Création d'actifs de jeu d'unité dans Blender - Modélisation 3D objets texturés | Mika Jäntti | Skillshare

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Création d'actifs de jeu d'unité dans Blender - Modélisation 3D objets texturés

teacher avatar Mika Jäntti, Game Development | Coding | 3D Graphics

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Apprendre à créer des actifs de jeu !

      1:17

    • 2.

      Flux de travail de création d'actifs de jeu

      4:20

    • 3.

      Les bases de la peinture de texture

      4:51

    • 4.

      Projet d'apprenant

      1:09

    • 5.

      Modélisation 3D aux champignons

      6:50

    • 6.

      Unwrapping UV des champignons

      5:23

    • 7.

      Peinture de texture aux champignons

      15:12

    • 8.

      Versions de LOD de champignons

      4:44

    • 9.

      Peinture de texture de roche

      5:13

    • 10.

      Modélisation 3D rock

      2:58

    • 11.

      Rock UV Déwrapping

      5:08

    • 12.

      Versions de rock LOD

      1:50

    • 13.

      Modélisation 3D d'arbre

      11:17

    • 14.

      Peinture de texture de branche d'arbre

      3:52

    • 15.

      Décapsulage UV

      4:12

    • 16.

      Peinture de texture de tronc d'arbres

      5:26

    • 17.

      Versions de LOD d'arbres

      9:58

    • 18.

      Modélisation 3D de maison

      38:07

    • 19.

      Décapsulage UV de maison

      10:46

    • 20.

      Peinture de texture de maison

      33:33

    • 21.

      Importation de champignons dans l'unité

      6:25

    • 22.

      Importation de roche à l'unité

      2:34

    • 23.

      Importation d'arbre à l'unité

      4:02

    • 24.

      Importation de la maison à l'unité

      2:11

    • 25.

      Fin

      0:10

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

185

apprenants

1

projets

À propos de ce cours

Apprendre à créer des actifs de jeu dans Blender que vous pouvez utiliser pour construire votre propre monde de jeu 3D dans Unity ! Dans le cours, vous obtenez à créer quatre actifs de poly bas du début à la fin, qui sont un champignon, un rocher, un arbre et une maison.

Le workflow de création d'actifs de jeu consiste en les étapes suivantes :

  • Modélisation 3D de la forme d'un actif
  • Déboucher la forme tridimensionnelle dans une carte UV bidimensionnelle
  • peindre une texture sur la surface du modèle 3D
  • créer des versions de niveau de détail (LOD) du modèle pour l'optimiser pour un jeu

À la fin du cours, tous les actifs seront transférés dans le moteur de jeu Unity, où ils sont préparés pour le jeu en ajoutant les composants nécessaires pour eux et en les sauvegardant en tant que prefabs. Avec ces prefabs, vous pouvez commencer à construire votre monde de jeu. Les actifs du jeu réalisés dans le cours fonctionneront également sur d'autres moteurs de jeu, comme le moteur Unreal .

Ce cours est le mieux adapté pour ceux qui ont déjà au moins un petit peu d'expérience avec Blender. Cependant, si vous êtes un débutant qui est vraiment motivé à apprendre, ce cours est idéal pour vous aussi.

Inscrivez-vous au cours et apprenez l'une des compétences de développement de jeux les plus essentielles aujourd'hui !

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Mika Jäntti

Game Development | Coding | 3D Graphics

Enseignant·e

I teach skills such as Game Development, Coding, and 3D Graphics. My goal is to create high-quality content that gets straight to the point. In addition to online courses, I also develop and publish video games on Steam and provide 3D visualization services for companies. Follow me here to stay updated when I release a new course. Thanks!

