Transcription
1. Introduction: Si je pouvais dire une chose à mon
plus jeune enfant, ce serait de ne pas
suivre toutes les règles en
matière d'
art et de créativité. Il est si facile de
se laisser emporter par la façon dont les choses devraient être. Cette façon de penser est obsolète.
Je m'appelle Dave Reed. Je suis un artiste 3D et un créateur de
contenu vivant à Brooklyn, dans l'État de New York J'ai toujours été un
artiste 2D traditionnel. J'ai récemment
découvert un amour pour sculpture
3D et l'animation 3D Vous avez peut-être lu
certains de mes incroyables livres
pour enfants,
notamment The Dream Machine ou mes collaborations sur les réseaux sociaux avec le Musée américain
d'histoire naturelle Vous connaissez peut-être mes time-lapses visuels
créatifs la fois sur YouTube et Instagram sculpture en trois D
m'inspire car elle me permet de donner vie
à mon art d'une toute nouvelle façon Aujourd'hui, nous découvrons
un flux de travail complet de Nomad Sculpt à Blender Nous allons combler cette
lacune à partir de zéro. Le projet d'
aujourd'hui sera un robot. Qui n'aime pas les robots,
surtout ceux qui jouent un rôle clé ? Je dis simplement que nous allons créer
un modèle rapide dans Nomad, que nous exporterons ensuite dans
Blender Ce sera un
pipeline complet vers Blender, qui vous permettra de
mieux contrôler votre Sculpt et votre Vous pouvez facilement
suivre Nomad Sculpt à la maison avec votre iPad ou votre
tablette Android Vous aurez besoin de Blender avec
un ordinateur Mac ou PC. Nous sommes sur le point d'utiliser Nomad Sculpt comme point de départ
pour Blender relativement nouveau sur le Nomad Sculpt est relativement nouveau sur le marché et fait un travail
incroyable en utilisant
la toute dernière
technologie d' écran tactile pour la Le paysage 3D a
changé de façon spectaculaire, et j'adore être à la pointe
de la technologie artistique. À la fin de ce cours, j'espère que vous repartirez avec de nouveaux outils,
une nouvelle inspiration et de nouvelles
idées. Commençons.
2. NoMad Sculpt : tête, corps et jambes: [MUSIQUE] Commençons par créer ce robot
simple dans Nomad Sculpt Assurez-vous que la grille est activée et que
vous êtes en orthographe Allons-y et importons
notre image de référence. Nous allons aller ici. Image de référence Vous pouvez appuyer sur l'image. Importez des photos. Nous allons utiliser le
robot et appuyer simplement sur « Ajouter ». Appuyez sur « Transformer »,
puis
vous pouvez déplacer votre robot . Une fois que vous avez terminé,
appuyez sur l'écran avec un doigt pour
revenir en mode sculpture Si vous allez sur notre scène, nous
n'avons que la sphère par défaut. Supprimons-le et
ajouterons une boîte. Ce sera notre chef. Appuyons simplement sur ces trois
points et renommons cette tête. De plus, j'aime utiliser un MatCap ; il est simplement plus facile à voir qu'
à blanc Nous allons simplement appuyer sur
ce petit soleil ici et passer de
Lit PBR à MatCap Sur le snap cube, je vais le
faire défiler un
peu vers le bas, de nouveau au recto. Faisons juste avancer
les choses un peu. Nous utiliserons notre Gizmo. Déplaçons
simplement ce cube vers le haut. Ajoutons un étage.
Nous allons l'ajouter là où se trouve cette
ligne rouge. De cette façon, nous pourrons nous débarrasser
du réseau. Nous nous rendons sur place. Ajoutons simplement une autre boîte. Renommons cet étage. J'utilise habituellement FLR. Nous allons simplement utiliser notre Gizmo
et le déplacer vers le bas. Je vais le remettre
là-haut pour le moment. Vous voulez juste l'écraser et aligner le bas vers le haut
avec cette ligne rouge. Nous pouvons en fait désactiver l'ombrage
lisse. Passons à cette petite sphère et
désactivons simplement l'ombrage doux . Nous pouvons nous débarrasser du réseau. Maintenant, je dois dire
que nous pouvons commencer à sculpter ou à
construire Déplaçons simplement le
cube un peu vers le haut, et nous allons
lui donner cette forme générale. Nous allons le comprimer
avec la sphère, puis nous
l'ouvrirons un peu. Je pense que c'est à peu près juste. Bien sûr, vous pouvez lui donner la
profondeur que vous souhaitez. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Je vais peut-être le raccourcir un
peu. Pour le contourner, nous pouvons faire certaines choses
avant de valider. Nous allons appuyer ici. La subdivision
Post, mettons-le simplement en deux Je vais déplacer ça un
peu pour que tu puisses voir. Ensuite, la division X, nous
allons la détruire. Je vais mettre le
wireframe juste pour que
vous puissiez voir ce qui se passe Nous allons le réduire et vous verrez que cela deviendra de plus
en plus courant. Nous pouvons nous rendre à un
endroit qui nous plaît. Je pense que ça
a probablement l'air uniforme, mais ça devient un
peu pixélisé, donc je vais augmenter ça Frappez-le une fois, et je pense
que c'est probablement très bien. Je pense que c'est tout ce
dont nous avons besoin. Je vais aller de l'avant et appuyer sur « Valider ». Je vais définir un angle de caméra juste pour avoir quelque chose à quoi
revenir si j'en ai besoin. Je vais le régler de la même manière que ça. Je vais appuyer ici sur « Ajouter un appareil photo », puis je vais
renommer celui-ci Bien sûr, si je le
déplace et que je veux
revenir au même endroit,
je peux simplement appuyer ici, appuyer sur « 1 » et nous
revenons directement au premier plan. Je vais désactiver
le wireframe. Le corps ressemble à une forme
similaire, mais plus petit. Allons-y et
clonons la tête. Nous allons simplement le cloner. Nommons simplement ce corps. Nous utiliserons notre Gizmo. Nous allons le déplacer vers le bas. Je vais le déplacer vers le bas. Je pense que c'est plus facile.
Nous allons le déplacer vers le bas. Nous allons le réduire et peut-être l'étirer un peu de
cette façon. Je trouve que ça a l'air plutôt
bien. Je pense que cela fonctionne. Il semble également que
nous ayons besoin d'un col et que nous pouvons simplement utiliser
un cylindre pour cela. Nous y retournerons. Nous allons ajouter un cylindre et nous pouvons également
le rendre un peu rond. Je vais faire la même chose.
Je vais appuyer sur les trois points, mettre la subdivision à deux et réduire la division X. Je vais le ramener à
12. Je pense que c'est bon. Je vais juste aller voir
le Gizmo et le réduire parce que nous connaissons la taille
générale ici, donc nous n'avons pas à passer
trop de temps à le traiter. Je pense que c'est plutôt
bien là. Vous pouvez utiliser X-Ray si vous voulez
voir à travers ces formes
et si vous voulez les rendre un peu plus petites
si c'est plus facile. Je vais revenir de X-Ray. Parfait Il a de
petites parties rondes à gauche et à droite,
comme ses épaules. Nous pouvons utiliser des sphères pour cela.
Ce cylindre, c'est le col. Allons-y et nommons-le. Nous pouvons le valider,
puis nous pouvons ajouter une sphère. Nous allons aller de l'avant et
utiliser notre Gizmo. Nous allons le réduire,
puis nous le déplacerons sur le côté gauche. Nous allons le rendre assez petit. Nous allons le saisir
juste là. Je pense que c'est plutôt bien, peut-être un peu plus petit. Mais je pense que c'est
une bonne chose,
et nous y reviendrons bien sûr
un peu plus tard. C'est un petit détail,
mais si vous le remarquez, cela semble
un peu plus complet qu'ici. Faisons-le
très rapidement. Tapons sur le corps. Appuyez sur « Solo ». Je vais l'
incliner un peu pour que vous
puissiez mieux le voir. Nous allons accéder à Symmetry
et activer Afficher la ligne. C'est juste pour que nous puissions
voir la ligne de symétrie. Appuyons sur « Local ». X est déjà sélectionné, il suffit
donc d'appuyer sur « Z ». Vous devriez voir une
ligne rouge et une ligne bleue. C'est là que vous savez où fonctionnera
votre symétrie. Utilisons simplement Move. J'en veux environ 150, et je vais juste me déplacer un peu
dans ces limites. Je vais peut-être l'agrandir un
peu, peut-être environ 225. Je vais juste
déplacer ces arêtes le moins du monde parce que j'ai l'impression que c'est ce qui
se passe dans la référence. Je suis assez fou
quand il s'agit de détails, comme vous le savez
peut-être déjà. Je pense que c'est bon. Je vais aller de l'avant
et appuyer sur « Solo ». La seule autre chose que
je vais faire est de le déplacer un peu plus juste là. Il y a une ligne de l'autre côté. Prenons simplement ce corps. Nous allons utiliser Split, rectangle, et nous allons
simplement le couper. Nous allons juste aller ici, tracer une ligne blanche et la
couper en deux. J'espère qu'ils devraient bien
nettoyer. Je vais passer à Vox, donc
les remesh probablement 175 chacun Faisons celui-ci, environ 175. Je trouve que ça a l'air plutôt
bien. Nous pouvons les lisser maintenant. Nous allons juste les
régler très rapidement. On dirait que nous avons toujours
la symétrie, ce qui est bien,
qui fonctionne pour nous. Nous cliquerons sur « Solo » si
c'est plus facile à voir, et nous pouvons simplement régler le problème
jusqu'à ce que tout soit beau. J'espère que ça finira par être
beau. Je vais cliquer à
nouveau sur « Solo » pour voir ce que nous avons. La seule différence,
c'est que maintenant je vais soulever un peu
le corps. Je vais peut-être l'agrandir un peu, juste pour qu'il corresponde
un peu mieux Nous avons toujours
cette limite entre les deux.
