Conception pour l'impression 3D | Fusion 360 Masterclass | Jeffrey Wolfe | Skillshare

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Conception pour l'impression 3D | Fusion 360 Masterclass

teacher avatar Jeffrey Wolfe

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:11

    • 2.

      101 Qu'est-ce que Fusion 360

      1:07

    • 3.

      102 Comment installer Fusion 360

      0:58

    • 4.

      103 fichiers de projet et d'enregistrement

      1:27

    • 5.

      Interface utilisateur 104

      0:47

    • 6.

      105 Paramètres de documents : Unités

      0:34

    • 7.

      201 Exemple de travail (bref d'aperçu)

      2:10

    • 8.

      Chronologie 202 : Modélisation paramétrique

      2:48

    • 9.

      Panneau de données 300

      0:49

    • 10.

      Documents modifiables

      1:52

    • 11.

      301 Navigation

      1:27

    • 12.

      302 Vue Cube

      1:09

    • 13.

      303 Orbit

      0:56

    • 14.

      304 Regardez

      1:12

    • 15.

      Paramètres d'affichage 305

      3:53

    • 16.

      306 réglages de grille

      1:31

    • 17.

      307 solides

      1:09

    • 18.

      308 Surface

      1:26

    • 19.

      309 tôles

      0:16

    • 20.

      310 outils

      0:54

    • 21.

      311 Créer

      0:46

    • 22.

      312 Modifier

      1:10

    • 23.

      313 assembler

      1:19

    • 24.

      314 Construction

      2:06

    • 25.

      315 Inspecter

      2:07

    • 26.

      316 Insérer

      2:20

    • 27.

      317 coupes courtes en clic droit

      2:34

    • 28.

      401 croquis Aperçu

      5:15

    • 29.

      402 lignes

      4:34

    • 30.

      403 rectangles

      2:36

    • 31.

      404 cercles

      2:19

    • 32.

      405 arcs

      1:55

    • 33.

      406 Polygone

      3:04

    • 34.

      407 Ellipse

      0:33

    • 35.

      408 machines à sous

      2:17

    • 36.

      409 Spline

      1:47

    • 37.

      410 courbes de cône

      0:57

    • 38.

      411 Point

      0:27

    • 39.

      412 Texte

      2:54

    • 40.

      Miroir 413

      1:36

    • 41.

      Motif circulaire 414

      1:27

    • 42.

      Motif rectangulaire 415

      2:00

    • 43.

      Filet 416

      1:52

    • 44.

      417 garniture

      0:55

    • 45.

      418 Prolonger

      1:17

    • 46.

      Pause 419

      1:03

    • 47.

      Échelle de croquis 420

      0:48

    • 48.

      421 décalage

      1:10

    • 49.

      422 Déplacement : Copier

      3:35

    • 50.

      423 palette de croquis

      4:46

    • 51.

      501 Contraintes de croquis Aperçu

      4:12

    • 52.

      502 Horizontal : Vertical

      1:08

    • 53.

      503 Coincident

      1:14

    • 54.

      504 Tangent

      2:18

    • 55.

      505 Égalité

      1:51

    • 56.

      506Parallèle

      0:53

    • 57.

      507 perpendiculaire

      1:39

    • 58.

      Correction 508 : Unfix

      0:47

    • 59.

      509 Midpoint

      1:25

    • 60.

      510 concentrique

      1:22

    • 61.

      511 colinéaire

      0:52

    • 62.

      512 Symétrie

      0:58

    • 63.

      513 courbure

      1:47

    • 64.

      601 Aperçu de la construction

      1:43

    • 65.

      Plan 602 à l'angle

      0:35

    • 66.

      603 Plan tangent

      0:25

    • 67.

      604 Midplane

      0:46

    • 68.

      605 plans à travers deux bords

      0:45

    • 69.

      606 avions à travers trois points

      0:30

    • 70.

      607 avions Tangnet pour faire face à la pointe

      1:08

    • 71.

      608 plans le long d'un chemin

      2:21

    • 72.

      Axe 609

      1:54

    • 73.

      610 Vertex : Point

      1:11

    • 74.

      701 Corps solides Aperçu

      1:05

    • 75.

      702 Extrude

      4:10

    • 76.

      703 Révolutionner

      2:08

    • 77.

      Balayage 704

      6:56

    • 78.

      705 Loft

      1:02

    • 79.

      706 nervures (avancées)

      4:42

    • 80.

      Sangle 707 (avancé)

      6:29

    • 81.

      708 Emboss

      1:52

    • 82.

      709 trous

      1:46

    • 83.

      710 fils

      3:55

    • 84.

      Sphère de cylindre de boîte 711

      2:41

    • 85.

      714 Torus

      1:07

    • 86.

      715 bobine

      4:03

    • 87.

      Tuyau 716

      1:35

    • 88.

      Motif rectangulaire 717

      2:52

    • 89.

      Motif circulaire 718

      1:24

    • 90.

      Motif 719 sur le chemin

      2:53

    • 91.

      Miroir 720

      0:53

    • 92.

      721 Épaisseur

      1:15

    • 93.

      722 formulaires

      2:30

    • 94.

      801 Introduction

      0:35

    • 95.

      802 Appuyez sur

      2:29

    • 96.

      Filet 803

      2:41

    • 97.

      804 Chamfer

      2:59

    • 98.

      Coque 805

      1:20

    • 99.

      806 Combiner

      4:58

    • 100.

      Corps divisé 807

      1:54

    • 101.

      Copie mobile 808

      4:39

    • 102.

      809 Beau d'ébauche

      2:23

    • 103.

      Échelle 810

      0:54

    • 104.

      Visage offset 811

      0:56

    • 105.

      812 Remplacer le visage

      1:38

    • 106.

      813 Visage fractionné

      0:56

    • 107.

      Split de silhouette 814

      1:07

    • 108.

      815 Aligner

      1:24

    • 109.

      Aperçu de l'apparence 901

      7:27

    • 110.

      Introduction 1001

      1:05

    • 111.

      Paramètres de scène 1002

      11:30

    • 112.

      1003 autocollants

      2:28

    • 113.

      Commandes de cartes texturales 1004

      4:56

    • 114.

      1005 en rendu sur toile

      2:28

    • 115.

      1006 Dans les paramètres de rendu sur toile

      1:01

    • 116.

      1007 Capture d'images

      1:26

    • 117.

      Rendu 1008

      1:26

    • 118.

      Analyse de sections 1101

      1:16

    • 119.

      Mesure 1102

      1:29

    • 120.

      1201 autocollant

      0:55

    • 121.

      Toile 1202

      1:55

    • 122.

      Aperçu complet du processus d'impression 3D 1301

      7:11

    • 123.

      1400 Introduction au premier projet

      2:38

    • 124.

      1401 Engrenages d'éperon

      6:24

    • 125.

      Réflexion de conception 1402 : Process1

      13:54

    • 126.

      1403 joints (comme joint construit)

      9:15

    • 127.

      Lien de mouvement 1404

      2:49

    • 128.

      Ensembles de contacts 1405

      3:55

    • 129.

      1406 Exportation vers la méthode 1

      5:56

    • 130.

      1407 Importation de modèles dans Cura Partie 1

      2:43

    • 131.

      1408 Exportation vers la méthode 2 de STL

      2:19

    • 132.

      1409 Modèles d'importation dans la partie 2

      6:36

    • 133.

      1501 Introduction

      1:03

    • 134.

      1502 Angles de surcroît

      1:12

    • 135.

      1503 Considérations de temps d'impression

      6:06

    • 136.

      1504 Pontage

      5:10

    • 137.

      Résistance de la pièce 1505

      5:45

    • 138.

      1506 impressions en place

      8:02

    • 139.

      1507 Mécanismes d'impression en place

      2:51

    • 140.

      1508 surfaces lisses

      2:00

    • 141.

      1509 Tolérances1

      0:58

    • 142.

      Écrous et boulons de 1601sm

      4:40

    • 143.

      Roulements 1602

      0:53

    • 144.

      1603 Aimants

      1:17

    • 145.

      1604 inserts filetés

      1:24

    • 146.

      Aperçu de la 1701

      4:25

    • 147.

      Téléchargement de 1702

      0:47

    • 148.

      Interface utilisateur 1703

      2:34

    • 149.

      Imprimantes prédéfinies 1704

      1:44

    • 150.

      1705 profils

      2:29

    • 151.

      Qualité 1706

      1:21

    • 152.

      Coquille 1707

      3:04

    • 153.

      1708 Injection

      4:08

    • 154.

      1709 matériaux

      1:33

    • 155.

      Vitesse de 1710

      1:30

    • 156.

      1711 Voyage

      2:42

    • 157.

      Refroidissement 1712

      0:59

    • 158.

      18000 Intro

      0:17

    • 159.

      18001 PLA

      2:19

    • 160.

      18002 PETG

      1:55

    • 161.

      18003 TPU

      1:21

    • 162.

      18004 ABS

      0:51

    • 163.

      Marbre 18005 : moucheté

      0:42

    • 164.

      Métal 18006 : Infiltration de cuivre

      1:56

    • 165.

      18007 Injection de bois

      1:47

    • 166.

      18008 L'éclat dans l'obscurité

      0:48

    • 167.

      18009 Sensibles à la chaleur

      1:56

    • 168.

      P1 1 Introduction

      1:46

    • 169.

      P1 2 Économie

      0:37

    • 170.

      P1 3 vitesses Part1

      3:03

    • 171.

      P1 4 vitesses Part2

      3:29

    • 172.

      Maquillage de roulement P1 5

      2:49

    • 173.

      P1 6 vitesses Part3

      3:50

    • 174.

      P1 7 vitesses Part4

      6:47

    • 175.

      Stand P1 8

      5:53

    • 176.

      P1 9 entretoises

      4:20

    • 177.

      Engrenage d'entraînement P1 10

      1:43

    • 178.

      Équipement d'entraînement P1 11

      2:57

    • 179.

      Engrenage d'entraînement P1 12

      4:21

    • 180.

      Essieu P1 13

      1:28

    • 181.

      Conception finale P1 14

      10:34

    • 182.

      P1 15 fichiers d'exportation

      2:10

    • 183.

      P2 00 ProjectShowcase YoutubeVideo

      2:14

    • 184.

      P2 01 Introduction

      1:08

    • 185.

      P2 02 Engrenages

      3:32

    • 186.

      P2 03 trous de levage

      3:15

    • 187.

      P2 04 StandPart1

      4:28

    • 188.

      Conclusion

      0:44

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 468

apprenants

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projets

À propos de ce cours

Apprenez les compétences dont vous avez besoin pour concevoir vos propres modèles pour l'impression 3D à l'aide de Fusion 360, une application logicielle de modélisation 3D puissante et gratuite pour un usage personnel.

Sentez-vous à l'aise de s'attaquer à des designs en plusieurs parties simples ou complexes en apprenant les caractéristiques essentielles de Fusion 360.

Apprenez à concevoir vos propres créations uniques depuis l'étape de l'idée initiale à un modèle complet de travail.

Il existe de nombreux grands modèles 3D disponibles à télécharger en ligne pour l'impression 3D, mais avoir la capacité de concevoir vos propres objets ouvre un tout nouveau monde d'opportunités pour l'impression 3D. C'est ce qui rend l'impression 3D vraiment puissante : être capable de penser à quelque chose que vous souhaitez créer et être capable de le faire dans le monde réel.

"Mon cours de la plus haute qualité et le plus complet à ce jour" -Steven (instructeur de cours)

Caractéristiques :

- 200 leçons vidéo

- Presque tous les outils que Fusion 360 a à vous proposer

- Des conseils et astuces d'impression 3D.

- 2 projets de haute qualité et uniques : Une boîte de vitesses impressionnante et une machine en marbre satisfaisante.

Fusion 360 est un programme de modélisation 3D très puissante qui est gratuit pour un usage personnel. C'est le programme parfait pour apprendre si vous souhaitez concevoir vos propres choses pour l'impression 3D, le CNC, le moulage par injection et plus encore.

Ce cours vous emmènera de zéro à avoir les compétences nécessaires à la conception presque n'importe quoi et vous fera découvrir presque toutes les fonctionnalités / outils que Fusion 360 a à offrir. Ce cours est très complet et comprend 2 projets uniques : une boîte de vitesses impressionnante et une machine en marbre satisfaisante.

« J'ai hâte de vous faire participer à ce cours. Impression heureuse ! " - Steven

