça. Toutes les modifications que vous apportez à votre mise en page seront automatiquement enregistrées. C'est exactement ce que nous obtiendrons prochaine fois que nous ouvrirons un studio de danse. Si c'est le cas, faites un gros gâchis vos panneaux et devez les restaurer aux valeurs par défaut. Nous pouvons appuyer à nouveau sur F3 pour afficher le menu personnalisé. Et il vous suffit de cliquer sur les valeurs par défaut et de dire oui à la restauration des paramètres par défaut. Mais nous ne le ferons pas parce que je l'ai obtenu exactement comme je l'aime maintenant. Vous passerez probablement la majeure partie de votre temps dans cette section lorsque vous créerez vos personnages à l'aide des différents produits votre onglet Contenu intelligent. Plutôt que de voir les produits, nous pouvons également les afficher sous forme de fichiers individuels. Et sous tous les fichiers, vous pouvez voir tous les éléments installés sur votre ordinateur. Pas seulement les groupes de produits. Et encore une fois, vous pouvez filtrer les fichiers eux-mêmes dans différentes catégories. Nous avons également l'onglet Installer ici, qui montre tous les produits disponibles au téléchargement, ce qui est à peu près le même que celui que nous avions dans le contenu intelligent sous Disponible et tout. Vous pouvez également trouver des produits dans la bibliothèque de contenu, qui vous permettra de naviguer dans les dossiers du répertoire de votre père. Et nous pouvons également voir une liste de produits par ordre alphabétique. Bien que nous n'ayons pas beaucoup de produits installés actuellement , il s'agit d'un nouveau compte de bureau. Ensuite, les onglets ci-dessous, nous reviendrons un peu plus tard dans le cours, ainsi que ces onglets ici, qui sont très importants. Mais avant de terminer cette leçon, examinons rapidement les outils de notre barre d'outils principale ici. Tout cela est assez standard. Vous venez de recevoir vos commandes d' enregistrement et d'annulation ouvertes ici. Ensuite, nous pouvons l'utiliser pour ajouter une caméra à notre scène. Et si nous l'acceptons, cela apparaîtra dans notre gestionnaire de scène ici. Nous avons maintenant la possibilité de régler notre vue sur cette caméra et de la configurer comme nous le voulons, comme nous le ferions dans Cinema 4D. Ensuite, nous avons quelques-unes des différentes lumières nous pouvons utiliser et les morts, mais je préfère faire tout mon éclairage et Cinema 4D également. Je ne les utilise donc jamais. Nous pouvons également créer un objet primitif, qui est le même dans Cinema 4D. Allons-y avec un tore. Comme ça. Nous pouvons facilement supprimer des objets clic droit et en les supprimant. Ensuite, nous avons le regroupement, ce qui revient à ajouter un null dans Cinema 4D. Et l'outil aligné que nous avons également dans C4D. Nous pouvons également utiliser cet outil pour passer à la navigation au clavier. Nous pouvons donc nous déplacer dans notre scène avec notre clavier. peu comme un jeu vidéo, qui est probablement plus destiné à la création d'environnements qu'à la conception de personnages. Je ne l'utilise donc jamais personnellement. Nous pouvons revenir aux commandes normales ici. Et nous avons quelques outils de sélection différents plus loin, dont je parlerai un peu plus tard. Passons maintenant à l'outil de rendu ponctuel. Et c'est comme l'outil de rendu interactif de région de Cinema 4D, qui nous permet de cliquer et de faire glisser notre région pour le rendu avec le moteur de rendu Nvidia irae, qui peut accélérer les choses si vous le souhaitez finissez par prévisualiser une partie de votre scène. Ensuite, nous pouvons choisir d'afficher le panneau des paramètres de l'outil, qui, lorsqu'il est actif, va nous donner des options supplémentaires en fonction de l'outil actuellement sélectionné, ce qui est un peu comme les attributs panneau dans Cinema 4D. Vous pouvez donc également le verrouiller ici, parce que vous en aurez probablement besoin de temps en temps. plus de cela, nous avons juste quelques outils liés au rendu, que nous n'utiliserons pas non car ils obtiendront de meilleurs résultats en effectuant tout notre rendu directement dans Cinema 4D. Ensuite, en bas, nous avons nos commandes d'animation, que nous allons examiner en détail dans une autre vidéo. Et cela ressemble à la feuille de préparation de Cinema 4D, où vous pouvez ajouter et ajuster vos images-clés. Et la chronologie ressemble un peu à l'éditeur de courbes. Enfin, nous avons nos menus standard de fichiers et d'édition. Et le menu Créer où vous pouvez ajouter des caméras, des lumières et des objets, ce que nous pouvons faire directement à partir de la barre d'outils ici. Ensuite, il y a les outils qui sont également la plupart du temps répétés ici. Les paramètres de rendu, que nous n'utiliserons pas dans ce cours, se connectent aux options de votre compte. Ensuite, sous Fenêtre, nous pouvons trouver tous les différents volets que nous pouvons ouvrir. Et il y a quelques outils pratiques ici. Les jaunes sont ceux que nous avons déjà ouverts. Nous avons également des espaces de travail prédéfinis que nous pouvons utiliser et des agencements différents. Nous pouvons l'appliquer à notre fenêtre d'affichage. Et cela couvre à peu près toutes les fonctionnalités principales de l'interface de données. Maintenant que vous connaissez bien le logiciel, examinons le marché des données dans la leçon suivante. 4. Daz Marketplace: Très bien, nous pouvons donc aller très loin dans Data Studio sans aucun dommage, aucun actif. Nous devrons donc nous rendre sur la boutique slash avancée 3D.com de papa et jeter un œil à leur place de marché en ligne où vous pouvez voir que nous avons un tas d'actifs différents parmi lesquels choisir parmi un large éventail de prix et de qualité différents. Si vous êtes un tout nouveau dans les données et que vous ne voulez pas commencer à débourser de l'argent tout de suite. Ils ont une section gratuite hebdomadaire ici que nous pouvons jeter un œil. Si nous faisons défiler la page vers le bas, nous obtenons un ensemble hebdomadaire de ressources de données que vous pouvez essayer gratuitement. Bien que ceux-ci aient tendance à être des actifs plus anciens du magasin et généralement de qualité inférieure, comme ce truc d'oiseau étrange par exemple. Mais ce n'est toujours pas un mauvais endroit pour commencer ou vérifier de temps en temps. Une autre option pour les actifs actualisés se trouve dans le magasin dans la section des ventes ici, où il y a tendance à avoir beaucoup plus d'actifs qualité bien supérieure, principalement à vendre à moins de 10 dollars chaque été, même moins de 5 dollars, comme celui-ci, par exemple. C'est donc un bon endroit pour flâner si vous voulez créer votre bibliothèque de ressources. Et l'autre option est de rejoindre le club premium du père. Et si vous commencez vraiment à utiliser le logiciel, vous pouvez vous inscrire pour environ 5$ par mois et obtenir tout un tas de cadeaux, y compris des remises importantes, des coupons et d'autres cadeaux. Toutefois, cela ne s'applique pas à tous les modèles de la boutique. Si nous retournons dans la boutique et que nous faisons défiler jusqu' à la section de filtrage des produits, nous devons cocher cette case pour filtrer uniquement les actifs du club premium. Donc, seule cette sélection d' actifs sera incluse dans votre adhésion, qui ont tendance à être parmi les actifs de meilleure qualité de toute façon. Et vous pouvez également vérifier cela sous chaque vignette, vous recherchez simplement cette icône ici. Nous avons également quelques autres informations utiles ici. Cette section nous indique quelle version de personnage nous pouvons utiliser. Cet atout avec. Cet atout particulier est la coiffure. Et cela nous dit que nous pouvons appliquer ces cheveux à Genesis 8.18 et aux anciens modèles féminins Genesis. Cela ne veut pas dire que cela ne fonctionnerait pas sur d'autres modèles, mais simplement qu'il a été spécialement conçu pour eux. Je recommande d'utiliser des ressources conçues pour Genesis 8.1 dans la mesure du possible, car ce sont les ressources les plus récentes et les plus détaillées disponibles actuellement. Et 8,1 est légèrement supérieur en qualité à huit. Vous pouvez donc également vous en tirer avec ces actifs. Donc, j'ai l'habitude de filtrer tout le reste ici en sélectionnant simplement les versions 8.18 chaque fois que je recherche des actifs. Maintenant, vous savez que vous obtenez des produits de la meilleure qualité. Débarrassons-nous également de ce filtre d'adhésion pour nous donner quelques résultats supplémentaires. Nous pouvons également trier notre liste par nouveaux arrivants afin que nous sachions que tout ce haut de notre liste est beau et neuf et généralement du dernier niveau de qualité. Et les articles à prix réduit ont également tendance à apparaître en haut, ce qui est très pratique. Il existe également quelques autres filtres, qui peuvent vous aider à trouver ce dont vous avez besoin un peu plus rapidement. Le genre est un bon genre. Si vous souhaitez créer un rendu fantastique, vous pouvez le filtrer et obtenir des résultats plus personnalisés. Et s'il y a un artiste de danse en particulier que vous aimez, vous pouvez également le filtrer . Les données originales que j'ai créées par das 3D ont tendance à suivre les directives les plus strictes en matière de qualité. Vous obtiendrez donc des ressources vraiment bien conçues ici. Et lorsque vous avez commencé à créer une bibliothèque de ressources, c'est également une bonne idée de masquer les éléments que vous avez déjà achetés. Donc rien de ce que tu possèdes déjà, ça apparaît ici. Les autres icônes présentes ici nous indiquent type de ressources que nous recherchons. Et nous pouvons voir que cette tenue de femme sauvage est classée dans la catégorie accessoires rapprochés. Que c'est pour les personnes ou les personnages, et qu'il a été conçu pour les mannequins féminins. Alors cliquons sur l'un d'entre eux et voyons quelles autres informations nous obtenons. Ce produit est une tenue de force pour Genesis, 8,18 personnages féminins. Et nous pouvons découvrir quels sont les artistes qui l'ont créé ici. Si vous aimez leur travail, vous pouvez cliquer dessus et voir d'autres produits de l'artiste. Ensuite, nous avons des détails sur la compatibilité ici, que vous voudrez peut-être vérifier avant d'acheter. Et vous pouvez constater que cette ressource est compatible avec les données du pont Cinema 4D, que nous verrons un peu plus loin dans le cours. Nous ne devrions donc pas avoir de mal envoyer ça à C4D. Nous pouvons également accéder aux fichiers pour l' installer manuellement dans la bibliothèque 3D de votre père, qui sera également examinée prochainement. Ensuite, nous avons la partie la plus importante de cette page, savoir les photos des produits. Et en cliquant sur l'un d' entre eux, une galerie de rendus présentant cet élément particulier s'affiche. Vous pouvez ainsi avoir une bonne idée du niveau de qualité et de compatibilité. Et il semblerait que ce vêtement ait également quelques variations de texture. Gardez simplement à l'esprit que tout ce que vous voyez dans ces images ne viendra pas avec l'actif. C'est juste à des fins de démonstration. Mais si nous faisons défiler un peu vers le bas, nous obtenons une liste complète de tout ce qui est inclus. Et tout en bas, ils ont tendance à mentionner d'autres produits du magasin qui sont utilisés dans les rendus de démonstration. Disons que vous pouvez également les retrouver facilement et facilement si vous voyez quelque chose d' intéressant ici. Donc, lire attentivement cette liste avant faire un achat est probablement une bonne idée. Vous savez donc exactement ce que vous obtenez dans le téléchargement. Vous pouvez voir que nous obtiendrons un tas de géométrie vestimentaire, y compris le course it, les bottes et la jupe. Et nous avons également quelques préréglages de mise en forme pour façonner le personnage que vous choisissez séparément. Ainsi, ce vêtement particulier s'adaptera correctement. Et il existe un tas de préréglages différents pour certains des huit personnages féminins populaires de Genesis que vous pouvez trouver dans la boutique. Il vaut donc probablement la peine de vérifier que le personnage que vous envisagez d'utiliser est compatible. Bien qu'il existe des moyens d'adapter la plupart des vêtements à presque tous les personnages. Et encore une fois, nous y reviendrons un peu plus tard. Ensuite, nous avons quelques préréglages de matériaux, mais nous n'utiliserons pas réellement matériaux das car nous allons exporter vers Cinema 4D et utiliser des matériaux Redshift à la place. Mais cela inclut les différentes variations de texture que nous avons vues ici. Donc ces différents looks et motifs, ce qui est toujours bon à avoir. Certains actifs vestimentaires sont également accompagnés diverses invites pour compléter le look. Celui-ci est livré avec un bâton et un accessoire Crystal, que nous pouvons facilement appliquer également aux personnages secondaires. Nous obtenons également quelques poses avec cela, que nous pouvons probablement voir également dans les images de démonstration. Très probablement cette pose avec l'accessoire de bâton de cristal qui est également inclus. Enfin, ici, nous avons quelques produits similaires ou similaires que nous pouvons jeter un œil. Revenons à la page principale de la boutique et remplissons cette page pour ne montrer que huit produits Genesis. Si nous faisons défiler la page vers le bas, vous trouverez peut-être quelque chose comme ceci où il apparaît que le même produit apparaît deux fois ici. Seuls les prix sont légèrement différents. Mais c'est parce que cette texture moins chère n'est que des textures qui peuvent être utilisées avec ce produit, qui est la tenue réelle pour laquelle ces textures supplémentaires sont conçues. Et si nous allons à l'intérieur de celui-ci et que nous descendons ici, vous pouvez voir que la tenue elle-même est livrée avec quelques matériaux et un associé et pour k textures maps. Mais vous pourriez récupérer cet ensemble de textures supplémentaires et le personnaliser davantage si vous le souhaitez. Vous pouvez également voir ici que cet actif particulier peut être trouvé dans un bundle, ce qui est une autre façon d'acheter plusieurs actifs ensemble et d'économiser un peu d'argent. Si nous allons là-dessus et que nous faisons défiler vers le bas, nous pouvons voir ce qui est inclus dans ce pack particulier. Nous obtiendrions donc la géométrie du costume lui-même ainsi que l'ensemble de textures supplémentaires. Et nous aurions également ce personnage d' Angelina Jolie appelé Sharon pour lequel ce produit a été conçu. Donc être capable d'obtenir l' ensemble complet et en gros être capable recréer le personnage tel que vous le voyez ici, sans tout acheter séparément. Et lorsque ces lots sont également en vente comme celui-ci, vous pouvez certainement économiser de l'argent si vous recherchez tous ces articles. Une chose à garder à l'esprit cependant, qui n'est pas visible sur ce produit en particulier. Mais si nous affichons celui-ci, temps en temps, vous rencontrerez des produits comme celui-ci, qui répertorie d'autres produits requis, ce qui signifie que vous devrez d' abord les acheter et les installer pour cela produit particulier pour fonctionner. Et vous ne le rencontrerez probablement pas très souvent, mais surveillez-le avant de faire votre achat. Retournons à la boutique et vous voudrez probablement commencer par la section des personnes et des appareils portables. Alors jetez un coup d'œil ici et prenez votre premier actif 3D. Et nous verrons comment les installer dans votre bibliothèque Data Studio k. Maintenant que vous avez acheté le produit de votre premier père, nous allons retourner à Des central et sous DAS studio et mes ressources. C'est ici que se trouvent tous les produits que vous possédez. Nous pouvons simplement sélectionner l' élément que nous voulons installer, comme ceci, une tenue à bascule par exemple, et appuyer sur Installer. Nous pouvons également le faire directement depuis Data Studio lui-même. Sous l'onglet Contenu intelligent, dans tous les produits, nous devrions pouvoir trouver le même actif ici. Et bien sûr, elle est là. Donc, si nous double-cliquons dessus, l'installation commencera directement dans la bibliothèque. Et quand c'est fait, nous pouvons double-cliquer dessus, qui semble simplement rafraîchir ce panneau et déplacer les produits en magasin vers le haut. Nous pouvons donc double-cliquer à nouveau et accéder à notre produit. Et maintenant, nous pouvons explorer tous les fichiers inclus dans la tenue Al Rocker. Enfin, si vous rencontrez des difficultés installer vos produits avec ces deux méthodes, vous pouvez également installer les ressources manuellement. Si vous vous rendez sur mon compte sur la place de marché en ligne et dans votre bibliothèque de produits, nous trouverons une autre liste de tous les produits que nous avons achetés. Et si nous prenons cette même tenue de rocker, nous pouvons télécharger manuellement les fichiers ici. Et ce fichier zip est la principale installation dont vous aurez besoin. Mais certains produits, y compris celui-ci, sont fournis avec un dossier de modèles séparé, qui peut être téléchargé séparément car il n'est pas réellement installé dans la bibliothèque de votre père avec le fichiers. Et il s'agit essentiellement d'un modèle pour les UV des ressources que vous pouvez utiliser pour créer vos propres textures personnalisées. Je vais rapidement vous montrer à quoi cela ressemble. Voici les modèles pour la tenue de rocker. Et vous pouvez voir que nous n'avons que les contours des UV de chaque produit. On dirait que c'est pour les bottes. Vous pouvez donc simplement les importer dans Photoshop et peindre vos propres textures si nécessaire. Mais nous allons simplement nous en tenir aux textures incluses dans le dossier d'installation principal. Nous avons également la possibilité d'envoyer ce fichier directement aux papas et au responsable de la boutique. Si vous l'avez installé sur votre ordinateur, ce n'est pas le cas actuellement, mais il existe un lien vers le bas pour l'obtenir. Téléchargeons et installons le gestionnaire d'installation, et nous verrons également comment l'utiliser rapidement. Voici ce que l'installation gère. On dirait qu'une fois que vous l'avez installé. Encore une fois, nous avons liste complète de tous les produits que nous avons achetés qui sont prêts à être téléchargés et installés. L'avantage de cela est que nous pouvons facilement mettre en file d'attente un certain nombre de ces éléments ou les télécharger tous en même temps en cochant chaque case et en lançant simplement le Q lorsque nous serons prêts. Mais si nous voulons installer manuellement fichier zip que nous venons de consulter, c' est-à-dire ce fichier avec le numéro de produit des données au début. Nous devons le placer dans l'onglet Prêt à installer ici. Mais on ne peut pas simplement faire glisser ça ici. Malheureusement, nous devons aller ici aux paramètres et aux paramètres de base. Et nous devons localiser le répertoire d'archive des packages sur notre ordinateur, qui se trouve par défaut dans le lecteur C. Et si nous cliquons sur ce lien, il affichera ce dossier sur notre ordinateur. Nous allons fermer cela et faire glisser fichiers zip de nos produits ici. Et dès que nous l'aurons fait et que nous actualiserons notre gestionnaire d'installation, ce produit apparaîtra maintenant à l'intérieur. Nous pouvons facilement l'installer manuellement car il est configuré pour supprimer le package. Une fois installé, il disparaît d'ici, et nous pouvons maintenant le retrouver dans l'onglet Installé. À partir de là, il est tout aussi facile de désinstaller tous les produits dont nous ne voulons plus occuper d'espace sur notre disque dur. Donc, en plus de la boutique officielle de papa, il existe d'autres endroits où nous pouvons acheter des actifs pour notre bibliothèque de papas. Le plus populaire d'entre eux est le marché de porosité Render, qui a tendance à avoir des actifs de très bonne qualité, ce qui est généralement un peu moins cher, alors que ce que vous trouverez sur le site de papa magasin. Nous avons également le rendu pho, qui possède également des actifs de très haute qualité. Et vous pouvez même avoir Luke Skywalker ici et un tas d' autres personnages célèbres, euh, probablement protégés par le droit d'auteur, mais je suis sûr que vous pouvez vous amuser beaucoup avec certains d'entre eux. Celui-ci est beau et bon marché et il est même compatible avec les huit derniers personnages de Genesis. Mais une chose à garder à l'esprit lorsque achetez sur ces sites de vente est que vous pouvez les installer via centrale de papa ou le studio DAS parce qu'ils se trouvent en dehors du magasin principal de papa. Je vais donc vous montrer la façon la plus simple de procéder à leur installation. Si nous regardons cet onglet, j'ai acheté cette couche Genesis huit chez Render porosity, qui lors du téléchargement, nous donnera généralement un zip, ou dans ce cas, un fichier brut que nous devons extraire manuellement dans le répertoire de la bibliothèque des papas. Pour le trouver, nous retournerons au studio de danse et à l'onglet Bibliothèque de contenu, et ouvrirons le dossier des formats du studio DAS, qui révèle le dossier de la bibliothèque 3D de notre père. Et vous pouvez également voir le répertoire apparaître là-bas. Mais si nous cliquons dessus avec le bouton droit de la souris, nous pouvons accéder à l'emplacement du dossier, qui nous amène directement ici. Et nous pouvons minimiser cela et gagner un peu d'espace ici. Et nous devons extraire ce fichier brut dans cette structure de dossiers. Voyons d'abord ce que nous avons dans cette archive. Nous avons l'image du produit plutôt que le fichier modèle, qui est les modèles UV que nous avons examinés précédemment. Enfin, le dossier zip d'installation principal. Si nous l' ouvrons, j'utilise l' application de compression gratuite 7-Zip pour les voir. Nous pouvons maintenant voir tous les principaux fichiers d'actifs dans les personnes. Par exemple. Nous pouvons voir que ce code est pour Genesis, huit personnages féminins. C'est un vêtement. Ensuite, nous obtenons le nom de l'artiste, qui est Coba max dans ce cas, puis le nom du produit, et enfin, les actifs eux-mêmes et les actifs matériels. Donc, si nous revenons au répertoire de base ici, vous verrez que ces dossiers correspondent à certains dossiers que nous pouvons trouver dans notre bibliothèque. Et il a des personnes, des données et des temps d'exécution. Il ne nous reste plus qu'à récupérer ces dossiers. Nous n'avons pas vraiment besoin de la documentation, nous allons donc la laisser. Et nous pouvons les faire glisser pour les fusionner dans notre bibliothèque. Et vous pouvez voir que ces ressources ont été ajoutées à ces trois dossiers. Et maintenant, si nous retournons dans Data Studio, actualisez le dossier de la bibliothèque des papas. Si nous explorons là-bas et dans ces mêmes répertoires. Donc les gens, le site de Genesis, les artistes de vêtements féminins, Cobra Max. Nous pouvons maintenant trouver notre actif de code, que nous pouvons appliquer à n'importe quel personnage dans Data Studio. Et nous pouvons également accéder aux différents matériaux et textures. Il s'agit du processus d'installation manuelle. Sachez toutefois que, comme ces ressources ont été créées en dehors du magasin de données principal, elles n'apparaissent pas dans notre onglet Contenu intelligent, qui affiche uniquement les produits du marché. Alors prenons simplement notre Genesis huit Stata ou Essentials et plus de deux figurines, nous allons vous présenter maintenant Genesis huit, personnage féminin de base. Et pour appliquer nos produits tiers, nous retournerons à la bibliothèque de contenu et à la couche, ce qui nous donne des options pour une couche ouverte ou fermée. Mais il suffit de double-cliquer sur celui-ci. Et cela a maintenant été appliqué à notre personnage. Ce sont donc les bases de l'achat de ressources de données et de leur intégration dans Data Studio. 