Veuve noire - Modèle, texture, dressage et animer une araignée dans le cinéma 4D | Dave Bergin | Skillshare

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Veuve noire - Modèle, texture, dressage et animer une araignée dans le cinéma 4D

teacher avatar Dave Bergin, CG Artist - CG Shortcuts

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:09

    • 2.

      Modélisation du corps

      7:02

    • 3.

      Modélisation des jambes

      9:44

    • 4.

      Détails de la modélisation

      36:39

    • 5.

      UVs et sculptures

      47:55

    • 6.

      Texturation

      26:46

    • 7.

      Rigging

      29:04

    • 8.

      Animation

      28:02

    • 9.

      Projet de cours

      0:44

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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apprenants

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projets

À propos de ce cours

Hé, c'est un Dave de raccourcis CG, Bienvenue au cours !

Dans ce cours, je vous montrerai comment créer une araignée de la veuve noire dans le cinéma 4D !

Vous n'êtes pas limité à seulement des araignées aussi, prenez vos nouvelles compétences et appliquez-les à n'importe quel personnage !

La création de personnages est extrêmement populaire pour le moment donc elle va être superbe sur votre portefeuille ou votre showreel !

À la fin de ce cours, vous augmenterez vos compétences en Cinema 4D et serez en mesure de créer vos propres personnages.

Tout ce dont vous avez besoin c'est Maxon Cinema 4D - Ne vous inquiétez pas si vous ne l'avez pas parce que vous pouvez télécharger une démo gratuite pour commencer à apprendre tout de suite !

Nous couvrerons tout étape par étape pour que vous puissiez facilement suivre le processus, y compris..

  • Modélisation
  • Sculpting
  • UVs
  • Texturation
  • Gréement
  • Animation

Vous aurez également accès au fichier final du projet (avec la configuration d'Octane) pour que vous puissiez l'utiliser comme point de départ pour vos propres créations.

C'est pour l'instant que c'est tout, commençons !

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Dave Bergin

CG Artist - CG Shortcuts

Enseignant·e

 

 



Hey it’s Dave from CG Shortcuts, Welcome to our Skillshare Page! 

I’m a freelance 3D and Motion Graphics Artist based in London where I’ve been working and teaching in the industry for over 10 years.

I hope to share some of the tips and tricks I’ve picked up over the years while working with some pretty big clients in Europe, Australia and the USA .

Hopefully I can help you through all the boring technical stuff so you can concentrate on what really matters… lens flares!…(kidding)… the creative stuff!

I’d love to see what you guys create with the skills you learn in the classes! So please feel free to share on the project page o... Voir le profil complet