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Jeffrey Wolfe

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1. Introduction: Bonjour et bienvenue dans la masterclass Fusion 360. m'appelle Steven et je suis l'instructeur du cours et je suis très heureux de vous accueillir dans ce cours. Ce cours est donc très complet et vous en tirerez autant que vous serez en mesure d'y consacrer. Il y a donc beaucoup de très petites leçons où je passe en revue toutes les différentes fonctionnalités de la fusion. 360 sera presque toutes les fonctionnalités. Et oui, donc je recommande de suivre toutes ces leçons d'abord , puis d'aborder les projets de cette façon, vous avez une base très solide. Oui. Une fois de plus, je suis très heureux que vous vous inscrit et je suis content que vous soyez là. Et c'est une très bonne compétence à posséder dans la vie. Il est très applicable à beaucoup de choses. Si vous voulez, si vous voulez créer quelque chose vous-même, créer des produits, ou simplement des choses amusantes, il est absolument nécessaire d'avoir la possibilité de modéliser et d'imprimer en 3D quelque chose pour cela. Encore une fois, je m'appelle Steven, et je suis content que vous soyez là. Et je sais que vous apprendrez beaucoup. 2. 101 Qu'est-ce que Fusion 360: Dans cette vidéo, je vais vous donner un bref aperçu de Fusion 360. Fusion 360 est un logiciel de modélisation CAO ou 3D très puissant et facile à utiliser qui vous permet de concevoir presque n'importe quoi. Voici donc une machine à marbre que j'ai conçue. Je pourrais tourner autour de lui. Je pourrais en changer un tas de caractéristiques. Et vous pouvez voir ici, à partir d'une liste de mes projets, que j'ai conçu de nombreuses choses différentes. Vous pouvez vraiment concevoir n'importe quoi dans Fusion 360. La seule contrainte est que si vous avez une conception très compliquée, un pourrait commencer à prendre du retard si votre ordinateur n'est pas assez puissant. Mais j'adore utiliser Fusion 360. C'est vraiment un excellent programme. Très puissant, très facile à utiliser. J'ai donc hâte de vous apprendre tout à ce sujet. Et j'espère que vous êtes enthousiaste à l'idée d'apprendre car c'est vraiment un excellent programme et je le recommande vivement. 3. 102 Comment installer Fusion 360: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment télécharger la version gratuite de Fusion 360 pour un usage personnel. Accédez à la page Fusion 360 sur AutoDesk.com. Accédez à la version d'essai gratuite. Et ici, vous verrez l'option Fusion 360 pour un usage personnel ou un passe-temps. Cliquez sur Commencer. Et il vous demandera probablement de vous connecter. Je me suis déjà connecté, mais vous devez vous connecter ou créer un compte. Et ensuite, vous devrez probablement faire un kit, cliquer, recommencer. Et cela vous mènera à la page de téléchargement. Parfois, cela change un peu en fonction façon dont vous accédez à la page ou d' où vous venez. Mais c'est le moyen de base de télécharger la version gratuite de Fusion 360. 4. 103 fichiers de projet et sauvegarde: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment enregistrer votre projet dans Fusion 360. Ainsi, lorsque vous ouvrez Fusion 360 pour la première fois pour la première fois, vous aurez un design sans titre. Pour sauvegarder le design. Cliquez sur le bouton Enregistrer en haut à gauche. Fusion 360 enregistre toutes les conceptions à l'intérieur du cloud. Vous pouvez nommer le projet. En fait, je vais appeler ça le design parce que techniquement c'est un design. Et vous pouvez choisir l' emplacement de ce design. Cliquez sur la flèche de la liste déroulante ici, et vous pouvez choisir un projet pour l'enregistrer. Je pense que par défaut, il devrait avoir juste le projet d'administration. Pour ajouter un nouveau projet, cliquez simplement sur Nouveau projet et vous pouvez le nommer comme vous le souhaitez. Et à l'intérieur du projet, vous pouvez ajouter de nouveaux dossiers et enregistrer votre conception dans un nouveau dossier comme celui-ci. J'ai donc le projet de ma leçon Fusion 360, et j'ai mes dossiers à l'intérieur. Je vais donc l'enregistrer dans mon dossier de démarrage. Et je vais juste appeler ça le design 0, 1. Il suffit ensuite de cliquer sur Enregistrer. C'est ainsi que vous enregistrez des conceptions dans Fusion 360. 5. 104 interfaces utilisateur: Dans cette vidéo, je vais vous donner un aperçu très rapide de l'interface utilisateur de Fusion 360. La partie principale de l' écran est donc la fenêtre d'affichage. Et c'est là que se trouve votre design. En haut, nous avons tous les différents outils et différents onglets pour d'autres outils. Nous disposons d'un navigateur avec des espaces de travail différents. Nous avons une chronologie en bas et différents outils de navigation. J'examinerai tout en détail plus tard dans ce cours. Mais il s'agit d'un bref aperçu de l'interface utilisateur de Fusion 360. 6. 105 paramètres de document : Unités: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment modifier les paramètres de votre document et les unités de votre projet. Dans Fusion 360. Les paramètres du document se trouvent dans le navigateur et vous pouvez cliquer sur la flèche de la liste déroulante pour ouvrir les unités. Cliquez sur Modifier les unités actives. Et ici, vous pouvez basculer entre différents types d'unités. Centimètre, millimètre, mètre, pouce ou pied. C'est ainsi que vous modifiez les unités de Fusion 360. 7. Examples de travail 201 (aperçu rapide): Dans cette vidéo, je vais vous donner un exemple très rapide de flux de travail. Ce sera un bref aperçu de la façon dont j' aborde généralement un projet. Dans Fusion 360, il y a une chose appelée croquis. Et j'examinerai ces choses beaucoup plus en détail plus tard dans le cours. Mais ce sera une bonne idée de vous montrer un aperçu très rapide du processus de base de l'utilisation de Fusion 360. Je vais donc cliquer sur esquisse. Je vais cliquer sur l'un de ces avions. Et je vais dessiner un croquis rapide. Vous montrer ce que tout fait plus tard dans le cours. Mais il y a mon croquis 2D de base. Je vais cliquer sur Terminer l'esquisse. Et je vais extruder ce croquis. Et ça va me donner un corps solide. Si je veux déplacer l' un des visages, je clique avec le bouton droit de la souris sur la face et accédez à ce raccourci rapide ici, il dit déplacer et copier. Et je peux bouger le visage comme ça. Je pourrais également créer une boîte sur cette face supérieure. Et si je tire ça vers le bas, il découpera cette forme de boîte de l'objet solide. Ceci est donc considéré ici comme un corps. On le trouve sous ce menu déroulant du corps. Et je pourrais le renommer en forme. Je peux arrondir les coins. Et avec juste ça, vous pourriez déjà faire beaucoup de choses cool. Mais je vais aller dans tous les différents paramètres. De cette façon, vous disposerez de tous les outils dont vous avez besoin pour créer ce que vous voulez et savoir comment utiliser Fusion 360 toute la mesure du possible. 8. Timeline 202 : modélisation paramétrale: Dans cette vidéo, je vais vous présenter la fonctionnalité chronologique de Fusion 360 ainsi que la modélisation paramétrique. Il s'agit de deux des meilleures fonctionnalités et des fonctionnalités les plus cool de Fusion 360. Donc, en commençant par la chronologie, voici ma chronologie en bas. Je pouvais revenir n'importe où dans l'histoire et voir où j'en étais à cette étape actuelle du projet. Vous pouvez également sauter en avant. Revenons jusqu' au tout début. Et vous lui donnez un clic sur Play. Vous pouvez voir l'ensemble du processus de création de la forme. Maintenant, ce qui est cool avec la modélisation paramétrique signifie que je veux apporter un petit design ou un petit changement à la conception à l'avenir parce que quelque chose a changé. J'ai une considération différente ou quelque chose du genre. Et disons qu'au lieu d'avoir cette coupe dans la forme, peut-être que je veux que cette forme rectangulaire se détache. Je pourrais donc double-cliquer sur cette extrude. Et je peux changer la distance. En fait, j'ai cliqué sur le mauvais. C'est en fait, c'était cette forme de boîte ici. Au lieu de le faire baisser, je pourrais juste voir, si je fais le type cinq. Et je ne veux plus qu'il soit coupé, je pourrais cliquer sur Rejoindre. Maintenant, la forme rectangulaire s'accroche. Et vous pouvez voir maintenant que j'ai ajouté cette courbe arrondie. Je pourrais donc changer n'importe quoi dans le passé, comme revenir en arrière et changer le croquis. Disons que je veux que ce coin soit un peu comme ça. J'ai maintenant modifié l'esquisse, cliquez sur Terminer l'esquisse. Et cela remontera jusqu'à la position actuelle de la chronologie. Avec cette correction. Vous voulez juste être prudent si j'ai fait un changement comme celui-ci, les rectangles ici, donc ça va gâcher la forme de rectangle que j'ai ajoutée. Je vais vous montrer. En fait, c'était assez intelligent et ça ne l'a pas vraiment gâché. Parfois, vous obtiendrez une erreur, mais d'autres fois, le programme est intelligent. C'est vraiment génial avec la fonctionnalité Timeline. Je vais corriger cela très rapidement. Je retourne juste en arrière et je le corrige. Et tout le modèle est correct. C'est juste comme ça. Comme même changer la taille du remplissage. Disons que je ne voulais pas qu'il soit aussi arrondi, comme le remplacer par deux et avoir un Philip plus petit. Il s'agit donc de la modélisation paramétrique et de la fonctionnalité Timeline de Fusion 360. 9. 300 panneaux de données: Dans cette vidéo, je vais vous donner un aperçu rapide du panneau de données de Fusion 360. Pour accéder au panneau de données, cliquez sur Afficher le panneau Données en cliquant sur le bouton situé en haut à gauche de l'écran. Vous verrez ici tous vos projets. Je pense que lorsque vous démarrez Fusion 360 pour la première fois, vous n'aurez que par défaut dans admin. Mais je ne m'en souviens pas vraiment. Si vous souhaitez ajouter un nouveau projet, cliquez simplement sur Nouveau projet. Vous pouvez également nommer votre projet où vous souhaitez dans un projet. Passons donc à mes leçons Fusion 360. Vous pouvez créer des dossiers. Et à l'intérieur des dossiers, vous pouvez accéder à vos fichiers enregistrés. Voici donc un aperçu rapide du panneau de données de Fusion 360. 10. Documents modifiables: Dans cette vidéo, je vais vous montrer une mise à jour que Fusion 360 a apportée à son panneau de données. Et c'est nouveau pour la fin 2020 et 2021. Vous ne pouvez désormais disposer que de 10 documents modifiables. Vous pouvez toujours accéder à tous vos anciens modèles, mais vous ne pouvez ouvrir que 10 fichiers actifs en même temps. Eh bien, vous pourriez ouvrir plus de 10 fichiers, mais après 10, ils ne sont qu'en lecture seule. Et si vous manquez d'espace dans votre dossier de documents modifiables, suffit de cliquer sur ce bouton ici, et il pourrait basculer sur ce design pour être en lecture seule. Il vous donnera cet avertissement ici. Vous pouvez à tout moment rendre le fichier modifiable à nouveau. Il n'est donc pas très important de le faire en lecture seule. J'ai donc maintenant sept designs actifs et je pourrais facilement basculer entre eux et continuer à travailler dessus sans avoir à les rendre modifiables à nouveau. C'est donc une nouvelle fonctionnalité que Fusion 360 a maintenant ajoutée pour 2021. Et ce n'est pas trop grave. Il suffit de basculer entre éditable et lecture seule en fonction du produit sur lequel vous travaillez. Et vous pouvez accéder à ce dossier ici dans la section Tous les projets du panneau de données. Et il vous suffit de cliquer sur Mes documents modifiables ici et voici tous vos documents modifiables récents. Si vous n'avez plus d' espace, une fois de plus, cliquez simplement sur Lecture seule. Et s'il s'agit d'un projet en lecture seule, disons que je retourne ici. Celui-ci est en lecture seule, en fait, voici celui-ci ici. Je peux le redevenir modifiable. Et c'est vraiment facile et ce n'est pas grave du tout. Il s'agit donc d'une nouvelle modification apportée à Fusion 360, documents modifiables et en lecture seule. 11. 301: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment naviguer dans la fenêtre d'affichage et la Fusion 360. Il est important d' avoir une souris avec le bouton central de la souris, car vous l'utiliserez beaucoup. Ce n'est pas nécessaire, mais il est vraiment utile d'avoir le bouton central de la souris pour effectuer un panoramique d'un côté à l'autre. Cliquez sur le bouton central de la souris et maintenez-le enfoncé pour faire pivoter autour de votre objet. Maintenez la touche Maj enfoncée, puis maintenez le bouton central de la souris Il existe deux types d'orbites différents. Dans Fusion 360. Vous pouvez orbiter avec une orbite contrainte, qui est définie par défaut. Ou nous pourrions utiliser l'orbit libre. orbit libre ne se sent pas aussi contrôlé, et je préfère utiliser une orbite contrainte. Si vous n'avez pas de souris, vous pouvez effectuer un panoramique en cliquant sur le bouton panoramique situé en bas. Vous pouvez effectuer un zoom avant et arrière avec la molette de la souris. Si vous n'avez pas la molette de la souris, vous pouvez effectuer un zoom avant et arrière à l'aide du bouton de zoom situé en bas de l'écran. Vous pouvez également cliquer sur Ajuster pour insérer l'objet dans la fenêtre d'affichage. 12. 302 vues du cube: Dans cette vidéo, je vais passer par le cube de vue. Dans Fusion 360. Le cube de vue est un outil utile qui vous permet de faire pivoter la caméra dans deux orientations différentes. Donc, en ce moment, si je tourne autour de ma scène, vous pouvez voir que le cube de vue va également orbiter. Si je veux regarder mon objet depuis la vue de face, il suffit de cliquer sur le cube de vue avant. Je pourrais aller voir n'importe quel côté de mon objet. Je peux déplacer la caméra pour regarder vers l'arrière, la gauche, l'avant, la droite. Et cela vous aide à regarder directement dans cette direction. Il s'agit donc de regarder directement la vue de face de l'objet. Vous pouvez également cliquer et faire glisser le curseur sur le cube de vue vers l'orbiter. Et il pourrait aussi regarder que vous pouvez basculer la vue sur une vue inclinée. Voici donc l'angle entre l'avant et la droite. Vous pouvez également regarder votre objet dans une perspective d' angle. Cela vous aide à modifier rapidement votre point de vue avec précision. 13. 303 Orbit: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment orbiter autour de la fenêtre d'affichage et de Fusion 360. Comme je l'ai mentionné dans les tutoriels de navigation et de visualisation des cubes, vous pouvez orbiter en maintenant la touche Maj enfoncée et le bouton central de la souris. Il existe deux types d'orbites différents et Fusion 360. Il y a une orbite de contrainte, qui orbite de manière plus contrôlée. Et il y a une orbite libre, ce qui vous permet d'orbiter autour d'une manière un peu moins contrôlée. Je préfère utiliser une orbite contrainte. Si vous n'avez pas de souris au centre, avec le bouton central de la souris. Il suffit de cliquer sur le bouton orbitaire en bas pour orbiter et d'appuyer sur Echap. Pour quitter cette commande. Vous pouvez également orbiter en cliquant sur le cube de vue et en le maintenant enfoncé. 14. 304 Voir: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment utiliser la fonction de recherche dans Fusion 360. Disons que j'ai un modèle assez compliqué et que je veux regarder l'un des visages directement dans le visage. Tout ce que j'ai à faire, c'est cliquer, regarder et sélectionner le visage vers lequel je veux regarder directement. Cela est utile si vous avez un objet présentant de nombreux angles différents. Et vous ne pouvez pas vraiment utiliser le cube de vue, car peut-être que cette face ne s'aligne sur aucun de ces côtés du cube de vue. Il suffit de cliquer sur le bouton de surveillance et de faire sélectionner le visage et je vais le regarder. Vous pouvez donc voir qu'il y a deux façons de le faire. Soit vous sélectionnez la face, puis cliquez sur Regarder, ou vous pouvez cliquer sur Regarder, puis sélectionner la face. Voici un aperçu rapide de la commande Lookout et de Fusion 360. 15. Paramètres de l'affichage 305: Dans cette vidéo, je vais passer les paramètres d'affichage de Fusion 360. Tout d'abord, il y a le style visuel. Vous pouvez regarder votre objet dans une vue ombrée. Ombrage avec des arêtes masquées ou ombrées avec des arêtes visibles, ou différentes variantes de filaires. Je préfère utiliser des arêtes ombrées uniquement avec des bords visibles. Cependant, parfois j'aime utiliser ombrées avec des bords cachés. Cela vous permet de voir à travers l'objet et il possède une ligne pointillée pour toutes les arêtes situées derrière ces faces. Un autre style visuel intéressant est le filaire, ainsi que le filaire avec des bords visibles uniquement. Parfois, je l'utilise si je veux obtenir un dessin au trait rapide de mon objet, je vais juste prendre une capture d'écran de la fenêtre actuelle comme ça pour obtenir un dessin au trait de mon objet. Ensuite, il y a un affichage maillé. J'utilise rarement ce paramètre. Un autre paramètre que j'aime utiliser est le paramètre d'environnement. Permettez-moi de revenir à l' ombrage avec des bords visibles uniquement. Environnement vous avez une cabine photo chambre gris ciel foncé, tranquillité, bleu dans la piscine à débordement. La plupart du temps, j'ai utilisé le réglage par défaut de la cabine photo . Je vais vous en montrer quelques-uns. Il y a le ciel sombre. C'est une version sombre et sombre, parfois un peu difficile à voir. Il y a aussi une chambre grise, bleu tranquillité. Je ne sais pas pourquoi vous utiliseriez celui-ci. Et la piscine à débordement, ce qui n'est pas mal , a aussi un peu une belle apparence. Et il a un beau reflet sur le sol. Cependant, la plupart du temps, je me contente d'utiliser un photomaton. Il y a aussi les différents effets. En ce moment, j'ai tous les effets activés. Si les performances vous inquiètent et qu'elles commencent un peu à la traîne, vous pouvez désactiver certains de ces paramètres d'effets, tels que l'anti-crénelage ou l'occlusion ambiante, l' ombre dans le sol, la réflexion. Cela accélérera beaucoup le programme. Parce que parfois Fusion 360, si vous avez un modèle compliqué, il commence à beaucoup de retard. Une solution rapide est donc d' aller sur vos effets ici et de commencer à désactiver différents paramètres là-bas. Ensuite, nous avons une visibilité sur les objets. Vous pouvez désactiver différents objets, des choses comme ça. Et un autre qui est très important, c'est l'appareil photo. Vous pouvez passer à la perspective ou à l'orthographie. Lorsque je fais du design, je m'en tiens généralement à l'orthographe. Cela signifie qu'il n'y a pas de perspective. Et les objets éloignés ont exactement la même taille que les objets en gros plan. Voyez comment l'objet semble faussé sur cette image, il est plus précis à la réalité, mais lorsque vous concevez et que vous devez voir les dimensions des différentes parties de votre modèle. Et il est difficile de savoir quelles sont les tailles, quelles sont les tailles et comment comparer les tailles entre elles lorsque vous êtes en mode perspective. Donc, généralement, je vais faire toute ma modélisation en mode orthographique. Il y a également un décalage du plan de masse. J'utilise très rarement ce paramètre aussi. Les trois qui sont les plus utilisés sont le style visuel. Et utilisez-en une tonne, environnement. Et utilisez un peu les effets. Si je m'inquiète des performances et du réglage de la caméra. Orthographique et perspective. 16. 306 paramètres de la grille: Dans cette vidéo, je vais examiner les paramètres de grille dans Fusion 360. Cliquez sur le bouton Grille et captures en bas de l'écran. Vous pouvez activer la grille en cochant la case Grille de disposition. Vous pouvez accrocher la grille et l'utiliser dans le mouvement incrémentiel actuel. Je vais vous montrer comment cela fonctionne maintenant. Le déplacement incrémental vous permet, lorsque vous déplacez une face, déplacer cette face par incréments. Vous pouvez donc voir qu'il s' accroche à la grille. Dans ces incréments. Si je souhaite modifier les paramètres de la grille, cliquez sur Paramètres de grille. Changez-le d' adaptatif à fixe. Et je pourrais changer mes subdivisions mineures. Je vais le régler à 50. Vous pouvez le voir fonctionner ici. Il s'agit d'une fonctionnalité intéressante qui vous permet de changer facilement la forme de votre modèle de manière très précise. 17. 307 solide: Dans cette vidéo, je vais vous donner un bref aperçu des outils de prise solide de Fusion 360. Désormais, dans Fusion 360, vous utiliserez principalement des corps solides. Il existe également des surfaces et des formulaires, des outils de tôlerie. Mais la plupart du temps, vous utiliserez des solides. Ainsi, avec un solide, vous pouvez créer différents solides comme des boîtes, des cylindres, des sphères, du Taureau. Vous pouvez également effectuer d'autres fonctions que j'aurai plus tard dans le cours. Vous pouvez modifier ces objets et les assembler deux parties mobiles. Vous pouvez donc créer des mécanismes à l'intérieur d'une Fusion 360 qui fonctionneront comme des mécanismes dans la vraie vie. Vous pouvez réaliser des avions de construction, que j'entrerai également plus tard dans le cours. En plus d'insérer des photos et d'autres choses, des documents de référence comme celui-ci. Ainsi, l'onglet solide, vous serez dans l' onglet solide la plupart du temps lorsque vous concevez votre objet dans Fusion 360. 18. 308 Surface: Dans cette vidéo, je vais vous donner un aperçu rapide des outils de surface. Dans Fusion 360. En fait, j'utilise rarement les outils de surface, si jamais réellement. En gros, je vais vous donner un exemple rapide de cas d'utilisation de l'outil de surface. Maintenant, mon enfant extrude ces bords ici. Juste comme ça. Et vous pouvez voir qu'une surface n'est pas un corps solide. Il s'agit donc d'une surface essentiellement bidimensionnelle. Et une chose que vous pourriez faire avec ça, c'est que je pourrais vraiment voir où il est ici. Je pourrais créer un, je m'épaississe comme ça. Et je vais sélectionner les surfaces que je veux épaissir. Donc, en fait, je vais sélectionner toutes les surfaces ici. Et je pourrais taper deux points négatifs. Et maintenant, j'ai un corps solide à partir de ces surfaces. Il s'agit d'un cas d'utilisation rapide pour les surfaces. Et je n'entrerai pas trop dans les détails pour les surfaces. Et il partage beaucoup la même fonctionnalité qu'un solide. Mais je trouve que les outils solides sont beaucoup plus utiles. Il s'agit donc d'un aperçu rapide des outils de surface de Fusion 360. 19. 309 tôles: La Fusion 360 dispose également fonctionnalités très intéressantes pour la conception de tôlerie. Cependant, dans ce cours, je n'irai pas du tout dans ces fonctionnalités car ce cours est orienté vers l'impression 3D. 20. 310 outils: Dans cette vidéo, je vais vous donner un bref aperçu de l'onglet Outils et de Fusion 360. Il y a donc beaucoup de fonctionnalités intéressantes dans l'onglet Outils. Mais dans ce cours, nous examinerons les compléments, les mesures et l'analyse des sections. Ceux-ci sont les plus applicables à l'impression 3D. Compléments. C'est là que nous fabriquerons des engrenages et des choses mécaniques différentes. mesure signifie évidemment mesurer entre deux points. Vous pouvez donc mesurer entre deux faces ou même entre les arêtes. Ensuite, l'analyse des sections est une bonne fonctionnalité. Il vous permet de découper la forme le long ce plan et de regarder une section de votre objet. Voici donc un bref aperçu de l' onglet Outils de Fusion 360. 21. 311 Créer: Dans cette vidéo, je vais passer par l'onglet Créer à l'intérieur de la section solide. L'onglet Créer est un onglet très important dans Fusion 360. Vous y passerez beaucoup de temps. Et il a beaucoup de fonctionnalités vraiment puissantes telles que l'extrusion, que nous utiliserons beaucoup. Ainsi que les formes fondamentales de base, ainsi que les motifs. Où il pouvait créer un tableau d' un corps ainsi que simplement épais dans beaucoup de grandes choses. Je vais donc consulter chacun d' eux plus tard dans ce cours. Il s'agit d'un aperçu rapide de l'onglet Créer dans Fusion 360. 22. 312 Modifier: Dans cette vidéo, je vais passer par l'onglet Modifier dans Fusion 360. Ainsi, après avoir créé votre forme de base, vous devrez souvent la modifier. Cela signifie que vous pouvez l'ajouter comme un affilié, ou ajouter un chanfrein ou une bonne découpe au centre de celui-ci ou combiner ou soustraire différents objets. Par conséquent, l'onglet Modifier la section est également un onglet très important, car après avoir créé vos formes de base vous allez généralement les modifier. Et c'est là que vous allez combiner différentes formes fondamentales ou chanfreins, filets. Vous pouvez même appuyer sur tirer, c'est là que j'aimerais le sortir comme ça. Beaucoup de bonnes fonctionnalités et de modifications. Pas aussi important que la création, mais certainement une section très importante. Et nous l'utiliserons beaucoup dans les prochaines leçons. Alors restez à l'écoute. Et voici un aperçu rapide de l' onglet Modifié de Fusion 360. 23. 313 Assembler: Dans cette vidéo, je vais vous donner un bref aperçu de l'onglet assemblé dans Fusion 360. Désormais, l'onglet assemblé n'est pas l'onglet le plus facile à utiliser, mais il est très puissant. C'est ici que vous assemblez différents composants et effectuez réellement le déplacement. Et vous pouvez créer tous les types de choses mécaniques vraiment cool et les tester sur l'ordinateur, ce qui est vraiment génial pour prototypage et des choses comme ça. Par exemple, je peux créer un joint pour cet équipement ici. Je pourrais donc le sélectionner et aussi le sélectionner. Définissez le mouvement sur Revolve. Cliquez sur OK, et j' aborderai tout cela en détail dans les leçons ultérieures. Vous pouvez donc apprendre à le faire, mais vraiment puissant et vous pouvez voir à quelle vitesse j'ai pu faire un engrenage qui tourne et je peux faire tourner cet engrenage et d'autres vitesses, déplacer un levier. Tous les types de choses différents. Extrêmement puissant et très cool une fois que vous savez comment l'utiliser. J'ai donc hâte de donner ces leçons. Alors restez à l'écoute. Et c'est un aperçu rapide de l'onglet assemblé. Fondamentalement, c'est là que vous assemblez des composants pour fabriquer différents types pour fabriquer différents types d'engins mécaniques et de choses semblables. 24. 314 Construire: Dans cette vidéo, je vais vous présenter les avions de construction. Ainsi, dans Fusion 360, l' une des principales choses que vous faites pour créer un nouveau corps est d'utiliser ce qu'on appelle une esquisse. Une esquisse peut donc être créée sur n'importe quel plan. Je pourrais donc choisir un plan parmi l'objet ici, ou choisir l' un des plans d'origine mondiale. Mais que se passe-t-il si je ne veux utiliser aucun de ces avions ? Et permettez-moi de faire un exemple d' esquisse sur un corps très rapidement. J'ai donc cliqué sur le plan au-dessus de ce prisme rectangulaire. Et disons que je veux juste créer une forme aléatoire, peut-être quelque chose comme ça, une forme trapézoïdale. J'ai donc créé une esquisse sur le plan et ensuite je peux extruder cette esquisse comme ceci. Très bien, maintenant j'ai un autre corps au-dessus de ce pote. Mais disons que je ne veux pas créer l'esquisse sur ce plan ou sur aucun des plans d'origine mondiale. Ce que vous pouvez faire, c'est de créer un plan de construction. Je vais donc commencer par faire un exemple de plan décalé. Je pourrais donc cliquer sur une face et je peux décaler un plan comme celui-ci. Et maintenant, je pourrais faire un croquis sur cet avion. Donc, nous allons le faire différemment. Faisons juste un cercle. Et je vais finir le croquis. Maintenant, j'ai un croquis circulaire flottant en plein air. Et vous pouvez voir ici, voici la liste déroulante de la construction, et il y a l'avion là-bas. Je pourrais l'éteindre pour que vous ne puissiez pas le voir. Et puis je pourrais prendre ce croquis ici et je peux en extraire un cylindre. C'est ainsi que vous pouvez créer un décalage d'objet n'importe où depuis n'importe quel plan. Et il y a tout un tas d' avions de construction vraiment cool, vraiment puissants et différents que vous pourriez faire. Et je vais m'intéresser à ces prochaines leçons dans ce cours. Alors restez à l'écoute. Et c'est un aperçu général des avions de construction. 25. 315 inspire: Dans cette vidéo, je vais vous donner un aperçu rapide de la liste déroulante Inspecter. Les deux seules choses que nous examinerons dans la liste déroulante Inspecter, notre analyse de mesure et de section. Il mesure donc assez explicitement. Vous pouvez mesurer différents points sur un objet comme celui-ci. Cependant, je ne sais pas pourquoi vous voudriez vraiment le faire, parce que si vous regardez ici en bas à droite, je le ferai, eh bien, si je maintiens Shift, ça me dira en fait deux sommets. La distance minimale, c'est ça. Et je peux aussi faire des visages. Donc, si je sélectionne une face, pivoter et que je sélectionne une autre face, cela me dira la distance entre ces visages. L'autre chose intéressante dans Inspect est l'analyse des sections. Je l'ai également mentionné dans l' autre leçon. Mais je vais vous le montrer encore. Donc, en gros, une analyse de section vous permet visualiser l'intérieur d'un objet. Donc, si je clique sur cette face ici et que je l'entraine comme ça, vous pourriez prendre une section de l'objet. Et ici, vous pouvez voir que j'ai caché du texte à l'intérieur de ma forme. C'est donc en fait dans son ensemble, comme si c'était caché essentiellement les mots à l'intérieur de la forme. Et je peux le voir quand je fais l'analyse de la section. C'est donc une façon cool. J'aime ajouter un filigrane à certains de mes créations. Je vais vraiment intégrer mon logo à l'intérieur de l'impression. Ainsi, si quelqu'un l' imprime lors de l'impression, vous pouvez voir qu'il provient de l'académie d'imprimantes 3D. C'est juste un œuf de Pâques cool comme ça. Il s'agit donc d'une analyse de section qui vous permet de voir l'intérieur de votre objet. Et il s'agit d'un aperçu rapide de la liste déroulante Inspecter. 26. 316 Insérer: Dans cette vidéo, je vais vous donner un aperçu rapide de la liste déroulante Insérer. Les deux éléments les plus importants du menu déroulant Insertion, RD CAL et Canvas. Dans ce cours, nous ne regarderons probablement que Canvas. Et je vais donner un exemple de ce qu'est l'insert Canvas. En gros, vous pouvez insérer une image dans votre dessin. Donc, si vous cliquez sur la toile ici, je peux insérer une photo depuis mon ordinateur et je vais juste choisir une photo aléatoire ici. Ce n'est qu'une capture d'écran de mon Instagram. Et vous pouvez ajouter cette image n'importe où dans votre scène ici, dans la fenêtre d'affichage. Mais il faut choisir un avion. Donc, d'habitude, vous choisirez probablement un avion d'origine mondiale comme celui-ci et vous pourrez le déplacer. Mettons-le ici et je vais le faire évoluer comme ça. Et la raison pour laquelle vous voudriez le faire, c'est disons que je veux tracer cette forme ici pour cette machine à marbre. Je pourrais réellement créer une esquisse sur le même plan. Et puis, en gros, ce que vous pourriez faire est tracer cet objet. Comme bien évidemment beaucoup mieux que cela, mais c'est juste une idée générale de son fonctionnement. Ensuite, une fois que vous avez tracé votre objet, vous pouvez l'extruder. Ensuite, vous avez tracé l'objet. Et vous pouvez désactiver le canevas, désactiver la référence. Et c'est ce qu'il y a de cool avec les toiles. Et une autre chose intéressante, c' est que vous pourriez réellement mettre la toile sur l'un de vos objets. Alors, refaisons-le. Je vais simplement utiliser l' ancienne vignette d' un projet Kickstarter et je l' ajouterai sur le visage. Je peux le faire pivoter comme ça. Et ça va. Et là, j'ai une photo sur cette forme comme ça. Et je veux dire, vous pourriez le faire pour de nombreuses raisons différentes. La plupart du temps, c' est à titre de référence. Mais je suppose qu'on pourrait techniquement faire ça comme une texture ou quelque chose comme ça, mais c'est essentiellement pour l'être, pour ajouter des dessins de référence à Fusion 360. Il s'agit donc d' une introduction rapide à la liste déroulante Insérer dans Fusion 360. 27. 317 clic droit: Dans cette vidéo, je vais vous présenter les raccourcis contextuels. Les raccourcis contextuels sont très pratiques. En gros, tout ce que vous avez à faire est cliquer avec le bouton droit de la souris et cela ouvre cette boîte de dialogue, je suppose, ici. Et il contient beaucoup de choses récentes que vous avez faites, ainsi que certaines choses que vous avez souvent envie de faire. Par exemple, l' une des choses que je fais beaucoup, c'est que je bougerais et que je copierais. J'utilise probablement le raccourci contextuel pour cela. Et la deuxième chose pour laquelle je l'utiliserais, c' est de placer le centre de l'orbite. Et c'est essentiellement le point sur lequel la caméra tourne autour. Et je pense que j'y reviendrai plus tard. Je ne suis pas sûr, mais ça donne juste un exemple, je vais juste vous montrer un exemple. Je peux mettre le centre de l'orbite pour le dire ici. Et maintenant, lorsque je tourne autour de moi, il tourne autour de ce point. C'est une bonne chose à savoir. Mais en ce qui concerne la copie en mouvement, la plupart du temps, vous l'utiliserez beaucoup. Je vais donc en faire un exemple rapide. Disons que je veux déplacer ce visage ici. En fait, je dois d' abord sélectionner la face et je clique avec le bouton droit de la souris sur déplacer et copier. Et maintenant, je peux déplacer ce visage et vous pouvez même faire pivoter le visage comme ça. Je peux le faire pivoter. Je ne peux pas tourner de cette façon parce que ça n'a pas de sens de le tordre comme ça. Mais je peux le faire avancer dans cette direction, et je pourrais aussi le faire dans cette direction ou autre. Mais c'est une chose très courante à faire est bouger ou de faire pivoter quelque chose, ainsi que de déplacer tout le corps. J'ai donc dormi tout le corps et je peux déplacer tout le corps. Une chose très normale que vous feriez tout le temps, ainsi que la fonction de copie. Je sélectionne donc le corps, clique avec le bouton droit et copie. Il vous suffit de cliquer sur Créer une copie, puis de sélectionner cette case. Et maintenant, lorsque vous le déplacez, ayez une copie de la boîte. Le raccourci contextuel est donc très important dans Fusion 360. Je l'utilise tout le temps. C'est très pratique car où que je sois, où que la souris se trouve dans la fenêtre, je clique avec le bouton droit de la souris. Et voici beaucoup de choses rapides très pratiques. Je pense qu'il vient même de cliquer avec le bouton droit et de faire glisser comme ça. Alors voyez que j'ai juste cliqué et glissé avec le bouton droit et que ce sera des surlignements aussi faciles, comme ce truc en forme de tarte là-bas. Il est donc très rapide de faire les choses. Il s'agit donc des raccourcis contextuels dans Fusion 360. 28. Aperçu des 401 croquis: Dans cette vidéo, je vais vous présenter les croquis de Fusion 360. esquisses sont extrêmement importantes dans Fusion 360 et c'est l'un des principaux outils que vous utiliserez pour créer n'importe quel objet que vous essayez de créer. Ainsi, le fonctionnement d'une esquisse est que vous disposez de nombreuses options différentes pour les formes ou les lignes que vous pouvez dessiner. Et en gros, une esquisse est un dessin 2D. Et vous pouvez créer un objet 3D à partir de ce dessin 2D. Par exemple, disons que je ne sais pas, je vais créer, je vais juste faire un exemple de quelque chose que vous créeriez. C'est peut-être comme un genre de créneaux comme ça. Je pourrais donc créer deux cercles et quelques lignes comme celle-ci. Et voici mon croquis. Maintenant que j'ai terminé mon croquis, je peux sélectionner ces visages ici et l'extruder. Et j'ai mon Custom, mon objet solide 3D personnalisé. Vous avez peut-être remarqué que lorsque je dessinais cette esquisse ici, les lignes sont bleues. Et une chose qui est vraiment cool Fusion 360, c'est qu'elle a ce qu'on appelle des contraintes. Donc, si je retourne dans mon dossier, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris sur la chronologie ici et modifier l'action que j'ai faite. Je pourrais donc aller dans Edit Sketch. Donc, je reviens dans mon croquis et vous pouvez voir que les lignes sont bleues. Cela signifie que ces lignes ne sont pas contraintes. Je pourrais donc en prendre un et le déplacer et voir comment il ajuste l'esquisse. Et c'est plutôt imprévisible en ce moment. Et c'est parce que je n'ai pas planifié la façon dont je l'ai dessiné. Vous pouvez donc voir cette chose ici, ce petit cercle, c'est une contrainte tangente. Et ce que cela signifie, c'est que cette ligne ici sera toujours tangente avec le bord de ce cercle ici. Vous pouvez donc voir que l'angle ne sera jamais différent de cette ligne comme celle-ci. Voyez comment celui-ci a un angle ici. Il y a le cercle et les angles, il y a un coin pointu ici. Il n'y aura jamais de virage pointu , sauf ce côté ici. Il sera donc toujours en ligne avec le cercle. Il ajoute donc automatiquement certaines contraintes. Mais toutes les autres choses ne sont pas des contraintes. Laissez-moi tout supprimer. Maintenant, je vais vous donner un exemple. Esquisse entièrement contrainte. Par exemple, si je trace une ligne à partir de l'origine, elle la limitera d' abord à l'origine. Je contrôle la longueur et l'angle. Voyez maintenant comment c'est une ligne noire sombre. Même chose avec ici, en fait pas celui-là. Laissez-moi le refaire. Je vais commencer par le début et vous voulez vraiment taper la dimension. Je vais donc taper 10 millimètres et 90. Et pour celui-là, je vais taper en 1090. Voyez maintenant qu'il a ces dimensions ici. Ce sont là les contraintes. Cela signifie que cette ligne doit être de 10 millimètres. Et je pourrais entrer dans cette contrainte et la changer. Et ça va ajuster mon dessin. Il s'agit donc d'une fonctionnalité très puissante. Comme ici, j'ai une forme de triangle. Peut-être que je veux que ce soit de ce côté ici pour être plus petit. Je pourrais juste changer ça comme ça. Et lorsque toutes les lignes sont noires, cela signifie que votre esquisse est entièrement contrainte. Et vous pouvez voir toutes les contraintes ici. Je vais examiner chacun d'entre eux en détail pour que vous puissiez tout savoir sur ces outils ici et comment créer des croquis vraiment sympas qui vous sauveront. C'est un peu plus de travail à l'avance pour que votre esquisse soit entièrement contrainte. Mais cela vous fera gagner beaucoup de temps. Disons que lorsque vous prototypez quelque chose et que vous devez le modifier, au lieu de tout redessiner, tout ce que vous avez à faire, c'est simplement changer une dimension et tout votre objet se modifie pour se mettre à jour à cette nouvelle dimension. Donc, dans les prochaines leçons, j'ai quelques leçons à venir ici. J'aborderai chaque partie d'un croquis en détail. Vous pouvez donc obtenir tous les outils dont vous avez besoin pour fabriquer ce que vous voulez fabriquer. croquis sont très importants. C'est là que je vais passer beaucoup de temps. Je pense que j'ai probablement, je ne sais pas, 10 ou 20 vidéos qui arrivent ici, 15 vidéos, je pense. Maintenant, je connais beaucoup de vidéos qui arrivent où je vais aborder toutes les différentes choses que vous pourriez faire avec des croquis. Fonctionnalité très importante et très cool de Fusion 360. Il s'agit donc d'un aperçu rapide des esquisses de Fusion 360. 29. 402 lignes: L'une des choses les plus importantes d'un croquis est une ligne. Et cela semble très simple. Mais il y a des choses que vous pourriez faire avec une ligne qui ne sont pas les plus intuitives. Sélectionnez donc l'outil Ligne. Vous pouvez également appuyer sur L sur le clavier. Et nous voulons avoir une sorte de point d'ancrage pour notre croquis. Je vais donc simplement utiliser l'origine mondiale. Je vais lui donner une dimension pour qu'elle soit contrainte. Et maintenant, vous pouvez voir que j'ai une ligne de base et qu'elle a une dimension. Et je pourrais changer cette dimension comme ça. Je pourrais aussi. Je vais donc tracer une autre ligne. Cette fois-ci. Je vais spécifier un angle pour cette ligne. Pour accéder à la zone de texte Angle, vous devez appuyer sur la touche tabulation du clavier. Et maintenant, vous pouvez taper n'importe quel angle personnalisé, donc je vais simplement taper 40 degrés. Et si je bouge ma souris, on peut voir qu'elle fait 40 degrés d'origines différentes. Je peux donc le déplacer ici n'importe où comme ça, encore 40 degrés, mais c'est en basant l'origine d' un point différent. Et vous pouvez également constater que je peux toujours ajuster la longueur. Donc, si j'appuie à nouveau sur la touche tabulation, je peux y ajouter une dimension. Et maintenant, il reste solidifié comme la longueur d'une ligne à cet angle. Et si je clique sur le bouton de la souris, cela confirmera cette ligne. vais tracer une autre ligne si je veux, mais je vais juste appuyer sur Escape. Et ça va être clair. Et donc vous pouvez maintenant voir que j'ai un tracé de ligne entièrement contraint ici. Et la dernière chose que vous faites avec une ligne, remarquez qu'il y a une courbe ici. Vous pouvez réellement créer des courbes avec votre ligne. Pour ce faire. pas la chose la plus intuitive au monde, mais ce que vous faites, c'est de cliquer et maintenir à partir d'un point de terminaison existant d'une ligne. Donc, si je clique et que je fais glisser la souris, cela crée une courbe comme celle-ci. bizarre, c' est que vous ne pouvez pas vraiment le contraindre à ce stade. Donc, si je lâche la souris, il faudra cliquer sur cette flèche ici. Ou je pourrais appuyer sur Escape pour confirmer que notre arche. qui est bizarre n'est donc pas contraint. Et c'est parce que je peux encore avancer ce point ici. Donc, si j'avais un moyen de dire à Fusion 360 quelle est cette dimension ici, cela va contraindre cette ligne et elle sera noire et non pas cette couleur bleu clair. Parce que les meilleures pratiques limitent totalement vos esquisses. À moins que vous ne fassiez quelque chose de très rapide, mais généralement à long terme, il est préférable de restreindre vos croquis. Donc, pour ajouter une contrainte de dimension. Je vais cliquer sur ce bouton de dimension ici, esquisser la dimension. Et je vais cliquer sur ce point. Et je suppose que c'est déjà le cas, ils ont déjà sélectionné ce point, mais je pourrais définir cette dimension ici, et nous allons juste la définir à trois. Vous pouvez maintenant voir que l'esquisse est entièrement contrainte. Donc, tout est bloqué en place. La seule chose qui peut bouger, c'est ce point ici. Je pourrais changer la longueur de cette arche comme ça. C'est donc l'outil linéaire de base et c'est ce que vous pouvez en faire. Vous pouvez également fermer votre croquis. Disons que lorsque je ferme ça ici, vous pouvez voir que cette ligne n'est pas non plus, elle n'est pas noire parce qu'elle n'a pas de contrainte. Je pourrais donc y ajouter une contrainte en cliquant sur la ligne de l' outil Cotation et en cliquant simplement sur Entrée. Donc maintenant, c'est complètement contraint, comme un changement, ceci comme ça. Et vous pouvez voir qu'il va garder cette arche ici. C'est pourquoi si je change cette valeur, elle la déplace dans cette direction à moins qu'ils n' ajoutent des contraintes différentes ailleurs. Mais c'est la fonctionnalité de base de l'outil de ligne pour les esquisses. Vous pouvez créer soit une ligne droite soit nous pouvons faire des arches. Et il est important de ne pas oublier de toujours contraindre complètement vos croquis, car vous regretterez à l' avenir si vous ne le faites pas, quand vous voulez revenir en arrière et faire un peu de changement et que tout se passe. J'ai foiré. Parce que vous ne pouvez pas simplement entrer et simplement taper 4.5 et le faire ajuster automatiquement. Tout est sympa comme ça. Il s'agit donc de l' outil de ligne de base de Fusion 360. 30. 403 angles: Le prochain outil que nous avons dans les esquisses et la fusion 360 est l'outil rectangle. Il s'agit de l'outil rectangulaire de base ici. Mais si nous cliquons sur Créer, nous pouvons voir plus d'options pour différents types de rectangles que nous pourrions créer. Par défaut, la fusion 360 comporte un rectangle à deux points dans lequel vous pouvez sélectionner essentiellement le point d'origine et le coin opposé. Et si vous tapez vos dimensions cinq, je cliquerai sur l'onglet. Et cela ira à l'autre, la longueur du rectangle. Et j'en ai peut-être sept. Si je clique sur le bouton de la souris, j'ai un rectangle entièrement contraint. Juste comme ça. Je pourrais facilement y entrer et changer les dimensions. Super facile. Il s'agit donc d'un rectangle à deux points dans Fusion 360. Fusion 360 est également très utile. Ensuite, sautez les trois points pour l'instant et allez dans le rectangle central car celui-ci est beaucoup plus utile. Il crée essentiellement l'origine du rectangle au centre. Comme ça. C'est très utile. Il est beaucoup plus rapide de centrer un rectangle à l'intérieur d'un autre objet. Et vous pouvez également taper simplement la dimension de ce côté. Appuyez sur la touche tabulation et appuyez sur la dimension de l'autre côté. Et si vous appuyez sur Entrée, vous disposez de votre forme rectangulaire de base. Et vous pouvez facilement changer les longueurs des côtés. Et remarquez sur le rectangle central que si je change la longueur d'un côté, il est reflété le long du point central. Très, très pratique pour beaucoup de choses. Et maintenant, le dernier outil de rectangle que nous avons est le rectangle à trois points. En gros, ce que vous faites, c'est que vous simplement créez simplement trois points et laissez-moi refaire ça. Alors, allez dans le rectangle, je vais cliquer sur ce point ici. Cliquez sur ce point ici. Et je pourrais le sortir. Et en gros, je suppose que le but est que vous pouvez changer la direction ou l' angle du rectangle. Mais je ne pense pas avoir jamais utilisé l'outil rectangle à trois points. J'ai certainement beaucoup plus de cas d'utilisation où j'utilise le rectangle à deux points et le rectangle central. Et la plupart du temps, ce n'est que le rectangle à deux points. Il s'agit donc de l' outil Rectangle de Fusion 360. 31. 404 cercles: Le prochain outil que nous avons dans Fusion 360 pour les esquisses est donc l'outil cercle. L' outil cercle par défaut est très basique. Il suffit de déterminer diamètre que vous voulez pour le cercle. Et vous pouvez facilement le changer après coup si vous le souhaitez. Et c'est la fonction de base du cercle. Mais il existe également un cercle à deux points. Et cela serait utile dans une situation comme celle-ci. Disons que je veux un cercle centré entre ces deux lignes ici. Je peux simplement cliquer là et là. Et maintenant, j'ai un cercle parfaitement centré entre ces deux lignes. Il y a aussi un, passons au prochain cercle à trois points. Et c'est très similaire. Je peux cliquer ici, ici et ici. Et maintenant, j'ai un cercle juste là. peu poussé contre ce bord ici, comme ça. Maintenant, ils sont utiles en cercle et ont ces outils ou fonctions supplémentaires de cercle, je suppose. Il suffit de faciliter dans certaines situations comme le fait de le pousser contre ce bord ici, le cercle à trois points a rendu cela très facile et très rapide. Donc, connaissant les fonctions spéciales du cercle vraiment enfant, améliorez la vitesse de votre processus de conception. Ok, nous avons aussi les deux cercles tangents. Disons que nous voulons un cercle ici. Je peux simplement cliquer sur cette ligne et sur cette ligne. Et cela créera un cercle comme ça avec les bords connectés à ces deux lignes comme celle-ci. Un autre outil de création de cercle très pratique. Et le dernier est le cercle de trois tangentes. Ou je peux cliquer sur trois lignes. Et cela créera un cercle parfaitement au milieu. Et vous pouvez voir que l'on est entièrement contraint parce que chacun de ces points est connecté à ces lignes comme celle-ci. Alors que ce cercle ici, je suppose, change encore la taille de celui-ci. Donc, si je lui ai donné un diamètre comme ça, donnons-lui cinq. Vous pouvez voir que c'est également totalement contraint maintenant, juste comme ça. C'est donc l'outil cercle dans les esquisses de Fusion 360. 32. 405 arbres: Nous abordons maintenant davantage d' outils spécialisés pour les esquisses et Fusion 360. Et cet outil est l'outil à arc. Et il y a trois options différentes ici. Vous pourriez faire un simple arc à trois points, et je vais vous en montrer un exemple. Dites Faire ce point central vers ce point central, jusqu'à ce point central. Et ici, nous avons un arc basé sur ces points. Et je peux peut-être créer une telle forme si je le voulais. Un tel cas d'utilisation pour cet arc. Un autre élément que nous avons est l'arc central. Donc, fondamentalement, vous sélectionnez le point central, puis vous sélectionnez deux autres points comme celui-ci. Et cela crée un arc autour du point central comme ça. Et le dernier est l'arc tangent. Fondamentalement, il crée une ligne tangente ou crée un arc tangent à la ligne à partir de laquelle vous partez. Donc, comme ça, vous pouvez le voir , peu importe où je vais, il est toujours tangent avec la ligne d'origine comme ça. Et je suppose qu' avec celui-là, on pourrait faire des courbes très intéressantes comme ça très facilement. Et tout est tangent à lui-même. Ce sont donc des arcs. C'est un autre bon outil de Fusion 360. Et vous pouvez créer beaucoup plus de variations avec vos croquis comme ça. Et ils ont tous un rayon constant. C'est ce qu' est un arc dans Fusion 360. Vous pouvez également faire des splines, mais une spline a un rayon en constante évolution. Il s'agit donc essentiellement d'un segment de cercle. C'est ainsi que vous créez des arcs dans Fusion 360. 33. 406 polygon: Ensuite, je vais vous montrer comment utiliser l'outil polygone pour les esquisses dans Fusion 360. Pour cet exemple, je vais créer mon croquis sur la face supérieure du cylindre. Je vais donc sélectionner le haut du visage. Je vais cliquer sur Créer une esquisse. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est je vais créer un cercle plus petit, un cercle de huit millimètres , juste comme ça. Et maintenant, je vais passer à l'outil polygone. Et vous pouvez voir qu'il y a trois options. Pour cet exemple. Je vais faire le polygone inscrit. Je vais donc sélectionner un polygone inscrit. Je clique sur le point central , puis je le fais glisser vers le bord. Et vous déterminez le rayon, ainsi que le nombre d' arêtes du polygone. En ce moment, j'ai un polygone à six faces et je pourrais le modifier avec le bouton Tab. Eh bien, je ne peux pas avoir de polygone à deux côtés, comme un triangle, carré et juste comme ça tout le long. Pour cet exemple, j'ai pensé qu'il serait intéressant de faire un hexagone. Parce que vous pourriez aimer faire un retrait en forme pour, disons, des écrous et des boulons pour maintenir la tête du boulon. Je vais donc créer le polygone inscrit comme ça. Terminez maintenant l'esquisse. Je vais sélectionner l' hexagone comme ça. Et je vais l'extruder vers le bas négatif 10, ou juste en négatif quatre comme ça. Maintenant, j'ai découpé ce polygone dans ce cylindre. Je sais donc que je n'ai pas encore vraiment commencé à extruder. Mais c'est un petit aperçu de cet avenir. Et avec les outils que vous connaissez déjà, vous devriez déjà pouvoir faire beaucoup de choses. Mais je vous recommande de continuer à suivre toutes ces leçons ici, car cela vous donnera une base vraiment solide et cela aidera vraiment vos compétences en conception. Je recommande donc vivement de suivre chacune de ces leçons, car je vais passer par tous les outils. Et vous aurez beaucoup plus de compétences si vous êtes en mesure connaître chaque outil et ce qu'il fait exactement, et cela fera de vous un meilleur concepteur. C'est donc l'outil polygone loin. Je n'ai pas traversé l'autre. Permettez-moi également de vous montrer les autres versions de l'outil polygone. Ils sont assez similaires. Passons donc rapidement en revue ces questions. Nous avons un polygone de bordure et circonscrit. C'est donc essentiellement la même chose. Cependant, il se situe à l'extérieur du cercle comme ça. Et ensuite, l'autre est le polygone d'arête. Je pourrais donc sélectionner deux points ici. Et cela créera un polygone basé sur cette arête comme ça. C'est donc l' outil polygone de Fusion 360. 34. 407 Ellipse: Ensuite, je vais vous montrer comment utiliser l'outil Ellipse pour les esquisses et Fusion 360. L'outil Ellipse est assez simple et il n'y a qu'une seule option. Vous choisissez essentiellement le point central et la première dimension, puis la deuxième dimension. Et c'est essentiellement tout ce que c'est pour l'outil ellipse. C'est donc l' outil Ellipse de Fusion 360. 35. 408 Slots: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment utiliser les machines à sous dans les esquisses de Fusion 360. Allez dans Créer, puis vers la fente. Et vous avez quelques options différentes ici. Nous avons une fente de centre à centre. Je peux donc sélectionner ce point ici et ce point ici. Et ces deux points seront au centre des cercles aux extrémités de la fente. Vous pouvez donc voir exactement comme ça. Et là, nous avons notre emplacement et nous pouvons l'extruder vers le haut ou vers le bas si vous le souhaitez. Mais je vais continuer et vous montrer les autres versions des fonctions de fente. Fonction de fente. Nous avons un créneau global. Je pourrais donc faire quelque chose comme ça à partir de ce point ici, ici et là. Il y a donc mon emplacement à l'intérieur de ce rectangle. Vous pouvez également effectuer une fente d'arc à trois points. Celle-ci est également très intéressante. Disons que je voulais passer de ce point à ce stade. En fait, je ne veux pas faire ça. Allons-y encore une fois. Je veux faire ce point, ce point. Et à ce point, je pourrais créer un arc comme ça. C'est donc très intéressant. Et le dernier est ma fonction de fente préférée ici, ou outil de fente. C'est le point central, notre emplacement. En gros, il vous suffit de sélectionner le point central , puis de sélectionner le point de départ de l'arc et le point de fin de l'arc. Allons-y. Et ensuite, il suffit de retirer la largeur comme ça. Et ensuite, par exemple, si je finis l'esquisse comme une zone sélectionnée, et je peux l'extruder comme ceci. Et maintenant, j'ai cette très belle fente de découpe à l'intérieur de ma forme comme ça. Fonctionnalité très pratique. Il s'agit de l' outil de fente de Fusion 360. 36. 409 Spline: L'outil suivant dans les esquisses de fusion 360 est l'outil spline. Maintenant, lorsque vous démarrez un projet Fusion 360 pour la première fois, vous affichez généralement un écran vide comme celui-ci. Et généralement, ce que je fais, c'est que je crée un croquis et je choisis simplement l'un des plans sur l'origine. J'ai donc sauté cette étape sur tous les autres croquis, vidéos. J'ai donc pensé que je devrais montrer ça juste pour vous montrer où je commençais. L'outil spline est donc très agréable car il vous permet de réaliser des courbes très personnalisées. Je suis pratiquement n'importe quelle courbe que vous voulez. Donc, pour utiliser l'outil spline, vous pouvez simplement sélectionner une zone. Vous créez des points comme ça. Et puis, pour terminer, vous voulez cliquer sur cette coche ici. La spline a donc un tas de nœuds que vous pouvez, vous pouvez cliquer sur et vous pouvez déplacer ce type de poignées comme ça. Et vous pouvez modifier la forme de votre spline. C'est donc un outil très pratique pour créer des formes courbes très personnalisées comme celui-ci. Je peux décaler la spline, relier les bords puis extrudé. Et il y a ma forme personnalisée conçue avec les jeux de splines. J'utilise des stores dans Fusion 360. 37. 