Blender 3D : plongée profonde dans la texturation | SouthernShotty3D | Skillshare
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Blender 3D : plongée profonde dans la texturation

teacher avatar SouthernShotty3D, Motion: Design, Direction, & Animation

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      0:54

    • 2.

      Aperçu du projet

      0:59

    • 3.

      Matériaux PBR

      1:32

    • 4.

      Bases des UV

      2:49

    • 5.

      Interface de texturation

      2:47

    • 6.

      Attribuer des matériaux

      1:13

    • 7.

      Texturer les cheveux

      3:17

    • 8.

      Texturer la peau

      13:37

    • 9.

      Texturer les vêtements

      15:38

    • 10.

      Texturer les lunettes

      4:36

    • 11.

      Texturer le sac à dos

      6:39

    • 12.

      Détails

      4:13

    • 13.

      Outro

      0:22

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

3 561

apprenants

49

projets

À propos de ce cours

C'est l'endroit idéal pour maîtriser les outils de texturation dans Blender.  Ces compétences sont nécessaires pour quiconque souhaite faire carrière dans le domaine de la 3D. Ce cours porte sur les compétences traditionnelles utilisées dans l'animation, le motion design et la conception de jeux vidéo.

Nous allons peindre la texture de ce personnage tout en apprenant le processus de texturation dans Blender. Vous apprendrez les outils, les matériaux PBR et les astuces pour accélérer votre flux de travail. N'hésitez pas à suivre l'exemple du cours ou à faire le vôtre !

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Teacher Profile Image

SouthernShotty3D

Motion: Design, Direction, & Animation

Top Teacher

I'm a motion design: art director, animator, and illustrator with a love for all things 2D and 3D. I'm work as a animator in silicon valley at a social media giant. I am also a creative director at MoGraph Mentor. It's a blessing to be part of the motion design community. I enjoy teaching others in Skillshare, and Youtube courses with a focus on character design and animation.

