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1. Introduction et aperçu du cours: Bonjour, Mon nom est Ben, et c'est le cours complet de composition musicale et de théorie musicale. Mon but est de vous faire passer de ne rien savoir sur la musique pour les jeux, ou comment les compositeurs écrivent de la musique pour les jeux, à être capable d'écrire de la musique pour n'importe quel type de jeu. Jetons donc un coup d'oeil à une introduction ou un aperçu de la composition musicale de jeu. Donc, la musique pour tout type de médias est une forme suit situation de fonction. Il s'agit donc d'une référence à l'architecture du XIXe siècle, où l'extérieur d'un bâtiment serait conçu pour refléter la fonction intérieure. Mais nous n'apprendrons pas l'architecture. Alors, qu'est-ce que ça veut dire pour la musique ? Eh bien, cela signifie essentiellement que la forme de votre musique suivra la fonction des visuels. Ainsi, la musique de film est composée de telle sorte qu'elle reflète la tension ou la tristesse ou toute autre émotion intérieure représentée à l'écran. La musique de jeu n'est pas différente. Nous devons composer notre musique en suivant les fonctions intérieures et les émotions du jeu. Lorsqu' il est laissé seul avec rien à regarder et pas de délais à respecter. Compositeur sera dans la plupart des cas, droit, musique très différente de la musique
que, ce même compositeur écrirait s'ils écriaient de la musique pour le théâtre, le film ou les jeux. Ok, donc les défis dans l'écriture pour ces supports incluent
la compréhension du principe esthétique du médium et la collaboration avec l'équipe de production pour produire une expérience utilisateur satisfaisante. La principale différence dans la musique de jeu est que l'expérience est ouverte, et qu'elle présente donc un ensemble de défis très différent pour le compositeur. Donc, avec le score de jeu, vous ne savez pas combien de temps un joueur va rester à un certain endroit dans le jeu. Vous ne savez pas non plus quel chemin ce joueur prendra pour se déplacer dans le monde du jeu. Donc le défi ici est de rendre la musique qui ne le joueur fou en étant trop court et répétitif. Et cela ne rendra pas les développeurs fous en étant trop longs et en prenant trop d'espace dans les fichiers. Donc, pour résoudre ces problèmes, un compositeur peut créer un morceau de musique qui peut être divisé en morceaux de musique plus petits et travailler ensemble dans son ensemble, peu
importe ce qui se passe dans le jeu. C' est une approche esthétique différente et c'est un défi compositionnel intéressant d'écrire de la musique qui peut s'intégrer comme un puzzle de différentes façons. Une autre chose à garder à l'esprit est que les jeux peuvent être longs. Un film dure généralement environ deux heures. Et nous savons que quand nous recevons le projet de film, nous le savons bien, il commence à 0 et se termine à deux heures, et c'est tout. C' est aussi longtemps que ça prend. Mais maintenant, imaginez écrire de la musique pour un jeu qui est fait pour être joué jusqu'à 100 heures. C' est beaucoup de musique. Les compositeurs de jeux ont fait face à une foule de problèmes et de défis qui n'existent pas dans le média linéaire comme le cinéma et la télévision, d'accord ? Les complexités et les exigences de l'environnement de jeu ont soulevé de nombreuses questions. Des questions comme, si vous ne savez pas combien de temps le joueur va rester dans le niveau de jeu. Combien de temps devriez-vous faire le morceau de musique ? Si l'action et l'intensité s'accélèrent au fur et à mesure que le joueur passe par le niveau, la musique
devrait-elle aussi accélérer ? Est-ce que la musique sonnera différemment sur différents appareils ? Comment puis-je savoir dans quel format diffuser ma musique ? Espérons que ce cours éclairera certaines de ces questions et vous donnera conseils et des techniques
importants qui vous aideront à ajuster vos mentalités à composer de la musique pour les jeux. Alors juste avant d'aller plus loin, je voulais vous faire connaître un groupe Discord que j'ai mis en place pour que tous mes étudiants viennent se joindre et interagir,
partager des projets, donner des conseils, tout ce qui est bon. C' est juste un endroit où tout le monde peut, comme je l'ai dit, se réunir et discuter de la musique et de la production musicale. Pour le moment, ce sont tous les étudiants de mon autre cours, qui concerne l'EDM. L' ajout de quelques compositeurs dans le mix devrait donc être bénéfique pour tout le monde. Vous pouvez partager vos compétences sur la théorie de la musique et la composition, peut-être les aider à écrire de meilleures pistes EDM et ils peuvent partager leurs compétences sur production
musicale et le mixage pour vous aider les gars à obtenir une belle composition équilibrée. Assurez-vous donc de rejoindre ce serveur Discord car c'est un excellent moyen de développer vos compétences et de nouer des connexions, travailler ensemble sur des projets et même de demander des conseils ou des commentaires. Il y a un lien d'invitation attaché à cette conférence que vous pouvez cliquer et rejoindre en quelques secondes, d'accord ? Aussi, avant de passer à autre chose, il y a aussi un groupe Facebook. Donc si vous n'avez pas de compte Discord, nous avons un groupe Facebook, mais c'est totalement mort. Je ne vais pas te mentir. Personne n'interagit vraiment dans le groupe Facebook. Donc, si la connexion avec d'autres étudiants et compositeurs est quelque chose qui vous intéresse, je vous recommande de créer un compte Discord car il est beaucoup plus actif sur le serveur Discord que sur le groupe Facebook. Ok, donc passer au contenu
du cours et que pouvez-vous vous attendre à trouver au fur et à mesure que vous progressez dans le cours ? J' ai fait de mon mieux pour essayer de structurer ce cours logiquement, essentiellement en commençant par les bases mêmes,
puis en travaillant notre chemin vers d'autres concepts plus avancés dans la musique de jeu. Composition. Parce que ce cours est principalement basé sur l'information, ok, donc ce sera beaucoup de diapositives et juste de l'information pure. Je ne fais pas de composition du tout, à part montrer des exemples de ce dont je parle ou comment faire quelque chose dans la DAW. Je ne pense pas que tu me regardes faire des trucs soit très utile. Ça t'apprend juste sur moi, pas sur le processus, ok, je ne peux pas te dire exactement comment composer parce que tout le monde a un style différent et chaque jeu va être totalement différent. Ce que je peux faire, c'est B, vous
donnant quelques conseils universels, des lignes directrices , des
approches et des techniques que
vous pouvez emporter avec vous et utiliser vos avantages lorsque vous composez pour un jeu. Donc, ce que vous allez faire en tant qu'étudiant, c'est prendre cette information que je vous donne et ensuite l'appliquer aux différentes tâches tout au long du cours. De cette façon, vous pouvez obtenir de l'expérience pratique et je
serai également en mesure de vous faire part de vos commentaires sur vos projets et sur ce que vous avez fait. Vous pouvez également télécharger ces projets dans le groupe Discord et obtenir les commentaires d'autres étudiants. Aussi, le dernier point là, n'oubliez pas de laisser un avis. D' accord. Les commentaires sont en fait assez important parce que. Ils peuvent m'aider à mettre à jour ce cours s'il y a des problèmes ou des améliorations qui pourraient être apportées qui peuvent m'aider avec futurs cours afin que je puisse l'obtenir dès le début. Mais le plus important, si vous aimez
vraiment le cours et que vous pensez que c'est bénéfique, laisser un commentaire peut aider un autre étudiant potentiel à choisir le bon cours pour eux. Assurez-vous donc de laisser un avis si vous aimez ce cours. Donc, juste un coup de tête sur le cours. J' ai l'impression de vous bombarder avec la théorie de la musique et la première partie du cours. Donc, si vous êtes débordée ou si vous êtes à bord, c'est bon. Vous pouvez simplement l'ignorer et passer à une section que vous voulez réellement en savoir plus. Si vous rencontrez quelque chose que vous ne comprenez pas, je nous ai probablement couvert dans la section théorie de la musique. Disons que j'ai mentionné la dissonance dans la conférence sur les jeux en monde ouvert. Vous pouvez toujours revenir à la conférence théorique sur la dissonance ,
puis revenir à la conférence sur la route ouverte et continuer. Donc, comment vous interagissez avec le cours dépend de vous. Mais tout ce dont vous avez besoin pour devenir un grand compositeur de jeu est là. Je vous conseille de regarder les tours psychologiques de la musique, qui est la partie théorique de la musique du cours. Je vous conseille de regarder ça à un moment donné. D'accord. Je ne t'apprends pas à écrire des notes. C' est juste quelques techniques supplémentaires
vraiment, vraiment cool que vous pouvez, que vous pouvez utiliser pour faire des compositions sonores vraiment avancées. Et enfin, ce cours porte sur la composition réelle de la musique de jeu,
ok, pas sur le côté technique où la musique est implémentée avec FMOD ou W deux fois. Un compositeur de jeu n'a pas besoin de savoir comment utiliser FMOD ou WY est les développeurs et concepteurs sonores du jeu. Ce sont eux qui mettront en œuvre la musique pour vous. En tant que compositeur. Il vous suffit de fournir les ressources musicales ou les fichiers musicaux. Il s'agit de la musique, pas du codage. D' accord. Si vous voulez en savoir plus sur FMOD et WY est, vous pouvez m'envoyer un message privé ici ou utiliser le Q et une section du cours. S' il y a beaucoup de gens qui en parlent, alors je vais sortir une nouvelle section dédiée à FMOD et WY est, et je l'annoncerai quand il sera sorti. Je ne voulais pas simplement jeter cette section entière parce que c'est une section vraiment technique qui pourrait potentiellement vous effrayer de composer si l'implémentation n'est pas ce que vous voulez faire. Donc il ne sert à rien de jeter ça quand ce n'est honnêtement pas si nécessaire. Cela peut certainement aider si vous comprenez comment FMOD fonctionne et est utilisé pour implémenter la musique. Mais ce n'est vraiment pas si nécessaire pour un compositeur de savoir comment l'utiliser. Et la raison pour laquelle c'est que la plupart des jeux d'aujourd'hui sont juste traditionnels, ok, et qu'il y a une chanson pour le menu et différentes chansons sur différents niveaux. La plupart des jeux sont toujours comme ça. Il est principalement le triple a jeux actian qui ont essayé de faire le mélange entre cam et suspense et pistes de combat. Et quelques jeux ont même essayé d'aller plus procédurale, presque avoir comme un séquenceur de musique à l'intérieur du jeu. Mais honnêtement, c'est assez rare. Ok, la plupart du temps, tu te retrouveras à travailler sur un jeu traditionnel. Je vais vous apprendre à créer de la musique pour ces deux types de jeux. Ok, donc ne vous inquiétez pas, mais passera de la piste traditionnelle par niveau à
savoir aussi comment aborder un titre AAA qui nécessite plusieurs niveaux d'attention dans un morceau de musique. Ok, alors passons maintenant et nous allons jeter un oeil à la première section, qui reçoit le projet.
2. Travail du compositeur de jeu: Ok, donc dans cette conférence, nous allons jeter un oeil sur le travail des compositeurs de jeu. Donc, en tant que compositeur de jeu, votre travail est d'accompagner le jeu avec de la musique, n'est-ce pas ? Eh bien, ça va un peu plus profond que ça, ok, parce que la musique pour un jeu est fondamentalement de la psychologie. Nous utilisons la musique pour manipuler le lecteur d'une certaine manière. Il ne s'agit pas seulement de suivre les visuels comme vous pourriez rencontrer dans le film. Mais nous utilisons la musique comme un appareil pour rendre le jeu beaucoup plus immersif. Il y a beaucoup de techniques musicales qui sont de véritables tours psychologiques. Et ils peuvent faire jouer les joueurs de la façon exacte que nous voulons qu'ils ressentent. Nous en couvrirons beaucoup dans ce cours. Mais il est important de changer votre mentalité de la musique suivant les visuels à la musique manipulant les sentiments des joueurs. Donc, parfois, vous pouvez avoir à évoquer des émotions telles que la tension, peut être des sentiments d'héroïsme ou un sentiment héroïque, ou même de la tristesse. Ceux-ci peuvent être déclenchés par une scène ou un événement dans le jeu, comme un personnage mourant. D' autres fois, nous pouvons avoir à faire le joueur se sentir paniqué, sont sous pression. Parfois, nous fournissons juste un cadre pour plonger le joueur dans le Piano Bar, ascenseur, la boîte de nuit, ou même dans certaines cultures ou pays. Nous pouvons également communiquer l'humeur ou l'atmosphère. Maintenant, c'est similaire à l'émotion, sauf que vous donnez un sentiment d'atmosphère. Tellement dangereux, paisible, effrayant. La différence ici est que ce n'est pas lié à une intrigue. Les événements sont visibles dans le jeu, mais ils sont en fait liés à l'emplacement ou au paramètre dans lequel le personnage se trouve. Parfois, nous devons créer de la musique de personnage pour que le joueur ressente certains sentiments à propos des personnages. Par exemple, notre principal protagoniste pourrait être un guerrier inspirant qui était un héros. Mais il y a aussi bu la plupart du temps et ils prennent des décisions stupides. Ce sont des traits très, très spécifiques et la musique, croyez-la ou non, peut communiquer tous ces traits. Nous devons également fixer le rythme. Donc, la musique rapide peut rendre les joueurs se sentent agités et tendus. Et s'il y a une séquence particulière de gameplay, peut-être que c'est rapide ou que les développeurs voulaient être rapides. La musique peut vraiment aider à immerger le lecteur et les faire sentir tendus et sous pression. Maintenant, je sais que j'ai déjà mentionné cela à propos de l'émotion, mais le rythme est plus lié au temps plutôt qu'à l'émotion. Ainsi, le joueur pourrait être sous pression de temps s'il a un peu de temps pour atteindre une certaine destination dans le jeu. Il y a aussi les compositions plus courtes qui sont déclenchées par des événements dans le jeu, comme terminer un niveau ou mourir. Grand Theft Auto Five en fait usage. Quand un personnage meurt, ils jouent ce genre de stinger de la mort qu'on appellerait. Et Mario Bros, ils ont un chanteur de mort à ou ils ont même un stinger pour avoir terminé un niveau. Nous devons également créer des équipes générales qui ne sont ni
adaptatives ni déclenchées par quoi que ce soit et qui ne sont que des morceaux de musique de fond. Ainsi, l'écran de titre, le menu de
pause, et les crédits. Mais le plus important, et c'est le travail le plus important. Ne sois pas distrayant, ok ? Surtout lors des scènes de dialogue ou dans un gameplay de haute action où le joueur est pleinement immergé. Peu importe si vous aimez ou non la mélodie que vous avez faite ou si vous préférez la version la plus occupée de votre morceau de musique. Ce qui compte, c'est le projet final, qui est le jeu, ok, pas votre musique. Si cela dérange le jeu réel, vous devriez le réécrire, ou au moins essayer de modifier la pièce afin qu'elle ne soit plus distrayant parce que votre travail est simplement d'accompagner le jeu. Maintenant, si vous travaillez sur un titre triple, composer sera votre seul travail. Je viens de composer la musique. Et il y aura plus que probable des centaines de compositions ,
puis des centaines de variations de ces compositions. D' accord. Il y a quelque chose qu'on appelle la mise en œuvre, que j'ai déjà mentionné. C' est là que la musique et l'audio sont implémentés dans le jeu. Et c'est fait par intergiciel, qui est un type de logiciel, ok, C'est un peu comme l'intermédiaire entre votre DAW ou votre station de travail audio
numérique où vous faites votre musique et le moteur de jeu,
ok, donc Unity ou quelque chose comme ça. D' accord. Il y a donc deux intermédiaires principaux,
qui sont FMOD et WAS . Je ne t'apprends pas à les utiliser. Mais je vais dire que si vous comprenez comment utiliser un de ces logiciels, cela peut être un grand avantage, d'accord ? Comme votre vision musicale peut être différente de la vision musicale des concepteurs sonores. Donc, si vous pouvez démontrer exactement comment vous imaginez la musique en cours d'implémentation, cela peut aider. Mais c'est la seule raison pour laquelle un compositeur aurait besoin de savoir comment utiliser le middleware, ok, les développeurs de jeux, ce sont les gars qui vont programmer votre musique dans le jeu. Ou le concepteur sonore le programmera. Le compositeur n'est pas tenu de savoir comment mettre en œuvre. Comme je l'ai déjà dit, il peut vous donner un avantage, surtout pour les jeux indépendants. Ils ne veulent probablement pas dépenser plus d'argent en embauchant un concepteur sonore. Ça pourrait t'aider à trouver le boulot. Si vous pouvez l'implémenter vous-même. Je ne voulais pas embaucher une personne supplémentaire. Si vous pouvez faire le travail aux deux. Vraiment, ce n'est pas si nécessaire. Quoi qu'il en soit, ce que vous devez comprendre, c'est comment fonctionne la musique de jeu, ok, comment un score de jeu est réellement construit. Parce que très souvent les concepteurs sonores auront leur propre façon de faire les choses sur leurs propres méthodes est qu'ils veulent utiliser pour le jeu. Ils vous demanderont de composer pour ça. Si vous pouvez saisir les concepts de ce cours, vous serez en mesure de comprendre ce qu'ils demandent. Et vous penseriez comme un compositeur de jeu et pas de temps. Mais malheureusement, ce n'est pas
aussi simple que d'écrire un morceau de musique puis de le remettre parce qu'ils veulent être sûrs que vous ne
leur donnerez pas seulement un morceau de musique de cinq minutes qu'ils doivent couper eux-mêmes. C' est pourquoi je dis que si vous pouvez saisir les concepts de ce cours,
alors vous serez en mesure de livrer les fichiers déjà découpés précis qu'ils recherchent. Donc, avec tout ce qui dit, je pense que nous pouvons commencer à apprendre les informations que vous devriez demander quand vous avez été embauché pour composer pour un jeu.
3. Commencer sur la bonne piste: Donc, dans cette conférence, nous allons vous faire démarrer sur la bonne voie. Avant de commencer à composer quoi que ce soit, il y a quelques choses que vous devriez faire. Donc, la première chose est de savoir autant que vous pouvez sur le jeu. Maintenant, cela dépend de la quantité de jeu déjà terminée. Parfois, vous n'aurez que des idées hypothétiques à régler. Et c'est souvent le cas des projets Indie. Mais d'autres fois, vous aurez des storyboards ou même un gameplay fini ou des cinématiques, même pour travailler avec des titres AAA sont généralement beaucoup plus organisés. Pas toujours. Pour nous en tant que compositeurs. Nous devons en savoir autant que possible pour créer des équipes
appropriées et évoquer les émotions correctes. Donc, ce que vous devriez faire est de demander une réunion, un appel de CV, ou même d'envoyer un e-mail aux développeurs de jeux et de demander autant d'informations que possible. Les informations que vous avez demandées dépendront du type de jeu. Mais si vous le pouvez, vous devriez toujours demander les informations suivantes. L' équipe du jeu, d'accord ? Ça pourrait être le patriotisme, temps, peut-être la technologie, les informations les plus importantes de l'équipe, ou le ton du jeu et le cadre, accord, mais on y arrivera. Ces deux aspects à eux seuls façonneront toutes les compositions. technologie est le thème principal du jeu que la musique devrait probablement utiliser beaucoup de sons de synthétiseur pour refléter cela est la solitude, l'équipe, alors les pistes devraient être assez vides. inspirations reflètent l'équipe du jeu dans votre musique. Vous devriez également rechercher toutes les conceptions
ou descriptions de caractères disponibles sur le personnage principal. Sont-ils des conceptions et des traits de caractère timides, forts et
solitaires ? Ils nous permettent de développer des équipes de personnages. Donc, si vous avez un grand monstre brutish et son équipe devrait refléter son caractère, alors vous devriez probablement utiliser de gros instruments bruyants comme bases
cubistes et jaunes est le personnage principal, mystérieux et timide, mais aussi un guerrier de bon cœur. Réfléchissez cela dans la musique. En outre, une brève intrigue ou un résumé du jeu. Comment les personnages ont-ils grandi et changé ? Quel genre de séquences d'action vont être dans le jeu. L' intrigue est importante car elle nous permet de développer
réellement les équipes que nous composons. Peut-être que le personnage principal commence dur et fort, mais vers la fin de la partie, ils sont faibles et ils doivent surmonter toutes les chances pour survivre. Nous pouvons créer des variations de la musique de personnage pour refléter cela. Peut-être en changeant la clé, en changeant le rythme, ou en changeant le mode ou la tonalité. Nous examinons les modes plus tard dans la section astuces psychologiques. Et le dernier point là en bas de l'écran. Et c'est vraiment un must si tu ne fais pas les autres choses, vraiment faire ça, ok ? Demandez des compositeurs de référence et une partition de jeu de référence. Donc, cela vous indique ce que les développeurs recherchent en termes de style, sons, et de regarder qu'ils pensent qu'ils correspondent déjà. De cette façon, vous savez dans quelle direction vous devriez aller avec la musique. Ne vous inquiétez pas s'ils ne sont pas sûrs ou s'ils ne vous donnent pas toutes les informations dont vous avez besoin immédiatement, d'accord ? Vous communiquerez sur et en arrière les développeurs, comme vous écrivez vos compositions, vous pouvez toujours envoyer un brouillon d'une piste sur laquelle vous travaillez et dites. Hey, qu'est-ce que tu penses que ce titre principal aussi, as-tu eu la chance d'élaborer ces dessins de personnages dont je me demandais avant, tu sais. Alors ne vous inquiétez pas s'ils ne vous ont pas tout donné immédiatement parce que vous pouvez l'obtenir plus tard une fois qu'il sera disponible. La deuxième chose à faire est de se faire des amis avec le concepteur sonore ou le programmeur principal sur le jeu, d'accord ? Cette personne sera celle qui implémente réellement votre musique dans le jeu. Il est donc bon d'être amical avec lui afin que vous puissiez expliquer comment vous imaginez la musique en jouant ou en interagissant avec. Il aide également à connaître le concepteur sonore que les effets sonores réels dans le jeu peuvent totalement remodeler votre composition. Ainsi, par exemple, vous pourriez avoir un très, une piste lourde de batterie pour une scène de bataille. Ok, tu penses que ça sonne vraiment bien parce qu'il y a plein de batterie. Mais quand vous entendez les sons de la scène de bataille, il y a plein d'explosions et de coups de feu et beaucoup de pas percussifs de gens qui courent, ok, et tous ces sons sont déjà dans le paysage sonore. Maintenant, votre morceau avec beaucoup de batterie ne fonctionnera probablement pas aussi bien qu'avant, car il va entrer en conflit avec le paysage sonore de la scène de bataille. Il est donc utile de pouvoir entendre les sons qu'un concepteur envisage d'utiliser pour un certain niveau ou un certain environnement. Être amical avec cette personne vous permettra de lui envoyer e-mail ou de lui envoyer un message rapidement et dire, vous savez, demander s'il y a des effets sonores qui vont entrer conflit avec la musique dans une certaine partie du jeu. Et enfin, le troisième ici est de jouer à quelques jeux. Si vous n'êtes pas un joueur passionné, vous allez devoir jouer à certains jeux. Et si vous êtes un joueur passionné, vous allez toujours devoir jouer à certains jeux, d'accord ? Vous devez devenir à l'aise et familier avec les jeux en tant que format narratif. Lorsque vous jouez à des jeux, vous ne faites probablement pas attention à quoi que ce soit qui se passe derrière les visuels. Mais maintenant,
vous devez faire attention à la façon dont la musique est utilisée, où elle est utilisée, où elle n'est pas utilisée, et pourquoi elle est utilisée ou non à ce moment précis. Si vous avez la possibilité de jouer à un jeu pour lequel vous êtes en train de composer, jouez-le certainement. S' ils ont une base ou une version approximative du jeu, ou même un ou deux des niveaux. Il vous aidera à trouver des idées pour votre musique. Évidemment, c'est impossible la plupart du temps. Donc, ce que vous devriez faire est de jouer des gains similaires dans le même genre et des jeux dans le même cadre. Fondamentalement, tout jeu que vous pensez pouvoir apprendre de qui se rapporte au jeu sur lequel vous travaillez. Jouez-le, et prenez des notes sur la façon dont la musique est utilisée et ce qu'elle fait réellement pour le lecteur. Dans ce cas, vous êtes le joueur. Alors, comment ça te fait sentir ? Pourquoi ça te fait sentir comme ça ? Comment l'interaction avec le jeu change-t-elle la musique ? Qu' est-ce qui s'est passé quand la musique a changé ? Parce que je vous garantis qu'il n'a pas simplement coupé et commencé à jouer un morceau de musique différent. Ensuite, nous allons passer à autre chose et jeter un oeil sur le fonctionnement de l'orchestre. Je comprends que certains d'entre vous le savent probablement déjà, mais je voulais m'assurer que tous les niveaux de compositeur sont logés ici. Nous allons donc jeter un coup d'oeil sur la configuration de l'orchestre et aussi sur la façon dont vous pouvez mettre en place votre propre orchestre virtuel dans votre DAW.
4. Strings: La section String contient tous les instruments qui utilisent des cordes pour faire leur son. Le situé à l'avant de l'orchestre. Et il y a cinq sous-sections d'instruments. Il y a les violons, les altos, Chelly, les bases et les harpes. On va commencer par la violence, d'accord ? Dans cette section, ils sont encore divisés en deux sections plus petites, OK, il y a les premiers violons et la seconde violence. Donc, à l'intérieur de ce genre de cercle d'ellipse, les premiers violons seraient les violons et le tout gauche, ou tout en bas. Et puis les violons qui sont sur la droite sont en quelque sorte en haut. Ce serait la deuxième violence. La principale différence ici est que les premiers violons prennent généralement des lignes mélodiques, et les seconds violons joueraient un rôle de soutien. Ainsi, les deuxièmes violons accompagneront souvent les premiers violons avec une certaine harmonie et des tribunaux. L' instrument de violon a arrangé de G3 à A7. D' accord ? Donc, si vous regardez le clavier et le haut de l'écran, et les touches blanches sont sur le bas. Donc, où vous voyez pas nommé. Et ça va de G3, qui est en quelque sorte au milieu, jusqu'à un sept, ce qui est beaucoup, chemin, chemin, chemin, chemin, chemin, chemin, loin, haut sur le côté droit de cette image. Ok, donc les violons jouent dans un registre assez élevé. Toutes les notes qui tombent en dehors de cela sortiront soit de votre plug-in en silence complet. Ou si un vrai orchestre les joue,
les instrumentistes, ils devront ignorer ces notes parce que c'est hors de portée du violon. violoniste aura du mal à jouer trois notes ou plus à la fois. Donc, si vous écrivez pour un vrai orchestre, gardez cela à l'esprit aussi. Pour nous, compositeurs qui utilisent des ordinateurs pour faire notre musique. On n'a pas autant à s'inquiéter de ça. Ensuite, nous regardons les altos. Ce sont les mêmes que les violons. Ce ne sont que des idées plus grandes. Et à cause de cela, ils jouent à une portée inférieure à celle des violons, parce que les cordes sont plus longues, il y a plus d'étirement. Ok, donc la gamme des altos est de C3 à E6. Donc encore une fois, si nous regardons le diagramme, S3 est en quelque sorte sur la gauche, c'est un peu le milieu gauche. Et jusqu'à l'E6, ce n'est pas aussi loin à droite que les violons. Donc l'alto a un registre inférieur à celui du violon. L' alto est généralement fournir un accompagnement harmonique plutôt que de la mélodie. Mais vous pouvez absolument écrire des mélodies pour l'alto si vous le souhaitez. Descendez des altos, puis nous avons le Chelly. Et encore une fois, ils sont fondamentalement les mêmes que les altos, sauf qu'ils sont plus gros, ok, ils jouent une octave complète sous les violettes de C2 à C6. Les mélodies solo peuvent sembler étonnantes sur un violoncelle. Je recommande donc d'essayer ceci pour certaines de vos compositions, en particulier celles qui ont besoin d'expression supplémentaire ou de tristesse. En quittant le Chelly, nous avons la base. Et oui, encore une fois, ils ressemblent à leurs homologues précédents, mais ils sont juste plus gros. Ceux-ci vont de E1 à G3. Ok, donc vraiment, très profond, très bas registre. Celles-ci fournissent les basses profondes pour l'ensemble de l'orchestre. Tous ces instruments sont communément appelés famille
du violon parce qu'ils ressemblent tous à des violons de taille différente. Ok, le violon est le plus petit. L' alto ressemble à un violon plus grand ou le violoncelle ressemble à un violon encore plus grand. Et la contrebasse ressemble encore à un violon encore plus grand, ok ? Maintenant, une section de cordes d'orchestres communs aura aussi un piratage, ok ? Les cordes et la course en diagonale. Et il n'y en a généralement que 1,5 pour tout l'orchestre. Parfois, il peut y avoir deux harpes, surtout s'il s'agit d'un orchestre particulièrement grand. Le haut a une très large gamme de C plat un à G sharp sept. Ok, donc sur ce diagramme, le clavier en haut de l'écran,
C-plat un, serait connu sous le nom de b 0 sur le très, très, très, très, très à gauche. Ok, et G Sharp 7. Et si tu vois ça en haut, tu verras les objets tranchants, d'accord ? Hum, le très, très bien, vous verrez G Sharp 7. Donc une gamme massive là pour la hiérarchie. Quant à ce que ça sonne, pensez magique et innocent. Voici à quoi ressemblent tous ces instruments à cordes ensemble. Passons maintenant et jetons un coup d'oeil à la section cuivres.
5. Lapluie: Les instruments en laiton tirent leur nom du matériau à partir duquel ils sont fabriqués. Ces instruments sont extrêmement bruyants et fournissent beaucoup de poids pour l'orchestre, comme nous l'avons fait avec les cordes. On va recommencer avec le plus haut dans le terrain, d'accord ? Donc, dans l'orchestre, les cuivres les plus élevés et les plus hauts sont les trompettes. Ça va de F pointu 3 à C6, d'accord ? La trompette est monophonique, ce qui signifie qu'elle ne peut jouer qu'une seule note à la fois. Ok, alors gardez ça à l'esprit. Si vous devez composer pour un vrai orchestre, la trompette ne peut pas jouer plus d'une note à un moment donné. En descendant des trompettes, on a le trombone. Maintenant, avec les trombones, ils peuvent souvent être divisés en deux sous-sections, ok, il y aurait un trombone ténor et un trombone basse. Un orchestre typique aura généralement trois trombone, honnête, et un seul d'entre eux serait un trombone basse. Ils jouent souvent des harmonies les uns avec les autres. Donc, dans ce cas, le trombone basse jouerait la ligne la plus basse des notes. Descendant des trombones. Ensuite, nous avons les cornes françaises. Encore une fois. Ce sont des instruments très bruyants , d'
accord, donc ils sont souvent utilisés pour des moments climactiques. Il peut y avoir de deux à huit de ces instruments dans un orchestre. Avec huit probablement été un peu plus excessif. Celles-ci vont de A1 à F5. Une mélodie de cor solo peut vraiment sonner
très, très agréable, donc il peut être quelque chose à expérimenter dans vos compositions. Enfin, nous avons le tuba, Ok, ces instruments sont si grands et bruyants que la plupart
du temps il n'y a qu'un tuba dans tout l'orchestre. Ils ne jouent jamais de mélodie et fournissent plutôt un accompagnement harmonique pour le reste des instruments. La gamme des tubercules est comprise entre D1 et F4. Voici à quoi ressemblent tous les instruments de cuivres ensemble. Ensuite, nous allons jeter un oeil à la percussion en pente.
6. Percussion Pitched: La section des percussions est la plus grande section de l'orchestre. Et à cause de ça, je ne couvre que les instruments les plus courants. Je l'ai divisé en deux conférences car il y a deux sous-sections. Encore une fois, avec la précaution dans un orchestre, il y a la percussion inclinée et puis il y a la percussion rythmique. Donc, dans la section des percussions, nous avons des instruments comme le piano, ce Leicester, des arcs tubulaires, blocages sous le xylophone et le marimba. Il peut aussi y avoir beaucoup d'autres instruments dans cette section, mais ils ne sont pas aussi communs. Donc, nous allons seulement nous concentrer sur le plus commun ici. Nous allons commencer par le piano, parce que nous savons tous ce qu'est le piano et comment il sonne. Le piano a la plus grande gamme de tous les instruments. Ça va de 0 à c, d'accord ? Certains peuvent soutenir que le piano est un instrument à cordes, car il a des cordes à l'intérieur qui le font sonner. Cependant, lorsque vous appuyez sur une touche de piano, une malice jaillit vers l'avant et frappe la corde correspondante, ok, Tout cela se passe à l'intérieur du piano. Donc, parce qu'il y a une malice et l'acte de frapper la
ficelle impliquée, il est classé comme un instrument percussif. Les arcs tubulaires peuvent également être connus sous le nom de carillons. Et ceux-ci sont constitués de plusieurs tubes en laiton qui sont suspendus devant le percussionniste. Ils les frappaient d'une malice en bois pour produire un son. La gamme standard du tube Bose est de C4 à environ F5. Mais il peut aller avec petit. Nous avions plus haut sur différents modèles. Ensuite, nous avons moins de données. Et d'après le son qu'il fait, vous ne l'imagineriez pas comme il le fait. Et c'est essentiellement un piano, sauf à l'intérieur, il y a des plaques de métal au lieu de cordes. Cependant, il a une portée plus courte. Il ne va que de C4 à C8. Glaucon Spiel est l'un de mes instruments de percussion préférés. Le plus haut, ça peut sembler magique et innocent. On dirait un xylophone, sauf qu'il est fait de métal au lieu de bois. Sa gamme est de G5 à C8. Ok, donc c'est un instrument très aigu. Il joue dans le registre élevé. Le xylophone alors très similaire, mais il est fait de bois au lieu de métal. Sa gamme est de F3 à C7. Le marimba est alors comme un xylophone beaucoup plus grand, sauf qu'il utilise une malice douce. Le son d'un marimba est donc beaucoup plus doux que celui d'un xylophone. Il a également une gamme beaucoup plus grande. Cela dit, il n'y a pas de fourchette définitive pour le marimba. Ils sont disponibles dans toutes les formes, toutes tailles différentes. Et donc les gammes peuvent varier entre les différentes tailles. Entendons cette section jouer tout à fait.
7. Percussion Rhythmic: Les percussions rythmiques sont les instruments qui ne jouent pas de notes spécifiques. Ils créent simplement des rythmes ou des rythmes dans un orchestre. Ceux-ci comprennent les timbales, triangle, le tambour de base et le caisse claire. La timbale est la percussion rythmique la plus distincte d'un orchestre. Il y a quatre Tiffany dans Assessment de Tiffany orchestral. Ils jouent chacun des emplacements différents. Et ainsi ils peuvent créer des rythmes pointés intéressants, tout comme les tom-toms sur un kit de batterie. Maintenant, les timbales doivent être réglées à la clé de la musique. C' est donc un peu contradictoire, mais on les appelle des instruments de percussion rythmique, mais ils sont utilisés rythmiquement pour qu'ils s'intègrent dans cette conférence. La grosse caisse est un peu similaire, mais elle a un son beaucoup plus profond, ok, elle fournit beaucoup de gaspillage percussif pour l'orchestre. La caisse claire est alors juste une caisse claire standard, et il peut fournir des rythmes intéressants pour la composition. Son son aigu permet au rythme d'être joué très rapidement. Le triangle est intéressant. Il fournit juste un son de très haute hauteur. Beaucoup de gens plaisantent en fait que le travail des joueurs de triangle est le plus facile et ce ne serait probablement pas. Mais dans un orchestre, les instrumentistes qui ont joué le triangle sont en fait connus sous le nom de percussionnistes. Et ce que cela signifie, c'est qu'ils doivent savoir jouer beaucoup d'autres instruments différents. Ils vont donc souvent chercher des instruments et les déposer très rapidement
afin de jouer plusieurs lignes musicales différentes simultanément. Le joueur de triangle pourrait jouer le triangle, la caisse claire et les symboles dans n'importe quel morceau de musique. Il y a aussi d'autres percussions rythmiques, comme les symboles et le Gung. Ceux-ci sont utilisés pour accentuer certains rythmes de la barre et de la musique. Dans l'exemple, les symboles jouaient d'abord, puis le gang. Voici à quoi ressemblent tous les instruments de percussion rythmique ensemble. D' accord.
8. Woodwinds: Les vents des bois étaient en bois, c'est là qu'ils ont obtenu leur nom. Cependant, aujourd'hui, ils sont en fait en plastique ou en métal. Ces instruments produisent leur son en utilisant un morceau de
lecture très mince qui vibre lorsque le joueur souffle de l'air dans l'embout buccal. D' autres instruments à vent, tels que le trombone ou les trompettes, n'ont
pas cette lecture à l'intérieur d'eux. Le joueur doit vibrer ses lèvres pour faire un son. Leurs lèvres agissent essentiellement comme la lecture. Pour cette raison, le saxophone est en fait considéré comme un instrument à vent en bois, même s'il est fait de laiton et il semble qu'il s'intègre dans la famille des cuivres. Il utilise un morceau de lecture pour le faire sonner. Lorsqu' il est utilisé dans un orchestre, un saxophone est testé pour s'asseoir dans la section à vent en bois, non dans la section en laiton. Voyons maintenant les instruments à vent les plus courants dans un orchestre, qui sont les flûtes, hautbois, clarinettes et bassons. Ce sont les instruments qui se maquillent traditionnellement et orchestres modernes à vent en bois. Cependant, il y en a presque toujours plus que cela. Donc nous allons jeter un oeil au piccolo, au Coran et au saxophone aussi. Dans les autres sections, nous commencerons par la hauteur la plus élevée. Donc ce serait le piccolo. Piccolo est une flûte, sauf qu'il a été coupé en deux. Il a tous les mêmes doigts et capacités, mais un joue une octave plus élevée que la grippe. Le piccolo a une gamme de D5 à C8, il est
donc utilisé pour les mélodies
particulièrement élevées sont des hautes fréquences supplémentaires dans l'orchestre. Un pas vers le bas et le pitch, nous avons les flûtes. Ce ne sont que des versions plus longues du piccolo. Il a une gamme de B3 à D7. Cependant, pour atteindre B3, le joueur doit avoir une articulation du pied plus longue. C' est juste un accessoire pour la grippe qui peut être attaché si nécessaire. La flûte peut également jouer jusqu'à F7 lorsqu'elle est forcée, mais la gamme standard de la flûte est de B3 à D7. Ensuite, nous avons les clarinettes. Il existe plusieurs accords différents pour une clarinette, tels que la clarinette et être clignoté la clarinette, E flat, et cetera. Cependant, ils ont tous une gamme de E3 à C7. Il y a aussi une clarinette basse dans certains orchestres, et cela a une gamme de E-flat 3 à G6. La clarinette basse n'est pas toujours présente. Cependant, vous pouvez voir la clarinette basse dans le cercle supérieur à droite. On dirait un saxophone, mais ce n'est pas le cas, c'est la clarinette basse. Après cette descente, nous avons les hautbois. Ceux-ci sont de B-bémol 3 à G6. Généralement, ils ne jouent pas très haut et
occuperaient un registre inférieur pour remplir les fréquences inférieures. Mais ils peuvent jouer des lignes élevées à, cela dépend de la composition. Ensuite, nous avons le Coran LE, ou aux États-Unis, cela serait connu comme le cor anglais. Appeler à tort est la traduction littérale française pour cor anglais. En fait, il a obtenu son nom des Allemands qui l'ont appelé la corne
angélique, car il ressemblait à un instrument trouvé dans beaucoup de peintures d'anges. Les Français ont alors mal traduit l'angélique en assemblée, ce qui signifie l'anglais, ce qui explique pourquoi les Etats-Unis provoquent un cor anglais. Mais tu es debout provoque toujours le Coran. C' est certainement mon instrument à vent en bois préféré et les mélodies solo, et ceux-ci peuvent sonner très, très agréable. Il a une gamme de E3 à C6, donc c'est une sorte de milieu de l'instrument de route. Je vais coller le saxophone ici parce que techniquement il peut jouer plus haut que le Coran. Cependant, il existe plusieurs types différents de saxophone. Il y a le saxophone soprano, saxophone
alto, le ténor, le baryton et le saxophone basse. Donc d'accord, ils ont tous des gammes différentes, et ça dépend de la musique que vous écrivez, saxophone
dont vous aurez besoin. Généralement, le saxophone standard, qui est l'alto, aura disposé de B-bémol 3 à F6. Donc oui, il peut jouer plus haut que le Coran, mais le saxophone peut réellement jouer dans n'importe quelle plage nécessaire. Enfin, nous avons les bassons. Et comme son nom l'indique, ceux-ci jouent un basi plus gagnerait patch. Ils jouent de B plat un à G5. Ok, il y a aussi le contrebasson, ou aussi connu sous le nom de basson double. Et c'est juste une version plus grande du basson. Et un joue la note la plus basse de l'orchestre. Il a une gamme de b à C4. Voici comment ils sonnent tous ensemble.
9. Choirs: quires d'orchestre peuvent varier. Non seulement ils varient selon les sections du chœur, ils peuvent aussi varier selon le type de chœur utilisé. Il peut y avoir des femmes acquiert, peut acquérir des chœurs mixtes ou des chœurs de garçons. Jetons un coup d'oeil. Dans un Chœur Mixte complet, il y a quatre parties, sopranos, altos, ténors et basses. Ok, c'est communément appelé un chœur SATB. Chaque partie fait référence à une certaine plage. Les Sopranos ont un registre très élevé. Les altos, ou une descente des Sopranos. Les ténors descendent ensuite des altos, et les bases sont les registres les plus bas. Généralement, les femelles prennent les lignes alto et soprano car elles ont une voix naturellement élevée en hauteur. Cependant, certains mâles peuvent atteindre ces registres, mais il est très, très peu et loin entre les chanteurs qui peuvent atteindre ces registres,
les chanteurs masculins qui peuvent atteindre les lignes soprano et alto. Ces gars sont appelés contre-ténors. Et tous les chœurs féminins ne seront généralement composés que d'altos et de sopranos. C' est parce que les femmes ne peuvent pas chanter du ténor ou des lignes de base, d'accord ? Parce que dans ce cas, la classification ténor se réfère au Tambora de la voix, le son de la voix. D' accord. Les femelles peuvent certainement chanter dans la même gamme, mais elles sont en fait appelées chanteuses
contra alto parce qu'elles n'ont pas le croquet Tambora, l'égalité croak, qu'une voix ténor masculine peut produire. Similarité avec un chœur entièrement masculin. Et les mâles prendront le ténor et les lignes de base, qui sont les deux registres inférieurs du chœur. Le choeur le plus commun que vous rencontrerez est le Chœur Mixte que nous regardions auparavant, c'
est-à-dire les parties féminines, soprano et alto, mélangées avec les parties masculines, le ténor et la base. D' accord ? Un chœur SATB complet peut donner un son
vraiment, vraiment beau et plein. Avec un chœur de garçons, c'est un peu différent. chœurs de garçons se composent d'hommes qui n'ont pas encore atteint la puberté , d'
accord, donc ils ont encore leur voix haute. La gamme du garçon prépubescent est en fait appelée la gamme des aigus. Ok, donc ce n'est pas ténor, basse, ce n'est pas soprano et alto. C' est en fait sa propre gamme unique appelée aigus. Donc, un chœur de garçons a un son très, très unique. Jusqu' à récemment, les chœurs de garçons étaient strictement masculins. Certains chœurs de garçons ne permettront toujours pas aux filles de participer au chœur. Beaucoup de chœurs de garçons très célèbres restent fidèles à l'approche traditionnelle des garçons seulement. Et le dernier point de cette conférence est alors juste un chœur en direct, par
exemple, des plug-ins. Un vrai chœur. Ils vont souvent chanter des mots plutôt que des accords, d'accord ? Ils ne vont pas faire le truc, d'accord ? Mais quand les ordinateurs étaient assez limités, générant des mots qui semblent réalistes, sinon très faciles à reproduire. Il y a des plugins qui peuvent faire ça, ok ? Ils peuvent vous permettre de créer des chœurs. Ils peuvent chanter des mots, mais la plupart du temps tu es coincé avec eux. Syllabes latines. D' accord. Parce que si c'était dans n'importe quelle langue parlée aujourd'hui, nous reconnaîtrons, je suppose, la maladie du robot du son. Donc vous êtes un peu limité au latin avec les plugins. Donc enregistrer un chœur en direct va toujours mieux sonner. Ensuite, nous allons en apprendre davantage sur l'articulation.
10. Articulation: Donc, dans cette conférence, nous allons examiner l'articulation. Il existe de nombreux types de techniques de jeu que les instruments peuvent articuler, accord, vous trouverez la possibilité de changer l'articulation sur la plupart des plug-ins d'orchestre que vous utilisez. Pas tous, mais la plupart d'entre eux vous donnent la possibilité de changer l'articulation. Ce que j'ai fait, c'est que j'ai mis en place une mélodie
très rapide, très simple. Ok, je vais juste jouer pour que vous puissiez voir à quoi ça ressemble. Vraiment simple. Et il y a des notes pulmonaires, donc vous pouvez entendre le vibrato et le trémolo et il y a quelques notes plus courtes ici pour que vous puissiez entendre les autres techniques, c'
est-à-dire les fosses de bétail et les spiccato. D' accord ? Donc le premier que nous regardons, je suppose, est vibrato parce que c'est déjà mis en place. Ok, donc la plupart des plugins quand ils s'ouvrent, ils vont par défaut à l'un ou l'autre legato. Et on regarde ça en une seconde. Ils sont soit legato soit vibrato, ok, et dans ce cas c'est vibrato. Donc nous sommes sur les premiers violons ici, comme vous pouvez le voir, si vous vous souvenez du diagramme des diapositives avant, nous aurions les premiers violons, les deuxième violons, alto, le violoncelle, et cetera, n'est-ce pas ? Donc on est sur les premiers violons. Nous avons sélectionné vibrato ici, et je l'ai déjà joué, mais je vais le rejouer maintenant que vous êtes conscient que le son est vibrato. D' accord ? Et c'est à ça que ça ressemble. Ainsi, le brando a été créé en vibrant une main très, très vite sur la corde d'un instrument. Et au fur et à mesure qu'il est joué, instruments à
vent tels que la grippe, ils peuvent également créer un effet vibrato si le joueur souffle des impulsions d'air à travers l'instrument. D' accord ? Vibrato est associé à une musique très émotionnelle,
très émotionnelle et à de longues harmonies de balayage. Ok, écoutons encore une fois. Donc la prochaine que nous allons regarder est le trémolo. Et c'est là que l'instrument autel en volume très vite. Ok, donc pour Brando, ça
sonne comme un vacarme. Tremolo va sonner comme un vacarme de volume. Donc tremolo fonctionne incroyable pour une musique effrayante ou sombre. Pense à trembler trémolo, ok, tu ne trembles que quand tu as peur. Donc ça marche vraiment, vraiment bon pour la musique effrayante. Donc c'est par ici sur le côté droit. Je vais cliquer dessus et ça changera l'articulation en trémolo. Et maintenant on peut entendre à quoi ressemble le trémolo sur ces premiers violons. Nous examinons ensuite les fosses de bétail. Et c'est là que les instruments à cordes, désolé, les instrumentistes qui jouent des instruments, ils arrachent la corde plutôt que d'utiliser le PBO. D' accord ? Donc pizzicato peut sonner génial pour la musique ludique. Ou si vous vouliez un son pincé, mais la précaution ne semble pas juste. Pizzicato fonctionne très bien. Écoutons comment ça sonne. Et enfin, spic du tout. D' accord. Il peut également être appelé Bovins bâtonnets. D' accord. Et la raison en est que le nez s'appelle un staccato, nought, S, T, ACC,
ATO, ok, bâton du tout. Mais la technique s'appelle spiccato. Donc vous entendrez que utilisé de façon interchangeable, mais peu importe ce que vous utilisez, les gens bien savent de quoi vous parlez. Donc spiccato était très similaire à, désolé, parler. C' était similaire au pizzicato. D'accord. Sauf que les instruments à cordes, la balle est utilisée ici. Donc staccato peut être joué sur n'importe quel instrument. Ces notes sont essentiellement très, très courtes et pointues. Ils fonctionnent très bien pour les scènes de haute énergie sont la musique tendue. Écoutons cracher le staccato sonne comme sur les premiers violons. Maintenant, juste pour l'intérêt, le contraire d'une note staccato est un ligate ou non. D' accord. Lequel est celui-là ? Ou poumon ? Je pense. Je ne suis pas sûr, mais je pense que legato veut dire long en latin. Je ne suis pas sûr, mais je pense que c'est le cas. Mais de toute façon, legato signifie que le son va être lisse. Donc legato ou vibrato, c'est
ce que sera le son par défaut de tout plug-in d'orchestre. Donc, quand tu l'ouvriras, tu auras soit vibrato, soit legato. Il s'agit essentiellement d'une longue tenue notes qui est utilisée pour créer des mélodies lisses. Ok, donc ce qu'on va faire maintenant c'est qu'on va passer à autre chose et jeter
un oeil à différents types d'orchestres et comment ils peuvent être mis en place.
11. Configurations d'orchestres différentes: L' orchestre peut prendre de nombreuses formes différentes. En fait, tout groupe d'instruments
joués simultanément est considéré comme un orchestre. Vous pouvez avoir un orchestre de synthétiseur, un orchestre de guitare, un orchestre de percussions. Tant qu'il contient un groupe d'instrumentistes qui jouent tous avec un chef d'orchestre. Le chef d'orchestre est juste la personne qui est un peu debout
devant tout le monde et dirige la façon dont la musique doit être jouée. Cependant, il y a deux types d'orchestre traditionnels, d'accord ? Ce sont l'orchestre de chambre et l'orchestre symphonique. L' orchestre de chambre est beaucoup plus petit parce qu'il a été conçu pour être joué dans une petite pièce ou une chambre. Il a son propre son unique. Il se compose généralement des mêmes instruments qu'un orchestre plus grand, mais avec moins de joueurs. Quoi ? Un orchestre symphonique est alors beaucoup plus grand et il sonne beaucoup plus plein. En conséquence, c'est l'orchestre typique que nous connaissons et aimons aujourd'hui. D' accord ? Il y a aussi quelque chose qu'on appelle un quatuor. C' est un peu comme un petit orchestre, OK, et il ne se compose que de quatre instruments, violon, alto, violoncelle et basse. Il peut également contenir un piano. Et il peut y avoir entre un et quatre joueurs de chaque instrument. Vous pourriez donc avoir pour les violonistes, pour les joueurs de l'alto, pour les violoncellistes et pour le bassiste dans un quatuor. Le nom Cortes vient des quatre instruments utilisés, pas des quatre joueurs. Finalement, assurez-vous d'expérimenter, d'accord ? Un orchestre peut avoir n'importe quel instrument que vous désirez, d'accord ? Vous pouvez inclure des guitares électriques, des kits de grosse batterie, des synthétiseurs, tout ce que vous
pouvez imaginer peut être ajouté à ces orchestres traditionnels. Donc, lorsque vous créez de la musique pour des jeux, assurez-vous de choisir des instruments qui correspondent à l'ambiance du jeu. synthétiseurs sonneront bien dans un jeu de science-fiction, mais pas tant dans un jeu médiéval. Alors qu'avec le jeu médiéval peut être un quatuor ou un orchestre de chambre est la voie à suivre sans aucun de ces synthétiseurs. Dans la prochaine conférence, on va retourner sur le quai et on va
voir comment on peut installer un orchestre virtuel à l'intérieur du logiciel.
