Cours accéléré de Nomad Sculpt à Blender pour débutants : apprendre un flux de travail 3D, créer et éclairer un joli robot | Dave Reed | Skillshare
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Cours accéléré de Nomad Sculpt à Blender pour débutants : apprendre un flux de travail 3D, créer et éclairer un joli robot

teacher avatar Dave Reed, 2D & 3D Illustrator - Brooklyn, NY

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:41

    • 2.

      NoMad Sculpt : tête, corps et jambes

      11:59

    • 3.

      NoMad Sculpt : bras et yeux

      4:29

    • 4.

      NoMad Sculpt : oreilles et bouche

      2:57

    • 5.

      NoMad Sculpt : sculpter et refléter les bras et les jambes

      5:05

    • 6.

      NoMad Sculpt : touches finales et exportation

      4:01

    • 7.

      Blender : configurer votre espace de travail

      8:04

    • 8.

      Blender : Configurer une scène

      7:07

    • 9.

      Blender : Importer votre robot

      1:46

    • 10.

      Blender : Développez votre scène

      2:40

    • 11.

      Blender : Mettez au point votre caméra

      3:05

    • 12.

      Blender : Éclairer votre scène

      1:56

    • 13.

      Blender : Matériaux, couleurs et textures

      3:54

    • 14.

      Explorer BlenderKit

      4:28

    • 15.

      Blender : Rendu de votre scène

      5:08

    • 16.

      Réflexions finales

      1:10

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

67

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Découvrez un nouveau flux de travail 3D et créez un robot avec le Top Teacher de Skillshare Dave Reed ! 

Nomad Sculpt a changé la donne en matière de 3D, mais saviez-vous que vous pouvez importer votre sculpture dans Blender ?   Blender ouvre un monde d'options allant de lumières illimitées, de matériaux plus détaillés et contrôlés, de traitements plus réalistes, d'animations et de rendus 3D phénoménaux, et ce n'est que la pointe de l'iceberg ! 

Rejoignez le Top Teacher Dave Reed dans ce cours accéléré d’une heure sur Nomad Sculpt à Blender. Il vous guidera à travers un flux de travail complet, de Nomad Sculpt sur un iPad (ou une tablette Android) à Blender (ordinateur).  Il a décomposé le processus dans Blender pour qu'il soit totalement adapté aux débutants et facile à assimiler.

Suivez les instructions de Dave :

  • Les bases de Nomad Sculpt, où vous sculpterez en 3D un joli robot et terminerez la construction de haut en bas dans Nomad.
  • Comment préparer un fichier Nomad Sculpt pour l'exportation vers Blender 
  • Les bases de Blender comme la configuration du projet, l'importation d'une sculpture, l'éclairage, les options de caméra, la mise au point, la configuration du rendu et l'exportation.

Que vous soyez novice en matière de modélisation 3D ou que vous pratiquiez la modélisation dans Nomad depuis un certain temps et que vous ayez peut-être l'impression d'avoir atteint un plateau, ce cours est parfait pour vous. Alors que Nomad est amusant et offre d'excellents rendus, Blender est suffisamment puissant pour créer à peu près tout ce que vous pourriez imaginer et plus encore. N'ayez plus peur de Blender, Dave vous expliquera tout ce que vous devez savoir pour donner vie à vos sculptures. 

Ce cours s'adresse aussi bien aux débutants qu'aux utilisateurs expérimentés de NoMad Sculpt qui ne connaissent peut-être pas Blender dans leur flux de travail.
Dave utilise Blender v 4.3 et NomadSculpt v 1.95 dans ce cours.