410 courbes coniques: Cet outil est donc un peu obscur et je ne sais pas exactement quels sont les cas d' utilisation, mais je le montrerai quand même. C'est la courbe conique. Et il y a beaucoup, je suppose, de théorie que je ne connais pas trop, mais cela doit faire quelque chose avec mais cela doit faire quelque chose avec différentielles partielles, partielles et partielles linéaires de deuxième ordre équations différentielles partielles, partielles et partielles linéaires de deuxième ordre ou quelque chose comme ça. Mais il y a longtemps que je n' ai pas pris des équations différentielles, donc je ne me souviens pas de tout cela. Mais en gros, vous pouvez créer différentes lignes paraboliques, hyperboliques ou elliptiques comme cela. Je ne sais pas exactement quel est le cas d'utilisation pour cela, mais vous pouvez créer ces formes si vous le souhaitez. C'est donc l' outil de courbe conique de Fusion 360. 38. 411 points: Le prochain outil que je n'ai pas utilisé autant non plus, donc je vais le parcourir assez rapidement. C'est l'outil de pointe. Pour l'essentiel, vous pouvez créer des points et relier les points avec des lignes. Et je ne sais pas exactement quels sont les cas d'utilisation pour cela parce que je pourrais juste prendre une ligne et faire exactement la même chose. Mais c'est l' outil de pointe de Fusion 360. 39. 412 Texte: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment utiliser l'outil de texte pour les esquisses dans Fusion 360. L'outil Text Tool est un outil très agréable et très utile. Et c'est également un outil très amusant car vous pouvez personnaliser tout votre travail avec cet outil. Je vais donc créer un croquis sur ce visage ici. Et je ne sais pas pourquoi il l' a fait pivoter comme ça, mais je vais juste le faire revenir à la normale. Et je vais simplement cliquer sur Créer et envoyer un texte. Il y a donc deux options ici. Vous pouvez cliquer sur le texte sur le chemin, ce qui signifie que je pourrais peut-être le mettre sur ce chemin ici. On dirait même qu'il traverse l'objet avec lequel je peux l'aligner. Et cette ligne au dos de l'objet que je veux faire du texte n'importe où dans mon avion ici. Je ne vais donc faire que l'outil de texte de base. Et je vais sélectionner le cadre de sélection ici pour mon texte. Et cliquez sur OK. Et vous pouvez voir que le texte est très volumineux. Ce que je vais faire, c'est que je vais changer la hauteur du texte. Je vais faire 2,5. Allons-y pour Nope, faites trois. Donc, trois œuvres comme ça. Je vais le centrer et le centrer au milieu. Comme ça. Je vais taper dans l'académie des imprimantes 3D. Juste comme ça, mais avec les trois, et je vais le rendre audacieux. Et ce que vous pouvez également faire, c'est que vous pouvez également modifier la police. J'aime donc utiliser Avenir. Prochaine. Juste comme ça, je vais probablement le rendre un peu plus petit à 0,7, peut-être 2,5. On y va. C'est ainsi que vous créez du texte, puis ce que vous pouvez faire avec le texte. Et dispose également d'un outil d' espacement des caractères, ce qui est agréable. Je peux donc l' espacer un peu. Allons faire 10, d'accord ? Ensuite, je peux cliquer sur OK et sur Terminer l'esquisse. Donc, ce que je pourrais faire, c'est sélectionner le texte et maintenant je peux l'extruder. Et disons que je voulais faire un tampon. Vous pouvez très facilement créer vos propres tampons personnalisés de cette façon. Ou si je voulais faire une petite étiquette personnalisée avec mon nom dessus. Je pourrais couper l'intérieur de la forme comme ça. Et maintenant, j'ai un petit bloc avec l'imprimante 3D Academy écrit dessus. Et je pourrais imprimer ça en 3D et le mettre sur mon bureau ou quoi que ce soit comme ça. L'outil Texte est donc très utile. Vous pouvez personnaliser toutes vos impressions 3D ou tous vos designs. Vous pouvez mettre votre nom ou votre logo, n'importe quoi de ce genre. C'est donc l' outil de texte de Fusion 360. 40. 413 Miroir: Ce prochain outil est donc très utile et je l'utilise tout le temps. C'est l'outil miroir. Donc, pour utiliser l'outil miroir, disons que j'ai mon propre dessin au trait ici. Juste quelque chose d'aléatoire comme ça. Disons donc que je veux refléter ça de ce côté. La Fusion 360 facilite donc les choses. Ce que je pourrais faire, c'est que je pourrais créer une ligne de construction, donc je vais créer une ligne normale. Juste comme ça. Je vais sélectionner cette ligne. Et je vais changer le type de ligne en construction. Juste comme ça. Maintenant, c'est une ligne pointillée. Il ne s'agit donc pas d'une ligne, mais simplement d' une ligne de référence. Et maintenant, pour cela, il suffit de cliquer sur le bouton miroir ici. Et je vais sélectionner mes lignes que je veux mettre en miroir. Juste comme ça. J'ai donc sélectionné mes 10 lignes ici, et je cliquerai sur la ligne miroir, je la sélectionnerai, et je ferai cette ligne de construction ici. Et maintenant, vous pouvez voir que mon dessin au trait personnalisé a été mis en miroir sur le côté. Et c'est très pratique. J'utilise la fonction miroir une tonne. C'est ainsi que vous réalisez des miroirs pour vos croquis dans Fusion 360. 41. Motif circulaire 414: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment utiliser l'outil de motif circulaire pour les esquisses de Fusion 360. L'outil à motif circulaire est très puissant et très utile. Et je l'utilise beaucoup dans mes créations. Allez donc dans Créer. En fait, avant de faire le motif circulaire, nous aurons besoin de quelque chose à faire pivoter dans un motif circulaire. Ce que je vais faire, c'est que je vais créer un cercle au bout de cette ligne, peut-être juste un cercle de cinq millimètres, juste comme ça. Et je veux que cela se répète dans un schéma circulaire comme ça. Je vais donc sélectionner mon cercle et je vais passer au motif circulaire. Vous devez sélectionner le point central. Et ensuite, vous pouvez choisir le nombre de fois où vous souhaitez qu'il soit répété. Je vais donc augmenter ça jusqu'à ce que j'obtiens un bon montant. Il est donc uniformément espacé, comme ça. Et cliquez sur OK, je vais cliquer sur Terminer l'esquisse. Maintenant, ce que je pourrais faire, c'est que je pourrais sélectionner tous ces domaines ici. Et ce que je pourrais faire, c'est l' extruder peut-être cinq. Et maintenant, j'ai ces cylindres uniformément espacés et le motif circulaire parfait. Il s'agit donc de l'outil de motif circulaire de Fusion 360. 42. Motif rectangulaire: Ensuite, je vais vous montrer comment utiliser l' outil de motif rectangulaire dans Fusion 360. J'ai donc ici cette forme de cercle que je veux répéter en rangées et en colonnes. Pour ce faire, j'utiliserai l'outil de motif rectangulaire. Il existe maintenant deux types de distance différents ici. Il y a de l'étendue et de l'espacement. J'ai donc d'abord besoin de sélectionner mon objet. Je vais changer ma distance en, disons 30. Et je pourrais augmenter la quantité. Faisons simplement six d'entre eux. Et puis je pourrais le faire aussi pour les rangées. Donc, je vais faire six et je vais changer la distance à 30. Et je pourrais changer de direction. Voyons si je peux faire 30 points négatifs. Oui, j'ai une valeur négative de 30 pour le faire baisser. Et maintenant, mon cercle se répète dans un motif rectangulaire. Je pourrais aussi le faire aller dans les deux sens comme ça. Ou je pourrais utiliser l'espacement. Ainsi, pour l'espacement, il l'a automatiquement converti en six millimètres. Mais maintenant, disons que si je fais 0, ça s'empilait l'un sur l'autre, 15. Donc, si je fais cinq fois parce que c'est le diamètre. C'est donc à partir du point central, du point central auquel il ressemble. Et j'ai eu la quantité UPS 26 et la distance négative cinq. Et ils devraient tous être touchants et comme ça dans un motif rectangulaire. C'est ainsi que vous utilisez l'outil de motif rectangulaire de Fusion 360. 43. 416 Filet: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment utiliser l'outil d'affiliation de Fusion 360. L'outil de remplissage est vraiment important car dans le monde réel, les coins ne sont pas infiniment tranchants, comme dans l'ordinateur. Il est très difficile d'obtenir un virage parfaitement pointu. Et en fait, vous ne voulez jamais vraiment un coin parfaitement net dans votre design car il sera soit très inconfortable à tenir, soit il ne sera pas si beau. Même les objets du monde réel qui ont l'air d'avoir coins vifs sont en fait légèrement arrondis et ont un léger remplissage dessus. Tout simplement parce que c'est comme ça que ça fonctionne en réalité par rapport à l'ordinateur. Ainsi, pour utiliser l'outil de remplissage, cliquez simplement sur le bouton Philip et vous pouvez sélectionner deux lignes ou sélectionner le point d'angle, comme ceci. Et si vous sélectionnez plusieurs coins, vous pouvez modifier le rayon de tous ces coins. Juste comme ça. C'est un outil très pratique. Et je vous recommande vivement d'utiliser des filets dans votre design car cela fera paraître les motifs. Whoops, qu'est-ce que j'ai fait là ? Cela rendra les designs beaucoup plus professionnels et beaucoup plus polis. C'est donc l' outil Philip de Fusion 360. C'est un très bon outil. Et il améliore vraiment, améliore la qualité de vos créations et le rend vraiment très beau. Je recommande donc vivement l'outil de remplissage. C'est très pratique. Je l'utilise tout le temps dans presque tous mes créations. Vous pouvez même le faire sur un corps solide et s' enfuir du haut comme ça. C'est donc un très bon outil dans Fusion 360. C'est l' outil de remplissage de Fusion 360. 44. 417: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment utiliser l'outil de coupe de Fusion 360 pour modifier vos esquisses. L'outil de coupe est cette icône de ciseaux ici. Vous pouvez également y accéder en appuyant sur T sur le clavier. En gros, ce que fait l' outil de coupe, c'est qu'il coupe une ligne ou une courbe à n'importe quelle ligne qui l'intersecte. Je peux donc couper cette partie du cercle comme ça ou une garniture d'enfant s'aligner comme ça. Et c'est assez explicite. La plupart du temps, il supprimera vos contraintes. Donc, si je coupe cette ligne ici, vous voyez qu'elle va briser beaucoup de contraintes. Et c'est ce que cet avertissement est ici en bas. Vous devrez donc lire contraindre votre esquisse. Mais c'est ainsi que fonctionne l' outil de coupe dans Fusion 360. 45. 418: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment utiliser l'outil d'extension de Fusion 360. Vous pouvez accéder à l'outil étendre en accédant à la liste déroulante modifiée et en cliquant sur Étendre. Et en fait, avant de faire ça, laissez-moi couper cette ligne ici. Ok, et maintenant je vais étendre cette ligne jusqu'à la diapositive. Donc, tout ce que l'extension fait est essentiellement, si vous survolez une ligne existante, il prédira la longueur qu'elle doit parcourir jusqu'à ce qu'elle atteigne la ligne suivante. Et s'il n'y a pas de ligne, comme vous pouvez le voir ici, je ne sais pas exactement ce qui définit cette distance, mais il ne sait pas exactement où aller. Donc, dans ce cas je pense que ça devient un peu confus, mais s'il y a une ligne claire dans la même direction que la ligne, alors elle prolongera une ligne comme ça. Si vous vous en souvenez, nous avons également coupé le cercle ici. En fait, il ne sera pas taillé, ou je suppose que l'arc du cercle est étendu à la façon dont nous l'avions avant de le tendre, de le couper. C'est donc un outil d' extension qui fonctionne dans Fusion 360. 46. 419 Break: Dans cette vidéo, je vais vous montrer ce que l'outil de rupture dans Fusion 360. Pour accéder à l'outil Pause, allez dans Modifier et cliquez sur Saut. Donc, ce que fait la pause, c'est en fait avant que je clique dessus, je survole cette ligne ici, vous pouvez voir cette ligne traverser toute cette distance ici. Donc, si je sélectionne cette ligne et que je clique sur Supprimer , elle supprime cette ligne entière. Alors, qu'est-ce que la pause ? Je pourrais faire revenir cette ligne. C'est là. Ce qui fait donc, c'est qu'il va essentiellement briser une ligne où n'importe quelle autre ligne l'intersecte. Et si vous survolez la ligne, vous voyez un aperçu de l'endroit où elle va casser cette ligne. Disons donc de briser la ligne de justice ici. Vous pouvez voir maintenant que cette ligne a été divisée en deux. Et cette ligne n'a toujours pas été divisée en deux. Phi a cassé cette ligne. Maintenant, chacune de ces lignes est divisée en deux, tout comme cela définit l'outil de rupture dans Fusion 360. 47. Échelle 420: Vous pouvez facilement modifier l'échelle de votre esquisse à l'aide de l'outil Echelle d'esquisse. Il se trouve sous la liste déroulante modifiée. Donc, en gros, vous devrez sélectionner n'importe laquelle des entités que vous souhaitez mettre à l'échelle. Je vais donc sélectionner tout cela et je vais choisir un point d' où je veux qu'il soit mis à l'échelle. Je vais donc le faire évoluer à partir de mon point d'origine ici. Et maintenant, je peux taper un nombre pour le facteur d'échelle. Disons donc que nous voulons le faire deux fois plus gros. Je vais juste taper deux. Et je vois que mon croquis est maintenant mis à l'échelle deux fois plus grand qu'avant. C'est une fonctionnalité plutôt soignée, c'est très utile. C'est donc l'outil d' échelle d'esquisse de Fusion 360. 48. 421: Dans cette vidéo, je vais vous présenter l'outil offset de Fusion 360. L'outil de décalage est très utile et je l'utilise assez souvent. Pour accéder à l'outil de décalage. Cliquez sur ce bouton ici dans la section Modifier de cette barre d'outils supérieure. Sélectionnez la ligne que vous souhaitez décaler. Et vous voyez qu' il sélectionnera réellement la tangente ou qu'il aura une chaîne de sélection est ce qu'ils appellent ici. Donc, si j'ai cette case à cocher ici, sélection de chaîne, elle sélectionnera toutes les lignes qui sont enchaînées ensemble. Si je décoche cette case ici, elle ne sélectionnera que la ligne sur laquelle je survole. conséquent, pour cet exemple, je vais activer la sélection de chaînes. Je vais cliquer sur cette ligne ici. Et je vais sélectionner une dimension pour le décalage. C'est ainsi que j'utilise l'outil de décalage dans Fusion 360. 49. 422 déménages : copie: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment utiliser l'outil de déplacement et de copie de Fusion 360 pour les esquisses. Il existe plusieurs façons d' accéder à l' outil de déplacement et de copie dans Fusion 360 moyen le plus pratique consiste à cliquer avec le bouton droit de la souris et à faire glisser votre souris vers le bas à gauche. L'autre moyen d' y accéder est dans la section Modifier de la barre d'outils. Vous pouvez également appuyer sur M sur le clavier. Pour cet exemple, je avec le bouton droit de la souris et je vais déplacer et copier. Ensuite, vous devrez sélectionner les objets que vous souhaitez déplacer ou copier. Donc, le premier exemple que je vais vous montrer ne sera qu'un geste de base. Je peux sélectionner tous les objets que je veux déplacer. Et il définit automatiquement un point de pivot ici avec des flèches que je peux cliquer et maintenir. En fait, cela n'a pas fonctionné. Laissez-moi essayer de définir le pivot ici. Je vais donc cliquer sur Définir le pivot. Et cliquons sur ce point ici et assurez-vous de cocher ici ou ici. Et maintenant, je devrais pouvoir bouger. Ok, donc la raison pour laquelle nous ne pouvons pas déplacer cet objet est qu'il est limité à l'origine. Donc, si je survole ma souris ici, vous pouvez voir ces trois contraintes. Je n'ai donc pas vraiment eu beaucoup de contraintes, mais ce sera un peu un aperçu. Et c'est le bon moment pour vous montrer réellement. Donc, si je passe la souris sur ce point, vous pouvez voir trois contraintes. Je pourrais en fait sélectionner chacun d'entre eux. Et si je maintiens la touche Maj enfoncée, je peux sélectionner les trois contraintes. Si j'appuie sur Supprimer, ces contraintes seront supprimées. Et maintenant, mon croquis est devenu bleu, ce qui signifie qu'il n'est plus limité au point d'origine. Et maintenant, je devrais être libre de le déplacer. Donc, si j'appuie sur M sur mon clavier. Maintenant, en appuyant sur M sur le clavier, j'ai ouvert le panneau Déplacer et copier ici. Faites glisser le curseur et sélectionnez l'ensemble de l'esquisse. Et maintenant, quand je tire sur cette flèche ici, elle va déplacer l'esquisse. Vous pouvez également déterminer où se trouve le pivot. En cliquant sur Définir le pivot. Et passons le pivot à ce point ici. Assurez-vous de cliquer sur OK. Et maintenant, vous pouvez déplacer votre esquisse depuis ce pivot. Et c'est utile si vous souhaitez faire pivoter votre esquisse comme ça. L'autre chose que vous pouvez faire est que vous pouvez créer une copie et la déplacer pour ce faire, sinon vous devez cliquer sur Créer une copie. Cliquez simplement sur cette case à cocher ici. Et maintenant, lorsque vous bougez, vous déplacez réellement une copie de l'esquisse. Disons donc que je voulais faire pivoter ce 180. Juste comme ça. J'ai maintenant une copie de ce croquis tourné 180 et j'appuie sur OK. Pour confirmer. C'est ainsi que vous utilisez l'outil de déplacement et de copie dans Fusion 360. 50. 423 croquis: Dans cette vidéo, je vais vous montrer les différents paramètres de la palette d'esquisses. Pour Fusion 360. La palette d'esquisse se trouve sur le côté droit de la fenêtre d'affichage. Lorsque vous êtes en mode esquisse. Vous pouvez voir qu'il existe différentes options ici. Vous pouvez également sélectionner différentes cases à cocher à modifier à différentes options pour l'esquisse. Nous l'avons déjà utilisé pour le type de ligne de construction. Je peux donc cliquer sur une ligne, disons cette ligne ici. Et si j'appuie dessus, construction, ça fera de cette ligne une ligne de construction. Il ne s'agit donc plus d'une ligne solide, mais simplement d' une ligne de référence. Une autre bonne caractéristique est la possibilité de regarder. Disons donc que je ne suis pas directement perpendiculaire à l'esquisse. Disons que je suis dans un angle comme celui-ci. Si je veux revenir à la vue d'origine perpendiculaire au plan de l'esquisse. Tout ce que vous avez à faire est de cliquer sur ce bouton ici, regardez et il vous indiquera la sauvegarde. En regardant directement le croquis. Vous pouvez également le désactiver et l'activer, activer et désactiver la grille d'esquisse. Snapping. En fait, je ne sais pas très bien quelle est l'option de tranche ici. Vous pouvez afficher le profil. C'est donc le profil en surbrillance. Il affiche les zones, ainsi que les points, les cotes, les contraintes et les géométries projetées. Ce qu'est donc les géométries projetées, c'est, disons qu'il y avait un cube derrière ça. Je pourrais donc probablement le faire très rapidement. En fait. Mettons juste un cube. Je vais mettre une boîte et je la mettrai sous le croquis ici. Je vais juste faire des dimensions aléatoires et je vais simplement le déplacer vers le bas comme ça. Et disons que je déplace ça ici et que je l'enfile comme ça. Et si je veux créer une esquisse sur ce plan ici, si je crée une ligne, cela me permettra de capturer les lignes sur la forme que je viens de créer. Mais il projette cette ligne à travers la forme. Donc, si je fais une rotation ici, vous pouvez voir qu'il n' y a pas de ligne à accrocher ici, mais elle veut s' accrocher à cette ligne ici parce qu'elle projette cette ligne de fond ici à travers le corps ou l'objet sur cette surface supérieure ici. Je vais donc cliquer sur Regarder et aller en haut. Et si je clique ici, et ici, vous pouvez voir maintenant que cette ligne violette est affichée ici, ce qui signifie qu'elle s'est accrochée à une géométrie projetée. Et vous pouvez l'activer et l'éteindre comme ça. C'est donc bien si vous avez une certaine forme comme celle-ci. Et je voulais faire disparaître cette ligne. Ce point est directement en haut de cette ligne. Il s'accrochera automatiquement à cette géométrie projetée. Et la dernière chose dans la palette d' esquisses est l'esquisse 3D. Donc, si je le sélectionne, je peux maintenant esquisser en trois dimensions, ce qui est assez soigné. C'est donc aussi un peu délicat à utiliser. Mais maintenant, vous pouvez voir que j'ai les trois directions ici. Donc, si je clique sur ce point d'origine ici et que je glisse vers le haut, vous pouvez le voir s' accrocher à l'axe zici. Ou vous pouvez accrocher le x ou le y comme ça. Donc, si je voulais faire une ligne en sortant de l'avion, je pourrais cliquer comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que j'ai une réplique. Maintenant, mon croquis est en trois dimensions. Il s'agit donc de la palette d'esquisses de Fusion 360. Et cela aide beaucoup, peut-être, si je clique sur Regarder, en fait, je reviendrai dans le croquis original ici. Donc, si vos croquis deviennent un peu désordonnés comme ça, c'est vraiment agréable de pouvoir désactiver les dimensions de temps en temps. Ou si vous ne voulez pas vraiment voir les contraintes pour le moment, vous pouvez rendre votre croquis très clair et facile à regarder. Et ce que vous voulez réactiver ces options. Il est très facile de cliquer sur le bouton comme ça. Il s'agit donc de la palette d'esquisses de Fusion 360. 51. 501 Contraintes de croquis aperçu: Dans cette vidéo, je vais vous donner un aperçu rapide des contraintes d' esquisse et pourquoi elles sont si importantes et pourquoi elles sont si puissantes. Disons donc que j'ai un objet de base comme celui-ci et qu'il y a des trous comme ça. Disons maintenant que je viens finir de concevoir cette pièce ici. Et il s' avère que ce n'est pas tout à fait les bonnes dimensions. Et peut-être que ces deux trous ici sont trop proches les uns des autres et je veux peut-être allonger cette forme. Maintenant, sans contraintes et sans modélisation paramétrique, je devrais recréer tout cet objet. Et ce serait un gros problème et je prendrai beaucoup de temps. Mais quel que soit le pouvoir des contraintes et la puissance de la modélisation paramétrique, il est très facile de modifier votre conception à n'importe quelle étape du processus. Je vais donc passer ici à mon croquis, je clique dessus avec le bouton droit de la souris et je vais dans Edit Sketch. Et ici, vous voyez, j'ai ici un croquis qui est entièrement contraint. Donc, comme je le disais, je veux peut-être rendre la forme beaucoup plus longue et moins carrée. Tout ce que j'ai à faire, c'est d'aller à cette contrainte ici. Et faisons-le 25 lot de 15. Et remarquez ce qui se passe. Ce tout se déplace automatiquement. Ces lignes. Tous bougent quand ils sont censés le faire. Et tout fait exactement ce qu'il est censé faire automatiquement. Maintenant, si je clique sur Terminer l'esquisse, vous pouvez voir que j'ai une partie finie qui a été étirée comme je veux qu'elle soit maintenant. Et disons que ces trous sont aussi trop grands. Je peux revenir dans mon croquis. Et j'ai tous les trous, tous les cercles ici sont limités et ils sont tous. Et dimension à cette dimension ici, deux millimètres de diamètre. Donc, au lieu d'avoir à passer en revue les trois, je pourrais simplement changer cela ici pour, passons à 1.5. Et vous pouvez voir les trois trous se changer automatiquement. Ce n'est pas la plus grosse affaire quand on n'a que trois trous. Mais supposons que vous ayez eu neuf trous ou 12 trous. Et ce serait beaucoup de travail de passer en revue chacun d'eux et de le changer. Mais de cette façon, vous pouvez rapidement changer n'importe quoi. Et peut-être ces coins ici. Je voulais qu'il corresponde aux mêmes dimensions que celle-ci. Je ne sais peut-être pas. Faisons 1,5. Et vous pouvez voir que tout est automatiquement ajusté et que les cercles sont même connectés au point central de cet arc ici. Donc, si je peux faire ces quatre, vous pouvez voir les cercles bouger comme ça. Et je pourrais changer cette dimension ici à quatre. Je ne sais pas. Mais il est très facile de modifier rapidement le design de votre pièce. Même dans ce cercle ici, le cercle est dans un endroit plus aléatoire ces deux-là qui se trouvent juste dans les coins. Disons que je veux que ce cercle soit un peu plus proche ici. Il suffit de changer la dimension. Et vous pouvez voir à quel point il est facile de modifier n'importe quelle partie de votre esquisse. Et en changeant votre esquisse, vous modifiez la partie entière. Et vous pouvez effectuer n'importe quelle modification par le passé, et elle appliquera toutes les modifications aux futurs éléments de la chronologie. C'est une très, très belle fonctionnalité, l' une des meilleures fonctionnalités de Fusion 360. Je recommande donc fortement d'utiliser des contraintes et de dimensionner complètement vos esquisses. Ainsi, si vous souhaitez apporter un changement à l'avenir, c'est très facile et tout se met à jour automatiquement. Très belle fonctionnalité. Il s'agit d'un aperçu rapide des contraintes d' esquisse dans Fusion 360. 52. 502 Horizontal : vertical: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment la contrainte horizontale et verticale fonctionne dans les esquisses de Fusion 360. Il s'agit du bouton de contrainte verticale horizontale ici. Et ce qu'il fait, c'est dire un tirage au sort, deux lignes ici et là, légèrement tordue, juste comme ça. Pour les rendre parfaitement perpendiculaires ou simplement verticaux et horizontaux. Il n'est pas nécessaire qu'il soit perpendiculaire à cette ligne ici. Il suffit de cliquer sur la contrainte verticale horizontale. Et vous pouvez voir qu'il ajuste automatiquement les lignes ici pour rester toujours verticales ou horizontales. Et parce qu'ils sont toujours bleus, je peux toujours les déplacer comme ça. Vous voyez donc que je peux le déplacer dans les deux sens comme s'il était tiré vers le haut et vers l'extérieur, comme ça. Mais peu importe où je m'installe, même si je fais glisser la ligne, elle reste horizontale et verticale. Il s'agit donc de la contrainte horizontale et verticale pour les esquisses et Fusion 360. 53. 503 Coïncident: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment utiliser la contrainte coïncidence dans Fusion 360. Les contraintes coïncidentes sont très utiles. Disons que j'ai une ligne comme celle-ci. Et vous pouvez voir ici revenir un peu à la dernière leçon sur les contraintes horizontales et verticales. Il a automatiquement ajouté la contrainte verticale si je suis proche de la verticale ou de l'horizontale. Nous allons donc ajouter une ligne ici. Et maintenant, disons que je veux que ce point se connecte à cette ligne ici. Il suffit de cliquer sur la contrainte coïncidence. Cliquez sur le point, puis cliquez sur la ligne. Et maintenant, vous pouvez voir que cette ligne est toujours connectée à ce point ici, juste comme ça. Et il y a la contrainte ici. Si vous souhaitez le supprimer, il vous suffit de cliquer dessus et d'appuyer sur Supprimer. Et maintenant, il n'est plus collé à cette ligne. Je peux l'ajouter à nouveau comme ça. Et maintenant, peu importe comment je déplace cette ligne, point restera toujours connecté à cette ligne comme ça. Et c'est la contrainte coïncidence de Fusion 360. 54. 504 Tangent: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment utiliser la contrainte tangente dans Fusion 360. Disons que je veux tracer ici une ligne qui relie ces deux cercles. Supposons que nous voulions créer une fente. Donc, ce que je pourrais faire, je vais zoomer ici et aller vers ces cercles ici. Pour créer mon slot, je pourrais cliquer sur, en fait, utilisons également la contrainte coïncidence. Je vais donc simplement créer ici une ligne arbitraire qui n'a aucune contrainte. Il ne fait que flotter dans l'avion. Juste comme ça. Je vais créer deux de ces lignes sans aucune contrainte. Je vais utiliser la contrainte coïncidence ici et je relierai ce point au cercle et cet autre point à ce cercle. Et je ferai de même pour les deux points de l'autre ligne. D'accord ? Donc maintenant, pour utiliser la contrainte tangente, cette contrainte tangente va essentiellement aligner ces lignes ici pour qu'elles soient tangentes avec le cercle. Et si je le rends tangente avec les deux cercles, j'obtiendrai une fente personnalisée parfaite. Cliquons donc sur la tangente ici. Il suffit de sélectionner la ligne, cliquer sur le cercle, de sélectionner à nouveau la ligne et de cliquer sur l'autre cercle. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est entièrement contraint. Et je ferai la même chose avec la deuxième ligne, comme ça. Nous avons donc maintenant une fente parfaite en utilisant la fonction tangente ou l'outil tangente. Et voyons voir, en fait, je suis curieux de savoir si j'ajuste ça. S'il ajuste parfaitement la fente, disons que je veux le déplacer très loin. Oui. Voilà donc la beauté des contraintes. Il a parfaitement ajusté toutes mes lignes. Pas besoin d'y retourner et de faire quoi que ce soit manuellement. Comme s' étirer encore plus loin. Ou disons que je le voulais vraiment près du mur là où il était auparavant. C'est ainsi que cela fonctionne fondamentalement. Il s'agit donc de l'outil tangente dans les esquisses Fusion 360. 55. 505 égal: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment utiliser la contrainte égale dans Fusion 360. Disons donc que je voulais créer un cercle sur ce point ici. Et je veux que ce cercle ait la même taille que tous les autres cercles. Je vais donc simplement cliquer ici sur un diamètre arbitraire. Et vous pouvez voir qu'il n'est pas encore limité parce qu'il n'y a pas de diamètre défini. Je pourrais le changer à n'importe quel diamètre que je veux, mais ce n'est pas une valeur exacte. Donc, pour que ce soit le même que les autres cercles, je n'ai qu'à utiliser la contrainte égale. Il suffit donc de cliquer sur le bouton Equal ici. Et je sélectionnerai déjà sur le cercle. Et je vais sélectionner le cercle auquel je veux qu'il soit égal , exactement comme ça. Donc maintenant, si je change ce cercle, il va changer tous mes cercles, y compris celui que je viens d'ajouter, pour avoir le même diamètre que ce cercle ici. C'est ainsi que vous utilisez l'outil égal dans Fusion 360. Il fonctionne également pour les lignes. Disons donc que j'ai un centre de ligne et que c'est pour, et que je crée une autre ligne sur ce point central. Je ne donne pas de longueur. Je peux aussi voir maintenant que je pourrais encore le déplacer ici. Cela semble être complètement contraint, mais je ne suis pas sûr de savoir comment je peux déplacer ça comme ça, mais disons que je voulais avoir la même longueur que celle-ci ici. Tout ce que j'ai à faire, c'est cliquer sur égal. Cette ligne ici, c'est dans la ligne à laquelle je veux qu'elle soit égale. Donc maintenant, si je change cette ligne à trois, elle va automatiquement ajuster cette ligne. C'est donc la même contrainte dans Fusion 360. 56. 506Parallel: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment utiliser la contrainte parallèle dans Fusion 360. Disons donc que j'ai deux lignes qui traversent ma partie comme ça. Et je veux que ces lignes soient toujours parallèles les unes aux autres. Tout ce que j'ai à faire, c'est utiliser le bouton de contrainte parallèle ici. Sélectionnez la première ligne que je veux, l'autre ligne à laquelle elle doit être parallèle. La deuxième ligne. Et maintenant, vous pouvez voir mes deux lignes sont automatiquement parallèles. Et si je déplace cette ligne comme ça, vous pouvez voir que l'autre ligne restera toujours parallèle. Et cela fonctionne aussi pour déplacer l'autre ligne. Vous pouvez donc voir que mes deux lignes sont toujours parallèles. Il s'agit donc de la contrainte parallèle de Fusion 360. 57. 507 Perpendiculaire: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment utiliser la contrainte perpendiculaire dans les esquisses Fusion 360. La première chose que je voulais faire avant d'utiliser la contrainte perpendiculaire est donc la contrainte perpendiculaire est limitée dans ces deux lignes ici. Et je peux définir l'angle ici en sélectionnant ces deux lignes comme ça. Et je peux cliquer ici sur cet outil de dimension d'esquisse. Et ça me permettra de définir l'angle entre ces deux lignes, donc je vais choisir 120. La prochaine chose que je vais faire est de déterminer la distance entre ces deux lignes parallèles. Et je vais le faire comme ça. Et peut-être qu'il y en a 1,5, juste comme ça. Maintenant, pour rendre une ligne perpendiculaire à ces lignes, je vais simplement créer une ligne ici. Et je pourrais utiliser la contrainte perpendiculaire. Je clique d' abord sur la ligne de départ et la deuxième ligne. Et maintenant, j'ai cette ligne perpendiculaire à mes lignes parallèles ici, juste comme ça. Je pense qu'il va aussi le rendre perpendiculaire automatiquement. Oui. Donc, si vous voyez ce carré au coin, cela signifie qu'il est de 90 degrés et perpendiculaire à cette ligne. Il s'agit donc de deux façons de le faire. Et si vous faites de la manière automatique, ou il pourrait la forcer à être perpendiculaire en créant une ligne, un angle arbitraire, puis en cliquant sur le bouton perpendiculaire. Et cela rendra cette ligne perpendiculaire. C'est ainsi que vous utilisez la contrainte perpendiculaire dans les esquisses Fusion 360. 58. 508 Correction : Unfix: Dans cette vidéo, je vais vous présenter la contrainte non fixée dans les esquisses Fusion 360. La contrainte non fixée verrouillera essentiellement l'élément de votre esquisse. Disons donc que je veux garder ces deux lignes parallèles verrouillées ici. Il suffit de cliquer sur ce bouton de verrouillage et de sélectionner les deux lignes. Et maintenant, si j'essaie de changer cette dimension ici et disons que je veux en faire trois. Cela ne me laissera pas, car ces deux lignes sont fixées dans cette position, donc elles sont essentiellement verrouillées. Il s'agit donc de la contrainte non fixée dans Fusion 360. 59. 509 Midpoint: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment utiliser la contrainte de point médian dans Fusion 360. Ce triangle ici représente le point médian. Et vous verrez que lorsque vous créez une ligne ou une forme quelconque, si vous allez au milieu d'une ligne, vous verrez ce triangle contextuel. Cela signifie que c'est le point médian d'une ligne. Disons donc que je crée une ligne ici et que je vais en faire une simple contrainte, juste une ligne aléatoire comme ça. Disons que nous voulons la rendre parallèle à cette ligne et qu'elle soit connectée au point médian. Donc ce que je vais faire, c'est en fait, je pense que j'ai dit parallèlement perpendiculaire et que je le rends perpendiculaire en utilisant la contrainte perpendiculaire. Et maintenant, je veux le placer au milieu. Je vais donc cliquer sur le bouton triangle et médian ici. Sélectionnez ce point de la ligne, puis sélectionnez la ligne dont je veux qu'elle se connecte au point médian. Et il accroche automatiquement la ligne au milieu de l'autre ligne. Et je vais le refaire ici. Créons une autre ligne. Mettons-le ici comme ça. Voyons si cela fonctionnera, même s'il n'est pas connecté à ce point ici. Et je cliquerai sur la ligne que je voulais accrocher au point médian. Et vous pouvez voir qu'il se déplace automatiquement au milieu de cette ligne. Il s'agit donc de la contrainte médiane de Fusion 360. 60. 510 Concentric: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment utiliser la contrainte concentrique dans les esquisses Fusion 360. Disons que j'ai un cercle. Et c'est cinq millimètres. En fait, je vais faire quatre millimètres. Je vais faire un cercle de trois millimètres de diamètre. Et disons que je veux que ce cercle, le milieu de ce cercle, soit directement au-dessus du point médian de ce cercle ici. Pour ce faire, j'utiliserai la contrainte concentrique. Et je vais choisir le point médian de cela. En fait, je vais sélectionner le cercle que je veux aligner avec l'autre cercle. Ensuite, je sélectionnerai l'autre cercle. Et cela déplacera mon cercle de trois millimètres de diamètre directement dans la même position que le cercle de destination. Et je le ferai encore une fois. Si je veux déplacer ce cercle ici au même point, j'utilise simplement concentrique. Je vais cliquer sur le grand cercle, puis sur le petit cercle. Et maintenant, j'ai mes deux cercles avec le même point d'origine. C'est donc la contrainte concentrique de Fusion 360. 61. 511 Colinear: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment utiliser la contrainte linéaire de code dans la Fusion 360. Disons que j'ai un rectangle ici. Et je veux que ce côté du rectangle soit directement au-dessus de cette ligne. Pour ce faire, je pourrais utiliser la contrainte co-linéaire. Je vais sélectionner la ligne de départ, puis je sélectionnerai la ligne de destination. Et il déplacera automatiquement ce rectangle pour partager cette même ligne ici, comme ça. Et il contient toujours cette ligne. Mais cette ligne se chevauche, cette ligne plus longue en dessous. Il s'agit donc de la contrainte co-linéaire de Fusion 360. 62. 512: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment utiliser la contrainte de symétrie dans la Fusion 360. Disons donc que j'ai ces deux lignes ici et que je veux qu'elles soient symétriques. Je peux cliquer sur la contrainte de symétrie, sélectionner deux objets. Pour ce cas, je vais sélectionner ces deux lignes ici. Et je vais choisir la ligne du cimetière comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir si je déplace cette ligne ici, cela les rendra tous les deux symétriques. Je peux donc également déplacer l' autre point. Et ils se reflètent toujours les uns les autres. Mais il le rend essentiellement symétrique. Donc, tout ce que je fais ici et cette ligne, cela se reflétera essentiellement sur cette ligne. Il s'agit donc de la contrainte de symétrie de Fusion 360. 63. 513 Curvature: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment utiliser la contrainte de courbure dans Fusion 360. Disons que j'ai deux splines. Je vais créer une spline comme celle-ci, et l'autre spline aura un angle vif comme celui-ci. Donc, si je veux avoir une force pour toujours avoir une transition en douceur entre ces deux lignes, je pourrais utiliser la contrainte de courbure. Je vais donc sélectionner la première spline, puis la deuxième ligne. Et vous pouvez voir qu'il lisse automatiquement dans ce coin. Et à cause des positions de mes splines, cela n'a pas vraiment fait la chose la plus intuitive parce qu'elles sont un peu trop proches. Permettez-moi de faire une autre situation ici. Ou la deuxième spline est plus dans cette direction. Maintenant, pour lisser ce coin ici, je vais utiliser la contrainte de courbure. Sélectionnez les deux splines. Et je peux voir que ça s' est régalé. Si je voulais ressembler un peu plus la forme originale ici, je peux simplement déplacer ces lignes un peu. En fait, c'est verrouillé ici, donc je vais devoir zoomer et déplacer les lignes comme ça. En fait, je pourrais attraper l'une ou l'autre des poignées. Donc, si je clique sur ce point ici et que je sélectionne réellement les deux points pour les deux splines. Et si je déplace cette poignée ici, elle déplacera également l'autre poignée pour maintenir cette transition fluide entre les deux splines. Il s'agit donc de la contrainte de courbure de Fusion 360. 64. Aperçu 601: Dans cette vidéo, je vais vous donner un aperçu rapide des avions de construction dans Fusion 360. Les plans de construction sont très importants car la fusion 360 se concentre fortement sur les esquisses pour créer des objets et des corps. Ainsi, lorsque je crée une esquisse, je dois cliquer sur un plan pour dessiner l'esquisse. Je pourrais donc utiliser l'un des avions d'origine ici. Ou je peux choisir un avion sur un corps. Cependant, que se passe-t-il si je souhaite créer une esquisse qui n'est pas sur un plan existant ? Je vais avoir besoin d'une construction. Je vais devoir construire moi-même un avion de construction. Je peux donc aller jusqu'ici. Et le plan de construction principal est le plan de décalage. Cela me permet donc de sélectionner une face et décaler un plan de construction de cette face. Et cela me permettra de faire des choses comme ça. Supposons que je crée une esquisse circulaire comme celle-ci. Maintenant, les esquisses de cercle sont décalées par rapport à ce plan ici. Et par exemple, je pourrais faire une commande de balayage ou un loft. Je veux dire une commande de loft entre ces deux esquisses. C'est une application pratique de l'utilisation d'un plan décalé. Il existe maintenant de nombreux autres types d'avions de construction différents . Certains d'entre eux que vous utiliserez rarement, mais certains d'entre eux sont très utiles. Les trois premiers sont le plan décalé, le plan médian et le plan le long d'une trajectoire. Et je vais passer en revue chacune d'entre elles dans les prochaines leçons ici. Il s'agit donc d' avions de construction et de Fusion 360. 65. 602 avion à l'angle: Le prochain plan de construction que nous avons est celui d'un angle. Maintenant, j'ai rarement eu le temps. Je ne sais pas si j'ai déjà utilisé cet avion de construction, mais il se peut qu'il y un certain cas où vous en aurez besoin. L'outil est donc là et il vous permet essentiellement de créer un plan de construction à un angle spécifique le long de n'importe quel bord de votre corps. C'est donc l' option plan à angle de construction dans Fusion 360. 66. 603 plan tangent: Ensuite, nous avons le plan de construction tangente. Celui-ci est utile pour réaliser des plans tangentiels le long la face d'un objet rond ou cylindrique. Je pourrais préciser où je veux que le plan soit placé, mais il sera toujours tangentiel au cylindre. C'est donc le plan de construction tangent et Fusion 360. 67. 604 Midplane: Dans cette leçon, je vais passer par l'option plan médian, plan de construction. Le plan médian est un outil de plan de construction très couramment utilisé. Il vous permettra essentiellement de construire un plan de construction au milieu entre deux faces comme indiqué ici. Juste comme ça. Celui-ci est très courant et j'utilise celui-ci. Probablement le plus parmi toutes les différentes options de plan de construction. Peut-être qu'en plus du plan le long du chemin, j'utilise beaucoup le long du chemin. Je vais m'y mettre en quelques leçons ici. Mais c'est l'outil de construction du plan moyen. Il est très utile et vous permet de construire un plan de construction n'importe où entre deux plans. 68. 605 avion à travers deux rebords: Ensuite, nous avons le plan de construction à travers deux arêtes. Je l'ai rarement, voire jamais, mais il est là si vous en avez besoin. Encore une fois, il permet de créer un plan entre deux arêtes. Donc, si je sélectionne ces deux arêtes sur ce prisme rectangulaire, vous pouvez voir que j'ai un nouveau plan de construction qui est en ligne avec ces deux arêtes. Je pourrais aussi cliquer sur ce plan à travers deux bords. Si les deux arêtes sont déjà sur le même plan, il suffit essentiellement de choisir la face entre les deux arêtes. C'est donc le plan de construction à travers deux arêtes. 69. 606 avions à travers trois points: Ensuite, nous avons le plan de construction à travers trois points. Et j'ai utilisé celui-ci plusieurs fois, donc ce n'est pas tout à fait rare, mais en gros, il vous permet de sélectionner trois points. Et cela créera un plan entre ces trois points. Et c'est parfois très utile, surtout lorsque vous créez une forme plus complexe. côté est le plan de construction à travers trois points dans Fusion 360. 70. 607 plans Tangnet: Dans cette vidéo, nous allons passer au-dessus tangente plane à face au point. Et maintenant, je peux voir des cas d'utilisation intéressants pour cet avion de construction. Un outil tel que le suivant. Disons que j'ai un cylindre ici et que je veux créer un plan tangent à cet arête ici. Je vais donc sélectionner ce visage, et je vais sélectionner ce point ici. Et maintenant, j'ai un plan de construction tangent à ce bord. Je pourrais donc, en fait, à moins de faire un croquis sur cet avion. Et je vais créer un rectangle simple comme celui-ci. Et cliquez sur Terminer l'esquisse. Maintenant, ce que je pourrais faire, c'est que je peux extruder ce rectangle ici que j'ai créé. Je vais passer au négatif deux. Je m'y joindrai. Ok, donc maintenant vous pouvez voir que j'ai ce rectangle et qu'il est parfaitement tangentiel à ce visage ici sur le cylindre. C'est donc un cas d'utilisation plutôt sympa pour cet outil de plan de construction. Il s'agit de l' outil plan tangente face à un plan de construction ponctuel et Fusion 360. 71. 608 avion le long d'un chemin: Nous passons maintenant à l'une de mes options préférées pour les plans de construction. Et c'est l' avion le long d'un chemin. Et j'ai beaucoup utilisé celui-ci et je pense qu'il est très utile de nombreuses circonstances différentes. Disons simplement que je me suis créé une spline de base comme celle-ci. Et je veux créer un objet qui balaie essentiellement ce chemin. Je vais donc vous montrer ce que je veux dire ici et je terminerai le croquis. Et j'irai en avion et en avion de construction le long d'un sentier. Et tout ce que vous avez à faire est de sélectionner la trajectoire que vous souhaitez suivre par l'avion. Et l'héritage de cet avion suit cette voie. Et c'est toujours orthogonale par rapport au chemin. Donc, ce que je pourrais faire, c'est que je réglais la distance à 0 et qu'elle se placera au point final ici, comme ça. Je peux monter dans cet avion maintenant. Je vais créer mon croquis. Il peut s'agir de n'importe quelle forme que je veux. Essentiellement. Tant que cette forme ne se croise pas suivant le chemin. Et je vais vous montrer ce que je veux dire ici. Maintenant, j'ai cette esquisse ici et elle est parfaitement perpendiculaire à la , à la spline. Et je pourrais balayer. J'utilise la commande balayage et je vais la balayer sur cette voie. Ok, donc ici, j'ai l'air dont je parlais plus tôt. Le corps se croiserait. Cela signifie essentiellement que ce coin ici est peut-être trop pointu et terne en fait se croiser. Ce que je vais faire, c'est que je reviendrai dans ce croquis ici. Et je vais le modifier simplement pour qu'il soit un peu plus petit. Je pourrais également modifier la spline. Ce sera une autre option pour résoudre ce problème. Et voyons si cela va résoudre ce problème. Sélectionnez le chemin, et c'est parti. Il y a donc ma forme spéciale que j'ai balayée le long du chemin. Outil très utile dans Fusion 360. Et ici, vous pouvez voir que c'est le coin où il était pincé sur l'encore un peu serré, mais il ne se chevauche pas, donc cela ne nous jette pas d'erreur. C'est donc le plan de construction le long d'un chemin. J'aime beaucoup cet outil dans Fusion 360 et je l'utilise beaucoup. 72. Axe 609: Fusion 360 vous permet de construire un axe. Et je vais vous montrer ce que cela signifie ici. En gros, je peux créer un axe à travers un cylindre perpendiculaire à un point, travers deux points ou à travers deux plans et à travers deux points à travers une arête et perpendiculaire à face en point. Et je vais juste passer rapidement en revue ces derniers ici. Je suis, voici un cas d'utilisation pour un axe traversant le centre du cylindre ici. Cliquez donc sur la face ici, le cylindre. OK ? Et maintenant, j'ai l'axe ici, juste comme ça. Disons donc que je voulais répéter cette chose, cette forme ici autour du cylindre. Je vais voir mon modèle circulaire. Et maintenant je peux sélectionner, sélectionner l'axe que je viens de créer. Juste comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que je l' ai répété le long de cet axe comme ça. Je pourrais aussi le faire pour d'autres choses. Disons donc que je voulais créer un axe ici le long de ce bord. Maintenant, la seule chose que je ne comprends pas vraiment sur création d'un axe, c'est de revenir en arrière. En fait. Si je voulais faire la même chose ici, je peux retirer l'axe et je peux réintégrer ce schéma circulaire. Et Fusion 360 est assez intelligente. Je vais aller voir des corps, je vais sélectionner ce corps. Il est assez intelligent pour savoir créer un axe par lui-même. Vous pouvez donc voir que je peux simplement sélectionner le cylindre seul comme ça. Et il créera automatiquement l'axe pour faire le tour. Et c'est pourquoi je ne sais pas exactement pourquoi ils ont cette fonctionnalité, c'est pourquoi je n'ai qu' une seule leçon qui les couvre tous. Mais dans certaines circonstances, cela pourrait être utile et c'est pourquoi j'ai décidé de le couvrir. Il s'agit donc de créer un axe dans Fusion 360. 73. 610 Vertex : point: Et maintenant encore plus inhabituel que l'axe, c'est que nous avons les points. Et maintenant, je n' ai jamais utilisé de point dans Fusion 360 pour ne pas savoir exactement pourquoi vous voudriez le faire, car la plupart du temps, un point est déjà créé ou vous créeriez le point pendant que vous créez une esquisse. Il est donc là si vous voulez l'utiliser. Cependant, je ne l'ai jamais vraiment utilisé auparavant et je ne l'ai jamais trouvé utile. Parce que je peux créer un point comme celui-ci. Mais je ne sais pas exactement pourquoi je le voudrais. En fait, je viens de penser à un cas d'utilisation. Je pourrais faire la tangente pour éliminer progressivement. J'ai peut-être choisi ce point pour une certaine raison. Et maintenant, j'ai choisi ce visage et ce point. Maintenant, j'ai ce plan ici, et c'est tangentiel à ce visage et il croise ce point. Il s'agit donc d'un cas d'utilisation. Donc, un pourrait être utile pour cette raison juste là. Et, mais je l'ai très rarement utilisé. Il s'agit donc de créer un point ou un sommet. Dans Fusion 360. 74. Aperçu des corps solides: Dans les prochaines leçons, je vais vous montrer toutes les différentes façons de créer un corps solide dans Fusion 360. Maintenant, la plupart du temps, dans Fusion 360, vous allez utiliser des corps. Et si vous n'utilisez pas de corps, vous utiliserez un composant composé de corps. Utilisez donc essentiellement des esquisses pour initier la forme du bi que vous souhaitez créer. Et il peut effectuer d'autres fonctions à partir de cette esquisse. Vous pouvez donc extruder, tourner, balayer, loger. Et puis il y en a quelques autres ici, arme à côtes et le boss, qui sont moins courants, mais qui sont probablement extrudés les plus courants. Deuxièmement, le balayage et le loft, ainsi que les formes de base que vous pouvez créer ici, le cylindre de boîte, la sphère, bobine de taureau et le tuyau. Ensuite, vous pouvez manipuler ces corps avec un motif ou un miroir. Je vais donc passer en revue chacune d'entre elles dans les prochaines leçons, vous montrer ce que vous pourriez faire de chacune d'elles, de sorte que vous créez des corps solides dans Fusion 360. 75. 702 Extruder: Donc, probablement l'outil de corps solide le plus courant que vous pouvez utiliser pour créer un corps solide est la fonction d'extrusion. Et vous pouvez y accéder en cliquant sur le raccourci ci-dessus ou en appuyant sur E, ou en cliquant dessus ici dans la liste déroulante. Disons donc que je voulais créer un boulon simple et que je veux créer la tête du boulon. Ce que je vais faire, c'est que j'ai ici cette esquisse de cet hexagone et du cercle. Et je peux les extruder ici, donc je les sélectionnerai tous les deux en cliquant sur les visages lorsqu'ils seront mis en surbrillance. Et je peux maintenir la touche Maj enfoncée pour les sélectionner tous les deux. Je pourrais appuyer sur E pour extruder. Extrusions-le négatif 5 en fait, faisons 10 négatifs. 20 millimètres négatifs ici. Juste comme ça. Et vous pouvez voir quand j'ai fini d'utiliser la fonction d'extrusion, l'esquisse disparaît. Cependant, je ne veux pas encore vraiment esquisser cette apparence, alors je vais entrer dans mes croquis et je vais le rallumer. Et maintenant, extrudez la partie filetée du boulon. Je peux simplement sélectionner le cercle seul, appuyer sur E pour extruder. Et disons que je voulais aller jusqu'à 100 millimètres, comme ça. Bon, et maintenant je peux choisir une autre opération ici. Je pourrais joindre une coupure, intersecter ou créer un nouveau corps. Dans ce que je veux faire, je veux corriger. Je vais cliquer dessus parce que je veux que ce cylindre soit connecté à celui-ci, la tête du boulon , comme ça. Je vais donc cliquer, OK. Et Agassi, à partir de ce croquis, j'ai maintenant cette forme de boulon de base. Je pourrais désactiver le croquis maintenant parce que je n'ai pas besoin de regarder ça. Et puis ce que je pourrais faire avec ça. Et donc je pourrais créer un fil sur ces boulons ici simplement en cliquant sur fil et allant au visage ici comme ça. Et si vous voulez que le thread soit réellement modélisé, il vous suffit de sélectionner le bouton modélisé ici comme celui-ci. Et je vais passer à une mesure de base. Je vais faire le profil isométrique comme je l'ai fait ici. Sélectionnez le diamètre et le pas. Et celui-ci serait le meilleur fil pour l'impression 3D. Et je vais y entrer, très probablement je vais trouver meilleurs designs pour certains threads pour l'impression 3D. Ce n'est pas parce que celui-ci est un très petit fil qui serait difficile à imprimer en 3D habiter très bien, mais je peux simplement cliquer, OK. Et maintenant, vous pouvez voir que j'ai conçu un boulon de base. Et comme je suis aussi loin dans cette leçon, je pourrais aussi bien finir le ballon ici et le rendre beaucoup plus réaliste et mieux. Nous allons donc sélectionner tous les visages ici. Et je vais vous donner un petit aperçu de certaines autres choses. Nous allons apprendre. La commande de remplissage ici pour les visages. Et je vais faire un film de cinq millimètres, ce qui est comme ça. À Agassi. Mon boulon n'a pas de bords aussi tranchants et c'est beaucoup plus réaliste qu' un vrai boulon et une vraie vie. Et en fait, puisque nous sommes en train de le faire, je pourrais aussi bien vous montrer comment créer un trou pour une clé hexagonale. Nous allons donc créer un croquis à partir de ce visage ici. Et ce que je pourrais faire, c'est que puisque j' ai déjà cette forme hexagonale, je pourrais simplement créer un décalage ici. Et je vais décaler cette ligne et faire cinq négatifs, négatifs 15, peut-être même négatifs 20 selon la taille de votre clé hexagonale. 17 comme ça. Et je vais encore faire une extrusion. Et je peux faire cinq négatifs, Nobel soit plus négatif 15. On y va. Nous avons maintenant une place pour une clé hexagonale. Nous avons donc nos boulons habituels dans Fusion 360. Et j'ai principalement utilisé la fonction d'extrusion pour créer ce boulon. Vous utiliserez donc beaucoup la fonction d'extrusion dans Fusion 360, c'est l'un des outils les plus courants et l'un des outils les plus puissants de Fusion 360. 76. 703 Revolve: Ensuite, nous avons l' outil Revolve dans Fusion 360. Commençons par créer une esquisse, et je vais créer mon croquis sur ce plan ici. Et disons que nous voulions créer, je ne sais pas, une sorte de conteneur, de la sciure de bois. Je vais le faire peut-être comme un vase. Je vais le faire. Et ce sera plutôt basique. C, je veux ça ici, et je veux que ces deux lignes soient parallèles. Je les sélectionnerai tous les deux et je sélectionnerai les options parallèles. Maintenant, ils sont parallèles, juste comme ça. Et peut-être que je voulais avoir un fond comme celui-ci. Vous pouvez voir ce que j'ai fait là-bas. J'ai séché mon pointeur sur ce point et si vous le tirez vers le bas, il vous donnera cette ligne directrice. C'est juste comme ça. D'accord ? Et je vais créer une ligne de plus en haut. Et ce sera ma ligne de construction. Donc, lorsque je tournerai ce profil ici, il tournera autour de cet axe ici. Terminons donc cette esquisse et je vais vous montrer comment fonctionne l'outil Revolve. Je pourrais donc sélectionner ce profil en fait. En fait, ce que je dois faire, c'est parce que j'ai fait de cette ligne de construction. Ce n'est pas un profil fermé, donc je vais y revenir en cliquant avec le bouton droit de la souris sur la chronologie. Et en fait, je vais le faire, c'est que je vais supprimer cette ligne et je n'utiliserai pas de ligne de construction. Faisons de cette ligne une ligne normale. C'est très bien. D'accord. Et il a maintenant sélectionné le profil. Et nous allons cliquer sur le bouton Revolve. Et essentiellement sans, il tournera cette face le long d'un axe. Je vais donc sélectionner cet axe ici. Maintenant, vous pouvez voir que j'ai cette forme de base. Outil toujours très soigné dans Fusion 360. Je l'utilise beaucoup aussi et vous le ferez probablement aussi dans certains de vos designs Il est très facile à utiliser et vous pouvez créer de très belles formes personnalisées, comme l' outil Revolve de Fusion 360. 77. 