Level: Advanced

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Transcription

1. Introduction: C'est Dave des raccourcis CG. Bienvenue dans notre nouveau cours Cinema 4D, Black Widow. Nous avons fait équipe avec Moscow Lima, l' un des meilleurs artistes du cinéma 4D du Brésil pour vous proposer ce cours avancé en création de personnages. Dans ce cours vous guidera tout au long du flux de travail du début à fin de la création de l'araignée veuve noire dans Cinema 4D. Et la bonne nouvelle, c'est que vous n'aurez pas besoin d'autres logiciels ou plugins pour terminer le cours. Vous pouvez même le faire avec la démo gratuite Cinema 4D disponible sur le site Web maximum. Suivez-nous alors que nous vous accompagnons dans la modélisation, la création d' UV, la sculpture, texturation, le gréage et l'animation. Nous avons également inclus le fichier de projet prêt pour le rendu final pour vous aider à démarrer. À la fin de ce cours, vous aurez une meilleure compréhension des outils de création de personnages Cinema 4D et vous connaîtrez le flux de travail exact à prendre lors de la création de vos propres personnages. Et vous ne serez pas limité à créer des araignées dans le projet de classe, vous encouragera à prendre vos nouvelles compétences et à penser en dehors des sentiers battus. Peut-être pourriez-vous essayer quelque chose comme ça à place. C'est tout pour l'instant. Allons dans Cinema 4D et commençons à créer la veuve noire. 2. Modélisation du corps: Bon, donc avant de commencer la modélisation, il est très important que nous commencions avec une bonne référence. Si nous voulons demander à la colonne vertébrale d'être aussi photo-réaliste que possible, nous allons avoir besoin de photos de bonne qualité comme guide. Une bonne ressource pour les photos est iStockPhoto. Ce site existe depuis toujours, donc la bibliothèque est absolument massive maintenant. Essayons donc de chercher une araignée veuve noire ou une araignée rouge comme on les connaît en Australie. Et vous pouvez voir que cela renvoie une charge d'images haute résolution. Et surtout, nous avons une charge d'angles différents, ce qui sera également très important pour notre modélisation. Nous voulons également nous assurer que nous saisissons des images montrant certains des détails les plus fins. Certains de ces gros plans seront également très pratiques. Une autre bonne option est une bonne recherche Google Image Search, bien que la qualité de l'image ait bien que la qualité de l'image tendance à être un peu inférieure ici. Quoi qu'il en soit, commencez par saisir une quantité d'images de référence de qualité. Et vous pouvez même choisir une autre espèce d'araignée si vous le souhaitez, ou simplement suivre pendant que nous créons la Veuve Noire. J'inclurai également des liens vers l'endroit où j'ai trouvé mes images de référence dans les ressources PDF que vous pouvez télécharger avec le cours. Ok, sans plus attendre, montons dans Cinema 4D et commençons à modeler ce type. Et j'aimerais commencer la modélisation dans la vue latérale. Nous allons donc appuyer sur F5 sur le clavier pour faire apparaître nos différentes vues. Et j'ai trouvé une excellente référence pour la bonne vue. Cliquons donc ici pour passer à cette vue et faire entrer notre image de référence ici. Prenons le menu Mode ici et dirigeons vers les paramètres d'affichage. Et sous l'onglet arrière, qui est un arrière-plan de manque à gagner, voici où nous pouvons importer notre image de référence. Nous allons suivre notre dessin scientifique d'une section transversale d' une araignée générique. Et vous pouvez vérifier le fichier PDF de référence pour savoir où le récupérer. Et évidemment, il ne s'agit pas spécifiquement d'une araignée veuve noire, mais elle nous donne une bonne idée de l'anatomie de la plupart des types d'araignées. Vous pouvez donc probablement l'utiliser si vous envisagez de modéliser une autre espèce d'araignée. Et nous allons utiliser une combinaison de différentes techniques de modélisation tout au long du cours. Le premier sera la modélisation de boîtes. Mais plutôt qu'une boîte, je préfère utiliser un cylindre. Nous allons donc en amener l'un d'eux. Et je veux que ce cylindre soit pointé sur toute la longueur du corps. Changeons donc l'orientation par un Z négatif, comme ça. Et je veux aussi réduire les segments de hauteur à un et les segments de rotation à 12. Et nous allons le positionner et l'extruder le long de la courbure de notre corps d'araignées. Mais nous devrons d'abord rendre notre cylindre modifiable en cliquant sur cette icône ou en appuyant sur C sur le clavier. Et cela convertit notre cylindre en mailles que nous pouvons extruder et déformer. Ensuite, je veux retirer les bouchons aux extrémités du cylindre. Il passera donc en mode polygone et saisira notre outil de sélection de rectangle. Et si nous cliquons et faites-le glisser le long du bord ici, nous pouvons appuyer sur Supprimer sur le clavier pour supprimer ces visages et la même chose à l'autre extrémité. Maintenant, si nous revenons à notre perspective, nous reste maintenant cette pièce de géométrie en forme d'anneau creux . Et maintenant, nous pouvons commencer à extruder à partir de cela. De retour dans notre vue latérale, nous voulons maintenant travailler en mode Edge. Et nous voulons le gadget de déménagement. Maintenant, si nous frappons U et L sur le clavier, nous pouvons sélectionner une boucle de bord ici. Et nous pouvons commencer à les mettre en place et à les extruder le long du corps entier de l'araignée. Et pour que nous puissions voir cela un peu plus facilement. Passons au mode ombrage. Je pense que le moyen le plus simple de le faire est de déplacer et de mettre à l'échelle la boucle de bord pour qu'elle commence à se conformer le long de la forme du corps. Donc, si nous mettons cela là, nous pouvons alors maintenir Control et l'extruder pour construire les polygones du modèle. Et nous allons également mettre à l'échelle cette boucle de bord et la mettre en position ici. Ensuite, il suffit de répéter ce processus jusqu'à ce que la forme rugueuse de notre copain araignée soit extrudée. Et vous n'avez pas besoin de rendre cela parfait à ce stade. Nous ferons beaucoup plus de réglages au fur et à mesure. Mais cela va certainement nous donner un bon point de départ. Et vous pourriez trouver que le passage en mode rayons X pourrait aider à aligner ces formes avec notre image de référence. Et c'est comme ça que j' aime travailler de toute façon. Allons de l'avant et faisons cela pour tout le corps. Et n'hésitez pas à passer à l'étape suivante pour passer à l'étape suivante sur la chronologie . Maintenant que c'est fait, jetons un coup d'œil à notre vue de dessus où vous pouvez voir notre araignée est un peu maigre. Elle n'a évidemment pas mangé trop de mouches aujourd'hui, donc nous devons les engraisser un peu et obtenir cette forme de ce point de vue aussi. Il passera donc à la vue de dessus. Nous devons apporter une autre image de référence. C'est la même affaire qu'avant. Nous allons accéder aux paramètres Mode View, puis à l'onglet arrière, et nous ajouterons une autre image. Cette fois, nous cherchons une belle vue d'ensemble de notre araignée. Et j'ai créé une image que nous pouvons utiliser pour cela à partir d'un modèle précédent. Utilisons donc cela comme guide pour notre vue de dessus. Et c'est un peu trop grand, mais nous pouvons le faire baisser ici avec les contrôles de taille. On dirait bien, mais on dirait que c'est peut-être un peu décentré. Nous allons donc modifier un peu le décalage jusqu'à ce qu'il soit juste sur cette ligne centrale. Très bien, nous pouvons maintenant saisir ces boucles de bord en double-cliquant dessus. Et nous devons simplement faire la même chose de notre point de vue de dessus. Encore une fois, il n'est pas nécessaire que cela soit parfait à ce stade. Nous retrouverons bientôt toutes ces formes un peu plus tard. Et nous allons juste mettre ça ici pour le visage. Jetons maintenant un coup d'œil à ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Nous avons maintenant notre forme d'araignée de base triée. Donc, si vous envisagez de faire un autre type de séparation, n'hésitez pas à commencer à peaufiner votre maillage à partir de ce moment. Mais si vous voulez suivre avec nous et faire de la veuve noire, nous allons apporter quelques modifications supplémentaires à la forme de notre araignée pour en faire un peu plus de veuve noire ESC. Revenons donc à notre vue latérale, apportons notre image de référence Black Widow. Et nous devons redimensionner cela un peu plus près de la taille de notre géométrie, principalement de la forme de la tête ici. Donc, nous allons simplement augmenter un peu ça aussi. Avec exactement les mêmes techniques, la forme peut se former plus étroitement à la forme du corps Black Widow. Encore une fois, il s'agit simplement d'une combinaison de déplacement et de mise à l'échelle de ces boucles de bord. Si vous manquez de boucles et que vous n'en avez pas assez pour rendre cette forme agréable et ronde. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de choisir Loop Path Cut. Et on peut ajouter une boucle comme ça. Et cliquer sur ce bouton sera également envoyé à cette coupe entre ces boucles de chaque côté. Ensuite, nous pouvons simplement continuer à les positionner pour créer une forme plus lisse. Je vais rapidement passer en revue et faire correspondre la nouvelle référence, mais n'hésitez pas à passer au maillage fini. Ok, ça ne ressemble pas beaucoup à ce stade, mais cela nous donne la forme rugueuse de notre cellule Black Widow. Il est maintenant jeté dans une surface de subdivision. Et nous sommes maintenant prêts à commencer à modéliser les jambes. Nous allons enregistrer notre dossier et je vous verrai dans la prochaine leçon. 3. Modélisation des jambes: Ok, maintenant que nous avons la forme rugueuse du corps de nos veuves noires. Il est temps de créer les jambes. Et malheureusement, je n'ai pas pu demander à une araignée de poser pour moi avec des jambes droites. Nous allons donc devoir travailler avec ces diagrammes scientifiques. Et nous devrons simplifier les jambes d'une manière qui nous laissera une bonne géométrie propre que nous pourrons ensuite utiliser pour organiser et animer. Donc, si nous ouvrons le Cinema 4D, c'est ainsi que j'ai choisi de traduire la forme en un maillage très simple. Chacune de ces articulations le long de la jambe, je vais avoir besoin d'une petite section en retrait dans notre jambe droite, comme ça. Et vous pouvez voir que j'en ai un pour chaque articulation le long de la patte d'araignée. Utilisons donc ce diagramme très simplifié comme référence pour modéliser les jambes. Nous allons donc ouvrir à nouveau notre projet d' araignée, et nous ferons les mêmes étapes que lors la leçon précédente pour mettre cette image en vue de face. Cette fois, je n'arriverai jamais à ce type. D'accord. Et nous allons simplement mettre cela en place sur le côté droit de notre corps d'araignée. Ils vont saisir notre surface de maillage et de subdivision et regrouper ces objets ensemble. Et nous allons le cacher pour l'instant pendant que nous modélisons les jambes. Et nous allons modéliser ça comme nous l'avons fait avec le corps. Apportons un autre cylindre. Nous voulons que cela pointe dans la direction de notre référence. Nous allons donc basculer l' orientation sur x négatif. Ensuite, pour voir les lignes, les lignes arriveront ici et allumeront le filaire. Nous voulons également réduire les segments de ce cylindre. Je vais donc faire des segments de hauteur un et les segments de rotation six appuieront également sur C sur le clavier pour rendre cela modifiable. Et nous supprimerons ces majuscules la même manière que dans la vidéo précédente. Et nous allons les supprimer. Nous avons à nouveau un cylindre creux, et nous allons le modéliser de la même manière. Prenons donc l'outil de bord et saisissons l'extrémité ici et passons à la vue de face. Et nous allons également activer le mode radiographie. ne nous reste plus qu'à aligner ces bords à l'endroit où nous les avons dans l'image de référence. Nous allons donc apporter cela ici et réduire cela. Ensuite, le maintien de Control va extruder cela jusqu'ici et le faire baisser également. Ensuite, contrôlez à nouveau pour extruder et augmentez simplement cela. Et c'est exactement le même processus que dans la leçon précédente. Je vais donc aller de l'avant et faire toute la longueur de la jambe avec la même technique. Très bien, et nous allons régler ça à l'autre bout. chose comme ça. La prochaine étape consistera donc à modéliser la pointe de la patte d'araignée là où elle a réellement de petites griffes effrayantes. Et voici quelques gros plans extrêmes du pied d'araignée. Et je dois dire que c'est un peu bizarre. Ils ont des pieds assez étranges. Nous allons donc simplifier cela pour notre modèle. Nous n'avons pas vraiment l'intention de faire gros plans des pieds de toute façon. Revenons donc dans Cinema 4D et nous allons jeter un coup d'œil à cette fin. Tout d'abord, je veux fermer la casquette ici. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et utiliser l'outil de couture et de couture, qui me permettra de cliquer et faire glisser sur une certaine géométrie pour remplir ce trou. Ensuite, nous passerons en mode polygone. ces nouvelles faces sélectionnées, nous allons appuyer sur I sur le clavier de l' outil Extrusion, puis cliquer et faire glisser dans une autre boucle d'arête. présent, nous avons fait une modélisation très faible en poly. Mais cette partie à la fin va devoir paraître assez ronde et organique. C'est donc peut-être le moment d'introduire une autre surface de subdivision pour nous donner une meilleure idée de ce à quoi ressemblera le dernier maillage de doute lisse . Très bien, maintenant on peut extraire des petites griffes effrayantes. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris et nous assurer que nous avons sélectionné l' extrusion. Et ici, dans les options, je vais donner à l'extrusion un niveau de subdivision. Si nous extrudons cela, toute cette section sort. Mais nous voulons en fait diviser cela sous la forme de deux clauses distinctes. Il suffit d'annuler et de désactiver Conserver les groupes et de réessayer. Et cela nous donne ces deux parties distinctes. Nous pourrions simplement l'extruder un peu plus loin. D'accord ? Maintenant, je veux sélectionner uniquement la zone de pointe. Appuyez donc quelques fois sur U plus Y sur le clavier pour augmenter la sélection. Et qu'est-ce qui réduit cette partie en petites pinces comme ça ? Et nous allons prendre les pointes et les réduire un peu plus pour rendre cela un peu plus pointu, quelque chose comme ça. Mais ça pourrait aussi aller un peu de freestyle ici et les modifier en une forme légèrement plus intéressante. Nous utilisons donc une combinaison de l' outil de sélection brute et de mise à l'échelle. Nous obtenons donc quelque chose d'un peu plus clair, comme si nous pourrions simplement mettre à l'échelle ces onglets intérieurs et peut-être simplement avoir l'un d'entre eux un peu plus petit que l' autre, quelque chose comme ça. Il suffit donc de jouer avec la mise en forme jusqu'à ce que vous soyez heureux. Il est également important de jeter un coup d'œil à votre modèle sous tous les angles afin vous assurer que vos formes sont belles dans l'espace 3D. Et passer de temps à autre entre la subdivision et le faible poly est également une bonne idée. Vous pouvez donc vous assurer de ne pas avoir quelque chose bizarre avec votre maillage. Vous pouvez également utiliser la touche de raccourci pour activer ou désactiver la subdivision. Ok, je pense que je suis content de ça. La prochaine étape consistera donc à créer huit de ces pattes et à les mettre en position autour du corps de l'araignée. Ainsi, avec les jambes sélectionnées, maintenez la touche Contrôle sur le clavier et faites glisser trois copies de cette géométrie. Et pendant que nous y sommes , renommons également ces derniers pour ne pas être confus plus tard. Et nous pouvons les cacher pour l'instant. Allons vers la vue latérale droite. Et nous ferons en sorte que la jambe numéro un puisse se former le long de la forme de la jambe avant dans notre référence ici. Et la façon dont nous allons le faire, c'est avec l'outil Spline Pen, que nous utiliserons pour dessiner cette forme, ajoutera un point de spline ici à la base de la jambe et un autre au début de cette joint et sur celui-ci aussi. Et en gros, nous voulons simplement mettre un point sur chacune de ces articulations. Un autre ici et ici, là, et là, et là. Et c'est en fait un peu plié ici au milieu. Ajoutez-en un là aussi. Et enfin, au bout de la jambe. Très bien, si nous regardons la vue de dessus, il faudra déplacer ces points là où ils doivent également se trouver dans l'axe X. Nous allons donc récupérer l'outil Déplacer et commencer à les mettre en place. Et les articulations aux mêmes points que nous avons fait dans la vue latérale. Je vais donc aller de l'avant et faire ça. Maintenant, si nous regardons la vue en perspective, nous avons une belle ligne approximativement le long de cette jambe. Cependant, nos images de référence ne sont pas parfaitement alignées. Donc maintenant, si nous regardons en arrière la vue latérale, ces points seront un peu décalés. Je pense donc que nous compterons davantage sur la vue latérale pour cette jambe en particulier. Il suffit de modifier à nouveau ces points pour correspondre à cela. Et encore une fois, nous n'avons pas besoin d'être trop parfaits à ce stade. Nous les affinerons un peu plus tard. Très bien, jetons un coup d'œil plus rapidement sur la vue de dessus. Et je veux juste que cette forme soit naturelle que possible par moi. Donc je pourrais me débarrasser de ce morceau plié ici, quelque chose comme ça. Nous avons donc une belle arche dans cette jambe k. Donc, une fois que nous serons satisfaits de cela, nous allons utiliser une rampe spline, le format pour que notre géométrie s' enroule le long de cette colonne vertébrale. Nous allons donc l'apporter et en faire un enfant de la première jambe parce que nous devons en faire huit ou vous feriez mieux de renommer notre spline pour qu'elle corresponde également. Alors maintenant, nous allons dire à notre enveloppe spline d' envelopper la première jambe, cette géométrie le long de la jambe une spline. Nous allons donc cliquer sur cette flèche et choisir ce type. On y va. Et ce qui est génial dans cette configuration, c'est que nous pouvons facilement modifier la forme de la jambe en déplaçant les points de spline sous-jacents. Nous pourrions aussi simplement grossir dans ces jambes en augmentant la taille ici. Nous allons donc aller de l'avant maintenant et faire le même processus pour les trois autres étapes. N'hésitez donc pas à suivre ou à passer au chapitre suivant. Très bien, maintenant que nous avons réglé nos jambes, regroupons tous ces éléments en appuyant sur Alt G sur le clavier. Et nous allons simplement renommer cela aussi. Ensuite, nous pouvons masquer le corps. Et il ne reste plus qu' à refléter ces jambes de l'autre côté. Il pourrait donc simplement cacher ça encore une fois. Et ici, nous pouvons utiliser un nœud de symétrie. Et tout ce que nous avons à faire, c'est de traîner nos jambes là-dedans et cela devrait les refléter comme ça. Nous allons enregistrer cela maintenant et je vous verrai dans la prochaine leçon où nous commencerons à ajouter des détails supplémentaires à notre modèle d'araignée. 