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Teacher Profile Image

Dave Reed

2D & 3D Illustrator - Brooklyn, NY

Top Teacher
Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Si je pouvais dire une chose à mon plus jeune enfant, ce serait de ne pas suivre toutes les règles en matière d' art et de créativité. Il est si facile de se laisser emporter par la façon dont les choses devraient être. Cette façon de penser est obsolète. Je m'appelle Dave Reed. Je suis un artiste 3D et un créateur de contenu vivant à Brooklyn, dans l'État de New York J'ai toujours été un artiste 2D traditionnel. J'ai récemment découvert un amour pour sculpture 3D et l'animation 3D Vous avez peut-être lu certains de mes incroyables livres pour enfants, notamment The Dream Machine ou mes collaborations sur les réseaux sociaux avec le Musée américain d'histoire naturelle Vous connaissez peut-être mes time-lapses visuels créatifs la fois sur YouTube et Instagram sculpture en trois D m'inspire car elle me permet de donner vie à mon art d'une toute nouvelle façon Aujourd'hui, nous découvrons un flux de travail complet de Nomad Sculpt à Blender Nous allons combler cette lacune à partir de zéro. Le projet d' aujourd'hui sera un robot. Qui n'aime pas les robots, surtout ceux qui jouent un rôle clé ? Je dis simplement que nous allons créer un modèle rapide dans Nomad, que nous exporterons ensuite dans Blender Ce sera un pipeline complet vers Blender, qui vous permettra de mieux contrôler votre Sculpt et votre Vous pouvez facilement suivre Nomad Sculpt à la maison avec votre iPad ou votre tablette Android Vous aurez besoin de Blender avec un ordinateur Mac ou PC. Nous sommes sur le point d'utiliser Nomad Sculpt comme point de départ pour Blender relativement nouveau sur le Nomad Sculpt est relativement nouveau sur le marché et fait un travail incroyable en utilisant la toute dernière technologie d' écran tactile pour la Le paysage 3D a changé de façon spectaculaire, et j'adore être à la pointe de la technologie artistique. À la fin de ce cours, j'espère que vous repartirez avec de nouveaux outils, une nouvelle inspiration et de nouvelles idées. Commençons. 2. NoMad Sculpt : tête, corps et jambes: [MUSIQUE] Commençons par créer ce robot simple dans Nomad Sculpt Assurez-vous que la grille est activée et que vous êtes en orthographe Allons-y et importons notre image de référence. Nous allons aller ici. Image de référence Vous pouvez appuyer sur l'image. Importez des photos. Nous allons utiliser le robot et appuyer simplement sur « Ajouter ». Appuyez sur « Transformer », puis vous pouvez déplacer votre robot . Une fois que vous avez terminé, appuyez sur l'écran avec un doigt pour revenir en mode sculpture Si vous allez sur notre scène, nous n'avons que la sphère par défaut. Supprimons-le et ajouterons une boîte. Ce sera notre chef. Appuyons simplement sur ces trois points et renommons cette tête. De plus, j'aime utiliser un MatCap ; il est simplement plus facile à voir qu' à blanc Nous allons simplement appuyer sur ce petit soleil ici et passer de Lit PBR à MatCap Sur le snap cube, je vais le faire défiler un peu vers le bas, de nouveau au recto. Faisons juste avancer les choses un peu. Nous utiliserons notre Gizmo. Déplaçons simplement ce cube vers le haut. Ajoutons un étage. Nous allons l'ajouter là où se trouve cette ligne rouge. De cette façon, nous pourrons nous débarrasser du réseau. Nous nous rendons sur place. Ajoutons simplement une autre boîte. Renommons cet étage. J'utilise habituellement FLR. Nous allons simplement utiliser notre Gizmo et le déplacer vers le bas. Je vais le remettre là-haut pour le moment. Vous voulez juste l'écraser et aligner le bas vers le haut avec cette ligne rouge. Nous pouvons en fait désactiver l'ombrage lisse. Passons à cette petite sphère et désactivons simplement l'ombrage doux . Nous pouvons nous débarrasser du réseau. Maintenant, je dois dire que nous pouvons commencer à sculpter ou à construire Déplaçons simplement le cube un peu vers le haut, et nous allons lui donner cette forme générale. Nous allons le comprimer avec la sphère, puis nous l'ouvrirons un peu. Je pense que c'est à peu près juste. Bien sûr, vous pouvez lui donner la profondeur que vous souhaitez. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Je vais peut-être le raccourcir un peu. Pour le contourner, nous pouvons faire certaines choses avant de valider. Nous allons appuyer ici. La subdivision Post, mettons-le simplement en deux Je vais déplacer ça un peu pour que tu puisses voir. Ensuite, la division X, nous allons la détruire. Je vais mettre le wireframe juste pour que vous puissiez voir ce qui se passe Nous allons le réduire et vous verrez que cela deviendra de plus en plus courant. Nous pouvons nous rendre à un endroit qui nous plaît. Je pense que ça a probablement l'air uniforme, mais ça devient un peu pixélisé, donc je vais augmenter ça Frappez-le une fois, et je pense que c'est probablement très bien. Je pense que c'est tout ce dont nous avons besoin. Je vais aller de l'avant et appuyer sur « Valider ». Je vais définir un angle de caméra juste pour avoir quelque chose à quoi revenir si j'en ai besoin. Je vais le régler de la même manière que ça. Je vais appuyer ici sur « Ajouter un appareil photo », puis je vais renommer celui-ci Bien sûr, si je le déplace et que je veux revenir au même endroit, je peux simplement appuyer ici, appuyer sur « 1 » et nous revenons directement au premier plan. Je vais désactiver le wireframe. Le corps ressemble à une forme similaire, mais plus petit. Allons-y et clonons la tête. Nous allons simplement le cloner. Nommons simplement ce corps. Nous utiliserons notre Gizmo. Nous allons le déplacer vers le bas. Je vais le déplacer vers le bas. Je pense que c'est plus facile. Nous allons le déplacer vers le bas. Nous allons le réduire et peut-être l'étirer un peu de cette façon. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Je pense que cela fonctionne. Il semble également que nous ayons besoin d'un col et que nous pouvons simplement utiliser un cylindre pour cela. Nous y retournerons. Nous allons ajouter un cylindre et nous pouvons également le rendre un peu rond. Je vais faire la même chose. Je vais appuyer sur les trois points, mettre la subdivision à deux et réduire la division X. Je vais le ramener à 12. Je pense que c'est bon. Je vais juste aller voir le Gizmo et le réduire parce que nous connaissons la taille générale ici, donc nous n'avons pas à passer trop de temps à le traiter. Je pense que c'est plutôt bien là. Vous pouvez utiliser X-Ray si vous voulez voir à travers ces formes et si vous voulez les rendre un peu plus petites si c'est plus facile. Je vais revenir de X-Ray. Parfait Il a de petites parties rondes à gauche et à droite, comme ses épaules. Nous pouvons utiliser des sphères pour cela. Ce cylindre, c'est le col. Allons-y et nommons-le. Nous pouvons le valider, puis nous pouvons ajouter une sphère. Nous allons aller de l'avant et utiliser notre Gizmo. Nous allons le réduire, puis nous le déplacerons sur le côté gauche. Nous allons le rendre assez petit. Nous allons le saisir juste là. Je pense que c'est plutôt bien, peut-être un peu plus petit. Mais je pense que c'est une bonne chose, et nous y reviendrons bien sûr un peu plus tard. C'est un petit détail, mais si vous le remarquez, cela semble un peu plus complet qu'ici. Faisons-le très rapidement. Tapons sur le corps. Appuyez sur « Solo ». Je vais l' incliner un peu pour que vous puissiez mieux le voir. Nous allons accéder à Symmetry et activer Afficher la ligne. C'est juste pour que nous puissions voir la ligne de symétrie. Appuyons sur « Local ». X est déjà sélectionné, il suffit donc d'appuyer sur « Z ». Vous devriez voir une ligne rouge et une ligne bleue. C'est là que vous savez où fonctionnera votre symétrie. Utilisons simplement Move. J'en veux environ 150, et je vais juste me déplacer un peu dans ces limites. Je vais peut-être l'agrandir un peu, peut-être environ 225. Je vais juste déplacer ces arêtes le moins du monde parce que j'ai l'impression que c'est ce qui se passe dans la référence. Je suis assez fou quand il s'agit de détails, comme vous le savez peut-être déjà. Je pense que c'est bon. Je vais aller de l'avant et appuyer sur « Solo ». La seule autre chose que je vais faire est de le déplacer un peu plus juste là. Il y a une ligne de l'autre côté. Prenons simplement ce corps. Nous allons utiliser Split, rectangle, et nous allons simplement le couper. Nous allons juste aller ici, tracer une ligne blanche et la couper en deux. J'espère qu'ils devraient bien nettoyer. Je vais passer à Vox, donc les remesh probablement 175 chacun Faisons celui-ci, environ 175. