Attirez des clients même si vous débutez avec Blender | Nikdox Studio | Skillshare

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Attirez des clients même si vous débutez avec Blender

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      0:45

    • 2.

      Connaissances de base

      4:16

    • 3.

      Modélisation

      25:08

    • 4.

      Physique

      11:31

    • 5.

      Texturation

      12:14

    • 6.

      Éclairage

      5:00

    • 7.

      Bonus

      4:33

    • 8.

      Paramètres de rendu + correction des couleurs

      3:15

    • 9.

      Conclusion

      1:00

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

176

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

Trouver un client peut être un défi, même pour un concepteur 3D expérimenté, et la constitution d'un portefeuille solide peut prendre des mois.

et de nombreux débutants pensent qu'il est impossible de trouver un client au début du processus, et certains vont même jusqu'à démissionner pour cette raison.

Cependant, vous ne devez pas vous arrêter, car dans ce cours, vous apprendrez à créer des animations accrocheuses et des rendus de conception de produits qui attireront l'attention des propriétaires d'entreprise et attireront votre premier client !

Vous n'avez pas besoin d'être diplômé en conception 3D, car dans ce cours, nous couvrirons chaque étape de la création de publicités accrocheuses, de la modélisation à l'étalonnage des couleurs, afin que vous puissiez les créer même si c'est la première fois que vous ouvrez un mélangeur couleurs avec

Alors ne perdez pas une autre minute à regarder ce cours pour acquérir des connaissances précieuses qui vous aideront à attirer votre premier client.