12. Créer un orchestre virtuel: Donc, dans cette conférence, nous allons mettre en place un orchestre virtuel à l'intérieur du point. Donc j'utilise FL Studio comme porte. Vous pourriez utiliser Ableton ou la logique ou n'importe quoi, n'importe quel autre logiciel que vous utilisez. Mais on va mettre en place un orchestre virtuel, d'accord ? Maintenant, je commence généralement par ajouter tous les instruments d' ensemble, puis j'ajoute des solistes au besoin. D'accord ? Et ensemble signifie juste chaque section. J' ajoute donc la section violon, puis la section alto, puis la section violoncelle. Et j'y vais, j'y vais comme ça. J' ajoute, j'ajoute toutes les sections dont j'ai besoin pour tout orchestre que j'utilise. Et puis j'ajouterai les solistes si j'ai besoin de solistes supplémentaires. Maintenant, pour ce cours, je vais utiliser des plugins gratuits pour que
vous puissiez les télécharger et suivre avec moi. C' était une plainte sur mon dernier cours, mon cours d'EDM, que beaucoup d'étudiants ne pouvaient pas suivre correctement parce que j'utilisais des plugins qu'ils n'avaient pas, qu'ils ne pouvaient pas acheter ou qu'ils ne pouvaient pas télécharger, ils n'ont pas avoir accès à. Ok, donc pour ce cours, vous aurez accès à tous ces plugins que j'utilise. Donc, vous devriez être en mesure de suivre bien. Je vais utiliser des trucs comme les laboratoires, le plug-in BBC et Spitfire Audio et Lillian pour le plug-in d'orchestre de silicium studios. Je vous les montrerai dans une minute. D'accord ? Donc, si vous entrez dans ce domaine professionnellement, si vous entrez dans la composition professionnelle, vous utiliserez principalement le contact. D'accord. Et j'ai le résumé ici, ok, contact ou vous allez utiliser un autre plugin payant, comme peut-être le Philharmonic, ok, mais avec le contact, il y
a beaucoup de bibliothèques différentes que vous pouvez acheter comme add-ons et paquets. Et honnêtement, le contact est incroyable. Et si vous êtes sérieux au sujet de la composition, vous devriez certainement investir en nous. Et si vous voulez devenir un compositeur sérieux, aussi omni sphère, et c'est un grand synthétiseur pour faire sons électroniques
cinématographiques comme des pads d'effets depuis etc Maintenant, j'ai déjà beaucoup de synthé. Je l'ai fait, parce que de faire l'EDM, j'ai beaucoup de synthétiseurs de toute façon. Donc, d'habitude, je les utilise juste. Mais omni sphere est certainement quelque chose que je vais obtenir dans le futur parce que beaucoup de compositeurs jurent par lui pour leurs sons électroniques qu'ils ajoutent dans leur, dans leurs partitions. Ok, de toute façon, installons notre orchestre. Je vais utiliser le plugin Spitfire, qui est cette BBC,
et désolé, BBC Symphony Orchestra. Donc, je vais cliquer dessus et ajouté à notre projet. Et je l'utilise simplement parce qu'il a déjà les sections configurées pour moi. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons des cordes, des violons, un violon, deux altos, des bases Chelly, des cornes, des trompettes, toutes ces sections, désolé, les sections de cuivres, mais tous ces ensembles sont ce que je les appelle. Ils sont déjà prêts à nous ajouter. Ok, donc pour commencer, je vais ajouter mes premiers violons, je vais cliquer dessus. Alors maintenant celui-ci est monté à mes premiers violons. Je vais le fermer, et je vais le renommer, d'accord ? Qui est ici. Et je vais appeler ça les premiers violons, ok. J' aime aussi le code couleur pour que je sache. Donc, disons que les
violons, nous allons faire tous les violons ou moins, feront toute la section de cordes et vert, ok, C'est généralement comme ça
que je le fais, pas de code couleur les violons, je pourrais décoder les sections. Donc la section de cordes, la section de cuivres, la section de percussion, j'ai des couleurs sur eux. Donc je sais ce que je regarde parce qu' avec un orchestre, il y a beaucoup, beaucoup de différent, vous allez avoir une perte d'instruments jusqu'ici et ça
va devenir un gâchis si vous ne codez pas vos affaires. Quand je fais un EDM, je n'ai pas de code de couleur, mais avec la musique orchestrale, je le fais certainement. C' est quelque chose que je recommande. Bref, je vais cloner ça. Et je vais sélectionner les deuxièmes violons cette fois. Donc maintenant, nous ajoutons cette section dans. Et encore une fois, je vais renommer ça en second violons. Et on va continuer à faire ça. D' accord ? On va venir ici pour cloner. Nous allons cloner le plug-in à, dans la section suivante que nous voulons des altos. Donc, si je fais un orchestre symphonique complet, je vais ajouter tout ça. Et encore une fois, renommez-le. Si je suis Ola. Et d'accord, disons que j'en ai fini sur ma section de cordes et maintenant je passe à la cuivre. Ok, donc je l'ai cloné maintenant pour un plugin en laiton. Et je viens ici, désolé, c'est la façon de, disons les cornes. Nous ajoutons donc les cornes. Donc, je vais le renommer cornes, mais je vais aussi le coder de couleur pour que je sache que c'est la section cuivres. Et allons-y avec une belle couleur cuivrée pour refléter le laiton. Peut-être ça. Ok, donc c'est la couleur que j'utilise pour mes cuivres. En outre, j'ajouterais généralement plus de couches à ceux-ci. Ok, donc j'utiliserais des couches de différents plugins. Comme si je pouvais avoir une autre section de klaxon ici, peut-être une autre section de klaxon du plug-in brésilien. Et j'aurais toutes ces couches ensemble pour faire une grosse section de corne. D' accord ? Souvent, les compositeurs auront plusieurs plugins tous chargés de peu profondes. Et ils appellent ça la section violoncelle. Et c'est bon aussi. Et je le recommande en fait parce que vous pouvez obtenir des sons
vraiment, vraiment réalistes parce que les différents plugins auront des timbres différents. Et on dirait qu'il y a en fait différents joueurs, différents instrumentistes jouant les instruments, ok, ils jouent en fait du violoncelle, c'est réaliste. Donc, je peux choisir d'ajouter ces calques maintenant, ou je peux choisir de les ajouter quand je compose comme j'en ai besoin. Pour l'instant. Je pense que juste rester avec le plugin unique est un excellent point de départ. Aussi, je recommande d'ajouter dans chaque instrument. Ok, je sais que tu vas probablement vouloir sauter cette partie, qui est la partie ennuyeuse. Et vous ne voulez pas aller ajouter tous ces plugins, mais je recommande de passer par là et d'ajouter dans chaque section, chaque ensemble, ok, parce que ce qui se passe et ce qui m'est arrivé quelques fois c' est que vous aurez écrit ce joli arrangement orchestral. Et tout d'un coup, tu réalises que tu as oublié toute une section, d'accord ? Comme pour moi, c'est généralement la section du vent de bois. J' oublie ça parce que je ne l'ai pas ajouté. Alors j'aurai fait les ficelles, j'ai fait les cuivres et les percussions. Ça a l'air charmant. Et puis je me rends compte que j'ai oublié d'écrire toute une section de vent en bois. Il y a une raison pour laquelle toutes ces sections existent et pourquoi ces instruments particuliers sont effectivement choisis pour être dans l'orchestre. Ok. Et c'est pour donner à cette énorme diffusion de fréquences et Philip, Philip chaque gamme de fréquences. Parce que c'est ce qui nous semble sympa, les humains. D' accord ? Hum, si vous laissez la section dehors, tout
votre arrangement pourrait sembler un peu équilibré, d'accord ? Donc, je recommande d'ajouter dans chaque section maintenant, accord, avant même de commencer à écrire quoi que ce soit, parce que vous êtes plus que probable va oublier l'action ou un instrument ou quelque chose comme ça. D'accord. En outre, quelque chose que je fais est que je passe sur mon canal maître et j'ajoute une réverbération. Ok, maintenant j'ai pris, je me suis débarrassé de
mes, mes propres plugins personnels là-bas, dans ce dossier ici, ou dans cette section plus plugin. Mais je veux utiliser des plugins que vous pouvez tous utiliser aussi. J' utilise donc les plugins FL Studio par défaut. Mais ce que vous pouvez faire ici sur le canal maître, c'est que vous pouvez ajouter un plug-in de réverbération. Et cela ne fera pas que ça sonne bien, mais je le trouve en fait, ça, je trouve en fait que ça aide à composer, ok, si tout semble grand et comme si tout était joué devant moi dans le même chambre, nous allons regarder la réverbération correctement. Et quand nous arrivons à la section de mixage et comment modifier les paramètres pour que les arrangements soient beaucoup mieux pour ce que vous essayez d'atteindre, ok, mais pour le moment, quand je compose, je colle un Reverb là-bas juste pour que ça sonne bien et on dirait que c'est tout est joué dans une salle de concert en direct. Donc pour ça, je choisirais probablement un préréglage ici. Quelque chose comme les gros hurlements comme ça. Et si c'est trop humide, je pourrais juste ajuster ça, un sourire jusqu'à ce que ça sonne comme je le voulais. Ensuite, j'ajouterais tous les plug-ins à la piste de mixage. Donc, je les sélectionnerais comme ça. Et puis je dirais le routage des canaux. Aller toits sélectionnés, désolé, racine des canaux sélectionnés à cette piste. Donc ça va, oh non, désolé. racine sélectionne le canal à partir de cette piste. Donc, cela prend fondamentalement ces canaux ici que j'ai sélectionnés et il
les acheminera le long de la piste de mixage à partir de ceci, qui est la piste un. Donc, je vais dire le routage des canaux. Je vais le faire maintenant. Et comme vous pouvez le voir, il les a ajoutés là-bas, et il est également codé par couleur et ils sont déjà nommés pour moi. Ok, donc je vois que ce sont les premiers violons, deuxième violons, les altos, et Florence. Donc tout ce qui joue sur cet instrument va maintenant passer par ce canal et manger l'endroit sur celui-ci. Oups, viendront par ce canal. N' importe quoi sur celui-ci passera par ce canal et ainsi de suite. D' accord ? Donc,
une fois que vous avez fait votre genre d'orchestre complet , vous avez, vous avez ajouté chaque ensemble dans chaque section. Tu peux faire ce que j'ai fait là-bas. Sélectionnez tous les canaux, ajoutez-les à la piste de mixage, et vous aurez probablement environ 20 ou 25 pistes de mixage ici. Code couleur complet et nom RD, prêt pour que vous commenciez à composer et à mélanger. Maintenant que nous sommes prêts à composer, nous pouvons aller de l'avant et regarder quelques lignes directrices de composition pour différentes parties de la composition.
13. Mélodies: Dans cette conférence, nous allons parler de mélodies et quelques petites astuces que vous pouvez utiliser pour vous assurer que votre mélodie sonne bien. Je ne peux pas vraiment vous dire comment composer une mélodie parce que cela dépend
vraiment du jeu et de la situation dans laquelle vous vous trouvez. Donc je vous donne ces pointeurs et ces techniques que vous pourriez utiliser pour communiquer votre message. Tout d'abord, les mélodies doivent suivre les accords qui jouent en dessous. Vous devriez également essayer de rester dans la même échelle que celle que vous écrivez. Ok, Maintenant, ça peut sembler explicite, mais j'ai entendu des compositeurs ignorer
complètement cette règle sans aucune raison de nous ignorer. Il est normal d'avoir des notes de passage ou des notes de grâce qui utilisent des notes qui sont à l'extérieur du tribunal ou même à l'extérieur de la balance. Mais vous devez vous assurer que la majorité de votre mélodie reste dans les limites tonales de l'accord et de l'échelle. Nous allons parler des notes de grâce et des notes de passage dans la diapositive suivante. Ne vous inquiétez pas pour ça. Voici un astuce que j'ai appris sur comment vous
pouvez vous assurer que votre mélodie suit la cour. Ce que vous faites, c'est que vous vous concentrez seulement sur les longues notes, d'accord ? Ainsi, quels nœuds sont maintenus pendant une période plus longue que les autres nœuds. Assurez-vous que ces notes jouent une note de l'accord. Donc si nous étions dans la clé de C, par exemple, la note la plus longue de ma mélodie doit être sur voir E ou G. To go. Ce sont des notes plus courtes n'ont pas nécessairement d'importance parce que les notes plus longues vont établir le centre tonal. Donc, si j'ai trois longues notes et cinq notes courtes et ma mélodie, je m'assurerais que les trois longues notes jouent sur les notes de l'accord, qui dans ce cas serait soit C, E, ou G. Maintenant, c'est juste un très, conseil très général pour les compositeurs qui ne comprennent peut-être pas si bien la théorie musicale. Donc, si vous comprenez la théorie de la musique et avez la capacité, je ne sais pas, vos mélodies et de les insérer dans votre logiciel, ce serait une meilleure façon d'y arriver. Mais pour ceux d'entre vous qui ne comprennent pas vraiment la théorie musicale ou qui n'ont pas pris le temps de l'apprendre ? Oui. Essayez certainement la méthode du nez long. Essayez certainement la méthode du nez long car elle fera en sorte que toutes vos mélodies restent dans le cordon et dans l'échelle. Ensuite, nous allons jeter un oeil aux notes de grâce et aux notes de passage. Qu' est-ce que c'est ? Eh bien, ils sont essentiellement des notes qui ne font pas vraiment partie de la mélodie, mais ils ont un but très spécifique, ok, avec les notes de grâce, ils sont utilisés presque rythmiquement. Ils sont également extrêmement courts, et ils se produisent immédiatement avant une note principale de la mélodie. La note de passage est alors utilisée de façon harmonique. Donc, cela est souvent utilisé pour monter ou descendre la mélodie. Il peut s'agir d'une note de l'accord ou d'une note en dehors de la cour, mais c'est juste une note courte qui permet à la mélodie de se sentir plus lisse. Ensuite, nous avons des sauts. C' est à l'époque qu'il y avait un grand écart entre deux notes adjacentes. Ok, donc les sauts sont utilisés pour communiquer la célébration, l'excitation et l'euphorie. Ils travaillent aussi incroyable pour les équipes d'amour. Maintenant, jetons un coup d'oeil au contour. À quoi ressemble la mélodie ? Si nous devions tracer une ligne qui relie, chacun sait, un contour lisse se sentira calme et évoquera un sentiment de flottement. Un contour déchiqueté se sentira trépidant et hors de contrôle. Le mouvement progressif se sentira en sécurité et en sécurité. La forme de la mélodie peut effectivement jouer un rôle dans l'effet psychologique. Articulation. On a déjà regardé ça. petits objets pointus aux noeuds de bovins peuvent communiquer la tension. Cela peut aussi sembler ludique, heureux et innocent, selon la tonalité du tempo. notes de Staccato dans une pièce mineure lente sonneront assez tendues, tandis que les notes de staccato et une pièce majeure rapide sonneront tout à fait ludique et heureuse. De même, pizzicato peut donner un sentiment différent. Pizzicato peut sembler curieux et même espiègle lorsqu'il est joué dans une touche mineure, mais peut sembler énergique et hyper lorsqu'il est joué rapidement dans une clé majeure. Tremolo est grand pour la peur et le danger. Et vibrato est très fort, émotionnellement utilisé pour broncho, pour la tristesse ou l'amour. suite de la ligne est où nous prenons une idée mélodique déjà existante et puis répétons ceci une octave au-dessus ou au-dessous. Donc l'équipe d'Indiana Jones le fait très bien. Cela peut être un moyen vraiment, vraiment intéressant de copier et coller votre mélodie tout en lui permettant de paraître différent. Cette méthode donne également un grand sentiment d'aventure parce que la mélodie est essentiellement d'explorer elle-même ou de s'aventurer dans un nouveau territoire. Il y a une raison pour laquelle il a été utilisé pour l'équipe Indiana Jones. Le dernier point que j'ai ici concerne la forme. On parlera de forme plus tard dans le cours. Mais c'est la partie la plus importante de l'écriture d'une bonne mélodie. Il est si fréquent pour les compositeurs d'écrire une mélodie de quatre barres. Et puis le lupus. C'est quelque chose que nous avons l'habitude d'entendre à la radio. Tout dans la musique moderne est répétitif, la fois avec la musique orchestrale. J' ai essayé d'être plus imaginatif. Je ne vais pas parler de la forme ici parce qu'il y a toute une conférence consacrée à elle plus tard. Il suffit de noter qu'il est important pour vos mélodies d'avoir une bonne forme. La plupart des mélodies auront une section, puis une section B qui sonne nouveau et frais, puis retourneront une section. Ok, donc nous avons jeté un oeil à quelques techniques de mélodie ici. Mais vous devez vraiment sentir la musique et décider
quel type de mélodie communique le mieux ce que vous essayez de dire. Il y a tellement de techniques là-bas pour la bonne mélodie monte. Mais la meilleure technique que je puisse vous enseigner est celle à laquelle je continue de revenir tout le temps. Reflète le jeu dans ta musique, ok, surtout tes mélodies. La musique de jeu est créée à partir d'une communication, pas d'une musicalité. Évidemment, il y a un sentiment de musicalité, mais votre travail en tant que compositeur est de communiquer
l'humeur, les émotions et l'atmosphère du monde du jeu. Vous devriez toujours essayer de refléter cela dans la musique avec des mélodies. C' est sur cela que l'auditeur va se
concentrer lorsqu'il écoute un morceau de musique. Donc, essayez certainement de communiquer à travers la mélodie autant que possible.
14. Lignes de basslines: Donc les lignes de base sont des mélodies un peu différentes, mais encore une fois, il peut être utilisé pour communiquer des sentiments au joueur. La base de référence est une base pour votre composition. Chaque mélodie et l'harmonie vont s'asseoir dessus. Et pour cette raison, vous pouvez rendre une composition
sonore très solide instable juste en changeant quelques notes et la ligne de base. Et c'est la première de la conférence, qui est la fondation. Évidemment, une base solide va sembler agréable, mais l'utilisation d'une base faible peut rendre la pièce instable ou vulnérable. Maintenant, peut-être que vous voulez communiquer la vulnérabilité à travers la musique. Et dans ce cas, c'est bon. Mais en général, je dirais d'utiliser une base solide, moins que vous n'ayez une raison d'en utiliser une faible, c'est à vous de décider, évidemment dans votre situation de jeu. Comment pouvons-nous savoir ce qu'est une base forte et faible ? Eh bien, si votre ligne de base joue la note racine de l'accord. Donc, par exemple, il joue le C en do majeur ou le F et un fa mineur, alors ce serait une base très, très solide. Cependant, si votre ligne de base joue peut-être l'accord G et un C majeur ou l'accord a en fa mineur. Maintenant, votre fondation va sembler faible et un peu incertain d'elle-même. Cela étant dit, je voudrais également mentionner que la ligne de base mettra l' accent sur les sentiments que vous avez déjà dans la composition. Donc, disons que vous créez une composition vraiment, vraiment effrayant. Utiliser une base de données forte va rendre ce sentiment effrayant encore plus intense. Utiliser une ligne de base plus faible rendra le sentiment effrayant devenir plus moelleux et il peut finir par sembler un peu effrayant plutôt que plein sur effrayant. Alors, quelle est la base de référence la plus forte que vous pouvez utiliser ? Ce sera un drone, d'accord ? Il y a aussi la ligne de base la plus simple à utiliser. Et celui-ci, c'est essentiellement une note continue solide qui joue le nœud racine de la pièce. C' est une base extrêmement solide pour ce que vous communiquez, d'accord, donc ça rendra une mélodie triste encore plus triste, ou une mélodie heureuse encore plus heureuse. Cependant, il peut aussi créer un sentiment de solitude ou de flippement. Soyez donc prudent lorsque vous l'utilisez pour des compositions heureuses. Parce que ces drones, ils fonctionnent généralement mieux dans un morceau triste, sombre ou effrayant. Les notes de pédale sont similaires aux drones, mais vous pouvez changer le nez pour s'adapter à la cour. Donc, au lieu de jouer un long no continu tout au long de la pièce, la ligne de base tiendra simplement le nœud racine de tout accord en cours de lecture. C' est le type de base le plus courant que l'on peut entendre aujourd'hui, mais ils sont aussi très, très basiques. Et je dirais que vous devriez développer votre mélodie de basse est un peu plus pour qu'ils ne soient pas seulement très statiques et qu'ils ne tiennent pas seulement ces notes statiques. Comme des mélodies. Vous devriez surtout utiliser des notes de la cour. Donc, si vous jouez un accord C, votre ligne de base devrait idéalement utiliser C, E et G pour la plupart des notes qui sont des plaques. Vous pouvez ajouter des notes de passage, mais assurez-vous que la ligne de base est centrée autour de la cour. La ligne de base devrait également compléter tout le reste dans
la composition, l'endroit au-dessus, ok,
Donc, si votre mélodie est assez occupée et qu'elle a beaucoup de rythmes et de sauts en cours, rendre la ligne de base moins occupée pour qu'elle complète le mélodie. Il s'agit plutôt d'un arrangement de bourgeons nommé plutôt que de la ligne de base elle-même. Mais il est important de noter que la ligne de base porte essentiellement tout le reste sur ses épaules, donc elle devrait toujours les complimenter. Le rythme de la base peut également être important. Est-ce que c'est stable ? Est-ce sûr ou est-ce interrompu et nerveux ? Un rythme régulier créera une base beaucoup plus forte qu'un rythme syncopé. Alors gardez cela à l'esprit pour vos lignes de base. Enfin, je veux juste mentionner un type de ligne de base que vous pourriez utiliser, qui est une ligne de basse marchante. C' est là que les notes marchent ou s'enroulent les unes aux autres. Donc, vous pouvez commencer avec quelques nœuds de pédale, disons que sont en train de jouer la note racine de l'accord. Ensuite, introduisez d'autres notes qui feront monter ou descendre la base jusqu'à chacun de ces tribunaux. C' est une autre base solide, mais c'est un excellent moyen d'introduire le mouvement dans une ligne de base de note de pédale autrement. En fin de compte, lorsque vous composez votre ligne de base, gardez à l'esprit ce que vous essayez de communiquer et
assurez-vous de vous concentrer sur la cour plus méchante.
15. Harmonies: harmonies sont comme des petites mélodies supplémentaires que nous pouvons utiliser pour accompagner notre idée principale. Ceux-ci devraient généralement refléter la mélodie principale en termes de rythme, mais il peut y avoir différents dans les notes et les contours, ok ? Ils peuvent jouer au-dessus de la mélodie ou au-dessous de la mélodie ou les deux. Vous pouvez également les utiliser pour créer des variations de cordon. Donc, si vous avez un accord F dans les cordes jouant F, a et C, alors vous pouvez ajouter une note dans la ligne d'harmonie qui crée une variation de cet accord. Par exemple, si nous ajoutons les nœuds de G à
cela, cela créerait alors un accord de F7 au lieu de l'accord de F. Nous examinerons les variations CT plus tard dans le cours. Ne vous inquiétez pas si vous n'êtes pas sûr de ce que cela signifie pour l'instant. Maintenant, la partie la plus importante, différentes lignes d'harmonie peuvent créer des sentiments différents, ok, les conventions harmoniques que nous avons aujourd'hui, elles sont en fait façonnées par des réponses biologiques aux émotions. Par exemple, les personnes qui éprouvent de la tristesse affichent une température corporelle
inférieure, une conductivité cutanée réduite, une pression artérielle plus élevée et un pouls plus faible. Pour cette raison, vous constaterez que la plupart des chansons tristes sont plus lentes dans le tempo que les morceaux les plus heureux. Et c'est parce que la musique de tempo plus lente est prouvée pour abaisser le pouls, ce qui simule vraiment la réponse psychologique que nous avons à la tristesse par rapport aux harmonies. Lorsque les sujets écoutaient des harmonies mineures, ils présentaient les mêmes réactions physiologiques que ceux qui éprouvaient de la tristesse. Les harmonies majeures ont alors produit un changement de souffle. Et le système limbique répond identique à celui du bonheur. Les harmonies dissonantes augmentent le pouls d'une personne et éclairent les zones du cerveau associées à la peur. Tout cela a été conclu dans des études de Cornell, Tufts et de l'Université McGill. Donc, à l'avenir, nous espérons que davantage d'informations seront disponibles des harmonies et des modes plus complexes. Mais pour l'instant, tout ce que nous avons est l'information simple que les accords mineurs signifient tristesse, et les accords majeurs signifient bonheur. Mais les harmonies sont extrêmement importantes pour façonner l'humeur d'une composition. Tout comme les lignes de base, les harmonies peuvent être fortes ou faibles selon les notes que vous utilisez. Si vous utilisez des notes fortes de l'échelle, telles que les troisième, quatrième, cinquième, l'harmonie sonnera beaucoup
plus forte qu'une harmonie qui utilise peut-être une seconde ou six. Et assurez-vous aussi que vous utilisez vos oreilles. De toute évidence, toute cette théorie est inutile à moins que la composition finale réelle ne sonne bien. Personnellement, pour moi, je trouve que la meilleure façon d'écrire des harmonies est de chanter cette ligne d'harmonie et de programmer cela dans mon DAW. La plupart du temps, je ne pense même pas à la théorie. Si cela sonne bien et un communique ce que vous vouliez.
16. Accords: Dans cette conférence, nous allons jeter un oeil aux accords afin que vous puissiez commencer à utiliser des variations avancées Accords dans votre musique. Quand on parle d'accords, on utilise des chiffres romains. Et la raison pour laquelle nous faisons cela est parce que nous pouvons indiquer si un accord est majeur ou mineur simplement si les lettres sont en majuscules ou en minuscules. Donc les chiffres romains majuscules signifient que la cour n'est pas majeure. Et en minuscules signifie que le cordon est mineur. Disons que nous avions les chiffres romains écrits comme ça. Nous aurions 1, 2, 3, 4, 5, et ainsi de suite. D'accord ? Tous ces tribunaux sont des tribunaux majeurs. Mais si je devais écrire les mêmes accords comme celui-ci en minuscules, cela signifierait que ces accords sont maintenant mineurs. Donc, si un compositeur vous le dit, vous demandez quel genre de progression d'accords utilisez-vous dans votre morceau ou dans votre composition ? Et ils pourraient dire que j'utilise l'accord 1645, non ? Nous pouvons voir que les six sont en fait mineurs dans ce cas. Donc nous savons maintenant que si c'était la clé de l'accord C, un accord C, six serait un accord, quatre serait F. Chord, cinq serait G. Maintenant, accord un. D' accord ? Donc moi, accord un est toujours ton cordon reus. Donc, si vous êtes dans la clé de l'accord C, un est C. Si vous êtes dans la clé d'un accord, un est a. Si vous êtes dans la clé de l'accord F, un est f, et ainsi de suite. D' accord ? Et la raison en est que nous pouvons alors compter à partir de cela, à partir de ce nœud. Donc c'est un accord. L' un est F, saura que la cour sera G parce que c'est le deuxième noeud. G est la deuxième note de l'échelle de F. Donc si tu disais « corde à », tu saurais que si on est dans la clé de F, alors tu joueras un G. Donc, comme tu peux le voir, c'est vraiment très simple de définir les tribunaux de cette façon. On peut dire, de retour à la clé de C. C est un, D est noyau pour, il est accord Core 3, quatre accords, cinq accords, six ou sept accords. Et qu'il soit écrit ou non en majuscules ou minuscules nous indique si c'est mineur ou majeur. Maintenant que nous comprenons comment les cordons sont nommés, passons à notre première technique avancée, qui est les inversions. D' accord ? Maintenant, ça va être, ça va être un peu lourd. Mais avec ça, nous ajoutons une petite lettre après le chiffre romain. D'accord ? Donc non seulement on peut avoir un accord quatre, on peut aussi avoir un accord pour un, un accord pour B et pour C. Mais encore une fois, ne vous inquiétez pas. Celui-ci est logique, d'accord ? L' inversion est le cordon dans sa position par défaut. Prenons donc la clé de C. Notre quatrième accord serait f. Nous savons d'après les majuscules que ce sera un accord majeur. Et nous savons aussi à partir de la petite lettre ici, la lettre alphabet réelle a. Cela signifie que c'est dans sa première inversion, ce qui signifie que f sera la base de la cour. Ensuite, nous allons avoir notre A et nous allons avoir notre C. D'accord ? Donc c'est notre accord de si nous sommes dans la clé de C, vous vous souvenez que c'est notre cour de quatre grands A, en fait une inversion. Alors, qu'est-ce que l'inversion B signifie alors ? Ok, eh bien, avec l'inversion B, c'est quand la troisième note de l'accord devient la base nulle. D' accord ? Donc le troisième mot ici serait un, d'accord ? Parce que si on est dans la corde de F, 123, notre troisième noeud serait
un. Donc, un, qui est le troisième, doit
maintenant devenir la base et la note de base. Donc, ce que nous faisons est nous déplacer déjà basse note que nous avons dès la première inversion. On va le déplacer vers le haut. D' accord ? Et c'est à ça que ça ressemble. Désolée, je ne pense pas avoir joué l'inversion originale,
l'inversion a, mais c'est à ça que ça ressemble. Et si nous devons le remettre dans son inversion B en déplaçant le F vers le haut, ça sonne comme ça. Et enfin, l'inversion C. Et celui-là. Cela suit la même logique. D' accord ? Alors alors qu'auparavant, et que nous voulions que la troisième note devienne la base, nous voulons maintenant que la cinquième note devienne la base. Ok, alors rappelez-vous qu'on était dans la cour de F, donc on aurait été 1, 2, 3 sur le troisième noeud, 3, 4, 5 sur le cinquième néant. On veut que ce mot devienne la base de la cour. Donc ce qu'on va faire, c'est de déplacer l'a vers le haut. Donc maintenant c'est la note de base de l'accord. D' accord ? Je vais ramener le A vers le bas et le retourner en un pour B. Et je vais faire baisser le F et le retourner en un 4 a. Et je vais faire baisser le F et le retourner en un 4 a.
Déplacer ça à quatre B. Et puis déplacer ça à quatre C. Ok, c'est le même accord, juste une inversion différente. Pourquoi est-ce bénéfique ? Les inversions d'accords ont leur propre niveau de force et leur propre Tambora. A est assez fort, mais c'est l'inversion la plus basique. Et un accord joué dans la position a semble souvent assez amateur. Je rejouerai ça ici. Donc, cela peut sembler assez fort, mais aussi c'est très basique et peut sembler amateur. L' inversion B est extrêmement faible, ok, mais elle peut être utilisée à grand effet si vous souhaitez résoudre sur un cordon plus fort dans la progression. Donc si on écoute à quoi ça ressemble, d'accord ? Et enfin, l'inversion C, qui est celle où le cinquième nez est maintenant la base. Celui-ci sonne comme le plus fort du modèle. Maintenant, les savants de la musique et Gênes, gens de la musique
très intelligents. Ils diront que cela est techniquement incorrect. Ok, ce n'est pas le plus fort, le plus fort est un. Mais en ce qui concerne la façon dont ça sonne réellement, je pense, et je pense que la plupart des gens seraient d'accord que l'inversion C sonnera le meilleur, ok ? Donc, je recommande d'utiliser cette inversion lorsque vous créez vos accords. Et je vais juste le démontrer très rapidement si je mets une note de basse de f ici. Alors faisons semblant que c'est un instrument de basse qui joue cette note. C' est, cet accord sonne vraiment, vraiment plein. Alors que si je l'ai retourné dans l'original une inversion, ça va sembler un peu moins plein. Et si nous avons essayé d'être en version, alors que l'inversion C l'ouvre juste et il donne ce son vraiment lumineux et complet. Ces inversions peuvent également être appelées la première inversion, deuxième inversion et la troisième inversion. D' accord ? Donc je suis juste conscient qu'il ya des termes différents. Il y a, il y a pour un, pour B et pour C, ou il y a pour la première inversion, pour la deuxième inversion, pour la troisième inversion. Maintenant, en supprimant à nouveau cela, il y a aussi quelques variations très basiques d'accords que nous pouvons faire. Donc ce serait l'accord augmenté et l'accord diminué, ok ? Ou en termes musicaux, ce serait AUG ou faible. Ou parfois vous pourriez voir un plus, accord, avec les chiffres romains. Si on voit, disons accord quatre plus, ça veut dire accord pour augmenté, ok ? Et puis avec les chiffres romains, tu verrais si tu avais un accord, ok, tu avais un accord quatre, puis un signe de diplôme. Maintenant, je ne suis pas sûr. C' est pourquoi je me moque de je ne sais pas où le raccourci est pour les degrés, le petit cercle, mais c'est comme ça qu'ils, c'est comme ça qu'ils l'écrivent avec des chiffres romains pour un accord diminué, on verrait pour et un petit cercle. Mais de toute façon, on n'a pas vraiment besoin de s'en soucier. Ok, passons au piano et on va voir comment les installer. D'accord ? Donc l'accord augmenté est quand vous prenez la cinquième note d'un accord majeur, non ? Donc, nous regardons en do majeur ici. Je vais juste transposer ça. Donc, c'est le do majeur. Et l'accord augmenté est l'endroit où vous prenez la cinquième note et vous la soulevez d'un demi-ton. D' accord ? Donc, cela a maintenant transformé cet accord C en accord augmenté C. Et ça va sembler magique, nerveux ou curieux. Ok, écoutons. L' accord diminué est alors quand vous prenez la cinquième note d'un accord mineur. Donc je vais faire ça, je suis désolé, je vais en faire un accord de do mineur, non ? Donc c'est juste un do mineur. Mais ce que nous faisons est de réduire. Nous prenons la cinquième note et nous l'abaissons d'un demi-ton. Ok, c'est une corde diminuée. C' est aussi connu comme la cour du diable dans certaines religions, ou même un tritone, parce qu'il semble extrêmement sombre et effrayant. Maintenant, ce sont les versions de base. Ok, ensuite, nous allons jeter un oeil à quelques versions avancées d' accords pour que nous puissions vraiment vous faire fonctionner avec vos compositions. Donc ce que nous allons regarder ici sont les septièmes, sixièmes, le cinquième aplati, aplati. Et nous allons regarder l'ajout neuf et l'ajout 11. D'accord ? Ce sont toutes des variations selon que vous pouvez utiliser dans vos compositions. Donc, le septième est quand vous prenez un accord. Alors allons-y pour notre voir. Et ce que tu fais, c'est que tu couches dans la septième note. Donc, dans la clé de C et le noyau d'être évidemment C-E-G. Et si je devais couche 17, nous compterions sept notes à partir de C, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. Souviens-toi que je reste dans la balance. D' accord ? Voici donc la septième note. Maintenant, c'est la partie déroutante. Pour un vrai septième accord. Qu' est-ce que tu as à faire avec tu dois aplatir le septième, ok ? Tu vas devoir faire tomber ça en demi-ton. Et cela, à droite avec le a pointu au lieu du B, nous étions sur le B, ce que nous devons l'aplatir pour obtenir un vrai septième. D' accord ? C' est un vrai septième accord. Donc, l'accord de C7 est en fait C, E, G et B plat, ou un tranchant comme il est dit ici. D' accord ? Si tu jouais le B sans t'aplatir tu auras toujours une sorte de septième, ok ? C' est toujours, c'est toujours un septième accord, mais c'est juste un autre genre de version de nous, ok ? Et c'est à ça que ça ressemble. Revenez à la
septième originale et revenez à l'autre version. D' accord, ça peut sembler jazzy, mystérieux et magiques. Le sixième accord alors c'est là que nous prenons le même principe. Donc ce que nous faisons, c'est que nous prenons l'accord C ordinaire de C, E, G, ou tout accord que vous utilisez peut être éthique, être un, pourrait être G Sharp, ça pourrait être F-Sharp, quoi que vous utilisiez. J' utilise juste C parce que c'est facile. La plupart des gens connaissent cette échelle. Donc ce que la cour voit, ce que nous faisons, c'est que nous prendrions la sixième note, donc nous allons compter six ou à partir de z 123456, ce qui est un et nous allons ajouter ça. Donc maintenant, ce sera la Cour de C6. Ok, en supprimant encore ça et nous allons passer à la cinquième aplatie. C' est là que vous prenez votre carte, d'accord, il est déjà établi que vous avez votre première, troisième, cinquième. Ce qu'on va faire, c'est qu'on va aplatir le cinquième, d'accord ? Donc on va le déplacer sur le F-Sharp, d'accord ? Donc, c'est à ça que ça ressemble. Donc, cet accord semble sombre, effrayant, mais il peut aussi sembler cartoonish s'il est utilisé dans une composition brillante et heureuse. Alors gardez cela à l'esprit aussi. Maintenant, on va passer à l'ajout neuf, d'accord ? Donc, ramenant ça à notre accord C original. Donc nous avons C, E et G. Comme vous le savez, nous avons des septièmes, nous en avons six, nous avons aplati cinq. Et ceux-ci sont faciles à retenir. D'accord ? C' est simple. Vous comptez juste le nombre à partir des racines. Donc, nous avons un septième serait sept noeuds au-dessus, un sixième serait six notes ci-dessus. Un cinquième aplati serait cinq nœuds au-dessus, puis nous l'aplatirons. Et pour rendre les choses gênantes, tu ne peux pas avoir un deuxième ou un quatrième accord, ok ? Vous devez les appeler par un autre nom. Donc, ce que nous les appelons est un ajout neuf ou un ajout 11. D' accord ? L'ajout neuf est le deuxième nez, et l'ajout 11 est la quatrième note. Donc avec un accord de neuf,
nous aurions C, D, E
et G. Et avec un accord de 11,
nous aurions C, E,
F et G. Maintenant,
vous avez probablement remarqué que ces deux accords ne sonnent nous aurions C, D, E et G. Et avec un accord de 11, nous aurions C, E, F et G. Maintenant, pas grâce. Et je vais vous expliquer pourquoi. Mais la raison pour laquelle cela ne semble pas bon est aussi pourquoi ils sont appelés ajouter neuf et ajouter 11 au lieu de deux secondes et arrière. D' accord. Généralement, la deuxième quatrième note. droite. Ils seraient au sommet de la cour. Donc ce que je veux dire pour ça, c'est pour l'accord de neuf où nous avions le second, ce second nez serait en fait ici. D' accord ? La seconde sur l'octave ci-dessus. Donc, l'accord add 9 sonne comme ça. Beaucoup plus doux. La raison pour laquelle il s'appelle ajouter neuf est que si vous prenez votre racine, votre note racine de l'accord, et que vous comptez neuf touches, vous allez avoir 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Donc vous prenez votre accord de C et vous ajoutez dans la nuit, ce qui est au-dessus. Et ça a l'air vraiment, vraiment gentil. Et la même chose vaut pour l'ajout 11, où nous avons coincé l'ISOC, le F ici. Ce serait en fait le F ci-dessus. Donc je vais passer ça au F. Et maintenant on va avoir un 11. Et la même chose s'applique si on comptait 11 notes de la mer, on finirait ici sur ce F. Ok, écoutons l'accord de 11. Ce n'est pas aussi beau, mais ça semble toujours magique et enchanté. Donc ce que je veux dire maintenant, c'est que tous ces accords, ils vont sonner différents en majeur et en mineur. Donc, ce que vous devriez faire, c'est que vous devriez expérimenter avec eux parce que ceci, ces accords, c'est vraiment la clé pour débloquer des partitions puissantes et émotives. J' espère vraiment que ce n'est pas trop déroutant jusqu'à présent parce que je vais aller plus loin. On a aussi des accords suspendus, ok ? Suspendu. Ou ces accords seraient appelés accords SaaS pour court terme. Nous pouvons avoir un SUS 2 et une sauce pour. Donc, un accord SaaS deux est quand, si nous reprenons notre accord en do majeur, c'est quand vous remplacez le troisième nez. Donc vous vous débarrassez de ça et vous le remplacez par le second. D' accord. Donc, cela ressemble à l'ajout neuf que nous regardions avant, mais la différence est avec l'ajout neuf, nous avions aussi le e là-dedans,
ok, Mais avec ce 4s2, nous nous débarrassons de ce E et nous remplaçons avec le d. Donc cette sauce à l'accord sonne comme ça. Et la sauce pour n'est pas différente. Mais on utilise le quatrième est cette fois. Donc, ce que nous avions avant c'était que nous avions C, E et G, l'accord C standard. Et pour faire une sauce, nous remplacerions le troisième, qui est l'E. Remplacer ça par le quatrième, qui est un F. Et ça ressemble à ceci. J' aime penser à la sauce comme signifiant suspense
plutôt que suspendue parce que ces deux accords vont sonner très, très suspendus. Et la raison pour laquelle c'est parce qu'ils veulent résoudre, d'accord. Je ne vais pas entrer dans les raisons techniques pour expliquer pourquoi. Mais fondamentalement, si vous utilisez un SaaS 2, il va vouloir résoudre à l'accord standard de E, ou désolé, l'accord standard de C. Donc, nous sommes en C, nous utilisons Seesaws 2. Cela va vouloir résoudre à l'accord standard de C. Et vous verrez que cela sonnera très, très gentil. D' accord ? La même chose vaut pour la source pour cela veut aussi résoudre. D' accord. Et il veut se résoudre à la même chose la même cour veut résoudre de retour à sa maison, ce qui est C. OK ? Donc, si vous voulez, vous pouvez penser à la sauce pour le suspense, parce que ce que vous pourriez faire dans votre partition, c'est que vous pourriez vraiment faire glisser
ceci, ce tribunal de sauce, cette suspensive creusé et laisser le, le beau genre de cordon de résolution jusqu'à la toute fin. Donc vous pourriez avoir cette longue corde de suspense et ensuite résoudre vers la fin. Cependant, ces deux accords, les cellules à dans la sauce car ils sonnent assez lumineux et heureux. Alors assurez-vous que si vous l'êtes, si vous les utilisez comme données de suspense, cela mène à quelque chose de bon parce que vous allez vous contredire si vous avez des accords
heureux et suspendus et que quelque chose de mauvais se passe dans le jeu, s'
assure que c'est quelque chose de gratifiant pour le joueur. Ok, maintenant on a fini la conférence. On est à la fin. J'espère que tu regardes toujours, tu n'as pas sauté parce que ces variations de cour qui sont
vraiment, vraiment, le secret pour débloquer un score incroyable. Ok, j'émets un exemple plus tôt où je dois 2M pour les modèles de base. Ils utilisent exactement les mêmes accords, non ? Nous avons G-sharp, G, G, C. La même chose ici, G-Sharp, G, C. Mais ce serait un accord ordinaire, juste les accords normaux, non ? C' est ce que, s'ils étaient dans leurs inversions normales et leurs variations normales là-bas avec ce modèle de discorde sonneraient comme ça. D' accord ? Mais nous pouvons transformer en ceci en utilisant une variation simple sur les accords. Et simple, en fait, je ne pense même pas avoir renversé ou quoi que ce soit. Je viens d'ajouter dans une certaine variation. Ok, pour que nous puissions transformer ce modèle, que nous avons entendu auparavant en ceci. D' accord ? Donc, ils sonnent totalement différents, même si c'est les mêmes accords, même genre d'idée qui se passe. Mais tout ce que je fais, c'est que j'ajoute des variations ici. J' utilise des accords sus4. J' utilise une corde augmentée ici et le G. Donc vous pouvez vraiment voir comment ces variations de cour sont vraiment le secret pour débloquer une partition vraiment, vraiment puissante et émotive.
17. Rhythmes: Ce sera une belle et courte conférence. Juste pour clore cette section, on va parler de rythmes. Les rythmes sont des outils très puissants lorsqu'ils sont utilisés correctement. Le rythme d'une pièce peut complètement changer sa signification. Donc, le rythme le plus courant que vous rencontrerez est les
triplés ou le lot essayer peut communiquer une tension accrue. Il est idéal pour les scènes de bataille, et il fonctionne aussi étonnant comme un sens de l'aventure. Avec l'équipe des Avengers et la Légende de Zelda, tous deux s'inspirant du rythme des triplets, du rythme correspondant, ils sont parfaits pour se faire pomper et aller au combat. Il imite les rythmes correspondants que les soldats utiliseraient et fera
donc sentir le joueur comme s'il était sur le point d'aller à la guerre. C' est un bon rythme à avoir sous votre ceinture d'outils. Le rythme de combat de l'épée est très aléatoire et chaotique. Il peut fonctionner très bien pour les scènes de combat, en particulier les combats d'épée ou les combats de corps à corps. Star Wars utilise ce rythme dans la bataille de la musique d'intérieur. Et les rythmes sont apparemment aléatoires et chaotiques, ce qui donne un grand sens des explosions de combat et le genre de pandémonium qu'une guerre peut créer. Nous avons aussi quelques rythmes plus génériques. Ok, donc tu peux utiliser ces deux-là. Ce serait le Crochet, l'IM, le ductile, l'an, et le spondee. Et vous pouvez voir là sur le, sur l'image qu'il y a l'arc de tribu en bas, mais ce sont juste les triplés que nous regardions au début de la conférence. Vous pouvez donc utiliser ces rythmes aussi bien dans vos compositions. Ce n'était qu'une conférence très rapide pour clore cette section. Mais comme je l'ai dit, sont quelques-uns des rythmes possibles que vous pourriez utiliser dans vos compositions pour communiquer
davantage une émotion ou une atmosphère au joueur.
18. Clés de musique et leurs humeurs: Écrire un morceau de musique dans une certaine clé peut évoquer certaines humeurs et les gens, la psychologie de la musique, c'est très complexe et personne n'a vraiment une réponse définitive quant à la raison pour laquelle les clés peuvent le faire. Mais néanmoins, nous y voilà. Les émotions humaines sont assez complexes. D'accord ? Si nous regardons le diagramme de fleurs, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup plus que juste heureux et triste. Il y a de l'anticipation, de l'extase, de la joie, confiance, du chagrin, de la rage, de la colère, de la gêne. Il y a plein et plein d'émotions que nous pouvons ressentir. Il y a même des émotions entre les deux qui sont composées d'une ou de plusieurs. Ainsi, par exemple, si vous voyez la soumission sur le côté droit, cela consisterait probablement à l'acceptation et à la peur et ou à la désapprobation en bas, cela consisterait à la surprise et à la tristesse. Écrire dans différentes touches avec de la musique peut évoquer différentes émotions. Une mélodie écrite en D-flat peut sembler beaucoup plus déprimante qu'une mélodie écrite en G. C'est vraiment une sorte de si cela,
alors cette situation, ok, donc si écrite en G, puis triomphante, si écrite en D-flat, alors déprimant. Donc, à cause de cela, la conférence va être très courte. Ok, il y a une table sur la diapositive suivante qui a toutes les clés et leurs humeurs associées. Et on va juste passer par certains d'entre eux très rapidement. Mais ce que vous devez faire est à la fin de la section, vous trouverez une ressource téléchargeable qui a cette table dessus, ok, avec une petite description des émotions associées aux clés. Ainsi, vous pouvez télécharger qui sont imprimés et le
garder pour chaque fois que vous avez besoin de décider d'une clé pour un morceau de musique. Donc, à partir de la table, nous pouvons voir qu'il y a beaucoup de clés et beaucoup d'humeurs que vous pouvez atteindre. C mineur est idéal pour les ruptures ou l'amour non partagé. Quand l'Amour fait mal, utilisez le C. mineur. E majeur est idéal pour les sentiments bruyants. Un personnage qui a peut-être un fauteur de troubles, mais qui est aussi un peu sympathique. Ce qui est encore plus intéressant, c'est que vous pouvez également changer les clés tout au long de la pièce. Si vous avez besoin de changer d'humeur à mi-chemin, vous pouvez le faire. Et nous allons regarder comment dans quelques conférences. Mais pour l'instant. Celui-ci est juste ce que c'est, d'accord ? Personne n'a une explication sur les raisons pour lesquelles les clés peuvent nous faire sentir d'une certaine façon, mais il est utile de le savoir. Vous pouvez les consulter entièrement sur la ressource téléchargeable et également l'utiliser comme une feuille de triche. Aussi, je dirai que tu ne devrais pas être trop accroché à celui-là, d'accord ? Un major dit Amour sur la table, mais une de mes équipes préférées jamais aimé, qui est de l'autre côté de l'escalier par John Williams qui a été écrit en ré mineur, ce qui sur la table dit, sérieux. plus est, dans ce morceau de musique, ça change de clé six fois et la mélodie est entendue dans toutes ces nouvelles touches. Donc cette conférence n'est vraiment pas celle dont tu dois t'inquiéter. Vous pouvez absolument écrire un morceau de musique heureux en fa majeur, même s'il dit furieux sur la table. La table vous donne juste les points doux pour ces humeurs. D'accord ? Donc, l'amour peut sembler bon dans n'importe quelle clé, mais il semble particulièrement bon dans une majeure. Dans la prochaine conférence, nous nous concentrerons sur l'instrumentation. Nous commençons mensonges dans cette section avec les trucs faciles, mais va progressivement aller plus loin avec ces astuces de théorie de la musique psychologique tout au long de la section.