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons les lisser maintenant. Nous allons juste les régler très rapidement. On dirait que nous avons toujours la symétrie, ce qui est bien, qui fonctionne pour nous. Nous cliquerons sur « Solo » si c'est plus facile à voir, et nous pouvons simplement régler le problème jusqu'à ce que tout soit beau. J'espère que ça finira par être beau. Je vais cliquer à nouveau sur « Solo » pour voir ce que nous avons. La seule différence, c'est que maintenant je vais soulever un peu le corps. Je vais peut-être l'agrandir un peu, juste pour qu'il corresponde un peu mieux Nous avons toujours cette limite entre les deux. Je pense que cela fonctionne. Nous avons un petit bout rond en bas, comme un petit bassin, et cela devrait être assez facile Nous allons juste utiliser une sphère. Nous allons ajouter une sphère. Allons-y et nommons-le maintenant. Nous l'appellerons simplement pelvis. Nous pouvons aller de l'avant et le valider. Réduisons-le simplement. Déplaçons-le vers le bas. Cachons le sol pour le moment. Il suffit de taper sur le sol, on va juste le cacher, et on va retourner au bassin Nous voulons simplement le rétrécir pour qu' il ne touche aucun des bords. Rendons-le un peu plus petit. Peut-être que nous allons juste le détruire un peu comme ça. Je pense que cela fonctionne. Nous pouvons maintenant ajouter ces deux sphères qui seront destinées aux jambes. Nous avons le bassin Ajoutons une autre sphère, et nous utiliserons notre Gizmo Nous allons rétrécir. Bien sûr, nous allons d' abord faire le côté gauche de tout , puis nous allons simplement le refléter. Mettons-le ici. On peut peut-être l'ajouter un peu au bassin. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Maintenant, nous devons prendre la forme suivante. Pour moi, cela ressemble à un cylindre dont le dessus est effilé. Nous allons ajouter un cylindre. Utilisons notre Gizmo et nous allons le rétrécir avec cet anneau orange que vous ne pouvez pas bien voir Nous allons le rétrécir et le faire descendre et nous voulons qu'il soit à peu près de la taille de la sphère, peut-être un peu plus grand que la sphère. Il semblerait que. Nous allons revenir aux réglages du cylindre et je vais agrandir un peu le bas comme ceci. Rendons-le rond. Après la subdivision 2, nous allons la réduire jusqu'à ce qu'elle soit belle et ronde Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Ensuite, nous avons une autre pièce ici. Je pense que ce que nous devrions faire, c'est prendre ce cylindre, donc ce sera au milieu d'une jambe. La sphère serait une balle de jambe. Appelons Pelvis Ball. C'est comme ce ballon pelvien et ils sont tous connectés. Je pense que cela fonctionne. Nous avons milieu de la jambe et je pense que nous pouvons probablement le cloner. Clonons le milieu de la jambe et fabriquons ce pied. Nous allons simplement appuyer sur ces trois points et nous appellerons simplement ce pied. Faisons jambe-pied juste pour que tout soit en ordre. Nous allons utiliser Gizmo et nous allons le déplacer un peu vers le bas et peut-être que nous pouvons faire quelque chose comme ça J'espère que nous pourrons en faire un meilleur pied. Peut-être qu'on va juste l'étirer. Allons-y et validons le pied. Nous allons inverser la tendance, et je pense que nous pouvons simplement faire quelque chose d'un peu mieux que cela Je pense que nous pouvons probablement utiliser Move. On peut taper sur ce pied. Appuyons sur « Symétrie » et passons au local. Maintenant, ramenons-le simplement. Passons à un pied un peu plus petit afin de pouvoir, espérons-le, simplement déplacer la moitié supérieure et en faire un pied plus beau Je pense que cela fonctionne. Nous avons terminé la tête, le corps et la jambe. Créons les bras et les yeux. 3. NoMad Sculpt : bras et yeux: Nous avons terminé la tête, le corps et la jambe. Créons les bras et les yeux. J'aime bien la jambe. Maintenant, fabriquons simplement le bras. En fait, c'est probablement une belle forme. Utilisons-le. Au milieu de la jambe, nous allons le cloner. Je vais le déplacer sous le corps. Nous allons juste appeler ce bras. Appelons-le bras B. Utilisons simplement le gadget et déplacons-le de haut en bas Nous allons l'étendre. Je pense que cela pourrait fonctionner. Je pense que c'est une bonne taille. Je pense que nous allons valider et que nous allons simplement utiliser move. Maintenant, utilisons simplement notre outil de déplacement et nous allons étirer cette forme. Nous voulons nous assurer que le devant et le dos sont symétriques. Assurez-vous qu'on vous tape sur le bras. Accédez à notre symétrie. Local. Pour le moment, c'est de l'avant vers l'arrière. Allons-y et passons à Z. Maintenant, nous avons cette ligne, qui serait le recto et le verso, et vous pouvez la voir par ces points Maintenant, lorsque nous revenons à l'avant et que nous utilisons notre outil de déplacement, nous pouvons littéralement créer cette forme. Je vais le situer autour de 175 environ. Nous pouvons simplement plier le bras pour lui donner cette forme. Je le plie comme ça. Je vais abaisser cet avantage et le relever. Je vais le faire ressortir un peu, peut-être le rendre un peu plus plat, peut-être le rendre un peu plus rond Je pense que cela ressemble beaucoup à ce que je vois. Je vais juste utiliser du produit lisse et le lisser un peu, le rendre un peu plus propre. Alors peut-être que je vais aussi l' étirer. Je vais utiliser le gadget et le mettre en place. Je vais l'alterner un peu. Ajoutons ces yeux. Ils ont la forme d'une petite pilule, nous allons donc nous en occuper également. Ajoutons une sphère, mais assurez-vous que vous n'êtes pas sur Gizmo Assurez-vous de décocher cette case, puis d'ajouter simplement une sphère. Nous pouvons utiliser notre gadget. Nous allons le déplacer, le déplacer, puis le réduire. Sûrement par là. Je pense que ça a l'air bien. Apportons-le ici. Maintenant, nous voulons en faire une sorte de pilule. Pour ce faire , parce que cela ne fonctionne pas vraiment, validons. Maintenant, changeons la symétrie. Allez ici, passez de X à Y, puis cliquez sur Local. Utilisons maintenant la flèche, puis nous pourrons les séparer un peu. Nous n'en avons pas besoin de trop. C'est peut-être quelque chose comme ça. Je vais aller de l'avant, revenir au monde et le reconvertir en X, en m'assurant de désactiver Y. Je vais remettre ça en mode automatique. Je vais activer Leave Symetry. Faisons en fait un nouveau maillage par voxel. Maillons les voxels autour de 150, puis lissons les choses. Si vous en avez besoin, vous pouvez l'étirer, le rendre un peu plus parfait pour eux. Je vais l'aplatir puis le remettre sur le visage Je pense que c'est plutôt bien. Bien entendu, vous pouvez placer le vôtre où vous le souhaitez. Je vais essayer de le placer juste au milieu, juste à côté. Faisons pivoter le pivot central. C'est bien trop élevé. Si vous avez un iPad et que vous avez quatre mesures, vous pouvez réduire la résolution. Si ce n'est pas le cas, allez simplement ici pour accéder à divers, puis vous pourrez décimer trois ou quatre fois jusqu'à ce qu'il soit très bas Je vais utiliser Quad Remeasure. Je vais cliquer sur Quad Remeasure. Je vais l'éteindre. J'en mettrai probablement 3 000. Essentiellement, nous réduisons simplement la résolution de ce problème. Allons-y et nommons-le I. Nous pouvons ajouter un miroir et il apparaîtra de l'autre côté. Appelons ça I, puis je vais juste valider. Joignez-vous aux enfants. Oui Maintenant que notre robot est complètement bloqué, passons aux détails. Nous allons commencer par la tête. 4. NoMad Sculpt : oreilles et bouche: Ajoutons quelques oreilles de robot , puis nous créerons la bouche. Il y a quelques petites choses ici. Allons-y et ajoutons que cela ressemble à un cylindre puis à une sphère. Allons-y et ajoutons un cylindre. Nous utiliserons notre Gizmo Nous allons le faire encore et encore. On dirait que je l' ai ajouté dans un miroir. Sortons-le, pour n'en avoir qu'un. Faisons Snap. Il devrait être sur 90, nous allons donc le faire pivoter une fois. Nous allons le réduire. On dirait que c'est quelque chose comme ça. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Bien sûr, je vais l' adoucir un peu, donc je vais mettre en place le découpage des postes et le ramener à un niveau plus ou moins élevé Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Aplatissez-le un peu plus. Maintenant, je vais ajouter une sphère, mais je vais mettre On Gizmo, ajouter la De cette façon, il ajoute directement l' endroit où se trouvait le cylindre. Je vais utiliser le Gizmo et le réduire , puis je vais le réduire de cette façon, pour que nous ayons juste C'est parfait. Maintenant, préparons cette petite bouche. Nous allons le faire de la même manière que nous l'avons fait pour les yeux. Ajoutons et décochons Gizmo pour que lorsque nous ajoutons le cylindre, il passe juste au milieu Nous utiliserons notre Gizmo. Nous allons aller de l'avant et nous rétrécir. Snap, nous sommes déjà sur Snap, nous allons donc effectuer une rotation immédiatement. Nous pouvons désactiver Snap. On peut le rendre assez petit, l' étirer un peu. Rapprochons les deux bouts. Après la subdivision 2 , nous le ramènerons à un niveau assez bas Nous allons procéder à une subdivision à trois. Nous allons avoir l'air fous. C'est plutôt bon. Je vais aller de l'avant et valider cela. Allons-y et remaillons la boîte. Je vais le remêler en boîte , environ 130, ce n'est pas forcément beaucoup La raison pour laquelle je le fais, c'est que si je ne le fais pas et que vous essayez de le déplacer, cela peut être un peu bancal Je vais arranger les choses. Alors je vais juste utiliser Move. Si vous voulez lui donner un petit sourire, rendre un peu plus heureux, puis utilisez Gizmo Faisons pivoter au centre, pivotons juste pour le placer juste au milieu. J'aime l'aplatir un peu, puis le déplacer dans l'espace buccal C'est plutôt bien. Je vais le rendre plus petit, peut-être un peu plus grand. Je crois que j'aime bien cet endroit, mais nous verrons. Maintenant que nous en avons fini avec les détails de la tête, créons sa main afin que nous puissions ensuite refléter les bras et les jambes. 