Transcription
1. Introduction du cours: Salut, tout le monde. Bienvenue dans mon cours de blockout de
conception à cinq niveaux UE Au cours de cette session pratique rapide
, vous ouvrirez Unreil Engine 5 et vous suivrez alors que nous
bloquerons de zéro un complexe urbain complet et
graveleux sur un toit en seulement 1
heure Vous apprendrez
des techniques professionnelles pour façonner structures
modulaires, des toits à
plusieurs niveaux, détails
industriels tels que les unités
CVC et les véhicules, ainsi que la verticalité avec des escaliers et des murs pour créer À la fin, vous aurez terminé
votre propre blocage et des flux de travail réutilisables pour
tout projet de jeu en trois dimensions J'ai aidé des centaines d'étudiants à
accélérer leur blocage. Donc, si vous êtes prêt à créer quelque chose de cool, allons-y. Appuyez sur Play, et je
vous verrai dans la première leçon.
2. Introduction à la modélisation et à la texturation: a ouvert une toute nouvelle Unreal Engine Vive a ouvert une toute nouvelle section
ou un nouveau niveau Nous allons concevoir
un niveau à partir de zéro, faire une passe de blocage et le réussir Pensez aux espaces, l'objectif à atteindre à la volée. Nous allons maintenant utiliser les outils
de modélisation intégrés qui sont disponibles sur
cette étagère ici. Si vous appuyez sur Shift 5, vous pouvez le
raccourcir pour l'ouvrir. Cela crée une
géométrie qui est ensuite enregistrée dans un fichier généralement appelé
underscore generated Il va vivre quelque part
et c'est ainsi que vous pouvez accéder à géométrie de
jeu que vous pouvez modéliser à la volée
sans rien importer
de Blender. Avant de commencer,
je voulais noter que
vous créez avec l'outil de modélisation n' pouvez
donc
la modifier ou la corriger
en ouvrant le mode de modélisation, en
appuyant sur cette roue dentée et en cochant généralement
la
case « simple » et « complexe »
dans les géométrie que
vous créez avec l'outil de modélisation n'entrera pas
en collision dès le départ. Vous pouvez
donc
la modifier ou la corriger
en ouvrant le mode de modélisation, pouvez
donc
la modifier ou la corriger en
appuyant sur cette roue dentée et en cochant généralement
la nouveaux paramètres de maillage . Cliquez simplement sur Complexe uniquement pour récupérer
votre collision. Donc, si vous créez
quelque chose comme une boîte, vous appuyez sur Play et que
votre personnage la
traverse, ce serait Y.
J'ai juste le modèle à la troisième
personne pour que nous
puissions nous balader J'ai juste le modèle à la troisième
personne avec
un personnage à la troisième personne Comme sur toute toile vierge, la meilleure façon de commencer est d'
y mettre quelque chose, n'importe quoi. Nous avons déjà une boîte ici. Vous créez des formes à
partir d'une sélection de primitives située à
côté de l'onglet de création, et lorsque vous
souhaitez les manipuler, vous allez dans l'onglet modèle, cliquez sur le polygroupe Modifier, cliquez sur une face et
vous pouvez la tirer, pousser, modifier la Présentateur à accepter. Vous remarquerez que lorsque nous poussons et tirons les faces
et que nous changeons de forme, la texture du motif à carreaux s'
étire en même temps Afin de conserver une échelle constante dans
notre texture de blocage,
je passais au niveau des matériaux des dossiers de prototypage
et j'ajoutais l'une de
ces textures ou matériaux quadrillés Maintenant, lorsque nous poussons et tirons, cela n'affecte pas
la texture de la grille. Ce sont là les principes de base. Allons-y, plaçons un tas de
primitives et voyons où nous mènera cette session
de blocage Je vais construire une structure
plus haute ici. Donnez-lui cette grille du
prototype de soulignement MI en haut en noir. Il y en a d'autres.
Cela dépend vraiment de vous. J'aime bien celui qui, au lieu de cette grille uniforme tout autour, détecte
où se trouve le haut de la géométrie, puis lui
applique une texture plus foncée. Cela permet de faire la distinction entre ce qui est un sol et
ce qui est un mur. J'aime bien utiliser ce dernier ici.
