Conception de niveaux avec Unreal Engine 5 : Construire une carte urbaine sombreuse | Design Boy | Skillshare

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Conception de niveaux avec Unreal Engine 5 : Construire une carte urbaine sombreuse

teacher avatar Design Boy, 3D Designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction du cours

      0:42

    • 2.

      Introduction à la modélisation et à la texturation

      4:55

    • 3.

      Utiliser une référence d'une figure à l'échelle

      5:04

    • 4.

      Modélisation du 1er bâtiment

      5:14

    • 5.

      Modélisation du 2e bâtiment

      4:46

    • 6.

      Terminer le 2e bâtiment

      4:59

    • 7.

      Contrôler la séquence du mouvement du joueur

      5:07

    • 8.

      2

      4:50

    • 9.

      Modéliser le 3e bâtiment

      5:03

    • 10.

      Finir le 3e bâtiment

      4:58

    • 11.

      Modélisation d'un objet de couverture de véhicule

      4:57

    • 12.

      Terminer le blocage

      2:28

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

11

apprenants

--

À propos de ce cours

Maîtrisez le blocage de niveau UE5 en 1 heure : construisez un bidonville urbain sur toit sombreux à l'architecture dense et à la surcharge industrielle. en anglais. .

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Design Boy

3D Designer

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Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction du cours: Salut, tout le monde. Bienvenue dans mon cours de blockout de conception à cinq niveaux UE Au cours de cette session pratique rapide , vous ouvrirez Unreil Engine 5 et vous suivrez alors que nous bloquerons de zéro un complexe urbain complet et graveleux sur un toit en seulement 1 heure Vous apprendrez des techniques professionnelles pour façonner structures modulaires, des toits à plusieurs niveaux, détails industriels tels que les unités CVC et les véhicules, ainsi que la verticalité avec des escaliers et des murs pour créer À la fin, vous aurez terminé votre propre blocage et des flux de travail réutilisables pour tout projet de jeu en trois dimensions J'ai aidé des centaines d'étudiants à accélérer leur blocage. Donc, si vous êtes prêt à créer quelque chose de cool, allons-y. Appuyez sur Play, et je vous verrai dans la première leçon. 2. Introduction à la modélisation et à la texturation: a ouvert une toute nouvelle Unreal Engine Vive a ouvert une toute nouvelle section ou un nouveau niveau Nous allons concevoir un niveau à partir de zéro, faire une passe de blocage et le réussir Pensez aux espaces, l'objectif à atteindre à la volée. Nous allons maintenant utiliser les outils de modélisation intégrés qui sont disponibles sur cette étagère ici. Si vous appuyez sur Shift 5, vous pouvez le raccourcir pour l'ouvrir. Cela crée une géométrie qui est ensuite enregistrée dans un fichier généralement appelé underscore generated Il va vivre quelque part et c'est ainsi que vous pouvez accéder à géométrie de jeu que vous pouvez modéliser à la volée sans rien importer de Blender. Avant de commencer, je voulais noter que vous créez avec l'outil de modélisation n' pouvez donc la modifier ou la corriger en ouvrant le mode de modélisation, en appuyant sur cette roue dentée et en cochant généralement la case « simple » et « complexe » dans les géométrie que vous créez avec l'outil de modélisation n'entrera pas en collision dès le départ. Vous pouvez donc la modifier ou la corriger en ouvrant le mode de modélisation, pouvez donc la modifier ou la corriger en appuyant sur cette roue dentée et en cochant généralement la nouveaux paramètres de maillage . Cliquez simplement sur Complexe uniquement pour récupérer votre collision. Donc, si vous créez quelque chose comme une boîte, vous appuyez sur Play et que votre personnage la traverse, ce serait Y. J'ai juste le modèle à la troisième personne pour que nous puissions nous balader J'ai juste le modèle à la troisième personne avec un personnage à la troisième personne Comme sur toute toile vierge, la meilleure façon de