5. NoMad Sculpt : sculpter et refléter les bras et les jambes: Utilisons un Taureau pour créer sa main, puis nous refléterons les bras et les jambes Fabriquons ces petites mains de robot. Nous allons ajouter un Taureau. Ajoutez un Taureau, il suffit de cliquer sur « Solo ». Passons au Gizmo Snap 90 degrés. Faisons-le pivoter vers l'avant. Comme ça. Revenons au gadget ou aux options du Taureau. Trouvons ces petits nœuds roses, et nous les ouvrirons probablement à près là. Je pense que c'est une bonne chose. Prenons ce nœud orange et réduisons-le beaucoup , puis inclinons-le et trouvons le vert et vous pourrez le rendre encore un peu plus épais. Je dirais quelque chose par ici. Prenons le gadget et utilisons la flèche verte. Essentiellement, nous voulons simplement l'étirer dans le sens de la longueur, comme ceci Je pense que c'est plutôt bien. Allons-y, rendons-le un peu plus doux et plus rond Nous allons donc appuyer ici, le mettre à deux, et nous allons le réduire. Je pense que ça va me plaire. Nous pouvons augmenter le lotissement pour le rendre un peu plus propre, et nous pouvons y retourner Si vous en avez besoin, vous pouvez peut-être le rendre un peu plus rond, ou vous pouvez le rendre un peu plus gros Vous pouvez l'ajuster selon vos besoins. Je pense que je pourrais aller de l'avant et le faire un peu plus. Je pense que cela me plaira peut-être un peu mieux. Dissolons-nous, mettons-le en place et voyons ce que nous pouvons en faire Je vais le faire pivoter un peu, je vais désactiver Snap et le faire pivoter. Je pense que c'est plutôt bien en fait. Ça me plaît. Tout cela a l'air très beau. Nous pouvons prendre ce Taureau et le renommer manuellement. Prenons ces parties et reflétons-les simplement. Nous avons un ballon pour les jambes. Nous pouvons le refléter. Nous pouvons valider Join Children et nous pouvons simplement renommer leg ball Nous avons le milieu de la jambe, donc nous pouvons refléter, puis nous pouvons valider ce miroir. Il vaut mieux les étiqueter, sinon je les oublierai et air d'un crétin quand je les chercherai Main, peut refléter, valider, puis l'appeler à nouveau main. La sphère, c' est l'épaule, donc nous allons la refléter et la valider. Ensuite, validez le tout, appelez-le épaule. Des yeux que nous pouvons valider. Reproduisez ceci, validez. Comment les enfants. C'est l'oreille A, et ce ne sera que l'oreille B. Même si ce ne sont pas vraiment des oreilles, mais ça va. C'est la bouche. Nous avons de nouveau la parole. Voici le bras B. Allons-y et ajoutons un miroir. Maintenant qu'il a le bras B, nous pouvons procéder à validation, puis nous pouvons simplement l'appeler arm mids. Allons jouer au bal. Bien. Il nous manque ce petit pied. Assurons-nous que toutes les pièces sont reflétées, sinon, vous pouvez simplement ajouter un miroir, et il devrait passer facilement de l' autre côté Nous l'appellerons simplement pied. Maintenant, nous pouvons passer et certains d'entre eux sont élevés. Si vous avez quatre mesures, vous pouvez les abaisser. Sinon, vous pouvez les décimer, mais attention à ne pas trop ajuster la qualité Il suffit de passer en revue, et par exemple, je vais utiliser Quad Remeasure À l'heure actuelle, c'est 59 000 dollars. Je vais désactiver la symétrie. Je ne sais pas jusqu'où on peut descendre avec ça. Je vais en faire 5 000, voir à quoi ça ressemble. Regardez le cadre métallique. Ça a l'air plutôt bien. Je vais faire la moitié. Ça a toujours l'air plutôt bien. Je vais passer en revue et faire cela avec la plupart de ces formes juste pour que ce robot ait une résolution aussi basse que possible. Encore une fois, si vous n' avez pas Quad Measure, si vous utilisez un iPad et que vous ne voulez pas l'acheter, utilisez simplement la décimation Il suffit de le parcourir et de le décimer. Honnêtement, tout semble plutôt beau sauf le corps est un peu haut, et je pense que c'est à peu près tout. Tout le reste semble plutôt bon. Je reviendrai une fois que cela sera optimisé. Maintenant que nous avons terminé et optimisé notre petit robot, passons aux derniers ajustements alors que nous nous préparons à l'intégrer dans Blender. 6. NoMad Sculpt : touches finales et exportation: Maintenant que notre sculpture est optimisée, apportons quelques derniers ajustements pour nous assurer qu'elle est parfaite et prête à assurer qu'elle est parfaite et prête Vous pouvez, par exemple, baisser un peu la tête parce qu'il y a un peu plus d'espace ici, et je vais l' abaisser pour que ses pieds soient juste au-dessus du sol, qui signifie simplement tout sélectionner et le déplacer légèrement vers le bas comme ça. Parfait, puis je vais prendre la tête et tout ce qui s'y rapporte. Je vais prendre les yeux, la tête, les oreilles et la bouche. Je pense que c'est ça. Je vais juste baisser un peu le ton, ça a l'air parfait. Je vous encourage à prendre le temps de le mettre en valeur. Peut-être que vous voulez placer des antennes sur le dessus, des évents, une boîte ou un cylindre, simplement créer des formes. Vous pouvez lui ajouter des choses, le rendre un peu plus excitant. Ensuite, une fois que nous l'avons fait, donc une fois que votre personnage a terminé, vous devez accéder au menu de votre scène et créer chacun de ces maillages Nous allons commencer par la tête, passer aux options Gizmo puis Gizmo , puis cuire Je vais juste aller faire cuire tout ça. Nous allons maintenant passer de MatCap à Lit PBR. Je vais aller ici et passer de MatCap à Lit PBR. Vous voyez évidemment qu'il y a un environnement ici. Si vous le désactivez, il devient complètement noir. C'est mon environnement d' éblouissement oculaire. Vous pouvez le télécharger depuis Projets et ressources et pour l'installer, il vous suffit d'appuyer ici, d'importer des photos, puis de trouver votre image et de cliquer sur Ajouter. Faisons un peu de coloration rapide pour faire la différence entre le blanc et le noir. Tout ce que nous allons faire est de toucher les différentes parties noires, par exemple les yeux, puis nous allons appuyer sur cette petite fenêtre de couleur. Vous pouvez le rendre noir, et vous pouvez le rendre rugueux ou brillant, comme vous le souhaitez. Je vais rendre le mien un peu brillant, mais pas trop. Je vais appliquer de la peinture. Je vais passer en revue et peindre toutes les différentes parties qui devraient être identiques. Comme, par exemple, le cou et les petites rotules. Je pense qu'ils seront peut-être tous les mêmes que ce noir, donc vous pouvez les regrouper. Disons que nous avons le cou, puis celui-ci, nous avons ceux pour les jambes. Peut-être que nous allons juste ceux-ci pour le moment. Nous pouvons aller de l'avant et les rejoindre, et nous voulons ajouter les mains et les épaules. Nous joignons tout cela et nous allons simplement mettre parties noires, puis celles que nous pouvons peindre de la même couleur en noir. Bien sûr, nous pouvons les peindre en noir et la seule raison pour laquelle je ne les ajoute pas, c'est que je voudrais peut-être en changer la couleur. C'est peut-être noir. La bouche est belle et puis nous avons quelques détails amusants ici. Noir et peut-être que cette partie est également noire. Non, je crois que j'aime bien ce blanc. Je pense que c'est plutôt bien, oui. J'aime bien ça. Je pense que c' est génial. Faisons des économies. Maintenant, tout est correctement configuré. Nous n'avons plus besoin du sol, nous pouvons donc supprimer le sol et nous n'avons pas besoin des caméras, nous pouvons donc supprimer les caméras. Maintenant, nous avons toutes ces pièces que nous allons envoyer à Blender. Vous n'êtes pas obligé de tout sélectionner. Vous pouvez simplement accéder au dossier, exporter GLTF et je vais l'exporter sur mon ordinateur Vous souhaitez l'exporter sur votre appareil sur lequel vous avez Blender, puis nous l' ouvrirons dans Blender. Maintenant que nous avons exporté notre robot, nous pouvons l'importer dans Blender. 