5. Conception et forme de personnages: Bon, parlons de la conception et de la mise en forme de vos personnages dans la 3D de papa. Pour commencer, je viens de recevoir notre modèle masculin de base Genesis huit, qui est fourni gratuitement avec Data Studio. Et vous pouvez le trouver ici. Mais maintenant que j'ai acheté quelques autres personnages dans la boutique, voyons comment nous pouvons changer de personnage. Si nous revenons ici aux produits de notre bibliothèque de contenu intelligente, vous pouvez voir que de nombreux nouveaux personnages sont maintenant installés. Mais changeons notre modèle masculin de base avec un autre personnage masculin de Genesis huit. Donc pour filtrer ce que nous voyons ici, activons le filtre par contexte, qui va nous montrer tout ce qui concerne le personnage masculin Genesis huit que nous avons actuellement sélectionné. Nous allons activer cela et faire défiler l'écran vers le haut. Et voici à nouveau notre modèle de base. Mais aussi les huit autres modèles masculins de Genesis nous avons actuellement disponibles, comme Josh et Lucas et quelques personnages plus créatifs comme Moving the Alien, ce personnage de dessin animé Genesis huit et L Wolf man. Donc, si par exemple, nous aimerions échanger notre personnage masculin de base Lucas tout en conservant la pose actuelle, vêtements et d'autres paramètres que nous avons peut-être déjà appliqués à notre modèle de base. Il suffit de le sélectionner et de double-cliquer sur notre nouveau personnage, une fenêtre contextuelle vous demandera si nous voulons changer personnage ou si nous voulons ajouter Lucas à notre scène séparément. Nous allons donc sélectionner cette option pour remplacer ce type par notre nouveau modèle. Et nous avons changé de personnage. Et la pose et les vêtements se sont également adaptés à notre nouvelle silhouette. Et juste avant de passer à autre chose, je pense que cette fenêtre de 16 sur 9 est un peu gênante. Alors retirons-nous ça. Nous avons donc un peu plus d'espace ici. Si nous allons dans Paramètres de rendu et tout, nous pouvons choisir un préréglage de dimension différent. Je vais passer de la fenêtre personnalisée à la fenêtre active. Et maintenant, nous pouvons profiter de cet espace complet dans notre fenêtre d'affichage. Maintenant que nous savons comment ajouter nos personnages à la scène et remplacer un personnage par un autre. Voyons si nous pouvons personnaliser l'une de ces figurines préfabriquées et voir si nous pouvons les rendre plus uniques. Si nous ouvrons le panneau de mise en forme ici et supprimons les filtres en sélectionnant tout. Et cela est également sensible au contenu. Nous devons donc nous assurer que notre personnage est sélectionné. Nous pouvons maintenant trouver toutes les options de mise en forme listées ci-dessous qui sont disponibles pour ce personnage en particulier. Donc celui-ci est pour la hauteur. Nous pouvons ajuster cela pour que notre personnage soit plus petit ou plus grand. Ou nous pouvons le rendre un peu plus trapu ou plus mince avec le contrôle émacié ici. Si nous passons au filtre actif ici, nous pouvons avoir un aperçu de la façon dont certains de ces préréglages de mise en forme affecteront notre personnage. Et certains de ces morphs, comme on les appelle, proviennent d'autres personnages que nous avons achetés dans notre bibliothèque. Essayons donc l'un d'entre eux. Essayons de l'engraisser avec le corps lourd. Et si nous regardons en haut ici, nous pouvons trouver certains des autres morphes associés aux autres figures que nous avons bloquées. Et voici le morphing Josh du personnage de Josh ici. Et il y a aussi un morphing Lucas ici. Nous pouvons donc commencer à mélanger différents personnages et à les associer pour créer quelque chose d'unique. Et ce qui est vraiment amusant si nous réduisons à nouveau celui-ci, c'est que nous pouvons regarder en bas pour les morphings de personnages les plus extrêmes. Et voici nos formes d'extraterrestre et de loup-garou. Essayons donc de les mélanger. Et maintenant, nous sommes passés de Lucas à Marvin, l'extraterrestre. Ou nous pouvons revenir en arrière et amener l'homme-loup. Ou pour rendre quelque chose de plus unique, nous pouvons définir celui-ci à 50  % et l'associer 50 % de loup-garou pour créer notre propre personnage original. Et pour affiner encore plus cela, nous ne nous limitons pas à mélanger des morphings corporels complets. Si nous ne prenions que le nez, par exemple, nous pouvons façonner cette partie du modèle. Essayons donc la profondeur de l' arête du nez, qui ne fait pas trop. Qu'en est-il de la largeur ? C'est aussi un peu subtil. Zoomons un peu et nous allons essayer la hauteur du nez, ce qui est intéressant. Il y en a plein. Nous pouvons l'essayer pour vraiment personnaliser l'apparence de notre personnage. Voyons ce que nous pouvons faire avec les oreilles. Et nous pouvons les déplacer en forme de drapeau plus en L ou les allonger. Et tu peux vraiment devenir fou avec ça. Si vous trouvez que vous êtes allé trop loin, nous pouvons toujours réinitialiser la forme en remplaçant à nouveau le modèle par notre personnage d'origine, en double-cliquant dessus et en l' appliquant simplement au caractère sélectionné à nouveau. Et maintenant, nous retrouvons Lucas. Ainsi, chaque fois que vous installez une nouvelle figurine de personnage, vous aurez un choix encore plus amorphe ici. Les possibilités sont donc infinies. Le dessin animé se transforme toujours aussi très amusant. Si nous appliquons cela, nous pouvons obtenir des looks de manga sympas. Voilà donc les outils de façonnage. Un autre outil que nous pouvons utiliser pour façonner le visage de nos personnages est l'outil Power Pose. Vous pouvez le trouver ici sous les vitres des fenêtres. Et c'est ici. Nous allons juste parler de la fenêtre de pose électrique par ici. Et cet outil est principalement utilisé pour poser vos modèles. Et nous y verrons également un peu plus tard. Mais si nous cliquons sur le visage ici, nous avons accès aux outils de pose faciale, mais nous pouvons également aller plus loin dans cette icône de visage ici, qui nous permettra en fait manipuler la forme du visage aussi. Et en gros, si nous cliquons sur l'un de ces points, comme l'oreille, par exemple, et que nous le faisons glisser tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé. Nous pouvons déplacer et remodeler cette partie du personnage. Et si nous cliquons avec le bouton droit de la souris et que nous déplaçons notre souris, nous pouvons également faire pivoter cette sélection. Et si vous trouvez que les contrôles pour cela sont un peu compliqués, nous pouvons également passer à l'outil universel, qui vous donne des commandes de gadgets comme celles que vous pourriez trouver dans Cinema 4D, qui vous permettra vous pouvez déplacer, mettre à l'échelle et faire pivoter des parties du maillage afin d'obtenir également des looks uniques. Essayons également de manipuler les sourcils. Et il suffit de les déplacer un peu pour lui donner un air un peu suffisant. Ou peut-être que nous pourrions attraper le nez et le sortir de cette façon pour augmenter un peu la taille. Et pourquoi s'arrêter là ? Attrapons son menton et faisons une petite opération ici aussi. Et maintenant, il commence définitivement à avoir l'air assez unique. Il s'agit donc de la mise en forme avec l'outil Power Pose. Nous pouvons également façonner nos personnages avec des déformateurs, tout comme nous pouvons le faire dans Cinema 4D. Avec ce personnage sélectionné et que nous utiliserons Josh cette fois-ci, nous viendrons ici pour créer et créer un nouveau de forma. Et vous pouvez le nommer si vous le souhaitez, mais nous allons simplement choisir le nom par défaut. Et si nous ouvrons la hiérarchie de notre personnage ici, nous pouvons constater que la première est ici maintenant, ce qui nous donne une représentation de la partie de ce qui nous donne une représentation de la partie de notre personnage qui sera affectée par le déformateur, qui est actuellement le modèle complet. Mais si nous prenons la manette ici, nous pouvons la réduire afin qu'elle n' affecte que la partie centrale de notre personnage. Et nous pouvons également le faire monter. Et je veux l'isoler juste au ventre pour qu'on puisse déformer la forme de ça et lui donner un peu de boyau de bière. Nous allons également le redimensionner sur les côtés. Nous ne voulons pas que cela sélectionne également le dos. Je vais également le mettre à l'échelle de cette façon. Et bouge ça jusqu'à ce que ça n'affecte que son ventre. Et maintenant, si nous cliquons sur le D notre base et que nous l' ouvrons, nous pouvons maintenant saisir ceci, ce qui nous permettra de commencer à déformer la surface. Et si on le déplace vers l'extérieur, ça va commencer à gonfler le ventre comme ça. Nous pouvons également soulever cela un peu. Et vous remarquerez que le point de pivot la déformation est en fait ici en ce moment. Mais si nous voulons le centrer ici, il suffit de saisir à nouveau la base du déformateur et de déplacer ce point de pivot là où nous le voulons. Et si nous revenons à cela, cette déformation se produira à partir de ce point. Et à ce stade, je veux toucher un plus grand nombre de parties. Nous allons donc revenir à notre sélection ici et la redimensionner un peu plus sur les côtés. Ce qui arrondit le ventre. Et nous pourrions le faire de cette façon aussi, en lui donnant un peu de ventre de pot. Ou nous pourrions revenir à la déformation et la renfler un peu plus sur les côtés. Et je pense que j'en suis plutôt content. Si vous voulez donner à d'autres personnages le même morphing du ventre, nous pouvons l'enregistrer en tant que préréglage de mise en forme, tout comme les morphings que nous avons vus précédemment. Pour ce faire, nous aurons besoin d'accéder au menu de déformation, nous pouvons également trouver ici et qui fait mal. Donc celui-ci va l'amarrer au panneau. Et pour enregistrer la déformation que nous avons faite ici en tant que préréglage de morphing, il suffit de sélectionner la racine de notre personnage plutôt que la déformation elle-même. Et ici, nous allons vérifier Appliquer le morphing généré et supprimer le déformateur. Après cela, nous pouvons également activer la suppression des déformateurs appliqués. Ensuite, nous avons juste besoin de frapper spawn plus de nous devons lui donner un nouveau nom plus pour le nom. Appelons-le simplement « morphing du ventre ». Nous allons cliquer sur « Oui ». Et quand c'est fait, vous pouvez voir qu'un ancien a été retiré de notre pile. Et si nous regardons sous l'onglet Paramètres, sous notre personnage de Josh, et sous morphs, nous pouvons maintenant trouver notre nouveau morphing du ventre. Nous pouvons utiliser ce curseur pour augmenter ou diminuer cet effet. Mais nous ne voulons pas vraiment qu'elle aille au-delà de cette forme de ventre plat d'origine parce que cela a l'air un peu étrange. Nous pouvons donc maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer sur la valeur ici pour la remettre à 0, ce qui supprime complètement cette déformation. Et si nous cliquons sur la petite icône des paramètres ici, et sous paramètres, nous pouvons définir une limite sur ce curseur afin qu'il n'autorise pas les valeurs négatives. Nous allons activer cela changera la valeur Min ici, qui autorise actuellement des valeurs aussi faibles que moins 100 %. Nous allons simplement définir cette valeur minimale à 0 à la place, ce qui est plat comme ceci. Et nous allons l'accepter. Et maintenant, vous pouvez voir que notre morphing commence ici à 0, et nous ne pouvons augmenter cet effet qu'à 100 % ou supprimer complètement ce morphing. Notre préréglage a donc été appliqué à notre personnage de Josh. Mais nous devons faire une étape de plus si nous voulons pouvoir l' utiliser sur nos huit autres personnages de Genesis. Encore une fois, nous allons nous assurer que notre personnage est sélectionné afin de pouvoir exporter tous les ofs personnalisés que nous avons configurés ici. Ensuite, nous devons aller dans Fichier, Enregistrer sous. Et tout en bas ici à partir du menu Asset de support. Nous allons sélectionner les actifs de morphing. Et nous pouvons définir un répertoire pour notre Morph, qui a déjà été défini dans la bibliothèque de notre père. Laissons ça là. Et si nous regardons en bas sous le personnage de Josh, nous pouvons accéder aux morphs personnalisés. Et nous allons simplement sélectionner notre morphing du ventre. Et nous avons à nouveau la possibilité de le nommer comme bon nous semble. Nous allons donc l'appeler morphing du ventre à nouveau et appuyer sur Accepter. Maintenant, si nous revenons à notre onglet Contenu intelligent, nous allons ajouter un personnage différent pour l'appliquer. Allons avec Marvin l'extraterrestre. Et si nous voulons ajouter un autre personnage à notre scène et y garder Josh. Nous allons simplement double-cliquer ici. Ensuite, en maintenant la touche Alt sur le clavier, nous pouvons cliquer et faire glisser Marvin dans notre scène. Et nous pouvons les placer où nous le voulons. Donc à peu près ça a l'air bien. Et cette fois, nous allons choisir, charger une nouvelle figurine dans la scène. Maintenant, si nous prenons notre personnage Marvin et que nous examinons les morphs disponibles, nous pouvons maintenant accéder à notre morphing du ventre enregistré. Maintenant, nous pouvons également lui appliquer cela. Et maintenant, il a aussi un beau gros ventre de bière et un contrôle du poids F pour l'encadrer. Et nous pouvons l'intégrer à n'importe quel autre personnage que nous aimons le plus afin de personnaliser davantage nos personnages. Une dernière chose avant de finir cependant, si nous jetons un coup d'oeil à Josh à nouveau, vous pouvez voir que cette déformation a fait sauter ventre à travers son short comme ça. Mais nous pouvons également utiliser des outils de mise sur les vêtements pour résoudre ce problème. Donc si on attrape son caleçon ici et qu'on retourne à l'onglet Shaping. Dans l'ensemble, nous pouvons également trouver un tas de morphs pour ajuster nos shorts. Et nous pouvons appliquer la mise en forme à pratiquement n'importe quel type d' actif dans les décès et pas seulement à nos maillages de personnages. Alors essayons-le. Si nous ajustons un peu ces curseurs, nous pouvons étendre ces shorts pour les faire tenir autour de son ventre un peu plus. Et c'est déjà à peu près là. Élargissons un peu les côtés également. Et nous pouvons également revenir à notre personnage et réduire un peu la morphologie du ventre jusqu'à ce que ce genre de morphologie soit à nouveau bien ajusté, comme ça. Nous verrons également d'autres moyens d'ajuster les vêtements un peu plus tard. Mais c'est à peu près tout pour la conception et la mise en forme dans Data Studio. 6. Habillements et accessoires: Bon, parlons des vêtements et des accessoires. Dans notre scène, nous avons notre fidèle personnage de huit hommes Genesis . Et si nous regardons l'onglet Contenu intelligent ici et que nous descendons dans le filtre de garde-robe, nous pouvons voir tous les différents vêtements que nous avons actuellement installés. Et vous remarquerez que nous voyons également vêtements pour personnages féminins ici, que vous pouvez techniquement appliquer à vos personnages masculins. Mais si vous voulez filtrer cela, nous ne verrons que des vêtements conçus spécifiquement pour les figures masculines. Il suffit de réactiver le filtre par contexte, ce qui le réduit à ces quatre produits installés. Nous pouvons également accéder à l'onglet Fichiers ici, qui hérite du même filtre de garde-robe, où il nous montre chaque vêtement individuel plutôt que les produits individuels auxquels ils appartiennent sont pour notre personnage masculin de Genesis huit. Mais nous allons revenir à la vue des produits. Et je veux m'adresser à ce type avec une belle armure. Nous allons donc prendre l'armure anti-éclatement STF ici, qui est également conçue pour Genesis. Huit hommes double-cliqueront dessus, ce qui nous montrera ensuite tous les articles de garde-robe individuels inclus dans ce produit en particulier. Alors que notre personnage est toujours sélectionné, nous pouvons double-cliquer sur l'un d'entre eux pour l'appliquer à notre personnage. Et cela est appliqué exactement là où vous vous attendez à ce qu'il aille sur notre modèle. Et nous pourrions continuer à appliquer chaque élément un par un, comme ça. Mais la plupart des produits et des papas auront également la possibilité d' appliquer un ensemble complet d'articles vestimentaires et d'accessoires. Comme on peut le voir ici. Celui-ci a en fait trois ensembles de garde-robe, dont l'ensemble barbare, l'ensemble brise-os et l'ensemble gladiateur. Donc, si nous devions double-cliquer sur l'un d'entre eux, encore une fois sans que le caractère soit sélectionné. C'est maintenant appliqué ce costume complet à notre personnage, ce qui est très pratique. Et nous pourrions simplement récupérer notre carte des tons. Et dans les paramètres, nous allons juste éclaircir l'exposition afin que nous puissions voir cette armure un peu mieux. Et ça a l'air bien. Mais je pense que notre personnage est peut-être un peu trop maigre pour l'os, casse un costume. Alors reprenons notre figurine et revenons aux commandes de mise en forme. Et nous avons cette morphologie de bodybuilder ici. Alors mélangeons cela en vrac, sortons un peu. Et vous remarquerez également que les vêtements sont restés en place et adaptés au Morph, ce qui est génial. Et en plus des articles de garde-robe de ce produit, cet atout particulier est également livré avec des accessoires, qui dans ce cas sont une série d'armes. Et si nous cliquons sur ce couteau, par exemple, il sera placé au centre de notre scène ici. Alors annulons cela et essayons l'épée, qui apparaît également ici dans une position un peu gênante pour notre personnage là-bas. Nous ferions donc mieux de l' annuler également. Si vous voulez placer un accessoire directement dans l'une de ses mains, ce produit en particulier a également la possibilité de le faire en cliquant sur l'un de ces éléments étiquetés L, H ou H pour main gauche et main droite, qui est pop qui dans sa main droite et modifier la pose de la main elle-même pour saisir l'épée, qui est également maintenant parent à la main ainsi, ce qui est assez cool. Nous allons donc mettre le couteau dans l'autre main, aura besoin de la version gauche. Et on y va. Maintenant que nous l'avons fait monter Ahmed, voyons si ce produit est livré avec des poses que nous pouvons utiliser. Et en effet, nous en avons quelques-uns parmi lesquels choisir. Essayons simplement celui-ci en premier. Je vais donc double-cliquer dessus également. Et maintenant, il a l'air un peu plus intimidant. De plus, les accessoires et les vêtements sont toujours correctement parentaux. Nous verrons comment poser nos modèles un peu plus en profondeur plus tard dans le cours, mais utiliser les poses prédéfinies est une bonne façon de commencer. Voyons ce que nous avons d'autre inclus ici. Nous avons également quelques préréglages de matériaux, qui seront également examinés un peu plus tard. Et nous avons quelques accessoires. Et dans ce cas, nous avons quelques Nicholas différents nous pouvons ajouter à notre personnage. Mais ils ont déjà été appliqués parce qu'ils faisaient partie de la fracture osseuse. Un ensemble de garde-robe que nous avons ajouté plus tôt ici, qui est l'ensemble complet de tout ce qui se trouve dans ce produit. C'est ainsi que nous appliquons les actifs d'Agenesis Huit à un personnage de Genesis Huit. Mais nous pouvons également appliquer des actifs plus anciens à nos huit personnages de Genesis. Jetons donc un coup d'œil à ça. Cette fois, nous avons le personnage féminin de Genesis huit ici à la place. Et plus dans le contenu intelligent. D'où filtrer à nouveau cela par garde-robe, qui nous montre tout ce qui a été conçu pour nos huit personnages féminins de Genesis. Mais si nous désactivons le filtre par contenu, nous avons maintenant beaucoup plus de ressources parmi lesquelles choisir, car nous n'affichons plus uniquement les objets conçus pour les figurines Genesis huit. Nous voyons également des vêtements pour personnages masculins, que nous pouvons toujours appliquer à nos personnages féminins si nous le voulons. Et nous avons également des objets conçus pour les anciens personnages de Genesis, comme celui-ci, un imperméable conçu pour les trois personnages plus anciens de Genesis. Voyons comment appliquer des éléments ne sont pas conçus pour notre type de personnage actuel. Nous allons entrer dans notre atout imperméable et dans les articles de garde-robe Commençons par ajouter simplement la veste de pluie. Plutôt que d'appliquer directement sur notre personnage. L'entrée a déclenché la fenêtre contextuelle d'ajustement automatique parce que c'est assez intelligent pour savoir quand vous essayez d'appliquer un élément plus ancien au mauvais type de figurine. Mais nous pouvons utiliser cette fonctionnalité pour convertir des actifs plus anciens afin de les utiliser avec des caractères plus récents. Tout ce que nous avons à faire est de dire à dazzle quel chiffre l'actif nous voulons appliquer. Il a été créé à l'origine pour. Et nous savons qu'il s'agit d'un imperméable pour femme Genesis Three. Sélectionnons-le. Ensuite, il s'agit de demander quel type d' isomère nous essayons d'appliquer. Selon l'article, il se peut qu'il ne rentre pas toujours dans l'une de ces quatre catégories. Dans notre cas, nous pourrions probablement opter pour des robes parce que je suppose que c' est un peu comme une robe, mais ce que je fais habituellement en cas de doute, c'est de laisser cet ensemble à zéro et de cliquer sur Accepter. Et cela fait généralement un bon travail pour trouver comment adapter cela à notre personnage. Comme ça. Vous pouvez voir que ce n'était pas tout à fait un ajustement automatique parfait. Ses bosses piquent légèrement ici. Mais une fois que nous aurons posé notre caractère, nous devrions être en mesure de corriger cela. Et aussi cette zone ici. Refaisons la même chose et ajoutons les chaussettes cette fois. Encore une fois. C'est pour Genesis trois femelles. Et il n'y a pas non plus d'option ici pour les chaussettes. Alors partons avec rien. Et cela a également fait un travail assez décent en appliquant les chaussettes. Ensuite, nous ferons de même pour les chaussures. Je pense que si nous zoomons ici, nous obtenons une bonne partie de ces chaussettes qui pénètrent dans zoomons ici, nous obtenons une bonne partie de les chaussures, ce qui pourrait être un peu plus facile à voir si nous ce qui pourrait être un peu plus facile à voir si nous appliquons des matériaux différents à celles-ci. Il suffit donc d'activer le filtre de matériaux. Nous aborderons ce sujet un peu plus en profondeur dans la section sur les matériaux du cours. Mais pour l'instant, faisons défiler la page jusqu'à ce que nous trouvions les matériaux des chaussures. Et nous allons opter pour ce joli matériau Gumbert jaune. Double-cliquez dessus, vous remarquerez qu' il n'a absolument rien fait. Et c'est parce que nous devons sélectionner le vêtement auquel nous voulons appliquer cela dans notre hiérarchie. Nous allons donc simplement prendre ces bottes en bas de la liste et essayer de double-cliquer dessus à nouveau. Et maintenant, ce matériau a été appliqué sur les chaussures. Ensuite, nous allons prendre ces chaussettes et nous verrons quelles options de matériaux nous avons pour les chaussettes. Et nous avons le choix entre quelques modèles différents, mais je pense que nous allons simplement opter pour les chaussettes blanches unies. Double-cliquez dessus. Et maintenant, vous pouvez probablement voir ces chaussettes blanches piquer dans ces chaussures un peu plus facilement, mais nous allons résoudre ce problème très prochainement. Finissons simplement d'appliquer les matériaux ici. Nous allons prendre notre veste. Et je pense que c'était en haut de la liste. Et nous garderons la couleur de la tenue coordonnée et lui donnerons également le matériau jaune. Pendant que nous sommes ici, voyons également si ce produit est livré avec des invites. Et ce ne serait pas une tenue de pluie sans parapluie. Nous avons plusieurs options. On dirait juste le parapluie lui-même, qui apparaîtra au centre de notre scène. Mais je préfèrerais avoir ça en main. Alors annulons ça. Et nous avons ce parapluie main gauche et parapluie main droite. Disons que notre personnage est gaucher, donc nous allons l'appliquer. Mais si nous jetons un coup d'oeil à cela, ce n'est en fait nulle part près de sa main, ce qui peut être un peu un problème lors de l'application d'anciens actifs à de nouveaux modèles. Mais nous pouvons corriger cela manuellement si nous saisissons notre outil universel, qui, si nous l'attrapons, nous donnera le gadget de transformation. Et nous pouvons simplement le repositionner à l'œil nu. Là-bas, dans sa main. Vous remarquerez également que cela ne reposait pas sur la main de notre personnage pour qu'elle puisse saisir le parapluie et comme cela avait été le cas avec notre personnage masculin précédent. Nous devrons donc également le faire manuellement. Donc, si nous reprenons la racine de notre personnage et que nous nous dirigeons vers des poses, vous pouvez voir que nous avons les poses des mains séparément dans ce produit. Nous devons appliquer la pose de la main gauche, qui est celle-ci. Et maintenant elle serre le poing. Nous devrions donc pouvoir y insérer ce parapluie. Maintenant, ça a l'air bien. Nous pourrions aussi bien donner quelques informations à ce sujet. Revenons ici et voyons quelles sont les options qui s'offrent à nous pour le parapluie. Optons plutôt pour ce matériau semi-transparent. Ok, ça a l'air bien. Posons rapidement notre personnage et nous allons jeter un coup d'oeil à la façon réparer les bouts de chaussette qui piquent dans ses chaussures. Revenons donc à notre liste de produits et assurons-nous d'avoir sélectionné la racine de notre personnage. Ensuite, nous filtrerons par poses. Et j'ai installé ici les poses des averses d'avril, qui sont également conçues pour les personnages plus anciens. Mais allons-y et voyons si cela va fonctionner sans neurogenèse, huit personnages féminins également. Donc, lorsque vous choisissez l'une de ces poses, nous voulons nous assurer que nous choisissons celle qui comporte le parapluie dans la main gauche, tel que nous l'avons ici. Celui-ci avec LAH dans le titre pourrait fonctionner. Double-cliquez dessus et essayons-le. Et cela nous avertit que certaines des valeurs de la pose prédéfinie dépassent les limites de notre personnage actuel, ce qui arrive généralement lorsque vous essayez appliquer d'anciennes poses à de nouveaux personnages. Donc, si cela vous arrive, je vous recommande de laisser les limites telles quelles. Sinon, vous pourriez avoir des courbures et des torsions étranges des os des personnages. Laissons-les simplement allumés. Et malheureusement, cela n' a toujours pas fonctionné aussi bien que nous l'espérions. Son bras droit se penche un peu maladroitement là-bas, mais nous pouvons également le réparer manuellement. Cliquons simplement sur son épaule ici. Et sous les paramètres, nous pouvons modifier certaines de ces valeurs, comme le Ben peut-être pour juste le ramener à ses côtés. Et nous allons prendre le prochain os de la hiérarchie et le tordre et le plier également. Nous n'avons pas besoin d' être parfaits