commencer est d' y mettre quelque chose, n'importe quoi. Nous avons déjà une boîte ici. Vous créez des formes à partir d'une sélection de primitives située à côté de l'onglet de création, et lorsque vous souhaitez les manipuler, vous allez dans l'onglet modèle, cliquez sur le polygroupe Modifier, cliquez sur une face et vous pouvez la tirer, pousser, modifier la Présentateur à accepter. Vous remarquerez que lorsque nous poussons et tirons les faces et que nous changeons de forme, la texture du motif à carreaux s' étire en même temps Afin de conserver une échelle constante dans notre texture de blocage, je passais au niveau des matériaux des dossiers de prototypage et j'ajoutais l'une de ces textures ou matériaux quadrillés Maintenant, lorsque nous poussons et tirons, cela n'affecte pas la texture de la grille. Ce sont là les principes de base. Allons-y, plaçons un tas de primitives et voyons où nous mènera cette session de blocage Je vais construire une structure plus haute ici. Donnez-lui cette grille du prototype de soulignement MI en haut en noir. Il y en a d'autres. Cela dépend vraiment de vous. J'aime bien celui qui, au lieu de cette grille uniforme tout autour, détecte où se trouve le haut de la géométrie, puis lui applique une texture plus foncée. Cela permet de faire la distinction entre ce qui est un sol et ce qui est un mur. J'aime bien utiliser ce dernier ici. 3. Utiliser une référence d'une figure à l'échelle: Je pense que je vais peut-être ajouter une sorte de pont qui relie ces deux blocs ensemble. J'ai juste appuyé sur Shift 1 pour revenir en mode sélection, et j'appuie sur Control Space pour faire apparaître l'onglet masqué du dossier du projet. Mais vous pouvez le faire manuellement en cliquant simplement sur le tiroir de contenu. Donc, si j'appuie sur Play, je vais apparaître là où se trouve cette icône Je n'ai aucun moyen de monter là-haut pour le moment. Permettez-moi de le faire glisser ici pour tester ce que vous ressentez. suite, l' ampleur est bien inférieure à ce que j'imaginais alors que je le bloquais. Une chose que vous allez vouloir faire qui sera très utile lors de votre session de blocage je vais aller dans le dossier des personnages, trouver le maillage de notre personnage que nous étions juste en train de contrôler, puis le glisser-déposer dans la scène Et cela servira référence d'échelle lorsque nous bloquerons des choses. Passons déjà au mode de modélisation avec Shift Five et passons à l' onglet modélisation, Polygroup Edit Je veux élargir cette plate-forme qu'elle ne soit pas si étroite. Il en va de même pour ce pont Je déplacerais également cette mini-tour et prolongerais ce pont. Rendons-le aussi plus épais. Donnez-lui un aspect plus robuste. Maintenant, essayons encore une fois. Oups. Je me sens beaucoup mieux. Voyons maintenant ce que l'on ressent lorsqu'on marche sous le pont. Je pense que nous pourrions peut-être nous lever pour augmenter ce point afin que la sensation de marcher en dessous soit également meilleure sans qu'il n' entre en collision avec l'appareil photo Beaucoup. Juste légèrement. Je vais également évoquer cette plateforme. Alors cela doit également être étendu. Allons-y et ajoutons quelques structures entourant cette première plateforme qui permettront aux joueurs d'atteindre le sommet. Peut-être une sorte de structure de type quai. 4. Modélisation du 1er bâtiment: Jusqu'à présent, nous n'avons utilisé que la primitive box, mais il existe un tas d' autres options ici. Ce serait une bonne occasion d' utiliser les escaliers primitifs. Jouons avec les curseurs qu'ils correspondent à notre objectif Nous en avons un à chaque coin de rue. Ensuite, nous avons juste besoin de quelque chose pour faire progresser le joueur jusqu'au bout. Au lieu d'escaliers, il pourrait s'agir simplement d'une pile de boîtes. Ou peut-être s'agit-il d'une sorte de machine CVC ou de quelque chose sur lequel les joueurs peuvent grimper Vous pouvez ramener les objets générés par les joueurs au sol. Vérifiez la sensation dans les escaliers, vérifiez si nous pouvons grimper par-dessus ces cases