Transcription
1. Introduction: C'est Dave
des raccourcis CG. Bienvenue dans notre nouveau cours Cinema
4D, Black Widow. Nous avons fait équipe
avec Moscow Lima, l'
un des meilleurs artistes du
cinéma 4D du Brésil pour vous
proposer ce
cours avancé en création de personnages. Dans ce cours vous
guidera tout au long du flux
de travail du début à fin de la création de l'araignée
veuve noire dans Cinema 4D. Et la bonne nouvelle,
c'est que vous n'aurez pas besoin d'autres logiciels ou plugins
pour terminer le cours. Vous pouvez même le faire avec
la démo gratuite Cinema 4D disponible sur
le site Web maximum. Suivez-nous alors que nous vous
accompagnons dans la modélisation, la création d'
UV, la sculpture, texturation, le gréage
et l'animation. Nous avons également inclus
le fichier de
projet prêt pour le rendu final pour vous aider
à démarrer. À la fin de ce
cours, vous aurez une meilleure compréhension
des
outils de création de
personnages Cinema 4D et vous connaîtrez le flux de travail exact à prendre lors de la création de vos
propres personnages. Et vous ne serez pas limité
à créer des araignées dans le projet de classe, vous
encouragera à prendre vos nouvelles compétences et à
penser en dehors des sentiers battus. Peut-être pourriez-vous essayer
quelque chose comme ça à place. C'est tout pour l'instant. Allons dans Cinema 4D et commençons à créer la veuve noire.
2. Modélisation du corps: Bon, donc avant de
commencer la modélisation, il est très important que nous
commencions avec une bonne référence. Si nous voulons demander à la
colonne vertébrale d'être aussi photo-réaliste que possible, nous allons avoir besoin de photos
de bonne qualité comme guide. Une bonne ressource pour les
photos est iStockPhoto. Ce site
existe depuis toujours, donc la bibliothèque est
absolument massive maintenant. Essayons donc de chercher une araignée veuve
noire ou une araignée rouge comme on les
connaît en Australie. Et vous pouvez voir que cela renvoie une charge d'images
haute résolution. Et surtout, nous avons
une charge d'angles différents, ce qui sera également très important
pour notre modélisation. Nous voulons également nous
assurer que nous saisissons des images montrant certains des détails
les plus fins. Certains de ces gros plans
seront également très pratiques. Une autre bonne option est une bonne recherche Google Image Search,
bien que la qualité de l'image
ait bien que la qualité de l'image tendance à être un peu inférieure ici. Quoi qu'il en soit,
commencez par saisir une quantité d'images de
référence de qualité. Et vous pouvez même choisir
une autre espèce d'araignée si vous le souhaitez, ou simplement suivre pendant que nous
créons la Veuve Noire. J'inclurai également des liens vers l'endroit où j'ai trouvé mes images de référence dans les ressources PDF que vous pouvez télécharger avec le cours. Ok, sans plus attendre, montons dans Cinema 4D et
commençons à modeler ce type. Et j'aimerais commencer la
modélisation dans la vue latérale. Nous allons donc appuyer sur F5 sur le clavier pour faire
apparaître nos différentes vues. Et j'ai trouvé une excellente référence
pour la bonne vue. Cliquons donc ici pour passer à cette vue et faire entrer notre image de
référence ici. Prenons le menu Mode ici et dirigeons vers
les paramètres d'affichage. Et sous l'onglet arrière, qui est un arrière-plan de manque à gagner, voici où nous pouvons importer
notre image de référence. Nous allons suivre
notre dessin scientifique d'une section transversale
d' une araignée générique. Et vous pouvez vérifier
le fichier PDF de référence pour savoir où le récupérer. Et évidemment, il ne s'agit pas spécifiquement
d'une araignée veuve noire, mais elle
nous donne une bonne idée de l'anatomie de la plupart des
types d'araignées. Vous pouvez donc probablement
l'utiliser si vous envisagez de modéliser une autre
espèce d'araignée. Et nous allons
utiliser une combinaison de
différentes techniques de modélisation
tout au long du cours. Le premier
sera la modélisation de boîtes. Mais plutôt qu'une boîte, je préfère
utiliser un cylindre. Nous allons donc en amener l'un d'eux. Et je veux que ce cylindre soit pointé sur
toute la longueur du corps. Changeons donc l'orientation
par un Z négatif, comme ça. Et je veux aussi réduire
les segments de hauteur à un et les
segments de rotation à 12. Et nous allons le positionner et
l'extruder le
long de la courbure
de notre corps d'araignées. Mais nous devrons d'abord rendre
notre cylindre modifiable
en cliquant sur cette icône ou en
appuyant sur C sur le clavier. Et cela convertit notre
cylindre en mailles que nous pouvons extruder et déformer. Ensuite, je veux retirer les bouchons aux
extrémités du cylindre. Il passera donc
en mode polygone et saisira notre outil de
sélection de rectangle. Et si nous cliquons et faites-le glisser le
long du bord ici, nous pouvons appuyer sur Supprimer sur
le clavier pour supprimer ces visages et la
même chose à l'autre extrémité. Maintenant, si nous revenons
à notre perspective, nous reste maintenant
cette pièce de géométrie
en forme d'anneau creux . Et maintenant, nous pouvons commencer à
extruder à partir de cela. De retour dans notre vue latérale, nous voulons maintenant
travailler en mode Edge. Et nous voulons le gadget de déménagement. Maintenant, si nous frappons U et
L sur le clavier, nous pouvons sélectionner une boucle de bord ici. Et nous pouvons commencer à
les mettre en place et à les extruder le long du corps
entier de l'araignée. Et pour que nous puissions voir
cela un peu plus facilement. Passons
au mode ombrage. Je pense que le moyen le plus simple
de le faire est de
déplacer et de mettre à
l'échelle la boucle de bord pour
qu'elle commence à se conformer le long de la
forme du corps. Donc, si nous mettons cela là, nous pouvons alors maintenir Control
et
l'extruder pour construire les
polygones du modèle. Et nous allons
également mettre à l'échelle
cette boucle de bord et la mettre
en position ici. Ensuite, il suffit de
répéter ce processus jusqu'à ce que la forme rugueuse de notre copain
araignée soit extrudée. Et vous n'avez pas besoin de rendre
cela parfait à ce stade. Nous ferons beaucoup plus de
réglages au fur et à mesure. Mais cela va certainement nous
donner un bon point de départ. Et vous pourriez trouver que
le passage en mode rayons X pourrait aider à aligner ces formes avec notre image
de référence. Et c'est comme ça que j'
aime travailler de toute façon. Allons de l'avant et faisons
cela pour tout le corps. Et n'hésitez pas à passer
à
l'étape suivante pour passer
à l'étape suivante sur la chronologie . Maintenant que c'est fait, jetons un coup d'œil à notre vue de
dessus où vous pouvez voir notre araignée est
un peu maigre. Elle n'a évidemment pas mangé
trop de mouches aujourd'hui, donc nous devons
les engraisser un peu et obtenir cette forme de
ce point de vue aussi. Il passera donc
à la vue de dessus. Nous devons apporter
une autre image de référence. C'est la même affaire qu'avant. Nous allons accéder aux paramètres Mode View, puis à l'onglet arrière, et nous ajouterons
une autre image. Cette fois, nous
cherchons une belle vue d'ensemble de notre araignée. Et j'ai créé
une image que nous pouvons utiliser pour cela à partir d'un modèle précédent. Utilisons donc cela comme
guide pour notre vue de dessus. Et c'est un peu trop grand, mais nous pouvons le
faire baisser ici avec les contrôles de taille. On dirait bien, mais on dirait que c'est
peut-être un peu décentré. Nous allons donc modifier un
peu le décalage jusqu'à ce qu'il soit juste
sur cette ligne centrale. Très bien, nous pouvons maintenant saisir ces boucles de bord
en double-cliquant dessus. Et nous devons simplement faire la
même chose de notre point de vue de dessus. Encore une fois, il n'est pas nécessaire que cela
soit parfait à ce stade. Nous retrouverons bientôt toutes ces
formes un peu plus tard. Et nous allons juste mettre
ça ici pour le visage. Jetons maintenant un coup d'œil à
ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Nous avons maintenant notre
forme d'araignée de base triée. Donc, si vous envisagez de faire un
autre type de séparation, n'hésitez pas à commencer à peaufiner
votre maillage à partir de ce moment. Mais si vous voulez
suivre avec nous et faire de la veuve noire, nous allons apporter
quelques modifications supplémentaires à la forme de notre araignée pour
en faire un peu
plus de veuve noire ESC. Revenons donc à notre vue latérale, apportons notre image de référence Black
Widow. Et nous devons
redimensionner cela un peu plus près de la taille
de notre géométrie, principalement de la forme
de la tête ici. Donc, nous allons simplement augmenter un peu
ça aussi. Avec exactement les mêmes techniques, la forme peut
se
former plus étroitement à la forme du corps
Black Widow. Encore une fois, il s'agit simplement
d'une combinaison de déplacement et de mise à l'échelle de
ces boucles de bord. Si vous manquez de boucles
et que vous n'en avez pas
assez pour rendre
cette forme agréable et ronde. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris
et de choisir Loop Path Cut. Et on peut ajouter une boucle comme ça. Et cliquer sur ce bouton
sera également envoyé à cette coupe entre ces
boucles de chaque côté. Ensuite, nous pouvons simplement
continuer à les positionner pour créer une forme
plus lisse. Je vais rapidement passer en revue et faire
correspondre la nouvelle référence, mais n'hésitez pas
à passer au maillage fini. Ok, ça ne
ressemble pas beaucoup à ce stade, mais cela
nous donne la forme rugueuse de notre cellule Black Widow. Il est maintenant jeté dans
une surface de subdivision. Et nous sommes maintenant prêts à
commencer à modéliser les jambes. Nous allons enregistrer notre dossier et je vous
verrai dans la prochaine leçon.
3. Modélisation des jambes: Ok, maintenant que nous avons la forme rugueuse du corps de nos
veuves noires. Il est temps de créer les jambes. Et malheureusement, je
n'ai pas pu demander
à une araignée de poser pour moi
avec des jambes droites. Nous allons donc devoir travailler avec ces diagrammes scientifiques. Et nous devrons
simplifier les jambes
d'une manière qui nous
laissera une bonne géométrie
propre que nous pourrons
ensuite utiliser pour organiser et animer. Donc, si nous ouvrons le Cinema 4D, c'est ainsi que j'ai
choisi de traduire la forme en un maillage
très simple. Chacune de ces articulations le
long de la jambe, je vais avoir besoin d'une
petite section
en retrait dans notre jambe droite, comme ça. Et vous pouvez voir que j'en
ai un pour
chaque articulation le long de la patte d'araignée. Utilisons donc ce diagramme très
simplifié comme référence pour
modéliser les jambes. Nous allons donc ouvrir à nouveau notre projet d'
araignée, et nous ferons les
mêmes étapes que lors la leçon précédente pour mettre cette image
en vue de face. Cette fois, je
n'arriverai jamais à ce type. D'accord. Et nous allons simplement mettre
cela en place sur
le côté droit de
notre corps d'araignée. Ils vont saisir notre
surface de
maillage et de subdivision et regrouper ces
objets ensemble. Et nous allons le cacher pour l'instant
pendant que nous modélisons les jambes. Et nous allons modéliser
ça comme nous l'avons
fait avec le corps. Apportons un autre cylindre. Nous voulons que cela pointe
dans la direction de notre référence. Nous allons donc basculer l'
orientation sur x négatif. Ensuite, pour voir les
lignes, les lignes arriveront ici et allumeront le filaire. Nous voulons également réduire les segments
de ce cylindre. Je vais donc faire des
segments de hauteur un et les segments de rotation six appuieront également sur C sur le clavier
pour rendre cela modifiable. Et nous supprimerons ces majuscules la même manière que dans
la vidéo précédente. Et nous allons les supprimer. Nous avons à nouveau un
cylindre creux, et nous allons le modéliser de la même manière. Prenons donc l'outil de
bord et saisissons l'extrémité ici et passons
à la vue de face. Et nous allons également activer
le mode radiographie. ne nous reste plus qu'à
aligner ces bords à l'endroit où nous les avons
dans l'image de référence. Nous allons donc apporter cela
ici et réduire cela. Ensuite, le maintien de Control
va extruder cela jusqu'ici et
le faire baisser également. Ensuite, contrôlez à nouveau pour extruder
et augmentez simplement cela. Et c'est exactement
le même processus que dans la leçon
précédente. Je vais donc aller de l'avant et faire toute
la longueur de la jambe
avec la même technique. Très bien, et nous allons régler
ça à l'autre bout. chose comme ça. La prochaine étape
consistera donc à modéliser la pointe de la patte d'araignée
là où elle
a réellement de petites griffes effrayantes. Et voici quelques
gros plans extrêmes du pied d'araignée. Et je dois dire que c'est
un peu bizarre. Ils ont des pieds assez
étranges. Nous allons donc simplifier
cela pour notre modèle. Nous n'avons pas vraiment l'intention de faire gros plans
des pieds de toute façon. Revenons donc dans Cinema 4D et nous allons jeter un
coup d'œil à cette fin. Tout d'abord, je veux
fermer la casquette ici. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de
la souris et utiliser l'outil de couture et de couture, qui me permettra de cliquer et faire glisser sur une certaine géométrie
pour remplir ce trou. Ensuite, nous
passerons en mode polygone. ces nouvelles faces sélectionnées, nous allons appuyer sur I sur le clavier de l' outil Extrusion, puis cliquer et faire glisser dans une autre boucle d'arête. présent, nous avons fait une modélisation très
faible en poly. Mais cette partie à la fin
va devoir paraître assez ronde et organique. C'est donc peut-être le
moment d'introduire une autre
surface de subdivision pour nous donner une meilleure idée de ce à quoi ressemblera le
dernier maillage
de doute lisse . Très bien, maintenant on peut extraire des petites
griffes effrayantes. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris et nous
assurer que nous avons sélectionné l'
extrusion. Et ici, dans les options, je vais donner à l'extrusion
un niveau de subdivision. Si nous extrudons
cela, toute cette section sort. Mais nous voulons en fait
diviser cela sous la
forme de deux clauses distinctes. Il suffit d'annuler et de désactiver Conserver les groupes et de
réessayer. Et cela nous donne ces
deux parties distinctes. Nous pourrions simplement
l'extruder un peu plus loin. D'accord ? Maintenant, je veux sélectionner
uniquement la zone de pointe. Appuyez donc quelques fois sur U plus Y sur le clavier
pour augmenter la sélection. Et qu'est-ce qui réduit
cette partie en petites pinces comme ça ? Et nous allons prendre les pointes
et les réduire un peu plus pour rendre cela un peu plus
pointu, quelque chose comme ça. Mais ça pourrait aussi aller un peu de
freestyle ici et les
modifier en une forme légèrement
plus intéressante. Nous utilisons donc une combinaison de
l'
outil de sélection brute et de mise à l'échelle. Nous obtenons donc
quelque chose d'un peu plus clair, comme si nous pourrions simplement mettre à l'échelle ces onglets intérieurs et peut-être
simplement avoir l'un d'entre eux un peu plus petit que l'
autre, quelque chose comme ça. Il suffit donc de jouer avec la
mise en forme jusqu'à ce que vous soyez heureux. Il est également important
de jeter un coup d'œil à votre modèle sous tous les angles afin vous assurer que vos
formes sont
belles dans l'espace 3D. Et passer de temps à autre entre
la subdivision et le
faible poly
est également une bonne idée. Vous pouvez donc
vous assurer de ne pas avoir quelque chose bizarre avec votre maillage. Vous pouvez également utiliser
la touche de raccourci pour activer ou désactiver la subdivision. Ok, je pense que je suis
content de ça. La prochaine étape consistera donc à
créer huit de ces pattes et à les mettre en position
autour du corps de l'araignée. Ainsi, avec les jambes
sélectionnées, maintenez la touche Contrôle
sur le clavier et faites glisser trois copies
de cette géométrie. Et pendant que nous y sommes
,
renommons également ces derniers pour ne
pas être confus plus tard. Et nous pouvons
les cacher pour l'instant. Allons vers
la vue latérale droite. Et nous ferons en sorte que la jambe numéro
un puisse se former
le long de la forme de la jambe avant
dans notre référence ici. Et la façon dont nous allons le
faire, c'est avec l'outil Spline Pen, que nous utiliserons pour
dessiner cette forme, ajoutera un point de spline ici
à la base de la jambe et un
autre au début de cette joint et sur celui-ci aussi. Et en gros, nous voulons
simplement mettre un point sur chacune de ces articulations. Un autre ici et ici, là, et là, et là. Et c'est en fait un
peu plié ici au milieu. Ajoutez-en un là aussi. Et enfin,
au bout de la jambe. Très bien, si nous
regardons la vue de dessus, il
faudra déplacer ces
points là où ils doivent également se
trouver dans l'axe X. Nous allons donc récupérer l'outil Déplacer et commencer à
les mettre en place. Et les articulations aux mêmes points que nous avons
fait dans la vue latérale. Je vais donc aller de
l'avant et faire ça. Maintenant, si nous regardons
la vue en perspective, nous avons une belle ligne
approximativement le long de cette jambe. Cependant, nos images de référence
ne sont pas parfaitement alignées. Donc maintenant, si nous regardons en arrière
la vue latérale, ces points seront
un peu décalés. Je pense donc que nous
compterons davantage sur la vue latérale pour
cette jambe en particulier. Il suffit de modifier à
nouveau ces points pour correspondre à cela. Et encore une fois, nous n'avons pas besoin d'être trop parfaits à
ce stade. Nous les affinerons un
peu plus tard. Très bien, jetons un coup d'œil plus
rapidement sur la vue de dessus. Et je veux juste que cette forme
soit naturelle que possible par moi. Donc je pourrais me
débarrasser de ce morceau plié ici, quelque chose comme ça. Nous avons donc une belle arche dans cette jambe k. Donc, une fois que nous
serons satisfaits de cela, nous allons utiliser
une rampe spline, le format pour que notre géométrie s'
enroule le long de cette colonne vertébrale. Nous allons donc l'apporter et en
faire un enfant de la
première jambe parce que nous devons en
faire huit ou vous feriez mieux de renommer
notre spline pour qu'elle corresponde également. Alors maintenant, nous allons dire à notre enveloppe spline d'
envelopper la première jambe, cette géométrie le long de
la jambe une spline. Nous allons donc cliquer sur cette flèche
et choisir ce type. On y va. Et ce qui est génial
dans cette configuration, c'est que nous pouvons facilement
modifier la forme de la jambe en déplaçant les points de spline
sous-jacents. Nous pourrions aussi simplement grossir
dans ces jambes en
augmentant la taille ici. Nous allons donc aller de l'avant maintenant et faire le même processus pour
les trois autres étapes. N'hésitez donc pas à suivre ou à
passer au chapitre suivant. Très bien, maintenant que nous
avons réglé nos jambes, regroupons tous
ces éléments en appuyant sur Alt G sur le clavier. Et nous allons simplement
renommer cela aussi. Ensuite, nous pouvons masquer le corps. Et il ne reste plus qu'
à refléter ces jambes
de l'autre côté. Il pourrait donc simplement
cacher ça encore une fois. Et ici, nous pouvons
utiliser un nœud de symétrie. Et tout ce que nous avons à faire,
c'est de traîner nos jambes
là-dedans et cela devrait les
refléter comme ça. Nous allons enregistrer cela maintenant et je vous
verrai dans la prochaine
leçon où nous
commencerons à ajouter des
détails supplémentaires à notre modèle d'araignée.
