Transcription
1. Introduction: La création de personnages 3D est difficile
et prend beaucoup de temps. Vous devez apprendre l'anatomie, modélisation, la texturation
et le gréement. Et une fois que vous avez
fait tout cela, vous devez encore créer des cheveux, des vêtements et des guides, ce
qui représente encore plus de travail. Ou vous pouvez faire tout cela en quelques minutes
avec un logiciel libre. Et dans ce cours, nous allons vous montrer à quel point il
reste éloigné des raccourcis CG. Bienvenue dans notre nouveau cours, la création de
personnages dans
Cinema 4D et le studio DAS, où nous vous montrerons comment
concevoir et créer superbes
personnages photoréalistes et
les intégrer à votre Cinema 4D Workflow commencera par vous
présenter Dance Studio, le logiciel gratuit
qui vous
permettra littéralement de créer des personnages
incroyables. En quelques minutes, nous
explorerons le marché des données, verrons où nous pouvons trouver des
modèles gratuits, concevoir et façonner nos personnages, créer des vêtements et des accessoires, des matières pour
cheveux, des poses et même des animations dans la formation la plus complète
pour le studio DAS. Ensuite, nous vous expliquerons
comment procéder étape par étape pour intégrer les modèles de votre
père dans Cinema 4D, y compris la correction du maillage, la conversion des
matériaux, le
dépannage, l'éclairage
et le rendu dans Redshift. Ensuite, dans le cadre du projet de classe, nous créerons ensemble un
rendu de style portrait
classique et vous
guiderons tout au long du
processus d'intégration à Cinema 4D. Vous pouvez donc faire de même
avec vos propres créations. À la fin de ce cours, vous serez capable de créer rapidement des personnages
époustouflants dans studio de
danse et de les
intégrer facilement à vos projets
Cinema 4D, tout
en apprenant de nombreux trucs et
astuces. et les papas, Cinema 4D et Redshift en
cours de route. C'est donc tout pour l'instant. Allons-y.
2. Installation: Bon, donc avant de commencer, nous devrons installer
le logiciel 3D de papa,
qui est entièrement gratuit et
disponible sur Dad's 3D.com. Et là, il vous
suffit de cliquer sur l'onglet Téléchargement de Studio. Et si c'est la première
fois
que vous visitez le site, vous devrez
créer un compte. Je vais donc simplement le remplir
rapidement et commencer à créer. Vous serez alors redirigé vers la page des
téléchargements et
commencerez à
télécharger automatiquement le logiciel sur votre ordinateur. Et il y a aussi
quelques vidéos pratiques valent la peine d'être regardées sur
cette page. Ensuite, lorsque cela sera fait,
le téléchargement
devra suivre les étapes
d'installation. Il suffit donc de
cliquer ici. Et quand il vous demande quel répertoire vous voulez l'installer, je vous recommande de le placer
dans le répertoire par défaut, qui est le lecteur C. Et il est tout à fait possible
de l'installer sur un autre lecteur. Mais d'après mon expérience, cela peut entraîner des
problèmes par la suite. De plus, une fois que vous avez installé un grand
nombre de ressources de données
sur
votre machine, la bibliothèque de votre père peut
devenir énorme. Gardez cela à l'esprit lorsque vous allez dans Choisir votre lecteur. Ensuite, nous cliquerons à nouveau sur Suivant, et l'installation devrait
commencer. Et je vais juste avancer rapidement. Et maintenant, la centrale de papa est
installée sur notre ordinateur. Alors connectons-nous simplement avec
les informations de connexion que
nous venons de créer. Vous serez ensuite invité
à installer Data Studio. Mais vous voudrez peut-être
sortir de
là et vérifier d'abord vos
paramètres ici. Assurez-vous simplement que
Data Studio est également installé dans le
bon répertoire. Et comme je l'ai déjà dit, vous devez absolument vous
assurer d'avoir suffisamment d'espace disponible ici parce que la
bibliothèque de votre père deviendra assez grande, assez rapidement. Et cela vaut également par défaut
pour le lecteur C,
ce qui est très bien pour moi, mais vous pouvez le changer sur
un autre lecteur si vous le souhaitez. Avec cette configuration, Data Studio est
désormais installé, où nous
passerons le plus clair de notre temps dans ce cours. Maintenant que c'est fait, vous pouvez ouvrir Data Studio en cliquant ici ou sur
les raccourcis créés
sur votre bureau. Vous pouvez également vous rendre sur
l'onglet Studio du bureau de Dallas Central et
lancer le studio ici. Vous pouvez également trouver tous les
actifs liés à votre compte sous Mes actifs. Et comme il s'
agit d'un tout nouveau compte, nous n'avons pas encore acheté
d'actifs. Mais nous pouvons voir ici quelques-uns
des actifs gratuits que nous pouvons choisir d'
installer si nous le voulons. Nous verrons
également un autre moyen d' installer des ressources un
peu plus tard. Enfin, nous pouvons également trouver
tous les plugins
disponibles ici, ainsi
que des ressources et
quelques tutoriels créés par les gars de
Dad's pour vous aider à démarrer. Allumons le studio de danse,
et on se voit dans
la prochaine leçon.
3. Interface de Daz: Bon, nous
voici dans Data Studio. La première chose que nous voulons
faire est de nous connecter et de nous assurer que nous sommes
connectés au compte nous avons créé lors de la dernière leçon. De cette façon, sinon les actifs de votre
père seront liés au
studio de danse ici dans la section tous les produits de l'onglet Contenu intelligent
avec un tout nouveau compte, nous n'en avons actuellement que
quelques-uns actifs gratuits
apparaissant ici. Et les éléments
en haut sont illuminés. Cela indique
que ces trois éléments sont les seuls actifs
actuellement installés. Et nous pouvons vérifier cela
ici dans l'onglet installé,
où nous ne
voyons plus que ces trois-là . Ensuite, nous disposons des éléments
gratuits restants que nous pouvons choisir de
télécharger sur notre ordinateur. Et le téléchargement est super simple. Il
suffit de double-cliquer sur la ressource que nous voulons
télécharger et installer. Et cela commencera
à télécharger avec cette ligne indiquant la
progression du téléchargement. Nous allons donc en citer quelques-uns. Ensuite, si nous nous dirigeons
vers l'onglet En attente, nous pouvons voir les trois
éléments qui demandent un téléchargement urgent et leur progression. Et bien, ça
fait son truc. Jetons un coup d'
œil à l'onglet Mises à jour, qui affiche généralement uniquement les
produits nécessitant une mise à jour, mais pour une raison quelconque, il
affiche également les téléchargements ici. Revenons à All encore une fois. Et si nous regardons en bas
,
nous pouvons filtrer tous nos
actifs par différentes catégories, ce qui facilite la recherche de
choses. Donc, si nous cliquons sur
Accessoires, par exemple, nous recevons une liste de
tous les produits pour papas qui incluent des accessoires. Nous pouvons également essayer des environnements et obtenir des produits étiquetés
comme des environnements tels que cette scène
intérieure, par exemple. Ensuite, nous avons les figurines, c'est par là que vous
voulez généralement commencer lorsque vous créez vos personnages dans Dez. Ce sont les modèles de
personnages de base que nous pouvons utiliser comme point
de départ lors de la conception et de la personnalisation de nos personnages. Par défaut, vous
aurez installé le
pack Essentials de démarrage Genesis Eight,
qui, si nous double-cliquons, nous
montrera ce qui est
inclus avec celui-ci. Et si nous choisissons, tous les fichiers verront tout ce qu'il
contient. Nous pouvons également filtrer cela en sélectionnant une catégorie dans
la liste ici. Nous allons donc sélectionner les figures, ce qui nous donne une version masculine
et féminine du personnage par défaut de Genesis
huit. Et nous pouvons
choisir entre les modèles de la version 8 ou 8.1, qui sont un
peu plus détaillés et de meilleure résolution. Double-cliquez donc
sur Genesis 8.1. Le personnage féminin doit être
ajouté à la scène de cette façon. C'est généralement la première étape, mais continuons la création
du personnage. Voyons ce que nous avons ici dans nos essentiels de
démarrage. Et vous pouvez voir que nous avons un échantillon de
coiffure masculine et féminine parmi lesquels nous pouvons choisir. notre personnage sélectionné, nous allons choisir la femme
ici et double-cliquer dessus pour l'appliquer
à notre personnage. Nous ne sommes pas limités à l'utilisation
des actifs de ce chiffre. Si nous cliquons ici et que nous revenons en dehors de nos éléments essentiels de base, nous pouvons choisir parmi
tous les autres éléments que
nous avons dans notre bibliothèque. Donnons donc quelques vêtements à notre
personnage. Si nous passons à la garde-robe, téléchargeons la tenue
Shadow Thief, dont vous pouvez voir qu'elle a
été conçue pour les huit figurines féminines de
Genesis. Et maintenant c'est installé. Il est illuminé en haut ici. Avant de l'
appliquer à notre figure, je veux juste indiquer
ce filtre
par case à cocher contextuelle en bas. Cela va en fait
filtrer nos produits en fonction chiffre que nous avons
actuellement sélectionné. Il ne
partage donc actuellement que des actifs
compatibles avec notre figurine féminine Genesis
huit. Mais si nous l'
éteignons,
nous pouvons maintenant voir tous
les vêtements que nous avons installés dans la bibliothèque de notre père. Et cela inclut des vêtements pour personnages
masculins ou un design rapproché pour des versions de modèles plus anciens
comme cette genèse de la tenue. Bien que ces éléments
ne soient pas conçus spécifiquement pour notre personnage féminin Genesis
huit, il existe des moyens d'appliquer éléments
plus anciens ou non compatibles à nos nouveaux modèles. Nous verrons comment procéder un
peu plus tard dans le cours. Rallumons
ça pour l'instant. Et nous double-cliquons
sur notre tenue de voleur, qui nous montre tous les
vêtements que nous pouvons utiliser
dans ce produit. Et c'est parce que
nous filtrons cela par
catégorie de garde-robe également. Et nous pouvons même cliquer dessus pour afficher les sous-catégories, ce qui nous permettra
de filtrer ces éléments en fonction de leur appartenance
au personnage. Nous avons donc la tenue de voleur complète brisée dans chaque
vêtement. Vous pouvez donc appliquer chaque
vêtement séparément
si vous le souhaitez, ou mélanger et assortir les articles pour
créer vos propres tenues. Et en bas ici, nous pouvons cliquer sur les tenues pour
afficher un seul élément, qui inclut tous les
vêtements en un seul. Vous pouvez donc rapidement appliquer la tenue complète à
votre personnage. Et vous pouvez même voir
un aperçu de la tenue Full Faith sur un
personnage de bureau ici. Une fois notre figurine Genesis
huit
sélectionnée, double-cliquez
dessus pour appliquer la tenue de voleur complète
à notre personnage. Et maintenant, notre personnage commence à avoir l'air un
peu plus complet. Mais notre aperçu ici
n'est pas très précis. Nous ne pouvons pas voir la couleur
ou les détails de cette tenue. Et c'est parce que
si nous jetons un coup d'
œil à nos modes d'
aperçu de la fenêtre d'affichage ici, actuellement
réglés sur lisser les ombres, ce qui rend agréable et rapide, mais ce n'est probablement
pas le meilleur mode pour à utiliser lors de la conception de
vos personnages. Jetons donc un coup d'
œil à certains des autres modes que
nous pouvons essayer ici. Celui-ci n'est pas génial non plus. Nous pourrions donc les
parcourir une
par une jusqu'à ce que nous en trouvions une bonne. Ou nous pouvons maintenir la touche Ctrl enfoncée et simplement parcourir les
chiffres de notre clavier. Donc c'est le contrôle
plus le numéro trois sur le clavier, le contrôle pour cinq. Et vous remarquerez que plus
le chiffre est élevé, plus
nous obtenons de détails ici. Il y a un contrôle plus sept, ce qui correspond à l'
ombrage lisse que nous avions auparavant. Et ajoutez Control huit, nous commençons à voir
les couleurs. Et neuf est sans les lignes, c'est la vue que j'
utilise la plupart du temps, et c'est le mode
texture ombrée. Ensuite, nous
avons le mode dessin animé ombré, que je
n'utilise jamais personnellement. Mais si nous appuyons sur
Contrôle plus 0, nous
obtiendrons l'
aperçu le plus précis de notre scène. s'agit en fait de
l'aperçu du rendu
avec le moteur de rendu Nvidia IRA, intégré à Data Studio. Et vous pouvez également
le trouver ici. Et cela fonctionne un peu
comme le Redshift d'Octane en mode progressif, ce qui est génial pour
bien voir votre personnage avant de l'
exporter vers Cinema 4D. Mais vous remarquerez que si nous
essayons de nous déplacer dans notre scène, même sur une machine assez
haut de gamme, cela va être assez
lent et ne répondra pas. Personnellement, je ne passe à ce mode que
lorsque j'ai besoin de voir la qualité finale
ou lorsque je suis prêt à tout vérifier
avant l'exportation. Mais si vous recherchez de la
qualité et de la rapidité, il existe une option relativement nouvelle que vous pouvez utiliser
à la place. Et c'est le mode PBR du
filament, qui nous donne une bonne
représentation
des couleurs et des textures, mais il est également agréable et
rapide dans la fenêtre d'affichage. J'utilise donc ce mode
assez souvent. Tout droit sorti de la boîte, il a tendance à avoir l'air un
peu brillant et vous pouvez voir que la peau est définitivement
un peu éclatée. Mais nous pouvons corriger cela
dans l'onglet Scène ici. Lorsque nous avons fait notre premier rendu
avec le mode Nvidia irae, il a créé
ces deux objets supplémentaires dans notre scène qui
affectent notre éclairage. Et si on attrape l'
objet de la carte de tonalité et qu'on regarde ses paramètres dans l'
onglet périmètre et qu'on fait un peu de place. Nous pouvons donc voir ça. Tout comme dans Cinema 4D. Nous pouvons trouver les paramètres et les paramètres de tout ce que
nous avons sélectionné. Là-bas. Vous verrez que si nous prenons autre chose,
comme notre personnage, par
exemple, nous
obtiendrons un tas de paramètres
différents
en fonction de l'objet. Et nous avons
ici les outils de coordonnées
classiques qui nous permettent de déplacer, redimensionner et de faire pivoter notre
personnage si nécessaire. Et nous y reviendrons
un peu plus tard. Mais si nous revenons
à notre Tone Mapper, nous pouvons réduire la
luminosité en mode PBL ajustant la
valeur d'exposition ici. Et nous allons simplement
réduire cela jusqu'à ce qu'il ne fasse plus exploser ces
points saillants à ce sujet. Ça a l'air bien. Et si vous avez besoin de
les ajouter séparément, comme je l'ai dit, ils seront créés
automatiquement lorsque vous effectuez un rendu IRA, mais vous pouvez également
les ajouter à votre scène ici dans le menu Créer. Voici les environnements et la carte des
tons ou les objets
en bas. Maintenant que nous
avons configuré notre version préliminaire, examinons
quelques-uns des autres outils et Data Studio. Le menu Scène fonctionne exactement comme le
gestionnaire d'objets de Cinema 4D. Nous pouvons apparaître dans des hiérarchies et sélectionner différents objets, y compris les os
de notre structure de personnage. Vous pouvez également sélectionner
des éléments individuels, comme les cheveux ici. Et nous pouvons masquer et afficher
des objets avec l'icône en forme d'œil. Et nous pouvons également verrouiller des objets
avec l'icône de sélection. Et comme vous pouvez le voir, je ne peux
plus cliquer directement sur les cheveux maintenant ils vont directement sur la tête
à la place. Ok, effondrons ça. Tout comme Cinema 4D, nous pouvons également filtrer les objets à l'
aide de la barre de recherche. Si nous tapons ici, par exemple, cela nous ramènera directement à l'objet cheveux de notre scène. Nous pouvons effacer cela
en cliquant sur cette flèche. Et nous avons brièvement
regardé la navigation dans notre scène avant
que vous ne me voyiez probablement déplacer cette boîte pour faire pivoter la vue. Cela nous permet simplement de cliquer directement sur la vue souhaitée. Ainsi, en vue de face ou de côté , par
exemple, nous pouvons cliquer et faire glisser pour nous
déplacer dans notre scène. Et nous avons également ici
des outils qui fonctionnent de manière très similaire. Nous pouvons effectuer une rotation avec cet outil ou déplacer la
vue avec cet outil. Et si nous
survolons l'un d'entre eux, l'infobulle apparaîtra vous indiquer exactement
ce qu'il fait. Et si des touches de raccourci lui
sont appliquées, c'est pratique. Mais pour ce qui est de me
déplacer dans la scène, je ne suis pas un grand fan de
faire les choses de cette façon. Si vous êtes un utilisateur de Cinema
4D comme moi, vous trouverez probablement
plus facile de naviguer dans la fenêtre avec votre souris et la touche
Alt du clavier. Et la bonne nouvelle, c'est que nous
pouvons configurer nos contrôles exactement comme Cinema 4D
ici dans Data Studio. Si nous appuyons sur F3 sur le clavier, les paramètres de
personnalisation s'afficheront. Et en bas,
nous pouvons modifier les raccourcis clavier de la
fenêtre d'affichage. Donc pour que cela
fonctionne comme Cinema 4D ou à peu près tous les
autres logiciels 3D. Sélectionnons orbite et
double-cliquez ici. Ensuite, maintenez la touche Alt enfoncée et cliquez
avec le bouton gauche de la souris. Ensuite, nous allons à Penn et changerons cela en Alt bouton
central de la souris. Enfin, changeons le zoom
en Alt bouton droit de la souris. Et j'aime aussi
avoir la souris, nous allons dans la direction
opposée. Je vais donc vérifier cela également. Et vous pouvez également définir les touches de raccourci
clavier
sur à peu près n'importe quelle commande dans les
profondeurs 3D ici. Mais nous allons simplement laisser ce
réglage aux valeurs par défaut. Vous pouvez également personnaliser les menus et les barres
d'outils si nécessaire. Et vous verrez que dans la barre d'outils
principale, nous avons les mêmes
commandes répertoriées ici que le long de notre barre d'outils
principale. Et nous allons les
examiner de près dans une seconde. Mais acceptons-le. Et maintenant, nous pouvons facilement
naviguer dans notre scène en utilisant les mêmes
commandes que Cinema 4D, ce qui
accélère définitivement mon flux de travail ici dans Data Studio. Nous pouvons également accéder directement nos différentes vues orthographiques comme dans Cinema 4D. Donc vue de face ou vue latérale, etc. Ou nous pouvons utiliser les touches de raccourci
clavier
pour les parcourir. Si nous maintenons la touche
Ctrl et la flèche vers le haut, nous obtenons la
commande de rétroviseur vers le bas pour la vue de face et vers la gauche et la
droite pour les vues de côté. Et nous pouvons passer à la touche
Alt avec la vue supérieure et
la vue inférieure. Ensuite, pour revenir à notre
vue en perspective, nous pouvons la sélectionner
ici ou simplement appuyer Ctrl plus P sur le clavier. Un autre raccourci pratique
que nous pouvons utiliser pour zoomer une partie particulière de notre
modèle est si nous saisissons la tête, par
exemple, et
que
nous appuyons sur Ctrl plus F, cela cadrera
juste sur la tête, comme ça. Si nous voulons
recadrer l'ensemble de notre personnage, nous pouvons sélectionner le haut de la hiérarchie des
figures et appuyer à nouveau sur Ctrl F pour le
cadrer à la place. Nous pouvons également appuyer sur Shift plus F11 pour passer en mode
plein écran, ce qui peut vous donner
un peu plus d'espace lorsque vous vous déplacez dans votre scène. Et nous avons juste besoin d'appuyer
à
nouveau sur Shift F11 pour revenir à la normale. Ou nous pouvons cliquer sur l'un
de ces onglets pour réduire ces douleurs, ce qui nous donne également
un peu plus de place. Et nous pouvons revenir en arrière en
cliquant à nouveau sur l'onglet. Et nous pouvons également personnaliser
les onglets affichés ici. Personnellement, je ne suis pas un grand
fan de l'onglet viewport, que je ne trouve pas très utile. Nous pouvons cliquer dessus avec le
bouton droit de la souris et arrêter la douleur. Et il en va de même pour
l'onglet Environnement, qui nous permet simplement d'
ajouter une toile de fond, ce que je préfère
faire dans Cinema 4D. Nous allons également clore ça. Toutes les modifications que vous apportez à votre mise en page seront
automatiquement enregistrées. C'est exactement
ce que nous obtiendrons prochaine fois que nous
ouvrirons un studio de danse. Si c'est le cas,
faites un gros gâchis vos panneaux et devez les
restaurer aux valeurs par défaut. Nous pouvons appuyer à nouveau sur F3 pour
afficher le menu personnalisé. Et il vous suffit de
cliquer sur les valeurs par défaut et de dire oui à
la restauration des paramètres par défaut. Mais nous ne le ferons pas parce
que je l'ai obtenu exactement
comme je l'aime maintenant. Vous passerez probablement la
majeure partie de votre temps dans cette section lorsque vous créerez vos personnages à
l'aide des différents produits votre onglet Contenu intelligent. Plutôt que de voir
les produits, nous pouvons également les afficher sous forme de fichiers
individuels. Et sous tous les fichiers, vous pouvez voir tous les éléments installés sur votre ordinateur. Pas seulement les groupes de produits. Et encore une fois, vous pouvez
filtrer les fichiers eux-mêmes dans
différentes catégories. Nous avons également l'onglet
Installer ici, qui montre tous les produits
disponibles au téléchargement,
ce qui est à peu près le
même que celui que nous avions dans le contenu intelligent sous
Disponible et tout. Vous
pouvez également trouver des produits dans la bibliothèque de contenu, qui vous permettra de
naviguer dans
les dossiers du répertoire de
votre père. Et nous pouvons également voir une liste de produits par ordre alphabétique. Bien que nous
n'ayons pas beaucoup de produits
installés actuellement , il s'agit
d'un nouveau compte de bureau. Ensuite, les onglets ci-dessous, nous reviendrons un peu
plus tard dans le cours, ainsi que ces onglets ici, qui sont très importants. Mais avant de
terminer cette leçon, examinons rapidement les outils de
notre barre d'outils principale ici. Tout cela est assez standard. Vous venez de recevoir vos commandes d'
enregistrement et d'annulation ouvertes ici. Ensuite, nous pouvons l'utiliser pour
ajouter une caméra à notre scène. Et si nous l'acceptons,
cela apparaîtra dans notre gestionnaire de
scène ici. Nous avons maintenant la possibilité de
régler notre vue sur cette caméra et de la configurer comme nous le voulons,
comme nous le ferions dans Cinema 4D. Ensuite, nous avons quelques-unes
des différentes lumières nous pouvons utiliser et les morts, mais je préfère faire tout mon
éclairage et Cinema 4D également. Je ne les utilise donc jamais. Nous pouvons également créer
un objet primitif, qui est le
même dans Cinema 4D. Allons-y avec un tore. Comme ça. Nous pouvons facilement supprimer des objets clic droit et en les
supprimant. Ensuite, nous avons le regroupement, ce qui revient à ajouter
un null dans Cinema 4D. Et l'outil aligné
que nous avons également dans C4D. Nous pouvons également utiliser cet outil pour
passer à la navigation au clavier. Nous pouvons donc nous déplacer dans notre
scène avec notre clavier. peu comme un jeu vidéo, qui est probablement plus
destiné à la création d'environnements
qu'à la conception de personnages. Je ne l'utilise donc
jamais personnellement. Nous pouvons revenir aux commandes
normales ici. Et nous avons quelques
outils de sélection
différents plus loin, dont je parlerai un
peu plus tard. Passons maintenant
à l'outil de rendu ponctuel. Et c'est comme l'outil de
rendu interactif de région de Cinema 4D, qui nous
permet de cliquer et de faire glisser notre région pour
le rendu avec le moteur de rendu Nvidia irae, qui peut
accélérer les choses si vous le souhaitez finissez par prévisualiser une partie de votre
scène. Ensuite, nous pouvons choisir d'afficher le panneau des paramètres de l'outil,
qui, lorsqu'il
est actif, va nous
donner des options supplémentaires en fonction de l'outil
actuellement sélectionné, ce qui est un peu comme les
attributs panneau dans Cinema 4D. Vous pouvez donc également le verrouiller
ici,
parce que vous en aurez probablement
besoin de temps en temps. plus de cela, nous avons juste quelques outils liés
au rendu, que nous n'utiliserons pas non car ils
obtiendront de meilleurs résultats en
effectuant tout notre rendu
directement dans Cinema 4D. Ensuite, en bas,
nous avons nos commandes d'animation, que nous allons examiner
en détail dans une autre vidéo. Et cela ressemble à la feuille de
préparation de Cinema 4D, où vous pouvez ajouter et
ajuster vos images-clés. Et la chronologie
ressemble un peu à l'éditeur de courbes. Enfin, nous avons nos menus
standard de fichiers et d'édition. Et le menu Créer où
vous pouvez ajouter des caméras, des lumières et des objets, ce que
nous pouvons faire directement à partir de
la barre d'outils ici. Ensuite, il y a les outils qui sont également la plupart du temps répétés ici. Les paramètres de rendu, que nous
n'utiliserons pas dans ce cours, se connectent aux options de votre compte. Ensuite, sous Fenêtre, nous pouvons trouver tous les différents
volets que nous pouvons ouvrir. Et il y a quelques outils
pratiques ici. Les jaunes sont ceux que
nous avons déjà ouverts. Nous avons également des espaces de travail
prédéfinis que nous pouvons utiliser et des agencements
différents. Nous pouvons l'appliquer à notre fenêtre d'affichage. Et cela couvre à peu près toutes les fonctionnalités principales
de l'interface de données. Maintenant que vous connaissez
bien le logiciel, examinons le
marché des données dans la leçon suivante.
