Transcription
1. Intro: La vente de modèles Fred est une excellente
source de revenus passifs. Cela peut vous rapporter beaucoup. Mais de nombreux artistes freedi abandonnent cette idée parce
qu'ils en ont assez
des remboursements ou ne savent
tout simplement pas comment
promouvoir leurs modèles Cependant, ce n'est
probablement pas vous. Parce que vous avez trouvé ce cours, conçu pour vous aider à éviter ces erreurs
qui concernent
le plus l'artiste et à apprendre
étape par étape comment créer des
modèles libres comme un professionnel. Même si vous ouvrez logiciel libre pour
la toute première fois. le meilleur, c'est que vous
n'avez
rien à payer, sauf pour votre
propre décision de commencer. Blender est là. Ce
cours est également disponible ici. La seule chose qui
vous sépare de votre première vente, c'est vous. UN
2. Modélisation: Comme toujours, nous commencerons
notre travail artistique par le mannequinat. Dans cette leçon, nous
allons apprendre à créer un modèle libre à partir de zéro
que vous pourrez vendre ultérieurement. cours de route, nous apprendrons pourquoi les références sont si importantes, comment créer une topologie
propre comprendre la différence
entre les modèles à faible et à haute teneur en poly fred et comment les
créer. Commençons donc. Ouvrons notre Blender
et créons un nouveau projet. Suivons également la tradition et supprimons le cube par défaut. De plus, pour plus de commodité,
vous pouvez voir quels boutons j'appuie pour
répéter si vous êtes confus. Passons à la
vue frontale en appuyant sur le numéro trois. Et maintenant, importons
nos références. Il suffit d'appuyer sur Shift plus
une référence d'image et de sélectionner les références
trouvées dans la description. Et déplacez-le ici par personne G.
Importons-les également toutes. Les références sont très
importantes pour créer des
modèles, Les références sont très
importantes pour créer car plus vous avez
de
références sous différents angles, plus vous pouvez créer
votre modèle 3D gratuit de manière détaillée et réaliste sans perdre de temps à
comprendre à quoi ressemble le produit sous un autre
angle. De plus, si vous voulez vraiment être un professionnel et créer un modèle D
professionnel gratuit,
en plus des références, en plus des références, vous avez besoin d'une référence de taille. Et je sais que de nombreux
voisins dans le monde utilisent un plugin ou un
programme séparé pour afficher les références, mais pour moi,
dans le Blender, c'est beaucoup plus
pratique à faire. Après avoir importé
toutes les références et les avoir
mises en place,
sélectionnons-les
toutes et déplacons-nous toutes les références et les avoir
mises en place, le long l'axe X en appuyant sur
G puis sur X, afin qu'elles n'
interfèrent pas lors de la modélisation. Très bien, commençons à
créer de l'art réel. Créons un cube et examinons
attentivement notre référence. Comme vous pouvez le constater, ce côté mesure
80 centimètres et
celui-ci 40 centimètres. Alors, comment donner
ces dimensions à ce cube ?
C'est très simple. Si vous appuyez sur N, ce
menu apparaîtra et vous pourrez y
voir les dimensions de la pièce. Et vous pouvez simplement
saisir la taille exacte. Par exemple, 80 centimètres
pour l'axe grec. Et un axe 44 x. Redimensionnez ce coupon sur l'axe Z, appuyez sur S plus Z. Et comme nous n'avons pas
les informations exactes sur la hauteur de la pièce en question, importons la
référence Fred depuis le recto, ce qui nous aidera
à poursuivre la création de ce modèle gratuit Autre élément important lorsque
vous redimensionnez l'objet, pensez à appliquer
l'échelle en appuyant sur
Ctrl plus A, car
si nous ne le faisons pas,
cela pourrait nous poser
des problèmes plus tard. heure actuelle, passons
en mode édition et
appuyons sur deux
pour sélectionner les arêtes, et nous sélectionnons
toutes ces arêtes. Appuyez ensuite sur Ctrl
plus B pour le biseauter et utilisez la molette de la souris
pour ajouter de la géométrie Cela le rendra plus réaliste. M Maintenant, voyons une autre chose très
importante : la topologie Comme vous pouvez le constater, cette
phase supérieure comporte plus de quatre sommets, ce qui est mauvais car lorsque nous utilisons des modificateurs
ou appliquons des textures, nous pouvons rencontrer Et de nombreux clients ou
acheteurs potentiels qui vont
voir ce type de topologie dans votre modèle gratuit ne l'
achèteront pas Une bonne topologie doit ressembler grille lorsqu'une phase
possède quatre sommets C'est pourquoi nous
devons retarder cette phase. Appuyez d'abord sur trois pour
sélectionner des visages, puis sélectionnez-les et
appuyez sur X. Ensuite, sélectionnez ce
H, puis appuyez simplement sur F plusieurs fois jusqu'à ce que toutes les faces soient connectées. Nous devons
faire la même chose de l'autre côté. OK. Maintenant que nous avons créé
le haut de ce tableau, créons le bas et pour rendre aussi réaliste
que possible, créons à nouveau un cube. Et ici, nous devons lui donner
les dimensions de cette commode. Nous devons maintenant aligner ce
cube en haut du tableau. Nous pourrions le faire manuellement. Ou nous pourrions aller ici
et sélectionner des visages. Et cela
nous permettra d'attirer des aimants sur les faces d'autres objets
si nous appuyons sur la touche Ctrl. J'utilise souvent cette méthode
lorsque je dois mesurer distance
exacte entre
des objets. Nous avons fait le plus dur. Le plus simple est de
sélectionner le haut, passer en mode édition,
d'appuyer sur A pour tout sélectionner, et d'appuyer simplement sur Shift plus D pour le dupliquer,
le déplacer sur l'axe et l'aligner avec contrôle sur le
bas du cube. Très bien, créons les portes. Lâchez le cube et
redimensionnez-le sur un axe différent à la taille d'une planche de bois,
comme dans la référence Redimensionnons-le légèrement sur l'axe
Z sur X et sur grok Comme ça. De plus, personnellement, je ne veux pas simplement copier
lorsque je crée des modèles gratuits. J'aime créer
quelque chose d'unique, et cette fois, cela ne fait pas exception. Je souhaite créer des portes au centre comme sur
cette référence. Et pour cela, nous devons
procéder à quelques ajustements. Passons à cet objet,
passons en mode édition, montons en haut en
appuyant
sur le numéro sept de votre clavier et
allumez le rayon X ici Cela nous permettra de
voir à travers les objets et de sélectionner tous les
sommets en cours de route Et là, je viens
de l'élargir un peu. Créons enfin
ces portes. Comme vous pouvez le constater, cette porte est composée de plusieurs planches de
vote, n'est-ce pas ? Et nous n'en avons qu'un. Et pour augmenter le nombre
d'objets ou de planches, modificateur de tableau
aidera Nous devons aller ici pour les
modificateurs, au modificateur, et nous devons taper
array. C'est bon. Et ici, nous pouvons augmenter
le nombre d'objets. De plus, nous pouvons
sélectionner la distance entre les objets
sur différents axes. Augmentons-le un peu car ils ne sont pas si
éloignés l'un de l'autre. Ajoutons également un autre modificateur. Et ce sera
un modificateur de courbe. La courbe sera notre chemin que nos portes suivront et s'ouvriront. Pour créer la courbe
avec la bonne forme
, il suffit de
sélectionner cet objet. Passez en mode édition, appuyez sur deux pour sélectionner les arêtes, et tout en maintenant la touche IT enfoncée, nous devons sélectionner ces arêtes. Ensuite, nous devons appuyer sur
Shift plus D pour le dupliquer, puis nous devons
appuyer sur la sélection B. Ce faisant, nous
ferons de ces arêtes un objet
distinct. Mais il s'agit toujours d'un maillage et pour le
convertir en CRF
lorsqu'il est sélectionné, appuyez sur le bouton droit de la souris, sur
Convertir et sur Curve Revenons aux portes
et dans ce modificateur, sélectionnons notre courbe
en tant qu'objet courbe. Comme vous pouvez le voir, il est orienté la mauvaise direction,
donc dans le modificateur, il
suffit de changer d'axe, et vous pouvez également
augmenter le nombre et distance entre les
objets si vous en avez besoin. De plus, si vous essayez de déplacer la
porte sur l'axe X, vous verrez qu'elle
suit la courbe. ne
reste plus qu'à le déplacer un
peu à l'intérieur pour le
rendre plus réaliste. Et dans mon cas, je dois faire pivoter le tout en
mode édition sur neuf degrés, appuyant sur R plus Z 19. Voici ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. D'accord, une porte est créée, nous devons en créer une autre. Dupliquons simplement
celui-ci et
déplaçons-le le long de l'axe X. Ils ressemblent donc à
ce qu'ils auraient été dans la vraie vie. De plus, je pense qu'il y a trop de planches de
bois dans une porte Je vais
donc fabriquer 50 planches dans
chacune en diminuant le nombre de planches
dans le modificateur de tableau C'est ainsi que nos portes sont créées. Voyons maintenant quelle est la différence entre
la faible teneur en poly et la modélisation à haute teneur en poly et à
quoi elles servent. Commençons par le low poly. Si nous voulons rendre notre modèle
gratuit low poly, nous utilisons
le plus souvent le modificateur à bulles pour
lisser nos angles vifs. Dans tous les cas, il est
souhaitable de lisser les angles, car
le modèle gratuit
n'aura alors pas l'air réaliste. Et dans ce modificateur, nous pouvons modifier la quantité à arrondir en
modifiant la quantité. Il doit généralement être réglé sur
un nombre relativement faible. Et nous pouvons également ajouter des segments. C'est-à-dire que nous allons changer le degré de
lissage des bords. Comme vous pouvez le constater, cela
ressemble à un graphique datant de 2000, nous devons
donc faire
autre chose pour
lisser encore plus le tout. Nous devons cliquer avec le bouton droit de la souris
et ombrer Smooth. Vous pouvez également sélectionner les nuances
déplacées par angle, mais pour moi, la meilleure option serait de
sélectionner les nuances de mouvement, puis ajouter un autre modificateur
appelé normales pondérées Supprimons le lissage
par angle, car il gâche tout,
au lieu de le nuancer. Ensuite, nous aurons cette confiture. Alors pourquoi créer des modèles à faible teneur
en poly ? Les modèles Low Poly sont généralement
utilisés pour les jeux car ils sont plus faciles à optimiser en raison
de leur faible charge CPU. Voyons maintenant
ce que sont les modèles high poly, avec
quoi ils sont construits
et pourquoi ils sont nécessaires. Laissez-moi
tout changer tel quel, supprimer tous les modificateurs
et laissez-moi vous montrer Si les modèles low poly utilisent des bulles, les modèles high poly utilisent des surfaces de
subdivision Auditons, et je sais que
cela peut sembler effrayant, mais c'est parce que le modificateur de
subdivision nécessite des arêtes de support,
ce qui signifie plus de géométrie Créons-le.
Passez en mode édition, appuyez sur Ctrl plus R et faites-le glisser
vers les endroits où
vous souhaitez obtenir un angle plus net Plus nous rapprochons les arêtes du
support du bord, et plus nous en ajoutons, l'angle sera net En général, deux
arêtes de support par angle suffisent. Et il
vaut vraiment la peine de lisser les
objets avec un fumoir d'ombrage en cliquant avec le bouton droit de la
souris. Vous pouvez également rendre l'angle encore plus lisse en augmentant
cette valeur. Mais je ne recommande pas de
s'y attarder car
cela peut poser des
problèmes avec Blender. Donc, si le low poly est
utilisé pour les jeux, alors pourquoi avons-nous besoin High PolymodelSF, littéralement
tout sauf pour les Les modèles à haute teneur en polyéthylène sont le plus souvent utilisés lorsqu'un maximum de
réalisme est requis, qu'il
s'agisse de design d'intérieur, publicité pour des
produits ou de création projets à des fins médicales. Les modèles à haute teneur en polyéthylène sont
nécessaires partout. Pour décider de créer
un modèle à faible teneur en poly ou à haute teneur en poly, vous devez d'abord déterminer à
quoi le modèle sera utilisé et où il est
le plus susceptible d'être utilisé. Par exemple, cette
table de chevet ou commode que nous avons créée sera probablement
utilisée pour la décoration intérieure Nous allons donc
mélanger légèrement le low poly et le high poly pour maintenir le réalisme sans faire exploser
l'ordinateur antivirus. Par exemple, pour les portes, j'utiliserais une bulle parce que cela nous permet
simplement de gagner du temps
et d'économiser le nombre de polygones, et nous obtiendrons à peu près
le même résultat Et je ne veux pas vous faire
perdre votre temps, alors laissez-moi vous montrer pourquoi la combinaison une haute polygéométrie et d'une faible polygéométrie dans notre modèle de Fred est
une meilleure approche Sur le côté gauche, vous
pouvez voir les portes fabriquées avec un
modificateur de subdivision et une découpe en boucle Sur le
côté droit, il y a un faible niveau de polymodalité utilisant
un modificateur à bulles Comme vous pouvez le constater, la différence
visuelle entre eux est très faible. Cependant, il y a un gros cul. La version high poly possède environ sept sommets K
pour une seule porte Alors que le polymodal faible possède
moins d'un K de sommets. C'est une énorme différence. Si nous pouvons créer un modèle
Fredy avec un nombre de polygones inférieur sans
perdre en qualité visuelle, c'est certainement le choix le plus intelligent
. Alors allons-y.
3. Modélisation Partie 2: Et laisse-moi te montrer un truc. Sélectionnons une porte,
puis, enfin, sélectionnons
la porte avec une bulle Appuyez ensuite sur
Ctrl plus L. Copiez les modificateurs, pour éviter d'ajouter des
modificateurs et de modifier les paramètres de
l'autre porte Nous allons simplement tout copier. De plus, j'ai remarqué que je n'avais pas ajouté les bords de support
dans la partie inférieure. Et comme j'ai commis une telle erreur, je ne peux m'empêcher de
vous montrer une autre astuce. Nous pouvons simplement créer un chat en boucle, puis appuyer sur la touche Ctrl plus B et répartir
soigneusement
les chats en boucle de manière uniforme. Cela sera plus précis et précis que de le faire manuellement. Et c'est le point idéal que
nous avons créé jusqu'à présent. Rendons-le encore
plus sucré en ajoutant des cuisses. Pour ce faire, il suffit de sélectionner simplement d'appuyer sur Shift plus
A et de créer un cylindre. Ici, dans la
partie gauche de l'écran, nous avons un menu pour
configurer ce cylindre. Vous pouvez simplement
augmenter le nombre de sommets à 64 vers la subdivision ou le diminuer
si vous souhaitez créer
un polymodal faible comme nous
savons déjà comment faire les choses, leur création ne
sera pas un problème pour nous. Il suffit de le redimensionner en
appuyant sur l'image de référence et en la déplaçant le
long
de l'image de référence jusqu'à l'emplacement réel. Ensuite, étendez-les le long de l'axe
Z et en mode édition, nous pouvons simplement sélectionner cette face en bas et
la redimensionner. Enfin, déplacez les pieds le
plus près
possible de la table à l' aide de la radiographie ou de
l'outil à claquer Et enfin,
cerise sur le gâteau, nous ajouterons un modificateur violet. N'oubliez pas d'
appliquer la taille en appuyant sur Ctrl plus A. Passons à autre chose.
