Apprendre à créer des modèles 3D pour la vente | Nikdox Studio | Skillshare

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Apprendre à créer des modèles 3D pour la vente

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      0:43

    • 2.

      Modélisation

      14:59

    • 3.

      Modélisation Partie 2

      11:19

    • 4.

      Les détails

      31:36

    • 5.

      Texturation

      31:22

    • 6.

      Cuisson au four

      17:36

    • 7.

      L'animation

      8:32

    • 8.

      Éclairage

      9:20

    • 9.

      Rendu + fichiers

      14:13

    • 10.

      Comment vendre des modèles 3D

      12:49

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

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apprenants

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À propos de ce cours

La vente de modèles 3D est une excellente source de revenus passifs qui peut vous rapporter beaucoup, mais de nombreux artistes 3D ont abandonné cette idée parce qu'ils en ont assez de traiter avec les remboursements ou tout simplement ne savent pas comment promouvoir leurs modèles.

Cependant, ce n'est probablement pas vous parce que vous avez trouvé ce cours, conçu pour vous aider à éviter les erreurs qui arrêtent la plupart des artistes et à apprendre étape par étape à créer des modèles 3D comme un professionnel, même si vous ouvrez un logiciel 3D pour la toute première fois.

Et le plus beau dans tout ça ?Vous n’avez pas à payer pour quoi que ce soit d’autre que votre propre décision pour commencer. Ce cours est ici. La seule chose qui se tient entre vous et votre première vente, c'est vous-même.