Je pense que cela fonctionne. Nous avons un
petit bout rond en bas, comme un petit bassin, et cela devrait être assez facile Nous allons juste utiliser une
sphère. Nous allons ajouter une sphère. Allons-y et
nommons-le maintenant. Nous l'appellerons simplement pelvis. Nous pouvons aller de l'avant et
le valider. Réduisons-le simplement. Déplaçons-le vers le bas. Cachons le sol pour le moment. Il suffit de taper sur le sol,
on va juste le cacher, et on va retourner au bassin Nous voulons simplement le rétrécir pour qu'
il ne touche aucun des bords. Rendons-le un peu plus petit. Peut-être que nous allons juste le détruire
un peu comme ça. Je pense que cela fonctionne. Nous pouvons maintenant
ajouter ces deux sphères qui seront destinées aux
jambes. Nous avons le bassin Ajoutons une autre sphère, et nous utiliserons notre Gizmo Nous allons rétrécir. Bien sûr, nous allons d'
abord faire le côté
gauche de tout , puis nous allons
simplement le refléter. Mettons-le ici. On peut peut-être
l'ajouter un peu au bassin. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Maintenant, nous devons prendre la forme suivante. Pour moi, cela ressemble à un
cylindre dont le dessus est effilé. Nous allons ajouter un cylindre. Utilisons notre Gizmo et
nous allons le rétrécir avec cet anneau orange que
vous ne pouvez pas bien voir Nous allons le rétrécir et le faire descendre et nous voulons qu'il soit à peu près de la
taille de la sphère, peut-être un peu plus grand que
la sphère.
Il semblerait que. Nous allons revenir aux réglages du
cylindre et je vais agrandir un
peu le bas comme ceci. Rendons-le rond. Après la subdivision 2, nous allons la réduire
jusqu'à ce qu'elle soit belle et ronde Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Ensuite, nous avons une autre
pièce ici. Je pense que ce que nous devrions faire,
c'est prendre ce cylindre, donc ce sera au milieu d'une jambe. La sphère serait une balle de jambe. Appelons Pelvis Ball. C'est comme ce ballon pelvien
et ils sont tous connectés. Je pense que cela fonctionne. Nous avons milieu de
la jambe et je pense que nous pouvons
probablement le cloner. Clonons le milieu de la jambe
et fabriquons ce pied. Nous allons simplement appuyer sur ces trois points et nous appellerons simplement ce pied. Faisons jambe-pied juste pour que
tout soit en ordre. Nous allons utiliser Gizmo et nous allons le
déplacer un peu vers le bas et peut-être que nous pouvons faire
quelque chose comme ça J'espère que nous pourrons en
faire un meilleur pied. Peut-être qu'on va juste l'étirer. Allons-y et
validons le pied. Nous allons inverser la tendance,
et je pense que nous pouvons simplement faire quelque chose d'un
peu mieux que cela Je pense que nous pouvons
probablement utiliser Move. On peut taper sur ce pied. Appuyons sur « Symétrie »
et passons au local. Maintenant, ramenons-le simplement. Passons à un pied un peu plus petit afin de pouvoir,
espérons-le, simplement déplacer la moitié supérieure et
en faire un pied plus beau Je pense que cela fonctionne. Nous avons terminé
la tête, le corps et la jambe. Créons les
bras et les yeux.
3. NoMad Sculpt : bras et yeux: Nous avons terminé la
tête, le corps et la jambe. Créons les
bras et les yeux. J'aime bien la jambe. Maintenant,
fabriquons simplement le bras. En fait, c'est
probablement une belle forme. Utilisons-le.
Au milieu de la jambe, nous allons le cloner. Je vais le déplacer
sous le corps. Nous allons juste
appeler ce bras. Appelons-le bras B. Utilisons simplement le gadget
et déplacons-le de haut en bas Nous allons l'étendre. Je pense que cela pourrait fonctionner. Je
pense que c'est une bonne taille. Je pense que nous allons valider
et que nous allons simplement utiliser move. Maintenant, utilisons simplement notre outil de déplacement et nous allons étirer cette forme. Nous voulons nous assurer
que le devant
et le dos sont symétriques. Assurez-vous qu'on vous
tape sur le bras. Accédez à notre symétrie. Local. Pour le moment,
c'est de l'avant vers l'arrière. Allons-y et
passons à Z. Maintenant, nous avons cette
ligne, qui
serait le recto et le verso, et vous pouvez la voir
par ces points Maintenant, lorsque nous revenons à l'avant
et que nous utilisons notre outil de déplacement, nous pouvons littéralement
créer cette forme. Je vais le situer
autour de 175 environ. Nous pouvons simplement plier le
bras pour lui donner cette forme. Je le plie comme ça.
Je vais abaisser cet avantage et le relever. Je vais le faire
ressortir un peu, peut-être le rendre un
peu plus plat, peut-être le rendre un
peu plus rond Je pense que cela ressemble
beaucoup à ce que je vois. Je vais juste utiliser du
produit lisse et
le lisser un peu, le
rendre un peu plus propre. Alors peut-être que je vais aussi l'
étirer. Je vais utiliser le gadget et
le mettre en place. Je vais
l'alterner un peu. Ajoutons ces yeux. Ils ont la forme d'une petite pilule, nous allons
donc nous en occuper également. Ajoutons une sphère, mais assurez-vous que
vous n'êtes pas sur Gizmo Assurez-vous de décocher cette case,
puis d'ajouter simplement une sphère. Nous pouvons utiliser notre gadget. Nous allons le déplacer, le déplacer, puis le réduire. Sûrement par là. Je
pense que ça a l'air bien. Apportons-le ici. Maintenant, nous voulons en
faire une sorte de pilule. Pour ce faire
, parce que cela ne fonctionne pas
vraiment, validons. Maintenant, changeons la symétrie. Allez ici, passez de X à Y,
puis cliquez sur Local. Utilisons maintenant la flèche, puis nous
pourrons les séparer un peu. Nous n'en avons pas
besoin de trop. C'est peut-être quelque chose comme ça. Je vais aller de l'avant, revenir au monde et
le reconvertir en X, en m'assurant de désactiver Y. Je vais remettre ça en mode automatique. Je vais activer Leave Symetry. Faisons en fait un nouveau maillage par voxel. Maillons les voxels autour de 150, puis
lissons les choses. Si vous en avez besoin, vous
pouvez l'étirer, le
rendre un peu plus
parfait pour eux. Je vais l'aplatir
puis le
remettre sur le visage Je pense que c'est plutôt bien. Bien entendu, vous pouvez placer le vôtre
où vous le souhaitez. Je vais
essayer de le placer juste
au milieu, juste à côté. Faisons pivoter le pivot central. C'est bien trop élevé. Si vous avez un iPad et que
vous avez quatre mesures, vous pouvez réduire
la résolution. Si ce n'est pas le cas, allez simplement
ici pour accéder à divers, puis vous pourrez décimer trois ou quatre fois
jusqu'à ce qu'il soit très bas Je vais utiliser Quad Remeasure. Je vais cliquer sur Quad Remeasure. Je vais l'éteindre.
J'en mettrai probablement 3 000. Essentiellement, nous réduisons simplement
la résolution de ce problème. Allons-y et nommons-le I. Nous pouvons ajouter un miroir et il
apparaîtra de l'autre côté. Appelons ça I, puis je vais juste
valider. Joignez-vous aux enfants. Oui Maintenant que notre
robot est complètement bloqué, passons aux détails.