3. Utiliser une référence d'une figure à l'échelle: Je pense que je vais peut-être
ajouter une
sorte de pont qui relie
ces deux blocs ensemble. J'ai juste appuyé sur Shift 1 pour
revenir en mode sélection, et j'appuie sur Control
Space pour faire apparaître l'onglet masqué du dossier du projet. Mais vous pouvez le faire
manuellement en
cliquant simplement sur le tiroir de contenu. Donc, si j'appuie sur Play, je vais apparaître
là où se trouve cette icône Je n'ai aucun moyen de monter
là-haut pour le moment. Permettez-moi de le faire glisser
ici pour tester ce que vous ressentez. suite, l'
ampleur est bien
inférieure à ce que j'imaginais
alors que je le bloquais. Une chose que vous
allez vouloir faire qui sera très utile
lors de votre session de blocage je vais aller dans
le dossier des personnages,
trouver le maillage de notre
personnage que nous étions juste en train de contrôler, puis le
glisser-déposer
dans la scène Et cela servira référence
d'échelle
lorsque nous bloquerons des choses. Passons déjà au mode de modélisation avec Shift Five et passons à l'
onglet modélisation, Polygroup Edit Je veux élargir cette plate-forme qu'elle ne soit pas
si étroite. Il en
va de même pour ce pont Je déplacerais également cette mini-tour
et prolongerais ce pont. Rendons-le aussi plus épais. Donnez-lui un aspect plus robuste. Maintenant, essayons encore une fois. Oups. Je me sens beaucoup mieux. Voyons maintenant ce que l'on ressent lorsqu'on
marche sous le pont. Je pense que nous
pourrions peut-être nous lever pour augmenter ce point afin que la sensation de marcher en dessous soit également meilleure sans qu'il n'
entre en collision avec l'appareil photo Beaucoup. Juste légèrement. Je vais également évoquer
cette plateforme. Alors cela
doit également être étendu. Allons-y et ajoutons quelques
structures entourant cette première plateforme qui permettront aux
joueurs d'atteindre le sommet. Peut-être une sorte de structure de type
quai.
4. Modélisation du 1er bâtiment: Jusqu'à présent, nous n'avons
utilisé que la primitive box, mais il existe un tas d'
autres options ici. Ce serait une bonne occasion d' utiliser les escaliers primitifs. Jouons avec les curseurs qu'ils correspondent à notre objectif Nous en avons un à chaque coin de rue. Ensuite, nous avons juste besoin
de quelque chose pour faire progresser
le joueur jusqu'au bout. Au lieu d'escaliers, il pourrait s'agir
simplement d'une pile de boîtes. Ou peut-être s'agit-il d'une
sorte de machine CVC ou de quelque chose sur lequel
les joueurs peuvent grimper Vous pouvez ramener les objets
générés par les joueurs au sol. Vérifiez la sensation dans les escaliers, vérifiez si nous pouvons grimper par-dessus ces cases et
atteindre le sommet. Nous le pouvons. Allez-y et appliquez
ces textures. En fait, je pourrais opter pour une différente de
celle qui assombrit le dessus parce que ce sont plus des
accessoires et que ce ne sont pas des structures
vraiment solides comme le sont les autres masses Nous savons maintenant que nous pouvons
atteindre le sommet. Mais ça semble quand même
assez étroit,
exprimez-le de cette façon. Alors, au lieu de demander au joueur d'
avancer directement pour traverser ce pont, il serait
peut-être
plus intéressant de l'exposer
décalé sur le côté, de
sorte qu'il n'ait joueur d'
avancer directement pour traverser ce pont, il serait
peut-être plus intéressant de l'exposer
décalé sur le côté, pas à traverser
le toit en ligne
droite pour briser encore plus le
chemin, nous pourrions ajouter une autre case ici. Supposons qu'il s'agisse d'un équipement CVC
sur le toit occupant cet espace
au milieu Et peut-être que je vais lui donner le matériau
gris sur tout le pourtour. Essayons le cylindre cette fois. Juste pour lui donner un peu
plus d'intérêt visuel et aussi pour bloquer la ligne de visée. Donnez-lui le
matériau de la grille de carrelage. Nous avons une idée. C'est peut-être très loin de
ce que serait l'illustration finale, mais cela vous donne juste une petite idée contextuelle de
ce que c'est censé être.