et atteindre le sommet. Nous le pouvons. Allez-y et appliquez ces textures. En fait, je pourrais opter pour une différente de celle qui assombrit le dessus parce que ce sont plus des accessoires et que ce ne sont pas des structures vraiment solides comme le sont les autres masses Nous savons maintenant que nous pouvons atteindre le sommet. Mais ça semble quand même assez étroit, exprimez-le de cette façon. Alors, au lieu de demander au joueur d' avancer directement pour traverser ce pont, il serait peut-être plus intéressant de l'exposer décalé sur le côté, de sorte qu'il n'ait joueur d' avancer directement pour traverser ce pont, il serait peut-être plus intéressant de l'exposer décalé sur le côté, pas à traverser le toit en ligne droite pour briser encore plus le chemin, nous pourrions ajouter une autre case ici. Supposons qu'il s'agisse d'un équipement CVC sur le toit occupant cet espace au milieu Et peut-être que je vais lui donner le matériau gris sur tout le pourtour. Essayons le cylindre cette fois. Juste pour lui donner un peu plus d'intérêt visuel et aussi pour bloquer la ligne de visée. Donnez-lui le matériau de la grille de carrelage. Nous avons une idée. C'est peut-être très loin de ce que serait l'illustration finale, mais cela vous donne juste une petite idée contextuelle de ce que c'est censé être. 5. Modélisation du 2e bâtiment: Ajustons ce bâtiment pour il puisse accueillir ce pont. Jusqu'à présent, tout est à l'extérieur, mais soyez calme si cela vous amène à l'intérieur de ce bâtiment. Pour ce faire, abaissons ce toit au niveau du pont. Vous avez donc vraiment quelque chose dans lequel entrer. Construisons ensuite un mur autour de celui-ci pour créer une pièce, enfoncez-le à peu près sur la largeur d'un mur. Copiez-collez, rechargez. Je veux te montrer quelque chose d'intéressant. C'est une bizarrerie du fonctionnement de l'outil de modélisation et c'est irréel. J'ai deux éléments copiés et collés qui sont essentiellement une instance l'un de l'autre Regardez ce qui se passe si je modifie la hauteur de ce mur et que j'appuie sur Entrée. Notez que le mur de droite en met deux à jour pour rester le même que celui-ci. C'est une chose à laquelle vous devez faire attention , car vous pouvez décider J'ai besoin d'un autre mur au fond ici, pour copier et coller le mur , l' aligner ici, puis vous voudrez combler cet écart. Vous utilisez l'édition par polygroupes et vous retirez ce mur comme ça pour combler le vide Mais regardez ce qui se passe lorsque vous appuyez sur Entrée. Vous venez de mettre à jour tous les autres murs dont il s'agit d'une copie. Il faudra un certain temps pour s' y habituer, mais il faut savoir quelle géométrie est copiée et laquelle est toute neuve en sachant que maintenant, nous savons que si nous changeons cela, cela changera les autres murs. Pour que cela soit autonome, allez dans l'onglet du formulaire et appuyez sur le bouton Dupliquer, appuyez sur Accepter et maintenant quand je le prolonge pour combler le vide et que j'appuie sur sauf, cela n' affectera pas les autres murs. Rappelez-vous ce que j'ai dit plus tôt à propos de la façon dont tous ces maillages sont enregistrés dans un dossier Généralement, le soulignement est généré et chacune de ces différentes formes sont enregistrées quelque part et reflètent toutes la géométrie enregistrée Ils ont leur propre identité et leur propre localisation. Si je sauvegarde tout, vous verrez. Voyons voir. Quand recommençons-nous à générer ? C'est quelque part ici. soulignement généré dans le dossier DBOS DBO est l'abréviation C'est là que réside toute notre géométrie. Vous reconnaîtrez peut-être certaines de ces formes, comme le cylindre que nous venons de créer. C' est ici qu'ils vivent tous. Lorsque nous avons dupliqué ce mur arrière, cela a créé un autre de ces fichiers C'est ainsi que la modélisation ou la géométrie, les données de géométrie sont stockées. 