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Transcription

1. Intro: La vente de modèles Fred est une excellente source de revenus passifs. Cela peut vous rapporter beaucoup. Mais de nombreux artistes freedi abandonnent cette idée parce qu'ils en ont assez des remboursements ou ne savent tout simplement pas comment promouvoir leurs modèles Cependant, ce n'est probablement pas vous. Parce que vous avez trouvé ce cours, conçu pour vous aider à éviter ces erreurs qui concernent le plus l'artiste et à apprendre étape par étape comment créer des modèles libres comme un professionnel. Même si vous ouvrez logiciel libre pour la toute première fois. le meilleur, c'est que vous n'avez rien à payer, sauf pour votre propre décision de commencer. Blender est là. Ce cours est également disponible ici. La seule chose qui vous sépare de votre première vente, c'est vous. UN 2. Modélisation: Comme toujours, nous commencerons notre travail artistique par le mannequinat. Dans cette leçon, nous allons apprendre à créer un modèle libre à partir de zéro que vous pourrez vendre ultérieurement. cours de route, nous apprendrons pourquoi les références sont si importantes, comment créer une topologie propre comprendre la différence entre les modèles à faible et à haute teneur en poly fred et comment les créer. Commençons donc. Ouvrons notre Blender et créons un nouveau projet. Suivons également la tradition et supprimons le cube par défaut. De plus, pour plus de commodité, vous pouvez voir quels boutons j'appuie pour répéter si vous êtes confus. Passons à la vue frontale en appuyant sur le numéro trois. Et maintenant, importons nos références. Il suffit d'appuyer sur Shift plus une référence d'image et de sélectionner les références trouvées dans la description. Et déplacez-le ici par personne G. Importons-les également toutes. Les références sont très importantes pour créer des modèles, Les références sont très importantes pour créer car plus vous avez de références sous différents angles, plus vous pouvez créer votre modèle 3D gratuit de manière détaillée et réaliste sans perdre de temps à comprendre à quoi ressemble le produit sous un autre angle. De plus, si vous voulez vraiment être un professionnel et créer un modèle D professionnel gratuit, en plus des références, en plus des références, vous avez besoin d'une référence de taille. Et je sais que de nombreux voisins dans le monde utilisent un plugin ou un programme séparé pour afficher les références, mais pour moi, dans le Blender, c'est beaucoup plus pratique à faire. Après avoir importé toutes les références et les avoir mises en place, sélectionnons-les toutes et déplacons-nous toutes les références et les avoir mises en place, le long l'axe X en appuyant sur G puis sur X, afin qu'elles n' interfèrent pas lors de la modélisation. Très bien, commençons à créer de l'art réel. Créons un cube et examinons attentivement notre référence. Comme vous pouvez le constater, ce côté mesure 80 centimètres et celui-ci 40 centimètres. Alors, comment donner ces dimensions à ce cube ? C'est très simple. Si vous appuyez sur N, ce menu apparaîtra et vous pourrez y voir les dimensions de la pièce. Et vous pouvez simplement saisir la taille exacte. Par exemple, 80 centimètres pour l'axe grec. Et un axe 44 x. Redimensionnez ce coupon sur l'axe Z, appuyez sur S plus Z. Et comme nous n'avons pas les informations exactes sur la hauteur de la pièce en question, importons la référence Fred depuis le recto, ce qui nous aidera à poursuivre la création de ce modèle gratuit Autre élément important lorsque vous redimensionnez l'objet, pensez à appliquer l'échelle en appuyant sur Ctrl plus A, car si nous ne le faisons pas, cela pourrait nous poser des problèmes plus tard. heure actuelle, passons en mode édition et appuyons sur deux pour sélectionner les arêtes, et nous sélectionnons toutes ces arêtes. Appuyez ensuite sur Ctrl plus B pour le biseauter et utilisez la molette de la souris pour ajouter de la géométrie Cela le rendra plus réaliste. M Maintenant, voyons une autre chose très importante : la topologie Comme vous pouvez le constater, cette phase supérieure comporte plus de quatre sommets, ce qui est mauvais car lorsque nous utilisons des modificateurs ou appliquons des textures, nous pouvons rencontrer Et de nombreux clients ou acheteurs potentiels qui vont voir ce type de topologie dans votre modèle gratuit ne l' achèteront pas Une bonne topologie doit ressembler grille lorsqu'une phase possède quatre sommets C'est pourquoi nous devons retarder cette phase. Appuyez d'abord sur trois pour sélectionner des visages, puis sélectionnez-les et appuyez sur X. Ensuite, sélectionnez ce H, puis appuyez simplement sur F plusieurs fois jusqu'à ce que toutes les faces soient connectées. Nous devons faire la même chose de l'autre côté. OK. Maintenant que nous avons créé le haut de ce tableau, créons le bas et pour rendre aussi réaliste que possible, créons à nouveau un cube. Et ici, nous devons lui donner les dimensions de cette commode. Nous devons maintenant aligner ce cube en haut du tableau. Nous pourrions le faire manuellement. Ou nous pourrions aller ici et sélectionner des visages. Et cela nous permettra d'attirer des aimants sur les faces d'autres objets si nous appuyons sur la touche Ctrl. J'utilise souvent cette méthode lorsque je dois mesurer distance exacte entre des objets. Nous avons fait le plus dur. Le plus simple est de sélectionner le haut, passer en mode édition, d'appuyer sur A pour tout sélectionner, et d'appuyer simplement sur Shift plus D pour le dupliquer, le déplacer sur l'axe et l'aligner avec contrôle sur le bas du cube. Très bien, créons les portes. Lâchez le cube et redimensionnez-le sur un axe différent à la taille d'une planche de bois, comme dans la référence Redimensionnons-le légèrement sur l'axe Z sur X et sur grok Comme ça. De plus, personnellement, je ne veux pas simplement copier lorsque je crée des modèles gratuits. J'aime créer quelque chose d'unique, et cette fois, cela ne fait pas exception. Je souhaite créer des portes au centre comme sur cette référence. Et pour cela, nous devons procéder à quelques ajustements. Passons à cet objet, passons en mode édition, montons en haut en appuyant sur le numéro sept de votre clavier et allumez le rayon X ici Cela nous permettra de voir à travers les objets et de sélectionner tous les sommets en cours de route Et là, je viens de l'élargir un peu. Créons enfin ces portes. Comme vous pouvez le constater, cette porte est composée de plusieurs planches de vote, n'est-ce pas ? Et nous n'en avons qu'un. Et pour augmenter le nombre d'objets ou de planches, modificateur de tableau aidera Nous devons aller ici pour les modificateurs, au modificateur, et nous devons taper array. C'est bon. Et ici, nous pouvons augmenter le nombre d'objets. De plus, nous pouvons sélectionner la distance entre les objets sur différents axes. Augmentons-le un peu car ils ne sont pas si éloignés l'un de l'autre. Ajoutons également un autre modificateur. Et ce sera un modificateur de courbe. La courbe sera notre chemin que nos portes suivront et s'ouvriront. Pour créer la courbe avec la bonne forme , il suffit de sélectionner cet objet. Passez en mode édition, appuyez sur deux pour sélectionner les arêtes, et tout en maintenant la touche IT enfoncée, nous devons sélectionner ces arêtes. Ensuite, nous devons appuyer sur Shift plus D pour le dupliquer, puis nous devons appuyer sur la sélection B. Ce faisant, nous ferons de ces arêtes un objet distinct. Mais il s'agit toujours d'un maillage et pour le convertir en CRF lorsqu'il est sélectionné, appuyez sur le bouton droit de la souris, sur Convertir et sur Curve Revenons aux portes et dans ce modificateur, sélectionnons notre courbe en tant qu'objet courbe. Comme vous pouvez le voir, il est orienté la mauvaise direction, donc dans le modificateur, il suffit de changer d'axe, et vous pouvez également augmenter le nombre et distance entre les objets si vous en avez besoin. De plus, si vous essayez de déplacer la porte sur l'axe X, vous verrez qu'elle suit la courbe. ne reste plus qu'à le déplacer un peu à l'intérieur pour le rendre plus réaliste. Et dans mon cas, je dois faire pivoter le tout en mode édition sur neuf degrés, appuyant sur R plus Z 19. Voici ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. D'accord, une porte est créée, nous devons en créer une autre. Dupliquons simplement celui-ci et déplaçons-le le long de l'axe X. Ils ressemblent donc à ce qu'ils auraient été dans la vraie vie. De plus, je pense qu'il y a trop de planches de bois dans une porte Je vais donc fabriquer 50 planches dans chacune en diminuant le nombre de planches dans le modificateur de tableau C'est ainsi que nos portes sont créées. Voyons maintenant quelle est la différence entre la faible teneur en poly et la modélisation à haute teneur en poly et à quoi elles servent. Commençons par le low poly. Si nous voulons rendre notre modèle gratuit low poly, nous utilisons le plus souvent le modificateur à bulles pour lisser nos angles vifs. Dans tous les cas, il est souhaitable de lisser les angles, car le modèle gratuit n'aura alors pas l'air réaliste. Et dans ce modificateur, nous pouvons modifier la quantité à arrondir en modifiant la quantité. Il doit généralement être réglé sur un nombre relativement faible. Et nous pouvons également ajouter des segments. C'est-à-dire que nous allons changer le degré de lissage des bords. Comme vous pouvez le constater, cela ressemble à un graphique datant de 2000, nous devons donc faire autre chose pour lisser encore plus le tout. Nous devons cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer Smooth. Vous pouvez également sélectionner les nuances déplacées par angle, mais pour moi, la meilleure option serait de sélectionner les nuances de mouvement, puis ajouter un autre modificateur appelé normales pondérées Supprimons le lissage par angle, car il gâche tout, au lieu de le nuancer. Ensuite, nous aurons cette confiture. Alors pourquoi créer des modèles à faible teneur en poly ? Les modèles Low Poly sont généralement utilisés pour les jeux car ils sont plus faciles à optimiser en raison de leur faible charge CPU. Voyons maintenant ce que sont les modèles high poly, avec quoi ils sont construits et pourquoi ils sont nécessaires. Laissez-moi tout changer tel quel, supprimer tous les modificateurs et laissez-moi vous montrer Si les modèles low poly utilisent des bulles, les modèles high poly utilisent des surfaces de subdivision Auditons, et je sais que cela peut sembler effrayant, mais c'est parce que le modificateur de subdivision nécessite des arêtes de support, ce qui signifie plus de géométrie Créons-le. Passez en mode édition, appuyez sur Ctrl plus R et faites-le glisser vers les endroits où vous souhaitez obtenir un angle plus net Plus nous rapprochons les arêtes du support du bord, et plus nous en ajoutons, l'angle sera net En général, deux arêtes de support par angle suffisent. Et il vaut vraiment la peine de lisser les objets avec un fumoir d'ombrage en cliquant avec le bouton droit de la souris. Vous pouvez également rendre l'angle encore plus lisse en augmentant cette valeur. Mais je ne recommande pas de s'y attarder car cela peut poser des problèmes avec Blender. Donc, si le low poly est utilisé pour les jeux, alors pourquoi avons-nous besoin High PolymodelSF, littéralement tout sauf pour les Les modèles à haute teneur en polyéthylène sont le plus souvent utilisés lorsqu'un maximum de réalisme est requis, qu'il s'agisse de design d'intérieur, publicité pour des produits ou de création projets à des fins médicales. Les modèles à haute teneur en polyéthylène sont nécessaires partout. Pour décider de créer un modèle à faible teneur en poly ou à haute teneur en poly, vous devez d'abord déterminer à quoi le modèle sera utilisé et où il est le plus susceptible d'être utilisé. Par exemple, cette table de chevet ou commode que nous avons créée sera probablement utilisée pour la décoration intérieure Nous allons donc mélanger légèrement le low poly et le high poly pour maintenir le réalisme sans faire exploser l'ordinateur antivirus. Par exemple, pour les portes, j'utiliserais une bulle parce que cela nous permet simplement de gagner du temps et d'économiser le nombre de polygones, et nous obtiendrons à peu près le même résultat Et je ne veux pas vous faire perdre votre temps, alors laissez-moi vous montrer pourquoi la combinaison une haute polygéométrie et d'une faible polygéométrie dans notre modèle de Fred est une meilleure approche Sur le côté gauche, vous pouvez voir les portes fabriquées avec un modificateur de subdivision et une découpe en boucle Sur le côté droit, il y a un faible niveau de polymodalité utilisant un modificateur à bulles Comme vous pouvez le constater, la différence visuelle entre eux est très faible. Cependant, il y a un gros cul. La version high poly possède environ sept sommets K pour une seule porte Alors que le polymodal faible possède moins d'un K de sommets. C'est une énorme différence. Si nous pouvons créer un modèle Fredy avec un nombre de polygones inférieur sans perdre en qualité visuelle, c'est certainement le choix le plus intelligent . Alors allons-y. 3. Modélisation Partie 2: Et laisse-moi te montrer un truc. Sélectionnons une porte, puis, enfin, sélectionnons la porte avec une bulle Appuyez ensuite sur Ctrl plus L. Copiez les modificateurs, pour éviter d'ajouter des modificateurs et de modifier les paramètres de l'autre porte Nous allons simplement tout copier. De plus, j'ai remarqué que je n'avais pas ajouté les bords de support dans la partie inférieure. Et comme j'ai commis une telle erreur, je ne peux m'empêcher de vous montrer une autre astuce. Nous pouvons simplement créer un chat en boucle, puis appuyer sur la touche Ctrl plus B et répartir soigneusement les chats en boucle de manière uniforme. Cela sera plus précis et précis que de le faire manuellement. Et c'est le point idéal que nous avons créé jusqu'à présent. Rendons-le encore plus sucré en ajoutant des cuisses. Pour ce faire, il suffit de sélectionner simplement d'appuyer sur Shift plus A et de créer un cylindre. Ici, dans la partie gauche de l'écran, nous avons un menu pour configurer ce cylindre. Vous pouvez simplement augmenter le nombre de sommets à 64 vers la subdivision ou le diminuer si vous souhaitez créer un polymodal faible comme nous savons déjà comment faire les choses, leur création ne sera pas un problème pour nous. Il suffit de le redimensionner en appuyant sur l'image de référence et en la déplaçant le long de l'image de référence jusqu'à l'emplacement réel. Ensuite, étendez-les le long de l'axe Z et en mode édition, nous pouvons simplement sélectionner cette face en bas et la redimensionner. Enfin, déplacez les pieds le plus près possible de la table à l' aide de la radiographie ou de l'outil à claquer Et enfin, cerise sur le gâteau, nous ajouterons un modificateur violet. N'oubliez pas d' appliquer la taille en appuyant sur Ctrl plus A. Passons à autre chose. Déplaçons-le un peu vers la droite. Et pour éviter de le dupliquer, nous pouvons rendre Fin plus intelligent en ajoutant un modificateur de miroir. Sélectionnez la partie inférieure comme objet à refléter et sélectionnez les axes X et egrec dans notre cas Sauvegardons également notre progression en appuyant sur Ctrl plus. Vous pouvez le faire très souvent parce que c'est très important. Si vous voulez enregistrer votre projet, ce sera un désastre. I Nous avons également un petit problème. Nos portes ont une apparence à faible teneur en polyéthylène, ce qui n'est pas très beau pour les modèles à haute teneur en polyéthylène. L'ajout d'une subdivision à la courbe ne résoudra pas le problème, car les courbes ne fonctionnent pas comme des objets Pour résoudre ce problème et lisser la courbe, nous devons la sélectionner. Passez en mode édition, sélectionnez tout, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis réglez le temps de jeu sur Norbs Et maintenant, il a l'air aussi lisse que les fesses d'un bébé. Néanmoins, voici ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. OK. Créons