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Enseignant·e
Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction: Trouver un client peut être un défi même pour un designer expérimenté , et la construction d'un portefeuille solide peut prendre des mois. De nombreux débutants pensent qu'il est impossible trouver un client au début du voyage, et certains abandonnent même pour cette raison. Mais vous n'êtes pas obligée d'arrêter car dans ce cours, vous apprendrez à créer des animations captivantes et des rendus de produits qui attireront l'attention du chef d'entreprise Attirez votre premier client et vous n'aurez pas besoin d' un diplôme en design Fred, car dans ce cours, nous aborderons toutes les étapes de la création, c'est-à-dire de la capture de publicités, de la modélisation à l'étalonnage des couleurs Vous pouvez donc les créer même si c'est la première fois que vous ouvrez un mixeur. N'attendez pas une minute de plus pour suivre ce cours. Des connaissances précieuses qui vous aideront à attirer votre premier client. 2. Savoirs de base: Cette leçon sera utile non seulement pour les débutants absolus. Nous avons appris comment ouvrir un mixeur, mais aussi pour Ps, car nous apprendrons également une technique secrète qui vous facilitera grandement le travail et vous fera gagner beaucoup de temps. Dans cette leçon, nous apprendrons toutes les connaissances de base qui seront nécessaires non seulement pour créer le chef-d'œuvre d'aujourd'hui, mais qui vous serviront également base pour créer un modèle gratuit, qui vous donnera des possibilités illimitées et vous permettra de créer des chefs-d'œuvre. Commençons. La première chose à faire est d'ouvrir un mixeur et de créer un nouveau projet. Félicitations, vous avez appris le blendser. K. Nous avons beaucoup de nouvelles choses à apprendre. Mais commençons par la théorie. Le monde en trois D se compose de trois directions de longueur, largeur et de hauteur, ou d'axes x , y et z. Dans Bundle, nous pouvons les remarquer sous forme de lignes rouges, vertes et bleues. Vous pouvez également savoir sur quel axe vous vous trouvez en regardant ici. Dans Blender, comme dans d'autres programmes, vous pouvez redimensionner, faire pivoter ou déplacer un objet le long de l'axe X ou de l'axe Z. Pour redimensionner un objet, vous devez abord le sélectionner en cliquant dessus, puis appuyer sur S. Pour le faire pivoter, appuyez sur la touche R pour déplacer la touche g. De plus, si vous appuyez ensuite sur l'œuf ou sur cette touche, vous pouvez effectuer ces trois actions le long d'un axe spécifique. Blender propose également des modes que vous pouvez choisir ici. Comme vous pouvez le constater, ils sont nombreux, mais aujourd'hui nous n'en analyserons que deux, le mode édition et le mode objet, dans lesquels nous sommes par défaut, et qui nous permettent de sélectionner différents objets et d'apporter différents objets et modifications que j'ai mentionnées plus tôt. Le mode d'édition est destiné à apporter des modifications plus détaillées à l'objet. Pour passer en mode édition, nous devons appuyer sur la touche Tab, et dans celui-ci, nous avons la possibilité choisir entre des modifications, des votices, des arêtes ou des faces, que vous pouvez sélectionner à l'aide d'une, deux ou trois touches Et nous pouvons également les faire pivoter, les déplacer et les redimensionner. Mais en mode édition, une autre nouvelle action est disponible, à savoir l'extrusion. Pour extruder, vous devez sélectionner le coin ou la face du sommet et appuyer sur la touche e. Passons à la façon de faire pivoter la caméra et de créer des objets. Pour voir notre objet sous différents angles, vous devez maintenir bouton central de la souris enfoncé et déplacer la souris, ou faire pivoter la molette de la souris, pour effectuer un zoom arrière ou vous rapprocher de l'objet. Mais comment créer un objet, tout est simple ici. Pour ce faire, nous appuyons sur Shift plus A, et ici, nous pouvons sélectionner un ensemble différent d'objets que nous pouvons créer à partir de vaisseaux standard pour Suzan Vous pouvez jouer avec et découvrir où tout se trouve. Maintenant, le truc que j'ai promis au début. J'ai maintenant une question pour les experts. Saviez-vous qu'en mode édition, vous pouvez sélectionner simultanément des sommets, des arêtes et des faces sans passer de l'un à l'autre à chaque fois et sans utiliser le menu ou les touches gênants Eh bien, c'est possible, et pour ce faire, passons en mode édition, et en maintenant la touche Shift enfoncée, sélectionnez, par exemple, les sommets et les coins dans ce menu Nous pouvons maintenant sélectionner les deux. Vous pouvez même ne pas perdre de temps et tout sélectionner en même temps pour gagner beaucoup de temps et éviter à vos doigts un dur labeur. Dans cette leçon, nous avons appris toutes les connaissances de base utiles pour créer un modèle gratuit, ainsi qu' utiles pour créer un modèle gratuit, un secret qui facilitera votre travail et vous fera gagner beaucoup de temps lors de la modification d'un objet. Et dans la leçon suivante, nous appliquerons à nouveau les connaissances et créerons tous les objets nécessaires à l' animation. Voir dans la leçon suivante, 3. Modélisation: OK, donc la première chose à faire est évidemment d' ouvrir le mixeur. Et après avoir ouvert le mixeur, cliquons sur Général 2, créons un nouveau fichier. Et ici, nous pouvons faire glisser tous ces objets et simplement les supprimer. Et ici, dans ce coin gauche, vous pouvez voir sur quel bouton j'appuie en ce moment. Vous pouvez donc facilement répéter après moi. Très bien, donc cliquons sur le pavé numérique 3, pour accéder à la vue de face, et importons la référence Pour cela, nous devons appuyer sur Shift plus A, puis accéder à l'image et cliquer sur référence. Et ici, nous devons ouvrir la référence que vous pouvez trouver dans la description ci-dessous. Après ouverture, nous pouvons voir les ailettes à l'intérieur du mixeur. Pour plus de commodité, nous pouvons le sélectionner, puis appuyer sur G, puis sur x et le déplacer sur l'axe x. Cela n'interférera donc pas à l'avenir. Et appuyons également sur G et déplacons-nous sur l'axe sorte que le bas de notre référence soit proche des trois D cos, comme ceci. Permettez-moi maintenant de vous