Voir le profil complet

Level: Intermediate

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Apprenez à créer des actifs de jeu !: Dans ce cours, vous apprendrez à créer des ressources de jeu pour les jeux, vous obtiendrez des acides poly faibles du début à la fin, qui sont une salle de masse, le rocher, l'arbre et la maison. La création de flux de travail par message gay comprend les étapes suivantes. modélisation 3D de la forme d'une ressource, déballage de la forme tridimensionnelle dans une carte UV bidimensionnelle, peinture d'une texture sur la surface du modèle 3D et création de versions LOD du modèle pour l'optimiser pour notre jeu. À la fin du cours, tous les éléments seront redirigés vers le moteur de jeu Unity où ils sont prêts pour le jeu en ajoutant les composants nécessaires et en les enregistrant sous forme d'applications brèves. Avec ces préfabriqués, vous pouvez commencer à créer votre propre monde de jeu. Les partitions conviennent le mieux à ceux qui ont déjà un peu d'expérience avec Blender. Cependant, si vous êtes un débutant qui est vraiment motivé à apprendre, ce cours est également idéal pour vous. Inscrivez-vous au cours et apprenez l'une des compétences de développement de jeux les plus essentielles aujourd'hui. 2. Flux de travail sur la création de actifs: Commençons par parcourir le flux de travail de création d'actifs de jeu avec un modèle 3D simple. Appuyez sur Maj a pour ajouter un nouveau cube à l'espace 3D. Imaginons que la phase de modélisation est maintenant terminée. La phase suivante consiste à déballer la forme du modèle 3D dans une carte UV bidimensionnelle. Accédez donc à l'espace de travail d'édition UV. Assurez-vous d'avoir sélectionné le cube dans la fenêtre du port de vue 3D. La fenêtre de l'éditeur UV sur la gauche montre comment le modèle sélectionné est enveloppé dans la carte UV. Actuellement, il n'affiche rien car vous êtes en mode objet. Le DAP du sein permet de passer en mode édition. Par défaut, les formes primitives réussissent le cube est correctement décapsulé dans la carte UV. Par conséquent, vous n' avez pas besoin de déballer le cube, ce qui signifie que vous pouvez commencer à dessiner dessus immédiatement. Pour dessiner un Dexter, accédez à l'espace de travail de peinture de texture. Le cube a actuellement une couleur rose, ce qui signifie que Dexter a été dit pour lui. Avant de pouvoir dessiner sur le cube, vous devez créer une nouvelle texture. abord, assurez-vous que vous êtes en mode peinture de texture dans le coin supérieur gauche de la fenêtre d'affichage 3D, assurez-vous également que la première étape de la fenêtre des propriétés située sur le côté droit de l' interface est ouvert. Le petit bouton Plus pour créer une nouvelle texture, sélectionnez l' option Couleur de base nommée texture, par exemple texture de cube. Le pied et le blé par défaut du dexter sont 1000024. Une grosse source. Lors de la création d'un Dexter, il est préférable d'en créer un grand, car il peut toujours être réduit si nécessaire. Si vous êtes une bonne texture qui s'avère trop petite, l' agrandir ne fera que rendre les détails flous. Les plus suivent une pratique appelée le pouvoir de deux. En termes simples, cet exercice est recommandé pour n'importe lequel de ces exercices. Vous pouvez modifier la couleur par défaut à partir du paramètre de couleur. Le paramètre alpha détermine si le supplément est transparent ou non. Dans cet exemple, vous n'en avez pas besoin. Désélectionnez donc, laissez les paramètres restants tels quels, et cliquez sur OK. Le cube est devenu noir en fonction de la couleur par défaut de la texture que vous venez de créer. Actuellement, la nouvelle texture n'apparaît pas dans la fenêtre de l'éditeur d'images ouverte qu' elle est externe à gauche du bouton Nouveau. Et sélectionnez la texture du cube. Vous pouvez effectuer un zoom avant et arrière dans l'espace 2D à l'aide de la molette de la souris. Plus il faut maintenir bouton central de la souris enfoncé tout en déplaçant la souris. Vous êtes maintenant prêt à dessiner la texture du cube. Vous pouvez dessiner soit directement sur la texture dans la fenêtre de l'éditeur d'images, soit sur la surface du modèle 3D dans une fenêtre de vue 3D. Lorsque vous dessinez un Dexter, c'est une bonne idée de ne pas oublier de le sauvegarder souvent. Enregistrez cette texture. Placez votre souris sur la fenêtre de l'éditeur d'images et appuyez sur Alt S. Enregistrez la texture sur votre bureau. Par exemple. Les explorateurs créés dans ce cours sont enregistrés au format PNG car ce format ne perd pas sa qualité comme le format JPEG. La prochaine fois que vous l'avez enregistré, le supplément sans cela remplace la version précédente. Lorsque vous apportez des modifications à la texture, vous verrez que le texte de l'image dans le coin supérieur gauche de la fenêtre de l'éditeur d'images est suivi d'un astérisque. Cela signifie que la texture n'a pas été enregistrée depuis les dernières modifications. Lorsque vous enregistrez la texture, l'astérisque disparaît. N'oubliez pas que lorsque vous enregistrez la texture, votre souris doit être au-dessus de la fenêtre de l'éditeur d'images. Après avoir enregistré la texture, il est judicieux de sauvegarder le modèle. Cela peut être fait avec Control S. Enregistrez-le au même endroit que la texture. 3. Les bases de la peinture: Passons maintenant en revue les bases de la peinture texturale. La barre d'outils de la fenêtre de l'éditeur d'images contient des outils permettant de modifier cet outil supplémentaire pouvant être utilisé pour dessiner. Cet outil est souvent utilisé le flou que Dexter. Cet outil miroir peut être utilisé ce miroir le Dexter. Vous pouvez utiliser l'outil Clone pour cloner des zones existantes dans la texture. La zone Nuage du dexter est déterminée par l'emplacement du curseur 3D dans la fenêtre du port de vue 3D, par le déplacement du curseur 3D, en maintenant la Contrôle enfoncée et en cliquant sur le bouton gauche de la souris. Avec l'outil de remplissage, la texture entière ou certaines parties de celle-ci peuvent être remplies d'une couleur spécifique. Sélectionnez l'outil Dessin. Apprenons à connaître les raccourcis clavier pour dessiner des textures. Pour ouvrir un petit menu d'outils, cliquez sur le bouton droit de la souris dans ce menu, vous pouvez rapidement modifier la couleur sélectionnée. Entre autres choses. Le James, la taille du pinceau, clique et déplace la souris. Vous pouvez régler la force de la brosse avec Maj F. Déplacez votre souris pour déterminer la force. Copiez une couleur existante dans la texture de votre souris sur la couleur et appuyez à nouveau sur S. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour ouvrir le menu de l'outil . Vous pouvez modifier le mode de fusion avec les options du menu déroulant . E pour modifier la méthode du trait de la brosse. Revenez à l'espace de travail de modélisation. Tab pour passer en mode objet. Pour voir que le surplus sur la surface du cube, vous devez modifier l' ombrage de l'objet. Appuyez sur C pour ouvrir le menu du mode d' ombrage. Vous êtes actuellement en mode solide. Sélectionnez un aperçu du matériau. 4. Projet d'apprenant: L'un des aspects les plus importants de l'apprentissage consiste à recevoir des commentaires d'autres personnes. C'est pourquoi je vous encourage à ajouter une image de votre projet à la galerie de projets du cours. Le projet peut être l'un des modèles réalisés dans ce cours. Un modèle que vous avez créé en dehors de cette classe, ou, par exemple, un monde de jeu sur lequel vous travaillez. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter plusieurs projets à la galerie de projets. Ce serait génial de voir ce que vous avez fait. Je vais essayer de donner des commentaires sur chaque projet. Vous pouvez également recevoir des commentaires de la part d'autres étudiants. Pour ajouter un projet, accédez à l' onglet Projets et ressources , puis cliquez sur le bouton Créer un projet. Après cela, vous devrez télécharger une image du projet et remplir les informations requises à son sujet. Enfin, cliquez sur le bouton Publier pour publier le projet. C'est un excellent moyen de soutenir ce cours car il améliore sa découvrabilité. Si vous décidez d'ajouter un projet, je l'apprécierais vraiment. Commençons maintenant à créer des ressources de jeu. 5. Modélisation 3D du champignon: Commençons par créer les premiers atouts du jeu, qui est une salle de marais. À ce stade, vous pouvez télécharger notre liste de raccourcis clavier ou Blender. Vous pouvez le trouver dans les ressources de ce cours. La première phase est la modélisation 3D de la forme du champignon. Mais avant de commencer, c' est une bonne idée de chercher de l' inspiration avec un couguar ou d'émettre des chemises. Cela peut avoir un impact énorme sur le résultat de l' arbre, la Model S, Il est difficile, surtout pour un débutant, commencer à faire quoi que ce soit tout seul. Quelques images avec les mots peints champignon bas poly. Par exemple. Cette image vous montre quelques exemples de explosion de la géométrie et de la texture d'une salle 3D Marsh Room. Commençons par ajouter un nouveau cylindre qui se déplace. Par défaut, le cylindre n' est pas faible en poly. La simplification de sa géométrie a ouvert le menu Ajouter un cylindre dans le coin inférieur gauche de la fenêtre du port de vue 3D. Si le menu ne s'affiche plus, supprimez le cylindre existant et créez-en un nouveau. Le nombre de sommets dans le cylindre a été modifié à huit. Par exemple. Vous avez maintenant un cylindre à faible teneur en poly. Vous voyez dans le coin supérieur gauche de la vue 3D les deux fenêtres que vous êtes actuellement en mode objet. Pour modifier la géométrie du cylindre, vous devez passer en mode édition avec dab. Commençons par façonner le cylindre, le rééchantillonnage, le capuchon d'un champignon. Assurez-vous d'avoir sélectionné l'étudiant en entier ou en appuyant sur une échelle, le cylindre ou plus petit avec S détermine sa taille. Déplacez votre souris et confirmez l'action à l'aide du bouton gauche de la souris. Prochaine annonce un groupe de tripes sur le cylindre au-dessus de votre souris, dessus et appuyez sur Contrôle R. Faites défiler la molette de la souris jusqu'à ce que vous voyiez quatre cercles jaunes dans le cylindre. Vous pouvez également utiliser les touches de page précédente et de page suivante pour modifier le nombre de tripes de lobes. Cliquez sur le bouton gauche de la souris pour confirmer l'action. Après cela, vous pouvez les faire glisser sur la surface du cylindre. Cliquez sur le bouton droit de la souris pour annuler cette action afin qu'ils restent à leur position par défaut. Maintenant, sélectionnez le cylindre entier avec un, redimensionnez-le sur l' axe C en appuyant sur S, C, faites-le à plat en déplaçant votre souris. Renforcez l'action avec le bouton gauche de la souris. Rendons le haut du cylindre pointu, appuyez sur trois pour terminer leur mode visage. Sélectionnez la face au-dessus du cylindre, tandis que le raccourci clavier M et sélectionnez l'option Ajouter un centre. C'est ainsi que vous pouvez fusionner les sommets sélectionnés dans un seul. Allons arrondir la casquette. Accédez à la vue latérale en appuyant sur le pavé numérique trois. Si vous n'avez pas de pavé numérique, vous pouvez passer à la vue latérale en cliquant sur l'axe X. Maintenant, en mode vertice, en appuyant sur un, sélectionnez la boucle lavas coupée en souris et en touche Alt enfoncée tout en sélectionnant avec le bouton gauche de la souris. Redimensionnez-le plus petit avec S. Laissez la boucle au-dessus intacte et sélectionnez celle au milieu. Maintenez la touche Alt enfoncée tout en sélectionnant le bouton gauche de la souris. Redimensionnez-le avec S. Sélectionnez la boucle au-dessus celle-ci et réduisez-la plus petite avec S. Faites de même pour la boucle la plus élevée obtenue également. Le sommet de l'écart est trop net pour le moment. Sélectionnez les sommets supérieurs et baissez-les légèrement avec G. Voyez, l'écart peut être un peu plus épais. Sélectionnez l'objet entier avec a et redimensionnez-le sur l'axe C avec S, C. Déterminez réellement la vue ou le bouton central de la souris en déplaçant votre souris. Ajoutons maintenant ce noir, c'est la jambe du champignon contre trois. Pour mettre fin au mode visage, sélectionnez le visage sous le capuchon. Insérez une nouvelle face à l'intérieur de la face sélectionnée avec I, déplacez votre souris pour déterminer la taille de la nouvelle phase. Lorsque vous fermez l'action avec le bouton gauche de la souris, revenez à la vue latérale appuyant sur le pavé numérique trois ou sur l'axe X du rattrapage, appuyez sur G pour déplacer un peu la face vers le bas sélectionnée. Extrudez maintenant une nouvelle géométrie à partir de la face sélectionnée. Avec la nouvelle géométrie, se déplace automatiquement sur l'axe droit, déplace la souris vers le bas et confirme l'action avec le bouton gauche de la souris. Maintenant, appuyez sur l'échelle S de la face sélectionnée, légèrement plus grande, extrudez à nouveau la nouvelle géométrie avec E, film ou souris et confirmez l'action avec le bouton gauche de la souris. Redimensionnez leur visage avec S. Encore une fois, extrudez une nouvelle géométrie avec e. Déplacez votre souris vers le bas et confirmez l'action. Echelle, la face sélectionnée est plus petite avec S pour arrondir le bas du stock. Le modèle 3D du champignon est maintenant terminé. Vous pouvez y apporter les derniers ajustements si nécessaire. Deuxième étape, entrez en mode objet des ressources créées dans ce cours, nous aurons un style d' ombrage fluide. Actuellement, vous pouvez voir les bords du champignon car il utilise un ombrage plat. Cliquez sur le bouton droit de la souris pour ouvrir un menu, sélectionnez Ombre lisse pour modifier le style d'ombrage, puis appuyez doucement sur Control S pour enregistrer le modèle. C'est une bonne idée. Le nom l'approche avec un nom descriptif, nommez-le champignon 01 numéro a été ajouté le nom parce que vous ne savez jamais combien de champignons différents vous finissez par fabriquer pour votre monde de jeu. Si, à un moment donné, vous prévoyez de fabriquer un deuxième type de champignon différent, vous le nommeriez évidemment aussi champignon 0. 6. Débloquer les UV de champignons: La phase suivante consiste à déballer la forme tridimensionnelle du champignon dans une carte UV bidimensionnelle afin qu'un Dexter puisse être dessiné dessus. Ouvrez l'espace de travail d'édition UV. Passez en mode édition avec l'application et sélectionnez l'objet entier avec une salle de masse est actuellement décapsulée comme un cylindre par défaut. C'était au début de la conférence précédente. Il y a également trop d'espace vide sur la carte UV. Pour que la texture du champignon, la bûche soit aussi bonne que possible, l'objet doit être mieux déballé. Vous seins, ils seront tous dans le menu de cartographie UV. Il existe plusieurs options pour déballer un objet. Utilisons la première option appelée déballage pour ce modèle. Lorsque vous sélectionnez cette option, rien ne se passe. Lorsque vous utilisez cette option, vous devez ajouter des semblables au modèle pour définir comment l'objet doit être décapsulé. Assurez-vous que votre souris est au-dessus de la fenêtre du port de vue 3D et appuyez sur pour passer en mode Edge. Sélectionnez une boucle située en dessous de l'écart en maintenant la touche Alt enfoncée tout en la sélectionnant avec le bouton gauche de la souris. En raison de l'ouverture du menu de cartographie UV et de la sélection de la couture de marque, boucle sélectionnée est devenue rouge car elle a été marquée comme un siem. Sélectionnez l'objet entier avec un et ouvrez le menu de mappage UV avec vous. Déballez le modèle à l'aide de l'option déballée. Maintenant, il y a deux cercles dans la carte UV qui sont les parties au-dessus et au-dessous de la journalisation de la couture au niveau du modèle 3D et de la carte UV actuelle On peut voir que la partie au-dessus de la couture est gonflée. et enveloppées, mais il y a des faces qui se chevauchent dans la partie sous la couture. Cela peut être confirmé en sélectionnant les faces de l'objet. La plupart du temps, d'un objet ne doivent pas phases d'un objet ne doivent pas se chevaucher dans la carte UV. Parce que si vous dessinez sur l'un d'eux, l'autre sera également affecté. Ajoutons plus semble à la salle de masse pour se débarrasser des phases qui se chevauchent. Assurez-vous d'être en mode arête en appuyant sur pour sélectionner une boucle coupée entre le capuchon et la crosse en maintenant la touche Alt enfoncée tout en sélectionnant avec le bouton gauche de la souris, ouvrez le menu de mappage UV avec vous et marquez la boucle sélectionnée a obtenu l'équipe SOC avec l'option de schéma de repère. Juste après cela, ajoutez une couture au bas de la crosse. Sélectionnez le protège-boucle au milieu de la partie inférieure de la crosse en maintenant la touche Alt enfoncée tout en cliquant avec le bouton gauche de la souris pour SU et en sélectionnant la couture de marque. Essayons maintenant de les déballer. Modélisez, sélectionnez l' objet entier avec un sein que vous et sélectionnez l'option non emballée. semble toujours y avoir une zone légèrement vague la carte UV qui s'avère être la partie supérieure du stock. Ajoutons un autre semblant au stock. Poitrine pour passer en mode Edge. Sélectionnez l'une des arêtes verticales du brut, puis maintenez la touche Maj enfoncée pour sélectionner une arête plus courte en dessous. Rescue et sélection de la couture de marque. Maintenant, vous devriez avoir une couture qui part du milieu horizontalement et se termine à l'horizontale la plus basse semble. Sélectionnez à nouveau l'objet entier avec un et déballez-le avec vous. La partie déballage de cette phase est maintenant terminée. Comme vous pouvez le constater, le déballage d'un modèle qui semble nécessiter des essais et erreurs pour créer le résultat final. La prochaine partie de cette phase consiste à remplir l'espace vide de la carte UV. Vous pouvez sélectionner des sommets, arêtes et des faces de la carte UV de la même manière que la géométrie d'un modèle 3D. Vous pouvez modifier le mode de sélection avec les touches 123. En outre, vous pouvez également sélectionner des îles avec la touche F4. Les îlots de la carte UV sont déterminés par les coutures que vous avez ajoutées précédemment. Vous modifiez à nouveau les îles en les déplaçant, faisant pivoter et en les dimensionnant. Modifions l' île pour ressentir le plus possible la carte UV. Vous pouvez déplacer l'Irlande sélectionnée avec g. La rotation sur les seins irlandais l'échelle qu'une île risque S. Il est bon de laisser un peu d' espace en dehors des bords des îles au cas où vous en auriez besoin Dessinez un peu sur les bords. La carte UV fait partie du modèle 3D. Ainsi, lorsque vous enregistrez le modèle, carte UV est sauvegardée en sous-traitance. Appuyez sur Control S pour enregistrer le modèle. 