maintenant l' intérieur de cette commode. Réglons cet objet, passons en mode édition. Nous pourrions sélectionner cette phase et la dupliquer en appuyant sur Shift plus D. Donc, cliquez avec le bouton droit sur la sélection P pour en faire un objet distinct , puis redimensionnez-le légèrement. Assurez-vous de cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine à la géométrie afin que nous puissions les modifier plus facilement à l'avenir. Ensuite, en mode édition, nous devons tout sélectionner, appuyer sur E et l'extruder sur l'axe Z. J'ai probablement suivi la voie la plus dure. Vous pouvez simplement créer un cube et le redimensionner pour en faire le même objet. Comme d'habitude, je ne cherche pas de solution facile, comme vous pouvez le constater. Voici ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Dupliquons ce mur et faisons-le pivoter 90 degrés en appuyant sur, et 90. Et à l'aide de l'outil Snap, attachez-le à l'objet en appuyant sur Ctrl. Toujours en mode édition, il ne reste plus qu'à sélectionner cette face et à la déplacer sur l'axe X. Juste comme ça. OK. Maintenant, nous sommes juste en train de terminer. Fixons ce mur au bord de celui-ci dans Snap Two. Pour Snap two, sélectionnons les vortex, afin de pouvoir les fixer aux vortex les plus proches Comme vous pouvez le constater, il a parfaitement fait son travail. Il ne reste plus qu'à ajouter un modificateur de miroir, à transformer ce mur en objet miroir et à choisir le bon axe Vous pouvez déplacer cet espace un peu plus loin pour créer de l'espace pour l'ouverture des portes. Ce serait probablement la bonne étape car cela empêchera les objets de se chevaucher Dans mon cas, je veux placer des étagères sur les bords, donc je vais me rapprocher un peu plus du centre cet automne. I Ce serait dommage que nous mettions une commode avec de belles étagères à l'intérieur mais que nous ne puissions pas ouvrir les portes. Créons donc des poignées de porte. Comme d'habitude, créons un cube, réduisons-le , et je pense que nous pouvons créer des poignées assez simples. Il suffit de le réduire sur l'axe X et l'axe egreg et de le redimensionner le long de l'axe Z. Fixons-le également à la porte En utilisant à nouveau un outil de fermeture, je sélectionnerais simplement ces arêtes et je les redimensionnerais le long de l'axe Vous pouvez également ajouter un modificateur de biseau, mais vous pouvez laisser libre cours à votre imagination et créer des poignées et des tiroirs de différentes formes. Ne sois pas timide en ce moment. L'objectif principal est d' apprendre à créer différents objets, pas seulement une commode. À moins que vous ne vouliez devenir commode ou artiste pro fred, alors pas de problème. Et lorsque vous avez terminé et que vous avez manipulé une porte, vous pouvez la dupliquer sur une autre porte. Et voici un hic. Normalement, il me suffit de sélectionner cette poignée, puis la porte elle-même en maintenant la touche Maj enfoncée, puis d'appuyer sur Ctrl plus P. Maintenir la transformation de l'objet pour que la poignée suive la porte chaque fois qu'elle bouge. Mais comme notre porte est vouée à se courber et à la suivre, nous devons faire les choses un peu différemment. Nous devons réunir la poignée et la porte en un seul objet. Tout d'abord, nous devons appliquer le modificateur de tableau. Ensuite, je vais détacher la poignée de la porte en appuyant sur P plus, effacer et poursuivre la transformation Sélectionnez ensuite la poignée, la porte avec le décalage actuel, puis appuyez sur Ctrl plus J pour joindre ces deux objets en un seul. Il ne reste plus qu' à sélectionner cette porte, passer en mode édition, puis sélectionner la poignée, que nous venons de joindre. Vous pouvez utiliser les rayons X. Mais l'essentiel n'est pas de sélectionner d'autres sommets à bord, juste le manche. Dans mon cas, je dois le faire pivoter à 90 degrés et maintenant simplement le déplacer vers le plateau à l'aide l'outil de capture Voyons ce que nous avons. Et je le déplace jusqu'au bout de la porte. Revenons donc en mode édition et corrigez-le simplement en le déplaçant à l'autre bout de la porte. Voyons ce que nous avons. Comme vous pouvez le constater, nous avons bien compris cette fois-ci. Maintenant, faisons de même pour l'autre poignée. Le mannequinat est un processus où vous et moi allons rencontrer des erreurs, comme dans la vie. L'essentiel est donc de ne jamais abandonner et de garder la tête froide. Au final, vous récolterez les fruits de votre travail. C'est bon. Et lorsque vous aurez terminé avec l'autre porte, veillez à enregistrer le projet. Je recommande généralement de le sauvegarder fréquemment, de préférence après chaque modification importante. Pour terminer le projet, reste plus qu'à créer les étagères et ajouter une astuce secrète que tout le monde connaît probablement, mais que tout le monde n'utilise pas. Faisons d'abord les étagères. 4. Les détails: Bien, continuons, les gars. Créons des étagères et nous pouvons créer des étagères pour notre commode de deux manières. Soit en créant un nouvel objet et en essayant répéter la même forme et les mêmes angles du coin, soit il peut être intelligent de sélectionner la partie inférieure, passer en mode édition et, ici, de sélectionner ces angles, le décalage et le bouton enfoncés. Cette combinaison nous aidera à sélectionner toutes les arêtes. Ensuite, nous pouvons les dupliquer, puis appuyer sur sélection B pour en faire un objet distinct. Maintenant, nous n'avons pas besoin de l'objet entier, seulement d'une partie de celui-ci. Nous devons donc passer en mode édition. Et utilisez les rayons X pour sélectionner tous ces sommets. Appuyez sur un point pour sélectionner des sommets, puis appuyez sur X sommets et supprimez-les simplement D'accord, ça a l'air bien. De plus, nous devons relâcher ce bord à l'extrémité et l' extruder jusqu'à ce qu' il atteigne ce mur Et celui-ci aussi. Ce serait la fin de notre étagère. Cela devrait ressembler à ceci. Comme vous l'avez peut-être deviné, la prochaine étape serait de remplir cet objet Vous pouvez également sélectionner ces sommets et les amener à simplement corriger la topologie Il suffit donc de sélectionner ces trois arêtes, d' appuyer sur F pour les éliminer, puis, comme toujours, d'appuyer sur F plusieurs fois. D'accord. Voici à quoi cela ressemble jusqu'à présent. Je pense que je dois le réduire car il se chevauchera avec la porte. Je déplace ce bord jusqu'au bout. Oups, je gâche le fond. Allons-y. Ajoutons maintenant une épaisseur à l' étagère, sélectionnons simplement tout en mode édition et extrudons le tout sur l'axe Donc, pour éviter d'avoir à vous soucier de créer ces étagères plusieurs fois, ajoutez simplement un modificateur de tableau. Vous pouvez jouer avec distance sur l'axe Z et le nombre d'étagères comme vous le souhaitez. Je vais en faire deux, et je pense que cette distance sera belle. Cependant, vous pouvez l' ajuster comme vous le souhaitez. Ajoutons également un peu de fluidité et un modificateur de subdivision Et bien sûr, n'oubliez pas les arêtes de support, les découpes en forme de boucle en K. Comme vous pouvez le constater, la modélisation est une chose simple. Il vous suffit de répéter la forme de l'objet à l' aide de maillages simples tels que le cube, le cylindre , la sphère, etc., et comprendre le fonctionnement des différents outils, ce que nous allons faire dans ce cours C'est bon. Allons-y. Les étagères sont créées. Cependant, si vous regardez de plus près, dans mon cas, la porte se chevauche avec les étagères, et c'est l'occasion d' apprendre un nouvel outil Tout d'abord, sélectionnons cette face et activons l'édition proportionnelle. À l'aide de laquelle nous pouvons avoir un impact sur d'autres faces et sommets situés autour de celui sélectionné lors du déplacement, de la rotation ou de la mise à l'échelle Dans mon cas, j'ai juste besoin de le déplacer un peu sur le côté. Autre élément important vous pouvez ajuster le rayon ou la force de édition proportionnelle en faisant pivoter la molette de la souris. Je vous encourage à essayer d'utiliser cet outil, même si les chevauchements ne vous posent pas autant de problèmes que moi, car à l'avenir, vous vous remercierez certainement appris à utiliser cet outil Bien, maintenant que le problème est résolu, ça a l'air incroyable Il ne reste plus qu'à ajouter un modificateur de miroir. Vous savez probablement déjà pourquoi créer les coques pour l' autre côté de la commode. Si tu l'as bien deviné, tu es incroyable. Pour l'objet miroir, il est préférable de sélectionner celui-ci ou la partie inférieure et de choisir le bon axe. D'accord, nous devons également créer les étagères du milieu. C'est très simple et basique aimez et dupliquez ce mur, puis faites-le pivoter à l'aide l'outil de capture ou simplement en déplaçant les faces Donnez-lui la bonne taille. J'accélère cette partie parce que nous l'avons déjà fait des dizaines de fois, et je ne veux pas vous faire perdre votre temps là-dessus encore une fois Nous devons également créer une porte, et voici exactement le même processus que pour les étagères. Dupliquez l'objet, déplacez-le et redimensionnez-le à la bonne taille. Et comme il possède deux portes, nous devons les séparer en deux en appuyant sur Ctrl plus R en mode édition. Concentrons-nous sur les portes en appuyant sur la barre oblique. Pour les séparer, nous devons sélectionner cette phase, puis appuyer sur la combinaison des boutons Control et Plus des claviers Cela nous permettra de sélectionner les pas situés à côté de celui sélectionné Puis, comme toujours, appuyez sur la sélection P. Nous avons maintenant deux portes au lieu d' une, mais il y a un problème. n'y a pas de phase sur le côté, nous devons donc sélectionner ces angles, appuyer sur F pour les remplir. Il en va de même pour cette porte. D'accord, cela ressemble à du feu, mais il manque quelque chose et c'est un modificateur de bulles Ajoutons donc cela pour la gauche. N' oubliez pas non plus de l'ombrer en douceur et ajouter une pondération normale pour un meilleur résultat de déplacement, puis pour les bonnes portes Et le dernier objet qui manque à notre chef-d'œuvre, ce sont les poignées de porte. Pour les créer, comme toujours, nous devons commencer par un objet simple comme un cube, par exemple. Je pense que tu as compris le schéma, non ? Créez un objet simple, redimensionnez-le, faites-le pivoter et utilisez différents outils pour créer quelque chose de plus complexe. Par exemple, j'ai ajouté des découpes en boucle, puis je les ai biseautées avec Control plus B , puis j'ai utilisé ces faces pour étendre les poignées Toujours à l'aide de l'outil de fermeture, j'ai fixé la poignée à la porte elle-même Et pour plus de réalisme, j'ai ajouté le modificateur de biseau. Je l'ai également ombré en douceur, et le voici. Pour fabriquer le manche de l'autre côté, vous savez probablement déjà quoi faire. Ajoutez le modificateur de miroir, et dans ce cas, nous avons déjà ajouté plusieurs modificateurs, il est préférable de déplacer le modificateur de miroir vers le haut car si nous le laissons en fin de liste, il risque de ne pas fonctionner aussi bien que nous le souhaitons Imaginons l'objet miroir, et nous devons appliquer le modificateur miroir. Mais maintenant, c'est un objet. Donc, pour séparer cet objet, passez en mode édition, puis sélectionnez n'importe quel visage sur cette poignée et appuyez sur la touche de sélection L. B. En appuyant sur L, vous pouvez sélectionner tous les visages d'un objet, même en mode édition, s'il n'est pas connecté à l' autre objet contenant les visages ou l'optique. Pour fixer ces poignées à la porte, nous devons sélectionner la poignée, puis la porte tout en maintenant la touche Shift enfoncée, appuyer sur Ctrl et sur l'objet P Keep transform. OK, mais qu'en est-il de la rotation de la porte ? Si vous faites pivoter la porte, cela ne vous semblera plus très réaliste. Donc, pour résoudre ce problème, vous devez modifier l' emplacement d'origine de cet objet. Pour ce faire, passez en mode édition et sélectionnez les sommets situés du côté où se trouveraient les charnières dans la vie réelle Appuyez ensuite sur Shift plus S et sélectionnez le curseur pour le sélectionner. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris et définissez l'origine du curseur libéré. Si nous le faisons pivoter maintenant, nous pouvons voir que tout fonctionne parfaitement. Nous devons également faire de même pour le second. Encore une fois, sélectionnez Ws Shift plus S, puis sélectionnez le curseur à sélectionner. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris et définissez l'origine du curseur Fred. Replaçons maintenant le curseur Fred au centre pour effectuer le Shift express plus a, le curseur vers l'origine du monde. Notre modèle Fred semble prêt, mais en réalité, il manque quelque chose. Il est très important que les acheteurs soient généralement très attentifs lorsqu'ils décident d' acheter ce modèle gratuit pour mes besoins ou non. Les détails. Si nous sommes paresseux, il est peu probable que cela porte ses fruits. Après tout, même si vous créez un modèle pour les jeux, vous devez faire des efforts. Les créateurs de jeux ont besoin de modèles plus réalistes, pas seulement de modèles fictifs Apprenons donc à ajouter des détails à de jolis modèles et à créer des modèles complexes à partir de références. Commençons. Pour que ce modèle de dressing soit totalement réaliste, il manque des charnières qui aident à ouvrir portes et à les maintenir en Habituellement, si vous regardez le modèle Fred fini, vous remarquerez quelques détails manquants. Elles sont généralement très petites comme nos charnières, mais elles sont extrêmement importantes Donc, si vous créez un modèle libre, prenez votre temps et examinez à nouveau les références. Donc, pour créer nos charnières, exportons d'abord les références et concentrons-nous dessus Et dans la leçon précédente, nous avons appris comment créer un objet assez simple, mais comment en créer un complexe ? Pour commencer, comme toujours, nous devons créer un objet simple. Dans notre cas, un cube car l'objet est carré. Réduisons-le et ajustons légèrement la référence pour qu'elle corresponde au cube. Commençons par une procédure simple et redressons simplement le cube le long de l'axe grec. Vous pouvez également le faire en mode édition en sélectionnant cette phase un côté et en la déplaçant le long de l'axe Egrek Pour plus de commodité, vous pouvez activer les rayons X et déplacer de manière à ce qu'ils correspondent à la référence Redimensionnons également légèrement sur l'axe X pour que les dimensions correspondent à la réalité. Maintenant, la partie amusante qui consiste à créer tous les renflements pour les boulons et autres détails, que nous avons besoin de chats en boucle Nous devons les créer exactement en fonction de la référence. Maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur trois faces SideC et les supprimer en appuyant sur les faces X. Voici à quoi cela ressemble actuellement, mais il y a beaucoup de détails à ajouter. Il y a également un cylindre à l'intérieur de cette boucle, alors créons-le. Faites-le pivoter. Réduisez-le, placez-le également à l'intérieur et étirez-le sur l'axe des bords Juste comme ça. Si vous remarquez que ce trou a une extension. Passons maintenant à ces coins avec lt, extrudez-les un peu sur l'axe X. Puis appuyez à nouveau sur E et sur S pour extruder vers l'intérieur. Faisons de même de l'autre côté. Maintenant, pour créer des ailes sur cette charnière, nous devons encore une fois ajouter une boucle coupée ici même Nous avons donc une certaine géométrie à utiliser pour créer ces ailes. Nous devons également créer une autre boucle ici et la faire correspondre à la référence. Maintenant, la partie la plus simple est comme cette face et extrudez-les vers le haut. Et nous devons faire la même chose sur la partie inférieure. C'est ainsi que nous avons créé des ailes. N'oubliez pas que les découpes en boucle sont un outil formidable lorsque nous devons ajouter de la géométrie ou créer un objet complexe comme celui-ci. Cependant, un