19. Instrumentation: Similaire aux touches, le choix de différents instruments peut avoir un effet sur l'auditeur. C' est un peu plus ancré que l'idée des clés musicales, car avec cela, l'instrumentation que vous choisissez jouera un grand rôle dans le façonnage de votre musique. Comme je l'ai dit dans la conférence sur différents orchestres utilisant un synthétiseur dans un cadre de jeu médiéval, ça ne va pas marcher. Ça se sentira hors de place. Donc, dans cette conférence, nous ne regarderons pas l'orchestre dans son ensemble, mais plutôt quelques instruments individuels. Cela s'applique donc à vos mélodies ou à tout instrument solo que vous voulez avoir dans votre musique. Si vous écrivez une mélodie solo sur ces instruments dans cette conférence, cela vous suggérera l'ambiance qui leur est associée. Donc, en commençant par le blocage ci-dessous, cela est souvent associé à l'innocence des enfants ou à l'enjouement. J' utilise souvent un bloc et un spiel pour suggérer l'innocence et cela peut devenir vraiment, vraiment intéressant si vous développez vos idées. Honnête. Quand je composais pour une adaptation radio d'une maison de poupées, j'ai utilisé le spiel Glaucon pour suggérer l'innocence et l'enjouement du personnage féminin principal. Au fur et à mesure que l'intrigue s'est développée, ce personnage a changé d'être ludique à devenir plus ressentiment et
finalement laisser son mari vers la fin de la pièce. Donc vers la fin, j'ai ramené le projet de loi sur le blocage pour rappeler aux auditeurs l'innocence de ce personnage. Mais la mélodie est devenue une version beaucoup plus sombre de ce qu'elle jouait auparavant. Donc, le contraste entre ces deux éléments a rendu la scène beaucoup plus émotive parce que nous pouvions voir combien le personnage avait changé depuis le début. Salut. Bref, je passe à autre chose. On a des ficelles. Les cordes sont couramment utilisées pour la dépression et la tristesse. Je pense que nous savons tous que de toute façon, c'est un cliché musical, d'accord, et certains compositeurs ont essayé de l'éviter en essayant un adagio sur laiton ou bois. Mais les clichés sont des clichés pour une raison. Si le public associe les chaînes à la tristesse, alors vous devriez l'exploiter à votre avantage. Batterie ou grâce pour l'excitation, l'intention. Les humains naissent avec seulement deux craintes. Toute autre peur est apprise par un traumatisme ou par l'observation du comportement des autres. Les deux craintes avec lesquelles nous sommes nés sont la peur des hauteurs et la peur des sons forts. On a tous des frites, mais c'est quelque chose de bruyant et d'inattendu qui se passe. Maintenant, les animaux fuient généralement ce son fort, mais nous sommes extrêmement intelligents et nous comprenons souvent ce qui a causé le son fort en premier lieu. Donc on ne court pas, mais on a toujours peur. Et utiliser des tambours forts dans votre musique peut nous faire sentir mal à l'aise. Les tambours sont des instruments bruyants et biaisants. Un batteur rapide eux peut nous faire sentir hors de contrôle, paniqué, ou même sous pression. battement de batterie plus lent nous fera sentir mal à l'aise et en sécurité. Ils sont vraiment, vraiment utile instrument à utiliser. cornes sont parfaites pour l'inspiration et l'effort. Cela vient probablement de nos ancêtres qui soufflaient dans les cornes quand ils se rendaient au combat. L' utilisation d'un cor français peut nous faire sentir inspirés et motivés pour réaliser quelque chose. Si vous jouez avec différentes touches et tempos. Ils peuvent aussi représenter la noblesse, l'accomplissement, la solitude et la solitude. Ça se ferme. Ce piano peut
alors être moelleux et peut représenter le contentement ou même sous un autre angle, la romance. Il peut également être extrêmement triste lorsqu'il est joué lentement et dans une touche mineure. Je dirais que le piano est le plus polyvalent de tous, et qu'il peut représenter presque n'importe quelle émotion. Si les mélodies, la clé et le tempo vont bien. Pour voir les trompettes. os et autres instruments de cuivres représentent l'excitation et l'énergie. Nous l'avons déjà dit avec les cornes françaises, mais d'autres instruments de cuivres devaient être mentionnés. Le principal sur lequel il faut se concentrer ici est l'énergie. Utilisez des instruments en laiton pour les sections climactiques. Ce sont des instruments très forts et puissants, et ils peuvent nous faire sentir puissants aussi. La recherche, le violon et le violoncelle représentent la tristesse froide, la tranquillité, la sympathie, la fragilité, et même parfois la joie. Un violon solo, comme nous le savons tous, c'est la chose la plus triste connue de l'homme, d' où la blague sur le fait de jouer un minuscule violon. C' est un instrument très, très expressif, tout comme le violoncelle,
qui, lorsqu'il est joué en solo, sonne
presque toujours incroyablement seul et déprimé. C' est un excellent instrument pour écrire des solos tristes sur toi. Et nous aurons une guitare déformée qui représente la puissance, l'agression et la force. Pensez à la bande son de Doom. Mais une guitare électrique propre sans distorsion est utilisée pour symboliser l'angoisse et la solitude. Et la guitare acoustique signifie alors humilité et satisfaction. C' est un instrument que beaucoup de gens jouent et vous le
trouverez à n'importe quel type de chant ou de rassemblement de famille. Nous l'associons à ces sentiments de contentement que nous avons eus pendant ces chansons. La guitare acoustique nous fait sentir en sécurité. Et la CAM est entrée. Un orgue à pipe représente le pouvoir, fureur et la rage, mais aussi la joie écrasante. Essentiellement, l'orgue est écrasant. Si vous jouez une mélodie sombre et déprimante sur l'orgue, ça sonnera comme la fin du monde. Vraiment, vraiment grand instrument pour les émotions extrêmes sont incontrôlables. L'émotion. synthétiseurs signifient complexité, chaos, rapidité et sophistication. C' est là que la partie science-fiction est représentée par la complexité et la sophistication. Ils sont aussi incroyablement froids et cliniques. En général, les instruments vivants sont chauds et émotifs, tandis que les instruments électroniques sont généralement froids et plus genre de mélancolique. Vous remarquerez qu'il n'y a pas d'émotion humaine qui leur est associée. Le chaos n'est pas une émotion, ni une complexité ni une sophistication. Les instruments électroniques représentent quelque chose, mais ils sont froids et sans émotion. Robotique. Un marimba représente le bonheur et l'aventure. Beaucoup de musique de The Legend of Zelda ont fait usage d'un marimba à cause de ce fait. Nous pouvons également utiliser des instruments pour communiquer les animaux, comme des fruits pour oiseaux, ou un hautbois pour un canard. Le Tambora de l'instrument reflète le Tambora de l'animal. C' est ce qu'on appelle la peinture de mots. Par exemple, vous pouvez utiliser une paire de flûtes qui sonne comme des oiseaux gazouillent pour un morceau de musique qui va être joué dans une forêt. Choisir le bon instrument est un excellent moyen de communiquer subtilement quelque chose à l'auditeur, ou dans ce cas, au joueur. Il y aura un PDF que vous pouvez télécharger à la fin de la conférence qui répertorie tout ce que nous avons vécu ici. J' adore les feuilles de triche et c'est pourquoi je continue à vous les donner parce qu'elles sont si pratiques si vous êtes coincé et que vous ne voulez pas faire beaucoup de recherches.
20. Leitmotifs Leitmotifs: Dans cette conférence, nous allons examiner les leitmotifs et les variations. Alors, qu'est-ce qu'un leitmotiv ? Un leitmotiv ou un motif court, est une idée musicale qui revient tout au long de la musique pour mettre en évidence quelque chose d'important ou une sorte de caractéristique, il doit représenter quelque chose dans le jeu. Peut-être qu'il représente un personnage, une relation, ou même l'un des principaux thèmes du jeu comme la technologie ou la guerre. Un motif peut créer des souvenirs et des émotions authentiques et l'auditeur et la psychologie derrière ce qui se passe est vraiment cool. Fondamentalement, nous pouvons utiliser un motif pour créer des souvenirs artificiels dans l'esprit du joueur. Nous pouvons également les utiliser pour faire en sorte que le joueur ou auditeur se connecte à certains personnages ou émotions. Ce qui se passe, c'est que le motif revient sur tout le morceau de musique, ou plus communément, ils se reproduisent tout au long de la partition du jeu. Mais ce qui se passe est de toute façon, le joueur va inconsciemment enregistrer qu'il a entendu ce motif avant, ou qu'il en a entendu une variation ou quelque chose de similaire sur un autre instrument, ils ne seront même pas au courant de ce qui se passe. Mais leur cerveau se souviendra de l'époque où il a entendu le motif pour la
première fois et toutes les autres fois. Et cela va créer un véritable souvenir et un fort sentiment de connexion dans le joueur. Le meilleur exemple que j'ai trouvé est en fait tiré d'une bande-annonce de film. Il y a un motif caché dans le Rise of Skywalker est la bande-annonce où la première barre de la plus ancienne équipe peut être entendue. Beaucoup de fans hardcore Star Wars ne remarqueront même pas que c'est le thème de Yoda, mais leur cerveau se souviendra quand il l'a entendu en premier, ce qui aurait probablement été les films originaux de Star Wars. Et psychologiquement, tout fan qui regarde la bande-annonce a un sentiment nostalgique qui leur donne envie d'aller voir le film encore plus pour chasser ce sentiment de Star Wars. Donc, c'est votre équipe. Et puis c'est caché dans la remorque. On fait qu'il y a trois Bill. J' ai un dernier regard. C' est si simple, mais cela crée un sentiment de mémoire et de connexion authentiques. Leitmotifs sont certainement l'une de mes choses préférées à utiliser dans une partition. Ils peuvent également être broutés si le jeu a besoin que le joueur se connecte avec un personnage ou peut-être une relation entre les personnages en jouant le motif tout au long du jeu. Quand cette dernière scène arrive avec les grands enfants. Ainsi, la mort soudaine du personnage principal, jouant à nouveau ce motif, peut créer une véritable réponse émotionnelle et le joueur, parce qu'ils se souviennent du voyage qu'ils viennent de prendre pour arriver à ce point. Les motifs les plus courants que vous trouvez sont les équipes que vous avez écrites, l'équipe d'amour, l'équipe de héros, Battle Music, et cetera. Mais il peut y avoir des motifs beaucoup plus courts qui représentent d'autres choses. La clé pour écrire un grand motif est d'ajouter variations ou d'essayer de les cacher dans la musique. Et le motif se développera constamment, et souvent il se développe au même rythme que le plus ou le personnage. Vous pouvez avoir un motif très rapide, peut-être quatre notes qui joue sur un blocage ci-dessous pour représenter l'innocence des personnages. Pour cette raison, peut être une place dans une clé majeure. Mais vers la fin du jeu,
l' innocence des personnages a disparu parce qu'ils ont traversé tant pendant l'intrigue. Votre motif devrait également se développer avec le personnage. Peut-être que maintenant ce même motif revient, mais il est joué sur une guitare et c'est une, une touche mineure. C' est toujours la même idée à 4 nœuds, mais elle a été modifiée pour refléter le personnage. Un résumé rapide. Un leitmotiv est une idée musicale qui réapparaît tout au long d'une partition. Il peut être manifestement évident comme un thème d'amour, ou il peut être caché dans la musique. Et le motif peut être aussi long ou aussi court que vous le souhaitez. Vous pouvez également les utiliser pour suggérer un resté dans la bande annonce Star Wars. Si vous vous souvenez, tout le rendement en tant que mélodie d'équipe n'a pas été joué. Ce n'était que les premières notes. On l'a simplement fait allusion. Et c'est ce qui le rend si efficace. Voici quelques façons d'ajouter de la variation à vos motifs et de le déguiser dans la musique, ou de le développer et de refléter le jeu. Vous pouvez donc changer la clé. Vous pouvez changer la tonalité. Alors peut-être que vous le changez de mineur en majeur, ou peut-être dans le sens inverse. Ou quand on viendra à Modes, tu verras qu'on pourrait le changer pour peut-être mineure pour, je ne sais pas, Phrygian ou quelque chose comme ça. Ainsi, vous pouvez changer la tonalité pour ajouter une certaine variation. Vous pouvez modifier la mélodie, vous pouvez modifier le rythme et rétrograde, ce qui est un mot très fantaisiste pour juste jouer à l'envers. Donc, si vous deviez prendre votre motif et mettre essentiellement la note qui vient dernier au tout début et la note qui vient au tout début à la toute fin. Et en quelque sorte, je suppose, travailler votre chemin à travers et fondamentalement correspondre à la mélodie autour. Ce serait rétrograde. inversion est donc un peu la même, mais nous la retournons à l'envers plutôt que de la jouer à l'envers, nous allons jouer comme un peu à l'envers. Donc, essentiellement, vous prenez la note qui est en haut du motif, et vous la mettrez tout en bas. Et les notes qui sont sur le fond, vous les mettez au sommet et ainsi de suite. D' accord. Vous pouvez également changer l'instrument. Et une chose cool que j'ai faite, c'est que j'ai changé un motif instrumental. Disons que c'était un motif qui jouait au piano. Je changerais un motif instrumental en
batterie pour un effet rythmique vraiment intéressant. Dans ce cas, nous perdons toute la mélodie, mais nous gardons toujours le rythme. Vous pouvez également allonger le motif. Vous pouvez raccourcir certaines notes, ajouter d'autres notes, etc. Il y a tellement de façons d'ajouter des variations à votre motif. Vous pouvez cacher ces motifs n'importe où dans le score du jeu, mais le cerveau le reconnaîtra toujours et il enregistrera toujours cette mémoire. Nous sommes des créatures très intelligentes et la plupart de nos pensées n'ont jamais atteint la surface de notre conscience. Beaucoup de choses se passent dans le subconscient, et nous pouvons utiliser la musique pour manipuler ça.
21. Modes et échange modale: Les modes sont un très intéressant et puissant à. Chaque mode a une certaine humeur qui lui est associée. Donc, la capacité d'utiliser les modes est un autre des outils les plus puissants dans un compositeurs à, mais la plupart des gens sont déjà au courant de deux modes, ionien et éolien. Mais vous savez probablement que ces gars sont majeurs et mineurs. Il y a en fait cinq autres modes que nous pouvons utiliser. Les modes sont des échelles spéciales qui existent dans chaque clé. Et chaque clé a sept modes. Commencera par Ionien, parce que nous connaissons déjà celui-ci. C'est majeur. Celui-ci est lumineux, heureux, joyeux,
édifiant, ou il peut être très,
très sentimental quand la plaque est lente. Ensuite, nous avons Dorian. Celui-ci est souvent utilisé pour les documentaires. C' est paisible, plein d'espoir et soulagé. Il peut également avoir une ambiance des années 80,
surtout s'il est joué sur des synthétiseurs. Phrygien, pense pharaon, ça sonne égyptien ou exotique. C' est sombre, mystérieux, et c'est aussi très tendu quand on joue vite et haut. Lydien. Très couramment utilisé pour les dessins animés cours, tels que les Simpsons. C' est ludique, léger, incorrectement. Mixolydienne. C' est le mode utilisé pour la musique irlandaise. Et à cause de ça, ça a l'air celtique. Cela semble aussi heureux, festif et énergisé. Maintenant, on est sur Eolian. C' est l'opposé du majeur, qui est mineur. Maintenant, il y a en fait trois types d'éoliens
, c'est pourquoi vous verrez naturel entre parenthèses à côté du mot éolien. Ok, ça, cette échelle ici. C' est l'échelle naturelle éolienne. C' est triste, sombre, et très genre de finale. Donc un autre type d'éolien serait l'échelle harmonique. C' est le même que le mode éolien naturel, mais la septième note est soulevée par un demi-ton. Celui-ci est effrayant, intense et deck. La troisième variation de l'éolien serait alors la dominante. C' est aussi ce qu'on appelle l'échelle hindoue. Cela semble exotique, suggestif et anticipatif. On dirait aussi que ça attend quelque chose. Et le septième et dernier mode alors est Locrian. Celui-ci est assez cool, instable, effrayant, intense. Ça fonctionne très bien pour sa musique. Chaque mode a son propre ensemble de progressions d'accords qui sonnent bien. Mais la meilleure façon d'utiliser ces accords modaux est avec quelque chose qu'on appelle l'échange modal. C' est là que nous empruntons des accords à partir d'un mode parallèle ,
puis nous les apportons dans notre progression régulière d'accords. Disons que vous avez écrit une belle progression d'accord en mineur. Et peut-être que ça va quelque chose comme ça. Un mineur, C, G
et F. Ça sonne bien, mais si on ajoutait un accord d'un Phrygien ? Si nous avons ajouté par exemple, le deuxième accord, qui est un si bémol majeur, et nous le plaçons avant le F dans notre progression d'accord d'origine. On peut obtenir un son très intéressant. Les modes peuvent devenir très compliqués très rapidement. Mais le véritable avantage à les utiliser est la possibilité d'emprunter des accords. Rappelez-vous que j'ai déjà dit, les accords sont extrêmement puissants lorsque vous essayez de suggérer des émotions et des humeurs. Maintenant, nous avons encore plus d'accords à jouer. La meilleure façon d'expérimenter est d'utiliser vos oreilles, non ? Une progression d'accords, puis emprunter des accords en mode parallèle. Insérez-les à différents endroits sur votre progression d'accord jusqu'à ce que vous aimiez comment cela sonne. Il y a aussi une vidéo et elle est liée à cette conférence que vous devriez consulter. Il explique vraiment l'échange modal
d'une manière amusante et il vous montre quelques très belles progressions d'accords. La vidéo utilise une pièce de style jazz, mais nous pouvons absolument adapter les techniques d'échange modal à nos pièces orchestrales.
22. Les gammes: Dans cette conférence, nous allons regarder les échelles. Donc les échelles sont en quelque sorte liées aux modes, mais elles sont un peu différentes. Ils se réfèrent en fait à la distance entre les notes. Que ce soit un ton ou un demi-ton. D' accord ? Ainsi, par exemple, une échelle majeure a une relation de ton, ton, de demi-ton, de ton, de ton, de ton, de demi-ton. Et si tu joues ce modèle, je suis ton, ton, demi-ton, ton, ton, ton, ton, demi-ton. Si vous jouez ça dans n'importe quelle touche, si vous jouez en F pointu, si vous jouez un A, si
vous l'avez joué, vous aurez toujours une échelle majeure. La même chose vaut pour les mineurs. Le mineur est le ton, le demi-ton, ton, le demi-ton, le ton et le ton. D' accord ? Et si tu jouais ce modèle dans n'importe quelle clé, tu auras une échelle mineure. La principale différence entre les échelles et les modes est qu'avec les échelles, vous pouvez varier la quantité de notes, alors qu'avec les modes, utilisez toujours huit notes. Donc, dans la musique occidentale, nous aimons nos huitième notes. Nous aimons 12345678. C'est ce qu'on aime. Nous aimons huit notes et nous aimons les sept modes. C' est avec ça qu'on s'en tient. Mais vous êtes-vous déjà demandé pourquoi la musique traditionnelle chinoise est immédiatement reconnaissable ou pourquoi la musique du Moyen-Orient a un son très, très particulier. C' est à cause des balances qu'ils utilisent. Certaines de ces échelles seraient pentatoniques et n'utiliseraient que cinq notes. D' autres utilisent six notes, d'autres n'en utilisent que sept. Avec l'échelle pentatonique, vous ne pouvez avoir que cinq notes. Et cela limite le compositeur à travailler dans ces cinq notes. Cela ouvre vraiment, vraiment les possibilités. Et je sais que cela semble un peu contradictoire, mais se limiter peut en fait vous forcer à créer quelque chose que vous n'auriez jamais créé auparavant si vous l'aviez fait, si vous n'aviez pas de limites. Donc, au total, il y a plus de 4 mille échelles pour les compositeurs à utiliser. D'accord ? Cependant, certains d'entre eux ne sembleront probablement pas très bon. Le nombre, cela signifie juste qu'il y a 4 mille possibilités pour les distances entre une certaine quantité de notes. Nous prenons donc en compte deux notes. Il y a donc une possibilité pour deux notes qui sont un demi-ton à part. C' est un. Il y a une possibilité pour deux notes qui sont à part. C' est une autre possibilité. Il y a donc plus de 4 mille de ces possibilités. Et évidemment, tout le monde ne connaît pas toutes ces 4 mille échelles par cœur. Mais ce que je vous suggère de faire, c'est de vous familiariser avec certains des types d' écailles et d'écailles les plus insolites et exotiques. Je ne peux pas les couvrir tous ici, mais je vais vous montrer un site web cool dans la prochaine conférence qui a environ 40 échelles vraiment belles que vous pouvez utiliser. Un pas en arrière pour une seconde. Si nous nous souvenons, la distance entre les notes est ce qui compte. Eh bien, une échelle chinoise très courante est pentatonique, ce qui signifie qu'elle n'utilise que cinq notes. Mais ce qui est plus important, c'est la relation tonale. D'accord ? Donc la relation pour cette échelle chinoise serait un ton, un ton plus un demi-ton. Donc on va faire un ton et ajouter des demi-tons supplémentaires
qui nous amèneront à F, puis tonifieront, tonifieront. Ok, donc ça ressemble tout à fait à ça. Ainsi, comme vous pouvez le voir, il peut être facile de reproduire un son culturel. Pour cette raison, vous devriez également vous familiariser avec certaines échelles d'autres cultures parce que cela peut vraiment aider vos compositions, surtout si vous visez un son culturel particulier. Et encore une fois, avec toutes les conférences de cette section, j'aurai une feuille de triche prête à télécharger. Ok, ce n'est pas un cours de théorie musicale, donc je ne fais que brosser ces sujets, mais si vous avez des questions, vous pouvez m'envoyer un message sur Discord ou une question dans la section Q et une section. Dans la prochaine conférence, je vais vous montrer le site que j'ai mentionné plus tôt. Et vous pouvez commencer à jouer avec des écailles exotiques.
23. Omni: Donc, cette conférence est juste pour démontrer omni. D' accord ? Vous pouvez rechercher cela sur Google ou vous pouvez taper le slash omni de fémur design.com. Et ça t'amènera sur cette page, d'accord ? Maintenant, en gros, c'est juste qu' il y a 40 échelles ici, je crois. J' ai donc choisi 40 de mes balances préférées à explorer. Donc, fondamentalement, ce que vous pouvez faire est que vous pouvez choisir une échelle en choisissant les flèches. Et comme vous pouvez le voir, le clavier se met à jour. Donc, nous allons revenir à cet hexadécimal et vous possédez, ce qui est, je pense que l'échelle par défaut avec laquelle il s'ouvre. Et ici, vous pouvez voir quelles notes il utilise. Donc pour cette échelle, c'est C, E, F, G et G Sharp. Maintenant, les lignes ne correspondent pas vraiment aux 0 ici. Donc, ce serait en fait quelques-uns ce qu'on appelle des tons ribo, qui sont entre ces deux notes. Et vous pouvez également changer la clé. Donc il a été réglé et voir si vous vouliez jouer en D. Vous pouvez voir ce que ça ressemble à l'Inde, vous pouvez voir à quoi ça ressemble, un F pour quoi que ce soit. Donc je suis juste, je vais juste montrer. Je vais, je vais faire glisser la clé,
désolé, la souris sur les touches ici. Et on avait déjà écouté ce que le genou du diable sonne. Vous pouvez également utiliser le clavier de votre ordinateur. Ou si vous avez un clavier midi, vous pouvez le connecter à. Vous pouvez également enregistrer et ce que vous faites, Quel est votre plan. Et tu peux jouer ça par ici. Si vous frappez les trois lignes comme je l'ai fait plus tôt, je voulais juste voir combien étaient plus rares ouais, combien d'échelles à l'endroit où il y avait 40 qu'il a. Mais si tu viens ici, ça te parle de l'échelle que tu regardes. Donc, si nous essayons l'
échelle du héros Joshi ,
essayons le hongrois. Et l'avantage de ce site est le fait qu'il vous indique quelles notes sont là. Ainsi, vous pouvez revenir dans vos données et vous pouvez configurer vous-même
l'échelle et commencer à jouer avec cela dans le sable. C' est une autre échelle japonaise. Demain, peut-être que ce qui est intérêt dans ces deux notes sont très, très proches ensemble. Ce n'est que quelques boutons de seigle. Donc, un ton de lapin est entre un demi-ton. Alors rappelez-vous, dans la dernière conférence, nous avions des tons et des demi-tons. Dans beaucoup de musique occidentale, occidentale, désolé, orientale. Ils ont de bons boutons, qui sont les tons entre les demi-tons. Donc, vous avez un ton, et un demi-ton est entre un ton et puis ribo tonnes, ou entre demi-tons. Ok, donc tu as ce son très proche. Je vais essayer un autre ici pour essayer ce erato ou wacko. C' est donc juste un site web cool que vous pouvez utiliser pour explorer des échelles différentes et essayer d'apporter des couleurs exotiques dans vos compositions.
24. Astuce FL Studio Studio pour les échelle: Donc, dans cette conférence, je veux vous montrer quelque chose que vous pouvez faire dans FL Studio. Et c'est que vous pouvez tamponner dans certaines échelles, modes et accords et ce genre de choses. Donc, si on entre dans le rouleau de piano, on monte à cette petite flèche ici, jusqu'au timbre. Et ici vous pouvez voir que nous pouvons tamponner dans quelques accords. Donc n'importe lequel de ces accords, nous avons des échelles, tout cela, nous avons des précautions. Ce sont juste un peu des modèles de batterie que nous pouvons lancer très rapidement. Ou on a un effet Glissando, mais on ne va pas s'en soucier. On va juste parler de la balance et peut-être des tribunaux, d'accord ? Il y a des accords avancés que nous n'avons pas couverts parce qu'il y en a beaucoup. C' est juste un champ de mines. Et je ne veux pas confondre qui que ce soit, mais si vous voulez essayer certains d'entre eux, vous pouvez cliquer dessus et les tamponner. Alors, faisons ça en fait,
allons, choisissons un de ces trucs. Essayons ce mineur six à neuf ans. Donc je vais essayer ça sur la mer. Donc, je peux voir les notes de ça. Il va avoir un C, un D pointu, un G, et un D. Donc je vais prendre ça et le rendre plus long pour voir à quoi ça ressemble en tant que tribunal. J' aime bien celle-là. Il fait un peu sombre, c'est un peu mystérieux. Essayons autre chose. Revenons ici, timbre. Et faisons quelque chose que nous savons déjà. Peut-être le suspendu. Donc sauce pour l'estampillé sur la mer aussi. Une mise en place. Et rappelez-vous que cela va toujours courir pour résoudre. Mais ce qui est intéressant, c'est avec les balances, d'accord ? Parce que c'est ce que nous avons regardé dans la dernière conférence. Il y a un tas d'écailles ici. Il y a des écailles que nous n'avons pas regardées, comme les accords. Mais il y a, bien sûr, les modes et les échelles que nous connaissons. Essayons Dorian ici. Essayons celui-là. Tamponnera cela sur C, et nous pouvons voir les notes. Donc pour l'échelle Dorian, nous allons avoir C, D,
D pointu, E, F,
G, a, un pointu. Et puis on va voir. Donc si vous écriviez une mélodie uniquement en utilisant ces notes, vous vous garderiez dans l'échelle Dorian. La même chose vaut pour les autres échelles ou modes que vous choisissez. Essayons un que nous n'avons pas fait. Peut-être l'échelle du blues. Je ne l'ai pas fait tout à fait un ordre, mais vous pouvez voir l'avantage d'utiliser cette fonction de timbre. Essayons peut-être augmenté. Avant de passer à autre chose. Dans la prochaine conférence, je vais vous montrer une technique vraiment cool pour générer des mélodies méchants.
25. Astuce musical pour les mélodies de Trick: Dans cette conférence, je vais vous donner un conseil très rapide pour si vous composez une mélodie méchante, ou une équipe méchante ou quelque chose comme ça. Quelque chose de sombre, de mal, de rebelle, ou de choquant. D' accord ? Donc ce que tu veux faire, c'est que tu veux nous écrire en mineur harmonique, ok ? Alors j'ai fait ça. C' est le mineur harmonique. Se souvenant que nous avons ce genre de levé septième. Et vous pouvez le voir ici avec le B. D'accord ? Mais ce que tu vas faire, c'est que tu vas élever le quatrième. Donc n'importe quelle quatrième note que vous avez, nous allons soulever ça, sembler un demi-ton, ok ? Donc le genre d'échelle devient, d'accord. C' est un peu comme le blues. Oh, d'accord. Donc je vais jouer cette mélodie telle qu'elle est. C' est très simple. Et c'est écrit dans la mineure harmonique, et ça ressemble à ça. Mais écoutez combien plus de mal. On peut deviner que si on élève le quatrième, on soulève
ça un demi-ton. Maintenant écoutez ça. Ça sonne beaucoup plus sombre et mal. Et vous pouvez utiliser n'importe quel accord, vous savez, votre ion d'argent dans le mineur. Disons qu'on a un piano ici très vite. Je vais juste ajouter quelques accords mineurs simples. Donc, nous allons entrer en C et H s'est assis. Je verrai peut-être la sixième. Ainsi, comme vous pouvez le voir, il fonctionne toujours avec n'importe quel accord mineur ou désolé, toute échelle mineure et accords que vous ajoutez. Mais cela a soulevé, ok,
ça donne un très, vraiment joli son de conflit. Ici. Ça a l'air charmant. Donc, si vous voulez utiliser cette technique, si vous êtes coincé, vous savez, vous essayez de trouver un, un mauvais ou une sorte sombre de mélodie, ce que vous pouvez faire est vous pouvez utiliser cette technique où nous prenons la quatrième note de l'échelle , ok ? Donc nous sommes en z, ce sera f. Laisse-moi nous élever. Dans la prochaine conférence, nous allons jeter un oeil à la modulation.
26. Modulation: modulation est un outil utile pour changer l'humeur d'une pièce à mi-chemin. Cette technique sera utile pour les scènes coupées en particulier. Cette technique sera utile pour les scènes coupées en particulier,
où nous devons suivre les événements à l'écran et créer un score à correspondre. Avec la modulation, nous changeons le mode clé ou les deux au milieu d'une composition. Cela peut arriver aussi peu ou autant de fois que nous en avons besoin. Évidemment, le morceau de musique doit encore fonctionner comme un morceau de musique. Si cela commence à se sentir aléatoire ou si la modulation n'est pas lisse, cela ne fonctionnera pas correctement. La modulation doit être perceptible. Il y a plusieurs façons de moduler, mais je vais vous montrer la façon la plus simple et la plus sûre de moduler deux clés et modes différents. Le moyen le plus simple de moduler entre les touches et les modes est d'utiliser un accord de pivot. Un accord pivot est un accord qui est natif à la fois de l'ancienne clé et de la nouvelle clé. Et il doit contenir le ton principal de la nouvelle clé. Alors, quel est le ton principal ? J' ai entendu vous demander, eh bien, le ton principal est le nez situé un demi-ton au-dessous du nœud racine. Donc, dans le cas de C, le ton principal serait B. Dans un, le ton principal est un plat. Donc, pour que la modulation de l'accord de pivot fonctionne, nous avons besoin d'un accord qui est présent à la fois dans l'ancienne clé et dans la nouvelle clé. Et nous avions aussi besoin de contenir le ton principal. Donc, si nous sommes dans la clé de G et que nous voulons moduler à la clé d'un, nous devrions utiliser un accord de pivot qui contient le noeud un plat, parce que comme nous l'avons dit précédemment, un flash est le ton de tête d'un. nous devrions utiliser un accord de pivot qui contient le noeud un plat,
parce que comme nous l'avons dit précédemment,
un flash est le ton de tête d'un.
options. On peut utiliser soit l'accord de E, soit l'accord d'un plat diminué, soit comme il est dit sur l'écran ici, G Sharp diminué, mais ils sont tous les deux la même chose. Quelle que soit l'option que vous décidez, c'est à vous de décider. Voici un exemple d'utilisation des deux. Le premier modèle d'accord modulaire de G à l'aide de l'accord de pivot E. Et le deuxième exemple va moduler de G
à l'aide de l'accord de pivot réduit plat. Les accords Pivot sont le moyen le plus simple et le plus simple de moduler. La raison pour laquelle il est si efficace est parce que l'accord de pivot réel lui-même contient le ton principal de la nouvelle clé. Le ton principal voudra toujours se résoudre au nœud racine. Et c'est pour ça que ça s'appelle le ton principal. Cela nous amène à une certaine note. Que se passe-t-il si vos clés ne sont pas liées ? Rappelez-vous comment j'ai dit que l'accord de pivot doit être présent à la fois
dans l'ancienne clé et la nouvelle clé. Notre exemple a été facile parce que l'échelle G et l'échelle ACE, ils contiennent tous les deux le nœud E, ce qui nous a permis d'utiliser e comme un accord de pivot. Mais que se passe-t-il si vos deux échelles sont totalement indépendantes ? Eh bien, ici, vous moduleriez à la clé qui est liée à la nouvelle clé. Et puis une fois que Nike, vous pouvez moduler à partir de là dans la clé que nous voulons réellement être. Ou nous pouvons moduler deux fois ou trois fois ou cinq fois. Tout est à saisir. Rappelez-vous que j'ai mentionné avant que mon équipe préférée soit à travers les étoiles par John Williams. J' ai aussi dit dans cette conférence qu'il joue la mélodie principale en six touches différentes. Et c'est parce qu'il module six fois dans ce morceau de musique. La plupart des auditeurs n'auraient même jamais remarqué que la clé change parce qu'elle semble si lisse, mais elle change six fois. La modulation peut être un moyen cool de rafraîchir une pièce qui est un peu périmée ou même de changer l'humeur d'une pièce à mi-chemin. Dans la prochaine conférence, nous allons regarder des cadences et un petit truc cool appelé larmes à Picketty.
27. Cadences: cadences sont une technique assez standard en théorie musicale. Ils se réfèrent à la fin d'une phrase musicale. Différentes cadences sont beaucoup plus fortes que d'autres. Vous pouvez utiliser une cadence faible pour suggérer qu'il y a plus à venir comme s'il s'agissait d'une sorte de cliffhanger musical ou de signe Ajouter à être continué. Une cadence fait référence aux accords finaux à la fin de votre phrase musicale. La plupart de la musique moderne, nous finirons sur le tonique ou l'accord racine parce que c'est la maison. C' est ce que nous aimerions entendre. Mais avec la musique de jeu, nous voulons raconter une histoire et parfois la musique appellera un sens différent. Il existe plusieurs types de cadences, mais les plus courantes sont parfaites, imparfaites, interrompues et plagales. Rappelez-vous avant, dans la section de la cour, nous avons donné tous les accords, quelques chiffres romains de un à sept. Eh bien, cette connaissance sera utile ici. Une cadence parfaite est quand votre phrase se termine par les accords de cinq à un. Cette cadence est appelée parfaite parce qu'elle sonne le plus fort et est un excellent moyen de terminer la pièce. Une cadence imparfaite est quand votre phrase se termine par n'importe quel accord allant à cinq. Cela mettra fin à votre phrase sur une question ou un cliffhanger. Une cadence interrompue est lorsque votre phrase se termine par le cinquième accord allant à n'importe quel accord sauf celui d'accord. D' accord ? Et c'est parce que si l'accord 5 allait à l'accord 1, alors ce serait une cadence parfaite. Donc on doit aller à n'importe quel accord sauf un. La cadence interrompue est intéressante car elle montre tous les signes d'une cadence parfaite. Excepté interrompt soudainement ce sentiment et se termine sur une autre cour. Une cadence plagale est alors quand la phrase se termine avec le quatrième accord va à un. C' est aussi une cadence forte, mais elle n'est pas aussi forte que la cadence parfaite. Essayez d'expérimenter avec les cadences et voyez ce que vous pouvez trouver. Les larmes à choisir 30 est probablement ma technique cadentielle préférée. D' accord ? C' est là que vous écrivez un morceau de musique dans une touche mineure, un mode rappel, mais que vous changez de façon inattendue la tonalité de l'accord final en majeur. Disons que vous avez écrit un morceau de musique en mode Dorian, qui est l'un des modes mineurs. On pourrait introduire des larmes à Piketty en changeant la cadence finale en major. Donc, au lieu de passer, disons, de
G à C mineur, nous passerons de G à C. majeur. C' est une technique intéressante et il peut terminer la pièce sur des notes lumineuses ou pleines d'espoir. Dans l'exemple à l'écran, ce morceau de musique est écrit en mi mineur. Et nous pouvons voir ce que les tribunaux et le fond, rappelez-vous les chiffres romains. Donc, la coordonnée très gauche est, j'écris c'est le minuscule i, ce qui signifie mineur. Ensuite, on va au mineur 6. On va au mineur 46. Donc, ce sera notre membrane interne sont d'accord avec la sixième note ajoutée dans ce genre suspendu sixième, et ce sera 46. Ensuite, on va à nouveau au mineur. Ensuite, on va à un major 56. Ensuite, nous allons mesurer cinq, majeur cinq. Et enfin, nous finissons sur un majeur, au lieu de finir sur un mineur, même si nous sommes dans la clé de mi mineur. Enfin, je ne dirais pas que je suis des cadences, elles sont si importantes, d'accord ? Ils peuvent certainement changer la finalité de la pièce. Et certaines cadences peuvent donner l'impression qu'il y a encore plus à venir. Mais cette technique, ce n'est pas si important. C' est juste, c'est un qui est intéressant et il peut être utilisé comme une communication à l'auditeur.
28. Descents et contrepoints: Donc, après toutes ces conférences lourdes, Jetons un coup d'oeil à quelque chose de plus simple. Canettes de bureau et contrepoints. Ce ne sont que des mélodies, la pièce soit au-dessus de la ligne mélodique, soit en partenariat avec une mélodie déjà établie. En regardant d'abord les boîtes de bureau, sont des mélodies qui jouent au-dessus de la mélodie principale. Donc, si vous utilisez votre mélodie principale depuis
longtemps et que vous avez besoin d'introduire quelque chose de frais, un bureau et peut être un excellent moyen de le faire. Vous pouvez également utiliser un temps de bureau pour harmoniser avec la ligne principale de mélodie ci-dessous. Ou vous pouvez créer une mélodie totalement nouvelle qui joue au-dessus de la mélodie principale. Contrepointe ensuite nos mélodies qui jouent sous la mélodie principale. Ce sont des mélodies qui fournissent l'harmonie à la mélodie principale, mais elles peuvent également se déplacer dans une direction différente si vous le souhaitez. Et les ordinateurs de bureau et les comptoirs peuvent être utilisés pour accentuer une certaine partie de la composition et donner l'impression d'un moment plus climactique. Ou ils peuvent être utilisés pour frais dans la composition jusqu'à si la mélodie principale joue depuis longtemps. Pour cette raison, un bureau Kant apparaît généralement vers la fin d'une pièce, mais ils n'ont pas toujours à le faire. n'y a pas de règles et de musique, seulement des directives. Tout est à saisir. Si ça sonne bien, alors peu importe si c'est bien ou mal. canettes de bureau et les contrepoints sont très courants dans la musique d'église et les hymnes. Mais vous pouvez les ajouter à n'importe quelle composition sur n'importe quel instrument. C' est quelque chose qui n'est pas vraiment entendu beaucoup de nos jours, et cela peut être intéressant quand ils apparaissent dans des marques modernes. Ensuite, nous allons regarder la dissonance, une technique vraiment, vraiment utile qui peut ajouter de la couleur à votre partition.
29. Dissonance: Une autre conférence rapide et facile. Maintenant, parlons de dissonance. Dissonance est le grand mot de fantaisie que nous utilisons pour les notes contradictoires. Ce sont des notes qui n'appartiennent généralement pas ensemble dans une situation harmonique typique, certains des accords que nous avons déjà examinés seraient considérés comme dissonants parce que les notes se heurtent. La sauce à la carte, par exemple, est considérée comme dissonante parce que l'intervalle entre les deux premières notes est assez court. Un intervalle est le mot que nous utilisons pour décrire la différence de hauteur entre deux notes. Donc un intervalle d'une seconde va toujours sembler dissonant, ce
qui est notre sauce au tribunal. Je sais que cela ressemble à la conférence d'accords que nous avions déjà, mais la dissonance s'applique aussi aux mélodies. Et n'importe quoi d'autre dans votre composition, l'endroit simultanément. Donc nous pourrions avoir un accord de plan en do majeur, juste en do majeur ordinaire avec le C, E et G. Mais si dans la mélodie nous avons un noeud de jeu en D, cela créerait une dissonance. Donc vraiment, la seule raison pour laquelle je vous donne cette conférence est de vous dire que quand vous écrivez des mélodies, vous ne devriez pas simplement rester sur les notes de la cour dans le noyau pour voir que vos mélodies devraient avoir plus de notes que juste c, e, et g. Par exemple, comme je l'ai dit, j'utilise une note de d dans la mélodie quand un accord mineur joue, cela peut sembler très émotionnel. Et ce serait une dissonance parce qu'il y a un intervalle d'une seconde entre le D et le C. Alors regardons les types de dissonance que nous pouvons utiliser. On peut avoir une seconde mineure, seconde
majeure, un tritone, une septième mineure et une septième majeure. Donc, avec la seconde mineure, ces deux notes ne sont qu'un demi-ton à part. Donc, une seconde mineure serait le genre C et C forte jouer en même temps, une seconde majeure, un ton à part. Donc c'est le genre de votre mélange C et D ensemble. Un tritone est quand vous prenez la quatrième note de l'échelle et de la netteté. Et on a aussi regardé ça, mais j'appelle ça un cinquième aplati, ok, c'est la même chose. Donc, dans ce cas, vous prendriez le f de c, donc c, d, e, f, le quatrième et la netteté pour obtenir un F. pointu Donc jouer un C et un F pointu ensemble vous donnerait un tritone. Pour une septième mineure, vous prenez la septième note de l'échelle puis de la planéité. Ce serait l'équivalent d'un jeu bémol en même temps que C. Et enfin, le septième majeur n'est que la septième note de l'accord. D' accord ? Donc, ce serait l'équivalent de C et B jouer en même temps. Ce sont tous considérés comme des tons dissonants. Mais quand vous les utilisez bien, ils peuvent sembler très émotionnels ou même tendus selon les intervalles dissonants que vous choisissez. Alors, comment utilisons-nous la dissonance correctement ? Comment faire pour s'assurer que ça ne va pas paraître mauvais ? Eh bien, parce que tous ces intervalles sont considérés comme quelque peu désagréables ou comme des tensions produisant dans la musique tonale, c'est
ce que nous écrivons. accords contenant des dissonances sont considérés comme instables. Ce qui signifie que lorsque nous les
entendons, nous nous attendons à ce qu'ils passent à un tribunal plus stable. Donc c'est ce que nous faisons. Nous passons à un tribunal plus stable après avoir utilisé la dissonance, cela crée un sentiment de résolution agréable. Et c'est ce qu'on appelle la technique. Passer d'un accord dissonant à la carte d'écurie que les gens s'attendent à entendre. C' est ce qu'on appelle la résolution ou la résolution de la dissonance. Le modèle de tension et de libération créé par la résolution dissonances fait partie de ce qui rend un morceau de musique passionnant et intéressant. musique qui ne contient aucune dissonance peut sembler simpliste ou ennuyeuse. D' un autre côté, la musique qui contient beaucoup de dissonances qui ne sont jamais résolues peut être difficile à écouter à cause de la tension inédite. Donc, si vous utilisez une dissonance, assurez-vous de le résoudre à un moment donné, préférence avec le tribunal suivant. Enfin, juste pour parler de l'opposé de la dissonance. Et ça s'appelle des consonnes, d'accord ? Ce sont des notes qui ne se heurtent pas et ne semblent pas stables. Nous n'avons pas vraiment besoin d'en apprendre davantage parce que les
intervalles de consonne sont tous les intervalles que nous n'avons pas mentionnés dans la section dissonante, ok ? Ils sont aussi assez explicatifs. Troisième mineur, troisième majeur, quatrième, cinquième. Tu sais, tout ce qui sonne bien. Nous savons tous ces sons stables et bons déjà. Tout ce que vous devez vraiment savoir, c'est que continents est le terme que nous utilisons pour les notes qui sonnent stables.
30. Signatures de temps: Parlons donc des signatures temporelles. Il est très facile pour un compositeur de s'en tenir à la 44 fois et de ne jamais explorer d'autres signatures temporelles. Mais il y a tellement plus de 4, 4 fois et ils peuvent être utilisés à des fins très spécifiques. Les signatures temporelles peuvent être compliquées à comprendre. Je vais donc les simplifier ici. Le chiffre supérieur fait référence au nombre de battements. Donc, dans 44 temps, il y a quatre battements. En 6 8 temps, il y a six battements. Le chiffre supérieur vous indique essentiellement combien de chiffres compteront deux en écoutant la musique. Avec 404, vous comptez 123412341234. Avec 68, vous compteriez jusqu'à 6123456123456123456, et ainsi de suite. D' accord. Le numéro inférieur alors, c'est un peu plus délicat. Cela fait référence à la longueur des noeuds qui reçoit l'un de ces battements. Donc, à cause de cette 24 temps et 22 temps sont très différents. Même si avec ces deux signatures temporelles, nous compterons pour, pour, rendre la vie encore plus difficile. Les États-Unis et l'Europe se réfèrent différemment aux notes. Les signatures temporelles sont probablement un peu plus faciles à comprendre dans le système américain de notes. Donc je vais les utiliser ici dans cette conférence. Les chiffres correspondront donc il sera beaucoup plus facile à comprendre. Mais je vais vous donner un peu de ressources téléchargeables avec American to Europe, pas de noms pour que vous sachiez de quoi je parle ici. J' utiliserai aussi les noms européens à l'écran pour
que nous sachions tous ce qui se passe. Revenons au numéro inférieur. Nous avons déjà dit que cela se réfère à la longueur de sait qui reçoit un temps. Donc, quand vous voyez un quatre comme le numéro inférieur, cela fait référence à un quart de note avec quelque chose comme 24 fois. Il y aurait deux battements, 1, 2 de billets trimestriels dans chaque acheteur. Si vous avez, disons deux fois, ce serait deux battements, 12 de demi-notes dans chaque sac. Avec 6 8 temps, il y aura six battements. 1, 2, 3, 4, 5, 6 de huitième notes, et tout le monde voit comment les nombres correspondent. Donc, même si je vous donnais une étrange signature temporelle de 58 fois, vous sauriez ce que cela signifie. Ce serait cinq battements de huit notes partout. Maintenant, ça peut devenir vraiment, vraiment compliqué. Mais la bonne nouvelle, c'est qu'il n'est pas nécessaire de savoir pour créer une grande musique de jeu. En fait, vous n'avez même pas besoin de vous soucier du chiffre inférieur du tout. Si vous utilisez un point, il vous suffit de vous concentrer sur le chiffre supérieur ou plutôt sur le nombre de battements dans un sac. C' est ce qui compte ici. Vous pouvez donc ignorer la dernière diapositive si vous le souhaitez. Je voulais juste expliquer comment ils fonctionnent pour que
vous puissiez comprendre ce qui se passe sous la surface. De toute façon. À partir de la signature temporelle la plus courante, nous avons 4 4 temps. Nous connaissons tous celle-là. Venez au 41234. 1234, mais il y a d'autres signatures temporelles que nous pouvons utiliser. 6 8 temps donnera un champ plus aventureux. Il est également idéal pour la musique médiévale ou fantastique en utilisant 6 8 temps pour un jeu comme la RAM ciel, par
exemple, pourrait vraiment fonctionner, vraiment bien. 6 8 temps se compose de deux triplés. Donc 123123 dans l'exemple, essayez de venir à six pendant qu'il joue. Ou tu peux essayer de le dire. Bacon et saucisses. Dis-le encore et encore. Et tu parles dans un rythme 68. Bacon et saucisses, bacon et saucisses, bacon et saucisses. Essaie de compter jusqu'à six ou fais la même chose. Lorsque l'exemple est en cours de lecture. 34 temps est utilisé pour une valse. Il fonctionne aussi étonnant pour une mafia ou une musique italienne. sujet 2 pour le temps est idéal pour une marche militaire ou des rythmes de bataille. Grâce à nos signatures de temps plus que ça, d'accord. Comme 54 ou 12 A. Mais ce sont des signatures temporelles composées et c'est essentiellement deux fois des signatures combinées pour faire une signature unique. Parfois, il peut être vraiment, vraiment compliqué, comme la première moitié de l'acheteur pourrait être dans 34 temps, et la seconde moitié pourrait être dans 44 temps. On va les ignorer. Je suis, j'ai l'intention de faire un cours de théorie de la musique où je vais commencer par les bases mêmes et travailler jusqu'à la théorie de la musique de niveau universitaire. Il y aura probablement plusieurs cours qui sortiront comme la première partie, deuxième partie, l'exedra parce que la théorie musicale est si profonde et complexe. Mais j'adore ça. Bref, vous devriez vous concentrer sur les faciles pour 43468 et 24. Maintenant, vous pouvez également modifier la signature temporelle tout au long de la pièce. Vous pouvez donc écrire une pièce qui contient trois ou même quatre signatures temporelles différentes. Il peut commencer en 44, puis passer à 6 8 pour un beau champ de rythme triplet, puis passer à 24. Si vous avez besoin que la musique devienne davantage un style correspondant, vous pouvez changer les signatures temporelles quand vous le souhaitez et où vous le sentez nécessaire. La seule chose importante à faire lorsque vous changez signatures
temporelles est de s'assurer que la musique circule bien et qu'elle ne semble pas gênante à moins que vous optiez délibérément pour ce genre d'IPE. Ça pourrait marcher pour peut-être que je ne sais pas, un personnage maladroit ou quelque chose comme ça. Mais en général, nous voulons que la musique coule et soit facile à écouter.