6. Terminer le 2e bâtiment: Vous allez donc probablement devoir passer par plusieurs fois où vous modifiez quelque chose, cela met à jour une autre géométrie que vous ne vouliez pas qu'elle mette à jour. Mais ce problème va s' atténuer au fur et à mesure que vous conscience de ce bouchon. Prenons donc un moment pour reprendre le contrôle de notre personnage et tester ce que nous avons fait jusqu'à présent. C'est une bonne chose. J'aime le fait que cette couverture ou ce bloqueur de ligne de visée soit à taille humaine Donc, s'il y a un échange de feu ici, vous pouvez vous y cacher et vous sentir en sécurité et à couvert Traversez. C'est une chambre de bonne taille. Je pense que la hauteur du plafond est également bonne. En général, lorsque vous créez ou concevez pour un jeu à la troisième personne, vous devez pousser le plafond un peu plus haut que d'habitude si vous essayez de respecter une échelle strictement réaliste. Maintenant que cela fait du bien, fermons cette pièce du deuxième étage avec les murs restants. Je veux que ce mur avant soit différent de tous les autres murs. Je ne veux pas qu'il mette à jour quoi que ce soit d'autre. Je vais revenir au formulaire X et appuyer deux fois sur Entrée. Ensuite, je peux apporter toutes les modifications que je souhaite sans craindre que cela n' affecte quoi que ce soit d'autre. C'est la même chose. Encore une fois, ce mur doit avoir sa propre longueur. Enfin, commençons par une nouvelle forme pour cela et remettons en place un toit sur ce bâtiment. J'ai aussi besoin de quelque chose ici. Fournissez nos matériaux. Tu sais quoi ? Nous ne voulons probablement pas que la largeur de la porte soit exactement la même que celle du pont, réduisons la porte en ajustant nos murs. OK. Je vais insister là-dessus pour qu'il n' y ait pas de combat en Z. Un combat en Z se produit simplement lorsque deux éléments de géométrie occupant le même espace ou la même surface entrent en conflit, ce qui occupant le même espace ou la même surface entrent en conflit, donne lieu à des artefacts de texture étranges. La forme et la taille de cette porte sont bien meilleures. Déplaçons notre personnage de référence pour voir comment il s'adapte. Cela me semble bon. Ajoutons juste une lumière ici parce qu'il fait très sombre. Ajoutons simplement une lumière ponctuelle de base. Au milieu de la pièce. 7. Contrôler la séquence du mouvement du joueur: Nous allons le tester. Jusqu'au quai, placez ces boîtes autour de chaque grosse machine et entrez dans la pièce. Oui, la hauteur du plafond de cette pièce convient très bien à notre personnage à la troisième personne. L'embrasure de la porte est agréable, agréable. Encore une fois, il est beaucoup plus grand qu' il ne le serait la vraie vie ou même pour un personnage à la première personne, mais il fonctionne bien avec la manette à la troisième personne. Et nous pouvons continuer notre blocage. Maintenant, nous avons un moment sympa sous le pont. Commençons par un endroit où vous pouvez réellement marcher en dessous et je vais expliquer à ce personnage de cette façon. Voyons ce que l'on ressent. Disons que je commence le niveau ici, ce coin de rue, que je passe sous le pont, puis que je grimpe ici. En ce qui concerne le flux de mouvement des joueurs, je pense que nous pouvons faire apparaître nos joueurs quelque part ici et les guider pour qu'ils passent sous ce pont et qu'ils tournent à droite pour grimper au sommet Pour encourager cela, ajoutons un tas de murs. C'est le périmètre du niveau. Je veux l'étendre pour filtrer cet écart, mais je veux que ces deux murs restent de la même longueur. Je vais le dupliquer pour qu'ils puissent conserver leurs différentes longueurs. Étendez-le sur un autre mur de ce côté. Je voudrais terminer, mais j'ai pensé qu'il serait intéressant que vous puissiez voir cette zone avant de pouvoir y accéder. Il semblerait que cet environnement soit devenir un lieu urbain industriel. Peut-être une sorte de clôture à mailles travers laquelle vous pouvez voir. 8. 