trop grand nombre de découpes en boucle peut être néfaste, en particulier si nous voulons utiliser la surface de subdivision ultérieurement, car cela peut ajouter trop de géométrie excédentaire Pour créer les trous dans l'aile, il faut tout de même ajouter une boucle découpée ici et la baver Cependant, nous pouvons ensuite sélectionner ces faces, appuyer sur I, et de cette façon, nous les insérerons, en créant une géométrie uniquement sur les ailes et non sur l'objet entier. Pour gagner du temps et ne pas tout répéter, autre côté, nous pouvons utiliser la logique et ajouter un modificateur de miroir. Mais d'abord, nous devons ajouter une boucle coupée au milieu. C'est ce que nous allons faire. Nous pouvons maintenant activer le rayon X pour voir à travers l'objet et sélectionner tous les sommets inférieurs situés en dessous des découpes en boucle que nous avons créées Assurez-vous qu'il ne reste aucun sommet en dessous, car cela posera des problèmes de géométrie car les sommets se colleront les uns aux C'est bon. Dans le miroir, nous devons choisir un axe Z, et l'important est également de cocher la case de découpage. Sans écrêtage, la partie supérieure et la partie inférieure se chevaucheront, et c'est le découpage qui les réunira en Si ces deux côtés sont éloignés l'un de l'autre, il suffit de tout sélectionner et de se déplacer sur l'axe Z jusqu'à ce qu'ils soient joints. De plus, si vous avez toujours une géométrie d' accès comme moi, où ces deux arêtes sont si proches qu'elles sont sur le point de se connecter, nous devons la supprimer. OK, passons à autre chose et extrudons ces visages. De l'autre côté, nous devons également insérer les visages avec le Ike. Et en utilisant Xray, nous pourrons lui donner la même taille que de l'autre côté de l' aile et également les supprimer en appuyant sur X faces Supprimons ces faces, et j'ai fait une erreur ici. Mais en les supprimant, je vais les supprimer et sélectionner cette arête, puis nous sélectionnons l'opposé de l' arête et appuyons sur F pour les joindre Ensuite, le mouvement classique consiste à sélectionner le bord latéral et à appuyer plusieurs fois sur F pour le créer Pour créer cette indentation, nous devons faire la même chose que précédemment Il suffit d'ajouter des découpes en boucle et d' extruder cette face. Bien, nous avons presque terminé cette partie de la charnière et il ne reste plus qu' à créer cette partie qui descend. Rien de plus simple, comme ces faces, puis à les extruder Déplacez-les sur l'axe X, et la dernière étape consiste à les redimensionner, et c' est parti. C'est prêt. Passons maintenant à autre chose et créons une autre partie, ce qui sera très intéressant à faire. Pour cela, nous devons créer un cercle, le faire pivoter et le redimensionner à la taille de la référence de cette manière. Et en mode édition, si nous appuyons sur F, nous pourrons remplir le cercle, ce qui nous aidera à y ajouter plus de géométrie. Et pour réellement l'ajouter, nous devons appuyer sur I pour l'insérer car sur le cercle, nous ne pouvons pas ajouter de découpes en boucle sans l'insérer Supprimons également intelligemment tous les sommets jusqu'au milieu et ajoutons un modificateur de miroir N'oubliez pas de vérifier les sacs à clipser pour coller ces deux pièces, et maintenant la partie amusante Il suffit de répéter la forme de l'intérieur de l'objet en déplaçant ces sommets le long de l'image de référence Pour créer une victoire, comme vous l'avez probablement deviné, nous devons sélectionner ces arêtes et les extruder vers Et pour les rendre plats, nous devons appuyer sur Shift sur l'axe sur lequel vous souhaitez les rendre plats, dans notre cas, Z, puis appuyer sur zéro. Mais comme vous pouvez le voir, c'est plat. Corrigeons donc cela et extrudons tout sur l'axe X. Pour terminer cet objet, nous devons créer ce trou, ce que nous pouvons faire simplement en sélectionnant ces arêtes et en les extrudant sur l'axe X. Et il ne reste plus qu'à le remplir. Connectons d'abord ces deux arêtes. Et maintenant, la partie intéressante. Si vous appuyez plusieurs fois sur F comme nous le faisions auparavant, cette topologie aura une très mauvaise apparence car elle ne prend pas la forme d'une grille et de nombreuses faces ne sont pas connectées Ce que nous devons faire dans des situations comme celle-ci et dans un objet comme celui-ci, c'est utiliser les mathématiques. Ne vous inquiétez pas, il n'est pas nécessaire d'avoir un doctorat pour cela, compter jusqu'à dix ou 12 suffira. Il semble que ces bords connectés en toute sécurité, alors allons-y. Maintenant, nous devons compter le nombre de sommets non connectés Dans mon cas, il s'agit de 11 sommets. Et maintenant, nous devons créer suffisamment de découpes en boucle pour avoir également 11 sommets en bas Nous devons donc créer neuf découpes en boucle. Vous vous demandez peut-être pourquoi neuf au lieu de 11, c'est parce que nous avons déjà deux sommets ici, et ensemble, il y en aurait 11 Très bien, connectons-les. Dans un premier temps, nous devons sélectionner ces trois arêtes avec Shift et les remplir. Oups, j'ai sélectionné les mauvais, et, euh, et après avoir connecté les premiers bords libres, nous pouvons utiliser notre tactique habituelle Bien, les charnières sont créées. Ce qui manque, c'est une touche de réalisme et de douceur. Ajoutons donc un modificateur de subdivision ou un modificateur de biseau à votre choix Et pour le lotissement, nous devons, comme toujours, ajouter des découpes en boucle. Aux endroits où nous voulons des angles plus nets. Je vais accélérer pour vous le processus où j'ai créé les découpes en boucle, mais la règle est simple. Créez des chats en boucle aux endroits où vous souhaitez des angles plus nets. Et plus vous ajoutez de découpes en boucle près du coin et plus elles sont proches, ce coin sera net Faisons également le même processus avec cette partie de la charnière Et a. Maintenant, une partie très intéressante nous attend. Nous devons placer la charnière au bon endroit, c'est-à-dire sur la porte et la faire bouger avec la porte comme dans la vraie vie Je vais le déplacer ici pour le moment, afin qu'il soit complètement visible et qu'il enregistre également le projet. Je vais répéter encore et encore qu'il faut le sauver, car les conséquences de ne pas le sauver pourraient être dramatiques. Vous ne voulez pas non plus créer de désordre avec ces charnières. C'est pourquoi nous devons créer une nouvelle collection car il y en aura d' autres plus tard. C'est bon. Pour plus de commodité, ouvrons la porte en la faisant pivoter 90 degrés sur l'axe Z Nous pourrions également faciliter le travail en sélectionnant les charnières et le levier de porte et concentrant sur eux en appuyant sur la barre oblique Génial. Il ne reste plus qu'à sélectionner la charnière, à la faire pivoter et placer entre la porte et le mur la commode, comme dans la vraie vie Éteignons le miroir du mur pendant une minute et continuons. Nous pouvons utiliser l'outil de capture ou nous pouvons le faire manuellement. Je vous recommande d'utiliser un outil de fermeture pour les accrocher à la porte, puis de les déplacer manuellement avec plus de précision si nécessaire De plus, dans mon cas, cette partie peut être déplacée un peu plus loin, mais vous pouvez simplement vous adapter à votre propre situation. J'ai également sélectionné ces faces sur l'autre partie de la charnière et je l'ai rapprochée de l'autre partie Maintenant, faisons en sorte que ces charnières fonctionnent. Relâchez cette partie, puis appuyez sur Shift, sélectionnez la porte, appuyez sur Ctrl plus P, Oject keep transform Et cette partie doit être accrochée à ce mur. Comme vous pouvez le constater, cela fonctionne très bien comme prévu. Maintenant, laissez-moi vous expliquer comment cela fonctionne. Lorsque vous appuyez sur Control Plus, B, et que vous choisissez le transformateur Object Kip, vous créez le premier objet sélectionné, suivi du second Et l'avantage de cette méthode est que vous pouvez déplacer le premier objet comme vous le souhaitez. Pendant ce temps, lorsque nous le joignons à Control Plus, J, il devient un seul objet, et vous ne pouvez pas vraiment le modifier ou le déplacer rapidement. Bien, laissez-moi vous donner une seconde pour trouver quelque chose qui manque ici Si vous réglez Bolt, vous avez parfaitement raison. Et pour les ajouter, nous devons aller dans Modifier les préférences, assurer de cliquer sur le bouton d'arrêt de l'addon, et ici nous devons trouver l'addon Bolt Factory Il vous permettra de créer des boulons de différentes formes ou tailles. Toutefois, si vous n'avez pas ce module dans la liste, vous pouvez le télécharger depuis le site officiel. Cliquez simplement sur Accéder à l' addon et il s'installera dans quelques secondes. Maintenant, si vous appuyez sur Shift plus, A, un nouvel onglet en forme de verrou apparaît. Si nous cliquons dessus, nous verrons ce verrou. Mais nous pouvons le toucher car nous ne pourrons pas le modifier par la suite. C'est-à-dire que nous ne pouvons pas le déplacer ou concentrer dessus une fois que nous l'avons créé. Organisons donc un peu tout pour que nous puissions voir ce verrou. Définissons les références et jouons-les dans la collection. Pour masquer les références, il suffit de cliquer sur l'icône à côté de la collection contenant des références. Et sélectionnons également tous les objets dont vous n'avez pas besoin pour le moment. Masquons-les en appuyant sur H, ne laissant que les portes et les charnières Vous pouvez maintenant créer un autre type de boulons Vous pouvez les consulter et les personnaliser comme bon vous semble dans ce menu. Tu peux prendre ton temps. Et une fois que vous avez créé le verrou de vos rêves, il vous suffit de le redimensionner et le déplacer là où il doit être. Lorsque vous avez terminé avec ce boulon, suffit de le dupliquer et de le placer à l'endroit suivant. Nous devons répéter ce processus jusqu'à ce que tous les boulons soient à leur place et ressemblent à ceux de la référence. Très bien, nous devons relâcher ces boulons les joindre avec Control plus J et les connecter aux obstacles avec le raccourci Control plus B. En fait, maintenant, c'est mon erreur. Nous devons séparer ces boulons et les relier à cette autre pièce car ils sont situés de l'autre côté et se déplaceront différemment. Et alto. Et vous pourriez dire que je fais beaucoup d' erreurs et que je les corrige ensuite moi-même. Mais c'est exactement ainsi que les modèles freedi sont créés, et c'est exactement ainsi que vous apprenez en résolvant des problèmes Je veux que vous en appreniez le plus possible et que vous commettiez même des erreurs pour acquérir de l'expérience dans cette vidéo et dans ce cours, plutôt que de vous tromper, ne pas savoir comment y remédier et de ne pas savoir à qui vous adresser. OK, il ne reste plus qu'à sélectionner les charnières et les boulons , à les dupliquer et à les placer quelque part ici Maintenant, cachons tous les objets en appuyant sur ID plus H, ouvrons une autre porte, et cette fois, nous devons activer le modificateur de miroir cet automne. Il ne nous reste plus qu'à dupliquer ces charnières, les faire pivoter de 180 degrés et à les placer simplement sur l'autre porte Lorsque nous dupliquons, nous copions toutes les informations de l'objet, y compris la reliure. Donc, à l'heure actuelle, la charnière est liée à une autre porte, et nous devons la réparer juste pour arrêter BP, poursuivre et effacer la transformation Et nous pouvons lier cette charnière à cette porte à la bonne porte et les verrous à la charnière sans aucune Et lorsque vous avez terminé, il vous suffit dupliquer les obstacles et de les déplacer vers le bas. Et utilisez à nouveau la radiographie pour tout aligner parfaitement. Moi Et maintenant je veux t'apprendre un ordre des choses très important. Vous n'imaginez pas à quel point il est important de placer des objets dans des collections. Si vous avez une tonne d'objets, il peut être très difficile de les trouver et vous perdez simplement beaucoup de temps dessus. Pour ce faire, sélectionnons les charnières de la porte et la porte elle-même et créons une collection pour chaque porte Et s'il vous reste des objets que vous n'avez pas sélectionnés, lorsque vous les avez insérés dans la collection, vous pouvez simplement sélectionner cet objet, appuyer sur M et les insérer dans la collection souhaitée. Et créons également une collection pour ces portes, en sélectionnant également le noyau. nous reste plus que ces objets, et nous pouvons simplement les sélectionner et créer une collection pour eux. Bien, nous avons appris à créer modèles libres de haute qualité à partir de zéro, et nous pouvons même les vendre dès maintenant pour quelques dollars ou nous pouvons aller plus loin et augmenter la valeur de ce modèle libéré et le vendre trois fois plus cher en ajoutant des textures. Vous découvrirez comment le faire correctement dans la leçon suivante 5. Texturation: Et texturation Faisons de la magie et chez Color Store, modèle gratuit. Dans cette leçon, vous allez apprendre ce qu'est déballage UV et comment appliquer des textures Cerise sur le gâteau, vous apprendrez à modifier les textures à votre guise sans logiciel coûteux. Commençons. Mais d'abord, nous devons accéder aux préférences d'édition, et dans la barre Shi, nous devons rechercher nœud Wrangler. Et activez-le. Cet ajout nous facilitera la vie lors texturation et je vous montrerai plus tard comment Avant d'appliquer des textures, nous devons déballer chaque objet et commercialiser les joints Certains artistes freedi n'aiment pas cette partie ou diront qu'elle est ennuyeuse et monotone, mais en réalité, l'envelopper consiste simplement à ajouter des coutures ou des joints pour donner au coutures ou des joints pour Laissez-moi vous montrer comment procéder. Imaginez qu'une commode en bois est construite à partir de plusieurs planches de bois. Lors de la création d'UV, Sam marque les bords sur lesquels Blender peut séparer ces surfaces et les étale en morceaux plats afin que la texture s'adapte correctement à chaque OK, laissez-moi vous montrer comment nous pouvons le faire sur notre modèle Fred. Donc, pour plus de commodité, passons à l'édition UV. Et ici, à titre d'exemple, imaginons cet objet. Ce sera notre étagère en bois. Ici, d'ailleurs, nous allons créer une carte UV, dont je vous parlerai plus tard. Il s'agit donc d'une étagère en bois. Si vous regardez l'exemple réel, nous avons une texture différente, légèrement différente ici et à l'arrière également. Nous devons donc imiter ces coutures dans le rouge. Pour ce faire, nous devons sélectionner toutes ces arêtes ici. Alors faisons-le. Il suffit de cliquer sur deux pour sélectionner les arêtes et de les sélectionner avec Shift. J'appuierai comme ça et aussi en arrière. OK, faisons un clic droit et marquons Sims. D'accord. Une fois cela fait, nous avons séparé notre objet en trois parties à l'avant, à la fin et au milieu. La prochaine étape consiste à le déballer. Et c'est très simple de le faire. Nous avons juste besoin d'appuyer. A, puis appuyez sur Drop ou, pour être plus précis, en fonction de l'angle de chute. Ce faisant, nous avons créé la carte UV. Mais comme vous pouvez le voir, il y a quelque chose d'étrange là-dedans. Ça ne devrait pas être comme ça. Il doit être carré. Tout cela est dû au fait que nous n'avons pas ajouté une seule couture ici Et mon conseil serait de l'ajouter juste en dessous, car si nous ajoutons les joints à tous ces bords, nous pourrions obtenir un résultat qui ne satisfera pas tout le monde. Déballons-le donc, et maintenant nous avons une belle carte UV. Pour vérifier si nous l'avons bien fait, nous pouvons créer une grille UV. Pour ce faire, il faut cliquer ici et créer une nouvelle texture. Et ici, au lieu d'une planche, nous devons vérifier la grille UV. C'est bon. Nous avons maintenant la texture de la grille Uva, et pour le voir, nous devons passer en mode de prévisualisation du matériau Et ici aussi, nous devons cliquer sur le matériau et cliquer sur cette icône en forme de plus pour créer l'emplacement pour le matériau et également