5. Modélisation du 2e bâtiment: Ajustons ce bâtiment pour il puisse
accueillir ce pont. Jusqu'à présent,
tout est à l'extérieur, mais soyez calme si cela
vous amène à l'intérieur de ce bâtiment. Pour ce faire, abaissons ce toit au
niveau du pont. Vous avez donc vraiment
quelque chose dans lequel entrer. Construisons ensuite un
mur autour de celui-ci pour créer une pièce, enfoncez-le à peu près sur la largeur d'un mur. Copiez-collez, rechargez. Je veux te montrer
quelque chose d'intéressant. C'est une bizarrerie du fonctionnement de l'outil de
modélisation et c'est irréel. J'ai deux éléments copiés
et collés qui sont essentiellement une
instance l'un de l'autre Regardez ce qui se passe si je modifie la hauteur de ce
mur et que j'appuie sur Entrée. Notez que le mur
de droite en met deux à jour pour rester le
même que celui-ci. C'est une chose à laquelle vous
devez faire attention , car vous pouvez décider J'ai besoin d'un autre mur au fond ici, pour copier et
coller le mur , l'
aligner ici, puis vous
voudrez combler cet écart. Vous utilisez l'édition par polygroupes et vous retirez ce mur comme
ça pour combler le vide Mais regardez ce qui se passe
lorsque vous appuyez sur Entrée. Vous venez de mettre à jour tous les autres murs dont il s'agit d'une copie. Il faudra un certain temps pour s'
y habituer, mais il faut savoir quelle
géométrie est copiée et laquelle est toute
neuve en sachant que maintenant, nous savons que si nous changeons
cela, cela changera
les autres murs. Pour que cela
soit autonome,
allez dans l'onglet du formulaire et
appuyez sur le bouton Dupliquer,
appuyez sur Accepter et maintenant quand je le prolonge pour combler
le vide et que j'appuie sur sauf, cela n'
affectera pas les autres murs. Rappelez-vous ce que j'ai dit
plus tôt à propos de la façon dont tous ces maillages
sont enregistrés dans un dossier Généralement, le soulignement est
généré et chacune de ces différentes formes sont enregistrées quelque part et
reflètent toutes la géométrie enregistrée Ils ont leur propre identité
et leur propre localisation. Si je sauvegarde tout, vous verrez. Voyons voir. Quand recommençons-nous à générer ? C'est quelque part ici. soulignement généré
dans le dossier DBOS
DBO est l'abréviation C'est là que réside toute
notre géométrie. Vous reconnaîtrez peut-être certaines de ces formes, comme
le cylindre que nous venons de créer. C'
est ici qu'ils vivent tous. Lorsque nous avons dupliqué
ce mur arrière, cela a créé
un autre de ces fichiers C'est ainsi que la modélisation ou la géométrie, les données de
géométrie sont stockées.
6. Terminer le 2e bâtiment: Vous
allez donc probablement devoir passer par plusieurs fois
où vous modifiez quelque chose, cela met à jour une autre géométrie que vous ne
vouliez pas qu'elle mette à jour. Mais ce problème va s' atténuer au
fur et à mesure que vous conscience de ce bouchon.
Prenons donc un moment
pour reprendre le contrôle de notre personnage et tester ce que
nous avons fait jusqu'à présent. C'est une bonne chose. J'aime le fait que cette couverture ou ce bloqueur de ligne de
visée soit à taille humaine Donc, s'il y a un échange de feu ici, vous pouvez vous y cacher et vous sentir en sécurité et à couvert Traversez. C'est une chambre de
bonne taille. Je pense que la
hauteur du plafond est également bonne. En général, lorsque
vous créez ou concevez pour un jeu à la
troisième personne, vous devez pousser le plafond un peu plus haut que
d'habitude si vous essayez de respecter une échelle
strictement réaliste. Maintenant que cela fait du bien, fermons cette
pièce du deuxième étage
avec les murs restants. Je veux que ce mur avant soit différent de tous
les autres murs. Je ne veux pas qu'il mette à
jour quoi que ce soit d'autre. Je vais revenir au formulaire X
et appuyer deux fois sur Entrée. Ensuite, je peux apporter toutes
les modifications que je souhaite sans craindre que cela n'
affecte quoi que ce soit d'autre. C'est la même chose. Encore une fois, ce mur doit avoir
sa propre longueur. Enfin,
commençons par une nouvelle forme pour cela et remettons en place un
toit sur ce bâtiment. J'ai aussi besoin de quelque chose ici. Fournissez nos matériaux.