Nous allons commencer par la tête.
4. NoMad Sculpt : oreilles et bouche: Ajoutons quelques oreilles de robot ,
puis nous créerons la bouche. Il y a quelques petites
choses ici. Allons-y et
ajoutons que cela ressemble à un cylindre puis à une sphère. Allons-y et ajoutons un
cylindre. Nous utiliserons notre Gizmo Nous allons le faire encore et encore. On dirait que je l'
ai ajouté dans un miroir. Sortons-le,
pour n'en avoir qu'un. Faisons Snap. Il devrait être sur 90, nous allons
donc le faire pivoter
une fois. Nous allons le réduire. On dirait que c'est
quelque chose comme ça. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Bien sûr, je vais l'
adoucir un peu, donc je vais mettre en
place le découpage des postes et le
ramener à un niveau plus ou moins élevé Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Aplatissez-le un peu plus. Maintenant, je vais ajouter une sphère, mais je vais mettre On
Gizmo, ajouter la De cette façon, il ajoute directement l'
endroit où se trouvait le cylindre. Je vais utiliser le
Gizmo et le réduire , puis je vais le réduire de cette
façon,
pour que nous ayons juste C'est parfait. Maintenant, préparons
cette petite bouche. Nous allons le faire de la même manière que nous l'avons fait
pour les yeux. Ajoutons et décochons Gizmo pour que lorsque nous ajoutons le cylindre, il passe
juste au milieu Nous utiliserons notre Gizmo. Nous allons aller de l'avant
et nous rétrécir. Snap, nous sommes déjà sur Snap, nous allons
donc effectuer une rotation immédiatement. Nous pouvons désactiver Snap. On peut le rendre assez petit, l'
étirer un peu. Rapprochons les deux bouts. Après la subdivision 2
, nous le
ramènerons à un niveau assez bas Nous allons procéder à une subdivision à
trois. Nous allons avoir l'air fous. C'est plutôt bon. Je vais aller de l'avant et valider cela. Allons-y et remaillons la
boîte. Je vais le remêler
en boîte , environ 130, ce
n'est pas forcément beaucoup La raison pour laquelle je le fais, c'est que si je ne le fais pas et que vous essayez de le déplacer,
cela peut être un peu bancal Je vais arranger les choses. Alors je vais juste utiliser Move. Si vous voulez lui donner un
petit sourire, rendre un peu plus heureux,
puis utilisez Gizmo Faisons pivoter au centre, pivotons juste pour le
placer juste au milieu. J'aime l'aplatir un
peu, puis le
déplacer dans l'espace buccal C'est plutôt bien. Je vais le rendre plus petit, peut-être un peu plus grand. Je crois que j'aime bien
cet endroit, mais nous verrons. Maintenant que nous en avons fini
avec les détails de la tête, créons sa main afin que nous puissions ensuite refléter les bras et les jambes.
5. NoMad Sculpt : sculpter et refléter les bras et les jambes: Utilisons un Taureau
pour créer sa main, puis nous refléterons
les bras et les jambes Fabriquons ces
petites mains de robot. Nous allons ajouter un Taureau. Ajoutez un Taureau, il
suffit de cliquer sur « Solo ». Passons au Gizmo
Snap 90 degrés. Faisons-le pivoter
vers l'avant. Comme ça. Revenons au gadget
ou aux options du Taureau. Trouvons ces petits nœuds
roses, et nous les ouvrirons probablement à près là. Je
pense que c'est une bonne chose. Prenons ce
nœud orange et réduisons-le beaucoup , puis inclinons-le et trouvons le vert et vous pourrez le
rendre encore un peu plus épais. Je dirais
quelque chose par ici. Prenons le gadget et
utilisons la flèche verte. Essentiellement, nous
voulons simplement l'étirer dans
le sens de la longueur, comme ceci Je pense que c'est plutôt bien. Allons-y, rendons-le
un peu plus doux et plus rond Nous allons
donc appuyer ici, le
mettre à deux, et nous allons le réduire. Je pense que ça va me plaire. Nous pouvons augmenter le
lotissement pour le rendre un peu plus propre, et
nous pouvons y retourner Si vous en avez besoin, vous pouvez peut-être le rendre un
peu plus rond, ou vous pouvez le rendre
un peu plus gros Vous pouvez l'ajuster selon vos besoins. Je pense que je pourrais aller de l'avant
et le faire un peu plus. Je pense que cela me
plaira peut-être un peu mieux. Dissolons-nous,
mettons-le en place et voyons ce que nous pouvons en faire Je vais le
faire pivoter un peu, je vais désactiver Snap et le faire pivoter. Je pense que c'est
plutôt bien en fait. Ça me plaît. Tout cela a l'air très beau. Nous pouvons prendre ce Taureau et
le renommer manuellement. Prenons ces parties
et reflétons-les simplement. Nous avons un ballon pour les jambes.
Nous pouvons le refléter. Nous pouvons valider Join
Children et nous pouvons simplement renommer leg ball Nous avons le milieu de la jambe,
donc nous pouvons refléter, puis nous pouvons
valider ce miroir. Il vaut mieux les étiqueter,
sinon je les oublierai et air d'un crétin quand
je les chercherai Main, peut refléter, valider, puis l'appeler à nouveau main. La sphère, c'
est l'épaule, donc nous allons la refléter et la valider. Ensuite, validez le
tout, appelez-le épaule. Des yeux que nous pouvons valider. Reproduisez ceci, validez.
Comment les enfants. C'est l'oreille A, et ce ne sera que l'oreille B. Même si ce ne sont pas
vraiment des oreilles, mais ça va. C'est la bouche. Nous
avons de nouveau la parole. Voici le bras B. Allons-y et ajoutons un miroir. Maintenant qu'il a le bras B,
nous pouvons procéder à validation, puis nous pouvons simplement l'appeler arm mids. Allons jouer au bal. Bien. Il nous
manque ce petit pied. Assurons-nous que toutes les pièces
sont reflétées, sinon, vous pouvez simplement ajouter un miroir, et il devrait passer facilement de l'
autre côté Nous l'appellerons simplement pied. Maintenant, nous pouvons passer et
certains d'entre eux sont élevés. Si vous avez quatre mesures,
vous pouvez les abaisser. Sinon, vous pouvez les décimer, mais attention à
ne pas trop
ajuster la qualité Il suffit de passer en
revue, et par exemple, je vais utiliser Quad Remeasure À l'heure actuelle, c'est 59 000 dollars. Je vais désactiver la symétrie. Je ne sais pas jusqu'où
on peut descendre avec ça. Je vais en faire 5 000, voir à quoi ça ressemble. Regardez le cadre métallique.
Ça a l'air plutôt bien. Je vais faire la moitié.
Ça a toujours l'air plutôt bien. Je vais
passer en revue et faire cela avec la plupart de ces formes juste pour que ce robot ait
une résolution aussi basse que possible. Encore une fois, si vous n'
avez pas Quad Measure, si vous utilisez un
iPad et que vous ne
voulez pas l'acheter,
utilisez simplement la décimation Il suffit de le parcourir et de le décimer. Honnêtement, tout semble
plutôt beau sauf le corps est un peu haut, et
je pense que c'est à peu près tout. Tout le reste
semble plutôt bon. Je reviendrai une fois que
cela sera optimisé. Maintenant que nous avons terminé et
optimisé notre petit robot, passons aux
derniers ajustements alors que nous nous préparons à
l'intégrer dans Blender.