créer un nouveau matériau. Dans la couleur de base, nous avons ce point. Nous devons cliquer dessus et rechercher la texture de l'image, ici. Et ici, nous devons sélectionner la texture avec la grille Uva. Et c'est parti. Voilà à quoi ça ressemble. Comme nous pouvons le constater, il n' y a pas de distorsions, ce qui est bon signe Maintenant, laissez-moi vous montrer pourquoi je n'ai pas ajouté les coutures sur tous ces bords. Si nous le faisons et que nous enveloppons, nous verrons qu'ici à tous les endroits où nous avons ajouté les coutures, nous avons une texture légèrement différente. Ce n'est donc pas une texture continue. Nous avons les thèmes visibles. En attendant, lorsque nous avons marqué uniquement de ce côté, nous avons les thèmes qui continuent, et nous n'avons qu'un seul thème. Cela semble donc plus naturel. Et nous devons faire la même chose avec tous les objets restants, comme par exemple cette planche de bois. Marquons donc qu'elle apparaît en haut et en bas Et aussi, nous devons également marquer une couture sur le côté. Et nous devons faire la même chose sur d'autres objets. Par exemple, ici comme ça, et comme vous avez un modificateur de miroir, nous n'avons pas besoin de le faire de l'autre côté. À la porte, nous devons faire la même chose. La seule chose que je vous conseille de faire si vous ajoutez un modificateur de subdivision, vous devez accéder aux modificateurs et l' J'ai déjà appliqué mon modificateur de subdivision, mais il vous suffit de cliquer sur ce triangle et de l'appliquer Cliquez sur Appliquer, car si nous ne le faisons pas, les textures risquent d'être étirées après la rupture. Et nous devons le faire sur tous les objets auxquels nous avons ajouté un modificateur de subdivision La stratégie d'ajout de SMS reste la même même avec les objets pour lesquels nous avons appliqué la subdivision Généralement, avec ce type d'objets, vous pouvez utiliser les références et imiter les thèmes des objets de la vie réelle Cependant, dans Fred, il existe des objets qui n'ont pas de thèmes visibles dans la vie réelle, comme le métal, par exemple, et nous apprendrons comment ajouter des thèmes à ces objets plus tard. Pour l'instant, continuons avec cette partie, et ici, tout est pareil. Il faudrait séparer cet objet en trois parties comme dans la vraie vie. N'oubliez pas non plus d' ajouter des thèmes ici, car comme vous vous en souvenez, il y aurait un problème sur la carte UV si nous ne le faisions pas. De plus, si cette ligne est trop longue, j'ajoute généralement une couture supplémentaire dans le dos La raison en est simple : éviter l'étirement du texte. De plus, un seul d'entre eux suffirait dans ce cas. J'aimerais juste éviter ce problème à l'avenir. C'est bon. Lorsque nous en aurons fini avec celui-ci, souvenez-vous que nous avons le même objet de l'autre côté. Ajoutons-y donc rapidement des coutures. C'est bon. Maintenant, faisons de même avec les portes. Mais en ce qui concerne les portes, nous pourrions avoir du mal, car j'ai appliqué le modificateur de rayons et, pour être honnête, ajouter des planches une par une à une prendrait une éternité J'ai donc une solution. Nous pouvons simplement activer la radiographie. Appuyons sur le numéro sept pour accéder à la vue du haut et sélectionnons toutes ces planches, sauf une à la fin De plus, nous n'avons pas besoin de supprimer le manche, nous pouvons donc le laisser seul et le désélectionner tout en maintenant le contrôle Donc, à la fin, ça devrait ressembler à ça. Appuyez ensuite sur X faces pour supprimer toutes les planches. Et nous pouvons également régler la poignée et appuyer sur la sélection B car cela interférerait en ce moment. Très bien, nous allons laisser une planche et nous devons y ajouter un modificateur de tableau et le déplacer au-dessus du modificateur de courbe Et ici, nous devons changer le décalage à moins un, et également changer le nombre à 16 comme c'était le cas auparavant. Oh, désolée, 60 ans. Comme vous pouvez le constater, nous avons un problème. La poignée n'est pas en place pour le moment, nous pouvons donc la corriger en la sélectionnant simplement en mode édition et en la déplaçant légèrement. Il y a donc quelque chose qui se passe ici. J'éviterais probablement cela. être honnête, je ne voulais pas y prêter attention , mais passons simplement à la poignée en mode édition et déplaçons-la un peu. L'autre solution est d'augmenter la distance entre les planches. Ainsi, au lieu de moins un en décalage par rapport au mode X, sur l'axe X, nous l' augmenterions à -1,0. Juste assez pour les marquer avec le manche. Y Très bien. Maintenant, ajoutons des joints à la porte. Et ici, il suffit de sélectionner le haut de l'objet et le bas de la planche Et aussi un bord sur le côté. N'oubliez pas de l'ajouter au dos pour qu'il ne soit pas visible. Et nous devons ajouter des coutures à tous les objets. Je vais accélérer le processus pour vous, car nous l'avons déjà fait plusieurs fois et c'est essentiellement la même chose encore et encore. Très bien, maintenant, la partie intéressante. Très bien, maintenant, la partie intéressante Ajoutons les thèmes à nos charnières. Et comme je l'ai déjà promis, je vais vous montrer comment ajouter des thèmes sur les matériaux ou les objets qui n'ont pas thèmes naturels visibles dans la vie réelle. Alors, comment comprendre où les mettre ? Eh bien, la stratégie est très simple. abord, nous devons regarder l'objet et réfléchir aux parties que je peux séparer. Et les premières choses qui me viennent à l'esprit sont les ailes. Ajoutons donc d'abord les coutures pour séparer les ailes. Faisons-le ici, en bas de page. Comme ça, Mark SM et allons-y de l'autre côté. Et là aussi, en fait, je pense que celui-ci, cet avantage serait bien meilleur et plus facile à faire pour nous. De plus, il sera beaucoup plus propre sur la carte UV. Je vais donc probablement décortiquer ces thèmes et faire probablement la même chose dans l'autre aile C'est bon. L'étape suivante consiste à déterminer où ajouter des coutures sur les ailes pour éviter les problèmes d'étirement. Et dans notre cas, plusieurs options s'offrent à nous. Soit deux lignes de couture sur le côté gauche sur le côté droit, soit une seule au milieu. Les deux seront plus propres mais dans notre cas, inutiles car nous pourrions en ajouter un seul au milieu de l'aile et tuer deux lapins d'un seul coup. Comme il marquera également les coutures sur l'autre aile et sur l'ensemble de l'objet. Bien, n'oublions pas non plus les indentations et les endroits où nous avons extrudé Pour les marquer correctement, nous devons sélectionner les parties intérieure et extérieure des arêtes ainsi que les arêtes entre elles. Et en gros, il en va de même pour les trous dans les ailes. Faisons-le donc pour toutes les indentations de notre objet. Et c'est parti. Voici à quoi cela ressemble jusqu'à présent. La prochaine chose que nous devons vous demander est où se trouve le manque de joints dans l'objet restant, là où cela pourrait être dû à une distorsion. Dans notre cas, c'est ici sur cette partie. Je l'ai fait. Tout d'abord, je pense que nous devons ajouter des joints ici, à l'arrière, parce qu'il y a extrusion dans cette pièce et aussi parce qu' il y a un trou à 90 degrés dedans, ce qui pourrait créer des problèmes de texture. Sélectionnons donc les arêtes de ce côté. Je vais probablement commencer par la fin en contrôlant la sélection des arêtes jusqu'à ce que nous atteignions l'autre côté. Et c'est parti. qu' reste plus qu'à ajouter des joints de l' autre côté de la charnière Comme vous l'avez peut-être deviné, nous devons commencer par la fin et marquer cette partie Et aussi ici parce que c' est la fin de cette partie. Et comme toujours, nous devons marquer les coutures, les bords ici. J'espère que vous comprenez comment marquer correctement les joints et où les placer. Vous pouvez soit réduire les références par rapport à l'objet réel et imiter les coutures à partir de là, soit, si des coutures sont visibles sur la référence, demandez-vous quelles parties puis-je séparer dans cet objet Ils sont généralement facilement visibles car ils sont bordés d'angles vifs Comme ici, par exemple, vous devez vous demander où peuvent se trouver des distorsions potentielles et où puis-je ajouter des apparences pour les éviter Ne vous fiez pas encore à l'expérience ni même à la chance. Vous pouvez utiliser AVGrid pour vérifier si tout va bien. Mon conseil est de ne pas vous limiter et d'essayer de déballer et d'ajouter des apparences à différents types de modèles de liberté C'est pourquoi vous apprendrez, acquerrez de l'expérience et pourrez déballer facilement des objets à l' avenir Mais si nous revenons, nous risquons de rencontrer un problème. Il y a encore trois charnières auxquelles ajouter des Sims, et le refaire serait très ennuyeux et fastidieux Alors laissez-moi plutôt vous montrer une astuce le faire en quelques secondes. abord, comme la charnière sans Sims, puis nous passons à la même étape, mais cela indique Sims plus Control plus L, et vous pourriez penser que nous devons cliquer et copier En cliquant dessus, il ne copiera pas les cartes SIM. Au lieu de cela, nous devons cliquer sur le lien vers les données de l'objet, et il copiera toutes les données du deuxième objet vers le premier, y compris les cartes SIM Le seul problème est que le premier objet bouge un peu à l'intérieur de la porte, mais j'espère que c'est facile à réparer. Copions également les données de cette partie de la charnière. Et pour l'autre côté, copions les données des charnières supérieure et inférieure en les sélectionnant et en tant que derniers objets de la pièce présentant les joints Réglons rapidement le problème des mouvements. Et copiez également les données pour une autre partie de la charnière. Et Pi, c'est nous qui l'avons fait. Nous avons marqué chaque objet de notre scène. Maintenant, grâce à cela, nous pouvons créer des miracles. Ajoutons donc quelques textures. Pour ce faire, allons en haut à droite et sélectionnons un objet. Disons le sommet. Et si vous n' avez pas ce nœud ici, vous devez créer un nouveau matériau pour le sujet. Cliquez simplement sur ce bouton et vous êtes prêt. Très bien, alors cliquez sur ce nœud. D'ailleurs, avec ce nœud, vous pouvez créer différentes sortes de matériaux, ce que nous ferons plus tard et également connecter des shaders et des textures Pour ajouter de la texture, nous devons appuyer sur Shift Control plus D et sélectionner les textures dans les fichiers de cours. Vous pouvez également rechercher vos propres textures et simplement les sélectionner. Et voilà, des textures ont été ajoutées. Mais comme vous pouvez le constater, les choses ne se présentent pas très bien. Je dirais qu'ils sont terribles. C'est exactement pourquoi nous avons ajouté des joints pour résoudre ce problème. Nous devons donc aller ici et choisir l'éditeur UV. Passez ensuite en mode édition et sélectionnez tout en appuyant sur A. Appuyez sur U et laissez tomber jusqu'à ce que vous soyez basé. Comme vous pouvez le constater, notre texture est un peu meilleure, mais elle présente encore quelques problèmes car est bien trop petite et pivotée dans le mauvais sens Donc, pour résoudre ce problème, nous devons accéder à cette fenêtre. C'est là que se trouve la carte UV d'un objet. Et ici, sélectionnez tout en appuyant sur A, puis redimensionnez et faites pivoter l'ensemble de la carte UV jusqu'à ce qu'elle soit réaliste. Bien, passons à la partie suivante. Cliquez ici et revenez à l'éditeur de shader. Si vous souhaitez ajouter une nouvelle texture à cette porte, par exemple, vous pouvez créer un nouveau matériau et mes gorges de Blender J'espère que tout s' est bien passé. Mais si vous ne souhaitez pas ajouter de nouveau matériau et utiliser le même matériau et utiliser le même matériau que celui que nous avons créé pour la partie supérieure, vous pouvez simplement sélectionner la porte, puis la partie supérieure est Shift et appuyer sur la touche Ctrl plus L pour sélectionner les matériaux de liaison. Maintenant, les matériaux sont appliqués sur les portes. nous reste plus qu' Il ne nous reste plus qu' à faire pivoter et redimensionner la carte UV. Et nous devons faire la même chose de l'autre côté. Vous pouvez également copier les textures sur tous les objets en bois et faire pivoter les cartes IV. Pour moi, c'est tout sauf les pieds, les poignées et les charnières. H Maintenant, laissez-moi vous montrer comment modifier les textures sans utiliser de programmes coûteux. Déplaçons un peu ces textures ici, et nous devons ajouter un autre addon Passez donc plus A et recherchez un nœud à valeur de saturation énorme et placez-le entre la texture et le principe de l'image à l'aide de nœuds DF. Maintenant, c'est le nœud miracle ici. En modifiant les paramètres, vous pouvez modifier la texture, couleur comme vous le souhaitez. Vous pouvez même le rendre gris ou noir. Je vous encourage à jouer avec elle pour voir comment elle fonctionne. Personnellement, j'utilise ces paramètres. J'ai réglé Hu à 0,505, la saturation à 0,93 et la valeur à deux De plus, pour doubler l'effet, je duplique généralement le nœud de saturation Hugh et je le place ici même. Dans celui-ci, je change la durée à 0,99 et la valeur à 1,85 Vous pouvez, bien sûr, jouer avec elle et voir ce qui vous convient le mieux. Et maintenant, notre commode n'a plus l'odeur de grand-père et est un peu plus belle et moderne En termes de texture du bois. C'est également un message important pour vous. Si vous souhaitez utiliser la même texture mais dans des couleurs différentes, il vous suffit de sélectionner les objets sur lesquels vous souhaitez modifier la texture et de cliquer sur cette icône. Et maintenant, cette texture va changer séparément de celle des autres objets. Vous pouvez également déconnecter les nœuds de teinte et connecter les textures directement au nœud BSDF du principal ou modifier les paramètres de saturation des teintes pour ajouter une autre couleur, par exemple Vous pouvez également cliquer sur le triangle du sourire ici et choisir entre les textures que vous avez créées. Bien, créons maintenant des matériaux pour l'objet restant, comme les pieds, par exemple, et créons un nouveau matériau Comme nos pieds sont en métal, nous allons augmenter le périmètre métallique à un. Et réglez la rugosité à 0,4 ou quelque chose comme ça pour atténuer la rugosité du métal Donc ça ressemble à ça. D'accord, ce que nous pouvons également faire ici, c'est changer la couleur Je préfère le faire en noir. Ajoutons également quelques détails, même si la commode est neuve et que même les nouveautés présentent des imperfections. Appuyons donc sur Shift plus A et créons un nœud de bosse. Et nous devons connecter la normale des nœuds bump à la normale du nœud BSDF OK, alors nous devons créer un nœud de dégradé de couleurs. Connectons-le à la hauteur du nœud de bosse, et nous aurons également besoin d'un nœud de texture de bruit Et connectez-le au dégradé de couleurs. Maintenant, la texture du bruit est responsable de la texture, comme vous l'avez peut-être deviné, et en modifiant les paramètres, vous modifierez la texture Il n'y a aucun paramètre spécifique ou précis. Ici, vous pouvez les expérimenter et les modifier à votre guise pour obtenir la texture des bosses et des rayures à votre goût. Je vais probablement laisser mes paramètres comme ça pour le moment. Maintenant, ce que nous devons faire maintenant, prendre le curseur sur le dégradé de couleurs et le déplacer Ou pour être plus précis, celui-ci. Le dégradé de couleurs met en évidence une certaine partie de la texture en fonction du curseur que nous déplaçons Et à cause de cela, nous avons ces petites égratignures. Mais ils sont un peu profonds, et pour cela, nous devons nous diriger vers le nœud bossu et en réduire la force En gros, c'est le nœud bump qui ajoute du volume à la texture C'est bon. Allons-y. Nous devons maintenant appliquer ce matériau à tous les objets restants, est-à-dire aux poignées de porte et aux charnières. Comme vous pouvez le constater, il s'y intègre parfaitement. Allons-y. Rien que pour les charnières, je vais