704: Ensuite, je vais vous montrer comment utiliser la fonction balayage pour créer un corps le long d'un chemin. Je vais donc terminer cette esquisse n'est qu'une spline de base que je viens de créer. Je vais construire et je vais faire un avion le long d'un chemin. Je vais choisir sur cette ligne ici. Maintenant, faites glisser le plan jusqu'au bas. Ou je pourrais choisir, ou je pourrais taper 0 ici pour la distance. Cliquez sur OK. Je vais monter dans cet avion. Et disons que je veux créer, faisons-en un rectangle central sur le point d'origine de la ligne. Et je vais peut-être créer un long rectangle maigre comme ça. Ok, donc je suis un peu mélangé ici, mon orientation, alors laissez-moi tourner autour. Bon, maintenant j'ai cette croquis ici au bas de cette ligne. Et je peux balayer ce rectangle vers le haut de la ligne. Et vous voyez qu'il y a différents types. Vous n'allez pas vous lancer dans les différents types de balayages. Et dans beaucoup de choses, on pourrait faire avec un balayage. Je vais donc choisir le chemin. Et ici, vous pouvez voir que le rectangle est maintenant balayé le long du chemin. Donc, tout de suite, il y a deux choses que vous pourriez faire. Vous pouvez sélectionner la distance du balayage. Et c'est la distance unitaire. Donc, disons environ 49 % sur le chemin. Et on serait à 100  % du chemin, et ainsi de suite. Vous pouvez également choisir un angle conique. Disons donc que je voulais le faire diminuer, je peux choisir un diplôme. Cela signifiera essentiellement que ce rectangle deviendra plus grand au fur et à mesure qu'il suit le chemin. Ou je peux le rendre plus petit. négatif deux fait en fait disparaître le long du chemin. Négatif, voyons ce que ça fait. Il disparaît toujours le long du chemin car finalement il atteint 0. Vous pouvez également appliquer un angle de torsion. Allons faire 90 degrés. Maintenant, vous pouvez voir que j'ai mon rectangle le long du sentier et il se tord et se rétrécit. Vous pouvez donc créer de nombreuses formes personnalisées de cette façon. Vous pouvez également décider si vous souhaitez être perpendiculaire ou parallèle. Vous pouvez donc voir que le parallèle ne fonctionne pas tout à fait. Je suppose parce qu'il se chevauche ici le long de ce tournant. La plupart du temps, j' utilise perpendiculaire. Quoi qu'il en soit, je suppose que vous voyez, je pourrais certainement voir beaucoup de situations où vous utiliseriez la version parallèle pour l'orientation. Donc déjà avec ces quelques choses, il y a beaucoup de choses que vous pourriez faire avec un balayage, mais cela devient encore plus compliqué et encore plus puissant. Parce que vous pouvez voir ici que nous avons un rail de guidage et un service de guidage, et je vais seulement entrer dans le rail de guidage ici. Permettez-moi donc d'annuler ce balayage ici. Je vais revenir dans mon croquis pour la spline. Et je vais créer ce qu' on appelle un rail de guidage. Et cela me permettra de personnaliser essentiellement le cône de cette forme. Disons donc que je le fais aller large dans cette partie et étroit et les autres parties, je terminerai l'esquisse. Donc maintenant, si je passe dans mon balayage, je vais sélectionner ce profil. Je vais cliquer sur balayage. Et maintenant, j' ai peut-être commis une erreur. Nous verrons si cela fonctionne. Je vais faire un rail de guidage. Je vais sélectionner mon chemin et je vais sélectionner le rail de guidage. D'accord. Donc, ça a très bien fonctionné. Et je suppose que ça ressemble à un estomac. Donc je suppose que si vous essayez de modéliser l'estomac, c'est une très bonne façon de modéliser un estomac. Je n'allais pas chercher ce look, mais c'est un peu ce à quoi ça ressemble de toute façon. Mais vous pouvez voir ici, cela rend mon profil aussi large ou étroit. Je peux essentiellement contrôler le conique du profil avec mon rail de guidage. Ici, vous pouvez voir vraiment que le rail de guidage va plus loin de ma ligne. Le profil devient beaucoup plus grand. Et je pense que je pourrais faire quelques autres choses. Oui, je pourrais faire de l'échelle ou l'étirer. Donc ici, si je m'étire, il ne s'étend que le long de cette partie. Mais si je fais de l'échelle, ajustez également la balance. Une autre caractéristique sympa. Vous pouvez aussi voir, laissez-moi entrer dans mon croquis ici. En fait, je pense pouvoir le modifier sans entrer dans l'esquisse. Si je crée une chose en trois dimensions maintenant, esquisse. Je vais les déplacer ici. D'accord ? Et maintenant, quand il suit le rail de guidage, il se tord aussi bien que conique. Laissez-moi donc sélectionner ce profil. Je vais passer en balayage, choisir mon chemin. J'ai besoin du rail de guidage, je sélectionne le chemin et mon profil. Laissez-moi désélectionner. On dirait que j' obtiens mes profils ici. Mon chemin est ici, et mon rail de guidage est là. Ok, donc maintenant vous voyez que c'est vraiment génial. Probablement parce qu'il est trop évolutif. Voyons si je peux changer ce profil. Je vais juste m'étirer pour l'instant. Je vais donc le faire paraître un peu mieux. Mais parce que ça va si loin, ça a l'air étrange. Je vais le sélectionner et ce que je vais faire, c'est que je reviendrai dans mon croquis après coup. Et je vais vraiment les déplacer pour les rendre un peu plus petits puisque je ne veux pas être aussi extrême. Et vous pouvez voir qu'il s' ajuste automatiquement, ce qui est également une fonctionnalité vraiment géniale de Fusion 360. Et c'est une forme très moche en ce moment. Mais il y a beaucoup de choses que vous pourriez faire avec cela vous permet vraiment de faire beaucoup de coutume cool. Je suppose que je ne sais pas, je vais appeler ça, mais beaucoup de formes personnalisées intéressantes et personnalisées. C'est donc une leçon un peu plus longue. Mais il y avait beaucoup de choses à revoir. Et c'est un outil très puissant. Et je pense que c'est un outil très soigné dans Fusion 360. C'est donc l' outil de balayage de Fusion 360. 78. 705 Loft: Un loft et une fusion 360 vous permettront essentiellement d' interpoler deux profils différents. Et je vais vous montrer ce que je veux dire par là. Disons donc que j'ai ce cylindre très court de base , peut-être un disque. Je crée mon plan décalé. Et allons-y assez haut. Peut-être que 150, c'est très bien. Et disons que je veux interpoler entre un cercle et une forme carrée. Je vais donc créer une nouvelle esquisse sur mon plan de décalage. Et peut-être que je ferai un rectangle central comme celui-ci. D'accord ? Et maintenant, avec l'outil Loft, je peux interpoler entre ce cercle et ce rectangle va dans Créer un loft. Et là, vous pouvez voir que le loft a été créé. C'est bon pour faire la transition entre différentes formes. C'est donc l' outil Loft de Fusion 360. 79. 706 nervures (avancés): Dans cette leçon, je vais passer par-dessus les côtes dans Fusion 360. Il s'agit maintenant d'une leçon assez avancée pour ce cours. Et je me lance dans un peu de conception de moulage par injection. Je veux dire, parce que c'est principalement à ça que sert le nervurage, c'est pour ajouter de la force, deux parties pour le moulage par injection. Disons donc que j'ai une partie de mon moule. Cet objet gris est donc outil ou le moule pour le moule d'injection. Et je tiens cette partie orange ici. Laissez-moi sortir cette partie du moule. Vous pouvez donc voir que j'ai déjà ajouté certains angles de dépouille ici sur les côtés pour aider la pièce à ne pas se lier au moule. Vous pouvez donc voir qu'il se détache du moule, il dispose d'un espace supplémentaire ici pour qu'il puisse facilement sortir du moule. Et cela est utilisé pour la fabrication à grand volume de pièces moulées par injection. Disons donc que je retire la pièce ici de mon moule. Ok, et désactivons cette analyse de section, que je n'ai pas encore revue. Mais il existe un outil appelé analyse de section où vous pouvez accéder à Inspecter l'analyse de section et vous pouvez essentiellement cliquer sur une face. Et il pourrait couper dans votre corps. Le corps est comme ça et voit la coupe. Essentiellement. Je vais désactiver l'analyse. Et vous pouvez voir que je vais éteindre le moule aussi. Donc, en gros, j'ai cette boîte orange que je veux créer ici. Mais disons que ces bords sont un peu trop fragiles pour ce que nous essayons de faire de cette quatrième partie. Donc, ce que nous pourrions faire, c'est que nous pourrions ajouter ce qu' on appelle une côte. Et une côte ajoutera de la force à ces côtés longs ici de cette partie de la boîte que nous avons. Bon, je vais donc devoir créer une courbe. Pour ce faire, disons que nous voulons que la côte soit juste et au milieu ici. Je vais faire un plan médian, j'ai vu construire un plan médian. Je vais sélectionner ces deux-là. Maintenant, j'ai mon avion au milieu. En fait, je veux les sélectionner pour construire un plan médian. Maintenant, j'ai mon avion de construction juste au milieu. Et je vais devoir dessiner essentiellement la forme de la côte. Je vais donc entrer dans mon croquis. Et pour cela, je vais en fait allumer ombré avec bords cachés parce que je veux voir cette forme intérieure là. Et tracons la limite pour notre côte. Je ne veux pas qu'ils montent jusqu'au bout. Je vais donc commencer la ligne à partir d'ici. Et je vais peut-être ici nous permettre d'atteindre un angle de 45 degrés comme celui-ci. Et la dernière chose que je vais faire, c'est une contrainte pour l'esquisse. Et je vais le connecter à cette ligne ici comme ça. Ok, donc il y a notre forme côtelée de base en fait. Voyons voir. Est-ce que je peux remonter ça ? Oui, je peux. Il y a donc notre forme de côtes de base. Je vais cliquer sur Terminer l'esquisse. Je vais tourner par ici. D'accord, et le violet veut dire ça. Donc, dans mon croquis ici, quand il est violet, ça veut dire qu'il est visible. Revenons à l' esquisse et je vais vous montrer exactement ce que cela signifie. Le violet est une géométrie projetée. Il a donc projeté la géométrie laquelle je me suis attaqué essentiellement. Il est donc accroché à cette ligne, qui est une géométrie projetée. Voir cette ligne ici est la projection de cette ligne. OK ? Et c'est ainsi que ça crée la côte. Je vais aller en côte. Je vais choisir sur cette courbe et ce qu'elle fait. Il remplit essentiellement la zone située sous cette courbe, et il vous donnera une distance symétrique comme celle-ci. Je vais sélectionner deux millimètres, ce qui est bon pour cette partie. Et je vais cliquer. OK. Et maintenant, nous avons ici une nervure qui maintient ce mur et qui permet toujours à la pièce d'être fine et de mouler par injection. C'est donc le but de la nervure car avec le moulage par injection, l'épaisseur de paroi doit être aussi uniforme que possible. Sinon, vous obtiendrez un rétrécissement inégal de la pièce et cela causera beaucoup de problèmes avec la conception de votre pièce. Je sais donc que c'est une leçon un peu avancée. J'aborde beaucoup les bases de la conception du moulage par injection, mais c'est ce que le nervurage est quatre. C'est donc des nervures dans Fusion 360. 80. 707 Webbing (avancé): Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment ajouter un Web à vos parties dans Fusion 360, un web permet essentiellement à votre pièce de devenir beaucoup plus forte sans ajouter de plus de plastique dans la conception. Et c'est bien parce que nous voulons avoir des épaisseurs de paroi égales, surtout si vous concevez un moulage par injection. Et je sais que c'est hors de portée pour ce cours. Cependant, je vais y toucher un peu. Tout simplement parce que la fusion 360 dispose de nombreux outils orientés vers le moulage par injection et la conception. Et un grand nombre des mêmes principes que ceux qui s'appliquent au moulage par injection s'appliquent également à l'impression 3D. Désignons donc la forme de base du web ici. J'irai à la vue de dessus et j' ajouterai, je vais regarder là où je pense que la partie aura besoin de plus de force. Je vais donc créer deux lignes comme ça. Ok, ça va faire avancer cet exemple. Et ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner ces deux lignes. Je vais créer web et Agassi, il crée cette toile interne ici à une épaisseur spécifiée. Et je vais cliquer, OK. Donc maintenant la partie, elle sera beaucoup plus forte. Et en gros, il peut être moulé par injection très facilement et il a une épaisseur de pièce uniforme. Maintenant, la dernière chose que je ferai si je concevais pour le moulage par injection est à un tirant d'air sur chacun de ces côtés ici. Pour ce faire, je vais passer à Modifier, Draft. Sélectionnez l'angle du pôle, définit la direction de la pôle laquelle la pièce sera libérée du moule d'injection. Et je vais cliquer sur les visages ici. Il y aura le brouillon. Et on dirait que je ne peux cliquer que sur eux pour l'instant. Je vais donc faire un angle d'un degré, ce qui n'est pas très important. Il le pousse un peu pour la conception de moulage par injection. Je vais le sélectionner à nouveau, sélectionner cette face à un degré. Maintenant, cette section est bonne. J'ajouterai également un brouillon à cette section. Voyez combien de visages me permettent. Je ne peux sélectionner qu'un seul visage, donc je dois le faire quelques fois de plus ici. Et ça va. Encore une fois, je ne sais pas pourquoi elle me limite. Mais il suffit de le faire sur chacune de ces faces verticales ici. Il en va de même pour celui-ci. Encore une fois, le tirant d'air permet de libérer la pièce du moule car si les côtés étaient complètement perpendiculaires, s'ils pouvaient rester coincés dans le moule et il ne se délaissera pas très facilement. Et c'est exactement ce que vous ne voulez pas dans le moulage par injection. Parce que le moulage par injection vous essayez de produire des pièces très volumineuses. Et vous voulez vraiment réduire le temps de cycle pour chaque partie. C'est pourquoi vous devez ajouter un brouillon sur tous les côtés. Un peu de travail. Mais je veux dire, l'outil de brouillon rend la tâche très, très facile. Ce serait beaucoup plus de travail si l'outil brouillon n'était pas intégré au programme. Voyez ce que j'ai fait ici. Brouillon, sélectionnez la face. Et encore une fois. Ok, et maintenant si je fais une analyse de section de cette partie ici, je cliquerai simplement sur cette face ici. Vous pouvez voir maintenant que j'ai un léger angle de dépouille ici qui permettra de libérer la pièce du moule. Et en fait, pourquoi ne pas finir cette partie ici juste pour s'amuser. Je vais faire une pièce qui pourrait être moulée par injection. Je vais donc désactiver l'analyse. Et créons simplement le moule. Je vais donc créer une boîte ici sur cette face inférieure. Et cela ne sera pas tout à fait exact, mais je veux dire, vous aurez une idée de la façon dont les moules d'injection sont conçus. OK. Donc c'est une partie du moule qui va être un nouveau corps. OK. Et maintenant, la deuxième partie du corps, Voyons voir, je veux faire une extrusion au-dessus de cela ici. Alors, sélectionnez-le ici. Et ajoutons cinq millimètres. Il n'est pas tout à fait précis au design traditionnel, mais cela vous donnera une idée. Ok, donc maintenant si nous faisons notre analyse de section le long de cet avion ici, nous pouvons maintenant voir, allumer ça. Et laissez-moi faire la section d'analyse un peu plus loin, et je peux simplement la faire glisser vers le bas comme ça. Allons ici pour que nous puissions le voir. Vous faites le Web. OK ? Et maintenant, enlevez cette assiette plus bas ici. C'est très bien. Et je vais vous montrer le rôle. En fait, je dois couper cette partie du moule. Allons-y. Ce corps dans notre coupe, cette partie ici. Je vais garder l'outil. OK ? Et maintenant, vous pouvez voir changer cela uniquement pour les bords visibles uniquement. Je vais retirer la pièce du moule d'injection. C'est ainsi que la pièce serait publiée comme ça. C'est ainsi que vous ajoutez un site Web à votre pièce. Dans Fusion 360, il ajoute la force à votre pièce sans avoir besoin d' ajouter beaucoup plus de plastique. Ce n'était pas une leçon avancée. J'espère que vous avez appris quelques choses intéressantes. Si vous souhaitez vous lancer dans une production à grand volume, c'est ainsi que vous devrez concevoir vos pièces. Oui. Sets, sangle dans Fusion 360. 81. 708 Emboss: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment utiliser l'outil de gaufrage dans Fusion 360. Disons donc que j'ai ici un disque ou un cylindre comme ça. Et je veux mettre un peu de texte à boss dans cette surface incurvée ici. Donc je pourrais le faire si je vais construire et je vais faire un plan, un plan XY tangent, lequel est un plan tangent ici ? Et je vais sélectionner cette face et 0 degrés va bien. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais taper mon texte ici avec un croquis. Je vais donc dessiner, je vais créer un objet texte. Ici. On y va. Et je vais juste écrire l'académie des imprimantes 3D, comme ça. Et peut-être que je vais le rendre un peu plus petit, donc c'est sur une seule ligne. D'accord. Je vais déplacer le texte ici au centre. Je vais cliquer sur Terminer l'esquisse. Et maintenant, je peux embosser ce texte ici sur cette surface incurvée. Il suffit donc de créer du gaufrage. Et je vais sélectionner, je dois d'abord sélectionner les profils d' esquisse. Je vais donc sélectionner mon croquis ici, le texte, puis sélectionner la face de l'objet sur lequel je veux qu'il soit gaufré. Et maintenant, nous pouvions choisir la profondeur. Je vais donc faire un millimètre négatif. Je vais cliquer. D'accord. Et maintenant, vous pouvez voir que mon texte est encastré dans cette face incurvée, juste comme ça. Fonctionnalité vraiment soignée dans Fusion 360. C'est ainsi que vous embossez un visage incurvé avec du texte dans Fusion 360. 82. 709 trous: Dans cette leçon, je vais vous montrer comment faire un trou client dans Fusion 360. Donc je dois faire, c'est aller dans Créer et aller au trou. Et vous souhaitez sélectionner la face sur laquelle vous souhaitez créer l'ensemble. OK. Et maintenant, il y a une taille de trou prédéterminée ici. Et vous pouvez choisir quelques paramètres ici. Faisons d'abord cette profondeur, je vais faire une profondeur de 10 millimètres. 118 est très bien, et je veux que le diamètre soit de 10 millimètres. Et vous pouvez également modifier l'ensemble du type. Je peux donc avoir un trou de contrealésage. Je pourrais avoir un trou de comptoir. Et vous pouvez également avoir différents types de robinets entiers. Et cela n'est pas très applicable à l'impression 3D. C'est plutôt pour usiner vos pièces. Je n'entrerai donc pas trop dans les détails sur ces paramètres ici. Probablement. Et d'habitude, je n'utilise même pas toute la fonction qui, généralement c'est simplement créer un cylindre si je veux créer un tout. Mais cela vous donne quelques paramètres supplémentaires parmi lesquels vous pouvez choisir. Et c'est une sorte de fonctionnalité agréable, principalement pour le travail CNC et non pour l'impression 3D. Mais si vous envisagez de faire du travail CNC avec des vis mécaniques standard et des choses comme ça, ce serait une fonctionnalité très pratique car vous pouvez choisir les types de filetage, le filetage. taille et direction, et beaucoup de paramètres supplémentaires. C'est ainsi que vous créez un trou personnalisé dans Fusion 360. 83. 710 fils: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment créer un thread personnalisé dans Fusion 360. Donc, nous l'avons fait, considérons que c'est la tête d'un boulon que je fabrique. Je fabrique donc des boulons Academy d'imprimante 3D en relief personnalisés. Ce que je vais faire, c'est que je vais d'abord créer un cylindre. Et ça va être un très gros boulon. C'est bon. J'en ai 95. Et ensuite, tout ce que vous avez à faire pour créer un fil, c'est d'aller dans cet outil de filetage ici et de sélectionner la surface sur laquelle nous voulons que le fil aille. Et ils veulent s'assurer que vous cliquez sur modélisé. Si vous prévoyez d'imprimer en 3D, cela. Si vous ne prévoyez pas l'impression 3D et que vous vouliez simplement être une référence et que vous n'avez pas besoin de cliquer sur modélisé. Et cela vous permettra d'économiser beaucoup de puissance de traitement. Parce que je vais simplement vous montrer une représentation du thread par rapport au thread modélisé réel avec toutes les ombres calculées et tout ce qui est semblable. Vous pouvez donc choisir le type de thread. Il y a tout un tas de types de fils prédéterminés ici. Pour le déjeuner de différentes fins. Vous choisissez la taille et les différents paramètres et chaque type de filetage possède son propre périmètre. Donc vous pouvez faire standard, hum, je suppose que M 40 par trois, le fil là si vous voulez, et vous pouvez choisir la direction du fil. C'est donc essentiellement comme ça que vous ajoutez un fil à l' extérieur d'un cylindre. Et ce que vous pouvez aussi faire maintenant, c'est que vous pouviez créer, disons que nous voulions créer quelque chose dans lequel il s'enfile. Je vais donc créer un cercle ou un cylindre. En fait, créons une boîte. En fait, ça va créer le cylindre. Et disons que c' est 100 millimètres. Bon, voici donc un problème que je continue de rencontrer avec Fusion 360. Si vous avez la version Mac, vous risquez de rencontrer ce problème et je ne sais pas pourquoi elle le fait. Mais cela devient parfois un peu frustrant, mais ce n'est pas trop grave. Il suffit de continuer à essayer. On y va donc. Maintenant, ça a marché. Parfois, il ne fait que créer un cercle et non pas le cylindre. Et ce que j'ai trouvé, c'est si vous ne spécifiez pas de diamètre. J'ai donc d'abord choisi un diamètre aléatoire, puis je décide du diamètre puis la plupart du temps il fonctionne. Oui, nous allons faire 40 millimètres de hauteur. Ce sera un nouveau corps. D'accord ? Et maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais créer un autre cylindre. Je dois donc découper un trou au milieu, et il aura la même taille que mon fil. Maintenant, quand j'extrude cela, ou je pourrais le faire, je pourrais réellement sélectionner sur cette face ici et ça va l'accrocher à cette face. Donc, pour toute la profondeur de cette partie, d'accord ? Et maintenant, nous pouvons créer un fil interne. Cliquez sur le fil, et je peux cliquer sur la face interne ici. Je vais m'assurer de cliquer à nouveau sur modélisé. Et la taille. Il doit se souvenir de la taille de la dernière fois que vous avez créé un thread. Même si vous ne cliquez pas sur Mémoriser la taille, il semble toujours se souvenir du dernier paramètre que vous aviez pour votre fil. D'accord ? Et maintenant, j'ai deux parties et elles peuvent s' interfacer entre elles. J'ai donc cette partie filetée ici et le boulon qui pourrait y être enfilé. Maintenant, si votre impression 3D, ces fils sont un peu serrés un peu. Il y a donc une chance que ceux-ci ne soient pas suffisamment précis pour fonctionner réellement. Je veux donc créer une autre vidéo sur la façon de créer votre propre thread personnalisé qui a plus de chances de succès pour l'impression 3D. Mais c'est ainsi que fonctionne la fonction de thread standard par défaut dans Fusion 360. 84. Sphère de cylindre de boîte: Dans cette leçon, je vais vous montrer comment créer les formes les plus basiques dans Fusion 360. Et ce sera très rapide car c'est assez simple. Mais la plupart du temps, vous voudrez créer une boîte, cylindre ou une sphère avec ces trois formes, vous pouvez vraiment créer beaucoup d' objets intéressants et sympas, juste avec ces formes seules. Ainsi, pour créer une boîte, vous allez cliquer sur la zone et sélectionner la face à laquelle vous souhaitez créer le profil de la boîte. Je vais donc choisir ici, vous pouvez choisir vos dimensions. Je vais faire 65 par 65, puis vous choisirez votre hauteur, peut-être 10. Et vous pouvez également choisir qui voulait rejoindre un corps existant, couper dans un corps existant ou intersecter un corps. Alors ici, je vais juste faire nouveau corps parce que le seul corps de ma scène en ce moment. Et disons que je veux en découper un cylindre. Et vous créez un cylindre au milieu ici. Et quand je crée le cylindre, je pourrais tirer vers le bas. Il va automatiquement changer l'opération pour couper et il va percer un trou dans boîte que j'ai créée précédemment. Je pourrais aussi me joindre à elle, se croiser. Ce qu'il fait, c'est qu'il prend l' intersection des deux corps et crée un nouveau corps à partir de là. Mais ici, je vais faire une coupure. Et le dernier est une sphère. Également assez simple. Vous sélectionnez essentiellement le plan vers lequel vous souhaitez que le point central de la sphère aille. Et vous pouvez déterminer ce que vous voulez pour le diamètre de votre sphère. Et pour ça, je vais juste faire 50 millimètres. Ce sont donc les trois formes les plus fondamentales et Fusion 360. Et avec ces trois personnes seules, en les combinant, coupant et en les rejoignant de différentes manières, vous pourriez créer beaucoup de choses vraiment cool et intéressantes. Vous pouvez également manipuler la forme. Disons donc que je voulais entrer ici, je pouvais cliquer avec le bouton droit de la souris et cliquer sur Déplacer la copie. Et en fait, je peux fausser la découpe ici comme ça, ou je peux même la déplacer comme ça. Vous pourriez donc modifier beaucoup de choses après coup. Il en va de même pour les côtés de la boîte ici. Je peux cliquer dessus avec le bouton droit et je peux le déplacer et je peux l' incliner comme ça et le déplacer ici comme ça. Et maintenant, j'ai une forme personnalisée assez unique à partir d'une boîte et d'un cylindre. Ils sont donc vraiment puissants même s'ils sont assez simples. Et vous pouvez vraiment créer de nombreuses formes uniques intéressantes à partir d'une boîte, un cylindre et d'une sphère. 85. 714 Torus: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment créer un tore et Fusion 360. Un tore est essentiellement une forme de beignet. Je peux donc sélectionner des circuits ici, choisir l'avion sur lequel je voulais créer l'origine. Et maintenant, vous allez choisir le diamètre initial du tore. Je vais donc faire 100 millimètres. Et maintenant, vous choisissez le diamètre du profil de section transversale. Je peux donc en faire une bague fine ou en faire une forme de beignet. Juste comme ça. Vous pouvez également choisir d'aller d'un côté du centre ou de l'extérieur de cette ligne initiale. Donc, si je le fais au centre, et que vous pouvez voir que le profil est centré autour de ce cercle initial. L'intérieur va à l'intérieur et à l'extérieur de la base du profil sur le bord extérieur de ce cercle comme cela. Donc, pour cela, je vais le faire au centre et je cliquerai. C'est ainsi que vous créez un tore et Fusion 360. 86. 715 bobine: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment fabriquer une bobine dans Fusion 360. Je vais donc aller dans Créer et enrouler. Et la première dimension que vous choisirez est le diamètre de la bobine elle-même, et ce sera le centre du profil. Il a donc ici des dimensions prédéterminées . Et il y a quelques paramètres intéressants que vous pourriez modifier. Vous pouvez donc modifier le nombre de fois qui réellement tourné autour d'elle-même. Donc, cinq sont en fait trop nombreux et ont commencé à se chevaucher. Je pourrais donc en faire jusqu'à quatre avec ce diamètre de profil actuel. Je pourrais changer la hauteur de la bobine. Donc, si j'ajoute quelques millimètres de plus à la hauteur ici, je pourrais peut-être doubler. Je ne peux pas doubler le nombre de révolutions. Et vous pouvez également modifier l'angle de la bobine. Ce que cela fait, c'est qu'il étire ou incline le haut ou bas de la bobine selon qu'elle est positive ou négative. Vous pouvez donc voir que je peux créer une forme en spirale intéressante comme celle-ci. Vous pouvez modifier la section ici. En ce moment, c'est un cercle. Je pourrais aussi en faire un carré ou un triangle. Et vous pouvez déjà voir ici si je fais un triangle externe et que je change l'angle en négatif ou juste incliné à 0. Maintenant, j'ai une sorte de fil de regard ici. En fait, ce que vous pourriez faire, c'est que vous pourriez créer vos propres threads personnalisés de cette façon. Et je peux changer la taille de la section, donc peut-être 25 c'est trop gros. Je peux faire 10, et je pourrais changer le nombre de révolutions en, je pourrais le doubler. Je pourrais même probablement même en arriver à 20 ici. Donc maintenant, c'est une façon de créer votre propre thread personnalisé. Et ce faisant, il vous permettra de créer vos propres threads personnalisés pour l'impression 3D. Ce porte-à-faux ici est un peu plus pointu ici. Vous pouvez donc cliquer sur cette ligne. Et je peux y ajouter un remplissage. Et faisons-le, essayons d' abord deux millimètres et voyons à quoi ça ressemble. Ok, donc ça a l'air bien. J'ai donc ma forme de fil plus grande sur mesure ici. Et évidemment, ce que je veux faire, c'est que je aussi remplir l'intérieur. Je vais donc créer un cylindre. Et je vais également le baser sur le point d'origine ici. Et j'oublie ce que j'ai fait pour 45 ans, je ressens exactement ce que j'ai fait pour le diamètre de cette bobine, mais je pense que j'ai bien compris. Et je m'y joindrai. D'accord ? Et donc ça semble correct ici. Une autre chose que je veux faire, c'est que je ne veux pas avoir cette pièce en surplomb ici. Je vais donc créer un autre cylindre. Et ce cylindre va couper cet excédent de fil ici. Donc, je vais le prolonger et je vais abattre comme ça, d'accord ? Et maintenant, vous pouvez voir que le fil se termine correctement comme il se doit. Si je le voulais, je pourrais même prendre ce petit morceau ici et l'incliner de cette façon. Juste pour qu'il soit plus facile de se connecter à tout ce que vous essayez de le transformer. C'est ainsi que vous pouvez créer votre propre thread personnalisé dans Fusion 360 à l'aide d'une bobine. Ce n'est pas le seul cas d'utilisation de la bobine. Bien sûr. Il y a beaucoup d'autres choses que vous pouvez faire avec la bobine. Je l'ai utilisé pour fabriquer des mécanismes de levage pour mes machines Marvel. Mais il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire des ressorts, bobines un outil assez puissant et c'est très utile. C'est ainsi que vous créez une bobine et un fil semi-personnalisé dans Fusion 360. 87. 716 tuyauterie: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment utiliser la commande pipe dans Fusion 360. abord, nous devons créer une ligne ou une courbe. Et pour cela, je vais simplement créer une spline simple. Et ça fera, je ne sais pas, une forme aléatoire ici. Je ne sais pas pourquoi pas comme ça, en S comme ça. D'accord ? Et je cliquerai sur Terminer l'esquisse. Et maintenant, si nous voulons en faire un corps réel, je pourrais utiliser la fonction pipe. C'est pourquoi j'ai déjà fait sélectionner la ligne. Et vous pouvez voir qu'il a créé un très petit tuyau, mais je pourrais augmenter la taille de la section à 100 à 10. On y va. Maintenant, j'ai ici ce tuyau courbé, et je peux également changer la section en cercle, carré ou triangle. Et je pourrais choisir une distance. Je veux que ça continue aussi. Et encore une fois, il s'agit d'un pourcentage de la longueur totale, de la longueur de l'unité. Et je pourrais aussi le rendre creux. C'est donc une caractéristique intéressante. C'est donc en fait un tuyau creux comme ça. Et c'est très similaire à la fonction balayage, mais c'est un peu plus automatique. Vous n'avez pas besoin de passer par l'étape de la création de la section. Si vous voulez simplement une section circulaire, carrée ou triangulaire, c'est très facile et automatique. Il n'est pas nécessaire de créer un plan de construction supplémentaire , puis un profil. Vous allez juste directement à la scène de la pipe. C'est ainsi que vous utilisez la fonction pipe dans Fusion 360. 88. 717 motif rectangulaire: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment utiliser le motif rectangulaire de Fusion 360. Disons donc que j'ai une boîte ici comme celle-ci. Et je veux découper un tas de fentes ici pour quelques piquets carrés. Je vais donc vous montrer ce que je veux dire par là. Je peux créer une boîte ici, dans ce coin, et je vais créer un bloc cinq par cinq et ça va descendre, disons juste faire cinq points négatifs et que ce sera un nouveau corps. Bon, je veux répéter ce motif sur toute la boîte, peu comme un damier. Pour que je puisse le faire, je passe au motif rectangulaire. Je peux cliquer sur cette case. Vous en avez différents types ici. Je pourrais faire des corps, des caractéristiques ou des composants. Je veux cliquer sur les corps. Sélectionnez maintenant l'objet. D'accord ? Et maintenant, je souhaite sélectionner les directions. Ce que je vais faire, c'est que je vais simplement sélectionner ce bord ici sur cette case. Donc, en fait, je veux que les directions soient opposées ici. Voyons donc, voyons voir. On y va, comme ça. Nous avons maintenant cette direction et cette direction. D'accord ? Il y a donc maintenant deux types de distance différents. Vous pouvez les séparer par espacement ou par étendue, quelqu'un qui est étendu. Et je vais faire la distance puisque ma base ici est de cent vingt cent moins cinq. Bon, on y va. Et pour la deuxième direction, je ferai une distance de 100 moins 5. Et je vois que ça se répète déjà. Mais je veux augmenter les quantités. Allons en faire 10. Et je vais en faire 10 ici aussi. Et je suppose que j'ai toutes les boîtes dans un motif parfaitement uniforme à travers la base, je cliquerai. D'accord. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment soustraire toutes ces boîtes de la base. Je vais donc sélectionner ma base, aller jusqu' au bas. Il y a beaucoup de boîtes. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer sur la dernière, et je vais effectuer une fonction combinée. Et je vais vraiment utiliser l'opération de coupe. Et je ne garderai pas les outils car je ne veux pas avoir tous ces corps supplémentaires dans mon design. Cliquez sur OK. Et maintenant, vous voyez que j'ai beaucoup de trous creusés dans cette pièce ici. Donc, si je fabriquais une sorte de tableau de montage modulaire cela pourrait être une façon cool de le faire, où j'ai des chevilles de taille standard que où j'ai des chevilles de taille standard je pourrais juste rentrer ici. Il s'agit donc d'un cas d'utilisation assez simple pour l' outil de motif rectangulaire de Fusion 360. 89. 718 motif circulaire: Dans cette vidéo, je vais vous présenter l' outil de motif circulaire de Fusion 360. Disons donc que je voulais créer un moulinet classique, peu comme dans une invention de Léonard de Vinci. J'ai donc mon disque de base ici. Et disons que je crée un cylindre sur le bord de mes épingles. J'ai donc une broche de cinq millimètres. Et faisons-en cinq. Et disons qu'il atteint une hauteur de 10. Il y a donc mon épingle. Je vais m'y joindre. En fait, non, je vais créer un nouveau corps. Cliquez sur. OK. Et maintenant, je pourrais utiliser un motif circulaire pour répéter cela sur toute la surface du disque ici. J'ai donc un motif et un motif circulaire. OK, le type est sélectionné deux corps parfaits. J'ai sélectionné mon corps. Je sélectionne l'axe, que je vais utiliser l'anneau extérieur ici. Et maintenant, je peux changer la quantité. Disons que je veux 30 épingles, peut-être 25 broches. Je vais cliquer. OK. Et maintenant, vous voyez que j'ai une vieille école classique, Léonard de Vinci. Dans la dernière étape, je vais tout rassembler comme ça. Il s'agit donc d'un cas d'utilisation du modèle circulaire dans Fusion 360. 90. 719 Motif sur le chemin: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment utiliser le modèle le long d'une fonction de chemin dans Fusion 360. Disons que j'ai une boîte ici. Et je crée ma boîte comme ça. L'étendue complète de l'objet et moi créons un nouveau corps. Bon, maintenant je veux que cette répétition se répète sur cette voie. Je pourrais donc choisir ce corps, créer un motif et un motif sur le chemin. Je vais choisir le chemin ici. Maintenant, je veux faire toute la distance. Ce que je pourrais faire, c'est que ça n'a pas l' air d'avoir de l'ampleur. Bon, je vais faire une distance de 100. Voyons si je prends d'abord la distance de tout le chemin. Oui, donc j'ai la longueur ici, 201.849. Sélectionnez mon corps et le chemin. Et la distance de 201.849. C'est toute la longueur. Et en fait, je pense un peu plus petit parce que je ne veux pas que ça surplombe ici à la fin. Je vais donc faire un 195, 187. Allons juste jusqu'à la fin ici. 199 imparfait. Et j'augmenterai la quantité. Allons faire beaucoup, 20, d'accord ? Et je peux faire l'orientation, je peux le faire parallèlement à l'original ou je suppose que je n'ai pas suivi la direction du chemin. Juste comme ça. Et parce que le mien est déjà à un angle ici, chacun d'entre eux est toujours au même angle le long du chemin. Mais pour cela, je veux juste le garder identique et le faire en sorte qu' il soit vertical. Je peux cliquer, OK. Et je peux voir quelques problèmes ici parce que ça ne va pas réellement entrer dans l'objet ici. Tout ce que j'ai à faire, c'est que je peux revenir sur ma chronologie ici avant de le faire. Et je peux vraiment ajuster ce corps ici. Ce que je vais faire, c'est que je vais simplement faire glisser cette partie du corps vers le bas et regarder un peu plus loin pour être en sécurité. Ok, et maintenant, si je vais rallumer ça et que je passe au mouvement, ma chronologie ici jusqu'à la fin. Vous pouvez voir maintenant qu'ils se croisent tous correctement. Et la dernière étape, c'est que je vais tout joindre ensemble comme ça. Il s'agit donc d'un cas d'utilisation pour la fonction chemin ou le modèle le long d'une fonction de chemin dans Fusion 360. 91. 720 miroirs: Disons que je veux refléter cet objet. Je veux qu'il soit symétrique le long de ce plan ici. Au lieu d'essayer de le recréer exactement comme je l'ai fait, il existe un outil miroir très pratique. Je vais juste au miroir. Et vous voulez sélectionner le type pour qu'il le fasse face, ce que je ne veux pas vraiment. Je veux être sélectionné sur des corps. Je vais cliquer sur ce corps ici et je vais sélectionner le plan miroir. Maintenant, vous pouvez voir que ma partie personnalisée est maintenant mise en miroir et elle est symétrique et aime soit la rejoindre, soit créer un nouveau corps. Et pour cela, je vais juste m' y joindre, comme ça. Le miroir fonctionne donc très pratique. Je l'utilise beaucoup dans Fusion 360. Et je suis sûr que vous le ferez aussi dans certains de vos propres modèles. C'est juste que c'est assez explicite, mais c'est ainsi que vous utilisez la fonction miroir dans Fusion 360. 92. 721 épaisseur: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment utiliser la fonction épaissie de Fusion 360. Pour celui-là, je suis passé à l'onglet Surface ici. Et je vais juste créer une surface de base à partir d'une spline. Créez donc ma forme spline ici et je la connecterai à elle-même. Et ce que je vais faire, c'est que je cliquerai sur Terminer l'esquisse. Et je vais vraiment prendre cette ligne et faire une extrusion. Mais cette fois, je ne fais qu' extruder la ligne et ça va donc créer une surface. Vous voyez donc que ce n'est pas un corps qui n'est qu' une surface infiniment fine. Pour que je puisse le faire, je pourrais vraiment devenir solide et que vous créez un héros pour épaissir. Et en fait, j'ai épaissi cette surface comme ça. Vous créez donc d' abord votre surface plane, puis choisissez épaisseur que vous souhaitez avoir réellement la forme. Et il pourrait choisir de l' avoir unilatéral ou symétrique, juste comme ça. Et je vais créer un nouveau corps et cliquer sur OK, donc c'est une bonne prise d'une surface plane et vous pouvez l'épaissir pour en faire un corps tridimensionnel. 93. 722 formulaires: Dans Fusion 360, vous pouvez également créer des formulaires. Et ce qu'est une forme, elle vous permet de créer une forme plus organique, comme si vous imaginez un panneau de carrosserie sur une voiture. Vous allez donc créer, et je peux créer un formulaire ici. Et c'est similaire à la façon dont vous créeriez un corps en créant un corps solide. Ce que je vais faire, c'est que je vais créer le formulaire comme ça. Et vous pouvez déjà le voir, c'est très différent. Donc ce que vous faites avec le formulaire, c'est vous, c'est beaucoup plus organique d'un outil. Je ne crée donc pas de surfaces, je crée un formulaire où tout est arrondi automatiquement. Et vous verrez ici si je le déplace, je veux bouger juste un échec. Alors modifiez. Et je pourrais modifier le formulaire. Je pourrais donc cliquer sur ce panneau ici et le déplacer vers le haut. Et vous pouvez voir qu'il modifie l'intégralité du formulaire. Donc, si nous envisageons de créer des formes plus organiques ou des objets plus lisses et arrondis, c'est un chemin à parcourir. Et donc vous pouvez voir ici, si je vais dans mon corps, ce n'est pas un corps réel, mais c'est une forme. Et je crois que je pourrais le convertir. Voyons voir, je pourrais convertir T Splines en représentant, d'accord ? Et maintenant, j'ai converti ma forme en corps. Et à ce stade, il sera assez difficile de manipuler le corps. Voyons ce qui se passe ici. Oui, il est donc impossible de manipuler les visages sur le formulaire maintenant. Mais ce que je peux faire, c'est que je peux maintenant le combiner avec d'autres objets. Disons donc que j'ai une boîte ici et que je ne sais pas, je voulais juste que cette boîte soit connectée ici ou peut-être que je voulais la découper. Ayez plus de sens. Je veux découper cette boîte ici du formulaire. C'est maintenant qu'on pourrait vraiment le découper puisqu'il s'agit d'un corps. Et il y a vraiment beaucoup de choses que vous pourriez faire avec les formulaires, mais je ne vais pas aller trop loin dans la forme parce que c'est un peu hors de portée pour cette leçon. C'est donc une introduction que je vous recommande si vous souhaitez explorer certaines des autres fonctionnalités que vous pourriez faire avec des formulaires sur beaucoup de choses similaires, mais beaucoup plus, beaucoup plus organique et arrondi. C'est donc des formes dans Fusion 360. 94. Introduction: Dans cette section suivante, je vais passer en revue toutes les différentes façons de modifier un corps solide dans Fusion 360 Il y a beaucoup de fonctionnalités soignées ici et beaucoup de fonctionnalités très utiles que vous serez en utilisant beaucoup dans votre processus de conception. Je vous suggère donc fortement de regarder chacune de ces vidéos en raison d'un ajout à vos compétences. Et cela vous donnera de nombreux outils utiles à utiliser dans votre processus de conception. Ces prochaines leçons seront donc un aperçu rapide de la modification des corps solides dans Fusion 360. 95. 802 Tirer pression: Donc, le premier outil que nous avons dans la liste déroulante Modifier les corps solides ici est la fonction d'extraction de pression, et je vais vous montrer à quoi cela est utile. En gros, ce qu'il va faire c' est que ce sera un peu ce que le nom dit. Il va appuyer ou tirer sur un visage. Et cela est utile lorsque vous avez une découpe circulaire ou une découpe cylindrique comme celle-ci. Je pourrais donc choisir ce visage ici. Et vous pouvez voir que cela a un rayon de 10 millimètres. Et disons que je veux ajouter, j'ai un peu d'espace supplémentaire ajouter quelques tolérances pour l' impression 3D afin que je puisse le faire est que je pourrais simplement taper en négatif 0.4 parce que je veux faire un 0.4 espace supplémentaire en millimètre pour les tolérances pour l'impression 3D. Et en gros, il suffit de le garder en décalage automatique et de sélectionner OK. Et maintenant, vous pouvez voir que j'ai un rayon de 10 et 0,4 millimètres. Donc maintenant, si j'avais un autre cylindre, c'était peut-être un manchon ou une rondelle. Maintenant, il y a cet espace supplémentaire. Disons donc que j'ai ma pièce de 20 millimètres de diamètre comme celle-ci. Maintenant. Maintenant, je peux avoir ce petit écart ici. Juste pour qu'il soit lâche dans une diapositive ou qu'il tourne librement. Vous pouvez également appuyer et tirer sur un côté ou un visage plat. En fait, permettez-moi de sortir de cette sélection et de cliquer sur ce visage ici. Si je vais appuyer sur tirer, vous pouvez aussi appuyer et tirer un visage comme ça. Cependant, il n'est pas nécessaire de le faire avec un visage plat normal. Je pouvais simplement cliquer avec le bouton droit et sélectionner, déplacer et copier et faire essentiellement la même fonction exacte. C'est donc très utile lorsque vous avez des formes comme celle-ci. Je peux même élargir la situation ici. Je pourrais donc appuyer et tirer et disons que je veux simplement le faire visuellement. Vous pouvez voir littéralement que c'est juste, c'est intelligent et il sait comment étendre cette fonctionnalité. Alors que si je faisais un déménagement et une copie, il ne saurait pas quoi en faire. En fait, il suffit de le faire glisser comme ceci, par exemple, un aperçu rapide de la fonction de pression et de traction dans Fusion 360. 96. 803 Filet: Cette fonction suivante est donc très utile et je l'utilise tout le temps. Et donc c'est l'outil Philip et fondamentalement un remplissage et Chanfer sont assez similaires. Cependant, différentes personnes ont des opinions différentes quant à celle qui convient le mieux dans certaines circonstances. Un remplissage peut ne pas être très pratique pour la fabrication réelle dans certains cas. Et même avec le chanfrein. Cela dépend uniquement de l'application et si la pièce doit être imprimée en 3D, C-H et C-D. Il y a donc beaucoup de variables différentes qui déterminent si vous choisissez un remplissage ou un chanfrein. Alors regardons d'abord le remplir. Donc, un remplissage, il arrondira le bord comme ça. Et vous pouvez choisir une arête, comme je l'ai fait ici, ou vous pouvez sélectionner la face entière comme ceci. Et il ajoutera automatiquement un remplissage à tous les bords. Et vous pouvez voir comment il n'arrondit pas les coins parce que je n'avais pas sélectionné cette arête ou cette face. Donc, si je voulais que le tout soit légèrement arrondi, comment choisir sur chaque face de ce cube ici. Cliquez sur Remplissez-le. Et je dirai que nous voulons ajouter un remplissage de deux millimètres juste pour le rendre légèrement plus lisse. Regardez. Beaucoup d'objets apparaissent et semblent beaucoup plus finis lorsque vous ajoutez un remplissage aux bords. Donc, si vous voulez créer, vous allez ajouter ce vernis supplémentaire à vos modèles. Je recommande vivement d'y ajouter un remplissage. Je pourrais aussi le faire pour des bords incurvés comme celui-ci. Pas de problème du tout. Et je peux même l'ajouter au bord intérieur ici. Vous pouvez également sélectionner plusieurs arêtes en même temps. Alors peut-être que je veux ajouter un remplissage de deux millimètres aussi. La plupart des bords du modèle. Donc, je sélectionne simplement chaque arête et je maintiens touche Maj pour sélectionner plusieurs arêtes, aller le remplir et appuyer sur deux pour le remplir de deux millimètres. Et si jamais vous souhaitez modifier votre montant, la valeur du remplissage, vous accédez à la chronologie ici. Et disons que je voulais faire ce carré un peu, avoir des bords un peu plus nets. Faisons donc un millimètre pour le remplir. Vous accédez simplement à la chronologie et vous pouvez modifier cette fonctionnalité et cliquer sur OK. Et il remontera automatiquement dans le temps et ajoutera cela, remplissez-le là exactement comme ça. Il s'agit donc de l' outil d'affiliation de Fusion 360. 97. 804 Chamfer: Ensuite, nous avons l'outil chanfrein. Et comme je le disais dans la vidéo de Philip, chanfreins sont très similaires et ils sont utilisés à plusieurs des mêmes fins. Il ne fait que briser ce coin pointu. Passons donc au chanfrein et nous verrons à quoi il ressemble, cette différence entre le chanfrein et les filets. Disons donc que je veux ajouter un chanfrein à tous les bords de ce cube ici. Et ajoutons un chanfrein de deux millimètres, comme ça. Il existe donc des applications pratiques pour Philips et chanfreins sont en fait de nombreuses applications pratiques. Et l'un d'eux est en train de briser ce bord inférieur ici. Plus précisément, si vous fabriquez quelque chose pour l'impression 3D, disons que c'est la plaque de construction ici. Je vais juste faire une surface plane et rapide ici. Disons donc que c' est la plaque de construction. En ajoutant ce chanfrein en bas ici. abord, vous permettez à la pièce de ne pas trop adhérer à la plaque de construction et vous donnez également un espace à la pièce de la plaque de construction. Parce que si je n'avais pas ce chanfrein, permettez-moi de passer à la chronologie et de supprimer ce chanfrein. Vous pouvez voir qu'il va faire une connexion à 90 degrés à la plaque de construction de votre imprimante 3D ici. Et parfois, il peut être difficile de décoller la partie de la plaque de construction. Je suis aussi souvent ce bord inférieur ici, les premières couches que nous aurons quelque chose qui s'appelle le pied d'éléphant. Et cela signifie essentiellement que les premières couches sont en quelque sorte écrasées et que cela augmente la dimension de cette partie. Je ne sais donc pas. Voyons si je parviens à une explication rapide de ce que cela ressemblerait ici. Si je pouvais ajouter un, je ferai un croquis de vue latérale et essaierai de vous montrer à quoi ressemblerait le pied de l' éléphant. Cela ferait quelque chose comme ça, où il fait cette pièce écrasée en bas ici. Donc, cela vous montre quoi ressemble le pied de l' éléphant. Vous pouvez donc parfois avoir cette pièce en bas lorsque vous imprimez 3D, où cette première couche est légèrement plus large. Et un moyen d'éviter cela est d'ajouter ce chanfrein au bord inférieur. Il y a donc ce chanfrein sur le bord inférieur vous empêchera d'avoir ce problème. Il s'agit donc d'une application pratique pour l'impression 3D. Et il ne fait que casser les coins et rend l'objet beaucoup plus réaliste. Et ça va le rendre beaucoup plus beau. Et je mettrai l'accent sur ces bords au lieu d'être juste une sensation nette, très aiguisée et inconfortable. Et on dirait presque que si vous n'ajoutez pas de chanfrein ou que vous ne le remplissez pas, on dirait qu'il n'a pas vraiment passé autant de temps à concevoir votre pièce. Il s'agit donc d'une présentation rapide ainsi que quelques applications pratiques pour l'outil chanfrein de Fusion 360. 98. 805 Shell: L'outil suivant est l'outil shell. Il s'agit d'un outil très utile qui vous fera gagner beaucoup de temps dans certaines circonstances. Donc, fondamentalement, l' outil de coquille creuse un corps solide et vous donnera une épaisseur de paroi constante. Disons donc que je voulais économiser sur du plastique ici et que je ne voulais pas que ce cas et que vous vouliez imprimer du solide pour quelque raison que ce soit. Je pourrais donc ajouter une coquille et gros je peux cliquer sur cette surface supérieure ici et dire au programme à quelle épaisseur je veux qu'elle soit transportée ou quelle épaisseur de paroi je veux. Et disons que je veux une épaisseur de paroi de 1,5 millimètre, ce qui est bon pour l'impression 3D. Je tape juste 1,5 et je pouvais voir si je sélectionne la surface inférieure et le bas ici, c'est 1,5, et les murs sont également 1,5. Je pourrais aussi le faire pour cette forme de cylindre ici. Je dois donc cliquer sur l'outil coque, sélectionner cette surface supérieure et indiquer au programme quelle épaisseur je veux. Là, nous l'avons et il est creusé comme ça et très facile à utiliser. C'est beaucoup plus facile que de créer un nouveau carré et l' extruder à la bonne profondeur. C'est très rapide, très pratique. C'est donc l' outil shell de Fusion 360. 99. 806 Combine: Le prochain outil que nous allons examiner est l'outil combiné. Et cet outil, son nom est un peu trompeur car non seulement vous pouvez combiner des objets, mais aussi couper des objets, mais aussi trouver l'intersection d'objets. Donc en gros, disons que je voulais ajouter, je ne sais pas, une petite étagère ou un pied à cet objet ici. Je peux cliquer ici. Ce que je vais faire, c'est que je vais simplement créer une forme distincte comme celle-ci. Et maintenant, c'est un corps séparé. Nous avons donc ce corps et ce corps ici. Déplacons donc le corps le plus récent et je l' aurai pour qu'il touche juste cette forme ici. Et la façon dont je pourrais le faire, c'est que je pourrais réellement changer le point de pivot. Par conséquent, ici, sur ce panneau, je peux sélectionner le pivot, et je peux choisir cette face ici. Et je cliquerai sur cette coche verte pour w1. Et je peux le faire glisser. Si je commence juste à le faire glisser ici, il mettra maintenant en surbrillance cette flèche bleue. Et je pourrais sélectionner ce visage ici, sorte qu'il le déplacera automatiquement sur ce visage comme ça. Très pratique maintenant, c'est exactement en ligne avec ce visage. Maintenant, je pourrais utiliser l'outil combiné et sélectionner ce corps et ce corps. Et je vais choisir Joint pour l'instant. Ces deux corps ici sont donc communs. Disons donc que j'en modifie aussi la couleur. Je ne sais pas. Et les abdos blancs, vous pouvez voir qu'il s' agit d'un corps comme ça. Et donc, comme je le disais, c'est ce qu'on appelle une combinaison. Cependant, il s'agit vraiment d'un modificateur booléen. Boolean signifie donc que vous pouvez ajouter ou soustraire quelque chose. Nous allons donc faire cette fonction de soustraction ici. Créons donc un cylindre. Et je ne veux pas qu'il se joigne, car lorsque vous créez un cylindre sur un visage, il voudra automatiquement le rejoindre. Je vais faire un nouveau corps. D'accord, et je vais baisser ce corps. Disons que j'essaie de percer un trou de ce pied ici. Une autre façon de le faire est présélectionner d'abord le corps que je veux couper. Ensuite, je vais sélectionner sur le corps de l'outil. Dans les corps de l'outil, le seul mot qui est réellement l'outil. Imaginez comme les outils comme un foret, qu'il soit découpé du corps, le corps cible d'origine. Vous devez donc d'abord sélectionner l'objet que vous souhaitez couper, puis sélectionner la fraise. Je vais donc combiner. Et j'irai couper. Et j'ai pu voir qu'il devient rouge ici et il montre la coupe, un aperçu de la coupe. Et ce que vous pourriez faire, c'est que vous pouvez choisir conserver l'outil ou de ne pas le conserver. Et disons que pour une raison quelconque, je voulais garder l'outil. Je vais cliquer sur cette case à cocher ici et cliquer sur OK. Maintenant, vous pouvez voir que j'ai l' objet qui le coupe. Et je voudrais peut-être ajouter cette tolérance ici. Je vais donc revenir à la fonction de pool actuelle et peut-être donner un peu d'espace comme ce problème, vous voyez qu'elle a effectivement été coupée. Et la dernière chose que vous faites, c'est l'outil d'intersection. Celui-ci est un peu moins courant. Et je vais vous montrer comment ça fonctionne. Disons que j'ai deux boîtes. Boite ici et peut-être même pas une boîte peut-être faisons-le, je ne sais pas, ils feront un cylindre. Je vais créer une sorte de cylindre dans le coin ici comme ça. Et je vais en faire un nouveau corps. D'accord. Je vais juste en parler ici juste à des fins de démonstration. Et je vais aussi rapidement changer la couleur de ce plastique blanc pour que vous puissiez voir qu'il ce plastique blanc pour que vous puissiez voir qu' agit de deux objets distincts. La dernière chose que vous pourriez faire, c'est qu'ils se croisent. Je peux donc les sélectionner ici, aller à l'outil combiné et aller à l'intersection. Cela permettra de trouver l'intersection de ces deux pièces. Et je ne vais pas garder l'outil cette fois-ci. Vous cliquez sur OK, et il y a l'intersection de ces deux parties. Un aperçu rapide de l'outil Combine dans Fusion 360, extrêmement utile. Je l'utilise tout le temps. Et ils ont essentiellement essayé d' avoir les outils les plus utiles et les plus utilisés ici dans la zone facile d'accès. Ensuite, il y a plus d' articles spécialisés dans le menu déroulant. Mais ces outils ici sont beaucoup utilisés, des outils très courants. C'est pourquoi ils ont les boutons d'accès rapide disponibles comme ça. Il s'agit donc d'un aperçu rapide de l'outil combiné de Fusion 360. 100. Corps divisé: Dans cette vidéo, je vais passer l'outil corps divisé dans Fusion 360, les outils Split Body très utiles. Dans les leçons précédentes, je combine ces deux objets ici. Je vais donc l'éteindre et l'allumer. C'est donc l'objet dont je parle ici. Et disons que je voulais détacher ce pied ici. Eh bien, Fusion 360 rend la tâche très facile à réaliser. Et je peux m'en servir avec l'outil à corps divisé. Essentiellement, je vais simplement sélectionner le corps que je veux diviser. Ensuite, je vais sélectionner l'outil de fractionnement. Je pourrais donc sélectionner une face comme outil, et elle étendra automatiquement cette base. Donc si je sélectionne sur ce visage ici, vous pouvez voir maintenant qu'il l'a étendu. Donc, en gros, coupez ces deux morceaux et coupez-les les uns des autres. Je vais cliquer. OK. Et cela m'a donné une erreur et je ne sais pas pourquoi. Laissez-moi essayer à nouveau ici. Faites l'outil fractionné, sélectionnez cet outil là, et je cliquerai sur, OK. Ok, la troisième fois, c'est le charme. Nous allons choisir sur ce visage. On y va. Je ne sais pas pourquoi l'autre visage ne fonctionnait pas. Mais quand j'ai choisi ce visage, ça a fini par fonctionner. Maintenant, je suis parfois Fusion 360 fait un petit problème. Je ne sais pas si c' était un problème ou si c' était quelque chose que j'ai manqué. Mais je vais le laisser là-dedans. Vous pouvez donc voir que la fusion 360 n'est parfois pas parfaite. Il fait des choses bizarres, mais maintenant vous pouvez voir que les deux corps sont maintenant divisés. Ainsi, outre le léger hoquet Fusion 360, il est très facile de diviser un corps le long d'un visage comme ça. Voici un aperçu rapide de l'outil corps divisé dans Fusion 360. 