4. Daz Marketplace: Très bien, nous pouvons donc
aller très loin dans Data Studio sans
aucun dommage, aucun actif. Nous devrons donc nous
rendre sur la
boutique slash avancée
3D.com de papa et jeter un œil à leur place de marché en ligne où vous pouvez voir que nous avons un
tas d'actifs différents parmi lesquels
choisir parmi un large éventail de prix et de qualité différents. Si vous êtes un tout
nouveau dans les données
et que vous ne voulez pas commencer à
débourser de l'argent tout de suite. Ils ont une section
gratuite hebdomadaire ici que nous pouvons
jeter un œil. Si nous faisons défiler la page vers le bas, nous obtenons un
ensemble hebdomadaire de ressources de données que vous pouvez essayer gratuitement. Bien que ceux-ci aient tendance à être des actifs
plus anciens du magasin et généralement de qualité inférieure, comme ce
truc d'oiseau étrange par exemple. Mais ce n'est toujours pas un mauvais endroit pour commencer ou vérifier
de temps en temps. Une autre option pour les
actifs actualisés se trouve
dans le magasin dans la section
des ventes ici, où il y a tendance à
avoir beaucoup plus d'actifs qualité bien supérieure, principalement à vendre à moins de
10 dollars chaque été, même moins de 5 dollars, comme
celui-ci, par exemple. C'est donc un bon
endroit pour flâner si vous voulez créer votre
bibliothèque de ressources. Et l'autre option est de rejoindre le club premium du père. Et si vous commencez vraiment
à utiliser le logiciel, vous pouvez vous inscrire pour environ 5$ par mois et obtenir tout un
tas de cadeaux, y compris des remises importantes, des
coupons et d'autres cadeaux. Toutefois, cela ne s'applique pas
à tous les modèles de la boutique. Si nous retournons
dans la boutique et que nous faisons
défiler jusqu' à la section de filtrage des
produits, nous devons cocher
cette case pour filtrer uniquement les actifs du club premium. Donc, seule cette sélection d' actifs sera incluse
dans votre adhésion, qui ont tendance à être parmi
les
actifs de meilleure qualité de toute façon. Et vous pouvez également vérifier
cela sous chaque vignette, vous
recherchez simplement cette icône ici. Nous avons également
quelques autres informations
utiles ici. Cette section nous indique quelle version de
personnage nous pouvons utiliser. Cet atout avec. Cet atout particulier est la coiffure. Et cela
nous dit que nous pouvons appliquer ces cheveux à Genesis 8.18 et aux anciens modèles
féminins Genesis. Cela ne veut pas dire que cela
ne fonctionnerait pas sur d'autres modèles, mais simplement qu'il a été spécialement conçu
pour eux. Je recommande d'utiliser
des ressources conçues pour Genesis 8.1 dans la mesure du possible, car ce sont
les ressources les plus récentes et les plus détaillées
disponibles actuellement. Et 8,1 est légèrement supérieur
en qualité à huit. Vous pouvez donc également vous
en tirer avec ces actifs. Donc, j'ai l'habitude de
filtrer tout le reste ici en sélectionnant simplement les versions
8.18 chaque fois que
je recherche des actifs. Maintenant, vous savez que vous obtenez
des produits de la meilleure qualité. Débarrassons-nous également de
ce filtre
d'adhésion pour nous donner
quelques résultats supplémentaires. Nous pouvons également trier notre liste par nouveaux arrivants afin
que nous sachions que tout
ce haut de notre liste est beau et neuf et généralement du
dernier niveau de qualité. Et les articles à prix réduit
ont également tendance à apparaître en haut,
ce qui est très pratique. Il existe également quelques autres
filtres, qui peuvent vous aider à trouver
ce dont vous avez besoin un peu plus rapidement. Le genre est un bon genre. Si vous souhaitez créer
un rendu fantastique, vous pouvez le filtrer et obtenir
des résultats plus personnalisés. Et s'il y a un artiste de
danse en particulier que
vous aimez, vous pouvez également le filtrer
. Les données originales que j'ai
créées par das 3D ont tendance à suivre les directives
les plus strictes en
matière de qualité. Vous obtiendrez donc des ressources
vraiment bien conçues ici. Et lorsque vous avez commencé à
créer une bibliothèque de ressources, c'est également une bonne idée de masquer les éléments que vous avez
déjà achetés. Donc rien de ce que tu possèdes déjà, ça apparaît ici. Les autres icônes présentes ici nous indiquent type de ressources que
nous recherchons. Et nous pouvons voir que
cette tenue de femme sauvage est classée
dans la catégorie accessoires rapprochés. Que c'est pour les personnes ou
les personnages, et qu'il a été conçu
pour les mannequins féminins. Alors cliquons sur l'un d'entre eux et voyons quelles autres informations nous obtenons. Ce produit est une tenue
de force pour Genesis, 8,18 personnages féminins. Et nous pouvons découvrir quels sont
les artistes qui l'ont créé ici. Si vous aimez leur travail,
vous pouvez cliquer dessus
et voir d'autres produits
de l'artiste. Ensuite, nous avons des détails
sur la compatibilité ici, que vous voudrez peut-être
vérifier avant d'acheter. Et vous pouvez constater que
cette ressource est compatible avec les données du pont
Cinema 4D, que nous
verrons un peu plus loin dans le cours. Nous ne devrions donc pas avoir de mal envoyer ça à C4D. Nous pouvons également accéder
aux fichiers pour l'
installer manuellement dans la bibliothèque 3D de votre
père, qui sera également examinée prochainement. Ensuite, nous avons la
partie la
plus importante de cette page, savoir
les photos des produits. Et en cliquant sur l'un d'
entre eux, une galerie de rendus présentant
cet élément particulier s'affiche. Vous pouvez ainsi avoir une bonne
idée du niveau de qualité et de compatibilité. Et il semblerait que ce
vêtement ait
également quelques variations de
texture. Gardez simplement à l'esprit
que tout ce que vous
voyez dans ces images ne viendra pas avec l'actif. C'est juste à des fins de
démonstration. Mais si nous faisons défiler un peu vers le bas, nous obtenons une liste complète de
tout ce qui est inclus. Et tout en bas, ils ont tendance à mentionner
d'autres produits du magasin qui sont utilisés
dans les rendus de démonstration. Disons que vous pouvez également
les retrouver
facilement et facilement si vous voyez quelque chose d'
intéressant ici. Donc, lire
attentivement cette liste avant faire un achat est
probablement une bonne idée. Vous savez donc exactement ce que vous
obtenez dans le téléchargement. Vous pouvez voir que nous obtiendrons un
tas de géométrie vestimentaire, y compris le course it, les bottes et la jupe. Et nous avons également quelques préréglages de
mise
en forme pour façonner le personnage
que vous choisissez séparément. Ainsi, ce
vêtement particulier s'adaptera correctement. Et il existe un tas de préréglages
différents pour certains
des huit personnages féminins populaires de Genesis que vous pouvez trouver dans la boutique. Il vaut donc probablement la peine de
vérifier que le personnage que vous envisagez d'utiliser est compatible. Bien qu'il existe des moyens d'adapter la plupart des vêtements à
presque tous les personnages. Et encore une fois, nous y reviendrons un peu plus tard. Ensuite, nous avons quelques préréglages de
matériaux, mais nous n'utiliserons pas réellement matériaux
das car
nous allons exporter
vers Cinema 4D et utiliser des matériaux
Redshift à la place. Mais cela inclut les
différentes variations de texture que nous avons vues ici. Donc ces différents
looks et motifs, ce qui est toujours bon à avoir. Certains actifs vestimentaires sont
également accompagnés diverses invites pour
compléter le look. Celui-ci est livré avec un
bâton et un accessoire Crystal, que nous pouvons facilement
appliquer également aux
personnages secondaires. Nous obtenons également quelques
poses avec cela, que nous pouvons probablement voir également
dans les images de démonstration. Très probablement cette pose avec l'accessoire de bâton de cristal
qui est également inclus. Enfin, ici, nous avons quelques produits similaires ou similaires que nous
pouvons jeter un œil. Revenons à
la page principale de la boutique
et remplissons cette page pour ne
montrer que huit produits Genesis. Si nous faisons défiler la page vers le bas, vous trouverez peut-être quelque chose
comme ceci où il apparaît que le même
produit apparaît deux fois ici. Seuls les prix sont
légèrement différents. Mais c'est parce que
cette texture moins chère
n'est que des textures qui peuvent être
utilisées avec ce produit, qui est la tenue réelle pour laquelle
ces textures supplémentaires
sont conçues. Et si nous allons à l'intérieur de
celui-ci et que nous descendons ici, vous pouvez voir que la
tenue elle-même est livrée avec quelques matériaux et
un associé et pour k textures maps. Mais vous pourriez
récupérer cet
ensemble de textures supplémentaires et le personnaliser
davantage si vous le souhaitez. Vous pouvez également voir ici que cet actif particulier peut
être trouvé dans un bundle, ce qui est une autre façon d'acheter plusieurs actifs ensemble
et d'économiser un peu d'argent. Si nous allons là-dessus
et que nous faisons défiler vers le bas, nous pouvons voir ce qui est inclus
dans ce pack particulier. Nous obtiendrions donc la géométrie du costume lui-même ainsi que l'ensemble de textures
supplémentaires. Et nous aurions également ce
personnage d'
Angelina Jolie appelé Sharon pour
lequel ce produit a
été conçu. Donc être capable d'obtenir l'
ensemble complet et en gros être capable recréer le personnage
tel que vous le voyez ici, sans
tout acheter séparément. Et lorsque ces lots sont également
en vente comme celui-ci, vous pouvez certainement
économiser de l'argent si vous recherchez tous ces articles. Une chose à garder
à l'esprit cependant, qui n'est pas visible sur
ce produit en particulier. Mais si nous affichons celui-ci, temps en temps, vous
rencontrerez des produits comme celui-ci, qui répertorie d'autres produits
requis, ce qui signifie que vous devrez
d'
abord les acheter et les installer pour cela
produit particulier pour fonctionner. Et vous ne le
rencontrerez probablement pas très souvent, mais surveillez-le
avant de faire votre achat. Retournons à la boutique
et vous voudrez probablement
commencer par la section des personnes
et des appareils portables. Alors jetez un coup
d'œil ici et prenez votre premier actif 3D. Et nous verrons comment les
installer dans votre bibliothèque
Data Studio k. Maintenant
que vous avez acheté le produit de
votre premier père, nous allons retourner à
Des central et sous DAS studio et mes ressources. C'est ici que se trouvent tous les produits
que vous possédez. Nous pouvons simplement sélectionner l'
élément que nous voulons installer,
comme ceci, une tenue à bascule
par exemple, et appuyer sur Installer. Nous pouvons également
le faire directement depuis Data Studio lui-même. Sous l'onglet Contenu intelligent, dans tous les produits, nous devrions
pouvoir trouver le même actif ici. Et bien sûr, elle est là. Donc, si nous double-cliquons
dessus, l'installation commencera
directement dans la bibliothèque. Et quand c'est fait, nous
pouvons double-cliquer dessus, qui semble simplement
rafraîchir ce panneau et déplacer les
produits en magasin vers le haut. Nous pouvons donc double-cliquer à nouveau
et accéder à notre produit. Et maintenant, nous pouvons explorer
tous les fichiers
inclus dans la tenue
Al Rocker. Enfin, si vous
rencontrez des difficultés installer vos produits
avec ces deux méthodes, vous pouvez également installer
les ressources manuellement. Si vous vous rendez sur
mon compte sur
la place de marché en ligne et
dans votre bibliothèque de produits, nous trouverons une autre liste de
tous les produits que nous avons achetés. Et si nous prenons cette
même tenue de rocker, nous pouvons télécharger manuellement
les fichiers ici. Et ce fichier zip est la principale installation dont
vous aurez besoin. Mais certains produits,
y compris celui-ci, sont fournis avec un dossier de
modèles séparé, qui peut être
téléchargé séparément car il n'est pas réellement installé dans la
bibliothèque de votre père avec le fichiers. Et il s'agit essentiellement d'un
modèle pour les
UV des ressources que vous pouvez utiliser pour créer vos propres textures personnalisées. Je vais rapidement vous montrer à
quoi cela ressemble. Voici les modèles
pour la tenue de rocker. Et vous pouvez voir que nous n'avons que les contours des UV de
chaque produit. On dirait que
c'est pour les bottes. Vous pouvez donc simplement
les importer dans Photoshop et peindre vos propres
textures si nécessaire. Mais nous allons simplement nous en tenir
aux textures incluses dans le dossier
d'installation principal. Nous avons également la
possibilité d'envoyer ce fichier directement aux papas
et au responsable de la boutique. Si vous l'avez
installé sur votre ordinateur, ce n'est pas le
cas actuellement, mais il existe un lien vers le bas pour l'obtenir. Téléchargeons et installons
le gestionnaire d'installation, et nous verrons également comment l'utiliser rapidement. Voici ce que l'installation gère. On dirait qu'une fois que
vous l'avez installé. Encore une fois, nous avons liste
complète de tous
les produits que nous avons achetés qui sont prêts à
être téléchargés et installés. L'avantage de cela
est que nous pouvons facilement mettre en file d'attente
un certain nombre de ces
éléments ou les télécharger tous en
même temps en cochant chaque case et en lançant simplement
le Q lorsque nous serons prêts. Mais si nous voulons installer
manuellement fichier zip
que nous venons de consulter, c'
est-à-dire ce fichier avec le
numéro de produit des données au début. Nous devons le placer dans l'onglet
Prêt à installer ici. Mais on ne peut pas simplement
faire glisser ça ici. Malheureusement, nous
devons aller ici aux paramètres et aux paramètres
de base. Et nous devons localiser le
répertoire d'archive des packages sur notre ordinateur, qui se trouve par défaut dans le
lecteur C. Et si nous cliquons sur ce lien, il affichera ce
dossier sur notre ordinateur. Nous allons fermer cela et faire glisser fichiers zip de
nos produits ici. Et dès que nous l'aurons fait
et que nous actualiserons notre gestionnaire
d'installation, ce produit
apparaîtra maintenant à l'intérieur. Nous pouvons facilement l'installer manuellement car il est
configuré pour supprimer le package. Une fois installé, il
disparaît d'ici, et nous pouvons maintenant le
retrouver dans l'onglet Installé. À partir de là, il est tout
aussi facile de désinstaller tous les produits dont nous ne voulons plus occuper d'espace sur
notre disque dur. Donc, en plus de la boutique
officielle de papa, il existe d'autres
endroits où nous pouvons acheter des actifs pour notre bibliothèque de papas. Le plus populaire d'entre eux est le marché de porosité Render, qui a tendance à avoir des actifs de
très bonne qualité, ce qui est généralement
un peu moins cher,
alors que ce que vous trouverez
sur le site de papa magasin. Nous avons également le rendu pho, qui possède également des actifs de très
haute qualité. Et vous pouvez même avoir
Luke Skywalker ici et un tas d'
autres personnages célèbres, euh, probablement
protégés par le droit d'auteur, mais je suis sûr que vous pouvez vous amuser beaucoup
avec certains d'entre eux. Celui-ci est beau et
bon marché et il est même compatible avec les huit derniers personnages de
Genesis. Mais une chose à
garder à l'esprit lorsque achetez
sur ces sites de vente est que vous pouvez les installer via centrale de
papa ou le studio DAS parce qu'ils se trouvent en dehors
du magasin principal de papa. Je vais donc vous montrer
la façon la plus simple de
procéder à leur installation. Si nous regardons cet onglet, j'ai acheté cette couche
Genesis huit chez Render porosity, qui
lors du téléchargement, nous
donnera généralement un
zip, ou dans ce cas, un fichier brut que nous
devons extraire manuellement dans le répertoire de la
bibliothèque des papas. Pour le trouver,
nous retournerons au studio de
danse et à l'onglet Bibliothèque de contenu, et ouvrirons le dossier des formats du
studio DAS,
qui révèle le dossier de la bibliothèque
3D de notre père. Et vous pouvez également voir
le répertoire apparaître là-bas. Mais si nous cliquons dessus avec le bouton droit de la souris, nous pouvons accéder à l'emplacement du
dossier, qui nous amène directement ici. Et nous pouvons minimiser cela et
gagner un peu d'espace ici. Et nous devons
extraire ce fichier brut dans cette structure de dossiers. Voyons
d'abord ce que nous
avons dans cette archive. Nous avons l'image du produit
plutôt que le fichier modèle, qui est les modèles UV que
nous avons examinés précédemment. Enfin, le dossier zip
d'installation principal. Si nous l'
ouvrons, j'utilise
l' application de compression gratuite
7-Zip pour les voir. Nous pouvons maintenant voir tous les principaux fichiers
d'actifs dans les personnes. Par exemple. Nous
pouvons voir que ce code est pour Genesis, huit personnages
féminins. C'est un vêtement. Ensuite, nous obtenons le nom de l'artiste, qui est Coba max dans ce cas, puis le
nom du produit, et enfin, les actifs eux-mêmes
et les actifs matériels. Donc, si nous revenons au répertoire de
base ici, vous verrez que ces
dossiers correspondent à certains dossiers que nous pouvons
trouver dans notre bibliothèque. Et il a des personnes,
des données et des temps d'exécution. Il ne nous reste plus
qu'à récupérer ces dossiers. Nous n'avons pas vraiment besoin
de la documentation, nous allons
donc la laisser. Et nous pouvons les faire glisser pour les
fusionner dans notre bibliothèque. Et vous pouvez voir que ces
ressources ont été ajoutées à ces
trois dossiers. Et maintenant, si nous
retournons dans Data Studio, actualisez le dossier de la bibliothèque des papas. Si nous explorons là-bas et dans ces mêmes répertoires. Donc les gens, le site de Genesis, les artistes de vêtements
féminins, Cobra Max. Nous pouvons maintenant trouver notre actif de code, que nous pouvons appliquer à n'importe quel
personnage dans Data Studio. Et nous pouvons également accéder
aux différents matériaux
et textures. Il s'agit du processus
d'installation manuelle. Sachez toutefois que,
comme ces ressources ont été créées en dehors
du magasin de données principal, elles n'apparaissent pas
dans notre onglet Contenu intelligent, qui affiche uniquement les produits
du marché. Alors prenons simplement notre
Genesis huit Stata ou Essentials et plus de deux figurines, nous allons vous présenter
maintenant Genesis huit, personnage féminin
de base. Et pour appliquer nos
produits tiers, nous retournerons à la bibliothèque de contenu
et à la couche, ce qui nous donne des options pour une couche
ouverte ou fermée. Mais il suffit de
double-cliquer sur celui-ci. Et cela a maintenant été
appliqué à notre personnage. Ce sont donc les bases de l'achat de ressources de
données et de
leur intégration dans Data Studio.
5. Conception et forme de personnages: Bon,
parlons de la conception
et de la mise en forme de vos
personnages dans la 3D de papa. Pour commencer, je viens de recevoir notre modèle masculin de
base Genesis huit, qui est fourni gratuitement
avec Data Studio. Et vous pouvez
le trouver ici. Mais maintenant que j'ai
acheté quelques autres personnages dans la boutique, voyons comment nous pouvons
changer de personnage. Si nous revenons ici aux produits de notre bibliothèque de
contenu intelligente, vous pouvez voir que de nombreux nouveaux personnages sont maintenant installés. Mais changeons notre modèle masculin
de base avec un autre personnage
masculin de Genesis huit. Donc pour filtrer ce que nous voyons ici, activons le
filtre par contexte, qui va
nous montrer tout ce qui concerne le personnage masculin Genesis huit que
nous avons actuellement sélectionné. Nous allons activer cela et
faire défiler l'écran vers le haut. Et voici à nouveau notre modèle de base. Mais aussi les huit autres modèles masculins de
Genesis nous avons actuellement disponibles, comme Josh et Lucas et quelques personnages plus créatifs
comme Moving the Alien, ce
personnage de dessin animé Genesis huit et L Wolf man. Donc, si par exemple, nous aimerions échanger notre personnage
masculin de
base Lucas tout en conservant
la pose actuelle, vêtements et d'autres
paramètres que nous avons peut-être déjà appliqués à
notre modèle de base. Il suffit de le sélectionner et de double-cliquer sur
notre nouveau personnage, une fenêtre
contextuelle vous
demandera si nous voulons changer personnage ou si nous voulons ajouter Lucas à notre
scène séparément. Nous allons donc sélectionner cette option
pour remplacer ce type par
notre nouveau modèle. Et nous avons
changé de personnage. Et la pose et les vêtements se sont également adaptés à notre nouvelle silhouette. Et juste avant de passer à autre chose,
je pense que cette fenêtre de 16 sur 9 est un peu gênante. Alors retirons-nous ça. Nous avons donc un peu
plus d'espace ici. Si nous allons dans
Paramètres de rendu et tout, nous pouvons choisir un préréglage de
dimension différent. Je vais passer de la fenêtre
personnalisée à la fenêtre active. Et maintenant, nous pouvons profiter de cet espace complet
dans notre fenêtre d'affichage. Maintenant que nous savons comment
ajouter nos personnages à la scène et remplacer un
personnage par un autre. Voyons si nous pouvons
personnaliser l'une de ces figurines préfabriquées et voir si nous pouvons
les rendre plus uniques. Si nous ouvrons le panneau de mise en forme ici et supprimons
les filtres en sélectionnant tout. Et cela est également
sensible au contenu. Nous devons donc nous assurer
que notre personnage est sélectionné. Nous pouvons maintenant trouver toutes les options de
mise en forme listées ci-dessous qui sont disponibles pour
ce personnage en particulier. Donc celui-ci
est pour la hauteur. Nous pouvons ajuster cela pour que notre personnage soit plus petit ou plus grand. Ou nous pouvons le rendre un peu
plus trapu ou plus mince avec le contrôle
émacié ici. Si nous passons au filtre
actif ici, nous pouvons avoir un aperçu
de la façon dont certains de ces préréglages de mise en forme
affecteront notre personnage. Et certains de ces morphs,
comme on les appelle, proviennent d'autres personnages que nous avons
achetés dans notre bibliothèque. Essayons donc l'un
d'entre eux. Essayons de l'engraisser
avec le corps lourd. Et si nous
regardons en haut ici, nous pouvons trouver certains
des autres morphes associés aux autres figures que nous
avons bloquées. Et voici le morphing Josh du
personnage de Josh ici. Et il y a aussi un
morphing Lucas ici. Nous pouvons donc commencer
à mélanger différents personnages et à les associer pour
créer quelque chose d'unique. Et ce qui est vraiment amusant si nous
réduisons à nouveau celui-ci, c'est que nous pouvons
regarder en bas pour
les morphings de
personnages les plus extrêmes. Et voici nos formes d'extraterrestre
et de loup-garou. Essayons donc de les mélanger. Et maintenant, nous sommes passés de
Lucas à Marvin, l'extraterrestre. Ou nous pouvons revenir en arrière
et amener l'homme-loup. Ou pour rendre quelque chose de
plus unique, nous pouvons définir celui-ci à 50
% et l'associer 50 % de loup-garou pour créer notre propre personnage
original. Et pour affiner encore plus cela, nous ne nous limitons pas à
mélanger des morphings corporels complets. Si nous
ne prenions que le nez, par
exemple, nous pouvons façonner
cette partie du modèle. Essayons donc la profondeur de l'
arête du nez, qui ne fait pas trop. Qu'en est-il de la largeur ? C'est aussi un peu subtil. Zoomons un
peu et nous allons essayer la hauteur du nez,
ce qui est intéressant. Il y en a plein.
Nous pouvons l'essayer pour vraiment personnaliser l'apparence
de notre personnage. Voyons ce que nous pouvons
faire avec les oreilles. Et nous pouvons les déplacer en forme de drapeau plus en L
ou les allonger. Et tu peux vraiment
devenir fou avec ça. Si vous trouvez que
vous êtes allé trop loin, nous pouvons toujours réinitialiser
la forme en
remplaçant à nouveau le modèle par notre personnage
d'origine, en
double-cliquant dessus et en l'
appliquant simplement au
caractère sélectionné à nouveau. Et maintenant, nous
retrouvons Lucas. Ainsi, chaque fois que vous installez
une nouvelle figurine de personnage, vous aurez un choix
encore plus amorphe ici. Les possibilités
sont donc infinies. Le dessin animé se transforme
toujours aussi très amusant. Si nous appliquons cela, nous pouvons obtenir des looks de
manga sympas. Voilà donc les outils de façonnage. Un autre outil que nous pouvons utiliser
pour façonner le visage de nos personnages est
l'outil Power Pose. Vous pouvez le trouver
ici sous les vitres des fenêtres. Et c'est ici. Nous allons juste parler de la fenêtre de
pose électrique par ici. Et cet outil est principalement utilisé
pour poser vos modèles. Et nous y verrons
également un peu plus tard. Mais si nous cliquons sur
le visage ici, nous avons accès aux outils de pose
faciale, mais nous pouvons également aller plus loin
dans cette icône de visage ici, qui nous permettra en fait manipuler la forme
du visage aussi. Et en gros, si
nous cliquons sur
l'un de ces points, comme l'oreille, par
exemple, et que nous le faisons glisser tout en maintenant le bouton gauche de la
souris enfoncé. Nous pouvons déplacer et remodeler cette partie
du personnage. Et si nous cliquons avec le bouton droit de la souris
et que
nous déplaçons notre souris, nous pouvons également faire pivoter cette
sélection. Et si vous trouvez que les contrôles pour cela sont un peu compliqués, nous pouvons également passer à
l'outil universel, qui vous donne des
commandes de gadgets comme celles que vous pourriez
trouver dans Cinema 4D, qui vous permettra
vous pouvez déplacer, mettre à l'échelle et faire pivoter
des parties du maillage afin d'obtenir également des looks uniques. Essayons également de manipuler
les sourcils. Et il suffit de les déplacer un peu pour lui donner un air un peu
suffisant. Ou peut-être que nous pourrions
attraper le nez
et le sortir de cette façon pour
augmenter un peu la taille. Et pourquoi s'arrêter là ? Attrapons son menton et faisons une petite opération
ici aussi. Et maintenant, il
commence définitivement à avoir l'air assez unique. Il s'agit donc de la mise en forme avec
l'outil Power Pose. Nous pouvons également façonner nos
personnages avec des déformateurs, tout comme nous pouvons le faire dans Cinema 4D. Avec ce personnage sélectionné et que nous
utiliserons Josh cette fois-ci, nous viendrons ici pour créer
et créer un nouveau de forma. Et vous pouvez le nommer si vous le souhaitez, mais nous allons simplement choisir
le nom par défaut. Et si nous ouvrons la
hiérarchie de notre personnage ici, nous pouvons constater que la
première est ici maintenant, ce
qui nous donne une
représentation de la partie de ce
qui nous donne une
représentation de la partie de
notre personnage qui sera
affectée par le déformateur, qui est actuellement
le modèle complet. Mais si nous prenons la
manette ici, nous pouvons la
réduire afin qu'elle
n' affecte que la
partie centrale de notre personnage. Et nous pouvons également le faire monter. Et je veux l'isoler
juste au ventre pour qu'on puisse déformer la forme de ça et lui donner un peu
de boyau de bière. Nous allons également le redimensionner
sur les côtés. Nous ne voulons pas que cela
sélectionne également le dos. Je vais également le mettre
à l'échelle de cette façon. Et bouge ça jusqu'à ce que ça
n'affecte que son ventre. Et maintenant, si nous cliquons
sur le D notre base et que nous l'
ouvrons, nous pouvons maintenant saisir ceci, ce qui nous permettra de commencer à
déformer la surface. Et si on le déplace vers l'extérieur, ça va commencer à gonfler
le ventre comme ça. Nous pouvons également
soulever cela un peu. Et vous remarquerez que
le point de pivot la déformation est en fait
ici en ce moment. Mais si nous voulons le
centrer ici, il suffit de saisir à
nouveau
la base du déformateur et de déplacer ce point de pivot
là où nous le voulons. Et si nous revenons à cela,
cette déformation se
produira à partir de ce point. Et à ce stade, je veux toucher un
plus grand nombre de parties. Nous allons donc revenir à notre sélection ici et la
redimensionner un peu plus sur les côtés. Ce qui arrondit le
ventre. Et nous pourrions le faire de cette façon aussi, en lui donnant un peu de ventre de pot. Ou nous pourrions revenir
à la déformation et la renfler un peu plus sur
les côtés. Et je pense que j'en suis plutôt
content. Si vous voulez donner
à d'autres personnages le même morphing du ventre, nous pouvons l'enregistrer en
tant que préréglage de mise en forme, tout comme les morphings que
nous avons vus précédemment. Pour ce faire, nous aurons besoin
d'accéder au menu de déformation, nous pouvons également trouver
ici et
qui fait mal. Donc celui-ci va
l'amarrer au panneau. Et pour enregistrer la
déformation que nous avons faite ici en tant que préréglage de morphing, il suffit de
sélectionner la racine de notre personnage plutôt que
la déformation elle-même. Et ici, nous allons vérifier
Appliquer le morphing généré et
supprimer le déformateur. Après cela, nous pouvons également activer la suppression des déformateurs
appliqués. Ensuite, nous avons juste
besoin de frapper spawn plus de nous devons lui donner
un nouveau nom plus pour le nom. Appelons-le simplement « morphing du ventre ». Nous allons cliquer sur « Oui ». Et quand c'est fait, vous pouvez voir qu'un ancien a été retiré de notre pile. Et si nous regardons
sous l'onglet Paramètres, sous notre personnage de Josh, et sous morphs, nous pouvons maintenant
trouver notre nouveau morphing du ventre. Nous pouvons utiliser ce
curseur pour augmenter ou diminuer
cet effet. Mais nous ne
voulons pas vraiment qu'elle aille au-delà de cette forme de ventre plat d'origine parce que cela a l'air
un peu étrange. Nous pouvons donc maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer sur la valeur
ici pour la remettre à 0, ce qui supprime complètement cette
déformation. Et si nous cliquons sur la
petite icône des paramètres ici, et sous paramètres, nous pouvons définir une limite
sur ce curseur afin qu'il n'autorise pas les valeurs
négatives. Nous allons activer cela
changera la valeur Min ici, qui
autorise actuellement des valeurs aussi faibles que moins 100 %. Nous allons simplement définir cette
valeur minimale à 0 à la place, ce qui est plat comme ceci. Et nous allons l'accepter. Et maintenant, vous pouvez voir que notre
morphing commence ici à 0, et nous ne pouvons augmenter cet effet
qu'à 100 % ou supprimer complètement
ce morphing. Notre préréglage a donc été
appliqué à notre personnage de Josh. Mais nous devons faire une
étape de plus si nous voulons pouvoir l'
utiliser sur nos huit autres personnages de
Genesis. Encore une fois, nous allons nous assurer que notre personnage
est sélectionné afin de pouvoir exporter tous les
ofs personnalisés que nous avons configurés ici. Ensuite, nous devons
aller dans Fichier, Enregistrer sous. Et tout en bas ici à partir du menu Asset de support. Nous allons sélectionner les actifs de morphing. Et nous pouvons définir un
répertoire pour notre Morph, qui a déjà été défini dans
la bibliothèque de notre père. Laissons ça là. Et si nous regardons en bas
sous le personnage de Josh, nous pouvons accéder aux morphs personnalisés. Et nous allons simplement sélectionner
notre morphing du ventre. Et nous avons
à nouveau la possibilité de le nommer comme bon nous semble. Nous allons donc l'appeler
morphing du ventre à nouveau et appuyer sur Accepter. Maintenant, si nous revenons à
notre onglet Contenu intelligent, nous
allons ajouter un
personnage différent pour l'appliquer. Allons avec Marvin l'extraterrestre. Et si nous voulons ajouter
un autre personnage à notre scène et y garder
Josh. Nous allons simplement
double-cliquer ici. Ensuite, en maintenant la touche Alt
sur le clavier, nous pouvons cliquer et faire glisser
Marvin dans notre scène. Et nous pouvons
les placer où nous le voulons. Donc à peu près ça a l'air bien. Et cette fois, nous allons choisir, charger une nouvelle figurine
dans la scène. Maintenant, si nous prenons notre personnage
Marvin et que nous examinons
les morphs disponibles, nous pouvons maintenant accéder à notre morphing du ventre
enregistré. Maintenant, nous pouvons également lui appliquer
cela. Et maintenant, il a aussi un beau gros ventre de bière et un contrôle du poids
F pour l'encadrer. Et nous pouvons l'intégrer à
n'importe quel autre personnage
que nous aimons le plus afin de personnaliser davantage
nos personnages. Une dernière chose avant
de finir cependant, si nous jetons un coup d'oeil à Josh à nouveau, vous pouvez voir que cette
déformation a fait sauter ventre à travers
son short comme ça. Mais nous pouvons également
utiliser des outils de mise sur les vêtements pour résoudre ce problème. Donc si on attrape son caleçon ici et qu'on retourne
à l'onglet Shaping. Dans l'ensemble, nous pouvons également trouver un tas de morphs pour
ajuster nos shorts. Et nous pouvons
appliquer la mise en forme à pratiquement n'importe quel type d' actif dans les décès et pas
seulement à nos maillages de personnages. Alors essayons-le. Si nous ajustons un peu ces curseurs, nous pouvons étendre ces
shorts pour les
faire tenir autour de
son ventre un peu plus. Et c'est déjà
à peu près là. Élargissons un peu les
côtés également. Et nous pouvons également revenir à notre personnage et réduire un peu la
morphologie du ventre
jusqu'à ce que ce genre de morphologie soit à
nouveau bien ajusté, comme ça. Nous verrons également
d'autres moyens d'ajuster les vêtements un
peu plus tard. Mais c'est à
peu près tout pour la conception
et la mise en forme dans Data Studio.