7. Blender : configurer votre espace de travail: Vous avez transféré le fichier GitF de Nomad sur votre ordinateur Allons-y et ouvrons Blender. Nous sommes maintenant sur l'ordinateur sur lequel se trouve Blender. Assurez-vous de partager votre fichier Nomad to Blender.glb afin d'y avoir accès sur cet afin d'y avoir accès Maintenant, nous pouvons continuer et ouvrir Blender. Comme vous pouvez le voir, j' utilise Blender 4.2.2. Même s'il s'agit d'une version ultérieure, elle devrait être à peu près la même. Nous pouvons appuyer sur l'arrière-plan pour nous débarrasser de l'écran de démarrage. Passons à « Modifier les préférences ». Descendez ensuite dans Système. Selon le système que vous utilisez, j'utilise un PC équipé d'une carte NVIDIA GeForce RTX 4090 J'ai donc une optique et je l'ai sélectionnée Vous devrez voir ce qui fonctionne le mieux pour votre système spécifique. Une dernière chose dans les préférences, il suffit d'aller dans « Saisie ». J' ai sélectionné « Émuler le pavé numérique » car je n'ai pas pavé numérique distinct sur mon clavier J'ai juste les chiffres en haut, où il est écrit un et un point d'exclamation, deux, ajoutez un symbole, etc. C'est pourquoi j'ai créé Emulate Numpad. La prochaine chose que nous allons faire est d'aller ici sur la droite et de monter sur Render. Une fois que vous avez appuyé sur la petite caméra, vous devriez voir le moteur de rendu, et j'aime bien utiliser les cycles. Appuyons dessus et passons aux cycles. Sur l'appareil, il est indiqué CPU, et ce sera toujours plus lent que le GPU d'après mon expérience. Encore une fois, cela dépendra de votre système, mais j'aime faire du calcul par GPU. Chaque fois que vous voyez un processeur dans Blender, je passe toujours au GPU. Passons à l'onglet Rendu. Ici, nous avons Denoise. Je vais appuyer sur le menu déroulant, puis utiliser le GPU. Passons ensuite aux paramètres de rendu, et changeons le nombre maximum d'échantillons de 4 096, il suffit d'appuyer dessus et de le changer à 300 C'est l'un des éléments qui contrôlent la qualité de votre rendu. Je pense que 300, c'est bien, mais évidemment, 4 000, c'est beaucoup plus, mais le rendu prendra également beaucoup plus de temps. Sous ce petit onglet Appareil photo se trouve une petite imprimante, alors tapotons dessus. Il s'agit de la résolution sous laquelle votre rendu sera exporté. Passons à la collection de scènes. Allons en haut à droite et cliquons sur ce petit onglet ici, qui ajoutera une collection. Ajoutons-en trois. Pour le premier, nommons cet appareil photo. Pour le second, appelons-le Lights, et pour le troisième, appelons-le Background. Ici, vous pouvez voir que nous avons notre caméra, qui est là, notre cube, et nous avons notre lumière, qui est une petite lumière juste là. Faisons entrer la lumière dans Lights. Faites simplement glisser la lampe vers le bas dans la collection Lights. Le cube peut passer en arrière-plan et la caméra peut passer en caméra. Passons de la collection aux sculptures. Faisons-le glisser vers le bas, voir s'il y reste. Nous y voilà. Je tiens juste à mentionner qu'il existe certaines différences entre les claviers d' un clavier Mac et d'un clavier PC Shift, Control, Alt, ces boutons sont un peu différents sur un clavier Mac, ils peuvent donc être un peu différents de ce que je fais ici. C'est la seule chose. Si vous utilisez un Mac, vous devez comprendre les petits raccourcis spécifiques aux claviers iOS Vous pouvez effectuer toutes les actions. Ils sont peut-être un peu différents de ce que je dis exactement ici en utilisant mon PC. Passons maintenant en revue quelques actions de base de la souris. Lorsque je déplace la souris en cercle, vous pouvez voir le pointeur se déplacer sur l'écran. Si vous maintenez la molette de défilement enfoncée, elle tournera autour de votre cube. Si vous maintenez la touche Shift enfoncée sur votre clavier, vous maintenez également la molette de défilement Au lieu de tourner, elle se déplace de manière panoramique, de sorte que vous pouvez monter et descendre, de gauche à droite Vous pouvez ensuite faire défiler la molette de défilement pour revenir en arrière ou en avant. C'est à peu près ainsi que vous contrôlez le Viewport. Ce que nous voyons maintenant à l'écran, c'est le Viewport. Mais il est également utile de voir la vue de la caméra. La vue de la caméra est ce que nous allons réellement afficher. C'est là que se trouve l'argent. Voici la caméra. Lorsque vous souhaitez voir ce que voit la caméra, appuyez simplement sur « 0 » sur votre clavier C'est ce que voit votre caméra, et c'est ce que nous allons afficher. Vous pouvez déplacer la souris en maintenant la molette enfoncée pour revenir à la vue Viewport En plus de zéro correspondant à la vue de la caméra, vous pouvez également appuyer sur « 1 » afficher le recto de votre sculpture Cette vue est très similaire à celle que nous voyons dans Nomad lorsque nous appuyons sur « Front ». Maintenant que nous regardons vers l'avant, je pense qu'il serait utile de régler la caméra de manière à ce que nous la regardions directement de face. Voici notre caméra, nous devons la déplacer de manière à ce qu'elle soit à peu près là et qu'elle fasse face à notre cube. Lorsque vous regardez la caméra, vous pouvez vous rendre ici. Il y a une petite flèche qui sort de l' écran pour que vous puissiez appuyer dessus, puis vous pouvez voir l'élément. Il s'agit de l'emplacement, de la rotation et de l'échelle de la caméra. Tout objet sur lequel vous vous trouvez indiquera l'emplacement, la rotation et toutes ces informations ici. Lorsque nous regardons la caméra, vous pouvez voir que ces chiffres sont aléatoires. Ce que j'aime faire, c'est passer à chacun de ces chiffres et appuyer sur « 0 », puis vous pourrez voir où il place réellement la caméra J'ai mis 0, et il l'a aligné directement devant la caméra. La rotation est désactivée, mais elle est toujours à l'avant. Pourquoi appuyer simplement sur « 0 », et maintenant c'est en fait en haut En Z, nous appuyons sur « 0 », puis il part à droite vers le centre Si vous souhaitez le déplacer manuellement vers le haut ou vers le bas, nous pouvons soit utiliser le déplacement, soit utiliser la transformation, qui ressemble essentiellement à notre sculpture Gizmo in Nomad À l'aide du Gizmo, je vais simplement utiliser cette flèche verte, la repousser, et appuyer sur « 1 Maintenant que nous voyons l' avant, nous pouvons voir que notre caméra n'est pas orientée dans le bon sens. Je vais juste passer à cette rotation. Bien entendu, vous pouvez effectuer la rotation de cette façon. C'est un peu moins propre, mais vous pouvez le faire de cette façon. Il est intéressant de regarder les chiffres pendant que vous faites cela. Ils changeront au fur et à mesure que vous le ferez. C'est près de 90, alors mettons 90. Vous pouvez voir la caméra tourner. C'est plus proche de zéro, alors mettons simplement 0, et c'est proche de zéro, donc mettons 0. Nous sommes maintenant alignés directement avec le cube. Vous pouvez appuyer sur « 1 » et voir que nous sommes alignés avec le cube. De plus, une chose que j'aime faire dans Nomad c'est travailler en orthographe Faisons-le ici également. Vous remarquerez que chaque fois que vous aurez l'option caméra, si vous regardez cette barre ici, vous verrez une option caméra. Si vous cliquez sur « Lumière », il existe une option d'éclairage. Mais lorsque vous êtes sur l' appareil photo, les options de l'appareil photo sont affichées ici. Passons de la perspective à l'orthographe. Vous pouvez voir que la caméra est devenue beaucoup plus grande, appuyons sur « 1 ». Maintenant, vous pouvez voir que nous sommes parfaitement alignés avec notre cube. Maintenant que nous avons les bases de Blender, passons à la configuration de notre scène et à l'importation de notre robot. 8. Blender : Configurer une scène: [MUSIQUE] Allons-y directement. Allons-y et supprimons ce cube. Appuyons simplement dessus , puis appuyons sur X et supprimons. Maintenant, appuyons sur Shift A, descendons sur Mesh et ajoutons un plan. Ajoutez donc un avion ici. Lorsque l'avion est sélectionné, appuyez sur S. Cela le redimensionnera. Maintenant, nous pouvons simplement le dimensionner . Disons que c'est notre étage Il existe deux méthodes très rapides pour créer un mur arrière ou une toile de fond pour notre sol. La première méthode est très simple. Le second se penchera davantage sur ce que Blender fait vraiment bien, qui introduira de nouvelles méthodes que vous pouvez utiliser : les sommets, les arêtes et les plans Vous pouvez appuyer sur Shift D pour dupliquer, puis vous pouvez le déplacer ici et ensuite vous pouvez le faire pivoter comme ça, et cela vous donnera une assez bonne toile de fond. Passons à X, alors appuyez sur X et supprimez. Voici l'une des choses vraiment cool à propos Blender que vous ne pouvez pas faire dans Nomad. Nous sélectionnons notre avion. Appuyons sur Tab pour passer en mode édition. Vous voyez ces trois options ici ? Cela contrôle les sommets, cela contrôle les arêtes et cela contrôle les faces Le sommet correspond à chacun de ces points, il y a donc quatre points dans les coins Nous pouvons appuyer sur l'outil Déplacer, et il déplacera simplement ces sommets. Nous allons appuyer sur Control Z pour revenir en arrière. Vous pouvez maintenant sélectionner les arêtes, et vous pouvez les déplacer. Le visage. Évidemment, il n'y a qu'un seul visage ici, vous pouvez donc sélectionner les visages. Mais ce qui est vraiment cool, c'est que nous pouvons aller ici pour Extrude. Nous sommes toujours sur des faces, donc il va extruder cette face et créer un cube ou un rectangle. Contrôle Z. Nous pouvons aller