4. Détails de modélisation: Ok, donc avant de commencer à
détailler notre araignée, c'est probablement le
bon moment pour configurer certaines couches afin que nous puissions facilement cacher et montrer différentes
parties du modèle. Nous allons créer deux nouvelles couches
dans notre gestionnaire de couches ici. Et nous mettrons le corps
de l'araignée dans cette couche et les pattes
dans cette couche verte. Et maintenant, plutôt que d'activer désactiver des pièces
individuelles dans notre gestionnaire d'objets, nous pouvons simplement basculer le bouton
solo de chacun de ces calques pour isoler
tout ce que nous devons travailler. Donc, solons-le pour l'instant et nous commencerons à détailler le corps. D'abord. Nous devons fermer le
trou que nous avons ici où le
visage des araignées va aller. Double-cliquez donc sur l'une de ces lignes de bord pour
sélectionner cette boucle. Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris et
choisissez Fermer le trou de polygone. Et nous allons juste jeter un coup d'œil
aux options d'outils ici. Et je veux que le
type de polygone soit quadruple. Et maintenant, si nous cliquons
sur ce trou, il va le remplir
et essayer de nous
donner de jolis quads
dans ce nouveau maillage. Mais ce n'est pas tout à fait parfait. Il y a quelques triangles
sur les côtés. Prenons-les et
on va les nettoyer. Si nous frappons M et N
sur le clavier, cela dissoudra ces bords. Ensuite, nous pouvons
cliquer avec le bouton droit de la souris et utiliser l'outil de coupe de ligne pour
découper de nouvelles arêtes. Nous allons donc passer de
ce point à ici, et la même chose de l'autre côté. Et nous allons couper à partir d'ici
tous ces éléments, ce qui nous donne encore quelques
petits triangles aux extrémités. Mais je pense que ça devrait
être très bien pour l'instant. Je veux aussi
aplatir
un peu ce visage pour qu'il ne soit pas tellement
pointé vers le bas. Nous pouvons simplement redimensionner
cela un peu sur l'axe des z jusqu'à ce qu'il soit
un peu plus plat. C'est le cas pour l'instant. Et j'ai le sentiment
qu'elle pourrait aussi avoir un trou dans ses fesses aussi. Prenons ça et appuyez sur S sur
le clavier pour l'encadrer. Et nous allons juste
regarder ça d'ici. Nous allons également devoir
sceller ce trou de crosse. Nous allons donc tout d'abord modifier
l'angle, comme nous l'avons fait avec le visage. Et nous utiliserons également l'outil
trou polygonal fermé à cette extrémité. Il suffit de s'assurer que les quads
sont toujours sélectionnés. Et nous devrons faire un
peu de travail supplémentaire
ici et ajouter des
arêtes manuellement. Encore une fois, nous allons utiliser l'outil de coupe de ligne
et découper quelques quads dans le maillage des deux côtés
pour éliminer les triangles. Dissolvons également certains de ces bords et faisons
quelques autres coupes de ce côté. Ça a l'air bien pour l'
instant. Revenons à la tête et cela
commencera à donner à notre araignée des traits faciaux. Et nous veillerons à ce que
le modèle soit sélectionné. Ensuite, nous passerons
en mode polygone. Et nous allons extraire quelques choses
pour notre araignée. Prenez donc toutes ces
faces et
faites simplement notre même astuce d'extrusion
en saisissant l'outil Move Tool, maintenant le contrôle et en le
faisant glisser comme ça. Nous pourrions simplement aller un
peu plus loin. Et il les redimensionnera également dans l'axe des z pour l'
aplatir un peu. Et nous allons attraper
ces faces inférieures. Et je vais
aussi les réduire pour les aplatir. Et vous pouvez voir ici, c'est des visages et maintenant beaux
et plats sur l'axe Y. Je vais les extruder vers le bas. Et puis je veux les
taper un peu. Je vais donc appuyer sur M et W pour passer
à l'outil Extruder Inner. Et nous allons simplement cliquer
et faire glisser ça vers l'intérieur. Et maintenant, nous voulons
garder le contrôle à nouveau et extruder cette pièce vers le bas. Et nous allons le faire deux fois. Nous avons donc une
subdivision supplémentaire là-dedans. Ensuite, nous allons
redimensionner cette mèche et l'extruder
vers le bas quelques
fois avant de finalement le bout des crocs
en largeur à la fin. Nous allons également extraire une chose
plus petite à la pointe, quelque chose comme ça, qui n'a pas l'air si
impressionnant en poly bas. Activons donc notre surface de
subdivision et voyons à quoi cela
ressemble, lissé. Très bien, c'est définitivement
arrivé, mais il sera
probablement un peu plus facile de le
peaufiner avec les outils
de sculpture. Et dans cette
version particulière de Cinema 4D, nous pouvons trouver les
outils de sculpture ici dans le menu Mesh, sous Sculpt. Mais nous allons vraiment avoir
besoin des
pinceaux à sculpter eux-mêmes. Pour un accès facile, prenons ce menu
ici et déchirez-le. Et ils sont tous grisés pour
le moment car
nous avons besoin d'un maillage sélectionné pour les utiliser.
Nous allons donc saisir ça. Et je pense que nous allons commencer à
affiner la forme de nos crocs avec le pinceau lisse, qui est un peu trop gros. Abaissons donc la taille du
pinceau
et réduirons également la
force et commençons à sculpter. Il se peut même que le mode objet ou le mode Edge fonctionne mieux. Et nous allons simplement sculpter cela pour obtenir une forme dont nous sommes satisfaits. Et je n'aime pas les bords
pointus ici. Nous allons donc le lisser sur dix. Et je pense que les triangles que
nous avons laissés ici vont
nous poser des problèmes. Jetons un coup d'œil
sans lisser. Oui, ce n'est pas bon. Attrapons-les et frappons m et n Encore une fois pour dissoudre ces bords et les transformer
en quads. Ok, c'est mieux. Je vais donc continuer à
lisser un peu ce maillage. Et j'aime aussi utiliser
la brosse en vol à une taille inférieure pour simplement gonfler des
parties de notre maille. Ce n'est probablement pas une
mauvaise idée de revenir à nos
images de référence pour cela, mais je vais faire un
peu de freestyle ici. De plus, les commandes
de Cinema 4D pour la sculpture sont très
similaires à ZBrush. Maintenir le décalage
permet également de lisser le modèle et maintien de Control inversera les effets de n'importe quel
pinceau que nous utilisons. K. Je veux que le Fang
ici ressemble un peu
plus à une
épingle. Je vais donc essayer le
pinceau saisi pour ça. Et cela fonctionne beaucoup comme le pinceau
Move et le pinceau Zed. Voyons si on peut reculer
ça un peu de cette façon. Nous pouvons simplement nous référer à l'image de référence de notre vue
latérale. Et nous allons juste
modifier cela jusqu'à ce que
nous l'ayons au bon endroit. Passons donc un peu
de temps à peaufiner cela. Il arrive parfois que vous
rencontriez des problèmes comme celui-ci, lorsque la géométrie commence
à se chevaucher elle-même, vous
devrez voir à
l'intérieur du modèle pour corriger cela. Si nous basculons sur la
vue latérale et que nous effectuons un zoom arrière sur dix, nous pouvons saisir l'outil de
sélection Lasso. Et sans modèle sélectionné, nous pouvons saisir tous les
polygones que nous voulons masquer. Donc, tous ces trucs. Nous en avons manqué quelques-uns ici. Ensuite, dans le menu de sélection, nous allons choisir, masquer, sélectionner. Et maintenant, dans la
perspective, nous pouvons avoir un bon
aperçu de notre modèle. On peut voir que c'est vraiment
un peu foiré ici. Double-cliquez sur la boucle de
bord et augmenterons la sélection avec vous
et Y sur le clavier. Et maintenant, nous pouvons
limiter notre sculpture à ce que nous
avons sélectionné ici. Nous allons donc saisir à nouveau nos pinceaux
et recommencer à
le lisser en place. Maintenant, j'essaie de faire
un peu de chewing-gum ici. Je veux donc qu'il surplombe un peu
la base de Fang. Je pourrais donc
revenir ici et attraper ces points et
les remonter à l'intérieur. Et jetez un coup d'œil
là-dessus. Cool qui révèle ces choses un peu plus. Augmentons la subdivision afin que nous puissions voir à quoi
cela ressemble. Lissez. Pas mal, mais nous allons définitivement
affiner cela un peu plus. Et je veux un peu
d'indentation juste avant la
pointe pointue de l'aile. Cliquez
ici avec le bouton droit de la souris et ajoutons une coupe en boucle. Et nous allons juste ajouter
quelques boucles ici. Ensuite, si nous en attrapons
quelques-uns et que nous les redimensionnons un peu, cela nous donne un peu de saut
entre ces deux parties. Je pourrais simplement ramener cela
en plusieurs points à la fin en réduisant un peu
ces visages. Et peut-être le déplacer ici pour créer une forme de crochet. Et si nous commençons à manquer de géométrie et de choses qui
s'étirent comme ça, nous pouvons toujours ajouter d'
autres boucles. Et nous en ajouterons
assez pour éviter cet étirement. Quelque chose comme ça. Et ça commence définitivement à
ressembler à un peu plus de croc. Bon, nous allons donc ramener
le reste de notre modèle et nous allons passer au menu Sélectionner et nous devons tout afficher. Et c'est la
face avant de notre colonne vertébrale. Je vais régler ça. Donc, je suppose qu'il est temps de
régler le dos. De toute évidence, on ne peut pas laisser
ce peu plat comme ça. Revenons donc
à notre référence. On va devoir modéliser
les filières postérieures, ce qui est une belle façon de dire ces choses grossières sur ses fesses. Ainsi, avec ces faces
sélectionnées, il conservera le contrôle et l'échelle dans un dix pour nous
donner une boucle de bord supplémentaire. Ensuite, nous allons extruder
cette première filière à partir de cette section. Nous allons le faire deux fois, donc
nous avons une boucle supplémentaire. Et nous allons mettre à l'échelle cela,
aplatir ça. Il est donc plat sur l'axe Y. Ensuite, nous allons redimensionner cela face cachée et essayer de l'arrondir à dix. Ensuite, nous allons élargir la
sélection pour saisir tous
ces visages et la
faire baisser un peu plus loin. C'est comme de petites choses
potelées. Nous devons donc également avoir
un trou à la fin ici. Et évidemment, la fin
est un peu nette. Revenons donc à
nos pinceaux de sculpture et lissons un peu ça. Et il pourrait également
être judicieux d'
activer la surface de subdivision afin
que nous puissions voir à quoi ressemblera
ce maillage lisse final. Nous pourrions également essayer à
nouveau
la brosse en vol pour nous donner un
peu plus de volume. Je vais donc peaufiner un peu
cela avec les outils de sculpture et
peut-être le réduire un peu. Et nous garderons également un œil sur ce qui se passe à l'intérieur de la maille. Donc, à peu près les mêmes
techniques que nous avons examinées auparavant. Ok, alors nous devons faire exactement
la même chose et créer
une autre ici. N'hésitez donc pas à
regarder ce processus ou à passer
au chapitre suivant. Très bien, maintenant que
j'ai deux modèles de ce côté-là, nous
gagnerons un peu de temps et reflètent cela
de l'autre côté. J'ai donc besoin de double-cliquer
sur ces arêtes qui descendent au
centre de notre modèle. Et assurez-vous simplement que ça
tourne tout autour. Et on dirait que nous
avons tous les bords
dont nous avons besoin, sauf au
milieu du visage ici. Nous allons donc maintenir la touche Maj et les
ajouter à la
sélection. Maintenant que nous avons
divisé cela en deux, nous allons monter ici et
sélectionner, Remplir la sélection. Et si nous cliquons n'importe où sur le
côté gauche de notre modèle, il est sélectionné tout ce morceau. Et maintenant, nous pouvons simplement supprimer
ce côté du modèle. Et tout ce que nous devons faire maintenant,
c'est le miroir de ce côté. Donc, ici,
reprenons la symétrie comme nous l'avons
fait lors de la dernière leçon. Et nous ne voyons pas
ça ici. Revenons donc à
nos couches une seconde et éteignons en solo. Et j'ajouterai également notre nouvelle symétrie
à cette couche. Et maintenant, nous pouvons résoudre ce à nouveau. Nous pouvons mettre
ça là-dedans. Maintenant. Nous allons nous marier, mais nos crocs se croisent. Maintenant. Prenons ces deux
faces et supprimons les. Ensuite, nous passerons
en mode point et nous allons à 0 sur l'axe X. Maintenant, si nous l'autorisons,
nous y sommes presque. Nous devons aussi
faire ce type ici. Et celui-là aussi. Nous devrons peut-être simplement
vérifier cela et assurer que rien
d'autre ne se croise. Et nous allons le déplacer dans
la surface de subdivision. Et c'est presque là, mais notre topologie n'est
pas tout à fait comme nous le
voulons ici. Veillons simplement à ce que ces
points soient également mis à zéro. Ok, on va encore régler
ça. Et c'est mieux. Alors, vérifions également le
back-end. même accord devra
également s'assurer que ces points sont bien sur
cette ligne de symétrie. K. Je pense que la fin d'elle, mais elle aussi l'air un peu
plat à mon goût. Prenons donc à
nouveau notre outil de coupe en boucle et nous ajouterons
une subdivision supplémentaire. Très bien, je ne suis toujours
pas content du flux de la
géométrie ici. Revenons donc au mode Point
et récupérons notre outil de coupe de ligne. Et nous ajouterons des coupes ici, ce qui nous donne quelques
triangles qui ne sont pas idéaux. Mais si on
dissout ce type ? Je pense que cela devrait être le cas pour l'instant. Mais essayons aussi de
ranger ce morceau. Et nous allons essayer de
faire quelques coupes ici pour nous donner des quads, quelque chose comme ça. Et je vais simplement
les dissoudre aussi. Et voyons à quoi ça ressemble. Peut-être un peu plus de travail ici. Nous voulons essayer de
nettoyer tous les triangles. Notre maille lisse
a donc un bon flux de bordure. Et c'est encore un peu
douteux ici. Et si on coupait ici ? Et quelque chose comme ça ? Nous n'avons probablement pas besoin de
cette subdivision supplémentaire au milieu ici non plus. Prenons ça et
dissolvons eux aussi. Très bien, quand nous sommes
satisfaits de notre maille, nous pouvons passer à la
fixation des jambes. Mais avant d'attacher
les pieds à notre modèle, je veux simplement
entrer dans notre symétrie ici et activer les
points de serrage sur l'axe. Nous ne déplacons donc pas accidentellement aucun de ces
points centraux. Ensuite, nous pouvons saisir le maillage et nous assurer que nous sommes
en mode polygone. Et nous allons
attacher les huit pattes ces huit visages. Nous allons donc les sélectionner
et les extruder vers le
bas et les mettre à l'échelle d'un petit coup. Ensuite, nous pouvons retourner
à nos couches et désactiver le soloing pour
ramener ces jambes. Et nous voudrons d'abord travailler
sur cette jambe avant. Ajoutons donc cela
au même calque violet. Nous ferons de même. C'est de la spline. Nous n'aurons plus besoin de
cette enveloppe spline. Ce que nous pouvons faire, c'est
en solo le principal Michigan. Et je vais juste saisir la
jambe et la spline et cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir
Connecter et supprimer, ce qui
éliminera cette rampe spline. Et nous pouvons également nous débarrasser
de la spline. Voyons maintenant si on
peut attacher ce type. Nous devrons peut-être réduire
légèrement la jambe pour s'adapter au corps. Il suffit donc de sélectionner ces
polygones et de les réduire à l'échelle. Nous allons saisir l'outil Edge et
passer à notre vue de bas. Et nous pouvons saisir la boucle de
bord à la fin ici et simplement la
mettre en place. Et je veux le relier à
ce sujet. Je pense que je vais juste ajuster la
jambe un peu pour qu'elle s'aligne. Et nous pourrions même importer notre image de référence