6. Habillements et accessoires: Bon, parlons des
vêtements et des accessoires. Dans notre scène, nous avons
notre fidèle personnage de
huit hommes Genesis . Et si nous regardons l'onglet Contenu
intelligent ici et que nous descendons
dans le filtre de garde-robe, nous pouvons voir tous les
différents
vêtements que nous
avons actuellement installés. Et vous remarquerez que
nous voyons également vêtements pour
personnages féminins ici,
que vous
pouvez techniquement appliquer à vos personnages
masculins. Mais si vous voulez filtrer cela, nous ne verrons
que des vêtements conçus spécifiquement pour les figures masculines. Il suffit de réactiver le
filtre par contexte, ce qui le réduit à ces quatre produits
installés. Nous pouvons également accéder
à l'onglet Fichiers ici, qui hérite du
même filtre de garde-robe, où il nous montre
chaque vêtement
individuel plutôt que les produits individuels auxquels
ils appartiennent sont pour notre personnage masculin de Genesis
huit. Mais nous allons revenir
à la vue des produits. Et je veux m'adresser à
ce type avec une belle armure. Nous allons donc prendre l'armure
anti-éclatement STF ici, qui est également
conçue pour Genesis. Huit hommes
double-cliqueront dessus, ce qui nous montrera ensuite tous les articles de
garde-robe individuels inclus dans ce produit en
particulier. Alors que notre personnage
est toujours sélectionné, nous pouvons double-cliquer
sur l'un d'entre eux pour l'appliquer à notre personnage. Et cela est appliqué
exactement là où vous vous
attendez à ce qu'il aille sur notre modèle. Et nous pourrions continuer à appliquer chaque élément un par un, comme ça. Mais la plupart des produits et des papas auront également la possibilité d'
appliquer un ensemble complet d'articles
vestimentaires et d'accessoires. Comme on peut le voir ici. Celui-ci a en fait
trois ensembles de garde-robe, dont l'ensemble barbare, l'ensemble brise-os et l'ensemble gladiateur. Donc, si nous devions double-cliquer
sur l'un d'entre eux, encore une fois sans que le
caractère soit sélectionné. C'est maintenant appliqué ce
costume complet à notre personnage, ce qui est très pratique. Et nous pourrions simplement
récupérer notre carte des tons. Et dans les paramètres, nous
allons juste éclaircir l'exposition afin
que nous puissions voir cette armure un peu mieux. Et ça a l'air bien. Mais je pense que notre personnage est
peut-être un peu
trop maigre pour l'os,
casse un costume. Alors reprenons notre figurine
et revenons aux commandes de
mise en forme. Et nous avons cette
morphologie de bodybuilder ici. Alors mélangeons cela en
vrac, sortons un peu. Et vous remarquerez également que
les vêtements sont restés en place et adaptés au
Morph, ce qui est génial. Et en plus des
articles de garde-robe de ce produit, cet atout particulier est
également livré avec des accessoires, qui dans ce cas sont
une série d'armes. Et si nous cliquons sur ce couteau, par
exemple, il sera placé au centre
de notre scène ici. Alors annulons cela
et essayons l'épée, qui apparaît également ici dans une position un peu gênante
pour notre personnage là-bas. Nous ferions donc mieux de l'
annuler également. Si vous voulez placer un accessoire directement dans l'une de ses mains, ce produit en particulier a
également la possibilité de le faire en cliquant sur l'un de
ces éléments étiquetés L, H ou H pour main gauche
et main droite, qui est pop qui dans
sa main droite et modifier la pose de la main
elle-même pour saisir l'épée, qui est également maintenant parent à la main ainsi,
ce qui est assez cool. Nous allons donc mettre le couteau
dans l'autre main, aura besoin de la version gauche. Et on y va. Maintenant que nous l'avons
fait monter Ahmed, voyons si ce
produit est livré avec
des poses que nous pouvons utiliser. Et en effet, nous en avons
quelques-uns parmi lesquels choisir. Essayons simplement celui-ci en premier. Je vais donc double-cliquer
dessus également. Et maintenant, il a l'air un
peu plus intimidant. De plus, les accessoires et
les vêtements sont toujours correctement parentaux. Nous verrons comment
poser nos modèles un peu plus en profondeur plus tard dans
le cours, mais utiliser les poses prédéfinies
est une bonne façon de commencer. Voyons ce que
nous avons d'autre inclus ici. Nous avons également quelques préréglages de
matériaux, qui seront également
examinés un peu plus tard. Et nous avons quelques accessoires. Et dans ce cas, nous avons quelques Nicholas
différents nous pouvons ajouter à notre personnage. Mais ils ont
déjà été appliqués parce qu'ils faisaient
partie de la fracture osseuse. Un ensemble de garde-robe que nous avons
ajouté plus tôt ici, qui est l'ensemble complet de
tout ce qui se trouve dans ce produit. C'est ainsi que nous
appliquons les actifs d'Agenesis Huit à un personnage de
Genesis Huit. Mais nous pouvons également
appliquer des actifs plus anciens à nos huit
personnages de Genesis. Jetons donc un coup d'œil à ça. Cette fois, nous avons
le personnage
féminin de Genesis huit ici
à la place. Et plus dans le contenu intelligent. D'où filtrer à nouveau cela
par garde-robe, qui nous montre
tout ce qui a été conçu pour nos huit personnages
féminins de Genesis. Mais si nous désactivons le
filtre par contenu, nous avons maintenant beaucoup plus de ressources parmi lesquelles
choisir, car nous n'affichons plus
uniquement les objets conçus pour les figurines Genesis
huit. Nous voyons également des vêtements
pour personnages masculins,
que nous pouvons toujours appliquer à nos personnages féminins
si nous le voulons. Et nous avons également
des objets conçus pour les anciens
personnages de Genesis, comme celui-ci, un imperméable conçu pour
les trois personnages plus anciens de Genesis. Voyons
comment appliquer des éléments ne sont pas conçus pour notre type de personnage
actuel. Nous allons entrer dans
notre atout imperméable et dans les articles de garde-robe Commençons par ajouter
simplement la veste de pluie. Plutôt que d'appliquer
directement sur notre personnage. L'entrée a déclenché
la fenêtre
contextuelle d'ajustement automatique parce que c'est assez
intelligent pour savoir quand vous essayez
d'appliquer un élément plus ancien au
mauvais type de figurine. Mais nous pouvons utiliser cette
fonctionnalité pour convertir des actifs
plus anciens afin de les utiliser
avec des caractères plus récents. Tout ce que nous avons à faire est de
dire à dazzle quel chiffre l'actif
nous voulons appliquer. Il a été créé à l'origine pour. Et nous savons qu'il s'agit d'un imperméable pour femme
Genesis Three. Sélectionnons-le. Ensuite, il s'agit de
demander quel type d' isomère nous essayons d'appliquer. Selon l'article, il se peut qu'il ne rentre pas toujours dans l'une de ces quatre catégories. Dans notre cas, nous pourrions
probablement opter pour des robes parce que je suppose que c'
est un peu comme une robe, mais ce que je fais habituellement
en cas de doute, c'est de laisser cet ensemble à zéro et de cliquer sur Accepter. Et cela fait généralement
un bon travail pour trouver comment adapter cela
à notre personnage. Comme ça. Vous pouvez voir que ce n'était pas
tout à fait un ajustement automatique parfait. Ses bosses
piquent légèrement ici. Mais une fois que nous aurons posé notre caractère, nous devrions être en mesure
de corriger cela. Et aussi cette zone ici. Refaisons la même chose
et ajoutons les chaussettes cette fois. Encore une fois. C'est pour Genesis
trois femelles. Et il n'y a pas non plus d'option
ici pour les chaussettes. Alors partons avec rien. Et cela a également fait un travail
assez décent en appliquant les chaussettes. Ensuite, nous ferons de
même pour les chaussures. Je pense que si nous zoomons ici,
nous obtenons une bonne partie de
ces chaussettes qui
pénètrent dans zoomons ici,
nous obtenons une bonne partie de les chaussures, ce qui pourrait être un peu
plus facile à voir si nous ce qui pourrait être un peu
plus facile à voir si nous
appliquons
des matériaux différents à celles-ci. Il suffit donc d'activer
le filtre de matériaux. Nous aborderons
ce sujet un peu plus en profondeur dans la section sur les matériaux
du cours. Mais pour l'instant, faisons défiler la
page
jusqu'à ce que nous trouvions les matériaux des
chaussures. Et nous allons opter pour ce joli matériau Gumbert
jaune. Double-cliquez dessus, vous remarquerez
qu' il n'a
absolument rien fait. Et c'est parce que
nous
devons sélectionner
le vêtement auquel nous voulons appliquer cela dans
notre hiérarchie. Nous allons donc simplement prendre ces bottes
en bas de la liste et
essayer de
double-cliquer dessus à nouveau. Et maintenant, ce matériau a
été appliqué sur les chaussures. Ensuite, nous allons prendre ces
chaussettes et nous
verrons quelles options de matériaux
nous avons pour les chaussettes. Et nous avons le choix entre quelques
modèles différents, mais je pense que nous allons simplement opter pour
les chaussettes blanches unies. Double-cliquez dessus. Et maintenant, vous pouvez probablement voir ces chaussettes blanches piquer dans ces chaussures
un peu plus facilement, mais nous allons résoudre
ce problème très prochainement. Finissons simplement
d'appliquer les matériaux ici. Nous allons prendre notre veste. Et je pense que c'était
en haut de la liste. Et nous garderons la couleur de la tenue coordonnée et lui donnerons également
le matériau jaune. Pendant que nous sommes ici,
voyons également si ce produit est livré
avec des invites. Et ce ne serait pas une
tenue de pluie sans parapluie. Nous avons plusieurs options. On dirait juste
le parapluie lui-même, qui apparaîtra au
centre de notre scène. Mais je préfèrerais avoir
ça en main. Alors annulons ça. Et nous avons ce parapluie
main gauche et parapluie main droite. Disons que
notre personnage est gaucher, donc
nous allons l'appliquer. Mais si nous jetons un coup d'oeil à
cela, ce n'est en fait
nulle part près de sa main, ce qui peut être un peu un problème lors
de l'application d'anciens actifs
à de nouveaux modèles. Mais nous pouvons corriger cela manuellement si nous saisissons notre outil universel,
qui, si nous l'attrapons, nous
donnera le gadget de
transformation. Et nous pouvons simplement le
repositionner à l'œil nu. Là-bas, dans sa main. Vous remarquerez également
que cela ne reposait pas sur la main de notre personnage pour qu'elle puisse saisir le
parapluie et comme cela avait été le cas avec notre personnage
masculin précédent. Nous devrons donc également
le faire manuellement. Donc, si nous
reprenons la
racine de notre personnage et que nous nous dirigeons vers des poses, vous pouvez voir que nous avons les
poses des mains séparément
dans ce produit. Nous devons appliquer
la pose de la main gauche, qui est celle-ci. Et maintenant elle
serre le poing. Nous devrions donc pouvoir y
insérer ce parapluie. Maintenant, ça a l'air bien. Nous pourrions aussi bien donner
quelques informations à ce sujet. Revenons ici et voyons
quelles sont les options qui
s'offrent à nous pour le parapluie. Optons plutôt pour ce matériau
semi-transparent. Ok, ça a l'air bien. Posons rapidement notre personnage et nous allons jeter un coup d'oeil à la façon réparer les bouts de chaussette qui
piquent dans ses chaussures. Revenons donc à notre
liste de produits et assurons-nous d'avoir sélectionné la racine
de notre personnage. Ensuite, nous filtrerons par poses. Et j'ai installé ici les poses
des averses d'avril, qui sont également conçues pour les personnages
plus anciens. Mais allons-y et voyons si
cela va fonctionner
sans neurogenèse, huit personnages féminins également. Donc, lorsque vous choisissez
l'une de ces poses, nous voulons nous assurer que nous
choisissons celle qui comporte le parapluie dans la
main gauche, tel que nous l'avons ici. Celui-ci avec LAH dans
le titre pourrait fonctionner. Double-cliquez dessus
et essayons-le. Et cela nous avertit que certaines
des valeurs de la pose
prédéfinie dépassent les limites
de notre personnage actuel, ce qui arrive généralement
lorsque vous essayez appliquer d'anciennes poses à de
nouveaux personnages. Donc, si cela vous arrive, je vous recommande de laisser les
limites telles quelles. Sinon, vous pourriez
avoir des courbures
et des torsions étranges des os des
personnages. Laissons-les simplement allumés. Et malheureusement, cela n'
a toujours pas fonctionné aussi
bien que nous l'espérions. Son bras droit se penche un
peu maladroitement là-bas, mais nous pouvons également le réparer
manuellement. Cliquons simplement sur
son épaule ici. Et sous les paramètres, nous pouvons
modifier certaines de ces valeurs, comme le Ben peut-être pour juste
le ramener à ses côtés. Et nous allons prendre le prochain
os de la hiérarchie et le tordre et le
plier également. Nous n'avons pas besoin d'
être parfaits ici. Nous examinerons plus en détail la pose un peu plus tard dans
le cours. Mais nous allons juste
le modifier suffisamment pour que les vêtements ne
se croisent pas trop. Alors apportez également cette quantité
de tantinette. Et peut-être de l'
épaule à la place. Nous allons sortir ça. Ce qui semble juste. Nous allons simplement tourner la
main également. Donc le parapluie ne lui traverse pas le visage ? Peut-être à partir de l'avant-bras. Ok.
Voyons ce que nous pouvons faire pour fixer le tissu qui s'entrecroise ici et le long des chaussures. Alors attrapons la veste elle-même. Et en fait, l'outil
de sélection de
surface est bon pour cela. Et maintenant,
cela met en évidence cette partie de la veste et la
sélectionne ici. Et maintenant, si nous passons à
notre panneau de mise en forme, nous pouvons également appliquer le modelage au
pelage sous l'acteur. Ou mieux encore,
le code lui-même. Donc, tout comme nous l'avons vu
dans la mise en forme, écoutez, nous pouvons remodeler les vêtements et les
adapter un peu mieux au
corps. Dans cet article en particulier, nous pouvons allonger
ou raccourcir la jupe si nous le voulons, ou nous pouvons peaufiner la ceinture. Et tu peux voir qu'on peut changer ça d'
un côté ou de l'autre. Nous pouvons également ajuster la longueur des
manches pour
qu' elle s'adapte un peu mieux
aux bras de votre personnage. Mais dans notre cas, pour réparer cette zone particulière, il
faudra probablement ajuster les
paramètres de la poitrine ici. Essayons celui-ci. Et aussi simple que cela, nous l'avons gonflé un peu et nous nous sommes débarrassés de
cette intersection. Alors vérifions-nous également le dos. qui a l'air bien sauf pour ce petit bout qui
passe par ici. Voyons si nous pouvons résoudre ce problème. Sûrement sous l'ajustement
des fessiers ici. Et c'est aussi réglé ça. Donc, ici, nous avons encore choses
étranges
qui se passent
sous les aisselles, principalement à cause de
l'utilisation de vêtements plus anciens et poses sur notre personnage de Genesis
huit. Mais voyons si nous
pouvons également résoudre ce problème. Si nous montons ici cette
fois-ci pour éditer un objet,
et jusqu' à la géométrie, nous pouvons essayer d'ajouter un modificateur de
lissage, qui est un
petit outil pratique pour rendre les vêtements un peu mieux adaptés à vos
soins. Bon, maintenant si nous
revenons aux paramètres, nous avons maintenant ce contrôle de
lissage du maillage ici. Voyons donc si nous pouvons l'utiliser
pour lisser cette zone. abord, nous devons choisir l'objet avec lequel le tissu
doit entrer en collision. Dans notre cas, nous voulons
qu'il entre en collision et qu'il épouse la forme du corps de
notre personnage. Cela doit donc être réglé sur notre figure féminine Genesis huit. Et maintenant, nous pouvons utiliser
une combinaison d' itérations
de collision et itérations de
lissage
pour lisser cela. Augmentons donc ces 21 et voyons si cela
fait une différence. Et cela a commencé à
combler cet écart. Nous allons donc les
élever d'un niveau de plus. Et on y va. Les vêtements entrent maintenant en collision
avec le personnage avec beaucoup plus de précision et ça a l'
air bien mieux. Passons aux chaussures. Et nous devrions probablement d'abord vérifier
les chaussettes pour nous assurer qu' il n'y a rien de bizarre
là-dessous. Effacons cette sauvegarde et trouvons les bottes
de notre liste ici. Et nous pouvons cliquer sur le
I pour les masquer. Et il semble que
nous ayons un peu de peau à travers
ça aussi. Attrapons les chaussettes et
lissons le maillage. Augmentons ce chiffre encore une fois. Ce qui a fait le boulot. Alors
ramenons les fesses. Et cette fois,
revenons à l'onglet Shaping et voyons
quelles sont les options de mise en forme que
nous avons sur celles-ci. Nous pourrions essayer le curseur Expand
all ici, qui pousse ces chaussures vers l'extérieur, ce qui
pourrait être une option. Une autre option que nous
pourrions essayer est la sauvegarde ici dans
le menu Edition. Sous la géométrie des objets, nous
voulons ajouter un modificateur push. Et d'accord, ça. Et cela a également donné à nos
bottes un peu plus d'épaisseur. Et nous pouvons ajuster cela dans les périmètres et le
décalage du maillage ici. Et par défaut, c'
est réglé assez haut. Mais si nous
abaissons la valeur à quelque chose comme 0,1 ou peut-être légèrement
plus, essayons 0,3. Et voilà,
c'est réglé. Cependant, personnellement, je n'
utilise pas
trop le décalage du maillage car il peut
altérer un peu la géométrie. La plupart du temps,
il vaut probablement mieux utiliser
ces outils de façonnage. Mais à défaut, c'est
toujours une option. C'est ainsi que nous pouvons adapter des vêtements
plus anciens sur dix nouveaux personnages d'Agenesis. Voyons maintenant d'autres
choses que nous pouvons faire avec les vêtements de papa. Certains nuages peuvent en fait être simulés directement
dans un studio de danse, comme vous pouvez le faire avec la
dynamique des tissus dans Cinema 4D. Mais pas tous les articles, uniquement les articles de la boutique
qui sont compatibles de force, comme celui-ci ici. Et d force est essentiellement le moteur de simulation
de Data Studio. Assurez-vous donc que le
produit que vous trouvez dans le magasin a cela dans le titre et
vous devriez être prêt à partir. En fait, nous allons simplement vérifier
quels autres éléments nous
avons ici sur lesquels nous pouvons
faire une simulation. Tapons de force dans
le champ de recherche ici. Et nous en
avons déjà installé un bon
nombre . Et
il s'agit généralement de nouveaux objets conçus pour Genesis, huit personnages et plus. Vous pouvez même faire
la même chose dans la porte du bureau si vous
recherchez ces articles, tapez
simplement de force ici et vous obtiendrez une
liste complète des produits compatibles. Et il y a aussi des cheveux de
force disponibles pour. Vous pouvez également simuler
des coiffures. Mais si vous
voulez juste voir de près, nous pouvons cliquer sur Personnes
et appareils portables et filtrer uniquement les vêtements
et accessoires, nous n'avons besoin que de l'un d'entre eux. Et parce que nous utilisons à nouveau
un
personnage féminin de Genesis Huit, nous pouvons également vouloir le
filtrer. Alors prenez-en un si
vous voulez suivre. Revenons à Data Studio. Et le produit par défaut
utilisera celui-ci, la tenue Air Winner, qui a fière allure par défaut, appliquée à notre personnage. Mais voyons ce qui se passe
quand on ajoute une pose. Filtrons-les par fonction et regardons
les poses de vol. Je pense que nous allons
opter pour celui-ci ici et nous laisserons les
limites à nouveau. Et maintenant, vous pouvez voir où
nous pouvons rencontrer des problèmes. Ça n'a pas l'air trop
mal vu de face. Mais si nous tournons par ici, vous pouvez voir que cette
robe n'
épouse certainement pas très bien la forme
du corps. Et cette jambe est en fait en
train de la traverser. Et c'est exactement le
genre de situation où la simulation de vos vêtements
va vous aider. Pour ce faire,
la première chose que nous devons faire est de nous assurer que nous n'avons que les objets
que nous devons simuler dans notre scène. Dans notre cas, ce sera juste le vêtement et tout ce que vous voulez entrer en collision
avec le tissu, qui dans notre cas
sera le maillage de base du personnage. Cachons donc certains de ces accessoires
qui sont également fournis avec nos produits de divorce,
car nous n'avons pas besoin qu'ils interagissent également
avec eux. D'une autre façon, nous pouvons le faire,
c'est attraper l'un d'entre eux. Et sous les périmètres,
en bas sous l'écran, nous avons un paramètre de simulation. Et si nous voulons
garder cela visible, mais l'exclure de
notre simulation,
il suffit de le
désactiver ici,
ce qui revient un peu à supprimer
une balise Dynamics dans Cinema 4D. Mais pour être honnête, il est
plus rapide de les cacher. Assurez-vous donc que
tout ce qui est visible est la robe et les manches, ainsi que notre maille de caractère. Ensuite, nous allons passer à
l'onglet de simulation, qui devrait être ici par défaut. Mais s'il vous manque,
vous pouvez le trouver
sur les vitres des fenêtres. Et voici les paramètres
de simulation. Là-dedans. Tous ces paramètres sont les principaux paramètres
de simulation. Avant de faire quoi que ce soit ici, nous voulons simplement nous assurer que le moteur dynamique
est réglé sur la force. Nous ne passerons pas en revue tous
ces paramètres. Exactement ce dont nous avons besoin pour obtenir une simulation de tissu
décente. Idéalement, ce que nous
voulons ici, c'est garder cette pose exacte mais nous débarrasser de toute intersection et
simplement avoir le
drap drapé plus naturellement à l'
aide de la gravité. Commençons par
ce paramètre ici, nous allons désactiver les os de départ posture
mémorisée pour
notre première simulation, mais nous y reviendrons dans une minute. Ensuite, nous avons des images
à simuler que vous
pouvez utiliser si vous avez appliqué une animation d'image-clé
à votre personnage, ce
qui n'est pas le cas dans ce cas. Comme vous pouvez le voir, il
n'y a pas d'images-clés ici. Et encore une fois, nous y reviendrons un peu plus tard. Mais pour l'instant, nous
voulons juste garder notre stationnaire
modal comme ça, mais juste simuler le
tissu sur elle tel quel. Nous allons donc laisser ce
paramètre à l'image actuelle. Ensuite, nous avons nos paramètres de
simulation standard tels que la gravité, la résistance de l'air et quelques autres que nous rencontrerons
probablement lors de la création de dynamiques
dans Cinema 4D, ainsi que les sous-images
et le Solveur itérations, que nous pouvons utiliser pour augmenter
la précision de nos sims. Mais laissons tout ce qui est
défini par défaut. Et nous allons venir ici et
appuyer sur le bouton simuler, qui a très
bien réussi à draper le tissu sur notre modèle
fixe. Cependant, je peux encore voir
certaines zones de
vêtements pénétrer dans notre personnage,
en particulier ici. Et c'est probablement
parce que le tissu a du mal à
s' enrouler autour d'une pose
assez compliquée. Si elle était debout avec leurs bras à ses côtés, cela aurait peut-être
fonctionné un peu mieux, mais si nous voulons utiliser une pose plus
élaborée comme celle-ci, nous pourrions avoir besoin d'
essayer autre chose. Revenons ici
et appuyons sur le bouton Effacer pour effacer notre simulation et réinitialiser comme elle
était d'origine. Et cette fois, nous allons
essayer de simuler avec les os de
départ à partir de la
position mémorisée activée. Et en gros, la pose
mémorisée est la pose de départ de notre personnage lorsque nous l'avons
ajoutée pour la première fois à la scène. Avant de l'appliquer, les
nôtres lui ont posé. Et nous pouvons y revenir
pour y jeter un œil si nous attrapons simplement l'os de la hanche de notre
personnage, qui est le haut de
la hiérarchie osseuse. Ensuite, ici, nous avons une petite icône de pause où
nous pouvons restaurer la
pose de la figure et cliquer pour la remettre dans la pose
originale de la première fois que pose
originale de nous l'avons ajoutée à la scène. Avec cette option cochée, notre simulation va commencer avec notre personnage dans cette pose. Au fur et à mesure que la simulation progresse, elle va
s'animer dans notre pose personnalisée et le tissu
suivra. En théorie, nous allons obtenir de meilleurs résultats et réduire
les intersections étranges. Essayons-le. Nous devons cependant
reprendre notre personnage et revenir ici et appliquer à nouveau notre
pose personnalisée et laisser les
limites à nouveau. Revenez ensuite aux paramètres
de simulation. Et une autre chose que
nous voudrions peut-être
examiner avant de reprendre cela est dans nos paramètres par défaut. Dans la section Avancé, nous pouvons simplement vérifier
que nous tirons
parti de notre GPU lorsque
nous exécutons nos simulations. Nous avons deux anciennes
GTX 1080 ici, mais assurez-vous simplement qu'elle
est configurée pour utiliser votre GPU. Si vous en avez un
bon et que vous ferez des simulations, vous devriez
calculer beaucoup plus rapidement. Avec ces paramètres, simulons à nouveau notre tissu. Vous pouvez voir qu'elle est
revenue à cette position maintenant. Et au fur et à mesure que la simulation
progresse, elle revient lentement
dans notre pose personnalisée. La transition du tissu est un peu plus facile et nous devrions
obtenir un meilleur résultat. Il a fallu un peu plus de temps
pour les calculer auparavant, mais je pense vraiment que nous
obtenons un bien meilleur résultat. Nous nous sommes débarrassés
de tout
entrecroisement et il se drape
beaucoup plus naturellement. Donc neuf fois sur dix, la simulation avec
ces paramètres fera l'affaire. Mais jetons un coup d'œil à une configuration un peu plus
compliquée. Si, par exemple, votre
personnage avait une grande robe
comme celle-ci et que vous vouliez qu'
elle prenne une pose assise. Celui-ci, peut-être que
tu vas obtenir des résultats assez étranges où la robe s'
enroule et s'évase un
peu partout. Voyons comment nous
pouvons résoudre ce problème avec une autre simulation D4 afin
que la robe
se drape sur ses jambes et sur
le sol et aussi sur tout ce sur quoi elle est assise, ce
qui, je pense, dans notre
cas, va Sois juste une boîte. Alors apportons un
cube sur lequel elle pourra s'asseoir. Et on va juste cacher
la robe pour l'instant. Elle est donc en sous-vêtements, ce qui facilitera un peu
le positionnement du cube. Ensuite, nous allons monter ici et
créer une nouvelle primitive. Et nous allons sélectionner un
cube et accepter. Ensuite, nous allons récupérer notre outil
universel, qui nous donne notre gadget de
transformation. Ensuite, nous allons nous assurer que notre cube est sélectionné ici. Nous allons simplement le
réduire en cliquant ici sur l'axe Y et le ramener
en position, ce qui pourrait être plus facile à voir si
nous basculons dans la vue de gauche. Et nous allons simplement positionner cela. On dirait qu'elle est assise
juste au-dessus. Ça a l'air bien Et nous allons également modifier
le positionnement des mains en une seconde. Mais allons-y pour la boîte, nous allons revenir à la vue
en perspective. Et nous devrons également faire
pivoter légèrement la boîte. Donc ça ne lui passe pas
par la jambe comme ça. Nous allons donc saisir cette poignée ici et la pointer
dans cette direction. Et finalement,
retirez-le de cette façon. Et je pense que ça devrait bien se passer. Apportons
également un avion pour l'utiliser comme plancher. Notre robe doit donc tomber
quelque part. Alors remontez ici et prenez
l'avion cette fois, qui mesure par défaut
cinq mètres de large, qui devrait être bien, ce
qui devrait être bien,
sauf que nous pourrions
aussi le faire pivoter afin qu'il soit
aligné avec le cube. Ok ? Comme nous l'avons fait dans
le dernier exemple, nous voulons simuler cela à partir
d'une pose debout droite, en passant à
cette pose assise. Et cette fois, nous allons
le faire avec de l'animation. Revenons donc à
la chronologie ici. Et nous savons que
ce sera
la position finale de votre pose. Passons donc à l'image 30
à la fin de notre chronologie. Et il définira une image-clé
à cette position assise. Nous devons donc revenir ici
à l'os de la hanche. Et nous voulons une image-clé,
tous les os. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris
et sous Sélectionner, nous devons sélectionner les enfants, ce qui sélectionne l'
ensemble de la hiérarchie des os, qui est également affichée
ici maintenant. Ensuite, toujours sur l'image 30, nous allons nous assurer que
les objets sont sélectionnés ici. Et nous allons cliquer sur cette icône
ici pour ajouter une image-clé. Et il ne
semble pas qu'il se soit passé quelque chose. Mais il y a maintenant une petite ligne
noire sur la timeline qui indique qu'une
image-clé a été ajoutée. Et maintenant, si nous
revenons au cadre 0, nous avons besoin qu'elle soit à nouveau
debout. Nous allons attraper juste la hanche et revenir ici restaurer la pose de la
figure à nouveau, ce qui l'a remise
dans l'opposition d'origine. Mais il y a aussi un droit à l'intérieur de la boîte dont
nous ne voulons pas. Nous devrons donc également le déplacer ici pour cette image-clé. Alors reprends le bidule et
ramène-la ici. Et si vous trouvez qu'il
n'est pas très réactif, c'est probablement parce que nos cheveux sont visibles dans
notre scène, qui a tendance à avoir un nombre de polygones très
élevé, ce qui peut ralentir votre
système Un peu. Nous pouvons donc le cacher
pour l'instant parce que nous ne
voulons pas non plus que cela fasse partie de
notre simulation, parce que cela ne fera que
ralentir encore plus les choses. Je vais donc cacher les deux parties
de la mèche ici. Et le déplacer devrait maintenant
être un peu plus réactif. Je vais donc essayer de positionner notre personnage
parallèlement à la boîte. C'est donc agréable et facile
pour elle de s'asseoir. Je vais juste tourner autour d'un dix. Quand elle est animée, elle retourne
directement sur la boîte. Et en fait, comme la
robe est assez longue, nous pouvons juste tricher
un peu et avoir notre position de départ
légèrement au-dessus du sol, donc il y a de la place pour
qu'elle puisse pendre. Alors maintenant, le sucre arrive d'ici, lentement en position
assise. Et j'espère que cela
empêchera les membres traverser ou de
croiser des morceaux de tissu. Nous avons donc juste besoin de l'
image-clé également. Cliquez à nouveau avec le bouton droit
de la souris sur les hanches et sélectionnez
tous les enfants. Ensuite, toujours en mode objet, nous ajouterons une autre image-clé
à deux de tous les os. Et maintenant, si nous faisons
défiler la chronologie, nous obtenons une belle transition en douceur
de la position debout à la position assise. Je pense que nous sommes prêts
à simuler cela. Essayons de réduire ça. Et nous pouvons probablement cacher ses
cils aussi parce nous n'avons pas besoin de ceux-ci pour faire partie
de la simulation non plus. Ensuite, nous ramènerons la
robe et nous pourrons cacher ses sous-vêtements
aussi parce qu'ils n'ont pas besoin de faire
partie de la simulation. Mais nous avons un
petit problème ici. La robe passe
par la boîte, ce qui pourrait potentiellement
casser la simulation. Nous allons donc devoir corriger cela avec notre personnage
sélectionné à nouveau. Nous allons
l'avancer un peu jusqu'à ce que la robe soit hors du cube. Il suffit de
sélectionner à
nouveau les enfants et de réécraser cette
image-clé sur l'image 0. Et nous allons simplement faire défiler
la chronologie à nouveau pour nous
assurer que tout va bien maintenant,
ce que je pense que c'est le cas. Revenons donc aux paramètres
de simulation. Nous pouvons simplement cliquer ici pour
réduire le panneau des conseils. Et cette fois, nous voulons désactiver la
pose
des os à partir de l'IRM. Mais sous images simulées, nous voulons changer
cela en animation, utiliser la plage de lecture de la timeline,
qui, comme son nom l'indique, utilisera l'
animation d'image-clé de la timeline L. Nous allons donc vérifier une dernière fois
que seuls les objets visibles dans la
scène que nous voulons faire partie de la simulation. Ensuite, nous allons appuyer sur simuler. Et tu y vas. Nous obtenons jolis
plis dans cette robe et
tout entre en collision avec le
sol et la boîte. Et juste pour terminer, nous pourrions prendre notre outil
Pose actif et simplement ajuster ces mains pour qu'
elles
touchent réellement le cube, comme ça. Et encore une fois, nous approfondirons pose un peu plus tard dans
le cours. Enfin, nous allons simplement réactiver
la visibilité de tous les autres objets de notre
scène pour terminer la configuration. C'est ainsi que s'achève notre regard sur les
vêtements et
accessoires dans les décès.