Tu sais quoi ? Nous ne
voulons probablement pas que la largeur de la porte soit exactement la
même que celle du pont, réduisons la porte en
ajustant nos murs. OK. Je vais insister là-dessus pour qu'il n'
y ait pas de combat en Z. Un combat en Z se produit simplement lorsque deux
éléments de géométrie
occupant le même espace ou la même
surface entrent en conflit,
ce qui occupant le même espace ou la même
surface entrent en conflit, donne lieu à des artefacts de
texture étranges. La forme et la taille de cette
porte sont bien meilleures. Déplaçons notre personnage de
référence pour voir comment il s'adapte. Cela me
semble bon. Ajoutons juste une lumière ici
parce qu'il fait très sombre. Ajoutons simplement
une lumière ponctuelle de base. Au milieu de la pièce.
7. Contrôler la séquence du mouvement du joueur: Nous allons le tester. Jusqu'au quai, placez
ces boîtes autour de chaque grosse machine
et entrez dans la pièce. Oui, la hauteur du plafond de cette pièce convient très bien à notre personnage à la troisième personne. L'embrasure de la porte est
agréable, agréable. Encore une fois, il est beaucoup plus grand qu' il ne le serait la
vraie vie ou même pour un personnage à la
première personne, mais il fonctionne bien avec la manette à la
troisième personne. Et nous pouvons
continuer notre blocage. Maintenant, nous avons un moment sympa
sous le pont. Commençons par
un endroit où vous pouvez réellement marcher en dessous et je vais expliquer à ce personnage de cette façon. Voyons ce que l'on ressent. Disons que je commence
le niveau ici, ce coin de rue, que je
passe sous le pont, puis que je grimpe ici. En ce qui concerne le flux
de mouvement des joueurs, je pense que nous pouvons faire apparaître nos
joueurs quelque part ici et les guider
pour qu'ils passent sous ce pont et qu'ils tournent à droite pour grimper au
sommet Pour encourager cela, ajoutons un tas de murs. C'est le
périmètre du niveau. Je veux l'étendre pour
filtrer cet écart, mais je veux que ces deux murs restent
de la même longueur. Je vais le dupliquer pour
qu'ils puissent conserver leurs
différentes longueurs. Étendez-le sur
un autre mur de ce côté. Je voudrais terminer, mais j'ai pensé qu'il
serait intéressant que
vous puissiez voir cette
zone avant de pouvoir y accéder. Il semblerait que
cet environnement soit devenir un lieu
urbain industriel. Peut-être une sorte de clôture à mailles travers
laquelle vous pouvez voir.
8. 2: Il. En fait, il y a beaucoup
d'espace ici. Peut-être pouvons-nous guider le
joueur pour qu'il se rende dans cette zone, consultez d'
abord cette section
avant passer sous ce pont. Nous pouvons le faire simplement en bloquant un peu le pont. Peut-être qu'ils commencent
quelque part là-bas. OK. Il pourrait s'agir d'une structure juste là. Bien qu'elle soit
très courte comme celle-ci, je ne veux pas deux autres clôtures
en L l'une
à côté de l'autre.