Déplaçons-le un peu vers la droite. Et pour éviter de le dupliquer, nous pouvons rendre Fin plus intelligent en
ajoutant un modificateur de miroir. Sélectionnez la
partie inférieure comme objet à refléter et sélectionnez les axes X et
egrec dans notre cas Sauvegardons également notre progression
en appuyant sur Ctrl plus. Vous pouvez le faire très souvent
parce que c'est très important. Si vous voulez enregistrer votre projet, ce sera un désastre. I Nous avons également un petit problème. Nos portes ont une apparence à faible teneur
en polyéthylène, ce qui n'est pas très
beau pour les modèles à haute teneur en polyéthylène. L'ajout d'une subdivision à
la courbe ne résoudra pas le problème, car les courbes
ne fonctionnent pas comme des objets Pour résoudre ce problème
et lisser la courbe, nous devons la sélectionner. Passez en mode édition,
sélectionnez tout, cliquez avec
le bouton droit de la souris, puis
réglez le temps de jeu sur Norbs Et maintenant, il a l'air aussi
lisse que les fesses d'un bébé. Néanmoins, voici
ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. OK. Créons maintenant l'
intérieur de cette commode. Réglons cet objet, passons en mode édition. Nous pourrions sélectionner cette
phase et la dupliquer
en appuyant sur Shift plus D. Donc, cliquez avec
le bouton droit sur la sélection P
pour en faire un
objet distinct , puis
redimensionnez-le légèrement. Assurez-vous de
cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine à la géométrie afin que nous puissions les modifier plus
facilement à l'avenir. Ensuite, en mode édition, nous devons tout sélectionner, appuyer sur E et l'extruder sur
l'axe Z. J'ai probablement suivi la voie la plus dure. Vous pouvez simplement créer un cube et le redimensionner pour
en faire le même objet. Comme d'habitude, je ne cherche pas de
solution facile, comme vous pouvez le constater. Voici ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Dupliquons ce
mur et faisons-le pivoter 90 degrés en appuyant sur, et 90. Et à l'aide de l'outil Snap, attachez-le à l'objet
en appuyant sur Ctrl. Toujours en mode édition, il ne reste plus qu'à sélectionner cette face et à la
déplacer sur l'axe X. Juste comme ça. OK. Maintenant, nous sommes juste en train de terminer. Fixons ce mur au bord
de celui-ci dans
Snap Two. Pour Snap two,
sélectionnons les vortex, afin de pouvoir les fixer aux vortex
les plus proches Comme vous pouvez le constater, il a parfaitement fait
son travail. Il ne reste plus qu'à
ajouter un modificateur de miroir, à transformer ce mur
en objet miroir et à choisir le bon axe Vous pouvez déplacer cet
espace un peu plus loin pour créer de l'espace pour
l'ouverture des portes. Ce
serait probablement la bonne étape car cela empêchera les
objets de se chevaucher Dans mon cas, je veux placer
des étagères sur les bords, donc je vais me rapprocher un
peu plus du centre cet automne. I Ce serait dommage que nous mettions une
commode avec de belles étagères à l'intérieur mais que nous
ne puissions pas ouvrir les portes. Créons donc des poignées de porte. Comme d'habitude, créons un cube,
réduisons-le , et je pense que nous pouvons créer des poignées assez
simples. Il suffit de le réduire
sur l'axe X et l'axe
egreg et de le redimensionner
le long de l'axe Z. Fixons-le également à la porte En utilisant à nouveau un outil de fermeture, je sélectionnerais simplement ces arêtes et je
les redimensionnerais le long de l'axe Vous pouvez également ajouter
un modificateur de biseau, mais vous pouvez laisser libre cours à votre
imagination et créer des poignées et des tiroirs de différentes formes. Ne
sois pas timide en ce moment. L'objectif principal est d'
apprendre à créer différents objets, pas seulement une commode. À moins que
vous ne vouliez devenir commode ou artiste
pro fred,
alors pas de problème. Et lorsque vous avez terminé
et que vous avez manipulé une porte, vous pouvez la
dupliquer sur une autre porte. Et voici un hic.
Normalement, il me suffit de sélectionner cette poignée, puis la porte elle-même
en maintenant la touche Maj enfoncée, puis d'appuyer sur Ctrl
plus P. Maintenir la
transformation de l'objet pour que la poignée suive la porte
chaque fois qu'elle bouge. Mais comme notre porte est vouée
à se courber et à la suivre, nous devons faire les choses
un peu différemment. Nous devons réunir la poignée et la porte en un seul objet. Tout d'abord, nous devons appliquer
le modificateur de tableau. Ensuite, je vais détacher la poignée de la porte en
appuyant sur P plus, effacer et poursuivre la transformation Sélectionnez ensuite la poignée, la porte
avec le décalage actuel, puis appuyez sur Ctrl plus J pour joindre ces deux
objets en un seul. Il ne reste plus qu'
à sélectionner cette porte, passer en mode édition, puis sélectionner la
poignée, que nous venons de joindre. Vous pouvez utiliser les rayons X. Mais l'essentiel n'est pas de sélectionner d'autres sommets à
bord, juste le manche. Dans mon cas, je dois le faire
pivoter à 90 degrés et maintenant simplement le déplacer vers
le plateau à l'aide l'outil de capture Voyons ce que nous avons. Et je le déplace jusqu'au
bout de la porte. Revenons donc en
mode édition et
corrigez-le simplement en le déplaçant à
l'autre bout de la porte. Voyons ce que nous
avons. Comme vous pouvez le constater, nous avons bien compris cette fois-ci. Maintenant, faisons de même
pour l'autre poignée. Le mannequinat est un processus
où vous et moi allons rencontrer des erreurs,
comme dans la vie. L'essentiel est donc de ne jamais
abandonner et de garder la tête froide. Au final, vous récolterez
les fruits de votre travail. C'est bon. Et lorsque vous aurez
terminé avec l'autre porte, veillez à enregistrer le projet. Je recommande généralement de le
sauvegarder fréquemment, de préférence après chaque modification
importante. Pour terminer le projet, reste plus qu'à
créer les étagères et ajouter une astuce secrète que
tout le monde connaît probablement, mais que tout le monde n'utilise pas. Faisons d'abord les étagères.
4. Les détails: Bien, continuons, les gars. Créons des étagères et nous pouvons créer des étagères pour notre
commode de deux manières. Soit en créant un nouvel
objet et en essayant répéter la même forme et les mêmes
angles du coin, soit il peut être intelligent de
sélectionner la partie inférieure, passer en
mode édition et, ici, de
sélectionner ces angles, le
décalage et le bouton enfoncés. Cette combinaison
nous aidera à sélectionner toutes les arêtes. Ensuite, nous pouvons
les dupliquer, puis appuyer sur sélection
B pour
en faire un objet distinct. Maintenant, nous n'avons pas besoin
de l'objet entier, seulement d'une partie de celui-ci. Nous devons donc passer
en mode édition. Et utilisez les rayons X pour sélectionner
tous ces sommets. Appuyez sur un point pour sélectionner des sommets, puis appuyez sur X sommets
et supprimez-les simplement D'accord, ça a l'air bien. De plus, nous devons relâcher
ce bord à l'extrémité
et l' extruder jusqu'à ce qu'
il atteigne ce mur Et celui-ci aussi. Ce serait la
fin de notre étagère. Cela devrait
ressembler à ceci. Comme vous l'avez peut-être deviné, la prochaine étape serait de
remplir cet objet Vous pouvez également sélectionner
ces sommets et les amener à simplement
corriger la topologie Il suffit donc de sélectionner
ces trois arêtes, d'
appuyer sur F pour les
éliminer, puis, comme toujours, d'appuyer sur
F plusieurs fois. D'accord. Voici à quoi
cela ressemble jusqu'à présent. Je pense que je dois
le réduire car il
se chevauchera avec la porte. Je déplace ce bord jusqu'au bout. Oups, je gâche le fond. Allons-y. Ajoutons maintenant une épaisseur à l'
étagère, sélectionnons simplement tout en mode édition et
extrudons le tout sur l'axe Donc, pour éviter d'avoir
à vous soucier de
créer ces étagères
plusieurs fois, ajoutez
simplement un modificateur de tableau. Vous pouvez jouer avec distance sur l'axe Z et le
nombre d'étagères comme vous le souhaitez. Je vais en faire deux, et je pense que cette
distance sera belle. Cependant, vous pouvez l'
ajuster comme vous le souhaitez. Ajoutons également un peu de fluidité et un modificateur de
subdivision Et bien sûr,
n'oubliez pas les arêtes de support, les découpes en forme de boucle en K. Comme vous pouvez le constater, la modélisation
est une chose simple. Il vous suffit de répéter
la forme de l'objet à l' aide de maillages simples
tels que le cube, le cylindre , la
sphère, etc., et comprendre le fonctionnement des
différents outils, ce que nous allons faire
dans ce cours C'est bon. Allons-y.
Les étagères sont créées. Cependant, si vous regardez de
plus près, dans mon cas, la porte se chevauche
avec les étagères, et c'est l'occasion d'
apprendre un nouvel outil Tout d'abord, sélectionnons
cette face et activons l'édition
proportionnelle. À l'aide de
laquelle nous pouvons avoir un impact sur d'autres faces et sommets
situés autour de celui sélectionné
lors du déplacement, de la
rotation ou de la mise à l'échelle Dans mon cas, j'ai juste besoin de le
déplacer un peu sur le côté. Autre élément important vous pouvez ajuster le
rayon ou la force de édition
proportionnelle en faisant
pivoter la molette de la souris. Je vous encourage à
essayer d'utiliser cet outil, même si les chevauchements ne vous
posent pas autant de
problèmes que moi, car à l'avenir, vous vous remercierez
certainement appris
à utiliser cet outil Bien, maintenant que le problème est résolu, ça a l'air incroyable Il ne reste plus qu'à
ajouter un modificateur de miroir. Vous savez probablement déjà pourquoi créer les coques pour l'
autre côté de la commode. Si tu l'as
bien deviné, tu es incroyable. Pour l'objet miroir, il est préférable de sélectionner celui-ci ou la partie inférieure et de
choisir le bon axe. D'accord, nous devons également
créer les étagères du milieu. C'est très simple et basique aimez et dupliquez ce mur, puis faites-le pivoter à l'aide l'outil de capture ou simplement
en déplaçant les faces Donnez-lui la bonne taille. J'accélère cette
partie parce que nous l'avons déjà fait
des dizaines de fois, et je ne veux pas vous faire perdre
votre temps là-dessus encore une fois Nous devons également créer une porte, et voici exactement le même
processus que pour les étagères. Dupliquez l'objet, déplacez-le et redimensionnez-le à la bonne taille. Et comme il possède deux portes, nous devons
les séparer en deux en
appuyant sur Ctrl
plus R en mode édition. Concentrons-nous sur les portes en appuyant sur la barre oblique.