7. Peinture de textures de champignons: La prochaine étape consiste à dessiner un Dexter pour le champignon. C'est une bonne idée de commencer à dessiner la texture en créant d' abord une couleur de base et des détails plus larges. Ensuite, en passant aux détails plus petits, vous pouvez bien dessiner avec la souris, mais si vous avez une tablette à dessin, cela peut rendre le processus de dessin plus nacré avec un stylo tablette. Il est possible d'influencer la force de la brosse fonction de la force avec laquelle la broche est pressée contre la tablette. C'est quelque chose que vous voudrez peut-être prendre en compte si le dessin de textures devient votre chose. Plus vous passez de temps à lancer, plus vous obtiendrez de détails et de finesse plus vous obtenez dans ces vidéos. Je ne vais pas passer trop de temps à peaufiner les textures, mais vous pouvez, si vous le souhaitez, accéder à cet espace de travail de peinture supplémentaire, cliquer sur le petit bouton plus dans la fenêtre Propriétés pour créer une nouvelle texture. Sélectionnez l'option Couleur de base, nommez-la texture champignon. Désactivez le paramètre Alpha et cliquez sur le bouton OK. Sélectionnez la texture dans la texture, au moins dans la fenêtre de l'éditeur d'images. Commençons par combler le vide avec la couleur brune. Lorsque vous souhaitez uniquement affecter leur zone spécifique du modèle, vous devez activer le masque de peinture assis avec eux. Vous pouvez voir le paramètre de masque activé dans le coin supérieur gauche de la fenêtre d'affichage 3D. Actuellement, le champignon entier est sélectionné pour le masque, appuyez sur Tab pour passer en mode édition, et trois pour mettre fin à leur mode visage, pour supprimer nos sélections de l'objet, appuyez sur un, sélectionnez uniquement la géométrie. de l'espace, survolez la souris et appuyez sur L. C'est ainsi que vous pouvez sélectionner les zones de pouvez sélectionner les zones de l'objet séparées par des apparences. Appuyez sur le mode Revenir à la peinture texturée. Avec le réglage du masque de peinture, vous dessinez à nouveau sur l'objet affectant uniquement les zones que vous avez sélectionnées en mode édition. Sélectionnez l'outil Champ dans la barre d'outils de la fenêtre de l'éditeur d'images. Ouvrez le menu de l'outil Smile en cliquant avec le bouton droit de la souris et sélectionnez une couleur brune. Cliquez sur le capuchon, la couleur brune. Ensuite, vous devriez annuler le stock de champignons. Pour ce faire, vous devez sélectionner les zones opposées du champignon pour le masque. Un moyen rapide de le faire consiste à appuyer sur Contrôle I. Maintenant, le masque vous empêche de colorer le capuchon, mais vous permet d'appeler ou d'utiliser le stock. Utilisez le bouton droit de la souris pour sélectionner une couleur gris clair. Sentez le stock avec la couleur sélectionnée. Désactivez le masque de peinture avec m. Maintenant que la couleur de base a été créée pour le champignon, vous pouvez passer au dessin variations de couleurs et des détails. Comme le champignon est symétrique sur les axes X et Y, vous pouvez utiliser la mise en miroir pour dessiner la texture. Dans la fenêtre Propriétés, développez la section de symétrie, activez l'outil de lancer sélectionné x et y outil de lancer sélectionné et essayez de dessiner quelque chose sur le capuchon. Lorsque vous dessinez quelque chose, il est mis en miroir de chaque côté de l'espace. Cela rend votre travail plus efficace car il suffit de dessiner d'un côté du champignon. Appuyez sur la commande C pour annuler la dernière action. Actuellement, le champignon réfléchit la diapositive, ce qui rend un peu difficile à dessiner pour éliminer les reflets sur l'objet. Ouvrez le menu d'ombrage de la fenêtre d'affichage dans le coin supérieur droit de la fenêtre d'affichage 3D et sélectionnez l'option plate pour le réglage de l'éclairage. Quelques couleurs différentes sur le capuchon, puis les font commencer par sélectionner la couleur de l'écart en survolant la souris et en appuyant sur le bouton droit de la souris et en changeant la couleur pour qu'elle soit un peu plus foncée. Utilisez Shift F pour avoir la force de la brosse. Dessinez la couleur plus foncée tout autour du capuchon. Sélectionnez le chercheur de page avec le bouton droit de la souris et ajoutez-le également autour du capuchon. Sélectionnez une nouvelle couleur à l'aide du bouton droit de la souris. Juifs de couleur brun foncé. Le mélange, les couleurs existantes. Il y a maintenant quelques variations de couleur dans la casquette. Passons maintenant au stock de champignons. Sélectionnez le col blanc actuel du stock avec S. Rendez-le un peu plus sombre avec le bouton droit de la souris. Ajout d'une nouvelle couleur tout autour du stock. Cliquez avec le bouton droit de la souris, sélectionnez une couleur légèrement brunâtre et ajoutez-la au-dessus de la couleur blanche. Sélectionnez une couleur grise à l'aide du bouton droit de la souris et mélangez les couleurs actuelles avec celle-ci. Étalez la zone du CAP où la couleur brune ou au-dessus rencontre la couleur grise ou au-dessous, sélectionnez l'outil de frottis. Cela réduit l'angularité du champignon. Ajoutons maintenant des lignes minces foncées sous le capuchon. Outil de dessin sélectionné. Utilisez f pour réduire la taille du pinceau. Pour modifier la méthode de contour du pinceau en ligne, vous pouvez dessiner des lignes droites. Une fois que vous avez ajouté suffisamment de lignes, sélectionnez l'outil de frottis pour les rendre moins visibles. Appuyez sur F. Est-ce que nous augmentons la taille du pinceau ? Sélectionnez l'outil Dessin, sombre et le bas de l'espace en bas du stock. Cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Multiplier comme mode de fusion. mode Multiply Blending peut être utilisé pour assombrir les zones. L'opposé est le mode de fusion d'écran, qui peut être utilisé dans certaines zones. Appuyez sur F2, nous augmentons la taille du pinceau. Utilisez Shift F pour diminuer sa force. Assurez-vous que la méthode de chance de tracer avec E revient à la valeur par défaut, c' est-à-dire de l'espace. Maintenant, dessinez plusieurs calques sombres. Vous pouvez étaler la texture en sélectionnant l'outil de frottis. Si nécessaire, les seins F déterminent la taille et le Maj F modifie sa force. Il y a des lignes claires dans la texture. Vous pouvez également les enduire. supplément de la salle de masse est maintenant terminé. Placez votre souris sur la fenêtre de l'éditeur d'images, appuyez sur Alt S pour enregistrer ce supplément et sur Control S pour enregistrer le modèle. Accédez à l'espace de travail de modélisation et appuyez sur Tab pour passer en mode objet. Tandis que C à James en mode Ombrage de l'objet, l'aperçu du matériau. Apportons quelques modifications au modèle. Risque nom, mauvais trois, les bonbons à décider, voir plus de l'objet vers le haut pour qu'il soit assis sur la ligne verte. Sein G, C. Confirmez l'action avec le bouton gauche de la souris. La sortie, la vue latérale, maintenez le bouton central de la souris enfoncé tout en déplaçant votre souris. Appuyez sur Entrée pour ouvrir le panneau latéral de la fenêtre achetée de la vue 3D. C'est une bonne idée d'augmenter au point de pivot de la plupart des actifs du jeu avant de les amener à l'unité. Actuellement, le point de pivot du champignon se trouve dans sa casquette. Le point de pivot est ces petits points jaunes. Il est minuscule et les valeurs sont affichées en minuscules et en section du panneau latéral. Vous pouvez réinitialiser l' emplacement avec le contrôle a, sélectionnez l'option Emplacement. Maintenant, il y aurait un point à 0. Ensuite, vous voudrez peut-être vérifier que la taille de l'objet est quelque peu réaliste. Les champignons mesurent jusqu'à 12 centimètres ou cinq pouces de haut. Ce champignon mesure actuellement 30 centimètres de haut. échelle du champignon est plus petite jusqu'à ce qu'ils voient la valeur dans la section des dimensions du panneau latéral est d'environ 0,12 mètre ou 0,4 pieds. Comme vous pouvez le voir par défaut, l'objet est mis à l'échelle en fonction de son point de pivot. Après avoir mis à l'échelle le modèle, il est également recommandé d'augmenter à son échelle les valeurs. Appuyez sur Ctrl a et sélectionnez l'option d'échelle. Maintenant, les valeurs d'emplacement et de rotation du champignon doivent être 0, ses valeurs d'échelle doivent être une. Ensuite, vous devez nommer le modèle avec un nom descriptif. Vous pouvez voir dans la fenêtre du plan que le nom actuel du modèle est toujours entré, double-cliquez dessus et renommez-le Marsh Room 01. 8. Versions de LOD aux champignons: La dernière phase du champignon consiste à créer deux autres versions de celui-ci, ou le système de niveau de détail dans Unity garantit que vous avez sélectionné l'objet. Utilisez le Maj D pour le dupliquer. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour qu'il reste au même emplacement que l'objet d'origine. Pour le dupliquer , cliquez sur le bouton droit de la souris. La fenêtre du plan doit maintenant afficher trois objets. Pour que Unity ajoute automatiquement le composant de niveau de détail à l'objet, ses versions doivent être nommées correctement. Double-cliquez sur l'objet supérieur dans la fenêtre de plan, puis ajoutez le niveau de soulignement 0 après son nom. Cette version est la version par défaut du champignon qui aura le plus de géométrie. Assurez-vous que vous avez correctement saisi le nom ou Unity n'y ajoutera pas automatiquement le composant LOD. Le mot LOD doit être écrit en majuscules. Double-cliquez sur l'objet en haut, encore une fois, renommez-le salle de masse 01, soulignez LOD un. Il y aura un peu moins de géométrie dans cette version que dans la version par défaut. Maintenant, double-cliquez sur l' objet restant et nommez-le salle de masse 01, soulignez LOD deux. Nous allons maintenant simplifier les versions LOD one et LOD deux. Masquez les deux premiers dans la fenêtre du plan en cliquant sur les motifs des yeux à côté d'eux. Sélectionnez la première version. Vous pouvez facilement réduire la géométrie d' un objet avec le modificateur appelé décimate. Ouvrez l'onglet Propriétés du modificateur, cliquez sur le menu déroulant Ajouter un modificateur et sélectionnez décimer. Le modificateur n'a pas encore apporté de modifications au modèle. Ouvrez le menu des superpositions dans le coin supérieur droit de la fenêtre du port de vue 3D et activez le paramètre de statistiques. Vous pouvez désormais voir le séchage ou le nombre de l'objet depuis le coin supérieur gauche de la fenêtre du port de vue 3D. Ils sont plus secs ou l'objet a, plus il a l'air détaillé. Mais à mesure que le nombre de triangles augmente, le temps qu'il faut pour le dessiner dans le jeu augmente. Il y a actuellement 142 triangles dans le champignon, ce qui est déjà très faible. Cependant, il est bon de noter que s'il y a dix champignons visitent la balle en même temps, l'appareil doit dessiner 1420 taupes de séchage. Bien qu'il ne s'agisse pas non plus d'un grand nombre, même de petites choses peuvent s'additionner assez rapidement si vous n'y prêtez pas attention. Ajustons maintenant les valeurs du modificateur décimates pour voir à quel point le nombre de triangles devient bas, c'est que le rapport de valeur, le 0,5, l'apparence du champignon a légèrement changé. Le nombre de triangles s'y trouvant a changé. Également. Lorsque vous créez des versions LOD, vous ne devriez pas baisser à la géométrie trop grande Stan, changement de détournement dans le jeu sera perceptible. L'objectif est de rendre la version aussi fluide que possible. Pour accepter le modificateur décimate, il a fui le bouton flèche pointant vers le et sélectionnez l'option Appliquer. Maintenant, masquez la première version et affichez la version pour ajouter également le modificateur décimate à cette version. Ce temps définit le rapport de la valeur à 0,25. La salle de messe est devenue très simple, mais lorsqu'elle est vue de loin, elle ne sera probablement pas perceptible. Acceptez le modificateur en cliquant sur le bouton fléché. Sélectionnez Appliquer. Utilisation de l'âge pour afficher toutes les versions de l'objet. Breast Control S pour sauver l'objet. Sortons le modèle de Blender maintenant, accédons à Fichier. Exporter, FBX. Sélectionnez Desktop comme emplacement de fichier. Étant donné que l'accès dans Blender légèrement différent de l'axe dans Unity, vous devez activer le paramètre Appliquer la transformation pour que le modèle se comporte correctement dans Unity. Cliquez sur le bouton Exporter FBX. 9. Peinture de texture rock: Les atouts du prochain jeu seront un roc. Commençons par le créer en dessinant d' abord chaque texture. Contrairement à la texture champignon, rendons celle-ci homogène. Lorsque la texture est homogène, elle se répète en douceur et les tâches. Il peut être facilement ajouté. Les différentes variations de taille et d'enregistrement de l'objet vont dans l'espace de travail de peinture de texture. Comme il n'y a pas de modèle dans la fenêtre du port de vue 3D, un nouveau Dexter doit être créé dans la fenêtre de l'éditeur d'images. Cliquez sur le bouton Nouveau nommé texture roche de texture. Désactivez le paramètre Alpha et cliquez sur le bouton OK. Vous pouvez agrandir la fenêtre de l' éditeur d'images si vous le souhaitez. Puisque vous créez une texture homogène, il est logique d'activer le paramètre qui répète cette accolade supplémentaire dans le panneau latéral de la fenêtre de l'éditeur d'images. Accédez à l'onglet Affichage et activez le paramètre de répétition de l'image. Maintenant, lorsque vous dessinez quelque chose, il se répète infiniment de chaque côté. Cependant, vous n'êtes pas tout à fait un pôle que vous tirez à travers les frontières, comme vous le devriez. Revenez à l' onglet de l'outil et activez les axes X et Y à partir de la section de tuilage. Seins et pour fermer le panneau latéral. Commençons par ajouter la couleur de base. Sélectionnez l'outil de remplissage, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez une couleur gris foncé. Maintenant, sélectionnez l'outil Dessin, différencie le gris au-dessus de la couleur de base. Sélectionnez une couleur gris plus foncé à l' aide du bouton droit de la souris. Vous changez. Si vous diminuez la force du processus. Vous pouvez sélectionner le mode de fusion de multiplication l' aide du bouton droit de la souris pour assombrir les zones. Si vous n'êtes pas satisfait du pinceau actuel, appuyez sur la commande C pour annuler l'action précédente, il faudra peut-être un certain temps pour trouver la bonne teinte. Vous pouvez également réduire la taille du prix avec f. Lorsque vous souhaitez des zones plus claires, vous pouvez sélectionner le mode de fusion d'écran à l' aide du bouton droit de la souris. Enfin, sélectionnez cet outil miroir et enduisez les couleurs ensemble. Lorsque vous créez une texture homogène, vous devez supposer et vérifier que ce supplément n'a pas à effacer la répétition. Lorsque la texture est terminée, enlevez le S pour la sauvegarder. Sélectionnez le bureau comme emplacement de fichier. Commençons la modélisation 3D face la roche d'un projet AMD Blender. Alors, fermez celui-là. Le projet lui-même n'a pas besoin d'être enregistré. 10. Modélisation 3D Rock: Commençons par modéliser la roche en 3D à partir d'un cube. Vous décalez un pour en ajouter un. Appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition. Amenez votre souris sur le cube et ajoutez des dieux à deux boucles. Faites-le avec Control. R, The James, le nombre de tripes en boucle. Faites défiler la molette de la souris, fermez l'action et cliquez avec le bouton droit de la souris pour annuler le glissement des dieux. Effectuez cette opération de chaque côté du cube. Breast Control R pour ajouter une boucle intestinale. Faites défiler la molette de la souris pour en modifier le nombre. J'ai une action ferme et cliquez avec le bouton droit de la souris pour annuler le glissement des tripes de la boucle. Maintenant que le cube a une bêta de géométrie, faisons en sorte qu'il ressemble à un rocher. Appuyez sur a pour sélectionner l'objet entier. Cliquez avec le bouton droit pour ouvrir un menu. Sélectionnez l'option Sommets lisses. Le cube est devenu légèrement autour d'elle. Répétez cette opération plusieurs fois. Ouvrez le menu à l'aide du bouton droit de la souris et sélectionnez l'option de sommets lisses. Ouvrez à nouveau leur menu avec le bouton droit de la souris, mais cette fois, sélectionnez l'option sommets aléatoires. Ces fonctions permettent de voir s'il s'agit des sommets du cube. Au hasard. Répétez cette opération plusieurs fois. Il y a actuellement un arc coudé très net, appuyez sur O pour activer l'outil d'édition proportionnelle. Vous le savez, l'outil est activé au niveau du dub depuis la fenêtre du port de vue 3D. Assurez-vous d'être en mode sommet. Sélectionnez l'un des sommets de la roche, appuyez sur G pour déplacer les sommets sélectionnés. Vous remarquerez que la géométrie autour du vertice, plus la transpière. Vous faites défiler la molette de la souris pour déterminer dans quelle mesure la géométrie autour de celle-ci est affectée. Façonnez l'objet en déplaçant des sommets aléatoires qui G, et en faisant défiler la molette de la souris. Lorsque vous êtes satisfait du résultat, désactivez l' outil d' édition proportionnelle avec DAP mammaire pour passer en mode objet afin de rendre l'ombrage des objets lisse, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Ombre lisse. Utilisez Control S pour enregistrer le modèle nommé son nom de fichier de l'objet Brock 01. À ce stade, si vous le souhaitez, vous pouvez créer plusieurs roches de taille et de forme différentes et les nommer Brock, Brock 03 et ainsi de suite. 