6. NoMad Sculpt : touches finales et exportation: Maintenant que notre sculpture
est optimisée,
apportons quelques derniers
ajustements pour nous
assurer qu'elle est parfaite et
prête à assurer qu'elle est parfaite et
prête Vous pouvez, par exemple, baisser un
peu la tête parce qu'il y a
un peu plus d'espace ici, et je vais l'
abaisser pour que ses pieds soient juste
au-dessus du sol, qui
signifie simplement
tout sélectionner et le déplacer légèrement vers le
bas comme ça. Parfait, puis
je vais prendre la tête et tout ce
qui s'y rapporte. Je vais prendre les yeux, la tête, les
oreilles et la bouche. Je pense que c'est ça. Je vais
juste baisser un peu le ton,
ça a l'air parfait. Je vous encourage à prendre le
temps de le mettre en valeur. Peut-être que vous voulez placer
des antennes sur le dessus, des évents, une
boîte ou un cylindre, simplement
créer des formes. Vous pouvez lui ajouter
des choses,
le rendre un peu plus excitant. Ensuite, une fois que nous l'avons fait, donc une fois que votre personnage
a terminé, vous devez accéder au menu de
votre scène
et créer chacun de ces maillages Nous allons commencer par la tête, passer aux options Gizmo puis Gizmo ,
puis cuire Je vais juste aller faire
cuire tout ça. Nous allons maintenant passer de
MatCap à Lit PBR. Je vais aller ici et passer de
MatCap à Lit PBR. Vous voyez évidemment qu'il y a
un environnement ici. Si vous le désactivez,
il devient complètement noir. C'est mon environnement d'
éblouissement oculaire. Vous pouvez le télécharger
depuis Projets et
ressources et pour l'installer, il vous suffit d'appuyer ici,
d'importer des photos, puis de trouver votre
image et de cliquer sur Ajouter. Faisons un peu de
coloration rapide pour faire la différence
entre le blanc et le noir. Tout ce que nous allons faire est de toucher les différentes parties
noires, par
exemple les yeux, puis nous allons appuyer sur cette
petite fenêtre de couleur. Vous pouvez le rendre noir,
et vous pouvez le rendre rugueux ou brillant, comme
vous le souhaitez. Je vais rendre le mien un peu
brillant, mais pas trop. Je vais appliquer de la peinture. Je
vais passer en revue et peindre toutes les différentes
parties qui devraient être identiques. Comme, par exemple, le cou
et les petites rotules. Je pense qu'ils seront peut-être tous
les mêmes que ce noir, donc vous pouvez les regrouper. Disons que nous avons le cou, puis celui-ci, nous avons ceux pour les jambes. Peut-être que nous allons juste ceux-ci pour le moment. Nous pouvons aller de l'avant et les rejoindre, et nous voulons ajouter les
mains et les épaules. Nous joignons tout cela
et nous allons simplement mettre parties
noires, puis celles que nous pouvons peindre de la
même couleur en noir. Bien sûr, nous
pouvons les peindre en noir et la seule raison pour laquelle je
ne les ajoute pas, c'est
que je voudrais peut-être en changer la couleur. C'est peut-être noir. La bouche est belle et puis nous avons quelques
détails amusants ici. Noir et peut-être que cette
partie est également noire. Non, je crois que j'aime bien ce blanc. Je pense que c'est
plutôt bien, oui. J'aime bien ça. Je pense que c'
est génial. Faisons des économies. Maintenant, tout est correctement
configuré. Nous n'avons plus besoin du sol, nous pouvons
donc supprimer le sol et nous n'avons pas
besoin des caméras, nous pouvons
donc
supprimer les caméras. Maintenant, nous avons toutes ces pièces que nous allons
envoyer à Blender. Vous n'êtes pas obligé de tout
sélectionner. Vous pouvez simplement accéder au dossier, exporter
GLTF et je vais
l'exporter sur mon ordinateur Vous souhaitez l'exporter
sur votre appareil sur lequel vous avez Blender, puis nous l'
ouvrirons dans Blender. Maintenant que nous avons
exporté notre robot, nous pouvons
l'importer dans Blender.
7. Blender : configurer votre espace de travail: Vous avez transféré le fichier GitF de Nomad sur votre
ordinateur Allons-y et
ouvrons Blender. Nous sommes maintenant sur l'ordinateur sur
lequel se trouve Blender. Assurez-vous de partager votre fichier
Nomad to Blender.glb
afin d'y avoir accès sur cet afin d'y avoir accès Maintenant, nous pouvons continuer
et ouvrir Blender. Comme vous pouvez le voir, j'
utilise Blender 4.2.2. Même s'il s'agit d'une version ultérieure, elle devrait être à
peu près la même. Nous pouvons appuyer sur l'arrière-plan pour nous débarrasser
de l'écran de démarrage. Passons à « Modifier les
préférences ». Descendez ensuite dans Système. Selon le
système que vous utilisez, j'utilise un PC équipé d'une
carte NVIDIA GeForce RTX 4090 J'ai
donc une optique et
je l'ai sélectionnée Vous devrez voir
ce qui fonctionne le mieux pour votre système spécifique. Une dernière chose dans
les préférences, il suffit d'aller dans « Saisie ». J'
ai
sélectionné « Émuler le pavé numérique » car je n'ai pas pavé numérique
distinct
sur mon clavier J'ai juste les chiffres en haut, où il est écrit un et un point
d'exclamation, deux, ajoutez un symbole, etc. C'est pourquoi j'ai créé Emulate Numpad. La prochaine chose que nous allons
faire est d'aller ici sur la droite et de monter sur Render. Une fois que vous avez appuyé sur la petite caméra, vous devriez voir le moteur de
rendu, et j'aime bien utiliser les cycles. Appuyons dessus et
passons aux cycles. Sur l'appareil, il est indiqué CPU, et ce
sera toujours
plus lent que le GPU d'après mon expérience. Encore une fois, cela
dépendra de votre système, mais j'aime faire du calcul par GPU. Chaque fois que vous voyez
un processeur dans Blender, je passe toujours au GPU. Passons à l'onglet Rendu. Ici, nous avons Denoise. Je vais appuyer
sur le menu déroulant, puis utiliser le GPU. Passons ensuite aux
paramètres de rendu, et changeons le nombre
maximum d'échantillons de 4 096, il suffit d'appuyer dessus et
de le changer à 300 C'est l'un des
éléments qui contrôlent la qualité de votre rendu. Je pense que 300, c'est bien,
mais évidemment, 4 000, c'est beaucoup plus, mais le rendu prendra également
beaucoup plus de temps. Sous ce
petit onglet Appareil photo se trouve une petite imprimante,
alors tapotons dessus. Il s'agit de la résolution sous laquelle
votre rendu sera exporté. Passons à la collection de
scènes. Allons en haut à droite et cliquons sur ce
petit onglet ici, qui ajoutera une collection. Ajoutons-en trois. Pour le premier,
nommons cet appareil photo. Pour le second,
appelons-le Lights, et pour le troisième,
appelons-le Background. Ici, vous pouvez voir que nous
avons notre caméra, qui est là, notre cube, et nous avons notre lumière, qui est une petite
lumière juste là. Faisons entrer la
lumière dans Lights. Faites simplement glisser la lampe vers le bas
dans la collection Lights. Le cube peut passer en
arrière-plan
et la caméra peut passer en caméra. Passons de
la collection aux sculptures. Faisons-le glisser
vers le bas, voir s'il y reste. Nous y voilà. Je tiens juste
à mentionner qu'il existe certaines différences entre
les claviers d' un clavier Mac et d'un clavier PC Shift, Control, Alt, ces boutons sont un peu
différents sur un clavier Mac, ils peuvent
donc être un peu
différents de ce que je fais ici. C'est
la seule chose. Si vous utilisez un Mac,
vous devez comprendre
les petits raccourcis
spécifiques aux claviers iOS Vous pouvez effectuer toutes les actions. Ils sont peut-être un
peu différents de ce que je dis
exactement
ici en utilisant mon PC. Passons maintenant en revue quelques actions
de base de la souris. Lorsque je déplace la
souris en cercle, vous pouvez voir le pointeur
se déplacer sur l'écran. Si vous maintenez
la molette de défilement enfoncée, elle tournera
autour de votre cube. Si vous maintenez la touche Shift enfoncée
sur votre clavier, vous maintenez également
la molette de défilement Au lieu de tourner, elle se déplace de manière panoramique, de sorte que vous pouvez monter
et descendre, de gauche à droite Vous pouvez ensuite faire défiler
la molette de défilement pour revenir en arrière ou en avant. C'est à peu près ainsi que
vous contrôlez le Viewport. Ce que nous voyons maintenant à
l'écran, c'est le Viewport. Mais il est également utile de
voir la vue de la caméra. La vue de la caméra est ce que
nous allons réellement afficher. C'est là que se