4. Détails de modélisation: Ok, donc avant de commencer à détailler notre araignée, c'est probablement le bon moment pour configurer certaines couches afin que nous puissions facilement cacher et montrer différentes parties du modèle. Nous allons créer deux nouvelles couches dans notre gestionnaire de couches ici. Et nous mettrons le corps de l'araignée dans cette couche et les pattes dans cette couche verte. Et maintenant, plutôt que d'activer désactiver des pièces individuelles dans notre gestionnaire d'objets, nous pouvons simplement basculer le bouton solo de chacun de ces calques pour isoler tout ce que nous devons travailler. Donc, solons-le pour l'instant et nous commencerons à détailler le corps. D'abord. Nous devons fermer le trou que nous avons ici où le visage des araignées va aller. Double-cliquez donc sur l'une de ces lignes de bord pour sélectionner cette boucle. Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Fermer le trou de polygone. Et nous allons juste jeter un coup d'œil aux options d'outils ici. Et je veux que le type de polygone soit quadruple. Et maintenant, si nous cliquons sur ce trou, il va le remplir et essayer de nous donner de jolis quads dans ce nouveau maillage. Mais ce n'est pas tout à fait parfait. Il y a quelques triangles sur les côtés. Prenons-les et on va les nettoyer. Si nous frappons M et N sur le clavier, cela dissoudra ces bords. Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et utiliser l'outil de coupe de ligne pour découper de nouvelles arêtes. Nous allons donc passer de ce point à ici, et la même chose de l'autre côté. Et nous allons couper à partir d'ici tous ces éléments, ce qui nous donne encore quelques petits triangles aux extrémités. Mais je pense que ça devrait être très bien pour l'instant. Je veux aussi aplatir un peu ce visage pour qu'il ne soit pas tellement pointé vers le bas. Nous pouvons simplement redimensionner cela un peu sur l'axe des z jusqu'à ce qu'il soit un peu plus plat. C'est le cas pour l'instant. Et j'ai le sentiment qu'elle pourrait aussi avoir un trou dans ses fesses aussi. Prenons ça et appuyez sur S sur le clavier pour l'encadrer. Et nous allons juste regarder ça d'ici. Nous allons également devoir sceller ce trou de crosse. Nous allons donc tout d'abord modifier l'angle, comme nous l'avons fait avec le visage. Et nous utiliserons également l'outil trou polygonal fermé à cette extrémité. Il suffit de s'assurer que les quads sont toujours sélectionnés. Et nous devrons faire un peu de travail supplémentaire ici et ajouter des arêtes manuellement. Encore une fois, nous allons utiliser l'outil de coupe de ligne et découper quelques quads dans le maillage des deux côtés pour éliminer les triangles. Dissolvons également certains de ces bords et faisons quelques autres coupes de ce côté. Ça a l'air bien pour l' instant. Revenons à la tête et cela commencera à donner à notre araignée des traits faciaux. Et nous veillerons à ce que le modèle soit sélectionné. Ensuite, nous passerons en mode polygone. Et nous allons extraire quelques choses pour notre araignée. Prenez donc toutes ces faces et faites simplement notre même astuce d'extrusion en saisissant l'outil Move Tool, maintenant le contrôle et en le faisant glisser comme ça. Nous pourrions simplement aller un peu plus loin. Et il les redimensionnera également dans l'axe des z pour l' aplatir un peu. Et nous allons attraper ces faces inférieures. Et je vais aussi les réduire pour les aplatir. Et vous pouvez voir ici, c'est des visages et maintenant beaux et plats sur l'axe Y. Je vais les extruder vers le bas. Et puis je veux les taper un peu. Je vais donc appuyer sur M et W pour passer à l'outil Extruder Inner. Et nous allons simplement cliquer et faire glisser ça vers l'intérieur. Et maintenant, nous voulons garder le contrôle à nouveau et extruder cette pièce vers le bas. Et nous allons le faire deux fois. Nous avons donc une subdivision supplémentaire là-dedans. Ensuite, nous allons redimensionner cette mèche et l'extruder vers le bas quelques fois avant de finalement le bout des crocs en largeur à la fin. Nous allons également extraire une chose plus petite à la pointe, quelque chose comme ça, qui n'a pas l'air si impressionnant en poly bas. Activons donc notre surface de subdivision et voyons à quoi cela ressemble, lissé. Très bien, c'est définitivement arrivé, mais il sera probablement un peu plus facile de le peaufiner avec les outils de sculpture. Et dans cette version particulière de Cinema 4D, nous pouvons trouver les outils de sculpture ici dans le menu Mesh, sous Sculpt. Mais nous allons vraiment avoir besoin des pinceaux à sculpter eux-mêmes. Pour un accès facile, prenons ce menu ici et déchirez-le. Et ils sont tous grisés pour le moment car nous avons besoin d'un maillage sélectionné pour les utiliser. Nous allons donc saisir ça. Et je pense que nous allons commencer à affiner la forme de nos crocs avec le pinceau lisse, qui est un peu trop gros. Abaissons donc la taille du pinceau et réduirons également la force et commençons à sculpter. Il se peut même que le mode objet ou le mode Edge fonctionne mieux. Et nous allons simplement sculpter cela pour obtenir une forme dont nous sommes satisfaits. Et je n'aime pas les bords pointus ici. Nous allons donc le lisser sur dix. Et je pense que les triangles que nous avons laissés ici vont nous poser des problèmes. Jetons un coup d'œil sans lisser. Oui, ce n'est pas bon. Attrapons-les et frappons m et n Encore une fois pour dissoudre ces bords et les transformer en quads. Ok, c'est mieux. Je vais donc continuer à lisser un peu ce maillage. Et j'aime aussi utiliser la brosse en vol à une taille inférieure pour simplement gonfler des parties de notre maille. Ce n'est probablement pas une mauvaise idée de revenir à nos images de référence pour cela, mais je vais faire un peu de freestyle ici. De plus, les commandes de Cinema 4D pour la sculpture sont très similaires à ZBrush. Maintenir le décalage permet également de lisser le modèle et maintien de Control inversera les effets de n'importe quel pinceau que nous utilisons. K. Je veux que le Fang ici ressemble un peu plus à une épingle. Je vais donc essayer le pinceau saisi pour ça. Et cela fonctionne beaucoup comme le pinceau Move et le pinceau Zed. Voyons si on peut reculer ça un peu de cette façon. Nous pouvons simplement nous référer à l'image de référence de notre vue latérale. Et nous allons juste modifier cela jusqu'à ce que nous l'ayons au bon endroit. Passons donc un peu de temps à peaufiner cela. Il arrive parfois que vous rencontriez des problèmes comme celui-ci, lorsque la géométrie commence à se chevaucher elle-même, vous devrez voir à l'intérieur du modèle pour corriger cela. Si nous basculons sur la vue latérale et que nous effectuons un zoom arrière sur dix, nous pouvons saisir l'outil de sélection Lasso. Et sans modèle sélectionné, nous pouvons saisir tous les polygones que nous voulons masquer. Donc, tous ces trucs. Nous en avons manqué quelques-uns ici. Ensuite, dans le menu de sélection, nous allons choisir, masquer, sélectionner. Et maintenant, dans la perspective, nous pouvons avoir un bon aperçu de notre modèle. On peut voir que c'est vraiment un peu foiré ici. Double-cliquez sur la boucle de bord et augmenterons la sélection avec vous et Y sur le clavier. Et maintenant, nous pouvons limiter notre sculpture à ce que nous avons sélectionné ici. Nous allons donc saisir à nouveau nos pinceaux et recommencer à le lisser en place. Maintenant, j'essaie de faire un peu de chewing-gum ici. Je veux donc qu'il surplombe un peu la base de Fang. Je pourrais donc revenir ici et attraper ces points et les remonter à l'intérieur. Et jetez un coup d'œil là-dessus. Cool qui révèle ces choses un peu plus. Augmentons la subdivision afin que nous puissions voir à quoi cela ressemble. Lissez. Pas mal, mais nous allons définitivement affiner cela un peu plus. Et je veux un peu d'indentation juste avant la pointe pointue de l'aile. Cliquez ici avec le bouton droit de la souris et ajoutons une coupe en boucle. Et nous allons juste ajouter quelques boucles ici. Ensuite, si nous en attrapons quelques-uns et que nous les redimensionnons un peu, cela nous donne un peu de saut entre ces deux parties. Je pourrais simplement ramener cela en plusieurs points à la fin en réduisant un peu ces visages. Et peut-être le déplacer ici pour créer une forme de crochet. Et si nous commençons à manquer de géométrie et de choses qui s'étirent comme ça, nous pouvons toujours ajouter d' autres boucles. Et nous en ajouterons assez pour éviter cet étirement. Quelque chose comme ça. Et ça commence définitivement à ressembler à un peu plus de croc. Bon, nous allons donc ramener le reste de notre modèle et nous allons passer au menu Sélectionner et nous devons tout afficher. Et c'est la face avant de notre colonne vertébrale. Je vais régler ça. Donc, je suppose qu'il est temps de régler le dos. De toute évidence, on ne peut pas laisser ce peu plat comme ça. Revenons donc à notre référence. On va devoir modéliser les filières postérieures, ce qui est une belle façon de dire ces choses grossières sur ses fesses. Ainsi, avec ces faces sélectionnées, il conservera le contrôle et l'échelle dans un dix pour nous donner une boucle de bord supplémentaire. Ensuite, nous allons extruder cette première filière à partir de cette section. Nous allons le faire deux fois, donc nous avons une boucle supplémentaire. Et nous allons mettre à l'échelle cela, aplatir ça. Il est donc plat sur l'axe Y. Ensuite, nous allons redimensionner cela face cachée et essayer de l'arrondir à dix. Ensuite, nous allons élargir la sélection pour saisir tous ces visages et la faire baisser un peu plus loin. C'est comme de petites choses potelées. Nous devons donc également avoir un trou à la fin ici. Et évidemment, la fin est un peu nette. Revenons donc à nos pinceaux de sculpture et lissons un peu ça. Et il pourrait également être judicieux d' activer la surface de subdivision afin que nous puissions voir à quoi ressemblera ce maillage lisse final. Nous pourrions également essayer à nouveau la brosse en vol pour nous donner un peu plus de volume. Je vais donc peaufiner un peu cela avec les outils de sculpture et peut-être le réduire un peu. Et nous garderons également un œil sur ce qui se passe à l'intérieur de la maille. Donc, à peu près les mêmes techniques que nous avons examinées auparavant. Ok, alors nous devons faire exactement la même chose et créer une autre ici. N'hésitez donc pas à regarder ce processus ou à passer au chapitre suivant. Très bien, maintenant que j'ai deux modèles de ce côté-là, nous gagnerons un peu de temps et reflètent cela de l'autre côté. J'ai donc besoin de double-cliquer sur ces arêtes qui descendent au centre de notre modèle. Et assurez-vous simplement que ça tourne tout autour. Et on dirait que nous avons tous les bords dont nous avons besoin, sauf au milieu du visage ici. Nous allons donc maintenir la touche Maj et les ajouter à la sélection. Maintenant que nous avons divisé cela en deux, nous allons monter ici et sélectionner, Remplir la sélection. Et si nous cliquons n'importe où sur le côté gauche de notre modèle, il est sélectionné tout ce morceau. Et maintenant, nous pouvons simplement supprimer ce côté du modèle. Et tout ce que nous devons faire maintenant, c'est le miroir de ce côté. Donc, ici, reprenons la symétrie comme nous l'avons fait lors de la dernière leçon. Et nous ne voyons pas ça ici. Revenons donc à nos couches une seconde et éteignons en solo. Et j'ajouterai également notre nouvelle symétrie à cette couche. Et maintenant, nous pouvons résoudre ce à nouveau. Nous pouvons mettre ça là-dedans. Maintenant. Nous allons nous marier, mais nos crocs se croisent. Maintenant. Prenons ces deux faces et supprimons les. Ensuite, nous passerons en mode point et nous allons à 0 sur l'axe X. Maintenant, si nous l'autorisons, nous y sommes presque. Nous devons aussi faire ce type ici. Et celui-là aussi. Nous devrons peut-être simplement vérifier cela et assurer que rien d'autre ne se croise. Et nous allons le déplacer dans la surface de subdivision. Et c'est presque là, mais notre topologie n'est pas tout à fait comme nous le voulons ici. Veillons simplement à ce que ces points soient également mis à zéro. Ok, on va encore régler ça. Et c'est mieux. Alors, vérifions également le back-end. même accord devra également s'assurer que ces points sont bien sur cette ligne de symétrie. K. Je pense que la fin d'elle, mais elle aussi l'air un peu plat à mon goût. Prenons donc à nouveau notre outil de coupe en boucle et nous ajouterons une subdivision supplémentaire. Très bien, je ne suis toujours pas content du flux de la géométrie ici. Revenons donc au mode Point et récupérons notre outil de coupe de ligne. Et nous ajouterons des coupes ici, ce qui nous donne quelques triangles qui ne sont pas idéaux. Mais si on dissout ce type ? Je pense que cela devrait être le cas pour l'instant. Mais essayons aussi de ranger ce morceau. Et nous allons essayer de faire quelques coupes ici pour nous donner des quads, quelque chose comme ça. Et je vais simplement les dissoudre aussi. Et voyons à quoi ça ressemble. Peut-être un peu plus de travail ici. Nous voulons essayer de nettoyer tous les triangles. Notre maille lisse a donc un bon flux de bordure. Et c'est encore un peu douteux ici. Et si on coupait ici ? Et quelque chose comme ça ? Nous n'avons probablement pas besoin de cette subdivision supplémentaire au milieu ici non plus. Prenons ça et dissolvons eux aussi. Très bien, quand nous sommes satisfaits de notre maille, nous pouvons passer à la fixation des jambes. Mais avant d'attacher les pieds à notre modèle, je veux simplement entrer dans notre symétrie ici et activer les points de serrage sur l'axe. Nous ne déplacons donc pas accidentellement aucun de ces points centraux. Ensuite, nous pouvons saisir le maillage et nous assurer que nous sommes en mode polygone. Et nous allons attacher les huit pattes ces huit visages. Nous allons donc les sélectionner et les extruder vers le bas et les mettre à l'échelle d'un petit coup. Ensuite, nous pouvons retourner à nos couches et désactiver le soloing pour ramener ces jambes. Et nous voudrons d'abord travailler sur cette jambe avant. Ajoutons donc cela au même calque violet. Nous ferons de même. C'est de la spline. Nous n'aurons plus besoin de cette enveloppe spline. Ce que nous pouvons faire, c'est en solo le principal Michigan. Et je vais juste saisir la jambe et la spline et cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Connecter et supprimer, ce qui éliminera cette rampe spline. Et nous pouvons également nous débarrasser de la spline. Voyons maintenant si on peut attacher ce type. Nous devrons peut-être réduire légèrement la jambe pour s'adapter au corps. Il suffit donc de sélectionner ces polygones et de les réduire à l'échelle. Nous allons saisir l'outil Edge et passer à notre vue de bas. Et nous pouvons saisir la boucle de bord à la fin ici et simplement la mettre en place. Et je veux le relier à ce sujet. Je pense que je vais juste ajuster la jambe un peu pour qu'elle s'aligne. Et nous pourrions même importer notre image de référence de la vue inférieure pour faciliter le placement de nos jambes. Comme nous l'avons fait avant, prenons maintenant la vue du bas. C'est donc là que nous visons. est donc ici que nous devons l'attacher. Et revenons à la perspective. Et nous allons saisir ces deux visages et les supprimer. Ensuite, nous reviendrons en mode Edge et faites-le pivoter légèrement. Ensuite, lorsque les deux mailles sont sélectionnées, nous maintenons la touche Maj enfoncée et double-cliquez sur ces deux trous, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez point. Nous devons donc essayer de le faire pour qu'il ne se torde pas. Donc peut-être d'ici à ici, pas tout à fait. Défaisons ça et essayons ici. Et je pense que nous pouvons travailler avec cela. Essayons cela en symétrie. Ce n'est pas parfait, mais nous allons le ranger dans une seconde. Mais vous remarquerez à ce stade que les jambes ne sont toujours pas connectées. nous suffira donc de saisir les deux maillages et de nous connecter et de les supprimer à nouveau. Et pour m'assurer que nous n'avons pas points ou d'imperfections bizarres, j'aime également optimiser le maillage après la connexion. Et maintenant, si nous autorisons à nouveau le lissage, ces jambes font désormais partie de la maille. Mais nous allons juste saisir cette boucle de bord et l'ajuster à dix heures. Et je veux que cette rencontre soit un peu plus fluide. Nous allons donc juste finaliser cela un peu et peut-être ajouter une autre boucle de bord. À partir de ce moment, il est probablement plus facile d'utiliser à nouveau nos pinceaux à sculpter. Je vais simplement utiliser une combinaison de la brosse lisse et la brosse en vol pour rendre la jambe un peu plus naturelle. Jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose qui ressemble à ceci, où toute cette géométrie s'écoule bien. Et maintenant, il s' agit simplement de faire la même chose pour les trois autres jambes. Nous allons donc continuer et le faire maintenant si vous souhaitez suivre, sinon passez à la section suivante. Ok, donc maintenant que nous avons trié les principales formes du corps, nous ajouterons quelques détails plus petits avant de passer à la création d'UV. Nous n'avons pas besoin des couches que nous avons configurées auparavant et que nous avons tout combiné en un seul maillage. Supprimons donc ces éléments et supprimons simplement ce qui reste sur cet autre calque. Ira également à notre symétrie et activera la suppression des polygones. À l'accès, on peut commencer faire des extrusions sur son ventre. Passons donc au mode polygone. Et nous allons attraper ces visages. Et nous pourrions simplement désactiver le lissage pendant que nous le faisons pour nous assurer que notre maille faible en poly est belle. Et nous allons extruder ces extrémités pour créer une autre boucle d'arête. Et nous allons à nouveau ranger les triangles avec notre outil de coupe de ligne. Passons à travers ici et ici. Ensuite, nous allons saisir le bord ici et dissoudre ça. Et maintenant, nous pouvons extruder cette section comme ça. Et nous allons baisser ça jusqu'à ce qu'il soit agréable et plat. Et nous allons à nouveau extruder pour ajouter une autre boucle d'arête. Ensuite, nous ferons la même chose ici. Et encore une fois avec l'outil de coupe de ligne et rangez les triangles comme nous l'avions fait auparavant. Et encore une fois, nous allons l'extruder et l' aplatir avec une boucle de bord supplémentaire. Voyons à quoi ça ressemble. Lisse vers le bas. Et je pense que c'est très bien pour l'instant. Passons donc à autre chose ici. Et je vais utiliser exactement la même technique. Alors, sautez à l'avance si vous en avez besoin. Et ça va être un peu une pochette. Nous allons donc arranger ça de la même façon. Mais