montrer le moyen le plus simple et le plus rapide de créer des objets ronds à partir d'une référence en une minute seulement Pour cela, nous devons appuyer sur Shift plus A et créer une pièce de théâtre. Ensuite, faisons-le pivoter sur l'axe x en appuyant sur r x neuf et nous pouvons également le déplacer légèrement vers le haut. Ensuite, nous devons passer en mode édition en appuyant sur to, et dans le mode édition avec le décalage maintenu enfoncé, nous devons sélectionner ce sommet puis ces sommets Shift nous permettra de sélectionner plusieurs sommets dans ce cas, puis d'appuyer sur X sommets pour les supprimer tous. Nous avons maintenant ce magnifique sommet à partir duquel nous allons créer notre Sélectionnez-le, appuyez sur G et déplacez-le vers le bas de la référence. Nous devons maintenant répéter la forme de la référence en extrudant cette valeur 40s en appuyant sur E et en la déplaçant L'étape est assez simple, je vais donc accélérer le processus pour ne pas vous faire perdre votre temps. Une fois que nous avons terminé, nous l' avons avec le résultat complet. Vous remarquerez peut-être que son apparence est différente de celle de la référence. Et pour résoudre ce problème, nous devons d'abord passer en mode édition, appuyer sur A pour tout sélectionner, puis sur le côté gauche de l'écran, nous avons ces outils. Nous devons maintenant sélectionner l'outil de rotation, et ici nous assurer que l'axe est sélectionné. Après cela, prenez simplement ceci plus Picon pour voir la magie. Et ici, dans le coin gauche, nous pouvons changer l' angle à 360 degrés. Très bien, c'est le résultat que nous avons réduit pour le moment. C'est beau, mais je vais corriger le motif de la boîte car, comme vous pouvez le voir, nous pourrions le rendre plus réaliste. Pour cela, sélectionnons ces sommets, retenant, puis activons l' édition proportionnelle ici Ou appuyez simplement sur tout sur votre clavier. Et comme vous pouvez le constater, l'édition proportionnelle nous permet d'influencer les sommets autour de la sélection Pendant le déménagement. Vous pouvez également augmenter le rayon du spa à l'aide de votre souris. Et ressentons également ce trou en appuyant sur F. Maintenant pour ajouter plus de réalisme. Passons aux modificateurs. Et ici, dans Ajouter un modificateur, tapons surface de subdivision Et cliquez dessus. Ce modificateur nous permet d' ajouter d'autres polygontes à notre objet Mais comme vous pouvez le voir maintenant, dans ces zones, haut et en bas, tous les bords deviennent plus lisses. Alors, réglons ça. Appuyons sur Ctrl plus r et déplaçons la boucle coupée vers le bas. Et comme vous pouvez le constater, cette arête devient plus nette. Et nous devons faire la même chose pour le sommet. C'est bon. Maintenant, une fois que nous sommes prêts, nous pouvons appuyer sur le bouton droit de la souris et cliquer sur Shades Move. OK. Créons maintenant le couvercle de notre C. La première chose à faire est de sélectionner notre C et de passer en mode édition en appuyant dessus. Et ici, nous devons appuyer sur deux pour sélectionner uniquement les arêtes, et en maintenant la touche enfoncée, sélectionnons ces arêtes. Et puis appuyons sur Shift plus D pour les dupliquer. Maintenant, cliquons sur la sélection P pour en faire un objet distinct. Je dois quitter les modes d'édition et sélectionner notre objet récemment créé. Si nous appuyons sur la barre oblique, nous nous concentrerons uniquement sur cet objet Et pour plus de commodité, appuyons sur Napa 7 pour accéder à la vue du haut Maintenant, ajoutons également la référence du couvercle. Je vois qu'il est trop grand, alors sélectionnons-le et appuyons sur S pour le redimensionner jusqu'à ce qu' il corresponde aux arêtes. C'est bon. Laissons nos bords et passons au moule d'édition. Ici, appuyons sur une touche pour modifier uniquement les sommets. F. Faites-les tous glisser en appuyant sur A. Appuyez ensuite sur E pour, puis sur S pour redimensionner. Bloquez et recommençons. Appuyez sur e pour extruder et sur S pour redimensionner. Ici, nous pouvons jouer avec notre imagination et créer différents motifs pour le plomb en canette. Par exemple, si nous élevons ces liens, nous pouvons également les sélectionner et les déplacer vers le bas ou appuyer sur la touche Ctrl plus B pour les déplacer et simplement les extruder sur l'axe Z. Une fois que vous êtes satisfait du résultat, nous allons créer le reste de la liste. Ardosez les bords, accédez à l'onglet, puis appuyez à nouveau sur E pour extruder et sur S pour redimensionner jusqu'à ce qu'ils correspondent à la référence Maintenant, appuyons à nouveau sur un pour modifier les glaces. Je vais simplement faire glisser les portes et les déplacer conformément à la référence. Y, appuyez sur g. Maintenant, pour plus de commodité, disons notre heure. Sélectionnez tous ces sommets et supprimez-les simplement. Je ne les ai pas toutes supprimées. Dans ce cas, nous pouvons activer les rayons X ici, les sélectionner tous et les supprimer tous. Nous devons maintenant ajouter un autre modificateur , un modificateur miroir. Déplaçons maintenant le Mo Medifier vers le haut, sélectionnons l'axe Z et sélectionnons également le découpage Maintenant, en faisant cela, nous allons gagner du temps. Ainsi, lorsque nous déplaçons un sommet, il se répète automatiquement sur le côté gauche, et nous n'avons pas besoin de changer les sommets du t et du côté droit Maintenant, comme tous ces cortex, extrudons-les, redimensionnons-les et déplaçons-les en fonction de la référence Nous pouvons maintenant appuyer sur G et Z et les déplacer le long de l'axe z. Maintenant, appuyons à nouveau sur Stroud et ST scale, et faisons-le correspondre à la référence Et celui-ci, on peut déménager quelque part ici. Une fois que nous avons terminé, relâchons ce bord, puis appuyons dessus et déplacons-le vers le centre. Ensuite, sélectionnons tous ces g et appuyons simplement sur F pour les remplir. Comme vous pouvez le voir ici, nous aimons les polygones Appuyons sur la touche Ctrl plus r pour ajouter de la géométrie et déplacer les sommets en fonction de la référence Maintenant, faisons en sorte que tous ces sommets les retiennent et les extrudent le long de l'axe z, et redimensionnons-les légèrement. OK. Il ne reste plus qu'à les connecter. Glissez