Pour les séparer, nous devons sélectionner cette
phase, puis appuyer sur la combinaison des boutons Control
et Plus des claviers Cela nous permettra de
sélectionner les pas situés à côté de
celui sélectionné Puis, comme toujours,
appuyez sur la sélection P. Nous avons maintenant deux portes au lieu d' une, mais il y a un problème. n'y a pas de phase sur le côté, nous devons
donc sélectionner
ces angles, appuyer sur F pour les remplir. Il en va de même pour cette porte. D'accord, cela ressemble à du feu, mais il manque quelque chose
et c'est un modificateur de bulles Ajoutons donc cela pour la gauche. N'
oubliez pas non plus de l'ombrer en douceur et ajouter une pondération normale pour
un meilleur résultat de déplacement, puis pour les bonnes portes Et le dernier objet
qui manque à notre chef-d'œuvre, ce sont les poignées de porte. Pour les créer, comme toujours, nous devons
commencer par un objet simple comme un cube, par exemple. Je pense que tu as compris le
schéma, non ? Créez un
objet simple, redimensionnez-le, faites-le pivoter et utilisez différents outils pour créer quelque chose de
plus complexe. Par exemple, j'ai ajouté des découpes en boucle, puis je les ai biseautées avec
Control plus B
, puis j'ai utilisé ces faces
pour étendre les poignées Toujours à l'aide de
l'outil de fermeture, j'ai fixé la poignée
à la porte elle-même Et pour plus de réalisme, j'ai ajouté
le modificateur de biseau. Je l'ai également ombré en
douceur, et le voici. Pour fabriquer le manche
de l'autre côté, vous
savez probablement déjà quoi faire. Ajoutez le modificateur de miroir, et dans ce cas, nous avons déjà ajouté plusieurs
modificateurs, il est préférable de déplacer
le modificateur de miroir vers le haut car si nous le laissons en fin de liste, il risque de ne pas fonctionner aussi
bien que nous le souhaitons Imaginons l'objet miroir, et nous devons appliquer
le modificateur miroir. Mais maintenant, c'est un objet. Donc, pour séparer cet objet,
passez en mode édition, puis sélectionnez n'importe quel visage sur cette poignée et appuyez sur la touche de sélection
L. B. En appuyant sur L, vous pouvez sélectionner tous les visages d'un objet, même en mode édition, s'il n'est pas connecté
à l'
autre objet contenant les visages ou l'optique. Pour fixer ces
poignées à la porte, nous devons sélectionner la poignée,
puis la porte tout en
maintenant la touche Shift enfoncée,
appuyer sur Ctrl et sur
l'objet P Keep transform. OK, mais qu'en est-il de la
rotation de la porte ? Si vous faites pivoter la porte,
cela ne vous semblera plus très réaliste. Donc, pour résoudre ce problème, vous devez modifier l'
emplacement d'origine de cet objet. Pour ce faire, passez en mode
édition et sélectionnez les sommets situés du côté où se
trouveraient les charnières dans la vie réelle Appuyez ensuite sur Shift plus S et sélectionnez le
curseur pour le sélectionner. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris et définissez
l'origine du curseur libéré. Si nous le faisons pivoter maintenant, nous pouvons voir que tout
fonctionne parfaitement. Nous devons également faire de
même pour le second. Encore une fois, sélectionnez Ws Shift plus S, puis sélectionnez le curseur à sélectionner. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris et
définissez l'origine du curseur Fred. Replaçons maintenant
le curseur Fred au centre pour effectuer
le Shift
express plus a, le curseur vers l'origine du monde. Notre modèle Fred semble prêt, mais en réalité, il manque
quelque chose. Il est très important
que les acheteurs soient généralement très
attentifs lorsqu'ils
décident d' acheter ce modèle gratuit
pour mes besoins ou non. Les détails. Si nous sommes paresseux, il est peu probable que cela porte ses fruits. Après tout, même si vous
créez un modèle pour les jeux, vous devez faire des efforts. Les créateurs de jeux ont besoin de modèles
plus réalistes, pas seulement de modèles fictifs Apprenons donc à ajouter des
détails à de jolis
modèles et à
créer des modèles complexes à partir de
références. Commençons. Pour que ce modèle
de dressing soit totalement réaliste, il manque des charnières
qui aident à ouvrir portes et à
les maintenir en Habituellement, si vous regardez
le modèle Fred fini, vous remarquerez quelques
détails manquants. Elles sont généralement très
petites comme nos charnières, mais elles sont
extrêmement importantes Donc, si vous créez
un modèle libre, prenez votre temps et examinez
à nouveau les références. Donc, pour créer nos charnières, exportons d'abord les
références et concentrons-nous dessus Et dans la leçon précédente, nous avons appris comment créer un objet
assez simple, mais comment en
créer un complexe ? Pour commencer, comme toujours, nous devons créer
un objet simple. Dans notre cas, un cube car
l'objet est carré. Réduisons-le
et ajustons légèrement la référence pour qu'elle
corresponde au cube. Commençons par une procédure simple et redressons
simplement le cube le long de l'axe grec. Vous pouvez également le faire en
mode édition en sélectionnant cette phase un côté et en la déplaçant
le long de l'axe Egrek Pour plus de commodité, vous
pouvez activer les rayons X et déplacer de manière à ce qu'ils
correspondent à la référence Redimensionnons également
légèrement sur l'axe X pour que les dimensions
correspondent à la réalité. Maintenant, la partie amusante qui consiste à créer tous les renflements pour les
boulons et autres détails, que nous avons besoin de chats en boucle Nous devons les créer exactement en fonction de la référence. Maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur trois faces SideC et les supprimer en
appuyant sur les faces X. Voici à quoi cela
ressemble actuellement, mais il y a beaucoup
de détails à ajouter. Il y a également un cylindre
à l'intérieur de cette boucle, alors créons-le. Faites-le pivoter. Réduisez-le, placez-le également à l'intérieur et
étirez-le sur l'axe des bords Juste comme ça. Si vous remarquez que ce trou a une
extension. Passons maintenant à ces
coins avec lt, extrudez-les un peu sur
l'axe X. Puis appuyez à nouveau sur E
et sur S pour extruder vers l'intérieur. Faisons de même
de l'autre côté. Maintenant, pour créer des ailes
sur cette charnière, nous devons encore une fois ajouter une boucle
coupée ici même Nous avons donc une certaine géométrie
à utiliser pour
créer ces ailes. Nous devons également créer
une autre boucle
ici et la faire
correspondre à la référence. Maintenant, la partie la plus simple est comme cette face et
extrudez-les vers le haut. Et nous devons
faire la même chose sur la partie inférieure. C'est ainsi que nous avons créé des ailes. N'oubliez pas que les découpes en boucle sont
un outil formidable lorsque nous
devons ajouter de la géométrie ou créer un objet
complexe comme celui-ci. Cependant, un trop grand nombre de
découpes en boucle peut être néfaste, en particulier si nous voulons
utiliser la surface de subdivision ultérieurement, car cela peut ajouter
trop de géométrie excédentaire Pour créer les trous dans l'aile, il
faut tout de même ajouter une
boucle découpée ici et la baver Cependant, nous pouvons ensuite sélectionner
ces faces, appuyer sur I, et de cette façon, nous les
insérerons, en créant une géométrie uniquement sur les ailes et non sur
l'objet entier. Pour gagner du temps et ne pas tout
répéter, autre côté, nous pouvons utiliser la logique et ajouter un modificateur de miroir. Mais d'abord, nous devons ajouter
une boucle coupée au milieu. C'est ce que nous allons faire. Nous pouvons
maintenant activer le rayon X pour voir à travers
l'objet et sélectionner tous les sommets inférieurs situés en dessous des
découpes en boucle
que nous avons créées Assurez-vous qu'il ne
reste aucun sommet en dessous, car cela posera des problèmes de géométrie car
les sommets
se colleront les uns aux C'est bon. Dans le miroir, nous devons choisir un axe Z, et l'important
est également de cocher la case de découpage. Sans écrêtage,
la partie supérieure et
la partie inférieure se chevaucheront, et c'est le découpage qui les
réunira en Si ces deux côtés
sont éloignés l'un de l'autre, il suffit de tout sélectionner
et de se déplacer sur l'axe Z jusqu'à ce qu'ils
soient joints. De plus, si vous avez toujours une géométrie d'
accès comme moi, où ces deux
arêtes sont si proches qu'elles sont sur le point de
se connecter, nous devons la supprimer. OK, passons à autre chose et
extrudons ces visages. De l'autre côté,
nous devons également insérer les visages avec le Ike. Et en utilisant Xray, nous pourrons lui donner la même taille que de
l'autre côté de
l' aile et également
les supprimer en appuyant sur X faces Supprimons ces faces, et j'ai fait une erreur
ici. Mais en les supprimant, je vais les supprimer et
sélectionner cette arête,
puis nous sélectionnons l'opposé
de l' arête et appuyons sur
F pour les joindre Ensuite, le mouvement classique
consiste à sélectionner le bord latéral et à appuyer plusieurs
fois sur F pour le créer Pour créer cette indentation, nous devons faire la même
chose que précédemment Il suffit d'ajouter des découpes en boucle et d'
extruder cette face. Bien, nous avons presque terminé cette partie de la
charnière et il
ne
reste plus qu' à créer cette partie qui descend. Rien de plus
simple, comme ces faces, puis à les extruder Déplacez-les sur l'axe X, et la dernière étape
consiste à les redimensionner,
et c' est parti. C'est prêt. Passons maintenant à
autre chose et créons une autre partie, ce qui sera très
intéressant à faire. Pour cela, nous devons créer
un cercle, le faire pivoter et le redimensionner à la taille de
la référence de cette manière. Et en mode édition, si nous appuyons sur F, nous pourrons
remplir le cercle, ce qui nous aidera à y ajouter
plus de géométrie. Et pour réellement l'ajouter, nous devons appuyer sur I pour l'insérer
car sur le cercle, nous ne pouvons pas ajouter de découpes en boucle
sans l'insérer Supprimons également intelligemment tous les sommets jusqu'au milieu et
ajoutons un modificateur de miroir N'oubliez pas de vérifier les sacs à
clipser pour coller ces deux pièces, et
maintenant la partie amusante Il suffit de répéter la forme de l'intérieur de l'objet en déplaçant ces sommets le
long de l'image de référence Pour créer une victoire, comme vous
l'avez probablement deviné, nous devons sélectionner ces
arêtes et les extruder vers Et pour les rendre plats,
nous devons appuyer sur Shift sur l'axe sur lequel vous
souhaitez les rendre plats, dans notre cas, Z,
puis appuyer sur zéro. Mais comme vous pouvez le voir, c'est plat. Corrigeons donc cela et extrudons
tout sur l'axe X. Pour terminer cet objet, nous devons créer ce trou, ce que nous pouvons faire
simplement en sélectionnant ces arêtes et en
les extrudant sur l'axe X. Et il ne reste plus
qu'à le remplir. Connectons d'abord
ces deux arêtes. Et maintenant, la partie intéressante. Si vous appuyez plusieurs
fois sur F comme nous le faisions auparavant, cette topologie aura une très
mauvaise apparence car elle ne prend pas la forme d'une grille et
de nombreuses faces ne sont pas connectées Ce que nous devons
faire dans des situations comme
celle-ci et dans un objet comme
celui-ci, c'est utiliser les mathématiques. Ne vous inquiétez pas, il n'est pas
nécessaire d'avoir un doctorat pour cela, compter jusqu'à dix ou
12 suffira. Il semble que ces bords connectés en toute sécurité,
alors allons-y. Maintenant, nous devons compter
le nombre de sommets non
connectés Dans mon cas, il s'agit de 11 sommets. Et maintenant, nous devons
créer suffisamment de découpes
en boucle pour avoir également 11
sommets en bas Nous devons donc créer
neuf découpes en boucle. Vous vous demandez peut-être pourquoi neuf au lieu de
11, c'est parce que nous
avons déjà deux sommets ici, et ensemble, il y en
aurait 11 Très bien, connectons-les. Dans un premier temps, nous devons sélectionner ces trois arêtes avec
Shift et les remplir. Oups, j'ai sélectionné les
mauvais, et, euh, et après avoir connecté
les premiers bords libres, nous pouvons utiliser notre tactique habituelle Bien, les charnières sont créées. Ce qui manque, c'est une touche
de réalisme et de douceur. Ajoutons donc un modificateur de
subdivision
ou un modificateur de biseau
à votre choix Et pour le lotissement, nous devons, comme
toujours, ajouter des découpes en boucle. Aux endroits où nous voulons des angles
plus nets. Je vais accélérer pour
vous le processus où j'ai créé
les découpes en boucle, mais la règle est simple. Créez des chats en boucle aux endroits où vous souhaitez des angles plus nets. Et plus vous ajoutez
de découpes en boucle près
du coin et plus elles sont proches, ce coin sera net Faisons également le même
processus avec cette partie de la charnière Et a. Maintenant, une
partie très intéressante nous attend. Nous devons placer la charnière
au bon endroit, c'est-à-dire sur la porte
et la
faire bouger avec la porte
comme dans la vraie vie Je vais le déplacer ici pour le moment, afin qu'il soit complètement visible
et qu'il enregistre également le projet. Je vais
répéter encore et encore qu'il faut le sauver, car les conséquences de ne pas le
sauver pourraient être dramatiques. Vous ne voulez pas non plus créer
de désordre avec ces charnières. C'est pourquoi nous devons
créer une nouvelle collection car il y en aura d'
autres plus tard. C'est bon. Pour plus de commodité, ouvrons la porte en la faisant pivoter 90 degrés sur l'axe Z Nous pourrions également faciliter le
travail en sélectionnant les
charnières et le levier de porte et concentrant sur eux
en appuyant sur la barre oblique Génial. Il ne reste plus
qu'à sélectionner la charnière, à la faire pivoter et placer entre la
porte et le mur la commode,
comme dans la vraie vie Éteignons le miroir du mur pendant une
minute et continuons. Nous pouvons utiliser l'outil de capture
ou nous pouvons le faire manuellement. Je vous recommande d'utiliser un outil
de fermeture pour les accrocher à la porte, puis de les déplacer
manuellement avec plus de précision si nécessaire De plus, dans mon cas, cette partie peut être déplacée
un peu plus loin, mais vous pouvez simplement vous adapter
à votre propre situation. J'ai également sélectionné ces
faces sur l'autre partie de la charnière et je l'ai
rapprochée de l'autre partie Maintenant, faisons en sorte que
ces charnières fonctionnent. Relâchez cette partie,
puis appuyez sur Shift, sélectionnez la porte, appuyez sur Ctrl plus P, Oject keep transform Et cette partie doit être accrochée
à ce mur. Comme vous pouvez le constater, cela fonctionne
très bien comme prévu. Maintenant, laissez-moi vous expliquer
comment cela fonctionne. Lorsque vous appuyez sur Control Plus, B, et que vous choisissez le transformateur
Object
Kip, vous créez le premier objet sélectionné, suivi du
second Et l'avantage de
cette méthode est que vous pouvez déplacer le premier
objet comme vous le souhaitez. Pendant ce temps, lorsque nous le joignons
à Control Plus, J, il devient un seul objet, et vous ne pouvez pas vraiment le modifier
ou le déplacer rapidement. Bien, laissez-moi
vous donner une seconde pour trouver quelque chose qui
manque ici Si vous réglez Bolt,
vous avez parfaitement raison. Et pour les ajouter, nous devons
aller dans Modifier les préférences, assurer de cliquer
sur le bouton d'arrêt de l'addon, et ici nous devons trouver
l'addon Bolt Factory Il vous permettra
de créer des boulons de différentes formes ou tailles. Toutefois, si vous n'avez pas
ce module dans la liste, vous pouvez le télécharger depuis
le site officiel. Cliquez simplement sur Accéder à l' addon et il s'installera
dans quelques secondes. Maintenant, si vous appuyez sur Shift plus, A, un nouvel onglet en forme de verrou apparaît. Si nous cliquons dessus,
nous verrons ce verrou. Mais nous pouvons le toucher
car nous ne
pourrons pas le modifier par la suite. C'est-à-dire que nous ne pouvons pas le déplacer ou concentrer dessus une fois que
nous l'avons créé. Organisons donc
un peu tout pour que nous puissions voir ce verrou. Définissons les références et
jouons-les dans la collection. Pour masquer les références, il suffit de cliquer sur l'icône à côté de la
collection contenant des références. Et sélectionnons également tous les objets dont vous
n'avez pas besoin pour le moment. Masquons-les en appuyant sur H, ne
laissant que les
portes et les charnières Vous pouvez maintenant créer un
autre type de boulons Vous pouvez les consulter et les
personnaliser comme bon vous semble dans ce menu.