cette fois, je vais extruder vers l'intérieur pour créer un petit trou. Et que faire baisser ça un peu à l'intérieur. Nous n'avons pas de tout dans le maillage ici. Nous devons simplement nous assurer que ces points se trouvent juste sur cette ligne de symétrie, qui est bien sûr sur l'axe X. Alors, sortons 0 alors. Cela correspond donc un peu plus près à notre référence. Utilisons nos pinceaux à sculpter pour lisser cela. D'accord ? Maintenant, dans notre référence, il y a d'autres détails de ce genre ci-dessous. Reprenons la même chose pour les créer. Les pinceaux à sculpter seront à nouveau utiles ici. Très bien. Je vais juste jeter un coup d'œil à une autre image de référence que j'ai ici. Et nous allons simplement faire de la sculpture légère pour que cela ressemble un peu plus à ces formes de l'image. Maintenant que je regarde cette référence, je vois que nos jambes ne sont pas tout à fait correctes non plus. Dissolvons donc ces articulations et essayons de les faire ressembler un peu plus à ça. Je vais donc ajouter quelques boucles ici et les mettre à l'échelle pour former cette première articulation. Ensuite, nous allons simplement nous assurer que toutes nos jambes peuvent former un peu plus sur cette photo de référence. Et je vais juste ajuster l' articulation de cette jambe aussi. Et ici aussi. Je pense que tout cela doit être plus bas dans les jambes. OK. Et je pense que ce domaine pourrait également nécessiter du travail. Un autre outil que j'aime utiliser est la sélection douce. Et avec le mode Edge sélectionné, nous pouvons activer la sélection douce dans n'importe quel de nos modes de transformation. Il suffit de passer aux options et de les activer dans l'onglet de sélection progressive. Maintenant, si nous prenons un avantage, nous obtenons une sélection avec une atténuation. Et nous pouvons régler cette chute avec le curseur de rayon ici. Et il suffit de changer de vue une seconde. Et nous pouvons l'utiliser un peu comme la brosse capturée si nous passons à l'outil Déplacer. Et nous allons juste ajuster ces bords et nous pouvons les mettre en place subtilement. Et si nous voulons une plus grande influence, nous pouvons simplement augmenter cette situation à nouveau. Laissez-moi juste mettre cela en place et nous garderons un œil sur la façon dont cela semble lisse. Je pense donc que c'est un peu plus proche de la référence. Je vais donc faire quelques ajustements supplémentaires. Et on dirait que nous avons également manqué quelques détails sur l'abdomen. Je vais donc simplement utiliser les mêmes techniques que nous avons déjà examinées pour ajouter cela. Et je pourrais faire quelques ajustements supplémentaires à ces bits aussi. Kay ? Cette zone pourrait également nécessiter un peu plus de travail. La surface semble un peu plane. Je pense que ça devrait créer un peu de lèvre autour de ces bouts à la pointe. Ajoutons donc une autre boucle Edge avec quelques subdivisions. Ensuite, je retournerai à notre pinceau attrapé et je tirerai ça vers le haut et pour créer un petit rabat autour de ceux-ci. Et je vais affiner cela en mode low poly k. Essayons peut-être de les amener aussi. Je vais juste modifier cela pendant un certain temps jusqu'à ce qu'il ressemble un peu plus à la référence. Et je veux juste m' assurer que la topologie reste agréable et même. Et cela aura peur d'ajouter d'autres subdivisions si vous en avez besoin. K, et ça commence à paraître encore plus effrayant maintenant, mais je pense que c'est un peu plus proche de la cellule de référence. Continuons simplement à apporter des modifications mineures avec les pinceaux à sculpter. Et nous allons juste lisser toutes les zones qui semblent un peu trop bloquées. Et je pense que les jambes sont un peu pliées là. Nous allons donc redresser cela aussi. Ok, donc faisons que cet abdomen corresponde un peu plus près à la référence. Et j'utiliserai à nouveau la sélection douce et je rendrai cela conforme à cette forme un peu plus près. Très bien, et nous y sommes presque maintenant. Je veux juste ajouter quelques derniers petits traits sur notre visage d'araignées. Jetons donc un coup d'œil à une autre image de référence. Et nous allons essayer de modeler ces palpeurs sur son visage. Et encore une fois, nous procéderons la même méthode de modélisation à partir d'un cylindre. Et mettons-le dans l' autre sens et abaissons les segments et mettons cela en place. Ensuite, nous allons appuyer sur C sur le clavier pour le rendre modifiable et supprimer ces deux majuscules de polygone. Nous allons faire la même combinaison d'extrusion et de placer ces segments le long de la forme de référence L. Et cette leçon est déjà assez longue. Je vais donc accélérer un peu ce processus. Je pense que vous avez déjà l'essentiel de ce genre de mannequinat. Bon, maintenant que nous l'avons, fermons ce trou et rangeons à nouveau la géométrie à la fin. Ensuite, nous devrons le positionner et l'adapter à notre modèle. Et ils doivent aller à l'extérieur des crocs. Ensuite, pour les attacher, nous devrons peut-être créer une autre boucle. Nous avons donc un quadruple auquel nous pouvons l'attacher. Alors, partons de ces gars. Nous allons les supprimer. Ensuite, nous passerons en mode Edge et saisirons les deux trous. Et nous allons saisir à nouveau l' outil de couture et de couture pour les assembler. Ensuite, nous allons juste ajuster cela pour qu'ils s'écoulent un peu plus naturellement. Nous devons les combiner en un seul maillage. Nous allons donc les saisir tous les deux et nous connecter et les supprimer. Et pour nous assurer qu'il ne reste plus de points bizarres, optimisons également le maillage. Et nous allons réactiver la symétrie. Ça a l'air bien. Et nous pourrions également faire un réglage plus fin avec les pinceaux à sculpter. C'est vrai ? Maintenant, nous voulons également nous assurer que les joints ici correspondent également à la référence. Et ils peuvent être un peu plus puissants que ça. Donc je vais juste aller de l'avant et m'assurer que toutes les articulations des jambes ont l'air bien. Et je vais gonfler un peu notre araignée pour accentuer les formes du corps. Ensuite, nous terminerons le modèle en ajoutant à certains yeux. Alors, passez à ça si vous le souhaitez. Nous devons également ajouter quelques détails supplémentaires partir de notre référence sur l'abdomen ici. Ajoutons quelques subdivisions supplémentaires. Et il y a aussi quelques détails circulaires ici. allons donc saisir ces points et nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Bevel. Ensuite, nous allons juste biseauter quelques bagues supplémentaires ici. Si nous passons en mode polygone et que nous saisissons, ces deux éléments seront suffisamment extrudés cette fois et appliqueront cela pour réaliser ces indentations arrondies. OK, c'est cool. Nous pouvons maintenant utiliser les mêmes techniques pour donner des yeux à nos araignées. Nous allons donc zoomer sur le visage ici. Et nous allons baisser le niveau de subdivision. Ensuite, nous récupérerons à nouveau l'outil polygone et saisirons un polygone pour ajouter notre premier i. Cliquons avec le bouton droit de la souris et saisissons nouveau l' extrusion Entrée, et appliquons cela. Ensuite, nous pouvons modifier ces paramètres pour nous donner la bonne forme. Et en tant qu'araignée, elle va avoir huit yeux ou un labo. Nous allons donc faire la même chose ici et postuler et deux autres ici aussi. Ensuite, nous allons saisir le centre de tous ces éléments et appuyer sur Supprimer pour percer tous les globes oculaires. Et nous allons saisir ces bords et les extruder pour lui donner un peu de profondeur. Ensuite, nous allons simplement modifier la taille de ceux-ci pour qu' ils correspondent un peu plus près à notre référence. Et tout ce que j'ai doit avoir une taille assez similaire. Je vais donc juste aller de l'avant et les ajuster. OK. Je pense que ça a l' air plutôt bien. Augmentons à nouveau les subdivisions. Et il se peut qu'il utilise à nouveau la sélection douce pour positionner les prises oculaires un peu plus près de la référence. Et c'est également une bonne idée de revenir au mode poly faible de temps temps pour s' assurer que le maillage ne fait rien de trop bizarre. Et nous pourrions juste ajuster ces éléments attachés aussi. Bon, donc maintenant on peut ajouter une sphère pour être notre premier globe oculaire. Qu'est-ce qui permet de mettre cela en place ? Et le faire baisser à peu près là, ça a l'air bien ? Ensuite, nous garderons le contrôle et dupliquerons cela ici. Et je ferai la même chose pour les trois autres, et je vais juste accélérer un peu la vidéo pour ça. Bon, et maintenant on peut attraper tous ces globes oculaires et les regrouper en appuyant sur Alt G sur le clavier. Ensuite, je vais simplement créer un simple matériau blanc et l'appliquer au groupe. Et nous en ferons un enfant de notre maillage principal. Et je suis assez content de cela. Mais il suffit de modifier le maillage pour qu'il soit un peu plus conforme à ces globes oculaires. Et je pense que nous pouvons dire que nous fini avec la modélisation maintenant. Alors, gardons ça là. Et dans la prochaine leçon, nous allons jeter un coup d'œil aux UV et nous commencerons sculpter dans des détails plus fins. 5. UVs et sculpture: Donc, avant de commencer sculpter et à trier nos UV, je voulais juste vous présenter une application pratique et gratuite que vous pouvez utiliser pour garder un œil sur vos images de référence. Il s'appelle quadro, et je laisserai un lien vers l'endroit où vous pouvez le télécharger sous cette vidéo. Et il fonctionne également pour Windows et Mac. Et cela vous donnera cette option ici et vous permettra de placer vos images de référence sur n'importe quelle fenêtre de votre ordinateur, comme cela. Nous en ajouterons un autre ici. Et nous pouvons les dimensionner et les repositionner comme bon nous semble. Donc, si nous revenons à Cinema 4D et que nous les mettons sur le côté, nous pouvons maintenant continuer à sculpter et avoir accès à ces images de référence à tout moment. Et parce que nous pouvons également zoomer directement là-dessus, c'est très pratique pour sculpter dans ces détails plus fins. Une autre chose que je voudrais mentionner avant de commencer à sculpter est l'importance d' avoir une bonne topologie. Comme vous pouvez le voir ici, j'ai deux cylindres, un avec un faible niveau de segments ou subdivisions et une topologie inégale, et l'autre avec plus de subdivisions et une topologie beaucoup plus uniforme. Si nous convertissons ces deux objets en objets modifiables et que nous passons à notre mise en page sculptante. Renommez-les et testons nos pinceaux sculpteurs sur les deux. Nous allons cacher ce type une seconde. Et nous allons subdiviser ce maillage quelques fois pour pouvoir sculpter des détails fins ici. Et vous verrez tout de suite que nous sommes confrontés au premier problème. Ce maillage perd sa forme en haut et en bas. Et si nous subdivisons cela encore quelques fois et essayons de sculpter ici avec cette topologie sous-jacente très faible et inégale. Tous les détails que nous sculptons ici vont être déformés. Et ils se sont en fait étendus vers le bas sur cette surface. Il sera donc impossible d'obtenir des détails décents dans ce maillage. Mais si nous regardons notre autre cylindre et que nous faisons la même chose, sculpter ici fonctionnera beaucoup mieux car il y a suffisamment de géométrie sous-jacente pour capturer ce détail. sans distorsion ni étirement. Jetons donc un dernier coup d'œil à notre modèle et veillons à ce que notre géométrie soit prête à être sculptée. Et tout de suite, je vois que les polygones de nos pattes d'araignées sont un peu tendus et nous devrons les subdiviser afin avoir une topologie beaucoup plus uniforme et plus carrée. Cliquez ici avec le bouton droit de la souris et récupérons à nouveau notre outil de coupe en boucle. Nous pouvons utiliser ce contrôleur ici pour ajouter ou soustraire des subdivisions supplémentaires. Donc, c'est même cette partie. Faisons la même chose ici et ajoutons une autre subdivision. Ensuite, nous allons vérifier le reste de la jambe. Et nous devrons le faire encore quelques fois. Je pense. Je vais simplement parcourir chaque segment et les subdiviser. Une fois cette jambe terminée, je vais passer par là et faire de même pour les autres jambes. N'hésitez donc pas à suivre ou à sauter l'avant. K. La topologie d'un modèle est maintenant beaucoup plus uniforme et tous ces polygones sont beaux et carrés. Je pense donc que nous sommes prêts à créer des UV. Désactivons donc notre surface de subdivision pour le moment. Et vous pouvez voir que notre topologie basse résolution est très agréable. Et même maintenant, nous pouvons trouver nos yeux dans un groupe en appuyant sur Alt N G sur le clavier. Et nous allons le renommer en yeux pour que cela reste agréable et organisé. Alors, nous allons les cacher pour l'instant. Et si nous regardons autour de l'avant, nous devrions probablement fermer les trous que nous avons coupés dans la maille pour les prises d'œil. Nous ne rencontrons aucun problème en bas de la ligne. Désactivez donc la symétrie pendant une seconde. Et nous allons récupérer à nouveau l'outil de trou de polygone fermé et fermer tout cela. Ensuite, nous allons réactiver la symétrie et appuyer sur C sur le clavier pour rendre cela modifiable et fusionner la symétrie en un seul maillage. Et nous allons retirer ça de là et supprimer les restes. Maintenant, je viens de remarquer cette zone semble un peu vide, et je pense que nous avons peut-être manqué modéliser les détails ici. Prenons donc ces visages et nous allons simplement les extruder comme nous l' avons fait auparavant pour créer une autre de ces formes le long du ventre. Comme ça. Nous allons remettre ce maillage dans la surface de subdivision. Et c'est un peu plus intéressant. Nous pouvons donc enfin commencer à couper ce maillage et à créer nos îlots UV. Commençons donc par supprimer la balise UVW du modèle généré automatiquement. Supprimez donc ça. Et sans maillage sélectionné. Prenons notre outil Edge et nous sélectionnerons les arêtes que nous voulons utiliser, comme cela semble dans nos UV. Et comme il s'agit d'un cours intermédiaire, je n'irai pas dans la science en achetant des UV et je présumerai que vous savez déjà ce qu'ils sont et pourquoi ils sont importants. Découvrons donc la meilleure façon de diviser cela. Je veux UV les jambes séparément du corps. Commençons donc à choisir autour de ceux-ci. Et nous sélectionnerons les bords le long du ventre et autour des jambes et ainsi de suite. Et peut-être que ce sera plus facile avec la subdivision. Ensuite, nous allons couper les jambes ici. Et nous voulons les couper du corps. Nous allons donc faire le tour de la base de chaque jambe, comme ça. Et ici. Ensuite, chaque jambe est séparée. Coupons également entre chacun d'eux. J'ai donc quatre îles distinctes, une pour chaque jambe. Ensuite, nous allons couper le long du ventre autour des choses. Nous devons également commencer à réfléchir endroit où nous voulons que nos coutures aillent. Habituellement, dans une zone qui ne sera pas aussi visible, ce qui signifie généralement sous le modal. Je pense qu'ici sera un bon endroit pour la même chose. Et en fait, un bon outil à utiliser pour cela se trouve ici sous sélection. Le chemin. L'outil de sélection peut accélérer un peu cela. Et cela nous permet juste de dessiner ce même joli et rapide. Je vais donc l'emmener jusqu'à la pointe. Et pour ne pas avoir de pincement lorsque nous déplions cela, ajoutons une autre coupe ici pour qu'elle puisse se dérouler un peu plus facilement. Nous pourrons toujours affiner cela plus tard si nécessaire. Il peut s'agir d'un peu d'essai et d'erreur. Parfois, nous continuerons à couper le corps et en faire un autre le long du centre ici. Et nous devrons peut-être couper ce petit embout séparément. Nous allons aussi couper un siem ici. Nous avons un autre gain de temps ici, l'outil de sélection des miroirs, que nous pouvons personnaliser. Et je veux refléter les coupes que nous avons faites jusqu'ici de l'autre côté, ce que nous pouvons faire en plaçant cela au monde. Et le long de l'axe Y devrait être très bien. Et maintenant, ces coupes se reflètent de chaque côté du modèle, ce qui est très pratique. Ajoutons donc quelques coutures aux jambes maintenant. Donc, en tenant compte du flux de nos autres coupes, mettons une couture ici, ce qui est agréable et rapide à faire avec l'outil de sélection de trajectoire. Ensuite, nous en ajouterons un autre ici pour cette jambe. Et ici et ici. Ensuite, nous allons simplement vérifier le bout des jambes et nous assurer que nous finissons ces coutures afin qu'elles puissent se déballer correctement et proprement. Coupez ici jusqu'à la pointe. Et même de l'autre côté. Et nous devrons faire la même chose sur chaque jambe et finir les coutures sur chacune d'elles. D'accord. Maintenant que nous avons trié les coutures de nos jambes sur le côté droit, nous pouvons à nouveau utiliser notre outil de sélection de miroir pour refléter celles à gauche. Bon, alors passons aux palpeurs et nous allons couper autour de ça. Et encore une fois, nous devrons faire une couture le long du bas pour pouvoir le déballer également. Alors, avec la sélection passée à nouveau, faisons-le comme ça. Et je le reflèterai aussi. Ensuite, nous finirons la même chose à l'arrière ici. Et nous allons probablement déballer son abdomen séparément. Nous allons également couper ça du reste du corps. Et cela devrait bien se dérouler. Je pense. Le tout ici est un peu plus compliqué. Nous devrons peut-être le couper et le déballer séparément. Prenons donc la sélection des bagues et coupons autour de ça. Ensuite, nous allons couper chacun de ces éléments séparément avec la sélection de bagues. Et la sélection de retour à la ligne donnera aussi quelques coutures et reflétera celles sur k. Cela devrait donc suffire à déballer complètement cela maintenant. Mais c'est probablement une bonne idée de sauvegarder cette sélection au cas où nous aurions besoin de revenir et de la modifier plus tard. Revenons au menu Sélectionner et nous allons définir la sélection, qui ajoute cette balise de sélection d'arêtes à notre modèle. Et maintenant, nous pouvons déballer UV modèle L. Passons donc à la mise en page d'édition UV ici et revenons au mode objet. Avec notre araignée sélectionnée. Cliquons sur les options pour définir les UV à partir de la projection. Avec ce réglage frontal, nous allons frapper, d'accord. Et maintenant, nous pouvons revenir en mode Edge. Et avec les arêtes que nous voulons découper comme ceci. Nous pouvons maintenant le déballer par UV, ce qui nous donne nos îlots UV aplatis. Il s'agit donc maintenant de les vérifier et de s'assurer que rien ne se chevauche. Et je vois tout de suite que cette zone se chevauche. Je pense que ce sont les choses nous pourrions avoir besoin pour faire quelques autres coupes là-dedans. Ils peuvent donc se déplier un peu plus. Si nous zoomons ici, nous devrons peut-être les couper ici. Alors, faisons-le. Nous allons à nouveau déballer les UV. Et nous allons essayer de retrouver cette même Irlande, qui est ici. Et vous pouvez voir que nous n'avons plus ce