11. Débloquer Rock UV: La phase suivante consiste à déballer la forme 3D de la roche dans un objectif de carte UV que leur espace de travail d'édition UV. Appuyez sur Tab pour passer en mode édition et a pour sélectionner l'objet entier. Actuellement, ils sont rochers sont déballés comme un cube primitif. Il devrait être mieux déballé pour que la texture que vous avez dessinée plus tôt soit aussi belle que possible sur la surface du modèle 3D. Récupérez l'ouverture du menu de cartographie UV. Essayons l'option de projet Smart UV sur ce modèle. La sélection de cette option ouvre un menu à partir duquel vous pouvez modifier les paramètres de déballage. Cliquez sur OK pour le déballer avec les paramètres par défaut. Le projet Smart UV débloque le modèle comme le programme le voit le mieux. L'option déballée que vous avez utilisée précédemment ressemble davantage à une méthode manuelle de déballage d'un modèle, car elle le fait avec cela. Il fallait ajouter des apparences à leur modèle. Avec un projet UV intelligent ou un modèle peut être déballé plus rapidement, mais le résultat final n' est pas toujours aussi bon qu'un modèle déballé avec l'option déballée. Ajoutons maintenant la texture précédemment faite à la roche. Pour ce faire, vous avez besoin d'un nouveau matériau que le rocher. Ouvrez l'onglet Propriétés du matériau. Cliquez sur le bouton Nouveau pour créer un nouveau matériau. Tout d'abord, changez le shader utilisé par le matériau de la surface assise. Sélectionnez les émissions dans la liste. Avec le shader. Vous pouvez voir que plus la texture du matériau a fui. Ce petit cercle jaune situé à droite du texte couleur. Sélectionnez Texture de l'image dans la liste. Maintenant, cliquez sur le bouton Ouvrir, localisez le rocher Dexter précédemment créé et sélectionnez-le. Le Dexter s'est ouvert automatiquement dans la fenêtre de l'éditeur d'images. Placez votre souris sur la vue 3D, les deux respirations de la fenêtre, consultez la modification du mode d'ombrage de l'objet, l'aperçu du matériau et vous poignardez les bonbons en mode objet. Lorsque vous regardez la texture de la roche, vous remarquerez qu'il y a des lignes un peu trop claires. De plus, la roche semble avoir une texture très basse résolution car les détails qu'il contient sont assez grands. Essayons une autre méthode de déballage. Revenez en mode d'édition avec onglet sélectionnez l'objet entier avec un sauvetage et sélectionnez Projection Cube. Maintenant que l'extra sur le modèle semble plus détaillé. Cela s'est produit parce que la méthode de projection du cube avec les îles de la carte UV les unes au-dessus des autres. Et maintenant, ils couvrent une partie beaucoup plus importante de la texture. Dans le magistral Dexter que vous avez créé plus tôt, cela aurait été un problème. Mais dans ce modèle, n'est pas un problème car la texture n'a pas été dessinée directement à la surface de la roche. Si vous voyez encore deux lignes claires dans le rocher, vous pouvez essayer le mouvement et les rôles. Ils dirigent les îles des suites de cartes UV vers l' espace de travail de modélisation et appuient sur Tab pour mettre fin à leur mode objet. Utilisez C pour changer le mode d'ombrage en prévisualisation des matériaux. Poitrine numérotée 32 suites à la vue latérale. Les rochers sont souvent partiellement souterrains, donc je vais l'amener légèrement vers le haut. Appuyez sur G, C, déplacez votre souris. Et le tribunal a confirmé l'action avec le bouton gauche de la souris. Maintenez le bouton central de la souris enfoncé tout en déplaçant la souris, quittons-nous la vue latérale ? Respire dans la porte près du panneau latéral de la fenêtre de port de vue 3D. Tout d'abord, réinitialisez l' emplacement de la roche, appuyez sur Contrôle a, puis sélectionnez l'emplacement. Le rocher est actuellement de deux mètres de haut. Est-ce que les rochers de nos tailles peuvent être trouvés dans la nature. Voyons cette échelle un peu plus petite. Maintenant, augmentez les valeurs d' échelle de l'optique avec le contrôle a, sélectionnez l'option d'échelle. La dernière étape consiste à renommer le rocher. Darpa ressemble à son nom dans la fenêtre des grandes lignes. Nommez ces objets rock 01, soulignez LOD B dans la prochaine conférence, vous allez créer les autres versions de LOD pour cela. Il sera honnête, cet acide de gibier n'a pas fini par être si beau. Mais cela n'a pas d'importance car il est plus important que vous appreniez minutieusement le processus de création d'actifs de jeu . Lorsque vous traversez les mêmes phases suffisamment de fois, elles resteront dans votre esprit à coup sûr. Utilisez Control S pour enregistrer le modèle. 12. Versions Rock LOD: La phase suivante consiste à réaliser deux versions simples du système LOD rock quatre unités. Assurez-vous d'avoir sélectionné le rocher. Appuyez sur Maj D pour le dupliquer. Cliquez sur le bouton droit de la souris pour annuler le déplacement de l'objet. Dupliquez-le une fois de plus avec Shift. Cliquez avec le bouton droit après la souris. Rebaptisé les rochers de la fenêtre de contour. Le rock original est déjà nommé correctement, il suffit donc d'ajouter le bon numéro après les deux autres versions. Masquer la version 0. Et pour sélectionner la première version, ouvrez l'onglet Propriétés du modificateur et ajoutez un modificateur DC made au modèle. Voyons à quoi ressemble la roche lorsque le rapport de valeur passe à 0,5, la roche est belle. Acceptez donc le modificateur en cliquant sur le bouton flèche pointant vers le bas. Sélectionnez l'option Appliquer. Maintenant, masquez la première version et affichez la version pour vous assurer de la sélectionner. Ajoutez le modificateur desi made, définissez la valeur du ratio, le 0,25, à l'exception du modificateur. Affichez toutes les versions dans la fenêtre des grandes lignes en cliquant sur le bouton I en regard de leur nom. Utilisez Control S pour enregistrer le modèle. Sortons le modèle de Blender, naviguer dans le fichier, exporter FBX. Assurez-vous d'activer le paramètre Appliquer la transformation et de cliquer sur le FBX d'exportation. Pardon. 13. Modélisation 3D d'arbre: La prochaine ressource qui sera créée est une arborescence. Il s'agit déjà d'un modèle un peu plus difficile. Commençons par le tronc de l'arbre. Utilisez Maj a pour ajouter un nouveau cylindre. Juste après cela, ouvrez le menu Ajouter un cylindre dans le coin inférieur gauche de la fenêtre du port de vue 3D. Rendre ce cylindre plus simple en modifiant le nombre de sommets qu'il contient sur 16. Maintenant, appuyez sur G, C, déplacez ce cylindre sur l'axe C. Maintenez la commande enfoncée pour déplacer le cylindre vers le haut d'une unité. Confirmez l'action, puis relâchez la touche de contrôle. Utilisez Contrôler a, réinitialisez son point de pivot en sélectionnant l'option d'emplacement. À ce stade, c'est une bonne idée d'ouvrir le panneau latéral de cette fenêtre. abord, redimensionnez le cylindre plus petit sur tous les axes en appuyant S. Maintenant, agrandissez-le uniquement sur l'axe C en appuyant sur S, C, faites en sorte que l'arbre soit dix mètres ou environ 30 pieds de haut. Gardez un œil sur la valeur de l'axe C de la section des cotes. Maintenant, passez en mode édition avec les verres trois en mode face à et sélectionnez la face au-dessus du cylindre. Ecalez-le plus petit pour que le cylindre commence à ressembler à un tronc d'arbre. Ajoutez une boucle située au centre du coffre, placez votre souris au-dessus de celle-ci et appuyez sur Contrôle R. Confirmez l'action et faites glisser la boucle vers le bas du coffre. Confirmez l'action. Maintenant, ajoutez une nouvelle boucle gut avec contrôle sont confirmés l'action et cliquez sur le bouton droit de la souris. Maintenant, allez à la vue de dessus avec le mauvais sept connus. Activez l'outil d' édition proportionnelle avec le sein 1 pour vous assurer que vous êtes en mode inversé. Sélectionnez maintenant les sommets en haut, la poitrine G pour le déplacer vers le haut. Faites défiler la molette de la souris jusqu'à ce que l'outil d' édition proportionnelle n'affecte que les sommets situés près des sommets sélectionnés. Sélectionnez maintenant le sommet le plus bas et faites de même pour cela. Éloignez-le du centre avec g. Enfin, faites de même car le mot est gauche et celui de droite. Sélectionnez les sommets les plus extérieurs situés au milieu de ces quatre sommets et rapprochez-les du centre. Faites défiler la roue de la souris. Si vous en avez besoin. Appuyez sur O pour désactiver l'outil d'édition proportionnelle, vous pouvez déplacer les sommets les plus extérieurs plus près du centre pour rendre le tronc moins angulaire. Quittez la vue de dessus, maintenez le bouton central de la souris enfoncé tout en déplaçant votre souris. Maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez la deuxième boucle la plus basse en bas. Sein, G, C. Plus nous réduisons l'échelle légèrement plus grande avec le pas de poitrine S. Pour revenir en mode objet, le tronc de l'arborescence est maintenant terminé. Fabriquons les branches de l'arbre à partir de plans sur lesquels la texture de la branche sera ajoutée ultérieurement. Assurez-vous de sélectionner le tronc de l'arbre, appuyez sur H pour le masquer. Vous décalez a pour ajouter un nouveau plan. Rendez le périphérique de plan S big S, puis les deux touches pour action vide ou le mode d' édition avec cela. Et assurez-vous d'avoir sélectionné l'objet entier avec un. Déplacez le plan sur l'axe des X de deux unités afin que son point de pivot reste sur le bord de celui-ci, ce g, x et maintenez le contrôle enfoncé pour une action vide et relâchez la touche de contrôle. Vous pouvez ajouter de la géométrie à la branche pour qu'elle ne soit pas complètement plate. Utilisez Control R pour ajouter un nouveau protecteur de boucle au centre du plan, ou pour une action vide et cliquez sur le bouton droit de la souris. Appuyez maintenant sur G, C et plus encore avec légèrement vers le haut. Ajoutons un autre protège-boucle à la lame qu'il y ait quatre phases. contrôle d'utilisation confirme l'action et cliquez sur le bouton droit de la souris. Maintenant, appuyez sur G pour le déplacer également. Sélectionnez le bord extérieur du plan tout en maintenant la touche Alt enfoncée. Déplacez-vous légèrement vers le haut avec G, C. Maintenant, appuyez sur Tab pour passer en mode objet. Le meilleur G, C pour faire évoluer les marques. Appuyez sur Alt H pour afficher l'objet de jonction. Faites pivoter les marques pour qu'elles ne pointent pas vers le haut. Assurez-vous que vous n'avez sélectionné l'objet branche qu'en cliquant dessus. La branche doit être tournée sur l'axe Y. Les seins sont donc la raison pour laquelle les marques sont actuellement trop éloignées du coffre. Utilisez-le. Déplacez cette branche en mode édition pour maintenir le point pivot au centre. Appuyez sur Tab pour passer en mode édition. Assurez-vous d'avoir sélectionné l'objet entier avec un déplacement indiquant que les marques sont l'axe des X afin qu' il semble qu'il se trouve dans le tronc. Appuyez donc sur l'étape G x pour mettre fin à leur mode objet. Il est maintenant temps d'ajouter des branches autour du tronc. Dupliquez la branche en appuyant sur Maj. Cliquez sur le bouton droit de la souris pour annuler le déplacement. Faites pivoter la nouvelle branche de l' autre côté du coffre. Pour ce faire, appuyez sur R, C. Les marques se déplacent doucement le long de la surface du coffre car son point de pivot se trouve au centre de celui-ci. Appuyez maintenant sur G, C pour déplacer légèrement la branche sélectionnée vers le bas. Vous voyez le double de la branche, puis cliquez sur le bouton droit de la souris. Les seins sont, voir les données des lignes, nouvelles marques d'environ 90 degrés. Déplacez celle-ci légèrement vers le haut de g, C. Vous déplacez la nouvelle fois pour dupliquer une nouvelle branche. Faites pivoter l'objet de l'autre côté du tronc avec notre C. Vous pouvez également le déplacer à une hauteur différente avec G C. Maintenant, sélectionnez nos quatre branches en maintenant la touche Maj enfoncée. Lorsque vous sélectionnez, vous décalez le double des branches sélectionnées. La démo de Breast GC des nouvelles marques est en cours, faites-les pivoter avec notre C. Vous pouvez sélectionner des branches individuelles et les déplacer à différentes hauteurs pour créer une certaine variation. Vous pouvez réduire les branches à mesure qu'elles sont élevées dans l'arbre. Sélectionnez les nouvelles branches en maintenant la touche Maj enfoncée. Redimensionnez-les plus petits avec S. Utilisez le Maj D pour dupliquer ces branches. Le GC du sein les déplace, les déplacer et les faire pivoter au hasard, puis les mettre à l'échelle pour qu'ils soient un peu plus petits. Id et vous en avez déjà pris le coup. Continuez donc à ajouter de nouvelles marques sur le coffre. Lorsque vous atteignez le haut du tronc, vous pouvez déplacer les branches à peu près au même niveau. Maintenant, passez à la vue de dessus avec le numéro sept. Couvrez la face supérieure du tronc avec les branches supérieures. Déplacez les quatre branches de manière à ce qu'elles couvrent complètement la face supérieure du tronc. Comme vous êtes dans la vue du haut, il suffit d' appuyer sur G. Dans cette vue, la marque indique Ne pas bouger sur l'axe C du tout, mais uniquement sur les axes X et Y. À la sortie, la vue de dessus maintenez bouton central de la souris enfoncé tout en déplaçant votre souris. modélisation 3D de l' arbre est maintenant terminée. Vous pouvez trouver besoin plus tard lorsque vous pourrez voir à quoi cela ressemble avec la texture de la marque. Combinez maintenant tous les objets de l'arbre. Utilisez un désélectionnez-les tous et appuyez sur Control J pour les joindre ensemble. La raison à toutes les valeurs de transformation des trois seins contrôle et sélectionne toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit de la souris et modifiez le style d'ombrage l'objet pour qu'il soit lisse avec l'option Ombre lisse. La dernière étape consiste à nommer l' arbre par son nom correct. Double-cliquez sur son nom dans la fenêtre du plan et nommez-le 301, soulignez LOD. Enregistrez-le sous 301. 14. Peindre une texture de branche d'arbre: Dessinons une texture de branche pour les trois dans un nouveau projet Blender que l'extra sera constitué d' une seule branche pouvant être déballée, la branche de zone de l'arbre. Cliquez sur le bouton Nouveau pour créer la nouvelle texture, nommez-la, branche. L'élément supplémentaire rend l'arrière-plan de la texture transparent sur l'outil de couleur. Et Jane voit une valeur à 0. Gardez le paramètre Alpha activé, puis cliquez sur le bouton OK. Cette texture doit également être réalisée en noir et blanc afin que sa couleur puisse être modifiée librement dans Unity. Assurez-vous d'avoir sélectionné un col blanc avec le bouton droit de la souris. Nous réduisons la taille de la brosse. Dessinez le contour de la forme suivante. Essayez de dessiner la forme le plus près possible du centre de la texture. Sélectionnez maintenant l'outil de remplissage et remplissez la branche. Sélectionnez à nouveau l'outil Twirl et sentez le petit espace autour de la forme. Cliquez avec le bouton droit de la souris et modifiez le mode de fusion. Sélectionnez le réglage alpha de la gomme. Avec ce mode de fusion, les couleurs existantes dans la texture peuvent être rendues transparentes. Seins et sélectionnez la ligne comme méthode de course. Dessinez des lignes des deux côtés de la branche pour créer de petits détails pour la texture. Et remettez la méthode du trait dans l'espace. Si nécessaire, augmenter la taille du laiton avec f, rendre les lignes moins systématiques. De plus, vous pouvez améliorer la forme de la branche. Cliquez avec le bouton droit de la souris et J est le mode de fusion à multiplier. Rendez également la couleur un peu plus sombre. Vous pouvez ajouter une variation de couleur à la branche. Utilisez la touche Maj F pour modifier l' intensité du pinceau. Enregistrer la texture avec Alt S permet de faire sauter le projet sans enregistrer. 