Tu peux prendre ton temps. Et une fois que vous avez créé
le verrou de vos rêves, il
vous suffit de le redimensionner et le
déplacer
là où il doit être. Lorsque vous avez terminé avec ce boulon, suffit de le dupliquer et de le
placer à l'endroit suivant. Nous devons répéter ce processus
jusqu'à ce que tous les boulons soient à leur place et
ressemblent à ceux de la référence. Très bien, nous
devons relâcher ces boulons les joindre avec Control plus J et les connecter aux obstacles avec le raccourci Control
plus B. En fait, maintenant, c'est mon erreur. Nous devons séparer ces
boulons et les relier à cette autre pièce car ils sont situés de l'autre côté
et se déplaceront différemment. Et alto. Et vous pourriez dire que
je fais beaucoup d' erreurs et que je les
corrige ensuite moi-même. Mais c'est exactement ainsi que les modèles
freedi sont créés, et c'est exactement ainsi que vous
apprenez en résolvant des problèmes Je veux que vous en appreniez le plus
possible et que vous commettiez même des erreurs pour acquérir de l'expérience dans cette vidéo et dans ce cours, plutôt que de vous tromper, ne pas savoir comment y remédier et de ne pas savoir
à qui vous adresser. OK, il ne reste plus
qu'à sélectionner les charnières
et les boulons , à
les dupliquer et à les placer
quelque part ici Maintenant, cachons tous les
objets en appuyant sur ID plus H, ouvrons une autre porte,
et cette fois, nous devons activer le
modificateur de miroir cet automne. Il ne nous reste plus qu'à
dupliquer ces charnières, les
faire pivoter de 180 degrés
et à les placer simplement
sur l'autre porte Lorsque nous dupliquons, nous copions toutes les informations de l'objet,
y compris la reliure. Donc, à l'heure actuelle, la charnière est
liée à une autre porte, et nous devons la réparer
juste pour arrêter BP, poursuivre et effacer la transformation Et nous pouvons lier cette
charnière à cette porte à la bonne porte et les verrous à
la charnière sans aucune Et lorsque vous avez terminé, il vous suffit dupliquer les obstacles
et de les déplacer vers le bas. Et utilisez à nouveau la radiographie pour tout
aligner parfaitement. Moi Et maintenant je veux t'apprendre un ordre des choses très
important. Vous n'imaginez pas à quel point il est
important de placer
des objets dans des collections. Si vous avez une tonne d'objets, il peut être très difficile
de les trouver et vous perdez simplement
beaucoup de temps dessus. Pour ce faire, sélectionnons
les charnières de la porte et la porte elle-même et créons
une collection pour chaque porte Et s'il vous reste des objets
que vous n'avez pas sélectionnés, lorsque vous les avez
insérés dans la collection, vous pouvez simplement
sélectionner cet objet, appuyer sur M et les
insérer dans la collection souhaitée. Et créons également une
collection pour ces portes, en sélectionnant également le noyau. nous reste plus que ces objets, et nous pouvons simplement
les sélectionner et créer une
collection pour eux. Bien, nous avons
appris à créer modèles libres de
haute qualité à partir de zéro, et nous pouvons même les vendre
dès maintenant pour quelques dollars ou nous pouvons
aller plus loin et augmenter la valeur de ce modèle libéré
et le vendre trois fois plus cher en ajoutant des textures.
Vous découvrirez
comment le faire correctement dans la leçon suivante
5. Texturation: Et texturation Faisons de la magie et chez
Color Store, modèle gratuit. Dans cette leçon,
vous allez apprendre ce qu'est déballage
UV et comment
appliquer des textures Cerise sur le gâteau, vous apprendrez à
modifier les textures à votre guise sans
logiciel coûteux. Commençons. Mais d'abord, nous devons accéder
aux préférences d'édition, et dans la barre Shi,
nous devons rechercher nœud Wrangler. Et activez-le. Cet ajout
nous facilitera la vie lors texturation et je vous
montrerai plus tard comment Avant d'appliquer
des textures, nous devons
déballer chaque objet
et commercialiser les joints Certains artistes freedi
n'aiment pas cette partie ou diront qu'elle est
ennuyeuse et monotone,
mais en réalité, l'envelopper
consiste simplement à ajouter des
coutures ou des joints pour donner au coutures ou des joints pour Laissez-moi vous montrer comment procéder. Imaginez qu'une
commode en bois est construite à partir de plusieurs planches de
bois. Lors de la création d'UV, Sam marque les bords sur lesquels Blender peut
séparer ces surfaces et les étale
en morceaux plats afin que la texture s'adapte
correctement à chaque OK, laissez-moi vous montrer comment nous pouvons le faire sur notre modèle Fred. Donc, pour plus de commodité,
passons à l'édition UV. Et ici, à titre
d'exemple, imaginons cet objet. Ce sera notre étagère en bois. Ici, d'ailleurs, nous
allons créer une carte UV, dont je vous parlerai plus tard. Il s'agit donc d'une étagère en bois. Si vous regardez l'exemple
réel, nous avons une
texture différente,
légèrement différente ici et
à l'arrière également. Nous devons donc imiter
ces coutures dans le rouge. Pour ce faire, nous
devons sélectionner toutes ces arêtes ici. Alors faisons-le. Il suffit de cliquer sur deux pour sélectionner les arêtes
et de les sélectionner avec Shift. J'appuierai comme
ça et aussi en arrière. OK, faisons un
clic droit et marquons Sims. D'accord. Une fois cela fait, nous avons séparé notre objet
en trois parties à l'avant, à la fin et au milieu. La prochaine étape consiste
à le déballer. Et c'est très
simple de le faire. Nous avons juste besoin d'appuyer. A, puis appuyez sur Drop ou, pour être plus précis, en fonction de l'angle de
chute. Ce faisant, nous avons
créé la carte UV. Mais comme vous pouvez le voir, il y a quelque chose d'étrange
là-dedans.
Ça ne devrait pas être comme ça. Il doit être carré. Tout cela est dû au fait que nous n'avons pas ajouté une seule couture ici Et mon conseil
serait de l'ajouter juste en
dessous, car si nous ajoutons les joints
à tous ces bords, nous pourrions obtenir un résultat qui ne
satisfera pas tout le monde. Déballons-le donc, et maintenant
nous avons une belle carte UV. Pour vérifier si nous l'avons bien fait, nous pouvons créer une grille UV. Pour ce faire, il faut
cliquer ici et créer
une nouvelle texture. Et ici, au lieu d'une planche, nous devons vérifier la grille
UV. C'est bon. Nous avons maintenant la texture de la grille
Uva, et pour le voir, nous devons passer en mode
de prévisualisation du matériau Et ici aussi, nous
devons cliquer sur
le matériau et cliquer
sur cette icône en forme de plus pour créer l'emplacement pour le matériau et également créer un nouveau matériau. Dans la couleur de base,
nous avons ce point. Nous devons cliquer dessus
et rechercher la
texture
de l'image, ici. Et ici, nous devons sélectionner la
texture avec la grille Uva. Et c'est parti.
Voilà à quoi ça ressemble. Comme nous pouvons le constater, il n'
y a pas de distorsions, ce qui est bon signe Maintenant, laissez-moi
vous montrer pourquoi je n'ai pas ajouté les coutures sur
tous ces bords. Si nous le faisons et que nous enveloppons, nous verrons qu'ici à tous les endroits
où nous avons ajouté les coutures, nous avons une texture légèrement
différente. Ce n'est donc pas une texture continue. Nous avons les thèmes visibles. En attendant, lorsque nous avons
marqué uniquement de ce côté, nous avons les thèmes
qui continuent, et nous n'avons qu'un seul thème. Cela semble donc plus naturel. Et nous devons faire
la même chose avec tous les objets restants,
comme par exemple cette planche de bois.
Marquons donc qu'elle apparaît en
haut et en bas Et aussi, nous devons également marquer une
couture sur le côté. Et nous devons
faire la même chose sur d'autres objets. Par exemple, ici comme ça, et comme vous avez un modificateur de
miroir, nous n'avons pas besoin de
le faire de l'autre côté. À la porte, nous devons
faire la même chose. La seule chose que je vous conseille de faire si vous ajoutez un modificateur de
subdivision, vous devez accéder aux
modificateurs et l' J'ai déjà appliqué mon modificateur de
subdivision, mais il vous suffit de cliquer
sur ce triangle et de l'appliquer Cliquez sur Appliquer, car
si nous ne le faisons pas, les textures risquent d'être étirées après
la rupture. Et nous devons le faire sur tous les objets auxquels nous avons
ajouté un modificateur de subdivision La stratégie d'ajout de SMS
reste la même même avec les objets pour lesquels nous avons
appliqué la subdivision Généralement, avec ce
type d'objets, vous pouvez utiliser les références et imiter les thèmes des objets de
la vie réelle Cependant, dans Fred,
il existe des objets qui n'ont pas de
thèmes visibles dans la vie réelle, comme le métal, par exemple, et
nous apprendrons comment ajouter des thèmes
à ces objets plus tard. Pour l'instant, continuons
avec cette partie, et ici, tout
est pareil. Il faudrait
séparer cet objet en trois parties
comme dans la vraie vie. N'oubliez pas non plus d'
ajouter des thèmes ici,
car comme vous vous en souvenez, il y aurait un problème sur la carte UV si nous ne le faisions pas. De plus, si cette ligne est trop longue, j'ajoute généralement une
couture supplémentaire dans le dos La raison en est simple :
éviter l'étirement du texte. De plus, un seul d'entre eux
suffirait dans ce cas. J'aimerais juste éviter ce
problème à l'avenir. C'est bon. Lorsque nous en aurons
fini avec celui-ci, souvenez-vous que nous avons le même
objet de l'autre côté. Ajoutons-y donc rapidement des coutures. C'est bon. Maintenant,
faisons de même avec les portes. Mais en ce qui concerne les portes,
nous pourrions avoir du mal, car j'ai
appliqué le modificateur de rayons et, pour être honnête, ajouter des planches une par une à une
prendrait une éternité J'ai donc une solution. Nous pouvons simplement activer la radiographie. Appuyons sur le numéro
sept pour accéder à la vue du haut et sélectionnons
toutes ces planches, sauf une à la fin De plus, nous n'avons pas besoin
de supprimer le manche, nous pouvons
donc le laisser seul et le désélectionner tout en
maintenant le contrôle Donc, à la fin, ça
devrait ressembler à ça. Appuyez ensuite sur X faces pour
supprimer toutes les planches. Et nous pouvons également régler la
poignée et appuyer sur la sélection B car cela
interférerait en ce moment. Très bien, nous allons
laisser une planche et nous devons y ajouter un modificateur de
tableau et
le déplacer au-dessus
du modificateur de courbe Et ici, nous devons changer
le décalage à moins un, et également changer le nombre
à 16 comme c'était le cas auparavant. Oh, désolée, 60 ans. Comme vous pouvez le constater, nous
avons un problème. La poignée n'est pas en place pour
le moment, nous pouvons
donc la corriger en
la sélectionnant
simplement en mode édition et en la
déplaçant légèrement. Il y a donc quelque chose
qui se passe ici. J'éviterais
probablement cela. être honnête, je ne voulais pas y prêter attention
,
mais passons simplement
à la poignée en mode
édition et
déplaçons-la un peu. L'autre solution
est d'augmenter la distance entre les planches. Ainsi, au lieu de moins un en
décalage par rapport au mode X, sur l'axe X, nous l'
augmenterions à -1,0. Juste assez pour
les marquer avec le manche. Y Très bien. Maintenant,
ajoutons des joints à la porte. Et ici, il
suffit de sélectionner le haut de l'objet et
le bas de la planche Et aussi un bord sur le côté. N'oubliez pas de l'ajouter au
dos pour qu'il ne soit pas visible. Et nous devons ajouter des coutures
à tous les objets. Je vais accélérer le processus pour vous, car
nous l'avons déjà
fait plusieurs fois et c'est essentiellement la même chose
encore et encore. Très bien,
maintenant, la partie intéressante. Très bien,
maintenant, la partie intéressante Ajoutons les thèmes
à nos charnières. Et comme je l'ai déjà promis, je vais vous montrer comment ajouter des
thèmes sur les matériaux ou les objets qui n'ont pas thèmes
naturels
visibles dans la vie réelle. Alors, comment comprendre
où les mettre ? Eh bien, la stratégie
est très simple. abord, nous devons
regarder l'objet et réfléchir aux parties que je
peux séparer. Et les premières choses qui me viennent
à l'esprit sont les ailes. Ajoutons donc d'abord les
coutures pour séparer les ailes. Faisons-le ici,
en bas de page. Comme ça, Mark SM et
allons-y de l'autre côté. Et là aussi, en fait, je pense que celui-ci, cet avantage serait bien meilleur et
plus facile à faire pour nous. De plus, il sera beaucoup plus
propre sur la carte UV. Je vais donc probablement décortiquer ces thèmes et
faire probablement la même chose dans
l'autre aile C'est bon. L'étape suivante consiste
à déterminer où ajouter des coutures sur les ailes pour éviter les
problèmes d'étirement. Et dans notre cas, plusieurs options s'offrent à
nous. Soit deux
lignes de couture sur le côté gauche sur le côté droit, soit
une seule au milieu. Les deux seront plus
propres mais dans notre cas, inutiles car nous
pourrions en ajouter un seul au milieu de l'aile et tuer deux lapins d'un seul coup. Comme il marquera également les coutures sur l'autre aile et sur
l'ensemble de l'objet. Bien, n'oublions
pas non plus les
indentations et les
endroits où nous avons extrudé Pour les marquer correctement, nous devons sélectionner les parties
intérieure et extérieure des arêtes ainsi que
les
arêtes entre elles. Et en gros, il en
va de même pour les trous
dans les ailes. Faisons-le donc pour toutes les
indentations de notre objet. Et c'est parti. Voici à quoi cela ressemble jusqu'à présent. La prochaine chose que nous
devons vous demander est où se trouve le manque de joints dans
l'objet restant, là où cela pourrait
être dû à une distorsion. Dans notre cas, c'est
ici sur cette partie. Je l'ai fait. Tout d'abord, je pense que
nous devons ajouter des joints
ici, à l'arrière,
parce qu'il y a extrusion dans cette
pièce et aussi parce qu' il y a un trou à 90
degrés dedans, ce qui pourrait créer
des problèmes de texture. Sélectionnons donc
les arêtes de ce côté. Je vais probablement commencer par
la fin en
contrôlant la sélection des arêtes jusqu'à ce que
nous atteignions l'autre côté. Et c'est parti. qu' reste plus qu'à ajouter des joints de l'
autre côté de la charnière Comme vous l'avez peut-être deviné, nous devons commencer par la
fin et marquer cette partie Et aussi ici parce que c'
est la fin de cette partie. Et comme toujours, nous
devons marquer les coutures, les bords ici. J'espère que vous comprenez comment marquer
correctement les joints
et où les placer. Vous pouvez soit réduire les
références par rapport à l'objet
réel et imiter
les coutures à partir de là,
soit, si des coutures sont
visibles sur la référence, demandez-vous quelles parties