de la vue
inférieure pour faciliter le
placement de nos jambes. Comme nous l'avons fait avant, prenons maintenant la vue du bas. C'est donc là que
nous visons. est donc ici que
nous devons l'attacher. Et revenons
à la perspective. Et nous allons saisir ces deux
visages et les supprimer. Ensuite, nous reviendrons en mode
Edge et faites-le
pivoter légèrement. Ensuite, lorsque les deux mailles sont sélectionnées, nous maintenons la touche Maj enfoncée et double-cliquez
sur ces deux trous, puis cliquez avec le bouton droit de la souris
et choisissez point. Nous devons donc
essayer de le faire pour
qu'il ne se torde pas. Donc peut-être d'ici
à ici, pas tout à fait. Défaisons ça et
essayons ici. Et je pense que nous pouvons
travailler avec cela. Essayons cela en symétrie. Ce n'est pas parfait, mais nous allons le
ranger dans une seconde. Mais vous remarquerez
à ce stade que les jambes ne sont toujours pas
connectées. nous suffira donc de saisir les deux maillages et de nous connecter
et de les supprimer à nouveau. Et pour m'assurer que
nous n'avons pas points ou d'imperfections
bizarres, j'aime également optimiser
le maillage après la connexion. Et maintenant, si nous autorisons à nouveau le
lissage, ces jambes font
désormais partie de la maille. Mais nous allons juste saisir cette boucle de
bord et l'ajuster à dix heures. Et je veux que cette rencontre
soit un peu plus fluide. Nous allons donc juste finaliser cela un peu et peut-être ajouter
une autre boucle de bord. À partir de ce
moment, il est probablement plus facile d'utiliser à nouveau nos pinceaux à
sculpter. Je vais simplement utiliser une combinaison de la brosse lisse et la brosse en vol pour rendre la jambe un
peu plus naturelle. Jusqu'à ce
que nous obtenions quelque chose qui ressemble à ceci, où toute cette géométrie
s'écoule bien. Et maintenant, il s'
agit simplement de faire la même chose pour
les trois autres jambes. Nous allons donc continuer et le faire maintenant si vous souhaitez suivre, sinon passez
à la section suivante. Ok, donc maintenant que nous
avons trié les principales
formes du corps, nous ajouterons quelques détails plus petits
avant
de passer
à la création d'UV. Nous n'avons pas besoin des
couches que nous avons configurées
auparavant et que nous avons
tout combiné en un seul maillage. Supprimons donc ces éléments et supprimons simplement ce qui reste
sur cet autre calque. Ira également à notre symétrie
et activera la suppression des polygones. À l'accès, on peut commencer faire des extrusions
sur son ventre. Passons donc au mode polygone. Et nous allons attraper ces visages. Et nous pourrions simplement désactiver le
lissage pendant que nous le faisons pour nous assurer que notre
maille faible en poly est belle. Et nous allons extruder ces extrémités
pour créer une autre boucle d'arête. Et nous allons à nouveau ranger les triangles avec notre outil de coupe de ligne. Passons à travers ici et ici. Ensuite, nous allons saisir le
bord ici et dissoudre ça. Et maintenant, nous pouvons extruder
cette section comme ça. Et nous allons baisser ça
jusqu'à ce qu'il soit agréable et plat. Et nous allons
à nouveau extruder pour ajouter une autre boucle d'arête. Ensuite, nous ferons la même chose ici. Et encore une fois avec l'outil de coupe de ligne et rangez les triangles
comme nous l'avions fait auparavant. Et encore une fois, nous allons l'extruder
et l'
aplatir avec une boucle de bord supplémentaire. Voyons à quoi ça
ressemble. Lisse vers le bas. Et je pense que c'est très bien pour l'instant. Passons donc à autre chose ici. Et je vais utiliser
exactement la même technique. Alors, sautez à l'avance si vous en avez besoin. Et ça va
être un peu une pochette. Nous allons donc arranger
ça de la même façon. Mais cette fois, je vais extruder vers l'intérieur pour créer un petit trou. Et que faire
baisser ça un peu à l'intérieur. Nous n'avons pas de tout
dans le maillage ici. Nous devons simplement nous
assurer que ces points se trouvent juste sur cette ligne de symétrie, qui est bien sûr
sur l'axe X. Alors, sortons 0 alors. Cela correspond donc un peu plus près à notre
référence. Utilisons nos pinceaux
à sculpter pour lisser cela. D'accord ? Maintenant, dans notre référence, il y a d'autres détails de
ce genre ci-dessous. Reprenons la même
chose pour les créer. Les pinceaux à
sculpter seront à nouveau utiles ici. Très bien. Je vais
juste jeter un coup d'œil à une autre image de
référence que j'ai ici. Et nous allons simplement faire de la sculpture
légère pour que cela ressemble un peu plus à
ces formes de l'image. Maintenant que je regarde
cette référence, je vois que nos jambes ne sont pas
tout à fait correctes non plus. Dissolvons donc ces articulations et essayons de les faire ressembler
un peu plus à ça. Je vais donc ajouter quelques boucles
ici et les mettre à l'échelle pour
former cette première articulation. Ensuite, nous allons simplement nous
assurer que toutes nos jambes peuvent former un peu plus sur
cette photo de référence. Et je vais juste ajuster l'
articulation de cette jambe aussi. Et ici aussi. Je pense que tout cela doit
être plus bas dans les jambes. OK. Et je pense que ce domaine pourrait également
nécessiter du travail. Un autre outil que j'aime
utiliser est la sélection douce. Et avec le mode Edge sélectionné, nous pouvons activer la
sélection douce dans n'importe quel de nos modes de transformation. Il suffit de
passer aux options et de les activer dans l'onglet de sélection
progressive. Maintenant, si nous prenons un avantage, nous obtenons une sélection
avec une atténuation. Et nous pouvons régler cette chute avec le
curseur de rayon ici. Et il suffit de changer de
vue une seconde. Et nous pouvons l'utiliser un peu comme la brosse capturée si nous
passons à l'outil Déplacer. Et nous allons juste ajuster
ces bords et nous pouvons
les mettre en place subtilement. Et si nous voulons une
plus grande influence, nous pouvons simplement augmenter cette situation à nouveau. Laissez-moi juste mettre cela en place et nous garderons un
œil sur la façon dont cela semble lisse. Je pense donc que c'est un peu
plus proche de la référence. Je vais donc faire
quelques ajustements supplémentaires. Et on dirait que nous avons également
manqué quelques détails sur l'abdomen. Je vais donc simplement utiliser les
mêmes techniques que nous avons déjà examinées
pour ajouter cela. Et je pourrais faire
quelques ajustements supplémentaires à ces bits aussi. Kay ? Cette zone pourrait également
nécessiter un peu plus de travail. La surface semble un peu plane. Je pense que ça devrait
créer un peu de lèvre autour de ces
bouts à la pointe. Ajoutons donc une autre boucle Edge avec
quelques subdivisions. Ensuite, je retournerai à
notre pinceau attrapé et je tirerai ça vers le haut et pour créer un petit rabat autour de ceux-ci. Et je vais affiner cela en mode
low poly k. Essayons peut-être de
les amener aussi. Je vais juste modifier cela
pendant un certain temps jusqu'à ce qu'il ressemble un peu plus
à la référence. Et je veux juste m'
assurer que la topologie reste agréable et même. Et cela aura peur d'ajouter
d'autres subdivisions
si vous en avez besoin. K, et ça commence à paraître
encore plus effrayant maintenant, mais je pense que c'est un peu
plus proche de la cellule de référence. Continuons simplement à
apporter des modifications mineures avec les pinceaux à sculpter. Et nous allons juste
lisser toutes les zones qui semblent
un peu trop bloquées. Et je pense que les jambes sont
un peu pliées là. Nous allons donc redresser
cela aussi. Ok, donc faisons que cet abdomen corresponde un peu plus près à la
référence. Et j'utiliserai à nouveau la sélection
douce et je rendrai cela conforme à
cette forme un peu plus près. Très bien, et nous y sommes
presque maintenant. Je veux juste ajouter quelques
derniers petits traits sur notre visage d'araignées. Jetons donc un coup d'œil à
une autre image de référence. Et nous allons essayer de modeler ces palpeurs sur son visage. Et encore une fois, nous
procéderons la même
méthode de modélisation à partir d'un cylindre. Et mettons-le dans l'
autre sens et abaissons les segments et
mettons cela en place. Ensuite, nous allons appuyer sur C sur le
clavier pour le rendre modifiable et supprimer ces deux majuscules
de polygone. Nous allons faire la même
combinaison d'extrusion et de placer ces segments le long de
la forme de référence L. Et cette leçon est
déjà assez longue. Je vais donc accélérer un peu
ce processus. Je pense que vous avez déjà l'essentiel de ce genre de mannequinat. Bon, maintenant que
nous l'avons, fermons ce trou
et
rangeons à nouveau la géométrie
à la fin. Ensuite, nous devrons le positionner et l'adapter
à notre modèle. Et ils doivent aller à
l'extérieur des crocs. Ensuite, pour les attacher, nous devrons peut-être
créer une autre boucle. Nous avons donc un quadruple auquel
nous pouvons l'attacher. Alors, partons de ces gars. Nous allons les supprimer. Ensuite, nous passerons
en mode Edge et saisirons les deux trous. Et nous allons saisir à nouveau l'
outil de
couture et de couture pour
les assembler. Ensuite, nous allons juste ajuster
cela pour qu'ils
s'écoulent un
peu plus naturellement. Nous devons les combiner
en un seul maillage. Nous allons donc les saisir tous les deux
et nous connecter et les supprimer. Et pour nous assurer qu'il
ne reste plus de points bizarres, optimisons également le maillage. Et nous allons
réactiver la symétrie. Ça a l'air bien. Et nous pourrions
également faire un réglage plus fin avec les
pinceaux à sculpter. C'est vrai ? Maintenant, nous
voulons également nous assurer que les joints ici correspondent également à
la référence. Et ils peuvent être un peu
plus puissants que ça. Donc je vais juste aller de
l'avant et m'assurer que toutes les articulations des
jambes ont l'air bien. Et je vais gonfler un peu
notre araignée pour accentuer les
formes du corps. Ensuite, nous terminerons le
modèle en ajoutant à certains yeux. Alors, passez à
ça si vous le souhaitez. Nous devons également ajouter
quelques détails supplémentaires partir de notre référence
sur l'abdomen ici. Ajoutons quelques subdivisions
supplémentaires. Et il y a aussi quelques détails
circulaires ici. allons donc saisir ces points et nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris
et choisir Bevel. Ensuite, nous allons juste biseauter
quelques bagues supplémentaires ici. Si nous passons en mode
polygone et que nous saisissons, ces
deux éléments seront suffisamment
extrudés cette fois et appliqueront cela pour réaliser ces indentations arrondies.
OK, c'est cool. Nous pouvons maintenant utiliser les
mêmes techniques pour donner des yeux à nos araignées. Nous allons donc zoomer
sur le visage ici. Et nous allons baisser le niveau de
subdivision. Ensuite, nous récupérerons à nouveau l'outil
polygone et saisirons un polygone
pour ajouter notre premier i. Cliquons avec le bouton droit de la souris et saisissons nouveau l'
extrusion Entrée,
et appliquons cela. Ensuite, nous pouvons modifier ces paramètres pour nous donner la bonne forme. Et en tant qu'araignée, elle va avoir
huit yeux ou un labo. Nous allons donc faire la
même chose ici et postuler et deux autres
ici aussi. Ensuite, nous allons saisir le
centre de tous ces éléments et appuyer sur Supprimer pour
percer tous les globes oculaires. Et nous allons saisir ces bords et les extruder pour
lui donner un peu de profondeur. Ensuite, nous allons simplement modifier la
taille de ceux-ci pour qu' ils correspondent un peu plus près à notre
référence. Et tout ce que j'ai
doit avoir une taille assez similaire. Je vais donc juste aller de l'avant
et les ajuster. OK. Je pense que ça a l'
air plutôt bien. Augmentons à nouveau les
subdivisions. Et il se peut qu'il utilise à nouveau la sélection
douce pour positionner les prises oculaires un
peu plus près de la référence. Et c'est également une bonne idée de
revenir au mode
poly faible de temps temps pour s'
assurer que le maillage ne fait rien de trop bizarre. Et nous pourrions juste ajuster
ces éléments attachés aussi. Bon, donc maintenant on peut ajouter une
sphère pour être notre premier globe oculaire. Qu'est-ce qui permet de mettre cela en place ? Et le faire baisser à peu près
là, ça a l'air bien ? Ensuite, nous garderons le contrôle et
dupliquerons cela ici. Et je ferai la même chose pour
les trois autres, et je vais juste accélérer un peu la
vidéo pour ça. Bon, et maintenant on peut attraper tous ces globes oculaires et les regrouper en appuyant sur Alt G
sur le clavier. Ensuite, je vais simplement créer un
simple matériau blanc et l'appliquer au groupe. Et nous en ferons un
enfant de notre maillage principal. Et je suis assez content de cela. Mais il suffit de modifier
le maillage pour qu'il soit
un peu plus conforme à ces globes oculaires. Et je pense que nous pouvons dire que nous fini avec
la modélisation maintenant. Alors, gardons ça là. Et dans la prochaine leçon, nous allons jeter un coup d'œil aux
UV et nous commencerons sculpter dans
des détails plus fins.
5. UVs et sculpture: Donc, avant de commencer sculpter et à
trier nos UV, je voulais juste vous
présenter une application pratique et gratuite
que vous pouvez utiliser pour garder un œil sur vos images de
référence. Il s'appelle quadro,
et je laisserai un lien vers l'endroit où vous pouvez le
télécharger sous cette vidéo. Et il fonctionne également pour Windows
et Mac. Et cela vous
donnera cette option
ici et vous permettra de placer
vos images de référence sur n'importe quelle fenêtre de votre
ordinateur, comme cela. Nous en ajouterons un autre ici. Et nous pouvons les dimensionner et
les repositionner comme bon nous semble. Donc, si nous revenons à Cinema 4D et que nous les mettons sur
le côté, nous pouvons maintenant continuer à sculpter et avoir accès à ces
images de référence à tout moment. Et parce que nous pouvons également
zoomer directement là-dessus, c'est très pratique pour sculpter
dans ces détails plus fins. Une autre chose que je voudrais mentionner avant de commencer à sculpter est l'importance d'
avoir une bonne topologie. Comme vous pouvez le voir ici, j'ai deux cylindres, un avec un faible niveau
de segments ou subdivisions et une topologie
inégale, et l'autre avec plus de subdivisions et une topologie
beaucoup plus uniforme. Si nous convertissons ces
deux objets en objets
modifiables et que nous passons
à notre mise en page sculptante. Renommez-les et
testons nos
pinceaux sculpteurs sur les deux. Nous allons cacher ce
type une seconde. Et nous allons subdiviser ce
maillage quelques fois pour pouvoir sculpter des détails
fins ici. Et vous verrez tout de
suite que nous sommes confrontés au premier problème. Ce maillage perd sa
forme en haut et en bas. Et si nous subdivisons
cela encore quelques fois et essayons de sculpter ici avec cette topologie sous-jacente très faible et
inégale. Tous les détails que nous sculptons ici
vont être déformés. Et ils se sont en fait étendus
vers le bas sur cette surface. Il sera donc
impossible d'obtenir
des détails décents
dans ce maillage. Mais si nous regardons notre autre cylindre et
que nous faisons la même chose, sculpter ici fonctionnera beaucoup mieux
car il y a
suffisamment de géométrie sous-jacente pour capturer ce détail.