15. Débloquer l'arbre UV: Créons une branche et un matériau de tronc pour les trois. Touchez les seins pour passer en mode édition. Ouvrez l'onglet Propriétés du matériau, créez un nouveau matériau avec le nouveau Byron. Actuellement, l'objet entier utilise ce matériau nouvellement créé. Vous pouvez confirmer cela en cliquant sur le bouton Sélectionner. Avec ce bouton, vous allez sélectionner des parties de la géométrie qui utilisent actuellement le matériau sélectionné pour désélectionner le bouton, afin de désélectionner les parties de la géométrie utilisées par ces derniers matériau. Par souci de clarté, renommez le matériau en double-cliquant sur son nom, nommez-le tronc. Créez maintenant un nouveau matériau en cliquant d' abord sur le petit bouton plus, puis le nouveau bouton nomme il branche. Actuellement, connaître l' objet utilise ces matériaux. Vous pouvez confirmer cela en cliquant sur le bouton Sélectionner. Pour que les marques puissent utiliser ces matériaux, elles doivent d'abord être sélectionnées. Le moyen le plus rapide de sélectionner les branches est de sélectionner d'abord le tronc en surmontant souris sur la huitième et en appuyant sur L. Ce raccourci clavier peut être utilisé pour sélectionner des parties individuelles de un objet. Appuyez maintenant sur Contrôle I pour sélectionner les branches. Assurez-vous d'avoir sélectionné le matériau des branches. Cliquez maintenant sur le motif du signe pour définir ces parties de l'objet afin qu'elles utilisent ces matériaux. suffit de shader utilisé par le matériau à partir de la surface assise. Sélectionnez l'option d'émission pour que les branches ne reflètent pas la lumière. Cliquez maintenant sur le cercle jaune situé à droite du paramètre de couleur et sélectionnez l'image supplémentaire, cliquez sur le bouton Ouvrir et sélectionnez la texture de branche que vous avez créée précédemment. DJ Resi, le mode d'ombrage, l'aperçu des matériaux, les branches sont déjà déballées correctement achetées leur rotation dans la carte UV est incorrecte. Placez votre souris sur la fenêtre de l'éditeur UV et appuyez sur a pour tout sélectionner. Les seins sont, puis maintenez le contrôle enfoncé et faites pivoter les parties sélectionnées de 90 degrés vers la gauche, confirmez l'action et relâchez la touche de contrôle. Modifions ensuite la carte UV du coffre. Assurez-vous d'avoir sélectionné toutes les branches. Placez votre souris sur la vue 3D à propos fenêtre et appuyez sur H pour les masquer. Sélectionnez le matériau du coffre parmi le matériau le moins élevé. Appuyez sur a pour sélectionner la géométrie du tronc. Lorsque vous regardez la carte UV, vous pouvez constater que le coffre est déballé comme un cylindre primitif. C'est bien, mais les visages en dessous et au-dessus prennent trop de place par rapport au peu que le joueur va les voir. Assurez-vous que votre souris est au-dessus de la fenêtre de l'éditeur UV et appuyez sur F4 pour passer en mode Island dans la carte UV. Maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez les deux cercles. Appuyez sur G, puis déplacez-les hors de la carte UV pendant un instant. Sortez de A à D, sélectionnez tout. Maintenant, semez un pour entrer en mode vertice. Maintenez le bouton gauche de la souris et utilisez le sélecteur de livre pour sélectionner tous les mots les plus bas du monde. Ils tentent d'atteindre le bas de la carte UV, le sein. Pourquoi ? Vous avez confirmé l'action ? Utilisez Alt a devoir tout sélectionner. Maintenant, appuyez sur quand ils sont en mode Island et maintenez la touche Maj enfoncée pour sélectionner les deux cercles. Redimensionnez-les très petits avec S, G poitrine, puis déplacez-les vers le coin de la carte UV. Dessinons ensuite la texture du tronc directement sur la surface du tronc. 16. Peindre une texture d'arbre: Déplacez votre souris sur la fenêtre du port de vue 3D et appuyez sur la touche d'âge pour afficher tout. Assurez-vous d'avoir sélectionné le matériau des branches dans la liste des matériaux et appuyez sur le bouton Sélectionner pour sélectionner uniquement les branches. Accédez maintenant à l'espace de travail de peinture de texture. Placez votre souris sur la fenêtre de la fenêtre d'affichage 3D et appuyez sur M pour activer l'outil Masque de peinture. Appuyez maintenant sur H pour masquer les branches. Appuyez ensuite sur Ctrl I pour sélectionner le tronc du masque. Sélectionnez le matériau du tronc dans la liste des matériaux. Ajoutez maintenant une texture au matériau. Cliquez sur le bouton Plus dans la fenêtre Propriétés. Sélectionnez l'option Couleur de base, nommez-la en état d'ébriété. James est la couleur marron par défaut. Le paramètre Alpha est suffisant et cliquez sur le bouton OK. Ouvrez la texture dans la fenêtre de l'éditeur d'images. Faites fuir la liste des textures en regard du bouton Nouveau et sélectionnez la texture du tronc. Le coffre réfléchit actuellement la lumière. Le problème est résolu, ouvrez le menu d'ombrage de la fenêtre et sélectionnez plat comme option d'éclairage. Commençons par créer une couleur de base pour le corps avec quelques variations de couleurs différentes. Cliquez sur S sur le tronc pour sélectionner chaque couleur. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez une couleur marron légèrement plus clair. Utilisez Shift si la force de la brosse diminue. Et si le redimensionnement. La couleur actuelle autour du coffre. Choisissez maintenant une couleur légèrement plus verte avec le bouton droit de la souris. Dessinez ces couleurs sur tout le coffre. Sélectionnez l'outil de frottis pour mélanger les couleurs ensemble. Si cet outil miroir ne fonctionne pas correctement sur votre ordinateur, essayez ce miroir de petites zones à la fois. Si cela ne vous aide pas non plus, vous pouvez mélanger les couleurs avec l'outil de dessin et avec une couleur brune en mode mixage. Ajoutez maintenant une couleur plus foncée au bas du coffre. Sélectionnez l'outil Dessin. Appuyez sur F pour augmenter la taille du pinceau. Vous tamisez F pour diminuer la force. Mode de fusion pour multiplier à l'aide du bouton droit de la souris. Vous voyez si la force de la brosse change pour rendre le tronc moins sombre au fur et à mesure que vous montez. Le supplément est maintenant terminé. Placez votre souris sur la fenêtre de l'éditeur d'images et appuyez sur Alt S pour enregistrer le Dexter. Enregistrez également le projet avec le contrôle. 17. Versions d'arbre LOD: Voyons maintenant à quoi ressemble l'HDRI fini. Pour afficher toutes les parties de l'objet, appuyez sur Alt H. Risques de voir la modification, le mode d'ombrage, l'aperçu du matériau. Là, le mode objet. Avec cela, vous pouvez regarder de plus près l'arbre. Il serait bon de voir à quoi ressemblent leurs branches sans leur partie noire. Le double de ce matériau des branches doit être modifié. Maintenant, pour la première fois, passons à l'espace de travail d' ombrage. Ouvrez l'onglet Propriétés du matériau. Sélectionnez le matériau des branches. Sous la fenêtre de la fenêtre 3D, vous verrez la fenêtre de l'éditeur de nuanceur à partir de laquelle vous pouvez voir la structure du matériau sélectionné sous forme de nœuds. Assurez-vous que votre souris est au-dessus de la fenêtre de l'éditeur de nuanceur. Appuyez sur Maj a pour ouvrir un certificat de lien de menu afin de rechercher un nœud spécifique. Transparent et sélectionnez l'option BSD f transparente. Déplacez le nœud sur le nœud d'émission. Maintenant, utilisez Maj a à nouveau pour ajouter un autre nœud, des certs cliques et un mélange de types. Sélectionnez l'option de mixage shader. Plus de chemin vers la droite de la note transparente. Maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé pour plus de nœuds de sortie de matériau rouge à droite. Actuellement, les nœuds ajoutés n'affectent pas le matériau car ils ne sont pas connectés. Pour désigner le système. Faites glisser le noeud de mixage sur la ligne en dessous, connectez-le au système. Maintenant, tirez une nouvelle ligne du cercle vert du nœud transparent en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, déplacez-le vers le cercle vert du nœud mixeur sur lequel se trouve le nœud d'émission actuellement connecté. Maintenant, le nœud d'émission s'est déplacé vers le cercle vert inférieur. Assurez-vous que le nœud transparent est connecté au cercle vert supérieur du marin mixte. Remarque : maintenez maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé. La boule s'aligne entre le cercle gris du nœud de texture de l'image le cercle gris du noeud de mixage shader. La dernière étape consiste à modifier le réglage du mode de fusion du matériau. Celles-ci peuvent être modifiées dans la fenêtre des propriétés du matériau, ouvrez le menu déroulant Mode de fusion et sélectionnez l'option de clip Alpha pour donner aux branches l' apparence souhaitée. Les bâtons de marque sont définis dans le nœud de texture de l'image qui convient le mieux au shader d'émission. Shaders pour déterminer comment, par exemple, lumières affectent la surface du matériau. Ces informations sont transmises au nœud de mixage shader, qui peut être utilisé pour combiner deux shaders en fonction de sa valeur FAQ. La valeur de fait est obtenue à partir de la valeur alpha de la texture de l'image, qui est la zone noire de la texture de la marque. Maintenant, le noeud de mixage shader sait quels points de la texture doivent être transparents. Un autre shader est connecté au nœud de mixage shader. Le shader est appelé transparent et peut être utilisé pour rendre le matériau transparent. Le nœud mix shader combine les deux shaders en fonction la valeur de fait qui rend la zone noire de la texture de la marque transparente. Le résultat du noeud de mélange shader est transmis avec le nœud de sortie de matériau, quoi doivent ressembler les corps de matériau. API Rest pour passer en mode objet, utilisez Alt a, puis désélectionnez l'objet. On peut voir que les branches supérieures ne sont pas attachées au haut du tronc. Sélectionnez l'objet et appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition. Utilisation de tout désélectionner. Respire trois à n. Son mode visage. Placez votre souris une par une au-dessus des quatre branches supérieures et appuyez sur L pour les sélectionner. Maintenant, les seins, voyez les déplacer vers le bas. Modifions la partie inférieure du coffre. en mode vertice avec un. Sélectionnez les quatre sommets au-dessus des sommets indentés les plus bas en maintenant la touche Maj enfoncée. Ecalez-les légèrement vers l'intérieur avec les trois. Maintenant, ça a l'air bien. Si vous le souhaitez, vous pouvez y apporter d'autres modifications, par exemple en ajoutant d'autres marques. Commençons à créer ses versions LOD. N'utilisez pas le modificateur DSM-V cette fois, mais pour simplifier sa géométrie manuellement, assurez-vous d'avoir sélectionné l'arborescence et que vous êtes en mode objet. Appuyez sur Maj D pour le dupliquer, cliquez avec le bouton droit de la souris pour annuler et déplacez-le. Dupliquer sa troisième version, plus tard, a nommé la nouvelle version LOD avec le nom correct dans la fenêtre du plan. Diversion élevée 0. Et assurez-vous de sélectionner l'API Rest Version 1 pour passer en mode édition afin de mieux comprendre la géométrie de la poitrine d'arbre C, pour passer en mode d'ombrage solide. Pour entrer en mode arête, maintenez la touche Alt enfoncée pour sélectionner le lobe du milieu qui a quitté l' une des branches. Ensuite, sélectionnez l'intestin du lobe correspondant pour toutes les branches. Au lieu de les sélectionner un par un, appuyez sur Maj G et sélectionnez les angles de phase. C'est ainsi que vous pouvez sélectionner des parties similaires de l'objet. Cependant, il se peut que vous ayez accidentellement sélectionné certaines faces du coffre. Aujourd'hui, sélectionnez-les tous en maintenant la touche Maj enfoncée tout en les sélectionnant avec le bouton gauche de la souris. Maintenant que seule la boucle située au milieu de chaque branche est sélectionnée, appuyez sur X, dissolvez les bords pour les supprimer. Vous pouvez ainsi supprimer uniquement les arêtes que vous avez sélectionnées sans modifier la géométrie qui les entoure. Nous allons maintenant simplifier le coffre. Poitrine à faire entrer en mode Edge. Sélectionnez les intestins de la boucle la plus intérieure en maintenant la touche Maj enfoncée. Lors de la sélection avec le bouton gauche de la souris. Vous pouvez relâcher les clés. En attendant, lorsque vous faites pivoter la vue et maintenez-la enfoncée, lorsque vous sélectionnez une nouvelle boucle, appuyez sur X et sélectionnez les arêtes dissoutes. Maintenant, le coffre est un peu plus simple. Faisons le dernier verset LOD et prochaine meilleure étape pour passer en mode objet. Appuyez sur Maj D pour dupliquer l'arborescence et cliquez sur le bouton droit de la souris, renommez le nouvel arbre, la version deux. Masquez ensuite la première version. Assurez-vous de sélectionner Version pour appuyer sur l'application pour passer en mode édition, pour vous assurer que vous êtes en mode Edge, sein pour sélectionner l'arête au centre d'une branche. Appuyez sur Maj G et sélectionnez les angles de phase. Si vous avez accidentellement sélectionné des arêtes inutiles, maintenez la touche Maj enfoncée et désélectionnez-les. Maintenant, seins X, sélectionner, dissoudre, graver. Il est temps de modifier le tronc de l'arbre. Sélectionnez la boucle à droite et à gauche des dieux de la boucle la plus extérieure en maintenant la touche Maj Alt enfoncée tout en les sélectionnant à l'aide du bouton gauche de la souris. Supprimez les nervures de boucle sélectionnées avec des bords dissolvants x. Les versions LOD sont maintenant prêtes à passer en mode objet. Utilisation de l'âge pour les afficher tous. Exportons l'arbre. Accédez à Fichier, exportez FBX. Assurez-vous d'activer l'option de transformation appliquée et cliquer sur le bouton Exporter FBX. 18. Modélisation 3D de la maison: Commençons par faire le dernier atout de jeu du parcours, qui est une maison. Cette conférence est longue. Préparez-vous donc à une modélisation 3D sérieuse. J'espère que vous allez rester dans les parages parce qu'au final, tout en vaudra la peine. abord, ajoutez un nouveau cube avec Shift. Déplacez-le vers le haut de manière à ce qu'il se trouve au-dessus du Create Paris G, C et maintenez le contrôle enfoncé. Réinitialisez son point de pivot avec contrôle. Emplacement. Ouvrez le panneau latéral avec n. Modifions les valeurs de cotation du cube. Jamestown, valeur de l'axe X. Par conséquent, la valeur de l'axe Y, les Sikhs et la valeur de l'axe C des cinq suites pour éditer le mode avec l'application à une boucle horizontale coupée avec contrôle, nous la glissons légèrement vers le haut et confirmé l'action. Assurez-vous que vous êtes en mode inversion en appuyant sur un, sélectionnez uniquement les deux sommets supérieurs de ce côté du cube. Sélectionnez le premier, puis maintenez enfoncé, décalez, sélectionnez l'autre, M poitrine, puis sélectionnez l'option Ajouter un centre, fusionnez-les ensemble. Maintenant, sélectionnez uniquement les deux sommets les plus hauts l'autre côté du cube en maintenant la touche Maj enfoncée, appuyez sur M et choisissez au centre, sélectionnez les sommets les plus hauts en maintenant la touche Maj enfoncée, déplacez-les légèrement. vers le haut avec G, C. La forme de base de la maison est maintenant prête. Continuons en y ajoutant des détails plus petits, commençant par les suites Coroner Boards vers le mode objet, nous créons un nouveau cube qui déplace une suite en mode édition avec le déplacement du cube vers l'un des coins de La maison avec Gy et G DX. Comme vous avez déplacé le cube en mode édition, point de pivot est resté au centre de l'espace 3D. Lorsque le point de pivot est à 0, vous pouvez placer correctement l'objet de l'autre côté de n'importe quel axe. Ouvrez l'onglet Propriétés du modificateur, ouvrez le menu déroulant et, sous l'en-tête Générer, sélectionnez l'option miroir. Pour le moment, le cube n'est miroir que sur l'axe des X car seule l' option de l'axe X est sélectionnée dans le modificateur active également l'axe Y. Numérotés sept, les bonbons à la vue de dessus, plus du cube au coin de la maison. En appuyant seul sur G. Le cube se déplace uniquement sur les axes X et Y, car vous êtes dans la vue de dessus. À ce stade, ce serait génial de voir l'intérieur de la maison. Appuyez sur C, D. James, le mode dessin, le filaire. Ecaler le cube plus petit avec la poitrine G, plus le poids est élevé au coin de la maison, encore une fois, pressé à la vue de face en appuyant sur le nom mauvais. Alors que G, C et plus encore du cube. Il se trouve donc au-dessus du cube créé le cube sélectionné sans un, assurez-vous que vous êtes en mode inversé en appuyant sur un. Maintenant, sélectionnez uniquement les sommets supérieurs du cube avec l' outil de sélection de livres en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, déplacez le mot sélectionné qu'il dit vers le haut avec les suites GC en mode objet, avec tab et appuyez sur C pour changer le mode de dessin, le solide dépasse la vue de face en maintenant le bouton central de la souris enfoncé tout en déplaçant votre souris. Méthodes d'édition en mode avec le laboratoire. Ajoutons plus de blancs à la maison. Sélectionnez l'intégralité du tableau d'angle avec un doublon, qui déplace l'AD. Cliquez sur le bouton droit de la souris, faites-le pivoter sur l'axe Y en appuyant sur R. Y. Maintenez le contrôle enfoncé et confirmez l'action une fois que vous l'avez fait pivoter de 90 degrés. Pour le moment, le cube passe en revue la version miroir de celui-ci. Pour éviter cela, activez le paramètre de découpage à partir du modificateur de miroir. Accélère la vue de face en appuyant sur non mauvais un cube au même niveau que l'extrémité du panneau d'angle en appuyant sur G, C. Ensuite, déplacez-le sur l'axe X vers sa version en miroir. Je vais affirmer l'action une fois que les sommets les plus à droite sont dans la même position que le bord du panneau d'angle. Désélectionnez tout sans que le nouveau cube se chevauche avec le tableau coroner. Sélectionnez le tableau d'angle en survolant votre souris sur l'un de ses sommets, puis appuyez sur L Swedes mode dessin filaire avec C. Assurez-vous que vous êtes en mode vertice en appuyant sur l' un d'eux. poitrine C pour activer l'outil de sélection de cercle. Placez votre souris sur tous les sommets et plupart des sommets, puis cliquez sur le bouton central de la souris pour D les sélectionner. Désactivez l'outil de sélection de cercle en appuyant sur le bouton droit de la souris. Déplacez les sommets sélectionnés vers le bas avec les suites G, C en mode objet. Avec ça. Et en mode de dessin solide, nous verrions sortir de la vue de face en maintenant le bouton central de la souris enfoncé tout en déplaçant votre souris. L'étape suivante consiste également à ajouter un blanc sur le côté de la maison. Passez en mode édition avec le tout désélectionnez sans survoler la souris sur l' un des sommets du vide et appuyez sur L pour le sélectionner. Dupliquez-le avec Maj D et cliquez sur le bouton droit de la souris. Déplacez-le sur l'axe Y avec g y que vous puissiez le voir. Vous remarquerez que le blanc est attaché à la version miroir de celui-ci. En effet, le paramètre de découpage des modificateurs de miroir est toujours activé, désactivé parce que vous n'en avez pas besoin pour le moment. Se propage à la vue de dessus avec sept non mauvais. Pressez le mode de dessin filaire avec C. Tout d'abord, déplacez le blanc sur l'axe Y avec g, y, afin qu'il soit à l'intérieur de la maison. Maintenant, déplacez-le sur l' axe X avec g x. Maintenant que le noir est sur le côté de la maison, pivoté de 90 degrés avec R. Parce que vous êtes dans la vue de dessus, vous pouvez faire pivoter un objet sur le c - axe en