2: Il. En fait, il y a beaucoup d'espace ici. Peut-être pouvons-nous guider le joueur pour qu'il se rende dans cette zone, consultez d' abord cette section avant passer sous ce pont. Nous pouvons le faire simplement en bloquant un peu le pont. Peut-être qu'ils commencent quelque part là-bas. OK. Il pourrait s'agir d'une structure juste là. Bien qu'elle soit très courte comme celle-ci, je ne veux pas deux autres clôtures en L l'une à côté de l'autre. C'est un peu étrange. Nous aurions besoin d'une structure plus solide. C'est aussi un peu plus Jouons à ce niveau pour avoir une idée quoi ressemblent tous ces murs et ces nouveaux blocs Ils atteignent sans aucun doute l'objectif de nous orienter d' une certaine manière afin que nous découvrir l'espace dans un ordre particulier Et je pense que cette boîte pourrait être une sorte d'avant-poste de sécurité ou un point de contrôle de sécurité avec quelqu'un à l'intérieur qui laisse passer les gens Vous ouvrez la fenêtre de l' outil de modélisation et la videz pour que le joueur puisse peut-être même y entrer. Maintenant, ce mur, je dois le repousser, mais je sais que c'est une copie d'un autre mur. Pour que cette modification n' affecte pas les copies originales, je l'ai dupliquée Pareil ici. Dupliquez-le, sauf, puis effectuez les ajustements. Tout comme cette pièce du deuxième étage, en utilisant cela comme base, et je vais ajouter des murs individuels. En fait, pour avoir une meilleure idée de l'échelle, je vais copier notre mannequin, placer l'intérieur et voir à quoi il ressemble tout de suite Je peux voir que le mur est trop court, alors laissez-moi le remonter par le haut. 9. Modéliser le 3e bâtiment: Gardez également à l'esprit que si nous voulons que les joueurs coïncident, le plafond doit être plus haut que ce qu'il pourrait être dans la vraie vie. Nous augmentons déjà la hauteur des murs, mais je suis presque sûr que nous devons également étendre cette boîte horizontalement. Je veux en prendre quatre et les sortir. Il faut probablement au moins doubler la taille. Et vous venez d'être témoin que je vous ai prévenu : apporter une modification à un objet copié peut entraîner des modifications indésirables sur les autres instances. Allons-y, saisissons-le et dupliquons-le. Repoussez-le et appuyez sur Play pour voir à quel point vous pourriez avoir l'impression que Freak est entré OK. C'est très bien. Copions ce mur au recto, copiez-le également. Tout d'un coup, nous devons faire tomber ce mur. Vous voyez à quel point il est important de toujours garder l'échelle à l'esprit et avoir un tel chiffre d'échelle permet de suivre l'échelle de votre niveau. Vous devez probablement aussi repousser ce mur. Je pense que pour un point de contrôle comme celui-ci, ce n'est généralement pas réservé aux passants Vous auriez un point de contrôle plus typique d'un véhicule. Je pense que cela rendra ce chemin suffisamment large pour que les voitures puissent le traverser. En gros, un par un et peut-être qu' il y a un petit parking ici . Je pense que ce mur pourrait être utilisé en cas de taille courte. Le pilier qui tient le bout de la clôture doit également être relevé. Maintenant, nous venons de mettre notre mannequin dans une boîte. Créons une ouverture. Il doit y avoir au moins une porte ici. Copiez ceci, tirez-le vers l'avant. Dupliquer. P dehors. Je veux le dupliquer. Ensuite, nous allons créer le haut de la porte. Comme ça. J'ai oublié de le dupliquer. Laisse-moi régler ça maintenant. Tirez vers le bas, repoussez vers l'extérieur. Oh, ça peut commencer à devenir un peu agaçant. Vous perdez la trace de ceux qui sont des copies et ceux qui sont des doublons Mais nous sommes au top maintenant. 10. Finir le 3e bâtiment: Il va probablement falloir une ouverture ici aussi. Je pense que ça va être le cas, il va falloir qu'il y ait une fenêtre ici. Dupliquer. Appuyez, copiez-collez dupliquez à nouveau pour que je puisse le retirer et jouer. C'est bon. Maintenant, ça commence à ressembler à un poste de contrôle. Nous allons simplement copier-coller le sol pour l'utiliser comme plafond. Et avons-nous besoin d'une lumière là-dedans ? Peut-être pas. Allons-y et remplaçons les textures. J'accède à un espace de contrôle chaque fois que je veux ouvrir le tiroir de contenu. Faisons de même avec la clôture. Je vais pousser l' extrémité contre le