ce bord et ce bord et appuyez sur F. Ensuite, glissez tous ces bords, et appuyez à nouveau sur F. Et V, nous sommes presque prêts Il ne reste plus qu'à afficher le modificateur de subdivision, comme vous pouvez le constater, nous avons à nouveau le problème des arêtes très lisses Créons une boucle, découpons un contrôle de presse plus r aux endroits où nous voulons obtenir les arêtes vives. Et aussi, nous pouvons cliquer droit de la souris sur le bouton de pause et le masquer en douceur. Et une fois que nous aurons terminé et que nous serons satisfaits du résultat, il se peut que nous remarquions ce problème. Pour résoudre ce problème, nous devons déballer le découpage dans le modificateur mi, puis sélectionner toutes ces arêtes avec la touche alt, touche alt enfoncée et en les déplaçant légèrement sur l'axe X. Juste un tout petit peu. Vérifiez ensuite nouveau le découpage et déplacez-vous sur l'axe X vers le centre Et comme vous pouvez le constater, le problème est résolu. Cachons-le pour l'instant et pour le dernier objet. Nous devons créer l' ouvre-boîte pour compléter notre boîte. Appuyez sur so plus A et créez un plan. Redimensionnez-le en appuyant sur S. Passons maintenant au mode édition et créons une boucle coupée juste au milieu, en appuyant sur Ctrl plus r. Ensuite, nous devons sélectionner tout le ou celui-ci se trouve sur le côté gauche, appuyer sur x pour les supprimer. Encore une fois, ajoutons un modificateur. OK. Mettons-le également un peu à l'échelle. Et en mode édition, nous pouvons transformer les rayons X pour plus de commodité, et il ne nous reste plus qu'à les faire correspondre et à nous déplacer. Ces tics avec le fra. Ce n'est vraiment rien de compliqué ici, laissez-les et déplacez-les. Bon, maintenant je vais vous montrer comment extruder cette arête en fonction de la référence très rapidement sans la changer des milliers de fois. Je sélectionne ce bord, j'appuie sur la touche Ctrl et sur le bouton droit de la souris. Comme vous pouvez le voir à l'endroit où nous pointons la souris, nous allons extruder ce bord Il ne reste plus qu' à faire une petite correction et à déplacer toutes ces voix en fonction de la référence. Par exemple, ici, si vous n'avez pas assez de géométrie, vous pouvez créer une découpe en boucle. Comme vous pouvez le constater, c'est assez simple et il n'y a rien de compliqué ici. Encore une fois, le mannequinat n'est pas aussi difficile que sur YouTube, par exemple ou sur d'autres plateformes, c'est assez simple. Encore une fois, faisons le même contrôle, créons ce cercle et connectons toutes les phases. Et nous pouvons également l'extruder sur l' axe Z en appuyant à nouveau sur E, et le scalter un peu en appuyant sur S. Maintenant, ajoutons un modificateur de subdivision et changeons la vue des niveaux de 0,22, et ce que nous aimons, et ce que nous aimons Pour cela, nous devons ajouter un autre modificateur , appelé modificateur solidify Ici, il suffit de jouer avec l'épaisseur. Déplaçons également ce modificateur vers le haut. Encore une fois, nous avons un problème avec les bords lisses, suffit donc d'ajouter quelques découpes en pente, et cela résoudra le problème R et n' oubliez pas non plus de lisser la teinte. Ensuite, une fois que nous sommes satisfaits du résultat, nous pouvons cliquer sur ce triangle et appliquer le M Mifi Lorsque vous parcourez ces phases , vous pouvez appuyer sur I pour rendre ce bord encore plus net. Passons maintenant à notre ouverture sur le. Pour cela, nous devons y aller et cliquer sur phase. Et nous devons le déplacer, puis appuyer sur la touche Ctrl et pointer notre bouche vers le voyant. Et cela n'a pas fonctionné comme prévu, car nous devons d'abord appliquer le modificateur de solidification Mais vous pouvez également le faire manuellement, simplement en appuyant sur G et en vous déplaçant sur l'axe z. Appliquons le modificateur de solidification sur l'ouvre-porte, puis sélectionnons le modificateur allumé et appliquons le modificateur Mo Sélectionnez l'ouvre-porte et nous sélectionnons le voyant, puis nous appuyons sur Ctrl plus j, et en faisant cela, nous connecterons cet objet entre eux. Très bien, laissez agir la hauteur et déplacez la lumière un peu vers le bas sous la forme de l'axe C. Ici, nous pouvons sélectionner toutes ces arêtes, retenir et les extruder sur l'axe z, en appuyant sur E puis sur z. Personnellement, je déplacerai encore plus la lumière sur l'axe z. Une fois que nous sommes satisfaits du résultat, nous pouvons connecter le couvercle au C. Encore une fois en appuyant sur la touche Ctrl plus j. Maintenant, c'est un objet. De plus, nous pouvons diriger toutes les références car nous n'en aurons pas besoin à l'avenir. Maintenant, nous allons cliquer sur la touche C et, ce faisant, nous allons créer une collection ou un fichier pour notre C. Appuyons également sur Ctrl plus S pour indiquer notre progression. OK. Et maintenant, créons un autre objet, et ce sera la fraise. Revenons donc au premier plan en appuyant sur put trois, et créons un cube cette fois en appuyant sur Shift plus A. Ensuite, nous devons passer en mode édition en appuyant sur le bouton, et avec X trois activé, nous devons sélectionner tous les bords ou faces des boutons, et les redimensionner légèrement en appuyant sur S. Maintenant, nous devons appuyer plus r et créer une découpe en boucle dans le au milieu et agrandissez-le un peu. Élisons également tout en appuyant sur A et en le redimensionnant sur l'axe X pour créer un mouton avec une fraise. Une fois que nous serons satisfaits du résultat, ajoutons un modificateur de surface de subdivision, augmentons la fenêtre d'affichage des niveaux à trois et appliquons-le Nous devons maintenant ajouter un autre modificateur , appelé decimate Cliquons sur la subdivision, et l'itération passe à un Maintenant que nous avons ce modèle sur notre future fraise, appliquons-le également OK. Revenons maintenant à la vue de face. Passez en mode édition, appuyez sur la touche Tool pour modifier les bords. Ensuite, nous devons appuyer sur le contrôle B et faire des bulles sur tous ces bords. Et malheureusement, dans cette version de Blender , la plus récente version 14.1, nous avons sélectionné tous les bords Nous devons sélectionner tous ces arêtes avec la touche Shift et je la