jusqu'à l'arête, sélectionnons cette arête, et maintenant nous pouvons extruder Attrapons cette poignée jaune et appuyons sur Z. Appuyez deux fois sur Z si elle ne s'accroche pas uniquement à l'axe Z. Ensuite, nous pouvons simplement le déplacer vers le haut. Vous pouvez voir ici que nous avons une assez bonne toile de fond. Faisons zéro pour pouvoir regarder notre appareil photo. Cela semble correct, mais prenons l'appareil photo et vous remarquerez que vous ne pouvez pas sélectionner l'appareil photo Appuyons donc sur Tab pour revenir au mode objet. Nous allons appuyer sur la caméra et la déplacer vers le haut. Atteignons zéro. Déplaçons-le de cette façon. Allons-y. Maintenant, nous pouvons le déplacer vers le haut comme ça. Allons-y, faisons-le. Parfait. Maintenant, lorsque nous regardons à travers notre caméra, nous ne voyons que notre toile de fond. Rendons les choses un peu plus intéressantes. Faisons-le pivoter un peu vers le bas. Atteignons zéro. Faisons-le pivoter légèrement vers le bas, afin de voir un peu le sol et l'arrière-plan. C'est l'une des raisons pour lesquelles j'aime avoir deux points de vue distincts. Nous allons monter ici en haut à droite, et vous verrez ce petit réticule qui apparaît Cliquons dessus avec le bouton gauche de la souris et faisons glisser cette fenêtre vers l'extérieur Nous avons donc deux fenêtres Je vais juste utiliser la molette de défilement pour faire défiler la page. Maintenant, pour cette fenêtre, appuyons sur Z, appuyons sur Rendu. Il s'agit de la version rendue. Faisons en sorte que cela reste solide. Si vous appuyez sur Z, nous avons le rendu, le filaire, l' aperçu du matériau et le solide Nous allons juste garder celui-ci solide tel quel. Ils se ressemblent parce que nous n'avons pas réglé de lumière ou quoi que ce soit d'autre. Maintenant, nous pouvons déplacer celui-ci et nous pouvons réellement voir ce que nous voyons dans l'autre fenêtre. Je vais l'incliner un peu vers l'arrière . Quelque chose comme ça. Nous voyons une petite partie du sol en bas, et nous voyons l' ensemble de la toile de fond. Pour le moment, nous avons une lumière ici. Il s'agit d'un voyant par défaut. Il s'agit d'une lampe ponctuelle. Vous pouvez le déplacer et vous pouvez voir la différence que fait la lumière. Vous pouvez voir si nous sommes sur une caméra, il y a un réglage de caméra. Si nous sommes allumés, il y a un réglage d'éclairage, alors tapotons dessus. Cela vous donne évidemment la température de la lumière et la puissance de la lumière, ainsi que d' autres éléments de ce genre, afin que vous puissiez ajuster la façon dont la lumière atteint tous les éléments de la scène. Pour l'instant, laissons cette lumière ici. Nous allons le mettre sur la droite, mais ajoutons une nouvelle lumière. Appuyons sur Shift A, et nous passerons à Lumière, puis nous ajouterons un éclairage de zone. Nous avons maintenant notre éclairage de zone. Déplaçons-le vers la gauche. Déplaçons-le vers le haut. Agrandissons-le. Vous pouvez l' agrandir de deux manières. Vous pouvez activer l'anneau orange de la lumière et l' agrandir de cette façon, ou vous pouvez passer à ces réglages d'éclairage. Je vais le remplacer par un rectangle. Nous allons continuer sur les deux, et vous pouvez évidemment ajuster les tailles ici, mais d'habitude, je les ajuste de cette façon. Nous allons faire deux lampes. Nous en ferons une au milieu. Nous allons le déplacer un peu plus haut. Renommons-le de haut en bas. Passons à Shift D. Nous allons le décaler un peu. Nous allons le transformer en ellipse et nous allons le faire légèrement pivoter Nous allons le déplacer vers l'arrière. Je pense que ça va marcher. La seule autre chose que je vais faire avec cette lampe, c'est de changer l'écart de 180 à 90. Je vais aussi le réduire un peu. Je pense que cela fonctionne. Nous avons trois lumières maintenant. Appelons cette clé. Je vais mettre la clé à gauche parce qu'elle est sur le côté gauche. Il nous reste la clé, nous avons le feu de zone. Nous l'appellerons simplement Glow right, puis nous aurons du haut vers le bas. Le plan d'étage sert désormais de toile de fond. Parfait. Allons-y et économisons. Enregistrons-le sous le nom Robot_Render. « D'accord ». Nous allons enregistrer cela. Il est temps d'importer notre robot. 9. Blender : Importer votre robot: Maintenant que nos scènes sont configurées dans Blender, installons notre robot. Passons au dossier. Passons à l'importation de GLTF. Ensuite, il vous suffit de trouver où vous avez votre sculpture. Le mien s'appelle Nomad to Blender, donc je vais appuyer dessus puis sur « Importer », et il devrait arriver directement au World Center, et ses pieds devraient également être parfaitement sur terre Maintenant, le tout est sélectionné. Je vais appuyer sur S et l'agrandir un peu dans le cadre. Je pense que ça a l'air bien. C'est une autre raison pour laquelle j'aime avoir ça et voir ma caméra ici. Je vais m'en débarrasser parce que nous n'en avons pas besoin sur cette fenêtre. Parfait. Ensuite, nous allons jouer avec certaines lumières. Nous allons ajouter du matériel. Vous pouvez vraiment voir l' effet des lumières sur votre personnage. N'oubliez pas que vous pouvez les ajuster. Vous pouvez en désactiver ou en activer d'autres. Vous pouvez y ajouter d'autres formes. Vous pouvez appuyer sur « Shift » et « A. Supposons que vous souhaitiez ajouter un cube, vous pouvez déplacer certaines choses ». Il suffit de vous habituer un peu plus à Blender au Gizmo et aux commandes La seule chose qui facilitera ce processus est de simplement vous entraîner, de vous amuser et de voir ce que tout fait et comment tout affecte votre modèle. Dans la prochaine vidéo, nous reviendrons sur notre petit robot. Nous allons faire le ménage et trouver des moyens amusants et intéressants de faire ressortir la scène autant que possible. Je vous encourage à télécharger le kit Blender. C'est un logiciel libre qui vous donne du matériel gratuit, des modèles, des scènes, des choses comme ça. Il y a un lien vers le kit Blender dans l'onglet des ressources de classe. Excellent travail jusqu'à présent. N'oubliez pas de sauvegarder. 10. Blender : Développez votre scène: Rendons notre scène un peu plus intéressante. OK, donc tous nos objets destinés à notre robot sont ici en haut à droite dans notre collection de scènes. Je vais juste l'ajouter à la scène de sculpture. Je vais cliquer sur Ant A. C'est quoi ça ? Bras. Je pense que c'est censé être un bras. [RIRES] Je vais cliquer sur le bras A , puis sur l'objet situé en bas. Ensuite, je vais juste appuyer longuement sur ce bouton et le faire glisser dans Sculpt Maintenant, parfois, certaines choses sont connectées, mais elles n'entrent pas, alors assurez-vous simplement qu'elles contiennent tout ce qui se trouve dans cette collection. Nous avons maintenant cette sculpture. En fait, je vais le renommer robot A. La raison pour laquelle je veux le faire robot A, c' est parce que je veux cloner le tout Faisons un copier-coller. Nous avons ici le robot A1. C'est à l'intérieur d'ici. Je vais juste le traîner. Nous y voilà. Je vais juste le faire glisser, et je veux le faire glisser en dessous de celui-ci. Nous y voilà. Je vais appeler celui-ci robot B. Maintenant, nous avons le robot A et le robot B, et je vais cliquer avec le bouton droit sur celui-ci et sélectionner des objets. Cela va sélectionner tout le contenu de cette collection. C'est le robot B. Maintenant, je veux juste le faire glisser, et je vais le faire glisser vers le haut, puis je vais appuyer sur S et le réduire. Maintenant, il y a comme un petit mini-robot. Pourquoi pas ? Je pense que je veux prendre cette boîte, et je vais juste la faire glisser pour qu' il soit debout sur cette boîte. Je vais garder cet écran à zéro, et je devrais faire tout cela sur cet écran. Je vais juste les aplatir, comme ça. Alors allons-y et étirons-le. Voici un bon endroit où vous pourriez en trouver un. Vous pouvez entrer et vraiment voir ce qui fait la queue et ce qui ne l'est pas. Je vais l' étirer un peu plus. Je trouve que ça avait l'air plutôt bien. Ça a l'air plutôt bien. Jetons juste un coup d'œil. Sympa. Je vais aller de l'avant et économiser. Maintenant que nos scènes sont configurées et intéressantes, assurons-nous que tout est clair. 