ici. Nous examinerons plus en détail la pose un peu plus tard dans le cours. Mais nous allons juste le modifier suffisamment pour que les vêtements ne se croisent pas trop. Alors apportez également cette quantité de tantinette. Et peut-être de l' épaule à la place. Nous allons sortir ça. Ce qui semble juste. Nous allons simplement tourner la main également. Donc le parapluie ne lui traverse pas le visage ? Peut-être à partir de l'avant-bras. Ok. Voyons ce que nous pouvons faire pour fixer le tissu qui s'entrecroise ici et le long des chaussures. Alors attrapons la veste elle-même. Et en fait, l'outil de sélection de surface est bon pour cela. Et maintenant, cela met en évidence cette partie de la veste et la sélectionne ici. Et maintenant, si nous passons à notre panneau de mise en forme, nous pouvons également appliquer le modelage au pelage sous l'acteur. Ou mieux encore, le code lui-même. Donc, tout comme nous l'avons vu dans la mise en forme, écoutez, nous pouvons remodeler les vêtements et les adapter un peu mieux au corps. Dans cet article en particulier, nous pouvons allonger ou raccourcir la jupe si nous le voulons, ou nous pouvons peaufiner la ceinture. Et tu peux voir qu'on peut changer ça d' un côté ou de l'autre. Nous pouvons également ajuster la longueur des manches pour qu' elle s'adapte un peu mieux aux bras de votre personnage. Mais dans notre cas, pour réparer cette zone particulière, il faudra probablement ajuster les paramètres de la poitrine ici. Essayons celui-ci. Et aussi simple que cela, nous l'avons gonflé un peu et nous nous sommes débarrassés de cette intersection. Alors vérifions-nous également le dos. qui a l'air bien sauf pour ce petit bout qui passe par ici. Voyons si nous pouvons résoudre ce problème. Sûrement sous l'ajustement des fessiers ici. Et c'est aussi réglé ça. Donc, ici, nous avons encore choses étranges qui se passent sous les aisselles, principalement à cause de l'utilisation de vêtements plus anciens et poses sur notre personnage de Genesis huit. Mais voyons si nous pouvons également résoudre ce problème. Si nous montons ici cette fois-ci pour éditer un objet, et jusqu' à la géométrie, nous pouvons essayer d'ajouter un modificateur de lissage, qui est un petit outil pratique pour rendre les vêtements un peu mieux adaptés à vos soins. Bon, maintenant si nous revenons aux paramètres, nous avons maintenant ce contrôle de lissage du maillage ici. Voyons donc si nous pouvons l'utiliser pour lisser cette zone. abord, nous devons choisir l'objet avec lequel le tissu doit entrer en collision. Dans notre cas, nous voulons qu'il entre en collision et qu'il épouse la forme du corps de notre personnage. Cela doit donc être réglé sur notre figure féminine Genesis huit. Et maintenant, nous pouvons utiliser une combinaison d' itérations de collision et itérations de lissage pour lisser cela. Augmentons donc ces 21 et voyons si cela fait une différence. Et cela a commencé à combler cet écart. Nous allons donc les élever d'un niveau de plus. Et on y va. Les vêtements entrent maintenant en collision avec le personnage avec beaucoup plus de précision et ça a l' air bien mieux. Passons aux chaussures. Et nous devrions probablement d'abord vérifier les chaussettes pour nous assurer qu' il n'y a rien de bizarre là-dessous. Effacons cette sauvegarde et trouvons les bottes de notre liste ici. Et nous pouvons cliquer sur le I pour les masquer. Et il semble que nous ayons un peu de peau à travers ça aussi. Attrapons les chaussettes et lissons le maillage. Augmentons ce chiffre encore une fois. Ce qui a fait le boulot. Alors ramenons les fesses. Et cette fois, revenons à l'onglet Shaping et voyons quelles sont les options de mise en forme que nous avons sur celles-ci. Nous pourrions essayer le curseur Expand all ici, qui pousse ces chaussures vers l'extérieur, ce qui pourrait être une option. Une autre option que nous pourrions essayer est la sauvegarde ici dans le menu Edition. Sous la géométrie des objets, nous voulons ajouter un modificateur push. Et d'accord, ça. Et cela a également donné à nos bottes un peu plus d'épaisseur. Et nous pouvons ajuster cela dans les périmètres et le décalage du maillage ici. Et par défaut, c' est réglé assez haut. Mais si nous abaissons la valeur à quelque chose comme 0,1 ou peut-être légèrement plus, essayons 0,3. Et voilà, c'est réglé. Cependant, personnellement, je n' utilise pas trop le décalage du maillage car il peut altérer un peu la géométrie. La plupart du temps, il vaut probablement mieux utiliser ces outils de façonnage. Mais à défaut, c'est toujours une option. C'est ainsi que nous pouvons adapter des vêtements plus anciens sur dix nouveaux personnages d'Agenesis. Voyons maintenant d'autres choses que nous pouvons faire avec les vêtements de papa. Certains nuages peuvent en fait être simulés directement dans un studio de danse, comme vous pouvez le faire avec la dynamique des tissus dans Cinema 4D. Mais pas tous les articles, uniquement les articles de la boutique qui sont compatibles de force, comme celui-ci ici. Et d force est essentiellement le moteur de simulation de Data Studio. Assurez-vous donc que le produit que vous trouvez dans le magasin a cela dans le titre et vous devriez être prêt à partir. En fait, nous allons simplement vérifier quels autres éléments nous avons ici sur lesquels nous pouvons faire une simulation. Tapons de force dans le champ de recherche ici. Et nous en avons déjà installé un bon nombre . Et il s'agit généralement de nouveaux objets conçus pour Genesis, huit personnages et plus. Vous pouvez même faire la même chose dans la porte du bureau si vous recherchez ces articles, tapez simplement de force ici et vous obtiendrez une liste complète des produits compatibles. Et il y a aussi des cheveux de force disponibles pour. Vous pouvez également simuler des coiffures. Mais si vous voulez juste voir de près, nous pouvons cliquer sur Personnes et appareils portables et filtrer uniquement les vêtements et accessoires, nous n'avons besoin que de l'un d'entre eux. Et parce que nous utilisons à nouveau un personnage féminin de Genesis Huit, nous pouvons également vouloir le filtrer. Alors prenez-en un si vous voulez suivre. Revenons à Data Studio. Et le produit par défaut utilisera celui-ci, la tenue Air Winner, qui a fière allure par défaut, appliquée à notre personnage. Mais voyons ce qui se passe quand on ajoute une pose. Filtrons-les par fonction et regardons les poses de vol. Je pense que nous allons opter pour celui-ci ici et nous laisserons les limites à nouveau. Et maintenant, vous pouvez voir où nous pouvons rencontrer des problèmes. Ça n'a pas l'air trop mal vu de face. Mais si nous tournons par ici, vous pouvez voir que cette robe n' épouse certainement pas très bien la forme du corps. Et cette jambe est en fait en train de la traverser. Et c'est exactement le genre de situation où la simulation de vos vêtements va vous aider. Pour ce faire, la première chose que nous devons faire est de nous assurer que nous n'avons que les objets que nous devons simuler dans notre scène. Dans notre cas, ce sera juste le vêtement et tout ce que vous voulez entrer en collision avec le tissu, qui dans notre cas sera le maillage de base du personnage. Cachons donc certains de ces accessoires qui sont également fournis avec nos produits de divorce, car nous n'avons pas besoin qu'ils interagissent également avec eux. D'une autre façon, nous pouvons le faire, c'est attraper l'un d'entre eux. Et sous les périmètres, en bas sous l'écran, nous avons un paramètre de simulation. Et si nous voulons garder cela visible, mais l'exclure de notre simulation, il suffit de le désactiver ici, ce qui revient un peu à supprimer une balise Dynamics dans Cinema 4D. Mais pour être honnête, il est plus rapide de les cacher. Assurez-vous donc que tout ce qui est visible est la robe et les manches, ainsi que notre maille de caractère. Ensuite, nous allons passer à l'onglet de simulation, qui devrait être ici par défaut. Mais s'il vous manque, vous pouvez le trouver sur les vitres des fenêtres. Et voici les paramètres de simulation. Là-dedans. Tous ces paramètres sont les principaux paramètres de simulation. Avant de faire quoi que ce soit ici, nous voulons simplement nous assurer que le moteur dynamique est réglé sur la force. Nous ne passerons pas en revue tous ces paramètres. Exactement ce dont nous avons besoin pour obtenir une simulation de tissu décente. Idéalement, ce que nous voulons ici, c'est garder cette pose exacte mais nous débarrasser de toute intersection et simplement avoir le drap drapé plus naturellement à l' aide de la gravité. Commençons par ce paramètre ici, nous allons désactiver les os de départ posture mémorisée pour notre première simulation, mais nous y reviendrons dans une minute. Ensuite, nous avons des images à simuler que vous pouvez utiliser si vous avez appliqué une animation d'image-clé à votre personnage, ce qui n'est pas le cas dans ce cas. Comme vous pouvez le voir, il n'y a pas d'images-clés ici. Et encore une fois, nous y reviendrons un peu plus tard. Mais pour l'instant, nous voulons juste garder notre stationnaire modal comme ça, mais juste simuler le tissu sur elle tel quel. Nous allons donc laisser ce paramètre à l'image actuelle. Ensuite, nous avons nos paramètres de simulation standard tels que la gravité, la résistance de l'air et quelques autres que nous rencontrerons probablement lors de la création de dynamiques dans Cinema 4D, ainsi que les sous-images et le Solveur itérations, que nous pouvons utiliser pour augmenter la précision de nos sims. Mais laissons tout ce qui est défini par défaut. Et nous allons venir ici et appuyer sur le bouton simuler, qui a très bien réussi à draper le tissu sur notre modèle fixe. Cependant, je peux encore voir certaines zones de vêtements pénétrer dans notre personnage, en particulier ici. Et c'est probablement parce que le tissu a du mal à s' enrouler autour d'une pose assez compliquée. Si elle était debout avec leurs bras à ses côtés, cela aurait peut-être fonctionné un peu mieux, mais si nous voulons utiliser une pose plus élaborée comme celle-ci, nous pourrions avoir besoin d' essayer autre chose. Revenons ici et appuyons sur le bouton Effacer pour effacer notre simulation et réinitialiser comme elle était d'origine. Et cette fois, nous allons essayer de simuler avec les os de départ à partir de la position mémorisée activée. Et en gros, la pose mémorisée est la pose de départ de notre personnage lorsque nous l'avons ajoutée pour la première fois à la scène. Avant de l'appliquer, les nôtres lui ont posé. Et nous pouvons y revenir pour y jeter un œil si nous attrapons simplement l'os de la hanche de notre personnage, qui est le haut de la hiérarchie osseuse. Ensuite, ici, nous avons une petite icône de pause où nous pouvons restaurer la pose de la figure et cliquer pour la remettre dans la pose originale de la première fois que pose originale de nous l'avons ajoutée à la scène. Avec cette option cochée, notre simulation va commencer avec notre personnage dans cette pose. Au fur et à mesure que la simulation progresse, elle va s'animer dans notre pose personnalisée et le tissu suivra. En théorie, nous allons obtenir de meilleurs résultats et réduire les intersections étranges. Essayons-le. Nous devons cependant reprendre notre personnage et revenir ici et appliquer à nouveau notre pose personnalisée et laisser les limites à nouveau. Revenez ensuite aux paramètres de simulation. Et une autre chose que nous voudrions peut-être examiner avant de reprendre cela est dans nos paramètres par défaut. Dans la section Avancé, nous pouvons simplement vérifier que nous tirons parti de notre GPU lorsque nous exécutons nos simulations. Nous avons deux anciennes GTX 1080 ici, mais assurez-vous simplement qu'elle est configurée pour utiliser votre GPU. Si vous en avez un bon et que vous ferez des simulations, vous devriez calculer beaucoup plus rapidement. Avec ces paramètres, simulons à nouveau notre tissu. Vous pouvez voir qu'elle est revenue à cette position maintenant. Et au fur et à mesure que la simulation progresse, elle revient lentement dans notre pose personnalisée. La transition du tissu est un peu plus facile et nous devrions obtenir un meilleur résultat. Il a fallu un peu plus de temps pour les calculer auparavant, mais je pense vraiment que nous obtenons un bien meilleur résultat. Nous nous sommes débarrassés de tout entrecroisement et il se drape beaucoup plus naturellement. Donc neuf fois sur dix, la simulation avec ces paramètres fera l'affaire. Mais jetons un coup d'œil à une configuration un peu plus compliquée. Si, par exemple, votre personnage avait une grande robe comme celle-ci et que vous vouliez qu' elle prenne une pose assise. Celui-ci, peut-être que tu vas obtenir des résultats assez étranges où la robe s' enroule et s'évase un peu partout. Voyons comment nous pouvons résoudre ce problème avec une autre simulation D4 afin que la robe se drape sur ses jambes et sur le sol et aussi sur tout ce sur quoi elle est assise, ce qui, je pense, dans notre cas, va Sois juste une boîte. Alors apportons un cube sur lequel elle pourra s'asseoir. Et on va juste cacher la robe pour l'instant. Elle est donc en sous-vêtements, ce qui facilitera un peu le positionnement du cube. Ensuite, nous allons monter ici et créer une nouvelle primitive. Et nous allons sélectionner un cube et accepter. Ensuite, nous allons récupérer notre outil universel, qui nous donne notre gadget de transformation. Ensuite, nous allons nous assurer que notre cube est sélectionné ici. Nous allons simplement le réduire en cliquant ici sur l'axe Y et le ramener en position, ce qui pourrait être plus facile à voir si nous basculons dans la vue de gauche. Et nous allons simplement positionner cela. On dirait qu'elle est assise juste au-dessus. Ça a l'air bien Et nous allons également modifier le positionnement des mains en une seconde. Mais allons-y pour la boîte, nous allons revenir à la vue en perspective. Et nous devrons également faire pivoter légèrement la boîte. Donc ça ne lui passe pas par la jambe comme ça. Nous allons donc saisir cette poignée ici et la pointer dans cette direction. Et finalement, retirez-le de cette façon. Et je pense que ça devrait bien se passer. Apportons également un avion pour l'utiliser comme plancher. Notre robe doit donc tomber quelque part. Alors remontez ici et prenez l'avion cette fois, qui mesure par défaut cinq mètres de large, qui devrait être bien, ce qui devrait être bien, sauf que nous pourrions aussi le faire pivoter afin qu'il soit aligné avec le cube. Ok ? Comme nous l'avons fait dans le dernier exemple, nous voulons simuler cela à partir d'une pose debout droite, en passant à cette pose assise. Et cette fois, nous allons le faire avec de l'animation. Revenons donc à la chronologie ici. Et nous savons que ce sera la position finale de votre pose. Passons donc à l'image 30 à la fin de notre chronologie. Et il définira une image-clé à cette position assise. Nous devons donc revenir ici à l'os de la hanche. Et nous voulons une image-clé, tous les os. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris et sous Sélectionner, nous devons sélectionner les enfants, ce qui sélectionne l' ensemble de la hiérarchie des os, qui est également affichée ici maintenant. Ensuite, toujours sur l'image 30, nous allons nous assurer que les objets sont sélectionnés ici. Et nous allons cliquer sur cette icône ici pour ajouter une image-clé. Et il ne semble pas qu'il se soit passé quelque chose. Mais il y a maintenant une petite ligne noire sur la timeline qui indique qu'une image-clé a été ajoutée. Et maintenant, si nous revenons au cadre 0, nous avons besoin qu'elle soit à nouveau debout. Nous allons attraper juste la hanche et revenir ici restaurer la pose de la figure à nouveau, ce qui l'a remise dans l'opposition d'origine. Mais il y a aussi un droit à l'intérieur de la boîte dont nous ne voulons pas. Nous devrons donc également le déplacer ici pour cette image-clé. Alors reprends le bidule et ramène-la ici. Et si vous trouvez qu'il n'est pas très réactif, c'est probablement parce que nos cheveux sont visibles dans notre scène, qui a tendance à avoir un nombre de polygones très élevé, ce qui peut ralentir votre système Un peu. Nous pouvons donc le cacher pour l'instant parce que nous ne voulons pas non plus que cela fasse partie de notre simulation, parce que cela ne fera que ralentir encore plus les choses. Je vais donc cacher les deux parties de la mèche ici. Et le déplacer devrait maintenant être un peu plus réactif. Je vais donc essayer de positionner notre personnage parallèlement à la boîte. C'est donc agréable et facile pour elle de s'asseoir. Je vais juste tourner autour d'un dix. Quand elle est animée, elle retourne directement sur la boîte. Et en fait, comme la robe est assez longue, nous pouvons juste tricher un peu et avoir notre position de départ légèrement au-dessus du sol, donc il y a de la place pour qu'elle puisse pendre. Alors maintenant, le sucre arrive d'ici, lentement en position assise. Et j'espère que cela empêchera les membres traverser ou de croiser des morceaux de tissu. Nous avons donc juste besoin de l' image-clé également. Cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris sur les hanches et sélectionnez tous les enfants. Ensuite, toujours en mode objet, nous ajouterons une autre image-clé à deux de tous les os. Et maintenant, si nous faisons défiler la chronologie, nous obtenons une belle transition en douceur de la position debout à la position assise. Je pense que nous sommes prêts à simuler cela. Essayons de réduire ça. Et nous pouvons probablement cacher ses cils aussi parce nous n'avons pas besoin de ceux-ci pour faire partie de la simulation non plus. Ensuite, nous ramènerons la robe et nous pourrons cacher ses sous-vêtements aussi parce qu'ils n'ont pas besoin de faire partie de la simulation. Mais nous avons un petit problème ici. La robe passe par la boîte, ce qui pourrait potentiellement casser la simulation. Nous allons donc devoir corriger cela avec notre personnage sélectionné à nouveau. Nous allons l'avancer un peu jusqu'à ce que la robe soit hors du cube. Il suffit de sélectionner à nouveau les enfants et de réécraser cette image-clé sur l'image 0. Et nous allons simplement faire défiler la chronologie à nouveau pour nous assurer que tout va bien maintenant, ce que je pense que c'est le cas. Revenons donc aux paramètres de simulation. Nous pouvons simplement cliquer ici pour réduire le panneau des conseils. Et cette fois, nous voulons désactiver la pose des os à partir de l'IRM. Mais sous images simulées, nous voulons changer cela en animation, utiliser la plage de lecture de la timeline, qui, comme son nom l'indique, utilisera l' animation d'image-clé de la timeline L. Nous allons donc vérifier une dernière fois que seuls les objets visibles dans la scène que nous voulons faire partie de la simulation. Ensuite, nous allons appuyer sur simuler. Et tu y vas. Nous obtenons jolis plis dans cette robe et tout entre en collision avec le sol et la boîte. Et juste pour terminer, nous pourrions prendre notre outil Pose actif et simplement ajuster ces mains pour qu' elles touchent réellement le cube, comme ça. Et encore une fois, nous approfondirons pose un peu plus tard dans le cours. Enfin, nous allons simplement réactiver la visibilité de tous les autres objets de notre scène pour terminer la configuration. C'est ainsi que s'achève notre regard sur les vêtements et accessoires dans les décès. 7. Cheveux: Voyons ce que nous pouvons faire avec les cheveux dans la 3D de papa. Encore une fois, nous utilisons notre modèle féminin Genesis huit dans notre scène. Filtrons simplement par contexte afin de voir tous les produits capillaires conçus pour ce modèle. Et je pense que nous allons opter pour la Clio ici, et nous allons opter pour la version Genesis huit. Comme d'habitude avec notre personnage sélectionné, double-cliquons dessus. Et ça a l'air cool. Bien que cela semble un peu transparent dans la fenêtre d'affichage ici. Alors cliquons d'abord ici et éteignons le sol, ce qui rend les choses un peu plus faciles à voir. Nous pouvons également revenir au mode texture ombrée. Ok, c'est un peu plus facile à voir. Maintenant, certains produits capillaires sont livrés avec leurs propres matériaux, accessoires et, dans ce cas, également avec des poses. Donc, pour rendre vos cheveux un peu plus dynamiques et ne pas simplement tomber vers le bas, nous devrons sélectionner l'objet cheveux dans la hiérarchie et appliquer une pose plus intéressante. Essayons celui-ci, qui convient probablement un peu mieux à la pose du corps. Même si j'ai l'impression que les cheveux seraient probablement plus de ce côté si elle tournait son corps comme ça. Peut-être que nous serions mieux avec quelque chose comme ça à la place. Ça, c'est mieux. C'est donc notre pose de cheveux de base. Une chose que je mentionnerai également que je viens de remarquer que ce produit est que certains actifs ont également un filtre Perdu et trouvé, comme nous pouvons le voir ici. Et en gros, c'est là que tout ce qui n'a pas de métadonnées aboutira. Cela vaut probablement la peine de vérifier car parfois les poses finissent ici comme ça parce qu'elles n'ont pas balises ou qu'elles ne rentrent pas dans les différents filtres. Jetons également un coup d' œil aux matériaux où nous avons différentes options pour colorer les cheveux. Alors allons peut-être opter pour cette option bleue ici. Encore une fois, assurez-vous que les cheveux sont sélectionnés. Nous allons double-cliquer dessus. Et ça a l'air plutôt cool. Jetons également un coup d'œil à la pose manuelle de nos cheveux. Si nous cliquons sur l'un de ces tracés peints des cheveux, nous pouvons le faire pivoter manuellement un peu plus ou avec l'outil Pose actif ici, qui encore une fois, nous examinerons plus en profondeur dans la section de pose du cours. Nous pouvons les faire glisser vers l'extérieur. Elle influence toutes les plantes ensemble d'une manière un peu plus organique. Ou nous pouvons également essayer cela sur le corps principal des cheveux. Et cette partie aussi. Ou on pourrait revenir à la racine des cheveux. Et sous l'onglet Paramètres, vous pouvez voir que nous avons le nom des cheveux ici. Et sous le filtre actif, nous obtenons une multitude de curseurs que nous pouvons utiliser pour modifier les différentes parties des cheveux. Essayons donc ce premier, qui soulève le sommet de la tête de haut en bas. Ou nous pouvons ajuster la racine des cheveux, essayer quelques-unes de celles-ci. Nous pouvons également aller dans l'onglet Posing et cliquer à nouveau sur acteur, nous trouverons encore plus d' options pour contrôler les cheveux. Et les commandes marginales ici sont plutôt cool. Ensuite, ici nous permettra de tordre ces tresses ou de les évaser un peu. Lorsque vous êtes satisfait du chapeau, c'est probablement une bonne idée de revenir à la vue IRA pour voir à quoi ressemblent les choses lors du rendu, juste pour vous assurer que les cheveux sont juste pour vous assurer que les cheveux bien assis comme vous le souhaitez. Nous pouvons simplement augmenter encore un peu l'exposition dans le mappeur de tonalités. Nous pouvons donc voir cela un peu mieux. C'est la façon standard de poser vos cheveux. Mais nous pouvons également simuler ici de manière dynamique. Jetons donc un œil à un autre exemple et voyons comment procéder. Ainsi, tout comme les vêtements et les défis, nous pouvons simuler des actifs compatibles de force. Alors, sous notre filtre à cheveux, faisons une recherche rapide pour De Force, lequel nous avons actuellement cinq produits capillaires différents installés. Et j'ai déjà appliqué celui-ci à notre personnage de Genesis 8 ici. Passons donc aux paramètres de simulation et rétablissons les valeurs par défaut. Nous repartons donc à zéro et nous allons essayer de stimuler nos cheveux. Et comme nous l'avons fait lors de la simulation de tissu, nous devons supprimer tout élément de notre scène dont nous ne voulons pas faire partie de notre Sim. Comme les bottes par exemple. Nous pouvons le faire en désactivant la visibilité ou en bas sous simulation d'affichage, nous allons simplement désactiver le visible dans la simulation. Et nous le ferons sur tous les vêtements de notre scène. Il ne nous reste plus que le personnage et les cheveux. Et les cheveux sont en fait en deux parties. Cette mèche est la géométrie principale des cheveux. Et c'est le cuir chevelu, qui, si nous l' examinons de plus près en appuyant sur Contrôle, F, est juste une géométrie séparée à laquelle cette texture est appliquée. Nous n'en avons donc pas vraiment besoin non plus dans notre simulation. Je vais donc l'éteindre également. Maintenant, nous n'avons que la force ici et maintenant géométrie du personnage incluse dans la simulation va l'encadrer à nouveau. Et nous pouvions exécuter cela tel quel à partir de notre posture mémorisée, comme nous l'avons vu dans la leçon de vêtements. Nous allons passer de l' opposition d'origine à la pose actuelle, qui sera en fait assez lente ici. C'est donc une façon de procéder. Mais nous pouvons également effacer cela et éteindre pour que le poteau reste ainsi et que les cheveux se fixent directement en place à cause de la gravité. Donc quelque chose comme ça, qui est également assez lent. Alors arrêtons ça là. Ou une autre chose que nous pourrions faire pour que ces cheveux correspondent un peu mieux à la pose. On dirait qu'elle saute vers le bas dans cette direction. Donc ce serait cool si nous pouvions repousser les cheveux de cette façon. Alors, clarifions-le. Et si nous arrivons ici au menu Créer, nous pouvons probablement le faire avec une force d lorsque le nœud, qui est similaire à la force du vent dans Cinema 4D. Et nous allons l'accepter. Et si nous effectuons un zoom arrière sur dix, nous pouvons voir la fenêtre en bas. Donc on pourrait l'attraper et le déplacer où il veut dans la scène. Et je pourrais juste l'incliner un peu vers le haut. Elle pointe donc dans la direction de son visage. Ensuite, nous examinerons les paramètres Windows de notre nœud Wind. Et ils sont très similaires aux réglages de vent que l'on peut s'attendre à trouver dans Cinema 4D également. Mais avant de changer l'un de ces éléments, voyons ce que nous donnent les paramètres par défaut. Simulons cela. Et les cheveux retombent tout droit comme avant. Il ne semble donc pas que le vent l'affecte encore. Annulons cela et effacons à nouveau la carte SIM. Si vous voulez que les cheveux soient affectés par le vent dans un studio de danse, nous devons nous assurer qu'ils se trouvent dans la zone d'influence ici, dans ces limites. Essayons de le repositionner directement devant son visage. Il devrait le faire. Et pour être complètement sûr, nos cheveux se trouvent dans la zone d'influence fenêtrée, agrandissons simplement cela en augmentant le réglage du diamètre ici. Et il existe également une commande d'atténuation qui peut également ajuster cette zone extérieure, comme dans Cinema 4D. Mais nous n'avions pas vraiment besoin de le faire pour ce même set. Laissons ça tel quel et simulons à nouveau. Et nous allons arrêter ça là. Ce vent commence définitivement à repousser les cheveux dans cette direction. Mais je pense que je veux qu' il soit un peu plus extrême et même qu'il s'élève un peu plus vers le haut. Attrapons à nouveau le vent et faisons-le pivoter un peu plus vers le haut. Et doublera également la force à dix et effacera et simulera à nouveau cela. Et en fait, je vais juste vérifier que nos cheveux tiennent toujours dans ces limites. Et nous allons simplement le réduire à dix et essayer. Nous allons arrêter ça là. Et ça commence vraiment à y arriver. Mais si nous regardons d'ici, vous pouvez voir que ce vent souffle de l'air ici et pousse cette partie des cheveux par ici. Et la même chose de l'autre côté, ce qui est un peu bizarre. Idéalement, nous voulons que cette partie souffle en arrière aussi pour faire croire qu'elle tombe. Mais le problème est que notre maille de caractère bloque le vent et l'empêche d'affecter les cheveux directement derrière la tête. Le vent ne fait donc que tourner sur les côtés. Donc pour résoudre ce problème, nous devons récupérer notre personnage et revenir dans les paramètres de simulation. On peut juste la retirer de la carte SIM pour que le vent n' affecte que les cheveux. Je vais effacer cela et réessayer. Et nous allons arrêter ça là. Et maintenant, si nous regardons du haut, cela signifie maintenant que nous allons tout droit et poussons tous les cheveux dans la direction que nous voulons. Et je pense que c'est un peu plus réaliste. La cellule déclenchera un IRA aléatoire. Et c'est à peu près les bases de la coiffure dans DAS studio. 