Atelier de modélisation et de géométrie dans Blender 4 | 3D Tudor | Skillshare
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Atelier de modélisation et de géométrie dans Blender 4

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Atelier de modélisation et de géométrie dans Blender 4

      3:18

    • 2.

      Explorer le pack de ressources et les références de Blender

      7:19

    • 3.

      Maîtriser la navigation de Blender dans la fenêtre d'affichage

      7:08

    • 4.

      Les bases de la modélisation 3D dans Blender

      16:24

    • 5.

      Utiliser les références pour une modélisation précise

      13:37

    • 6.

      Commencer à faire de la greyboxe avec des formes primitives

      10:59

    • 7.

      Utiliser les modificateurs Boolean et Bend pour mettre en scène

      10:57

    • 8.

      Greyboxing avancé : tours et escaliers

      11:30

    • 9.

      Affiner l'alignement des objets dans les modèles de Greybox

      11:47

    • 10.

      Améliorer les détails dans les bâtiments de l'assistant Greybox

      10:54

    • 11.

      Concevoir les entrées et les sorties fonctionnelles

      11:43

    • 12.

      Agrandir la tour des sorciers avec de nouvelles extensions

      10:47

    • 13.

      Techniques de base pour l'aperçu du rendu dans Blender

      9:57

    • 14.

      Mettre en œuvre l'occlusion ambiante pour la profondeur

      8:39

    • 15.

      Introduction à l'Asset Manager de Blender

      9:12

    • 16.

      Organiser des projets avec des collections et des calques

      9:11

    • 17.

      Préparer votre gestionnaire d'actifs avec un pack de ressources

      8:50

    • 18.

      Importer et utiliser des actifs externes

      9:46

    • 19.

      Modélisation de pont : techniques et outils

      9:46

    • 20.

      Créer des dalles de pierre détaillées dans Blender

      11:25

    • 21.

      Utilisation dynamique des modificateurs de miroir pour les rampes

      11:15

    • 22.

      Maîtriser les coutures et les traits nets pour une modélisation propre

      10:58

    • 23.

      Les bases de Shader pour des matériaux réalistes

      13:59

    • 24.

      Appliquer des textures à des éléments architecturaux

      10:22

    • 25.

      Concevoir des escaliers incurvés avec des nœuds de géométrie

      12:17

    • 26.

      Ajouter des rampes d'escalier dans Blender

      12:18

    • 27.

      Déballage UV et texturation d'un escalier

      10:54

    • 28.

      Créer des arcs avec des modificateurs booléens

      13:15

    • 29.

      Modélisation de dalles de bord en pierre pour les ponts

      10:07

    • 30.

      Créer un cadre en bois décoratif

      11:46

    • 31.

      Créer un cadre pour les extensions structurelles

      11:32

    • 32.

      Créer des cadres de toit détaillés

      12:17

    • 33.

      Décorer les extensions avec un cadre en bois

      9:43

    • 34.

      Utiliser les nœuds de géométrie pour le revêtement de toit

      10:50

    • 35.

      Ajuster les paramètres de shader pour les tuiles de toit

      11:42

    • 36.

      Techniques de nettoyage pour les extensions de tour de l'assistant

      11:38

    • 37.

      Déballage UV de cadres en bois complexes

      12:12

    • 38.

      Modélisation des entrées d'eau dans Blender

      11:16

    • 39.

      Créer des cadres d'entrée sous-marins

      12:18

    • 40.

      Setup de framework pour le placement dans une fenêtre

      10:16

    • 41.

      Modélisation des toits principaux dans Blender

      11:42

    • 42.

      Créer des cadres de support pour les toits

      11:15

    • 43.

      Commencer les designs de fenêtre à partir de références

      11:17

    • 44.

      Mettre en scène les fenêtres avec des textures personnalisées

      13:35

    • 45.

      Techniques d'application de texture pour Windows

      11:47

    • 46.

      Variations dans la modélisation de fenêtre

      11:25

    • 47.

      Conception de fenêtre ronde et modélisation

      10:55

    • 48.

      Ajouter de la décoration à nos fenêtres 3D

      10:13

    • 49.

      Techniques de modélisation de fenêtre à image unique

      9:55

    • 50.

      Déballage UV pour les petites fenêtres

      12:37

    • 51.

      Modélisation de variations de fenêtre uniques dans Blender

      12:19

    • 52.

      Modélisation de décorations de fenêtre en symétrie pour le cadre

      10:48

    • 53.

      Déballage UV et test de placement de la fenêtre

      12:49

    • 54.

      Créer un escalier incurvé à l'arrière de la tour avec le nœud de géométrie

      11:19

    • 55.

      Ajouter un garde-corps sur un escalier incurvé à l'aide de modificateurs de tableau et de courbe

      10:18

    • 56.

      Ajuster le maillage d'escalier et ajouter de la texture

      11:40

    • 57.

      Travailler sur une charpente en bois pour une tour ronde

      11:14

    • 58.

      Section inférieure de la tour avec le déballage UV

      10:05

    • 59.

      Modélisation de tuiles en forme de cône stylisées avec un générateur de toit et un modificateur de laitue

      12:17

    • 60.

      Modélisation d'un cadre de support en bois de toit

      11:37

    • 61.

      Ajuster le cadre en bois décoratif sur la tour en utilisant les modificateurs de solidification, de biseau et de miroir

      11:55

    • 62.

      Ajouter manuellement la symétrie radiale sur la charpente en bois pour enrouler la tour

      12:25

    • 63.

      Commencer le processus de sculpation du terrai, créer la forme de base et le remeshing pour obtenir un résultat définitif

      11:45

    • 64.

      Utiliser l'outil de pinceau en terre cuite et l'outil de pinceau lisse pour sculpter le terrain

      11:05

    • 65.

      Toujours à la création de design de pierre pour le terrain et à l’ajout de la forme

      13:25

    • 66.

      Affiner la forme

      13:28

    • 67.

      Ajouter de l'eau et affiner la gravure d'escalier sur le terrain

      11:59

    • 68.

      Modélisation du deuxième étage de la tour des sorciers, passerelle en terrasse

      11:29

    • 69.

      Section incurvée de la balustrade en ajoutant des rampes et en affinant la forme

      10:44

    • 70.

      Ajouter une cage d'escalier au deuxième étage avec un générateur de cage d'escalier à nœud de géométrie

      13:20

    • 71.

      Modélisation de supports en bois pour l'escalier au 2ème étage

      10:36

    • 72.

      Ajouter des supports en bois supplémentaires à l'escalier et affiner leur fixation à la tour

      10:41

    • 73.

      Finaliser l'escalier

      10:22

    • 74.

      Ajouter des supports de bois autour de la grande section de tour

      9:44

    • 75.

      Optimisation de Blender pour les bases de la performance

      15:51

    • 76.

      Renforcer la structure du deuxième étage

      9:37

    • 77.

      Ajouter des détails supplémentaires tels que les fenêtres et les supports en bois à la partie supérieure de la roue principale

      12:08

    • 78.

      Modélisation de la forme de cône stylisée sur le toit de la structure de la feuille

      9:48

    • 79.

      Modélisation d'une pièce décorative pour le toit et démarrage du processus de modélisation pour Door

      11:41

    • 80.

      Poursuivre la modélisation de la porte, ajouter des charnières en utilisant les techniques de subdivision, créer un ha

      10:06

    • 81.

      Poursuivre le processus de modélisation de charnière pour créer une autre variation

      10:48

    • 82.

      Modélisation de porte à cadre en pierre

      11:09

    • 83.

      la modélisation de la porte en pierre

      12:24

    • 84.

      Créer un cadre d'espace réservé pour la pierre précieuse dans la porte

      11:24

    • 85.

      Ajouter un bijou à la porte et créer une autre variante de porte avec des fenêtres

      12:33

    • 86.

      Modélisation de la variation finale de porte

      10:22

    • 87.

      Instert de la fenêtre de modélisation pour la porte finale

      9:26

    • 88.

      Déballage et texturation UV

      10:48

    • 89.

      Modélisation du toit et de la charpente en bois pour l'extension de la tour

      10:45

    • 90.

      Détails supplémentaires pour les extensions de tour

      10:40

    • 91.

      Cadre de modélisation pour décorer la tour

      11:57

    • 92.

      Supports décoratifs en bois pour les extensions de tour

      11:43

    • 93.

      Décalage aléatoire sur le cadre en bois et texturation UV pour un design plus naturel

      10:46

    • 94.

      Réorganiser nos collections

      10:56

    • 95.

      Travailler sur le terrain extérieur, modéliser une clôture pour l'arrière de la tour

      11:24

    • 96.

      Réajuster notre clôture de pierre et compenser les planches individuelles avec de l'éditin proportionnel

      9:53

    • 97.

      Modélisation de dalles de pierre

      9:47

    • 98.

      Créer une surface de pavé en utilisant le nœud de géométrie pavée

      14:17

    • 99.

      Affiner l'emplacement des pavés en mode sculpation

      10:59

    • 100.

      Modélisation de la fixation de toit stylisée avec un générateur de tuiles et des courbes pour la charpente en bois

      13:22

    • 101.

      la poursuite de la modélisation de la fixation du toit à l'avant

      11:40

    • 102.

      Modélisation de toit qui se développe dans une forme triangulaire stylisée

      10:33

    • 103.

      Renforcer la structure de toit avec des poutres en bois

      12:31

    • 104.

      Déplacer manuellement les tuiles pour les adapter à la forme stylisée de la toiture

      13:08

    • 105.

      Travailler avec des poutres en bois pour le mur

      11:19

    • 106.

      Touches finales au cadre

      11:22

    • 107.

      Utiliser le nœud de géométrie de lierre pour faire pousser le feuillage sur la tour

      10:23

    • 108.

      Créer un shader de matériau Ivy Root

      10:40

    • 109.

      Modélisation et texturation de la cheminée de soutien-gorge

      11:37

    • 110.

      Modélisation de toit orné, courber les supports en bois

      10:52

    • 111.

      Modélisation de l'extension de porte dérobée

      10:58

    • 112.

      Déballage UV et ajout de tuiles

      9:53

    • 113.

      Créer une arcade de support en pierre stylisée

      10:47

    • 114.

      Détails supplémentaires pour le support de la pierre

      9:50

    • 115.

      Modélisation de supports en bois en spirale

      10:41

    • 116.

      Améliorer les fondations d'escalier avec des dalles en bois

      12:33

    • 117.

      Créer des accessoires de pierre stylisés à l'aide du générateur de nœuds de géométrie de pierre

      9:43

    • 118.

      Appliquer le shader de terrain Vertex

      11:55

    • 119.

      Peindre des textures de pierre et de terre en peignant des vertex

      12:11

    • 120.

      Commencer à travailler sur le coin de structure final de l'environnement de l'assistant

      11:07

    • 121.

      Ajouter des fenêtres et un cadre en bois décoratif

      10:40

    • 122.

      Ajouter un décalage de variation aléatoire pour le cadre et utiliser la laitue pour plier le toit

      11:12

    • 123.

      Modélisation de la lanterne

      12:10

    • 124.

      Utiliser le nœud de géométrie en chaîne pour accrocher la lanterne

      11:12

    • 125.

      Modélisation du support en bois pour la lanterne

      11:59

    • 126.

      Créer des barres de métal pour l'éclairage d'une lanterne

      10:21

    • 127.

      Créer une 2ème variation de lumière, le déballage de l'uv à partir de l'atlas, l'uv magique pour copier l'uv

      10:51

    • 128.

      Créer une petite source de lumière au sol

      11:16

    • 129.

      Toujours à ajouter des détails à la lanterne lumineuse

      10:05

    • 130.

      Briser le maillage pour créer de petits carreaux de bois pour la lanterne en utilisant l'échelle proportionnelle

      10:45

    • 131.

      Ajouter le travail de cadre final à la lanterne

      13:19

    • 132.

      Commencer à modéliser la structure de tour ronde de l'assistant

      13:55

    • 133.

      Ajouter des détails à la tour

      12:06

    • 134.

      Travailler sur le surplomb de base pour la tour

      10:38

    • 135.

      Ajouter un support structurel pour la tour

      11:49

    • 136.

      Ajouter une fenêtre et un cadre au mur de la création d'un assistant

      11:49

    • 137.

      Poursuivre avec le cadre en bois décoratif

      10:39

    • 138.

      Ajuster les actifs tout en regardant l'aperçu du rendu

      10:17

    • 139.

      Placer les poteaux de lumière

      13:01

    • 140.

      Placer des sources de lumière plus petites et les attacher à la structure de l'assistant

      11:58

    • 141.

      Simuler des drapeaux en tissu dans Blender

      15:39

    • 142.

      Améliorer l'éclairage de scène avec des sources supplémentaires

      12:50

    • 143.

      Régler les sources de lumière ponctuelles dans Blender

      9:31

    • 144.

      Organiser des projets Blender pour l'efficacité

      12:56

    • 145.

      Ajuster les paramètres de pré avec les nœuds de géométrie

      11:12

    • 146.

      Appliquer des prés peints en poids

      11:24

    • 147.

      Améliorer les escaliers avec des textures de grain

      11:26

    • 148.

      Ajouter des arbres et du feuillage d'eau

      11:14

    • 149.

      Placer les arbustes et les buissons

      12:32

    • 150.

      Finaliser le placement de feuillage dans Blender

      6:30

    • 151.

      Optimiser les paramètres de rendu dans Blender

      11:03

    • 152.

      Améliorer les scènes avec Compositor pour des couleurs vives

      11:08

    • 153.

      Appliquer les techniques d'étalonnage des couleurs dans Blender

      12:47

    • 154.

      Ajustements finaux des compositeurs et ajustements de l'arrière-plan

      9:51

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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À propos de ce cours


[Cliquez ici pour le pack de ressources]Vous présentez :

'Blender 4 : atelier de modélisation et de géométrie nœud ! ' !

Préparez-vous à embarquer dans un voyage magique avec notre nouveau cours Skillshare de l'année.

Plongez dans le monde mystique de l'architecture fantastique avec ce guide complet de 40 heures axé sur la création d'une tour de sorcier avec Blender 4.

Ce cours Skillshare vous guidera dans la création d'une tour de sorcier stylisée, avec un étang serein et un ancien pont de pierre.

Maîtriser l'architecture fantastique avec Blender 4 : atelier de modélisation et de géométrie

Blender 4 : Modélisation et atelier de géométrie pour vous transporter dans un royaume où de puissantes forces arcaniques façonnent les bases mêmes de cette structure magique, idéale pour les sorciers en formation ou les manieurs de magie expérimentés.

Voici ce qui rend magique Blender 4 : modélisation et atelier de géométrie :

  1. Les bases de la narration fantastique : commencez par apprendre à utiliser efficacement les références pour planifier votre tour d'assistance, en veillant à ce que chaque flèche et chaque entrée de porte participe à la narration globale de la maîtrise des arcanes.
  2. Étapes à étapes : définissez rapidement les formes de base et l'éclairage de votre tour, en posant les bases de la réalisation de détails complexes.
  3. Amélioration progressive des compétences : des méthodes adaptées aux débutants aux techniques professionnelles avancées, améliorez vos compétences en modélisation de manière stratégique tout au long de ce cours. Apprenez à créer des éléments simples mais enchanteurs tels que les portes et les murs, en passant par des structures plus complexes telles que les escaliers sinueux et les lampes ornées.
  4. Maîtriser les nœuds de géométrie : tirer parti du pack de nœuds de géométrie uniques inclus pour ajouter des détails architecturaux captivants et des éléments magiques à votre tour.
  5. Magie des ombres et des textures: explorez l'art de développer des ombres pour donner vie aux textures qui enveloppent votre tour de mystère et d'enchantement.
  6. Sculpter des paysages magiques : apprendre les techniques simples de sculpter les terrains qui entourent votre tour, améliorant ainsi le cadre fantastique.
  7. Peindre des objets naturels : découvrez comment utiliser la peinture des objets pour créer des objets réalistes et luxuriants dans le parc de la tour.
  8. Peindre des sommets pour des terrains détaillés : peindre des sommets pour ajouter de la profondeur et du réalisme aux paysages qui forment la base de votre demeure magique.
  9. Composer pour animer la scène : plongez dans la composition avec Blender pour donner vie à vos scènes, en vous assurant qu'elles relatent une histoire d'allure mystique et de puissance ancienne.
  10. Développement complet de la scène : de la conception au rendu final, développez une scène complète qui résume l'esprit d'un terrain d'entraînement magique pour les sorciers.


Principales caractéristiques de Blender 4 : modélisation et atelier de géométrie nœud :

  • Création d'une tour de sorcier : ériger une tour qui perce le ciel avec ses hautes flèches et ses portes magiques, entourée d'un étang mystique et d'un pont de pierre qui invite les curieux à explorer plus avant.

  • Pack de ressources étendu : accédez à un ensemble de ressources diversifié, notamment des nœuds de géométrie, des shaders et des cartes de texture. Découvrez comment intégrer ces outils de manière transparente dans vos créations magiques.

  • Parcours d'apprentissage structuré : suivez un parcours organisé qui vous guide des bases de la modélisation 3D aux techniques professionnelles complexes, en vous assurant une courbe d'apprentissage adaptée à tous les niveaux de compétence.

  • Techniques innovantes pour le réalisme et la fantaisie : maîtriser les réglages avancés de caméra, les stratégies d'éclairage et les techniques de composition pour améliorer les effets atmosphériques et l'impact de narration de vos scènes.

  • Exercices interactifs et pratiques : participez à des exercices pratiques qui vous encouragent à appliquer ce que vous avez appris dans des cadres pratiques, en renforçant votre assurance et votre compétence.

Guide étape par étape pour bâtir une tour de sorcier Avec ses tours pittoresques à plusieurs tours, ses fenêtres éclatantes chaudes et ses escaliers sinueux et fantastiques, ce cours Skillshare a été pensé pour vous dévoiler les secrets de la création de structures qui semblent avoir été arrachées à un livre d'histoires.

  1. Introduction à Blender 4 et au cours de l'année
  • Aperçu de l’interface de Blender et des objectifs de ce cours.
  • Comprendre le projet : La tour du sorcier.

  1. Modéliser les bases
  • Greyboxer la tour et les éléments environnants.
  • Établir l'éclairage initial et l'ambiance.

Techniques de modélisation avancées

  • Créer des éléments architecturaux détaillés tels que les escaliers et les lampes ornées.
  • Techniques de portes et de fenêtres fonctionnelles et esthétiques.

Développement de shader et de texture

  • Développer des shaders pour différents matériaux tels que l'eau, la pierre et le bois.
  • Peindre la texture pour un réalisme et un détail améliorés.

Sculpting et terrain

  • Techniques pour créer des terrains et des paysages réalistes.
  • Peindre le sommet et le poids pour une flore naturelle.

Narration environnementale

  • Intégrer les éléments qui relatent une histoire à travers l'architecture.
  • Imaginer un scénario pour engager les spectateurs.

Composition et finalisation de scène

  • Utiliser le compositeur de Blender pour ajouter des touches de finition.
  • Paramètres de rendu pour un rendement optimal.

La scène de votre tour de l'assistant Blender 4 : modélisation et atelier de géométrie comprendra :

  • Une tour grandiose
  • Pont en pierre arqué
  • Étang serein avec des plans d'eau
  • Sentiers pavés et passerelles clôturées
  • Terrain luxuriant avec une flore stylisée

Pack de ressources

Libérez tout le potentiel de vos projets 3D avec notre pack de ressources complet. Ce pack comprend 14 shaders divers, 10 modèles d'arbres uniques, de vastes étendues de prairie et d'eau, une référence humaine et 8 nœuds de géométrie précieux pour créer tout, des roches stylisées aux chemins pavés complexes.

Résumer le tout

Grâce à nos instructions étape par étape, vous apprendrez à :

  • Modéliser l'architecture médiévale stylisée avec ses structures à colombage distinctives.
  • Créer des écosystèmes de flore dynamiques qui donnent vie à votre scène.
  • Un éclairage qui projette une lueur éthérée et transforme votre modèle en un phare de chaleur.
  • Appliquez des textures et des matériaux qui donnent une touche de réalisme à votre création fantastique.

Cette scène minutieusement pensée dans ‘Blender 4 : Modélisation et atelier de géométrie’ vous apprend non seulement les compétences techniques nécessaires à la modélisation 3D avancée, mais vous plonge également dans l’art de créer un environnement fantastique où règnent mystère et magie.

Mettez-vous dans la peau d'un architecte sorcier et donnez vie à une structure non seulement époustouflante mais aussi riche en traditions magiques.

Préparez-vous à lancer des sorts avec votre curseur et tissez l'enchantement avec votre créativité !

Jusqu'à notre prochain événement magique, faites de la modélisation !