31. Forme musicale: Lorsque vous écrivez de la musique, coller à une forme particulière peut être un moyen sûr de rendre votre composition géniale. La forme musicale est un principe qui peut être utilisé pour des mélodies, des phrases, des passages, ou même une composition entière. Il fournit une structure intéressante. Alors, qu'est-ce qu'une phrase ou un passage ? Eh bien, une phrase est typiquement quatre barres de long, et un passage est généralement pour la phrase Islam. Et puis toute votre composition serait appelée un mouvement, dans ce cas. Et les mouvements sont constitués de passages. Donc des phrases, des passages de maquillage. Les passages, les mouvements de maquillage et les mouvements constituent votre partition complète. Vous pouvez utiliser la forme musicale sur n'importe laquelle de ces choses. Vous pouvez également utiliser la forme sur n'importe quel autre élément dans la partition, mélodie, la ligne de base, ou même en harmonie. Comment utilisons-nous le formulaire ? Eh bien, nous étiquetons ces passages, phrases et mouvements avec des lettres pour créer une structure pour la pièce. Lorsque nous parlons de forme, nous utilisons des lettres a, B, C, D, etc. Ceux-ci se réfèrent à des parties de la composition qui sont différentes. Je suis sûr que vous avez fait ça avant un cours d'anglais en étiquetant un programme de rimes poèmes, vous savez, toutes les compagnies aériennes rimaient, toutes les lignes B rimaient. Mais les lignes A et B, elles ne riment pas l'une avec l'autre. C' est un peu la même chose ici. On pourrait avoir une composition entière où la forme va quelque chose comme ça. A B, C, a B, D, a B. Dans ce cas, toutes les parties de la mélodie sont exactement les mêmes. Et toutes les parties B de la mélodie sont exactement les mêmes. Mais les parties a et B ou différentes les unes aux autres, la partie C et D, alors elles sont complètement différentes de toutes les autres paires. Alors j'espère que j'explique ça, d'accord ? Je suis très inquiet que beaucoup de tout cela puisse sembler déroutant. Mais de toute façon, on va continuer. Ok, regardons les trois principaux types de forme, qui sont binaires, ternaires, rondo. Binaire signifie deux. Donc, avec cette forme, il y a deux parties à votre mélodie. Tu as peur de passer quoi que ce soit. Partie a et partie B, forme
binaire ressemblerait à AB. Mais il peut aussi ressembler à AA, BB ou AAA, bbb. Tant que vous n'avez que deux chemins avec la partie B suivant la partie a. forme ternaire est alors comme binaire sauf au lieu de sens à, cela signifie trois. Alors pensez à la lettre T pour ternaire et à la lettre T pour trois. Sous cette forme, nos étiquettes ressembleraient à aba. Et après la section B, vous êtes une section doit revenir. Ensuite, nous avons la forme Rondo. Ce formulaire ressemble à AB. Ac, AD et ainsi de suite. Après chaque API, il y a une nouvelle pièce complètement différente de tout autre chemin dans la composition. Une fois cette nouvelle pièce terminée, nous sommes retournés à la pièce a à nouveau. Si vous attirez maintenant votre attention sur l'image d'arrière-plan de la diapositive. Ok, c'est juste, Elise. Et par Beethoven, si vous regardez les couleurs, vous pouvez vraiment voir qu'il a été écrit sous forme rondo. Ok, Donc vous avez le rose est un, le bleu alors serait b, et puis nous avons une autre partie rose, un dos commun. Puis le vert est C. Et puis une autre partie rose revient, qui est un. Donc, la forme de pour Elis serait AB, AC a, qui est forme rondo. Maintenant, ce sont les formes les plus courantes ou les plus élémentaires. Et je dirais que le ternaire est probablement le plus utile car une mélodie écrite sous forme ternaire peut sonner grâce, vous savez, il pourrait être 16 bars de long. Les quatre premières barres seraient une partie a. Les huit prochaines barres pourraient être une partie b. C'est
donc une toute nouvelle idée complètement différente de a. Et puis pour les quatre derniers acheteurs, l'APAC revient. Cela sonne toujours bien et ça sonne comme une forme solide ou une structure solide. Mais il y a bien plus que ces trois. Nous avons une forme de sonate, qui ne s'applique qu'à une composition complète. D'accord ? Avec cela, il y a trois sections appelées
l'exposition, le développement et la récapitulation. D' accord ? L'idée avec ce formulaire est de créer trois sections dans votre composition qui racontent une histoire. Si vous voulez obtenir vraiment technique, forme de
sonate est en fait binaire, ok ? Je sais que ça ressemble à une forme ternaire parce qu'il a trois parties, mais c'est en fait binaire. L' exposition fait partie a, et le développement et la récapitulation, ce sont la partie B, donc AB binaire. Mais je ne vais pas entrer dans les détails et expliquer pourquoi. Alors rappelez-vous que la forme de la sonate a trois parties, l'exposition, le développement et la récapitulation. Et rappelez-vous aussi qu'il s'applique à grande échelle. D' accord, donc d'habitude sur toute votre composition, forme cyclique, ok ? Pensez à ça comme un cycle. C' est d'où vient le nom. La forme cyclique est un cycle constant ou une répétition d'une phrase fixe ou d'un passage. Donc, disons que vous écrivez un très beau passage de musique et qu'il dure environ une minute, mais il faut qu'il dure quatre minutes. Vous pouvez utiliser la forme cyclique et répéter essentiellement une minute de musique quatre fois. Chaque fois que le passage se répète, vous devez le développer, changer la texture ou l'instrumentation, changer la dynamique, ajouter un nouveau caractère supplémentaire, même retirer quelques parties. Cela évitera de paraître trop répétitif, mais aussi de garder la même idée musicale globale. Votre mélodie principale doit toujours être présente, mais vous pouvez changer l'instrument si vous le souhaitez. Forme cyclique ressemblerait à un a11 parce qu'il est similaire à un, sont basés sur un, mais ce n'est pas exactement la même chose. Ok, donc on a un, a1, a2, a3, a4, et ainsi de suite. forme cyclique a été beaucoup utilisée par Mozart, Hayden, et même Beethoven dans sa Cinquième Symphonie. Ensuite, nous allons regarder la forme strophique. C' est le même acyclique sauf que nous ne développons pas les passages. Donc, au lieu d'être a1, a2, a3, a4, forme
strophique est en fait AAAA et ainsi de suite. Beaucoup de comptines et berceuses sont basées sur cette forme. Chut petit bébé est l'un d'entre eux. D' accord. Les paroles ont changé tout au long de la berceuse. La musique actuelle, vous savez, la mélodie qui ne change jamais, elle reste la même pour chaque verset. Et c'est une forme strophique. Généralement, ce formulaire ne fonctionne bien qu'avec les paroles. Il semble aussi très lyrique, mais il peut fonctionner pour les comptines ou berceuses si jamais vous avez besoin de composer pour eux. Cependant, si vous n'essayez pas d'écrire un opéra ou une comptine ou une berceuse, je vous recommande de rester à l'écart de cette forme
parce que sinon cela peut devenir très répétitif, surtout s'il n'y a pas de paroles dans votre pièce. Nous pouvons également développer un peu tous ces forums. D' accord ? Tu m'as déjà entendu utiliser des chiffres après les lettres. Nous pouvons donc appliquer ce principe à toutes les exploitations agricoles. Par exemple, nous pourrions prendre la forme Rondo, qui est AB AC AD. Mais nous pourrions structurer c'est quelque chose comme AB, A1 ,
C, a, D, a2, et E. Dans ce cas, les parties a sont toujours les mêmes, mais la partie a une sonnera légèrement différente de a et a2 ou son légèrement différent de A0 et A1. Mais ils sont tous basés sur la partie a. D'accord ? C' est un bon moyen de créer un sentiment de progression tout au long d'une pièce. Forme musicale. Ce n'est pas vraiment un truc psychologique, ok ? C' est plus juste un morceau de théorie de la
musique qui peut rendre votre musique très solide en termes de structure. Vous pouvez aussi utiliser la forme standard de la chanson pop, euh, vous savez, le choeur de vers, choeur de
vers ou autre chose. Avec la musique, vous pouvez faire ce que vous voulez essentiellement, mais jetez un oeil à ces forums et essayez de composer avec eux. Votre musique devrait devenir beaucoup plus solide structurellement.
32. Esprit du compositeur de jeu en jeu: Pour un compositeur de musique de jeu, nous devons penser un peu différemment de la forme traditionnelle de composition. Dans cette conférence, vous trouverez quelques-unes des choses les plus importantes que chaque compositeur de jeu doit garder à l'esprit lorsque vous travaillez sur un score de jeu. Le premier état d'esprit que vous devez adapter est d'écrire des indices et non des compositions. Dans les jeux, beaucoup de sons et de musique sont déclenchés par des événements. Vous devriez être prêt à diviser une composition complète en quatre ou cinq passages plus petits qui peuvent être déclenchés à tout moment. Mais le joueur, ces petits passages sont appelés cuz car ils sont amenés à jouer quand quelque chose les déclenche. De cette façon, la musique sera toujours synchronisée avec les événements du jeu. Nous allons voir comment le faire réellement quand nous en viendrons à la musique adaptative. Mais pour l'instant, vous devez commencer à penser à des passages plus petits de musique ou à des indices de musique plutôt qu'à une piste complète. Le deuxième conseil est alors de traiter le jeu comme un film interactif. Avec le film, c'est très, très linéaire. Vous savez exactement ce qui va se passer, exactement quand ça arrivera. Et vous savez aussi à peu près comment le public devrait ressentir à l'époque. Et encore une fois, ce n'est pas du tout le cas. Certains joueurs feront les choses différemment des autres et ils peuvent même choisir des chemins différents pour jouer le jeu. Peut-être qu'ils pourraient juste être différents types de joueurs. Par exemple, dans Minecraft, la musique changera si vous entrez dans une grotte. Il y a de la musique grotte et Minecraft, mais certains joueurs peuvent ne pas entrer dans une grotte pendant des heures, mais un autre joueur peut entrer dans la grotte dès que le jeu commence. Nous n'avons aucune idée du moment où quelque chose se passera dans un jeu. Il est donc important d'anticiper toutes les situations qui pourraient se produire dans le jeu et d'écrire de la musique pour s'adapter à cette situation. Enfin, la dernière chose importante que vous devez faire est de garder tout beau et organisé. Vous utiliserez souvent Dropbox ou un autre type de lecteur en ligne pour échanger des fichiers avec les développeurs. Si un développeur vous envoie un e-mail et demande, Pouvez-vous changer le son du piano dans la version 3.7 de la musique monstre du DAC, vous devez savoir exactement quel fichier il s'agit. De préférence, vous devriez avoir un système pour nommer vos fichiers. La version 3.7 pourrait signifier qu'il s'agit la troisième composition de monstre que vous avez créée et peut-être de la septième forêt de niveau de tension. Donc 3.7, vous devez savoir de quelle version du fichier tout le monde parle afin que vous puissiez les éditer le plus rapidement possible. Cela gardera tout le monde heureux, vous
fera paraître professionnel et évitera également la confusion. Vous devriez certainement essayer d'éviter le, vous savez, le schéma de dénomination typique qui était utilisé par les compositeurs et les producteurs. Version finale, version finale 2. Cette fois définitivement version finale. Évitez ça. Il semblera beaucoup mieux si vous avez un système bien organisé en place.
33. Techniques DAW pour le réalisme des orchestres: Dans cette conférence, nous allons examiner quelques conseils pour que votre orchestre virtuel puisse paraître aussi réaliste que possible. Et le premier conseil est de vous enregistrer en jouant chaque partie à l'aide d'un clavier midi. D' accord ? Maintenant, évidemment, tout le monde n'a pas ce luxe. Ok, alors on va voir comment surmonter ça. Mais pour ceux d'entre vous qui ont un clavier midi et des plaintes, enregistrez
certainement chaque élément en vous-même. D' accord ? Ça va rendre tout plus réaliste, plus expressif. Vous savez, nous voulons que les auditeurs croient qu'un vrai orchestre a joué notre musique. Et pour cette raison, cela nous aidera à être en mesure d'
enregistrer les pièces en nous-mêmes à l'aide d'un contrôleur Midi. Et vous voyez que la raison est OK. Quand un ordinateur joue un son, il va jouer exactement de la même manière à chaque fois, parce que c'est un ordinateur. Mais quand les humains joueront quelque chose, ce ne sera jamais exactement la même chose. Ok, nous allons avoir des volumes légèrement
différents, des longueurs de notes différentes, des expressions
différentes, des vitesses différentes, et ainsi de suite. Si nous enregistrons nous-mêmes la médiane, alors nous pouvons intégrer ce champ humain. Ok, donc si vous avez un clavier midi, commencez
certainement à utiliser cet enregistrement dans chaque élément différent vous-même. Si ce n'est pas le cas, nous devons faire les choses manuellement. Et voici comment. Nous devrions donc changer les vitesses des notes. D' accord, c'est la première chose. Donc j'ai un modèle de piano ici. D'accord ? Et quand vous ajoutez des notes de piano , disons que je veux ajouter un D, non ? Et je veux ajouter un E et un
D, et un C, ok. Si vous regardez les vitesses de toutes ces notes, elles sont toutes les mêmes. D' accord ? Chacun d'entre eux va jouer au même volume à chaque fois. Et c'est ce qui se passe lorsque vous entrez des notes via votre ordinateur. Vous savez que vous utilisez votre souris et votre clavier ou quoi que ce soit, d'accord ? Pas votre clavier Midi, mais votre clavier réel sur lequel vous tapez. Donc, lorsque vous entrez des notes de cette façon, toutes les vitesses seront les mêmes. D' accord ? Et j'ai ce modèle de piano ici et je vais le jouer. D' accord. C' est un peu triste, triste genre de pièce classique, mais toutes les vitesses sont les mêmes. D' accord ? Et ça va rendre le p très genre de robotique. Et c'est juste, ça ne va pas sembler réaliste ou expressif. D' accord. Écoutons. D' accord. Mais si je devais entrer dans cette partie ici, je dormirai cette partie. Si je devais aller ici et changer certaines vitesses des notes. Ok, alors disons qu'on prend ces notes et qu'on les rend vraiment tranquilles. Disons que nous prenons ces notes ici et
que nous les faisons tous aussi des vitesses différentes. Faites ces notes quelques vitesses différentes. Peut-être qu'ils sont vraiment calmes et peut-être qu'ils deviennent bruyants ici et ensuite calmes. Je fais ça très vite, ok. Et ces notes ici, nous les rendrons bruyants quand vous faites cela, ok, vous devriez écouter et écouter le modèle et vous assurer que ce que vous faites avec la vitesse est en fait des sons et naturel. Il n'y aura probablement pas l'air très naturel. Mais j'essaie juste de démontrer très vite. Regardez. Changer les vitesses de chaque nœud peut ressembler
à, d'accord, écoutons. D' accord ? C'est le cas. Ça semble beaucoup plus humain et beaucoup plus réaliste. Donc ce que j'ai fait, oup, désolé, mais je l'ai fait, juste pour démontrer, c'est que j'ai chargé un piano ici. Même modèle, même instruments, même tout. Sauf que j'ai traversé les vitesses moi-même, d'accord. Pour essayer de le rendre aussi réaliste que possible. Donc, je vais jouer à
nouveau le motif et vous serez en mesure de voir à quel point cela sonne naturel et réaliste, um, quand vous changez délibérément la vitesse de chaque nœud. Ok, écoutons. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est que nous
allons jeter un oeil à un éditeur d'événements Midi. D' accord ? Donc, pour cela, nous allons avoir besoin de quelques chaînes que j'ai chargées ici. C' est juste des ombres. n'y a pas de réverbération ou quoi que ce soit dessus, je ne pense pas, mais c'est juste un simple motif de violoncelle suivant les mêmes accords que le piano. D' accord ? Et si j'entre dans mon bouton de volume, accord, assurez-vous que c'est le bouton de volume que vous utilisez et pas le bouton de panoramique. D' accord. Mais avec le bouton de volume et vous venez dans ce truc appelé Edit Events, ok ? Ça fera monter cette petite fenêtre ici. Et ce qu'on fait, c'est qu'on dit, à
quel point on veut que les notes soient comme chaque bar, d'accord ? Donc, je peux dessiner cela, et cela fonctionne vraiment bien pour les cordes. Donc je peux dessiner ça comme ça, d'accord, et je peux le rendre plus fort. Ça va gonfler. Pour le deuxième bar. Peut-être qu'il va descendre un peu en volume ici, et peut-être revenir directement pour ce troisième bar ici. Et puis on va le faire disparaître pour la dernière paire. Ok, je vais juste dessiner ça. Donc, si on écoute les cordes maintenant. D' accord ? Et encore une fois, j'ai fait ça très vite. Donc, quand vous faites cela, vous devez vous assurer que cela semble naturel. Ok, et maintenant que ça n'a certainement pas l'air naturel. Mais si c'était pour paraître naturel, peut-être que je ferais quelque chose comme ça et je l'évoquerais. Peut-être faire tomber ce morceau. Et puis je ne sais pas, quelque chose comme ça. Écoutons et voyons si, si cela semble plus naturel. Peut-être pas. Mais le fait est que si vous utilisez cette fenêtre Modifier les événements, vous serez en mesure de modifier le volume des chaînes à tout moment pendant le modèle. Donc ce que cela nous permet de faire, c'est d'ajouter une expression, d'accord ? Donc, commencer calme et puis gonfler trop fort, puis gonfler à nouveau et puis peut-être gonfler jusqu'à très fort et puis un peu de décoloration. Cela imite le son d'un vrai orchestre, accord, comme un vrai orchestre jouerait. Donc certainement si, si votre DAW nous a maintenant, je sais que FL Studio l'a certainement parce que je l'utilise,
mais certains autres l'ont et d'autres ne le font pas. D' accord. Mais si vous devez vous assurer que vous l'utilisez parce
que vous pouvez obtenir ce bruit de gonflement vraiment réaliste. Ok, enfin le dernier pourboire, et je vais retourner au piano pour celui-là. En fait, je reviendrai à celui qui
avait, si les vitesses avaient changé. Mais pour celle-là, ok, ce qu'on devrait faire quand on le met dans les notes, c' est éteindre l'enclenchement à la grille. D' accord. C' est ainsi que vous le faites en FL. D' accord. Vous arrivez à cette petite boîte où il est dit ligne, puis descendez à l'un de ces paramètres de grille. Maintenant, je vais l'éteindre complètement en cliquant sur Aucun. Bon, donc la grille est éteinte, en gros. La grille est toutes ces lignes ici. Ok, Donc quand tu mets un nez et qu'il n'est pas doublé, quand je clique, si je clique au milieu ici, ça va l'aligner sur cette ligne. Ok, tu vois ça ? Je clique au milieu, mais il l'accroche à cette ligne. Si j'active none, si je clique au milieu, ce nœud sera ajouté là où je clique. D' accord ? Et cela va simuler le genre de chronométrage du champ humain. D' accord ? Quand les humains jouent, ils jouent au clavier. Ils ne vont pas frapper chaque coup de nez sur le rythme à chaque fois. Ok, puis Mica ferme. S' il y a très, très bon pianiste, mais ils ne vont pas être bang sur. C' est pourquoi nous utilisons ce paramètre none. Pour, whoops, je veux ce type de nœud, c'est pourquoi nous utilisons ce non paramètre. D' accord ? Donc, nous pouvons essentiellement prendre chaque note que nous avons, accord, et l'enlever de la ligne réelle. Essaie donc de le déplacer hors du rythme. Ok, donc ça semble un peu contre-intuitif. D' accord, mais ce qu'on fait ici, c'est qu'on essaie de simuler le champ humain. Donc peut-être que ce noeud pourrait être un peu tôt. Cette note pourrait être proche. n'y a peut-être pas de proximité. Cette note le gardera sur le rythme. Ces notes sont donc plus courtes. Et celui-là, peut-être que nous aurions cette odeur, cette dentelle. Et puis peut-être la note suivante, on pourrait avoir ça tôt et ensuite ce nez. Je ne sais pas. Je vais juste cliquer très rapidement sur toutes ces notes et juste le faire paraître un peu plus humain en termes de timing. D' accord ? Encore une fois, quand vous faites cela, vous devriez le faire méthodiquement pour vous assurer que cela sonne bien. Mais je veux juste montrer très rapidement ce que cela peut ressembler. Ok, écoutons. Ok, donc évidemment, certaines de ces notes sont bien
trop, trop tôt ou trop tard. Surtout ces accords un, ces coordonnées, désolé, où étaient ces deux notes ou stylo en même temps ? Ceux-ci devraient être plus proches les uns des autres. C' est ce qui cause ce bruit drôle. Si vous retardiez l'un d'eux, vous retarderiez les deux en même temps pour que cela sonne plus réaliste. Ok, donc quand vous entrez des notes à l'aide de votre souris et du clavier, encore une fois, vous tapez le clavier, pas votre clavier Midi, mais lorsque vous entrez des notes de cette façon, évitez d'utiliser l'accrochage à la grille, ce qui est le suivant. D' accord. Alors éteignez-le et mettez-le à zéro. D' accord. Aucun humain ne peut jouer des notes exactement sur le rythme. Donc, désactiver cet accrochage à la grille nous permettra d'imiter cette erreur humaine. Évidemment, les choses vont encore avoir besoin de sonner dans le temps, d'accord, mais les légères variations et le timing peuvent vraiment,
vraiment, donner vie à une pièce.
34. Plugins d'orchestres recommandé (gratuit et payant): Regardons quelques plug-ins recommandés. Ceux-ci vous permettront d'obtenir un son d'orchestre très agréable, professionnel et réaliste. Ce que je vais faire, c'est que je vais d'
abord parler des plugins gratuits afin que peu importe votre budget, vous puissiez les télécharger et commencer à composer avec de grands plug-ins sonores. Alors tu peux rester dans les parages. Et si vous êtes intéressé ici par quelques plugins que je pense que vous devriez acheter. Si vous êtes sérieux à propos de composer. Si vous commencez seulement à composer pour quelques jeux indépendants, ou peut-être que vous essayez juste d'apprendre à composer pour des jeux. Je resterais avec les libres. Mais si vous composez pour un jeu sérieux et des développeurs sérieux, je vous suggère d'investir dans certains des plug-ins payés. Le premier plug-in gratuit que je vous recommande certainement obtenir est labos. Avec cela, vous pouvez télécharger toute une gamme de sons
différents qui peuvent être utilisés pour ajouter à la texture de vos orchestres. Et il ne vient pas avec des cordes ou des cuivres, mais plutôt des atmosphères et des textures qui peuvent être intégrées dans votre musique et créer un son vraiment cinématographique. En plus de cela, ce plug-in Labs, Il y a aussi la possibilité d'obtenir une version gratuite de l'orchestre symphonique de la BBC. Pour obtenir la version gratuite, vous devez remplir un sondage puis attendre environ deux semaines pour qu'ils vous envoient le lien de téléchargement, mais c'est totalement inutile. Ce plugin semble incroyable étant donné qu'il est gratuit. D' accord ? Vous l'avez déjà entendu lors de certaines conférences et peu près tous les exemples qui ont été joués tout au long du cours. La version gratuite, il a quelques limitations avec les vitesses et les articulations,
mais toujours ok, peu importe si vous avez ou non un budget, il vaut vraiment la peine d'obtenir. Maintenant, si vous n'aimez pas les sondages, vous pouvez télécharger le plug-in idiot dans les studios, ok. Et c'est aussi assez bon. Il a en fait un peu plus de fonctionnalités que le plugin BBC. Mais les instruments ressemblent plus à un orchestre de chambre qu'à un grand orchestre symphonique. Les instruments solo dans ce plugin son grâce. Et le truc c'est avec le plugin BBC, vous n'avez pas de solistes, pas avec la version gratuite de toute façon. Donc, cette installation dans les studios plugin est certainement voulu obtenir aussi bien, étant donné qu'il est gratuit. Bonjour. Vous pouvez également télécharger une variété de polices sonores gratuites, d'accord ? Maintenant, ceux-ci ne semblent pas aussi réalistes, mais ils peuvent fonctionner si vous en utilisez beaucoup. Harish EQ et beaucoup de réverbération. Là où ils brillent vraiment, c'est si vous les utilisez comme couches ou comme décoration, d'accord ? Si vous n'utilisez que quelques-uns d'entre eux dans une composition complète, alors vous pouvez masquer le fait qu'ils ne semblent pas aussi bons. Laissez-nous maintenant tout autre plug-in gratuit que j'ai trouvé, il ne semble tout simplement pas si grand. D' accord. Mais il y a des charges là-bas. Je ne les recommanderais pas forcément. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez également consulter le module d'orchestre latino du soleil, un orchestre de piste et l'ensemble de plug-ins DSK pour orchestre. En termes de plug-ins que vous devez acheter. La version complète de cet orchestre symphonique de la BBC que nous regardions. Ça vaut vraiment la peine d'investir, d'accord ? La version complète contient absolument tout ce dont vous
auriez besoin pour créer un son symphonique réaliste. Après cela, il y a un contact. C' est le roi de l'industrie. Tout le monde utilise ça, même Hans Zimmer. Une fois que vous avez acheté le plugin Contact, vous devrez également acheter des packs d'extension. Avoir l'argent. C'est certainement la voie à suivre. Vous pouvez obtenir absolument tout ce que vous voulez avec le contact des orchestres
hollywoodiens aux tambours tribaux et même grattage pots et casseroles pour un effet atmosphérique. Les packs d'extension pour le contact sont incroyables et la fonctionnalité et le son que vous pouvez obtenir est totalement inégalé. Et encore une fois, il y a plus que ces deux-là. Mais la plupart du temps, j'utilise le contact, donc je ne peux recommander aucun des autres. Et j'ai la plaque de miroir de connexion Philharmonic, et c'est le dernier sur la liste. Et c'est assez bon aussi. Mais la raison pour laquelle je ne le recommande pas est parce qu'avec le contact, vous pouvez étendre cela autant que nécessaire avec les packs d'extension. Et le fait est, la plupart de ces plug-ins payants, ils viennent aussi comme bibliothèques d'extension de contact, donc vous n'avez pas besoin de télécharger le plugin Philharmonic car ils ont une bibliothèque de contacts que vous pouvez acheter à la place. Cela vous donne exactement la même chose, mais juste avec le plugin Contact. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez également consulter certains des plug-ins payants à l'écran. Quoi qu'il en soit, nous allons passer maintenant et jeter un oeil sur les techniques que nous pouvons utiliser pour composer des émotions très spécifiques.
35. Scoring pour la Scoring: Composer de la musique triste est vraiment intéressant. Et d'une part, c'est facile, mais il y a en fait plusieurs formes différentes de musique triste. Ce sont des musiques tristes qui peuvent être fragiles, vides, déprimantes sont alors ils sont tristes musique qui peut aussi être inspirante et pleine d'espoir. La psychologie de la musique est essentiellement indéfinie. Nous ne savons pas pourquoi les modes mineurs rendent les humains tristes, mais les modes majeurs invoquent le contraire. Dans tous les cas, l'utilisation de certaines de ces techniques vous aidera à atteindre une composition triste. Tempo lent. Avoir un tempo plus lent est prouvé pour ralentir la fréquence cardiaque. Cela induit un effet calmant, ce qui permet au cerveau d'entrer dans un état méditatif. C' est pourquoi la musique triste peut souvent nous faire réfléchir sur nos vies et nos décisions passées. Néanmoins, l'utilisation d'un tempo lent est certainement conseillée pour la musique triste. Beaucoup d'espace. Assurez-vous de laisser votre arrangement relativement clairsemé et vide. L' ajout de trop d'instruments rendra la composition plus puissante, ce qui changera la réponse à celle qui est plus optimiste ou romantique. Assurez-vous de laisser les instruments sonner et n'essayez pas de remplir une partie de cet espace vide. Cet espace est l'endroit où l'auditeur a de la place pour réfléchir et répondre. Ainsi, l'utilisation de l'instrumentation clairsemée aidera à atteindre cet effet. Donc, avoir un drone qui joue sous ou au-dessus la composition peut vraiment vous aider à obtenir un son triste. La seule note tenue avec le choc et la résolution avec d'autres notes comme le lieu de la musique. Cela peut vraiment aider à créer une réponse émotionnelle et l'auditeur utilisant des sons doux est également vraiment important. Les instruments logiciels sonnent beaucoup plus moelleux que les instruments Hérode. Par exemple, le piano peut être joué doucement, ce qui lui donne un son doux et doux. Contrairement à Glaucon spiel est un son assez dur, et peu importe comment il est joué, il va sembler lumineux et heureux. Vous devriez viser des sons Docker. L' utilisation de longues réverbérations aidera à créer une atmosphère vide. Pensez à une pièce vide. Il va y avoir beaucoup plus de réverbération qu'une pièce pleine de meubles. Simuler cet effet ajoutera à la tristesse dans votre composition. Donc bravo est une technique musicale très expressive. Il est couramment utilisé dans les compositions de graisse à cause de ce fait, expression
supplémentaire équivaut à une émotion supplémentaire. Donc, vous devriez certainement essayer d'utiliser vibrato dans vos compositions, en particulier sur les instruments solo. Legato est une autre de ces techniques musicales expressives en termes musicaux, cela signifie jouer en douceur. Dans ce cas, vos notes midi réelles se
toucheront ou se chevaucheront même. Dans la vraie vie, un joueur de cordes changerait notes sans même retirer son doigt de la touche. Jouer dans une touche mineure crée de la tristesse. Et plusieurs des modes sont en fait basés sur ce tribunal mineur, à savoir éolien, qui est juste mineur ordinaire. Mais nous avons aussi Dorian, Phrygien et Locrian. Attention cependant, d'accord, les modes peuvent créer leur propre sentiment. Dorian peut également sembler assez calme et paisible, et Phrygian peut également sembler inquiétant. Assurez-vous que vous atteignez la réponse émotionnelle spécifique que vous désirez. sentiments contrastés. Cette technique est très certainement une contradiction avec la dernière. Mais il y a une théorie psychologique derrière nous. Jouer de la musique un peu plus heureuse lors d'une scène triste peut créer un conflit d'émotions au sein de l'auditeur. Ne soyez pas trop content avec ça, mais la musique triste n'a pas besoin d'être extrêmement déprimante tout le temps. Accords suspendus, ok, on a déjà regardé celui-là. Et cela est en relation avec les variations réelles du cordon, y compris les accords suspendus est très important pour ajouter le drame émotionnel. accords Sus 2 et sus4 fonctionnent particulièrement bien, tout
comme les septième, neuvième. Les progressions d'accords et les mélodies qui se déplacent vers le bas peuvent sembler beaucoup plus tristes que les progressions d'accords qui se déplacent vers le haut. Une baisse de base provoquera un sentiment de mélancolie et de réflectivité, alors qu'une hausse de base fera le contraire. Assurez-vous que le contour de vos mélodies, de vos progressions d'
accords et de votre ligne de base se déplace vers le bas. D' accord ?
36. Scorer pour le bonheur: La musique heureuse est, croyez-la ou non, la plus difficile à créer. Il est très, très facile de sonner cheesy
en ajoutant des cordes trop lumineuses et des instruments trop brillants. Ces techniques devraient vous aider à créer des émotions heureuses dans l'auditeur sans sonner temple trop animé GZ. Je n'irais pas aussi loin que de dire le tempo rapide parce que tempo
plus rapide peut se transformer en histoire de célébrer ou un sentiment excité. Cependant, le tempo est toujours important. Les temples ont un effet direct sur le cerveau et la fréquence cardiaque. Il est donc important de tenir compte de votre temple lors de la composition de la musique. Je pense que vivant est la meilleure façon de décrire une pièce heureuse. Utilisation de sons durs concernent Bryce, et célébration. instruments comme le xylophone et le Spiel Glaucon, sont des sons durs et ils peuvent ajouter un élément de bonheur dans une composition. De même, jouer le piano fort produira un son plus dur que jouer doucement. C' est pourquoi le piano d'attaque est souvent utilisé dans les acheteurs Honky Tonk et les films muets. La taxe Hérode Tom qui sont utilisés sur la malice peut donner l'avocat de piano et le son dur. Ça a l'air fort, Bryce, et joyeux. Ajouter des notes contradictoires à une pièce heureuse est généralement acceptable, mais des notes comme la deuxième, quatrième, peuvent changer l'humeur de la pièce. Généralement essayé de maintenir la paix aussi consonne que possible, sauf pour le point suivant. Dominante, septième. Sept accords idiots sonnent bien. Ils semblent insouciants et insouciants. Ils empêcheront votre composition de sonner deux grands, ce qui peut inévitablement conduire à ce bruit de fromage dont nous parlions auparavant. Dom sept sont parfaits à utiliser, mais veillez à ne pas les utiliser trop. Ok, ne fais pas de chaque progression d'accord dans ton morceau un sacré 7. Un accord sept prenait la septième note de la grande échelle et l'abaissait d'un demi-ton. Donc c décharge le paradis, ressemble à C E, G, B plat. Et Aidan sept ressemblerait à un C Sharp E avec un G. Happy music fera souvent usage d'éléments rythmiques. En tant qu'humains, nous sommes difficiles à apprécier les rythmes et les basses fréquences parce c'est quelque chose que nous avons inconsciemment lié à nos premiers souvenirs qui étaient dans l'utérus. Nous aimons les rythmes réguliers comme le rythme cardiaque de notre mère. Et nous aimons beaucoup de base à cause des sons étouffés à l'intérieur de la pièce. Utilise les modes principaux, ok ? Nous savons tous que ce major crée le bonheur. L' utilisation des modes principaux affectera directement la réponse émotionnelle de l'auditeur. Semblable à la conférence de tristesse, soyez prudent avec les modes, ok ? Chaque mode a son propre sentiment qu'il peut transmettre. Les principaux modes sont Ionien, Lydien, Mixolydien. lydien peut sembler assez caricatural, et le mixolydien a un élément de confusion ou de ténèbres en dépit d'être relativement lumineux. Et enfin, la dernière diapositive est l'opposé de la dernière diapositive et de la conférence de tristesse. Et cette fois, on parle de mouvement ascendant, d'accord ? progressions d'accords sont des mélodies qui contiennent un mouvement ascendant donnera un sentiment de joie. Motion descendante qui peut réellement fonctionner à, par
exemple, Joie au monde est principalement vers le bas et le mouvement. Cependant, le plus souvent, le mouvement vers le haut peut créer un célébré tous les domaines.
37. Scoring pour la joie: La musique pour l'amour est presque comme un mélange de heureux et de triste, ok ? L' élément triste permet à l'auditeur de réfléchir et de se connecter vraiment à la musique. Mais l'élément heureux donne à la composition un sentiment de joie et de remise en forme légère. L' amour est heureux, triste, apesanteur, lourd, insouciant, obsessionnel. C' est incroyablement complexe, donc essayer de transmettre que dans la musique peut devenir assez profond. Donc, nous allons vouloir utiliser le tempo lent. Encore une fois. Nous essayons de ralentir la fréquence
cardiaque et de permettre à l'auditeur de se connecter à la musique. La musique d'amour ne devrait pas être aussi lente que la musique triste, mais elle prend certainement un tempo lent. On va aussi utiliser des instruments en solo, d'accord ? Utiliser un instrument solo pour une équipe aimée est incroyablement puissant. L' un de mes favoris est le Coran LE ou le violoncelle. Le registre profond de ces instruments peut fournir un beau son. Les vents du bois semblent en fait être un favori parmi les compositeurs. Hautbois, clarinettes, flûtes, ce genre de chose. Alors peut-être essayer des instruments à vent de bois pour des solos. Un gros son. Une équipe d'amour augmentera presque toujours en volume pour une section climactique pour vraiment attirer l'attention du public. Il y a une grande quantité de dynamiques qui sont utilisées dans la musique pour l'amour, car cela peut transmettre un sentiment d' euphorie
écrasante que nous obtenons avec amour. Couches mélodiques. Il s'agit d'une extension du point précédent. L' instrumentation fera usage de la superposition. Par exemple, l'équipe aimée peut commencer sur le violoncelle. Et pour les sections climactiques,
les violons, les trombones, les flûtes et les clarinettes peuvent tous prendre cette ligne mélodique et jouer dans la synchronisation. Le reste des instruments assurerait l'harmonie. mélodies montantes. Ok, c'est probablement le plus important. Des mélodies qui contiennent de grands sauts vers le haut et semblent s'envoler au-dessus du reste de l'orchestre. Ceux-ci peuvent vraiment, vraiment ramener à la maison un sentiment d'euphorie et d'amour. Dans le mode mineur ? Oui, mineur. Bien que mineur est associé à la tristesse, Il est également associé à la beauté. tonalités mineures sont très importantes dans la réalisation d'une composition d'amour émotionnel. Un mode majeur supprimerait cet élément de beauté et le remplacerait par la célébration. Assurez-vous donc d'utiliser un mode mineur lorsque vous créez un thème d'amour. Vous allez également vouloir utiliser le mouvement bidirectionnel, en particulier avec la mélodie, lui permettant de couler vers le haut et vers le bas, peut imiter l'imprévisibilité et l'inattendu de l'amour. L' utilisation de la technique legato est également importante. La musique pour l'amour doit couler et se sentir lisse. L' utilisation de notes qui se chevauchent ou de notes plus longues peut aider à cela. Et enfin, vibrato, une très belle articulation. Il fonctionnera brillamment dans ce contexte.
38. Scoring pour la musique fantaisie: Marquage pour médiéval ou fantastique. Maintenant, je dis médiéval ou fantastique parce que ces deux paramètres contiennent souvent de la musique similaire. Les jeux dans ces genres auront beaucoup de séquences de combat d'épée, l'équitation, et d'autres activités associées au moyen âge. La seule différence que la fantaisie présente est l'existence de trolls et de dragons et d'Orcs et d'autres choses comme ça. La musique médiévale est généralement associée aux RPG et à d'autres jeux en ligne massivement multijoueurs. World of Warcraft et Sky RAM, ou deux exemples. Pour ce paramètre, vous allez vouloir utiliser l'échange modal. Emprunter des accords d'autres modes. Il crée un son très intéressant. Par exemple, vous pouvez emprunter un accord majeur au mineur parallèle. Si vous écrivez une pièce en do majeur, vous
devriez emprunter des accords en do mineur. Le sixième, septième accord de la préoccupation mineure particulièrement bon lorsqu'il est inséré dans une progression majeure. Cela fonctionne aussi bien pour l'équipe d'un héros, mais certainement expérimenter avec l'échange modal, ok, ça peut vraiment ouvrir vos horizons. C' est communément associé au jig irlandais ou à la musique pirate, ok ? C' est une signature temporelle que l'auditeur moyen n'aura pas entendu très souvent. Ainsi, il peut créer un sens de la musique étrangère ou d'un autre monde. 34 temps peut aussi bien fonctionner ici. Ces deux signatures temporelles sont en fait directement liées. Les chances sont avec le jeu dans ce genre, il y aura beaucoup de quêtes impliquant des batailles. Ceux-ci peuvent aller de combats d'épée, deux nuits et rois, ou même utiliser la magie pour abattre un dragon planant au-dessus de la tête du joueur. Des rythmes complexes et rapides vous aideront à ajouter de la tension dans les batailles. Considérez des rythmes tels que les triplés et le rythme de combat de l'épée. Et la diapositive suivante qui obtient un titre tout à lui-même. Des polyrythmes. Ils sont parfaits pour un champ aventureux, et aussi pour créer une dissonance rythmique pour des tensions et des batailles supplémentaires. polyrythmes sont là où vous avez deux rythmes contradictoires jouant simultanément. Le format le plus courant est d'avoir un rythme triplet joué à côté d'un standard pour quatre d'entre eux. Par exemple, pour les triplés dans la même barre que quatre semi-quavers. Quand ces deux rythmes joués ensemble, ils ne correspondent pas exactement. Cela peut créer une texture vraiment intéressante et aventureuse pour votre musique. Habituellement, les jeux fantastiques nécessitent une sorte d'équipe de héros, soit pour le personnage principal, soit comme une équipe héroïque générale pour inspirer les joueurs pendant les quêtes. Il y a une conférence complète sur ce sujet. Donc je vous suggère de regarder que pour les techniques que je ne fais que mettre en scène ici écrire une équipe de héros sera probablement un Juif dans la création d'un score de jeu fantastique. L' utilisation d'instruments à vent en bois pour les lignes de mélodie peut en fait contribuer grandement à un champ de fantaisie, flûtes, clarinettes, hautbois, et actuellement fonctionne vraiment bien ici. Le raisonnement derrière cela est que les instruments médiévaux authentiques étaient très, très semblables à ceux-ci. jeux de cette nature se déroulent en temps de peu à pas de technologie. Ok, donc les instruments ont été fabriqués sur un os et du bois. Mandoline, harpes, buzz marin, record
heureux, vent des bois, etc. Pensez à ce qui était probablement disponible à l'époque. Cela seul vous permettra de créer un sentiment de réglage. Aussi, si vous voulez astuce secrète, instruments
traditionnels grecs ou arabes, travailler étonnant. Des instruments tels que l'UD, menteur, Mizuki, dulcimer. Les canots peuvent déployer l'ère, et cetera. Je vous exhorte fortement à rechercher certains des instruments traditionnels grecs et arabes, accord, ils communiqueront parfaitement un monde fantastique. Je suis désolé. D' accord.
39. Scoring pour la frontière de américaine: Un autre cadre commun est celui de la frontière américaine. Des jeux comme Red Dead, Redemption et gunslinger sont tous organisés pendant cette période dans l'ouest sauvage et
sauvage de l'Amérique. La musique qui transmet ce réglage est assez unique et l'instrumentation peut parfois devenir très peu conventionnelle. Oui, en quelque sorte, nous acceptons communément des instruments
tels que la guitare électrique comme un moyen de transmettre le Far West, même s'ils n'existaient pas à l'époque. Cette conférence vous donnera ces étranges conventions à utiliser dans votre travail. Tout d'abord, nous avons les modes, en particulier Phrygien, Mixolydien. Ces modes sont parfaits pour établir un réglage Far West. Dorian peut aussi bien fonctionner, lorsqu'il est joué sur les bons instruments. Donc des instruments à cordes. Il y aura un autre point sur l'instrumentation dans cette conférence, mais celle-ci est dédiée aux instruments à cordes. D' accord ? Nous associons couramment ce type d'instruments à Amérique
rurale et ils vous aideront grandement à transmettre un décor Far West dans votre musique. Guitares, banjos, mandoline, violon , guitare
en acier, etc. Il y a beaucoup d'instruments à cordes uniques qui peuvent ajouter à votre partition. Oh, ouais, mais n'exagère pas le banjo. Ok, c'est un super instrument, mais c'est vraiment, vraiment cliché. rythmes au galop sont ce que vous voulez ici. Pense au rythme de la musique country. Tu sais, poulet, poulet Boone, Chicka, Boom. Vous aurez une idée de ce à quoi ressemble le rythme galopant. Baba, Baba DOM est bon aussi. C' est le même rythme qui vient d'être retourné. Nous rythmes qui simule un chevaux sabots de William dit ouverture contient l'utilisation la plus célèbre du rythme galopant. Et sans surprise, il a été écrit pour ressembler à des chevaux. Jetez un coup d'œil à la finale de cette pièce
de William TO de G. Aquino Rossini pour entendre ce dont je parle. Instrumentation. Celui-ci est un gros, d'accord ? L' instrumentation est une grande partie de
ce qui dira à votre public où la musique a été évaluée. Certains de ces instruments ne sont pas conventionnels et ils n'appartiennent
certainement pas à ce contexte, mais ils fonctionnent. Et c'est tout ce qui compte ici quand on compose de la musique. Je vais juste énumérer ces instruments, ok ? Vous n'avez pas à tous les utiliser, mais pensez à en choisir certains si vous vous trouvez coincé. Une guitare électrique propre, ok ? Pas déformé, propre. Et utilisez-le pour des mélodies, pas pour des accords. Instruments à cordes acoustiques comme le banjo, la
mandoline, et la guitare acoustique, le violon, ok, le violon n'est qu'un violon, mais c'est le, c'est le style dans lequel il est joué, qu'il prend son nom. Ok, donc pour un violon, vous allez utiliser un violon, mais vos mélodies seront très rapides et auront beaucoup de rythmes. L' harmonica, un piano. Et de préférence si vous le pouvez, peu hors de l'écoute d'une voix, ok, les mélodies vocales solo, sifflements et les quires fonctionnent très bien dans ce cadre. Il y a un instrument appelé la hiérarchie juive, ou la harpe à mâchoires. Ok, regarde ça. C' est magnifique. Aussi, vous allez vouloir utiliser des percussions latines, accord, des choses comme les castagnettes, blocs de
bois aux ballets ,
le logo, etc. C' est parce que la frontière américaine est très proche du Mexique. Vous allez également vouloir utiliser une trompette solo ou un solo actuellement. Musique irlandaise. Aussi étrange que celui-ci puisse paraître, ça peut vraiment aider. Lorsque la famine irlandaise s'est produite dans 18.5451 millions d'Irlandais ont fui vers l'Amérique. Ils ont pris leurs instruments traditionnels avec eux, non ? Le violon, la flûte, le sifflet en étain, l'accordéon, l'exedra irlandais Mizuki. Ils ont emmené tout ça en Amérique. Et c'est là qu'a eu lieu la naissance du bluegrass et de la musique country. C' est en fait une fusion entre la musique folklorique américaine et la musique traditionnelle irlandaise. Il est très courant d'entendre des violons et des accordéons jouer dans la musique country de nos jours. Et cela vient en fait des Irlandais. Les rythmes irlandais ont également été conservés. Je vous encourage à regarder ces rythmes, car ils vous aideront grandement à écrire de la musique à sonorité occidentale. A savoir le vrai gabarit, le tuyau de corne et le gabarit de glissement, d'accord ? L' utilisation de certaines des techniques irlandaises traditionnelles dans vos partitions vous aidera à atteindre un champ frontalier américain. Enfin, la peinture de mots. C' est une technique musicale où les instruments imitent des sons du monde réel pour aider à peindre une image. On en a déjà parlé, non ? Par exemple, les flûtes peuvent être utilisées pour imiter les oiseaux gazouillis, et dans ce cas, les instruments de shaker. Ok, c'est ce que tu vas vouloir utiliser. Utilisez un shaker tel que les maracas pour imiter un serpent à sonnettes. La flèche, qui est un autre instrument latin de précaution. Cela peut imiter certains des corbeaux, sont des corbeaux qui se trouvent également dans la région.
40. Scoring pour la fiction de science: Avec la science-fiction, nous avons deux options. Nous pouvons emprunter la voie numérique en utilisant des synthétiseurs et des sons
informatiques pour ajouter des textures intéressantes dans la partition. Ou nous pouvons utiliser l'orchestre seul et composer une énorme partition dans le style de l'opéra spatial. Évidemment, avec la science-fiction, l'équipe de technologie est une équipe majeure. Il peut donc être bénéfique de refléter cela dans la partition. Mais si le plasma a un Space Western quelques rebondissements qui font face comme la science-fiction le fait souvent. Nous préférons peut-être utiliser le son d'une partition orchestrale complète. En commençant probablement par l'évidence. synthétiseurs sont aussi géniaux, pour la science-fiction. L' utilisation de sons et d'instruments électroniques permettra de communiquer
instantanément la technologie à quiconque écoute. Pensez à Daft Punk, Tron evolution score ou même Call of Duty, Black Ops trois, qui a mélangé harmonieusement les synthétiseurs avec l'orchestre. Cependant, ce n'est pas si commun dans les jeux avec des titres tels que le destin, halo, l'effet de masse, Star
Wars, et cetera, ils optent pour une approche plus orchestrale. L' approche du synthétiseur est plus importante dans la musique de film et la musique de jeu. T2, T2 à T1 à T2 dans. Les jeux de science-fiction traitent souvent des vaisseaux spatiaux géants, planètes massives de la structure futuriste, etc. Nous voulons imiter ce sens du massif dans notre musique. Et nous pouvons le faire en utilisant un grand orchestre. Ajouter des instruments supplémentaires sont des couches peut nous aider avec cela. Par exemple, un orchestre typique n'utiliserait que quatre flûtes, mais pourquoi ne pas utiliser six ou ACE ? Chez nos chiens ? Nous pouvons regrouper différents ensembles de flûtes pour créer un énorme son de flûte. Tu sais, tu pourrais prendre un ensemble de grippe du contact. Vous pouvez prendre l'ensemble de flûtes de ce plugin d'orchestre de la BBC que nous regardons. Et vous pouvez prendre la grippe et quelqu'un du
plug-in brésilien et mettre tous ces trois ensemble pour faire un énorme bruit de flûte. J' ai essayé d'émuler ce sens de la taille dans votre partition. Voicings ouverts, d'accord, donc au lieu d'écrire un accord
C, C, E, G, vous devriez l'écrire comme CGE. Cela répand les notes parents créant un champ plus grand. Cela donne l'impression que les choses sont un peu éloignées, ce qui est exactement comme l'espace. Des instruments épiques. Epic est un genre spécifique de musique orchestrale, bien que personne ne sait vraiment ce que cela signifie. Essentiellement, un instrumental épique est une musique très puissante, édifiante et dramatique. La plupart des musiques de bande-annonce sont notées de cette façon. Ces instruments épiques utilisent des progressions d'accords pop modernes. Structure musicale pop moderne, intro, vers, choeur, etc. Beaucoup de gros tambours, cornes
bruyantes, mélodies de contre-cordes émotionnelles et ainsi de suite. Je vous exhorte à écouter ce genre de musique parce qu'il convient impeccablement au genre de science-fiction. Cette vague de musique épique a été lancée par Steve Job landscape quand il a marqué des transformateurs, il a changé la façon dont le cinéma moderne est marqué. Les jeux sont un peu différents, mais vous pouvez certainement puiser l'inspiration des scores instrumentaux épiques. Et enfin, tout se passe. Ouais, c'est plutôt étrange pour la musique. La science-fiction a en fait très peu de tropes. Le score pour un jeu de science-fiction peut être complexe. Il y a des éléments de fantaisie, des
éléments d'émotion, même des éléments de culture. Il suffit de prendre le score de halo comme exemple. Beaucoup de tambours
ethniques, rythmes ethniques, et même des chants solo du Moyen-Orient. Celui-ci est un peu une situation d'essai et d'erreur, expérience. Trouvez des choses qui fonctionnent et développez un score autour d'eux. Un jeu sur les robots aura probablement beaucoup plus de sons de synthétiseur qu'un jeu sur les extraterrestres. Un trope que j'ai remarqué est l'utilisation des rythmes africains et des tambours tribaux. Peut-être que vous pourriez essayer d'incorporer cela dans vos compositions pour
41. Scoring pour la culture: Les milieux culturels sont les plus imprévisibles. Il y a littéralement des centaines de cultures dans le monde et n'importe quel nombre d'entre elles pourraient vous être présentées dans un jeu. Dans cette conférence, je vais vous donner quelques conseils sur certaines
des cultures les plus communes auxquelles je puisse penser. Et à la fin, je vous donnerai des instructions sur ce qu'il faut faire si on vous lance une balle courbe ou si vous êtes vraiment coincé. Moyen-Orient, celui-ci s'appliquerait à des gens comme Assassin's Creed et beaucoup de jeux de guerre de tir à la première personne sont souvent mis dans ce cadre culturel. Techniques à essayer serait le mineur harmonique. Donc le mode harmonique éolien et le mode phrygien. Des instruments traditionnels du Moyen-Orient tels que le dit, Le duc, Can noon, venir où ? Le NEH et la Zona, d'accord ? Les modes traditionnels du Moyen-Orient sont, comme on les appelle là-bas, l'arabe McKamey, OK. Législation majeure, histoire coréenne dans l'inverse du ton entier. Majeur napolitain, éruption de ton entier en mineur lydien, et cetera. En outre, le Moyen-Orient a leurs propres rythmes traditionnels, tels que l'AUB, Karachi pour le droit,
lui, saoudien, malthusien, et cetera. Il y a des charges. D' accord ? Si vous voulez garder les choses à l'air occidental, peut-être tenir à Phrygian et ajouter quelques instruments arabes. Si vous voulez devenir vraiment traditionnel, essayez d'utiliser un mode MCAT arabe traditionnel, puis d'utiliser ce qu'on appelle ensemble attaqué. Ok, c'est TA, Haïti. Et c'est comme un genre d'orchestre du Moyen-Orient. Oriental. C' est une culture que nous pouvons facilement découvrir. Et puis nous pouvons adapter leurs traditions musicales à nos partitions. Des choses comme une échelle pentatonique, ok,
ça va certainement aller dans le sens de la création d'un son oriental. Jetez un oeil à l'intérieur et à l'JO, les échelles. Instruments traditionnels tels que le Tyco, Shamash, soleil, flûtes
en bois, kowtow, Gui Zang, etc. Utilisez des petits sauts, Ok, Essayez de ne pas inclure de sauts. La musique orientale a tendance à maintenir une sorte de placidité matérielle, ok, sauter est trop d'un son excité. Rythmes simples et mélodiques, s'en tenir aux notes quart. Les notes sont des variations de celles-ci, ok, les éléments de percussion peuvent être plus complexes, mais pour les mélodies, gardez-les vraiment, vraiment simple. J' ai également essayé d'atteindre un champ ambiant. La musique orientale fait beaucoup avec très peu. C' est clairsemé et simple, oui, extrêmement matériel et médité. Musique africaine. Certains jeux de tir à la première personne peuvent être mis en place en Afrique. Metal Gear Solid Far Cry deux, Assassin's Creed Origins a été mis en Egypte. Voici donc quelques conseils pour créer un son africain. Encore une fois, nous allons essayer d'utiliser les instruments traditionnels africains. Avec cela, il va y avoir beaucoup d'instruments de percussion différents, comme le Bellerophon, Cora, et aller genou à Birra et même le marimba, qui est l'instrument africain traditionnel, a
également essayé de chercher quelques Modèles de tambours africains ou rythmes de tambours africains. Parce que ceux-ci pourraient vraiment communiquer un cadre traditionnel, des voix
tribales, en utilisant certaines voix traditionnelles de l'Afrique et peuvent vous aider à obtenir un bon score. La musique africaine est très axée sur la batterie et les mélodies. n'y a pas de cordes, il n'y a pas de modes ou quoi que ce soit de ce genre, ok, à cause de cela, mélange avec la musique occidentale contemporaine a
souvent lieu dans les éléments rythmiques et l'instrumentation. Les battements de batterie, les rythmes traditionnels et les instruments africains seront les outils dont vous avez besoin pour créer une bonne partition dans ce type de culture. Si possible, faites des recherches dans ce domaine spécifique. Les traditions d'Afrique de l'Est sont différentes des traditions d'Afrique de l'Ouest. Peu de gens reconnaîtront ces différences et, pour la plupart, c'est probablement bien. Cependant, si vous voulez reproduire pleinement la musique traditionnelle, vous devez effectuer beaucoup plus de recherches sur la culture, ce qui m'amène à mon prochain point, qui est une boule de courbes. Les domaines culturels que j'ai mentionnés ci-dessus, les plus communs que je puisse penser en plus de notre culture contemporaine. Mais tout le monde sait déjà écrire de la musique occidentale. Si vous êtes présenté avec un espace culturel que vous ne connaissez pas, la première chose que vous devriez faire est de rechercher la musique de cette culture et de ses traditions. Écoutez quelques-unes des pièces et développez une direction en fonction de l'endroit où vous voulez que la composition finisse. De plus, lorsque vous êtes présenté avec une culture que vous ne comprenez pas entièrement, vous avez deux options pour votre composition. Vous pouvez créer une fusion entre les éléments de la musique de la culture et, vous savez, nos propres partitions orchestrales occidentales. Ou vous pouvez décider de sonner le plus traditionnel possible et de reproduire la musique de la culture. Cependant, cela peut présenter ses propres problèmes. Cela peut offenser les gens qui ont grandi dans cette culture si vous faites une déformation de leurs traditions. Donc, si vous visez à référencer avec précision la musique traditionnelle d'une culture, il est important que vous compreniez tout ce que vous pouvez sur la musique de cette culture. Assurez-vous donc de faire des recherches adéquates sur la culture et sa musique traditionnelle avant de tenter de reproduire cela. Parfois, garder la précision de l'instrumentation, mais la composition réelle simple est la clé d'un bon score dans un territoire inconnu. Ne complique pas trop les choses. Coller avec les instruments traditionnels et créer une partition aussi simple que possible. Cela garantira que vous ne vous égarez pas accidentellement en dehors de la tradition de la culture. Par exemple, une culture peut restreindre l'utilisation du tritone. Et en fait, beaucoup de cultures religieuses le font. Et si vous compliquez trop votre composition, vous pouvez l'utiliser accidentellement sans même réaliser ce qui pourrait alors perturber l'expérience immersive pour quiconque comprend la culture. Encore une fois, juste pour récapituler, la
recherche des traditions musicales. Par exemple, quels sont les rythmes typiques irlandais sont les modes de musique amérindiens, etc. Écoutez des pièces traditionnelles et écoutez toutes les partitions qui ont déjà réussi reproduire la musique ou qui ont mélangé avec succès divulgations musique avec Western de la musique.