8. Matériaux: Bon, examinons les textures et les matériaux dans le studio DAS. Dans notre scène, nous avons le personnage féminin Victoria 8.1. Et si nous ouvrons cette ouverture, nous avons également ajouté quelques vêtements, dont un haut et des leggings, qui font partie de cet ensemble de printemps x fashion. Et en plus de la géométrie du vêtement, ce produit est également disponible avec de nombreuses variations de matériaux. Nous pouvons l'appliquer à la clôture. Et nous avons un bon nombre de couleurs et de styles parmi lesquels nous pouvons choisir. Donc, si je prends le haut, par exemple, changeons cette couleur rouge avec peut-être cette variation violette. Il suffit donc de double-cliquer dessus. Elle a maintenant été appliquée à la géométrie. Nous pouvons facilement les parcourir jusqu'à ce que nous trouvions le look que nous aimons. Et comme nous l'avons fait dans la leçon précédente, si nous voulons mieux voir cela, nous pouvons changer le mode d'affichage à deux filaments PBR, ce qui nous donne une représentation plus réaliste de la façon dont ces textures Regarde vraiment. Mis à part les cheveux, bien sûr, ce qui semble un peu bizarre dans ce mode malheureusement. Et nous pouvons également examiner les attributs de matériau de n'importe quel objet dans l'onglet Surfaces. Et c'est le matériel actuel. Appliquez-le à notre top. Si nous cliquons sur, nous montre les attributs du matériau, qui est très similaire à ce que vous pouvez trouver dans Cinema 4D et Redshift. Et si nous survolons la couleur de base, qui est similaire à la couleur diffuse dans Redshift Materials, nous obtenons un petit aperçu de la texture de l'image qui y est actuellement branchée, à savoir cette chemise blanche variation. Et si nous cliquons ici, nous pouvons échanger cette texture par n'importe quelle autre carte actuellement utilisée dans notre scène. Ou nous pouvons venir ici pour parcourir, ce qui ouvre le répertoire où se notre texture actuelle, qui se trouve dans la bibliothèque de nos papas dans le dossier du projet. Nous pouvons choisir une texture différente à partir d'ici, ou nous pouvons récupérer le saut de texte actuel, qui est celui-ci blanc ici, et le personnaliser davantage en dehors de leur studio. Nous pouvions donc l' ouvrir dans Photoshop et peindre dans notre propre design si nous le voulions, nous pouvions récupérer n'importe quelle autre texture de ce produit en particulier. Et nous avons même toutes les cartes des autres vêtements ici également. Finissons-en pour le moment et voyons ce que nous pouvons faire d'autre dans notre matériel. Si vous souhaitez effectuer une correction chromatique simple dans Data Studio, nous pouvons teinter nos textures en tournant complètement la superposition diffuse jusqu'à 100 %, ce qui nous donne la possibilité de sélectionnez une couleur de superposition diffuse. Et si nous cliquons ici, nos échantillons de couleurs apparaissent. Alors choisissons un beau vert vif. Et maintenant elle a un haut vert. Et si nous annulons cela et désactivons la superposition, nous pouvons cliquer à nouveau sur notre carte de texture diffuse. Et en haut, nous avons un éditeur d' images en couches. Alors allons-y. Cliquez ici pour adapter la texture à la fenêtre. Et c'est comme un mini Photoshop directement dans leur studio. Voici donc notre disposition de texture de base, que nous voyons ici. Mais tout comme Photoshop, nous pouvons ajouter un nouveau calque, qui utilise par défaut cette couleur noire. Mais si nous cliquons ici, nous pouvons redéfinir cette couleur verte. Et nous pouvons maintenant fusionner cette disposition verte avec notre image de base. Nous pouvons donc le mélanger avec le curseur d'opacité ici, comme ça. Ou si nous le remettons en place, nous pouvons également utiliser les différents modes de fusion, comme nous pourrions le faire dans Photoshop. Essayons donc le mélange additif, qui ajoute une petite teinte verte. Alors nous pouvons simplement l'accepter. Et elle a maintenant un haut légèrement plus vert. Il est donc agréable de bénéficier d'une flexibilité supplémentaire ici même dans Data Studio. Mais annulons ça. Et comme tout autre système de matériaux 3D, nous avons tous les autres canaux auxquels vous pouvez vous attendre, comme les bosses et les normales, ainsi que les reflets et la rugosité, etc. Mais nous n'allons pas trop en profondeur car nous allons créer un matériau directement dans Cinema 4D avec un décalage vers le rouge un peu plus tard. Alors pour l'instant, prenons simplement le legging, qui est actuellement noir, et changeons-le avec notre préréglage en denim bleu ici. Nous avons donc trié nos matériaux vestimentaires maintenant. Jetons donc un coup d'œil à l'application textures et de matières sur les cheveux. vais attraper l'objet capillaire que nous avons vu maintenant, qui si nous revenons à notre liste de produits ci-dessous, est celui-ci ici, les cheveux punk FE pour Genesis, huit personnages féminins. Et à l'intérieur, les matériaux. Ce produit est livré avec de nombreuses variations de texture différentes. Alors choisissons-en un, peut-être ce look bleu multicolore. Nous allons donc double-cliquer dessus, ce qui l'a appliqué, mais c'est un peu difficile à voir dans cette vue. Alors montons ici et lançons un rendu IRA pour mieux voir ça. Encore une fois, il fait un peu sombre ici. Attrapons donc la carte des tons et augmentons simplement l'exposition. Je pense que je suis plutôt content de la coiffure. Passons aux matériaux de la peau pour terminer notre personnage. Revenons au filament. Les choses sont donc un peu plus réactives et compenseront à nouveau l' exposition. Maintenant, agénésie huit personnage féminin est en fait Victoria, 8.1, qui aime la plupart des autres personnages et vient également avec un tas de matériaux de peau et de corps. Donc si nous allons la retrouver dans notre liste de produits sur les figures, voici Victoria 8.1. Et ici, dans les matériaux. Voyons ce que nous pouvons utiliser ici. Nous pouvons l'ouvrir et les filtrer davantage. Montrons uniquement toutes les textures, ce qui nous donne des options pour la couleur des yeux. Alors sans personnage encore sélectionné, zoomons dans une tente à ses yeux. Et nous essaierons une autre couleur d'yeux qui les actualisera. Mais je pense que les yeux bleus seraient mieux assortis au reste de la tenue et les cheveux double-cliqueront sur celui-ci. Et nous verrons ce que nous avons sous le filtre féminin. Et c'est là que vous pouvez trouver les différentes options de maquillage des personnages. Prenons-en un et maquillons le visage de notre personnage. Et je pense que cela correspond bien à notre caractère également. Nous avons également quelques options pour les cils, nous devons donc sélectionner la géométrie des cils avant de les appliquer. Et je pense que ce sont des cils épais, que je pense que nous avions déjà appliqués. Nous pourrions opter pour des cils fins, ce qui est peut-être un aspect plus naturel. Revenons simplement à l'essentiel. Je pense que ça correspond un peu plus au maquillage. Et qu' avons-nous d'autre ici ? Nous avons également des tatouages sympas avec ce personnage en particulier. Faisons donc un zoom arrière à nouveau. On pourrait essayer ce tatouage, haut à gauche, qui devrait être appliqué ici sur le bras gauche. Nous devons juste nous rappeler de sélectionner à nouveau notre personnage et non les cils. Double-cliquez dessus pour l'appliquer. Et maintenant, elle porte un joli tatouage de flamant rose là-bas. Ce qui est cool, c'est qu'il est en fait marqué comme superposé, ce est en fait marqué comme superposé, qui signifie qu'il est appliqué en tant que couche de texture supplémentaire sur notre texture de base. Cela signifie que si nous devions sélectionner le bras ici et regarder l'onglet surfaces, le caractère L Victoria 8.1 et les bras. Cela nous donnera le matériau appliqué sur les bras. Et si nous regardons la texture appliquée ici, il y a notre bras tatoué. Et si nous cliquons dessus, revenons à l'éditeur d'image en couches et zoomons à nouveau pour l'ajuster. Vous pouvez voir comment Teddy a été appliqué sur une couche séparée au-dessus de la texture de la peau. Nous pouvons donc le désactiver ou le modifier directement ici si nous le voulons ou si nous le fermons. Une autre façon de supprimer Ted Cruz est de sélectionner à nouveau notre personnage de base. Et souvent, nous avons un script de suppression de tatouage inclus dans le produit, nous pouvons simplement double-cliquer pour exécuter et supprimer ce tatouage particulier, qui n'était pas limité à l'utilisation uniquement matériaux de ce personnage particulier. Si nous revenons ici, nous pouvons choisir n'importe quel autre produit comme le personnage infâme ici, par exemple. Et sous ses matériaux, assurons-nous que nous avons toujours notre figurine Victoria sélectionnée et que nous pouvons remplacer nos matériaux Victoria par un de la NFL. Essayons sa matière de peau de base. Et il semblerait que nous ayons complètement remplacé notre personnage, mais il s'agit simplement de la texture de la peau de cette figurine appliquée à notre figurine Victoria actuelle. Vous pouvez donc créer des personnages uniques en mélangeant et en associant des matériaux et des textures. Et lorsque vous combinez cela avec les outils de mise en forme et de pose, il n'y a vraiment aucune limite à ce que vous pouvez créer. Donc, que vendre un regard assez rapide sur les matériaux dans le studio DAS. 9. Poser: Voyons comment nous pouvons poser nos personnages et notre studio de danse. Une solution pourrait donc être d'ouvrir hiérarchie de votre personnage et trouver l' os individuel que vous voulez poser, comme la clavicule gauche ici. Ensuite, sous Paramètres, nous pouvons accéder aux commandes de transformation et simplement les tordre, faire pivoter ou les plier en position. Mais c'est évidemment un processus assez lent. Au lieu de cela, nous pourrions saisir l'outil universel ici et sélectionner n'importe quel os et utiliser le gadget de transformation pour faire pivoter ou positionner ces os comme ça. Et manipuler la pose de cette façon est certainement un peu plus rapide. Nous avons également cet outil ici que je pourrais simplement faire une démonstration sur l'os de l'épaule. Ces anneaux bleus, verts et rouges correspondent ici aux commandes de transformation rouge, verte et bleue, qui sont essentiellement les axes x, y et z de chaque os. Donc, si nous cliquons et faisons glisser l'anneau bleu qui fait pivoter l'os sur l'axe z, le vert sur l'axe y, et le rouge, l'axe X. Nous pouvons simplement modifier une combinaison des trois accès en faisant glisser la sphère ici au centre, ce qui peut aider à poser l'os un peu plus rapidement et de manière plus organique. Un autre avantage de l'utilisation de l'outil universel est que nous pouvons utiliser l'épinglage, qui est représenté par cette petite icône de punaise ici. Si nous saisissons un os et que nous cliquons dessus, nous pouvons choisir d'épingler la translation, qui est la position. Et nous pouvons également épingler la rotation. Maintenant, si on attrape un autre os, peut-être de l'autre côté du corps. Si nous le déplaçons, vous pouvez voir qu'ils sont épinglés, os reste bloqué en place. Alors que si nous devions les détacher et essayer de les déplacer à nouveau, toute la partie supérieure du corps également tirée dans cette direction. Donc, à part l'outil universel, un autre bon outil pour poser est l'outil Pose actif ici, qui fonctionne de la même manière. Nous pouvons toujours cliquer sur n'importe quel os et le mettre en place facilement. Mais l'avantage de cela est que nous avons quelques options supplémentaires. Si nous cliquons ici dans les paramètres de l'outil, nous recevons cette pénalité supplémentaire liée à notre outil Pose actif. Et cet outil nous permet également d'utiliser épingles d'une manière légèrement différente. Si nous attrapons un os, nous pouvons l'épingler facilement en cliquant sur l'épingle basculée. Et cela est représenté par l'icône en forme d'épingle rouge ici, qui nous permettra à nouveau de manipuler d'autres os, maintenant l'os d'épingle en place. Nous avons également des contrôles de précision ici, qui nous permettent de ralentir le mouvement des os lorsque nous les positionnons. Donc, si nous le rendons plus précis, vous verrez que le déplacement des os est maintenant beaucoup plus lent, ce qui nous permet de poser très soigneusement chaque os et de les placer dans des positions plus complexes. Ou on peut reprendre ça dans l'autre sens. Et les os deviennent très lâches et fluides. Et nous pouvons également ajouter plusieurs épingles facilement et rapidement avec cet outil. Nous avons juste besoin de saisir un autre os et de basculer la goupille dessus également, ce qui nous permettra de manipuler la moitié inférieure du modèle sans affecter ces bras. Et le retrait des broches est tout aussi simple. Il suffit de cliquer sur « Désépingler ». Ou si vous préférez cette méthode de pose, vous pouvez définir un raccourci clavier pour activer et désactiver vos épingles, afin de ne pas avoir à faire des allers-retours d'ici. Pour ce faire, il suffit d'appuyer sur F3 sur le clavier pour faire apparaître la fenêtre de personnalisation. Et si nous faisons défiler vers le bas jusqu'à la section Power Pose, vous trouverez la section Basculer les broches ici. Et si nous cliquons dessus avec le bouton droit de la souris, nous pouvons définir un raccourci clavier, qui nous demande de définir la touche que nous voulons utiliser. Dans ce cas, je vais utiliser la lettre P, qui est apparemment déjà définie sur une autre commande. Mais je pense qu'il suffirait d' écraser cela et de cliquer sur Oui et d'accepter cela. Et maintenant, si nous attrapons un os et que nous appuyons sur P sur le clavier, nous pouvons très rapidement ajouter des épingles là où nous en avons besoin. Et si nous frappons à nouveau P sur le même os, ils seront également supprimés. Donc ça va certainement s'accélérer. Vous allez poser le flux de travail. Il s'agit de l'outil Pose actif. Si nous avons complètement gâché notre pose et que nous avons besoin de réinitialiser tous les os. Il suffit de cliquer ici et de restaurer la pose figue. Ou sans caractère sélectionné, on peut appuyer sur Ctrl Shift S sur le clavier, ce qui la remet dans l'opposition d'origine. Passons donc à l'outil de pose suivant, la pose puissante, qui possède son propre onglet ici. Et si vous ne le voyez pas, vous pouvez également le trouver ici sous les fenêtres. Et Power Pose est juste là. Et là, nous avons cette représentation de notre personnage où nous pouvons facilement choisir n'importe quel os que nous voulons. Pour manipuler la pose. Nous pouvons utiliser ces commandes ici. Si nous cliquons sur un os et que nous le faisons glisser de gauche à droite, allons faire pivoter l'os d'avant en arrière. Ensuite, le faire glisser vers le haut et vers le bas va le plier. Et si nous cliquons à la place avec le bouton droit de la souris et que nous glissons d'un côté à l'autre Mais en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé et en le faisant glisser de haut en bas, nous allons tordre l'os. Vous trouverez peut-être que c'est une façon plus facile de poser. Vous remarquerez également que certaines de ces manettes ont un aspect légèrement différent. Nous avons un cercle, un cercle entouré de points et un cercle en diamant ici aussi. Le diamant nous permet de repositionner l'ensemble du modèle agréable et facile. Le cercle entouré de points signifie que nous pouvons sélectionner plusieurs os. Celui-ci, par exemple, s'adresse à l'ensemble du bras droit. Nous pouvons le manipuler complètement et vous pouvez voir qu'il se plie également. Et si nous passons au bouton droit de la souris, nous pouvons également le tordre. Nous pouvons donc obtenir des poses assez rapides. Ce point au milieu vous permet de déplacer les deux jambes ensemble en même temps. Et celui-ci fait les deux bras ensemble. Et je crois que celui-ci fait tourner la tête. Et cela nous amène aux commandes frontales ici. Avec la tête toujours sélectionnée, nous pouvons appuyer sur Ctrl F pour cadrer dessus. Et nous pouvons arrêter de poser les expressions faciales avec ces commandes. On pourrait baisser ce sourcil et peut-être lever celui-ci. Et celui-ci contrôle la direction dans laquelle les yeux pointent. Ensuite, nous pourrions saisir le menton et ouvrir la bouche ou utiliser ceux-ci pour lui donner un peu de sourire. Et on peut utiliser celui-ci pour lui faire un clin d'œil. Comme ça. Revenons ici aux commandes du corps principal. Et nous avons également un contrôleur séparé pour les mains. C'est le cadre de sa main gauche, ce qui correspond à la main gauche ici. Nous pouvons donc saisir à nouveau les cercles et manipuler chaque os de doigt. Eh bien, attrape le cercle avec des points et peaufinez le tout. Nous pouvons donc très rapidement poser ceux-ci et celui-ci dans les effets du milieu ou les doigts à la fois. Et voici le pouce. Et cela facilite grandement la pose de vos mains. Je pense que c'est le principal outil de pose disponible dans les décès. Mais la plupart du temps, il est plus facile de commencer avec une pose prédéfinie de notre bibliothèque de poses. Alors prenons simplement un personnage différent et examinons cela de plus près. Nous avons maintenant retrouvé notre personnage de Charlotte huit dans la pose par défaut. Jetons donc un coup d' œil aux produits que nous avons achetés qui incluent des poses, que nous pouvons trouver ici dans le contenu intelligent. Mais je trouve qu'il est un peu plus facile de trouver des éléments dans l'onglet Fichiers. Parce que maintenant, si nous regardons les poses, nous voyons toutes les poses disponibles plutôt que pour chaque produit, ce qui nous permet de trouver rapidement la pose que nous aimons. Et je pense également qu'il y a un peu mieux organisé ici également. Donc c'est bon, euh, posé par fonction. Et peut-être qu'une pose d'action serait cool pour notre personnage de Charlotte. Et nous avons quelques poses de sauts , de coups de pied et de poing ici. Essayons l'un d'entre eux. Et comme d'habitude, nous laisserons les limites. Et ça a l'air plutôt cool. Nous pouvons donc essayer rapidement et facilement différentes poses. Filtrons ça en sautant des poses et essayons-y. Et c'est un peu Trinity de la matrice. Nous pouvons également les filtrer par région, c' est-à-dire par partie du corps. Voici donc les poses du corps entier. Essayons cette pose assise. Sympa. Ensuite, nous avons des poses partielles du corps. Et nous ne pouvons montrer que des poses pour les bras. Par exemple, si nous voulions simplement changer ce bras gauche, nous pourrions prendre une pose du bras gauche ici. Trouvons quelque chose de dramatique. Peut-être celle-là. Et ça n'a affecté que le bras gauche, comme ça. Nous avons des poses pour toutes les autres parties du corps. Passons donc aux jambes et nous appliquerons simplement une pose différente de la jambe droite. Plus bas. Nous avons également des expressions faciales. Alors fixons simplement son visage. Parce que beaucoup de ces expressions sont conçues pour différents personnages. Ils ne vont pas tous avoir fière allure sur Charlotte ici. Mais essayons-le. Essayons ce visage en colère, qui a certainement l'air un peu loufoque sur notre personnage, mais qui n'est toujours pas un mauvais point de départ . Essayons-en un autre. Ok, celle-là est vraiment un peu flippant. Essayons une solution plus neutre. Bref. Je pense que tu comprends ce que je veux dire. Jetons un coup d'œil à d'autres choses que nous pouvons faire avec les poses prédéfinies. Et si nous décidions aimons vraiment ce que fait ce bras gauche ? Et nous voulions copier exactement la même pose sur l'autre bras. Une façon de le faire est de saisir la racine du bras, qui sera l'épaule ici, qui est en fait la clavicule gauche ici. Si nous cliquons dessus avec le bouton droit de la souris et sélectionnons les enfants, ce qui sélectionne tous les os de ce bras. Nous pouvons ensuite cliquer ici sur l'icône Options et utiliser la fonction de symétrie, qui nous donne cette fenêtre contextuelle ici, où nous pouvons spécifier comment nous voulons que la symétrie se comporte. Je pense que dans notre cas, nous devrons regarder la direction qui est actuellement réglée miroir de gauche à droite, qui est exactement ce que nous voulons parce que nous allons sur le miroir de gauche à droite, ce qui est exactement ce que nous voulons parce que nous allons du bras gauche à la droit. Il suffit donc d'appuyer sur Accepter. Maintenant, la pose du bras gauche a été copiée sur les os correspondants du bras droit. Et une autre chose que nous pourrions faire est de prendre un autre préréglage de pose, peut-être dans la section des sauts ici. Et si nous le voulions, nous pouvons appliquer une pose complète du corps comme celle-ci et qu'elle n'affecte qu'une partie particulière de notre modèle. Si nous attrapons une jambe, par exemple, et que nous sélectionnons à nouveau tous les enfants de cette cuisse droite. Si nous voulons que cette jambe hérite uniquement de la partie de la jambe pliée de cette pose de saut, ou si nous devons maintenir la touche Ctrl enfoncée et double-cliquer ici pour afficher les options prédéfinies de pose. Si nous changeons le type de nœud de racine à sélectionné, nous osons simplement appliquer cette pose à la jambe que nous avons sélectionnée. Nous devons également définir la propagation pour la sélectionner également. Et si nous laissons le reste tel quel et que nous appuyons sur Accepter, seules les parties de la jambe droite de cette pose ont été appliquées. Et vous pouvez voir que cela correspond maintenant à cela. Mais le reste du modèle reste tel qu'il était. C'est donc un outil très pratique pour mélanger et assortir rapidement différentes poses ensemble. Alors parlons de quelques façons dont nous pouvons réinitialiser notre modèle si notre pose tourne mal. Une façon de le faire est de saisir notre personnage et, sous les options ici, nous pouvons sélectionner restaurer, comprendre la pose, qui restaure la pose d'origine. Ou nous pouvons annuler cela et récupérer notre outil Pose actif. Et maintenant, si nous cliquons n'importe où sur notre personnage, nous obtenons maintenant des outils de pose ici. Et si nous cliquons sur cette icône, nous pouvons également restaurer la pose à partir d'ici. Et une autre façon de le faire est de sélectionner notre personnage. Nous pouvons revenir aux options. Et cette fois sous 0, nous pouvons 0 notre chiffre, ce qui nous donne exactement la même position de départ. Mais en fait, cela revient à remettre toutes les valeurs de transformation sur chaque os à 0. qui, à ce stade, est exactement la même chose. Mais la raison pour laquelle vous pouvez vouloir réinitialiser la pose au lieu de tout mettre à zéro, c'est que vous pouvez définir votre propre pose par défaut, que vous pouvez restaurer à tout moment. Plutôt que d'avoir la pose a comme pose par défaut à laquelle nous pouvons la réinitialiser, allons en faire notre pose actuelle. Pour ce faire, il suffit de revenir ici avec notre personnage sélectionné. Et cette fois, nous allons choisir de mémoriser, mémoriser notre posture de figure. Et maintenant, revenons aux poseurs et donnons simplement à notre personnage une pose différente. Si, à tout moment, nous voulions revenir à notre pose mémorisée, ou si nous devons le faire, c'est revenir ici et restaurer la pose de la figure, qui nous donne maintenant la pose de mémorisation au lieu de l'appose. Nous pouvons également restaurer des poses partielles. Si nous voulons restaurer uniquement cette étape, nous suffit de la sélectionner à nouveau. Et les enfants ne feront que 0, cette fois en choisissant 0 éléments sélectionnés. Et toutes les transformations sur cette jambe sont remises à 0, ce qui la redresse ainsi. Une autre chose que nous pouvons faire est d'enregistrer la pose actuelle sous forme de préréglage que nous pouvons ensuite utiliser pour poser n'importe quelle autre figure que nous aimons avec notre personnage sélectionné devra aller dans la bibliothèque de contenu. Et sous Data Studio, les formats exporteront notre pose actuelle dans bibliothèque 3D de notre père en cliquant dessus avec et en créant un sous-dossier, que nous appellerons poses personnalisées. Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris sur notre nouveau dossier et le trouver sur notre ordinateur en cliquant sur Parcourir jusqu'à l'emplacement du dossier. Nous pouvons copier cet emplacement afin de pouvoir y enregistrer notre nouveau préréglage de pose et le retrouver facilement. Nous allons donc clore ça. Et encore une fois que notre cactus est sélectionné, nous allons dans Fichier, Enregistrer sous, et nous enregistrerons un préréglage de pose. Et nous voulons simplement le mettre dans le même dossier que nous avons créé. Je vais donc simplement coller le répertoire ici et nous pouvons le nommer comme bon nous semble. Je vais choisir quelque chose comme Cool Pose et économiser. Et nous voulons enregistrer la pose à partir de l'image actuelle. Donc c'est très bien. Et nous allons simplement nous assurer que nous sauvegardons les données de publication de tous les os et cliquons sur Accepter. Et voici notre nouveau préréglage de pose avec une miniature de notre personnage. Donc maintenant, si nous réinitialisons à nouveau la pose de notre personnage, à tout moment, nous pouvons double-cliquer sur notre pose personnalisée pour l'appliquer à nouveau, nous pouvons l'utiliser exactement de la même manière que nous ferions avec une pose du magasin de données. Nous pouvons donc l'appliquer à n'importe quel autre personnage que nous voulons. Et nous pourrions également partager la pose avec quelqu'un d'autre. Bon, voyons d' autres outils que nous pouvons utiliser pour poser nos personnages. Si nous arrivons à Window. Paine's, ouvrons l'outil marionnettiste, qui a été amarré ici. En gros, cela va nous permettre de stocker une série de poses différentes et de les fusionner pour créer une pose personnalisée. Commençons donc par quelques poses tirées de notre bibliothèque. Si nous allons à la fonction, essayons des poses de danse. Et nous avons installé ce produit, qui contient quelques mouvements de danse, va y aller et voir si nous pouvons les trouver . Allons-y. Avec notre personnage sélectionné. Appliquons ce premier. Maintenant, dans notre fenêtre TO de marionnette, nous pouvons cliquer n'importe où sur cette grille, qui nous donne un petit point qui représente la pose actuelle. Ensuite, nous pouvons ajouter une autre pose. Nous n'obtenons donc pas ce pop-up à chaque fois. Prenons juste ça. Souvenez-vous donc de notre préférence. Et maintenant, nous pouvons laisser les limites activées, qui seront désormais activées automatiquement par défaut. Et maintenant, avec notre nouvelle pose, cliquons ici à nouveau pour capturer cette pose. Alors nous pourrions opter pour quelque chose d'un peu plus extrême, comme ce déménagement ici. Et encore une fois, nous cliquerons pour ajouter cette pose à notre marionnettiste également. Et nous allons ajouter une autre pose. Allons avec celui-ci ici et ajoutons-le également. Maintenant, si nous passons en mode aperçu ici dans le marionnettiste, si nous cliquons sur ce point, nous revenons à la première pose enregistrée, qui était celle-ci ici, puis à la deuxième pose et à la troisième pose, etc. Et ce qui est cool avec cette configuration, c' est que nous pouvons également cliquer et faire glisser entre ces deux mélanges d'une pose à l'autre. Et nous pouvons même obtenir un mélange des quatre poses, ce qui est un moyen très rapide de créer des poses personnalisées intéressantes pour vos personnages. De plus, vous pouvez également l'utiliser pour stocker rapidement un tas de poses pour un accès facile. Nous pouvons également jeter un œil aux options du marionnettiste ici et ajouter un autre calque, I k. Cela nous donne la deuxième grille ici. Peut-être que cette fois, nous allons simplement faire une série de poses du haut du corps à la place. Appuyons donc sur Ctrl Shift F sur le clavier, qui est le raccourci pour remettre notre modal à la pose a. Et cette fois, nous allons sélectionner quelques poses par région, partie du corps et haut du corps. Prenons celle-ci et stockons cette pose, ce que nous devons refaire en mode édition. Ensuite, nous allons faire celui-ci. Installez-le. Et celui-ci. Et nous n'en ferons que trois cette fois. Maintenant, si nous allons à nouveau prévisualiser, nous pouvons également fusionner les poses sur ce calque. Et si nous passons en mode enregistrement et que nous ouvrons la chronologie de l'animation ici. En mode enregistrement, si nous cliquons et glissons entre nos poses enregistrées, vous pouvez voir que deux images clés sont en cours d'enregistrement sur notre timeline. Si nous revenons en arrière au début des images-clés, nous pouvons les lire en tant qu'animation. Vous pouvez donc l'utiliser pour créer des mouvements de danse funky ou simplement pour créer des poses sympas. Ce sont donc les bases de la pose et des papas. Cela devrait nous mener à la prochaine leçon, où nous examinerons l'animation. 10. Animation: Studio est-il également fourni avec certains outils d'animation de base. Jetons donc un coup d'œil à ceux de cette leçon. En bas de l'écran, nous avons la chronologie de l'animation que nous avons brièvement examinée précédemment et un autre onglet appelé Animate light. Et si nous cliquons dessus, il s'agit en fait d'un plug-in payant pour DAS studio, mais la version légère est gratuite et est pré-installée. Cependant, elle n'est pas aussi riche en fonctionnalités que la version payante. Mais voyons ce que nous pouvons faire avec ça de toute façon. En gros, cela va nous permettre d'appliquer rapidement et facilement des animations prédéfinies, dont certaines sont visibles ici directement sur nos personnages. Nous examinons actuellement la catégorie de danse dans laquelle nous pouvons utiliser différents mouvements de danse. Et vous remarquerez que si nous les survolons, nous obtenons un aperçu en direct de chaque coup directement sur le personnage sélectionné. Bien que, comme il s'agit d'un aperçu et qu'il n'est pas encore appliqué à notre modèle, la lecture est un peu saccadée, mais nous pouvons améliorer cela en masquant toute géométrie inutile dans notre scène. L'aperçu peut donc calculer un peu plus rapidement. Donc, si nous ouvrons la hiérarchie des personnages, cachons les objets les plus lourds comme les cheveux en particulier, et la veste. Et maintenant, si nous les repassons, la lecture devrait être un peu plus fluide. Nous pouvons donc les parcourir et trouver une animation qui nous plaît. Ou nous pouvons revenir ici et choisir une catégorie différente, qui est encore une fois assez limitée dans la version gratuite. Essayons de nous battre. Et nous avons quelques mouvements de boxe sympas et ces animations qui proviennent en fait de la capture de mouvement. Ils sont donc également de très bonne qualité. Lorsque vous en trouvez une qui vous plaît, peut-être cette animation de coup de pied, il suffit de double-cliquer dessus pour l' appliquer à la chronologie de la lumière animée. Et si nous jouons à ce jeu maintenant, il ne jouera que jusqu'ici. Il suffit donc de faire glisser notre point final jusqu'à la fin de ce clip. Et maintenant, nous allons voir toute cette motion. Ensuite, où que nous placions notre petite marque de lecture sur la timeline, nous pouvons revenir ici et insérer un autre clip d'animation, peut-être en dansant. Il double-cliquez sur ce premier. Et cela est ajouté juste là où se trouvait la lecture de Marco à la fin de notre animation de coup de pied. Encore une fois, nous allons simplement étendre ce point de terminaison et le jouer. Maintenant, nous faisons la transition entre les coups de pied et la danse assez harmonieusement C'est donc un peu comme les clips animés dans Cinema 4D. Et si vous voulez un peu plus de contrôle sur l'animation, nous pouvons créer ces mouvements deux images-clés, que nous pouvons ensuite manipuler dans notre timeline. Tout ce que nous avons à faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris ici et de sélectionner Cuire aux images-clés de studio, et nous cliquerons sur Oui. Et maintenant, si nous passons à la timeline, nous pouvons maintenant voir toutes ces images-clés prédéfinies ici. Et si on joue tout ça, il y a notre animation. Et la lecture est encore plus fluide maintenant que nous l'avons intégrée. Nous n'avons donc pas pu ramener nos cheveux et notre veste. Et la lecture devrait être bien meilleure. Très bien, maintenant que nous avons nos images-clés, nous pouvons également affiner notre animation. Donc, si nous le déplaçons un peu pour nous donner un peu plus d'espace. Nous pouvons également cliquer ici pour afficher la feuille de dope. Semblable encore à ce que l' on retrouve dans Cinema 4D. Et si nous allons ici et peut-être attraper l'os de la hanche du personnage sur les propriétés, allons juste peaufiner l' animation de celui-ci et peut-être ne pas la faire marcher si loin vers l'avant quand elle va pour ce coup de pied, qui est le long de l'axe z. Nous devons donc le trouver dans notre trachée transformée en dessous du Z Translate. Et à partir de ces images-clés, nous pouvons voir que les hanches commencent au centre de notre scène, puis se déplacent vers l'avant sur l'axe z quand elle fait le coup de pied et revient au centre, j'ai une marche pas aussi loin en avant. Allons au point le plus proche de la caméra. Et nous allons ramener cette image-clé vers le bas sur l'axe z vers le centre. Donc elle ne marche pas vers nous tout à fait si loin là-bas. Ensuite, nous cliquerons et glisserons pour sélectionner toutes les images-clés situées devant cette position. Cliquez ensuite avec le bouton droit et supprimez les clés sélectionnées Et puis, ce mouvement est un peu plus doux. Soulevons simplement cela, veillons à ce que ce soit plus une courbe et nous allons le jouer en arrière. Et juste comme ça, elle ne marche plus si loin vers l'avant pour faire ce coup de pied. L'un des outils d'animation ici n'est donc pas aussi complet que dans Cinema 4D. Vous pouvez toujours faire pas mal de choses directement dans DAS studio si vous en avez besoin. Alors fermons ça pour l'instant. Et si nous voulons supprimer toutes ces images clés et nous débarrasser de l'animation, il suffit de récupérer la racine de notre personnage et de sélectionner tous les enfants. Et ici, dans les options de la chronologie, nous pouvons effacer l'animation et simplement choisir Effacer la figure. Et maintenant, si nous revenons en arrière et que nous refermons tout cela, nous pouvons maintenant appuyer sur Lecture. Toutes les images-clés ont été supprimées. Nous pouvons repartir à zéro s'il le faut. Nous pouvons également animer nos personnages de manière plus traditionnelle. En changeant d'abord le mode ici en objet, puis en sélectionnant notre personnage. Nous pouvons réellement animer ou Tween entre les poses. Alors prenons quelques poses de danse. Elle sera probablement plus facile à trouver dans les fichiers plutôt que dans les produits. Revenons à la danse. Laissons nos personnages commencer dans cette pose sur la première image de notre timeline. Et si nous cliquons dessus en mode objet, cela définira une image-clé. Ensuite, si on va à la fin de la chronologie et qu'on prend une autre pose comme celle-ci. Cela devrait maintenant ajouter automatiquement une image-clé pour nous, comme vous pouvez le voir ici. Donc, si nous rejouons ce jeu, nous animons d'une pose à l'autre, ce qui est un peu lent à mon goût. Nous allons donc récupérer cette image-clé. Cliquez droit. Ensuite, nous pouvons copier les clés sélectionnées. Et nous aurons cette pose un peu plus tôt sur la timeline de l'image 60, où nous pouvons cliquer à nouveau avec le bouton droit de la souris et coller les touches. Nous n'avons plus besoin de cette image clé. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit et supprimer les touches sélectionnées. Et maintenant, si nous jouons ça, l'animation se déroule un peu plus vite. Et nous pouvons également utiliser des images clés comme valeurs transformées. Si on veut retrouver bientôt, je poserai l'animation. Alors peut-être qu'on pourrait attraper sa tête ici et appuyer sur Control F pour cadrer ça. Animons la main souriant pendant qu'elle fait son mouvement de danse. Nous allons donc revenir à l'image 60 et nous lui donnerons un beau sourire, que nous retrouverons dans l'onglet Posing. Et avec la tête déjà sélectionnée sur les commandes de poste. Voici notre contrôle du sourire. Allons parler de ça. Et peut-être celui-là aussi. Et il y a un beau sourire maladroit, qui devrait encore être cadré automatiquement. Donc, si nous revenons au début, nous n'avons pas de sourire. Et au fur et à mesure que nous jouons, elle se met à sourire en entrant dans son mouvement de danse fou, comme ça. Voilà comment animer manuellement vos personnages. Jetons un œil à une autre façon d' animer en studio de danse. Et cela, il suffit d'acheter un préréglage d'animation sur la place de marché. Dans cette scène, nous avons notre personnage masculin Genesis huit, et j'ai installé ce pack d' animations pour guitare depuis le magasin de données. Et sous le filtre des animations, nous avons plein d' animations prédéfinies à l'intérieur. Ou si nous allons plutôt dans des fichiers, nous pouvons voir toutes les animations disponibles dans notre bibliothèque, pas seulement celles de ce produit en particulier. Et vous remarquerez peut-être que certaines de ces animations commencent à affecter votre personnage dès que vous les survolez. Alors que d'autres comme celui-ci ne le font pas. Et c'est parce que ces animations avec l'aperçu, nos quatre animent la lumière. Plutôt que d'être appliquées à la chronologie ici, ces animations apparaîtront dans l'onglet Animate Light ici, comme nous l'avons vu précédemment. Ces animations correspondent donc à ce que nous avons ici dans ce menu. Si vous souhaitez que les animations lumineuses soient animées sur la chronologie de l'animation, vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de faire apparaître les images-clés. Mais annulons cela et nous appliquerons l'une des animations de notre produit pour guitare. Il nous demande si nous voulons étendre la chronologie pour qu' elle s'adapte à l'ensemble de l'animation. Je vais donc cliquer sur « Oui ». Et maintenant, si nous revenons à la chronologie de l'animation, voici notre animation de guitare intégrée sous forme d'images-clés. Rejouons-le. Et maintenant , il joue un peu de guitare. Donc, vous voudrez probablement aussi vous procurer un accessoire de guitare pour aller avec cela, que vous pourrez certainement trouver également dans le magasin de données. Et c'est à peu près tout pour animer vos personnages en dass. 11. Daz à c4d: Ok, donc la meilleure façon de faire entrer vos personnages dans Cinema 4D est de revenir ici dans la boutique de papa, sous les ponts et les formats de fichiers où nous pouvons trouver tous les plug-ins pour nos packages 3D préférés, y compris le fidèle vieux cinéma 4D. Cliquez dessus pour savoir plus sur cette page ou faites défiler la page jusqu'à cette section et cliquez ici pour accéder à la page du produit elle-même. Et c'est gratuit, ce qui est bien. Et voici quelques vidéos montrant comment l'utiliser également. Mais ajoutons simplement cela au panier et passons à la caisse. Et maintenant, lorsque nous ouvrirons à nouveau en tant que Central, nous obtiendrons cette fenêtre contextuelle vous demandant si nous voulons installer le plugin, ce que nous faisons, puis assurez-vous d'avoir sélectionné votre version de Cinema 4D et la bonne vous l'avez également installé, qui se trouvera probablement dans vos fichiers programme. OK, ensuite nous allons cliquer sur Terminé et Open Data Studio. Et maintenant, nous pouvons accéder au plugin ici sous Scripts, bridges, and dads to cinema 4D. Et si nous passons à Cinema 4D, nous pouvons trouver le plugin ici même dans la barre d'outils, qui ressemble à ceci. Et nous verrons exactement comment utiliser ce plug-in lorsque nous créerons notre propre personnage dans les leçons à venir. 12. Création de personnage: Pour le projet de classe, nous allons créer un rendu de style portrait classique. Nous allons donc créer un personnage du début à la fin dans studio de danse et l' envoyer à Cinema 4D. Nous allons le préparer pour le rendu dans Redshift. Commençons donc par créer notre personnage ici dans l'onglet des figures où j'ai le mauvais personnage Bina huit installé le mauvais personnage Bina huit depuis le magasin de données, mais n'hésitez pas à utiliser le personnage que vous voulez. Allons-y , trouvons la figure elle-même et ajoutons à la scène. Pour cet exemple, nous n'avons pas été dérangés morphes, les formes ou quoi que ce soit d'autre. Je vais donc vous laisser le soin de personnaliser le personnage. Passons donc aux vêtements. Donc, sous garde-robe, nous allons donner à notre personnage un look classique. J'ai ce déguisement ici. Alors allons-y. Et c'est la tenue vraiment chic du bidonville. Et je publierai tous les produits que j'utilise dans le PDF de ressources si vous souhaitez utiliser les mêmes ressources, moi. Appliquons donc la tenue complète, qui inclut les chaussures et la robe, en cliquant sur celle-ci. Et elle a déjà l'air plus classe. Elle a attrapé la tête maintenant et a appuyé sur Contrôle F pour cadrer ça. Et nous allons passer aux cheveux. Il suffit donc de s'assurer que le personnage est sélectionné. Jetons un coup d'œil à ce que nous avons ici à disposition. Encore une fois, nous optons pour ce look classique. Ces cheveux tressés devraient donc faire l'affaire. Nous avons également quelques options avec cela. Maintenant, le personnage est une femme de la genèse huit, nous allons donc opter pour la version Genesis huit. Et je pense que celui-ci est livré avec la géométrie des cheveux et la partie tressée séparément. Appliquons-le donc. Et vous remarquerez que prend beaucoup plus de temps que la plupart des autres choses chez papa. Parce qu'ici, il a tendance à être assez lourd en géométrie. Et vous pouvez voir ce que je veux dire si nous changeons la vue en mode filaire ombré. Il y a beaucoup de polygones dedans, ce qui signifie malheureusement que Das hat peut être assez lent à utiliser et encore plus lent à afficher, mais nous traiterons de cela plus tard. Replaçons cela en mode texture ombrée. Et pour vous donner un caractère, un peu plus de personnalité, nous allons lui ajouter quelques fleurs dans les cheveux. Et assez pratique, si nous regardons les accessoires de ce produit en particulier, il est livré avec un accessoire fleuri parfait que nous pouvons utiliser dans les deux formats Genesis 38. Appliquons donc celui-ci. Je ne pense pas qu'on puisse avoir un look plus classique que ça. Maintenant, c'est probablement le bon moment pour commencer à poser notre personnage. Encore une fois, nous allons revenir ici et jeter un œil sous les poses. Et il semblerait que notre robe comporte également des poses que nous pourrions essayer, mais je cherche une pose portrait très traditionnelle. Jetons un œil à cette collection de poses debout. J'ai également installé ici. Et je vais simplement les parcourir et voir si je peux trouver quelque chose qui pourrait convenir. Je pense que quelque chose de simple comme celui-ci pourrait fonctionner. Essayons donc. Et nous laisserons les limites. Je pense que ça n'a pas l'air trop mal. Bien que la main traverse la robe. Mais je pense que je préférerais avoir ses bras ici à place pour que nous puissions encadrer un peu plus serré sur notre portrait. Voyons si nous pouvons trouver une meilleure pose juste pour ses bras ici. Je pense que quelque chose comme ça pourrait fonctionner. Et nous avons la possibilité de l'appliquer uniquement au haut du corps. Mais ça va aussi changer la tête et les épaules, que je préfère laisser tels quels. Appliquons donc cette pose uniquement aux bras. Il suffit donc de sélectionner les os de haut niveau, qui seront l'épaule des deux bras ou la couleur comme on les appelle ici. Sélectionnons les couleurs gauche et droite, comme ça. Ensuite, nous pouvons cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, sélectionner, et nous sélectionnerons les enfants. Nous avons donc sélectionné tous les os des deux bras. Et nous pouvons faire notre tour depuis le début de la leçon de pose en Ctrl enfoncée et en double-cliquant sur notre pose, ce qui fait apparaître les options de pose ici. Et pour appliquer cette pose uniquement aux os sélectionnés, il suffit de changer les nœuds sélectionné et la propagation sur sélectionné uniquement, sauf que nous avons maintenant reposé uniquement ces bras. Et je pense que cela conviendra parfaitement à notre pose classique de portrait. Mais juste pour vérifier, nous pouvons essayer de le placer devant une caméra pour nous assurer que notre composition fonctionnera. Passons donc à Create, et nous allons créer une nouvelle caméra. Et nous laisserons les paramètres par défaut tels quels. Mais nous avons la possibilité de copier la position de la vue actuelle sur notre nouvelle caméra. Faites-le et cliquez sur Accepter. Et voici notre nouvelle caméra en bas de la liste des objets. Mais nous sommes toujours en train de regarder à travers la vue en perspective. Passons donc à notre caméra, qui se trouve exactement au même endroit car elle a hérité de la vue que nous avions déjà. Mais maintenant nous pouvons attraper ce type et sous les paramètres de la caméra, nous pouvons le configurer à peu près de la même manière que nous le ferons plus tard dans Cinema 4D. Et comme nous optons pour un rendu de style portrait, le choix de l'objectif va être assez important. J'aime utiliser une distance focale de 80 millimètres pour les portraits car elle tend à produire moins de distorsion et est un peu plus flatteuse sur notre modèle. Nous voulons que la Bina ici soit la plus belle. Nous allons donc simplement encadrer cela grossièrement. Je pense qu'un peu comme ça devrait fonctionner. Mais ce serait bien si elle regardait un peu plus vers la caméra. Et ajustons légèrement ses yeux pour que je reprenne la base du personnage. Et pour poser les yeux, nous utiliserons l'outil Power Pose que nous avons vu plus tôt dans le cours, qui se trouve ici. Et nous allons juste l' agrandir un peu et passer aux commandes faciales. Si vous vous souvenez, ce petit point au milieu contrôle la direction dans laquelle les yeux pointent. Alors saisissons-le et déplaçons-les légèrement vers l'appareil photo. Et cela me rend les choses un peu difficiles à voir, mais nous pouvons nous en débarrasser en passant à l'outil de sélection. Maintenant, nous pouvons voir ces yeux un peu plus facilement. Donc là, ça a l'air bien. Et je pense qu'on peut dire que c'est fini. Ajoutons donc quelques bijoux à notre personnage dès maintenant pour compléter le look. Donc, plutôt que de revenir ici où nous avons tous les produits officiels de notre père, j'ai en fait récupéré des bijoux de porosité rendue, qui est l'un des marchés que nous avons examinés plus tôt. Nous pouvons trouver ces ressources ici, dans la bibliothèque de contenu, dans la bibliothèque 3D de votre père. Et les gens, je pense que certains de ces atouts sont un peu plus anciens. Donc je pense que nous pouvons trouver un collier sur les vêtements féminins Genesis Three. C'est le nom de l'artiste. Et il est l'ensemble de bijoux. Encore une fois, avec notre figurine sélectionnée, ajoutons le Niklaus. Et nous devons dire aux papas que c'était à l'origine pour un modal féminin Genesis trois et accepter. Et j'espère que c'est automatiquement adapté à notre personnage de Genesis huit. Et je pense que c'est un très bon travail. Ajoutons donc un petit pendentif à la fin. Celui-ci devrait fonctionner. Et même accord sans rentrer à nouveau, Genesis 3. Et cela remplit un peu cette zone et aide à attirer un peu plus l'œil sur le visage. Ensuite, ces bras sont un peu nus. Ajoutons donc quelques bracelets, qui encore une fois, je me suis procuré par Render porosity. Mais cette fois, je crois que c'était pour un personnage de Genesis Huit. Donc si nous allons ici sous accessoires, le nom de l'artiste est Renin, et voici son ensemble de bijoux. Commençons donc par les bracelets ici, qui ressemblent à ça. Alors attrapons celui-ci, qui a été appliqué sur son bras droit ici. Mais je veux aussi un bracelet sur ce bras pour le rendre plus proche de l'appareil photo un peu plus