C'est un peu étrange. Nous aurions besoin d'une structure plus
solide. C'est aussi un peu plus Jouons à ce niveau
pour avoir une idée quoi ressemblent tous ces murs
et ces nouveaux blocs Ils atteignent sans
aucun doute l'objectif de nous
orienter d' une
certaine manière afin que nous découvrir l'espace
dans un ordre particulier Et je pense que cette boîte pourrait
être une sorte d'avant-poste de sécurité ou un point de contrôle de
sécurité
avec quelqu'un à l'intérieur qui laisse passer
les gens Vous ouvrez la fenêtre de l'
outil de modélisation et la videz pour que le
joueur puisse peut-être même y entrer. Maintenant, ce mur, je
dois le repousser, mais je sais que c'est une
copie d'un autre mur. Pour que cette modification n'
affecte pas les copies originales, je l'ai dupliquée Pareil ici. Dupliquez-le, sauf, puis
effectuez les ajustements. Tout comme cette pièce du
deuxième étage, en utilisant cela comme base, et je vais ajouter des murs individuels. En fait, pour avoir une meilleure
idée de l'échelle, je vais copier notre mannequin, placer l'intérieur et voir à
quoi il ressemble tout de suite Je peux voir que le
mur est trop court, alors laissez-moi le remonter par le haut.
9. Modéliser le 3e bâtiment: Gardez également à l'esprit que si nous voulons que les
joueurs coïncident, le plafond doit être plus haut que ce qu'il
pourrait être dans la vraie vie. Nous augmentons déjà la
hauteur des murs, mais je suis presque sûr que
nous devons également
étendre cette boîte horizontalement. Je veux en prendre quatre
et les sortir. Il faut probablement au
moins doubler la taille. Et vous venez d'être témoin que je
vous ai prévenu : apporter une modification à un
objet copié peut entraîner des modifications
indésirables
sur les autres instances. Allons-y,
saisissons-le et dupliquons-le. Repoussez-le et appuyez sur Play pour voir à quel point vous
pourriez avoir l'impression que Freak est entré OK. C'est très bien. Copions ce
mur au recto, copiez-le également. Tout d'un coup, nous devons
faire tomber ce mur. Vous voyez
à quel point il est important de toujours garder l'échelle
à l'esprit et avoir un tel chiffre d'échelle permet
de suivre l'échelle de votre niveau. Vous devez probablement aussi repousser
ce mur. Je pense que pour un
point de contrôle comme celui-ci, ce n'est
généralement pas
réservé aux passants Vous auriez un point de contrôle plus typique
d'un véhicule. Je pense que cela rendra ce chemin suffisamment large pour que les
voitures puissent le traverser. En gros, un par un
et peut-être qu'
il y a un petit parking ici . Je pense que ce mur pourrait être utilisé
en cas de taille courte. Le pilier qui tient le bout de la clôture
doit également être relevé. Maintenant, nous venons de mettre
notre mannequin dans une boîte. Créons une ouverture. Il doit y avoir au moins
une porte ici. Copiez ceci, tirez-le vers l'avant. Dupliquer. P dehors. Je veux le dupliquer. Ensuite, nous allons créer
le haut de la porte. Comme ça. J'ai oublié
de le dupliquer. Laisse-moi régler ça maintenant. Tirez vers le bas, repoussez vers l'extérieur. Oh, ça peut commencer à
devenir un peu agaçant. Vous perdez la trace de ceux
qui sont des copies et ceux
qui sont des doublons Mais nous sommes au top maintenant.
10. Finir le 3e bâtiment: Il va probablement falloir
une ouverture ici aussi. Je pense que ça va
être le cas, il va
falloir qu'il y ait une fenêtre ici. Dupliquer. Appuyez, copiez-collez dupliquez à nouveau pour que je puisse le
retirer et jouer. C'est bon. Maintenant, ça
commence à ressembler à un poste de contrôle. Nous allons simplement copier-coller le sol pour l'utiliser comme plafond. Et avons-nous besoin d'une lumière
là-dedans ? Peut-être pas. Allons-y et
remplaçons les textures. J'accède à un espace de contrôle chaque fois que je veux
ouvrir le tiroir de contenu. Faisons de même avec la clôture. Je vais pousser l'
extrémité contre le mur. Débarrasse-toi de celui-ci,
transforme-le en double. Transformez-le également en double. Vous pouvez réduire cette longueur. Nous devons résoudre
ce mur extérieur , combler cette lacune. Avant de changer cela,
je vais probablement
vouloir le dupliquer également. Tirez ça vers le haut. Appliquons les textures de la grille aux murs extérieurs
de la clôture intérieure. Dupliquez cela, tirez-le jusqu' au bout, augmentez peut-être également la
hauteur. Tout se couvre,
ça a l'air bien.