42. Scorer pour la tension: La tension est un aspect majeur de tous les jeux. Il joue un rôle direct dans la façon dont un joueur se sent immergé et plaisir qu'il reçoit de l'ensemble de l'expérience de jeu. Votre musique peut grandement aider à améliorer cette tension et vraiment plonger le joueur dans le jeu. C' est aussi le morceau de musique le plus commun que vous vous retrouverez à composer. Les jeux sont généralement assez bourrés d'action et pilotés par intrigue. La bonne nouvelle, c'est que c'est si commun. Il y a beaucoup de méthodes éprouvées et vraies pour créer de la tension dans une partition musicale. Tempo rapide. C' est ce qui obtient la fréquence cardiaque d'un joueur, fréquence cardiaque
élevée et élevée simulera vraies tensions et permettra au joueur d'éprouver une poussée d'adrénaline pendant qu'ils jouent. La musique forte a le pouvoir d'agiter les auditeurs. Cela peut en fait obscurcir leur processus de pensée, ce qui les forcera à se concentrer encore plus. Cela peut les faire sentir très sous pression. Faites votre composition forte et pleine d'instruments. Donc, utiliser de gros
sons de batterie pour jouer des rythmes rapides est un excellent moyen de communiquer les deux points ci-dessus, un joueur ne se concentre pas vraiment sur la musique sont tellement. Les gros tambours seraient plus faciles pour le cerveau de s'enregistrer inconsciemment. Tone Shepard. Celui-ci est très facile à créer, mais c'est un phénomène auditif étonnant. Cela crée l'illusion d'une hauteur montante qui ne se termine jamais. Je vous suggère fortement d'apprendre à créer cette technique car elle est extrêmement simple, mais si efficace. Les lancements montants créent de la tension chez l'auditeur car ils s'attendent à ce que quelque chose se produise. Nous pouvons faire en sorte que cette tension ne cesse jamais en utilisant le Shepard Tone. Oh, des notes contradictoirement. La dissonance, les notes bruyantes nous mettent mal à l'aise. Utilisez cette expérience avec la conception sonore. Si vous avez la possibilité d'enregistrer des instruments, une excellente technique pour essayer de les jouer complètement exécuter. Par exemple, comment sonner un violon si vous le battez comme une guitare ? Que se passerait-il si tu raclais des cordes de guitare avec une pièce de monnaie ? Quand nous entendons des instruments que nous reconnaissons, mais ils sont joués d'une manière étrange. Cela peut créer ce sentiment vraiment inconfortable. De même, vous pouvez effectivement acheter des instruments qui sont dédiés à ces terribles dans un harmonique et des sons étranges. Consultez l'appareil du téléphone d'eau ou le moteur d'appréhension. Lorsque vous n'avez pas le luxe des instruments d'enregistrement, nous pouvons utiliser la conception sonore électronique. La distorsion a un excellent moyen de créer des sentiments tendus et l'auditeur. Imaginez une mélodie de violon de plomb jouée sur un violon fortement déformé. Il semblerait méchant et genre de tremblante, expérimenter avec le choc sonore de l'auditeur. Je ne peux pas mentionner les mods, en particulier les modes mineurs plus sombres, phrygiens, le mineur harmonique, etc. Essayez quelques modes différents. Mais en fin de compte, rappelez-vous, nous visons une sensation tendue. Et enfin, le dernier point ici, les polyrythmes, d'accord ? C' est juste une dissonance rythmique, et nous en avons déjà parlé dans la conférence de musique fantastique. Donc je ne vais plus en parler ici.
43. Scoring pour la Placidity: Parfois encore, appellera pour vous d'écrire de la musique placide. Cela peut être dans n'importe quel jeu et il peut être utilisé pour une variété d'utilisations. partition la plus remarquable est celle de Minecraft, qui a fait un travail fantastique en créant de la musique paisible, tout en s'imposant comme l'une des partitions de jeu les plus emblématiques de l'histoire. Examinons quelques techniques pour créer de la placidité dans un score de jeu. Tempo lent à modéré. Probablement évident, mais néanmoins, gardez le tempo sur le côté lent. Le tempo de la musique placide est souvent comparé à la vitesse de marche. Une personne tendue sera en cours d'exécution rapide tempo. Cependant, une personne du camp serait probablement à son propre rythme. Cela se reflète dans un tempo lent, rythme libre. Il s'agit d'une extension sur le dernier point. Se balader implique un élément de liberté, d'accord ? Si nous devions supprimer toutes les restrictions du temps constant, nous pouvons créer un appareil photo uniforme. La meilleure façon d'y parvenir est d'enregistrer votre musique sans utiliser de métronome. Laissez la musique circuler librement comme si elle n'avait pas de soucis dans le monde. On ne veut pas d'orchestre complet ici. Ça devrait être des os nus. Le plus souvent, une partition placide se compose principalement d' un piano avec peut-être quelques instruments supplémentaires. Je donne un doux accompagnement harmonique. Dorian, Dorian, Dorian, Dorian. Il a un élément de tristesse parce qu'il est mineur, mais le fort majeur lui donne une atmosphère extrêmement apaisante. D' autres modes peuvent bien fonctionner aussi, si expérimentaux, certains d'entre eux. Donc, les accords 4s2 et sus4 seront votre ami. Mais assurez-vous qu'ils se résolvent eux-mêmes. D' accord ? Ces accords peuvent créer un sentiment d'insouciance, surtout si vous les accrochez un peu trop longtemps. L' auditeur sait que le tribunal a un peu de riz et doit être résolu, mais il n'y a pas besoin de paniquer, pas besoin de se précipiter pour résoudre le tribunal. Allons-y comme si c'était complètement insouciant. Dynamique douce. Beaucoup de ces techniques seront similaires à la musique triste. Une dynamique douce créera un sentiment de Kam. Jouer doucement des instruments permettra à la pièce de se sentir beaucoup plus placide.
44. Scoring pour la tranche pour les moustiques: Les jeux utilisent souvent des méchants, bus et des personnages maléfiques. Mais que se passe-t-il quand le réglage devient le méchant ? Dans ce cas, il n'y a pas de bataille réelle ou de caractère méchant impliqué. Mais le cadre dans lequel se trouve le joueur est d'une nature menaçante et inquiétante. Il se peut qu'ils viennent d'entrer dans la couche principale des méchants, ou peut-être qu'ils ont voyagé à une planètes sombres et dangereuses. Nous devons faire en sorte que le joueur se sente comme s'il était entré dans un monde inquiétant. Tempo lent à modéré. Nous ne sommes pas engagés dans la bataille ici, d'accord ? Nous entrons juste dans un environnement dangereux. Nous voulons que le joueur se sente tendu et mal à l'aise, mais pas nécessairement indiquer qu'il se battra pour la vie de ses personnages. Nous visons à les rendre nerveux, pas sous pression. Des instruments bruyants comme le cor français, les trombones, les cordes qui crient. Ceux-ci vous aideront à atteindre un sentiment de sinistre. Essayez d'utiliser staccato pour un effet ici. Lorsque les cordes jouent de très courtes notes poignardées à une hauteur élevée, cela peut créer un sentiment de malaise. Dissonance chromatique. Si les choses sonnent légèrement hors de l'air ou notes sont jouées, elles ne font pas partie de l'échelle. On peut créer de la tension dans le joueur. Si vous avez la liberté d'enregistrer les instruments, essayez de les régler si légèrement hors de portée. Ça sonnera toujours bien, mais il y aura quelque chose sur le son. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez le créer facilement dans votre DAW en utilisant la modulation de hauteur. Vibrato fonctionne bien pour les scores émotionnels, mais le trémolo est incroyable pour la tension. C' est mieux quand on joue à une hauteur élevée sur des instruments à cordes. Ok, pense à un trémolo tremblant, essaye-le. Nous ne sommes pas étrangers aux modes à ce stade. Utilisez les plus sombres pour améliorer vos scores. Dynamique douce. Je sais que c'est un peu un contraste avec les instruments bruyants que j'ai mentionnés plus haut. Mais c'est juste une autre technique pour essayer d'utiliser dynamique
logicielle dans un morceau de musique qui semble inquiétant, peut inculquer un sentiment d'anticipation et l'auditeur. Il simule le sentiment de retenir votre souffle dans la salle de bain pendant qu'un cambrioleur balaie dans votre maison, la musique retient son souffle. Pourquoi quelque chose de dangereux à proximité ? C' est ce qui va inconsciemment s'inscrire pour le joueur. dissonance diatonique. Ok, notes, le choc marchera bien ici. Je suis sûr que vous vous demandez quelle est la différence entre la dissonance
diatonique et la dissonance chromatique, et je vais vous dire que la différence est dissonances
diatoniques existent déjà dans le mode ou l'échelle. Donc, dans la clé de C, nous aurions dy, C'est une dissonance diatonique parce qu'elle existe dans l'échelle, produit un son dissonant. Une dissonance chromatique serait alors le genre de C-Sharp, ok ? Parce que cela produit aussi un son dissonant. Mais C-Sharp n'est pas dans la clé de C, ok ? L' échelle de C, C, D, E ,
F, G, A, B, C. n'y a pas de voir Sharpen là-bas. D' accord ? Les notes dissonantes qui sont en dehors de l'échelle sont appelées dissonances chromatiques. Et puis les notes dissonantes qui sont à l'intérieur de l'échelle sont connues sous le nom de dissonances diatoniques. Utilisez un drone dessiné en profondeur qui est très bas et le pitch peut créer un effet inquiétant. drones sont très communs dans ce genre de musique. Enfin, des chorales et des voix changeantes, et souvent utilisé pour créer des tensions et de la musique. Des voix profondes et des chants religieux peuvent rendre les gens mal à l'aise. Et c'est exactement ce que nous essayons de réaliser.
45. Gagner ou réaliser: Le stinger gagnant ou d'achèvement peut jouer à la fin d'un niveau, fin d'une course, à l'émission finale, etc. Le stinger gagnant doit communiquer un sentiment de succès et de réussite. C' est exactement pourquoi vous entendez souvent un son de type fanfare et des tonalités vives. Donc, le stinger gagnant est généralement de cinq à dix secondes. Vous allez vouloir l'écrire dans un mode majeur. Vous allez également vouloir utiliser des instruments lumineux, comme des trompettes, des cordes, des flûtes. Et en termes de mélodie, vous allez vouloir qu'elle se déplace vers le haut. Cela communiquera vraiment un sentiment de réussite. C' est comme si la mélodie elle-même dépassait les grands obstacles. Écoutons cet exemple d'un stinger gagnant ou d'achèvement.
46. Mort ou Mission Failed FIXé: Lorsqu' un personnage meurt ou que la mission a échoué, une équipe mineure est le plus souvent entendue. Celles-ci, encore une fois, durent généralement de cinq à dix secondes. Il est également plus que probablement composé d'instruments de sonorité
plus doux et plus doux. Cependant, il peut également utiliser des instruments lumineux. Et c'est juste vraiment le mettre dans le visage du joueur qu'ils ont perdu. Faire cela peut réellement rendre le joueur se sentir défensif et l'inspirer à essayer à nouveau le niveau. C' est un autre truc psychologique où le joueur pense, hé, te baiser. Je vais le terminer cette fois. Contrairement au dard de célébration, le dard d'échec aura un mouvement vers le bas. La mélodie descendait habituellement pour communiquer, déflation et défaite. Cependant, l'aspect le plus important de ce stinger est d'utiliser un mode mineur. Il a besoin de sonner comme si la musique elle-même avait été vaincue. Écoutons cet exemple d'une mission ratée stinger.
47. Stingers intégrés: Integrated stingers ou distinguer ce jeu pendant le gameplay réel. Les stingers gagnants et mortels ne sont pas entendus pendant le
jeu parce que le joueur a terminé ou échoué le niveau. Il n'y a aucune action actuellement en cours lorsque ces dinggers ou entendu. Mais il y a beaucoup de stingers intégrés que nous devons aborder un peu différemment. Des choses comme se mettre à niveau, atteindre un point de contrôle, sauter. Ces actions peuvent toutes avoir des stingers qui jouent pendant le gameplay. stingers intégrés sont beaucoup plus courts que les autres stingers que nous avons examinés. Ces doigts sont conçus pour s'
intégrer parfaitement dans le gameplay sans distraire le joueur. Quand un joueur gagne ou perd, le gameplay est terminé, et il est donc normal d'avoir un morceau de musique
plus long et plus complexe. Cependant, niveaux hauts, attraper des pièces de monnaie, sauter, et cetera, ceux-ci sont tous intégrés dans le gameplay. Ils devraient être très simples et courts. En règle générale, ces stingers intégrés, ou trois secondes ou moins. En outre, il pourrait déjà y avoir un trait de soulignement quand un stinger particulier est déclenché. Il est donc important de concevoir ces, les doigts dans une esthétique similaire afin qu'ils s'intègrent dans le jeu. De cette façon, la musique se sent transparente et il n'y a rien
qui se démarque, ce qui pourrait être mauvais pour le jeu, comme le joueur peut le remarquer. Cela permettrait alors de sortir le joueur du jeu, mais la musique doit être immersive. Vous ne voulez pas interrompre le gameplay, ok. Maintenant, si le déclencheur lui-même interrompt le gameplay, alors il est normal d'être un peu plus invasif, qui sont plus dures. Par exemple, si lorsque le joueur atteint un point de contrôle, le jeu lui-même
interrompt visuellement le gameplay et exige que le joueur appuie sur un bouton pour continuer votre stinger ici peut être beaucoup plus invasif parce que les visuels ont déjà envahi le gameplay. Cependant, si atteindre le point de contrôle n'interrompt pas le jeu, sauf un bref flash de lumière, ou dans la plupart des cas, un court stinger intégré, alors vous devez vous assurer que vous n'êtes pas interrompre le gameplay. Enfin, respectez le cadre du jeu. Si le jeu a adeno, un réglage de science-fiction, faites le son dard. science-fiction, si vous êtes le soulignement, est celle qui utilise des instruments de fantaisie, envisagez d'utiliser des instruments de fantaisie comme un stinger. Gardez dans l'esthétique du gameplay et de la musique déjà établi.
48. Le thème du titre: L' équipe principale du titre est ce qui résume l'ensemble du jeu en une seule pièce de musique. C' est le premier morceau de musique que les joueurs entendront quand ils jouent le jeu. Et probablement contre-intuitivement, c'est le dernier morceau de musique que vous devriez écrire. La raison en est que l'un, vous avez une liberté totale avec toute la musique autre. Et vous ne faites pas constamment référence à cette équipe de titre. Et deuxièmement, vous pouvez utiliser ce morceau de musique pour faire allusion au reste du jeu, mais beaucoup plus subtilement. Désormais, vous auriez dû composer le reste de la musique du jeu et vous serez au courant des petits motifs et des équipes que vous avez utilisés tout au long. Nous pouvons les utiliser dans notre titre pour faire allusion au reste du jeu. chose la plus importante à faire est de capturer l'essence du jeu. Si c'est un jeu qui se déroule à Barcelone, comme Weil man, vous aurez certainement envie d'aller avec un son traditionnel espagnol. Si c'est un opéra spatial, grands orchestres et synthétiseurs pourraient être importants. Vous devez également penser à la façon dont le jeu est joué. C' est un grand jeu d'exploration ? Est-ce qu'il y a beaucoup de moments tristes et émotionnels ? Quel est le sentiment général que les joueurs obtiendront du jeu ? Vous devez également capturer cela dans le titre principal. Par exemple, disons que notre jeu concerne un dragon qui peut explorer une ville moderne. Ce que je ferais ici pour le titre principal, c'est que j'utiliserais instruments
modernes mélangés avec peut-être des techniques médiévales ou fantastiques. Alors peut-être que je choisirais un orchestre complet et quelques synthétiseurs, mais j'utiliserais aussi 6 8 fois et des polyrythmes aventureux. Je pouvais même mélanger l'instrumentation et je n'ai pas mélodie sur un instrument grec comme le menteur. Tout cela capterait la sensation aventureuse moderne du jeu, tout en impliquant l'élément de fantaisie avec le dragon. Ce morceau de musique est ce qui accueille le joueur, donc vous devez les configurer pour la sensation du jeu. La musique de titre est honnêtement la plus amusante. Il n'a pas besoin de suivre une action à l'écran. Tu n'as pas à t'inquiéter d'interrompre quoi que ce soit. C' est juste un morceau de musique qui joue sous l'écran de titre et les menus de titre. C' est aussi la musique que les joueurs remarqueront, se souviendront, et probablement écoutés parce qu'ils ne
se concentrent pas sur autre chose et qu'ils ne sont pas immergés dans le jeu. Alors amusez-vous avec celui-ci. Et de pire en pire, et de pire en pire. D' accord.
49. Menus de pause et écrans de chargement: Dans cette conférence, nous allons parler des menus de pause et des écrans de chargement. Le menu pause est souvent un morceau de musique CAM. y a actuellement aucune action qui se passe, et les joueurs arrêtent généralement le jeu pour faire une pause, des
textos ou des amis, ou vont manger un déjeuner ,
quelles que soient les raisons, la pause d'un jeu est une pause de l'action. Votre musique devrait être surPause à. Et donc ce sera une pièce beaucoup plus calme que le titre principal, mais il devrait toujours capturé l'essence des jeux. Vous pouvez même prendre l'équipe de titre principale et la redessiner pour qu'
elle ait plus de notes legato et très peu de batterie. La clé ici est d'éliminer tous les éléments de tension. Beaucoup de jeux utilisent souvent un morceau de musique ambiante très simple pour le menu de pause. Ou parfois ils utilisent même le silence. Gardez la paix dans l'esthétique du jeu. C' est un morceau de musique qui n'est lié à aucune action, configuration ou intrigue dans le jeu. Il doit donc refléter le jeu dans son ensemble. Tous ces points s'appliquent également à l'écran de chargement. Vous voulez certainement un morceau de musique CAM ici, car les joueurs peuvent souvent être impatients avec les temps de chargement et avoir musique
forte et agressive pourrait les ennuyer encore plus au point qu'ils éteignent réellement le jeu. Donc, vous voulez certainement aller avec quelque chose de CAM ou agréable à écouter. Parfois, la musique passionnante peut fonctionner,
pour que le joueur se sent pompé et en prévision de ce qui va se passer.
50. Menus multijoueurs: Le menu multijoueur est très semblable à l'écran de titre, sauf qu'il sert une fonction spécifique en fonction du jeu. Vous pouvez imaginer le multijoueur comme un scénario de la vie réelle. Dans Call of Duty, les joueurs gaspillent essentiellement d'être jetés sur le champ de bataille pour la guerre. Dans le besoin de vitesse, les
joueurs se disputent les uns contre les autres dans une course au rythme rapide. Essayé de refléter la situation spécifique dans la musique. Menus multijoueurs ou un temps de préparation et d'attente. Les joueurs choisissent leur charge, personnalisent leurs voitures, leurs personnages, les avantages dont ils pensent qu'ils auront besoin. C' est la préparation. Ensuite, vous avez les lobbies correspondants et les décisions sur les modes de jeu à jouer. Par conséquent, votre musique ne devrait pas être très lourde d'action. C' est toujours un mouvement de came, mais c'est un mouvement avec un élément de tension et de suspense. Parce que le joueur est sur le point d'être jeté un champ de bataille, une piste de course ou tout autre assortiment de choses. C' est comme si la musique était le calme avant la tempête. C' est calme, mais à la caméra tranquille. Mais deux peuvent essayer de capturer cela dans la pièce. Essayé de garder la caméra simple, mais essayé d'utiliser des éléments de suspense pour vraiment faire sentir
l'anticipation du match multijoueur qu'ils sont sur le point de jouer. Salut.
51. Musique de personnages: Parfois, vous devrez composer de la musique pour certains personnages. Par exemple, l'équipe de héros ou de méchants peut être utilisée pour établir la présence de
personnages ou inspirer les joueurs à entreprendre les missions et les quêtes. Ceux-ci sont souvent connus comme les équipes de héros ou méchants. Ils sont également particulièrement importants dans les jeux de fantaisie ou de
rôle où les joueurs ont un lien direct avec le personnage principal. Maintenant, ils fonctionnent mieux dans les jeux à la troisième personne. La raison en est que dans les jeux à la première personne, le joueur est littéralement le personnage principal. Donc oui, ils jouent peut-être comme quelqu'un du nom de Johnny. Mais psychologiquement, dans un jeu à la première personne, le joueur se sent comme s'il était le personnage principal. Avec les joueurs à la troisième personne sont toujours conscients qu'ils jouent comme un personnage. Ils contrôlent un personnage qu'ils voient se déplacer devant eux. Et cela crée cette connexion. Les joueurs auront un lien humain avec
ce personnage comme s'ils étaient un peu comme une famille ou un ami. Alors qu'avec la première personne, il n'y a aucun lien à avoir car le joueur est le personnage. Je ne suis pas sûr du sens que ça fait. Si vous gardez la règle générale est d'être jeux à la
première personne ne nécessitent pas souvent l'équipe d'un héros. Cependant, ils peuvent avoir des équipes méchants et des équipes pour d'autres personnages, tout simplement généralement pas le protagoniste principal. Évidemment, il y a des moments où cette convention est rompue et c'est bon. Mais gardez simplement à l'esprit que le joueur doit se sentir connecté
au protagoniste à l'écran pour que l'équipe des héros fonctionne vraiment. Une équipe de méchants est différente. Il peut y avoir un méchant et tous les jeux ayant un morceau de musique qui joue chaque fois qu'ils interagissent avec le joueur peuvent communiquer comment ce méchant devrait les faire sentir. C' est un excellent moyen de se faufiler dans un peu de tension supplémentaire et de suspense dans le personnage des méchants. En termes de techniques que vous pouvez utiliser, l' équipe
d'un héros, a toujours de grands sauts vers le haut. Il utilisera également une forte progression d'accords avec très peu de dissonance. Cela donne l'impression que le héros est fort et inspirant. Le contour de la mélodie sera également majoritairement en hausse. Le mouvement ascendant communique un sentiment de force, esprit et de puissance, ce qui est exactement la façon dont la plupart des héros sont décrits. C' est là que les dessins de personnages et les descriptions seront utiles. Les développeurs de jeux devraient être en mesure de vous
fournir une idée générale des traits de caractères. Donc, dans l'exemple qui joue, m'a donné une équipe de héros pour une femme, ok, qui aime tuer des dragons et faire des quêtes. Cependant, elle a aussi un côté délicat et doux pour elle, où elle aime aider quiconque qu'elle croise. Par conséquent, j'ai choisi un champ de blocage pour refléter son côté bienveillant. Et la progression de l'accord se sent même un peu douce et délicate. Lorsque nous arrivons à la section principale, l'équipe des héros vient sur les cornes et nous
donne un sentiment d'inspiration et d'aventure. Salut, nous pouvons utiliser cette idée comme base pour former d'autres motifs tout au long du jeu. Par exemple, elle peut prendre pitié de
l'un des Dragons et décider de l'aider au lieu de le tuer. Au lieu de jouer l'équipe de grands héros, nous pourrions opter pour les simples parents triviaux Glaucon qui nous rappellerait le thème original des joueurs. Cela leur rappellerait comment elle aime habituellement tuer des dragons, mais elle a pris pitié cette fois. L' équipe des méchants, d'autre part, sera sombre et aura un ton inquiétant. Dissonance, notes augmentées, instruments sombres, etc. Donc, si nous avons un monstre dans le jeu que notre héros continue de rencontrer mais pas de vaincre, nous pouvons créer un morceau de musique qui
rappellera constamment aux joueurs leurs rencontres précédentes. L' objectif ici est d'utiliser des techniques de tension couplées à des instruments bruyants et
bas, tels que des bases, des organes et des cornes. notes Staccato peuvent également fonctionner très bien. Bonjour. Bonjour.
52. Overworlds: Certains jeux auront ce qu'on appelle un submergé. Et c'est essentiellement une zone qui relie les niveaux du jeu ensemble. Les joueurs peuvent se déplacer dans cette submergé et réellement se déplacer physiquement à l'endroit où les différents niveaux commencent. Nintendo le fait beaucoup où le joueur peut se déplacer autour de la carte. Ça ne fait pas vraiment partie du jeu. Il est utilisé uniquement pour lancer des missions, des quêtes
secondaires ou des mini-jeux. Pensez à Zelda, Mario Bros. Si c'est le cas dans le jeu sur lequel vous travaillez, alors vous allez avoir ce qu'on appelle un thème écrasant. C' est un peu comme la musique du titre principal. Et souvent, c'est exactement la même chose. Mais je crois qu'il devrait y avoir des variations. Si votre titre, équipe est un orchestre complet jouant une mélodie fantastique cool, vous êtes submergé. L' équipe pourrait être un simple groupe de quatre pièces, mais ils jouaient exactement la même musique. C' est pareil, mais différent. Vous pouvez bien sûr composer une toute nouvelle pièce si vous le souhaitez. Aussi. Maintenant, le grand, il peut y avoir plusieurs paramètres dans un overrode. Vous pourriez avoir un enneigement, un cadre forestier, une ville, un désert, tout dans le monde entier. Vous avez une option ici. Voulez-vous composer différentes équipes débordées pour chaque réglage ? Ou voulez-vous coller avec une seule pièce car il capture tout est bon sur son propre. Si c'est un monde 3D et que l'ensemble fait comme dans une sorte de carte du monde ouvert que vous pouvez explorer pour commencer les niveaux. Je resterais avec une piste. S' il s'agit d'un monde 2D et que les joueurs explorent une FlatMap d'en haut ou de côté. J' utiliserais différentes pièces pour les différents paramètres. Maintenant, c'est un conseil très général, ok ? Parce que nous allons parler de zones plus tard dans le cours, ce
qui contredit cela. Et vous pourriez aussi avoir l'impression que votre jeu 3D pourrait vraiment bénéficier de plusieurs morceaux de musique submergée. C' est bon. C' est un média créatif. C' est de l'art. n'y a pas de règles. Je veux dire, s'il y en avait, j'ai beaucoup plus de faits dans le cours pour vous les gars, mais je ne peux que donner des conseils et des directives pour qu'un morceau
de musique overrode puisse être adaptable et communique tous les paramètres à la fois. Il pourrait y avoir des esclaves pour refléter la neige. Peut-être qu'une autre section a des instruments égyptiens et des mélodies qui ne sont plus jamais entendues. Cela pourrait refléter le paysage désertique. Vous pourriez aussi faire de la musique une elle-même submergée. Transporter les joueurs à travers chaque paramètre, même s'ils n'interagissent pas avec le réglage réel du jeu. Ou vous pouvez simplement créer une équipe très générale et vous en tenir à cela. Parfois, avec un jeu en 3D, l'écrasé lui-même va réellement passer dans différents paramètres, ok ? Le joueur peut avoir à utiliser un dispositif de transport tel qu'un patron ou un portail ou une porte géante. Et le jeu peut utiliser ceci comme une transition pour charger réellement le nouveau paramètre. Cela signifie que lorsque le joueur descend de ce bus ou à travers ce portail, que quand il fait demi-tour, il ne regarde pas d'où il vient maintenant approfondir le milieu de ce nouveau réglage. Donc, si vous avez un jeu comme celui-ci, je vous conseille de créer plusieurs équipes débordées pour chaque réglage. Une équipe de neige, une équipe de ville, une équipe du désert. Vous pourriez avoir différents morceaux de musique pour chaque tableau. La même pièce de musique est composée et arrangée différemment. Par exemple, la musique de la ville pourrait être Jazz, et l'équipe du désert pourrait être exactement la même pièce de musique, mais elle est jouée avec une sorte de style égyptien. Ces deux environnements sont en quelque sorte culturels. Le jazz est donc souvent associé à la ville. Et la musique égyptienne est incroyable pour les déserts. Mais encore une fois, comme je l'ai déjà mentionné, faites vos propres recherches sur les cultures qui vivent dans le cadre. Quel type de musique est associé à ce paramètre, etc. Pour les jeux 2D, je vous recommande d'utiliser différentes équipes débordées, peu importe si les transitions de jeu ou non. Avec ces jeux, le joueur ne peut pas se tenir dans un environnement
de neige , puis se retourner et regarder en arrière d'où il vient. Et dans un jeu en 3D, s'ils ont bien fait, s'ils venaient de, disons de l'herbe dans la neige. Et devant eux, vous voyez ce genre de Weiss brillant de ces plaines blanches à l'exécution. D' accord ? Mais le joueur se retourne alors et tout d'un coup l'écran est rempli de vert. Encore une fois. Ils regardent l'herbe d'où ils viennent. C' est donc le problème avec la 3D sur les mondes. C' est un peu à quel point vous transition dans la nouvelle musique Genome est que dès qu'il marche sur la neige, il devient musique de neige. Même s'il peut se retourner et regarder en arrière l'herbe verte et la musique va contraster ? Ou attendez-vous qu'ils entrent plus loin dans le cadre pour passer à la musique ? C' est pourquoi avec les jeux 3D, je recommande juste d'utiliser un morceau de musique
overrode à moins que le jeu lui-même ne transitions réellement pour vous. Mais de toute façon, revenons à la 2D. Avec ces jeux 2D, le joueur, il ne peut pas se tenir dans un réglage de neige et ensuite se retourner pour remplir l'écran avec le vert. Ok, c'est extrêmement rapide de passer dans un nouveau cadre. Le joueur marche sur l'herbe et soudainement le réglage de neige blanche arrive sur l'écran. À mesure qu'ils entrent dans ce cadre, vous pouvez déclencher le morceau de neige pour jouer, ou vous pouvez attendre qu'il soit un peu plus loin dans le cadre. Comme c'est souvent juste une question de secondes avant que l'écran soit rempli avec ce nouveau paramètre. Si le joueur se retourne pour faire face dans
l'autre sens, les visuels ne vont pas changer car c'est un jeu 2D et tous les arrière-plans sont en 2D. Donc, je recommande pour 2D sur des mondes qui ont des paramètres différents, vous devriez composer plusieurs thèmes. Et encore une fois, je le répète, ce ne sont pas les règles. Vous pouvez aller complètement contre cela si vous le sentez nécessaire. Mais il s'agit d'une ligne directrice générale qui peut vous aider à avoir une idée de la façon d'aborder une équipe débordée. D' accord.
53. Veiller à ce que la musique est immersive: La plupart des points de cette conférence que vous avez probablement entendus auparavant. Mais comme je l'ai dit dans l'intro, j'ai ressenti le besoin d'avoir une conférence complète à ce sujet parce que c'
est vraiment important si vous voulez devenir un grand compositeur. Le premier est, ne soyez pas distrayant. quoi vous devriez toujours penser, c'est le jeu, le produit final, pas votre musique ? Donc, si cela signifie que vous devez abandonner une mélodie vraiment incroyable, alors soit-il. C' est ce qui arrive. J' ai dû supprimer beaucoup de très belles pistes simplement parce qu'ils allaient distraire de l'histoire principale. Cela vaut pour n'importe quelle composition que vous faites, ce
soit, film, télévision ,
jeux, quoi que ce soit, vous devriez toujours penser au produit final. Il peut être tout à fait engagé pour les compositeurs pour avaler cette pilule ou même reconnaître quand leur musique devient distrayant. Mais c'est quelque chose que vous allez devoir apprendre et adapter si vous voulez devenir un grand compositeur, la meilleure façon de vous assurer que votre musique ne soit pas distrayant est de demander à quelqu'un d'autre de venir écouter. Votre propre opinion sera toujours biaisée et quelqu'un d'autre qui était oreilles
fraîches sera beaucoup mieux à choisir quand la musique les distraire. Ne vous inquiétez pas si cette personne est votre frère, votre mère ou votre père. Peu importe qu'ils aient ou non une expérience musicale. En fait, je dirais que si vous pouvez trouver quelqu'un qui est désemparé de musique et de composition, vous êtes mieux. Ces gars seraient comme le grand public. La plupart des joueurs ne vont pas connaître la musique
ou la composition parce que le jeu est juste leur passe-temps. Tout comme composer de la musique est votre passe-temps. Ces gars sont passionnés par les jeux qu'ils jouent, pas par la musique. Donc, si une personne sans savoir musicalement peut reconnaître que la musique devient distrayant, alors il y a de bonnes chances qu'un joueur la
reconnaisse définitivement parce qu'il est habitué à jouer à des jeux tout le temps. On ne veut pas ça. Donc, le premier conseil ici est d'obtenir un deuxième avis. Alors assurez-vous d'avoir toujours un deuxième avis. Ou même un tiers ou un quatrième, obtenir les opinions des musiciens, des joueurs et du grand public. Même si vous n'êtes pas d'accord avec ce qu'ils disent, vous devez quand même prendre leur avis parce que s'ils y pensent, d'autres personnes pourraient y penser aussi. Vous devriez éviter d'entrer en conflit avec le dialogue et d'autres effets sonores. Ce dernier est souvent négligé. Mais si vous avez vu cela pourrait vraiment bénéficier de la musique et il y a beaucoup d'effets sonores complexes en cours. Vous devriez probablement faire attention à la composition réelle. Dans le cinéma, on évite les conflits avec le dialogue, mais les effets sonores, ils ne sont pas si importants. Dans les jeux. Les effets sonores ou tout, ils conduisent l'immersion pour le joueur. Donc notre musique ne devrait pas en détourner. Par exemple, le joueur peut sauter dans un avion et je ne sais pas, doit
s'accrocher pendant qu'il vole. La musique pourrait bien fonctionner ici à cause de la tension, mais aussi les avions sont assez bruyants. Votre musique et les effets sonores de l'avion. Ils se battent peut-être l'un contre l'autre. En fait, les moteurs bruyants de l'avion pourraient même noyer certaines de vos mélodies. Assurez-vous donc de composer de la musique qui ne va pas entrer en conflit avec les effets sonores. Assurez-vous que votre musique correspond au réglage. La musique fantastique dans un jeu de science-fiction pourrait créer un conflit d'esthétique. Et cela peut confondre les joueurs sur le jeu. La musique est censée accompagner les événements à l'écran de sorte qu'elle doit correspondre au réglage. Il y a des moments où vous pourriez être spécifiquement demandé peut-être de faire un score fantastique pour un jeu de science-fiction. Mais ce que cela signifie vraiment, c'est de faire une partition de science-fiction, fusionner avec de la musique fantastique. Encore une fois, en 3000, ne va probablement pas avoir une partition qui
est jouée sur des instruments vraiment anciens parce que le Tambora et la texture de la musique ne vont tout simplement pas correspondre aux visuels. Mais ce que vous pouvez essayer est de fusionner ces instruments avec peut-être un motif d'accord de synthétiseur ou mélodies de
synthétiseur pour créer une partition unique qui correspond à l'esthétique. Mais il est aussi lié à ce genre de fantaisie que les développeurs recherchaient. En tant que compositeur, vous devez travailler de votre propre initiative. Le développeur vous dira probablement des choses
que vous savez ne fonctionneront pas réellement pour le jeu. Et c'est ton boulot de dire, Hey, je ne pense pas que ça marchera, mais je comprends l'idée que tu cherches. Alors laissez-moi essayer quelque chose et vous pouvez me faire savoir ce que vous pensez que votre décomposeur, ils feront confiance à votre opinion sur la musique. Mais la clé est de produire quelque chose qui correspond au jeu, mais répond également à la demande du développeur. N' ignorez pas complètement la demande, d'accord ? Vous devez encore produire ce qu'ils vous ont demandé, mais vous avez la licence artistique pour expérimenter avec différentes choses et rendre la musique qu'ils ont demandée plus immersive. Ce conseil est sur le moment,
quand la musique devrait-elle être entendue pendant le jeu ? Maintenant, c'est quelque chose que les développeurs sauront probablement déjà et ils vous diront,
ils vous diront exactement à quoi ils ont besoin de musique. Cependant, dans le monde d'aujourd'hui des jeux indépendants et des studios de chambre, vous pouvez ne pas obtenir aucune information du tout. Idéalement, vous devriez demander une séance de repérage, d'accord ? Et c'est là que vous et les développeurs vous asseyez et passer par l'ensemble du jeu et parler de l'endroit où aller la musique, Quel type de musique qu'ils recherchent dans ces domaines et certaines situations de gameplay. Les développeurs de jeux vidéo plus grands auront un directeur musical et ils décideront ce qui correspond
ou ne correspond pas, ou combien est trop, etc. Mais comme je l'ai dit, vous allez probablement travailler avec des développeurs indépendants. Il est donc important de pouvoir le faire vous-même. Pour les endroits qui ont toujours besoin de musique sont haute action ou haute tension ou gameplay haute intensité. Donc, des batailles de boss, des poursuites aux carottes, des combats d'armes à feu, etc, partout qui se sent comme un point culminant du jeu. Et aussi des cinématiques. Des scènes cinématographiques, des scènes de dialogue, nouvelles zones se déverrouillent. Ce sont essentiellement des courts métrages dans le jeu. Ils sont plus linéaires qu'un jeu, et ils sont donc plus faciles à composer.
54. Blocs et cues: Flux et qs. Ok, donc vous entendrez souvent ces utilisés de façon interchangeable, mais ils signifient en fait des choses différentes. Une file d'attente est le morceau de musique lui-même. Il est conseillé de jouer quand certaines conditions sont remplies. Par exemple, l'attention, le signe d'une tristesse. Q. Un retour. Q. Ce sont les indices,
les noirs, ou les parties plus petites qui composent le q. Ce sont les blocs de construction réels sur lesquels la musique du jeu est construite. Donc, avec ceux-ci, nous avons l'intro, la boucle, le stinger de transition, et le tag. Je vais les réorganiser d'une manière qui aura du sens. Donc, on va commencer par la boucle. C' est le régime alimentaire de base de toute la musique de jeu réussie. C' est la piste principale que nous avions l'intention d'être entendue pendant le jeu. Il a la capacité de boucler de façon transparente un nombre infini de fois jusqu'à ce qu'il soit déclenché pour s'arrêter. Il peut être aussi long ou aussi court que vous en avez besoin, mais il doit s'agir d'une boucle absolument transparente. Nous allons voir comment faire cela correctement dans les prochaines conférences. Bonjour. Maintenant, on va faire un pas en arrière une seconde. Et nous allons regarder l'intro. Le bloc d'introduction sert d'introduction à la boucle principale, ok, qui sera entendu assez explicite. C' est littéralement une introduction à chaque morceau de musique. Mais c'est l'un des blocs importants car il définit soit le gameplay qui est sur le point de suivre, la texture et Tambora de la musique qui va suivre. Donc, lorsque votre musique est déclenchée pour jouer, l'intro sera déclenché, pas la boucle. C' est pour que la boucle ne commence pas simplement à
jouer au hasard la mélodie principale car cela sonnerait très peu musical. Nous devons d'abord nous présenter. durée ou la durée de l'introduction dépend de votre scénario. Pour la musique de combat, vous pouvez entrer dans la boucle principale le plus rapidement possible pour conduire la tension. Mais pour les situations furtives, peut-être une introduction plus longue pourrait fonctionner. Ça dépend vraiment. Ensuite, on a le bloc de transition, d'accord ? C' est un autre bloc que vous allez claquer dans vos scores. Encore une fois, explicite. C' est un bloc court, très comme un stinger, et il est utilisé pour faire la transition entre différentes boucles. Alors prenons un scénario où le joueur combat un dragon. Et disons que trois fois au cours de cette bataille intense, son personnage était faible en santé avant de se remettre. Imaginez que nous avions composé de la musique de combat à jouer pendant ce combat. Mais quand le personnage est faible en santé, nous voulons apporter plus de tension et faire en sorte que le joueur se sente totalement paniqué. Donc on pourrait avoir deux indices pour ça. Un q serait de la musique de combat générale, et l'autre serait une version de haute intensité de cette musique de combat. Peut-être avec des tambours supplémentaires et des instruments bruyants. Au lieu de simplement sauter d'une boucle directement dans l'autre boucle, ce qui provoquerait un changement soudain et ça sonnerait sur la musique. Au lieu de cela, nous pourrions composer un court dîner de transition qui introduit rapidement les tambours et les instruments plus forts. Il peut être long d'une barre ou même de quatre barres de long, mais il aidera la musique à passer dans cette boucle de haute intensité quand il en a besoin. Et chaque fois qu'il le fait, la musique sonnera parfaitement. Ce bloc de transition peut ensuite être inséré juste avant la boucle à haute intensité. D' accord ? Nous pourrions aussi avoir un deuxième bloc de transition peut-être pour nous réintégrer dans la boucle de bataille générale si nous en avons besoin, ou nous pourrions même utiliser le même bloc de transition. Enfin, nous avons le tag. C' est l'outro, le contraire de l'intro. Donc, après que la musique a été bouclée indéfiniment, le moment est venu pour la musique de s'arrêter maintenant. Donc, dans notre scénario, le joueur a finalement tué le dragon. La bataille est terminée. Nous avons besoin de la musique de combat pour finir aussi. Donc, une fois le dragon tué, on déclencherait une étiquette pour fermer le morceau de musique. Parce que, encore une fois, si on arrêtait la musique tout à
coup, ce serait très démusical. Et nous n'aimons pas ça. Ce n'est pas le chemin. Maintenant, nous pourrions également utiliser une transition pour nous amener de n'importe quelle des boucles. Ok, Donc dans ce cas, il n'y a qu'une seule boucle à l'écran, mais vous pourriez avoir différentes versions des boucles sont différents niveaux d'intensité d'une boucle. Mais dans ce cas, nous pourrions utiliser un bloc de transition pour nous amener de la boucle à la balise. Et ce serait la façon la plus recommandée de le faire, afin que vous puissiez vous assurer que votre musique sonne parfaitement. Tous ces blocs se combinent pour faire une file d'attente de musique. Salut. D' accord.
55. Mélanges de pouges (orchestre verticale): Les mélanges de tiges, ou en d'autres termes, l'orchestration de rayons verticaux. Ou il peut aussi être appelé orchestration verticale. Cette technique est plus communément connue sous le nom de mélanges de tiges, mais j'ai vu d'autres cours Udemy l'appeler M, orchestration
verticale, et c'est la même chose. Maintenant, quand il s'agit de mélanges de tiges, il y a deux types différents, ok ? Il y a le mélange de tiges d'instruments ordinaires, puis il y a une technique appelée submixage, où les tiges ne sont que des versions différentes d'une même piste. Pour être en mesure de comprendre comment fonctionne un mélange de tiges, vous allez devoir laisser vos méthodes conventionnelles à la maison, d'accord ? Nous savons tous que la musique est horizontale. Lorsque nous composons un ADA, nous le faisons de gauche à droite, nous construisons un arrangement de notre morceau de musique au fil du temps. Et il est visualisé par la tête de jeu se déplaçant de gauche à droite, vous savez, quand vous appuyez sur Play dans votre DAW. Et cette petite ligne se déplace de gauche à droite. Nous pouvons voir visuellement que ce genre de musique est un médium horizontal. Et aussi au cours du cours, euh, j'ai dit qu'on peut créer des boucles
différentes et des niveaux d'intensité différents pour les morceaux de musique de ton jeu, ok ? Et nous pouvons faire la transition entre eux selon les besoins, ok, c'est toujours horizontal. Vous êtes toujours en train de les séparer, les niveaux
d'intensité et les morceaux de musique. Et vous utiliseriez les techniques dans la conférence de blocs, où vous auriez peut-être l'une de ces versions. Ensuite, vous pouvez avoir une transition vers la deuxième version, puis vous pouvez avoir une transition vers la troisième version. D' accord ? Mais comme je l'ai dit, tout
cela est encore horizontal. Alors, qu'en est-il verticalement ? Pouvons-nous organiser une composition complète verticalement avec des couches ? Et la réponse est oui, nous le pouvons. Et on fait ça en utilisant quelque chose qu'on appelle des couches de tiges, d'accord ? Nous exportons donc la musique dans plusieurs tiges différentes, qui peuvent toutes fonctionner simultanément et peuvent être activées ou désactivées en fonction des événements de jeu. L' un des événements les plus courants est l'intensité du gameplay, où les couches de la tige s'estompent dans la tension supplémentaire nécessaire chaque fois que nous avons besoin de plus d'intensité sur la boucle principale. Donc, si vous regardez les carrés colorés à l'écran, et ceux-ci représentent trois tiges différentes, ok, le premier est une tige de piano et il joue, je ne sais pas, peut-être les accords de C, G et F, Ok, boucle 2 est tendue. Donc, c'est l'instrument de cuivres. Maintenant, c'est l'instrument de cuivres qui correspond au piano. Cette boucle s'adapte à la boucle un. C' est une couche. Il viendra sur le dessus et il ajoutera une tension supplémentaire quand nous en avons besoin. Pour que nous puissions s'estomper à ce laiton tendu. Nous pouvons le dire pour un peu d'intensité supplémentaire quand nous en avons besoin. Et puis avec la troisième boucle là, qui est intense et c'est la batterie. On peut s'estomper dans les tambours pour obtenir le plus haut niveau d'intensité. On peut s'estomper dans les tambours pour y parvenir à tout moment grâce à cette technique d'orchestration verticale. Maintenant, nous pouvons aussi lier ces tiges à d'autres choses telles que le nombre d'ennemis , les
zones et l'aide, etc. Ok, alors regardons ces choses maintenant. nombre d'ennemis. C' est là que les couches tendues comme les tambours et les parties
de corne s'estompent s'il y a un certain nombre d'ennemis à l'écran. Cela ajoutera plus de tension dans le jeu et
semblera suivre les visuels de façon transparente. Zones. Ok, on le verra encore dans quelques conférences. Mais nous pouvons utiliser des mélanges de tiges avec des zones afin que la musique nécessaire s'estompe chaque fois qu'un joueur entre dans l'une des zones. Par exemple, un joueur peut se retrouver à courir à travers une grotte qui s'effondre. Et peut-être qu'ils peuvent s'enfoncer comme petites crevasses dans les murs de la grotte pour éviter les débris qui tombent. Donc, pour cela, vous pourriez avoir musique
vraiment intense jouer quand le joueur est en train de courir dans la grotte. Mais quand ils se jettent dans cette fente pour se protéger, la musique pourrait devenir une version beaucoup moins intense du trait de soulignement principal avec les zones. Nous pourrions utiliser la technique d'orchestration verticale pour peut-être retirer la batterie ou retirer la ligne de base chaque fois qu'un joueur accogne dans ces crevasses. Quoi qu'il en soit, je sais que j'ai sauté dessus, mais comme je l'ai dit, nous allons regarder des zones dans quelques conférences. Le suivant est la santé. D' accord ? Quand un joueur est faible en santé, vous pouvez choisir de fondre dans certains effets de battement cardiaque peut-être adeno pour refléter cela. Cependant, l'utilisation la plus notable des mélanges de tiges est la capacité de lier une automatisation aux couches de tiges. En tant que compositeurs, vous n'avez pas besoin de vous en soucier, d'accord ? Le concepteur sonore du jeu et le développeur, nous allons l'implémenter pour vous. Mais vous pouvez demander que votre musique soit utilisée de cette façon. Donc, par exemple, disons que nous avons une boucle pacifique générale. Jouer. Comme un joueur peut explorer la forêt. Et plus ils s'enfoncent, la forêt devient sombre et effrayant. Quand le joueur est à la lisière de la forêt, il y a un peu de CAM et de musique exploratoire. Cependant, quand un joueur atteint un certain point au milieu de la forêt, nous devrions seulement entendre de la musique peut-être sombre et effrayant pour refléter la façon dont la forêt devient plus effrayant au plus profond de vous. Mais c'est aussi là que nous pourrions utiliser l'orchestration verticale. Au fur et à mesure que le joueur s'enfonce dans la forêt, nous pouvons commencer à s'estomper et à sortir les tiges nécessaires. Le fondu lui-même est en fait contrôlé par les mouvements des joueurs dans le jeu. Plus ils vont dans la forêt, plus les tiges s'estompent et plus la musique devient effrayant. S' ils décident de se retourner et de marcher en arrière, alors la musique va progressivement s'estomper le chemin opposé à la musique paisible. Il le fera au même rythme que le joueur se déplace. Donc, même si le joueur cesse de bouger, la musique cessera de dater. C' est aussi simple que d'utiliser un paramètre de distance pour déclencher une automatisation de fader de volume. Mais comme je l'ai dit, vous n'avez pas besoin de vous en soucier. Qu' est-ce que vous devez faire, c'est juste planifier cette situation à l'avance. Et si vous avez la possibilité d'utiliser cette orchestration verticale vous permettra d'atteindre ce résultat. Personnellement, à mon avis, je pense que l'orchestration verticale est excellente et je l'utilise tout le temps. C' est probablement ma technique préférée à utiliser pour la musique de jeu. La musique est littéralement disposée verticalement à partir de ces différentes tiges qui peuvent être déclenchées si nécessaire.