maintenais enfoncée toute seule. P. Après avoir cité toutes ces passes, nous devons appuyer sur Ctrl et I pour insérer les phases. Appuyez ensuite sur I puis sur S pour redimensionner. Ici, dans ce menu, nous devons passer aux origines individuelles. Cela nous permettra de modifier toutes les passes en tant qu'objets distincts. Après l'avoir redimensionné, appuyons sur I pour l'insérer et adaptons-le à la taille des ensembles Maintenant, si nous allons ici et maintenons le bouton gauche de la souris sur cet outil, nous pouvons voir toutes les différentes versions de cet outil, et maintenant nous devons extruder selon les normales Cliquez dessus et saisissez ce point jusqu'à ce que vous obteniez la bonne taille des graines. Et pour ajouter plus de réalisme et polygones, ajoutons un médiateur de surface de subdivision Augmentez le niveau que vous avez mis jusqu' à deux ou un, si vous le souhaitez. OK. Nous pouvons également créer une nouvelle collection ou le fichier pour la fraise. Démontons donc notre collection de canettes et redimensionnons la fraise à la taille la plus réaliste et la plus réaliste 4. Physique: Apprenons maintenant à utiliser la physique dans Blender à votre avantage. Mais nous devons d'abord créer un autre objet, à savoir le conteneur dans lequel notre simulation aura lieu. Encore une fois, appuyez sur Shift plus A et créez un plan. Nous pouvons le redimensionner un peu pour le moment sur x et sur Grixis, et en mode édition, nous devons appuyer sur I pour insérer le visage Nous devons maintenant ajouter une caméra à la scène. Appuyez à nouveau sur S plus A et cliquez sur l'appareil photo. Et pour passer au mode caméra, il faut appuyer sur Numpad zéro Si nous appuyons sur n, nous verrons ce menu sur le côté droit de l'écran, et nous devons cocher la case à côté de la vue de la caméra. Cela nous permettra de zoomer ou dézoomer sur la caméra avec la souris. Faites-les sortir pour voir notre scène. Et nous allons cliquer ici. Sur les réglages de l'appareil photo, nous pouvons modifier la distance focale. Habituellement, les professionnels utilisent une distance focale AT ou même supérieure. Je vais opter pour AT. Je vais probablement déplacer le petit bout vers le capteur. Passons maintenant à l'avion que nous avons créé récemment. Et dans ce document, adaptons cet espace à la taille de la vue de la caméra. Appuyez simplement sur S et redimensionnez-le sur x dans l'axe Eric. Extrudons-le maintenant sur l'axe z. Une fois que nous avons terminé, ajoutons une boucle coupée en plein milieu, puis appuyons sur la touche Ctrl plus B pour la biseauter et la biseauter à la taille de la boîte Nous devons également créer une boucle pour le côté et aussi pour celui-ci. À nouveau biseautez-le à la hauteur du. O. D'accord. Et une fois que nous avons terminé, nous devons appuyer sur la touche libre pour sélectionner les phases, sélectionner cette phase et l'extruder sur l'axe Z. Et ici, notre canette sera placée. Et également en mode édition, sélectionnez les bords et redimensionnez-les également. C'est bon. Ajoutons de la physique à l'objet. Sélectionnez donc notre joueur. Et ici, en physique, il faut cliquer sur le corps rigide. Et ici, en ce qui concerne le type, nous avons deux options. Actif et passif. Pour ce plan, nous devons sélectionner le mode passif, et nous ne choisissons le mode passif que lorsque l'objet ne sera pas animé et que sa source servira de base. Dans le mode actif opposé, nous choisissons uniquement le moment où l'objet sera animé. Toujours dans la forme, nous devons sélectionner le maillage pour pouvoir y placer nos fraises. Et nous pouvons également réduire la marge à un très petit montant. Ajoutons maintenant une physique à la boîte. Encore une fois, passez à la physique, sélectionnez le corps rigide, et dans le type, nous devons sélectionner actif. Encore une fois, dans la forme, nous devons sélectionner le maillage. Et il en va de même pour la marge, nous devons la réduire à un très petit montant. OK. Passons maintenant à la fraise. Et ici, avant d'ajouter une physique, nous devons faire encore une chose. Allons donc en haut et vous cliquez ici. Nous pouvons voir les lignes et les endroits où nous devons mettre les fraises. OK, alors déplaçons les fraises et avec Alt plus D, dupliquons les fraises. Alors refaisons-les tous. Avec Alt plus D, dupliquons-les. Encore et encore. Nous pouvons également tous les afficher et les dupliquer à nouveau. Dupliquez les fraises avec d plus D car si nous le faisons avec le shift D, cela surchargera notre confusion. Comme nous avons un lent. Future, le crash de bundermit. Et je vais les déplacer un peu pour qu'ils s'adaptent tous à la semelle. Et nous avons ce résultat maintenant. Passons à la vue de face et sélectionnons toutes les fraises. Encore une fois, cette sortie D, dupliquons-les le long de l'axe z. Vous pouvez choisir vous-même le nombre de fraises. Je pense que ce montant sera, euh. Sélectionnons-les tous. Toutes les fraises, et nous changeons toutes les fraises que vous voulez. Passons maintenant à l'objet. Et dans Transform, nous devons cliquer sur Randomise Transfol. Maintenant, dans ce menu, nous pouvons indiquer le lieu de décès et la rotation de toutes nos fraises Par exemple, si nous changeons l'emplacement x, il s'agit de l'emplacement x sur le sourire et l'axe Z, et il en va de même pour la rotation Vous pouvez jouer avec les paramètres. Et une fois que vous aurez terminé, nous pourrons enfin ajouter un objet de magasin de physique. Sélectionnez donc à nouveau l'objet. Cette fois, accédez au corps rigide et sélectionnez Ajouter un actif. Cela nous permettra d'ajouter un corps rigide à toutes les fraises. Dans les paramètres, nous pouvons choisir la forme du maillage. Cliquez ensuite dessus avec le bouton droit de la souris et appuyez sur Copier pour sélectionner l'application de ces modifications à toutes les fraises. Et pour la marge, nous pouvons faire de même. Maintenant, appuyons sur la barre d'espace et voyons ce qui va se passer. Nos stowberyes peuvent mettre un certain temps à tomber. OK, arrêtons-nous là, et voyons à quoi cela ressemble vu de la caméra. Ça a l'air bien. Définissez tous les objets, tous les stberys Et pour le quart de travail, nous devons sélectionner la fraise que vous voulez. Et