7. Cheveux: Voyons ce que nous pouvons faire avec les cheveux dans la 3D de papa. Encore une fois, nous utilisons notre modèle féminin Genesis huit dans notre scène. Filtrons simplement
par contexte afin de
voir tous les produits
capillaires conçus
pour ce modèle. Et je pense que nous allons opter
pour la Clio ici, et nous allons opter pour la version
Genesis huit. Comme d'habitude avec notre personnage sélectionné,
double-cliquons dessus. Et ça a l'air cool. Bien que cela semble un peu transparent dans la
fenêtre d'affichage ici. Alors cliquons d'abord ici
et éteignons le sol, ce qui rend les choses un
peu plus faciles à voir. Nous pouvons également revenir
au mode texture ombrée. Ok, c'est un
peu plus facile à voir. Maintenant, certains produits capillaires sont livrés
avec leurs propres matériaux, accessoires et, dans ce
cas, également avec des poses. Donc, pour rendre vos cheveux
un peu plus dynamiques et ne pas simplement
tomber vers le bas, nous devrons sélectionner
l'objet cheveux dans la hiérarchie et appliquer
une pose plus intéressante. Essayons celui-ci, qui convient probablement un peu mieux à la pose
du corps. Même si j'ai l'impression que les cheveux
seraient probablement plus de ce côté si elle
tournait son corps comme ça. Peut-être que nous serions mieux avec quelque chose comme ça à la place. Ça, c'est mieux. C'est donc
notre pose de cheveux de base. Une chose que je
mentionnerai également que je
viens de remarquer que
ce produit est que certains actifs ont également un filtre Perdu et trouvé,
comme nous pouvons le voir ici. Et en gros, c'est
là que tout ce qui n'a pas de
métadonnées aboutira. Cela vaut probablement la peine de
vérifier car parfois les poses
finissent ici comme ça parce
qu'elles n'ont pas balises
ou qu'elles ne rentrent pas dans
les différents filtres. Jetons également un coup d'
œil aux matériaux où nous avons différentes
options pour colorer les cheveux. Alors allons peut-être opter pour
cette option bleue ici. Encore une fois, assurez-vous que
les cheveux sont sélectionnés. Nous allons double-cliquer dessus. Et ça a l'air plutôt cool. Jetons également un coup d'œil à la
pose manuelle de nos cheveux. Si nous cliquons sur l'un de ces tracés
peints des cheveux,
nous pouvons le faire pivoter manuellement un peu plus ou avec l'outil Pose
actif ici, qui encore une fois, nous
examinerons plus en profondeur dans la
section de pose du cours. Nous pouvons les faire glisser vers l'extérieur. Elle influence toutes les plantes ensemble d'une manière un peu plus
organique. Ou nous pouvons également essayer cela sur le corps principal des cheveux. Et cette partie aussi. Ou on pourrait revenir à
la racine des cheveux. Et sous l'onglet Paramètres, vous pouvez voir que nous avons le
nom des cheveux ici. Et sous le filtre actif, nous obtenons une multitude de
curseurs que nous pouvons utiliser pour modifier les différentes
parties des cheveux. Essayons donc ce premier, qui soulève le sommet de
la tête de haut en bas. Ou nous pouvons ajuster la racine des cheveux, essayer quelques-unes de celles-ci. Nous pouvons également
aller dans l'onglet Posing et cliquer à nouveau sur acteur, nous trouverons encore plus d'
options pour contrôler les cheveux. Et les commandes
marginales ici sont plutôt cool. Ensuite, ici nous
permettra de tordre ces tresses ou de
les évaser un peu. Lorsque vous êtes satisfait du chapeau, c'est probablement une bonne
idée de revenir à la vue IRA pour voir à quoi ressemblent
les choses lors du rendu,
juste pour vous assurer que les cheveux
sont juste pour vous assurer que les cheveux bien assis comme vous le souhaitez. Nous pouvons simplement augmenter encore un
peu
l'exposition dans le mappeur de tonalités. Nous pouvons donc voir cela un peu mieux. C'est la
façon standard de poser vos cheveux. Mais nous pouvons également simuler
ici de manière dynamique. Jetons donc un œil à un autre exemple et
voyons comment procéder. Ainsi, tout comme les vêtements et les défis, nous pouvons simuler des actifs
compatibles de force. Alors, sous notre filtre à cheveux, faisons une
recherche rapide pour De Force, lequel nous avons actuellement cinq
produits capillaires différents installés. Et j'ai
déjà appliqué celui-ci à notre
personnage de Genesis 8 ici. Passons donc aux paramètres
de simulation et rétablissons
les valeurs par défaut. Nous repartons donc à zéro et nous allons essayer de
stimuler nos cheveux. Et comme nous l'avons fait
lors de la simulation de tissu, nous devons supprimer
tout élément de notre scène dont nous ne voulons pas
faire partie de notre Sim. Comme les bottes par exemple. Nous pouvons le faire en
désactivant la visibilité ou en bas sous simulation
d'affichage, nous allons simplement désactiver le
visible dans la simulation. Et nous le ferons
sur tous les vêtements de notre scène. Il ne nous reste plus que
le personnage et les cheveux. Et les cheveux sont
en fait en deux parties. Cette mèche est la géométrie
principale des cheveux. Et c'est le cuir chevelu,
qui, si nous l'
examinons de plus près en appuyant sur Contrôle, F, est juste une géométrie séparée à
laquelle cette texture est
appliquée. Nous n'en avons donc pas vraiment besoin non plus
dans notre simulation. Je vais donc l'éteindre également. Maintenant, nous n'avons que la
force ici et maintenant géométrie du
personnage incluse dans la simulation va l'encadrer
à nouveau. Et nous pouvions exécuter cela tel
quel à partir de notre posture mémorisée, comme nous l'avons vu
dans la leçon de vêtements. Nous allons passer de l'
opposition d'origine à la pose actuelle, qui sera en fait
assez lente ici. C'est donc une façon de procéder. Mais nous pouvons également effacer cela et éteindre pour
que le poteau reste ainsi et
que les
cheveux se fixent directement en place à
cause de la gravité. Donc quelque chose comme ça, qui est également assez lent. Alors arrêtons ça là. Ou une autre chose que
nous pourrions faire pour que ces cheveux correspondent un peu mieux à la
pose. On dirait qu'elle saute
vers le bas dans cette direction. Donc ce serait cool si nous pouvions
repousser les cheveux de cette façon. Alors, clarifions-le. Et si nous arrivons ici
au menu Créer, nous pouvons probablement le faire
avec une force d lorsque le nœud, qui est similaire à la force du
vent dans Cinema 4D. Et nous allons l'accepter. Et si nous effectuons un zoom arrière sur dix, nous pouvons voir la fenêtre en bas. Donc on pourrait l'attraper et le déplacer où
il
veut dans la scène. Et je pourrais juste l'incliner
un peu vers le haut. Elle pointe donc dans la
direction de son visage. Ensuite, nous
examinerons les
paramètres Windows de notre nœud Wind. Et ils sont très similaires
aux réglages de vent que l'on peut s'attendre à trouver dans
Cinema 4D également. Mais avant de
changer l'un de ces éléments, voyons ce que nous donnent les paramètres
par défaut. Simulons cela. Et les cheveux retombent
tout droit
comme avant. Il ne semble donc pas que le
vent l'affecte encore. Annulons cela et
effacons à nouveau la carte SIM. Si vous voulez que les cheveux
soient affectés par le vent dans un studio de danse, nous devons nous
assurer qu'ils se trouvent dans la zone d'influence
ici, dans ces limites. Essayons de le repositionner directement
devant son visage. Il devrait le faire. Et pour être complètement sûr, nos cheveux se trouvent dans la zone d'influence
fenêtrée, agrandissons simplement cela en augmentant le réglage du
diamètre ici. Et il existe également
une commande d'atténuation qui peut également ajuster cette zone
extérieure, comme dans Cinema 4D. Mais nous n'avions pas vraiment besoin de
le faire pour ce même set. Laissons ça tel quel
et simulons à nouveau. Et nous allons arrêter ça là. Ce vent
commence définitivement à repousser les cheveux dans cette direction. Mais je pense que je veux qu'
il soit un peu plus extrême et même qu'il s'élève un peu plus
vers le haut. Attrapons à nouveau le vent et faisons-le pivoter un
peu plus vers le haut. Et doublera également
la force à dix et effacera et
simulera à nouveau cela. Et en fait, je vais
juste vérifier que nos cheveux tiennent toujours
dans ces limites. Et nous allons simplement le
réduire à dix et essayer. Nous allons arrêter ça là. Et ça commence
vraiment
à y arriver. Mais si nous
regardons d'ici, vous pouvez voir que ce
vent souffle de l'air ici et pousse cette partie
des cheveux par ici. Et la même chose de l'autre côté, ce qui est un peu bizarre. Idéalement, nous voulons que cette partie
souffle
en arrière aussi pour faire
croire qu'elle tombe. Mais le problème est que
notre maille
de caractère bloque le vent et l'empêche d'affecter
les cheveux directement
derrière la tête. Le vent ne fait donc que
tourner sur les côtés. Donc pour résoudre ce problème, nous
devons récupérer notre personnage et revenir
dans les paramètres de simulation. On peut juste la retirer
de la carte SIM pour que le vent n'
affecte que les cheveux. Je vais effacer cela et
réessayer. Et nous allons arrêter ça là. Et maintenant, si nous
regardons du haut, cela signifie maintenant que nous allons
tout droit et poussons tous les cheveux dans
la direction que nous voulons. Et je pense que c'est
un peu plus réaliste. La cellule déclenchera
un IRA aléatoire. Et c'est à peu près les
bases de la coiffure dans DAS studio.
8. Matériaux: Bon, examinons
les textures
et les matériaux dans le studio DAS. Dans notre scène, nous avons le personnage féminin
Victoria 8.1. Et si nous ouvrons cette ouverture, nous avons également ajouté quelques
vêtements,
dont un haut
et des leggings, qui font partie de cet ensemble de printemps
x fashion. Et en plus de la géométrie du
vêtement, ce produit est également disponible avec de nombreuses variations de matériaux. Nous pouvons l'appliquer à la clôture. Et nous avons un bon nombre de couleurs et de styles parmi lesquels nous pouvons choisir. Donc, si je prends le
haut, par exemple, changeons cette couleur
rouge avec peut-être cette variation violette. Il suffit donc de
double-cliquer dessus. Elle a maintenant été
appliquée à la géométrie. Nous pouvons facilement les
parcourir
jusqu'à ce que nous trouvions le look que nous aimons. Et comme nous l'avons fait dans la leçon
précédente, si nous voulons
mieux voir cela,
nous pouvons changer le
mode d'affichage à deux filaments PBR, ce qui nous donne une représentation plus
réaliste de la façon dont ces textures
Regarde vraiment. Mis à part les cheveux, bien sûr, ce qui semble un peu bizarre dans ce mode malheureusement. Et nous pouvons également
examiner les attributs de matériau de n'importe quel objet
dans l'onglet Surfaces. Et c'est le matériel
actuel. Appliquez-le à notre top.
Si nous cliquons sur, nous
montre les attributs du
matériau, qui est très similaire
à ce que vous pouvez trouver dans Cinema 4D et Redshift. Et si nous survolons
la couleur de base, qui est similaire à la
couleur diffuse dans Redshift Materials, nous obtenons un petit aperçu de
la texture de l'image
qui y est
actuellement branchée, à savoir cette
chemise blanche variation. Et si nous cliquons ici, nous pouvons échanger
cette texture par
n'importe quelle autre carte actuellement utilisée dans notre scène. Ou nous pouvons venir
ici pour parcourir, ce qui ouvre le
répertoire où se notre texture actuelle,
qui se trouve dans la bibliothèque de nos papas
dans le dossier du projet. Nous pouvons choisir une
texture différente à partir d'ici, ou nous pouvons récupérer le saut de texte
actuel, qui est celui-ci blanc ici, et le personnaliser davantage
en dehors de leur studio. Nous pouvions donc l'
ouvrir dans Photoshop et peindre dans notre propre design
si nous le voulions, nous pouvions récupérer n'importe quelle autre texture de ce produit en particulier. Et nous avons même
toutes
les cartes des autres
vêtements ici également. Finissons-en
pour le moment et voyons ce que nous
pouvons faire d'autre dans notre matériel. Si vous souhaitez effectuer une correction chromatique
simple dans Data Studio, nous pouvons teinter nos
textures en tournant complètement
la superposition diffuse
jusqu'à 100 %, ce qui
nous donne la possibilité de sélectionnez une couleur de superposition diffuse. Et si nous
cliquons ici, nos
échantillons de couleurs apparaissent. Alors choisissons un
beau vert vif. Et maintenant elle a un haut vert. Et si nous annulons cela et
désactivons la superposition, nous pouvons cliquer à nouveau sur notre carte de texture
diffuse. Et en haut, nous avons un éditeur d'
images en couches. Alors allons-y. Cliquez ici pour adapter
la texture à la fenêtre. Et c'est comme
un mini Photoshop directement dans leur studio. Voici donc notre disposition de
texture de base, que nous voyons ici. Mais tout comme Photoshop, nous pouvons ajouter un nouveau calque, qui utilise par défaut
cette couleur noire. Mais si nous cliquons ici, nous pouvons
redéfinir cette couleur verte. Et nous pouvons maintenant fusionner
cette disposition verte avec notre image de base. Nous pouvons donc le mélanger avec le curseur d'opacité
ici, comme ça. Ou si nous le remettons en place, nous pouvons également utiliser les
différents modes de fusion, comme nous pourrions le
faire dans Photoshop. Essayons donc le mélange additif, qui ajoute une petite teinte
verte. Alors nous pouvons simplement l'accepter. Et elle a maintenant un haut
légèrement plus vert. Il est donc agréable de bénéficier
d'une flexibilité supplémentaire ici même dans Data Studio. Mais annulons ça. Et comme tout autre système de matériaux
3D, nous avons tous les autres
canaux auxquels vous pouvez vous attendre, comme les bosses et les normales, ainsi que les reflets et
la rugosité, etc. Mais nous n'allons pas
trop en profondeur
car nous allons
créer un matériau directement dans Cinema 4D avec un décalage vers le
rouge un peu plus tard. Alors pour l'instant, prenons simplement le
legging, qui est actuellement
noir, et
changeons-le avec notre préréglage en
denim bleu ici. Nous avons donc trié nos
matériaux vestimentaires maintenant. Jetons donc un coup d'œil à l'application textures et de matières sur les cheveux. vais attraper l'objet capillaire que
nous avons vu maintenant, qui si nous revenons à notre liste de
produits ci-dessous, est celui-ci ici, les cheveux punk FE pour Genesis,
huit personnages féminins. Et à l'intérieur, les matériaux. Ce produit est livré avec de nombreuses variations de
texture différentes. Alors choisissons-en un, peut-être ce look
bleu multicolore. Nous allons donc double-cliquer dessus,
ce qui l'a appliqué, mais c'est un peu difficile
à voir dans cette vue. Alors montons ici et
lançons un rendu IRA pour mieux
voir ça. Encore une fois, il fait un
peu sombre ici. Attrapons donc la carte des tons et
augmentons simplement
l'exposition. Je pense que je suis plutôt
content de la coiffure. Passons aux matériaux de la peau pour terminer notre personnage. Revenons
au filament. Les choses sont donc un peu
plus réactives et compenseront à nouveau l'
exposition. Maintenant, agénésie huit personnage
féminin est en fait Victoria, 8.1, qui aime la plupart des autres personnages
et vient également avec un tas de matériaux de peau et de
corps. Donc si nous allons la retrouver dans notre liste de produits sur les figures, voici Victoria 8.1. Et ici, dans les matériaux. Voyons ce que nous
pouvons utiliser ici. Nous pouvons l'ouvrir
et les filtrer davantage. Montrons uniquement toutes les
textures, ce qui nous donne des options
pour la couleur des yeux. Alors sans personnage
encore sélectionné, zoomons dans une
tente à ses yeux. Et nous essaierons une autre
couleur d'yeux qui les actualisera. Mais je pense que les yeux
bleus seraient mieux assortis au reste de
la tenue et les cheveux
double-cliqueront sur celui-ci. Et nous verrons ce que
nous avons sous le filtre féminin. Et c'est là que vous pouvez trouver les différentes options
de maquillage des personnages. Prenons-en un
et
maquillons le visage de notre
personnage. Et je pense que cela correspond bien à notre
caractère également. Nous avons également quelques
options pour les cils, nous devons
donc sélectionner la géométrie des cils
avant de les appliquer. Et je pense que ce sont des cils
épais, que je pense que nous avions
déjà appliqués. Nous pourrions opter pour des cils fins, ce qui est peut-être un aspect
plus naturel. Revenons simplement à l'essentiel. Je pense que ça correspond un peu plus au
maquillage. Et qu'
avons-nous d'autre ici ? Nous avons également des tatouages sympas avec ce personnage en particulier. Faisons donc un zoom
arrière à nouveau. On pourrait essayer ce tatouage, haut à gauche, qui
devrait être appliqué ici sur le bras gauche. Nous devons juste nous
rappeler de sélectionner à nouveau
notre personnage
et non les cils. Double-cliquez dessus pour l'appliquer. Et maintenant, elle porte un joli tatouage de
flamant rose là-bas. Ce qui est cool, c'est qu'il
est en fait marqué comme superposé, ce est en fait marqué comme superposé, qui signifie qu'il est appliqué en
tant que couche de texture supplémentaire
sur notre texture de base. Cela signifie que si nous
devions sélectionner le bras ici et
regarder l'onglet surfaces, le
caractère L Victoria 8.1 et les bras. Cela nous donnera le
matériau appliqué sur les bras. Et si nous regardons la
texture appliquée ici, il y a notre bras tatoué. Et si nous cliquons dessus,
revenons à l'éditeur d'image en couches
et zoomons à nouveau pour l'ajuster. Vous pouvez voir comment Teddy
a été appliqué sur une couche séparée au-dessus de
la texture de la peau. Nous pouvons donc
le désactiver ou le modifier
directement ici si nous le
voulons ou si nous le fermons. Une autre façon de
supprimer Ted Cruz est de sélectionner à nouveau notre personnage de
base. Et souvent, nous avons un script de suppression de tatouage
inclus dans le produit, nous pouvons simplement double-cliquer
pour exécuter et supprimer ce tatouage particulier, qui n'était pas limité à l'utilisation uniquement matériaux de ce personnage
particulier. Si nous revenons ici, nous pouvons choisir n'importe quel
autre produit comme le personnage infâme
ici, par exemple. Et sous ses matériaux, assurons-nous que nous avons toujours notre figurine Victoria
sélectionnée et que nous
pouvons remplacer nos
matériaux Victoria par un de la NFL. Essayons sa matière de
peau de base. Et il semblerait que
nous ayons complètement remplacé notre personnage, mais il s'agit simplement de la texture de
la peau de cette figurine appliquée à notre figurine Victoria
actuelle. Vous pouvez donc créer
des personnages uniques
en mélangeant et en associant
des matériaux et des textures. Et lorsque vous combinez cela avec les outils de mise en forme et de
pose, il n'y a vraiment aucune limite
à ce que vous pouvez créer. Donc, que vendre un regard assez rapide sur les matériaux dans le studio DAS.