intéressant. Essayons donc celui-ci, qui a malheureusement également été appliqué à ce bras droit. Il va donc falloir que je trouve un moyen de le transférer à l'autre bras. Et je suis sûr qu'il y a plusieurs moyens de le faire. Et nous pouvons certainement le faire manuellement dans Cinema 4D. Mais je vais vous montrer une petite astuce que vous pouvez utiliser pour le faire ici même dans Data Studio. abord, je veux enregistrer cette pose afin que nous puissions y revenir quand nous le voulons. Une fois notre modèle sélectionné, nous cliquerons sur les options ici et mémoriserons, mémoriserons la figure. Et ça va enregistrer la pose pour nous. Ensuite, je veux remettre notre figurine à l'opposé d'origine. Nous allons donc y retourner. Et cette fois en dessous de 0, nous allons 0 le chiffre. Et maintenant, elle retrouve sa pose d'origine, ce qui va faciliter le déplacement des objets d' un côté à l'autre du corps. Donc si nous attrapons ce bracelet, qui est en fait ici en bas, je pense que nous devons le déplacer sur l'axe des abscisses. Mais si nous effectuons un zoom arrière sur dix et que nous saisissons notre outil universel, vous verrez que le gadget de transformation est bien en bas. Et si on essaie de déplacer ça, ça ne semble pas faire quoi que ce soit. Et ce bracelet reste simplement en place. Et c'est parce que si on ouvre ça, bracelet I'll est en fait attaché à un ensemble d'os ici, c'est ainsi qu'il est connecté à notre plate-forme de personnage, et donc nous ne pouvons pas le déplacer manuellement. Nous devons donc le convertir en un élément géométrique statique, un peu comme nous pouvons le faire dans Cinema 4D lorsque nous nous connectons et supprimons. La façon dont nous le faisons en studio de danse est sélectionnée. Nous allons venir à Edit figure et au gréement. Nous devons convertir la figurine en accessoire. Et lorsque nous faisons cela, vous pouvez voir que l' icône a changé. Et il s'agit maintenant d'un seul objet maillé sans os attachés. Ce qui signifie que nous pouvons désormais prendre notre contrôle transformé et le déplacer où nous le voulons. Mais nous n' allons pas le faire à la main. Le moyen le plus simple est de le retourner directement sur l'axe des abscisses tout en sélectionnant sous les commandes de transformation. Ici, nous voulons les contrôles d'échelle, et nous allons les mettre à l'échelle sur l'axe des abscisses. Et si vous ne les voyez pas ici, vous suffira peut-être de revenir aux Options. Et sous Préférences, assurez-vous simplement que l'option Afficher les propriétés masquées est cochée. Alors saisissons-le et pour le retourner, nous devrons le changer de 100 % à 100 % négatif. Et maintenant, nous avons l'autre bras. Mais il y a une dernière étape que nous devons franchir, c'est d'associer le bracelet à cette partie du bras. Cela suit donc notre pose. Et nous le faisons comme nous le ferions dans Cinema 4D. L'os est appelé coude du bras gauche. Donc nous avons juste besoin de venir ici et de prendre le bracelet, de le ramener ici et de le déposer sous l'os. Nous voulons qu'il aime bien. Maintenant, si notre personnage bouge, le bracelet doit rester en place. Restons donc notre pose et voyons si cela fonctionne avec notre personnage sélectionné à nouveau. Revenez ici. Cette fois, nous allons restaurer et restaurer la figure. Et comme nous avons mémorisé la pose tout à l'heure, elle est revenue dans cette position exacte, et le bracelet a effectivement suivi le bras gauche. Donc pour finir, je vais juste lui donner des boucles d'oreilles aussi. Et je pense qu'il existe des boucles d'oreilles assorties que nous pouvons utiliser dans la même parure. Encore une fois, avec sa sélection, nous appliquerons ces meilleurs. Et je pense que nous pouvons dire que notre personnage est maintenant complet. Mais avant de commencer à exporter quoi que ce soit, j'ai juste aimé venir ici et faire un rendu IRA rapide juste pour m'assurer que tout va bien. Et je pense que j'en suis content. Nous allons donc intégrer notre personnage Cinema 4D dans la leçon suivante. 13. Exporter des personnages: Nous sommes donc prêts à exporter notre personnage vers Cinema 4D maintenant. Mais avant cela, ce n'est probablement pas une mauvaise idée supprimer dans notre scène tout ce dont nous n'avons pas besoin. Tout d'abord, si nous zoomons ici, ses jambes ne seront pas visibles dans notre rendu final, qui sera juste cette zone ici. Donc on peut probablement se débarrasser de ses chaussures. Supprimons d' abord ces éléments en cliquant avec le bouton droit de la souris et en supprimant éléments sélectionnés. Ne craignez pas de perdre la caméra pour la recréer en tant que caméra Redshift plus tard dans Cinema 4D. Ensuite, nous trouverons ces chaussures. Ouvrons ça et je pense aux chaussures ou à celle-ci, aux talons. Nous allons donc également supprimer cela. Et maintenant, notre personnage est pieds nus. Et je pense que c'est prêt à être exporté. Prenez donc la racine de la figure et nous trouverons le plug-in Desk to Cinema 4D dont vous remarquerez qu'il a été déplacé dans la dernière version de dance studio depuis le menu des scripts, qui est maintenant passé dans File Envoyer à. Et vous pouvez maintenant le trouver ici. Nous cliquons dessus, ce qui ouvre notre fenêtre d'exportation. Alors passons en revue celles-ci. Tout d'abord, nous avons le type de ressource et vous pouvez choisir entre maillage squelettique , maillage statique ou animation. Et j'ai essayé à peu près toutes les combinaisons. Et le seul qui semble fonctionner avec les personnages pré-post est en fait l'animation. Même si nous n'avons aucune animation dans notre scène. Mais pour de meilleurs résultats, je vais généralement avec celui-ci. Nous allons donc sélectionner cela. Ensuite, si vous le souhaitez, vous pouvez également choisir d'exporter les morphs, ce qui ne me dérange généralement pas. Mais juste à des fins de démonstration, activons cela et configurons un bureau pour que vous puissiez voir comment cela fonctionne. Et il exportera la plupart de notre personnage uniquement, les réduira sauf pour notre bébé, pas huit personnages, qui s'ouvriront. Et je ne veux pas exporter tous les morphs parce que ça va prendre une éternité. Faisons simplement la morphologie de la tête. Donc toutes ces différentes expressions faciales. Nous pouvons donc attraper n'importe lequel d'entre eux et appuyer sur Control a pour les sélectionner tous. Ensuite, il suffit de les ajouter pour l'exportation. Et nous allons l'accepter. Et nous pouvons également préparer nos subdivisions ici si nous le voulons. Mais j'aime bien exporter le niveau de subdivision le plus bas possible et lisser les choses dans Cinema 4D si j'ai besoin de m'embêter avec celui-ci non plus. Enfin, nous avons les paramètres avancés, ce qui nous a amenés à affiner les paramètres d'exportation FBX, dont nous n'avons pas besoin non plus dans ce cas. Allons-y et appuyons sur Accepter. Et cela arrêtera le processus d'exportation ici à Dez. Et parce que nous exportons nos morphings et une géométrie assez haute résolution, en particulier dans les cheveux. Cela va prendre un certain temps, mais je vais accélérer le processus vous n'ayez pas à vous asseoir et à regarder ça. OK. C'est donc chose faite. Et cela m'a pris environ sept minutes sur mon ordinateur portable. Ce n'est donc pas vraiment un processus rapide. Cependant, si nous n'avions pas exporté les cheveux ou les morphs, cela n'aurait probablement pris que quelques secondes. Bref. Il nous indique maintenant que nous devons nous rendre dans Cinema 4D pour terminer le processus d'importation. Alors appuyons sur OK, et faisons-le. Et ici, dans la dernière version de Cinema 4D, si nous l'avons installée correctement, nous devrions pouvoir trouver le plug-in Dance to Cinema 4D ici dans le menu principal. Alors allons-y. Et tout ce que nous avons à faire pour terminer l'importation est cliquer sur ce bouton des personnages de la genèse juste ici. Parce que nous essayons d'importer un personnage plutôt qu'un environnement ou un accessoire. Alors cliquons dessus. Et il semble que rien ne se passe. Et il semble en fait que Cinema 4D s'est écrasé. Et si nous regardons le gestionnaire de tâches, il indique même que Cinema 4D ne répond pas, ce qui se produit généralement lorsqu'il plante. Mais c'est un peu trompeur. Il s'agit en fait d'un calcul en arrière-plan, mais cela peut prendre beaucoup de temps. Encore une fois, c'est probablement parce que nous avons les cheveux là-dedans ainsi que les formes. La meilleure chose à faire à ce stade est d'aller prendre un café et de le laisser faire son travail. Alors je vais y aller et nous reviendrons quand ce sera fait. D'accord, et notre contribution est enfin terminée. En fait, cela a pris environ 20 minutes à la fin, ce qui est le plus embêtant à propos de ce plugin, surtout quand on n'est pas tout à fait sûr qu'il a fonctionné ou non. Quoi qu'il en soit, il nous demande maintenant si nous aimerions corriger l'orientation de l' os, ce qui peut aider si vous importez un personnage dans une pose. Mais si tu as déjà mis ton personnage en pause et que papa est comme nous, c'est plus susceptible de tout casser. Nous allons donc dire non à cela. Et on va bien. Et il faudra encore quelques secondes pour finaliser la saisie avant de finalement demander si nous aimerions également enregistrer les textures, ce qui est certainement une bonne idée. Alors faisons-le. Nous allons simplement créer un dossier appelé portrait et l'enregistrer. Et il se peut que vous receviez parfois un avertissement comme celui-ci à propos d'une texture manquante. Vous devrez peut-être le trouver dans le dossier de la bibliothèque de votre père afin de le relier à nouveau. Il suffit donc de prendre note du nom de fichier manquant. Et nous ouvrirons la bibliothèque de notre père, que nous avons regardée dans une vidéo précédente. Ensuite, il suffit de faire une recherche rapide pour trouver l'image manquante, qui est ce type ici. Et pour trouver un moyen qui se cache, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et aller dans Ouvrir l'emplacement du fichier. Et si nous copions maintenant ce répertoire, nous pouvons revenir à Cinema 4D et relier à nouveau en appuyant sur oui et en collant dans le répertoire où se trouvent les images et en le sélectionnant simplement à partir d'ici. Et cela devrait collecter l'image avec les autres textures et les enregistrer dans votre dossier de projet, ce qui prendra encore quelques secondes. Et maintenant, notre personnage a enfin été importé, des os et tout. Et nous pouvons simplement masquer les squelettes afin de voir le modèle un peu plus facilement en réglant le filtre prédéfini sur animation, ce qui masque tous les éléments de rigging. Et notre personnage n'est pas trop mauvais. Si nous jetons un œil ici, nous avons nos morphes et notre structure de personnage. Et si nous cliquons ici, nous trouverons tous les morphes faciaux que nous avons choisi d'exporter. Donc nous pourrions continuer à peaufiner la pose à partir ici dans Cinema 4D si nous le voulions, peut-être la rendons un peu plus en colère comme ça. On va lui donner un peu de sourire à la place, ce qui est un peu flippant. Vous avez donc la flexibilité supplémentaire de peaufiner votre personnage en dehors des morts. Mais exploiter tout cela va certainement gonfler votre scène et rendre choses plus lentes qu'elles ne devraient l'être. Je préfère donc finaliser ma pose dans Deaths avant d'exporter. Vous pouvez ainsi optimiser au maximum la rationalisation de vos scènes Cinema 4D . Mais j'ai pensé te montrer ça quand même. Nous avons aussi nos os et Regan ici aussi, ce qui, encore une fois, n'est pas vraiment nécessaire à moins que nous prévoyions de replacer notre personnage. Mais un avantage pourrait être que si nous saisissons la balise de pondération ici sur le maillage de notre personnage principal, nous pourrions réduire le poids à 0 et remettre cette partie du personnage à l'original, une pose, qui peut faciliter la modification de votre modèle si nécessaire. Mais encore une fois, je préfèrerais aussi le refaire par doses. Une autre chose que nous pouvons faire est d'ajouter un rig IK à notre personnage en cliquant sur ce bouton. Et oui. Encore une fois. Nous avons maintenant un style plus traditionnel de RIG où nous pouvons saisir ces manettes et déplacer les membres. Ce qui, encore une fois, ne fonctionne pas très bien sur des personnages déjà posés. Donc, vous pouvez utiliser cette option sur une pose de personnages à la place. Cependant, le contrôle visuel devrait plutôt bien fonctionner. Comme ça. Le plug-in Dads to Cinema 4D nous offre quelques options supplémentaires lors de l'exportation de nos modèles, mais il n'est certainement pas parfait. Et il y a en fait un gros problème lors de l'importation de cette façon. Si nous cachons la plate-forme IK pendant une seconde et que nous jetons un œil à notre personnage, surtout ici. Vous remarquerez que le bras et probablement ses autres articulations ont l' air un peu bizarres. Si nous retournons danser pendant une seconde dans le cadre sur ce coude, il semble qu' il se penche très naturellement ici dans le coude est beau et pointu, mais le modèle entré ne ressemble certainement pas à ça. Peu importe ce que j'ai essayé, je n'ai pas trouvé le moyen de l'importer correctement avec les papas sur le pont Cinema 4D, moins pas pour les huit personnages Genesis que j'ai testés. Mais j'ai trouvé une solution de contournement si cela vous arrivait. Gardons cela pour l'instant au cas où nous aurions besoin d'y revenir et nous retournerons dans Data Studio. Donc la meilleure façon d'exporter un personnage pré-post comme celui-ci et de garder tous les membres exactement comme ils l'ont montré, est un peu de hack. Et c'est en convertissant notre personnage en un maillage géométrique statique avant de procéder à l'exportation, ce qui signifie qu'il faut se débarrasser de tous les os et du rig lui-même. Nous avons donc pu le faire de la même manière que nous l'avons vu dans la leçon précédente, où nous pouvions saisir un objet et passer au rigging Modifier l'objet et convertir les invites en figure, ce que nous avons fait avec notre bracelet avant. Mais cela prendrait un certain temps pour parcourir tous les objets et pourrait également entraîner d'autres problèmes lorsque nous essaierons de convertir le personnage lui-même. Mais ce que nous pouvons faire à la place, c'est exécuter un petit script qui peut rapidement convertir tout en géométrie pour nous. Donc, si nous nous dirigeons vers cette page sur le site Web de Desk 3D, et je laisserai un lien vers celle-ci dans le PDF des ressources. Nous avons juste besoin de télécharger ce point d s, un fichier ci-dessous, qui convertira notre figurine en accessoires et aidera à conserver la forme de notre maillage lors de l'exportation. Téléchargez-le et nous retournerons à Dallas. Et là, nous devons juste nous assurer que notre personnage est sélectionné. Et je viens de mettre notre script sur le côté. Et vous pouvez voir que je viens de l'enregistrer dans un dossier de script sur mon ordinateur, mais vous pouvez le mettre où bon vous semble, car pour exécuter ce script, il suffit de double-cliquer dessus. Pendant que le bureau Studio est ouvert, vous pouvez voir que c'est juste exécuté à l'intérieur du personnage que nous avons sélectionné. Nous avons maintenant tout transformé en objets maillés avec la même icône que celle que nous avons vue dans la leçon précédente. Une fois cette étape supplémentaire terminée, nous pouvons maintenant sélectionner tous ces objets et retourner à notre bureau pour Cinema 4D Bridge. Et cette fois, nous devons utiliser le maillage statique à la place, car nous n' exportons plus le rig, juste la géométrie du maillage statique. Nous n'allons pas nous embêter avec les morphs cette fois, parce que maintenant que nous avons converti notre figurine en accessoire, il ne s' agira plus de morphs. De plus, nous sommes satisfaits toutes les poses que nous avons faites ces derniers jours. Nous n'avons donc pas besoin de modifier Cinema 4D. Nous allons donc laisser cela de côté et nous allons appuyer sur Accepter. Et vous remarquerez tout de suite que le processus d'exportation a été beaucoup plus rapide, seulement quelques secondes au lieu de sept minutes. Alors appuyons sur OK, et revenons à Cinema 4D. Ensuite, dans une nouvelle scène, finissons la saisie. Mais cette fois, plutôt que d' importer un personnage de Genesis, nous devons utiliser le bouton environnement et accessoire car nous avons converti la figurine en accessoire. Alors cliquons dessus. Cette fois, nous n'avons pas eu besoin d'attendre 20 minutes pour que la saisie ait lieu. Cela n' a littéralement pris que quelques secondes. Nous allons donc enregistrer à nouveau les textures. Ok ? Et encore une fois, nous devons déplacer cette image manquante. Je vais donc rapidement le relier à nouveau. Et maintenant, si nous zoomons, nous pouvons voir que c'est exactement comme cela que cela devrait être. Cependant, tout n' est pas parfait. Si nous jetons un œil ici, quelque chose d'étrange est arrivé à nos boucles d'oreilles maintenant, je m'en occuperai dans une seconde. Mais je veux juste te montrer la différence ici aussi. Si nous regardons à l'intérieur de ce trou, vous pouvez voir que nous n'avons plus os ni de parties du Rig. Juste un groupe pour chacun de nos différents objets. Donc, juste pour que tout soit bien rangé et aussi simple que possible, retirons tous les objets maillés de ces valeurs nulles. Alors cliquons ici avec le bouton droit de la souris et choisissons Déplier, ou nous pouvons exposer tous les objets qui s'y trouvent. Ensuite, nous allons cliquer ici sur filtrer et filtrer par objets et masquer les objets nuls pour le moment. Maintenant, nous pouvons facilement sélectionner toute la géométrie sans que le null ne gêne. Et nous allons appuyer sur Control X pour les couper. Ramenez ensuite les valeurs nulles et Control V pour coller les objets dans notre scène en dehors des nulls. Et nous pouvons ensuite masquer les filtres et récupérer les valeurs nulles dont nous n'avons plus besoin, et simplement les supprimer, nous laissant uniquement les objets maillés. Alors maintenant c'est beau et bien rangé. Regardons comment réparer ces boucles d'oreilles. Et je ne sais pas exactement pourquoi n' ont pas été importés correctement, mais j'ai tendance à trouver que cela se produit avec des produits non laitiers. Donc tout ce qui est acheté dans les magasins extérieurs, comme la porosité de rendu par exemple. Mais si quelque chose comme ça vous arrive, c'est assez facile à réparer. Je suggère d' essayer d'exporter à nouveau les boucles d'oreilles par elles-mêmes, peut-être même en tant qu'exportation OBJ. Ou ce que nous allons faire ici, c'est simplement les récupérer de notre exportation précédente. Vous pouvez voir qu'ils semblent avoir bien fonctionné ici. Alors prenons l'un d'entre eux. Et on peut le voir quelque part par ici. Si nous allons simplement voir et faire défiler jusqu'à la sélection, cela nous amène directement aux boucles d'oreilles. Nous allons donc les attraper tous les deux. Et en fait, supprimons également les matériaux qui s'y trouvent. Ensuite, nous récupérerons les deux et appuierons sur Control C pour les copier. Ensuite, nous pouvons retourner à notre nouvelle scène et les coller ici. Et vous pouvez voir qu'ils sont dans la bonne position maintenant. Tout ce que nous avons à faire est de déplacer les matériaux de ceux-ci vers ces cellules, récupérer les mauvais matériaux qui sont en bas et de les déplacer vers le haut. Nous allons déplacer le matériau du lit, la boucle d'oreille gauche vers la nouvelle. Et il en va de même pour la bonne audition. Ça a l'air bien maintenant. Nous n'en avons donc plus besoin. Alors saisissez-les et supprimez-les. Et maintenant, notre personnage est correctement importé. Nous allons enregistrer cela et préparer les choses pour le décalage vers le rouge dans la leçon suivante. 14. Préparation de Redshift: Maintenant que notre personnage a été importé dans Cinema 4D, commençons à préparer le rendu avec Redshift. Commençons donc ici dans nos paramètres de rendu, où nous allons basculer le rendu du mode standard vers Redshift, ce qui nous donnera notre menu Redshift ici. Mais tant que nous sommes ici, créons également un peu notre scène. Je veux une belle résolution pour notre portrait. Faisons 2160 de large par 2720 de haut, ce qui nous donne cette belle forme de portrait. Et en ce qui concerne les paramètres Redshift, laissons cela sur le préréglage de base pour l'instant. Nous allons donc clore ça. Et si nous examinons nos matériaux, vous pouvez voir qu'il y en a plein ici. Et il semble qu'il ait été doublé sur certains d'entre eux pendant la saisie pour une raison quelconque. Donc, si cela vous arrive, nous pouvons facilement nous débarrasser des doublons ici sous Modifier et supprimer les matériaux inutilisés. Et cela semble maintenant un peu plus gérable. Et si nous cliquons sur l'un d'entre eux, vous verrez qu'ils viennent d'être importés en tant que matériaux Cinema 4D standard. Nous devrons donc les convertir en matériaux Redshift avant d' aller plus loin. Et vous avez peut-être remarqué chez nos pères au pont C4D qu' il existe une option convertir les matériaux pour quelques moteurs de rendu différents, y compris Redshift. Cependant, si nous essayons de le faire, nous recevons ce petit avertissement disant que la conversion peut fonctionner ou non. Et si nous sommes d'accord, et oui, en effet, cela ne fonctionne pas. Rien ne se passe en fait. Et c'est parce que la dernière version de Cinema 4D et la dernière version du plugin ne semblent pas vouloir fonctionner avec Redshift. Cela fonctionne bien avec l' octane et les rayons V. Si vous préférez utiliser l'un d'entre eux, c'est certainement une option. Mais pour tout ce que Redshift utilise, nous allons avoir besoin d' une solution de contournement. Alors clôturons ça maintenant. Et nous allons effectuer notre conversion de matériaux avec un décalage vers le rouge à la place. Appuyez donc sur Control a pour sélectionner tous nos matériaux standard. Et si nous regardons ici dans le gestionnaire d'attributs, nous pouvons voir tous les canaux actifs dans tous les matériaux. Et je sais que notre personnage n'a ni lumière ni matériel de réunion. Mais pour une raison quelconque, certains matériaux ont un canal de luminance actif. Dit avant de les convertir, j'aime simplement désactiver cela pour éviter tout problème plus tard. Et maintenant, nous pouvons accéder à notre menu Redshift ici. Et sous Matériaux, passons à Outils. Et nous voulons transformer et remplacer nos matériaux. Alors faisons-le. Le processus de conversion va prendre quelques minutes pour passer en revue tous ces matériaux. Je vais donc accélérer cela pour votre plus grand plaisir. Cela a pris environ cinq minutes pour remplacer tous les matériaux et mettre à jour toutes les vignettes ici. Et elle est définitivement un peu différente dans la fenêtre d'affichage maintenant que nous sommes passés aux matériaux Redshift. Mais nous allons tout peaufiner un peu plus tard. Laissons cela pour le moment et nous allons commencer à organiser notre scène dans la leçon suivante. 15. Préparation de scène: Donc avant d'aller plus loin, je veux juste faire un peu de ménage et ranger un peu notre scène. Alors apportons d'abord un appareil photo et reverrouillons notre composition de scène. Retournez au menu Redshift et ajoutez une nouvelle caméra Redshift standard et activez-la. Et nous allons accéder à l'onglet Objet et configurer notre distance focale. utiliserons le même objectif de 80 millimètres que nous avions dans le studio de danse, qui est une excellente distance focale pour les portraits. Alors, qu'est-ce que c'est comme ça qu'on l'a fait avant ? Quelque part là-bas, ça a l'air bien. Et nous pouvons toujours revenir plus tard peaufiner cela si nécessaire. Maintenant que c'est configuré, rangeons nos objets ici. Je pense que le nom directement de papa est un peu déroutant. Simplifions-nous cela. Il s'agit de la géométrie de notre personnage principal. Plutôt que Genesis huit, forme féminine, appelons-le simplement ce personnage. Ensuite, nous avons nos bracelets. Donc nous allons simplement les appeler « bracelet left ». Et un bracelet, c'est ça ? Ensuite, nous avons le pendentif, le collier, les fleurs et la partie tressée des cheveux. Ensuite, nous avons l'objet de remplissage qui, si nous le cachons, n'a même pas l'air d'être visible. Déplacons-le un peu et voyons à quoi il ressemble. Mais nous pouvons réellement voir le gadget. Nous devrons centrer les points d'accès à l' aide de l'outil Centre d'accès. Et maintenant, on peut le déplacer derrière les cheveux. Et c'est juste une couche de cheveux supplémentaire, ce qui, je suppose, est juste pour donner un peu plus de volume, mais c'est à peine perceptible sur notre personnage. Je pense donc que nous pourrions probablement nous en sortir sans elle. Donc supprimez-le, ce qui devrait réduire encore plus notre scène , ce qui est toujours une bonne chose. Ensuite, nous avons l' objet le plus lourd de notre scène, savoir les cheveux eux-mêmes. Je vais donc simplement le renommer. Et ensuite, nous avons sa jupe, que dans ce cadre particulier, nous ne voyons pas vraiment. Encore une fois, ce pro Bono tient beaucoup à le garder car plus nous en avons dans notre scène, plus le rendu est lent. Alors supprimons cela également. Ensuite, je vais rapidement renommer ces dernières choses. Je pense que vous comprenez l' essentiel de tout cela maintenant. Je vais simplement les mettre en groupes pour qu'il soit encore plus facile de trouver des choses. Nous mettrons notre personnage en haut, suivi par les cils des personnages , puis les cheveux et les fleurs. Et les bijoux et accessoires ensemble en bas. Et puis pour garder les choses encore plus organisées, mettons-les en couches. Nous allons donc ajouter une disposition pour les éléments de caractère. Et le personnage et ses cils peuvent y aller. En plus des matériaux appartenant à ceux-ci, que vous pouvez voir avec ceux-ci sélectionnés, tous leurs matériaux associés sont mis en évidence ici. Nous pouvons donc facilement les saisir tous et les placer également sur cette couche. Cela nous donne un onglet pratique que nous pouvons utiliser pour isoler uniquement ces matériaux. Nous allons donc afficher les matériaux de notre liste de calques restants et continuer avec le reste des objets. Mettra la robe sur le calque appelé close. Avec sa matière. Ensuite, les cheveux et la tresse peuvent passer sur une autre couche, que nous appellerons ici. Avec leurs nombreux matériaux. On dirait que nous avons raté la robe, alors je vais la mettre ici. Ensuite, nous allons créer une autre disposition pour fleurs et mettre tout cela ici. Ensuite, nous en ferons un de plus pour les bijoux. Et il y a tout le reste. Voyons s'il nous reste du matériel. Exactement ce qui se trouvait sur les objets que nous avons supprimés auparavant. Nous n'en avons donc plus vraiment besoin non plus. Je vais donc simplement faire une modification, supprimer les matériaux inutilisés. Et maintenant, nous avons tous nos documents organisés dans ces différents onglets, ce qui va nous faciliter la vie plus tard. Et le fait d'avoir des éléments sur des calques signifie également que nous pouvons mettre en solo tous les différents objets pendant que nous travaillons dessus pour que les choses fonctionnent correctement et rapidement. Donc, avant de terminer, ajoutons un calque supplémentaire et appelons-le vu, c' est là que nous pouvons placer tous nos objets vus divers , comme notre appareil photo. Et plus tard, quand nous créerons nos lumières. Et je pense que c'est exactement ce que nous ferons dans la leçon suivante, où nous commencerons à laisser notre scène avec un décalage vers le rouge. 