11. Blender : Mettez au point votre caméra: La prochaine chose que je veux faire est d'ajouter nos points de focalisation. L'une des choses que j' aime toujours, c'est ajouter de la profondeur de champ, c' est-à-dire que notre robot est peut-être au point, mais l'arrière-plan sera un peu flou Je l'utilise toujours, donc je pense qu'il est important que je vous montre comment le faire. Nous pouvons continuer et les développer en cliquant simplement sur ces flèches, au moins sur les trois premières. Passons à la caméra. Vous voyez la petite option Caméra ici. Ici, nous avons la profondeur de champ. Donc, si vous cochez la case profondeur de champ, pour le moment, il utilisera simplement cette distance focale. Il existe également cette pipette pour l'objet. Supposons que nous tapotions sur l'œil, mais je ne trouve pas que ce soit aussi exact que je le souhaiterais, et c'est principalement parce que ces objets ont de la profondeur. Ils ne vont pas exactement là où je veux qu'ils aillent. Voici ce que j'aime faire. Accédez simplement à l'un de vos ports de visualisation, appuyez Shift A, puis descendez Empty, puis sur Circle. Nous allons cliquer sur « Cercle », et maintenant déplaçons ce cercle juste devant notre robot. Déplaçons-le vers le haut. Vous pouvez appuyer sur S si vous souhaitez le redimensionner un peu. Je veux le mettre devant ses yeux. Vous pouvez appuyer sur 3, et cela vous donnera une vue latérale qui vous permettra de vous assurer que c'est juste devant les yeux. Maintenant, nous pouvons retourner à notre caméra. Vous voyez, il est écrit de se concentrer sur l'objet. Passons à X, appuyons nouveau sur le compte-gouttes, Eyedropper Passons à notre espace vide, et vous verrez qu'il sera écrit « objet vide ». Appuyons dessus. Maintenant, il se concentre sur ces yeux. Où est notre vide ? Oh, on y va. Si je tape dessus, vous verrez que ce petit objet est légèrement illuminé. Je vais l'ouvrir, et voici le vide. Je vais juste le faire glisser dans notre appareil photo, puis je vais le renommer Focus Ring Si vous passez à l'appareil photo, la mise au point est focalisée sur la bague et vous pouvez voir que les yeux sont focalisés. l'heure actuelle, si le reste du robot est flou, c'est parce que la profondeur de champ est extrêmement faible Passons à notre profondeur de champ. Nous sommes dans notre caméra, nous sommes en profondeur de champ. Nous avons une butée en F et des lames. J'ai l'habitude de mettre les lames à 10. Alors pour cet arrêt F, mettons-le à peut-être cinq. Nous allons le mettre à 15. L'arrêt F est à 15. peu près, les yeux du robot sont focalisés, mais ils deviennent encore un peu flous vers l'arrière. Mais je trouve que ça a l'air sympa. Bien sûr, vous pouvez toujours l' éviter si vous voulez que tout soit concentré. Je vais garder le mien. Maintenant que notre objectif est défini, allons-y. 12. Blender : Éclairer votre scène: Installons quelques lumières. Bien entendu, nous avons ajouté trois lampes. Mais si nous les désactivons tous, donc si vous allez ici sur la droite et tapez tous ces yeux pour voir les lumières, vous pouvez toujours voir le robot. C'est à cause de la lumière ambiante. Pour contrôler la lumière ambiante, il vous suffit de vous rendre sur ce petit symbole en forme de monde ici. Contexte, couleur et intensité. Si vous tapez sur la couleur, c'est actuellement ce gris foncé. Si vous deviez le mettre en place, il deviendra plus lumineux. Si vous le posez, il baisse. C'est ton monde. C'est ce qui diffuse à peu près toute la lumière ambiante de la scène. Allons-y et passons complètement au noir. Maintenant, lorsque nous nous dirigeons vers nos lampes, vous pouvez voir exactement ce que fait chaque lampe. Ils sont vraiment jolis. Je trouve que ça a l'air sympa. Pour le moment, je vais faire en sorte que la scène soit un peu plus lumineuse. Je vais aller dans mon monde et je vais le dire. J'en parlerai aussi, juste pour que notre scène soit belle et légère. Bien entendu, vous pouvez régler toutes ces lumières pour obtenir des apparences et des effets différents. Ça a l'air super. J'adore la taille cela représente sur les yeux des petits robots. Je vais en parler un peu plus. Nous en avons également une partie sur ces yeux. Il fait un peu clair, donc je vais aller à la lumière ici et je vais le mettre à 600 peut-être. Je vais le mettre à 500 peut-être. Vous ne voulez tout simplement pas qu'il soit trop brillant sur une seule taille. Ça fait 350. De cette façon, c'est clair, mais pas trop clair. Vous ne voulez pas qu'une partie du blanc soit soufflée. C'est à peu près le monde d'ici, et c'est ainsi que vous contrôlez vos lumières, et vous pouvez ajouter autant de lumières que vous le souhaitez. Vous pouvez passer un bon moment avec les lumières. Dans la vidéo suivante, nous allons travailler sur des matériaux tels que la couleur et la texture. 13. Blender : Matériaux, couleurs et textures: Concentrons-nous maintenant sur les couleurs et les textures des matériaux. Outre les lumières, le matériau du robot est un autre élément que vous pouvez régler que vous pouvez régler pour contrôler l'apparence de votre robot. Le matériau n'est que la surface de chacun de ces objets. Commençons par le contexte. Si vous cliquez sur l'arrière-plan, puis que vous cliquez ici, sur ce petit symbole ici, ce sont donc nos matériaux. n'y a aucun contenu dans cette fenêtre Nous allons donc cliquer sur « Ajouter » ou appuyer sur le signe plus à côté de nouveau. Ensuite, il est écrit matériau 1. Cliquons ici et nommons-la toile de fond A Maintenant, toile de fond A est de cette couleur. Vous pouvez appuyer ici pour ajuster la couleur si vous le souhaitez, et vous pouvez la rendre un peu plus claire ou plus foncée. Je crois que j'aime bien ça. Vous pouvez également ajuster la rugosité, la métallisation, ce genre de choses Il y a beaucoup de ces options avec lesquelles vous pouvez jouer dans Blender. C'est le contexte. Disons que nous voulons donner à la boîte le même matériau que le fond. Accédez simplement à votre onglet Matériau, et au lieu de cliquer sur Nouveau, vous pouvez cliquer dessus pour afficher nos matériaux préexistants Vous pouvez simplement appuyer sur « Toile de fond », et maintenant cela correspondra à l'arrière-plan. Si vous le modifiez, il suivra. Je vais appuyer sur « Annuler » pour revenir à l'orange. Assurons-nous d' être sur la boîte. Je vais le soustraire. La boîte redeviendra blanche. Nous pouvons en ajouter une nouvelle, et changeons-la en boîte. Disons que nous voulons simplement en faire une couleur différente, nous pouvons facilement en faire une couleur différente ici. Vous pouvez entrer dans chacun de ces matériaux et les ajuster. Tu peux changer de couleur. Vous pouvez modifier la brillance. Par exemple, disons la tête, nous allons passer à nos matériaux. À l'heure actuelle, il est indiqué que le matériau est 0. Changeons-le simplement en tête de robot. Si nous ne voyons pas de couleur ici, c'est parce que nous l'avons colorée dans Nomad et que nous l'avons apportée. Appuyez simplement sur l'endroit où il est indiqué la couleur de base. Appuyez dessus, puis passez à RGB, puis vous pourrez ajuster les couleurs. Disons que nous avons aimé la couleur citron vert, mais nous voulons la rendre vraiment brillante. Nous pouvons le faire. Je ne sais pas si je veux le rendre trop brillant. Vous pouvez également modifier la métallisation et la rendre un peu plus lumineuse Maintenant, nous avons cette couleur citron ici. Supposons que vous vouliez tous les remplacer par la même couleur citron vert. Appuyez simplement sur l'une d'elles, appuyez sur Shift, puis vous pouvez sélectionner toutes les pièces dont vous souhaitez avoir la même couleur. Assurez-vous que vous êtes dans la fenêtre d'affichage et appuyez sur Ctrl J. Cela réunira toutes ces parties Laisse-moi ouvrir ça. Maintenant, la tête sera composée de toutes ces parties réunies. Si vous allez dans l'onglet Matériau, vous remarquerez que la tête est toujours verte, mais que tous les autres matériaux sont toujours blancs. Vous n'aurez qu'à appuyer sur le moins pour vous débarrasser de ces matériaux. Maintenant, tout est du même matériau que la tête. Il y a certaines choses qui me manquent ici. Je vais juste appuyer sur Shift, et je vais les rejoindre avec Control J, puis je vais m'en débarrasser également. Maintenant, tout est de la même couleur. Disons que nous voulons que les yeux soient vraiment brillants. On peut vraiment faire briller les yeux. N'hésitez pas à faire preuve de créativité. Vous pouvez modifier ou ajuster n'importe quel matériau de la scène. Vous pouvez avoir des robots assortis ou expérimenter différents looks. Ensuite, voyons ce que le kit Blender a à offrir et pourquoi il est incroyable. 