trouve l'argent. Voici la caméra. Lorsque vous souhaitez voir ce que voit
la caméra, appuyez
simplement sur « 0 » sur votre clavier C'est ce que voit votre
caméra, et c'est ce que nous allons afficher. Vous pouvez déplacer la souris
en maintenant la molette enfoncée pour
revenir à la vue Viewport En plus de zéro correspondant à
la vue de la caméra, vous pouvez également appuyer sur « 1 » afficher
le recto de votre sculpture Cette vue est très similaire à
celle que nous voyons dans Nomad lorsque nous appuyons sur « Front ». Maintenant que nous
regardons vers l'avant, je pense qu'il
serait utile de régler la caméra de manière
à ce que nous la regardions directement de face. Voici notre caméra,
nous devons la déplacer de
manière à ce qu'elle soit à peu près là
et qu'elle fasse face à notre cube. Lorsque vous regardez la caméra,
vous pouvez vous rendre ici. Il y a une petite flèche qui sort de l'
écran pour que vous puissiez appuyer dessus, puis vous pouvez voir l'élément. Il s'agit de l'emplacement, de
la rotation et de l'échelle de la caméra. Tout objet sur lequel vous vous
trouvez indiquera l'emplacement, la rotation et toutes
ces informations ici. Lorsque nous regardons la caméra, vous pouvez voir que ces
chiffres sont aléatoires. Ce que j'aime faire,
c'est passer à chacun de
ces chiffres et appuyer sur « 0 », puis vous pourrez voir où
il place réellement la caméra J'ai mis 0, et il l'a aligné directement
devant la caméra. La rotation est désactivée, mais
elle est toujours à l'avant. Pourquoi appuyer simplement sur « 0 », et maintenant c'est
en fait en haut En Z, nous appuyons sur « 0 », puis il part à droite
vers le centre Si vous souhaitez le déplacer manuellement vers le
haut
ou vers le bas, nous pouvons soit utiliser le déplacement, soit utiliser la transformation, qui ressemble essentiellement à
notre sculpture Gizmo in Nomad À l'aide du Gizmo, je vais
simplement utiliser cette flèche
verte, la repousser, et appuyer sur « 1 Maintenant que nous voyons l'
avant, nous pouvons voir que notre caméra n'est pas
orientée dans le bon sens. Je vais juste passer à cette rotation. Bien entendu, vous pouvez effectuer
la rotation de cette façon. C'est un peu moins propre, mais vous pouvez le faire de cette façon. Il est intéressant de regarder
les chiffres pendant que vous faites cela. Ils changeront au fur et à mesure que vous le ferez. C'est près de 90, alors mettons 90. Vous pouvez voir la caméra tourner. C'est plus proche de zéro, alors mettons simplement 0, et c'est proche de
zéro, donc mettons 0. Nous sommes maintenant alignés
directement avec le cube. Vous pouvez appuyer sur « 1 » et voir que nous sommes
alignés avec le cube. De plus, une chose que
j'aime faire dans Nomad c'est travailler en orthographe Faisons-le ici également. Vous remarquerez que chaque fois que vous
aurez l'option caméra, si vous regardez cette
barre ici, vous verrez une option caméra. Si vous cliquez sur « Lumière »,
il existe une option d'éclairage. Mais lorsque vous êtes sur l'
appareil photo,
les options de l'appareil photo sont affichées ici. Passons de la
perspective à l'orthographe. Vous pouvez voir que la caméra est devenue
beaucoup plus grande, appuyons sur « 1 ». Maintenant, vous pouvez voir que nous sommes parfaitement
alignés avec notre cube. Maintenant que nous avons les bases
de Blender,
passons à la configuration de
notre scène et à l'importation de notre robot.
8. Blender : Configurer une scène: [MUSIQUE] Allons-y directement.
Allons-y et supprimons ce cube. Appuyons simplement dessus
, puis appuyons sur X et supprimons. Maintenant, appuyons sur Shift A, descendons sur Mesh et ajoutons un plan. Ajoutez donc un avion ici. Lorsque l'avion est sélectionné, appuyez sur S. Cela le redimensionnera.
Maintenant, nous pouvons simplement le
dimensionner . Disons que c'est notre étage Il existe deux
méthodes très rapides pour créer un mur arrière ou une
toile de fond pour notre sol. La première méthode est très simple. Le second se
penchera davantage sur ce que Blender fait vraiment bien, qui introduira de
nouvelles méthodes que vous pouvez utiliser : les sommets,
les arêtes et les plans Vous pouvez appuyer sur Shift
D pour dupliquer, puis vous pouvez le déplacer
ici et ensuite vous pouvez le faire pivoter comme ça, et cela vous donnera
une assez bonne toile de fond. Passons à X, alors appuyez sur X et supprimez. Voici l'une des choses vraiment
cool à propos Blender que vous ne
pouvez pas faire dans Nomad. Nous sélectionnons notre avion. Appuyons sur Tab pour
passer en mode édition. Vous voyez ces trois options ici ? Cela contrôle les sommets, cela contrôle les arêtes et cela contrôle les faces Le sommet correspond à chacun
de ces points, il y a
donc quatre points
dans les coins Nous pouvons appuyer sur l'outil Déplacer, et il
déplacera simplement ces sommets. Nous allons appuyer sur Control Z
pour revenir en arrière. Vous pouvez maintenant sélectionner les arêtes, et vous pouvez
les déplacer. Le visage. Évidemment, il
n'y a qu'un seul visage ici, vous pouvez
donc sélectionner les visages. Mais ce qui est vraiment cool, c'est que nous
pouvons aller ici pour Extrude. Nous sommes toujours sur des faces, donc il va extruder
cette face et créer un cube ou un
rectangle. Contrôle Z. Nous pouvons aller jusqu'à l'arête,
sélectionnons cette arête, et maintenant nous pouvons extruder Attrapons cette poignée
jaune et appuyons sur Z.
Appuyez deux fois sur Z si elle ne s'accroche pas
uniquement à l'axe Z. Ensuite, nous pouvons simplement le déplacer vers le haut. Vous pouvez voir ici que nous
avons une assez bonne toile de fond. Faisons zéro pour pouvoir
regarder notre appareil photo. Cela semble correct, mais prenons l'appareil photo et vous remarquerez que vous ne
pouvez pas sélectionner l'appareil photo Appuyons donc sur Tab pour
revenir au mode objet. Nous allons appuyer sur la caméra et
la déplacer vers le haut. Atteignons zéro. Déplaçons-le de cette façon. Allons-y. Maintenant, nous pouvons le
déplacer vers le haut comme ça. Allons-y, faisons-le. Parfait. Maintenant, lorsque nous regardons à travers notre caméra, nous ne
voyons que notre toile de fond. Rendons les choses un peu
plus intéressantes. Faisons-le pivoter un
peu vers le bas. Atteignons zéro. Faisons-le pivoter
légèrement vers le bas, afin de voir un peu le
sol et l'arrière-plan. C'est l'une des
raisons pour lesquelles j'aime avoir deux points de vue distincts. Nous allons monter ici
en haut à droite, et vous verrez ce petit
réticule qui apparaît Cliquons dessus avec le bouton gauche de la souris
et faisons glisser cette fenêtre vers l'extérieur Nous avons
donc deux fenêtres Je vais juste utiliser la molette de
défilement pour faire défiler la page. Maintenant, pour cette fenêtre, appuyons
sur Z, appuyons sur Rendu. Il s'agit de la version rendue. Faisons en sorte que cela reste solide. Si vous appuyez sur Z, nous avons le rendu, le filaire, l'
aperçu du matériau et le solide Nous allons juste garder
celui-ci solide tel quel. Ils se ressemblent
parce que nous n'avons pas réglé de lumière ou
quoi que ce soit d'autre. Maintenant, nous pouvons
déplacer celui-ci et nous pouvons réellement voir ce que nous
voyons dans l'autre fenêtre. Je vais l'incliner
un peu vers l'arrière .
Quelque chose comme ça. Nous voyons une petite partie
du sol en bas,
et nous voyons l' ensemble de
la toile de fond. Pour le moment, nous avons
une lumière ici. Il s'agit d'un voyant par défaut.
Il s'agit d'une lampe ponctuelle. Vous pouvez le
déplacer et vous pouvez voir la différence que fait
la lumière. Vous pouvez voir si nous sommes sur une caméra, il y a
un réglage de caméra. Si nous sommes allumés, il y a un réglage d'éclairage, alors
tapotons dessus. Cela
vous donne évidemment la température de la lumière et
la
puissance de la lumière, ainsi que d' autres éléments de ce
genre, afin que vous puissiez ajuster la façon dont la lumière atteint
tous les éléments de la scène. Pour l'instant,
laissons cette lumière ici. Nous allons le mettre sur la droite, mais ajoutons une nouvelle lumière. Appuyons sur Shift A, et nous passerons à Lumière, puis nous ajouterons
un éclairage de zone. Nous avons maintenant notre éclairage de zone. Déplaçons-le vers la gauche. Déplaçons-le vers le haut.