probablement changer la couleur pour une couleur plus réaliste comme celle-ci Et avant de changer, n' oubliez pas de cliquer sur cette icône. Sinon, ce matériau que nous avons appliqué sur les pieds et sur la poignée de porte changera également. Je pense que le même matériau pourrait être appliqué aux boulons. Il ne reste plus qu'à texturer les étagères latérales. Nous devons donc faire à peu près tout comme nous le faisions auparavant. Dupliquons donc le matériau correspondant ou nous pouvons en ajouter un autre si vous souhaitez l'envelopper et jouer avec la carte UV. Je vous laisse le soin du processus de texturation. Les choses les plus élémentaires que j'ai enseignées, mais je ne veux pas vous enlever la partie artistique. Créez donc comme votre cœur le désire. Vous pouvez modifier les textures à l'aide de nouvelles textures. Tu n'es pas obligée de me suivre. Ce n'est pas un tutoriel. C'est un refrain. Je ne veux pas suivre toutes les étapes que je fais. Je veux que tu crées quelque chose de nouveau, unique, parce que tu es un être humain. Et vous avez probablement commencé à apprendre Blender parce que vous avez un certain talent artistique en vous. 6. Cuisson au four: cette leçon, nous allons apprendre comment créer des textures dans Blender sans acheter logiciel coûteux comme Substance Painter et découvrir pourquoi la carte UV est si importante, quelles erreurs vous pouvez commettre lors de la cuisson et pourquoi textures PBR attirent et repoussent Alors allons-y. Maintenant, laissez-moi vous montrer comment vous pouvez connecter les cartes UV de tous ces objets en une seule carte UV, qui sera ensuite cuite. Pour ce faire, nous devons cliquer sur l'objet puis accéder aux données en cliquant sur le triangle de l'écran. Il vous suffit ensuite de créer une nouvelle carte UV en cliquant sur le signe plus, et vous pouvez la renommer pour plus de commodité Créons ensuite une autre carte en U pour cette porte. Et il est très important de nommer les cartes U de la même manière, car si nous les nommons différemment, nous pourrions avoir des problèmes à l'avenir. OK, maintenant nous devons le faire pour tous les objets. Cependant, comme nous avons beaucoup d'objets, ce qui prendra beaucoup de temps et sera peu pratique, nous pouvons combiner des objets Par exemple, une porte avec poignée. Mais avant de combiner, il est très important de vérifier qu'il n' y a pas de modificateurs différents sur l'objet que nous combinons S'ils contiennent des modificateurs de subdivision ou de miroir ou un autre modificateur, il suffit de l'appliquer Appuyez donc sur Ctrl plus J. Et ici, nous devons également tout connecter. Avant de cuire les textures, il est également important de s'assurer que tout est en ordre. Si nous voulons changer l' objet après la cuisson, la texture s'étirera et nous devrons le cuire à nouveau. OK, connectons également ces étagères et ces volts en un seul objet. Oh, nous avons probablement un modificateur de miroir ici. OK, ouais. Nous devons donc l'appliquer et le reconnecter. Ouaip, maintenant tout est parfait. Connectons également la partie arrière en une seule. Et nous devrions obtenir quelque chose comme ça. Il sera désormais plus facile de placer la carte de l'interface utilisateur sur les textures. Bien, connectons maintenant les charnières de la porte, il suffit de sélectionner les boulons, puis les charnières et de les connecter D'accord, nous pouvons maintenant créer des cartes U pour tous les objets connectés. Associons également les blessures d'un côté à un objet cymcal, puisque nous ne les déplacerons pas individuellement et de l'autre côté, et créerons des cartes Enfin, assurons-nous que tous les objets possèdent désormais une deuxième carte portant le même nom. Maintenant qu'une nouvelle carte UV a été créée sur tous les objets, combinons-les en une seule. Accédez d'abord à l'ombrage, puis à l'éditeur UV. Ici, nous devons nous assurer que la deuxième carte U que nous avons créée est sélectionnée sur tous les objets. C'est très important. Maintenant, en haut, nous devons supprimer cette texture et en créer une nouvelle. Ici, nous devons saisir la résolution. Vous pouvez choisir entre deux, quatre, huit ou même 16 K. Je vais créer une texture huit K, mais je ne recommanderais pas de créer huit textures K pour chaque modèle D gratuit, car elle est un peu grande. Optez généralement pour quatre textures K. Vous pouvez trouver la taille de la résolution dans Google et il vous suffit de la copier-coller. Vous pouvez tout laisser tel quel ou changer le nom pour plus de commodité. Nous avons maintenant deux façons de tout regrouper dans une seule texture. La première méthode consiste à sélectionner tous les objets. Ne passez pas en mode édition, sélectionnez également tout en appuyant sur A, n'appuyez pas sur U et cliquez sur Smart TV Project. Et Blender placera automatiquement le tout dans une seule texture. Mais il y a là un problème, et c'est un gros problème. Vous voyez, plus la carte UV des objets occupe de place sur la texture, plus elle sera détaillée. Inversement, plus il est petit, il aura l'air mauvais. Si nous regardons comment Blender l'a fait, l'objet le plus important de cette texture sont les charnières de porte, et tous les autres objets pour lesquels nous avons besoin de détails sont très petits, qui est exactement ce dont nous n'avons pas besoin Je vais donc vous montrer comment le faire manuellement et correctement. Laissons d'abord les objets. Par exemple, les portes, et nous devons les cambrioler à nouveau. Mais pour l'instant, déplaçons-les le côté sans les placer sur la texture. Nous allons faire la même chose avec cet objet, mais cette fois, déplacez-le dans l'autre sens. Nous devons le faire avec tous les objets. L'essentiel est d'éviter de placer des cartes UV provenant de différents objets au même endroit. Et ici, je vais probablement sélectionner toutes les charnières et les faire pivoter pour former une seule carte UV afin tout organiser plus facilement à l'avenir. Vous pouvez même utiliser un projet SmartTV pour les charnières. De plus, en réalité, vous pouvez le faire avec tous les objets. Si nous le faisons séparément, cela n'affectera pas vraiment ou ne fera pas une grande différence. Maintenant que tous les objets sont dépliés, la partie amusante commence à être assemblée Nous allons sélectionner tous les objets et passer en mode édition. Nous devons nous assurer qu'aucun des objets ne se cartographie, ne se chevauche ou ne se croise À présent, nous devons adopter une approche stratégique. Tout d'abord, nous prenons les objets qui prennent le plus de place et reçoivent le plus d'attention et nous les plaçons sur la texture. Disons la partie supérieure et la partie inférieure. Ensuite, nous prenons un autre gros objet qui nécessite des détails , nous l'agrandissons et le plaçons à côté de celui-ci de manière à ce qu'un objet encore plus grand et plus important s'adapte. Si vous jouez à Tetris étant enfant, vous comprendrez ce qu'il faut faire C'est comme Tetris pour adultes. Essayez de les rapprocher le plus possible sans les toucher. C'est très important car cela peut entraîner des problèmes de cuisson. Il est également possible que vous placiez des objets, mais il n'y a pas de place pour un autre. Dans ce cas, vous pouvez simplement en sélectionner une partie. Si. L'essentiel est que tout soit en une seule pièce, non en passes individuelles, et les jouiez simplement dans les espaces vides. Vous pouvez même les faire pivoter, mais soyez prudent. De plus, s'il n'y a pas assez de place dans celle de la texture, vous pouvez la déplacer ailleurs. Mais il vaut mieux que tous les objets d' une carte soient au même endroit. Très bien, il ne nous reste que les pieds et les charnières. Ils peuvent être plus petits que les autres objets car ils n'attirent pas autant d'attention que, disons, les portes. Ils peuvent donc être répartis dans différents espaces vides. F et notre texture est presque prête. Il ne reste plus qu'à le faire cuire. Mais nous devons le préparer. Comme le bois. Passons à l'éditeur de shader, et ici nous allons créer une texture d'image Dans celui-ci, nous devons sélectionner l'image que nous venons de créer. Dans mon cas, la texture de cuisson. Il ne nous reste plus qu'à copier ce nœud en appuyant sur Ctrl plus C et en le collant simplement dans tous les matériaux et textures existants de notre commode Passons au matériau métallique, Control plus, ainsi aux matériaux et aux autres matériaux en bois. Très bien, passons maintenant aux paramètres de cuisson. Cliquez sur l'icône de rendu, et ici nous devons changer le moteur de rendu en cycles. C'est très important car s'il n'y a pas d'option de cuisson, si nous faisons défiler la page vers le bas, nous aurons l'option de cuisson , nous l' étendrons, et ici nous pourrons choisir la texture à cuire, qu'elle soit diffuse, normale, rugosité ou autre La plus importante est probablement la texture diffuse. Ici, nous devons décocher les options directes et indirectes. Nous pouvons simplement tout laisser tel quel , appuyer sur cuire et attendre que la texture cuit. Je tiens à vous avertir que cela peut prendre beaucoup de temps en fonction de la résolution de la texture et de votre ordinateur. Soyez donc patient à ce sujet. Maintenant, lorsque la texture est cuite, elle apparaît dans le coin gauche. Pour l'enregistrer, il suffit de cliquer sur l'icône avec des bandes, une image et de l'enregistrer sous. Vous pouvez créer un dossier distinct pour les textures afin de ne pas les perdre et de les y enregistrer. Il est également important de créer une texture de rugosité et des textures normales Contrairement au diffuseur, il n'est pas nécessaire de modifier leurs paramètres. Et maintenant, laissez-moi vous montrer comment appliquer ces textures à notre modèle librement. Pour cela, supprimons le matériau existant avec une texture de bois et les matériaux présents sur les objets. Dans l'onglet matériau, il suffit de cliquer sur moins et de supprimer tous les matériaux. C'est assez simple. Très bien, tous les documents sont supprimés. Sélectionnez ensuite n'importe quel objet et créez un nouveau matériau à la place. Vous devez sélectionner ce nœud, puis appuyer sur Shift Control PLust et sélectionner toutes les textures que nous avons créées S'ils ne sont pas importants, essayez de changer les noms des textures diffus, normal et rugosité. S'ils ne sont toujours pas importants, il suffit de créer une texture d'image en cliquant sur le principe avec le nœud DF, puis en appuyant sur Ctrl plus T puis en sélectionnant manuellement la texture diffuse. Vous pouvez à nouveau cliquer sur Principe B DF, appuyer sur Ctrl plus T et exporter le matériau de rugosité. Dupliquez ensuite cette texture d' image, et dans celle-ci, sélectionnez la texture normale et connectez-la également à la normale. Et connectons également le tout à un seul nœud de mappage. Maintenant, pour ce qui est de la texture des couleurs, l'espace colorimétrique doit être SRGB, mais pour ce qui est de la rugosité et de la normale, nous devons remplacer l' espace colorimétrique par un espace non coloré Et si vous voyez cela, ne vous inquiétez pas. Nous avons juste besoin de créer un nœud de plus pour que tout soit normal. Et ce nœud est un nœud de carte UV. Dans celui-ci, nous devons sélectionner notre deuxième carte UV et connecter ce nœud au nœud de cartographie en vecteur. Et c'est parti. Il ne reste plus qu'à sélectionner tous les objets sauf la courbe. Oh et pour le dernier, sélectionnez celui qui a la texture. Appuyez ensuite sur Ctrl plus L et sur Ink Materials. Et c'est parti. Il s'agit de textures huit K entièrement cuites au four. Nous avons créé et c'est le résultat que nous obtenons au final. D'accord, ce modèle gratuit est presque prêt, mais il existe un hack qui nous permettra rendre plus attractif pour les clients Et si vous voulez savoir ce que c'est, vous devez absolument regarder la leçon suivante. 7. L'animation: Animation. Cela pourrait vraiment améliorer votre modèle gratuit aux yeux des clients potentiels, ce qui permettrait à votre client de voir de quoi votre modèle gratuit est capable et où il peut être utilisé. Dans cette leçon, vous allez apprendre les principes de base qui vous permettront de le faire, notamment comment créer des images-clés Pourquoi Graph Editor est un code de triche et comment créer facilement une animation. Alors allons-y. D'accord, avant de commencer, laissez-moi vous montrer une astuce qui facilitera un peu le processus d'animation un peu le processus d'animation et rendra le modèle plus convivial pour le futur client ou client. Comme vous pouvez le constater, si nous faisons pivoter les portes, elles pivotent de 360 degrés. Pour les ouvrir à 90 degrés, il faut ajouter une contrainte. Cliquez simplement sur cette icône ici, et ici nous devons limiter la rotation. Sélectionnons-le donc. Puisque nous faisons pivoter les portes le long de l'axe Z, nous allons sélectionner l'axe Z ici. Nous allons régler le minimum à zéro, et le maximum sera limité à 90 degrés, c'est ainsi que la porte doit s'ouvrir. Nous allons le tester. Comme vous pouvez le constater, cela fonctionne à merveille. Ajoutons également une contrainte pour cette porte. Airfin est pareil ici, sauf pour une chose. Le minimum doit être réglé à -90 degrés et le maximum à zéro C'est parce que nous faisons pivoter la porte dans le sens opposé. La contrainte doit donc également être définie un peu différemment. Limitons maintenant le mouvement de ces portes. Mais pour être honnête, personnellement, je n'utilise pas toujours de contraintes pour l'objet qui se déplace le long d'une courbe , car cela peut parfois compliquer les choses Mais pour des raisons pédagogiques, ajoutons une contrainte ici. Et cette fois, nous devons ajouter un lieu limite. Puisque nous nous déplaçons le long de l'axe X, nous limiterons également le mouvement le long de l'axe X. C'est pourquoi je n' aime pas appliquer des contraintes aux objets qui se déplacent le long d'une courbe, car elles ne sont pas aussi faciles à utiliser. Vous devez essayer vous-même différentes valeurs, ce qui prend beaucoup de temps, mais c'est possible. Comme je l'ai dit, rien n'est impossible et les contraintes sont souvent très utiles Il est donc important de les connaître si vous envisagez d' animer quelque chose par vous-même Je vais supprimer les contraintes pour moment et vous montrer comment animer. Je vais commencer par cette porte. Sélectionnez-le lorsqu'il est fermé et appuyez sur la touche. Une icône jaune apparaîtra sur la chronologie. C'est l'image clé. Toute l'animation est due à ce petit bonhomme. Et si nous avançons plus loin dans la chronologie, disons au cadre 80, puis faites pivoter la porte de 90 degrés pour l'ouvrir, puis appuyez à nouveau sur I. Nous allons créer une animation. Créons également une animation pour cette porte. Cliquez ici pour accéder au tout premier cadre, appuyez sur I, puis sur le cadre 80, puis ouvrez la porte et appuyez à nouveau sur I. Si nous revenons au début et appuyons sur la barre d'espace, nous verrons ce miracle. Nous allons animer ces portes de la même manière. Déplacez-vous un peu plus loin dans la chronologie, créez un image-clé, tout en sélectionnant la porte, puis passez au cadre 152 Disons, déplacez-le le long de l'axe X. vous pouvez passer à une vue de dessus en appuyant commodité, vous pouvez passer à une vue de dessus en appuyant sur le sept du pavé numérique Puis créez à nouveau une image-clé. Faisons de même pour cette porte. L'animation est un processus très simple. Il vous suffit d'appliquer une image-clé avant la modification, puis de déplacer, faire pivoter ou de redimensionner l'objet, puis d'appliquer la modification en ajoutant une autre image-clé Passons à la première image-clé et après avoir joué l'animation, vous pourrez voir la magnifique création que vous avez créée Cependant, nous pouvons l'améliorer. Si nous sélectionnons ces images-clés appuyant sur A dans la chronologie, puis en cliquant avec le bouton droit de la souris et en choisissant E in and out en mode e in, l'animation deviendra un peu