appuyant seul sur R. Maintenez le contrôle enfoncé et confirmez l'action. Plus de blanc que celui précédemment affiché avec g. Activez maintenant le paramètre de découpage du modificateur de miroir, car vous aurez besoin d'un plus grand nombre de vierges à côté de la version en miroir de celui-ci. Assurez-vous que vous êtes en mode inversé en appuyant sur un sein, voir, n'activez pas l'outil de sélection de cercle. Placez votre souris sur les sommets situés à côté du vide précédemment créé. Cliquez sur le bouton central de la souris pour les désélectionner. Désactivez l'outil de sélection de cercle à l'aide du bouton droit de la souris. Déplacez les sommets sélectionnés sur l'axe Y en appuyant G Suite en mode objet avec le mode de dessin solide avec C, quittez la vue de dessus en maintenant le bouton central de la souris enfoncé tout en déplaçant votre souris. Maintenant, la Chambre dispose de panneaux de coroner et de blancs horizontaux. Vous pouvez appliquer le modificateur de miroir en cliquant sur le bouton flèche pointant vers le bas et en choisissant l'option Appliquer. Utilisez a pour sélectionner les deux objets et les joindre avec Control J. Commençons à créer le toit de la maison. Façons de modifier le mode. Avec ça. Désélectionnez tout en survolant la souris sur l'un des panneaux d'angle et appuyez sur L pour le sélectionner. Dupliquez-le avec Maj et cliquez sur le bouton droit de la souris. S'ils sont neufs, vierges vers le haut à côté du toit avec G, C. Rendez-le un peu plus grand avec suites S à vue de face en appuyant sur le nom mauvais, rangez que le toit est vide avec R pour qu'il soit approximativement à le même angle que le toit. Sein, g, x le morbide sur l'axe des X jusqu'à ce que ses sommets supérieurs soient à la ligne bleue. Déplacez-le légèrement vers le bas avec G, C pour qu'il chevauche un peu avec le reste de la maison. Suite au mode de dessin filaire avec C. Assurez-vous que vous êtes inversé ce mode en appuyant sur un, désélectionnez tout sans A, appuyez sur C pour activer l' outil de sélection de cercle et sélectionnez les sommets les plus à gauche de la règle du blanc. Désactivez l'outil de sélection de cercle en cliquant sur le bouton droit de la souris. Faites glisser les sommets sélectionnés pour qu' ils soient à la même position que la ligne bleue. La glisse la géométrie sélectionnée, poitrine G deux fois. Déplacez votre souris pour faire glisser les sommets et affermir l'action à l'aide du bouton gauche de la souris. Vous pouvez déplacer l' autre extrémité du toit plus loin de la maison en basculant d' abord le mode face par basculant d' abord le mode face trois et en sélectionnant la face à l'extrémité de la planche. Appuyez sur G pour le déplacer. Suite au mode objet avec dab et mode de dessin solide avec C. Quittez la vue de face en maintenant le bouton central de la souris enfoncé tout en déplaçant votre souris. Montons maintenant Miro le toit vierge du côté est du toit. Pour ce faire, vous devez d'abord séparer de l'objet de la maison. Passez en mode d'édition avec, désélectionnez tout sans et sélectionnez uniquement la règle de vide survolant et en appuyant sur L pour séparer un objet, appuyez sur P, séparez la géométrie de sélection cette géométrie. en choisissant l'option de sélection. Passez en mode objet à l'aide de l'onglet. Sélectionnez l'ébauche de toit, assurez-vous que son point de pivot est à 0 de l'espace 3D, sinon la mise en miroir ne fonctionnera pas correctement. Ouvrez le menu déroulant dans l'onglet Propriétés du modificateur, sélectionnez Miro, activez l' option de l'axe Y dans ses paramètres. Appliquez le modificateur en cliquant sur la flèche pointant vers le bas et en sélectionnant l'option Appliquer. Rejoignez les deux objets ensemble en les sélectionnant d'abord avec un. Ensuite, appuyez sur Contrôle J. Commuter pour modifier le mode avec tout désélectionner sans vous assurer en mode visage par appuyez sur Sélectionner les deux côtés du toit en maintenant la touche Maj enfoncée. Supprimez-les en appuyant sur X et en sélectionnant l'option Faces. Recréons la règle de l'utilisation des planches de toit. Ajoutons à la boucle les tripes, les tweets, le toit vide, appuyez sur Contrôle R et faites défiler molette de votre souris jusqu'à ce qu'il y ait deux coupures de boucle dans le vide. À l'heure actuelle, il y a un petit écart entre les blancs. Ils peuvent être corrigés en fusionnant les sommets des blancs proches les uns des autres. Sélectionnez tous les ébauches de toit avec L, poitrine m ajouter sélectionné par option de distance. Au bas de l' interface se trouve un message indiquant que 0 sommets ont été supprimés. Cela signifie que vous devez augmenter la valeur des miroirs grâce à ces actions de normes. Pour ce faire, ouvrez le menu Murders by distance à partir du coin inférieur gauche de la fenêtre du port de vue 3D Vous augmentez la valeur du paramètre de distance Mertz en cliquant sur la flèche située à droite du champ. En cliquant sur la flèche, une fois que vous avez réussi à fusionner des sommets ensemble, il y a toujours un petit écart entre les blancs. Augmentez à nouveau la valeur en cliquant sur la flèche située à droite du champ. Aujourd'hui, 16 sommets ont été fusionnés ensemble. À ce stade. Utilisez-le pour enlever les visages inutiles cachés à l'intérieur de la maison. S'adapte au mode face en appuyant sur trois et sur le mode de dessin du cadre métallique avec C. Sélectionnez les phases suivantes tout en maintenant la touche Maj enfoncée. mode de dessin solide avec C, vous pouvez confirmer que ces phases ne sont pas visibles. Supprimez-les en appuyant sur X et en sélectionnant l'option Faces. Ensuite, supprimez les bords inutiles des suites maison en mode Edge avec deux. Maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez les nervures de boucle suivantes. Appuyez sur X et sélectionnez L'option Dissoudre les arêtes. Utilisez-le également supprimer la face inutile au bas de la maison, pressée en mode visage avec trois. Sélectionnez-le et appuyez sur X. Sélectionnez l'option Faces. Suite en mode Edge avec deux, maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez les tripes de boucle de mardi suivantes. Faites-les glisser légèrement vers le haut en appuyant deux fois sur G. Des au d'action suites mode visage avec trois, maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez les deux faces suivantes situées de ce côté du toit. Remplissons l'espace entre ces deux phases pour établir une nouvelle règle peut être faite en appuyant sur Contrôle. Sélectionnez l'option de boucles de bord de brèche. Faisons la même chose de l'autre côté du toit. Tout d'abord, désélectionnez tout avec Alt. Sélectionnez les deux phases tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Appuyez sur Control. Et les Juifs brisent les boucles. Passez en mode dessin filaire avec C, il y a actuellement une face inutile sur le toit. Sélectionnez-le et supprimez-le en appuyant sur options X et interfaces juteuses suites d'options X et interfaces juteuses en mode solide avec C. Ajoutons un blanc sur le toit. Commencez par ajouter une boucle coupée des deux côtés du toit avec contrôle, notre glissière désélectionne cette boucle, coupée en appuyant deux fois sur G. Glissez-le près du point culminant du toit. Avant de faire la même chose pour l'autre boucle, coupez le menu des diapositives de bord le coin inférieur gauche de la vue 3D, les deux fenêtres cliquez sur le champ de facteur et copiez la valeur actuelle avec Contrôle C. Maintenant sélectionnez l'autre lobe obtenu tout en maintenant Alt, poitrine G deux fois plus la glisser un peu vers le haut. Vous pouvez maintenant coller la valeur copiée le menu des diapositives en cliquant d' abord sur la valeur actuelle, puis appuyant sur Ctrl V pour que cette boucle atteigne exactement la même hauteur que la boucle. coupé de l'autre côté. Passez en mode face avec trois phases sélectionnées sur le toit tout en maintenant enfoncé, Shift. Supprimez-les avec x en voyant l' option faces à un dernier lobe pour accéder aux deux règles des blancs avec Contrôle R. Weights to face mode avec trois. Sélectionnez les deux faces suivantes tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Remplissez l'espace entre eux en appuyant sur Ctrl et en sélectionnant l'option Bridge is loops. Faites de même pour l' autre côté du toit, désélectionnez tout sans maintenir le décalage enfoncé et choisissez les deux phases. Appuyez sur Ctrl et sur deux boucles de bord riches. Pour le mode de dessin de cadre avec C, il y a encore une phase inutile à l'intérieur de la nouvelle géométrie. Sélectionnez-le et supprimez-le avec x en choisissant les suites d'options de phases en mode objet avec cela, et en mode dessin solide, nous verrions que la maison est presque terminée. Cependant, il manque deux de ses caractéristiques essentielles, qui sont la porte. Et les fenêtres. Passons la porte à côté. Maj. Et deux. Blaine, déplacez-le devant la maison avec GY. fait pivoter sur l' axe X en appuyant sur R x , puis appuyez sur 90 pour que la porte tourne de 90 degrés. Confirmez l'action à l'aide du bouton gauche de la souris. Déplacez la porte vers le haut. Une unité avec GC, maintenez le contrôle enfoncé pendant que vous le déplacez et confirmez l'action. Sucré à travers la vue de face en appuyant sur le nom mauvais. Passez en mode dessin filaire avec C, les portes mesurent généralement environ deux mètres ou six pieds, cinq pouces de hauteur. La porte est déjà à la bonne hauteur, alors modifions-la. Sucré. Seulement du sein. Renforcez l'action lorsque vous êtes satisfait de la largeur de la porte. Ajoutons maintenant des détails plus petits à la porte en ajoutant d'abord deux pièces métalliques qui maintiennent la porte ensemble. Dupliquez la porte avec Shift D, Gleick, le bouton droit de la souris. Mettez à l'échelle le nouveau blâme sur l'axe C avec S, C. Passer en mode édition avec leur tâche et le mode vertice avec un seul, sélectionnez uniquement les deux sommets du côté droit du plan en maintenant la touche Maj enfoncée déplacez-les vers la gauche sur l'axe des X avec g, x. Ajoutez une boucle coupée avec Control R et faites-la glisser près de l'extrémité du plan. Sélectionnez uniquement les deux sommets situés à la fin du plan tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Faites évoluer les mots les uns les autres avec NSC. Sélectionnez l'objet entier mode de dessin solide avec C et quittez la vue de face en maintenant le bouton central de la souris enfoncé tout en déplaçant votre souris. Extrusion d'une nouvelle géométrie à partir des sommets sélectionnés en appuyant sur E, la nouvelle géométrie se déplace automatiquement sur l'axe droit, rend la pièce un peu plus épaisse et confirme les suites d'actions à l' objet. mode avec l'application. Maintenant, dupliquez la partie centrale avec Maj et cliquez sur le bouton droit de la souris. Déplacez-le vers le haut avec G, C. Sélectionnez l'autre partie métallique et plus vers le bas avec G C. Tout en maintenant la touche Maj enfoncée, les Juifs sont les parties de la porte et les relient avec Control J. Ensuite, ajoutons une poignée à la porte. Passez en mode édition avec le désélectionnez tout sans un et deux seulement la porte avec dupliquer avec Shift. Et cliquez sur les suites de boutons droit de la souris jusqu'à la vue de face en appuyant sur le mode numéroté un pour le mode de dessin filaire avec C. Commencez par mettre à l'échelle le nouveau Blaine, plus petit avec S, G poitrine, et déplacez-le du côté droit de la porte. Redimensionnez-le un peu plus petit sur l'axe C avec G. Suite, le mode de dessin solide avec C et quittez la vue de face. Extrudez la nouvelle géométrie de la géométrie sélectionnée avec E, rendez la poignée un peu plus épaisse et confirmez l'action. l'échelle, la géométrie sélectionnée un peu plus petite avec S. Vous pouvez également la redimensionner plus petite sur l'axe des X avec S. Suites en mode objet en appuyant sur la touche. Appuyez sur Maj a et deux, sphère Ico. Déplacez-le devant la porte avec G Suite vers la vue de face en appuyant sur le pavé numérique un, redimensionnez-le plus petit avec S. Appuyez sur G, et plus la peur de l'ego au milieu de la main ou si nécessaire, elle est plus petite avec S. La peur de l'ego a actuellement un style d'ombrage plat. Changeons donc cela pour le style d'ombrage lisse. Brossez le bouton droit de la souris et pour utiliser l'option d'ombrage lisse, quittez la vue de face. L'écosphère sur l' axe Y avec g y, sorte qu'elle chevauche un peu la poignée. Ensuite, ajoutons la poignée elle-même. Au nouveau tore avec Shift, une forme de périmètre contient beaucoup de géométrie par défaut. Nous allons donc rendre les choses un peu plus simples. Assurez-vous que le menu touristique publicitaire est ouvert. La dévaleur de Jane des principaux segments réglés sur 12, et les segments mineurs pour déplacer le tore devant la porte avec G. Rotation de 90 degrés sur l'axe X en appuyant sur R x, poitrine 90 et angle confirmés l'action pèse jusqu'à la vue de face en appuyant sur le pavé numérique 1, à l' échelle thoracique, plus petit avec S, G de poitrine et en le déplaçant sous l'œil va sphère de la main ou si nécessaire, l'échelle plus petite avec le tore serait meilleure s'il était plus mince. Passez en mode édition avec le laboratoire. Assurez-vous d'avoir sélectionné l'objet entier avec une poitrine levée. Modifiez l' épaisseur du tore. Repasse en mode objet avec dab et quitte la vue de face. Déplacez le thorax sur l' axe Y en appuyant sur G. Jane's au style d'ombrage de cet objet en appuyant sur le bouton droit de la souris et pour sembler ombrer l'option lisse, maintenez enfoncée, décalez et choisissez chaque partie du porte. Appuyez maintenant sur Control J pour les rejoindre ensemble. Plus. La porte à côté de la maison, le sein de Gy. Sélectionnez tous les objets avec un et attachez-les avec Control J. La prochaine étape consiste à ajouter un cadre autour de la porte, Suédois pour modifier le mode avec le tout désélectionner sans sélectionner un de les panneaux d'angle de la maison avec L, dupliquez-les avec Maj et cliquez sur le bouton droit de la souris. Déplacez-le à côté de la porte avec g x. Éloignez-le de la maison avec G Y. Sweets vers la vue de face en appuyant sur le pavé numérique 1 et le mode de dessin du cadre métallique avec C, échelle, l'objet plus petit avec S, G de poitrine, et plus encore, de sorte qu'il repose sur la ligne rouge. Activez l'outil de sélection de cercle avec C et D, sélectionnez les sommets les plus bas en appuyant sur le bouton central de la souris, désactivez l'outil de sélection de cercle avec le bouton droit de la souris. Appuyez sur G, C et déplacez les sommets sélectionnés haut pour que l'objet soit à la même hauteur que la porte. Sélectionnez à nouveau l'objet entier avec AL et dupliquez-le avec Maj. Cliquez sur le bouton droit de la souris, déplacez l'objet dupliqué de l'autre côté de la porte avec g x. Dupliquez l'objet à nouveau avec Maj. Et cliquez sur le bouton droit de la souris, pivotez de 90 degrés en appuyant sur R, suivi de 90, fermez l'action. Echelle, la géométrie sélectionnée est plus grande avec S, G et déplacez-la au-dessus de la porte. Appuyez sur C pour activer l'outil de sélection de cercle et cliquez sur le bouton central de la souris pour sélectionner les sommets les plus à gauche. Désactivez l'outil de sélection de cercle à l'aide du bouton droit de la souris. Déplacez les sommets sélectionnés vers la gauche avec G. Suite, le mode de dessin solide avec C et quittez la vue de face. Sélectionnez les trois objets avec d'autres objets à côté de la maison avec Gy. Désélectionnez tout sans un. Vous pouvez voir qu'il n' y a pas de faces aux extrémités de la partie supérieure du cadre. Suite au mode arête avec pour maintenir la touche Alt enfoncée et sélectionner la fin de la poitrine si le champ, la zone sélectionnée, font même pour l'autre extrémité de la pièce. Maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez l'extrémité de la poitrine F, l'extrémité de la la dernière chose à faire est d'ajouter une fenêtre des deux côtés de la maison. Un nouveau plan avec Shift, un changement en mode édition avec une plus grande partie du plan sur le côté de la maison avec g x. Le point de pivot du blâme doit être au centre de l'espace 3D car il sera un nœud mural de l' autre côté de la maison. Cliquez sur le menu déroulant Ajouter un modificateur et sélectionnez le modificateur de miroir. Faites pivoter la fenêtre sur l'axe en appuyant sur R Y, appuyez sur 90, l'action D ferme se soumet à la vue latérale en appuyant sur le pavé numérique trois et le mode de dessin filaire avec C, G en voir plus au milieu du mur latéral de la maison. Mettez la fenêtre plus petite sur l'axe C avec les suites S, C en mode de dessin solide avec C et quittez la vue latérale. Déplacez la fenêtre à côté du mur avec g dx. Ajoutons maintenant des cadres autour de lui. Passez en mode objet à l'aide de l'onglet. Sélectionnez l' objet maison comme basculez en mode édition et désélectionnez tout sans appuyer sur L pour sélectionner le cadre de la porte. Dupliquez-les avec Maj et cliquez sur le bouton droit de la souris. Déplacez-les sur l'axe X avec gx. Tournez-le à 90 degrés sur l'axe C avec notre See, Brest 90 parti pour une action vide. Redimensionnez-les plus petits avec S. Plus d'entre eux près du mur de la maison avec g, x, y. Passez à la vue latérale en appuyant sur non lit trois et sur le mode de dessin du cadre métallique avec C, poitrine G, puis déplacez-les vers leur position correcte. Sélectionnez-vous tout sans un mode deux sommets pressés avec un seul, maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et sélectionnez tous les sommets les plus à droite avec l'outil de sélection de livre, déplacez les sommets sélectionnés ? à droite avec g. Désélectionnez tout sans trou bouton gauche de la souris et sélectionnez la plupart des sommets inférieurs de l'objet. Déplacez-les vers le bas avec G, C, D. Sélectionnez tout avec Alt. Sélectionnez l'objet en haut avec L dupliqué, puis cliquez sur le bouton droit de la souris. Déplacez-le sous la fenêtre avec G, C, seins A pour tout désélectionner. Sélectionnez