56. Créer des blocs dans le DAW: Regardons la création de boucles dans notre musique dans la DAW. Et avec cette conférence, je vais aussi vous montrer
les autres blocs que nous avons regardés, qui sont l'intro et le tag, ok ? Parce qu'ils sont très semblables à ce que nous faisons avec la boucle. n'y a donc aucune raison de les négliger ici. Donc, ce que j'ai ici, c'est
une sorte de morceau de musique futuriste qui s'intégrerait dans un jeu de course. Comme je l'ai dit, c'était une sorte de tournage dans le futur. Donc ce que je dois faire, c'est que j'ai besoin d'identifier la partie que je veux boucler, d'accord ? Généralement, il est préférable d'opter pour une boucle plus longue. Comme une boucle plus courte pourrait les attraper répétitive très, très rapidement. Habituellement, les meilleures possibilités de boucle commencent à partir du bar après l'introduction, ok ? Ce que j'ai ici, et se termine à l'acheteur juste avant l'étiquette ou l'outro. Donc, dans ce cas, ma balise ou mon outro est là. D'accord. Donc si vous avez, je ne sais pas, une pièce de quatre minutes, alors cette section de boucle pourrait durer trois minutes, ok, c'est essentiellement la majeure partie de la musique. Maintenant, cet exemple est un peu plus court que ça parce que je ne
veux pas vous soumettre à avoir à écouter une solide pièce de trois minutes. Donc j'essaie de garder les choses courtes pour vous les gars, mais la raison pour laquelle nous avons choisi ces deux points, ok, le point juste après l'introduction et le point juste avant l'étiquette, ok ? La raison pour laquelle nous les choisissons est que c'est là dynamique et l'expression sont souvent très similaires. Ce qui veut dire que la boucle n'aura pas de saut massif et de dynamique ou quelque chose comme ça. n'y a rien de pire qu'une boucle qui ne correspond pas. Vous savez, votre pièce pourrait culminer vers la fin ici. Et si c'est le cas, disons qu'un point culminant est là, mais le début de votre composition est un peu calme. En bouclant ça autour. Ça ne va pas marcher d'accord ? Parce que cela va culminer, point culminant, point culminant, et tout d'un coup vous seriez tombé dans cette partie tranquille à nouveau. Donc, si vous faites une boucle, ce que vous devriez faire est d'essayer de faire correspondre la dynamique et essayer de faire correspondre l'instrumentation et tout ce qui se passe pour que quand il bouclera, ok, donc quand il atteint ce point et qu'il saute ici, que lorsque cette section est en cours de lecture, vous ne remarquez même pas que c'est, c'est en boucle. D' accord. C'est tout le point d'une boucle que vous n'êtes pas censé remarquer. Aussi, tu n'as pas à choisir ces deux points, d'accord ? Vous pouvez choisir n'importe quel point, n'importe quel type de pièces et la musique que vous voulez boucler, n'importe quelle pratique que vous pensez fonctionnera bien. Donc pour ce faire, la première chose que je vais faire est que je vais mettre ma DAW en boucle. Ok, donc la façon dont je fais avec Fl Studio c'est que je fais un clic droit ici et que je peux dessiner en boucle. Bon, donc je vais juste vérifier, est-ce que cette partie que je pense que je veux boucler, est-ce que ça a l'air bien ? Comme quand il saute au début, est imperceptible. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais jouer à partir d'ici. Et je verrai que les doses ne sont pas perceptibles quand la tête de jeu saute à ici. D' accord. Alors écoutons. Ouais, ça me semble bien. D' accord. Je n'en ai pas vraiment remarqué. Ici, nous avons une sorte de sentiment surgissant ou c'est une sorte de gonflement jusqu'à quelque chose. Et puis cela ressemble à un point culminant ou désolé, une section climactique ici. Donc, il y a vraiment l'impression
que c'est, ça nous mène à ça à ce stade ici. Donc, je pense que cette boucle fonctionne bien. Alors la prochaine chose à faire, d' accord ? Maintenant, j'ai trouvé ma boucle. Je sais que c'est la partie que je vais remettre au son, désolé, le concepteur sonore ou
les développeurs et dire que c'est la musique
bulle de boucle pour la scène de course ou quelque chose,
la course, désolé, le gameplay de la course pas vu. Et donc ce que tu fais ici c'est que tu découpes le reste de ton projet, accord, à partir de là. Donc, c'est le point qu'il va revenir au début. Donc, je le tranche là. Eh bien, si tranchez ça ici aussi. D'accord. Et je vais prendre tout ce qui est en quelque sorte après cette section. Donc c'est, techniquement, c'est mon étiquette. Donc, je prends le tag et c'est pris HSI pas ajusté pour dire. Et je vais le déplacer. D'accord. Et je le déplace en arrière. Et c'est important, d'accord ? Parce que quand vous le rendrez , d'accord, beaucoup de gens le rendront comme ça. Ok, ils vont dessiner la boucle et les moteurs de rendu, et c'est, c'est bon. Ok, mais ce qui se passe, c'est ça ? Il y a une réverbération sur la batterie, d'accord, il y a des effets que j'utilise sur chacun de ces plugins. Donc ils n'ont pas le temps de sortir, d'accord ? Ils font sortir une annonce comme quand vous la jouez dans le DAR, d'accord, vous ne remarquerez pas la boucle parce que la réverbération va encore sonner ici. Donc, cette houle est en fait toujours sonner quand elle bouclera autour. Mais si vous rendez ceci tel qu'il est maintenant, ce qui va arriver, c'est chaque morceau de son qui est après ce point, nous allons juste obtenir parce que et il est coupé. D' accord ? Donc quand il tourne autour, toute cette réverbération, tout ce joli genre de queue fin. Et le son des instruments est en train de mourir. C' est complètement passé autour de ça. Ça va paraître drôle, d'accord, vous entendrez ce genre de houle et tout d'un coup il n'y aura rien, pas de restes de tout ça ici. Donc, ce que vous devez faire, c'est que vous devez laisser un peu d'espace supplémentaire dans votre rendu pour que ces instruments s'essorent. D'accord ? Et ce que tu fais c'est qu'une fois qu'il sera rendu, tu prendras ce rôle. Ok, la partie qui est le renoncé juste la bague dehors. Et ne prends pas les instruments, il suffit de sortir la bague. Combien vous faites alors c'est que vous coupez ça et que vous le déplacez ici. Donc je vais le faire très vite ici, d'accord ? Et je vais le faire en interne dans FL Studio, ce qui est en ouvrant Edison sur la chaîne principale, qui est ici. Edison. Je vais juste lui dire d'enregistrer sur la lecture chantée. Donc quand je jouerai la chanson, elle va l'enregistrer pour moi et je serai capable d'enregistrer cette queue et cette queue des instruments. Et peuvent-ils revenir à ici ? D'accord. Ok, donc maintenant j'ai attrapé ce bout de queue. Je vais faire glisser mon échantillon et le placer exactement là où trouvait
la tête de lecture afin que je puisse l'obtenir à temps. Donc tout. Je ne veux aucun des instruments. Je ne veux pas de ce son. Je veux juste la queue comme ça. D' accord ? Ce que tu fais alors c'est que tu bouges ça, désolé. Vous déplacez ceci au tout début de la boucle ici. D' accord ? Et maintenant, tu peux retourner à ici avec ton point de boucle et maintenant tu peux rendre ça, ok ? Vous pouvez rendre cette section que non, parce que vous avez ce petit peu d'une maison en anneau. Et je vais en solo comme cela sortir va jouer sur le fichier audio réel que vous restiez. Désolé, je dois éteindre Edison. Essaie encore ça. D'accord. Maintenant, je vais vous montrer un truc dans FL Studio, Ok, qui fait ça pour vous quand vous êtes en train de rendre. Donc, pour que vous utilisiez FL Studio, vous serez en mesure de le faire sans avoir à le faire. Je l'ai juste fait et je l'ai enregistré, puis je l'ai mis, le
ramène manuellement. D' accord. Fl Studio le logiciel le fera pour vous. Je ne suis pas sûr. Est-ce que d'autres logiciels font cela ? Mais si ça fait bien, parce que c'est un raccourci si pratique, je l'utilise tout le temps. Je ne fais pas vraiment ça et ce truc de coupe, mais je te montre juste cette méthode juste au cas où ton chien n'a pas les raccourcis. D' accord ? Mais de toute façon, maintenant que j'ai réglé ça, tu vas faire la même chose avec l'intro. Donc c'est ma section d'introduction ici. D' accord ? Donc je vais tout causer. Dès que ma boucle principale commence, je ne veux pas que ça soit dans l'introduction. Donc je découpe ça. Se débarrasser de ça. Et je suis désolé, je ne vais pas le couper, mais je suis en train de nous déplacer. D' accord. Donc je vais m'excuser pour ça. C' est une notification. Donc ce que je fais, c'est que je vais éloigner ça pour que je puisse attraper la queue de tout ça. D' accord ? D' accord. Et ce que cette queue vous permet de faire, c'est d'écrire quand vous faites le rendu est correct, vous allez vous assurer que vous attrapez cette queue, d'accord ? C' est différent pour les boucles et vous n'allez pas avoir à enregistrer puis à
le déplacer au début parce que ce n'est pas vraiment en boucle avec le bloc Intro. Cela va jouer, et ensuite il va passer à autre chose. Il est probablement dans la boucle principale. D' accord. Mais avec la nature des jeux, la boucle principale pourrait être différente à chaque fois, ok, Il pourrait y avoir six ou sept versions même différentes de cette boucle principale. Et il y a peut-être sept transitions différentes que nous avons faites qui nous amèneront dans chaque variation. Donc à cause de ça, ok, à cause de ça, quand on fait nos blocs, on doit s'assurer que vous capturez l'extrémité de la queue, ok ? Parce que ça rendra la musique plus naturelle, d'accord ? En fait, si vous, si vous le coupez ici, ça sonnera très, très étrange. Et les fichiers audio, ils ne vont pas correspondre. Et les développeurs reviendront vers vous et ils vous demanderont de le faire à nouveau, ou la dernière indication pour le rendre à nouveau avec son extrémité de queue allumée. D' accord. Assurez-vous donc juste que vous autorisez un peu d'espace supplémentaire à la fin de vos blocs. Donc, cela vaut pour l'intro, et cela vaut aussi pour le tag. Ok, donc si je devais rendre ça, je m'assurerais d'avoir un peu plus d'espace à la fin. Maintenant pour les raccourcis. D' accord. Je vais me débarrasser de ce truc de talent que j'avais avant. D' accord, souviens-toi que j'ai fait ça au début de la conférence. On va se débarrasser de ça. Je n'ai pas besoin de nous, pas de ce que FL Studio et j'espère pas avec votre DAW non plus si vous n'utilisez pas FL Studio. Alors je vais attraper ma boucle, d'accord ? Je suppose que dessiner là où je veux que ma boucle soit. Et ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais frapper Command et, ou qui fait apparaître la fenêtre de rendu. Et je vais juste appeler ça en boucle et sauver. Et maintenant, nous entrons dans F0 studios rendu, fenêtre de rendu. Donc, avec cela, je vais passer par les paramètres de rendu et vers la fin du cours. Ok, donc ne vous inquiétez pas pour tout ça. Oui. Mais tout ce que vous devez savoir, mais tout ce que vous devez attirer votre attention, c'est ce morceau ici, qui dit queue, ok ? Et voyez comment ça dit « Laissez le reste ». Ce qu'on voulait faire, d'accord ? Ce que nous voulons que le logiciel fasse, c'est qu'on veut envelopper le reste, d'accord ? Et ça va prendre le reste du son qui aurait dû être ici. Et ça va l'envelopper jusqu'au début. Ok, ça va faire ce qu'on a fait. Mais ça va sonner, ça va sonner beaucoup plus, beaucoup plus naturel, mais ça va essentiellement prendre la queue de ces instruments et l'envelopper. D' accord. Parce que le reste va juste couper ce son complètement pistolet. Et ce petit que ce serait si
tu avais laissé des histoires basées ici, d'accord. Il serait en fait juste couper la queue fondamentalement. Et même si vous avez laissé un espace, il n'y aura plus de queue parce que vous avez dit au logiciel couper le son afin que nous ne voulons pas utiliser attrapé. Je suis, je ne sais pas. Je n'utilise pas vraiment les voitures. Mais de toute façon, Laisser le reste laissera l'extrémité de la queue là et envelopper le reste, qui est ce que nous voulons pour les boucles. On va l'emballer jusqu'au début. Ok, Donc, quand vous faites des boucles, assurez-vous que soit si votre logiciel le permet, vous utilisez le reste de l'enveloppe pour votre queue, ou si cela ne nous permet pas, vous
accordez un peu d'espace supplémentaire ici. Et vous prenez Bash tail, vous prenez cette section et vous la déplacez manuellement au début. Et puis une fois que
vous avez fait cela, vous devrez le rendre à nouveau en le faisant glisser vers vos points de boucle. Ainsi, vous pouvez créer une sorte de boucle transparente qui suit les battements, suit le bon rythme. C' est tout ce que je voulais couvrir dans cette conférence. Je vais vous quitter maintenant en jouant juste cette boucle, peut-être deux fois, juste pour que vous puissiez la voir boucler et avoir une idée de la
façon dont une boucle doit être transparente. D' accord. Salut.
57. Zones de zones: Dans cette conférence, on va parler de zones. Les zones sont des zones de l'environnement de jeu qui déclenchent un changement dans la musique. C' est ainsi que des jeux comme Styrofoam ont des équipes de ville et des équipes de donjon, et cetera. C' est parce qu'ils utilisent des zones que lorsqu'un joueur entre dans une certaine zone, il déclenche une certaine piste. D' habitude, une série de pistes. Il pourrait y avoir trois ou quatre équipes
de donjons à choisir à n'importe quel moment. Les zones peuvent également être utilisées pendant les parties linéaires et même liées à la progression des joueurs. Par exemple, nous pourrions avoir une piste d'attention qui a trois niveaux de tension différents. Nous pouvons ensuite utiliser des zones placées à trois distances égales sur l'ensemble du niveau de sorte que la musique semble augmenter et l'
intention au fur et à mesure que le joueur progresse à travers le niveau. Nous pouvons également lier cette musique de zone à des personnages réels du jeu. Donc, si le joueur est harcelé par un loup ou quelque chose, il commencera à jouer de la musique inquiétante pour rendre le joueur paranoïaque, tant que le prédateur ou un méchant est à une certaine distance du joueur, la musique tendue sera déclenchée . Nous pouvons également utiliser l'orchestration des rayons verticaux ici. Donc, pour chaque zone explorée par le joueur, il y a différentes couches d'exploration et différentes boucles d'exploration qui sont ajoutées et retirées. Il s'agit d'utiliser des zones pour lire les orchestres de la musique. Nous avons examiné cela avant quand nous parlions de l'exemple de la forêt. Les zones sont l'une des façons les plus courantes pour les compositeurs de faire de la musique pour les jeux de nos jours. Aussi, maintenant, je suis sûr que vous avez l'impression que tout ce cours est très général et qu'il n'y a pas de règles de structure réelles. Et tu as raison. Mais comme je l'ai déjà dit, c'est parce qu'il n'y a pas de règles pour composer. Je ne peux pas vous dire exactement comment utiliser les zones parce qu'elles ne sont pas quelque chose qui doit être utilisé dans certaines conditions. Il s'agit simplement d'un outil qui est déclenché par l'emplacement du joueur. C' est ça. Votre jeu pourrait l'utiliser du tout. Et si c'est le cas, vous pourriez même trouver différentes façons de l'utiliser, vous savez, et c'est bon. Tout ce que je vous donne ici est informations
importantes et il y a de bonnes techniques, mais vous devrez penser à eux par vous-même. Vous devez les appliquer à votre situation. La composition n'est malheureusement pas une taille unique.
58. Branchement: Parlons de ramification. Certains compositeurs appellent ce ré-séquençage horizontal, mais c'est la même chose, juste un nom différent. D' accord. Donc, ce sont comme des branches sur un arbre. Vous avez le tronc principal au milieu de l'arbre, mais il y a plusieurs branches différentes qui s'en éloignent. C' est la même chose ici. Les choix du joueur conduiront à des résultats musicaux différents. Et cela s'appelle la musique conditionnelle parce qu'elle change fonction des conditions du jeu et non de l'emplacement du joueur. Comme nous l'avons vu dans la conférence précédente. Si un joueur choisit de marcher chemin a, alors vous devriez jouer de la musique. R. Si un joueur choisit de marcher chemin B, vous devriez jouer de la musique être. Maintenant, évidemment, les conditions peuvent devenir beaucoup plus compliquées que ça. Mais tout cela est un jeu de logique. En son cœur. C' est ce qu'on appelle un si ça, alors cette situation, d'accord ? Si le joueur marche à gauche, jouer de la musique, si le joueur marche du riz, pas de blâmer la musique. D' accord. Nous pouvons également utiliser la ramification pour ramifier littéralement le morceau de musique. Disons que nous avons eu un morceau de musique triste jouant pendant une mission. Et le joueur a une décision à prendre. A. La décision a conduit à l'enlèvement de son partenaire, mais la décision B les conduira à s'enfuir tous les deux. Eh bien maintenant, nous avons un potentiel pour que la musique se ramifie. La décision a déclenchera la musique différente à la décision B sont fondamentalement la musique de la décision A se terminera. Probablement plus triste que la musique de la décision B. façon dont vous voulez aborder cela dépend de vous, mais la ramification est un autre outil important à considérer lorsque vous approchez de la musique pour un jeu.
59. Dovetailing: Dans cette conférence, nous allons jeter un oeil à la concorde. Maintenant, le fait d'aronde est l'endroit où vous divisez un morceau de musique en
très, vraiment petits segments, généralement environ quatre barres de long. Chaque segment est complètement séparé des autres segments et il permet au jeu de créer une transition extrêmement fluide. Avec le pointeur d'aronde, il n'est pas nécessaire que l'implémentateur audio ou le concepteur sonore choisisse les points de transition car ils sont déjà définis par vous. Donc nous sommes de retour à regarder ça, ce genre de musique futuriste de jeu de course. D' accord ? Ce que nous allons essayer de faire ici, c'est que nous allons essayer de prendre l'arrangement tel qu'il est maintenant et de le diviser pour que nous puissions créer un peu d'harmonie. Avant de le faire, je veux juste expliquer comment un moteur middleware fonctionnerait réellement dans ce scénario. Bon, disons que pendant le jeu et les coureurs qui courent et que cette musique joue en arrière-plan. Donc, ce serait glisser comme ça parce qu'il joue en arrière-plan. Et puis tout d'un coup, je ne connais pas un des coureurs,
il quitte la route et maintenant il est dans le désert et nous voulons jouer de la musique du désert au lieu de cette musique que nous avons ici. Eh bien, ce qui va arriver, c'est que la musique du désert n'entrera pas avant un point prédéfini. Et cela est généralement défini par l'implémentateur audio ou le concepteur sonore. D' accord ? Donc ils diront, vous savez, ici, probablement, et voici un bon point pour que le jeu fasse une transition. Disons que la musique est en train de jouer ici et que le coureur quitte la route ici. D' accord ? Cette musique devra encore jouer jusqu'à ce qu'elle atteigne ce point prédéfini. Et puis il passera à la transition qui est nécessaire pour l'amener dans la musique du désert. D' accord ? Donc, bien sûr, vous pouvez avoir beaucoup de points prédéfinis si vous voulez faire cela, mais cela peut devenir très compliqué. Alors qu'avec la queue d'aronde, c'est beaucoup, beaucoup plus facile. Donc, pour ce morceau de musique, je vais me concentrer sur deux bars à la fois. Et ce que je vais faire, c'est que je vais couper après mes barres d'outils, couper tout ici. Et puis je vais continuer à faire ça. D' accord ? Je vais traverser et je vais continuer à couper les barres toutes les deux. Donc ici, nous avons une autre côtelette. Et on dirait que c'est ici que le timing se passe dans ce morceau de musique. Je sais que ça devrait être un,
mais en fait un est de retour ici parce qu'il y a un supplément, ou il y a un bar de moins dans la musique. Donc je vais en fait, je vais laisser ça comme un là, comme un bar au lieu de deux barres. Donc on va faire ça. Ensuite, on découpera deux barres ici. Et deux barres à partir de ça, qui est ici. Et encore une fois, les tubercules sur de cela ici. D' accord. Donc maintenant toute cette section a été divisée et mise en concordance. En fait, il faut faire le premier bit aussi bien. D' accord. Donc maintenant toute cette section a été divisée et mise en concordance. Donc ce qu'on va faire maintenant, c'est que je vais prendre. Ces, ça, ces deux barres, d'accord ? Et je vais les déplacer peut-être ici hors du chemin. Alors où je sais où je peux les voir et où je saurai qu'ils sont différents. D' accord. Je rallume tout ça. Donc maintenant ces gars sont ici et ces gars, je pourrais les déplacer, donc ils sont là. D' accord ? Donc ces gars sont ici maintenant. Je vais laisser ces deux barres ici. Ensuite, je vais prendre les deux barres suivantes, faire la même chose. Je vais les déplacer sur la même ligne. Et en fait, je pourrais laisser une ligne entre eux juste pour l'organisation. Je vais déplacer ça vers le bas. Et je quitte ce bar là-haut. Donc on commence avec ces deux barres. Tracez ça ici. Ces deux barres maintenant. Tracez ça ici. Et maintenant, d'accord, parce que c'est là que la section se termine. On a une queue d'aronde, d'accord ? Et ce que vous allez faire, c'est que vous allez rendre chacune de ces deux barres sous forme de fichiers audio séparés. Donc, disons qu'on emmène celui-là. Donc, je vais dire que je veux sélectionner cette partie de la queue d'aronde. Je suppose que ces deux barres, et je veux les rendre. Qu' est-ce qu'on a dit dans la section de bouclage sur l'intro et l'étiquette, ok, la même chose s'applique ici. Nous allons avoir besoin d'espace supplémentaire, c'est pourquoi vous vous en débarrassez, c'est pourquoi vous déplacez toutes les deux barres, quelles que soient vos sections, d'accord, chaque seconde section, vous allez la déplacer vers le bas ou vers le haut. Tu vas juste le sortir du chemin, d'accord ? Parce qu'on veut que cet espace soit vide, d'accord ? Et ce que je vais faire, c'est que je vais faire tout ça en solo. Désolé, c'est le mauvais bouton. Je vais faire tout ça en solo
pour qu'il ne ramène aucun de ces gars ici. Et si j'appuie sur Play, ça nous donnera cette queue. Et que nous voulons désespérément, désespérément en tant que compositeurs. D' accord ? Et j'ai besoin d'allumer, il y a un peu d'automatisation ici. C' est la raison pour laquelle je suis la batterie n'a pas l'air aussi bon qu'ils le font d'habitude. D' accord. Donc tu rendrais ça et tu
viendrais et tu ferais la même chose à ce type ici. D' accord ? a biaisé en solo. Et comme ça. Et puis je vais allumer toute l'automatisation nouveau juste pour m'assurer que nous avons un son de batterie. Et maintenant, c'est votre prochaine section. D' accord ? Mais qu'est-ce que cela nous permet de faire ? Eh bien, cela permet essentiellement au jeu de passer plus en douceur, d'accord ? Par exemple, si le segment 3 joue et que le jeu déclenche une séquence de combat, ok, continuons avec l'exemple que nous faisions. Disons que le segment 3 est en train de jouer et soudainement ils ont déclenché la scène du désert, d'accord ? Au lieu d'avoir à attendre un point prédéfini, qui pourrait être ici, même ici. Le jeu fera le changement de transition ici, ok, à la fin de la queue d'aronde. Cela garantit que tout se passe exactement sur le rythme. Vous pouvez également obtenir très précis avec cela. D' accord ? Par exemple, disons que le segment 3 est en cours de lecture, mais la musique du désert est dans une clé différente. Le middleware, d'accord ? Le logiciel que les développeurs utilisent pour mettre la musique et le son dans leurs jeux. On peut dire au middleware de jouer une quantité spécifique de la musique du désert, accord, pour qu'elle corresponde. Peut-être que le segment 3 de la musique normale, d'accord, le trait de soulignement normal déclenchera le segment 4 de la musique du désert. Ok, pas le segment un. Parce que s'il a déclenché le segment un, le timing peut correspondre correctement. Mais quand nous sommes sur le troisième segment, le prochain segment qui va venir après ça va être un segment pour ainsi pour que tout sonne comme s'il coule bien, si la musique du désert est déclenchée pendant que le segment 3 joue, puis segment pour sur le nouveau morceau de musique est probablement ce qui sera déclenché ensuite. Encore une fois, vous ne ferez pas ça. Ok, donc il n'y a probablement pas besoin que je l'explique, mais je pense qu'il est important de savoir ce qui se passe sous la surface parce que vous pouvez adapter votre musique à cette technique. Il existe de nombreuses approches différentes que vous pouvez prendre lors de l'écriture de la musique pour les jeux. Et souvent, vous allez utiliser une combinaison de toutes les techniques de ce cours en un seul jeu. Dans la prochaine conférence, nous examinerons les transitions.
60. Blocs pour les scénaristes: Dans cette conférence, nous allons parler de blocs pour les scènes coupées. D' accord ? Donc, avec une cinématique, comme l'exemple que nous avons eu dans l'intro, où un joueur appuie le plus sur X pour continuer. On devrait penser en blocs, ok, dans ce cas, j'aurais cinq blocs. J' aurais la pièce principale qui accompagne toute la cinématique. J' aurais une autre pièce qui boucle sur la presse X pour continuer l'écran. J' aurais aussi une balise rapide ou outro qui joue chaque fois que le joueur appuie sur X et continue le jeu. Et puis les deux autres blocs seraient constitués de transitions, d'accord ? Un pour nous amener de l'intro dans la boucle, puis un autre pour nous amener de la boucle à la balise. Donc, le bloc d'introduction accompagnera toute la cinématique, d'
accord, jusqu'à ce qu'il atteigne cette mauvaise pression X pour continuer l'écran. Ok, parce que c'est le point de boucle. Donc, c'est quand la cinématique est terminée, mais on nous donne un écran où le joueur doit interagir, ou plutôt en termes de jeu, il s'appelle effectuer une action. Ok, donc le joueur doit effectuer une action qui sera appuyer sur X pour continuer. Donc, sur cet écran, c'est là que la boucle Q est déclenchée. Donc, dans ce cas, le cube de boucle fait partie de la pièce d'accompagnement principale. Ok, ça fait partie de l'intro q, mais c'est une boucle intentionnelle qui a été placée à la fin de la pièce principale. Et cela va boucler indéfiniment jusqu'à ce que le joueur appuie sur X, puis il déclenchera le tag, ok, ce qui pourrait être une courte cadence de 5 secondes juste pour fermer la pièce avant la reprise du gameplay. Maintenant, que se passe-t-il si un joueur a la possibilité de sauter la cinématique ? Ok, donc pendant que les cinématiques jouent, ils ont une pression sur X pour sauter le bouton. Et nous allons en parler ici sur cette diapositive. D' accord ? Tout d'abord, je veux juste mentionner sur les cinématiques à sauter. D' accord ? Donc c'est là que tu es obligé de regarder toute la cinématique, d'accord ? Habituellement, un sur les cinématiques ignorables n'aura qu'un bloc ou plutôt un q,
ok, car il jouera de la même manière pour chaque joueur. À chaque fois. Là où les cinématiques peuvent devenir vraiment compliquées, c'est si elles sont ignorables, d'accord ? Il y a en fait quelques variantes différentes de ceci. Si elle saute tout droit dans le gameplay, seulement composer 1 q. Ok, Laissez les développeurs fondre l'audio avec des visuels. S' il passe à quelques dernières secondes de la cinématique, vous devez composer trois blocs, le bloc principal pour accompagner toute la cinématique, le tag qui joue sur ces dernières secondes, puis une transition qui va amenez-nous dans cette balise à chaque fois que le joueur appuie sur X pour sauter. Donc, avec cela, si un joueur regarde toute la cinématique, la musique coule naturellement dans le tag. Mais s'ils l'ignorent à tout moment, une transition va jouer et nous allons nous amener dans les dernières secondes, cette dernière étiquette, ok, ou l'outro, et ensuite la musique finira. Pour que cela fonctionne. La transition doit être très rapide, d'accord ? Vous aussi, vous ne pouvez pas avoir le temps pour une transition du tout à jouer. Et si c'est le cas, restez avec les deux autres blocs. Laissez les développeurs s'inquiéter de la façon de faire passer la musique dans cette technologie. Une autre variante de ces cinématiques ignorables est celle qui saute dans un écran vide qui dit appuyer sur X pour continuer,
ok, dans ce cas,
suivez ce que nous avons dit dans la dernière diapositive. Juste cette fois, vous aurez transition
qui nous amènera de l'intro à la boucle. Donc, chaque fois que le joueur appuie sur X pendant la cinématique, il passera dans cet écran de boucle où il dit appuyer sur X pour continuer. Et puis le joueur devra appuyer à nouveau sur X pour continuer dans le tag. Et à quel moment avec la musique, la transition va jouer et nous allons nous amener dans la technologie. Vous pouvez également marquer pour une histoire interactive où il pourrait y avoir cinq versions différentes de la même cinématique, en fonction de l'itinéraire emprunté par un joueur. Dans ce cas, vous allez avoir beaucoup, beaucoup de Qs, ok ? Vous auriez un type principal de file d'attente d'
accompagnement jusqu'à ce que le joueur atteigne le premier choix interactif, à ce moment, commencer à boucler la musique indéfiniment alors qu'ils prennent leur décision sur ce qu'ils veulent leur caractère à dire ou à faire. Le joueur peut avoir le choix de sauter les cinématiques et sauter directement à cet écran de prise de décision. Vous pourriez donc avoir besoin d'une transition de la boucle principale vers ce premier type de boucle de décision. Et puis ces choix pourraient déclencher une version totalement différente de la cinématique, d'
accord, ce qui devrait déclencher un signal musical différent. Et puis, à partir d'ici, nous pourrions avoir plus d'écrans de prise de décision, selon les itinéraires empruntés par le joueur. Donc, pour les cinématiques interactives, votre musique doit se ramifier avec l'intrigue. Mais vous suivez toujours les mêmes techniques en utilisant des blocs. Tu vas devoir en utiliser beaucoup plus. J' espère que ça ne semble pas trop déroutant, d'accord, parce que honnêtement, les cinématiques sont plutôt faciles. Une fois que vous pouvez comprendre la logique derrière eux, vous devriez idéalement faire une liste logique de blocs qui seront nécessaires pour la cinématique. Et puis vous devriez également considérer comment un joueur peut interagir avec une cinématique et concevoir des indices pour chaque façon que ce joueur peut interagir, soit que tout sauter, tout regarder, sauter la moitié, faire rapidement décisions. Si c'est interactif, peut-être prendre des décisions pulmonaires. Si elle est interactive, votre musique doit se sentir transparente, peu
importe la façon dont un lecteur interagit avec la cinématique.
61. Comment marquer une scène de coupures: Donc, les techniques que vous trouverez ici s'appliqueront également à la musique de film, car en substance, une cinématique est un peu comme un court métrage. L' exception ici est que nous devons nous rappeler de créer des blocs plutôt qu'une longue pièce. Mais maintenant que nous savons ce que sont les blocs, nous pouvons regarder les techniques générales de création de la musique cinématographique. Tout d'abord, la cinématique est importante pour l'intrigue, d'accord ? Il s'agit généralement d'une séquence dramatique pour stimuler le développement des
personnages ou pour configurer la séquence de gameplay qui s'apprête à suivre. Beaucoup de cinématiques feront ce que l'on appelle une révélation, où la cinématique passe à un nouveau réglage ou à un nouveau bus, ou même à un objectif qui doit être réalisé. Donc, avec cet esprit, notre musique a évidemment besoin de suivre les visuels. Et c'est le point numéro un, complétez les visuels. Deuxièmement, essayez de savoir
autant que vous pouvez ou de comprendre s'il y a des boutons d'action dans la cinématique. Appuyez sur X pour ignorer, appuyez sur X pour continuer. Ce sont des boutons d'action. S' il y en a, vous devrez planifier où les boucles iront et comment vous passerez dans chaque bloc si nécessaire. Jetez un coup d'oeil à quel genre d'émotions sont communiquées à travers la cinématique. Sont deux caractères formant un lien. Est-ce une révélation du méchant principal ? Est une séquence d'action dans la cinématique conçue pour mettre en évidence le prochain objectif que les joueurs doivent faire. Jetez un oeil à ce que fait la cinématique. Sa fonction à cette partie particulière du jeu est la montre. Cela vous aidera à créer de la musique qui peut suivre la même fonction. cinématiques sont un endroit idéal pour utiliser tous les thèmes ou motifs que vous avez déjà créés. Si un méchant est révélé, c'est un moment incroyable pour utiliser une équipe de méchants et le rendre vraiment, vraiment cinématographique. Ou peut-être que ce sont deux personnages qui commencent à se haïr. Pourquoi ne pas prendre une équipe heureuse qui a été jouée jusqu'à présent et retourner à l'envers ou la réécrire en mode mineur. Il rappellera aux joueurs la musique précédente, mais cette version sonne beaucoup plus sombre. Cette version est en croissance pour refléter le personnage est Bond. La musique cinématographique est très profonde. Il ne s'agit pas seulement de suivre les visuels à l'écran. Les partitions de films utilisent souvent des motifs pour évoquer des aspects importants ou les accentuer, rappelant aux spectateurs les scènes précédentes du film. Utilisé cette technique de film à votre avantage. Si vous pouvez utiliser un motif existant pour marquer une cinématique, faites, comme nous l'avons dit précédemment lorsque nous les apprenions, créer un sentiment de connexion réelle entre le joueur et les personnages impliqués. Comme ils seront rappelés des temps précédents qu'ils ont entendu de la musique. Même si vous changez de terminologie ou d'instrumentation, il s'enregistre inconsciemment et donne un sentiment de mémoire réelle. Ensuite, nous devons fixer un tempo. Il suffit de télécharger une touche de tempo ou sur votre téléphone. D' accord ? C' est une application que vous pouvez obtenir sur votre App Store et vous pouvez essentiellement appuyer sur le tempo pendant que vous regardez l'écran. Alors appuyez sur votre doigt au rythme. Vous pensez que les visuels bougent. Quand les angles de la caméra changent-ils ? Quand ses lignes sont livrées, il y a presque toujours un rythme établi dans ces scènes coupées. Parfois, le tempo peut changer plusieurs fois tout au long, mais il est possible de taper un tempo général pour toute la scène afin que la musique ne se sent pas aléatoire ou comme si elle ne se désynchronise pas. Il est important de faire bouger la musique au rythme de la cinématographie. Vous pouvez également automatiser le compteur BPM dans votre DAW pour changer, ok, afin qu'il puisse ralentir la musique ou l'accélérer en fonction du rythme des visuels. Ne faites pas ces changements soudains, mais essayez de dissimuler les changements de tempo dans la musique elle-même. Par exemple, il y a une partie de la musique où un tribunal a tenu deux bars de long. Et vous savez qu'un tempo change bientôt. Utilisez ce tribunal tenu pour changer le tempo. n'y a pas d'éléments rythmiques, donc le changement passera inaperçu. Cela sonnera juste comme une expression que le compositeur a décidé de faire une pause ou une sorte de vitesse qui s'accordent. tempos peuvent même être changés radicalement en une seule pièce de musique. Oui, ils peuvent également être cachés de façon transparente. Vous pouvez également modifier les signatures temporelles si nécessaire. Cela peut changer la sensation des rythmes ou cela peut vous
aider à allonger certains acheteurs si nécessaire. Donc, si vous voulez avoir un grand impact sur une certaine partie de la cinématique, peut-être que le personnage principal dit quelque chose d'esprit et vous voulez accentuer cela en utilisant un gros coup de tambour. Mais si vous changez le tempo, le rythme se dégage. Et si vous avez placé la tête de tambour là où vous voulez
qu'elle soit, elle arrive au mauvais rythme. Alors pourquoi ne pas changer la signature temporelle à peut-être 78 temps pour les deux barres avant le tambour, ce qui va naturellement allonger la phrase. Cela vous permettra d'obtenir ce coup de batterie là où vous en avez
besoin sans changer le rythme de la musique. Comme je le répète, avec les cinématiques, il est très important de ne pas interrompre le dialogue, d'accord ? Si vous avez un très belles mélodies, eh bien qui devient plus fort et sonne incroyable, C'est la grâce. Mais si la mélodie devient de plus en plus forte pendant que les personnages parlent, c'est mauvais. Ne soyez pas distrayant. J' ai essayé de s'adapter à ces mélodies houles. Est-ce qu'ils sont occupés ? Pratiquez la mélodie dans des zones où il n'y a pas de dialogue ou des zones entre le dialogue. Rappelez-vous, Il ne s'agit pas de votre musique, il s'agit du produit final. Et dans ce cas, c'est la cinématique. Le principal point à retenir est de marquer une cinématique comme une scène de film. C' est un aspect cinématographique du jeu pour conduire l'intrigue. Utilisez donc votre musique pour la conduire encore plus loin. Maintenant, je t'exhorte aussi à apprendre autant de théorie musicale que possible, d'accord ? Si vous voulez être un grand compositeur, c'est vraiment l'un des outils les plus importants que vous pouvez avoir sur votre ceinture. Comme je l'ai déjà dit, je vais suivre un cours complet de théorie musicale. D' accord ? Donc si vous aimez ce cours, mais que vous aimez ma livraison, vous pouvez garder les yeux ouverts pour ce cours de théorie musicale à l'avenir.
62. Mini jeux: De nombreux jeux sont un genre unique de jeu. Ce sont des jeux qui ont des jeux plus petits qu'ils contiennent. Il y a une idée fausse commune que de nombreux jeux sont juste des jeux courts et simples qui n'ont pas vraiment un plus, mais plutôt des niveaux sans fin. Cependant, ce serait plus comme un jeu d'arcade ou un jeu mobile, pas des mini-jeux. Et mini-jeu est contenu dans un plus grand jeu. Ainsi, par exemple, Mario Party, où chaque fois qu'un joueur se déplace le long du plateau, mini-jeu est déclenché. Il y a beaucoup de jeux contenus dans Mario Party. En fait, Mario Party est entièrement basé sur de nombreux jeux, ok, donc vous pourriez aborder celui-ci un peu différemment. Par exemple. Ou les mini-jeux s'affichent en genres, peut-être trivia, course, stratégie de combat, etc. Pourriez-vous créer un morceau de musique thématique pour chacune de ces équipes afin que chaque fois qu'un mini-jeu trivia est joué, le trivium la musique est déclenchée. Peut-être que les mini-jeux, ils sont tous très similaires. Vous pourriez donc créer peut-être, je ne sais pas, cinq ou six mini pistes de jeu qui pourraient être sélectionnées
au hasard lorsque le mini-jeu est déclenché. La raison pour laquelle vous feriez autant de pistes différentes est assurer que la musique ne devienne pas répétitive, car il y a cinq pistes pour le jeu à choisir au hasard. Avec ces jeux, vous aurez probablement besoin de créer des blocs et des boucles pour que la musique du mini jeu puisse continuer indéfiniment si nécessaire. Il devrait également pouvoir passer à une fin à tout moment. Vous aurez également des stingers avec ces jeux pour les mini-jeux se terminant et de nombreux jeux commençant à gagner, perdre, collecter des pièces, et cetera. Vous devez vous assurer que votre stinger de fin est lié
au mini jeu lui-même ou qu'il peut pêcher toutes les pistes du mini-jeu. Par exemple, si un mini jeu de course est sélectionné et que ma musique de course est choisie, j'aurais déjà créé un stinger de course spécifique qui jouera à la fin du jeu, à chaque fois que c'est possible. Quand le joueur franchit la ligne, mon stinger de fin est déclenché et il correspond à la musique de course. Ce stinger peut ne pas fonctionner dans un mini-jeu trivial où la musique trivium est différente, mais en même temps, peut-être qu'il le fera. Avez-vous besoin de créer des stingers séparés ainsi que des pistes musicales séparées ? Ça dépend du jeu. Maintenant, pour devenir plus compliqué avec cela, il peut aussi y avoir des mini-fonctions de jeu dans un jeu plus grand. Donc, si vous deviez prendre le piratage dans l'effet de masse ou même la sélection de verrou dans Skype eux. Ceux-ci se présentaient comme des motifs de retour dans le jeu, mais ils étaient en fait mini-puzzles de jeu. Donc, ce que vous pouvez faire ici, c'est concevoir une musique qui va avec le motif. Disons que vous travailliez sur la roquette et qu'on vous parle des mini-jeux de serrure. Vous pouvez concevoir un morceau de musique qui joue pendant tous les mini-jeux de serrure de cueillette. Alors maintenant, la musique elle-même est devenue une partie du motif du mini jeu. Mais pourquoi s'arrêter là ? Et si sur l'un des niveaux il y a une cinématique qui révèle une porte ou même des parties d'un niveau qu'un joueur doit réellement comprendre comment échapper à un bâtiment peut-être. Et c'est en choisissant une serrure. Pourquoi ne pas composer une partie de la serrure en sélectionnant la
musique dans la salle de cinéma ou dans le trait de soulignement. Et utilisez-le comme motif pour informer les joueurs sur la façon dont ils devraient progresser à travers le niveau ou le genre d'indice sur ce qu'ils sont sur le point de faire. Il peut rendre le jeu tellement plus immersif et conduire ce sentiment de suspense qui est si important. Ce sont les deux principaux types de mini-jeux que vous pouvez rencontrer, ok ? Les jeux qui sont entièrement basés sur de nombreux jeux comme Mario Party ou nous station sportive. Et puis les mini-jeux qui sont contenus dans un jeu plus grand, comme la cueillette de serrure et la RAM ciel ou le piratage en effet de masse. L' approche peut être légèrement différente du gain linéaire irrégulier. Ensuite, nous allons passer aux scrollers latéraux, et ceux-ci ont aussi leurs propres bizarreries uniques.
63. Jeux mobiles: Avec les jeux mobiles, nous faisons référence
au style arcade des jeux que vous pouvez jouer sur votre téléphone ou tablette. Jeux comme Candy Crush ou huit billard. Je ne veux pas dire Pub G ou FIFO. D'accord. Parce que ce sont des jeux 3D réels qui ont beaucoup plus de profondeur qu'un jeu d'arcade fait. Les jeux d'arcade sont simples. Souvent, ils ont juste un certain nombre de niveaux pour compléter un NOL, scénario
réel ou un personnage principal. Ils n'ont peut-être même pas de caractères du tout. Donc, pour cette raison, ces jeux d'arcade genre mobile ont de la musique très limitée. Les jeux sont généralement dans un format 2D et ils ne disposent pas vraiment de flatline. Généralement, il n'y a qu'une ou deux pistes de pliage dans l'ensemble du jeu. Ce qu'il y aura toujours, c'est la musique de titre principale qui joue sur le menu principal lorsque le joueur choisit des paramètres ou des modes de jeu ou autre. Encore une fois, ici, vous voulez capturer la sensation générale du jeu, même si c'est un petit jeu mobile, il y a toujours un appel pour capturer le genre et le jeu lui-même. Par exemple, Tetris, si la musique de ce jeu avait un orchestre complet jouant sur d'anciens instruments médiévaux, le jeu n'aurait pas le même impact qu'il l'a fait. Essayé d'être intelligent avec cela, comme les jeux d'arcade sont souvent très spécifiques dans leurs équipes. Course, Bâtiment, joueur contre bataille de joueur, etc Prenez le célèbre jeu mobile huit billard de balle. Si j'étais affecté à ce jeu, je pensais comme ça. D' accord. C' est basé sur une spores, mais c'est un sport décontracté. D' accord. Tout le monde peut jouer et il y a des salles de billard et presque toutes les villes dans les tables de billard, dans presque tous les bars. Par conséquent, la musique devrait être un peu plus décontractée. Cela correspond également au jeu lui-même car il est une forme de jeu occasionnel. Comme les joueurs peuvent jouer n'importe où ils sont comme sur leur appareil mobile. Il devrait aussi être optimiste car c'est toujours un jeu de sport, ok, il y a un élément de stratégie et de gagner, donc la musique devrait être un peu excitante mais pas trop excitante. Donc maintenant, nous avons décontracté, optimiste et excitant qui nécessiterait un arrangement plus petit. Pas besoin d'avoir d'énormes orchestres ici. Donc on le dépouillerait. Peut-être même un arrangement rock ou pop qui satisferait le sentiment de
décontracté et d' accessibilité car le rock et la pop sont des genres auxquels tout le monde peut se rapporter. La partie optimiste ferait référence au temple, donc il devrait être assez rapide. Cela aiderait également avec l'élément d'excitation. Cependant, nous pourrions également incorporer certains motifs montants sont des mélodies élevées pour créer de l'excitation. Maintenant, je ne sais pas à quoi ressemble la musique d'une papule, mais si c'était moi, c'est l'angle dont je m'approcherais. On a aussi des stingers, ok. Petits morceaux pour gagner, perdre, peut-être le temps qui s'écoule, et peut-être quelque chose qui joue chaque fois qu'un grand mouvement est fait, comme dans Candy Crush, ou un grand mot a joué dans Scrabble, ce genre de chose. Comme vous le savez déjà, vous devriez demander une session de repérage avec le développeur. Ayez donc une liste d'endroits où vous pensez que la musique pourrait fonctionner. Demandez-leur ce qu'ils pensent. Je suis désolé que ce soit une information très générale, mais c'est difficile pour moi de vous dire exactement quoi faire. Chaque jeu est totalement différent. Mais comme je l'ai déjà mentionné, vous pouvez m'envoyer un message à tout moment si vous
travaillez sur un score de match et que vous ne savez pas comment commencer. Ou vous pouvez rejoindre le groupe Discord et demander d'autres compositeurs et producteurs ce qu'ils pensent fonctionner. Nous sommes une communauté de musiciens et nous devrions nous entraider. Une marée montante soulève tous les bateaux, comme on dit.