sans
distorsion ni étirement. Jetons donc un dernier
coup d'œil à notre modèle et veillons à ce que notre géométrie
soit prête à être sculptée. Et tout de suite,
je vois que les polygones de nos
pattes d'araignées sont un peu tendus et nous devrons les
subdiviser afin avoir une topologie beaucoup plus uniforme et
plus carrée. Cliquez ici avec le bouton droit de la souris et
récupérons à nouveau notre outil de coupe en boucle. Nous pouvons utiliser ce
contrôleur ici pour ajouter ou soustraire des subdivisions
supplémentaires. Donc, c'est même cette partie. Faisons la même chose ici et
ajoutons une autre subdivision. Ensuite, nous allons vérifier le
reste de la jambe. Et nous devrons le
faire encore quelques fois. Je pense. Je vais simplement parcourir chaque
segment et les subdiviser. Une fois cette jambe terminée, je vais passer par là et faire de
même pour les autres jambes. N'hésitez donc pas à
suivre ou à sauter l'avant. K. La topologie
d'un modèle est maintenant beaucoup plus uniforme et
tous ces polygones sont beaux et carrés. Je pense donc que nous sommes prêts
à créer des UV. Désactivons donc notre surface de
subdivision pour le moment. Et vous pouvez voir que notre topologie basse
résolution est très agréable. Et même maintenant,
nous pouvons trouver nos yeux dans un groupe en appuyant sur
Alt N G sur le clavier. Et nous allons le renommer en yeux pour que cela reste
agréable et organisé. Alors, nous allons les cacher pour l'instant. Et si nous regardons
autour de l'avant, nous devrions probablement
fermer les trous que nous avons coupés dans la maille
pour les prises d'œil. Nous ne rencontrons aucun
problème en bas de la ligne. Désactivez donc la
symétrie pendant une seconde. Et nous allons récupérer à
nouveau l'outil de trou de polygone
fermé et
fermer tout cela. Ensuite, nous allons
réactiver la symétrie et appuyer sur C sur le clavier pour rendre
cela modifiable et fusionner la symétrie
en un seul maillage. Et nous allons retirer ça de
là et supprimer les restes. Maintenant, je viens de remarquer cette zone semble un
peu vide, et je pense que nous avons peut-être manqué modéliser les détails ici. Prenons donc ces visages et nous allons simplement les
extruder
comme nous l' avons fait auparavant pour créer une autre de ces
formes le long du ventre. Comme ça. Nous allons remettre ce maillage dans
la surface de subdivision. Et c'est un
peu plus intéressant. Nous pouvons donc enfin
commencer à couper ce
maillage et à créer nos îlots UV. Commençons donc par supprimer la balise UVW
du modèle généré
automatiquement. Supprimez donc ça. Et sans maillage sélectionné. Prenons notre outil Edge et nous sélectionnerons les
arêtes que nous voulons utiliser, comme cela semble dans nos UV. Et comme il s'agit d'un cours
intermédiaire, je n'irai pas dans la science en
achetant des UV et je présumerai que vous
savez déjà ce qu'ils sont et pourquoi ils sont importants. Découvrons donc la
meilleure façon de diviser cela. Je veux UV les jambes
séparément du corps. Commençons donc à
choisir autour de ceux-ci. Et nous sélectionnerons les bords le long du ventre et autour
des jambes et ainsi de suite. Et peut-être que ce sera
plus facile avec la subdivision. Ensuite, nous allons couper
les jambes ici. Et nous voulons les
couper du corps. Nous allons donc faire
le tour de la base de chaque jambe, comme ça. Et ici. Ensuite, chaque jambe est séparée. Coupons également entre chacun d'eux. J'ai donc quatre îles
distinctes, une pour chaque jambe. Ensuite, nous allons couper le long du ventre
autour des choses. Nous devons également commencer à réfléchir endroit où nous voulons que nos coutures aillent. Habituellement, dans une zone qui
ne sera pas aussi visible, ce qui signifie généralement
sous le modal. Je pense qu'ici sera un bon endroit pour la
même chose. Et en fait, un bon outil
à utiliser pour cela se trouve ici sous sélection. Le chemin. L'outil de sélection peut
accélérer un peu cela. Et cela
nous permet juste de dessiner
ce même joli et rapide. Je vais donc l'emmener
jusqu'à la pointe. Et pour ne pas avoir de
pincement lorsque nous déplions cela, ajoutons une autre coupe ici pour qu'elle puisse se dérouler un
peu plus facilement. Nous pourrons toujours affiner cela
plus tard si nécessaire. Il peut s'agir d'un
peu d'essai et d'erreur. Parfois, nous continuerons à couper
le corps et en faire un autre
le long du centre ici. Et nous devrons peut-être couper ce petit embout
séparément. Nous allons aussi couper un siem
ici. Nous avons un autre gain de
temps ici, l'outil de sélection des miroirs, que nous pouvons personnaliser. Et je veux refléter
les coupes que nous avons faites jusqu'ici de l'autre côté, ce que nous pouvons faire en
plaçant cela au monde. Et le long de l'axe Y
devrait être très bien. Et maintenant, ces coupes
se reflètent de chaque
côté du modèle, ce qui est très pratique. Ajoutons donc quelques
coutures aux jambes maintenant. Donc, en tenant compte du
flux de nos autres coupes, mettons une couture ici, ce qui est agréable et rapide à faire avec l'outil de sélection de trajectoire. Ensuite, nous en ajouterons
un autre ici pour cette jambe. Et ici et ici. Ensuite, nous allons simplement
vérifier le bout des jambes et nous assurer que nous
finissons ces coutures afin qu'elles
puissent se déballer correctement et proprement. Coupez ici jusqu'à la pointe. Et même de l'autre côté. Et nous devrons faire la même chose sur chaque jambe et finir
les coutures sur chacune d'elles. D'accord. Maintenant que
nous avons trié les coutures de nos jambes
sur le côté droit, nous pouvons à
nouveau utiliser notre outil de
sélection de miroir pour
refléter celles à gauche. Bon, alors passons
aux palpeurs et nous allons
couper autour de ça. Et encore une fois, nous devrons
faire une couture
le long du bas pour pouvoir le
déballer également. Alors, avec la sélection passée à nouveau, faisons-le comme ça. Et je le
reflèterai aussi. Ensuite, nous finirons la
même chose à l'arrière ici. Et nous allons probablement déballer
son abdomen séparément. Nous allons également couper ça du
reste du corps. Et cela devrait bien se dérouler. Je pense. Le tout ici est un peu
plus compliqué. Nous devrons peut-être le
couper
et le déballer séparément. Prenons donc la
sélection des bagues et coupons autour de ça. Ensuite, nous allons couper chacun de ces éléments séparément avec
la sélection de bagues. Et la sélection de retour à la ligne
donnera
aussi quelques coutures et reflétera celles sur k. Cela devrait
donc suffire
à déballer complètement cela maintenant. Mais c'est probablement une bonne
idée de sauvegarder cette sélection au cas où nous aurions besoin de
revenir et de la modifier plus tard. Revenons au
menu Sélectionner et nous allons définir la sélection, qui ajoute cette balise de
sélection d'arêtes à notre modèle. Et maintenant, nous pouvons
déballer UV modèle L. Passons donc à la mise en page d'édition
UV ici et revenons au mode objet. Avec notre araignée sélectionnée. Cliquons sur les options
pour définir les UV à partir de la projection. Avec ce réglage frontal,
nous allons frapper, d'accord. Et maintenant, nous pouvons
revenir en mode Edge. Et avec les arêtes que
nous voulons découper comme ceci. Nous pouvons maintenant le déballer par UV, ce qui nous donne nos îlots UV
aplatis. Il s'agit donc maintenant de
les vérifier
et de s'assurer que
rien ne se chevauche. Et je vois tout de suite que cette zone
se chevauche. Je pense que ce sont les choses nous pourrions avoir besoin pour faire
quelques autres coupes là-dedans. Ils peuvent donc se
déplier un peu plus. Si nous zoomons ici, nous devrons peut-être les
couper ici. Alors, faisons-le. Nous allons à nouveau déballer les UV. Et nous allons essayer de retrouver
cette même Irlande, qui est ici. Et vous pouvez voir que nous
n'avons
plus ce chevauchement parce que cette
chose a été coupée. Maintenant, voyons cela
en miroir et nous allons jeter un
coup d'œil à l'autre chose. Nous allons encore déballer. Et ça s'est débarrassé
de tout chevauchement. Maintenant, je vais juste jeter un coup d'œil sur les
autres pièces ici, ce qui
devrait me paraître très bien pour l'instant. La seule autre
préoccupation à ce stade est qu'il n'y a pas
trop d'étirements car cette zone ici, qui est à nouveau l'abdomen, se gonfle un peu. Je dirais que nous aurons probablement des étirements dans
la carte des textures. La meilleure façon de
vérifier cela est donc de
venir ici et de
créer un nouveau matériel. Et nous appliquerons
cela à notre modèle. Et si nous cliquons là-dedans, nous pouvons désactiver la réflectance afin de ne voir que le canal de
couleur visible. Et ici, nous pouvons aller sur les surfaces et ajouter un motif en
damier. Maintenant, en regardant ce motif, nous pouvons voir que chaque carré
noir et blanc, il semble assez
uniformément réparti sur la plupart du modèle, exception de l'abdomen, où les motifs regardant
plus grand et plus tendu. Et si nous supprimons ce matériau, nous pouvons également le vérifier
dans l'éditeur UV et les textures où nous pouvons activer
la texture de carte UV intégrée. Et encore une fois, vous pouvez voir comment cet étirement, vidons ça. Parce que nous allons
éventuellement exporter une carte de quatre K. Je pense que la meilleure chose à faire
est d'importer une carte à quatre K afin
que nous
sachions exactement comment cet étirement aura un impact sur
notre texture finale. J'ai donc inclus une fourchette, une carte en damier
que vous pouvez télécharger. Alors, prends ça. Et en effet, pour K, la carte
va être étirée. Nous aurons donc des problèmes avec nos cartes de texture et
sans sculpter. C'est donc
une bonne idée
d'ajouter quelques coupes supplémentaires
pour uniformiser les UV. Ok, vidons encore une fois
ça pour l' instant et
revenons en mode Edge. Séparons cette
partie supérieure de l'abdomen du bas et
déballons-les séparément. Nous allons donc en faire une
autre ici et en face. Et nous continuerons cela jusqu'
au bas et nous allons le
refléter. Ensuite, nous devons le
déballer à nouveau. Et maintenant, si nous montrons à nouveau que pour la carte en damier
k, vous pouvez voir que le motif
est beaucoup plus
uniforme sur la surface
de cet abdomen maintenant. Et cela devrait nous donner de
meilleurs résultats lorsque nous
effectuons la sculpture
et la texturation finales. Très bien, vidons encore
ça. Avant de passer à la sculpture, il suffit de ranger la
disposition de nos îlots UV. Si nous maintenons la touche Maj et que nous double-cliquons
sur la balise de carte UV ici, nous pouvons l'ouvrir dans une nouvelle
fenêtre et l'adapter à l'écran. Nous avons donc un peu
plus d'espace pour le faire. Faisons une nouvelle texture
et faites-la installer comme
ça à quatre K avec un
fond noir et frappons, OK. Ensuite, nous pouvons les déplacer en appuyant sur U et F sur le clavier, ce qui nous permet de
sélectionner les îlots UV. Ensuite, appuyer sur E passera en mode déplacement et nous pourrons les
placer conscients que nous voulons. On va juste les ranger un peu. Et nous pouvons également utiliser R pour les
faire pivoter. Et je vais juste aller de l'avant
et régler un peu ça. Et va également augmenter certaines des plus petites pièces avec l'outil d'échelle, qui est T sur le clavier, K. Et un autre outil pratique que nous pouvons utiliser pour redresser ces îlots out est l'outil de ligne
des îles UV ici, qui peut rendre les choses
un peu plus rangées. Très bien, maintenant que
nous avons trié nos UV, nous pouvons finir
la sculpture et ajouter un peu plus de
détails au modèle. Mais une chose que je
viens de remarquer, c'est que j'ai oublié de fermer les petits
trous à la fin de ceux-ci, ce qui pourrait
nous poser quelques problèmes lorsque nous effectuons notre sculpture. Passons simplement
au mode Edge. Et nous fermerons
ces trous de polygone. Et assurez-vous simplement qu'
il s'agit de quadrangles. Et nous allons juste les fermer. Préparons-nous donc pour la sculpture. Maintenant. Prenons notre séparation. Et je veux sculpter cela avec un niveau de subdivision déjà
appliqué, que nous pouvons obtenir de notre surface de
subdivision ici. Nous allons donc appuyer sur C sur le
clavier pour le
transformer en un maillage modifiable unique. Et maintenant, nous pouvons charger
nos images de référence. Je vais donc ouvrir mon menu
quadrant ici, et nous ajouterons quelques images locales. Et je veux des images de
référence du haut et
du bas
de notre araignée. Prenons donc
celui-là pour le haut. Nous pouvons donc garder
un œil sur ce mur. Nous sculptons, cliquons avec le bouton droit de la souris
et toujours en haut. Et maintenant, nous pouvons nous
déplacer ici et référence
restera à l'écran. Et nous pouvons également déplacer
cela où nous voulons et même
le réduire si nécessaire. Prenons donc l'autre
référence que nous avons apportée plus tôt et déplacons cela ici. Et nous garderons également cela au top. Et nous allons zoomer un peu pour que
nous puissions voir ce détail. Ensuite, nous pouvons
passer en mode sculpture. Et nous allons juste faire
un peu plus de place ici. Et maintenant, nous pouvons commencer
à nous subdiviser. Notre modèle de sculpture. Il va subdiviser cela deux fois. Allumons également
les lignes pour
voir la géométrie avec laquelle
nous devons travailler. Et je pense que nous
devrons être un peu plus détaillés à ce sujet. Nous allons subdiviser encore une fois. Ensuite, nous allons encore cacher
ces lignes. Et nous commencerons à sculpter
la partie supérieure de sa tête. Et nous allons utiliser
l'outil de masque ici, ce qui est très pratique
pour ce genre de détails. Il suffit de casser ce
menu pour un accès facile. Avant de commencer à sculpter, créons également une
nouvelle couche pour que nous puissions revenir à notre maillage de base
si nous gâchons quelque chose. Et nous pouvons même renommer ces couches pour
ne pas être confus. Et juste pour
vous montrer comment cela fonctionne, si nous essayons maintenant de sculpter sur
ce calque, nous
utiliserons simplement le pinceau de piscine et réduirons le pinceau un
peu plus petit. Si nous sculptons ici, nous pouvons simplement supprimer cela en désactivant la couche ici. Nous sommes donc en mesure de revenir à ce maillage d'origine
si nécessaire. Ok, défaisons ça. Un autre outil que nous
utiliserons beaucoup est la symétrie ici
dans les paramètres du pinceau, il suffit de choisir l'axe. Nous voulons que la symétrie
soit appliquée,
qui, dans notre cas, sera l'axe X. Et cela va
laisser une sculpture des
deux côtés du modèle
en même temps, ce qui va
nous faire gagner beaucoup de temps. Nous allons défaire cela. Et nous pouvons également utiliser la symétrie
avec notre outil de masque. Définissons donc cela
sur l'axe X. Pendant que nous y sommes. Configurez-le également dans la
brosse en vol. Bon, alors faisons un peu de masquage. Et dans les réglages, nous pouvons
réduire la taille du pinceau. Et nous allons dessiner
un masque en forme de X où les zones en retrait se trouvent
dans notre image de référence. L'idée est alors de