16. L'éclairage: Ok, mettons en place un peu d'éclairage pour mieux voir notre personnage. Nous allons donc recommencer dans les paramètres de rendu. Et sous Redshift, passons aux Paramètres avancés. Nous allons augmenter notre seuil d'échantillonnage à 0,1 afin de pouvoir effectuer un rendu un peu plus rapide. Si nous avons besoin d'effectuer un rendu de bucket, nous les passerons en revue un par un. Laissons le flou cinétique désactivé par rapport aux globals. Si vous possédez une carte graphique RTX, vous pouvez activer le lancer de rayons matériel, ce qui accélérera également vos rendus. Ensuite, dans l'onglet GUI, je trouve que l'utilisation de la méthode de force brute pour les rayons primaires et secondaires a tendance à être la plus rapide, moins avec des scènes comme celle-ci de toute façon, alors nous n'avons pas besoin de bâtons de base dans notre scène. Donc, en désactivant cela, nous ferons en sorte que les choses fonctionnent bien et rapidement et nous ne nous embêterons pas avec un compositing externe. Alors désactivons simplement les AOV également. Et nous allons clore ça pour l'instant. Et nous allons lancer un rendu pour voir ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Et ça n'a certainement pas l'air génial au début. Et je peux voir que nous avons également quelques problèmes avec les bords de nos textures, mais nous allons régler cela un peu plus tard. Mais pour l'instant, voyons si nous pouvons donner un bel éclairage spectaculaire de style portrait. Et je pense que pour cette fin en particulier, nous viserons une peinture presque classique. Regardez et utilisez ce que l'on appelle une installation d'éclairage Rembrandt. Rendez-vous ici dans notre menu Redshift. Et sous les lumières, apportons un éclairage de zone. Ensuite, nous allons changer de vue dans notre fenêtre et en faire une vue en perspective afin de voir toute la scène. Ensuite, nous allons modifier l'ombrage afin de voir les choses un peu plus facilement. Nous pouvons maintenant commencer à positionner ces lumières dans notre scène. Mais chaque fois que nous nous déplaçons, les lumières devront attendre que la vue de rendu se rattrape, ce qui peut ralentir le processus de configuration de vos lumières . Mais je vais vous montrer quelques astuces que vous pouvez utiliser pour le rendre un peu plus réactif. Tout d'abord, nous pourrions passer en mode de rendu argile, qui ignore tous les matériaux, ce qui permet au rendu de se résoudre lui-même un peu plus rapidement. Et vous pouvez voir que c'est presque en temps réel maintenant. Mais je pense qu'il existe une meilleure façon de procéder. Si nous revenons simplement au mode normal. Nous pouvons utiliser le mode RT ou temps réel, dont le chargement prend un peu de temps. Mais quand c'est le cas, nous obtenons littéralement un rendu complet en temps réel. Et si nous le déplaçons, il se met à jour instantanément, ce qui rend la configuration de nos lumières super rapide et facile. Alors allons-y et donnons à notre portrait un joli look dramatique. Et comme je l'ai déjà dit, nous allons utiliser la technique d'éclairage de Rembrandt, que l'artiste néerlandais Rembrandt a beaucoup utilisée dans ses portraits. Nous allons donc essayer la lumière angulaire pour qu'elle coûte un petit triangle sur nos personnages CI KIA, ce qui devrait nous donner ce look classique. Nous pouvons donc simplement l'attraper et le déplacer jusqu'à ce que nous obtenions le bon angle dans notre fenêtre d'affichage. Mais il existe un autre moyen très rapide mettre nos lumières en position que j'utilise de temps en temps sur ce genre de choses. Et c'est pour regarder à travers cette lumière afin de pouvoir la pointer directement là où la lumière doit être. Une fois cette option sélectionnée, nous allons aller dans Caméras, Utiliser la caméra et l'objet sélectionné comme caméra. Maintenant, nous pouvons voir exactement ce que notre lumière pointe du point de vue de la lumière. Et nous pouvons tourner autour de nous comme nous le ferions avec une caméra et ajuster facilement la direction de la lumière. Donc je vais juste encadrer ça sur notre modèle en haut à gauche et essayer de coûter ce triangle de lumière sur sa joue gauche. Puisque nous recevons actuellement des commentaires en direct, cela devrait être assez facile à faire. À partir de là, nous pouvons commencer à voir ce triangle de lumière apparaître ici sur sa joue. Et je pourrais simplement saisir cette lumière de zone et en diminuer l'intensité. Nous pouvons également modifier les dimensions de la lumière pour accentuer ou adoucir ces ombres. En ce moment, notre lumière est de deux mètres sur deux, ce qui nous donne ces ombres assez douces. Mais si nous devions réduire légèrement la lumière et simplement compenser la plus petite source de lumière en augmentant l'intensité ou l'exposition. Vous pouvez voir que le triangle devient un peu plus prononcé et que nos ombres sont beaucoup plus focalisées. Et je ne pense pas qu'on veuille aller aussi loin. Adoucisons-les à nouveau en augmentant la taille à 80 centimètres. Et encore une fois, réduisons cette exposition. Et je pourrais aussi rapprocher la lumière un peu plus du modèle. Et je pense que quelque chose comme ça convient pour notre lampe principale pour le moment. Peut-être un peu moins intense. Je ne m'inquiéterais pas trop finaliser notre éclairage pour l'instant. Il s'agit généralement d' un processus itératif. Nous reviendrons donc probablement et modifierons cette disposition une fois que nous aurons réparé nos matériaux. Mais une chose que je vais faire est d'ajouter un peu de lumière de remplissage pour remplir ces zones complètement noires. Nous pouvons donc toujours voir certains de ces détails. Un moyen rapide et facile de le faire pour les portraits est simplement de revenir ici et d'ajouter un plafonnier, qui remplit certainement ces zones sombres, mais probablement un peu trop. Et nous ne voulons pas non plus qu'il soit visible en arrière-plan. Donc, faisons défiler ici et désactivons la visibilité en arrière-plan et diminuerons également l'intensité à cet endroit. Juste pour que nous puissions voir un peu plus de ces zones ombragées. Il n'est donc pas complètement noir. Je pense donc que c'est un bon début. Mais j'aimerais aussi choisir un point central pour notre portrait. Attirez le regard du spectateur sur cette zone. Ils sont donc plus attirés par le visage et le Niklaus. Et nous pouvons certainement y parvenir avec un éclairage en assombrissant les zones les moins importantes de l'image. Nous allons donc utiliser ce qu'on appelle un drapeau pour bloquer certaines lumières et garder la mise au point là où elle doit être. Remontons ici. Et comme nous sommes toujours en train de regarder à travers cette lumière de zone, revenons à la caméra par défaut. Je veux placer notre drapeau ici entre nos lumières et le personnage. Alors attrapons notre lumière de zone. Et comme drapeau, nous allons utiliser un simple objet brut. Et si nous maintenons la touche Maj enfoncée lorsque nous l'apportons, elle devient un enfant de notre lumière et hérite de la position de la lumière, ce qui peut la rendre un peu plus facile à mettre en place. Mais on dirait que l' orientation est un peu décalée, c'est pourquoi elle chompe dans sa tête. Nous allons donc le faire pivoter dans le bon sens en changeant l'orientation ici en Z négatif. Nous allons le réduire et le déplacer légèrement pour qu'il commence à bloquer cette lumière. Mais comme l'avion est gris par défaut, cela coûtera de la lumière de rebond dans notre scène, ce que nous ne voulons pas. Donc, tout comme un drapeau dans un éclairage réel, nous avons besoin qu'il soit noir et non réfléchissant. Nous allons donc créer un nouveau matériau de décalage vers le rouge et l'appliquer à notre plan. Renommez-le maintenant en drapeau. Nous pouvons faire de même avec le matériel qui s'y trouve. Faisons en sorte qu'il soit noir et supprimons le reflet. Je vais le repositionner pour bloquer une partie de cette lumière. Et si nous gardons un œil sur cette zone, rapprochons-nous un peu et commençons lentement à l' élever devant les lumières. Comme ça. est proche de la source de lumière, plus l'ombre sera douce. Et plus le sujet est proche, l'ombre est nette. Donc je vais juste mettre ça à peu près ici. Cela a maintenant coupé une partie de lumière de la partie inférieure de l'image et fait de cette zone un point focal. Et je pense que cela devrait convenir pour notre installation initiale d'éclairage. Mais avant de passer à autre chose, je veux juste revenir ici et ajouter nos lumières à notre système de couches. Nous pouvons probablement déplacer notre drapeau d' ici maintenant et récupérer tous nos nouveaux objets d'éclairage et les ajouter à notre couche de scène pour que tout soit bien rangé. Nous allons donc en rester là et passer au matériel dans la leçon suivante. 17. Matériaux de personnages: Maintenant que nous avons trié notre éclairage, désactivons le mode RT et lançons un rendu pour voir à quoi les choses se présentent. La première chose que nous devons faire est corriger ces apparences qui apparaissent sur les bords de nos textures sur le personnage. Donc, pour que les choses fonctionnent bien et rapidement, allons simplement mettre en solo uniquement les objets de notre scène sur lesquels nous allons travailler. Nous allons donc mettre en solo le personnage, les vêtements et les objets de la scène afin conserver la caméra et l'éclairage. Et ça s' éclaircit un peu plus vite. Maintenant, passons également à l'onglet Matériel de personnage, et nous allons commencer par peaufiner certains d'entre eux. Nous pouvons donc voir ces matériaux un peu mieux. Mettons également en place un autre appareil photo un peu plus près de notre sujet. Nous allons donc dupliquer cette caméra et la renommer en plus proche. Nous allons regarder par là. Ensuite, nous passerons à la fenêtre d'affichage. Et je vais zoomer un peu plus près de son visage sur ce qu'il devrait faire. Donc, de retour dans la vue de rendu, nous pouvons voir ce qui peut être à l'origine de ce problème avec la texture Cela semble être dû au fait que le relief est beaucoup trop intense. Nous allons donc devoir peaufiner les matériaux de la peau. Commençons donc par le matériau du visage. Mais vous remarquerez que la texture est répétée sur bon nombre de ces différents matériaux, ce dont nous n'avons pas vraiment besoin. Moins de matériaux , mieux c'est. Faisons donc d'abord fusionner certains d'entre eux. Pour cette texture, je souhaite conserver le visage et les lèvres comme deux matières distinctes. Mais je vais attraper le visage et tenir Alt. Je vais le faire glisser sur ces autres doublons, comme le E, par exemple, pour les fusionner. Et nous remplaçons simplement le matériau des A par le matériau de la face. Toute cette géométrie partagera donc ce matériau de face à la place. Et nous allons le refaire sur l'autre matériau de la face, c' est-à-dire les orites oculaires. Et nous allons juste ramener le matériau du visage ici encore une fois. Ensuite, nous ferons le même processus pour les matériaux des jambes, maintenons la touche Alt enfoncée et le ferons glisser sur le matériau des ongles des orteils similaire. Nous pouvons contrôler les deux avec celui qui est également matériel. en va de même pour les dents et les matériaux de la bouche. Et en fait parce que notre personnage a la bouche fermée, nous ne voyons pas les dents ni la partie interne de la bouche. Dans ce cas, nous pourrions probablement simplement supprimer ce matériel parce que nous ne voulons rien dans notre scène dont nous n'avons pas besoin. Ensuite, nous allons fusionner les bras avec les ongles. Ensuite, pour les matériaux, vous pouvez garder certains d'entre eux séparés, en particulier l'iris, car cela vous donnera de la flexibilité. C'est vous qui entrez ici et ajoutez un nœud de couleur correcte après la carte de diffusion. Si nous changeons la teinte et augmentons peut-être également le gamma. Vous pouvez facilement recolorer les yeux de cette façon, ce qui peut être pratique pour rendre vos rendus un peu plus intéressants. Mais au hasard, je vais m' tenir à la couleur d'origine des yeux. Donc, pour réduire à nouveau la quantité de matériaux, je vais simplement les fusionner, ce qui nous ramène aux yeux bruns d'origine. Et enfin, nous allons attraper le saut humide de l'œil et le fusionner avec cette cornée similaire. Et le second matériau humide. Maintenant que nous avons réduit ces matériaux à ce dont nous avons besoin, réglons l' intensité de nos cartes de relief. Prenons donc le matériau du visage et voyons comment cela a été configuré. Nous avons un mélangeur de relief ici, qui mélange une carte normale et une map de relief ensemble. Et si nous y jetons un coup d'œil, vous pouvez voir que l' échelle de hauteur est assez élevée. Alors récupérons simplement notre carte normale et réduisons-la à 0,01 et la carte de relief à 0,02. Et tout de suite, ça a l' air bien mieux. Mais nous pouvons toujours voir la même chose ici. Nous allons donc devoir réparer tous les autres matériaux de la même manière. Nous allons donc saisir le matériau du torse et réduire la carte normale et les valeurs de bosses ici également. Donc 0,01 pour la carte normale et 0,02 pour la bosse. Et dès que nous l'avons fait, nous n'obtenons plus la même chose à l'arrière de la tête. Nous allons donc faire de même pour les lèvres, 0.010.02. Et ça s'annonce bien. Revenons à notre caméra principale. Et tout cela s' annonce bien maintenant, nous suffit de faire de même pour les bras. Je vais donc le faire rapidement. Et c'est réglé comme ça. Nous avons également le matériau des jambes que nous pouvons également réparer, mais à cause des jambes, elles ne seront visibles dans notre rendu final. Nous pourrions également supprimer ce matériel. Mais ce que je pourrais faire à la place, c'est simplement déconnecter le mixeur à percussion La bosse sur les jambes n'est donc pas calculée, ce qui accélérera légèrement le rendu. Passons aux yeux. Revenons à notre caméra rapprochée. Et vous pouvez voir à quel point les yeux ne sont pas beaux non plus. Nous avons des lucioles ici et les yeux sont également un peu injectés de sang. Et encore une fois, je pense que c' est parce que la bosse est intense sur Y2 aussi. Alors récupérons notre matériel d'élèves fusionnés. Cette fois, nous pouvons probablement simplement supprimer complètement la bosse plutôt que diminuer l' intensité car nous n'allons pas rendre les yeux de près. Supprimons donc ce détail supplémentaire en le déconnectant également. Et ça a l'air mieux. Nous pouvons également commencer à utiliser notre outil de rendu de région pour obtenir un rendu plus rapide sur la zone sur laquelle vous travaillez. Et je peux encore voir quelques lucioles ici. Et je pense que c'est parce que notre matériau d'humidité, qui est appliqué à la géométrie au-dessus des yeux, possède également une carte de bosse extrême. Déconnectons cela également. Et maintenant, le rendu de ces yeux plus rapide et beaucoup plus beau. Enfin, nous allons passer aux cils ici, qui n'ont aucune bosse, juste une carte Alpha ici. Mais je pense qu'en regardant ça, ces cils ont bien été importés, donc nous n'avons probablement pas besoin de les modifier. Éteignez-les et rallumons-les pour les cocher. Et c'est allumé, ce qui me semble très bien. Je vais donc revenir à notre caméra principale et désactiver la zone de rendu. Et comme vu comme un rendu plus rapide. Maintenant, nous pouvons laisser ça tel quel pour la peau de notre personnage. Mais nous allons aller plus loin dans la leçon suivante en ajoutant un peu de diffusion souterraine. Une chose que je voulais juste mentionner avant de passer à autre chose, c'est que parfois, lorsque nous convertissons des matériaux de papas en redshift, comme nous l'avons fait tout à l'heure, vous pourriez trouver, si nous examinons l'un d'entre eux, quel est le visage, par exemple, et vérifiez la carte de réflexion qui a été importée et canalisée dans la couleur de réflexion ici. Pour une raison quelconque, il a en fait mis un double de notre carte de diffusion ici, qui est la même que cette carte ici. Mais si nous examinons les fichiers collectés lors de nos importations dans le dossier du projet, vous pouvez voir notre carte de diffusion. Mais nous avons également cette carte spéculaire, qui devrait vraiment remplacer la carte diffuse dans notre canal de réflexion. Donc, si cela vous arrive également, vous pouvez facilement remplacer cette carte en la faisant glisser ici. Pour remplacer cela, vous devrez également le faire sur les autres cartes de texture de peau. Je vais donc simplement prendre cette carte spéculaire pour le torse et la remplacer. Donc juste un avertissement si vous rencontrez la même chose. Mais d'après mon expérience, cela n'arrive que sur certains modèles du magasin. Et cela dépend vraiment de la façon dont les matériaux ont été mis en place ces derniers jours. Je vais donc résoudre ces problèmes et je vous verrai dans la prochaine leçon. 18. Peau SSS: Ok, ajoutons un peu de dispersion souterraine à la peau de notre personnage ici. Et avant d'entrer dans les matériaux eux-mêmes, j'aime ajouter un joli rétroéclairage lumineux derrière notre personnage afin que nous puissions voir comment la lumière passera à travers les zones les plus fines de notre modèle, comme les oreilles ici, ce qui facilitera un peu la mise en place de nos effets de subsurface. Revenons donc au menu Redshift. Et nous allons apporter une autre lumière de zone, qui n'apparaît pas ici parce que nous avons toujours ces trois couches en solo. Désactivons simplement tous les fan-out en solo, qui ramène tout ce qui se trouve dans notre scène. Et nous ferons l'inverse en cachant tout ce que nous ne voulons pas voir. Au lieu de jouer en solo ce que nous voulons voir. Nous allons donc cacher les cheveux, les fleurs et les bijoux, et il nous reste tout le reste, y compris les lumières de zone que nous venons d'ajouter. Renommons cela en sss light. Nous voulons placer cela derrière notre personnage. Nous allons donc faire la même astuce que nous faisions auparavant en allant à la caméra, utilisant la caméra et l'objet sélectionné comme caméra. Et si nous cadrons notre personnage, nous pouvons maintenant tourner autour de nous pour repositionner cette lumière depuis sa perspective. Et cela peut aider si nous redémarrons la vue de rendu un peu sur le côté pour le moment. Alors déplaçons-nous un peu plus derrière elle jusqu'à ce que nous obtenions cette belle lumière de jante qui se passe ici, ce qui devrait nous permettre de voir toute lumière pénétrer dans l'oreille lorsque nous configurons l'effet de subsurface. Alors faisons-le. Nous allons revenir à l'éditeur de nœuds et commencer par le matériau de la face. Et si nous jetons un coup d'œil ici, nous sommes actuellement branchés sur nous sommes actuellement branchés un vieux matériau de décalage vers le rouge, qui possède certaines propriétés de diffusion souterraine ici. Mais pour la peau, nous avons une meilleure option. Et c'est le matériau de la peau Redshift, spécialement conçu pour ce genre de choses. Alors apportons-en un. Nous allons faire un peu d'espace. Et vous pouvez voir que cela utilise une configuration très standard pour la peau, où nous avons des entrées de couleur peu profondes, moyennes et profondes pour l'effet de subsurface. Alors connectons-le d'abord à la sortie, que si nous regardons ici sous Outils, je l'ai réglé sur la touche de raccourci d. Donc, si nous appuyons sur D sur le clavier, le nœud sélectionné se connecte directement avec la sortie. Et nous devrions voir cette mise à jour ici. Et nous pouvons simplement faire une région de rendu sur la face uniquement parce que la diffusion souterraine peut être un peu lente à rendre. Et au début, cela semble un peu étrange parce que nous permettons actuellement à cette lumière de pénétrer un peu plus profondément dans notre personnage. Vous pouvez voir que l' échelle du rayon est en fait réglée sur 100 centimètres, ce qui est énorme. Abaissons cela à quelque chose de plus réaliste, comme peut-être un centimètre, qui signifie que la lumière ne peut pénétrer dans la peau que jusqu'à une profondeur d'un centimètre, ce qui semble certainement un peu plus réaliste . Ensuite, nous allons changer le mode du ray tracing au mode basé sur les points, car cela tend à calculer beaucoup plus rapidement, même s'il est un peu moins précis. Mais je pense que nous allons pouvoir nous en sortir. Et pour être honnête, cela nous permet déjà de faire la plus grande partie du chemin. Et nous pouvons même commencer à voir un peu de ce rouge sang passer par l'intérieur de l'oreille. Et les paramètres par défaut dans le matériau de la peau ou presque parfaits dès le départ. Tout ce que nous avons vraiment à faire à ce stade est canaliser notre texture de texture diffuse dans le mix ici. Nous ne perdons donc pas le détail de la texture car nous utilisons actuellement couleurs unies ici à la place. Revenons ici, prenons notre texture diffuse et déplaçons-la simplement ici. Et nous voulons appliquer cela à la couleur peu profonde ici parce que c'est la couche externe de la peau. Ensuite, nous allons prendre la même texture diffuse et la teinter de cette couleur pour le scanner central. Ensuite, nous allons teinter en rouge pour la dispersion profonde. Faisons donc un peu plus d'espace ici. Une façon d' imprimer quelques plans de site est d' un nœud de biais de couleur. Je vais donc apporter un de ceux-là aussi. Et nous en aurons besoin de deux. Maintenez la touche Contrôle enfoncée pour faire glisser une copie. Et nous allons renommer ce top one en mid. Et celui-ci sera en couleur de dispersion profonde. Si nous redirigeons simplement notre texture diffuse dans la sortie, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Et il y a de jolis détails de peau là-dedans. Et si nous le redirigeons ensuite dans le nœud de biais de couleur moyenne, il devient un peu plus sombre au début, mais nous voulons le teinter de cette il devient un peu plus sombre au début, mais nous voulons le teinter de cette couleur dans le matériau de la peau. Je vais donc copier ça. Et de retour ici, nous allons coller ça dans le biais. Et maintenant, la texture diffuse a été teintée de cette couleur. C'est donc la couche intermédiaire triée. Faisons de même pour le scanner en profondeur. Je vais le connecter à la sortie. Et nous allons revenir ici et copier la couleur rouge et la coller dans le biais ici, qui est maintenant lu. De retour dans le matériau de la peau, nous pouvons maintenant les connecter. Nous allons donc relier cela à la sortie et remplacer nos trois profondeurs dispersées. Donc, un tuyau de la texture diffuse directement dans la couleur peu profonde. Ensuite, le biais de couleur moyenne doit aller dans la couleur moyenne. Et la version teintée en rouge passe à la couleur foncée. Et nous avons maintenant les détails supplémentaires et retour de la carte de diffusion. Mais tout cela semble un peu trop lu pour le moment. Faisons donc quelques ajustements ici. Tout d'abord, le faible poids doit être un peu plus dominant que cela. Nous allons donc augmenter cette valeur à un, ce qui diminue une partie de ce rouge. Mais je pense que nous devrions également réduire un peu cette couche rouge. Et retirez également cette couleur moyenne. Nous avons donc un beau mélange des différentes profondeurs. Nous avons perdu ce rouge dans l'oreille maintenant. Il se peut donc que nous devions également augmenter le rayon de diffusion profond. Et si nous amenons cela à l'extrême, nous devrions probablement passer au rendu par compartiments afin d' obtenir un aperçu plus précis de la situation. Et vous pouvez voir que nous avons cet effet rouge sous la surface de son oreille. Mais c'est évidemment beaucoup trop intense et se répand également sur le visage. Alors revenons un peu à la baisse. Et je pense que je suis plutôt content de ce que ça donne. C'est donc l' effet de subsurface mis en place. Nous avons juste besoin de canaliser le reste de nos cartes dans notre nouveau matériau de revêtement. Le mélangeur de relief doit donc entrer dans l'entrée de relief et la carte de réflexion peut entrer dans la réflexion et la couleur et également dans la couleur de réflexion secondaire. Et si nous saisissons à nouveau le matériau de notre peau et que nous regardons sous les reflets, nous pouvons augmenter la réflectivité avec ces curseurs ici si nécessaire. Essayons donc de mettre les blancs sur les deux. Et peut-être un peu plus. Et maintenant, sa peau a l'air un peu plus humide ou grasse, ce qui, je pense, pourrait fonctionner. ne nous reste plus qu'à prendre cette même configuration et à l'appliquer aux autres matériaux de revêtement. Alors faisons-le rapidement. Attrapons ces trois nœuds et copions-les. Et il suffit de saisir la texture diffuse du torse. Et nous pouvons probablement mettre cela en pause pour le moment afin que cela ne ralentisse pas les choses. Et nous allons coller ces nœuds ici. Et placez cela dans la couleur peu profonde et dans les nœuds de biais de couleur moyenne et profonde, qui sont déjà connectés correctement, puis reliera le mélangeur de relief et la carte de réflexion comme nous l'avons fait avant. Enfin, nous allons connecter le matériau de la peau aux sorties pour remplacer le matériau Redshift standard. Je vais donc faire la même chose pour les matériaux de peau restants. Et une fois cela fait, désactivons la région de rendu et lançons un autre rendu par bucket. Et maintenant, nous avons une peau beaucoup plus réaliste avec une diffusion souterraine, qui permet à la lumière de pénétrer dans la peau comme elle le ferait dans la vraie vie. Nous pouvons donc maintenant éteindre notre voyant SSS. Et nous sommes prêts à passer à la leçon suivante où nous ferons tri entre les bijoux et les vêtements. 