plus fluide et plus douce Mais si nous cliquons à nouveau avec le bouton droit de la souris et changeons le mode d'interposition en Bézier, l'animation deviendra Et laissez-moi vous montrer la différence entre ces modes. Constant est simplement une animation avant et après sans aucune action supplémentaire. L'animation linéaire améliore tout, mais elle est trop rigide. Eh bien, la meilleure année est différente. Il déplace les éléments et rend l'animation plus fluide au début et à la fin. Si nous ouvrons ce menu, nous pourrons accéder à l'éditeur de graphes. Agrandissons cette fenêtre comme ça, et ici nous pourrons voir nos deux objets. Et chacun d'entre eux peut être modifié ici. Lorsque nous avons créé une image-clé en appuyant sur I, Blender enregistre les modifications de position, rotation et d'échelle à la fois Même si nous faisions pivoter les portes sur l'axe D, l'éditeur de graphes affichera toujours images-clés correspondant à toutes ces propriétés Cela peut rendre les choses compliquées et plus difficiles à lire. Par exemple, il devient difficile d' identifier rapidement les images-clés qui contrôlent la rotation Z. Pour que les choses restent propres et faciles à utiliser, nous devons masquer afin, à l'exception du canal de rotation Z. Et ici, vous pouvez voir notre animation et nos images-clés, et vous pouvez les modifier. Mais nous devons d'abord modifier les points de pivot en cliquant sur les centres individuels ici. Cela nous permettra de modifier plusieurs images-clés à la fois En général, je sélectionne tout en appuyant sur A, puis en appuyant sur S pour les agrandir un peu. Cela rend l'animation encore plus fluide au début et à la fin. Toutefois, si vous souhaitez que l'animation soit rapide au début et souple, à la fin, par exemple, il vous suffit de diminuer le premier recadrage et d' augmenter l'autre Je vous recommande de jouer avec elle pour comprendre comment elle fonctionne. Faisons de même pour les autres portes. Ce n'est qu'ici, puisque nous les avons déplacés le long de l'axe X, que seule la position X sera visible. Nous allons également tout sélectionner et les étendre. Bien, revenons à la chronologie et sauvegardons nos illustrations en appuyant sur Ctrl plus, car nous avons déjà beaucoup appris et rendu impossible Nous avons appris à créer des modèles libérés, les texturer, à cuire ces textures. Nous avons même animé notre modèle Fredy, et nous n'allons pas nous arrêter là car dans la prochaine leçon, nous allons faire la plus belle partie, à mon avis, et apprendre à créer l'éclairage à l'aide duquel vous et vos clients tomberez amoureux du modèle Freedom 8. Éclairage: Allons-y. Notre modèle libéré est prêt, mais nous devons d' une manière ou d'une autre le montrer au monde entier et le faire tomber amoureux de votre création. Et sans éclairage adéquat, c'est impossible. C'est pourquoi nous allons apprendre ce qu'est l'éclairage à points libres, ce qu'est l'HDRI et comment l'utiliser Et je vais également vous dévoiler mes propres techniques d'éclairage secrètes qui vous aideront également à faire en sorte que votre modèle freedi se démarque des autres. Alors allons-y. Vous remarquerez peut-être que la commode est maintenant différente de celle de la leçon précédente. C'est parce que j'ai un peu joué avec les textures et j'ai ajouté une texture différente aux portes et à la base. Tu peux le faire. Les deux créent simplement un nouvel emplacement de matériau, puis créent un nouveau matériau, passent à l'ombrage, ouvrent l'éditeur de shader, et il y aura un Remarque. Cliquez dessus. Il vous suffit d'appuyer sur Ctrl plus Shift plus T et de sélectionner votre texture. Je vous encourage également à faire de même. Je vous encourage à jouer avec les textures pour créer votre propre style. Il ne suffit pas de répéter sans réfléchir après moi, mais aussi de créer et d'apprendre quelque chose par vous-même. Bien, passons maintenant aux choses intéressantes, à savoir l'éclairage Passons au mode de rendu. Et commencez à préparer le rendu. Comme vous pouvez le constater, tout est noir ici. Pour résoudre ce problème, cliquez sur cette icône en forme de globe. Ici, nous pouvons modifier l'éclairage de l'environnement. Si nous cliquons sur ce point jaune, nous pouvons choisir différentes manières d'éliminer l'environnement. Mais le meilleur est la texture de l' environnement. Cliquez sur Ouvrir et sélectionnez la texture de l'environnement que vous pouvez trouver dans la description ou dans le code source ouvert de Google. Ici, vous pouvez augmenter la puissance d'éclairage. Et la beauté de la texture de l' environnement réside dans le fait que tout est déjà préparé. Il suffit de choisir une texture adaptée à notre modèle Fredy, et l'éclairage sera le même que dans la pièce en vrai ou en studio Nous pouvons également modifier l'angle et faire pivoter cette texture à 360 degrés. Voici comment procéder. Passez à l'ombrage au lieu de Object Select world, ici. Cela nous permettra de voir le nœud de texture de l'environnement, sélectionné et d'appuyer sur Ctrl plus D, ce qui nous permettra de créer un atome en nœuds. Nous pouvons maintenant revenir en mode rendu. Et dans la note de mappage, faites pivoter l'échelle et déplacez la texture comme vous le souhaitez pour obtenir l'éclairage souhaité. Avec l'éclairage d'environnement, c'est le mieux que nous puissions faire. Maintenant, nous allons vous montrer comment ajouter de l'éclairage au modèle Fred lui-même. Cela a donc l'air attrayant et professionnel. Mais avant de montrer ma méthode, montrons comment les autres artistes de Fred font réellement ou habituellement. Pour un éclairage standard à trois points, vous devez créer un plan, redimensionner et l'aligner sur l'objet. Faisons-le comme ça. OK. Ensuite, en mode édition, vous devez sélectionner cette arête située derrière et l'extruder vers le haut Vous pouvez également le redimensionner le long de l'axe de bord pour l'allonger Sélectionnez ensuite le bord au milieu et effectuez un double nivelage en ajoutant de la géométrie à l'aide de la molette de la souris Ensuite, généralement, vous ajoutez un matériau et changez simplement la couleur et jouez avec la rugosité. J'ai l'habitude de le régler sur un. Bien, essayons également de créer notre propre éclairage en tant que professionnels. Nous créons donc un éclairage de zone, et nous devons le déplacer vers le coin le plus gauche de la commode et le faire pivoter de 45 degrés en appuyant sur plus Z plus 45 et en dirigeant l' éclairage vers l'objet. Ce sera notre lampe principale, mais elle n'a pas assez de puissance, alors augmentons la puissance ici même. Disons qu'à 400 ou 600, cela dépend de la distance entre votre lampe et la commode. Mais comme vous pouvez le constater, dans cette partie, il y a un manque de lumière. Corrigeons-le donc en dupliquant la lumière de zone existante sur le côté droit et en la dirigeant également vers l'objet Et cette fois, rapprochez-le et passez la puissance à dix, voire huit, juste un peu, il suffit donc de souligner cette partie. D'accord, tout semble bon, mais il manque quelque chose À savoir, la lumière venant de derrière. Nous créons donc une autre zone lumineuse et la faisons pivoter pour qu' elle brille dans le dos C'est ce que nous allons faire. OK, allons-y plus loin. Nous pouvons également l'étirer légèrement sur l'axe Egrek, et c'est ce que je n'aime pas avec cette configuration normale Est-ce que la lumière de fond n'est pas belle, quoi que vous fassiez ? Vous pouvez changer le type d'éclairage, la puissance, mais cela ne se produit tout simplement pas. C'est pourquoi je vais vous montrer ma méthode secrète. Imaginons ceci, lisons-le et supprimons-le. Ou tu peux le cacher pour le moment. Et au lieu de cela, il suffit de créer un plan, faire pivoter sur l'axe de la rainure de 90 degrés et de le redimensionner Nous pouvons également appliquer le même matériau que celui que nous avons utilisé pour notre configuration précédente. Maintenant, nous allons plus loin et dupliquons ce plan en utilisant le décalage actuel plus D, puis en le faisant pivoter de 90 degrés. Et nous devons le placer sous l'objet, mais pas trop près. Cet avion nous sert de réflecteur de lumière. D'ailleurs, cette astuce est également utilisée en photographie et permet d'ajouter un aspect professionnel et une lumière à l'objet sans ajouter de lumière supplémentaire. Éloignons-le de l'appareil photo, et si vous avez besoin de plus de réflexion, vous pouvez changer de couleur en blanc, par exemple. Vous pouvez également jouer avec la rugosité. Maintenant, le rétroéclairage, créez un éclairage de zone et faites-le pivoter à -90 degrés. Et placez-le à l'arrière. Pour plus de précision, nous pouvons également l'adapter à la taille de l'objet et également modifier la puissance à 100 ou 150. Et cela ajoutera un bel effet lumineux à l'objet, comme vous pouvez le voir ici Cette lampe spécifique est optionnelle. Vous pouvez choisir de procéder à un audit ou non. Quant à moi, il a l'air plus séduisant. R, créons un éclairage de fond. Nous devons le faire de la même manière que dans la configuration précédente. Nous pourrions simplement dupliquer cette lampe Avery. Faites-le pivoter et placez-le près du plan en arrière-plan. Nous pouvions mieux voir notre éclairage de face. Nous pouvons appuyer sur le chiffre trois ou le faire manuellement. Appuyons ensuite sur Ctrl plus t plus zéro. Ce faisant, nous allons maintenant regarder le même angle , mais depuis la caméra. Comment configurer la caméra, je vais vous le montrer dans la leçon de rendu, alors ne vous inquiétez pas pour le moment. Bien, augmentons la puissance de la lumière ou nous pourrions rapprocher l'avion de la lumière, et si vous le souhaitez, vous pouvez jouer avec Rappelez-vous également que nous avons la texture de l' environnement HDRI AKA. Nous pouvons également augmenter la puissance ou diminuer à notre guise, et c'est parti. Nous avons créé une configuration d'éclairage insensée pour un modèle gratuit, mais maintenant il y a une question : comment un professionnel peut-il rendre un modèle gratuit Sous quel angle dois-je photographier et qu'est-ce qu' il est important de montrer dans mon modèle pour attirer l'attention des clients ? Et la réponse à cette question, vous la découvrirez dans la prochaine leçon. 9. Rendu + fichiers: Quels angles utiliser dans les rendus pour qu'ils aient un aspect professionnel. Combien de rendus dois-je avoir et qu'est-ce qui est même indépendant dans Blender ? Et pourquoi cela m'aiderait-il d' être perçu comme un professionnel ? Vous découvrirez tout cela dans cette leçon. Alors allons-y. Tout d'abord, rendons notre litière de rendu plus pratique. Pour l'instant, masquons l' éclairage et l'arrière-plan et sélectionnons toutes les parties de la commode sauf la courbe. Ensuite, nous sélectionnons la base au dernier objet et appuyons sur Ctrl plus P, l'objet conserve la transformation. Et maintenant, grâce à cela, nous pouvons facilement faire pivoter l'ensemble de la commode sur le sélecteur situé dans la base. Créons également une caméra. Appuyez simplement sur Shift plus A, puis appuyez sur caméra. Accédez à la vue de la caméra et vous devez appuyer sur zéro sur le pavé numérique Et maintenant, pour pouvoir déplacer la caméra, il faut appuyer. Et ce menu apparaîtra sur le côté droit de l' écran et dans la vue, cochez la case sur la caméra pour visionner Maintenant, avec la souris, nous pouvons déplacer la caméra. Pour être plus précis avec la molette de votre souris. Également dans la sortie, ici, vous pouvez régler la résolution. Vous pouvez définir 1080 x 1080 pour Instagram ou toute autre résolution. Je vais le laisser dans son intégralité pour le moment. De plus, en bas, si vous sélectionnez la caméra, vous verrez une icône de caméra, et si vous cliquez dessus, nous personnaliserons encore plus la caméra. Par exemple, nous pouvons modifier la distance focale. Maintenant, il est réglé sur une norme de 50 millimètres. Toutefois, pour des rendus plus professionnels, je conseille d'utiliser 80 millimètres, voire 125 millimètres. Et c'est parti. La caméra est maintenant configurée. Passons maintenant à la vue de rendu. La photo semble belle, mais on pourrait faire mieux. Si vous cliquez sur cette icône de rendu et que vous faites défiler la page vers le bas, vous verrez la gestion des couleurs. Et ici, dans le L, vous pouvez appliquer différents filtres. Je vous encourage à les regarder toutes pour voir laquelle vous aimez le plus, mais personnellement, j'aime les contrastes moyen-élevés. Bien, voyons maintenant sous quels angles photographier pour donner à notre objet un aspect professionnel Le premier angle, et l'angle de base est celui de l'avant de l'objet. Ce sera le rendu principal qui montrera l'aspect général du modèle de liberté. Mais avant le rendu, nous devons nous assurer qu'ici, nous avons configuré notre moteur de rendu sur des cycles. Il s'agit d'un calcul par GPU et échantillons MAC, qui sont responsables de la qualité du rendu, sont également un paramètre important . Mais je ne conseillerais pas de le fixer trop haut, 1 700 suffiront Si votre PC est faible, vous pouvez le régler entre 400 800 car une valeur trop élevée augmentera le temps de rendu. Et pour le rendre, cliquez simplement sur Rendre et rendre l'image ou appuyez simplement sur F 12. Et après vos images, rendez-les, cliquez sur Image et enregistrez-les dans le fichier avec les rendus. Ensuite, nous devons le rendre sous un angle de 45 degrés. Vous pouvez faire pivoter l'objet de 45 degrés ou faire pivoter la caméra. Mais si vous faites pivoter la caméra, pensez à déplacer le rétroéclairage. Et lorsque vous êtes satisfait du résultat, suffit de le rendre et de l'enregistrer. Nous devons également effectuer le rendu depuis l'autre côté. Nous devons donc montrer à quoi cela ressemble au dos allons donc faire pivoter la commode de 180 degrés sur l'axe et la rendre à nouveau. Nous devons également montrer certains détails. C'est pourquoi il est important d'utiliser des rendus rapprochés. Dans ce cas, nous pouvons montrer la qualité de la texture des portes, des coques, des poignées, etc. Faisons-le également apparaître. N'oublions pas l' intérieur de la commode. Jouons un peu à l'animation. Et comme vous pouvez le voir à l'intérieur, il fait un peu sombre. C'est pourquoi j'ai ajouté cette diapositive. En gros, je viens de dupliquer celui-ci et de réduire la puissance à dix, et c'est tout Comme vous pouvez le voir, c'est beaucoup plus beau maintenant. Alors, rendons-le. Nous pouvons donc le rendre complètement ouvert. En général, il n'existe pas de règles strictes concernant les angles. Je ne fais que vous montrer les bases. Cependant, je vous encourage à regarder le professionnel prendre des photos du produit avant de créer un modèle gratuit et découvrir par vous-même quels angles ils utilisent, quelle lumière ils utilisent, etc. De cette façon, vous en apprendrez davantage et continuerez à vous développer. J'ai aussi oublié de vous parler de Live hug, qui rend les rendus plus réalistes Si vous cliquez sur l'appareil photo et accédez aux paramètres de l'appareil photo, vous aurez la section de profondeur de champ. Vous devez l'activer et cela créera un flou. Mais maintenant, nous devons créer un autre objet. Et c'est un cube vide. Je dois l'adapter à la taille de l'objet. Et lorsque c'est fait, nous devons sélectionner l'appareil photo et, dans le réglage, sélectionner l' empathie comme objet de mise au point. Revenons au mode d' affichage du rendu. Et ici, vous verrez un joli arrière-plan flou et la mise au point sur l'objet Le paramètre FSA détermine dans quelle mesure tout sera flou. Si vous ne voyez pas à quel point tout est flou, vous pouvez passer en mode d'aperçu de la texture, et ici vous pouvez le voir plus clairement Personnellement, j'utilise le champ profond sur chaque rendu, même si parfois il n'est pas très évident qu'il y ait du flou et du rendu. C'est bon. Je vais maintenant vous montrer comment vous pouvez afficher la topologie ou la géométrie pour votre client et le rendre C'est très important, car si les gens savent