gonfler la zone à
l'extérieur de la mosquée. Nous allons donc réduire la taille du pinceau et dessiner cela
assez grossièrement. Mosquées ci-dessous
pour créer un peu une lèvre et un peu plus petite. Nous allons aussi la mosquée ici. Et ici. Et nous essayons de
créer cette forme. Nous avons donc pu être un
peu épais avec notre masque. Mais si nous avons le contrôle, nous pouvons soustraire du masque
et le rendre un peu plus mince. Et nous allons couper un
peu ici aussi. Ensuite, si nous maintenons la touche Maj, nous pouvons également lisser le masque afin que les bords
ne soient pas si nets. Alors lissons
tous ces bords. Et maintenant, nous pouvons commencer à gonfler les zones situées à
l'extérieur du masque. Et nous allons simplement nous
assurer que les symétries sont activées. Et nous réduirons également la
pression, c'
est-à-dire l'intensité de la
brosse et la taille de la brosse. Et maintenant, nous pouvons commencer à
gonfler ces embouts. Je fais tout cela
en essayant de faire correspondre la référence aussi près que possible
jusqu'à ce que nous ayons ces formes
rugueuses là-dedans. Et nous apporterons aussi les
côtés. Et il suffit de sortir ça dans une petite lèvre,
quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir que la symétrie
fonctionne bien. Ensuite, nous pourrons inverser le masque. Et nous allons repousser ce
pot dans le modèle. Nous utiliserons peut-être la brosse de
piscine pour cela, un peu moins de pression et de taille. Et si nous maintenons le contrôle, nous pouvons inverser l'
effet de ce pinceau, qui poussera
plutôt que de tirer. Et encore une fois, nous allons essayer
de faire correspondre cette référence. Et si les choses commencent
à paraître un peu cahoteuses, nous pouvons également utiliser la brosse lisse et lisser un peu les choses. Ok, donc en utilisant
ces mêmes outils, je vais
sculpter ce détail. Encore une fois, n'hésitez pas à
suivre ou à sauter l'avant. Je pense que je suis enfin
content de ça. Maintenant, fermons
cette image de référence et nous allons commencer à travailler
sur nos pattes d'araignées. Alors, nous allons juste encadrer
l'une de ces articulations. Ensuite, nous pouvons effacer
ce masque maintenant, parce
que nous avons fait toute cette sculpture sur un calque, nous pouvons utiliser le curseur de force nous pouvons utiliser le curseur de force
pour l'activer et le
désactiver si nécessaire. Mais nous ne faisons que diminuer
l'intensité. Et nous ferons la
même chose pour les jambes. Faisons une autre
couche pour eux. Et nous utiliserons à nouveau l'outil
Masque. Et je veux masquer les
deux pattes avant afin que nous puissions
les isoler et les sculpter sans que le reste du modèle
ne se gêne. Nous allons donc ajuster la taille du pinceau et commencer à peindre
le long de cette jambe, ce
qui, parce que la
symétrie
est activée, va également masquer
cette autre jambe avant. Et nous allons aller jusqu'
au bout ici. En gardant le contrôle,
nous pouvons supprimer toutes les zones que nous avons
accidentellement sélectionnées. Très bien, avec cette option sélectionnée, cliquons sur Inverser le masque. Et je vais juste lisser un peu
cette sélection. Ensuite, j'ai attaché
tout le reste sauf les jambes. Allons frapper Hide, masqué. Et cela
nous empêchera de sculpter accidentellement sur d'autres parties du
modèle. Prenons donc la
brosse en vol avec la symétrie activée et ajoutons quelques plis et rides autour des
articulations de la jambe. Et il va juste s'
agir
de retirer
un peu ces bords et de les
refondre dans ces formes. Ensuite, utilisez simplement le pinceau
lisse ou maintenez Shift pendant que vous peignez pour
lisser cette transition. Et c'est juste
essayer de correspondre à notre référence aussi
près que possible. Et n'ayez pas peur de repositionner cela
quand vous en avez besoin. Je peux dire que ce morceau a besoin d'un
peu de rainure là-dedans. Gardons donc le contrôle et inversons l'inflation
pour créer ce pourboire. Si vous trouvez cette
grille distrayante, nous pouvons passer au menu
Scène ici sous les paramètres de la vue et désactiver
ou ajuster le mode hérité. Supposons que vous ayez moins de
subdivision de grille si vous en avez besoin. Nous allons donc sculpter les plus grandes formes de ces jambes. Encore une fois, suivez ou
passez à la partie suivante. Très bien, donc on y arrive. Remontons cette zone
masquée. Une chose que vous voudrez peut-être faire de temps en temps pendant que vous sculptez est de jeter un coup d'œil à votre modèle sous un côté léger. Apportez-en un et
déplacez-le au-dessus de notre araignée. Et nous veillerons à ce que les
ombres soient activées dans notre fenêtre d'affichage ainsi que
dans la lumière elle-même. Et maintenant, nous pouvons simplement
déplacer cela et voir comment la lumière et l'ombre jouent avec les
différentes formes de notre modèle. Et cela devrait vous donner
une bonne idée de ce qui fonctionne et
des parties du modèle qui nécessitent un
peu de redéfinition de k ? Éteignons ça et
revenons à notre sculpture. Je pense que c'est
un peu bizarre ici. Donc il pourrait juste
repositionner une partie de ça. Et un bon outil pour
apporter des modifications plus importantes à notre Skulpt est
l'outil capturé,
similaire à l'outil
Move dans ZBrush . Si vous l'avez déjà utilisé
avec la symétrie activée. Et avec une taille de pinceau assez
grande, nous pouvons cliquer et faire glisser sur de
grandes surfaces de notre
modèle et ajuster
facilement ces formes plus grandes sans détruire la sculpture. Donnons juste
un peu plus d'espace. Et peut-être qu'il y a un
peu plus de choses. Et nous pouvons même réduire
la taille de ce pinceau et l'utiliser sur les
petites zones de détail. Je vais donc aller de
l'avant et trouver Shane certaines de ces formes
avec le pinceau capturé. Je pense que je suis content de ça. Allons de l'avant et utilisons les mêmes techniques sur
les jambes restantes. Et j'ajouterai également chaque partie deux lorsque vous
sculptez la mise en page, juste au cas où nous
gâcherions quelque chose. Et c'est nos
jambes baissées pour l'instant. Et vous pouvez voir, je
les ai sur une autre couche ici. Il est donc temps de
passer au corps. Créons donc un autre calque
sculptant. On pourrait commencer par son visage. Reprenons notre tour de masquage et
choisissons
exactement ce dont nous avons besoin. Ensuite, nous allons inverser le
masque et nous cacher, masqués. Et encore une fois, à l'aide de
notre pinceau de gonflage, incorporons un peu
mieux ces prises
oculaires et ajoutons un
peu plus de détails. Encore une fois,
suivez-moi ou passez à la section suivante où
nous travaillerons sur son ventre. D'accord. Ajustons notre référence ici et jetons un coup d'œil à
notre ventre d'araignées. Je vais commencer par l'outil
capturé pour que ces formes larges soient
triées en premier. Et j'utiliserai l'outil de piscine pour faire un peu
de sculpture ici. Et encore
une fois, ce processus prendra un peu
de temps. Suivez donc ou passez devant
la section abdominale. Je suis venu, faisons
notre tour de masquage sur
l'abdomen cette fois. Et nous allons également isoler cela. Rejetons un coup d'œil à
notre référence. Et nous commencerons ici
avec le pinceau. Et je veux juste les
rapprocher un peu plus les uns des autres. Ensuite, nous ajouterons certaines
de ces rides. Et encore une fois, n'hésitez pas à
suivre ou à sauter l'avant. Ok, donc en regardant notre modèle sous un éclairage
différent, je pense que je suis content de cette
sculpture que nous avons réalisée jusqu'ici. Nous sommes donc prêts à ajouter les derniers détails avant de
terminer cela. À ce stade,
nous avons travaillé avec deux niveaux de subdivision, mais pour capturer les détails les
plus fins,
il faudra un peu plus de géométrie
pour travailler ici. Nous allons donc subdiviser
encore une fois. Et nous ajouterons un autre
calque ici pour nos détails, Scott et renommerons cela. Et vous pouvez voir que
cette couche est réglée sur le niveau de subdivision trois. Nous allons donc ajouter quelques détails. Nous allons prendre la brosse de piscine. Encore une fois, assurez-vous que la
symétrie est activée. Et pour des détails plus fins, nous allons aussi baisser la taille et la
pression sur notre brosse. Et j'utiliserai aussi un peu la
brosse en vol pour cela. Faisons la
même chose pour ce type. Ensuite, il
suffit de passer en revue
l'ensemble du modèle pour ajouter des
détails si nécessaire. Et beaucoup de choses
vont passer en revue les formes que nous avons déjà créées ou
accentueront les formes. Et je vais passer
un peu de temps là-dessus. Encore une fois,
suivez si vous le souhaitez, ou passez à l'endroit où nous ajouterons le dernier niveau de détail. Et je vais vous montrer comment
ajouter de la texture supplémentaire à l'
aide de l'outil tampon. Bon, maintenant que notre colonne vertébrale est un peu plus détaillée, il est temps d'ajouter un
niveau de subdivision supplémentaire pour que
nous puissions ajouter une couche de détails
ultra fins. Encore une fois, ce sera
sur une dernière lampe sculptante. Nous allons donc ajouter un de ces éléments. Et nous utiliserons notre outil de piscine,
qui, dans l'onglet tampon, nous pourrons utiliser une image pour piloter
la forme de notre pinceau. Cliquons ici et prenons
un sur notre disque dur. Celui-là devrait le faire. Et si nous faisons défiler vers le bas, nous verrons un petit
aperçu de l'apparence de notre
trait de pinceau. Et maintenant, si nous
zoomons sur le corps de notre araignée, nous pouvons tamponner cette texture. Et selon la pression, vous pouvez le rendre plus
ou moins subtil. Je vais juste
l'utiliser pour briser
ces surfaces et les rendre un peu moins parfaites. Et je ne veux pas trop passer
par-dessus bord avec ça, juste une couche très subtile de
détails sur notre modèle. Nous allons donc aller de
l'avant vous-même ou suivre ce que je fais. Bon, maintenant que les
derniers détails qui les entourent, je trouve souvent que je dois rendre cette couche encore plus subtile. Et je pense que dans ce cas, ou réduisez la quantité
de détails finaux en réduisant la force
de cette couche de portée. Et maintenant, ce détail est
beaucoup moins visible, mais beaucoup plus réaliste. Je pense. Nous pourrions également
vérifier la contribution des autres couches
avant de terminer cela. Mais pour accéder à ces
autres couches, nous devons descendre le niveau de subdivision jusqu'à l'endroit où
cette mise en page a été créée, où actuellement au
niveau de la subdivision pour le moment. Revenons donc à trois. Et nous pouvons activer et
désactiver cela pour voir la contribution. Et je pense que c'est très bien. Essayons donc la subdivision
suivante, agneau, qui a toujours
un masque. Disons donc cela et
voyons de quelle couche il s'agit. Je pense que la sculpture
sur l'abdomen est très bien. Jetons donc un coup d'œil
à travers ces autres couches,
qui, je pense, sont
toutes belles. Mais peut-être que ces
pattes avant sont un peu intenses par rapport
au reste du modèle. Réduisons donc légèrement cette
disposition également. Bon, jetons un dernier
coup d'œil sous les lumières. Ajoutons simplement un plancher pour que
nous puissions regarder les ombres et activer les ombres
dans la fenêtre d'affichage. Très bien, je suis content de ça. Commençons donc à
exporter nos cartes. Supprimons donc le sol
et cachons les lumières. Et avec notre araignée sélectionnée, faisons cuire des objets sculptés. Permet de définir un répertoire
pour nos cartes. Et nous utiliserons P et G pour le format que nous voulons
créer pour les cartes K. Nous pouvons donc capturer
tous ces détails. Et nous allons passer
aux options où nous pouvons choisir le type de
carte que nous voulons exporter. Nous allons d'abord choisir une carte normale. Et nous voulons
vérifier également dans l'onglet Paramètres que
la carte normale utilise la méthode de
l'espace tangent. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Aperçu. Et c'est peut-être un peu
petit sur votre écran, mais j'ai remarqué un léger
problème avec nos UV. Jetons un coup d'
œil à ceux-ci au cas où vous rencontrerez
le même problème. Si vous vous rappelez quand
nous avons commencé à sculpter, j'ai dû fermer
les trous sur l'abdomen ici
pour commencer à sculpter. Mais cela a
brisé nos UV, comme vous pouvez le voir ici. Mais vous pouvez toujours revenir
en arrière et réparer vos UV à tout moment avant
d'exporter vos cartes. Je vais donc rapidement
vous montrer comment faire cela. Maintenant, prenons ces îlots UV
et reprenons le déballage UV. Et quelle échelle les
remettent en place. Et si nous effectuons un zoom avant ici, vous pouvez voir que cette zone
n'est pas aussi propre qu'elle pourrait l'être. Nous allons donc réparer les UV
qui sont en train de piquer. Si nous passons au
mode Edge et aux bords UV, nous pouvons saisir ce bord douteux et nous trouverons où il
se trouve sur notre modèle. Ensuite, avec ce
bord inutile sélectionné, nous allons toucher la soudure UV, qui les soudera
ensemble comme ça, et éliminera
ce morceau qui sortait. Les choses sont donc un
peu plus propres. Ensuite, je vais aller de l'avant et
faire la même chose sur tous ces éléments. Et nous essaierons à nouveau
d'exporter nos cartes. Bon, maintenant c'est corrigé. Essayons de cuire à nouveau des objets
sculptés. Passons à
l'onglet Options et activera les cartes de déplacement, d'occlusion
normale et d'
occlusion ambiante. Et plus encore dans les réglages. Assurez-vous simplement que vos
paramètres correspondent aux miens. Et je pourrais également augmenter le super échantillonnage sur la carte d'occlusion
ambiante. C'est donc un peu plus propre. Et maintenant, on peut faire cuire ces cartes. K. Après la création
des cartes, Cinema 4D crée et applique un nouveau matériel à notre modal, que vous pouvez trouver ici. Et vous pouvez voir que
toutes ces cartes sont automatiquement liées . Et si nous cliquons sur Localiser
l'image sur l'une de ces images, nous pouvons les trouver
sur notre ordinateur. Et vous verrez si
nous ouvrons l'un d'entre eux comme la
carte normale, par exemple. Tous ces détails de sculpture ont
maintenant été capturés dans ces cartes. Et voici la carte des déplacements
et la carte d'occlusion ambiante. Et nous pouvons utiliser ces cartes
pour générer un niveau
de détail plus élevé sur les modèles de
résolution inférieure. Nous pouvons donc animer une version beaucoup
plus légère de notre modèle. Donc, si nous cliquons sur
notre balise de sculpture ici et sur le bouton Afficher le gestionnaire de
calques, nous pouvons définir ce niveau de subdivision à notre niveau de subdivision le
plus bas, dont vous pouvez voir qu'il y
a beaucoup moins de géométrie
maintenant sculpté. Et si nous cliquons avec le bouton droit de la souris et
choisissons l'état actuel à objecter, obtiendrons une
version basse résolution distincte de notre modèle Et nous pouvons supprimer cet ancien, réappliquerons notre matériel
et je vous reprendrai dans la prochaine leçon où nous
commencerons à texturer notre araignée.