64. Scrollers latéraux: Dans cette conférence, nous allons parler de défilement latéral. Et ces jeux sont explicatifs. Ce sont des jeux qui défilent vers le site. Il y a 2D et ils impliquent généralement le personnage se déplaçant vers la droite pour progresser à travers le jeu. Il y a tellement de défilement latéral là-bas, mais le plus célèbre serait probablement Mario Bros,
limbo, course d'escalade en montagne ou tout autre chose qui implique que le personnage se déplace à gauche ou à droite. La clé des défilements latéraux est que la caméra défilera toujours avec les mouvements du personnage, ce qui est l'endroit où le style obtient à nouveau son nom. Ces jeux sont presque toujours basés sur le niveau, sorte que vous avez des niveaux préconçus que les joueurs doivent compléter pour passer à travers le jeu. Vous pouvez même avoir différents mondes submergés ou juste comme on les appelle. Et Mario Bros. Disons qu'on a un jeu et qu'il y a 50 niveaux dans chaque cadre. Et le premier cadre est un désert. Donc, à Sandy, le deuxième cadre est une ville, et peut-être le troisième est une forêt. Donc maintenant, nous avons environ 150 niveaux et trois paramètres. Comment abordons-nous cela ? C' est un défilement latéral, donc c'est 2D. Si nous nous souvenons d'avant, jeux
2D avec des débordements différents peuvent avoir différents morceaux de musique pour chaque monde. Donc, je commencerais par composer trois équipes débordées différentes pour chaque décor différent. Maintenant, nous devons examiner les niveaux eux-mêmes. Parfois, les niveaux auront leur propre réglage ou le personnage peut se
retrouver dans une situation climactique à certains niveaux. Par exemple, Mario poursuit navigateur à travers un château. La musique ici sera unique à ce niveau pour communiquer la tension et le réglage à ce moment particulier. D' autres fois, le niveau sera juste défini dans son réglage général. Donc, pour ces paramètres généraux, vous pourriez avoir trois à quatre pistes générales que le jeu peut choisir au hasard pour les niveaux généraux, alors toutes les batailles de boss sont des niveaux qui sont importants pour le plus. Je les composais séparément pour qu'ils se sentent beaucoup plus importants. Vous pouvez également les utiliser pour évoquer la tension et la panique et le joueur, la musique aura également des stingers pour mourir, gagner, peut-être des power-ups et des stingers quand un joueur sélectionne un niveau ou attend qu'il se charge, et cetera. Tous les mêmes éléments que nous avons examinés jusqu'à présent, ils s'appliquent toujours. Mais en termes de soulignement, c'est juste un peu différent parce qu'il y a une
sorte de musique générale la place pendant les niveaux généraux. Vous n'avez pas à composer chacun individuellement, pas pour un défilement latéral de toute façon.
65. Simulation: Simulation, ok, celui-là devrait être court. La plupart de ces jeux se composent de musique sous licence réelle, l'
exception de quelques stingers et peut-être quelques compositions plus courtes, FIFA, Madden, NBA live. Ce sont tous des exemples de gains de simulation. Leurs jeux de sport, oui, mais ils simulent des événements de la vie réelle. Simulateur agricole, Sims, ton vieux camion, planète coaster. Ce sont d'autres exemples qui ne sont pas liés au sport. Il y a en fait une grosse zone grise avec celle-ci. D' accord ? Vous pouvez soutenir que le besoin de vitesse est un jeu de simulation, même si il est vendu et commercialisé comme un jeu de course d'arcade, ce qui est, mais la course est une action réelle en cours de simulation. La plupart des scénarios, la physique et la mécanique de jeu sont plus des styles d'arcade. Cependant, cela pourrait aussi être dit pour les Sims et peut-être les montagnes de la planète. Donc, tout est un peu déroutant. Lesquels sont des simulations et ceux qui ne sont pas des simulations. La bonne nouvelle, c'est que ça n'a pas d'importance. Et c'est parce que, comme je l'ai dit, la
plupart de ces jeux, nous utiliserons des pistes de musique sous licence. Tous les jeux de sport et la plupart des jeux de course adopteront cette approche. Vous pouvez être invité à composer des stingers pour des événements en jeu comme gagner ou perdre. Peut-être une poignée de traits de soulignement pour certaines pistes cinématiques, mais surtout ils utilisent de vraies chansons. Encore une fois, rencontrez les développeurs et demandez-leur où ils ont besoin de musique et commencez à partir de là. Avec le jeu de simulation. On vous demandera souvent de composer une équipe de titre principale. Cependant, pour ce faire, juste, il doit être un peu plus long que d'habitude. Évidemment capturé le genre du jeu, les équipes et l'atmosphère et la musique de titre principal. Tout cela s'applique toujours. Mais avec les jeux de simulation, les
joueurs vont passer beaucoup plus de temps dans les menus que n'importe quel autre jeu. Ils personnalisent le logo de leur camion, améliorent leurs moteurs de leur personnage, regardent les statistiques de la saison pour leur
dos gauche et qui peut être transféré à l'intérieur et à l'extérieur, passant du temps à concevoir les montagnes russes avant d'ouvrir le parc. Il y a beaucoup de menus et de personnalisation. Rendez votre musique de titre plus longtemps pour éviter la répétition, vous devez prévoir que les joueurs passent au moins 15 minutes à personnaliser et les menus dans ce temps, une chanson pop aurait pu être répétée cinq fois. Et c'est en fait pourquoi ces jeux optent pour une licence plus de 50 pistes musicales pour une playlist plutôt que d'utiliser un seul compositeur. Ils comprennent que le joueur va passer beaucoup de temps dans le menu. Donc, si on vous demande de composer un titre que vous connaissez, un joueur passera beaucoup de temps à entendre. Il est préférable de le faire plus longtemps que vous ne le feriez normalement. Pour les gens comme la planète coaster, les skylines de la
ville et même Minecraft un peu. Minecraft n'est pas techniquement un jeu de simulation, et on y arrivera. Mais il a des éléments de simulation parce que la mécanique du jeu reflète le monde réel. Mais de toute façon, avec ces jeux de simulation créatifs, ok, vous allez avoir un simple morceau de
musique décontractée jouant en arrière-plan pendant que vous construisez votre dessous de verre, il pourrait y avoir un morceau de musique simple à venir ou funky dans le arrière-plan. Vous pouvez aider à retenir l'attention du lecteur si vous composez la musique. Eh bien, ici, il n'y a pas besoin d'attention. C' est un environnement créatif à la musique devrait être simple, décontracté et détendu. Prendre d'autres jeux de simulation comme simulateur agricole et Euro Truck. Ce type de jeux de simulation est une véritable simulation, d'accord ? En fait, ils ont généralement le mot simulateur dans leur titre, vol, simulateur de formation, etc. Ces jeux essaient d'être aussi précis que possible, sorte qu'ils ont presque toujours absolument aucun trait de soulignement pendant le gameplay. Il peut y avoir une station de radio qui joue de la musique, mais il n'est pas nécessaire qu'un compositeur vienne composer musique
haute tension quand un joueur prend juste des passagers sur son patron, c'est censé refléter la réalité. n'y a pas besoin de soulignement. Encore une fois, les menus sont le seul endroit où vous devrez composer. Assurez-vous donc de passer ce peu de temps supplémentaire sur ces pièces et de les rendre plus longs et peut-être plus intéressants
à écouter pendant que les joueurs personnalisent leurs options. Enfin, brun aux puants. Encore une fois. Les stingers seront toujours nécessaires dans n'importe lequel de ces jeux, ok. Dans les jeux de simulation qui pourraient être quelque chose comme votre livraison a été faite à temps, vous êtes à court de temps. Tu as gagné le match de football, tu as perdu le match de football. stingers sont géniaux. Nous aimons les dards. Il y aura toujours quelque part dans un jeu qui a besoin d'un dard.
66. Linéaire, non Linear, interactive: Linéaire, non linéaire et interactif. Cela ne fait pas référence à l'histoire, mais plutôt à la mécanique du jeu. Les jeux linéaires sont très simples. Les missions sont spécifiquement définies et les joueurs doivent suivre les objectifs exactement tels qu'ils ont été conçus. Ou vous ne progressez pas. Allez ici, grimpez, tirez sur cet ennemi, ouvrez cette porte, etc. Beaucoup de tireurs à la première personne fonctionnent comme des jeux linéaires. Essentiellement, le joueur n'a pas d'autre choix que de suivre une série d'événements que le jeu a à offrir. Ce style de jeu est lentement démodé car la plupart des joueurs apprécient de rejouer la capacité d'un jeu ou une capacité de choisir leur propre ligne de parcelle. Et c'est là que les jeux non linéaires et interactifs entrent en jeu. Un jeu non linéaire est quand un joueur peut choisir parmi un ensemble d'options pour compléter un niveau. Par exemple, ils pourraient choisir de suivre un personnage de côté dans une grotte sombre et les aider à nourrir un dragon. Ou ils peuvent choisir de monter une colline avec un autre personnage et réparer leurs voitures jusqu'à ce que ce personnage de côté revienne. Ces choix n'affectent pas le plus, car les deux personnages se rencontrent inévitablement au sommet de cette colline,
quel que soit le choix fait. Mais il y a encore un choix. Jeux non linéaires, ou lorsque le joueur peut choisir
parmi un certain nombre de méthodes pour compléter un niveau. Cependant, comme je l'ai dit, aucun de ces choix n'affecte l'intrigue. Un jeu interactif est similaire, mais les choix affectent l'intrigue et l'intrigue peut se
ramifier dans plusieurs scénarios complètement différents. Alors, comment composer pour chacun de ces jeux ? Eh bien, linéaire est assez simple. n'y a qu'une seule chose qui arrivera. La seule variable est le timing de chaque joueur. Donc, nos techniques précédentes de repères et de bouclage et de blocs, ils s'appliquent toujours ici. jeux non linéaires n'affecteront pas l'endroit, mais le choix est ne affectent le gameplay. Notre exemple précédent avait deux humeurs complètement différentes, d'accord, combattre un dragon dans une grotte au lieu de réparer les voitures cassées sur une colline. L' une de ces séquences est pleine d'action, intense, et l'autre est Cam et a peu d'action. Donc, évidemment, un morceau de musique ne va pas fonctionner pour les deux situations de gameplay. Et malheureusement, notre travail en tant que compositeur est de veiller à ce que chaque scénario dans chaque situation soit couvert. Donc, dans cet exemple particulier, vous allez avoir besoin de deux files d'attente différentes, d' accord, qui sont déclenchées par le choix du joueur. Vous pouvez donc composer un trait de soulignement principal à jouer jusqu'à ce point. Et quand viendra le moment de prendre la décision, vous pourriez avoir deux indices différents prêts à être transformés en fonction de ce que le joueur choisit. C' est la technique que nous avons examinée auparavant appelée ramification. Maintenant, parfois avec ces jeux non linéaires, une piste nous allons couvrir tous les scénarios, mais d'autres fois, vous pouvez avoir besoin de cinq pistes distinctes. Cela dépend vraiment juste de la façon dont les niveaux sont conçus, mais il peut être fastidieux quand chaque niveau est presque comme cinq niveaux intégrés en un. Enfin, nous avons des jeux interactifs. Ce sont les goûts de Cyberpunk ou The Last of Us ou tout autre jeu qui implique le joueur de prendre des décisions sur le plus. Dans Cyberpunk, quand vous choisissez votre histoire, cela change les missions pendant la première partie du jeu. Si vous retournez en arrière et choisissez une autre histoire, vous serez présenté avec un ensemble de missions complètement différent jusqu'à ce que vous atteigniez la ville principale. Donc, la décision des joueurs ici a affecté les jeux. De plus, dès le début du jeu, vous pouvez avoir le choix de tuer l'un de vos ennemis. Si vous choisissez de les tuer, l'intrigue va s'arquer dans une direction, mais si vous choisissez de les épargner, peut-être qu'il fait équipe avec vous et les arcs de l'intrigue dans une direction totalement différente. Si les décisions du joueur affectent l'histoire réelle, alors il s'agit d'un jeu interactif. Maintenant, certains jeux donnent aux joueurs ces options interactives, mais les plateaux et changer. Comme dans GTA où vous pouvez choisir de tuer ou d'épargner certains des personnages. Mais que vous les épargniez ou les tuiez, l'intrigue ne change pas. Ce n'est qu'un élément interactif, pas un jeu interactif. Il n'est donc pas nécessaire de se ramifier à différentes lignes de tracé potentielles. Vous pouvez soutenir que la GTA 5 donne le choix sur la façon de procéder à un cambriolage. Vous pouvez choisir d'aller dans fort et lourd avec des fusils flamboyants, ou vous pouvez choisir d'aller dans furtif et calme. Cependant, ce sont des options sur la façon dont le joueur veut terminer le niveau, pas le jeu, ok, Donc, il est plus genre de non-linéaire plutôt qu'interactif. Si ce jeu où être interactif, alors toutes ces décisions devraient faire changer l'histoire. Par exemple, si l'option forte et lourde a fait arrêter
votre personnage et qu'il a spiré dans un scénario de prison. Alors que l'option tranquille, vous avez échappé à la police et il n'y a pas de scénario de prison. Ce serait interactif. Maintenant, nous avons deux scénarios distincts pour lesquels nous devons être préparés. Donc, avec les jeux interactifs, vous avez des options. Vous pouvez composer chaque scénario méticuleusement et vous assurer que la ligne de tracé a un score unique. Ou l'option la plus recommandée est de composer la musique d'ambiance
générale afin qu'ils puissent s'insérer dans chaque scénario. Par exemple, vous pourriez avoir trois pistes de tension, 3 pistes d'action haute, trois pistes tristes, trois pistes de célébration, et cetera. Chaque fois que le gameplay devient
tendu, le jeu peut choisir parmi l'une des trois pistes de tension au hasard car ils sont conçus pour s'adapter à tous les scénarios tendus. chose la plus importante à propos de cette conférence est d'être conscient qu'il y a jeux
non linéaires et interactifs qui peuvent se ramifier dans différentes directions de gameplay, sont différentes directions de scénario, ok ? Et donc la musique peut soit se ramifier à, soit descendre les racines plus générales.
67. Monde ouvert, boîte de sable: Dans cette conférence, nous allons regarder les jeux en monde ouvert et les jeux en bac à sable. Les jeux en monde ouvert sont où le joueur peut explorer une énorme carte, lancer des missions, faire des quêtes secondaires et interagir avec d'autres personnages. C' est comme si tu étais tombé dans un autre univers pour faire ce que tu veux. Red Dead Redemption, GTA et Sky Room sont tous des jeux en monde ouvert. Certains jeux ont quelque chose appelé Free Roam, accord, ce qui est un peu comme un monde ouvert. Sauf dans le monde Free Roam, vous ne pouvez pas lancer de missions ou interagir avec quoi que ce soit, d'accord ? Les missions sont contenues séparément dans un mode de jeu différent, euh, mais l'option d'itinérance libre est juste une chance d'explorer la carte sans pouvoir faire quoi que ce soit d'autre que l'explorateur. Les jeux de course ont souvent un élément d'itinérance libre où les joueurs peuvent rouler autour de la carte aussi longtemps qu'ils le souhaitent sans pouvoir commencer aucune course. Les jeux Sandbox sont à nouveau similaires, mais c'est là que vous pouvez modifier le terrain de la carte. Vous pouvez construire des objets comme des vaisseaux spatiaux ou des châteaux, ou même détruire des structures. Minecraft est évidemment le jeu de bac à sable le plus connu, mais il y a aussi Roblox, Antarctique échoué, et le gars de Norman pour n'en nommer que quelques-uns. Beaucoup de jeux ont un élément bac à sable, comme quoi,
GTA, vous pouvez construire des pistes de course et des parcours d'obstacles en ligne. Nous sommes à Fortnite où vous pouvez construire des structures et des forteresses. Ce ne sont pas des jeux sandbox, ce
sont juste des jeux avec des éléments Sandbox. Un vrai jeu de bac à sable implique l'exploration et généralement très peu d'histoire. jeux Sandbox ont également un autre nom, qui est non-jeux parce qu'il n'y a techniquement pas d'objectif en dehors de vos propres objectifs personnels. Mais la principale chose à noter ici est que le jeu implique beaucoup d'exploration, de construction, trouver des pièces, des matériaux, de détruire le terrain, et très peu d'intrigue ou de scénario. Alors, comment abordons-nous ces jeux ? Nous utilisons des zones, ok, sur la carte, il peut y avoir plusieurs zones que si un joueur entre, cela déclenche un certain morceau de musique. Dans Minecraft, Il y a une musique différente pour les grottes que pour explorer la surface. Il peut y avoir une musique nocturne différente aujourd'hui heure, si un joueur entre dans une zone où il y a beaucoup de danger, cela pourrait déclencher de la musique tendue. Ok, ce sont des zones. La musique dans une zone peut non seulement être utilisée pour l'atmosphère ou l'humeur, mais elle peut également être utilisée pour le réglage. Par exemple, dans une taverne, vous pourriez faire jouer de la musique tonk honky. Si le joueur décide de quitter l'acheteur, la musique disparaîtra et le type général de soulignement extérieur entrera en jeu. Ne vous inquiétez pas pour la décoloration. Ok, tout cela sera fait par l'implémentateur audio ou le concepteur sonore. Ne vous inquiétez pas pour ça. Tu écris juste la musique. Un jeu qui est vraiment, vraiment bon dans les zones est en flèche. D' accord ? Sky rim est excellent pour la musique adaptative. Il y a une musique différente pour le jour, les villes nocturnes, les tavernes, et il y a même de la musique de combat si un ennemi attaque et les donjons, etc. Ce sont toutes des zones dans le monde ouvert de la salle du ciel. Nous pouvons également utiliser l'orchestration verticale pour rendre les zones plus élaborées. Donc je suis presque sûr qu'on en a parlé avant, mais je vais juste en parler à nouveau. C' est l'exemple. Et avec les forêts, et plus vous entrez, plus
la musique devient tendue. Ces zones sont donc les outils que nous utilisons pour aborder des jeux de cette nature. Lorsque vous utilisez des zones, il s'agit de savoir où la musique fonctionnerait mieux et de composer pour ce paramètre ou ce scénario.
68. Le quoi et pourquoi de mélanger: La wass et pourquoi mélanger ? Tout d'abord, qu'est-ce que le mélange ? C' est là que vous équilibrez toutes les fréquences et l'audio ensemble pour créer un mélange agréable, équilibré et propre afin qu'aucun instrument ne soit trop fort ou trop criant. Ou peut-être que le violoncelle a trop de basses et ça semble lourd. On peut utiliser le mélange pour nettoyer ou ça. Pourquoi on le fait ? Eh bien, exactement pourquoi j'ai dit que pour que ça sonne plus propre et plus agréable, nous voulons que la musique sonne le mieux possible. Donc, il doit aussi avoir un bon mélange équilibré. Quant à la façon dont nous utilisons différents plugins, choses comme un égaliseur, un compresseur ou une réverbération, etc. Mais nous allons y arriver dans les prochaines conférences.
69. Playthrough sans mélanger: C' est bon.
70. Chaînes de bus et envoyer des canaux de l'envoi: Dans cette conférence, nous allons regarder les deux chaînes et les chaînes d'envoi. D' accord ? Maintenant, ces deux sont très similaires livre, ils sont utilisés à des fins différentes. Vous utiliseriez un boss pour regrouper différents instruments ensemble. D' accord ? Et vous utiliseriez un envoi pour les effets. Ok, donc si vous vouliez charger la réverbération sur ceci et la réverbération lancez ceci et puis ceci et ceci, et ceci. Vous utiliseriez un centime. D'accord ? Donc on va jeter un coup d'oeil à ça maintenant, d'accord ? Alors je vais entrer dans ma table de mixage. Le vôtre sera dans un autre endroit sur votre logiciel si vous n'utilisez pas FL. Et ça aura probablement l'air différent, mais le logiciel de tout le monde peut le faire, d'accord ? Et nous pouvons tous faire des bus et envoyer parce que c'est en fait une partie très importante du mélange. Ok, donc j'ai tous mes instruments nommés et codés par couleur. Donc tous les roses sont des ficelles. Et ce sont des cordes legato. Et puis ici, à ces différentes nuances de rose, ce sont des pizzicato. Les cordes ne sont pas, désolé, pas pizzicato là-bas. Bâton du bétail ou du spic du tout. Maintenant, dans l'état actuel des choses , tous ces instruments sont séparés. Ok, je vais juste jouer cette section ici très vite. En fait, je vais solo les cordes, d'accord ? Parce que je veux juste entendre ces gars. D' accord ? Maintenant, parce que tout ce sont des cordes, un moyen plus facile de le faire quand je vais bien, quand il s'agit de mélanger, je devrais ajuster individuellement tous ces éléments. D' accord. Mais il y a un moyen beaucoup plus facile de le faire. Et puis si je revenais, peut-être que je ne sais pas, après avoir mélangé d'autres choses et que je pense, vous savez, que les cordes doivent être plus fortes. Je devrais tous les retourner individuellement. Mais ce que cela ferait, c'est que cela gâcherait l'équilibre qu'ils avaient déjà. Ok,
donc maintenant ces faders sont dans positions
différentes l'un par rapport à l'autre que lorsqu'ils étaient plus silencieux. Donc il y a un moyen beaucoup plus facile de le faire, ok ? Et on utilise ce qu'on appelle un bus, d'accord ? Alors pensez à un patron comme un vrai patron. D' accord ? Les gens qui montent dans le bus sont vos instruments. Donc, dans ce cas, je veux un patron de cordes. Donc je veux un patron qui amène toutes mes ficelles quelque part. D' accord ? Donc je vais venir ici et je vais créer une nouvelle chaîne, renommer, et je vais appeler ce boss de cordes. Ouais, hum, certaines personnes l'épelent avec deux SS et d'autres accélèrent à un. Mais peu importe ce que tu veux, ça n'a pas vraiment d'importance. Je vais en utiliser deux parce que c'est ce que j'utilise habituellement. Et je vais lui donner une couleur différente du reste, peut-être jaune ici. D' accord. Je vais le retourner. Je ne sais pas pourquoi il a été refusé. Donc c'est mon bus à cordes, et pour le moment, il n'y a rien dessus, ok ? Si je suis seul que vous entendez, il n'y a rien qui passe dans le bus à cordes. Donc, ce que tu fais, c'est que tu prends les instruments que tu veux. Dans ce bus. Donc, dans ce cas, ce sont les ficelles ici. Et ce que je vais faire, c'est que je vais mettre en évidence celui-là, d'accord ? Et je vais descendre vers mon patron. Et dans FL Studio de toute façon, je vais cliquer, ou désolé, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et dire reus à cette piste seulement. D' accord ? Maintenant, tout son qui sort de ça, d'accord,
ça viendra ici à travers ça et suivra cette flèche vers le bas, suivra la ligne, et ça arrivera ici, cette chaîne, d'accord ? Et puis ce canal est routé vers mon canal maître. Donc je vais faire la même chose avec tout ça. Je vais prendre le violoncelle et je vais l'acheminer jusqu'
à la ligne de bus jusqu'à cette piste seulement. Je vais y retourner et je vais prendre les altos. Je ne voulais pas faire ça. Je vais prendre les altos et les diriger vers cette piste seulement. D' accord ? Et je vais prendre les violons et je vais aller à cette piste seulement. Donc maintenant, si je solo encore ces gars, vous verrez que le son de Ds arrive en fait sur ça. Et si je veux baisser toutes les ficelles en même temps. Donc ce que cela me permet de faire, c'est que je peux d'abord obtenir un équilibre entre les cordes. Donc je peux dire, nous aimerions la base à ce niveau, mais peut-être que les violons sont trop bruyants. Donc je vais les traîner vers le bas. Maintenant, je pense que les ombres sont un peu trop bruyantes. Et disons que c'est l'équilibre que vous aimez. Maintenant, si je devais essayer de faire ça aux cuivres, euh, et je devais mélanger tout ça ensemble. Tout d'un coup, je me rends compte que certaines de mes ficelles sont trop calmes, mais je ne veux pas gâcher l'équilibre que j'ai là parce que j'aimais cet équilibre. Ce que je ferais, c'est que je les ramènerais ici. Maintenant, idéalement, vous ne passerez pas au-delà de ce point ici, la position par défaut, parce que techniquement, vous n'êtes pas censé le pousser aussi loin. Mais je ne fais ça qu'à des fins de démonstration. Donc, tu sais, tu ne te retrouveras pas à monter aussi haut que ça. Quel volume est-ce que je promets ? Mais rappelez-vous que le but du patron est de regrouper les instruments, d'accord ? Maintenant, j'aurais plus qu'un boss de cordes. En fait, j'aurais un patron pour tout. J' aurais un patron pour les cuivres. Ok, créons un maintenant. Je vais d'abord créer la chaîne. Je vais l'amener jusqu'à ce vide. Renommez ce laiton. Brass plus, et donnez-lui une couleur qui est le jaune, comme nous avons l'autre. Et puis je vais revenir à mes soutiens-gorge qui est ici, ces belles couleurs orange. Et je vais les acheminer vers la piste en laiton seulement en cliquant avec le bouton droit et en disant Reus sur cette piste seulement. Et maintenant, si je devais solo les cuivres et tous les instruments de cuivres, j'aurai ça. Encore une fois. Je peux tous les refuser en même temps si je veux. Ok, alors nous allons jeter un coup d'oeil au sens. Le canal Ascend est un peu similaire, ok ? Ce que nous faisons cette fois, c'est que nous faisons la même chose. D'accord ? Disons qu'on fait les ficelles. D' accord ? Je vais rester là, par ici. Donc, disons que nous faisons ces chaînes et que nous voulons mettre réverbération sur toutes ces chaînes en même temps. Mais nous ne voulons pas mettre cette réverbération sur l'un ou l'autre de ceux-ci ou l'un de ceux-ci. D' accord ? Donc ce qu'on va faire, c'est choisir ceux sur lesquels on veut mettre cette réverbération spéciale. Et nous allons à nouveau créer une nouvelle chaîne. Mais on ne va pas se diriger vers cette piste seulement, d'accord ? Parce qu'avec le sable, nous voulons faire les choses en parallèle. Ok, et je vais te montrer dans deux secondes ce que ça veut dire. Mais pour l'instant, vous allez sélectionner des racines sur cette piste. D' accord ? Donc je vais juste renommer ça pour que nous puissions nous voir. Et ce serait une chaîne, Envoyer et aller à la couleur vraiment rapidement. Et je le suis encore, nous irons avec le jaune. Et maintenant, si je solo les cordes, accord, viens ici. Solo. Ces gars-là. Assurez-vous que je solo le bus à cordes, ce qu'il est. Et vous verrez que nous recevons le signal ici. Comme le bus ou désolé, contrairement, ok, si je vais refuser ça, les ficelles ne disparaissent pas. Seules ces cordes disparaissent. Donc, ce que nous faisons est avec le sable, nous ajoutons le plugin que nous voulons. Donc, dans ce cas, je vais utiliser les plug-ins fruités. Je me suis débarrassé de mes plug-ins tiers. D' habitude, je suis. Mon truc serait un bus beaucoup plus large. Ce que je cherche maintenant, c'est la réverbération fruitée 2, qui est ici. Sélectionnez cela. Et si nous montons vers l'Ouest, pour que nous obtenions beaucoup plus de réverbération. D' accord ? Nous avons regardé les réverbérations dans deux ou trois conférences. Ne t'en fais pas pour l'instant, Bush. Je veux juste te montrer ça sur l'envoi. Et nous devrions avoir un signal de réverbération maintenant sur les cordes. Je ne sais pas si tu peux entendre ça. Mais si je devais l'éteindre et le rejouer, je pourrais juste charger un plugin plus perceptible. Et juste pour que vous puissiez vraiment faire la différence, Allons-y avec un retard. D' accord. Juste pour que tu puisses faire la différence. Oui. D'accord. Nous pouvons l'entendre définitivement. Maintenant, si je devais baisser ce signal. Donc, comme vous pouvez le voir, ça ne contrôle que le son retardé, ok ? Donc, nous pouvons utiliser l'envoi pour mélanger cela à nos forces pour affaiblir. Trouvez un point où nous l'aimons. Dis que c'est quelque part par ici. Et maintenant, nous avons le son de ce retard dans notre arrangement. Dans FL Studio. Vous avez des traces de sable par défaut, d'
accord, et là-bas sur le côté droit, ces gars ici, sont séparés des canaux normaux. Si je fais défiler, ces gars ne bougent pas. Et la raison en est que ce sont des canaux d'envoi. D' accord ? Donc, ce que nous ferions avec ça est un peu différent. On prend notre instrument et on clique sur le petit bouton ici, ok ? Parce que c'est un canal d'envoi prédéfini, d'accord ? Et en fait, vous pouvez le faire aussi bien avec les canaux principaux. Donc si je devais prendre la base, je pourrais, si je voulais, juste cliquer sur ceci ou ceci,
ça va créer un sable mouvant, d'accord ? C' est seulement pour les bus vraiment que vous devez faire un clic droit et dire route vers cette piste seulement. Mais de toute façon, ici avec la base va voir qu'il n'y a pas de signal à venir ici maintenant. Mais dès que je clique dessus, mon tour vers le haut le volume de ce parfum peut voir que le signal commence à passer par là. Maintenant, nous pouvons utiliser n'importe quel plugin que nous voulons utiliser. Disons que cette fois, nous cherchons quelque chose comme la distorsion ou quelque chose comme ça. Allons faire une overdrive de sang. Et je vais le conduire très rapidement, rendre ça vraiment évident. Quelque chose comme ça, d'accord, vraiment, vraiment évident. Donc je pars si je fais juste solo la basse, pour que vous entendiez la différence là-bas. Et je peux utiliser pour leur envoyer le bouton de niveau de discipline ici pour contrôler la quantité de ce signal que je veux qu'il sonne. Donc, avec vos mélanges, vous devriez créer des bus pour chaque section m. Donc un boss à cordes, un bas soutien-gorge, un bus à vent en bois, et peut-être une précaution se vantait que vous l'ayez aussi. Ensuite, je créerais un bus staccato pour les cordes, cuivres pour bovins, et ainsi de suite. Ensuite, créez un peu de sens. D' habitude, j'utilise les quatre ici. Et, mais si votre logiciel ne l'a pas par défaut, vous pouvez créer manuellement pour vous-même et vous serez prêt à commencer le mixage.
71. Égde égaux égaux gaux grés et agressifs: Dans cette conférence, nous allons examiner quelque chose appelé égaliseur chirurgical et égaliseur agressif. D' accord. Avec l'égaliseur chirurgical, on l'utilise pour réparer quelque chose. On va essayer de trouver des fréquences méchantes et tous ces instruments et toutes ces précautions. Et puis nous allons les couper pour que nous n'ayons aucune de ces fréquences nasi dans le son final avec l'égaliseur agressif. Nous allons l'utiliser pour façonner le son global afin que tout sonne vraiment, vraiment agréable et juste agréable à écouter. C' est aussi l'égaliseur qui va tout mélanger. Disons qu'avec les cordes, j'ai beaucoup de hautes fréquences. Je ne veux probablement pas de hautes fréquences dans un autre instrument parce que ça va provoquer un bruit de choc. Donc, je stimulerais les hauts dans les cordes et peut-être couper les hauts d'un autre endroit. Donc, nous allons utiliser un égaliseur chirurgical sur les cordes. D' accord ? Je vais en solo ces mecs jetés ici. Et nous sommes déjà sur la base, donc nous allons rester avec ça. Et écoutons juste la basse en solo. Maintenant, je vais éteindre tout le sens qu'on avait avant parce qu'on n'en a pas besoin. D' accord. Donc je vais juste me débarrasser de tout ça parce qu'on ne va pas les utiliser. Parce que j'aime utiliser des descends ici. Alors écoutons à nouveau très vite. Donc, pour l'égaliseur chirurgical, nous allons ouvrir un plugin EQ pour cela. Je vais utiliser l'égaliseur paramétrique pour. Et ça s'ouvre comme ça. Nous avons sept bandes que nous pouvons choisir de modifier le son afin de pouvoir booster ou couper. Et nous pouvons aussi changer la forme ou le type pour peut-être une cloche, ce
qui, et c'est en fait appelé pic. Et ça ressemble plus à une forme de cloche, comme vous pouvez le voir comme ça. D' accord, donc je vais réinitialiser ça et on va commencer à trouver des fréquences méchantes. Donc pour ça, je vais booster une des courbes de cloche. Donc, dans ce cas, j'en utilise deux. Comme vous pouvez le voir, ça ressemble à une cloche, et je vais changer le q. et je vais changer le q.
Donc, cela va resserrer cette ligne. D'accord ? Si vous utilisez un plug-in différent, cela s'appellera le q, ok. Juste la lettre Q. Q. Vous allez changer ce bouton et rendre la courbe plus serrée comme ça. D' accord ? Et puis nous allons scanner chaque fréquence et trouver quelque chose qui ne semble pas sympa. Bon, on va commencer par ici. Vous remarquerez qu'il y a beaucoup de résonance par ici. Mais parce que c'est un instrument de basse, je vais garder ça,
ok, je veux ce bas de gamme et ce gaspillage dans la composition. On cherche quelque chose comme ça, non ? Ça ne semble pas très sympa. Et je pense que cela pourrait interférer avec le son global. Donc je vais sortir ça. Pas trop parce que c'est encore une fréquence de base. Et je suis conscient que je ne veux pas enlever trop de basses, sinon ça va commencer à sonner un peu plus haut. Alors sortons ça un peu et regardez-le à nouveau avec trois. Je vais resserrer la file d'attente. Et nous allons commencer à partir d'ici maintenant parce que nous avons déjà regardé ces fréquences par ici. Donc, en commençant par trois d'ici, c'est juste un harmonique. Tu veux garder ça dedans. D' accord. Ça ne semble pas juste. Je n'aime pas ça, alors je vais sortir ça. Et je vais élargir la file d'attente un peu juste pour qu'on puisse voir il y en avait quelques-uns ici que je n'aimais pas non plus. Je vais essayer avec cinq maintenant. Juste parce que c'est proche. Faites la file d'attente, assurez-vous que c'est de l'étain, encore plus mince que ça peut-être. Et nous écouterons à nouveau. D' accord. Il y a beaucoup de choses ici dont je ne suis pas vraiment fan. Et aussi parce que c'est une base, je sais que nous n'avons pas vraiment besoin de toutes ces fréquences ici. Maintenant, nous ne allons pas nous débarrasser du modèle tout à fait bien, parce que ça ne sonnera pas très bon BUS. Je vais réinitialiser ça à quelque chose appelé une étagère, qui serait une étagère haute dans ce cas, parce que la forme de nous, je voulais en quelque sorte tomber de cette façon. Si je disais étagère basse, il le suivrait de cette façon. Donc, si vous êtes dans la section haute, utilisez une étagère haute et si vous êtes dans les bas, utilisez une étagère basse. Pour ici. Je veux une étagère haute et je ne veux pas trop couper. Peut-être que quelque chose comme ça juste pour une sorte de subtilement réduit les sommets. Et je vais ramener ça aux fréquences que je n'aime pas. Donc maintenant, nous avons utilisé l'égaliseur chirurgical sur la base, Let's abs. Donc, nous allons l'allumer et l'éteindre pendant que nous écoutons et voir quel genre de différence cela fait. Je vais commencer avec ça. Donc ça semble déjà beaucoup plus propre. Alors tu vas faire ça avec chaque instrument, d' accord ? Tous. Tu veux te débarrasser de toutes ces méchantes fréquences. Avec la musique orchestrale, vous voulez vous assurer que c'est subtil, d'accord ? Vous voyez comment ceux-ci ne sont retirés que très, très doucement, très, très légèrement. D' accord. Avec l'EDM ou le rock ou la pop ou quelque chose, vous le feriez, vous auriez tout droit tiré vers l'arrière et vous devriez faire queue beaucoup plus large avec quelque chose comme ça. Tu es beaucoup plus agressif. Mais ce type de musique, il ne devrait pas être agressif, ok, vous ne devriez pas utiliser agressif et façonnant. C' est pourquoi je ne l'ai sorti que très, très légèrement comme ça et je garde la file d'attente précise. D'accord. Donc tu vas le faire avec d'autres instruments aussi. Jetons un coup d'oeil à peut-être, peut-être quelque chose de différent. Regardons les altos cette fois. Et encore la même chose, prenez un égaliseur. Essayons de trouver des fréquences méchantes. Donc je vais stimuler ça, resserrer la file d'attente. Et on y va encore. Ils ont l'air un peu résonnants. Et ils sont en quelque sorte dans le registre inférieur, ce dont nous n'avons pas besoin parce que la base va couvrir que le violoncelle est ou même plus bas que les altos. Donc on n'a vraiment pas besoin de ça ici. Donc je vais sortir ça. Pas encore trop, mais en gardant les choses subtiles. Et nous allons essayer maintenant avec trois. Est-ce que cela réduit la file d'attente ? Et nous écouterons. Ça semble un peu résonnant. Et je veux sortir ça, pas trop, ok ? Parce que ça me ressemble aussi à un harmonique. Et les harmoniques sont importantes pour le son global, mais c'est un peu fort. Donc je vais sortir ça très doucement. Et nous allons essayer à nouveau avec cinq. Affinez la file d'attente. Et encore une fois, nous aurions une écoute. Et tout ici semble être un harmonique saute. Donc je vais réinitialiser ça parce que je ne pense pas qu' il y ait autre chose à retirer. D' accord. Alors fermez ça. Et maintenant, nous avons nos altos avec égaliseur chirurgical sur eux. C' est une différence très subtile. Donc, vous ne l'entendrez pas si vous n'avez pas d'écouteurs, mais cela fait une différence. Maintenant, on va regarder l'égaliseur agressif, ok ? C' est le contraire. D' accord ? Donc, là où nous avons coupé les méchants fréquences avec ça, nous allons augmenter quelques belles fréquences avec ça. Alors prenons ça ici. On est toujours sur l'alto. Et je vais trouver quelque chose de sympa. Et pour cela, vous allez utiliser pas une flèche q. Et la flèche q vous fera trouver les méchants. On ne veut pas trouver les méchants. Nous voulons trouver les belles, c'est
pourquoi nous le rendons un peu plus large. Alors gardez-le large. Alors écoutez. Maintenant, ici, c'est un peu honteux. Je n'aime pas vraiment ça. Donc je vais couvrir la majeure partie de tout ça. D' accord. Ça m'a l'air un peu honteux. Je n'aime pas est, et me débarrasser de ça doucement, pas trop parce que c'est de la musique orchestrale. On ne veut pas en faire trop, mais juste se débarrasser doucement de ces fréquences honky que je n'aime pas. Essayons encore avec quatre. Ça a l'air sympa. D' accord. Et voici une chose que vous allez rencontrer, c'est les fréquences supérieures sonneront toujours bien quand elles sont boostées. Mais parce que c'est une alto et que les violons vont être pris ceci, ces, ces hautes fréquences. Je ne vais pas stimuler ça, ok, même si ça sonne bien, il semble que je ne vais pas stimuler ça. Je veux stimuler le genre de zone fondamentale des altos,
comme la zone dans laquelle les altos brillent. Donc, nous allons trouver que ce devrait être un peu plus bas. Ici. On ne va pas être agressif avec ça évidemment. Donc ce serait 0. Je vais booster ça. Et je pourrais même réduire un peu la file d'attente de ça parce que je ne veux pas attraper ce
genre de fréquences moyennes va augmenter ça. Maintenant, nous avons utilisé un égaliseur agressif pour façonner le son. Écoutons ce que cela ressemble si AB il. Maintenant, à la seconde écoute, je ne pense pas que ça sonne vraiment bien quand je l'écoute. Je pense que ça semble plus naturel que ça. Donc, je pourrais en fait ne pas augmenter ça, et je pourrais le déplacer et augmenter les fréquences que nous avons aimées auparavant. Peut-être pas tant que ça. Et cela me semble comme les Medes ici, ce que nous avions boosté avant ou ajouter quelque chose de honky, comme nous l'avons dit ici, pour avoir ajouté quelque chose de honteux dans lequel je n'aime pas vraiment. Je vais les sortir très doucement. D' accord. Même, encore moins ou que ça. Je ne veux pas être trop évident avec ça, avec le CQ. Ça me semble mieux maintenant. Maintenant, juste pour le point de démonstration, je vais faire les violons. D' accord ? Donc c'est les violons ici. D' accord. Et je ne vais pas faire l'égaliseur chirurgical parce que ce que vous faites c'est que vous feriez des solistes et ensuite l'égaliseur chirurgical. D' accord ? L'égaliseur chirurgical fonctionne de cette façon pour tous les instruments ou vous allez les solo, ce faire l'égaliseur chirurgical solo, ça fait l'égaliseur chirurgical, ça, et ainsi de suite. D' accord. Quand vous utilisez un égaliseur agressif, vous ne faites pas de soliste. D' accord, tu veux t'assurer que ça sonne, que les violons, désolé. Nous avons déjà utilisé un égaliseur agressif et des altos. Nous voulons nous assurer que les violons vont
sonner bien quand ils jouent à côté des altos. Donc nous utilisons, alors imaginez que j'ai déjà mon égaliseur chirurgical fait. Je vais charger un égaliseur agressif. Et on va trouver des fréquences dans les violons qui font que ça sonne bien quand il joue à côté des altos, ok ? Si vous le faites en solo, vous allez trouver les fréquences qui sonnent bien sur le violon. Et c'est bon. Bus, ça ne marche pas pour tout le mélange. D' accord ? Le, tout le mélange est un solide groupe collectif d'instruments ensemble. Donc nous voulons que ça sonne bien quand il joue à côté de l'alto est d'accord. Alors trouvons ces fréquences maintenant. Voir par ici. Je pense qu'ici pourrait être un peu distrayant des altos. Donc, je vais affiner ce q et juste enlever ça toujours si doucement. En fait inélastique. Je pense que c'est peut-être une fréquence qu'on devrait augmenter. Parce que si je devais sortir ça, je pense que c'est la plupart du violon et beaucoup des fréquences du violon ou là-bas. Donc si je devais sortir ça, on pourrait perdre beaucoup de violon. Et on ne fait que garder l'air. Donc définitivement, augmentons cette fréquence. Mais pas trop. Encore une fois, vous voulez être subtil avec ça. Je pourrais élargir la file d'attente de sorte que sa masse, ça sonne un peu plus lisse. Il attrape toutes ces fréquences aussi. Essayons une fréquence ici. Donc va augmenter six. Maintenant, le Q est petit mais pas trop. Ok, j'aime ça ici, mais c'est un peu résonnant. Ok, c'est un peu crier. Donc je vais stimuler ça, mais pas trop, accord, encore moins. Puis celui-là, peut-être que certaines de ces fréquences ici pourrions-nous vraiment pas en avoir besoin ? Maintenant, si on AB ça, cet égaliseur. Alors c'est comme ça que tu fais ça. D' accord. C'est comme ça que vous faites votre égaliseur chirurgical et que vous êtes agressif. Maintenant, quand vous utilisez un égaliseur agressif sur un autre instrument, comme le trombone, vous allez vous assurer que ça, les trombones sonnent bien à côté de ces deux,
ok, parce que vous avez déjà utilisé un égaliseur agressif sur les deux. Donc, en gros, tout ce que vous avez déjà utilisé, égaliseur
agressif, reste allumé, et tout ce que vous n'avez pas besoin de nous obtenir. D' accord. Donc je vais le faire très vite. Juste pour prouver. Pas pour prouver, mais juste une peur. Je dois en solo qui a les cuivres sur nous. Je n'ai pas besoin de cette fréquence ici parce que les chaînes pourraient ressentir une partie de ça. Mais je ne vais pas trop l'enlever parce que nous aimons les basses dans notre arrangement. Quelque part ici est sympa. D' accord. Si je devais éteindre ça. Ainsi, vous pouvez voir comment quand l'égaliseur est allumé, il coupe à travers les trombones de base ou coupe à travers le mélange. Alors que si je devais éteindre ça. C' est ainsi que vous utilisez l'égaliseur chirurgical et agressif. Dans la prochaine conférence, nous allons jeter un oeil à la compression pour orchestre.
72. Compression pour le orchestre: Dans cette conférence, on va parler de compression pour orchestre, ok ? Et il n'y a pas vraiment besoin que je sois
au DAW pour cette conférence parce que le truc c'est avec orchestre, on ne comprime pas, ok ? Ou du moins si nous le faisons, nous le faisons extrêmement, extrêmement subtilement. compression écrase essentiellement la dynamique d'une pièce, d'accord ? Il prend les parties silencieuses, les
rend plus fort, et prend les pièces les plus fortes et les rend plus silencieux. Il le comprime en une dynamique solide tout au long. D' accord ? Il est utilisé beaucoup sur le chant et dans la musique rock, vous savez, quand on écoute une chanson pop, ça ne change pas vraiment la dynamique. C' est un peu bruyant au début, fort tout le long et puis fort à la fin. C' est à cause de la compression. D'accord ? Les orchestres ne sont pas comme ça. D' accord ? Ils ne commencent pas fort, jouent fort tout le long, puis finissent fort. Ils pourraient commencer fort, devenir vraiment silencieux, puis devenir vraiment, vraiment silencieux, et ensuite devenir vraiment bruyants, puis redevenir vraiment bruyants et ensuite redevenir une charge moyenne. D' accord ? Les orchestres aiment être dynamiques. En fait, la dynamique est réellement écrite dans une partition dans le cadre de la partition que le compositeur décide où il veut Dynamics. Il dit à l'orchestre, je veux que tu joues fort ici et que tu joues tranquille ici. Donc, à cause de cela, la dynamique est une grande partie de la musique. Donc la compression ne devrait être utilisée que si vous
avez absolument besoin d'un instrument pour rester à un volume constant, ok ? Des choses comme peut-être un synthétiseur ou peut-être un chanteur, s'ils chantent des voix, mais généralement nous n'utilisons pas de compression. Donc, avec cela dit, je vais aller de l'avant et vous montrer comment compresser quelque chose, ok. Mais encore une fois, je ne le recommande pas à moins que vous n'en ayez absolument besoin. Dans ce cas, je pourrais prendre la guitare. Et cela pourrait faire avec une certaine compression, peut-être un peu dit au même volume tout au long. Alors prenons ceci et nous allons y ajouter un peu de compression. Et c'est par ici, guitare. Et puis je chargerai le compresseur. Donc on va prendre le compresseur fruité ici. Et ce que je fais, c'est commencer par le ratio. Le rapport est fondamentalement combien de compression voulez-vous ? Plus il va haut, plus vous avez de compression. Tout ce qui dépasse 10 est très, très extrême. Et cela se transforme en quelque chose d'autre appelé un limiteur. Et qui fondamentalement au lieu de la compression est limitée et il dit absolument rien ne passe au-delà de ce volume. Alors qu'un compresseur va nous emmener et le pousser vers le bas et faire un peu plus silencieux. Donc ne passez pas plus de 10 ans. Et en fait, un orchestre ne passe pas, je dirais cinq. Et pour être honnête avec vous, je passe rarement, rarement plus de trois ans. Ok, donc avec la guitare va la laisser à trois heures, alors je vais baisser le seuil jusqu'à ce que je puisse l'entendre commencer à être comprimée. Si je ramène ça à fond, vous l'entendrez complètement compressée. D' accord ? Donc je vais le ramener jusqu'à ce que j'entends qu'il commence à être comprimé. Trop. Peut-être quelque part là-bas. Votre attaque est la rapidité avec laquelle vous vouliez compresser, rapidité avec laquelle vous voulez que le compresseur s'allume. Dans ce cas, je veux que ce soit assez rapide. Donc je vais le refuser parce que je veux que vous preniez des notes dès qu'elles commencent. La version est la rapidité avec laquelle vous vouliez désactiver. Donc essentiellement, si vous faites cela, le compresseur s'éteindra dès que la note est passée. Mais si vous faites cela, le compresseur se sentira plus lisse et il s'éteindra beaucoup plus lentement. Donc pour ça, je vais nous garder autour de 200. Je pense que c'était où. Votre gain est alors appelé gain de maquillage. Et c'est essentiellement parce que vous baissez le volume au seuil. Vous allez utiliser le gain pour transformer une sauvegarde ou boosté encore plus. Si tu voulais un peu plus fort. Je vais éteindre ça. Peut-être que c'est bon. Et puis ceci, ce n'est que quelque chose que vous trouvez sur ce compresseur. La plupart des compresseurs n'auront pas cela, mais cela change fondamentalement le type de compression de style vintage soft engagé et autres choses. Donc je vais juste le laisser là où c'était parce que je ne veux pas aller trop en profondeur avec ça. Mais maintenant, notre guitare est compressée. Maintenant, c'est très subtil. Si je voulais être très agressif avec ça, pourrais le retourner droit vers le haut. Vous voyez, ce que vous remarquerez est correct. Si je suis encore plus agressif, tournez-le à droite et éteignez ça à droite. Si je l'éteins, regardez combien ces vagues ou non, ces ondes, ces choses indicateurs m sautent. Mais s'ils sautent d'ici à là. Mais si je rallume ça, ils deviennent un peu plus cohérents. Ils ne sautent pas autant dans Dani, sautant d'ici à ici. C' est ce qu'un compresseur fait. Il écrase le son. Maintenant FL studios coincé compresseur, Ce n'est pas le meilleur. D' accord. Je vous conseille si vous compresser pour en obtenir un autre, parce que comme vous pouvez le voir,
ça ne fonctionne pas vraiment, ça ne marche pas vraiment. Si c'était un compresseur différent, ce serait absolument une sorte de mur de briques ici. Mais de toute façon, vous n'aurez pas besoin d'un compresseur parce que vous ne
devriez pas faire de compression et pas avec de la musique orchestrale de toute façon. Dans la prochaine conférence, nous allons jeter un oeil à la réverbération pour orchestre.