que la géométrie est bonne, ils peuvent comprendre que la qualité globale de votre modèle de liberté est également très bonne. Alors, comment faire ? abord, nous devons tout cacher à nouveau, sauf la commode. Et sélectionnez toutes les parties sauf la courbe. Passez ensuite en mode édition. Assurez-vous de sélectionner Bords en appuyant sur. Deuxièmement, sélectionnez tout en appuyant sur. A, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Mark Freestyle Edge C'est ainsi que nous marquons chaque avantage que nous devons montrer. Passons maintenant aux paramètres de rendu, faites défiler un peu vers le bas. Et ici, nous devons activer le freestyle. De plus, nous devons accéder à la couche de vue ici. Et si nous faisons défiler un peu, nous verrons les paramètres du freestyle. Ici, nous devons activer uniquement et uniquement la limite d'âge. Tout le reste doit être désélectionné. Vous l'aurez probablement comme ça lorsque vous l'ouvrirez. Désélectionnez tout ce qui est inutile. Et ici aussi, vous pouvez changer la couleur de la grille et son épaisseur. Je recommande de le configurer également. Premièrement, vous pouvez modifier les paramètres bas comme vous le souhaitez. Je vous laisse le soin de décider. Passons maintenant à la vue de la caméra et nous pouvons montrer notre moteur Greton Cycles car il ne sera pas visible dans la plupart des cas Donc, pour plus de commodité, nous devons choisir Workbench comme moteur de rendu Et ici, vous pouvez choisir un éclairage différent qui conviendra à la topologie Et lorsque vous êtes satisfait de l'éclairage, vous pouvez enfin cliquer sur ce bouton de rendu. Et après le rendu, vous verrez ce résultat magnifique. N'oubliez pas de créer davantage de rendus avec topologie pour augmenter les chances de succès. Au total, vous devez disposer d'environ 15 à 25 rendus, y compris les rendus réguliers et vous devez disposer d'environ 15 à 25 rendus, y compris les rendus les rendus Et nous avons notre rendu qui créera un effet de valve. Avant de publier notre modèle gratuit, il ne reste plus qu'à le préparer à la vente. Et c'est une étape très simple mais également très importante. Alors allons-y. abord, avant d' exporter nos fichiers, nous devons nous assurer que tout est parfait, que tout est à sa place et que nous n'avons aucun objet caché nécessaire. Nous pouvons masquer toutes ces collections pour voir si tous les objets s'y trouvent. Nous devons également supprimer les collections vides et inutiles. Il suffit de cliquer dessus et vous pouvez simplement les supprimer. De plus, vous n'avez pas besoin des références. C'est bon, nous sommes prêts. Donc, pour exporter les fichiers de nos objets, nous devons passer à l'export de fichiers. Et ici, nous verrons de nombreux fichiers qui peuvent être exportés. Mais nous allons exporter le fichier en commençant par OBJ puis en descendant. Cliquez donc sur Abg et ici aussi, dans certains fichiers, nous avons uniquement la sélection d'options Et si nous cliquons dessus, nous ne pourrons exporter que les objets actuellement sélectionnés. Habituellement, je clique dessus si je ne veux pas exporter d'objet inutile, par exemple l'arrière-plan. Dans ce modèle gratuit et dans tout autre modèle en vente, je conseille de supprimer l' éclairage et le fond car généralement cela ne fait que déranger les clients Je sélectionnerais simplement le dossier vers lequel nous voulons l'exporter. Je vous conseille de créer un nouveau dossier pour éviter créer un désordre et de simplement l'exporter. Et vous devez également le faire avec tous les fichiers situés en dessous de la liste. Lorsque nous exportons le fichier Abex dans le type d'objet, assurez-vous que les courbes sont sélectionnées et qu'elles brillent en bleu, car notre scène contient une courbe et c'est un élément crucial de l'animation En exportant également le fichier GLB, vous pouvez choisir d'exporter ou non l'animation Très bien, exportons le dernier fichier. Et après avoir exporté tous les fichiers depuis Blender, nous devons exporter un autre fichier, notre fichier natif. Pour cela, allons dans les fichiers Blender et cherchons le projet Blender avec notre modèle gratuit. Ne cliquez pas dessus, copiez-le et collez-le dans le fichier contenant les fichiers exportés depuis Blender. Allons-y. D'accord, nous avons tout ce dont nous avons besoin pour publier nos plateformes Cependant, dans le cas des textures, elles doivent être converties en fichier Zip afin que la plateforme sur laquelle vous les publierez ne les perçoive pas comme des rendus Et je peux te féliciter. Il ne reste plus qu'à publier notre modèle sur le marché. Et bien, tout semble facile, mais c'est à ce stade que de nombreux artistes libérés perdent leurs clients et leurs revenus. Donc, dans la leçon suivante, je vais vous montrer comment présenter votre modèle libéré de manière à attirer l'attention des clients et à le vendre avec succès. 10. Comment vendre des modèles 3D: Si vous souhaitez vendre votre modèle Fredy, c'est probablement la partie la plus importante Beaucoup d'artistes freedi ne prennent pas cela assez au sérieux, et à cause de cela, ils souffrent parce qu'ils ne voient aucune vente ni aucun flux d'argent sur leur compte Et ils ont travaillé d' arrache-pied pour créer ce précieux modèle de Freddie et se sont retrouvés sans rien C'est pourquoi nous allons apprendre comment vous pouvez éviter cela et comment vendre correctement votre modèle freedi Je veux que tu sois très sérieux en ce moment, que tu écoutes et que tu analyses tout très attentivement. Commençons donc. Voyons d'abord comment nos collègues du secteur vendent des modèles gratuits et quelles erreurs ils commettent. Par exemple, examinons ce modèle gratuit. Et si vous lisez la description, il semblerait que la personne vend l'article lui-même, non son modèle Fredy Cependant, en tant qu'acheteur, il est important pour moi d'en savoir plus sur le modèle Fredy lui-même et sa version réelle Quels sont les avantages et les inconvénients du modèle , etc. C'est pourquoi les détails sont si importants. De plus, les rendus ici sont assez bons, et le modèle Fredy lui-même est très bon, mais il est peu probable qu'il intéresse l'acheteur Cela ne constitue tout simplement pas une raison d'acheter le modèle Fredy Très bien, regardons un autre exemple. Et maintenant, je vous conseille de ne pas insérer liens dans la description car ils ne fonctionnent tout simplement pas. Et très probablement, personne ne copiera et ne suivra le lien pour remplir une autre version de votre modèle Fredy ou un autre site Web Dans ce modèle Fred, vous pouvez voir que ce type insère les caractéristiques de ce modèle Fred telles que le nombre de mailles, vortex, de coins qu'il possède, etc. Mais c'est aussi une mauvaise chose. Imaginez que vous êtes venu chez un concessionnaire automobile et que vous êtes sur le point d'acheter une nouvelle voiture Et le vendeur s'approche de vous et commence à énumérer toutes les caractéristiques de la voiture Il possède quatre roues, deux rétroviseurs, un seul volant, deux pare-chocs, etc. Vous perdrez probablement tout intérêt à acheter cette voiture. Ici aussi, nous devons captiver l'acheteur et lui expliquer pourquoi ce modèle libéré mérite d'être inclus dans son projet Les rendus ici sont également très beaux. J'aime beaucoup la présentation. Et si ce modèle incluait une bonne description, ce serait un succès. Ce modèle gratuit est le même. Il n'y a aucun appel à l'action. Dans cet exemple, vous n'avez même pas besoin de lire très longtemps pour remarquer qu' il a été écrit par une IA. Mon conseil est de ne jamais utiliser une IA pour vendre quoi que ce soit. À première vue, il peut sembler qu'il fait du bon travail, mais en réalité, ce n'est pas le cas. Il est facile de voir le langage et la présentation de l'IA dans la description. Et dans l'ensemble, cela n'aura pas l'air très professionnel. Maintenant, laissez-moi vous demander si vous voulez vraiment que votre modèle de liberté soit vendu ? Si la réponse est oui, ne soyez pas paresseux. Je comprends que vous soyez fatiguée ou que vous souhaitiez mettre en vente votre modèle Freedom dès que possible pour que le monde entier puisse ou que vous souhaitiez mettre en vente votre modèle Freedom dès que possible pour le voir. Et je le comprends. Cependant, il est important de consacrer toute votre énergie à la scène, car c'est elle qui est la plus importante de toutes, car elle est responsable du résultat. En général, environ 90 % des artistes libérés commettent l'erreur dont nous avons parlé. Voyons maintenant comment télécharger sur le modèle Fred et comment le vendre correctement. Personnellement, je le télécharge aussi. Cigitrader, vous pouvez rechercher sur Google quelles plateformes de vente de modèles Fred existent Personnellement, j' aime bien ce marché parce qu'il a le taux de redevance le plus élevé, mais ce n'est pas de la publicité Vous pouvez essayer de publier vous-même sur différentes plateformes, mais l'essentiel est de ne pas rester bloqué sur une seule car les chances de succès seront bien moindres. Très bien, je vais donc cliquer sur Télécharger. Et en cliquant ici, nous pouvons ouvrir et télécharger nos fichiers. Ou nous pouvons glisser-déposer les fichiers ici. Téléchargez d'abord les fichiers que nous avons récemment exportés et le fichier Blender. Et dans le fichier Blender, nous devons cocher la case native, puis saisir la version de Blender et le moteur de rendu. Nous allons également télécharger les textures nous avons converties dans un fichier zip Et ici, nous devons sélectionner que ce fichier contient des textures. Vous pouvez effectuer une recherche ici ou le saisir vous-même. Bien, faisons défiler un peu la page, et maintenant téléchargeons tous les rendus Tout d'abord, je recommande de télécharger les rendus. Nous avons créé avec un moteur de cycles, puis les rendus montrant la topologie La pire image doit être la plus belle, montrant le modèle Fred dans toute sa splendeur, puisque ce sera l' icône que les gens verront lorsqu'ils cliqueront sur votre modèle freedi Organisons tout. Et une fois que nous avons terminé, passons à la partie la plus intéressante. Le titre et la description. Le titre est assez simple. Il suffit d' écrire qu'il s'agit d'un modèle gratuit de commode. Dans notre cas, pour le faire ressortir, ajoutez parfois des mots tels que unique, moderne, haute qualité et autres au début pour vous démarquer de la foule. Vous pouvez également ajouter à la fin qu'il a été créé par vous. Cela vous donne du professionnalisme et un peu d'autorité en tant qu'auteur. ce qui concerne la description, dès le début, nous devons intéresser les acheteurs en leur disant quelque chose comme si vous recherchez un modèle de mobilier libre de haute qualité pour les jeux de design d'intérieur ou votre propre projet, vous devriez envisager de produire ce modèle libre de commode. Voici pourquoi. Ensuite, vous devez ajouter la raison pour laquelle. Et ci-dessous, nous devons parler des avantages de ce modèle gratuit, mais nous le ferons de manière inhabituelle, tout comme l'un des meilleurs vendeurs du 21e siècle, Steve Jobs Par exemple, lorsqu'il a vendu un iPod, il n'a pas dit qu'il avait 5 gigaoctets de mémoire Il a dit, un demi-millier de chansons dans votre poche. Je vais faire de même. Nous devons non seulement parler des avantages, mais également expliquer comment le client peut en tirer parti. Par exemple, ce modèle du vendredi est entièrement modifiable et je n'ai pas besoin d' utiliser des programmes coûteux tels que substance, surface pour modifier la texture ou la couleur du matériau, ce qui facilite grandement le travail et permet d'économiser beaucoup d'argent Ou si vous avez des textures cuites au four. Tu peux écrire. Il propose des textures quatre K ou huit K de haute qualité , quelle que soit la texture que vous avez, des textures fraîchement cuites que vous pouvez importer dans véritable moteur pour créer des jeux ou des rendus ultra réalistes de ce modèle Fredy Donc, en gros, donnez-leur une raison pour laquelle ils devraient acheter ce modèle, pourquoi il serait utilisable pour eux. Et pourquoi c'est si cool ? Nous avons également créé un modèle Fred en taille réelle en utilisant des références de haute qualité. Et nous allons également écrire ces avantages sur notre description. Et je t'ai conseillé de le faire de cette façon. Tous les objets sont en taille réelle, ce qui vous permet non seulement d'utiliser un modèle pour les jeux sans aucun problème, mais également de créer des rendus intérieurs réalistes, que ce soit pour une agence immobilière ou pour vos propres besoins Vous pouvez également mentionner que le prix est très bon. En disant quelque chose comme ça, prix est un énorme avantage du modèle. Si vous parcourez le marché, vous souhaitez trouver un meilleur rapport qualité/prix. Vous pouvez ajouter un petit appel à l'action si vous avez vraiment confiance en votre modèle de liberté. J'ajoute également cela par rapport aux autres modèles Fred du marché qui ont de 100 k à deux millions de sommets Ce modèle ne contient que 49 K, ce qui signifie que vous pouvez utiliser ce projet à des fins diverses, même sur un ordinateur bas de gamme . C'est pourquoi nous montrons pourquoi les gens devraient acheter chez nous et non chez les autres. Enfin, nous devons ajouter un petit appel à l'action. Quelque chose comme ça. Ce modèle est un excellent choix pour votre décoration intérieure et vos projets personnels. Ne manquez donc pas cette opportunité. Obtenez-le maintenant et créez quelque chose de vraiment beau. Et personnellement, j'offre une réduction de 50 % pour la première semaine afin d' augmenter légèrement les ventes au début. Et avec la description, c'est tout. Très bien, maintenant les tags. Ici, vous pouvez utiliser la logique et saisir des balises correspondant à votre modèle gratuit. Dans CDI Trader, vous avez également des tags recommandés. En dernier recours, vous pouvez utiliser l' IA ou un générateur de hashtag. Il est important d'être attentif au plus grand nombre possible de hashtags pertinents Bien, une fois les balises de hachage écrites, ne reste plus qu'à indiquer que nous avons des textures et des matériaux Que le modèle freedi soit animé, que ses textures soient cuites De plus, si vous avez créé un modèle lo poly, indiquez-le également. Dans la section de géométrie, nous devons choisir un maillage polygonal Ou si vous n'avez pas appliqué de subdivision, vous pouvez choisir la subdivision prête Nous devons maintenant spécifier le nombre de polygones et sommets que le modèle de liberté doit découvrir, puis le Blender avec notre projet Et après avoir ouvert ce menu, nous devons cliquer sur les statistiques. Et ici, sur le côté gauche de l'écran, nous verrons toutes les informations dont nous avons besoin, nombre de sommets ajoutés aux faces Il ne nous reste plus qu' à saisir les chiffres. R En outre, nous devons ajouter une En outre, catégorie qui doit être constituée de meubles et également une sous-catégorie Ce seront des armoires. Enfin et surtout, nous devons participer au prix. Ensuite, nous pouvons publier le modèle freedi en toute confiance. Et n'oubliez pas que si vous ne voyez aucun résultat au début, cela ne signifie pas que vous avez fait un mauvais travail. Vous devez comprendre que si vous voulez vraiment réussir à vendre des modèles libres, vous devez créer régulièrement un modèle libre afin que les gens comprennent que vous pouvez créer de la qualité, que vous attirerez vous devez créer régulièrement un modèle libre afin que les gens comprennent que vous pouvez créer de la qualité, que vous attirerez votre propre public et que vous y parviendrez étape par étape. En outre, il vous donnera un pourboire. Essayez de promouvoir votre modèle libéré sur les réseaux sociaux, car parfois il ne suffit pas de le publier sur Marketplace. Alors continuez, continuez à vous entraîner, n'abandonnez jamais. Et une fois que vous aurez créé un écosystème qui vous permettra gagner de l'argent éventuellement et d' aider de plus en plus de personnes, je sais que vous pouvez le faire, et je crois en vous