11. Modélisation d'un objet de couverture de véhicule: Appuyons à
nouveau sur Play. Imaginons que ce soit le début du niveau. Vous venez d'entrer dans ce
complexe ou cette installation. Je passe devant le
point de contrôle de sécurité. Tu peux rentrer. Peut-être qu'il y a des
objets que vous pouvez récupérer, faire le tour, l'espace
est assez ouvert. Nous avons parlé de la façon dont cela
pourrait être un parking. Passez sous ce pont. Montez ces escaliers,
montez ces boîtes,
contournez cet objet et entrez
dans la pièce du deuxième étage. Cet espace semble
assez vide. Allons-y et mettons-y
quelques objets. S'il s'agissait d'un jeu de tir à la troisième
personne, si vous voulez
probablement participer à
un combat ici, dans cet espace, je vais rapidement modéliser quelque chose qui
ressemble à un véhicule Et laissez-moi sortir ce type
de cette salle de sécurité. À côté du véhicule, je sais donc que c'est la bonne balance. Et lorsque vous cliquez sur
la modification du polygroupe, jusqu'à
présent, nous n'avons
fait que pousser et tirer des faces Mais vous verrez qu'
il existe en fait de nombreuses autres options. L'opération que
je veux
rechercher est en fait d'
insérer une boucle de bord. Je vais choisir un avantage. C'est ce que je veux, tu n'
as pas à choisir un avantage. Cliquez simplement sur la boucle Insérer un
bord obtenir cette ligne d'
aperçu qui indique où vous pouvez ajouter des arêtes. J'en ai ajouté deux, puis je
veux extruder cette face. Vous pouvez probablement voir où
je veux en venir. C'est le toit de la voiture. Ajoutons ensuite
quelques arêtes pour rendre le véhicule un
peu plus aérodynamique Je ne passerais pas trop de temps à essayer de le rendre joli. Nous essayons simplement de donner une idée
approximative d'un véhicule afin connaître
le contexte de cet espace. Je pense que c'est plutôt décent. Tu peux nous indiquer une voiture. OK. Ajoutons ensuite
un prototype de texture. Ajoutons-en quelques-uns. Peut-être deux d'affilée comme ça. Je vais
faire avancer les choses pour qu'il soit plus crédible
qu'une voiture puisse s'arrêter ici et avoir suffisamment de
marge de manœuvre
pour entrer dans une place de parking
et repousser ce type Maintenant, si nous en faisons
une zone de combat, il y a quelques
pièces de couverture.
12. Terminer le blocage: Je pense que nous pourrions également
ajouter quelque chose ici. Peut-être que c'est un de ces mini-conteneurs occupent
juste de l'espace ici, enfiler ce matériau Essayons
notre personnage à la troisième personne
et voyons ce que l'on ressent. Et cela peut même être une rencontre
sournoise.
Il y a deux gardes sur
une route de patrouille dans cette zone,
vous pourriez vous faufiler une rencontre
sournoise.
Il y a deux gardes sur
une route de patrouille dans cette zone, derrière ces voitures
, vous frayer un chemin
comme ça, cacher derrière ce
conteneur, puis passer En ce qui concerne l'échelle
, le placement et la densité de la
couverture dans cette zone initiale,
je me sens plutôt bien. Vous vous retrouvez dans cette pièce qui n'a fait que rapidement disparaître, je suppose, un environnement
industriel urbain moderne pour un petit niveau
solo linéaire Il existe toutes sortes de
façons de développer ce sujet. Vous pouvez ajouter ici
une porte initialement verrouillée. Et puis, une fois au deuxième étage, il y a
peut-être un escalier dans ce coin qui vous
mène au premier étage, puis vous pouvez sortir par cette porte verrouillée de
l'autre côté et l' ouvrir pour vous retrouver dans
la zone de départ, ce qui pourrait être une façon vraiment
cool faire le
tour et
d'utiliser tout l'espace