9. Poser: Voyons
comment nous pouvons
poser nos personnages
et notre studio de danse. Une solution pourrait donc être d'ouvrir hiérarchie de
votre personnage et trouver l'
os individuel que vous voulez poser, comme la clavicule gauche ici. Ensuite, sous Paramètres,
nous pouvons accéder
aux commandes de transformation
et simplement les tordre, faire pivoter ou les plier
en position. Mais c'est évidemment un processus
assez lent. Au lieu de cela, nous pourrions saisir l'outil universel ici
et sélectionner n'importe quel os et utiliser le
gadget de transformation pour faire pivoter ou positionner ces os comme ça. Et manipuler la pose de cette façon est certainement un peu plus rapide. Nous avons également cet
outil ici que je pourrais simplement faire une démonstration sur
l'os de l'épaule. Ces anneaux bleus, verts et rouges correspondent
ici aux
commandes de transformation rouge, verte et bleue, qui sont essentiellement les axes x, y et z de chaque os. Donc, si nous cliquons et faisons glisser l'anneau bleu qui fait pivoter
l'os sur l'axe z, le vert sur l'axe y, et le rouge, l'axe X. Nous pouvons simplement modifier une combinaison
des trois accès en
faisant glisser la sphère
ici au centre, ce qui peut aider à poser
l'os un peu plus rapidement et de manière plus organique. Un autre avantage de
l'utilisation de l'outil universel est
que nous pouvons utiliser l'épinglage, qui est représenté par cette
petite icône de punaise ici. Si nous saisissons un os
et que nous cliquons dessus, nous pouvons choisir d'épingler
la translation, qui est la position. Et nous pouvons également épingler la
rotation. Maintenant, si on attrape un autre os, peut-être de l'autre
côté du corps. Si nous le déplaçons, vous pouvez voir qu'ils sont épinglés, os reste bloqué en place. Alors que si nous devions
les détacher et essayer de
les déplacer à nouveau, toute la partie supérieure
du corps également
tirée dans cette
direction. Donc, à part l'outil
universel, un autre bon outil pour poser est l'outil Pose actif ici, qui fonctionne de la même manière. Nous pouvons toujours cliquer sur n'importe quel os et le mettre en place facilement. Mais l'avantage
de cela est que nous avons quelques options supplémentaires. Si nous cliquons ici
dans les paramètres de l'outil, nous recevons cette pénalité supplémentaire liée à notre outil Pose actif. Et cet outil nous permet également d'utiliser épingles d'une manière légèrement
différente. Si nous attrapons un os, nous pouvons l'épingler
facilement en cliquant sur l'épingle basculée. Et cela est représenté par
l'icône en forme d'épingle rouge ici, qui nous permettra
à nouveau de manipuler d'autres os, maintenant l'os d'épingle en place. Nous avons également des
contrôles de précision ici, qui nous permettent de
ralentir le mouvement des os lorsque
nous les positionnons. Donc, si nous le rendons
plus précis, vous verrez que le déplacement
des os est maintenant beaucoup plus lent, ce qui nous permet de poser
très soigneusement chaque os et de les placer dans des positions
plus complexes. Ou on peut
reprendre ça dans l'autre sens. Et les os deviennent très
lâches et fluides. Et nous pouvons également ajouter plusieurs
épingles facilement et rapidement avec
cet outil. Nous avons juste besoin de
saisir un autre os et de basculer la goupille
dessus également, ce qui
nous permettra de manipuler la moitié inférieure du modèle
sans affecter ces bras. Et le retrait des broches
est tout aussi simple. Il suffit de cliquer sur « Désépingler ». Ou si vous préférez
cette méthode de pose, vous pouvez définir
un raccourci clavier pour activer et désactiver vos épingles, afin de ne pas avoir à faire des
allers-retours d'ici. Pour ce faire,
il suffit d'appuyer sur F3 sur
le clavier pour faire apparaître
la fenêtre de personnalisation. Et si nous faisons défiler vers
le bas jusqu'à la section Power Pose, vous trouverez la section Basculer les
broches ici. Et si nous cliquons dessus avec le bouton droit de la souris, nous pouvons définir un raccourci clavier, qui nous demande de définir la
touche que nous voulons utiliser. Dans ce cas, je vais utiliser
la lettre P, qui est apparemment déjà
définie sur une autre commande. Mais je pense qu'il suffirait d'
écraser cela et de cliquer sur Oui et d'accepter cela. Et maintenant, si nous attrapons un os
et que nous appuyons sur P sur le clavier, nous pouvons très rapidement ajouter des
épingles là où nous en avons besoin. Et si nous frappons à nouveau P
sur le même os, ils seront également supprimés. Donc ça va certainement s'accélérer. Vous allez poser le flux de travail. Il s'agit de l'outil Pose actif. Si nous avons
complètement gâché notre pose et que nous avons besoin de
réinitialiser tous les os. Il suffit de cliquer ici
et de restaurer la pose figue. Ou sans caractère sélectionné, on peut appuyer sur Ctrl Shift
S sur le clavier, ce qui la remet dans
l'opposition d'origine. Passons donc à
l'outil de pose suivant, la pose puissante, qui
possède son propre onglet ici. Et si vous ne le voyez pas, vous pouvez également le trouver
ici sous les fenêtres. Et Power Pose est juste là. Et là, nous avons
cette représentation de notre personnage où nous pouvons facilement choisir n'importe quel os que nous voulons. Pour manipuler la pose. Nous pouvons utiliser ces
commandes ici. Si nous cliquons sur un os
et que nous le faisons glisser de gauche à droite, allons faire pivoter
l'os d'avant en arrière. Ensuite, le faire glisser vers le haut et vers le bas
va le plier. Et si nous cliquons à la place avec le bouton droit de la souris
et que
nous glissons d'un côté à l'autre Mais en maintenant le bouton
droit de la souris enfoncé et en le faisant glisser de haut en bas, nous allons tordre l'os. Vous trouverez peut-être que c'est une façon plus facile de poser. Vous remarquerez également que certaines de ces manettes
ont un aspect légèrement différent. Nous avons un cercle, un cercle entouré de points et un cercle en diamant ici aussi. Le diamant nous permet de repositionner l'ensemble du
modèle agréable et facile. Le cercle entouré de
points signifie que nous pouvons sélectionner plusieurs os. Celui-ci, par exemple,
s'adresse à l'ensemble du bras droit. Nous pouvons le manipuler complètement et vous pouvez
voir qu'il se plie également. Et si nous passons au bouton
droit de la souris, nous pouvons également le tordre. Nous pouvons donc obtenir des poses assez
rapides. Ce point au milieu vous
permet de déplacer les deux jambes ensemble en
même temps. Et celui-ci fait les deux
bras ensemble. Et je crois que celui-ci
fait tourner la tête. Et cela nous amène
aux commandes frontales ici. Avec la tête toujours sélectionnée, nous pouvons appuyer sur Ctrl F
pour cadrer dessus. Et nous pouvons arrêter de poser les expressions faciales
avec ces commandes. On pourrait baisser ce sourcil
et peut-être lever celui-ci. Et celui-ci contrôle la direction dans laquelle les
yeux pointent. Ensuite, nous pourrions saisir
le menton et ouvrir la bouche ou utiliser ceux-ci pour lui
donner un peu de sourire. Et on peut utiliser celui-ci
pour lui faire un clin d'œil. Comme ça. Revenons ici aux commandes
du corps principal. Et nous avons également un
contrôleur séparé pour les mains. C'est
le cadre de sa main gauche, ce qui correspond à
la main gauche ici. Nous pouvons donc saisir
à nouveau les cercles et manipuler
chaque os de doigt. Eh bien, attrape le cercle avec
des points et peaufinez le
tout. Nous pouvons donc très
rapidement poser ceux-ci et celui-ci dans
les effets du milieu ou les doigts à la fois. Et voici le pouce. Et cela facilite grandement
la pose de vos mains. Je pense que c'est le principal
outil de pose disponible dans les décès. Mais la plupart du temps,
il est plus facile de commencer avec une pose prédéfinie de
notre bibliothèque de poses. Alors prenons simplement un personnage
différent et examinons cela de plus près. Nous avons maintenant retrouvé notre personnage
de Charlotte
huit dans la pose par défaut. Jetons donc un coup d'
œil aux produits que nous avons achetés
qui incluent des poses, que nous pouvons trouver ici
dans le contenu intelligent. Mais je trouve qu'il est un
peu plus facile de trouver des éléments dans l'onglet Fichiers. Parce que maintenant, si nous regardons les poses, nous voyons toutes les poses disponibles plutôt que
pour chaque produit, ce qui nous permet de trouver rapidement
la pose que nous aimons. Et je pense également qu'il y a un peu mieux organisé
ici également. Donc c'est bon, euh,
posé par fonction. Et peut-être qu'une pose d'action
serait cool pour notre personnage de
Charlotte. Et nous avons quelques
poses de sauts , de
coups de pied et de poing ici. Essayons l'un d'entre eux. Et comme d'habitude, nous
laisserons les limites. Et ça a l'air plutôt cool. Nous pouvons donc essayer rapidement et facilement
différentes poses. Filtrons ça en sautant des
poses et essayons-y. Et c'est un peu Trinity
de la matrice. Nous pouvons également
les filtrer par région, c'
est-à-dire par partie du corps. Voici donc les poses du corps entier. Essayons cette pose assise. Sympa. Ensuite, nous avons des poses partielles du corps. Et nous ne pouvons montrer que
des poses pour les bras. Par exemple, si nous
voulions simplement changer ce bras gauche, nous pourrions prendre une pose du
bras gauche ici. Trouvons quelque chose de dramatique. Peut-être celle-là. Et ça n'a affecté que le bras
gauche, comme ça. Nous avons des poses pour toutes
les autres parties du corps. Passons donc aux jambes et nous appliquerons simplement une pose différente de la jambe
droite. Plus bas. Nous
avons également des expressions faciales. Alors
fixons simplement son visage. Parce que beaucoup de
ces expressions sont conçues pour
différents personnages. Ils ne vont pas tous avoir fière
allure sur Charlotte ici. Mais essayons-le. Essayons ce visage en colère, qui a certainement l'air un
peu loufoque sur notre personnage, mais qui n'est toujours pas un mauvais point de
départ . Essayons-en un autre. Ok, celle-là est
vraiment un peu flippant. Essayons une solution plus neutre. Bref. Je pense que
tu comprends ce que je veux dire. Jetons un coup d'œil à d'autres
choses que nous pouvons faire avec les poses prédéfinies. Et si nous décidions aimons
vraiment ce que fait ce bras
gauche ? Et nous voulions copier
exactement la même pose sur l'autre bras. Une façon de le faire est de saisir
la racine du bras, qui sera
l'épaule ici, qui est en fait la clavicule
gauche ici. Si nous cliquons dessus avec le bouton droit de la souris
et sélectionnons les enfants, ce qui sélectionne tous les
os de ce bras. Nous pouvons ensuite cliquer ici sur l'icône Options et utiliser
la fonction de symétrie, qui nous donne cette fenêtre contextuelle ici, où nous pouvons spécifier comment nous
voulons que la symétrie se comporte. Je pense que dans notre cas, nous
devrons regarder la direction qui
est actuellement réglée miroir de gauche à droite, qui est exactement ce que
nous voulons parce que nous
allons sur le miroir de gauche à droite, ce
qui est exactement ce que
nous voulons parce que nous
allons du bras gauche à la droit. Il suffit donc d'appuyer
sur Accepter. Maintenant, la pose du bras
gauche a été copiée sur
les os correspondants du bras droit. Et une autre chose que nous pourrions faire est de prendre un autre préréglage de pose, peut-être dans la section des
sauts ici. Et si nous le voulions, nous pouvons appliquer une pose complète
du corps comme celle-ci et qu'elle
n'affecte qu'une partie
particulière de notre modèle. Si nous attrapons une jambe, par exemple, et que nous sélectionnons à
nouveau tous les enfants de cette cuisse droite. Si nous voulons que cette jambe hérite uniquement de la partie
de la jambe pliée de cette pose de saut, ou si nous devons maintenir la touche
Ctrl enfoncée et
double-cliquer ici pour afficher les options prédéfinies de
pose. Si nous changeons le type
de nœud de racine à sélectionné, nous
osons simplement appliquer cette pose à la jambe
que nous avons sélectionnée. Nous devons également définir
la propagation pour la sélectionner également. Et si nous laissons le reste
tel quel et que nous appuyons sur Accepter, seules les parties de la jambe droite de
cette pose ont été appliquées. Et vous pouvez voir que cela correspond
maintenant à cela. Mais le reste du
modèle reste tel qu'il était. C'est donc un outil très
pratique pour
mélanger et assortir rapidement différentes poses ensemble. Alors parlons de
quelques façons dont nous pouvons réinitialiser notre modèle si notre pose
tourne mal. Une façon de le
faire est de saisir notre personnage et,
sous les options ici, nous pouvons sélectionner restaurer, comprendre la pose, qui
restaure la pose d'origine. Ou nous pouvons annuler cela et
récupérer notre outil Pose actif. Et maintenant, si nous cliquons
n'importe où sur notre personnage, nous obtenons maintenant des outils de pose ici. Et si nous cliquons sur cette icône, nous pouvons également restaurer la pose
à partir d'ici. Et une autre façon de le
faire est de sélectionner notre
personnage. Nous pouvons revenir aux options. Et cette fois sous 0, nous pouvons 0 notre chiffre, ce qui nous donne exactement la
même position de départ. Mais
en fait, cela revient à remettre toutes les valeurs de transformation
sur chaque os à 0. qui, à ce stade, est
exactement la même chose. Mais la raison pour laquelle vous pouvez
vouloir réinitialiser la pose au lieu de tout
mettre à zéro, c'est que vous pouvez définir votre propre pose par défaut, que vous
pouvez restaurer à tout moment. Plutôt que d'avoir la pose a comme pose par défaut à
laquelle nous pouvons la réinitialiser, allons en faire notre pose actuelle. Pour ce faire, il suffit de
revenir ici avec notre
personnage sélectionné. Et cette fois, nous allons
choisir de mémoriser, mémoriser notre posture de figure. Et maintenant, revenons aux poseurs et donnons simplement à notre
personnage une pose différente. Si, à tout moment, nous voulions
revenir à notre pose
mémorisée, ou si nous devons le faire, c'est revenir ici et restaurer la pose de la figure, qui nous donne maintenant la
pose de mémorisation au lieu de l'appose. Nous pouvons également restaurer des poses
partielles. Si nous voulons
restaurer uniquement cette étape, nous suffit de la
sélectionner à nouveau. Et les enfants
ne feront que 0, cette fois en choisissant
0 éléments sélectionnés. Et toutes les transformations sur
cette jambe sont remises à 0, ce qui la redresse
ainsi. Une autre chose que nous pouvons faire
est d'enregistrer la pose actuelle sous forme de préréglage que nous
pouvons ensuite utiliser pour poser n'importe quelle autre figure que nous aimons avec notre personnage sélectionné
devra aller dans la bibliothèque de
contenu. Et sous Data Studio, les formats exporteront notre pose
actuelle dans bibliothèque 3D de
notre père en
cliquant dessus
avec et en créant un sous-dossier, que nous appellerons poses personnalisées. Ensuite, nous pouvons cliquer avec
le bouton droit de la souris sur notre nouveau dossier et le trouver sur notre ordinateur en cliquant sur Parcourir jusqu'à l'emplacement du dossier. Nous pouvons copier cet emplacement
afin de pouvoir y enregistrer notre nouveau préréglage de
pose
et le retrouver facilement. Nous allons donc clore ça. Et encore une fois que notre
cactus est sélectionné, nous allons dans Fichier, Enregistrer sous, et nous
enregistrerons un préréglage de pose. Et nous voulons simplement le mettre dans le même dossier
que nous avons créé. Je vais donc simplement coller
le répertoire ici et nous pouvons le nommer
comme bon nous semble. Je vais choisir quelque chose
comme Cool Pose et économiser. Et nous voulons enregistrer la
pose à partir de l'image actuelle. Donc c'est très bien. Et nous allons simplement nous
assurer que nous sauvegardons les données de publication de tous les os et cliquons sur Accepter. Et voici notre nouveau préréglage de pose avec une miniature de
notre personnage. Donc maintenant, si nous réinitialisons à nouveau la
pose de notre personnage, à tout moment, nous pouvons double-cliquer
sur notre
pose personnalisée pour l'appliquer à nouveau,
nous pouvons l'utiliser exactement de
la même manière que nous ferions avec une pose
du magasin de données. Nous pouvons donc l'appliquer à n'importe quel
autre personnage que nous voulons. Et nous pourrions également partager la pose avec quelqu'un d'autre. Bon, voyons d' autres outils que nous pouvons utiliser
pour poser nos personnages. Si nous arrivons à Window. Paine's, ouvrons
l'outil marionnettiste, qui a été amarré ici. En gros, cela va nous
permettre de stocker une série de poses
différentes
et de
les fusionner pour créer une pose personnalisée. Commençons donc par quelques
poses tirées de notre bibliothèque. Si nous allons à la fonction, essayons des poses de danse. Et nous avons installé ce
produit, qui contient quelques mouvements de danse, va y aller et
voir si nous pouvons
les trouver . Allons-y. Avec notre personnage sélectionné. Appliquons ce premier. Maintenant, dans notre fenêtre TO de
marionnette, nous pouvons cliquer n'importe où
sur cette grille, qui nous donne un petit point qui représente la pose actuelle. Ensuite, nous pouvons
ajouter une autre pose. Nous n'obtenons donc pas
ce pop-up à chaque fois. Prenons juste ça. Souvenez-vous
donc de notre préférence. Et maintenant, nous pouvons laisser
les limites activées, qui seront désormais activées
automatiquement par défaut. Et maintenant, avec notre nouvelle pose, cliquons ici à nouveau
pour capturer cette pose. Alors nous pourrions opter pour
quelque chose d'un peu plus extrême, comme ce déménagement ici. Et encore une fois, nous
cliquerons pour ajouter cette pose à notre marionnettiste également. Et nous allons ajouter une autre pose. Allons avec celui-ci
ici et ajoutons-le également. Maintenant, si nous passons en
mode aperçu ici dans le marionnettiste, si nous cliquons sur ce point, nous revenons à la
première pose enregistrée, qui était celle-ci ici, puis à la deuxième pose et à
la troisième pose, etc. Et
ce qui est cool avec cette configuration, c' est que nous pouvons également cliquer et faire glisser entre ces deux mélanges
d'une pose à l'autre. Et nous pouvons même obtenir un
mélange des quatre poses, ce qui est un
moyen très rapide de créer des poses personnalisées
intéressantes
pour vos personnages. De plus, vous pouvez également l'utiliser
pour stocker rapidement un tas de poses pour un accès facile. Nous pouvons également jeter un
œil aux options du marionnettiste ici et ajouter un autre calque, I k. Cela nous donne
la deuxième grille ici. Peut-être que cette fois, nous allons simplement faire une série de poses du haut du
corps à la place. Appuyons donc sur
Ctrl Shift F sur le clavier, qui est le raccourci pour remettre notre modal à la pose a. Et cette fois, nous allons sélectionner
quelques poses par région, partie du corps et haut du corps. Prenons celle-ci
et stockons cette pose,
ce que nous devons
refaire en mode édition. Ensuite, nous allons faire
celui-ci. Installez-le. Et celui-ci. Et nous n'en ferons que
trois cette fois. Maintenant, si nous allons à nouveau prévisualiser, nous pouvons également fusionner les poses
sur ce calque. Et si nous passons en mode
enregistrement et que nous
ouvrons la
chronologie de l'animation ici. En mode enregistrement, si nous cliquons et glissons
entre nos poses enregistrées, vous pouvez voir que
deux images
clés sont en cours d'enregistrement sur notre timeline. Si nous revenons en arrière
au début des images-clés, nous pouvons les lire
en tant qu'animation. Vous pouvez donc l'utiliser pour créer des mouvements de danse funky ou simplement pour créer
des poses sympas. Ce sont donc les bases
de la pose et des papas. Cela devrait nous mener
à la prochaine leçon, où nous examinerons l'animation.
10. Animation: Studio est-il également fourni avec
certains outils d'animation de base. Jetons donc un coup d'œil
à ceux de cette leçon. En bas
de l'écran, nous avons la
chronologie de l'animation que nous avons
brièvement examinée précédemment et un autre onglet
appelé Animate light. Et si nous cliquons dessus, il
s'agit en fait d'un
plug-in payant pour DAS studio, mais la version légère est gratuite
et est pré-installée. Cependant, elle n'est pas aussi riche en fonctionnalités que
la version payante. Mais voyons ce que nous
pouvons faire avec ça de toute façon. En gros, cela va nous
permettre d'appliquer rapidement et facilement des
animations prédéfinies, dont
certaines sont visibles
ici directement sur nos personnages. Nous examinons
actuellement la catégorie de danse dans laquelle nous pouvons utiliser différents mouvements de
danse. Et vous remarquerez que si
nous les
survolons, nous obtenons un
aperçu en direct de chaque coup directement sur le personnage
sélectionné. Bien que, comme il s'agit
d'un aperçu et qu'il n'est pas encore
appliqué à notre modèle, la lecture est un
peu saccadée, mais nous pouvons améliorer
cela en masquant toute
géométrie inutile dans notre scène. L'aperçu peut donc
calculer un peu plus rapidement. Donc, si nous ouvrons la hiérarchie des
personnages, cachons les objets les
plus lourds comme les cheveux en particulier,
et la veste. Et maintenant, si nous les
repassons, la lecture devrait être
un peu plus fluide. Nous pouvons donc les parcourir et
trouver une animation qui nous plaît. Ou nous pouvons revenir ici et
choisir une catégorie différente, qui est encore une fois assez
limitée dans la version gratuite. Essayons de nous battre. Et nous avons quelques mouvements de boxe
sympas et ces animations qui proviennent
en fait de la capture de mouvement. Ils sont donc également
de très bonne qualité. Lorsque vous en trouvez une qui vous plaît,
peut-être cette animation de coup de pied, il suffit de
double-cliquer dessus pour l'
appliquer à la chronologie de la
lumière animée. Et si nous jouons à ce jeu maintenant, il ne jouera que
jusqu'ici. Il suffit donc de faire glisser notre point final jusqu'à la
fin de ce clip. Et maintenant, nous allons voir toute
cette motion. Ensuite, où que nous placions notre petite
marque de lecture sur la timeline, nous pouvons revenir ici et insérer un autre clip
d'animation, peut-être en dansant. Il double-cliquez
sur ce premier. Et cela est ajouté
juste là où se trouvait la lecture de
Marco à la fin de
notre animation de coup de pied. Encore une fois, nous allons simplement étendre ce point de terminaison et le jouer. Maintenant, nous faisons la transition
entre les coups de pied et la danse assez harmonieusement C'est donc un peu comme les
clips animés dans Cinema 4D. Et si vous voulez un peu plus de
contrôle sur l'animation, nous pouvons créer ces
mouvements deux images-clés, que nous pouvons ensuite manipuler
dans notre timeline. Tout ce que nous avons à faire
est de cliquer avec le bouton droit de la souris ici et de sélectionner Cuire aux images-clés de
studio, et nous cliquerons sur Oui. Et maintenant, si nous
passons à la timeline, nous pouvons maintenant voir toutes ces
images-clés prédéfinies ici. Et si on joue tout ça,
il y a notre animation. Et la lecture est encore plus fluide maintenant que
nous l'avons intégrée. Nous n'avons donc pas pu ramener nos
cheveux et notre veste. Et la lecture devrait
être bien meilleure. Très bien, maintenant que
nous avons nos images-clés, nous pouvons également affiner
notre animation. Donc, si nous le déplaçons un peu pour nous donner
un peu plus d'espace. Nous pouvons également cliquer ici pour
afficher la feuille de dope. Semblable encore à ce que l'
on retrouve dans Cinema 4D. Et si nous allons
ici et peut-être attraper l'os de la hanche du personnage
sur les propriétés, allons juste peaufiner l'
animation de celui-ci et
peut-être ne pas la faire marcher si loin vers l'avant
quand elle va pour ce coup de pied, qui est le long de l'axe z. Nous devons donc le trouver dans notre trachée transformée en
dessous du Z Translate. Et à partir de ces images-clés, nous pouvons voir que les hanches commencent au
centre de notre scène, puis se déplacent vers
l'avant sur l'axe z quand elle fait le coup de pied et
revient au centre, j'ai une marche pas
aussi loin en avant. Allons au point
le plus proche de la caméra. Et nous allons ramener cette
image-clé vers
le bas sur l'axe z
vers le centre. Donc elle ne marche pas vers
nous tout à fait si loin là-bas. Ensuite, nous cliquerons
et glisserons pour sélectionner toutes les images-clés
situées devant cette position. Cliquez ensuite avec le bouton droit et
supprimez les clés sélectionnées Et puis, ce mouvement
est un peu plus doux. Soulevons simplement cela, veillons
à ce que ce soit plus une courbe et nous allons le
jouer en arrière. Et juste comme ça,
elle ne
marche plus si loin vers l'avant
pour faire ce coup de pied. L'un des
outils d'animation ici n'est donc
pas aussi complet que
dans Cinema 4D. Vous pouvez toujours faire pas
mal de choses directement dans DAS studio si vous en avez besoin. Alors fermons ça pour l'instant. Et si nous voulons supprimer
toutes ces images clés et nous débarrasser de l'animation, il suffit de récupérer la racine de notre personnage et de sélectionner
tous les enfants. Et ici, dans les options de la
chronologie, nous pouvons effacer l'animation et
simplement choisir Effacer la figure. Et maintenant, si nous revenons en arrière
et que nous refermons tout cela, nous pouvons maintenant appuyer sur Lecture. Toutes les images-clés
ont été supprimées. Nous pouvons repartir à zéro
s'il le faut. Nous pouvons également animer
nos personnages de
manière plus traditionnelle. En changeant d'abord le
mode ici en objet, puis en sélectionnant notre personnage. Nous pouvons réellement animer
ou Tween entre les poses. Alors prenons quelques poses de
danse. Elle
sera probablement plus facile à trouver
dans les fichiers plutôt que dans les produits. Revenons à la danse. Laissons nos
personnages commencer dans cette pose sur la première
image de notre timeline. Et si nous cliquons dessus
en mode objet, cela définira une image-clé. Ensuite, si on va à la
fin de la chronologie et qu'on prend une autre pose comme
celle-ci. Cela devrait maintenant
ajouter automatiquement une image-clé pour nous, comme vous pouvez le voir ici. Donc, si nous rejouons ce jeu, nous animons d'une
pose à l'autre, ce qui est un peu
lent à mon goût. Nous allons donc récupérer cette image-clé. Cliquez droit. Ensuite, nous
pouvons copier les clés sélectionnées. Et nous aurons cette
pose un peu plus tôt sur la timeline de l'image 60, où nous pouvons cliquer à
nouveau avec le bouton droit de la souris et coller les touches. Nous n'avons plus besoin de cette image
clé. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit et
supprimer les touches sélectionnées. Et maintenant, si nous jouons ça, l'animation se
déroule un peu plus vite. Et nous pouvons également utiliser des images clés comme valeurs
transformées. Si on veut retrouver bientôt,
je poserai l'animation. Alors peut-être qu'on pourrait attraper sa tête ici et appuyer sur Control F
pour cadrer ça. Animons la main souriant pendant qu'elle fait
son mouvement de danse. Nous allons donc revenir à l'image 60 et nous lui donnerons
un beau sourire, que nous retrouverons
dans l'onglet Posing. Et avec la tête déjà
sélectionnée sur les commandes de poste. Voici notre contrôle du sourire. Allons parler de ça. Et peut-être celui-là aussi. Et il y a un beau
sourire maladroit, qui devrait encore être
cadré automatiquement. Donc, si nous
revenons au début, nous n'avons pas de sourire. Et au fur et à mesure que nous jouons, elle se met à sourire en entrant dans son
mouvement de danse fou, comme ça. Voilà comment
animer manuellement vos personnages. Jetons un œil
à une autre façon d' animer en studio de danse. Et cela, il suffit d'acheter un préréglage d'animation sur la place
de marché. Dans cette scène, nous avons notre personnage
masculin Genesis huit, et j'ai installé ce pack d'
animations pour guitare depuis
le magasin de données. Et sous le filtre des animations, nous avons plein d'
animations prédéfinies à l'intérieur. Ou si nous allons plutôt dans des fichiers, nous pouvons voir toutes les animations disponibles dans notre bibliothèque, pas seulement celles de ce produit
en particulier. Et vous remarquerez peut-être
que certaines de ces animations commencent à affecter votre personnage dès que vous les survolez. Alors que d'autres comme
celui-ci ne le font pas. Et c'est parce que ces
animations avec l'aperçu, nos quatre animent la lumière. Plutôt que d'être appliquées
à la chronologie ici, ces animations apparaîtront dans l'onglet Animate Light ici, comme nous l'avons vu précédemment. Ces animations
correspondent donc à ce que nous avons ici dans ce menu. Si vous souhaitez que les animations
lumineuses soient animées sur la chronologie de l'animation, vous suffit de cliquer avec le
bouton droit de la souris et de
faire apparaître les images-clés. Mais annulons cela
et nous appliquerons l'une des animations de
notre produit pour guitare. Il nous demande
si nous voulons étendre
la chronologie pour qu' elle s'adapte à
l'ensemble de l'animation. Je vais donc cliquer sur « Oui ». Et maintenant, si nous revenons à
la chronologie de l'animation, voici notre animation de guitare intégrée
sous forme d'images-clés. Rejouons-le. Et maintenant , il joue un
peu de guitare. Donc, vous
voudrez probablement aussi vous procurer un
accessoire de guitare pour aller avec cela, que vous
pourrez certainement trouver également
dans le magasin de données. Et c'est à peu près tout pour animer vos
personnages en dass.
11. Daz à c4d: Ok, donc la meilleure façon de faire entrer
vos personnages dans Cinema 4D est de revenir ici
dans la boutique de papa, sous les ponts et les formats de
fichiers où nous
pouvons trouver tous les plug-ins pour nos packages 3D préférés, y compris le fidèle vieux cinéma 4D. Cliquez dessus pour savoir plus sur cette page ou
faites défiler la page jusqu'à
cette section et cliquez ici pour accéder à la page
du produit elle-même. Et c'est gratuit, ce qui est bien. Et voici quelques vidéos montrant comment l'utiliser également. Mais ajoutons simplement cela
au panier et passons à la caisse. Et maintenant, lorsque nous ouvrirons à nouveau en
tant que Central, nous obtiendrons cette fenêtre
contextuelle vous demandant si nous
voulons installer le
plugin, ce que nous faisons, puis assurez-vous d'avoir
sélectionné votre version de Cinema 4D et la
bonne vous l'avez
également installé, qui se trouvera probablement dans vos fichiers programme. OK, ensuite nous allons cliquer sur Terminé
et Open Data Studio. Et maintenant, nous pouvons accéder au
plugin ici sous Scripts, bridges, and dads to cinema 4D. Et si nous passons à Cinema 4D, nous pouvons trouver le plugin
ici même dans la barre d'outils, qui ressemble à ceci. Et nous verrons exactement comment utiliser ce plug-in lorsque nous
créerons notre propre personnage
dans les leçons à venir.