14. Explorer BlenderKit: [MUSIQUE] Si vous vouliez télécharger BlenderKit, je veux juste vous montrer certaines des meilleures choses auxquelles vous pouvez accéder avec ce logiciel gratuit Sur votre barre latérale, vous devriez avoir la barre latérale de BlenderKit Si vous appuyez sur « BlenderKit » puis sur « Matériaux », nous passerons aux catégories Vous trouverez ici toutes les catégories de matériaux que vous pouvez utiliser. Passons au métal. Vous devez appuyer sur ce petit I. Maintenant, vous pouvez utiliser la molette de défilement pour vous déplacer ou vous pouvez appuyer sur ces flèches. J'utilise généralement la molette de défilement, et vous pouvez parcourir ces jolis matériaux. Disons que nous sommes sur le petit robot. Vous pouvez ajouter n'importe lequel de ces matériaux à votre robot. Revenons-en à tout. Je vais aller dans Search et taper simplement Edge. J'aime utiliser ces objets usés. C'est mon préféré. Je vais appuyer sur « Shift », sélectionner toutes ces parties, appuyer sur Control J, puis je vais les soustraire toutes et appuyer sur le jaune Allons-y et assurons-nous avoir à la fois l'œil et la caméra allumés. Vous ne voulez rien avoir de tel car lorsque l'œil est rivé, cela signifie que vous pouvez le voir dans la fenêtre d'affichage Lorsque les caméras sont allumées, cela signifie qu'elles s'affichent. Si vous avez l'œil fermé, vous ne le verrez pas dans la fenêtre d'affichage, mais il s'affichera. Si c'est le cas, vous le verrez dans la fenêtre d'affichage, mais il ne s'affichera pas. Vous voulez juste vous assurer que vous avez tout ce qui doit être allumé. Testez votre bibliothèque de matériaux gratuite avec BlenderKit. Ajoutons quelque chose avec une émission. Une émission, c'est quand vous pouvez faire briller quelque chose. Essayons ces petites pièces secondaires. Ce sera peut-être une émission amusante. Nous allons passer à nos matériaux. Appelons cela Ear Lights A. Ensuite, nous pouvons remonter à la surface. À l'heure actuelle, c'est un BSDF principal. Cela signifie simplement un matériau normal. Nous pouvons appuyer ici et trouver les émissions. Maintenant, vous pouvez déjà voir qu' il brille à peu près. Je veux changer de couleur. Je vais le rendre très saturé parce que lorsque vous augmentez l'intensité de cette lumière, elle devient plus blanche. C'est juste la nature des lumières. C'est la nature de la couleur. Mais une fois que vous aurez commencé à le soulever, vous verrez qu'il devient progressivement plus blanc. Je pense que je vais juste le mettre à quatre. Si tu veux, tu peux faire la même chose avec le petit bonhomme. Nous allons le remplacer par Ear Lights B. Nous allons le remplacer par une émission. Faisons en sorte qu'ils soient peut-être bleus. Nous allons passer ce chiffre à quatre. Une autre petite astuce que vous pouvez faire est d'ajouter lumières pour qu'elles imitent ce que ferait cette lumière Par exemple, si j'appuie sur Shift A et que j'ajoute une lumière ponctuelle, puis que je déplace la lumière ponctuelle vers le haut et vers le haut. Maintenant, le point lumineux est juste là. Je peux changer la puissance de ce point lumineux à 100, puis je peux changer la couleur pour obtenir une couleur correspondante. Je vais augmenter un peu le rayon, peut-être 2,2. Vous pouvez voir cet anneau orange. Maintenant, nous avons plus d'orange. Pour le voir, disons que nous mettons cette couleur au noir, vous pouvez le voir un peu mieux. Contrôlons Z. Si vous vivez dans un environnement plus sombre, il sera plus facile de voir ces lumières Vous pouvez maintenant voir quelle quantité de lumière émet réellement. Je vais juste allumer cette lampe pour le moment et les rallumer. Ensuite, nous allons simplement exporter nos petits personnages. Assurez-vous de passer par là. Vous pouvez jouer avec les matériaux, puis nous allons exporter nos petits robots. Dans la leçon suivante, nous allons exporter nos semences. 15. Blender : Rendu de votre scène: Allons-y et rendons nos petits robots. Encore une fois, nos paramètres de rendu sont ces petites imprimantes, et pour le moment, il fait 1920 x 1080, et vous devez vous assurer que votre appareil photo contient maximum de 300 échantillons. Quel que soit le contenu de cette case, lorsque vous appuyez sur 0 ; si votre appareil photo est comme ça et que vous appuyez sur 0, peu importe la fenêtre dans laquelle vous vous trouvez, vous pouvez appuyer sur 0. C'est ce qui va être rendu. Passons aux paramètres de rendu et appuyons sur « Rendre l'image ». Vous pouvez voir lentement que cela va juste rendre votre image, en fonction de votre nombre maximum d'échantillons. Voici notre image rendue. Maintenant, au fur et à mesure que je vais entrer, je peux voir que c'est clair, et que c'est encore un peu flou Je vais donc le fermer et voir si je peux y remédier. Je prends la bague de mise au point et je la déplace. Voyez cette petite différence. Quoi qu'il en soit, je vais prendre Robot V, tout sélectionner. Je vais passer à Shift, et je vais cliquer sur cette case ci-dessous et le déplacer le plus petit peu vers le haut Maintenant, agrandissons notre image, mais ce n'est pas grave. Une autre chose que je n'ai pas faite, c'est que je n'ai pas tapoté sur ces yeux pour les rendre brillants. Si je le fais puis que je fais le rendu, cela pourrait aider à les rendre beaux et clairs. Ils sont beaucoup plus clairs une fois que j'ai fait briller ces yeux. C'est notre premier rendu, mais pour moi, il semble toujours un peu flou lorsque nous zoomons, et cela est dû à la taille du rendu Nous pouvons revenir à l'imprimante, et je vais la modifier pour une taille plus grande. Je vais y aller. J'ai l'habitude de faire de la 4K, UHD TV 2160, donc je vais appuyer dessus Rien ne va vraiment changer ici, car le même rapport hauteur/largeur correspond simplement à une taille plus grande. Maintenant, vous pouvez voir que la taille est plus grande, je vais donc appuyer sur « Render ». Le rendu va prendre un peu de temps. Mais vous remarquerez que les échantillons font une différence et que la taille fait une différence. Si le rendu est vraiment lent, vous devrez les baisser ou simplement attendre un peu plus longtemps pour le rendu. Allons-y. Si je voulais vraiment en faire une copie pour la conserver, je ferais même plus que cela. En dessous de la résolution, il y a 100 %. Je pourrais y aller à 200 %. Si je créais une bobine, un short ou quelque chose comme ça, et que je voulais vraiment pouvoir zoomer sur l' un ou l'autre de ces robots pour créer une miniature recadrée ou quelque chose comme ça, j'en ferais 200, puis je le rendrais Fais la fête jusqu'à ma mort. Mon Dieu, je déteste avoir cette chanson en tête. C'est une chanson tellement horrible. Je suis vraiment désolée. Ils ont vraiment l'air géniaux. J'aime zoomer et vraiment regarder nos surfaces. Maintenant, dans Nomad, vous pouvez parfois faire des choses avec un ombrage fluide Par exemple, cette sphère n'est pas aussi nette. C'est probablement à cause de la couche de surface que nous avons créée dans Nomad. C'est là que des éléments tels que la remesure et le remaillage des quads et la résolution de surface entrent en Peut-être que s'il s'agissait d'une résolution plus élevée, ce serait plus clair. C'est l'une des choses que vous devez simplement apprendre et à laquelle vous devez vous habituer lorsque vous faites des allers-retours dans les programmes. Si je tape dessus, je clique dessus avec le bouton droit pour qu'ils soient bien teintés. Rien n'a vraiment changé, mais vous pouvez faire de l'ombre à plat. Maintenant, vous pouvez voir qu'il s'agit d'un ombrage doux, ce qui n'est pas très beau Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, il y a le lissage automatique, puis il y a juste le lissage de la teinte normale Il semble que c'était mieux avec une teinte régulière, donc je vais juste laisser les choses comme ça. Je ne vois rien d'autre qui ait besoin d' être légèrement ombré et qui ne le soit pas déjà. Je trouve que s'il y a un ombrage lisse activé ou désactivé dans Nomad, cela reflète généralement quoi il ressemble ici dans un mixeur Mais tout semble bon. Je vais le rendre. Maintenant, c'est le point où vous expérimentez, déplacez les caméras, déplacez les lumières. Vous pouvez prendre l'appareil photo et passer à la vue en perspective. Il y a tellement de photos incroyables que vous pouvez prendre avec différents points de vue rapprochant ou en les retirant, en prenant des photos larges et d'autres choses de ce genre. Soyez créatifs, amusez-vous bien. Une fois que vous vous serez habitué à Nomad pendant un certain temps, il est agréable de passer à ce rendu de niveau vraiment professionnel 16. Réflexions finales: Merci beaucoup de m'avoir rejoint en classe. J'apprécie vraiment le temps que vous m'avez accordé et j' espère que vous avez pris du plaisir à travailler en 3D. Nous avons commencé par les sculptures nomades. Nous avons simplement utilisé des cylindres, des sphères, des boîtes, des formes simples pour créer notre personnage. Cela ne doit pas toujours être quelque chose de très complexe. Vous connaissez maintenant les étapes pour le préparer, l' exporter depuis nomad, l'importer dans un mixeur Vous savez comment l'intégrer dans la scène, configurer les lumières, les caméras Lorsque vous pouvez tirer parti des deux applications, cela fait vraiment passer les choses au niveau supérieur. vraiment hâte de voir ce que tu vas créer dans Nomad et Blender, et j'ai vraiment hâte de voir tes robots N'oubliez pas de les publier dans la galerie du projet. Assurez-vous également de noter et de commenter. Je veux vraiment savoir ce que tu as aimé dans ce cours, ce que tu aimerais voir le plus souvent, et même ce que tu aimerais voir moins. Non seulement je grandis en tant qu'artiste, mais aussi en tant que professeur d'art J'espère donc que vous vous sentirez chez vous et à l'aise dans mes cours. Dites-moi dans le titre de votre projet de cours si vous voulez être critiqué ou si vous voulez des conseils ou quelque chose comme ça Je suis heureuse de pouvoir vous aider. Encore une fois, je suis Dave Breed. Vous pouvez me trouver sur les réseaux sociaux TikTok, Instagram, YouTube @drugfreedave et, bien sûr, ici même sur Skill Share Continuez à dessiner, à sculpter. Je vous verrai tous dans la prochaine vidéo.