chevauchement parce que cette chose a été coupée. Maintenant, voyons cela en miroir et nous allons jeter un coup d'œil à l'autre chose. Nous allons encore déballer. Et ça s'est débarrassé de tout chevauchement. Maintenant, je vais juste jeter un coup d'œil sur les autres pièces ici, ce qui devrait me paraître très bien pour l'instant. La seule autre préoccupation à ce stade est qu'il n'y a pas trop d'étirements car cette zone ici, qui est à nouveau l'abdomen, se gonfle un peu. Je dirais que nous aurons probablement des étirements dans la carte des textures. La meilleure façon de vérifier cela est donc de venir ici et de créer un nouveau matériel. Et nous appliquerons cela à notre modèle. Et si nous cliquons là-dedans, nous pouvons désactiver la réflectance afin de ne voir que le canal de couleur visible. Et ici, nous pouvons aller sur les surfaces et ajouter un motif en damier. Maintenant, en regardant ce motif, nous pouvons voir que chaque carré noir et blanc, il semble assez uniformément réparti sur la plupart du modèle, exception de l'abdomen, où les motifs regardant plus grand et plus tendu. Et si nous supprimons ce matériau, nous pouvons également le vérifier dans l'éditeur UV et les textures où nous pouvons activer la texture de carte UV intégrée. Et encore une fois, vous pouvez voir comment cet étirement, vidons ça. Parce que nous allons éventuellement exporter une carte de quatre K. Je pense que la meilleure chose à faire est d'importer une carte à quatre K afin que nous sachions exactement comment cet étirement aura un impact sur notre texture finale. J'ai donc inclus une fourchette, une carte en damier que vous pouvez télécharger. Alors, prends ça. Et en effet, pour K, la carte va être étirée. Nous aurons donc des problèmes avec nos cartes de texture et sans sculpter. C'est donc une bonne idée d'ajouter quelques coupes supplémentaires pour uniformiser les UV. Ok, vidons encore une fois ça pour l' instant et revenons en mode Edge. Séparons cette partie supérieure de l'abdomen du bas et déballons-les séparément. Nous allons donc en faire une autre ici et en face. Et nous continuerons cela jusqu' au bas et nous allons le refléter. Ensuite, nous devons le déballer à nouveau. Et maintenant, si nous montrons à nouveau que pour la carte en damier k, vous pouvez voir que le motif est beaucoup plus uniforme sur la surface de cet abdomen maintenant. Et cela devrait nous donner de meilleurs résultats lorsque nous effectuons la sculpture et la texturation finales. Très bien, vidons encore ça. Avant de passer à la sculpture, il suffit de ranger la disposition de nos îlots UV. Si nous maintenons la touche Maj et que nous double-cliquons sur la balise de carte UV ici, nous pouvons l'ouvrir dans une nouvelle fenêtre et l'adapter à l'écran. Nous avons donc un peu plus d'espace pour le faire. Faisons une nouvelle texture et faites-la installer comme ça à quatre K avec un fond noir et frappons, OK. Ensuite, nous pouvons les déplacer en appuyant sur U et F sur le clavier, ce qui nous permet de sélectionner les îlots UV. Ensuite, appuyer sur E passera en mode déplacement et nous pourrons les placer conscients que nous voulons. On va juste les ranger un peu. Et nous pouvons également utiliser R pour les faire pivoter. Et je vais juste aller de l'avant et régler un peu ça. Et va également augmenter certaines des plus petites pièces avec l'outil d'échelle, qui est T sur le clavier, K. Et un autre outil pratique que nous pouvons utiliser pour redresser ces îlots out est l'outil de ligne des îles UV ici, qui peut rendre les choses un peu plus rangées. Très bien, maintenant que nous avons trié nos UV, nous pouvons finir la sculpture et ajouter un peu plus de détails au modèle. Mais une chose que je viens de remarquer, c'est que j'ai oublié de fermer les petits trous à la fin de ceux-ci, ce qui pourrait nous poser quelques problèmes lorsque nous effectuons notre sculpture. Passons simplement au mode Edge. Et nous fermerons ces trous de polygone. Et assurez-vous simplement qu' il s'agit de quadrangles. Et nous allons juste les fermer. Préparons-nous donc pour la sculpture. Maintenant. Prenons notre séparation. Et je veux sculpter cela avec un niveau de subdivision déjà appliqué, que nous pouvons obtenir de notre surface de subdivision ici. Nous allons donc appuyer sur C sur le clavier pour le transformer en un maillage modifiable unique. Et maintenant, nous pouvons charger nos images de référence. Je vais donc ouvrir mon menu quadrant ici, et nous ajouterons quelques images locales. Et je veux des images de référence du haut et du bas de notre araignée. Prenons donc celui-là pour le haut. Nous pouvons donc garder un œil sur ce mur. Nous sculptons, cliquons avec le bouton droit de la souris et toujours en haut. Et maintenant, nous pouvons nous déplacer ici et référence restera à l'écran. Et nous pouvons également déplacer cela où nous voulons et même le réduire si nécessaire. Prenons donc l'autre référence que nous avons apportée plus tôt et déplacons cela ici. Et nous garderons également cela au top. Et nous allons zoomer un peu pour que nous puissions voir ce détail. Ensuite, nous pouvons passer en mode sculpture. Et nous allons juste faire un peu plus de place ici. Et maintenant, nous pouvons commencer à nous subdiviser. Notre modèle de sculpture. Il va subdiviser cela deux fois. Allumons également les lignes pour voir la géométrie avec laquelle nous devons travailler. Et je pense que nous devrons être un peu plus détaillés à ce sujet. Nous allons subdiviser encore une fois. Ensuite, nous allons encore cacher ces lignes. Et nous commencerons à sculpter la partie supérieure de sa tête. Et nous allons utiliser l'outil de masque ici, ce qui est très pratique pour ce genre de détails. Il suffit de casser ce menu pour un accès facile. Avant de commencer à sculpter, créons également une nouvelle couche pour que nous puissions revenir à notre maillage de base si nous gâchons quelque chose. Et nous pouvons même renommer ces couches pour ne pas être confus. Et juste pour vous montrer comment cela fonctionne, si nous essayons maintenant de sculpter sur ce calque, nous utiliserons simplement le pinceau de piscine et réduirons le pinceau un peu plus petit. Si nous sculptons ici, nous pouvons simplement supprimer cela en désactivant la couche ici. Nous sommes donc en mesure de revenir à ce maillage d'origine si nécessaire. Ok, défaisons ça. Un autre outil que nous utiliserons beaucoup est la symétrie ici dans les paramètres du pinceau, il suffit de choisir l'axe. Nous voulons que la symétrie soit appliquée, qui, dans notre cas, sera l'axe X. Et cela va laisser une sculpture des deux côtés du modèle en même temps, ce qui va nous faire gagner beaucoup de temps. Nous allons défaire cela. Et nous pouvons également utiliser la symétrie avec notre outil de masque. Définissons donc cela sur l'axe X. Pendant que nous y sommes. Configurez-le également dans la brosse en vol. Bon, alors faisons un peu de masquage. Et dans les réglages, nous pouvons réduire la taille du pinceau. Et nous allons dessiner un masque en forme de X où les zones en retrait se trouvent dans notre image de référence. L'idée est alors de gonfler la zone à l'extérieur de la mosquée. Nous allons donc réduire la taille du pinceau et dessiner cela assez grossièrement. Mosquées ci-dessous pour créer un peu une lèvre et un peu plus petite. Nous allons aussi la mosquée ici. Et ici. Et nous essayons de créer cette forme. Nous avons donc pu être un peu épais avec notre masque. Mais si nous avons le contrôle, nous pouvons soustraire du masque et le rendre un peu plus mince. Et nous allons couper un peu ici aussi. Ensuite, si nous maintenons la touche Maj, nous pouvons également lisser le masque afin que les bords ne soient pas si nets. Alors lissons tous ces bords. Et maintenant, nous pouvons commencer à gonfler les zones situées à l'extérieur du masque. Et nous allons simplement nous assurer que les symétries sont activées. Et nous réduirons également la pression, c' est-à-dire l'intensité de la brosse et la taille de la brosse. Et maintenant, nous pouvons commencer à gonfler ces embouts. Je fais tout cela en essayant de faire correspondre la référence aussi près que possible jusqu'à ce que nous ayons ces formes rugueuses là-dedans. Et nous apporterons aussi les côtés. Et il suffit de sortir ça dans une petite lèvre, quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir que la symétrie fonctionne bien. Ensuite, nous pourrons inverser le masque. Et nous allons repousser ce pot dans le modèle. Nous utiliserons peut-être la brosse de piscine pour cela, un peu moins de pression et de taille. Et si nous maintenons le contrôle, nous pouvons inverser l' effet de ce pinceau, qui poussera plutôt que de tirer. Et encore une fois, nous allons essayer de faire correspondre cette référence. Et si les choses commencent à paraître un peu cahoteuses, nous pouvons également utiliser la brosse lisse et lisser un peu les choses. Ok, donc en utilisant ces mêmes outils, je vais sculpter ce détail. Encore une fois, n'hésitez pas à suivre ou à sauter l'avant. Je pense que je suis enfin content de ça. Maintenant, fermons cette image de référence et nous allons commencer à travailler sur nos pattes d'araignées. Alors, nous allons juste encadrer l'une de ces articulations. Ensuite, nous pouvons effacer ce masque maintenant, parce que nous avons fait toute cette sculpture sur un calque, nous pouvons utiliser le curseur de force nous pouvons utiliser le curseur de force pour l'activer et le désactiver si nécessaire. Mais nous ne faisons que diminuer l'intensité. Et nous ferons la même chose pour les jambes. Faisons une autre couche pour eux. Et nous utiliserons à nouveau l'outil Masque. Et je veux masquer les deux pattes avant afin que nous puissions les isoler et les sculpter sans que le reste du modèle ne se gêne. Nous allons donc ajuster la taille du pinceau et commencer à peindre le long de cette jambe, ce qui, parce que la symétrie est activée, va également masquer cette autre jambe avant. Et nous allons aller jusqu' au bout ici. En gardant le contrôle, nous pouvons supprimer toutes les zones que nous avons accidentellement sélectionnées. Très bien, avec cette option sélectionnée, cliquons sur Inverser le masque. Et je vais juste lisser un peu cette sélection. Ensuite, j'ai attaché tout le reste sauf les jambes. Allons frapper Hide, masqué. Et cela nous empêchera de sculpter accidentellement sur d'autres parties du modèle. Prenons donc la brosse en vol avec la symétrie activée et ajoutons quelques plis et rides autour des articulations de la jambe. Et il va juste s' agir de retirer un peu ces bords et de les refondre dans ces formes. Ensuite, utilisez simplement le pinceau lisse ou maintenez Shift pendant que vous peignez pour lisser cette transition. Et c'est juste essayer de correspondre à notre référence aussi près que possible. Et n'ayez pas peur de repositionner cela quand vous en avez besoin. Je peux dire que ce morceau a besoin d'un peu de rainure là-dedans. Gardons donc le contrôle et inversons l'inflation pour créer ce pourboire. Si vous trouvez cette grille distrayante, nous pouvons passer au menu Scène ici sous les paramètres de la vue et désactiver ou ajuster le mode hérité. Supposons que vous ayez moins de subdivision de grille si vous en avez besoin. Nous allons donc sculpter les plus grandes formes de ces jambes. Encore une fois, suivez ou passez à la partie suivante. Très bien, donc on y arrive. Remontons cette zone masquée. Une chose que vous voudrez peut-être faire de temps en temps pendant que vous sculptez est de jeter un coup d'œil à votre modèle sous un côté léger. Apportez-en un et déplacez-le au-dessus de notre araignée. Et nous veillerons à ce que les ombres soient activées dans notre fenêtre d'affichage ainsi que dans la lumière elle-même. Et maintenant, nous pouvons simplement déplacer cela et voir comment la lumière et l'ombre jouent avec les différentes formes de notre modèle. Et cela devrait vous donner une bonne idée de ce qui fonctionne et des parties du modèle qui nécessitent un peu de redéfinition de k ? Éteignons ça et revenons à notre sculpture. Je pense que c'est un peu bizarre ici. Donc il pourrait juste repositionner une partie de ça. Et un bon outil pour apporter des modifications plus importantes à notre Skulpt est l'outil capturé, similaire à l'outil Move dans ZBrush . Si vous l'avez déjà utilisé avec la symétrie activée. Et avec une taille de pinceau assez grande, nous pouvons cliquer et faire glisser sur de grandes surfaces de notre modèle et ajuster facilement ces formes plus grandes sans détruire la sculpture. Donnons juste un peu plus d'espace. Et peut-être qu'il y a un peu plus de choses. Et nous pouvons même réduire la taille de ce pinceau et l'utiliser sur les petites zones de détail. Je vais donc aller de l'avant et trouver Shane certaines de ces formes avec le pinceau capturé. Je pense que je suis content de ça. Allons de l'avant et utilisons les mêmes techniques sur les jambes restantes. Et j'ajouterai également chaque partie deux lorsque vous sculptez la mise en page, juste au cas où nous gâcherions quelque chose. Et c'est nos jambes baissées pour l'instant. Et vous pouvez voir, je les ai sur une autre couche ici. Il est donc temps de passer au corps. Créons donc un autre calque sculptant. On pourrait commencer par son visage. Reprenons notre tour de masquage et choisissons exactement ce dont nous avons besoin. Ensuite, nous allons inverser le masque et nous cacher, masqués. Et encore une fois, à l'aide de notre pinceau de gonflage, incorporons un peu mieux ces prises oculaires et ajoutons un peu plus de détails. Encore une fois, suivez-moi ou passez à la section suivante où nous travaillerons sur son ventre. D'accord. Ajustons notre référence ici et jetons un coup d'œil à notre ventre d'araignées. Je vais commencer par l'outil capturé pour que ces formes larges soient triées en premier. Et j'utiliserai l'outil de piscine pour faire un peu de sculpture ici. Et encore une fois, ce processus prendra un peu de temps. Suivez donc ou passez devant la section abdominale. Je suis venu, faisons notre tour de masquage sur l'abdomen cette fois. Et nous allons également isoler cela. Rejetons un coup d'œil à notre référence. Et nous commencerons ici avec le pinceau. Et je veux juste les rapprocher un peu plus les uns des autres. Ensuite, nous ajouterons certaines de ces rides. Et encore une fois, n'hésitez pas à suivre ou à sauter l'avant. Ok, donc en regardant notre modèle sous un éclairage différent, je pense que je suis content de cette sculpture que nous avons réalisée jusqu'ici. Nous sommes donc prêts à ajouter les derniers détails avant de terminer cela. À ce stade, nous avons travaillé avec deux niveaux de subdivision, mais pour capturer les détails les plus fins, il faudra un peu plus de géométrie pour travailler ici. Nous allons donc subdiviser encore une fois. Et nous ajouterons un autre calque ici pour nos détails, Scott et renommerons cela. Et vous pouvez voir que cette couche est réglée sur le niveau de subdivision trois. Nous allons donc ajouter quelques détails. Nous allons prendre la brosse de piscine. Encore une fois, assurez-vous que la symétrie est activée. Et pour des détails plus fins, nous allons aussi baisser la taille et la pression sur notre brosse. Et j'utiliserai aussi un peu la brosse en vol pour cela. Faisons la même chose pour ce type. Ensuite, il suffit de passer en revue l'ensemble du modèle pour ajouter des détails si nécessaire. Et beaucoup de choses vont passer en revue les formes que nous avons déjà créées ou accentueront les formes. Et je vais passer un peu de temps là-dessus. Encore une fois, suivez si vous le souhaitez, ou passez à l'endroit où nous ajouterons le dernier niveau de détail. Et je vais vous montrer comment ajouter de la texture supplémentaire à l' aide de l'outil tampon. Bon, maintenant que notre colonne vertébrale est un peu plus détaillée, il est temps d'ajouter un niveau de subdivision supplémentaire pour que nous puissions ajouter une couche de détails ultra fins. Encore une fois, ce sera sur une dernière lampe sculptante. Nous allons donc ajouter un de ces éléments. Et nous utiliserons notre outil de piscine, qui, dans l'onglet tampon, nous pourrons utiliser une image pour piloter la forme de notre pinceau. Cliquons ici et prenons un sur notre disque dur. Celui-là devrait le faire. Et si nous faisons défiler vers le bas, nous verrons un petit aperçu de l'apparence de notre trait de pinceau. Et maintenant, si nous zoomons sur le corps de notre araignée, nous pouvons tamponner cette texture. Et selon la pression, vous pouvez le rendre plus ou moins subtil. Je vais juste l'utiliser pour briser ces surfaces et les rendre un peu moins parfaites. Et je ne veux pas trop passer par-dessus bord avec ça, juste une couche très subtile de détails sur notre modèle. Nous allons donc aller de l'avant vous-même ou suivre ce que je fais. Bon, maintenant que les derniers détails qui les entourent, je trouve souvent que je dois rendre cette couche encore plus subtile. Et je pense que dans ce cas, ou réduisez la quantité de détails finaux en réduisant la force de cette couche de portée. Et maintenant, ce détail est beaucoup moins visible, mais beaucoup plus réaliste. Je pense. Nous pourrions également vérifier la contribution des autres couches avant de terminer cela. Mais pour accéder à ces autres couches, nous devons descendre le niveau de subdivision jusqu'à l'endroit où cette mise en page a été créée, où actuellement au niveau de la subdivision pour le moment. Revenons donc à trois. Et nous pouvons activer et désactiver cela pour voir la contribution. Et je pense que c'est très bien. Essayons donc la subdivision suivante, agneau, qui a toujours un masque. Disons donc cela et voyons de quelle couche il s'agit. Je pense que la sculpture sur l'abdomen est très bien. Jetons donc un coup d'œil à travers ces autres couches, qui, je pense, sont toutes belles. Mais peut-être que ces pattes avant sont un peu intenses par rapport au reste du modèle. Réduisons donc légèrement cette disposition également. Bon, jetons un dernier coup d'œil sous les lumières. Ajoutons simplement un plancher pour que nous puissions regarder les ombres et activer les ombres dans la fenêtre d'affichage. Très bien, je suis content de ça. Commençons donc à exporter nos cartes. Supprimons donc le sol et cachons les lumières. Et avec notre araignée sélectionnée, faisons cuire des objets sculptés. Permet de définir un répertoire pour nos cartes. Et nous utiliserons P et G pour le format que nous voulons créer pour les cartes K. Nous pouvons donc capturer tous ces détails. Et nous allons passer aux options où nous pouvons choisir le type de carte que nous voulons exporter. Nous allons d'abord choisir une carte normale. Et nous voulons vérifier également dans l'onglet Paramètres que la carte normale utilise la méthode de l'espace tangent. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Aperçu. Et c'est peut-être un peu petit sur votre écran, mais j'ai remarqué un léger problème avec nos UV. Jetons un coup d' œil à ceux-ci au cas où vous rencontrerez le même problème. Si vous vous rappelez quand nous avons commencé à sculpter, j'ai dû fermer les trous sur l'abdomen ici pour commencer à sculpter. Mais cela a brisé nos UV, comme vous pouvez le voir ici. Mais vous pouvez toujours revenir en arrière et réparer vos UV à tout moment avant d'exporter vos cartes. Je vais donc rapidement vous montrer comment faire cela. Maintenant, prenons ces îlots UV et reprenons le déballage UV. Et quelle échelle les remettent en place. Et si nous effectuons un zoom avant ici, vous pouvez voir que cette zone n'est pas aussi propre qu'elle pourrait l'être. Nous allons donc réparer les UV qui sont en train de piquer. Si nous passons au mode Edge et aux bords UV, nous pouvons saisir ce bord douteux et nous trouverons où il se trouve sur notre modèle. Ensuite, avec ce bord inutile sélectionné, nous allons toucher la soudure UV, qui les soudera ensemble comme ça, et éliminera ce morceau qui sortait. Les choses sont donc un peu plus propres. Ensuite, je vais aller de l'avant et faire la même chose sur tous ces éléments. Et nous essaierons à nouveau d'exporter nos cartes. Bon, maintenant c'est corrigé. Essayons de cuire à nouveau des objets sculptés. Passons à l'onglet Options et activera les cartes de déplacement, d'occlusion normale et d' occlusion ambiante. Et plus encore dans les réglages. Assurez-vous simplement que vos paramètres correspondent aux miens. Et je pourrais également augmenter le super échantillonnage sur la carte d'occlusion ambiante. C'est donc un peu plus propre. Et maintenant, on peut faire cuire ces cartes. K. Après la création des cartes, Cinema 4D crée et applique un nouveau matériel à notre modal, que vous pouvez trouver ici. Et vous pouvez voir que toutes ces cartes sont automatiquement liées . Et si nous cliquons sur Localiser l'image sur l'une de ces images, nous pouvons les trouver sur notre ordinateur. Et vous verrez si nous ouvrons l'un d'entre eux comme la carte normale, par exemple. Tous ces détails de sculpture ont maintenant été capturés dans ces cartes. Et voici la carte des déplacements et la carte d'occlusion ambiante. Et nous pouvons utiliser ces cartes pour générer un niveau de détail plus élevé sur les modèles de résolution inférieure. Nous pouvons donc animer une version beaucoup plus légère de notre modèle. Donc, si nous cliquons sur notre balise de sculpture ici et sur le bouton Afficher le gestionnaire de calques, nous pouvons définir ce niveau de subdivision à notre niveau de subdivision le plus bas, dont vous pouvez voir qu'il y a beaucoup moins de géométrie maintenant sculpté. Et si nous cliquons avec le bouton droit de la souris et choisissons l'état actuel à objecter, obtiendrons une version basse résolution distincte de notre modèle Et nous pouvons supprimer cet ancien, réappliquerons notre matériel et je vous reprendrai dans la prochaine leçon où nous commencerons à texturer notre araignée. 6. Texture: Nous allons donc utiliser de la peinture corporelle pour texturer. Je vais m'éclabousser, ce qui est heureusement inclus dans le cinéma 4D, car nous allons peindre ici même dans la Viewport. Je recommande d'utiliser un matériau PBR car il va nous donner le meilleur niveau de détail directement dans la fenêtre d'affichage. Nous allons donc en amener l'un d'eux. Et nous devons apporter les cartes de texture à partir du matériel généré lors de la dernière leçon. Passons donc au canal normal et nous allons copier cette texture et faire appel à notre nouveau matériel PBS. Nous allons coller ça dans le même canal, comme ça. Ensuite, nous pouvons nous en débarrasser pour instant et l'appliquer à notre modèle. Avant de commencer à peindre, je veux juste m'assurer que cette carte normale s'affiche bien sur notre nouveau modèle basse résolution. Et en examinant de plus près, vous pouvez voir que nous avons des bords bizarres sur les côtés de notre araignée. Et je suppose que cela sera corrigé à l'intérieur notre surface de subdivision, ce qui aide définitivement. Mais j'aime que notre maille basse résolution soit aussi lisse que possible. Nous allons donc y aller et le ranger dans une seconde. Mais tout d'abord, je veux simplement installer rapidement nos autres chaînes. Activons le canal de réflectance et désactivons la diffusion directe ici afin que nous puissions contrôler la couleur dans le canal de couleur. À la place. Nous allons jeter un coup d'œil à cela sous différentes lumières. Et nous devrons certainement résoudre ce problème. Mais nous ne voyons pas non plus autant de détails que nous l'avons montré sur notre carte normale. Revenons donc à notre matériau et sous la fenêtre d'affichage, nous pouvons modifier la taille de l' aperçu de la texture pour qu'elle ne soit pas mise à l'échelle. Et maintenant, nous pouvons voir ce détail à sa résolution maximale dans la fenêtre d'affichage. Corrigeons ce pli ici et on peut commencer à peindre. Prenons à nouveau nos pinceaux de sculpture et choisissons le modèle vers le bas. Et ce qui se passe un peu comme ça. Et nous nous débarrassons du sol maintenant. Nous allons passer à notre disposition de peinture corporelle ici. Ensuite, nous éteindrons cette lumière et débarrassons de ces ombres dures, ce qui rendra la peinture un peu plus facile. Et maintenant, nous pouvons allumer notre assistant de configuration de peinture corporelle. Et nous voulons appliquer cela uniquement au modèle d'araignée à faible risque et la surface de subdivision, ainsi au matériau PBR comme cela. Ensuite, nous allons frapper Next. Et nous avons déjà configuré nos cartes UV. Décochons, recalculons les UV et reprenons Suivant. Réglons notre résolution à quatre k en établissant la taille minimale et maximale de 4096 pixels. Et assurez-vous que nos canaux normaux et colorés sont sélectionnés. Et nous allons toucher Finish et fermer ça. Nous veillerons ensuite à ce que notre modèle soit sélectionné. Et nous allons jeter un coup d'œil à l'onglet Calques et à l'onglet Couleurs. Et vous verrez en haut ici, nous avons notre canal couleur et normal que nous avons sélectionné dans l'assistant de peinture corporelle. Et nous pouvons maintenant voir ces cartes ici, sous texture. Et voici la carte des couleurs sur laquelle nous pouvons peindre directement si nécessaire. Et nous pouvons facilement passer à la carte normale et peindre directement dans ce canal si nous le voulons. Mais commençons par le canal de couleur, que je veux remplir avec une couleur noire pour commencer. Revenons donc dans notre vue en perspective, passons à l'onglet Calques et ajoutons un nouveau calque en cliquant ici avec le bouton droit de la souris. Et nous allons remplir ce calque de noir. Donc, sous la couleur, je vais choisir une couleur noire que j'ai réellement échantillonnée à partir de notre image de référence. Et je ne fais que saisir ces valeurs ici et vous pouvez suivre la même couleur ou choisir n'importe quelle autre couleur de base que vous aimez. Ensuite, nous allons récupérer l'outil de remplissage et remplir notre canal de couleurs avec la couleur sélectionnée en cliquant simplement sur le modèle. Bon, maintenant que nous avons notre disposition de base noire solide, passons à notre onglet Calques. Et nous allons créer une nouvelle couche. Et nous pourrions simplement cacher notre couche de base pour l'instant afin pouvoir nous concentrer sur la peinture de notre nouvelle couche. Ensuite, nous retournerons ici et nous prendrons notre pinceau. Et je vais juste choisir une version légèrement plus légère de notre couleur de base noire. Et si nous cliquons sur notre pinceau actuel, nous pouvons choisir une forme différente. Allons donc avec le pinceau tacheté ici. Et je vais l'utiliser pour peindre quelques imperfections sur notre araignée, ce qui devrait aider à briser cette couleur noire unie. Nous pourrions également ajuster la taille de ce pinceau. Ensuite, nous allons simplement peindre ces points sur tout le modèle. Nous pouvons également passer à l'onglet Texture et les peindre directement sur les UV. Et de cette façon, nous ne manquerons rien dans la brosse ne sera obscurci par les jambes ou toute autre partie du modèle. Ensuite, je vais aller de l'avant et couvrir tout l'endroit avec une jolie variation de points. Et au fur et à mesure, je vais probablement modifier la taille et la pression du pinceau pour qu'il soit aussi organique que possible. Alors continuez pendant que je fais cela ou n'hésitez pas à sauter car je pense que cela pourrait prendre un peu de temps. Bon, revenons à nos calques et montrons à nouveau notre couleur de base. Et je ne sais pas à quel point vous verrez cela dans l'enregistrement, car il est assez subtil. Mais je pense vraiment que c' est plus biologique. Et je pourrais même faire un autre passage avec un pinceau plus grand. Revenons à la vue des textures. Et nous allons peindre les plus grands endroits sur tous les UV. Je pense que ça a l'air bien parce que je veux essayer rendre cela aussi proche que possible de mon image de référence. Nous pourrions simplement ajouter un autre calque ici pour faire un peu de mélange de calques. Obtenons ici une couleur légèrement plus bleue et remplissons également ce calque. Ensuite, je vais baisser ça sous la couleur noire de base. Je vais régler le mode de fusion pour qu'il se dissout. Et je pense que cela nous rapproche un peu plus de la référence. Et je pourrais même laisser tomber l' opacité de cette couche. Encore une fois, c'est très subtil, mais je pense que cela va très loin dans la création de réalisme. Et je pense vraiment que cela ressemble davantage à des insectes, la peau ou à l'exosquelette. Nous pourrions également essayer de régler nos points pour qu'ils se dissolvent également. Bon, passons aux matériaux et ouvrons ça. Ensuite, dans le canal de couleur, cliquons sur cette carte et faisons glisser cette carte vers le canal de bosse, comme cela, et activez-le. Et donnons maintenant une belle surface cahoteuse sur notre modèle, grâce aux points dans lesquels nous le peignons. Mais plutôt que d'avoir ces bosses vers l'extérieur, amenons le curseur de force à une valeur négative pour inverser cela. Et encore une fois, je pense que cela ressemble davantage la texture d'un exosquelette. Je suis donc content de ça. Nous allons maintenant peindre les marques rouges sur notre araignée. J'ai ajouté un autre calque ici au-dessus de nos points dans le canal de couleur. Et je vais faire apparaître une image de référence de ces marques rouges sous le ventre des araignées, qui, comme vous pouvez le voir, une sorte de sablier. Et j'ai également fait une maquette rapide de cette forme dans Illustrator. Alors, apportons ça aussi. Et avant de peindre ça sur notre araignée, je veux juste m'assurer que nous n'avons pas d'ombres dures. Désactivons donc cette lumière également. Et aussi la surface de subdivision. Ensuite, nous retournerons ici et je prendrai l'outil pipette et j' essaierai cette couleur rouge. Et nous allons passer à la vue du bas de notre modèle. Sans outil de sélection ici, dessinons une boîte qui correspond approximativement à la forme de notre référence. Et nous allons remplir ça de rouge. Ensuite, nous devons découper cette forme. Je vais donc prendre l'outil de gomme et passer peut-être à ce pinceau. Et ensuite, nous commencerons juste à couper les côtés de cela. Et si nous saisissons l'outil de déplacement, nous pouvons même le déplacer si nous avons besoin de modifier la position, ce qui est plutôt cool. Je vais donc aller de l'avant et façonner ça un peu plus. Ensuite, si nous récupérons à nouveau l'outil de sélection et cliquez ici avec le bouton droit de la souris pour désélectionner cette forme. Assurez-vous que je n'ai rien manqué le long de ces bords. Et je reviendrai à l'outil Peinture et j'étendrai un peu cette lecture. Et nous allons essayer de fusionner encore un peu plus ces arêtes avec l'outil gomme à effacer. Et en fait, je pourrais juste aiguiser ces bords aussi. Donc, je vais juste aller de l'avant et trouver l'accord et ensuite nous pourrons travailler sur la carte normale. D'accord, je suis content de ça. Revenons à nos UV et nous travaillerons sur les cartes normales. Nous allons donc sélectionner le canal normal ici. Et nous allons faire les choses un peu différemment ici dans le canal normal. Venez ici et passons à la peinture texturée. Et nous allons sélectionner une texture. Et je n'arriverai jamais à une carte normale en bas ici. Et nous allons juste prévisualiser cela. Nous allons utiliser cette texture de peau pour nous donner quelque chose comme ça dans notre image de référence. Alors, fermons ça et apportons ça. Et sans que le canal normal n'ait été sélectionné, nous reviendrons à notre vue en perspective et commencerons simplement à peindre cette texture normale directement ici. Nous commençons à avoir un effet de peau un peu ridé, ce qui, je suppose, est un peu différent de la référence, mais je pense que ça va être assez proche. Nous pouvons certainement nous en sortir avec un peu de licence créative ici. Donc, je vais juste y aller et peindre ça. Nous pouvons également redimensionner et faire pivoter cette image. Tournons-le un peu pour que les rides passent dans l'autre sens. Pour un peu de variété, essayons également de le mettre à l'échelle. Et nous pouvons également essayer de peindre cela avec un pinceau différent. Bon, je pense que c'est le cas. Donc. Nous allons maintenant travailler sur la bande rouge dans le dos des araignées. Et nous utiliserons ces images à titre de référence. Reconstituons un nouveau calque. Et assurez-vous que nous sommes de retour dans le canal couleur. Et ici, dans notre vue arrière, nous allons dessiner une autre sélection rectangulaire. Et nous allons les remplir avec le même rouge que nous avions utilisé auparavant. Et nous allons passer à la vue de dessus. Et je vais simplement ajouter à cela en maintenant la touche Maj enfoncée et en faisant glisser un autre rectangle. Et nous allons essayer de créer cette forme de flèche ici. Je pourrais donc ajouter un autre peu ici. Et maintenant, avec notre outil Gomme à nouveau, commençons à peindre sous cette forme. Et je vais créer cette forme de flèche ici. Je pourrais donc ajouter un autre peu ici. Et nous commencerons à fusionner ces arêtes vives. Et c'est à peu près la même technique. Encore une fois, n'hésitez pas à suivre ou à sauter l'avant. Ok, donc ajoutons quelques rides à cela aussi. Dans le canal normal, où nous allons créer une autre couche et vérifier que la douleur de texture est toujours active. Et nous allons y aller de l'avant et le faire aussi. Je vais donc devenir un peu créatif ici et ajouter une légère forme de crâne à la bande juste pour rendre notre araignée un peu plus intimidante. Ainsi, sur un autre calque du canal couleur, ajoutons une image à notre mode Texture Painting. Et nous allons atteindre cet objectif. Ensuite, avec notre outil de pinceau, vous commencerez à peindre cette image comme ça. Et ces images se reproduiront sur la surface de notre modèle. Nous devrons peut-être peindre ici pour découvrir que le crâne est à grande échelle maintenant. Prenons donc la gomme à effacer et peindre ces autres morceaux. Ensuite, nous pouvons saisir l'outil Déplacer et repositionner où nous le voulons. Et je le veux au bout de cette bande. Donc, à peu près là. Ensuite, pour rendre cela agréable et subtil, essayons un autre mode de fusion. Peut-être assombrir. Et je vais juste essayer de mettre les yeux dans cette forme de flèche. Là. Ça a l'air bien. Très bien, regardant une autre image de référence, en regardant une autre image de référence, si nous zoomons ici, vous pouvez voir la peau des araignées et les articulations sont un peu plus minces et de couleur plus claire. Faisons également la même chose pour notre modèle. Revenons donc en mode couleur, échantillons-nous cette couleur. Et sur une autre couche, commençons à peindre entre toutes les articulations, ce qui prendra encore un certain temps. Alors, sautez devant si vous le souhaitez ou suivez simplement. Et il est probablement plus facile de peindre beaucoup de choses directement dans la vue des textures UV, comme ça. Nous allons donc y aller maintenant et peindre tous ces éléments. À ce stade, je vais également commencer échantillonner différentes nuances de couleurs à partir de nos images de référence et à les superposer sur d'autres variations. Et encore une fois, ce processus peut prendre beaucoup de temps, mais je vais devoir passer en revue l'ensemble du modèle. Et maintenant, je repasse en revue et j'essaie de mélanger les marques rouges en un peu plus K. Donc c'est le canal de couleur trié. Alors, saisissez à nouveau la carte normale de la peau et commencez à peindre dans le canal normal. Et je veux simplement ajouter ces rides aux zones de la peau qui pourraient être un peu plus souples, principalement autour des articulations. Je vais donc aller de l'avant et faire tourner ça sur tout le modèle aussi. Très bien, donc je suis plutôt content de notre texturation maintenant, mais avant de finaliser notre modèle et commencer à sonner et à faire de l'animation, j'aime aussi faire un tour rapide sur notre modèle avec le sculpting encore une fois, juste pour m'assurer que je suis satisfait de ces formes finales. Et cela dépendra entièrement de vos propres goûts. Mais personnellement, je veux juste modifier certaines de ces articulations. Nous allons donc y aller de l'avant et le faire. Et je vous verrai dans la prochaine leçon. 