Agrandissons-le. Vous pouvez l'
agrandir de deux manières. Vous pouvez activer l'anneau orange de la lumière et l'
agrandir de cette façon, ou vous pouvez passer à
ces réglages d'éclairage. Je vais le remplacer
par un rectangle. Nous allons continuer sur les deux, et vous pouvez évidemment
ajuster les tailles ici, mais d'habitude, je
les ajuste de cette façon. Nous allons faire deux lampes. Nous en
ferons une au milieu. Nous allons le déplacer un peu plus haut. Renommons-le de haut en bas. Passons à Shift D. Nous allons le
décaler un peu. Nous allons le transformer en ellipse et nous allons le
faire légèrement pivoter Nous allons le déplacer vers l'arrière. Je
pense que ça va marcher. La seule autre chose que je
vais faire avec cette lampe, c'est de changer l'écart de
180 à 90. Je vais aussi le réduire un
peu. Je pense que cela fonctionne. Nous
avons trois lumières maintenant. Appelons cette clé. Je vais mettre la clé à gauche
parce qu'elle est sur le côté gauche. Il nous reste la clé, nous avons le feu de zone. Nous l'appellerons simplement Glow right, puis nous aurons du haut vers le bas. Le plan d'étage sert
désormais de toile de fond. Parfait. Allons-y
et économisons. Enregistrons-le sous le nom Robot_Render. « D'accord ». Nous allons enregistrer cela. Il est temps d'importer notre robot.
9. Blender : Importer votre robot: Maintenant que nos
scènes sont configurées dans Blender, installons notre robot. Passons au dossier. Passons à l'importation de GLTF. Ensuite, il vous suffit de trouver où
vous avez votre sculpture. Le mien s'appelle Nomad to Blender, donc je vais appuyer dessus
puis sur « Importer », et il devrait arriver
directement au World Center, et ses pieds devraient également être parfaitement
sur terre Maintenant, le tout est sélectionné. Je vais appuyer sur S et
l'agrandir un
peu dans le cadre. Je pense que ça a l'air bien. C'est une autre
raison pour laquelle j'aime avoir ça et voir ma caméra ici. Je vais m'en
débarrasser parce que nous n'en avons pas
besoin sur cette fenêtre. Parfait. Ensuite, nous allons jouer
avec certaines lumières. Nous allons ajouter du matériel. Vous pouvez vraiment voir l'
effet des lumières
sur votre personnage. N'oubliez pas que vous
pouvez les ajuster. Vous pouvez en désactiver
ou en activer d'autres. Vous pouvez y ajouter d'autres
formes. Vous pouvez appuyer sur « Shift » et « A. Supposons que vous
souhaitiez ajouter un cube, vous pouvez déplacer certaines choses ». Il suffit de vous habituer un peu
plus à Blender au Gizmo
et aux commandes La seule chose qui
facilitera ce processus est de simplement vous entraîner, de vous amuser
et de voir
ce que tout
fait et comment tout
affecte votre modèle. Dans la prochaine vidéo, nous
reviendrons sur notre petit robot. Nous allons faire le ménage
et trouver des moyens amusants et
intéressants de faire ressortir
la scène
autant que possible. Je vous encourage à
télécharger le kit Blender. C'est un logiciel libre qui vous
donne du matériel gratuit, des modèles, des scènes,
des choses comme ça. Il y a un lien vers le kit Blender
dans l'onglet des ressources de classe. Excellent travail jusqu'à présent.
N'oubliez pas de sauvegarder.
10. Blender : Développez votre scène: Rendons notre scène un
peu plus intéressante. OK, donc tous nos
objets destinés à notre robot sont ici en haut
à droite dans notre collection de scènes. Je vais juste l'ajouter
à la scène de sculpture. Je vais cliquer sur
Ant A. C'est quoi ça ? Bras. Je pense que c'est
censé être un bras. [RIRES] Je vais
cliquer sur le bras A ,
puis sur
l'objet situé en bas. Ensuite, je vais juste
appuyer longuement sur ce bouton et le
faire glisser dans Sculpt Maintenant, parfois, certaines
choses sont connectées, mais elles n'entrent pas,
alors assurez-vous simplement qu'elles contiennent tout ce
qui se trouve dans
cette collection. Nous avons maintenant cette
sculpture. En fait, je vais le renommer robot A. La raison pour laquelle je veux le
faire robot A, c' est parce que je veux
cloner le tout Faisons un copier-coller. Nous avons ici le robot
A1. C'est à l'intérieur d'ici. Je vais juste
le traîner. Nous y voilà. Je vais juste le faire glisser, et je veux le faire glisser
en dessous de celui-ci. Nous y voilà. Je vais
appeler celui-ci robot B. Maintenant, nous avons le robot A et le robot B, et je vais cliquer avec le bouton droit sur celui-ci et sélectionner des objets. Cela va sélectionner
tout le contenu de
cette collection. C'est le robot B. Maintenant, je
veux juste le faire glisser, et je vais le faire glisser vers le haut, puis je vais appuyer sur
S et le réduire. Maintenant, il y a comme un petit
mini-robot. Pourquoi pas ? Je pense que je veux prendre cette boîte, et je vais juste la
faire glisser pour qu'
il soit debout sur cette boîte. Je vais garder cet écran à zéro, et je devrais faire
tout cela sur cet écran. Je vais juste les
aplatir, comme ça. Alors allons-y
et étirons-le. Voici un bon endroit
où vous pourriez en trouver un. Vous pouvez entrer et vraiment voir ce qui fait la queue et ce qui ne l'est pas. Je vais l'
étirer un peu plus. Je trouve que ça avait l'air plutôt bien. Ça a l'air plutôt bien.
Jetons juste un coup d'œil. Sympa. Je vais
aller de l'avant et économiser. Maintenant que nos scènes sont
configurées et intéressantes, assurons-nous que
tout est clair.
11. Blender : Mettez au point votre caméra: La prochaine chose que je veux faire
est d'ajouter nos points de focalisation. L'une des choses que j'
aime toujours, c'est ajouter de la profondeur de champ, c'
est-à-dire que notre robot est
peut-être au point, mais l'arrière-plan
sera un peu flou Je l'utilise toujours,
donc je pense qu'il est important que je
vous montre comment le faire. Nous pouvons continuer et les développer en cliquant simplement
sur ces flèches, au
moins sur les trois premières. Passons à la caméra. Vous voyez la petite option
Caméra ici. Ici, nous avons la profondeur de champ. Donc, si vous cochez la case profondeur de champ, pour le moment,
il
utilisera simplement cette distance focale. Il existe également cette
pipette pour l'objet. Supposons que nous tapotions sur l'œil, mais je ne trouve pas que ce
soit aussi exact que je le souhaiterais, et c'est principalement
parce que ces objets ont de la profondeur. Ils ne vont pas exactement
là où je veux qu'ils aillent. Voici ce que j'aime
faire. Accédez simplement à l'un de vos ports de visualisation, appuyez Shift A, puis descendez Empty, puis
sur Circle. Nous allons cliquer sur « Cercle »,
et maintenant
déplaçons ce cercle juste devant notre robot. Déplaçons-le vers le haut. Vous pouvez appuyer sur S si vous
souhaitez le redimensionner un peu. Je veux le
mettre devant ses yeux. Vous pouvez appuyer sur 3, et cela vous donnera une vue
latérale qui vous permettra de vous
assurer que c'est juste
devant les yeux. Maintenant, nous pouvons retourner
à notre caméra. Vous voyez, il est écrit de se concentrer sur l'objet. Passons à X, appuyons nouveau
sur le compte-gouttes, Eyedropper Passons à notre espace vide, et vous verrez qu'il sera écrit
« objet vide ». Appuyons dessus. Maintenant, il
se concentre sur ces yeux. Où est notre vide ?
Oh, on y va. Si je tape dessus, vous verrez que ce petit objet
est légèrement illuminé. Je vais l'ouvrir, et voici le vide. Je vais juste le faire glisser
dans notre appareil photo, puis je vais le
renommer Focus Ring Si vous passez à l'appareil photo, la mise au point est
focalisée sur la bague et vous pouvez voir que
les yeux sont focalisés. l'heure actuelle, si le reste du
robot est flou, c'est parce que la
profondeur de champ est extrêmement faible Passons à
notre profondeur de champ. Nous sommes dans notre caméra,
nous sommes en profondeur de champ. Nous avons une butée en F et des lames. J'ai l'habitude de mettre les lames à 10. Alors pour cet arrêt F, mettons-le à peut-être cinq. Nous allons le mettre à 15. L'arrêt F est à 15. peu près, les yeux
du robot sont focalisés, mais ils
deviennent encore un peu flous vers l'arrière. Mais je
trouve que ça a l'air sympa. Bien sûr, vous pouvez
toujours l'
éviter si vous voulez que tout
soit concentré. Je vais garder le mien. Maintenant que notre objectif est défini,
allons-y.