6. Texture: Nous allons donc utiliser de la peinture
corporelle pour texturer. Je vais m'éclabousser, ce qui est
heureusement inclus
dans le cinéma 4D, car nous allons peindre
ici même dans la Viewport. Je recommande d'utiliser un matériau
PBR car il
va nous donner
le meilleur niveau de détail directement dans la fenêtre d'affichage. Nous allons donc en amener l'un d'eux. Et nous devons apporter les cartes de texture à
partir
du matériel généré
lors de la dernière leçon. Passons donc au
canal normal et nous allons copier cette texture et faire appel à
notre nouveau matériel PBS. Nous allons coller ça dans le
même canal, comme ça. Ensuite, nous pouvons nous en débarrasser pour instant et l'appliquer à notre modèle. Avant de commencer à peindre, je veux juste m'assurer
que cette carte normale s'affiche bien sur notre nouveau modèle
basse résolution. Et en examinant de plus près, vous pouvez voir que nous avons des bords
bizarres sur les
côtés de notre araignée. Et je suppose que cela
sera corrigé à l'intérieur notre surface de subdivision,
ce qui aide définitivement. Mais j'aime que
notre
maille basse résolution soit aussi lisse que possible. Nous allons donc y aller et
le ranger dans une seconde. Mais tout d'abord, je
veux simplement
installer rapidement nos autres chaînes. Activons le
canal de réflectance et désactivons la diffusion
directe ici afin que nous puissions contrôler la couleur
dans le canal de couleur. À la place. Nous allons jeter un coup d'œil à
cela sous différentes lumières. Et nous devrons certainement
résoudre ce problème. Mais nous ne voyons pas non plus
autant de détails que nous l'avons montré
sur notre carte normale. Revenons donc à notre
matériau et sous la fenêtre d'affichage, nous pouvons modifier la taille de l'
aperçu de la texture pour qu'elle ne soit pas mise à l'échelle. Et maintenant, nous pouvons voir
ce détail à sa résolution maximale
dans la fenêtre d'affichage. Corrigeons ce pli ici
et on peut commencer à peindre. Prenons à
nouveau nos pinceaux de sculpture et choisissons le modèle vers le bas. Et ce qui se passe un peu comme ça. Et nous nous débarrassons du sol maintenant. Nous allons passer à notre disposition de
peinture corporelle ici. Ensuite, nous
éteindrons cette lumière et débarrassons de ces ombres dures, ce
qui rendra la peinture un peu plus facile. Et maintenant, nous pouvons allumer notre assistant de configuration de peinture
corporelle. Et nous voulons
appliquer cela uniquement
au modèle d'araignée à faible risque et la surface de subdivision, ainsi au matériau PBR comme cela. Ensuite, nous allons frapper Next. Et nous avons déjà
configuré nos cartes UV. Décochons, recalculons les
UV et reprenons Suivant. Réglons notre résolution
à quatre k en établissant la
taille minimale et maximale de 4096 pixels. Et assurez-vous que nos canaux normaux et
colorés sont sélectionnés. Et nous allons toucher Finish
et fermer ça. Nous veillerons ensuite à ce que
notre modèle soit sélectionné. Et nous allons jeter un coup d'œil
à l'onglet Calques et à l'onglet Couleurs. Et vous verrez en haut ici, nous avons notre canal couleur et normal que nous avons sélectionné
dans l'assistant de peinture corporelle. Et nous pouvons maintenant voir ces cartes
ici, sous texture. Et voici la carte des couleurs sur laquelle nous pouvons peindre
directement si nécessaire. Et nous pouvons facilement passer
à la carte normale et peindre directement dans ce
canal si nous le voulons. Mais commençons par
le canal de couleur, que je veux remplir avec une couleur
noire pour commencer. Revenons donc dans notre vue en perspective, passons
à l'onglet Calques
et ajoutons un nouveau calque en cliquant ici avec le bouton droit de la souris. Et nous allons remplir ce
calque de noir. Donc, sous la couleur, je vais choisir une
couleur noire que j'ai réellement échantillonnée à partir de notre image de
référence. Et je ne fais que saisir ces valeurs ici et vous pouvez suivre la même couleur ou choisir n'importe quelle autre couleur de base que vous aimez. Ensuite, nous allons récupérer l'outil de
remplissage et remplir notre canal de couleurs avec
la couleur sélectionnée en
cliquant simplement sur le modèle. Bon, maintenant que nous avons
notre disposition de base noire solide, passons à
notre onglet Calques. Et nous allons créer une nouvelle couche. Et nous pourrions simplement cacher
notre couche de base pour l'instant afin pouvoir
nous concentrer sur la
peinture de notre nouvelle couche. Ensuite, nous retournerons ici
et nous prendrons notre pinceau. Et je vais juste choisir une version
légèrement plus légère de notre couleur de base noire. Et si nous cliquons sur
notre pinceau actuel, nous pouvons choisir une forme
différente. Allons donc avec le pinceau
tacheté ici. Et je vais
l'utiliser pour peindre quelques imperfections
sur notre araignée, ce qui devrait aider à briser
cette couleur noire unie. Nous pourrions également ajuster
la taille de ce pinceau. Ensuite, nous allons
simplement peindre ces points sur tout le modèle. Nous pouvons également passer
à l'onglet Texture et les peindre
directement sur les UV. Et de cette façon, nous ne manquerons
rien dans la brosse ne sera obscurci par les jambes ou
toute autre partie du modèle. Ensuite, je vais aller de l'avant
et couvrir tout
l'endroit avec une jolie
variation de points. Et au fur et à mesure, je vais probablement
modifier la taille et la
pression du pinceau pour qu'il
soit aussi organique que possible. Alors continuez pendant que
je fais cela ou n'hésitez pas à sauter car je pense que cela pourrait
prendre un peu de temps. Bon, revenons à nos calques et montrons à nouveau
notre couleur de base. Et je ne sais pas à
quel point vous verrez cela dans l'enregistrement, car il
est assez subtil. Mais je pense vraiment que c'
est plus biologique. Et je pourrais même
faire un autre passage avec un pinceau plus grand. Revenons à la vue des textures. Et nous allons peindre les plus grands
endroits sur tous les UV. Je pense que ça a l'air bien
parce que je veux essayer rendre cela aussi proche que possible de
mon image de référence. Nous pourrions simplement ajouter
un autre calque ici pour faire un peu
de mélange de calques. Obtenons
ici une couleur légèrement
plus bleue et remplissons également ce
calque. Ensuite, je vais baisser ça
sous la couleur noire de base. Je vais régler le
mode de fusion pour qu'il se dissout. Et je pense que cela nous rapproche un
peu plus de la référence. Et je pourrais même laisser tomber l'
opacité de cette couche. Encore une fois, c'est très subtil, mais je pense que cela va très
loin dans la création de réalisme. Et je pense vraiment que cela
ressemble davantage à des insectes, la peau ou à l'exosquelette. Nous pourrions également essayer de régler nos
points pour qu'ils se dissolvent également. Bon, passons aux
matériaux et ouvrons ça. Ensuite, dans le canal de couleur, cliquons sur cette carte et faisons glisser cette carte
vers le canal de bosse, comme cela, et activez-le. Et donnons maintenant une belle surface
cahoteuse sur notre modèle, grâce aux points dans
lesquels nous le peignons. Mais plutôt que d'avoir
ces bosses vers l'extérieur, amenons le curseur de
force à une valeur négative pour inverser cela. Et encore une fois, je pense
que cela ressemble davantage la texture d'un exosquelette. Je suis donc content de ça. Nous allons maintenant peindre les marques rouges sur notre araignée. J'ai ajouté un autre calque ici au-dessus de nos points dans
le canal de couleur. Et je vais faire apparaître une image de
référence de ces marques rouges sous
le ventre des araignées,
qui, comme vous pouvez le voir, une
sorte de sablier. Et j'ai également fait
une maquette rapide de cette forme dans Illustrator. Alors, apportons ça aussi. Et avant de peindre
ça sur notre araignée, je veux juste m'assurer que nous
n'avons pas d'ombres dures. Désactivons donc
cette lumière également. Et aussi la surface de
subdivision. Ensuite, nous
retournerons ici et je prendrai l'outil pipette et j'
essaierai cette couleur rouge. Et nous allons passer à la vue du
bas de notre modèle. Sans outil de sélection ici, dessinons une
boîte qui
correspond approximativement à la
forme de notre référence. Et nous allons remplir ça de rouge. Ensuite, nous devons
découper cette forme. Je vais donc prendre l'outil de gomme et passer peut-être à ce pinceau. Et ensuite, nous commencerons juste à
couper les côtés de cela. Et si nous saisissons l'outil de déplacement, nous pouvons même le
déplacer si nous avons besoin de
modifier la position,
ce qui est plutôt cool. Je vais donc aller de l'avant et
façonner ça un peu plus. Ensuite, si nous récupérons à nouveau l'outil de
sélection et cliquez ici avec le bouton droit de la souris
pour désélectionner cette forme. Assurez-vous que je n'ai
rien manqué le long de ces bords. Et je reviendrai
à l'outil Peinture et j'étendrai un peu cette lecture. Et nous allons essayer de
fusionner encore un
peu plus ces arêtes avec l'outil
gomme à effacer. Et en fait, je pourrais juste aiguiser ces bords aussi. Donc, je vais juste aller de
l'avant et trouver
l'accord et ensuite nous pourrons
travailler sur la carte normale. D'accord, je suis content de ça. Revenons à nos UV et nous travaillerons sur
les cartes normales. Nous allons donc sélectionner le canal
normal ici. Et nous allons faire les
choses un peu différemment ici dans
le canal normal. Venez ici et
passons à la peinture texturée. Et nous allons sélectionner une texture. Et je n'arriverai jamais à une carte normale
en bas ici. Et nous allons juste prévisualiser cela. Nous allons utiliser cette texture de
peau pour
nous donner quelque chose comme ça
dans notre image de référence. Alors, fermons ça
et apportons ça. Et sans que le
canal normal n'ait été sélectionné, nous reviendrons à notre
vue en perspective et
commencerons simplement à peindre cette
texture normale directement ici. Nous commençons à avoir un effet de peau
un peu ridé,
ce qui, je suppose, est un peu
différent de la référence, mais je pense que ça va
être assez proche. Nous pouvons certainement nous en sortir avec un peu de licence créative ici. Donc, je vais juste y aller
et peindre ça. Nous pouvons également redimensionner
et faire pivoter cette image. Tournons-le un peu pour que les rides passent dans
l'autre sens. Pour un peu de variété,
essayons également de le mettre à l'échelle. Et nous pouvons également essayer de peindre
cela avec un pinceau différent. Bon, je pense que c'est le cas. Donc. Nous allons maintenant travailler sur la
bande rouge dans le dos des araignées. Et nous utiliserons ces
images à titre de référence. Reconstituons un nouveau calque. Et assurez-vous que nous sommes de
retour dans le canal couleur. Et ici, dans notre vue arrière, nous allons dessiner une autre sélection
rectangulaire. Et nous allons les remplir
avec le même rouge que nous avions utilisé auparavant. Et nous allons passer
à la vue de dessus. Et je vais simplement ajouter
à cela en maintenant la touche Maj enfoncée et en faisant glisser
un autre rectangle. Et nous allons essayer de créer
cette forme de flèche ici. Je pourrais donc ajouter
un autre peu ici. Et maintenant, avec notre outil
Gomme à nouveau, commençons
à peindre sous cette forme. Et je vais créer cette forme de
flèche ici. Je pourrais donc ajouter un autre peu ici. Et nous commencerons
à fusionner ces arêtes vives. Et c'est à
peu près la même technique. Encore une fois, n'hésitez pas à
suivre ou à sauter l'avant. Ok, donc ajoutons quelques
rides à cela aussi. Dans le canal normal, où nous allons créer une
autre couche et vérifier que la douleur de texture est
toujours active. Et nous allons y aller de l'avant
et le faire aussi. Je vais donc devenir un peu
créatif ici et ajouter une légère
forme de crâne à la bande juste pour rendre notre araignée
un peu plus intimidante. Ainsi, sur un autre calque
du canal couleur, ajoutons une image à notre mode
Texture Painting. Et nous allons atteindre cet objectif. Ensuite, avec notre
outil de pinceau, vous commencerez à peindre cette image comme ça. Et ces images
se reproduiront sur la surface de notre modèle. Nous devrons peut-être
peindre ici pour découvrir que le crâne est
à grande échelle maintenant. Prenons donc la gomme à effacer et
peindre ces autres morceaux. Ensuite, nous pouvons saisir
l'outil Déplacer et repositionner
où nous le voulons. Et je le veux au
bout de cette bande. Donc, à peu près là. Ensuite, pour rendre cela
agréable et subtil, essayons un autre mode de fusion. Peut-être assombrir. Et je vais juste essayer
de mettre les yeux dans cette forme de flèche. Là. Ça a l'air bien.
Très bien, regardant une autre image de référence, en
regardant une autre image de référence,
si nous zoomons ici, vous pouvez voir la
peau des araignées et les articulations sont un peu plus minces
et de couleur plus claire. Faisons également la
même chose pour notre modèle. Revenons donc en mode couleur, échantillons-nous cette couleur. Et sur une autre couche, commençons à
peindre entre toutes les articulations, ce qui
prendra encore un certain temps. Alors, sautez devant si vous le souhaitez
ou suivez simplement. Et il est probablement plus facile de
peindre beaucoup de choses directement dans la vue des textures UV, comme ça. Nous allons donc y aller maintenant
et peindre tous ces éléments. À ce stade, je vais également commencer échantillonner différentes
nuances de couleurs à partir de nos images de référence et à les
superposer sur d'autres variations. Et encore une
fois, ce processus peut prendre beaucoup de temps, mais je vais devoir
passer en revue l'ensemble du modèle. Et maintenant, je
repasse en revue et j'essaie de mélanger
les marques rouges en un peu plus K. Donc c'est le
canal de couleur trié. Alors, saisissez à nouveau la carte
normale de la peau et commencez à peindre dans
le canal normal. Et je veux simplement ajouter ces
rides aux zones de
la peau qui pourraient être
un peu plus souples, principalement autour des articulations. Je vais donc aller de l'avant et faire tourner ça sur
tout le modèle aussi. Très bien, donc je suis plutôt
content de notre texturation maintenant, mais avant de finaliser
notre modèle et commencer à
sonner et à faire de l'animation, j'aime aussi faire
un tour rapide sur notre modèle avec le
sculpting encore une fois, juste pour m'assurer que je suis
satisfait de ces formes finales. Et cela
dépendra entièrement de vos propres goûts. Mais personnellement, je veux juste
modifier certaines de ces articulations. Nous allons donc y aller de l'avant et le faire. Et je vous verrai dans
la prochaine leçon.
7. Rigging: Ok, donc maintenant que notre
spot est tout texturé, préparons-la
pour l'animation. Nous commencerons ici sous
le menu des personnages, où nous l'apporterons.
Un objet personnage. Dans le cinéma, 4D dispose de tout
un tas de modèles
pratiques pour
accélérer notre flux de travail de gréage. Donc, comme notre araignée est un insecte, allons avec ce gabarit. Et cela suggère que nous commencions par la composante thoracique ici. Alors, faisons-le. Et si nous passons
à la vue latérale, vous pouvez voir que cela nous a donné un très petit os pour commencer. Et le thorax devrait être plus ou moins au centre
de notre araignée. Je vais donc simplement redimensionner
le modèle et positionner cet os
juste au milieu. Examinons également la vue de dessus, qui est un peu décentrée. Voyons si nous pouvons
résoudre ce problème en réduisant à zéro l'axe X de notre modal. Proche, mais pas tout à fait. Mais nous pouvons facilement résoudre
ce problème sous Mesh et accéder à l'aide de l'outil
Access Center. Ensuite, avec les
paramètres par défaut ici, nous allons simplement appuyer sur Execute
et
cela placera cet excès au
centre de notre modèle. Ensuite, nous pourrons encore faire ce 0. Nous sommes maintenant en ligne avec
cet os central. Alors ajoutons nos
autres os maintenant, cliquons sur le thorax
et nous ajouterons un os de tête, qui est presque parfaitement
là où nous le voulons. Mais déplaçons notre
colonne vertébrale un peu plus bas. Et un peu plus tard aussi. Ensuite, je veux 0 sur les coordonnées de
notre modèle ici. Transformation sous gel. Gelons tous les n. Maintenant, ils
sont tous réglés sur 0. Et nous allons mettre en place notre prochain
ensemble d'os à partir de la tête, et maintenant nous ajouterons les mandibules. Et ce n'est certainement
pas au bon endroit. Passons donc au mode de réglage. Et nous allons le déplacer ici. Et nous voulons que ces points correspondent
aux mandibules réelles de notre modèle. Et il faudra s'
assurer que ceux-ci s'
alignent également dans la vue de dessus. Et nous allons juste
revenir sur le site. Maintenant que c'est en place, j'aimerais vérifier si les os
sont générés par cela, en passant à la reliure, passant à la reliure, qui a parfois tendance à
briser les choses,
ce qui, selon moi, est dû au fait que nous
gelons le
transformation plus tôt. Mais nous avons maintenant tous ces
os générés ici. Maintenant, nous y arrivons. Revenons simplement au
mode de réglage et fixons
leur emplacement. Je pense que nous pouvons ajuster tous
ces composants
pendant que nous sommes ici. Remettons ça au bout de
la zone thoracique et centrons un peu mieux
celle-ci. Et il suffit de ranger à nouveau les
mandibules. Et maintenant, si nous
revenons au mode de liaison, cela semble corriger cela et tous nos os
ont fière allure. Revenons donc au
mode build et finissons d'ajouter
les composants. Ajoutons maintenant l'abdomen, qui peut accepter à l'
arrière, comme on peut s'y attendre. Ensuite, pour positionner cela, il suffit de
revenir en arrière pour
nous ajuster et de faire suivre la voûte plantaire
de l'abdomen de notre araignée. Et je vais finir
ici à la pointe. Et revenir à la reliure
révélera ces os. Très bien, alors
passons maintenant aux jambes. Et j'ai ici un petit
diagramme des articulations au-dessus de la
patte d'araignée pour référence. Donc, ici en mode Build, ajoutons une jambe, ce qui en apporte
deux comme ça. Et si nous procédons à l'ajustement, symétrie est activée par défaut. Et vous pouvez voir que tous
ces éléments correspondent
au diagramme sont la coxa, le fémur, la rotule, etc. Aussi longtemps que nous avons modélisé correctement
notre araignée, ils devraient tous correspondre. Passons à la vue de dessus et commençons à obtenir