12. Création de personnage: Pour le projet de classe, nous allons créer un rendu de style portrait
classique. Nous allons donc créer un personnage
du début à la fin dans studio de
danse et l'
envoyer à Cinema 4D. Nous allons le préparer
pour le rendu dans Redshift. Commençons donc par créer
notre personnage ici dans l'onglet des figures où j'ai le mauvais personnage Bina huit installé
le mauvais personnage Bina huit depuis le magasin de données, mais n'hésitez pas à utiliser le personnage
que vous voulez. Allons-y
, trouvons la figure elle-même et ajoutons à la scène. Pour cet exemple, nous
n'avons pas été dérangés morphes, les formes ou
quoi que ce soit d'autre. Je vais donc vous laisser le soin
de personnaliser le personnage. Passons donc aux vêtements. Donc, sous garde-robe, nous allons
donner à notre personnage un look classique. J'ai ce
déguisement ici. Alors allons-y. Et c'est la tenue
vraiment chic du bidonville. Et je publierai tous
les produits que j'utilise dans le PDF de ressources si vous souhaitez utiliser les
mêmes ressources, moi. Appliquons donc la tenue complète, qui inclut les
chaussures et la robe, en
cliquant sur celle-ci. Et elle a déjà l'air
plus classe. Elle a attrapé la tête maintenant et a appuyé sur
Contrôle F pour cadrer ça. Et nous allons passer aux cheveux. Il suffit donc de s'assurer que
le personnage est sélectionné. Jetons un coup d'œil à ce que nous avons
ici à disposition. Encore une fois, nous optons pour
ce look classique. Ces cheveux tressés
devraient donc faire l'affaire. Nous avons également quelques options
avec cela. Maintenant, le personnage est une femme de la
genèse huit, nous allons
donc opter pour la version
Genesis huit. Et je pense que celui-ci est livré avec la géométrie des cheveux et la partie
tressée séparément. Appliquons-le donc. Et
vous remarquerez que prend beaucoup plus de
temps que la plupart
des autres choses chez papa. Parce qu'ici, il a tendance à
être assez lourd en géométrie. Et vous pouvez voir ce que
je veux dire si nous changeons la vue en mode filaire ombré. Il y a beaucoup de
polygones dedans, ce qui
signifie malheureusement que Das hat peut être assez lent à utiliser
et encore plus lent à afficher, mais nous traiterons de cela plus tard. Replaçons cela en mode
texture ombrée. Et pour vous donner un caractère,
un peu plus de personnalité, nous allons lui ajouter quelques
fleurs dans les cheveux. Et assez pratique,
si nous
regardons les accessoires de
ce produit en particulier, il est livré avec un accessoire fleuri
parfait que nous
pouvons utiliser dans les deux formats
Genesis 38. Appliquons donc celui-ci. Je ne pense pas qu'on puisse avoir un
look plus classique que ça. Maintenant, c'est probablement le
bon moment pour
commencer à poser notre personnage. Encore une fois, nous allons revenir ici
et jeter un œil sous les poses. Et il semblerait que notre robe
comporte également des
poses que nous pourrions essayer, mais je cherche une pose portrait très
traditionnelle. Jetons un œil à cette collection de poses
debout. J'ai également installé ici. Et je vais simplement les
parcourir et voir si je peux trouver quelque chose
qui pourrait convenir. Je pense que quelque chose de simple
comme celui-ci pourrait fonctionner. Essayons donc. Et nous laisserons les limites. Je pense que ça n'a pas
l'air trop mal. Bien que la main
traverse la robe. Mais je pense que je préférerais avoir ses bras ici
à place pour que nous puissions encadrer un
peu plus serré sur notre portrait. Voyons si nous pouvons
trouver une meilleure pose juste
pour ses bras ici. Je pense que quelque chose
comme ça pourrait fonctionner. Et nous avons la
possibilité de l'appliquer uniquement au haut du corps. Mais ça va aussi changer la
tête et les épaules, que je préfère
laisser tels
quels. Appliquons donc cette
pose uniquement aux bras. Il suffit donc de sélectionner
les os de haut niveau, qui
seront l'épaule des deux bras ou la couleur
comme on les appelle ici. Sélectionnons les couleurs gauche et
droite, comme ça. Ensuite, nous pouvons
cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, sélectionner, et nous
sélectionnerons les enfants. Nous avons donc sélectionné tous les os
des deux bras. Et nous pouvons faire notre
tour depuis le début de la leçon
de pose en Ctrl
enfoncée et en double-cliquant sur notre pose, ce qui fait apparaître les options de
pose ici. Et pour appliquer cette pose
uniquement aux os sélectionnés, il suffit de changer les nœuds sélectionné et la propagation
sur sélectionné uniquement, sauf que nous avons maintenant
reposé uniquement ces bras. Et je pense que cela conviendra parfaitement à notre pose classique de portrait. Mais juste pour vérifier, nous pouvons essayer
de le placer devant une caméra pour nous assurer que notre
composition fonctionnera. Passons donc à Create, et nous allons créer une nouvelle caméra. Et nous laisserons les
paramètres par défaut tels quels. Mais nous avons la
possibilité de copier la position de la
vue actuelle sur notre nouvelle caméra. Faites-le et cliquez sur Accepter. Et voici notre nouvelle caméra en bas de la liste des objets. Mais nous sommes toujours en train de regarder
à travers la vue en perspective. Passons donc à notre caméra, qui se trouve exactement au
même endroit car elle a hérité de la vue
que nous avions déjà. Mais maintenant nous pouvons attraper ce type et sous les paramètres de la
caméra, nous pouvons le configurer à
peu près de la même
manière que nous le ferons plus tard dans Cinema 4D. Et comme nous optons pour
un rendu de style portrait, le choix de l'objectif va
être assez important. J'aime utiliser une distance focale de 80 millimètres pour les
portraits car elle tend à produire
moins de distorsion et est un peu plus
flatteuse sur notre modèle. Nous voulons que la Bina ici
soit la plus belle. Nous allons donc simplement encadrer
cela grossièrement. Je pense qu'un peu
comme ça devrait fonctionner. Mais ce serait bien
si elle regardait un peu plus vers la caméra. Et ajustons
légèrement ses yeux pour que je reprenne la base du
personnage. Et pour poser les yeux, nous utiliserons l'outil Power Pose que nous avons vu
plus tôt dans le cours, qui se trouve ici. Et nous allons juste
l'
agrandir un peu et passer
aux commandes faciales. Si vous vous souvenez, ce
petit point au milieu contrôle la direction dans
laquelle les yeux pointent. Alors saisissons-le et
déplaçons-les légèrement
vers l'appareil photo. Et cela me
rend les choses un peu difficiles à voir, mais nous pouvons nous en débarrasser en passant à l'outil de sélection. Maintenant, nous pouvons voir ces
yeux un peu plus facilement. Donc là, ça a l'air bien. Et je pense qu'on peut
dire que c'est fini. Ajoutons donc quelques bijoux à notre personnage dès maintenant pour
compléter le look. Donc, plutôt que de
revenir ici où nous
avons tous les produits officiels de notre
père, j'ai
en fait récupéré des bijoux de porosité rendue, qui est l'un des marchés que nous avons
examinés plus tôt. Nous pouvons trouver ces ressources
ici, dans la bibliothèque de contenu, dans la bibliothèque 3D de votre père. Et les gens, je pense que certains de ces atouts
sont un peu plus anciens. Donc je pense que nous pouvons
trouver un collier sur les vêtements
féminins Genesis Three. C'est le
nom de l'artiste. Et il est l'ensemble de bijoux. Encore une fois, avec notre
figurine sélectionnée, ajoutons le Niklaus. Et nous devons dire aux papas
que c'était à l'origine pour un
modal féminin Genesis trois et accepter. Et j'espère que c'est
automatiquement adapté à notre personnage de Genesis
huit. Et je pense que c'est
un très bon travail. Ajoutons donc un petit
pendentif à la fin. Celui-ci devrait fonctionner. Et même accord sans rentrer
à nouveau, Genesis 3. Et cela remplit un peu
cette zone et aide à attirer un peu plus l'œil
sur le visage. Ensuite, ces bras sont
un peu nus. Ajoutons donc quelques bracelets, qui encore une fois, je me suis procuré
par Render porosity. Mais cette fois, je crois que c'était pour un personnage de Genesis Huit. Donc si nous allons ici
sous accessoires, le nom de l'artiste est Renin, et voici son ensemble de bijoux. Commençons donc par les bracelets
ici, qui ressemblent à ça. Alors attrapons celui-ci, qui a été appliqué sur
son bras droit ici. Mais je veux aussi un bracelet
sur ce bras pour le rendre plus proche de l'appareil photo
un peu plus intéressant. Essayons donc celui-ci, qui a malheureusement également été appliqué à ce bras droit. Il va donc falloir que je trouve un moyen de le
transférer
à l'autre bras. Et je suis sûr qu'il y a plusieurs
moyens de le faire. Et nous pouvons
certainement le faire manuellement dans Cinema 4D. Mais je vais vous montrer une petite
astuce que vous pouvez utiliser pour le
faire ici même dans Data Studio. abord, je veux enregistrer cette pose afin que nous puissions
y revenir quand nous le voulons. Une fois notre modèle sélectionné, nous cliquerons sur les options ici et mémoriserons, mémoriserons la figure. Et ça va enregistrer
la pose pour nous. Ensuite, je veux remettre notre figurine à l'opposé d'origine. Nous allons donc y retourner. Et cette fois en dessous de 0, nous allons 0 le chiffre. Et maintenant, elle retrouve
sa pose d'origine, ce qui va faciliter le
déplacement des objets
d'
un côté à l'autre du corps. Donc si nous attrapons ce bracelet, qui est en fait
ici en bas,
je pense que nous devons le déplacer
sur l'axe des abscisses. Mais si nous effectuons un zoom arrière sur dix
et que nous saisissons notre outil universel, vous verrez que le
gadget de transformation est bien en bas. Et si on essaie de déplacer ça, ça ne semble pas faire quoi que ce soit. Et ce bracelet
reste simplement en place. Et c'est parce que
si on ouvre ça, bracelet
I'll est en fait attaché
à un ensemble d'os ici, c'est ainsi qu'il est connecté
à notre plate-forme de personnage, et donc nous ne
pouvons pas le déplacer manuellement. Nous devons donc le convertir en un élément géométrique statique,
un peu comme nous pouvons le faire dans Cinema 4D lorsque nous nous connectons et supprimons. La façon dont nous le faisons en
studio de danse est sélectionnée. Nous allons venir à Edit
figure et au gréement. Nous devons convertir la
figurine en accessoire. Et lorsque nous faisons cela, vous pouvez voir que l'
icône a changé. Et il s'agit maintenant d'un
seul objet maillé sans os attachés. Ce qui signifie que nous pouvons désormais prendre notre contrôle transformé et le
déplacer où nous le voulons. Mais nous n'
allons pas le faire à la main. Le moyen le plus simple est de le
retourner directement sur l'axe des abscisses tout en sélectionnant sous les commandes de
transformation. Ici, nous voulons les contrôles d'échelle, et nous allons les mettre à l'échelle
sur l'axe des abscisses. Et si vous ne
les voyez pas ici, vous suffira peut-être de
revenir aux Options. Et sous Préférences,
assurez-vous simplement que l'option Afficher les
propriétés masquées est cochée. Alors saisissons-le et
pour le retourner, nous devrons le changer de 100 % à 100 % négatif. Et maintenant, nous avons
l'autre bras. Mais il y a une dernière étape que
nous devons franchir, c'est d'associer le bracelet
à cette partie du bras. Cela suit donc
notre pose. Et nous le faisons comme
nous le ferions dans Cinema 4D. L'os est appelé coude du bras
gauche. Donc nous avons juste besoin de
venir ici et de prendre le bracelet, de le ramener ici et de le déposer sous l'os. Nous voulons qu'il aime bien. Maintenant, si notre personnage bouge, le bracelet doit
rester en place. Restons donc notre
pose et voyons si cela fonctionne avec notre personnage
sélectionné à nouveau. Revenez ici. Cette fois, nous allons restaurer et
restaurer la figure. Et comme nous avons
mémorisé la pose tout à l'heure, elle est revenue dans
cette position exacte, et le bracelet a effectivement suivi le bras gauche. Donc pour finir, je vais juste lui donner
des boucles d'oreilles aussi. Et je pense qu'il existe
des boucles d'oreilles assorties que
nous pouvons utiliser dans la même parure. Encore une fois, avec sa sélection, nous appliquerons ces meilleurs. Et je pense que nous pouvons dire que notre
personnage est maintenant complet. Mais avant de commencer à
exporter quoi que ce soit, j'ai juste aimé
venir ici et faire un rendu IRA rapide juste pour m'assurer que
tout va bien. Et je pense que j'en suis content. Nous allons donc intégrer notre personnage Cinema 4D dans la leçon suivante.
13. Exporter des personnages: Nous sommes donc prêts à exporter notre personnage
vers Cinema 4D maintenant. Mais avant cela, ce n'est
probablement pas une mauvaise idée supprimer dans notre
scène tout ce dont nous n'avons pas besoin. Tout d'abord, si nous zoomons ici, ses jambes ne seront pas
visibles dans notre rendu final, qui sera juste
cette zone ici. Donc on peut probablement se
débarrasser de ses chaussures. Supprimons d'
abord ces éléments en cliquant avec le bouton droit de la souris
et en supprimant éléments
sélectionnés. Ne
craignez pas de perdre la caméra pour la recréer en
tant que caméra Redshift
plus tard dans Cinema 4D. Ensuite, nous
trouverons ces chaussures. Ouvrons ça et je pense aux chaussures ou à
celle-ci, aux talons. Nous allons donc également supprimer cela. Et maintenant, notre personnage
est pieds nus. Et je pense que c'est
prêt à être exporté. Prenez donc la racine de la figure et nous
trouverons le
plug-in Desk to Cinema 4D dont vous
remarquerez qu'il a été déplacé dans la dernière version de dance
studio depuis le menu des scripts, qui est maintenant
passé dans File Envoyer à. Et vous pouvez maintenant le trouver ici. Nous cliquons dessus, ce qui
ouvre notre fenêtre d'exportation. Alors passons en revue celles-ci. Tout d'abord, nous avons le type de ressource et vous pouvez choisir
entre maillage squelettique , maillage
statique ou animation. Et j'ai essayé
à peu près toutes les
combinaisons. Et le seul qui
semble fonctionner avec les personnages
pré-post est
en fait l'animation. Même si nous
n'avons aucune animation dans notre scène. Mais pour de meilleurs résultats, je vais généralement avec celui-ci. Nous allons donc sélectionner cela.
Ensuite, si vous le souhaitez, vous pouvez également choisir d'exporter
les morphs, ce qui
ne me dérange généralement pas. Mais juste à des fins de
démonstration, activons cela et configurons un bureau pour que vous puissiez
voir comment cela fonctionne. Et il exportera la plupart
de notre personnage uniquement, les
réduira
sauf pour notre bébé, pas huit personnages,
qui s'ouvriront. Et je ne veux pas
exporter tous
les morphs parce
que ça va prendre une éternité. Faisons simplement
la morphologie de la tête. Donc toutes ces différentes expressions
faciales. Nous pouvons donc attraper n'importe
lequel d'entre eux et appuyer sur Control a pour les
sélectionner tous. Ensuite, il suffit de les
ajouter pour l'exportation. Et nous allons l'accepter. Et nous pouvons également préparer nos
subdivisions ici si nous le voulons. Mais j'aime bien exporter
le niveau
de subdivision le plus bas possible et lisser les choses dans Cinema 4D si j'ai besoin de m'embêter avec
celui-ci non plus. Enfin, nous avons
les paramètres avancés, ce qui nous a amenés à affiner
les paramètres d'exportation FBX, dont nous
n'avons pas besoin non plus dans ce cas. Allons-y
et appuyons sur Accepter. Et cela arrêtera le
processus d'exportation ici à Dez. Et parce que nous
exportons nos morphings et une géométrie assez haute
résolution, en
particulier dans les cheveux. Cela va
prendre un certain temps, mais je vais accélérer le processus vous n'ayez pas à vous
asseoir et à regarder ça. OK. C'est donc chose faite. Et
cela m'a pris environ sept minutes
sur mon ordinateur portable. Ce n'est donc pas vraiment
un processus rapide. Cependant, si nous n'avions pas
exporté les cheveux ou les morphs, cela n'aurait probablement
pris que quelques secondes. Bref. Il nous indique maintenant que nous devons nous
rendre dans Cinema 4D pour terminer le processus
d'importation. Alors appuyons sur OK, et faisons-le. Et ici, dans la dernière
version de Cinema 4D, si nous l'avons installée correctement, nous devrions pouvoir
trouver le plug-in Dance to Cinema 4D ici
dans le menu principal. Alors allons-y. Et tout ce que nous avons à faire pour
terminer l'importation est cliquer sur ce bouton des
personnages de la genèse juste ici. Parce que nous
essayons d'importer un personnage plutôt
qu'un
environnement ou un accessoire. Alors cliquons dessus. Et il semble que
rien ne se passe. Et il semble en fait que
Cinema 4D s'est écrasé. Et si nous
regardons le gestionnaire de tâches, il indique même que Cinema
4D ne répond pas, ce qui se
produit généralement lorsqu'il plante. Mais c'est un
peu trompeur. Il s'agit en fait d'un calcul
en arrière-plan, mais cela peut prendre
beaucoup de temps. Encore une fois, c'est probablement
parce que nous avons les cheveux
là-dedans ainsi que les formes. La meilleure chose à faire
à ce stade est d'aller prendre un café et de le
laisser faire son travail. Alors je vais y aller et
nous reviendrons quand ce sera fait. D'accord, et notre contribution
est enfin terminée. En fait, cela a pris environ
20 minutes à la fin, ce qui est le plus embêtant
à propos de ce plugin, surtout quand on n'est pas tout à fait sûr qu'il a fonctionné ou non. Quoi qu'il en soit, il nous demande
maintenant si nous
aimerions corriger l'orientation de l'
os, ce qui peut aider si
vous importez un personnage dans une pose. Mais si tu as déjà mis
ton personnage en pause et que
papa est comme nous, c'est plus susceptible de
tout casser. Nous allons donc dire non à cela. Et on va bien. Et il faudra encore quelques
secondes pour finaliser la saisie avant de finalement
demander si nous aimerions également
enregistrer les textures, ce qui est certainement une bonne idée. Alors faisons-le. Nous allons simplement créer un dossier
appelé portrait et l'enregistrer. Et il se peut que vous
receviez parfois un avertissement comme celui-ci à propos d'une texture
manquante. Vous devrez peut-être le
trouver dans le dossier de la bibliothèque de
votre père
afin de le relier à nouveau. Il suffit donc de prendre note
du nom de fichier manquant. Et nous ouvrirons la bibliothèque de
notre père, que nous avons regardée
dans une vidéo précédente. Ensuite, il suffit de faire une recherche rapide pour trouver
l'image manquante, qui est ce type ici. Et pour trouver un moyen qui se cache, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et
aller dans Ouvrir l'emplacement du fichier. Et si nous copions maintenant
ce répertoire, nous pouvons revenir à Cinema 4D et relier à nouveau en appuyant sur oui et en
collant dans le répertoire où se trouvent les images et en le
sélectionnant simplement à partir d'ici. Et cela devrait collecter
l'image avec les autres textures et
les enregistrer dans votre dossier de projet, ce qui prendra encore
quelques secondes. Et maintenant, notre personnage
a enfin été importé, des os et tout. Et nous pouvons simplement masquer les squelettes afin de
voir le modèle un peu plus facilement en réglant le
filtre prédéfini sur animation, ce qui masque tous les éléments de
rigging. Et notre personnage
n'est pas trop mauvais. Si nous jetons un œil ici, nous avons nos morphes
et notre structure de personnage. Et si nous cliquons ici, nous trouverons tous les morphes faciaux que nous avons choisi d'exporter. Donc nous pourrions continuer à
peaufiner la pose à partir ici dans Cinema
4D si nous le voulions, peut-être la
rendons un
peu plus en colère comme ça. On va lui donner un peu
de sourire à la place, ce qui est un peu flippant. Vous avez donc la flexibilité
supplémentaire de peaufiner votre personnage
en dehors des morts. Mais exploiter tout cela
va certainement
gonfler votre scène et rendre choses plus lentes
qu'elles ne devraient l'être. Je
préfère donc finaliser ma pose dans Deaths
avant d'exporter. Vous pouvez ainsi optimiser au maximum la rationalisation de vos scènes
Cinema 4D . Mais j'ai pensé te
montrer ça quand même. Nous avons aussi nos os
et Regan ici aussi,
ce qui, encore une fois, n'est pas
vraiment nécessaire à moins que nous prévoyions de replacer notre personnage. Mais un avantage
pourrait être que si nous saisissons la balise de pondération ici sur le maillage de
notre personnage principal, nous pourrions réduire
le poids à 0 et remettre cette partie du
personnage à l'original, une pose, qui peut faciliter la modification de
votre modèle si nécessaire. Mais encore une fois, je préfèrerais aussi le
refaire par doses. Une autre chose que nous pouvons faire est
d'ajouter un rig IK à notre personnage en
cliquant sur ce bouton. Et oui. Encore une fois. Nous avons maintenant un
style plus traditionnel de RIG où nous pouvons saisir ces manettes et
déplacer les membres. Ce qui, encore une fois, ne fonctionne pas très bien sur des personnages déjà
posés. Donc, vous pouvez utiliser cette option sur une pose de personnages à la place. Cependant, le contrôle visuel
devrait plutôt bien fonctionner. Comme ça. Le plug-in Dads to Cinema
4D nous offre quelques options supplémentaires lors de
l'exportation de nos modèles, mais il n'est certainement pas parfait. Et il y a en fait
un gros problème lors de l'importation de cette façon. Si nous cachons la
plate-forme IK pendant une seconde et que nous jetons un œil à notre personnage,
surtout ici. Vous remarquerez que le
bras et probablement ses autres articulations ont l'
air un peu bizarres. Si nous retournons danser pendant une seconde dans le cadre
sur ce coude,
il semble qu' il
se penche très naturellement ici dans le coude
est beau et pointu, mais le modèle entré
ne ressemble certainement pas à ça. Peu importe ce que j'ai essayé, je n'ai pas trouvé
le moyen de l'importer correctement avec les papas
sur le pont Cinema 4D, moins pas pour les
huit personnages Genesis que j'ai testés. Mais j'ai trouvé une solution de contournement si
cela vous arrivait. Gardons cela pour l'instant
au cas où nous aurions besoin
d'y revenir et nous
retournerons dans Data Studio. Donc la meilleure façon d'exporter
un personnage pré-post comme
celui-ci et de garder tous les membres exactement
comme ils l'ont montré, est un peu de hack. Et c'est en
convertissant notre personnage en un maillage géométrique statique
avant de procéder à l'exportation,
ce qui signifie qu'il faut se débarrasser de tous les os et
du rig lui-même. Nous avons donc pu le faire de la même
manière que nous l'avons vu dans la leçon
précédente, où nous pouvions saisir un
objet et passer au rigging Modifier l'objet et convertir
les invites en figure, ce que nous avons fait avec
notre bracelet avant. Mais cela prendrait un
certain temps pour parcourir tous les objets et pourrait également entraîner d'autres problèmes lorsque nous
essaierons de convertir le
personnage lui-même. Mais ce que nous pouvons faire à la place,
c'est exécuter un petit script qui peut rapidement convertir
tout en géométrie pour nous. Donc, si nous nous dirigeons vers cette
page sur le site Web de Desk 3D, et je laisserai un lien vers
celle-ci dans le PDF des ressources. Nous avons juste besoin de
télécharger ce point d s, un fichier ci-dessous, qui convertira
notre figurine en accessoires et aidera à conserver la forme de notre
maillage lors de l'exportation. Téléchargez-le et nous
retournerons à Dallas. Et là, nous devons
juste nous
assurer que notre
personnage est sélectionné. Et je viens de mettre notre script
sur le côté. Et vous pouvez voir que je
viens de l'enregistrer dans un dossier de script sur mon ordinateur, mais vous pouvez le mettre
où bon vous
semble, car pour exécuter ce script, il suffit de
double-cliquer dessus. Pendant que le
bureau Studio est ouvert, vous pouvez voir que c'est
juste exécuté à l'intérieur du personnage que nous avons sélectionné. Nous avons maintenant
tout transformé en objets
maillés avec la même icône que celle que nous avons vue dans la leçon précédente. Une fois cette étape supplémentaire terminée, nous pouvons maintenant sélectionner tous
ces objets et retourner à notre bureau
pour Cinema 4D Bridge. Et cette fois, nous devons utiliser le maillage statique
à la
place, car nous n'
exportons plus le rig, juste la géométrie du maillage statique. Nous n'allons pas nous embêter avec
les morphs cette fois, parce que maintenant que nous avons
converti notre figurine en accessoire, il ne s'
agira plus de morphs. De plus, nous sommes satisfaits toutes les poses que nous avons
faites ces derniers jours. Nous n'avons donc pas besoin de
modifier Cinema 4D. Nous allons donc laisser cela de côté
et nous allons appuyer sur Accepter. Et
vous remarquerez tout de suite que le processus d'exportation a été
beaucoup plus rapide, seulement quelques secondes
au lieu de sept minutes. Alors appuyons sur OK, et revenons à Cinema 4D. Ensuite, dans une nouvelle scène, finissons la saisie. Mais cette fois, plutôt que d'
importer un personnage de Genesis, nous devons utiliser le
bouton
environnement et accessoire car nous avons converti
la figurine en accessoire. Alors cliquons dessus. Cette fois, nous
n'avons pas eu besoin d'attendre 20 minutes pour que la
saisie ait lieu. Cela n'
a littéralement pris que quelques secondes. Nous allons donc enregistrer à nouveau les
textures. Ok ? Et encore une fois, nous devons
déplacer cette image manquante. Je vais donc rapidement
le relier à nouveau. Et maintenant, si nous zoomons, nous pouvons voir que c'est
exactement comme cela que cela devrait être. Cependant, tout n'
est pas parfait. Si nous jetons un œil ici, quelque chose d'étrange
est arrivé à nos boucles d'oreilles maintenant, je m'en
occuperai dans une seconde. Mais je veux juste te montrer la différence ici aussi. Si nous regardons
à l'intérieur de ce trou, vous pouvez voir que nous n'avons plus os
ni de parties du Rig. Juste un groupe pour chacun de
nos différents objets. Donc, juste pour que
tout soit bien rangé et
aussi simple que possible,
retirons tous les
objets maillés de ces valeurs nulles. Alors cliquons
ici avec le bouton droit de la souris et choisissons Déplier, ou nous pouvons exposer tous
les objets qui s'y trouvent. Ensuite, nous allons cliquer ici
sur filtrer et filtrer par objets et masquer les objets
nuls pour le moment. Maintenant, nous pouvons facilement
sélectionner toute
la géométrie sans que le
null ne gêne. Et nous allons appuyer sur Control
X pour les couper. Ramenez ensuite
les valeurs nulles et Control V pour coller les objets dans notre scène en dehors des nulls. Et nous pouvons ensuite masquer les filtres et récupérer les valeurs nulles
dont nous n'avons plus besoin, et simplement les supprimer, nous
laissant uniquement
les objets maillés. Alors maintenant c'est beau et bien rangé. Regardons comment réparer
ces boucles d'oreilles. Et je ne sais pas exactement pourquoi n'
ont pas été importés correctement, mais j'ai tendance à trouver que cela se produit avec des produits non laitiers. Donc tout ce qui est acheté
dans les magasins extérieurs, comme la porosité de rendu par
exemple. Mais si quelque chose comme
ça vous arrive, c'est assez facile à réparer. Je suggère d'
essayer d'exporter à nouveau
les boucles d'oreilles
par elles-mêmes, peut-être même en tant qu'exportation OBJ. Ou ce que nous allons faire ici, c'est simplement les
récupérer de notre exportation
précédente. Vous pouvez voir qu'ils semblent
avoir bien fonctionné ici. Alors prenons l'un d'entre eux. Et on peut le voir quelque
part par ici. Si nous allons simplement voir
et faire défiler jusqu'à la sélection, cela nous amène directement
aux boucles d'oreilles. Nous allons donc les attraper tous les deux. Et en fait,
supprimons également les matériaux qui s'y trouvent. Ensuite, nous récupérerons les deux
et appuierons sur Control C pour les copier. Ensuite, nous pouvons retourner
à notre nouvelle scène et les coller ici. Et vous pouvez voir qu'ils sont dans
la bonne position maintenant. Tout ce que nous avons à faire est de
déplacer les matériaux de ceux-ci vers ces cellules, récupérer les mauvais matériaux
qui sont en bas et de les déplacer vers le haut. Nous allons déplacer le
matériau du lit, la boucle d'oreille
gauche vers la nouvelle. Et il en va de même pour
la bonne audition. Ça a l'air bien maintenant. Nous
n'en avons donc plus besoin. Alors saisissez-les et supprimez-les. Et maintenant, notre
personnage est correctement importé. Nous allons enregistrer cela et
préparer les choses pour le décalage vers le rouge
dans la leçon suivante.