101. Copie mobile: Dans cette leçon, je vais passer en revue l'outil Déplacer et copier dans Fusion 360. Je l'ai déjà fait, j'ai déjà beaucoup utilisé cet outil dans les leçons précédentes, mais dans celle-ci, je vais officiellement vous présenter l'outil de déplacement et de copie. Il existe plusieurs façons d'accéder à cet outil. Comme j'aime le faire, j'aime utiliser le bouton droit ici, et il nous donne ici ce petit panneau qui est très rapide d'accès. Alors il y va, il suffit de descendre et à gauche pour aller se déplacer et copier. C'est donc une façon de se déplacer et de copier. Vous pouvez également cliquer sur ce bouton ici. Ou une autre façon que j'aime le faire est simplement de cliquer avec le bouton droit de la souris sur le corps et de sélectionner Déplacer et café pour déplacer un corps. Ainsi, dans Fusion 360, vous pouvez déplacer des corps, déplacer des faces, déplacer des arêtes. Vous pouvez essentiellement déplacer n'importe quelle entité. Et vous pouvez non seulement les déplacer, ils peuvent également les faire pivoter. Disons donc que je voulais changer la forme de ce conteneur ici. Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris sur cette face et aller à déplacer et copier. Et ici, vous pouvez voir qu'il y a différents objets. Vous pouvez vivre, des composants, des corps, des visages, des objets d'esquisse. Et pour celui-là, je cliquerai sur le visage, car je veux déplacer ce visage. Et il sélectionne automatiquement le point pivot à endroit où vous avez cliqué sur l'objet. Donc, si je fais pivoter cette pièce, elle la fait pivoter le long de ce point. Ok, et si je voulais changer la position du pivot et que je pourrais définir le pivot. Et disons que je voulais le mettre dans ce coin. Je pourrais le faire comme ça. Et maintenant, quand je le fais pivoter, ou vous devez d'abord le confirmer. Cliquez donc sur la flèche verte ici ou ici pour confirmer, pour confirmer le nouveau pivot. Et maintenant, je peux le déplacer et le faire pivoter. Je vais donc le faire pivoter de 15 degrés, et je le déplacerai aussi. Allons le déplacer de cinq millimètres. Vous avez peut-être aussi remarqué qu' il y a quelques autres choses que vous pourriez faire. Allons donc dans ce corps ici et cliquez sur Déplacer la copie. Il y a deux types différents que vous pourriez faire. Habituellement, je vais faire le mouvement libre. Il y a aussi la traduction, qui ne vous permettra que de traduire l'objet. Déplacez-le essentiellement dans l'espace. Il y a l'option de rotation. Et en voici un intéressant ici, c'est point à point. Disons donc que je voulais aligner ce coin sur ce coin. Je pouvais sélectionner sur le déplacement point à point, sélectionner le point d'origine, puis sélectionner le point de destination. Et c'est un moyen très simple d' aligner des objets dans votre scène. Une autre chose que vous pouvez faire est que vous pouvez également créer des copies. L'outil de déplacement est donc également l'outil de copie. Disons donc que je voulais créer une copie de cet objet ici, le trou que je pouvais sélectionner sur cet objet, cliquer sur déplacer et copier. Cliquez sur le bouton Copier. Et peut-être que je veux revenir au mouvement libre. Peut-être que je veux qu'il soit juste à côté celui-ci, aligné avec lui. Je vais sélectionner la position de pivot de ce côté ici. Je clique sur Créer une copie et je peux la faire glisser. Oh, vous devez d'abord confirmer. N'oubliez pas de cliquer d'abord sur la flèche verte. Vérifiez que le nouveau point pivot et la création d'une copie sont sélectionnés. Et maintenant, je peux le faire glisser et simplement sélectionner sur cette face et il l'alignera automatiquement comme ça. Je vais cliquer, OK. Et en fait, il a créé un nouvel objet. Et peut-être que je veux qu'ils soient combinés. Je peux simplement cliquer, Combiner et aller pour m'inscrire. Et je vais cliquer. OK. Il s'agit donc d'un aperçu rapide de l' outil de déplacement et de copie de Fusion 360. Encore une fois, il pouvait y accéder par un clic droit, ce que j'aime le plus faire. Ou nous pouvons y accéder en cliquant avec le bouton droit de la souris sur l' un des objets ici, l'un de vos corps. Et vous pouvez cliquer, déplacer et copier. Ou il pourrait cliquer ici pour y accéder. De cette façon. C'est un outil très utile. Vous allez probablement l'utiliser. Vous pouvez l'utiliser le plus possible parmi tous les outils de Fusion 360. Voici donc un aperçu rapide de l'outil de déplacement et de copie d'Infusion 360. 102. 809 Projet: Dans cette leçon, je vais examiner l'outil de brouillon dans Fusion 360. Aujourd'hui, l'outil de brouillon n'est pas l'outil le plus utile pour l'impression 3D, et il se trouve principalement dans Fusion 360 pour conception de pièces moulées par injection. Donc, fondamentalement, ce qu'un tirant d'air fait, c'est au lieu d' avoir vos murs, les murs intérieurs sont de 90 degrés, comme si complètement verticaux. Et en fait, je vais expliquer pourquoi tu fais ça. Disons donc que j'ai un ça va être une épingle si cela a du sens. J'ai donc une épingle comme celle-ci. Et disons que si je moule cette pièce par injection ici, j'ai besoin de cette pièce pour pouvoir sortir facilement de cette épingle. Comme ça. Il va être poussé comme ça et j'aurai ce trou dedans comme ça. Donc, un moyen simple pour que la pièce puisse se libérer de cette épingle est d'ajouter un léger angle aux murs et c'est ce qu'est le tirage. Donc je clique sur le brouillon, vous sélectionnez sur la face que l'objet sera tiré de la direction du pôle. Mon rôle sera donc réduit essentiellement comme je l'ai montré plus tôt. Et je pourrais cliquer sur les visages auxquels je veux ajouter le brouillon. Tout comme ça. Et je pourrais choisir l' angle du brouillon. Et je vais faire un très petit angle, peut-être 1%. Vous pouvez donc le voir ici, et maintenant il a un peu incliné tous ces visages de cette façon, ce n'est pas complètement perpendiculaire à la direction des pôles. Cela a permis de libérer la pièce du moule ou de l'outillage un peu plus facilement. Il s'agit donc d'une leçon avancée qui n' était pas vraiment orientée vers l'impression 3D, mais j'ai pensé inclure n'importe quel moyen des fins éducatives. Hips, c'est l' outil de brouillon de Fusion 360. Vous ne l'utiliserez pas pour l'impression 3D. Si vous vous trouvez dans conception plus avancée pour Fusion 360, ce sera un outil très utile. 103. Échelle 810: Dans cette vidéo, je vais vous présenter cette fonction d'échelle dans une Fusion 360. Maintenant, la fonction d'échelle est assez simple. Il permet de redimensionner un objet proportionnellement. Et vous pouvez également effectuer une mise à l'échelle non proportionnelle . Disons donc que l'une des échelles fait partie ici. Je peux cliquer sur cette entité et je pourrais simplement la réduire comme ça. Très simple. Mais que se passe-t-il si je voulais ne pas faire une échelle uniforme ? Je peux aller au type d'échelle ici et passer à l'aspect non uniforme. Cela me permet de sélectionner une échelle pour chaque direction dans l'espace. Donc je l'écrase ou je l'ai mis à l'échelle dans cette direction. une des trois directions essentiellement. C'est donc l' outil de mise à l'échelle de Fusion 360. 104. 811 visage décalé: Dans cette vidéo, je vais parcourir l' outil de décalage de face dans Fusion 360. Maintenant, l' outil basé sur le décalage est très similaire à la fonction de traction de pression et très similaire à la fonction de déplacement. Je vais donc faire quelques exemples ici. Je pourrais décaler ce visage et peut-être que vous voulez faire cinq millimètres, ou je pourrais décaler cette face ici. Il remplit donc presque exactement la même fonction que la fonction de pression et de traction. Cependant, c'est un peu plus simple, je suppose, pas vraiment trop. Cela simplifie l'outil de déplacement. Donc, au lieu de déplacer cette chose ici et nous sommes peut-être que vous pourriez déplacer accidentellement dans la mauvaise direction ou quelque chose comme ça. Vous pouvez simplement décaler cette face en accédant à l'outil de décalage de face et en choisissant le nombre exact que vous souhaitez décaler cette face. 105. 812 Remplacer le visage: Dans cette vidéo, je vais vous montrer un exemple de l' outil Remplacer la face dans Fusion 360. Maintenant, c'est un outil intéressant dans Fusion 360. Je pourrais en fait remplacer un visage, disons ce visage ici par mon propre visage personnalisé. Donc, pour cela, je vais vraiment aller à la surface. Je vais créer un croquis sur ce visage ici. Et je vais juste faire une simple forme de vague comme ça. Et je cliquerai sur Terminer l'esquisse. Et je vais extruder cette ligne pour créer une face. Et je vais choisir sur cette face arrière ici. Cliquez sur, OK. Maintenant, je peux remplacer cette face supérieure par ce visage ici. Je vais donc revenir à solide pour modifier, et je vais passer à Remplacer la face. Je vais choisir la phase source. Et je vais cliquer sur les visages tangents ici. Ou visages cibles, pas tangentes. Et on y va. Vous pouvez maintenant voir que la face supérieure a été remplacée par cette nouvelle face personnalisée en forme de vague, comme cela. Et tout ce que je dois faire, c'est soit désactiver cela soit simplement retirer cet objet de la scène. Et puis vous pouvez voir que j'ai mes journées ondulées personnalisées ici pour mon objet. Fonction plutôt cool. Je peux voir quelques cas d'utilisation pour cela. Répond à l'outil Remplacer la face dans Fusion 360. 106. 813 Visage partagé: Dans cette vidéo, je vais vous montrer un exemple de l'outil Split face dans Fusion 360. Disons donc que j'ai cet objet ici et ce plan ondulé. Et je veux extruder juste la partie inférieure sous cette ligne ici. Ce que je pourrais faire, c'est que je pourrais utiliser l'outil Split Face Tool. Accédez à Modifier la face divisée. Cliquez sur le visage que je veux diviser celui-ci ici. Je vais sélectionner mon outil de fractionnement. Je vais cliquer, OK. Je peux cacher l'outil de fractionnement et maintenant vous pouvez voir qu'il y a une ligne ici. Ce visage a donc été divisé ou divisé en deux parties. Et je pourrais cliquer sur cette face ici et l'extruder comme ça. C'est donc un exemple de l'outil Split face dans Fusion 360. 107. 814 Silhouette: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment fonctionne la scission silhouette et Fusion 360. Maintenant, la séparation de la silhouette vous permet de diviser un objet en deux. Je vais donc modifier et les silhouettes se divisent ici. Vous voyez qu'il demande la direction de la vue. Et en gros, disons que je veux le diviser dans cette direction ici. Le long de l'axe Y, je sélectionnerais cette ligne ici dans la même direction que l'axe des X, donc elle sera divisée en deux de chaque côté de cette ligne. Je vais donc vous montrer l'exemple ici. Si je sélectionne le corps cible ici et que je clique Fractionner le corps solide et que je clique sur OK, vous pouvez voir qu'il est divisé au milieu de cette ligne. Maintenant, j' ai deux corps. Et il a été parfaitement divisé en deux. C'est ainsi que vous utilisez la silhouette divisée en Fusion 360. 108. 815 Aligner: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment utiliser la fonctionnalité Aligner dans Fusion 360. Très bel outil dans Fusion 360. Dites si ces deux parties sont ici, et de toute évidence, elles ne sont en aucun cas alignées en ce moment. Eh bien, sauf pour le plan inférieur ici. Disons donc que je voulais les aligner dans cette direction. Je peux aller dans Modifier, cliquer sur une ligne. Et je peux choisir cet avantage ici. Et je veux aligner ce bord sur ce bord ici. Si je clique simplement sur. Ok, donc d'abord je dois m' assurer que les corps, accord, je veux aller sur cette ligne là-bas. Boom. Ces deux lignes sont donc alignées. Pour le deuxième exemple, je vais aligner deux points. Je vais donc modifier une ligne. Je vais choisir ce point ici. Et je veux que ce point soit exactement aligné sur ce point. Il suffit essentiellement de déplacer le corps et il n'est pas très différent de l'outil de déplacement point à point. Je vais donc cliquer sur le 1.2ème. Analogies. Deux objets sont alignés. Ces deux points sont alignés sur la même position dans l'espace. Il s'agit donc de l' outil aligné dans Fusion 360. 109. Aperçu de l'apparence: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment modifier l'apparence des corps solides dans Fusion 360. Et c'est vraiment cool car il ne s'agit pas seulement de l'apparence à l'écran lorsque vous concevez la pièce, mais aussi de l'apparence du rendu fini de votre objet. Fusion 360 dispose donc d'un excellent moteur de rendu intégré pour obtenir des rendus photoréalistes de vos conceptions. Donc, si vous allez dans votre corps, vous pouvez choisir le corps que vous souhaitez modifier l'apparence, il suffit de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et d'aller à l'apparence. Et en apparence. Vous pouvez donc voir qu'il y a toutes les différentes options ici. Permettez-moi de déplacer cela ici et de l'étendre vers le bas. En fait, je ne suis pas sûr de pouvoir étendre cela. Et il voit essentiellement tous ces matériaux intégrés. Et donc, si je passe au plastique, ils très pratiques car ils ont déjà composé l'aspect exact de tous ces matériaux. Donc, si je veux que ma pièce soit en plastique ABS, je pourrais simplement choisir la matière plastique ABS et la déplacer ici. Et maintenant, à l'intérieur de l'espace de travail de conception, il semble que le matériau soit essentiellement un échantillon de l'apparence du matériau. Et cela sera plus évident quand, disons aller à un métal et disons que vous allez à un bronze avec la patine. Ainsi, à l'intérieur du moteur de rendu de conception, il ne ressemblera pas vraiment au matériau. Cependant, si je vais dans mon espace de travail de rendu et que je vais à l'échantillon, je pourrais le faire dans le rendu du canevas. Et cela va rendre le matériel dans les candidats. C'est donc en fait la façon dont il va s'occuper. Et cela sera assez lent en fonction de la vitesse de votre ordinateur. Donc, vous voyez que si je le déplace, cela augmentera lentement le nombre d'échantillons en gardant la fenêtre d'affichage au même endroit. Et vous pouvez voir ici qu'il continue de le rendre. Et maintenant, il a fait 26 échantillons. Et je suppose qu'ils considèrent qu' environ 32 échantillons sont d'une excellente qualité, ce qui, je peux dire, voir qu'un échantillonnage encore plus élevé serait préférable parce que la fusion 360 n'a pas bruit intégré on peut encore voir un peu de bruit. 31 échantillons que je pourrais en fait, voyons si je reçois des augmentations. Oui, je pourrais augmenter cela jusqu'à la qualité finale. Et il continuera à restituer l'image et à augmenter le nombre d' échantillons jusqu'à ce qu'elle atteigne la qualité finale. Et vous pouvez rendre vos objets vraiment beaux pour vos rendus finaux. Et ils ont un tas de matériaux intégrés vraiment cool. Revenons donc aux paramètres d' apparence ici. Il y a donc les différents métaux, différents plastiques. Et vous pouvez également modifier la couleur de chaque matériau. Donc, si je double-clique sur ce matériau plastique ABS, disons que je veux un je ne sais pas, un plastique orange vif. Je suppose que c'est plutôt un puits en sourdine, c'est plutôt lumineux. Maintenant, j'ai ce plastique ABS orange vif. Si je retourne dans l'espace de travail de rendu. Et je le fais dans le rendu sur toile, vous pouvez voir maintenant qu'il est train de rendre ce plastique et vous pouvez voir toutes les couleurs différentes car la lumière se réfrite d'un tas de choses différentes. Donc, il a même un aspect translucide qui diffuse le sous-sol, je suppose. Mais ils facilitent vraiment l'obtention d'un rendu très proche du photoréaliste à l'intérieur de Fusion 360, qui est vraiment un excellent outil. Et vous pouvez voir trente secondes en lui environ 40 échantillons. Et mon ordinateur n'est pas l'ordinateur le plus rapide, mais n'est pas un noyau. Dispose d'un processeur central et d'un processeur graphique décent. Je dirais, eh bien, un GPU assez décent pour un ordinateur portable. Je suis donc à 50 secondes et vous pouvez voir à quoi ressemble la qualité. Un rendu final. Si vous accédez aux paramètres de rendu finaux ici, cela peut prendre entre cela peut prendre entre deux minutes et 15 minutes, voire une heure, selon la qualité de rendu de vos objets, vous Je vois que c'est vraiment le cas. Il ressemble vraiment à du plastique ABS, comme un aspect très attentif au plastique ABS. C'est donc les outils d' apparence que je pense avoir abordé à peu près tout. N'hésitez pas à explorer tous ces matériaux amusants. Donc, certains d'entre eux, voyons si je peux en trouver un. Allons voir certains d' entre eux auraient-ils réellement une texture ? Donc, si j'y vais, allons à Pine, accord, traînez-le sur mon corps ici. Il a donc une texture d'image. Et je vais à Advanced. Voici donc la texture de l'image qu'elle contient pour le matériau. Il y a donc l'image en couleur de pin JPEG. Je ne sais pas comment ils enveloppent le matériau. Donc, en fait, essayons cette couleur pin. Annuler. Bon, donc c'est du pin en ce moment. Ok, et je vais aller dans le moteur de rendu et voyons comment il est, à quoi il ressemble. Et j'irai dans le rendu du canevas. Cela devrait paraître correct, mais je ne suis pas sûr de l'échelle de la texture de l'image sur mon modèle. Donc, selon sa taille ou sa petite taille, il peut paraître plus ou moins réaliste simplement parce qu'il s'agit d'une texture d' image et qu'il ne s'agit pas d'une texture procédurale. Vous devrez peut-être modifier les textures de l'image les rendre un peu plus réalistes en fonction de l'échelle de votre conception et d'autres facteurs. Mais c'est vraiment génial. Je veux dire, il y en a quelques-unes qui ne sont pas pré-téléchargées, donc vous devrez peut-être télécharger ces textures. Afficher oui, il a un endroit ici dit Afficher les matériaux téléchargeables et contient beaucoup de matériaux intégrés géniaux. J'ai généralement conçu des choses en plastique, donc j'utilise généralement un abdos blanc. L'abdos y a un peu une étrange translucence bleue. Donc, parfois, je vais passer à la résine acétale. Si je cherche à rendre un objet blanc. Mais beaucoup de choses vraiment géniales. Donc, lorsque vous concevez, vous pourriez obtenir le look final. Et vous pouvez obtenir une image finale de haute qualité de votre design, directement dans Fusion 360. 110. Introduction 1001: Dans cette section suivante, je vais examiner le rendu et la Fusion 360. J'ai abordé un peu le rendu dans la dernière section, la section Apparence. Donc, si vous souhaitez accéder à l'espace de travail de rendu, cliquez sur ce bouton ici et accédez à Rendu. Et ici, vous pouvez rendre vos objets pour les rendre proches du photoréaliste. instant, il ne s'agit que de l'aperçu. Si je vais dans le rendu du canevas, j'obtiendrai les rendus finaux réels. Et vous pouvez voir qu'il est en cours de chargement ici. Et j'en ai beaucoup revu lors de la dernière leçon. Bobby explique plus en détail comment effectuer le rendu, comment modifier les paramètres, comment générer et enregistrer vos rendus sur votre ordinateur, comment ajouter des décalcomanies et a dû modifier la carte des textures de votre modèle 3D. C'est donc une section plutôt cool, et vous pouvez vraiment créer des rendus très beaux de ces objets. Il s'agit donc de la section de rendu de Fusion 360. 111. Paramètres de scène: Dans cette vidéo, je vais passer les paramètres de la scène de Fusion 360. Vous pouvez donc accéder à ces paramètres de scène en cliquant sur le bouton Paramètres dans la barre d'outils supérieure. Et ici, nous avons beaucoup de choses que nous pouvons contrôler avec la scène. Donc, tout de suite, vous pouvez voir qu'il y a l'environnement, le sol et la caméra. Et nous abordons en fait quelques sujets fondamentaux et sur la caméra , ou sur des sujets photographiques. Vous pouvez voir ici, je ne suis pas passé à l'orthographe. Je reviendrai à la perspective. Et le voilà, il est en cours de mise à jour. J'ai également mon moteur de rendu Canvas. Vous pouvez donc voir qu'il est automatiquement rendu de mon objet ici. Maintenant, si je déplace cela, vous pouvez voir combien d'itérations il a traversé le nombre d'échantillons. l'instant, il ne s'agit que d'une dizaine d'échantillons, mais une fois qu'il reçoit environ 30 à 60 échantillons, vous obtenez une image de qualité supérieure. Bon, donc passons en revue certains des paramètres ici. Vous pouvez modifier la couleur d'arrière-plan avec ce bouton ici. Et ce n'est qu'une couleur de fond solide. Il y a aussi des verrous différents la couleur d'arrière-plan restera la couleur d'arrière-plan et je ne pense pas que l'éclairage soit trop élevé. Je ne l'ai pas confirmé, mais je ne pense pas que l' arrière-plan ait autant de contrôle sur l'éclairage réfléchissant sur l'objet. Peut-être un peu, mais je sais que vous pouvez entrer dans l'éclairage de votre environnement ici et choisir différentes images HDR. Cela affectera donc la couleur et la lumière réfraction se reflétant sur votre objet. Donc, si je vais sur la place ici, j'ai déjà téléchargé le fond de la place. Donc, si je double-clique dessus et que je déplace ma photo ici, vous pouvez voir maintenant que la place a certaines couleurs dans la scène, ces couleurs seront reflétées sur mon objet. Et c'est plutôt subtil. Mais peut-être que si je vais dans le champ de téléchargement, vous serez en mesure de dire qu'il devrait y avoir une lumière verte réfléchie sur notre objet. Cliquez donc sur le vert, le champ HDR. Oui, et vous pouvez déjà voir que cette lumière verte a été diffusée et réfléchie hors de la scène sur l'objet. C'est donc ce qu' on appelle une image HDR. Il restitue essentiellement l'image comme si cet objet se trouvait dans cette scène. Mon fond est donc toujours gris. Cependant, le vert des plantes et le brun de la route se reflètent sur mon objet, ce qui lui donne un éclairage réaliste. Donc, si vous voulez que votre objet ressemble, soit encore plus réel, je vous suggère d'utiliser une image HDR pour votre éclairage. Ou vous pouvez utiliser davantage un éclairage de studio comme celui-ci ici. Et si je vais dans l'un d'entre eux, vous verrez qu' il ne reflétera pas trop de couleur sur l'objet. Donc c'est juste essentiellement, c'est similaire à l'image HDR, je suppose. Cependant, il s'agit plutôt d' une scène de configuration avec quelques lumières. Oui, la lumière du soleil est essentiellement. Vous pouvez donc choisir des reflets chauds, doux et nets, différentes images pour votre environnement. Et ELA vient de changer l'éclairage de l' objet dans la scène. L'environnement, Environment Library, le HDR est très agréable. C'est une fonctionnalité géniale. Revenons dans les paramètres ici et modifions le réglage afin que vous puissiez choisir d' activer les réflexions et d'activer le plan de masse. Et vous pouvez voir que mon objet se reflète un peu ici. Vous pouvez ajuster la rugosité. Donc, si le sol est plus rugueux, a plus de rugosité, il réfléchira moins. Si je n'ai aucune rugosité du tout, vous pouvez voir qu'il reflète vraiment beaucoup de mon objet sur le sol. Bon, allons maintenant à la caméra. Avec la caméra, vous pouvez passer du perspective au mode orthographique. La perspective est donc essentiellement ce que nous voyons dans la vraie vie. Ainsi, lorsque l'objet est loin, cet objet est plus petit. Même s'il n'est pas plus petit, il est très loin. Et les objets proches sont plus grands. Si je passe à l'orthographe, vous pouvez maintenant voir ma forme, le dos de ma forme est de la même taille que le devant. Ou les choses plus loin au loin ne se réduisent pas réellement. Ils restent de la même taille. Et ils donnent un peu un peu de dessin animé incliné ou peut-être comme un jeu vidéo isométrique. Cette ligne ici, même si elle est plus proche de nous, a la même longueur dans l' image que cette ligne ici. Si je reviens en mode perspective, vous pouvez voir que cette ligne sera un peu plus longue que cette ligne, car cette ligne est plus loin dans la distance. Permettez-moi de revenir à l' orthographe juste parce que je pense que c'est un look plutôt amusant. Je vais peut-être y aller comme ça. Et une autre chose que nous avons, c'est l'exposition. Je ne vais pas toucher à la montre. Je ne peux pas toucher à l'exposition. J'y vais juste si je vais à 12 ans, il fait sombre. Si je vais ou oui, donc 0, je ne sais pas vraiment de quel numéro il s'agit en ce moment. Cela peut être 0, car il n'y a rien de tapé dans ce champ. Si je vais à quatre ans. Et vous pouvez voir qu'elle est encore brillante car je suppose que c'est proche de 0. Et on dirait que les valeurs vont de 25 à 15 négatives. Je vais donc à 25 ans, il fait complètement sombre. Si je passe au négatif 15, c'est très, très lumineux. Permettez-moi donc de revenir à l' exposition automatique qui était de 9,5. Et maintenant, nous avons une profondeur de champ. Et en gros, cela fera en sorte qu' un certain plan de l'image soit mis au point, tout ce qui se trouve devant ce plan ou derrière ce plan sera défocalisé. J'ai donc pu choisir sur le point de mon modèle que je veux me concentrer. Nous allons donc choisir ici. En fait, vous cliquez sur ce bouton et je peux le déplacer ici. Donc maintenant, ce plan devrait être mis au point et vous pouvez le voir davantage si j' augmente le flou, ce qui serait comme augmenter le f-stop de votre appareil photo. Laissez-moi donc le faire. Je vais le déplacer pour qu'il se rafraîchisse. Et il devrait ajouter un flou moins qu'il ne le fasse qu'en mode perspective. Permettez-moi donc de revenir à la perspective. Oui, il semble donc que cela n'ajoute de la profondeur de champ que si vous êtes en mode perspective. Et en ce moment, j' ai une tonne de flou. Donc, si je diminue la profondeur de champ, je peux réduire ou augmenter la profondeur de champ. Et c'est essentiellement ce que fait le flou dans une certaine mesure. Faisons donc un bon flou ici. Vous pouvez donc voir ce point ici qui devrait être mis au point. C'est un peu difficile parce qu' il se charge tellement. Parce que voir ce coin ici parce que la ligne est en ligne. Et tout le reste. Les choses se rapprochent et les choses plus éloignées sont déconcentrées. Et voyons si je peux le faire. En fait, je vais le déplacer vers cet angle ici et je déplacerai le centre de mise au point jusqu'à ce point ici. Donc maintenant, ce point devrait être mis au point et tout le reste derrière ce point sera défocalisé. Ou je peux déplacer le point vers l'arrière de mon modèle. Et vous pouvez voir maintenant que l'arrière de mon modèle est au point de mire et que l'avant est défocalisé. D'accord, vous pouvez également modifier le rapport hauteur/largeur. ce moment, il utilise la fenêtre d'affichage. Vous pouvez le remplacer par n'importe quoi 16 par 9, quatre par 31 par un. Pour ce rendu, je vais désactiver la profondeur de champ. Et faisons simplement un rendu orthographique. D'accord ? Et maintenant, si vous voulez vraiment avoir une nouvelle perspective, mais ce que je vais faire, je pense que j'ai sauté sur la distance focale. Vous pouvez donc modifier votre objectif essentiellement ou la distance focale. Longueur. Je pourrais donc y aller maintenant, j' utilise un objectif de 16 millimètres. C'est un peu grand angle, pas vraiment. C'est un peu un objectif standard. Si je descends comme un UCI de 18 millimètres, 14 millimètres qui commence vraiment un look fisheye. Ainsi, comme une caméra GoPro aura une distance focale très faible et c'est un objectif vraiment grand angle. C'est donc vraiment bon pour des paysages vraiment grands. Mais pour un objet, il faudra probablement avoir un objectif de 50 millimètres assez standard. Ou peut-être que dans ce cas, je descends à un objectif de 24 millimètres juste que nous ayons un peu plus de cette perspective. Regardez. Ok, maintenant, je vais changer mon rapport hauteur/largeur en carré un par un. Et vous pouvez le voir, ça change là pour que je puisse voir où il se trouve réellement. Je vais déplacer ce panneau d'outils. Je vais placer mon objet au milieu de la scène. D'accord ? Et dans cette image de théière ici, c'est le bouton Rendu. Je clique donc sur Rendu. Bon, il est dit que je dois sauvegarder mon design. Je vais juste l' enregistrer très rapidement. Et je vais juste faire du tutoriel. Je vais faire un tutoriel de rendu. Tutoriel de rendu, cliquez sur Enregistrer. Ok, ma limite modifiable de documents Fusion 360 a été atteinte. Bon, je vais aller à Render. Et maintenant, nous avons certains des paramètres de rendu. J'ai donc mon exposition au rapport d'aspect. En gros, j'ai mis en place toutes ces choses. Maintenant, ce que je vais faire en fait, je vais laisser la largeur et la hauteur sont les mêmes. Et je vais faire un rendu de qualité finale. Je vais donc cliquer sur Rendu. Et maintenant, cela prendra probablement un certain temps à rendre. Je ne vais donc pas continuer la vidéo pendant tout ce temps. Mais vous pouvez voir à partir de l'exemple de rendu ici, il devrait être vraiment beau et il devrait ressembler à ceci, mais de meilleure qualité. Voici donc les paramètres des scènes et façon de rendre dans Fusion 360. 112. 1003 Decals: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment ajouter un autocollant à votre objet rendu. Il vous suffit donc d' aller sur le bouton Dekalb dans la barre d'outils supérieure. Et vous souhaitez sélectionner une image. En règle générale, je sélectionnais une image PNG. Je vais donc aller dans le dossier Academy de mon imprimante 3D. Et j'ai les fichiers de mon site Web. Et j'ai ceci, ma marque de logo ici. J'utilise donc ma marque de logo et je vais sélectionner. Bon, donc j'ai divisé mon objet en ce moment. C'est le cas, donc je vais utiliser ce visage pour mettre les décalcomanies. D'accord ? Et je vais faire pivoter l'objet à 90 degrés et je clique. D'accord. Maintenant, le seul problème ici est le mien, il semble que l'image n'ait pas d'arrière-plan transparent, ce que j'aimerais que mon image ait un arrière-plan transparent. Revenons donc à DKL depuis mon ordinateur. Il se souvient maintenant de ma place ici. On dirait que cette image présente un arrière-plan transparent. Je vais donc utiliser celui-là. Et c'est le logo qui porte mon nom dessus. Académie d'imprimantes 3D. D'accord. Je vais sélectionner ce visage ici. Encore une fois, je vais le faire pivoter. Depuis que je suis allé dans cette direction, je vais devoir le faire pivoter à 70. Et je vais en fait augmenter un peu. Je vais l'adapter, et ça va un peu lentement en ce moment juste parce que j' ai le rendu dans Canvas. Il essaie donc de faire un rendu alors que je déplace mon objet dans la scène. Quelques-uns de ces cinq, je vais avoir 3,5. Cliquez sur OK. Et maintenant, je vais le laisser charger un peu et augmenter le nombre d'échantillons pour l'aperçu. Et vous pouvez voir comment ajouter facilement votre propre logo ou vos propres décalcomanies à vos rendus 3D. Voici donc un aperçu rapide des décalcomanies et de la Fusion 360. 113. Commandes de cartes de textures: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment modifier les textures de vos images dans Fusion 360. Vous pouvez donc voir ici que je pourrais ajouter beaucoup d' apparences différentes et changer le matériau de mon objet dans Fusion 360. Une couleur plastique est donc très simple car il s'agit d'une texture générée de manière procédurale, ce qui signifie qu'elle est calculée par l'ordinateur, les shaders calculés par l'ordinateur essentiellement. Donc, si je veux utiliser une texture de noix, il va en fait prendre l'image d'un morceau de quelqu'un qui a pris une photo de noix et va en fait envelopper notre forme avec cette image de noix un peu comme comment Vous envelopperiez une voiture avec un genre que je ne sais pas. Comme les enveloppements que les gens font pour leur voiture, peut-être pour leurs publicités et ce genre de choses. Donc, si je vais dans mes paramètres avancés ici, vous pouvez voir que cette image ici a été enroulée autour de cette forme. Et il fait tout cela automatiquement. Cependant, comme mon image est si petite, le grain du bois est très, très grand. Pour que je puisse le faire, je pourrais vraiment entrer ici et modifier l'échelle de l'image. Pour que Ci puisse le déposer. Et maintenant, il commence à ressembler à un matériau en bois. Le problème avec l'utilisation d'une texture d'image, c' est qu'il n'y a aucun moyen d' encapsuler réellement une image 2D sur un objet 3D sans avoir à faire de coupes dans l'image ou sans déformer ou redimensionner l' image dans des manières bizarres. Donc, en ce moment, si Fusion 360 fait de son mieux pour envelopper automatiquement cette image. Mais vous pouvez voir ici si je zoome sur cette face ici, le grain du bois va en fait dans une direction différente de celle de cette face ici. Je vais donc vous montrer comment ajuster cela pour essayer de masquer coutures ou tout étirement de la texture de l'image. Je vais donc dans le rendu, déplace mon objet de cette façon. Ok, je l'ai aligné comme ça. Et si je vais aux contrôles de la carte de texture ici, je pourrais sélectionner cette image ici et je pourrais changer le type de projection. En ce moment, il est réglé sur automatique. Et vous pouvez voir comment le grain va dans différentes directions. Et nous pourrions juste en essayer quelques uns différents. Peut-être que Box pourrait fonctionner. Donc, des boîtes, d'accord. Peut-être que notre boîte a littéralement du bois semble. Et vous devez simplement passer en revue chacun d'eux et essayer de trouver celui qui ressemble le mieux à votre objet. Et pour moi, je pense que je pourrais aller avec Box. Nous verrons à quoi cela ressemble. Je vais le rendre et je ferai de même pour l'autre. Il s'agit donc essentiellement de l'emballer comme s'il s'agissait d'une boîte. C'est donc littéralement prendre cet objet tridimensionnel et chaque phase. Il s'agit de déballer cet objet tridimensionnel dans une image 2D et de placer la texture du bois au-dessus de cela. C'est un sujet en quelque sorte avancé. J'espère que ce genre de chose est logique, mais en gros, déballez littéralement chaque face de cet objet tridimensionnel en deux dimensions et plaçant l'image en bois au-dessus de cela. C'est un peu la théorie derrière tout ça. D'accord. Et je vais faire le rendu dans le canevas juste pour qu'il soit un peu plus rapide et qu'on puisse voir à quoi il ressemble. On dirait, d'accord. La seule chose que je n'aime pas, c'est que ça ressemble à un placage au-dessus d'un objet, comme on y a mis un autocollant de ce matériau en bois. Donc, en fait, je pourrais y retourner et le changer en automatique et juste traiter avec les filets ayant une orientation différente. Et il est un peu difficile d' obtenir un déballage UV parfait de votre modèle 3D ou d'un enveloppement de texture d'un modèle 3D, surtout avec le remplissage comme celui-ci. Et Fusion 360 ne vous donne pas vraiment le contrôle HE ne vous donne pas autant de contrôle sur le déballage UV de votre objet. Vous devez donc faire du mieux que vous pouvez. Dans Fusion 360, d'autres programmes tels que Blender ou 3ds Max vous offrent une liberté totale, ce qui augmente considérablement la complexité de l'ajout d'une texture à votre image. Par conséquent, Fusion 360 facilite vraiment ajout de textures réalistes à votre objet, comme ceci. 114. 1005 dans le rendu Canvas: Dans cette vidéo, je vais vous montrer le rendu in Canvas, et je vais passer en revue certains des paramètres de rendu. Ici, j'ai ici un objet cube en laiton, et je peux goûter quoi ressemblera le rendu. Et j'ai également abordé cela dans les leçons précédentes. Je vais donc faire ça très, très vite. Ce bouton est le bouton de rendu dans le canevas et vous permet d'afficher un aperçu de l'apparence de votre objet. Et ici, j'ai mon objet et il est maintenant entièrement rendu à 42 échantillons. Il a donc l'air assez propre et c'est essentiellement à quoi ressemblera le rendu final. Le rendu final nous ajouterons quelques autres choses. Je pense que la diffusion souterraine, je pense que Fusion 360 fait ça. Et peut-être que je vais changer l' environnement en champ. Bon, voici donc un bon exemple de la façon dont le HDR fonctionne réellement. Vous pouvez donc voir que mon arrière-plan est toujours de cette couleur grise, mais l'objet reflète réellement le champ. Regardez. C'est donc un peu gênant d'avoir l'arrière-plan , mais comme ça. Et je pense que je ne peux pas vraiment changer, je pourrais changer l'arrière-plan rapport à l'environnement. Je vais éteindre les reflets. Donc maintenant, ce genre de chose a l'air plutôt cool. Si vous voulez vendre un NFT aléatoire parce que c'est vraiment populaire en ce moment. Je vais simplement rendre cela en cercle et j'ai vu cela comme un NFT et ça va probablement très bien se passer. Je ne sais pas combien de temps les TA seront populaires ou ce que c' est un sujet secondaire. Mais cela m'a fait penser à cela parce que c'est très surréaliste. Ainsi, vous pouvez certainement voir avec un objet brillant, que l'image HDR se reflète directement sur votre objet. Et je peux entrer dans les lumières de mon studio. Et le studio. Voyons voir. Oui. Vous pouvez réellement voir les lumières de studio. Il s'agit donc d'une scène intégrée. Vous pouvez, même là, voir le reflet doux de la lumière. Il dispose donc d'un moteur de rendu intégré très puissant, ce qui est vraiment sympa. Il s'agit donc davantage du rendu dans Canvas dans Fusion 360. 115. 1006 dans les paramètres de rendu de toile: Dans cette vidéo, je vais examiner les paramètres dans Canvas Renderer. Dans Fusion 360. Ils sont très, très minimes, mais vous pouvez choisir entre options de performance rapides et avancées. Vous pouvez donc limiter la résolution et accéder à un rendu plus rapide, ce qui permet de voir à quelle vitesse nous comparons la différence ici. Donc, si je fais une rotation par ici, d'accord ? Il a un look fini autour de cinq secondes. Si je vais voir celui-ci ici, c'est toujours le cas, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup plus de bruit. Yan'an va probablement prendre. Je suis déjà à dix secondes. Et il y a encore beaucoup de bruit. faut donc probablement plus de 20 secondes pour obtenir la même chose pour réduire le bruit sur l'image. Mais cela semble beaucoup plus réaliste. Définit les paramètres de rendu du canevas dans Fusion 360. 116. 1007 Capture de l'image: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment capturer une image de votre rendu dans le canevas. Il ne vous reste donc qu' à attendre la qualité que vous souhaitez. En ce moment, je suis à 160 échantillons. C'est donc une très, très haute qualité, presque, presque cette finale. Tout ce que vous avez à faire, c'est d'aller sur ce bouton ici et je peux cliquer sur Capturer l'image, et il capturera la taille actuelle de la fenêtre de document. Cliquez sur, OK, j' aimerais l'enregistrer mon ordinateur et je l' enregistrerai simplement sur mon bureau. Je vais cliquer sur OK. Et cliquez sur Enregistrer. D'accord. Donc maintenant, si je vais dans mes fichiers de bureau ici et que vous allez trier par date de modification. Vous pouvez voir qu'il y a le rendu en sortie et il a l'air décent. Ce n'est pas super haute résolution, mais à partir de là, à partir de cette échelle, il semble très décent et c'est en fait un rendu très, très rapide. C'est ainsi que vous, c'est un moyen facile d'exporter vos rendus beaucoup plus rapidement utiliser le moteur de rendu réel. Et ce sera la prochaine leçon. 117. 1008: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment rendre officiellement votre objet dans Fusion 360. Donc, pour rendre vos objets, j'y ai déjà abordé, mais je vais le revoir officiellement ici. Cliquez sur le bouton de la théière. Et il pourrait changer tous les paramètres ici. Vous pouvez modifier la largeur et la hauteur, le format de fichier. Vous pouvez même faire en sorte qu'il ait un arrière-plan transparent, ce qui est très agréable. Et vous pouvez choisir entre une qualité standard et une qualité de rendu finale. Et puis, en gros, il suffit de cliquer sur Rendu. Et maintenant, ce rendu prend beaucoup de temps. Cela peut prendre entre deux minutes et 20 minutes, voire jusqu'à une heure, selon la vitesse de votre ordinateur. C'est ainsi que vous rendez dans Fusion 360. Si vous n'avez pas regardé mes autres vidéos dans cette section, je vous recommande vivement d'y revenir car je touche beaucoup plus à la façon de rendre. Vous pouvez vraiment rendre vos objets vraiment beaux, presque photoréalistes, voire photoréalistes. J'ai montré aux gens certains de mes rendus et ils ont pensé qu'il s'agissait en fait véritables objets imprimés en 3D. Et ils ont pensé, eh bien, à quel point vous êtes capable d'imprimer cela en 3D. Mais non, ils ne sont en fait que des rendus de très haute qualité. Cette Fusion 360 rend les choses très, très faciles. C'est donc le rendu et Fusion 360. 118. Analyse de section: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment effectuer une analyse de section de votre objet. Et c'est une fonctionnalité très soignée. Il vous permet essentiellement de trancher et de regarder un objet, essentiellement à partir de cette tranche. Donc, si je vais dans Inspecter, vous pouvez passer à Analyse de section, sélectionner sur une face. Et cela déterminera la direction de l'avion. Et maintenant, si je déplace l'avion, vous pouvez voir qu'il est en fait, nous regardons à l'intérieur de la pièce maintenant. Nous examinons une vue en coupe de la pièce, ce qui est très agréable si vous concevez des formes complexes, vous pourriez facilement ouvrir la pièce comme celle-ci. Peut-être que je me soucie uniquement de ce qui se passe de ce côté de l'objet. Si vous cliquez sur OK, vous pouvez voir que ce dossier d'analyse est apparu. Et nous pourrions activer et désactiver la section. Et peut-être voulons-nous modifier cette partie de la forme 1 et la déplacer peut-être cinq. Et maintenant, si je désactive l'analyse des sections, c'était de l'humeur et c'était un peu plus facile à voir dans un peu plus facile d'accès. C'est donc l'outil d'analyse de section de Fusion 360. 119. 1102 Mesure: Dans cette vidéo, je vais vous montrer les différentes manières de mesurer votre objet dans Fusion 360. Je vais donc désactiver mon analyse de section. Et disons que je voulais mesurer la distance entre ces deux parties ici. Eh bien, la façon la plus simple et la façon dont j'aime le faire car vous cliquez simplement sur cette face, maintenez la touche Maj et cliquez sur ce visage. Et vous pouvez voir ici, nous pouvons voir que la distance minimale est de 8.975. Ou une autre façon de le faire. Vous pouvez également inspecter et mesurer ou cliquer sur l'outil de mesure ici. Ensuite, vous pouvez cliquer sur deux lignes, deux points ou deux faces. Pour cela, je vais faire les mêmes deux visages. Ce visage et ce visage. Et vous pouvez voir maintenant qu'il vous donne un peu plus d'informations, ce qui pourrait être un peu plus utile. Il indique la distance, l'angle, la zone et la longueur de la boucle. Je suis beaucoup plus en détail et nous pouvons voir en fait deux sections différentes ici sont des sélections. On devrait avoir une plus grande surface parce que j'ai soulevé un peu le sol . Et l'autre a une surface plus petite. Ainsi, beaucoup de détails avec l'outil de mesure définit l'outil de mesure dans Fusion 360 et deux manières différentes d'y accéder. Outil très utile et très utile. Et c'est une chose qui rend la conception d'Envision 360 beaucoup plus facile que les autres programmes de CAO. 120. 1201 Decal: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment ajouter un autocollant à votre modèle. Et nous avons en fait parlé dans les vidéos de rendu, mais il y a un autre moyen d'y accéder. Vous pouvez accéder à la liste déroulante Insérer ici et accéder aux détails. Et je retournerai à Insérer depuis mon ordinateur et je vais accéder à mon tableau pour trouver celui qui est transparent. Je ne sais pas pourquoi celle-ci est à l'envers, mais un logo s'est retourné. Je vais faire ce logo ici. Et je vais sélectionner sur cette face, faire pivoter de 90 degrés. Je vais le déplacer. Peut-être que je veux être comme dans le coin inférieur droit. Juste comme ça. Je vais cliquer. Ok, maintenant vous pouvez voir que j'ai ajouté un autocollant personnalisé à mon objet. Supposons que vous ajoutiez un autocollant à votre objet dans Fusion 360. 121. 1202: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment ajouter un canevas à votre scène dans Fusion 360. Donc, en gros, ce qu'est une toile, c'est essentiellement une image. Et en fait, si vous survolez Canvas ici, dans la liste déroulante Insérer, vous pouvez voir une bonne représentation de ce que vous pourriez faire avec un canevas. Vous pouvez essentiellement lire une image et l' arrière-plan et modéliser votre objet devant cette image. ce faire, il suffit de cliquer sur Insérer Canvas. Je vais dans Insérer depuis mon ordinateur. Et peut-être que je vais juste faire mon logo. Et je vais sélectionner ce visage ici. Et maintenant, vous pouvez voir que la toile est maintenant placée là. Je pourrais l'agrandir et cliquer, OK. Maintenant, j'ai ma toile. Et si j'y vais, si je clique, regarde, regarde ce visage ici. Maintenant, si j'étais en train de concevoir, je ne sais pas, je voulais peut-être retracer ça. Je pourrais vraiment m' y attarder comme ça. Et vous obtenez des traces. Cet objet. évident que vous ne voudriez pas utiliser de lignes droites comme celle-ci, mais c'est ainsi que vous pouvez insérer une image de référence ou un canevas dans votre modèle ou votre scène dans Fusion 360. Et vous pouvez voir ici qu'il ajoute un dossier Canvas. Voici ma toile qui se trouve. Si je clique dessus avec le bouton droit de la souris et que je vais dans Modifier le canevas, vous pouvez modifier l'opacité. Vous pouvez également déplacer votre image et la mettre à l'échelle. C'est ainsi que vous ajoutez une image de référence ou un canevas à votre fenêtre, votre fenêtre d'affichage ou à votre scène dans une Fusion 360. 122. Aperçu complet: Donc, si vous êtes complètement nouveau dans l'impression 3D, j'ai pensé que ce serait une bonne idée de vous donner une vue d' ensemble de l'ensemble du processus de fonctionnement. Donc, en gros, vous avez vos modèles 3D et ils sont dans votre programme de conception. Et ce cours, bien sûr, est Fusion 360. Vous avez donc vos modèles 3D. Mais comment avons-nous réussi à imprimer les modèles 3D sur votre imprimante 3D ? ce faire, nous devrons utiliser un programme appelé trancheuse. Et j'aime utiliser Cura. Cure est le programme de tranchage. Et ce que cela signifie, c' est qu'en fait, il coupe votre modèle en couches. Ainsi, l'imprimante 3D peut imprimer chaque couche un par un. Je vais donc en avant-première ici. Nous pouvons voir chaque couche et chaque chemin que l' imprimante 3D prendra réellement. Et je pourrais en fait entrer dans la couche individuelle et voir le chemin réel aussi. Il s'agit donc d'une simulation complète de ce que l'imprimante 3D va faire pour imprimer le modèle. Donc, si nous avons notre programme CAO, Fusion 360 et que nous avons nos modèles, sont nos modèles 3D. Nous devons exporter ces modèles vers ce qu'on appelle un fichier STL. Et un fichier STL est ce que les trancheuses peuvent lire. Et la trancheuse tranche ce fichier STL. Et il enregistrera ce fichier dans un, dans ce qu'on appelle le code G. Et le code G est essentiellement le langage d' une imprimante 3D ou d'une machine CNC et d'autres choses du genre. Et le code G indiquera aux moteurs pas à pas ce qu'il faut faire essentiellement. Il dira donc, il indiquera à l'extrudeuse où se déplacer. Comme indiqué ici. Vous pouvez voir l'extrudeuse bouger. Et c'est parce que la trancheuse convertit le fichier STL. C'est donc notre modèle 3D. Ces pièces ici. Il les convertit en une version tranchée. Et chacune de ces lignes ici, Allons dans un Linus individuel, allez à, Ouais, vous pouvez voir ici, le code G indique essentiellement la buse de passer de ce point à ce point à un certain point vitesse. Et les trancheuses sont vraiment d'excellents programmes parce qu'ils font tout le travail pour nous. Commencez la voie. J' ai déjà tranché dans ce dossier. De cette façon, c'est très simple et assez simple. Voici donc le modèle avant de le trancher. Si je pars, choisissez simplement l'un des paramètres d'impression par défaut et passez à la qualité standard, vous suffit de cliquer sur le bouton Trancher et il se chargera. Et c'est essentiellement le convertir en code G. Et nous pouvons cliquer sur Aperçu, et c'est ainsi que je suis arrivé aux calques individuels. Ce que vous allez faire maintenant, c'est que vous pouvez soit connecter votre imprimante 3D à votre ordinateur avec un câble USB, soit utiliser les cartes micro SD simplement parce que si votre ordinateur s'éteint, il ne gèlera pas votre impression en milieu de sprint. Donc, ce que vous faites maintenant, c'est sauvegarder le fichier de code G sur votre carte SD. Je n'ai donc pas de carte SD branchée, donc je vais l'enregistrer sur mon bureau pour le moment. Juste pour vous montrer à quoi ressemble réellement le code. Je vais donc entrer dans mes dossiers ici. Je vais ouvrir le code G avec un éditeur de texte. C'est donc en fait ce que l'imprimante 3D va lire. Et c'est le code G. Et vous pouvez voir qu'il s'agit essentiellement de coordonnées. C'est ce qu'il dit. Donc, g one est une commande Move. Il se déplacera vers cette coordonnée x, y. En fait, seuls x et y parce qu'il n'a pas besoin de changer le z, la hauteur. Et ensuite, E est l'extrudeuse. Il calcule donc tout cela pour nous et c'est très bien qu'il le fasse parce qu'avoir un type qui à la main serait absolument horrible. C'est pourquoi les trancheuses sont un excellent programme et rend vraiment possible l' impression 3D. Et vous pouvez voir que ça ralentit mon ordinateur. Si nous revenons en haut du fichier G-code, vous pouvez voir quelques informations. Nous avons la saveur du code G Marlin, l'heure, le filament, la hauteur de la couche. Et chaque fois qu'il a ce point-virgule, cela signifie qu'il ne va pas le faire, il ne fait pas partie du code G. Ce ne sont que des notes pour l'humain. C'est donc en fait là que le code G de démarrage personnalisé interne des trois démarrages personnalisés va réellement commencer. Et vous pouvez voir ici qu'ils ont un point-virgule ici. Et il vous dit un peu ce qu'il fait réellement. Ceci réinitialise donc l'extrudeuse. Ici, nous allons loger tous les axes, puis ainsi de suite et ainsi de suite jusqu'à ce que votre modèle soit imprimé. Vous n'avez donc pas vraiment besoin de savoir ce qu'est le code G ou comment il fonctionne. Mais j'ai pensé qu'il serait intéressant de creuser en profondeur ce que font réellement les imprimantes 3D. Vous avez donc un peu d'antécédents théoriques. Donc, ce fichier n'est jamais obligé ne jamais avoir à entrer à moins de vouloir l'ajuster manuellement, ce que vous pouvez, car il s'agit littéralement d'un fichier texte avec l'extension code point g. Mais je ne vais pas m'en mêler car vous risquez d' endommager votre imprimante 3D. Si vous lui dites d' aller à une coordonnée, ce n'est peut-être pas possible. Donc, en fait, il va essayer d'atteindre cette position, mais il ne sera pas en mesure de le faire en raison des dimensions de votre imprimante 3D. Il s'agit donc d'une vue d'ensemble de l'ensemble du processus d'impression 3D. Donc, fondamentalement, vous créez votre modèle dans un programme CAO. Et dans ce cas, nous utilisons Fusion 360. Vous exportez le modèle au format STL. Vous faites glisser le fichier STL dans votre programme de découpage. Où ce programme de découpage convertira l'objet tridimensionnel en couches individuelles que l'imprimante 3D peut réellement imprimer. C'est ainsi que fonctionne l'impression 3D en quelques mots. 123. 1400 Introduction à le premier projet: Très bien, nous sommes donc arrivés à notre premier exemple de projet. Et dans ce projet, nous allons apprendre à réaliser ce simple assemblage d' engrenages. Nous allons également apprendre comment simuler le mouvement des engrenages dans Fusion 360. Donc, si vous n'avez pas suivi toutes les leçons précédentes, je vous recommande vivement de les suivre. Tout simplement parce que cela vous donnera une base solide de tous les concepts de Fusion 360. Si vous, si vous les avez sautés, c'est bon. Nous allons passer en revue beaucoup de choses que j'ai abordées dans les leçons précédentes de cette vidéo. Et c'est essentiellement l'application de tous les outils que nous avons appris dans le passé ? Je ne sais pas, 10 sections ou plus. Donc, oui, je suis vraiment excité. J'espère que vous êtes enthousiaste, car cet exemple de projet passera de l' étape complète de l'idée jusqu' à la préparation pour l'impression 3D, le tranchant et enfin, l'impression du en test dans le monde réel. Ce design est donc optimisé pour l'impression 3D. Et il y a certaines considérations de conception que j'ai prises pour faciliter l'impression 3D sans support. Depuis moi, je suis un grand partisan de la conception des choses de cette façon. Vous n'avez pas besoin de les soutenir car le décollage des supports d'une impression 3D n'est qu'un gros problème et ce n'est pas vraiment amusant. C'est vraiment agréable de sortir la pièce directement de la plaque de construction de votre imprimante 3D et de les assembler et de le faire fonctionner parfaitement. Essayer d'abord. C'est donc l'objectif de ces prochaines leçons de cet exemple de projet d'engrenage. C'est plutôt amusant. C'est assez simple, mais vous apprendrez beaucoup. Nous allons passer en revue à peu près toutes les autres choses que nous avons apprises à venir, en allant jusqu'à ce stade ici. Et encore une fois, si vous n'avez pas parcouru toutes les vidéos précédentes, je vous recommande vivement de le faire car je vais vous donner cette base vraiment solide. Et vous pouvez même apporter vos propres ajustements ou ajustements à l'exemple de projet et le faire vous-même si vous le souhaitez. Donc oui, passons directement au premier exemple de projet. 124. 