puis-je séparer dans cet objet Ils sont généralement
facilement visibles car ils sont bordés
d'angles vifs Comme ici, par exemple,
vous devez vous demander où peuvent se trouver des distorsions
potentielles et où puis-je ajouter des apparences pour les éviter Ne vous fiez pas
encore à l'expérience ni même à la chance. Vous pouvez utiliser AVGrid pour vérifier
si tout va bien. Mon conseil est de ne pas
vous limiter et d'essayer de
déballer et d'ajouter des apparences à différents
types de modèles de liberté C'est pourquoi vous apprendrez, acquerrez de l'expérience et pourrez déballer facilement des objets à l'
avenir Mais si nous revenons, nous
risquons de rencontrer un problème. Il y a encore trois
charnières auxquelles ajouter des Sims, et le refaire serait très ennuyeux et fastidieux Alors laissez-moi plutôt vous
montrer une astuce le faire en quelques secondes. abord, comme la charnière sans Sims, puis nous
passons à la même étape, mais cela indique Sims
plus Control plus L, et vous pourriez penser que nous devons cliquer et copier En cliquant dessus, il
ne copiera pas les cartes SIM. Au lieu de cela, nous devons cliquer
sur le lien vers les données de l'objet, et il copiera
toutes les données
du deuxième objet vers le
premier, y compris les cartes SIM Le seul problème est que le premier objet bouge un
peu à l'intérieur de la porte, mais j'espère que c'est facile à réparer. Copions également les données
de cette partie de la charnière. Et pour l'autre
côté, copions les
données des charnières supérieure
et inférieure
en les sélectionnant et en tant que derniers objets de la
pièce présentant les joints Réglons rapidement le
problème des mouvements. Et copiez également les données pour
une autre partie de la charnière. Et Pi, c'est nous qui l'avons fait. Nous avons marqué chaque
objet de notre scène. Maintenant, grâce à cela, nous pouvons créer des miracles. Ajoutons donc quelques textures. Pour ce faire, allons
en haut à droite et sélectionnons un
objet. Disons le sommet. Et si vous n'
avez pas ce nœud ici, vous devez créer un nouveau
matériau pour le sujet. Cliquez simplement sur ce bouton
et vous êtes prêt. Très bien, alors cliquez sur ce nœud. D'ailleurs, avec ce nœud, vous pouvez créer différentes
sortes de matériaux, ce que nous ferons plus tard et également connecter des
shaders et des textures Pour ajouter de la texture, nous devons appuyer sur
Shift Control plus D et sélectionner les textures dans les fichiers
de cours. Vous pouvez également rechercher vos propres textures et
simplement les sélectionner. Et voilà, des textures ont été ajoutées. Mais comme vous pouvez le constater, les choses
ne se présentent pas très bien. Je dirais qu'ils sont terribles. C'est exactement pourquoi nous avons
ajouté des joints pour résoudre ce problème. Nous devons donc aller ici et
choisir l'éditeur UV. Passez ensuite en mode édition et sélectionnez tout en appuyant sur A. Appuyez sur U et laissez tomber jusqu'à ce que vous soyez basé. Comme vous pouvez le constater, notre
texture est un peu meilleure, mais elle présente encore quelques
problèmes car est bien trop petite et pivotée
dans le mauvais sens Donc, pour résoudre ce problème, nous
devons accéder à cette fenêtre. C'est là que se trouve la carte UV
d'un objet. Et ici, sélectionnez tout
en appuyant sur A, puis
redimensionnez et faites pivoter
l'ensemble de la carte UV jusqu'à ce qu'elle soit réaliste. Bien, passons à
la partie suivante. Cliquez ici et revenez
à l'éditeur de shader. Si vous souhaitez ajouter une nouvelle
texture à cette porte, par
exemple, vous pouvez créer un nouveau matériau et
mes gorges de Blender J'espère que tout s'
est bien passé. Mais si vous ne
souhaitez pas ajouter de nouveau matériau
et utiliser le même matériau et utiliser le même matériau que celui que nous avons créé
pour la partie supérieure, vous pouvez simplement sélectionner la porte,
puis la partie supérieure est Shift et
appuyer sur la touche Ctrl plus L pour
sélectionner les matériaux de liaison. Maintenant, les matériaux sont
appliqués sur les portes. nous reste plus qu' Il ne nous reste plus qu'
à faire pivoter et
redimensionner la carte UV. Et nous devons
faire la même chose de l'autre côté. Vous pouvez également copier
les textures sur
tous les objets en bois et
faire pivoter les cartes IV. Pour moi, c'est tout sauf les pieds, les
poignées et les charnières. H Maintenant, laissez-moi vous montrer comment modifier les textures sans utiliser de programmes
coûteux. Déplaçons
un peu ces textures ici, et nous devons ajouter
un autre addon Passez donc plus A et recherchez
un nœud à valeur de saturation énorme et placez-le entre la texture
et le principe de l'image à l'aide de nœuds DF. Maintenant, c'est le
nœud miracle ici. En modifiant les paramètres, vous pouvez modifier la texture, couleur comme vous le souhaitez. Vous pouvez même le
rendre gris ou noir. Je vous encourage à jouer avec elle pour voir comment elle fonctionne. Personnellement, j'utilise
ces paramètres. J'ai réglé Hu à 0,505, la saturation à 0,93
et la valeur à deux De plus, pour doubler l'effet, je duplique généralement le nœud de
saturation Hugh et je le
place ici même. Dans celui-ci, je change
la durée à 0,99 et la valeur à 1,85 Vous pouvez, bien sûr, jouer avec elle et voir ce qui vous
convient le mieux. Et maintenant, notre commode
n'a plus l'odeur de grand-père et est un
peu
plus belle et moderne En termes de texture du bois. C'est également un
message important pour vous. Si vous souhaitez utiliser la même texture mais
dans des couleurs différentes, il vous suffit de sélectionner les objets
sur lesquels vous souhaitez modifier la texture et de
cliquer sur cette icône. Et maintenant, cette texture va changer séparément de celle
des autres objets. Vous pouvez également déconnecter
les nœuds de teinte et connecter les textures directement
au nœud
BSDF du principal ou modifier les paramètres de saturation des teintes pour ajouter une autre
couleur, par exemple Vous pouvez également cliquer sur
le triangle du sourire ici et choisir entre
les textures que vous avez créées. Bien, créons maintenant des matériaux pour l'objet
restant, comme
les pieds, par
exemple, et
créons un nouveau matériau Comme nos pieds sont en métal, nous allons augmenter le périmètre
métallique à un. Et réglez la rugosité à 0,4 ou quelque chose comme ça pour atténuer la rugosité
du métal Donc ça ressemble à
ça. D'accord, ce que nous pouvons également faire ici, c'est
changer la couleur Je préfère le faire en noir. Ajoutons également quelques détails, même si la commode est neuve et que même les nouveautés présentent
des imperfections. Appuyons donc sur Shift plus
A et créons un nœud de bosse. Et nous devons connecter
la normale des nœuds
bump à la normale
du nœud BSDF OK, alors nous devons
créer un nœud de dégradé de couleurs. Connectons-le à la
hauteur du nœud de bosse, et nous aurons également besoin d'un nœud de texture de
bruit Et connectez-le
au dégradé de couleurs. Maintenant, la texture du bruit est
responsable de la texture, comme vous l'avez peut-être deviné, et en
modifiant les
paramètres, vous modifierez la texture Il n'y a aucun paramètre spécifique
ou précis. Ici, vous pouvez les expérimenter et les
modifier à votre guise pour obtenir la texture des bosses et des rayures à votre goût. Je vais probablement laisser mes
paramètres comme ça pour le moment. Maintenant, ce que nous devons faire maintenant, prendre le curseur sur
le dégradé de couleurs et le déplacer Ou pour être plus précis, celui-ci. Le dégradé de couleurs met en évidence
une certaine partie de la texture en
fonction du curseur que nous déplaçons Et à cause de cela,
nous avons ces petites égratignures. Mais ils sont un peu
profonds, et pour cela, nous devons nous diriger vers le nœud bossu et en réduire la force En gros, c'est le nœud bump qui ajoute du volume à la texture C'est bon. Allons-y. Nous devons maintenant appliquer ce matériau à tous
les objets restants, est-à-dire aux poignées de porte et aux charnières. Comme vous pouvez le constater, il
s'y intègre parfaitement. Allons-y. Rien que pour les charnières, je vais probablement changer
la couleur pour une couleur plus réaliste comme celle-ci Et avant de changer, n'
oubliez pas de cliquer sur cette icône. Sinon, ce matériau
que nous avons appliqué sur les pieds et sur la
poignée de porte changera également. Je pense que le même matériau
pourrait être appliqué aux boulons. Il ne reste plus qu'à
texturer les étagères latérales. Nous devons donc faire à
peu près tout
comme nous le faisions auparavant. Dupliquons donc le
matériau correspondant ou nous pouvons en ajouter
un autre si vous
souhaitez l'envelopper et jouer
avec la carte UV. Je vous laisse le soin du
processus de texturation. Les choses les plus élémentaires que j'ai enseignées, mais je ne veux pas vous
enlever la
partie artistique. Créez donc comme votre cœur le désire. Vous pouvez modifier les
textures à l'aide de nouvelles textures. Tu n'es pas obligée de
me suivre. Ce n'est pas un tutoriel. C'est un refrain. Je ne veux pas suivre toutes les étapes que je fais. Je veux que tu crées
quelque chose de nouveau, unique, parce que
tu es un être humain. Et vous avez probablement
commencé à apprendre Blender parce que vous avez
un certain talent artistique en vous.
6. Cuisson au four: cette leçon, nous
allons apprendre comment
créer des textures dans
Blender sans acheter logiciel
coûteux
comme Substance Painter et découvrir pourquoi la
carte UV est si importante, quelles erreurs vous pouvez
commettre lors de la cuisson et pourquoi textures
PBR attirent
et repoussent Alors allons-y. Maintenant, laissez-moi vous
montrer comment vous pouvez connecter les cartes UV de tous
ces objets en une seule carte UV, qui sera ensuite cuite. Pour ce faire, nous devons cliquer
sur l'objet puis accéder aux données en cliquant sur
le triangle de l'écran. Il vous suffit ensuite de créer une nouvelle carte UV en
cliquant sur le signe plus, et vous pouvez la renommer
pour plus de commodité Créons ensuite une autre carte en
U pour cette porte. Et il est très important de nommer les cartes U de la même manière, car
si nous les nommons différemment, nous pourrions avoir des problèmes
à l'avenir. OK, maintenant nous devons le
faire pour tous les objets. Cependant, comme nous avons
beaucoup d'objets, ce qui prendra beaucoup de
temps et sera peu pratique, nous pouvons combiner des objets Par exemple, une porte
avec poignée. Mais avant de combiner, il est très important de
vérifier qu'il n'
y a pas de modificateurs différents sur
l'objet que nous combinons S'ils contiennent des modificateurs de subdivision ou de
miroir ou un autre
modificateur, il suffit de l'appliquer Appuyez donc sur Ctrl plus J. Et ici, nous devons également tout
connecter. Avant de
cuire les textures,
il est également important de s'assurer que
tout est en ordre. Si nous voulons changer l'
objet après la cuisson, la texture s'étirera et nous devrons le cuire à nouveau. OK, connectons également ces étagères et ces
volts en un seul objet. Oh, nous avons probablement un modificateur de
miroir ici. OK, ouais. Nous
devons donc l'appliquer et le reconnecter. Ouaip, maintenant tout est parfait. Connectons également la partie
arrière en une seule. Et nous devrions obtenir
quelque chose comme ça. Il sera désormais plus facile de placer la carte de l'interface utilisateur sur les textures. Bien, connectons maintenant les charnières de
la porte, il suffit de sélectionner les boulons, puis les charnières
et de les connecter D'accord, nous pouvons maintenant créer des cartes U
pour tous les objets connectés. Associons également les blessures d'un
côté à un objet cymcal, puisque nous ne les déplacerons pas individuellement et de l'autre côté, et créerons
des cartes Enfin,
assurons-nous que tous les objets possèdent
désormais une deuxième carte
portant le même nom. Maintenant qu'une nouvelle carte UV a
été créée sur tous les objets, combinons-les en une seule. Accédez d'abord à l'ombrage,
puis à l'éditeur UV. Ici, nous devons nous assurer
que la deuxième carte U que nous avons créée est sélectionnée
sur tous les objets. C'est très important. Maintenant, en haut,
nous devons supprimer cette texture et en
créer une nouvelle. Ici, nous devons
saisir la résolution. Vous pouvez choisir entre
deux, quatre, huit ou même 16 K. Je vais
créer une texture huit K, mais je ne recommanderais pas de créer huit textures K pour chaque modèle D gratuit,
car elle est un peu grande. Optez généralement pour quatre textures K. Vous pouvez trouver la taille de la
résolution dans Google et il vous suffit de la
copier-coller. Vous pouvez tout laisser tel quel ou changer
le nom pour plus de commodité. Nous avons maintenant deux façons de
tout regrouper dans une seule texture. La première méthode consiste à
sélectionner tous les objets. Ne passez pas en mode édition, sélectionnez
également tout
en appuyant sur A, n'appuyez pas sur U et cliquez
sur Smart TV Project. Et Blender
placera automatiquement le tout
dans une seule texture. Mais il y a
là un problème, et c'est un gros problème. Vous voyez, plus
la carte
UV des objets occupe de place sur la texture, plus elle sera détaillée. Inversement, plus il est petit, il aura
l'air mauvais. Si nous regardons
comment Blender l'a fait, l'objet le plus important de cette
texture sont les charnières de porte, et tous les autres objets pour lesquels nous avons besoin de détails sont très petits, qui est exactement
ce dont nous n'avons pas besoin Je vais donc vous montrer comment le
faire manuellement et correctement. Laissons d'abord les objets. Par exemple, les portes, et nous devons les cambrioler à nouveau. Mais pour l'instant, déplaçons-les le côté sans
les placer sur la texture. Nous allons faire la même chose
avec cet objet, mais cette fois, déplacez-le dans
l'autre sens. Nous devons le faire
avec tous les objets. L'essentiel est d'éviter
de placer des cartes
UV provenant de différents
objets au même endroit. Et ici, je vais probablement sélectionner toutes les charnières et les
faire pivoter pour former une
seule carte UV afin tout organiser plus facilement à l'avenir. Vous pouvez même utiliser un
projet SmartTV pour les charnières. De plus, en réalité, vous pouvez le
faire avec tous les objets. Si nous le faisons séparément,
cela n'affectera pas vraiment
ou ne fera pas une grande différence. Maintenant que tous les
objets sont dépliés, la partie amusante commence à être assemblée Nous allons sélectionner tous les objets
et passer en mode édition. Nous devons nous
assurer qu'aucun des objets ne se cartographie, ne se