si nous passons à l'objet et appliquons la transformation dans un corps rigide, que nous appliquons la transformation dans un corps rigide, nous le verrons si nous passons au premier cadre. Il restera ici, donc il ne tombera plus du ciel. Personnellement, j'aimerais attendre encore un peu pour que les fraises tombent encore plus profondément dans ce contenant. Ensuite, encore une fois, j'appliquerai la transformation à toutes les fraises. M Revenons maintenant à la première image et sélectionnons « can ». Si nous cliquons, nous appliquerons l'image-clé pour la position, la rotation et l'emplacement de la boîte Déplaçons maintenant la première image-clé que nous avons créée vers le cadre 40 et passons au cadre, disons 170 Déplaçons maintenant la boîte vers le haut sur l'axe Z jusqu'à ce qu'elle soit complètement visible depuis la caméra. Maintenant, appuyons à nouveau sur le i. Et l'animation est essentiellement créée. Gardons-le pour le moment en appuyant sur Ctrl plus S. C'est très important, et nous devons aller sur la scène ici, nous pouvons modifier le début et la fin de la simulation. J'aimerais transformer la simulation à partir de l'image 40 et nous pouvons également modifier la vitesse de cette émulation. Je changerais probablement la fin de l'animation comme suit, et il suffit de cliquer sur ba. Et il ne restait qu'une pâtisserie, nous obtiendrons ce résultat. 5. Texturation: OK, les gars, nous avons créé tous les objets nécessaires leur avons appliqué la physique et créé cette simulation. Et maintenant, ajoutons quelques couleurs pour voir et créons des matériaux et des textures pour les objets afin d'impressionner nos clients. Et pour cela, sélectionnons notre C et appuyons sur une barre oblique pour concentrer uniquement sur le C. Et nous concentrer uniquement sur le C. Et avant de créer des matériaux et des textures, nous devons faire une dernière chose Passons donc au mode édition. Et ici, nous devons sélectionner les endroits où nous voulons que notre étiquette commence, puis appuyer sur le bouton droit de la bouche et cliquer sur Marquer le chant. Et nous devons faire la même chose au bas de l'échelle. Je vais donc examiner avec le bouton droit et Mark chanter. Nous devons également faire de même uniquement avec ces bords au dos de notre boîte. Passons maintenant à l'ombrage, et c'est ici que nous allons créer des matériaux Encore une fois, concentrons-nous sur notre en appuyant sur la barre oblique et en créant un nouveau matériau En appuyant sur Nouveau. Nous devons maintenant ajouter un module complémentaire, qui sera très utile pour créer des matériaux. sur Modifier, allez dans les préférences, et dans les cliquer sur le nœud wanglar Cliquez sur Modifier, allez dans les préférences, et dans les addons, tapez node wanglar, et nous devons Maintenant, nous pouvons le fermer. OK. Passons maintenant la note SDF de principe B, puis appuyez sur Ctrl plus t. Ici, dans la texture de l'image , cliquez sur Ouvrir et sélectionnez l'étiquette que vous trouverez dans la description ci-dessous, ou vous pouvez choisir votre propre étiquette OK. Et comme vous pouvez le voir, ça n'a pas l'air bien, alors réglons ce problème. Cliquons ici et passons à l'éditeur UV. Dans l'éditeur UV, appuyons sur la touche libre pour sélectionner les faces, sélectionnez toutes les faces de votre choix. N'insistez pas. N' appuyez pas sur O pour le déballer Ici, nous avons la carte du label. Dans cette fenêtre, nous pouvons le faire pivoter et le redimensionner. Comme vous pouvez le constater, lorsque nous le déplaçons, nous pouvons voir les modifications sur notre boîte. Adaptons-le à la taille de l'étiquette que vous souhaitez. Vous pouvez également effectuer une mise à l'échelle sur les axes x et grec. Si vous pouvez le voir à l'arrière, nous avons ce grave problème, et pour le résoudre, nous devons ajouter d'autres polygones Et pour ce faire, il suffit d' ajouter un peu de contrôle de pression plus r, et d'en ajouter beaucoup dans l'aiguille. Maintenant, il suffit d'appuyer sur la touche Ctrl et de la biseauter pour augmenter le nombre de coupes au fur et à mesure de votre mouvement. Bien, et maintenant améliorons notre matériel. Revenons à l' éditeur Shader, et ici, nous pouvons augmenter légèrement le métal ainsi que la rugosité Mais je pense que nous pouvons faire mieux face à cette rugosité. Appuyons sur Shift plus A, et dans la barre de recherche, saisissons un dégradé de couleurs. Et créez un nœud Color Ramp. Et à partir de la couleur, nous devons nous connecter à la rugosité. Créons également une texture de bruit. Placez-le là et connectez-le avec le dégradé de couleurs. Si nous appuyons sur la touche Shift Control Add, cliquez sur le nœud, nous pouvons voir ce que fait ce nœud. Connectons également l'objet entre les coordonnées de texture et la texture de bruit. Et modifions certains paramètres de la texture du bruit. Tu peux jouer avec elle comme tu veux. Et appuyons sur Shift plus control et appuyons sur le DF principal pour voir le résultat final. Je pense que nous devons jouer davantage avec la palette de couleurs avec les autocollants. Comme vous pouvez le constater, en faisant tout cela, nous avons créé cet effet de congélation sur le flacon. Une fois le résultat prêt, passons aux paramètres du matériau, ajoutons un nouvel emplacement pour notre boîte et créons un nouveau matériau pour l'emplacement. Ici, il suffit d' augmenter le métal à un et la rugosité à quelque chose de très lent OK. Et comme vous pouvez le constater, rien n'a changé car nous devons y appliquer le matériau métallique. Je n'en ai donc sélectionné aucune. J'appuie simplement sur L. Cliquez sur le matériau métallique que nous avons créé, puis sur attribuer. Et c'est la même chose que nous devons faire avec tous ces domaines où nous voulons avoir du matériau métallique. Et pour plus de commodité, renommons également nos matériaux, celui-ci en métal et celui-ci en étiquette Très bien, il est temps de créer le matériau pour la fraise. Encore une fois, créons deux emplacements pour le matériau à base de fraise et créons le matériau pour chaque emplacement. Ajoutons celui-ci au strial et ajoutons celui-ci au OK. Pour le matériel ST, passons en mode édition et appuyons sur Ctrl et plus. Cliquez ensuite sur les matériaux CT et