Neil

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcription

1. Atelier de modélisation et de géométrie dans Blender 4: Bienvenue à tous sur le Blender Four Modeling et Geometnowshop Je suis Neil de Three D Tudor, et je suis ravi de vous guider dans un voyage captivant dans le domaine de l'architecture sophistiquée Au cours de ce cours de près de 30 heures, nous mettrons à profit toute la puissance de Blender Four pour créer une tour magique des sorciers, alliant sorcellerie ancienne et techniques modernes de modélisation en trois dimensions Voyons maintenant ce que ce cours a à offrir. Nous allons commencer par un guide de référencement complet. Vous apprendrez à créer des images, à dessiner vos propres bâtiments et à utiliser des outils tels que Pure Rep pour organiser les images, qu' agisse de paramètres d'ambiance, d' environnements forestiers ou d'éclairage architectural Ensuite, comprendre l'importance d' une base solide couvrira la boxe grise. Comment disposer des cases grises qui non seulement structurent votre modèle, mais racontent également une histoire. Chaque jeu auquel vous avez joué commence toujours par une boîte grise, et nous intégrerons l'éclairage et occlusion ambiante dès le début pour créer des scènes incroyables qui jetteront les bases de vos bâtiments de luxe modelage est au cœur de ce cours, qu'il s'agisse de simples blocs de pierre, d' escaliers encastrés ou de lampes fantaisistes Nous construisons tout ensemble les uns à côté des autres. Cela signifie que vous apprendrez les bases de la modélisation jusqu'aux techniques professionnelles. Nous aborderons tout, des shaders à la cartographie UV. Tout cela se fait en temps réel sans rien manquer. Ce cours unique inclut également un pack de ressources complet avec huit nœuds de géométrie personnalisés créés ici chez Three D Tudor, simplifier au maximum les tâches telles que les toits et la construction d' escaliers Les professionnels ont créé ces nœuds pour d'autres professionnels, ce qui les rend incroyablement faciles à utiliser. De plus, vous pourrez les utiliser dans tous vos futurs projets personnels. Cela révolutionnera tout simplement la façon dont vous aborderez la modélisation et les scènes à l'avenir. Ensuite, nous aborderons la sculpture de l'environnement aide de mélangeurs et d'outils de sculpture robustes Je vais vous montrer comment quelques pinceaux et techniques suffisent pour créer de superbes paysages rocheux et terrestres. De plus, la mystique de la peinture par vertex ne sera plus un mystère, car nous aborderons également dans ce cours notre configuration complète des vertex shaders Vous apprendrez ainsi à mélanger les textures du terrain directement et à les mixer, créer des sentiers complexes et des terrains rocheux Pour ceux qui cherchent à donner une touche de vie à leurs scènes, notre introduction à la musculation vous apprendra à créer des prairies luxuriantes et des fleurs épanouies Vous apprendrez à associer des nœuds de géométrie à de la peinture au poids, afin de ne plus jamais vous retrouver coincé créer de magnifiques scènes qui prennent vraiment vie. Enfin, l'art de la composition et du rendu fera passer vos projets à un niveau supérieur Notre guide de composition complet couvre tout, de la superposition de scènes à la maîtrise de l'émission, en passant par les configurations d'occlusion ambiante. Sans oublier les techniques d'étalonnage des couleurs efficaces, qui ajouteront une touche finale d'atmosphère à vos scènes Donc, si tu es prêt à commencer ton voyage avec moi dans le royaume de Blender Four, alors allons-y. Bon mannequinat à tous. Bravo. 2. Explorer le pack de ressources et les références de Blender: Bienvenue à tous dans l'atelier sur les quatre nœuds de modélisation et de géométrie de Blender . Et là, vous pouvez voir que je suis en fait dans le tout nouveau Blender 4.1 ou, cette fois, tout nouveau Blender 4.1, mieux. Mais tout ce qui est vraiment supérieur à Blender Three devrait vous convenir. C'est parce que nous avons un gestionnaire d'actifs et toutes ces bonnes choses qui accompagnent Blender Three. Il n'y a pas vraiment beaucoup de changement par rapport à ce que nous allons faire entre Blender 3 et Blender 4. Il y a des détails complexes là-dedans. Mais dans la plupart des cas, tu devrais aller très bien. Je vous recommande cependant de télécharger quelque chose de supérieur à Blender Four, si vous le pouvez, car c'est la version la plus récente avec toutes les nouveautés que nous allons probablement aborder. Maintenant, tout d'abord, laissez-moi vous montrer ce qu'implique ce coût réel. C'est donc le pack de ressources que vous allez télécharger, et c'est vraiment un pack de ressources incroyable. Alors allons-y maintenant. OK. Ainsi, lorsque vous téléchargerez le pack, vous recevrez quelque chose comme ça. Ces trois dossiers. L'un d' eux est le fond composite. Nous n'allons pas trop nous inquiéter à ce sujet. Il ne s'agit que d'un arrière-plan que nous allons intégrer à notre composite lorsque nous allons créer le rendu de notre scène. Ensuite, nous avons notre référence en matière de portes et fenêtres. Je vais vous le montrer en une seconde. Et puis vous avez le pack de ressources proprement dit. Ce pack de ressources contient donc toutes les bonnes choses, comme le matériel, et je vais vous le montrer également. Mais tout d'abord, jetons un coup d'œil à la référence aux portes et fenêtres. Ce que nous avons fait cette fois-ci, c'est que nous avons créé un guide de référence pour toutes nos portes et fenêtres afin que vous puissiez le suivre un peu plus facilement. Et vous pouvez voir qu'ils sont tous disposés ici. Donc, lorsque nous créerons nos portes, nous vous dirons, d'accord, nous allons créer la troisième porte, puis nous aurons un guide de référence à utiliser réellement. Et bien sûr, c'est à vous de décider si vous voulez sortir des sentiers battus et créer vos propres portes Mais c'est aussi une bonne référence pour fonctionner réellement. Bien, ensuite, nous avons le pack de ressources proprement dit, que je vais vous montrer maintenant Nous voici donc dans le pack de ressources proprement dit. Et croyez-moi, il y a tout ce dont vous aurez besoin pour créer cette scène. Et vous allez également apprendre à utiliser des éléments tels que des nœuds géométriques, éléments tels que le feuillage que vous pouvez créer vous-même ou que vous pouvez trouver sur de très créer vous-même ou que vous pouvez trouver sur nombreux sites en ligne, la plupart ou certains d'entre eux gratuitement. Jetons donc maintenant un coup d'œil à cela. Donc, la première chose que nous avons, ce sont tous les matériaux que nous allons utiliser. Au cours du cours, nous passerons en revue ces supports et nous discuterons, vous savez, de la façon dont ils fonctionnent réellement nous passerons en revue ces supports et nous discuterons, vous savez, ensemble. Ne vous inquiétez pas, vous allez apprendre à créer des matériaux, à intégrer des cartes de texture et toutes ces bonnes choses pour que vos modèles ressortent vraiment, vraiment. Ensuite, nous avons un arbre. C'est l'arbre que nous allons utiliser, mais je l'ai donné pour que vous puissiez avoir de nombreuses variantes d'arbres, et bien sûr, je vais vous montrer comment les intégrer. Nous avons également un pack Meadow qui accompagne ce cours Et vous pouvez voir ici qu'il y a beaucoup de fleurs, beaucoup d'herbe. Et je vais expliquer pourquoi nous avons cela là-dedans dans un instant. Il en va de même pour les feuilles d'ivoire. Nous avons à peu près quatre variantes différentes de feuilles de lierre. Et la prairie et les feuilles elles-mêmes seront utilisées dans nos nœuds de géométrie, sur lesquels je vais bientôt passer Ensuite, nous avons nos plantes aquatiques. Vous pouvez donc voir d'après la référence réelle de ce cours, l'image , l'image principale de ce cours , que dans notre étang , nous avons beaucoup de plantes qui donnent vraiment vie aux choses. Cela vous facilite vraiment la tâche si vous pouvez vous procurer des packs ou créer votre propre feuillage ou vos propres plantes. Ce sont des choses que nous avons créées nous-mêmes. Ensuite, vous pouvez simplement les intégrer dans de très nombreux types d'environnements différents. Ensuite, nous avons notre fidèle référence humaine, que nous avons toujours chez Three D Tudor. C' est juste pour nous Three D Tudor. C' assurer que lorsque nous commençons, nous partons de la bonne façon et tout est construit à la bonne échelle Nous allons donc commencer les choses de la bonne façon, et vous allez tout apprendre à partir de zéro pour atteindre ce niveau professionnel. Ensuite, nous avons notre feuillage. Encore une fois, comme pour les plantes aquatiques, c'est une bonne idée si vous pouvez cueillir du feuillage gratuitement ou créer votre propre feuillage, puis vous pourrez l'intégrer à votre environnement. En gros, plus vous aurez de feuillage plantes, d'arbres et d'objets , de plantes, d'arbres et d'objets de ce genre à portée de main, plus vous trouverez facilement les outils nécessaires pour donner vie à cet environnement. Parce que ce que vous constaterez, c'est que l' environnement semble assez austère, même s'il est très, très modélisé, vous savez, modélisez à un très haut niveau Mais s'il n'y a pas de plantes, de feuillage arbres ou de vignes et d'autres choses de ce genre, ça va vraiment avoir l' air un peu mou. C'est pourquoi nous vous fournissons toutes ces informations disponibles dans le pack de ressources . Et à partir de là, vous pouvez réellement vous appuyer sur cela. Maintenant, ce ne serait pas un atelier de géométrie sans vous fournir nos nœuds de géométrie. Nous allons les utiliser à peu près tout au long du cours, et ils vont vraiment vous aider non seulement à réaliser à quel point les nœuds de géométrie sont puissants, mais aussi à créer un environnement vraiment très agréable. Donc, ceux d'ici, nous avons nos pierres. Au fur et à mesure que nous les étudions, je vais vous montrer comment les utiliser, comment nous les assemblons. Nous n'allons pas réellement construire des nœuds de géométrie, mais vous allez certainement découvrir à quel point ils sont puissants, et maintenant nous les avons assemblés. Vous allez aussi les obtenir à vie. Donc, en gros, dans tous vos environnements futurs, vous serez libre de les utiliser à des fins non commerciales, bien entendu. D'accord, donc nous avons nos pierres, nous avons notre chaîne. Nous avons notre intraveineuse. Nous avons nos escaliers. Nous avons des planches ici. Nous avons notre prairie, dont nous avons parlé. Donc, cette prairie fonctionne essentiellement à partir de ce pack. Nous avons notre intraveineuse, qui se trouve ici, et elle fonctionne à partir de ces feuilles. Nous avons nos tuiles, et bien sûr, nous avons notre tout nouveau nœud , nos pavés Tout cela va donc vraiment vous aider non seulement à créer cet environnement, cette tour des sorciers, mais à l'avenir, vous pourrez également les utiliser pour créer des puits ou simplement de magnifiques environnements stylisés, car tous ces nœuds de géométrie sont destinés à la stylisation, car c'est ce sur quoi nous nous concentrons Mais à l'avenir, bien entendu, nous créerons beaucoup plus de réalisme dans nos nœuds de géométrie. Maintenant, pour ceux d'entre vous qui débutent dans le mixeur, à la leçon suivante. Ce que nous allons faire, c'est découvrir comment naviguer dans Blender, ainsi que les techniques de modélisation de base, ainsi que les techniques de modélisation de base car c'est quelque chose que vous devez savoir avant faire quoi que ce soit. Et pour ceux d'entre vous qui connaissent déjà tout cela, passez simplement à la leçon suivante, qui sera notre guide de référencement, car il est vraiment très important, avant de commencer quoi que ce soit, d'obtenir des tonnes de références pour savoir ce que nous allons construire À l'avenir, vous aurez accès à toutes ces informations, que je vais vous montrer comment indiquer à votre gestionnaire d'actifs Vous créerez un guide de référence. Et à partir de là, vous devriez être capable de créer quelque chose du même niveau que ce que nous avons créé ici. R, tout le monde. J'espère donc que vous avez apprécié cette courte introduction au pack de ressources, et j'espère que vous pouvez constater que vous disposez tous les outils de tous les outils dont vous aurez besoin pour le créer, et je vous verrai à la prochaine. Merci à tous. Bravo. 3. Maîtriser la navigation de Blender dans la fenêtre d'affichage: Bienvenue à tous à l'atelier Blender Fall Modeling and Geometry Nodes. Et ce n'est pas là que nous nous sommes arrêtés, mais c'est ici que nous allons commencer. Donc, la première chose que nous devons savoir, c'est comment contourner le mixeur, comment le déplacer. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est vous proposer un tutoriel court et bien structuré sur la façon de contourner Blender. Et si vous savez déjà tout cela, passez simplement à la leçon suivante. C'est bon, tout le monde. Je te verrai le prochain. Merci, bravo. Bienvenue à tous et découvrez les bases de la navigation dans Blender. Maintenant, avant de commencer, il est important de comprendre le fonctionnement des axes dans Blender Nous pouvons donc voir pour le moment que nous avons une ligne verte dans cette direction et une ligne rouge dans cette direction. C'est ce qu'on appelle l'axe y, et celui-ci s'appelle l'axe X. Nous en avons également un qui est l'axe Z, nous ne pouvons pas voir pour le moment. Il n'est pas réellement fourni avec la fenêtre Blender par défaut Mais si vous voulez vraiment l'activer, il vous suffit de vous rendre en haut à droite, où se trouvent ces deux boules imbriquées et de cliquer sur l'axe Z. Et maintenant, nous pouvons vraiment le voir. Alors, comment pouvons-nous réellement nous déplacer dans la fenêtre d'affichage mixte ? Il y a plusieurs façons de le faire. L'un d'eux est sur le côté droit. Vous pouvez voir si le port est ici, c'est le zoom avant et le zoom arrière. Je peux en fait cliquer avec le bouton gauche de la souris et les déplacer vers haut et vers le bas, puis pour zoomer et dézoomer. Ou je peux utiliser la souris elle-même pour zoomer et dézoomer en utilisant la molette de défilement elle-même. Vous pouvez également faire autre chose avec Zoom, qui consiste à maintenir la touche Ctrl Shift enfoncée et à appuyer sur la souris centrale, et vous verrez que vous avez beaucoup plus de contrôle sur le zoom avant et le zoom Maintenant, la prochaine chose dont vous voulez discuter est la rotation autour d'un objet. Alors, comment faire ça ? Tout d'abord, nous allons introduire un cube avec le décalage A, introduire un cube. Maintenant, si j'appuie sur le bouton central de la souris et que je déplace ma souris de gauche à droite, vous pouvez voir que nous pouvons réellement tourner. Malheureusement, nous ne tournons pas réellement autour de ce cube. Donc, pour résoudre ce problème, nous devons centrer notre vue sur le cube lui-même. Nous voulons essentiellement concentrer notre point de vue sur ce cube réel. Pour ce faire, nous allons simplement appuyer le petit point b sur le pavé numérique, puis vous verrez que nous zoomons sur le cube. Maintenant, si je fais défiler la molette de ma souris vers l'extérieur, vous verrez que si je tiens le bore du milieu de la souris et que je tourne à gauche et à droite, nous tournons alors autour du cube Et c'est important parce que si vous introduisez un autre cube, je duplique ce cube avec le shift D, le déplace, donc j'apporte mon move Gizmo Maintenant, vous allez voir si je fais pivoter autour de ce cube, je ne tourne pas autour de celui-ci. Donc c'est le côté fixe, il suffit d'appuyer sur le double. Encore une fois, faites un zoom arrière, et maintenant je peux également faire pivoter ce cube. Passons maintenant à ce que l'on appelle le panoramique, qui signifie que nous allons réellement nous déplacer vers la gauche et la droite, puis nous pouvons faire bouton Shift enfoncé, puis en maintenant le bouton central de la souris enfoncé, défiler notre fenêtre d'affichage vers la gauche et vers la droite Nous avons maintenant découvert comment zoomer et les différentes manières de le faire. Comment effectuer une rotation autour d'un objet et comment effectuer un véritable panoramique. Nous pouvons également monter en haut à droite ici et utiliser ces boutons pour le voir. Encore une fois, n'oubliez pas que nous examinons l'axe y, l'axe x et l'axe Z. Si nous arrivons à notre axe Y et que nous cliquons dessus, vous verrez maintenant que vous avez une vue de face de l'axe Y. Si vous cliquez sur l'axe X, nous pouvons le remplacer par cet axe X rouge, et enfin par l'axe Z. Maintenant, il existe également d'autres moyens regarder autour de la fenêtre d'affichage, et ceux-ci impliquent d'utiliser le pavé numérique lui-même Donc, si j'appuie sur un sur le pavé numérique, cela me placera sur l'axe Y ou sur la vue de face. Si j'appuie sur deux, ça va légèrement pivoter . Et si j'appuie à nouveau sur deux, cela le fera légèrement pivoter . Maintenant, si j'appuie sur le huit, il le fera également pivoter dans l'autre sens. Maintenant, pour passer à la vue latérale ou à l'axe X, nous pouvons également appuyer sur trois sur le pavé numérique, et cela nous donnera cet effet. Nous pouvons également appuyer sur sept pour passer par-dessus. Et si nous voulions vraiment faire le contraire ? Donc, au lieu de partir du point de vue des oiseaux, nous voulons nous concentrer sur le dessous de notre modèle Eh bien, c'est en fait assez facile aussi. Il vous suffit d' appuyer sur la touche 7 accéder à la vue inférieure de notre modèle actuel. Nous pouvons également faire la même vue intérieure et sur les axes x et y. Ainsi, par exemple, si j'appuie sur un, je vais passer dans l'axe Y. Si j'appuie sur Ctrl 1, je vais passer du côté opposé sur l'axe Y réel. Maintenant, vous pouvez également trouver ces options au cas où vous oublieriez le côté supérieur gauche de l'image. Donc, si je descends pour afficher et que je passe à la fenêtre d'affichage, vous pouvez voir ici que cela m'indique exactement sur vous pouvez voir ici que cela quoi je dois appuyer pour obtenir le point de vue que je viens d' expliquer Maintenant, nous avons également le bouton sur le pavé numérique, qui est le numéro cinq. Et le bouton numéro cinq de Blender permet de basculer entre les vues en perspective et orthographique vue en perspective offre un point de vue plus naturel et réaliste, les objets paraissant plus petits à mesure qu'ils s' éloignent, imitant ainsi la vision humaine vue orthographique élimine la distorsion de perspective, faisant apparaître tous les objets à leur taille réelle quelle que soit la distance, ce qui est utile pour la modélisation précise et les travaux techniques L'autre chose que fait le chiffre cinq, par exemple, si j'arrive à mon cube, je suis actuellement capable de zoomer sur le cube. Cependant, si j'appuie sur le chiffre cinq, je ne pourrai pas réellement zoomer sur ce cube, quelle que soit la distance à laquelle je zoome. Je pourrai toujours le contourner en appuyant sur le petit bouton en forme de point, comme ça. Mais si je veux vraiment travailler sur l'intérieur d'un objet, je peux rapidement appuyer sur le chiffre cinq, puis je peux également entrer et contourner l'intérieur. Maintenant, si vous travaillez sur un ordinateur portable ou quelque chose comme ça ou sur une table, et qu'il n'y a pas vraiment de pavé numérique. Vous pouvez également utiliser, si j'appuie sur cinq, la touche squiggle, qui se trouve sous l'escape board sur le côté gauche de votre clavier, et qui vous donnera à peu près les mêmes options qu'auparavant Nous pouvons donc cliquer sur la bonne vue. Nous pouvons en fait cliquer sur la vue arrière, et nous pouvons cliquer sur la vue de gauche, par exemple, à l'opposé de ce que nous avions auparavant. Ainsi, au lieu d'appuyer sur un et trois, nous appuyons simplement sur la petite ligne de gribouillis, puis nous pouvons voir le côté dont nous avons besoin Nous sommes presque arrivés à la fin de cette courte introduction. Il y a quelques autres choses que vous pouvez réellement faire. Si vous arrivez sur le côté droit et que vous voyez ici où se trouve le nom des parties réelles de notre scène, nous pouvons également les récupérer à partir d'ici puis appuyer sur le petit point né pour zoomer. Je peux donc prendre celui-ci, appuyer sur un petit point né et ensuite nous zoomer sur s. L'autre avantage , c'est que nous pouvons également entrer, les sélectionner tous les deux. Appuyez sur le petit bouton en forme de point, puis nous pourrons réellement faire pivoter ces deux cubes. Très bien, tout le monde, donc j'espère que vous avez apprécié la courte introduction à la navigation dans Blender, et j'espère qu'à partir de maintenant, il ne sera pas difficile de naviguer dans la fenêtre d'affichage. Merci beaucoup à tous. Bravo. 4. Les bases de la modélisation 3D dans Blender: Bienvenue à tous dans l'atelier de modélisation et de géométrie de Blender Four , et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Absolument nulle part car nous n'avons encore rien fait. Mais avant de passer à la partie suivante, nous devons maintenant savoir quelques informations sur les bases de la modélisation dans Blender, car nous allons bientôt créer la boîte grise pour notre Wizards Tower Je dirais que vous devriez rester et regarder ce tutoriel court et bien structuré sur les bases. Mais si vous en savez vraiment assez maintenant, passez bien sûr à la leçon suivante. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. Bienvenue à tous et découvrez les bases de la modélisation dans Blender. Et ceci est une courte introduction juste pour vous familiariser avec quelques notions de base de la modélisation. Donc, la première chose que je veux faire est d'introduire une primitive. Donc, la façon dont nous allons passer à primitive est d'appuyer sur Shift et A, puis d'ouvrir un menu. Et vous pouvez voir que nous avons toutes ces choses dans ce menu primitif. Mais celui sur lequel nous voulons nous concentrer est le maillage lui-même. Et à partir de là, vous pouvez voir que nous pouvons apporter beaucoup, beaucoup de choses comme des cylindres, des cubes, des avions, et celui que nous voulons apporter juste pour le moment sera notre cube. Maintenant que nous avons apporté notre cube, la prochaine chose dont je voudrais parler concerne l' objet et le mode d'édition. Et vous pouvez voir qu'en ce moment, sur le côté gauche, nous sommes en fait dans ce qu' on appelle le mode objet. Et cela signifie essentiellement que nous pouvons manipuler tout cet objet. Donc, si j'appuie sur G, je peux le déplacer dans ma fenêtre d'affichage comme ça Si j'appuie sur S, l'échelle, je peux réellement redimensionner l'ensemble de l'objet. Mais le fait est que nous ne voulons nécessairement travailler en mode objet, et la plupart du temps, nous allons travailler en mode édition. Nous pouvons donc monter en haut à gauche et le mettre en mode édition, ou nous pouvons appuyer sur le bouton et passer en mode édition de cette Vous remarquerez qu'une fois que nous serons passés en mode édition, nous aurons beaucoup plus d' options à utiliser et, plus important encore, nous avons maintenant une grande partie de la topologie à utiliser Donc, la première chose que vous remarquerez c'est que nous avons maintenant ces trois options en haut à gauche. Et si vous les survolez, cela indiquera les arêtes et les faces des sommets Maintenant, le sommet sera constitué de ces petits points ici. Les bords seront ces bords de mes cubes ou n'importe lequel des bords. Enfin, nous avons les faces, qui sont en fait l' ensemble de la face du polygone Maintenant, vous pouvez également, au lieu de cliquer dessus, appuyer sur l'une d'entre elles sur le clavier, et elles vous feront passer dans Vertex Select Si vous appuyez sur deux, vous pouvez accéder aux arêtes, et trois pour atteindre les visages. Et à partir de là, nous pouvons réellement manipuler n'importe laquelle de ces pièces. Vous remarquerez donc pour le moment que j'ai un gadget ici Maintenant, si vous n'avez pas le Gizmo disponible, sur le côté gauche et que vous avez ce petit né ici qui dit « Déplacer » ou vous pouvez appuyer sur la barre d'espace Shift et introduire votre outil de déplacement comme suit Alors maintenant, parce que je suis sur des visages, je peux vraiment sortir ce visage comme ça. Si je passe aux bords, je peux vraiment saisir l'un des bords et le retirer comme ça. Et si nous sommes sur des sommets, je peux saisir ce sommet ou saisir le deuxième sommet avec Shift select, puis le retirer comme suit C'est vraiment très facile de manipuler les choses une fois que vous savez comment sélectionner chacune de ces pièces. Maintenant, avant de trop nous lancer dans la modélisation dans ce mode d'édition, modélisation dans ce mode d'édition, revenons au mode objet pour le moment. Ce que je veux vous montrer, c'est comment nous pouvons réellement déplacer ce cube. Donc, en plus de le déplacer avec le gadget lui-même, nous pouvons également appuyer sur G et déplacer librement cet objet, ou nous pouvons appuyer sur G, et y deux, placons-le le long de l'axe y, déplacons-le, ou sur l'axe X, par exemple, et déplacez-le de cette façon, ou même sur l' axe mort et déplacez-le de haut Pour le ramener là où nous avons commencé, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris comme suit. s'agit donc en fait de déplacer Il s'agit donc en fait de déplacer l'emplacement car ce n'est plus un cube, mais disons simplement que c'est un cube. Nous pouvons également l'adapter à l'échelle avec le S b, afin de l'intégrer ou de l'étendre comme suit. Maintenant, nous pouvons également appuyer sur le S bon, maintenir le bouton Shift enfoncé, et nous aurons alors beaucoup plus de finesse à l'échelle réelle. Nous pouvons également l'augmenter d' un facteur deux, donc S, deux, entrez, et c'est parti. Et bien sûr, nous pouvons également le réduire assez légèrement. Maintenant, la prochaine chose dont je veux parler est la rotation car si nous la faisons pivoter avec r et que nous la faisons simplement pivoter, nous n'avons pas beaucoup de contrôle sur la façon dont elle tourne Donc, ce que je veux faire à la place, c'est toujours appuyer sur R, puis l'attacher à un axe, qui peut être le blanc, donc le vert, puis le faire pivoter soit à main levée, soit en saisissant la valeur sur notre pavé numérique Donc, si je veux le faire pivoter, disons, de neuf degrés zéro, appuyez sur les extrémités et faites maintenant pivoter ce rond de 90 degrés. Maintenant, si je veux le faire pivoter vers l'arrière, je peux appuyer sur y, le petit signe négatif inscrit sur le pavé numérique, 90, puis nous pouvons le faire pivoter vers l'arrière. Maintenant, il y a autre chose que vous devez savoir Nous voulons également réinitialiser nos transformations, et c'est l'une des choses les plus importantes de Blender, car si vous ne réinitialisez pas vos transformations, Blender considérera toujours cela comme un cube, même si ce n'est plus vraiment un cube. Pour réinitialiser les transformations, nous voulons appuyer sur Ctrl , A, toutes les transformations, puis vous remarquerez que l'orientation a été déplacée ici car elle se déplacera toujours vers le centre du monde. À partir de là, nous voulons également réinitialiser l'orientation. Nous voulons donc cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine sur la géométrie, puis remettre l'origine au centre de cet objet. Maintenant, il est également important de savoir que la réinitialisation des transformations aura également impact sur des éléments tels que la cartographie UV, des éléments tels que les modificateurs En gros, si vous rencontrez un problème dans Blender, assurez-vous toujours de réinitialiser les transformations, et la plupart de ces problèmes disparaîtront certainement. Bien, la prochaine chose propos de la réinitialisation de nos transformations, c'est qu'il sera très facile de revenir à la façon dont nous l'avons ajouté auparavant En d'autres termes, si j'appuie sur S et que je réduis la taille, puis appuyons sur r et Z et faisons-le pivoter de cette façon. Parce qu'avant cela, je réinitialisais mes rotations, je peux maintenant appuyer sur Alterns et remettre à l'échelle d'avant quoi que ce soit, puis modifier R et réinitialiser cette rotation également C'est vraiment très pratique, une fois que vous avez réinitialisé vos transformations dans ce que vous pouvez réellement faire. Passons maintenant à autre chose, nous allons en fait examiner la duplication. Donc, si je viens ici, je suis capable de le dupliquer. Si j'appuie sur Shift D puis sur Enter born, il s'agit maintenant d'une duplication, et je peux la déplacer vers la droite. Nous avons donc en fait deux objets. Et si vous vouliez réellement combiner ces deux objets, alors que vous ne vouliez pas les dupliquer en mode objet, par exemple ? dupliquer en mode objet, Eh bien, c'est facile. Nous pouvons simplement sélectionner l' autre et appuyer sur Ctrl J, et maintenant ils se rejoignent tous les deux, comme vous pouvez le voir. Donc, si j'appuie sur Tab maintenant, nous pouvons entrer et travailler sur les deux en même temps. Maintenant, que se passe-t-il si nous voulons réellement les séparer, afin de ne pas vouloir que les objets soient réellement ensemble ? C'est également facile. Assurez-vous simplement de sélectionner l'un d'entre eux en premier. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à appuyer sur L, juste pour tout sélectionner. Donc, toutes ces faces, vous allez appuyer sur P. Revenons à la façon dont il est écrit sélection, et neuf si j'appuie sur la touche Tab, elles sont toutes les deux séparées. Bien entendu, en utilisant la même commande, si j'appuie sur la touche Tab, je peux entrer, saisir un visage, par exemple, appuyer sur Shift D. Je peux également dupliquer des éléments en mode d'édition interne. Nous pourrions donc vouloir les dupliquer tous les trois. Shift D. Je peux alors entrer et les dupliquer comme ça. Mais cela signifie également que, lorsque vous les dupliquez en mode édition feront partie du même objet, bien sûr, car en mode édition, ils ne sont pas réellement classés en tant qu'objets, ils sont classés comme la même partie réelle Maintenant, pour la partie suivante, je vais vous présenter un tout nouveau cube, et je vais simplement vous montrer certaines des techniques de modélisation de base de Blender et passer en revue quelques-unes des options. Nous avons donc ici un tout nouveau cube. Et la première que je vais vous montrer , c'est que si nous passons en mode édition, nous travaillerons toujours en mode édition pour vous montrer ces choses. Assurez-vous simplement que vous êtes en mode édition. Je vais passer à la phase supérieure. Et ce que je vais faire, c'est appuyer, et cela va ensuite l'extruder. Maintenant, vous aurez parfois besoin d'extruder quelque chose, et cela devra se faire le long d'un axe, par exemple Donc, tout ce que je vais faire, c'est aller sur Egelch, saisir ce bord , puis appuyer, et vous verrez qu' il n'est pas lié à un axe, il flotte partout Cependant, si j'appuie sur le x born, vous pouvez voir qu'il s' extrude le long de cet axe, ce qui permet manipuler très facilement là où j'en ai vraiment besoin. La prochaine étape que nous allons examiner est ce qu'on appelle le biseautage Ensuite, il ne me reste plus qu'à entrer, et je vais prendre mon avantage. Je vais donc appuyer sur deux sur le clavier, saisir un bord comme ça , puis appuyer sur le contrôle B comme ça. Et vous remarquerez maintenant qu'il est en fait biseauté de ce côté Vous remarquerez également ici, sur le côté gauche. Nous avons ce qu'on appelle un panneau de commande. Ce sera serré. Il suffit de l'ouvrir, et à partir de là, avec le biseau lui-même, nous pouvons ensuite tourner les biseaux vers le bas, par exemple, les augmenter, la forme du biseau réel et toutes ces autres bonnes choses et toutes ces autres Maintenant, à peu près tout ce que vous faites dans Blender vous donnera un panneau de commande comme celui-ci. Nous n'allons pas trop entrer dans les détails, mais en gros, dès que vous appuyez sur le bouton Tab pour sortir du mode édition, cela disparaît, puis vous vous retrouvez avec la forme que vous avez choisie, l' insertion ou l'extrusion. Alors gardez cela à l'esprit. Donc, au moment où j'appuie sur la touche Tab, cela disparaît réellement. Maintenant, qu'en est-il si nous voulons biseauter les sommets et non Donc, par exemple, si j'arrive à un sommet comme celui-ci et que j' touche B, vous verrez qu'il se stabilise Mais si j'en arrive à une position opposée, appuyez sur la touche B, vous verrez que rien ne se passe réellement Cependant, si j'appuie sur Ctrl Shift et B , nous sommes en mesure de biseauter les sommets réels Voilà donc un autre conseil pratique pour réellement biseauter. Maintenant, la prochaine technique de modélisation dont nous voulons parler est en fait celle des boucles de bord. Alors, comment pouvons-nous obtenir plus de géométrie à ce sujet ? Donc, par exemple, je veux apporter quelques avantages ici. Je peux appuyer sur la touche Ctrl, ce qui me donnera un avantage. Si je clique avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez voir que je peux le mettre ce côté ou de ce côté. Mais disons que je le veuille en plein centre. Je vais juste cliquer avec le bouton droit sur la souris, et cela la placera ensuite en plein centre. Maintenant, l'autre chose que je peux faire avec le panneau de commande, c'est d'entrer et de les activer toutes pour obtenir des boucles de bord plus réelles, et je peux même les déplacer vers la gauche. Et le droit. Maintenant, je peux aussi, si j'appuie sur la touche Ctrl, entrer, appuyer sur la touche Ctrl. Je peux faire défiler la molette de la souris vers le haut pour obtenir autant de boucles de bord que je le souhaite. Ou si je veux un peu plus de finesse, je peux le taper sur la partie numérique réelle. Je peux donc taper 120, par exemple, et 120 boucles de bord. Pour annuler à tout moment, il suffit d' appuyer sur le panneau d'échappement, puis cela annulera l'opération. Maintenant, la prochaine technique de modélisation que je veux vous montrer nécessite deux blocs réels ou deux cubes comme celui-ci. Et tout ce que je vais faire, c'est entrer, et je vais sélectionner des visages opposés comme ça. Ensuite, je veux vraiment les réunir, par exemple. Donc, tout ce que je vais faire, c'est de les sélectionner tous les deux. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et passer à ce qu'il est écrit sur les faces du pont. Et maintenant, vous pouvez voir que je peux vraiment les réunir. Maintenant, si Fire Press contrôle cela et que vous revenez en arrière d'une minute, vous pouvez aussi le faire en entrant, et disons en saisissant ce bord, et ce que je vais faire à la place, c'est je vais appuyer sur le F né comme ça, et descendre vers le bas également, puis saisir les deux et appuyer sur le F né comme ça Parfois, le pont ne fonctionne pas parce que le pont doit fonctionner avec deux arêtes et rien entre les deux. En d'autres termes, rien n'y a été sélectionné. Si j'entre dans celui-ci maintenant et que j'essaie de cliquer avec le bouton droit de la souris et de descendre à ce qu' il est dit Bridge edge loops, vous verrez sélectionner au moins deux boucles de bord. Nous ne pouvons donc pas réellement le rejoindre à partir de là, et c'est alors une bonne idée d'utiliser la borne F. Et maintenant, la dernière technique de modélisation que je veux vraiment vous montrer s' appelle l'insertion. Ce que je vais faire, c'est attraper ce visage ici. Je vais appuyer sur l' iborne et vous verrez que vous pouvez réellement y insérer ce visage Et à partir de là, vous pouvez réellement l'extruder si vous le souhaitez Vous pouvez également appuyer sur la touche Ctrl B et l'incliner si vous le souhaitez Et vous pouvez voir maintenant qu'il est très facile d' utiliser toutes ces techniques qui vous ont réellement fait leurs preuves. Enfin, la dernière chose que je veux vous montrer, c'est à nouveau l'encart. Mais cette fois, nous allons prendre cette base et cette base, et si j'appuie, c'est vrai que vous pouvez les insérer toutes les deux en même temps. Maintenant, la meilleure chose à propos de l'insertion est que si j'appuie sur le i puis que j'appuie à nouveau, nous pouvons les insérer séparément les uns des autres, comme ça. Maintenant, je vois beaucoup de rendus sur Facebook et sur d'autres réseaux sociaux qui semblent vraiment très compliqués . Et par exemple, si j'appuie sur la touche Tab maintenant et que je passe en mode objet, vous verrez que cela a vraiment l'air assez volumineux Mais il existe une solution très simple à ce problème, donc ça n'a pas besoin de ressembler à ça. Une fois que vous avez terminé, il vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, de revenir en haut et, là où il est indiqué, de lisser automatiquement l'ombre, puis ombrer en fonction de l'angle réel. Il est donc très facile d'appliquer une teinte plate, une teinte complètement lisse comme telle ou une teinte lisse automatiquement comme ça. Si vous éprouvez vraiment des difficultés et que vous voulez que cela ombre un peu plus facilement que ce n'est le cas, vous pouvez vous placer du côté droit là où se trouve ce petit triangle Descendez et ouvrez la normale, et à partir de là, vous pouvez l'augmenter et l'ombrer encore plus doucement en fonction d'un angle plus élevé. La valeur par défaut est toujours définie sur 30. Assurez-vous simplement de le dire à 30 au cas où vous en feriez trop Maintenant, la dernière chose que je veux vous montrer dans cette introduction est le curseur lui-même, car je pense que c'est très, très important pour la modélisation. Donc, ce que je vais faire avec cet homme, c'est créer un autre cube avec Shift D, puis je veux ce cube au-dessus de celui-ci, par exemple. Maintenant, si je déplace mon curseur ici, donc je clique avec le bouton droit de la souris, puis je peux appuyer sur le bureau Shift pour passer de la sélection au curseur, maintenir le décalage, puis déplacer le centre exact de ce cube ou l'orientation par rapport à mon curseur réel. Maintenant, comment pourrais-je mettre ça au sommet de ce cube ? Je prendrais littéralement ce cube. Je voudrais d'abord cliquer avec le bouton droit de la souris et définir l'origine sur la géométrie, juste pour m'assurer que l'origine est bien au centre. J'appuierai donc sur Shift D, le curseur étant sélectionné, et cela placera ensuite mon curseur en plein centre. Ensuite, je prenais ce cube. Et à partir de là, je peux passer à Shift D, sélectionner le curseur, maintenir le décalage, et maintenant ce cube est juste à côté de ce cube ici. À partir de là, je peux vraiment aborder cette question, et faisons un rapide tour d'horizon de tout ce que nous avons appris. Vous pouvez donc voir maintenant que si je trouve ça, je vais les joindre tous les deux, puis avec Control J. Et puis la première chose que je vais faire, c'est d'entrer, saisir ce visage, et ce visage. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, puis je vais passer aux faces du pont. Ensuite, nous allons ajouter quelques boucles de bord. Ajoutons donc deux ou trois boucles de bord. Clic gauche, clic droit. Ensuite, je vais appuyer sur Alt Shift et cliquer juste pour sélectionner toutes ces arêtes qui circulent ici appuyer sur le Sborne et le retirer comme suit À partir de là, ce que je vais faire, c'est niveler ces deux sommets. Je vais donc prendre ce haut, des chemises comme celui-ci. Je vais appuyer sur le contrôle B et les niveler, comme ça. À partir de là, je vais apporter un insert, donc je vais prendre le dessus avant ici. Je vais l'insérer avec le bouton en forme d'œil, comme ça. Et ensuite, à partir de là, je vais vraiment m'extruder. Je vais donc l'extruder comme ça. Maintenant, disons que je veux un article plus gros sur le bit suivant. Je vais appuyer sur Shift B. Retirez-le, agit donc d'une copie de ce visage. Je vais appuyer sur le lien S pour l'agrandir un peu, puis je vais appuyer et le retirer le long de cet axe. Enfin, je vais prendre celui-ci et celui-ci. Je vais cliquer avec le bouton droit sur Ben et relier les visages comme ça. Et vous pouvez voir à quel point il est maintenant facile de commencer à élaborer des modèles vraiment très complexes avec tout ce que vous venez d'apprendre. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine, bravo. 5. Utiliser les références pour une modélisation précise: Bienvenue à tous dans l'atelier sur le mélange des quatre nœuds de modélisation et de géométrie, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. peu près. Nous n'avons encore rien fait, mais nous allons y arriver, les gars. Ne t'inquiète pas. Nous l'avons donc laissé ici. Mais ce que je vais vous montrer c'est que chaque fois que nous commençons un projet, nous récupérons toujours des tonnes de références. Des centaines de références. Ceci n'est qu'un bref aperçu de moi en train de rassembler quelques références pour ce que je vais construire ici. Mais quand j'aurai terminé, j'aurai, vous savez, plus de 100 références, allant des lumières aux tours, en passant tout ce que je peux trouver. vais même jusqu'à mettre de la musique de fond, ce qui m'amène vraiment, vous savez, dans cet espace fantastique où je vais construire quelque chose comme cette tour des sorciers Donc, même aller aussi loin, juste pour me mettre dans la zone de ce que je vais réellement construire. Maintenant, je vais vous jouer notre guide de référencement bien structuré, qui vous apprendra essentiellement comment récupérer toutes vos références, comment les assembler, quel est le meilleur logiciel à utiliser et toutes ces bonnes choses Alors, s'il vous plaît, regardez ceci, et je vous verrai sur la prochaine liste ainsi que tout le monde. Merci beaucoup, bravo. Bienvenue à tous dans notre guide de référencement détaillé, et il est très important que nous utilisions des références dans pratiquement tous les types de modèles ou d'environnements sur lesquels nous allons travailler Donc, avant de faire quoi que ce soit, avant de poser des cubes ou quoi que ce soit d'autre, il est vraiment important d'avoir des références vraiment décentes avec lesquelles travailler. Donc, la première chose que je veux recommander est que vous puissiez utiliser quelque chose pour mettre toutes vos références comme Photoshop ou même Word. Mais ce que je vais vous recommander, c'est que vous utilisiez quelque chose appelé pur. Donc, si vous allez sur le site, qui s'appelle puref.com, vous l' ouvrirez réellement Et à partir de là, vous pouvez cliquer sur Get PureRV pour accéder à cet écran de téléchargement Et vous verrez pour le moment, vous avez 15 sept ou un montant personnalisé. Vous pouvez le mettre à zéro et l' obtenir gratuitement. C'est donc totalement gratuit, et vous pouvez revenir et faire un don si vous le souhaitez. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à cliquer sur Télécharger. Donc, les seules choses dont nous allons parler à titre de référence ici seront gratuites, sauf la partie à mi-parcours, mais il existe d'autres alternatives comme Dare et un tas d'autres que vous pouvez utiliser au lieu du milieu du trajet. Une fois que vous aurez ouvert Pura, c'est ce que vous serez accueilli par cet écran Et si vous voulez cliquer avec le bouton droit de la souris, vous pouvez le faire glisser sur n'importe lequel de vos écrans ou le réduire, par exemple. Et c'est un très, très bon programme, vraiment très pratique, je recommande vivement de l'acheter. Alors maintenant, réfléchissons à obtenir nos références, et il existe quelques sources que nous utilisons pour récupérer des références. Mais en général, ce que vous voulez faire, c'est créer une sorte de pack de référence si vous voulez être un amateur ou un professionnel de la modélisation en trois dimensions ou des environnements, où vous allez voir des choses, exemple sur Pinterest ou sur des croquis, et en fait, vous voulez les enregistrer dans un fichier Je connais donc des gens qui ont enregistré des milliers et des milliers d'images au fil des ans. Et chaque fois qu'ils proposent un projet, ils se plongent dedans et trouvent toutes les images qu'ils ont sur cet objet en particulier, qu'il s' agisse d'un samouraï ou d'une cloche chinoise De plus, beaucoup de personnes que je connais qui travaillent professionnellement dans ce domaine visiteront les musées. Ils prendront leurs propres images, puis les téléchargeront également dans le fichier. Donc, le premier point de contact, si vous n'avez pas encore votre propre base sera probablement Google. Ouvrons donc Google, et vous pouvez voir ici qu'en ce moment je cherche un camion de livraison victorien. Maintenant, je vais simplement les parcourir et obtenir de belles références comme celle-ci, par exemple, puis je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et copier l'image. Ensuite, je vais passer à Puff, donc je vais juste l'ouvrir de nouveau, appuyer sur Ctrl V, vous verrez maintenant que j'ai ma jolie image ici Ce que nous sommes également capables de faire avec les purevs, nous pouvons également les extraire et les agrandir si nécessaire, ce qui est vraiment très pratique lorsque nous insérons de nombreuses images réelles Maintenant, la prochaine chose que je vous recommande faire une fois que vous avez réellement une image dedans, voici ce que vous pouvez faire est de cliquer avec le bouton gauche de la souris et de la faire glisser quelque part. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur Ctrl N et vous pouvez réellement prendre une note. Appelons ça du style victorien, des camions. Disons que c'est des camions. Maintenant, dans ma scène, je voudrais peut-être un lampadaire victorien en plus une partie de la scène ou quelque chose comme ça Regardons donc le suivant. Le prochain point d'appel sera donc Pinterest, et installons un lampadaire victorien . Essayons donc ça. Voyons donc ce que nous obtenons, et nous pouvons voir que nous avons de nombreux styles, en particulier celui-ci. Celui-ci est vraiment très sympa. Celui-ci est également très sympa. Donc ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Je vais cliquer avec le bouton droit sur copier l'image. Retournez sur mon Purev, puis déposez-y les images, comme ça, et peut-être agrandissez celle-ci un peu Ce que j'ai tendance à faire, c'est de rassembler un tas d'images pour chacune de ces choses. Lorsque nous créons une scène ou même simplement le modèle, vous devez capturer autant d' images que possible. Je parle de centaines d'images ici. Et surtout si vous faites une scène, vous voulez tous les petits rôles. Vous voulez tout, qu'il s'agisse de l'éclairage, de l'environnement, des arbres. Vous devez obtenir des références pour absolument tout, car cela rendra vos scènes vraiment plus belles si vous avez de très bonnes références. Alors maintenant, laissez-moi vous montrer que c'est un sur lequel je travaille actuellement. Je viens donc charger le fichier récent, et je vais juste charger celui-ci ici. Et vous verrez pour le moment, j'ai tous mes accessoires. J'ai tous mes bâtiments principaux que je vais consulter en fonction des références des utilisateurs. J'ai une tonne de portes. J'ai même plein de feuillage. J'ai toutes mes fenêtres. J'ai mes lumières ici, et surtout, tout l'éclairage. En d'autres termes, c'est une scène. Alors, ce sera à quelle heure de la journée  ? Est-ce que ça va être, tu sais, tôt le matin ? Ou est-ce que ce sera au crépuscule ? Est-ce que ce sera une scène nocturne ? Ou est-ce qu'il sera midi que le soleil se couche sur ma scène ? Assurez-vous simplement que cela correspond bien à la scène. Ça ne sert à rien d'avoir une scène comme celle-ci, par exemple. Donc celui-ci, si vous avez une cabane en rondins dans la neige. Vous voulez vraiment qu'il corresponde à votre scène réelle. Maintenant, avant de passer à autre chose, il y a quelques autres endroits que nous utilisons pour le référencement, en particulier quelque chose comme SketchUp, qui est vraiment génial parce que vous pouvez réellement entrer dans une scène réelle Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est faire pivoter autour de celui-ci et vraiment, vraiment vérifier comment un modèle est assemblé, comme celui-ci, qui est l'un des nôtres. Mais vous pouvez voir ici à quel point il est alors facile de se faire une bonne idée de ce qui est réellement incorporé dans cette scène. Et ce que vous pouvez faire à partir de là, c'est que nous pouvons réellement descendre, et nous pouvons en faire des captures d'écran ou même RClick et copier l'image Disons également si nous voulions créer un camion victorien, par exemple, pour garder le même thème que celui que nous avons fait jusqu'à présent. Vous pouvez voir qu' il n'y a pas de fin aux véhicules de type victorien ou vintage ici. Pas autant que ce qu' il y a sur Art Station, mais c'est quand même un très, très bon départ pour chercher des références. Cela m'amène à mon prochain film, qui, bien sûr, est Art Station. C'est tout simplement l'une des plus grandes ressources pour référencer ou rechercher des artistes dans le monde Eh bien, ajoutons une référence au style victorien, par exemple, et voyons ce que nous obtenons réellement. Cherchons des œuvres d'art. Nous allons donc rechercher des œuvres d'art et voir ce qu'elles trouvent réellement. Il devrait y avoir beaucoup de choses avec lesquelles travailler ici, particulièrement si vous recherchez un éclairage réel Vous recherchez donc des effets de lumière comme celui-ci ici. Encore une fois, nous pouvons les considérer comme des utilisations réelles comme références. Et ce qu'il y a de mieux à propos de Art Station, c'est que nous pouvons également nous arrêter et examiner des choses qui peuvent être notre concept en deux ou trois D, et nous pouvons aussi descendre et examiner de quel sujet il s'agit, qu'il s'agisse d'automobiles, automobiles victoriennes, ou architecture ou quelque chose comme ça Les possibilités qu'offre Art Station sont donc quasiment infinies et vous pouvez obtenir des tonnes et des tonnes de références de très haute qualité. Il y a bien sûr des centaines et des centaines d'autres endroits où vous pourriez probablement vous rendre pour obtenir des références, mais je vous les montre parce qu'en ce qui concerne les références, sont les meilleurs endroits où aller. Passons donc à l'une des choses que nous utilisons vraiment beaucoup aujourd'hui, dont vous auriez cru qu'elle entrerait en ligne de compte en ce qui concerne le référencement, mais elle est vraiment très pratique Alors laissez-moi vous présenter maintenant Chat GPT. Voici Chat GPT. Vous pouvez voir que nous avons le chat GPT 4, mais nous avons également 3.5 La version 3.5 est en fait gratuite, et elle est en fait suffisante pour faire ce que vous voulez. Vous n'avez vraiment pas besoin de payer pour cela. C'est également gratuit. Donc, ce que je vais faire, c'est envoyer un message, et je vais taper, me donner dix bâtiments différents pour une scène urbaine victorienne. Quelque chose comme ça. Cliquons sur Entrée et voyons ce que cela me donne. Vous pouvez voir maintenant que cela me donne beaucoup de choses sur lesquelles travailler réellement ici. Et le mieux, c'est que tu peux aussi dire, donne-m'en dix de plus. Et vous pourrez alors continuer et vous en donner dix de plus. Maintenant, ces outils sont vraiment pratiques à utiliser, car je peux simplement prendre ces idées, elles me feront également part d'idées, puis je pourrai accéder à Pinterest Ou faites une recherche sur Google et recherchez-les ou essayez de trouver quelque chose comme ça. Et je peux en quelque sorte me faire des idées et concevoir ma scène là-bas en utilisant toutes ces choses, et surtout de la pure représentation. Nous pouvons également les emporter à mi-parcours. Encore une fois, notre trajet à mi-parcours est payé, je pense que le montant le plus bas est de 20$ ou quelque chose comme ça, mais il existe de très nombreuses choses gratuites sur le marché. Mais je vais tout de même vous montrer ce que nous faisons réellement avec notre générateur d'images basé sur l'IA. Vous pouvez donc voir pour le moment que c'est l'image que nous avons réellement générée. Et nous avons appelé Victoria un fourgon de livraison, et c'est ce que nous obtenons réellement. Si nous examinons mes images, vous verrez que nous avons généré une tonne d'images sur tout cela. En particulier, nous l'utilisons également pour générer des textures. Il ne s'agit pas simplement de générer des images, des idées et des choses de ce genre. Vous pouvez en fait l'utiliser pour générer des transferts qui seront affichés sur des fenêtres, des publicités ou des textures réelles Et nous l'utilisons, en particulier pour des choses comme les rideaux, car il est vraiment très facile d'obtenir look que vous recherchez réellement. Comme vous pouvez le constater, nous avons beaucoup d' idées pour les salons. Nous avons beaucoup d'idées pour les chambres à coucher et d' autres choses de ce genre. Ce que nous pouvons également faire en cours de voyage. Nous pouvons également aller explorer. Et ce que vous pourriez faire, c'est rechercher avec un bal de fin d'année victorien. Mettons-nous en calèche. Et puis nous pouvons également en tirer des idées. Donc, si je mets Victorian Carriage, vous pouvez voir ce qui se passe. Maintenant, si nous arrivons ici, nous pouvons également dire que si nous cliquons ici, il s' agit de l'invite que quelqu'un a saisie, donc vous pouvez suivre cette invite, peut-être la modifier légèrement et obtenir vos propres images au nous pouvons également dire que si nous cliquons ici, agit de l'invite que quelqu'un a saisie, donc vous pouvez suivre cette invite, il s' agit de l'invite que quelqu'un a saisie, donc vous pouvez suivre cette invite, peut-être la modifier légèrement et obtenir lieu simplement copier les images d'autres personnes. C'est un excellent point de départ pour rassembler vos propres images. L'autre point concerne le fait que je peux entrer à mi-chemin. Par exemple, revenons en arrière. Ensuite, ce que je peux faire, c'est maintenir le vaisseau en panne. Je peux les récupérer toutes, par exemple. Ensuite, je peux cliquer sur le bouton «   Télécharger » et télécharger toutes ces images. Et la meilleure chose à propos de PureVS, c'est que vous pouvez importer plusieurs images en même temps Vous pouvez donc simplement les faire glisser et les déposer, puis ils apparaîtront tous les uns à côté des autres. Donc, des choses vraiment très pratiques à avoir. Enfin, pour certains, ne faites pas ce que j'ai fait il y a quelques années, en plongeant directement dans Blender sans même penser aux références et en trouvant des références s'il fallait pendant que je construis quelque chose. Ne le fais pas de cette façon. Cela mène directement à la construction d'une belle boîte grise, tout cela, car tout d'abord, vous saisissez toutes vos références. Tu t'assures que tout est en ordre. Vous pouvez aller chercher d'autres références si vous en avez besoin, vous savez, si vous avez soudainement une étincelle d'inspiration, vous voulez créer quelque chose à la volée, puis obtenir d'autres références pour cela. Mais pour commencer, prenez toutes les références V, faites-les vraiment très bien agencées et passez, vous savez, même une demi-journée à une journée à saisir toutes ces références Vous pouvez ensuite les enregistrer également dans des fichiers individuels, puis vous aurez toutes les autres références concernant cette version particulière, prêtes à être utilisées peut-être sur un autre projet dans le futur. Très bien, tout le monde, donc j' espère que vous l'avez trouvé utile, et j'espère que vous suivrez mes conseils à l'avenir. Merci à tous. À la prochaine. Bravo. 6. Commencer à faire de la greyboxe avec des formes primitives: Bienvenue à tous, atelier sur le mélange de quatre nœuds de modélisation et de géométrie, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que je veux faire rapidement maintenant, c'est passer une fois de plus à notre pack de ressources. Et nous voici dans notre pack de ressources. Et si je veux être ici, c'est parce je veux juste prendre notre homme, donc cette petite référence humaine ici, et l'intégrer dans notre véritable boîte grise. Donc, pour ce faire, je vais appuyer sur Ctrl C. Donc, comme vous le feriez dans un document texte, quelque chose comme ça ou une image. Il suffit de contrôler C. Ensuite, ce que nous pouvons faire c'est déposer le fichier de mélange. Appuyez sur Ctrl V. Et vous verrez si je clique ici, si j' appuie sur Ctrl V, cela apparaît maintenant Maintenant, il apparaîtra exactement au même endroit que dans votre pack de ressources actuel. Alors maintenant, tout ce que je veux, c'est placer notre petit bonhomme au centre. Mais avant cela, je veux juste supprimer toutes ces choses. Je vais donc rapidement saisir le cube, appuyer sur Supprimer, saisir l'appareil photo, appuyer sur Supprimer, saisir la lumière réelle et appuyer sur Supprimer. Maintenant, à partir de là, ce que je vais faire, c'est attraper mon petit bonhomme. Je vais m'assurer que ma malédiction est au centre. Passez donc le curseur sur Origine du monde, juste au cas où ce ne serait pas le cas, puis je vais appuyer à nouveau sur Shift et S. Pendant que mon petit bonhomme est surligné, je vais cliquer sur Sélection pour maudire je vais cliquer sur Sélection pour maudire que cela le placera ensuite en plein centre. Maintenant, à partir de là, je veux vraiment le placer sur le plan au sol. Si j'appuie sur la touche 1 du pavé numérique, vous pouvez voir qu'en ce moment, c'est en dessous de l'endroit où se trouve le plan du sol. Donc, ce que je vais faire maintenant, je vais le faire progresser. Maintenant, je peux voir pour le moment. Il n'y a pas de véritable Gizmo. Maintenant, il s'agit de Gizmos. Chaque fois que vous accédez à un nouvel onglet, vous devrez à nouveau apporter votre gadget Je ne sais pas pourquoi c'est comme ça, mais c'est toujours le cas. Nous pouvons donc le faire de différentes manières. Tout d'abord, vous pouvez vous rendre sur le côté gauche et cliquer sur l'outil de déplacement. Vous pouvez également appuyer sur la barre d'espace Shift. Descendez et cliquez sur l'outil de déplacement de cette façon. Vous remarquerez également que si vous appuyez sur la touche Tab, vous devrez réintroduire le Gizmo Déplacez la barre d'espace, introduisez l'outil de déplacement. Et maintenant, vous devriez avoir le Gizmo activé en mode objet et en mode édition Maintenant, ce que je veux faire c'est que je n'ai pas vraiment envie d'être dans cet onglet de mise en page, car nous avons une véritable chronologie des animations ici, et ce n'est pas du tout quelque chose dont nous aurons besoin tout au long de ce cours. Nous n'allons pas vraiment faire d'animation sauf avec le drapeau. Donc, vraiment, nous n' en aurons pas besoin. Donc, ce que je vais faire, c'est juste mettre sur le mannequinat. Ce qu'ils feront, c'est que cela créera une nouvelle vue de la fenêtre sans cette chronologie, ce qui nous donnera plus d'espace pour nous déplacer et regarder autour Maintenant, à partir de là, ce que je vais faire, vous pouvez le constater à nouveau, j'ai besoin de mon gadget Déplacez la barre d'espace en amenant l'outil de déplacement, qui est en mode édition. Appuyez sur la touche Tab pour passer en mode objet, déplacez la barre d' espace, saisissez votre mouvement. Nous y voilà. Maintenant, nous avons introduit l'outil Move dans l'onglet de modélisation que nous voulons, et maintenant nous appuyons sur un. Et tout ce que je vais faire maintenant, c'est l' élever et le mettre sur notre vrai en haut de notre axe X comme ça. Très bien, maintenant c'est fait sur le plan terrestre. En fait, déplaçons-le un peu. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est démarrer notre véritable boîte grise. Et la boîte grise est vraiment très importante car elle jette les bases de votre environnement. Vous devez donc rester aussi simple que possible tout en vous assurant d'avoir une bonne idée de la façon dont tout va se passer. En d'autres termes, nous voulons nous assurer, par exemple, que tout ce qui est un peu tordu comme le pont, nous voulons l'y introduire. Si nous avons des étapes, nous voulons nous assurer qu'elles sont là, car cela vous donne une meilleure vue d'ensemble. Vous pouvez le faire avec des rampes. Mais compte tenu du temps qu'il faudra pour réaliser certaines étapes, cela n'en vaut tout simplement pas la peine. Donc, vous pourriez aussi bien vous assurer que vous apportez réellement ce genre de choses. Maintenant, les choses où c'est comme les toits, et, vous savez, le petit bateau et tout ce genre de choses, vous n'avez pas à vous inquiéter. Oubliez ces choses-là. Tout ce que nous essayons de faire, c'est de jeter les bases. Donc, ce que nous allons faire, c'est commencer à apporter une boîte grise, puis nous allons apporter de la lumière. Nous allons apporter un bon matériel. Je vais vous montrer comment créer un matériau incroyable afin que vous puissiez voir comment tout se passe et à partir de là, nous allons le construire à partir de là. Ensuite, c'est à ce moment-là que nous commençons la version principale proprement dite. Il est très important que nous commencions par la case grise. Vous le verrez dans tous les jeux, dans tous les modèles réalisés par des professionnels, ils commencent toujours par la boîte grise. Même si vous jetez un œil sur YouTube, vous verrez que l' original d'Overwatch, c'est-à-dire la façon dont ils l'ont réellement lancé, été entièrement réalisés avec la boîte grise Aucune texture n'est présente, aucun matériau, rien de tel. Même les personnages ne sont pas vraiment là. Il ne s'agissait que de quelques armes à leurs débuts, et ils étaient juste en train de tout tester, tester le gameplay du jeu et voir comment l'environnement interagissait avec le gameplay C'est exactement ce que nous faisons, et c'est exactement ce que nous allons faire ici. Donc, la première chose que je veux faire est d'apporter un vrai cylindre. Je vais donc appuyer sur Shift Day. Je vais venir et apporter un cylindre comme celui-ci. Maintenant, vous remarquerez quand ce cylindre arrivera. La seule chose que je veux faire avec ce cylindre est simplement de réduire le nombre de sommets qu'il possède, car cela ne sert à rien d'introduire charges et des charges de polygones dans notre Donc ce que je vais faire, c'est juste descendre pour bombarder le côté gauche. Et vous verrez pour le moment qu'il est écrit 32 sommets. Maintenant, au moment où vous cliquez dessus, vous verrez cela disparaître. Donc, assurez-vous. Et si j'y reviens, il n'y est toujours pas. Donc, avant de cliquer dessus, pour que nous introduisions à nouveau un cylindre, assurez-vous d' ouvrir ce sous-menu. Et tout ce que je vais faire, c'est mettre ça sur 20, donc. Ensuite, nous allons appuyer sur un, je vais l'ouvrir et le mettre juste au-dessus du plan au sol, comme du savon. Bien, maintenant, ce cylindre est facile à utiliser. C'est loin d'être sur le côté droit. Il va falloir le remonter un peu. Mais ce que je veux faire, c'est installer une sorte de tour sur le côté gauche. Donc je vais juste le déplacer ici. Et à partir de là, ce que je vais faire , c'est appuyer sur le S borne, et je vais l'afficher comme ça. Je vais appuyer sur un. Je vais le mettre dans mon avion au sol, comme ça. Maintenant, à partir de là, c'est que nous voulons construire notre pont. Donc, si je fais venir notre petit bonhomme, vous pouvez voir que le moment sera enregistré avec le type de moteurs qui regardent l'image de référence du parcours. Je vais donc le ramener à quelque chose qui se trouve à peu près ici. Maintenant, à partir de là, je peux réellement commencer à construire mon pont. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est juste installer un pont temporaire en forme de boîte grise juste pour m'assurer que tout va bien. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter un cube, donc je vais appuyer sur Shift pour apporter un cube. Déplaçons-le au-dessus d'eux. Maintenant, remontons-le puis remontons-le sur le plan du sol. Appuyons donc sur le numéro un du pavé numérique , tirons-le vers le sol, comme ça. Et maintenant, s'il tient là-dessus, tu vas t'en faire une bonne idée. De l'espace qu'il y aura sur notre pont. Et honnêtement, cette quantité d' espace sur un pont va être parfaite. Nous ne voulons pas que ce soit trop dinky. En d'autres termes, nous ne voulons pas qu'il trop fin ou quelque chose comme ça. L'autre point est à retenir, alors que nous construisons ce terrain cette boîte grise est qu' il s'agit de votre propre boîte grise. Nous n'allons pas donner les dimensions exactes. Ce n'est pas de cela qu'il s'agit. Vous n'allez pas vraiment apprendre autant de choses à créer un environnement stylisé si vous donnez constamment les dimensions exactes ou quelque chose comme ça donnez constamment les dimensions exactes ou Il y a donc beaucoup de gens qui disent : «   Eh bien, pourquoi ne donnons-nous pas les bonnes dimensions ? Parce que nous voulons que vous créiez votre propre environnement. est donc pas vraiment utile de vous donner les bonnes dimensions ou les bonnes dimensions exactes. C'est votre propre œil qui doit faire ce genre de choses. Je veux le construire de la même manière qu'ici, ou je veux construire le mien un peu différemment. Et c'est votre propre œil qui détectera si une porte est trop petite ou trop grande. C'est pourquoi nous procédons de cette façon. C'est bon. Cela dit, alors allons-y un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab. Je vais m'assurer que je suis sur Face Select, afin de pouvoir appuyer sur trois sur le pavé numérique, saisir mon visage. Ensuite, ce que je vais faire c'est le sortir comme ça. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est d'appuyer sur la touche Tab et amener mon gars au bas du plan de sol. Alors, appuyons sur un. Nous pouvons le voir là-dedans maintenant. Amenons-le au centre, car c'est là cette grande sorte de pièce ovale va passer, là où les petits bateaux vont réellement passer , puis entrer par l' arrière dans la tour elle-même. Il y aura donc deux ouvertures ici, puis les bateaux traverseront et entreront dans la tour, comme je l'ai dit. Maintenant, nous pouvons voir tout de suite qu'il y a un problème Tout d'abord, le problème est qu'il n'y a pas de véritable écart. Donc s'il vient ici en bateau, alors faisons-le reculer. Appuyons sur la tête de commande. S'il vient ici en bateau, il va probablement se cogner la tête. C'est bon, mais le problème, c'est qu'il n'y a pas vraiment de profondeur pour maintenir ce pont en place. Si nous faisons le trou jusqu' ici, vous verrez que rien ne le retient. y a pratiquement pas assez de briques pour soutenir le trou lui-même ici. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord, je vais revenir un peu sur le sujet. Donc je vais prendre ça et je vais le sortir, comme ça. Ensuite, je vais ajouter une boucle périphérique. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl, et je vais introduire, je ne sais pas, quelque chose comme un clic gauche, clic droit, 11 boucles de bord. Peu importe où ils se trouvent, car il ne s'agit que d'une boîte grise. Ensuite, ce que je vais faire c'est prendre le centre ici. Donc, si j'appuie sur sept pour passer au-dessus, nous pouvons voir les centres à peu près ici. Tout se déplace et clique, juste pour les attraper en faisant tout le tour, vous pouvez voir que cela ressemble au centre. Maintenant, si vous ne pouvez pas le savoir, cachez ce cylindre avec H. Retournez-y. Appuyons sur un, et maintenant voyons voir. Nous en avons donc un, deux, trois, quatre, cinq, un, deux, trois, quatre, cinq. Vous pouvez voir alors que c'est le centre. À partir de là, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci par le haut. Je vais passer à mon montage proportionnel. Et ce que cela me permet de faire, si j'appuie sur G maintenant, vous pouvez voir que je peux toutes les afficher en même temps. Si je clique dessus, vous pouvez voir que cela n'en fait apparaître qu'un. C'est donc ce que j'espère faire . Je vais cliquer dessus. Et ce que je vais faire, c'est que je veux un beau bœuf lisse. Donc, quelque chose comme le cylindre ou le magasin pourrait faire l'affaire. Essayons donc d'abord le cylindre. Je vais prendre le cylindre, appuyer dessus. Ensuite, nous allons le sortir. Et ce que je vais faire, c'est faire défiler la molette de ma souris vers le bas, et ils me permettront de faire apparaître ce pont un peu plus comme ça. Et vous pouvez voir à quel point c'est parfaitement dû. Alors maintenant, vous pouvez traverser le pont et arriver au bout, et voici la vraie porte. Et je trouve que ça a l' air plutôt sympa. D'accord, donc je sais que c'est un début lent. Ça va être lent parce que j'ai vraiment envie de passer à travers la boîte grise. Je tiens vraiment à bien expliquer comment nous allons procéder. Et je pense qu'il est très important bien faire les choses dès le début. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu, et j'espère que vous allez apprendre beaucoup au cours des prochaines leçons, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 7. Utiliser les modificateurs Boolean et Bend pour mettre en scène: Bienvenue à tous dans l'atelier de Blend the for Modeling et John Chin, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, maintenant nous avons notre pont. Pensons maintenant à creuser ce trou ici. Donc, ce que je vais faire pour y parvenir, c'est d'abord appuyer sur Shift, en passant à sélectionné. Cela garantit donc que lorsque j'apporte autre chose, je peux réellement l'apporter en plein centre du pont. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift A. Je vais apporter un cylindre. Je vais faire tourner mon cylindre. Donc x et 90. Nous l'avons donc fait tourner autour de l'axe X. Je vais l'agrandir un peu comme ça. Et ce que je veux m' assurer, tout d'abord, c' est que ce cylindre sera complètement traversé. En d'autres termes, en fouillant jusqu'au bout. Je vais donc appuyer sur S et y et le retirer légèrement comme ça. Nous devons maintenant décider de son ampleur. Maintenant, pour ce qui est de procéder, je veux tout d'abord le cacher et faire avancer MGI un peu plus loin, puis appuyer sur lth pour le ramener, et c'est parti le cacher et faire avancer MGI un peu plus loin, puis appuyer sur lth pour le ramener, et c'est Maintenant, nous pouvons réellement voir ce que nous faisons. Maintenant, ce cylindre, vous allez l'avoir là où se trouve réellement l'eau jusqu'ici. Alors, tu veux vraiment qu'il se plie comme ça ? Je pense que pour ce truc à thème sophistiqué, normalement, un pont serait rond, puis à partir d'ici, il descendrait tout droit. En d'autres termes, si j'appuie sur Sensed, cela ressemblerait davantage à cette forme réelle ici Maintenant, ce n'est pas vraiment ce que nous voulons, alors je vais juste appuyer sur Ctrl D et revenir en arrière. Ce que nous voulons faire , c'est qu'il soit rond, arrondi, puis jusqu' ici, arrondi comme ça. Je pense donc que c'est bon. Tout ce que je pense, c'est que nous devons le rendre beaucoup, beaucoup plus grand, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le laisser tomber un petit peu comme ça, et je pense, en fait, qu' il y a quelque chose de rond là-dedans, puis il nous reste encore un peu de courbure là-dedans comme ça. Très bien, donc j'en suis content. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est fait un peu de recul parce que vous pouvez voir prendre un peu de recul parce que vous pouvez voir qu'en ce moment cela tourne, c'est plat ici, puis ça fait le tour ici et ce n'est pas vraiment plat ici. Mettons-le donc en travers s pour mettre ce bit en place. Maintenant, vous pouvez voir, de ce côté-ci. À moins que je n' en parle un peu plus, vous pouvez voir que cela va poser un problème. Il ne touche pas vraiment le cylindre ici. Nous traiterons de cela dans un moment. La première chose que nous voulons faire, cependant, est de placer ce trou ici, en assurant qu'il est de la bonne taille. Donc, ce que je vais faire, c'est me rendre sur mon pont maintenant. Je vais appuyer sur Ctrl A pour réinitialiser toutes les transformations, car pour le moment, Blender pense toujours qu'il s' agit d'un signal réel. Et je dois dire à Blender que, hé, ce n'est plus un cube. Il a été façonné, et c'est une étrange forme de pont maintenant. Donc, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, et maintenant Blender comprend qu'il s'agit d'une forme différente. Et puis vous verrez que chaque fois que vous faites cela, l'orientation est toujours ramenée à l'origine du monde. n'est pas ce que nous voulons. Donc, ce que nous voulons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l' origine à la géométrie, comme ça, et maintenant elle est définie au centre de cet objet. À partir de là, alors, mettons réellement ce trou en place. Et la façon dont nous allons le faire est utiliser notre premier modificateur, qui sera un booléen Donc, si je passe sur le côté droit , en ajoutant un modificateur, passe là où il est écrit, générer, et vous en verrez un qui dit booléen. C'est bon, c'est fait. Maintenant, il ne nous reste plus qu' à utiliser une petite pipette et je vais sélectionner ce véritable cylindre Et puis vous verrez qu'il y a déjà un trou là-dedans. Et comme je l'ai dit, nous voulons que cela aille jusqu'au bout. Donc, assurez-vous simplement que le vôtre aille jusqu'au bout. Enfin, ce que je vais faire, c'est qu'il existe plusieurs façons d' appliquer ce modificateur, mais le moyen le plus simple consiste simplement à appuyer sur la touche Ctrl et à le survoler Maintenant, vous pouvez également cliquer sur le Danner, puis sur Appliquer. Ou, comme je l'ai dit, le contrôle de la presse se superpose à tout cela, puis nous le mettons en place pour vous. Maintenant, pour le moment, si je le sors maintenant, vous verrez que nous avons un beau trou dedans, et qu'il est de la bonne taille pour ce que nous voulons. Et je pense que c'est un bon travail parce que n'oubliez pas que nous allons également mettre des briques ici. Maintenant, pensons à plier notre pont. C'est donc le prochain problème que nous avons. Nous devons en fait plier notre pont. Heureusement pour nous, étant donné que nous sommes arrivés et que nous nous sommes procurés de nombreuses boucles de bord, cela ne devrait pas être trop difficile à plier, car il ne peut se plier que s'il contient des boucles de bord dedans. S'il n'a pas de boucles de bord, il ne peut pas vraiment se plier, mais nous avons plein de boucles de bord dedans, ce qui nous facilite la tâche. L'autre point pour le moment, c'est que vous verrez que c'est très bloquant. Maintenant, il s' agit d'une boîte grise, vous ne voulez pas qu'elle soit pleine de blocs parce que vous essayez de voir comment elle va réellement fonctionner, vous savez, de vous conformer à ce à quoi tout va ressembler, la façon dont l'éclairage va rebondir sur Donc, ce que vous voulez vous assurer, c'est de cliquer avec le bouton droit de la souris et de lisser les ombres selon les angles. Maintenant, ceux d'entre vous qui utilisent quelque chose de moins que le mixeur 4. Vous devrez appliquer la teinte Auto smooth, je crois que c'est le cas, puis vous rendre à l'endroit où se trouve cette petite flèche, ce petit triangle se trouve sur le côté droit. Et dans l'un de ces menus, je pense qu'il y en a un qui s'appelle normal. Vous cliquez dessus pour l'ouvrir, puis vous allez activer AutoSmoth. Mais pour nous tous, en utilisant Blender Four maintenant, nous pouvons simplement obtenir une teinte lisse par angle, et ensuite vous verrez que tout cela disparaît en quelque sorte. Vous en aurez toujours un peu ici parce que c'est encore assez low poly, mais vous avez ensuite un autre sous-menu qui s'ouvre ici. Et à partir de là, vous pouvez le monter comme ça pour le rendre vraiment fluide ou vraiment bloquant, et c'est parti Nous pouvons également faire la même chose ici, en le bouton droit sur Shade Auto Move, et c'est parti. Très bien, tout est prêt maintenant. Maintenant, tout ce que nous voulons faire, c'est arriver, ajouter un autre modificateur, et cette fois, nous allons passer à la déformation, et nous allons descendre là où il est indiqué, à la simple déformation Ici, il suffit de le déformer. Et ce que ce modificateur va faire en gros, c'est qu'il va déformer notre maillage comme nous le souhaitons Nous voulons donc passer à la flexion et nous voulons passer à l'axe Z. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il est en fait en train de le plier de cette façon. Et c'est exactement ce que nous voulons. Nous pouvons donc le plier davantage ou moins dans l'autre sens, ou là où nous le voulons. Mettons-le donc en place. Maintenant, je trouve que c'est un très bel endroit. Je pense qu'il faut probablement le plier un peu plus. Alors, inclinons-le un peu plus. Mettons-le davantage en place. Et nous pouvons maintenant voir comment nous allons réellement inverser cette tendance. Je dis donc que nous pouvons sortir cette pièce maintenant et la mettre dans notre cylindre. Maintenant, avant de le faire, nous voulons nous assurer d'avoir une porte ici afin voir exactement jusqu'où nous devons le faire. C'est donc ce que nous allons faire ensuite. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord introduire un cube, déplacer un cube. Apportons-le. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement déposer le cube vers le bas. Ici, je vais emmener mon petit bonhomme ici. Et ce que je veux faire, c'est maintenant créer ce type de balance adapté à une porte réelle, juste en tant que placement. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord appuyer sur S et y, apporter de la profondeur, puis nous allons passer la parole à mon gars. Maintenant, vous pouvez voir qu'en ce moment, mon gars a les bras tendus. C'est un peu un culturiste, et vous pouvez voir qu'il occupe une grande partie de la porte de toute façon. Donc, tant que vous restez entre celle-ci et celle-ci, vous aurez assez de place, et elle aura l'air d'une vraie porte. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et X, comme ça , et c'est maintenant une bonne taille pour une porte, et n'oubliez pas que vous allez également avoir le type de pièces en bois qui vont également contourner la porte. C'est bon. C'est donc une bonne taille. Mais qu'en est-il de la hauteur ? Eh bien, la hauteur me semble un peu trop basse. Tu peux voir qu'il va se casser la tête dessus. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Alors allons-y un peu, comme ça. Assurons-nous qu'il est réellement dans le plan au sol, comme ça. Et nous pouvons voir qu'il en veut peut-être un peu plus. Je veux dire, c'est un gars de taille moyenne, mais normalement, tu auras un bon pied d'avance sur toi, au moins, tu sais, pour franchir une porte Nous allons donc le remonter un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est passer en mode édition, prendre le haut d'ici avec Face Elect, comme ça, puis le tirer un peu vers le haut. Sans les proportions et ainsi de suite, désactivons-le, tirons-le un peu vers le haut, et c'est parti. C'est bon. Alors maintenant, nous l'avons. Maintenant, je vais faire ce que je vais faire, c'est mettre cela en place. Mais avant cela, utilisez toujours le même contrôle A, réinitialisez toutes vos transformations, réinitialisez toutes vos transformations, cliquez avec le bouton droit sur l' origine de la géométrie. Et maintenant, mettons-le en place. Faisons-le tourner. Alors R Z 90, faites-le tourner pour le mettre en place et placez-le là où il doit être. Donc je le veux juste au-dessus d'ici. Je vais le mettre ici. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur R z faire pivoter sur l'axe Z, et le mettre en place comme suit. Maintenant, ça a l'air plutôt bien. Je suis content de cette porte. Il suffit de le tirer de cette façon. Maintenant, pour le moment, vous pouvez voir que si je le tire de cette façon, il va prendre un angle étrange. n'est pas ce que nous voulons. Donc, ce que nous allons faire, c'est le mettre normalement, et maintenant vous pouvez voir que je peux le placer facilement et facilement là où je veux vraiment qu'il aille. D'accord. À partir de là, ce que nous devons décider, c'est s'il est assez grand. Maintenant, je pense que cette partie de la tour n' est peut-être pas tout à fait au bon endroit. Donc, si je passe au sommet, vous verrez qu'il faut le déplacer un peu, alors prenons notre tour. Appuyons sur G et déplaçons-le. Maintenant, vous pouvez voir que cela correspond un peu à ce point ici et à ce point ici, un peu mieux en place. Je pense qu'il doit être un tout petit peu plus grand, alors je vais juste appuyer sur S et l'agrandir un peu comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur un et assurer à nouveau qu'il se trouve sur le plan du sol. Nous pouvons nous inquiéter de le faire tomber sur le plan du sol, vous savez, ci-dessous. Une fois que nous avons découvert notre terrain et d' autres choses de ce genre, le moment, nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Maintenant, la seule chose que vous verrez c'est que la porte est légèrement ouverte. Revenons donc à notre porte. Sortons-le un peu, comme ça, et c'est parti. Maintenant, ça a l'air bien. Maintenant, maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est d' élever cette tour au-dessus de la porte elle-même , car elle va monter puis sortir. Donc ce que je veux dire, c'est que je vais en parler. Je vais attraper le visage ici, tirer vers le haut. Comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Entrée S pour l'extruder, et voilà, c' est ce que nous recherchons Maintenant, encore une fois, avec des choses comme ça, la question est de savoir jusqu'où voulez-vous aller ? Voulez-vous qu'il soit réellement retiré, ou voulez-vous le placer directement là-haut ? Je pense que pour moi, ça a l'air vraiment sympa comme ça, donc je vais le garder comme ça. Je ne sais pas si ce sera encore plus élevé ou plus bas. Je vais vérifier ça, une fois que j'aurai fini ma boîte grise. Mais pour l'instant, ce que je vais faire, c'est que nous allons le mettre là où nous le voulons vraiment, comme ça. Maintenant, pour la leçon suivante, ce que nous allons faire, c' est mettre une fenêtre. Une fenêtre sera donc un peu plus petite qu'une porte réelle, bien sûr. Nous allons donc apporter une fenêtre. Ensuite, ce que nous pouvons faire à partir de là, c'est voir quelle doit également être l'ampleur de cette pièce. Mais je pense que pour l'instant, si j'appuie sur la touche Tab, c'est un bon début pour la boîte grise elle-même. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 8. Greyboxing avancé : tours et escaliers: Bon retour, tout le monde va mélanger le moulage automnal et la géométrie, pas d'atelier Maintenant, je pense que l'autre chose que j'ai oubliée, c'est que je dois vous montrer comment économiser. Alors allons-y. Passons aux sauvegardes, et enregistrons-le en tant que quelque chose. Donc tout ce que je veux c'est appeler le tien, comme tu veux. C'est ainsi que je vais appeler le mien, puis tout ce que nous allons faire c'est cliquer sur Enregistrer sous, puis c'est enregistré. À partir de maintenant, après chaque leçon, assurez-vous simplement de revenir et de l'enregistrer comme ça. Au fur et à mesure que nous avançons dans ces leçons, je vais vous donner de plus en plus de conseils au fur et à mesure que nous avançons. Je ne veux pas vous en donner plus au début et contenter de tout aborder complètement. Et je suis vraiment en train d'épuiser ton cerveau en essayant de comprendre toutes ces choses différentes et de le faire lentement au fil du temps. Juste au cas où vous penseriez : Oh, cela pourrait être fait d'une meilleure façon, oui, cela sera probablement fait d'une meilleure façon au fur et à mesure que nous avancerons dans le cours, mais pour l'instant, nous essayons de le garder aussi basique que possible. Très bien, maintenant que nous l'avons, passons à cette partie. Et ce que je vais faire, c'est le dupliquer. Je vais donc appuyer sur Shift D, puis sur Entrée. Je ne vais le déplacer nulle part, puis je vais le récupérer comme ça. Je vais ensuite le sortir et le mettre dans l'endroit. Maintenant je vais le faire, et je vais m' assurer que c'est la taille d'une fenêtre. Maintenant, nous pouvons voir si j'attrape mon homme et si je l'arrête, donc je vais appuyer sur l'une d'elles, appuyer sur les mâchoires du bouton G pour le déplacer, nous pouvons voir que ce serait une fenêtre, une énorme fenêtre n'est pas ce que nous voulons vraiment. Je vais donc prendre cette partie, appuyer sur la tête de son fils et la tirer vers le bas, comme ça, et maintenant elle a plus la bonne taille pour une vraie fenêtre. À partir de là, nous allons utiliser pour les fenêtres et ceci pour la porte, et ce ne sera plus que notre boîte grise. D'accord, alors maintenant nous avons cette partie. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement lui donner une sorte de toit, une sorte de véritable toit. Donc, ce que je vais faire pour lui donner un toit, c'est juste en arriver au sommet. Assurez-vous d'avoir saisi ce haut, je vais appuyer sur Entrée, sortir, comme ça, puis tirer vers le haut comme ça, puis S le tirer dedans, comme ça, et c' est le toit de base. Maintenant, je sais que sur ce toit, il y aura probablement, vous savez, il sera probablement tordu et des choses comme ça. Je ne vais pas du tout m' inquiéter à ce sujet. Tout ce que nous voulons pour le moment, c'est notre boîte grise de base, comme je l'ai dit. Bon, maintenant, la prochaine étape est de passer ce mur, il y a un autre mur avec deux véritables arches dedans. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est faire entrer cette partie du mur. Donc, tout ce que je vais faire, c'est apporter un cube, et je vais le remettre ici. Je vais donc appuyer sur Shift S, le curseur Shift S, le curseur sur l'origine du monde, comme ça. Shift, introduisons notre cube. Tirons notre cube jusqu' au plan du sol, donc je vais juste le remonter jusqu' ici, quelque chose comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est le remettre en question comme ça. Maintenant, plus il peut reculer, plus il ne peut pas dépasser cet il ne peut pas dépasser Nous voulons donc nous assurer qu' il se trouve bien dans ce cylindre. Nous avons donc un peu d'espace pour jouer, mais pas trop, car une fois que nous aurons commencé, vous savez, à le sortir de cette façon, vous verrez qu'il commence surgir du mur . n'y a donc que peu d'espace pour jouer, et je dirais que c'est le plus grand espace avec lequel nous allons réellement jouer. À partir de là, l' autre élément à prendre en compte est la complexité du bâtiment Plus un bâtiment est complexe, meilleur sera son apparence. Si vous avez un bâtiment vraiment simple, qui n'est qu'un cube, cela a l'air vraiment ennuyeux. Cela n'a pas l'air réaliste. Vous devez donc vous assurer de rendre votre bâtiment aussi complexe que possible, mais cela s'accompagne d'une grande complexité Donc, ce que je vais faire maintenant c'est accéder à mon cube. Je vais aller jusqu'au sommet. Alors saisis-le juste par le haut, et je vais le remettre en place comme ça. Je vais donc le remonter un peu à mi-chemin de cette vraie pièce du cylindre ici. Ensuite, ce que je vais faire , c'est passer à face avant et je dois le retirer. Maintenant, jusqu'où allons-nous en sortir ? En général, lorsque je sors quelque chose, je m'assure de pouvoir installer une fenêtre dans cette partie. Alors, comment obtenir une fenêtre ? Nous allons saisir cette fenêtre ici. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais retirer cette fenêtre comme ça. Ensuite, je vais réinitialiser les transformations, mais d'une manière différente. Comme les transformations ont été réinitialisées ici, si j'appuie sur Alt r, vous verrez que cela les fait tourner en rond et me permet de retrouver leur état d'origine. En d'autres termes, si je le presse et le fais pivoter comme ça, si j'appuie sur Altar, je peux le remettre à la transformation. Si j'appuie sur S, comme ça, et que j'appuie sur Alts, je peux rétablir la transformation Cependant, si j'appuie sur S puis sur Control A, réinitialiser toutes les transformations, Blender prendra cette balance et la conservera. Je ne pourrai donc jamais revenir à cette taille, par exemple. Il retrouvera toujours la taille qui nous a fait peur. Maintenant, tout ce que je veux faire, c'est appuyer sur 90 et le faire tourner. Et à partir de là, ce que je peux faire, c'est appuyer sur la commande 3 et me rendre maintenant à l' arrière de mon bâtiment. Maintenant, ce que je vais faire, c'est placer cette fenêtre par ici, baisser un peu, et c'est là que je vais avoir cette fenêtre. Et à partir de là, je peux voir que c'est une belle échelle. Et à partir de là, il ne me reste plus qu' à le remettre en place comme ça. Bien, maintenant ce que je veux faire, c'est revenir sur mon mur Placez-le sur un mur de grammaire, nous passons en mode édition , nous en prenons le haut, nous le tirons juste au-dessus de cette fenêtre, comme ça. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer dessus et le remonter jusqu'ici. Enfin, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et y et les assembler. Et puis vous pouvez voir que nous avons maintenant un vrai toit. Maintenant, à partir de là, ce que je peux faire, c'est venir maintenant, saisir tel ou tel côté, et ensuite tout ce que je peux faire, c'est les mettre endroit où ils vont aller. Maintenant, pour le moment, je vais les laisser là parce que nous avons un autre toit qui va réellement être construit de cette façon. Et encore une fois, c'est pourquoi c'est si difficile pour cette partie, obtenir tout ce que vous voulez vraiment parce que vous avez, vous savez, cela va retourner dans une autre pièce et tout ce qui se passe comme ça. C'est assez complexe, les gars. Ne vous inquiétez donc pas si vous ne le faites pas correctement du premier coup. Maintenant, à partir de là, je vais apporter un autre cylindre, et je vais le placer pour la tour principale qui se trouvera ici. Maintenant, le problème que nous avons, c'est que nous avons également besoin de quelques étapes à suivre ici. Nous avons donc besoin de quelques étapes pour descendre et réellement arriver ici. Faisons donc d' abord nos étapes, puis nous pourrons réellement mettre une sorte de n pour ces étapes, puis nous pourrons mettre tout le reste en place. Nous pouvons également faire des choses comme décider si ce pont doit être construit davantage, ce que je pense qu'il fera réellement. Mais commençons par faire nos démarches. Ce que nous devons faire, c'est prendre des mesures à partir de là. Donc, de cette partie, jusqu'à notre véritable plan au sol. Donc, si je mets mon gars, juste en plus de ça, nous avons besoin de marches qui descendent jusqu'au tournent autour de ce plan au sol ici. Donc, la façon dont nous allons procéder consiste essentiellement à introduire un cube. Je vais donc appuyer sur Shift A, introduire un cube. Je vais placer mon cube sur le plan du sol, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est l'agrandir un peu, en m' assurant qu'il se trouve en haut d'ici, afin que vous puissiez voir par où cela va commencer, et maintenant jusqu'où voulons-nous réellement qu'il aille. Je pense que si je l'amène au rond-point, il devrait avoir une bonne taille réelle pour certaines marches Bien, pour vérifier cela, ce que nous pouvons également faire, c'est maintenant que nous pouvons faire venir Donc, si je l'amène juste ici, nous pouvons maintenant installer notre tour principale et y opposer nos pas. Je vais donc revenir sur ce cylindre ici. Je vais en prendre le fond. Je vais appuyer sur Shift D. Ensuite, je vais remettre sur global maintenant parce que je veux le déplacer le long de l'axe X, je vais le déplacer vers le haut. Comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est l'agrandir beaucoup, parce que c'est la tour principale, tellement plus grande, comme ça. Remettons-le alors là où il va aller. Et je pense que si je mets ça ici, vous pouvez voir, j'essaie de le faire entrer dans ce bâtiment, mais je ne veux pas vraiment que ça aille aussi loin. Donc, tout ce que je vais faire c'est mettre ici pour le moment. Ensuite, au fur et à mesure que nous construirons, nous pourrons vérifier la taille. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer dessus et le sortir, comme ça. Et maintenant, ce que nous commençons à faire maintenant, c'est d'en définir les côtés. Maintenant, je pense toujours que c'est un peu gros. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est revenir à mes traces. Je vais donc faire mes pas. Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer en mode édition, appuyer sur Ctrl B et le biseauter. En fait, avant cela, je vais simplement appuyer sur le contrôle A ou sur les transformations, en droit de la souris sur la géométrie d'origine. Maintenant, je vais appuyer sur Ctrl B, le biseauter, comme ça Maintenant, vous remarquerez qu' un autre menu contextuel apparaît ici, si ce n'est pas le cas, ouvrez-le simplement. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est nous contenter de personnaliser et vous verrez que le préréglage doit se faire par étapes. Alors mettez-le sur des marches, et voilà. C'est ce que tu as maintenant. Et maintenant si vous augmentez ces segments, vous obtiendrez quelque chose comme ça. Et nous y voilà. Nous avons là nos étapes réelles. Maintenant, ils sont un peu rudimentaires, ils ne correspondent pas à la bonne échelle ou quoi que ce soit d'autre, mais nous ne voulons pas nous inquiéter à ce sujet Tout ce que nous voulons, ce sont quelques étapes de base. Je vais juste voir si je peux en augmenter le nombre, je ne pense pas que nous le puissions réellement. Donc, ce que je vais faire, c'est les laisser comme ça pour le moment, et je pense qu'ils seront considérés comme une bonne idée de boîte grise. D'accord, à partir d'ici, vous pouvez voir que nous avons un autre problème en ce moment En cela, nous n'avons aucun type de segment ici. Ce segment ci-dessous ne fonctionne pas correctement non plus. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer dessus et le tirer un peu vers le bas comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est tout saisir avec A, et je dois ajouter quelques subdivisions ici Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton droit de la souris pour trianguler les visages, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et essayer de faire des quadriceps comme ça faire des quadriceps comme Maintenant, nous avons en fait quelques segments ici. Nous devrions être capables de l'adapter un peu à ce que nous voulons réellement. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur la touche Tab. Contrôlez ou transformez, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la géométrie d'origine. En ajoutant le modificateur, et encore une fois, nous allons passer à la déformation Et nous voulons introduire une simple déformation. Mais plutôt que de le faire , nous ferions mieux prendre nos pas, de sélectionner notre autre pont. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Ctrl et descendre et copier les modificateurs Et voilà. Vous pouvez voir maintenant que nous avons copié le modificateur, donc c'est exactement pareil. Maintenant, bien sûr, nous ne voulons pas qu'il se plie de cette façon. C'est ce que nous voulons vraiment, pas celui-ci. Désolée. Nous voulons qu'il se plie réellement dans l'autre sens. Donc, tout ce que je vais faire, c'est le plier de cette façon, comme ça. Et à partir de là, vous pouvez voir que nous avons une très, très bonne idée, si je change cette série de questions, de la façon dont nos étapes vont s' adapter. Encore une fois, c'est une boîte grise. C'est juste difficile. C'est tout ce que nous voulons. Nous essayons juste de le mettre dans un endroit comme celui-ci. Maintenant, si nous arrivons à notre cylindre, nous pouvons avoir une bonne idée de l'endroit où ce cylindre doit se trouver et de l'endroit où notre porte doit être et quelque sorte le construire à partir de là. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. Parlons plutôt de notre travail, et je verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 9. Affiner l'alignement des objets dans les modèles de Greybox: Bienvenue à tous pour mélanger les quatre modélisations dans l' atelier Geometry Node, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, pour le moment, vous pouvez voir que ces deux éléments, tous deux surlignés en jaune, sont en fait réunis. n'est pas ce que nous voulons vraiment, car nous voulons travailler sur ces questions de manière indépendante. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur l'onglet. Je vais alors passer à celui-ci. Lorsque je sélectionne tout, je vais toujours m'assurer que je suis toujours dans cet avantage de sélectionner ici, car il sera alors plus facile de tout sélectionner. Donc, si j'appuie sur L maintenant, je peux tout sélectionner, puis toutes ces îles seront sélectionnées. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur P, descendre et séparer par sélection. Et maintenant, vous allez voir que celui-ci et celui-ci sont en fait séparés. Maintenant, si j'en viens à celui-ci, et tout d'abord, pour réinitialiser toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur l' origine de la géométrie, puis je vais passer en haut avec sept sur le pavé numérique, appuyant sur le G born, et le mettre en place à côté de mes étapes ici. Maintenant, à partir de là, cela semble être au bon endroit. ne me reste plus qu'à m'assurer que je suis satisfait de la taille réelle. Je pense que c'est un peu trop gros pour le moment, et je pense aussi qu'il faut le placer au sommet. Donc, tout d'abord, réduisons-le un peu et je vais vous montrer une autre façon de le faire. Donc, plutôt que d'appuyer dessus , de l'introduire puis de le remettre à zéro sur le plan du sol, passons en mode édition. Revenez sur notre visage, sélectionnez Alt Shift et cliquez. Et au lieu d'appuyer sur S, si vous appuyez sur Alt S, ils le feront entrer comme ça, ce qui lui permettra de conserver la même hauteur réelle ici. Nous ne faisons donc qu' ajouter de l'ampleur à cela, et c'est un peu ringard, comme vous pouvez le constater À partir de là, je peux vraiment le faire passer comme ça. Maintenant, l'autre chose que je vais faire c'est arriver en haut d'ici, appuyer sur le S born et le faire entrer un petit peu, comme ça, parce que je sais que c'est là qu'il va vouloir être. Maintenant, je ne vais pas m'attarder sur ceci ou quoi que ce soit d'autre, parce que ce que je veux faire, c'est développer cette partie ici également. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est que je pense que je vais entrer et construire mon prochain toit ici, en descendant, alors jusqu'où sera-t-il dehors Et ensuite, à partir de là, je peux comprendre où nous avons réellement besoin que cela soit. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre cette partie ici. Je vais appuyer sur Shift, comme ça. Je vais appuyer sur R, Z 90 et faire tourner ce tour, puis je vais le mettre en place. Maintenant, bien sûr, cette partie va se résumer à cela, mais elle va aller encore plus loin Et je veux aussi qu' il soit plus haut. Donc, la première chose que je vais faire, c'est de le remonter un peu, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est vérifier si je suis content de la hauteur. Je pense que je suis content de la hauteur. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est juste le légèrement passer, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est maintenant, je vais créer une boucle périphérique parce que je veux que cette partie sorte du rond-point, afin que vous puissiez voir juste au-dessus de la tête de mon homme Donc, si j'entre, appuyez sur l'onglet Ctrl, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur le bouton droit de la souris pour le mettre en place. Appuyez sur la touche 1 du pavé numérique. Je veux qu'il sorte juste au-dessus de sa tête. Donc quelque chose comme ici, donc ça ne va pas lui cogner la tête sur quoi que ce soit, mais ça va sortir au rond-point Maintenant, la prochaine chose que je veux faire aussi, c'est d'en retirer la moitié. Donc je veux que vous sachiez que cette partie est là pour sortir. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl. Clic gauche, clic droit, comme ça. Maintenant, je peux le faire, je devrais être capable d'entrer et de retirer cette pièce, cette partie un peu cette pièce, cette partie, cette partie et cette partie. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer, les sortir jusqu' aux escaliers comme ça. Et vous pouvez déjà voir que ça a l'air plutôt sympa. Cependant, cette partie doit être développée un peu plus, comme vous pouvez le voir. Donc, cette partie, nous allons en avoir un peu plus à venir. Mais dans l' ensemble, pour le moment, je trouve que c'est plutôt beau comme ça. Et oui, je suis content de ce à quoi ça ressemble réellement. Très bien, à partir de maintenant, nous avons une meilleure idée de la direction que doit prendre cette partie Donc ce que je vais faire, c'est que je vais venir. Je vais le retirer un peu. Il faut donc faire le tour de là, comme vous pouvez le constater, pour tout intégrer. Il doit également s'assurer que le haut n'est pas aussi retiré. Et à partir de là, ce que je peux faire, c'est que je peux aussi le récupérer maintenant. Donc, si je le trouve, nous pouvons avoir une bonne idée de l' endroit où doit se trouver notre type actuel de tour. Maintenant, à partir de là, je peux voir que ces étapes vont bien je peux voir que ces étapes au-delà de cette partie et qu'elles ne sont pas suffisantes ici. Donc, en d'autres termes, ces étapes doivent se déplacer en quelque sorte ici, comme ça. Pour le moment, nous n' avons pas notre nœud de géométrie dedans, c'est ce que nous allons utiliser pour créer ces étapes. Donc, ce que je dois faire , c'est prendre un peu de recul. Donc, en nous assurant que cette partie est toujours là, allons-la un peu plus en avant. Ensuite, ce que nous pouvons faire à partir de là, c'est en quelque sorte le cacher avec un autre petit élément. Donc, vous pouvez voir pour le moment, que je peux également modifier légèrement ce point. Je vais donc le replacer légèrement comme ça, puis je vais le cacher avec un autre petit élément ici. Donc, la façon dont je vais le faire est de revenir à cette partie. Je vais prendre cette partie ici. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D. Pour le dupliquer, retirez-le, comme suit. Et puis ce que je vais faire, c'est probablement tirer dessus, je pense que c'est encore un peu haut, donc je vais juste appuyer sur S et sur S et le tirer vers le bas comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre ça dans mon mur maintenant. Je vais donc appuyer pour le remettre dans mon mur. Et réfléchissons maintenant à l' étendre un peu plus loin, comme ça. Et disons aussi, je pense, en fait, vous savez quoi ? Je pense que ça va bien se passer là-bas. Il a l'air un peu différent de ce que j'ai construit auparavant. Eh bien, oui, je pense que ça va être un peu joli. Donc ce que je vais faire, c'est juste baisser un peu les choses. Ensuite, nous allons appuyer dessus et le tirer vers le haut, comme ça puis je vais passer au début, donc cette partie ici et la remettre en place. Et nous y voilà. C'est notre véritable rôle. Et vous pouvez voir que ça a l'air plutôt joli. À partir de là, ce que je peux faire, c'est avoir mon type de plateforme, vous savez, qui va faire le tour de cette partie d'ici. Maintenant, ce que j' essaie de comprendre, que pour cette partie de la bombe, nous allons devoir l' incliner un peu pour avoir une idée précise de ce à quoi elle va ressembler. Alors faisons-le maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est en venir à cette partie. Je vais en prendre le fond. Je vais appuyer sur le S bon, juste pour le retirer un peu. Ensuite, je vais ajouter quelques boucles de bord. Donc, contrôlez, cliquez avec le bouton gauche , et nous allons en saisir, je crois , cinq, donc un, deux, trois, quatre, cinq. Clic gauche, clic droit. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est prendre celui du centre. Alors, déplacez et cliquez. Passons au montage proportionnel. Mettons les choses en veilleuse pour le moment, je pense que ce sera suffisant. Ensuite, tout ce que nous allons faire c'est appuyer sur le S bon, sortir. Donc. Et chaque fois que je fais ça, je cherche toujours, est-ce que ça va paraître correct ? Je l'insère toujours directement. Je ne crois pas. Donc, quand vous allez essayer la racine, et voilà. En fait, ça a l'air mieux. Maintenant, vous pouvez voir que le sommet est bien trop grand pour le moment. Donc je vais juste le mettre là-dedans, comme ça. Ensuite, je vais aller en haut maintenant, prendre le haut, et insérons ce bout également. Comme ça. Et nous allons évidemment l'affiner davantage. Nous retrouvons simplement la forme réelle fixée ici. C'est bon. Donc, à partir de là, j' ai une belle forme, jusqu'où est-ce que je veux qu'elle ressorte ? Si je le retire, disons, quelque part ici, je pense que ça va probablement être un peu mieux. En fait, tu sais quoi ? Je vais le retirer un peu plus. est là pour que cette vraiment dans cette structure ici, et je pense que cela va vraiment ressembler à ça. Maintenant, bien sûr, nous avons un problème avec notre pont et nos marches. Alors sortons-les maintenant et voyons où nous pouvons les obtenir. Nous pouvons donc voir maintenant que si nous les sortons, nous aurons également beaucoup plus de visibilité sur ces deux arches , ce qui va être vraiment sympa. Donc oui, je pense que ça va ressembler à ça. ne me reste plus qu'à le modifier un peu plus. Je vais donc juste en venir à ceci. J' ai toujours mon bras modificateur. Et ce que je vais faire, c'est plier un peu plus. Maintenant, vous pouvez également voir Ensuite, je dois le faire pivoter un peu. Faisons-le donc pivoter. Remettons-le dans notre mur, retournons dans le mur, comme ça. Et je pense que c'est plus beau qu'il ne l'était. Maintenant, je vais aussi le retirer. Je vais donc le sortir, le mettre en place, le faire pivoter. Donc, tout est parfaitement en place, comme ça. Et ça a l'air bien mieux. Maintenant, le seul problème que nous avons, comme vous pouvez le voir, c'est que cette partie n'entre pas dans le mur. Donc, ce que nous allons faire, c'est en venir à cette partie. En fait, je trouve toujours que c'est plus facile si tu l'éteins. Donc, si vous le désactivez comme ça, et ensuite, vous pouvez entrer, appuyer sur le bouton, le retirer. Et puis si je reviens en arrière et que je clique avec le bouton droit sur Shade Smooth, je peux revenir maintenant et l'activer et vous verrez qu'il se plie en place Donc c'est vraiment très facile de le faire. Et voilà, nous y pensons, beaucoup, beaucoup mieux. Et encore une fois, nous allons l'affiner un peu plus. Maintenant, l'autre point, c'est que parce que nous avons déplacé tout cela, cette partie inférieure ici, les étapes voulaient vraiment aboutir à cette partie. Assez près, c'est un peu trop loin, l'écart est là. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est prendre juste cette partie, donc je vais appuyer sur L, et je vais juste appuyer sur la sélection P, comme contrôler A toutes les transformations, cliquer sur définir l'origine sur la géométrie, puis je vais juste la sortir de cette façon pendant que je travaille sur cette partie. Malheureusement, le problème, c'est que ces étapes doivent être contournées. Pour le moment, nous n'avons pas introduit le nœud ohms, donc nous ne le voyons pas vraiment Donc, tout ce que je vais faire, c'est juste les mettre en place et je vais les apporter, je peux les enrouler là-bas. Mais l'essentiel, c'est que je veux m' assurer que c'est assez loin. Et pour le moment, je pense que cela fait un peu défaut et qu'il faut que cela ressorte un peu plus. Je dois donc faire attention à ne pas trop en parler pour que vous sachiez que nous en avons complètement gâché l'effet. Passons donc maintenant à tout cela, et sortons-les un peu sans modifier les portions comme ça, et je pense que cela semble bien mieux. Maintenant, ce que je vais faire, c'est prendre cette pièce et la remettre en place comme ça. Et je pense que c'est parfait maintenant. C'est donc ce que je recherche réellement. Je pense que je vais le baisser un peu, peut-être là. Ensuite, je vais mettre mon homme par terre. Allons-y, jetons un coup d'œil à ça. Oui, et je pense que c'est une très jolie boîte grise maintenant. Très bien, alors, dans la leçon suivante, nous allons faire participer ces deux archers parce que nous devons créer une sorte de pièce à l'intérieur d'ici Nous allons donc y faire entrer les archers, puis nous allons également retirer cette partie ici Et ensuite, à partir de là, nous pouvons réellement commencer à construire l'arrière. Heureusement, le dos est beaucoup plus facile que le devant. Le devant est une pièce assez complexe, en fait. Très bien, alors conservons notre travail, et je vous verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 10. Améliorer les détails dans les bâtiments de l'assistant Greybox: Bienvenue à tous dans l'atelier Blender for Modeling and Jump, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. D'accord, une chose que je vais faire maintenant, c'est de passer de ce côté. Et ce que je vais faire, c'est retirer un peu, donc nous allons juste en venir à ce point. Maintenant, si vous voulez voir à travers cela, vous pouvez réellement cliquer dessus. Ensuite, vous serez capable de voir à travers tout cela et de saisir toutes ces pièces comme ça, ce qui facilitera grandement le travail. Bien, si je l'éteins maintenant et que je les retire, je vais les sortir de cette façon Maintenant, le seul problème que nous avons, comme vous pouvez le voir, c'est que tout se passe en quelque sorte de cette façon. n'est pas ce que je veux vraiment. Je veux vraiment que tout soit réuni. Donc, ce que je vais faire, c'est juste prendre le dessus. Je vais ensuite prendre le centre d'ici. Et maintenant, si je le retire, il devrait le retirer de manière plus uniforme. Encore une fois, il s'agit d'une boîte grise, nous allons donc ajuster une fois que nous l' aurons fait, mais nous voulons juste qu'elle ait une apparence relativement correcte sans trop la plier . D'accord, donc ça a l'air bien. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire c'est ramener ça. C'est un peu trop avancé. Donc je vais juste les prendre toutes. Ensuite, je vais le remettre juste en face de ça. Donc, juste devant celui-ci, comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant c'est sortir cette partie. Je veux donc que ça soit un peu suspendu. Ce que je vais faire, c'est que je vais entrer. Je vais les chercher tous les deux ici. Ensuite, nous allons juste les sortir, comme ça, et puis ce sera suspendu comme ça. Et je pense que ça va être très joli. C'est bon. Donc, la prochaine chose qui nous pose problème, c'est que le bas de lui ne descend pas jusqu'au plan du sol. Alors réglons ça d'abord. Encore une fois, je vais faire cette radiographie, puis je vais prendre celle-ci, pas celle-là, celle-ci et celle-ci. Éteignez-le, appuyez sur un. Tirons-le ensuite vers le bas jusqu'au plan du sol. Et je pense que nous devons y aller encore une fois. Oui, allons-y. Tirez-le vers le sol, comme ça, et c'est parti. C'est bon. Voilà, c'est fait. Maintenant, avant de nous attarder sur ce point. Ce que nous devons faire, c'est tout d'abord faire ressortir cette partie. Nous devons donc décider jusqu'où cette partie va aller, car à l'intérieur, il y aura une vraie pièce, comme je l'ai dit. Donc, ce que je veux faire, c'est vraiment retirer cette partie. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à cette partie ici. Et je vais prendre cette partie. Et nous pouvons voir pour le moment jusqu'où cela se situe. Vous pouvez donc voir que tout est fait par ici. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Nous voulons que cela aille un peu plus loin. Cela signifie donc qu'il est probablement plus facile de saisir cette pièce. Prenez donc cette partie, appuyez sur Shifty pour la dupliquer, OZ 90 pour la faire tourner Et ensuite, ce que je veux faire, c'est le mettre en place comme ça. Maintenant, je veux qu'il soit placé contre ce mur, mais je veux aussi qu'il soit placé juste au bout de ce mur ici. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, appuyer sur S et X et le sortir comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est au ras de ce mur, et c'est relativement proche de ce mur Enfin, tout ce que je veux faire, c'est le retirer. Je veux donc le démolir pour en faire un toit plus bas que l'autre. L'autre point, bien sûr, c'est que nous pouvons constater pour le moment que cela doit être complètement reculé. Nous ne voulons donc pas que cela reste ici. Nous voulons le faire reculer complètement, comme ça. Et voilà, si je tape deux fois sur le A maintenant, vous pouvez voir, nous avons un petit clignotement, cela va arriver, mais vous pouvez voir maintenant que c'est plutôt beau Maintenant, vous pouvez également voir des Mboliens ici, ça ne devrait pas être ici, alors mettons-le de ce côté Maintenant, l'autre point est de savoir dans quelle mesure voulons-nous que cela sorte ? Eh bien, à l'arrière d'ici, nous avons en fait une autre partie qui servira de véritable porte, puis nous avons une sorte de toit qui descend ici et une cheminée qui monte ici Beaucoup, beaucoup de subtilités. Nous devons donc maintenant décider jusqu'où cela va aller. Maintenant, pour y parvenir, je vais saisir ma porte. Je vais appuyer sur Shift. Je vais le sortir. Je vais appuyer sur T et R juste pour réinitialiser la rotation. Ensuite, je vais appuyer sur R Z 90 pour le faire tourner. Je vais appuyer sur trois sur le clavier numérique, et maintenant je vais mettre ma porte en place. C'est donc la grande passerelle, vraiment, cette partie ici, donc je vais juste la mettre en place comme ça Là-dedans, et maintenant je regarde l'espace qu'il me reste de chaque côté. Je pense même que je vais en sortir un peu plus, ce qui signifie que maintenant j' ai une bonne idée. Cette distance ici doit être approximativement la même de ce côté. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est prendre celui-ci et celui-ci, les tenir un peu, appuyer sur trois sur le pavé numérique, puis m' les tenir un peu appuyer sur trois sur le pavé numérique, assurer que la distance est à peu près la même. Encore une fois, lorsque nous construisons des choses comme celles-ci, nous n'avons pas besoin qu'elles soient parfaitement précises ou quoi que ce soit d'autre, nous voulons que ce soit plus aléatoire Il ne s'agit pas de construire un condo de luxe ou quelque chose comme ça. Il s'agit de construire une tour de sorcier stylisée. Nous devons donc en tenir compte. Très bien, à partir de là, réfléchissons maintenant au sommet, ce qui va se passer ici Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais maintenant apporter un autre cube. Je vais donc appuyer sur Shift A, introduire un cube, et je vais placer mon cube juste au-dessus de ma porte, comme ça. Maintenant, avec la porte et ce placement ici, il vaut mieux la placer en plein centre de la porte. Donc, si je viens à ma porte, appuie sur Shift S, curseur sélectionné, pour accéder à mon cube, Shift S, curseur de sélection, puis cela le déposera en plein centre. Et à partir de là, je peux vraiment le faire ressortir maintenant. Alors, dans quelle mesure veux-tu que ça sorte ? Ce sera donc une belle entrée ici. Ce que je vais faire ensuite, c'est appuyer sur S et y, retirer un peu, droit sur les côtés, comme ça, et je me demande aussi à quelle distance je le veux. Je pense qu'en fait, ça devrait bien se passer comme ça. Peut-être un petit peu plus. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement saisir le devant, le sortir un peu plus sur l'axe X. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est créer le haut du toit. Je regarde donc à quelle hauteur c' est là-haut, si j'en suis content. Mettons-le donc au rond-point jusqu'ici. Ensuite, nous allons appuyer dessus, le sortir vers le haut. Quelque chose comme ici, puis S et y et insérez-le. Comme ça. Maintenant, c'est comme ça que je veux que le mien soit. Évidemment, si vous voulez que le vôtre soit un peu différent, alors ce serait mieux. Tu sais, fais-le comme tu veux. Assurez-vous simplement que tout est assemblé, et c'est pour cela que nous avons créé cette boîte grise. Je vais donc y retourner. Et je pense que oui, je suis content de ce à quoi ça ressemble. Je regarde bien autour de moi. Je m'assure d'être satisfait de tout. Et oui, je pense que j'en suis content. Maintenant, nous allons avoir des escaliers, vous savez, qui mènent ici et toutes sortes de choses folles qui circulent. Mais je pense que oui, ça a l'air bien. Je pense que la seule chose que je dois faire est de l' augmenter un peu. Genre, donc. C'est bon. Alors maintenant, introduisons un autre cylindre. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift S, abord sélectionné. Shift A. Apportons un autre cylindre. Donc, un autre cylindre, et faisons-le passer de ce côté, donc je vais appuyer sur S, le tirer dessus, là où je veux vraiment que ma cheminée soit. Je vais donc dire que je veux que ma cheminée soit un peu partout ici. Je vais le tirer vers le bas, puis je vais prendre le haut, et je vais juste le tirer là où je veux vraiment qu' il soit, ce qui, je pense, sera quelque chose comme ça. D'accord. Ça a l'air tellement bon pour l'instant. Tant que je les ai ici, je pourrais aussi bien y ajouter les supports car cela me donnera une bonne référence à cet égard. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A, apporter un cube. Appuyez sur le S born, puis tout ce que je vais faire c'est les insérer dedans. Donc, si j'appuie sur la touche 7 dans le coin. Je vais donc l' apporter ici. Je vais l' y apporter. Ensuite, il me suffit de saisir le bas en mode édition, appuyer sur un ou trois points jusqu'au plan du sol, puis d'appuyer sur L Shift D, puis de le ramener ici, comme ça. C'est bon. Jusqu'ici, tout va bien. Je trouve que ça a l'air vraiment cool. Et maintenant, notre bâtiment principal a été construit, qui signifie que nous pouvons maintenant commencer à travailler sur cette partie ici parce que nous pouvons voir que ces deux bâtiments maintenant, nous pourrions probablement les unir, puis cela nous permettra de créer ce type de pièce ici en plus de la pièce réelle, vous savez, qui y sera construite également, parce que j'ai assez de place là maintenant, comme vous pouvez le voir, avant. C'était juste un petit espace, mais maintenant nous pouvons les voir revenir jusqu'ici. Très bien, alors joignons les deux ensemble. Donc celui-ci et celui-ci, Pest Control D, et c'est parti. Nous sommes donc vraiment en train de nous débrouiller maintenant. Cela commence vraiment à se mettre en place. C'est une construction difficile. Je pense qu'avant d'en finir avec ça, avant de mettre fin à ça jetons un coup d'œil au début. Je suis donc toujours en train de regarder la silhouette du bâtiment lorsque j'arrive à ce stade. Je regarde donc comment tout cela s'intègre. Vous pouvez voir que c'est une belle silhouette en ce moment. Cependant, il manque cette partie ici. Je vais donc en venir à cette partie, prendre cette partie supérieure, entrer S, la retirer. Alors, retrouvez-le. Pendant que je regarde cette vue, comme vous pouvez le voir, puis S, ajoutez-la. Comme ça. Et à partir de là, vous pouvez également avoir une idée de la distance que vous souhaitez parcourir pour le trouver. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est une très jolie silhouette. Et si vous regardez sous n'importe quel angle maintenant, c'est déjà très beau sans même l' avoir terminé. La seule chose, c'est que si nous regardons le fond, je dirais que ce chiffre doit être un peu plus élevé. Vous pouvez donc voir d'ici que cela doit être un peu quelque part. Alors faisons-le réellement. Donc, ce que nous allons faire, c'est prendre le dessus. On va les mâchoires, le tirer vers le haut. Oui, et ça a l'air beaucoup mieux maintenant. Comme ça. D'accord, ça a l'air plutôt sympa Donc, ce que nous ferons lors de la prochaine leçon, c'est que je pense que nous pouvons enfin retrouver ces archers ici Et à partir de là, nous pouvons réellement commencer travailler sur le fond et, une fois cela fait, nous allons passer au terrain. Parce qu'une fois que vous avez placé la boîte grise dedans, le terrain peut être aménagé. C'est beaucoup plus facile. Une fois que vous aurez saisi le terrain, vous pourrez également tout visualiser. Nous allons donc terminer cette boîte grise. Nous allons ajouter du matériel. Nous allons vérifier l'éclairage, puis nous allons passer au terrain. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. Je vais enregistrer mon dossier, et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 11. Concevoir les entrées et les sorties fonctionnelles: bienvenue à Blender Fall Modeling and Mitre Nodes Workshop, et c'est là que nous avons laissé l'œuvre d'art D'accord, alors maintenant il est temps de mettre ces petites arches ici Donc, si j'appuie sur un sur le pavé numérique, nous pouvons voir qu' ils doivent certainement être un peu plus petits. Je vais donc les faire de cette taille, juste assez grandes pour permettre la navigation de plaisance. Je vais également les mettre en place par la suite. Mettons donc celui-ci en place comme suit. Et nous allons également en vouloir deux ici. Et l'autre point, c'est que nous voulons vraiment créer l'arche ici parce que vous ne pourrez pas vraiment y entrer, donc elle n'a pas besoin d' une grande profondeur. Alors, qu'entendons-nous réellement par là ? Je veux dire que je pourrais tout aussi bien, dans ce bloc , supprimer la parole. Supprimons donc d'abord le sol. Donc, si je supprime cet étage, cet étage. Donc celui-ci et celui-ci. Appuyons sur Supprimer et sur visages. Et nous pouvons voir que nous avons déjà un problème avec cet étage également. Nous avons également un problème avec ce mur ici. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord entrer, et je vais supprimer ce mur principal d'ici, supprimer et les visages. Et nous y voilà. Nous avons donc une belle et grande pièce avec laquelle travailler, dans cette partie. Et je pense qu' à part cette partie, donc cette partie ici, nous devrons également la supprimer . Maintenant, souvenez-vous, quand il s' agit de construire notre propre maison. Nous n'allons pas avoir tout ce méli-mélo de ici, de pièces qui se chevauchent et d' autres choses Nous allons le rendre beaucoup, beaucoup plus propre. Mais pour le moment, nous allons simplement contourner ce problème. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer , supprimer cet étage. Supprimez donc les visages, supprimez cet étage. Et puis je peux voir que je dois probablement aussi supprimer ce mur ici aussi. Je vais donc entrer. Je regarde juste où il se trouve, s'il ne s' affiche pas n'importe où et je supprime celui-ci également. Nous devrions donc avoir maintenant un bel espace. Là-dedans pour vraiment travailler avec. Vous pouvez voir que j'en ai un qui est aussi celui-ci ici, mais je ne veux pas vraiment le supprimer parce que je le supprime, cela supprimera tout cela ici. Je veux donc simplement supprimer cette partie ici. Donc, pour ce faire, je vais juste introduire une boucle périphérique, donc contrôler. Cliquez avec le bouton gauche, placez-le juste en face de ce mur, et je pourrai enfin entrer, prendre cette partie. Je peux voir qu'il n'y aura rien qui s'affichera et je supprimerai cette partie ici. Supprimez donc les visages, et c'est parti. Alors maintenant, si je vais trop loin, je sais que c'est difficile à voir. Mais ce que vous pouvez voir, c'est que nous avons maintenant un grand espace vide, avec lequel nous pouvons réellement travailler. D'accord, donc ça a l'air bien. Maintenant, ce que je veux faire, c'est avoir la bonne taille pour ça. Où est la hauteur réelle ? Alors, à quelle hauteur ils le voudront ? Maintenant, je veux pouvoir voir ces arcades d'ici. Donc, de ce point de vue. Je vais donc vouloir y avoir un rond-point, et je veux m'assurer de pouvoir en faire entrer un deuxième également Je vais donc l' apporter un petit peu. Donc je vais appuyer sur S et X, l' introduire un petit peu, genre. Donc, si j'appuie sur Shift D, vous pourrez voir que je peux en mettre un à côté, et c' est exactement ce que je veux. Ils sont un peu plus grands que ceux que j'avais dans mon original parce que je pense qu' en fait, j' aurais dû les faire un peu plus gros. C'est pourquoi je le fais. Maintenant, avant 0.1 sur le côté, je veux m'assurer que, par exemple, je veux le supprimer parce que je ne l'ai pas encore configuré comme je le souhaite. Donc, tout d'abord, je vais appuyer sur Supprimer à ce sujet. Alors je vais passer à celui-ci. Et ce que je vais faire, c'est le retirer. Et avec les arches ici, je ne veux vraiment pas qu'elles se bousculent comme le pont. Je ne veux pas qu'ils soient comme ça. Ce que je veux, c'est qu'ils repartent de la partie droite. Donc, là où cela passe à la partie droite, je veux ensuite les déposer vers le bas. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir cette partie, appuyer sur Supprimer, sur les visages. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer. À la partie qui descend. Vous pouvez donc voir d' ici faire le tour jusqu'ici. Pour appuyer sur 1 maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont droits, tellement beaux et directs de là à là, appuyez sur Supprimer et sur les visages. À partir de là, ce que je veux faire, c'est entrer. Je veux prendre celui-ci et celui-ci, appuyer sur un, et je veux appuyer sur E et Z et les tirer vers le bas au-delà de l'endroit où ils vont se trouver, afin que vous puissiez le voir légèrement au-delà parce que ce sera un boléum Maintenant, à partir de là, je peux appuyer sur le F pour faire une grimace ici. Donc F. Et puis, ce que je peux faire, c'est appuyer sur Shift et cliquer, appuyer sur le F born, puis contourner le verso, puis cliquer sur Shift, appuyer sur le F born, et c'est parti. Très bien, réinitialisons-leur toutes les transformations. Ainsi, contrôlez A, A se transforment, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine, la géométrie. Et maintenant voyons si je mets tout cela en place, à quoi cela va réellement ressembler. Je vais donc le ramener jusqu' ici, et voici à quoi cela devrait ressembler, pour que vous puissiez voir qu'il est devenu voûté. Maintenant, ce qu'il faut retenir à propos de ces arches, c'est ça ? À quelle hauteur les voulez-vous réellement ? Parce que vous allez aussi avoir des briques qui circulent là-bas. Il suffit donc d'en tenir compte. Vous allez avoir des briques sur le côté, donc vous ne voulez pas qu'elles soient trop près de ce mur. Alors, jetons-y un coup d'œil. Si j'en apporte un autre, alors décalez D, arrêtons-le. Alors, est-ce que ça va bien s'intégrer ? Je pense qu'en fait ça va être plutôt sympa, alors je vais y aller. Si vous voulez les rendre un peu plus fins, prenez-les tous les deux. Assurez-vous simplement que vous êtes sur des origines individuelles plutôt que sur un point moyen. Ensuite, vous pouvez appuyer sur S et X et les insérer un peu comme ça. Et je pense qu'en fait ça a l' air un peu mieux. À partir de là, associons-les à Control J. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est arriver à ce mur que j'ai préparé, puis je vais appuyer sur les transformations Ctrl A, A, définir l' origine de la géométrie, ajouter un modificateur, puis nous allons générer un booléen, comme ça Les booléens, bien sûr, seront ceux que nous venons Et si ça se passe comme ça, j'ai toujours tendance le mettre rapidement en place, et normalement ça règle le problème. Normalement, cela se produit parce qu'il ne s'agit pas d'un bloc complet. En d'autres termes, il ne s'agit que d'une phase, et cela ne fonctionne donc parfois pas correctement. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est juste venir, appuyer sur Ctrl A, les supprimer, puis revenir sur Maboan maintenant, et vous pouvez voir que voici Donc, ici, vous pouvez voir que lorsque je les sélectionne toutes, elles seront toutes sélectionnées dans leur intégralité. Et c'est l'un des problèmes liés au booléen B. Alors maintenant, réglons ce problème. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift, cliquer sur Shift click. Et vous allez arriver à toutes ces parties que vous souhaitez supprimer, comme ça, et vous aurez d' autres problèmes où vous devrez entrer et supprimer d' autres parties, comme ça. Donc, cliquez sur Old Shift, cliquez sur Old Shift, appuyez sur Supprimer et faites face. Et maintenant, vous pouvez voir qu'avec un peu de chance, nous aurions dû nous débarrasser de tout, et il ne nous reste plus que ces deux lingots. Si vous les supprimez, vous vous retrouverez ces deux lingots. Si vous les supprimez, avec quelque chose comme ça Maintenant, vous pouvez voir que nous avons toujours cette partie ici, que nous n'avons pas prise en compte. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab. Je vais passer à cette partie, appuyer sur Supprimer les visages. Allons-y. C'est bon. Donc ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, vous pouvez aussi le voir. C'est un peu plus difficile à voir là-dedans. Mais le fait est que, comme c'est une excellente boîte, nous n'avons vraiment pas à nous soucier de son intérieur pour le moment. Mais ce que nous voulons faire, c'est déterminer jusqu'où cela va réellement remonter. Et nous ferions probablement mieux de créer un étage qui sortira ici. Donc, ce que je vais faire, c'est utiliser un cube pour le faire. Je vais donc appuyer sur Shift D parce que tu peux voir, Mcurse, tu sais quoi ? En fait, nous allons simplement apporter un cube et voir d'où il vient. Shift D. Apportons un cube, et nous l'introduirons. Nous allons passer au sommet avec Control Seven. Et je ne fais que regarder. Je peux vraiment voir que non, ça ne va pas aider ? Je ne vois rien de ce point de vue. Donc, ce que je vais faire, c'est juste le mettre ici. Donc je vais appuyer sur Sensed, le tirer vers le bas. Oh, donc c'est là-dedans. Ensuite, je vais le reculer un peu. Et vous découvrirez que c'est le moyen le plus simple de le faire. Ensuite, je vais le tirer complètement vers le bas , pour qu' il touche le sol. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le retirer. Comme ça. Ensuite, je vais saisir cet avantage , le retirer. C'est ainsi, parce que la rivière elle-même se trouvera ou que le fossé se trouvera juste au-dessus d'ici Et ensuite, ce que je vais faire, c'est le retirer maintenant. Ici, et nous allons le remettre là où je le veux. Je pense donc à quelque chose, quelque chose comme ça, qui devrait aller. Et maintenant, vous pouvez voir que ce que nous avons réellement fait là-bas nous permet, si j'entre, , si je me laisse sortir, d'avoir contrôle sur l'endroit où nous allons placer cette pièce. Alors maintenant, tu peux voir si j'y vais. C'est un peu difficile à voir. Tu peux voir maintenant que j'ai grandi comme ça. Maintenant, pour moi, ce que je veux faire, c'est créer ma chambre. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer . Appuyez sur Shift H. Cela masquera alors tout le reste. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche Tab, appuyer sur la touche Ctrl, cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis appuyer sur la touche Ctrl B pour introduire le biseau et je vais le retirer complètement pour donner de l'épaisseur à notre pièce À partir de là, je veux faire défiler la molette de la souris vers l'arrière, comme ça, et puis nous avons juste ces bords extérieurs, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est une autre loi de contrôle des boucles périphériques. En allant dans cette direction cette fois, tire-le complètement vers l'arrière. Donc. Enfin, ce que je peux faire, c'est prendre chacune d'entre elles maintenant. Comme ça, puis appuyez dessus et tirez-les vers le haut. Et voilà. C'est une chambre. Et maintenant, vous pouvez appuyer sur la balise L en mode objet. Comme ça. Et voilà, maintenant tu peux voir que tu as vraiment notre chambre. Maintenant, nous n' allons pas y installer de toit ou quoi que ce soit d'autre, mais nous pouvons maintenant avoir une bonne idée de ce à quoi ressemblera réellement la pièce , car nous allons vous faire connaître les étapes à suivre pour y entrer. Et la porte d'ici. Mais ça a l'air très sympa. J'en suis content. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer de l'autre côté. Tout d'abord, avant de terminer, apportons une porte parce que je veux juste en mettre une ici. Je vais donc jumeler un Shift D à ma porte. Je vais faire demi-tour. Donc Alt et R aiment ça. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est le mettre en place ici. Je vais donc m'assurer tout d'abord que c'est sur ce plan au sol. Et je vais ensuite le faire tourner, que les R le fassent tourner en place, comme ça. Et enfin, je vais simplement le retirer. Je vais donc m' assurer que je ne suis pas normal. Remettons-le en place. Comme ça. Et cela commence vraiment, vraiment à se produire. C'est bon. Vous pouvez également voir que les marches sont bien trop grandes pour le moment, je veux dire qu'il doit les descendre comme un géant. Et encore une fois, nous réglerons ce problème une fois que nous aurons terminé cette boîte grise. OK, donc lors de la prochaine leçon, nous allons commencer à travailler ici. Je veux juste m' assurer que c'est ma porte. Je pense que ma porte doit passer un peu par ici, en fait. Oui, je pense qu'il doit arriver, ce qui signifie que nous devons le faire pivoter. Parce que, même si je vais aussi le faire, il y a d'autres types d'étapes à suivre ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est avoir une rampe partant d'ici, puis monter jusqu'à un autre tas de marches jusqu'ici. Donc, pour vraiment, vous savez, faire ressortir cette complexité. C'est donc la prochaine étape difficile, mais nous ne sommes presque pas loin d'avoir terminé avec notre boîte grise. C'est bon, tout le monde. Encore une fois, je vais économiser sur mon travail, et je vous verrai pour le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 12. Agrandir la tour des sorciers avec de nouvelles extensions: Bienvenue si vous souhaitez combiner l'atelier de modélisation automnale et celui des nœuds de géométrie. D'accord. Donc, maintenant, vous pouvez voir avons à peu près jeté les bases principales. Cela semble vraiment très complexe, mais nous voulons aller un peu plus loin Donc, toujours dans vos propres cases grises, essayez d'aller un peu plus loin, essayez de le rendre aussi intéressant que possible. Et je pense que le moyen d'y parvenir est d'ajouter quelques étapes pour y parvenir. Ensuite, nous ajouterons également quelques étapes menant ici. Ce sera vraiment bien aussi, d'un point de vue. Vous pouvez voir le haut de la spirale ici, puis ils seront une sorte de marche rampant par ici Enfin, il y aura une autre étape. Venir ici quelque part, ce qui, je pense, le rendra vraiment très intéressant. Enfin, nous pouvons avoir une clôture qui fait le tour d'ici, quelques marches qui descendent ici et vraiment, vraiment terminer la pièce et la rendre vraiment attrayante D'accord, alors faisons-le d'abord. Donc, la première chose que je vais faire est de mettre une pièce ici, et à partir de là, nous pouvons travailler avec la porte sur cette partie. Apportons donc un cube. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A, introduire un cube. Mettons-le autour d'eux. Et l'autre point, c'est que les gens pourraient se demander, eh bien, vous savez, la création de la boîte grise a pris tellement de temps. Mais c'est l'une des parties les plus importantes. Vous devriez vraiment prendre votre temps, alors ne vous inquiétez pas si cela prend, vous savez, un peu plus de temps que vous ne le pensiez. D'accord, donc à partir de là, je vais m'en occuper Je vais commencer par ça jusqu'en bas. Je peux le déplacer si j'en ai vraiment besoin car je vais également mettre un autre bloc ici. Donc, abordons cette question maintenant. Donc tout ce que je vais faire c'est appuyer sur Tab. Je vais entrer dans la figure, attrapons cette face supérieure et remettons-la en place comme ça. Et ce que je veux faire, c'est ici. Je veux vraiment qu'il soit sur le toit. Donc, faites le tour du toit, donc ce que je vais faire, c'est tout d' abord, je vais le sortir un peu, donc je vais le sortir un peu, comme ça Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre cette pièce sous le toit. Donc, cette partie est en dessous, puis appuyez dessus et tirez-la vers le haut de ce toit. Enfin, appuyons sur S et X, et tout devrait être normal. J'aurais dû dire qu' il devrait être sur S et X, puis que vous devriez être capable de l'intégrer parce que c'est basé sur ses normales. D'accord, donc, quelque chose comme ça a l'air bien. Il se peut que nous en ayons besoin. Sortez tout ça. Donc je vais juste tout récupérer. Je vais appuyer sur le S&X et les mâchoires s' élargissent un peu, et je pense qu'il y aura alors assez de place parce qu' en gros, si quelqu'un entre dans une porte, nous devons nous rappeler qu'il y aura une Donc, une fois que j'ai ouvert ma porte, vous devez avoir assez de place pour qu'ils entrer et aller quelque part. On ne peut pas le laisser là où il fait vraiment fin ici. Ils franchissent la porte, puis ils se sont juste placés contre un mur ou quelque chose comme ça. Nous devons donc y réfléchir pendant que nous le construisons réellement. Maintenant, prenons cette vraie porte ici. Je vais le dupliquer avec Shift, puis je vais le retirer. Tout ce que je vais faire ensuite, c'est presser le goudron et le faire pivoter, puis je vais appuyer sur R et Z et le faire pivoter le même axe que celui-ci. Maintenant, nous pouvons utiliser le snapping et d'autres choses de ce genre. Nous n'allons pas le faire parce que ce n'est qu'une boîte grise. Mettons-le donc d'abord en place. Et ensuite, à partir de là, nous pouvons voir si cela va vraiment s'intégrer. Donc, si je place ma porte ici, vous pouvez voir qu'elle s'y intègre très bien. Mais ça va être un peu serré de chaque côté, mais je suis tout à fait d' accord avec ça. Je pense que peut-être, peut-être que nous devrions le retirer un peu plus. Donc tout ce que je vais faire c'est prendre celui-ci et celui-ci, le sortir un peu plus, puis prendre celui-ci et l'arrêter, comme ça. C'est bon. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est travailler sur cette section inférieure ici. Il va donc y avoir quelques étapes qui vont se résumer à cette autre partie. Et enfin, il y aura une autre partie par ici. Faisons donc cette partie maintenant. Donc, ce que je vais refaire, prendre un cube, donc un cube. Je vais le mettre ici cette fois, alors apportez-le ici. Je veux qu'il soit face à l'axe X. C'est tout à fait normal. Ensuite, ce que je veux faire, c'est en parler d'ici. Je vais donc probablement en parler. Je veux que ce soit le sommet du toit ici. Peut-être juste en dessous, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire , c'est le retirer, donc S et y cette fois. Sortons-le. Comme ça, et c'est parti. Ça va être quelque chose comme ça. Enfin, je veux arriver au sommet maintenant et apporter cela. Donc, si j'appuie sur S net, je peux l'introduire, et mon toit se heurtera à cet endroit. À partir de là, alors, revenons-en à ici. Un peu. Je pense que ce sera un peu trop lent de passer par ici. Ce que je vais faire, c'est juste prendre le dessus. Je vais appuyer, le baisser, comme ça, puis je vais apporter ma porte maintenant. Je vais donc ramener cette porte, donc le quart de travail D. Et vous voyez ce que je veux dire par les portes. Ils sont très pratiques pour vous donner une sorte de référence, et c'est pourquoi je les utilise. Alors, Tar, ouvrons notre porte. OSD 90. Faisons-le tourner. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le mettre en place maintenant. D'accord. De plus, nous avançons assez vite également. Mais nous avons des raccourcis clavier ici. Et pour ceux d'entre vous qui ont, vous savez, des difficultés, il suffit de revenir en arrière et de revenir en arrière Il n'y a rien de mal à cela. Cela se produira toujours au début. Ne vous attendez pas à tout apprendre dès le départ. Nous ne pouvons pas y aller très lentement parce que cela allongera le parcours manière exponentielle, ce qui nous permettra de ralentir les choses. Ce n'est pas un problème. Nous pouvons toujours le faire. Très bien, donc je vais mettre ça ici, ce qui signifie que maintenant je dois soulever celui-ci Je vais donc faire le tour d'ici, puis nous allons entrer et soulever celui-ci comme ça là-dedans. Donc, ça devrait être là. Cela devrait être caché ici. Et maintenant, nous pouvons voir que certaines étapes peuvent être franchies jusqu'ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons quelques étapes à franchir, et maintenant, il y en a une autre. Ce n'est pas la dernière partie parce que nous avons notre tour ici, mais cela finira en quelque sorte cette pièce. Très bien, donc entrons maintenant et apportons un cube de plus, donc Cube amène un cube, et apportons-le ici Ensuite, ce que nous devons faire maintenant, c'est déterminer où cela va réellement mener. Je dirais donc que ce serait probablement une bonne chose d' aller au sommet de ce toit. Donc, juste en haut, là où se trouve ce toit , c'est là que nous devrions le placer, je pense , donc je vais juste le sortir, puis je vais le récupérer maintenant. Depuis le rond-point. Oui, quelque chose comme ça. Et ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est, vous savez, la partie qui va passer ici pour que la plate-forme puisse tout le chemin, puis l'arrondir jusqu'au sommet de ce toit. Et pourquoi je le fais, c'est parce que les pièces en bois peuvent alors toutes sortes s'emboîter. Nous reviendrons donc plus en détail ce sujet au fur et à mesure que nous poursuivrons. Mais il s'agit toujours de se demander, d'accord, ce que nous allons réellement faire. D'accord, donc je l' ai ici maintenant. Encore une fois, je vais ouvrir ma porte. Donc, si je prends ma porte, que je change de vitesse et que je la ramène à plus de 90, et elle sera sur le côté ici. Nous allons donc vouloir une porte sur le côté et une porte ici. Maintenant, il est important de se rappeler que lorsque nous mettons cette porte en place, elle doit non seulement tenir dans cet espace, mais elle doit également avoir suffisamment d'espace pour faire quelque chose à l'intérieur d'ici. Donc, en d'autres termes, si un gars entre ici, il devrait être capable d'ouvrir la porte pour y entrer et franchir une autre porte pour sortir et monter ici. Nous devons donc y réfléchir et en tenir compte. Je pense que sur mon original, je l'ai fait un peu trop fin, pour être honnête avec vous. D'accord, alors je vais ouvrir un peu ma porte. Comme ça. Mets-le en place. Reprenons ma porte, remettons-la en place. Ensuite, ce que je vais faire à partir de là, je vais appuyer sur la touche Shift D. Je vais ouvrir une autre porte et la mettre de l'autre côté. Et maintenant, nous pouvons voir qu' ils seront probablement un peu trop fins. Alors prenez mon cube, appuyez sur S et y, retirez-le un peu, tirez sur ma porte de cette façon. Genre, alors ouvre ma porte de cette façon. Comme ça. Et oui, ça a l'air absolument parfait. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est ouvrir le haut, donc je prends le cube, je le tire vers le haut Comme ça, en s'assurant qu'il y a un bon dégagement , en appuyant. Ensuite, je vais appuyer sur S et X, et le faire rentrer, comme ça. D'accord. Alors maintenant c'est parti. Nous en avons à peu près fini avec ce côté, et nous en avons presque terminé avec le verso Il ne nous reste plus qu'à ériger cette petite tour qui va se trouver ici. Donc, pour ce faire , je vais entrer dans cette partie. Je vais prendre cette partie ici. Je vais appuyer sur Shift S, sélecteur de curseur pour déplacer mon curseur à cet endroit afin de me faciliter la tâche Ensuite, nous allons appuyer sur Shift D, je vais apporter un cylindre. Maintenant, pour le moment, mon cylindre arrive à 32 parce que j'ai redémarré le mixeur Je vais le ramener à 20 et le mettre là où je le veux vraiment. Je pense donc à quelque chose de détourné. Et je sais que je n'arrête pas de dire des choses, mais encore une fois, je veux vraiment que vous créiez votre propre bâtiment, donc ne vous inquiétez pas s'il ne se révèle pas, vous savez, le même que le mien Appuyons alors sur S et retirons-le. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le remonter complètement vers le haut. Je veux donc qu'elle soit plus haute que cette tour, mais pas aussi haute que celle-ci, puisque c'est la tour principale, et cela nous donnera une très belle photo et une belle silhouette de notre bâtiment actuel. Alors maintenant, si je prends le haut d'ici, comme ça, je le remonte jusqu'à quelque chose comme ici. Ensuite, je vais appuyer dessus et le retirer. Lorsque je fais des toitures, j'ai toujours tendance à ne pas me contenter de les appuyer et de les tirer vers le haut. J'appuie d'abord, puis sur S, je le retire comme ça, puis je le tire vers le haut, puis sur S, je le tire vers l'intérieur. Et cela me donne généralement une meilleure idée de ce à quoi ressemblera ma tour. D'accord, faisons un clic droit alors et faisons de Shade Smooth, et c' est parti C'est ce que nous avons. Maintenant, nous n'avons pas vraiment besoin de faire autre chose ici. Nous voulons juste faire un petit contrôle juste pour nous assurer que nous sommes vraiment satisfaits de la façon dont cela fonctionne Et je pense que tout cela nous permet de voir cette magnifique arche maintenant Nous pouvons avoir une bonne idée de notre pont actuel. Et tu sais quoi ? Je pense qu'en fait, il est plus beau que celui que j'ai créé à l'origine. Oui, je le sais. Alors maintenant, lors de la leçon suivante, nous allons commencer à apporter texture de notre ciel, car cela ne sert à rien d'avoir une boîte grise. Si vous avez intégré la texture de notre ciel, vous ne pouvez pas voir la lumière. Et je vais aussi vous montrer comment introduire un matériau, ce qui va en quelque sorte vous montrer comment tout va se passer, vous savez, l' occlusion ambiante qui s'y trouve, parce que cela fait alors une vraie différence Vous pouvez donc réellement voir les ombres et maintenant elles vont vraiment apparaître. D'accord. Mais avant cela, gardons-le. Et je vais voir ici. Au suivant, tout le monde. Merci beaucoup Bravo. 13. Techniques de base pour l'aperçu du rendu dans Blender: Bienvenue à tous à l'atelier de modélisation automnale de Blender et de Guat Node, et c'est là que tout s'est arrêté. Maintenant, pour le moment, vous pouvez voir que nous sommes dans notre fenêtre d'affichage, et que nous sommes également en mode objet Nous voulons donc vraiment être en mode rendu. Nous avons donc une vue matérielle ici, qui est celle-ci. Maintenant, évidemment, nous n'avons aucun matériau ici, donc ce sera juste blanc, et je n' aime pas vraiment son apparence. Donc, ce que j'ai tendance à faire, tout d'abord, c'est d'accéder à ma vue de rendu. Et pour le moment, vous verrez qu'il a absolument aucun éclairage ici, et que nous sommes également en véhicule électrique. Maintenant, j'ai tendance à travailler selon les cycles de Blender parce que j'ai ainsi une bien meilleure idée de ce à quoi cela ressemblera la fin de la compilation. C'est donc ce que j'ai tendance à faire. De plus, j'ai tendance à utiliser la texture du ciel parce que j'ai l'impression d'avoir beaucoup de contrôle sur cette texture du ciel, me permet d'économiser beaucoup de travail sur l'HDRI Cela ne veut pas dire que la texture du ciel est meilleure que celle des HDRI. Je vais parler de la texture du ciel dans une minute. Mais c'est à vous de décider comment vous voulez vraiment l'éclairer, mais nous utiliserons la texture du ciel, car elle mais nous utiliserons la texture du ciel est également intégrée au mixeur, ce qui a cet avantage supplémentaire. Le problème avec la texture du ciel c' est qu'elle ne fonctionne pas aussi bien que je l'ai dit dans EV et qu'elle fonctionne principalement par cycles. Très bien, alors passons à notre monde. Vous allez voir ici sur un monde en ce moment. C' est ce que nous avons. Nous avons donc notre monde ici. Si je viens alors et que je change cela en rouge, vous verrez que le monde entier deviendra rouge. Maintenant, il ne s'agit que de la cellule de base. Bien entendu, nous voulons changer cela. Donc, la façon dont nous allons procéder est passer au panneau d'ombrage Nous allons le charger. Nous allons le remettre sur le rendu EV. Ensuite, ce que je vais faire, c'est cliquer sur ce bouton ici, qui va me donner un nouveau monde. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement mettre le ciel, l'environnement, comme ça. Ensuite, tout ce que je vais faire maintenant, c'est dézoomer un peu, et vous verrez que je n'ai rien ici. Et si je n' ai rien c'est parce que je suis toujours dans l'objet. Cela concerne essentiellement vos shaders, les matériaux qui entrent dans votre bâtiment et d'autres choses de ce genre Alors revenons et mettons ça d'abord sur Wild, et c'est parti. C'est ce que nous avons. Voici donc notre environnement céleste en ce moment. Et si j'entre et que je supprime cet arrière-plan, comme ça, vous verrez que tout deviendra noir. Maintenant, entrons et appuyons sur Shift D. Et ce que je vais faire, c'est rechercher le ciel. Texturez, insérez ça, branchez-le, et tout de suite, vous verrez maintenant que nous avons quelque chose avec lequel nous pourrions être en mesure de travailler ou de commencer à travailler Mais vous pouvez voir qu'il l'éclaire vraiment très bien. Maintenant, nous n'avons pas encore terminé, car une fois que nous avons activé certaines de ces options vous pourrez jouer avec elles, d'ailleurs, une fois que vous les aurez mises en place. Alors, tout d'abord, regardons la taille du soleil. Maintenant, cette taille, vous n'aurez probablement pas de mal à la voir, mais quand je me retournerai, je cherche mon fils en ce moment. Je pense que mon fils est vraiment par ici. Donc, si je fais en sorte que ce vraiment très petit, jetons-y un coup d'œil. Je vais pointer du doigt zéro, en fait, puis je vais vous montrer à quoi il sert une fois que nous les aurons configurés, car vous pourrez peut-être le voir un peu là-bas. Commençons donc réduire cette intensité solaire à pas 0,1. Et vous devriez voir que cela n' a pas du tout d'impact important sur notre scène. Et c'est parce que ce que je disais tout à l'heure, c'est en fait en v. Alors allons-y maintenant et passons aux cycles du mixeur, comme ça. Et maintenant, vous allez voir si je viens voir mon fils et que je le pose de cette façon, vous pouvez voir que cela a un impact énorme sur notre scène actuelle. Maintenant, je vais mettre ça sur 0,16. Je vous recommande donc de faire de même. Ensuite, ce que je vais faire, c'est augmenter la taille de mon soleil maintenant. Voyons si je peux vraiment voir mon fils maintenant. En général, c'est rond dans le ciel, il y a mon fils. OK, maintenant nous pouvons voir que nous pouvons baisser le soleil ou le lever du soleil. Et c'est très pratique si vous voulez un vrai coucher de soleil ou quelque chose comme ça. Il a donc également cette texture intégrée dans le ciel. Très bien, alors allons-y maintenant. Et ce que je vais faire, c'est tout d'abord altitude de mon soleil à environ 68, quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir maintenant que nous avons des ombres parce que le soleil est plus haut dans le ciel. Ensuite, nous avons la rotation du soleil, et vous pouvez voir la nôtre, nous inversons la tendance. Nous commençons à avoir de très belles ombres à nouveau, évidemment, parce que le soleil change de direction dans l'air. Maintenant, la prochaine chose que nous avons, c'est l'altitude, et c'est essentiellement à cela que ressemble le soleil. Mais il ne s'agit que du modèle actuel. Donc, si vous voulez que votre modèle soit au sommet du mont Everest ou quelque chose comme ça, deux, vous devez augmenter cette altitude Et ce qui va se passer, c'est que cela changera l'atmosphère réelle. Donc, si je le dis , disons 20 000$, vous verrez maintenant, voici à quoi cela ressemblerait au sommet de la montagne Parce qu'il est à 20 000 mètres d'altitude, c'est ce qu'il enregistre. Maintenant, je vais le mettre à zéro. Je le veux au niveau de la mer, en gros. Alors remettons-le là. Maintenant, nous allons jouer avec l'air, la poussière et l'ozone. Et ceux-ci ont simplement des effets différents sur l'apparence de la scène réelle. Donc, par exemple, il peut s'agir d'une scène très désertique ou quelque chose Vous pouvez augmenter la poussière et voir quel type d'effets vous allez obtenir. Vous n'allez pas mettre de poussière dans l'air ou quoi que ce soit d'autre, évidemment, parce que cela nécessiterait un système de particules ou quelque chose comme évidemment, parce que cela ça, mais vous pouvez certainement commencer à créer ce type d'atmosphère et à partir de là, vous pouvez réellement travailler avec elle. J'ai donc un certain nombre de paramètres que j' utilise pour mes particules, désolé, pour les textures réelles de mon ciel, et je vais régler mon air à pas 0,5. Je vais régler ma poussière à 1,769, puis je vais régler mon ozone à 6,923 Et nous y voilà. Je trouve que c'est un très bon mélange de toutes ces choses. Je pense que j'ai de la lumière. Mais à la fin, les gars, je m' embrouille toujours avec ça. Ce n'est pas comme si je les avais gravés dans le marbre ou quoi que ce soit d'autre. Mais pour commencer, je les mets toujours en place. Nous aborderons donc plus en profondeur les cycles et les véhicules électriques un peu plus tard dans le cours. Mais pour l'instant, ce que nous voulons faire, c'est nous assurer que nous utilisons, si possible, notre GPU, et non notre processeur. En d'autres termes, nous utilisons notre carte graphique parce qu'elle est beaucoup, beaucoup plus rapide, surtout si nous regardons, vous savez, notre scène en temps réel. Venons-y donc, tout d'abord, et passons à la modification. Nous allons passer aux préférences, et nous allons faire certaines choses ici parce que nous avons atteint le stade où nous avons dépassé le stade où nous avons dépassé le cadre idéal, et nous avons vraiment besoin de certaines informations, et nous avons vraiment besoin que notre moteur de rendu soit réellement configuré. Donc, ce que je vais faire, c'est passer au système, tout d' abord, et vous pouvez voir que j'ai toutes ces options ici. C'est cet Optics x que j'ai réellement gagné. Maintenant, je veux allumer ma carte graphique ici, pour que vous puissiez voir que c' est ma carte graphique, et voici mon processeur, qui est mon processeur. Donc, ce que je veux faire, c'est le transformer Kuta ou Optics X. N'importe lequel de ces appareils sera génial si vous en avez un Si ce n'est malheureusement pas le cas, vous ne pouvez rien y faire, mais vous pouvez simplement l'activer sur Optics X ou Quta Optics x devrait être le nouveau moteur de rendu des cycles, ce qui signifie qu' il devrait être beaucoup, beaucoup plus rapide pour le rendu des choses. Maintenant, une fois que vous l'aurez fait, vous pourrez maintenant si je le ferme, alors fermons-le. Au fait, je vais juste revenir en arrière et dire je pensais que cocher les deux était la meilleure solution parce que je pensais s'il n'utilisait pas de carte graphique, il commencerait à utiliser votre processeur À l'heure actuelle, d'après certaines informations , il vaut mieux ne choisir qu'une carte géographique Il suffit donc de cocher celui-ci et laisser l'autre désactivé. Fermons ça. Et maintenant, nous pouvons voir qu'il s'agit de la fréquence d'échantillonnage, de la rapidité avec laquelle ils sont réellement chargés avant que cela ne soit terminé Si je change la donne, vous pouvez voir à quel point c'est rapide. Et puis si nous venons ici maintenant et que nous le mettons sur le GPU, vous pouvez maintenant voir à quel point c'est rapide. Regardez donc la différence de vitesse, et c'est parce qu'il utilise notre carte graphique à la place, beaucoup plus rapidement, et c'est exactement ce que nous voulons. Bien, ce que nous allons faire maintenant, c'est examiner une dernière chose avant de terminer. Passons donc à la modification des préférences. Et l'autre chose que je veux vous montrer, c'est que si nous en venons à l'interface, descendez, vous en avez une qui indique barre d'état. Maintenant, en bas à droite, vous pouvez voir c'est Blender 4.1 0.0 beta, et c'est parce que pour le moment, j'ai ma version Blender activée. Je recommande de tous les activer. Toutes ces choses sont vraiment importantes. le constater, les statistiques de scène : lorsque je Comme vous pouvez le constater, les statistiques de scène : lorsque je l'active, elles me montrent le nombre de sommets de la scène, le nombre de triangles et le nombre d'objets, la durée de la scène, comme vous pouvez le voir, me montre le nombre d' images présentes Nous avons de la mémoire système. Et l'une des plus importantes est la mémoire vidéo. Il s'agit donc de V RAM. Maintenant, c'est en réalité virtuelle que vous rencontrez des problèmes de rendu, et vous pouvez lire « mémoire insuffisante » ou « mémoire insuffisante ». Cela dépend généralement de la quantité de V que vous utilisez. Donc, en général, vous devrez refuser les choses si vous n' avez pas beaucoup de V RM. Mais vous pouvez voir qu'en ce moment, mon V RM est utilisé ici, 5,2 gigaoctets sur 8 Il est donc dit que j'ai 8 gigaoctets. Maintenant, le V RM est quelque chose qui se trouve normalement sur la carte graphique. n'y a donc pas grand-chose que vous puissiez faire pour en parler, à part acheter une nouvelle carte graphique. Alors, fermons-le. Ensuite, lors de la prochaine leçon, nous allons commencer à examiner l'occlusion ambiante et à voir la prochaine leçon, nous allons commencer à comment nous pouvons réellement avoir une bonne idée de ce à quoi cela va ressembler, encore plus que ce que nous avons ici Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 14. Mettre en œuvre l'occlusion ambiante pour la profondeur: Bienvenue à tous dans l'atelier sur les nœuds Blender for Modeling and Geometry, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors allons-y et examinons le matériel que nous pouvons utiliser ici pour vraiment donner vie à ce truc et vérifier la qualité de la boîte grise Maintenant, il existe plusieurs façons de le faire en cycle et avec les véhicules électriques. Je vais vous montrer les deux. Et encore une fois, plus tard dans le cours, nous allons approfondir les moteurs de rendu de Blender. Passons donc tout d'abord à celui des véhicules électriques, car c' est le plus simple. En ce moment, vous pouvez voir que le ciel n'est pas très beau. Ce n'est pas la même chose que dans les cycles, par exemple. Mais ce que nous pouvons faire avec les véhicules électriques, c'est ils peuvent provoquer une occlusion ambiante Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est ouvrir tout cela et changer les choses comme ça. Vous pouvez donc maintenant obtenir un peu d' occlusion ambiante, comme vous pouvez le voir Vous pouvez également le supprimer ou l'augmenter. Nous pouvons l'augmenter encore plus et faire apparaître de nombreuses ombres, comme ça, et vous pouvez voir que cela fait une petite différence. Comme je l'ai dit, avec le HDRI, ici, cela va faire plus de différence, mais je préfère utiliser le moteur de rendu des cycles Nous pouvons également avoir d' autres options dans EV, qui consistent à masquer les reflets de l'eau et du métal dans l'espace et aussi à créer des fleurs, qui vont réellement éclairer les objets. Donc, si vous avez des lumières dans la scène, elle y ajoutera automatiquement de la fleur. C'est donc très bon pour le rendu en temps réel, mais passons maintenant à deux cycles. Vous remarquerez que dès que je clique sur les cycles, nous perdrons une grande partie de ces ombres. Nous n'avons aucune option ici pour provoquer occlusion ou une floraison ambiante ou quoi que ce soit d'autre, mais heureusement, nous sommes en mesure de l'adapter d'une certaine manière Donc, ce que je vais faire, c'est m'y opposer. Je vais cliquer sur cette première tour. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à mon panneau des matériaux, qui se trouve ici. Je vais cliquer sur Nouveau. Je vais appeler cette ambiance Mcclusion Maintenant, à partir de là, ce que nous pouvons faire, c'est créer ce que l' on appelle une occlusion ambiante Donc, si nous entrons, décalons A, saisissons l'occlusion ambiante, donc ambiante avec un M, ainsi, l'occlusion ambiante est là et l'ajoutons Ensuite, ce que nous allons faire, c'est introduire un dégradé de couleurs. Une palette de couleurs comme ça. Maintenant, ce que cela nous permet de faire maintenant, c'est d'ajouter occlusion ambiante à notre modèle actuel ici Donc, si j'entre, déposez ça sur le visage, puis déposez la couleur dans la base, et voilà Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est augmenter les choses, et comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons toute cette ombre en dessous. Maintenant, je recommande de ne pas trop l'augmenter. Au lieu de cela, vous pouvez l'apporter pour que vous puissiez voir ici, je peux déplacer ce blanc de haut en bas. Et ce que cela fait, c' est essentiellement distribuer la brillance d' ici et simplement la tirer vers les parties intérieures où il devrait y avoir une certaine profondeur. Mais ce que je veux faire, c'est que je recommande toujours d'appuyer sur Ctrl et de cliquer, d' en saisir une de plus et de la rendre un peu plus grise que ce qu'elle est. Donc, si vous le réduisez un peu, vous verrez maintenant que nous avons beaucoup plus de contrôle sur ce à quoi cela va ressembler. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est beaucoup plus beau avec ce genre d'ombres ici. Maintenant, ce que tu peux faire, c'est enfin tout récupérer sauf le gars. Cachons juste le gars. Nous ne voulons pas lui donner d'occlusion ambiante. Nous pouvons tout saisir comme ça, prendre cette partie en dernier. Assurez-vous donc de le sélectionner en dernier, puis nous verrons que nous avons notre ammentocclusion ici Ensuite, il ne vous reste plus qu'à appuyer sur Ctrl L et à copier ou lier des documents de cette manière. Appuyez deux fois sur le A. Et maintenant, nous avons un tas d' occlusion aiguë là-dedans, et vous pouvez voir les mâchoires baissées, ça a vraiment Et surtout, vous avez une idée précise de ce à quoi cela va ressembler à partir de la boîte grise elle-même. Vous pouvez voir toute cette obscurité ici. Bien, revenons maintenant à la modélisation. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur l'onglet S, et l'autre chose que vous pouvez faire aussi, c'est que si vous venez ici sur ce tableau, vous pouvez voir que je peux l'éteindre et puis je fais encore mieux, comme vous pouvez voir que je peux l'éteindre et puis je fais encore mieux, comme si vous n'aviez pas ce que l'on appelle un cadre métallique ici, aucun axe ou quoi que ce soit d'autre, et maintenant vous pouvez avoir une très bonne idée de ce à quoi tout va ressembler. L'autre chose que je vous recommande de faire est également que si vous venez ici sur le côté droit, là où se trouve le rendu de vos cycles, assurez-vous de mettre du bruit dans la fenêtre d'affichage, et vous verrez que cela adoucit réellement tout Donc, quand j'en ai fini avec quelque chose comme ça, j'ai tendance à venir, à l' éteindre, et maintenant je regarde autour de moi sous tous les angles, quoi cela va ressembler, pour avoir une très bonne idée de la façon dont tout va se passer. Maintenant, je peux voir qu'il y a beaucoup de noirceur dans cette partie, et cela ne fonctionnera peut-être pas très bien. Donc, ce que je veux dire, c'est qu'avec cette partie , en particulier ici, elle peut entrer , la réactiver, et rapprochons-la et voir à quoi cela va ressembler. Et c'est pourquoi, bien entendu, nous créons notre véritable boîte grise pour nous assurer que tout est correct. Et maintenant, nous pouvons voir, par exemple, que cela semble un peu mieux. Vous pouvez voir que nous sommes un peu trop proches d'ici, alors je vais juste y regarder à nouveau. Je vais le remettre à nouveau et voir où il se trouvait. Mais c'était tout le chemin. Il faut juste faire attention à cette partie. Maintenant, la seule chose que je dirais c'est que cette partie n'est pas trop mal ? C'est juste cette partie qui me dit qu'il vaudrait probablement mieux l'agrandir un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift et cliquer, Altern le retire simplement, Altern, le retire un peu Alors jetez un œil maintenant. Ça a l'air beaucoup mieux maintenant. Nous n'en avons pas autant là-dedans. Mais je me demande aussi s'il vaut mieux sortir un peu aussi. Et oui, ça l'est. Et oui, je pense que ça a l' air nu maintenant. Et quand je regarde d'ici maintenant, tout semble un peu nu et ce qu'il a fait. Maintenant, bien sûr, nous allons aussi y avoir du bois, donc c'est bon. Je regarde également cette partie ici et l'endroit où elle va passer par mon toit. Et je pense que cette partie doit juste monter un peu plus haut, alors je vais appuyer sur Shift Click. Et je vais le sortir. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous nous tirons vers le haut en biais. Ce n'est pas ce que nous voulons. Appuyons donc sur Control Plus. Et ce que nous allons faire, c'est également le mettre sur le marché mondial. Ensuite, nous allons le tirer légèrement vers le haut. Donc, lorsque nous recevons un morceau de bois pour le toit, il ne va pas trop se croiser avec celui-ci. Vous savez, vous n'allez pas avoir un morceau de tuile collé ici. Maintenant, ça a l'air bien. Et ce que j'ai tendance à faire maintenant, c'est regarder mes angles de vue de fond en comble. Vous pouvez donc voir ici que si nous prenons un angle d'ici, cela a l' air très beau. Vous pouvez voir que la composition est vraiment très belle. Et je pense que cette partie est pratiquement terminée. Je suis très content de ce à quoi ça ressemble. Je peux imaginer comment je vais soutenir tout cela. OK, donc ça a l'air bien. Maintenant, revenons à l' arrière et faisons la même chose ici. Imaginez donc qu'il y ait une sorte de marche à suivre ici. Il va y avoir quelques marches qui vont monter ici et faire tout le tour. Et oui, je pense que ça a vraiment l' air bien. J'espère donc que vous avez quelque chose comme ça avec une certaine complexité. Je suis en train de regarder cette partie ici aussi. Et je pense que si vous avez quelque chose qui se rapproche de ça, ça va vraiment très bien se passer. D'accord. Donc, ce que nous allons faire maintenant, pour la leçon suivante , nous allons tout d'abord enregistrer ceci, donc je vais le sauvegarder. Maintenant, je vais simplement évoquer le pack de ressources une fois de plus. Et vous remarquerez qu'en ce moment, dans le dossier de ressources, si nous examinons nos collections, nous en avons certaines, mais une grande partie n'est pas à la place qu'elles devraient être. Maintenant, je veux vraiment vous montrer comment mettre tout cela en ordre. Et je pense que c'est une bonne chose. Si tout d'abord, je vous montre une vidéo sur la leçon suivante, qui expliquera l' ensemble du gestionnaire d'actifs. À partir de là, nous les placerons dans leur propre gestionnaire d'actifs. Je pense que ce sera la meilleure façon de procéder, car vous aurez alors vraiment une bonne idée de la façon de procéder. À partir de là, ce que nous serons capables de faire dans le cadre, vous savez, de notre propre scène de tour. Nous serons en fait en mesure de récupérer toutes ces choses quand nous le voudrons, y compris tous les matériaux, tous les nœuds de sable, toutes les plantes aquatiques et autres produits de ce genre C'est bon, tout le monde. J'espère donc vous plaira, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 15. Introduction à l'Asset Manager de Blender: Bienvenue, tout le monde chez Blender Four, Modeling and Job, you knowed workshop. Maintenant, je vais lancer un petit tutoriel sur le Blender Asset Manager. J'ai parlé tout à l'heure du nouveau Blender Asset Manager. Mais cela existe depuis Blender 3, donc ce n'est pas vraiment nouveau pour le moment, mais c'est quand même une chose incroyable que vous devriez vraiment apprendre, car cela va vraiment accélérer votre flux de travail. Je vais donc y jouer maintenant, tout le monde, et à bientôt au prochain. Merci. Au revoir. Bienvenue à tous dans le guide de Blender Asset Manager. Et sur la base de ce que nous allons faire dans celui-ci, il suffit de passer par le gestionnaire d'actifs et de vous montrer comment il fonctionne. Cela semble assez complexe lorsque vous commencez, mais en fait, c' est assez simple une fois que vous l'avez compris. Donc, vous pouvez voir que j' ai une scène standard ici, et j'ai en fait apporté quelques actifs réels, et ils sont nommés. En fait, il est important vous assurer de nommer les actifs avant les placer dans le gestionnaire d'actifs. Maintenant, vous remarquerez quand vous entrez dans Blender pour la première fois, que ce soit Blender Three ou Blender Four. En haut, il n'est pas vraiment question de gestionnaire d'actifs. C'est donc la première chose que nous voulons faire. Donc, pour ce faire, il suffit de naître le plus petit. Nous allons tomber là où il est écrit général, puis nous allons descendre là où il est dit gestionnaire d'actifs. Et une fois que vous avez cliqué dessus, vous serez redirigé vers le gestionnaire d'actifs, et c'est le moyen le plus simple de travailler avec cela. Et le fait est que maintenant, vous verrez que nous avons notre gestionnaire d'actifs ici avec tous les fichiers sur le côté gauche, et dans ce document, nous allons renseigner tous nos actifs Regardons ça un peu, alors. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que vous pouvez voir qu'au moment où nous avons le dossier actuel et que nous avons les éléments essentiels. Et dans Essentials se trouvent essentiellement tous les actifs que Blender a décidé de placer par défaut dans le gestionnaire d'actifs. Ce que nous voulons faire, c'est que cela figure dans le fichier actuel. Maintenant, je vais passer à mon premier atout, qui sera mon arbre. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est l'ajouter à notre gestionnaire de fichiers actuel. Une fois cette option sélectionnée, elle passe sur le côté droit, vous pouvez voir ici qu'il est écrit arbre. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous verrez ici qu'il est écrit « Marquer comme actif ». Dès que nous marquerons cet actif, vous verrez qu'il apparaît réellement dans cet espace ci-dessous. Vous verrez également que si nous le mettons en mode matériau, et maintenant si j'entre et que je le fais glisser, vous verrez qu'il sort avec des matériaux réellement attachés, ce qui est vraiment très pratique. Alors maintenant, supprimons cela. Et ce que je vais vous montrer, c'est que maintenant, si nous nous concentrons sur notre voiture réelle, appuyons sur Shift dans la barre d'espace juste pour la déplacer ici. Ensuite, je vais venir, cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer cet actif, et vous verrez maintenant que cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer cet actif, notre voiture y apparaît. Maintenant, si je clique avec le bouton droit de la souris et que je place un actif clair, puis que je fais tourner ce tour, R -90, comme ça, cliquant avec le bouton droit sur Markers asset, vous verrez qu'il apparaît exactement de la même façon Donc, pour réellement modifier la rotation dans le gestionnaire d' actifs lui-même, vous devez maintenant réinitialiser toutes les transformations. Donc, ce que je vais faire, c'est effacer la ressource, puis nous allons contrôler toutes les transformations, puis nous allons contrôler toutes les transformations bouton droit sur définir l' origine par rapport à la géométrie, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais descendre, Markers asset. Et maintenant, vous allez voir qu'il a fait pivoter ce tour pour vous Vous verrez également. Maintenant, si je le retire, il est livré avec tous les matériaux. Nous pouvons également faire d'autres choses. En fait, nous pouvons également économiser des matériaux. Donc, ce que je vais faire, tout d' abord, c'est descendre et cliquer sur le petit bouton plus. Et ce que je vais faire, c'est appeler ça des actifs, comme ça. Je vais appeler le suivant : matériaux. Comme ça. Maintenant, je vais le faire, je vais juste enregistrer mon travail, puis je vais passer à Non assigné Et vous verrez pour le moment que nous avons ces deux actifs que nous y avons investis. Nous pouvons simplement les sélectionner toutes les deux ou les sélectionner toutes, si vous en avez beaucoup et les placer dans nos actifs réels, et maintenant ils apparaîtront dans nos actifs. Maintenant, passons à autre chose. Et si nous cliquons sur ce banc, nous passerons à notre matériel. Et nous pouvons voir que nous avons deux matériaux ici. Alors, cliquons sur celui-ci, Markers asset, pareil. Ensuite, nous allons également passer à celui-ci et nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer un actif. Maintenant, vous verrez, une fois que vous les aurez marqués comme actifs, que nous avons ce petit livre ici, le même que celui que nous avons ici. Et maintenant, vous verrez que nous n' avons aucun actif là-dedans pour le moment. Ces deux documents n'y sont donc pas entrés, et c'est parce qu'ils seront non assignés Maintenant, prenons ces deux documents. Maintenant, déposez-les dans nos documents, et c'est parti. Nous avons du matériel et des actifs. Maintenant, ce qu'il y a de mieux à propos du gestionnaire d'actifs. Ce que vous pouvez également faire, c'est que vous pouvez également l'utiliser pour des choses telles que les nœuds de géométrie. La seule chose pour laquelle vous ne pouvez pas l'utiliser pour le moment, ce sont les animations. Mais à peu près tout le reste, vous pouvez l'utiliser avec le gestionnaire d'actifs. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons examiner est faire avec un nœud de géométrie réel. Je vais donc appuyer sur Control V, et voici un nœud de géométrie que j'ai réellement créé. Vous pouvez voir ici que si je place sur le côté droit, vous pouvez voir qu'il s'agit en fait d' un nœud de géométrie. Et pour le moment, si j'appuie sur la touche Tab, vous verrez qu'il n'a en fait aucun maillage ni aucune topologie car il s'agit évidemment d'un nœud géométrique Maintenant, ce que je veux faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris sur Markers asset, et maintenant vous verrez que j' ai quelque chose qui dit « Non attribué Créons-en un de plus maintenant et nous l' appellerons géométrie ou nœud géologique Comme ça, puis je vais y arriver sur un panneau et le mettre dans mon nœud de géométrie. Vous allez donc voir maintenant que si je l'introduit, il se présente en fait sous forme de nœud de géométrie, ce qui est vraiment très pratique si vous avez des tonnes de notes de géométrie et que vous souhaitez les apporter et les déposer dans votre scène. Passons d'abord au fichier et à la sauvegarde, au fichier et à car tout cela est excellent, mais en fait, comment pouvons-nous l' utiliser dans d'autres fichiers Donc, la façon dont nous pouvons le faire est de créer un nouveau fichier de mélange. Ouvrons donc un nouveau fichier de mélange. Voici donc notre nouveau fichier de mélange. Et ce que je veux faire, c'est tout d'abord ajouter mon gestionnaire d'actifs. Donc plus un gestionnaire d'actifs. Et pour le moment, vous verrez qu'il n'y a rien là-dedans. Et ce que je veux faire maintenant, c'est passer aux modifications, je veux passer aux préférences. Et dans les préférences, vous aurez une qui indiquera le chemin du fichier. Et cela va essentiellement indiquer à Blender où il doit aller pour rechercher un gestionnaire d'actifs. Alors allons-y, et ce que nous allons faire, c'est cliquer sur le signe plus. Ensuite, tout ce que je vais faire maintenant, c'est trouver où j'ai réellement enregistré ce fichier précédent et je l'ai enregistré dans appelé Blender Asset Manager, qui se trouve ici. C'est donc à celui-ci que je vais l'ajouter. Vous verrez ici qu' il n'affiche aucun fichier de fusion ou quoi que ce soit d'autre, puis tout ce que vous avez à faire est d'ajouter une bibliothèque de ressources de cette manière, puis nous pourrons la fermer. Maintenant, ce que je peux faire, c'est descendre et vous verrez que j'en ai un qui dit « Blend Asset Manager ». Et voici tous ces fichiers que j'ai effectivement mis dedans, ainsi que ceux où il est fait mention d'actifs, de nœuds géographiques et de matériaux Maintenant, je peux simplement entrer, glisser et y déposer mon vrai camion. Je peux vraiment activer le matériel. Et maintenant, vous pouvez le constater une fois de plus, il est livré avec tout le matériel. Le mieux, c'est que si j'introduis un cube maintenant et que je le dépose là, déplace la barre d'espace juste pour le déplacer. Ensuite, ce que je peux aussi faire, c'est arriver à l'endroit où mes matériaux sont glisser-déposer directement sur mon cube. Laissons le shader lui-même compiler et charger, et c'est parti Maintenant, nous pouvons également glisser-déposer des matériaux. Passons donc à notre nœud de géométrie, et je vais vous montrer que cela fonctionne également. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons un nœud de géométrie que nous pouvons réellement utiliser, ce qui est vraiment très pratique. Et maintenant, vous pouvez voir à quel point le gestionnaire d'actifs est réellement utile. Maintenant, si nous passons à l' édition et aux préférences, vous verrez que nous sommes également en mesure d' ajouter de très nombreuses bibliothèques de ressources. Assurez-vous simplement d' enregistrer votre fichier de mélange. Donc, si je l'apporte ici juste pour vous montrer, assurez-vous de créer un fichier, et ensuite, vous allez réellement sauver votre gestionnaire d'actifs. Parce que le plus important c' est lorsque vous l'enregistrez ici, vous verrez que le reste est un véritable fichier texte. Ce fichier texte fournit à Blender toutes les données dont il a besoin pour configurer ces groupes. C'est très important, si vous déplacez votre gestionnaire d'actifs vers un autre fichier. Assurez-vous de déplacer également ce fichier texte. C'est bon, tout le monde. Alors fermons-le. Enfin, avant de terminer, je vais vous montrer que si vous arrivez dans un fichier Com où nous n'avons rien, vous pouvez également sélectionner tous les éléments de votre scène. Cliquez avec le bouton droit de la souris, descendez et marquez comme actif. Ensuite, vous verrez qu'ils sont tous versés dans le gestionnaire d'actifs. Très bien, tout le monde, alors j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup Bravo. 16. Organiser des projets avec des collections et des calques: Bienvenue à tous dans l'atelier Blend the four Modeling and Join, et c'est là que nous nous sommes arrêtés après le gestionnaire d'actifs. Je vais maintenant prendre la forme d' un autre petit didacticiel, et ce didacticiel va vous apprendre tout sur les collections et d'autres choses de ce genre, car nous en aurons vraiment besoin pour gérer ce pack de ressources. Une fois que nous aurons fait tout ce travail, lors de la leçon suivante, nous allons nous plonger dans ce pack de ressources, préparer pour intégrer à notre scène Wizards Tower C'est bon, tout le monde. Je vais donc y jouer maintenant, et à la prochaine. Merci. Au revoir. Bienvenue à tous dans notre guide des collections. Et vous le remarquerez sur le côté droit dans le mixeur. Vous aurez ici ce que l' on appelle des collections thématiques. Et c'est essentiellement ainsi que l'ancien mixeur gérait la pose. Ainsi, avec différentes couches, vous auriez différentes scènes ou différents objets en place. Cela a un peu changé maintenant. Et dans le nouveau blender, à partir de la version 2.8, nous nous occupons désormais de scènes et de collections. Donc, la première chose que vous remarquerez, c'est qu' ici, nous en avons un qui parle de collection. Appelons cela un avion de collecte. Ensuite, nous allons intégrer notre avion à cette collection. Maintenant, pour le moment, vous pouvez voir dans cette collection notre avion est réellement là, et nous ne voulons pas vraiment les trois autres. Nous les voulons essentiellement dans une collection différente. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais cliquer sur Nouvelle collection. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appeler ce cube. Comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est cliquer avec le bouton gauche de la souris et glisser-déposer mon cube dans la nouvelle collection. Et puis ce que vous pouvez réellement faire, c'est les fermer et vous pouvez voir à quel point c'est chouette. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que je vais vous montrer l'autre façon de procéder maintenant. Donc, si nous arrivons à notre véritable sphère, je vais appuyer sur le bouton. Je vais ensuite cliquer sur Nouvelle collection, puis sur sphère. Par exemple, appuyez sur Entrée ou appuyez sur le bore K, et c'est parti. Maintenant, nous avons une nouvelle collection avec notre sphère dedans. L'autre point, c'est que vous pouvez également venir, appuyer sur le bouton n, puis ce que vous pouvez faire à partir de là , c'est cliquer sur l'un d'entre eux Supposons que nous voulions ce cylindre dans le cube, et cela placera automatiquement le cylindre dans le cube. Maintenant, si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez appuyer à nouveau sur le bouton n, nouvelle collection, et mettons le cylindre. Alors, puis cliquez sur OK. Et puis on y va. Maintenant, nous avons une très belle collection triée très rapidement. Maintenant, qu'en est-il des objets qui s'y trouvent ? Eh bien, ce que vous pouvez également faire, c'est, disons que nous voulons changer le nom de ce cube. Nous pouvons y passer. Et au lieu d'entrer ici et de le renommer, nous pouvons alors appuyer sur F deux, et voilà, le nom de l' objet apparaît Et si nous changeons cela en cube 33, appuyez sur le centre, vous verrez maintenant si nous allons sur le côté droit, ce cube s'appelle 33. Maintenant, dans les grandes scènes, il est important de placer des éléments dans collections, car vous pouvez ainsi augmenter les performances de Blender ou masquer certaines choses. Parce que vous pouvez également saisir plusieurs objets, appuyer à nouveau sur le bouton, les déposer dans une nouvelle scène. J'appuie donc sur M, nouvelle collection, et appelons celle-ci des objets. Comme ça, et c'est parti. Nous en avons un nouveau avec tous les objets qui s'y trouvent réellement. Maintenant, vous pouvez également voir que, comme il ne reste rien là-dedans, nous n'avons pas cette petite flèche, donc elles sont toutes vides, mais il suffit d'appuyer rapidement et facilement sur M pour les mettre à nouveau dans leurs propres collections. L'autre raison pour laquelle c'est important est que la plupart des déplacements ou des systèmes de particules et bien d'autres éléments contenus dans Blender ou même dans les nœuds OMG vous permettent d'utiliser des collections pour effectuer certaines tâches sur un certain groupe de OK, donc la prochaine chose que nous allons regarder est sur le côté droit, nous pouvons également masquer n'importe quelle collection. Donc, si nous cliquons un peu ici, cela signifiera que cette collection a été masquée hors de la vue de la fenêtre d'affichage Maintenant, il est important de faire la distinction entre viewport et Cam review Donc, la critique qui est arrivée signifie essentiellement que si je clique dessus, lorsque je vais réellement rendre cette scène, tout ce qui se lorsque je vais réellement rendre cette scène, trouve dans cette collection sera masqué. Il ne projettera aucune ombre ou quoi que ce soit de ce genre, tout sera caché . Maintenant, l'autre que nous avons est une petite tique née. Si je le sélectionne, vous verrez qu'il les désactive tous les deux, de sorte qu'ils ne seront pas visibles dans la fenêtre d'affichage ni dans le rendu Maintenant, l'autre chose à regarder est que si nous cliquons sur cette petite flèche vers le bas, nous en avons également quelques unes intéressantes ici. Nous en avons donc un qui dit « indirect » uniquement. Nous en avons un qui dit « attendez ». Mais celui qui nous intéresse le plus est en fait celui-ci. Donc, si je clique sur cette petite flèche ici, vous pouvez voir que nous avons maintenant une nouvelle option. Et si je clique dessus ici, vous verrez maintenant que si je les trouve, ils seront toujours affichés dans la fenêtre d'affichage, toujours rendus dans le rendu, toujours rendus dans le rendu, mais je ne suis pas en mesure de cliquer dessus, ce qui le rend très pratique si vous essayez de récupérer un tas d'actifs ou d' objets réels alors que vous ne sélectionnerez pas réellement cette collection en plus de cela. Maintenant, l'autre point est que si je l'active, je peux aussi faire une recherche ici pour disons cube, donc si je tape cube. Je peux donc maintenant le retrouver rapidement et facilement dans ma scène actuelle. L'autre chose se trouve également sur le côté droit. Le double tap, la possibilité et le fait de tout désélectionner fonctionnent également Alors désactivons-le maintenant. Alors maintenant, jetons un coup d' œil à cela en action réelle dans une scène réelle. Vous pouvez donc voir ici que nous avons une scène avec de très nombreuses parties, qui ne sont pas nommées, et nous devons essentiellement les mettre dans leur propre collection. Parce que vous pouvez imaginer qu'une scène comme celle-ci avec des milliers de pièces réunies dans la même collection ait évidemment un impact sur les performances du mixeur. Donc, ce que je vais faire, c'est juste cacher le plancher, cacher cette partie du sol, peut-être cette voiture. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aller trop loin. Et tout ce que je veux faire maintenant, c'est assurer que je ne vais rien sélectionner d'autre que ce bâtiment. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur B et essayer de tout sélectionner sur ce bâtiment comme ça. Assurez-vous simplement que mon appareil photo n'est pas sélectionné ou quoi que ce soit d'autre. Ensuite, ce que je vais faire, c'est publier la nouvelle collection, et appelons-la Butchers Shop Ensuite, appuyez sur Entrée et cliquez sur. OK. Maintenant, ce que je suis capable de faire, c'est de me rendre jusqu'au sommet, donc je vais jusqu'en haut et commençons à fermer ces collections comme ça. Nous avons donc un bâtiment carré là-bas. Nous avons une librairie et une boucherie, et maintenant nous avons la boucherie, celle que nous venons Et maintenant, vous pouvez voir à quelle vitesse je peux vraiment nettoyer tout ça. Je suis donc arrivé et j'appuie deux fois sur le A. Donc je n'ai rien sélectionné. Je ramène mon étage, comme ça, je tape à nouveau deux fois sur le A. Ensuite, ce que je vais faire, c'est fermer la peau pour éviter tout contact avec la boucherie. Et vous pouvez voir que ce sont les parties que j'ai vraiment manquées. Ensuite, tout ce que je peux faire, c'est sélectionner ces trois ou quatre pièces comme ça, appuyer sur M, et les déposer dans notre boucherie Ensuite, ils seront cachés, laissant les autres parties qui restent, ce que j'ai vraiment manqué. Alors, encore une boucherie, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons cacher la boucherie, ou nous pouvons la ramener sur le devant de la scène À partir de là, en allant un peu plus loin, nous sommes également en mesure nous sommes également en mesure de masquer toutes nos collections en une seule fois. Nous avons juste besoin de notre souris dans le port d'affichage, puis il vous suffit d'appuyer sur le numéro un, et ils masqueront toutes ces collections. À partir de là, ce que vous pouvez réellement faire, c'est appuyer sur le numéro deux, et cela fera apparaître la case grise ou la deuxième collection. Le numéro trois introduit ensuite la troisième collection proprement dite, et ainsi de suite et ainsi de suite. Comme vous pouvez le constater, je pense même à une hausse maximale de neuf ou de zéro Vous pouvez donc voir très facilement une fois que vous les avez placés dans collections, les renommer, pour réellement augmenter les performances dans Blender, pour les masquer dans la fenêtre d'affichage ou les masquer dans le rendu Et puis aussi une fois que vous l'avez fait pour les sélectionner. Il faudrait que je sois une très grande scène pour avoir plus de dix collections. Dans les collections également, vous pouvez également ajouter une collection, j' en ai donc mis de nouvelles ici. Et tu vas voir si je l'ouvre maintenant. En fait, nous en avons une nouvelle boucherie. Ainsi, au sein des collections, vous pouvez également avoir des collections en elles-mêmes, et vous pouvez créer une très, très grande hiérarchie à partir de là. Tout, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. J'espère que vous l'avez trouvé utile. Merci à tous. Bravo. 17. Préparer votre gestionnaire d'actifs avec un pack de ressources: Bienvenue à tous au BlenderFo Modeling et à l' atelier Jo Mcino Maintenant que vous avez visionné ces deux vidéos, vous devriez avoir une très bonne idée de la configuration de vos collections et de la configuration de votre gestionnaire d'actifs. Maintenant, je vais vous parler de la mise en place de ce pack de ressources, place de ce pack de ressources car je pense qu'il est important de ne pas simplement regarder mais aussi de faire en même temps. Je vais également parler façon dont vous pouvez ajouter des éléments à ce pack de ressources. Et rends-le encore meilleur. En gros, il peut s'agir de votre pack de ressources , que vous utiliserez dans tous vos futurs projets et autres choses de ce genre. Ou vous pouvez même le diviser en nœuds géométriques, en matériaux, en feuillage, en arbres, etc. C'est ce que nous faisons également chez Three D Tudor. En fait, nous les avons séparés. Nous avons donc de nombreux fichiers de fusion contenant tous ces types de ressources, et à partir de là, nous pouvons les glisser-déposer dans n'importe quelle scène. Et c'est ce que nous voulons pouvoir faire ici. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est passer à mon travail actuel : les nœuds de géométrie. Donc, si j'en viens à ceux-ci, tout d'abord, je vais juste masquer ces textes. Donc je veux juste que tu caches ces textes pour le moment. Alors cache-les à l'écart. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est d'abord passer à celui-ci. Maintenant, la première chose que je vais faire est de les récupérer toutes, et je vais les mettre dans leur propre collection. suffit donc de saisir tous vos nœuds de géométrie , y compris la sphère d'appuyer sur M , d'appuyer sur Nouvelle collection, et de les intégrer à la géométrie. Nœuds. Et je vais aussi venir et simplement sélectionner tout cela, appuyer sur Ctrl C, puis cliquer sur OK. Et je vais vous montrer pourquoi je vais le faire dans une minute. D'accord. Alors maintenant, si nous passons à la droite de nos collections, nous devrions en avoir une qui indique les nœuds de géométrie, et ils sont tous là. Maintenant, nous pouvons voir que l'un d'entre eux contient en fait ces petites sortes de livres. Cela signifie que, pour une raison ou une autre, celui-ci est déjà un nœud de géométrie. n'est pas ce que nous voulons vraiment. Faisons donc un clic droit et effaçons la ressource. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est les renommer. Nous allons donc d'abord aborder celui-ci. Nous appuierons sur la touche F deux du pavé numérique, et nous appellerons cela des rochers. Et puis l'espace, pas les bœufs, mais les rochers. Espace. Contrôlez V, appuyez sur le bouton Enter Born et voilà, vous pouvez voir qu'il a été renommé. Venons-en à celui-ci alors, et nous allons appuyer sur la chaîne F à deux. Control V. Allons-y. Venons-en à celui-ci. Celui-ci porte déjà un nom. Celui-ci doit nommer les escaliers. Donc, deux marches. Main Control V, et voilà, puis nous passerons à la planche Je sais que cela peut sembler fastidieux, mais croyez-moi, au final, cela aura beaucoup de sens et accélérera votre flux de travail beaucoup plus rapidement Alors continuons à les parcourir. Donc des pavés. Comme ça. Venons-en donc à celui-ci, qui sera un pré Je vais donc l'appeler Meadow. peinture, parce que c'est celle la peinture, parce que c'est celle sur laquelle nous allons aller un peu plus loin, et celle-ci devrait être Curve Meadow Je vais donc simplement le renommer. Je vais l'appeler Meadow Curve. Et puis je sais lequel est lequel. Et nous pouvons nous appuyer sur celui-ci. Enfin, celle-ci, qui est la tuile du toit. Je vais appuyer sur F deux, tuile de toit. Comme ça. C'est bon. La seule dont nous n'avons pas besoin est cette sphère. Donc, ce que je vais faire, c'est le mettre dans sa propre collection. Je vais juste dire que ce n'est pas nécessaire. C'est juste là pour que nous sachions où dessiner sur quelque chose. Donc, en d'autres termes, si j' entre et que je mets ça de côté. Donc, si j'appuie sur G, vous verrez que ces courbes sont toujours là. C'est donc pour ça qu'il est là. D'accord, alors maintenant nous avons tout cela. On peut vraiment fermer ça. Et puis ce que nous pouvons également faire, c'est accéder à nos nœuds ummage et les cacher comme ça Maintenant, vous verrez ici aussi que si j'appuie sur la touche technique et que je ramène tout le texte, nous devrions maintenant être en mesure d'entrer , de nous cacher dans l'autre sens, cacher dans l'autre sens, et il ne nous reste plus que ces textes ici tels quels. D'accord. La prochaine chose que nous allons faire est de cacher le sol, puis nous irons dans mes arbres. Je vais donc attraper cet arbre. Je vais passer à la vitesse supérieure, sélectionner tous ces arbres, puis appuyer sur « nouvelle collection », et appelons-la « arbres ». Comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est fermer tout ça. Vous pouvez également le voir sur ces arbres. Encore une fois, nous avons le même problème là où ils ont déjà désigné le gestionnaire d'actifs. Il suffit de les sélectionner tous, de cliquer avec le bouton droit de la souris sur Effacer l'actif, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons tous les fermer et les cacher. Ensuite, nous avons du feuillage. Appuyons sur M, nouvelle collection, et nous l'appellerons feuillage. Donc, cliquez sur OK, et c'est parti. Voilà notre feuillage. Maintenant, avant d'aller plus loin, nous allons les cacher. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est maintenant éviter cela. Donc, si je vais dans un fichier, sauvegardez notre. Maintenant, vous pouvez le voir ici pour le moment, je l'ai mis, donc vous avez votre pack de ressources original ici. Je recommande de le sauvegarder ailleurs. Donc, ce que je vais faire, c'est supprimer celui-ci. C'est comme ça que je l'ai appelé. Je vais en sélectionner une nouvelle, et je vais l'appeler ressource de cours. Pax. Et c'est juste pour que je sache lequel c'est. Vous pouvez l'appeler où vous voulez, puis je vais entrer, et je vais simplement l'appeler cours de pack de ressources. Comme ça. C'est bon. Comme ça. Si je fais cela, c'est parce que lorsque je sauvegarderai avec le gestionnaire d'actifs, vous obtiendrez un petit fichier TXT dans lequel nous allons entrer, que je crois vous avoir montré dans la vidéo de toute façon, mais c'est important. Alors, commençons par entrer et continuer. Je vais donc prendre ma petite référence humaine. Je vais appuyer sur M. Je vais appeler cela une référence humaine. Comme ça. Entrez et c'est parti. Ensuite, on ferme ça, on le cache. Passons maintenant aux plantes aquatiques. Je vais tous les chercher. Plantes aquatiques Appuyez sur le bouton er, alors, cachez-les . Comme ça. Nous arrivons maintenant à ces objets, qui doivent faire partie de la collection qu'ils sont. Vous pouvez donc voir ici que nous avons toutes ces collections. Et la seule chose que je veux là-dedans, c'est avoir ces packs de prairies et tout ce genre de choses dedans Je ne veux rien d'autre, et je ne veux pas vraiment changer le nom de ces collections. Et la raison en est que ces collections sont nommées pour une bonne raison. Et si nous revenons, donc si j'appuie sur Altag pour tout ramener, puis retournons dans notre pré Alors, où sont nos géométries et nous allons simplement les dévoiler Vous pouvez voir que si j'en viens à cela, par exemple, en descendant, vous pouvez voir que cela est basé sur des collections. Mais nous ne voulons pas vraiment changer cela, car nous voulons toujours que cela soit basé sur les collections. Je vais donc laisser les choses telles quelles pour le moment. Maintenant, revenons-y, donc nous devrions avoir maintenant les plantes aquatiques, c'est celle que nous avons créée la dernière fois. , nous ne voulons pas jouer avec celles-ci Comme je l'ai dit, nous ne voulons pas jouer avec celles-ci, et enfin, nous avons maintenant du matériel. Donc, si je viens, du matériel pour deux personnes. Avant de les mettre dans leur propre collection. Ce que je veux faire, c'est m' assurer que tous les matériaux sont nommés. Donc, si j'en viens à celui-ci, vous verrez qu'il s'agit d'un matériau de base. Vous allez juste les parcourir et vous assurer qu'ils sont tous nommés. C'est ce que vous devez faire lorsque vous investissez quelque chose dans votre gestionnaire d'actifs parce que vous n'en voulez vraiment pas, lorsque vous allez apporter des choses comme ça, où il contient deux éléments. Celui-ci est évidemment en tissu. Il y a aussi du noir là-dedans, donc il suffit de le supprimer, et vous voulez vous assurer que tout est correctement nommé. Celui-ci, encore une fois, contient du black metal. Réduisons-le. Il doit être en laiton. Et à partir de là, vous pouvez simplement les récupérer tous maintenant. Vous pouvez appuyer sur le bouton n, et vous pouvez les placer dans une nouvelle collection appelée matériaux. Donc. Entrez deux fois, et c'est parti. Maintenant, ce que je vais juste vérifier maintenant avant de continuer, c'est juste pour nous vérifier maintenant avant de continuer, assurer qu' aucun de ces éléments n' a déjà été placé dans un gestionnaire d'actifs. Vous pouvez donc voir qu'il n'y a pas tous ces petits livres à côté, et c'est ce que je veux juste m'assurer qu'en les lisant maintenant, aucun d'entre eux ne sera comme ça. Je ne vais pas les vérifier. Ils devraient être absolument bons. Ensuite, ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon, c'est. Je vais appuyer sur AALth pour tout ramener. Remettons toutes ces choses en marche, comme ça. Lors de la prochaine leçon nous allons ensuite créer notre gestionnaire d'actifs et intégrer tous ces éléments au gestionnaire d'actifs. Tout d'abord, gardons-le. bientôt, tout le monde, et à la fin, vous saurez parfaitement comment vendre vos propres packs de ressources. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 18. Importer et utiliser des actifs externes: Bienvenue à tous pour associer l'atelier de modélisation téléphonique et de notes de géométrie. Maintenant, si vous observez le gestionnaire d'actifs, ce que j'espère que vous avez fait, vous saurez exactement ce que je vais faire ensuite, mais ce sera une sorte de suivi juste pour vous aider à mieux le comprendre. Donc, la première chose à faire est que vous devriez avoir le gestionnaire d'actifs ici. Si ce n'est pas le cas, c'est le petit avantage. Vous allez dans Général, et vous pouvez voir un qui dit gestionnaire d'actifs. Et à partir de là, il suffit de le déplacer. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris pour réorganiser au premier plan. Passons maintenant à notre gestionnaire d'actifs, et mettons d'abord cela dans le fichier actuel. Donc, dans le fichier actuel, il ne devrait y avoir rien ici pour le moment, et c'est exactement ce que nous voulons. Très bien, tout d'abord, alors ce que nous allons faire , c'est les extraire vers le haut, donc je vais les retirer vers le bas, les sortir vers le haut, J, pour que je puisse vraiment voir ce que je fais. Et puis, si vous vous souvenez, j'ai expliqué à quel point le fichier texte est vraiment le fichier texte est vraiment important lorsque vous le sauvegardez, et il vous montrera pourquoi. Mais tout d'abord, passons aux notes de géométrie. Ce que je vais faire, c'est récupérer toutes ces notes de géométrie, afin que nous les ayons réunies dans une belle collection maintenant toutes belles et bien ordonnées, puis je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et les marquer comme actifs Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est venir ici où se trouve Assigned, et vous verrez maintenant que nous les avons tous marqués comme de véritables actifs. Donc, tout d'abord, je vais juste les supprimer tous. Effacons donc les actifs. Et maintenant, tout ce que j'ai ici, c'est une pierre stylisée et une boîte à arbres , que je vais également retirer Alors en fait, tu sais quoi ? Nettoyons ça d'abord. Nous avons donc un composite. Je cherche pourquoi ils le sont. Donc ce que je vais faire, c'est les retirer. Donc, des actifs clairs, comme ça, et ils y reviendront également. Je vais effacer les actifs comme ça. Très bien, alors allons-y. Maintenant, nous avons toutes ces pièces. Tu sais quoi ? Discutons tout. Effacons tout et recommençons. Donc, des actifs clairs comme ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est tout d'abord, passer à ces parties, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Markers asset. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons tous les Jumptondes Maintenant, à partir de là, lorsque nous retournerons dans notre tour des sorciers, nous serons en mesure de tout emporter dès que nous le voudrons. C'est exactement ce que nous voulons. Mais avant cela, mettons-les en ordre. Donc, tout ce que je vais faire, c'est le mettre sous forme de nœuds de géométrie. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aller à Assignated, récupérer tout ça. Donc, tout cela avec Shift, sélectionnez-les et déposez-les simplement dans des nœuds de géométrie, comme ça. Et maintenant, quand je clique dessus, vous verrez qu'ils sont là. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à enregistrer les fichiers, alors sauvegardez comme ça. Maintenant, parce que nous l'avons nommée nous lui avons donné un nouveau type de branche, et que nous l'avons également enregistrée. Ce qui se passe, c'est que maintenant , si je vous apporte ceci, vous verrez, nous avons en fait un fichier texte mixeur. Et cette base va stocker toutes informations sur ces groupes réels je parle en fait ici. Il est donc très important ne pas le supprimer. Très bien, alors passons à autre chose maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais venir. Je vais le cacher. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est m'intéresser aux arbres. Faisons ensuite nos arbres. Je vais donc récupérer tous mes arbres, cliquer avec le bouton droit de la souris, et nous allons les marquer comme définis. En fait, tu sais quoi ? Nous allons d'abord nommer cet arbre. Nous l'appellerons donc main. Arbre. Ensuite, je saurai que c'est l'arbre que je souhaite utiliser dans le cours, et je vais sélectionner tous ces éléments de clic droit et de marqueurs. Rien ne se passe ici parce qu'ils ont tous été assignés. Maintenant, nous voulons que vous veniez ici où se trouve le petit os, cliquez sur le petit plus os et appelons-le des arbres. Ainsi, venez les assigner, prenez-les toutes. Ensuite, nous allons simplement les déposer dans nos arbres, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons également les cacher, et passons à autre chose. Maintenant, nous avons du feuillage. Faisons donc exactement la même chose, en cliquant avec le bouton droit sur les marqueurs sur les actifs. Créons-en un nouveau, nous l'appellerons feuillage. OK. Comme ça. Et puis, pendant que nous sommes ici, nous en créerons une autre, que nous appellerons référence humaine. Comme ça. Et puis les plantes aquatiques, plus les plantes aquatiques. Comme ça. Enfin, nous avons le matériel, qui est probablement l'un des plus importants. Matériaux. Genre, donc. Très bien, allons-y et économisons notre travail. Nous allons donc simplement garder cela de côté. Et maintenant, sur le panneau, nous avons notre feuillage. Alors, attrapons tous nos feuillages. Déposez-le dans celui du haut, qui est le feuillage, et redescendons maintenant. Référence humaine, clic droit, ressource Markers. Mettons-les en référence à l'homme. Passons maintenant à la suivante, celle des plans d'approvisionnement en eau. Prends-en plus. Cliquez avec le bouton droit sur Markers assets. Déposez-les ensuite tous dans nos plantes aquatiques, qui se trouvent ici. Enfin, mettons ça en place, et nous en avons un dernier, qui concerne les matériaux. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit sur les actifs des marqueurs, et c'est parti. Maintenant, la seule chose à propos de ces matériaux, c'est de les placer, comme vous pouvez le voir, sous forme de sphères. Et la raison en est que nous ne voulons pas vraiment le faire de cette façon. implique un peu plus de Cela implique un peu plus de choses lorsque vous créez du matériel. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris pour effacer les actifs. Et au lieu de cela, ce nous allons faire, c'est nous adresser à chacun d'eux. Attends un peu. Terminons cela en passant à vos matériaux, à vos matériaux, qui se trouvent ici. Et maintenant, il vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur Markers asset. Et vous allez voir ici que vous l'avez toujours en tant que véritable sphère, mais qu'on l' appelle en fait la bonne chose. Maintenant, quand je l'apporte maintenant, cela ne va pas vraiment apporter une sphère, cela va simplement apporter quelque chose que je peux déposer sur un cube, par exemple. Donc, si j'appuie sur Shift Day pour apporter un cube, déplacons-le. Mettons-le sur le matériau. Un autre moment, ce cube ne contient aucun matériau, comme vous pouvez le voir, mais maintenant je peux le glisser-déposer dessus. Maintenant, si vous ne l'avez que sur une sphère, donc en d'autres termes, si j'entre et que je clique dessus avec le bouton droit de la souris en tant que marqueur. Donc, les marqueurs sont un atout. Voici ma sphère avec mon terrain dessus. Si je le glisse et le dépose, cela fera simplement entrer la sphère. Ce n'est pas ce que nous voulons. C'est pourquoi nous le faisons comme nous le faisons. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris pour effacer l'actif. Je vais les supprimer tous les deux . Je n'en aurai pas besoin. Ensuite, je vais simplement me frayer chemin. Je vais donc le récupérer à nouveau. Je vais passer à celui-ci, à droite, cliquer sur l'actif de Marker et me frayer un chemin. Et malheureusement, je pense que c'est le moyen le plus rapide de le faire Peut-être que quelqu'un peut dire s' il existe un moyen plus rapide, mais c'est ainsi que je l'ai fait. Comme ça. Comme ça. Comme ça et deux autres. Au moins, nous n'avons pas beaucoup de matériel, donc les marqueurs sont prêts, et c'est parti. Maintenant, laissez-les se charger. Il n'y en a qu'un à charger là-haut. Ensuite, ce que je peux faire, c'est prendre tout ça et les déposer dans du matériel pour deux personnes, comme ça. Enfin, tout ce que je vais faire c'est enregistrer ceci, donc archiver, enregistrer ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous avons fait tout ce dont nous avions besoin. Nous n'allons pas jouer avec les prairies ou quoi que ce soit d'autre. Nous n'en avons pas besoin. Une fois que nous aurons apporté notre prairie, John Cindi apportera tout cela de toute façon, donc c'est Alors maintenant je vais le faire, je vais juste fermer ça maintenant. Je vais donc fermer ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est revenir à ma boîte grise actuelle, comme vous pouvez le voir, et nous allons juste faire un test rapide. Donc, tout d'abord, mettons-le sur du matériel. Comme vous pouvez le constater, nous n'avons pas de gestionnaire d'actifs ici, et nous en avons vraiment besoin. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur le bouton Plus , directeur général des actifs. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et passer la commande au premier plan Et maintenant, je vais faire comme vous pouvez le voir pour le moment, c'est la bibliothèque utilisateur. Si je clique ici, il n'y a rien de fichier actuel. Il n'y a pas le pack de ressources ici. Donc, ce que vous devez faire maintenant, c'est passer aux préférences de modification, descendre dans les chemins de fichiers, fermer la bibliothèque utilisateur. Nous ne voulons pas que ça y figure. Cliquez sur le bouton Plus, OK. Ensuite, vous allez trouver ce pack de ressources maintenant. Nous pouvons donc voir que nous avons un pack de ressources, où se trouve le pack de ressources pédagogiques, le voici. Et puis ce que je veux faire, c'est ajouter en tant que bibliothèque d'actifs. Donc, si je l'ajoute maintenant, comme ça, puis que je le ferme, vous verrez maintenant si je passe en revue. J'en ai un qui dit pack de ressources pédagogiques. Et ici, si je l'ouvre, vous pouvez maintenant voir que nous avons du feuillage, John Cos, une référence humaine. Et le mieux, c'est que je peux maintenant l' entraîner directement dans le projet sur lequel je travaille, ou je peux en venir, disons, aux matériaux, où se trouvent les matériaux, les voici, et déposons ceci ici, par exemple, et voilà, aussi simple que cela. C'est ainsi que nous utilisons le gestionnaire d'actifs. C'est ce que nous allons faire à partir de maintenant. Et lors de la prochaine leçon, je pense que nous allons probablement commencer à en élaborer certaines. Et je pense que nous devrions commencer par quelque chose d'un peu difficile, savoir ce pont, puis nous pourrons réellement commencer par les étapes proprement dites. La seule chose que je vais rechercher, tout d'abord, avant de faire quoi que ce soit, c'est de m'assurer que mon humain est là, parce que j' aurai besoin de lui, bien sûr, pour créer ces étapes, parce que pour le moment, elles sont bien trop volumineuses Très bien, tout le monde, donc je vais économiser mon travail. J'espère que cela vous a plu. J'espère que tu as beaucoup appris, et je te verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 19. Modélisation de pont : techniques et outils: Bienvenue à tous sur Blender pour mannequinat et l'atelier de Jo C, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. D'accord, donc tout d'abord, ce que je vais faire, c'est faire venir un avion au sol Je vais donc appuyer sur Shift S, le curseur sur World origin. Poste A. Faisons venir un avion. Faisons sortir l' avion, comme ça. Et donnons également du matériel à cet avion. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, appuyer sur Ctrl L et relier le contenu, comme ça. Cela crée un peu d'obscurité là-bas et nous donne quelque chose d'un peu meilleur sur lequel travailler. Maintenant, j'ai tendance à bloquer des choses. En d'autres termes, je commence à bloquer les choses sur lesquelles je veux vraiment travailler et décomposer cette structure en plusieurs parties. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord ce sera dans sa propre collection. Il n'est donc pas vraiment nécessaire de l'appeler quelque chose, mais je vais juste l'appeler pour l'instant ground plane. Donc, il suffit de garder les choses bien rangées. Et une fois que nous l'avons fait, nous pouvons le cacher. Ensuite, nous avons le pont, donc je vais juste appuyer sur M nouvelle collection, bridge Comme ça, cliquez sur OK, et c'est parti. Ensuite, nous pouvons également le cacher. Ensuite, nous avons la tour avant. Je vais l'appeler la tour avant, pas la tour principale. Je vais alors récupérer toutes ces pièces. Ensuite, je vais faire ma nouvelle collection Front Tower. Comme ça. Cliquez sur OK. Cache-le à l'écart. Nous avons maintenant le type de bâtiment principal. Je vais donc appeler ce bâtiment principal. M. Encore une fois, ce n'est pas vraiment mal comme vous les appelez. Ne vous inquiétez donc pas trop à ce sujet. Donc, le bâtiment principal, alors, cachez-le à l'écart. Et puis nous avons la tour latérale. Nous appellerons donc cette tour latérale. Donc, cache-le. Et maintenant, nous avons également cette partie ici, et vous pouvez le voir sur la fenêtre. Je n'en aurai pas vraiment besoin pour le moment. Donc, tout ce que je vais faire, c'est simplement le supprimer. Nous avons maintenant une référence humaine. Alors mettons-le. Il devrait vraiment l'être. Non, ça ne l'est pas. Alors mettons-le dans le sien. Donc, ma nouvelle collection, une référence humaine. Et je vais également vous dire autre chose. Une référence humaine, la façon dont je l'ai trouvé ici, d'ailleurs. Donc, par exemple, pour le moment, si je fais défiler la page vers le haut, je ne peux pas vraiment voir où il se trouve. Mais si je viens ici, la même chose fonctionne dans la fenêtre d'affichage Si vous appuyez sur le petit point situé sur le pavé numérique, vous pouvez zoomer sur lui comme ça. Si vous arrivez sur le côté droit de la collection, appuyez sur le petit point, vous pouvez également le trouver de cette façon, ce qui le rend vraiment très pratique dans les deux sens. C'est bon. Passons maintenant à la tour principale. ce qui est de la tour principale, je vais récupérer toutes ces pièces. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur M Bullet Main Tower. Genre, alors cache-le à l'écart. Maintenant, nous avons une porte que j'ai manquée, donc je vais juste appuyer à nouveau, la placer dans la tour principale , qui se trouve tout en bas, puis je vais la cacher également. Nous avons maintenant l'entrée arrière. Nous l'appellerons donc l'entrée arrière. Je vais donc prendre tout ça, comme ça. Et puis appelle-ça entrée arrière. Comme ça. OK, cache-le. Ensuite, nous avons le type de bâtiment principal. Maintenant, je pense que je veux les séparer. Donc, tout d'abord, je vais appeler ces parties ici. Donc, ces pièces sont comme ça. Si j'appuie sur G, puis que j' appuie sur le bouton droit de la souris pour le remettre en place. Je m'assure juste de l'avoir attrapée. Et ce que je vais faire, c'est ce que je vais appeler le side building. Donc, côté bâtiment. Comme ça. Cache-le à l'écart. Enfin, nous avons les petits bâtiments. Je vais donc juste m' assurer que je les ai toutes attrapées, que j'ai appuyé sur le bouton, et nous allons dire que c'est petit. Bâtiments. Comme ça, et on peut aussi les cacher. Et c'est tout ce qui est désormais caché. Maintenant, je peux simplement monter ces pièces. Comme ça, et cela me permet ensuite de tout bloquer. Alors maintenant, si j'appuie sur TH, ramène tout, je peux maintenant venir. Sélectionnez l'un d'entre eux, par exemple. Et ce que je peux faire, c'est le cacher avec H. Je peux appuyer sur L TH pour le ramener. Ou je peux le trouver, par exemple, pour celui-ci. Allons donc à la tour avant. Donc celui-ci, ici. Je peux les récupérer toutes, par exemple, dans mon champ de vision, appuyer sur Shift et H et masquer tout le reste, sauf cette tour , qui permet de travailler avec tout très facilement maintenant, car elle fonctionne vraiment par blocs. Appuyons sur TH et ramenons tout maintenant. Et ce que je vais faire maintenant, c'est passer à ma première partie, qui contient ces parties ici, donc je vais juste prendre les deux en appuyant sur Shift, cacher tout le reste. Appuyez deux fois sur le A. Passons en mode objet. Maintenant, la prochaine chose dont je voudrais parler , c'est que c'est vraiment difficile en ce moment Si je vous rappelle tout pour le moment, et je vais vous montrer, un conseil très simple pour avoir une meilleure visualisation de ce que vous regardez en mode objet. Donc, si vous vous trouvez sur le côté droit avec ce petit menu déroulant, assurez-vous d'être en mode objet. Et ce que vous voulez faire, c'est prendre du recul, et maintenant vous pouvez voir exactement quelle transformation cela apporte, ce qui vous permet de voir vraiment très facilement ce que vous faites. Allons-y maintenant, passons au fichier, passons à la sauvegarde. Nous y voilà. Maintenant, la prochaine fois que vous chargerez le mixeur, ce mode cavité devrait être activé. Maintenant, nous pouvons revenir à cette touche H, la ramener, et ce sur quoi nous allons d'abord travailler, c'est, bien sûr, ce pont lui-même. Commençons donc par entrer, et ce que nous allons faire, c'est apporter un cube. Il faut que cela reste le même. C'est le but d' utiliser une boîte grise, donc je vais le ramener à quelque chose comme ici. Ensuite, nous allons le sortir, donc S et ensuite, le sortir, puis nous devons juste nous assurer qu'il sera de la bonne taille. Maintenant, vous voyez, nous sommes loin. L'autre point, c'est que nous devons tenir compte du fait que cela va pénétrer dans le sol parce qu' il ne va pas simplement flotter sur l'eau ici, donc nous devons en tenir compte. Et une fois que nous l'aurons fait, il ne me restera plus qu'à entrer, à appuyer sur la touche Ctrl et à insérer quelques boucles de bord comme ça. Donc, clic gauche, clic droit. J'ai ajouté dix boucles tranchantes maintenant. Il vaudrait probablement mieux que je mette le siège 11, car alors nous allons en avoir un au centre, donc je peux simplement entrer, mettre ce siège à 11, et c'est parti. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de faire en sorte que ce soit à peu près à la hauteur de celui-ci. Et à partir de là, je pourrai en parler pour créer le genre de belle bosse que nous voulons vraiment Donc, pour ce faire, nous allons sélectionner cette arête ici ou cette face, contrôler et sélectionner cette face, contrôler et sélectionner cette face, puis les faire monter pour qu'elles soient rondes à peu près au même niveau que ce que nous avions. Vous pouvez également appuyer sur un pour vous assurer de pouvoir l' amener au bon niveau. Nous y voilà donc. C'est le bon niveau. Maintenant, pour le moment, nous pouvons voir que cela ne sera probablement pas assez long. Ne t'inquiète pas pour ça. Nous le ferons une fois que nous aurons réellement introduit la courbe. L'essentiel pour le moment c'est que nous voulons le faire ressortir. Et nous voulons en parler pour avoir cette belle courbe là-bas. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche Tab. En fait, avant cela, nous allons simplement réinitialiser toutes les transformations avec le contrôle A. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour définir l'origine sur la géométrie. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Tab. Viens en haut à droite au centre. Je veux donc m'assurer que j'ai été sélectionné en plein centre. Appuyez à nouveau sur un. Ensuite, ce que je vais faire, c'est introduire l'édition proportionnelle des cartes, et nous allons vraiment en parler. Maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons en parler avec la photo elle-même, mais nous nous retrouvons avec ce problème ici. Donc, même si ça a l'air plutôt sympa, ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Appuyons donc sur Control Zed. Et ensuite, ce que je veux faire, c' est le porter. Essayons. Je me demande si vous pouvez simplement les parcourir et les essayer quand même. Cela n'a pas vraiment d' importance. Vous pouvez donc voir que l'un d'eux va probablement le faire. Maintenant, le problème que nous avons, c'est que, comme vous pouvez le voir lorsque j'aborde cette question, cela soulève tout cela, et je ne le veux pas vraiment. Il y a donc en fait une petite astuce que nous pouvons faire ici. Ce que nous pouvons faire, c'est venir, prendre le bas, donc attraper ce visage ici. Contrôle, sélectionnez ce visage ici, appuyez sur Ctrl Plus, puis nous les saisirons en montant. À partir de là, vous pouvez simplement appuyer sur H, les masquer. Revenons maintenant, prenons celui du centre, appuyons sur le bouton 1, et tirons-les vers le haut, car maintenant nous allons vraiment interférer avec ceux qui se trouvent en bas. Maintenant, à partir de là, vous pouvez voir que ces pièces sont légèrement courbées et que nous devons les retirer à plat. Nous allons donc nous occuper de cela ensuite. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur L tate juste pour te montrer. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est complètement plat. C'est ce que nous voulions vraiment. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est passer de chacun de ces côtés. Donc de ce côté et de ce côté. Ensuite, il ne me reste plus qu' à appuyer sur Entrée. Nous l'avons donc extrudé, mais nous ne l'avons pas vraiment retiré. Nous voulons désactiver l'édition des proportions. Vous devez alors arriver là où il est écrit point moyen. Je vais donc placer ce point moyen, puis appuyer sur S et X et le retirer légèrement, pour obtenir ce joli bord plat en bas. Maintenant, je veux entrer, cliquer avec le bouton droit de la souris, lisser l'ombre selon les angles, et c'est parti. Nous avons un pont magnifique là-bas. Il y en a vraiment un, vous savez, en plus, bien meilleur que celui qu'ils avaient, est ce que cela devrait être, bien sûr. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer à la leçon suivante, c'est-à-dire commencer à prendre le virage. Et à partir de là, nous pouvons réellement commencer, vous savez, à construire complètement ce pont. Et c'est ce que je recommande que nous fassions réellement. Nous en prenons donc certaines parties maintenant que nous nous séparons, et nous allons les construire séparément et les réunir Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a vraiment plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 20. Créer des dalles de pierre détaillées dans Blender: Bienvenue à tous pour mélanger la modélisation téléphonique et géométrie, sachez que c'est un atelier, et c'est là que nous sommes partis. D'accord. Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est vraiment inverser la tendance, arriver à quelque chose comme ça. Je pense que je vais le faire avant de creuser ce genre de trou là-dedans. Je pense que ce sera le lit. Je pense que ça a l'air, tu sais, ça devient un peu gros ici, puis petit à mesure qu'il va vers l'arrière. Je n'aime pas vraiment ça. Donc, ce que je vais faire, c'est le plier, puis je vais y mettre ce booléen réel Alors, tout d'abord, trouvons le bon stylo. Encore une fois, je vais appuyer sur Ctrl le bouton droit de la souris, définir l'origine, la géométrie. Ensuite, je vais ajouter un modificateur, et celui que nous voulons se déformera, et ce sera une simple déformation comme ça Nous allons ensuite nous coucher. Et ce que je veux faire, c'est le mettre sur l'axe Z, et c' est parti. Nous avons pris notre magnifique virage là-dedans, et maintenant nous pouvons vraiment voir s' il va rentrer en place. Alors maintenant, je vais augmenter le virage, augmenter le virage, puis je vais passer par-dessus le haut maintenant. Faites-le pivoter légèrement, donc Ronstad et moi allons le placer là et essayer de nous assurer qu'il tient bien en place Maintenant, à partir de là, ce que je peux faire, c'est me débarrasser de ce pont initial. Je n'en ai plus vraiment besoin. Et à partir de là, je peux vraiment construire les marches là-bas et des choses comme ça et mettre vraiment bien en place Je vais également appuyer sur les tags juste pour tout ramener, juste pour m'assurer que tout rentre bien. Comme vous pouvez le voir maintenant, c'est sympa. Il y a une belle bosse et des choses comme ça. Et je recommande également à ce stade de placer notre clôture par-dessus avant de faire quoi que ce soit, car la clôture se pliera alors avec le pont lui-même, et c'est exactement ce que nous voulons. Bien, alors revenons à ces deux-là. Appuyons sur LTHide, désolé, Shift H, juste pour cacher tout le reste. Appuyez deux fois sur le A, et revenons à cette partie. Tout d'abord, nous savons maintenant que nous l'avons au bon endroit. Nous devons prendre nos mesures au bon endroit. Alors en fait, tu sais quoi ? Nous allons simplement nous assurer que ces étapes seront au bon endroit en premier. Vous pouvez donc voir, pour le moment, je vais devoir entrer avec le nœud de saut et contourner ces marches pour arriver ici. Ça va vraiment être beau. C'est juste un problème pour le moment où nous ne pouvons pas vraiment nous faire une idée de la direction que ces étapes vont réellement prendre. Alors, tu sais quoi ? Nous ne nous en inquiéterons tout simplement pas pour le moment. Je vais juste travailler sur mon pont pour le moment. Je pense que oui, je vais installer la vraie clôture jusqu'à là. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur Shift H. Je vais entrer, masquer la courbe, et commençons maintenant à installer notre véritable clôture. Maintenant, ce qui est drôle, c' est qu'il est légèrement tordu pour le moment. n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, ce que je vais faire c'est simplement presser le goudron et le redresser car cela facilitera grandement les choses lorsque nous installerons notre clôture Maintenant, avant de commencer, je recommande toujours d' appuyer sur OH, faire venir votre homme parce qu'il vous donnera alors une idée de la hauteur que vous souhaitez atteindre pour votre clôture. Donc ce que je vais faire, c'est juste le positionner ici. Je sais que c'est une scène stylisée, et je sais qu'elle est un peu grumeleuse Ça va vraiment être beau. Nous avons juste besoin de lui, vraiment, pour nous donner une idée de la hauteur de cette clôture. Je vais prendre mon pont une fois de plus, appuyer sur Shift H, masquer tout le reste, et maintenant nous sommes prêts à commencer. Donc, tout d'abord, la clôture sera posée sur de véritables dalles de pierre ici Alors entrons et faisons-les d'abord. Le moyen le plus simple de le faire est de prendre celui-ci ici. Donc, contrôlez, sélectionnez cette arête, puis pour ne plus être nouveau, appuyez sur Shift et D. Donc. Et maintenant, je vais appuyer sur E et Z et le tirer vers le haut, et c' est parti. C'est le début de nos dalles de pierre, comme vous pouvez le voir Vous pouvez donc voir maintenant que ça va jusqu'ici. Ils ont la bonne épaisseur. Et maintenant, tout ce que je veux faire c'est appuyer sur L dessus, appuyer sur P, sélectionner, donc. Maintenant, je vais le faire et je vais juste passer en mode objet, saisir ces dalles de pierre, saisir ces dalles de pierre appuyer sur la commande A ou sur les transformations, régler l'origine sur la géométrie Maintenant, ce que je vais faire, c'est entrer et enlever cette simple déformation, parce que je ne veux pas vraiment qu'elle soit activée pour le moment Je vais donc simplement l'enlever en ajoutant un autre modificateur, et cette fois, il va se régénérer et générer une solidification qui va lui donner de l'épaisseur, et c'est exactement ce qu'il veut Alors maintenant, faisons d'abord ressortir l'épaisseur pour que vous puissiez voir, et heureusement, nous avons vraiment un problème, et ce problème est apparu parce que vous pourriez avoir ce problème sans savoir comment le résoudre Maintenant, ces problèmes se produisent avec les modificateurs pour normalement toujours deux choses Il y a toujours deux choses dans lesquelles je gâche vos modificateurs. La première, il y en a une autre, mais nous en reparlerons plus tard. La première sera de savoir si vous avez réinitialisé vos transformations. La seconde portera sur les normales. Maintenant, discutons des normales, puis nous passerons au dernier point. Tellement normal. Si je viens ici, si je descends, tu verras l'orientation du visage. Et il s'agit essentiellement quel côté se trouve le visage. Vous pouvez donc voir que c'est le moment de faire face à l'extérieur. En d'autres termes, cette face ici, la face avant est tournée vers l'extérieur. S'il fait face à l'intérieur, il sera rouge comme celui-ci ici. Maintenant, il est important que lorsque nous transmettons cela à un moteur de jeu, tous nos visages soient tournés vers l'extérieur Parce que s'ils sont tournés vers l' intérieur, le moteur de rendu moteur réel apparaîtra et deviendra invisible Vous ne pourrez pas voir la structure car toutes les faces sont orientées dans le mauvais sens. Maintenant, nous les cirons également dans un mixeur où, s'ils font face dans le mauvais sens, essaieront de les solidifier dans le sens inverse. Et c'est ce que nous ne voulons pas. Donc, si nous en arrivons là maintenant, appuyez sur A pour tout saisir, appuyez sur Shift et, ce qu'ils feront, c'est recalculer toutes les normales, comme il est indiqué ici pour être sur le Et maintenant, vous pouvez voir que cela semble absolument parfait. Maintenant, la dernière chose qui pourrait gâcher vos modificateurs est une question de topologie Si votre topologie est vraiment très mauvaise il y a beaucoup de triangles dedans, il sera très difficile pour Blender de niveler les choses, et c'est l'un des problèmes auxquels vous serez confrontés Mais nous y reviendrons un peu plus tard dans le cours, puis nous vous montrerons comment y faire face. C'est bon. Donc pour l'instant, retirons l'orientation de notre visage, et entrons, appuyons sur l'onglet Bon, et mettons-les au bon endroit. Vous pouvez voir la gueule de bois ici, mais ce n' est pas ce que nous voulons vraiment. Heureusement, il existe un décalage créé dans Blender où nous pouvons le ramener à moins ou à zéro. Et ce qu'ils vont faire, c'est le placer à mi-chemin. Et maintenant, lorsque nous le publions, vous pouvez voir que nous pouvons le faire ressortir d'une manière beaucoup plus uniforme. Maintenant, nous ne voulons pas vraiment que ce soit juste à la limite, vous savez, à moitié sur le bord, à moitié. Ce n'est pas normal. Donc, ce que nous voulons vraiment faire, c'est le présenter comme tel. Juste pour ça. C'est exagéré comme ça. OK. Vous pouvez aussi voir notre gars maintenant qu'il a suffisamment de place pour monter ici. La clôture aurait l'air. OK. Maintenant, ce que nous pouvons réellement faire, c'est commencer à les séparer une fois que nous avons réellement appliqué ce nificateur Nous pouvons donc voir qu'ils sont plutôt beaux maintenant. Ils vont aller jusqu'au bout, comme ça, et j'en suis très content. Donc, tout ce que je vais faire maintenant, c'est y revenir . Je vais y aller. Je suis content de l' épaisseur de mes briques. Je vais juste appuyer sur le contrôle A et l'appliquer. Maintenant, ce que je veux faire, c'est vraiment séparer les uns des autres parce que nous ne voulons pas que ça passe par ici et de petits morceaux grumeleux Donc, la première chose à faire est que si nous ombrons de cette manière, vous pouvez voir que vous vous retrouverez avec une sorte de morceau de ciment par ici, ce que nous ne voulons pas vraiment. Nous voulons que ce soit sous forme de blocs réels. Donc, ce que je vais faire, c'est juste entrer. Et je vais prendre celui-ci. Je vais donc le sélectionner Shift et cliquer sur faire le tour complet. Sélectionnez-le pour y aller parce que je veux conserver ce visage, puis cliquez sur Shift, cliquez sur Shift, et continuez comme vous le souhaitez. Et tout ce que nous allons faire, c'est diviser la carte comme ça. Maintenant, si je veux garder cette face arrière, c'est pour la partie suivante, si j'appuie sur y maintenant, cela va essentiellement les séparer. Si vous appuyez sur G après le y, vous pouvez voir maintenant la division. Maintenant, vous remarquerez que si j'appuie sur G, il y a un trou à l'intérieur de chacun d'entre eux, et c'est parce que nous les avons séparés et que nous devons les combler. Donc, le moyen le plus simple de le faire est d'appuyer sur la commande Z, de les remettre en place , d' appuyer sur A pour saisir le trou , puis de passer au maillage, de descendre là où il est écrit de nettoyer, puis de combler les trous. Et maintenant, vous allez voir que tous ces trous sont comblés. Je vais juste prendre celui-ci, par exemple, en appuyant sur L, en appuyant sur G, et vous pouvez voir à l'intérieur tous ces trous sont remplis maintenant. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de cliquer avec le bouton droit sur Shade Auto smooth. Ensuite, je veux les réduire, mais cela ne se fera pas comme vous le pensez. Nous n'avons pas besoin d' entrer dans chacun d' entre eux et de les réduire. Ce que nous pouvons réellement faire, c'est apporter un autre modificateur. Je vais donc appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, définir l'origine de la géométrie, ajouter un modificateur, et cette fois, nous allons introduire un biseau Et dès que nous l'aurons introduit , vous pourrez voir exactement à quoi cela sert. Maintenant, j'ai tendance à en faire avec de la pierre. J'ai tendance à augmenter le nombre de segments la plupart du temps . Comme vous pouvez le constater lorsque nous remontons les segments, ils ressemblent maintenant beaucoup plus à de la pierre et à des rochers. Ensuite, ce que je vais faire, c'est réduire cela à quelque chose comme ça, et voilà. Vous pouvez voir que c'est beaucoup plus beau. Cela dépend de vous. N'oubliez pas que plus vous ajoutez de segments , plus vous y ajouterez de géométrie. Alors, baissons-le encore une fois. Augmentons le segment, et c'est parti. Je trouve que ça a l'air très, très beau. Maintenant, je vais juste vous montrer que je ne vais pas vraiment appliquer cela. Mais si j'entre, vous pouvez voir pour le moment que j'ai deux segments ce sujet, mais nous ne pouvons pas vraiment les voir. Mais si je l'applique, alors ne postulez pas, mais regardez. Donc, contrôlez A, maintenant vous pouvez voir que nous avons deux segments dessus, et cela crée beaucoup de géométrie, comme vous pouvez le voir. Maintenant, l'autre point est que si je reviens en arrière et que j'appuie sur Ctrl Z, vous pouvez également voir pour le moment que nous avons des arêtes vives ici. Donc, si je clique avec le bouton droit sur la teinte pour lisser automatiquement, conservez les arêtes vives. Vous pouvez le voir là-bas. Nous ne voulons pas vraiment l'activer car cela ne fait qu' appliquer des arêtes vives ici. Si j'entre et qu'au lieu de cela , j'appuie sur le clic droit, désolé, sur touche Ctrl parce que nous sommes en train de sélectionner le visage et d'effacer les objets tranchants, maintenant vous pouvez voir que l' apparence est bien différente maintenant Nous avons un peu de rondeur sur ces pierres, c'est ce que nous voulons Shade Auto Smooth, et c'est parti. Il est vraiment très beau sans arêtes vives. Maintenant, si vous appuyez sur la touche Tab, vous verrez que les arêtes vives sont de retour. Et même si je les coche, cela semble juste les ramener, ce que je n'aime pas vraiment. Je ne sais pas pourquoi il le fait réellement. Quoi qu'il en soit, je pense que c'est lié aux nouveaux mixeurs. Il aime ajouter des arêtes vives. Quoi qu'il en soit, je pense que la prochaine version du mixeur ne le fera pas, en ajoutant ces objets tranchants, parce que je n'aime pas vraiment ajouter objets tranchants quand je ne le leur ai pas demandé Quoi qu'il en soit, nous les avons maintenant. Maintenant, tout ce que nous voulons faire, c' est nous assurer qu'ils sont inégaux. Donc, lors de la leçon suivante, nous allons les rendre un peu plus inégaux parce que pour le moment, ils semblent bien trop droits, ils semblent bien trop droits, et ce n'est pas quelque chose que nous voulons. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. Je verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 21. Utilisation dynamique des modificateurs de miroir pour les rampes: Bienvenue à tous sur Blender Pro Modeling et Jumpde Workshop, et c'est là que nous nous sommes arrêtés D'accord. Alors maintenant, réparons réellement ce pont. Donc, tout ce que je vais faire, c'est entrer maintenant et vous montrer comment les randomiser un peu Donc, la première chose que vous pouvez faire pour randomiser est de vous assurer que vous les avez sélectionnés avec A, puis vous allez passer au maillage, à les transformer, passer à ce qu'il est dit randomiser, puis à baisser légèrement cette Donc, si vous baissez ce chiffre à 0,1, par exemple, appuyez sur le panneau et vous pouvez voir qu'ils sont très, très inégaux Et c'est le moyen le plus simple de le faire. Vous pouvez même y aller et le refaire une fois de plus. Je trouve toujours qu'il vaut parfois mieux le baisser à nouveau. Parce que ce sera complètement aléatoire, et voilà. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont beaucoup plus inégaux qu'ils ne l'étaient. Très bien, nous l'avons maintenant. Mettons-les de ce côté maintenant. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shifty. Je vais le faire glisser, et je vais appuyer sur R z cent 80, et maintenant il va juste être un peu différent des autres. Alors arrêtons-le, comme ça. Je ne vais même pas utiliser le miroir ou quoi que ce soit d'autre parce qu' ils n'ont pas besoin d'être trop uniformes. Je veux juste m'assurer que ces briques sont réellement inégales. Maintenant, en fait, ce n'est pas le cas, je pense que je ne fais que les regarder. Laisse-moi juste mettre mon gars à l'écart. Oui, en fait, ils ont l'air bien. Je suis juste en train d'exagérer tout ça. Je me disais donc qu'ils se ressemblaient peut-être trop, mais je pense qu'ils ont vraiment l' air bien. C'est bon. Passons maintenant à notre pont. Donc, nos pièces en bois qui vont arriver ici. Alors, ramenons-le au milieu. Appuyons sur Shift D, curseur sélectionné, donc nous sélectionnons le vrai gars et y plaçons le curseur. Appuyons sur Shift A, et je vais introduire un cube. Apportons donc notre cube. Et ce que je vais faire, c'est le placer où je le veux. Peut-être pas juste au milieu, parce que si je le place juste au milieu, comme vous pouvez le voir, ce sera, oui, un peu compliqué si nous le faisons comme ça Donc, ce que nous voulons faire, c'est décider où se trouve cette véritable passerelle, c'est-à-dire où se trouvera la véritable clôture Et je pense qu'ici et peut-être ici serait un bon endroit pour le mettre. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est que peu importe que ce soit aussi uniforme. Mais tout ce que je veux faire, c'est le mettre de ce côté, je vais le mettre ici. Je vais m'assurer que je suis satisfait de l'épaisseur. Donc, cette épaisseur pour ma clôture actuelle semble absolument correcte. Ensuite, ce que je vais faire, c'est en parler maintenant. Maintenant, je vais en parler comme ça. Ensuite, je vais faire venir mon homme, comme ça, et je vais voir à quelle hauteur c'est réellement. Ainsi, vous pouvez voir son épaisseur, vous pouvez voir sa hauteur. Et vous pouvez imaginer un bout de clôture qui passe par là. Et chaque fois que je fais des choses comme ça, donc chaque fois que vous regardez, vous savez, des balcons et des choses comme ça, j'imagine toujours que le balcon. Quelqu'un penché, le minimum qu'il veut est là où se trouve votre nombril. Donc, ici, ce serait le minimum, car vous ne tomberez pas. Il ne veut pas être ici, par exemple, près de l'aine ou près des genoux, parce qu'ils vont juste se renverser dessus Donc, l'endroit minimum que vous voulez qu'il soit est autour du nombril. C'est bon. Alors maintenant, nous l'avons. Faisons-en alors une véritable clôture. Je vais donc revenir à ma clôture. Je vais appuyer sur S, faire ressortir, puis, pour l'afficher, puis pour le faire apparaître à nouveau, et enfin, sur le S, et nous allons le faire entrer comme ça, et c'est parti. Une simple clôture est tout ce que nous voulons pour cela. Maintenant, nous voulons tout arranger pour que ce soit beau et même complet. Et ensuite, à partir de là, nous pouvons réellement commencer à construire notre clôture. Ce que je vais faire, c'est entrer, et je vais ajouter un modificateur. Mais avant cela, réinitialisons simplement toutes nos transformations et l'origine, ajoutons un modificateur, générons un tableau. Et maintenant, déplaçons le tableau. Vous pouvez donc voir sur le facteur x celui-ci en est un, qui le déplace ici, et nous voulons qu'il passe ici, comme ça, puis augmentons simplement la valeur comme ça. Et ce que nous voulons vraiment faire, c'est que cela aille jusqu'au bout. Je dois donc le retirer un peu comme ça. Maintenant, à peu près ici, nous l'avons vraiment bien en place. Vous pouvez voir que tout cela se trouve au centre des pierres, sauf cette partie ici. Maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez les déplacer un peu de cette façon ou d'une autre. Je pense que c'est probablement une bonne idée de le faire. Mais pour le moment, je vais juste les laisser tels quels. Donc ce que je veux dire, c' celui-ci est à mi-chemin dans cette pierre en ce moment, et celui-ci est aussi à mi-chemin dans cette pierre ici. Je pense donc que ce que je vais faire, c'est juste jouer un peu avec ces blocs une fois que je les aurai mis en place. D'accord, pour l'instant, mettons en place notre clôture De plus, sommes-nous satisfaits de ces looks ? En d'autres termes, en avons-nous trop pour le moment ? Y en a-t-il trop ? Je pense, en fait, que nous devrions peut-être le réduire d'un, et le retirer un peu plus. Comme ça, et maintenant nous allons nous retrouver avec un en plein centre. Et en fait, je pense que ça va être plus beau que ce qu'il était. D'accord. Maintenant, ce que nous faisons, c'est que nous avons besoin de notre prix de planches Maintenant, notre récompense de planches doit suivre ce type de clôtures Je vais donc appliquer ce tableau maintenant, donc appuyer sur la touche de contrôle A. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est les afficher. Je vais donc appuyer sur L, le mettre place et le mettre en place, soulever celui-ci et celui-ci et les mettre en place. Nous ne voulons pas vraiment les déformer. Nous voulons juste les mettre en place comme ça. Et enfin, celui-ci et celui-ci et parlez-en. Et mettez-les en place comme ça. Et voilà. Ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, à ce stade, vous avez toujours la possibilité, si vous voulez, de les réduire un peu. Je pense, honnêtement, qu'ils sont un peu trop hauts, donc je vais juste en prendre le dessus. Je vais ensuite appuyer plusieurs fois sur Ctrl Plus sur le pavé numérique juste pour passer en dessous, puis il ne me reste plus qu'à les tirer très, très légèrement vers le bas , pour obtenir un résultat un peu plus beau. Très bien, alors maintenant les planches de bois, apportons-les. Donc, tout d'abord, je vais appuyer sur Shift S sur celui-ci. Shift S est donc sélectionné. Shift A, introduisons un cube. Rendons le cube beaucoup plus petit et mettons-le en place comme suit , en appuyant sur le bouton à point. Donnons-lui la bonne épaisseur, donc S et y. Et démontons-le. Comme ça. Appuyons sur S et pour le rendre un peu plus épais. Maintenant, tout ce que nous voulons faire, c'est simplement créer le bon équilibre dans l'épaisseur. Je pense donc que c' est un peu trop épais pour le moment. Alors sortons-le. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est prendre ça, le remettre, puis le remonter. Maintenant, ce que nous cherchons ici, c'est de garder à peu près la même distance d'ici à ici. Donc, celui-ci a l'air bien. Ce qu'ils vont faire maintenant, c'est appuyer sur L. Je vais appuyer sur un, puis je vais appuyer sur Shift D, le déplacer, le tirer vers le haut et le mettre en place. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Il faut juste que ce soit rond à ce sujet. Et puis tout ce que je vais faire maintenant, c'est mettre ma radiographie, passer de ce côté, appuyer à nouveau sur l'une d'elles, puis simplement la tirer vers le haut. Comme ça. Ensuite, nous allons le récupérer à nouveau, le déplacer vers D, le transférer. Comme ça. Ensuite, nous allons passer de ce côté. Soulevez-le. Et puis venez de ce côté, appuyez sur un, soulez-le. Comme ça. Et ça a donc l'air plutôt sympa. Maintenant, je suppose que nous pouvons simplement les copier, donc je pourrais simplement les saisir, appuyer sur Shift, les déplacer puis les faire pivoter, tout en m'assurant qu'ils fonctionnent à point moyen. Alors RZ 180, faites-les tourner, mettez-les en place. Et voilà, vous pouvez le voir maintenant, ils sont plutôt beaux et ils sont au même niveau. Maintenant, la seule chose que je dirais, c' est de ne pas faire ça. Comme les déplacer un peu. Tu ne veux pas qu'ils soient tous pareils. Donc, même en bas à cette extrémité, il suffit de les déplacer un tout petit peu. Cela fera une grande différence. Et maintenant, à partir de là, ce que je vais faire c'est appuyer à nouveau sur Shifty. Je vais ensuite les faire descendre, et ce sera alors la partie inférieure. Maintenant, en ce qui concerne les parties inférieures, je veux, bien sûr, qu'elles soient différentes des parties supérieures. Je vais donc prendre le temps de les rendre un peu différents. Donc, parce que je ne veux vraiment pas qu' ils aient la même apparence, et je veux qu'ils aient l'air un peu inégaux Il s'agit simplement de les déplacer un tout petit peu, comme ça, et ça ne prendra pas plus de temps. Eh bien, allons-y. Déplaçons celui-ci vers le bas. Et désactivons ça. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Vous pouvez juste voir à quel point c'est beau. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est saisir tout cela et toutes nos petites planches de bois, comme ça Joignez-les tous ensemble. Alors, Control J, joignez-les tous ensemble. Contrôlez A puis, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine sur la géométrie. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est juste les déplacer de l'autre côté. Alors Shift D, déplacez-les de l'autre côté, ou 180° pour les faire tourner, mettez-les en place où vous le souhaitez, comme ça. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils ont apparence différente l'un de l'autre, c'est exactement ce que nous voulions. Très bien, alors pensons d' abord à les biseauter. Je vais donc prendre celui-ci ici. Je vais parler d'un biseau du générateur de modificateurs. Je vais réduire ça à zéro à trois heures Et voilà, vous pouvez voir qu'il y a un beau biseau dessus Vous pouvez voir la différence entre celui-ci et celui-ci, et ça a l'air plutôt bien. Maintenant, tu veux entrer ? Prenez-les tous, maillez-les, descendez pour les transformer, répartissez-les de manière aléatoire, baissez le tout jusqu'en bas. À 0,1. Voyons à quoi cela ressemble. Et je pense que oui, cela en ajoute un peu plus. Maintenant, nous allons prendre celui-ci, prendre celui-ci, appuyer sur le lien Ctrl L ou copier les modificateurs, comme ça Revenez à celui-ci maintenant. Et encore une fois, nous allons faire la même chose : Mesh descend pour nettoyer Mesh Cleanup, transformer, descendre pour randomiser Et puis réduisons cela à Noah point par point, comme ça, et c'est parti. C'est le pont le plus proche . Maintenant, pour ce qui est de la leçon suivante, ce que nous devons faire, c'est unir tout cela. Y compris cela, cela devra également être nivelé. Enfin, nous pouvons également utiliser le virage qui s'y trouve. Ensuite, nous pouvons combiner tout cela, qui devrait alors être en mesure d'apporter le boolim. C'est bon, tout le monde. Je sais donc que c'est un début lent, mais j'ai beaucoup de choses à terminer. Vous savez, dès que nous aurons commencé à autre chose, nous serons en mesure d' accélérer ce rythme. Mais maintenant, je dois terminer tout ça, et ça va être un peu lent au début. Très bien, tout le monde, donc je vais voir le suivant. Merci beaucoup. Au revoir. 22. Maîtriser les coutures et les traits nets pour une modélisation propre: Bienvenue à tous au Blender Fall Modeling et à l'atelier de John and China. Et d'ailleurs, nous aborderons très bientôt les coutures , les objets tranchants et autres objets de ce genre , les objets tranchants et autres objets de Dès que nous aurons mis cela en place et comme nous le souhaitons réellement, nous le ferons réellement. Mais bon, pour le moment, revenons et ce que nous allons faire, c'est prendre le virage Et puis ce que je vais faire, c'est voir si je peux tous les récupérer, alors prenons-les tous. Je regarde juste le biseau. Le problème, c'est qu'il y a un biseau ici. Je n'ai pas vraiment envie de les réunir tous parce que ce biseau n'est pas le point nord 3 Ce biseau n'est pas un biseau pointant vers le nord avec deux segments. Nous devons donc simplement faire attention à cela. Donc, ce que je vais faire, c'est réunir les deux, puis les joindre ensemble. Ensuite, ce que je veux faire, c'est ajouter la même courbe sur ceux-ci. Malheureusement, si je prends, disons celui-ci et celui-ci, que j'appuie sur Ctrl L, vous verrez que si je copie des modificateurs, cela le pliera dans l'autre sens, ce que nous ne voulons pas, et en plus, cela supprimera également le biseau C'est ce que nous ne voulons donc pas vraiment. Donc, ce que nous voulons faire, c'est travailler un peu plus lentement que ce que nous faisons actuellement. Passons-y donc, tout d'abord, ajoutons-le, fermons celui-ci , ajoutons un modificateur, et nous allons générer un endroit où s' agit-il d'une déformation et nous allons avoir une simple déformation comme ça Très bien, vous pouvez voir maintenant qu'il se plie dans cette direction. Nous ne voulons pas que cette envie se plie, nous voulons qu'elle apparaisse en Z et nous voulons qu'elle vienne réellement dans l'autre sens, comme ça. Nous pouvons voir maintenant que nous avons un petit problème ici, car tout ne se plie pas de la même façon et c'est ce qui m' inquiétait vraiment, en fait. Ce n'est vraiment pas ce que je veux. Ce que je vais faire à la place, c'est que je vais, je pense, appliquer mes propres modificateurs à la place Parfois, nous finirons par devoir le faire. Maintenant, la meilleure chose à faire avant appliquer et de le modifier, c'est que, comme il s'agit d'un biseau, il y aura des problèmes avec le matériau Je vais donc vous parler maintenant des coutures et de la configuration des boutiques avant de faire quoi que ce soit d'autre, parce que je pense que c'est important de vraiment passer par là. Vous comprendrez donc ce que nous faisons lorsque nous appliquons des joints et des ateliers. Ensuite, je pense que je vais faire, lors de la prochaine leçon, nous passerons en revue les textures et les shaders Vous êtes donc également au courant à ce sujet. Pour le moment, ce que je vais faire, c'est juste désactiver celui-ci parce que je pense que je veux vraiment tout changer. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vais jouer à ce jeu pour vous maintenant, donc ce sera le point fort et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir. Bienvenue à tous à la brève introduction au marquage des coutures et des objets tranchants qui fait partie du cours Donc, avant de vous donner des exemples de ce dont je parle réellement, permettez-moi de vous expliquer brièvement de quoi il s'agit. Vous pouvez imaginer des coutures comme celles d'un vêtement, comme une chemise ou un pantalon. La principale tâche des coutures est de s'assurer la texture que vous essayez placer sur votre maille s'applique correctement, mais surtout, de vous de contrôler l'apparence de cette texture. objets tranchants sont marqués comme des coutures, mais ils ont une fonction totalement différente Nous utilisons des objets tranchants pour contrôler la netteté et la souplesse des angles sur nos mesures Cela leur donne un aspect réaliste. Il est également important que nous le fassions non seulement pour le rendu et le mixeur, mais aussi pour les objets pointus via d'autres logiciels ou moteurs de jeux que nous voulons utiliser, comme Substance Painter ou Real Engine par exemple Tout cela étant dit, commençons. Nous voici donc en fusion avec notre cube de départ. Maintenant, si je clique sur mon cube et que je passe à mon édition UV, vous verrez que le cube est essentiellement déballé de cette manière Donc, en gros, il s'est déballé comme un cadeau. Maintenant, si je tombe sur ce cube, que j' appuie sur Shift D, puis que nous appuyons sur barre d'espace Shift pour introduire notre gadget et le déplacer Supposons maintenant que je veuille modifier un peu ce cube. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton Tab. Je vais sélectionner l'interface, cliquer sur la face supérieure de la barre d'espace Shift pour faire apparaître l' outil de déplacement. Donc. Maintenant, disons que je veux déballer ça Maintenant, si je le prends avec L juste pour tout saisir et que j'appuie sur le bouton U pour le déballer, vous verrez qu'il se déballe exactement de la même manière Même si je réinitialise les transformations de celui-ci, il se décompressera toujours exactement de la même manière Maintenant, marquons quelques points et voyons comment cela a un effet réel sur notre enveloppe pulmonaire. Prenons le haut et nous descendrons vers le bas. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Control. Et puis revenez à l' endroit où il est écrit : Mark Seams. Maintenant, il est important de se rappeler que le marquage des coutures dans Face Select est un saut de contrôle. Mais si, par exemple, nous sommes dans Edge Slick, donc si nous arrivons à ce bord, si nous appuyons sur Control Leap, vous aurez également cette option , marquez les coutures Mais vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris dans Edge Select, et vous pouvez également voir que nous pouvons également marquer la couture de cette façon Donc pour l'instant, je ne vais pas vraiment marquer cette scène. Ce que je vais faire, c'est saisir le tout avec L, comme ça, et maintenant je vais appuyer sur Unwrap, et vous pouvez voir qu'il se dévoile complètement différemment. Maintenant, ajoutons quelques textures pour que vous puissiez voir exactement de quoi je parle. Donc, si j'appuie sur la touche Tab, je vais accéder à mon panneau de matériaux ici et je vais donner ce matériel. Je vais donc passer sur le côté droit, cliquer sur mon bouton matériel. Apportons donc maintenant le matériel que j'ai déjà préparé. Donc, si je tombe sur cette petite flèche vers le bas, tu peux voir, j'en ai une appelée bois, et cliquons dessus. Maintenant tu peux voir ce qui s'est passé. Nous avons effectivement appliqué notre matériau sur cet objet, mais vous pouvez voir que c'est un véritable gâchis. Le dessus a l'air bien, mais le bout qui le contourne est entièrement plié et incliné. Donc, si je fais un zoom arrière et que j'appuie sur la touche Tab maintenant, vous pouvez voir que la raison en est qu'il n'est pas correctement déballé aux UV. Alors, comment résoudre ce problème ? Si nous arrivons à la sélection des arêtes, je vais saisir cette arête, et maintenant je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Descendez pour marquer les coutures, et maintenant reprenez le tout. Je vais appuyer sur U, Unwrap, et maintenant vous verrez que tout se déballe parfaitement. Vous pouvez voir que le bois est vraiment très beau sur ce treillis maintenant. Donc, les coutures vous permettent de contrôler la façon dont cette texture est placée sur ce maillage. Vous devez également tenir compte du fait qu'il s'agit essentiellement d'une boucle infinie. Donc, si je reviens et que je regarde ce visage et ce visage, vous pouvez voir qu' ils se baladent. Si nous n'avons pas de joint, quand je parle de boucles infinies, il s'agit essentiellement de boucles rondes et Blender ne comprend pas vraiment comment les déballer Vous allez donc vous retrouver avec le même gâchis que nous avions auparavant. Maintenant, l'autre chose à prendre en compte, c'est que si je retourne ce bois , par exemple, je vais le faire. Je vais passer sur le côté gauche, dans la affichage de mon montage UV, appuyer sur A pour saisir les 90 points, puis les faire tourner Maintenant, l'autre chose que je veux vous montrer c'est que l'endroit où nous joignons ces points est également très important, car vous n'arriverez jamais à la perfection ici, là où il y a une vraie couture Permettez-moi donc d'exagérer un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab. Je vais le réduire beaucoup et le déplacer au centre de ma carte UV, puis appuyer sur la touche Tab. Vous pouvez maintenant voir que ces arêtes ne s'alignent absolument pas sur l' autre côté. Cette texture ne correspond donc pas à cette texture. Et la raison en est que nous avons une scène là-bas, et c'est la véritable rupture de texture. Pourtant, si nous arrivons de ce côté, et que je fais tourner la page. Donc, si je le prends ou 90 et que je passe maintenant à celui-ci où nous pouvons voir, vous pouvez voir qu'ils s' alignent parfaitement. Et la raison en est qu'il n' y a évidemment aucune couture. La couture est là. Vous devez en tenir compte dans vos propres mesures et sur objets. Lorsque vous appliquez des textures et des matériaux, essayez de placer des joints là où vous ne les verrez pas. Donc, si c'est sur une poignée de porte, par exemple, essayez de les placer à l'intérieur là où personne ne les verra réellement. Gardez donc cela à l'esprit lorsque vous marquez vos coutures. Alors maintenant, parlons des objets tranchants. Donc, si j' introduis une nouvelle primitive, donc si j'appuie sur Shift A, je vais traverser le maillage, je vais introduire un cylindre. Maintenant, vous remarquerez que ce cylindre a tous ces petits bords, et disons que vous voulez fabriquer une tasse ou quelque chose comme ça. La dernière chose que vous voulez, c'est toutes ces faces rigides là-dedans. Maintenant, il y a des choses que nous pouvons faire pour régler ce problème. Donc, la première chose que nous pouvons faire est d'apporter un autre cylindre. Donc je vais juste mettre celui-ci de côté. Alors déplacez la barre d'espace, introduisez Mgzmo et éloignez-la Shift A, introduisez un autre cylindre. Et cette fois, je vais aller là où il est dit : ajouter un cylindre et augmenter les sommets à 100 Et maintenant, vous remarquerez que nous avons un bord arrondi. Mais le problème, c'est que nous avons introduit 100 sommets pour y parvenir, et ce n'est pas ce que nous voulons Nous voulons utiliser le moins de polygones possible tout en obtenant un très beau maillage Alors, comment y parvenir ? Eh bien, il y a un certain nombre de choses que nous pouvons faire. Tout d'abord, nous pouvons passer à droite. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est arriver là où il est écrit « normales » et cliquer sur « Lissage automatique Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur la fenêtre d'affichage et cliquer sur Shadesm Vous remarquerez maintenant qu'il a été lissé. Mais le problème, c'est que si j'active mon réglage automatique, vous pouvez voir si je l'augmente complètement, ça devient vraiment génial C'est parce qu'à 170 degrés, Blender décide que ces bords doivent être retirés. Cela ne nous donne donc pas beaucoup de contrôle. Si nous faisons cela sur l'autre, saisissez celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris, les formes bougent, les voitures passent à autre Comme vous pouvez le constater, même avec un faible nombre de polygones, nous sommes toujours en mesure de le lisser Mais si nous le désactivons, nous allons toujours nous retrouver avec le même problème qu'avant. Alors, comment résoudre ce problème ? Eh bien, si nous entrons maintenant, appuyons sur le bouton de tabulation, arrivons en haut, saisissons le haut, nous déplaçons comme le bas. Appuyez sur la touche Ctrl parce que nous sommes en face d'Election, et nous allons entrer et marquer un tir. Et maintenant, vous remarquerez que si j'appuie sur la touche Tab, il y a maintenant des bords durs Cela nous donne le contrôle. C'est pourquoi nous utilisons des boutiques. Peu importe ce que je fais monter à 180 degrés, c' est-à-dire le plus haut niveau possible, cela ne supprimera pas les boutiques que nous marquons. Nous pouvons également marquer les boutiques sur les bords, saisir celle-ci et celle-ci, et maintenant, comme saisir celle-ci et celle-ci, et maintenant, nous sommes dans Edge Select, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris. Descends, marque une boutique. Appuyez sur l'onglet et vous verrez maintenant que vous avez des bords durs dessus. Il est donc très important que vous marquiez les points tranchants, là où vous souhaitez réellement avoir des arêtes dures Il est également important que vous preniez l' habitude de fabriquer des objets tranchants lorsque vous marquez des joints Et puis ce qui se passe, c'est lorsque vous joignez deux objets et que vous activez le lissage automatique si nécessaire, vous n'allez pas vous retrouver avec de telles mesures. OK, pour une. J'espère donc que vous avez apprécié cette introduction au marquage des scènes et à la netteté, et comme on dit, que vous avez continué l'émission 23. Les bases de Shader pour des matériaux réalistes: Bienvenue à tous pour l'atelier sur le mélange des quatre nœuds de modélisation et de jury, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Vous avez maintenant vu les joints et les ateliers qui devraient avoir une bonne idée de la façon de marquer les joints, leur fonctionnement et surtout leur fonctionnement sur la carte UV. Et maintenant, je vais jouer à You is the next, qui parle de textures et de shaders Et voici ce que nous allons vous dire aujourd'hui quand nous ajouterons nos propres textures et shaders, comment nous les intégrons avec le Node Wrangler et toutes ces bonnes choses Très bien, je joue ça maintenant, et je verrai sur la liste suivante et tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. Bienvenue à tous dans l'introduction à l' ombrage et aux textos de Blender ombrage et aux textos Et vous pouvez voir ici dans ma scène que j'ai introduit quelques shaders juste pour expliquer comment ils fonctionnent réellement Tout d'abord, qu' est-ce qu'un véritable shader ? Un mixeur shader est un type de matériau qui peut être appliqué à trois modèles en D dans un mixeur Les shaders définissent la façon dont la surface des objets apparaît dans différentes conditions d'éclairage, en simulant un large éventail de matériaux et d'effets tels que les métaux, verre, le plastique, le bois, etc. Essentiellement, les shaders indiquent à Blender comment rendre la surface d'un objet fonction de ses propriétés telles que la couleur, la transparence, la timidité, la texture Ainsi, dans Blender, nous utilisons en fait un système non basé pour créer et personnaliser les shaders, en particulier dans le cadre de ses puissants moteurs de rendu tels que les cycles et le nouveau moteur de rendu EV Maintenant, il est important de noter que les shaders réels Blender réagissent différemment à chacun de ces shaders Donc, pour le moment, vous pouvez voir que je l'ai en fait sur EV. Mais à partir du moment où je passe cela aux cycles, ces véritables shaders, du moins certains d'entre eux, réagiront différemment. Vous pouvez donc voir que notre émission lumineuse ne brille plus, et c' est ce qui se passe généralement dans les cycles de mixeur De plus, le verre maintenant, nous pouvons voir à travers le verre et voir qu'il s'agit en fait d'un abat-jour en verre. Il est donc important de savoir dès le départ que certains stores fonctionneront en mode électrique et d' autres en cycle. Maintenant, nous devons examiner les différents types de nuances dans le mixeur. Certains sont donc entièrement créés dans Blender via des systèmes de nœuds, que nous allons examiner en seulement 1 minute, et les autres sont créés à partir de textures. En général, il s'agira de texte PBR. Maintenant, une texture PBR est une texture rendue physiquement , et il s'agit d'une carte de texture conçue pour imiter la façon dont la lumière interagit avec les surfaces dans le monde réel, sur la base Ces textures garantissent que les matériaux réagissent aux conditions d'éclairage de manière réaliste, ce qui les rend essentiels pour donner vie à des modèles 3D et à des environnements dans un mixeur. Alors maintenant, assez de toutes ces histoires sur les textures. Allons-y alors. Et tout d'abord, nous voulons ajouter un module complémentaire. Maintenant, cet ajout est inclus dans la facture du mixeur. En d'autres termes, il est livré avec un mixeur. J'aurais aimé qu'ils l'activent en standard, mais jusqu'à présent, vous devez réellement l'activer, mais croyez-moi, je tiens à dire que c'est l'un des meilleurs modules complémentaires jamais produits par Blender. Passons donc à la modification. Et ce que nous allons faire, c'est définir les préférences. Nous allons passer aux extensions, et l'extension que nous voulons s'appelle le node wrangler. Alors, tapez node. Assurez-vous que le Node Wrangler est activé, puis il ne vous reste plus qu'à le fermer Ensuite, nous allons passer à notre panneau d'ombrage, qui est celui-ci ici Ensuite, ce que nous allons faire, c' cliquer sur ce cube qui, pour le moment, ne contient pas de shader ni de matériau Nous le savons, car si vous passez par la droite et le côté, là où se trouve notre panneau de matériaux, vous pouvez voir qu'il est complètement vide. De plus, dans le panneau du shader, vous pouvez également voir si je fais un zoom arrière, celui-ci est également complètement vide. S'il se trouve que vous avez un shader ici et qu'il n'y a rien dedans, suffit de faire un zoom arrière aussi loin que possible, et vous trouverez tous les nœuds Maintenant, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est ajouter un nouveau shader, et ce que nous allons faire, c'est double-cliquer dessus et nous l'appellerons bois. Comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il s'agit en fait configurer quelque chose dans Blender, juste un principe de base BSDF Maintenant, il s' agit essentiellement du super nœud. C'est là que toutes les cartes de texture se connecteront. Il s'agit du nœud principal que vous allez utiliser. C'est bon. Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est cliquer sur ce nœud. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl, Shift et T. Et cela me permettra ensuite d'ouvrir mon véritable fichier informatique. Et à partir de là, je veux juste trouver mes textures. Voici donc mes textures que je vais utiliser comme exemple. Et vous pouvez voir ici que nous avons du grain de bois. Et vous pouvez également vérifier à quoi ils ressemblent réellement en vous rendant sur le côté droit ici et en cliquant dessus, et vous avez maintenant une bonne idée de ce à quoi ils vont réellement ressembler. Nous pouvons également les agrandir si nécessaire. Vous pouvez donc voir ici pour le moment que la taille est de 128, et nous pouvons simplement l' augmenter pour les agrandir et voir exactement de quelles textures il s'agit. Maintenant, pour les introduire, il ne me reste plus qu'à sélectionner le premier. Sélectionnez la dernière texture avec la touche Maj, nous avons donc une texture principale plus sélectionnée et cliquez sur le bouton principal. Et ce que les Blenders vont faire à partir de là, c'est les intégrer tous et les configurer pour nous comme ça Vous pouvez donc voir maintenant que grâce au node wrangler, tout est configuré pour nous Maintenant, dans notre panneau d' ombrage, vous verrez sur le côté gauche que nous avons en fait une carte UV ici, et elle ne montre rien pour le moment. Mais si nous revenons et que nous sélectionnons l'une de ces textures réelles de cette manière, vous verrez si je zoome, nous avons réellement sélectionné ce shader métallique Je peux aussi descendre et sélectionner la rugosité, par exemple, je peux sélectionner la normale, ou je peux sélectionner la texture réelle de l' image de cette manière N'oubliez donc pas que si c'est sur la mauvaise, c'est probablement parce que vous avez sélectionné l'une des textures ou la mauvaise texture, et je préfère généralement l' avoir sur la couleur de base. Maintenant, avec Blender Four, vient un nouveau BSDF fondé sur des principes Et maintenant, de nombreuses options sont en fait cachées derrière ces petits onglets Ainsi, l'émission, par exemple, est maintenant cachée derrière ici, donc je peux l' augmenter, comme vous pouvez le voir , la réduire et en changer la couleur si j'en vois une. N'oubliez donc pas que certains d' entre eux peuvent en fait être cachés. Maintenant, comme il s'agit d'une vidéo de base, nous allons simplement passer en revue quelques-unes des options que nous trouvons normalement dans nos textures réelles. Ainsi, une configuration PBR se compose normalement d'une couleur de base connue sous le nom d'albédo ou d'une simple carte de couleurs, et d'une carte métallique, d'une carte rugosité et d'une carte Il existe d'autres cartes, mais leur mise en place dans Blender demande un peu de travail. Voici la vidéo de base. Nous n'y reviendrons leur mise en place dans Blender Voici la vidéo de base donc pas, mais nous y reviendrons plus tard dans le cours. Ainsi, la première, qui est la carte d'albédo, définit simplement la couleur de base du matériau sans aucun effet d' éclairage ou d'ombrage Il représente l' apparence du matériau sous un éclairage naturel. Si nous passons à la suivante , nous avons du métal, et cette carte définit les parties de la texture qui sont métalliques et celles qui ne le sont pas. Influencer la façon dont le matériau réfléchit la lumière. Les métaux ont une réflectivité élevée et une coloration distincte dans leurs Maintenant, vous remarquerez que si je clique sur celui-ci, il est complètement noir car ce bois n'a absolument aucun métal. S'il était entièrement blanc, tout ce bois serait entièrement métallique. Et s'il y a une sorte de broutage dedans, c'est la rugosité du métal lui-même qui est définie du métal lui-même En d'autres termes, ces petits points que vous voyez lorsque vous éclairez quelque chose. La suivante est la rugosité, et elle ne doit pas être confondue avec métal, car la rugosité est la brillance d'une chose, et le métallique est évidemment chose que le métal et le métal, qu'une chose soit métallique ou On n'entre pas vraiment dans le monde réel à moitié. La carte de rugosité contrôle donc le degré de rugosité ou de lissage de la surface du matériau, qui affecte la netteté ou le flou des reflets Une valeur inférieure permet d'obtenir une surface plus lisse avec des reflets nets. Pourquoi une valeur plus élevée entraîne surface rugueuse avec des reflets diffus Maintenant, quand je parle de valeurs, je parle de ces valeurs ici. Donc, plus c'est net ou flou, ou plus ces petits points sont foncés, vous obtiendrez le résultat que vous recherchez réellement Enfin, nous allons maintenant passer à la carte normale, peut-être l' une des cartes les plus importantes, et la carte normale simule de petits détails de surface et des textures sans réellement modifier la géométrie du modèle en trois D. Elle affecte la façon dont la lumière sort de la surface, créant ainsi une illusion de profondeur et de détail Et on l'utilise beaucoup dans les jeux pour donner l' impression qu'il y a plus de géométrie qu'il n'en existe. Maintenant, laissez-moi vous montrer comment cela fonctionne. Donc, si j'en viens à cette force pour le moment, vous pouvez voir que nous avons notre bois ici, et qu'il est en quelque sorte défini. Donc, vu d'ici, on dirait qu' il y a, vous savez, trois D et ces petites rainures. Mais si nous augmentons tout cela maintenant, vous pouvez voir que c'est l' effet que nous obtenons réellement. Vous pouvez donc voir maintenant qu'il semble beaucoup plus déchiré sur les bords Nous pouvons voir de grandes rainures descendre là-bas, et c'est ce que fait réellement la carte normale. Maintenant, pour le moment, avec notre vrai cube ici, vous pouvez voir que nous n'avons qu' un seul matériau réel là-dedans. Et qu'en est-il si vous souhaitez placer plusieurs matériaux sur un objet réel. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement cliquer sur le bouton plus. Je vais cliquer sur la flèche vers le bas, et je vais juste en choisir une, comme du verre. Je souhaite cliquer à nouveau sur le bouton plus. Cliquez sur la flèche vers le bas, et cette fois, je vais en choisir une qui porte l'inscription « pierre ». Maintenant, si je vais dans mon cube et appuie sur le bouton de tabulation en mode édition réel, viens et que je sélectionne l'une de ces faces. Cela ne fonctionne que sur les visages. D'ailleurs, vous ne pouvez pas sélectionner une arête et y appliquer un matériau. Vous devez sélectionner une ou plusieurs faces. Alors, ce que je vais faire , c'est passer au verre. Enfin, je vais cliquer sur un signe comme du savon. Ensuite, je passerai de l'autre côté. Je vais cliquer sur ce visage et sur ce visage. Et ce que je vais faire, c'est descendre, cliquer sur la pierre et cliquer sur un signe. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons en fait de la pierre , du bois et du verre. Et si nous le plaçons maintenant dans notre vue rendue, vous pouvez voir exactement à quoi cela va ressembler, et vous pouvez voir comment la lumière interagit avec toutes ces surfaces. Si je passe rapidement sur le côté droit et que j'inverse la rotation de mon soleil, nous pouvons avoir une vision plus claire de ce dont nous parlons. Si je vais encore plus loin et que je l'amène à la lumière avant, afin que vous puissiez réellement voir le verre alors, commencer à être vu à travers, et vous pourrez également voir cette carte normale fonctionner à l' intérieur de ce cube. Maintenant, revenons rapidement à notre bois. Donc, pour ce faire, ce que je vais faire pour le moment, vous pouvez voir que nous sommes probablement sur la pierre dans cette ombre de vue. Il est écrit pierre ici, je peux vraiment descendre et cliquer sur mon bois, par exemple, puis il m'emmènera y mettre le bois également. C'est donc une autre façon de les appliquer réellement. Au lieu de la pierre, elle est simplement posée sur du bois, comme vous pouvez le voir. Maintenant, ce que je veux faire, c'est entrer dans mon vrai bois. C'est donc celle que nous avons présentée ici et que nous vous montrons simplement, par exemple, que nous pouvons réellement interagir avec toutes ces cartes de texture. Maintenant, des milliers de nœuds sont disponibles dans Blender. Et la façon dont vous les assemblez peut devenir extrêmement complexe avec centaines de cartes de nœuds et de shaders Je vais donc juste vous montrer notions de base pour vous aider à démarrer, et ce sera une courbe RGB. Ainsi, une courbe RGB, comme le savent peut-être ceux d'entre vous qui utilisent Photo Shop, change essentiellement la façon dont l' image est réellement éclairée, points plus sombres, de points plus clairs, etc. Donc, si j'entre et que j' appuie sur Shift Day, recherche RGB et que vous pouvez voir, j'ai une courbe RGB ici. Maintenant, juste avant cela, si vous appuyez sur Shift Day, vous pouvez redescendre. Vous pouvez simplement avoir une idée du nombre de nœuds qu'il y a réellement dans Blender, et vous pouvez également voir combien de shaders il y a dans Blender Discutons-en plus tard. Mais tout d'abord, nous allons utiliser des courbes RGB. Apportez-le et déposez-le comme ça. Et à partir de maintenant, vous pouvez voir que je peux modifier la couleur de ce bois la volée en temps réel, comme ça. Nous pouvons également l'appliquer sur le métal, sur la rugosité et même sur la normale pour obtenir différents effets et différentes manières dont le métal ou la rugosité fonctionnent réellement. Maintenant, la prochaine chose dont nous voulons discuter concerne uniquement les shaders Donc, comme je l'ai dit, c'est la teinte principale du mixeur. C'est comme un anneau de shaders, et en gros, ce sera le principal que vous utiliserez réellement Mais bien sûr, il y a plein de nuances. Donc, selon ce que vous voulez faire, si vous descendez, vous pouvez voir que nous avons des shaders diffus, shaders d'émission, verre brillant et toute une gamme d' autres shaders que vous pouvez réellement essayer et utiliser Maintenant que nous en avons discuté, passons en revue. Deux sont de véritables shaders que je dois configurer ici. Maintenant, vous pouvez voir qu' avec celui-ci en verre, il s'agit simplement d'un shader de verre très simple qui présente une certaine rugosité et, bien sûr, une valeur IOR Ensuite, nous avons un shader d'émission, et vous pouvez voir qu'il utilise maintenant des cartes de texture, que c' est légèrement plus complexe, et vous pouvez voir comment tous ces éléments s'intègrent En d'autres termes, ce que je vous montre c'est que les shaders peuvent être très, très simples ou très complexes Le suivant est donc le métal, et vous pouvez voir que cela devient encore plus complexe. La pierre suivante, et vous pouvez le voir encore une fois, est légèrement plus complexe, et la dernière est en bois, et vous pouvez voir des choses comme ça. Nous pouvons donc voir que nous avons un peu d'avantage sur ce bois, et que tout cela est refait dans Blender, avec une configuration assez importante pour les nœuds Mais c'est vraiment incroyable ce que vous pouvez réellement faire avec ces shaders Une fois que vous aurez compris comment configurer les systèmes de nœuds. Maintenant, nous ne faisons qu' effleurer la surface avec cette introduction aux blender shaders et aux textos Et même sur le côté droit, vous pouvez voir que vous avez également toutes ces options avec lesquelles jouer, ainsi que le fait que vous pouvez les intégrer à votre gestionnaire d'actifs. Mais il ne s'agit que d'une introduction de base pour vous aider à démarrer. Très bien, tout le monde, donc j'espère que vous en avez beaucoup appris, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Bravo. 24. Appliquer des textures à des éléments architecturaux: Bienvenue dans l'atelier Microphone to Blender for Modeling and Jump. Maintenant, vous devriez avoir une très bonne idée de ce que vous faites avec les coutures et les boutiques, façon de déballer les choses, et surtout, et surtout, une meilleure idée de la façon dont les shaders fonctionnent réellement dans Blender, de la manière dont nous pouvons intégrer les cartes de texture et de la façon dont nous pouvons utiliser le node Donc, la première chose que je vais faire est d'aller voir les préférences et je vais apporter mon ancien Node Wrangler Alors, apportons-le. Node, Wrangler, celui-ci est là Fermons-le vraiment. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est apporter notre premier matériel. Maintenant, d'après ce que vous pouvez voir, nous avons toujours notre biseau, ce qui signifie que si nous le déballons, donc si je les attrape tous, pour les récupérer tous, projet Smart UV, cliquez Maintenant, si je passe à ma carte d'édition UV, vous verrez à quel point tout est bien déballé ici Et faisons la même chose avec la pierre maintenant. Je vais donc les récupérer avec A, U, Smart UV project, cliquer, et voilà, c'est la pierre. Passons maintenant à notre gestionnaire d'actifs. Et ce que je veux faire, c'est d'abord appuyer sur un petit point pour zoomer, et je vais d' abord mettre les pierres. Je vais prendre la pierre, déposer dessus, la laisser charger. Ça a l'air magnifique. Ensuite, pour le suivant, je vais prendre les planches, les déposer sur ma clôture, et c'est parti Maintenant, en fin de compte, vous pouvez voir que la résolution me semble un peu faible. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à mon montage UV, cliquer sur ma clôture. Je vais l' ouvrir un peu plus juste pour pouvoir le mettre sur du matériau, donc, appuyez sur le bas de l'onglet, puis passez à l'éditeur UV, appuyez sur A pour tout saisir, appuyez sur le lien S, retirez-le un peu, et maintenant vous verrez que c'est un peu plus beau que ce qu'il était. Nous pouvons effectivement y voir une certaine résolution. Il n'a pas l'air aussi petit et plus écologique ou quoi que ce soit Ça a l'air beaucoup, beaucoup plus beau maintenant. C'est bon. Alors pourquoi avons-nous fait tout cela ? Eh bien, le fait est que nous avons fait tout cela parce que maintenant, si je viens ici et que j' applique mon biseau, pour le moment, vous pouvez voir si je les déballe, vous pouvez voir que nous n'avons qu'un seul type de visage Par exemple, si j'entre en appuyant sur Ctrl A, en appuyant sur le panneau maintenant, appuyant sur A pour tout saisir, vous pouvez voir que nous avons des tonnes et des tonnes de visages là-dedans, parce que, bien sûr, nous avons ce biseau dessus Maintenant, si vous essayez de le déballer, cela brisera probablement tout le maillage, cela séparera tous ces biseaux et autres objets. Mais si vous y regardez de plus près, vous pouvez voir qu'il a assez bien réussi à vous pouvez voir qu'il a assez les décomposer, et c'est pourquoi nous l'avons fait parce qu'il lui a permis de conserver les mêmes UV lieu de le déballer à nouveau avec tous ces biseaux attachés, et c'est pourquoi nous le faisons réellement Maintenant, l'autre point est que si nous arrivons à notre panneau d' ombrage maintenant, que nous zoomons, que nous le plaçons sur le matériau Jetons un coup d'œil à ce shader. Donc, tout d'abord, vous pouvez voir qu'avec ce shader, nous avions notre principe standard comme vous l'avez vu dans le tutoriel Ensuite, nous avons introduit ces cartes de texture pour les planches de bois, nous avons créées ici chez Three D Tudor Ensuite, nous sommes désormais en mesure de changer leur apparence avec une courbe gamma et une courbe RGB. Maintenant, nous y reviendrons dans une seconde. Ce que j'ai également fait ici, c'est que j'ai créé une autre charge. Donc, en gros, je l'ai copié, dupliqué. Et à partir de là , nous leur avons ajouté un biseau Ce que cela fait, c'est que si j'y vais maintenant, vous pouvez voir que cela ajoute de la bordure à notre bois. Ainsi, lorsque vous effectuez un zoom arrière et que vous prenez une photo de ce bois maintenant, vous pouvez voir que vous avez des arêtes sur ce bois Et la façon dont cela fonctionne est essentiellement due au fait que le bois sera plus léger. Cela sera en partie du bois plus foncé. Et quand tu les joins ensemble, tu leur parles du biseau Vous avez donc essentiellement deux niveaux ici, et vous leur dites quelle doit être la taille de ce biseau Ensuite, vous pouvez réellement changer l'obscurité et la luminosité. Donc, si je soulève cette question, donc si je viens ici, vous verrez si je le réduis, je suis maintenant en mesure de contrôler la quantité d' edgeware que nous avons réellement, et c'est ce que nous recherchons réellement Et c'est ainsi que nous procédons. Il s'agit donc essentiellement de deux lots de cartes de texture réunies, puis l'une d'elles sera légèrement plus claire, l'autre plus foncée, puis on nous dira que nous regardons les bords, elle doit être plus claire. C'est essentiellement ce qu'est cette configuration. Sur la pierre, c'est très simple. Il s'agit simplement d'une véritable carte de texture assemblée et ajoutée avec un bruit, donc une texture de bruit, juste pour nous donner un peu de bruit là-dedans, du bruit supplémentaire là-dedans, je dois dire. Et si je viens et que je baisse le son, tu verras que tout ce bruit disparaîtra. Cela permet donc de contrôler réellement le bruit. Cela permet de contrôler l'obscurité et les taches de lumière. Cette texture de bruit réelle contrôle la quantité de bruit réellement présente. Enfin, nous avons un peu de randomisation sur chaque île Vous remarquerez, par exemple, cette couleur semble différente. Cette couleur est différente de celle-ci. Et c'est parce que nous l'avons également activé afin que nous puissions effectuer une répartition aléatoire. Mais remets-le simplement en place. Répartissez les couleurs du bloc lui-même de manière aléatoire. Vous pouvez donc voir ici, regardez comme celui-ci semble sombre , et c'est à cause de ce nœud ici. Enfin, nous réunissons tous ces éléments. Vous obtenez donc des îles aléatoires basées sur ces couleurs, donc ces couleurs ici. Et puis il y a aussi plus de bruit dans les pierres. C'est donc ainsi que nous l'avons réellement fait. Et elles proviennent toutes de cartes de texture simples, donc simplement d'une carte de texture de pierre. D'accord, alors maintenant nous en avons discuté. Revenons-en à l'essentiel. Donc, ce que nous voulons faire avec cela, c'est appliquer nos biseaux Mais je vais vous montrer une autre solution pour appliquer plusieurs biseaux en même temps Si je prends mes briques ici, je vais passer à l'objet, à l'endroit où il est objet, à écrit de convertir, et nous allons le convertir en maillage. Alors maintenant, si je le convertit en maillage, vous verrez que ces biseaux ont déjà été ajoutés. C'est bon. Donc, la prochaine chose que nous voulons faire, c'est prouver que nous voulons faire du pro Bevel ici Je ne pense pas que nous voulions nous concentrer sur ce point pour le moment, mais ce que nous voulons certainement faire, c'est ajouter ceci , ceci et cela ensemble, appuyer sur Ctrl J. Ensuite, nous allons cliquer dessus, et c'est parti Maintenant, notre pont flexible est parfaitement fait pour nous. Très bien, donc j'en suis vraiment très content. Maintenant, appuyons sur Tag et ramenons tout en arrière, et c'est ce qu' il nous reste à faire. Maintenant, vous pouvez voir que c'est un peu trop tordu en ce moment, comme vous pouvez voir que cela se produit parfois lorsque vous associez des éléments. Donc, tout d'abord, allons-y, appuyons sur la touche Ctrl pour transformer une balle. Appuyons sur le bouton droit pour définir l'origine sur la géométrie. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est juste augmenter un peu le niveau . Donc, tout d'abord, je vais le reculer un peu. Je vais appuyer sur Art et Z, puis passer au niveau supérieur. Comme ça, en s'assurant que ces pièces. Donc ces pièces, ces grosses fosses de bois, et voici ces clôtures Nous devons nous assurer qu' ils ne sont pas en place. Donc, au lieu de faire, je vais simplement en appuyer un sur le pad, puis les retirer. Comme ça. Je vais également l'alterner un peu plus. Donc, faites-le pivoter un peu plus en Z. Comme ça. Ensuite, je pense que je vais en sortir un peu plus Donc Jos s' assure que c'est à la hauteur , que celui-ci est à la hauteur. Il y a un petit écart, lequel voulons-nous vraiment ou en avons-nous vraiment besoin ? Je pense que nous ne voulons pas qu'il y ait un tel écart. Alors Jos va jouer avec ça juste pour le mettre là où je veux, c'est-à-dire au rond-point Et cette porte peut évidemment être déplacée. Et nous pouvons également changer le virage pour qu' il ne soit pas tout à fait aussi important. Oh, quelque chose comme ça. Art et Z, mettez-le en place et jouez avec lui jusqu'à ce qu'il soit suffisamment proche. Parfait, j'appuie deux fois sur le A maintenant. C'est à peu près parfait. C'est bon. Nous pouvons donc voir que maintenant ces étapes, nous allons devoir travailler d'arrache-pied et les réaliser jusqu'ici Je pense que c'est quelque chose que nous ferons réellement lors de la prochaine leçon. Nous allons introduire notre premier nœud de géométrie. De plus, cette partie ici, je pense qu'en fait, avant de terminer cette leçon, nous allons entrer et nous allons prendre cette partie inférieure, appuyer sur vous, projet Smart UV, cliquer. Et parfois, il y a un problème lorsque vous emballez des objets comme celui-ci avec Smart UV. Mais nous verrons. Nous verrons si cela nous pose un problème. Nous allons donc passer au gestionnaire d'actifs. Nous allons descendre sur notre mur, nous allons attraper notre mur, nous allons le déposer dessus. Et nous y voilà. Vous pouvez voir que tout a changé. La raison en est que si nous venons ici, le moment, nous n'en avons que deux ici. Maintenant, je dois entrer , appuyer sur le signe plus b, passer par-dessus, le mettre en place maintenant, et maintenant nous avons trois matériaux. Si j'y reviens maintenant et que clique sur un signe, le tour est joué. Il y a votre vrai mur là-dedans. Maintenant, jetons un coup d' œil à notre vue rendue et voyons ce que nous y avons réellement fait, et c'est parti. On voit que ça a l' air plutôt sympa. Mais c'est un peu plus beau en ce moment. Ce que j'ai tendance à faire, c'est tout d'abord, avant de faire quoi que ce soit en mode rendu, de toujours enregistrer votre travail. venant ensuite dans le ciel réel, En venant ensuite dans le ciel réel, vous pouvez également contrôler la texture de votre ciel à partir d'ici, ce qui est vraiment génial. Et ce que je vais faire, c'est simplement inverser la rotation du soleil juste pour avoir une meilleure vue de cela. Maintenant tu peux voir si je tape deux fois sur le e, ça a l'air plutôt sympa. Donc je vais juste m' assurer d'en être vraiment contente, de tout cela ici, je suis contente. Et je pense qu'une fois que nous aurons trouvé le vrai trou, le dolian, je pense que ça aura l'air fantastique Très bien, donc j'en suis vraiment content. Une chose que je veux faire avant de terminer, déplacer la barre d'espace, effectuer mon mouvement. Revenons à la normale, et déplaçons-le un peu plus sur le côté. Remettons-le un peu en arrière. Touchez deux fois sur l'air. Et nous y voilà. Ça a l'air fantastique. Très bien, un. Économisons sur notre travail, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 25. Concevoir des escaliers incurvés avec des nœuds de géométrie: OK. à tous sur Blender pour l'atelier sur les nœuds de modélisation et de géométrie, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. D'accord. Alors maintenant, revenons à modélisation, car cela nous facilitera le travail. Nous allons appuyer sur le clavier, juste pour sortir du mode édition. Nous allons ensuite monter dans nos escaliers actuels. En fait, je vais supprimer ces escaliers. Je n'en aurai pas vraiment besoin. Et ce que je dois faire maintenant, c'est essayer de m'assurer que je peux tout mettre en place. C'est pourquoi nous avons maintenu le modificateur activé, car si nous devons le plier, parce qu'il n'est pas ajusté correctement, nous pouvons le faire. C'est aussi pourquoi nous sommes en train de vérifier nos escaliers pour nous assurer pouvoir les placer au bon endroit. parce que le virage est peut-être un peu trop long, ce qui signifie que nous devrons peut-être déménager Tout est terminé. Ou nous devrons peut-être le retirer un peu selon. C'est pourquoi nous faisons cette étape en premier, car c' est la partie la plus difficile à réaliser correctement. À partir de ce point central, c'est donc essentiellement comme ça avec n'importe quel type de modèle comme celui-ci. Vous avez un point central. Et une fois que vous avez défini le point central, vous pouvez en quelque sorte tirer parti de cela, y compris du terrain, en fait D'accord, alors maintenant nous l'avons fait. Alors entrons et montons les escaliers. Je vais donc le mettre pour le moment en mode objet. Ensuite, ce que je vais faire pour la partie suivante, c'est appuyer sur Shift Day, je vais introduire une courbe parce que Ms Stairs va en fait fonctionner hors des courbes. Il s'agit donc du premier nœud Joe que nous utiliserons. Ce nœud Joe a été créé par Three at Three D Tudor et vous êtes libre de l'utiliser dans vos projets personnels Vous devrez acheter une licence si vous souhaitez l'utiliser à des fins commerciales, mais il en va de même pour tous les nœuds qui l'accompagnent Bien entendu, vous êtes libre de les utiliser dans vos propres projets. Très bien, alors descendons et reprenons le chemin. Tracons notre chemin. Comme ça. Ensuite, nous allons simplement passer à notre gestionnaire d'actifs. Ensuite, nous allons passer aux notes de géométrie. Et puis tout ce que je veux faire, c'est monter sur celui qui dit « escaliers » pour monter sur celui-ci. Maintenant, vous pouvez voir, c' est arrivé comme ça. C'est parce que je ne les ai pas vraiment réglées correctement. Pour une raison ou une autre, je les ai définies comme des notes de géométrie. C'est très bien, car nous pouvons en quelque sorte le faire avec ceux-ci, mais nous devrons probablement consulter notre pack de ressources pour les trier correctement. Alors faisons-le réellement maintenant. Allons là-bas maintenant. Nous voici donc dans notre pack de ressources. Et ce que je dois faire, c'est d'abord redescendre et étudier mes notes de géométrie. Et ce que je vais faire, c'est les supprimer. Je ne veux donc pas vraiment les supprimer . Il ne s'agit pas de les supprimer. Il s'agit simplement de nettoyer les actifs comme ça. Maintenant, au lieu de cela, ce que je veux faire, c'est passer à Unassigned now Venez, disons, mes escaliers. Je veux voir la méthode de la grille des escaliers, le clic droit et ce que nous allons faire Markers asset. Et maintenant, nous avons en fait une note de géométrie. C'est exactement ce que nous voulons faire. Maintenant, je voudrais juste en venir à chacune d'entre elles maintenant. Cliquez avec le bouton droit sur Markers asset, où se trouve celui-ci qui est Verlo Maintenant, pour une raison ou une autre, cette tuile ne veut pas être considérée comme un actif . Je vais simplement la retirer, ajouter un nœud de géométrie. Cliquons sur la flèche vers le bas. Nous allons chercher le toit, ce qui sera un look. Nous avons un toit. Nous y voilà. Nœud de géométrie des tuiles de toit. Cliquez dessus. Cliquez avec le bouton droit sur Markers asset. Allons-y. Très bien, passons au suivant, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'actif Markers Le suivant, cliquez avec le bouton droit de la souris. Encore une fois, celui-ci n' y figure pas pour une quelconque raison. Et celui-ci, c' est The Meadows. Je vais donc cliquer ici Markers asset. Cliquez sur Hubble, ressource Markers. Nous avons les escaliers, je crois, donc oui, les escaliers. Je vais passer au clic droit de la souris sur Planks, Markers asset to the chain Et celui-ci, encore une fois, vous pouvez voir, pour une raison ou une autre, qu'il n'est pas en mesure de marquer cet actif. Donc, ce que je vais faire, c'est l'enlever, en ajoutant le modificateur got node. Nous allons chercher une chaîne. Donc, nœud de chaîne, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Marks asset. Ensuite, nous allons passer à l'IV, pareil. Et enfin, le rocher, pareil, et c'est parti. Tous les nœuds d'omission sont terminés maintenant, je vais venir, sauf ça. Maintenant, dès que je laisse cette sauvegarde et que je la ferme, elle devrait être mise à jour dans nos autres fichiers. Fermons ça, revenons à notre dossier. Et maintenant j'espère que si je rafraîchis ceci, nous verrons « Oui ». Tu sais, la seule chose que j'ai oubliée. Ils sont tous d'accord avec le panneau. Je vais donc y retourner et régler ce problème, puis je reviendrai. Vous voulez donc simplement les mettre, pas sur le numéro de connexion à Geomet. Cependant, nous voici de retour dans notre pack de ressources. Et tout ce que je vais faire, c'est récupérer les fichiers non assignés et les déposer dans mon nœud Sauvons-les. Attendez qu'il soit mis à jour. Et j'espère que maintenant, fermez-le. Nous ne devrions pas avoir de problèmes. Rafraîchissons-le maintenant. Rien dans les nœuds non assignés. Tous les nœuds sont ici. Dépêchez-vous. Ils sont tous là. C'est bon. Donc, ce que nous voulons, c'est l'escalier. Alors montons les escaliers, déposez-les dessus, pas celui-là. J'espère. Allons-y. Voilà les escaliers. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est mettre en avant l'un de ces aspects. Revenons donc à la modélisation pour le moment. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est monter les escaliers, et vous remarquerez que la courbe est toujours là. Maintenant, si vous tirez, appuyez sur la barre d'espace Shift pour faire apparaître l'outil de déplacement, car nous avons affaire à des courbes. Mettez ceci sur Global Bring this up, et vous verrez que ce n'est pas la bonne solution. Démontons donc celui-ci à la place. Et ce que nous voulons faire, c'est créer un escalier. Maintenant, je pense que pour nous ici, il va être plus facile de faire tourner ce round. Je vais donc juste passer en mode objet, Oz 180, et faire tourner ce tour. Oui, ça ne va pas dans le bon sens. C'est ce que nous ne voulons donc pas. n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons publier cela sur Global. Sortons-le vers le haut. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est, tu sais quoi ? Cela ne fonctionne pas correctement car je pense que je dois revendre ma transformation Je revend donc l'origine des transformations en géométrie. Et maintenant je l'espère si je le trouve. Je vais travailler comme je le souhaite, ce qui n'est pas vraiment le cas, alors sortons celui-ci vers le haut Allons-y. C'est ce que je veux. C'est bon. Faisons le tour du monde. Je vais donc en ajouter 180. Et tu sais quoi ? Avant de continuer, je vais le refaire. Je vais donc vous montrer exactement ce que j'ai fait. Donc, tout d'abord, je vais minimiser cela et vous pourrez voir dès que vous aurez cette hausse En fait, je vais le remettre en place. Tu sais quoi ? Je vais remettre ça de côté et vous montrer dès le début ce que j'ai réellement fait là-bas. Donc, tout d'abord, je vais le supprimer. Ensuite, je vais trouver un chemin. Je vais me frayer un chemin ici, comme ça. Je vais revendre le Transform. Contrôlez donc les transformations de la couche, la géométrie des origines, ajoutez un nœud de géométrie générale modificateur, cliquez sur la flèche vers le bas, et ce que nous voulons sont des escaliers. Et nous y voilà. Voilà nos escaliers. Maintenant, si je vous parle de ce pot. Donc, si je soulève cette partie, vous pouvez voir que nous avons des escaliers. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est le retourner dans cette direction. Alors je me dirige vers 180, je fais demi-tour comme ça. Passons d'abord par ce nœud de géométrie. Il s'agit donc d'un nœud de géométrie d' escalier incroyable. Tu peux le faire aussi grand. Vous pouvez réellement le déplacer. Donc, si je le déplace ici, vous verrez que vous pouvez vraiment tout incliner Vous pouvez également entrer et éteindre la base si vous le souhaitez. Nous pouvons également désactiver les escaliers. Nous pouvons désactiver les rampes, et enfin, nous pouvons éteindre les poteaux si nous le voulons. Maintenant, nous ne voulons pas vraiment ces poteaux. Nous ne voulons pas que ces rampes soient là, mais je vais vous montrer à quoi elles servent avant de les éteindre. Ainsi, avec les sondages, vous pouvez réellement augmenter la résolution, afin de les rendre plus arrondis ou plus carrés, par exemple. Vous pouvez également modifier le rayon x. Vous pouvez modifier le rayon y. Vous pouvez modifier la rotation de ces objets si vous le souhaitez vraiment, modifier leur résolution. Beaucoup, beaucoup de choses. Vous pouvez également les avoir tous les deux, par exemple, si vous le souhaitez. Mais nous n'avons pas besoin de le faire. Nous pouvons également les compenser. Il y a donc beaucoup de choses que vous pouvez faire avec. Maintenant, désactivons-les. Passons maintenant aux rampes. Et tout ce que nous faisons, c'est les rampes ici. Nous pouvons soit les désactiver. Nous pouvons en fait leur donner une teinte lisse. Nous pouvons réellement monter les hauteurs ou où nous le voulons. Nous pouvons réduire le rayon. Et surtout, nous pouvons également les faire pivoter si nous le souhaitons. Maintenant, nous n'en avons pas besoin non plus, nous allons donc les désactiver. Maintenant, nous avons essentiellement ces escaliers. Nous n'avons même pas besoin de ces pièces, mais je vais vous montrer à quoi elles servent. Éteignez-les, allumez-les. Nous pouvons également augmenter ou diminuer leur largeur. Nous pouvons augmenter ou diminuer leur hauteur, et nous pouvons en augmenter la profondeur ou baisser le pot. Encore une fois, je vais les désactiver. Maintenant, mettons-le en place. Donc, tout d'abord, je vais le mettre en place. Ainsi, et nous pouvons voir tout de suite que nous allons avoir un petit problème dans le fait que ce ne sera pas le cas problème dans le fait que ce ne sera pas le , cela doit être beaucoup, beaucoup plus élevé que ce que je dis Donc, ce que nous allons faire, c'est venir. Nous allons tout d'abord le ramener à la hauteur que nous voulons, donc quelque chose comme ça, et c'est la première chose sur laquelle nous allons travailler. L'autre point sur lequel nous allons travailler n' est pas simplement hauteur, car nous voulons qu'elle atteigne le sol jusqu'au sol. Donc, plus je le ramène par terre, comme vous pouvez le voir, il se retrouve jusqu'en bas maintenant. Et maintenant, la prochaine chose sur laquelle nous voulons travailler est de le retirer. Vous pouvez donc le voir. Nous l' avons au bon endroit. Mais nous devons également nous assurer que c'est la bonne largeur. Donc, la largeur doit vraiment atteindre la même longueur presque suffisante ici que cette pièce. Donc, ce que je vais faire, c'est monter mes escaliers ici, et nous en avons un qui a une largeur réelle. Maintenant, je peux le faire ressortir, et maintenant vous pouvez voir à quel point c'est beau et à quel point c'est facile à faire. C'est bon. Alors maintenant, allons-y. Et pensez à déplacer un peu ces pièces. Donc tout ce que je vais faire. Je vais juste les déplacer un tout petit peu, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est juste essayer de les redresser un peu Je vais donc les déplacer de cette façon. Par exemple, retirez-le, retirez-le ensuite, ici, et nous devons juste faire attention ne pas trop les plier. Nous ne voulons pas qu'ils se plient trop. Nous voulons une transition agréable et harmonieuse. Donc, je ne fais que regarder maintenant. Je pense que je dois le baisser un peu. Ce que vous pouvez constater, c'est à quel point il est facile de travailler avec ce nœud de géométrie, et à quel point il est facile de réaliser de telles tâches. Nous n'aurions jamais pu le faire avant, en fait. La seule chose que je dirais, c'est qu'ils sont un peu inégaux ici, et cela arrive parfois, mais nous pouvons les corriger. Ce n'est pas un problème de le faire. La principale chose que nous cherchons, cependant, c'est de nous assurer qu'ils sont au bon endroit. Vous pouvez voir ici, je dois les déplacer un peu, donc je vais juste les déplacer et les placer juste derrière cette fissure. Et maintenant, jetons un coup d'œil et voyons quelle est la hauteur de ces escaliers, car nous pouvons également le faire si je les place dans les escaliers. Jetez-y un œil, revenez à ça. Comme ça. Et nous sommes en mesure d' augmenter la longueur réelle. Donc, quelle est l'épaisseur ou le nombre réel de marches. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons prendre de très nombreuses mesures s'il le faut. Et c'est là toute la beauté de cette note de géométrie. Très bien, donc j'en suis vraiment content. Nous allons cliquer sur Shad smooth, et c'est parti. Vous avez une bonne idée de ce à quoi cela va ressembler. Et à partir de maintenant, à la leçon suivante, nous serons alors en mesure de mettre le genre de marches de pierre ici. Maintenant, ce n'est pas tout à fait correct, alors je vais juste penser que je vais régler ce problème un peu mieux que ce n'est le cas. Comme ça. Et puis, à la leçon suivante, nous allons en fait placer les marches de pierre au-dessus de vous. Ensuite, un autre travail sera fait. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que vous avez vraiment apprécié celui-ci. Vous pouvez voir à quel point c'est puissant. Assurez-vous d'avoir un bon virage pour y aller. Assurez-vous également que le gars, avant de terminer, est capable, vous savez, de rester là. Par exemple, il ne va pas être, vous savez, debout à marcher ici et il n'y aura pas assez de place pour lui. Si vous le mettez ici, vous verrez que la clôture va descendre ici. Il a encore beaucoup de place là-bas, et c'est exactement ce que nous voulons. La seule chose que j'ai oublié de faire, d'ailleurs, avant de terminer, c'est que j'ai oublié de prendre cette clôture et de conserver ces pièces. Mais je vais juste voler celui-ci. Je ne pense pas y avoir fait grand-chose. Je l'ai fait, bien sûr, mais ça va être assez simple de toute façon, et nous pouvons reconstruire ces pièces Mais nous allons y arriver. Nous allons le faire descendre au bas de la page, et je vais vous montrer comment procéder. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. Ça arrive vraiment maintenant. Merci beaucoup À voir sur le suivant. Au revoir. 26. Ajouter des rampes d'escalier dans Blender: Bienvenue à tous dans l'atelier complet de Mueling et John Inode de Blender , et c'est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. La première chose que je pense vouloir faire alors, avant de faire quoi que ce soit d'autre, c'est de baisser légèrement le ton, afin que vous puissiez voir ce côté et ce côté ressortir un peu. Je ne le veux pas vraiment. Alors entrons et diminuons un peu la largeur, alors baissons-la , baissons-la. Juste pour qu'ils fouillent dedans. Assurez-vous simplement que tout est en place. Appuyez deux fois sur le A si nécessaire. Et ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de l'appliquer. Maintenant, sur une partie de John, vous pouvez entrer et cliquer sur Appliquer. Mais vous verrez que cela ne fonctionne pas réellement avec la courbe. Donc, ce que vous voulez faire, c'est simplement vous assurer d'avoir sélectionné, d' à l'objet, de le convertir en maillage, et c'est parti. Maintenant, c'est un vrai maillage. Regarde ça. Maintenant, la première chose que je veux faire ensuite est de supprimer cette ligne qui descend ici. C'est juste pour nous assurer que lorsque nous avons un virage, nous avons réellement la résolution de le plier. Je veux donc m'en débarrasser. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, déplacer et cliquer, supprimer et dissoudre les bords. Donc celui-ci ici, dissolvez les arêtes, et c'est parti. Ensuite, vous pouvez voir que nous avons un peu de marge de manœuvre ici. Vous pouvez voir ici qu'il est légèrement tordu. Ce n' est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ces deux-là et vous montrer comment je peux y remédier . Nous allons donc entrer. Tout d'abord, mets-le en mode normal. Nous voulons également nous assurer que cela repose sur des origines individuelles. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est appuyer sur S et Z comme d'habitude. Maintenant, si vous appuyez sur Y, vous verrez qu'il s'agit d'un axe différent. Nous voulons le S ZD , puis il devrait être fait individuellement, en les redressant Venons-en donc à cela ici. Nous pouvons faire la même chose avec Sclar. Donc, redressez-les, donc. Pareil pour ceux-ci alors. Nous allons juste gravir les échelons, donc nous allons juste les prendre ici, N, les redresser, comme ça Et vous pouvez voir maintenant, ouah, ça a l'air plutôt sympa. Bien, rectifions-les un peu Et puis on en est enfin arrivé à ceux-ci, puis on appuie sur S et on dit de les redresser Et nous y voilà. Nous avons de très beaux escaliers droits là-bas. OK, donc ensuite, nous devons créer quelques pièces au-dessus d'ici. Nous voulons donc les baser sur l'étape réelle. Donc, en d'autres termes, nous voulons des étapes au-dessus des étapes Nous voulons des blocs comme ceux-ci au-dessus des étapes. Alors allons-y. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir chacune d'elles, le dessus. Comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Shift et D, pour les dupliquer. Je vais juste les récupérer pour le moment. Ensuite, ce que je vais aussi faire, c'est maintenant. Comme vous pouvez le constater, je dois m'assurer que nous avons quelques problèmes dans ces parties, ce qui nous empêchera d'y aménager certaines subdivisions, et c' est ce que nous voulons vraiment faire Donc ce que je vais faire maintenant, c'est les séparer. La sélection P les a donc séparés. Attrapons-les, appuyons sur Shift et H pour masquer tout le reste. Appuyons sur le contrôle A ou transformons, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d'origine. Voyons maintenant si nous pouvons réellement les subdiviser. Vous pouvez donc le voir maintenant. Nous les avons ici. Nous voulons vraiment les subdiviser. Alors allons-y, appuyez sur A, cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez. Et puis vous pouvez voir que nous avons un petit problème si nous procédons de cette façon. Nous ne voulons pas vraiment qu'ils subissent les coupes budgétaires ici et ici. Donc, en fait, il vaudrait mieux entrer la loi de contrôle, le clic gauche, le clic droit sur la loi de contrôle, le clic gauche, le clic droit sur la loi de contrôle. Et vous pouvez voir ici ce que je fais, c'est que je les distribue. D'une manière différente. Vous pouvez donc voir que toutes les étapes seront légèrement différentes les unes autres à cause de la façon dont je procède. Cela les rend en quelque sorte très, très inégaux, et c'est exactement ce que nous voulons, et nous voulons le faire de la manière la plus simple possible, c'est ce que je fais ici. Loi de contrôle, loi de contrôle. Et même si, par exemple, contrôlez trois clics avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez même les déplacer d'un côté à l'autre si vous voulez rendre choses encore plus inégales . Maintenant, ce que nous voulons faire maintenant, c'est séparer chacun d'entre eux. Donc, pour ce qui est de la façon dont nous allons procéder, voyons si nous pouvons tous les récupérer. Voyons les passer au maillage, et voyons si nous pouvons passer à sorry, select, et nous allons sélectionner checker de select Voyons les faire de cette façon. Et ça ne marchera pas. Donc, tout ce que nous allons avoir à faire est d'examiner chacune d' elles et de sélectionner celles du milieu celles du milieu pour les séparer, car nous allons faire la même chose que ce que nous avons fait avec notre pont. Nous allons donc simplement les séparer. L so Like, donc, appuyez sur le bouton y, appuyez sur G, et assurez-vous qu'il y a un espace dans chacun d'eux, ce que nous avons. Enfin, tout ce que nous allons faire, c'est appuyer sur A, puis les afficher. Comme ça. Et nous y voilà. Enfin, ce que nous voulons faire, c'est contrôler A ou imposte, définir l'origine sur la géométrie, ajouter un modificateur et nous allons générer un biseau Réduisons cela au point trois. Comme ça. Passons à deux segments. Montons-le un peu plus haut s'il le faut. Comme ça. Enfin, appuyons sur TH, ramenons tout, saisissons toutes les étapes, mettons-les en place maintenant. Genre, donc. Maintenant, la seule chose que nous devons faire est de les retirer un peu parce que pour le moment, ils sont juste au-dessus d'eux, et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc je vais appuyer sur A pour attraper la taupe. Je vais m'assurer que je suis d'origine individuelle. Je vais appuyer sur S et Z. Et ça ne va pas fonctionner comme ça Je vais donc appuyer sur S et Y. Voyons si cela fonctionne comme ça Nous y voilà. Sortons-les comme ça. C'était peut-être un peu trop loin. Retirons-les donc un peu en arrière. Alors S et tirez-les un peu plus vers l'arrière. Et voilà, ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, voyons à quoi cela ressemble, appuyez deux fois sur le A. Voilà , c'est aussi simple que cela pour effectuer quelques étapes. Maintenant, le fait est que vous pouvez aussi voir que parce que nous l'avons fait de cette façon, c'est en les répartissant toutes au hasard, ce que nous voulions, et la seule chose que nous voulons faire maintenant, c'est d'en extraire certaines parce que pour le moment, elles sont un peu trop égales De plus, vous pouvez voir que sur ceux-ci, nous n'aurions pas dû le faire là-bas parce que cela les rend très, très inégaux ici. Revenons donc juste une seconde en arrière. Donc, avant de le faire, nous y voilà. Appuyons sur S et Y. Désolé, nous allons simplement les supprimer. Donc, si j'appuie sur Shift et L. Donc sur chacune d' elles, je les désélectionne. Ensuite, nous allons appuyer sur S et y, les retirer un peu, comme ça. Ensuite, je vais juste vérifier qu'ils sont un peu inégaux sur certaines parties, ce qui est je vais juste vérifier qu'ils sont un peu inégaux le cas actuellement. Ensuite, ce que je veux faire, c'est entrer et mettre celui-ci ici, ce qui est aléatoire. Donc, si je viens maintenant et que je prends celui-ci, par exemple, je peux les extraire, comme ça et les rendre un peu aléatoires. Comme ça. Et voilà. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons quelques étapes aléatoires à suivre. Et maintenant, nous passons à la partie suivante, qui est cette partie ici. Je vais donc juste les récupérer et, encore une fois, au hasard en retirerai certains. L fils. Donc. Et donc, et nous y voilà. Maintenant, j'ai les images légèrement au-dessus du bord, et je regarde juste, je pense que je dois les abaisser un peu plus Et je pense qu'on en a presque fini avec ça. Alors, tout d'abord, désactivons-le. Nous allons juste prendre celui-ci, celui-ci celui-ci et celui-ci. Nous allons les sortir maintenant là-bas. Nous allons peut-être en retirer un. Et voyons ce que nous avons ici, nous allons appuyer sur le A. Et c'est parti. Ils ont l' air vraiment très jolis. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est installer la clôture, alors où voulons-nous la placer Alors prenons d'abord l' un d'entre eux. Je vais donc juste prendre celui-ci ici, comme vous pouvez le voir. Et je pense que je vais également saisir cette partie de la clôture. Je vais appuyer sur Shift D. Ensuite, je vais simplement le mettre sur global, je vais le déplacer comme ça. Et vous pouvez voir que nous avons également saisi l'autre côté. Ne t'inquiète pas pour ça. Je vais appuyer sur la sélection P, et où est-elle passée ? Ça y est. C'est là-bas. Je vais éteindre celui-ci. Je vais sélectionner celui-ci. Éteins ça, et c'est parti. Il est revenu là où nous le voulions, au bon endroit. Très bien, alors pour le moment, entrons et séparons ça. Je vais donc appuyer sur P. Séparer cela, puis je vais appuyer sur G. Ce que je vais faire maintenant, c' est que je veux qu'il soit à peu près à la même distance entre celui-ci et celui-ci. Ce ne sera pas parfait parce que , de toute évidence, nous avons un virage. Donc, tout ce que je vais faire, c'est le mettre en place. Je vais donc appuyer sur le contrôle A ou sur Transformations, cliquer avec le bouton droit sur la géométrie d'origine, et le mettre en place. Maintenant, malheureusement, nous allons devoir le faire à la main, à peu près. Mais encore une fois, nous voulons nous assurer qu'il en va de même pour ce qui est de la clôture , du bas du ventre Nous voulons que ce soit vraiment ici. Vous pouvez voir des pointes arrondies juste autour du centre. L'essentiel de vous est donc de savoir où cela vous attend. Nous voulons nous assurer que, quel que soit l'endroit où nous installerons cette clôture, sera également le cas. Disons donc que s'il s'est tenu sur cette marche ici, il veut également aborder cette partie ici. Donc, en d'autres termes, je dois en parler là-haut. C'est bon. C'est donc pour cela que je vais m'en réjouir. Ensuite, je vais vous apporter le prochain. Alors, passez à sept heures, passez par-dessus. Je vais le mettre au rond-point ici. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D. Amenez celui-ci à un tour ici, puis Shift D, amenez-le à un tour ici. Et enfin, Shift D, amène-le ici. C'est bon. Ils ont donc tous l'air bien. Maintenant, je vais juste les faire pivoter pour qu'ils soient en place. Vous pouvez donc voir ceux qui sont coincés ici. Donc, si j'entre et que je laisse celui-ci aussi de côté. Donc sept, passez par-dessus, Z. Faites-le pivoter, lancez-le un peu Pareil pour celui-ci. Comme celui-ci de Z à Tad, puis celui-ci et Z. Alors déplacez celui-ci un peu, et c'est parti. C'est bon. Passons maintenant aux autres parties. Donc tout ce que je vais faire c'est faire sortir ce type. Comme ça. Et nous aurions probablement pu le faire avec une courbe, mais honnêtement, je pense qu'il faut la réduire, la mettre en place. Je pense que c'est vraiment vide si nous ne le faisons pas. Je pense donc à ceux-ci parce que nous connaissons leur hauteur. Nous pouvons voir sur celui-ci. C'est en haut de la marche. Je pense donc que si nous les plaçons en haut de la marche, nous savons à peu près que nous y arriverons toujours à la bonne hauteur. Fais-le tomber. Démontons celui-ci. Et nous y voilà. Passons maintenant à la bombe avant de terminer, et tout ce que nous allons faire, c'est simplement les déposer par terre, comme ça, puis nous allons faire de même pour celui-ci. Je vais chercher le garçon. Maintenant, l'un des problèmes que nous avons est en fait ici. Permettez-moi d'y retourner parce que je peux voir que, comme nous avons un biseau, nous devons vraiment le saisir, puis appuyer sur nous devons vraiment le saisir la touche Ctrl et plus juste pour surmonter ce biseau C'est bon. Hey, passons à celui-ci. Encore une fois la même chose. Control Plus. Et puis pareil sur celui-ci, Control Plus. Et pareil sur celui-ci. Fais-le tomber. Et pareil sur celui-ci. Je peux m'y rendre. Donc, Control plus. Descendez-le, et voilà. C'est bon. Cela semble donc bien de ce côté. Maintenant, il va nous en falloir un au-dessus de cette partie pour ensuite entrer dans le mur. Mais évidemment, nous le ferons lors de la prochaine leçon. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 27. Déballage UV et texturation d'un escalier: Bienvenue à tous au Blenfor Modeling et atelier One O, et c' est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, travaillons maintenant sur ces planches de bois. Donc, tout d'abord, nous allons simplement les mettre dans un endroit quelconque. Donc Z, appuyons sur la touche Ctrl pour les transformations, définissons les origines, la géométrie, Art et Z. Et ce que nous allons faire, c'est, comme je l'ai dit, les placer dans un endroit précis Donc quelque chose comme ça. Laissons-les régler. Et vous pouvez voir que c'est loin d'être à sa place en ce moment. Donc, tout ce que je vais faire, c'est passer au début, appuyer sur Ctrl Plus. Maintenant, cela pourrait être un petit problème pour nous cause du fait que nous avons un biseau ici Nous pourrions donc au lieu de cela, prendre cette partie ici. Je me demande juste si je veux travailler avec le biseau, cela compliquera un peu les choses parce que nous devons appuyer sur Ctrl Plus à chaque fois Il n'y a aucun moyen de vraiment s'en débarrasser. Si j'entre et que j'appuie sur Supprimer et sur Limiter pour les dissoudre, vous pouvez voir que cela ne les élimine pas vraiment. Ce n'est donc pas quelque chose que nous voulons faire. Nous pouvons, bien sûr, entrer et récupérer tout cela. Alors, déplacez, cliquez et faites de même sur le bouton. Essayons donc également le bot. L Shift et cliquez. Et appuyons sur Supprimer et dissolvons les bords. Nous pouvons le faire de cette façon, mais vous pouvez voir que nous nous retrouvons avec un peu de désordre. Enfin, appuyons simplement sur Shift S. Le curseur a sélectionné Shift A. Faisons apparaître un cube. Nous allons donc apporter un autre cube. Appuyons sur le support en S, et il ne nous restera plus qu'à nous assurer d' ajouter un biseau Alors, Rs, faisons-le pivoter. Passons en revue les sept premiers. Ensuite, tout ce que nous allons faire, c'est l'écraser maintenant. Donc, assurez-vous simplement que vous êtes en mode normal, puis nous allons appuyer sur S et X ou S et y ou SN Z, et Z. , nous allons l' introduire, comme ça Et il sera si petit que la plupart des gens ne le seront pas, vous ne pourrez pas le dire de toute façon. Remettons-le maintenant en place, là où nous le voulons. Nous allons donc le faire circuler ici. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est en saisir le bas dans Face Elect, puis le mettre en place comme suit. Et maintenant je vais juste m'assurer qu'il est au centre. Cela semble donc un peu étrange. Alors tirons-le de cette façon. Un petit peu, comme ça. Et enfin, nous allons simplement mettre cela en place de cette façon. Maintenant, comme nous travaillons avec les normales, cela peut même légèrement le déformer, comme vous pouvez le constater Je vais donc le retirer juste pour lui donner la bonne longueur, comme ça. Maintenant, à partir de là, ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux appuyer sur Ctrl ou Transformer, en cliquant le bouton droit sur la géométrie des origines. Et maintenant je peux vraiment le saisir, appuyer sur Shift D, puis le faire pivoter dans l'endroit approximatif où je le veux vraiment. Je vais donc le mettre au rond-point ici. Et puis Z. Et voici la partie violon. Ce pont va être un peu plus compliqué , puis je vais appuyer sur Shift D, pour le déplacer Shift D, apportez-le. Et enfin, déplacez D et déplacez-le. D'accord, je vais juste les laisser là pour le moment. Je vais ensuite travailler dessus individuellement, donc je vais prendre celui-ci. Je vais prendre la fin de celui-ci. Comme ça. Je vais le retirer. Ensuite, je vais le sortir puis le redescendre. Comme ça, puis je vais prendre celui-ci, mettre en place comme ça. Et tout cela ajoute à la vision stylisée des choses de toute façon, étant donné que c'est comme ça ? Donc, c'est une bonne chose. C'est une bonne chose. Et ce que nous allons faire, c'est tirer ça, de cette façon, comme ça. Genre, donc. Et encore une fois, nous aurions pu le faire avec des courbes. Nous aurions pu simplement le faire et suivre une courbe ou quelque chose comme ça. Mais je pense qu'en fait c'est la meilleure façon de le faire, car ils ont tous un aspect différent. C'est pourquoi nous procédons de cette façon. Mais sortons celui-ci. Venons également en haut et faisons pivoter ce tour. Donc Z, puis appuyons sur G. Cela semble être rond au bon endroit. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est saisir cette extrémité. Je vais ensuite le sortir et le mettre en place. Genre, donc. Et enfin celui-ci. Je vais m'arrêter et me mettre en place. Et puis je vais aussi le tirer de cette façon. Comme ça. Je vais également mettre ma radiographie et la placer dans un endroit un peu meilleur. Ensuite, je vais juste m' assurer que je suis satisfait de tout cela. Je pense que celui-ci est là. Oui, en fait, tu sais quoi ? Ça a l'air bien. C'est juste que celui-ci n'est pas à sa place. Très bien, alors appuyons sur notre tête, faisons-la pivoter, remettons-la en place. Voyons ça, et je pense que c'est parfait. Un regard. Appuyez deux fois sur le A. Celui-ci est un peu haut, je crois, donc ce que nous allons faire, c'est entrer, et nous allons simplement le mettre dans un endroit un peu nu. Tab, appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. Bien, maintenant, ce que nous allons faire, c'est les récupérer toutes, et nous allons les éliminer, donc déplacez D.D ici Comme ça. Et maintenant, enfin, tout ce que nous allons faire, c'est nous amuser un peu avec eux. Alors recommencez la radiographie. Et nous n'avons pas besoin de les activer normalement car nous ne les déplaçons que vers le haut et vers le bas à ce stade. Comme ça. Et, comme ça, et jetons un coup d'œil à ça. Éteins ça. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. C'est ça. Regardez à l'intérieur. Plutôt sympa. Maintenant, il y a une autre partie que nous devons mettre ici , c'est cette partie. Donc je pense que ce que je vais faire, c'est juste saisir. En fait, tu sais quoi ? Je vais juste prendre cette partie en faisant le tour. Alors, déplacez et cliquez. Il y a Bevelon, ce qui est absolument bien. Nous allons donc appuyer sur Shift et D. Juste sur ce bouton pour faire le tour, pour que vous puissiez voir la partie que j'ai ici. Nous allons mettre cela en place. Nous allons le faire pivoter. Il le fait donc tourner en rond, sept pour passer par-dessus. Ensuite, nous allons simplement l'insérer là où nous le voulons réellement en dessous de cette étape. Donc je vais juste le remettre à la normale. Je vais alors le tirer de cette façon. Cela va alors se passer en dessous, et cela va également masquer la partie que nous ne voulons pas montrer. Alors rejoignez-les. Nous ne voulons pas vraiment le montrer. Mettons-le sur global. Tirez-le vers le bas pour le mettre en place. Maintenant, vous pouvez voir que ces étapes ne se déroulent pas aussi loin que je le souhaiterais. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre la parole maintenant. Mets-le sur des parties normales et pointilleuses, fais-les réparer, et c'est parti C'est bon. Appuyez deux fois sur le A, et c'est tout. C'est notre escalier, presque terminé. OK, c'est l'un des points les plus difficiles, et nous y sommes presque. Jetons donc un autre coup d'œil. Alors joignons-nous maintenant tous ces éléments. Ensuite, nous allons les biseauter, et c' est facile à faire parce qu' il suffit d'appuyer sur Ctrl J. Je peux ensuite les joindre ici Vous pouvez voir, non, il n'y a pas de biseau. Nous allons donc le garder. Il ne nous reste plus qu'à appuyer sur la touche A transformer l' origine en géométrie. Ajout du modificateur. Nous allons générer un biseau Mets-le sur un point zéro, et voilà, c'est le biseau Maintenant, mettons-le sur du matériel. Et ce que je veux faire, c'est les déballer à nouveau, donc je vais appuyer sur Tab, A, Smart UV Pj, cliquer sur OK, puis prendre celui-ci, décaler celui-ci Appuyez sur la touche Ctrl, et nous allons relier les documents. Ce ne sont pas les matériaux que je veux. Pour une raison ou une autre, celui-ci contient deux matériaux. Ce n'est pas ce que nous voulons, alors retirons-le. Enlevons celui-ci. Venons-en à ceux-ci et enlevons celui-ci et celui-ci. Et nous y voilà. Enfin, nous avons intégré notre bois. Et maintenant, abordons toutes ces parties ici, car vous pouvez voir que certaines d' entre elles sont un peu étirées. Je vais donc commencer par ces deux projets, un projet UV intelligent. Alors entrons et prenons tout ça. Et puis, onglet A, projet Smart UV, cliquez, et c'est parti. Ils sont tous différents maintenant. Passons maintenant à nos véritables marches en pierre. Donc A, projet Smart UV, cliquez sur K. Et réduisons cette base et cette partie. Cliquez sur le bouton bas, celui que nous voulons voir apparaître sur le mur. Alors voilà, voici votre mur, et vous pouvez voir qu'il est un peu sale, ce n'est pas ce que nous voulons vraiment de ce côté-ci par rapport à ce côté-ci. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à mon montage UV. Je vais m'en assurer. Parfois, cela se produit lorsque ce n'est pas le bon UV. Donc, si vous cliquez dessus , vous verrez que tout change. Maintenant, ce que nous voulons, c'est celui-ci ici. Donc, si je fais tourner ce tour, comme ça, puis que je le déplace ici. Voyons d'abord si c'est cette partie. Est-ce cette partie ? Allons y jeter un œil. Appuyons sur l'onglet. Ça n'en a pas air, je crois que c'est à l'intérieur. Donc, prenons simplement ces pièces ici. Nous pouvons donc voir qu'ils sont ici, c' est-à-dire cette partie , alors regardez. Et puis appuyons sur G. C'est parti. Nous avons maintenant les parties les plus sombres. Mettons-le donc là. Voyons à quoi cela ressemble. Et maintenant, nous pouvons voir que ça a l' air totalement vide. Mais est-ce qu'il fait assez sombre ? C'est la question. Allons y jeter un œil. Je pense donc que je vais le faire tourner, donc R 90 et appuyer sur G. Faisons-le ressortir. Et nous y voilà. Ça a l' air beaucoup plus beau maintenant Et maintenant, nous avons terminé les escaliers. Tout ce que nous avons à faire maintenant, c'est que ces pièces sont là, donc je vais juste appuyer sur A, Smart UV, Pj Cliquez sur OK. Passons ensuite au matériel. Nous allons cliquer sur la base en mode objet, comme sur la flèche vers le bas, et nous allons y mettre de la pierre. Appuyez deux fois sur le A. Revenons à notre modélisation. Passons à notre vision rendue. Et nous y voilà. Il y a le pont de pierre avec les marches. Au moins, cette partie est réellement terminée. Maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez jouer un rôle ici, plutôt faire le tour d'ici. Je pense que lors de la prochaine leçon, cela en vaudra peut-être la peine, car je pense que cela lui donnera juste une apparence un peu plus belle que ce qu'il est actuellement. Je pense qu'il manque cette partie. C'est bien qu'ils puissent vraiment venir et regarder en bas, je suppose, mais je pense que ça irait mieux avec ça. C'est ce que nous ferons donc lors de la prochaine leçon. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 28. Créer des arcs avec des modificateurs booléens: Bienvenue à tous dans l'atelier de Bendaf Modeling et John Mode, et c'est là que nous nous sommes arrêtés D'accord. Alors maintenant, je veux juste apporter. Je vais donc juste le mettre en mode objet pour le moment. Je voudrais apporter l' une de ces pièces. Je vais donc juste prendre cette partie. Je vais appuyer sur L. Je vais appuyer sur Shift et D. Ensuite, il ne me reste plus qu'à le déplacer de cette façon. Je vais donc le déplacer de cette façon, comme ça. En fait, je vais juste supprimer les minutes normales et les mettre sur Global. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est juste le mettre dans quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons avoir un morceau de bois là-bas, un morceau de bois ici, et je pense que le morceau de bois peut vraiment entrer dans le mur ici. C'est donc à peu près terminé maintenant. Je vais juste l'emballer, autant le mettre ici. Cela signifie qu'il aura un aspect différent de celui-ci. Et maintenant, prenons-les deux ici. Je vais donc appuyer sur L, L, Shift et D, puis tout ce que je vais faire c'est les amener à plus de sept. Mettons-le en place comme ça. Et maintenant encore une fois, nous savons que nous pouvons réellement saisir cela. Vous pouvez voir sa tour principale parce qu'elle y est cachée, ce qui signifie que je peux la cacher dans l'autre sens. Je peux aussi entrer et venir à celui-ci, qui est celui-ci ici, côté bâtiment, le cacher, et maintenant je peux vraiment voir ce que je fais réellement. Ce que je vais faire maintenant, c'est d'abord me hisser au sommet. Je vais prendre celui du haut. Encore une fois, nous n'avons aucun biseau , donc c'est bon. Nous devons cependant nous rappeler de mettre le biseau. Nous allons donc le faire en une seconde seulement. Mais tout d'abord, nous allons les mettre en place. Ils ont donc l'air bien. Comme ça. Ensuite, nous ferons celui-ci, et nous essaierons de les maintenir au même niveau que celui-ci. Comme ça. Comme ça et comme ça. Et en place, comme ça. Et maintenant, enfin, apportons ces deux-là. Nous allons donc simplement les amener tous les deux ici. Alors déplacez D, puis amenez-les de cette façon. Mets-les dans une sorte d'endroit. Nous allons donc également devoir les déplacer vers le bas . Comme ça. Mettez-les en place, et nous pourrons nous en occuper maintenant lorsque nous ramènerons notre tour principale, qui est celle-ci. Voilà. C'est bon. Maintenant, corrigeons-les, car ils ne semblent pas encore corrects. Démontons celui-ci. Démontons celui-ci. Et abordons celui-ci un peu et celui-ci aussi un peu et voyons à quoi cela ressemble. Éteignons ça. Appuyez sur l'onglet, appuyez deux fois sur le A. Et maintenant vous pouvez voir à quel point c'est beau. La seule chose, c'est que ces besoins se répercutent vraiment un peu. Nous allons donc saisir ces deux arêtes, les maintenir en place. Maintenez-les en place là-bas. Et nous y voilà. Maintenant, ils ont l' air bien mieux. C'est bon. Voyons donc à quoi cela ressemble maintenant. Passons au mode matériel. Et ce que nous devons faire maintenant, c'est simplement les remballer parce qu'ils seront tous pareils, bien sûr Alors, projet Smart UV, cliquez sur OK. Et ils y vont maintenant, ils ont tous l'air différents. Enfin, égalisons-les car ils n'ont toujours pas de biseau Oh, oui, ils le font. Ils ont un biseau, mais nous ne l'avons tout simplement pas appliqué. C'est donc une bonne chose. Ils appuieront sur le A. Voyons maintenant ce que nous sommes en train de regarder. Et nous y voilà. Ça a l' air fantastique. Je suis vraiment content de ce à quoi ça ressemble, en fait. Donc ça a l'air bien. La seule chose que je dirais, c'est peut-être. Si nous allons trop loin, peut-être voudrions-nous en ajouter un peu plus, ou sommes-nous trop pointilleux ? Mettons-le en mode matériel maintenant. Et maintenant, nous voulons vraiment réfléchir à la création de notre véritable booléen Maintenant, le fait est que nous devons nous rappeler que ce sera de l'eau ici, donc elle doit descendre sous le niveau d'eau réel. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre mon bridge, appuyer sur Shift S, ursa sélectionné Je vais ensuite apporter un cylindre. Et à partir de là, je vais mettre le cylindre sur 20 parce que 32, c'est bien trop haut. Je vais appuyer sur r et x et le faire pivoter. Donc, Rx 90, apportons-le dans un endroit quelconque alors. Comme ça. Appuyons sur S et y et retirons-le vraiment, comme ça. Enfin, nous voulons faire pivoter ce tour. Donc, si je fais pivoter ce tour maintenant, nous pouvons voir que c'est à peu près dans la bonne direction que nous avons maintenant. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à l'agrandir. Donc, si je l' agrandis comme ça, nous pouvons voir maintenant qu'il est déjà très beau. Je pense également que je vais le sortir sur l'axe ici. Si vous regardez, même si je l'ai fait pivoter, je dois m'assurer que je suis plus normal Ensuite, il ne me reste plus qu'à appuyer sur S et X et à le retirer. Maintenant, je peux voir que cela apporte un peu plus de soulagement. Je vais aussi appuyer sur S et non sur S et S et y, puis le tirer comme ça et le poser davantage dans le sol. Je vais donc me dire que maintenant c'est beaucoup, beaucoup plus beau, et que nous pouvons aussi faire la maçonnerie par ici . Maintenant, l'autre point, c'est que si je le cache, vous verrez qu'une fois que je l'aurai fait, je dois vraiment le laisser tomber car il sera alors dans l'eau. Nous ne voulons pas vraiment que cela flotte là-haut ou quoi que ce soit d'autre. Donc, ce que nous voulons maintenant, c'est nous assurer que c' est dans la bonne direction, en nous penchant sur ce point. Donc, pour le moment, nous pouvons voir que c'est un peu étrange. Si j'appuie sur R et Z, désolé. Revenons-y. Enfonçons l' objet. Nous y voilà. OK, si j'appuie sur global et Z, je peux alors inverser la tendance, mais tu dois aussi t'assurer que ça regarde droit de face. Vous pouvez donc voir maintenant que cela semble correct. Il étudie la question au bon endroit, et je pense qu'en fait, ça va être plutôt sympa. Très bien, alors revenons à notre pont. Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est aller. OK. Ajout du modificateur. Générons. À ce stade, nous pourrions réellement appliquer cette simple déformation. Je pense que nous le ferons. Il nous suffit donc de l'envahir, appuyer sur la commande A et de revenir sur notre pont maintenant Et ce que nous allons faire, c'est ajouter un autre modificateur, je vais générer un booléen, et nous allons cliquer sur le booléen Nous allons cliquer sur rapidement pour tout récupérer. Je vous ai dit que parfois cela ne fonctionne pas correctement. Et puis tout ce que je vais faire maintenant c' est juste cacher ça. Je vais donc juste le cacher, et maintenant je peux vraiment voir à quoi cela va ressembler. Tu sais quoi ? Il est plus beau que le premier que j'ai construit. Beaucoup, beaucoup mieux en fait. Vous avez beaucoup plus de vue sur tout là-dedans. Donc oui, je suis content de ce à quoi ça ressemble. Très bien, alors revenons-y. Supprimons le contrôle et appliquons-le. Cliquez avec le bouton droit de la souris et masquons le lissage automatique. Maintenant, vous pouvez voir, nous avons un problème avec le pont avec Auto Smoove activé Donc, Auto smooth, comme vous pouvez le voir ici. Nous devons vraiment le réduire, mais nous avons alors un problème avec le pont lui-même. Peu importe à quel point nous en parlons. Nous pouvons donc voir que c'est probablement dû au tranchant que nous avons là-dedans. Donc, entrons, appuyons sur L. Et ensuite, je vais juste appuyer sur Ctrl, et je vais effacer le pointu. Voyons à quoi cela ressemble maintenant. Donc, tout ce que je vais faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris sur AutoSmooth et je vais baisser ce paramètre à 30 Et nous avons toujours un petit problème là-dedans. Je vais donc régler ce problème, je pense avant de faire quoi que ce soit d'autre. C'est à cause du virage qui tourne autour d'ici. Maintenant, ces arêtes sur l'oreille sont causées par le fait que, comme vous pouvez le constater, si nous venons ici et que nous les plaçons sur le sommet, elles ne se touchent pas réellement Et c'est ce qui cause ce problème car, fondamentalement, il n'y a aucune géométrie là-dedans. Nous avons donc plusieurs moyens de résoudre ce problème. Tout d'abord, vous pouvez essayer d' entrer et de le mettre en face. Ensuite, vous pouvez entrer et vous pouvez mettre sur des visages triangulés, puis le mettre sur des essais Maintenant, vous verrez que cela n'a absolument rien fait d'assez. Essayons-le à nouveau alors. Je vais voir si je peux vraiment appliquer une teinte lisse. Non, je ne peux pas Donc, tout ce que je vais faire, c'est y retourner, et je vais essayer autre chose. Je vais sélectionner tout ça. Je vais d' abord appuyer sur P pour le séparer. Ensuite, nous allons simplement réessayer. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris, trianguler les visages. Voilà. Cela n'a pas vraiment fait grand-chose. Essayons l'ombre et le lissage. Non, je ne l'ai pas fait Essayons donc l'autre petit truc que nous avons. Nous pouvons donc les récupérer tous. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est mailler, nous pouvons venir nettoyer, et nous pouvons fusionner en fonction de la distance. Et tout ce que je vais faire ensuite, c'est l'augmenter. Et chaque fois que je l'augmente, vous verrez que cela commence vraiment à s'unir. Et maintenant, vous allez voir que nous avons corrigé ce problème. Nous avons un problème avec cet embout, cependant, comme vous pouvez le constater, et au dos , disons, en L, le dos a été réparé, tout est beau et lisse. Donc, tout ce que nous devons vraiment faire maintenant, c'est réparer celui-ci ici, et maintenant allons-nous le faire ? Exactement la même chose. Nous en venons au maillage. Nous allons nettoyer, fusionner en fonction de la distance, l'augmenter. Montez-en un autre, un autre, un autre, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons corrigé ce problème sans détruire la boucle elle-même, et maintenant elle est belle et fluide. Maintenant, si nous arrivons maintenant, que nous cliquons avec le bouton droit de la souris et que nous triangulons les visages, vous verrez que nous n'avons rien perdu, et que c'est un visage magnifique avec lequel travailler Maintenant, avant de poursuivre, l'essentiel est, comme je l'ai dit, que nous voulons nous assurer qu'ils sont bien enfouis dans le sol. Alors allons-y, et ce que nous allons faire, c'est tout d'abord, cliquer avec le bouton droit de la souris pour essayer de faire des quads, juste pour le rendre un peu plus facile à saisir Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est entrer, et je veux juste prendre toute cette partie inférieure ici. Maintenant, l'autre point, c'est que je suis juste en train de regarder ça. Je vais juste cacher celui-ci, donc je vais juste entrer, le cacher, et je peux voir que le truc, c'est qu'avec les booléens, ils créent toujours un désordre dans et je peux voir que le truc, c'est qu'avec les booléens, ils créent toujours un désordre Il suffit donc d'en tenir compte. Ce sera toujours pareil. La plupart du temps, il vaut mieux simplement entrer, saisir tout ça Donc, saisir tout ça, faire le tour. exemple, alors cliquez dessus avec le pointeur de la souris, appuyez simplement sur Supprimer et sur faces, comme ça. Vous devriez donc vous retrouver avec quelque chose comme ça. Ensuite, tout ce que nous allons faire, c'est entrer, je déplace et je clique, et nous allons rejoindre tout cela à nouveau. Je vais donc appuyer sur le bouton Alt Shift pour faire le tour ici et ici. Et aussi, appuyez sur Shift date juste pour que je puisse voir ce que je fais. Maintenant, nous allons les combler, mais nous ne voulons pas vraiment avoir de pont mais nous ne voulons pas vraiment avoir sur telle ou telle arête parce qu'il faut y laisser un espace, donc si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et que le bord du pont fait une boucle Et vous pouvez voir que cela pose également un petit problème. Toujours pareil, avec un booléen toujours le même. Donc au lieu de cela, tout ce que nous allons faire, c'est entrer et appuyer sur J pour les joindre. Si J ne fonctionne pas, appuyez sur F. Passons à celui-ci et à celui-ci, F. Et maintenant nous devrions être en mesure relier chacun de ces éléments indépendamment. Donc, tout ce que je vais faire c'est déplacer et cliquer. Cliquez sur le nouveau que j'ai fait, appuyez sur le bore F, passez à celui-ci , cliquez sur celui-ci, cliquez sur celui-ci, appuyez sur le F, puis passez à celui-ci maintenant que nous allons le faire Et de ce côté aussi. Donc, de ce côté et de ce côté moins les deux, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et j'espère que Bridge Edge Loops fonctionnera maintenant, et c'est parti. Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur Shade Auto Smooth. Et voici notre véritable pont. Nous avons maintenant réglé le problème du lissage proprement dit. Ce que je veux faire, c'est maintenant. Je veux vraiment appliquer mon booléen actuel. Alors, passons-en en revue. Et voyons si nous l'avons réellement appliqué. Donc je vais juste m'en débarrasser maintenant. Ensuite, je vais regarder où je veux vraiment que cela se résume. Donc, la première chose que nous allons faire est de récupérer chacun d'entre eux. Je vais donc prendre chacun d'entre eux. Je vais appuyer sur Ns. Et ce que ça va faire, c'est que ça va vraiment les aplatir, comme ça Ensuite, ce que je veux faire, c'est vraiment les retirer vers le bas, mais quand je les abaisse, je dois faire très attention, je ne vais pas casser les mailles Vous pouvez voir qu'en les abaissant, cela redresse tout ce maillage ici, ce qui n'est pas trop mal, en fait Vous pouvez voir que c'est vraiment très joli. Donc je veux juste m'assurer que tout va bien sur le back-end également. Vous pouvez voir que cela brise en quelque sorte ce petit élément ici, et nous ne le voulons pas vraiment. Remettons-lui donc un int. Et revenons en arrière. Et au lieu de le faire, nous allons simplement les appuyer et les tirer vers le bas, comme ça. Bien, appuyons maintenant sur Shift et H, et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça Faisons un clic droit sur Shade Auto smooth, et c'est parti. Et la raison pour laquelle nous avons une ligne ici, bien sûr, c'est parce que nous l'avons pour une raison ou une autre, le tranchant qui circule là-bas. n'est pas ce que nous voulons vraiment. Débarrassons-nous donc du tranchant sur ces deux bords qui fait tout le tour, L donc, comme ça. Et cliquez avec le bouton droit de la souris et ce que nous allons faire c'est effacer le pointillé, et c'est parti. Maintenant, ça a l'air mieux. C'est bon. Donc ça a l'air mieux maintenant. Je suis juste en train de regarder cet avantage maintenant. Nous devons vraiment avoir une idée précise de ces points ici. Faisons donc un clic droit, marquons un point net. Et nous y voilà. Parfait. Ça a l'air beaucoup mieux maintenant. Très bien, il a donc fallu un certain temps pour bien faire les choses. Mais maintenant, nous avons bien compris. Si nous appuyons sur Altag, nous pouvons voir maintenant, juste en bas, ça va avoir l'air On peut y voir. Et maintenant, lors de la prochaine leçon nous allons commencer par pointer nos pierres autour de cette partie d'ici. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. Je vais économiser mon travail, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 29. Modélisation de dalles de bord en pierre pour les ponts: Bon retour, tout le monde va associer thefm Modeling à l'atelier John Mind, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, réfléchissez bien avant de faire nos pierres ici, ce que nous allons faire, c'est d'entrer et ajouter un autre matériau ici. Ou nous pourrions en changer la couleur réelle. Mais je préfèrerais simplement ajouter une sorte d'avion au sol. J'ai l'impression qu'une fois que vous avez un plan au sol, il réfléchit en quelque sorte cette lumière, surtout lorsque vous entrez dans la vue rendue. Donc, ce que je vais faire, c'est juste passer à celui du bas, en l'absence de tout. Cliquez sur Nouveau, et je vais simplement appeler ce plan au sol. Et nous allons l'avoir juste jusqu'à ce que nous commencions à développer le terrain réel qui se trouvera dans les environs. Nous avons encore un long chemin à parcourir avant d'en arriver là, alors autant le faire maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement le supprimer. J'ai donc ajouté un nouveau matériau. Je vais venir sur le côté droit. Je ne vais pas aller à l' ombre ou quoi que ce soit d'autre. Je vais y aller et faire baisser la couleur réelle, comme ça. Je vais passer à la vue rendue, puis il ne me reste plus qu' à augmenter le métal. Ensuite, ce que je vais faire, c'est augmenter ou diminuer la rugosité. Vous pouvez donc y faire vraiment briller si vous le voulez, vraiment, vraiment, vraiment, à vous de décider. Ensuite, je vais juste y retourner et baisser un peu la couleur. Et vous pouvez voir maintenant ce que cela fait. C'est vraiment beaucoup plus clair de voir ce qui se passe réellement dans la scène et de voir comment tout s'intègre. Maintenant, à partir d'ici également, nous pouvons également voir jusqu'où ils descendent. Et je pense que pour ma part, je vais descendre mes briques jusqu'au rond-point, je crois Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est revenir en mode objet. Ensuite, ce que je ferai, c'est d' arriver à mon pont actuel. Je vais appuyer sur Shift et H juste pour masquer tout le reste. Et puis à partir de là, je vais entrer et poser mes briques. Commençons donc par entrer parce que ça va être un peu compliqué de se déplacer ici, comme vous pouvez le voir, parce que nous en avons certains qui sont un peu plus rapprochés, mais nous devons en quelque sorte conserver ce genre de rondeur. Nous devons être pareils. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais prendre celui-ci, faire le tour jusqu'ici, puis passer à l'arrière. Donc, Shift Select, Control Select Control Select Control Select et Control Select comme ça. D'accord, à partir de là, je vais juste appuyer sur Shift D, puis je vais appuyer sur P tout de suite, sélectionner comme ça, puis sélectionner comme ça, puis prendre votre pont et le cacher, et vous devriez vous retrouver avec deux choses comme ça et vous devriez vous retrouver avec deux choses comme Très bien, vous remarquerez maintenant que parmi ceux-ci, si j'entre Entrons d'abord et appuyons sur A pour les récupérer tous. Appuyons sur la touche Contrôle E. Et ce que nous allons faire, c' est fermer ces magasins pour le moment. Et maintenant, nous devrions avoir une meilleure idée de ce que nous faisons réellement. Et vous pouvez voir ici qu' ils sont tous plutôt beaux et uniformes, mais vous avez certaines parties qui sont comme ça, qui ne sont même pas des pierres, par exemple, et nous devons les régler. Donc, ce que je vais faire, c'est juste entrer. Je vais tous les chercher. Je vais appuyer sur Supprimer, et je vais passer à une dissolution limitée. Et ce que ça devrait faire, c'est que maintenant ça devrait les faire, pour qu'ils soient tous jolis, à égalité entre les deux, comme ça. Et si vous regardez ici, en fait, vous avez déjà compris le fonctionnement de vos briques Maintenant, ce que je recommande de faire c'est parce que vous pouvez voir sur celui-ci que nous n'avons pas fait celui-ci ou qu'il n'a pas vraiment fonctionné. Alors entrons et nous allons réparer celui-ci. Je vais donc passer à une dissolution limitée, et vous pouvez voir que nous avons toujours un problème. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est que je vais venir, et tous ceux qui sont comme ça, vous pouvez voir sur celui-ci, où se situent les problèmes sont un peu plus évidents. Donc, sur celui-ci, je vais juste saisir celui-ci, saisir celui-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris, et ce que nous allons faire à la place, c'est fusionner des sommets, fusionner des sommets, et ce sera le dernier Cela va alors le fusionner. Ensuite, je peux simplement passer de celui-ci à celui-ci. Et au lieu de simplement parcourir à nouveau le menu, je peux simplement appuyer sur Shift R et cela fera à peu près la même chose. Puis à celui-ci, shift r puis à celui-ci et celui-ci, shift r puis enfin, c'est tout. Très bien, maintenant nous les avons tous parfaitement disposés. Ce que je veux faire, c'est que ces briques seront un peu grosses si je les utilise telles qu'elles sont actuellement. Vous pouvez voir ici qu'ils sont vraiment très grands, et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, ce que nous allons faire à la place, c'est appuyer sur A. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, et nous allons cliquer sur subdiviser Et maintenant, si nous arrivons à nos sommets, vous pouvez voir que nous avons tous ces sommets ici Et cela nous permettra de simplement diviser toutes les briques et les rendre un peu plus belles. accord, vous pouvez également voir à partir d'ici que nous avons également un peu de marge de manœuvre. Voyons donc quelles en sont les causes. Nous allons donc simplement appuyer sur Tab L Tate pour tout ramener. Et je regarde et voici notre point de vue là-bas et le virage. Jetons un coup d' œil au recto. Le virage l'est également. Laissez-moi juste vérifier auprès d'eux. Je vais juste prendre mon pont une minute. Et entrez et regardez où se trouve le virage. Donc le virage va vers le bas, et le virage va vers le bas, comme ça. C'est donc une bonne chose qu'elle soit vraiment en train de tomber. Alors je vais entrer, appuyer sur maintenant c'est lth, pour tout ramener. Maintenant, ce que je veux faire, c'est m' emparer de l'intérieur d'ici. Je veux donc en saisir l'intérieur et celui que nous venons de fabriquer, qui peut être un peu difficile à saisir en fait. Je vais donc cacher mon pont. Prenez cette partie, et avant de faire quoi que ce soit, je vais appuyer sur le contrôle A ou sur Transformations, puis cliquer avec le bouton droit sur l' origine de la géométrie. Ensuite, je vais ajouter un modificateur, et nous allons apporter une solidification Le problème avec le solidificateur, c'est que nous ne serons pas en mesure de le faire entrer tout de suite que nous ne serons pas en mesure de le faire entrer parce que nous n'avons en fait que deux D, donc une ligne au lieu de trois D. Allons-y quand même, ajoutons A, solidifions-le quand même, ajoutons A Et maintenant, c'est ce que je veux dire, pour que vous puissiez voir ici que nous avons trouvé notre solution Si je déplace le décalage comme ça, vous pouvez voir qu'il ne se passe pas grand-chose. Si j'augmente l'épaisseur, vous verrez qu'il en sort réellement ainsi. Et ce n'est vraiment pas ce que nous voulons. Si je fais tomber ceci, vous pouvez voir qu'il fait exactement cela. Donc, avant de faire quoi que ce soit, commençons par le faire. Un véritable objet en trois D, ou pour le moment, je dirais que c'est un objet en un D, alors passons plutôt à un objet en deux D. En d'autres termes, un avion. C'est ce que nous allons faire. C'est donc ce que je vais faire. Je vais appuyer sur la touche Tab. Je vais appuyer sur A. Ensuite, je vais appuyer sur Y et le retirer , comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est qu'avec celui-ci, je pourrai le mettre en place une fois que j'aurai déterminé ce que je veux en faire. C'est bon. Maintenant, nous devrions être en mesure d' appuyer sur contrôler toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine de la géométrie, d'ajouter un modificateur , de générer et de solidifier, l'afficher un peu Et encore une fois, vous pouvez voir que nous avons ces problèmes. Maintenant, nous n'avons pas besoin d'entrer pour vérifier si les normales ne sont pas correctes Vous pouvez voir très clairement ou non. Donc, tout ce que je vous recommande de faire est d'appuyer sur Tab, A, Shift et N, et de les faire tourner comme ça. À partir de là, je peux appuyer sur Lth et ramener mon pont, et vous pouvez voir maintenant que nous devons remettre ce type de pont en place avant de faire quoi que ce soit d'autre Donc, ce que je vais faire, c'est passer d'abord à celui-ci. Je vais appuyer sur L, et je vais juste remettre en place, car à partir de là, je pourrai décider de l'épaisseur de ces briques. Maintenant, passons de l'autre côté, et je vais sortir celui-ci. Je vais donc cliquer sur l'un d'eux, appuyer sur L et le retirer, comme ça. Très bien, il est maintenant temps de connaître l'épaisseur de mes briques réelles Vous pouvez voir ce qui est assez fin ici. Pour le moment. Et aussi, ne t'inquiète pas. Ils ne ressemblent pas à des briques pour le moment. Je le sais, mais nous allons résoudre ce problème en une minute. Alors sortons-les d'abord. Rendons-les plus fins, désolé, plus épais, et sortons-les. Donc, si nous soulevons cette question, vous pouvez voir maintenant que je peux les mettre en place comme ça, et je pense que je vais les rendre un peu plus épais. Ensuite, je vais juste m' assurer que je suis satisfait d'eux ou de leur mise à l'échelle. Et je vais juste prendre du recul. Et tu sais quoi ? Je trouve qu'ils sont vraiment beaux. Maintenant, passons en dessous et vous pouvez voir ici que le dessous ne pénètre pas assez dans l'eau. Donc je dirais, entrez, et ce que vous voulez faire, c'est vous procurer le fond des choses Oui, entrez, prenez le bas de celui-ci, le bas de celui-ci, le bas de celui-ci ici, vous pouvez voir, prenez le mauvais bout. Donc, le fond de ceci et le bas de ceci. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à appuyer sur E et Z et à les abaisser. Comme si c'était dans l' eau. Et nous y voilà. Maintenant, à partir de là, nous devrions être en mesure d'entrer maintenant et d'appliquer notre solidification Ce que je veux cependant m'assurer, avant de le faire, c'est qu'ils sont suffisamment épais. Je pense qu'ils ne sont pas assez épais pour le moment. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab , sur A, puis je vais passer dessus. Je vais m'assurer que je suis d'origine individuelle. Ensuite, je vais juste appuyer sur S et y et les retirer un peu. Maintenant, nous devons faire attention lorsque nous le faisons , car comme vous pouvez le constater, si je les sors trop loin, c'est les plier au lieu de ce que je veux faire. Donc, au lieu de faire, je vais passer à celui-ci. Je vais appuyer sur Shift et cliquer, en faisant tout le tour d'ici, et je devrais ensuite être capable de les sortir comme ça. Ensuite, à partir de là, je vais les remettre en place. Faisons-le d'abord, mais avant d'aller plus loin. En fait, tu sais ce que nous pouvons faire maintenant, nous pouvons prendre le pont. Donc ceci et ce décalage H pour cacher tout le reste. Et maintenant, il est beaucoup plus facile de travailler avec, comme vous pouvez le constater. Très bien, maintenant je vais le faire, je vais entrer. Lorsque vous déplacez le clic, saisissez ce côté, retirez-le comme suit. Et maintenant, tout ce que je veux faire, c'est m' assurer que c'est en quelque sorte en place. Vous pouvez voir ici à l'extérieur, c'est un peu là-dedans. Maintenant, je sais que nous n' allons pas en voir l'intérieur, mais il est quand même bon de découvrir comment y remédier. Donc, tout ce que je vais faire, c'est entrer, procéder au montage proportionnel, le mettre en place en douceur. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est simplement le retirer en activant l'édition des proportions, et vous verrez qu'il est assez facile de corriger cela si nécessaire, comme ça. Bien, assurons-nous que cette façade est vraiment parfaite. C'est déjà parfait. Tout ce que j'ai à faire avec l'avant, c' est de le reculer un peu. Donc je vais juste entrer, prendre mon devant avec un L, puis le tirer vers l'arrière sans le proportionner à l'endroit où je le veux vraiment, ce qui sera probablement quelque part là-bas, comme ça Très bien, alors. Alors, à partir de là , entrons maintenant. Et ce que nous allons faire, c'est appliquer notre solidification. Alors contrôlez, appliquez un solidifiant. Ensuite, lors de la leçon suivante nous allons les séparer et les transformer en blocs de pierre. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine Merci beaucoup Au revoir. 