chevauche ou ne se croise À présent, nous devons adopter une approche stratégique. Tout d'abord, nous prenons les objets qui prennent le plus de place et reçoivent le plus d'attention et nous les plaçons sur la texture. Disons la partie supérieure
et la partie inférieure. Ensuite, nous prenons un autre
gros objet qui nécessite des détails
, nous l'agrandissons et le plaçons à côté de celui-ci de
manière à ce qu'un objet encore
plus grand et plus important s'adapte. Si vous jouez à Tetris étant enfant, vous comprendrez ce qu'il faut faire C'est comme Tetris pour adultes. Essayez de les rapprocher
le plus possible
sans les toucher. C'est très important car cela peut entraîner des problèmes de cuisson. Il est également possible que
vous placiez des objets, mais il n'y a pas de place
pour un autre. Dans ce cas, vous pouvez
simplement en sélectionner une partie. Si. L'essentiel est que
tout soit en une seule pièce, non en passes individuelles, et les jouiez
simplement dans
les espaces vides. Vous pouvez même les faire pivoter, mais soyez prudent. De plus, s'il n'y a
pas assez de place dans celle de la texture, vous pouvez la déplacer ailleurs. Mais il vaut mieux que
tous les objets d' une carte soient au même endroit. Très bien, il ne nous reste que
les pieds et les charnières. Ils peuvent être plus petits que les
autres objets car ils n'attirent pas autant d'attention
que, disons, les portes. Ils peuvent donc être
répartis dans différents espaces vides. F et notre texture est presque prête. Il ne reste plus qu'à le faire cuire. Mais nous devons le préparer. Comme le bois. Passons à l'éditeur de shader, et ici nous allons créer
une texture d'image Dans celui-ci, nous devons sélectionner
l'image que nous venons de créer. Dans mon cas, la texture de cuisson. Il ne nous reste plus qu'à copier ce
nœud en
appuyant sur Ctrl plus C et en le
collant simplement dans tous les matériaux
et textures existants de notre commode Passons au
matériau métallique, Control plus,
ainsi aux matériaux et aux autres
matériaux en bois. Très bien, passons maintenant
aux paramètres de cuisson. Cliquez sur l'icône de rendu, et ici nous devons changer le moteur de rendu en cycles. C'est très important car s'il n'y a pas
d'option de cuisson, si nous faisons défiler la page vers le bas, nous
aurons l'option de cuisson , nous l'
étendrons, et ici nous pourrons choisir la texture à cuire, qu'elle
soit diffuse, normale, rugosité ou autre La plus importante est
probablement la texture diffuse. Ici, nous devons décocher les options
directes et indirectes. Nous pouvons simplement
tout laisser tel
quel , appuyer sur cuire et attendre que
la texture cuit. Je tiens à vous avertir que
cela peut prendre beaucoup de temps en fonction de la
résolution de la texture et de votre ordinateur. Soyez donc patient à ce sujet. Maintenant, lorsque la texture est cuite, elle apparaît dans
le coin gauche. Pour l'enregistrer, il suffit de cliquer
sur l'icône avec des bandes, une image et de l'enregistrer sous. Vous pouvez créer un dossier
distinct pour les textures afin de ne pas
les perdre et de les y enregistrer. Il est également important de créer une texture
de rugosité
et des textures normales Contrairement au diffuseur,
il n'est pas nécessaire de modifier leurs
paramètres. Et maintenant, laissez-moi
vous montrer comment appliquer ces textures à
notre modèle librement. Pour cela, supprimons le matériau
existant avec une texture de bois et les
matériaux présents sur les objets. Dans l'onglet matériau, il
suffit de cliquer sur moins et de supprimer tous les
matériaux. C'est assez simple. Très bien, tous les
documents sont supprimés. Sélectionnez ensuite n'importe quel objet et
créez un nouveau matériau à la place. Vous devez sélectionner ce
nœud, puis appuyer sur Shift Control PLust et sélectionner toutes les textures
que nous avons créées S'ils ne sont pas importants, essayez de changer les
noms des textures diffus, normal
et rugosité. S'ils ne sont toujours pas importants, il suffit de créer une texture d'image en cliquant sur le
principe avec le nœud DF, puis en appuyant sur Ctrl plus T
puis en sélectionnant manuellement
la texture diffuse. Vous pouvez à nouveau cliquer
sur Principe B DF, appuyer sur Ctrl plus T et
exporter le matériau de rugosité. Dupliquez ensuite cette texture d'
image, et dans celle-ci, sélectionnez la texture normale et
connectez-la également à la normale. Et connectons également le
tout à un seul nœud de mappage. Maintenant, pour ce qui est de la texture des couleurs, l'espace colorimétrique doit être SRGB, mais pour ce qui est de la rugosité
et de la normale, nous devons remplacer l'
espace colorimétrique par un espace non coloré Et si vous voyez
cela, ne vous inquiétez pas. Nous avons juste besoin de
créer un nœud de plus pour que tout soit normal. Et ce nœud est un nœud de carte UV. Dans celui-ci, nous devons sélectionner notre deuxième carte UV et connecter ce nœud au nœud de
cartographie en vecteur. Et c'est parti. Il ne
reste plus qu'à sélectionner
tous les objets sauf la courbe. Oh et pour le dernier, sélectionnez celui qui a la texture. Appuyez ensuite sur
Ctrl plus L et sur Ink Materials.
Et c'est parti. Il s'agit de textures
huit K entièrement cuites au four. Nous avons créé et c'est
le résultat que nous obtenons au final. D'accord, ce
modèle gratuit est presque prêt, mais il existe un hack
qui nous permettra rendre plus
attractif pour les clients Et si vous voulez
savoir ce que c'est, vous devez absolument
regarder la leçon suivante.
7. L'animation: Animation. Cela pourrait vraiment améliorer votre modèle gratuit aux yeux des clients
potentiels, ce qui permettrait à votre client de voir de quoi
votre modèle gratuit est capable
et où il peut être utilisé. Dans cette leçon,
vous allez apprendre les principes de base qui vous
permettront de le faire, notamment comment créer des images-clés Pourquoi Graph Editor est un code de triche et comment créer facilement une
animation. Alors allons-y. D'accord,
avant de commencer, laissez-moi vous montrer une astuce
qui
facilitera un peu
le processus d'animation un peu
le processus d'animation et rendra
le modèle plus
convivial pour le futur
client ou client. Comme vous pouvez le constater, si
nous faisons pivoter les portes, elles pivotent de 360 degrés. Pour les ouvrir à 90 degrés, il
faut ajouter une contrainte. Cliquez simplement sur cette icône ici, et ici nous devons
limiter la rotation. Sélectionnons-le donc. Puisque nous faisons pivoter les portes le
long de l'axe Z, nous allons sélectionner l'axe Z ici. Nous allons régler le minimum à zéro, et le
maximum sera limité à 90 degrés, c'est ainsi
que la
porte doit s'ouvrir. Nous allons le tester. Comme vous pouvez
le constater, cela fonctionne à merveille. Ajoutons également une contrainte
pour cette porte. Airfin est pareil ici,
sauf pour une chose. Le minimum doit être réglé à -90 degrés et le
maximum à zéro C'est parce que nous faisons pivoter la porte dans le sens
opposé. La contrainte
doit donc également être définie un
peu différemment. Limitons maintenant le
mouvement de ces portes. Mais pour être honnête, personnellement,
je n'utilise pas toujours de contraintes
pour l'objet qui se déplace le long d'une courbe
, car cela peut parfois
compliquer les choses Mais pour des raisons pédagogiques, ajoutons une contrainte ici. Et cette fois, nous
devons ajouter un lieu limite. Puisque nous nous déplaçons le
long de l'axe X, nous limiterons également le
mouvement le long de l'axe X. C'est pourquoi je n'
aime pas appliquer des contraintes aux
objets qui se déplacent le long d'une courbe, car
elles ne sont pas aussi faciles à utiliser. Vous devez essayer vous-même différentes
valeurs, ce qui prend beaucoup de temps, mais c'est possible. Comme je l'ai dit, rien n'est impossible et les contraintes sont
souvent très utiles Il est
donc important de
les connaître si vous envisagez d'
animer quelque chose par vous-même Je vais supprimer les contraintes pour moment et vous montrer comment animer. Je vais commencer par cette porte. Sélectionnez-le lorsqu'il est
fermé et appuyez sur la touche. Une icône jaune apparaîtra
sur la chronologie. C'est l'image clé. Toute l'animation est
due à ce petit bonhomme. Et si nous avançons plus loin
dans la chronologie, disons au cadre 80, puis faites pivoter la porte de
90 degrés pour l'ouvrir, puis appuyez à nouveau sur I. Nous allons créer une animation. Créons également une animation
pour cette porte. Cliquez ici pour accéder au
tout premier cadre, appuyez sur I, puis sur le cadre 80, puis ouvrez la porte
et appuyez à nouveau sur I. Si nous revenons au début
et appuyons sur la barre d'espace, nous verrons ce miracle. Nous allons animer ces
portes de la même manière. Déplacez-vous un peu
plus loin dans la chronologie, créez un image-clé, tout
en sélectionnant la porte, puis passez au cadre 152 Disons, déplacez-le
le long de l'axe X. vous pouvez passer à une vue de
dessus en appuyant commodité, vous pouvez passer à une vue de
dessus en appuyant sur le
sept du pavé numérique Puis créez à nouveau une
image-clé. Faisons de même pour
cette porte. L'animation est un processus très simple. Il vous suffit d'appliquer une image-clé avant la modification, puis de déplacer, faire pivoter ou de redimensionner l'objet, puis d'appliquer la modification
en ajoutant une autre image-clé Passons à la première image-clé et après avoir
joué l'animation, vous pourrez voir la magnifique
création que vous avez créée Cependant, nous pouvons l'améliorer. Si nous sélectionnons ces images-clés appuyant sur A dans la chronologie, puis en cliquant avec le bouton droit de la souris et
en choisissant E in and out en mode e in, l'animation deviendra un
peu plus fluide et plus douce Mais si nous cliquons à nouveau avec
le bouton droit de la souris et changeons
le mode d'interposition en Bézier, l'animation
deviendra Et laissez-moi vous montrer la
différence entre ces modes. Constant est simplement une animation avant et après sans
aucune action supplémentaire. L'animation linéaire améliore
tout, mais elle est trop rigide. Eh bien, la meilleure année est différente. Il déplace les éléments et rend l'animation plus fluide
au début et à la fin. Si nous ouvrons ce menu, nous pourrons accéder
à l'éditeur de graphes. Agrandissons cette
fenêtre comme ça, et ici nous pourrons
voir nos deux objets. Et chacun d'entre eux
peut être modifié ici. Lorsque nous avons créé une
image-clé en appuyant sur I, Blender enregistre les
modifications de position, rotation et d'échelle à la fois Même si nous faisions pivoter les
portes sur l'axe D, l'éditeur de graphes affichera toujours images-clés correspondant à toutes
ces propriétés Cela peut rendre les choses
compliquées et plus difficiles à lire. Par exemple, il devient
difficile d'
identifier rapidement les images-clés qui
contrôlent la rotation Z. Pour que les choses restent propres
et faciles à utiliser, nous devons masquer afin, à
l'exception du canal de rotation Z. Et ici, vous pouvez
voir notre animation et nos images-clés, et
vous pouvez les modifier. Mais nous devons d'abord
modifier les points de pivot
en cliquant sur les
centres individuels ici. Cela nous permettra de modifier plusieurs
images-clés à la fois En général, je sélectionne
tout en appuyant sur A, puis en appuyant sur S pour les
agrandir un peu. Cela rend l'animation encore plus fluide au
début et à la fin. Toutefois, si vous souhaitez que
l'animation soit rapide au
début et souple,
à la fin, par exemple, il vous suffit de diminuer le premier recadrage et d'
augmenter l'autre Je vous recommande de jouer avec elle pour comprendre comment elle fonctionne. Faisons de même
pour les autres portes. Ce n'est qu'ici, puisque nous les avons
déplacés
le long de l'axe X, que seule
la position X sera visible. Nous allons également
tout sélectionner et les étendre. Bien, revenons
à la chronologie et
sauvegardons nos illustrations en
appuyant sur Ctrl plus, car nous avons déjà
beaucoup appris et rendu impossible Nous avons appris à
créer des modèles libérés, les
texturer, à cuire
ces textures. Nous avons même animé
notre modèle Fredy, et nous n'allons pas nous arrêter là car dans la prochaine leçon, nous allons faire la plus belle
partie, à mon avis, et apprendre à créer l'éclairage à
l'aide duquel vous et vos clients tomberez amoureux du modèle Freedom
8. Éclairage: Allons-y. Notre
modèle libéré est prêt, mais nous devons d'
une manière ou d'une autre
le montrer au monde entier et le faire tomber
amoureux de votre création. Et sans
éclairage adéquat, c'est impossible. C'est pourquoi nous allons apprendre ce qu'est l'éclairage à points
libres, ce qu'est l'HDRI et comment l'utiliser Et je vais également vous dévoiler mes propres
techniques d'éclairage secrètes qui vous aideront également à faire en sorte que
votre modèle freedi se démarque des
autres. Alors allons-y. Vous remarquerez peut-être que
la commode
est maintenant différente de celle
de la leçon précédente. C'est parce que j'ai un peu joué
avec les textures et j'ai ajouté une texture différente
aux portes et à la base. Tu peux le faire. Les
deux créent simplement un nouvel emplacement de matériau, puis
créent un nouveau matériau, passent à l'ombrage, ouvrent
l'éditeur de shader, et il y aura
un Remarque. Cliquez dessus. Il vous suffit d'appuyer
sur Ctrl
plus Shift plus T et de sélectionner votre texture. Je
vous encourage également à faire de même. Je vous encourage à
jouer avec les textures pour créer
votre propre style. Il ne suffit pas de
répéter sans réfléchir après moi, mais aussi de créer et d'apprendre
quelque chose par vous-même. Bien, passons maintenant aux choses intéressantes, à savoir
l'éclairage Passons au mode de rendu. Et commencez à
préparer le rendu. Comme vous pouvez le constater,
tout est noir ici. Pour résoudre ce problème, cliquez
sur cette icône en forme de globe. Ici, nous pouvons modifier l'éclairage de
l'environnement. Si nous cliquons sur ce point jaune, nous pouvons choisir différentes manières d'éliminer l'environnement. Mais le meilleur est la texture de l'
environnement. Cliquez sur Ouvrir et sélectionnez
la texture de l'environnement que vous pouvez trouver dans la description ou dans le code source ouvert de Google. Ici, vous pouvez augmenter
la puissance d'éclairage. Et la beauté de la texture de l'
environnement
réside dans le fait que tout
est déjà préparé. Il suffit de choisir une texture
adaptée à notre modèle Fredy, et l'éclairage
sera le même que dans la pièce en
vrai ou en studio Nous pouvons également modifier
l'angle et faire pivoter cette texture à 360 degrés.