ces interpositions. Et nous allons les faire commencer à la base des pattes avant ici. Et je vais juste aller de l'avant
et mettre le reste de ces points le long de la
jambe à chaque articulation. Et ce dernier devrait être
pour la griffe à la fin. Ensuite, nous passerons à
la vue latérale et assurerons que tous ces éléments
correspondent également ici. Et cela vaut probablement la peine de vérifier une fois de plus
dans la vue de dessus. Ensuite, nous
passerons en mode
de liaison pour vérifier la
position des os. Et je pense que nous sommes
un peu dérangés. Revenons en arrière
et retravaillons à nouveau. Vous devrez peut-être le faire
quelques fois jusqu'à ce que ces os correspondent
parfaitement à la géométrie. Donc, je vais juste aller de l'avant
et les modifier. Et je pense que je suis
plutôt content du placement de ces derniers maintenant. Nous allons donc ajouter le
reste des jambes. Et ce processus va être
assez long. Suivez donc ou passez simplement
à la section suivante. Ok, donc maintenant qu'on a
toutes ces jambes, ajoutons un autre ensemble de
mandibules pour ses crocs. Et dans la vue de dessus, nous avons juste besoin de les mettre
en place également. Revenons donc en mode Ajuster. Montons ça vers
l'avant de la tête. Et encore une fois, je vais aller de
l'avant et obtenir cette configuration. Bon, maintenant que nous avons
tous nos os en place, cachons le modal et regardons notre plate-forme jusqu'à présent. Et vous pouvez voir que
nous avons un tas de lignes
vertes sous les jambes qui
indiquent que les IKEA ont déjà été
installés sur ces lignes. Mais si nous effectuons un zoom avant ici, nous devrons ajouter manuellement les IKEA
aux mandibules. Nous allons donc le mettre en place. Mais je veux juste apporter
quelques modifications à l'écran. abord, si nous passons
à l'onglet Animate, affichez-le ici. Mettons visible trop plein. Et sous le gérant. Faisons également cette hiérarchie
complète. Et maintenant, nous allons
pouvoir voir tous ces os. Et le contrôle est dans notre plate-forme. Nous pouvons donc sélectionner tous les os et changer l'affichage de l'
os en boîte, ce qui me paraît un
peu plus facile à voir. Ensuite, transformons ces mandibules
à l'avant en IKEA. Nous allons sélectionner le premier
os de la hiérarchie, qui est celui-ci. Et nous ferons un clic droit. Et sous les étiquettes de gréement, nous ajouterons une étiquette IK. Ensuite, nous devrons dire à cela
où le changement devrait prendre fin. Nous allons donc cliquer sur cette flèche de
sélection et choisir cet os à la
fin de cette hiérarchie, ce qui nous donne notre ligne verte indiquant que l'IK a été défini. Ensuite, nous ajouterons un contrôleur de
but, qui nous donne cet objet nul ici à la fin
de notre hiérarchie. Et pour que cela soit un
peu plus facile à voir, définissons l'affichage
de celui-ci comme un cube. Et réduisez cela. Et maintenant, nous pouvons facilement saisir cet objectif et le déplacer pour contrôler que la chaîne IK
va annuler cela. Et je pourrais juste le
rendre un peu plus petit. Ensuite, je vais aller de l'avant et
faire exactement la même chose
à l'autre. Juste pour qu'ils se
démarquent un peu plus. Je vais également activer la
couleur de l'écran et les rendre rouges. Et la même chose pour l'autre. Pour finir, je
pourrais simplement augmenter le but au bout
de l'abdomen ici. Et nous ramènerons la maille L. Ensuite, si nous récupérons à nouveau l'objet
personnage, nous pouvons maintenant désactiver à nouveau ces
affichages. gestionnaire d'objets revient donc à aucun. Et nous allons juste montrer
les manettes ici. Et maintenant, nous devons
régler les yeux de nos araignées. Allons les attraper et les
déplacer ici. Ils sont en fait sortis
de notre place parce que nous l'avons réduit depuis que nous avons tout
modélisé. Nous devrons donc les
réduire
également et les
remettre en position. Je pourrais tout aussi bien
passer en mode d'accès et déplacer l'axe un peu
plus près des globes oculaires. Et cela devrait faciliter
un peu leur mise en place. Je vais également activer les lignes
dans notre fenêtre d'affichage. Et je veux faire pivoter
les globes oculaires pour que les pôles pointent vers l'extérieur. Prenons ça et
tournons à 90 degrés. Et maintenant, nous allons pouvoir voir dans quelle direction
ils pointent. Un peu plus facile. Mais nous devrons les
remettre dans les prises oculaires. Nous allons donc juste régler cela pour faire attention à
la hiérarchie. Nous pouvons probablement les déplacer pour
l'instant pendant que nous le faisons. Bon, créons maintenant
un autre matériau PBS pour les yeux et appliquons cela
à l'objet de symétrie. Et nous irons là-dedans. Et
dans le canal de réflectance, désactivons le diffus
par défaut. Et nous allons ajouter un calque de
réflexion. Et je veux qu'ils
soient brillants et noirs. Allons donc
baisser la luminosité et peut-être aussi la
rugosité. C'est beau et effrayant. Nous allons donc éteindre à nouveau les
lignes et nous allons y jeter un
coup d'œil avec la subdivision de nouveau activée. Je suis content des yeux. Prenons tout
cela et cliquons avec le bouton droit de la souris. Et nous fusionnerons
tout avec un objet de connexion et supprimerons. Et maintenant, il nous reste
un seul objet. Et
veillons simplement à ce que le matériau soit appliqué correctement. Et nous allons le déplacer ici en
tant qu'enfant de notre maillage principal. Et nous pourrions bien fusionner cela dans nos mailles principales, saisissant tous les deux et en les
connectant et en les supprimant à nouveau. Et maintenant que nous avons
notre maillage unique, nous pouvons aller de l'avant et l'introduire
dans nos os truqués. Donc de retour dans l'
objet personnage sous la reliure, glissons notre
maillage d'araignée ici. Et maintenant, si nous changeons cela pour animer et essayer de déplacer l'
un de ces contrôleurs. Vous pouvez voir que la maille d'
araignée a maintenant été liée à la plate-forme et
suit bien. ne reste donc plus qu'à
vérifier qu' ils sont
contraignants. Désactivez donc à
nouveau la surface de
subdivision et changeons de vue. Essayons une autre manette. Et ici, vous pouvez voir où
cette fixation n'est pas parfaite. Cela influe également
sur la jambe. Et même ici. Nous allons donc devoir
affiner la liaison pour que chaque contrôleur affecte la zone
correcte du maillage L. Donc de retour à l'écran, veillons à ce que nous puissions voir à nouveau
la hiérarchie complète. Et nous allons saisir tous les os
des jambes et mettre l'
écran en ligne. Et maintenant, nous pouvons accéder
au menu des personnages. Et sous la direction,
ouvrons le gestionnaire de poids et nous allons
simplement le déplacer ici. Il faudra aussi revenir
ici et attraper l'outil blanc. Et maintenant, nous pouvons voir quelles
parties de notre modèle
sont influencées par chaque os. Et tout de suite, je vois trop de
couleurs différentes sur l'abdomen. Commençons donc par corriger ça. Activons le mode point. Et je veux isoler la
sélection uniquement sur l'abdomen. Passons également à l'outil
de sélection
Lasso et passons de vue. Ensuite, je vais juste prendre un morceau
de l'abdomen, comme ça. Ensuite, dans notre
menu de sélection en utilisant la sélection brute, c'
est-à-dire Ysur le clavier. Nous pouvons presser cela
quelques fois et faire croître la sélection jusqu'à ce que l'abdomen
entier soit sélectionné. Donc, à peu près là. Examinons la
vue en perspective. Je ne vous ai pas tout à fait frappé
et pourquoi encore quelques fois jusqu'à ce que ce soit juste
à la fin. Voyons maintenant les os de
l'abdomen dans notre gestionnaire de poids,
qui est ici. Et cette hiérarchie correspond
à tous ces os. Et ce sont les
seuls os qui devraient influencer notre sélection
actuelle. Prenons tous ces éléments. Et sous poids automatique, nous voulons pondérer cela
en fonction des points sélectionnés. Ensuite, il suffit de cliquer sur Calculer. Et pour vérifier que cela fonctionne, vérifions que nous sommes en mode
objet et que
notre maillage est sélectionné. Et nous pouvons simplement revenir à
nos outils récemment utilisés et récupérer à nouveau l'outil blanc. Et maintenant, l'abdomen est
d'une seule couleur verte. Et si nous resélectionnons
notre modèle, nous pouvons voir toutes les influences. Et l'abdomen n'est maintenant
affecté que par les os de l'abdomen. Donc, cette partie est triée. Mais je peux dire par toute
la couleur qui saigne dans la zone thoracique que cela va aussi nécessiter du travail. Alors, faisons la même chose ici. De retour au point embrouillé. Cette fois-ci, nous utiliserons l'outil de
sélection rectangulaire. Et nous allons saisir le
centre du thorax et encore une fois u et y pour étendre la
sélection jusqu'au bout. Mais malheureusement, ce n'est pas vraiment de choisir ce dont nous avons besoin. Nous avons raté les
côtés ici et nous nous étendons
déjà dans
les jambes. Nous devrons donc peut-être faire quelque chose d'un
peu différent ici. Utilisons le mode Edge. Et nous allons essayer de couper
les jambes comme nous l'avons fait
lors de la leçon UV. Et je vais juste faire toutes les jambes de ce
côté du corps. Et aussi autour de ça. Ensuite, je vais refléter la sélection. Et nous voulons aussi
couper l'abdomen. Et on dirait que j'ai
peut-être manqué un peu sur cette jambe aussi. Prenons ça aussi. Ensuite, pour sélectionner, cette pièce
entière va sélectionner et remplir la sélection. Et maintenant, nous pouvons sélectionner
tout ce qui se trouve à l'intérieur de ces bords, ce qui sélectionne
toute la zone thoracique. Nous allons donc convertir cette
sélection de deux points. Et en fait, je ne veux pas que
les choses soient incluses là-dedans. Donc, revenons en arrière et
coupons-les aussi. Et le miroir de l'autre côté. Et remplissez à nouveau la sélection. Et maintenant en mode Endpoint, nous allons revenir à
notre gestionnaire de poids. Nous voulons lier
cette sélection au thorax et
aux os de la tête. Et le poids automatique aussi. Puis encore un outil blanc. Et le mode objet. Et cette liaison a
également été corrigée. Et malheureusement, nous
devons le faire pour le reste
du modèle pour que tous les membres soient correctement liés. Je vais donc y aller de l'avant et le faire. Mais comme d'habitude, n'
hésitez pas à sauter. OK, c'est fait.
Donc, à ce stade, nous devons commencer à
tester la liaison el avec une animation afin de nous
assurer que notre maillage se
déforme correctement. Revenons donc à
l'objet personnage. Et sous Object Animate, ajoutons un cycle de marche, qui ajoute une
animation de mouvement C à notre plate-forme. Et maintenant, si on touche Play, les araignées commencent à marcher. Mais nous pouvons avoir une
idée de la déformation de ce maillage. Et je pense que le
mélange entre
les membres est probablement un
peu trop net, ce qui n'a pas l'air
si réaliste. Pour remédier à ce problème, allons dans l'onglet Commandes notre gestionnaire de poids et assurez-vous que
notre maillage est sélectionné. Et nous effectuerons un fonctionnement en
douceur sur fixation
L à 100% de résistance, ce qui a un peu aidé. Mais essayons de lisser
à nouveau. Et encore une fois. C'est un peu mieux, mais il
se peut que nous ayons besoin de revenir à notre outil de poids et de le lisser
manuellement. Avec le mode réglé sur lisse, commençons simplement à
les mélanger un peu plus. En fait, je vais
prendre beaucoup
de temps avec ça et m'
assurer que tous les membres sont
bien liés à notre plate-forme. Encore une fois, suivez ou passez l'avance car cela peut
prendre un peu de temps. Ok, donc c'est
vraiment mieux, mais nous sommes encore en train de
faire un peu de sauts autour de ces articulations. La fixation pourrait donc être
un peu plus lisse si nous voulions que cela
soit parfait, ce que nous faisons. Si nous ouvrons à nouveau le
gestionnaire de poids, nous pourrons peut-être
voir le lissage un peu plus facile en sélectionnant Burns ici pour isoler
le mélange sur chaque os. Et on peut juste
les lisser comme ça. Une autre chose que nous pouvons
faire cela est avec nos pinceaux à
sculpter. Je trouve que passer la
brosse lisse sur les articulations à ce stade peut également aider à
faire éclater la maille. Allons faire le tour et
lissons ces articulations tout en gardant un
œil sur cette animation. Et enfin, c'est pour vraiment
perfectionner la reliure. Je vais même passer
par os et m'assurer que tout est correct
et aussi lisse que possible. Et vous pouvez voir ici, nous avons
manqué un patch lorsque nous avons élargi la
sélection des points plus tôt, décidé de le repeindre, nous avons juste besoin de régler
notre outil de poids pour ajouter mode au lieu de lisser
et juste peindre ça. Et bien sûr, tout
doit être lisse. Je vais donc revenir
au mode lisse nouveau et régler ça. Ensuite, sur l'os suivant. Et il semble que l'attente
automatique n'ait pas
influencé toute cette
section du maillage. Nous devons donc également
peindre cela et le lisser. C'est donc à peu près le
flux de travail pour ce faire. Donc je vais juste passer en revue
et très bien l'ajuster. Suivez donc si
vous avez besoin d'aide. Sinon, je vous verrai dans
la leçon suivante où nous
terminerons en ajoutant
de l'animation.
8. Animation: Donc, avant de commencer à animer
notre araignée veuve noire, il est probablement
judicieux de jeter un coup d'œil à
une référence
vidéo sur les araignées qui marchent. Et vous pouvez trouver de nombreux clips en ligne grâce à une recherche rapide
sur Google. Et voici quelques-uns
des clips sur lesquels repose
tous notre animation. Alors,
regardez bien quelques références, et revenons dans
Cinema 4D et faites-le. Bon, commençons par
cliquer sur l'animation du cycle de
marche du mouvement marin que nous avons ajoutée
dans la leçon précédente. Nous voulons pouvoir voir
tout ce qui est caché ici. Cliquons donc sur cette icône plus pour dupliquer
cette fenêtre. Nous pouvons faire cela en plein écran. Réduisez cela pour révéler toutes les commandes de l'
objet Sea Motion. Et en gros, see motion
nous permet de faire tourner l'animation sur
tous les paramètres que nous choisissons. Nous pouvons voir tous les paramètres de notre plate-forme qui sont
actuellement animés en
vélo ici. Et ceux-ci correspondront
aux différentes parties de la plate-forme que nous avons configurée
dans la leçon précédente. Donc, si nous minimisons cela et que nous le déplacons
simplement ici, nous pouvons jouer ce cycle de
marche arrière, qui est très subtil et
très lent pour le moment. Mais nous pouvons ensuite contrôler chaque
os séparément d'ici. Si nous cliquons sur cette icône à
côté de la jambe arrière droite, vous pouvez voir que ces
jambes cessent de bouger ou ne reçoivent plus
cette animation cycliste. Et nous pouvons simplement réactiver
cela en cliquant à nouveau. Et je trouve le nom
de ces parties ici. Par défaut, cela peut être un peu
déroutant. J'aimerais donc tout
éteindre et parcourir chaque partie individuellement et simplement
les renommer en quelque chose qui me donne un peu plus
de sens personnellement. Donc, si nous saisissons celui-ci, nous pouvons voir que c'est
la jambe avant gauche. Nous pourrions donc appeler cela la première jambe avant
gauche si nous le voulions, ou L à la première étape ou même L1. Mattea a enregistré
ces vidéos et le portugais. Nous avons donc défini
la convention de dénomination avec E et D pour la gauche et la droite, car il s'agit de gauche et de
droite en portugais. Donc, si vous êtes confondu
avec notre étiquetage, rappelez-vous
simplement que E est
à gauche et D a raison. Mais encore une fois, n'
hésitez pas à les nommer, cependant, c'est
très logique pour vous. Réactivons la jambe D1, qui est la première jambe droite, A2, qui est la jambe gauche à D3, qui est la jambe droite trois. Et enfin, E4, qui
est la quatrième étape gauche. Nous avons donc sélectionné
des jambes alternées le long du corps ou chaque deuxième
jambe des deux côtés. Nous allons reprogrammer
le décalage
de mouvement de chacune de ces
jambes en ajustant la phase à
20 négatives pour chacune de ces jambes
alternées. Je vais juste mettre
ça sur les quatre. Et nous allons jeter un coup d'œil
à ce que cela nous donne. Vous pouvez voir ces jambes
adjacentes et se déplacer en tandem
dans le cycle de marche. Mais ils avancent lentement. Donc, pour augmenter la vitesse, il
faut baisser la valeur
temporelle ici, qui contrôle la
vitesse du cycle. Nous allons donc baisser cela
à 12 images par cycle. Et si on joue ça, ces jambes bougent
beaucoup plus vite. Maintenant, nous avons juste besoin de mettre
en place les jambes restantes. Et pour avoir le décalage correct, nous devons modifier
la valeur nominale
des jambes restantes sur 20 au
lieu de 20 points négatifs. Faisons donc la même chose pour les jambes restantes qui sont
actuellement inactives. Nous pouvons maintenant
les réactiver également. Et nous allons jouer ça. Et je pense que c'est un peu plus proche la façon dont se déplace une véritable araignée. Et si nous changeons le
type de marche statique à ligne, nous pouvons voir à quoi
ressemble ce cycle sur notre araignée quand elle
marche en ligne. Et je pense que ça commence
à bien paraître. Remettons cela
à l'état statique. Une autre chose que nous voulons faire à ce stade est la vue latérale, nous voulons juste nous
assurer que les
pattes d'araignées ne vont pas
piquer à travers le sol
pendant le cycle de marche. Et vous pouvez voir si
nous zoomons ici, ces jambes doivent
être un peu plus élevées, donc elles se reposent sur
ce plan de sol. Et vous pouvez
utiliser un plugin gratuit cool pour
les aligner rapidement sur le sol, appelé drop to the floor. Et je vais également mettre un lien vers
cela ci-dessous. Fondamentalement, il
vous donnera ce bouton ici,
qui, lorsque vous cliquez dessus, aligne
automatiquement
le maillage sur le sol. Faisons ça pour
toutes nos jambes rapidement. Et nous devrons également
repositionner les palpeurs. Et ils peuvent aller un
peu au-dessus du sol. Et nous allons juste finir
de recouvrir ces jambes. Activons voir le mouvement
et voir à quoi cela ressemble. Et maintenant, les jambes ne
traversent plus le sol, mais on dirait aussi qu'elles ne se plient plus assez. Revenons donc voir le
mouvement et le modifier. Et en dessous de chacun de
ces contrôleurs, nous avons une commande de levage qui va nous permettre de
régler la hauteur dans laquelle nos jambes peuvent bouger ou