73. Réverbération pour l'orchestre: Donc, dans cette conférence, on va regarder la réverbération pour orchestre, ok ? Et c'est probablement l'une des parties les plus importantes du mélange d'un orchestre. Vous devez vous assurer que votre arrangement général semble être joué sur une scène devant vous. Cela le rendra vraiment réaliste et agréable pour l'auditeur. D' accord ? Donc ce qu'on va faire, c'est utiliser l'ascension. Et je vais en solo, peut-être à la guitare, euh, juste parce qu'on la regardait dans la dernière conférence. Donc on va jouer ça et jouer ici. On va utiliser un parfum. Donc, pour cela, je vais venir à l'un des canaux d'envoi FL Studio sont prêts. Maintenant, si tu en as fait un, c'est bon. Vous pouvez le charger comme un envoi de réverbération, mais je vais faire de celui-ci ma réverbération envoyer. Et je vais, tout d'
abord, je me débarrasse de ça, ce qui est ce que nous avions dessus avant. Mais je vais ouvrir un plug-in de réverbération. Donc, pour cela, je vais utiliser la réverbération fruitée à. D' accord, je vais voir quel genre de différence le mix sonore par défaut. Maintenant, vous remarquerez que rien ne passe. Et la raison pour laquelle nous avons oublié de lier cela à cela. D' accord ? Nous devons dire, nous devons dire à cette chaîne que nous voulons prendre le signal. Donc, pour ce faire, nous mettons en évidence le canal 26 et nous montrons ceci. Ça s'appelle le niveau d'envoi. Donc nous montons ça pour que nous puissions passer un signal. Et maintenant, vous commencerez à entendre le son de la réverbération se réaliser. Et nous pouvons essayer différents préréglages. Peut-être qu'on ira dans une grande salle, comme un orchestre. Ok, et vous pouvez entendre cette sonnerie là-bas. Il y a donc beaucoup de boutons que vous rencontrerez sur un plug-in de réverbération. Et pour être honnête avec vous, presque chaque plugin de réverbération semble complètement différent et ils ont tous des paramètres différents que vous pouvez changer. Donc ce n'est pas un cours de mixage, et je fais un cours de mixage à l'avenir. Et moi aussi, j'ai déjà un cours d'EDM. J' étais là où je vais, je vais dans beaucoup plus de détails avec le mixage. Donc, si vous êtes intéressé à faire de votre, votre arrangement son aussi bon que possible, je vous recommande de suivre ce cours EDM et de passer simplement à la section de mixage afin que vous puissiez en apprendre un peu sur le mixage et vous peut également appliquer ces techniques à vos arrangements orchestraux. Mais pour l'instant, je dirais juste rester avec les presets. Ok, donc j'ai une grande salle ici. Je suis un peu comme dans le son de toute façon. Ou peut-être que nous allons essayer le lieu parce que cela semble être quelque part où un orchestre se produirait devant un public, essayerait ça. J' ai appuyé sur le mauvais bouton. Écoutons. Non, je crois que j'ai préféré la grande salle. C' est donc ce qu'une réverbération fait aux instruments de votre arrangement. L' autre chose que je voulais mentionner est une réverbération à convolution, d'accord ? Et c'est légèrement différent d'un plugin de réverbération normal. Donc, pour cela, nous allons prendre la convolve fruitée. D' accord. La convolution l'a convolue. Et fondamentalement une réverbération de convolution est l'endroit où la société, alors disons que les gars qui font ce plugin, ils seraient allés dans plusieurs espaces de la vie réelle différents et enregistrer l'a utilisé. Ils auraient utilisé un microphone et un signal pour générer une carte de la réverbération dans cet espace. Donc, si vous pouvez essayer d'utiliser une réverbération à convolution, parce que ce que cela vous permet de faire est que vous allez voir dans les presets maintenant, cela vous permet de simuler un
véritable endroit où les gens peuvent aller dans la vraie vie. Ok, donc je vais te montrer. Nous avons des choses comme ici, un couloir se pose. Donc ils auraient cartographié différents types de couloirs, en bas, les couloirs, escalier, et nous avons aussi des extérieurs comme des champs, des forêts, ce genre de chose. Ok, mais la chose la plus importante ici, ce que nous recherchons, c'est des choses comme un vrai espace ici comme ces halls, ok, des cathédrales, des églises apparaissent, même une piscine publique qui pourrait sembler plutôt cool. Donc je vais nous essayer dans une cathédrale, accord, la cathédrale claire. Et nous verrons ce que ça fait au son de la guitare. Très bien, ça semble un peu mince à mon goût. Donc je pourrais essayer un autre. Peut-être qu'on va prendre une église, peut-être qu'on va essayer quelque chose comme ça. Peut-être celui-là. Ça sonne beaucoup plus de réverbération. Et si nous essayons le pare-feu, donc nous sommes sur le fermé pour le moment, Essayons un pare-feu et voyons quel genre de différence qui fait. Ouais, on a plus de queue là-bas. J'aime bien ça. Donc maintenant ce que tu vas faire, c'est que tu vas ajouter réverbération à chaque instrument de ton arrangement orchestral, ok ? Et vous allez utiliser la même réverbération, le même plugin de réverbération, et le même préréglage de réverbération, ok ? Parce que cela mettra tous ces instruments en pause dans le même espace. Et cela va vraiment, vraiment coller tous ces éléments individuels que vous aviez avant. Cela va les coller tous ensemble, ok,
ça va le faire sonner vraiment, vraiment sympa et agréable. Donc, par exemple, jetons très rapidement des trombones de base. Je dois, je dois faire le solo du bus de cuivre. Ok, donc il s'avère que la guitare déformée était trop bruyante. Je ne pouvais pas entendre les trombones de basse en dessous, mais je peux les entendre maintenant. Nous avons donc mis cela dans un espace en activant ce parfum et en remontant le niveau d'envoi. Donnons-lui les charges sont réversibles. Et nous allons essayer à nouveau avec les trompettes et les trombones. Ok, on a une belle queue de réverbération là-bas. Et peut-être que nous ferons très rapidement la même chose aux cordes. Et sans même écouter juste pour établir une sorte de situation de laboratoire spatial. Donc, nous avons retrouvé ça. Écoutez simplement ce qu'ils ressemblent avec la guitare et avec tout ce qui joue ensemble. Donc maintenant, nous avons les cornes, désolé, nous avons tous les cuivres, nous avons toutes les ficelles. Et on allumera la guitare et je la baisserai pour qu'elle ne soit pas aussi bruyante qu'elle l'était. Et la confidentialité désactive cette réverbération. Vous pouvez donc jouer avec différents plugins de réverbération et préréglages de réverbération. Mais idéalement, ça devrait sembler être joué sur scène devant vous. Ok, c'est ce qui va sembler réaliste et agréable pour les auditeurs. Et la réverbération est aussi bien pour mettre tout dans le même espace. Et surtout si vous utilisez des plug-ins différents, ok, comme je suis ici, j'utilise, mais j'ai un synthétiseur et joue une grosse base. J' ai aussi le plugin pour studios de silicium, qui est ce gars ici. Et j'ai aussi celui de la BBC. D' accord ? Donc, ce sont tous différents plugins et ils ont leurs propres réverbérations différentes qu'ils viennent avec de toute façon. Donc, en activant ma propre
réverbération ici , je peux mettre tous ces instruments séparés dans le même espace. Dans la prochaine conférence, nous mettrons la forme finale de notre arrangement orchestral en utilisant l'équilibrage du volume et le panoramique.
74. Faders et panning: Maintenant, nous sommes à la dernière étape de notre mix. Ok, maintenant, vous auriez utilisé un égaliseur chirurgical sur tous ces instruments. Vous auriez utilisé un égaliseur agressif sur tous ces instruments pour obtenir une belle forme et un équilibre ensemble en termes de fréquences, vous auriez également utilisé la compression si nécessaire. D' accord. Ne l'utilisez pas volontiers, mais si vous avez besoin de l'utiliser, vous l'auriez déjà utilisé. Et réverbère pour mettre tous les instruments dans un grand espace similaire et obtenir ce genre de mélange des queues et le genre de libération de chaque instrument. Ok, donc nous sommes sur la dernière étape maintenant, qui est l'équilibrage du volume et le panoramique. Donc voici où le graphique d'avant ou pas le graphique, mais je suppose que le diagramme où nous regardions l'orchestre et où chaque partie est située. Cela sera utile maintenant, et je vais juste faire apparaître ce plugin parce qu'il l'a réellement pour nous. D' accord ? On peut voir en ce moment qu'on est sur le Chelly, accord, donc c'est la section violoncelle. Et cette partie ici est mise en évidence. D' accord ? Donc si vous étiez l'auditeur ici, s'il était là, vous écouteriez les jaunes sortant du côté droit. Je vais faire un tour de violoncelle à droite. Ok, donc en fait, je vais montrer que c'est un soliste, et on va écouter. Et on va le pousser sur le côté droit. Peut-être quelque part là-bas. On ne veut pas aller trop loin avec ça, d'accord ? Parce que vous pourriez vraiment finir par perturber l'équilibre si vous le poussez trop loin. Nous voulons seulement que ce soit une sorte subtile de panneau. D' accord ? Nous voulons entendre un commentaire du riz, mais nous ne voulons pas vraiment remarquer qu'il vient de la droite si vous m'obtenez, alors ne le faites pas trop. Laisse-le vers 2 heures. Je dirais qu'il ne faut pas passer trois heures avec ça. Et donc je vais partir. Le violoncelle est quelque part par là. Et puis les altos, si nous nous souvenons d'avant, en fait, je remettrai le diagramme juste pour vous montrer. La section d'alto est là, d'accord ? C' est une sorte de devant, un
peu à droite de petit ça. Donc nous ferons la même chose ici. Nous allons essayer de réfléchir à cela en le poussant un peu vers la droite. Pas autant que les jaunes, mais assez pour nous donner l'impression de venir de la droite. Les violons, si vous vous souvenez, ils devraient venir de la gauche, tout de suite. Et la base va alors devenir de la droite. Maintenant, je ne sais pas si je veux qu'ils viennent de la droite. Vous les voyez ici. Ils sont à droite. Mais en termes d'équilibre, en termes de mixage, nous aimons garder les fréquences de base au milieu. Je sais que la section de base est ici, mais dans le but de mélanger, je vais en fait les garder centrées, ok ? Si je pousse ça, vous verrez que la fondation sonne un peu déséquilibrée. Donc je vais garder les bases au centre. Et puis tu feras la même chose avec chaque section. D' accord ? Donc si on prenait les trombones de base,
regardons où ils sont. C' est ces gars ici. Ils sont ici à droite et maintenant tous les cuivres vont être sur le côté droit et juste un peu plus que les autres. D'accord. Donc si on prend les trombones de base, ils vont aller au riz. Si on prend les trompettes, elles seront aussi x vers la droite, mais pas autant. En fait, ils sont assis quelque part au milieu. Voyez ici, en quelque sorte au milieu de l'orchestre. Mais sur le côté droit. Donc je vais garder les trompettes là-bas. Ensuite, on va repousser les trombones et les cornes. Donc maintenant ces éléments, tous ces éléments sont pannés les uns par rapport aux autres. Prenons quelques éléments sur le côté gauche. D' accord ? Et vous verrez que certains des bois s'étendent vers la gauche, d'accord ? Comme le piccolo, que nous n'avons pas dans cet arrangement. Et les flûtes seront en quelque sorte sur la gauche et les hautbois seront centrés. Les clarinettes seront à droite, puis les bassons, que nous n'avons pas non plus dans cet arrangement,
mais elles seraient également à droite. On prend les hautbois, les clarinettes et les fluides. Ok, donc les hautbois, c'est sur quoi nous sommes, ces gars, sont centrés. Donc nous laissons ça là. Les clarinettes seront légèrement poussées vers la droite. Et nous avons une autre clarinette ici. Alors, poussez ça. Et puis les flûtes, qui sont par ici. Mes mauvaises compétences organisationnelles, je pourrais en fait apporter ça juste pour qu'ils soient tous ensemble. Et ce sera sur la gauche. D' accord ? Donc maintenant, si je passe à une section où tout joue dans un orchestre, ça s'appelle mardi, ok, pour vous. Tti. Si nous avons un coup d'oeil ici, nous verrons tout est en train de jouer et il
sonnera bien et étalé sur le champ stéréo. Donc, une fois que nous avons fait le panoramique, il est temps d'équilibrer le volume. D' accord. Vous remarquerez que quand on jouait là-bas, les cornes étaient très bruyantes et certaines cuivres prenaient vraiment le dessus des cordes. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va faire en solo notre instrument principal. Et dans ce cas, je pense que ce sera les trompettes. Ils prennent une section principale ici. Je vais m'en servir comme base. Donc je vais mélanger tout autour cet instrument principal et m'assurer que tout le reste complète ce gars. D' accord ? On va commencer par les cuivres. Et on a essayé de trombones. Chez Turner. La façon dont vous mélangez, c'est ça ? Vous solo, votre instrument solo, l'instrument que vous voulez être le centre de l'attention, vous solo cela et ensuite vous baissez tout le reste. Alors quel que soit votre mixage suivant, vous le tournez à droite à 0. Vous appuyez sur Play. Et puis vous l'évoquez progressivement jusqu'à ce que vous ayez l'impression que c'est vraiment un peu d'accompagnement et que vous avez besoin d'instrument. Eh bien, d'accord. Alors écoutons à nouveau. peut-être quelque part. Essayons les cornes. On va les refuser. D' accord. Écrivez. Maintenant, je sais que c'était trop fort avant. Même peut-être que certains sont là. Ça sonne bien, un bon équilibre entre tous ces instruments. Et puis on va essayer le
numéro des trombones de base . Peut-être qu'ils vont bien. Maintenant, vous allez y réfléchir beaucoup plus. Ok, je fais juste ça très rapidement dans le but de démonstration, mais vraiment vous devriez vraiment penser à cela et essayer d'obtenir un très bon équilibre entre chaque section. Mais une fois que vous avez terminé avec une section, vous passez à une autre section. Donc je vais faire les violons maintenant, et je vais m'assurer que les violons accompagnent bien la section cuivres. Donc pour écrire. Alors peut-être qu' on a essayé de violer maintenant. Peut-être que certains sont là pour l'alto est maintenant le Chelly. Ce qu'on peut faire à neuf ans, ils jouent. D' accord. Je serai là. Et cela va entrer dans la base très rapidement. Ok, donc maintenant je pense que nous avons un bon équilibre ces sections. Laissez-nous écouter une autre section juste pour nous assurer que nous avons effectivement un bon équilibre. Il n'y a rien là-bas. Essayons celui-là. Et les trompettes sont en fait un nœud de bits. Et fondamentalement, c'est la façon dont vous mélangez. D' accord ? Si je devais mélanger la guitare, je l'allumerais, commencerais à partir de 0 et l'amener lentement jusqu'à ce que je trouve un endroit agréable. Et c'est une sorte d'entreprise et tout. Eh bien, encore une fois, nous pourrions essayer ces éléments. Les gars ont besoin d'une réverbération, donc on les ramène. Et enfin, c'est un point qui ne s'applique qu'à FL. Sur le mélangeur. Tu as un petit doigt, d'accord. Et c'est ce qu'on appelle le bouton de séparation stéréo. Et avec cela, quand il est bleu, se dirigent vers la gauche, est, sépare l'audio. Et quand il est rouge, désolé, violet. Et quand il se dirige vers la droite, il fusionne l'audio pour le rendre mono. Maintenant, en termes de musique moderne, nous aimons un son large. Nous allons donc pousser la séparation stéréo sur tous ces instruments et les forcer à sortir. D' accord ? Vous allez vouloir garder quelques éléments au centre. Ainsi, par exemple, les trombones de base, ceux-ci jouent des basses fréquences vont les garder réellement centrées. Dire vaut pour ça. Mais pour les gelées, je pourrais, ou plus la gelée est proche, je pourrais les séparer. Je pourrais séparer les altos et peut-être les violons. D' accord ? Et vous verrez quel genre de différence cela fait. Maintenant, écoutons. Juste les pousse vraiment dehors aussi large qu'ils peuvent aller. Donc, une fois que vous avez fait toutes ces étapes, d'accord. Vous avez fait chirurgicalement Q agressive compression égaliseur si vous avez besoin nous et de reverb et aussi de l'équilibrage du volume et du panoramique, vous devriez avoir un très beau mélange bien équilibré. Dans la prochaine conférence, nous allons jeter un oeil à la maîtrise de l'orchestre.
75. Jouer avec le mélange: C' est bonjour ? Bonjour. Bonjour.
76. Mastering essentielle pour l'orchestre: Dans cette conférence, on va chercher à maîtriser l'orchestre, d'accord ? C' est la dernière étape. Une fois que vous avez terminé votre mix, vous pouvez utiliser un égaliseur pour façonner le son final d'un compresseur afin de coller tout ensemble. Et enfin, un limiteur pour s'assurer que rien ne va au-dessus de 0 dB. D' accord ? Alors faisons ça maintenant. Ok, je vais aller dans une section l'arrangement où beaucoup d'instruments jouent, ce qui est là, je pense. De là, je vais charger un égaliseur. C' est la première étape du processus de mastering. Donc on va charger cet égaliseur. La première chose que tu vas faire est de prendre ce groupe, d'accord ? Ou quel que soit le groupe que vous avez au bord, ici sur le côté gauche. Et nous allons changer ça en quelque chose qu'on appelle un passe-haut ou un faible coût. Maintenant, dans ce cas, nous allons devoir avoir une passe haute. Certains autres plug-ins diront faible coût. C' est la même chose. Je prends un passe-haut. Je vais m'assurer que le Q est un peu étroit pour que nous puissions obtenir des captures de nombreuses fréquences que nous pouvons. Si c'était ici, on perd ces fréquences ici qu'on n'a pas besoin de perdre. Donc je vais mettre la file d'attente comme ça. Et je vais faire tomber ça autour de 45, d'accord. Si la tienne est plus nette, si votre ligne passe directement ici, vous devriez ramener ça à environ 30, peut-être même 28, ok. Mais si c'est une sorte de ligne graduelle comme ça, autour de 45 nous ferons pour sept, nous allons faire la même chose, mais dans le sens inverse. Donc, cette fois, nous prenons un passe-bas ou un coût élevé si vous avez un plug-in différent. Et encore une fois, je vais engager cette file d'attente pour qu'on puisse capturer toutes ces fréquences. Et je vais aller quelque part. Dans ce cas, je vais aller beaucoup plus haut avec nous, probablement autour de 14 500. D' accord. C' est ce qu'on appelle un roll-off élevé. Donc nous sommes juste en train de rouler certaines de ces fréquences
de hachage inutiles que l'oreille humaine ne peut pas vraiment entendre de toute façon. Et une fois que nous aurons dépassé 13 000,
vous êtes dans des sons vraiment, vraiment égratignants et surtout dans l'air. Ok, on peut toujours là-haut, mais ça ne semble pas très sympa sur le plan musical. Et la même chose ici. Quoi que ce soit en dessous, je pense autour probablement autour de 60 est juste attendre. D' accord. Alors, voyez la marque de 50 ici. Je suppose qu'on y va avec 50. Tout ce qui suit est juste Meet, vous savez, c'est juste beaucoup de façons que nous ne pouvons pas entendre les tons réels là-dedans. On nous remplit juste dans notre poitrine. Nous sentons la base. D' accord. Donc, nous essayons un peu de se débarrasser de beaucoup de ceux inutiles parce que cela va créer humeur et genre d'apparence va distraire de la clarté. D' accord ? Donc, nous allons faire un roulement élevé et un faible coût. D' accord ? Ensuite, nous allons écouter et trouver des fréquences qui sonnent bien. On ne fait pas d'égalisation chirurgicale sur le Mastering. On n'a pas besoin de faire ça. D' accord. Nous ne voulons pas couper les fréquences et nous aurions dû faire tout cela déjà quand nous faisions un égaliseur chirurgical avec chaque instrument. Donc, quand on maîtrise, on cherche juste de belles fréquences. Et ce que nous faisons, c'est de maîtriser. Tu ne veux pas avoir ta queue comme ça, d'accord ? C' est très pointu. Ce sera très, très évident que vous avez affecté juste cette fréquence. Donc, avec Mastering, nous voulons être subtils. Et pour ce faire, nous devons nous assurer que le Q est blanc. Ok, quelque chose comme ça. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais réinitialiser ça et je vais
trouver de belles fréquences pour booster l'interface. Il y a beaucoup de clarté ici, environ 3 020. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais refuser ça. Nous ne voulons pas que ce soit aussi agressif. Évidemment. Je vais le retourner à droite à 0, puis l'amener
lentement jusqu'à ce que je trouve un endroit où j'aime. Je pourrais en fait parler encore plus loin et ensuite élargir la file d'attente pour que nous puissions encore capturer les fréquences ici que nous avons aimé. Mais nous avons aussi des fréquences plus élevées parce qu'en tant qu'humains, les hautes fréquences sonnent bien, ok ? Et généralement avec le mastering, je suis votre égaliseur ressemble toujours un peu le même. Je trouve que je fais toujours la même chose. Je suis toujours boosté ici. Je vais toujours couper quelque chose
sur cent, dix cents, cinq cents. Et puis je vais stimuler quelque chose ici. C' est à quoi ressemble l'égaliseur de mastering. Donc, si vous voulez un peu copier la forme de la mienne, je suis presque montré ou 99 pour cent ça sonnera bien sur votre musique aussi. De toute façon, on va s'en tenir à la forme. Comme je l'ai dit, je vais couper quelque chose sur une centaine, ok. Parce que cela, ces fréquences ne sont pas très belles. Elle va bien, tu entends ça ? Donc je vais les découper. Pas trop. On est encore subtils, d'accord ? Mais quelque chose comme ça. hommes sont des centaines là-bas. Et puis je vais pincer toutes ces fréquences ici, très larges comme ça. Donc maintenant, si j'éteins et allume ça, nous verrons quel genre de différence cela fait. cordes que vous pouvez voir. Il découpe beaucoup de ces fréquences assez maladroites et rend
vraiment chaud et juste agréable aux urgences. C' est donc la première étape et le mastering. L' étape suivante consiste à utiliser un compresseur pour coller tout ensemble. Maintenant pour ça, je vais utiliser quelque chose appelé Maximus, qui vient avec fl Studio. C' est un compresseur multibande , d'
accord, et n'ayez pas peur avec son nom. C' est littéralement un compresseur, mais vous avez un compresseur séparé intégré dans les basses fréquences, les moyennes fréquences et la haute fréquence. Ainsi, vous pouvez compresser tous ces séparément les uns aux autres. Et c'est génial pour le mastering, ok, parce que ça veut dire que si on veut, comme on l'a dit, le milieu, les moyennes fréquences sont hachées, ok ? C' est pour ça qu'on les a découpées ici. Alors, désolé. Donc, nous allons probablement finir par compresser les médiums beaucoup plus que nous ne comptrions. Les lois sont les hauteurs. Et de même avec les lois, nous ne voulons pas que ces basses fréquences soient hors de contrôle, ok ? S' ils deviennent hors de contrôle, ils peuvent vraiment, ils peuvent essentiellement prendre le contrôle de l'ensemble du mélange. D' accord ? Donc, avec cela, nous allons probablement être beaucoup plus agressifs avec la compression sur le bas de gamme. Ensuite, nous serons sur le plus haut et le plus haut. Nous ne compacterons probablement pas autant. D' accord ? Donc la première chose que je vais faire, c'est que je vais monter l'avant-match pour chaque groupe, ok ? Et cela peut être fait ici ou un commit avec ces lignes en les faisant glisser vers le haut et quand vous venez dans des groupes ici. Donc, je vais le faire. Mais pendant que je fais ça, je vais aussi trouver un point de coupure entre le plus bas et le plus haut, ok ? Si je solo les basses fréquences, vous pouvez entendre que nous capturons encore beaucoup de ces mythes apparaissent. Donc je ne veux que les lois. D' accord ? Je n'entends pas vraiment le piège ici, donc c'est comme ça que je sais que j'ai trouvé les lois. Et si vous entendez toujours le piège au clapet, importe, vous devez aller un peu plus loin jusqu'à ce que vous ne puissiez pas vraiment entendre le piège, mais vous entendez toutes les basses fréquences, alors je vais augmenter ça, peut-être d'environ 3.3 dB. Ensuite, on va au médium, d'accord ? Et nous allons trouver le genre de point de coupure entre les hauts. Donc, avec les hauts, nous ne recevons que le plus élevé. J' ai tendance à descendre un peu plus. Beaucoup de gens vous diront d'aller ici, accord, et de couper. Encore une fois le piège. Tu ne veux pas être ici dans le piège, est-ce
pas ? Mais je ne fais pas ça. En fait, j'ai tendance à descendre un peu avec elle. Parce que j'aime capturer dans ces fréquences aussi. Donc, quoi que vous décidiez ou ce que vous pensez, c'est le mieux. Mais je vais laisser le mien par ici. Et je vais l'augmenter de nouveau du même montant, 3.3 parce que je ne veux pas perturber le solde que nous avions déjà ici avec l'égaliseur. Si j'ai boosté cela plus, fait la même chose que moi boostant les hauts et l'égaliseur et je ne veux pas gâcher ça donc je garde tout le même. Ce qui signifie que les médiums devront également trouver par 3.3. D' accord ? Donc maintenant tout est sur la même ligne. Nous pouvons commencer à compresser. Donc, dans les lois. Et je vais regarder le manager de la même façon. Pour que je puisse voir la forme d'onde passer. Et je vais mettre un point. Tu vois ce graphique bouger, d'accord ? est là qu'il atteint son sommet. Donc je vais mettre une ligne quelque part au milieu. Une autre ligne, désolé, un point. Et je l'ai fait en cliquant avec le bouton droit de la souris. Donc, vous pouvez voir que c'est un peu au milieu de ce graphique en mouvement. D' accord ? Alors maintenant, pour compresser, on descend ça, d'accord ? Et plus vous le tirez vers le bas, plus il y a de compresses. Alors jouons la piste et nous aurions une écoute de la compression comme ça se passe. Donc, vous pouvez voir la compression qui se passe ici. Si vous regardez le violet, le violet est ce qu'il était. Et le blanc est ce qu'il est maintenant. D' accord ? Donc si je devais tirer ça vers le bas, tu verrais une grande différence là-bas, voir le violet. Mais je ne veux pas être aussi agressif avec la compression. Ok, je suis je le tire vers le bas un sourire, mais plus encore. Juste pour garder ce genre de pics sous contrôle. Maintenant, passez aux mitaines. Ok, même chose. Et le dernier point vers le milieu ici, vous pouvez voir le capillaire, c'est ce que c'était, et le y est ce qu'il est maintenant, le plus élevé fera la même chose. Maintenant, avec les hauts. Tu ne veux pas être aussi agressif. Compressez le plus haut vraiment légèrement. Ok, il n'y avait pas moins de mort automatique. Et la raison en est qu'avec les hautes fréquences, compression semble vraiment évidente. Donc généralement le LOS est ce que vous compresser le plus. Le médium est un peu compressé. Au milieu des deux, a les deux. Et puis les hauts se compriment le moins. D' accord ? Une fois que tu auras fait ça, on retournera dans le LOS, d'accord ? Et nous allons utiliser ce bouton de séparation stéréo. D' accord ? Cela ne vient qu'avec Maximus. Donc, si vous utilisez maximus, vous pouvez l'utiliser. Si vous n'avez pas de maximus, et vous devrez utiliser quelque chose appelé un plugin d'amélioration stéréo. Mais si vous avez maximus, vous pouvez l'utiliser. D' accord ? Donc, cela fonctionne comme les boutons ici que nous avions auparavant, les boutons de séparation stéréo dans le mélangeur. Si nous tournons vers la droite, nous le fusionnons en mono. Et si on tourne à gauche, on l'élargit, d'accord ? Pour vos basses fréquences, nous voulons que ce soit Mano, Ok. Donc je vais pousser ça jusqu'à Mano. Pour les médiums. On va les pousser à grande échelle ici. Pas trop. Je ne veux pas aller jusqu'à neuf heures, peut-être vers 10 heures. Et les hauts, je vais pousser à neuf heures. D' accord ? Et ce que cela fait, c'est que cela donnera
vraiment, vraiment votre arrangement d' pouce
supplémentaire dans le champ stéréo et cela fera qu'il se sent vraiment large. Et un peu comme un mix moderne, d'accord, c'est
ce que nous voulons réaliser ici quand nous faisons de la musique de jeu. Tu ne veux pas être montré à un concert. Et ils vous demandent, pouvez-vous composer de la musique vraiment lourde pour notre jeu de tir ? Et tout ce que vous pouvez faire est de faire de la musique 8 bits et du mono. Ça ne va pas voler. D'accord ? Ils sont à la recherche de ce beau son orchestral moderne et large. D' accord ? Assurez-vous donc que vous repoussez les fréquences
autant que vous le pouvez si vous utilisez maximus et si vous n'utilisez pas maximus, vous chargeriez un login de stéréotype. Après votre compresseur. Vous en chargeriez un ici. Et FL Studio en a ici. Il a l'amplificateur stéréo ou le shaper stéréo. D' accord. Une fois que vous avez fini avec toutes ces étapes, maintenant nous devons retourner et faire le gain de maquillage. Souviens-toi que je disais avant avec le compresseur, quand tu comprimes, tu refuses les choses. Ok, si je vais dans la médiale, tu vois ça ? J' ai vu que le violet. Comme avant, et le Y est ce qu'il est maintenant. Eh bien, nous venons de refuser, donc nous devons refaire cette sauvegarde. Nous voulons et nous voulons que cela retourne là où il était,
est venu, soudainement stimuler cette mémoire doucement. Tu ne veux pas y aller trop. Mais maintenant, vous voyez que le vert est ce qu'il est maintenant. Le vert est avec le coup de pouce allumé. Et donc je pourrais même augmenter un petit peu plus. Et nous allons essayer bas va stimuler les lois jusqu'à ce qu'on voit ce vert. Maintenant, je vois un peu de vert là-dedans. Et le plus élevé, nous faisons la même chose. D' accord. Alors maintenant, quand j'ai écouté mon maître, on devrait avoir un bon son compressé. Ce n'est pas trop évident, mais ça devrait être une sorte de coller tout ensemble. Écoutons. C' est celui qui est la spécificité est X. Maintenant, la prochaine chose que nous faisons est d'ajouter un limiteur, ok ? Donc, je vais parler du limiteur fruité, qui est ici. D' accord ? Je me souviens que je disais avant qu'un limiteur soit essentiellement un compresseur, mais le rapport est juste vraiment, vraiment élevé. Eh bien, c'est tout ce que ça fait. C' est fondamentalement. C' est un compresseur qui dit que rien ne dépasse ce plafond. D' accord ? Donc, si je fixe le plafond, si je fixe le plafond ici à moins sept, c'est essentiellement dire que maintenant, évidemment, nous n'allons pas aller aussi loin avec ça. Nous voulons juste nous assurer que rien ne dépasse 0. Donc, je vais le mettre à environ moins 0,1. Vous pouvez le voir là-haut sur le côté gauche. Donc maintenant, nous nous assurons que rien ne dépasse 0. Donc rien ne va se clipser et rien
n'endommagera les systèmes de haut-parleurs s'ils sont lus sur le haut-parleur. Mais nous conservons aussi le niveau sonore maximal que nous pouvons obtenir sans le faire sonner trop. Et ce genre de chose que vous ne voulez pas, pas avec orchestral,
ok, c'est différent avec la musique rock et pop, l'EDM et d'autres choses. Vous allez y aller et essayer de stimuler ça aussi fort que vous, aussi fort que possible. Mais la musique orchestrale est totalement différente, ok ? Nous ne voulons pas qu'il sonne trop compressé, boosté et trop fort. Ok, nous aimerions Dynamics et nous aimons le genre de houle
naturelle de l'orchestre, donc nous ne voulons pas qu'il sonne trop traité. Donc avec le, avec le limiteur, vous allez juste régler votre plafond et assurez-vous que rien ne dépasse 0. Juste il se trouve que cet arrangement particulier, il découvre en tant qu'adultes, parfois vous aurez des arrangements qui sont ici. C'est bon. Si vous voulez, vous pouvez le booster jusqu'à ici. Je ne pousserais pas comme le feu. Je ne mettrais pas l'écriture. J' aimerais ne pas le pousser si loin. Donc c'est se reposer contre le 0 ici. Parce que ça va juste sembler trop boosté. D' accord ? Nous voulons, nous voulons que ce soit une sorte de basculer le 0 au moment très étrange, mais la plupart du temps peut-être autour de moins 3 ou quelque part entre les deux. D'accord ? Donc c'est là que c'est. Maintenant, je vais avoir pour ces points atomiques particuliers, si je désactive tous ces plug-ins Mastering, ça sonnera complètement différent, non ? C'est plus silencieux. Ce n'est pas aussi large une tâche collée ensemble et ça sonne un peu tinny. voix du chylomicron façonne le son du visage, le son avec le prédateur. Et les attaches est de s'assurer de ne pas deviner, passer 0. Avant. Alors.
77. Exporter la piste finale: Ok, donc maintenant vous avez votre morceau composé, mixé et maîtrisé. Ok, il est prêt à être envoyé aux développeurs pour être implémenté dans le jeu. Ce que nous devons faire maintenant, c'est d'exporter le fichier. Donc si, si vous exportez la piste complète dans son ensemble, ok. Vous savez si c'est comme l'équipe de titre ou quelque chose, ou si vous exportez des blocs différents. Rappelez-vous que nous l'avons fait avant où
nous, nous aurions tout déplacé au-delà de ce point pour que nous quittions la queue. Que vous le fassiez ou que vous le fassiez, ce que je fais, qui exploite la piste entière parce que c'est une équipe de titre. Vous allez utiliser les mêmes paramètres, d'accord, donc peu importe ce que vous faites, vous devrez toujours utiliser les mêmes paramètres. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais appuyer sur la commande pour
rendre, pour l'exporter et je vais l'appeler mixage. Et nous voici dans la petite fenêtre et chaque chien aura son propre genre de version de ceci, ok, il vous demandera ce que vous voulez sortir comme. Donc, dans votre DAW, vous pourriez ne pas avoir toutes les mêmes choses que moi. Et vous pourriez probablement en avoir plus que moi, mais c'est bon parce que vous aurez certainement quelque chose appelé wave MP3 OGG flak. Tu les auras, d'accord ? Et ce que nous utilisons, c'est que nous utilisons Wave. Wave est la norme de l'industrie. Mp3 est juste de faible qualité, ok ? Et c'est ce que vous téléchargez sur YouTube un peu aqueux. Les développeurs de jeux ne veulent pas cela, ils veulent la meilleure qualité possible. Vous pouvez l'avoir. Certaines personnes utilisent FLAC parce qu'il s'agit d'une autre qualité audio sans perte. Mais encore une fois, c'est compressé. C' est un fichier audio compressé et nous voulons leur envoyer un fichier audio sans perte non compressé, accord, de sorte que s'ils veulent le compresser eux-mêmes, il ne va pas perdre aucune information qu'un fichier FLAC quoi ? Donc nous utilisons toujours Wave, ok, c'est la norme de l'industrie sur toutes les plateformes audio. Quoi que vous fassiez, si vous faites, si vous enregistrez et dialoguez pour un film et votre apparition avec le microphone, vous allez utiliser Wave, ok. Et votre profondeur de bit. Maintenant, le tien pourrait ne pas aller aussi haut que 32, mais ça ira certainement jusqu'à 24. D' accord. Donc c'est 24 bits entrelacés. Alors ne vous inquiétez pas si le genou signifie juste savoir ce 24 bits est ce que vous allez faire. D' accord. 16 jours. C' était bien en 2000, quand on avait encore des CD, mais de nos jours, on est dans le monde numérique et on utilise du son 24 bits, ok ? Si vous avez une option pour les flux 32 bits, je cliquerais dessus, d'accord, parce que c'est essentiellement 24 base enveloppée dans un paquet 32 bits. Donc, vous savez, à l'avenir, si jamais 32 bits deviennent disponibles, votre audio le supportera. D' accord ? J' utilise donc des flux 32 bits, mais vous devrez peut-être utiliser 24 bits, mais c'est bon. Ils vont tous les deux ressembler la même chose. Ensuite, vous voulez stéréo am. Pas beaucoup de logiciels auront cette option, mais vous ne voudrez pas l'exporter en mono sauf si vous faites comme de la musique 8 bits. Mais je suis, vous savez, jeux ont disparu de ça, vais penser, vous savez, depuis les années 1970. Donc on s'en tient à la stéréo, la queue ici. Rappelez-vous que nous avions envelopper reste sur pour exporter les blocs. Si vous exportez des blocs et que vous le faites en utilisant la méthode de queue, ok, au lieu de déplacer manuellement la queue vous-même, puis de la réexporter. Assurez-vous d'utiliser le reste d'emballage. Ok. Maintenant, dans mon cas, je n'utilise pas de blocs, ok ? En fait, j'exploite toute la piste comme toute sa forme, comme toute la composition. Donc pour ça, je vais avoir du reste sur le congé, ok ? Parce que je ne veux pas, je ne veux pas que la queue s'enroule. Et B coûte au tout début de la composition. Parce que ce qui va arriver, c'est que si quelqu'un appuie sur Play sur l'intro, je vais avoir quelques restes de ce qui se passe ici. Colle-le ici. Et je ne veux pas ça, pas assez plein pour la musique complète. D' accord ? Mais si vous utilisez des blocs, utilisez wrapper Mender. Mais je ne le suis pas, donc je reste avec Laisse reste. Et puis après cela et si vous êtes dans FL Studio, vous allez vouloir activer la haute qualité pour tous les plugins. Et les tirages vont vouloir désactiver la polyphonie maximale, d'accord ? Ce que cela fait est fondamentalement, tous les instruments qui ne peuvent jouer que comme deux notes à la fois, il va éteindre cela pour que je puisse jouer cinq notes à la fois. Juste au cas où vous auriez quelque chose dans votre arrangement qui joue cinq notes. Mais l'instrument ne peut en jouer qu'un. Si vous désactivez cela, cela permettra à l'instrument de jouer avec cinq notes. D' accord. C'est un peu comme un truc de renfort, juste au cas où. Et après ça, tu vas frapper Start et ça va commencer à se rendre, d'accord ? C' est aussi le point que vous devez faire un peu d'organisation. Donc, si vous exportez des blocs, assurez-vous que vous le nommez bien, d'accord, donc si j'exploitais cela comme un bloc, je le nommerais probablement comme l'équipe de titre principale Intro Block. Et puis j'aurais la boucle principale de l'équipe de titre. Et puis, vous savez, je pourrais avoir tag
principal de l'équipe de titre et ensuite peut-être la transition de l'équipe de titre principale une, transition vers la transition 3 et ainsi de suite. Ok, nous voulons nous assurer que tout est organisé pour que vous et les développeurs sachiez de quels fichiers vous parlez. Si quelque chose doit être changé à un moment donné dans le futur. Une fois que votre piste ou les blocs ont été exportés. Maintenant, il est temps de les télécharger dans votre dossier Dropbox, d'accord ? Ou quel que soit le dossier que vous utilisez, d'accord, il pourrait être le pilote Google, même WeTransfer ou quelque chose comme ça. Mais essentiellement, vous allez vouloir amener les développeurs à écouter chaque piste et que vous téléchargez
dès que possible ou dès qu'ils peuvent
afin qu'ils puissent vous donner le feu vert ou demander des modifications. D' accord. Donc vous n'êtes pas un peu, vous savez, vous ne passez pas à autre chose. Tu sais, tu travailles sur une équipe de combat et tout d'un coup ils te reviennent un mois plus tard et ils disent,
Hey, tu peux revenir en arrière et changer toute l'équipe du titre principal ? Tu ne veux pas ça. Vous voulez leur envoyer un e-mail et dire, Hey, le thème principal du titre est terminé. Maintenant faites-moi savoir ce que vous pensez. Y a-t-il quelque chose qui doit être changé et pour qu'ils sachent qu'il est là. Et il vous reviendra dans trois ou quatre jours et vous pourrez commencer à travailler sur autre chose. S' ils ne vous reviennent pas, continuez évidemment
à travailler parce que vous ne voulez pas avoir du mal à respecter les délais. D' accord. Mais si vous comptez tous téléchargés dès que c'est fait et essayé d'obtenir le feu vert des développeurs. Une autre raison pour laquelle vous devriez les télécharger dès qu'ils sont rendus est que si vous téléchargez tout en une seule fois, ils peuvent avoir à apporter plusieurs modifications ou ils peuvent vouloir vous
faire plusieurs autres morceaux ou changer un morceau Tout à fait, d'accord. Et ça, ça peut être décourageant s'il y a, vous savez, ils vous reviennent et il y a 12 pistes qu'ils veulent changer. Donc, si vous les téléchargez, Dropbox comme vous les travaillez, et vous pouvez en quelque sorte les laisser faire partie du processus. De cette façon, ils peuvent vous faire part de vos commentaires tôt et vous pouvez façonner votre musique en fonction de leurs besoins sans avoir à vous soucier de respecter la date limite. Au cours de la prochaine conférence, je vais vous donner quelques conseils rapides sur l'endroit où commencer quand vous obtenez un emploi de compositeur de jeu, vous savez par quelle partie des compositions commencez par et par quelles parties terminez-vous ? Et après ça, nous allons passer à la dernière conférence du cours,
qui est l' atterrissage de votre premier concert. Cette conférence vous aidera à obtenir votre premier emploi de compositeur, qu' il
soit payé ou non. Et vous pouvez commencer à utiliser ce que vous avez appris dans ce cours.
78. Où commencer: Ok, donc cette conférence va être très, très courte, ok ? C' est juste pour vous aider les gars qui étaient coincés. Ou si vous faites lambda concert, et j'espère que vous le ferez. Mais si vous faites un concert lambda dans le futur et que vous cherchez à savoir par où commencer quand vous composez pour un jeu. Je vais te le dire maintenant très vite. Vous commencerez par les équipes. Donc des choses comme le thème de l'amour, l'équipe des héros développe le thème, ok ? Ou n'importe quel autre thème est dans le jeu. Commencez par ces équipes, puis composez tout le reste autour de nous. Comme je l'ai déjà dit, tu vas écrire l'équipe du titre principal en dernier, d'accord ? Et beaucoup de compositeurs écriront ce premier. Ne faites pas ça, parce que comme je l'ai déjà dit, vous allez vouloir faire allusion au reste du match dans l'équipe principale de titre d'urine. Donc, si vous écrivez d'abord une équipe d'amour, vous pourriez être en mesure d'inclure ce thème d'amour dans le titre principal dame, ou même l'équipe des héros ou le thème du méchant ou les trois dans le titre principal et genre d'indice à tout le jeu, qui fera l'ensemble du jeu OSAT, se sentir beaucoup plus solide. Évidemment, si vous avez de l'inspiration d'ailleurs, comme, je ne sais pas, peut-être le décor ou quelque chose comme ça, c'est bon. Suivez votre inspiration. Mais si vous êtes coincé, accord, si vous n'avez pas l'inspiration ou si vous ne savez pas par où commencer. Je commencerais par les thèmes principaux, essayant de trouver des mélodies qui véhiculent les émotions que je veux
transmettre comme pour la musique réelle, ok, Alors disons que vous vous êtes installé sur le thème de l'amour. Par où commencez-vous avec un thème d'amour ? Et commencez où vous avez l'inspiration, d' accord, certaines personnes, tout le monde est différent. D' accord ? D' habitude, avec moi, j'écris la mélodie en premier. Mais beaucoup de compositeurs écrivent d'abord les accords, ou ils choisissent d'abord un instrument et ensuite, vous savez ? Donc, où que vous soyez inspiré, c'est là que vous commencez. Ok, je ne peux pas vraiment répondre à ça pour toi. Parce que tout le monde est différent. Je veux dire, la musique est une forme d'art et la nôtre est différente pour tout le monde. Ok, Alors commencez où que vous soyez l'inspiration et où que vous ayez la motivation d'écrire.
79. Rédiger et lecture bonus: Bienvenue à la conférence finale de ce cours, qui est la synthèse du cours et la conférence bonus. Si vous avez réussi à rester avec moi si loin. Merci beaucoup. Ok, tu as réussi le cours et j'espère sincèrement que tu as appris quelque chose et que nous deviendrons un grand compositeur. Si vous avez apprécié le cours, assurez-vous de laisser un commentaire. Et si vous ne l'avez pas déjà fait, cela aide les autres compositeurs à choisir le bon cours pour eux et à commencer à apprendre les mêmes choses que vous avez faites. N' oubliez pas non plus de rejoindre le groupe discord ou Facebook en
utilisant les liens fournis et partager vos projets avec nous, partager vos compositions, nous aimerions les entendre. Vous pouvez également demander des commentaires ou de l'aide sur des projets
futurs ou sur des jeux futurs sur lesquels vous travaillez. Et très vite, où allons-nous d'ici, accord, maintenant que vous avez terminé le cours, que devriez-vous faire maintenant ? Eh bien, trouvez un jeu pour lequel composer, ok, La meilleure façon de vraiment développer vos compétences en tant que compositeur de jeu est de composer pour un jeu. Ok, c'est vraiment la meilleure façon d'apprendre. Aussi, essayez d'en apprendre davantage sur la théorie musicale si vous ne l'avez pas déjà fait. Ok, je sais que ça peut être ennuyeux, mais c'est vraiment, vraiment utile quand il s'agit de composer. Et enfin, juste avant la conférence bonus, assurez-vous de vérifier mon cours d'EDM, d'accord ? Seulement si vous voulez en savoir plus sur le mixage et obtenir ce son orchestral moderne. Et maintenant, nous allons à notre conférence bonus, accord, qui est d'obtenir votre premier concert. D' accord ? Et le premier que je veux faire ici est de rejoindre un site appelé en effet dv. C' est essentiellement comme un forum où les développeurs jeux
et les compositeurs de jeux interagissent entre eux, se posent des questions et postent leurs jeux, ok ? Mais la plupart du temps,
vous trouverez des annonces, d'accord, pour les développeurs indépendants à la recherche d'un compositeur, ou ils cherchent un concepteur sonore, ils cherchent, vous savez, un modélisateur d'environnement ou quelqu'un pour faire du traçage ou de l'éclairage dans le jeu ou quelque chose comme ça. D' accord. Donc, vous trouverez souvent des annonces pour un compositeur de jeu là-bas. Donc, vérifiez définitivement ça. Et aussi une base de données indépendante, vous pouvez vous faire de la publicité, d'accord, vous pouvez mettre en place un poste et dire, je suis un compositeur indépendant et une œuvre gratuitement. Je veux juste avoir de l'expérience. Est-ce que quelqu'un a un jeu pour lequel ils veulent de la musique ? Donc vous pouvez poster ça là-haut. Et vous seriez surpris à quel point il est facile d'atterrir un jeu de développeur indépendant. Le prochain point ici est d'aller aux conventions des développeurs de jeux. Le truc, c'est que beaucoup de gens allaient à des conventions de compositeurs, d'accord ? Mais ce sont nos yeux. Mais pourquoi ne pas aller à une convention de développeur de jeux ? Ces gars, ils n'ont pas beaucoup d'expérience avec l'audio ou la musique, d'accord ? Ils ne font que les jeux les ennuient avec des questions sur l'audio dans une musique de jeu et démontrent que vous pouvez composer pour eux à un moment donné, vous pouvez obtenir un travail rapide, même un essai, ou être un compositeur temporaire avant qu'ils n'introduisent le vrai compositeur. C' est une expérience inestimable. Si vous y allez, essayez de ne pas sortir comme désespérée, ok, Ne pas envoyer de message à des millions de développeurs les suppliant d'avoir une chance. Ils vont juste te rejeter. Vous devez apparaître comme si vous aviez le sol élevé. Fais semblant que tu t'en fous si quelqu'un embauche, tu ne l'es pas. Vous pouvez vendre le message de ces développeurs, mais ne vous rencontrez pas comme si vous mendiez pour un emploi. Une meilleure approche serait de discuter avec eux, parler de jeux que vous aimez ou de jeux que vous avez fait dans le passé, peut-être. Posez des questions détaillées et dites :
Hey, si jamais vous avez besoin d'un compositeur pour quelque chose, je suis toujours disponible. Je suis ouvert à tout type de travail. Tu n'es pas désespérée d'être embauchée. Vous offrez simplement vos services comme un geste amical. Cela fonctionnera beaucoup mieux à long terme. Choisissez un genre de jeu sur lequel vous voulez vous concentrer, ok ? Choisissez un genre et des maîtres. Beaucoup de compositeurs, ils ont essayé d'être incroyables à tout, et cela n'arrive jamais à moins d'être extrêmement, extrêmement talentueux. Et votre meilleur pari est de choisir un genre que vous aimez, lequel vous voulez travailler et dans lequel vous êtes vraiment doué, alors vous pouvez maîtriser cela et vous avez beaucoup plus de chances d'être embauché parce que vous pouvez afficher vos compétences à celui-ci genre particulier. que votre carrière grandit, vous pouvez vous étendre à d'autres genres. Mais pour ces premiers jeux, ok, restez avec le genre dans lequel vous êtes doué et maîtrisez-le. Configurez une présence en ligne et établissez une liste de diffusion. Alors voici ce que vous faites. Ok, commencez à télécharger votre musique sur SoundCloud sur YouTube, Ok, Téléchargez gratuitement des morceaux de musique de jeu dans des genres spécifiques. Donc, ce que vous feriez sur YouTube, c'est le titre de vos vidéos, peut-être de la musique gratuite pour les jeux RPG. Vous savez, M. le compositeur, le nom de ma pièce. D'accord. Avoir la piste entière disponible pour écouter dans la vidéo et fournir un lien de téléchargement gratuit vers le fichier audio de qualité complète dans la description ci-dessous. Mais voici le piège. Ils doivent vous fournir leur adresse e-mail pour obtenir ce téléchargement gratuit. D' accord. Ils ont donc aimé la piste sur YouTube qu'ils veulent télécharger. Et donc ils vous donnent leur e-mail. Maintenant, vous pouvez commencer à collecter les adresses e-mail de tous ceux qui ont téléchargé votre musique à partir de la chaîne YouTube. Utilisez l'adresse e-mail pour leur envoyer plus de pistes gratuites. Ou à chaque fois que vous téléchargez une nouvelle musique, envoyez une application gratuitement. Et finalement, une fois que vous avez établi une grande liste de diffusion et que vous leur avez envoyé quelques échantillons gratuits. Vous pouvez envoyer un email qui dit,
Hey, laissez-moi composer de la musique originale pour vous. Et à ce stade, ces développeurs ont échantillonné votre musique et ils nous aiment, vous savez, vous pouvez obtenir une réponse d'un développeur qui veut travailler avec vous. Mais comme ça, ils viennent à vous. Tu les laisses te trouver plutôt que les supplier de travailler. Vendez également des packs de musique sur votre chaîne YouTube. D' accord ? Peut-être que les développeurs par ces packs pour certains de leurs jeux, vous avez vraiment besoin de vous marque et commencer à vendre votre produit et fournir de grands échantillons gratuits et de développer une liste e-mail qui vous mettra sur la carte. Peut-être que certains développeurs peuvent vous payer, ou ils sont juste une petite entreprise célibataire, mais c'est correct pour vos premiers jeux, prenez l'affaire, votre nom apparaîtra dans les crédits et vous pouvez construire un site Web qui dit : Tu sais, j'ai travaillé sur ces jeux. À mesure que vous obtenez de plus en plus d'affaires, vous pouvez choisir pour qui vous voulez travailler. Et vous pouvez commencer à dire, pas de chars, je veux travailler pour ce match. Que tu ne veux pas le faire parce que tu es en demande. Et si vous êtes en demande, vous pouvez augmenter votre prix. Mais certainement pour les premiers jeux, commencez à bas prix ou même travaillez gratuitement. Des plateformes comme Fiverr sont un excellent moyen
d'obtenir quelques emplois de compositeur, mais je ne compterais pas sur nous. Il suffit de configurer un profil là-bas et de définir un taux par composition ou autre. C' est à vous de décider, mais vous devez vous mettre sur la carte pour vous faire découvrir. Une fois de plus, je voulais vous dire merci, vous êtes arrivé jusqu'à la fin du cours. J' espère vraiment que vous l'avez apprécié et j'espère que vous avez appris quelque chose et que vous pourrez continuer à devenir un très grand compositeur de musique de jeu.