Voici comment procéder. Passez à l'ombrage au lieu de Object
Select world, ici. Cela nous permettra de voir le nœud de texture de
l'environnement, sélectionné et d'appuyer sur
Ctrl plus D, ce qui nous permettra
de créer un atome en nœuds. Nous pouvons maintenant revenir
en mode rendu. Et dans la note de mappage, faites pivoter l'échelle et
déplacez la texture comme vous le souhaitez pour obtenir l'éclairage
souhaité. Avec l'éclairage d'environnement,
c'est le mieux que nous puissions faire. Maintenant, nous allons vous montrer comment
ajouter de l'éclairage au modèle
Fred lui-même. Cela a donc l'air attrayant
et professionnel. Mais avant de montrer ma méthode, montrons comment les
autres artistes de Fred font
réellement ou habituellement. Pour un éclairage standard à trois
points, vous devez créer un plan, redimensionner et
l'aligner sur l'objet. Faisons-le comme ça. OK. Ensuite, en mode édition, vous devez sélectionner cette arête située derrière et l'extruder vers le haut Vous pouvez également le redimensionner le long de l'axe de bord pour l'allonger Sélectionnez ensuite le bord au milieu et effectuez un double
nivelage
en ajoutant de la géométrie à
l'aide de la molette de la souris Ensuite, généralement, vous
ajoutez un matériau et changez
simplement la couleur et
jouez avec la rugosité. J'ai l'habitude de le régler sur un. Bien, essayons également de créer notre propre éclairage en tant que
professionnels. Nous créons donc un éclairage de zone, et nous devons le déplacer vers le coin
le plus gauche de
la commode et le
faire pivoter de 45 degrés en appuyant sur plus Z plus 45 et en dirigeant l'
éclairage vers l'objet. Ce sera notre lampe principale, mais elle n'a
pas assez de puissance, alors augmentons la
puissance ici même. Disons qu'à 400 ou 600, cela dépend de la distance entre votre
lampe et la commode. Mais comme vous pouvez
le constater, dans cette partie, il y a un manque de lumière. Corrigeons-le donc en dupliquant
la lumière de zone existante sur le côté droit et en la
dirigeant également vers l'objet Et cette fois,
rapprochez-le et passez la puissance à dix, voire huit, juste un peu, il suffit donc
de souligner cette partie. D'accord, tout semble bon, mais il manque quelque chose À savoir, la lumière venant de derrière. Nous créons donc une autre zone lumineuse
et la faisons pivoter pour qu'
elle brille dans le dos C'est ce que nous allons faire. OK,
allons-y plus loin. Nous pouvons également l'étirer
légèrement sur l'axe Egrek, et c'est ce que je n'aime pas avec
cette configuration normale Est-ce que la lumière de fond n'est pas belle,
quoi que vous fassiez ? Vous pouvez changer le
type d'éclairage, la puissance, mais cela ne
se produit tout simplement pas. C'est pourquoi je vais vous
montrer ma méthode secrète. Imaginons ceci,
lisons-le et supprimons-le. Ou tu peux le cacher pour le moment. Et au lieu de cela, il
suffit de créer un plan, faire
pivoter sur l'axe de la rainure de
90 degrés et de le redimensionner Nous pouvons également appliquer
le même matériau que celui que nous avons utilisé pour
notre configuration précédente. Maintenant, nous allons plus loin et dupliquons ce plan en utilisant le décalage actuel plus D, puis en le faisant pivoter de 90 degrés. Et nous devons le placer sous l'objet,
mais pas trop près. Cet avion nous
sert de réflecteur de lumière. D'ailleurs, cette astuce est
également utilisée en photographie et permet d'ajouter un aspect
professionnel et une lumière à l'objet sans
ajouter de lumière supplémentaire. Éloignons-le
de l'appareil photo, et si vous avez besoin de plus de réflexion, vous pouvez changer de couleur
en blanc, par exemple. Vous pouvez également jouer
avec la rugosité. Maintenant, le rétroéclairage, créez un éclairage de
zone et
faites-le pivoter à -90 degrés. Et placez-le à l'arrière. Pour plus de précision,
nous pouvons également l'adapter à la taille de l'objet et également modifier
la puissance à 100 ou 150. Et cela ajoutera un bel effet
lumineux à l'objet, comme vous pouvez le voir ici Cette lampe spécifique est optionnelle. Vous pouvez choisir de procéder à un audit ou non. Quant à moi,
il a l'air plus séduisant. R, créons un éclairage de
fond. Nous devons le faire de la même
manière que dans la configuration précédente. Nous pourrions simplement dupliquer
cette lampe Avery. Faites-le pivoter et
placez-le près du plan
en arrière-plan. Nous pouvions mieux voir notre
éclairage de face. Nous pouvons appuyer sur le chiffre trois
ou le faire manuellement. Appuyons ensuite sur
Ctrl plus t plus zéro. Ce faisant,
nous allons maintenant regarder le même angle
, mais depuis la caméra. Comment configurer la caméra, je vais vous le
montrer dans la leçon de
rendu, alors ne vous inquiétez pas pour le moment. Bien, augmentons la
puissance de la lumière ou nous pourrions
rapprocher l'avion de la lumière, et si vous le souhaitez, vous
pouvez jouer avec Rappelez-vous également que nous avons
la texture de l'
environnement HDRI AKA. Nous pouvons également augmenter
la puissance ou diminuer à notre
guise, et c'est parti. Nous avons créé une
configuration d'éclairage insensée pour un modèle gratuit, mais maintenant il y a une question :
comment un professionnel peut-il
rendre un modèle gratuit Sous quel angle
dois-je photographier et qu'est-ce qu'
il est important de montrer dans mon modèle pour attirer l'attention
des clients ? Et la réponse à cette question, vous la découvrirez
dans la prochaine leçon.
9. Rendu + fichiers: Quels angles utiliser dans les rendus pour
qu'ils aient un aspect professionnel. Combien de rendus
dois-je avoir et qu'est-ce qui est même
indépendant dans Blender ? Et pourquoi cela m'aiderait-il d' être perçu comme un professionnel ? Vous découvrirez tout
cela dans cette leçon. Alors allons-y. Tout d'abord, rendons notre
litière de rendu plus pratique. Pour l'instant, masquons l'
éclairage et l'arrière-plan
et sélectionnons toutes les
parties de la commode sauf la courbe. Ensuite, nous sélectionnons la
base au dernier objet et appuyons sur Ctrl plus P,
l'objet conserve la transformation. Et maintenant, grâce à cela, nous pouvons facilement faire pivoter l'ensemble de la commode sur
le sélecteur situé dans la base. Créons également une caméra. Appuyez simplement sur Shift plus A, puis appuyez sur caméra. Accédez à la vue de la caméra et vous devez appuyer sur
zéro sur le pavé numérique Et maintenant, pour pouvoir déplacer
la caméra, il faut appuyer. Et ce menu apparaîtra sur le côté droit de l'
écran et dans la vue, cochez
la case sur
la caméra pour visionner Maintenant, avec la souris, nous
pouvons déplacer la caméra. Pour être plus précis
avec la molette de votre souris. Également dans la sortie, ici, vous pouvez
régler la résolution. Vous pouvez définir 1080 x 1080 pour Instagram ou
toute autre résolution. Je vais le laisser
dans son intégralité pour le moment. De plus, en bas, si vous sélectionnez la caméra, vous verrez une icône de caméra, et si vous cliquez dessus, nous personnaliserons encore plus la
caméra. Par exemple, nous pouvons
modifier la distance focale. Maintenant, il est réglé sur une
norme de 50 millimètres. Toutefois, pour des rendus plus
professionnels, je conseille d'utiliser 80 millimètres,
voire 125 millimètres. Et c'est parti. La caméra est maintenant configurée. Passons maintenant à
la vue de rendu. La photo semble belle, mais
on pourrait faire mieux. Si vous cliquez sur cette
icône de rendu et que vous faites défiler la page vers le bas, vous verrez la gestion des
couleurs. Et ici, dans le L, vous pouvez appliquer différents filtres. Je vous encourage à les regarder toutes pour voir laquelle
vous aimez le plus,
mais personnellement, j'aime les contrastes
moyen-élevés. Bien, voyons maintenant sous quels
angles
photographier pour donner à notre objet un
aspect professionnel Le premier angle, et l'angle de base est celui de l'avant de l'objet. Ce sera le rendu principal qui
montrera l'aspect général
du modèle de liberté. Mais avant le rendu, nous
devons nous assurer qu'ici, nous avons configuré notre
moteur de rendu sur des cycles. Il s'agit d'un calcul par GPU et échantillons MAC,
qui sont responsables de
la qualité du rendu, sont
également un paramètre
important . Mais je ne conseillerais pas de le
fixer trop haut, 1 700 suffiront Si votre PC est faible, vous pouvez le régler entre 400 800 car une valeur trop élevée augmentera le temps de
rendu. Et pour le rendre, cliquez
simplement sur Rendre et rendre l'image ou appuyez
simplement sur F 12. Et après vos
images, rendez-les, cliquez sur Image et enregistrez-les
dans le fichier avec les rendus. Ensuite, nous devons le rendre sous un angle
de 45 degrés. Vous pouvez faire pivoter l'objet de 45 degrés ou faire pivoter la caméra. Mais si vous faites pivoter la caméra, pensez à déplacer le
rétroéclairage. Et lorsque vous êtes
satisfait du résultat, suffit de le rendre et de l'enregistrer. Nous devons également effectuer le rendu
depuis l'autre côté. Nous devons donc montrer à quoi
cela ressemble au dos allons
donc faire pivoter la commode de 180 degrés sur l'axe
et la rendre à nouveau. Nous devons également
montrer certains détails. C'est pourquoi il est important
d'utiliser des rendus rapprochés. Dans ce cas, nous pouvons
montrer la qualité de la texture
des portes, des coques, des poignées, etc. Faisons-le également apparaître. N'oublions pas l'
intérieur de la commode. Jouons un peu à l'animation. Et comme vous pouvez le voir à l'intérieur,
il fait un peu sombre. C'est pourquoi j'ai ajouté cette diapositive. En gros, je viens de dupliquer
celui-ci et de réduire la puissance à dix, et c'est tout Comme vous pouvez le voir, c'est
beaucoup plus beau maintenant. Alors, rendons-le. Nous pouvons donc le rendre complètement ouvert. En général, il n'existe pas de règles
strictes concernant les angles. Je ne fais que vous montrer les bases. Cependant, je
vous encourage à regarder le professionnel prendre des
photos du produit avant de créer
un modèle gratuit et découvrir par vous-même
quels angles ils utilisent, quelle lumière ils utilisent, etc. De cette façon, vous en apprendrez
davantage et continuerez à vous développer. J'ai aussi oublié de
vous parler de Live hug, qui rend les rendus
plus réalistes Si vous cliquez sur l'appareil photo et
accédez aux paramètres de l'appareil photo, vous aurez la section
de profondeur de champ. Vous devez l'activer et
cela créera un flou. Mais maintenant, nous devons
créer un autre objet. Et c'est un cube vide. Je dois l'adapter à
la taille de l'objet. Et lorsque c'est fait, nous
devons sélectionner l'appareil photo
et, dans le réglage, sélectionner l'
empathie comme objet de mise au point. Revenons au mode d'
affichage du rendu. Et ici, vous verrez un
joli arrière-plan flou et la mise au point sur l'objet Le paramètre FSA détermine dans quelle mesure tout sera
flou. Si vous ne voyez pas à quel point tout est
flou, vous pouvez passer en mode d'aperçu de la
texture, et ici vous pouvez le voir plus
clairement Personnellement, j'utilise
le champ profond sur chaque rendu, même si parfois
il n'est pas très évident qu'il y ait du flou
et du rendu. C'est bon. Je vais maintenant vous montrer
comment vous pouvez afficher la topologie ou la géométrie pour
votre client et le rendre C'est très important,
car si les gens savent que
la géométrie est bonne, ils peuvent comprendre que
la qualité globale de votre modèle de liberté est également
très bonne. Alors, comment faire ? abord, nous devons tout
cacher à nouveau,
sauf la commode. Et sélectionnez toutes les parties
sauf la courbe. Passez ensuite en mode édition. Assurez-vous de sélectionner
Bords en appuyant sur. Deuxièmement, sélectionnez tout
en appuyant sur. A, puis cliquez
avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Mark Freestyle Edge C'est ainsi que nous marquons
chaque avantage que nous devons montrer. Passons maintenant aux
paramètres de rendu, faites défiler un peu vers le bas. Et ici, nous devons
activer le freestyle. De plus, nous devons accéder à la couche de
vue ici. Et si nous faisons défiler un peu, nous verrons les paramètres du
freestyle. Ici, nous devons activer
uniquement et uniquement la limite d'âge. Tout le reste doit
être désélectionné. Vous l'aurez probablement
comme ça lorsque vous l'ouvrirez. Désélectionnez tout ce qui est inutile. Et ici aussi, vous pouvez changer la couleur de la grille
et son épaisseur. Je recommande de le configurer également. Premièrement, vous pouvez modifier les
paramètres bas comme vous le souhaitez. Je vous laisse le soin
de décider. Passons maintenant à la
vue de la caméra et nous pouvons montrer notre moteur Greton Cycles car il ne sera pas visible
dans la plupart des cas Donc, pour plus de commodité, nous devons choisir Workbench comme moteur
de rendu Et ici, vous pouvez choisir un éclairage
différent qui conviendra à
la topologie Et lorsque vous êtes
satisfait de l'éclairage, vous pouvez enfin cliquer sur
ce bouton de rendu. Et après le rendu, vous
verrez ce résultat magnifique. N'oubliez pas de créer
davantage de rendus avec topologie pour augmenter les chances
de succès. Au total,
vous devez disposer d'environ
15 à 25 rendus,
y compris les rendus réguliers et vous devez disposer d'environ
15 à 25 rendus,
y compris les rendus les rendus Et nous avons notre rendu qui
créera un effet de valve. Avant de publier
notre modèle gratuit, il ne reste plus qu'à le
préparer à la vente. Et c'est une étape très simple mais également très importante.