jusqu'où elles se lèvent vers le haut. Essayons d'augmenter
cette valeur à 30 sur notre jambe avant gauche. Et vous pouvez voir que c'est
maintenant un peu plus haut que l'
autre jambe avant. Je vais donc changer
l'ascenseur à 30 centimètres sur chaque jambe. Nous allons revenir ici et
voir à quoi ça ressemble. Très bien, nous y
arriverons certainement. Commençons par ajouter
une animation secondaire pour donner
un peu plus de réalisme à notre cycle de marche. Si nous saisissons le contrôleur des
options de moyeu ici, nous pouvons commencer à superposer un
mouvement secondaire vers notre plate-forme, ce qui affectera une plus grande partie
du corps entier ou du centre de masse. Nous pouvons choisir parmi une
liste d'actions ici. Et nous allons simplement passer
de haut en
bas en commençant par le changement de vitesse. Nous allons donc ajouter ça. Et si nous touchons Play, l'action de changement va
déplacer le centre de notre plate-forme vers la
gauche et la droite pour imiter ce balancement du
corps en marchant. Et nous pouvons affiner cela dans
les options ici. Et je pense qu'il devrait
être un peu plus subtil. Nous allons donc baisser le décalage dans
l'axe des X à deux. Et je pense que c'
est un peu mieux. Nous pouvons également ajouter un peu
de variation pour
qu' il ne s'agisse pas d'un va-et-vient aussi
linéaire. Bon, allons-y
une autre action. Cette fois, nous ajouterons un peu de soulèvement
au corps et ajouterons cela, ce qui le place
ici dans notre liste. Nous pouvons isoler simplement le transport aérien en désactivant le quart de travail comme nous l'avons
fait auparavant avec ces flèches. Et je pense que l'ascenseur est aussi un
peu trop intense. Jetons donc un coup d'
œil aux options. Nous pouvons réellement modifier la façon dont
ce mouvement se fond avec l'animation globale
en modifiant cette valeur de fusion, qui est un peu différente. Je pense que nous allons essayer le mode de fusion
publicitaire et ajuster davantage en le
diminuant dans le mix pour le rendre
encore plus subtil. Et voyons à quoi cela
ressemble avec ce changement. Et je pense que nous pourrions
les mélanger un peu plus. Abaissons le mélange
dans l'action de changement de vitesse. Et il serait peut-être
plus facile de voir cela si nous cachons ces contrôles
pendant une seconde. Et je pense que cela commence
à paraître un peu plus réaliste. Ajoutons donc l'
action suivante dans notre liste, la poussée et l'ajout. Ensuite, nous allons simplement isoler cela pour voir comment la poussée affecte les choses. Et il n'a pas l'air de
faire quoi que ce soit en fait. Jetons donc un coup d'
œil aux paramètres. Et il semble que
tout soit
mis à zéro là-dessus par défaut. Cliquons ici
et ajoutons un point à notre contrôle de fréquence
et augmentons cela. Ensuite, nous pouvons contrôler
l'intensité ici. Et vous pouvez voir qu'
il pousse maintenant corps de
nos araignées d'avant en arrière. suffit donc de composer cela
jusqu'à ce qu'il soit un peu plus
réaliste et ajustons également
le mélange. Et nous pouvons
également modifier
la fréquence en déplaçant cela. Ensuite, nous verrons comment cela se fond
avec les autres actions. Ok, ça va bien. Ajoutons la section suivante, qui est maintenant la hauteur, et désactivera les autres. Nous ne pouvons donc voir que cet effet. Encore une fois, nous devrons
commencer par ajouter une fréquence et
ajuster l'intensité. Et vous pouvez voir comment cela
incline notre araignée, c'est
ce que
fait la hauteur de
rotation . Et nous allons essayer ça. C'est joli. Voyons cela avec
les autres effets. Et nous construisons
lentement ce réalisme maintenant. Encore une fois, nous allons les
éteindre et prendre le suivant. Twist cette fois, ce qui fait
exactement ce que vous attendez. Et le modèle de cellule torsadée,
qui est assez cool. Vous pourriez même faire danser un peu si vous le vouliez. Mais nous allons refaire la même chose et fusionner cela avec
nos autres effets. Joli. Et soudain, vous pouvez probablement deviner ce que
nous allons faire ensuite. Ajoutons notre dernière
action ici, rouler. Quels sont les rôles de gréement,
gauche et droit. Et je veux que cela
soit aussi subtil. OK. Voyons donc à quoi ça ressemble
ensemble. Ok, c'est presque fini. Je pense. Je pourrais aussi
ajuster la foulée, qui correspond à la distance de
chaque pas que notre araignée fait. Si nous augmentons cela, vous pouvez voir qu'elle fait des pas
plus longs avec chaque jambe. Passons donc à la ligne et voyons à quoi cela ressemble
quand elle marche. Et je pense que nous avons un mouvement plus
semblable à une araignée
qui se produit maintenant. Remettons cela
à l'état statique. Et je pense que nous pourrions
probablement rendre cela encore plus
beau en ajoutant une animation secondaire à l'abdomen et au
reste du corps. Revenons donc à notre
émotion et désactivons tout sauf l'abdomen Control Alt en bas ici. Et avec cette sélection, nous pouvons également ajouter une action
au contrôleur de l'abdomen. Donnons-lui donc une action de changement. Je veux que l'abdomen
se balance un peu d'un
côté à l'autre pendant qu'elle marche. Nous allons donc faire quelques ajustements ici. Et ça se tortille
un peu maintenant. Nous allons donc simplement dessiner
ça dans un peu plus. Revenons également ici
et ajoutons une action Push. Et nous utiliserons cela pour faire bouger
l'abdomen d'avant en arrière, ce qui ressemble à
cela avec le changement. Et je ne veux pas que ça
pousse trop haut, donc nous allons aussi bien le régler. Je pense que cela fonctionne. Ajoutons également un peu de mouvement
à la manette de tête. Donnons un peu de hauteur, ce qui devrait faire monter et descendre la tête
un peu. Ajoutons ça et
apportons quelques ajustements. Et puis elle y va,
et ça a l'air cool. Et encore une fois, nous rendrons
cela agréable et subtil. Ensuite, nous verrons à quoi
cela ressemble ensemble. Et à ce stade, je vais juste
passer en revue et affiner tous ces paramètres pour m'assurer que tout fonctionne bien ensemble. Suivez donc ou passez à l'avance. Bon, revenons au mode
ligne et
regardons à nouveau sa marche. J'aime bien, mais j'ai l'impression que ces pattes avant
tendent la main un peu trop loin. Passons donc
à la vue latérale. Et ce qui est attraper les manettes de jambe
avant et les
ramener un
peu et un peu ces jambes avant. Et je pense que c'est un
peu plus comme une araignée parce qu'ils se
sentent autour de ces
pattes avant, n'est-ce pas ? Et en parlant de sentiment, passons au mode statique du
fichier. Vous pouvez voir que ces senteurs ne font pas
trop pour le moment. Et nous ne devrions pas vraiment les
appeler penser que le nom scientifique est
en fait de petites palpes. Voyons donc si nous pouvons les
trouver dans la liste et y ajouter un peu de motion
. Et nous avons les
mandibules ici, mais nous avons besoin de
ces contrôles d'objectif aux pointes que nous avons configurées
dans la leçon de gréage. Voyons donc si nous pouvons
les trouver dans notre scène. Et ce sont ces deux valeurs nulles
ici dont nous avons besoin. Prenons donc celui-ci et
faites-le glisser dans notre liste. Et vous pouvez le
voir dans la fenêtre d'affichage. Et c'est ce qu'on appelle le
tibia en ce moment. Mais appelons-le simplement
P1 pour les petites palpes, une, pour garder les choses scientifiques. Et nous allons aussi amener l'
autre. Et nommez ça P2. Nous avons besoin que ces ensembles
soient pilotés par le moyeu parce qu'ils sont attachés à
la tête et non aux jambes. Ils adopteront donc plutôt les mouvements
du corps, qui ressemble à ceci. Ajoutez donc un peu de Sway
à ceux aussi, commençant par une action de décalage. Et cela se
balance maintenant d'un côté à l'autre. Alors, modifiez un peu ça. Et je pense que ça a l'air bien. Copions cette fois et
collons-la sur l'autre charge. Alors, c'est inversé. Nous allons définir cette valeur sur
une valeur négative. Ensuite, nous ajouterons une autre action, cette fois une poussée. Et cela contrôle le mouvement arrière
avant. Je vais essayer de
faire en sorte que cela
soit beau et naturel aussi. Et copiez-le à
l'autre. Et inversé. Et pour la variation, donnons peut-être à celle-ci des valeurs
légèrement différentes. Ok,
allons-y une autre action. Allons-y avec l'ascenseur cette fois. Je pense que vous
comprenez probablement le flux de travail maintenant. Donc, je vais juste aller de l'avant et
finir la mise en place. Suivez donc ou passez à
la section suivante où nous allons configurer ces
animations secondaires sur les crocs. Bon, passons
aux crocs, qui correspondent à
ces os ici. Mais nous n'avons pas ajouté
de contrôleur ou chaîne
IK à ces derniers
lors de la leçon de gréage. Nous allons donc rapidement le faire maintenant. Donc, à la racine des os sur cette bonne chose,
cliquons avec le bouton droit de la souris. Et sous les étiquettes de gréement, ajoutez une étiquette IK. Ensuite, nous devons choisir un objectif, qui devra
être le dernier os la hiérarchie ici. Nous allons donc cliquer dessus
et ajouter un objectif. Ensuite, nous allons saisir l'objectif
nouvellement créé, qui se trouve juste au
bout de cette chose. Et je vais juste changer l'
affichage de ces deux sphères. Et si nous revenons ici, donnons une couleur
différente, peut-être un beau bleu vif. Bon, donc c'est une chose faite. Allons faire l'autre. Prenez l'os supérieur,
cliquez avec le bouton droit de la souris sur les étiquettes de gréement, IK. Ensuite, nous allons cliquer sur la
flèche et choisir le n os et le but final. Et nous allons aussi rendre
ce bleu. Et une sphère. Bon, revenons à
nos commandes de mouvement C. Ou prenez ce but gauche de Fang
et faites-le glisser ici et renommez-le en J1 et
faites-le piloter par le hub. Ensuite, nous ferons la même chose
pour l'autre chose. Voyons à quoi ressemble l'
animation. fait, ça a l'air
un peu drôle. Je ne veux pas autant que les crocs se
déplacent avec la plate-forme. Donc peut-être que nous allons régler
le pilote sur
ces deux points à la place. Ok, c'est mieux. Ajoutons simplement notre propre
animation à ces crocs. Prends le premier ici. Nous allons ajouter une action de levage. Et je veux avoir des
choses à soulever et à
descendre légèrement au fur et à mesure qu'elle marche. Donc, baissons cela à 0,5 et peut-être diminuons un peu
le mélange. Copions ça à partir de cette chose et collons-le dans l'autre. Bon, revenons à celui-ci
et ajoutons un autre
changement d'action cette fois-ci, qui va faire pivoter d'un
côté à l'autre. Faisons quelques
ajustements ici. Encore une fois, je veux que cela
soit assez subtil. C'est très bien. Copions cela à l'
autre. Je vais juste inverser cette valeur. Et je pense que ça va nous
faire pour l'instant. Vous pouvez toujours
revenir voir le mouvement et affiner le cycle de marche
si nécessaire. Il suffit d'ajouter un plancher
à notre scène et d'
allumer quelques lumières pour que nous
puissions bien voir comment
notre araignée se déplace. Et nous allons passer à la ligne. Elle se déplace donc
à travers le sol. Et je pense que nous sommes bons
avec le cycle de marche maintenant, mais je veux juste m'
assurer que son corps ne traverse pas
le plan de sol. Maintenant que nous avons ajouté l'animation
secondaire. Passons donc
à la vue latérale. Et en effet, elle
pique par là. Maintenant, désactivons l'objet
Sea Motion. Et nous allons simplement lever un
peu notre contrôleur
principal et le réactiver. C'est mieux. Je k, donc c'est le cycle de
marche tout trié. Voyons maintenant si nous pouvons tracer un chemin pour que notre araignée
marche. Débarrassez-vous de ce plancher
et désactivons à nouveau les lumières. Et nous désactiverons la géométrie
uniquement dans la fenêtre d'affichage. Et nous commencerons par
faire
marcher notre araignée en cercle. Nous allons donc venir ici
et faire un cercle. Et nous devrons
modifier l'accès et l'agrandir un peu plus. Ensuite, si nous saisissons
à nouveau notre mouvement C et que nous le
sortons dans une nouvelle fenêtre, nous devons changer
le type en chemin. Ensuite, nous pouvons sélectionner le
chemin avec notre flèche ici. Nous choisirons le cercle et tout de suite notre araignée se
verrouillera sur cette forme. Et si on frappe le jeu, elle commence à marcher
le long du chemin du cercle. Et nous pouvons facilement ajuster la
vitesse à laquelle elle avance en augmentant
la valeur de la foulée. Et elle marche
un peu plus vite maintenant. Nous pouvons affiner cela
plus loin dans l'onglet Pose. Tout d'abord, ici, nous pouvons définir
la direction de la marche. Et si nous changeons cela par x, par
exemple, notre
araignée peut marcher latéralement. Donc, peut-être que si vous
décidez de faire un crabe au lieu d'accélérer,
cela pourrait être utile. On peut aussi changer ça en Z et la faire marcher à
reculons si on le voulait. Remettons cela à Z. Nous pouvons même contrôler
chaque pas si nécessaire. Si nous effectuons un zoom avant, vous pouvez voir que cette jambe est un
peu drôle ici. C'est probablement
un peu
trop étiré pendant qu'elle tourne le virage. Mais nous pouvons facilement modifier cela
ici dans l'onglet étapes. Ou nous devons le faire, c'est
relier cela à notre cercle. En saisissant la flèche et
en la sélectionnant également. Ensuite, il suffit d'appuyer sur Créer des étapes pour générer
les étapes le long du cercle. Mais nous voulons aussi nous
assurer que, sous la pose, l'alignement est
fixé à 100 %. L'araignée suit donc
exactement ce chemin. Ensuite, revenons ici,
créons ces étapes. Et cela génère tous
les pas à gauche et à droite que je vais faire
pendant son voyage le long du chemin. Et ce qui est vraiment
génial, c'est que nous pouvons saisir n'importe lequel de ces pas et ajuster chaque pas individuellement afin que nous puissions vraiment
peaufiner le cycle de marche. Nous pouvons donc facilement corriger
cette jambe arrière étirée saisissant simplement ce couteau et en l'
apportant un peu plus. Et maintenant, cette étape
a été corrigée. Nous pouvons donc faire marcher
sur pratiquement n'importe quel terrain que nous voulons. Donc je vais juste aller de
l'avant et réparer cette jambe
arrière pour toutes ces étapes. Je pense que c'
est beaucoup mieux. Essayons donc de
faire marcher notre araignée sur une forme 3D à la place. Si nous regardons
en haut ici, sont toutes les étapes que le mouvement a généré pour nous. Alors, prenons tout
cela et supprimons les. Et nous apporterons une
primitive 3D pour que notre
araignée se promène. Allons donc avec une sphère. Et nous voulons que ce
soit agréable et lisse. Nous allons donc d'abord augmenter
les segments. Et nous allons faire évoluer
ça aussi bien que gros. Ensuite, si nous revenons
à notre
cycle de marche émotion et à l'onglet
racine cette fois-ci, nous pouvons choisir une surface 3D
à traverser ici. Encore une fois, avec notre sélecteur de
flèches, choisissons notre sphère. Et les plates-formes sont un peu géniales. Activons donc un concentrateur de ligne. Et aussi facile que cela, elle se promène maintenant autour de
la surface de notre sphère. Et nous avons quelques
autres options ici. Nous pouvons modifier cela. Premièrement, si votre araignée ne
s'aligne pas parfaitement avec cette
surface, vous pouvez essayer d'activer et de désactiver les
tangentes de ligne pour
voir si c'est mieux. Je pense que dans notre cas,
nous allons simplement laisser ça. Nous pouvons également décaler
le modèle de la surface si nous avons
des croisements en
activant la distance minimale et en modifiant
simplement ce décalage. Mais je pense que notre place est plutôt
belle. Laissons-y aussi. Nous pouvons également augmenter notre
sphère si nous le voulons, et je me suis étendu pour
rester collé à cette surface,
ce qui est assez cool. Rendons notre sphère
modifiable en cliquant à nouveau
ici ou en appuyant sur
C sur le clavier. Alors, voyons si nous pouvons
bientôt trouver ces pas comme nous l'avons fait auparavant et empêcher ces jambes de
s'étirer jusqu'à présent. À ce stade, je vais
toujours suivre notre cercle parce que nous avons repris
cela dans notre mouvement de
scène auparavant, c'est
pourquoi l'araignée
se
promène toujours comme sphère dans
ce mouvement circulaire, nous n'avons supprimé que
les étapes antérieures. Revenons donc
au cycle de marche encore et encore dans l'onglet de
ces étapes, créons à
nouveau des étapes sur notre sphère. Cette fois, nous allons récupérer à nouveau
notre sélecteur de flèches, et cette fois, nous choisirons
la sphère et créerons des étapes. Et maintenant, nous pouvons refaire exactement
la même chose, mais plutôt dans notre sphère. Et il peut être un peu
difficile de sélectionner ces étapes lorsqu'
elles sont en géométrie. Passons donc au
menu Sélectionner sous filtre de sélection, désactivons la sélection de polygones. Et maintenant, nous
devrions pouvoir saisir ces étapes un peu plus facilement. Allez-y et
modifiez-les comme nous l'avons fait auparavant pour corriger ces jambes
trop tendues. Suivez donc ou passez à l'avance. Et on y va. Cachons maintenant notre plate-forme en ne
montrant que la géométrie. Et nous jetterons ce matériau
blanc sur notre
sphère et remettrons la lumière. Et nous avons maintenant modélisé les araignées texturées
, truquées et animées. Tellement grand, merci à vous
d'être allés jusqu'ici. Et maintenant que vous savez
exactement comment faire cela, vous pouvez utiliser ces
techniques et créer votre propre veuve noire ou un personnage
à huit pattes. Finissons donc dans la
prochaine vidéo où nous
vous donnerons quelques idées pour
votre projet de cours.
9. Projet de cours: Maintenant que vous
savez comment créer une
texture modale et animer une araignée veuve noire
dans Cinema 4D, c'est à votre tour de créer quelque chose de cool avec
vos nouvelles compétences. Vous pouvez donc créer
votre propre veuve noire vu peut-être quelque chose comme ça, ou essayer une autre
sorte d'araignée ou un autre type de
créature. Ou vous pourriez essayer de
penser
complètement en dehors des sentiers battus et de créer
quelque chose comme ça. Nous avons inclus le fichier de projet
téléchargeable pour vous
donner quelques idées et vous
aider à démarrer. Et si vous faites quelque chose de cool, n'
oubliez pas de le publier
sur notre groupe Facebook. Et si vous avez apprécié le
cours ou si vous avez des commentaires, hésitez pas à laisser un avis. Merci encore d'avoir pris
en charge les raccourcis CG. Nous vous attraperons la prochaine fois.