14. Préparation de Redshift: Maintenant que notre personnage
a été importé dans Cinema 4D, commençons à
préparer le rendu avec Redshift. Commençons donc ici
dans nos paramètres de rendu, où nous allons basculer
le rendu du mode standard vers Redshift, ce qui nous donnera
notre menu Redshift ici. Mais tant que nous sommes ici, créons également un peu
notre scène. Je veux une belle résolution
pour notre portrait. Faisons 2160 de
large par 2720 de haut, ce qui nous donne cette
belle forme de portrait. Et en ce qui concerne les paramètres
Redshift, laissons cela sur
le préréglage de base pour l'instant. Nous allons donc clore ça. Et si nous
examinons nos matériaux, vous pouvez voir qu'il y en
a plein ici. Et il semble qu'il
ait été doublé sur certains d'entre eux pendant la saisie
pour une raison quelconque. Donc, si cela vous arrive, nous pouvons facilement nous débarrasser des
doublons ici sous Modifier et supprimer les matériaux
inutilisés. Et cela semble maintenant
un peu plus gérable. Et si nous cliquons sur l'un d'entre eux, vous verrez qu'ils
viennent d'être importés en tant que matériaux Cinema 4D
standard. Nous devrons donc les convertir en matériaux
Redshift avant d'
aller plus loin. Et vous avez peut-être
remarqué chez nos pères au pont C4D qu'
il existe une option convertir les matériaux pour quelques moteurs de rendu différents,
y compris Redshift. Cependant, si nous essayons de le faire, nous recevons ce petit
avertissement disant que la conversion peut fonctionner
ou non. Et si nous sommes d'accord, et oui, en effet,
cela ne fonctionne pas. Rien ne se passe en fait. Et c'est parce que la dernière
version de Cinema 4D et la dernière version
du plugin ne
semblent pas vouloir
fonctionner avec Redshift. Cela fonctionne bien avec l'
octane et les rayons V. Si vous préférez
utiliser l'un d'entre eux, c'est certainement une option. Mais pour tout ce que Redshift
utilise, nous allons avoir besoin d'
une solution de contournement. Alors clôturons ça maintenant. Et nous allons effectuer notre conversion de
matériaux avec un décalage vers le rouge à la place. Appuyez donc sur Control a pour sélectionner
tous nos matériaux standard. Et si nous regardons
ici dans le gestionnaire d'attributs, nous pouvons voir tous les
canaux actifs dans tous les matériaux. Et je sais
que notre personnage n'a ni lumière ni matériel
de réunion. Mais pour une raison quelconque, certains matériaux ont un canal de luminance
actif. Dit avant de les convertir, j'aime simplement désactiver cela
pour éviter tout problème plus tard. Et maintenant, nous pouvons accéder à
notre menu Redshift ici. Et sous Matériaux,
passons à Outils. Et nous voulons transformer
et remplacer nos matériaux. Alors faisons-le. Le processus de conversion
va prendre quelques minutes pour passer en revue
tous ces matériaux. Je vais donc accélérer cela
pour votre plus grand plaisir. Cela a pris environ
cinq minutes pour remplacer tous les matériaux et mettre à jour
toutes les vignettes ici. Et elle est définitivement
un peu différente dans la fenêtre d'affichage maintenant
que nous sommes
passés aux matériaux Redshift. Mais nous allons
tout peaufiner un peu plus tard. Laissons cela pour le
moment et nous allons commencer à organiser notre scène
dans la leçon suivante.
15. Préparation de scène: Donc avant d'aller plus loin, je veux juste faire un
peu de ménage et ranger un peu notre scène. Alors apportons d'abord un appareil photo et
reverrouillons notre composition de scène. Retournez au menu
Redshift et ajoutez une nouvelle caméra Redshift standard
et activez-la. Et nous allons accéder
à l'onglet Objet et configurer notre distance focale. utiliserons le même objectif de
80 millimètres que nous avions dans le studio de danse, qui est une excellente distance
focale pour les portraits. Alors, qu'est-ce que c'est comme
ça qu'on l'a fait avant ? Quelque part
là-bas, ça a l'air bien. Et nous pouvons toujours
revenir plus tard peaufiner cela si nécessaire. Maintenant que c'est configuré, rangeons nos objets ici. Je pense que le nom directement de papa est un peu déroutant. Simplifions-nous cela. Il s'agit de la géométrie de notre
personnage principal. Plutôt que Genesis huit, forme
féminine,
appelons-le simplement ce personnage. Ensuite, nous avons nos bracelets. Donc nous allons simplement
les appeler « bracelet left ». Et un bracelet, c'est ça ? Ensuite, nous avons le pendentif, le
collier, les fleurs et la
partie tressée des cheveux. Ensuite, nous avons l'objet de remplissage
qui, si nous le cachons, n'a même pas l'air
d'être visible. Déplacons-le un peu et
voyons à quoi il ressemble. Mais nous pouvons réellement voir
le gadget. Nous devrons centrer les points d'accès à
l' aide de l'outil Centre d'accès. Et maintenant, on peut le
déplacer derrière les cheveux. Et c'est juste une couche de cheveux
supplémentaire,
ce qui, je suppose, est juste pour
donner un peu plus de volume, mais c'est à peine perceptible
sur notre personnage. Je pense donc que nous pourrions probablement nous en
sortir sans elle. Donc supprimez-le, ce qui devrait réduire
encore plus notre scène , ce qui est toujours une bonne chose. Ensuite, nous avons l'
objet le plus lourd de notre scène, savoir les cheveux eux-mêmes. Je vais donc simplement le renommer. Et ensuite, nous avons sa jupe, que dans ce
cadre particulier, nous ne voyons pas vraiment. Encore une fois, ce pro
Bono
tient beaucoup à le garder car
plus nous en avons dans notre scène, plus
le rendu est lent. Alors supprimons cela également. Ensuite, je vais rapidement renommer
ces dernières choses. Je pense que vous comprenez l'
essentiel de tout cela maintenant. Je vais simplement les mettre
en groupes pour qu'il
soit encore plus facile
de trouver des choses. Nous mettrons notre
personnage en haut, suivi par les
cils des personnages , puis les cheveux et les
fleurs. Et les bijoux et accessoires
ensemble en bas. Et puis pour garder les choses
encore plus organisées, mettons-les en couches. Nous allons donc ajouter une disposition
pour les éléments de caractère. Et le personnage et ses
cils peuvent y aller. En plus des matériaux
appartenant à ceux-ci, que vous pouvez voir
avec ceux-ci sélectionnés, tous leurs matériaux
associés sont mis en évidence ici. Nous pouvons donc facilement
les saisir tous et les placer également
sur cette couche. Cela nous donne un onglet
pratique que nous pouvons utiliser pour isoler uniquement ces matériaux. Nous allons donc afficher les matériaux de notre liste de
calques restants et continuer avec le
reste des objets. Mettra la robe sur
le calque appelé close. Avec sa matière. Ensuite, les cheveux et la tresse
peuvent passer sur une autre couche, que nous appellerons ici. Avec leurs nombreux matériaux. On dirait que nous avons
raté la robe, alors je vais la mettre ici. Ensuite, nous allons créer
une autre disposition pour fleurs et mettre tout
cela ici. Ensuite, nous en ferons un de
plus pour les bijoux. Et il y a
tout le reste. Voyons s'il nous
reste du matériel. Exactement ce qui se trouvait sur les
objets que nous avons supprimés auparavant. Nous n'en avons donc plus vraiment
besoin non plus. Je vais donc simplement faire une modification,
supprimer les matériaux inutilisés. Et maintenant, nous avons tous
nos documents organisés dans ces
différents onglets, ce qui va nous faciliter
la vie plus tard. Et le fait d'avoir des éléments sur des calques signifie
également que nous pouvons mettre en solo tous les différents
objets pendant que nous travaillons
dessus pour que les choses
fonctionnent correctement et rapidement. Donc, avant de terminer, ajoutons un
calque supplémentaire et appelons-le vu,
c' est là que nous pouvons placer
tous nos objets
vus divers , comme notre appareil photo. Et plus tard, quand nous
créerons nos lumières. Et je pense que c'est exactement ce
que nous ferons dans la leçon suivante, où nous commencerons à laisser
notre scène avec un décalage vers le rouge.
16. L'éclairage: Ok, mettons en place un
peu d'éclairage pour mieux voir notre personnage. Nous allons donc recommencer dans
les paramètres de rendu. Et sous Redshift, passons
aux Paramètres avancés. Nous allons augmenter notre seuil
d'échantillonnage à 0,1 afin de pouvoir effectuer
un rendu un peu plus rapide. Si nous avons besoin d'effectuer un rendu de
bucket, nous les
passerons en
revue un par un. Laissons le flou cinétique
désactivé par rapport aux globals. Si vous possédez une carte graphique
RTX, vous pouvez activer le lancer de rayons
matériel, ce qui
accélérera également vos rendus. Ensuite, dans l'onglet GUI, je trouve que l'utilisation de la méthode de
force brute pour les rayons
primaires et secondaires
a tendance à être la plus rapide, moins avec des scènes
comme celle-ci de toute façon, alors nous n'avons pas besoin de
bâtons de base dans notre scène. Donc, en désactivant cela, nous ferons en sorte que les choses
fonctionnent bien et rapidement et nous ne nous embêterons
pas avec un compositing externe. Alors désactivons simplement
les AOV également. Et nous allons clore ça pour l'instant. Et nous allons lancer un rendu
pour voir ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Et ça n'a certainement pas
l'air génial au début. Et je peux voir que nous avons également quelques
problèmes avec les bords de nos
textures, mais nous allons
régler cela un peu plus tard. Mais pour l'instant, voyons
si nous pouvons donner un bel éclairage spectaculaire
de style portrait. Et je pense que pour cette fin
en particulier, nous viserons
une peinture presque classique. Regardez et utilisez ce que l'on appelle
une installation d'éclairage Rembrandt. Rendez-vous ici dans
notre menu Redshift. Et sous les lumières,
apportons un éclairage de zone. Ensuite, nous allons changer de vue
dans notre fenêtre et en faire une vue en perspective afin de voir toute la scène. Ensuite, nous allons modifier l'ombrage afin de voir les choses
un peu plus facilement. Nous pouvons maintenant commencer à positionner
ces lumières dans notre scène. Mais chaque fois que nous nous
déplaçons, les lumières
devront attendre que la vue de
rendu se rattrape, ce qui peut ralentir le processus de configuration
de vos lumières . Mais je vais vous montrer quelques
astuces que vous pouvez utiliser pour le
rendre un peu plus réactif. Tout d'abord, nous pourrions passer en mode de rendu argile, qui ignore
tous les matériaux, ce qui permet au rendu de se
résoudre lui-même un peu plus rapidement. Et vous pouvez voir que c'est
presque en temps réel maintenant. Mais je pense qu'il existe une
meilleure façon de procéder. Si nous
revenons simplement au mode normal. Nous pouvons utiliser le mode
RT ou temps réel, dont le chargement prend un peu de
temps. Mais quand c'est le cas, nous obtenons littéralement un rendu complet
en temps réel. Et si nous le déplaçons, il se met à jour instantanément, ce qui rend la configuration de nos
lumières super rapide et facile. Alors allons-y et donnons à notre portrait un joli look dramatique. Et comme je l'ai déjà dit, nous allons utiliser la technique d'éclairage de
Rembrandt, que l'artiste néerlandais Rembrandt a beaucoup
utilisée dans ses
portraits. Nous allons donc essayer la lumière
angulaire pour qu'elle coûte un petit triangle
sur nos personnages CI KIA, ce qui devrait nous
donner ce look classique. Nous pouvons donc simplement l'attraper et le
déplacer jusqu'à
ce que nous obtenions le bon
angle dans notre fenêtre d'affichage. Mais il existe un autre moyen
très rapide mettre nos lumières en position que j'utilise de temps en temps sur
ce genre de choses. Et c'est pour regarder à
travers cette lumière afin de
pouvoir la pointer directement là
où la lumière doit être. Une fois cette option sélectionnée, nous allons aller dans Caméras, Utiliser la caméra et
l'objet sélectionné comme caméra. Maintenant, nous pouvons voir exactement
ce que notre lumière pointe du
point de vue de la lumière. Et nous pouvons tourner autour de nous
comme nous le ferions avec une caméra et ajuster facilement
la direction de la lumière. Donc je vais juste
encadrer ça sur notre modèle en
haut à gauche et essayer de coûter ce triangle de lumière
sur sa joue gauche. Puisque nous recevons actuellement des commentaires
en direct, cela devrait être
assez facile à faire. À partir de là,
nous pouvons commencer à voir ce triangle de lumière
apparaître ici sur sa joue. Et je pourrais simplement saisir cette
lumière de zone et en diminuer
l'intensité. Nous pouvons également modifier les
dimensions de la lumière pour accentuer ou adoucir
ces ombres. En ce moment, notre lumière
est de deux mètres sur deux, ce qui nous donne ces ombres
assez douces. Mais si nous devions réduire
légèrement la lumière et simplement compenser la plus petite
source de lumière en augmentant l'intensité ou l'exposition. Vous pouvez voir que le triangle
devient un peu plus prononcé et que nos ombres sont beaucoup plus focalisées. Et je ne pense pas qu'on
veuille aller aussi loin. Adoucisons-les à
nouveau en augmentant la taille à 80
centimètres. Et encore une fois,
réduisons cette exposition. Et je pourrais aussi
rapprocher
la lumière un peu plus du modèle. Et je pense que quelque chose comme ça convient pour notre lampe
principale pour le moment. Peut-être un peu
moins intense. Je ne m'inquiéterais pas trop finaliser notre
éclairage pour l'instant. Il s'agit généralement d'
un processus itératif. Nous
reviendrons donc probablement et modifierons cette disposition une fois que nous aurons réparé nos matériaux. Mais une chose que je vais
faire est d'ajouter
un peu de lumière de remplissage pour remplir ces zones
complètement noires. Nous pouvons donc toujours voir
certains de ces détails. Un
moyen rapide et facile de le faire pour les portraits est simplement
de revenir ici et d'ajouter un plafonnier, qui remplit
certainement ces zones sombres, mais probablement un peu trop. Et nous ne voulons pas non plus qu'il soit visible en arrière-plan. Donc, faisons défiler ici et
désactivons la
visibilité en arrière-plan et
diminuerons également l'intensité
à cet endroit. Juste pour que nous puissions voir un
peu plus de ces zones
ombragées. Il n'est donc pas complètement noir. Je pense donc que c'est
un bon début. Mais j'aimerais aussi
choisir un point central
pour notre portrait. Attirez le
regard du spectateur sur cette zone. Ils sont donc plus attirés par
le visage et le Niklaus. Et nous pouvons certainement y
parvenir avec un éclairage en assombrissant les
zones les moins importantes de l'image. Nous allons donc utiliser
ce qu'on appelle un drapeau pour bloquer certaines lumières et
garder la mise au point là où
elle doit être. Remontons ici. Et comme nous sommes toujours en train de regarder
à travers cette lumière de zone, revenons
à la caméra par défaut. Je veux placer
notre drapeau ici entre nos lumières
et le personnage. Alors attrapons notre lumière de zone. Et comme drapeau, nous allons utiliser un
simple objet brut. Et si nous maintenons la touche Maj enfoncée
lorsque nous l'apportons, elle devient un enfant de notre lumière et hérite de la
position de la lumière, ce qui peut la rendre un peu plus facile à mettre en place. Mais on dirait que l'
orientation est un peu
décalée, c'est pourquoi elle chompe
dans sa tête. Nous allons donc le faire pivoter dans le
bon sens en changeant l'orientation
ici en Z négatif. Nous allons le réduire
et le déplacer légèrement pour qu'il
commence à bloquer cette lumière. Mais comme l'avion
est gris par défaut, cela coûtera de la lumière de rebond dans notre scène,
ce que nous ne voulons pas. Donc, tout comme un drapeau dans un éclairage
réel, nous avons besoin qu'il soit noir
et non réfléchissant. Nous allons donc créer un nouveau matériau de
décalage vers le rouge et l'appliquer à notre plan. Renommez-le maintenant en drapeau. Nous pouvons faire de même avec
le matériel qui s'y trouve. Faisons en sorte qu'il soit noir et
supprimons le reflet. Je vais le repositionner pour
bloquer une partie de cette lumière. Et si nous gardons un
œil sur cette zone, rapprochons-nous un peu et commençons lentement à l'
élever
devant les lumières. Comme ça. est
proche de la source de lumière, plus
l'ombre sera douce. Et plus le sujet est proche, l'ombre est nette. Donc je vais juste mettre
ça à peu près ici. Cela a maintenant coupé une partie de lumière de
la partie inférieure de l'image et fait de cette
zone un point focal. Et je pense que cela devrait convenir pour notre installation initiale d'éclairage. Mais avant de passer à autre chose, je veux
juste revenir ici et ajouter nos lumières à
notre système de couches. Nous pouvons probablement déplacer
notre drapeau d' ici maintenant et récupérer tous nos nouveaux
objets d'éclairage et les ajouter à notre couche de scène pour
que tout soit bien rangé. Nous allons donc en
rester là et passer au matériel
dans la leçon suivante.
17. Matériaux de personnages: Maintenant que nous avons trié
notre éclairage, désactivons le mode RT et lançons un rendu pour voir à
quoi les choses se présentent. La première chose que nous devons faire est corriger ces apparences qui
apparaissent sur les bords de nos
textures sur le personnage. Donc, pour que les choses
fonctionnent bien et rapidement, allons simplement mettre
en solo uniquement les objets de notre scène sur lesquels
nous allons travailler. Nous allons donc mettre en solo le
personnage, les vêtements et les objets de la scène afin conserver la caméra
et l'éclairage. Et ça s'
éclaircit un peu plus vite. Maintenant, passons également à l'onglet
Matériel de personnage, et nous allons commencer par
peaufiner certains d'entre eux. Nous pouvons donc voir ces
matériaux un peu mieux. Mettons également en place
un autre appareil photo un peu plus près de notre sujet. Nous allons donc dupliquer cette caméra
et la renommer en plus proche. Nous allons regarder par
là. Ensuite, nous passerons à la fenêtre d'affichage. Et je vais zoomer un peu plus près de son visage sur ce qu'il devrait faire. Donc, de retour dans la vue de rendu, nous pouvons voir ce
qui peut être à l'origine de ce problème avec la texture Cela
semble être dû
au fait que le relief est beaucoup trop intense. Nous allons donc devoir peaufiner
les matériaux de la peau. Commençons donc par
le matériau du visage. Mais vous remarquerez que la
texture est répétée sur bon nombre de
ces différents matériaux, ce dont nous n'avons pas vraiment besoin. Moins de matériaux
, mieux c'est. Faisons donc d'abord fusionner certains d'entre
eux. Pour cette texture, je souhaite conserver le visage et les lèvres comme
deux matières distinctes. Mais je vais attraper le
visage et tenir Alt. Je vais le faire glisser sur ces
autres doublons, comme le E, par exemple,
pour les fusionner. Et nous remplaçons simplement le matériau des A par le matériau
de la face. Toute cette géométrie partagera donc ce matériau de face à la place. Et nous allons le refaire sur
l'autre matériau de la face, c'
est-à-dire les orites oculaires. Et nous allons juste ramener
le matériau du
visage ici encore une fois. Ensuite, nous ferons le même
processus pour les matériaux des jambes, maintenons la touche Alt
enfoncée et le
ferons glisser sur le matériau des ongles des orteils similaire. Nous pouvons contrôler les deux
avec celui qui est également
matériel. en va de même pour les
dents et les matériaux de la bouche. Et en fait parce que notre
personnage a la bouche fermée, nous ne voyons pas les dents ni
la partie interne de la bouche. Dans ce cas, nous pourrions
probablement simplement supprimer ce matériel parce que
nous ne voulons rien dans notre scène
dont nous n'avons pas besoin. Ensuite, nous allons fusionner les
bras avec les ongles. Ensuite, pour les matériaux, vous pouvez garder
certains d'entre eux séparés, en particulier l'iris, car cela
vous donnera de la flexibilité. C'est vous qui entrez ici et ajoutez un nœud de couleur correcte
après la carte de diffusion. Si nous changeons la teinte et
augmentons peut-être également le gamma. Vous pouvez facilement recolorer
les yeux de cette façon, ce qui peut être pratique pour rendre vos rendus un
peu plus intéressants. Mais au hasard, je vais m' tenir à la couleur d'origine des yeux. Donc, pour réduire à nouveau la quantité
de matériaux, je vais simplement les fusionner, ce qui nous ramène
aux yeux bruns d'origine. Et enfin, nous allons attraper le saut humide de l'œil et
le fusionner avec cette cornée similaire. Et le second matériau
humide. Maintenant que nous avons réduit ces matériaux
à ce dont nous avons besoin, réglons l'
intensité de nos cartes de relief. Prenons donc le matériau du visage et voyons comment
cela a été configuré. Nous avons un mélangeur de relief ici, qui mélange une
carte normale et une map de relief ensemble. Et si nous y jetons un coup d'œil, vous pouvez voir que l'
échelle de hauteur est assez élevée. Alors récupérons simplement notre
carte normale et réduisons-la à 0,01 et la carte de relief à 0,02. Et tout de suite, ça a l'
air bien mieux. Mais nous pouvons toujours voir
la même chose ici. Nous allons donc devoir
réparer tous les autres matériaux de la même manière. Nous allons donc saisir le
matériau du torse et réduire la carte normale et
les valeurs de bosses ici également. Donc 0,01 pour la carte normale
et 0,02 pour la bosse. Et dès que nous l'avons fait, nous n'obtenons plus la
même chose à l'arrière de la tête. Nous allons donc faire de même
pour les lèvres, 0.010.02. Et ça s'annonce bien. Revenons
à notre caméra principale. Et tout cela s'
annonce bien maintenant, nous suffit de faire de
même pour les bras. Je vais donc le faire rapidement.
Et c'est réglé comme ça. Nous avons également le matériau des jambes que nous pouvons également réparer, mais à cause des jambes, elles
ne seront visibles dans notre rendu final. Nous pourrions également supprimer
ce matériel. Mais ce que je pourrais faire à la place, c'est simplement déconnecter
le mixeur à percussion La bosse sur les
jambes n'est donc pas calculée, ce qui
accélérera légèrement le rendu. Passons aux yeux. Revenons à
notre caméra rapprochée. Et vous pouvez voir à quel point les yeux
ne sont pas beaux non plus. Nous avons des
lucioles ici et les yeux sont également
un peu injectés de sang. Et encore une fois, je pense
que c'
est parce que la bosse est intense sur Y2 aussi. Alors récupérons notre matériel d'élèves
fusionnés. Cette fois, nous pouvons probablement simplement supprimer
complètement la bosse plutôt que diminuer l'
intensité car nous
n'allons pas rendre
les yeux de près. Supprimons donc
ce détail supplémentaire en le
déconnectant également. Et ça a l'air mieux. Nous pouvons également commencer à utiliser notre outil de
rendu de région pour obtenir un rendu plus rapide sur
la zone sur laquelle vous travaillez. Et je peux encore voir
quelques lucioles ici. Et je pense que c'est parce que
notre matériau d'humidité, qui est appliqué à la
géométrie au-dessus des yeux, possède
également une carte de bosse extrême. Déconnectons cela également. Et maintenant, le rendu de ces yeux plus rapide et beaucoup plus beau. Enfin, nous allons passer
aux cils ici, qui n'ont aucune bosse, juste une carte Alpha ici. Mais je pense qu'en regardant ça, ces cils
ont bien été importés, donc nous n'avons probablement pas
besoin de les modifier. Éteignez-les et
rallumons-les pour les cocher. Et c'est allumé, ce qui
me semble très bien. Je vais donc revenir à notre caméra principale et
désactiver la zone de rendu. Et comme vu comme un
rendu plus rapide. Maintenant, nous pouvons laisser ça tel
quel pour la peau de notre personnage. Mais nous allons aller
plus loin dans la leçon suivante en ajoutant un
peu de diffusion souterraine. Une chose que je
voulais juste mentionner
avant de passer à autre chose, c'est que parfois, lorsque nous convertissons des matériaux de papas en redshift,
comme nous l'avons fait tout à l'heure, vous pourriez trouver, si nous
examinons l'un d'entre eux, quel est le visage, par exemple, et vérifiez la
carte de réflexion qui a été importée et canalisée dans la couleur de
réflexion ici. Pour une raison quelconque,
il a en fait mis un double de notre
carte de diffusion ici, qui est la même
que cette carte ici. Mais si nous examinons les fichiers collectés
lors de nos importations dans
le dossier du projet, vous pouvez voir
notre carte de diffusion. Mais nous avons également
cette carte spéculaire, qui
devrait vraiment remplacer
la carte diffuse dans notre canal de
réflexion. Donc, si cela
vous arrive également, vous pouvez facilement
remplacer cette carte en la faisant glisser ici. Pour remplacer cela,
vous devrez également le
faire sur les autres cartes de
texture de peau. Je vais donc simplement prendre cette carte
spéculaire pour le
torse et la remplacer. Donc juste un avertissement si vous
rencontrez la même chose. Mais d'après mon expérience, cela n'arrive que sur certains
modèles du magasin. Et cela dépend vraiment de
la façon dont les matériaux ont été
mis en place ces derniers jours. Je vais donc résoudre ces problèmes
et je vous verrai dans
la prochaine leçon.