7. Rigging: Ok, donc maintenant que notre spot est tout texturé, préparons-la pour l'animation. Nous commencerons ici sous le menu des personnages, où nous l'apporterons. Un objet personnage. Dans le cinéma, 4D dispose de tout un tas de modèles pratiques pour accélérer notre flux de travail de gréage. Donc, comme notre araignée est un insecte, allons avec ce gabarit. Et cela suggère que nous commencions par la composante thoracique ici. Alors, faisons-le. Et si nous passons à la vue latérale, vous pouvez voir que cela nous a donné un très petit os pour commencer. Et le thorax devrait être plus ou moins au centre de notre araignée. Je vais donc simplement redimensionner le modèle et positionner cet os juste au milieu. Examinons également la vue de dessus, qui est un peu décentrée. Voyons si nous pouvons résoudre ce problème en réduisant à zéro l'axe X de notre modal. Proche, mais pas tout à fait. Mais nous pouvons facilement résoudre ce problème sous Mesh et accéder à l'aide de l'outil Access Center. Ensuite, avec les paramètres par défaut ici, nous allons simplement appuyer sur Execute et cela placera cet excès au centre de notre modèle. Ensuite, nous pourrons encore faire ce 0. Nous sommes maintenant en ligne avec cet os central. Alors ajoutons nos autres os maintenant, cliquons sur le thorax et nous ajouterons un os de tête, qui est presque parfaitement là où nous le voulons. Mais déplaçons notre colonne vertébrale un peu plus bas. Et un peu plus tard aussi. Ensuite, je veux 0 sur les coordonnées de notre modèle ici. Transformation sous gel. Gelons tous les n. Maintenant, ils sont tous réglés sur 0. Et nous allons mettre en place notre prochain ensemble d'os à partir de la tête, et maintenant nous ajouterons les mandibules. Et ce n'est certainement pas au bon endroit. Passons donc au mode de réglage. Et nous allons le déplacer ici. Et nous voulons que ces points correspondent aux mandibules réelles de notre modèle. Et il faudra s' assurer que ceux-ci s' alignent également dans la vue de dessus. Et nous allons juste revenir sur le site. Maintenant que c'est en place, j'aimerais vérifier si les os sont générés par cela, en passant à la reliure, passant à la reliure, qui a parfois tendance à briser les choses, ce qui, selon moi, est dû au fait que nous gelons le transformation plus tôt. Mais nous avons maintenant tous ces os générés ici. Maintenant, nous y arrivons. Revenons simplement au mode de réglage et fixons leur emplacement. Je pense que nous pouvons ajuster tous ces composants pendant que nous sommes ici. Remettons ça au bout de la zone thoracique et centrons un peu mieux celle-ci. Et il suffit de ranger à nouveau les mandibules. Et maintenant, si nous revenons au mode de liaison, cela semble corriger cela et tous nos os ont fière allure. Revenons donc au mode build et finissons d'ajouter les composants. Ajoutons maintenant l'abdomen, qui peut accepter à l' arrière, comme on peut s'y attendre. Ensuite, pour positionner cela, il suffit de revenir en arrière pour nous ajuster et de faire suivre la voûte plantaire de l'abdomen de notre araignée. Et je vais finir ici à la pointe. Et revenir à la reliure révélera ces os. Très bien, alors passons maintenant aux jambes. Et j'ai ici un petit diagramme des articulations au-dessus de la patte d'araignée pour référence. Donc, ici en mode Build, ajoutons une jambe, ce qui en apporte deux comme ça. Et si nous procédons à l'ajustement, symétrie est activée par défaut. Et vous pouvez voir que tous ces éléments correspondent au diagramme sont la coxa, le fémur, la rotule, etc. Aussi longtemps que nous avons modélisé correctement notre araignée, ils devraient tous correspondre. Passons à la vue de dessus et commençons à obtenir ces interpositions. Et nous allons les faire commencer à la base des pattes avant ici. Et je vais juste aller de l'avant et mettre le reste de ces points le long de la jambe à chaque articulation. Et ce dernier devrait être pour la griffe à la fin. Ensuite, nous passerons à la vue latérale et assurerons que tous ces éléments correspondent également ici. Et cela vaut probablement la peine de vérifier une fois de plus dans la vue de dessus. Ensuite, nous passerons en mode de liaison pour vérifier la position des os. Et je pense que nous sommes un peu dérangés. Revenons en arrière et retravaillons à nouveau. Vous devrez peut-être le faire quelques fois jusqu'à ce que ces os correspondent parfaitement à la géométrie. Donc, je vais juste aller de l'avant et les modifier. Et je pense que je suis plutôt content du placement de ces derniers maintenant. Nous allons donc ajouter le reste des jambes. Et ce processus va être assez long. Suivez donc ou passez simplement à la section suivante. Ok, donc maintenant qu'on a toutes ces jambes, ajoutons un autre ensemble de mandibules pour ses crocs. Et dans la vue de dessus, nous avons juste besoin de les mettre en place également. Revenons donc en mode Ajuster. Montons ça vers l'avant de la tête. Et encore une fois, je vais aller de l'avant et obtenir cette configuration. Bon, maintenant que nous avons tous nos os en place, cachons le modal et regardons notre plate-forme jusqu'à présent. Et vous pouvez voir que nous avons un tas de lignes vertes sous les jambes qui indiquent que les IKEA ont déjà été installés sur ces lignes. Mais si nous effectuons un zoom avant ici, nous devrons ajouter manuellement les IKEA aux mandibules. Nous allons donc le mettre en place. Mais je veux juste apporter quelques modifications à l'écran. abord, si nous passons à l'onglet Animate, affichez-le ici. Mettons visible trop plein. Et sous le gérant. Faisons également cette hiérarchie complète. Et maintenant, nous allons pouvoir voir tous ces os. Et le contrôle est dans notre plate-forme. Nous pouvons donc sélectionner tous les os et changer l'affichage de l' os en boîte, ce qui me paraît un peu plus facile à voir. Ensuite, transformons ces mandibules à l'avant en IKEA. Nous allons sélectionner le premier os de la hiérarchie, qui est celui-ci. Et nous ferons un clic droit. Et sous les étiquettes de gréement, nous ajouterons une étiquette IK. Ensuite, nous devrons dire à cela où le changement devrait prendre fin. Nous allons donc cliquer sur cette flèche de sélection et choisir cet os à la fin de cette hiérarchie, ce qui nous donne notre ligne verte indiquant que l'IK a été défini. Ensuite, nous ajouterons un contrôleur de but, qui nous donne cet objet nul ici à la fin de notre hiérarchie. Et pour que cela soit un peu plus facile à voir, définissons l'affichage de celui-ci comme un cube. Et réduisez cela. Et maintenant, nous pouvons facilement saisir cet objectif et le déplacer pour contrôler que la chaîne IK va annuler cela. Et je pourrais juste le rendre un peu plus petit. Ensuite, je vais aller de l'avant et faire exactement la même chose à l'autre. Juste pour qu'ils se démarquent un peu plus. Je vais également activer la couleur de l'écran et les rendre rouges. Et la même chose pour l'autre. Pour finir, je pourrais simplement augmenter le but au bout de l'abdomen ici. Et nous ramènerons la maille L. Ensuite, si nous récupérons à nouveau l'objet personnage, nous pouvons maintenant désactiver à nouveau ces affichages. gestionnaire d'objets revient donc à aucun. Et nous allons juste montrer les manettes ici. Et maintenant, nous devons régler les yeux de nos araignées. Allons les attraper et les déplacer ici. Ils sont en fait sortis de notre place parce que nous l'avons réduit depuis que nous avons tout modélisé. Nous devrons donc les réduire également et les remettre en position. Je pourrais tout aussi bien passer en mode d'accès et déplacer l'axe un peu plus près des globes oculaires. Et cela devrait faciliter un peu leur mise en place. Je vais également activer les lignes dans notre fenêtre d'affichage. Et je veux faire pivoter les globes oculaires pour que les pôles pointent vers l'extérieur. Prenons ça et tournons à 90 degrés. Et maintenant, nous allons pouvoir voir dans quelle direction ils pointent. Un peu plus facile. Mais nous devrons les remettre dans les prises oculaires. Nous allons donc juste régler cela pour faire attention à la hiérarchie. Nous pouvons probablement les déplacer pour l'instant pendant que nous le faisons. Bon, créons maintenant un autre matériau PBS pour les yeux et appliquons cela à l'objet de symétrie. Et nous irons là-dedans. Et dans le canal de réflectance, désactivons le diffus par défaut. Et nous allons ajouter un calque de réflexion. Et je veux qu'ils soient brillants et noirs. Allons donc baisser la luminosité et peut-être aussi la rugosité. C'est beau et effrayant. Nous allons donc éteindre à nouveau les lignes et nous allons y jeter un coup d'œil avec la subdivision de nouveau activée. Je suis content des yeux. Prenons tout cela et cliquons avec le bouton droit de la souris. Et nous fusionnerons tout avec un objet de connexion et supprimerons. Et maintenant, il nous reste un seul objet. Et veillons simplement à ce que le matériau soit appliqué correctement. Et nous allons le déplacer ici en tant qu'enfant de notre maillage principal. Et nous pourrions bien fusionner cela dans nos mailles principales, saisissant tous les deux et en les connectant et en les supprimant à nouveau. Et maintenant que nous avons notre maillage unique, nous pouvons aller de l'avant et l'introduire dans nos os truqués. Donc de retour dans l' objet personnage sous la reliure, glissons notre maillage d'araignée ici. Et maintenant, si nous changeons cela pour animer et essayer de déplacer l' un de ces contrôleurs. Vous pouvez voir que la maille d' araignée a maintenant été liée à la plate-forme et suit bien. ne reste donc plus qu'à vérifier qu' ils sont contraignants. Désactivez donc à nouveau la surface de subdivision et changeons de vue. Essayons une autre manette. Et ici, vous pouvez voir où cette fixation n'est pas parfaite. Cela influe également sur la jambe. Et même ici. Nous allons donc devoir affiner la liaison pour que chaque contrôleur affecte la zone correcte du maillage L. Donc de retour à l'écran, veillons à ce que nous puissions voir à nouveau la hiérarchie complète. Et nous allons saisir tous les os des jambes et mettre l' écran en ligne. Et maintenant, nous pouvons accéder au menu des personnages. Et sous la direction, ouvrons le gestionnaire de poids et nous allons simplement le déplacer ici. Il faudra aussi revenir ici et attraper l'outil blanc. Et maintenant, nous pouvons voir quelles parties de notre modèle sont influencées par chaque os. Et tout de suite, je vois trop de couleurs différentes sur l'abdomen. Commençons donc par corriger ça. Activons le mode point. Et je veux isoler la sélection uniquement sur l'abdomen. Passons également à l'outil de sélection Lasso et passons de vue. Ensuite, je vais juste prendre un morceau de l'abdomen, comme ça. Ensuite, dans notre menu de sélection en utilisant la sélection brute, c' est-à-dire Ysur le clavier. Nous pouvons presser cela quelques fois et faire croître la sélection jusqu'à ce que l'abdomen entier soit sélectionné. Donc, à peu près là. Examinons la vue en perspective. Je ne vous ai pas tout à fait frappé et pourquoi encore quelques fois jusqu'à ce que ce soit juste à la fin. Voyons maintenant les os de l'abdomen dans notre gestionnaire de poids, qui est ici. Et cette hiérarchie correspond à tous ces os. Et ce sont les seuls os qui devraient influencer notre sélection actuelle. Prenons tous ces éléments. Et sous poids automatique, nous voulons pondérer cela en fonction des points sélectionnés. Ensuite, il suffit de cliquer sur Calculer. Et pour vérifier que cela fonctionne, vérifions que nous sommes en mode objet et que notre maillage est sélectionné. Et nous pouvons simplement revenir à nos outils récemment utilisés et récupérer à nouveau l'outil blanc. Et maintenant, l'abdomen est d'une seule couleur verte. Et si nous resélectionnons notre modèle, nous pouvons voir toutes les influences. Et l'abdomen n'est maintenant affecté que par les os de l'abdomen. Donc, cette partie est triée. Mais je peux dire par toute la couleur qui saigne dans la zone thoracique que cela va aussi nécessiter du travail. Alors, faisons la même chose ici. De retour au point embrouillé. Cette fois-ci, nous utiliserons l'outil de sélection rectangulaire. Et nous allons saisir le centre du thorax et encore une fois u et y pour étendre la sélection jusqu'au bout. Mais malheureusement, ce n'est pas vraiment de choisir ce dont nous avons besoin. Nous avons raté les côtés ici et nous nous étendons déjà dans les jambes. Nous devrons donc peut-être faire quelque chose d'un peu différent ici. Utilisons le mode Edge. Et nous allons essayer de couper les jambes comme nous l'avons fait lors de la leçon UV. Et je vais juste faire toutes les jambes de ce côté du corps. Et aussi autour de ça. Ensuite, je vais refléter la sélection. Et nous voulons aussi couper l'abdomen. Et on dirait que j'ai peut-être manqué un peu sur cette jambe aussi. Prenons ça aussi. Ensuite, pour sélectionner, cette pièce entière va sélectionner et remplir la sélection. Et maintenant, nous pouvons sélectionner tout ce qui se trouve à l'intérieur de ces bords, ce qui sélectionne toute la zone thoracique. Nous allons donc convertir cette sélection de deux points. Et en fait, je ne veux pas que les choses soient incluses là-dedans. Donc, revenons en arrière et coupons-les aussi. Et le miroir de l'autre côté. Et remplissez à nouveau la sélection. Et maintenant en mode Endpoint, nous allons revenir à notre gestionnaire de poids. Nous voulons lier cette sélection au thorax et aux os de la tête. Et le poids automatique aussi. Puis encore un outil blanc. Et le mode objet. Et cette liaison a également été corrigée. Et malheureusement, nous devons le faire pour le reste du modèle pour que tous les membres soient correctement liés. Je vais donc y aller de l'avant et le faire. Mais comme d'habitude, n' hésitez pas à sauter. OK, c'est fait. Donc, à ce stade, nous devons commencer à tester la liaison el avec une animation afin de nous assurer que notre maillage se déforme correctement. Revenons donc à l'objet personnage. Et sous Object Animate, ajoutons un cycle de marche, qui ajoute une animation de mouvement C à notre plate-forme. Et maintenant, si on touche Play, les araignées commencent à marcher. Mais nous pouvons avoir une idée de la déformation de ce maillage. Et je pense que le mélange entre les membres est probablement un peu trop net, ce qui n'a pas l'air si réaliste. Pour remédier à ce problème, allons dans l'onglet Commandes notre gestionnaire de poids et assurez-vous que notre maillage est sélectionné. Et nous effectuerons un fonctionnement en douceur sur fixation L à 100% de résistance, ce qui a un peu aidé. Mais essayons de lisser à nouveau. Et encore une fois. C'est un peu mieux, mais il se peut que nous ayons besoin de revenir à notre outil de poids et de le lisser manuellement. Avec le mode réglé sur lisse, commençons simplement à les mélanger un peu plus. En fait, je vais prendre beaucoup de temps avec ça et m' assurer que tous les membres sont bien liés à notre plate-forme. Encore une fois, suivez ou passez l'avance car cela peut prendre un peu de temps. Ok, donc c'est vraiment mieux, mais nous sommes encore en train de faire un peu de sauts autour de ces articulations. La fixation pourrait donc être un peu plus lisse si nous voulions que cela soit parfait, ce que nous faisons. Si nous ouvrons à nouveau le gestionnaire de poids, nous pourrons peut-être voir le lissage un peu plus facile en sélectionnant Burns ici pour isoler le mélange sur chaque os. Et on peut juste les lisser comme ça. Une autre chose que nous pouvons faire cela est avec nos pinceaux à sculpter. Je trouve que passer la brosse lisse sur les articulations à ce stade peut également aider à faire éclater la maille. Allons faire le tour et lissons ces articulations tout en gardant un œil sur cette animation. Et enfin, c'est pour vraiment perfectionner la reliure. Je vais même passer par os et m'assurer que tout est correct et aussi lisse que possible. Et vous pouvez voir ici, nous avons manqué un patch lorsque nous avons élargi la sélection des points plus tôt, décidé de le repeindre, nous avons juste besoin de régler notre outil de poids pour ajouter mode au lieu de lisser et juste peindre ça. Et bien sûr, tout doit être lisse. Je vais donc revenir au mode lisse nouveau et régler ça. Ensuite, sur l'os suivant. Et il semble que l'attente automatique n'ait pas influencé toute cette section du maillage. Nous devons donc également peindre cela et le lisser. C'est donc à peu près le flux de travail pour ce faire. Donc je vais juste passer en revue et très bien l'ajuster. Suivez donc si vous avez besoin d'aide. Sinon, je vous verrai dans la leçon suivante où nous terminerons en ajoutant de l'animation. 8. Animation: Donc, avant de commencer à animer notre araignée veuve noire, il est probablement judicieux de jeter un coup d'œil à une référence vidéo sur les araignées qui marchent. Et vous pouvez trouver de nombreux clips en ligne grâce à une recherche rapide sur Google. Et voici quelques-uns des clips sur lesquels repose tous notre animation. Alors, regardez bien quelques références, et revenons dans Cinema 4D et faites-le. Bon, commençons par cliquer sur l'animation du cycle de marche du mouvement marin que nous avons ajoutée dans la leçon précédente. Nous voulons pouvoir voir tout ce qui est caché ici. Cliquons donc sur cette icône plus pour dupliquer cette fenêtre. Nous pouvons faire cela en plein écran. Réduisez cela pour révéler toutes les commandes de l' objet Sea Motion. Et en gros, see motion nous permet de faire tourner l'animation sur tous les paramètres que nous choisissons. Nous pouvons voir tous les paramètres de notre plate-forme qui sont actuellement animés en vélo ici. Et ceux-ci correspondront aux différentes parties de la plate-forme que nous avons configurée dans la leçon précédente. Donc, si nous minimisons cela et que nous le déplacons simplement ici, nous pouvons jouer ce cycle de marche arrière, qui est très subtil et très lent pour le moment. Mais nous pouvons ensuite contrôler chaque os séparément d'ici. Si nous cliquons sur cette icône à côté de la jambe arrière droite, vous pouvez voir que ces jambes cessent de bouger ou ne reçoivent plus cette animation cycliste. Et nous pouvons simplement réactiver cela en cliquant à nouveau. Et je trouve le nom de ces parties ici. Par défaut, cela peut être un peu déroutant. J'aimerais donc tout éteindre et parcourir chaque partie individuellement et simplement les renommer en quelque chose qui me donne un peu plus de sens personnellement. Donc, si nous saisissons celui-ci, nous pouvons voir que c'est la jambe avant gauche. Nous pourrions donc appeler cela la première jambe avant gauche si nous le voulions, ou L à la première étape ou même L1. Mattea a enregistré ces vidéos et le portugais. Nous avons donc défini la convention de dénomination avec E et D pour la gauche et la droite, car il s'agit de gauche et de droite en portugais. Donc, si vous êtes confondu avec notre étiquetage, rappelez-vous simplement que E est à gauche et D a raison. Mais encore une fois, n' hésitez pas à les nommer, cependant, c'est très logique pour vous. Réactivons la jambe D1, qui est la première jambe droite, A2, qui est la jambe gauche à D3, qui est la jambe droite trois. Et enfin, E4, qui est la quatrième étape gauche. Nous avons donc sélectionné des jambes alternées le long du corps ou chaque deuxième jambe des deux côtés. Nous allons reprogrammer le décalage de mouvement de chacune de ces jambes en ajustant la phase à 20 négatives pour chacune de ces jambes alternées. Je vais juste mettre ça sur les quatre. Et nous allons jeter un coup d'œil à ce que cela nous donne. Vous pouvez voir ces jambes adjacentes et se déplacer en tandem dans le cycle de marche. Mais ils avancent lentement. Donc, pour augmenter la vitesse, il faut baisser la valeur temporelle ici, qui contrôle la vitesse du cycle. Nous allons donc baisser cela à 12 images par cycle. Et si on joue ça, ces jambes bougent beaucoup plus vite. Maintenant, nous avons juste besoin de mettre en place les jambes restantes. Et pour avoir le décalage correct, nous devons modifier la valeur nominale des jambes restantes sur 20 au lieu de 20 points négatifs. Faisons donc la même chose pour les jambes restantes qui sont actuellement inactives. Nous pouvons maintenant les réactiver également. Et nous allons jouer ça. Et je pense que c'est un peu plus proche la façon dont se déplace une véritable araignée. Et si nous changeons le type de marche statique à ligne, nous pouvons voir à quoi ressemble ce cycle sur notre araignée quand elle marche en ligne. Et je pense que ça commence à bien paraître. Remettons cela à l'état statique. Une autre chose que nous voulons faire à ce stade est la vue latérale, nous voulons juste nous assurer que les pattes d'araignées ne vont pas piquer à travers le sol pendant le cycle de marche. Et vous pouvez voir si nous zoomons ici, ces jambes doivent être