cliquez sur un signe. C'est bon. Faisons glisser le matériau à base de fraise et créons un dégradé. Et créons également une couleur am et connectons texture de gradation au color ram et le cool ramp à la couleur de base du numéro dF principal Passons maintenant à l'étalonnage de la texture et à la touche Ctrl plus t. Ici, dans le cool ram, nous devons choisir les couleurs des bâtonnets Pour celui-ci, il sera de couleur rouge foncé. Cliquons également sur l' icône « Plus » pour ajouter un bâton supplémentaire. Et pour celui-ci, nous devons également créer une couleur rouge, mais un peu plus lumineuse. Et pour celui-ci, une couleur encore plus éclatante. Et ces couleurs doivent aller du bas vers le haut de la fraise. Et pour ce faire, nous devons définir le linéaire dans la texture du dégradé, cliquer sur le quadratique Et dans le nœud de mappage, nous devons remplacer le e par le. Ce labo n'a qu'à se balader avec les flics et les autocollants. Ajoutons maintenant un autre nœud. Ce sera un nœud bosselé, et normalement, nous devrions nous connecter à la normale du nœud fondé sur des principes Créons également texture et associons la couleur à la hauteur. En cas de bosse, diminuez la résistance. Passons maintenant à la hauteur du modificateur de subdivision et jouons avec les paramètres H Personnellement, j'ai ces paramètres, mais vous pouvez jouer et voir ce qui vous convient le mieux. Sélectionnons tous ces nœuds. Appuyez sur Ctrl plus C, et maintenant listons le matériau des sièges et appuyez sur Ctrl plus V. Il suffit de copier-coller tous les nœuds que nous avons créés. Connectons la bosse à la normale et la bosse de couleur à la couleur de base Ce que nous devons faire ici, c'est simplement changer les couleurs en fonction de la couleur des sièges Nous devons également jouer avec les nœuds de bosse, les tetings et les paramètres de texture de ce bruit Pour l'échelle, je vais configurer 9.3 pour le Ditle, également 9.3. Et pour la rugosité, je vais laisser 0,5 Très bien, notre matériau à base de fraise est créé. Créons maintenant le matériau pour ce conteneur que nous avons créé. Sélectionnons-le, créons un nouveau matériau. Il ne nous reste plus qu' à choisir une couleur rouge et jouer avec le matériau métallique et rugosité. Et voici notre écran de matériaux 6. Éclairage: OK. Ajoutons un peu d'éclairage à notre C. Pour voir les changements d'éclairage, nous devons accéder au port de visualisation du rendu. Et en accédant à ce menu, nous devons changer le moteur de rendu en cycles. Et lors du passage de l'appareil au calcul par GPU. Si nous avons G, les ordinateurs sont désactivées ici. Cela signifie que nous devons modifier certains points dans les préférences. Passez donc à la modification des préférences, et cette fois nous devons accéder au système. Dans le système, nous devons sélectionner QdA ou Optics ou toute autre option Personnellement, je vais choisir QDa et ici, nous devons également cocher la case sur notre carte graphique et sur le processeur Maintenant, nous pouvons fermer. Comme nous pouvons le voir, il fait assez sombre ici, alors ajoutons un peu d'éclairage. Cliquez sur la feuille plus A, allez à la lumière et créez un point. Réchauffons-le et Ming changera parce que nous devons nous rendre ici et changer la puissance à 800, disons. Nous pouvons également modifier la taille du spot et pour rendre la lumière plus douce, nous devons modifier le rayon le moment, ajoutons une autre lumière, cette fois ce sera une lumière de zone. Encore une fois, déplaçons-le sur l'axe Z, et ici nous devons le placer selon un angle de 45 degrés sur le côté droit. Et redimensionnez-le un peu. Et changez également le pouvoir pour qu'il ressemble à ça. Il n'est pas nécessaire que ce soit trop car nous allons ajouter une réserve de lumière C. Donc, dilatons la lumière de cette zone, déplaçons-la vers la gauche et faisons-la pivoter comme Augmentons ici la puissance. Ajoutons maintenant la principale source de lumière. Allons ici et dans la couleur, vous allez cliquer sur ce point jaune. Nous devons cliquer sur une texture d' environnement. Si nous cliquons sur Ouvrir, nous pouvons choisir R HTI, que nous pouvons également trouver dans la description ci-dessous. Et j'aimerais faire pivoter le HTI. Pour cela, nous devons passer à l'ombrage et ici, au lieu de l'objet, nous devons cliquer sur le mot Et ici, nous pouvons voir nos IST. Cliquez sur Control plus T, et lors du mappage, en rotation, nous pouvons modifier l'angle et faire pivoter le RTR C'est bon. Une fois que nous sommes satisfaits de la cheville, nous pouvons également modifier la force. Et j'ai également décidé d'augmenter la puissance de la lampe à pot. Je passerais à 1 700. Pour la gauche, je passerai à 350, voire 440 Pour la droite, je vais également augmenter un peu la puissance. Ensuite, je vais également augmenter la puissance du HT I ici. Juste un petit peu. J'ai également décidé de dupliquer la lumière de zone, de la faire pivoter, de la placer ici au-dessus de celle-ci, et de la redimensionner sur l'axe circulaire Et placez-le en plein centre. Je vais également diminuer le bit total de lumière s, puis le dupliquer à nouveau et le placer du côté opposé. Encore une fois, réglez la puissance à 80 ou même moins. Allons-y, la lumière est essentiellement créée. 7. Bonus: Et voici une vidéo bonus dans laquelle vous apprendrez à améliorer l'apparence et améliorer l'apparence de notre animation pour impressionner encore plus le public. Voici donc à quoi ressemble notre boîte en ce moment. Ça a l'air bien, mais on peut le rendre encore meilleur. Pour cela, créons une sphère en U en appuyant sur t plus A, et redimensionnons-la. Nous devons maintenant accéder aux particules ici et créer un nouveau système de particules en appuyant sur l'icône plus. Et ici, nous devons passer aux cheveux, puis cliquer sur Avancé. Et ici, nous pouvons modifier le nombre de cheveux et nous assurer que vous avez ici une géométrie suffisante, car un système de particules dépend de la géométrie de notre boîte. Plus la géométrie est élevée, plus le système de particules sera détaillé. Je vais probablement l'augmenter un peu. Et peut également modifier la longueur des cheveux. C'est bon. Passons maintenant au rendu et pour nous rendre depuis le chemin, nous devons