Alors allons-y. abord, avant d'
exporter nos fichiers, nous devons nous assurer que
tout est parfait, que tout est à
sa place et que nous n'avons aucun objet
caché nécessaire. Nous pouvons masquer toutes
ces collections pour voir si tous les
objets s'y trouvent. Nous devons également supprimer les collections
vides et inutiles. Il suffit de cliquer dessus et
vous pouvez simplement les supprimer. De plus, vous n'avez pas besoin
des références. C'est bon, nous sommes prêts. Donc, pour exporter les
fichiers de nos objets, nous devons passer à
l'export de fichiers. Et ici, nous verrons de nombreux
fichiers qui peuvent être exportés. Mais nous allons exporter
le fichier en
commençant par OBJ puis en descendant. Cliquez donc sur Abg et ici
aussi, dans certains fichiers, nous avons uniquement la
sélection d'options Et si nous cliquons dessus, nous ne pourrons exporter que les objets
actuellement sélectionnés. Habituellement, je clique dessus si je ne veux
pas exporter d'objet
inutile, par
exemple l'arrière-plan. Dans ce modèle gratuit et
dans tout autre modèle en vente, je conseille de supprimer l'
éclairage et le fond car généralement cela ne fait que
déranger les clients Je sélectionnerais simplement le dossier vers lequel nous voulons l'exporter. Je vous conseille de créer
un nouveau dossier pour éviter créer un désordre et de
simplement l'exporter. Et vous devez également
le faire avec tous les fichiers
situés en dessous de la liste. Lorsque nous exportons le
fichier Abex dans le type d'objet, assurez-vous que les courbes sont
sélectionnées et qu'elles brillent en bleu, car notre scène contient une
courbe et c'est un
élément crucial de l'animation En exportant également le fichier GLB, vous pouvez choisir
d'exporter ou non l'animation Très bien,
exportons le dernier fichier. Et après avoir exporté
tous les fichiers depuis Blender, nous devons exporter un autre
fichier, notre fichier natif. Pour cela, allons dans
les fichiers Blender et cherchons le projet Blender
avec notre modèle gratuit. Ne cliquez pas dessus, copiez-le et collez-le dans le fichier contenant les fichiers exportés depuis Blender. Allons-y. D'accord, nous avons tout ce dont nous avons besoin
pour publier nos plateformes Cependant, dans le
cas des textures, elles doivent être converties en fichier Zip afin que la plateforme sur laquelle
vous les publierez ne les
perçoive pas comme des rendus Et je peux te féliciter. Il ne reste plus qu'à publier
notre modèle sur le marché. Et bien, tout semble facile, mais c'est à ce
stade que de nombreux
artistes libérés perdent leurs
clients et leurs revenus. Donc, dans la leçon suivante, je vais vous montrer comment
présenter votre modèle libéré de
manière à
attirer l'attention des clients et à
le vendre avec succès.
10. Comment vendre des modèles 3D: Si vous souhaitez vendre
votre modèle Fredy, c'est probablement la partie la
plus importante Beaucoup d'artistes freedi ne prennent pas
cela assez au sérieux, et à cause de cela, ils
souffrent parce qu'ils ne voient aucune vente ni aucun flux d'argent
sur leur compte Et ils ont travaillé d'
arrache-pied pour créer ce précieux modèle de Freddie
et se sont retrouvés sans rien C'est pourquoi nous allons
apprendre comment vous pouvez éviter cela et comment vendre correctement votre modèle
freedi Je veux que tu sois très
sérieux en ce moment, que tu
écoutes et que tu
analyses tout très attentivement. Commençons donc. Voyons d'abord
comment nos collègues du secteur vendent
des modèles gratuits et quelles erreurs ils commettent. Par exemple,
examinons ce modèle gratuit. Et si vous lisez la description, il semblerait que la personne
vend l'article lui-même, non son modèle Fredy Cependant, en tant qu'acheteur,
il est important pour moi d'en
savoir plus sur le modèle Fredy lui-même et sa version
réelle Quels sont les avantages et les
inconvénients du modèle , etc. C'est pourquoi les détails
sont si importants. De plus, les rendus
ici sont assez bons, et le modèle Fredy
lui-même est très bon, mais il est peu probable qu'il
intéresse l'acheteur Cela ne constitue tout simplement pas une raison d'acheter le modèle Fredy Très bien,
regardons un autre exemple. Et maintenant, je vous conseille de ne pas insérer liens dans la description
car ils ne fonctionnent tout simplement pas. Et très probablement, personne ne
copiera et ne suivra le lien pour remplir une autre version de votre modèle Fredy ou
un autre site Web Dans ce modèle Fred, vous pouvez
voir que ce type insère les caractéristiques
de ce modèle Fred telles que le nombre de mailles, vortex, de coins
qu'il possède, etc. Mais c'est aussi une mauvaise chose. Imaginez que vous êtes venu chez
un concessionnaire automobile et que vous êtes sur le point
d'acheter une nouvelle voiture Et le vendeur
s'approche de vous et commence à énumérer toutes les caractéristiques
de la voiture Il possède quatre roues, deux rétroviseurs, un seul volant, deux pare-chocs, etc. Vous perdrez probablement
tout intérêt à acheter cette voiture. Ici aussi, nous devons captiver l'acheteur et lui
expliquer pourquoi ce modèle libéré mérite d'être inclus
dans son projet Les rendus ici
sont également très beaux. J'aime beaucoup la présentation. Et si ce modèle
incluait une bonne description,
ce serait un succès. Ce modèle gratuit est le même. Il n'y a aucun appel à l'action. Dans cet exemple, vous
n'avez même pas besoin de lire très longtemps pour remarquer qu'
il a été écrit par une IA. Mon conseil est de ne jamais utiliser
une IA pour vendre quoi que ce soit. À première vue, il peut sembler
qu'il fait du bon travail,
mais en réalité, ce n'est pas le cas. Il est facile de voir le langage
et la présentation de l'IA dans
la description. Et dans l'ensemble, cela n'aura pas
l'air très professionnel. Maintenant, laissez-moi vous demander si vous voulez vraiment que votre modèle de
liberté soit vendu ? Si la réponse est
oui, ne soyez pas paresseux. Je comprends que
vous soyez fatiguée
ou que vous souhaitiez mettre en
vente
votre modèle Freedom dès que possible pour que
le monde entier puisse ou que vous souhaitiez mettre en
vente
votre modèle Freedom dès que possible pour le voir.
Et je le comprends. Cependant, il est important de
consacrer toute votre énergie à la scène, car c'est elle qui est
la plus importante de toutes, car elle est
responsable du résultat. En général, environ 90 % des artistes
libérés
commettent l'erreur dont nous avons parlé. Voyons maintenant comment télécharger sur le modèle
Fred et comment le
vendre correctement. Personnellement, je le télécharge aussi. Cigitrader, vous pouvez rechercher sur Google quelles plateformes de vente de modèles
Fred
existent Personnellement, j'
aime bien ce marché parce qu'il a le taux de redevance le
plus élevé, mais ce n'est pas de la publicité Vous pouvez essayer de publier vous-même sur
différentes plateformes, mais l'essentiel est de
ne pas rester bloqué sur
une seule car les chances de
succès seront bien moindres. Très bien, je vais donc cliquer sur Télécharger. Et en cliquant ici, nous pouvons ouvrir et
télécharger nos fichiers. Ou nous pouvons
glisser-déposer les fichiers ici. Téléchargez d'abord les fichiers
que nous avons
récemment exportés et le fichier Blender. Et dans le fichier Blender, nous devons cocher la case
native, puis saisir la version de Blender
et le moteur de rendu. Nous allons également télécharger les textures nous avons converties dans un fichier
zip Et ici, nous devons sélectionner que ce fichier contient des textures. Vous pouvez effectuer une recherche ici
ou le saisir vous-même. Bien, faisons défiler un peu la page, et maintenant téléchargeons
tous les rendus Tout d'abord, je recommande de
télécharger les rendus. Nous avons créé avec un moteur de cycles, puis les rendus
montrant la topologie La pire image doit
être la plus belle, montrant le modèle Fred
dans toute sa splendeur, puisque ce sera l'
icône que les gens
verront lorsqu'ils cliqueront
sur votre modèle freedi Organisons tout. Et une fois que nous avons terminé, passons à la partie la plus
intéressante. Le titre et la description. Le titre est assez simple. Il suffit d'
écrire qu'il s'agit d'un modèle gratuit de
commode. Dans notre cas, pour le
faire ressortir, ajoutez
parfois des mots tels que unique, moderne, haute qualité et autres au début pour vous
démarquer de la foule. Vous pouvez également ajouter à la fin
qu'il a été créé par vous. Cela
vous donne du professionnalisme
et un peu d'autorité en tant qu'auteur. ce qui concerne la description,
dès le début, nous devons intéresser les acheteurs
en leur disant quelque chose comme si vous recherchez un modèle de
mobilier libre de haute
qualité pour les
jeux de design d'intérieur ou votre propre projet, vous devriez envisager de
produire ce modèle libre de commode. Voici pourquoi. Ensuite, vous
devez ajouter la raison pour laquelle. Et ci-dessous, nous devons
parler des avantages
de ce modèle gratuit, mais nous le ferons de
manière inhabituelle, tout comme l'un des
meilleurs vendeurs
du 21e siècle, Steve Jobs Par exemple, lorsqu'il a
vendu un iPod, il n'a pas dit qu'il avait 5
gigaoctets de mémoire Il a dit, un demi-millier de chansons dans votre poche.
Je vais faire de même. Nous devons non seulement
parler des avantages, mais également expliquer comment le client
peut en tirer parti. Par exemple, ce
modèle du vendredi est entièrement modifiable et je n'ai pas besoin d'
utiliser des programmes coûteux
tels que substance, surface pour modifier la texture
ou la couleur du matériau, ce qui facilite
grandement le travail et permet d'économiser beaucoup d'argent Ou si vous avez des textures
cuites au four. Tu peux écrire. Il propose des textures quatre K ou
huit K de haute qualité , quelle que soit la
texture que vous avez, des textures
fraîchement cuites
que vous pouvez importer dans véritable moteur pour créer des jeux ou des rendus ultra réalistes
de ce modèle Fredy Donc, en gros, donnez-leur une raison pour laquelle ils
devraient acheter ce modèle, pourquoi il serait utilisable pour eux. Et pourquoi c'est si cool ? Nous avons également créé un modèle Fred en taille
réelle en utilisant des références
de haute qualité. Et nous allons également
écrire ces avantages
sur notre description. Et je t'ai conseillé de
le faire de cette façon. Tous les objets sont en taille réelle, ce qui vous permet non seulement d'utiliser un modèle pour les jeux
sans aucun problème, mais également de créer des rendus intérieurs
réalistes, que ce soit pour une agence immobilière ou pour vos propres besoins Vous pouvez également mentionner que
le prix est très bon. En disant quelque chose comme ça, prix est
un énorme avantage du
modèle. Si vous parcourez le marché, vous souhaitez trouver un meilleur rapport
qualité/prix. Vous pouvez ajouter un petit
appel à l'action si vous avez vraiment confiance
en votre modèle de liberté. J'ajoute également cela par rapport aux autres modèles
Fred du marché qui ont de 100 k à
deux millions de sommets Ce modèle ne contient que 49 K, ce qui signifie que vous pouvez utiliser ce projet à des fins diverses,
même sur un ordinateur bas de
gamme . C'est pourquoi nous montrons
pourquoi les gens devraient acheter chez nous et non chez les autres. Enfin, nous devons ajouter un petit appel à l'action.
Quelque chose comme ça. Ce modèle est un
excellent choix pour votre décoration intérieure
et vos projets personnels. Ne manquez donc pas
cette opportunité. Obtenez-le maintenant et créez
quelque chose de vraiment beau. Et personnellement, j'offre
une réduction de 50 % pour la première semaine afin d'
augmenter légèrement les ventes au début. Et avec la description, c'est tout. Très bien, maintenant les tags. Ici, vous pouvez utiliser la logique et saisir des balises correspondant à
votre modèle gratuit. Dans CDI Trader, vous
avez également des tags recommandés. En dernier recours, vous pouvez utiliser l'
IA ou un générateur de hashtag. Il est important d'être attentif au plus grand nombre
possible de
hashtags pertinents Bien, une fois les balises de
hachage écrites, ne reste plus qu'à
indiquer que nous avons des
textures et des matériaux Que le
modèle freedi soit animé, que ses textures soient cuites De plus, si vous avez créé un modèle lo poly,
indiquez-le également. Dans la section de géométrie, nous devons choisir un maillage
polygonal Ou si vous n'avez pas
appliqué de subdivision, vous pouvez choisir la
subdivision prête Nous devons maintenant spécifier le
nombre de polygones et sommets que le
modèle de liberté doit découvrir, puis le Blender avec
notre projet Et après avoir ouvert ce menu, nous devons cliquer sur les statistiques. Et ici, sur le
côté gauche de l'écran, nous verrons toutes les
informations dont nous avons besoin, nombre de sommets
ajoutés aux faces Il ne nous reste plus qu'
à saisir les chiffres. R
En outre,
nous devons ajouter une En outre, catégorie qui doit
être constituée de meubles et
également une sous-catégorie Ce seront des armoires. Enfin et surtout, nous devons participer au prix. Ensuite, nous pouvons
publier le modèle freedi en toute confiance. Et n'oubliez pas que si vous
ne voyez aucun résultat au début, cela ne signifie pas que
vous avez fait un mauvais travail. Vous devez comprendre
que si vous voulez
vraiment réussir à vendre des modèles libres, vous devez créer régulièrement un modèle
libre afin que les gens comprennent que vous pouvez créer de la qualité,
que vous attirerez vous devez créer régulièrement un modèle
libre
afin que les gens comprennent que vous pouvez créer de la qualité,
que vous attirerez
votre propre public et que vous y parviendrez
étape par étape. En outre, il vous donnera un pourboire. Essayez de promouvoir votre
modèle libéré sur les réseaux sociaux, car parfois
il ne
suffit pas de le publier sur Marketplace. Alors continuez, continuez à vous
entraîner, n'abandonnez jamais. Et une fois que vous aurez créé un
écosystème qui vous permettra gagner de l'argent éventuellement et d'
aider de plus en plus de personnes, je sais que vous pouvez le faire,
et je crois en vous