l'une des plus petites parties du cadre avec L, dupliquez-la avec Maj, puis cliquez sur le bouton droit de la souris, appuyez sur G , Y et plus encore au milieu de la fenêtre. Suite au mode objet avec cela. Et le mode de dessin solide avec C, quittez la vue latérale. Si nécessaire, suivez les spécifications pour le mode d'édition avec dab et sélectionnez toutes les parties des cadres de fenêtre. Rapprochez-les du mur avec le mode retour à l'objet de G Suite avec, comme vous pouvez le voir, les cadres de la fenêtre, il n'a pas été mis en miroir de l'autre côté de la maison. C'est parce qu'ils font partie de l'objet de la maison qui n'a pas de modificateur de miroir. Passez en mode édition. Avec cela, assurez-vous d'avoir sélectionné les cadres de la fenêtre, les séparer par B, en choisissant les suites d'options de sélection en mode objet avec dab et en sélectionnant les cadres de la fenêtre. Maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez l'objet fenêtre. Appuyez sur Control J pour les rejoindre ensemble. Maintenant, les cadres sont mis en miroir de l'autre côté. Appliquez le modificateur de miroir en liant la flèche pointant vers le bas et en pressant l'option Appliquer. Sélectionnez tous les objets avec un et joignez-les avec Control J. La maison est maintenant terminée. Renommez-le dans la fenêtre du plan avec le nom House 01. Enregistrez le modèle portant le même nom. 19. Débloquer les UV: L'étape suivante consiste à interrompre la forme de la maison sur la carte UV, à l' exception de la porte, la maison est complètement symétrique sur les axes X et Y. Cela signifie que l'espace de la carte UV peut être utilisé efficacement. abord, la maison doit être divisée en un quart de sa taille actuelle, après quoi le modificateur de miroir doit être ajouté, ce qui redeviendra la salle de la maison. Ensuite, le quartier d'origine de la maison sera déballé dans la carte UV afin que les côtés en miroir utilisent tous les mêmes îlots que la carte UV, la carte d'origine. Lorsque vous dessinez sur un quart de la maison, les mêmes changements seront appliqués que les côtés en miroir car il s'agit coordonnées identiques sur la carte UV. Cela rend la peinture très rapide. Et à chaque phase de la maison, nous utilisons autant d'espace que possible sur la carte UV, ce qui augmente la qualité de la texture. Assurez-vous que vous êtes en mode objet. Si les valeurs de transformation de l'objet n'ont pas été réinitialisées, seins contrôlent une sélection ou se transforment. Séparons temporairement la porte de l'objet de la maison. Passez en mode édition avec la désélection, tout avec Alt. Sélectionnez la partie de la porte avec L. Séparez la géométrie sélectionnée en appuyant sur P et en sélectionnant l'option de sélection. Suite au mode objet. Sélectionnez la porte et cachez-la avec l'âge. Un moyen facile de couper des parties de la maison de Pâques, utilisez le modificateur booléen. Utilisez ce modificateur. Vous devez d'abord ajouter une forme à l'espace 3D qui sera utilisée pour couper l'objet de décision dans un nouveau cube avec Maj a more avec une unité à gauche avec g, x, y maintenant le contrôle enfoncé. Ensuite, déplacez-le d'une unité sur l'axe avec g y tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée. Passez en mode édition avec DHAP et en mode de dessin filaire avec C. Assurez-vous d'être en mode visage en appuyant sur trois. Sélectionnez la face en haut du cube. Appuyez sur G, C et déplacez-le haut jusqu'à ce qu'il soit plus haut que le toit de la maison. Suite à la vue de dessus en appuyant sur la touche non-oiseau sept, sélectionnez la face la plus basse du cube et appuyez sur G. Plus la largeur sur l'axe des Y est élevée jusqu'à ce qu'il soit plus éloigné du 0 de l'espace 3D que DH de la Maison. Sélectionnez la face la plus à gauche et plus à gauche avec g x. Sélectionnez la phase la plus haute et extrudez la nouvelle forme géométrique avec e. Déplacez la nouvelle géométrie sur ds de la maison. Sélectionnez maintenant la phase la plus appropriée de la géométrie que vous venez de créer et extrudez la nouvelle géométrie de celle-ci avec e suites vers le mode objet avec la tâche et le mode de dessin solide avec C. Quittez le haut afficher en maintenant le bouton central de la souris enfoncé tout en déplaçant votre souris. Maintenant, les objets cubes devraient couvrir toute la maison, sauf un quart de celle-ci. Sélectionnez l'objet maison, ouvrez le menu déroulant modificateur et choisissez Boolean. Assignons une forme qui sera utilisée pour couper la maison. Activez l'outil pipette situé à côté du champ du réglage de l'objet. Gleick sur le cube dans l'espace 3D. Janes, la valeur des paramètres du solveur est rapide. Lorsque vous passez en mode dessin filaire, vous devriez voir quelque chose comme celui-ci. Appliquez le modificateur. Le cube a fait son travail, vous pouvez donc le sélectionner et le supprimer avec x. Lorsque vous appliquez le modificateur booléen, il peut laisser une géométrie inutile dans l'objet. Ce type de géométrie doit être supprimé pour éviter que des problèmes ne surviennent à l'avenir. Sélectionnez la maison et les bonbons avec lesquels vous souhaitez modifier le mode. Commençons par supprimer les arêtes inutiles. Le mode Suites to Edge avec deux géométries de votre maison sera très probablement différent de celui de la vidéo. Mais dans ce cas, il y a bords inutiles dans la fenêtre. Sélectionnez tous ces arêtes tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Appuyez sur X et Juifs, grave les supprimer. Voyons ensuite s'il y a des sommets inutiles dans l'objet pressés en mode vertice avec un seul, sélectionnez tous les sommets inutiles tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Supprimez-les en appuyant sur X et en choisissant l'option Dissoudre les sommets. Enfin, supprimons toutes les faces masquées de l'objet afin qu'elles n'aient pas l'espace dans les suites de cartes UV en mode visage. Sélectionnez les phases suivantes tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Supprimez-les en appuyant sur X et en choisissant l'option Faces. À ce stade, vous devez également supprimer faces cachées de l'objet porte. Passez en mode objet avec l'affichage de la porte sans H. Sélectionnez la porte en tant que Suédois de retour en mode Edition, ce qui vous permet de vous assurer d'être en mode visage en appuyant sur Sélectionner les faces suivantes tout en maintenant la touche Maj vers le bas. Si nécessaire, passez en mode dessin filaire avec C. et choisissez des faces. Passez en mode objet avec dab. Sélectionnez l'objet de la maison et ajoutez-y le modificateur de miroir. Ouvrez ces modificateurs, le menu déroulant et sélectionnez Miro, activez l'axe Y dans les paramètres des modificateurs. Enfin, déballons la forme de la maison et de la porte dans la carte UV. Accédez à l'espace de travail d'édition UV. Assurez-vous que votre souris est au-dessus de la fenêtre de la fenêtre 3D. Sélectionnez les deux objets avec une suite pour modifier le mode « Sélectionner tout » avec un. Utilisons le moyen rapide et facile de décompresser cet objet. Vous impressionnez et sélectionnez l'option de projet Smart UV. Modifiez la valeur de la Marche d'Irlande en fixant le 0,05. Il y aura donc un peu d'espace entre les îles. Cliquez sur le bouton OK. Comme vous pouvez le constater en utilisant l'option de projet Smart UV, vous avez beaucoup d' îles sur la carte UV. Plus il y a d'îles sur la carte UV, plus nous semblerons être dans la texture et le monde sera difficile avec la carte UV. Même si cette méthode n' est pas la plus optimale, utilisons-la pour l'instant car elle fait encore le travail. 20. Peindre une texture de maison: Dessinons une texture pour la maison. Je vais donc aller dans l'espace de travail de peinture de texture. Créez une nouvelle texture en cliquant sur le bouton Plus dans l'onglet Dessin. Choisissez l'option de couleur de base, nommez la texture de la maison Dexter. Ces objets ont des faces plus grandes que les précédentes. Faisons donc cette texture deux fois plus grande. Ajoutez un astérisque après la valeur de largeur et saisissez le numéro deux. Ensuite, appuyez sur Entrée. Faites de même pour la valeur de hauteur, JN cd pour que la couleur de la texture soit brun foncé. Désélectionnez le paramètre Alpha et cliquez sur le bouton OK. Sélectionnez la nouvelle texture dans la fenêtre de l'éditeur d'images. Le nouveau matériau doit également être placé à travers l'objet de leur porte. Ouvrez le menu déroulant dans le coin supérieur gauche de la fenêtre du port de vue 3D. Mode objet Juif. Sélectionnez l'objet Door. Accédez à l'onglet Propriétés du matériau, ouvrez la liste des matériaux en regard du bouton Nouveau et choisissez l'option matériau. Maintenant, les deux objets utilisaient le nouveau matériau. La porte temporairement en appuyant sur Sélectionner l'objet de la maison. Ouvrez le menu déroulant dans le coin gauche de la fenêtre du port de vue 3D et choisissez le mode de peinture supplémentaire avant de dessiner quoi que ce soit, ouvrez l'onglet Dessin et développez la section Options. Lorsque vous traitez des objets plus grands comme cette maison, vous devez augmenter la valeur du paramètre de fond perdu. Lorsque vous dessinez une texture, la valeur de fond perdu, comme son nom l'indique, détermine dans quelle mesure la couleur coule sur les bords d'une île. Il est important d'avoir une certaine couleur en dehors du DHS d'Aedes, en Irlande, car l'unité utilise une technique appelée carte MIP, qui est essentiellement un système de niveau de détail pour un Dexter. Il comprime la texture et affiche une version à résolution inférieure dans des objets éloignés de la caméra. S'il n'y a pas de couleur en dehors des îles, joueurs verront des coutures visibles dans l'objet lorsqu'ils s'y connectent de loin. Pour éviter ce problème, augmentez la valeur du paramètre de saignement pour être, par exemple, utilisez-le pour garder à l'esprit que si vous augmentez cette valeur pour correspondre au choléra peint, vous pouvez coule sur les îles voisines. Lorsque vous regardez cette vidéo, gardez un œil sur la fenêtre sur laquelle ma souris est terminée lorsque j'utilise des raccourcis clavier. Parce que si la souris se trouve sur la mauvaise fenêtre, les raccourcis clavier ne fonctionneront pas. Si blender Sweet indique le mauvais mode, lorsque vous appuyez sur la touche Tab, utilisez le menu déroulant situé dans le coin supérieur gauche de la fenêtre du port de vue 3D, les bonbons au mode souhaité. Les Suédois vont en mode édition avec le laboratoire. Assurez-vous d'être en mode visage en appuyant sur trois. Commençons par peindre les murs de la maison. Sélectionnez-les donc pour le masque en maintenant les suites Maj enfoncées en mode peinture supplémentaire à l'aide du menu déroulant. Activez l'outil de masque avec m. À partir de maintenant, assurez-vous que l'outil masque est activé quand il devrait l'être. Maintenant, vous ne pouvez dessiner que les murs de la maison. Lorsque vous dessinez sur les trois faces que vous venez de sélectionner en mode édition, les modifications seront appliquées à chaque mur de la maison. Sélectionnez l'outil de remplissage. Dessinons un mur composé de briques grises. Cliquez sur le bouton droit de la souris et sélectionnez une couleur grise. Remplissez les murs avec la couleur sélectionnée. Vous pouvez voir sur la carte UV qu'ils appellent ou saignent le DSS des îles. Ensuite, arrêtons le toit. Passez en mode édition. Nous sélectionnons uniquement les trois phases du toit tout en maintenant la touche Shift enfoncée. Les suites reviennent au mode peinture de texture avec l'application. Cliquez sur le bouton droit de la souris et sélectionnez une couleur brun grisâtre. Sentez ensuite le toit avec cette couleur. Revenez en mode édition avec en plus du toit de la maison, sélectionnez les murs et la classe de la fenêtre en maintenant la touche Maj enfoncée. Vous devriez maintenant choisir le toit, les murs et la classe de la fenêtre. Appuyez sur Ctrl I pour inverser la sélection. Vous avez maintenant toutes les suites de Buddha et de bots sélectionnées en mode peinture supplémentaire avec l'application. Placez votre souris sur le toit dans la carte UV et appuyez sur S pour sélectionner sa couleur. Cliquez sur le bouton droit de la souris domaine une couleur un peu plus foncée avec un booléen. Certaines parties de la maison accélèrent le mode d'édition avec l'onglet et ne sélectionnez que la classe de la fenêtre. Revenez au mode peinture texturée. Cliquez sur le bouton droit de la souris et sélectionnez une couleur bleu foncé. Remplissez le verre avec la couleur sélectionnée. Suite au mode objet à l'aide du menu déroulant. Enlevez le vide, l'objet de la porte, et après cela, sélectionnez-le. sein du DAP, les Suédois font le mode édition et désélectionnent tout sans a. Utilisez L pour sélectionner les cadres de la porte. Passez en mode peinture supplémentaire à l' aide du menu déroulant, assurez-vous que l' outil masque est activé. S'il n'est pas activé, respirez M, placez votre souris sur n'importe quel aliment et les barres de la maison dans la carte UV respire S pour sélectionner ce champ de couleur, les cadres de la porte avec la couleur sélectionnée. Passez en mode d'édition avec la sélection de tout sans sélectionner uniquement les parties centrales de la porte avec ALL basculer vers le mode peinture supplémentaire avec sélectionner une couleur gris foncé et remplir la zone du milieu avec celle-ci. Enfin, vous devez appeler la porte elle-même, sélectionner uniquement la porte et revenir au mode peinture texturée. Avec cela, survolez la souris sur le toit dans la carte UV et appuyez sur S pour sélectionner chaque couleur, sentez la porte avec la couleur sélectionnée. La couleur de base de la maison est maintenant complète. N'oubliez pas de sauvegarder la texture sans S. Maintenant, il est temps de dessiner ces détails plus petits. Commençons par les murs de la maison. Les Suédois passent le mode objet et sélectionnent la maison. Passez en mode édition avec l'onglet et sélectionnez les trois phases des murs. Vous avez gaspillé le mode peinture supplémentaire. Et activez l'outil de dessin. Lorsque vous dessinez le motif de briques ou l'un des murs, vous pouvez rapidement le copier et le coller dans le reste des guerres à l'aide d'un logiciel d'édition émet des vitesses telles que les vitesses de peinture dotnet la vue arrière en maintenant la touche enfoncer le contrôle et appuyer sur le pavé numérique un. Sélectionnez la couleur actuelle du mur avec S. Commençons par tracer les contours des ruptures. Cliquez donc sur le bouton droit de la souris et sélectionnez une couleur plus foncée. Appuyez sur les bonbons, la méthode du trait pour mentir. Diminuez la taille du pinceau avec F. Commencez à ajouter lignes horizontales droites au mur ou en bas du bouton gauche de la souris. Et après cela, maintenez la touche Alt enfoncée pour redresser la ligne. Ensuite, ajoutez des lignes verticales à chaque deuxième ligne. Enfin, ajoutez des lignes verticales aux lignes où elles n'existent pas déjà. Essayez de placer la ligne au milieu le plus près possible du point miroir. Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser l'outil de frottis pour enduire un peu les lignes, diminuer la force de la brosse avec le tamis. Plus près du mur. Sélectionnez l'outil, appuyez sur les bonbons, la méthode du trait dans l'espace. Sélectionnez une couleur plus claire à l'aide du bouton droit de la souris. Réduisez la force du pinceau, qui a été enregistrée à la couleur sélectionnée au-dessus de chaque brique pour créer un effet 3D. Maintenant, diminuez la force du pinceau avec tamiser et ajoutez également la couleur plus claire au centre des ruptures. Rendez la couleur plus foncée avec le bouton droit de la souris. Ajoutez la couleur sélectionnée au bas de chaque brique. Augmentez la résistance du laiton avec le changement de vitesse. Ajoutez également cette couleur au milieu de chaque brique. Tout d'abord, diminuez la force de la brosse avec le tamisage. Sélectionnez cet outil miroir et réduisez la force de la brosse qui tamisent, enduisez un peu les freins. Rappelez-vous que la méthode du trait revient à l'espace avec le premier mur et son côté miroir est maintenant terminé. Utilisez un logiciel d' édition d'émissions pour ajouter le monde Dexter sur chaque mur. Soyez monsieur, pour sauvegarder la texture avant de le faire. Si vous modifiez ce qu'ils exercent dans un logiciel de retouche d'image, vous devez définir la version mise à jour du Dexter sur le matériau dans l'onglet Propriétés du matériau. Cliquez sur la petite flèche en regard du paramètre de couleur de base. Cliquez sur le bouton Ouvrir, puis sélectionnez le XOR mis à jour. Ensuite, dessinons des détails plus petits sur le toit de la maison. Passez en mode édition avec l'application. Sélectionnez les trois phases du toit en maintenant la touche Maj enfoncée. Passez en mode peinture texturée avec l'application. Sélectionnez les suites d'outils Dessiner dans la vue latérale en appuyant sur le lit trois. Commençons par ajouter les contours des tuiles. Appuyez sur F pour réduire la taille du pinceau. Sélectionnez la couleur du toit avec S et modifiez-la un peu plus sombre. Risky et choisissez la méthode du trait de ligne. Maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé, puis maintenez la touche Alt enfoncée pour renforcer la ligne, les lignes horizontales. Ajoutez maintenant des lignes verticales. Vous pouvez sélectionner cet outil miroir et étaler un peu les lignes. Augmentez la force de la brosse, ce qui a économisé. Ensuite, ajoutez une couleur plus claire au centre de chaque style. Sélectionnez l'outil de dessin et sélectionnez une couleur plus claire à l'aide du bouton droit de la souris. Appuyez sur E et modifiez la méthode de contour dans l'espace, augmentez la force du prix avec le décalage. L'étape suivante consiste à ajouter des lignes TIN sombres à chaque style. Diminuez la taille du pinceau avec f. Sélectionnez une couleur plus foncée à l'aide du bouton droit de la souris. Diminuez la force de la brosse avec le tamisage. Sélectionnez l'outil de frottis et enduisez les lignes sombres