mur. Débarrasse-toi de celui-ci, transforme-le en double. Transformez-le également en double. Vous pouvez réduire cette longueur. Nous devons résoudre ce mur extérieur , combler cette lacune. Avant de changer cela, je vais probablement vouloir le dupliquer également. Tirez ça vers le haut. Appliquons les textures de la grille aux murs extérieurs de la clôture intérieure. Dupliquez cela, tirez-le jusqu' au bout, augmentez peut-être également la hauteur. Tout se couvre, ça a l'air bien. 11. Modélisation d'un objet de couverture de véhicule: Appuyons à nouveau sur Play. Imaginons que ce soit le début du niveau. Vous venez d'entrer dans ce complexe ou cette installation. Je passe devant le point de contrôle de sécurité. Tu peux rentrer. Peut-être qu'il y a des objets que vous pouvez récupérer, faire le tour, l'espace est assez ouvert. Nous avons parlé de la façon dont cela pourrait être un parking. Passez sous ce pont. Montez ces escaliers, montez ces boîtes, contournez cet objet et entrez dans la pièce du deuxième étage. Cet espace semble assez vide. Allons-y et mettons-y quelques objets. S'il s'agissait d'un jeu de tir à la troisième personne, si vous voulez probablement participer à un combat ici, dans cet espace, je vais rapidement modéliser quelque chose qui ressemble à un véhicule Et laissez-moi sortir ce type de cette salle de sécurité. À côté du véhicule, je sais donc que c'est la bonne balance. Et lorsque vous cliquez sur la modification du polygroupe, jusqu'à présent, nous n'avons fait que pousser et tirer des faces Mais vous verrez qu' il existe en fait de nombreuses autres options. L'opération que je veux rechercher est en fait d' insérer une boucle de bord. Je vais choisir un avantage. C'est ce que je veux, tu n' as pas à choisir un avantage. Cliquez simplement sur la boucle Insérer un bord obtenir cette ligne d' aperçu qui indique où vous pouvez ajouter des arêtes. J'en ai ajouté deux, puis je veux extruder cette face. Vous pouvez probablement voir où je veux en venir. C'est le toit de la voiture. Ajoutons ensuite quelques arêtes pour rendre le véhicule un peu plus aérodynamique Je ne passerais pas trop de temps à essayer de le rendre joli. Nous essayons simplement de donner une idée approximative d'un véhicule afin connaître le contexte de cet espace. Je pense que c'est plutôt décent. Tu peux nous indiquer une voiture. OK. Ajoutons ensuite un prototype de texture. Ajoutons-en quelques-uns. Peut-être deux d'affilée comme ça. Je vais faire avancer les choses pour qu'il soit plus crédible qu'une voiture puisse s'arrêter ici et avoir suffisamment de marge de manœuvre pour entrer dans une place de parking et repousser ce type Maintenant, si nous en faisons une zone de combat, il y a quelques pièces de couverture. 12. Terminer le blocage: Je pense que nous pourrions également ajouter quelque chose ici. Peut-être que c'est un de ces mini-conteneurs occupent juste de l'espace ici, enfiler ce matériau Essayons notre personnage à la troisième personne et voyons ce que l'on ressent. Et cela peut même être une rencontre sournoise. Il y a deux gardes sur une route de patrouille dans cette zone, vous pourriez vous faufiler une rencontre sournoise. Il y a deux gardes sur une route de patrouille dans cette zone, derrière ces voitures , vous frayer un chemin comme ça, cacher derrière ce conteneur, puis passer En ce qui concerne l'échelle , le placement et la densité de la couverture dans cette zone initiale, je me sens plutôt bien. Vous vous retrouvez dans cette pièce qui n'a fait que rapidement disparaître, je suppose, un environnement industriel urbain moderne pour un petit niveau solo linéaire Il existe toutes sortes de façons de développer ce sujet. Vous pouvez ajouter ici une porte initialement verrouillée. Et puis, une fois au deuxième étage, il y a peut-être un escalier dans ce coin qui vous mène au premier étage, puis vous pouvez sortir par cette porte verrouillée de l'autre côté et l' ouvrir pour vous retrouver dans la zone de départ, ce qui pourrait être une façon vraiment cool faire le tour et d'utiliser tout l'espace