12. Blender : Éclairer votre scène: Installons quelques lumières. Bien entendu, nous avons ajouté trois
lampes. Mais si nous les désactivons tous, donc si vous allez
ici sur la droite et tapez tous ces
yeux pour voir les lumières, vous pouvez toujours voir le robot. C'est à cause de
la lumière ambiante. Pour contrôler la lumière ambiante, il
vous suffit de vous rendre sur ce
petit symbole en forme de monde ici. Contexte, couleur et intensité. Si vous tapez sur la couleur, c'est
actuellement ce gris foncé. Si vous deviez le mettre
en place, il deviendra plus lumineux. Si vous le posez, il
baisse. C'est ton monde. C'est ce qui diffuse à
peu près toute
la lumière ambiante de la scène. Allons-y et passons
complètement au noir. Maintenant, lorsque nous nous dirigeons vers nos lampes, vous pouvez voir exactement ce que fait
chaque lampe. Ils sont vraiment jolis. Je trouve que ça a l'air sympa. Pour le moment, je vais faire en sorte que la scène soit un peu plus lumineuse. Je vais aller dans mon monde
et je vais le dire. J'en parlerai aussi, juste pour que notre scène soit belle et légère. Bien entendu, vous pouvez régler
toutes ces lumières pour
obtenir des apparences
et des effets différents. Ça a l'air super. J'adore la taille cela représente sur les yeux des
petits robots. Je vais en parler
un peu plus. Nous en avons également une partie
sur ces yeux. Il fait un peu clair, donc je
vais aller à la lumière ici et je vais le
mettre à 600 peut-être. Je vais le mettre à 500 peut-être. Vous ne voulez tout simplement pas qu'il
soit trop brillant sur une seule taille. Ça fait 350. De cette façon, c'est clair, mais
pas trop clair. Vous ne voulez pas qu'une partie du
blanc soit soufflée. C'est à peu près
le monde d'ici, et c'est ainsi que vous
contrôlez vos lumières, et vous pouvez ajouter autant de
lumières que vous le souhaitez. Vous pouvez passer un bon
moment avec les lumières. Dans la vidéo suivante, nous allons travailler sur des matériaux tels que
la couleur et la texture.
13. Blender : Matériaux, couleurs et textures: Concentrons-nous maintenant sur les
couleurs et les textures des matériaux. Outre les lumières, le matériau du robot
est un autre élément que vous pouvez régler que vous pouvez régler pour
contrôler l'apparence de votre robot. Le matériau n'est que la surface de chacun de ces objets. Commençons par le contexte. Si vous cliquez sur l'arrière-plan, puis que vous cliquez ici, sur ce petit symbole ici, ce sont
donc nos matériaux. n'y a aucun
contenu dans cette fenêtre Nous allons
donc cliquer sur « Ajouter » ou appuyer sur
le signe plus à côté de nouveau. Ensuite, il est écrit matériau 1. Cliquons ici et
nommons-la toile de fond A Maintenant, toile de fond A est de cette couleur. Vous pouvez appuyer ici pour ajuster
la couleur si vous le souhaitez, et vous pouvez la rendre un
peu plus claire ou plus foncée. Je crois que j'aime bien ça. Vous pouvez également ajuster
la rugosité, la métallisation,
ce genre de choses Il y a beaucoup de ces
options avec lesquelles vous pouvez jouer dans Blender. C'est le contexte. Disons que nous voulons donner à la boîte le même matériau
que le fond. Accédez simplement à votre onglet Matériau, et au lieu de cliquer sur Nouveau, vous pouvez cliquer dessus pour afficher nos matériaux
préexistants Vous pouvez simplement appuyer sur « Toile de fond », et maintenant cela
correspondra à l'arrière-plan. Si vous le modifiez, il
suivra. Je vais appuyer sur « Annuler » pour
revenir à l'orange. Assurons-nous d'
être sur la boîte. Je vais le soustraire. La boîte redeviendra blanche. Nous pouvons en ajouter une nouvelle, et
changeons-la en boîte. Disons que nous voulons simplement en
faire une couleur différente, nous pouvons facilement en faire une couleur
différente ici. Vous pouvez entrer dans chacun de ces matériaux et les ajuster. Tu peux changer de couleur. Vous
pouvez modifier la brillance. Par exemple, disons la tête, nous allons passer à nos matériaux. À l'heure actuelle, il est indiqué que le matériau est 0. Changeons-le simplement
en tête de robot. Si nous
ne voyons pas de couleur ici, c'est parce que nous l'avons
colorée dans Nomad et que nous l'avons apportée. Appuyez simplement sur l'endroit où
il est indiqué la couleur de base. Appuyez dessus, puis passez à RGB, puis vous pourrez
ajuster les couleurs. Disons que nous avons aimé la couleur
citron vert, mais nous
voulons la rendre vraiment brillante. Nous pouvons le faire. Je ne sais pas si je veux le
rendre trop brillant. Vous pouvez également modifier
la métallisation
et la rendre un
peu plus lumineuse Maintenant, nous avons cette couleur
citron ici. Supposons que vous
vouliez tous
les remplacer par la même couleur citron vert. Appuyez simplement sur l'une d'elles, appuyez sur Shift, puis vous pouvez sélectionner toutes
les pièces dont vous
souhaitez avoir la même couleur. Assurez-vous que vous êtes dans la fenêtre d'affichage
et appuyez
sur Ctrl J. Cela réunira toutes
ces parties Laisse-moi ouvrir ça. Maintenant, la tête sera composée de toutes ces parties réunies. Si vous allez dans l'onglet Matériau, vous remarquerez que la
tête est toujours verte, mais que tous les autres
matériaux sont toujours blancs. Vous n'aurez
qu'à appuyer sur le moins pour vous débarrasser de ces matériaux. Maintenant, tout est du
même matériau que la tête. Il y a certaines choses qui me manquent ici. Je vais juste appuyer sur Shift, et je vais les rejoindre
avec Control J, puis je vais m'en
débarrasser également. Maintenant, tout est de
la même couleur. Disons que nous voulons que les
yeux soient vraiment brillants. On peut
vraiment faire briller les yeux. N'hésitez pas à faire preuve de créativité. Vous pouvez modifier ou ajuster
n'importe quel matériau de la scène. Vous pouvez avoir des robots assortis ou expérimenter
différents looks. Ensuite, voyons
ce que le kit Blender a à offrir et
pourquoi il est incroyable.
14. Explorer BlenderKit: [MUSIQUE] Si vous vouliez
télécharger BlenderKit, je veux juste vous montrer certaines
des meilleures choses auxquelles vous pouvez accéder avec
ce logiciel gratuit Sur votre barre latérale, vous devriez avoir la barre latérale de BlenderKit Si vous appuyez sur « BlenderKit »
puis sur « Matériaux », nous passerons aux catégories Vous trouverez ici toutes les catégories de matériaux que vous pouvez utiliser. Passons au métal. Vous devez appuyer sur ce petit I. Maintenant, vous pouvez utiliser la molette de
défilement pour vous déplacer ou vous pouvez appuyer sur ces flèches. J'utilise généralement la molette de défilement, et vous pouvez parcourir ces
jolis matériaux. Disons que nous sommes sur
le petit robot. Vous pouvez ajouter n'importe lequel de ces
matériaux à votre robot. Revenons-en à tout. Je vais aller dans Search
et taper simplement Edge. J'aime utiliser ces objets
usés. C'est mon préféré. Je vais appuyer sur « Shift », sélectionner
toutes ces parties, appuyer sur Control J, puis je vais les soustraire toutes et appuyer sur le jaune Allons-y et
assurons-nous avoir à la fois l'œil
et la caméra allumés. Vous ne voulez
rien avoir de tel car lorsque l'œil est rivé, cela signifie
que vous pouvez le voir
dans la fenêtre d'affichage Lorsque les caméras sont allumées, cela
signifie qu'elles s'affichent. Si vous avez l'œil fermé, vous ne le verrez pas dans la
fenêtre d'affichage, mais il s'affichera. Si c'est le cas,
vous le verrez dans la fenêtre d'affichage, mais
il ne s'affichera pas. Vous voulez juste vous
assurer que vous avez tout ce qui doit être allumé. Testez votre
bibliothèque de matériaux gratuite avec BlenderKit. Ajoutons quelque chose
avec une émission. Une émission, c'est quand vous
pouvez faire briller quelque chose. Essayons ces
petites pièces secondaires. Ce sera peut-être
une émission amusante. Nous allons passer à nos matériaux. Appelons cela Ear Lights A. Ensuite, nous pouvons remonter à la surface. À l'heure actuelle, c'est un BSDF principal. Cela signifie simplement un matériau
normal. Nous pouvons appuyer ici
et trouver les émissions. Maintenant, vous pouvez déjà voir qu'
il brille à peu près. Je veux changer de couleur. Je vais le rendre très saturé parce que lorsque vous augmentez l'intensité
de cette lumière, elle devient plus blanche. C'est juste la
nature des lumières. C'est la nature de la couleur. Mais une fois que vous aurez commencé à le soulever, vous verrez qu'il
devient progressivement plus blanc. Je pense que je vais juste
le mettre à quatre. Si tu veux, tu peux faire la même chose avec le petit bonhomme. Nous allons le
remplacer par Ear Lights B. Nous allons le remplacer par une émission. Faisons en sorte qu'ils soient peut-être bleus. Nous allons passer ce chiffre à quatre. Une autre petite astuce que
vous pouvez faire est d'ajouter lumières pour qu'elles imitent
ce que ferait cette lumière Par exemple, si j'appuie sur Shift
A et que j'ajoute une lumière ponctuelle, puis que je déplace la lumière
ponctuelle vers le haut et vers le haut. Maintenant, le point lumineux
est juste là. Je peux changer la puissance
de ce point lumineux à 100, puis je peux changer la
couleur pour obtenir une couleur correspondante. Je vais augmenter un
peu le rayon, peut-être 2,2. Vous pouvez voir cet anneau orange. Maintenant, nous avons plus d'orange. Pour le voir, disons que
nous mettons cette couleur au noir, vous pouvez le voir un
peu mieux. Contrôlons Z. Si vous vivez dans un environnement
plus sombre, il sera plus facile
de voir ces lumières Vous pouvez maintenant voir quelle quantité de
lumière émet réellement. Je vais juste allumer cette lampe pour le moment et les rallumer. Ensuite, nous allons simplement
exporter nos petits personnages. Assurez-vous de passer par là. Vous pouvez jouer avec les matériaux, puis nous allons
exporter nos petits robots. Dans la leçon suivante,
nous allons exporter nos semences.