sur chaque style. Si nécessaire, Janes, la taille de la Prius avec f et sa force avec le changement. Sélectionnez l'outil Dessin. Ajoutons une couleur plus foncée sous chaque ligne pour rendre les tuiles plus 3D. Cliquez sur le bouton droit de la souris et sélectionnez un mode de fusion multiple. Diminuez la force avec le changement de vitesse. Ensuite, ajoutez une couleur plus claire au bas de chaque style. Désactivez le bouton droit de la souris et sélectionnez le mode de fusion de l'écran. Vous pouvez toujours utiliser l'outil de frottis sur les lignes sombres, par exemple, le XOR du toit est maintenant terminé. Les Suédois doivent modifier le mode avec ça. Ensuite, accédez au mode objet à l'aide du menu déroulant. La prochaine étape consiste à dessiner sur le tableau et le patron de la maison. Parce que la maison et la porte contiennent de la nourriture et des bots dedans, vous devez appliquer le modificateur de miroir. Vous pouvez dessiner à la fois sur la maison et sur la porte. L'onglet Propriétés du modificateur et appliquez leur modificateur. Tout d'abord, sélectionnez uniquement l'objet porte, puis maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez l'objet maison. Appuyez sur Control J pour joindre l'objet de porte à l'objet de la maison. Suédois pour le mode édition avec le désélectionneur tout avec alt. Appuyez sur L pour sélectionner toutes les planches de bois de la maison. Décalez vers le bas et désélectionnez toutes les phases du toit. Suédois passent le mode peinture supplémentaire avec un menu déroulant. Sélectionnez l'outil Dessin. Commençons par ajouter de la couleur claire à chaque blanc. Sélectionnez la couleur actuelle des blancs avec S et faites-la plus claire avec le motif le plus à droite. Augmentez la force du laiton avec Shift F et réduisez sa taille avec le bouton droit de la souris et assurez-vous que le mode de fusion est défini sur le mélange d'options par défaut. Ensuite, sélectionnez une couleur plus foncée avec le bouton droit de la souris et ajoutez-la à chaque blanc. Diminuez la taille du laiton avec f. Sélectionnez l'outil de frottis et enduisez les trois couleurs ensemble pour créer une bûche vierge. Augmentez la taille de la brosse avec f et sa force avec le décalage. Les blancs ont généralement des bords de burnout. Sélectionnez un outil troll et modifiez le mode de fusion l'écran avec le bouton droit de la souris si nécessaire, Janus, la taille et la force du pinceau. Couleur plus claire, jusqu'à la fin des blancs. Encore une fois, sélectionnez l'outil de frottis et frottez qui vient d'ajouter des couleurs. Les blancs sont maintenant terminés. Les autres parties de la maison sont la porte, ce sont des pièces métalliques, et la classe du commutateur de fenêtre pour modifier le mode avec la sélection uniquement des suites de porte en mode peinture texturée. Avec cela, passez à la vue de face en appuyant sur engourdi. Mais premièrement, ajoutons quelques lignes verticales sombres à la porte. Sélectionnez l'outil de dessin et réduisez la taille du pinceau avec méthode F. Jane's to stroke avec une ligne E, B. Sélectionnez la couleur actuelle de la porte avec S et assombrissez-la avec le bouton droit de la souris. Assurez-vous que le mode de fusion est configuré pour mélanger. Augmentez la force de la brosse, qui tamisent. Maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé, puis la touche Alt. Appuyez sur E et modifiez la méthode du trait, l'espace, la couleur plus claire et plus foncée que les blancs de la porte. Mode de fusion de l'étape Jane pour multiplier et ajouter une couleur foncée sur les lignes. Sélectionnez un outil de frottis et étalez les couleurs. La porte est maintenant terminée. Passons aux parties métalliques de celui-ci. Passez en mode édition avec la porte sélectionnée sans appuyer sur L pour sélectionner les parties centrales. Revenez au mode peinture texturée avec les pièces métalliques sont de petits objets à peine perceptibles. Dessinons donc rapidement les détails en leur ajoutant des couleurs plus claires et plus foncées à l'aide de l'outil de dessin. Après cela, enduisez-les avec cet outil miroir. Suédois en mode édition. Avec ça. Maintenant, sélectionnez une seule classe des fenêtres. Revenez au mode peinture de texture avec l'outil de dessin sélectionné et une couleur plus claire pour la classe. Ajoutez ensuite une couleur plus foncée de chaque côté. Toute la maison est enfin prête. N'oubliez pas de sauvegarder la texture et le modèle. Vous obtenez vraiment des versions LOD de la maison car elle se compose principalement de cubes de symboles qui ne peuvent pas être simplifiés. Exportons-le donc sans versions LOD. Accédez à Fichier. Exporter, FBX. Activez le paramètre de transformation appliqué, puis cliquez sur Exporter. 21. Importer des champignons dans Unity: Maintenant que tous les quatre sont des actifs de jeu sont prêts, commençons à les prendre. La piste Unity, le fichier FBX champignon et sa texture dans le dossier des ressources de votre projet d'unité. Faites glisser le fichier FBX du dossier des ressources vers la fenêtre de hiérarchie. Examinons la structure de l'objet champignon. Dans la fenêtre hiérarchie. Il possède un objet racine et trois objets enfants qui sont des versions LOD. Chaque objet enfant comporte trois composants. Transformez, gâchez, sentez-vous là et manquez le rendu. Transform est un composant qui contrôle l'emplacement, rotation et la taille d'un objet dans le monde du jeu entre autres Le filtre de désordre inclut entre autres une référence à la forme tridimensionnelle qui est transmis au composant Mesh Renderer pour dessiner l'objet. Mess Renderer inclut plusieurs fonctions différentes liées au dessin d'un objet. objet réglé du champignon possède un composant appelé groupe LOD, que Unity a automatiquement ajouté à l'objet parce qu' il a détecté que ces objets sont des versions LOD car leur nom et sucré le mot Elodie. Le composant du groupe LOD affiche les versions de LOD de l'arborescence à l'emplacement actuel de la caméra. Lorsque vous effectuez un zoom avant et arrière, vous remarquerez que la version LOD change tant dans l'inspecteur que dans les fenêtres et dans les fenêtres. En modifiant les valeurs du composant du groupe de charge, vous pouvez déterminer à quelle distance la version LOD change. La valeur CT du composant désigne la distance à laquelle l' objet n'est pas dessiné du tout. Parce que des objets champignon seront ajoutés partout dans le monde du jeu, il est logique d'en créer un préfabriqué. L'application brève est ce que l'on appelle les Blueprints d'un objet qui contient déjà les modifications nécessaires, telles que les composants et les matériaux qui y sont ajoutés. En modifiant, par exemple, l'application de présentation de la salle de masse. Les modifications seront apportées à chaque Marsh Room du monde, tant qu'il s'agit d'une copie de la brève application, créez un préfabriqué en faisant glisser l'objet de règle de la souris depuis la fenêtre hiérarchique vers le dossier Assets. Ensuite, cliquez sur le bouton original de l'application brève. Vous pouvez maintenant supprimer le champignon qui se trouve dans le monde du jeu en le sélectionnant et en appuyant sur la touche Supprimer dans le dossier des ressources, vous pouvez maintenant trouver la brève application du champignon en plus de le fichier FBX, l'application brève se distingue du fichier FBX par le fait qu'il n'y a pas de flèche à droite de son icône. Double-cliquer sur l'application brève ouvre une nouvelle fenêtre dans laquelle vous pouvez la modifier. Par défaut, l' objet possède un matériau avec la texture que vous avez dessinée précédemment. Toutefois, vous devez créer un nouveau matériau car le matériau par défaut ne peut pas être modifié. Placez votre souris sur le dossier des ressources et cliquez sur le bouton droit de la souris. Sélectionnez Créer un matériau. Nommez-le matériau champignon. Faites glisser la texture du champignon du dossier des ressources vers le champ albédo du matériau. La valeur de lissage du matériau est de 0,5 par défaut, ce qui explique pourquoi il reflète la lumière. Les actifs réalisés dans ce cours ne sont pas censés paraître réalistes, vous pouvez donc modifier la valeur de lissage sur 0. Ensuite, sélectionnez la version LOD de l' objet champignon tout en maintenant le contrôle enfoncé. Développez la liste des matériaux dans le composant Mesh Renderer. Faites glisser le matériau de la règle de la souris depuis le dossier des ressources sur le matériau par défaut. La plupart des objets du monde du jeu doivent avoir une surface de collision afin que le joueur ne puisse pas se contenter de les traverser. Cependant, le champignon est un objet si petit qu'il n'est pas logique d'y ajouter un collisionneur. La dernière étape consiste à définir le champignon pour qu'il soit statique car il s'agit d'un objet fixe. En d'autres termes, il ne bouge pas. Sélectionnez l'objet Route dans la fenêtre de hiérarchie, activez le paramètre statique dans le coin supérieur droit de la fenêtre de l'inspecteur. Maintenant, Unity demande : Les objets enfants doivent-ils également être statiques ? Les objets graphiques, c'est-à-dire les versions LOD, doivent être statiques. Cliquez donc sur le bouton Yes James enfants. Les objets statiques sont pris en compte, par exemple, dans le système de dosage statique, qui combine des objets statiques du monde dans les groupes, accélère leur processus de dessin. Le préfabriqué de la salle de classe est maintenant terminé. Dépassez la brève vue AP en cliquant sur la flèche située dans le coin supérieur gauche de la fenêtre hiérarchique. Vous pouvez désormais faire glisser des applications de brefs champignons partout dans le monde. Si vous comptez utiliser éclairage cuit dans votre monde de jeu, vous devez sélectionner le fichier FBX du champignon et vous assurer que vous êtes sur le modèle qui active le paramètre UBS de la carte de lumière dégénérée afin que Unity dévoile la forme de l' objet pour l' utilisation de cartes lumineuses. Ensuite, cliquez sur le bouton Appliquer. Les cartes en direct sont des textures sur des largeurs. Unity génère des informations d'éclairage pendant le processus de cuisson léger. La carte lumineuse est ensuite appliquée sur cet objet supplémentaire, ce qui donne l' impression qu'il appartient au monde du jeu. Si vous recherchez des performances créatives, utilisez généralement un éclairage cuit au four au lieu d'un éclairage en temps réel. 22. Importer du rock à Unity: Prenons le prochain atout de l'unité, qui est la traînée du rock. Il s'agit d'un fichier FBX et une texture dans le dossier des ressources de vos projets Unity. Créez immédiatement une application brève, faites glisser le fichier FBX du dossier des ressources vers la fenêtre de hiérarchie. Ensuite, depuis la fenêtre de la hiérarchie revenez au dossier Assets. Cliquez sur le modèle original de l'application brève, supprimez la roche gauche dans la fenêtre de hiérarchie, double-cliquez sur l'API Rock Brief à modifier. C'est. Commencez par créer un nouveau matériau. Placez votre souris sur le dossier des ressources et cliquez sur le bouton droit de la souris. Choisissez Créer un matériau, nommez-le matériau rocheux. Modifiez sa valeur de lissage sur 0. Faites glisser la texture roche du dossier des ressources vers la surenchère ou le champ du matériau. Maintenez la touche Contrôle enfoncée et sélectionnez chaque version LOD de la roche. Faites glisser le nouveau matériau sur celui existant dans le composant Renderer maillé, OK, devrait avoir une surface de collision car il s'agit d'un gros objet. Si l'objet possède des versions LOD, il suffit d'ajouter un collisionneur pour le premier. Sélectionnez la version LOD, cliquez sur le modèle Ajouter un composant en bas de la fenêtre de l' inspecteur. C'est donc pour le collisionneur de mailles et sélectionnez-le. Par défaut, le composant le plus collisionneur crée une surface de collision exactement identique à la forme de l'objet. Vous n'avez pas besoin d'une université et d'une surface précises. Activez donc le réglage convexe des composants, ce qui simplifie un peu le collisionneur. Maintenant, le joueur ne peut pas marcher dans le rocher, mais il peut, par exemple, sauter dessus. Comme le rocher ne va pas bouger dans le jeu, il doit être marqué comme statique. Sélectionnez l'objet Route. Activez ce paramètre statique, puis cliquez sur le bouton Yes James children. Quittez la brève vue AP. Vous pouvez désormais faire glisser des rochers dans le monde entier. Si vous souhaitez utiliser un éclairage piqué dans l'environnement, sélectionnez le fichier FBX de la roche et activez la carte de lumière dégénérée. Vous serez assis. Après ça. Cliquez sur le bouton Appliquer. 23. Importer des arbres à Unity: Ensuite, amenons l'objet arborescence à Unity, faisons glisser son fichier FBX et les deux extravertis vers votre projet Unity. Mega préfabriqué en faisant glisser le fichier FBX vers la fenêtre de hiérarchie. De là, dans le dossier Assets, cliquez sur le bouton de l'application brève d'origine et supprimez l'arborescence de la fenêtre hiérarchique. Double-cliquez sur l'application d'arborescence, car l'arbre a deux textures différentes, créons deux matériaux pour elle. Sélectionnez le matériau champignon dans le dossier des ressources. Dupliquez-le deux fois en appuyant sur le contrôle de la presse F2 trois nommés les matériaux, nommés matériau ivre et matériau de branche. Matériau du coffre sélectionné et suivre la texture du tronc, faire son champ d'albédo. Ensuite, sélectionnez le matériau de branche, texture de branche interactive dans son champ d'albédo. Maintenez la touche Contrôle enfoncée et sélectionnez les trois versions LOD de l'arborescence dirigées vers nouveaux matériaux avec le composant Mesh Renderer. Comme vous pouvez le constater, le matériel de la marque ne ressemble pas à quoi il devrait ressembler. Sélectionnez d'abord la texture de la branche et activez son paramètre alpha is transparence à partir de la fenêtre de l' inspecteur. Ensuite, cliquez sur le bouton Appliquer. Sélectionnez maintenant le matériau de la marque, ouvrez le menu déroulant Mode de rendu et sélectionnez l'option de découpe. Ensuite, James pour appeler ou les marques en ouvrant l'outil de sélection des couleurs. Parce que la texture a été jetée en blanc, vous pouvez maintenant déterminer librement la couleur que vous souhaitez que les branches soient. Si la branche est dessinée en vert dans un mélangeur, vous ne seriez pas en mesure de la changer. Par exemple, orange vif. À l'avenir, lorsque vous dessinez ce genre de textures, vous voudrez peut-être les dessiner en blanc. Ensuite, vous devez ajouter une surface de collision pour le tronc de l'arbre afin que le joueur ne puisse pas traverser les trois. Sélectionnez la première version de LOD et cliquez sur Ajouter un modèle de composant dans la fenêtre de l'inspecteur. Les collègues et le type appropriés pour le coffre sont le collisionneur de capsules. Par défaut, le co-leader couvre à la fois le tronc et les branches, il doit donc être mortifié. Passez à la vue latérale en cliquant sur l'axe X de l'attachez-le dans le coin supérieur droit de la fenêtre CNN. suffit d'afficher le graphique de commande en cliquant sur le cube blanc situé au milieu de l'image capturée. Modifiez le réglage du rayon du collisionneur de capsules pour qu'il soit aussi large que le port d'une partie du tronc. Parce que l'arbre ne bougera pas dans le monde, vous devez le marquer comme statique. Sélectionnez l'objet Route, activez le paramètre statique et cliquez sur le modèle Yes James enfants. Bien que l'arbre soit marqué statique, ses branches peuvent toujours se déplacer en fonction du vent en modifiant le shader du matériau de la branche. Quittez la vue préfabriquée. Faites glisser trois brèves applications dans le monde du jeu. Sélectionnez le fichier FBX de l'arborescence et activez la carte de génération de lumière que vous allez définir si vous souhaitez créer un environnement qui utilise un éclairage cuit au four. 24. Importer de la maison à Unity: Prenons le dernier actif, la maison, l'unité, le glisser-le, c'est le fichier FBX et la texture dans le dossier Assets. Commencez par créer une brève application à partir de celle-ci. Faites glisser le fichier FBX vers la fenêtre de hiérarchie, puis vers le dossier Assets, le bouton original de l'application brève a fuité et supprimez la maison restante dans le monde du jeu. J'ai ouvert l'application House Brief. Créez un matériau pour la maison en sélectionnant le matériau champignon et en le dupliquant avec Control. D, soulevez F pour renommer le matériau de la maison de matériau. Faites glisser la texture de la maison dans le champ DRP du matériau House sélectionné. Ensuite, sélectionnez l' objet maison et suivez le matériau utilisé par le composant Renderer Mesh de la maison. Dans un collisionneur vers la maison, cliquez sur le bouton Ajouter un composant. Le joueur, nous n' entrons probablement en collision qu' avec les murs de la maison. Choisissez Box Collider. À l'heure actuelle, la surface de collision est trop large, donc s'adapte à la vue de face en cliquant sur l'axe C de la prise dans le coin supérieur droit de la fenêtre de scène. Jane doit voir l' orthographe en cliquant sur le cube blanc au milieu des prises. Ajustez la valeur X du réglage de la taille des coleaders de la boîte de manière à ce que la surface de collision soit aussi large que la partie inférieure de la maison. La maison doit être statique en cliquant sur la case statique dans la fenêtre de l'inspecteur, quittez la vue préfabriquée. Vous pouvez désormais faire glisser des applications brèves à travers le monde du jeu. Une fois de plus, si vous souhaitez utiliser l'éclairage des chevilles dans le monde, sélectionnez le fichier FBX de la maison et activez le paramètre UB de la carte de génération de lumière. Vous pouvez continuer à créer nouvelles ressources de jeu ou commencer créer votre propre univers de jeu, commençant par ces quatre atouts. 25. La fin: Félicitations pour avoir terminé le cours. J'espère que vous avez beaucoup appris. Veuillez écrire ce cours car il nous aidera beaucoup. Merci.