passer à l'objet. Et ici, nous pouvons changer d'objet. A sont des sphères en U récemment créées. Comme vous pouvez le constater, nous avons quelque chose, mais nous pouvons le voir parce que c'est trop petit. Pour y remédier, nous devons modifier l'échelle et probablement modifier le caractère aléatoire de l'échelle Je vais probablement réduire ce nombre à 1 000, et nous pouvons également améliorer le caractère aléatoire du système de particules en changeant de siège, mais comme vous pouvez le constater, cela ne change pas tant que ça Passons aux modificateurs et appliquons le modificateur de surface de subdivision Comme vous pouvez le constater, cela s'est amélioré. Voyons maintenant ce que nous avons obtenu dans la vue aléatoire. Comme vous pouvez le constater, ce système de particules n'en a pas. d'abord, cliquez sur notre sphère O, lissez-la, puis accédez aux paramètres du matériau et créons un nouveau matériau pour la sphère O. Et ici, ce sera assez simple. Il vous suffit de cliquer sur le BS DF principal sur la surface et de le remplacer par la classe BDF Et c'est parti. Vous pouvez également éloigner l'osphère du champ de vision de la caméra Maintenant, si nous devions le rendre tout de suite, nous avons ou pourrions avoir un problème ou un crash de plusieurs mixeurs pendant le processus de rendu. Pour éviter cela, nous devons accéder aux particules et cliquer sur rendre les instances réelles. Ce faisant, nous convertirons le système de particules en objets, ou les réservoirs d'eau en petites sphères. Une fois que toutes les sphères en U sont sélectionnées, sélectionnons la boîte de dialogue, puis appuyons sur Ctrl plus G pour les joindre Une fois cela fait, nous pouvons appliquer le système de particules. Nous pouvons également supprimer le système de particules ici. Nous devons maintenant ajouter un autre module complémentaire. Passons aux préférences, ajoutons-en rapidement. Ici, dans le tableau d'utilisation, nous devons utiliser un outil de modification et cocher la case à côté de celui-ci. Et nous pouvons fermer. Et laissez-moi vous montrer à quoi sert cet Avent. Montrons toutes les fraises en appuyant sur le bouton blanc de la souris sur la collection de fraises et en cliquant sur l'objet sélectionné. Ensuite, en maintenant la touche Shift enfoncée, nous devons sélectionner la fraise de votre choix, et en cliquant sur Appliquer tout, nous appliquerons tous les modificateurs de surface de subdivision ensemble de l'objet Nous n'avons pas besoin de sélectionner ce modificateur sur chaque fraise disponible. Il suffit de cliquer sur Appliquer tout. Comme vous pouvez le constater, tous les modificateurs ont été appliqués. 8. Paramètres de rendu + Correction des couleurs: Et la dernière leçon porte sur les paramètres de rendu. Nous changeons donc déjà le moteur en fonction des cycles. Et ce que nous devons faire maintenant, c'est simplement le nombre maximum d'échantillons à un niveau inférieur. J'opterais pour 800, mais vous pouvez le modifier pour montant encore plus faible si vous avez un PC faible ou un ordinateur portable. Mais je ne vous conseille pas de descendre en dessous de 200 car la qualité pourrait en pâtir. Également dans la gestion des couleurs ici, nous pouvons choisir le filtre. Vous pouvez essayer différents filtres. Par exemple, celui-ci, contraste de hauteur moyenne ou contraste de base, comme vous le souhaitez. Je vais probablement changer de film et opter pour un contraste de hauteur moyenne. Vous pouvez également modifier l' exposition et le gamma manuellement. Si nous cliquons ici dans le résultat, cela peut changer le format du fichier. Je vous conseille de passer au PG ou au GPAC. Je vais probablement opter pour le GPAC, et ici nous pouvons également choisir la sortie de notre fichier Tout ce que vous avez à faire est de cliquer, de faire le rendu et rendre l'animation ou d' appuyer sur Ctrl plus F 12. Et après le processus de rendu, vous avez beaucoup d'images au format GPAC, et vous vous demandez peut-être comment les transcrire en C dans le format vidéo Eh bien, c'est assez facile. Tout ce que vous avez à faire est d'ouvrir à nouveau le mixeur et de cliquer ici sur le plus. Dans le montage vidéo, sélectionnez le montage vidéo. Passons à la première image et cliquez sur l'annonce. Et choisissez la séquence d'images. Et ici, nous devons trouver nos images rendues. Ensuite, si nous cliquons sur A, nous sélectionnerons tout, puis nous devrons cliquer sur Ajouter une bande d'image, et voici à quoi ressemble notre animation. C'est bon. La dernière chose à faire est de changer le format de fichier, la sortie et la sortie elle-même. Pour le format de fichier, je vous conseille de sélectionner ces trois formats de fichier. Personnellement, j' opterais pour une vidéo FF PAC. Ici, lors de l'encodage, assurez-vous que le tainer est Metroska, et dans la qualité de sortie pour une qualité moyenne, choisissez une qualité élevée Et nous devons à nouveau effectuer le rendu de l'animation. Mais ne vous inquiétez pas, ce processus de rendu ne sera pas aussi long que le précédent, et cela ne prendra que quelques secondes. 9. Conclusion: Je peux vous féliciter car vous avez suivi ce cours avec succès. Grâce aux connaissances acquises dans ce cours, nous avons créé cette animation que vous pouvez fièrement ajouter à votre portefeuille et commencer à attirer l' attention des clients et à montrer que vous êtes capable de et quelle valeur vous pouvez leur apporter. Et avec ce cours, vous serez capable non seulement créer cette animation particulière, mais aussi de faire preuve de créativité et de créer quelque chose d'unique, comme par exemple cette animation que j'ai créée pour Instagram. Et ici j'utilise les mêmes principes et connaissances que dans ce cours. J'ai hâte de voir votre travail et peut-être de m' en inspirer. N'oubliez pas non plus que si vous avez des questions, vous pouvez toujours discuter avec moi et je vous répondrai personnellement et vous aiderai. Et si vous souhaitez en savoir plus sur Blender et créer un portefeuille solide qui attirera clients vers vous et vous présentera en tant que professionnel, cliquez simplement sur mon profil, et vous y trouverez d'autres cours sur la façon de procéder. C'est tout pour le moment et à bientôt au prochain cours.