15. Blender : Rendu de votre scène: Allons-y et
rendons nos petits robots. Encore une fois, nos paramètres de rendu sont ces petites imprimantes, et pour le moment, il fait 1920 x 1080, et vous devez vous assurer
que votre appareil photo contient maximum de 300 échantillons. Quel que soit le contenu de cette
case, lorsque vous appuyez sur 0 ; si votre appareil photo est comme
ça et que vous appuyez sur 0, peu importe la fenêtre dans laquelle
vous vous trouvez, vous pouvez appuyer sur 0. C'est ce qui va être rendu. Passons aux paramètres de
rendu et appuyons sur « Rendre l'image ». Vous pouvez voir lentement que cela va juste rendre
votre image, en fonction de votre nombre maximum d'échantillons. Voici notre image rendue. Maintenant, au fur et à mesure
que je vais entrer, je peux voir que c'est clair, et que c'est
encore un peu flou Je vais
donc le fermer
et voir si je peux y remédier. Je prends la bague de mise au point
et je la déplace. Voyez cette
petite différence. Quoi qu'il en soit, je vais prendre
Robot V, tout sélectionner. Je vais passer à Shift, et je vais cliquer sur cette case
ci-dessous et le déplacer le plus petit peu
vers le
haut Maintenant,
agrandissons notre image, mais ce n'est pas grave. Une autre chose que je n'ai
pas faite, c'est que je n'ai pas
tapoté sur ces yeux pour les rendre brillants. Si je le fais puis que je fais le rendu, cela pourrait aider à
les rendre beaux et clairs. Ils sont beaucoup plus clairs une fois que
j'ai fait briller ces yeux. C'est notre premier
rendu, mais pour moi, il semble toujours un peu
flou lorsque nous zoomons, et cela est dû à
la taille du rendu Nous pouvons revenir à l'imprimante, et je vais la modifier pour une taille plus grande. Je
vais y aller. J'ai l'habitude de faire de la 4K, UHD TV 2160, donc je vais appuyer dessus Rien ne va vraiment
changer ici, car le même rapport hauteur/largeur
correspond simplement à une taille plus grande. Maintenant, vous pouvez voir que
la taille est plus grande, je vais
donc appuyer
sur « Render ». Le rendu va prendre un
peu de temps. Mais vous remarquerez que les
échantillons font une différence et que la taille fait une différence. Si le rendu est vraiment lent, vous
devrez les baisser ou simplement attendre un peu plus longtemps pour le
rendu. Allons-y. Si je voulais vraiment en faire
une copie pour la conserver, je ferais même
plus que cela. En dessous de la
résolution, il y a 100 %. Je pourrais y aller à 200 %. Si je créais une bobine, un
short ou quelque chose comme ça,
et que je voulais vraiment
pouvoir
zoomer sur l' un ou l'autre de
ces robots pour créer une miniature recadrée ou
quelque chose comme ça, j'en ferais 200, puis
je le rendrais Fais la fête jusqu'à ma mort. Mon Dieu, je déteste avoir
cette chanson en tête. C'est une chanson tellement horrible. Je suis vraiment désolée. Ils ont vraiment l'air géniaux. J'aime zoomer et vraiment
regarder nos surfaces. Maintenant, dans Nomad,
vous pouvez parfois faire des choses avec un ombrage
fluide Par exemple, cette
sphère n'est pas aussi nette. C'est probablement à cause
de la couche de surface que nous avons créée dans Nomad. C'est là que des éléments
tels que la
remesure et le remaillage des quads et la
résolution de surface entrent en Peut-être que s'il s'agissait d'une résolution
plus élevée, ce serait plus clair. C'est l'une des
choses que vous devez simplement apprendre
et à laquelle vous devez vous habituer lorsque vous faites des
allers-retours dans les programmes. Si je tape dessus, je clique dessus avec le bouton droit pour qu'ils soient bien teintés. Rien n'a vraiment changé,
mais vous pouvez faire de l'ombre à plat. Maintenant, vous pouvez voir qu'il s'agit d'un ombrage
doux, ce qui
n'est pas très beau Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris,
il y a le lissage automatique, puis il y a juste le lissage de la teinte
normale Il semble que c'était mieux
avec une teinte régulière, donc je vais juste
laisser les choses comme ça. Je ne vois rien
d'autre qui ait besoin d'
être légèrement ombré et
qui ne le soit pas déjà. Je trouve que s'il y a un
ombrage lisse activé ou désactivé dans Nomad, cela reflète généralement quoi il ressemble
ici dans un mixeur Mais tout semble bon. Je vais le rendre. Maintenant, c'est le point
où vous expérimentez, déplacez les caméras,
déplacez les lumières. Vous pouvez prendre l'appareil photo et
passer à la vue en perspective. Il y a tellement de photos incroyables que vous pouvez prendre avec
différents points de vue rapprochant ou en les retirant, en prenant des
photos larges et d'autres choses de ce genre. Soyez créatifs, amusez-vous bien. Une fois que vous vous serez habitué à
Nomad pendant un certain temps, il est agréable
de passer à
ce rendu de niveau vraiment professionnel
16. Réflexions finales: Merci beaucoup de m'avoir
rejoint en classe. J'apprécie vraiment le temps que
vous m'avez accordé et j' espère que vous avez pris du plaisir à travailler en 3D. Nous avons commencé par les sculptures nomades. Nous avons simplement utilisé des
cylindres, des sphères, des boîtes, des formes simples pour
créer notre personnage. Cela ne doit pas toujours
être quelque chose de très complexe. Vous connaissez maintenant les
étapes pour le préparer, l' exporter depuis nomad, l'importer dans un mixeur Vous savez comment
l'intégrer dans la scène, configurer les lumières, les caméras Lorsque vous pouvez tirer parti
des deux applications, cela fait vraiment passer les choses
au niveau supérieur. vraiment hâte de voir ce que tu vas
créer dans Nomad et Blender, et j'ai vraiment hâte
de voir tes robots N'oubliez pas de les publier dans
la galerie du projet. Assurez-vous également de
noter et de commenter. Je veux vraiment savoir ce que
tu as aimé dans ce cours, ce que tu aimerais voir le plus
souvent, et même ce que tu
aimerais voir moins. Non seulement je grandis en
tant qu'artiste, mais aussi en
tant que professeur d'art J'espère
donc que vous vous sentirez chez vous et à
l'aise dans mes cours. Dites-moi dans le titre
de votre projet de cours si vous voulez être
critiqué ou si
vous voulez des conseils ou quelque chose comme ça Je suis heureuse de pouvoir vous aider.
Encore une fois, je suis Dave Breed. Vous pouvez me trouver sur
les réseaux sociaux TikTok, Instagram, YouTube @drugfreedave et, bien
sûr, ici même sur Skill Share Continuez à dessiner, à sculpter. Je vous verrai tous
dans la prochaine vidéo.