1401 Engrenages de stimulation: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment fabriquer un équipement dans Fusion 360. Maintenant, Fusion 360 rend cela très facile et facile. En fait. Accédez à Outils dans la barre d'outils supérieure et accédez à Compléments. Vous allez maintenant voir une liste complète des différents modules complémentaires de Fusion 360. Et nous allons en fait descendre pour étouffer les engins. C'est donc le type d'engrenage qui créera un engrenage droit. Cliquez sur Spur gear, puis cliquez sur Exécuter. Et voici tous les paramètres de votre engrenage éperon. Le plus important est donc le module. Maintenant, le module correspond essentiellement la taille des dents de votre équipement. Et donc, si vous concevez un système qui comporte un tas d'engrenages différents, vous voulez essentiellement conserver la même valeur du module. C'est essentiellement la taille des dents de votre équipement. Et ce que j'ai trouvé avec impression 3D que le module A entre 12 est une bonne taille de dent pour vos engrenages si vous les imprimez en 3D, je préfère en fait 1,5. Voici donc d'autres aspects importants d'un équipement. Il y a le diamètre du pas. C'est essentiellement le diamètre de l'engrenage. Et vous pouvez voir que c' est essentiellement au milieu de la dent. Ainsi, lorsque vous alignez deux engrenages différents l'un avec l'autre, vous alignez les deux vitesses avec le diamètre de pas de chacun de ces engrenages. conséquent, pour cet exemple, je vais maintenir l'angle de pression à 20 degrés. Je vais régler le module à 1.5, car j'ai trouvé que pour être une bonne taille de dent pour l'impression 3D, n'importe quelle dent, plus grande et que la dent devient très grosse et que votre équipement devrait être très grand. Et par exemple, disons qu'un module de 140 dents, le diamètre du pas sera en fait de 40 millimètres. C'est parce que le module est le diamètre de pas divisé par le nombre de dents. Cela équivaudrait donc à 40 millimètres. Si je passais le module sur, la taille de la dent serait plus grande et le diamètre de pas, le diamètre de l'engrenage sera deux fois plus grand. Vous voyez que nous avons 40 dents, un module de deux. Donc deux fois 40, c'est 80. Et pour cela, je vais faire 1,5. Donc 1,5 fois 40, c'est 60. Et un module 1.5 fonctionne très bien. Vous devrez changer l' itinéraire, le rayon de Philip. J'ai déjà changé le mien à 0,5 millimètre et ça fonctionne très bien. Et pour l'épaisseur de mon engrenage, j'ai constaté qu'un engrenage de 55 millimètres est une bonne épaisseur pour l'engrenage. Je ne suggérerais pas d' aller plus mince que probablement environ trois millimètres. Et je l'ai conçu pour un roulement de skateboard standard ou un roulement standard. Et le diamètre du roulement est de 22 millimètres. Et je vais probablement construire un peu de tolérance ici. J'ai donc constaté que 0,4 millimètre n'est qu'une dimension supplémentaire que vous pourriez ajouter à vos pièces pour l'impression 3D de telle sorte que tout s'accorde bien car souvent il y en aura, si vous faites un trou dans votre objet plusieurs fois, ce trou sera légèrement plus petit que lorsque vous le dites réellement à cause de l'impression 3D. J'aime donc le faire, c'est d'ajouter 0,4 millimètre à n'importe quel trou ou n'importe quelle pièce. De cette façon, c'est mieux. Donc, si je clique sur OK, il se chargera un peu et cela créera cet équipement. Et il crée en fait un nouveau composant. Et si j'ouvre le composant, vous pouvez voir qu'il y a les croquis et les corps. Donc, si j'ouvre les corps, il y a le corps de l'engrenage ici. Ok, si je vais en haut, pour que vous puissiez voir cette ligne verte pointillée, c'est le diamètre de la hauteur. Disons donc que je voulais créer un mécanisme. J'ai vraiment dupliqué cet engrenage éperon. J'ai donc mon engrenage à 40 dents. Je vais juste l'effondrer. Et je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et aller dans Déplacer la copie. Je vais en créer une copie. D'accord. Et je vais le déplacer. N'oubliez pas que cet engrenage a un diamètre de pas de 60 millimètres. Je peux donc vraiment le déplacer. Déplacez ça du chemin ici. Si je le déplace au-dessus du négatif 60, vous pouvez voir que ces deux lignes pointillées vertes, cercles s'alignent parfaitement. Et c'est bien. Mais souvent, encore une fois, pour l'impression 3D, les tolérances ne sont pas si précises. Je vais donc construire un peu plus loin. Je vais donc probablement soustraire un autre demi-millimètre juste pour être en sécurité. Et je peux également faire pivoter ça. Je vais juste le regarder pour l'instant. Je vais faire la négative 4.5. Et je vais cliquer. D'accord. Vous pouvez donc maintenant voir que ces deux engrenages peuvent s'interfacer entre eux. est ainsi que vous fabriquez un engrenage éperon. Dans Fusion 360. Dans les prochaines sections, nous allons réaliser des assemblages avec des engrenages et nous allons donc les faire tourner et voir comment cela fonctionne. C'est ainsi que vous fabriquez un engrenage éperon dans Fusion 360. 125. 1402 pensée de conception : process1: Très bien, nous commençons maintenant à entrer dans certaines des fonctionnalités avancées de Fusion 360. Nous allons donc réaliser notre premier assemblage. C'est donc très excitant. Nous avons donc les deux engrenages de la dernière leçon. Et en fait, c'est que je vais probablement juste faire pivoter ces engrenages de 90 degrés. Négatif étudiant 90. Ok, donc nous avons nos engrenages tournés de 90 degrés. Construisons donc quelque chose pour qu'ils puissent tourner. Construisons un support pour ces engrenages. Nous devons donc réfléchir à la façon dont nous voulons aborder ce problème. Et c'est en quelque sorte lorsque vous commencez créer davantage de designs originaux, vous devrez réfléchir à la façon dont vous souhaitez aborder votre processus de conception ? N'oubliez pas que nous avons des croquis et que nous pourrions transformer ces croquis en objets tridimensionnels. Ou nous pourrions commencer par combiner différents corps solides. Donc, pour ce design ici, je pense qu'une bonne approche serait de commencer par un croquis. Je vais donc sélectionner une surface sur laquelle construire notre esquisse ou un plan. Il y a donc notre avion qui mettra le croquis, a un solide. Et créons un croquis. Ok, donc cette boîte de dialogue apparaît ici et indique que certains composants ont été déplacés. Donc, en gros, lorsque nous avons copié l'engrenage, que nous l'avons déplacé vers un nouvel emplacement et le programme ne sait pas si nous testons simplement l'assemblage ou si c'est là que nous voulons réellement le équipement à positionner. Nous voulons donc que cet équipement soit dans cette position. Nous dirons donc la position de capture. Bon, donc maintenant nous créons une esquisse sur cet avion. Nous voulons donc construire un support pour ces engrenages, donc nous aurons besoin de l'essieu central. Créons donc un cercle au centre de l'engrenage entier. Et vous pouvez donc voir 22,4 est la valeur lorsque nous avons cliqué sur le cercle. Allons au 22. Je vais donc mettre la vidéo en pause une seconde parce qu' après l'avoir imprimée et j'ai réalisé que les engrenages sont un peu trop serrés sur l'essieu, donc c'est un peu difficile de les dépenser. Cela fonctionne bien. En règle générale, pour l'impression 3D, 0,4 millimètre représente une bonne quantité d' espace à ajouter à vos pièces pour les adapter correctement. Si vous voulez qu'ils soient un peu plus lâches, vous pouvez passer à un demi-millimètre ou même à 0,6 millimètre pour obtenir un peu plus lâche, de sorte que les choses tourneront un peu plus facilement. Donc, peut-être qu'un bon milieu serait de 0,5 millimètre pour cet espace supplémentaire pour les pièces détachées. Donc pour cet exemple, j'ai fait 22 millimètres dans la vidéo, mais vous voudrez peut-être faire 21,9 millimètres ou même 21,8 millimètres fonctionnerait aussi et serait juste un peu plus lâche. Très bien, alors revenons juste là où nous nous sommes arrêtés dans cette leçon. De cette façon, nous avons un peu d'espace entre l' essieu et l'engrenage. Bon, donc nous avons notre cercle de 22 millimètres. Nous ferons la même chose ici. Créez un cercle de 22 millimètres. Bon, donc c'est bien. Maintenant, nous avons également besoin du stand réel. Voyons donc voir. Nous pouvons en fait agrandir un autre cercle un peu comme support pour les engrenages. Faisons donc un cercle de 30 millimètres et un cercle de 30 millimètres. Je vais donc désactiver la visibilité des deux composants d' engrenage en cliquant sur les icônes du globe oculaire. OK. Laissez-moi refaire ça. On y va. Je dois donc trouver le centre entre ces deux engrenages. Ce que je vais faire, c'est que je vais créer une ligne entre le point central et le centre des cercles. Et je vais zoomer et je vais créer une autre ligne. Et accrochez-vous au milieu de la ligne. Et vous voyez ce triangle. Ce petit triangle bleu signifie que c'est le centre de la ligne. Je vais donc faire glisser cette ligne vers le bas. Et nous avions juste besoin d'un peu de dégagement pour les dents. Cela va donc ressembler à un support d'engrenage à orientation verticale. Et nous voulons qu'il atteindra 90. Vous pouvez donc voir un petit carré bleu dans le coin ce qui signifie qu'il est à 90, juste là. Faisons donc 35 millimètres et cliquons sur Entrée. Bon, il y a donc la hauteur de notre stand. Et maintenant, nous devons créer la largeur. Donc, faisons un peu envie de diminuer. Je vais donc faire 24 millimètres. Et en dessous de la même chose pour l'autre côté. 24 millimètres. Bon, on y va. Il commence à prendre forme. Et la prochaine chose que nous devrions faire est de créer une ligne allant du bas de la base jusqu'à ce cercle. Et je veux que ce soit tangentiel. Tangentiel, désolé, cinétique. J'ai mal à prononcer ce mot, mais nous voulons qu'il soit tangent avec ce cercle. Et vous pouvez voir quand cette icône apparaît, cela signifie qu'elle est tangente. Et maintenant, nous allons le garder entièrement contraint. Nous aimons toujours que nos croquis soient totalement contraignants. OK ? Et maintenant, nous avons besoin d' une ligne supplémentaire pour l'épaisseur de la base. En fait, je pense que ce que je vais faire, oui, ce que je vais faire, je vais compenser cette ligne. J'espère que la Fusion 360 décide parfois de flipper, faire la roue de la mort. Bon, donc on y va. En fait, je ne vais pas le compenser. Je vais créer une nouvelle ligne au centre. Et faisons une épaisseur de 3,5 pour la base. OK ? Et cette ligne sera également de 24 millimètres. Nous allons le relier à là. C'est donc l' épaisseur de la base. OK ? Nous avons donc notre, en fait, il y a encore une ligne que nous devons tracer. Et c'est la première ligne ici. Ce que je vais faire pour celui-ci, c'est que je cliquerai n'importe où sur ce cercle et n'importe où sur ce cercle. Ensuite, nous utiliserons la contrainte tangente pour limiter cette ligne. Il est donc tangent avec les deux cercles. Je vais donc le faire d'un côté. Et ensuite, nous pourrions le faire de l'autre côté. Maintenant, vous pouvez voir que toutes mes lignes sont noires, ce qui signifie que les esquisses sont entièrement limitées. Nous n'avons pas besoin que ces lignes soient des lignes. Nous pourrions les remplacer par des lignes de construction, ce qui signifie simplement qu' agit de lignes de référence. Même chose avec cette ligne ici. Bon, donc maintenant, nous avons notre croquis. Nous pouvons maintenant extruder l'esquisse et créer notre support d'engrenages. OK, cliquez sur Terminer. Sketch va rallumer les engrenages pour que nous puissions les voir. Ok, donc maintenant vous pouvez voir que nous avons notre croquis. Tout est aligné sur les engrenages. Et Alice, la première chose que nous faisons est de créer les essieux. Sélectionnez donc ces deux surfaces et nous allons les extruder. Et l'épaisseur de notre engrenage, je crois, est de cinq millimètres. Allons donc au négatif six. X passe au négatif 5.5. OK ? Et maintenant, vous pouvez voir notre croquis désactivé lorsque vous rallumez l'esquisse. Et maintenant, nous allons extruder jusqu'à l'épaisseur du support. Maintenant, le seul problème avec le choix de l'engrenage comme surface sur laquelle construire l'esquisse est le cas. Rappelez-vous que la ligne pour les dents. Vous devrez donc sélectionner la surface et plusieurs points pour sélectionner cette surface entière pour le support de la boîte de vitesses ou du pied d'engrenage. OK ? Nous allons également sélectionner celui-ci. Ce cercle et ce cercle. Et il y a cette bague plus petite laquelle nous devrions également cliquer. Et nous ferons de même pour ce côté. OK ? Et je pense que cela devrait être bon. Nous déciderons donc de ce que nous voulons pour l' épaisseur du support. Et je pense que 3.5 sera bon aussi. Et faisons un nouveau corps pour l'instant. Nous allons combiner tous les corps ensemble à la fin. Vous pouvez maintenant voir que notre support d' engrenages commence à prendre forme. OK ? Mais évidemment, nous allons avoir besoin d'un pied. Sinon, il se renverra facilement. Cliquons donc sur ce rectangle ici, et nous allons l'extruder au négatif 10, peut-être même négatif 15, juste pour le rendre un peu plus stable. Bon, on y va. C'est joli. À ce stade, nous pourrions désactiver l'esquisse. Très bien, oui, ça a l'air bien. Une autre chose que nous pourrions faire, c'est que nous pourrions ajouter un remplissage à cette ligne ici. Et cela ne fera qu'augmenter la force de ce coin. Plusieurs fois. Vous voudrez ajouter un remplissage pour renforcer les coins car s' il s' agit d'un coin pointu comme celui-ci, cela provoquera ce qu' on appelle une concentration de stress. Et ce qui signifie essentiellement que cette partie est plus susceptible de rompre sur ce point ici. C'est donc toujours une bonne idée d' ajouter un remplissage pour cette raison. Et ne pourra probablement faire un remplissage de trois ou quatre millimètres. Mais ce sera bien. OK. Alors ouvrons nos corps. Cliquez sur la petite flèche et, pour une raison quelconque, il est difficile de cliquer sur cette flèche. Laissez-moi réessayer. On y va. OK. Donc, notre norme en ce moment est divisée, on dirait trois corps différents. Nous allons les sélectionner tous les trois. Accédez à l'outil Combiner et nous les combinerons ou les assemblerons en une seule pièce. là que nous l'avons. Parfait. Une autre chose à laquelle il est important de penser lors de la conception d'une pièce pour impression 3D est de savoir comment allons-nous réellement imprimer ces composants ? Et c'est bon, ou du moins vous n'êtes pas obligé de le faire. Mais j'aime vraiment éviter d'imprimer tout ce qui a des porte-à-faux. Parce que chaque fois que vous avez un porte-à-faux, cela signifie que vous devrez supporter ce porte-à-faux. Et le décollage des supports est toujours difficile pour l'impression 3D. Donc vous verrez ici, je vais vous montrer. Je pensais aussi à la façon dont il allait imprimer pendant que je concevais cet assemblage. Donc, si vous prenez notre support d'équipement et que nous savons que cela fonctionne dans cette orientation ici, je vais juste arranger les pièces, comment elles seraient si je les imprimais en 3D. Donc, je vais vraiment déplacer ça. Et je l'ai conçu pour qu'il puisse être imprimé à plat comme ça. Donc oui, il n'y a pas de porte-à-faux nulle part. Cela signifie qu'il pourrait facilement l'imprimer sans aucun support. Et même avec les années. Ils sont déjà plats, ce qui rend les choses beaucoup plus faciles. Je vais donc les faire pivoter. Il va se charger un peu. Et je vais en fait définir le point de pivot sur la face inférieure ici. De cette façon, je peux l' aligner sur cette base. D'accord, déplacez-le vers le bas, puis cliquez sur le dos. Maintenant, ils sont dans le même avion. Ensuite, nous pourrons les déplacer jusqu'ici. L'autre chose que je voudrais probablement faire si Alice imprime en 3D , c'est que je voudrais séparer un peu les engrenages. Nous l'avons donc. Il y a notre assemblage et c'est ainsi que nous le positionnerions sur la plaque de construction des imprimantes 3D. Et vous pouvez voir qu' il n'y a pas de porte-à-faux. Il s'agirait donc d'un assemblage très facile à imprimer en 3D, à découper et à imprimer en 3D. C'est donc notre premier assemblage très simple pour l' impression 3D. Dans la vidéo suivante, nous allons voir comment créer un joint afin que vous puissiez tester l'assemblage à l'intérieur de Fusion 360. 126. 1403 joints (comme joint construit): Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment tester votre assemblage dans Fusion 360. Nous avons donc mis en place nos pièces pour l'impression 3D. Mais revenons à notre chronologie avant de passer aux parties. Et ce que nous pouvons réellement supprimer ici, x, nous n'aurons pas besoin de cette fonctionnalité. Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit sur Déplacer et de cliquer sur Supprimer toutes les entités après le marqueur d'historique. On y va. Si nous voulons tester ces engrenages ici et voir comment ils fonctionnent à l'intérieur de Fusion 360, il faudra créer ce qu' on appelle un joint. Vous pouvez donc créer différents types de joints, qu' il s'agisse de joints rotatifs, curseurs ou de choses comme ça. Vous pouvez les créer entre différents composants. Si votre corps n'est pas un composant. Disons donc que nous avons le stand ici. Nous devrions également en faire un élément. J'appellerai donc ce stand et nous pouvons cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et sélectionner créer des composants à partir de corps. Maintenant, vous voyez que notre stand est maintenant un composant. Et vous pourriez l'ouvrir. Et vous pouvez voir qu'il y a l'origine et les corps, et il n'y a qu' un seul corps, le stand. Alors maintenant, créons un joint entre cet équipement et le support. Et en fait, avant cela, je vais faire la couleur standard différente juste pour qu'elle se démarque. Aucun jeu de mots n'est prévu. Je vais donc créer des couleurs ABS blanches de cette façon. Il y a un certain contraste entre le support et l'équipement. Et peut-être que je vais faire de l'autre équipement une couleur différente. Je peux le faire. Faisons simplement un matériau en nylon. Je vais faire cet équipement. D'accord. Vous pouvez donc voir qu' il y a quelque chose que je n'ai pas encore revu. Et c'est le fait que ces engrenages sont effectivement connectés parce que lorsque j'ai cliqué sur Copier l'engrenage, relié les deux engrenages ensemble. Ainsi, chaque fois que vous copiez un composant ou un engrenage, il les relie réellement. Donc, si je change cela ici, cela changera réellement l'autre équipement. Comme lorsque j'ai ajouté les options d' apparence à l'équipement, l'autre équipement a changé automatiquement. Donc, si je déplace cette phase, vous verrez qu'elle déplacera la face de l'autre composant. Et donc la façon de créer un équipement séparé complet. Oups, je ne sais pas pourquoi ça fait ça. Lorsque vous souhaitez créer un engrenage distinct complet, vous devez cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et cliquer sur Copier. Ensuite, vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre document et vous allez coller. Je savais que si je viens de faire un collage normal, alors il créera une copie liée le composant que je veux coller un nouveau composant. Bon, donc c'est là. Et je vais le laisser. Je pense qu'il faut vraiment le déplacer . Nous allons le déplacer 60,5. Ok, une autre chose, c' est qu'avant de le déplacer, assurez-vous que notre pivot est précis. Je clique donc sur Pivot. D'accord. Laissez-moi revenir ici. Allons donc bouger. Nous sélectionnerons ici le pivot que nous voulions parcourir cet axe. Cliquez sur Terminé. Et nous allons déplacer cette 60,5. D'accord ? Et nous devrons également le faire pivoter à nouveau. Nous allons donc sélectionner le point central en cliquant sur le cercle. Et nous pouvons le faire pivoter. Ou cliquez d'abord sur Terminé. Ensuite, nous pouvons le faire pivoter négativement à 4,5 degrés, comme nous l'avons fait dans la dernière vidéo. La seule raison pour laquelle je fais cela est de vous montrer comment vous pourriez créer deux engrenages distincts qui ne sont aucunement connectés. Ainsi, lorsque vous changez un rapport, cela ne change pas l'autre équipement. D'accord. Maintenant que je me lève, je peux vraiment retirer cette porte. Nous n'avons plus besoin de ça. Conservez le nouvel équipement qui n'est pas lié. Donc maintenant, si je commence à apparaître, on peut choisir un autre matériau. Allons faire des abdos supprimera l'apparence existante et changeons la couleur. Je saurai peut-être cette couleur ici. Et vous pouvez voir les normes changer de couleur parce que le support était déjà de couleur blanche abdos. Faisons-en un autre. Nous ajouterons que les abdos blancs reviendront au skieur. Ok, donc maintenant vous pouvez voir que nous avons quatre apparences différentes dans ce design. Et changeons cette couleur ici, peut-être par une couleur jaunâtre. Ainsi, chacun de nos composants a une couleur différente et chacun des composants est complètement séparé des autres. Bon, revenons maintenant à l'articulation. Nous voulions établir un joint entre cet équipement et le stand. Ce que nous allons faire, c'est que nous ne voulons pas que cela soit sélectionné. Bon, allons nous assembler sur la barre d'outils supérieure et nous allons créer un joint tel que construit. Et la raison pour laquelle nous voulons faire un joint tel que construit plutôt qu'un joint normal est un joint tel que construit. Nous conserverons ces composantes de la position actuelle. En fait, avant que je ne fasse ça, vous verrez ici deux icônes. Il y a la capture, la position et le retour. Quand je suis passé à la deuxième vitesse, nous n'avons jamais pris sa position. Donc, si nous cliquons sur ce bouton ici, il capturera sa position. Et maintenant, ils disparaissent. Donc, tout est à sa place. Cliquons donc sur le joint tel que construit. Et encore une fois, la raison du joint tel que construit est que nous n'avons rien à aligner. Il sera juste automatiquement dans la position actuelle où elle se trouve. Et cela aura du sens au fur et à mesure que nous le traverserons. D'accord, alors commençons par sélectionner l'engrenage droit et ensuite, nous allons cliquer sur le support. D'accord. Et maintenant, une articulation a été créée, mais nous devons nous assurer que le type de joint est correct. Maintenant, automatiquement, il a supposé que nous voulions un joint rigide et rigide. Ce n'est pas exact. Nous voulons faire une révolution. En gros, il tournera autour du point central ou de l'axe. D'accord ? Très bien. Et maintenant, nous voulons cliquer sur le point pour tourner autour d'un. Vous pouvez donc voir ici qu'il essaie de déterminer où nous voulons qu'il tourne réellement. Et puisque nous faisons le matériel jaune, nous voulions qu'il soit sur ce point central ici, juste comme ça. Et vous pouvez voir qu'il nous donne un aperçu 360 de l'articulation. D'accord. Et maintenant, nous allons cliquer, OK. Et maintenant, si vous cliquez sur l'équipement, accord, voici une autre chose que j'ai oublié de faire. Je reviendrai à sa position initiale. Nous devons broyer les timbres de cette façon. Parce que lorsque je le déplace ici, voyez comment le stand se déplace avec lui. Nous ne voulons pas cela. Allons donc nous lever et cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et cliquer sur le sol. Cela fera de lui le support, il est essentiellement mis à la terre et coincé dans sa position afin qu'il ne puisse pas bouger du tout. Cliquez donc sur le sol. Et maintenant, nous pouvons faire pivoter notre équipement. C'est donc plutôt facile. Il y a beaucoup d' étapes supplémentaires que nous avons eu une erreur juste parce que je vous montrais d'autres choses comme comment les composants sont liés à moins que vous ne fassiez un nouveau collage. C'est donc à ce moment que j'ai cliqué avec le bouton droit ici et que j'ai collé Nouveau pour créer un nouvel équipement. Sinon, si vous copiez et collez simplement un composant, il est en quelque sorte lié. Maintenant, vous pouvez voir que cela tourne autour de l'axe, donc c'est cool, mais il ne bouge pas l'autre année. Et c'est parce que fusion 360, il ne sait pas encore vraiment quoi faire, à peu près lui dire de faire. Ce n'est pas vraiment intelligent. C'est juste un outil essentiellement, nous devons lui dire quoi faire, il ne sait pas. Dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment relier ces deux engrenages. Ainsi, lorsque nous tournons cet équipement, l'autre équipement tournera. 127. Lien de mouvement 1404: Dans cette leçon, nous allons créer une interface entre ces deux vitesses. Nous devrons donc d'abord créer un autre joint tel que construit pour l'engrenage vert bleuté. Allons donc nous assembler. Et nous irons au joint tel que construit. Nous allons sélectionner le matériel, puis le stand. OK. Et maintenant, nous allons sélectionner le point central. Et vous pouvez voir qu'il fait la rotation de l'échantillon et cela a l'air bien. Nous allons donc cliquer, OK. Très bien, nous avons maintenant deux engrenages qui peuvent tourner indépendamment l'un de l'autre. Nous devons le faire pour créer un lien de mouvement entre les deux. Revenons donc à revenir en arrière, pour rétablir les deux vitesses à leur position d'origine. Le bouton de retour est là au cas où vous l'auriez manqué. Je suis allé un peu vite. Bon, maintenant, allons nous assembler à nouveau. Et nous allons passer à Motion Link ici. OK ? Nous pouvons sélectionner sur une sélection sur la première articulation , puis la deuxième articulation. Bon, maintenant, il nous donne un exemple de motion et nous pouvons voir que cela ne fonctionne pas. Comment les deux engrenages devraient-ils fonctionner ? Les deux engins doivent tourner dans des directions opposées. Donc, ce que nous pourrions faire ici, nous ne pouvons pas vraiment cliquer sur Reverse wax si nous ne pouvons pas réellement, c'est-à-dire que c'est la bonne façon de le faire. En fait, je suppose que je pensais que j' allais inverser les deux vitesses, mais non, cela fait que les deux tournent dans des directions opposées. L'autre façon de le faire est de mettre un signe moins sur l'angle. C'est ainsi que vous le faites manuellement. Vous pouvez soit faire un négatif à 360 degrés soit ils ont cette belle fonction intégrée, inverser, et cliquez simplement sur cette case à cocher. Et maintenant, les deux engrenages vont tourner comme les engrenages devraient. Alors cliquons sur, OK. Et maintenant, si nous faisons pivoter les engrenages, vous pouvez voir qu'ils tournent exactement comme ils le feraient dans la vraie vie. C'est plutôt cool. 128. 1405 Ensembles de contact: Il existe donc un autre moyen de faire tourner les deux vitesses comme ils le feraient dans la vraie vie, ou de simuler le mouvement des engrenages. Revenons donc dans notre chronologie et supprimons les liens de mouvement maintenant qu'ils tournent tous les deux indépendamment. Encore une fois. Je cliquerai sur les retours. Ils reviennent à leurs positions ou à leurs rotations d'origine. Et passons à l'assemblage et cliquez sur Activer les jeux de contacts. Et cela va essentiellement tourner sur la physique de cet assemblage. Et cela sera très intensif en processeur , car il va en fait calculer la physique de ces formes assez complexes. C'est pourquoi l'utilisation d'une liaison de mouvement est beaucoup plus efficace car elle sait exactement quoi faire en activant les jeux de contacts. En fait, seulement, il utilise essentiellement la physique réelle. Maintenant, si je fais pivoter cet équipement, laissez-moi réessayer. Allons le revenir. Revenons en arrière pour activer tous les contacts. D'accord ? Très bien, donc maintenant ça marche. Et vous pouvez voir à quel point c'est lent. Ni un ordinateur assez rapide, ni l'ordinateur, pas le plus rapide. Mais c'est bon et ça ralentit vraiment. Et vous pouvez voir en fait qu' ils se touchent les uns les autres. Et c'est ce qui dit aux engrenages de tourner. Donc, si je fais un zoom arrière à nouveau et que j'essaierai de le faire pivoter à nouveau, mais ça va vraiment beaucoup traîner. Vous voyez ça ? Il n'est donc pas idéal d'activer les ensembles de contacts simplement parce qu' il est très lourd de processeur et qu'il va vraiment ralentir. Et ce n'est tout simplement pas un moyen efficace de simuler le mouvement dans Fusion 360. Ce que je vais faire, c'est que je vais désactiver les jeux de contacts car vous pouvez voir même maintenant que mon ordinateur est vraiment aux prises avec les calculs. Allons donc nous assembler et voyons comment je fais ça. Je pense que j'irais jusqu'ici. Il devrait y avoir un bouton indiquant « désactiver ». Oui, on y va. Désactivez un contact. Maintenant. C'est de retour à ce que c'était. Ils ne sont pas liés et ils tournent librement. Revenons donc à notre chronologie. En fait, avant de faire cela, revenons sur les rotations des engrenages. Allumons à nouveau le lien de mouvement simplement en déplaçant cette barre de chronologie au point le plus éloigné. Et maintenant, le lien de mouvement est de nouveau activé. Et maintenant, nous pouvons faire pivoter les engrenages. Et ils tournent très rapidement. Et il y a pratiquement Laci, il n'y a pratiquement aucun décalage. Et c'est génial pour que votre assemblage commence à devenir un peu plus compliqué. Pour que les deux manières différentes simuler le mouvement dans Fusion 360, vous pouvez utiliser le lien émotion ou activer les jeux de contacts. Et je recommande vivement d' utiliser un lien de mouvement. C'est un peu plus de travail à mettre en place, mais cela fonctionne beaucoup mieux. 129. 1406 Exporter vers la méthode STL 1: Ok, nous avons donc terminé notre conception et nous l'avons testé et nous l'avons simulé dans une Fusion 360. Nous savons donc très probablement que cela devrait fonctionner. Il est maintenant temps d'exporter les fichiers pour impression 3D. Nous voudrons également exporter les fichiers vers un fichier STL car c'est le type de fichier utilisé par les programmes de découpage pour convertir les modèles 3D et G-code pour imprimer les imprimantes 3D. Donc, si Fusion 360 dispose de deux façons d'exporter un modèle 3D vers un fichier STL. Et les deux, les deux façons ont des avantages et des inconvénients différents. Je vais vous montrer que la première voie est la voie officielle. Je suis presque sûr que c'est la méthode officielle. Et la principale façon d'exporter un fichier au format STL. Cependant, j'aime utiliser une version différente, que je vais vous montrer dans la prochaine leçon. Juste parce que c'est beaucoup plus rapide. D'accord ? Donc, d'abord, nous devrons casser les articulations. Je vais donc revenir à la chronologie avant que nous ayons l'une des articulations. Je vais sélectionner sur les deux vitesses, cliquer avec le bouton droit de la souris et aller dans Déplacer la copie. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est sélectionner le point de pivot. Et je vais simplement cliquer ici. Tout simplement parce que je sais que ce plan est dans les bonnes orientations. De cette façon, nous ne sommes pas tordus ou tournés. Comme nous ne voulons pas que ça se passe. D'accord, il faut d'abord cliquer sur la flèche verte ici ou ici pour confirmer ce point pivot. Bon, donc on va les ramener ici à 90 degrés. De cette façon, ils sont à plat. Cliquez sur, OK. Et je vais également vouloir déplacer cet équipement et le séparer de l'autre équipement. Nous allons simplement le déplacer ici. C'est très bien. D'accord. Nous devons maintenant faire pivoter le support latéralement sur le dos, car c'est l' orientation optimale pour l'impression 3D. Une fois de plus, je déplacerai le point de pivot vers un coin ou une face que je sais la même manière que l'axe pour être essentiellement identique à l'origine. Okay, donc faisons pivoter cette chose de 90 degrés. D'accord ? Ça a l'air bien. Et je vais le déplacer dans une position où il n' entre en collision avec rien d'autre. On peut même le faire pivoter un peu, peut-être, comme ça. Maintenant, la seule chose, c'est qu' ils sont toujours hors de l'avion. Définissons donc le point de pivot à l'arrière de ce composant. Confirmez. Et ensuite, nous allons le faire monter. Et nous pourrions sélectionner sur cette face de cette façon qu'elle s'aligne sur ce clic de base. Ok, donc maintenant les pièces sont disposées comme elles devraient être pour l'impression 3D, il n'y a pas de porte-à-faux. C'est donc optimal. C'est l' orientation optimale pour l'impression 3D. Alors maintenant, pour l'exporter, allez dans un fichier. Cela va être découpé ici, mais il y a un bouton de fichier. Et nous allons passer à Export. D'accord ? Et ce que nous voulons faire, c'est sélectionner au format STL. D'accord ? Et cela me donne un avertissement car je n'ai pas enregistré mon document, donc je devrai d'abord enregistrer le document. Et je vais juste appeler ça un exemple de leçon d'équipement. D'accord. Maintenant qu'il est sauvegardé, nous pourrions l'exporter. Et c'est toujours une bonne idée de sauvegarder tout au long votre processus de conception, car il effectue parfois une sauvegarde automatique, mais pas tout le temps. Donc, en ne l'enregistrant pas, vous risquez de perdre tout le travail que vous avez fait si le programme se bloque et il n'est pas inhabituel que Fusion 360 se bloque. Bon, alors passons à STL car c'est le format dans lequel nous voudrons enregistrer le fichier. Et pour cela, je vais juste l' enregistrer sur mon bureau. Bon, voici maintenant la chute de cette méthode. Il utilise le service cloud Fusion 360 ou le service Cloud Autodesk flout, qui est extrêmement lent. Et je n'aime pas ça. C'est ainsi que cela fonctionne pour cette méthode. Et c'est la raison pour laquelle je n'utilise pas cette méthode. Et la raison pour laquelle j'utiliserais cette méthode est que l'autre méthode ne permet d'exporter un seul composant à la fois. Donc, si vous voulez tout pré-arranger à l'intérieur d'une Fusion 360, alors c'est la méthode à utiliser car vous obtenez l'exportation de l' ensemble. Il n'est plus assemblé, mais essentiellement l' ensemble de tous les composants dans l'orientation que vous les définissez également. Donc, si je suis oui. Donc si je veux que tout soit préréglé à sa position et de cette façon quand je l'ai mis dans ma trancheuse, tout est déjà dans un seul fichier, alors c'est la façon de le faire. Sinon, vous pouvez exporter chaque composant. Donc, les deux, les deux engrenages dans le support séparément. Et cette méthode est beaucoup plus rapide. Je vais donc couper la vidéo ici juste parce que ça va prendre du temps à charger. Et dans la prochaine leçon, nous allons importer le fichier STL dans notre trancheuse. 130. 1407 Importation de modèles dans Cura Partie 1: Maintenant que nous avons nos fichiers, exportez-les au format STL. Nous pouvons désormais télécharger ou importer les fichiers dans Ultimaker Cura. Et j'aime utiliser Cura comme trancheuse. Il y en a beaucoup d'autres, il y a aussi beaucoup d'autres bonnes trancheuses disponibles. Comme simplifier la 3D est une autre bonne option. Mais je préfère Cura. Cela a vraiment bien fonctionné pour moi. C'est pourquoi je recommande de l'utiliser. Je recommande à d'autres personnes de l'utiliser également. Ok, donc nous allons prendre notre fichier STL et pour l' importer dans Cura, il vous suffit de le faire glisser et de le déposer sur la plaque de construction. Et si vous n'êtes pas familier avec découpage ou si vous débutez impression 3D et que vous souhaitez en savoir plus sur ce qu'est réellement le découpage, je vous recommande de passer à la préparation de votre fichiers pour l'impression 3D ou la section de découpage de ce cours, où je vais passer en revue tous les détails de ce qu'est une trancheuse, comment elle fonctionne, comment choisir les meilleurs paramètres et tout ce qui concerne le découpage vos fichiers et les préparer pour l'impression 3D. Et vous pouvez voir quand j'ai importé le fichier STL, c'est exactement dans l'arrangement que nous l'avons eu dans une Fusion 360. Et donc pour celle-ci, ma trancheuse est configurée pour fonctionner avec mon imprimante 3D Ender Three. Et je vais simplement utiliser les paramètres par défaut. Je vais donc simplement cliquer sur tranche. Et maintenant, il va se charger. Donc, il est dit quatre heures. Et si je vais dans mes paramètres ici, vous pouvez voir que je l'ai défini sur le profil de faible qualité par défaut. En fait, j'ai eu quelques changements, mais je vais juste jeter les modifications et les trancher à nouveau. Et vous verrez que ça devrait prendre, d'accord, maintenant ça ne prend que 3,5 heures. Et si vous cliquez sur Aperçu, vous pouvez réellement prévisualiser toutes les différentes couches. Et nous pouvons voir que cela le fera, il semble qu'il n'y aura aucun problème imprimer ce modèle en 3D. Dans la leçon suivante, je vais examiner l'autre façon d'exporter vos modèles 3D au format STL pour les découper et les préparer à l'impression 3D. 131. 1408 Exporter vers la méthode STL 2: Dans cette vidéo, je vais vous montrer la deuxième voie. Et c'est en fait de cette façon que je préfère exporter mes modèles 3D au format STL. Vous pouvez donc les trancher, puis envoyer les fichiers à votre imprimante 3D. Comme je l'ai dit, c'est une méthode que je préfère simplement parce qu'elle est beaucoup plus rapide et qu'elle vous donne un peu plus de flexibilité par la suite. Ainsi, cela fonctionne en entrant dans le corps. Je peux donc sélectionner un corps individuel, cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et cliquer sur Enregistrer en tant que STL. Et cela vous donnera quelques options ici. J'utilise juste un raffinement moyen. Et je vais juste cliquer sur, OK. Et maintenant, nous pouvons le sauvegarder comme, je vais juste le sauvegarder en tant que corps à corps, c'est ce que je vais le sauvegarder comme. Et puis il ira sur mon bureau. Et vous verrez que cela enregistre pratiquement instantanément en tant que STL. La version précédente, ou l'autre exemple que je vous ai montré pour enregistrer vos modèles 3D au format STL, prend beaucoup de temps pour le charger. Je ne sais pas vraiment pourquoi. Cette version est beaucoup, beaucoup plus rapide et c'est comme ça que je préfère le faire. Bon, donc on a fait le premier corps. Faisons maintenant le deuxième corps. Il faut cependant passer par chacun d'eux individuellement. Mais je vais vous montrer pourquoi c'est bénéfique dans la prochaine vidéo. Cliquez sur OK. Et je vais juste sauvegarder ça pour être le corps dans le stand. Enregistrer en tant que clic STL, OK, et nous appellerons ce stand. La prochaine vidéo, nous allons importer les fichiers dans la trancheuse. Et si vous êtes tout nouveau dans l'impression 3D, j'aurai une vidéo de présentation pour vous. Remarque vous donne une image plus large de l'ensemble du processus, du début à la fin, tout en une seule vidéo. Donc, si vous êtes tout nouveau, je vous recommande de regarder cette vidéo. Ce sera juste la conception une vidéo de processus d'impression 3D complète. 132. 1409 Modèles d'importation dans Importing Partie 2: Maintenant, avec la deuxième méthode d'exportation des fichiers STL, la méthode que je préfère, vous devrez importer chacun des fichiers STL dans Cura séparément. Je vais donc simplement cliquer et faire glisser chacun des fichiers dans Cura un à la fois, comme ça. En ce moment, je suis en mode prévisualisation de Cura. C'est pourquoi tout a un aspect fantôme. Pour cela. Nous voulons aller dans l'onglet Préparation, d'accord, et vous pouvez voir maintenant que les objets sont disposés automatiquement sur la plaque de construction. Et nous pourrions l'imprimer comme ça si nous voulions voir où se trouvent les côtés rouges du modèle, les parties rouges. Cela signifie qu'il y a un surplomb. Nous voulons essentiellement minimiser le nombre de porte-à-faux. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons réorganiser les pièces comme nous l'avons fait dans Fusion 360 pour faire pivoter ces 90 degrés en arrière. Et maintenant, l'un des avantages de exportation individuelle de chacun des modèles 3D est que vous pouvez désormais avoir la liberté les réorganiser sur la plaque de construction comme bon vous semble. Pour cela, je vais juste les placer au centre pour qu'ils ne se chevauchent pas. Tout comme ça. Et vous pouvez voir qu'il n'y a pas de parties rouges du modèle, ce qui signifie qu'il n' y a pas de porte-à-faux. Et pour ne pas dire qu'on ne peut pas imprimer un porte-à-faux. Vous pouvez également nous imprimer un porte-à-faux à un certain montant. Disons donc, par exemple, j'ai fait pivoter cet objet comme ça. Techniquement, nous allons le trancher pour que je puisse vous montrer exactement ce que fera la trancheuse ou l'imprimante 3D. Il ne s'agit donc pas du tout d'une orientation optimale et optimale. Donc, si nous descendons vers le bas, les premières couches, et que vous pouvez les voir, nous allons bien imprimer. Vous savez, c'est juste un rectangle. Ce n'est pas un problème. Mais si nous commençons à monter, il y a des surplombs et c'est très bien aussi. Je suis une imprimante 3D qui pourrait gérer environ 60 pour même 70 pour cent le surplomber. Sans vraiment trop de problèmes. Le problème se produira lorsque nous arriverons à ces porte-à-faux ici. Voyez donc cette couche. L' imprimante le fera en fait, et je vais parcourir cette couche exacte ici. Vous pouvez voir ici, il va commencer à imprimer cette ligne en plein air. Et il ne peut pas vraiment le faire parce qu'il n'y a rien à coller à ce filament. Donc, en gros, il ne fera que gicler ce filament. Et ce n'est pas le cas. Il va juste s'écrouler et tout sera ficelant et désordonné. Et il n' imprimera pas réellement ce que nous voulons. Vous pouvez voir ici, même chose. Il s'imprime en plein air, ce qui n'est pas possible moins d'avoir quelque chose à connecter à l'autre extrémité. C'est ce qu'on appelle Bridging. Et ce sera dans une vidéo différente. Mais Bridging, c'est cool. Il vous permet de faire porte-à-faux à imprimer directement. Mais s'il n'y a rien à connecter, il flotte juste en plein air. Allons un peu plus loin. Donc, une fois que c'est arrivé à ce stade, c'est très bien. Parce qu'il est maintenant imprimé sur lui-même. Mais en dessous, ce sera vraiment désordonné et ce ne sera pas du tout comme nous le voulons. Et même avec ce porte-à-faux supérieur. Il fera une impression fine. C'est très bien ici. Il pourrait faire ce surplomb, pas de problème. Parce que ça ne fait que compenser un peu à chaque fois. Mais quand nous arriverons à ce décalage majeur ici, c'est que ce sera un problème majeur car passons à cette couche. Je vais voir cette partie entière ici. Vous pouvez voir que cette ligne verte est juste imprimée en plein air, donc je vais tomber. Et si vous avez essayé d'imprimer comme ça, ils tombent probablement tous et pourraient éventuellement se corriger. Mais encore une fois, ce sera juste un gros gâchis et ce ne sera pas du tout bon. C'est pourquoi si nous le sommes, si nous réfléchissons à ces choses, pendant que nous concevons les pièces, nous avons un plan pour ces choses. Comme celui-ci ici. Nous avions prévu qu'il soit imprimé sur son dos. Et en imprimant sur son dos, si on le tranche, on peut le voir. On peut vraiment voir qu' il n'y a pas de porte-à-faux. Si nous le prévisualisons. Je le ferai, chaque couche sera construite sur elle-même, ce qui est parfait. Et ça va très bien se passer. Et je vais m' attarder à un tas de leçons où je vais voir comment concevoir séparément pour l'impression 3D et comment l'orientation compte. Comment faire un, ce qu'on appelle un mécanisme PrintIn place où vous n' avez pas à l'arranger du tout. Il s'agit essentiellement d' un ensemble qui imprime simplement dans son état préassemblé. Ainsi, lorsque vous le retirez de la plaque de construction, les joints seront déjà attachés les uns aux autres et c'est vraiment cool que vous puissiez faire beaucoup de choses intéressantes. Vous l'avez peut-être vu. Il y en a d'autres très populaires. On les appelle une impression articulée en place. Des modèles 3D comme il y a la pieuvre ou il y a la main où vous venez de l'imprimer et vous avez décollé la plaque de construction dans les doigts, les joints sont déjà intégrés. Fonctionnalité vraiment cool de l'impression 3D et ce sera dans les futures leçons de ce cours. 133. Introduction: Ok, donc nous avons terminé notre premier exemple de projet. Et ce sont les deux engrenages avec le support de base. Et comme je l'ai déjà mentionné, il y a quelques améliorations que nous pouvons apporter à cette conception pour l'impression 3D. Nous avons déjà fait certaines des choses dont je parlerai dans ces prochaines leçons, comme conception de votre pièce pour qu' elle n'ait pas besoin de support. Mais je vais aborder plus en détail à cet égard. Je vais également aborder d'autres bonnes pratiques conception pour l'impression 3D. Nous allons voir quels facteurs contribueront à augmenter le temps d'impression. Nous allons voir comment renforcer vos pièces. Et nous allons même voir comment concevoir un mécanisme PrintIn place, ce qui est vraiment cool. Je suis donc très enthousiaste à propos de cette section. Il va entrer en détail sur toutes les différentes considérations de conception auxquelles vous pourriez penser lorsque vous concevez vos pièces pour l'impression 3D. 134. 1502 angles Overhang: Lorsque vous concevez quelque chose pour l'impression 3D, il est important de se rappeler qu'une imprimante 3D ne peut imprimer qu'à un certain angle de surplomb. Et ce que je veux dire par là, c'est que si votre design a des porte-à-faux, il ne peut pas être trop raide. Ainsi, plus vous vous rapprochez de la plaque de construction, plus l'imprimante 3D aura mal à imprimer ce porte-à-faux. Donc, généralement, vous voulez garder un porte-à-faux environ 60 degrés ou moins. J'ai donc ici un modèle qui passe d'un porte-à-faux de 20 degrés à 40, 60, puis enfin, un porte-à-faux très extrême de 80 degrés. Je vais donc jeter ça sur l'imprimante et nous verrons comment ça sort. Très bien, voici donc l'exemple fini pour les angles en surplomb. Et vous pouvez voir que jusqu'à 60 degrés, ça s'est vraiment bien passé. Mais une fois qu'il a dépassé 60 degrés et qu'une fois que nous sommes arrivés à 80 degrés, il a vraiment l'air bâclé et ça n'a pas vraiment l' air beau du tout. Les meilleures pratiques de conception pour l'impression 3D sont donc de garder vos angles de surplomb de 60 degrés ou moins. 135. 1503 considérations de temps d'impression: Dans cette leçon, nous allons examiner quels facteurs influent réellement sur le temps d'impression de vos objets. Faisons quelques suppositions ici. J'ai quatre objets différents. Très bien, donc j'ai ce cube solide ici, et j'ai aussi tout le cube creusé. Quel cube Pensez-vous que nous imprimerons plus rapidement ? Le cube creusé ou le cube solide. Découvrons-le. Je vais enregistrer en tant que fichier STL. Et ce sera le solide. Bon, nous allons le déposer dans notre trancheuse. Voyons combien de temps un 40 millimètres par 40 millimètres sur 40 millimètres cube de 40 millimètres par 40 millimètres sur 40 millimètres prendra-t-il à imprimer. Et pour cela, je vais changer ma buse à la taille standard de la buse , 0,4 millimètre. D'accord, il faut donc deux heures pour imprimer ce cube et regardons l'intérieur de celui-ci. D'accord, et c'est ce qui est assez haut. Passons simplement à la qualité standard de faible qualité , donc je vais tout jeter et simplement faire le profil par défaut pour mon CR dix. Ok, donc une heure et 41 minutes pour le cube solide. Ok, maintenant, passons à l'aide du cube creusé. Alors, qu'en pensez-vous ? Pensez-vous que cela prendra plus de temps ou sera-t-il plus rapide ? Il est creusé. Voyons donc voir. Je vais juste passer outre le solide en fait. Donc, celle-ci dure une heure 41. S1 est d'une heure et 19. Vous gagnez donc un peu de temps en le creusant. Cependant, j'ai optimisé l'épaisseur de la paroi. Nous allons donc faire un autre changement ici. Quand j'ai creusé cette forme ici, je l'ai fait pour qu'il n'y ait aucun remplissage nulle part. Disons qu'au lieu de 1,5, je fais trois millimètres. Exportons ça. Je vais le remplacer encore une fois et nous verrons ce que cela fait. D'accord. Alors, jetez un œil à ça. Maintenant. Cela prendra une heure et 51 minutes. C'est donc un peu intéressant. Le cube creusé prend plus de temps à imprimer que le cube solide. Et la raison en est que le nombre de passages de shell est doublé . Il faut que ce soit le cas. Donc, si vous regardez ici, il doit imprimer le shell extérieur et le shell Insight. Vous penseriez qu'en le creusant, vous gagneriez du temps. Mais parfois, il faut plus de temps pour imprimer cet objet en tant qu'objet creusé. Donc, dans ce cas, l'impression prend dix minutes de plus. Et si vous placez votre souris sur ce I, vous pouvez voir quel pourcentage de temps il faut pour certaines tâches pour l'impression 3D. Vous pouvez donc simplement les analyser. Vous pouvez voir que les murs intérieurs prennent 25 % du temps d'impression et que les murs extérieurs prennent 26  % du temps d'impression. L'impression des murs prend donc beaucoup de temps d'impression. Ainsi, la réduction du nombre de murs extérieurs ou de murs intérieurs aura un impact considérable sur votre temps d'impression. Et vous pouvez voir ici que dans ce cas, si vous rendez vos murs trop épais, cela ajoutera en fait beaucoup de temps d'impression à votre objet. Donc parfois, creuser un objet ne vous fera pas gagner du temps. Okay, voyons ces deux panneaux plats. C'est un peu la même situation ici. Nous allons vraiment vous faire gagner du temps. Découvrons-le donc. Donc, sauvegardons ça en tant que TSL et je vais juste appeler ce nano qui s'appelle base. Bon, laissons tomber ça ici. Il va donc y avoir des considérations différentes. D'accord ? Il faut donc 29 minutes pour imprimer ce panneau de base. Ok, donc 29, et maintenant nous allons l'éteindre avec la version évidée. Que pensez-vous que le creux va être plus rapide ou prendre plus de temps, comme le cube de retenue l'a fait. Très bien, dans ce cas, c'est 19 minutes. C'est donc plus rapide. Et le raisonnement en est que l'impression de longues surfaces planes prend beaucoup de temps d'impression. Donc, si vous avez ici une pièce qui a de très grandes surfaces planes, si vous voulez gagner du temps d'impression, vous pouvez creuser les grands panneaux plats longs pour gagner beaucoup de temps d'impression. Mais vous pouvez constater qu'il y a rendements décroissants en fonction du rapport entre les murs et la surface des panneaux plats, si cela a du sens. Dans ce cas, ici, creuser vous permet de gagner beaucoup de temps. Mais dans ce cas, ici, avec les cubes qui le creusent, prend plus de temps à imprimer. C'est donc une chose intéressante avec l' impression 3D et vous vous habituerez davantage aux changements que vous pouvez apporter à vos créations pour les imprimer plus rapidement. Donc oui, c'est un exemple rapide, présente différentes façons de penser et différentes façons de concevoir vos objets. Ainsi, vous pouvez les imprimer plus rapidement et gagner du temps. 136. 1504: Dans l'impression 3D, il y a un truc cool appelé Bridging. Et en gros, il vous permet d'imprimer en plein air. Ainsi, au lieu de devoir utiliser des supports, deux faisceaux supportés, vous pouvez réellement imprimer le faisceau sans supports. Et je vais vous montrer ce que je veux dire. Disons donc que nous avons une boîte simple ici. Faisons une boîte de dix millimètres par dix millimètres. Et faisons-le 25 millimètres de haut. OK, et nous allons copier, déplacer et copier ça. Et on y va 60 millimètres. Ce que nous pourrions donc faire, c'est nous pourrions réellement concevoir nos pièces pour permettre à l'imprimante 3D de traverser ces deux colonnes. Disons que c'est huit millimètres de haut. Il pourrait donc réellement traverser ici. La seule chose à assurer, c'est que cela doit être parfaitement horizontal. Exportons donc le fichier STL. Et je vais juste appeler ça « pont ». Bon, et allons dans la trancheuse et regardons le dossier. Donc, si on le tranche, tu y vas. Si nous passons à l'aperçu, vous pouvez voir sur cette couche ici, l'imprimante 3D traversera comme ça. Et si j'y vais, vous pouvez voir d'abord qu'il fait les lignes extérieures , puis se remplit au milieu. Maintenant, la seule chose dont vous devez vous assurer, encore une fois, c'est qu'elle doit être parfaitement horizontale. Disons donc que nous prenons cette ligne ici et que nous la tournons légèrement. Encore moins, même négative de 1 degré comme ça. Je vais encore économiser en tant que STL. Je vais juste passer outre l'autre. De cette façon, notre programme pourrait simplement le recharger. Maintenant, dans ce cas, cela ne marchera pas parce que maintenant nous avons ce porte-à-faux ici, vous voyez ça ? Il y a donc de très grandes chances de s'en sortir. Je pourrais presque dire qu'il y a 100 % de chances que cela échoue parce qu'il imprimera ces lignes ici en plein air. Donc, lorsque vous faites un pont, suffit de vous assurer qu'il est parfaitement horizontal par rapport à la plaque de construction. Donc, n'importe quel angle, nous ferons en sorte qu'un pont ne fonctionne pas. Et vous pouvez en fait avoir un léger chanfrein sur ce coin si vous le souhaitez. C'est possible. Mais encore une fois, supposons que nous avions besoin d'un chanfrein assez grand qui fonctionnera tant que cet angle de surplomb n'est pas trop raide. Exportons donc cela et voyons à quoi ça ressemble dans la trancheuse. Ok, rechargez la tranche. Vous pouvez donc maintenant voir qu'il va imprimer les porte-à-faux pour une petite section ou pour quelques couches. Et ensuite, je vais faire le pont. Et c'est tout à fait très bien. Et cela fonctionne bien. La seule chose à régler, attention dans ce cas, c'est parfois que ces coins ont tendance à se décoller parfois que ces coins ont tendance à se décoller et cela augmente les chances que la buse de l' extrudeuse frappe et s'écrase dans la colonne. C'est donc la seule chose à laquelle vous devez faire attention lorsque vous imprimez une forme comme celle-ci. Surtout s'il se déplace dans les airs de l'autre côté. Ces coins ici se décollent parfois , ce qui augmente les chances qu'il entre en collision avec elle. Donc, pour ce qui est de la distance que vous pouviez poncer, environ 60 millimètres fonctionneront très bien. Et en gros, plus vous allez court à partir de là, plus vous aurez de chances de succès. Je suggère d'essayer votre imprimante 3D et de voir jusqu'où vous pourriez faire le pont. J'ai un fichier de passerelle sur mon site Web que j'ai déjà fait où il pourrait simplement télécharger ce fichier et tester jusqu'où vous pourriez faire le pont. Mais en faisant un pont si cool, il vous permet d'imprimer en plein air sans aucun support. Si souvent, vous pensiez : Eh bien, peut-être que j'ai besoin d'ajouter du soutien comme ça. Mais il n'est pas nécessaire d'utiliser ces supports. Vous aurez probablement un peu de relâchement. Donc, si vous vous inquiétez des qualités esthétiques de votre impression, vous voudrez peut-être avoir des supports, mais si vous n'êtes pas trop préoccupé par les qualités esthétiques, vous pourriez en faire très des conceptions intéressantes en utilisant le pontage. 137. 1505 force partie: Dans cette leçon, nous allons apprendre comment augmenter la force de vos pièces imprimées en 3D. D'accord, regardons donc une forme de faisceau simple comme celle-ci. Ok, donc si nous l'imprimons dans cette orientation, ce sera en fait l' orientation la plus forte pour l'imprimer. Et je vais vous montrer pourquoi. C'est ici. Les couches vont à l'horizontale, dans la même direction que la longueur de la poutre. Cela signifie que vous n'avez pas à vous soucier que les couches séparent et compromettent la force. Cependant, supposons que nous l'ayons imprimé en orientation verticale. Vous pouvez maintenant voir que les lignes de calque sont perpendiculaires à la longueur du faisceau ou, dans ce cas, à la colonne. Ainsi, dans l'impression 3D, vos impressions sont considérablement plus faibles le long des lignes de calque. Et il y a différentes façons d'améliorer cela. Vous pouvez augmenter la température de vos impressions ou ralentir vos impressions afin d' obtenir une meilleure adhérence des couches. Mais de par nature, la fusion du plastique est plus faible que les longs brins de plastique extrudés. Ainsi, lorsque vous choisissez l'orientation pour imprimer vos objets, pensez à quel point vous avez besoin de la pièce. Et si vous pouviez orienter l'objet d'une certaine manière pour que les pièces longues impriment la même direction que les lignes de calque. Et parce que cela augmentera considérablement la force de vos pièces. Une autre chose à prendre en compte est la concentration de stress. Disons que nous avions une pièce de support comme celle-ci ici. Il semble. D'accord. Cependant, mettons ça dans la trancheuse et je vais vous montrer pourquoi. Il peut y avoir des améliorations dans cette conception. Donc, si nous tranchons le modèle et que nous faisons défiler les calques vers le bas et que nous le regardons. Vous pouvez voir ici qu'il n'y a pas beaucoup de connexion entre cette partie de la poutre et la colonne verticale. Il n'y a que ces deux lignes ici, le reste du shell et une partie de l'infile. qui signifie que ce coin est très susceptible de se briser sous n'importe quelle sorte de stress. Nous pourrions donc le faire pour renforcer ce coin et pour éliminer cette concentration de stress, cet angle vif ici est que vous pouvez soit ajouter un chanfrein, soit ajouter un remplissage. Une impression 3D. filets sont très faciles à ajouter. Il suffit de cliquer sur le bouton Remplir et de le remplir de 10 millimètres. D'accord. Nous allons enregistrer le fichier STL. Et c'est encore une fois appelé Beam. De cette façon, il l'emporte. Ok, alors rechargeons ça tranchons et regardons la différence. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons ces morceaux, je suppose, ces couches de filament qui augmenteront considérablement la résistance de cette articulation ici. Donc maintenant, le point le plus faible de cette articulation est probablement ici. Donc, si vous deviez tester cette pièce et essayer d'arracher cette pièce verticale, il est fort probable qu'elle se briserait le long de cette ligne ici. Comme toutes ces lignes ont ce supplément, toutes ces couches ont cette force supplémentaire de cette connexion. Une autre façon d'augmenter la résistance de cette pièce avec p serait d' augmenter le nombre de parois de coque ou le nombre de lignes de paroi. Nous pourrions donc changer le nombre de lignes murales de peut-être 22. Allons-y, faisons-le vraiment, vraiment fort. On peut aller jusqu'à cinq et on va le trancher. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons beaucoup plus de surface pour que le plastique puisse fusionner deux. Maintenant, bien sûr, la meilleure façon d'améliorer la résistance de l'articulation sera en fait de la faire pivoter de 90 degrés dans cette orientation. Et s'il s'agit d'une pièce simple comme celle-ci, ce n'est pas un problème. Mais s'il fait partie d' un composant plus grand ou d'un design plus grand, vous ne pouvez parfois pas faire pivoter cette pièce. Nous allons donc le trancher encore une fois. Et maintenant, ce serait le plus fort d'entre eux, car maintenant nous avons l'articulation qui va dans la même direction que les lignes de calque. Ce sera donc très, très fort joint. C'est donc la meilleure orientation pour imprimer comme ça, pour que ce coin soit très, très fort. Ainsi, lorsque vous concevez vos pièces, il est bon de réfléchir à quels moments cela constituera une contrainte et une contrainte sur les pièces. Et comment orienter la pièce dans votre trancheuse ou comment la concevoir dans Fusion 360 ? Ainsi, vous pourriez avoir une pièce très forte. Si vous avez besoin d'une pièce solide. 138. 1506 impression en place: Dans cette vidéo, je vais vous présenter l'idée d'un mécanisme PrintIn Place. Ainsi, un mécanisme de lieu d'impression est essentiellement constitué de plusieurs pièces assemblées. Cependant, vous n'avez pas vraiment besoin de les assembler. Ils impriment dans les positions assemblées. Et en fait, la plupart du temps, si vous voulez démonter un mécanisme d' impression et de positionnement, vous devrez casser la pièce. Donc, pour celui-ci, on fera un mécanisme d'impression très simple en place ensemble à partir de zéro. Et il s'agira essentiellement d'une charnière imprimée en place. Commençons donc par créer une forme de cube. Et choisissons sur le plan de sol. Et faisons notre prisme rectangulaire 10 par 10, on va faire dix par 40, ça devrait être très bien. En fait, nous n' avons pas vraiment besoin de faire 10, 10 petits sans fil juste en faire cinq, sorte qu'il imprime plus rapidement. Tout simplement parce qu'il s'agit d'un projet exemple. D'accord, et faisons-le jusqu'à 10. D'accord ? Alors maintenant, lorsque vous percez un trou dedans, choisissons cette face. Et nous allons faire un croquis de cette façon que nous pourrons le rendre plus précis. OK, nous allons créer une ligne au centre ici pour pouvoir choisir la distance. Allons faire six millimètres. Et nous allons faire notre cercle. Et faisons sept millimètres et cliquons sur Terminer l'esquisse. Donc, en gros, il y aura un trou ici. Pour ce faire, nous allons cliquer sur Extruder et extruder l'ensemble. Ok, donc maintenant nous avons la première partie de notre charnière ici, maintenant nous avons besoin de l' autre moitié. D'accord ? Voyons donc si nous sommes créatifs avec cela et n'avons pas à tout faire deux fois. Je pense que nous le pouvons, je pense que ce que nous pourrions faire c'est cliquer sur déplacer la copie. Sélectionnez le point de pivot correspondant à ce cercle. Il suffit de cliquer sur le cercle. Cliquez sur Créer une copie. Et nous pouvons littéralement en boucle d'abord. Avant cela, n'oubliez pas de cliquer sur la flèche verte pour confirmer ce point de pivot. Maintenant, faites pivoter la pièce de 180 degrés et la déplacer de cette façon. Il est aligné sur ce côté ici. D'accord ? Nous allons maintenant prendre le nouveau corps que nous venons de créer et nous le dupliquerons à nouveau. Et cette fois, je vais le déplacer de l'autre côté. Juste comme ça. D'accord ? Vous pouvez donc commencer à voir ce que notre charnière va réellement faire. Maintenant, créons notre véritable axone qui se situe au milieu de la charnière, le pivotant. Je ne sais pas comment l'appeler, mais le point où il s' articule autour de la tige qui se situe entre les deux. Très bien, donc en fait, nous n'aurons besoin de ces cercles là-bas. OK, nous allons cliquer sur cette face ici et créer une nouvelle esquisse. Et en fait, allumons ombré avec des bords cachés. De cette façon, nous pouvons voir le cercle à l'intérieur. Bon, nous allons donc créer un nouveau cercle. Et celui-ci sera un peu plus petit. Ce sera donc six millimètres. C'est en fait, oui, c'est un cercle parce que nous faisons le croquis. D'accord. Et c'est six millimètres juste pour nous donner de l'espace pour qu'il puisse se déplacer librement. Très bien, cliquez sur Terminer l'esquisse. Il ne nous reste plus qu' à extruder ce cercle à travers l'ensemble de l'assemblage ou du mécanisme. Prenons ça et passons juste de l' autre côté ici, comme ça. Et puis cliquez pour l'opération, allez sur nous pourrions le faire pour rejoindre. Et cela va vraiment joindre ces deux côtés ensemble. Voyons ce que cela fait. Il peut rejoindre les trois, mais les rejoindre tous les trois vont le refaire. Non, donc ça a marché. Nous avons donc maintenant cette partie du mécanisme. Et vous pouvez voir qu'il y a cette tige de pivot ou cette pointe. Et l'autre partie du mécanisme. Maintenant, la seule chose que nous devons faire maintenant est de laisser un peu d'espace entre ces deux parties car en ce moment elles sont complètement touchantes et nous ne voulons pas cela. Déplacons donc ce 1,5 millimètre de cette façon. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris et allez pour déplacer et faire 0,5 négatif. Et nous ferons la même chose pour celui-ci, négatif 0,5. D'accord ? Nous avons donc maintenant deux parties et nous avons le point de connexion entre elles. De cette façon, cette pièce peut pivoter. Donc maintenant, nous obtenons réellement des économies. Avant de le faire, rendons les choses un peu plus agréables. Et relions ces deux pièces ensemble en construisant un cube entre elles. Et en fait, je ne vais pas le mesurer. Donc, je vais juste regarder ça là et m'accrocher à ce coin ici. Et puis allez vous joindre à l'opération. D'accord ? Et peut-être que nous allons le faire paraître un peu plus propre et l'ajouter à ces deux coins. Faisons juste quatre millimètres. Faisons un remplissage de trois millimètres. D'accord ? Voici donc un mécanisme d'impression très simple. Et essentiellement cette pièce ici et va pivoter. Et vous pouvez réellement imprimer comme ça. Ce que nous allons faire, c'est que nous sauvegarderons chacun d'entre eux en tant que STL. Et je vais juste appeler ça la première partie. Et le second sera la deuxième partie. Et maintenant, il va enregistrer 20 fichiers STL séparés les uns des autres. Mais nous les importons dans la trancheuse. Il devrait les maintenir dans leur même position relative. Et c'est vraiment important. Bon, alors allons dans notre trancheuse et assurez-vous que c'est clair. Et chargeons ces deux parties dans la trancheuse et j'espère qu'elles resteront alignées. Bon, donc les deux parties ne sont pas restées alignées. Ce n'est donc pas trop important. Je vais les supprimer. Nous devrons donc utiliser l'autre méthode pour enregistrer le modèle en tant que STL. Nous allons passer à Export. Et nous l'exporterons en tant que STL. D'accord, et cela utilise la traduction Cloud. Nous devrons donc d'abord enregistrer le document. J'aime utiliser l'autre méthode d' exportation pour les STL. Mais si vous effectuez un mécanisme d'impression en place et que vous souhaitez que la position soit par rapport à l'autre, vous devrez probablement utiliser cette méthode. Je vais donc appeler cet exemple d'impression en place et l'enregistrer dans l'académie d'imprimantes 3D. Bon, donc maintenant que c'est enregistré, nous pouvons l'exporter en tant que fichier STL. Et nous devrons attendre le traitement du cloud. Je vous verrai donc dans la trancheuse. 139. 1507 Mécanismes d'impression en place: Très bien, le fichier l'a donc exporté et vous pouvez voir les deux pièces sont dans la bonne position l'une par rapport à l'autre. Et maintenant, coupons le fichier et je vais vous montrer comment fonctionne réellement le mécanisme du lieu d'impression. Donc, si vous allez dans Aperçu, si nous passons à travers les calques, permettez-moi d'augmenter le remplissage pour un peu plus facile à voir. Allons dans une maison, on va faire un remplissage de 40 %. OK. Et la raison pour laquelle c'est toujours le cas parce que mon diamètre de buse est de 0,8 millimètre. OK. C'est ainsi que fonctionnent réellement les impressions, le lieu et le mécanisme. Vous pouvez donc voir que les deux pièces sont complètement séparées ici au début. Et au fur et à mesure que nous montons, vous pouvez maintenant voir cette pièce ici. Ok, donc on voit ça. C'est pourquoi je l' ai aussi remonté. OK. Vous pouvez donc voir que nous avons nos deux pièces et alors que nous montons ici, cette deuxième pièce va en fait traverser. Examinons cela en détail. Donc, à ce stade, il va vraiment traverser comme ça. Et il ne touchera pas vraiment cette pièce. Cela nous permettra de construire cet essieu entre les deux pièces. Ainsi, lorsque nous traversons les couches, nous pouvons voir que les deux pièces sont toujours séparées. En fait, ils ne touchent jamais. Et puis il se ferme autour de lui. Et maintenant, nous avons deux pièces qui vont juste imprimer en place. Et il fonctionnera comme un mécanisme solide même s' il s'agit de deux pièces distinctes. C'est plutôt cool. Je vais donc mettre ça sur l'imprimante et je vais vous montrer comment il sort. Bon, voici donc le mécanisme final imprimé en 3D, très simple impression en place. Et vous pouvez voir que la charnière fonctionne et qu'elle ne peut pas être séparée. Et il a juste assez d' espace pour qu'il puisse pivoter. Voici maintenant un mécanisme d'impression très, très bien conçu, la pieuvre. Et cet équipement s' imprime en fait dans cette orientation. Et vous décollez le lit comme une plaque de lit. Donc, dans les engrenages, tournez séparément. Voici donc quelques exemples d'estampes en place. Des mécanismes très, très amusants et très difficiles à concevoir, mais ce que vous pouvez faire lorsque vous concevez pour l'impression 3D. 140. 1508 surfaces lisses: Une autre chose importante à prendre en compte lors de la conception ou de la préparation vos fichiers pour l'impression 3D est la finition de surface ou la qualité de la surface de vos pièces imprimées en 3D. Nous avons donc ici deux parties identiques. Et ce que je vais faire, c'est que je vais faire pivoter cette pièce de 90 degrés. D'accord ? Et si nous le tranchons et que nous regardons les calques, passons à Aperçu. Vous remarquerez ici que cette partie, parce qu'elle est dans cette orientation, possède toutes les lignes de calque et qu'elle n'est pas parfaitement lisse. Cependant, simplement en faisant pivoter cette même pièce de 90 degrés, la trancheuse tranche le fichier et zoomer ici pour que nous puissions voir qu'elle s'imprime le long de l'extérieur de la pièce. Et ainsi, vous obtiendrez une surface parfaitement lisse. C'est donc une chose importante à prendre en compte lorsque vous concevez et découpez les fichiers. Si vous allez dans cette orientation, vous verrez certainement les lignes de calque. Et vous pouvez améliorer cela en allant peut-être dans une super qualité ou une très petite hauteur de couche. Nous allons donc trancher ça. Ensuite, nous allons le prévisualiser et vous pourrez voir le calque. Les lignes de calque ne seront pas aussi prononcées, mais elles sont toujours là. Un moyen très simple réduire le temps d'impression et d' avoir une surface parfaitement lisse consiste à faire avoir une surface parfaitement lisse consiste pivoter votre pièce à 90 degrés. Ainsi, la buse ou la buse de l'extrudeuse suit la coque de la pièce. Tout comme ça. 141. 1509 tolérances1: Une autre chose importante à prendre en compte lors de la conception pour l'impression 3D est la tolérance de vos pièces. Ce modèle possède cinq trous de diamètres différents et la cheville mesure six millimètres de diamètre. Nous allons voir comment la taille du trou affecte l'ajustement de la cheville dans le trou. Parfois, vous voulez que la pièce s'intègre comme un ajustement de presse. Et d'autres fois, vous voulez que la pièce crée une rotation libre. Selon votre imprimante 3D, les paramètres de votre trancheuse. Ces résultats peuvent différer. Voici les résultats de la configuration de mon imprimante 3D. La paie de six millimètres s'adapte très lâche et le trou de sept millimètres, il est encore assez lâche dans le trou de 6,5 millimètres. Pour ma configuration, un supplément de 0,4 millimètre est parfait pour un ajustement ample. Un supplément de 0,2 millimètre est parfait pour un léger ajustement à la pression. Et un trou de six millimètres avec une cheville de six millimètres ne fonctionne pas tout à fait. Je vous suggère de l'essayer vous-même afin que vous puissiez voir quel type d'ajustement convient le mieux à votre configuration. 142. Écrous et boulons 1601sm: Bon, donc dans cette leçon, nous avons une sorte de mini-projet. Et nous allons fixer deux parties ensemble avec un écrou et le boulon. Créons donc une boîte ici. Et nous ne ferons qu'une boîte de 20 millimètres par 20 millimètres, et elle fera 17 millimètres de haut. D'accord. Et nous utiliserons l'outil Split Silhouette pour couper cette boîte et demie. D'accord ? Vous sélectionnez la direction de la vue et le corps cible et vous divisez le corps solide. Ok, donc maintenant nous avons nos deux moitiés que nous allons attacher ensemble. Ce qu'on pourrait vraiment faire, c'est que nous pourrions faire un croquis de la même taille que le filet. De cette façon, il agit comme une clé à molette et il les maintient en place lorsque vous vissez la machine, un boulon ou la vis à machine. Bon, créons donc une esquisse sur la surface inférieure. Et ce sera un polygone. Et pour cela, nous allons vouloir utiliser un polygone circonscrit. Survolez donc le point médian et l'autre point médian et nous pouvons faire glisser de cette façon, il s'accroche au centre. Très bien, nous devons maintenant mesurer notre NAT et voir quelles sont les tailles. Donc, pour moi, j'utilise un écrou de huit millimètres. Ce que je vais faire, c'est que je ferai 8,2 millimètres. D'accord ? Et c'est la distance entre un point et le rayon. Nous allons donc faire un écrou de 4,1 millimètres. D'accord ? Et l' orientation n'a pas vraiment d'importance. D'accord. J'ai donc fait le point supplémentaire, car dans notre dernière leçon, cette leçon de tolérance, nous avons constaté que 0,2 millimètre supplémentaire vous donnerait un bon ajustement. Ok, alors finissons l' esquisse et on va l'extruder. Laissez-moi mesurer la noix ici. Extrudons-le quatre millimètres. Faisons donc 4,2 millimètres. Négatif 4.2. Et cela dépendra de votre matériel spécifique. Bon, maintenant que nous avons la découpe pour l'écrou, allons-y le dessus. J'utilise donc des boulons tête ronde et c'est en fait pour une clé Allen. Et c'est environ 8,5 millimètres. Je vais donc faire un cylindre de neuf millimètres coulé en haut. Je vais donc créer un cylindre. Et encore une fois, accrochez-le sur les deux points médians et faites-le glisser vers le centre. Et je vais en faire neuf. Et peut-être juste pour être en sécurité, je ferai 9,2 millimètres. Et puis la hauteur de la tête de cette vis de machine est d' environ cinq millimètres. Donc je vais le faire, faisons juste six millimètres, six négatifs. D'accord ? Et la dernière chose que nous devons faire est de découper le trou central de la partie filetée réelle du boulon. Et pour moi, c'est cinq millimètres. Et je vais faire 5,5. Il n'est donc pas vraiment enfilé dans le plastique. On y va. Cela a fonctionné. Et nous utiliserons simplement l' opération de coupe pour le cylindre. Bon, donc maintenant, nous avons nos deux parties. Nous avons ici un bon endroit pour l'écrou et il est contre-coulé pour la tête du boulon. Bon, donc je suis allé de l'avant et j'ai imprimé les fichiers. Et ici, vous pouvez voir que l'écrou s'adapte bien, assez bien ajusté dans le trou que nous avons créé pour lui. Et on pourrait juste enfiler le boulon comme ça. C'est donc une bonne façon de concevoir réellement vos pièces. De cette façon, le matériel s'intègre très bien. C'est un comptoir coulé. Vous n'avez pas besoin d'utiliser une clé pour tenir l'écrou. Et c'est tout simplement très pratique. Et c'est l'une des meilleures choses que vous pouvez utiliser lorsque vous concevez vos pièces pour l'impression 3D. 143. 1602: Vous pouvez facilement concevoir vos pièces de cette façon. roulements peuvent être insérés dans eux. Cela réduira considérablement le frottement des pièces en rotation. Ce que je fais, c'est que je retire les couvercles des roulements et je les diminue parce que les graisses là pour applications à charge plus élevée et très probablement pour les pièces imprimées en 3D, nous n'y allons pas pour avoir une charge aussi élevée sur les roulements. Donc, les dégraisser est parfaitement fin. Ici, vous pouvez voir à quel point les roulements aident réellement à continuer de tourner la pièce même après la libération de la force d'entrée. Pour lubrifier les engrenages en plastique, vous pouvez utiliser de l'huile de silicone. Vous voulez éviter tout autre lubrifiant qui pourrait réellement dégrader le plastique. C'est pourquoi l' huile de silicone est un bon choix. 144. 1603: Une autre chose vraiment géniale de faire une impression 3D. Maintenant, vous ne pouvez plus faire avec d'autres processus de fabrication c'est que vous pouvez intégrer des aimants dans vos pièces. Et ce que je veux dire, vous pourriez incorporer que la seule façon sortir l'aimant de sortir l'aimant de la pièce à nouveau est d'ouvrir la pièce. Ok, donc vous pouvez voir ici l'aimant qui est intégré dans la pièce. Et vous pouvez le faire en insérant l'aimant pendant l'impression de la pièce. Alors que cette cavité est encore ouverte, il suffit d'insérer l'aimant dans la cavité. Ensuite, l'imprimante 3D finira d'imprimer la pièce et de couvrir le haut du trou. Vous pouvez donc voir ici que l' imprimante est toujours en cours d'impression. Et je vais mettre l'imprimante en pause ici et insérer l'aimant dans la pièce comme ça. Cliquez ensuite sur reprendre sur l'imprimante. Et maintenant, il suffit d'attendre que l'imprimante finisse l'impression. Et une fois que c'est fait, votre aimant sera entièrement intégré à l'intérieur de votre pièce. 145. 1604 inserts filetés: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment utiliser les inserts filetés et vos pièces imprimées en 3D. Pour cela, vous aurez besoin d'un fer à souder ainsi que d' inserts filetés pour l'impression 3D. Il existe maintenant deux types d'inserts filetés différents. Il y a des inserts filetés pour le moulage par injection et des inserts filetés pour l'impression 3D. Assurez-vous d'obtenir ceux pour l'impression 3D. Mes inserts filetés mesuraient 5,5 millimètres de diamètre. J'ai fait les trous dans ma partie de cinq millimètres. Prenez le pistolet à souder et placez-le dans l'insert fileté et appuyez légèrement vers le bas. En fait, c'est assez facile. Assurez-vous simplement d'obtenir l'alignement correct. L'ajout des inserts filetés donne vraiment une apparence de qualité et de finition aux pièces . J'ai joint le processus de conception de ce boîtier à la fin de la vidéo. Si vous êtes curieux de savoir comment je l'ai conçu, n'hésitez pas à regarder ça si vous le souhaitez. 146. Aperçu 1701: Ok, donc pour préparer vos modèles ou votre design, ou les corps de Fusion 360, pour le préparer à l'impression 3D. Eh bien, vous devrez faire, c'est que vous devrez sauver le corps en tant que TSL. J'ai donc ici cette aile d'hydroptère ici. C'est pour une aile hydrofoil, donc elle vole sous l'eau en gros. Et donc ce que vous faites, c'est d'abord que je vais nommer le corps. Je vais appeler ça « aile ». D'accord. Ensuite, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur le corps et enregistrer en tant que STL. Ici, vous pouvez choisir le raffinement. J'ai toujours trouvé que le médium va bien. D'accord ? Ensuite, cliquez simplement sur OK et enregistrez-le où vous le souhaitez. Je vais juste l' enregistrer sur mon bureau ici. D'accord ? Et je vais simplement cliquer sur Enregistrer. Maintenant, comme vous le souhaitez, c'est que vous voulez entrer dans votre programme de découpage. Et j'aime utiliser Ultimaker Cura. Je vais le faire glisser vers le bas pour que vous puissiez voir le nom Ultimaker Cura. Et ce que vous faites, c'est que vous prenez simplement votre fichier I'm que vous l'exportez. Et voyons ici. Je l'ai juste ici sur mon bureau. Vous prenez donc votre fichier STL et vous le déposez directement dans votre programme de découpage. Maintenant, cette aile est très grande, je vais donc passer à mes imprimantes préréglées, puis passer à ma réalité CR 10. Parce qu'en tant que plaque de construction plus grande. Et ce que vous pourriez faire, c'est que vous pouvez organiser le modèle en utilisant ces commandes ici, vous avez le mouvement, l' échelle et la rotation. Je vais donc devoir faire pivoter l'aile en position verticale. Et vous pouvez voir comment c'est le cas. Ici. Je retournerai ici à cet endroit. Comme il a ce look, je suppose que les rayures. Cela signifie qu'il y a quelque chose qui ne va pas et qu'il ne peut pas l'imprimer dans cette position. Donc, si je le déplace vers le centre et que je le déplace vers le haut. D'accord ? Et cette aile est très, très grande. Donc, en réalité, je le réduirais en 1.5ème. Pour cela, je pourrais juste diminuer de 50 %. D'accord. Et ça devrait, je devrai peut-être déplacer la flèche à nouveau. Oui, il devrait donc l'accrocher à la plaque de construction. Très bien. Ensuite, vous pouvez choisir vos paramètres. Ils ont des profils par défaut et Cura qui sont en fait très bons. Vous n'avez pas vraiment à vous éloigner trop des paramètres par défaut. Je pourrais donc simplement passer au paramètre de qualité inférieure et cliquer sur Trancher. Et il va se charger un instant. Et j'ai pu voir qu'il faudra 12 heures pour imprimer cette aile. Et si je l'ai prévisualisée, vous pouvez voir qu'il y a différentes couleurs. Vous pouvez donc aller à ce jeu de couleurs ici et vous pouvez le faire montrer différemment , je suppose, l'extrudeuse, les voyages de la sous-coque auxiliaire. Ainsi, sur celui-ci, vous pouvez voir que la coque est rouge et le haut et le bas sont, le haut et le bas sont jaunes. Et l'infile est cette couleur orange. C'est donc en fait le chemin que la buse va emprunter. Alors, traînons ça ici. Et vous pouvez voir si vous faites défiler cette ligne ici, vous pouvez parcourir l'ensemble du chemin et prévisualiser exactement ce que fera l'imprimante 3D. Très bien, donc dans ces prochains, j'ai beaucoup de vidéos qui arrivent sur tous les différents paramètres. Donc, si vous souhaitez avoir une vue détaillée de Hera et que tout pourrait faire, je vous recommande de regarder toutes ces prochaines vidéos. Je vais passer en revue tout en détail. Fondamentalement, matériau de remplissage de coque de qualité, vitesse, déplacement, support de refroidissement, construction de l'adhérence de la plaque et déverrouillage d'autres paramètres. Double extrusion, certains nœuds spéciaux sont des choses expérimentales. Il y a tout un tas de trucs cool et de remèdes. Donc, si vous voulez obtenir un très bon détail et vraiment développer vos connaissances en matière de guérison. Ensuite, je vous suggère de regarder ces prochaines vidéos. 147. Téléchargement 1702: Pour télécharger un remède, il suffit d'aller sur Google et de taper dans Cura. Et vous pouvez voir le site Web des constructeurs automobiles apparaître en premier. Et Cure est en fait une application de découpage open source. Mais Cura, mais ultimaker en a sa propre version. Et c'est très bien. C'est donc la version que j'utilise. Il suffit donc d'aller sur le site Web des constructeurs automobiles et d'accepter cela. Et maintenant, tout ce que vous avez à faire est cliquer sur Télécharger gratuitement. Et ça devrait, oui, vous pourriez le faire. Vous pouvez le télécharger pour Windows, Mac ou Linux. J'ai donc un Mac. vous suffit donc de cliquer sur votre système d'exploitation et de cliquer sur Télécharger maintenant. Et c'est aussi simple que ça. 148. 1703 Interface utilisateur: Dans cette vidéo, je vais vous donner un aperçu rapide de l'interface utilisateur curieuse d'Ultimaker. Ok, donc en haut à gauche ici, nous avons toutes les différentes imprimantes préréglées que vous pourriez ajouter. Et j'ai trois imprimantes comme préréglages. Et en plus, nous avons l'onglet préparé dans lequel vous pouvez réellement saisir ou importer vos modèles 3D. Donc, j'ai mis ça, je suppose que j'ai fait un adaptateur. Je pourrais aussi mettre ce support moteur, tout comme ça. Et lors de l'aperçu, vous remarquerez qu'il est réellement visible jusqu'à ce que vous cliquiez sur le bouton Trancher. Et cela vous donnera en fait un aperçu de ce que fera l'imprimante 3D. Et il pouvait traîner sur les couches comme ça. Et l'onglet Moniteur est utilisé lorsque votre imprimante 3D est connectée via USB. Et vous contrôlez réellement l'imprimante 3D et surveillez l'impression pendant le sprint depuis votre ordinateur. Ok, si vous revenez vous préparer, à gauche, nous avons tous les outils différents où vous pouvez déplacer, mettre à l'échelle et faire pivoter. Je peux donc déplacer le modèle. Je peux redimensionner le modèle et le faire pivoter. Et si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, il y a aussi d'autres choses ici. Vous pouvez donc vous multiplier. Donc, si je clique sur un modèle et que je clique dessus avec le bouton droit de la souris, vous pouvez multiplier le modèle, comme ça. Et vous pouvez également organiser automatiquement tous les modèles. D'accord, et pour les paramètres, vous cliquez sur ce bouton ici. Il existe différents profils prédéfinis et vous pouvez également les modifier. Et il y a aussi un tas d' autres paramètres. Et si vous voulez accéder au mode avancé, comme je l'ai fait, cliquez simplement sur ces trois lignes ici. Et vous pouvez avoir de la base juste pour rester simple, ou une exportation avancée E2, ou même afficher tous les différents paramètres disponibles. Et il y a beaucoup de paramètres, mais vraiment, je veux dire basique ou avancé aussi bien. Vous n'avez pas vraiment à changer beaucoup rapport au profil par défaut. Et lorsque vous êtes prêt à le trancher, il suffit d'aller en bas juste ici et de cliquer sur Trancher. D'accord, puis vous pouvez cliquer sur Aperçu. Et maintenant, nous avons un aperçu de ce que fera exactement l' imprimante 3D. Voici donc un aperçu rapide de l' interface utilisateur Ultimaker Cura. 149. 1704 imprimés prédéfinis: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment ajouter votre propre imprimante pour la soigner. Alors, allez sur ce bouton ici. Et pour vous, c'est peut-être un peu différent. Donc j'ai déjà eu, j' ai déjà ajouté des imprimantes 3D. Il suffit donc d'ajouter une imprimante. Il s'agit donc d'ajouter une imprimante sur le réseau. Et la plupart des imprimantes, la plupart des imprimantes peu coûteuses, ne se connectent pas au réseau. Vous voulez donc ajouter une imprimante non réseau et non réseau. Et vous pouvez voir ici que cela va automatiquement à Ultimaker puisqu' la promotion de ses imprimantes 3D, bien sûr. Mais pour être honnête, je pense que Ultimaker facture trop cher pour ses imprimantes. Et vous obtenez la même qualité avec un 3 intérieur qui ne coûte qu'un peu plus de 200$. Ils sont gentils. Ils ont une belle fonctionnalité que j'ai finalement utilisée auparavant, mais je ne les recommande pas. OK. Voyons donc, disons que nous ayons une réalité. Je vais donc à la réalité. Et vous pouvez voir toutes ces réalités. Imprimantes 3D déjà entrées dans Cura. Aussi longtemps que vous disposez de la version mise à jour de Cura, toutes ces imprimantes sont prédéfinies. Disons que j'ai un, je ne sais pas. Si vous avez une nouvelle réalité CR dix mini. Il suffit de le sélectionner et vous pouvez même le nommer. Ensuite, vous pouvez ajouter cette imprimante. Et une fois que vous aurez cliqué sur Ajouter, il apparaîtra dans cette liste ici. De cette façon, vous pouvez facilement basculer entre l'imprimante prédéfinie. C'est donc très joli. Voici donc un aperçu rapide des imprimantes prédéfinies dans Ultimaker Cura. 150. 1705 profils: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment configurer un profil personnalisé dans Ultimaker Cura. Donc, en gros, un profil n' est qu'un préréglage pour vos paramètres. Vous pouvez également configurer différents préréglages ou profils. Et je suis juste ici. Vous allez donc gérer les profils. Et ici, vous pouvez voir qu'il y a les profils par défaut, qui sont en fait très bons. Et vous n'avez peut-être même pas besoin de créer un profil personnalisé, mais c'est plutôt agréable de savoir comment le faire. Vous pouvez donc voir ici que j' ai un profil personnalisé, impression rapide de 4,8 millimètres en gros. Donc, pour créer un profil personnalisé, créer un profil personnalisé, là où vous pouvez le faire, vous pouvez commencer à partir d'un profil existant. Disons donc que je souhaite créer un profil de haute qualité pour ma buse de 0,8 millimètre. Ce que je pourrais faire, c'est que je peux commencer par qualité dynamique et je peux accéder à l' épaisseur de ma ligne de la largeur de ma ligne ici. Et je pourrais le changer à 0,8 millimètre. Et maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est revenir dans la gestion des profils. Et vous ne pouvez pas y aller. Allez ici. Vous créez un profil à partir de la barre oblique des paramètres actuels. Il suffit donc de cliquer sur ce bouton. Et si synthétique l'appellent la qualité dynamique numéro deux. Et je ferai une qualité dynamique de 0,8 millimètre pour ma buse de huit millimètres à point zéro. Et quand vous cliquez, d'accord, il apparaît maintenant. Et si vous souhaitez supprimer un profil, assurez-vous simplement que vous n'êtes pas déjà sur le profil ici. Disons donc que lorsque je supprime le profil de qualité dynamique, je pourrais simplement accéder à un profil différent, peut-être celui de mauvaise qualité, puis revenir dans la gestion des profils. Ensuite, vous pouvez facilement cliquer dessus , puis simplement cliquer sur Supprimer. Juste comme ça. Par conséquent, modifiez les profils existants ou vous pouvez créer votre propre profil à partir de zéro. Mais je recommande vivement de simplement modifier un profil existant. S'il y a certains paramètres que vous utilisez beaucoup, cela pourrait être très pratique. Il s'agit donc d'un aperçu rapide des profils ou des paramètres personnalisés. Profils dans Ultimaker Cura. 151. Qualité 1706: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment ajuster la qualité de votre impression 3D et maintenant non sécurisée, moyen le plus rapide d'ajuster la qualité est simplement de modifier le profil dans lequel vous vous trouvez. Et donc, si vous passez à la super qualité, et fondamentalement, cela change simplement la hauteur du calque. Par conséquent, plus la hauteur du calque est petite, l'impression sera de qualité supérieure, car vous verrez moins de lignes de calque. Et une impression de faible qualité comme hauteur de couche de 0,28 millimètre, vous verrez davantage ces lignes de calques. Donc, si vous voulez un fini de surface plus lisse et que vous pouvez faire de la qualité supérieure. Et juste pour un exemple, voyons ici. Si nous avons fait de la super qualité et que nous avons tranché le modèle, nous comparerons ce temps. Donc, 19 heures pour cela, très longtemps par rapport à une qualité médiocre. Ce n'est que sept heures. Vous pouvez donc constater qu'il y a une énorme différence entre la super qualité et qualité médiocre en ce qui concerne le temps d'impression, je ne fais généralement que des impressions de mauvaise qualité, car la plupart de mes impressions sont fonctionnelles et cela ne me dérange pas ligne de calque, cherchez ce que je fais. Voici donc un aperçu rapide de la façon de modifier la qualité de vos impressions 3D. 152. 1707 Shell: Bon, alors commençons maintenant à entrer dans plus de tous les paramètres spécifiques. Donc, si je ferme tous ces éléments ici comme ça, suffit de cliquer sur le petit bouton flèche et il se ferme dans les menu déroulant. Vous pouvez donc cliquer sur ce bouton ici, les trois lignes, et vous pouvez modifier le nombre de paramètres que vous souhaitez voir. Par conséquent, par défaut, je pense qu'il affiche uniquement les paramètres de base, mais vous pouvez simplement le modifier pour avancer. Maintenant, utilisez généralement avancé car il y a quelques autres choses que j'aime utiliser. Assez. Paramètres utilisateur. Vraiment beaucoup. La première chose que vous pourriez faire, c'est d'ajuster la coque. Et en gros, si je vais en prévisualiser et d'accord, donc la coque sera de couleur rouge. Si nous effectuons un zoom avant ici, vous pouvez voir qu'il existe actuellement un shell et qu'il y a un intervalle. Il s'agit donc des comptes de lignes murales. Il faut donc essentiellement atteindre les murs extérieurs ou deux murs, intérieurs et extérieurs. Et c'est bon pour la plupart du temps. Cependant, si vous souhaitez augmenter la résistance de votre pièce et l'une des meilleures choses à faire est d'augmenter le nombre de lignes murales. Disons donc que nous voulons que ce soit le cas. Faisons quatre et nous allons le trancher. Et nous allons comparer la différence. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a trois murs intérieurs et qu'il y a un mur extérieur. Et oui, cela augmentera considérablement la force de votre pièce. Ainsi, vous augmentez le nombre de murs et l'infile si vous voulez avoir une partie beaucoup plus forte. Vous pouvez donc également modifier les couches supérieures et inférieures. Par défaut, c'est pour beaucoup de temps. Passons donc à la toute première couche ici. Vous pouvez voir que c'est un espace assez important à imprimer, et il doit le faire quatre fois. Je pourrais donc vraiment ralentir votre temps d'impression. Ce que vous pourriez faire, c'est que vous pouvez simplement réduire ces 22. Et revenons à deux pour le nombre de murs. Et maintenant, vous pouvez voir que le temps d'impression sera beaucoup plus court. Car ce modèle ne fait pas la plus grande différence, mais parfois il réduit considérablement le temps d'impression. Cependant, avec cela, vous risquez de ne pas avoir une finition de qualité aussi bonne sur les surfaces supérieures ou inférieures. Parce que généralement par la troisième ou la quatrième couche, toutes les imperfections seront en quelque sorte cachées par les calques au-dessus d'eux. Donc, si vous ne lui donnez que deux couches sur le dessus, il y a une chance qu'elle ne soit toujours pas de la meilleure qualité. Mais si vous effectuez un prototypage ou essayez simplement de tester votre conception, alors en modifiant le nombre de murs et les couches supérieures et inférieures, vous pouvez considérablement accélérer le temps d'impression. Voici donc un aperçu rapide des paramètres du shell dans Ultimaker Cura. 153. 1708: Dans cette leçon, je vais vous donner un aperçu rapide des différents paramètres de remplissage en cure. Très bien, donc tout d'abord, nous avons la densité infile. Et c'est essentiellement à quoi ça ressemble. C'est la densité du remplissage. Donc généralement, n'importe où entre les deux, voyons, disons que dix à 40 %, c'est plutôt normal. En moyenne, je dirai probablement qu' environ 20 % de remplissage est probablement le plus fréquent chez la plupart des gens. Si vous souhaitez imprimer plus rapidement, vous passez à 10 % et 40 %. Il sera beaucoup plus fort et plus dense. Vous pouvez même atteindre un remplissage de 100 %, ce qui signifie que vous allez imprimer une pièce solide. Et d'habitude, tu ne veux pas faire ça pour une grande chose. Vous le faites généralement pour une plus petite partie qui doit être très forte. Et entre 50 et 100 % c'est très inhabituel. Et je ne pense pas que cela ferait autant de différence entre 50 et je ne sais pas, 50 à 70 ans. À ce moment-là, il y a des rendements décroissants. Donc oui, donc fondamentalement, une bonne règle générale est d' environ 20 % de remplissage et vous pouvez également modifier le schéma de remplissage. Passons donc à 20 pour cent. Et par défaut en ce moment et Hera, ils l'ont mis en cubique. Cependant, je préférerais probablement la grille. Je vais vous montrer à quoi ressemble le cube. La logique derrière celle-ci est qu'elle est forte dans toutes les directions parce qu'il s'agit essentiellement de triangles à l'intérieur et que les triangles sont des formes très fortes. Le seul problème que j' ai avec le cube, c'est que je vous montrerai ici si nous zoomons, les lignes se croisent les unes sur les autres. Passons donc par ici et prévisualisez-le. Alors quand c'est, regardons cette ligne ici, descendons verticalement sur l'écran. Et vous pouvez voir quand il va plus loin, il le traversera directement sans remonter ou quoi que ce soit qui l'amène parfois à atteindre cette ligne juste là. Et pour moi, cela a causé quelques problèmes. Comparons ça à la grille. Ok, alors créez un similaire, cependant, je n'ai pas autant le même problème. Si vous êtes à la recherche d'un modèle de remplissage qui ne se croise pas sur lui-même. Vous pourriez faire des lignes. Et la seule baisse, c' est qu' elle pourrait être un peu plus faible. Vous pouvez donc voir les lignes se sauter les unes les autres. Donc, si nous y passons, vous pouvez voir que c'est un peu comme une structure en treillis. J'utilise beaucoup la grille. J'utilise un lot cubique. Beaucoup, il y en a beaucoup d'autres différents. Zigzag centré sur un quart de cube. L'autre type le plus courant à utiliser comme identifiant gyroscopique. En gyroscope, c'est cool car il est fort dans presque toutes les directions. Et il ne se croise jamais, ce qui est plutôt intéressant. Voici donc un exemple de son apparence. Et probablement pour la thyroïde, je descendrais à 10% de remplissage. Et il a ce motif ondulé vraiment intéressant. Et c'est juste que, je ne sais pas, j'ai eu beaucoup de succès en utilisant Girouard. C'est un peu amusant à visualiser et ça fonctionne vraiment bien. D'accord. Et d'habitude, je ne règle aucun des autres paramètres. Donc, un bon remplissage à utiliser pour la plupart des parents serait soit cubique, soit grille. J'ai beaucoup de succès avec eux. Et de temps en temps, je vais faire une carte d'identité gyroscopique. Il s'agit donc d'un aperçu rapide des différents paramètres de remplissage dans Cura. 154. 1709: Dans cette vidéo, nous allons passer en revue les paramètres matériels de Cura. Donc, fondamentalement, pour différents matériaux, vous souhaitez imprimer différentes températures. Et je vais en parler davantage dans la section types de filaments de ce cours. Mais pour l'instant, si vous imprimez avec PLA, généralement entre 20210 Celsius. Et la raison pour laquelle vous le modifieriez est qu' une température plus élevée aurait une meilleure adhérence de la couche. Et vous risquez également de se déformer ou de s'affaisser parce qu'il réchauffe davantage le plastique. Et aussi la température de la plaque de construction, généralement entre 50 et 60, est une bonne règle de base. Pour ces paramètres par défaut, cliquez ici. Il le place à 50. Cependant, sur mon autre imprimante, il le place à 60. Et je pense que 60 vont probablement vous donner plus de succès plus souvent. Mais encore une fois, si vous chauffez trop le plastique, vous risquez de le déformer. Ok, donc si vous imprimez avec les différents filaments, je dirai que le filament le plus courant plus du PLA serait P, T G. et celui-ci nécessite une température d'impression beaucoup plus élevée. Et encore une fois, je vais en parler plus en détail dans la section Types de filaments de ce cours. Donc oui, cette section de matériaux ici, ces paramètres sont principalement destinés ajuster les températures pour différents matériaux. 155. 1710 Speed: Dans cette vidéo, nous allons passer les différents paramètres de vitesse dans Cura. Par défaut, pour mon CR 10, la vitesse d'impression est fixée à 100, 50 millimètres par seconde. Et c'est une très bonne vitesse d'impression. J'ai beaucoup de succès à utiliser cette vitesse. Cependant, j'ai pu imprimer correctement, jusqu'à 150 millimètres par seconde. Je ne recommande pas vraiment un 150. C'est très rapide, mais si vous souhaitez imprimer quelque chose très rapidement et vous ne vous dérangez pas d'un fini de surface de qualité inférieure, alors 150 est bon. Si vous avez bien les choses, si vous voulez réduire le risque d'échec de votre impression , la vitesse est inférieure, exemple 40 millimètres par seconde. Et en gros, plus vous êtes élevé, plus la vitesse d'impression est élevée, plus le risque d'échec de cette impression est élevé. Et je ne suggère pas vraiment de toucher ces paramètres ici pour les autres vitesses car ils s' adaptent automatiquement à votre vitesse d'impression. Et les vitesses intégrées curieuses pour l'infile, le mur et le déplacement sont toutes très bonnes et elles sont proportionnelles à votre vitesse d'impression. Ainsi, pour l'impression quotidienne, 50 millimètres par seconde sont très bons. Et vous pouvez même faire 7080 millimètres par seconde sans vraiment remarquer de différence de qualité d'impression. Il s'agit donc d'un aperçu rapide des paramètres de vitesse dans Cura. 156. 1711: Très bien, regardons maintenant les paramètres de voyage à Cura. Maintenant, nous pouvons tout de suite voir que la première option est la rétraction activée. Et en gros, ce que cela fait, c'est quand nous pouvons le voir nous donne un petit indice de ce qu'il fait. Il est dit : rétractez le filament lorsque la buse se déplace sur une zone non imprimée. Donc, en gros, cela signifie que lorsque la buse n'imprime pas réellement une partie de la partie de votre, celle que vous imprimez. Ensuite, nous allons aspirer le filament vers l'arrière dans la buse. De cette façon, il ne suinte pas de cordage. Ainsi, la rétraction réduit considérablement n'importe quelle corde. Et vous pouvez modifier la distance de rétraction. Par défaut, réglé à 50 millimètres. Et cela affectera essentiellement la quantité de cordes. Donc, si vous avez beaucoup de cordes, vous pouvez changer une chose comme la distance de rétraction, et vous pourriez l'augmenter. Pour moi, j'ai constaté que la valeur par défaut de 50 millimètres fonctionne parfaitement et que mes impressions n' ont aucune corde du tout. Une autre chose géniale que vous pourriez ajuster est le Z hop. Et en gros, ce que cela fait c'est que si vous imprimez une grande colonne maigre, elle soulèvera la buse lorsque vous vous déplacez. De cette façon, la buse ne s'écrasera pas dans votre pièce. Nous allons donc lire ce qu'il dit. Chaque fois qu'une rétraction est effectuée, la plaque de construction est abaissée ou la buse est levée en fonction de votre imprimante. Il empêche la buse de toucher l'impression pendant les déplacements, ce qui réduit le risque de frapper l'impression de la plaque de construction. Oui, cela empêche également l'impression de se casser ou de casser votre impression par la buse. Donc, si vous avez une colonne haute et étroite et un tas de grandes colonnes étroites dans votre impression, vous voudrez peut-être activer Z hop. De cette façon. La plupart du temps, si vous imprimez de grands porte-à-faux, cela pourrait en fait, la place pourrait se déformer un peu et la buse pourrait frapper cette partie déformée, provoquant la rupture de cette pièce de votre impression. Donc, un saut se lèvera et vous aurez, décidez combien vous voulez soulever. En ce moment, il est réglé sur une très petite quantité de point 2. Et je ne sais pas à quel point vous pouvez y aller. On dirait que peu importe la hauteur que vous pouvez régler, mais je ne ferais pas cinq millimètres. C'est très extrême. Vraiment diminuer ou vraiment augmenter le temps d'impression des pièces. Donc oui, c'est un aperçu rapide des paramètres de voyage à Cura. 157. 1712: Ainsi, Cure vous permet également définir la quantité que vous souhaitez que votre pièce soit refroidie. La plupart des imprimantes 3D disposent donc de ventilateurs de refroidissement. Et disons, par exemple, que votre impression comporte beaucoup de ponts ou d'autres choses que vous pouvez contrôler la vitesse de fonctionnement du ventilateur. Par défaut, le refroidissement de l' impression est activé. Et en gros, plus vite vous imprimez la morale nécessaire pour refroidir l'impression. Et d'habitude, je vais simplement le garder aux paramètres par défaut. J'ai eu un très bon succès avec les paramètres de refroidissement par défaut. Je ne recommande donc pas de les changer. Si vous les modifiez, vous seriez fondamentalement libre de les changer et d'expérimenter. Mais j'ai trouvé que les paramètres par défaut fonctionnent très bien. Et je n'ai pas vraiment eu besoin de les changer. Il s'agit donc d'un aperçu rapide des paramètres de refroidissement. Dans Ultimaker Cura. 158. Introduction 18000: Dans les prochaines vidéos, je vais passer en revue un tas de types de filaments différents. Ils sont vraiment cool. Il y a beaucoup d' options géniales. Je suis donc ravi de vous montrer un tas de filaments vraiment cool que vous pourriez utiliser dans vos projets. Très bien, allons-y. 159. 18001 PLA: Le filament le plus couramment utilisé pour l'impression 3D est donc le PLA, et il s'agit bien sûr de l' impression FDM. Ainsi, le PLA, comme vous pouvez le voir ici, est généralement vendu avec un diamètre de 1,75 millimètre si vous obtenez d'autres épaisseurs. Mais de loin de nos jours, 1,75 millimètre est le plus courant. Il imprime donc à environ 200 degrés Celsius. Il est écrit 195 à 230. Mais généralement 200 ou jusqu'à 210, c'est bon. Et vous pouvez voir ici que c'est ce qu'ils appellent la soie, essentiellement une finition brillante. Donc il n'importe où de Matt à brillant et ils appellent ça de la soie. Il y a donc aussi Matt PLA. Et juste en fonction de ce que vous voulez, vous pouvez le voir ici. Il n'est pas du tout brillant. Vous pouvez ainsi obtenir des cartes PLA jusqu'à un PLA brillant. Et le PLA est un excellent matériau car il est très facile à imprimer. Il est très fort. C'est un peu, ça peut être un peu cassant, mais ce n'est vraiment pas si mal. C'est un excellent imprimé complet. Il ne peut pas supporter des températures très élevées. Et c'est la seule chose. Donc, si vous faites une pièce pour votre voiture ou quoi que ce soit qui sera exposé à des températures élevées, vous devrez trouver un matériau autre que le PLA. Mais pour la plupart des choses, les PLAS, un excellent matériau. Il est semi-biodégradable. Et cela varie en fonction de la personne à qui vous parlez. Mais dans les bonnes conditions, il est biodégradable. Mais ce sont des conditions spécifiques. Vous avez une température assez élevée et elle se dégradera. Il s'agit donc d'un plastique relativement décent à utiliser. Ce n'est pas vraiment compostable, mais en quelque sorte c'est du PLA, c'est un excellent matériau utilisé dans l'ensemble. C'est le filament le plus utilisé pour l' impression 3D en raison de sa facilité d'utilisation et de sa polyvalence. 160. 18002 PETG: Ok, donc ensuite nous avons P T G. Donc P t g est le deuxième filament le plus couramment utilisé et c'est une bonne alternative aux abdos. y a pas longtemps, les gens utilisaient des abdos plus que du PET g, mais maintenant P T G devient de plus en plus populaire parce qu'il n'émet pas de vapeurs ou peut-être autant, autant n'a pas autant de vapeurs toxiques que l'ABS. Abdos. Vous ne voudriez vraiment imprimer que dans un endroit bien ventilé, mais P Tg est très bien à ce que je sache. Et je ne connais pas vraiment la science exacte derrière tout ça. Mais oui, le PDG est un matériau beaucoup plus solide et plus résistant. Et oui, donc vous pouvez le dire ici, il imprime à une température plus élevée, donc au moins 230 degrés Celsius, alors que le PLA était d'environ deux cent deux cent dix. C'est de 230 à 260. Et vous devez également augmenter la température de votre lit. Je monte jusqu'à 70 degrés Celsius pour avoir une meilleure adhérence au lit. Et vous pouvez voir, vous pouvez même le dire simplement par sentiment, il se comporte différemment. Il est un peu plus pliable et moins fragile du matériau. Donc oui, c'est essentiellement plus fort que le PLA. Et c'est également un peu plus délicat à imprimer. Vous pourriez avoir plus de cordage et cela peut, il est plus enclin à se déformer que le PLA. Et c'est le deuxième type de plastique le plus populaire à imprimer avec P, T g avec beaucoup de succès. Oui, c'est aussi un excellent matériau. 161. 18003 TPU: Ok, donc ensuite nous avons du TPU et des TPU sont vraiment amusants. Filament ici, laissez-moi sortir un brin ici. C'est un filament flexible. Vous pouvez donc voir à quel point il est flexible. Comme un plastique très caoutchouteux. Il est beaucoup plus difficile d'imprimer avec. Il est certainement sujet aux cordes et vous devez également l'imprimer à des vitesses très lentes. Et sinon, ce qui se passe, c'est quand il l'alimente dans la machine, il se regroupera comme ça et une sorte de confiture sur elle-même. C'est donc un plastique intéressant. Vous pouvez l'utiliser pour fabriquer des roues de skateboard sur un tas d'autres choses, des chaussures. Ce n'est pas le filament le plus facile à imprimer. Mais si vous souhaitez imprimer quelque chose de flexible , le TPU est le filament incontournable. Voyons ici. Je vais le mettre en place. J'ai perdu le petit trou. C'est là. Il imprime donc celui-ci ici au moins entre 200 et 220. Ce n'est donc pas trop différent du PLA. Ils sont définitivement plus délicats et enclins à s'enfiler . Mais c'est néanmoins un excellent matériau. 162. 18004: Donc, le matériau suivant est l'ABS. Et je tiens PET G parce que je ne possède pas d'abdos. Et la raison en est que j'imprime à l'intérieur de mon bureau et que je n'ai pas vraiment une très bonne ventilation. Et l'ABS produit des vapeurs toxiques ou vous ne voulez pas respirer. C'est pourquoi j'utilise du PET g au lieu de l'ABS. Abdos. Abs est un plastique très basique largement utilisé dans l'industrie du jouet. C'est bon contre températures plus élevées que le PLA. C'est un excellent matériau. En fait, n'imprimez pas avec du PLA, avec ABS à cause des fumées. Une bonne alternative, comme je l'ai déjà dit, est P T G. 163. Marbre 18005 : moucheté: Ok, nous avons ensuite un filament cool ici, et c'est un PLA en marbre. Si vous souhaitez que vos imprimés soient un peu plus esthétiques. Essayez le PLA en marbre ou comme un PLA moucheté qui améliore vraiment la finition, une sorte d' imperfections accentuées. Le seul problème avec l'utilisation de filaments comme celui-ci est que votre buse peut obstruer. Donc, si vous utilisez une buse de 0,4 millimètre, vous risquez presque que la buse soit bouchée. Vous voudrez donc peut-être heurter jusqu'à 0,5 mm ou 0,6 millimètre pour imprimer des filaments mouchetés ou de marbre. 164. 18006 : remplissage cuivre: Ok, donc maintenant nous allons entrer dans les filaments très fantastiques. Il s'agit ici d'un remplissage en cuivre métallique. Et c'est fait de pâtes. J'ai vraiment aimé ces filaments, l' un de mes filaments préférés. Donc, en fait, je ne me souviens pas exactement de la quantité de cuivre à l'intérieur. Je pense à environ 20  % de cuivre réel. Vous pourriez donc vraiment l'oxyder. Vous pouvez le poncer et le polir. C'est extrêmement cher pour le PLA. Et oui, donc c'est du PLA avec du cuivre à l'intérieur. C'est ainsi que ça fonctionne. C'est qu'ils y mettent de la poudre de cuivre. C'est très, très cassant. Et voyons si je vous montre à quel point c'est brutal. Voyez ça. Il est donc extrêmement cassant et c'est à cause du remplissage de métal. Et cela rend l'impression très délicate. Mais j'ai eu beaucoup de succès avec ça. C'est vraiment amusant de l'oxyder. Vous pouvez l'oxyder avec peroxyde d' hydrogène, du vinaigre et du sel. Il suffit donc de mélanger ces trois parties égales et de poncer le cuivre pour obtenir une très belle patine verte. Donc, en fait, j'en ai ici que je peux vous montrer. Il est donc imprimé avec le filament de cuivre et je lui ai donné cette patine verte. Il n'est donc pas coloré ou quoi que ce soit, c'est juste l'oxydation. J'aime vraiment ce filament. C'est très, très cher, mais c'est très amusant à utiliser. Il y a d'autres moyens, bien sûr, d' obtenir un aspect cuivre épais. Vous pouvez le post-traiter, mais c'est amusant. J'aime vraiment ça. C'est très cool, exotique, PLA, filament. 165. 18007: Un autre filament PLA que vous pouvez obtenir est un filament de remplissage de bois et ainsi de suite. Et vous pouvez le voir ici, mais il y a quelques petites ficelles dedans. C'est donc juste du PLA, avec de la poussière de scie à bois à l'intérieur. Et encore une fois, c'est un peu plus cassant. Voyons si je peux vous montrer ici. En fait, il est très bien performant ici. Mais vous pouviez voir à quel point le changement de couleurs est un peu unique. Vous pouvez voir où il se déchire, où se trouve le filament de bois ou l'infile de bois. Et en fait, j'ai un exemple de ce à quoi ça ressemble. J'ai donc imprimé ce violon en 3D avec du filament de bois, et il a en quelque sorte une vraie couleur bois. Il semblait mieux avant que j'huile que l'huile ait fait ressembler un peu moins à du vrai bois. Mais vous pouvez voir ici, j'ai certainement eu quelques problèmes d'impression avec elle et il y avait de graves problèmes d'adhérence de couche. Une fois de plus, les filaments infilés sont un peu plus difficiles à imprimer, mais vous obtenez des finitions sympas avec eux. Oui, vous pouvez y voir les problèmes d' adhérence de la couche. Et j' aurais probablement pu atténuer cela avec une température d'impression plus élevée, ainsi que l'utilisation d'une imprimante dotée d'un boîtier. Mais j'ai réussi à imprimer le violon en 3D avec juste un PLA normal, sans aucun problème. C'est donc le remplissage de bois PLA. 166. 18008 Glow dans la sombre: Donc, ces filaments sont intéressants ici. C'est un filament qui brille dans le noir, mais c'est aussi un changement de couleur, donc il est multicolore, brille dans l'obscurité et vous êtes actif. Cela me dira évidemment Studio parce qu'il est clair, mais il passe d' un vert à un bleu pour revenir à un vert à nouveau, brille un vert à un bleu pour revenir à un vert à nouveau, dans la couleur foncée pour que vous puissiez obtenir filament de couleur normale qui change lentement change de couleur dans toute l'école. Mais celle-ci est plutôt amusante. Un peu gimmicky. n'y a pas vraiment beaucoup d'utilité. Mais si vous voulez que quelque chose brille dans le noir et que vous vouliez passer lentement d'un bleu à une couleur verdâtre. Et c'est parfait pour cela, bien sûr. 167. 18009 Sensibilisant à la chaleur: Bon, donc nous en avons un très intéressant. Il s'agit donc d'un filament qui change de couleur. Je l'ai déjà testé, mais si j'ajoute de la chaleur en dessous, voyons combien de temps cela prend réellement. Oui, donc ça change déjà de couleur. Je ne veux pas le faire fondre et gâcher la bobine. Je vais donc éloigner la flamme. Mais vous pouvez voir, eh bien, c'est un peu difficile à dire, mais ça change de couleur. On y va. Ce filament changeant de couleur passe donc d'un vert foncé à une couleur jaunâtre. Et je ne l'ai pas beaucoup chauffé. Mais c'est pour cela qu'il change de, vous pouvez le voir ici. Il passe de cette couleur jaune verdâtre à orange à vert foncé. Il est donc sensible à la chaleur et il n'a pas besoin d'être trop chaud pour qu'il change de couleur. Donc, comme évidemment, je suis en train de le toucher maintenant et ce probablement des hommes qui essaient de deviner à quel point c'est chaud. Laissez-moi réfléchir. Je ne sais même pas. Peut-être cent quinze cent vingt degrés Fahrenheit. Il n'est donc pas si chaud que ça. Voyons voir. J'espère que je l'ai attaché un peu là. J'ai eu un peu trop chaud. Mais oui, très intéressant a des applications sympas. Il faut faire preuve de créativité pour trouver ces applications. Mais je vois certainement cas d'utilisation intéressants pour les filaments qui changent de couleur comme celui-ci. Et c'est aussi juste du PLA. C'est donc très facile à imprimer avec. Et cela va lentement, lorsque la température remonte à la température ambiante, elle reviendra lentement à cette couleur vert foncé. 