19. Vêtements et bijoux: Alors trions les vêtements et les bijoux. Nous devrons donc activer ces couches ici. Et nous allons désactiver le mode bucket et revenir à notre rendu progressif. Et je voudrais zoomer sur cette zone. Passons donc à notre fenêtre d'affichage et à notre vue caméra. Et il suffit de passer à la caméra rapprochée que nous avons faite auparavant. Et qu'est-ce que c'est d'encadrer ça pour qu'on puisse mieux voir la robe et les bijoux. Nous allons devoir faire certaines choses ici. Tout d'abord, il semble que la bosse soit également beaucoup trop intense sur la robe. Je vais donc devoir réduire cela et probablement égayer un peu la robe également. Ensuite, avec les bracelets, j'aimerais remplacer cette matière d'aspect brun terne par une belle nuance dorée. Et la même chose avec le Niklaus et ses dépendants, ainsi que les boucles d'oreilles. Et je vais aussi donner une teinte rouge au diamant . Cela complimente donc un peu plus ses lèvres car cela et son visage, les points focaux de l'image devront également fixer cette partie du bracelet qui se croise ici. Et puis Nicholas a aussi l' air de flotter un peu là-bas. Je vais donc déplacer ça un peu plus près de son corps et je ferai probablement de même avec la robe aussi. Et nous pouvons également avoir besoin de lisser cela parce que cela a l'air un peu cahoteux et par endroits, surtout ici. Commençons donc ici dans les matériaux fermés, dont il n'y a plus qu'un seul shader. Alors saisissons-le. Ce qui, comme nos matériaux de peau, utilise également un mélangeur à bosses, dont la carte normale est définie sur 0 pour une raison quelconque. Et une carte de relief à une échelle négative de 0,8, ce qui me semble un peu trop intense. Ajoutons donc un autre 0 ici pour diminuer l'effet de pare-chocs, qui est un peu plus beau. Mais je trouve qu'il fait un peu sombre. Prenons donc le matériau Redshift lui-même. Et comme le tissu de la robe est assez fin, nous pouvons utiliser le réglage de la translucidité du rétroéclairage pour laisser passer un peu plus de lumière. Alors allons-y jusqu'à un seul, ce qui me semble bien. Passons aux matériaux de bijoux. Et le premier ici est pour le collier. Et il semble qu'il y ait aussi un mélangeur à bosses, qui nous donne ce motif rayé, ce qui, je pense, convient probablement ce matériau en particulier, à ce matériau en particulier, mais je veux que ce soit un bel or brillant. Allons chercher le matériel RS. Et le moyen le plus simple de le faire est d'utiliser l'un de ces préréglages de matériau ici. Choisissons le cadeau en or. Cela a modifié certains paramètres, principalement dans la réflexion. Et nous a donné cette belle matière dorée sur la chaîne ici. C'est donc trié. Regardons le prochain document, la caution ici, qui est un matériau très basique sans aucune carte branchée. Et je pense que c'est pour cette partie du pendentif. faudra donc que ce soit de l'or également. Nous allons donc refaire la même chose et utiliser le préréglage doré. Et c'est chose faite maintenant. Et je pense que pour garder les choses simples et simples, nous pouvons probablement simplement réutiliser ce matériau sur le reste des bijoux. Ainsi, tout a la même teinte dorée et nous pouvons réduire la quantité de matériaux que nous avons ici. Beaucoup d'entre eux ressemblent à des doublons de toute façon. Alors attrapons tous ces matériaux noirs, qui devraient être en fait de l'or, je suppose. Mais cela a pu être perdu lors importations ou de la conversion de matériaux. Mais avec ceux sélectionnés, nous allons aller dans Sélectionner et sélectionner des balises de matériau ou des objets qui, si nous revenons au gestionnaire d'attributs, a sélectionné toutes les instances de ces matériaux particuliers et nous pouvons maintenant remplacez-les facilement sans matériau de bélière en or en le faisant simplement glisser dans la fente du matériau ici. Et maintenant, toutes ces parties partagent ce matériau en or. Ce qui signifie que nous pouvons maintenant nous débarrasser des matériaux que nous venons de remplacer en modifiant et en supprimant les matériaux inutilisés. Ce qui ne nous laisse que ces quatre matériaux, ce qui est un peu plus gérable. Renommons ça en or pour ne pas nous embrouiller plus tard. Et il semblerait que ces deux matériaux spéculaires soient également des doublons. Ce doit être le matériau pour le diamant indépendant ici. Nous allons donc simplement les fusionner ensemble. Et nous allons y jeter un œil. Et pour accélérer le rendu, on utilisera la région de rendu sur cette partie du Niklaus. Et en fait, c'est un peu petit. Revenons ici, zoomons un peu plus près et repositionnons ça. Donc, tout ce que je veux faire à ce matériau est légèrement teinté en rouge. Revenons là-dedans et récupérons le matériel RS. Et nous allons nous diriger vers la section de transmission de la réfraction et donner à la couleur une belle nuance de rouge. Et un peu ira loin ici. Il suffit donc de teinter si légèrement. Voilà, ça a l'air bien. Nous allons donc fermer cela, désactiver la zone de rendu et revenir à notre caméra principale. Et nous allons faire un autre rendu par bucket. Je trouve que ces matériaux sont beaux. Maintenant, réparons ce bracelet et rangeons la géométrie de la robe et rapprochons le Nicholas de son corps. Désactivons donc le rendu du bucket. Et nous pourrions simplement désactiver ça pour l'instant. Pendant que nous y travaillons. Ensuite, nous allons revenir à la fenêtre et basculer notre mode perspective, qui continue de regarder à travers la perspective de notre lumière SSS que nous avons configurée dans la leçon précédente. Revenons donc à la caméra par défaut. Nous allons zoomer ici et passer en mode filaire. Et nous allons commencer par fixer l' emplacement de ce bracelet. Et actuellement, le point d'accès est un peu éteint. Nous allons donc centrer cela en appuyant sur Shift C pour faire apparaître la fenêtre de commande. Et nous allons taper access et récupérer l'outil Access Center avec les paramètres par défaut ici. Exécutons cela pour centrer l'accès à l'objet, ce qui facilitera le repositionnement. Je vais donc simplement le déplacer vers le haut et vers l'extérieur pour corriger cette géométrie qui se croise. Donc ça corrige ça. Passons au collier, qui doit également être repositionné un peu plus près du corps. Nous allons donc d' abord saisir la partie pendante et l'envoyer à l'axe sur celle-ci également. Nous pouvons ainsi voir ce que nous faisons. Cachons la robe une seconde. Et nous allons juste le déplacer plus près de la peau et peut-être le faire pivoter un peu également. Il devrait y avoir de bonnes choses. Nous devons simplement faire de même avec la chaîne. Alors attrapons le Niklaus et nous essaierons de centrer l'axe là-dessus également. Et déplacez ça vers le bas. Il passe donc par la boucle du pendentif. Et ça devrait bien se passer. Je pense. Ramenons la robe et revenons un peu en arrière. Et nous verrons si nous pouvons lisser ces morceaux grumeleux et rendre la robe un peu mieux adaptée au corps. Alors revenons à la commande en haut, trouvons le pinceau sculptant lisse. Et nous allons réduire la force du pinceau à environ 20. Et nous pouvons commencer à lisser ce maillage. Surtout ici. Nous devons juste nous assurer que nous ne lissons pas ça jusqu'à la peau comme ça. Nous allons donc annuler cela et le faire assez légèrement. Alors, là-haut. Fermons ça pour l'instant. Et nous pourrons peut-être voir les problèmes un peu plus facilement si nous réactivons le rendu et revenons à la caméra principale. Le collier est définitivement plus beau maintenant. Cette partie de la robe est belle et lisse. Mais je veux juste enfoncer ces parties de la robe pour qu'elles s'accrochent un peu plus au corps. Nous pouvons donc essayer de lisser cela à nouveau. Mais je pense que cela pourrait être un peu plus facile à faire avec un autre outil de sculpture, le Pinceau de préhension. Alors on va prendre ça. Et si nous diminuons un peu la taille du pinceau, cela nous permettra de déplacer facilement le maillage plus près du corps. Et cela fonctionne exactement comme le pinceau Move dans ZBrush. Encore une fois, nous ferons attention à ne pas pousser la robe dans le corps juste un peu plus près pour nous débarrasser des morceaux qui dépassent. Et nous ferons de ce côté également. Et gardez juste un œil sur ce qui se passe ici. Et il se peut que nous ayons besoin de faire le ventre aussi. Et cette partie s' évase encore un peu. Il se peut donc que nous devions réduire la taille du pinceau un peu plus. Et déplacez ça un peu. Et c'est presque là, juste un peu plus. Et cela peut être un peu compliqué. Et nous ferions mieux de régler ce problème également. Bon, passons au ventre. Et nous allons aussi rentrer ça un peu plus près. Et peut-être à l' arrière. Je pense que cela devrait suffire. Désactivons la région de rendu et nous allons effectuer un autre rendu par bucket. Et je pense que nous pouvons dire que les vêtements et les bijoux sont faits. Tu pourrais venir ici et peaufiner ça plus loin pour l'obtenir super câliner personne, mais je pense que nous allons le laisser là et passer à la leçon suivante où nous allons trier ses cheveux. 20. Préparation de cheveux: Très bien, passons aux cheveux de notre personnage qui désactiveront le rendu du seau pour le moment, parce que les cheveux de papa peuvent être très lents à rendre malheureusement. Ensuite, nous masquerons la disposition des bijoux et montrerons la couche de cheveux. Et si nous regardons nos matériaux capillaires ici, il y en a plein, ce qui contribue encore une fois aux vitesses de rendu lentes. Donc la première chose que je veux faire est d' essayer de réduire la quantité de matériaux en fusionnant certains d'entre eux également. Et je vois déjà qu'il y a un tas de doublons ici. Passons donc au matériel ici. Et nous les trierons par nom, ce qui pourrait faciliter la recherche des doublons. Nous allons commencer par fusionner des matériaux similaires la même manière que nous l'avons fait dans les leçons précédentes. Et je pense que nous pouvons fusionner tous ces matériaux de tresse. Si tu as du mal à le faire. Cela peut être dû au fait que la vue de rendu est active. Alors désactivons ça pendant une seconde. Et cela devrait être un peu plus réactif. Maintenant, j'ai fini de les fusionner. Et celui-ci a l'air un peu différent, donc nous devons garder celui-ci et le même avec celui-ci. Mais ces matières fines pour cheveux se ressemblent toutes. Nous allons donc les fusionner également. Et ces deux-là, et celui-là , et celui-ci est définitivement le même que celui-ci. Alors on va le placer là-dessus. Et enfin, ces gars-là. Ça a l'air un peu plus respectable. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est d'aller dans chacun de ces éléments et de déconnecter le mélangeur à percussion importé. Parce que dans cette scène particulière ou la bosse fait réellement, le rendu est ralenti. Mais si nous déconnectons cela, le rendu est plus rapide et il n'a pas vraiment l' air différent. Cellule inclinée vers l'avant et faire de même pour tous ces éléments, déclenchera un rendu pour voir à quoi cela ressemble. Et ce sera probablement plus rapide si nous saisissons simplement la région autour des cheveux. Nous pouvons plutôt faire un rendu par seau afin de voir le produit fini. Et ce n'est pas trop mal, peut-être juste un peu trop sombre. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement saisir les matériaux avec les canaux alpha, qui sont les principales mèches de cheveux. Et nous allons également suspendre le rendu pour le moment. Si nous examinons chaque matériau, nous pouvons également y ajouter un peu de rétroéclairage, car ce ne sont que des bandes de cheveux 2D et donc très fines. La lumière devrait pouvoir les pénétrer. Alors augmentons le poids. Mais au lieu d'utiliser cette couleur grise par défaut, je vais y diriger la texture diffuse, qui ressemble à ceci. Branchez-le ici dans le canal de couleur de translucidité du rétroéclairage. Encore une fois, je ferai de même pour tous ces matériaux qui ont un canal alpha. Ensuite, on pourra tous les récupérer. Et nous pouvons vérifier les paramètres de rétroéclairage sur tous ces éléments ensemble. Et assurez-vous simplement que le poids est réglé sur un. Et nous allons lancer un autre rendu. Et ça paraît un peu plus brillant. Maintenant. Passons aux fleurs. Je retourne donc à nos couches et j'active la couche de fleurs. Et pour la vitesse va revenir en mode progressif. Et nous allons jeter un coup d'œil à nos matériaux floraux. Et comme tous les autres matériaux que nous avons importés, la bosse sur ceux-ci est beaucoup trop importante et n'est pas vraiment nécessaire. Je vais donc aussi les déconnecter. Nous allons passer en revue tout cela. Mais ces deux derniers matériaux sont identiques. Je vais donc simplement les fusionner également. Et cela devrait encore accélérer les choses pour nous. Amenons donc la région sur les fleurs et essayons un autre rendu en seau. Encore une fois. Je pense qu'ils ont l'air un peu trop sombres également. Et comme les pétales de fleurs sont assez fins, nous pourrions probablement l' éclaircir de la même façon en ajoutant un peu de rétroéclairage. Refaites la même chose et connectez-vous à la texture diffuse, qui ressemble à ceci, jusqu'à cela également. Et faites de même pour tout cela. Ensuite, nous les saisirons tous et réglerons le poids du rétroéclairage sur un. Et puis seulement il semble que la moitié des fleurs soit plus brillante maintenant. Il peut donc y avoir un matériau manquant qui pourrait expliquer l'aspect fleuri de la matière capillaire. Donc je suppose que nous allons faire la même chose avec celui-ci également. Et enlevez la bosse là-dessus aussi. Et ça semble régler ça. Maintenant que nous avons trié tous nos matériaux, revenons aux couches et réactivons le tout. Ensuite, nous désactiverons la région de rendu et déclencherons un dernier rendu par seau pour voir l'ensemble de notre personnage. Et je trouve que notre personnage se comporte bien. Maintenant, laissons ça alors. Nous ajouterons la touche finale dans la leçon suivante. 21. Touches de finition: OK, apportons quelques derniers ajustements pour que notre portrait soit prêt à être rendu. Commencez donc par ajouter un peu de toile de fond derrière notre personnage pour remplir cet espace vide. Emmenons donc un avion. Et nous allons le renommer en toile de fond. Et nous allons le mettre en place dans la fenêtre d'affichage. Et je pourrais aussi désactiver le rendu du bucket. Notre avion pointe dans la mauvaise direction. Donc dans les attributs, basculez l' orientation sur z négatif. Ensuite, nous allons prendre l'outil Déplacer. Et je veux juste remettre ça derrière notre modèle. Nous allons donc revenir un peu en arrière et peut-être passer à nos quatre points de vue. Nous pouvons donc le redimensionner et voir à quoi il ressemble dans la vue principale de la caméra. Et il suffit de le réduire un peu et de le déplacer légèrement vers le haut. Il remplit donc cet espace ici dans la vue caméra. Et ça a l'air bien ici. Ajoutons donc un nouveau matériau Redshift pour ce nom, cette toile de fond également. Et appliquez-le à notre avion. Nous allons configurer cela dans le graphique du shader. Il s'agit actuellement de cette couleur grise plate. Mais je veux lui donner un peu de texture. J'ai donc une image sur le côté qui va juste glisser ici. Et je partagerai également un lien vers ce lien dans le PDF des ressources. Cela ressemble à quelque chose comme ça. Nous allons insérer ça dans la couleur diffuse, comme ça. Et ça a vraiment l'air un peu brillant là-bas. Je veux que ce soit assez subtil. Nous allons donc devoir l' assombrir. Donc, entre ces deux nœuds, ajoutons un nœud de rampe. Et nous allons canaliser notre texture dans la couleur d'entrée et la couleur de sortie dans la couleur diffuse. Si nous le réglons sur le mode Alt, cela nous permettra de remapper la gamme de couleurs L. Donc, plutôt que d'avoir ce blanc comme couleur la plus claire, ramenons cela à un gris foncé et tout de suite. Je pense que c' est bien mieux. Mais je n'aime pas trop le grand reflet brillant de l'une de nos lumières ici. Alors attrapons ce matériau et ramenons les poids de réflexion à 0. Juste pour que nous puissions accélérer nos aperçus de rendu pendant que nous apportons ces modifications. Cachons nos couches de cheveux et de fleurs du rendu. Et ça devrait être un peu plus rapide maintenant. La texture de la toile de fond a donc quelques belles éclaboussures de peinture en bas ici, que cela ne me dérangerait pas de rendre un peu plus visibles également. Revenons donc ici et remontons un peu. n'allons donc pas trop l' étirer. Je pourrais aussi réduire un peu cela. Et ça a l'air un peu plus intéressant. Ensuite, je pourrais rendre ses lèvres un peu plus rouges et plus brillantes et faire ressortir le rouge dans le bijou ici. Je peux donc en faire un peu plus un point central de notre image. Passons donc aux matériaux des personnages et attrapons les lèvres. Et de retour dans le graphique du shader. Voici le skin shader que nous avons configuré précédemment, qui va rester, nous voulons juste lire les lèvres en augmentant la saturation de notre carte diffuse ici. Ajoutons donc un nœud de couleur correcte et connectons-le ici. Et la couleur remplacera la couleur peu profonde, qui est la couche externe de la peau dans le matériau de la peau. Et maintenant, si nous isolons simplement ces lèvres, elles ont une légère teinte rouge pour le moment. Mais si nous augmentons légèrement ces échelles de saturation , je pense qu'elles se démarquent un peu plus maintenant. Rendons-les également un peu plus brillants dans le matériau de la peau. Sous les reflets. Augmentons simplement ces valeurs de brillance. Et ça a l'air bien. Déplaçons donc la zone de rendu sur le losange et nous la rendrons également un peu plus rouge. Pour correspondre à ces lèvres. Passons aux bijoux, nous allons saisir ce matériau spéculaire et nous l'avons initialement teinté ici dans la couleur de transmission. Faisons de même. Et nous allons simplement le réduire en un rouge plus intense. Peut-être pas si loin. Juste pour qu'il soit un peu plus proche de la teinte des lèvres. Et je pense que c'est très bien. Une autre chose que j'aimerais faire avec les portraits c'est ajouter un peu d' éclat aux yeux. Nous allons donc le faire ici même dans Redshift en ajoutant un autre éclairage de zone. Et nous allons revenir à notre vue en perspective. Et évidemment, si on déplace ça, ça va affecter toute notre scène ici, qui n'est pas très belle. Mais en fait, je veux seulement que cela se reflète dans les yeux et qu'il n'y ait aucune lumière sur notre personnage. Donc, cela désactivera le rendu pendant une seconde. Nous devons trouver un moyen d' isoler uniquement les yeux. Et les modaux des papas ont tendance à avoir une couche de géométrie supplémentaire autour des globes oculaires, qui est actuellement matériau d' humidité est appliqué, ce qui leur donne cet aspect brillant. Donc, afin de limiter notre surbrillance à cette seule géométrie, devrons séparer cette pièce de notre modèle. Alors faisons-le. Nous allons prendre notre personnage et passer en mode polygone. Et afin de sélectionner la surface géométrique complète autour des yeux, va sélectionner et remplir la sélection. Ensuite, il suffit de cliquer ici, de maintenir la touche Maj enfoncée et de cliquer sur l'autre pour sélectionner le calque externe des deux yeux. Et maintenant, nous devons les séparer en un objet distinct. Nous allons donc faire un split avec le bouton droit de la souris. Et si nous regardons ici et que nous masquons le personnage, vous pouvez voir que nous les avons maintenant séparés du maillage du personnage. Renommons ces deux yeux pour ne pas nous embrouiller. Mais si nous réaffichons le personnage, division n' enlève la géométrie de l'original. Et vous pouvez voir que ces visages sont toujours là et sélectionnez-les ici. Mais parce que nous avons fait une copie et que nous ne voulons pas que deux ensembles de ces éléments se croisent. Nous pouvons simplement supprimer ces visages maintenant. Et maintenant, nous n'avons que ces deux parties séparées juste pour garder les choses bien rangées. Maintenant, je couvre une question assez simple, donc nous pouvons également supprimer toutes ces balises supplémentaires. Maintenant, il suffit d'avoir ce matériau humide là-dessus. Et maintenant, nous pouvons saisir le point culminant. Et pour que cela n' affecte que cet IMS séparé, nous pouvons passer à project et définir le mode à inclure et simplement faire glisser ces yeux ici. Et maintenant, si nous regardons ça, tout redevient normal sauf nos yeux, qui montrent maintenant nos reflets dans le reflet et nous allons nous positionner maintenant J'ai aimé nous donner un léger éclat dans le coin des yeux. Nous allons donc utiliser la même astuce que nous avons fait précédemment en regardant à travers la lumière, ce qui devrait faciliter le positionnement. Et nous voulons juste le pointer vers les yeux et le faire pivoter jusqu'à ce que nous soyons satisfaits du reflet, qui gardera un œil sur ce point. Et la réflexion est en fait assez large pour le moment. Parce que si nous regardons les dimensions de notre lumière, elle est également assez grande. Mais si nous le réduisons à dix centimètres, nous pouvons réduire considérablement le reflet. Et nous voulons absolument garder cet effet agréable et subtil, juste assez pour donner un peu de vie aux yeux. Et je trouve aussi que la forme de la lumière passe au disque. Peut arrondir ces reflets et être un peu plus beau également. Vous pouvez également régler l' intensité et l'exposition de la lumière pour les rendre plus ou moins visibles. Mais je pense que je suis plutôt content de ça maintenant. Désactivons donc à nouveau la région de rendu. Une dernière chose que je veux faire avant de rendre ceci est juste d'assombrir un peu plus cette zone, afin que ce ne soit pas trop gênant. Donc, de retour dans la caméra par défaut, si nous saisissons notre drapeau, nous le déplacerons légèrement vers le haut pour couper plus de lumière d'ici. nous nous concentrons vraiment sur ce domaine. Ça a l'air mieux maintenant. Finissons-en en réactivant toutes les couches. Et nous allons faire un autre rendu par bucket. Et pendant que le rendu disparaît, allons ouvrir L Post Effects. Nous pouvons commencer à ajouter la touche finale à notre image pendant le rendu. Activons l'exposition photographique, qui éclaircit instantanément les choses. Mais allons-y et jouons avec le diaphragme pour obtenir la bonne exposition. Il pourrait y avoir du travail. Et nous pouvons également activer les contrôles de couleur et ajouter un peu de contraste. Qu'est-ce qu'on a d'autre ici ? Peut-être aussi un peu de vignettage. Encore une fois, pour vraiment attirer le regard vers le centre de l'image. Nous pouvons également réduire légèrement la saturation. Et peut-être un tout petit peu plus de contraste. Et n'hésitez pas à jouer avec ceux-ci et à voir quel type de look vous pouvez créer. Mais je pense que nous allons simplement ajouter un peu de fleur pour donner à notre personnage une belle lueur douce. Et encore une fois, nous ne voulons pas devenir trop fous avec ça. Il y a du beau. Je pense qu'on peut enfin parler de portrait fait. Tout ce que nous avons à faire maintenant pour terminer c' est d'appuyer sur Render. Cela nous amène à la fin du cours. Il est donc temps pour vous de créer votre propre personnage et votre prochain chef-d'œuvre ici dans Cinema 4D. Alors amusez-vous bien, et j'ai hâte de voir ce que vous allez créer.