If you catch me away from my computer, I'm probably hiking, volunteering, or traveling with my lovely wife and spoiled dogs.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Intro: Bonjour, je suis Remington. Je suis animateur dans la Silicone Valley et je dirige également SouthernShotty3D où j'enseigne aux gens comment utiliser Blender 3D pour produire des animations et des œuvres d'art. Ici, nous allons plonger dans la texturation avec Blender. Ces compétences sont nécessaires à tous ceux qui souhaitent poursuivre leur carrière. Cela inclut les compétences utilisées dans la conception de jeux, film, le design de mouvement, etc. Ce cours suppose que vous êtes familier avec Blender et que vous allez évoluer à un rythme rapide. Si c'est votre première fois, je vous recommande de consulter mon cours Blender, qui couvre les bases de l'ouverture de Blender pour la première fois. Dans d'autres cours pour débutants, j'explique comment modéliser votre premier personnage, comment animer des personnages et comment donner vie à vos illustrations. Nous allons peindre ce personnage tout en apprenant la texture et le flux de travail et Blender. Vous apprendrez les outils, les matériaux PBR et les astuces pour accélérer votre flux de travail. N'hésitez pas à suivre l'exemple classique ou à créer le vôtre. Commençons. 2. Aperçu du projet: J'ai inclus ce modèle entièrement déballé aux UV pour que vous puissiez l'utiliser pour tomber. J'ai également inclus quelques matériaux dans les projets que nous utiliserons tout au long de notre texture et de notre processus. La scène comprend également une configuration d'éclairage que vous pouvez activer et désactiver dans le plan. Si vous souhaitez afficher votre projet final et la scène une fois que vous avez terminé, suffit d'activer la collection et de cliquer sur « F12 ». Le modèle includer provient d'une autre de mes classes Skillshare sur la façon de modéliser. Toutefois, si vous souhaitez suivre votre propre modèle, toutes les mêmes techniques s'appliqueront. Vous pouvez également acheter ou télécharger un modèle gratuit à partir d'un site Web de ressources tel que CGTrader si vous souhaitez essayer un style différent du modèle inclus. Je voudrais également souligner que j'utiliserai des laps de temps dans ce cours pour accélérer certaines des parties de peinture les plus lentes. Je n'avancerai pas rapidement à travers nouvelles techniques que je ne couvre pas avant le time-lapse, et je parlerai également du time-lapse pour vous donner plus d'informations sur la peinture de texture. J'ai également inclus un lien vers un endroit où vous pouvez télécharger des textures gratuitement si vous souhaitez utiliser certaines de vos propres textures dans ce processus. Cependant, j'ai inclus tout ce dont nous aurons besoin pour ce cours soit inclus dans le fichier de projet pour que vous puissiez l'utiliser. 3. Matériaux PBR: Tout au long de ce cours, nous utiliserons des textures PBR. PBR est synonyme de rendu physique et est le format de texture standard de l'industrie. Les textures PBR ont été inventées par Disney pour apporter une uniformité à leurs matériaux à travers les scènes. Auparavant, l'ordinateur n'avait aucun moyen de savoir quel type de matériau était un objet et c' était aux artistes de texturation et d'éclairage de s'assurer que matériaux apparaissaient dans le même film. Avec les textures PBR, nous obtenons une série de textures et informons l'ordinateur de divers attributs sur un objet, tels que la rugosité, la hauteur du métal, couleur et d'autres éléments en fonction du matériau. L'ordinateur examine toutes ces cartes et un nœud de shader, puis utilise pour générer le matériau. Le matériau réagira en fonction de ces cartes et de tout scénario d'éclairage. Cela signifie que vous avez un robot métallique avec une face en verre, ces matériaux étaient [inaudibles] de façon réaliste et cohérente dans n'importe quelle configuration de scène. Il existe deux principaux formats de textures PBR : les spéculaires et les workflows de rugosité métallique. Cela détermine le type de cartes nécessaires à la création du matériau. rugosité métallique est plus courante et ce que le mélangeur utilise. Ce cours nous concentrera sur la peinture de texture, non sur le verdissement des matériaux PBR, mais nous allons peindre certaines de ces cartes. Voici les cartes que vous devez connaître pour ce cours. La texture diffuse contrôle la couleur d'un objet. Cela est parfois appelé albédo ou colormap. La carte de rugosité contrôle la rugosité d'un objet. Les zones blanches ne seront pas réfléchissantes et les zones noires seront entièrement réfléchissantes. Les cartes métalliques déterminent les métaux. Le blanc n'est pas métallique et le noir est entièrement métallique. carte de hauteur contrôle le déplacement ou la hauteur d'un objet. Ils peuvent également être utilisés comme carte de bosse. blanc est le point le plus élevé et le noir est le point le plus bas. Examinons maintenant quelques bases de déballage UV. 4. Bases des UV: Les raccourcis seront affichés en bas à droite pour que vous puissiez suivre. Cependant, il est important de noter que j'ai une clé personnalisée. J'ai l'onglet pour basculer, le menu Appliquer est activé, et j'ai appuyé sur A sélectionner tout le bascule, puis pour la barre d'espace, je l'ai configuré pour la recherche. C'est la seule différence que j'ai. Je trouve que c'est un flux de travail plus facile à utiliser et je vous recommande de changer le vôtre. J'ai déjà déballé ce modèle pour que nous puissions peindre, mais regardons brièvement ce qu'est le déballage UV. ne s'agit pas d'une plongée en profondeur ou d'un tutoriel complet sur les UV, mais plutôt d'un aperçu de base. déballage UV est le processus de déballage notre modèle dans un espace 2D afin que nous puissions appliquer des textures. Un moyen facile de comprendre le concept est de voir comment ce cube est déballé. J'aime l'expliquer comme s'il fallait décoller la couche supérieure d'un objet pour l'utiliser comme autocollant pour sa texture. Vous décompressez un modèle en entrant en mode édition, sélectionnant votre maillage et en appuyant sur U. Voici les quelques options disponibles ici. Mais regardons les deux principaux. Déballez. Pour cela, vous devez saisir manuellement les coutures pour les déballer. Une couture se trouve à l'endroit où votre carte va se diviser. Une île est là où vos coutures se sont détachées les unes des autres. Vous pouvez ajouter des coutures en mode édition en sélectionnant les arêtes puis en marquant la couture. Vous pouvez les enlever en sélectionnant Clear couture. La texture sera coupée partout où vous placez la couture. Les coutures seront probablement visibles parfois. Il est préférable de les cacher dans des endroits où vous êtes moins susceptible de ressembler à des plis, des dos ou des fonds d'objets. Lors du déballage, vous devez éviter de vous étirer. Vous pouvez voir les étirements en l'activant en haut du menu ici, bleu est bon, puis quand il passe au rouge, ce qui signifie que l'étirement s'aggrave. La carte UV montre tout l'espace présent sur votre carte de texture. Vous voulez éviter de vous étirer car il peut enduire votre texture. Par exemple, un petit polygone de votre peinture peut finir par prendre tout votre espace de texture, ce qui signifie que le reste peut paraître faible et flou. Il est préférable de placer des coutures sur des zones qui faciliteront le décollage de la géométrie sans tension. Par exemple, l'ajout de boucles de bord sous une aisselle ou une zone pliée aidera le déballage plus facilement. Vous pouvez couper des morceaux entiers à l'aide de coutures pour former des îlots et soulager la tension. Par exemple, j'ai coupé le bras ici pour séparer du poignet pour lui donner plus de place sur la carte des textures. Malheureusement, c'est difficile à expliquer. Il est préférable d'y entrer avec un tas de modèles et de voir comment ils divisent leurs UV et s'y rendent pour jouer avec vous-même. Après quelques modèles, il sera naturel et facile de choisir les coutures. Enfin, nous voulons éviter que les îles ne se touchent, car cela entraînera un chevauchement UV. Étant donné que deux pièces sont en compétition pour la même zone, vous finissez par peindre deux zones de votre modèle à la fois, ce qui peut entraîner des artefacts visuels frustrants. Ensuite, nous avons un déballage intelligent. Lorsque vous utilisez le déballage intelligent, il est préférable de deviner comment déballer votre objet. Ce n'est pas aussi bon que le déballage manuel, mais fonctionne généralement la plupart du temps pour répondre à vos besoins tant que vous ne travaillez pas sur un pipeline de production avec d'autres artistes. J'aime augmenter un peu la marge de l'île pour m'assurer qu'il n'y a pas de chevauchement. Cela ne fait qu'ajouter un petit peu d'espace entre toutes les îles. Maintenant que nous avons couvert les UV, examinons les outils de texturation. 