un peu plus élevées, donc elles se reposent sur ce plan de sol. Et vous pouvez utiliser un plugin gratuit cool pour les aligner rapidement sur le sol, appelé drop to the floor. Et je vais également mettre un lien vers cela ci-dessous. Fondamentalement, il vous donnera ce bouton ici, qui, lorsque vous cliquez dessus, aligne automatiquement le maillage sur le sol. Faisons ça pour toutes nos jambes rapidement. Et nous devrons également repositionner les palpeurs. Et ils peuvent aller un peu au-dessus du sol. Et nous allons juste finir de recouvrir ces jambes. Activons voir le mouvement et voir à quoi cela ressemble. Et maintenant, les jambes ne traversent plus le sol, mais on dirait aussi qu'elles ne se plient plus assez. Revenons donc voir le mouvement et le modifier. Et en dessous de chacun de ces contrôleurs, nous avons une commande de levage qui va nous permettre de régler la hauteur dans laquelle nos jambes peuvent bouger ou jusqu'où elles se lèvent vers le haut. Essayons d'augmenter cette valeur à 30 sur notre jambe avant gauche. Et vous pouvez voir que c'est maintenant un peu plus haut que l' autre jambe avant. Je vais donc changer l'ascenseur à 30 centimètres sur chaque jambe. Nous allons revenir ici et voir à quoi ça ressemble. Très bien, nous y arriverons certainement. Commençons par ajouter une animation secondaire pour donner un peu plus de réalisme à notre cycle de marche. Si nous saisissons le contrôleur des options de moyeu ici, nous pouvons commencer à superposer un mouvement secondaire vers notre plate-forme, ce qui affectera une plus grande partie du corps entier ou du centre de masse. Nous pouvons choisir parmi une liste d'actions ici. Et nous allons simplement passer de haut en bas en commençant par le changement de vitesse. Nous allons donc ajouter ça. Et si nous touchons Play, l'action de changement va déplacer le centre de notre plate-forme vers la gauche et la droite pour imiter ce balancement du corps en marchant. Et nous pouvons affiner cela dans les options ici. Et je pense qu'il devrait être un peu plus subtil. Nous allons donc baisser le décalage dans l'axe des X à deux. Et je pense que c' est un peu mieux. Nous pouvons également ajouter un peu de variation pour qu' il ne s'agisse pas d'un va-et-vient aussi linéaire. Bon, allons-y une autre action. Cette fois, nous ajouterons un peu de soulèvement au corps et ajouterons cela, ce qui le place ici dans notre liste. Nous pouvons isoler simplement le transport aérien en désactivant le quart de travail comme nous l'avons fait auparavant avec ces flèches. Et je pense que l'ascenseur est aussi un peu trop intense. Jetons donc un coup d' œil aux options. Nous pouvons réellement modifier la façon dont ce mouvement se fond avec l'animation globale en modifiant cette valeur de fusion, qui est un peu différente. Je pense que nous allons essayer le mode de fusion publicitaire et ajuster davantage en le diminuant dans le mix pour le rendre encore plus subtil. Et voyons à quoi cela ressemble avec ce changement. Et je pense que nous pourrions les mélanger un peu plus. Abaissons le mélange dans l'action de changement de vitesse. Et il serait peut-être plus facile de voir cela si nous cachons ces contrôles pendant une seconde. Et je pense que cela commence à paraître un peu plus réaliste. Ajoutons donc l' action suivante dans notre liste, la poussée et l'ajout. Ensuite, nous allons simplement isoler cela pour voir comment la poussée affecte les choses. Et il n'a pas l'air de faire quoi que ce soit en fait. Jetons donc un coup d' œil aux paramètres. Et il semble que tout soit mis à zéro là-dessus par défaut. Cliquons ici et ajoutons un point à notre contrôle de fréquence et augmentons cela. Ensuite, nous pouvons contrôler l'intensité ici. Et vous pouvez voir qu' il pousse maintenant corps de nos araignées d'avant en arrière. suffit donc de composer cela jusqu'à ce qu'il soit un peu plus réaliste et ajustons également le mélange. Et nous pouvons également modifier la fréquence en déplaçant cela. Ensuite, nous verrons comment cela se fond avec les autres actions. Ok, ça va bien. Ajoutons la section suivante, qui est maintenant la hauteur, et désactivera les autres. Nous ne pouvons donc voir que cet effet. Encore une fois, nous devrons commencer par ajouter une fréquence et ajuster l'intensité. Et vous pouvez voir comment cela incline notre araignée, c'est ce que fait la hauteur de rotation . Et nous allons essayer ça. C'est joli. Voyons cela avec les autres effets. Et nous construisons lentement ce réalisme maintenant. Encore une fois, nous allons les éteindre et prendre le suivant. Twist cette fois, ce qui fait exactement ce que vous attendez. Et le modèle de cellule torsadée, qui est assez cool. Vous pourriez même faire danser un peu si vous le vouliez. Mais nous allons refaire la même chose et fusionner cela avec nos autres effets. Joli. Et soudain, vous pouvez probablement deviner ce que nous allons faire ensuite. Ajoutons notre dernière action ici, rouler. Quels sont les rôles de gréement, gauche et droit. Et je veux que cela soit aussi subtil. OK. Voyons donc à quoi ça ressemble ensemble. Ok, c'est presque fini. Je pense. Je pourrais aussi ajuster la foulée, qui correspond à la distance de chaque pas que notre araignée fait. Si nous augmentons cela, vous pouvez voir qu'elle fait des pas plus longs avec chaque jambe. Passons donc à la ligne et voyons à quoi cela ressemble quand elle marche. Et je pense que nous avons un mouvement plus semblable à une araignée qui se produit maintenant. Remettons cela à l'état statique. Et je pense que nous pourrions probablement rendre cela encore plus beau en ajoutant une animation secondaire à l'abdomen et au reste du corps. Revenons donc à notre émotion et désactivons tout sauf l'abdomen Control Alt en bas ici. Et avec cette sélection, nous pouvons également ajouter une action au contrôleur de l'abdomen. Donnons-lui donc une action de changement. Je veux que l'abdomen se balance un peu d'un côté à l'autre pendant qu'elle marche. Nous allons donc faire quelques ajustements ici. Et ça se tortille un peu maintenant. Nous allons donc simplement dessiner ça dans un peu plus. Revenons également ici et ajoutons une action Push. Et nous utiliserons cela pour faire bouger l'abdomen d'avant en arrière, ce qui ressemble à cela avec le changement. Et je ne veux pas que ça pousse trop haut, donc nous allons aussi bien le régler. Je pense que cela fonctionne. Ajoutons également un peu de mouvement à la manette de tête. Donnons un peu de hauteur, ce qui devrait faire monter et descendre la tête un peu. Ajoutons ça et apportons quelques ajustements. Et puis elle y va, et ça a l'air cool. Et encore une fois, nous rendrons cela agréable et subtil. Ensuite, nous verrons à quoi cela ressemble ensemble. Et à ce stade, je vais juste passer en revue et affiner tous ces paramètres pour m'assurer que tout fonctionne bien ensemble. Suivez donc ou passez à l'avance. Bon, revenons au mode ligne et regardons à nouveau sa marche. J'aime bien, mais j'ai l'impression que ces pattes avant tendent la main un peu trop loin. Passons donc à la vue latérale. Et ce qui est attraper les manettes de jambe avant et les ramener un peu et un peu ces jambes avant. Et je pense que c'est un peu plus comme une araignée parce qu'ils se sentent autour de ces pattes avant, n'est-ce pas ? Et en parlant de sentiment, passons au mode statique du fichier. Vous pouvez voir que ces senteurs ne font pas trop pour le moment. Et nous ne devrions pas vraiment les appeler penser que le nom scientifique est en fait de petites palpes. Voyons donc si nous pouvons les trouver dans la liste et y ajouter un peu de motion . Et nous avons les mandibules ici, mais nous avons besoin de ces contrôles d'objectif aux pointes que nous avons configurées dans la leçon de gréage. Voyons donc si nous pouvons les trouver dans notre scène. Et ce sont ces deux valeurs nulles ici dont nous avons besoin. Prenons donc celui-ci et faites-le glisser dans notre liste. Et vous pouvez le voir dans la fenêtre d'affichage. Et c'est ce qu'on appelle le tibia en ce moment. Mais appelons-le simplement P1 pour les petites palpes, une, pour garder les choses scientifiques. Et nous allons aussi amener l' autre. Et nommez ça P2. Nous avons besoin que ces ensembles soient pilotés par le moyeu parce qu'ils sont attachés à la tête et non aux jambes. Ils adopteront donc plutôt les mouvements du corps, qui ressemble à ceci. Ajoutez donc un peu de Sway à ceux aussi, commençant par une action de décalage. Et cela se balance maintenant d'un côté à l'autre. Alors, modifiez un peu ça. Et je pense que ça a l'air bien. Copions cette fois et collons-la sur l'autre charge. Alors, c'est inversé. Nous allons définir cette valeur sur une valeur négative. Ensuite, nous ajouterons une autre action, cette fois une poussée. Et cela contrôle le mouvement arrière avant. Je vais essayer de faire en sorte que cela soit beau et naturel aussi. Et copiez-le à l'autre. Et inversé. Et pour la variation, donnons peut-être à celle-ci des valeurs légèrement différentes. Ok, allons-y une autre action. Allons-y avec l'ascenseur cette fois. Je pense que vous comprenez probablement le flux de travail maintenant. Donc, je vais juste aller de l'avant et finir la mise en place. Suivez donc ou passez à la section suivante où nous allons configurer ces animations secondaires sur les crocs. Bon, passons aux crocs, qui correspondent à ces os ici. Mais nous n'avons pas ajouté de contrôleur ou chaîne IK à ces derniers lors de la leçon de gréage. Nous allons donc rapidement le faire maintenant. Donc, à la racine des os sur cette bonne chose, cliquons avec le bouton droit de la souris. Et sous les étiquettes de gréement, ajoutez une étiquette IK. Ensuite, nous devons choisir un objectif, qui devra être le dernier os la hiérarchie ici. Nous allons donc cliquer dessus et ajouter un objectif. Ensuite, nous allons saisir l'objectif nouvellement créé, qui se trouve juste au bout de cette chose. Et je vais juste changer l' affichage de ces deux sphères. Et si nous revenons ici, donnons une couleur différente, peut-être un beau bleu vif. Bon, donc c'est une chose faite. Allons faire l'autre. Prenez l'os supérieur, cliquez avec le bouton droit de la souris sur les étiquettes de gréement, IK. Ensuite, nous allons cliquer sur la flèche et choisir le n os et le but final. Et nous allons aussi rendre ce bleu. Et une sphère. Bon, revenons à nos commandes de mouvement C. Ou prenez ce but gauche de Fang et faites-le glisser ici et renommez-le en J1 et faites-le piloter par le hub. Ensuite, nous ferons la même chose pour l'autre chose. Voyons à quoi ressemble l' animation. fait, ça a l'air un peu drôle. Je ne veux pas autant que les crocs se déplacent avec la plate-forme. Donc peut-être que nous allons régler le pilote sur ces deux points à la place. Ok, c'est mieux. Ajoutons simplement notre propre animation à ces crocs. Prends le premier ici. Nous allons ajouter une action de levage. Et je veux avoir des choses à soulever et à descendre légèrement au fur et à mesure qu'elle marche. Donc, baissons cela à 0,5 et peut-être diminuons un peu le mélange. Copions ça à partir de cette chose et collons-le dans l'autre. Bon, revenons à celui-ci et ajoutons un autre changement d'action cette fois-ci, qui va faire pivoter d'un côté à l'autre. Faisons quelques ajustements ici. Encore une fois, je veux que cela soit assez subtil. C'est très bien. Copions cela à l' autre. Je vais juste inverser cette valeur. Et je pense que ça va nous faire pour l'instant. Vous pouvez toujours revenir voir le mouvement et affiner le cycle de marche si nécessaire. Il suffit d'ajouter un plancher à notre scène et d' allumer quelques lumières pour que nous puissions bien voir comment notre araignée se déplace. Et nous allons passer à la ligne. Elle se déplace donc à travers le sol. Et je pense que nous sommes bons avec le cycle de marche maintenant, mais je veux juste m' assurer que son corps ne traverse pas le plan de sol. Maintenant que nous avons ajouté l'animation secondaire. Passons donc à la vue latérale. Et en effet, elle pique par là. Maintenant, désactivons l'objet Sea Motion. Et nous allons simplement lever un peu notre contrôleur principal et le réactiver. C'est mieux. Je k, donc c'est le cycle de marche tout trié. Voyons maintenant si nous pouvons tracer un chemin pour que notre araignée marche. Débarrassez-vous de ce plancher et désactivons à nouveau les lumières. Et nous désactiverons la géométrie uniquement dans la fenêtre d'affichage. Et nous commencerons par faire marcher notre araignée en cercle. Nous allons donc venir ici et faire un cercle. Et nous devrons modifier l'accès et l'agrandir un peu plus. Ensuite, si nous saisissons à nouveau notre mouvement C et que nous le sortons dans une nouvelle fenêtre, nous devons changer le type en chemin. Ensuite, nous pouvons sélectionner le chemin avec notre flèche ici. Nous choisirons le cercle et tout de suite notre araignée se verrouillera sur cette forme. Et si on frappe le jeu, elle commence à marcher le long du chemin du cercle. Et nous pouvons facilement ajuster la vitesse à laquelle elle avance en augmentant la valeur de la foulée. Et elle marche un peu plus vite maintenant. Nous pouvons affiner cela plus loin dans l'onglet Pose. Tout d'abord, ici, nous pouvons définir la direction de la marche. Et si nous changeons cela par x, par exemple, notre araignée peut marcher latéralement. Donc, peut-être que si vous décidez de faire un crabe au lieu d'accélérer, cela pourrait être utile. On peut aussi changer ça en Z et la faire marcher à reculons si on le voulait. Remettons cela à Z. Nous pouvons même contrôler chaque pas si nécessaire. Si nous effectuons un zoom avant, vous pouvez voir que cette jambe est un peu drôle ici. C'est probablement un peu trop étiré pendant qu'elle tourne le virage. Mais nous pouvons facilement modifier cela ici dans l'onglet étapes. Ou nous devons le faire, c'est relier cela à notre cercle. En saisissant la flèche et en la sélectionnant également. Ensuite, il suffit d'appuyer sur Créer des étapes pour générer les étapes le long du cercle. Mais nous voulons aussi nous assurer que, sous la pose, l'alignement est fixé à 100 %. L'araignée suit donc exactement ce chemin. Ensuite, revenons ici, créons ces étapes. Et cela génère tous les pas à gauche et à droite que je vais faire pendant son voyage le long du chemin. Et ce qui est vraiment génial, c'est que nous pouvons saisir n'importe lequel de ces pas et ajuster chaque pas individuellement afin que nous puissions vraiment peaufiner le cycle de marche. Nous pouvons donc facilement corriger cette jambe arrière étirée saisissant simplement ce couteau et en l' apportant un peu plus. Et maintenant, cette étape a été corrigée. Nous pouvons donc faire marcher sur pratiquement n'importe quel terrain que nous voulons. Donc je vais juste aller de l'avant et réparer cette jambe arrière pour toutes ces étapes. Je pense que c' est beaucoup mieux. Essayons donc de faire marcher notre araignée sur une forme 3D à la place. Si nous regardons en haut ici, sont toutes les étapes que le mouvement a généré pour nous. Alors, prenons tout cela et supprimons les. Et nous apporterons une primitive 3D pour que notre araignée se promène. Allons donc avec une sphère. Et nous voulons que ce soit agréable et lisse. Nous allons donc d'abord augmenter les segments. Et nous allons faire évoluer ça aussi bien que gros. Ensuite, si nous revenons à notre cycle de marche émotion et à l'onglet racine cette fois-ci, nous pouvons choisir une surface 3D à traverser ici. Encore une fois, avec notre sélecteur de flèches, choisissons notre sphère. Et les plates-formes sont un peu géniales. Activons donc un concentrateur de ligne. Et aussi facile que cela, elle se promène maintenant autour de la surface de notre sphère. Et nous avons quelques autres options ici. Nous pouvons modifier cela. Premièrement, si votre araignée ne s'aligne pas parfaitement avec cette surface, vous pouvez essayer d'activer et de désactiver les tangentes de ligne pour voir si c'est mieux. Je pense que dans notre cas, nous allons simplement laisser ça. Nous pouvons également décaler le modèle de la surface si nous avons des croisements en activant la distance minimale et en modifiant simplement ce décalage. Mais je pense que notre place est plutôt belle. Laissons-y aussi. Nous pouvons également augmenter notre sphère si nous le voulons, et je me suis étendu pour rester collé à cette surface, ce qui est assez cool. Rendons notre sphère modifiable en cliquant à nouveau ici ou en appuyant sur C sur le clavier. Alors, voyons si nous pouvons bientôt trouver ces pas comme nous l'avons fait auparavant et empêcher ces jambes de s'étirer jusqu'à présent. À ce stade, je vais toujours suivre notre cercle parce que nous avons repris cela dans notre mouvement de scène auparavant, c'est pourquoi l'araignée se promène toujours comme sphère dans ce mouvement circulaire, nous n'avons supprimé que les étapes antérieures. Revenons donc au cycle de marche encore et encore dans l'onglet de ces étapes, créons à nouveau des étapes sur notre sphère. Cette fois, nous allons récupérer à nouveau notre sélecteur de flèches, et cette fois, nous choisirons la sphère et créerons des étapes. Et maintenant, nous pouvons refaire exactement la même chose, mais plutôt dans notre sphère. Et il peut être un peu difficile de sélectionner ces étapes lorsqu' elles sont en géométrie. Passons donc au menu Sélectionner sous filtre de sélection, désactivons la sélection de polygones. Et maintenant, nous devrions pouvoir saisir ces étapes un peu plus facilement. Allez-y et modifiez-les comme nous l'avons fait auparavant pour corriger ces jambes trop tendues. Suivez donc ou passez à l'avance. Et on y va. Cachons maintenant notre plate-forme en ne montrant que la géométrie. Et nous jetterons ce matériau blanc sur notre sphère et remettrons la lumière. Et nous avons maintenant modélisé les araignées texturées , truquées et animées. Tellement grand, merci à vous d'être allés jusqu'ici. Et maintenant que vous savez exactement comment faire cela, vous pouvez utiliser ces techniques et créer votre propre veuve noire ou un personnage à huit pattes. Finissons donc dans la prochaine vidéo où nous vous donnerons quelques idées pour votre projet de cours. 9. Projet de cours: Maintenant que vous savez comment créer une texture modale et animer une araignée veuve noire dans Cinema 4D, c'est à votre tour de créer quelque chose de cool avec vos nouvelles compétences. Vous pouvez donc créer votre propre veuve noire vu peut-être quelque chose comme ça, ou essayer une autre sorte d'araignée ou un autre type de créature. Ou vous pourriez essayer de penser complètement en dehors des sentiers battus et de créer quelque chose comme ça. Nous avons inclus le fichier de projet téléchargeable pour vous donner quelques idées et vous aider à démarrer. Et si vous faites quelque chose de cool, n' oubliez pas de le publier sur notre groupe Facebook. Et si vous avez apprécié le cours ou si vous avez des commentaires, hésitez pas à laisser un avis. Merci encore d'avoir pris en charge les raccourcis CG. Nous vous attraperons la prochaine fois.