18. Peau SSS: Ok, ajoutons un
peu de
dispersion souterraine à la peau de notre
personnage ici. Et avant d'entrer dans
les matériaux eux-mêmes, j'aime ajouter un joli rétroéclairage
lumineux derrière notre personnage afin que nous
puissions voir comment la lumière passera à travers les zones les
plus fines de notre modèle, comme les oreilles ici, ce qui facilitera un peu la mise en place de nos effets de
subsurface. Revenons donc au menu Redshift. Et nous allons apporter
une autre lumière de zone, qui n'apparaît pas
ici parce que nous avons toujours ces
trois couches en solo. Désactivons simplement
tous les fan-out en solo, qui ramène
tout ce qui se trouve dans notre scène. Et nous ferons l'inverse
en cachant tout ce que nous ne voulons pas voir. Au lieu de jouer en solo ce que
nous voulons voir. Nous allons donc cacher les
cheveux, les fleurs
et les bijoux, et il nous
reste tout le reste, y compris les
lumières de zone que nous venons d'ajouter. Renommons
cela en sss light. Nous voulons placer cela
derrière notre personnage. Nous allons donc faire la même
astuce que nous faisions auparavant en allant à la caméra, utilisant la caméra et
l'objet sélectionné comme caméra. Et si nous cadrons notre personnage, nous pouvons maintenant tourner autour de nous pour repositionner cette lumière
depuis sa perspective. Et cela peut aider si nous
redémarrons la vue de rendu un peu sur le
côté pour le moment. Alors
déplaçons-nous un peu
plus derrière elle jusqu'à ce que nous obtenions cette belle lumière de jante qui
se passe ici, ce qui devrait nous permettre de
voir toute lumière pénétrer dans l'oreille lorsque nous configurons
l'effet de subsurface. Alors faisons-le. Nous allons revenir
à l'éditeur de nœuds et commencer par le matériau de la face. Et si nous jetons un coup d'œil ici,
nous sommes actuellement branchés sur nous sommes actuellement branchés un vieux matériau de décalage vers le rouge, qui possède certaines propriétés de
diffusion souterraine ici. Mais pour la peau, nous
avons une meilleure option. Et c'est le matériau de
la peau Redshift, spécialement conçu
pour ce genre de choses. Alors apportons-en un. Nous allons faire un peu d'espace. Et vous pouvez voir que cela utilise une configuration très standard pour la peau, où nous avons des entrées de couleur peu profondes, moyennes et profondes
pour l'effet de subsurface. Alors connectons-le d'abord
à la sortie, que si nous
regardons ici sous Outils, je l'ai réglé sur
la touche de raccourci d. Donc, si nous appuyons sur D sur le clavier, le nœud sélectionné se connecte
directement avec la sortie. Et nous devrions voir cette
mise à jour ici. Et nous pouvons simplement faire une
région de rendu sur la face uniquement parce que la
diffusion
souterraine peut être un peu lente à rendre. Et au début, cela semble
un peu étrange parce que nous
permettons actuellement à cette lumière de pénétrer un peu plus profondément dans notre personnage. Vous pouvez voir que l'
échelle du rayon est en fait réglée sur 100 centimètres,
ce qui est énorme. Abaissons cela à
quelque chose de plus réaliste, comme peut-être un centimètre, qui signifie que la lumière ne
peut pénétrer dans la peau que jusqu'à une profondeur
d'un centimètre, ce qui semble certainement
un peu plus réaliste . Ensuite, nous allons changer le
mode du ray tracing au mode basé sur les points, car cela tend à calculer beaucoup plus rapidement, même s'il est un
peu moins précis. Mais je pense que nous allons
pouvoir nous en sortir. Et pour être honnête, cela nous permet déjà de faire
la plus grande partie du chemin. Et nous pouvons même commencer à
voir un peu de ce
rouge sang passer par
l'intérieur de l'oreille. Et les paramètres par défaut dans le matériau de la peau ou presque
parfaits dès le départ. Tout ce que nous avons vraiment
à faire à ce stade est canaliser notre texture de
texture diffuse dans le mix ici. Nous ne perdons donc pas le détail de la
texture car nous utilisons actuellement couleurs
unies ici à la place. Revenons ici, prenons
notre texture diffuse et
déplaçons-la simplement ici. Et nous voulons appliquer cela à la
couleur peu profonde ici parce que c'est la couche
externe de la peau. Ensuite, nous allons prendre la
même texture diffuse et la teinter de cette couleur
pour le scanner central. Ensuite, nous allons teinter en rouge
pour la dispersion profonde. Faisons donc un peu
plus d'espace ici. Une façon d'
imprimer quelques plans de site est d' un nœud de biais de couleur. Je vais donc apporter un de
ceux-là aussi. Et nous en aurons besoin de deux. Maintenez la touche Contrôle
enfoncée pour faire glisser une copie. Et nous allons renommer
ce top one en mid. Et celui-ci sera
en couleur de dispersion profonde. Si nous redirigeons simplement notre
texture diffuse dans la sortie, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Et il y a de jolis détails de
peau là-dedans. Et si nous le redirigeons ensuite dans
le nœud de biais de couleur moyenne, il devient un peu plus sombre au début, mais nous voulons le teinter de cette il devient un peu plus sombre au début,
mais nous voulons le teinter de cette
couleur dans le matériau de la peau. Je vais donc copier ça. Et de retour ici, nous allons coller ça dans le biais. Et maintenant, la texture diffuse
a été teintée de cette couleur. C'est donc la couche intermédiaire triée. Faisons de même pour
le scanner en profondeur. Je vais le connecter à la sortie. Et nous allons revenir ici et copier la couleur rouge et la
coller dans le biais ici, qui est maintenant lu. De retour dans le matériau de la peau, nous pouvons maintenant les connecter. Nous allons donc relier cela à la sortie et remplacer nos
trois profondeurs dispersées. Donc, un tuyau de la texture diffuse directement dans la couleur peu profonde. Ensuite, le biais de couleur moyenne doit
aller dans la couleur moyenne. Et la version teintée en rouge
passe à la couleur foncée. Et nous avons maintenant
les détails supplémentaires et retour de la carte de diffusion. Mais tout cela semble un peu
trop lu pour le moment. Faisons donc quelques
ajustements ici. Tout d'abord, le faible poids doit être un peu plus
dominant que cela. Nous allons donc augmenter cette
valeur à un, ce qui diminue une
partie de ce rouge. Mais je pense
que nous devrions également réduire
un peu
cette couche rouge. Et retirez également cette
couleur moyenne. Nous avons donc un beau mélange
des différentes profondeurs. Nous avons perdu ce rouge
dans l'oreille maintenant. Il se peut donc que nous devions également augmenter le rayon de diffusion profond. Et si nous amenons cela
à l'extrême, nous devrions probablement
passer au rendu par
compartiments afin d'
obtenir un
aperçu plus précis de la situation. Et vous pouvez voir
que nous avons cet
effet rouge sous la surface de son oreille. Mais c'est évidemment beaucoup
trop intense et
se répand également sur le visage. Alors
revenons un peu à la baisse. Et je pense que je suis plutôt
content de ce que ça donne. C'est donc l'
effet de subsurface mis en place. Nous avons juste besoin de canaliser le reste de nos cartes dans notre
nouveau matériau de revêtement. Le mélangeur de relief
doit donc entrer dans l'entrée de relief et la
carte de réflexion peut entrer dans la réflexion et la
couleur et également dans la
couleur de réflexion secondaire. Et si nous saisissons à
nouveau le matériau de notre peau et
que nous regardons
sous les reflets, nous pouvons augmenter la réflectivité avec ces curseurs
ici si nécessaire. Essayons donc de mettre les
blancs sur les deux. Et peut-être un peu plus. Et maintenant, sa peau a l'air
un peu plus humide ou grasse,
ce qui, je pense, pourrait fonctionner. ne nous reste plus qu'à prendre cette même configuration et
à l'appliquer aux autres matériaux de revêtement. Alors faisons-le rapidement. Attrapons ces trois
nœuds et copions-les. Et il suffit de saisir la texture diffuse du
torse. Et nous pouvons probablement
mettre cela en pause pour le moment afin que cela ne
ralentisse pas les choses. Et nous allons coller ces
nœuds ici. Et placez cela dans
la couleur peu profonde et dans les nœuds de biais de
couleur moyenne et profonde, qui sont déjà
connectés correctement, puis reliera le mélangeur de relief
et
la carte de réflexion
comme nous l'avons fait avant. Enfin, nous allons connecter
le matériau de la peau aux sorties pour remplacer le matériau Redshift
standard. Je vais donc faire la même chose pour
les matériaux de peau restants. Et une fois cela fait,
désactivons la région de rendu et
lançons un autre rendu par bucket. Et maintenant, nous avons une
peau beaucoup
plus réaliste avec une diffusion
souterraine, qui permet à la
lumière de pénétrer dans la peau comme elle le
ferait dans la vraie vie. Nous pouvons donc maintenant
éteindre notre voyant SSS. Et nous sommes prêts à passer à
la leçon suivante où nous ferons tri entre les bijoux
et les vêtements.
19. Vêtements et bijoux: Alors trions les
vêtements et les bijoux. Nous devrons donc activer
ces couches ici. Et nous allons désactiver le mode
bucket et revenir à notre rendu
progressif. Et je voudrais
zoomer sur cette zone. Passons donc à notre fenêtre d'affichage et à
notre vue caméra. Et il suffit de passer à la
caméra rapprochée que nous avons faite auparavant. Et qu'est-ce que c'est d'encadrer
ça pour
qu'on puisse mieux voir la
robe et les bijoux. Nous allons devoir faire
certaines choses ici. Tout d'abord, il
semble que la bosse soit également beaucoup trop intense
sur la robe. Je vais donc devoir
réduire cela et probablement égayer un peu la
robe également. Ensuite, avec les bracelets, j'aimerais remplacer cette matière d'aspect brun
terne par une belle nuance dorée. Et la même chose avec le
Niklaus et ses dépendants, ainsi que les boucles d'oreilles. Et je vais aussi donner
une teinte rouge au diamant . Cela complimente donc un peu
plus ses lèvres car cela et son visage, les points focaux
de l'image devront également fixer cette partie
du bracelet
qui se croise ici. Et puis Nicholas a aussi l'
air de flotter un peu là-bas. Je vais donc déplacer ça
un peu plus près de son corps et je ferai probablement de même
avec la robe aussi. Et nous pouvons également avoir besoin de lisser cela parce que cela a l'air un peu cahoteux et par
endroits, surtout ici. Commençons donc ici
dans les matériaux fermés,
dont il n'y a plus qu'un seul shader. Alors saisissons-le. Ce qui, comme nos matériaux de peau, utilise également un mélangeur à bosses,
dont la carte normale
est définie sur 0 pour une raison quelconque. Et une carte de relief à une échelle négative de
0,8, ce qui me semble un
peu trop intense. Ajoutons donc un autre 0 ici pour diminuer
l'effet de pare-chocs, qui est un peu plus beau. Mais je trouve qu'il
fait un peu sombre. Prenons donc le matériau
Redshift lui-même. Et comme le
tissu de la robe est assez fin, nous pouvons utiliser le
réglage de la translucidité du
rétroéclairage pour laisser passer un peu plus de
lumière. Alors allons-y jusqu'à un seul, ce qui me semble bien. Passons aux matériaux de
bijoux. Et le premier ici
est pour le collier. Et il semble qu'il y ait
aussi un mélangeur à bosses, qui nous donne
ce motif rayé, ce
qui, je pense, convient probablement ce matériau en particulier, à ce matériau en particulier,
mais je veux que ce soit
un bel or brillant. Allons chercher le matériel RS. Et le moyen le plus simple de le
faire est d'utiliser l'un de ces
préréglages de matériau ici. Choisissons le cadeau en or. Cela a modifié
certains paramètres, principalement dans la réflexion. Et nous a donné cette belle
matière dorée sur la chaîne ici. C'est donc trié. Regardons
le prochain document, la caution ici, qui est un matériau très basique sans
aucune carte branchée. Et je pense que c'est pour cette
partie du pendentif. faudra donc que ce
soit de l'or également. Nous allons donc
refaire la même chose et utiliser le préréglage doré. Et c'est chose faite maintenant. Et je pense que pour garder
les choses simples et simples, nous pouvons probablement simplement réutiliser ce matériau sur le
reste des bijoux. Ainsi, tout a la
même teinte dorée et nous pouvons réduire la quantité de
matériaux que nous avons ici. Beaucoup d'entre eux ressemblent à des
doublons de toute façon. Alors attrapons tous
ces matériaux noirs, qui devraient être
en fait de l'or, je suppose. Mais cela a pu être perdu lors importations ou de
la conversion de
matériaux. Mais avec ceux sélectionnés, nous allons aller dans Sélectionner et sélectionner des balises de
matériau ou des objets
qui, si nous revenons
au gestionnaire d'attributs, a sélectionné toutes
les instances de ces matériaux particuliers
et nous pouvons maintenant remplacez-les facilement sans matériau de bélière en
or en le faisant simplement glisser dans la fente du
matériau ici. Et maintenant, toutes
ces parties
partagent ce matériau en or. Ce qui signifie que nous pouvons
maintenant nous débarrasser
des matériaux que nous
venons de remplacer en modifiant et en supprimant les matériaux
inutilisés. Ce qui ne nous laisse que
ces quatre matériaux, ce qui est un peu plus gérable. Renommons ça en or
pour ne pas nous embrouiller
plus tard. Et il semblerait que ces
deux matériaux spéculaires soient également des doublons. Ce doit être le matériau pour le diamant indépendant ici. Nous allons donc simplement
les fusionner ensemble. Et nous allons y jeter un œil. Et pour accélérer le
rendu, on utilisera la région de rendu sur
cette partie du Niklaus. Et en fait, c'est
un peu petit. Revenons
ici, zoomons un peu plus près et repositionnons ça. Donc, tout ce que je veux faire
à ce matériau est légèrement teinté en rouge. Revenons là-dedans
et récupérons le matériel RS. Et nous allons nous diriger vers la section de
transmission de la réfraction et donner à la couleur
une belle nuance de rouge. Et un peu
ira loin ici. Il suffit donc de
teinter si légèrement. Voilà, ça a l'air bien. Nous allons donc fermer cela, désactiver la zone de rendu et revenir à
notre caméra principale. Et nous allons faire un autre rendu par
bucket. Je trouve que ces matériaux
sont beaux. Maintenant, réparons ce
bracelet et rangeons la géométrie de la robe et
rapprochons le Nicholas de son corps. Désactivons donc le rendu du bucket. Et nous pourrions
simplement désactiver ça pour l'instant. Pendant que nous y travaillons. Ensuite, nous allons revenir
à la fenêtre et basculer notre mode perspective, qui continue de regarder
à travers la perspective de notre lumière SSS que nous avons
configurée dans la leçon précédente. Revenons donc à
la caméra par défaut. Nous allons zoomer ici et
passer en mode filaire. Et nous allons commencer par fixer l'
emplacement de ce bracelet. Et actuellement, le
point d'accès est un peu éteint. Nous allons donc centrer cela en appuyant sur Shift C pour faire apparaître
la fenêtre de commande. Et nous allons taper access et récupérer l'outil Access Center avec
les paramètres par défaut ici. Exécutons cela pour centrer
l'accès à l'objet, ce
qui facilitera le
repositionnement. Je vais donc simplement le déplacer vers le haut et vers
l'extérieur pour corriger cette géométrie qui
se croise. Donc ça corrige ça. Passons au collier, qui doit également être repositionné un peu
plus près du corps. Nous allons donc d'
abord saisir la partie pendante et l'envoyer à
l'axe sur celle-ci également. Nous pouvons ainsi voir
ce que nous faisons. Cachons la
robe une seconde. Et nous allons juste
le déplacer plus près de la peau et peut-être le
faire pivoter un peu également. Il devrait y avoir de bonnes choses. Nous devons simplement faire de
même avec la chaîne. Alors attrapons le Niklaus et nous essaierons de centrer
l'axe là-dessus également. Et déplacez ça vers le bas. Il passe donc par la
boucle du pendentif. Et ça devrait bien
se passer. Je pense. Ramenons la robe
et revenons un peu en arrière. Et nous verrons si nous pouvons
lisser ces morceaux grumeleux et rendre la robe un peu mieux adaptée
au corps. Alors
revenons à la commande en haut, trouvons le pinceau
sculptant lisse. Et nous allons réduire la force
du pinceau à environ 20. Et nous pouvons commencer à
lisser ce maillage. Surtout ici. Nous devons juste nous assurer
que nous ne lissons pas ça jusqu'à la
peau comme ça. Nous allons donc annuler cela et
le faire assez légèrement. Alors, là-haut.
Fermons ça pour l'instant. Et nous pourrons peut-être voir
les problèmes un peu
plus facilement si nous réactivons le rendu et
revenons à la caméra principale. Le collier est définitivement plus
beau maintenant. Cette partie de la robe est
belle et lisse. Mais je veux juste
enfoncer ces parties de la robe pour qu'elles
s'accrochent un peu plus au corps. Nous pouvons donc essayer de
lisser cela à nouveau. Mais je pense que cela pourrait être
un peu plus facile à faire avec un autre
outil de sculpture, le Pinceau de préhension. Alors on va prendre ça. Et si nous diminuons un peu
la taille du pinceau, cela nous
permettra de
déplacer facilement le maillage
plus près du corps. Et cela fonctionne exactement comme
le pinceau Move dans ZBrush. Encore une fois, nous ferons attention à ne pas pousser la robe dans le corps juste un peu plus près pour nous débarrasser des morceaux qui
dépassent. Et nous ferons de ce côté également. Et gardez juste un œil
sur ce qui se passe ici. Et il se peut que nous ayons besoin de
faire le ventre aussi. Et cette partie s'
évase encore un peu. Il se peut donc que nous devions réduire
la taille du pinceau un peu plus. Et déplacez ça un peu. Et c'est presque là, juste un peu plus. Et cela peut être un
peu compliqué. Et nous ferions mieux de régler
ce problème également. Bon, passons
au ventre. Et nous allons aussi rentrer ça
un peu plus près. Et peut-être à l'
arrière. Je pense que cela devrait suffire. Désactivons
la région de rendu et nous allons effectuer un autre rendu par
bucket. Et je pense que nous pouvons dire que les
vêtements et les bijoux sont faits. Tu pourrais venir ici
et peaufiner ça plus loin pour l'obtenir
super câliner personne, mais je pense que nous allons le
laisser là et passer à la leçon suivante où
nous allons trier ses cheveux.
20. Préparation de cheveux: Très bien, passons aux cheveux de
notre personnage qui
désactiveront le
rendu du seau pour le moment, parce que les cheveux de papa peuvent être très lents à rendre malheureusement. Ensuite, nous masquerons
la disposition des bijoux et montrerons la couche de cheveux. Et si nous regardons nos matériaux
capillaires ici,
il y en a plein,
ce qui contribue encore une fois
aux vitesses de rendu lentes. Donc la première chose que je veux faire est d'
essayer de réduire la quantité de matériaux en fusionnant certains
d'entre eux également. Et je vois déjà qu'il y a un tas de doublons ici. Passons donc
au matériel ici. Et nous les trierons par nom, ce qui pourrait faciliter la recherche
des doublons. Nous allons commencer par fusionner
des matériaux similaires la
même manière que nous l'avons
fait dans les leçons précédentes. Et je pense que nous pouvons fusionner
tous ces matériaux de tresse. Si tu as
du mal à le faire. Cela peut être dû au fait que la vue de
rendu est active. Alors désactivons
ça pendant une seconde. Et cela devrait être un
peu plus réactif. Maintenant, j'ai fini de les fusionner. Et celui-ci a l'air
un peu différent, donc nous devons garder
celui-ci et le même avec celui-ci. Mais ces
matières fines pour cheveux se ressemblent toutes. Nous allons donc les fusionner également. Et ces deux-là, et
celui-là , et celui-ci est définitivement
le même que celui-ci. Alors on va le placer là-dessus. Et enfin, ces gars-là. Ça a l'air un
peu plus respectable. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est
d'aller dans chacun de
ces éléments et de déconnecter le mélangeur à percussion
importé. Parce que dans cette scène particulière ou la bosse fait réellement, le rendu
est ralenti. Mais si nous déconnectons
cela, le rendu est plus rapide et il n'a pas vraiment l'
air différent. Cellule inclinée vers
l'avant et faire de même pour tous ces éléments, déclenchera un rendu pour
voir à quoi cela ressemble. Et ce
sera probablement plus rapide si nous
saisissons simplement la région autour des cheveux. Nous pouvons plutôt faire un
rendu par seau afin de voir le produit
fini. Et ce n'est pas trop mal, peut-être juste un peu trop sombre. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement saisir les matériaux avec
les canaux alpha, qui sont les principales
mèches de cheveux. Et nous allons également suspendre
le rendu pour le moment. Si nous
examinons chaque matériau,
nous pouvons également y ajouter un peu
de rétroéclairage, car ce
ne sont que des bandes de
cheveux 2D et donc très fines. La lumière devrait
pouvoir les pénétrer. Alors augmentons le poids. Mais au lieu d'utiliser
cette couleur grise par défaut, je vais y diriger la
texture diffuse, qui ressemble à ceci. Branchez-le ici dans le canal de couleur de
translucidité du rétroéclairage. Encore une fois, je ferai
de même pour tous ces matériaux qui
ont un canal alpha. Ensuite, on pourra tous les récupérer. Et nous pouvons vérifier les paramètres de
rétroéclairage sur tous ces éléments ensemble. Et assurez-vous simplement que le
poids est réglé sur un. Et nous allons lancer
un autre rendu. Et ça paraît
un peu plus brillant. Maintenant. Passons aux fleurs. Je retourne donc à nos couches et j'active la couche de fleurs. Et pour la vitesse va
revenir en mode progressif. Et nous allons jeter un coup d'œil à
nos matériaux floraux. Et comme tous les autres
matériaux que nous avons importés, la bosse sur ceux-ci est
beaucoup trop importante et n'est pas vraiment nécessaire. Je vais donc aussi
les déconnecter. Nous allons passer en revue tout cela. Mais ces deux derniers
matériaux sont identiques. Je vais donc simplement
les fusionner également. Et cela devrait encore accélérer
les choses pour nous. Amenons donc la
région sur les fleurs et essayons un autre rendu en
seau. Encore une fois. Je pense qu'ils ont l'air
un peu trop sombres également. Et comme les
pétales de fleurs sont assez fins, nous pourrions probablement l'
éclaircir de la même façon en ajoutant un peu de rétroéclairage. Refaites la même chose
et connectez-vous à la texture diffuse, qui ressemble à ceci, jusqu'à cela également. Et faites de même
pour tout cela. Ensuite, nous les saisirons tous et réglerons le
poids du rétroéclairage sur un. Et puis seulement il
semble que la moitié des fleurs soit plus brillante maintenant. Il peut donc y avoir un matériau
manquant qui pourrait expliquer l'aspect
fleuri de la matière capillaire. Donc je suppose que nous allons
faire la même chose avec celui-ci également. Et enlevez la bosse là-dessus aussi. Et ça semble régler ça. Maintenant que nous avons trié tous
nos matériaux, revenons aux couches et réactivons le tout. Ensuite, nous désactiverons la région de
rendu et
déclencherons un dernier rendu par seau
pour voir l'ensemble de notre personnage. Et je trouve que notre personnage
se comporte bien. Maintenant, laissons ça alors. Nous ajouterons la
touche finale dans la leçon suivante.
21. Touches de finition: OK, apportons
quelques derniers ajustements pour que notre
portrait soit prêt à être rendu. Commencez donc par ajouter un peu
de toile de fond derrière notre personnage pour
remplir cet espace vide. Emmenons donc un avion. Et nous allons le renommer en toile de fond. Et nous allons le mettre en
place dans la fenêtre d'affichage. Et je pourrais aussi désactiver
le rendu du bucket. Notre avion pointe
dans la mauvaise direction. Donc dans les attributs,
basculez l'
orientation sur z négatif. Ensuite, nous allons prendre l'outil Déplacer. Et je veux juste remettre ça
derrière notre modèle. Nous allons donc revenir un
peu en arrière et peut-être passer
à nos quatre points de vue. Nous pouvons donc le redimensionner et voir à quoi il ressemble dans
la vue principale de la caméra. Et il suffit de le réduire un
peu et de le déplacer légèrement vers le haut. Il remplit donc cet espace
ici dans la vue caméra. Et ça a l'air bien ici. Ajoutons donc un nouveau
matériau Redshift pour ce nom, cette toile de fond également. Et appliquez-le à notre avion. Nous allons configurer cela
dans le graphique du shader. Il s'agit actuellement de
cette couleur grise plate. Mais je veux lui donner
un peu de texture. J'ai donc une image sur le côté qui va
juste glisser ici. Et je partagerai également un lien vers ce lien dans le PDF des ressources. Cela ressemble à quelque chose comme ça. Nous allons insérer ça dans
la couleur diffuse, comme ça. Et ça a vraiment l'air
un peu brillant là-bas. Je veux que ce soit assez subtil. Nous allons donc devoir l'
assombrir. Donc, entre ces deux nœuds, ajoutons un nœud de rampe. Et nous allons canaliser notre texture dans la couleur d'entrée et la couleur de sortie
dans la couleur diffuse. Si nous le réglons sur le mode Alt, cela nous permettra de
remapper la gamme de couleurs L. Donc, plutôt que d'avoir ce
blanc comme couleur la plus claire, ramenons cela à un gris
foncé et tout de suite. Je pense que c'
est bien mieux. Mais je n'aime pas trop
le grand reflet brillant de l'une de nos lumières ici. Alors attrapons ce
matériau et ramenons les poids
de réflexion à 0. Juste pour que nous puissions
accélérer nos aperçus de rendu pendant que nous apportons ces modifications. Cachons nos
couches de cheveux et de fleurs du rendu. Et ça devrait être
un peu plus rapide maintenant. La texture de la toile de fond a donc quelques belles
éclaboussures de peinture en bas ici, que cela ne me dérangerait pas de rendre
un peu plus visibles également. Revenons donc ici et
remontons un peu. n'allons donc pas trop l'
étirer. Je pourrais aussi
réduire un peu cela. Et ça a l'air un
peu plus intéressant. Ensuite, je pourrais rendre ses
lèvres un peu plus rouges
et plus brillantes et faire ressortir
le rouge dans le bijou ici. Je peux donc en faire
un peu plus un point central de notre image. Passons donc aux matériaux
des personnages et attrapons les lèvres. Et de retour dans le graphique du shader. Voici le skin shader que nous avons configuré précédemment, qui va rester, nous voulons juste
lire les lèvres en augmentant la saturation
de notre carte diffuse ici. Ajoutons donc un nœud
de couleur correcte et connectons-le ici. Et la couleur remplacera
la couleur peu profonde, qui est la couche externe de
la peau dans le matériau de la peau. Et maintenant, si nous
isolons simplement ces lèvres, elles ont une légère
teinte rouge pour le moment. Mais si nous augmentons légèrement ces échelles
de
saturation , je pense qu'elles se
démarquent un peu plus maintenant. Rendons-les également un peu plus brillants dans le matériau de la
peau. Sous les reflets. Augmentons simplement
ces valeurs de brillance. Et ça a l'air bien. Déplaçons donc la zone de
rendu sur le losange et nous la
rendrons également un peu plus rouge. Pour correspondre à ces lèvres. Passons aux bijoux, nous allons saisir ce matériau spéculaire et nous
l'avons initialement teinté ici
dans la couleur de transmission. Faisons de même. Et nous allons simplement le
réduire en un rouge plus intense. Peut-être pas si loin. Juste pour qu'il soit un peu plus proche de la teinte des lèvres. Et je pense que c'est très bien. Une autre chose que j'aimerais
faire avec les portraits c'est ajouter un peu d'
éclat aux yeux. Nous allons donc le faire ici même dans Redshift en ajoutant
un autre éclairage de zone. Et nous allons revenir
à notre vue en perspective. Et évidemment, si on
déplace ça, ça va affecter toute
notre scène ici, qui n'est pas très belle. Mais en fait, je veux seulement que
cela se reflète dans les yeux et qu'il n'y ait aucune
lumière sur notre personnage. Donc, cela désactivera
le rendu pendant une seconde. Nous devons trouver un moyen d'
isoler uniquement les yeux. Et les modaux des papas ont tendance à avoir une couche de géométrie supplémentaire
autour des globes oculaires, qui est actuellement matériau d'
humidité est appliqué, ce
qui leur donne cet aspect brillant. Donc, afin de limiter notre surbrillance à cette
seule géométrie, devrons séparer
cette pièce de notre modèle. Alors faisons-le. Nous allons prendre notre personnage et
passer en mode polygone. Et afin de sélectionner
la surface géométrique complète autour des yeux, va sélectionner
et remplir la sélection. Ensuite, il suffit de cliquer ici,
de maintenir la
touche Maj enfoncée et de cliquer sur l'autre pour sélectionner le
calque externe des deux yeux. Et maintenant, nous devons les
séparer en un objet distinct. Nous allons donc faire un split avec
le bouton droit de la souris. Et si nous regardons ici
et que nous masquons le personnage, vous pouvez voir que nous les avons maintenant séparés du maillage du
personnage. Renommons ces deux yeux
pour ne pas nous embrouiller. Mais si nous réaffichons le
personnage, division n'
enlève la géométrie de l'original. Et vous pouvez voir que ces
visages sont toujours là et sélectionnez-les ici. Mais parce que nous avons fait
une copie et que nous ne
voulons pas que deux ensembles de
ces éléments se croisent. Nous pouvons simplement supprimer
ces visages maintenant. Et maintenant, nous n'avons que
ces deux parties séparées juste pour garder les choses bien rangées. Maintenant, je couvre une question assez simple, donc nous pouvons également supprimer
toutes ces balises supplémentaires. Maintenant, il suffit d'avoir ce
matériau humide là-dessus. Et maintenant, nous pouvons saisir
le point culminant. Et pour que cela n'
affecte que cet IMS séparé, nous pouvons passer à project
et définir le mode à inclure et simplement faire glisser
ces yeux ici. Et maintenant, si nous regardons ça, tout redevient
normal sauf nos yeux, qui montrent maintenant
nos reflets dans le reflet et nous allons nous positionner maintenant J'ai aimé nous donner un léger éclat dans le
coin des yeux. Nous allons donc utiliser la
même astuce que nous avons fait précédemment en regardant
à travers la lumière, ce
qui devrait faciliter le positionnement. Et nous voulons juste le pointer
vers les yeux
et le faire pivoter jusqu'à ce que nous soyons
satisfaits du reflet, qui gardera un
œil sur ce point. Et la réflexion est en fait
assez large pour le moment. Parce que si nous regardons
les dimensions de notre lumière, elle est également assez grande. Mais si nous le
réduisons à dix centimètres, nous pouvons réduire
considérablement le reflet. Et nous
voulons absolument garder cet effet agréable et subtil, juste assez pour donner un peu
de vie aux yeux. Et je trouve aussi que la forme
de la lumière passe au disque. Peut arrondir ces reflets et être un peu
plus beau également. Vous pouvez également régler l'
intensité et l'exposition de la lumière pour
les rendre plus ou moins visibles. Mais je pense que je suis plutôt
content de ça maintenant. Désactivons donc à nouveau la région de
rendu. Une dernière chose que je veux
faire avant de rendre ceci est juste d'assombrir un peu plus cette
zone, afin que ce ne soit pas trop gênant. Donc, de retour dans la caméra par défaut, si nous saisissons notre drapeau, nous le déplacerons légèrement
vers le haut pour couper plus de
lumière d'ici. nous nous
concentrons vraiment sur ce domaine. Ça a l'air mieux maintenant. Finissons-en en
réactivant toutes les couches. Et nous allons faire un
autre rendu par bucket. Et pendant que le rendu disparaît, allons
ouvrir L Post Effects. Nous pouvons commencer à ajouter la
touche finale à notre image pendant le rendu. Activons l'exposition
photographique, qui
éclaircit instantanément les choses. Mais allons-y et jouons avec le diaphragme pour obtenir
la bonne exposition. Il pourrait y avoir du travail. Et nous pouvons également activer les contrôles de couleur et ajouter
un peu de contraste. Qu'est-ce qu'on a d'autre ici ? Peut-être aussi un peu de
vignettage. Encore une fois, pour vraiment attirer le regard vers le centre de l'image. Nous pouvons également réduire légèrement la
saturation. Et peut-être un tout petit
peu plus de contraste. Et n'hésitez pas à
jouer avec ceux-ci et à voir quel type de look
vous pouvez créer. Mais je pense que nous allons simplement ajouter
un peu de fleur pour donner à notre personnage
une belle lueur douce. Et encore une fois, nous ne
voulons pas devenir trop fous avec ça. Il y a du beau. Je pense qu'on peut
enfin parler de portrait fait. Tout ce que nous avons à faire
maintenant pour
terminer c' est d'appuyer sur Render. Cela nous amène à
la fin du cours. Il est donc temps
pour vous de créer votre propre personnage
et votre prochain chef-d'œuvre
ici dans Cinema 4D. Alors amusez-vous bien, et j'ai
hâte de voir
ce que vous allez créer.