5. Interface de texturation: Nous allons faire un aperçu très rapide de certains des outils que nous utiliserons dans cette classe. Nous les utiliserons plus en profondeur dans cette classe. J'ai lié le manuel si vous voulez voir chaque petite description des fonctionnalités gratuites rarement utilisées. Mais jetons d'abord un coup d'œil aux outils de texture. L'outil de retrait qui permettra de peindre sur votre objet. Soften a la capacité de flouter ou d'accentuer vos images là où vous peignez. Le mode flou est idéal pour mélanger les arêtes. Smear fonctionne comme l'outil de bavure sur Photoshop, il s'enduit autour des pixels. Cela peut fonctionner lentement, alors soyez prudent lorsque vous utilisez de grandes tailles de pinceau qui enduiront beaucoup de pixels. Le clone vous permet de copier des couleurs à partir d'images. Le remplissage remplit toute la couche et peut également être utilisé pour abaisser les dégradés. Ici, nous avons les paramètres des pinceaux, c'est là que nous passerons la majeure partie de notre temps. Nous pouvons modifier notre rayon, notre force et notre mode de fusion ici. Les petits boutons latéraux permettent d'activer et d'éteindre la sensibilité à la pression de la tablette. Généralement, vous quittez le mode de fusion sur le mode mixte par défaut. Toutefois, il existe une option permettant de le remplacer par d'autres modes si nécessaire. Mémorisez le raccourci F, car cela vous permettra de modifier votre rayon pendant peinture et le processus sera beaucoup plus rapide. Nous avons le sélecteur de couleurs, un autre raccourci à mémoriser est le sélecteur de couleurs, S. Cela vous permettra de choisir les couleurs et c'est bon pour le mélange. À côté de nos couleurs, nous avons également la possibilité de dégradé. Cela nous permettra de cliquer et de faire glisser le curseur pour ajouter un dégradé dans le calque sur lequel vous travaillez. La palette de couleurs vous permet de choisir des couleurs et de les enregistrer pour utilisation ultérieure à l'aide des petites touches plus et moins. Nous pouvons activer et désactiver la symétrie ici. Si votre modèle est symétrique, cela fonctionnera. Il va épouser votre douleur dans l'accès sélectionné en supposant que la topologie de votre modèle soit mise en miroir, parfois activée par défaut, mais je préfère travailler avec elle. La texture nous permet de peindre dans une texture. Par défaut, il superpose cette texture à partir de n'importe quelle vue dans laquelle vous vous trouvez. Ici, nous avons des options pour modifier la façon dont la texture est mappée. Les deux plus courants sont le carrelage et le pochoir. tuile répétera la texture et vous permettra de continuer à peindre en supposant qu'elle soit homogène. Le pochoir vous permet de faire pivoter, de déplacer et de redimensionner une image, puis de peindre au besoin. C'est incroyable pour les logos, vous pouvez vous déplacer avec le bouton droit de la souris, redimensionner avec le bouton Maj et le bouton droit de la souris, ou faire pivoter avec le bouton droit de la souris. Le masque de texture vous permet d'importer un masque ou votre pinceau et d'ajuster l'angle, mappage de pression et le caractère aléatoire pour créer vous-même un pinceau. paramètres de contour définissent la façon dont les traits sont utilisés dans le point de vue. Il y a beaucoup de paramètres ici, mais les plus importants sont l'espacement, qui détermine la distance de vos points de pinceau, et la gigue, ce qui ajoute du hasard à la position de votre pinceau et du trait de civilisation. Le coup stabilisé est excellent si vous êtes sur une souris et que vous n'avez pas accès à une marche à bord car il aide à lisser votre course en traînant derrière la brosse. chute détermine la douceur des bords de votre pinceau. Nous pouvons utiliser les préréglages ici. J'utilise principalement la brosse douce par défaut et la brosse à lignes dures ici. Enfin, ici, nous avons la possibilité de modifier l'affichage de notre curseur. N'hésitez pas à jouer avec ça jusqu'à ce que vous trouviez quelque chose que vous aimez. Je garde juste le mien par défaut. 6. Attribuer des matériaux: Ces fichiers se trouvent dans les fichiers de projet par défaut, il n'est donc pas nécessaire de le faire si vous ne le souhaitez pas. Cependant, je vous encourage à l'essayer vous-même, car c' est une pratique courante lorsque vous texturez vos personnages. Sur la droite, nous avions le panneau Matériaux. Nous pouvons créer des emplacements pour notre personnage, puis attribuer des matériaux à partir du menu déroulant ici. Vous pouvez utiliser le même matériau dans différents emplacements si nécessaire. Nous pouvons attribuer des matériaux à des parties de notre modèle en entrant en mode Edition et en cliquant sur « Affecter » avec la sélection actuelle. Nous pouvons également supprimer et sélectionner en fonction de nos matériaux ici. Allons de l'avant et attribuons une source matérielle à notre personnage. Il est préférable de se diviser un peu en fonction de la taille. Si nous utilisons un seul matériau pour tout, soit nous finirons par des textures floues car nous devons répartir cette image sur l'ensemble du modèle, soit créer une image géante qui ralentira notre machine. Il est préférable de diviser les objets en résolutions plus petites. J'utilise des textures 4K pour des éléments plus volumineux tels que l'ensemble du corps ou du visage. Ensuite, j'essaie d'utiliser des textures 1k ou 2K pour les accessoires et les petites sélections. Si vous utilisez une machine inférieure, je vous recommande de la conserver à 1 000 textures. Voici les résolutions que vous devriez utiliser, et voici rapidement les dernières sélections de textures que j'ai créées pour les cheveux, le sac à dos, la chemise, les pantalons, lunettes, le verre, les chaussures, la peau et les accents. 7. Texturer les cheveux: Nous sommes prêts à commencer à peindre la texture de notre personnage maintenant. Avant de plonger dans la peinture ici avec des coups de pinceau et des trucs, je veux vous montrer une astuce rapide que nous pouvons faire pour ces cheveux afin que nous puissions ajouter des intérêts visuels sans vraiment plonger là-dedans et faire des coups de peinture. Nous allons utiliser ici le facteur IOR, qui représente l'indice de réfraction, qui affectera la façon dont la lumière apparaît sur le matériau en termes d'arêtes par rapport au centre de l'objet. Ce que nous pouvons faire, c'est utiliser qu'il nous donne un peu d'avantage sur nos cheveux. Comme je l'ai déjà mentionné, j'ai préchargé des portions de ces textures pour vous faire gagner du temps. Tout d'abord, nous allons aller de l'avant et nous allons changer notre ombrage de port de vue. Il y a deux façons différentes de le faire. Vous pouvez appuyer sur la touche « Z », c'est ce que je préfère faire ou vous pouvez venir ici et appuyer sur le petit onglet Matériel. Maintenant, cela ne vous donnera pas une représentation exacte des matériaux, car il ne s'agit que d'un aperçu du matériau. Si vous souhaitez obtenir une représentation exacte, vous devez regarder la vue de rendu, mais nous utiliserons la vue matérielle pendant la majeure partie de ce cours, car c'est beaucoup plus facile sur les petites machines. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est d'aller de l'avant et de choisir une couleur pour nos cheveux. Je vais aller de l'avant et faire la même chose que le rendu d'aperçu que j'ai fait, qui sera plus rouge pour les cheveux. Je trouve que ça a l'air plutôt bien là-bas. Ensuite, ce que nous voulons faire est d'ajouter un peu plus intéressant. Avant d'aller plus loin, nous utiliserons un module complémentaire gratuit avec Blender. Vous avez peut-être déjà activé, mais si vous venez ici dans Modifier, Préférences, Add-ons, puis que vous recherchez un nœud, vous verrez ce nœud Wrangler ici. Si cela est vérifié, vous serez en mesure de suivre la procédure car nous utiliserons beaucoup de raccourcis à partir de cela. Il devrait simplement être activé par défaut. Allons de l'avant, cliquez sur Maj A ici, cliquez sur Rechercher. Nous allons chercher le mix, puis nous allons choisir mix RGB, ce qui nous permettra d'y choisir deux couleurs. Maintenant, un truc génial que beaucoup de gens ne savent pas, c'est que vous pouvez aller l'avant et vous touchez Control C à ce sujet. Vous survolez avec cela, appuyez sur Contrôle C. Vous pouvez le coller ici. Je vais coller ça dans les deux. Maintenant, tout d'abord, je vais choisir une couleur vive comme le vert. Ensuite, je vais le déplacer dans le nœud de couleur ici. Vous verrez tout d'abord que ce qu'il fait est mélanger le vert et l'orange ici, le facteur ici. Vous voyez que c'est un mélange entre les deux. Si je vais de l'avant ici et que je recherche Fresnel, cela me donnera la valeur IOR ici et je peux vraiment brancher dans ma couleur de base pour voir ce qu'il fait ici. Cela prendra une minute à charger. Vous pouvez voir comment il crée ce bord sombre à l'arrière. Si je déplace ça, tu peux faire ce que tu penses le mieux. Maintenant, ce que je vais faire, c'est rebrancher cette couleur ici. Nous allons déplacer ce Fresnel ici. Nous allons arracher ce facteur et le brancher dans le facteur ici. Vous verrez que nous obtiendrons cette orange avec ces verts qui arrivent. Ensuite, je vais appuyer sur Control C ici, puis sur Control V pour le copier. Cela me permet simplement d'obtenir un bon point de départ. Ensuite, ce que je vais faire est de cliquer sur ce curseur de teinte ici et ensuite je peux aller de l'avant et déplacer cela. Je vais tout bouger. C'était à l'origine ici. Je vais le déplacer ici pour lui donner une couleur un peu plus fraîche, mais pas trop. Je vais peut-être augmenter un peu cette valeur. Avec cela, nous sommes prêts à commencer à développer la texture de la peau. 8. Texturer la peau: J'ai maintenant inclus une texture de peau gratuite dans le fichier de projet. La texture de la peau vous permet d'ajuster l'échelle de la peau, alors permettez-moi de zoomer ici. Si je change cela à 0,5, vous pouvez voir que ces pores de la peau deviennent un peu plus gros. Il vous permet également de changer la couleur de la peau afin que vous puissiez y choisir le ton de votre peau. Ensuite, ici, j'ai la couleur du sous-sol et les paramètres de sous-surface. Les paramètres de la sous-surface activent la diffusion souterraine, ce qui signifie que si la lumière frappe l'arrière de ces oreilles, elle brillera pour passer par cette couleur ici. Cela est désactivé par défaut et je vous recommande de le laisser éteint à moins que vous soyez sur une machine plus puissante, car il est en fait assez gourmand en informatique à calculer. Je vais commencer mon personnage avec un teint plus juste. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons voir comment ajouter un peu de fard à joues et comment ajuster les pores de la peau et d'autres choses pour rendre cette peau plus réaliste, car vous pouvez télécharger la texture de ma peau n'importe où en ligne. Mais la façon dont vous utilisez cette texture de peau peut vraiment vendre votre personnage. Ce que je vais faire, c'est peut-être leur donner un teint clair puisque je suis allé avec des cheveux roux qui correspondront un peu mieux, alors assurez-vous de prendre cette peau ici. Donnez-lui juste un aspect léger et pêcheur. Vous pouvez choisir le teint que vous voulez. Toutes les techniques que nous utilisons vont fonctionner sur tous les tons de peau. Il se peut que vous ayez juste besoin d'ajuster un peu les valeurs de teinte pour les adapter. Ici, vous pouvez voir que nous avons une peau de pêche. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et aller dans mon éditeur d'images UV. Je vais aller de l'avant et prendre ça. Ce que nous allons faire, c'est passer à l'éditeur UV et nous assurer que nous avons cette configuration et nous allons passer en mode édition ici. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est jouer avec la taille des pores de la peau. J'en ai défini cinq comme pores cutanés par défaut, et c'est pour cela que j'ai juste ces petits pores de peau et cette texture de peau tout autour de notre personnage ici. Mais certaines parties du corps ont en fait des pores plus grands. Dans cet exemple, nous allons simplement utiliser un peu le nez. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons passer en mode édition sur notre personnage ici, et ce que nous allons faire, c'est d'aller de l'avant et de sélectionner notre nez. Je vais appuyer sur L, et dans mon cas, j'ai le nez comme objet séparé. Si vous avez besoin d'agrandir votre sélection, vous pouvez aller de l'avant, peut-être passer en mode sommets, saisir un sommet, puis appuyer sur « Control Plus » jusqu'à ce qu'il sélectionne tout le nez. Maintenant que j'ai sélectionné le nez entier ici, ce que je vais faire, c'est venir ici jusqu'à notre échelle sur l'île, et je peux augmenter et descendre pour modifier la taille des pores de la peau. Je vais juste zoomer ici et plus je fais ça, plus ces pores vont grossir. Je vais aller de l'avant et réduire cette taille à environ 1/4 de cette taille. Ça va juste me donner des pores légèrement plus gros sur le nez. Juste un peu plus de texture sur le nez, ce qui aidera à vendre une partie du réalisme. Je vais faire glisser ça ici et ce que nous allons faire, c'est que nous allons ajouter un nœud d'image. Je vais cliquer sur « Shift A » ici, puis je vais chercher une image ici. Je vois que nous obtenons la texture de l'image là-bas. Ensuite, nous allons maintenant utiliser cette texture pour obtenir une couleur rose sur notre peau. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons cliquer sur « Nouveau » ici, mais avant de le faire, nous voulons utiliser notre couleur de peau. Je vais aller de l'avant et je vais prendre cette couleur. Si je survole ce coin et que je clique sur « Control C », je vais copier cette couleur dans ma palette. Maintenant, je vais venir ici, je vais cliquer sur « Nouveau » et nous devons choisir la taille. Maintenant, j'ai l'impression que vous pourriez faire 496 avec nous si vous voulez faire des gros plans et quoi pas, je vais faire 2048 pour des raisons de performance. C'est une texture 2K et je vais appeler ça des détails de la peau. Maintenant, parce que cette couleur est copiée dans notre palette de couleurs, ce que nous pouvons faire est de survoler cette couleur et d'appuyer sur « Control V » et cela collera cette couleur. Maintenant, si je clique sur « OK » et que je fais glisser cette couleur ici, vous devriez voir qu'il n'y aura pas de différence après le rechargement. Maintenant que nous avons cela, nous pouvons commencer à peindre quelques détails dans notre personnage. Ce que nous devons faire, c'est que nous devons réfléchir aux endroits de notre personnage où la peau peut paraître un peu différente. Je vais aller de l'avant et je vais prendre ces lunettes ici. Je vais appuyer sur « L » sur ces lunettes comme ça et sélectionner tout ce que je vais régler H et cela me permettra de voir notre visage là-bas. En général, sur un visage, choses comme le nez et la joue auront une couleur différente de celle de vos oreilles. Ces choses ont tendance à se refroidir d'abord, alors sur une peau claire comme celle-ci , tout s'est levé et est un peu plus rouge, puis vous pouvez l'ajuster en fonction du teint que vous recherchez. Ici, sur les mains et les bras, généralement autour des coudes et des jointures où vous avez beaucoup de poignées et d'étirements, vous y prendrez également un peu de rouge. Avant de commencer à plonger ici et à peindre, je tiens à souligner qu'il est préférable de commencer en grand, puis de bouger petit. Ce que je veux dire par là, c'est que nous commencerons par de gros coups de pinceau larges avec une très faible opacité, puis nous allons passer à des coups de pinceau plus petits pour insérer de plus en plus nos détails jusqu'à ce que nous les atteignions là où nous le voulons. Allons de l'avant et passons en mode peinture texturée. Vous pouvez le faire de deux manières différentes. Si vous activez le menu de réponse, vous pouvez simplement tabuter dans la peinture de texture ou vous pouvez passer ici en mode Édition et y faire de la peinture de texture. Mais avant de le faire, nous voulons seulement affecter la peau. Ce que vous voulez faire, c'est sélectionner tout ce qui a la texture de la peau de votre personnage , car c'est ce que nous allons peindre en ce moment. Maintenant, dans notre cas, j'ai déjà appliqué la texture de la peau dans ce fichier de projet aux parties que je veux avoir de la peau dessus. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez sélectionner manuellement des éléments à l'aide la méthode L select ou simplement cliquer et faire glisser jusqu'à ce que vous sélectionniez tout. Pour l'instant, ce que nous pouvons faire, c'est juste attraper la peau ici. Je vais juste aller de l'avant avec « Sélectionner » et cela va sélectionner toute ma peau. Ensuite, nous allons cliquer sur « Control I » et cela va inverser la sélection, puis je vais appuyer sur « H » et ça va tout cacher. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que rien n'est sélectionné, donc je vais rechoisir cela, et cela aura du sens dans un instant. Ensuite, nous allons passer ici en mode peinture texturée. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est allumer ça ici, qui est un masque de peinture. Si je clique sur masque de peinture, ce qui va faire est de le masquer pour que la sélection masquée corresponde à celle en mode édition, et je ne peux rien peindre si elle n'est pas sélectionnée en mode d'édition. De cette façon, nous ne peignons pas accidentellement nos autres objets. Maintenant que nous l'avons, ce que je peux faire, c'est d'aller de l'avant et de clore cela parce que nous n'allons pas regarder cela avant un moment. Nous pouvons aller de l'avant et ouvrir nos ensembles d'outils ici. Nous allons appuyer sur « Fin » et ouvrir ce panneau cliquez sur « Outil » ici. Vous voulez vous assurer que l'habillage est sélectionné ici comme matériau, puis ici, parmi toutes les cartes , nous voulons nous assurer que nous avons des détails sur la peau, ce qui signifie que nous allons peindre sur cette texture de détails de peau. c'est ce que nous avons fait. Vous pouvez voir ici que vous pouvez sélectionner n'importe quel matériau et n'importe quelle carte dans ce matériau. Vous voulez simplement toujours vérifier que vous peignez sur le bon matériau. Maintenant, commençons à peindre quelques détails sur notre personnage. Je vais aller de l'avant et m'assurer que je suis sur le pinceau à dessiner ici. J'ai les paramètres de pinceau par défaut ici, et je vais juste baisser cela à 0,25. Ensuite, je vais regarder cette couleur ici et nous devrions toujours la copier dans notre palette. Nous devrions pouvoir simplement toucher « Control V » ici, ce qui nous permet d'atteindre notre peau avec un point de départ. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est prendre cette peau et peut-être la déplacer jusqu'à la rougeur, juste un peu là. Ensuite, bien sûr, quel que soit le teint que vous avez, effectuez les ajustements en conséquence, définissez une valeur de couleur qui la décalera. Mais en général, lorsque vous ajoutez du fard à joues, quel que soit le teint de la peau , il va être plus sombre et il va pousser vers le côté plus froid de la roue chromatique ici. Avec cela, nous pouvons maintenant aller de l'avant et commencer à peindre sur notre personnage. Si nous allons de l'avant et peindre ici, larges traits là pour la colosace des joues. Ensuite, je vais juste tourner ici, ajouter un peu plus pour les joues que nous allons nous concentrer sur le nez dans une seconde. Ce que cela va faire, c'est nous donner un coup d'œil à notre personnage. Presque comme s'ils couraient juste dehors dans le froid et que je vais commencer à peindre ça dans le nez, et je tourne simplement avec le bouton central de la souris et tout le bouton de la souris. Je suis sûr que la plupart d'entre vous savent naviguer dans le port de vue à ce point et allez juste de l'avant et peindre sur son nez là-bas. Vous pouvez voir ici que je vais juste me déplacer, m' assurant d'avoir toutes ces crevasses. Je vais revenir ici à la couleur de notre pinceau, alors attrapez-vous ici, prenez le pinceau là. Je vais aller de l'avant et laisser ça à couleur plus rouge que j'avais pour le nez, car pour les oreilles, nous allons peindre les bords ici, comme vous pouvez le voir, j'ai déjà accidentellement peint ceux-ci un peu et donnez un peu de rougeur à nos bords. C'est parce qu'ils touchent généralement le froid ou les intempéries et qu'ils deviennent un peu plus rouges autour des bords. Ce que nous pouvons faire, c'est commencer à peindre autour de ces bords, puis nous descendrons ici vers nos hautbois et autres, que vous pouvez voir que j'ai déjà frappé accidentellement, alors nous allons juste lisser cela et réparer cela dans une seconde. Avant de continuer, je vais parler un peu des cartes UV et de certains des dangers qui s'y trouvent. Il y a des chevauchements ici, cela peut causer des problèmes. Si vous vous souvenez au début, ce que nous avons fait, c'est que nous avons sélectionné le nez et que nous avons réduit ce nez dans l'éditeur UV afin que nous puissions obtenir un pore plus grand. Disons que vous avez déjà ceci. Si je vais de l'avant et que je l'abaisse, vous pouvez voir que si je déplace ça ici, ce qu'il peut faire, c'est commencer à créer certaines de ces lignes dures. Si je prends cette jambe UV ici, et que je prends ça et que je le déplace là où se trouve mon nez, vous pouvez voir qu'elle reprend la texture de mon nez. C'est juste quelque chose que je tiens à souligner que lorsque vous travaillez, si vous remarquez que vous peignez dans une zone et que vous voyez qu'elle commence à apparaître ailleurs, vous voudrez peut-être vérifier vos îles et vous assurer qu'elles ne le sont pas se chevauchent si vous rencontrez ce type de problèmes. Cela dit, allons de l'avant et voyons comment nous pouvons faire face à certains défauts cutanés. Ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et revenir en mode texture avec tout ce qui est sélectionné ici. Ce que nous allons faire, c'est créer un nouveau pinceau. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons simplement nommer ce pinceau basique. Allons de l'avant et cliquez ici. Créez un nouveau pinceau et nous appellerons ça des taches de rousseur. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est prendre notre couleur ici et vous pouvez choisir la couleur qui correspond à votre teint. Pour les taches de rousseur, je vais aller de l'avant, enrouler la mienne ici dans la zone orange et la faire glisser vers le bas jusqu'à ce que nous obtenions une couleur brunâtre là-bas. Je vais peut-être prendre ma force et faire ce 0,75 et ensuite voir à quoi ça ressemble. On dirait que ce sera un bon ton de taches de rousseur. Alors, ce que je vais faire, c'est venir ici à l'atténuation. Les taches de rousseur ont tendance à avoir une chute beaucoup plus nette, donc nous ne voulons pas qu'elles soient aussi floues. Peut-être quelque chose dans ce sens, alors je vais cliquer sur ce petit préréglage ici, le deuxième. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est venir ici à nos réglages de pinceau et jouer avec ces paramètres sous le coup ici. Vous pouvez voir ici pour l'espacement que nous avons 10 pour cent, ce qui signifie que chaque coup de pinceau est là, vous pouvez voir que chacun n'est qu'à environ 10 pour cent derrière l'autre. Mais si nous allons de l'avant et que nous mettons cela à 100, et continuons à appuyer sur « F » et à l'échelle dans notre pinceau ici. Si je commence à faire glisser, vous pouvez voir que nous commençons à avoir un peu d'espacement. Ajoutons un peu plus. Faisons 200 et voyons à quoi ça ressemble. Nous commençons à avoir un peu plus de chemin là-bas. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est introduire une gigue, donc je vais prendre ça ici, je vais aller jusqu'à deux. Alors que je fais glisser, vous pouvez voir que nous commençons à obtenir un livre plus aléatoire. Avec cela, nous pouvons aller de l'avant et commencer à nous déplacer et à ajouter quelques taches de rousseur. Maintenant, en fonction de ce que vous voulez, vous pouvez bien sûr les ajouter partout où vous le souhaitez. Ici, avec les taches de rousseur, elles ont tendance à être surtout concentrées, surtout lorsque vous faites un personnage stylisé comme celui-ci autour du nez, puis sur les joues, c'est là que je vais concentrer la mienne. Alors peut-être juste un couple ici pour ajouter un peu de réalisme au reste de la peau. Il est important de raconter une histoire avec vos textures. Cela va prendre vos textures du bon degré. Que signifie raconter une histoire dans une texture ? Donnons quelques exemples. Il peut être aussi simple que l'usure. Par exemple, avec notre sac à dos frappé ici, on pourrait supposer qu'il pourrait être un aventurier. On peut peindre en usure sur ses bottes, peut-être quelques taches sur ses vêtements et éventuellement ajouter quelques égratignures à sa peau. Cela aidera à transmettre l'histoire selon laquelle il s'agit d'un aventurier. Si nous avions des casseroles et des poêles, nous pourrions ajouter quelques égratignures à la rugosité du fond de l'intérieur d'une casserole et quelques brûlures de scotch au fond de l'extérieur de la casserole. Si nous avions un livre, nous pourrions ajouter un peu d'usure sur la reliure du livre et peut-être un nom écrit dessus. Ces petits détails s'ajoutent pour que vos objets se sentent vivants. Contribuez à la construction mondiale de votre lieu et nous allons vraiment élever vos œuvres d'art au-dessus des autres. C'est une façon rapide de faire de la peau sur nos personnages, mais pour l'instant c'est tout ce que je vais faire sur ce personnage. 9. Texturer les vêtements: Ensuite, nous allons voir comment texturer ces vêtements. Vous verrez que dans certaines d'entre elles, j'ai déjà quelques textures, et sur celles-ci, nous apprendrons à peindre certaines couleurs et à ajouter des motifs, mais sur certains de ces autres, comme les chaussures, vous verrez que nous n'avons rien. C'est parce que je vais vous montrer comment importer manuellement certaines de ces textures PBR. Revenons ici et nous allons choisir notre navigateur de fichiers là-bas. Maintenant, si vous avez téléchargé les fichiers du projet de cours, vous devriez voir quelque chose comme celui-ci et vous verrez que nous avons un dossier en cuir et un dossier de chaussettes. Nous allons commencer par le dossier de chaussettes ici et voir que nous avons quelques cartes que nous pouvons faire glisser. Ensuite, ici, nous avons juste notre éditeur Shader. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons venir ici. Nous avons nos chaussures, nos pantalons et nos autres options, et nous allons en créer un nouveau pour nos chaussettes. Allons de l'avant, appuyez sur le bouton « Plus » ici. Je vais taper New là-bas, puis nous allons taper Socks ici, et cela nous donnera un nouveau matériel avec un nœud BSDF de principe, que nous pourrons utiliser pour brancher toutes nos cartes. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous allons saisir notre onglet objet en mode édition ici. Nous allons prendre nos deux chaussettes ici. Nous allons appuyer sur « L » par-dessus celui-là, « L » par-dessus celui-là, et nous allons simplement assigner. Nous allons attribuer ce matériau de chaussette à ces chaussettes. Vous verrez maintenant que le matériel précédent a été enlevé. Si nous changeons cette couleur de base, vous pouvez voir qu'elle affecte nos chaussettes. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et faire glisser toutes ces options ici. Pour y arriver, cela peut être déroutant car si vous cliquez ici, il ne glissera pas et vous devez cliquer sur la petite photo. Ce que vous faites, c'est de prendre la petite photo ici et de la faire glisser, et nous avons notre couleur juste là, puis nous pouvons faire glisser ce déplacement ici, qui est le même que notre carte de hauteur. Vous pouvez faire glisser cette normale, puis nous pouvons faire glisser cette rugosité. Je vais juste aller de l'avant et les positionner comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons brancher toutes ces cartes dans ce nœud ici, qui ressemble à un matériau Uber, et cela créera un matériau basé sur ces cartes entrées. Tout d'abord, nous pouvons enfoncer la couleur dans la couleur. Par défaut, il va être mappé aux UV. Ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un nœud de mappage. Si nous ajoutons un nœud de mappage ici, vous pouvez le faire glisser dans chaque vecteur, ce qui déterminera comment il est mappé sur notre objet. Il déterminera simplement comment le matériau s'affiche, et cela aura du sens dans un instant, puis nous devons ajouter une coordonnée de texture pour indiquer à cela où mapper les choses. Si nous continuons et appuyez sur « Maj+A », cliquez sur « Rechercher », tapez la coordonnée de texture, appuyez sur « A » là, vous pouvez voir que nous avons des options ici pour générer des coordonnées, UV normaux et toutes ces autres options. C'est un peu plus que ce que nous allons discuter aujourd'hui. Nous allons simplement faire glisser les UV vers le vecteur ici, ce qui le fera utiliser nos UV. Une autre chose que nous pouvons faire est de gâcher la balance qui va changer la taille de notre texture. Vous voyez ici que nous avons trois options, c'est-à-dire la carte vectorielle. Nous pouvons simplement réduire cela à un seul en ajoutant des nœuds de valeur. Si vous appuyez sur « Rechercher » et tapez une valeur, saisissez la valeur ici et faites-la glisser là, et vous pouvez voir que nous pouvons changer la taille de notre image maintenant. Je vais aller de l'avant et faire le mien peut-être trois, et vous pouvez voir que cela me donne une taille réaliste là-bas. Maintenant, pour la rugosité, il suffit de faire glisser la couleur dans la rugosité, et vous verrez ici qu'elle est importée en tant qu'espace colorimétrique avec SRGB. Ce que nous allons faire, c'est cliquer dessus et ne pas colorer. C'est parce que nous ne voulons pas de données de couleur pour tous ces éléments Nous allons donc y aller de l'avant avec le reste de ces deux-là. La seule couleur sur laquelle vous souhaitez obtenir des données de couleur est la couleur réelle. Super. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et faire glisser cela là-bas, et ce que nous pouvons faire, c'est d'aller de l'avant et d'ajouter notre normale. Nous pouvons taper Maj+A Search et taper Normal, et vous voulez vraiment une carte normale, et ce que nous pouvons faire, c'est la faire glisser vers le haut. Ce qui va faire, c'est prendre cette normale ici, qui sont les pilotes et la couleur de base. Vous pouvez voir qu'il s'agit en fait d'une texture violette, donc nous devons dire au blender comment la lire. Il y a un mode cartographique normal qui fait cela. Si nous enfonçons cette couleur dans la couleur, faites glisser cette normale dans la normale, alors ce que cela fera, c'est la convertir en informations de hauteur. Vous pouvez voir que ça commence à paraître un peu cahoteux. Si je bosse ça jusqu'à 10, on voit que nos chaussettes sont beaucoup plus cahoteuses. Enfin, nous avons le déplacement, qui peut être utilisé pour ajouter géométrie en temps réel et faire avancer la géométrie. Nous n'allons pas le faire pour ce cours car il est très gourmand en informatique et vous voulez essayer de ne pas le faire. Encore une fois, nous avons besoin d'un nœud de mappage pour transformer cela en informations de hauteur . Nous allons donc appuyer sur « Maj+A », Rechercher, puis nous allons rechercher un nœud de déplacement. Faites glisser ça là-haut. Cette fois-ci, plutôt que de le faire glisser dans la normale, nous allons le faire glisser dans les informations de hauteur, puis nous allons faire glisser ce nœud de déplacement ici, et cela nous donnera simplement un déplacement supplémentaire que nous pourrons utiliser ici. Il fonctionne en conjonction avec une carte normale dans ce scénario. Nous allons juste laisser cela à la valeur par défaut pour l'instant. Enfin, si nous le voulons, nous pouvons réellement ajuster la couleur de la chaussette. Une façon de le faire est que, parce que la couleur de notre image est ici, nous pouvons aller de l'avant et aller à la recherche, ajouter un mix RVB, et nous allons simplement cliquer dessus sur l'image. Nous allons le déplacer vers le nœud inférieur. Nous allons augmenter ce facteur jusqu'au bout, puis nous allons nous multiplier. Ce qui va faire, c'est qu'il va prendre cette image et la multiplier sur la couleur au-dessus, puis nous pourrons ajouter une palette de couleurs. Laissez-moi aller de l'avant et chercher à nouveau, ajouter un dégradé de couleurs et ajouter. Cela convertira cette image en niveaux de gris, puis nous pourrons l'attraper et nous pourrons modifier l'intensité de celle-ci. Je vais attraper ce blanc et le faire glisser là-haut. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est choisir la couleur de chaussette que nous voulons ici. Je vais aller de l'avant et peut-être lui donner des chaussettes marron clair. Super. Vous pouvez maintenant voir comment nous pouvons utiliser manuellement toutes ces cartes. Maintenant, je vais vous montrer un moyen beaucoup plus rapide de le faire. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons venir ici à nos chaussures, nous allons attraper notre personnage ici, et nous allons venir ici, et nous allons trouver nos chaussures. Vous voyez que j'ai déjà créé un nœud ici. Je vais attraper celui-là, je vais faire glisser ça vers le bas, me débarrasser de cette fenêtre là-bas. Si vous avez activé Node Wrangler auparavant, vous pouvez utiliser le raccourci, vous pouvez cliquer sur ce nœud ici, cliquer sur « Ctrl+Maj+T », ce qui affichera un menu ici afin que vous puissiez entrer et sélectionner certains fichiers. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons entrer ici en textures. On va aller ici dans le cuir. Je vais juste tout sélectionner. Maintenant, si vous obtenez une flèche d'importation, essayez de décocher le chemin relatif, et cela corrigera parfois ce problème. Ce que vous faites, c'est de cliquer sur ce bouton ici, et il les attachera automatiquement aux bonnes zones. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est d'aller de l'avant et d'ajouter simplement un nœud de valeur de recherche comme avant, puis nous pouvons ajuster l'échelle de notre chaussure ici. Je vais aller de l'avant et peut-être faire cet A2. C'est super pour moi. Maintenant, je veux aller de l'avant et ajouter quelques détails au cuir ici. Ce que nous allons faire, c'est d'aller de l'avant et d'y ajouter du matériel. Ce que nous allons faire, c'est d'aller de l'avant, cliquer sur « Maj+A », rechercher un nœud de texture d'image ici, et nous allons créer une nouvelle texture d'image. Je vais choisir une taille 1080 par 1080, donc je vais cliquer sur « Nouveau » ici, et il conservera les informations de couleur d'avant. Je veux m'assurer que nous avons coché Alpha, car ce que nous allons faire ici, c'est de la peinture sans rien, et nous allons prendre cette valeur Alpha et la définir à zéro. Je vais aller de l'avant et juste régler la couleur sur le noir pour faire bonne mesure, puis je vais passer à 1080 d'ici 1080, puis je vais appeler ça des fissures de cuir. Je vais frapper « Ok » là. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant « Maj+A », Rechercher, chercher un mix RVB. Je vais aller de l'avant et prendre ça en haut, puis je veux que ces autres fissures apparaissent sur le dessus, alors je vais y faire glisser ma couleur. ce moment, parce que nous n'avons rien là-dedans, il va simplement afficher le noir comme l'Alpha, mais ce que nous pouvons faire, c'est aussi faire l'Alpha comme facteur ici. Vous verrez que cela enlève tous les éléments. Avec cette configuration, nous sommes prêts à commencer à travailler sur notre fissure du cuir. Allons-y. Nous allons passer à l'éditeur UV ici pour voir ce que nous faisons. Nous allons aller de l'avant et regarder les fissures en cuir, et nous verrons maintenant qu'elle est vide. Maintenant, prenons notre objet ici et nous allons passer en mode Édition ici. Nous allons choisir ces chaussures. Nous verrons qu'ils apparaissent là. Revenons à Texture Paint. Nous allons passer ici à Texture Paint, et nous verrons ici que nous voyons aussi les chaussures. Je vais aller de l'avant et faire glisser cette fenêtre car nous nous concentrons ici. Nous allons appuyer sur « N » pour faire apparaître notre panneau d'outils. Assurez-vous que nous avons sélectionné « Chaussures » et « Fissures en cuir » sélectionnées. En ce moment, nous sommes sur les taches de rousseur depuis la dernière fois. En fait, je vais cliquer dessus et revenir à Basic, puis créer un nouveau pinceau basé sur Basic. Je vais frapper « New Brush » là. On va appeler ça des Cracks. Je vais aller de l'avant et économiser. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre à l'échelle mon pinceau en appuyant sur « F » et en zoomant, et nous descendrons ici. Nous allons réorienter les paramètres de contour, et nous allons en fait utiliser un masque de texture. Nous allons cliquer sur « Nouveau » ici et nous appellerons cela des « fissures ». Ensuite, nous reviendrons ici dans l'onglet Texture et nous verrons que nous avons maintenant une texture Cracks Nous allons donc choisir cela. Ensuite, dans les fichiers de projet que vous avez téléchargés, vous trouverez ce Leather Cracks png, donc nous allons cliquer dessus. Ça va nous donner quelques fissures là-bas. Maintenant, après avoir importé ce masque de texture, vous voudrez accéder à votre Texture et il va automatiquement appliquer à votre texture, ce que nous ne voulons pas. Nous allons aller de l'avant et cliquer sur « X » ici. Nous ne voulons cela que sur notre masque de texture. Maintenant, ce qui va se passer, c'est que vous voulez vous assurer que vos mappings de masques sont en mosaïques. Cela signifie simplement que lorsque nous effectuons un zoom avant ici pour peindre, il commencera à peindre. Vous verrez que vous voyez à peine quoi que ce soit, et c'est parce que ces fissures sont plutôt minuscules. Si nous venons ici et réduisons notre taille, continuons et faisons 0,1, 0,1, 0,1. J'appuie simplement sur « Tab » pour me mettre entre eux et commencer à peindre ici. Vous verrez que ces fissures commencent à apparaître. Vous pouvez voir quand j'entraine et déplace cette brosse, que nous avons cette fissure là. Je peux commencer à peindre dans ces fissures autour de mon cuir. Enfin, ce que je vais faire, c'est que nous allons vraiment aller de l'avant et peindre quelque part, comme l'usure l'est, donc autour des bords ici et des choses où on pourrait s'attendre à plus d'usure. Mais je vais en fait me débarrasser de mes cartes de texture pour cela. Je vais donc aller de l'avant et je vais simplement cliquer sur « X » d'ici, et ça va se débarrasser du masque de texture, et maintenant je peux peindre là-dessus normalement. Je vais venir ici au Faloff, et je vais choisir quelque chose d'un peu plus rigide, comme ce préréglage ici. Ensuite, je vais aller de l'avant rapidement car j'ai peint dans certaines zones où l'on pourrait s'attendre à voir une certaine usure. Assurez-vous de sauvegarder votre image. Je vais venir ici, Enregistrer sous, puis je vais juste enregistrer les fissures de cuir dans mon dossier Texture, alors allez-y et enregistrez-le là. Maintenant, ce que je vais faire, c'est d'aller de l'avant et de remplir cette chemise. Nous allons entrer dans notre éditeur de shader ici. Vous pouvez voir ici que nous avons la chemise, la partie supérieure, et nous n'avions rien dans notre couleur de base. Nous allons aller de l'avant Maj A, Rechercher, Ajouter une texture d'image. Si vous ne voyez pas cela, venez simplement ici dans l'onglet Matériau. Assurez-vous que le T-shirt est sélectionné. Nous allons faire glisser cette couleur dans la couleur. Je vais aller de l'avant, cliquez sur « Nouveau » ici. Nous appellerons ce T-shirt. Allons de l'avant et nous allons passer à 2048 d'ici 2048, car c'est une grande option ici, et nous allons frapper « OK ». Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons aller de l'avant et prendre ce seau de remplissage ici, puis continuons et faire un dégradé. Nous allons aller de l'avant et venir ici jusqu'au gradient. Nous allons cliquer sur cette couleur ici et voir que le noir y apparaît. Allons de l'avant et choisissons, pour mon cas, je vais peut-être choisir un jaune plus chaud. Par conséquent, cette option, je vais cliquer ici, et je vais aller de l'avant et prendre peut-être un orange plus foncé ici. Avant d'appliquer le dégradé, vous remarquerez peut-être que la chemise n'apparaît pas ici. Si vous revenez sur la touche Tab en mode objet, vous suffit de rafraîchir cette liste. Retirez l'objet, revenez dans la texture et il devrait apparaître là, alors assurez-vous que votre T-shirt est sélectionné ici et que votre image soit sélectionnée là. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons juste traîner ici. Vous pouvez voir que cela nous donne juste un peu de variété de couleurs dans cette chemise. Allons de l'avant et voyons comment nous pouvons aller de l'avant et ajouter un motif à cette chemise. Je vais revenir sur le mode objet ici. Je vais frapper « Control S » et sauver là. Ce que je vais faire, c'est faire glisser cette image ici, je vais aller dans Image Editor. Je vais aller de l'avant et sélectionner le T-shirt que nous venons d'avoir, et je vais l'enregistrer dans mes dossiers Texture, juste pour m'assurer que nous sauvegardons tout ce sur quoi nous travaillons. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est d'aller de l'avant et d'importer un modèle. Si vous avez suivi et téléchargé tous les fichiers du projet, vous devriez pouvoir venir ici dans le navigateur de fichiers. Allez dans vos fichiers de projet et vous trouverez ce Polka Dots png. Nous allons aller de l'avant et nous allons saisir ça, et nous allons juste faire glisser ça là-haut. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est déplacer ça ici, se débarrasser de cette fenêtre, nous n'en avons plus besoin. Nous allons le faire dans le nœud MixRGB, donc nous allons cliquer sur « Maj A », « Rechercher », « MixRGB ». Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que nous allons faire glisser ces pois dans le facteur parce que si je fais glisser une autre couleur d'abord pour vous montrer, vous verrez qu'il s'agit en fait d'une image en noir et blanc. Nous allons mettre cela dans le facteur, et ce facteur utilisera les données en noir et blanc pour déterminer comment mélanger ces deux éléments. Si je fais glisser ceci dans la couleur de base ici, vous verrez que nous obtenons la couleur de notre chemise, puis colorions ces taches grises là où cette couleur apparaît. Laissez-moi vous montrer pourquoi c'est plutôt cool. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous allons faire glisser ce nœud vectoriel ici attacher à nos pois. Vous verrez qu'il commence immédiatement à le cartographier en fonction du reste. Je vais laisser le mien à une échelle de cinq, mais vous pouvez aller de l'avant et réduire cela si vous voulez que ces pois soient plus gros ou plus petits. Ce que je vais faire maintenant, c'est choisir ma couleur ici. Ce que nous pouvons faire, c'est peut-être un rouge plus foncé, ou un brun-orange, et nous pouvons choisir la couleur que nous voulons. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est d'aller de l'avant et d'appliquer simplement une couleur sur le jean ici. Si vous venez ici, cliquez sur notre couleur « Pantalons ». J'ai déjà obtenu toutes ces informations ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est le même processus, où vous pouvez ajouter une texture d'image ici. Nous devrions avoir une couleur remplie de ces pantalons. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est passer en mode Édition, sélectionner notre pantalon et tabuter dans le mode Texture. Assurez-vous que nous avons sélectionné notre pantalon et notre pantalon là-bas, puis je vais aller de l'avant et apporter des brosses plus de détails, comme nous l'avions fait auparavant, donc je vais aller de l'avant et passer en temps opportun. Je vais aussi faire pour le pantalon, peindre quelques points de suture et ajouter quelques variations de couleur pour lui donner un peu d'usure. Vous pouvez y aller aussi détaillé que vous le souhaitez, mais c'est ce que je vais faire pour l'instant. 10. Texturer les lunettes: Ensuite, je vais vous montrer comment nous pouvons créer un petit matériel de base en utilisant ce principe de DSDF et montrer une certaine flexibilité. Ce que nous allons faire, c'est créer un matériau plastique de base que nous utiliserons pour le bord de nos lunettes, puis nous réutiliserons cela, l'inaudible lui-même. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est saisir notre objet ici. Assurez-vous que vous avez sélectionné des lunettes. Nous avons notre nœud ici. Nous allons faire glisser ici, aller dans le navigateur de fichiers, puis nous allons naviguer vers nos fichiers de projet. Ici, vous voyez que j'ai créé cette chose appelée carte de rugosité des classes, et nous allons l'utiliser de deux façons différentes. Allons-y. Faisons glisser ça ici. Ensuite, nous allons aller de l'avant et fermer cette fenêtre. C'est tout ce dont nous avons besoin pour l'instant. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons saisir notre couleur de base ici et choisir une couleur pour nos lunettes. Je vais aller de l'avant et faire presque du noir. Nous avons alors une valeur spéculaire ici. Plus nous montons cela haut, plus il sera lumineux. Je veux que ces lunettes soient brillantes, alors je vais remonter mes spécifications. Maintenant, si nous saisissons cette carte de rugosité des lunettes ici, nous pouvons aller de l'avant dans la couleur de base et avoir une idée de ce qu'elle va ressembler sur nos lunettes. Nous allons l'utiliser dans la carte de rugosité. Ce qui va faire, c'est que tout ce qui est blanc ne sera pas brillant, et tout ce qui est noir sera brillant. Allons de l'avant et ajoutons nos rampes de couleurs. Nous allons passer à la rampe de couleurs Shift A Search. Ce que cela va faire, c'est convertir notre image ici en dégradé de couleurs en niveaux de gris. Nous pourrions aller de l'avant et faire glisser ça. Nous verrons que cela fera en sorte que la plupart de nos lunettes soient brillantes et que ces parties blanches ne le seront pas. Maintenant, ce que nous pouvons faire est de le déplacer hors de la couleur et de le déplacer dans la carte de rugosité. Vous pouvez voir ici que nous commençons à obtenir des portions de nos lunettes qui ne sont pas brillantes. Allez-y et ajustez cela jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose que vous aimez. Ce que cela fait, c'est nous donner juste une usure sur le cadre, ce qui ajoutera un peu de réalisme lorsque nous allons de l'avant. C'est à peu près tout ce que nous devons faire pour ce matériau de base de lunettes. Mais nous pouvons utiliser ce même nœud pour fabriquer le verre ici. Vous remarquerez ici que j'ai cet ensemble de verres. Ce que je vais faire, c'est d'aller de l'avant et de m'en débarrasser là-bas. Je vais aller de l'avant et choisir des lunettes dans cette monture. Vous verrez qu'il appliquera la même texture de verre à nos verres ici. Mais ce que nous allons faire, c'est créer ce bouton. Ce que fait ce bouton, fera un nouveau matériau à partir de ce matériau. Si nous cliquons sur un nouveau matériau, et appelons ce verre, ces matériaux seront désormais séparés les uns des autres. Si je change cette couleur ici, vous voyez que nous avons créé un matériau à partir de ce matériau. C'est une façon rapide créer un seul matériau, puis de créer des variations. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est de faire en sorte que ce soit transparent pour nos lunettes. Nous allons aller de l'avant, prendre notre couleur de base ici. Nous allons passer tout ça au blanc et prendre tout ce qu'il y a là. Mettez RVB en un seul et cela nous donnera du blanc. Pour voir cela, nous devrons passer en mode de rendu. Ce que nous allons faire, c'est passer en mode de rendu ici. Maintenant, si vous avez du mal à obtenir ce rendu sur votre ordinateur, vous ne pourrez peut-être pas effectuer cette section de transmission. Cela prend un peu plus, donc je vais vous montrer ce que vous pouvez faire ici dans une seconde. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons prendre cette transmission, nous allons en faire une. Ce qui va faire, c'est transformer nos lunettes en verre. Vous pouvez voir comment cette rugosité affecte la rugosité du verre. Je pense que c'est un effet un peu extrême. Ce qu'il peut réellement faire, c'est reculer un peu. En faisant avancer tout cela, nous éliminerons certaines de ces réflexions dures et obtiendrons juste un peu de variation de rugosité en écrasant cela. Cela nous donne des lunettes plus réalistes qui ont l'air d'avoir été bourrées. Maintenant, si votre ordinateur ne peut pas gérer cette vue de transmission, ce qui est compréhensible, c'est assez difficile, ce que vous pouvez faire pour le simuler, c'est que nous pouvons aller de l'avant, diminuer cette transmission. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est peut-être baisser un peu l'Alpha à quelque chose comme 0,05. Ce que cela va faire, c'est que cela nous donnera des lunettes transparentes qui ont des reflets, mais cela ne sera pas un calcul réaliste dans le verre et c'est juste un moyen beaucoup plus rapide de rendre. C'est une façon dont vous pouvez le faire également. Maintenant, l'Alpha n'apparaîtra pas ici dans le port de vue, sachez simplement que c'est normal. Maintenant que nous avons cela, nous avons créé notre matériel de lunettes et nous pouvons aller de l'avant et passer à notre sac à dos ici. 11. Texturer le sac à dos: Ensuite, nous allons jeter un coup d'œil au sac à dos. Allez-y, prenez le matériel du sac à dos ici et nous suivrons le même processus d'ajout d'une image et de la déplacer là-dedans. Ensuite, comme d'habitude, assurez-vous de sauvegarder votre image par la suite afin ne pas perdre ces modifications apportées à votre texture. Au fil du temps, je vais parler un peu de la théorie des couleurs et de la façon dont cela peut vous aider à améliorer vos compétences en peinture de texture. Prenons un moment pour parler des couleurs, il y a déjà beaucoup de cours en ligne sur la théorie des couleurs. Je ne vais pas aller en profondeur, mais plutôt couvrir les bases. Pour la couleur de base, considérez les couleurs des émotions. bleu peut être apaisant, vert peut être naturel, rouge peut être intense, orange peut être chaud, etc. Pensez à ce que vous voulez que la couleur de base de vos textures parle de votre personnage. Après cela, envisagez une palette complète. Lorsque vous faites vos choix de couleurs, envisagez d'utiliser certains jeux de couleurs de base. Nous avons des monochromes, qui sont tous répartis dans un même spectre de couleurs. Nous avons des analogues, qui sont trois couleurs l'une à côté de l'autre sur la roue chromatique. Avec le complément, toutes les couleurs sont opposées les unes aux autres. Mettons gratuitement est similaire à deux couleurs du côté opposé. Essayez-le comme un triangle. Sélection sur la roue chromatique, également espacée. Tetradic est quatre couleurs également espacées sur la roue. Il existe d'excellentes façons de commencer à choisir des couleurs opposées à votre base. Cependant, ne pensez pas aux couleurs comme une seule couleur pour le matériau. Envisagez de mélanger ces couleurs dans vos matériaux. Si vous avez une chemise orange, pensez à mélanger sa couleur complémentaire, qui serait violette dans l'ombre. Rendez-le subtil. Mais le mélange de ces couleurs supplémentaires fera ressortir votre pièce et ajoutera beaucoup de vie et d'intérêt à vos textures. Ensuite, nous allons jeter un coup d'œil à nos boutons ici afin d'avoir nos boutons sur nos vêtements ici. J'ai créé ce bouton ici, et ce que nous allons faire, c'est que nous allons faire glisser ce bouton hors de vue. Assurez-vous d'avoir enregistré votre texture pour vous assurer que vous n'y perdez aucune de vos modifications. Ce que nous allons faire, c'est simplement donner un aspect métallique. Nous allons aller de l'avant et zoomer ici. Nous allons aller de l'avant et nous allons remonter le métal jusqu'au bout. Ce que cela va faire, c'est faire de nos boutons en métal. Ensuite, nous pouvons ajuster la rugosité ici si vous voulez des boutons brillants ou si vous voulez des boutons $. Je vais régler le mien à quelque chose comme 0,15, peut-être 0,25, pour leur donner un peu de rugosité ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est changer la couleur. Je veux qu'il ait plus d'un métal, peut-être plus sombre avec peut-être un peu d'or. Ensuite, ce que j'ai fait, c'est que je l'ai appliqué à ceux qui sont là et là. Vous pouvez voir maintenant que nous avons ces boutons métalliques partout. Enfin, pour le sac à dos, nous allons regarder nos badges. Vous avez peut-être remarqué cette fente de matériau vide ici. Ce que nous allons faire, c'est l'utiliser pour créer des couleurs aléatoires. Tout d'abord, prenons le matériel de nos lunettes et réutilisons encore une fois. Nous allons y prendre des lunettes et nous créerons de nouvelles à partir de ce matériau. Nous appellerons ça des badges. Nous avons déjà obtenu cette brillance plastique sur tous nos badges, qui est exactement ce que nous voulons. Maintenant, dans le fichier de projet, lorsque vous le téléchargez, vous remarquerez qu'il y a ces badges ici. Ce que cela fait, c'est que tous les badges sont séparés dans leur propre collection ici. C'est parce que pour que cette prochaine partie fonctionne, nous allons choisir une couleur aléatoire par objet. Il faut que ce soit des objets individuels qui travaillent pour travailler. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons venir ici et prendre nos badges. Nous allons cliquer sur la recherche « Shift A ». Nous allons choisir une rampe de couleurs. Allez-y, prenez cette rampe de couleurs, nous allons la brancher dans la couleur, et nous allons venir ici où elle indique linéaire et changer cela en constant. Ce que cela fera, c'est faire en sorte que chaque nœud soit exactement sa propre couleur. Nous allons y aller de l'avant et en ajouter un autre. Il suffit de choisir quelques couleurs différentes. Je vais choisir trois couleurs ici. Pour ce premier, nous allons choisir peut-être plus un jaune en sourdine. Ensuite, pour la seconde, je choisirai plus une couleur bleue et peut-être un bleu clair. Ensuite, pour ce dernier, je vais choisir peut-être une couleur rose, quelque chose pour vraiment se démarquer des autres. Super. Maintenant, nous avons trois couleurs là-bas. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons fournir des informations ici pour que cela en choisisse au hasard une pour chaque objet. Allons de l'avant ici à « Shift A », allez à la recherche. Nous allons rechercher le nœud d'informations sur l'objet. Vous remarquerez ici qu'il y a cette petite encoche aléatoire, nous pouvons saisir cela, brancher dans le facteur, et vous verrez que cela commencera à choisir aléatoirement les couleurs pour tous nos badges. Vous pouvez choisir n'importe quelle couleur que vous voulez ici, ajouter autant de couleurs que vous le souhaitez, et cela les attribuera aléatoirement à chacun des objets, ce qui est un moyen facile et facile d'y ajouter un peu de hasard. Mais prenons un cran et je vais vous montrer comment nous pourrions y arriver et dessiner tous ces badges. Même si nous avons toutes ces informations aléatoires ici, nous pouvons toujours aller de l'avant et passer à la recherche « Maj A » et nous ajouterons une texture d'image. Je vais aller de l'avant, et je quitterai ce 1024 d'ici 1024. Alors, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et faire des badges ici. Nous allons prendre mon Alpha. Je vais mettre cet Alpha à zéro. Cliquez sur OK, déplacez ça ici. Ce Shift A, Search et moi allons chercher un nœud RVB de mixage, allez-y, faites-le glisser là-dedans. Branchez cette couleur en bas, avec cet alpha dans le facteur. Nous allons maintenant pouvoir peindre sur nos badges avec leurs couleurs aléatoires. Maintenant que nous avons cette configuration, vous pourriez commencer à peindre de petits logos sur chacun d'entre eux. Le seul inconvénient, c'est qu'actuellement, étant donné qu'ils sont séparés dans plusieurs objets, Blender ne vous laissera pas réellement peindre des textures sur plusieurs objets à la fois. La façon dont vous devez simplement procéder à la peinture de texture, c'est que vous choisiriez, celle que vous souhaitez texturer la peinture, nouvel onglet et le nœud de peinture de texture ici. Ensuite, nous allons aller de l'avant et je vais juste y prendre une peinture de texture noire. Je vais y aller de l'avant et juste peindre un petit symbole d'ancre ici. Comme s'ils avaient un badge nautique ou quelque chose comme ça. Ensuite, j'ai une languette, j'en prendrais un autre, tabulation en arrière et la peinture de texture. Ensuite, j'ajouterais peut-être un peu de cœur. Ensuite, vous pouvez simplement passer et commencer à peindre vos logos sur chacun d'entre eux. Assurez-vous d'avoir enregistré le fichier de texture de vos badges. Comme d'habitude, je veux juste vous assurer que ceux-ci sont toujours sauvegardés. 12. Détails: Enfin, ce que nous allons faire, c'est que nous allons ajouter des détails accentués. Vous remarquerez sur mon rendu final que ces lignes presque noires ont été peintes tout autour pour un look stylisé. Je vais vous montrer comment faire cela dans un seul matériau et combien de matériaux vous souhaitez appliquer cela. C'est à vous de décider, mais nous allons le faire sur le matériau de la peau. Nous allons aller de l'avant. Prenez notre matériel de peau ici, puis venez ici, remplacez-le par l'éditeur de shader. Ce qui est intéressant, c'est que je vais également peindre dans les informations de la carte bosse. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons aller de l'avant et ajouter une nouvelle structure d'image ici. Allons-y, décalons une texture d'image de recherche. Nous allons rendre celui-ci un peu plus grand. Nous allons faire New. Je vais laisser ça noir, mais l'Alpha a complètement baissé. Mais nous allons le faire en 2048 d'ici 2048, et nous allons appeler ces détails. Super. Allons appuyer sur « Ok » là. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est ajouter un nœud RVB de mixage. Allez-y, ajoutez-le ici. Branchez notre Alpha dans le facteur ou la couleur dans la couleur en bas. Mais nous allons vraiment faire une autre étape avec cela. Nous allons uniquement jouer des informations en noir et blanc sur cette image détaillée. Ce que nous allons faire, c'est prendre cette image ici. Je vais le déplacer ici pour le rendre un peu plus facile visuellement, et je vais déplacer ce matériel, je vais le poser. Ensuite, ce que nous allons faire ici, c'est que nous allons aller de l'avant après avoir déplacé cette image ici et que nous allons ajouter un nœud de déplacement, et nous allons faire glisser cet Alpha vers la hauteur. Nous allons entraîner ce déplacement dans le déplacement là-bas. Nous allons maintenant définir cette valeur à 0,5 négatif. Ce que cela va faire, c'est que n'importe où que nous peignons ici créera un retrait. Il n'apparaîtra pas dans la vue matérielle ici et il y a des raisons techniques à cela. Mais pour l'instant, permettez-moi de vous montrer à quoi il ressemble dans la vue de rendu. Nous pouvons voir ici que dans la vue du rendu, cela nous donne l'impression qu'elle pousse presque à notre personnage. Cela nous donne un look unique lorsque nous peignons dans ces détails. Vous pouvez aller de l'avant et décider dans quelle mesure vous voulez que cela se produise afin de pouvoir faire un plus petit nombre comme négatif 0,25, et l'effet ne sera pas aussi drastique. Ce que je vais faire, c'est revenir à la vue matérielle. Je vais anticiper le contrôle plusieurs fois pour me débarrasser de ces marques de peinture. Je vais laisser mon échelle à 0,25 négative, puis nous sommes prêts à commencer à peindre des détails sur sa tête. Tout d'abord, en mode édition, assurez-vous que tout est désélectionné en appuyant sur A. Ce que nous pouvons faire, c'est saisir nos lunettes et nos lunettes, verre, et nous allons le cacher. Cela nous donne juste une vue de notre visage ici. Ce que je vais faire, c'est saisir la peau, sélectionner la peau et passer en mode peinture texturée. Avec cela, nous sommes prêts à commencer à peindre. Les détails et les textures comptent vraiment. Si vous vous souvenez plus tôt dans la classe, nous avons parlé de raconter une histoire à partir de nos textures. Ces détails racontent souvent l'histoire de votre œuvre d'art. Cette dernière passe détaillée est ce que nous allons vraiment ajouter ce niveau de réalisme à votre scène. Même si vous optez pour un look stylisé dans ce cas. Les détails peuvent ajouter des éléments de crédibilité à votre personnage. Parfois, il est bon de faire une pause dans votre œuvre avant de faire un échec profond. Cela vous aidera à revenir avec une nouvelle perspective sur ce qui pourrait être ajouté. Ces détails distingueront votre pièce des autres et l' empêcheront de ressembler à un matériau générique appliqué à votre objet. Voici les résultats finaux de la texture du personnage. Maintenant, c'est ma deuxième passe. Bien sûr, j'ai créé ce projet une fois en promotion pour le cours, puis aussi une fois à vos côtés. Cette fois-ci, j'ai fait les choses différemment de façon stylistique en termes de choix de couleurs et de motifs sur les vêtements et de la façon dont j'ai texturé le visage. Cependant, j'utilise les mêmes techniques dans les deux et j'inclut les deux fichiers de projet. Maintenant, le passage original que j'ai fait était un personnage de résolution plus élevée avec des particules de cheveux. Celui-là prend un peu plus lourd d'une machine à fonctionner. Pour celui-ci, j'ai créé davantage un modèle simplifié avec des textures simplifiées pour que tout le monde puisse suivre un peu plus facilement. Cependant, comme je l'ai dit, les deux dossiers de projet sont inclus. Vous pouvez référencer les deux et ils utilisent toutes les mêmes techniques pour atteindre le résultat final. 13. Outro: Merci beaucoup d'avoir regardé mon cours, je suis ravi de voir ce que vous faites. Veuillez publier vos projets sur Skillshare pour que nous puissions tous les voir. Si vous souhaitez apprendre à modéliser ce personnage, consultez mon cours de modélisation pour savoir comment créer le vôtre. Si vous êtes curieux de savoir comment j'ai fait mes cheveux, j'ai également créé un tutoriel sur ma chaîne YouTube pour promouvoir ce cours. J'ai également un lien vers ce tutoriel si vous souhaitez suivre ce tutoriel. Encore une fois, merci d'avoir regardé et je suis ravi de voir ce que vous avez fait.