168. P1 1 Introduction: Bonjour et bienvenue dans le premier projet de ce cours. Je suis vraiment excité à propos de celui-ci. Nous allons fabriquer cette boîte de vitesses. Maintenant, cette boîte de vitesses a été extrêmement populaire sur mon compte Instagram et sur ma chaîne YouTube. C'est pourquoi j'ai décidé de l'utiliser comme l'un des projets de cours juste en raison de sa popularité et du nombre de personnes qui veulent vraiment le faire. J'ai donc pensé que ce serait cool de vous montrer comment je l'ai conçu et comment vous pouvez concevoir le vôtre. Donc, si vous n'avez pas regardé toutes les autres vidéos, c'est très bien. Il existe donc deux approches différentes que vous pouvez adopter lorsque vous apprenez à utiliser Fusion 360. Vous pouvez soit commencer par un projet comme celui-ci et apprendre en quelque sorte. Ou vous pouvez d' abord créer les outils , puis utiliser les outils par la suite. Et je pense que l'une ou l'autre est très bien. Même commencer par le projet pourrait être une bonne idée pour que vous ayez une vue d' ensemble complète dès le début. Et puis il pourrait combler toutes les lacunes avec toutes les autres leçons qui vous montrent tous les outils de Fusion 360. Donc oui, je suis très excité à ce sujet. À la fin, vous devriez avoir une boîte de vitesses qui fonctionne. Et en fait, je ne sais même pas combien d'itérations j'ai traversées sur ce design, mais ce design fonctionne très bien. Ce sera donc parfait car vous avez déjà corrigé tous les problèmes que j'ai rencontrés avec les autres conceptions. Donc oui, il faut des tiges métalliques. Vous pouvez imprimer votre propre canne en 3D. C'est bon. Mais il nécessite également des roulements standard. Donc, oui. Avec cela, passons à la première partie du projet. 169. P1 2 Enregistrement: La première chose que vous voudrez faire est d' ouvrir un nouveau fichier de conception. Et nous allons enregistrer ce fichier. Et je vais l'enregistrer dans le dossier du projet Academy de mon imprimante 3D. Et il va créer un nouveau dossier à l'intérieur de ce projet. Et je vais appeler ça une boîte de vitesses. OK ? Et j'appellerai aussi la boîte de vitesses design. Très bien, cliquez maintenant sur Enregistrer, et nous devrions être prêts à partir. 170. P1 3 rapports Partie 1: Bon, maintenant que nous avons enregistré le fichier, la première chose à faire est de créer le premier engrenage. Pour ce faire, allez en haut ici, allez dans Outils et cliquez sur Compléments. Très bien, maintenant nous avons ici les scripts et les compléments. Faites défiler vers le bas jusqu'à ce que vous voyez l'engrenage Et nous allons cliquer sur celui qui a l'hexagone bleu qui indique C plus. Sélectionnez donc l'engrenage éperon et cliquez sur Run. Ok, donc maintenant, nous avons tous les réglages de l' engrenage droit et nous allons le garder en métrique pour garder l'angle de pression le même. Et nous allons changer le module. OK ? Et j'aborde en détail ce qu' est le module dans ma leçon d'équipement. Donc, si vous voulez plus de détails, allez-y et consultez ces leçons. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons créer un équipement qui contient essentiellement une grande partie de l'équipement et une petite partie de l'équipement. Et la plus grande partie va avoir 90 dents et le petit engrenage aura 32 dents. De cette façon, nous avons un rapport de trois pour un sur chaque engrenage. Donc pour le nombre de dents commencera par 90, va changer l'itinéraire, remplir le rayon à 0,5. Et l'épaisseur de l'engrenage sera de cinq millimètres. Et si vous n'êtes pas déjà en millimètres, vous pouvez modifier vos unités et les paramètres du document ici. OK ? Nous sommes donc en train de concevoir ces engrenages pour qu'un roulement y soit inséré. Un roulement standard est donc de 22 millimètres, mais nous allons donner un peu d'espace supplémentaire. Parce que parfois, si vous imprimez un trou, le trou est légèrement plus petit que ce que nous avons réellement conçu pour l'être uniquement à cause de l'impression 3D et que les tolérances ne sont pas très serrées sur les imprimantes. Nous allons donc faire 22,2 juste pour obtenir ce 0,2 millimètre supplémentaire afin que nous puissions appuyer sur le roulement dans l'engrenage. OK. Maintenant, si vous cliquez sur OK, il se chargera un peu. Et nous aurons notre première partie de l' engrenage que l'engrenage à 90 dents. Bon, donc c'est là. Ça a l'air bien. Bon, donc maintenant, nous voulons créer le petit engrenage 32s. Revenez donc à Add-ins, faites défiler vers le bas jusqu'à Spur gear, puis cliquez sur Exécuter. Maintenant, c'est bien parce que Fusion 360 se souvient des deux derniers paramètres que nous avons utilisés. Il suffit donc de changer le nombre de dents à 30. OK ? Ensuite, nous allons cliquer. Tout semble bien. Nous allons cliquer sur OK. Vous pouvez donc voir maintenant que nous avons deux composantes. Nous avons l'engrenage éperon à 90 dents et l' engrenage éperon 32 dents. Dans la prochaine partie du projet, nous allons commencer à organiser ces engrenages, comment ils devraient être. 171. P1 4 roues Partie 2: Comme vous pouvez le constater maintenant, le petit engrenage est en fait à l'intérieur de cette grande année, donc nous devrons déplacer le petit engrenage, finira par combiner les deux. Allez donc à votre engrenage éperon, cet engrenage à 32 dents, cliquez avec le bouton droit de la souris et allez dans Déplacer la copie. Et maintenant, nous allons faire monter ça cinq. Et il devrait parfaitement s'aligner. Bon, donc ça a l'air bien. Maintenant, la prochaine étape va se construire dans un peu de ces petites années en fait, pourrait être un peu plus large que la grande année. Nous avons mis dans les réglages, cinq millimètres. Cependant, augmentons encore quatre millimètres pour nous donner un peu d'espace supplémentaire. Nous allons donc cliquer sur cette face ici, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, allez dans Déplacer la copie. Et nous allons faire traîner ça vers le haut. Et nous allons taper quatre. Ok, parce que nous voulons que ce soit neuf millimètres. Épaisseur totale de la petite partie de l'engrenage à droite. Maintenant, nous allons cliquer, OK. Très bien, donc c'est bien. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est d'ajouter juste une petite jante autour de cet équipement. Et c'est principalement pour l'esthétique, mais cela aide aussi les deux engrenages à se frotter l'un contre l'autre. Nous allons donc choisir sur ce visage. En haut, ici , il sera solide. Et nous allons créer une nouvelle esquisse. Cliquez sur une position de capture, c'est très bien. Bon, donc maintenant, nous allons créer deux cercles, comme ça. Et faisons 75 millimètres pour le premier cercle. Et nous allons créer un autre cercle. Vous pouvez appuyer sur C pour créer un cercle. C'est le raccourci. Et nous allons le faire, essayons 70 d'abord. Et 70 ça va bien. Puis cliquez sur Entrée ou Retour. OK, puis cliquez sur Terminer. Croquis. Extrudez cette jante ici. Sélectionnez cette bague, puis cliquez sur le bouton Extruder. Et nous allons taper 2,5. Ok, et il va le joindre à l'engrenage à tige inférieure, à l'engrenage à 90 dents. Et c'est bon. Bon, maintenant, arrondissons tout ça. Nous allons sélectionner la face supérieure. Et nous ajouterons un remplissage. Et ajoutons, voyons ce qu'un oui, faisons un millimètre pour le remplir. Ça a l'air bien. Ensuite, sélectionnez. D'accord. Très bien, donc on y va. Nous pourrions également ajouter un remplissage ici sur ces deux bords inférieurs. Faisons donc cela aussi. Faisons juste un demi-millimètre. Puis cliquez sur, OK. Très bien, donc nous avons le premier équipement. 172. P1 5 Mockup de roulement: La prochaine chose que nous allons faire est de concevoir une version maquette du roulement. Pour ce faire, nous allons simplement créer un cylindre. Sélectionne le plan de plancher. Et nous allons le faire 22 millimètres de diamètre. Et si vous obtenez ce problème, nous créons simplement le cercle, il suffit d'essayer à nouveau. Heureusement, ce problème se produit beaucoup pour moi. Je ne sais pas si c'est la version Mac ou quoi. Mais une façon de contourner ça, j'ai trouvé, c'est de ne pas encore définir de dimension. Ensuite, définissez le diamètre après cela, vous n' obtenez pas le pépin crée simplement le cercle et non l'objet 3D. D'accord. Ainsi, un roulement mesure sept millimètres haut ou y selon la façon dont vous le regardez. Et ça a l'air bien. Un nouveau corps. D'accord. Et maintenant, nous devons découper le centre du roulement. Va créer un autre cylindre. Cette fois, je vais choisir sur le plan supérieur. Et ce sera huit millimètres. Et nous n'allons pas imprimer ça. Je ne vais donc pas m'inquiéter des tolérances ou quoi que ce soit de ce genre. Et nous allons juste le faire glisser dans le métro, il y a un trou à travers. Ok, et maintenant, changeons la couleur de cela pour que nous puissions tout différencier. Il s'agit d'un corps et non d'un composant. Allez donc dans le dossier de votre corps. Et vous verrez ici que nous avons choisi un moment pour le nommer. Il suffit donc de double-cliquer et nous appellerons cela en portant un. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et accédez à l'apparence. Et faisons simplement un bien ce que nous pourrions faire, c'est plutôt que de changer les roulements, puisque c'est déjà une couleur acier, c'est un acier satiné. Changeons l'engrenage par un engrenage en plastique. Passons au plastique. Et faisons simplement des abdos blancs. Et nous le ferons pour les deux engrenages que nous avons certains, nous pourrions faire la différence entre les pièces individuelles. Bon, donc il y a notre roulement. Mettons-le dans la position où nous voulons qu'elle aille. Cliquons avec le bouton droit de la souris sur le portant, allez dans Déplacer , Copier, cliquer point à point et maintenant le point d'origine. Faisons ce haut de la face ici. C'est donc en fait le point central. Vous pouvez voir un petit point bleu au milieu. D'accord ? En fait, vous devrez cliquer sur le bord, comme ça. Et maintenant, le point cible, nous allons cliquer sur ce cercle ici. C'est donc là que nous positionnerons notre roulement à l'intérieur de l'engrenage lorsque nous assemblerons toute la boîte de vitesses. Maintenant, cliquez sur OK. 173. P1 6 roues Partie 3: Si nous faisons demi-tour, vous remarquerez qu'il y a cet espace supplémentaire ici. Nous devrons donc créer une plus petite partie de cette ouverture ici. Ainsi, lorsque nous mettons le roulement à l'intérieur, il va à la position exacte où nous voulons qu'il aille. Donc pour ce faire, tout d'abord, en ce moment, j'ai montré bords cachés sur eux et je l'éteins. Et je clique sur ce bouton d' option d'affichage ici, passez au style visuel. Et je vais faire des ombrages avec des bords visibles uniquement. Il est beaucoup plus facile à voir maintenant. À ce stade, nous devrons combiner les deux années. Nous allons donc ouvrir les deux composants de l'engrenage. Et je vais aussi ouvrir les dossiers du corps. Et nous allons commencer par l'engrenage à 90 dents. Sélectionnez donc ce corps, puis maintenez la touche Commande. Et cliquez sur le corps suivant. OK ? Et maintenant, nous allons cliquer sur combiné. Et cela rejoindra les deux et cliquez sur OK. Très bien, alors éteignons ce croquis comme s'ils étaient comme ça. Et ça a l'air bien. Créons donc ce bouchon, je suppose, à l'intérieur de ce cylindre. Cliquez donc sur cette face arrière ici et cliquez sur Créer une esquisse. Alors, qu'est-ce que c'est un cercle de neuf millimètres. Et puis nous allons faire un je suppose que nous allons aller jusqu'à la fin 20 assurer que vous zoomez parce que nous voulions être 22,2. Ok, ça a l'air bien. Cliquez maintenant sur Terminer l'esquisse. Maintenant, ce que nous pourrions faire, c'est que nous pouvions extruder cela. D'abord. En fait, voyons quelle est la distance entre cette face et la face intérieure de ce roulement. Désactivez donc les croquis. Cliquez sur cette face, puis sur la face à l'intérieur. Et si vous regardez dans le coin inférieur droit, la distance minimale est de sept millimètres. Ok, donc nous voulons créer, voudrons l'extruder de sept millimètres de l'esquisse que nous avons créée. Cliquez donc sur cette face de l'esquisse et nous allons cliquer sur Extruder. Et nous allons faire sept millimètres négatifs. Et nous voudrons probablement commencer par faire un nouveau corps et cliquer sur OK. Ensuite, nous allons cliquer sur le corps de l'engrenage et le combiner avec nouveau corps que nous venons de créer. OK. Il suffit donc de cliquer sur le corps de l'engrenage, puis sur le nouveau corps que nous avons créé et de cliquer sur Combiner. Et la raison pour laquelle nous faisons cela est parce que nous ne voulons pas qu'il se connecte à ce roulement. Il rejoindra donc ces deux pièces. Ça a l'air parfait. Donc maintenant, si nous prenons notre roulement et que nous revenons au type Move libre normal, si nous le tirons vers le haut, vous pouvez voir qu'il y a un espace parfait pour que ce roulement puisse s' insérer, comme cela. Et nous allons simplement annuler ce mouvement car nous voulons garder le roulement à l'intérieur de celui-ci comme ça. Et ce trou est ici, a un rayon de 4,5 millimètres. Le diamètre est donc de neuf millimètres. Cela n'interférera donc pas avec notre tige en acier de huit millimètres ou une tige en fibre de carbone selon ce que vous choisissez d'utiliser. 174. P1 7 Gears Partie 4: Bon, il est donc temps de faire pivoter cet engrenage en position. Cliquons avec le bouton droit de la souris sur l'engrenage. Déplacer la copie. Et nous voulons cliquer sur le type Déplacer, faire un déplacement libre et définir le pivot sur l'origine. Donc, si vous ne voyez pas l'origine, allez ici et activez la visibilité de l'origine. D'accord ? Je vais en bas ici et je cliquerai sur cette origine mondiale. Et mon ordinateur est beaucoup à la traîne. D'accord ? On y va donc. Très bien. Peu importe la façon dont vous le faites pivoter puisque nous avons regardé au centre. Mais il suffit de le faire pivoter. Tournons le long de l'axe X. Nous allons donc cliquer sur celui-ci ici. Et nous allons le faire pivoter de 90, tourner de cette façon. Je viens de regarder le cube de vue et nous regardons à l'arrière en ce moment. Ainsi, l'avant de l'engrenage sera comme ça. Bon, donc ça a l'air bien. Faites-le pivoter à 90 degrés et cliquez dessus. D'accord. Et le seul problème est que le roulement n'a pas tourné, nous allons donc cliquer avec le bouton droit sur le roulement, aller dans Déplacer la copie. Sélectionnez le même point pivot, l'origine mondiale. Cliquez sur la flèche verte pour confirmer le point pivot. Et nous allons également le faire pivoter de 90 degrés. Cliquez sur OK. Très bien, il y a donc l'engrenage dans la bonne orientation. Maintenant, dupliquons cet équipement. Pour ce faire, il suffit de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et de passer à Déplacer la copie. Et si nous faisons un, si nous copions cet équipement, il sera en fait lié à l'équipement d'origine. Par conséquent, toutes les modifications que vous apportez à l'équipement d'origine seront également apportées à cette nouvelle copie. Si vous ne voulez pas que cela se produise, vous devrez le copier. Puis cliquez avec le bouton droit de la souris ici et allez à coller. New ne s'affiche pas pour le moment, mais si vous aviez quelque chose de copié. Mais cela ne nous dérange pas, nous voulons qu'ils soient liés. Ainsi, si nous décidons d' apporter des changements à cet engrenage, car ils seront tous exactement le même équipement. avoir liés est en fait parfait. Cliquons avec le bouton droit sur l' engrenage de 90 dents, Déplacer, Copier. Cliquez sur le bouton Créer une copie. Case à cocher. D'accord, et nous allons nous assurer que le point pivot est sur l'origine mondiale. Ok, cliquez sur la coche verte. Ok, et nous avons Create copy là-bas et nous allons la déplacer négative de 61 millimètres. D'accord. Ensuite, je dois vérifier deux fois pour voir jusqu'où nous le repoussons. Voyons 8,75 millimètres. Permettez-moi de confirmer cela avec un autre 1.758. D'accord. Alors, nous allons également prendre ce nouvel équipement et le déplacer en arrière de 8,75 millimètres. Puis cliquez sur, OK. Les deux engrenages doivent donc être parfaitement espacés. Et j'ai pu le comprendre essentiellement par des essais et des erreurs. Cet espacement ici. Il semble y avoir un espacement supplémentaire ici, mais lorsque vous imprimez les pièces, l'imprimante n'est pas parfaitement précise, donc vos engrenages seront probablement un peu plus gros. Ensuite, nous les avons conçus pour qu'ils soient à peine, comme peut-être 0,2 millimètre de plus. Et si vous rencontrez des problèmes avec le décapage des engrenages ou que les engrenages sont trop serrés, il vous suffit d' ajuster l'espacement entre les deux vitesses afin que vous puissiez simplement revenir en arrière au lieu de faire 61, vous pourriez faire un résultat négatif de 60 millimètres. Et cela rendra la connexion de l' engrenage plus serrée. Mais ce que j'ai trouvé, c'est espacement de 61 millimètres devrait fonctionner parfaitement. Et c'est basé sur ce design qui fonctionne. Je peux le confirmer. Donc, si je clique ici, j'entrerai dans l'esquisse et mesurerons la distance entre ces deux-là. Donc, de ce point central au centre, d' accord, en fait, c'est 60,5. C'est une bonne chose que j'ai vérifié. Permettez-moi de vérifier au dos aussi. Échappez-vous de cette esquisse finie. Nous allons vérifier l'espacement entre les engrenages ici. D'accord. Je vois qu'il est 61 ans. Ok, donc on l'a fait correctement ? Il devrait être de 61 millimètres. Très bien. C'est donc parfait. Et il est 8 ans. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a cette quantité d'espace parfaite ici pour qu'ils ne se touchent pas. Et ils sont alignés. C'est juste, comme ça. Bon, donc maintenant ce que nous devons faire, c'est que nous devons dupliquer ces deux engrenages. Laissez-moi vérifier la distance. Il va être 17,5. D'accord. Sélectionnez donc les deux engrenages. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Cette fois, nous allons juste les ramener directement. Cliquez sur Créer une copie. Et ce sera négatif 17,5. Et quand vous le faites encore une fois pour la justice, un équipement. Donc, si vous cliquez dessus, cela fera un peu de soulignement, un pointillé souligné pour que vous sachiez lequel il s'agit. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Déplacer la copie. Et nous allons créer une copie et ce sera encore une fois négatif 17,5. Et c'est à quel point il est facile de les mettre en place et de les préparer. La prochaine étape consistera donc à concevoir la base autour de cette configuration d'engrenages. 175. P1 8 Stand: Bon, donc nous devons d'abord sélectionner le plan sur lequel nous voulons construire l'esquisse pour la base. Pour cela, je pense que nous pourrions simplement utiliser ce roulement ici, car c'est un plan assez simple et parfaitement conforme au bord de la sphère. Sélectionnez donc cette face et cliquez sur Créer, Esquisser et assurez-vous de cliquer sur la position de capture. Bon, donc pour commencer, nous allons créer une fente et ce sera une fente de centre à centre ira du point central à l'autre point central. Et allons en faire 35. Ok, donc ça a l'air bien. Et maintenant, cliquons sur le point central de cette ligne pointillée. Juste ici. Le triangle bleu signifie que c'est le point central. Et faisons glisser cette ligne vers le bas, veillant à ce qu'elle soit de 90 degrés ou verticale. Et saisissons 60. Ok, donc la ligne aurait dû les créer et réessayer . Tapez en 60. On y va. D'accord, et voyons jusqu'où ça va ici. C'est donc 96 millimètres. Pour la base ici, cliquez sur le point central et nous en ferons 96 divisés par deux. Et nous ferons de même pour l'autre côté. 96 divisés par deux. Et il y a un million d'autres façons concevoir cette base. C'est peut-être le moyen le plus efficace ou non, mais cela fonctionnera. OK ? Nous allons créer une ligne à partir de là jusqu'au point tangent. Et d'ici jusqu' au point tangent. L'avantage de le concevoir de cette façon, c'est que nous pourrions toujours changer cette dimension ici. Nous voulions donc être un peu plus grands. Et si nous changeons cette dimension ici, si nous le faisons, je ne sais pas, ce n'est peut-être qu'un exemple. On peut le faire incliné comme ça. Mais pour cela, je voulais être vertical, droit de haut en bas. Et nous reviendrons à 60 millimètres. Ok, donc ça a l'air bien. Enfin, nous devrons créer les trous pour les tiges métalliques. Donc, ceux-ci seront aussi bien, ils seront de 8,2 millimètres. Et je vais les concevoir. Eh bien, faisons un 0.48.2. Vous devrez peut-être vraiment percer les trous. Un 0,4 permettra d'être un peu plus lâche pour les tiges. Donc, si cela ne vous dérange pas de baver, alors 8.2 va bien. Si vous vouliez vous adapter parfaitement d'abord, il est fort probable qu'un 0.4 soit mieux. OK ? Et je le ferai de l'autre côté. Parfait, juste comme ça. Et vous remarquez que nous ne concevons pas encore vraiment la manivelle. Nous reviendrons donc de ce côté de la base et ajouterons cette partie supérieure. Et je vais vous montrer ici cette partie supérieure. Nous reviendrons et ajouterons cela plus tard. Pour l'instant, cela fonctionnera. La dernière chose dont nous avons besoin, c'est l'épaisseur de la base ici. Faisons sept millimètres. Ce sera très fort. Comme ça. Très bien, il suffit de cliquer sur Terminer l'esquisse. Il nous suffit donc de l'extruder. Et laissez-moi voir à quel point j'ai fabriqué celui-ci. Donc, sept millimètres. Nous allons donc extruder ça. Sélectionnez sur chaque pièce. Et assurez-vous, d'accord, que ça a l'air bien. Ensuite, nous allons cliquer dessus ici. OK. Oui, c'est bien. Ce roulement est de huit millimètres et nous avons ajouté que 0,4 jeux supplémentaires de cet espace supplémentaire sont là. Extrudons donc ces sept millimètres. Et ensuite, nous ne voulons pas nous y joindre. On veut faire un nouveau corps et cliquer. OK. Très bien, il y a ce côté et maintenant il faut juste le dupliquer de l'autre côté. Par conséquent, déplacer la copie créera une copie. Et le pivot pointe déjà de ce côté, ce qui est parfait. Ainsi, lorsque nous le faisons glisser, nous pouvons simplement cliquer sur cette face de cet engrenage et il l'alignera parfaitement. Puis cliquez sur. OK. Et maintenant, allumons à nouveau l'esquisse et nous allons l' extruder. Nous allons donc passer aux croquis, allumer le dernier croquis que nous avons fait. Cliquez sur ces deux rectangles et extrudez-les jusqu' à ce côté ici. Cette fois, nous nous y joindrons. Donc maintenant, ce sera une unité solide. Je vais cliquer sur OK. Ensuite, nous pourrions désactiver le croquis. Très bien, c'est donc la première partie de la conception de base. Ensuite, nous commencerons à l'affiner et à ajuster certaines tolérances et à ajouter des filets et tout cela. 176. P1 9 Espaceurs: Donc, pour garder les engrenages correctement espacés, il faudra réellement concevoir des entretoises. Et une autre chose à retenir est que ce dernier engrenage tourne extrêmement vite, mais il aura très, très peu de couple, qui signifie que si quelque chose le touche, il sera très facile d' arrêter la rotation. Vous voyez donc ici que c'est juste contre ce mur. Cela signifie que si un médicament se drogue contre cette partie du support, il pourrait facilement arrêter tout le mécanisme d'engrenage. Ce que nous pourrions faire, c'est que nous pourrions simplement ajouter un peu d'espace supplémentaire ici. En fait, nous allons ajouter une entretoise entière. Ensuite, nous allons également normaliser les tailles des entretoises. De cette façon, il n'y a que deux tailles d' entretoises différentes pour que les choses soient simples. Donc, si nous cliquons sur ce visage et qu'il est difficile d' obtenir l'angle correct. Mais si nous entrons ici, nous cliquons sur celui-ci. Vous pouvez voir qu'ils sont séparés de 3,5 millimètres. Cliquons donc sur ce mur et ce mur. Et nous allons le déplacer de 3,5 millimètres. Négatif 3.5. D'accord ? Maintenant, cela donne suffisamment d' espace pour que celui-ci puisse pivoter, et même s'il est un peu désactivé, il n' atteindra toujours pas ce bord ici. Nous savons donc que nous avons besoin d'une entretoise de 3,5 millimètres 4 ici, ainsi que pour chaque distance entre les deux engrenages. Et aussi pour cela ici. D'accord ? Ensuite, nous aurons besoin d' une autre entretoise pour aller ici, qui sera une entretoise de 8,75 millimètres. Créons donc les entretoises. Obèse, très similaire à la façon dont nous avons créé le roulement. Créez un cylindre. Et voyons, créons-le simplement sur cet avion, en bas. De cette façon, c'est essentiellement sur le sol. Peu importe où nous les mettons. D'accord ? Nous allons donc concevoir que ce n'est même pas vraiment important. Il devrait probablement être plus petit que le roulement, sorte qu'il n'est en contact qu' avec le roulement. Faisons donc 20 millimètres. Et nous ferons la négative 3.5. Ce serait donc la petite entretoise. Ok, créons un trou au milieu. Et pour que celui-ci soit lâche. Nous allons donc juste faire un trou de neuf millimètres. D'accord. Il y a donc notre première entretoise. Je suppose qu'il pourrait être considéré comme une machine à laver. Très bien, nous allons maintenant déplacer et copier l'entretoise que nous n'avons pas à lire, refaire ça, mais il suffit de le faire glisser pour qu'il soit plus grand. D'accord. Je vais donc prendre ça ici et nous allons le déplacer vers le haut, donc nous voulons que la hauteur totale soit de 0,75. suffit donc de tirer vers le haut, cliquer sur la face inférieure et maintenant c'est 0. Ensuite, nous ajoutons 8.758. Puis cliquez sur. Bon, alors, on va le vérifier deux fois. Voyez si cette astuce a fonctionné. Parfait. Donc maintenant, ces entretoises devraient fonctionner pour chaque partie de la boîte de vitesses il faudra utiliser les deux types d'entretoises car cette distance est de 12,25, soit 8,75 plus 3,5. Cela devrait donc être la bonne distance et nous pourrions même vérifier cela également. Je pourrais faire le calcul ou je pourrais simplement le déplacer ici et vérifier la distance entre ces 12,25. Parfait. Cela fonctionne donc. Il y a donc le, il y a les deux entretoises pour la boîte de vitesses. Et maintenant, l'étape suivante consiste à concevoir l' engrenage d'entraînement et la poignée. 177. P1 10 Entraînement: Bon, il est donc temps de créer l'engrenage d'entraînement. Allez donc dans Outils, cliquez sur Compléments, descendez pour stimuler l'engrenage et cliquez sur Exécuter. Nous voudrons que ce soit 32, 32 dents dans cet équipement. Et l'épaisseur va être de 6,5 millimètres. Et cette fois-ci, nous ne voulons pas tout de diamètre de trou. Ok, ça a l'air bien. Et cliquez sur OK. Nous ne pouvons donc pas vraiment voir que l'équipement devrait être. Oui, c'est juste au milieu. Ok, alors allons bouger et faire pivoter cet engrenage. Il suffit donc de le déplacer hors du centre de l'objet. Ok, et nous regardons à l'avant de la boîte de vitesses pour que vous puissiez voir l'avant. Très bien, et faisons-le pivoter de 90 degrés. Parfait. Définissons maintenant le pivot sur cette face, la face avant. Et nous allons le déplacer. C'est donc juste derrière ce côté du stand. D'accord. Allons à la vue de face et nous allons la déplacer comme ça. Bon, on va juste le déplacer là pour l'instant. Et accédez aux paramètres de votre écran. Et nous allons activer l'ombrage avec des bords cachés. De cette façon, nous pouvons voir l' autre petit équipement ici. 178. P1 11 Matériel d'entraînement: La position de cet engrenage d'entraînement. Et je vais faire référence à ce design parce qu'il fonctionne. Donc le point central du trajet ici jusqu'à ce point, il est de 1330, 36 millimètres et 41,2 degrés. Et je pense que nous ferons 30 millimètres pour notre conception parce que quand je marcheais sur la poignée très fort, parfois je pourrais encore se dénuder. Je pense que 30 millimètres devraient être parfaits. Je vais donc faire 30 millimètres et 41,2 degrés. Bon, allons donc y aller. Nous allons donc créer un croquis sur le devant de notre stand. La position de capture créera cette ligne. Et l'angle sera de 42,1. Et la distance sera de 30 millimètres. D'accord ? Et je vais vérifier cela encore une fois pour m'assurer que c'est correct. Oups, je vais passer de la vitesse supérieure à ce 141,2. Oh, c'est 41,2. On y va. En fait, cela n'a probablement même pas importance parce que cette distance ici est la seule décision qui aurait vraiment de l'importance. D'accord. Cliquez sur Terminer l'esquisse. Nous devons maintenant mettre cet équipement sur ce point. Prenons donc notre Move Copy 32 bits. Nous allons effectuer le type de déplacement point à point. Nous allons sélectionner ce point d'origine et je le déplacerai vers ce point. D'accord ? Et maintenant, si vous voulez ajuster les points de connexion de ces dents des deux engrenages, il suffit de revenir dans l'esquisse. Et vous pouvez changer cette dimension ici. D'accord ? Et je vais désactiver le style visuel des bords cachés. Il y a beaucoup de lignes. Et maintenant, je n'ai plus qu' à ramener cet équipement à l'intérieur du stand. Ce sera un mouvement libre. Donc, à nouveau, au pivot, comme nous l'avons fait auparavant. Au cours de cette phase, cliquez sur la flèche verte, faites-la glisser et cliquez sur cette face, et je me mettrai directement en place. Ok, donc ça a l'air bien. Je vais cliquer sur OK. Et maintenant, nous allons modifier le stand pour y arriver. Nous avions donc l'essieu pour la poignée et l'engrenage d'entraînement. 179. P1 12 Entraînement: Bon, créons donc un croquis sur ce visage. Position de capture. Et ajoutons un cercle ici. Et nous ferons un cercle de 35 millimètres au centre de cet engrenage d'entraînement. Bon, maintenant, nous allons créer deux lignes. D'ici à là. Et à partir de là, assurez-vous qu'il ne s'accroche qu'au cercle. Nous ne voulons pas qu'il s'accroche à autre chose car j'ajouterai une contrainte inutile. D'accord ? Et maintenant, nous voulons simplement le rendre tangent avec ces courbes. Cliquez donc sur la contrainte tangente. Cliquez sur la ligne et le cercle, la ligne et l'arche. Et nous ferons la même chose pour cela, la ligne, le cercle, puis la ligne et l'arche. Et maintenant, vous pouvez voir que la ligne est remplacée par une couleur noire, ce qui signifie qu'elle est parfaitement tangente à ces deux courbes. Maintenant. D'accord ? Et maintenant, créons ici un cercle de 22,2 millimètres. Et la raison pour laquelle il essaie de pointer est de vous permettre d'installer un roulement si vous le souhaitez pour l'essieu de poignée. D'accord. Maintenant, ça devrait être une bonne chose. Cliquez sur Terminer l'esquisse. Ok, donc nous allons extruder. Bon, il faut donc revenir dans cette esquisse. Double-cliquez donc sur l' esquisse dans la chronologie. Et il semble que nous devrons relier ces deux points ici. De cette façon, il remplit cette zone. Maintenant, nous pouvons cliquer sur ces boucles de zones comme ça. Et nous allons extruder ces sept négatifs. Et nous le ferons, faisons un nouveau corps pour l'instant. Bon, il va falloir revenir dans le croquis. En fait, ne partez pas. Il va falloir revenir dans le croquis. Nous devons allumer le croquis. On y va. Et nous pourrions désactiver cette esquisse là. Parce que nous devons couper ce cercle. Ici. On y va. Sélectionnez donc la zone du cercle et cliquez sur le dos. Et il devrait le couper négatif de sept millimètres. Cliquez sur OK. Éteignons donc l'esquisse et nous devons joindre ces deux pièces. Nous allons donc cliquer sur le stand. Et en fait, c' est le bon moment pour renommer ce corps comme étant debout. Nous allons donc d'abord cliquer sur le stand , puis sur cette partie ici. Et nous allons les combiner comme ça. Très bien, donc ça a l'air bien. Et maintenant, nous voulons simplement étendre cette partie du stand. Cliquons donc sur cette face pour créer une autre esquisse. Il ira au centre depuis le point central jusqu'à ici. Il devrait donc être 35. Et le centre vers ici, 22,2, c'est parfait. Et cliquez sur Terminer l'esquisse. Extrudons maintenant ces sept millimètres. De cette façon, nous pourrions placer deux roulements si nous voulons cliquer sur OK. Et maintenant, vous verrez ici que si nous imprimons le support directement vers le haut, il y a un porte-à-faux que l'imprimante ne pourrait pas imprimer. Donc, pour résoudre ce problème, il suffit de cliquer sur ce bord ici et d'ajouter un remplissage assez grand. Et maintenant, vous pouvez voir que l' angle du porte-à-faux est encore assez raide, alors nous allons peut-être en faire 15. On y va. Et cliquez sur OK. Maintenant, ce porte-à-faux n'est pas trop raide et l' imprimante peut facilement l'imprimer. 180. P1 13 essieu: Et avec cela, il n'y a que quelques pas supplémentaires et l'engrenage ou la boîte de vitesses seront terminés. Bon, nous allons donc faire l' essieu de ce train d'entraînement. Et pour cela, nous allons concevoir pour être très résistants car nous voulons soit attacher une perceuse à l'engrenage d'entraînement, soit nous voulons y attacher notre poignée. Bon, alors choisissons cette face du petit équipement. Et nous allons créer une esquisse, créer un cercle. Et si c'est 22,2, on veut le faire 21,8. De cette façon, nous avons 0,4 millimètre, cet espace supplémentaire pour la rotation. Ok, puis cliquez sur Terminer l'esquisse. Et cela suppose que nous ne le concevons pas pour que des roulements y soient insérés. Et l'essieu de l' engrenage d'entraînement LV est très fort. Ok, donc étendons ça jusqu'ici. Donc 14 millimètres. Et nous allons cliquer sur OK. Et nous devons créer l'emplacement pour la perceuse ou la poignée à attacher. 181. P1 14 Conception finale: En fonction de la perceuse et de l'adaptateur de bave utilisé, cette pièce peut varier pour vous. Pour moi, j'utilise un adaptateur hexagonal d'un quart de pouce pour ma perceuse. Je vais donc cliquer sur cette partie du petit engrenage éperon. Et nous allons créer un croquis. Et je vais créer un polygone. D'accord ? Et nous voulons faire la distance entre le côté et le côté. Nous allons donc faire cette option ici. Cliquez sur le point central. C'est pourquoi nous décidons et le rayon de ce polygone. Le mien aura donc 6,5 et nous le diviserons par 2. De cette façon, nous avons le diamètre. D'accord ? Et c'est parce que 6,25 est d' environ un quart de pouce. Donc, 6,5 comme espace supplémentaire de 0,2 millimètre. De cette façon, il s'adaptera assez bien, mais pas trop serré. espère pas trop lâche. OK. Oui. Donc 3,25, donc c'est 6,5 tout le long. Et nous allons cliquer sur Terminer l'esquisse. Et pour cela, nous allons cliquer sur le polygone. Et nous allons l'emménager. Et cela dépendra également de votre adaptateur. Pour le mien, il est d'environ 15 millimètres. Je vais donc faire 15 millimètres négatifs. Et cliquez sur OK. Maintenant, nous l'avons mis en place pour une perceuse. Et si vous n' utilisez qu'une perceuse, c'est vraiment là que vous pouvez arrêter cette partie de la conception. En fait, vous n'avez pas besoin de concevoir la poignée, bien sûr. Pour cela, nous ferons également une poignée. De cette façon, vous pouvez le conduire avec une poignée ou avec une perceuse, affinerez encore certaines parties de la base également. Nous n'en avons donc pas encore fini avec la base. Et peut-être que nous allons le faire maintenant. Donc, en gros, ce que nous allons faire, c'est que nous allons renforcer ces côtés ici simplement en ajoutant un chanfrein. Et ce sera un chanfrein assez grand. Allons faire six. Ça a l'air bien. OK. Et nous ajouterons également un chanfrein sur cette ligne ici. Cela va simplement affiner le look. Donc une nouvelle impression 3D, elle a l'air vraiment belle et finie. Nous ferons de même pour ce côté-ci ou ce bord. Et vous pouvez voir qu'il continue automatiquement les chanfreins et facilite la tâche. Il n'est pas nécessaire de sélectionner sur chaque segment. Modifiez le chanfrein, et nous allons refaire un millimètre. Bon, donc on y va. Ça a l'air parfait. Et maintenant, concevons la poignée. Nous allons donc sélectionner sur cette face pour esquisser. Et pour cela, nous ferons une fente et nous ferons une fente de centre à centre. Ok, on va le faire glisser vers le bas en s'assurant qu'il 90 degrés et on fera 65 millimètres. Nous allons l'étendre sur 20 millimètres. Et cliquez sur OK. Maintenant, nous allons créer la portion de poignée, qui pourrait être d'environ 10 millimètres, est très bien. OK. Nous devrons également créer le même polygone, pool légèrement plus petit que nous pourrions faire est que nous pouvons simplement le décaler. Cliquez donc sur Offset, cliquez ici, et nous ferons 0,2. Maintenant, cela dépend de la façon dont nous devrions nous rapprocher. Je pense que nous devrions le rendre assez serré parce que cela aura beaucoup de force. Et en fait, si vous le conduisez avec une poignée, il sera probablement préférable rendre ce polygone beaucoup plus grand. Donc, en fait, je vais le faire pour l'exemple. En fait, puisque nous faisons de la modélisation paramétrique, c'est le bon moment pour en faire la démonstration. Je vais donc juste le faire décaler à partir de là. De cette façon, il fait référence à cette taille d'origine. Allez dans Finish Sketch. Et nous allons extruder cette partie plate de la poignée. Et je veux cliquer sur tout ça à l'intérieur. Là. Ok, donc nous allons extruder ces sept millimètres et ce sera un nouveau corps. Il va falloir réactiver cette esquisse. Et nous allons extruder ce petit cercle ici. Et à l'arrière. Ce sera la poignée réelle sur laquelle vous vous accrocherez. Et cela pourrait probablement aller de 30 à 30 millimètres. Ça a l'air bien. Et nous allons en fait nous joindre à elle. Et nous allons cliquer, OK. Nous ajouterons un remplissage ici pour ajouter beaucoup de force supplémentaire. Et vous pouvez faire un chanfrein ou le remplir. L'un ou l'autre va bien. Certaines personnes préfèrent l' une à l'autre. Et nous en ajouterons également un ici. Comme ça. Ça a l'air bien. Et maintenant, nous allons probablement vouloir éteindre le stand. Éteignez ce petit équipement. De cette façon, nous pourrions cliquer sur ce polygone intérieur et nous le déplacerons négativement 10. Ok. Et tu peux dire si, si on veut mettre de la force là-dessus, ça se déclencherait facilement. Nous l'avons donc conçu pour la perceuse, mais nous allons maintenant le modifier pour la poignée. Pour ce faire, il suffit de revenir à l'esquisse où nous avons créé le premier polygone. Celui-ci ici, celui qui était de 6,5. Et maintenant, allons le rendre beaucoup plus grand. Voyons si 10 vont fonctionner. Dix, c'est un peu trop gros. Nous allons passer à sept. Oui, sept semblent beaucoup mieux. Ok, on va finir le croquis. Et cela devrait vraiment tout mettre à jour, ce qui est vraiment cool. C'est l'une des choses les plus intéressantes de la modélisation paramétrique. Vous voyez maintenant qu'il est parfaitement modifié. Et cela devrait être beaucoup plus fort. Pour même augmenter la force un peu plus. Nous pourrions ajouter un très léger remplissage sur ces bords ici. Un peu difficile à voir. Ok, et nous ajouterons peut-être un 0,5 millimètre. 0,5. Je ne sais pas pourquoi il clique. Laissez-moi réessayer. Nous allons cliquer sur OCI. J'ai sélectionné ce croquis. Alors, éteignez cette esquisse. Et maintenant, nous pouvons sélectionner sur ces arêtes. Et vous allez aller beaucoup plus vite et naviguer. J'espère que je n'irai pas trop vite et j'espère que je n' irai pas trop lentement aussi. Mais vous pouvez toujours le mettre en pause et revenir en arrière si vous en avez deux. Nous le remplissons probablement un millimètre. OK. Et maintenant, c'est chanfreiner ce bord, donc ça a l'air plutôt correct. Pour que Philips se mette en travers des chanfreins afin que nous puissions y faire un chanfrein de 0,5 millimètre. OK. Et nous verrons si le chanfrein fonctionne sur celui-ci. Le Philip est peut-être aussi en train de gêner, mais nous allons essayer. OK, celui-là a parfaitement fonctionné. C'est génial. Et j'ai pu voir quel est le design actuel de cette poignée. Nous devrons l' imprimer avec des supports, mais ce n'est pas si important car il s'agit simplement d'une surface plane. OK. Nous l'avons donc. C'est à peu près le design complet. J'espère que vous avez appris beaucoup de choses sympas. J'espère que vous avez appris beaucoup de bonnes techniques, beaucoup d'outils. Je veux dire, si vous l'avez fait, c'était votre premier projet, puis félicitations. C'est un projet amusant. J'ai vraiment apprécié la conception de celle-ci. Je l'ai peut-être conçu. Je ne sais pas, comme je l'ai dit, c'est peut-être septième ou la huitième fois que je conçois cette boîte de vitesses pour essayer de la rendre parfaite. Et je pense que nous nous approchons très près. J'ai également une série YouTube dessus. Oui. Les prochaines étapes consisteront donc à le trancher et à le mettre sur nos imprimantes 3D et nous verrons comment cela se produit. 182. P1 15 fichiers d'exportation: Bon, il est donc temps d'exporter les fichiers pour l'impression 3D. Nous allons donc les exporter sous forme de fichier STL. Et il y a deux façons de le faire. Je m'en occupe de la façon rapide et facile. Tout d'abord, assurez-vous que tout est correctement nommé. Nous avons ici le petit espace d'un grand espace et nous les gérons. J'ai déjà changé les noms là-bas. D'accord ? Exportons donc tout sauf les roulements. Puisque nous utiliserons des roulements achetés. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur le corps et cliquez sur Enregistrer en tant que STL et un raffinement moyen et c'est très bien. Et vous pourriez aussi faire haut. Mais il n'y a rien de mal à médium. Cliquez sur. D'accord. Et je vais juste créer un nouveau dossier sur mon bureau appelé Gearbox. Maintenant, faites aussi une leçon. D'accord. Nous avons donc un STL standard point. Cela semble bien et cliquez sur Enregistrer. Très bien, faites-le maintenant pour chaque article. Et il regroupe automatiquement le nom du corps. C'est bien. D'accord. Ensuite, la grande entretoise et enfin la poignée. D'accord ? Et nous devrons également faire les engrenages. Et comme chacun de ces engrenages est exactement le même, nous ne devons le faire que pour l'un d'entre eux. Je vais donc appeler ce gros équipement et exporter qui économise en STL. Cliquez sur. D'accord. Et nous avons un équipement important et nous aurons également l'année de conduite. Et je vais le renommer premier disque Q enregistrer en STL. Cliquez sur OK. Et là, nous avons 123456 fichiers différents pour cette boîte de vitesses. Ce n'est vraiment pas trop mal. 183. P2 00: Donc, pour notre deuxième projet dans ce cours Fusion 360 sera la conception de cette machine à marbre. Et en ce moment, vous regardez ma vignette YouTube parce que j'ai fait une vidéo YouTube montrant la machine à marbre en action. Ce sera un projet difficile, mais si vous pouvez le surmonter, je sais que cela en vaudra la peine pour vous. J'ai donc pensé que ce serait amusant juste avant d'entrer dans le projet, juste pour vous montrer cette vidéo. Il y a donc une vidéo YouTube qui a été faite pour être calme, relaxante et divertissante. C'est vrai ? Laissons la vidéo régner. C'est une nouvelle machine à marbre que j'ai conçue. Il y a juste quelque chose de satisfaisant dans une machine à marbre classique. Ce sont les sons, le sens de la nostalgie. C'est quelque chose de assez simple pour enrouler la tête, mais assez compliqué pour être vraiment intrigant. Tout commence par le levage. Nous allons maintenant avoir quelque chose de spécial dans cette roue. Et c'est ainsi que les trous sont inclinés à l'intérieur de la roue. Si vous remarquez que le trou inférieur est incliné de cette façon, le marbre reste dans le trou et lorsque la roue tourne à 180 degrés, maintenant que le trou incliné du haut est maintenant incliné vers le bas, ce qui permet au marbre de tomber dehors. Les billes se chargent depuis le plan incliné à l'avant. Ensuite, la piste est placée de manière à attraper quelques billes lorsqu'elles tombent du trou supérieur. J'ai conçu la pièce de piste de manière à la rendre modulaire. De cette façon, je peux attacher différents mécanismes comme celui-ci ici. C'est le mécanisme divisé par 2. Il utilise un seul marbre comme contrepoids. De cette façon, il faut le poids de deux billes pour déclencher le levier. La machine à marbre est alimentée par un moteur à courant continu six fois. C'est donc pour les batteries double a. Ces petits moteurs à courant continu sont vraiment amusants et super simples. Je l'ai simplement branché directement dans la batterie. J'adorais fabriquer des machines à marbre quand j'étais enfant. Mais maintenant que nous avons l'impression 3D, elle a ouvert un tout nouveau monde de possibilités. Jamais auparavant, il n'a été aussi facile de créer presque quelque chose d'imaginable. Merci d'avoir regardé et de l'impression heureuse. 184. P2 01: Bonjour et bienvenue à la 3D Printer Academy. Il s'agit de notre deuxième projet du cours de masterclass Fusion 360. Ok, donc je suis vraiment excité par ce projet. Nous allons créer cette machine à marbre. Nous allons vraiment le recréer. Et nous allons y faire quelques mises à jour et améliorer le design original. Ce projet est donc un peu plus un art qu'une science, je dirais. Donc beaucoup de dimensions que nous allons regarder et essayer de concevoir quelque chose qui fonctionne. C'est un excellent projet si vous souhaitez apprendre en faisant. Et vous apprendrez également beaucoup des coulisses pensant aux décisions de conception pendant tout ce projet. C'est certainement une leçon compliquée et avancée, mais il s'agit d'une masterclass Fusion 360. Et si vous avez suivi toutes les autres leçons, vous devriez être plus que prêt pour ce projet. Très bien, avec ça, allons-y. 185. P2 02 Ensembles: D'accord, donc la première chose que nous allons commencer , c'est l'équipement. Et en gros, nous allons construire tout autour de cet équipement principal ici. Pour créer un équipement, accédez à Outils et accédez à Add-ins. Vous pouvez voir qu'ils ont également l'autre générateur d'engrenages et c'est un module complémentaire que vous obtenez sur l'App Store Autodesk Fusion 360. Mais nous allons utiliser le complément de base. Je suis comme nous l'avons fait dans les leçons précédentes. Et nous allons avoir un module de 1.5. Et pour le nombre de dents. Voyons ici. Nous allons le régler à 60 pour le rayon racine de Philip. Nous ferons donc 0,5 millimètre et l'épaisseur de l'engrenage sera de 12 millimètres. Et nous reviendrons à tout le diamètre plus tard. Mais pour l'instant, trois millimètres seront très bien. Alors allez-y et cliquez sur OK, et Fusion 360 se chargera un peu. Et comme je fais référence ce modèle dans ma conception actuelle, il créera le type d'engrenage au-dessus de lui. Je vais donc simplement le déplacer et nous allons le faire pivoter de 90 degrés pour qu'il soit vertical. Et ici, vous pouvez voir qu'il a exactement la même taille que l'équipement d'origine. Donc, peu importe où vous placez cet engrenage tant qu'il est vertical, car nous ferons référence l'engrenage pour tous les autres composants. Ensuite, nous allons créer le petit engrenage d'entraînement. Revenez donc à Add-ins, faites défiler vers le bas jusqu'à Spur gear, cliquez sur Exécuter. Et cette fois, nous allons définir le nombre de dents à 10. Et tous les autres paramètres resteront les mêmes. Allez-y et cliquez sur. D'accord. Et pour moi encore une fois, le petit engin sera créé au point d'origine. Je vais juste le déplacer. Et tournons encore une fois et 90 degrés qui attendent dans l'orientation verticale. Ensuite, nous devrons aligner les engrenages et les organiser comme nous voulons qu'ils soient. Déplacons donc ce composant d' engrenage à engrenages. Et pour cela, comme je l'ai dit, c'est ici que la forme artistique de l'impression 3D entre en jeu. Nous allons regarder cette distance, mais je vais la mesurer un peu. Et nous voulons que la séparation des deux croquis de diamètre soit d'environ un millimètre. Cela changera en fonction de votre imprimante 3D, paramètres de votre imprimante 3D et de nombreux autres facteurs. Mais si vous lui donnez environ un millimètre ou un peu plus d'un millimètre, cela devrait permettre aux engrenages d'avoir suffisamment d'espace pour pivoter librement. Encore une fois, l'emplacement exact du petit engrenage n'a pas beaucoup d' importance, tant qu'il ressemble à peu près au positionnement de mon équipement. Très bien, et maintenant je vais juste changer l'apparence des engrenages pour qu' ils se démarquent et qu'ils soient différents de tout le reste. La dernière chose que nous ferons pour cet équipement, c' est de créer un cylindre et de cliquer sur la position de capture. Et nous allons créer le cylindre sur la face avant du grand engrenage. Et nous allons découper le trou aux dimensions exactes. Faisons donc 8,4 millimètres et cela nous donnera 0,4 millimètres supplémentaires. De cette façon, l'engrenage peut disposer suffisamment d'espace pour pivoter librement autour de l'essieu. Très bien, donc ça termine les engrenages de la machine à marbre. 186. P2 03: Ok, alors nous allons ensuite créer les trous dans l'équipement de levage. Créons donc une esquisse sur le plan avant du grand engrenage. Et nous allons faire une ligne qui descend directement du centre et nous limiterons cela à une certaine dimension. Essayons donc d'abord, essayons 30 millimètres et veillons à ce qu'il soit complètement vertical. En fait, faisons 35. OK ? Et il a une dimension là-bas, sorte que nous pourrions toujours le modifier et le modifier plus tard. Ok, et pour les trous, ils feront 12 millimètres. De cette façon. Il y a suffisamment d'espace pour les roulements à billes en acier de 9,5 millimètres. OK. On dirait donc qu'il est un peu trop bas. Nous allons donc revenir dans cette dimension ici. Et nous allons essayer quelques dimensions. 33. Ça a l'air plutôt bien. Ok, et nous pouvons faire de cette ligne une ligne de construction. C'est la ligne pointillée. Ce n'est donc pas une vraie ligne, c'est juste une ligne de référence. Bon, donc ça a l'air bien. Cliquez sur Terminer l'esquisse. D'accord, et mes croquis sont désactivés. C'est pourquoi il a disparu. Bon, donc nous allons extruder cette esquisse ici. Et nous allons revenir en arrière négatif 10, négatif 11 millimètres. OK ? Et maintenant, ce mécanisme de levage fonctionne, c'est que le cercle y aura un angle. Créons donc l'angle. Nous allons cliquer sur cette face du cylindre et nous allons nous déplacer et copier définira la position du pivot manière à ce qu'elle soit verticale. Cela a donc fonctionné en cliquant sur le bord du cercle. Et maintenant, assurez-vous de cliquer sur la flèche verte pour confirmer. Et maintenant, il est incliné vers le bas. Allons-y, faisons le négatif 12. Et j'espère que je n' irai pas trop vite ici. Et si vous devez faire une pause et revenir en arrière, n'hésitez pas à le faire. Et une fois de plus, j'ai incliné la face du cylindre depuis le bord avant du cercle pour qu'il descende dans l'engrenage. Très bien, faisons maintenant un motif circulaire. Et nous allons placer l'axe au centre du grand engrenage. Et ici, vous pouvez choisir le nombre de cylindres que vous voulez. C'est entièrement à vous de décider. Cela ne modifiera pas le résultat du projet. Et voyons ici, voyons à quoi ressemble huit. Donc, huit vont bien. Nous pourrions certainement en tenir davantage. Donc, si nous revenons à notre chronologie et nous pourrions réellement modifier cette valeur. Et passons à la 12e place. Oui, je pense que c'est beaucoup mieux. Et il utilise davantage d'espace d'engrenage. Maintenant, vous pouvez voir que le trou supérieur est incliné vers le bas dans le trou inférieur. C'est parfait. Et comment nous voulons que cela se passe. 187. P2 04 StandPart1: Ok, alors nous allons ensuite créer le stand. Pour ce faire, vous allez créer un plan de construction décalé. Vous cliquez donc sur le bouton de construction en haut et nous le décalerons d'un demi-millimètre. Cela donnera au support juste un demi-millimètre d' espace pour que l' engrenage puisse pivoter. Bon, alors allez maintenant et cliquez sur, OK, et nous allons créer une esquisse sur cette nouvelle construction, cet avion. Okay, alors cliquez sur le plan de construction et allez dans New Sketch. Et la première chose, nous allons le créer sous la forme d'un cercle basé sur le point central de l'engrenage. Et nous allons faire ça, voyons ici. 20 millimètres. Ça a l'air plutôt bien. Très bien, et maintenant nous allons définir la hauteur du support en créant une ligne verticale. Et cette ligne va descendre juste au-dessus de ce premier trou parce que nous voulons que le marbre puisse rouler dans ce trou, fixé à 37 millimètres. Et nous allons définir la largeur sur 40, nous créerons une nouvelle ligne. Et nous allons compléter le triangle sur la tangente du cercle. D'accord ? Et maintenant, nous allons faire de même pour l'autre côté. Nous allons faire une ligne de 40 millimètres et vous pouvez accéder rapidement à l' outil de ligne en cliquant sur L. OK, nous la réglerons sur 40, puis nous passerons curseur vers la tangente, puis nous ajouterons cette tangente automatique contrainte sur ce cercle. C'est donc la partie supérieure du stand. Ajoutons maintenant la partie inférieure des normes afin créer une ligne et de la rendre parallèle ou en ligne avec la ligne précédente. Et vous pouvez le voir par les 2 contraintes de ligne bleue. D'accord, et ce sera 10 millimètres. En fait, passons à 15 pour qu'il soit un peu plus épais. Très bien, nous allons maintenant faire une ligne horizontale tout au long de l'autre. Et en fait, ce sera plus facile si nous faisons d'abord la ligne diagonale. D'accord ? Créons donc une ligne à partir de ce point. Et nous allons le faire 15 avec la contrainte de double ligne pour la maintenir en ligne avec l' autre ligne inclinée. D'accord ? Et maintenant, nous avons connecté la partie inférieure de la base. Très bien, maintenant, décalons ces deux lignes ici. Et je vais y aller un peu vite. N'hésitez donc pas à faire une pause et à revenir en arrière si vous en avez besoin. Mais nous allons le décaler de 10 millimètres, et nous allons également décaler celui-ci de 10 millimètres. Ok, donc ça a l'air bien. Vous pouvez commencer à voir le type de forme triangulaire du stand ici. Ok, donc ça a l'air bien. Et voyons ce que nous devions faire ensuite ici. Voici donc la partie triangulaire du support que nous allons extruder. Alors, créons un autre cercle. Et cette fois, ce sera un peu. Voyons ici. Ajoutons un autre cercle. Et cette fois, il sera 8,4. D'accord ? Et nous avons dû le faire parce que nous ne touchons pas la face de l'engrenage. Le programme ne sait donc pas s'il y a un cercle. C'est pourquoi nous avons dû créer un autre cercle de 8,4 millimètres. Bon, nous allons créer ces lignes verticales ici pour couper les coins. Et nous allons couper ou découper les lignes supplémentaires dont nous n'avons pas besoin. D'accord. Il y a donc la base va couper la ligne fera de cette ligne une ligne de construction. Et nous continuerons à couper toutes les autres lignes inutiles. Et maintenant, vous pouvez voir la forme commencer à se former encore plus. Et les lignes deviennent bleues, ce qui signifie que nous perdons toutes les contraintes, ce qui n'est pas vraiment des meilleures pratiques. Mais pour ce projet, je pense que c'est très bien. Bon, donc il y a notre stand. Terminez l'esquisse et nous allons l'extruder. Et fixons notre épaisseur ici 25 millimètres. Et nous allons nous assurer qu' il s'agit d'un nouveau corps. 188. Conclu: Félicitations pour avoir terminé ce cours. J'espère que vous avez appris une tonne et j'espère vraiment qu'il en valait 85. Vous avez des questions ? N'hésitez pas à me le faire savoir. Je veux vraiment que vous soyez satisfait de ce cours. J'ai consacré beaucoup de travail et d' efforts à ce cours, en essayant d'en faire le meilleur cours Fusion 360 pour impression 3D disponible. Et j'espère que vous serez en mesure de voir cela comme un reflet dans le cours. Et j'espère que cet ensemble de compétences est très précieux pour vous. Et oui, donc encore une fois, merci d'avoir suivi ce cours et je vous souhaite bonne chance tous vos projets et vos efforts.