30. Créer un cadre en bois décoratif: Bienvenue à tous dans l'atelier Blend for Modeling and Jobs, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. D'accord. Alors maintenant, nous avons en fait une topologie complète En d'autres termes, il s' agit d'un objet en trois D. Et maintenant, nous voulons vraiment les séparer. Donc, tout ce que je vais faire comme avant, c'est de cliquer sur Shift, saisir celui-ci, puis de simplement cliquer sur Shift Click pour terminer. Alors, je vais jusqu'à celui-ci. Et faisons de même de l' autre côté pendant que nous sommes ici. Donc, cliquez sur Shift, cliquez sur Shift , saisissez celui-ci, puis continuez jusqu'au bout. Donc, jusqu'à celui-ci, vous allez simplement appuyer sur Y. Et lorsque vous appuyez sur Y, appuyez toujours sur G juste pour vous assurer que vous les avez saisis, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et déposez-les en place De plus, j'ai remarqué que mes commandes de vieil écran ne sont pas activées. Ils sont de retour maintenant, alors ne vous inquiétez pas, les gars. Ils ne seront pas perdus à jamais ou quoi que ce soit d'autre. Je vais juste les désactiver pour autre chose, mais maintenant ils sont réactivés, donc ça ne devrait plus nous poser de problèmes. Et maintenant, ce que nous allons faire c'est entrer, tout saisir avec A, passer au maillage. Nous allons faire le ménage et combler les trous. Maintenant, nous savons ce qui s'est déjà passé avec ça. Maintenant, si j'appuie sur le contrôle A, toutes les transformations font un clic droit. Géométrie d'origine, ajout d'un modificateur, ajout d'un biseau Abaissons complètement le biseau. Donc, tout le long du chemin, comme ça, et vous pouvez voir exactement ce que nous y avons réellement fait. Augmentons le premier segment. Et voilà, regardons à quoi cela ressemble réellement et je pense. Ça a l'air plutôt sympa, vu comme ça. Appuyons deux fois sur le A. Oui, et c'est parti. Ça a l' air plutôt bien. Maintenant, la seule chose que je dirais, surtout avec le recto, c' est que nous devons en quelque sorte le rendre un peu aléatoire Donc, tout ce que je vais faire pour y parvenir c'est faire ce que j'ai fait avant. Si je prends l'un d'entre eux, je pourrais peut-être m'en sortir avec un montage proportionnel aléatoire. Donc, si je le retire maintenant, comme vous pouvez le voir, nous en retirons un peu , comme ça, et cela les rend un peu aléatoires Jetons donc un coup d'œil maintenant. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont un peu plus aléatoires, un peu plus irréguliers, et c'est exactement ce que je recherche Je ne vais pas le faire au dos parce que tu ne verras jamais ça. Donc je vais juste laisser les choses comme ça. Et l'autre chose que vous pouvez évidemment faire si vous les saisissez toutes, vous pouvez aussi les transformer, et encore une fois, nous reviendrons là où il est dit, de manière aléatoire, puis de les déposer complètement vers le bas parce que vous n'en voulez qu'un tout puis de les déposer complètement vers le bas parce que vous n'en voulez qu' petit peu Peut-être même que c'est un peu trop. Appuyons sur l'onglet et regardons. Mais tu sais quoi ? Je pense que c'est vraiment bien. Je vais laisser que A est, je cherche juste à garder les joueurs. Donc, ce que je vais faire, c'est juste entrer en cliquant dessus. Cliquez une fois de plus sur l' édition proportionnelle. Mais cette fois, je vais tout mettre en place. Et la dernière chose que je vais faire , c'est de me concentrer sur ces bords ici pour que vous puissiez voir ce bord ici, mais je ne suis tout simplement pas celui-ci. Celui-ci est à l'intérieur. Profitons de cet avantage. Donc celui-ci, à l'intérieur d'ici. Et ce que je vais faire, c'est juste le récupérer. Je vais donc le ramener jusqu'au bout, simplement le tirer vers le haut, pour le rendre un peu plus arrondi comme ça. Ensuite, je vais faire de même de ce côté également. Donc, et puis pareil sur celui-ci. Et je pense alors. Nous l' avons vraiment. Alors voilà. Cela suit un peu plus. Oh, il y en a un autre ici. Retirons-le vers le haut. En suivant cette ligne en faisant tout le tour. Maintenant, vous pouvez voir qu'il a ce look irrégulier tout en conservant le type de symétrie que nous recherchons Peut-être un autre ici aussi, ce que je pense que je vais faire. Et c'est à vous de décider jusqu'où vous voulez aller . Et voilà, ça a l'air beaucoup plus beau maintenant Très bien, j'en suis content. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est les déballer afin de pouvoir les déballer avec le biseau, comme nous le savons Donc et le projet Smart UV. Cliquez sur OK. Et ce qui est génial, c'est que si nous mettons cela sur des matériaux, nous en avons déjà un, que nous pouvons réellement utiliser. En fait, ils ont déjà ce matériel sur eux s'ils viennent, parce que nous en avions sur nous, vous savez, sur notre pont, où se trouvent les trois matériaux. Heureusement pour moi, le premier était celui-ci. Mais appliquez simplement le matériau en pierre sur le vôtre. Bien, alors, appuyons sur le sel pour tout ramener, appuyez deux fois sur le A, et C'est ce qui nous reste en fait, et maintenant nous sommes en quelque sorte en train de rouler Alors maintenant, entrons et commençons à construire cette partie, je pense. Je pense que ce sera la prochaine partie que nous développerons. Donc, tout ce que je vais faire, c'est juste passer sur le sel de presse. Et vous pouvez le constater, parce que nous l'avons trouvé dans la collection, lorsqu'une presse salée ne le ramène pas vraiment Donc, tout ce que je vais faire, c'est simplement cliquer dessus. Maintenant, le point suivant est que nous devons réellement commencer à construire cela avec du bois. Maintenant, il y a certaines choses que je fais quand je crée des choses comme ça pour me faciliter la vie , et je vais vous les montrer tout de suite. Donc, tout d'abord, pour un morceau de bois, je vais appuyer sur Shift A. Je vais introduire un cube, alors apportons un cube. Rendons-le plus petit, comme ça. Et ce que je veux faire, c'est que ce cube soit rond à peu près de la bonne taille de mon morceau de bois. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre mon morceau de cube comme ça. Je vais appuyer sur SD et le sortir comme ça. Ensuite, ce sera ma base pour mon morceau de bois. Maintenant, vous pouvez voir pour le moment que c'est beaucoup trop épais, mais le fait est que, vous savez, c'est trop épais sur ces morceaux, disons, mais sur les entretoises qui soutiennent réellement le bâtiment, c'est peut-être la bonne épaisseur Ce que vous devez vous demander, c'est où ils sont les plus susceptibles d'aller, et ils sont le plus susceptibles de continuer, vous savez, les bandes UPS ici. Alors, entrons en jeu et allons-le un peu plus fin. Maintenant, plutôt que d'appuyer sur S et de le redimensionner, il suffit d'entrer, déplacer et de cliquer, puis alterner sans modification proportionnelle Donc S, puis abordons les choses de cette façon, et c'est parti. Cette taille semble plus raisonnable. Maintenant, à partir de là, j' ai tendance à ne pas entrer et à ajouter un matériau. Je vais ajouter un matériau, mais pas celui-ci. Et si je ne veux pas le faire, c'est parce que je veux savoir lesquels ont été déballés et lesquels je ne l'ai pas fait Donc, tout ce que je vais faire, c'est ajouter un matériau de base. Donc, un matériau de base, je l' appellerai du bois de base. Donc, et toutes ces choses sont conçues pour vous aider dans le processus. Accélérez donc considérablement votre processus. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement le mettre sur une couleur brune de base. Rendons-le un peu plus sombre. Et maintenant, il est assez évident que ce morceau de bois ne contient aucun matériau tout en étant capable regarder et de voir à quoi il ressemble réellement en temps réel. Et c'est là tout l'intérêt de tout cela. Très bien, alors revenons en arrière maintenant. Et ce que nous allons faire maintenant c'est appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit sur Définir l'origine, la géométrie. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est passer à mon modificateur, en ajouter un, et je vais générer un biseau Nous allons ensuite placer le biseau au point trois, et c'est parti C'est le morceau de bois tout fait et prêt. Maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez augmenter ce biseau ici Pour moi, j'ai toujours tendance à en avoir un tout petit peu, juste un tout petit peu parce que je trouve que si vous l'augmentez trop, est-ce que ça a l'air aussi beau que ça ? Je n'en suis pas si sûr. C'est pourquoi je le mets toujours sur 0,3 , mais c'est à vous de décider. Quelle que soit la valeur que vous lui fixez, ce sera la norme dans l'ensemble du bâtiment. Alors souvenez-vous simplement de cela. Très bien, maintenant ce que je veux faire, c'est mettre ça de côté, comme ça, et maintenant je vais en créer un de plus Je vais donc appuyer sur la touche A, et cette fois, nous allons vraiment trouver un chemin. Nous allons donc trouver un chemin. Nous allons le déplacer de ce côté, comme ça, et ce sera mon prochain morceau de bois. Encore une fois, je vais le faire tourner, tout d'abord, donc r y 90, faisons-le tourner. Et si je veux créer celui-ci, c'est parce que nous avons beaucoup de bois arrondi dans notre scène, ainsi que du bois droit. Donc, ce que nous voulons faire, c'est faire en sorte que ce soit pareil tout en étant capable de le plier assez facilement. Plutôt que de l'obtenir puis, vous savez, subdiviser et de devoir le plier, cela ne fait que le rendre beaucoup plus difficile Donc, si nous avons deux de ces primitives que nous pouvons utiliser encore et encore, cela rend les choses vraiment très faciles De plus, la structure reste peu près la même parce que vous aurez la même largeur ou à peu près la même largeur, et vous n'allez pas vous retrouver avec des morceaux de bois vraiment très fins ou quelque chose comme ça. Très bien, alors venons-en à notre courbe. Les courbes fonctionnent donc un peu différemment. Si nous introduisons une courbe et que nous descendons sur le côté droit, vous verrez que nous avons une autre option ici. Maintenant, ce que nous voulons faire, c' est que nous avons toutes ces options ici, y compris la résolution, la texture et la géométrie de l'espace. Ne vous inquiétez pas pour tout cela pour le moment. Ce dont nous avons besoin, c'est de la géométrie, et celle que nous voulons, c'est l'extrusion Donc, faisons ressortir la vérité et vous allez obtenir quelque chose comme ça Maintenant, c'est toujours un objet en deux D à ce stade, mais ce que vous pouvez voir si j' en viens là, c'est qu'il vraiment très facile de le plier. Maintenant, revenons en arrière. Alors remettons ça en arrière d'une minute. Et ce que je vais faire maintenant, c'est ajouter un modificateur, et cette fois, ce sera une consolidation. Et à partir de là, je peux vraiment en parler maintenant. Je peux également cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer à plat pour voir réellement ce que je fais. Et voilà, maintenant vous pouvez voir Jaws Tow qui est vraiment beau À partir de là, nous voulons le mettre en place, ajouter un autre modificateur, et cette fois, ce sera un biseau Et le biseau, bien sûr, se situera sur la pointe de l'écrou, sur écrou trois, et c'est parti Maintenant, nous avons deux morceaux de bois qui se ressemblent à peu près, mais ce morceau de bois, nous pouvons le plier. Quoi qu'il en soit, c'est ce que nous voulons. Et vous pouvez voir à quel point il est maintenant facile de plier ce bois. Très bien, alors remettons ça en place. Ensuite, ce que je vais faire, c'est créer une autre collection ici. Je vais donc appuyer sur F deux, pas sur F deux, donc je vais appuyer sur M. Et puis, nouvelle collection, je vais appeler ces primitives Alors, cliquez sur OK, et nous y voilà. Nous avons notre primitif là-dedans. Maintenant, appelons-le Bendy Wood ou quelque chose comme ça Donc Bendik, juste au cas où nous aurions besoin de les trouver. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à celui-ci. Je vais appuyer, le mettre dans mes primitives, puis appuyer sur F deux, et nous appellerons le bois droit Donc. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est à chaque fois tirer parti de tout cela. Nous voulons utiliser ces morceaux de bois parce que cela ne fera que faciliter les choses. Nous le ferons également. Je pense qu'au fur et à mesure que nous terminerons le cours, nous en créerons probablement un. Au lieu de continuer à les réutiliser, nous en créerons un, nous le mettrons également dans nos primitives C'est bon. Donc, la dernière chose que nous voulons faire est cette partie ici. Vous pouvez voir pour le moment que le haut d'ici ne devrait pas être comme ça, si je passe à la matière si je passe à la matière à visionner. Il devrait en fait être pavé. Passons donc à notre gestionnaire d'actifs. Cliquez sur le bouton bas et je pense, voyons voir, que mon fichier actuel n'est pas activé. C'est parce que Blender est tombé en panne, ce dont j'ai besoin pour accéder aux préférences. Je dois accéder aux chemins de fichiers. Et puis ce que je dois faire, c'est ajouter à nouveau ce chemin de fichier. L'historique du fichier doit donc se trouver dans le pack de ressources du cours. Corrigez, cliquez sur Ajouter, puis tout ce que nous pouvons faire est de fermer cela, ajouter notre pack de ressources pédagogiques, et c'est parti. D'accord, donc celui que nous voulons, c'est celui-ci, qui est constitué de briques de pierre Donc celui-ci ici. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est passer à mon panel des matériaux. Cliquez sur le signe plus. Et puis ça passe à autre chose. Ensuite, lors de la leçon suivante, nous allons appliquer cela en haut d'ici, puis nous pourrons réellement commencer à travailler sur la partie en bois. Enfin, commencez simplement à gravir les échelons jusqu' aux toits et je pense que nous finirons cette partie avant de faire quoi que ce soit d'autre. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 31. Créer un cadre pour les extensions structurelles: Bienvenue chez Blend the pour le mannequinat et en atelier, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, maintenant nous voulons commencer à développer cette partie Mais avant cela, revenons à cette partie maintenant. Donc, ce que nous avons dit, c'est que nous allions prendre cette partie. Mettons-le sur du matériel pour voir ce que nous faisons. Prends tout le chemin jusqu'ici. Juste pour m'assurer que j' ai celui-ci aussi, appuyez sur vous et déballez-le. Nous allons donc simplement le déballer à nouveau. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est assigner nos marches en pierre, comme ça, et vous pouvez voir que papa regarde déjà. Très bien, alors jetons-y un coup d' œil en mode rendu, puis nous pourrons commencer à construire notre bois, et voilà, beaucoup, beaucoup plus beau D'accord. Alors maintenant, entrons et pensons à notre bois qui se trouve ici. Je vais donc simplement le mettre à nouveau sur du matériel. Je vais faire du mannequinat. Je vais appuyer sur la touche Tab. Ensuite, ce que je vais faire, c'est également inclure le matériel ici. Donc, si je prends celui-ci, et que je prends celui-ci. Je vais appuyer sur Ctrl L, et je vais lier les documents comme ça, puis je vais passer à celui-ci. Maintenant, il est important d' appuyer sur Shift D ici. Nous ne voulons pas vraiment les transférer parce que nous voulons les enregistrer, évidemment, pour pouvoir réellement travailler dessus . Nous devons donc continuer à les réutiliser. L'autre point, c'est que le pont est pratiquement terminé, alors nous pouvons tout aussi bien le faire maintenant. Je pense que nous n'en avons peut-être besoin que d'un ici, mais je pense que ce que nous allons faire, c'est en prendre un. Jetons un coup d'œil ici, je peux prendre celui-ci et le mettre en place ici. Je pense que cela va juste terminer tout ça, alors autant le terminer. Je vais donc appuyer sur L. Je vais appuyer sur Shift et D et simplement les placer de ce côté, puis de sept à 12 au-dessus. Je vais le faire pivoter de manière artistique et Z en le faisant pivoter. G. Mettons-le en place là où nous le voulons. Je vais ensuite le démonter. Mettons-le également en mode normal, afin que je puisse le déplacer correctement, comme ça, et mettons-le en place. Donc, tout ce que je vais faire, c'est le sortir et voir s'il tient là-dedans. Donc juste un petit peu plus, comme vous pouvez le voir, alors mettons-le en place. Juste comme ça. Appuyez deux fois sur le huit, et c'est parti. C'est terminé. Maintenant, avec ces éléments, je pourrais tout aussi bien en créer un nouveau. Je vais donc les mettre sur le pont. Nous avons également notre pont ici, mais vous pouvez voir qu'il n'y a rien ici. Pour ce faire, il me suffit de saisir toutes ces pièces, puis d' appuyer sur M. Une fois que j'en ai saisi la plupart, je peux voir ce qu'il en reste. Donc, si j'appuie sur M maintenant, et que nous allons les mettre dans le pont, comme ça, puis cacher le pont, et vous verrez vraiment ce qu'il en reste. Alors encore une fois, bridge, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons vraiment travailler un peu. Passons donc à celui-ci , tout d'abord, et ce que je vais faire, c'est tout d'abord mettre cette partie dans le coin. Maintenant, une fois que je l'ai ici et dans le coin, je peux continuer à réutiliser ce morceau de bois encore et encore pour pouvoir le mettre ici Et ce n'est donc qu'une simple prise d'ici la prochaine fois que j'ai besoin d'un morceau de bois. Donc, si j'appuie sur Essence ad, sortons-le alors et mettons-le en place. C'est ainsi que nous allons le mettre en place un peu plus haut. Ensuite, ce que je vais faire, c'est saisir à nouveau, et je vais mettre une autre pièce dans ce coin. Donc, Shift D. Faisons-le glisser, plaçons une autre pièce dans le coin de la manière suivante. Et puis je vais avoir besoin de deux pièces supplémentaires maintenant. Je vais donc appuyer sur Shift D. Et je vais le déplacer. Et avec celui-ci, je vais le réduire un peu. Et vous verrez pourquoi dans une minute. Je vais donc appuyer sur Sad. Déposez-le, mettez-le en place comme ça. Et je pense que ce ne sera probablement pas assez élevé. Donc, ce que je vais faire, c'est le remonter un peu. Nous avons besoin de quelques soutiens essentiellement sur ce point. Donc ce que je vais faire, c'est laisser ça là pour le moment. Je vais appuyer sur Shift D, le faire apparaître, le faire pivoter. Donc, faites pivoter le RX 90, appuyez sur S et X. Mettez-le dedans, puis insérons-le dedans. Très douillet. Retirons-le également un peu vers l'arrière, pour qu'il s'y intègre parfaitement, comme vous pouvez le voir, puis remontons-le là où il va aller. Je vais donc penser que quelque chose comme ça, comme vous pouvez le voir, est plutôt beau. Et maintenant, je veux juste mettre en place un support, qui va passer en dessous d'ici et jusqu'ici pour le soutenir en quelque sorte. Maintenant, avant de le faire, installons un support ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D. Ensuite, nous allons le faire ressortir. Je vais appuyer sur un sur le pavé numérique pour voir ce que je fais. Encore une fois, nous pouvons appuyer sur G car il suivra cet axe sur le Z, et nous allons le mettre en place. Genre, donc. À partir de là, apportons notre soutien dès maintenant. Maintenant, pour cela, nous pouvons utiliser les parties dont nous avons parlé. Shift D. C'est la version la plus souple, bien sûr Donc, tout ce que je vais faire maintenant, appuyer sur sensed est appuyer sur sensed sans activer normalement parce que cela me donne le mauvais axe Si tu le sens, abaisse-le. Ensuite, appuyons sur un. Ensuite, tout ce que je vais faire maintenant, c' est simplement le placer dans un endroit, comme ça, et je vais prendre le dessus avec le montage proportionnel, et nous voulons juste que tout se passe bien. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement le retirer. Comme ça. Maintenant, vous remarquerez qu'à ce moment-là, je commence à me pencher un peu. Si j'appuie sur Ctrl ou Transforme, vous verrez que cela redresse le tout à nouveau. C'est le principal. N' oubliez pas de le faire. Alors ce que nous allons faire maintenant, c'est prendre ce bout, nous allons le sortir. Comme ça. Et maintenant, il suffit de le manipuler et de l'amener là où vous le souhaitez Je vais donc aussi tirer ce passage vers le haut. Comme ça. Et je pense que je vais augmenter le niveau. Je vais monter de niveau un peu, puis abaissons-les tous les deux et mettons-les en place. Alors arrêtons-les. Si je prends juste celui-ci, je vais l'arrêter. Genre, donc. Maintenant, une fois que je l'aurai mis dans un endroit quelconque, je le remettrai là où je le veux. Je vais donc appuyer sur la touche Tab. Je vais appuyer à nouveau sur Ctrl A, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit , définir l'origine sur la géométrie, puis le remettre en place. Comme ça, où nous le voulons. Maintenant, l'essentiel est que nous l'avons mis en place, mais maintenant nous devons le déplacer sans que les proportions ne soient modifiées séparément. Donc, si je le prends maintenant, vous verrez si j'en appuie un, je peux maintenant le mettre librement en place. Et parfois, il est simplement plus facile de travailler avec, comme vous pouvez le constater. Maintenant, nous devons le ramener là-bas. Assurez-vous donc qu'il est là, comme vous pouvez le voir, et nous voulons nous assurer qu'il semble réellement soutenir quelque chose. Je vais donc y réfléchir, je vais retirer celui-ci, je vais juste un peu comme ça, puis cela me permettra de le retirer, comme ça, et de tout mettre en place. Et voilà. Maintenant, vous pouvez voir que cela semble plutôt favorable. Nous pouvons le faire ressortir, vous le proposer, tant que vous le souhaitez. Maintenant, je veux juste le saisir, appuyer sur Shifty et le mettre de l'autre côté. Comme ça. Très bien, alors. Donc, à partir de maintenant, nous pouvons réellement commencer à revenir à cette partie du bois. Maintenant, nous avons cette structure, et nous pouvons l'organiser de cette façon. Passons donc à cette partie. Je vais donc appuyer sur 50. Je vais le sortir. D 90. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est le ramener. Comme ça. Et nous pouvons également le mettre en place. Comme ça. Et ce sont les bases de la construction. Vous pouvez voir que je vais avoir besoin de rendre probablement un peu plus gros Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Alt Shift cliquer sur Alterns , puis le faire ressortir. Comme ça, puis je vais prendre le devant et le sortir là-bas. Et puis, ce que je cherche, c'est juste m'assurer que cette petite partie de la lèvre, comme vous pouvez le voir, se trouve en dessous et au-dessus, parce qu'il semblerait que le bois soit en train de s'emboîter comme ça, et pareil pour le dos à l' époque. Revenez maintenant à l'arrière et tirez-le jusqu'à l' endroit où j'en ai besoin Ensuite, nous pouvons avoir une autre pièce à venir ici, et nous pouvons avoir un support pour cette partie, qui soutiendra cette fenêtre qui s'ouvre. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire avant de faire quoi que ce soit d'autre, c'est aborder ces éléments et je veux les saisir et les mettre en place. Maintenant, vous pouvez voir qu'il passe un peu devant. Nous avons besoin de ça derrière nous. Donc tout ce que je vais faire alors, c'est juste le ramener. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift. Prenez le suivant et mettez-le simplement en place. Appuyez deux fois sur le A, comme suit. Maintenant, ce serait peut-être une meilleure idée en fait, si nous déplaçons celui-ci. Donc, si je déplace celui-ci ici puis que je le positionne, Jost y est comme ça Et je pense que l'autre chose que nous devrions faire est de prendre celui-ci , de le recouvrir un peu, comme ça. Prends-les tous les deux. Appuyons donc sur Alt Shift, puis sur Alt , pour faire le tour de l'extérieur. Appuyez sur Alterns, puis nous devrions être en mesure de les retirer un peu, de les agrandir un peu et enfin de les retirer. En place. Maintenez le bouton de changement de vitesse enfoncé, car le bouton de changement de vitesse le ralentira. Donc, si je le sors comme ça, puis je le prends et je commence à le rentrer. je maintiens le shift b, vous remarquerez qu'il est vraiment très lent et qu'il est donc très facile de le positionner là où vous le souhaitez réellement. Très bien, appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. Maintenant, ce que nous pouvons également essayer de faire, donc c'est quelque chose d'autre que nous pouvons essayer, essayons-le sur cette grosse pièce Donc, si j'entre dans cette grosse pièce, appuyez sur la touche Ctrl, insérez quelques boucles de bord, comme ça, cliquez avec le bouton gauche, clic droit Nous savons que nous avons déjà un biseau. Mais ce que nous pouvons faire maintenant, c'est entrer, tout récupérer. Allez, appuyez sur Mesh, puis nous pouvons passer à la transformation et à la randomisation, puis simplement le réduire jusqu'à 0,1 Et vous allez voir maintenant que cela rend les choses vraiment très inégales, et je pense que c'est quelque chose que nous devrions faire. Maintenant, si nous pouvons déjà le faire également, je pense que lorsque nous ajouterons nos matériaux, nous ferons tout cela en même temps. Nous avons donc un moyen de les rendre vraiment, vraiment inégaux. Donc, si vous savez que c'est maintenant, je vais simplement supprimer toutes ces subdivisions parce que je vais toutes les faire en même temps Donc ce qu'ils vont faire, c'est que je vais le faire , vous savez, en quelque sorte. La première partie sera donc ce genre de frontière. Nous allons tous les assembler. Vous savez, le devant de cette pièce, et ensuite nous pourrons les faire, vous savez, faire du bois. Et cela signifiera essentiellement que le bois a été biseauté. Il a été randomisé. On y a mis du matériel et toutes ces bonnes choses. C'est donc ainsi que vous voulez travailler pour assurer que vous faites tout en même temps. Très bien, nous l'avons maintenant. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est rapidement ramener celui-ci, donc je vais appuyer sur Shift. Je vais l'amener au bas de l'échelle, donc jusqu'au bas de l'échelle. Ensuite, ce que je vais faire, c'est essayer de le déformer. Nous n'allons pas le plier , mais le porter au sommet. Je vais donc appuyer sur la touche Tab, entrer avec ma radiographie, saisir le haut, puis remettre en place comme ça. Et maintenant, vous pouvez déjà voir quelle vitesse ils se déplacent réellement. Très bien, pour le prochain, ce que nous allons faire, c'est continuer à développer tout cela. Donc tout ça. Ensuite, je pense que ce que nous allons faire, c'est commencer à en finir avec le bois, donc nous allons le plier et d'autres choses de ce genre. Ensuite, à partir de là, nous installerons notre premier toit, je crois, puis nous commencerons par les fenêtres et les portes, car une fois que vous aurez en quelque sorte tous ces éléments cloués dessus, ces éléments cloués dessus, il sera très facile de construire le reste Il s'agit simplement de sortir la boîte grise, puis de construire autour de la boîte grise. C'est donc ce que nous sommes en train de faire. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 32. Créer des cadres de toit détaillés: Bienvenue à tous pour Blend for Modeling et Jomo Workshop, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. D'accord. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est continuer à construire cette partie, puis une fois que nous l'aurons fait, nous aurons également des matériaux sur nos murs. Je pense donc que ce que nous allons faire, tout d' abord, c'est prendre cette partie ici. Nous allons appuyer sur Shift. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le faire glisser vers le haut. Rétrécissez-le un peu avec SX, puis je ne ferai que le positionner en place. Donc, la position Oz 90 est en place comme ça. Ensuite, je vais juste le retirer un peu. Ensuite, tirez-le vers le haut pour qu'il soit en place. Et puis je pense à cette partie. Oui, je vais le garder en fait. Vous pouvez voir que cela doit se résumer à cette partie, et c'est très bien. Mais la première chose à faire est de le retirer. Il y a une autre raison pour laquelle je n' interviens pas et je ne subdivise pas tout de suite, parce qu'en fait, nous devons le retirer et cela complique un peu Donc, si je le ramène là, je le tire vers le bas. Vous pouvez voir, écoutez, je dois jouer un peu avec ça juste pour le mettre là où je le veux. Je vais donc juste le retirer. À un rond-point, comme là-bas, puis je vais en prendre le dos maintenant et le remonter comme ça Maintenant, le truc, c'est ce que je n'ai pas fait là-bas. Ce que j'aurais dû faire, c'est que je n' aurais vraiment pas dû le plier encore. J'aurais dû tout arranger d'abord. L'autre point, c'est que je pense que c'est probablement un peu trop élevé. Donc, ce que je vais faire, c'est juste le remettre en place normalement , puis le remettre en place un peu comme ça. Maintenant, l'autre point est : est-ce que je veux vraiment arrondir le tout également ? En d'autres termes, est-ce que je le veux sous un angle différent ? Mettons-le sur le globe, et tu verras ce que cela signifie. Donc, si je le prends maintenant, appuie sur R et x et que je le fais pivoter vous puissiez voir qu'il est un peu plus beau de cette façon. C'est bon. Mettons-le un peu en arrière. Je vais juste reculer un peu, donc. Et à partir de là, tout ce que je vais faire c'est prendre ça maintenant, appuyer sur Shifty Je vais le mettre en place. Je veux qu'il soit légèrement suspendu pour que nous puissions mettre un morceau de bois là-haut soit légèrement suspendu pour que nous puissions , puis je vais saisir cette pièce et mettre en place comme ça. Et je pense que je vais le retirer. Il va donc un peu plus loin que ce dont il a besoin Prenez ensuite cette pièce et ramenez-la dedans. Et puis, vous pouvez voir, cela nous donne le genre d'apparence inégale que nous recherchons réellement. D'accord, alors maintenant nous l'avons. Retirons-le un peu plus, alors on va le remettre en mode normal. Nous allons donc passer de bons montants entre le global et le normal Vous pouvez voir, je vais le retirer un peu, juste pour le sortir un peu plus longtemps que celui-ci, comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, passons à autre chose. Donc, ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci. Nous allons appuyer sur 50, et nous allons mettre celui-ci en place, directement. Juste en dessous, donc je vais juste le remonter, comme ça. Je vais ensuite le mettre en place comme ça, puis je vais prendre le haut d' ici et le tirer vers le bas. Juste pour que ça se trouve sous cette partie. Maintenant, vous allez voir, je peux juste le mettre dedans sans qu'il n' apparaisse par le haut N'oubliez pas non plus que nous allons également avoir un toit ici. Nous l'avons donc en place maintenant. Et maintenant, continuons à nous débrouiller. Pour la partie suivante, je vais m'emparer de cette partie. Je vais arrêter le shift D, le ramener. Ensuite, je vais simplement le mettre en place. Comme ça. Et la seule chose que je veux m'assurer avec cette partie qui va sortir, c'est qu'il y a un petit écart entre le bas et le haut. Donc, si je tape deux fois sur le A, vous pouvez voir que c'est plutôt beau comme ça. Vous pouvez voir que nous l' avons fait jusqu'ici. Et c'est bien parce que c'est ce que nous voulons vraiment. La seule chose que nous voulons faire, c'est nous assurer que cela arrive jusqu'à l'arrière. Donc, si je prends cette pièce arrière et que je veux la remettre en place, appuyez deux fois sur le A. Et voilà, c'est réglé. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste prendre cette partie. Je vais appuyer sur Shift, je vais le mettre en place. Maintenant, comme vous pouvez le voir ici, nous allons avoir un petit problème. Nous devons vraiment y remédier. Je vais aussi le retirer un peu avant de le plier, et maintenant je vais saisir le devant et le mettre en place. Comme ça, et je vais en prendre le dos et le mettre en place. Maintenant, le truc avec le dos, c'est que, comme vous pouvez le voir , il ne suit pas exactement cela, comme je le voulais, donc je vais le mettre complètement en place comme ça, puis je vais le mettre en place. Comme ça. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir que cela convient parfaitement. OK, alors continuons, puis allons-y. Je vais donc reprendre cette partie. Shift D, amène-le au-dessus de Z 90, et tu pourras voir à nouveau parce que j'ai activé la normale, je dois remettre ça sur le global. Alors, RZ 90, fais-le tourner. Et mettons-le en place. Entre les deux. Ensuite, pressons le sens pour l'amincir un peu. Nous y voilà. C'est cette partie. Appuyez deux fois sur le A. Appuyez toujours deux fois sur le A pour regarder autour de vous, et vous pourrez voir exactement ce que vous devez faire ensuite. Et maintenant, je pense que nous allons examiner cette partie plus loin, parce que c'est en fait une partie assez difficile, et ensuite nous pourrons en quelque sorte tout assembler Je vais donc enregistrer ce travail avant de faire quoi que ce soit d'autre, en fait. Ensuite, ce que je vais faire, c'est m'emparer de cette partie. Maintenant, le truc, c'est le début. Voulons-nous nous emparer de cette partie ? C'est la question, car je voudrais peut-être arrondir ce point. Alors, tu sais quoi ? Au lieu de cela, nous allons passer à notre quart de travail flexible, à le remplacer Et mettons-le alors en place. C'est ce que nous voulons. Tout d'abord, je vais le mettre dans une sorte d' endroit, appuyer sur un, puis il ne me reste plus qu'à appuyer sur R et y et à faire pivoter ce tour. Juste pour l'amener au bon endroit, le bon endroit sera un rond-point puis r et y ainsi de suite. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est retirer cette partie, je pense. Donc, si je peux retirer un peu ce foret, si je le mets normalement, je devrais être capable de le retirer alors et de le plier comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire avec cette partie, c'est m' attarder davantage sur cette partie pour que nous puissions vraiment avoir, vous savez, ce joli haut là-dedans. Et je m'interroge également sur ce top. Je pense que je dois d'abord l'apporter un peu, donc je dois le rendre un peu plus fin parce que c'est un vrai gros morceau de bois ici Et je ne pense pas que ça devrait être si épais. Donc tout ce que je vais faire c'est juste éteindre ma radiographie, prendre les deux pour ça, ça et ça. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et X et les introduire comme ça, et je pense que ce type de bois sera bien meilleur. OK, à partir de là, je dois remettre cette pièce en place. Je vais donc tout récupérer . Je vais le mettre juste en face d'ici, comme vous pouvez le voir. Le petit virage est maintenant terminé. Ça a l'air magnifique. Ensuite, tout ce que nous voulons faire, c'est probablement le remettre un peu en place comme ça. Maintenant, avant d'aller plus loin, autant mettre le haut ici également. Encore une fois, je vais juste entrer et prendre mon morceau de bois droit, par quart de travail. Apportez-le. Ensuite, je vais le faire pivoter. Donc x et 90. En fait, tu sais quoi ? Appuyons sur R x 90 comme ça, et voilà, mettons-le en place. Maintenant, le truc, c'est qu'avec ce morceau de bois, on peut l'agrandir globalement. Donc, en d'autres termes, nous pouvons simplement le saisir, appuyer sur le bouton S et l'agrandir globalement comme ça. Ensuite, je vais juste le mettre en place. Et à partir de là, je devrais être capable de me faire une bonne idée de la manière de contourner ce problème. Donc ça passe juste en dessous. De plus, je vais appuyer sur S et X et le retirer un peu. Comme ça. Et je veux que le devant soit probablement légèrement plié. Donc ce que je vais faire, c'est que je ne vais vous montrer aucune technique pour y parvenir. Mais tout d'abord, mettons cela en place. Il s'agit donc de le mettre en place sans trop de effort. Vous pouvez le voir ici, nous avons beaucoup de virages là-bas. Assurons-nous donc de le redresser un peu Et assurons-nous tout va bien jusqu'au bout, parce que nous avons des tuiles à mettre dedans et nous en avons besoin pour qu'elles passent en dessous , comme ça. Revenons donc à cette partie maintenant. S et X, retirez-le un peu. Et voilà, ça semble assez proche, parfait. Enfin, revenons à cette partie. Et tout ce que je vais faire, c' est le mettre en place comme ça. Maintenant, nous en avons un de l'autre côté, donc nous pouvons le mettre directement de l'autre côté. Et alors nous devrions presque en avoir fini avec cette partie. Nous allons juste le plier à la fin. Tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D une fois que je l' aurai remis sur global. Alors, décalons D, passons-y. Faisons-le pivoter. Donc, à cent 80, faites-la pivoter. Vous pouvez voir quand il pivote. En fait, il est sorti un peu, alors remettons-le en place, comme ça. Rien n'a vraiment besoin d'être là. Nous ne cherchons pas vraiment cela, alors ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Nous allons le remettre en place. Comme ça. Maintenant, le truc, c'est le dessous. Il existe certaines techniques que nous pouvons utiliser pour empêcher que cela ne se produise. En d'autres termes, nous pouvons les couper si nous le voulons, ou nous pouvons y mettre un autre bloc. Mais de toute façon, vous ne voulez pas vraiment qu'ils se croisent comme ça. Nous allons donc également régler ce problème. Maintenant, nous allons vraiment contourner ce point. Donc, tout ce que je vais faire, c'est adopter la loi sur le contrôle de la presse. Je vais introduire une boucle périphérique, cliquer avec le bouton gauche de la souris, puis simplement la faire glisser jusqu'ici, puisque c'est là que nous voulons que le virage commence, puis nous allons appuyer sur la loi de contrôle. Et pliez-le au-dessus de la lumière. Donc, et il existe une autre technique. Je peux vous montrer ici pour vraiment, en quelque sorte le faire ressortir. Mais avec celui-ci, nous ne voulons pas trop le déformer. Donc, tout ce que je vais faire avec celui-ci, c'est en saisir le recto, mettre en montage proportionnel, appuyer sur r et x et les mâchoires le font pivoter Et on le fait pivoter sur le x. Voyons si c'est possible. Je veux le faire pivoter. Essayons donc encore une fois. Oh, R. Et voilà. RN X est en train de le faire pivoter maintenant, puis je voudrais tout faire monter un peu, comme ça, et c'est la première façon de le faire. Je vais vous montrer l'autre technique pour y parvenir. Nous les avons donc tous là. C'est vraiment sympa. Maintenant, réfléchissons, l' autre technique, je vais vous la montrer de ce côté. Donc, en ce qui concerne cette partie arrière ici, nous allons juste pour l'instant apporter la partie arrière sans modifier les portions, juste la partie arrière vers cette partie ici. Donc, par ici. Et puis sur ce point. Quand nous en serons là, je vais vous montrer l'autre technique. Très bien, nous l'avons maintenant. Alors entrons et réfléchissons à ce point haut de page. Alors, qu'est-ce que je vais faire ? Je vais prendre celui-ci. Et c'est une autre raison pour laquelle je n'ai encore rien joint . Nous allons tout réunir. Une fois que nous aurons défini cette première partie. Et à partir de là, vous découvrirez qu'il est assez facile de construire ce truc. Très bien, nous allons donc mettre cette partie en place ici. De toute évidence, nous devons le réduire un peu. Donc, ce que je vais faire, il suffit de saisir le devant et de le déposer vers le bas. Vous pouvez voir que tout est en train de chuter. Donc je dois juste faire attention à ne pas faire ça. Donc, au lieu de le faire, je vais simplement saisir ce bord ici et le tirer vers le bas de cette façon, puis je vais entrer, saisir le bord arrière et tirer vers le haut comme ça. Et nous y voilà. D'accord, donc ça a l' air plutôt sympa. La seule chose que je veux faire, c'est juste m'assurer que celui-ci va juste revenir un peu en arrière, afin que vous puissiez voir ici, vous voulez juste le remettre un peu en place, et c'est parti. Maintenant, nous avons assez de place pour y placer nos tuiles. Et bien sûr, nous allons probablement avoir besoin d'un morceau de bois ici, mais je recommande tout d'abord d' apporter nos tuiles. Donc, pour le prochain, nous en mettrons un ici, nous en mettrons un ici, et nous développerons un tout petit peu. Donc, cette partie ici avant de finalement mettre nos tuiles sur cette grande pièce, parce que la raison pour laquelle nous voulons le faire sur le gros bout, c' est parce que nous voulons vraiment nous coucher. C'est ainsi que seront réellement nos tuiles. C'est pourquoi je veux le mettre là. L'autre point, c'est que vous pouvez voir toutes mes primitives Tout cela est donc entré ici, et ce n'est pas quelque chose que je souhaite vraiment. Donc, lorsque nous aurons fini de les construire, nous les déplacerons dans leur propre type de zone. Et à partir de là, nous pouvons les séparer d' une bonne manière. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu. Notre discours sur le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 33. Décorer les extensions avec un cadre en bois: Bienvenue sur Blender pour le modélisme et l'atelier de démarrage, et c' est là que nous vous avons laissé. D'accord, donc ce que nous avons dit, c'est que nous allions continuer à le développer un peu Je vais donc prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Shifty Je vais l'étendre au monde entier. Nous allons donc l'utiliser à l'échelle mondiale, comme ça, et ensuite le mettre en place. Je vais donc prendre le haut d'ici, mettre en place en dessous ou aussi bas que possible, ce morceau de bois que nous avons déjà là. Ensuite, nous allons également reculer un peu celui-ci. Je vais donc le retirer. Juste comme ça, en le rendant un peu plus fin, pour que tout s'y mette bien en place. Ensuite, je vais juste faire pression sur D. Je vais faire traîner les choses. Et puis, bien sûr, je vais le mettre dans le mur. Attrapez le dessus et mettez-le en place. Alors maintenant, avec celui-ci, il se peut que nous ayons besoin de le mettre en place, puis de prendre celui-ci et de le retirer un peu, donc je vais revenir à la normale. Je vais le retirer un peu. Juste en face de là, en m'assurant tout le temps que c'est bien et même ce que c'est. Et je pense aussi qu'il va falloir que je le fasse passer. Je me demande juste jusqu'où il faut le traverser. Tu sais quoi ? Je ne vais pas aller plus loin que ça parce que je le trouve vraiment très beau Je suis juste en train de regarder celui-ci. Peut-être que celui-ci pourrait aussi sortir un peu. Comme ça. C'est bon. Nous y voilà. Maintenant, finissons ces deux parties ici. Nous allons donc en mettre une en haut, une en haut, puis nous terminerons cette partie supérieure. Nous allons donc terminer cette partie supérieure, puis nous allons construire un toit. Alors entrons. Nous allons prendre celui-ci. Donc, nous allons le déplacer jusqu'ici, puis nous l' amènerons au coin de la rue et nous nous assurerons qu'il se trouve vraiment bien dans ce coin, ce qui est le cas . Et je recommande toujours, lorsque vous faites de tels coins, de toujours le faire un peu plus fin que le dessus en bois ou le toit. Donc ce que je veux dire par là, c'est que si vous entrez et que vous le mettez juste devant celui-ci , comme vous pouvez le voir. Donc, juste en face de là, puis déposez-le vers le bas, et vous constaterez toujours qu'il est plutôt beau. Et encore une fois, avec le devant ici, nous devons le tirer un peu vers l'arrière, alors retirez-le. Puis appuyez sur Tab, appuyez deux fois sur le A, et voilà à quoi cela devrait ressembler. Vous pouvez donc voir maintenant qu'il est bien ajusté et au ras du sol Tout s'intègre parfaitement . Peut-être que nous voudrions reculer un peu. En fait, tu sais quoi ? Vous pouvez le voir ici, c'est comme s'inscrire ici, il y avait un petit écart, donc c'est très bien. Maintenant, passons à cette partie. Tu sais quoi aussi. En fait, cachons cette partie. Donc, si j'en viens à ça, vous pouvez voir que c'est la tour avant. Cachons simplement la tour avant car elle nous gêne un peu. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est prendre celui-ci. Nous allons appuyer sur la touche Shift D. Nous allons le placer dans ce coin, comme suit. Ensuite, nous en aurons probablement un autre qui viendra d'ici, un autre morceau de bois, mais nous n'allons pas encore travailler là-dessus. Très bien, nous avons donc ces deux parties. Maintenant, je vous recommande de toujours penser à ce que chaque espace sur votre mur, surtout s'il s'agit d'un très grand espace comme celui-ci, vous en faites toujours quelque chose. Donc, avec cela, par exemple, nous pouvons appuyer sur Shift D, introduire cette partie, puis tout ce que je peux faire, c'est prendre le haut et le placer cette façon dans cette partie ici, comme ça. Et vous pouvez voir maintenant que cela ne fait qu'ajouter à l'impression générale de ce que nous essayons réellement de créer ici. Vous pouvez également les voir ici, ceux-là. Ils ont besoin de reculer un peu, alors nous allons prendre les deux. Nous allons le mettre sur Global. Ensuite, nous allons maintenant les faire reculer un tout petit peu, pour qu'ils soient devant ou derrière celui-ci. Ensuite, nous allons revenir à celui-ci, saisir le bas et le déplacer. Enfin, enfin, attrapons le devant de celui-ci, puis tirons-le arrière, juste pour qu'il soit devant celui-ci ici. Très bien, appuyez deux fois sur le A voyons ce que nous avons Ça a l'air plutôt bien. Je me demande juste si je devrais le rendre un peu plus épais, tu sais, s'il devrait être un peu plus épais Je pense qu'en fait ça devrait être le cas. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre cette partie ici. Donc, cette partie devant, mettez-la sur la normale, puis retirez-la et rendez-la un peu plus grosse Sans que ça colle. Vous pouvez voir que ça colle un peu là-dedans . Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, tout ce que je vais faire, c' est le retirer. Il ne colle donc pas à travers tout en conservant une telle épaisseur. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons également quelques variations d' épaisseur. OK, alors maintenant, nous allons ajouter une autre partie en passant par ici. Donc, encore une fois, elle veut avoir l' air aléatoire parce que c'est, après tout, une tour des sorciers Vous savez, soit il a été assemblé comme par magie, soit des gars sont sortis et l'ont construit, mais ils ne l'ont pas tout construit en une seule fois. Appuyons sur 50. Apportez-le, appuyez sur part, y et 90. Mettons-le ensuite en place. Je pense donc que je vais probablement venir d' ici, dans le coin. Mettons ça sur global juste une seconde. Appuyez sur la touche Tab, saisissez cette pièce, tirez-la vers l'arrière, puis mettons-la en place. Je vais donc le mettre là-dedans. Et maintenant j'essaie de tout mettre en place. Donc je veux que ça soit là-dedans. Je veux m' assurer qu'il ne reste pas devant ici, comme vous pouvez le voir. Donc je vais le retirer, pour qu'il soit derrière. Et enfin, je vais venir le retirer. C'est tellement en place qu'on dirait qu'il y a vraiment une belle structure là-bas. Maintenant, je vais appuyer sur la touche Tab, en fait, tu sais quoi ? Avant d'appuyer sur la touche Tab, je vais juste éteindre ma radiographie. Et nous y voilà. Nous en avons une très belle vue maintenant. Enfin, enfin, installons le dernier morceau de bois avant de faire quoi que ce soit avec le toit. Nous allons donc passer à notre quart de travail flexible. Apportons-le. Appuyons un sur le pavé numérique et faisons-le apparaître. Ensuite, ce que je veux faire, c'est juste créer une sorte de cercle d'ici à ici. Donc, tout d'abord, je vais le réduire un peu. Essence l'a donc un peu plus petite. Je vais ensuite passer à cette partie. Ensuite, je vais obtenir la bonne forme avant de faire quoi que ce soit d'autre. Je vais donc prendre le haut de la page, mettre ça sur le montage proportionnel. Ensuite, ce que je vais faire, c' est l'amener de bas en bas, puis je vais faire monter celui-ci en rond. Jusqu'à là-bas. Enfin, je vais faire reculer les trois un peu comme ça. Ensuite, je pense que je vais aborder celui-ci un peu, et je vais le réduire un peu. Et nous y voilà. Enfin, amenons-les un peu de cette façon. Je vois que les mâchoires se touchent. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Maintenant, l'autre chose que vous pouvez faire parce que vous l'avez sous forme courbe, c'est que vous pouvez l'épaissir assez facilement. Donc, si vous voulez l'épaissir de cette façon, ou si vous voulez l'épaissir de cette façon, tout cela est facile à faire. Nous en venons juste à l'épaisseur et vous verrez que nous l'épaississons de cette façon. Ou nous redescendons à la courbe. Et ce que nous pouvons faire, c'est utiliser l'extrusion pour l' épaissir de cette façon, en maintenant le changement de vitesse à nouveau. Et maintenant, nous pouvons le mettre en place. Et vous verrez à quel point cela se met bien en place, et c'est parti. Ça a l'air vraiment très beau. Maintenant, vous pourriez le vouloir aussi, parce que c'est bien avec les courbes. Vous pouvez aussi entrer, prendre celui-ci avec la proportionnalité, simplement le retirer un peu Encore une fois, en ajoutant à l'épaisseur inégale. OK, donc c'est fait cette partie. Maintenant, ce que je vais faire, c'est apporter notre toit, puis nous allons assembler notre toit. Nous allons donc définir à quoi ressemblera réellement notre toit. Pour ce faire, encore une fois, je vais économiser mon travail. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est apporter notre tuile de toit. Je vais donc appuyer sur Shift A. Et ce que je vais faire, c'est passer au maillage, jouer, et apporter le plan auquel nous allons attacher l'ognode deux Maintenant, nous allons passer à notre gestionnaire d'actifs. Nous allons faire un petit zoom arrière, et ce que nous avons ici, c'est notre tuile de toit. Donc, sous ometnodes, assurez-vous simplement d'avoir votre pack de ressources pédagogiques sous Otos Drag Et elle disparaîtra. Et s'il a disparu, c'est simplement parce que ce décompte horizontal doit juste être augmenté d'un. Maintenant, revenons à notre modélisation, et ce que je veux faire, c'est faire venir mon homme parce qu'il est important que vous le fassiez avant de faire quoi que ce soit avec les tuiles. Appuyez sur Shift S, le curseur est sélectionné. Prenez votre tuile de toit, et vous allez appuyer sur Shift S et sélectionner le curseur. Ensuite, nous allons appuyer sur le point sur le pavé numérique. Et si nous le faisons c'est à cause, comme vous pouvez le voir, de ce piège de toit. On dirait un piège à souris ou quelque chose comme ça. Elle a l'air si grande. Nous devons le réduire. Maintenant, nous pouvons nous en tirer en les faisant légèrement plus gros que ce qu'ils feraient normalement. Et cela est dû au fait que nous avons affaire à quelque chose de stylisé ici. Mais les tuiles, même si elles sont grandes, sont encore trop grandes. Je vais donc le sortir maintenant. Maintenant je sais que j'ai la bonne taille. Ensuite, vous pouvez voir sur le côté droit, nous avons toutes ces options que nous allons examiner lors de la prochaine leçon, puis nous pourrons enfin mettre cette tuile en place. C'est bon, tout le monde. C'est donc vraiment amusant de travailler avec ces tuiles car elles sont d'une valeur inestimable pour tout ce que vous allez construire à l'avenir, et nous allons passer en revue toute la géométrie maintenant. De plus, comme je l'ai dit, vous pouvez les utiliser dans vos futurs projets fournis avec le cours condition qu'il ne s'agisse pas d'un usage commercial. Très bien, tout le monde, donc je vais voir le suivant. Merci beaucoup. Au revoir. 34. Utiliser les nœuds de géométrie pour le revêtement de toit: Bienvenue à tous pour l'atelier d'automne sur la modélisation et les nœuds de géométrie, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, nous pouvons donc voir que notre toit est recouvert de tuiles. Maintenant, la première chose à examiner, ce sont les subdivisions. Maintenant, si vous ne pouvez pas vraiment voir les subdivisions pour le moment, mais si vous les mettez sur une image filaire, vous pouvez voir ces subdivisions, si je l'affiche par exemple, vous pouvez voir que nous ajoutons plus ou moins jusqu' vous pouvez voir que nous ajoutons plus ou à Laissons-le donc allumé pour le moment. Neuf. Parce qu'alors nous pourrons travailler à partir de cela à mesure que nous avançons. Mettons également cela en mode matériau, et pour le moment, vous pouvez voir que nous n'avons pas de matériau ici. Maintenant, apportons le matériel immédiatement. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer à notre gestionnaire d'actifs. Nous allons passer à nos matériaux, et celui que nous voulons y placer, c'est le toit, alors je vais le faire glisser et déposer dessus. Maintenant, vous pouvez le voir pour le moment, je ne peux pas le glisser-déposer dessus, et je ne l' ai pas non plus dedans. Donc ce que je vais faire à la place, c'est prendre mon toit, le faire glisser et déposer dessus, comme ça. Maintenant, rien ne se passe parce que tout est contrôlé depuis le nœud de géométrie, mais vous verrez que maintenant le toit est réellement dans le matériau, ce qui signifie que je peux maintenant entrer, accéder au menu déroulant et ajouter le toit, le menu déroulant et ajouter le toit comme ça, et ensuite cela fonctionne vraiment. Maintenant, avec ce gomtrde, nous l' avons autorisé afin que vous puissiez avoir matériaux impairs et des matériaux pairs C'est pourquoi j'ai dû le glisser-déposer dans les deux. Ou vous pouvez vous débarrasser de celui-ci et y mettre un autre matériau et vous aurez des tuiles de différentes couleurs et des choses comme ça. D'accord, à partir de là, je peux vraiment venir et retirer ce matériel, et il est toujours là Maintenant, ce que nous allons faire c'est revenir à la modélisation, et à partir de là, je vais appuyer sur le bouton de tabulation, et maintenant nous allons passer en revue certaines de ces options. Donc, la première chose que nous voulons examiner, est la longueur et la largeur des carreaux, s'expliquent d'elles-mêmes. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons en fait l'élargir ou le réduire ou peu importe. La prochaine étape est la flexion vers le bas. Maintenant, sur mon toit d'origine, je n'ai pas vraiment plié les tuiles, et je pense qu'en fait, sur celui-ci, je vais les plier un peu comme ça, et je pense que cela ne fait qu'ajouter à l'ambiance générale de la tour elle-même. Mais c'est à toi de décider si tu veux aller avec Straight ou si tu veux choisir Ben. Maintenant, la façon dont cela fonctionne est évidemment basée sur des subdivisions Si je commence à refuser, comme vous pouvez le constater , cela devient beaucoup plus difficile, et vous pouvez voir que vous pouvez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Je n'aime pas trop ce style, mais ça te dérange. Je vais juste plier le mien au minimum possible. Et la raison en est que vous ne voulez pas avoir trop de subdivisions ici, parce que cela va coûter cher parce qu' il y aura beaucoup de polygones ici parce que vous aurez des centaines de tuiles N'oubliez donc pas de ne pas augmenter les subdivisions trop haut. Faites le moins que vous puissiez faire tout en restant souple. Vous avez donc créé ici un lissage automatique, qui vous permettra de le lisser comme vous pouvez le voir. Donc, si je l'active et la désactive, vous pouvez voir la différence , cela adoucit les choses. À partir de là, une fois que vous êtes satisfait de la forme de votre tuile, déterminons le nombre que vous voulez. Nous allons donc augmenter ce montant. Et vous pouvez voir tout de suite que nous avons également le prochain problème que nous allons rencontrer Et je vais le détailler un peu pour vous le montrer. Et la raison pour laquelle cela se produit, c'est parce que nous avons les choses paires et impaires. Vous pouvez donc le voir décalé impair ou pair. Il suffit de le mettre à zéro pour le moment, et il les alignera tous parfaitement. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est évidemment de passer à l'étape suivante, et nous voulons vraiment faire ressortir l'horizontalité. Faisons donc ressortir l' horizontale. Non, trop. Nous voulons simplement quelque chose avec lequel nous pouvons travailler et que nous pouvons réellement économiser. D'accord, donc ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, la prochaine chose que je vous recommande de faire est descendre et vous verrez vous en avez un qui indique les lacunes. Et ce que cela va faire, c'est créer un écart entre chacun d'eux. Maintenant, vous verrez que nous avons en fait une taille aléatoire ici. Donc, ce que je vais faire pour le moment, je vais juste fixer cet écart à 0,5, pour le rendre très, très mince, comme vous pouvez le voir maintenant. Et nous voulons un certain décalage sur chacun des côtés, et nous voulons une certaine différence dans la taille des carreaux. Je vais donc appuyer deux fois sur le A, et c'est ce que vous pouvez voir. C'est ce que nous voulons. Mais le voulons-nous maintenant ? Donc, si nous ne le faisons pas, descendons . Nous avons une taille aléatoire. Baissons ou augmentons cela. Vous pouvez voir ce qui s'y passe. Il est en fait distribué maintenant selon le mouvement ascendant et descendant Donc, si je choisis une taille aléatoire, vous pouvez voir si je la prends vers le haut ou vers le bas, cela augmente en fait l'épaisseur de cette façon ou de cette façon. Nous avons également l'épaisseur des carreaux, ce qui nous permet de contrôler l' épaisseur des carreaux réels, comme vous pouvez le constater. Je suis content de l' épaisseur réelle des carreaux. Nous avons également une largeur aléatoire. Maintenant, c'est ce qui contrôle réellement la largeur. Vous pouvez voir la différence de largeur ici, donc si je réduis cela jusqu'en bas, vous pouvez voir qu'ils sont vraiment très beaux et droits. Ce n'est pas quelque chose que nous voulons vraiment. Nous voulons en fait rendre la largeur un peu aléatoire , comme ça, et vous pourrez voir ce qui se passe La meilleure chose à ce sujet, c'est que cela ne va pas les pousser de l'extérieur. Et c'est ce que nous voulons, car lorsque nous fabriquons nos toits arrondis comme celui-ci ou celui-ci ici, nous devons faire très attention manière dont nous les assemblons. C'est donc une bonne chose que nous ayons réellement cette option. Maintenant, nous allons redescendre. Nous avons une forme aléatoire. Vous pouvez voir, encore une fois, que c' est de cela dont il était question, alors je vais laisser celui-ci tel quel. Et puis nous avons un offset, offset encore une fois. Donc, si nous le publions maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons les compenser, comme ça, ou nous pouvons les décaler comme ça et vraiment obtenir une certaine randomisation Maintenant, je ne recommande pas de le faire. Ce que je recommande de faire, c'est de prendre le décalage et de l' augmenter très, très légèrement. Donc très, très, légèrement, comme ça. Le bord de vos toits aura donc vos toits aura donc un aspect irrégulier, et c'est ce que nous recherchons essentiellement. C'est bon. Donc, ensuite, je pense que nous avons la longueur des carreaux. Nous avons donc également le caractère aléatoire de la longueur des carreaux, ce qui signifie que nous pouvons les rendre vraiment , vraiment aléatoires Et je pense que vous devriez également les rendre un peu plus aléatoires en ce qui concerne la longueur des carreaux. Et maintenant, vous pouvez déjà voir que nous avons un très beau toit qui a pris quelques secondes à créer. D'accord, donc la prochaine chose à faire en descendant, est que nous n'allons pas encore parler de la flexion Nous n'allons pas encore l'utiliser. Nous allons l'utiliser un peu plus loin sur le parcours, mais vous pouvez voir que nous avons la possibilité de les plier. Nous allons donc vous montrer rapidement que nous pouvons réellement plier ces tuiles si nous le voulons. Mais ce que nous voulons, c'est l'angle du toit. Nous voulons donc ne pas modifier l'angle de courbure du toit. Nous voulons changer l'angle du toit ici. Donc, en ce qui concerne la rotation du toit, nous voulons pouvoir le déplacer de haut en bas de la manière suivante. Nous pouvons également entrer, bien sûr, et le faire pivoter comme ceci ou comme ça. Nous pouvons également le faire de cette façon. Mais je préfère m'en servir pour le contourner. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, je vais juste le plier en rond point, vous savez, quelque chose comme ça, qui, je le sais, va être une bonne Ensuite, je vais prendre ma tuile de toit maintenant. Je vais appuyer sur Shifty. Je vais le faire glisser ici et le mettre avec mes primitives Je vais donc appuyer sur M. Assurez-vous que c'est dans mes primitives, et c'est parti Maintenant, à partir de là, je peux vraiment choisir cette tuile de toit avec ces tuiles, et disons-le de cette façon, l'autre côté, puis de ce côté ici. Et à partir de là, nous pouvons continuer à construire en rond. Donc, tout ce que je vais faire c'est le traîner vers le haut. Je vais faire le tour. Donc -90. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre ça dans une sorte d'endroit. Encore une fois, si j'aime utiliser cette rotation, c'est parce qu'elle permet de mieux comprendre ce que nous faisons réellement Pour l'instant, ce que je vais faire, c'est juste cacher ce grand bâtiment, puis je vais le remonter et le remettre en place. Remettons-le donc là où nous le voulons réellement. Alors parlons-en. Et parce que nous avons ajusté la longueur réelle, vous pouvez voir que nous avons maintenant une longueur très, très inégale, et que nous avons des côtés très inégaux ce qui la rend encore meilleure Maintenant, à partir de là, déformons un peu les choses. Donc, si je viens et que je le plie maintenant, vous pouvez le voir se courber d'ici, d'ici jusqu'en haut Maintenant, je dois juste augmenter le décompte vertical jusqu'à ce que je le souhaite réellement, et voilà, vous pouvez voir à quel point c'était facile. Maintenant, veillons à ce qu'il ne soit pas trop suspendu au-dessus du dessus. Je pense, en fait, qu'il doit être accroché ici. Juste un petit peu plus. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement augmenter encore le nombre vertical. Et puis je vais entrer maintenant, mets-le en mode normal, et tu verras que ça ne marchera pas. Essayons-le sur place. Cela ne fonctionne pas. Je vais donc devoir le déplacer un peu vers le bas pour le mettre en place. Comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, l'une des choses que vous vous demandez peut-être, c'est que nous pouvons voir cette sorte de tache blanche en dessous. Oui, nous allons vraiment régler ce problème. Ce n' est pas vraiment ce que nous voulons là-bas. L'autre point, c'est que vous pouvez voir maintenant, je peux voir où je dois mettre cela en place, et vous pouvez voir pour le moment que cela, donc cette partie ici, le haut de la page doit être revu davantage. Donc, ce que je vais faire, c'est juste les récupérer en cours de route, appuyer sur S et X sans modifier les proportions. Donc S et X, insérez-les, et voilà, maintenant ça a l' air beaucoup mieux. Et à partir de maintenant, je peux vraiment le déformer un peu plus. Je vais donc retourner sur mon toit, je vais le baisser un peu et le poser sur ce toit, comme ça, et maintenant vous pouvez voir qu'il est encastré à merveille. C'est bon. Alors maintenant, augmentons l'horizontale. Je vais donc augmenter l'horizontale en maintenant le bouton Shift enfoncé. Je vais le déplacer davantage vers le milieu. Comme ça. Et ce que je veux m' assurer, c'est que le bout du compte est limité à la fin de tout cela. Vous pouvez donc le voir juste au bout d'ici. C'est là que le toit commence réellement. Nous voulons nous assurer que cela reste en suspens. Nous voulons également nous assurer qu'il n'y a aucune brèche à l' intérieur d'ici. Nous voulons donc retirer les mâchoires un tout petit peu, assurant qu'elles sont bien ajustées et qu'elles sont bien encastrées, et voilà votre vraie tuile de toit Maintenant, avant de faire quoi que ce soit d'autre, et si vous voulez juste que vous entriez, cachez la tuile du toit. Sauvegardez vos œuvres. Classons et enregistrons. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est prendre le haut de ce véritable toit. Nous allons donc prendre celui-ci et celui-ci. Et puis celui-ci et celui-ci. Et nous allons appuyer sur la sélection P les récupérer et les séparer du reste. Alors je veux que tu appuies sur Shift H et que tu les caches. Je vais économiser mon travail. Je te verrai le prochain. Je vous laisse deviner ce que nous allons réellement faire. Très bien, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 35. Ajuster les paramètres de shader pour les tuiles de toit: Bienvenue à tous sur Blender pour l'atelier sur les nœuds de modélisation et de géométrie, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Bien, passons à notre gestionnaire d'actifs, car je pense que nous avons des planches et du bois pour fenêtres Je pense qu'en fait, nous allons utiliser ces planches par-dessus Je vais donc revenir au mannequinat maintenant parce que je suis presque sûr que nous les avons déjà. Ce que je vais faire ensuite, c'est passer en mode édition, appuyer sur A pour tout récupérer et déballer Passons au matériau, et changeons ce matériau pour notre planche. Alors celui-ci ici, laissez-le se charger, et voilà. C'est donc ce que nous allons mettre sous le toit. Et la raison pour laquelle nous allons le faire, c'est si nous appuyons sur oltge maintenant, nous appuyons sur oltge maintenant, si nous le ramenons à nouveau, si nous tapons deux fois sur le A. Vous pouvez voir maintenant que vous ne pouvez pas le voir là-dessous, et il semble qu' il y ait une sorte de structure là-dessous, et c'est ce que nous recherchons D'accord, donc nous l' avons de ce côté. Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est OK. Je veux réellement convertir cela d'un nœud de géométrie en mon toit réel. La façon dont je vais le faire est monter en haut de l'objet, de descendre, de convertir et de mailler. Maintenant, avant cela, passons rapidement au nœud de géométrie Maintenant, vous pouvez voir, si je zoome, si vous voulez accéder aux nœuds omg, c'est que vous allez devoir commencer par le premier niveau et commencer par quelque chose de très, très petit, car les nœuds jom que nous créons ici sont incroyablement, incroyablement complexes Mais si jamais vous entrez dans les nœuds Jo, c'est toujours une bonne idée de revenir en arrière et voir comment nous créons réellement ces objets. Mais la confiance veut dire qu'ils sont incroyablement complexes. Vous pouvez également voir des choses simples comme du matériel de décor. Vous pouvez voir comment nous y sommes parvenus. Et vous devez également vous assurer que vous y insérez quelque chose que l' on appelle des instances réalisées. Et cela va vous permettre de le transformer d' un nœud Josh en un objet réel. D'accord, nous n' allons pas construire ce Jode ou quoi que ce C'est pour un tout autre cours. Ça va prendre dix heures pour le reconstruire, c'est sûr. Revenons donc à la modélisation. Ce que nous allons faire maintenant, c'est saisir notre Jode, à l'objet, descendre pour le convertir, et nous voulons le convertir en maillage comme suit Et vous remarquerez que dès que nous l'aurons fait, le toit proprement dit est ajouté. Le matériau du toit y est donc ajouté. Supprimons le premier parce que ce n'est qu'un matériau vide, et c'est parti . Maintenant, si nous le mettons sur notre vue rendue, vous verrez déjà qu'il est livré avec différentes tuiles réelles. En d'autres termes, les îles ont toutes été modifiées. Maintenant, avant d'entrer dans le vif du sujet, allons-les d'abord et déballons-les Maintenant, ce que j'ai tendance à faire avec les tuiles, c'est les déballer ensemble. Je vais donc tous les récupérer, appuyer sur. Projet Smart UV. Cliquez sur OK. Et voilà. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont tous déballés Passons ensuite à notre édition UV. Venons-en à nos tuiles. Si j'appuie sur le point sur mes tuiles, appuyez sur l'onglet « born » et voici ma tuile de toit réelle. Maintenant, l'une des choses que vous vous demandez peut-être, c'est que c'est orange et le vôtre est bleu, et c'est parce que nous l'avons modifié dans notre shader actuel Maintenant, si je le prends avec G et que je le place ici, vous verrez que si je le mets en mode rendu, nous commencerons à avoir d'autres points ici également. Mais l'essentiel est que c'est assez stylisé, nous ne voulons pas vraiment beaucoup de détails là-dedans, en Ce que nous voulons, c'est pouvoir changer la couleur comme nous le voulons et avoir la possibilité de changer chacune des tuiles pour qu'elle prenne sa propre couleur distincte. Et comment s'y prendre ? Donc, si nous passons maintenant au panneau d'ombrage, et si nous entrons, donc si vous appuyez à nouveau sur le point, passez à nos tuiles, tirons-le vers le haut pour que vous puissiez voir ce qui se passe réellement Donc, tout d'abord, nous avons cette texture orange que vous connaissez, une carte de texture que vous avez réellement vue. Et puis vous pouvez voir que nous avons notre rugosité parce que le truc avec les tuiles c'est de les remettre en place, vous pourriez vouloir les créer, qu'elles soient vraiment très rugueuses Et c'est ainsi que nous contrôlons les choses. Nous avons donc un RGB, qui nous permettra de contrôler la rugosité de nos tuiles réelles Maintenant, vous n'avez pas vraiment besoin de savoir les autres choses ici, mais ce que vous devez savoir c'est comment nous avons créé la couleur. Vous pouvez donc voir ici que nous avons un choix aléatoire par île, puis nous avons les différentes couleurs définies ici pour les différentes variations de bleu. Et puis nous avons un changement de couleur global. Vous pouvez donc voir que si je le place juste ici, nous obtenons en fait une couleur beaucoup, beaucoup plus profonde, en fonction de notre texture réelle. Ensuite, nous allons simplement passer aux principes, puis le principe puis le principe sera attaché à l'autre principe, savoir nos textures ici, puis tout cela sera en quelque sorte assemblé Maintenant, vous allez voir si je commence à le réduire, si nous commençons à prendre cette couleur orange, nous commençons à y ajouter toutes ces sortes de petits éléments par rapport à notre teinte d'origine. Mais si j'en parle, vous verrez que je peux commencer à changer de couleur comme ça. Et j'ai tendance à en parler un tout petit peu, et voilà. C'est ainsi que nous obtenons ce look. Très bien, maintenant nous l'avons fait. Revenons donc à notre modélisation. Maintenant, l'autre point est de dupliquer cela et de le mettre de l'autre côté. Pour ce faire, cependant, je vais d' abord saisir cette partie, appuyer sur Shift D, le curseur sélectionné, puis saisir cette partie. Je vais appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et définir l'origine sur un curseur en trois D. Et ensuite, ce que je vais faire , c'est redescendre. À ma petite clé ici. Ajout d'un modificateur. Et cette fois, nous allons apporter un miroir. Apportons donc un miroir. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est légèrement décalé. Mais l'essentiel, c'est que ce que vous pouvez voir, c'est qu'il est en fait placé exactement là où se trouve l'autre. Donc, pour le moment, vous pouvez voir que cette partie est légèrement décalée par rapport à l'endroit où se trouve mon toit. Alors pourquoi ça ? Entrons d' abord. Eh bien, cache-le. Ensuite, ce que je veux faire, c' est corriger les choses, en plein centre de cette partie. Je vais donc en venir à cette partie. Donc, cette partie est là, et prenez-la. Nous y voilà. Ensuite, ce que je veux faire, c'est saisir les deux, alors appuyez sur Shift S, curseur sélectionné. Et maintenant voyons si je déplace telle ou telle partie ici, en cliquant avec le bouton droit sur le curseur en trois D d'origine, maintenant vous pouvez voir, A, ils ne correspondent toujours pas. Tu sais quoi ? Nous allons procéder différemment parce que cela ne fonctionne tout simplement pas, et parfois ce n'est pas parce que le toit est un peu irrégulier. C'est un excellent travail, en fait, parce que je peux vous montrer comment y remédier. Donc, tout ce que nous allons faire, c'est l'enlever, puis nous allons le mettre sur le matériau, le moule rendre un peu plus facile à utiliser. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D. Je vais le faire pivoter. Donc 187 roupies pour passer par-dessus, puis je vais simplement appuyer sur G, et je vais l'aligner. Donc, et je vais juste m' assurer qu' il est assis là-dedans, accord, parce que pour le moment, vous pouvez voir que tout est assis dehors, alors tirons-le vers l' arrière, juste en face de là. Passons de l'autre côté. Et voilà. Maintenant, vous pouvez le voir ici, il fait encore un peu dehors. Il faut encore le déplacer un peu dans cette direction. Alors réglons réellement ce problème. Donc tout ce que je vais faire. Je vais écrire « cliquez sur l' origine » sur un curseur en trois D. Maintenant, je peux vraiment y entrer et voir ce que je fais. Vous pouvez voir que si je l'arrête de cette façon, il remonte encore un peu ici. Donc, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur R et y et le faire pivoter, comme ça, puis je vais juste mettre en place comme ça. C'est bon. Donc ça a l'air plutôt bien. Maintenant, ce que je recommande , c'est qu' un peu plus tard, nous commencions à supprimer quelques-unes de ces tuiles parce qu'elles coûtent cher, vous savez, pour que nos ordinateurs puissent faire fonctionner toutes ces choses, donc plus vous pouvez vous en débarrasser , mieux c'est en gros. Mais pour l'instant, poursuivons notre enseignement et ramenons le bois principal qui s'y trouvait. Et maintenant, vous pouvez déjà voir ça juste en bas. Enfin, entrons, rendons-le. Et nous y voilà. C'est bon. Alors maintenant, pensons à nos tuiles ici, et à partir de là, nous pourrons également y intégrer notre structure murale. Encore une fois, nous allons le mettre sur du matériel. Nous allons économiser notre travail réel. Et vous pouvez voir ici que nous préparons tout pour que ce soit une sorte de version initiale où tout le dur labeur est à la base, et le plus facile consiste, vous savez, à parcourir et à créer toutes les tours et autres choses de ce genre Cela devient de plus en plus facile au fur et à mesure. La seule chose qui est difficile pour le reste de ce parcours, c'est vraiment de créer le terrain. Mais une fois que vous savez comment créer une boîte grise à partir de là, comment créer ces pièces de bois, et tout ça, vous partez et vous construisez beaucoup, beaucoup de vos propres objets. Très bien, alors revenons sur ce toit. Maintenant, la première chose que j'ai remarquée, c' est que ce n'est pas assez haut. Je vais donc entrer. Je vais en prendre le dessus, et je vais juste le remonter. Maintenant, s'il dépasse un peu, abaisse-le légèrement, comme ça. Ensuite, nous allons acheter mon toit, le Shift D, parce que nous voulons le conserver. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre cela en place. Maintenant, sur celui-ci, le toit est tellement petit que je vais juste le mettre en place comme ça, comme vous pouvez le voir, puis nous allons appuyer sur R et y, désolé, R x, le faire pivoter , juste pour le faire entrer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le sortir. Et mettez-le en place juste pour que mes tuiles collent dessus. Alors ils s'en tiennent dessus. Encore une fois, tirez-le vers le haut. Et voilà, maintenant, vous pouvez voir tout ce qui se passe là-bas. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de baisser l'horizontale, donc je vais baisser ça. Comme ça. Faites-le descendre à nouveau. Peut-être un de plus. Et nous y voilà. Ensuite, je vais aussi appuyer sur S et X et les réduire un peu. Juste pour que ceux du bas soient bien en place. Enfin, je vais abaisser la verticale, alors continuez à la baisser. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, cachons ça. Passons à cette partie maintenant. Prenez donc cette partie, et appuyons sur P pour la séparer, puis je vais passer à cette partie, appuyer sur la touche TAB, A, sur l'emballage. Parce que ce n'est qu' un petit morceau. Enfin, ce que je vais faire, c'est cacher le toit d'ici, prendre celui-ci et celui-ci, appuyer sur Ctrl L, et nous allons relier les matériaux comme ça, et c'est aussi simple que cela. Nous n'avons même pas à nous inquiéter du fait qu'ils sont vraiment grands et qu'ils sont vraiment petits sur la carte UV. Vous pouvez voir la résolution ici. Et la raison en est que nous n'avons en fait qu' un toit au-dessus du toit et personne ne pourra le voir de toute façon. Maintenant, la seule chose que nous devons régler. Vous pouvez voir que nous avons des taches blanches ici. Nous devons nous assurer que lorsque nous aurons un mur dessus ils ne nous gêneront pas. Je pense donc que pour le moment, il faut le faire pivoter un peu plus, donc je vais juste appuyer sur R et x et le faire pivoter, puis tout ce que je vais faire c'est le tirer un peu vers le haut et , puis le faire pivoter un peu plus. Donc Rx pour le mettre dans l'endroit idéal. Comme ça. Très bien, maintenant tu peux voir que ça a l'air beaucoup. Enfin, réfléchissons à notre véritable mur lors de la prochaine leçon. Je vais donc les séparer et simplement faire les murs, puis nous pourrons enfin penser à, vous savez, un peu ce bois déformer un peu ce bois et autres choses de ce genre, et à tout assembler une fois que nous l'aurons fait Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 36. Techniques de nettoyage pour les extensions de tour de l'assistant: Bienvenue à tous dans l'atelier automnal de modélisation et de géométrie de Blender . Passons maintenant à cette partie. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment venir. Je vais séparer toutes ces parties. Donc, toutes ces pièces sont tournées vers là. Je pense que cette partie n'en fait pas partie, comme vous pouvez le voir, donc tout ce que je vais faire c'est appuyer sur la sélection P. Ensuite, nous passerons à la partie suivante, et nous allons faire exactement la même chose sur ces parties ici. Je vais donc également appuyer en dessous. Ne l'oubliez pas non plus. Et appuyons sur la sélection P. Ensuite, nous redescendrons. Et tout ce que je veux sur celui-ci, c'est cette partie et cette partie ici. Je vais appuyer sur P, sélectionner, les séparer. Maintenant, à partir de là, et tout d'abord, je vais prendre chacune de ces parties maintenant, et je vais les mettre dans une pièce appelée mur parce que je veux vraiment les séparer. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur M. Je vais passer à la nouvelle collection. Appelons murs, comme ça, et nous y mettrons tous nos murs. À partir de là, je vais également en faire une pour le bois. Je vais donc prendre toutes ces petites pièces ici. Il sera également plus facile de sélectionner toutes ces pièces et de les travailler individuellement, ce que vous découvrirez bientôt. Et au fur et à mesure que nous le mettrons à jour, il sera beaucoup plus facile de se familiariser avec ce projet assez important Et une fois que nous les aurons, nous allons appuyer sur Surg. Éloignez-les et vous verrez où nous en avons oublié un Cliquez avec le bouton droit de la souris pour les renvoyer. Prenez celui que vous avez oublié, appuyez sur P. Donc, n'appuyez pas sur P nouvelle collection, et nous les appellerons bois. Genre, donc, appuyez sur. Et maintenant, vous remarquerez que nos primitives sont toutes là Nous avons donc le bois courbé, l'avion, le toit lui-même, l'avion, qui est le toit ici Donc, ce toit doit également être retiré. Je vais donc les mettre dans le toit. Je vais donc m'emparer de ce toit, ce toit et de ce toit. Je vais appuyer sur M. Je vais créer une nouvelle collection, que j'appellerai Roofs. Comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, tout doit être mis à jour et il est vraiment très facile de sélectionner ce que nous voulons réellement. Très bien, alors appuyez deux fois sur le A. Passons à nos murs alors Donc, si nous revenons à nos murs, nous pouvons sélectionner les trois options, appuyer sur Shift H, masquer tout le reste, ce qui rend les choses vraiment très faciles. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aborder chacune de ces questions. Donc, si je prends celui-ci, par exemple, maintenant vous verrez si je reviens en arrière. En fait, si j'appuie simplement sur H pour tout ramener, il me manque un morceau assez, assez gros, à savoir celui-ci ici Je vais donc juste prendre celui-ci, P selection, le récupérer à nouveau. M. Mettons-le dans nos murs, et c'est fait. Très bien, reprenons tout ça. Shift H a ensuite tout bloqué. Et nous y voilà. C'est ce qu'il nous reste, et maintenant, passons d'abord à celui-ci. Tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur A, et passons au projet Smart UV, cliquez. Et puis je voudrais venir et démolir nos murs. Alors venez chercher des murs. Et voilà. Voilà tes murs. Maintenant, il se peut que vous ne soyez pas content de cette partie du moment de ce côté-ci. Nous y jetterons un coup d'œil une fois que nous les aurons fait entrer. Mais à partir de là, je peux simplement saisir les deux, appuyer sur la touche Tab, A pour tout récupérer. Projet Smart UV, cliquez. Ensuite, je peux simplement appuyer sur la touche Tab pour revenir en mode objet. Prenez ce mur ici, appuyez sur Ctrl L, liez les documents, et c'est aussi simple que cela. Et vous pouvez voir à quel point cela va être beau lorsque j'appuie sur prises, alors ramenez tout en arrière, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Vous pouvez voir si je le mets en mode rendu maintenant, laissez-le se charger. Et hop, nous commençons vraiment à avancer maintenant. Vous pouvez voir à quel point c'est simple et rapide. Très bien, alors passons maintenant à notre bois actuel. Le bois est un peu plus difficile à manipuler. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est revenir au mode objet. Et au lieu d' essayer de les saisir maintenant, nous avons déjà travaillé dur pour pouvoir les mettre en place. Nous pouvons passer à notre bois maintenant, et tout ce que je vais faire c'est les récupérer, mais je devrais les récupérer toutes. Ensuite, je vais juste appuyer sur Shift H, masquer tout le reste, et c'est parti. Maintenant, nous avons toutes ces pièces en bois avec lesquelles travailler. Maintenant, nous avons un problème , car nous ne pouvons pas les joindre pour le moment car certains d'entre eux sont en fait du bois souple Donc, comme celui-ci, vous pouvez le voir, il est assez souple. Nous savons donc que c'est la trajectoire de nos nerfs, ce qui signifie qu'il s'agit en fait d'une courbe. Nous savons que ces deux sont également des courbes. Alors maintenant, ce que je vais en faire, c'est d' abord réduire le niveau de résolution. Donc, si je réduis cela, comme vous pouvez le voir, vous pouvez descendre de plus en plus bas. Faisons un clic droit pour lisser les ombres. Par exemple, jusqu'où pouvons-nous le faire baisser avant de le perdre ? Vous pouvez le voir ici, nous avons tous ces avantages. Je pense que six devraient suffire. Alors ce que nous allons faire, c'est y arriver, puis nous ramènerons ce chiffre à six. Ensuite, je vais passer à celui-ci, le ramener à six, comme ça. Et enfin, ce que je vais faire , c'est m' emparer de tout ça. Et je vais aller jusqu'à l'objet, descendre là où il est écrit «   convertir », « convertir en maillage ». Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl J, les joindre toutes, puis je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et lisser les ombres selon les angles. Et maintenant, vous pouvez voir que le biseau est là. Vous pouvez également voir les biseaux y être ajoutés Donc, si je passe en mode objet, par exemple, vous pouvez voir que nous avons un joli biseau qui correspond à toutes ces pièces Maintenant, il y a évidemment un problème lors de l'ajout du biseau. Je vais donc y retourner et avant de les réunir ou de les appliquer, vous pouvez voir, nous devons nous concentrer sur ce Notre courbe est toujours là. Et de façon réaliste, ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Maintenant, le problème que vous avez ici, que si je viens essayer de l'ajouter, nous ne pourrons pas l'ajouter à la courbe. Donc ce que je vais faire, c'est plutôt que je vais juste entrer. Je vais réduire mon biseau. Je vais passer à celui-ci, sans mon biseau, à celui-ci, sans mon biseau ? Parce qu'ils ne sont là que pour voir à quoi cela va ressembler. Une fois que je l'ai fait, je vais les prendre tous les trois. Je vais passer à l'objet, à la conversion, maillage, puis à appuyer sur Ctrl J pour en profiter tous ensemble. Maintenant, vous allez voir si je clique avec le bouton droit sur l'ombre ou pour lisser, c'est magnifiquement lissé Cependant, il n'y a aucun biseau. Alors pourquoi as-tu fait ça, Neil ? Quel était le but de tout cela ? Eh bien, si nous venons maintenant et que nous générons un biseau, mettons-le à zéro point trois. Vous pouvez le voir maintenant, nous passons en mode objet, il y a le même niveau là-dedans. Cependant, maintenant, quand il s'agit de le déballer, nous n'avons aucun problème à ce que ce biseau soit là, car comme je vous l'ai montré plus tôt, pour le moment, si j'appuie sur la touche Tab, vous pouvez voir que nous n' avons pas de biseau dessus Mais au moment où je l'applique réellement, contrôlez un onglet de presse. Maintenant, nous avons toutes ces autres boucles de bord, qui vont nous poser des problèmes lors du déballage C'est pourquoi je le fais de cette façon plutôt que de le faire de l'autre manière. J'aime bien laisser ce on appelle un flux de travail non destructif, ce qui signifie que vous laissez autant de modificateurs activés que possible pendant que vous construisez Non seulement cela vous permettra d'économiser sur les performances, mais cela vous fera également gagner beaucoup de temps, car vous pourrez alors entrer et activer ces modificateurs ou les supprimer. Cela n'a pas vraiment d'importance. Mais avec quelque chose comme la courbe, pour la déballer, nous devons d'abord la convertir en maillage, et c' est pourquoi nous l'avons fait de cette façon Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est passer aux autres parties. Je vais donc les cacher pour le moment. Et ce que je vais faire, c'est être comme aucune de ces choses n'est, vous savez, essentiellement faite de courbes. Il n'y a ni courbes ni courbes ici. En gros, je peux tous les saisir, les assembler avec Control J, et ensuite vous pouvez voir ici celui-ci en est un avec la courbe. Heureusement, il ne l'a pas complètement rejoint, nous pouvons donc entrer. Prends tout ça. Et maintenant, tous devraient toujours avoir le biseau, comme vous pouvez le voir, ce qui est vraiment sympa ne nous reste plus qu'à y arriver, et nous allons également les convertir en eau réelle. Donc je vais juste prendre les deux. Appuyez sur Ctrl J, joignez-les. Vous pouvez voir le Mono appuyer sur Control J et les assembler. C'est ce qu'il a fait. Je ne veux pas vraiment qu'il fasse ça. Au lieu de cela, ce que nous allons faire , c'est nous y opposer. Descendez pour les convertir en maillage, et maintenant je peux les assembler. Alors, contrôlez J, et voilà. D'accord, ce sont donc les courbes. Cachons-les comme vous, juste pour le moment. Oh, avant de le faire, en fait, ajoutons-y un biseau. Nous allons donc apporter le biseau. Donc biseau. Pas 0.3. Et nous y voilà. Ce sont ceux-là. Traitons-nous donc d'abord de ceux-ci. Alors, qu'est-ce que je veux réellement faire à ce sujet ? Je ne vais rien faire avec celui-ci pour instant parce que je dois encore faire l'extérieur. Je vais donc laisser celui-ci. Mais pour les autres, je vais entrer, et je vais en plier certains. Donc, si j'appuie sur la loi de contrôle, je vais introduire une boucle périphérique, donc sur la loi de contrôle, introduire des boucles de bord. C'est complètement aléatoire, ajoutez des boucles de bord. Vous pouvez même introduire une boucle de bord, appuyer sur le bouton gauche de la souris, la faire descendre. Cela n'a pas vraiment d'importance, car tout ce que nous allons faire , c'est juste leur faire hocher la tête. Null est en apparence patinée. Maintenant, le fait est que plus le plan est long, évidemment, plus vous aurez besoin de boucles périphériques, comme ça. Et l'autre point, c'est qu'il n'y a pas vraiment de moyen plus rapide de le faire. Il s'agit juste de les parcourir et de choisir ceux que vous voulez vraiment, vous savez, regarder un peu hocher la tête. Cela ne prend donc pas trop de temps, en fait. C'est donc dommage que nous ne puissions pas, vous savez, créer un lotissement Le problème, c'est que si nous créons un lotissement, cela placera également une division au centre de celui-ci, ce que nous ne voulons pas vraiment Il vaut donc mieux faire ce genre de choses à la main. Et je pense que ça va bien se passer. Ensuite, nous pouvons simplement les récupérer toutes. Passez au maillage, à la transformation, et nous allons redescendre et randomiser C'est une autre raison pour laquelle nous ne voulons pas effectuer de sélection aléatoire avec le biseau réellement attaché, car cela aura pour effet de rendre aléatoires toutes ces arêtes également, ce que nous ne voulons pas vraiment. Passons donc au maillage, à la transformation, à la randomisation, à la réduction à 0,1 ou quelque chose comme ça à 0,1 ou Peut-être qu'avec ceux-ci, vous pourrez peut-être vous enfuir un peu plus haut, mais vous pourrez aussi voir tout de suite ce qui s'est réellement passé là-bas, et tout semble très nu. Tout semble un peu inégal avec très, très peu de travail. Très bien, appuyons sur Old TH, ramenons tout. Et tout ce que je vais faire maintenant, c'est retourner dans mon bois. Je vais prendre ces trois quarts de travail H juste pour tout cacher. Et maintenant, enfin, je vais passer aux deux parties pour ces parties. Je vais appuyer sur Ctrl J, les joindre tous ensemble. Enfin, ce que je vais faire, c'est que nous allons simplement entrer et y jeter un œil. Maintenant, vous pouvez voir qu'avec ceux-ci, il y a beaucoup de géométrie ici. Surtout sur un truc comme celui-ci. Et c'est simplement parce que j'ai oublié de baisser le nombre de résolutions. Maintenant, ça devrait toujours aller. Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer. Nous allons passer au maillage, à la transformation et à la randomisation Mais vous pouvez constater qu'il existe beaucoup plus de variations car nous avons beaucoup plus géométrie à transformer. Réduisons donc maintenant ce chiffre à 0,1, et il se peut même que cela ne le réduise pas à 0,5, comme ça. Pas 0,5 0,5, comme ça, et voilà, je pense que ça va vraiment suffire. Très bien, cliquons avec le bouton droit de la souris et ombrons Auto smooth. Et je pense que ça va vraiment être très joli. Bien, lors de la leçon suivante, enfin, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à saisir toute la texture réelle du bois et vraiment commencer à lui donner vie, du moins à cette partie Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 37. Déballage UV de cadres en bois complexes: Bienvenue à tous dans l'atelier Blend for Modeling and Geometry Node, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Mettons ça sur le matériel. Et ce que je vais faire, c'est faire celles-ci en premier. Je vais les attraper, appuyer sur U, Smart UV Project. Cliquez sur OK. Ensuite, je vais venir, ajouter un matériau et le matériau que je veux sera mes planches. Appuyons sur la touche Tab et indiquons à quoi ils ressemblent. Et tout de suite, vous pouvez voir que nous avons un petit problème ici Dans ceux qui se plient, le bois n'est pas très beau. Mais le bois ici a l'air fantastique. C'est juste ce bois qui circule ici. Maintenant, bien sûr, nous n'avons pas besoin de faire l'intérieur de ces pièces en bois. Alors laissez-moi vous montrer comment résoudre ce problème. Donc ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais faire tout le tour, comme ça. Je vais ensuite passer à mon montage UV. Et voici à quoi cela ressemble à l'écran. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est les corriger. Il existe donc plusieurs façons de faire réellement. Laissez-moi juste trouver où il se trouve. La première consiste à entrer et à saisir les arêtes ici. Donc, si vous entrez, vous pouvez appuyer sur Alt Shift, cliquer sur les bords. Et à partir de là, vous pouvez réellement vous redresser Vous pouvez voir que cela corrige les choses. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est prendre celui du haut, contrôler et sélectionner tout autour. Tu sais quoi ? Je vais le chercher d'ici, en fait. Alors, déplacez et cliquez. Tu peux l'attraper. Nous y voilà. Cliquez sur Alt Shift pour faire le tour complet. Et puis ce que je veux faire, c'est faire une pause. Non, je ne le sais pas vraiment. Je veux les saisir toutes, cliquer avec le bouton droit de la souris, les redresser puis G et x et les déplacer comme , puis G et x et les déplacer comme ça, puis S et Z, les mettre en place comme ça, et regardons maintenant, et vous pouvez voir que c'est plutôt beau Maintenant, malheureusement, nous avons la vraie solution. Inversons les choses. Ce sera plus facile. Cent 80, tu sais ce que cent 80 roupies font tourner. Je vais juste vous montrer, je vais remettre en question, alors ne vous inquiétez pas. Je veux juste vous montrer ce qui s'est réellement passé. Maintenant, vous pouvez voir juste en bas l'apparence du bois. Et si vous appuyez sur une touche de contrôle, vous pouvez voir à quoi cela ressemblait avant. Donc, toute la différence. Maintenant, il existe également un moyen plus simple de le faire. Si je vais modifier, vais dans les préférences et que je vais dans les modules complémentaires, il y a un ajout que vous pouvez réellement télécharger maintenant, appelé UV UV squares , et c'est celui-ci ici. Et les carrés UV vous permettent de le faire incroyablement facilement. Alors laissez-moi juste vous montrer avant de faire quoi que ce soit. Donc, tout ce que je vais faire, c'est juste venir. Pour les deux, parce que le fait est que vous pouvez aussi entrer et récupérer tout cela. Donc, si j'appuie sur L et L, nous pouvons voir maintenant que nous avons celui-ci ici. Et tout ce que j'ai à faire, c'est appuyer sur Alter que tout soit réglé pour moi, comme vous pouvez le voir Appuyons sur la tête des commandes et revenons en arrière, car j' ai celui-ci aussi. Maintenant, cette extension est en fait gratuite. Donc, juste les carrés précédents, il s'agit en fait d'un module complémentaire gratuit que vous pouvez télécharger Mais avant cela, je vais vous montrer comment vous pouvez réellement le faire. Donc, si vous entrez et que vous prenez, disons celui-ci ici. Appuyons donc sur Shift H, cachons le reste. Allons chercher celui-ci ici jusqu'ici. , assurez-vous que le dernier, En d'autres termes, assurez-vous que le dernier, donc celui qui est le plus blanc , signifie que c'est là que vous savez , signifie que c'est là que vous savez que le dernier est saisi Donc, si je vous presse maintenant, cliquez sur LightMPPA Et puis si je vous appuie à nouveau, descendez pour afficher le flux des quads actifs, il suivra le quad à partir d'ici Donc, si j'appuie sur, suis les quadriceps actifs, clique, maintenant tu peux voir que tout est redressé Et maintenant je dois appuyer sur A 90 pour le faire tourner. Réduis-le un peu plus petit. Et maintenant, vous pouvez voir que si je le place là, il fait exactement la même chose, comme vous pouvez le voir. La bonne chose à propos carrés UV, c'est qu'ils peuvent réellement entrer Où est-il de les prendre tous, comme ça, puis de les déposer , de prendre celui-ci, disons celui-ci et celui-ci. Appuyons sur Alt et sur le genou, et nous pouvons les redresser en même temps. Mais j'ai juste besoin de les faire tourner. Donc 90. Enfin, je vais prendre le dernier que j'ai fait, donc L, puis S, lui donner la même taille. Et voilà, maintenant vous pouvez voir qu'on se redresse, sauf celui-ci , pour une raison ou une autre Je ne sais pas pourquoi celui-ci n'a pas été rectifié, alors prenons celui-ci, Alter le redresse Donc, le fait est que vous pouvez soit récupérer l'extension, je vous l'ai dit, soit utiliser le pack Lightmap Et puis suivez les quads actifs. Ou vous pouvez même les redresser ici, en saisissant un bord, en cliquant avec le bouton droit de la souris et en les alignant ou en les redressant automatiquement Il existe donc de nombreuses façons de le faire réellement. À partir de maintenant, je vais utiliser des carrés UV car c' est le moyen le plus simple. Mais si vous n'avez que ces options, vous pouvez désormais les déballer vous-même correctement. OK, alors maintenant c'est fait. Revenons donc à la modélisation. Ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est presser. En fait, je ne le ferai pas. Ce que je vais faire, c'est ramener celui-ci. Donc, revenez juste celui-ci, comme ça. Ensuite, je vais prendre celui-ci. Et avec ceux-ci, c'est beaucoup plus facile car, de toute évidence, rien n'est vraiment tordu ici. Je vais donc laisser celui-ci, donc je vais juste appuyer sur Shift L dessus, et ensuite j'ai tout ça. Je vais appuyer sur U, Smart UV project, cliquer sur OK, puis apporter le matériau. Ce seront donc des planches, des planches qui apporteront cela, et c'est aussi simple que Et vous pouvez voir à quoi cela ressemble réellement. Vraiment très sympa. Celui-ci ici. Je ne sais pas si je dois le réduire un peu sur la carte UV, comme vous pouvez le voir. Essayons donc pendant que nous sommes ici. Je vais donc passer à ma carte UV. Voyons ce que nous cherchons, saisissons-les tous et agrandissons-les un peu. Regardons maintenant quand nous reviendrons à la modélisation. Voyons à quoi cela ressemble. Oui, et je pense qu'en fait , ils doivent être réduits, pas plus grands. Je vais donc revenir à l'édition V, les récupérer toutes, les réduire, revenir à la modélisation. Allons y jeter un œil. Et maintenant je pense que ça en a l'air . C'est bon. Nous y voilà donc. Maintenant, appuyons sur tout Tag, ramenons tout, appuyons deux fois sur le A. Mettons la vue rendue en marche, voyons quel remède nous cherchons maintenant, et c'est parti. Maintenant, nous l'avons. Je vais juste archiver et enregistrer. Et ce que je vais faire, c'est venir et juste faire demi-tour pour que je puisse vraiment voir ce que je fais. Il y a deux façons de le faire, en fait, plutôt que d'aimer le ciel, vous savez, qu'il est, mais je vais quand même faire demi-tour et inverser la rotation. Il existe un autre moyen de procéder. Nous pouvons y faire entrer le soleil et y faire briller, mais j'ai tendance à essayer de laisser les choses telles que je vais les faire au fur et à mesure que je construis comme elles seront. Donc, en d'autres termes, l'éclairage, c'est pourquoi je l'ai installé tout de suite, juste pour avoir un bon éclairage ici et pour qu'il me donne une bonne référence Alors maintenant, si j'entre et que j'inverse la rotation du ciel, vous pouvez voir maintenant à quoi cela va ressembler, et tout est vraiment en train de se inverse la rotation du ciel, vous pouvez voir maintenant à quoi cela va ressembler, et tout est mettre en place maintenant. Très bien, donc lors de la leçon suivante, je pense que nous allons maintenant développer cette partie Donc, juste cette partie qui va jusqu'ici. Donc, sur ce front, nous allons commencer à construire cela, puis à déterminer ce que nous pourrons faire une fois que nous l'aurons fait. Nous avons donc également l'intérieur de cette pièce à visiter. C'est un travail assez important. Une fois que nous l'avons fait , nous pouvons commencer à installer des fenêtres et des portes. OK, donc venons-en à cette partie, et ce que je vais faire, c'est que je vais le faire encore une fois, parce que j'aime bien les séparer pour travailler avec eux Je vais donc faire tout le tour jusqu'ici. Je vais prendre celui-ci. Tout le chemin jusqu'à là parce que je n'aurai pas besoin de l'intérieur. Je vais avoir besoin du bas d'ici, du bas d'ici, comme ça, et j'ai ma chambre là-dedans aussi, qui, comme vous pouvez le voir, est une partie différente. Je vais donc appuyer sur la sélection P, séparer ça. Alors ce que je vais faire, c'est en venir à cette partie. Vous pouvez voir que c'est ma chambre ici. J'ai donc celui-ci et celui-ci, appuyez sur Shift H, masquez tout le reste, et c'est ce qu'il nous reste. Et maintenant, comme nous l'avons fait de cette façon, vous pouvez voir qu'il est maintenant assez facile de travailler avec cette partie, et c'est exactement ce que nous voulons. Bien, alors travaillons d'abord sur cette partie. En d'autres termes, nous avons l'eau qui va passer par là. Maintenant, bien entendu, cela doit aller bien au-delà de ce qu'il est, car nous voulons réellement y ajouter quelque chose. En d'autres termes, laissez-moi vous montrer ce que je veux dire avant de tout faire. Donc ce que je vais faire, c'est venir. Et je veux d'abord aborder cette partie. Donc, déplacez et cliquez. Tirons cette partie vers le bas, comme ça, et vous pouvez voir ici que je n'en ai pas saisi le dos. Avons-nous pris le dos ? Non, c'est un certain angle, comme tu peux le voir. Tu sais quoi ? Je pense qu'il existe un moyen plus simple de le faire. D'accord, faisons-le de la manière la plus simple. Donc, ce que je vais faire, c'est cacher cette partie du chemin, puis j'ai juste ma petite boîte ici. Et à partir de là, je vais en fait, en quelque sorte recréer cela. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl, introduire une autre boucle périphérique et la déposer là. Ensuite, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer une couture Et comme nous le savons, cela me permet maintenant d'entrer, de prendre le dessus avec L. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est séparer tout ça. Donc, si j'appuie sur y, je devrais être capable de me séparer, descendre ensuite vers le bas, appuyer sur L, puis d'appuyer sur Supprimer et sur les sommets, et je devrais être capable de le supprimer À partir de là, je devrais pouvoir revenir maintenant, en saisir le bas. Tout se déplace et clique. Mettons-le davantage sur le matériel, car cela rend les choses un peu plus difficiles. Et ce que je vais faire, c'est le mettre maintenant juste sous le plan du sol, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur E et Z et le baisser un peu plus loin, comme ça. Très bien, cela devrait alors nous emmener dans les profondeurs de l'eau Et maintenant, je veux simplement ajouter quelques boucles de bord pour créer une sorte de stand sur lequel les gens vont se tenir debout. Donc, ce que je vais faire, c'est encore une fois, appuyer sur la touche Tab, je vais ramener les autres parties. Je dois donc appuyer sur LTH, tout récupérer. Ensuite, je vais prendre celui-ci et celui-ci, appuyer sur Shift H et les masquer. Et nous y voilà. Maintenant, j' ai en fait une référence avec laquelle travailler. La question qui se pose maintenant est où voulons-nous ? Tout d'abord, le petit point où quelqu'un doit être arrêté pour monter sur son bateau. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl , sur le clic gauche, sur le clic droit, sur le côté droit, sur Ctrl, le clic gauche et sur le clic droit. Et je sais maintenant que j'ai frange au centre de chacune d'entre elles. Alors maintenant, si j'en viens à celui-ci, cliquez sur Shift, j'ai sélectionné les deux, comme vous pouvez le voir. Maintenant, je peux appuyer sur Ctrl B et les retirer en même temps. Et je pense que quelque chose comme ça avec un petit stand ici va très bien se passer. D'accord, alors maintenant nous pouvons réellement créer un visage à partir de ceux-ci Donc si je prends celui-ci, que je prends celui-ci et que j'appuie sur F, et c'est parti. Voilà notre visage. Maintenant, comme vous pouvez le voir, c'est toujours un peu comme ça. Cette partie du terrain, qui se trouve toujours sur le plan du sol, nous en avons vraiment besoin pour aller un peu dans l'eau, sortir et y porter un coup d' œil. Nous allons donc le faire maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur y, juste pour le séparer, et je vais appuyer pour le tirer un peu vers le bas, comme ça, puis je vais appuyer pour le tirer vers haut juste au-dessus du plan du sol. Ensuite, nous allons avoir des sortes de briques ici ou quelque chose comme ça ou même un mur. Et maintenant, à partir de maintenant, nous pouvons réellement retirer cette pièce et lui donner une vraie lèvre. Donc, en d'autres termes, si j' arrive en haut de cette page maintenant, si je prends le haut, j'appuie sur y. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est juste le remonter un petit peu vers le haut. Saisissez ce bord, puis retirez-le un peu comme ça. Et voilà, maintenant, tu as ta lèvre. Enfin, enfin, nous ne voulons pas encore l' extruder, car nous devons y travailler un peu plus Maintenant, une fois que nous reviendrons sur la liste suivante, nous vérifierons simplement que tout cela est dans l'eau, et nous vérifierons également à quelle hauteur cela se trouve au-dessus du sol. Ensuite, nous allons terminer cette partie. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 38. Modélisation des entrées d'eau dans Blender: Bienvenue à tous dans notre atelier sur la modélisation et les nœuds de géométrie, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. D'accord, comme nous l'avons dit, alors, appuyons sur la touche Tab. Appuyons sur ATH pour tout récupérer. Et vous pouvez voir maintenant, c' est de cela que je parle. Vous pouvez donc voir cette partie ici maintenant. Voici comment sortir de l'eau. Cela va réellement apparaître. Je pense qu'il devrait peut-être être un peu plus élevé. Donc, tout ce que je vais faire, c'est entrer dans cette partie, afin que vous puissiez voir ici, je peux saisir. Jetons un coup d'œil pour que nous puissions prendre toute cette partie comme ça et je sois capable de la sortir complètement comme ça. Ou nous pouvons le faire d'une autre manière en tirant cela un peu vers le haut, comme ça, puis en saisissant simplement cet avantage. Et si je saisis cet avantage, vous pouvez voir que je suis en train de tout tirer vers le bas, comme ça. Appuyez sur L. Je devrais être capable de saisir le tout et de le remettre en place. Et voilà. C'est ainsi que nous procédons. Maintenant, l'eau va monter jusqu'ici. N'oubliez pas que nous avons ce genre de chemin, au sommet de celui-ci. Maintenant, avec ce chemin, nous pourrions utiliser le nœud pavé que nous avons Mais je pense que sur ce point, nous allons créer une sorte de structure de chemin en pierre, ou nous pourrions même utiliser le chemin que nous avons réellement emprunté au sommet de notre pont. Nous pourrions le faire de cette façon. Il y a tellement, beaucoup d'options à ce sujet. Mais je pense que ce que je vais faire , c'est d'abord prendre le dessus, appuyer sur la sélection P, puis entrer et saisir la touche H. Et maintenant nous pouvons travailler librement là-dessus. Tout d'abord, réinitialisons toutes les transformations. Définissez donc la géométrie d'origine. Et maintenant je vais le faire, je vais appuyer sur Ctrl. Et introduisez quelques dalles, comme ça, donc cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris Et puis il y en a un qui descend ici, donc contrôle. Clic gauche, clic droit, et c'est parti. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que vous voulez les séparer les uns des autres. Je vais donc saisir chacune d'entre elles, comme ça, et il vaut mieux le faire de cette façon où vous les saisissez , appuyez sur le y, puis vous les cachez, puis vous les saisissez, appuyez sur y, les cachez, puis il n'y a que toutes les autres. Appuyez sur y, et vous n'avez pas besoin les masquer car tout se divise. Donc ça ramène tout. Nous y voilà. Appuyons alors sur A. Ensuite, ce que nous voulons faire maintenant, c'est les aborder pour les structurer. Et maintenant, tout ce que je vais faire avant de faire quoi que ce soit d'autre, c'est d'entrer, de le mettre au hasard Ensuite, je vais entrer dans quelque chose comme cette partie, retirer un peu et les sélectionner toutes au hasard. Comme, comme ça, comme ça. Et comme ça. Et le principal, c'est que lorsque vous faites du mannequinat, vous voyez tellement de personnes penser que cela semble trop stérile, et nous essayons d'éviter cela en faisant toutes ces petites choses. Donc, vous savez, nous sommes en train de les aborder et de prendre le temps de faire en sorte que les choses soient inégales comme ça, comme vous le voyez maintenant. Très bien, alors, enfin, entrons. Ne pensez pas qu'avec ceux-ci, nous devrons utiliser le randomisation. Je ne crois pas. Mais ce que je veux faire maintenant, c'est encore une fois, contrôler A, définir la géométrie d'origine, ajouter un modificateur, introduire un biseau Posez ce biseau sur les segments parce que c'est de la pierre, et c'est parti Vous pouvez voir que c'est déjà très joli. Maintenant, prenons-les tous. Donc, un projet UV intelligent, cliquez sur OK, puis nous ajouterons le matériau, qui sera de la pierre. Donc celui-ci, ici, Stone. Voyons ce que c'est ? Oh, oui, Stone Bricks, c'est celle-là. Donc c'est bon. Appuyons sur la touche Tab. Et nous y voilà. Mettons-le en mode rendu. Et voilà. Maintenant, vous pouvez voir de très belles dalles, même réelles. Très bien, alors revenons en arrière maintenant. ce que nous avons fait. Maintenant. Appuyons sur Tab TH pour ramener tout ce qui s'y trouve. Il n'y est pas. Alors, je vais ramener cette partie. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est travailler sur cette partie ici. Donc, vous pouvez voir que cette partie s'étend jusqu'au bout. Je vais publier un projet Smart UV. Cliquez sur OK. Flèche vers le bas, et mettons-le sur notre vrai mur. Cela va donc évidemment mettre un mur sur tout. C'est bien, mais maintenant vous pouvez avoir une idée de ce à quoi cela va réellement ressembler. Donc ça a l'air vraiment sympa. Nous allons avoir besoin de bois dans ces coins, et je pense à ce bout ici. Et pour quelque chose comme ça, je vais simplement venir voler ce bout de bois que j' ai déjà ici parce qu' il se trouve à l'intérieur. Personne ne le verra jamais. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Shift D. Je vais m'assurer que la proportionnalité n'est pas activée Je vais le sortir. Je vais appuyer sur sélection P juste pour séparer cela. Saisissez-le à nouveau, appuyez sur la touche Ctrl ou Transform, définissez l'origine, en géométrie. Et maintenant, remettons cela en place pendant que nous pouvons réellement voir ce que nous faisons. Nous allons donc le remettre en place. Je sais que ça va être trop gros pour le moment. Bien trop gros. C'est très bien Je veux dire, c'est en hauteur. Mais tout ce que je veux faire, c'est simplement le placer dans une sorte d'endroit, que nous ayons une structure en bois, sorte qu'il semble réellement soutenu. C'est bon. Donc, ensuite, ce que je veux faire, c'est le rendre beaucoup plus petit. Je vais cacher mon vrai plan au sol. Je vais prendre celui-ci, appuyer sur S et Z, tirer vers le bas, le mettre en place, comme ça. Et maintenant, passons-le de ce côté. Alors, Shift D, amène-le de ce côté. J'ai toujours tendance à les mettre dans un coin, puis appuyer sur R Z 90, à les faire pivoter. Et puis les UV réels seront un peu différents de ceux-ci Et enfin, ajoutons-en un de plus. Alors Shift D, mettons-le au centre. Donc, si j'appuie sur un, vous pouvez voir maintenant que je peux le mettre en plein centre. Ensuite, sortons-le. Donc, S et x, retirons-le un peu, rendons-le un peu plus épais. Et nous y voilà. C'est la structure intérieure d'ici. Maintenant, nous avons un problème là-dessus, les murs. Vous pouvez voir ici les textures et les matériaux, ils ne sont pas vraiment très beaux. Pareil, peut-être pareil à ceux-ci aussi. Je ne suis pas sûr que ça devrait ressembler à ça. Et je pense que tout cela est dû au fait que je dois réinitialiser toutes les transformations. Mais avant de le faire, évidemment, je dois faire le point sur ce point. Maintenant, tout tourne autour du sommet. Vous pourriez être très sophistiqué pour fabriquer un toit en forme de dôme et d'autres choses de ce genre. Mais honnêtement, cela ne sert à rien. Et la raison en est personne n'y verra de toute façon Nous n'allons pas avoir d'appareil photo. Et même si la caméra entre dedans, elle ne regardera pas le plafond. Donc, tout ce que je veux vraiment faire, c'est rejoindre ce côté et rejoindre ce côté. Maintenant, je pourrais appuyer sur F ici, mais ce qui se passe, c'est que je n'ai pas vraiment ces points là-dedans. En d'autres termes, il s'agit d' un endgon et si vous le pouvez, évitez les engons à cause des problèmes que cela pourrait entraîner en fin de compte Donc, pour commencer, il vaut mieux éviter les moteurs. Nous avons donc des triangles. Nous avons des quads et des moteurs. Donc, un quad, par exemple, serait quelque chose comme ça. Vous pouvez donc voir ici, je sélectionne ceci, il s'agit d'un quad. Si j'entre et que j' appuie sur K pour mon couteau et que je le coupe en deux, présentateur. Maintenant c'est un triangle. Triangles et quadriceps, très bien. engons, c'est quand vous entrez, et vous avez plus de quatre faces Donc rien de plus que quatre faces. Donc, vous pouvez voir, si je le mets, nous en avons un ici, un ici. Nous avons donc un, deux, trois, quatre, de l'autre côté, cinq, six, sept, nous avons huit côtés, ce qui en fait un ng. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Nous voulons éviter cela si nous le pouvons. Eh bien, n'ayez pas peur des armes. Si vous avez des armes dedans , que vous n' allez pas les animer et que l'ombrage ne pose aucun problème, vous pouvez parfaitement les utiliser. C'est bon. Donc, plutôt que de le faire, appuyons simplement sur Supprimer pour cela maintenant, donc supprimez les visages. Au lieu de cela, je vais vous montrer un autre moyen. Donc, si je prends ces trois points, attrape, que je clique avec le bouton droit de la souris, et au lieu de cela, nous allons simplement combler les boucles de bord. Maintenant, vous pouvez voir que cela s'est très bien formé. Maintenant, l'autre chose est de vous assurer que si vous êtes juste au plus bas, vous pouvez toujours voir le toit. C'est tout à fait normal. C'est exactement ce que tu veux. C'est bon. Maintenant, nous avons compris que ce que nous voulons faire maintenant, c'est nous emparer de cette partie. Nous voulons appuyer sur la touche A pour transformer, le bouton droit, l' origine en géométrie. Ensuite, je veux appuyer sur A. Et enfin, projet Smart UV, cliquez sur OK, et c'est parti. Le mur proprement dit est bel et bien fait. Très bien, donc ces pièces sont vraiment très belles. Et maintenant, nous devons réellement commencer à travailler sur cette partie ici. Maintenant, dans cette partie, il va avoir quelque chose qui va en quelque sorte le décomposer un peu. Je pense en fait qu'il sera plus facile de commencer à travailler sur cette partie en passant par ici, et ensuite nous aurons une bonne idée de ce que nous allons faire. Et la raison en est que nous devons réellement séparer cette partie pour approfondir le sujet. Donc, un peu de profondeur dans cette partie ici. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Je ne pourrai pas vraiment entrer et ajouter une boucle périphérique parce que si j'appuie sur la touche Ctrl, je ne peux pas le faire parce que nous avons déjà ces pièces ici. Donc, ce que je vais faire régulièrement. Je vais appuyer sur un sur le pavé numérique. Je vais appuyer sur A pour tout récupérer. Et ce que je vais faire, c'est monter au maillage. Descendez et nous avons un petit outil appelé bicyc qui est beau et caché, l'un des meilleurs outils de Blender, et il est caché comme ça. Je ne sais pas Arrêtons-le, comme ça. donc glisser le bouton gauche de la souris et vous aurez maintenant ce menu qui s'ouvre. Maintenant, tout d'abord, ceci, qui est l'un des points les plus bas. Ça pourrait aussi être sur le Y. Mettez-le toujours à zéro, et cela aura pour effet de redresser cette ligne, pour qu' elle soit parfaitement droite Maintenant, la meilleure chose à propos de la bissecte, c'est que vous pouvez nettoyer l'intérieur, vous pouvez nettoyer l'extérieur, ou vous pouvez faire ce que nous voulons, et tout ce que nous voulons faire, c'est y mettre une ligne pour et tout ce que nous voulons faire, c'est y mettre une ligne pouvoir les séparer Donc, ce que je vais faire maintenant, je peux vraiment le retirer. Là où nous le voulons vraiment, je peux même me déplacer et faire la même chose. Et l'endroit où je le veux est juste un peu plus haut que le centre d'ici. Donc, quelque chose comme ça. Ensuite, je peux mettre un beau morceau de bois jusqu' ici et ça va être très joli. Maintenant, je veux faire une sélection faciale sur cette partie ici. Et ce que je veux faire, c'est donner une réelle profondeur à cela. Je vais donc simplement appuyer sur y, juste pour le séparer, puis je vais appuyer et retirer un peu comme ça, pour lui donner de la profondeur. Un peu de gros morceaux, puis le clic droit et l' ombrage se déplacent automatiquement Et nous y voilà. Très bien, nous avons donc tout cela en place Maintenant, ce que je recommande, c'est de faire sorte que vous puissiez le voir sortir jusqu'à là, mais il va être percuté par la tour. Et encore une fois, nous allons de toute façon diviser ces murs, alors ne vous inquiétez pas pour cette petite pièce. Concentrons-nous donc sur une partie du temps. Donc, lors de la prochaine leçon, je pense que nous allons séparer cela. Donc, sélection L P, séparez-la. Et ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon c'est commencer, vous savez, à y mettre les murs, à y mettre la vraie pierre. Et à partir de là, nous pouvons commencer à placer les sections en bois qui se trouvent, vous savez, de chaque côté d'ici, puis trouver la grande section en bois ici. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 39. Créer des cadres d'entrée sous-marins: Bienvenue à tous pour mêler le modelage automnal à l'atelier sur les germes, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors commençons par appuyer sur la touche H ici, et ensuite nous aurons tout appuyer sur la touche H ici, ce qu'il faut pour fonctionner Nous n'aurons probablement pas besoin des bombes qui s'y trouvent. Personne ne va vraiment y voir. Avant de le faire, je vais juste appuyer sur Salt H et regarder où cela se résume. Vous pouvez voir qu' ils devront descendre plus loin à l'avant, car ils devront probablement descendre au rond-point juste pour montrer que l'eau ne s'arrête pas là où elle entre Alors réfléchissons-y. Donc, tout ce que je vais faire, tout d' abord, c'est appuyer sur la touche Tab, je vais saisir chacun d' entre eux puis sur Face Look, donc je veux saisir chacun de ces visages en dessous de toi. Si vous ne pouvez pas les voir, mettez simplement votre radiographie, et vous devriez pouvoir les attraper comme ça et comme ça. Et vous ne voulez pas simplement les abattre. Vous souhaitez appuyer sur Xtra. Parce que si nous les abaissons, vous pouvez voir que nous commençons probablement à déformer les choses, mais nous n'avons pas vraiment envie de le faire. Tu sais quoi, en fait ? Je pense qu' il y a une limite là-dedans ou quelque chose comme ça. Tu sais quoi ? Cela pourrait vraiment fonctionner. Oui, abaissons-les alors si ça doit fonctionner comme ça. D'accord, ça a l'air plutôt bien. C'est exactement ce que je voulais. OK, alors maintenant appuyons sur Shift H. Allons-y alors. Qu'est-ce que nous allons faire ? Je ne pensais pas qu'ils allaient vraiment se retirer, mais ils l'ont fait. Éteignons notre radiographie. Allons tous les chercher alors. Appuyons sur le projet U. Smart U V. Cliquez sur le projet. Et nous allons alors remplacer cela par notre mur, comme ça, et c'est parti. Voilà notre mur. Ça a l' air plutôt sympa. La seule chose à ce sujet, c'est que vous avez un patch à fléchettes dessus. Maintenant, de façon réaliste, avec l'eau, ce jeu de fléchettes va se trouver en bas Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, prendre le devant d'ici, prendre le devant d'ici, et vous verrez que c'est à nouveau plein de moteurs, mais que le côté est plat, mais que le côté est plat, donc nous n'avons pas à nous inquiéter du fait qu'il y ait des moteurs Nous n'avons pas besoin, par exemple, d'entrer, trianguler les visages, de transformer les essais en quads Nous n'avons pas vraiment besoin de le faire. Nous n'allons pas animer ça. La teinte sera vraiment douce et agréable parce que ce n'est qu'un côté plat. Donc, ne t'en fais pas pour ça. Ne vous inquiétez pas de passer en revue l'ensemble de votre modèle et de vous assurer qu'il n'a pas de moteur. Les seules parties que vous voulez vous assurer que je vais répéter encore une fois sont celles qui sont animées ou celles où l'ombrage ne vous convient pas ? En d'autres termes, s'il y a beaucoup de courbures et choses de ce genre dans l'objet lui-même, essayez de vous assurer qu'il y a des quadriceps Les triangles sont également très amusants lorsqu' il s'agit d'ombrage. Essayez donc de toujours vous assurer que ce sont des quads, je pense que c'est un peu mieux D'accord, alors maintenant nous l'avons. Passons à l'édition UV. Et vous pouvez voir ici, voici à quoi cela ressemble. Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer de ce côté. J'essaie juste de voir où il se trouve. Je vais venir ici de toute façon. Je vais appuyer sur A 90, puis sur 180, pour le faire tourner. Et ce que je vais faire, c'est mettre tout cela en place. Maintenant, je cherche pourquoi ne puis-je pas voir correctement à quoi cela va ressembler ? Parce que c'est dans la vue rendue. Mettons-le là. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons ces taches sombres juste en bas et c'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, si nous revenons à la modélisation, vous verrez que c'est à cela que cela ressemble. Et ça a l'air un peu mieux que ce que je faisais avant, parce que l'eau peut clapoter, vous savez, quand le bateau passe, elle remonte ici et se tape sur les murs Et il y a des choses que vous devez prendre en compte. D'accord, alors maintenant nous l'avons. Entrons et réfléchissons alors à nos véritables murs de pierre. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord venir. Je vais le saisir en faisant le tour en cliquant sur le bouton de commande. Pareil sur celui-ci, puis, en faisant le tour, en cliquant sur le bouton de contrôle. Ensuite, ce que je vais faire c'est appuyer sur Shift. Pour le dupliquer , puis pour les développer. Donc, si j'appuie sur R et y, je les retire comme ça. Donc, la prochaine chose que je veux faire est assurer que j'ai des pierres qui sont à peu près de la même taille que ces pierres ici. Autre point sur celui-ci, je veux m' assurer que c'est le centre de celui-ci. Donc, celui-ci sera également un peu différent du travail de pierre réel qui circule ici. Vous verrez donc ce que je veux dire au fur et à mesure que nous y travaillerons. Appuyons sur la touche Ctrl, introduisons quelques boucles de bord. Cela semble donc être le bon type d'échelle par rapport aux autres. Donc, clic gauche, clic droit. Nous pouvons voir qu'il en est six. Il ne me reste plus qu'à faire une loi sur le contrôle de la presse. Six sur le pavé numérique, entrez, entrez à nouveau, et c'est parti. Même chose ici. Donc, loi de contrôle 6, interdiction d'entrée, puis loi de contrôle, six, interdiction d'entrée, et c'est parti. C'est aussi simple que ça. C'est bon. Alors maintenant, ce que nous voulons faire, c'est les étendre avant de les scinder. Si nous les séparons puis que nous utilisons Solidify, cela a tendance à casser le maillage Vous vous retrouverez avec une pierre qui sort dans cette direction, une pierre qui sort de cette direction, une grande brèche ici. Nous ne voulons donc pas vraiment le faire de cette façon. Ce que nous voulons faire, tout d' abord, c'est les séparer. Je vais prendre ces deux sélections P, les séparer, les récupérer à nouveau. Contrôle A ou transformations, définissez l'origine sur la géométrie. Et ce que nous allons en faire. Au lieu que ce soit de la laine, nous allons le réduire en pierre comme du savon. Bien, alors maintenant, mettons-le simplement en mode objet, afin que nous puissions vraiment voir ce que nous faisons Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est introduire notre modificateur, qui va se solidifier Augmentons-le alors ou baissons-le dans l'autre sens. Remettons-les maintenant en place. Donc, si je passe en revue ces points, je peux voir maintenant comment ils vont s'intégrer ainsi. Et ils sont déjà très beaux. Je ne veux pas qu'ils soient trop épais pour les contourner. Je les veux juste assez maigres. L'autre chose que vous pouvez faire, c'est entrer et de modifier le décalage pour les ramener complètement en arrière. Je vais les reculer un peu, et je pense que l'épaisseur réelle peut-être un peu trop fine, alors allons-y un peu, et je pense qu'ils sont maintenant parfaits. Maintenant, ce que je peux faire, c'est appliquer mon modificateur et maintenant je peux commencer à les séparer. Maintenant, comme je l'ai dit, sur les deux premiers, je veux appuyer sur Shift et cliquer sur les deux parce que je veux qu'ils soient un peu différents des autres. Donc, tout ce que je vais faire avec ça, c'est appuyer sur y, les cacher. À partir de là, je vais juste me frayer un chemin. Donc, cliquez sur le bouton Shift pour descendre jusqu'à ceux-ci ici, comme ça, et ça devrait faire la même chose maintenant. Donc, en descendant jusqu'au bout, nous n' avons pas à saisir le bas également. Passons maintenant aux autres. Donc, tout le long du chemin. Comme ça et celui-ci jusqu'en bas. Comme ça. Et ensuite, tout ce que tu veux faire, c'est pourquoi tout ramener. Donc, Alt Shift et cliquez, saisissez tout, puis le maillage descend pour nettoyer, et nous allons combler les trous, comme ça. Appuyons sur la touche Tab. Appuyons sur le bouton droit de la souris. Ce que nous allons faire maintenant, c'est que les teintes se déplacent selon les angles, et voilà, c'est ce que vous devriez avoir. Maintenant, appuyons sur la touche Ctrl A ou sur Transformations, puis cliquez avec le bouton droit sur l' origine de la géométrie. Et il y a des grumeaux ici maintenant. Et évidemment, c'est parce que nous les avons fait venir, vous savez, nous les avons tous séparés et nous leur avons mis des visages. Mais dès que nous viendrons ici et que nous créerons un biseau, vous pouvez voir qu'une fois que je l' aurai allumé, tout commencera à prendre un peu de sens. Alors voilà. Maintenant, vous pouvez voir, juste en bas , qu'ils ont vraiment l'air. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit d'autre, je veux les faire ressortir. Je vais donc entrer , Shift Click, L Shift Click, comme ça. Et ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Alt et S, et je vais les retirer un peu comme ça. Et si j' appuie sur Alter et S, c'est parce que nous maintenons ces écarts là bas, et c'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est les cacher pour le moment, parce que je ne veux pas vraiment les modifier. Je veux les randomiser un peu, mais pas ceux-là. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais les prendre tous et les cacher. Ensuite, je vais entrer et appuyer sur A pour tout saisir, puis mailler, transformer et nous allons passer au hasard. Et puis tout ce que je vais faire c'est baisser ça , peut-être jusqu'au point T. Peut-être que même 0,1 devrait vraiment faire l'affaire. Jetons un coup d'œil à 0,1. Oui, et ça va suffire. Nous pouvons même revenir, transformer, randomiser, le réduire à nouveau à 0,1 Et je trouve que c'est probablement une meilleure façon de procéder. Mettons-le sur un point à cinq. Comme ça. Et jetons un coup d'œil à ça. Et maintenant, vous pouvez voir que cela semble un peu mieux, et vous pouvez voir qu'ils n' ont pas été touchés, et c'est l'essentiel. D'accord, je donne des cours, je ramène tout. Tu sais quoi ? Ce n'est pas ce que nous voulions faire. Nous y reviendrons. Et puis, Tach, ramène tout Maintenant, ce que je veux faire, c'est en venir à ces deux questions ici. Et tout ce que je vais faire avec ça, c'est leur donner un petit encart parce que ce que je veux faire ici, c'est y mettre une sorte de bleu. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer pour insérer, et je vais les introduire. Comme ça. Et puis ce que je veux faire c'est maintenant que je pense que je vais les extruder à nouveau. Donc, si j'appuie et que je les tire vers l'arrière, comme ça. Et comme ce sont véritables cristaux ou censés être des cristaux, la meilleure façon de le faire est presser à nouveau et de les introduire, puis de les presser et de les retirer comme ça. Ensuite, vous allez simplement appuyer sur le bouton S et les rétrécir, comme ça, et maintenant vous verrez que ces cristaux auront l' air un peu nus. L'autre chose que je veux faire avant de terminer , c' est de tirer un peu les bords vers l' arrière, les rendre plus cristallins, comme si vous le souhaitez, alors saisissez ce bord, ce bord. Prends cette arête et cette arête. Et puis tout ce que je vais faire. Assurez-vous simplement avoir vos bords , puis tirez-les vers l'arrière. Donc, si je les retire, c'est ainsi, et c'est parti. C'est bon. Donc ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, enfin, nous pouvons le mettre en mode matériel. Nous pouvons voir, oh, nous avons beaucoup de problèmes ici en ce moment. Alors entrons et déballons-les tous. Alors, projet Smart UV, cliquez sur OK. Voilà la pierre. Passons maintenant à nos matériaux. Et ce que je veux faire maintenant, c'est joindre un autre document ici. Je vais donc cliquer sur le signe plus. Ensuite, je vais aller chez le gestionnaire d'actifs, et maintenant que j'ai ma petite pierre précieuse, je vais la faire glisser et déposer dessus. Ensuite, je vais retourner au mannequinat. Et maintenant, enfin, je vais aborder ces cristaux. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner à la fois les premiers, les premiers. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl Plus pour revenir en arrière, pas sur celui-ci. Donc, juste une fois que je pense que cela suffira, cliquez sur les données de cette pierre précieuse bleue, cliquez sur un signe, et c'est parti Maintenant, à quoi ressemblent-ils réellement ? Eh bien, les moments sont vrais. Appuyons sur Tag, ramenons tout, appuyons deux fois sur le A, activons notre vue rendue, et c'est parti. Maintenant, pour le moment, vous verrez que si je réserve mon travail, le problème, c'est qu'il y a des cycles, vous n' allez pas voir la floraison. Vous ne verrez pas cet effet de floraison tant que vous n'aurez pas réellement commencé à utiliser le composite, que nous allons utiliser. Mais si vous voulez vraiment voir à quoi cela ressemble, mettez-le plutôt en V, et vous obtiendrez, ou vous devriez, si je mets des fleurs, obtenir une vraie floraison. Désormais, filtrez également les reflets de l'espace. Voyons s'il y a vraiment des fleurs là-bas. Donc je veux juste appeler. Mon intensité. Vous pouvez voir qu'il y a juste quelque chose là. Maintenant, ce que vous pouvez faire maintenant, c'est passer à votre matériel. Et vous en aurez un si vous faites défiler la page vers le bas sans entrer quoi que ce soit où vous pouvez le baisser ou l'augmenter comme ça et obtenir le type de look que vous recherchez réellement. Cependant, je recommande de laisser ça au 13, mais juste au cas où vous voudriez voir à quoi cela ressemble, vous savez, Arias a adoré mettre les fleurs très haut et voir, vous savez, cet effet de floraison comme du brouillard autour de mes bâtiments et autres, vous devriez peut-être le faire. Mais maintenant, je vais juste y retourner. Je vais le mettre sur des cycles. Parce que c'est dans ce domaine que j'aime travailler. Et lors de la leçon suivante, nous allons alors commencer à construire cette partie avec du bois, en remontant cette partie vers l'endroit où les fenêtres seront placées, puis en installant le toit ici et ici. Nous allons donc simplement continuer à le construire. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 40. Setup de framework pour le placement dans une fenêtre: Bienvenue à tous dans l'atelier Blend of Four Modeling et Jump in Old, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, je pense que c'est une bonne idée. Tout d'abord, si nous appuyons simplement sur tag et ramenons cette tour ici. C'est donc cette tour avant ici. Si ça ne marche pas avec Voltage, il suffit de le ramener ici, le petit jeu d'enfant pour le dévoiler Et ensuite, ce que nous allons faire au lieu de emparer d'une pièce d'ici Je vais récupérer cette pièce ou cette pièce de bois pour créer cette pièce. Non seulement alors, j'y vais, donc je sais exactement où je dois aller. Mais je sais aussi de quelles pièces de bois je vais avoir besoin pour déballer et d'autres choses de ce genre Appuyons donc sur Sir Shift. Apportons-le. L' autre point, bien sûr, c'est que toutes ces pièces de bois comportent maintenant, comme vous pouvez le constater, de véritables subdivisions. C'est donc une autre raison pour laquelle nous procédons de cette façon. OK, donc assurez-vous que ce morceau de bois, si vous appuyez sur la touche de tabulation, est le vrai bois qui n'est pas du bois courbé, donc pas fini avec une courbe Ensuite, tout ce que je veux faire c'est r, y et 90, puis commençons à le mettre en place quelque part comme ça. Et pour être honnête avec vous, vous pouvez vous amuser beaucoup à placer ces morceaux de bois. Assurez-vous donc qu'ils s'emboîtent tous ensemble. D'une manière réaliste. Tu sais, tu ne veux rien de tel que rester ici. Et si c'est le cas, assurez-vous simplement que cette partie descend jusqu'ici, afin qu'elle s'intègre correctement. Ne l'avez pas là où il est juste, vous savez , suspendu comme ça, par exemple. Cela n'a tout simplement pas l'air réaliste. Gardez donc cela à l'esprit chaque fois que vous les construisez. Donc, ce que je vais faire, c'est le mettre ici, je vais le baisser un peu. Essen abaisse-le un peu comme ça, puis retire-le de cette façon. Donc, c'est juste une question de fond. Donc je ne gaspille pas vraiment le bois. Ensuite, je vais le retirer un peu parce que je veux que cette soit assez grosse pièce soit assez grosse parce que c'est une poutre de support Ensuite, ce que je vais faire, c'est tomber sur. Je vais le mettre sur deux dans ce coin, que vous puissiez voir que je suis Jaws qui va le mettre dans ce coin comme ça Ensuite, je vais reprendre ce morceau de bois. Je vais appuyer sur Shift D. Ensuite, je vais appuyer sur R, y et 90, pour faire tourner le tout. Je vais réinitialiser mes transformations sur celui-ci. Donc, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine sur la géométrie. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le mettre en plein centre ici. Maintenant, quand il arrive au centre, il faut évidemment qu'il soit beaucoup plus petit, d' abord en S et Z. Mais il faut aussi s'assurer qu' il va également descendre dans l'eau Nous ne voulons pas qu'il soit simplement coincé au fond de l'eau. Il devrait être là-dedans. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et y et le tirer légèrement vers l' arrière, juste pour qu'il soit également en dessous . Ensuite, je vais juste saisir le fond des choses. Alors, venez en dessous. Prenez-en le fond, et je vais le mettre dans l'eau à peu près au même endroit où se trouvent tous les autres, puis je sais qu'il peut être caché. D'accord, donc ensuite, il nous faut un morceau de bois ici Je peux donc tout aussi bien utiliser celui-ci. Donc, Shift D, transférons-le ici, comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, ce que je pourrais faire, c'est que j'ai déjà un bout de bois de ce côté. J'ai un bout de bois de ce côté. Je pourrais aussi bien évoquer cet article. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur Shift D, le faire apparaître, puis envoyer, le mettre en place et le placer en dessous. Maintenant, les pièces plates des maisons seront toujours beaucoup, beaucoup plus faciles à utiliser que ces pièces rondes. C'est pourquoi nous les laissons pour le moment. Nous allons y revenir. Ils ont besoin d'un peu plus de compétences pour réellement créer ces choses. Et aussi, la prochaine chose est que nous devons penser à cette fenêtre ici. Si vous regardez la référence, s'agit pas en fait d'une sorte de baie vitrée, il ne s'agit pas en fait d'une sorte de baie vitrée, mais de volets roulants, nous devons donc en tenir compte Maintenant, nous nous sommes débarrassés de la fenêtre d'ici, donc nous devons juste nous assurer qu'il y a assez de place pour que cette fenêtre puisse être posée dessus. Nous allons donc également faire les fenêtres ensuite. La prochaine chose que je veux faire, c'est, vous savez, le placer au bon endroit où il doit aller. Donc, pour ce faire, ce que je vais réellement faire. Je vais appuyer sur Shift et A. Mais ce que je veux faire d'abord, c'est juste appuyer sur la touche 1 de mon pavé numérique. Ensuite, ce que je veux faire, c'est appuyer sur Shift et A et descendre. Et ce que nous recherchons, ce sont des images d'avions. Mais vous n'en aurez pas vraiment ici pour le moment, et c'est parce que vous devez d'abord, modifier, accéder aux préférences, et vous allez rechercher des images ou des images sous forme de plans. Celui-ci est là, et il vous facilite vraiment la vie quand vous l'apportez. Maintenant, je vais le fermer, puis placer mon curseur ici, donc pour le moment. Je ne sais même pas Oh, mon curseur est là-haut. Je vais juste déplacer et cliquer avec le bouton droit de la souris, placer mon curseur ici. Ensuite, je vais appuyer sur Shift et A, puis passer aux images, et vous aurez maintenant les images sous forme de plan, puis cela s'ouvrira là où nous allons réellement trouver cette image sous forme de plan. Maintenant, dans votre pack de ressources, bien sûr, pack de ressources est l'endroit où se trouve le pack de ressources. Laissez-moi juste trouver où se trouvent les véritables portes. Voici des références de portes et fenêtres. C'est celui dont nous aurons besoin. Maintenant, si vous double-cliquez dessus, vous verrez que vous avez toutes ces références et toutes les fenêtres et portes que nous allons construire. Et je pense que c'est le moyen le plus simple pour vous les construire et d'obtenir la bonne échelle. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord, activer, et ensuite nous pourrons voir. Et si nous appuyons, vous ne pouvez pas appuyer sur la touche Ctrl et, vous savez, faire défiler la molette de la souris comme vous le faites dans Windows. Ce que vous pouvez faire, cependant, c'est descendre et passer à la taille, et vous pouvez ensuite augmenter la taille comme ça. Alors maintenant, nous pouvons réellement voir ce que nous regardons. C'est celui que nous recherchons. Cela nous donne donc la bonne échelle sur Swift Scaled it. Donc, si je l'apporte maintenant, vous pouvez voir qu'il se présente comme ça, puis il ne me reste plus qu'à le faire pivoter. Donc, si j'appuie sur r x, 90, je le fais pivoter, et c'est parti. Maintenant, si je le place ici, ce que je veux faire maintenant, c'est que ce soit la bonne balance. Comme vous pouvez le constater, la fenêtre est actuellement minuscule. Donc, si j'appuie sur un puis sur S, je peux faire apparaître cette fenêtre et l'amener à peu près à la bonne échelle que je souhaite réellement. Vous pouvez donc voir quelqu'un regarder par cette fenêtre maintenant. Cela semble être la bonne échelle, et elle y trouvera également sa place. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est mettre cela en place. Je sais donc que c'est à peu près la bonne taille, et voyons ce que nous pouvons encore faire. Donc, si je le place ici, vous pouvez voir que si je le place juste à un rond-point là, afin que vous puissiez voir que je vais pouvoir me mettre en place avec ces vraies fenêtres ici, je peux l'asseoir dedans assez confortablement Si je le mets plutôt en mode objet, je peux vraiment voir ce que je fais réellement. Et l'autre chose que vous pouvez faire si vous le souhaitez vraiment c'est appuyer sur l'un d'eux, appuyer sur le bouton Tab. Remettons-le sur le matériel, désolé. Ensuite, tout ce que nous allons faire, c'est simplement créer une boucle périphérique. Donc, si j'introduis cette boucle périphérique ici et que je l'évoque, puis que j'en apporte une autre, donc contrôle, introduis une autre boucle périphérique, dépose-la là. Et puis ce que je peux faire, c'est supprimer les deux. Supprimez-les donc tous les deux car vous n' en aurez pas besoin. Et voilà, maintenant, vous avez une idée bien plus porteuse, vous avez mis en place un mode objet, lequel elle va réellement se situer Vous pouvez donc voir tout de suite, c'est un peu dehors, donc il faut qu'il fasse le trajet Et puis en bas. Et si je le mets, maintenant vous pouvez voir que c'est là qu'il va se trouver, peut-être un peu plus bas, comme là. Maintenant, à partir de là, cela nous permet de simplement le mettre là pour construire cette partie inférieure ici et déterminer où tout va aller. Ensuite, au cours des prochaines leçons, nous allons créer ces fenêtres à l'échelle que nous venons de mettre en évidence. Alors maintenant, ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais prendre cette partie. Je vais appuyer sur Shift D, et je vais en parler ici. Je vais appuyer sur S et X, le mettre dedans, puis le déplacer, et je veux juste qu'il soit placé là contre ce point , comme vous pouvez le voir. Maintenant, avec celui-ci, je ne veux pas qu'il passe devant. Vous pouvez le voir passer devant lui là-bas. Ce que je veux, c'est vraiment le laisser derrière lui. Je vais donc appuyer sur S et y et le rentrer, puis le retirer un peu et l'avoir dedans comme ça. Et si tu veux mieux le voir, il suffit de le mettre en mode objet, et tu pourras le voir bien mieux alors, et je pourrai le sortir comme ça. Enfin, je veux m'assurer que cette partie est au bon endroit. En d'autres termes, c'est au-dessus de cette partie ici. Donc, si j'entre ensuite et que je le tire vers le haut, je pourrais m'en aller là où ses mâchoires semblent s'accrocher à cette partie également, et vous pouvez voir que cela permettra à tout cela de se réunir Donc, si j'appuie sur S et Z, retire un peu, comme ça, je tire vers le haut. Et nous y voilà. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste m'assurer que tout va bien là-dedans. Donc, si je le retire maintenant sur le X, S et le X, vous pouvez voir maintenant tout est en quelque sorte en place, et ça a l'air très, très beau. Maintenant, ce dont nous avons besoin, c'est de comprendre, nous voulons qu'une pièce soit insérée ici. Cela va sembler un peu différent de la référence, mais je crois quand même que ça va être vraiment très beau. Faisons alors ressortir cette partie, donc Shift, nous allons l'afficher, nous allons appuyer sur S et la tirer vers le bas. Mets-le en place, comme ça, Essen un peu plus comme ça, et tu peux voir maintenant qu'il faut qu'il revienne un peu. Je vais donc le remettre en place comme ça. Très bien, alors, lors la prochaine leçon, nous fabriquerons bois qui va aller de cette façon et de cette façon, pareil de ce côté Ensuite, alors que nous allons gravir les échelons, nous allons mettre un morceau de bois sous notre toit actuel ici. Maintenant, en général, vous voulez toujours un morceau de bois sous ces toits. Nous allons également mettre un morceau de bois sous ce toit, car il ne fait que soutenir cette partie en dessous. n'est pas vraiment le cas lorsqu'un bâtiment s'élève jusqu'au mur et que vous ne voyez que les tuiles du toit. Vous auriez un peu de soutien, vous savez, un bout de bois là-dessous. Ou il y a tout ce mur qui n'est pas vraiment soutenu au sommet. Vous l'auriez donc là pour le soutenir. C'est bon, tout le monde. Disons donc que je vais travailler. Et lors de la prochaine, cette partie sera probablement terminée. Ensuite, nous pouvons appliquer les matériaux et leur donner un aspect vraiment usé , comme nous l'avons fait avec ceux-ci Et enfin, nous pouvons commencer à travailler sur la création de nos fenêtres. C'est bon, tout le monde. Alors merci beaucoup, je verrai à la prochaine. Au revoir. 41. Modélisation des toits principaux dans Blender: Bienvenue à tous dans l'atelier de John Conde de Blender for Modeling, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, alors passons à notre Bendiwood, c'est-à-dire celui-ci Nous pouvons le dire parce qu'il y a vraiment une courbe. Et ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur Shift D. Et la première chose que je vais faire, c'est ... Vous savez quoi ? Avant de le faire. Allons-y. Allons-y et adoptons ces résolutions. Alors réduisons-le à environ six. Ensuite, nous pouvons commencer par ça, et ça devrait aller. Maintenant, je vais appuyer sur 50, le déplacer, et mettons-le en place alors. Je vais donc appuyer sur un sur le pavé numérique. Je vais ensuite appuyer sur R et x. Donc, passons à R et y, 90. Faisons le tour. Rendons-le un peu plus fin, donc je vais appuyer sur S et x, le tirer vers le bas, puis je vais le tirer à un endroit quelconque. Je vais donc le mettre ici pour le moment, puis je vais appuyer sur la touche Tab. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Tab, le tirer vers le bas. Donc, si je tire celui-ci vers le bas, pour le mettre en place, puis que je le retire. Réinitialisez la transformation, donc contrôlez. Une transformation. Ensuite, nous allons tout arranger. Enfin, je voudrais apporter une petite touche à cette partie. Donc, si je le réduis, vous pouvez voir que nous sommes en train de prendre un petit virage. Faisons passer ce point en revue. Je veux donc que ce soit un peu plus plat en y allant. Je pense que cela semble assez simple, ce qui signifie que je dois tout comprendre. Donc, ce que je vais faire, c'est les saisir toutes, les répartir. Alors, accrochez-les à mon mur, et enfin, voici ce bout. Je pense que je vais vraiment être contente que ça se passe comme ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est réinitialiser l'origine. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine, la géométrie et enfin mettons-les en place. Vous pouvez voir que nous sommes à un kilomètre. Je savais que ce serait le cas. Il faut juste l'arrêter un peu. Mettons-le donc un peu plus en place. Donc, prenons celui-ci, puis c'est à vous de décider si vous voulez l'extruder ou si vous voulez simplement le retirer, en entrant dans cette pièce ici, comme ça Et je trouve, en fait, que ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, vous pourriez aussi le faire monter dans les coins, complètement à votre guise. Mettons-le maintenant de l'autre côté. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur 50, le placer de l' autre côté, appuyer sur Art 180, le faire tourner, puis le déposer au milieu, comme ça. Et vous pouvez voir, c'est un peu excentré, mais c'est tout à fait normal à cause de ce à quoi nous avons affaire. En d'autres termes, c'est un peu plus court de ce côté, mais c'est bon. Tant qu'il se trouve dans le labo rond en bois, le même que l'autre, ça devrait aller. D'accord, donc c'est ce passage. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est un peu sous ce toit. Mais avant cela, construisons ce toit. Maintenant, nous avons créé notre toit ici, ce qui permet le placer très facilement au-dessus de celui-ci, bien sûr. Donc, ce que je vais faire alors, c'est simplement entrer, décaler , puis le mettre en place comme ça Et il y a un petit problème là-dedans. Sortons-le vers le haut. Mettons-le dans des endroits où il pourra aller beaucoup, beaucoup plus haut. Et nous y voilà. Nous commençons à aller quelque part maintenant. Maintenant, je vais le faire, je vais juste cacher cette tour pendant une seconde, puis je vais m'assurer que c'est un peu contraire à ce que je veux. Vous pouvez donc voir ici qu'ils sont un peu accrochés, et c'est exactement ce que je veux. Alors maintenant, si je passe à mon nœud de géométrie, je peux maintenant m'occuper de la rotation et le tirer vers le haut dans le bon Je peux ensuite augmenter le décompte vertical jusqu'à ce que je le souhaite. Enfin, je peux m' assurer que tout est en place. Vous pouvez voir que c'est encore un peu dehors, alors je vais juste revenir et le remettre en place. Comme ça. Maintenant, nous pouvons aussi voir que cela a besoin, vous savez, qu'il faut que cela apparaisse un peu ici, alors sortons-le un peu. Plions-le un peu assurer qu'il tient bien en place. Comme ça. Et maintenant, déplaçons-le un peu , car nous savons que nous l' avons bien placé au bon endroit Nous ne voulons évidemment pas dépasser ce point. Et puis tout ce que je veux faire maintenant, c'est augmenter l'horizontale. Mais cela va évidemment faire ressortir un peu les choses. Donc, si nous augmentons ce maintien, je ne sais pas vraiment. Je ne pense pas que Shift Born fonctionne sur les notes de géométrie. Mais ce que je vais faire, c'est simplement l'augmenter jusqu'ici, puis le retirer, comme ça, puis l' augmenter à nouveau. Comme ça, et encore une fois. Et je pense que tout ira bien, car nous allons avoir d' autres pièces de bois à venir ici. Et je pense également que nous allons y mettre ces morceaux de bois parce que je pense qu'il est important de les mettre au bon endroit. Très bien, nous l' avons ici maintenant. Donc, ce que nous voulons faire maintenant, c'est que je ne vais pas encore mettre cela de l'autre côté. Ce que je vais d'abord faire, c'est créer le plateau, et je vais voler ce morceau de bois ici. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais ensuite le faire monter en haut. Je le veux juste au centre. Je vais donc prendre cette partie, saisir cette partie, déplacer le curseur sélectionné, saisir cette partie ensuite, et déplacer le curseur de sélection, et c'est parti. Maintenant, rendons-le un peu plus gros. Et je pense que pour cela, il suffit d'appuyer sur le S born parce que nous voulons qu'il soit également un peu plus grand. Ensuite, ce que je vais faire, c' est simplement le mettre là-haut, comme ça, puis le remettre en place, Jost dedans Et enfin, entrons et trouvons le bout de cette histoire. Donc, assurez-vous d'avoir sélectionné votre extrémité, retirez-la comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est apporter un soutien ici. Juste pour terminer ce côté. Donc, ce que je vais faire alors, c'est juste prendre ça, alors change. Je vais le rendre beaucoup, beaucoup plus fin, donc S et X, insérez-le. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le réduire un peu maintenant. Donc S, puis je vais le retirer. Et enfin, nous allons le faire entrer ici. Maintenant, nous allons le déplacer un peu une fois que nous aurons ces pièces en bois ici. Alors gardez cela à l'esprit lorsque vous faites cela. Et ensuite, retournons-le. Donc, tout ce que je vais faire c'est r et y et le faire tourner. Et ça va entrer dans cette partie du toit, quelque chose comme ça. Donc quelque chose comme ça. Mais avant cela, reprenons simplement cette partie parce que ce que je veux faire ensuite, c'est la placer sur chacun de ces côtés Je vais donc le saisir, donc déplacer D. Et ensuite, je vais appuyer sur Alter R. Donc, remets-le comme avant. Ensuite, nous allons l'apporter ici. Donc je pense que je vais le rendre un peu plus fin. Donc S et y, amincis-le un peu. Mets-le en place, pour qu' il aille là-haut. Maintenant, l'autre point, c'est qu'il faut faire la moitié du chemin, ou nous devons, vous savez, les partager une fois que nous les aurons arrivés. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab. Je vais en prendre le fond. Appuyez à nouveau sur « Voyons voir », puis sur « Contrôler trois ». Démontons-le. Mets-le en place. Donc, et je pense que nous allons y aller un peu plus loin. Et vous pouvez constater une fois de plus que nous avons toujours le même problème avec ces pièces de bois situées près du toit, à savoir que nous devons les plier pour qu'elles aillent dans le bon sens. OK, alors maintenant, entrons et passons à la radiographie. Mettons-le au bon endroit, comme ça. Nous allons donc le placer au bon endroit, en nous assurant de retirer les rayons X, en fait. Mets-le sur un objet. Nous y voilà. Assurez-vous que ces tuiles sont bien au-dessus de celles-ci. Et l'autre point , comme je l'ai dit, il est possible que les tuiles aient besoin de sortir, ce qui, je pense, c'est le cas, ou nous les remettons en place, mais je ne pense pas que nous allons les remettre en place. Au lieu de cela, nous allons simplement le saisir, appuyer sur S et X , l'amincir un peu, puis retirer un peu pour qu'il soit posé au bout du mur, comme ça. Et je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Vous pouvez voir que nous avons un problème avec cette pièce qui passe à travers le mur. n'est pas ce que nous voulons vraiment, mais je ne vais pas changer cela pour le moment. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste venir apporter un peu ma tuile de toit. Alors apportez-le, retirez-le un peu. Donc, S et X, retirez-le un peu. N'ayez jamais peur de le faire, s'il le faut. Ensuite, nous allons simplement le retirer maintenant, pour qu'il soit juste suspendu là, comme ça. Très bien, c'est fait cette partie. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est couper cette pièce pour la rendre, vous savez, belle et uniforme. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la troisième commande. Je vais appuyer sur le bouton Tab pour tout récupérer. Je vais m'assurer que j'ai allumé ma radiographie. Ensuite, ce que je vais faire, c'est tout d'abord le placer au centre. Donc, juste au centre d'ici. Je dois également m'assurer que je n'ai pas cette pièce. Vous pouvez voir cette partie. C'est un peu trop long. Passons donc d'abord à la division en deux. Ensuite, nous allons d'abord réduire cette partie. Une fois que vous l'avez coupée en deux et que vous l'avez retirée, vous pouvez également utiliser la barre d'espace et la placer où vous le souhaitez Je vais donc le mettre là. Comme ça. Je ne vais rien changer à tout cela parce que c'est essentiellement dans la bonne position que je veux, et tout ce que je vais faire ensuite, c'est nettoyer l' intérieur ou l' extérieur, selon le cas. Je vais nettoyer l'extérieur. Ensuite, je vais appuyer sur A, et je vais faire la même chose. Alors, Mesh Sect, et passons par là. Comme ça. Désactivons ensuite l'extérieur transparent, l'intérieur transparent. Et voilà, vous pouvez voir que nous avons maintenant un beau morceau de bois droit. À partir de là, vous pouvez également, n'oubliez pas de le tirer vers le bas également. Souvenez-vous simplement que vous allez aller au-delà de cette petite connaissance, de cette petite pièce qui s'y trouve. Mais il se peut que vous le vouliez comme ça. Tu sais quoi ? Je trouve que ça a l'air plutôt sympa comme ça. Je vais donc garder ça tel quel. D'accord, donc pour le désactiver, appuyez simplement sur la touche Tab. Enlève ta radiographie. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que vous vouliez le mettre de l'autre côté. Vous pouvez voir que nous aurons probablement besoin d' un morceau de bois au centre pour descendre ici. Et aussi, je pense que nous allons en fait baisser un peu ce sujet maintenant. Je vais donc d'abord passer de ce côté. Je vais venir au fond d'ici. Donc celui-ci, celui-ci ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement le laisser tomber un peu vers le bas, pour qu' il passe à autre chose. Donc, maintenant, il prend en charge , vous savez que les supports passent par-dessus pour le désactiver vous pouvez voir, c'est exactement ce que je veux. Ensuite, je dois y mettre un autre morceau de bois. Encore une fois, je vais prendre celui-ci, donc déplacez D, Alt et R, juste pour réinitialiser le. Qu'est-ce que c' est ? La rotation ? Et vous pouvez voir, pour une raison ou une autre, que ce n'est pas vraiment ce que je veux. Appuyons sur L pour tester, voir si c'est ça. Nous y voilà. Maintenant, on va arranger les choses. Nous pouvons maintenant appuyer sur sens d, et vous pouvez voir que nous appuyons sur sens head. Il le tire vers le bas. Donc, ne faisons pas ça. Supprimons simplement cela d'une autre façon. Allons prendre celui-ci ici. Shift D. Mettons cela en place alors. Vous pouvez voir que mon curseur est toujours au centre. Je pourrais aussi bien m'en servir. Shift S sélectionne donc le curseur, sortons-le et mettons ce bit en place. Je vais donc y faire un rond-point. Je vais le faire ensuite entrer juste dedans. Donc je veux juste le mettre ici, ce qui signifie que je dois mettre du sensed, rendre beaucoup, beaucoup plus fin. Remettez-le ensuite en place comme ça, tirez-le vers le haut, puis des N. Ensuite, ce que je vais faire, c'est reculer un peu. Donc x, et enfin, une fois que je l'aurai placé sur le côté de celui-ci, je vais appuyer sur S et y et le retirer, comme ça. Et voilà. Nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir, nous avons un problème dans cela va devoir venir plus loin, ou cela va devoir revenir plus loin. Donc je pense qu'à cette occasion, vous savez quoi ? En fait, elles planent un peu trop loin. C'est ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon. Nous allons tout mettre en place. Je pense que cela doit revenir ici, puis nous aurons une bonne idée de la provenance ces tuiles, car pour le moment, je pense qu'elles sont un peu trop suspendues. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 42. Créer des cadres de support pour les toits: Bienvenue à tous pour l'atelier sur la modélisation et l' adhésion aux sondages , et c'est là que nous nous sommes arrêtés. D'accord, donc tout d'abord, ramenons-y un peu parce qu'il n' y a qu'une limite à ce que vous pouvez avoir, et c'est à peu près la limite supérieure du gros morceau que vous pouvez avoir Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et X un peu vers l' arrière, puis tirer un peu vers l' arrière, puis le remettre en place derrière, pour qu'il rentre comme ça. À partir de là, vous pouvez voir que ces serviettes pendent probablement un peu trop. Je ne veux pas simplement les faire reculer de cette façon. Je veux juste les rendre plus petits. Donc, tout ce que je vais faire, c'est les saisir, appuyer sur S et X et les retirer. Donc, un petit peu. Comme ça. Et maintenant, jetons un coup d'œil à ça. Et vous pouvez voir maintenant que cela s' adapte beaucoup mieux à la situation D'accord, donc c'est plutôt sympa. La seule chose , je dirais, c' est que ça pend un peu, si vous regardez la troisième commande dans le bois, et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Donc, ce que je veux faire, c'est les retirer légèrement, donc je vais très légèrement retirer celui-ci. Vous pouvez voir que je vais probablement devoir les plier un peu plus. Je vais donc entrer et leur plier les mâchoires comme ça, et maintenant ils ne sont plus autant coincés dedans . Et nous y voilà. C'est à peu près terminé maintenant, cette partie. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est les mettre de l'autre côté. Donc, pour ce faire, je dois d'abord le convertir, donc convertir le toit. Donc, ce que je vais faire, c'est m'y opposer. Ai-je porté mon matériel ? Vous pouvez voir des matériaux ou des stolons. C'est génial. Donc, objet, conversion et maillage, puis je vais contrôler ou transformer, cliquez avec le bouton droit sur Définir l'origine, curseur deux ou trois D. Enfin, une fois que je vais étudier, je vais passer , ajouter un miroir, donc générer un miroir, exemple, le mettre sur le y, là, ajouter un miroir, donc générer un miroir, par exemple, le mettre sur le y, et voilà, éteignez le X. N'oubliez pas. Éteignez le x ou vous vous retrouverez avec le double de chaque côté. Maintenant, l'autre point est que vous remarquerez qu'ils seront exactement les mêmes. Vous remarquerez donc que ce côté et ce côté seront exactement les mêmes en ce qui concerne ici. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est une fois que vous l'avez réellement appliqué, appliquons ce miroir maintenant, afin de contrôler A. Passez par-dessus. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche Tab, puis je vais passer à Wire Frame. Et cela me permet de tout sélectionner. Cela ira jusqu'au bout. Donc, si j'appuie sur la case B, sélectionnez, puis je peux tous les sélectionner. Maintenant, si je n'étais pas dans le domaine du câblage, je vais vous montrer rapidement ce que je veux dire. Si je tape deux fois sur le A, que j'appuie sur B et que je fais la même chose, cochez la case. Non seulement je ne peux pas en voir un en sélectionner un, mais il ne les sélectionnera pas complètement. C'est pourquoi nous le faisons en fait dans un cadre filaire. Revenez donc au wireframe, appuyez sur B. Sélectionnez la case B , en parcourant tout le long comme suit Maintenant, ce que je veux faire, c'est refléter cela. Je vais donc appuyer sur la sélection P, la séparer, puis je vais juste la remettre en mode objet, saisir à nouveau, et maintenant je veux la refléter de ce côté. Comme vous pouvez le voir, ce sera donc sur le x. Passons donc à l'objet, transformons, désolé, reflétons le x, comme ça. Et maintenant, si je l'arrête, ça devrait être le cas maintenant. Différent des autres pièces. Vous pouvez donc voir ici, cette partie ici va jusqu'ici, et vous pouvez voir que cette partie ici est une sorte de niveau. Vous pouvez donc voir maintenant qu'ils sont réellement différents de chaque côté. Si je vais trop haut maintenant, je devrais être capable d'entrer et de les monter de niveau un peu, alors nivelez celui-ci à celui-ci, et c'est parti. D'accord, c'est le plus dur. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est en venir à cette partie et faire à peu près la même chose. Cliquez donc avec le bouton droit sur le curseur en trois D d'origine. En ajoutant un modificateur , nous allons générer un miroir, comme ça. Nous allons appuyer dessus sur le y, éteindre le X, et c'est parti. La partie de notre toit est réellement terminée. Maintenant, faisons le point sur ce que nous devons réellement faire maintenant. Je pense que nous en avons presque terminé avec cette partie. Nous n'allons pas encore continuer ici. Nous sommes juste en train de terminer cette partie. Apportons donc notre tour principale ou le toit avant avec une étiquette. Assurons-nous alors que tout est en place. Ce que je fais, c'est faire le tour pour m'en assurer. Je vais reculer légèrement ma fenêtre pour voir ce que je fais. Maintenant, vous pouvez voir que c'est juste là où se trouve ce bois. Tu peux voir si j'y ai mis ma fenêtre. J'aurais pu, comme les fenêtres qui sortent de chaque côté. Et oui, je pense que tout est essentiel là-dedans. Je me demande juste où est passée cette partie. Je l'ai mis de l'autre côté. Je n'en suis pas vraiment sûr. Où est passée cette partie, en fait. Laisse-moi juste voir si c'est là. Oui, ça y est. Il y est allé juste pour une raison ou une autre. Mettons-le donc là où il doit aller. Appuyez sur A tach, et c'est parti. C'est pourquoi il est conseillé de toujours vérifier un peu votre scène assurer que tout va bien. D'accord, alors maintenant nous avons fait tout cela. Il est maintenant temps de faire ce que nous faisions auparavant. Donc, la première chose que nous allons faire c'est d'avoir quelques courbes ici. Nous pourrions tout aussi bien les appliquer. Nous allons donc les récupérer en appliquant nos courbes. Maintenant, souvenez-vous, nous avons en fait un biseau ici. Et comme je l'ai dit, il vaut mieux entrer d'abord et enlever le biseau. Alors, enlevez le biseau Passons ensuite à l'objet, convertissez-le en maillage, puis nous allons réappliquer notre biseau maintenant, donc En fait, réunissez-les d'abord, car cela les fera tous les deux en même temps. Alors, contrôlez J, contrôlez ou transformez, cliquez avec le bouton droit sur l' origine de la géométrie, ajoutez un biseau et mettons-le à 0,3 Alors jetez un œil à notre Bevel , assurez-vous qu'il fonctionne 0,3, et c'est parti. Je me demande juste si ce biseau fonctionne, je ne pense pas que ce soit Vous pouvez voir ici, au moment où je l'augmente, rien ne fonctionne. C'est très bien Il existe un moyen facile de contourner ce problème. En ce qui concerne la géométrie, vous verrez que vous en avez une qui parle de chevauchement des pinces. Tournez ça et ensuite ils activeront Blender pour le biseauter La raison pour laquelle cela se produit, d'ailleurs, est d'empêcher ces bords de se croiser les uns dans les autres et de briser le maillage. Mais si vous le dites assez bas, trois, plupart du temps, pas tout le temps, mais la plupart du temps, ça devrait aller. Faisons ensuite un clic droit sur Shades Move, et c'est parti. Ce sont ces parties terminées. Maintenant, remettons-le sur le matériel et essayons de faire le tour. Donc, en gros, ce que je veux faire, c'est m'emparer de tout ça, comme ça. Et je veux essentiellement les réunir tous ensemble. Je pense que je vais d'abord faire les premiers. Je vais appuyer sur Ctrl J. Joignez-les tous ensemble. Nous leur garderons les biseaux. Ensuite, ce que nous ferons, c'est monter sur le toit et nous réunirons tout cela. Maintenant, vous pouvez voir que sur celui-ci, nous avons toujours notre miroir allumé. est très important si vous avez votre rétroviseur C'est très important si vous avez votre rétroviseur allumé, juste pour vérifier. Alors, appliquez le contrôle A, et maintenant nous pouvons combiner tout cela avec le contrôle J. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire, comme nous le savons, comme nous l' avons fait la dernière fois. Nous allons d'abord aborder ces parties. Appuyez sur M, et nous allons les mettre dans notre bois. Ensuite, nous allons passer à celui-ci, appuyer sur M, les mettre dans du bois, comme ça. Maintenant, revenons à ces parties. Et tout ce que je vais faire, c'est cacher celui-ci avec H. Revenons-y, puis je vais juste appuyer sur et introduire quelques boucles de bord, comme nous le faisions auparavant, Control. Contrôlez, insérez beaucoup de boucles de bord sur celui-ci. Contrôle. Et puis le contrôle Et puis la loi de contrôle, introduisez les boucles de bord comme ça. D'accord, c'est fait celle-là. Maintenant, faisons-le. Nous allons donc introduire de nombreuses boucles de bord ici. Et puis Control, alors ai-je rejoint celui-ci ? Oui, en fait, je n'ai pas rejoint celui-ci. Donc, tout ce que je vais faire, c'est simplement les rejoindre avec eux. Control J. Et c'est parti. Contrôlez, introduisez des boucles de bord, puis contrôlez la loi. Enfin, ai-je réellement ajouté : «   Oui, vous pouvez voir ici que nous avons un problème. C'est un bon travail de l'avoir repéré également. Donc, si nous arrivons à ces parties ici et que nous les saisissons toutes les deux , que nous changeons de vitesse , que nous cachons tout le reste , et vous pouvez voir que le problème avec celui-ci, c'est que nous n'avons pas de base appropriée pour commencer à partir de là. Vous pouvez donc voir ici, ça va là-bas, et c'est fini. Et si vous avez un ngon ou des triangles, vous ne pouvez pas réellement les subdiviser Solution facile à ce problème. Tout ce que nous allons faire, c'est appuyer sur le contrôle 3. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer au maillage, et nous allons introduire la bissecte, et je peux probablement m'en tirer les coupant en deux en même temps Donc, si je vais jusqu'à là, vous pouvez voir que j'ai fait les deux en même temps. Je peux ensuite le tirer vers le bas jusqu' à l'endroit où se trouve le problème, donc juste au-dessus, comme ça. Enfin, ce que je peux faire maintenant, c'est appuyer sur Ctrl. Donc, si vous appuyez sur la touche Tab, puis appuyez à nouveau sur Tab, appuyez sur Ctrl, et maintenant vous pouvez créer une boucle de bord comme celle-ci. Nous allons faire la même chose de ce côté maintenant. L donc. Très bien, c'est fait maintenant Appuyons sur O TH, ramenons le reste des pièces. Passons maintenant à cette partie et travaillons sur cette partie. Donc, tout ce que je vais faire, c' est d'avoir le même matériel ici. Je vais juste appuyer sur Tab, A, U, Smart UV project, cliquer sur OK, puis je vais saisir celui-ci, prendre celui-ci avec Shift Select, Control et nous allons lier les documents comme ça. Et voilà. C'est aussi simple que ce type. C'est vraiment très facile de le faire. Ensuite, avant de terminer, nous allons simplement récupérer tout cela. Nous allons ensuite procéder au maillage, à transformation, à la randomisation, et nous allons le mettre point par point Je pense que ce sera le cas, regardez si c'est ça. Ouais. Ça ne sert à rien, rien Et voilà, maintenant vous pouvez voir que vous avez un certain blocage. Appuyons sur le render born. Jetons un coup d'œil. Nous allons appuyer sur le A, et c'est parti. Nous pouvons voir que ça a l'air vraiment très beau. Bon, revenons maintenant au mode matériel. Nous y reviendrons maintenant. Exactement la même chose. Donc, tout d'abord, appuyez sur la touche Tab, A, cliquez sur le projet Smart UV. Cela peut poser un problème, car en général, lorsque vous déballez un morceau très gros, un gros morceau comme celui-ci, cela réduit la taille de tout ce qui figure sur la carte UV Donc, si je passe aux UV, vous verrez que cette partie est comme ça et que les autres parties sont assez longues, mais elles se rétrécissent un peu Donc, en d'autres termes, essayez toujours de déballer. Disons donc déballer cette pièce toute seule. Vous verrez donc ce que je veux dire si je le fais de cette façon. Si je saisis juste cette pièce avec L, appuyez sur U, Smart UV project cliquez sur OK. Ça va s'enrouler comme ça. Si je le cache ensuite, appuyez sur A, u, Smart UV project, d'accord. Vous pouvez voir maintenant que cela les rend beaucoup plus gros parce que cela n'entre pas en conflit avec cette partie Donc maintenant, en gros, ce que je peux faire, c'est appuyer sur A et simplement les déplacer parce que ce sont des textures homogènes. Donc, si j'appuie sur les balises L maintenant, nous avons quelque chose comme ça, et voyons à quoi cela ressemble maintenant. Je vais donc chercher mon bois. Je vais appuyer sur Ctrl L. Je vais créer des liens vers des documents, et c'est parti. Vous pouvez voir que c'est vraiment très beau. Maintenant, la seule chose est que je peux voir ici, si j'appuie sur Age, je dois les ramener. Cache mon pneu sur le chemin. Vous pouvez voir que je n'ai toujours pas fait ces parties, et nous les ferons lors de la prochaine leçon car, évidemment, elles sont également un peu souples, nous devons donc les faire correctement C'est bon, tout le monde. Je veux juste vérifier quelque chose moi aussi. Je vais juste vérifier mes toits, et ils sont déjà beaux. Je ne pense pas avoir besoin d'en faire quoi que ce soit. Ils sont absolument bons. Très bien, alors mettons-le en mode matériel. Conservons cela de notre travail, et nous le laisserons dans l'espace UV, car nous l'utiliserons évidemment pour ces pièces ici. Très bien, un, donc j' espère que ça vous a plu, et je vais voir le suivant. Merci beaucoup Au revoir. 43. Commencer les designs de fenêtre à partir de références: Bienvenue à tous dans l'atelier Blender por Modeling et G node, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. Nous les avons donc maintenant. Nous savons qu'il s'agit déjà d'un véritable maillage, et non d'une courbe. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement appuyer sur A. Projet Smart UV, cliquer sur OK, et c'est parti. Maintenant, joignons-les à cela, évidemment. Matériaux So Control L. Enfin, je veux juste m'assurer que si j' appuie sur M, ils sont en bois, ce qui est le cas maintenant même s'il n'y en avait pas. Ensuite, je vais juste appuyer sur la touche Tab. Ce que je vais faire maintenant, c'est faire un zoom arrière, et je veux m'assurer que chacun de ces éléments, jetons-y un coup d'œil. Je vais juste vérifier une chose parce que je pense que si je le retire, oui, j' ai toujours mon biseau, donc mes biseaux sont toujours là, donc c'est Donc, ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur la touche Tab. Je vais ensuite passer à celui-ci ici, celui-ci, ici, celui-ci ici, celui-ci ici, alterner et les séparer. Maintenant, vous pouvez voir que parfois, avec les carrés UV, cela gâche un peu Vous pouvez donc voir qu'ils se sont assemblés comme ça. Je ne le veux pas vraiment, alors je vais juste appuyer sur les commandes. Remettez-les ensemble, et en général, c'est parce que c'est ce qui en est la cause. Vous voyez cette partie avec un joint ici. En général, si j'entre , que je prends celui-ci, appuie sur T, vous pouvez voir qu'il les divise. Alors entrons, T, L, T et L, puis faisons tourner ces deux tours. Donc, si je les prends toutes les deux à 90, les fais tourner, comme ça. D'accord, maintenant vous pouvez voir qu'ils sont vraiment très beaux Et nous voulons juste ajouter du bon, puis arrondir notre scène pendant un moment. Juste pour être sûr que tout est en place. Donc, si je double le A maintenant, installons notre tour. Faisons donc entrer notre tour et voyons où nous en sommes. Tu sais quoi ? Avant cela, commençons les murs, car ils sont vraiment importants, en fait. Donc, pour le moment, je vais couper ces murs. Vous pouvez donc voir ici en ce moment que j'ai un grand mur qui traverse le mur. J'ai ce mur ici. Et j'ai ce mur ici, et ce seront les trois murs que je construirai réellement. Donc, ce que je vais faire, c'est d' abord appuyer sur la sélection P, les séparer, puis je vais passer à cette partie, et je vais appuyer sur M et les déposer sur mes murs. Et puis à partir de là, ce que je vais faire , c'est tout, donc je vais les séparer. Je vais prendre celui-ci, et le partager. Donc, si j'appuie sur G, vous pouvez voir celui-ci se diviser, celui-ci, y pour le diviser, et enfin, celui-ci, y pour le diviser. À partir de là, je peux vraiment entrer, les récupérer toutes, appuyer sur Smart UV project. Vous pouvez simplement les déballer, d' ailleurs, ce ne sont que des avions aussi Nous pouvons le faire de cette façon. Ensuite, tout ce que nous allons faire maintenant, c'est les récupérer. Prenez un mur ici, appuyez sur la manette L, reliez les documents, et le tour est joué. Maintenant, nous avons un problème avec ces deux-là. Je pense donc que c'est probablement avec ces deux-là qui descendent jusqu'au bout. Tu sais quoi ? Je pense que nous allons également ajouter ce mur ici. Donc, ce que je vais faire, c'est juste entrer. Je vais aussi attraper ce mur. Je vais appuyer sur la sélection P. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais probablement devoir les déballer tous ensemble Et le moyen le plus simple de le faire maintenant, parce que nous les avons séparés, est une autre astuce que je vais vous montrer. Donc, si je les associe maintenant à ceci, alors contrôlez, J, joignez-les, vous verrez quand j'arriverai maintenant et que je sortirai celui-ci, il est divisé, celui-ci divisé, et ils sont tous divisés. Nous devons donc en quelque sorte les déballer ensemble. Donc ce que je vais faire, c'est les prendre tous les trois. Je vais appuyer sur Ctrl 3 pour passer en vue de face. Et ce que je vais faire à la place, c'est appuyer. Revenez à l'endroit indiqué, projetez une vue de face, et vous verrez maintenant que nous les avons déballés, et ils sont tous beaux et soignés Sauf celui-ci parce qu'il ne contient pas le même matériel que ceux-ci. Donc, tout ce que je vais faire, c'est lire mon matériel. Ici en bas, je vais supprimer mon occlusion ambiante, diminuant en mode objet, donc en la diminuant. Et voilà, vous avez un très beau mur. D'accord, donc c'était vraiment facile à accrocher au mur. Nous devons juste nous assurer que cette partie est masquée. Appuyons sur Altage, ramenons ma tour, et voilà, vous pouvez voir maintenant que tout va bien et que les murs sont ouverts Enfin, avant de vérifier cela, faisons encore une chose. Nous allons donc cacher cette tour une fois de plus. Cachez une fois de plus ces deux parties du toit , saisissez le toit. Et ce que je vais faire, c'est les mettre, bien sûr, sur mon toit. Je vais appuyer sur M. Assurez-vous qu'ils sont sur les toits. Donc, ce toit est là. Ensuite, je vais appuyer sur la touche TAB, A, cliquer sur le projet Smart UV, d'accord ? Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est changer le matériau pour mon bois actuel. Donc ce sera le cas, je crois que ce sont des planches. Oui, c'est celui-là. Et maintenant je vais tout ramener. Et nous y voilà. Nous devrions maintenant être au courant de tout. Si je le mets en mode rendu, nous pouvons maintenant y jeter un coup d'œil et vous pouvez voir exactement à quoi il va ressembler. Vous pouvez voir ici qu' il y a une sorte de lacune ici. Et nous avons une lacune ici, mais elles seront comblées par des fenêtres. Vous pouvez voir ma première fenêtre ici. Si je vous apporte mon pont maintenant, vous aurez une très bonne idée de la façon dont il commence à vraiment s' intégrer. Vous pouvez voir là-dedans. Une fois que nous aurons installé les fenêtres, je pense que nous y installerons de la lumière. Et vous pouvez voir, même si je regarde par ici, quel point ça va vraiment être beau, surtout quand il y a de la lumière là-dedans. les contournant de l' autre côté, vous pouvez voir que maintenant nous commençons à vraiment faire avancer maintenant nous commençons à vraiment les choses. Vous pouvez également voir à quel point il est facile de tout assembler une fois que vous avez les pièces en place. D'accord, alors maintenant nous l'avons. Revenons au mode objet à objet. ce que nous allons faire. En fait, nous ne pouvons pas nous y opposer. Mode, tu sais, pourquoi ? Parce que nous en avons réellement besoin pour créer quelque chose. Alors maintenant, ce que je vais faire c'est en rester là. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais le retirer, et nous allons commencer par utiliser nos fenêtres actuelles. Maintenant, je vous recommande, lorsque vous faites cela, de sauvegarder votre travail avant. Et je vous recommande également de commencer par ici, juste pour ne pas avoir comme objectif ce genre de choses. Tu pourrais entrer et cacher tout ça. Tu peux tout cacher et garder ça, mais je ne veux pas. Je veux juste le placer ici, puis je vais appuyer sur Shift et le curseur S pour le sélectionner. Si je zoome ensuite avec un petit point, créons maintenant notre fenêtre réelle. Je pense que la meilleure chose que nous puissions faire est commencer avec ce meilleur groupe ici. Alors, appuyons sur un. Appuyons sur Shift A, et passons à autre chose. En fait, tu sais quoi ? Avant de le faire. Je vais te montrer une dernière chose. Si nous passons au wireframe, cela signifie que tout cela disparaît réellement. Il existe donc une autre option pour empêcher que cela ne se produise. Ce que je vais faire, c'est vous montrer le contraire. Je vais donc appuyer sur Shift A. Descendez et apportez , vous pouvez entrer, où se trouve l'image de référence ? Apportons donc une image de référence. Passons à eux, à nos références en matière de portes et fenêtres, et reprenons la même image. Nous allons donc apporter la même image. Nous allons le mettre là-bas. Maintenant, vous allez voir si nous optons pour le filaire, nous pouvons toujours voir ce que nous faisons Donc, en gros, nous utilisons ces plans d' images comme je vous l'ai montré , où vous pouvez les placer au-dessus de quelque chose et vraiment voir ce que vous faites. Mais l'image de référence est bien meilleure à utiliser si vous voulez réellement créer quelque chose à partir de cette référence. Maintenant, mettons-les sur le matériau. Allons prendre celui-ci. Et ce que je veux faire, c'est le réduire , puis le faire arrondir à peu près de la même taille que celui-ci, ce qui est le cas, et ensuite je pourrai simplement supprimer celui-ci. Maintenant, cela me permet de travailler avec cela même en mode objet de cette manière. Mais si j'appuie maintenant sur Shift S, curseur sélectionné, Shift A, je vais le faire entrer, alors je pense que nous allons commencer par un cube. Commençons donc par un cube. Appuyons sur le bouton S. Et tout ce que je vais faire ensuite, c'est simplement l'aligner au centre ou à peu près au centre d'ici, puis en parler. À partir de là, je vais appuyer sur Shift S, d'abord sélectionné, et maintenant tout sera basé à partir de ce point central Très bien, à partir de là, sortons-le. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur S et X, le retirer. Et vous allez voir maintenant, j' ai tout mis en œuvre. Si je mets un cadre métallique, je peux toujours tout voir, ce qui rend les choses beaucoup plus faciles. Appuyons ensuite sur S et Ed, pour le rendre un peu plus fin. Et puis tout ce que je vais faire maintenant c'est appuyer sur la touche Tab, appuyer sur la touche Ctrl , créer une boucle de bord. Donc, clic gauche, clic droit. Ensuite, ce que je vais faire, c'est soulever celui du centre. Je vais donc soulever celui du centre. Alors, déplacez et cliquez, activez l'édition proportionnelle, puis tirez-la vers le haut. Alors, retirez-le, peut-être un petit peu. Ensuite, je vais tout récupérer . Comme ça, puis abaisse le tout. Et vous pouvez voir, grosso modo, que nous sommes à peu près au bon endroit. Faisons-en une autre portion. Genre, donc. Rendons-le également un peu plus fin sans activer la proportionnalité Alors, désactive ça. Donc S et Z. Et voilà, vous pouvez voir, nous y sommes presque Je suis plutôt content de ce à quoi ça ressemble de toute façon. D'accord, alors maintenant nous l'avons. Mettons-le en mode objet. Maintenant, je vais appuyer sur Shift A. Je vais introduire un cube. Apportons donc un cube. Ensuite, je vais le réduire , le mettre en place comme ça. Appuyez sur le bouton S. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le retirer. Donc S et X. Retirez-le comme ça. D'accord. Ensuite, nous passons à la partie suivante. Je veux donc créer ces pièces maintenant Je vais donc appuyer sur Shift A. Cube, pour le réduire. Tant que vous le maintenez en place, c'est vraiment facile. Mettons-le donc en place. Et n'oubliez pas que plupart du temps, lorsque vous obtenez des références, elles ne sont pas comme si elles étaient directes. Vous pouvez voir ici que ce n'est pas vraiment direct. Il suffit donc d'en tenir compte chaque fois que vous construisez tout. Ce que je veux en faire, par exemple, c'est c' tout d' abord l'élever à la bonne hauteur. Alors parlez-en. Jusqu'en haut d'ici, comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est le retirer légèrement. Alors saisissez-en le bas, appuyez sur Sinex, retirez-le. Mais ensuite, ce que je veux faire, c'est aussi faire ressortir cette partie bien plus que cette partie. Donc je vais juste entrer. Je vais le prendre, le sortir, comme ça. Et voilà. C'est ce que je recherche en fait. Maintenant, ce que je veux faire, c'est placer un autre cube en plein centre d'ici. Maintenant, le fait est que nous allons perdre l' endroit où nous avons réellement placé notre curseur, mais nous pouvons le remettre là. Ce n'est pas un problème. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais prendre le haut d'ici. Je vais appuyer, tu sais quoi ? Nous n'avons pas vraiment besoin de le faire. Au lieu de cela, nous allons simplement appuyer sur Shift. Nous appuierons sur le bouton S pour l' insérer, puis je ne ferai que l' appuyer et le retirer. Maintenant, ce que je veux faire, c'est garder les choses relativement droites, mais je veux les plier. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le contrôleur. Ajoutez quelques boucles de bord. Clic gauche, clic droit. Appuyez sur la touche 1 du pavé numérique, puis voyons comment elles se plient. Donc, si je passe à mon cadre, on peut voir qu'elles se plient bien et bien en ligne droite ici. Et je peux vraiment entrer et copier ça, donc je peux simplement entrer, appuyer sur un. Et c'est un très, très bon exercice pour travailler avec des références. Donc, si j'apporte ceci ici et que j'amène le suivant ici, disons, comme ça. Et puis apportez cette dernière. Donc, ce dernier point. Je vais en presser un ici, puis je vais me frayer un chemin vers le haut, apporter celui-ci ici Et enfin, amenez celui-ci ici, comme ça. Maintenant, dans les autres fenêtres, je pense que nous ne suivrons pas la référence de si près, et nous allons essayer de les créer sans la référence réelle car je pense que vous obtiendrez alors les deux compétences dont vous avez réellement besoin. D'accord, donc ce que je vais faire c'est enregistrer mon fichier, et je vous verrai au prochain, tout le monde Merci beaucoup Au revoir. 44. Mettre en scène les fenêtres avec des textures personnalisées: M. Eh bien, revenez tous à l'atelier Blender por Muddling et John Chino, et c'est là que nous nous sommes arrêtés D'accord. Alors maintenant, réfléchissons ces parties ici et à ces parties qui se trouvent de l'autre côté. Mais avant cela, ce que nous voulons vraiment faire, c'est jeter un coup d'œil et nous assurer que ce que nous voyons au départ est plutôt beau. Je pense qu'en fait, tout a l'air très beau. Peut-être que c'est un peu trop loin pour le moment. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et y et le tirer un peu vers l' arrière, donc. Mais je trouve que le reste est plutôt beau. Bien, ce que je veux faire maintenant, c'est prendre les deux. Les deux sont déjà ensemble, donc c'est bien. Réinitialisons d'abord toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit sur l'origine pour trois curseurs, ajoutez une modification et nous allons générer un miroir Générez donc un miroir. Juste au-dessus de ce côté. C'est absolument bien. Maintenant, je veux réfléchir à la question de savoir si ces parties sont là maintenant. Commençons donc par ceux-là. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A. Je vais introduire un cube. Je vais le rendre beaucoup, beaucoup plus petit comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre ça en place. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons ces gros morceaux en quelque sorte exagérés Mais nous devons devenir plus petits. Je vais donc juste appuyer sur le bouton 1 d'un pavé numérique. Je vais appuyer sur le S born it à peu près pour le mettre en place comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le placer quelque part au milieu. Ensuite, nous allons appuyer sur la tête de N et le mettre en place, en nous assurant qu' il y entre comme ça. Peut-être un peu plus. Et nous y voilà. Très bien, à partir de là, je veux m' assurer qu'ils sont relativement épais en sortant juste à reculons Ils sont donc censés être plus en avant. Donc, le rond-point ici est absolument parfait. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est appuyer sur le contrôle des onglets, créer une boucle de bord. Donc, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Prends celle du centre alors, puis je veux les introduire légèrement. Je vais donc recommencer le montage parocial. Je vais appuyer sur un, pour m' assurer qu'en vue de face, appuyer sur S, puis les introduire. Comme ça, et tu peux voir que ça a l'air vraiment très sympa. Maintenant, ce que je veux faire, c'est le refléter de ce côté. Je vais donc prendre celui-ci. Je vais ensuite les joindre à ceux-ci, alors contrôlez J, joignez-les, et c'est parti. C'est cette partie terminée. Et maintenant, je vais vraiment m'emparer de cette partie. Je vais donc appuyer sur L. Je vais ensuite appuyer sur Shift D. Je vais le déplacer légèrement ici. Maintenant, vous allez avoir un problème avec le rétroviseur allumé. Mais ce que je veux faire, c'est appuyer sur la sélection P et l'enlever. Ensuite, je vais revenir à celui-ci et retirer mon miroir. Alors enlève mon miroir. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je le veux juste au centre de celui-ci. Donc, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur Shift S, curseur de sélection, mais ça ne marchera pas. Et si ça ne marchera pas c'est parce que mon orientation existe déjà. Donc, tout d'abord, je veux définir l'origine sur la géométrie. Et puis à partir de là, je veux appuyer sur Shift S et sur le curseur de sélection. Maintenant, je veux le faire descendre, le faire pivoter. Donc, essayez 90, mettez-le en place où il doit aller, puis je vais simplement appuyer sur S et X et retirer celui-ci. Et voilà, c'est la deuxième partie D. Ensuite je vais simplement le placer au bon endroit parce que pour le moment, c'est un peu trop près de ceux-ci, donc je vais entrer comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Shift et D, le faire baisser, appuyer sur le 1 sur le pavé numérique, puis le mettre en place où je le souhaite comme ça. Abordons celui-ci, quant à Tad, comme ça, puis nous ne serons pas satisfaits de ceux-ci OK, alors maintenant, ce dont nous avons besoin, ce sont ces pièces. Si vous regardez la référence. Donc, si j'appuie simplement sur Wi Frame, vous pouvez le voir sur la référence, nous avons quelques petits détails sur cette partie ici Faisons-les maintenant, nous allons donc revenir au mode objet. Vous pouvez voir, si j'en viens à cela, que celui-ci, par exemple, a besoin quelques boucles de bord supplémentaires là-dedans et ici. Ou nous pouvons simplement apporter, vous savez, un cube. Je pense que le simple fait d'apporter un cube sera beaucoup, beaucoup plus facile, pour être honnête. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur S Shift A, pour introduire un cube. Nous pouvons aussi bien descendre. Au lieu d'apporter des cubes de 2 mètres de large, il suffit de les abaisser, puis chaque fois que 2 mètres de large, il suffit de les abaisser, nous rouvrons mixeur, il se réinitialisera Mais à chaque fois, nous apportons des cubes. Si je le baisse, si j' apporte un autre cube, vous verrez qu'il a exactement la même taille maintenant. Il est donc un peu plus facile de travailler avec eux. D'accord, donc je vais appuyer à nouveau sur un , puis sur le chiffre p. Je vais appuyer sur le bas en S. Je vais ensuite mettre celui-ci en place, donc je veux qu'il soit juste en place à peu près là. Peut-être un peu plus petit. Mets-le en place. Et puis tout ce que je vais faire c'est sortir ça de là. Je vais appuyer sur S et y. Comme ça. Mettez-le à l'endroit où vous le souhaitez, et tout ce que vous allez faire maintenant c'est peut-être aussi un peu plus fin. Donc S et on l'a rendu un peu plus fin, et ensuite je vais juste le faire ressortir. Appuyez d'abord pour l'insérer, pour le faire ressortir, puis sur S pour le réduire un peu, et voilà. C'est aussi simple que cela. Maintenant, appuyons sur un, et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift. Mets-le en place, comme ça. Enfin, saisissez-les tous et joignez-les à votre miroir. Donc pas celui-ci, nous voulons les rejoindre ici. Donc, appuyez sur Ctrl J, puis ça va juste les refléter, comme ça. C'est bon. C'est donc le plus dur qui soit vraiment fait. Peut-être, sauf si nous regardons le cadre en Y, nous ferions aussi bien, je pense, faire ces parties ensuite, puis nous passerons à ces parties, qui semblent difficiles, mais en fait, elles sont vraiment, vraiment faciles. Faisons donc d'abord ces parties. Donc je vais y aller, je vais le garder sur un cadre en feu, en fait. Je vais appuyer sur Shift A. Je vais apporter un cube. Arrêtons-le, et choisissons-en d'abord le bon type de balance. Alors S, apporte-le. Et puis S et dites, retrouvez-le. À quelque chose comme ça, et maintenant nous allons revenir en mode objet. Et ce que je veux évidemment faire, c'est m'assurer que tout va bien jusqu' au bout. Donc S et y, retirez-le complètement, comme ça. Et puis en plus, je veux le saisir et le remonter. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur le contrôle. Clic gauche, clic droit. Prenez le dessus, mettez-le en place, comme ça. Voilà. C'est vraiment très facile. Maintenant, mettons ça de l'autre côté. Encore une fois, vous pouvez simplement le joindre à ceux-ci, donc Control J, joignez-le à ceux-ci. Et nous y voilà. Bien, maintenant nous devons penser à notre fenêtre actuelle. Donc, ce que je veux faire, c'est créer cette partie, comme vous pouvez le voir ici. Je veux créer ce style de ce que l'on appelle les fenêtres en plomb, si c'est ainsi que vous voulez les appeler. Donc, tout ce que je vais faire, c'est d'abord faire venir un avion. Alors, le plan maillé le fait tourner en rond. Donc x 90, fais-le tourner. Réduisons-le alors, pour qu'il tienne bien en place. Appuyons également sur l'un des boutons du pad. Donc S, mettez-le en place, puis S et Z. Nous n'en avons pas parfaitement besoin car nous pouvons également les retirer un peu Donc, je pense que quelque chose comme ça va fonctionner pour nous. Ensuite, je vais juste le sortir juste devant mes fenêtres comme ça. Maintenant, ce sera alors le genre de, vous savez, le verre qui va passer derrière vous. Ce n'est qu'un simple verre que nous allons mettre ici, donc nous n'avons pas à nous soucier, vous savez, déballer avec tout autre plomb et autres choses de ce genre Nous pourrions le faire. Mais pour le moment, vous pourriez simplement l'avoir sous forme verre juste derrière. Maintenant, je vais le faire maintenant c' est-à-dire que je vais en créer un autre, donc je vais appuyer sur Shift, et je vais le sortir, et je vais vous montrer comment nous allons procéder. Donc, pour le moment, vous verrez si j'entre et si j' essaie de me retrouver face à face et de me piquer des visages. Vous verrez que nous nous retrouvons avec quelque chose comme ça, qui facilite vraiment la création de fenêtres de prospects. Si j'en appuie un maintenant ici, mettez-le dans un cadre métallique. Vous pouvez déjà voir que nous avons ce groupe de l'autre côté. Maintenant, ce n' est évidemment pas ce que nous voulons. Ce que nous voulons faire, c'est en créer davantage. Je vais donc appuyer sur Ctrl D une minute et le désactiver, donc Controls. Enlevons-le. Appuyons alors sur la touche Ctrl. Deux, clic gauche, clic droit sur Contrôle, deux, clic gauche, clic droit. Et maintenant, si j'entre et que je prends tout ça, face à face et je perce des grimaces. Maintenant, vous allez voir que nous arrivons réellement à quelque chose. Vous pouvez voir cependant qu'il y en a trop, il n'y a pas assez de plomb ici, ce qui signifie que nous devons le doubler. Donc, tout d'abord, avant cela, nous allons simplement appuyer à nouveau sur Control Lead. Nous les mettrons ensuite en place, afin que vous puissiez les voir ici en jeu, S et X. Mettons-le à point moyen. Donc, S et X, mettez-les en place, comme ça. Nous ferons également la même chose avec ceux-ci. Comme vous pouvez le constater, celui-ci est parfaitement aligné. Celui-ci ne l'est pas, donc je vais le trouver. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est introduire une autre boucle périphérique. Donc, Control, clic gauche, clic droit, Concho, clic gauche, clic droit, Concho, clic gauche, clic droit Et maintenant tu vas voir si j'entre, prends les toutes. Encore une fois la même chose. Affrontez des visages pleins d'espoir. Maintenant, vous pouvez voir que nous commençons à aller quelque part. Cependant, nous avons une vraie ligne là-bas, mais ne vous inquiétez pas à ce sujet, car nous allons également régler ce problème, car ce que nous allons faire, c'est probablement niveler ces pièces à la place. Ou nous pourrions simplement utiliser ces pièces , puis les déplacer vers les différentes fenêtres. Cela fonctionne également. Mais vous pouvez le voir pour le moment, ce que nous avons, c'est que nous avons déjà une très belle avance. Vous pouvez voir ce conduit passer par là, ce conduit descendre ici, et vous pouvez voir qu'il convient plutôt bien pour le moment. Je dirais que nous en aurons peut-être besoin d'un autre au milieu d'ici. Appuyons donc sur la tête de commande. Appuyons sur Ctrl, cliquez avec le bouton gauche souris, cliquez avec le bouton droit de la souris, et essayons encore une fois. Passons donc à face, piquons des visages, et voilà, maintenant vous pouvez voir que nous l'avons à peu près tel qu'il était dans l'original. D'accord. Alors maintenant, ce que nous voulons faire, c'est réellement inverser la tendance. Donc, cette œuvre d'art ici. Vous pouvez également voir que nous avons probablement un léger problème avec le fait qu'ils soient un peu plus fins. Revenons juste en arrière avant de le mettre dedans. Appuyons sur la touche Tab, contrôlons ou transformons les clics du trajet au niveau de la géométrie d'origine. Et revenons en arrière au lieu d' en apporter deux, nous en apporterons trois. Donc, je clique sur Shift click. Supprimez les arêtes de dissolution, contrôlez les parties 1, 2, 3, cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris, et c'est parti. Essayons-le maintenant. Alors faites face, piquez des visages. Et je pense que maintenant, si nous allons regarder appuyer sur un, vous pouvez voir que c'est à peu près la même chose que ce que nous avons sur l'autre. Et c'est ainsi que nous avons réellement créé cet effet. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est les niveler ou au moins les éliminer d' ici afin de pouvoir réellement créer ce leader ici. Donc, la façon dont je vais le faire est entrer, de passer en mode objet. Et si j'appuie, vous pouvez voir que nous commençons à les introduire, mais si nous appuyons à nouveau, vous pouvez voir maintenant que nous pouvons réellement commencer, en les faisant entrer, comme ça. Maintenant, le problème que nous avons ici, c'est que nous avons beaucoup de points centraux ici. Donc, avant de le faire, nous voulons d'abord nous en débarrasser. Donc, si je clique dessus, nous voulons accéder à tout cela et les supprimer en quelque sorte. Donc, nous ne voulons pas vraiment y intégrer ces points centraux , et nous allons les supprimer. Donc, si j'en viens à ça, appuyez sur Supprimer, dissolvez les bords. Vous pouvez voir maintenant que nous pouvons nous débarrasser de tout cela. Pareil pour tout ça. L ainsi que supprimer les arêtes. Et voilà. C'est ce qu'il vous reste. Et maintenant, si vous appuyez sur A, que vous appuyez sur le bouton oculaire , que vous appuyez à nouveau sur le bouton oculaire, vous verrez que nous avons obtenu le fil que nous recherchons réellement. À partir de là, ce que nous pouvons faire, c'est supprimer tout cela Je peux donc appuyer sur Supprimer et sur visages, et c'est parti. Maintenant, si je les retire maintenant, vous verrez qu'ils s'emboîtent tous parfaitement. Maintenant, nous n'avons pas besoin de l'extérieur, alors autant nous en débarrasser. Donc tout ce que je vais faire c'est entrer et me débarrasser de tout ce qui est extérieur. Je pense que si nous entrons et appuyons sur Control, pouvons-nous le faire ? Non, on ne peut pas. Il suffit donc de les descendre. Par exemple, il suffit de sélectionner les limites. Ensuite, à partir de là, nous allons créer ces fenêtres pour nous, donc supprimer et faire face. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur A, puis les saisir tous, les retirer. Comme ça. Et mettons-les en place maintenant. Nous allons donc les mettre en place. Nous les voulons, appuyez deux fois sur le A. Et voilà, vos fenêtres principales sont aussi simples que cela. OK, donc je suis content de leur apparence. Je suis content de l'autre partie. En fait, je suis en train de regarder ma référence sur mes références ici. J'ai à peu près tout, sauf ces planches de bois et ces charnières, bien sûr Je suis juste sur le point de terminer. Je pense que je vais apporter mon matériel. Nous avons également une fenêtre en bois ici. Maintenant, la dernière chose que je veux vous montrer juste avant de terminer, si vous n'aimez pas leur épaisseur, vous pouvez aussi simplement entrer, appuyer sur A pour tout saisir très, très lentement, puis appuyer sur AlternHLD dans le shift born vous pouvez les faire entrer un peu comme ça Assurez-vous simplement de les retirer. Là où commence réellement la fenêtre. Donc, quelque chose comme ça, et vous verrez maintenant qu' ils sont en fait un peu plus fins et un peu plus pointus aux extrémités comme ça. Et je pense qu'en fait, je les préfère comme ça. Bien, ce que nous allons faire maintenant, c'est économiser notre travail Et lors de la prochaine leçon, nous mettrons tout le matériel ici. Ensuite, nous allons également créer ces volets Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 45. Techniques d'application de texture pour Windows: Bienvenue à tous pour un atelier mêlant mannequinat automnal et Jump you know, et c'est là que nous sommes partis. Très bien, alors maintenant, commençons par entrer, et ce que je veux faire maintenant, c'est donner du matériel à cela Donc, tout ce que je vais faire, tout d'abord, c'est que nous avons le matériel ici, donc nous devrions en avoir trois ici. Donc, ce que je vais faire, c' est d'abord aborder celui-ci. En fait, tu sais quoi ? Avant de faire quoi que ce soit, fournissons tout. Donc, tout ce que je vais faire, prendre toutes ces pièces, toutes ces pièces ici, toutes ces pièces ici. Je ne vais pas saisir le plomb ou le vrai verre Je veux juste m'assurer que lorsque j'appuie sur G, c'est tout ce qu'il nous reste. Donc, juste cette partie. Ensuite, je vais passer à objet, convertir le maillage comme ça, convertir le maillage comme ça, et maintenant je vais appuyer sur Ctrl J et les joindre tous comme ça. À partir de là, ce que je vais faire , je vais le mettre dessus. Mode objet juste pour le moment, puis je vais ajouter modificateur, générer un biseau Et vous pouvez voir ici que nous avons quelques problèmes. Cela ne permet pas vraiment le biseau. Donc, ce que je veux faire, c'est revenir à la géométrie , corriger le chevauchement et le placer au point zéro. Maintenant, il se peut qu'il ne soit pas biseauté parce que j'ai juste besoin de réinitialiser toutes les transformations, donc réinitialisez toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d'origine Et désactivons-le et voyons comment cela fonctionne réellement. Vous pouvez donc voir maintenant que nous avons un biseau incroyable là-dedans. À ce stade, nous pouvons également simplement le retirer. Nous n'en aurons pas tant besoin pour le moment. Et vous pouvez voir maintenant à quoi ressemble notre fenêtre. Vous pouvez également voir que nous devons entrer, cliquez avec le bouton droit sur l'ombre pour lisser. Et voilà, nous avons activé notre biseau ou notre lissage, et maintenant nous pouvons réellement commencer à ajouter Donc, ce que je vais faire, c'est passer à mon panel de matériaux. Et ce que nous voulons, ce seront des planches. Ce sera des planches, deux planches, je crois que ça s'appelle Window Wood Je ne pense donc pas que nous ayons vraiment du bois pour les fenêtres ici. Je vais donc cliquer sur Plus ici. Je vais passer la parole à mon gestionnaire d'actifs. Ensuite, ce que je vais faire, c'est ouvrir tout ça et vous pouvez voir que ce n'est pas génial. Venons-en donc à le remettre en place. Donc, préférences, chemins de fichiers, et peu de détails. Nous cherchons un cours, un pack de ressources et c'est celui-ci ici, comme ça. Fermez ça. Apportez-le, et voilà, voici tous mes documents. Maintenant, celui que nous recherchons, c'est cette fenêtre en bois. Appuyons donc sur le point pour zoomer dessus. Et nous allons ajouter du bois à nos fenêtres. Nous n'avons encore rien emballé, alors ne vous inquiétez pas si cela a l'air un peu fou. Et maintenant, ce que nous voulons, c'est d'avoir besoin de Iron Dark. Je vais donc cliquer sur le bouton plus. Je vais regarder, tout d'abord, pour voir si nous avons Iron Dark. Ensuite, je vais regarder ici. C'est le point. Nous ne l'avons encore utilisé sur rien. Donc, faisons-le glisser ici. Ensuite, nous avons la vitre. En plus, apportez la vitre. Donc, et ce sont les trois matériaux que nous devrions utiliser. Très bien, alors maintenant, passons à cette partie. Je vais récupérer tout ça. Donc, tout cela, appuyez sur le projet Smart UV. Cliquez sur OK. Et voilà, voici les fenêtres réelles. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à chacune d'entre elles. Je vais donc saisir chacune de ces parties avant, puis cliquer sur Control plus pour revenir en arrière. Dans le noir, cliquez sur un signe. Je vais ensuite saisir ces pièces avec L et L. Dans le noir, cliquez sur un signe. Et nous y voilà. Maintenant, nous commençons vraiment à aller quelque part, comme vous pouvez le constater. Maintenant, pour ce qui est des dernières parties, va nous falloir le leader. Passons donc au début, puis à A, et je vais juste appuyer sur le projet Smart U V, cliquer. Petite flèche vers le bas, et nous cherchons sur Dark. Cliquez dessus. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Et enfin, le verre. Cliquez donc sur la flèche vers le bas. Nous recherchons une lampe vitrée. Voilà, et vous pouvez voir que ça ne marchera pas comme ça. Réglons vraiment ce problème. Je vais vraiment venir ici. Je vais appuyer sur la touche Ctrl, et ce que je veux faire, c'est ajouter quelques boucles de bord, juste pour séparer un peu les choses, car cela nous permettra de les déballer un peu plus facilement Alors entrons et mettons notre radiographie, puis je vais appuyer sur la touche Tab. Contrôle, clic gauche, droit, cliquez sur Contrôle B, faites ressortir cela, puis contrôlez Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit sur Contrôle B, faites ressortir cela , puis déplacez enfin celui-ci. Donc, juste celui-ci un peu plus. Déplace donc la barre de base, déplacez-la vers le haut. Enfin, ce que je peux faire, c'est appuyer sur U, et je peux cliquer sur Projet Smart UV, puis sur OK. Et maintenant, rien ne se passe vraiment, mais vous verrez quand nous passerons à la cartographie UV que nous avons maintenant tous ces blocs, ce qui les rend beaucoup plus faciles à déballer Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Si je les attrape tout maintenant. Donc, si je m'empare de tout, comme ça. Passons donc à la jambe frontale, appuyez sur A pour tout saisir. Je peux alors les voir tous maintenant, les saisir tous appuyer sur le S p pour les réduire. Comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est venir chacune d'elles individuellement, comme ça, et les déposer au milieu d'ici, faisant de la saleté sur les bords. Comme ça. Comme ça. Et vous n' allez vraiment pas voir ça, alors ne vous inquiétez pas trop pour, vous savez, la saleté ou quoi que ce soit d'autre. Il veut juste s'assurer que les casseroles ont un aspect un peu différent les unes des autres. C'est tout ce que j' essaie de faire ici. C'est bon. Il s'agit donc de la véritable fenêtre principale. Maintenant, le moment de vérité, revenons au mannequinat. Ensuite, nous allons passer à la vue du rendu, et voyons à quoi ils ressemblent, et là, vous pourrez voir à quel point c'est beau. J'espère donc que vous en êtes vraiment content. Je pense que je le suis. Et ce que je vais faire maintenant, c'est que je peux tout réunir. Maintenant, cela signifie, bien sûr, que je vais devoir appliquer mes modificateurs ici, donc le biseau, parce que nous ne voulons pas ajouter de biseau C'est une topologie gâchée. C'est trop topologique pour ce que c'est, donc ça ne sert à rien Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur la commande A, puis prendre mon avance. Tu sais quoi ? Je ne vais pas encore le faire. Je ne vais pas encore vraiment le faire. Je ne vais même pas appliquer le biseau. Et la raison en est que je veux créer les autres fenêtres, et je pourrais utiliser ce fil dans mes autres fenêtres ou dans n'importe laquelle de ces autres parties, donc je ne vais pas vraiment le faire pour le moment. Je les rejoindrai à la fin. Maintenant, ce que nous voulons faire maintenant, c'est créer ces portes réelles ici, et nous voulons créer les charnières. Donc, si j'en appuie un sur le pavé numérique, remettons-le en mode Material View. Non, remettons-le sur le cadre métallique, et maintenant appuyons sur la touche Tab. Appuyez deux fois sur le huit, et maintenant je peux vraiment commencer à utiliser ces charnières. Je vais donc appuyer sur la touche 8. Je vais apporter un cube. Je vais le mettre en place, puis le mettre en place. Rendons-le un peu plus petit, comme ça, puis prenons-le. Et je vais le réduire un peu plus maintenant à l'extérieur. Donc je l'ai juste saisi en faisant le tour de l'extérieur, comme ça, puis je vais appuyer sur des lanternes, le faire entrer, comme ça et le placer où je le voulais Donc, appuyez sur S et Z. est parti. Passons maintenant aux parties supérieures d'abord. Donc, tout ce que je vais faire, c'est saisir les parties supérieures, saisir cette partie, appuyer sur une. Je vais m'assurer d'être sur le point moyen E, S et Z , puis sur le point S pour les attirer. Maintenant, vous pouvez voir que lorsque je les attire avec juste un S, ils descendent en quelque sorte vers le centre. Nous ne voulons pas cela, nous voulons donc que cela soit basé sur des origines individuelles. Appuyez ensuite sur le S born, et c'est parti. Maintenant, introduisons quelques boucles de bord. Donc, contrôlez deux, clic gauche, clic droit. Contrôle B pour Beverly, donc. Et puis tout ce que tu vas faire maintenant. Si vous commencez par le sortir, puis retournez-y. Appuyez sur Entrée. Et au lieu d'appuyer sur S, vous allez appuyer sur tes, et vous devriez ensuite pouvoir l'introduire, comme ça. Et voilà. C'est aussi simple que ça de fabriquer une charnière Tout ce que nous voulons faire maintenant, c'est aplanir les choses. Contrôlez donc A, toutes les transformations, définissez l'origine sur la géométrie, ajoutez un biseau, générez donc un biseau Et voilà, c'est votre charnière. Maintenant, si je le mets en place, donc si je le mets en place, comme ça, je vais le baisser un peu. Je n'en veux pas vraiment. Si j'en appuie un, mettez-le sur un cadre métallique. Vous pouvez voir que c' est là que se trouve le mien, mais cela en ressort évidemment beaucoup plus. Je pense donc que je vais juste le déplacer un peu, comme ça, puis appuyer sur Shift et D. Le mettre en place comme ça. Maintenant, ce dont nous avons besoin, ce sont ces pièces ici , donc nous avons besoin, en quelque sorte, des parties que je vais ouvrir. Encore une fois, je vais passer au mode objet. Et je n'ai pas vraiment besoin de mes références à ce stade car je peux faire à peu près tout cela par moi-même. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement prendre un avion. Je vais donc appuyer sur Shift A. Et voici comment je m'y prends. C'est à vous de décider comment vous allez le faire. Donc RX 90. Oups. Essayons encore une fois, R x, 90, et mettons-le en place. Alors, mettez-le en place. Maintenant, je vais tout d' abord l' amener à la bonne hauteur. En d'autres termes, il faut que ce soit un rond-point, qu'il couvre la fenêtre, en gros Peu importe que ce soit un peu en haut ou quoi que ce soit d'autre. Je dois juste m'assurer que cette fenêtre est couverte. L'autre point lorsque vous envisagez de créer de telles pièces c'est qu'il faut en arriver à mi-chemin, car les volets des fenêtres vont se fermer Donc, s'ils sont courts, cela signifie qu' doivent pas se fermer l'un sur l'autre. J'ai donc toujours tendance à faire cette partie en premier, où je mesure simplement les choses par rapport à l'endroit où ils vont aller. Le truc avec les volets, c'est que vous allez vous retrouver avec un morceau de bois ici et là, et je vais vous montrer pourquoi dans une minute Mais tant que vous avez la bonne échelle maintenant, vous pouvez travailler avec elle. Très bien, à partir de là, ce que je vais faire maintenant, c'est saisir cette pièce, et je vais la faire pivoter. Je vais donc mettre cette partie ici, mâchoires là, comme ça Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est le faire pivoter sur tout le pourtour, et je veux le faire pivoter de façon réaliste à partir d' Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift de, sur le curseur sélectionné, sur le contrôle de tabulation A ou sur Transformer, contrôle de tabulation A ou sur Transformer le bouton droit de la souris sur Définir l'origine, puis de cliquer sur le curseur sur trois D. À partir de maintenant, je devrais être capable d'appuyer sur Art et Z et de les faire pivoter à partir de là, comme vous pouvez le voir. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il s' ouvre réellement au bon endroit. Maintenant, avant de le faire, je vais juste le remettre en arrière d'une minute. Je veux vraiment ajouter des planches de bois ici et créer ce que je suis en train de fabriquer ici Ce que je vais faire, c'est entrer, et je vais y mettre, je pense que nous allons en avoir un à traverser ici. Alors contrôle. Cliquez avec le bouton gauche de la souris, affichez-le, puis contrôlez. Cliquez avec le bouton gauche, abaissez-le. Lorsque vous appuyez sur une touche, vous pouvez voir à peu près à droite au centre. À partir de là, je vais prendre les deux. Contrôlez B, sortez-les. Ils sont donc un peu plus petits que les charnières. Ensuite, je vais appuyer sur Y. Non, pas y. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais donc appuyer sur Shift D et les retirer un peu comme ça À partir de là, nous allons les étendre. Donc S et X, retirez-les, comme ça, puis nous allons les appuyer et les mettre en place comme ça. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils vont devoir sortir un peu plus souvent parce qu'ils sont passés par là, et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment Alors sortons-les pour qu'ils soient là, disons ici. Cachons-les ensuite. Et revenons à cette partie. Tout ce que je vais faire, c' est appuyer sur Supprimer, laissez-moi dissoudre, puis j' ajouterai peut-être trois ou quatre planches ici Alors contrôlez un, deux Mettons quatre planches ici, donc cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit sur quatre planches dedans Ensuite, nous terminerons cela lors de la prochaine leçon, car le temps nous manque. C'est bon, tout le monde. Conservons cela de notre travail, et je vous verrai à la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 46. Variations dans la modélisation de fenêtre: Bienvenue dans l'atelier de Blend Four Modeling et John Chind, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit avec ceux-ci, nous voulons cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer une scène. Ensuite, nous allons appuyer sur Ctrl et ajouter quelques boucles de bord qui descendent ici. Clic gauche, clic droit, et c'est parti. Maintenant, si je fais cela, c'est pour obtenir des variations dans ce bois. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est les séparer. Donc, si j'appuie sur L ici, ici, sur le bouton y, puis je peux appuyer sur A. et assurez-vous que ce son provient de différentes origines, appuyez sur S et X et retirez-les comme ça. Enfin, ce que je vais faire, c'est utiliser mon randomisation pour les randomiser un peu Donc, si j'entre maintenant, où est le visage ? Revenez là où il est écrit, en fait, non face, maillage, transformation et randomisation Allons-y. Réduisons complètement ce chiffre à 0,1. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons quelques variations dans le bois, et elles sont plutôt jolies. Maintenant, sortons-les. Donc, si j'appuie sur le bouton maintenant et que je les retire pour obtenir un peu de gros morceaux, et puis enfin, vous pouvez voir maintenant, que nous n'avons même rien à faire avec Vous pouvez voir qu'ils sont déjà presque terminés. La seule chose que nous devons faire est cliquer avec le bouton droit de la souris et de lisser les ombres. Alors les ombres bougent, et voilà. C'est aussi simple que ça, les gars. Vous pouvez voir que nous devons entrer et simplement retirer ces pièces. Alors entrons, retirons ces pièces un peu, comme ça. Il se peut que nous devions les amincir un peu, mais pour l'instant, ils sont plutôt beaux. Nous avons également notre rotation ici. Appuyez donc sur Art et Z et faites-les pivoter vers l'extérieur. Et puis vous pouvez voir que cela nous pose un petit problème. Nous devons les mettre dans les charnières maintenant, comme ça. Nous entrons donc dans les charnières. Allons-y. Allons-y. C'est aussi simple que ça. OK, alors maintenant, commençons par les biseauter. Ainsi, Control A se transforme complètement. Venons-y, ajoutons un biseau. Réduisons-le à pas 0,3, comme si 0,3, comme ça. Et maintenant, nous voulons juste les refléter de l'autre côté. Nous devons donc tout refléter de l'autre côté. Nous avons un biseau ici, qui n'est pas de 0,1, et nous avons un biseau ici, qui n'est pas Voyons donc d'abord si nous avons matériel ici, je ne pense pas que nous en ayons. Laisse donc ça se charger. Venons-en à celui-ci et à celui-ci. Joignez-les tous les deux à l' aide de Control J. Appuyez sur le bouton de tabulation A. Ensuite, nous allons cliquer sur le projet Smart UV. Et je vais maintenant joindre cela à cela. Donc, les matériaux d'ici à ici. Contrôlez donc les matériaux en L, revenez les chercher ensuite, et au lieu que ce soit ce matériau, nous voulons appuyer sur la touche Tab, mettre un document en fer et c'est parti. Enfin, nous voulons nous assurer qu' ils sont lisses, ombrés, lisses, comme ça. Enfin, nous devons également travailler le bois. Joignez-les tous ensemble, afin que nous puissions nous joindre à celui-ci. Vous verrez que nous avons toujours le biseau ici. Nous devons donc refléter cela là-bas , puis trouver ce miroir là-bas. Tout d'abord, saisissons ceci et cela, appuyons sur Ctrl L, relions les documents. Revenons-y ensuite, appuyez sur la touche Tab, A U, Smart UV project. Cliquez sur OK. Et nous y voilà. Il y a aussi le bon matériel dessus. OK, alors maintenant, reflétons-les de ce côté. Et la façon dont nous allons le faire, c'est d' abord d' en venir à cette partie. Donc, juste au centre, bureau sélectionné, revenons à celui-ci alors. Et ce que je vais faire maintenant, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris pour accéder au curseur en trois D. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'origine en trois D. En ajoutant un modificateur, nous allons générer un miroir. C'est celui-là. En ajoutant un modificateur, générez un miroir, et le tour est joué. Et voilà. Maintenant, ce que nous pouvons faire c'est que nous pouvons vraiment, je pense , entrer, les saisir tous, monter vers l'objet, descendre et les convertir en maillage. Comme ça. C'est bon. La seule chose qui ne me plaît pas, c'est que nous devons les déballer à nouveau parce que vous pouvez voir ici ils semblent similaires à chacun d'entre eux, et nous ne le voulons vraiment pas Alors maintenant, avant de les joindre tous, nous avons ajouté tous les modificateurs, donc je peux juste passer à celui-ci maintenant, appuyer sur le bouton de tabulation Donc juste celui-ci. Laisse-moi juste jeter un œil à SF. Oui, ils sont juste tous assemblés, donc nous pouvons entrer, les sélectionner tous séparément. Comme ça. Passez à notre outil d'édition UV de cartes UV, saisissez-les, appuyez sur A, puis simplement sur G et déplacez-les, et le tour est joué. Maintenant, ils ont l'air différents les uns des autres. OK, alors revenons à la modélisation une fois de plus. Enfin, voyons quoi ils vont ressembler dans notre vue rendue. Et voilà. Ils ont l'air plutôt bien, non ? C'est bon. C'est donc la première fenêtre réellement ouverte. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est aller dans l'objet, nous allons aller dans le fichier. Nous allons le sauver. Et maintenant je pense qu'à partir d'ici, vous pouvez réellement entrer et changer cette image. Vous voyez donc où il est écrit Windows 5 ici, cliquez sur le bouton plus, et au lieu que ce soit Windows 5, nous pouvons introduire la fenêtre 3 et simplement la changer comme ça. Maintenant, cette fenêtre est suffisamment proche, la même que cette fenêtre. En dehors de cela, la fenêtre a évidemment été un peu allongée . Nous pourrons donc peut-être utiliser un grand nombre de pièces de celle-ci pour créer ce type de fenêtre plus petite. Et aussi, parce que nous l'avons introduit comme ça, et nous allons devoir un peu plus. Mettons-le donc à la bonne échelle pour qu' il soit à peu près au même niveau ici. Mais beaucoup de ces parties de cette fenêtre, nous pouvons maintenant les utiliser sur celle-ci. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est passer à celui-ci, et je vais prendre les pièces que je veux. Je vais passer une autre raison pour laquelle je ne voulais pas encore appliquer le biseau. Donc L ici, L sur ceci, L sur ceci, L sur cette partie, L sur cette partie, L sur cette partie, et L en bas. Et voilà, appuyons sur Shift D, amenons-les juste ici. Vous pouvez voir que je n'ai pas acheté les fils dans le cadre métallique ou quoi que ce soit d'autre, et pourtant, je vais juste réparer cette pièce ici. Je vais alors appuyer sur P, sélection. Et maintenant je vais les mettre en place. Je vais donc entrer. Je vais prendre celui-ci, celui-ci et celui-ci, celui-ci. Poing. Je vais donc d'abord les mettre en place. Et comme vous pouvez le constater, nous sommes à un kilomètre et demi, mais vous pouvez voir que certaines parties sont parfaitement adaptées. Passons d'abord à cette partie, alors. Alors L, S et X, mettez-le en place. Comme ça. Et qu'est-ce que tu en sais ? Cela correspond un peu à sa place, n'est-ce pas, tu sais ? Mettons-les donc en place. Jetons-y un coup d'œil. Je pense qu'ils iront parfaitement bien, en fait. Je vais juste prendre celui-ci, appuyer sur la tête de N, le tirer un peu vers le haut. Comme ça. Allons prendre celui-ci alors. Alors L, S, X , mettez celui-ci en place. Comme ça. Et puis c'est comme si c'était censé être le cas. C'est comme si je l'avais fait avant et que j'avais juste fait exactement la même chose. C'est exactement ce que j'ai fait en fait. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement saisir celui-ci, Shift S, curseur sélectionné. Ensuite, ce que je vais faire, c'est séparer ça, et appuyer sur la sélection P. Prenez ces deux commandes A. Une transformation, définissez l'origine, trois curseurs en D et ajoutez A, modificateur. Ajoutez donc un modificateur. Ce sera un miroir. Mets-le de ce côté. Très bien, maintenant, travaillons sur ces parties. Je vais donc saisir l'onglet, celui-ci, celui-ci et celui-ci, puis je vais et celui-ci, appuyer sur la touche Shiftiness et sur la sélection pour et sur la sélection Ensuite, ce que je vais faire, c'est les placer là où ils doivent aller. Donc quelque chose comme ça. Je vois qu'il faut y mettre fin. Je vais donc tout remettre en place comme ça. Et enfin, ce que je vais faire, c'est retirer cette partie. Donc, cette partie est un peu plus basse. Je vais donc appuyer sur un. Et je vais vraiment regarder où ça passe . Donc ça va jusqu'à là. Je pense donc qu' au lieu de le faire, je peux simplement tout mettre en place comme ça. Donc, écoutez, oui, et vous pouvez voir que nous sommes un peu déçus. Donc, je vais le mettre sur le côté. Genre, donc. Et maintenant, nous n' avons que celui-ci ici. Nous avons donc 2 bars ici. Donc je vais juste appuyer sur L. Je vais appuyer sur un sur le pavé numérique. Je vais le mettre en place, puis je vais appuyer sur S et X, le mettre en place. Tirez-le vers le haut, pour que tout soit bien assemblé, afin que vous puissiez voir ici qu'il veut s'intégrer à cet endroit. Comme ça. Ensuite, vous voulez appuyer sur Shift et faire exactement la même chose. Tirez celui-ci en place, puis saisissez cette partie, L, Shift D. Tirez cette partie en place. Comme ça. C'est bon. Allons-y. C'est la partie principale de la fenêtre, D Passons maintenant à la partie principale. Je vais donc appuyer sur Sir Shift. Je vais l'apporter. Et je vais voir à quoi ressemble ce véritable leader ou où nous le voulons réellement. Donc, si je le mets ici, vous pouvez voir qu'à partir de là, ça a vraiment l'air plutôt bien. Donc, tout cela s' intègre vraiment très bien. C'est un peu bizarre sur ce point, mais nous pouvons régler ce problème en le soulevant simplement. Un petit peu et peut-être en l' étirant un peu. Essence, mettons-le en place, puis tirons-le vers le haut. Et voilà, vous pouvez voir que tout est en place maintenant. Disons-le un tout petit peu plus de cette façon. C'est juste à ce stade que nous devons nous assurer qu'il est en place. Mais à partir de là, je pense que ça a l'air plutôt bien. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est simplement entrer et supprimer tout cela. Comme ça. Comme ça. Comme ça. Appuyez sur Supprimer, Supprimer et sur les sommets. Nous ne voulons pas supprimer les verts. En fait, nous voulons supprimer des visages, supprimer des visages. Allons-y. Voyons maintenant si nous pouvons récupérer tout cela, le supprimer et les visages. Passons maintenant à celui-ci. La commande A ou les traverses cliquent sur le curseur tridimensionnel Origin. Ajoutez le modificateur. Nous allons générer un miroir. Appuyez deux fois sur le A. C'est parti. C'est aussi simple que ça. Bien, passons maintenant à nos fenêtres. pareil pour Zachla. Si j' appuie sur Shift, replacez-le. Mets-le en place où je le veux. Mettons-le en place là-bas. S et Z, tirez-la un peu vers le haut, comme ça. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est simplement supprimer ces parties, donc supprimer et les visages. Et maintenant, voyons à quoi cela ressemble sur le matériau. Nous pouvons donc voir que cette partie centrale doit simplement être tirée de cette façon. Alt Shift et cliquez. Tirez-le vers le centre. Alors, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, y a-t-il quelque chose que j'ai oublié ici ? Allons y jeter un œil. Je ne crois pas. Donc, la seule chose que nous pouvons voir, c'est qu' il existe de nombreuses variantes. Il n'y a pas beaucoup de variations dans le bois. Donc, lors de la prochaine leçon nous verrons également que je n'aime pas ces fosses Nous sommes exactement les mêmes ici, donc je vais réemballer ces pièces, puis je vais les déballer également. Très bien, tout le monde Encore une fois, je vais économiser mon entraînement, et la deuxième fenêtre est presque terminée. C'est bon, tout le monde. Je vais parler à la suivante. Merci beaucoup Au revoir. 47. Conception de fenêtre ronde et modélisation: Nous reviendrons tout le monde pour planifier modélisation et participer à l'atelier, et c'est ainsi que tout s'est arrêté. Très bien, alors entrons d'abord et réglons cette partie. Donc je suis Jos qui va entrer, prendre cette partie, et je vais appuyer. En fait, je ne vais pas le faire. Je vais aller à U V. Et au lieu de le faire, je vais faire avancer les choses un peu. Débarrasse-toi simplement de ces embouts circulaires. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est en venir à celui-ci ici. Et je pense que je vais tout déballer à nouveau. Je vais donc simplement appuyer sur A. Ensuite, sur Smart UV project, cliquer sur OK, les déballer comme ça, et je pense que ça a l' air un peu nu Ensuite, nous ferons de même pour ceux-ci. Vous pouvez donc voir qu'un miroir y est attaché. Appuyons donc sur le contrôle A. Ensuite, saisissons-les tous, projet Smart UV. Cliquez sur K, et c'est parti. Je pense que je vais les prendre et les réduire un peu, comme sur la carte UV. Je peux voir que les deux sont encore très similaires, donc je vais juste les saisir, appuyer sur G, les éloigner l'un de l'autre. Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir que cela semble beaucoup mieux maintenant. Ils ont donc l'air très, très différents les uns des autres. Rien n'est pareil. Bien, à partir de là, revenons à la modélisation Et maintenant, nous allons ouvrir la fenêtre suivante. Nous pourrions donc tout aussi bien regarder et terminer ces fenêtres, car les autres fenêtres sont en fait plus faciles. Alors je viens ici. Ouvrons notre fenêtre, et vous verrez que nous avons une, deux ou trois fenêtres différentes à faire. Commençons par quelque chose d'un peu différent, juste pour le décomposer un peu. Vous pouvez également voir que nous avons quatre portes et que nous avons trois types de lumières à faire également. Mais commençons par les fenêtres. Nous allons donc créer cette fenêtre ici. Encore une fois, déplaçons-le sur le côté. Et comme vous pouvez le constater, cette fenêtre est assez facile à créer par rapport à ce que nous avons déjà fait. Nous allons donc faire court. J'en suis absolument sûr. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur un, je vais le réduire à nouveau parce qu'ils sont toujours un peu plus grands que ce dont nous avons besoin. Donc quelque chose comme ça, les choses seront rondes à peu près à la bonne taille. Alors je vais tout faire. Je vais juste en saisir le centre à peu près, donc placer ma bouche là-bas, cliquer avec le bouton droit de la souris, et maintenant nous pouvons commencer. Apportons d'abord un cylindre. Nous allons donc apporter un cylindre. Nous allons le faire tourner, donc y, désolé, R x 90, faire tourner, le réduire, puis je vais juste le faire rond à peu près de la même manière sur les côtés d'ici, puis Essence le sortir puis Essence le sortir à la taille que je veux vraiment. À partir de là, je vais essayer de lui donner la même épaisseur que ces fenêtres. Je vais donc appuyer sur S et y. Apportez-le. Oh, S et Y. Donc. Et la raison pour laquelle nous rendons ces fenêtres si épaisses, d'ailleurs, c'est que lorsque vous les placez contre le mur, vous n'avez pas vraiment envie de cacher le verre ou quoi que ce soit d'autre. Vous pouvez donc voir que nous avons beaucoup, vous savez, de profondeur pour vraiment le placer contre le mur, et c'est ce que nous essayons d'en faire. Bien, ensuite, ce que nous voulons faire c'est ajouter un nouvel add-on, et celui-ci s' appellera Loop Tools. Donc, si je dois modifier les préférences, en ajouter, je cherche une boucle. Alors, bouclez les outils, celui-ci ici, cliquez dessus. Et ce que cela me permet de faire maintenant, c'est que je peux entrer et le récupérer. Je vais donc aussi venir en ce moment. quoi je ne pensais pas trop , c'est à la quantité de pièces qui circulent ici. Et j'aurais vraiment dû y penser un peu plus loin que ce que j'ai fait en réalité. Je vais laisser cela pour le moment car nous pouvons toujours nous en tirer en utilisant ces blocs avec 32. Mais en général, essayez de le réduire un peu. C'est ce que nous ferons lors de la prochaine. Donc ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais appuyer sur le bouton en forme d' œil pour l'insérer, et vous remarquerez que c'est à l'avant et à l'arrière. Je vais donc les insérer comme ça. Si j'appuie sur l'un du pavé numérique, je veux m'assurer que si je les insère et que je les amène approximativement là où ils se trouvent, vous verrez que c'est à peu près là Il n'est pas nécessaire que ce soit exact ou quelque chose comme ça. Enfin, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement installer un moteur d'objet, vous pouvez voir ce que je fais. Cliquez avec le bouton droit. Et si j'en viens aux outils en boucle maintenant, vous pouvez réellement faire le pont entre les deux, et vous allez emprunter quelque chose comme ça, qui est moyen vraiment très simple de créer l'intérieur d' ici sans vraiment le harceler. D'accord, à partir de là, je vais créer cette partie intérieure ici, comme vous pouvez le voir ici Et pour ce faire je vais appuyer sur le contrôleur, sortir, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton F. Enfin, je vais appuyer sur le bouton d'insertion, comme ça, juste pour l' insérer comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est fabriquer un morceau de bois que je vais emprunter par cette voie, et ils vont aller ici. Donc, ce que je vais faire, c'est que je ne vais pas vraiment regarder ma référence pour le moment. Je vais utiliser ce bout de bois que j'ai. Je suis désolée, j'ai le modèle actuel. Et ce que je vais faire, c'est penser que je vais prendre celui-ci. Je vais prendre celui-ci. Je vais appuyer sur le tableau J. Et cela ne fera que créer un maillage pour moi. Pareil pour celui-ci alors. Donc celui-ci, J. Et maintenant nous allons passer de l'autre côté. Donc celui-ci et celui-ci, J, puis celui-ci et celui-ci. Et J, et c'est parti. Maintenant, nous y avons aussi un morceau de bois. Alors séparons-les maintenant. Je vais donc prendre celui-ci en allant jusqu'ici. Je vais appuyer sur y. Ensuite, nous allons prendre celui-ci et celui-ci, et je vais appuyer sur y. Et à peu près comme nous le faisions auparavant. Alors maintenant, développons cela. Maintenant, nous avons nos fenêtres ici, que nous pouvons également utiliser. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Lt Shift et cliquer, et je vais l' extruder Mais avant de le faire, assurez-vous simplement de le séparer ces véritables rochers Je vais donc appuyer sur y pour le séparer, puis pour le retirer, et cela me donnera ce poids en bois qui fera tout le tour. Maintenant, vous pouvez voir, parce que je l'ai séparé, je peux maintenant cliquer sur le verso et le recto, en d'autres termes, c'est un objet solide. C'est exactement ce que je voulais. Passons maintenant à celui-ci. Donc, si je saisis tout cela, je devrais maintenant être capable d'appuyer sur S et X et de les insérer, et nous allons faire à peu près ce que nous faisions auparavant, supprimant la dissolution limitée. Loi sur le contrôle de la presse et introduction de quelques boucles de bord. Maintenant, vous pouvez voir, nous avons un petit problème, car nous avons toujours l' un des sommets du sommet et celui de la bombe Supprimons-les donc. Supprimez donc. Et nous allons essayer de supprimer les sommets de dissolution donc. Essayons également celui-ci, dissolvons les sommets comme ça Et maintenant, nous devrions être en mesure de promulguer une loi sur le contrôle de la presse . Non, je ne peux toujours pas le faire. Voyons donc ce qui s'y passe. Essayons une fois de plus d' entrer, de prendre celui-ci et d'appuyer sur Supprimer Limité de dissolution. Et maintenant voyons si j' apporte une boucle périphérique. Et je n'arrive toujours pas à créer une boucle périphérique. Et tu sais quoi ? Je ne sais pas vraiment pourquoi, car en ce qui me concerne, agit d'un seul morceau de maille. Je ne suis pas sûr. À moins qu' il n'y en ait un là-haut. Appuyons sur Sons D. Et voilà. C'est là-haut. C'est pourquoi je n'ai pas pu le faire. Alors entrons, supprimons ceci. Alors dissolvez s. Maintenant, je devrais pouvoir prendre le contrôle et c'est parti. Clic gauche, clic droit. Et c'est exactement ce que nous voulons. OK, alors prenons tout ça. Appuyons sur N Ed pour le mettre en place. Donc, allons-le un peu plus fin, donc S et X, comme ça. Et ça a l'air juste. Maintenant, ce que je peux faire, c'est aller au centre. En utilisant l'édition proportionnelle , cliquez dessus. Ensuite, je vais appuyer sur S et X et l'introduire. Comme ça. Très bien, passons maintenant au point suivant, donc je vais prendre celui-ci et celui-ci Je vais appuyer sur le bouton F. Donc, si. Et puis je sais déjà que celui-ci, celui-ci et celui-ci sont déjà séparés. Alors, y ? Séparons-les. S et D, abaissons-les sans que cela ne soit activé. Donc S et D les abaissent. Et nous allons avoir exactement les mêmes problèmes avec l'autre. Je vais donc d'abord le rendre un peu plus fin, comme ça. Je vais sortir celui-ci pour voir vraiment ce que je fais. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Supprimer Limité et dissoudre, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est supprimer les deux. Alors, sélectionnez les deux et dissolvez les sommets. Maintenant, appuyons sur Ctrl R, et c'est parti. Il nous en faut un au centre. Donc, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit sur celui-ci, comme ça, puis redimensionnez l' édition sur Sens. Et nous y voilà. Cela devrait maintenant être parfait. Donc, pour l'extruder, et mettons-le en place Reprenons donc tout cela avec L. Pas de proportionnalité, ce n'est pas nécessaire maintenant. Mettez le tout en place. Juste là où se trouve le bois, et assurez-vous qu'il remonte jusqu' aux bords. Comme vous pouvez le voir ici, ce n'est pas le cas. Alors S et X, mettez-le en place. Et maintenant, faisons la même chose avec celui-ci. Celui-ci sera en fait passé devant. Nous allons donc revenir à l'arrière, le mettre juste au dos, juste là en bas, regarder. Ensuite, nous allons appuyer, et nous allons le mettre en place devant celui-ci. Nous le voulons donc en face de cela. Donc. Et si tout est comme ça et que nous devons encore nous éloigner un peu de là. Entrez, attrapez l'un d'entre eux. Sélectionnez donc l'un d'entre eux, contrôlez et sélectionnez l'un d'entre eux, vous les aurez tous sélectionnés , puis retirez-les simplement comme suit. Et voilà. C'est bon. Ensuite, nous avons besoin de l'une de ces pièces. Donc, tout ce que je vais faire, c'est voler l'une de ces pièces avec L. Je vais appuyer sur Shift D. Faites-la glisser et soyez suffisamment près du centre, et vous pourrez la voir. Ne le saisissez pas correctement. Faisons-le encore une fois. Nous allons donc appuyer sur L pour tout récupérer. Shift D. Et c'est parti. Bien, maintenant nous avons tout Alors maintenant, si j'appuie sur un, nous devrions pouvoir le placer directement au centre. Donc, tout d'abord, sélection P, saisissez-la à nouveau, contrôlez A ou transformez, définissez l'origine sur la géométrie , déplacez la sélection S, sur le curseur, et c'est parti. C'est juste au centre. Nous devons probablement le réduire un peu. Et nous sommes également d'accord avec celui-ci, allez le faire pivoter. Donc 45. Comme ça. Voilà. Une chose qui s'intègre parfaitement. D'accord, donc c'est presque la fenêtre faite d'un pot avec les pierres et le verre lui-même Donc, lors de la prochaine leçon, nous allons réellement mettre ces vitres en place Ensuite, nous allons réellement, vous savez, créer ces pierres qui l'entourent. Nous veillerons également à mettre en valeur cette pierre centrale, puis nous pourrons y mettre notre matériel. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 48. Ajouter de la décoration à nos fenêtres 3D: Bienvenue à tous Blender Porn Modeling et Germin Old Workshop C'est là que nous nous sommes arrêtés. D'accord. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est entrer et régler ces pièces. Maintenant, je recommande de saisir chacune d'entre elles, et d'appuyer sur Xtrude, puis d'appuyer sur le bouton Enter Born Ensuite, vous voulez être sur le point moyen, puis Sensed et simplement les mettre en place, comme ça Ensuite, ce que nous allons faire, c'est nous assurer qu' ils vont vraiment venir ici, comme vous pouvez le voir, et qu'ils en sortent un peu. Nous allons donc les régler dans une minute. Tout d'abord, ils s'assureront simplement qu'ils sont insérés dans ce véritable foret en bois Alors Essen, Ed, abaisse-les encore un peu. Ensuite, appuyons simplement sur S et X et retirons-les un peu, comme ça. Maintenant, je sais que nous avons encore un peu d'argent là-bas. C'est très bien Nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Tout ce que nous voulons faire maintenant, c'est saisir tous les avantages de cette façon. Et nous allons faire à peu près la même chose. Alors, entrez S et X, et tirez-les dans cette direction, juste pour qu'ils passent derrière eux. Maintenant, vous pouvez constater à nouveau que nous avons quelques problèmes dans les parties inférieures. Il ne nous reste plus qu'à faire quoi que ce soit, il suffit d'appuyer sur S et Z et de les mettre en place. Et voilà. C'est le vrai dépotoir de vitres. Passons maintenant à nos pierres. Cette partie doit donc être séparée du reste, ce qui est le cas. Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est que si nous y réfléchissons, nous avons l'impression de faire le tour jusqu'ici. Donc, Alt Shift et cliquez sur Alt Shift, cliquez, vous pouvez voir, nous pouvons l'utiliser pour créer ce bit en relief en pierre ici. Donc, tout ce que je vais faire c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, je vais marquer une couture Maintenant, ce que je veux faire, c'est contourner chaque double, et j' espère vraiment qu'ils monteront de niveau en bas, ce qu'ils font, donc c'est une bonne chose. Alors, faites le tour du bouton droit de la souris et marquez une couture. C'est bon, alors c'est le moment. Si j'appuie sur un maintenant, juste pour m'assurer qu' ils sont tous égaux, ce qui est le cas, et maintenant ce que nous pouvons faire, c'est les séparer. Donc, si j'entre et que j'appuie sur L sur toutes les autres, vous pouvez voir ici que nous en avons deux ensemble, donc tout ce que nous allons appuyer c'est y, puis prendre la suivante, appuyer à nouveau sur y, et c'est parti. OK, alors maintenant nous voulons juste mettre des visages dessus l'intérieur parce que nous le savons déjà si j' appuie sur S avec des origines individuelles. Donc, si j'appuie sur S, vous pouvez voir qu'aucun d'entre eux n'a de visage. C'est donc la première chose que nous voulons faire. Je vais donc venir chez Mesh. Je vais aller nettoyer, combler les trous. Je vais réessayer. Est-ce que ça va pouvoir fonctionner ? Cela devrait se faire parce qu'ils le devraient. Cela devrait fonctionner. Essayons de sélectionner où se trouve le maillage. Nettoyez. Des trous. Et pour une raison ou une autre, cela ne fonctionne pas. Et c'est parce que nous y voilà. C'est parce que nous avons en fait une boucle périphérique qui descend là-bas. Donc, tu sais ce que nous allons faire avant de les séparer. Nous n'allons pas les séparer. Nous allons réellement nous débarrasser de cette boucle périphérique. Donc je vais juste cacher ça. Alors cachons-le. Et puis c'est cette boucle périphérique qui est à l'origine du problème. Je vais donc entrer , déplacer et cliquer, et vous pouvez voir que c'est toujours séparé Je dois donc revenir en arrière et m' assurer de ne pas les avoir séparés. Revenons donc un peu en arrière avant de les séparer, et je pense que maintenant ça devrait aller. Donc H les cache, Alt Shift et cliquez sur ce bord, devrait faire tout le tour maintenant, ce qui est le cas, puis supprimer tous les bords, et voilà. Maintenant, lorsque nous les séparons, nous ne devrions pas avoir de problème à combler les visages. Donc tout ce que je vais faire maintenant c'est L, faire le tour complet, comme ça. Je vais venir à cette fête, y, puis L sur celle-ci, puis y. Et puis tu t'en vas, on devrait les avoir maintenant, tous séparés. J'espère que celui-ci est séparé. D'accord. Maintenant, si j'en viens à chacune d'entre elles maintenant, appuyez à nouveau sur le point S, vous pouvez voir qu'elles sont toutes à nouveau fendues, puis nous pouvons passer au maillage, nettoyage et elles feront des trous. Et nous y voilà. Hé, ils ont vraiment travaillé. OK. Donc, tout d'abord , agrandissons celui-ci un peu. Nous voulons donc sortir celui-ci un peu. Donc, tout ce que je vais faire, c'est cliquer sur le bouton Shift sur ces côtés. Je vais passer sous silence ces deux-là. Je vais ensuite appuyer sur les alternateurs et les retirer légèrement comme ça, et c'est exactement ce que je veux Maintenant, à partir de là, ce que je veux faire, c'est les niveler , puis les assembler. Je vais donc entrer. Encore une fois, je vais tout séparer. Maintenant, cette fois, comme nous avons des visages remplis et que nous les avons tous à l'intérieur, nous devons utiliser Edge Select cette fois, juste pour assurer que nous les sélectionnons tous. OK. Par exemple, nous allons ensuite appuyer sur la sélection P, puis nous allons y revenir. Maintenant, je vais les récupérer toutes. Je vais appuyer sur le S poorne et les sortir ensemble. Comme ça. Et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à cliquer avec le bouton droit de la souris sur AutoSMVE , puis à entrer et à ajouter un biseau Ajoutez donc un biseau. Augmentons ces segments. Refusons ensuite cette option. Il peut y en avoir 0,2. Et voilà. Vous pouvez déjà voir à quel point c'est beau. Et maintenant, revenons à la partie suivante. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit sur Shade Auto Smooth. Celui-ci a déjà un biseau. Ils n'ont pas de biseau. Ajoutons donc un biseau. Donc, générez un biseau, réduisez-le à zéro point trois, comme Et voilà, il y a votre biseau dessus. Ça a l'air vraiment sympa. Et je pense qu'en gros, nous en avons presque terminé maintenant. Nous n'avons qu'à ajouter tous nos matériaux. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre tout ça, puis je vais prendre ma fenêtre ici. Je vais appuyer sur Ctrl L et relier les documents. Ensuite, nous allons le mettre dans notre vue matérielle. Laissez-le se charger. Ça va être un peu plus lent. Plus vous aurez de choses ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est d'abord aborder celui-ci. Ceux-là seront de la pierre. Je vais donc tout d'abord les prendre tous. U, projet UV intelligent, à venir alors, et ensuite mettons-le sur des pierres. Cliquons sur la flèche vers le bas du bouton Plus. Et nous voulons celui qui porte l'inscription « pierre », comme un signe. Et voilà, c'est fait. Passons maintenant à ces parties. Je vais donc appuyer sur lt H. Tout d'abord, je vais prendre celui-ci, celui-ci, celui-ci, et appuyer sur U, Smart UV project. Cliquez sur OK. Et puis ils ont déjà la pierre, désolé, les fenêtres ici. Maintenant, vous pouvez voir que nous allons avoir un problème avec celui-ci parce que le simple fait est qu'il ne pourra pas être déballé correctement parce qu'il part de là Le moyen le plus simple de régler ce problème est donc d'appuyer sur Shift H, masquant simplement tout le reste. Passez à l'édition UV. Appuyez sur le point 1 pour zoomer. Ensuite, ce que je veux faire, c'est vérifier celui-ci ici. Vous pouvez donc voir si j'entre, si appuie sur Alt Shift et que je clique, c'est ce que nous avons pour le moment. Maintenant, nous ne voulons pas que ce soit comme ça parce que cela signifie que nous ne pourrons jamais arranger les choses parce que la boucle est bouclée Donc, ce que nous voulons plutôt faire, c'est apporter une solution. Alors, cliquez avec le bouton droit sur Mark Sam, puis revenez. Tous les clics sont décalés. Ils font tout le tour et jouent du rap et c'est parti. Maintenant, nous avons réussi à sélectionner l'un d'entre eux. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Appuyons donc sur Ctrl d, et recommençons, en l'absence de cette option. Ils vont donc miser sur le rap, et c'est parti. Maintenant, prenons celui-ci, appuyons sur Alter pour le redresser, celui-ci, Alter, redressez-le Ensuite, tout ce que nous voulons faire maintenant, c'est faire pivoter celui-ci. Donc 90, faites-le pivoter, et voilà. Maintenant, vos fenêtres sont beaucoup plus belles. Passons maintenant à ceux-ci, et nous allons vraiment les saisir tous. Nous allons le presser sur le papier. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est descendre et nous voulons sur une vitre, cliquer sur un panneau. Enfin, nous voulons les réduire avec le bouton S et les mettre en place. Je vais mettre celui-ci ici. Je vais prendre celui-ci, le mettre ici, prendre celui-ci. Mets-le ici, et enfin celui-ci. Je vais le mettre ici, comme ça. Allons-y. Très bien, pressons toutes les cassettes, ramenons le tout. Et ça a l'air plutôt bien. C'est donc la deuxième fenêtre ouverte maintenant, alors que celle-ci était un peu différente des autres. Allons-y un peu. Assurez-vous simplement que nous en sommes satisfaits. Et maintenant, passons à la suivante. Réparons donc toutes ces fenêtres. Nous allons donc passer à la fenêtre suivante, qui sera celle-ci ici. Très bien, alors repassons à autre chose. Nous pouvons en fait le réduire. Appuyons sur un pour obtenir la bonne taille. Je pense que oui, je pense à quelque chose d'un peu plus grand. Quelque chose comme ça va être rond à peu près à la bonne taille. Et encore une fois, cette fenêtre est relativement facile à créer car nous avons déjà effectué la majeure partie du travail. Je vais maintenant vous montrer une technique un peu différente pour créer cette fenêtre réelle. Donc, ce que nous allons faire, c'est d'abord économiser notre travail. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le vouloir au centre, quelque part, juste pour commencer. Donc quelque part comme ça. Je vais appuyer sur Shift A, et je vais faire venir l'avion. Je vais faire pivoter mon avion, donc r x 90, faire pivoter mon avion, appuyer sur la borne S, et je veux juste qu'il soit à peu près rond sur le côté droit. Je vais donc le ramener jusqu'à là. Je vais prendre le dessus dans un cadre métallique, donc onglet. Attrapez le dessus, tirez-le jusqu'ici. Alors, introduisons une, deux, trois ou quatre boucles à arêtes. Contrôlez donc R, un, deux, trois et quatre, clic gauche, clic droit. Et maintenant, il ne reste plus qu'à les mettre en place. Je vais juste le trouver. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le mettre sur Select, les saisir tous les deux, les tirer vers le haut comme ça, puis saisir chacun d' eux et les tirer légèrement vers le haut. Comme ça. Ça n'a pas besoin d'être, tu sais, exact ou quoi que ce soit d'autre. D'accord. Donc, à partir de là, nous allons mettre fin à cette leçon, puis à la leçon suivante. Je vais vous montrer comment créer cette partie, en particulier ici. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 49. Techniques de modélisation de fenêtre à image unique: Bienvenue à tous dans les ateliers Blend fall, Modeling et Jump in Modeling et Jump in a, et c' est là que je me suis arrêté. Maintenant, ce que je veux faire avant passer à cette fenêtre, c'est entrer, appuyer sur Ctrl et créer une boucle hypothécaire. Donc, cliquez avec le bouton gauche sur la droite, cliquez à droite au centre. Ensuite, je vais juste prendre le tout appuyer sur l' iborne et le faire entrer Maintenant, si ça arrive comme ça, suffit d'appuyer à nouveau sur l'iborne. Et ce que tu veux faire maintenant, c'est le faire entrer comme ça. Vous pouvez donc voir maintenant que nous avons un peu de marge. C'est ce que nous voulons, et nous avons quelques bordures dans les coins Maintenant, si vous n'êtes pas satisfait de la façon dont c'est fait, retirez-le un peu. Il suffit donc d'appuyer sur S et X et de le retirer un peu, comme ça. Ensuite, vous pouvez également appuyer sur la tête de votre fils et la tirer légèrement vers le bas si vous le souhaitez, ou sur le d du fils et la tirer légèrement vers le haut, juste pour la mettre là où vous le souhaitez. Et je pense que c'est ce que je veux vraiment, même s' il ne le suit pas parfaitement. OK, donc à partir de là, nous aurons vraiment tout ce dont nous avons besoin pour cette partie. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est d'abord créer ces pièces. Ensuite, je vais en créer l'extérieur, et enfin nous passerons à l'intérieur. Donc, ce que je vais faire, c'est venir et je vais tous les sélectionner. Je vais appuyer sur y, puis je vais tous les sélectionner. Donc, contrôlez, sélectionnez, sélectionnez les deux, y, puis sélectionnez enfin la bombe parce que nous voulons nous séparer en descendant au milieu, c'est comme si ces fenêtres s'ouvraient sur le royaume C'est pourquoi ils sont comme ça. Donc, tout ce que nous allons faire c'est sélectionner celui-ci ici, y, celui-ci, ici, et y. Très bien, maintenant nous allons en saisir l'intérieur Nous allons le séparer du reste, donc sélectionner P, et c'est parti. Nous pouvons maintenant revenir sur ces points. Donc, ces pièces sont là. Donc, si je sélectionne ces pièces, ce que je peux faire maintenant, c'est entrer. Appuyez sur le a born, appuyez sur le e born et retirez-les en place pour les rendre assez épais. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est créer ces pièces ici et elles doivent avoir à peu près la même épaisseur que celle-ci. Commençons donc par celui du bas. Commençons par cela. Donc, si vous appuyez sur un, nous pouvons maintenant venir apporter un cube. Alors, décalez A, introduisons un cube. Mettons-le en place. Vous pouvez voir qu'il est à peu près de la bonne taille. Alors envoyez une petite différence. Appuyons sur S et X et retirons-les. Comme ça, et c'est parti. Et maintenant, nous voulons nous assurer que, comme je l'ai dit, celles-ci ont la bonne épaisseur . Donc, si je vais trop loin, vous verrez que je dois en quelque sorte les retirer. Retirons-les donc un peu en arrière. Ensuite, saisissons cette partie inférieure, appuyons sur S et y et retirons-la. Il est donc rond à peu près de la même épaisseur que ceux-ci. Et puis vous pouvez voir que nous devons en quelque sorte tout rassembler une fois que tout est là. Nous allons donc simplement construire ceci, donc nous allons d'abord construire cette structure extérieure. Donc, si j'appuie sur un maintenant, je dois placer ces pièces monter jusqu'à ces parties ici. Alors faisons-le maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift dans A, pour introduire un cube. Mettons-le là où il doit aller. Je vais donc les diviser en deux, je vais les faire séparément, donc je vais d'abord faire celle-ci. Je vais juste appuyer sur S et le tirer vers le bas jusqu'à l' endroit où je veux qu'il aille, c' est-à-dire juste en haut. Vous pouvez voir ici cette ligne, juste au-dessus de ces blocs. Je vais l' arrêter. Comme ça. Oui, je pense que je vais mettre celui-ci là, puis j'utiliserai le même, donc en déplaçant D, en le faisant apparaître. Et puis Essen Head , sortez-le comme ça. Maintenant, comme vous pouvez le voir, ils vont être un peu absents, donc je dois les mettre en place, et l'autre point, c' est que je dois les élargir un peu. Alors S et Y, sortons-les, comme ça. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est créer la pièce en bois qui va y être insérée. Donc, le moyen le plus simple de le faire est de prendre les deux. Appuyez sur la touche J, joignez-les tous les deux car nous savons qu'ils ont en fait la même taille. Alors ce que je peux faire, c'est entrer maintenant, prendre celle du bas, celle du haut, et tout ce que je vais faire c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et nous allons relier les faces du pont. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons les séparer, donc je peux simplement appuyer sur y, les séparer. Je peux ensuite appuyer sur les Alterns et les apporter. Maintenant, le fait est que vous allez perdre le bas d'ici et le haut d'ici. Nous devons donc les remplacer, afin que je puisse les remplacer aussi facilement que possible. J'appuie simplement sur A, puis j'entre dans le maillage, nettoie, je comble les trous, et c'est parti. Tous ces trous ont maintenant été comblés. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, il s'agit de passer à cette partie Nous devons donc tout mettre en place dès maintenant. Mettons-les donc en place, comme ça. Enfin, je dois intégrer cette pièce. Donc, tout ce que je vais faire pour cela, c' est appuyer sur la touche Ctrl. Ajoutez quelques boucles de bord comme ça. Assurez-vous qu'il y en a un au centre, le clic gauche , le clic droit, c'est celui au centre. C'est suffisant, je pense. Ensuite, ce que je vais faire maintenant , c'est tout d'abord sortir cette partie ici. Je vais donc détailler cette partie un peu, comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est façonner ça pour qu'il se plie et qu'il sorte de cette façon. Maintenant, la façon dont je vais le faire, c' est de les saisir toutes, puis d' appuyer sur Shift et en fait, je vais saisir ceci et cela aussi, donc ceci et cela, puis j'appuierai sur Shift H pour masquer tout le reste. Ensuite, ce que je peux faire, c'est maintenant passer à celui du bas. Je peux mettre des proportions, assurer que Connected Only est activé. Appuyez sur la touche 1 du pavé numérique, et maintenant je peux les retirer, comme vous pouvez le voir. Je peux donc les sortir et prendre ce magnifique virage, c'est ce que nous voulons. Nous avons donc maintenant un beau virage. Maintenant, je pense qu'il vend en fait le mauvais. Essayons donc plutôt une racine. Retirez-le, et puis nous avons un truc qui se plie un peu pour nous Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est passer à cette partie, appuyer à nouveau sur un, puis nous allons également retirer celle-ci. Apportez-le. Comme ça. Maintenant, au moment de vérité, quand j'appuie sur le tag, il devrait être plié comme ça. Maintenant, je ne suis toujours pas content de cela, alors parfois vous devrez peut-être y aller et le corriger vous-même, juste un tout petit peu. Ce groupe est là, comme tu peux le voir. Cela signifie généralement que j'ai utilisé le mauvais montage proportionnel, donc je vais juste le corriger moi-même. Et nous y voilà. Tu sais quoi ? Ça a l'air absolument parfait maintenant. Et maintenant, enfin, la partie supérieure. Maintenant, pour ce qui est de la partie supérieure, je pourrais tout aussi bien entrer et utiliser cette partie ici. Donc, cette partie est là. Mais vous aurez un problème car je ne pourrai pas le saisir jusqu'au bout. n'en viendrai qu'à cette partie parce que c'est en fait divisé, donc je vais tout prendre. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D, l'afficher, et je vais vous montrer ce que je veux dire, à savoir que ces deux cinq pressions sur G sont en fait séparées. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre les deux maintenant. Je vais appuyer sur la sélection P, les séparer. Revenez-y. Appuyez sur l'onglet, appuyez sur A. Et ce que je vais faire, c'est mailler , nettoyer, et cette fois, nous allons fusionner par distance, et vous remarquerez que deux sommets fusionnent Et voici ces deux-là. Maintenant, vous pouvez les voir se rejoindre. Maintenant, à partir de là, je peux créer cette pierre maintenant, donc je peux appuyer sur S et y, retirer, comme ça. Et puis ce sera ce sommet en pierre. Alors maintenant, je peux simplement le mettre en place comme ça. Et vous pouvez voir que ma fenêtre est là, ils font tout le tour jusqu'ici. Maintenant, plutôt que Extrudina ou quelque chose comme ça, je préfère utiliser Solidify, ce qui rend les choses un peu plus faciles, Donc, ce que je vais faire, c'est revenir, appuyer sur Ctrl A ou transformer la géométrie des origines. J'ajoute un modificateur, et cette fois, ce sera une solidification Tirons-le vers le haut dans l'autre sens, pour qu'il se mette en place, comme ça, et voilà. Ça renverse ça. Maintenant, revenons et reflétons cela de l'autre côté alors. Donc, juste celui-ci ici, cliquez avec le bouton droit sur le curseur en trois D d'Origin. En ajoutant un modificateur, introduisez un miroir. Et nous allons à la porte. La fenêtre est presque terminée. Maintenant, nous avons besoin du centre et nous avons besoin de ces deux lignes ici. Maintenant, si vous y réfléchissez, nous pourrions avoir besoin de deux parties, donc nous avons besoin de le diviser en deux. De plus, si nous y regardons, nous pouvons voir que c'est un peu étrange. Ce n'est pas vraiment simple, et nous pouvons y remédier. En entrant dans chacune d'elles, appuyant sur N x, et voilà, vous pouvez le voir directement parce que nous l'avons établi sur des origines individuelles. Maintenant, nous voulons les rapprocher les uns des autres. Donc, tout ce que je vais faire, c'est passer au point moyen, appuyer sur N X, puis je pourrai les rapprocher comme ça. Et puis, fils, retenez-les debout, comme ça. Maintenant, réfléchissons aux deux points ci-dessous pour passer à Wire Frame. Nous en avons un qui passe de l'autre côté, alors contrôlez. Vous pouvez le constater encore une fois, nous avons un problème. Si je le mets là-haut, ce ne sera pas égal, mais nous pouvons faire la même chose qu'avant. Donc, tant que nous avons cela sur les origines individuelles, nous pouvons appuyer sur ns d, et nous pouvons vraiment, vraiment corriger les choses C'est donc une autre bonne technique pour les redresser. Maintenant, à partir de maintenant, je vais en avoir besoin d'un autre ici, et nous allons avoir, bien sûr, le même problème à ce sujet. Donc, si j'appuie sur la touche Ctrl, vous pouvez voir un peu le même problème. Je vais juste le déposer là pour l'instant appuyer sur ns d, le redresser. Genre, donc. Comme ça. Et maintenant, je veux créer les pièces réelles qui se produiront là-bas. Je vais juste appuyer sur la touche Ctrl B, la retirer, et c'est parti. D'accord, donc c'est ce qu' il nous reste à faire maintenant. Ces pièces ici, ces pièces ici. Et lors de la prochaine leçon, nous devrions donc être en mesure de terminer cela assez facilement. J'ai juste les pierres et, vous savez, les pierres et d'autres choses de ce genre à faire. Mais cela devrait être assez simple maintenant. Très bien, tout le monde Alors, mettons de côté le fait que je vais travailler. Et je te verrai le prochain. Merci, L one. Au revoir. 50. Déballage UV pour les petites fenêtres: Bienvenue si vous voulez mélanger le modelage de balles et l'atelier John Mitchin, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. D'accord. Alors maintenant, avec ceux-ci, nous ne le savons pas vraiment, je ne vais pas les plier comme je l'ai fait avec ceux-ci ici. Donc, ce que je vais en faire, c'est juste que je pense que je vais les séparer avec Y. Ensuite, je vais appuyer sur Supprimer et sur Limiter la dissolution Ensuite, je vais simplement les mettre en place comme ça. Nous voulons donc avoir une apparence un peu plus solide que les autres. Ensuite, je vais utiliser celui-ci. Je veux donc en venir à celui-ci, et vous pouvez voir que maintenant ils sont vraiment divisés. Donc , tout ce que je veux faire , c'est appuyer et les mettre en place devant les autres comme ça. Et à partir de là, ce que je peux faire, c'est que je peux maintenant remplir chacun de ces champs. Donc, si j'en viens aux deux , comme ça, je peux vraiment cliquer avec le bouton droit de la souris et relier les visages comme ça, et alors vous ne verrez jamais vraiment la différence. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est les séparer. Je vais donc vous montrer comment procéder en une minute. Peut-être que j' aurais dû le faire avant. Mais bon, ne nous en faisons pas. Alors, entrons maintenant. Et ce que nous allons faire, c'est récupérer tout cela. Vous pouvez voir qu'il est toujours aussi bien attaché à ces pièces. Donc, ce que je veux faire, c'est séparer tout cela. Tout cela à partir de là, et ensuite nous pourrons entrer maintenant et récupérer tout ça. Je peux appuyer sur la sélection P, et voilà, maintenant je peux vraiment travailler dessus. Donc, si j'appuie sur Shift H maintenant, je devrais pouvoir travailler uniquement sur ce point. Tu sais quoi ? Je dois appuyer sur ALth. En fait , Shift H, cachons tout complètement. Nous y voilà. Ensuite, ce que je peux faire, c'est les séparer. Donc tout ce que je vais faire c'est les séparer puis je vais descendre jusqu'ici. Je vais appuyer sur la touche Ctrl Plus, et c'est alors que je vais aller jusqu'au côté. Ensuite, je vais appuyer sur Y. Et enfin, ce que je vais faire c'est cacher celui-ci. Vous pouvez voir maintenant que je vais avoir un petit problème. Donc, tout ce que je vais faire, c'est simplement les supprimer, supprimer les bases, puis je vais rejoindre ce visage ici et cette phase ici avec F. Ensuite, je vais appuyer Alt Shift et cliquer le tour complet, en appuyant sur le bouton F. Enfin, je vais simplement appuyer sur Supprimer et sur Limiter la dissolution. Et je vais vous montrer, lors de la prochaine , pourquoi je l'ai fait. Donc, si je cache juste celui-ci maintenant, alors L, cache-le. Maintenant, nous voulons placer le split directement au milieu d'ici. Mais nous voulons le faire de la manière la plus simple possible. Le moyen le plus simple est donc de tout d'abord de les supprimer, donc de supprimer les bases. Nous n'allons pas plier ceci ou quoi que ce soit d'autre, donc nous n'avons pas vraiment besoin de ces boucles de bord ici. Donc, tout ce que nous allons faire, c'est joindre celui-ci et celui-ci avec F, puis nous allons joindre celui-ci et celui-ci avec F et enfin, nous avons toujours ces boucles de bord et nous n'en avons pas besoin. Nous allons donc tout récupérer, présupprimer et le dissoudre de manière limitée. Et maintenant, vous allez voir que c'est une pièce solide. Et si j'appuie sur Tag Tab, taguez à nouveau. Vous verrez que nous nous retrouvons avec quelque chose comme ça. Mais dès que nous arrivons ici et que nous introduisons un biseau, nous pouvons le mettre sur 0,3, et maintenant vous pouvez voir que nous avons un bel écart là-bas, comme si nous pouvions réellement ouvrir ces fenêtres Donc c'est vraiment sympa. Maintenant, travaillons sur ces véritables pierres. Donc à peu près la même chose qu'avant. Nous allons appliquer notre solidification, notre contrôle A. Et puis tout ce que je vais faire, c'est cliquer sur Shift click Y, séparez-les. R. Je n'ai même pas besoin de les regarder. Vous pouvez simplement venir chez Mesh. Nettoyez, fusionnez. Ne pas fusionner. Ne pas fusionner. Nous ne voulons certainement pas le faire. Nettoyez, remplissez les trous. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à cliquer avec le bouton droit sur l'ombre. Lissez, ajoutez, générez et biseautez. Augmentons-le. Reduisons cette option. Quelque chose de plus raisonnable comme ça. Tu as ton vrai travail de pierre là-dedans. D'accord, faisons la même chose avec ceux-ci également. C'était vraiment facile de le faire . Même chose pour celui-ci. Tout d'abord, nous allons ajouter quelques boucles de bord. Donc, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit sur quatre boucles de bord. Séparons-les ensuite. Donc tout ce que je vais faire c'est prendre celui-ci et celui-ci. Y, A pour tout récupérer. Maille. Nettoyez. Soufflets. Onglet. Prends celui-ci. Appuyez sur Ctrl J, joignez-les tous ensemble. Et voilà. Voilà ta pierre. Facile et rapide à faire. Maintenant, finissons-en. Donc, tout ce que nous allons faire maintenant, c' est qu'ils aient un biseau. Nous n'avons plus besoin du miroir, alors appliquons-le. Ajoutons un biseau. Générez donc un biseau. Un point, Nutt trois, et voilà, il y a le biseau dessus Ça a l'air bien. Maintenant, nous avons cette pièce. Celui-ci est déjà biseauté. Faisons d'abord cette partie. A ce que je vais faire, c'est joindre cela à ceux-ci. Je pense que j'ai déjà séparé tout ça. Je vais donc appuyer sur Ctrl J, et voilà. Voilà, je l'ai divisé. Il y a maintenant de petits joints. Et enfin, juste cette partie. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur le tag, tout ramener. Je ne veux pas les prendre toutes. Donc les deux. Je vais appuyer sur la sélection P. Prends celui-ci. Prenez ceci, appuyez sur Ctrl J. Joignez-les. Et Mary est ton petit biseau là-dedans. Et maintenant, enfin, nous pouvons accéder aux matériaux, parce qu'en gros, nous en avons fini avec ça Mais tout ce que je veux faire maintenant, c'est prendre. Commençons par le récupérer à partir d'ici Donc, si je prends celui-ci et celui-ci, je peux appuyer sur la touche L, et je peux lier des documents, je peux accéder à ma vue des matériaux. Laissez-le se charger. Et nous y voilà. Tout d'abord, nous n'avons pas le bon matériel. Alors entrons et prenons-les, appuyons sur le projet UV A. Mart. Cliquez sur OK. Mets-le sur la pierre, clique sur un signe. Ce sont ceux-là. Venons-en à cela maintenant. Ils veulent tous être en bois, bien sûr. Ils veulent aussi être en bois, mais nous le ferons séparément. Nous allons donc les récupérer tous. Ensuite, nous allons appuyer sur matériaux des liens Control L, les matériaux des liens Control L, puis y revenir, appuyer sur A, Smart UV project. Cliquez sur OK. Maintenant, nous avons également du fer à repasser sur ceux-ci, lesquels sont ceux-ci et ceux-ci. Nous devons donc les corriger. Alors, L, L et L , cliquez sur un signe. Et enfin, nous avons ça et le verre. Donc celui-ci ici, cliquez sur celui-ci, Control L, lien vers le matériel. Donc. Et vous pouvez voir, aussi, qu'ils ont vraiment l' air de se répéter. n'est pas ce que nous voulons, alors nous allons également régler tout cela. Donc ce que je vais faire, c'est d'abord les prendre. Projet Smart UV. Cliquez sur OK. Et c'est parce qu'ils sont un peu trop petits ou trop grands sur la carte UV Nous devons donc vraiment les corriger. Donc, ce que je vais faire, c'est aborder ces parties ici. Je vais appuyer sur A juste pour les récupérer tous. Je vais passer au montage UV. Je vais zoomer dessus avec un petit point b. Je vais appuyer sur A, puis tout ce que je vais faire c'est appuyer sur S et les faire ressortir un peu, donc maintenant vous pouvez voir qu'il suffit de regarder les tonnes à nu. Passons également à celui-ci ici. Fais la même chose. Donc A, S. Descendez comme ça et passons ensuite à ces parties, afin que vous puissiez les voir ici. Donc, si j'appuie sur L sur ces parties, vous pouvez voir qu'elles sont toutes courbées. Tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur L, lt et, et faisons-les tous ensemble. Un T., un t, un L et un L, puis faisons tourner celui-ci. Alors L 90, fais-le tourner. Voilà, vous pouvez voir, ça a l'air vraiment très beau. Maintenant, je regarde cette partie, oui, ça a l'air sympa. Cette partie a l'air sympa. Tout semble bon maintenant. Tout ce dont nous avons besoin, c'est du verre alors. Nous allons donc simplement entrer dans notre verre. Nous allons appuyer sur A. Appuyons simplement dessus pour les déballer, puis les mettre sur du verre Donc, si je clique simplement sur le bouton bas maintenant, nous cherchons du verre, et c'est parti. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est les mettre en place. Donc, tout d'abord, A, réduisez-les. Comme ça, puis attrape chacune d'elles. Nous allons donc simplement les mettre chacun ici. Donc, L. G. Comme ça. Mettons-le là-haut, et mettons celui-ci ici. Et nous y voilà. Appuyez deux fois sur le A. Et la fenêtre suivante est terminée. Très bien, nous en sommes maintenant à la dernière fenêtre. Revenons donc à la modélisation. Ensuite, une fois que nous aurons terminé la dernière fenêtre, nous allons construire d' autres bâtiments. Sur notre bâtiment principal, avant commencer à faire les portes, les lumières ou quoi que ce soit d'autre, juste pour vous séparer parce que je ne sais pas pour vous. J'en ai un peu marre de fabriquer des fenêtres en ce moment, alors je vais vraiment entrer et, oui, faire quelque chose d'un peu différent. Très bien, passons donc à la fenêtre finale. Nous allons donc cliquer sur la petite flèche vers le bas ici, et la dernière fenêtre sera celle-ci. Et vous pouvez voir, en gros, maintenant je suis parti de l'une des périodes les plus difficiles à durer. Et cette fenêtre sert essentiellement à mettre place cette structure en bois. Et pour ce faire, nous allons d'abord la déplacer, en obtenant la forme de l' ensemble de la fenêtre, puis façonnant la façon dont ces pièces vont réellement se mettre en place. Et oui, ça devrait être assez facile. Alors remettons-le en place maintenant, remettons-le à peu près là. Je regarde juste ça. L'une des choses, comme vous pouvez le voir, c'est que cette fenêtre est un peu reculée. Maintenant, bien sûr, quand je les mettrai dans la fenêtre, vous n' aurez pas beaucoup d'espace, comme vous pouvez le voir ici, entre les mettre dans la fenêtre et le fait d'avoir un espace entre les murs. Nous devons donc nous assurer que tout va bien. Et la façon dont nous allons le faire, c'est passer par ceux-là en premier. Vous pouvez voir que tout cela est pareil. Ce cadre va très bien rester dedans, vous savez, très bien rester dedans, vous savez, mais vous pouvez voir que oui, ces pièces doivent être déplacées vers l'avant, tout comme le verre. Alors faisons-le maintenant avant de faire quoi que ce soit d'autre. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre tout ça, puis je vais récupérer toutes mes fenêtres. Je vais donc aussi prendre mes fenêtres. Alors voilà, on prend tout, on prend tout ça. Pareil pour ceux-ci, et nous allons ensuite les faire avancer un peu comme ça. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est maintenant, nous allons vraiment tout retirer. Tout cela va donc revenir un peu en arrière parce que nous devons les agrandir un peu resserrer ou les agrandir un peu, en revenant à la fenêtre Alors ramenez-les là-bas. Et je cherche maintenant à m'assurer que tout est toujours en place. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est maintenant cette partie, et nous allons juste en prendre le dos, le dos de ceux-ci et simplement descendre, en saisissant les sacs Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est les retirer comme ça. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est faire de même avec la pierre. Nous allons donc entrer dans la pierre, saisir toutes nos pierres, et nous allons les retirer également, comme ça Et puis la pierre du bas semble absolument parfaite de toute façon. Donc je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons également des répétitions à ce sujet, et nous ne voulons vraiment pas cela. Ça a l'air un peu stupide. Et je me demande si je dois retirer ces pierres encore plus loin pour qu'elles entrent dans un véritable mur. Je vais donc les y ramener. Je vais y mettre toutes mes pierres. Je vais vous presser et avoir l'air réel, emballez-les. Et si je veux les emballer , c'est parce qu'ils étaient tous étirés, comme ici. Je vais donc venir dans mon bois ici. Maintenant, avant de tout emballer, souviens-toi que je dois aussi les réparer. Donc, malheureusement, nous allons devoir le refaire. Mais avant cela, je vais juste regarder, nous avons le biseau Réinitialisons simplement toutes les transformations avant de le faire. Comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur A, projet UV intelligent, cliquez. Et voilà, vous pouvez déjà voir que c' est beaucoup plus beau. Vous pouvez voir maintenant que nous n'avons pas fait autant d'efforts. Réparons ces pièces alors, nous allons donc simplement passer à ces pièces. Nous allons passer au montage UV. Ensuite, nous appuierons simplement sur L T, puis sur L et n. Comme ça. Et voilà, ça a l'air absolument plus beau. C'est beaucoup mieux maintenant. Bien, revenons au mannequinat, et nous allons le faire maintenant Nous avons introduit cette nouvelle fenêtre, appuyez deux fois sur le bouton Ce que je veux faire maintenant, c'est créer ceci. Mais évidemment, ce sera lors de la prochaine leçon. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 51. Modélisation de variations de fenêtre uniques dans Blender: Bienvenue à tous sur Blender pour l' atelier de modélisation et de saut sur les nœuds, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, appuyons sur un. Et ce que je veux faire, c'est déplacer le bouton droit de la souris au centre, quelque chose comme ça, faire venir un avion. Je vais donc faire venir un avion. L'autre point, bien sûr, à propos de l'avion est que vous pouvez également le faire pivoter. Supposons donc que nous voulions le faire pivoter sur le X, alors faisons-le pivoter de 90 degrés sur le X. Donc, chaque fois que j'amène l'avion, il devrait être pivoté de 90 degrés, ce qui le rend un peu plus facile à utiliser lorsque nous fabriquons nos portes J'espère qu'à moins que je n'arrête le mixeur ou que mon mixeur ne tombe en panne ou quelque chose comme ça, il devrait être relativement facile à utiliser Maintenant, appuyons sur le bouton S. Et ce que nous allons faire, c'est le faire entrer. Nous allons ensuite le déposer. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est en parler jusqu'à présent. Ensuite, ce que je veux faire, c'est aborder ces points. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl R. En fait, je vais le faire différemment cette fois. Nous allons appuyer sur le clic gauche, le clic droit, le déposer au centre. Ensuite, nous allons appuyer sur Ctrl B cette fois, puis nous allons le faire ressortir, puis ajouter quelques boucles de bord supplémentaires, et nous allons plutôt procéder de cette façon. Alors je regarde maintenant, puis-je vraiment en parler ? Je vais ajouter une autre boucle périphérique de chaque côté. Clic gauche, clic droit. Et maintenant, je vais intervenir et mettre tout cela en place. Donc je vais dire « Oui ». Je vais prendre ces deux-là, les mettre, donc, les prendre tous les deux, les mettre ici. Comme ça. Et je pense qu'il me faut une autre boucle périphérique ici. Alors, contrôlez. Cliquez avec le bouton droit de la souris, cliquez sur Contrôler. Cliquez dessus, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis faites-les apparaître. Alors parlez-en maintenant, nous obtenons le magnifique look incliné que nous recherchons réellement D'accord, mettons ça sur une structure filaire parce que nous pouvons voir que nous avons, vous savez, un léger problème Nous devons nous assurer que cela baisse. Alors, ce que nous allons faire maintenant pour nous faciliter un peu les choses. Tout d'abord, nous allons appuyer sur Ctrl. Vous pouvez le constater encore une fois, nous avons un problème avec cette partie, mais nous voulons la placer au milieu, puis appuyer sur la tête de son fils et simplement la redresser. La tête de son fils. Réglez les choses, Esnsd et bien sûr, il existe de nombreuses façons de le faire maintenant, que vous avez découvertes Je vais mettre celui-ci juste là. Je vais faire la même chose ici et elle devrait arriver. Ça arrive presque tout droit. Vous pouvez voir que la raison en est que ce n'est pas direct ici. Il est important de corriger cela avant de faire quoi que ce soit d'autre. Donc, tout ce que je vais faire, c'est entrer. Oh, changez, cliquez. J'ai dit d' arranger les choses. S a dit, redressez-le, puis il a dit, et cela devrait suffire Ensuite, si je l'introduis comme ça, et maintenant que j'apporte le suivant, cela devrait être relativement simple. Mettons ça au milieu. Maintenant, je prends le temps de le faire parce que je veux créer ces groupes qui se croisent. Ces groupes sont donc en train de se croiser, et je veux aussi créer cela ici. Et c'est une chose assez complexe à faire, nous devons donc vraiment réfléchir à ce que nous faisons réellement ici. Donc ce que je vais faire maintenant c'est venir et je veux tout biseauter une fois celui-ci en place Donc, tout d'abord, je vais venir avec mon petit couteau, et je veux le faire de manière à ce qu'il soit de chaque côté. Donc, le moyen le plus simple de le faire est de venir maintenant. Prends tout ça en bas. Donc tout ça, tout ça, tout ça, tout ça, et il suffit de supprimer et de baser. Maintenant, ce que je veux faire, c'est refléter cela de l'autre côté. Je vais donc appuyer sur la touche Tab, ajouter un modificateur générer dans un miroir, comme ça, et maintenant nous l'avons de l'autre côté parce que notre point central se trouvait juste ici. Et puis ce que je veux faire , c'est maintenant créer cette partie ici. Je vais donc venir, je pense, d'ici et simplement couper les choses jusqu'à présent. Alors entrons. Passons à partir d'ici. Je vais donc appuyer sur K. Prenez-le d'ici. Maintenant, vous remarquerez qu' avec le couteau, il veut toujours se magnétiser ici, mais si vous maintenez le bouton de commande enfoncé, il ne se magnétisera pas vraiment Je vais donc le résumer ici. Donc, juste ici. Si vous voulez commencer par là, mieux vaut partir d'ici si vous le souhaitez. Mais commençons par là. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est aller jusqu' ici, comme ça, puis appuyer sur Entrée. Et nous y voilà. Nous avons cette partie là-dedans. Très bien, créons donc cette partie maintenant Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais prendre cette ligne ici, parce que n'oubliez pas que nous avons un miroir là-dedans , donc nous allons le prendre jusqu'ici. Nous devrions être capables de saisir le point central en allant jusqu'ici, comme ça. Et nous devrions également être en mesure de le récupérer jusqu'ici. Et celui-ci va jusqu' ici. Maintenant, ce que nous devrions pouvoir faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl B, et nous devrions la baisser, pour pouvoir les retirer. Maintenant, vous pouvez voir, j'ai un problème avec ma ligne ici. Et parfois, cela se produit avec la ligne médiane parce que le miroir est allumé. Donc, au lieu de le biseauter dès maintenant , je veux d'abord appliquer un miroir, donc contrôler un miroir raboté Ensuite, ce que je veux faire, c'est le biseauter, et vous verrez maintenant que tout est très bien biseauté. Baissez cependant vos biseaux pour que tout ressorte réellement Intercalez ainsi, et je pense que quelque chose sans trop vous plier est à peu près juste Très bien, maintenant vous pouvez voir que nous l'avons. Maintenant, le plus simple à faire à partir de là est de les retirer. Donc, si j'appuie, je vais les sortir comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais également extraire ce point central. Donc, si j'entre, que je prends le centre jusqu'en bas, je vais appuyer à nouveau et les retirer comme ça. Mettons-le en mode objet pour voir ce que nous faisons. Et c'est ce que nous devrions obtenir, quelque chose comme ça. Maintenant, à partir de là, nous voulons rendre cela encore plus complexe. Donc, ce que nous allons faire, c'est récupérer tout cela jusqu'au bout. D'ici et d'ici , d'ici et d' ici et d'ici. Comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton oculaire et essayer de les faire entrer. Maintenant, vous vous retrouverez parfois avec des mesures qui s' introduisent comme ça, comme vous pouvez le constater. Et parfois, lorsque cela se produit, vous devrez intervenir et corriger certaines mesures. Vous pouvez donc voir qu'il y a un bel écart entre les deux. Ce sont justement ces mesures qui nous compliquent vraiment la vie à ce sujet Mais nous pouvons les corriger assez facilement. Alors, comment y remédier ? Vous pouvez voir qu'ils sont là aussi. Entrons et réparons-les d'abord. Nous pouvons donc voir que sur ce point, par exemple, nous avons des points qui vont de l'avant. Maintenant, je pense aussi, vous savez, que ce que nous allons faire c'est ne pas le faire de cette façon. Nous allons le faire différemment. Tout d'abord, si j'essaie de saisir tout cela, tout est toujours en place, et ce n'est pas ce que nous voulons. Donc, ce que nous allons faire, c'est reprendre chacune d'entre elles, et nous allons les séparer des autres parce que cela va beaucoup, beaucoup plus facile de traiter ces pièces. Nous allons donc simplement les récupérer toutes, et nous allons appuyer sur y. En fait, vous savez, nous allons appuyer sur P et les séparer de cette façon. Ensuite, nous pouvons réellement entrer, le cacher , le récupérer à nouveau. Et maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur A pour le faire. Nous pouvons alors appuyer. Et maintenant tu peux voir que notre travail va être beaucoup plus facile. De réunir toutes ces pièces ensemble. Alors, où voulons-nous les réunir ? C'est l'autre problème que nous avons. Vous pouvez donc voir ici que nous voulons les intégrer à ces parties ici. Alors, entrons maintenant. Et ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci, saisir celui-ci, enfin fusionner les sommets Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez les voir s'unir. Pareil que celui-ci. Nous pouvons attraper. Et ce que je veux faire maintenant, c'est insérer à partir d'ici. Maintenant, vous pouvez voir que je reçois des flashs ici aussi. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord faire du maillage, je vais venir nettoyer. Ensuite, je vais fusionner par distance. Nous allons donc les nettoyer. Je m'assure juste qu'il n'y a rien. Je vais aussi augmenter celui-ci , et vous pouvez voir que deux sommets ont été fusionnés Ensuite, je vais cliquer sur Supprimer et limiter pour dissoudre. Juste pour tout effacer de là. Et je vais m'assurer que vous pouvez voir que c'est le problème. En fait, pour une raison ou une autre, j'ai une extrudeuse derrière Donc, ce que je vais faire juste pour régler ce problème, c'est faire pression sur F D, les faire ressortir, comme ça. Et je ne sais pas vraiment pourquoi j'ai utilisé cette extrusion là-dedans. Tu sais quoi ? Je vais y retourner avant de le faire parce que je ne veux pas que vous ne sachiez pas comment résoudre ce problème. Je vais donc revenir au maillage, au nettoyage, à la fusion en fonction de la distance. Nous allons augmenter ça. H. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais entrer et les insérer. Je vais les insérer séparément pour me faciliter un peu la vie. Mais avant cela, je voudrais appuyer sur A. Je veux m' assurer qu'il n'y a pas de sommets supplémentaires ici afin que vous puissiez voir que nous avons des sommets supplémentaires Je veux supprimer et limiter la dissolution et simplement les supprimer. Cela va faciliter les choses à long terme. Pour nous avec ce genre de choses. Vous pouvez voir ici que nous en avons vraiment deux qui ont besoin de nous rejoindre. Je vais donc prendre les deux. Je vais enfin fusionner les sommets. Je vais faire la même chose ici, changer l'art à la place, et juste le faire, et ensuite nous les réparerons. Je recherche d' autres sommets susceptibles de poser des problèmes, et je vais d'abord faire celui-ci Donc, si j'en viens à celui-ci, je vais insérer maintenant, et vous pouvez voir maintenant que nous n'avons aucun problème, car nous avons résolu tous ces problèmes. Allons tous les chercher maintenant. Et entrez et appuyez sur le bouton en forme d'œil, et nous allons tous les insérer et voir. Nous avons un autre problème. Jetons un coup d'œil à cela dans les deux pays qui se joignent à nous. Donc, je vais juste prendre celui-ci, ce top. Donc, déplacez ou cliquez avec le bouton droit de la souris pour fusionner les sommets, comme ça , et faisons celui-ci, puis celui-ci, décalons là, nous y allons, espérons-le, nous ne devrions pas avoir d'autres problèmes Appuyez, saisissez tout , et vous devriez maintenant être en mesure de les apporter. Maintenant, tu as vraiment tout réparé. Très bien, passons à la technologie, ramenons tout. Appuyons donc sur la touche Tab. Old Tech, ramène tout. Et maintenant, nous devrions avoir quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est m' emparer de tout cela et le retirer. Nous allons donc y retourner. Ensuite, ce que je vais faire, c'est séparer les vitres réelles du reste Je vais donc simplement les séparer avec la sélection P. Enfin, enfin, je veux vraiment créer maintenant ces pièces qui circulent ici. Vous pouvez donc voir ces pièces circuler ici. Maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez partager le vôtre ou non. Je ne pense pas que je vais me contenter de la mienne. Tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur A, et je vais les mettre en place, en assurant qu'ils se trouvent derrière ces pièces, comme vous pouvez le voir. Donc, juste derrière ceux-ci, vous prêterez quelque chose qui ressemble à ceci. Vraiment très sympa, comme vous pouvez le voir. D'accord, à partir de là, ce que je veux faire maintenant est sur la liste suivante et je veux vraiment commencer à le développer, parce que si j'appuie sur tag, je n'ai rien vraiment avec quoi travailler Cela m'a rendu les choses un peu plus difficiles, mais cela nous a également permis d'en apprendre davantage sur la façon de régler ce genre de choses en même temps. Très bien, je vais voir à la prochaine, tout le monde. Épargnons notre travail. Merci à tous. Au revoir. 52. Modélisation de décorations de fenêtre en symétrie pour le cadre: Welcome Microphone to Slender por Modeling and Geometry Node workshop, et c'est là que tout s'est arrêté. Maintenant, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est m'emparer de tout ça. Maintenant, si j'appuie sur A, je vais récupérer tout ce qui se trouve dans la scène, donc je ne veux pas le faire. J'appuie donc deux fois sur le A. Il suffit de sélectionner, comme suit. Ensuite, je veux juste appuyer sur S et y et commencer à les retirer un peu parce que je ne suis pas satisfait l'épaisseur réelle de chacun d'entre eux. Ensuite, je vais passer à celui-ci, et je vais le mettre en place. Comme vous pouvez le constater, tout cela fait partie du même. Donc c'est vraiment très bien. C'est celui-ci alors. Nous voulons donc simplement appuyer sur S et y, commencer à le retirer comme ça, puis le mettre en place. Et vous remarquerez maintenant que cela ressemble à un tombeau parce qu'il y a en fait une certaine épaisseur là-dedans D'accord. Pensons maintenant au haut de la page. Donc, ce que je vais faire, c'est les récupérer toutes. Donc tous ceux-ci celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Je vais appuyer sur Shift D. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur S et y et les retirer parce que ce sera le meilleur morceau de bois qui s'y trouve . Donc quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je dois faire, c'est évidemment remplir ces pièces. Je vais donc entrer, appuyer sur P pour commencer par la sélection P, les séparer. Shift H, cache tout le reste. Et puis tout ce que je vais faire maintenant c'est les remplir, comme ça avec F. Et puis F, et ensuite F les remplir. Enfin, je veux juste que ces pièces soient là. Et tout ce que je vais faire avec ces pièces, c'est appuyer sur les touches S et X et les retirer. S'ils ne sortent pas, assurez-vous simplement que le point moyen est activé. Donc S et ensuite, retirez-les. Maintenant, revenons en arrière, appuyons sur Tag, ramenons tout, et nous verrons que c'est ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Et je pense qu'en fait, avec ceux-ci, je vais les abaisser un peu. Donc, pour chacune d'entre elles, je vais descendre plus bas. Donc je vais juste entrer. Vous pouvez voir que j'ai tout sélectionné. n'est pas ce que je veux. Je vais entrer, prendre ces deux-là. Donc celui-ci et celui-ci, puis abaissez-les un peu. Et je pense que ça a l'air un peu mieux en fait. Enfin, je vais appuyer sur Ctrl , transformer l'origine, la géométrie, ajouter un modificateur, et nous allons apporter une solidification Faisons-le ressortir alors, comme ça. Assurons-nous que l'épaisseur soit uniforme , juste pour que ce soit beau et uniforme partout. Et l'autre point, c' est que vous voudrez peut-être que cette partie soit un peu pointue comme celle-ci. Et je pense que cela devrait être le cas parce que nous avons affaire à une tour de sorcier, et je pense que la pertinence en fait partie Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl, introduire une boucle de bord comme ça, puis je peux vraiment faire monter cette boucle de bord, donc je veux introduire une boucle de bord comme ça, puis je peux vraiment faire juste dire que je dois juste saisir le haut d' ici et la mettre en place. Comme ça, et j'espère pouvoir saisir le dos, alors prenons les deux sur Face Elect et tirons-les vers le haut. Et voilà, ça a l' air très beau maintenant ? Et le reste est très beau . Je me demande juste. Oui, je crois qu'en fait, je m' interroge juste sur l'épaisseur. Je pense que ce n'est tout simplement pas encore assez épais. Je vais donc simplement revenir sur cette partie. Je vais faire ressortir un peu plus l'épaisseur. Et je pense que ça a l' air bien mieux, comme ça. D'accord. Alors maintenant, réfléchissons à ces pièces à venir ici. Je pense qu'ils ont besoin de sortir un peu plus. R : Je vais le faire. Je vais passer à chacune d'entre elles. Je vais appuyer sur S et X et les retirer un peu plus. Comme ça. Je vais aussi les baisser un peu, comme ça. Maintenant, je vais commencer à travailler sur ces pièces ici. Alors commençons par entrer, introduisons notre point le plus bas. Je vais donc appuyer sur la touche Tab, appuyer sur Shift A, pour introduire un cube. Mettons-le en place. Donc S et X, retirez-le comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est apporter un autre cube. Shift A, introduisons un autre cube, mettons-le en place, agrandissons-le un peu, et ce sera le point ici. Quelque chose comme ça, en faisant en sorte que ce soit probablement mieux si c'est juste sur le bord de la mer comme ça. Ensuite, je dois maintenant apporter un morceau de bois d'ici qui va s'attacher à ce point. Voyons donc si nous pouvons réellement le faire maintenant. Je pourrais aussi bien m' en servir comme point central. Shift A, introduis un cube. Déplaçons-le sur le côté. Appuyons sur S et X et tirons-le légèrement, et mettons-le en place avant de faire quoi que ce soit d'autre. Ensuite, tout ce que nous allons faire, c'est en parler maintenant. Je vais donc en parler. En place ici. Alors, mettez-le en place. Vous pouvez voir que nous sommes un peu en retard sur ce point. Donc je vais juste le reculer un peu en dessous, comme ça. Vous pouvez aussi voir que je l'ai un peu trop remonté , alors allons-y. Vous pouvez voir que c'est presque. Retirons-le vers le haut, en le fouillant. Et je pense que c'est un bon début. Et je regarde également l'écart que j'ai à cet égard. Je pense que je dois le reculer un peu comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est l'intégrer dans cette partie. exemple, pour que nous puissions voir que l'avantage est juste là, et nous ne voulons pas ça. Alors allons-y un peu. De cette façon. Nous y voilà. Tout cela s' intègre vraiment bien. Et maintenant, j'ai vraiment envie de contourner les choses pour que ça se retrouve face à ici. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl, insérer des boucles de bord, cliquer avec le bouton gauche de la souris, cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais alors venir et faire ce que j'ai fait avant. Je vais m'occuper de cette partie jusqu'ici. En changeant de direction, masquez le reste. Entrez alors, prenez simplement cette partie inférieure ici, mettez-la en proportion. Essayons d'utiliser la sphère, voir si c'est vraiment mieux. Alors sortons-le. Non, ça ne va pas dans le bon sens, donc nous allons vraiment entrer et l'enfiler. Essayons sérieusement. Nous y voilà. C'est ce que nous recherchons, en fait, comme ça. Et je pense que maintenant. Je sais que je ne m'en suis pas encore tenue à ça, mais je trouve en fait que ça a l'air mieux. Pour le moment, mis à part le fait que cela a probablement besoin d'être republié un peu plus. C'est bon. Donc c'est bon. Appuyons sur Alt, ramenons l'autre partie, et c'est parti. Et puis arrivons enfin et faisons-en ressortir encore plus. Appuyons donc sur S&X sans proportion sur SN X, sortons-le encore plus Et voilà, oui, ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, la dernière chose que je veux faire est de m'assurer que ce bois revienne un peu. Donc, si je mets ça à l'intérieur, j'en viendrai à cette partie, et nous saurons que nous avons du solidifi là-dedans Nous devons donc vraiment le récupérer en faisant tout le tour d'ici. Donc, il suffit de déplacer le clic pour le mettre en place comme ça, et c'est parti. Et puis ce que nous voulons maintenant, c'est que nous voulons de belles parties de celles-ci, celles-ci et de cette partie ici. Mais apportons-les maintenant. Ils ressemblent donc à de petites pointes de flèches, je suppose qu'on pourrait les appeler. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A, pour introduire un cube. Je vais les mettre là-bas. Je peux les sortir. J'ai juste besoin de trouver la bonne balance d'abord. Je cherche donc juste à appuyer sur un. Ils veulent juste être là. Je vais appuyer sur le S born. Et je suis en train de regarder. Oh, il y a du solidification. C'est pourquoi, parce que c'est lié à cela. Donc, séparons cela. Donc je vais juste m' assurer de l'avoir. Sélection P. Nous y voilà. Décollez pour solidifier. Et maintenant, je devrais le faire, si je trouve, je l'ai perdu. Je ne sais pas où il est parti. Ramenons-le. Recommençons. Je vais juste le supprimer. Appuyons sur Shift A, introduisons un autre cube. Mets-le là-bas, et maintenant nous devrions être en mesure de le mettre sur la bonne échelle. D'accord, ça marche mal maintenant. Appuyons sur S sd Mettons-le en place. Alors faites le tour d'ici, puis sortons-le d'ici. Je fais donc face à Select. Retirez-le. Et retirons-le. Nous y voilà. Et maintenant, sortons ça vers le haut. Alors sens, retrouvez-le. Et ensuite, apportons-en deux ou trois. Puis il se déplace et clique. Ensuite, passons à l'édition des proportions, appuyons sur S et Z pour l'introduire. Comme ça. Maintenant, vous pouvez voir qu'il essaie de le rendre précis. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Ce que nous voulons, c'est une belle sorte d'arc lisse. Voyons donc si root le fera ou si ce sera le cas. Oui, je pense, en fait, tu sais quoi ? Si je prends les deux, puis que j'appuie sur S et Z. C'est parti C'est le monde que nous recherchons. L. Très bien, appuyons sur un. Appuyons sur Shift. Ramène-le à la suivante. Et nous y voilà. Et ce que je me demande, c'est il faut en faire une ou juste un cube sur cette bombe ? Ça va probablement être mieux loti. Oui, tu sais quoi, on va faire comme ça. Nous allons donc appuyer sur Shift D. Nous allons appuyer sur Shift S, curseur de sélection. Nous allons le faire tourner. Donc Ry et 90, nous allons le mettre en place. Ensuite, ce que nous ferons, c'est le retirer . Sortons-le. Interplace. Maintenant, nous voulons évidemment que cela passe au-dessus d'ici, alors nous allons le sortir de là. Nous allons le récupérer. Par exemple, et vous pouvez voir que celui-ci va devoir être un peu plus grand. Donc pas de problème. Nous allons juste l'agrandir un peu, comme ça, puis nous le démonterons et le mettrons en place. Et voilà. Maintenant, vous pouvez voir que ça a l'air plutôt sympa. Nous allons le mettre vers l' arrière. Et voilà, maintenant tout commence vraiment à prendre forme. Alors maintenant, ce que nous devons faire, c'est saisir toutes ces pièces, y compris cette partie. Ensuite, nous devons appuyer sur la touche Ctrl, les joindre toutes, puis cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'origine en trois D. Enfin, en ajoutant le modificateur et sa trajectoire, ce sera un miroir pour le placer de l'autre côté. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti C'est la dernière fenêtre qui est vraiment belle. Très bien, donc à la leçon suivante , nous allons ajouter tous les biseaux Nous ajouterons tous les matériaux. Et ce gars-là, est-ce que nos fenêtres sont faites parce que ce sont toutes les fenêtres dont nous aurons besoin. Maintenant, bien sûr, comme je l'ai dit, il y aura quatre portes. Il va y avoir trois types de lumière différents, mais nous allons vraiment les séparer maintenant. Nous n'allons pas tous les créer en une seule fois car ils deviennent un peu fastidieux Alors maintenant, nous les avons écartés. Passons à autre chose une fois cette fenêtre terminée et commençons à construire un peu plus notre tour. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 53. Déballage UV et test de placement de la fenêtre: Bienvenue à tous pour planifier mannequinat et l'atelier John China, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. D'accord. Alors maintenant, entrons et ajoutons les informations à ce sujet. Donc, tout d'abord, vous pouvez voir que nous avons un miroir ici. Appuyons sur la touche Ctrl et appliquons-le. Et je m'assure juste de n'avoir rien d'autre ici, comme une solution solide ici Pas de miroir ici, pas de miroir ici. Tout le reste semble parfait. Maintenant, ce que je vais faire, c'est tout d'abord entrer, saisir le tout, cliquer avec le bouton droit de la souris, et nous allons ombrer Auto Smooth, tout d' abord, parce que nous n'avons pas pierres ou quoi que ce soit de ce genre là-dedans. Il est à peu près prêt à être utilisé. Il ne nous reste plus qu'à appuyer sur Ajouter un modificateur, Générer et sur un biseau Nous allons aborder cette question au point 3, comme nous le faisons pour tout. Je vais le mettre en mode objet, juste pour l'instant, juste pour voir où se trouvent les biseaux dont j'ai besoin, afin que nous puissions voir ici la bombe ici, celle-ci ici, et peut-être celle-ci ici, puis nous allons appuyer sur Ctrl et lier les modificateurs de copie Et nous y voilà. Nous avons maintenant des modificateurs et tout ça. Je regarde juste l' intérieur d'ici également. Donc, les modificateurs de copie Control L appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti Nous devrions avoir des modificateurs, le modificateur de biseau sur toutes ces pièces, et juste me donner un petit coup d' œil sur tout le reste Et je pense que maintenant ça a l'air bien. Alors maintenant, apportons du matériel. Donc ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Je vais prendre celui-ci, appuyer sur le lien Ctrl L. Ensuite, nous allons prendre celui-ci, appuyer sur A, projet Smart UV. Cliquez sur OK, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons probablement nous en tirer avec ces pièces ici, comme vous pouvez le voir, elles ne sont pas trop mal. La partie suivante, cependant, pourrait probablement poser quelques problèmes. Donc je vais le prendre. Prenez celui-ci, appuyez sur Ctrl L et cliquez sur le lien vers les documents, et voilà, vous pouvez voir qu'il y aura probablement des problèmes sur ces parties ici. Permettez-moi donc de prendre ces A, un projet UV intelligent, de cliquer sur OK, et nous allons y jeter un coup d'œil. Vous pouvez donc voir que beaucoup d' entre vont dans le mauvais sens, eux vont dans le mauvais sens, et je ne veux pas vraiment qu'ils suivent ce qu'ils sont. L'autre point, c'est que vous pouvez voir qu' ils sont assez petits sur la carte UV. Passons donc à notre carte UV, et nous verrons quels sont les problèmes , essentiellement parce qu'ils sont vraiment très petits et minuscules. Trouvons donc réellement notre fenêtre. Appuyons également sur Shift H, juste pour entrer dans le vif du sujet. Et ce que nous voulons vraiment faire dans ce genre de situation, c'est les séparer. Et malheureusement, cela signifie que nous allons devoir nous ressaisir et les séparer. Donc, si j'appuie sur T Shift et que je clique, nous allons marquer une couture sur tous ces coins, comme ça Donc pareil sur celui-ci. Et je ne fais que le presser. Déplacez et cliquez, alors cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez une couture. Maintenant, celles-ci sont assez faciles. Vous allez simplement saisir tous les coins, alors déplacez-vous et cliquez dans tous ces coins. Et cela ne fera que partager tout cela pour nous. Et vous remarquerez que dès que je l'aurai fait, nous allons avoir une énorme différence à cet égard. Et parfois, il suffit d'entrer et de marquer les joints sur les objets. Vous ne pourrez pas tout faire sans marquer les coutures. Il est donc bon que vous sachiez également comment marquer les coutures. Je pense que c'est un processus d'apprentissage fondamental. Alors apportons-les, Mark Sam. Passons à tout, projet Smart UV. Cliquez sur OK. Et maintenant, vous pouvez le voir, ils ont l'air de tonnes, comme vous pouvez le voir. Maintenant, il y a un problème dans celui-ci, donc vous pouvez voir que nous en avons un qui a un problème ici, et je pense que ce sera le cas. Faisons une. Voyons de laquelle il s'agit. Alors, est-ce que ce sera celui-ci ? Je pense que c'est celui-ci. Donc celui-ci ici, M. Sam là-bas , comme vous pouvez le voir. Alors faites un clic droit, Mark Sam A, saisissez tout à nouveau. Projet UV intelligent, cliquez sur OK, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir que tout est fait correctement. Vous pouvez également constater que tout le bois, sauf peut-être ces pièces, va dans le bon sens maintenant, et qu'il est vraiment, vraiment, beaucoup plus beau qu'avant. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est juste appuyer sur Tag, tout ramener, et voilà. Voilà à quoi ça ressemble maintenant. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est saisir ceci, appuyer sur Ctrl, lier les documents, saisir ceci, appuyer sur Ctrl, puis lier les documents. Maintenant, prenons les deux en même temps. Appuyez sur la touche Tab, A, U, Smart UV project. Cliquez sur OK, et c'est parti. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons un petit problème avec ces pièces, donc je vais juste entrer, appuyer sur L, modifier k, et les redresser, et je vais faire la même chose là-dessus, modifier k et redresser Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir juste en bas, ce qui ressemble à ça. Maintenant, à partir de là, nous voulons également nous assurer que ce sera, par exemple, le bon matériau, afin que vous puissiez voir, je vais devoir venir. Mets-le dans le noir, clique sur un panneau, et c'est parti. Et maintenant, nous venons de repartir avec celui du bas. Donc, un projet UV intelligent, cliquez sur OK. Déposez-le ici, afin de contrôler les matériaux L link. Passons à celui-ci car il a l'air un peu en désordre. Et la raison pour laquelle cela semble un gâchis, d'ailleurs, c'est parce que nous devons réinitialiser toutes les transformations. Cliquez donc avec le bouton droit sur l'origine de la géométrie. Tapotez, enroulez, et vous pouvez voir, projet Smart UV, et c'est parti. Maintenant, ça a l'air mieux. Cependant, il faut qu'il soit un peu plus petit. C'est même plus petit que ça. Nous y voilà. Supprimons notre proportionnalité. Nous n'avons plus besoin de celui-ci. Enfin, nous avons cette partie, et je ne pense pas qu' elle comporte de modificateur. Oh, c'est le cas. OK. Nous allons donc également le déballer Par exemple, joignez-le à ces documents sur les liens so Control L. Enfin, assurez-vous qu'il contient le bon contenu, nous allons donc simplement cliquer sur celui-ci. Nous allons prendre celui-ci, cliquer sur un signe. Et nous y voilà. D'accord. Alors c'est tout. Maintenant, il ne nous manque plus que le verre. Je vais donc peigner mon verre, donc ça devrait être celui-ci. Je vais appuyer sur A, déballer. Voilà mon verre, et ajoutons-y aussi le nôtre. Vous pouvez voir maintenant à quel point cela est rapide. Et honnêtement, les gars, prenez votre temps pour vous assurer que les matériaux sont corrects, car le fait est que vous allez beaucoup utiliser ces fenêtres. Et vous voulez vous assurer, vous savez, de corriger tous vos projets et autres choses de ce genre Assurez-vous donc que le grain du bois va dans le bon sens. Toutes ces choses. Je vois beaucoup de gens publier des articles, et cela déçoit vraiment la scène générale lorsque vous n'avez pas, vous savez, une très bonne texturation ou un très bon emballage et des choses comme ça Donc, assurez-vous de vraiment prendre votre temps et de vous vraiment prendre votre temps et peine d'essayer d' obtenir ces choses, n'est-ce pas ? Très bien, alors mettons-les dedans. L'un des principaux, c'est que vous le remarquerez et que vous le remarquerez avec votre œil, même si vous ne vous rendez pas compte que c'est moment que le grain du bois ne va pas dans le bon sens. En d'autres termes, si ce grain de bois allait plutôt dans ce sens, vous le reconnaîtriez vraiment avec vos yeux. C'est juste quelque chose que vous pouvez réparer assez facilement. D'accord, il y a donc des fenêtres. Maintenant, entrons et supprimons ceci. Au fait, nous n' en aurons pas besoin. En fait, tu sais quoi ? Nous le garderons, car il se peut que nous l'utilisions pour nos portes. Passons donc à la modélisation. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est entrer et prendre tout ça. Je vais donc les récupérer toutes. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appliquer tous les modificateurs. Je vais donc monter pour objecter, je vais descendre pour convertir. Et vous pouvez voir à quel point c'est grisé. C'est parce que nous n' en avons pas vraiment sélectionné un. Il suffit donc de les déplacer, de sélectionner l'un d'entre eux pour les rendre jaunes, et maintenant nous devrions être capables de les convertir et de les mailler, ce qui signifie qu'ils sont tous convertis. À partir de là, nous allons simplement sélectionner celui-ci. Nous allons appuyer sur B. Nous allons appuyer sur Ctrl J, joindre le tout. Passez à la suivante . Eh bien, nous allons sélectionner le suivant, puis B. Contrôlez J, joignez le tout. Sélectionnez le suivant, B, Control J, joignez-le, et le même, le même et le même parce que nous voulons maintenant les joindre pour les mettre prêts à être utilisés. Vous pouvez voir ici, je vais sélectionner celui-ci. Je vais donc d'abord le sélectionner. B, contrôlez J et associez le tout. Maintenant, permettez-moi de m'assurer, avant de réunir tout cela , que l' épaisseur de tout cela est suffisante. Je pense que ça va bien se passer. Oui, nous avons augmenté l'épaisseur là-bas, donc tout devrait bien se passer. Control J. Joignez-vous à tout cela. Et nous y voilà. C'est bon. Maintenant, nous avons terminé toutes nos fenêtres. Maintenant, ce que nous pouvons faire avec ces fenêtres, c'est simplement les déplacer sur le côté près des autres parties que nous avons. Donc, passons ici, comme ça, et ensuite nous allons simplement les renommer. Nous appellerons donc cette grande fenêtre. Donc, pour les renommer, deux grandes fenêtres. Comme ça. Ensuite, nous l' appellerons simplement la petite fenêtre, car nous saurons alors que celle-ci en fait partie , si petite fenêtre. Ensuite, nous l'appellerons évidemment fenêtre ronde. Fenêtre si ronde. Comme ça. Ensuite, nous appellerons cela ce que nous devrions appeler cette fenêtre cintrée. Donc, fenêtre à deux arcades. Et enfin, la fenêtre de l'église, nous l'appellerons ainsi. Ensuite, nous saurons lesquels. Enfin, nous allons simplement les mettre en deux. Si nous avons de la chance, nous avons des primitives. Primitives est vraiment là où elle veut aller parce que tout s'y Je pense qu'en fait, tu sais quoi, nous allons en créer un nouveau. Nous l'appellerons simplement Windows. Ensuite, ils sont séparés parce que nous pouvons aussi en avoir un pour les portes. Ensuite, vous pouvez également les intégrer facilement à vos autres projets. Très bien, appuyez deux fois sur le A. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est le premier, nous pouvons l'apporter ici, et si j'appuie sur un bouton, je devrais être en mesure de le mettre en place. Je vais appuyer sur G. Je vais le déposer là où nous l'avions trouvé ici. Je vais sauter dans cette direction. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est le remettre en place. Appuyez sur le petit point, ramenez-le d'abord dans le mur avant que je fasse quoi que ce soit d'autre, jusqu'au mur, comme ça, et maintenant vous verrez. Waouh, ça commence vraiment à prendre de l'ampleur maintenant. Et nous allons également le mettre dans la fenêtre suivante. Maintenant, je veux en faire une copie. En fait, je voudrais appuyer sur Shifty parce que je voulais faire une duplication avant de le faire Je vais juste le mettre là où se trouvent les autres maintenant. Retournez là où ils sont. Et la prochaine fois que je vais faire je vais créer une duplication pour cela. La fenêtre suivante sera donc celle-ci. Encore une fois, je vais appuyer sur Shift D, je vais le déplacer. Ensuite, je vais le mettre approximativement dans l'endroit où il va aller. Et la fenêtre suivante sera la fenêtre arrondie. Je vais donc appuyer sur Shift D, et je vais mettre celui-ci là. Et ce que je veux vous montrer, c'est vraiment ce que cela va faire à la scène une fois que vous aurez ouvert quelques fenêtres après tout ce travail que vous avez réellement accompli. Je vais donc les mettre là où ils doivent aller. Tout d'abord, voilà. Ensuite, je vais appuyer sur un. Je vais juste m'assurer qu'ils sont là alors. Maintenant, vous pouvez également voir mes fenêtres. L' orientation n'est pas correctement définie. Je vais donc prendre l'un d'entre eux, appuyer sur Ctrl A, cliquer avec le bouton droit de la souris sur une traverse, définir la géométrie d'origine, et maintenant ils les ont tous dedans Ces deux ou ces trois-là aussi, je vais faire la même chose. Contrôlez donc un clic droit sur une traverse A, définissez l'origine sur la géométrie Et maintenant, quand j'en viens à celui-ci, je peux voir que je peux vraiment le déplacer correctement. Maintenant, toutes ces fenêtres ressemblent au rond-point au bon endroit Je vais juste m'assurer qu'ils sont au bon endroit. Appuyez deux fois sur le A humide, classez et enregistrez mon travail. Et enfin, voyons à quoi cela ressemble. Mettons-le donc en mode rendu. Et voilà. Enfin, nous avons ouvert nos fenêtres. Maintenant, bien sûr, nous sommes dans une perspective cyclique pour le moment, donc nous n'aurons aucune émission provenance de ceux-ci ou de quoi que ce soit d'autre. si vous regardez ici, si vous y allez, vous pouvez voir qu'il y a des émissions là-dedans. C'est juste que cela n'apparaîtra dans votre vue rendue réelle. Il suffit donc d'en tenir compte. Très bien, lors de la prochaine leçon, je pense que nous allons réellement commencer à travailler sur cette partie ici Donc, si je viens ici, nous allons commencer à construire le mur d'ici ou les marches autour d'ici. Donc, en construisant ces étapes par ici, je pense que nous allons commencer à le faire , car cela signifie que nous pourrons réellement commencer à travailler sur cette partie de la tour ici. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 54. Créer un escalier incurvé à l'arrière de la tour avec le nœud de géométrie: Bienvenue à tous pour mélanger les quatre ateliers de modélisation et Jomo, et cela a été laissé de côté. Bien, ce que je vais faire, c'est que je vais juste les déplacer un peu plus loin ici Donc je vais juste les mettre là-bas. Cela me donne un peu plus d'espace de travail. Maintenant, lorsque nous monterons les escaliers, nous allons les faire de la même manière avec le Jochen, parce que cela rend les choses beaucoup plus faciles à faire comme ça Et l'autre point, c' est que nous devons réfléchir à la provenance réelle de nos escaliers. Je recommande donc qu'ils viennent d'ici, là où se trouve la porte par laquelle nous l'avons installée. Et l'autre point, c'est que je pense qu'il faudrait peut-être monter la porte un peu plus haut, mais nous verrons une fois que nous vraiment commencé à assembler tout cela. Il faudrait peut-être monter un peu plus haut, je pense, et peut-être abattre un peu ce toit pour le rendre un peu moins incliné Mais ce que nous allons faire, tout d'abord , c'est où iront les escaliers. Disons qu'ils viennent d'ici. Je recommande qu'ils viennent du rond-point d'ici. Cela nous donne alors une belle vue sur les escaliers qui montent d'ici vous pouvez donc voir les escaliers qui montent ici. Et même si vous vous déplacez ici, les escaliers seront là, ce qui vous permettra d'avoir une belle vue sur tout depuis ce genre de boutique. Et c'est ce à quoi vous voulez toujours penser lorsque vous créez des modèles comme celui-ci, créez des modèles comme celui-ci sur la façon dont tout va s'assembler, sur ce à quoi cela va ressembler visuellement tous les angles. Donc, même sous cet angle, vous pouvez le constater, c'est très intéressant. Il y a beaucoup de flèches là-dedans. Nous avons cette partie qui sort du lot. Vous allez pouvoir voir les douves et tout ce qui se trouve dans la clôture qui fait le tour Donc, même l'arrière du bâtiment va être intéressant. Bien, cela étant dit, alors montons nos escaliers Donc, tout d'abord, introduisons une courbe, et nous allons indiquer un chemin. Et mes parcours jusqu'ici. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est le déposer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le retirer un peu. Donc S et X, sortons-le un peu comme ça. Et à partir de là, nous allons ajouter l'omgde. Maintenant que nous avons déjà créé cet omgnde, il devrait déjà figurer dans notre liste Donc, si je devais le modifier venez à Jonode, cliquez sur la flèche vers le bas. Nous devrions en avoir un qui le soit, je pense que c'est un Ogin Voyons voir. Non, ce n'est pas Origin One. Essayons l'autre. Peut-être que ce n'est pas ici parce que nous l'avons réellement appliqué. C'est l'autre point. Oui, je pense que c'est le problème. Donc, au lieu de cela, nous allons simplement passer la parole à notre directeur de l'État. Géométrie, non, appuyez sur un petit point, passez à notre petite courbe ici. Et celui que nous recherchons, ce sont des escaliers. Alors, montons nos escaliers. Déposez-le là, comme ça. Maintenant, voyons si nous pouvons extraire cette partie. Alors déplacez la barre d'espace, tirez-la simplement vers le haut. Donc, et vous pouvez le voir maintenant, il s' arrête à nouveau dans le mauvais sens. Nous savons donc déjà que cela arrive parfois. Appuyons donc sur la touche Contrôle de toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d'origine. Et maintenant, tout devrait bien se passer. Si je le retire de cette extrémité, vous pouvez voir maintenant qu'il s' en sort parfaitement bien. C'est bon. Alors maintenant, amenons-le là où nous voulons vraiment qu'il soit. Donc tout ce que je vais faire c'est appuyer sur Dead 90. Et ce que nous allons faire, c'est le déplacer là où nous le voulons. Donc, je crois que c'est juste en dessous d'ici, donc ça fait le tour de là-bas. Ensuite, je vais le faire tourner nous le déplacerons là où c'est possible. Donc, si j'appuie sur sept et que je passe par-dessus. Je ne vais pas trop m'inquiéter de l'apogée du moment. Tout ce qui m' inquiète, c'est que tout se déplace au même endroit. Donc, si je le plie ici, comme ça. Comme ça. Comme ça. Comme vous pouvez le constater, nous commençons déjà à le mettre en place. Et nous prenons votre temps là-dessus parce que nous voulons cela se passe bien et en douceur par rapport à ici. Vous pouvez donc voir ici que celui-ci doit être présenté. Celui-ci a peut-être besoin d'être publié un peu. Comme ça. Vous pouvez voir que c'est loin d'être assez haut, mais cela ne nous inquiète pas. Ce que nous voulons vraiment faire, c' est nous assurer que cette rampe est entièrement encastrée dans le mur C'est la principale chose que nous voulons essayer de faire. Donc, si nous pouvons tirer les choses un peu de cette façon, comme vous pouvez le voir, ainsi, et nous les garderons bons et réguliers pour le moment, comme vous pouvez le voir, également. Donc, tout ce que nous essayons de faire, c' est de tout mettre dans le mur. Pareil pour celui-ci. Vous pouvez voir qu'il y a un écart plus important à ce sujet , et c'est parti. Je pense que ce sera à peu près juste. Maintenant, ce que je devrais être capable de faire, c'est soulever cette question maintenant, et ils devraient tous suivre , comme vous pouvez le voir, et c'est formidable. C'est exactement ce que nous voulons. Et la dernière chose, c' est que nous allons le mettre en place. Nous allons supprimer cette porte parce que nous ne le voulons pas vraiment, puis nous allons vérifier et nous assurer que nous en sommes vraiment satisfaits. Et je pense qu'en fait, j'en suis très content. Mettons-le maintenant en place, donc dans notre plan au sol. Revenez en arrière et remettons cette pièce en place comme suit. Maintenant, l'autre point à ce sujet , c'est que j'ai un petit écart là-dedans. Je vais laisser cette lacune ici. Mais l'essentiel, c'est que je veux m'assurer qu'il sort suffisamment pour que les portes soient en place. En d'autres termes, cette marche, cette volée d'escalier pour le moment, devra peut-être être un peu plus large. Mais tout d'abord, entrons, et ce que nous allons faire, c'est retirer la main courante parce que nous n'aurons pas besoin de la main courante, ni des poteaux. Maintenant, ce dont nous aurons besoin, si nous y réfléchissons, c'est que si nous regardons les piscines, nous pouvons voir que les pôles suivent le même chemin. En d'autres termes, ils ont également l'angle qui suit mes escaliers. Ce qu'une mine veut faire, c'est garder ces poteaux pour ma clôture qui va faire le tour d'ici. On pourrait penser que ce serait facile à faire, mais le problème, c'est que la clôture comporte, vous savez, des pièces en bois passent ici, ici et ici. Ce n'est donc probablement pas la meilleure façon de le faire. Donc ce que je vais faire à la place, c'est que je vais entrer. Je vais éteindre mes bâtons. Je vais passer au mannequinat. Je vais appuyer sur le point pour zoomer, puis dézoomer un peu. Ensuite, je vais faire le tour et vérifier ce que nous avons ici. C'est bon. Donc ça a déjà l' air plutôt bien. Je pense que ce que je vais faire alors, c'est créer ma propre courbe en me déplaçant ici. En utilisant la courbe que j'ai déjà. Je pense que ça marchera parfaitement pour moi. Je veux juste m'assurer que tout va bien ici. Donc, tout d'abord, entrons et nous allons appliquer une teinte lisse. Nous allons donc le nuancer en douceur. Avec les escaliers, nous allons changer la hauteur, je crois. Changeons un peu la hauteur. Modifions un peu la profondeur, retirons-les tous. Je suis Jos et je veux assurer qu'ils vont tous sortir, genre. Je pense donc que vous pouvez voir sur certains d'entre eux qu'ils sortent un peu plus loin que d'autres. C'est très bien Donc, sur ces points, nous devrons peut-être les reculer un peu. Plutôt sympa avec une sorte de planches de bois ici. Et l'autre point est de savoir quelle est leur largeur ? Eh bien, ils sortent juste de là, donc je pense que c'est bien aussi. Donc, en gros, ce sera fait de pierre, vous savez, et puis il y aura les marches en bois au-dessus, et je pense que ce sera plutôt sympa. Je m'inquiète juste de savoir jusqu'où ils vont être publiés. Vous pouvez le voir ici. Ils sortent un peu plus loin que les autres. Retirons-les un peu vers l' arrière, alors changeons la profondeur. Et retirez-le. Et vous pouvez voir maintenant que ceux-ci sont, vous savez, un peu courts sur ces points. Je pense donc que nous allons y aller et les modifier manuellement. C'est ça. Et puis l'autre chose à laquelle nous voulons réfléchir, c'est le nombre d'escaliers. Vous pouvez donc voir que nous avons une longueur ici. Si nous tirons de cette façon, augmentons la longueur comme ça, et je pense qu'il serait préférable qu'il y ait un grand nombre d' escaliers qui y mènent. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. C'est bon. Ensuite, allons chercher notre petit bonhomme. Et voyons quelle est la taille de chacun de ces escaliers. Donc, si je les place dans les escaliers du bas, vous pouvez voir qu'en gros, il serait assez facile de les monter à pied. Je vais les mettre dessus. Comme ça, et vous pouvez aussi voir qu'ils seront vraiment beaux en montant là-haut, comme dans un escalier. D'accord. Maintenant, ce que je veux faire, c'est entrer, et je veux utiliser cette partie ici pour que vous puissiez voir que c'est cette courbe que je veux utiliser, mais je veux utiliser la courbe d'une manière différente. Je veux donc l'utiliser pour créer ma clôture. Donc, ce que je vais faire, c'est espérer qu'il le fera réellement, d'ailleurs, parce que pour le moment, je ne suis pas sûre que ce soit le cas. Tu sais quoi ? Nous allons créer une courbe différente. Je pense que nous allons créer une courbe différente à partir de celle-ci. Je pense que ce sera plus facile que d'utiliser celui-ci. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est prendre ça maintenant et je vais le transformer en maillage. Mais avant cela, je pense que je vais juste y jeter un dernier coup d'œil, juste pour m'en assurer, et je pense que vous devriez faire de même. Il suffit d'y jeter un dernier coup d'œil. Et assurez-vous que tout va bien. Parce que pour le moment, vous pouvez voir cette tour est un peu démontée et qu'elle doit être démontée Elle se trouve donc en fait sous ce plan de sol. Je vais donc le faire rapidement. Je veux m' assurer que tout est parfait à ce sujet avant de faire quoi que ce soit d'autre. Vous pouvez le voir se déplacer et cliquer. Faisons-le descendre dans le plan du sol comme ça. C'est bon. Passons maintenant à notre nœud de géométrie. Alors désactivons notre «   oui, désactivons ça ». Passons à notre nœud de géométrie. Passons à l'objection. Descendons pour convertir un maillage, et c'est parti. D'accord, alors maintenant nous l'avons . Faisons cette courbe. Nous avons donc maintenant une courbe que nous pouvons réellement utiliser, qui sera celle-ci. Mais tout ce que je vais faire Je vais entrer et appuyer sur Shift H. Et je vais entrer et prendre tout ça, comme ça, en faisant le tour d'ici. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D. Et je vais l'afficher comme ça, puis je vais appuyer sur la sélection P, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Ctrl A ou transformer, en cliquant avec bouton droit de la souris, la géométrie d'origine. Maintenant, j'espère pouvoir utiliser cette courbe avec mon tableau. Mais ce que je vais faire maintenant, c'est créer cette clôture que j'avais avant. Je vais le créer, donc je vais appuyer sur th, puis je vais créer une clôture, qui sera la bonne solution pour cacher un ancien gars. Ce sera donc une clôture comme celle-ci, puis nous allons l' installer et j'espère qu'elle fera le tour d'ici. Maintenant, nous voulons que ce soit un peu inégal, je pense. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfaitement uniforme ou quelque chose comme ça. Essayons-le donc. Donc, tout d'abord, appuyons sur Shift, Kursta a sélectionné , puis nous allons simplement introduire la première base de cette leçon Je vais donc le rendre aussi petit que possible, que vous puissiez voir qu'il aura à peu près la même taille que celui-ci ici. Donc, si je l'apporte ici, vous pouvez voir qu'il est à peu près de la même taille que celui-ci, et c'est exactement ce que je veux. D'accord. Cela semble à peu près juste. Maintenant, trouvons la bonne hauteur. Donc, tout ce que je vais faire, c'est m'en occuper. Tirez-le vers le haut. Comme ça. Je vais appuyer sur l'un d'entre eux. Je vais appuyer sur Ctrl. Enlevez-en une partie. Maintenant, tirez-le vers le haut. D ici. Ensuite, nous allons appuyer sur Entrée S, le retirer. Comme ça. Et ensuite, retrouvez-le. Et puis, S, inscris-le dedans. Comme ça. C'est bon. Ce sera donc mon principal obstacle pour le moment. Ensuite, dans la leçon suivante, nous allons simplement créer les entretoises en bois ici, puis nous verrons si nous pouvons réellement autour de cette courbe ici Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 55. Ajouter un garde-corps sur un escalier incurvé à l'aide de modificateurs de tableau et de courbe: Bon retour, tout le monde va mélanger la forme, Muddling et Domtin Old workshop, et c'est là que nous nous sommes arrêtés D'accord. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est fabriquer les véritables planches ici Mettons donc également en mode objet. C'est beaucoup plus facile à voir. Je vais donc maintenant appuyer sur Ctrl ou sur Transformer avec le bouton droit de la souris, cliquer sur la géométrie d'origine, Shift S et sur le curseur sélectionné. Décalez A, et introduisons un cube. Ensuite, je vais un peu ce cube. Donc S et X, insérez-le, comme ça. Ensuite, je vais juste le retirer un peu, donc nous allons appuyer sur S et y, le retirer un peu. Quelque chose comme ça. Maintenant, je sais que pour le moment, une fois que nous l'aurons réellement mis en place, je pense qu' il me faudra d'abord l'élargir un peu plus. Ensuite, nous devrons évidemment entrer et les baisser un peu. Je vais donc devoir les tirer vers le bas pour suivre la courbe. Ou nous pourrions être en mesure de tirer cette courbe vers le bas, et tout suivra longtemps. Je pense que ça va faire pencher la taupe vers le bas. Donc je n'ai pas vraiment envie de faire ça. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift. Joignez-les tous ensemble, comme ça, et créez simplement quelque chose qui ressemble, vous savez, à une petite clôture et à une main courante à laquelle il peut s'accrocher. Alors ce que je vais faire, c'est les réunir tous ensemble. Alors frappez tous les J, joignez-les tous ensemble. Et maintenant, mettons-les dans une sorte d'endroit. Donc, si je les amène ici, 97 ans, je les amène par-dessus le haut, donc je veux que ça commence vraiment par ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le sortir. Comme du savon. C'est bon. La prochaine chose que je vais faire alors. Je vais maintenant l'arranger. Je vais donc également appuyer sur Ajouter un modificateur, euh, un nœud, pas sur sauter. Ajoutez un modificateur, générez un tableau. Ensuite, nous voulons que le tableau ne soit pas sur le x. Je pense que nous voulons qu'il soit sur le y. Oui, sur le y, comme ça. Sortons-le. Augmentons le nombre alors, donc nous allons augmenter le nombre, puis nous voulons que les choses se calment ici. Voyons donc si cela va réellement fonctionner. Ce que nous allons faire, c'est en faire une courbe. Donc, celui-ci que nous avons en fait en ce moment est maillé. Ce que nous pouvons transformer en objet, convertir en courbe. Ensuite, je peux, espérons-le, joindre ceci à cela. Voyons donc, ajoutez un modificateur, générez. Je pense qu'il sera déformé, en fait sous forme de courbe. Voilà, et l'objet de la courbe sera celui-ci. Maintenant, nous pouvons voir que cela l' a vraiment mis hors de propos pour le moment. Voyons donc si nous pouvons le mettre plutôt que le Y, essayons le Z. Je vais essayer l' un ou l'autre et je sais que nous finirons par réussir Vous pouvez donc voir ici que c'est presque exactement là. Essayons le Y. Non, pas celui-ci. Je pense que ce sera le tout premier que nous avons essayé, c'est-à-dire le X. Et je pense qu'il me suffit de le mettre en place. Vous pouvez donc voir maintenant que je l'ai mis en place. Maintenant, si je prends l'une d'entre elles, voilà, elle suit le même chemin, comme vous pouvez le constater. Mais mettons-le en place. Augmentons-le également, donc nous allons simplement augmenter le nombre. Et il n'a pas augmenté comme je le souhaitais. Mais bon, on peut le retirer. Augmentons donc encore le nombre. Et puis on y va, c'est ça qui sort de ce mur , on y va. Maintenant, nous sommes arrivés à la fin et nous pouvons avoir un seul pull qui arrive ici. Maintenant, si je prends les deux, je peux vraiment les démonter pour commencer à les mettre en place, comme ça. Maintenant, voyons si je retire cette extrémité bas, ce qui se passe réellement. Donc, si j'arrive à cette fin, proportionnez-le et commencez à le réduire. Vous pouvez voir que si je tire, pull, pull, pull, pull, pull, pull , pull , pull, pull, pull , pull, pull, etc. pull , pull, pull, pull , pull, pull, etc. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, tout ce que nous voulons faire, c'est simplement les mettre en place, et vous pouvez voir maintenant qu'ils sont parfaitement en place là-bas. Nous allons nous assurer que les mâchoires passent comme ça, vous puissiez voir que c'est une mâchoire qui passe à travers. Et avant de terminer, nous voulons nous assurer qu'ils ont probablement raison, même au coin de la rue, je pense. Donc, pour ce faire, nous allons simplement les déplacer avec le petit rouge et les le petit rouge et au rond-point jusqu'à là. C'est bon. Ça a l'air plutôt sympa. OK, appliquons maintenant notre courbe. Alors contrôlez, appliquez notre courbe. En fait, non, on ne peut pas faire ça. Tu sais quoi ? Au lieu de cela, nous allons convertir en maillage, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons nous débarrasser de cette courbe. Nous n'en avons plus besoin. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est nous concentrer sur les ramener à chacun d'entre eux. Vous pouvez donc voir chacune d'entre elles en ce moment. Je pense qu'il y a peut-être une meilleure façon de procéder. Donc, ce que je vais faire, c'est juste y retourner juste avant de l'appliquer. Et sur l'un d'entre eux. Donc, sur ce point, je vais juste appliquer une subdivision Je pense que je vais le mettre là. Et voyons si j'appuie sur la touche Tab maintenant où ça va aller. Vous pouvez donc voir que c'est à peu près là. Si je l'appuie sur un cadre métallique, pas sur un cadre métallique, c'est parti. Wireframe. Vous pouvez voir si j'appuie sur un, c'est juste au-dessus, comme vous pouvez le voir. Ce que je vais faire, c'est revenir en arrière et le baisser un peu sans proportion, tirer vers le bas, Et voilà. Vous pouvez voir juste en haut. OK. Et nous y voilà. Nous pouvons voir que c'est juste au niveau de la marche. nous indique alors que chacun d'entre eux peut maintenant être au même niveau que le petit cran que j'ai mis dedans, et que nous obtiendrons alors une distance parfaite entre tous ces éléments. Très bien, alors donnons-lui le choix. Passons à l'objection. Passez à convertir le maillage. Supprimez ma courbe de la façon dont je n'en ai plus besoin, et passons maintenant à chacune d'entre elles. Donc, avant de déplacer l'une de ces planches de bois, je vais me concentrer sur ces pièces. Donc, tout ce que je vais faire, c'est me contenter de ce que je t'ai dit. Je vais me limiter à chacune d'entre elles, elles n'ont pas besoin d'être parfaites. En fait, il vaut mieux qu'ils ne soient pas absolument parfaits, nous allons simplement continuer à les réduire. Et nous devrions trouver la bonne hauteur pour tout cela sans trop de travail, en fait, car cela nous a permis de faire quelque chose d'assez complexe en toute simplicité. Et je pense qu'en fait, ça va avoir un bon résultat, donc. Et puis nous avons toutes ces planches de bois, que nous allons démonter, et je vais vous montrer comment faire dans une minute. Comme ça. Et ensuite, apportons le dernier. Et j'espère qu'il devrait être juste sur le bord de la droite sur le bord. Et je me demande juste si je veux reculer un peu celui-ci. Tu sais quoi ? Je pense que je le ferais, mais d'abord, voyons si je suis de retour pour le retirer. Oui, je peux. Je vais juste le retirer. Voilà comme ça. D'accord, ça a l' air plutôt bien. Concentrons-nous maintenant sur ces parties. Et vous pouvez voir que nous allons avoir un peu de travail à faire ici parce que nous devons en quelque sorte les attirer et pas seulement au-dessus de là. Je pense qu'en fait, nous devrions peut-être les augmenter un peu. Commençons donc par le premier. Et ce que nous allons faire, c'est les mettre en place. Mettons-le sur global. Et mettez-les en place. Vous pouvez donc voir ici, nous en avons un qui va être là-haut, puis nous en avons un qui va être là. Nous devons donc les éliminer tous les deux. Voyons maintenant si nous pouvons réellement les faire ressortir d'abord et voyons à quoi ils ressemblent avant de décider quoi que ce soit d'autre. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Je vais entrer et récupérer le dos de chacun d'entre eux. Donc chacun d'entre eux. Je vais l'éteindre, puis ce que je vais faire maintenant, c'est les mettre en place comme ça. Et tu sais quoi ? En fait, ça va marcher. Nous allons donc le faire maintenant avec les autres. Donc, tout ce que je vais faire, tout d'abord, c'est simplement mettre ces deux choses en place, quelque chose comme ça, et ensuite nous travaillerons notre chemin. Les remettre en place. Et encore une fois, vous n'en voulez même pas exactement. Vous voulez simplement les obtenir de façon détournée parce que nous voulons intervenir et les rendre un peu inégaux également, quelque chose comme ça Ensuite, il suffit de nous frayer un chemin. Juste au-dessus de cette étape, comme vous pouvez le voir. Comme ça. Comme ça. Comme ça. Maintenant, il y a un autre aspect difficile avec ceux-ci. Il y a donc un autre type d'étapes difficiles à suivre. Mais une fois que vous avez trouvé ce genre de méthode, ce n' est plus si difficile. Mais entrons, et ce que nous allons faire, c'est prendre ces deux-là, et nous allons simplement les récupérer. Nous voulons juste les mettre dans une situation difficile où ils vont aller et ces deux-là nous manquent. Nous allons donc simplement y revenir . Encore une fois la même chose. Rendons-les un peu inégaux. Alors maintenant, celui-ci, Like, donc. Comme ça. Et vous pouvez voir que je n'essaie pas tout de les rattraper. Ce n'est pas ce que j'essaie de faire. Je les mets juste dans une situation difficile parce que je pense qu'ils seront plus beaux s'ils sont un peu inégaux, en fait. Alors sortons-les vers le haut. Et quand nous l'aurons fait, nous verrons exactement à quoi cela ressemble et verrons si cela s'est bien passé. Alors on y est. C'est bon. Maintenant, voyons à quoi cela ressemble réellement. Nous allons donc désactiver cela. Nous allons appuyer deux fois sur le A. Et c'est parti. Ça a l'air vraiment très sympa. Je pense que ces meilleurs points doivent être légèrement réduits, mais je trouve, vous savez, la façon dont les choses se déroulent est vraiment cool. D'accord, donc ça a l'air bien. Maintenant, réduisons un peu ces deux points, alors je vais entrer. Je vais prendre ces deux-là, comme ça. Faites-les baisser un peu. Appuyez deux fois sur le A. Éteignez les rayons X, et c'est parti. Je pense que nous en avons presque fini avec la balustrade elle-même. Et je pense que tout ce que nous avons à faire maintenant, c' est de les déposer par terre. Alors ici, amène-les tous. Et il existe en fait un moyen simple de le faire. Je vais vous montrer comment nous procédons. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 56. Ajuster le maillage d'escalier et ajouter de la texture: Bienvenue à tous, Blender Fall, atelier sur les nœuds de modélisation et de géométrie, et là où nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors entrons. Et ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci, celui-ci, celui-ci, et nous allons juste nous frayer un chemin jusqu'au bas de l'échelle Alors, et tu sais quoi ? Je vais appuyer sur la touche Tab. Je vais juste cacher cet étage parce que cela me complique un peu les choses. Ensuite, je peux appuyer à nouveau sur l'onglet dessus. Et je peux tous les prendre. Celui-ci est dans le sol de toute façon, donc nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Et maintenant, tout ce que nous voulons faire, c'est tout ce que nous voulons faire, c' est tout ce que nous voulons faire. Donc, ce dernier tombe dans le sol comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur A et un, juste pour les surligner tous. Ensuite, je vais simplement prendre mon outil pour vélo et le découper bien à plat là où se trouve le plan du sol Donc, autour de là, tout ira bien. Ensuite, nous allons simplement le mettre à zéro. Tirez-le ensuite légèrement vers le bas, juste pour qu'il soit réellement dans le plan du sol, comme vous pouvez le voir. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à nettoyer l' intérieur ou l'extérieur. Et tu sais quoi, pour faire bonne mesure. Remplissons-les également. Pourquoi pas ? OK, alors allons-y. Maintenant, ils sont tous au même niveau. Et maintenant, ce qui reste, c'est nous allons les cacher, tout d'abord, et nous allons simplement passer à nos étapes maintenant parce que certaines de ces étapes , comme nous le savons, tout d'abord, ne le sont pas, elles ne le sont pas vraiment, comme nous pouvons le voir. Donc, ceux là, en fait, je les regarde. Tu sais quoi ? Oui, ils sont beaucoup plus arrachés que les autres. Ce que je vais faire, c'est faire trop de pas maintenant. Je devrais être capable, vous savez, prendre chacun d'entre eux, par exemple, et voyons si cela fonctionne réellement. Mettons-le donc normalement. Mettons cela sur les origines individuelles. Appuyons sur S et y. Et vous pouvez voir que je n'y pense pas vraiment. Oh, ça marche comme ça. Voyons si sur S et y. Oui, vous pouvez voir que ça ne marchera pas vraiment. Nous pouvons voir cependant que nous pouvons les aborder individuellement et simplement les retirer individuellement. Je pense donc que ces étapes vaudront la peine d'y aller et de les reculer un peu. Comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire juste pour régler le problème avant terminer, c'est que nous allons intervenir et réparer, je ne crois pas , en arrière à droite, et réparer la partie centrale, afin que vous puissiez voir cette partie centrale passer par là. Nous allons simplement le supprimer . Et que nous allons les améliorer un peu plus. Nous voulons qu'ils soient un peu inégaux de toute façon. Comme ça. Nous sommes donc un peu trop en surplomb. Vous pouvez également voir ici que nous avons un problème avec le dos de ceux-ci. Je regarde juste par où ils commencent réellement, et tout commence vraiment à partir d'ici. Je pense donc que je vais aussi m'y prendre un petit peu. Vous pourriez aussi bien savoir pourquoi vous êtes ici. Vous savez, s'il y a un problème, autant le régler, pourquoi vous êtes là, parce qu' il y apparaîtra de toute façon, vous savez, à long terme Revenons donc à celui-ci , puis à celui-ci. Ici, comme vous pouvez le voir. Et sur celui-ci, vous pourriez probablement les prendre tous. Mettons-le. Oui, nous en avons besoin normalement, nous ne pouvons donc pas tous les récupérer, nous devons donc les récupérer individuellement. Donc, et je pense que nous avons encore quatre étapes à suivre. Ensuite, nous avons terminé à peu près les étapes après avoir réparé cette partie centrale, puis nous pouvons commencer à obtenir les matériaux randomiser un peu les planches de bois, je crois Ensuite, à partir de là, nous avons encore une autre pièce importante à abattre, puis nous pourrons probablement commencer à travailler sur la tour. Hey, allons-y. D'accord. Ça a l'air bien. OK, retirons-le un peu. D'accord. Nous y voilà. Maintenant, appuyons sur «   Passons en premier ». Et ce que nous allons faire, c'est en venir à cette partie. Donc L shift H, et tout ce que je veux faire maintenant c'est m'en débarrasser. Alors, déplacez et cliquez en montant jusqu'en haut. Dissolvez les bords, et voilà, on les redresse. Ils ressemblent mieux aux pierres de Tom maintenant. Maintenant, appuyons sur O T. Appuyons sur la touche Tab. Appuyons à nouveau sur TH. Enfin, nous en sommes maintenant à ces morceaux de bois. Passons donc à ces morceaux de bois. Et tout ce que je vais faire, c'est probablement les sélectionner toutes. Je pense qu'il sera plus facile les séparer pour le moment. Donc, puis je vais appuyer sur la sélection P, les séparer. Prenez-les à nouveau, déplacez H, et maintenant tout ce que je veux faire, c'est que ce sera peut-être plus facile avec eux. Je suis juste en train de réfléchir. Oui, je pense que ce sera en fait plus facile d'ajouter des boucles de bord. Donc, loi de contrôle, loi de contrôle, et introduisez simplement quelques boucles de bord comme ça. Je vais d'abord m'occuper des robots. Ce sera en fait plus rapide. Ça ne va pas prendre si longtemps. C'est comme si vous le faisiez réellement, mais cela ne prend que quelques secondes, en fait. Donc je vais juste en avoir un dedans. Loi de contrôle. Et ensuite, fraye-moi un chemin. Et tout ce que nous allons faire maintenant c'est les rendre un peu inégaux et redescendre maintenant Et je ne pense pas que vous puissiez appuyer, monsieur. Shift, je crois. Non, tu ne peux pas le faire là-bas Parce qu'il y va vraiment. Nous ne le savons pas Même si nous survolons ici, cela le ramène directement à l'autre, donc ce n'est pas une bonne idée Ce serait bien de pouvoir utiliser Shift ar survolant simplement quelque chose, mais nous ne pouvons pas le faire Nous allons donc le laisser comme ça. C'est bon. Alors, on y va. D'accord. Nous y voilà. Maintenant, saisissons-les toutes, appuyons sur A, et passons au maillage, à transformation, et nous allons descendre pour les randomiser Ensuite, nous réduirons ce résultat de manière aléatoire jusqu' à 0,1, peut-être, et nous appuierons sur l'onglet Je sais que ce n'est que quelque chose de petit, mais ça fera toute la différence, les ombrager en douceur. Appuyez sur Logge pour tout ramener. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, ce que je veux faire, c'est apporter du matériel. Je vais donc d'abord récupérer ces pièces. Je vais appuyer sur Tab, A, Smart UV, mais cliquer Ensuite, je vais commencer par les métaux. Je vais le mettre sur du matériel pour voir ce que je fais . Laissez-le se charger. Et puis les matériaux que nous voulons ici seront. Où se trouvent les planches de balustrade Je pense qu'ils vont utiliser des planches, c'est vrai. Oui, ce sont des planches, donc c'est bon. Passons à celles-ci ensuite, A, et ensuite nous ferons la même chose. Nous cherchons donc des planches ici. Donc, des planches comme ça. Ensuite, nous passerons à ceux-ci. Et nous les avons déjà toutes sélectionnées, donc c'est une bonne chose. Je vais donc simplement appuyer sur le bouton du projet Smart UV. OK. Je ne les ai pas déballés. J'ai oublié. Alors faisons-le maintenant. Donc, pour ceux-ci, désactivons-les tous en mode objet. Comme ça. Ensuite, cherchons des planches. Où sont les planches, celle-ci ici. Cliquons plus la flèche vers le bas, et nous cherchons un mur. Les murs, celui-ci ici. Ensuite, nous allons entrer, prendre cette pièce cette fois. Projet UV intelligent, cliquez, puis attribuez le mur, et c'est parti. Et enfin, ceux que j'ai là, est-ce que je les ai vraiment déballés ? Je ne pense pas l'avoir fait, alors je vais juste le projet Smart UV, cliquez. Et ils sont là. Maintenant, ils sont tous déballés Appuyez deux fois sur le A, et c'est ce qu' il nous reste. Et je pense que ça a l' air vraiment très beau. Très bien, voyons donc à quoi cela ressemble dans une vue rendue Et voilà, les gars. Voilà à quoi ça va ressembler. Et je pense que j'en suis content. Une chose, c'est que je pense que je dois le colorer en douceur. Oui, c'est vrai. Je vais également les colorer en douceur. Enfin, ce que je vais faire maintenant, c'est le biseau. Je vais donc entrer. Je dois les unir. Cela facilitera les choses. Il suffit donc d'appuyer sur Ctrl J. Joignez-les. G, juste pour être sûr que tu as tout saisi. Contrôlez toutes les transformations, en cliquant avec le bouton droit de la souris sur l'origine de la géométrie. Et l'autre point, c'est vous pouvez voir que nous avons réellement perdu, et parfois cela arrive. Vous pouvez voir maintenant que nous avons perdu le mixeur It's a bugging Ne t'inquiète pas pour ça. Vous pouvez voir comment nous avons créé les textures ici. Sur ce bout, nous n'avons aucune texture. C'est à cause de la façon dont nous les avons rejoints. Et parfois, vous pouvez voir comment cela s'est produit. Cela arrive donc parfois. Je ne sais pas pourquoi. Joignons-les à ceux-ci, appuyez sur Ctrl J. Vous pouvez voir que c'est bon maintenant. Dès que je les associerai à cela , cela les changera-t-il ? Appuyons donc sur Ctrl J. Cette fois, cela a changé ces paramètres. Nous allons donc les emballer à nouveau. Alors, ce que je vais faire. Vous pouvez voir maintenant que lorsque j'appuie sur la touche Tab, c'est vraiment bizarre, comment ça fonctionne. En fait, je vais tout récupérer, appuyer sur A, appuyer sur Shift juste pour m'assurer que toutes mes habitudes sont correctes. Je vais donc y aller. Mettons-le en mode objet. Allons-y alors. Et puis je vais maintenant appuyer sur la touche Tab, où est le bouton correspondant ? Descendons, et nous cherchons. Où se trouve le bouton correspondant ? Les appels en face, ce n'est pas ce que je veux. C'est un champ. Ce n'est pas ce que je veux. Je cherche mes habitudes. Et c'est ici. Nous y voilà. C'est bon. Donc, orientation du visage. Vous pouvez voir qu'ils font face dans le bon sens. Alors revenons en arrière. Maintenant, nous l'avons. Éteignons ça. Nous savons que ce n'est pas le problème. Revenons au matériel. Et tout ce que je vais faire alors c'est juste prendre quelques-uns, eh bien, tous ceux-là. En fait, je vais masquer ces étapes d'une autre façon. Cela va rendre les choses un peu plus faciles. Donc, la majeure partie, et ensuite j'interviendrai. Maintenant, j'espère que vous n'aurez pas eu ce problème avec votre mixeur . Je ne sais pas quelle en est la cause, mais cela m'est déjà arrivé, donc c'est juste un petit bug parce que cela ne devrait pas arriver Il n'y a aucune raison pour que cela se produise. Alors, reprenons tout le projet Press U, Smart UV, cliquez sur OK, et c'est parti. C'est bon. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils fonctionnent correctement. Maintenant, appuyons sur Tab, ATH, ramenons tout, appuyons deux fois sur le huit, et maintenant tout est réuni, comme vous pouvez le voir. Tout va bien. Alors maintenant, ajoutons un modificateur, générons, et nous allons générer un biseau Mettons-le sur l'objet juste pour voir ce biseau à l'œuvre, qui fonctionne Et mettons-le alors sur Rien 0.3. Appuyez sur le bouton « end to ». Et maintenant, enfin, jetons un coup d'œil à ce que nous avons réellement ici. Et nous y voilà. Cela a l'air vraiment très beau maintenant, comme vous pouvez le voir. C'est bon, les gars. Nous avons donc réduit ce point. Maintenant, nous devons simplement nous assurer que notre porte rentre bien dedans, et nous devons également nous assurer qu'elle n'est pas trop éloignée sur le côté, car vous pouvez voir ici qu'elle est un peu trop éloignée de mon goût. Donc, tout ce que je vais faire avant de terminer, c'est que nous allons juste saisir le tout. Je vais donc appuyer sur L. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et y. Et je vais l'insérer comme ça, puis mettre sur le côté pour le mettre en place comme ça. Et je sais que ces murs se dressent directement ici, mais en fait, je trouve que c'est encore plus beau comme ça plutôt que de rester ici Je suis donc plutôt content à quoi ça ressemble. C'est bon. L'autre point, c'est que je veux juste m'assurer que oui, c'est le cas. C'est en fait dans le mur, donc je voulais juste m' en assurer. Mais à part ça, je trouve que la façon dont tout commence ici est vraiment sympa. La façon dont ça circule ici est vraiment sympa. Donc, dans la prochaine leçon, nous allons commencer à travailler sur cette tour ici. Nous allons commencer à la construire par le bas, nous frayer un chemin jusqu' ici et enfin, nous serons en mesure de construire la première véritable tour. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu. Je verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 57. Travailler sur une charpente en bois pour une tour ronde: Bienvenue à tous pour Blend for Modeling et John China Workshop, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que je veux faire, c'est ne pas l' avoir en mode rendu pour commencer. Je vais le mettre en mode objet. Et quand tu fais quoi que ce soit avec une serviette, ce que je veux faire, c'est appuyer sur Shift H et cacher tout le reste, juste pour ne rien avoir d'autre, tu sais, en quelque sorte sur mon chemin. Et puis ce que je veux faire avant de le faire, c' est appuyer sur Alt, pour tout ramener. Je veux prendre ça, et je veux prendre deux morceaux de bois. Je vais donc prendre ces deux quarts de travail. Faites-les glisser. Alors fais-les glisser près de ma tour, et je vais aussi m' emparer de ma tour. Shift H, cache tout le reste. Maintenant, j'en ai un, qui est le biseau, et un autre, qui est la courbe Je veux d'abord utiliser le biseau. Et ce que je veux faire, c'est que si j'appuie dessus, je devrais avoir une ligne qui va droit vers le bas, qui me montre la ligne droite, vous savez, la ligne la plus droite ici Donc, ce que je devrais être capable de faire, c'est entrer, appuyer sur Shift, sélectionner cura Ensuite, je vais d'abord saisir celui-ci, Shift et sélectionner le curseur. Et maintenant je sais que c'est normal. Je sais donc que c'est normal. Alors maintenant, quand il s' placer ces pièces dans leur intégralité, tant que je travaille à partir de là, je devrais tout à fait me débrouiller. Et tu vas découvrir ce que je veux dire par là. Plus longtemps nous commencerons à le construire. Alors maintenant, allons-y et tout d'abord, créons ce bit ci-dessous. Ce sera donc un gros morceau de bois qui circulera tout autour, et je pense que ce serait une mauvaise chose si nous le séparions mon bâtiment d'origine, je ne l'ai pas vraiment séparé, mais je pense que ce serait une mauvaise chose si nous le faisions vraiment. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais prendre ce PC en faisant tout le tour, comme ça. Je vais appuyer sur Shift D. Simplement, savez-vous, séparez-le à partir de là, puis nous allons appuyer sur E et Z et le tirer vers le bas, comme ça. Ensuite, la prochaine chose que je vais faire est d'appuyer sur Shift et de cliquer, de faire le tour complet, d'appuyer sur la sélection P, de la séparer, puis d' y revenir. Donc, contrôlez A, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'origine vers la géométrie, comme ça. Maintenant, la prochaine chose que je dois décider, c'est si ce round est suffisant ? Nous avons quelques gros morceaux là-dedans. Commençons donc voir si nous pouvons réellement générer une surface de subdivision, ce qui nous en donnera quelques autres sur lesquelles travailler, et je pense que cela facilitera un peu le travail Si je clique avec le bouton droit de la souris maintenant et que je nuance les couleurs selon les angles, oui, vous pouvez voir que c'est plutôt beau et lisse. D'accord. Alors maintenant, entrons et appliquons cette subdivision Et si je veux l'appliquer, c'est parce que je veux me débarrasser de cette ligne médiane. Je n'en ai pas vraiment besoin, alors je vais entrer, cliquer avec le bouton Shift, supprimer, et nous allons dissoudre les bords comme ça. D'accord, donc je pense que nous pouvons vraiment travailler avec ça maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, ajouter un modificateur, générer et solidifier Ensuite, ce que je vais faire, c'est le sortir un peu comme ça. Et ce sera comme si le reste de la serviette était remonté. Je dois donc le récupérer, et je dois m'assurer que maintenant pièces situées en dessous d'ici sont prises en charge, vous savez, jusqu'à cela. Il s'agit donc essentiellement du support principal de la serviette. Je vais donc le retirer un peu plus, puis le décaler un peu. Mais je veux quand même m' assurer d'avoir assez de gros morceaux pour vraiment y tenir les choses Je dois donc le retirer un peu plus. Comme ça. Et puis vous remarquerez que l'intérieur est également assez gros C'est bon. C'est peut-être un peu trop. Revenons en arrière, fatiguons-nous un peu. Comme ça. Et sortons-le un peu, comme ça. Et je pense que ce sera à peu près juste. Très bien, maintenant nous l'avons. Fournissons notre solidification Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est entrer maintenant, et nous voulons y aller tous les deux, donc tous les quatre. Donc, si nous manquons un, deux, trois et un clic sur Shift, comme ça, alors vous pouvez appuyer sur Ctrl , Shift et plus. Et ce qu'ils feront, c'est qu'ils essaieront de sélectionner le suivant pour vous. Vous pouvez donc appuyer sur Control Shift et plus, ainsi , puis sur Control Shift Plus, et continuer à faire le tour jusqu' à ce que vous reveniez vous reveniez au début, qui est là, et vous verrez que maintenant je sais exactement où ils vont tous être. Je peux donc appuyer sur l'ancienne touche Shift et cliquer maintenant sur chacune d'entre elles sans même y penser, comme vous pouvez le voir. Et cela facilite un peu la tâche, plutôt que de penser et de résoudre tout cela. C'est vraiment rapide. Une fois que vous aurez compris cela, c'est parti. Maintenant, faisons un clic droit et ce que nous allons faire, c'est marquer un point. Et à partir de là, il ne nous reste plus qu'à les séparer. Donc L, tous les autres, d' accord, donc, y, G, juste pour être sûr qu'ils soient tous séparés. R, et ensuite tout ce que nous allons faire c'est mailler, nettoyer et remplir les trous. Et nous y voilà. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris pour atténuer les picotements Enfin, appuyons sur le contrôle A ou sur les transformations. Définissez la géométrie d'origine, ajoutez un modificateur, et nous allons ajouter un biseau Baissez le tout jusqu'au point mort à trois heures, et c'est parti. C'est notre bois, le support que nous utilisons ici. Nous savons maintenant à peu près où nous pouvons réellement les soutenir, comme vous pouvez le voir ici. Bien qu'elle ne soit pas encore en place, nous allons la mettre en place pour soutenir cette tour actuelle. Alors maintenant, la prochaine chose à faire est voir qu'ils se touchent un peu trop. Alors peut-être que je voudrais augmenter ce chiffre un peu plus. Je pense que ça va probablement être un peu mieux comme ça. Oui, je trouve que ça a l'air un peu banal. Et la prochaine chose que je vais faire, c'est de prendre la taupe, de la mailler, et je vais la classer aléatoirement Donc, randomisez-le un peu, puis baissez-le complètement jusqu'à 0,1 Et voilà, maintenant ils sont un peu aléatoires. Et maintenant, nous en sommes à ce pot. Alors maintenant, ce que je peux faire, c' est commencer par ce pot. Tout d'abord, je vais l'agrandir un peu. Donc S, juste pour le sortir. Ensuite, je vais le mettre dans le sol. N'oubliez pas qu'il doit être assez gros. C'est une pointe dans toute une tour ici. Ensuite, je vais simplement saisir le haut et le remettre en place. Je ne vais pas m'inquiéter. Pour le moment, vous savez, en dessous, quelque chose comme ça, ou comment tout cela s'aligne, parce que je vais en fait déplacer ça vers ces parties. Il suffit donc de prendre cela en considération. C'est bon. Donc, la prochaine chose que je vais faire, c'est que nous savons déjà que a un biseau celui-ci a un biseau , alors autant l'utiliser Je vais donc appuyer sur Shift D. Je vais appuyer sur R x 90. Ensuite, ce que je veux faire, c'est l'intégrer. Donc, S et X, intégrons-le. Nous en avons toujours des normaux. Remettons-le à l'échelle mondiale. Donc S et Y Allons-y. Mettons-le en place. Sortons-le vers le haut. Rendons-le un peu plus petit. Donc, et c'est ce que nous voulons. Nous ne voulons pas vraiment que ça sorte d'ici. Je vais donc le réduire un peu, comme ça, le retirer. Mets-le en place. S, S et Z, rendez-le un peu plus fin, comme du savon. Nous voulons donc qu'il le soutienne. Retirons-le encore un peu. Donc. Maintenant, enfin, réfléchissons à celui-ci Je vais donc utiliser celui-ci souple. Maintenant, évidemment, pour le moment, il y a beaucoup trop de subdivisions, désolé, de résolutions ici Donc pour le moment, je vais juste entrer et supprimer tout cela, donc supprimer des sommets, et il ne vous restera plus que ce petit point ici Et à partir de là, vous pouvez en ajouter d'autres. Il ne me reste plus qu'à contrôler A ou à transformer, à définir l'origine sur la géométrie. Shift S, puis le curseur sélectionne le curseur. Mettons-le en place. Et à partir de là, j' espère que vous verrez que cela va un peu disparaître, ce que je n'aime pas, mais je vais le mettre en place. Comme ça. Je vais aussi le réduire un peu. Enfin, ce que je vais faire maintenant, c'est passer à cette partie, saisir les deux, cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser Et à partir de là, je devrais pouvoir commencer à le retirer , comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que c'est un peu foiré. Et si cela se produit, il suffit d' appuyer sur la touche Ctrl, d'effectuer toutes les transformations , de définir la géométrie d'Origins, et , de définir la géométrie d'Origins, et cela devrait lui permettre de se plier à nouveau. Je vais donc ajouter d' autres subdivisions, comme ça. Et encore une fois, je vais appuyer sur Ctrl A pour transformer, définir la géométrie des origines. Et maintenant, inclinons-le un peu plus. Cela arrive parfois. Je ne sais pas pourquoi, mais je ne suis pas vraiment content de la façon dont c'est fait. Donc tu sais ce que je vais faire. Je ne vais juste pas faire ça. Je vais plutôt appuyer sur LTH. Je vais venir, faire ma vraie courbe. Je vais appuyer sur Shift D. Et au lieu de faire ce poids, je ne vais pas vraiment enlever de sommets Tout ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Shift S, curseur de sélection. Mets-le juste au milieu. Ensuite, je vais appuyer sur la touche D de S et la mettre en place. Je vais le sortir. Ensuite, ce que je vais faire, c'est en abaisser l'échelle soit en appuyant sur le S born, comme ça. Essayons-le maintenant. Voyez comment cela se courbe Alors maintenant, vous pouvez voir à quel point ça plie bien. C' est ce que nous recherchons. Encore une fois, maintenant nous pouvons appuyer sur la touche A pour transformer tout, et voilà, elle se plie vraiment bien Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la géométrie des origines. Remettons-le en place. Et maintenant, sortons-le là où nous le voulons réellement. Nous voulons donc que ce soit un rond-point. Donc ce que je vais faire, c'est tirer les deux vers le bas, puis tirer celui-ci vers le bas, pour qu'il soit beau et plat. Tirez-les vers le haut, mettez-les en place et voyez qu'ils sont un peu larges. C'est absolument bien. Et l'autre point, c' est que nous devons maintenant les retirer. C'est donc beau et plat par rapport à cela. Comme ça. Maintenant, ça a l' air bien. Maintenant, il ne nous reste plus qu' à intervenir et à en réduire l' ampleur. Donc, pour le moment, nous avons notre extrusion, nous pouvons voir que nous pouvons l'intégrer juste pour la rendre un peu plus plate, et nous avons également une solidification sur laquelle vous pouvez Ce n'est pas notre tarte solide en biseau. Nous y voilà. Et nous pouvons le réduire, ainsi, puis le fixer davantage l'endroit où nous voulons qu'il soit mis en place. Et voulons-nous qu'il soit un peu plus large ? Je pense que nous l'avons mis en place à ce rond-point. D'accord, alors maintenant nous l'avons. Alors entrons et fabriquons un embout en acier moulé. Donc, ce que je vais faire, c'est arriver à cette partie, Control, faire tourner le tout autour, appuyer sur le contrôle B. Et je vais juste le retirer, maintenir le lien du changement de vitesse, appuyer sur le bouton « born », entrer les alternants, puis je devrais être capable de le sortir Et puis cela devrait pouvoir s'asseoir au-dessus de cela. Maintenant, n'ayez pas peur de simplement retirer cette partie, donc juste la partie finale, retirez-la un peu. Comme ça. Et nous y voilà. C'est le principal soutien que nous souhaitons réellement. Et c'est ce que nous allons utiliser pour chacun de ces points, je pense. Très bien, tout le monde, alors épargnons notre travail. Ensuite, lors de la prochaine leçon nous mettrons cela en place, puis nous pourrons réellement les mettre en place. Avant cela, nous pourrions tout aussi bien apporter les matériaux, puis il sera facile, vous savez, de changer les UV une fois que nous l'avons fait Alors faisons-le pour le prochain. C'est bon, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 58. Section inférieure de la tour avec le déballage UV: Bienvenue à Blender for Modeling et à l'atelier John Ind, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, entrons. Et ce que je veux faire avec ça, c'est avant de continuer. Je veux juste baisser le numéro de la résolution. Comme vous pouvez le constater maintenant, nous pouvons réduire cela. Passons-y ensuite et passons à l' objet, convertissons en maillage. Et enfin, nous avons maintenant, oui, nous avons... Jetons un coup d'œil là-bas. Voyons donc dans quelle mesure cela fonctionne, parce que je l'ai fait dans le mauvais sens. En fait, tu sais ce que je vais faire avant ça. En fait, je vais enlever le biseau, comme nous le faisons chaque fois, convertir en maillage, puis je vais le remettre en place Générez donc un biseau. Mets-le sur zéro, euh trois, et c'est parti Maintenant, faisons de même avec le. Nous allons donc réunir tout cela maintenant avec un Control J, et c'est parti. Cliquez avec le bouton droit sur Shade AutoSmooth. Et nous y voilà. C'est ce qu'il nous reste. Maintenant, passons au mode matériel. Et ce que je veux faire quand tout sera chargé c'est lui donner ces matériaux. Alors entrons. Nous avons du bois de base. Nous devons changer cela pour les planches. Alors, changeons cela en planches, comme ça. Regardons le tout, appuyons sur U, Smart UV, Projection, cliquez. Enfin, nous en voulons un autre, qui sera le quai en fer et le quai en fer fera le tour de cette partie. Donc, si je le saisis en entier, j' appuie sur Ctrl Plus, puis il ne me reste plus qu' à cliquer sur Iron Doc, sur un signe, et c'est parti. C'est ce que nous recherchons. Maintenant, la meilleure chose à propos de la façon dont nous avons procédé, c'est que nous sommes maintenant en mesure de contourner les points que nous voulons. Tant que nous sélectionnons le centre de ce curseur Shift S sélectionné, je peux maintenant le saisir et ne rien faire d'autre que d'appuyer légèrement sur le côté V à côté du point d' interrogation et vous allez passer à trois curseurs en D. Et puis, chaque fois que je fais pivoter ce tour maintenant, vous pouvez voir que je peux le faire pivoter tout autour de cette tour, qui rend vraiment très facile de placer ces objets là où je le veux. Mais si j'appuie sur la touche Z et que je place ceci, vous savez, ici, là où la porte doit aller, par exemple , ou un peu sur le côté, où la clôture dépend entièrement de vous, où vous voulez la placer, mais je vais suggérer que je vais la mettre en dessous Je vais donc m'en emparer aussi. Je vais appuyer sur la tête des bras et le déplacer, donc déplacez-le comme ça. Voyons où se trouve celui-ci. Vous pouvez voir qu'ils ne s' alignent pas tout à fait, malheureusement. Voyons si nous les alignons mieux que ça. Alors, mettons-les ici. Voyons s'ils passent par le côté des portes, en fait. Ce serait parfait si nous voulions le faire. Donc, tout ce que je vais faire , c'est le mettre en mode objet, en fait, parce que je peux voir un peu mieux ce que je fais. Ensuite, je vais appuyer sur Art et Z. Voyons si je peux faire avancer ce tour Vous pouvez voir que cela va trop interagir avec la porte, alors vous savez ce que je vais faire. Je vais juste le mettre ici parce que la porte sera également soutenue par des pièces en bois là-haut. Qu'est-ce que je vais faire alors ? Je vais appuyer sur Shift D pour dupliquer l'illustration et Z, puis je vais juste le déplacer de l'autre côté ici. Et je pense qu'il est en train de exploser là-dedans. Je ne pense pas que j'en aurai besoin d'un autre. Et maintenant, je veux que tout soit fait pour tout le monde. Je veux donc qu'il soutienne en quelque sorte ces parties ici. Vous pouvez voir que c'est à peu près à mi-chemin entre chacune d'entre elles. Faisons-le encore une fois. Donc, passez à D Z. Disons-le à peu près, quel que soit ce que cela va être Donc, si je le mets à peu près, cela fera -45. Mettons donc -45 Ensuite, je peux faire le Shift Z -45. Et voilà. Maintenant, vous pouvez réellement décaler D, Z -45. Et puis, vous pouvez voir que vous pouvez le faire partout. Maintenant, en voulons-nous un autre dans cette partie ? Ou sommes-nous contents d'avoir juste un morceau de bois dedans, par exemple, je pense qu'un seul morceau de bois dedans serait en fait suffisant, comme ce morceau de bois que nous avons ici. Alors entrons. Et ce que nous allons faire, c'est récupérer ce morceau de bois ici. Je vais passer, l' apporter ici, puis le mettre en place Nous allons donc le mettre en place, donc nous allons également changer cela maintenant. Appuyez donc à nouveau légèrement sur le côté V. Origines individuelles. Maintenant, nous pouvons inverser la tendance. Je dis 90, et remettons-le en place là-dedans. Comme ça. Et puis sortons-le également vers le haut. Fais-le ici. Enfin, appuyons sur Sens Head et tirons-le complètement vers le haut maintenant. C'est profond et les mâchoires s' enfoncent là-dessous, comme ça. Très bien, ça a l' air bien. Maintenant, revenons au matériel pour voir ce que nous faisons. Ensuite, tout ce que nous allons faire, c'est prendre tout ça. Comme tel, tel ou tel. Et nous allons voir si nous pouvons unir tout cela maintenant. Et si nous passons à la carte UV, maintenant, vous verrez. Passons donc rapidement à notre carte UV pour savoir qu'il s' agit bien sûr des mêmes UV Appuyez donc sur Tab et appuyez sur A. Vous pouvez voir s'ils sont tous exactement les mêmes UV Mais ce que nous pouvons faire maintenant, c'est entrer et les récupérer. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est venir et où est-ce ? Emballez les îles. Nous pouvons donc emballer les îles. Nous pouvons nous assurer de ne pas les faire pivoter parce que nous ne voulons rien faire pivoter. Donc, il suffit de le désactiver. Nous pouvons nous assurer de ne pas les redimensionner de quelque façon que ce soit. Nous ne voulons donc pas répartir l' échelle de manière différente. Je peux donc maintenant cliquer sur OK. Tu vas devoir attendre un peu, et voilà. Il va les distribuer partout. Il ne faut pas s' inquiéter de l'échelle, et maintenant vous pouvez voir que nous avons quelque chose de vraiment très sympa comme celui-ci. Maintenant, vous allez voir qu'il y a un certain chevauchement ici n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, ce que nous allons faire, c'est le faire tomber. Comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir à quel point c'était facile de faire tout cela, et à quel point c'est beau. D'accord. C'est donc cette partie. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est revenir à la modélisation, et nous allons en venir à ces points. Et tout ce que je vais faire, c'est les récupérer tous, A, U, Smart UV, project. Cliquez sur OK. Je vais alors changer cette occlusion ambiante ou les planches. Et nous y voilà. Très bien, donc le dernier point à ce sujet , c'est d'en venir à cette partie Je vais m'occuper de tout ce qui se passe ici maintenant. Je vais quitter ce bar parce que j'en ai toujours besoin, surtout lorsque vous réveillez votre tour. Et puis ce que je vais faire, c'est appuyer, tu sais quoi ? En fait, je ne vais pas le faire. Je vais vraiment le faire moi-même. Donc ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais appuyer sur Shift et cliquer, puis je vais monter jusqu'en haut de cette tour, comme vous pouvez le voir, et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer une couture. Il suffit donc de marquer une couture à cet endroit Et je le fais juste pour pouvoir réellement entrer et faire ce mur. Donc, avec ce mur, je vais entrer dans Oak Shift, cliquer sur Control Plus, puis il ne me reste à appuyer sur la sélection P, qu'à appuyer sur la sélection P, puis à séparer cette tour du reste. Cela signifie que je peux entrer maintenant, appuyer sur A, U, Smart UV project, cliquer, et je devrais maintenant pouvoir le mettre sur le mur, et il devrait être beau. Et nous avons vu que nous avons la solution. Donc non Nous ne voulons pas qu'il y ait de joint, donc cela ne fonctionne pas encore. Alors entrons dans Oak Shift et cliquons sur « Unwrap ». Et voilà, maintenant il n'y a plus de joint. C'est exactement ce que nous recherchons. Ce qui s'est passé, c'est que le Smart UV a été déballé, mais il n'a pratiquement pas profité de la couture que nous avons créée, et il l'a simplement déballé où il le souhaitait Ce que nous avons fait, c'est qu' au lieu de le faire, nous avons saisi cette partie du grain par ici, en appuyant sur U, et au lieu de Smart UV, nous avons simplement cliqué sur Wrapped, ce qui signifie que maintenant, si nous passons au montage UV, vous pouvez voir qu'il est déballé comme ça, ce qui est parfaitement sympa C'est bon. Donc ça a l' air bien. Revenons maintenant à la modélisation et examinons rapidement ce que nous avons fait ici. Passons donc à la vue rendue. Et à la leçon suivante et à la leçon suivante , nous allons donc travailler sur cette partie ici. Un processus similaire. Vous savez, nous savons où ils seront. Nous pouvons maintenant les mettre. Nous allons avoir quelques petits anneaux, et nous pouvons les placer autour de chacun d'eux . Je pense que ça va être beau. Ils ne se répartissent peut-être pas tous de manière égale, mais nous ne cherchons pas vraiment à répartir les choses de manière égale. Maintenant, la seule chose que je cherche ici, c'est, je me demande, est-ce que je veux les intégrer un peu plus ? C'est la seule question avant de terminer ? Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, celui-ci et celui-ci parce que nous les avons tous rejoints. Malheureusement, rejoignons-nous, prenons tout ça. Appuyons également un peu latéralement sur v, je suis un petit curseur en bas. Donc, ce que je peux faire maintenant, c'est les déplacer légèrement vers Z. Déplaçons-les dans le mur Si j'appuie sur la touche Tab, appuyez deux fois sur le A. Et je pense que ça va vraiment mal paraître. Oui, ça va mal paraître comme ça. Alors regardons maintenant celui-ci. Passons maintenant à celui-ci, L, L, L et L, puis R et Z le déplacent dans le mur. Comme, donc, onglet, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, il est un peu plus beau que là où il était. C'est bon. Ils ont donc tous l'air bien. Je me demande juste, oui, ils en ont vraiment perdu certains points durs. Vous pouvez voir que certains bords durs ont été perdus comme ceux-ci ici. C'est également facile à corriger. Il ne nous reste plus qu'à y jeter un coup d'œil. Nous avons notre biseau. Maintenant, nous appliquons le biseau en y jetant un coup d'œil. Allons y jeter un œil. Oui, nous y avons effectivement appliqué le biseau Donc ce que je vais faire, c'est juste les récupérer toutes. En fait, je vais cliquer avec le bouton droit sur Shades Move et baisser l'angle. Et puis vous remarquerez maintenant qu'ils ont beaucoup plus d'avantage sur la plupart d'entre eux et qu'ils sont bien plus beaux. Je peux voir que cela a créé un avantage sur tout cela. D'accord, alors ne nous inquiétons pas trop à ce sujet. Tout ce que je vais faire alors, c'est économiser mon travail. Alors sauvegardez le fichier, et je vous verrai au prochain, tout le monde. Alors merci beaucoup. Au revoir. 59. Modélisation de tuiles en forme de cône stylisées avec un générateur de toit et un modificateur de laitue: Bienvenue à tous chez Blender four Modeling et John Chen Old Workshop, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Revenons maintenant en mode objet. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est commencer par celui-ci ici. Alors entrons et prenons notre vrai toit. Je vais donc appuyer sur la touche D, la faire glisser et la mettre en place à peu près à l'endroit où se trouvera le toit. Donc, et une taille approximative d' un angle par rapport à ce que cela va être réellement. Alors, tout d'abord, mettons-le là où nous le voulons. Je vais ensuite passer à mes options de géométrie, et je vais inverser la rotation, comme ça Je vais ensuite augmenter le nombre de sommets. Donc, comptage vertical. Allons donc là où nous le voulons. C'est peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est maintenant inverser la tendance. Maintenant, je vous ai dit qu'ici, nous en avons un qui indique l'angle de courbure du toit, ce que nous avons déjà vu. Mais si je le remets en place et que j'appuie simplement sur la tête de commande, et au lieu de l'utiliser, je vais juste économiser un mot avant de le faire, en fait. Au lieu de l'utiliser, utilisez le bouton de compression, nous pouvons alors le compresser de cette façon ou nous pouvons le compresser de cette façon. Maintenant, si nous le mettons sur -180, cela signifiera qu'il s'agit d'un cycle de compression complet , comme vous pouvez le voir Maintenant, vous pouvez également voir que nous avons un problème ici. En ce sens qu'ils sont vraiment écrasés. Heureusement, il y a certaines choses que nous pouvons réellement faire pour résoudre ce problème. La première est que nous pouvons réellement descendre à l'endroit où se trouvait le virage, donc ce virage, et nous pouvons le faire ressortir. Et ce qui va se passer, c'est qu'ensuite nous réduisons ces chiffres, vous savez, ceux qui entrent réellement par effraction au sommet. Mais l'autre chose que nous pouvons également faire, c'est augmenter le nombre horizontal. Donc, si j'augmente le nombre horizontal, vous pouvez voir maintenant comment cela s'est réellement produit beaucoup mieux. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est mettre cela là où nous le voulons réellement. Donc, quelque part par ici, comme vous pouvez le voir, et je voudrais ensuite le réduire un peu. Pour qu'il atteigne la bonne taille. Maintenant, l'autre point est que nous pouvons également l'étendre. Donc, ce que j'ai tendance à en faire, c' est d'abord d'entrer et de m' en parler l'un à l' autre. Donc, vous savez, nous l'avons autour de deux ou 180. Nous ne pouvons pas vraiment changer cela. Mais ce que nous pouvons faire, c'est augmenter l' horizontale ou augmenter la verticale de cette façon. Donc, si je diminue la verticale puis que je la baisse, vous pouvez voir que je peux m'en sortir un peu plus comme ça. Maintenant, lorsque nous faisons le haut, il se peut que nous ayons besoin de les réduire un peu Vous pouvez donc voir que nous pouvons les réduire un peu pour ils s'adaptent parfaitement à leur place. Maintenant, ce que je vais faire, c'est augmenter le nombre vertical juste une fois de plus. Je vais encore une fois passer par-dessus. Je vais m'assurer qu'ils sont en accord les uns avec les autres. Et ça a l'air plutôt bien. Maintenant, la prochaine chose que nous pouvons faire est augmenter la largeur des carreaux. Nous pouvons donc également augmenter la largeur des carreaux, comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est réduire un peu les choses, comme ça. Nous avons donc de nombreuses options avec lesquelles jouer. Nous pouvons aussi bien le réduire un peu, ce qui nous aidera également à obtenir la bonne taille que nous voulons réellement. Maintenant, jouons-y un peu et essayons de le ramener là où je le veux vraiment Je vais donc le supprimer. Je vais également augmenter le nombre vertical d'un seul , puis appuyer sur le bouton S pour le réduire. Ensuite, une fois que je les aurai de la bonne taille, je vais aussi une fois que je les aurai de la bonne taille, je appuyer sur S et Z et les faire apparaître un peu comme ça. Et je trouve qu'ils sont plutôt beaux, et je vais aussi essayer de les abaisser un peu plus sans essayer de les décomposer. Je ne veux vraiment pas les casser plus que ce dont j'ai besoin. Donc, quelque chose comme ça a l'air plutôt beau. Abaissons maintenant le décompte horizontal, comme ça. Et nous y voilà. Nous sommes presque dans les bons styles pour lesquels je les veux vraiment, et appuyons sur SM pour le faire apparaître un peu plus. Tu sais quoi ? Je pense que c'est à peu près juste ce qu'il faut. Maintenant, avec les carreaux, nous n'avons pas vraiment besoin de les amener jusqu'ici, parce que nous allons avoir un dessus, qui va le cacher . quoi nous devons nous concentrer, c'est de les mettre dans la forme que nous voulons. Donc je vais juste cacher cette partie. Alors cachez le dessus, comme ça. Et puis ce que je vais faire, c'est juste aller trop loin maintenant, comme ça. Je vais prendre celui-ci, je vais appuyer sur Shift. Et je vais l' apporter maintenant, et je vais appuyer sur R, Dead, 180, le faire tourner. Ensuite, je vais juste le mettre en place là où je le souhaite vraiment. Et vous remarquerez que nous avons fait ce que nous avons fait, nous devrions être en mesure de les mettre en place assez bien comme nous avons fait ce que nous avons fait, nous devrions être en mesure de les mettre en place assez bien. Passons donc de Jaws à Tad Et ce que nous voulons faire, c'est cacher cette partie qui se trouve ici. En d'autres termes, nous ne voulons pas que cela l'air si droit en haut que vous puissiez voir qu'il n'en a pas l'air ait l'air si droit en haut que vous puissiez voir qu'il n'en a pas l'air aussi droit. Nous allons également le cacher. Avec le bois en dessous aussi. Maintenant, une fois que nous en sommes là, la meilleure chose à faire est de proposer quelque chose qui va réellement les déformer comme nous le souhaitons. Et ce sera un treillis. Donc, utiliser un treillis est la meilleure façon de le faire, et c'est comme une pièce magique, vous savez, dans un mixeur qui vous aide vraiment à plier les marches, vous aide vraiment à plier les marches toits et toutes ces bonnes choses, donc c'est ce que nous allons utiliser Donc ce que je vais faire, c'est prendre le centre d'ici, que vous puissiez voir, j'ai le centre d'ici. Je vais appuyer sur Shift A. Je vais alors descendre et faire entrer Malte, puis je vais remettre mon treillis en place Je vais appuyer sur le bouton S. Comme ça. Je vais appuyer sur un sur le pavé numérique, et ce que je veux faire maintenant, c'est m'assurer qu' il sort de l' extérieur de ce toit. Nous ne voulons rien rater de ce toit. Je vais donc le dire comme ça. Je vais alors appuyer sur Envoyer, comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que j'ai presque tout le toit dedans. Si j'appuie sur sept alors, je peux passer par-dessus. Je m' assure encore une fois qu'il est au centre pour que, lorsque je le plierai, tout se plie en même temps. Maintenant, si j'appuie sur un, ce que je peux faire. Je peux venir sur mon toit. Je peux appuyer sur cette petite flèche, qui l'affichera, puis je pourrai ajouter un générateur et ce que nous voulons faire. Ensuite, je peux ajouter une déformation, et celle que nous voulons est un réseau, et le réseau, bien sûr, sera celui-ci, comme ça Maintenant, ce que nous devons faire, c'est faire la même chose pour l'autre. Donc, tout ce que je vais faire, c'est passer à l'autre. Placez cette petite flèche, appuyez dessus, ajoutez, modifiez une déformation , insérez un réseau, et le réseau sera Et maintenant, quand je déplace ce treillis, il devrait déplacer le reste des toits ensemble Alors entrons et essayons. Je vais donc en venir à mon réseau maintenant. Nous aurons un ensemble d' options différent sur le côté droit ici. Et ce que nous voulons faire, c'est normalement monter le W. Donc, vous pouvez voir qu'une fois que j'ai augmenté ce W , je me retrouve avec une série de boucles de bord qui me permettront ensuite de faire entrer ce toit. Donc, si j'appuie maintenant sur un sur le pavé numérique, onglet. Et si j'active le montage proportionnel, et que, disons, je prends le dessus et que j'appuie sur le bouton S. Je devrais être capable de l'apporter. Maintenant, j'ai oublié de dire que lorsqu'il s'agit du réseau, vous ne pouvez pas réellement utiliser l' édition des proportions sur ces parties pour une raison ou une Je pense que c'est possible dans l'ancien mixeur, mais dans le nouveau, vous ne pouvez pas vraiment le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est essayer de faire en sorte que ce soit le bon virage. Maintenant, pour ce faire, avant de faire quoi que ce soit d'autre, je vais simplement appuyer sur TH, rétablir mon toit principal. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste cacher cette partie ici. Donc tout ce que je vais faire c'est appuyer sur L, et ça ne marchera pas. Je vais donc simplement appuyer sur Alt TH pour faire tour et appuyer sur la sélection P , puis le saisir à nouveau, le masquer. Et maintenant, j'ai encore un peu plus de choses sur lesquelles travailler. Pour le moment, je ne cherche pas à ce que cela corresponde parfaitement à ce toit parce que je peux le redimensionner et d'autres choses de ce genre. Ce que j'essaie en fait, c'est de trouver la bonne forme. C'est donc tout ce sur quoi nous nous concentrons ici. Donc, ce que je vais faire, c'est revenir à mon réseau maintenant Je vais les prendre tous, comme je l'ai dit, puis appuyer sur le bouton S pour les faire descendre. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les récupérer toutes. Je vais donc maintenant travailler un peu sur celui-ci ici. Je vais appuyer sur le bouton S, et je vais maintenant le façonner. Je vais donc les récupérer toutes. Je vais appuyer sur le bouton S. Je vais prendre tout ça. Appuyez sur le bouton S, et je cherche cette belle forme. Je vais donc appuyer sur le bouton S et l'introduire. Ensuite, je vais apporter les deux dans un petit moment. Comme ça. Apportez-le. Apportez celui-ci. Comme ça. Et ça a déjà l'air plutôt sympa. Ensuite, nous travaillerons sur le fond. Nous allons donc le faire ressortir. Sortez un peu celui-ci. Apportez celui-ci. Et vous pouvez également voir pendant que vous travaillez dessus, comme la ligne. Vous pouvez voir cette ligne ici, comment elle se déroule. Vous pouvez donc travailler sur la ligne pour la façonner . Vous pouvez voir que nous avons une belle pente à venir et que vous puissiez également voir où se situeront les virages réels Maintenant, vous pouvez voir que c'est la forme que nous recherchons. Vous pouvez voir que celui-ci est un peu étrange, alors apportez-le un peu. Et maintenant, nous avons cette belle et belle forme que nous recherchons réellement. Et maintenant tu peux voir à quoi ça ressemble. Maintenant, ce qui est bien, c'est que nous pouvons également plus grande échelle. L'autre point, c'est que je peux aussi venir si j'appuie à nouveau sur un bouton, descends vers le bas et que je les attrape tous, je peux aussi les tirer vers le haut, ce qui m'aide vraiment à donner vie à tout cela et à le faire ressortir comme ça, et vous pouvez voir que c'est beau et plat sur le dessus. J'en ai peut-être un peu trop. D'accord, donc tout ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, nous voulons ne pas encore l' étendre, mais ce que nous pouvons également faire, c'est maintenant que nous pouvons réellement intervenir et le modifier à la volée. Donc, si vous accédez à votre nœud de géométrie, ouvrez votre nœud Jumpi ici Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est diminuer le nombre horizontal , par exemple, et l'augmenter un peu. Vous devrez évidemment les assembler à nouveau, mais vous allez conserver cette forme actuelle. Ce que nous pouvons également faire, c'est réduire le nombre de verticales, et nous pouvons le faire ensuite sur l'autre point, en les réunissant, et vous devriez avoir ce très beau toit. Donc, tout ce que je vais faire c'est augmenter le nombre vertical, les rassembler. Et la dernière chose est que nous pouvons également augmenter la largeur des objets, ce qui va évidemment les faire ressortir et les agrandir un peu en haut. Très bien, donc je suis content de la mienne. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est redimensionner tout cela, mais je veux rester là . Je ne sais pas si je veux conserver ce réseau pour faciliter les autres ou si je veux simplement créer un nouveau réseau Je n'en suis pas vraiment sûr. Donc, au lieu de ce que je vais faire, je vais juste tout saisir comme ça. Je vais donc prendre ça et le treillis, comme ça. Et ce que je vais faire, c'est simplement les déplacer ici. Donc, Shift D, amenons-les ici, et ensuite nous l'aurons au cas où nous en aurions besoin pour l'un ou l'autre de nos toits, où nous pouvons le rendre un peu différent. Juste pour ne pas avoir à refaire tout ce travail. Alors ce que je vais faire, c'est maintenant, je vais en venir aux deux. Je vais m'y opposer. Je vais passer à l' endroit où il est écrit « convertir, convertir en maillage », puis enfin, je pourrai supprimer cette lumière. Supprimez-le donc. Revenez-y maintenant , puis appuyez simplement sur Ctrl J pour les assembler. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est juste le façonner à la hauteur que je veux. Je vais donc appuyer sur s et le tirer vers le haut, comme ça, le tirer vers le bas puis le mettre en place. Et voilà. Maintenant, je dois aussi m'assurer que c'est vraiment au centre. Nous avons donc notre point central ici. Je vais donc appuyer sur la sélection Shift S. En fait, tu sais quoi ? Nous devons appuyer sur Ctrl huit transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris. Définissez la géométrie d'Origins, le Shift S et le curseur de sélection. Mettons-le là. Et voilà. C'est aussi simple que cela. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à nous concentrer sur la leçon suivante. Maintenant, je suis content de cette forme. Sur cette forme. Je pense que je vais faire les choses un peu différemment. Mais pour le moment, ça a l' air plutôt sympa. Jetons un coup d'œil avant de terminer, comme nous devrions toujours le faire. Oui, et ça ressemble exactement à ce que je voulais. D'accord, vous pouvez voir que ça a l' une sorcière magique, et c' est ce que nous recherchons vraiment OK, alors maintenant, économisons sur notre travail. Et pour le prochain, nous allons commencer à mettre tout cela en œuvre. En fait, je vais penser que je vais m' intéresser avant de faire quoi que ce soit. Ensuite, nous pourrons y jeter un œil de plus. Assurez-vous que nous en sommes satisfaits avant de le finaliser. Très bien, tout le monde, donc je vais voir le suivant. Merci beaucoup Au revoir. 60. Modélisation d'un cadre de support en bois de toit: Bienvenue à tous au Blender for Modeling et à l'atelier John, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. D'accord. Alors maintenant, entrons et plaçons abord le haut sur cette partie. Donc, ce que je vais faire, c'est faire comme je l'ai fait ici, mais un peu différemment, évidemment, cela doit être beaucoup, beaucoup plus petit. Donc, je dois aussi mettre l'intérieur d'ici. Donc, si j'en viens à cette partie maintenant, je l' ai réellement supprimée , appuyons tag et voyons même la ramener. Alors tag. Allons-y. Je peux le ramener, donc c'est bien. Maintenant, ce que je veux faire, c'est façonner cela pour qu'il soit conforme à cette partie ici. Nous pouvons toujours le cacher sous cette pièce parce que nous allons y mettre un morceau de bois, mais celui-ci doit absolument être façonné de manière à ce qu'il remonte jusqu'au sommet. Donc, la première chose que nous allons faire, c'est de prendre le dessus. Donc, saisir le haut peut en fait saisir le haut. Écoutez, y a-t-il vraiment un haut ? Voyons voir. Oh, c'est un haut différent. Vous pouvez le voir ici, c'est cette partie. Alors entrons. Supprimez-le de cette façon. Supprimez donc les sommets. Ensuite, nous allons maintenant y revenir et prendre le dessus. Nous allons en fait placer le haut de la page Shift et cliquer. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à prendre le haut. Appuyez sur. Tirez-le dedans, mettez-le en place comme ça. Désactivez le proportionnement juste pour le moment. Très bien, alors appuyons sur un sur le pavé numérique. Et ce que je vais faire, c'est ajouter quelques boucles de pointe maintenant. Alors, introduisez des boucles de bord comme ça. Clic gauche, clic droit. Ensuite, tout ce que nous voulons faire, c'est faire entrer ces boucles de bord. Je vais donc juste appuyer sur le S born et les faire revenir après les tuiles réelles. C'est tout ce que nous voulons faire ici. Si tout cela persiste, appuyez sur S et introduisez-les. Tu ne veux pas t' en sortir. Prenez votre temps, car ce ne sera que le bois qui se trouve derrière le toit. Donc ça va vraiment cacher le fait qu'il n'y a rien, vous savez, derrière ce toit. Tout cela n'est donc qu' une illusion, comme le sont la plupart des modèles en trois D. Donc, Alt Shift, cliquez sur S, introduisez-le. Cliquez sur L et cliquez sur S et insérez-le, comme ça. Et c'est ce que nous avons fait. Examinons-le d' un point de vue matériel, et nous pourrons voir à quoi il ressemblera une fois que nous aurons installé notre toit. Donc, tout ce que je vais faire, c'est venir cacher le toit. Alors cachons simplement ce toit. Prends ça alors, et je vais juste marquer une couture sur le dessus parce que je veux évidemment qu'elle soit séparée Alors, cliquez sur Shift, cliquez sur Controy pour marquer une couture. Allons par l' arrière. Nous avons déjà un joint en bas. Et à partir de là, je devrais être capable de tout saisir, vous presser et de le déballer Et puis il s'agit d' apporter nos planches. Donc, en apportant un matériau, nous cherchons des planches, comme ça Et ça ne fait même pas tourner la bouche parce que vous ne pouvez pas vraiment le voir là-dedans Donc, lorsque nous ferons autre chose, je vous le montrerai et je vous l'expliquerai correctement, vous savez, si nous devons faire quelque chose comme ça. Mais pour l'instant, il suffit d'appuyer sur LTH, taper deux fois sur le A, et c'est parti. Tu ne peux pas Tu peux juste y distinguer une sorte de chambre noire ou quelque chose comme ça. Très bien, alors maintenant, allons-y, et ce que nous allons faire, c'est utiliser le haut d'ici Nous allons donc simplement prendre le haut d'ici. Je vais alors appuyer sur Shift. Ensuite, je vais le mettre là où je le veux. Je veux donc qu'il soit question de quelque chose comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton en forme d'œil pour le faire entrer. Maintenant, je cherche juste à dépasser l' endroit où apparaissent ces vraies tuiles, puis j'appuierai sur Supprimer et sur faces. Maintenant, avec ça, ce que je vais faire, c'est créer le genre de pièces en bois qui vont faire le tour. Donc, tout ce que je veux faire maintenant, c'est juste obtenir un montant égal. Je pense donc que si nous faisons quatre puis quatre de cette façon, puis de cette façon, puis que nous en ratons quatre, vous pouvez voir que je devrais être capable de les répartir de cette façon. Donc quatre, quatre, et passons à quatre, puis nous allons en faire quatre ici, puis appuyer sur y. Et puis ils devraient tous être séparés maintenant. Maintenant, la prochaine chose est de le séparer de l'autre variole. Je vais rendre les choses un peu plus faciles. Je vais donc appuyer sur la sélection P, la séparer. Contrôlez A ou transformez, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine sur la géométrie. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur la touche A, tirer vers le haut, comme ça, appuyer sur l'onglet, et maintenant, avant de faire cela, nous allons simplement appuyer sur A et le déballer, donc projet UV intelligent OK, et nous y voilà. Et maintenant, introduisons notre biseau actuel, et nous allons également le nuancer en douceur Très bien, introduisez un biseau, ajoutez un modificateur, générez un biseau, un point d' écrou, pas trois. Et nous y voilà. Nous devrions peut-être simplement les réduire un peu. Je vais donc juste les prendre toutes, assurer qu'elles sont d'origine individuelle, appuyer sur le S born juste pour les mettre légèrement en lumière. OK, j'en suis content. Maintenant, mettons notre vrai haut là-dedans. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre le haut. Donc je vais juste prendre ce haut. Je vais appuyer sur Shift D. Mettez-le en place, comme ça, puis je vais appuyer sur E, le faire apparaître. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton en forme d'œil pour le faire entrer. Ensuite, je vais juste le soulever un peu comme ça. Enfin, je vais appuyer sur la touche Ctrl. Apportez-en deux, quelque chose comme ça, deux ou trois. Oui, apportez-en trois. Je pense que tu vas l'améliorer un peu. Apportez celui-ci. Et puis apportez le second. Donc, comme une belle courbe ascendante. Et enfin, mettons également un haut là-dedans. Je vais donc juste appuyer sur le œillet. À insérer pour le faire apparaître, et enfin, il suffit de niveler le haut avec Control B L donc. Très bien, maintenant nous allons apporter le matériel Donc je vais juste prendre ça. Je vais appuyer. Projet Smart UV, cliquez. Et je suis juste le matériau que je vais donner Ce sera juste le matériau des tuiles. Donc, je viens plus le toit en flèche vers le bas, tapez toit. Ensuite, vous allez simplement appuyer sur la touche Tab et sur un signe comme celui-ci. Appuyez deux fois sur le A et c'est parti. Cela devrait être cette pièce réellement terminée. Et je pense aussi, vous savez, que sur celui-ci, il y aura une flèche Mais dans les deux cas, je veux les simplifier un peu. C'est pourquoi je l'ai fait comme ça. Très bien, alors jetons un coup d'œil à notre vue rendue. Et voilà, vous pouvez voir, juste en bas de Nice, cela ressemble vraiment à ce bois là-dedans. Et maintenant, passons à cette partie. Et je pense qu'une fois cette partie terminée, nous pouvons passer à autre chose et réellement commencer à travailler, commencer à travailler sur notre terrain réel. Je dis, commencez à travailler parce que nous allons vraiment terminer le terrain. Nous allons juste en dresser les grandes lignes. Et c'est parce que cela vous permet de continuer à investir dans ce domaine, car vous pouvez vraiment commencer à voir le modèle se mettre en place, qui signifie que vous aurez vraiment envie ce qui signifie que vous aurez vraiment envie de continuer et de terminer ce cours, car il y a tellement de choses à apprendre dans ce cours que vous aurez vraiment, vraiment envie de poursuivre dans cette voie. Très bien, maintenant que nous l'avons , entrons alors. Nous allons le remettre en vue sur le matériel. Ensuite, ce que je vais faire, c'est en parler maintenant. Je vais donc en parler, passer à D, le mettre en place. Et ce que je veux faire, c'est faire pivoter ce tour maintenant, donc R et Zed le font pivoter pour qu'il ne soit pas pareil à celui-ci. Ensuite, nous allons avoir deux véritables pièces de bois. Il va donc y avoir un morceau de bois comme ici. Donc, d'ici à là, il y aura un autre morceau de bois à l'extérieur. Donc, si j'appuie sur la touche et D, tirons ce morceau de bois vers le haut et l' agrandissons beaucoup plus. Mets-le en place. Ensuite, ce que je vais faire, c'est qu' il me faut un autre morceau de bois maintenant. Je vais donc revenir sur celui-ci. Alors, changez, parlez-en. Et ce que je veux faire maintenant, c'est les faire ressortir, vous savez, les agrandir un peu plus à l'extérieur. Donc, la façon dont je pourrais le faire est d'entrer et saisir tous ces éléments, puis de pouvoir entrer et repartir pour sélectionner et sélectionner des éléments similaires, et nous allons sélectionner selon les méthodes normales C'est ce que nous allons faire. Non, ça ne suffira pas. Essayons-en donc un autre. Nous allons donc sélectionner, sélectionner des côtés de polygones similaires . Ce ne sera pas ça. Essayons-en un autre, sélectionnons-le similaire. Par périmètre. Et voilà. Très bien, c'est donc celui-là qui va le faire. Et maintenant, si j'appuie sur des alternants, je peux les faire ressortir et les épaissir, comme vous pouvez le voir Alors maintenant je vais le faire, je vais juste en parler. Je vais alors le mettre en place, ce qui sera juste, juste, ici. Vous pouvez voir que nous avons cette petite partie ici, qui est en haut, et je vais supprimer dans l'autre sens. Donc, je supprime. Et tu peux voir que je n'ai pas envie de faire ça. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement appuyer Shift H. Allez vers le haut, et cliquez sur Shift, puis supprimez les visages. Et c'est parti. Appuyons sur le bouton H, ramenons-le. Et maintenant, nous devons faire ressortir les choses un peu plus loin que ce qu'elles sont. Encore une fois. Donc je vais juste entrer et je vais le récupérer à nouveau. Appuyez sur les alternateurs, faites-en ressortir un peu plus loin. Comme ça. Et puis je pense aussi que je vais aussi le rendre un peu plus fin. Donc, tout ce que je vais faire, c'est tout saisir , sentir la tête, l'amincir un peu, puis le remettre en place comme ça. Et enfin, enfin, une fois que j'en suis vraiment content. Je vais aussi le faire pivoter. Donc, notre tête le fait tourner en rond, comme ça. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est le remballer. Donc, Smart UVP j. Cliquez sur OK. Maintenant, ce que nous devrions avoir , c'est quelque chose comme ça, et vous pouvez voir , nous avons un problème avec celui-ci, et je vais juste vérifier ma carte UV. Et je ne sais pas vraiment pourquoi. Je pense que c'est celui-ci ici, alors jetons un coup d'œil. Qu'est-ce qui en est réellement la cause ? Mettons-le sur le plan matériel en l'arrachant. Et voyons ce qui en est réellement la cause pour que nous puissions le voir ici. C'est ici. C'est celui-ci ici. Allons y jeter un œil. trouve tout là-haut, pour une raison ou une autre. Oui, ça les a séparés, comme tu peux le voir. C'est parce qu'en fait, nous avons les coutures en place. Donc, si nous appuyons sur A, appuyons sur la touche Ctrl, et ce que nous ferons, c'est effacer les coutures. Ensuite, nous allons appuyer. Projet Smart UV, cliquez. Et jetons-y un œil maintenant. Nous sommes encore en train de recevoir un peu. C'est un peu le même problème. Jetons un coup d'œil à ce que nous avons d'autre ici. Avons-nous ? Oui, nous avons toujours notre biseau, donc ce n'est pas ça. Réinitialisons réellement toutes les transformations. Maintenant, on a tout gâché. Essayons à nouveau maintenant. Donc, votre projet Smart U V. Cliquez sur OK. Et non, nous avons toujours un problème. Allons jeter un coup d'œil, voir s'il y a quelque chose derrière. Et non, il n'y a rien derrière. Donc, ce que je devrais faire, c'est probablement plutôt que d' avoir tous ces problèmes, et nous allons juste vérifier celui-ci. Vous pouvez le voir ici, celui-ci est absolument parfait. En fait, je m' assure juste que nous n' ayons pas ce problème. Et ce que je vais faire, c'est juste revenir au mannequinat pendant une minute. Et je n'ai pas vraiment envie de les recréer. Mais vous pouvez voir que sur certains d'entre eux, nous avons beaucoup de problèmes à leur sujet. Alors, tu sais quoi ? Au cours de la leçon suivante. Ce que nous allons faire, c'est les réparer. Tout d'abord, nous allons prendre les deux. Shift H. Donc shift et H. Cachez tout le reste. Ensuite, nous pouvons vraiment voir ce que nous faisons. Vous voyez, nous en avons un ici. Nous avons un problème ici. Donc oui, il va certainement y avoir des problèmes. Nous avons également un problème ici. Je ne sais pas ce qui s'est passé. Je vais le retirer sur le prochain. Et je vais juste commencer par ce que nous avons ici. Et oui, nous avons quelques problèmes. Corrigeons-les donc lors de la prochaine leçon. C'est bon, tout le monde. Je vous promets que nous pouvons les réparer, donc nous les réparerons lors du prochain. Merci beaucoup Au revoir. 61. Ajuster le cadre en bois décoratif sur la tour en utilisant les modificateurs de solidification, de biseau et de miroir: Bienvenue à tous dans l'atelier de modélisation et de saut dans l'atelier de Blenderf , et c'est là que nous nous sommes arrêtés Alors, entrons, tout d'abord, et réparons celui-ci. Il s'agit d'une solution facile. Nous pouvons juste venir, saisir cet avantage, le remettre normalement. Peut-être un travailleur normal. Si ce n'est pas le cas, nous pouvons toujours le mettre en place. Si nous y prêtons attention, cela devrait nous convenir parfaitement. Mets-le en place. Comme ça. D'accord. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est saisir l'intérieur de chacun d'entre eux. Donc, si j'entre, mets-le sur un cadre métallique, par exemple, et prends l'un des côtés. Je devrais alors être en mesure de sortir, sélectionner similaire par zone. Non, ça ne va pas être ça. Essayons donc de sélectionner un périmètre similaire, et c'est parti. D'accord. Alors maintenant, ce que nous devrions être en mesure de faire, c'est de marquer un point sur tout cela Alors maintenant, appuyons sur la touche Ctrl, mangeons , marquons une couture sur chacune d'elles, et c'est parti Mettons-le alors en mode objet. Appuyons sur Lattes pour tout ramener. Et maintenant, assurons-nous de ne prendre que celui-ci Vous pouvez voir toutes les coutures, j'espère. Sont marqués. Je suis juste en train de regarder celui-ci. Pas de marque d'usage, donc contrôle, Mark Sam. Trouvons notre solution. Et nous en avons raté une partie. Je ne sais pas comment c'est arrivé, mais de toute façon, nous allons marquer Seam Je pense que c'est le Périmètre qui ne les a pas toutes sélectionnées, mais je vais juste me présenter et m'assurer qu'elles sont toutes marquées. Il y en a vraiment beaucoup ici, alors contrôlez Sam. Mais je sais qu'en faisant cela, cela résoudra réellement ce problème. C'est bon. Maintenant, je vais entrer avec Edgelch et appuyer sur Alt Shift et cliquer ici, juste à l'intérieur, comme ça, sur tout le pourtour Et suivez-les partout. Et je crois que j'ai celui-ci et celui-là, cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez la scène. Très bien, le moment de vérité, appuyons sur A. Et au lieu de lancer Smart UV Project, cliquez sur Wrap et passons à la vue du matériau, à l'onglet et le tour est joué Très bien, ils fonctionnent très bien maintenant à part celui-ci Donc celui-ci, normalement, c'est parce qu'il y a un problème avec le fait que les coutures ne sont pas marquées correctement, alors jetons-y un coup d'œil. Bien que les coutures y soient marquées. La couture n'est pas marquée ici comme vous pouvez le voir. C'est ça. Alors contrôle, Mark Seam. Assurez-vous qu'il est marqué à l'intérieur, ce qui est le cas, saisissez-les tous à nouveau, sur l'emballage. Mettez-le sur Material View. Et voilà. Ils sont tous parfaitement emballés. Maintenant, cachons-le , et passons à celui-ci. Nous pouvons voir, avez-vous des problèmes avec celui-ci ? Jetons un coup d'œil. Oui, cela nous pose un problème, je pense. Non, ça ne l'est pas vraiment. Oui, cela nous pose un problème. Faisons donc la même chose ici. Vous pouvez donc déjà le voir. Ils ont tous des marques de couture, il me suffit d'entrer, de cliquer sur chacune d'elles à l'intérieur. Comme ça. Et puis cliquez avec le bouton droit et Marco Sin, attrapez-les tous, A, sur le rap. Et vous pouvez voir qu'il est dit que les objets ne sont pas uniformes. Tout ce que cela signifie, c'est réinitialiser vos transformations . Appuyez sur Tab, sur Rap, et voilà. Il n'y a aucun problème là-bas. Jetez un coup d'œil juste pour vous assurer que tout va bien , et c'est parti. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est les utiliser sur d'autres si nécessaire. Maintenant, nous les avons fait correctement. Appuyons alors sur Altes, ramenons tout, et c'est parti C'est ce que nous examinons en fait. Très bien, maintenant nous voulons créer quelque chose qui soutienne réellement ces pièces, puis une sorte de pièce ronde qui va y être insérée Et entre les deux, nous allons également mettre des fenêtres, parce que je pense que ce serait bien s'il pouvait y avoir une fenêtre dans ce genre de pièce , quelque chose comme ça Donc oui, nous allons vraiment essayer de le faire. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, comme nous l'avons fait ceux-ci ici, nous allons simplement entrer. Eh bien, tout d'abord, mettez le groupe qui va y aller. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir cette fenêtre, et je vais aussi saisir le bois courbé Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement remettre ça sur le marché mondial. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais les arrêter comme ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci ici. Je vais prendre le centre, Shift S, puis sélectionner. Ensuite, saisissez ma fenêtre, passez en tant que, et sélectionnez sur le curseur, mettez-la en place, et maintenant le bois courbé doit passer d'ici à ici Donc, je vais juste laisser ça ici pour le moment, le récupérer. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est commencer par le bois courbé qui monte jusqu'ici, puis avec un miroir qui part d'ici et qui descend l'autre côté, juste pour nous assurer que tout fonctionnera correctement Donc je vais juste presser les fils en ce sens. Je vais leur confier ça. Tirez-le vers le bas, puis je vais entrer maintenant, le plier comme ça, puis les soulever tous les deux. Comme si en place. Et abordons également celui-ci . Comme ça. Comme ça, puis fais en sorte que ce soit un peu plat, comme tu peux le voir. D'accord, donc ça a l'air bien. Il ne nous reste plus qu'à nous assurer que cela est en place. Je vais donc mettre cela en place, et la seule chose que vous pouvez voir, c'est le problème que vous allez avoir, c'est que cela doit être alterné. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Art et Z et le faire pivoter maintenant comme ça. Maintenant, vous verrez aussi qu'une fois que j'aurai apporté cet autre élément, ils seront en quelque sorte là et nous ne le voulons pas vraiment. Donc, comme il s'agit d'un bois cintré, cela nous permet ensuite de le mettre en place. S'il se plie comme ça, vous suffit d' appuyer sur la touche Ctrl ou de le transformer, et il devrait le remettre en place pour vous. Vous pouvez également appuyer sur trois pour le retirer. J'ai tendance à ne pas le faire, mais ce que je vais faire, c'est juste essayer de les sortir un peu comme ça. Et nous y voilà. Tu peux voir que ça a l' air plutôt sympa. Et nous voulons également nous assurer qu'ils peuvent être soutenus au sommet d' ici, car c'est leur idée. Et puis, une fois que vous l'avez reçu, assurez-vous de l'avoir avec vous. ailleurs, il ne sera jamais parfait, alors ne pensez pas qu'il sera parfait parce que ce n'est pas parce que c'est évidemment un cylindre sur lequel nous travaillons réellement. Mais tant que nous l'avons, assez près du bon endroit. Je pense que je vais juste reculer un peu, juste pour qu'il soit là-dessous, donc peut-être même un petit peu plus. Donc, et nous y voilà. Je pense que j'en suis vraiment content. D'accord. À partir de là, nous pouvons contrôler clics d'une transmission à l' origine vers un curseur en trois D. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est apporter un miroir maintenant. Nous devons donc nous concentrer sur ce point. Il y a plein de choses ici, en fait. Apportons un miroir, alors nous allons venir , apporter un miroir. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est de cela que je parle, où nous pouvons réellement les réunir ou les déplacer. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, appuyer sur A, et je devrais être capable les déplacer très près l'un de l'autre. Je ne veux pas vraiment qu'ils se joignent à nous. Je veux vraiment les rejoindre après. Mais vous pouvez voir maintenant comment nous avons réellement créé cette forme, et c'est la forme que nous recherchons réellement. C'est bon. Alors maintenant, nous l'avons. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est appliquer le miroir, donc appliquer le miroir, mais nous ne pouvons pas le faire. Donc, tout ce que nous voulons faire, c'est simplement supprimer le biseau. Comme nous le savons, nous ne voulons pas cette Passons ensuite à notre véritable résolution. Il est déjà six heures, donc c'est très bien. Passons à l'objection. Convertissez en maillage comme suit. Et à partir de maintenant, unissons-les ensemble. Nous pouvons donc voir ici, nous avons ces deux là. Entrons et supprimons ces visages. Supprimez donc les visages. Ensuite, il suffit d'appuyer sur Shift et de cliquer, puis de cliquer sur Shift. Cliquez avec le bouton droit de la souris, et nous allons simplement passer d'un pont à un autre, d'une boucle à un autre. Où se trouve Bridge Edge Loops ? Nous y voilà. C'est bon. Nous y voilà. Et vous pouvez voir que cela n' a pas fonctionné pour nous. Donc, cela signifie que si nous appuyons sur Shift H, nous pouvons voir que, comme c'est par derrière, redressons un peu les choses également, afin de voir que c'est un peu compliqué à partir de là Appuyons simplement sur les commandes d. Ramenons tout avant de le faire. Donc, avant de faire les boucles de bord, décalez H, et examinons les problèmes. Nous pouvons donc voir ici quels sont les problèmes. Alors entrons. Mets-le sur une radiographie. Prenons celui-ci ici, par exemple, et celui-ci ici. Voyons si nous pouvons réellement appuyer sur S&X et les réunir avec un point moyen S et X, allons-y, S et X, S et X. Et voilà, vous pouvez voir que c'est déjà plus beau. Et maintenant, nous voulons vraiment les réunir. Donc tout ce que je vais faire. Vous pouvez le voir ici, nous voulons juste sélectionner les meilleurs. Donc, si j'appuie deux fois sur le A, que j'appuie sur B et que je sélectionne simplement les deux premiers, par exemple, en cliquant avec le bouton droit , nous allons fusionner au centre, puis nous allons faire la même chose sur ceux-ci. Il suffit donc d'en sélectionner un, B, cliquer avec le bouton droit de la souris, de fusionner au centre. Bien entendu, vous pouvez également entrer et utiliser votre produit de nettoyage. Nous pouvons le faire de cette façon. Et ensuite, je pense que nous allons faire, c'est fusionner les deux. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris, fusionner au centre. Enfin, pour le dernier, nous allons simplement appuyer sur Shift R, puis nous les fusionnerons au centre. D'accord, donc nous obtenons quelque chose comme ça à partir de là, parce que maintenant nous les avons rejoints de cette façon Ce que nous pouvons faire à la place, c'est simplement les faire reculer un peu. Donc, si j'appuie de 7 à 12 sur le dessus. Je peux en fait les retirer et les rendre un peu plus lisses. Et puis je peux aussi appuyer sur le contrôle B pour les rendre encore plus fluides, comme ça. Cliquons avec le bouton droit de la souris et passons à l'ombre. Et enfin, introduisons notre biseau. Je modifierais donc le biseau du générateur. Mettons ça à zéro, point trois. Et maintenant, appuyons sur A, projet Smart UV. Cliquez sur OK. Éteignons également notre radiographie. Et enfin , transformons cette salle de base en planches. Alors maintenant, entrons et réparons ces embouts parce que le bois n'a pas l'air bien. Ça a l'air bien à l' intérieur comme à l'extérieur. vous pouvez le constater, vous avez une petite lacune que nous voudrions peut-être corriger. Mieux vaut régler des choses comme celle-ci pour régler des choses comme ça Donc, tout ce qu'ils feront, c'est que je vais entrer Je vais marquer un joint sur la bombe, donc, contrôler, marquer un joint Ensuite, nous allons maintenant gravir chacune d'entre elles, et nous allons simplement marquer une couture sur chacune d'elles. Alors, faites un clic droit. Couture en forme de marqueur. Nous avons donc un joint qui fait tout le tour, jusqu'ici, puis A et , en RP, vous ne devriez pas avoir de joint qui s' écoule, mais vous allez avoir un problème maintenant quant à l'apparence réelle du bois Maintenant, nous allons simplement passer au montage en V, et vous pouvez voir ici que c'est le problème. Je vais d'abord prendre celui-ci, appuyer sur T, prendre celui-ci, L, E. Et j'espère qu'ils se redresseront Je n'ai jamais essayé d' arranger quelque chose comme ça. Alors essayons-le T. Voilà, et L et T, et voilà, et maintenant attrapez-les tous les deux, puis R et 90, faites-les tourner. Maintenant, voyons à quoi cela ressemble. Et on peut le voir, en fait, c'est plutôt joli. C'est bon. Je suis vraiment content de la façon dont cela s'est réellement passé. OK, donc c'est celui-là. Et maintenant, en gros, nous pouvons revenir à la modélisation, appuyer sur Altage, tout ramener et appuyer deux fois sur le huit Et nous y voilà. Papa regarde. Plutôt cool. J'ai mis ceci en mode rendu, voici à quoi cela ressemblera réellement, une fois que vous aurez vos fenêtres et cette partie dedans. Maintenant, il ne nous reste plus qu' à installer des supports sous le toit. Et puis une fois que nous l'avons fait, cette partie est presque terminée. Donc je vais juste enregistrer mon travail, et je vous verrai tous au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 62. Ajouter manuellement la symétrie radiale sur la charpente en bois pour enrouler la tour: Bienvenue à tous à l'atelier Uniform Modeling et JoJo, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, mettons ça en mode Objet juste pour le moment. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est faire pivoter les choses. Donc, ce que je veux faire, c'est aller en bas en V comme nous l'avons fait auparavant, prendre celui-ci, déplacer D sur sélectionné, puis revenir. Ensuite, je vais régler l'orientation, ou vous pouvez simplement appuyer sur le petit V comme nous l'avons fait de nombreuses fois auparavant. Et maintenant, lorsque nous tournons ce rond, il tournera parfaitement autour notre cylindre ou de notre cylindre ou de notre tour, et c'est ce que nous voulons. Donc, ce que je vais faire, c'est juste le faire pivoter vers cette partie ici. Donc, faites-le pivoter et peut-être qu'il rentrera dans cette partie ici Nous verrons dans une minute comment nous allons tous les intégrer. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire c'est apporter une autre pièce. Donc ce que je vais faire, c'est revenir à cette partie, prendre cette partie, Shift D, Kursta sélectionné Ensuite, je vais simplement déplacer ma fenêtre vers le bas. Et maintenant je vais appuyer sur Shift A et introduire , vous savez quoi ? Nous n'allons pas appuyer sur la touche a. Nous allons apporter ces bois courbés et ces autres pièces de bois ici Je vais également les utiliser. Donc, Shift D. Appuyez à nouveau sur le petit V juste pour revenir aux origines individuelles, puis déplacez-les sur le côté, comme suit. Commençons maintenant par le bois non flexible. Donc celui-ci ici. Ce que je veux faire, c'est faire baisser les choses. Je veux donc d'abord le réduire. Donc, c'est Ed, réduis-le. Shift S, curseur de sélection. Ensuite, tout ce que nous allons faire, c' est le mettre en place. Maintenant, quand cela se met en place, il doit se trouver derrière cette partie, puis la partie supérieure doit être arrondie, puis la partie supérieure doit être arrondie, insérez-la juste ici pour vraiment la façonner. Je vais donc appuyer un peu plus sur N sur D, puis nous allons appuyer sur S et y, le tirer vers l'arrière, puis le mettre en place en dessous comme suit. Et puis ce que je vais faire maintenant c'est apporter ce bois souple Tout d'abord, je vais appuyer sur N D, pour le rendre beaucoup plus petit, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Shift S et sur le curseur de sélection , puis essayer de le mettre en place. Vous pouvez également voir que ce n'est pas encore la bonne taille. Alors, Ns, allons-le un peu vers le bas. Sortons-le maintenant. Et puis tout ce que je vais faire maintenant, c' est le plier comme je le veux vraiment. Je vais donc entrer et commencer à changer les choses. Aux alentours. Encore une fois, il vous suffit de contrôler toutes les transformations pour obtenir la forme que vous souhaitez. Ne vous inquiétez pas s'il est mal aligné ou quelque chose comme ça. Tout ce que nous voulons faire, c'est d'abord obtenir cette forme. Donc je vais entrer, baisser le ton, comme ça, aborder celui-ci un peu, comme ça, puis sortons le tout. Vous pouvez donc voir ici, qu' il faut cliquer avec le bouton droit de la souris, l'origine à la géométrie. Et maintenant, faisons-le ressortir un peu. Mets-le en place où je veux qu'il aille. Et nous pouvons voir que l'épaisseur pose un petit problème ici, et nous voulons qu'elle soit supportée en dessous, ou qu'elle ait l'air d'être supportée en dessous. Nous pouvons donc voir que nous devons d' abord traiter de l'épaisseur réelle. Je pense que cela va faciliter les choses. Je vais donc en venir à ma solidification, réduire un peu L'épaisseur ne fonctionne donc pas. Donc, tout ce que je vais faire pour y revenir, c'est réduire l'extrusion. Nous y voilà. Maintenant, ça marche vraiment. Ensuite, ce que je vais faire, c'est essayer de le mettre en place. Alors, mettons-le dedans. Sortons ces trois-là. Comme ça. Et pensons également à réintégrer cette pièce. Et je me concentre vraiment sur sa forme réelle. Et ça maintient en fait quelque chose en place. Donc je pense que je vais prendre celui-ci. Et puis celui-ci. Genre, donc. Ensuite, je vais juste prendre celui-ci et celui-ci. Et puis celui-ci. Enfin, celui-ci. Sortons-le un peu. Comme ça. Et nous y voilà. Ça a l'air plutôt cool. Très bien, maintenant, abaissons le fond. Mettons-le également en place. Mettons-le donc un peu en place. attrapons la bombe, puis nous la démonterons. Comme ça. Ensuite, nous allons juste essayer ce dernier point. En le retirant un peu. Donc. Et ne t'inquiète pas. Nous pouvons les corriger encore plus s'il le faut. Nous pouvons donc simplement supprimer celui-ci. Donc, si j'entre, en appuyant sur Supprimer ou sur Supprimer, vous verrez que cela va redresser les choses, et vous devriez peut-être le faire de cette façon à la place Mais je pense que maintenant ça a vraiment l'air bien. Alors maintenant, ce que je vais faire, c'est aller au fond des choses. Je veux récupérer cette partie ici. Voici donc le fond de l'histoire. Je vais appuyer sur Shift D, puis je vais appuyer sur le bouton S, puis je vais le mettre légèrement en place. Donc, il suffit d'appuyer sur le bore et de le tirer vers le bas, comme ça, puis ils y vont, s'assoient dessus Peut-être les intégrer un peu. Donc S et X. Comme ça, et c'est parti. Je pense que ça va être vraiment très beau. Donc oui, ça a l'air bien. Maintenant, joignons tout cela ensemble. Maintenant, comme nous le savons, celui-ci a un biseau Entrons, enlevons le biseau. Entrons et passons également à l'objet, convertissons en maillage. Dès que nous l'aurons joint à celui-ci, il héritera réellement du biseau Appuyons donc sur le contrôle de toutes les transformations, de cette géométrie d'origine. Joignez-le à celui-ci alors. Alors, Control J. Joignez le tout en cliquant avec le bouton droit de la souris et ombragez en douceur selon les angles, et c'est parti. C'est cette partie terminée. Maintenant, apportons juste le matériel. Donc je vais juste tout récupérer. Projet Smart UV, cliquez sur OK. Passons du bois de base aux planches. Ajoutons également l' autre, qui sera le métal. Nous allons donc descendre là où il est écrit, Iron Dock. Je pense que c'est Iron Dock. Est-ce que c'est Iron Dock que nous avons utilisé ? Jetons un coup d'œil à celui-ci. Oui, sur le quai. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer au matériel. Et nous pouvons voir que nous devons tout emballer, je pense. Est-ce que c'est du wrap ? Essayons donc le projet Smart UV. OK. Essayons de réinitialiser toutes les transformations. Définissez donc l'origine sur la géométrie maintenant. Enfin, réessayons, U V, projet Smart UV, cliquez sur OK, et c'est parti. Maintenant, c'est emballé de la bonne façon. D'accord, donc tout est correctement emballé. Cette partie, vous pouvez voir qu'elles ne sont pas correctes, alors nous allons les corriger, et cette partie, bien sûr, doit être en métal, donc nous allons nous occuper de tout cela. Un signe. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à cette partie. Donc, juste ces pièces qui circulent ici. Nous devrions pouvoir les voir sur la carte UV. Quoi qu'il en soit, les voici. Nous allons donc simplement prendre celui-ci, le modifier, prendre celui-ci, le modifier comme ça. Je ne sais pas pourquoi ils sont de tailles différentes. Nous pouvons les étaler avec S et y, afin que vous puissiez les retirer comme ça. Regardons à quoi ils ressemblent, et ils sont absolument beaux. La seule chose que je dirais, c'est de les réduire un peu sur la carte UV, car je pense que leur résolution était un peu trop élevée par rapport à celles-ci. Mais maintenant, je pense qu'ils ont l'air absolument bien. Bien, alors maintenant, revenons à la modélisation. Et maintenant, nous avons essentiellement le soutien nécessaire. Donc, tout ce que je veux faire maintenant, c' est aller au fond des choses. Je veux reprendre cette partie. Shift S, curseur sélectionné sur cette partie, désolé, Shift S, curseur sélectionné, comme ça. Maintenant, je peux le mettre là où je veux vraiment. Alors maintenant, il est temps de déterminer où vous allez réellement les avoir, à quelle distance ils vont être. Donc, si je prends celui-ci maintenant, appuyez un peu sur le côté en V et placez-le sur le curseur en trois D. Je peux alors R Z et le tirer là où je le veux. Donc, si je le ramène ici, comme vous pouvez le voir, c'est le support entre les deux, donc R et Z donc. À partir de là, je peux donc décider jusqu'où je le veux de l' autre côté, puis les déplacer. Donc, par exemple, je peux maintenant prendre les deux. Et ce que je peux faire, c'est appuyer sur Shift D, comme ça, puis sur r z -45 par exemple Maintenant, cela ne suffira évidemment pas. Donc, ce que j'ai tendance à faire, c'est qu'au lieu de le faire, je vais simplement appuyer sur R et Z et les déplacer là où je le souhaite. Donc quelque chose comme ça, pour essayer de les égaliser. Vous pouvez voir ici qu' ils sont assez homogènes maintenant, puis regardez en bas et mettez cela à -65, quelque chose comme ça, et c'est parti D'accord, ça a l' air plutôt sympa. Nous pouvons voir que c'est un peu étrange, ce qui signifie que je devrais vraiment le déplacer . Je pense à 65 ans. Donc, si nous en faisons une autre, disons 50, Z -65, puis Shifty, Z Je veux juste voir où cela nous mène réellement. Et vous pouvez voir que ce sera probablement à mi-chemin. Donc 50 Z -65 ou -60. Oui, disons -65, comme ça, et vous pouvez voir, ce sera à mi-chemin ce que nous voulons vraiment ? Je ne sais pas vraiment si c'est ce que nous voulons. Je pense que je pense à ce que nous devons faire. Je veux vraiment cette partie ici, ce qui signifie qu'il y en aura une ici. Donc, ne vous inquiétez pas. Nous pouvons réellement y remédier. Et fais en sorte qu'ils aient raison. Donc, tout ce que je vais faire, c'est tout simplement les supprimer. Je pense qu'il y en a un là-dedans. Allons y jeter un œil. Il y en a un là-dedans. Oui, il y en a. Supprimez-le donc. Passons à la scène, ramenons tout. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci, décaler D, puis r et Z le ramènent là où nous le voulons vraiment. Donc, dans un toit comme celui-ci, vous pouvez voir qu'il y a un peu plus d'espace. Donc r et Z le font arrondir, comme ça. Et je trouve que ça a vraiment l'air sympa maintenant. Et maintenant, faisons-les venir. À l'autre partie. Je peux donc également les joindre. Maintenant, je les ai comme ça. Je peux donc simplement les réunir. Tu sais quoi ? Je pense que je vais simplement appuyer sur Shift D , puis Art et Z pour les amener à cette partie ici. Alors amenons-les là-bas. Ensuite, rt et Z, je vais mettre cela en place, maintenant cette partie ensemble. Ensuite, je vais juste masquer celui-ci, et je vais le supprimer de façon à ce que nous n'en ayons pas besoin. Alternez, ramenez tout. Maintenant, à partir de là, ce que nous pouvons faire, c'est effectuer ce tour afin que nous puissions appuyer sur Shift D, r et Z, puis essayer de les aligner de manière à ce qu'ils soient un peu à égalité à partir d'ici. Alors je me demande juste combien je pourrais m'en tirer. Donc, Shift D, r et Z les alignent. Donc, et il y a un grand écart entre les deux. Nous devons donc nous rapprocher un peu plus, je pense. Donc r et Z Nous devons nous rapprocher beaucoup, beaucoup plus près, et alors pourrons-nous en faire entrer un plus grand nombre ? C'est la question. Nous allons donc prendre les deux pour ceux-ci. Nous allons appuyer sur R et Z. Comme ça. Peut-être un peu plus près, r et Z. Comme ça. Et puis je peux en faire entrer un autre ? C'est ce que je recherche. Alors prenons les deux pour ça. 50 r et Z. Voyons à quel point nous allons être proches Nous allons donc être assez proches, mais je pense que nous pouvons vraiment le faire. Nous allons donc prendre celui-ci et celui-ci r et Z. Comme ça. Et enfin, celui-ci, pouvons-nous réellement y parvenir ? Alors Art et Z ? Oui, et nous y voilà. En fait, nous les avons mis en place où ils se déplacent comme ça. Ils n'ont pas besoin d' être égaux, comme nous l'avons dit. Eh bien, ça a l' air plutôt sympa, et je pense que je suis heureuse sans cette apparence. C'est bon. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer à la leçon suivante. Nous pouvons rentrer dans nos murs. Nous pouvons maintenant ouvrir cette fenêtre et la placer où nous le voulons. Nous pourrions donc avoir, par exemple, une fenêtre ici, puis une fenêtre dehors ici. Ensuite, à partir de là, nous allons réellement commencer sur notre terrain. Très bien, tout le monde. Alors montons. Faisons le dossier. Gardons-le. Et je vais enregistrer la vue de rendu jusqu'à la prochaine leçon. Une fois que nous aurons ouvert les fenêtres. Bien, à chaque fois, je te parlerai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 63. Commencer le processus de sculpation du terrai, créer la forme de base et le remeshing pour obtenir un résultat définitif: Bienvenue dans l'atelier Bnform Modeling et John Inode, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, si je le trouve, nous devrions toujours rester sur le mur, comme ça. Et maintenant, si j'appuie sur art et d, nous devrions être en mesure de le mettre en place là où il s' adaptera réellement, donc R Z. Ensuite, il vous suffira de décider à quelle hauteur vous voulez réellement placer votre fenêtre Et je pense que nous pouvons le réduire, peut-être un peu comme ça. À partir de là, nous pouvons appuyer sur Shift, puis Art et Z et le déplacer ici. Mettons-le donc ici, R et Z. Mettons-le au centre, et c'est parti Enfin, venons-en à ce véritable mur. Et tout ce que je vais faire, c'est en gros, je pense que je vais marquer une couture à l'intérieur d'ici Je pense que cela ne fera que rendre les choses beaucoup plus faciles. Donc, si j'y reviens maintenant. Nous avons déjà une couture là-dedans. Donc, si je prends juste ce quart de travail et que je clique sur déballer. Ensuite, nous allons le remplacer par un mur, donc voilà, et jetons un coup d'œil pour nous assurer qu'il et jetons un coup d'œil pour nous assurer qu' a aucun joint nulle part. Et taguez, appuyez deux fois sur le e. Et c'est parti. Maintenant, jetons un coup d' œil aux alentours, voyons à quoi cela ressemble. Avant de lancer votre rendu maintenant, économisez votre travail, car cela coûtera beaucoup plus cher pour votre fichier de fusion actuel. De plus, à ce stade, je vais vous dire que si votre mixeur tombe en panne, cela est normalement dû à V RM Vous pouvez voir qu'il utilise beaucoup de V RM. Il utilisera la plus grande quantité de RM qu'il pourra utiliser. Mais si tu as du mal, tu remarqueras quand j'y retournerai maintenant, que tu es toujours assez haut. Si vous enregistrez réellement votre fichier, puis que vous l'ouvrez récemment et que vous le rouvrez à nouveau, vous verrez qu'il diminuera considérablement Il y a donc un petit conseil. Très bien, alors regardons encore une fois, voyons à quoi cela ressemble, et c'est parti. Vous pouvez donc voir maintenant que cela commence vraiment à prendre de l'ampleur. D'accord. Maintenant, nous allons commencer par le terrain, ce qui va être assez difficile, vous savez, de travailler avec le terrain, la plupart du temps parce que nous devons nous assurer que tout se déroule au bon endroit. Nous devons donc nous assurer d'avoir assez de place ici pour le lac qui en sort. Nous avons assez de place pour, vous savez, jusqu'où cela va aller, par exemple. Nous avons quelques étapes qui vont être franchies ici. La façon la plus simple de commencer est donc, tout d' abord, d'en obtenir l'échelle extérieure. Donc, à l'échelle extérieure, d' où viendra la clôture. Nous pouvons donc voir d'ici, nous allons probablement devoir venir d'ici, puis la clôture va tourner jusqu'ici, puis elle va aller jusqu' ici et ce sera comme une sorte de carré, mais un peu arraché en même temps. Alors réglons ça d'abord. Donc, tout ce que je vais faire, c'est en venir à cette partie, je vais réduire le matériel. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Tab, puis je vais entrer avec mon véritable couteau. Je vais donc entrer avec mon couteau. Ensuite, je vais juste supprimer ça. Alors ne t'inquiète pas. C'est vraiment difficile pour le moment. Nous sommes donc en train de le supprimer, vraiment très difficile pour le moment. Je vais donc le faire entrer en quelque sorte ici, comme ça. Ensuite, je vais le faire entrer ici parce qu'il y aura certaines étapes qui en découleront. Certaines étapes seront donc probablement franchies jusqu'ici. Ensuite, coupons-le, donc nous voulons qu'une petite clôture soit installée par ici. Et puis je fais le tour d' ici, tout le long. Maintenant, nous aurons besoin d'un terrain pour les rochers et les objets qui sortent d'ici. Nous allons donc l'avoir dessus. Et puis je viens par ici. Et puis revenons à cette partie, comme ça. Enfin, ce que je veux faire maintenant c'est simplement me débarrasser de l'extérieur, afin que je puisse sélectionner l'extérieur, sélectionner cet extérieur avec la touche Shift, supprimer et faces, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Et maintenant, ce que vous voulez faire, c'est créer une pièce de base. Pour le bassin lui-même. Alors, où se trouvera réellement l'étang. Mettons-le. Oui, on ne peut pas vraiment y voir clair. Voyons donc si nous pouvons le mettre sur image filaire et voir un peu mieux Et c'est la partie la plus difficile, car nous devons réellement construire du terrain dans cette partie. Nous voulons donc simplement faire un trou ici pour commencer à nous faciliter un peu les choses. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur K. Je vais commencer par cette partie. Ensuite, ce que je vais faire, c'est avoir mon étang et où est-ce que je veux qu'il vienne, peut-être par ici. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est le but des étapes. Je veux donc que mon eau passe probablement par ici. Je vais ici, comme ça, puis je fais le tour d'ici. Donc je reviens à l'époque au début. Maintenant, bien sûr, cela ne sera pas tout à fait exact. Nous voulons juste quelque chose avec lequel travailler. Vous pouvez donc voir que nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, jetons un coup d'œil à ce que nous avons. Vous pouvez donc voir ici que c'est l'étang. Je ne pense pas que cet étang sera presque assez grand, mais nous allons y remédier au fur et à mesure. Vous pouvez donc voir ici que je ne l'ai pas parfaitement ou quoi que ce soit d'autre. Vous pouvez également voir que cette partie est loin d'être une solution. Vous pouvez voir que ça ne va pas assez loin là-dedans. Mais tout ce que je vais faire à partir de là, c'est saisir le tout , donc appuyer sur A, puis je vais appuyer et le mettre en place. Nous allons donc le réduire assez loin car à partir de là, nous pouvons réellement y travailler. Et tout cela doit être une sorte de pierres et d' autres choses de ce genre. Et juste pour y jeter un coup d'œil, maintenant, vous avez une bien meilleure idée de la façon dont tout cela va s' assembler, y compris la clôture autour d'ici. Maintenant, nous allons revenir à cette partie. Ensuite, je vais juste appuyer dessus et le tirer vers le bas. Donc, en bas, ici, là où se trouvent ces pierres, où elles descendent. Donc quelque part dans les environs , et nous y voilà. C'est bon. Alors maintenant, nous l'avons. ne nous reste plus qu'à appuyer sur Ctrl A, A pour transformer, cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine, deux géométries, etc. Et encore une fois, sauvegardez votre travail car il risque de se bloquer à ce stade, car la modification que nous utilisons peut se bloquer si vous la placez trop haut. Je vais donc en apporter un nouveau, et celui que je vais apporter s'appellera remesh, apportez votre remesh, et voilà, vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça Appliquons ce remaillage tout de suite. Nous n'avons pas vraiment à nous soucier du nombre de polygones ou de quoi que ce soit Et si vous appuyez sur un onglet maintenant, vous verrez que vous vous retrouverez avec quelque chose comme ça. D'accord. Nous en sommes donc maintenant à deux étapes de sculpture. Donc, en ce qui concerne la partie sculptante, la première chose que je recommande de faire est commencer par extraire les pièces dont nous avons vraiment besoin Vous pouvez donc voir le lac, par exemple, nous allons avoir besoin. Où vont monter les pierres ? Vous pouvez le voir ici, il y a un petit écart ici. Voulons-nous que l'eau arrive jusqu'ici ? Voulons-nous que cela se résume ici ? Nous devons réfléchir à toutes ces choses nous sommes en train de les créer . Tu sais quoi ? Je pense, en fait, que beaucoup de choses sont déjà assez bien faites, du moins pour moi. Mais maintenant, ce que nous allons faire, c'est passer en mode objet, puis je vais passer en mode sculpture Et une fois que nous passerons en mode scalp, vous verrez que nous disposons d'un ensemble d'outils entièrement nouveaux et d' autres outils de ce genre Maintenant, la première chose que je veux que tu fasses est appuyer sur R. Et ce que tu vas faire, c'est, laisse-moi juste te montrer ça, donc je vais aller ici. Donc R. Vous pouvez voir que nous pouvons réduire cette topologie réelle, de cette manière Donc, en déplaçant votre souris, vous pouvez la faire monter ou descendre. Nous allons le réduire , quelque chose d'un peu plus facile à utiliser. Donc quelque chose comme ça, puis appuyez sur la manette. Ensuite, au fur et à mesure que vous entrez, vous pouvez constater que nous avons beaucoup moins de topologie avec laquelle travailler Comme dans le cas de la sculpture ancienne, il est préférable de commencer très, très il est préférable de commencer très, très bas, puis de progresser au fur et à mesure que vous ajoutez de plus en plus de détails Et vous constaterez que cela vous permet ensuite de créer des éléments tels que des visages ou du terrain ou quoi que ce soit d'autre, les principaux composants. Très bien, alors nous y voilà. Alors, entrons. Appuyez sur la touche Tab, et passons à notre premier, qui sera notre outil de déplacement. Nous avons donc de nombreux outils de déménagement ici. Celui que je veux utiliser est juste ce grab. Et encore une fois, pour agrandir votre cercle, donc votre rayon. C'est la même chose que Photoshop. Vous pouvez appuyer sur le surplus sur les petites touches du support pour le faire ressortir , comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à remettre tout cela en place. Donc, tout ce que je fais, c'est mettre ça sous terre parce que je sais que mon eau va descendre jusqu'à ce point de toute façon. Je vais donc juste le retirer. Donc, ne t'inquiète pas parce que tu vas aussi lire Excuse-le. Maintenant, comme dans la boutique de photos. Je pense que c'est Photoshop. Maintenant, comme pour le pinceau Z, nous pouvons également utiliser le bouton Shift. Et ce qu'ils vont faire, c'est que cela va vraiment arranger les choses. J'ai donc tendance à le remettre en place, appuyer sur le bouton Shift, juste pour le lisser un peu, puis à continuer à le remettre en place. Donc je veux juste qu'il passe sous eux, appuyant sur Shift bond, il suffit de le faire tomber vers le bas, comme vous pouvez le voir. Et nous ne faisons que travailler avec ça. Si vous avez besoin de vous rapprocher un peu plus, allez-y un peu plus près. Ce sera un processus assez long cela se fasse exactement comme nous le souhaitons. Mais tout ce que j'essaie de faire pour le moment, c'est simplement de retirer ces pièces comme ça, afin d'avoir n'importe quel type de terrain sur le chemin. Je vais donc le sortir complètement, puis le tirer vers le bas. Comme ça. Allons-y encore un peu. Et nous pouvons également entrer et cacher bientôt certains bâtiments. Je vais donc simplement le sélectionner en Maj juste pour le lisser, retirer, le tirer vers le bas, et c'est parti. Sortons un peu celui-ci. Et tout d'abord, vous remarquerez que je ne fais que façonner ce type d'étang ici. Je pense que je suis content de ce à quoi cela ressemble pour le moment, et maintenant je vais passer à l'extérieur. Donc, quand je fais ça, je me demande où va aller mon eau réelle ? Je pense donc que cela ne devrait pas dépendre directement de ces parties. Il devrait y avoir une petite baisse progressive ici. Et je pense aussi à la taille du lac lui-même et à sa forme. Donc je vais juste le sortir un peu comme ça. Je vais le remonter un peu comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est l'apporter. Comme ça. Quelque chose comme ça a l'air plutôt sympa. Et maintenant, nous avons quelques étapes qui vont être franchies ici. Je pense donc que les étapes, si je viens et que je pense qu'elles vont, peut-être venir d'ici, vers le bas, ce qui signifie que cela pourrait vouloir se dérouler un peu comme ça. Très bien, maintenant nous allons travailler sur les côtés. Je pense que j'ai assez de place pour travailler ici. Et je veux juste m'assurer que si j'avais une clôture ici, je l'arracherai un peu plus pour faire un peu plus de place faire un peu plus de place à la clôture qui va y être installée. Je pense que je vais le renforcer dans un moment. Mais pour l'instant, c'est comme ça que je vais m'y prendre. Très bien, une fois que nous aurons fait cette partie, ce que nous voulons faire maintenant, c'est passer à nos bandes d'argile Maintenant, je veux rendre mon pinceau un peu plus petit. Et je vais vous montrer, d'ailleurs, comment le faire avec le moins de pinceaux possible, car l'erreur de la plupart des gens au début est d'utiliser, vous savez, tous les pinceaux dont nous disposons. Et ce n'est tout simplement pas la meilleure façon de procéder. Il y a quelques pinceaux qui vont vraiment vous donner ce look professionnel, et les autres ne sont vraiment utilisés que dans des domaines spécialisés. Donc, vous savez, cela peut être la brosse en tissu, qui ne s'utilise vraiment qu'avec du tissu , ou la brosse à plis, vous savez, qui est principalement utilisée, vous savez, pour les armures et autres objets de ce genre Vous n'avez pas besoin d' utiliser tous les pinceaux. Je vais donc vous montrer de très bonnes façons d'utiliser les pinceaux, utiliser le minimum de pinceaux et d' obtenir un résultat incroyable. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 64. Utiliser l'outil de pinceau en terre cuite et l'outil de pinceau lisse pour sculpter le terrain: Bienvenue à tous sur Blender pour l' atelier de modélisation et Umpton Node Comme le titre l'indique, s'agit pas vraiment d'un atelier de sculpture, mais je vais faire de mon mieux pour vous montrer au moins comment créer du terrain Cela ne vous apprendra pas à créer des personnages, des armes ou quoi que ce soit d'autre. Mais je pense qu'avec ce cours, vous devriez au moins savoir ce que vous faites avec le terrain. Passons maintenant en revue options les plus nombreuses ou les plus nuancées en matière de sculpture Nous avons un miroir, que nous pouvons ensuite créer un miroir, mais ce n'est pas vraiment quelque chose qui doit être symétrique, donc nous ne pouvons pas vraiment l'utiliser. Nous avons également sauté ici, avons trouvé le rayon, mais vous savez déjà comment changer cela. Nous en avons la force. OK. Et nous avons la chance. Maintenant, la chute est importante. Vous pouvez voir que nous pouvons avoir une chute douce d'une lance, et c'est essentiellement l'extérieur, donc vous pouvez voir l' extérieur d'ici Donc, dans ce petit cercle, vous avez un intérieur et un extérieur, et c'est ce qui détermine l'atténuation Maintenant, la prochaine chose que nous avons ici, c'est de la teinture topo. C'est une question intéressante. C'est comme celui de Zbrush. Si je le mets juste pour le moment sur mes bandes d'argile, cliquez dessus. Vous verrez si je clique dessus, laissez-moi un avertissement. Ouais. OK, c'est bon. Si je clique dessus et que je viens maintenant dessiner dessus, vous pouvez voir que nous obtenons autant de détails à un moment donné. Cependant, si je viens et que je réduis tout cela à environ sept , vous verrez maintenant, si je reviens et que je m'inspire, nous obtiendrons beaucoup plus de détails. En d'autres termes, cela peut être utilisé pour ajouter des détails sur des mesures qui n' ont pas beaucoup de résolution, ou sur des mesures qui ont une résolution élevée, cela n'a pas vraiment d'importance. En d'autres termes, il ne prend pas en compte la résolution déjà présente sur le maillage. Cela peut le contrôler séparément. Donc je vais juste appuyer sur les commandes à l'avance et m'en débarrasser, je vais les désactiver. Et puis, bien sûr, nous avons le remesh, qui est en quelque sorte l'option que nous avons déjà. Nous allons donc l'utiliser maintenant. Si nous appuyons, nous allons l' augmenter un tout petit peu comme ça. Et maintenant, chaque fois que j' interviendrai et que je dessinerai là-dessus, vous verrez que nous avons beaucoup plus d'options pour tirer parti de ce truc comme ça. Très bien, réduisons un peu le pinceau , et c'est parti Alors maintenant, j'ai tendance à trouver comment je vais réellement, vous savez, sculpter ceci et toutes ces bonnes choses Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais le sculpter un peu, en parcourant toutes ces parties. Et puis nous n' allons pas vraiment l'atténuer. Vous n'avez pas besoin de le lisser, mais je vais vous montrer quelques pinceaux qui feront une petite différence. Maintenant, le premier pinceau que je veux vous montrer s' appelle inflate, et le gonflage est principalement utilisé lorsque vous avez un problème avec l' épaisseur réelle du maillage Vous pouvez donc le voir lorsque je commence à le gonfler, il gonfle le filet Et à partir de là, vous pouvez simplement appuyer sur la touche Ctrl. Et en fait, relogisez-le, et cela devrait résoudre tous les problèmes liés aux trous dans votre maillage, par exemple, ou, vous savez, si vous avez une topologie un peu fine et vous auriez besoin de l'étendre puis de le remailler et cela devrait résoudre tous les problèmes liés aux trous dans votre maillage, par exemple, ou, vous savez, si vous avez une topologie un peu fine et vous auriez besoin de , et alors ça et alors ça À partir de là également, nous devons également le placer dessus. Revenons donc à nos bandes de jeu. Si je le mets, vous pouvez voir que nous finirons par quelque chose comme ça. Si j'appuie sur le bouton de commande, vous pouvez voir que nous pouvons également entrer. Nous avons donc la possibilité d'appuyer sur la touche Ctrl et d'entrer comme ça. Et puis, bien sûr, nous avons l'option lisser maintenant lisse, ne doit être utilisée qu' au début. Donc, lorsque vous sculptez quelque chose, vous devez utiliser le lisse, vous devez utiliser le lisse, puis vous devez le sculpter un peu moins par-dessus, et vous obtiendrez une bien Ce que vous ne voulez pas avoir à faire, c'est passer en revue tout cela et simplement le lisser à l'ombre Je vois que c'est ce que fait chaque débutant au départ. Tu ne veux pas faire ça. Tu veux te débarrasser de cette habitude. La seule fois où vous souhaitez utiliser Smooth, c'est au début, juste pour lisser une fois que vous avez obtenu la forme réelle. Donc, vous pouvez voir, j'ai une forme ici, je l'ai lissée, et maintenant tout ce que je vais faire c'est baisser le pinceau, et maintenant je vais juste entrer et le construire comme ça L'autre chose est qu'une tablette est utile à cet égard. Je ne vais pas utiliser de tablette parce que beaucoup de gens n'en utilisent pas. Cependant, si vous utilisez un tableau, venez le modifier, allez dans les préférences, et vous en aurez un. Laisse-moi juste voir où il se trouve. C'est sous la souris à trois boutons. Je pense, laissez-moi oublier que c'est sur l'un d'entre eux. Et c'est fini avec la saisie. Donc, si vous entrez, vous devez vous assurer de cocher cette case. Cela vous permettra alors d' utiliser correctement votre tablette. Une fois que vous aurez fini de le désactiver, vous ne pourrez plus sélectionner éléments dans la fenêtre d'affichage et des éléments de ce genre Il suffit de l'activer si vous utilisez une tablette, et si ce n'est pas le cas, ne vous embêtez pas. Bien, alors passons à ce que je vais faire alors Donc, tout d'abord, je vais l'augmenter un peu. J'ai mis mes petites bandes d'argile. Vous pouvez, bien sûr, tester n'importe lequel d'entre eux, mais je dis que j' utilise des bandes d'argile. Et ce que je vais faire, tout d'abord, c'est faire ressortir cette partie ici. Comme ça. Je vais également façonner cette partie ici afin que vous puissiez la voir ici. Comme ça. Nous avons donc un petit nombre d' entre vous qui savent où l'eau va monter. Ça ne sera jamais parfaitement direct comme ça. Je vais baisser le ton un peu, et Jaws continuera à faire d'abord. Donc, ce sera en quelque sorte là que se trouve mon étang. Je vais donc vouloir quelque chose qui sorte comme ça. Et comme je l'ai dit, une fois que vous en avez obtenu la forme, vous pouvez la lisser, puis vous la revoyez , en gros. C'est ce que tu ferais. Et donnez-lui de belles formes car l'eau est un peu transparente. Vous pouvez voir ici que j'ai un peu de mal à trouver les détails, mais c'est tout à fait normal, car ce n'est que le premier type de Pâque à ce sujet N'oubliez pas non plus. Vous pouvez également utiliser le bouton de commande. Donc je vais faire en sorte que ça baisse comme ça. Et c'est aussi une bonne idée. Quand tu arrives si loin et que tu as des bribes comme ça. Vous verrez la morgue au-dessus d' eux. Ça commence à le casser. Appuyez sur la touche Ctrl, et vous devriez pouvoir recommencer. Donc quelque chose comme ça. Je pense que ça a l'air bien. Faisons ensuite cette petite île au centre. Donc, tout ce que je vais faire, c'est créer une petite île. Et je pense que pour créer une petite île, je vais entrer et utiliser mon gonflage. Donc je vais juste gonfler. Je vais augmenter ma taille. Je vais d' abord le gonfler, puis je vais appuyer sur la touche Ctrl. Ensuite, je vais décider où cela va aller, donc je vais le réduire un peu. Je peux voir ici que j'ai la bonne forme maintenant. Je vais créer un terrain au centre ici. Et vous pouvez voir, ça va exploser, et c'est exactement ce que je veux, quelque chose comme ça, pour ensuite reprendre le contrôle. Comme ça. C'est bon. Alors maintenant, je vais juste intervenir et rendre les choses très inégales parce que nous ne voulons pas que le sol soit uniforme à l'intérieur. Nous voulons que ce soit aussi irrégulier, car c'est un lac après tout. Et maintenant, nous allons travailler à l'intérieur d'ici. Donc, exactement la même chose. Frayez-vous un chemin en dessous. Comme ça. Et puis c'est à ce moment que nous pouvons réellement les retirer, c'est dans le bac de commande. Visez celui-ci, alors contrôlez, débarrassez-vous de ces pièces. Et nous y voilà. C'est bon. Nous avons donc pratiquement tout fait. Maintenant, nous voulons que ces pièces soient là parce que nous ne voulons pas qu' elles soient droites comme ça. Nous voulons qu'ils aient, vous savez, un peu de taille et de forme. Donc, commençons par entrer et refusons celui-ci. Comme ça. Abordons celui-ci. Comme ça. Allons-y, et allons-y avec celui-ci. Surtout dans cette partie. Nous ne voulons pas de lignes droites, en d'autres termes, faisons-les ressortir. OK. Comme ça. Très bien, c'est fait. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous ne voulons pas vraiment savoir si nous pouvons l'aider à nous excuser trop , parce que nous voulons tout faire à la fin, puis nous voulons commencer à apporter détails les plus fins sur la portée réelle Donc je ne vais pas essayer de m'abstenir de me repologiser jusqu'à la fin Donc, tout ce que je vais faire, c'est me frayer un chemin maintenant et regarder où je veux les chemins et les creux, donc je pense que je veux que ce soit un peu plus haut Je vais me frayer un chemin ici. Maintenant, le truc, c'est sur ce point. N'oubliez pas que nous allons avoir des pavés ici, alors n'allez pas trop loin si Maintenez simplement le bouton Shift enfoncé, puis nous allons le retirer. Et ce que je veux faire, c'est juste avoir un petit peu ici. Faites-en un peu plus ici et déterminez où je vais revenir. Je pense donc que ma clôture devrait en quelque sorte se limiter à quelque chose par ici, et nous allons juste l' aplanir , peut-être quelque chose par ici, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est déterminer où mon chemin va réellement mener Je vais donc le faire descendre ici et en bas, puis tout le chemin jusqu'ici, et je pense que ce sera ma véritable voie. Maintenant, encore une fois, nous allons le faire en quelques leçons. Alors ne vous inquiétez pas si cela n'a pas la même apparence. Continuez simplement à le brancher. Et ce que je vais faire maintenant, donc je veux suivre mon chemin ici et ensuite, ce que je vais faire , c'est simplement entrer et le faire encore plus. Il va donc falloir que je descende encore plus et que je regarde la pente. Et oui, je pense que quelque chose comme ça va vraiment être sympa, surtout avec ça. C'est peut-être un peu trop élevé, alors je vais juste utiliser le contrôle. Comme ça. Et là, je vais appuyer sur la barre de contrôle juste pour remodeler tout ça. Et voilà, je pense que mon chemin s' arrêtera quelque part par ici. Cela semble un peu exagéré à ce sujet, mais comme vous pouvez le constater, ne le faites pas, et terminons-en ici. Très bien, alors, reprenez le contrôle. Doux juste sur ce bout. Voyons à quoi cela ressemble. Et nous pouvons voir maintenant que nous avons un beau chemin qui descend là-bas avec, vous savez, des sortes de rochers qui remontent de chaque côté. C'est bon. Travaillons maintenant sur cette partie du terrain. Donc, tout d'abord, parce que les chemins qui s'y trouvent, reprenons-le un peu à ce sujet, juste pour lui donner le plus grand nombre de points. Vous pouvez voir ici, c'est ce dont je parle lorsque vous souhaitez utiliser votre gonflage. Vous devez absolument utiliser le gonfleur ici. Tout d'abord, entrez et utilisez votre gonflage avant de lire Excuse-le Il suffit donc d'utiliser un peu votre appareil de gonflage dessus, d' appuyer sur la touche Ctrl, puis d'utiliser votre appareil de gonflage un peu plus Ce qui s'est passé, c'est qu'il essayait d'en prendre un peu. C'est trop fin ici. Je vais juste le gonfler. Appuyez à nouveau sur Ctrl, et c'est parti. Très bien, c'est le chemin que nous avons parcouru maintenant. Ce que nous allons faire maintenant, c'est afficher, classer, enregistrer notre travail. Et à la prochaine, je verrai tout le monde pour plus de sculpture. C'est bon, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 65. Toujours à la création de design de pierre pour le terrain et à l’ajout de la forme: Bon retour, tout le monde est prêt pour l'atelier de modélisation et de saut sur les nœuds, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, avant de poursuivre la sculpture, revenons au mode objet. Ce que je veux faire maintenant, c'est apporter l'eau parce que j'ai pratiquement terminé ici et j'ai besoin d'une idée de la hauteur de l'eau pour m'assurer que tout est à la bonne hauteur et d' autres choses de ce genre. Juste pour être sûr que tout va bien ensemble. Donc ce que je vais faire, c'est juste prendre un avion maintenant. Alors changez de poste, prenez un avion. Mon avion va arriver ici. Maintenant, souvenez-vous que nous avons probablement ce petit V latéral Nous allons donc le mettre sur les origines individuelles. Ensuite, ce que nous ferons, c'est mettre mon avion sur place. Maintenant, à partir de là, je vais l'agrandir encore plus. Et nous pouvons voir ici que nous avons maintenant une idée de l'endroit où se trouvera réellement notre eau. Je pense donc que ça va probablement arriver là. Nous pouvons peut-être voir, voyons d'abord jusqu'où cela peut arriver de cette façon. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement l'arrêter, juste pour qu'il entre dedans, et qu'il soit à la bonne hauteur par rapport juste pour qu'il entre dedans, et qu'il soit à la bonne hauteur à notre eau, comme nous pouvons le voir. Maintenant, ce que nous pouvons voir maintenant, nous l'avons fait, c'est que nous pouvons le mettre en place, afin que je puisse le mettre en place complètement comme ça. Et nous pouvons voir maintenant que l'eau est vraiment belle. C'est à peu près la bonne hauteur. Et ce que nous pouvons constater, c'est que nous devons probablement monter un peu plus haut sur ce point, juste pour le faire baisser un peu. Nous pouvons voir que nous avons une petite île ici, et peut-être devons-nous y travailler un peu plus parce que je pense toujours que nous voulons approfondir ceci et d'autres choses de ce genre. Et nous pouvons également maintenant avoir une bonne idée de la forme réelle de notre eau. Revenons-en maintenant à notre véritable sculpture. Nous allons revenir au mode scalp. Et maintenant, à partir de là, nous devrions être en mesure d'entrer et d'en parler. Mettons-le à nouveau sur de la pâte à modeler. Alors parlez-en. Et maintenant, vous pouvez voir, parce que je l'ai fait, à quel point il est facile de le construire maintenant. Comme ça. Faisons également un petit point important ici. Donc pour lui donner une forme. Nous y voilà. Ça a l' air bien. Et maintenant, nous travaillons sur les types de pierres qui se trouvent ici. Quand je fais des pierres à l'extérieur, j'ai tendance à faire des tours comme ça , de longs coups de balayage, et vous constaterez que lorsque vous les aurez terminés, ils seront vraiment très beaux. Maintenant, en dessous, je prends toujours le contrôle et encore de longs coups juste pour façonner le dessous. Je n'ai pas peur de casser quoi que ce soit ou quoi que ce soit de ce genre. Je fais juste de longs coups pour le moment. Mais ce que je cherche, c'est façonner cette partie maintenant, donc vous pouvez voir que nous avons une très belle forme ici. Voulons-nous vraiment que cette partie soit tellement importante ? Je ne le pense pas vraiment. Donc tout ce que je vais faire , c'est m'en sortir un peu. Nous voulons une belle forme. Mais nous ne voulons pas trop y entrer. Nous voulons donc conserver cette forme standard, mais pas trop. Très bien, alors passons à cette étape. Nous allons voir à quoi cela ressemble. À partir de là, nous pouvons voir que nous avons toujours une très, très bonne vision de la situation. Nous voulons vraiment que cela ressorte un peu plus, alors nous allons juste en ajouter un peu plus. Donc je pense que c'est « Oui, ça a l'air bien ». Mm. Je me demande simplement s'il faut en ajouter un peu plus. Mets-le un peu plus haut. Nous y voilà. Et maintenant, réfléchissons-y. Maintenant, c'est un peu trop rigide ici, donc je vais juste appuyer sur Ctrl et arrondir un peu plus le tout . Et au lieu de cela, je vais le faire ressortir par le bas, donc je vais juste le mettre par le bas. Appuyez sur la touche Ctrl pour le retoucher. Appuyez ensuite sur la touche Ctrl. Nous y voilà. Nous en avons un beau et un peu rond là-dedans. Donc, puis la commande inférieure et pliez-la simplement . Comme ça. Ensuite, il suffit de contourner ce point maintenant. D'accord, ça a l'air plutôt sympa là-bas. Et n'oubliez pas que nous avons également des pierres, que nous pouvons également ajouter. Je pense que celui-ci aussi, nous y ajouterons un peu de profondeur au fur et à mesure. Comme ça. Maintenant, le fait est que nous avons également un arbre ici, donc nous allons en mettre un quelque part par ici. Il suffit donc de penser à l'endroit où les arbres vont aller. Et je pense que nous allons aussi le faire ressortir juste pour le Like, donc. Et maintenant, nous arrivons à la ronde. Jusqu'ici. Encore une fois, en faisant de longs coups de pinceau, comme vous pouvez le constater, il n'y a aucune partie ici, à part le dessous, que nous ne voulons pas toucher. Il suffit donc d' en tenir compte également. Donc, ce que nous allons faire ici, c'est de longs coups de balayage. Et en général, lorsque vous avez affaire à de telles pierres, vous les apportez en premier, donc vous les apportez. Et puis en bas, ça ressortira un peu plus loin. Vous pouvez donc voir en bas que cela va ressortir plus loin. Ce sera donc une belle pente douce comme vous pouvez le voir en sortant. Genre, donc. Cela ne doit être qu'un petit moment. Il n'est pas nécessaire que ce soit trop, mais il faut absolument que sorte un peu par le bas. Donc ici, écoutez, nous pouvons en parler. Comme ça. Et puis, au fur et à mesure que nous arriverons ici, nous pourrons en faire ressortir les choses comme ça. D'accord, donc ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, poursuivons notre chemin. Encore une fois, nous allons commencer de manière inégale à cet égard. Ensuite, au fur et à mesure que nous passerons à cette partie, nous garderons le contrôle , puis nous sortirons cette partie. Comme ça. Vous pouvez voir maintenant que nous avons beaucoup de variations. Adoucissons les choses. En particulier sur ces parties, nous voulons donner l'idée ou l' illusion de la raideur Surtout autour de ces parties extérieures, comme ça. C'est bon. Ça a l'air bien. Sur celui-ci, je vais juste le lisser un peu avant de le réappliquer Je vais également appuyer sur la touche Ctrl, car je peux voir que j' ai beaucoup de cassures dans mon maillage. Et nous y voilà. Et puis, sur ce point, nous avons une sorte de point rond. Nous voulons vraiment le retirer juste pour qu'il corresponde un peu à cela. Sortons-le simplement. Comme ça. Et voilà. Vous allez voir maintenant que lorsque nous arriverons à l'aplatir, cela sera vraiment beau parce que c'est plus que cela Vous pouvez voir à quoi cela ressemble maintenant quand nous avons intégré ce bit. Je pense que je vais même aller un peu plus loin, en fait. Comme, donc, le contrôle. Vous pouvez voir que si vous effectuez également un zoom arrière , vous pouvez agrandir naturellement votre pinceau. Alors utilisez-le également. OK, appuyons sur la touche Ctrl. Il y a des ruptures dans ce maillage, alors retirons-le. Et ne vous inquiétez pas, comme je l'ai dit, ce n'est pas encore la version finale. Alors, d'accord, sortons de cette partie. Apportons-y cette partie. Un petit peu le tien. Comme ça. Et ajoutons-y cette partie. Et maintenant, faisons les grands traits. Tout ça. Et encore une fois, cette partie ne nous inquiète pas. Nous en arrivons maintenant à cette partie, et sur cette partie, c'est là que la clôture elle-même va sortir. Encore une fois, je veux vraiment placer cette partie là où se trouvera la clôture, puis la retirer par le bas. Tellement de longs coups de trempe comme ça. Et juste pour donner l'impression qu'il y a une petite baisse. Donc, comme vous pouvez le voir, descendez ici. Et j'espère qu'il y aura assez de place là-bas. C'est jeter un œil. Il y a donc vraiment assez de place pour qu' il puisse se promener. C'est là que se trouvera la clôture. Et puis il y a une petite baisse ici. Et celui-ci est un peu plus raide, comme vous pouvez le voir. Très bien, jetons un coup d'œil là-bas. Nous en avons un peu que nous devons également corriger. Comme ça. Et puis je vais juste jeter un coup d'œil à ce que nous avons réellement. Et si j'en suis vraiment content. Comme première itération. Et je peux voir ici une grande partie du contrôle de la presse. Je vais juste atténuer un peu les choses. Comme ça. C'est bon. Ça a l'air bien. Et oui, je pense que j'en suis vraiment content. D'accord. Donc, à partir de là, ce que nous voulons faire, c'est en quelque sorte prendre certaines mesures pour y parvenir. Donc, avant de faire quoi que ce soit d'autre, nous voulons mettre en place certaines étapes et nous assurer que cela va bien paraître en descendant. Tu sais, tu peux déjà voir qu'il va venir ici à pied. Est-ce que c'est assez raide ? Quelle doit être la largeur des marches ? Et une fois que nous l'avons obtenu, nous pouvons réellement continuer à le sculpter. Alors faisons-le réellement maintenant. Donc, tout d'abord, nous allons revenir au mode objet. Nous allons réellement enregistrer notre travail, alors économisez. Je vais juste vérifier, en fait, à la bombe et à côté, combien de polygones il s' agit réellement 361 000. Vous pouvez voir que c'est assez haut. Maintenant, il est élevé au début, mais nous pouvons en fait le réduire d'une bonne partie une fois que nous l'avons envoyé par texto, afin que nous puissions vraiment optimiser ce maillage beaucoup, beaucoup mieux Donc, pour l'instant, entrons, comme nous l'avons dit, et appuyons d'abord sur Shift et cliquez avec le bouton droit de la souris. Nous allons apporter une planche de bois. Donc, Shift A, vous savez, nous pourrions également utiliser les étapes décrites ici. Nous pourrions utiliser le nœud de géométrie pour les étapes et l'utiliser pour le réduire. Voyons donc si nous pouvons réellement le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, tracer un chemin. Je vais le remonter un peu. Ensuite, ce que je vais faire maintenant c'est appuyer sur la touche Ctrl et A pour transoms A, A pour définir l' origine de la géométrie Ensuite, je vais passer à mon gestionnaire d'actifs. Apportez ma géométrie, alors pour mes pas. Alors, on y va. Faisons des étapes. Donc des escaliers. Nous y voilà. Enfilez-le, et j' espère pouvoir retrouver celui-ci. Oui, et nous y voilà. Maintenant, je vais le faire, je vais juste le faire tourner en rond. Je vais donc le faire tourner à 90. Je vais faire le point sur la base. Je vais réduire les rampes. Je vais réduire les poteaux, et il devrait me rester quelque chose comme ça. Maintenant, bien sûr, nous pouvons les voir disparaître, ils ne sont pas assez épais. Alors entrons et montons juste à nos escaliers. Nous voulons que la hauteur soit celle de mars, beaucoup plus haute et plus épaisse. Nous voulons de la profondeur. Être retiré comme ça. Nous pouvons donc encore modifier la longueur. Nous pouvons toujours nous occuper de la longueur, donc nous pouvons réellement l' intégrer comme ça. Nous allons également modifier la largeur et les élargir. Maintenant, tout ce que je vais faire, c'est les mettre en place. Je vais donc passer au mannequinat maintenant. Je vais entrer et mettre ça en place là où je le veux. Alors prenons-le et voyons si cela va réellement fonctionner. Donc, tout d'abord, je vais juste faire en sorte que ce soit, vous savez, qu' aillent dans le bon sens, donc je vais juste appuyer sur sept quel par-dessus le haut. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Je vais les retourner. Je vais appuyer pour les sortir, pour les sortir, pour les sortir. Et puis pour les sortir, et enfin pour arriver ici, comme ça. Et ensuite, à partir de là, je vais vraiment les retirer. Vous pouvez donc voir maintenant que je peux les retirer. Vous pouvez donc voir que cela ne fonctionne vraiment pas comme ça, mais ça ira. Cela demande juste un peu de patience, et nous devons entrer et repartir de l'avant. Nous sommes également une bonne idée si vous optez pour un montage chic et que vous le ressortiez beaucoup, et vous verrez maintenant que nous avons un angle beaucoup, beaucoup plus fluide Ensuite, nous pouvons simplement revenir, en apporter un petit peu. Comme ça. Ensuite, entrez et retrouvez-les. Donc, tirez celui-ci vers le haut, tirez celui-ci vers le haut, et sortez lentement, lentement ce dont nous avons réellement besoin. Alors, retirons-les vers le bas. Comme ça. Et je pense que cela semble plutôt beau parce que nous avons tout cela caché. Maintenant, je vais simplement essayer de proportionnalité, et maintenant, tout cela vers le haut Donc, à part celui-ci, nous ne voulons pas prendre celui-ci. Je veux plutôt prendre celui-ci. Retenez-les tous d'ici, et ça a vraiment l'air sympa. Enfin, il ne nous reste plus qu'à les réduire un peu, vous pouvez le voir ici, nous devons les réduire. Amenez celui-ci, abaissez celui-ci. Et vous pouvez voir qu'ils ne veulent pas descendre pour une raison ou une autre. Alors faisons-les tomber avec ça. C'est bon. Enfin, voyons si nous pouvons le réduire un peu plus. Nous y voilà. C'est bon. Alors maintenant, la raison pour laquelle ils ne veulent pas tomber dans le bruit c' est parce qu'ils essaient de suivre un certain type de pas pour maintenir l'angle, si raide, mais je pense que cela semble , c' est parce qu'ils essaient de suivre un certain type de pas pour maintenir l'angle, si raide, mais je pense que cela semble plutôt bon pour le moment. Et je sais qu'il va falloir un peu de temps pour mettre toutes ces choses en place. Alors, qu'allons-nous faire ? Nous allons juste le garder de côté maintenant. Ensuite, dans la leçon suivante, nous allons mettre davantage en forme, les mettre en place, puis nous allons commencer à sculpter autour d' eux commencer à sculpter autour parce que cela va nous faciliter la tâche beaucoup, beaucoup plus facilement Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 66. Affiner la forme: Welcome Microphone to blend for Modeling et Jomon Workshop, et c'est ainsi qu'il s'est arrêté. Bien, alors maintenant, ce que vous voulez faire, c'est vous assurer que tous ces éléments sont régulièrement espacés. Nous allons donc le faire, évidemment en ce qui concerne la longueur, et nous assurer que lorsque vous amènerez votre homme, il sera capable de les descendre à pied. Faisons-le venir comme il se doit. Descendez-les assez facilement. Vous pouvez voir ici qu'il est capable les descendre assez facilement, jusqu'à là. Vous ne voulez pas qu' il y en ait des tonnes parce que nous allons également mettre de l'herbe entre tout cela. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est ce que nous voulons faire. Maintenant, nous avons pris les mesures nécessaires. Nous avons notre eau dedans, nous avons tout ce dont nous avons besoin. Nous avons maintenant le temps de le sculpter un peu plus. Mais avant cela, passons d' abord à notre sculpture. Ensuite, nous allons d' sculpter cette partie abord sculpter cette partie avant de terminer Nous pouvons donc voir que nous avons pris des mesures à cet égard. Tout d'abord, réduisons cela un peu. Comme ça. Nous allons donc le résumer en plusieurs parties. Tout d'abord, je fais les étapes. Je vais juste suivre les étapes. Et puis à partir de là, une fois que je saurai il y a assez de place pour que toutes mes marches puissent monter, comme vous pouvez le voir, je vais venir, et je pense que je vais en faire ressortir un peu plus. Comme ça. Ensuite, à partir de là, je vais m'occuper des côtés. Maintenant, avant de faire les côtés, je vais en fait trouver la résolution de mon problème. Je vais donc l'augmenter. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur « Augmenter » alors. Je vais passer à un niveau bien supérieur. Donc quelque chose. Quelque chose comme 0,7, je crois. Essayons cela, puis contrôlons. Et nous y voilà. D'accord. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons beaucoup plus de sommets. Je pense que si j'appuie sur Tab, vous devriez pouvoir voir maintenant, qu'en avons-nous obtenu 828 Nous l'avons donc presque triplé, en fait. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est entrer dans nos sculptures et maintenant nous allons simplement les faire ressortir , comme ça Eh bien, maintenant ça va beaucoup paraître. Donc, et nous pouvons voir que nous avons toujours ce problème là-dedans. Je pense que ce que je vais faire, c'est entrer. Vous le soulignez un peu, puis vous vous en excusez. Je vais arranger les choses. Je vais le sortir. Sortez mon outil, agrandissez-le un peu. Juste pour nous aider à surmonter cela, puis à contrôler, tout arranger, puis à nous excuser à nouveau D'accord, donc ça a l'air bien. Je suis juste en train de regarder le mont Build ici. Maintenant, je vais revenir à mon clate et réduire un peu la taille de mon pinceau Je vais juste maintenant entrer et les développer un peu plus. Vous pouvez voir si je m' attarde un peu trop sur certains points. Ne t'inquiète pas. Nous le ramènerons également un petit peu. Regardez ici, sympa, marchez sur les côtés, puis entrez, faites-les brosser un peu plus petits, puis entrez et contrôlez ces pièces également. Et le truc, c'est que nous ne voulons pas que les deux soient déchiquetés. Vous pouvez le voir pour le moment. Je pense que je vais devoir augmenter un peu les subdivisions une fois que je l'aurai trouvée, donc je pense que je vais supprimer celle-ci. Et ici aussi. Genre, donc. Bien, maintenant, lisons s'excuser une fois de plus. Je vais appuyer sur Désolé, je vais appuyer sur R. Donc, ramenons-le maintenant à quelque chose comme 0,3. Ensuite, appuyons sur la touche Ctrl. Et voilà, maintenant, quand j' en viens à lire « s'excuser », «   désolé », et non à lire « excuser ». Quand j'en viens à les mettre, vous pouvez voir à quel point il est facile d'obtenir de très bons effets. Donc tout ce que je vais faire maintenant c'est entrer comme ça. Et apportez cette pierre comme ça. Et à partir de là, ce que vous voulez faire maintenant, c'est entrer dans l'appartement. Donc, aplatissez, et il ne nous reste plus qu'à passer en revue ces parties avec le pinceau à aplatir, et maintenant vous verrez que nous obtenons très belles formes sans trop de travail Vous pouvez donc voir ici utilise le pinceau à flamme plutôt que le pinceau lisse, vous pouvez voir le type de formes que nous obtenons, et vous pouvez voir que cela ressemble beaucoup plus à de la roche et à des choses comme ça Encore une fois, nous allons juste alterner entre les bandes de jeu et The Flated Brush En gros, je vais vous en parler, comme ça, et je vais juste vous montrer ce point ici comme ça Et à ce stade, nous n'avons pas vraiment envie de continuer à lire pour nous excuser Nous voulons juste utiliser maintenant le pinceau plat. Comme ça. Nous allons l'aplatir ici. Comme ça. Nous y voilà. Je pense qu'en fait, j'ai un peu trop de force sur ce point. Je pense que je vais juste entrer et en apporter un peu plus, alors apportez-en un peu plus. Ouais. Et puis venez avec un appartement. Genre, tellement en dessous. Nous y voilà. C'est bon. Alors maintenant, tout ce que je veux faire, c'est entrer et flaser tous les bords. Je suis un peu gênant. Comme ceux-ci, nous ne voulons pas les bloquer au carré ou quoi que ce soit d'autre. Nous voulons juste le faire voler. Nous allons nous frayer un chemin rapidement. Et si nous n'utilisons pas le fluide, c'est parce que si nous l'utilisons, nous obtenons un terrain beaucoup plus réaliste, alors que le lisse a tendance à tout lisser et nous perdons tous ces nous obtenons un terrain beaucoup plus réaliste, alors que le lisse a tendance à tout lisser détails. Si j'utilise Smooth ici, par exemple, pouvez-vous voir à quelle vitesse cela diminue ? Nous ne voulons pas vraiment le faire. Nous voulons donc simplement les passer en revue. Donc, je vais d' abord travailler à l'extérieur, donc tout ça. Nous pouvons également appuyer sur la touche Ctrl, et vous pouvez même les faire ressortir un peu. Je vais venir. Entrez rapidement dans cette partie. Comme ça. Et l'autre point, c'est que si vous voulez vraiment avoir ce genre de vision réaliste, ce que vous voulez faire, c'est entrer maintenant. Supposons que nous utilisions des bandes d'argile, par exemple, ou de l'argile. Vous pouvez voir maintenant que nous pouvons apporter un peu d'argile. Et nous pouvons aussi apporter ce pinceau, apporter l'argile comme ça. C'est à vous de décider de la façon dont vous voulez le faire, puis utilisez votre pinceau aplatir et assurez-vous pour aplatir et assurez-vous d'être vraiment à la hauteur, et vous pouvez voir maintenant comment vous pouvez obtenir beaucoup plus de détails à ce sujet Comme vous pouvez le voir, les rochers sont beaucoup plus beaux, et c'est ainsi que vous pourriez créer quelque chose d'un peu plus réaliste, comme vous pouvez le voir maintenant , plus nous nous rapprochons réalisme plus réel que nous pouvons commencer à ajouter à cela Mais en fait, nous allons le recouvrir d'herbe. Nous allons aussi évidemment le recouvrir, vous savez, d'un peu de terrain et de texture. Nous devons donc en tenir compte, afin de pouvoir nous en sortir avec beaucoup moins de détails ici, disons. C'est pourquoi je prends du recul. Et ce que je fais, c'est que je viens juste de cette époque. Et sur ces points, je pense que sur ce point, en particulier, je vais devoir y revenir. Je ne pense pas qu'il y en ait assez là-dedans. De plus, nous ne voulons pas tirer trop de leçons sur le fait de le faire réellement. Nous voulons juste que ce soit juste. C'est ainsi que vous vous y prenez si vous voulez partir et créer votre propre chef-d'œuvre. Vous savez, nous ne créerons pas chef-d'œuvre pendant le cours, mais je vais vous montrer comment tout faire. D'accord, ça a l' air plutôt sympa. Faisons juste un enregistrement ici. Je pense qu'ils sont tous beaux. Quoi qu'il en soit Passons maintenant à cette partie qui semble un peu plate. Ensuite, ce que nous ferons, c'est moi qui le ferai. Ce dont je parlais à ce propos. Donc, ce que je vais faire, c'est apparaître sous forme de bandes de jeu. Donc, comme, tel et tel. Mettons en évidence cette partie. Allons-y, et parlons-en un peu plus ici également. Comme ça. C'est bon. Maintenant, allons-y avec notre aplatissement Ensuite, je vais entrer de très près. Et commencez à le flatter. Juste comme ça. C'est bon. Donc, juste cette dernière petite chose à faire. Et ensuite, à partir de là, nous pouvons réellement apporter du terrain. Juste un terrain simple, juste pour le moment. Nous ne voulons pas planter dans l' herbe ou quoi que ce soit d'autre. Cela devrait être proche de la fin. Mais cela va nous donner une idée de ce que nous sommes en train de construire et une meilleure vue d'ensemble. Nous apportons donc notre eau et nous apportons de la couleur au terrain, comme vous pouvez le voir maintenant. Si je regarde sous cet angle, vous pouvez voir à quel point tout cela va être beau. L'autre point l'est aussi. Pour le moment, nous n' avons aucun document à ce sujet. Vous pouvez également modifier le matériau pour le remplacer par quelque chose comme un studio, et vous aurez peut-être alors une meilleure idée de ce à quoi cela ressemblera, en particulier en mode objet. Donc, remettons cela en place, revenons à plat ou McCap, puis à partir de là, vous pourrez également changer les matériaux et autres choses de ce genre Et puis à partir de là, vous pouvez réellement changer son apparence, et cela pourrait le rendre plus facile à faire ressortir. De plus, si vous venez ici, vous verrez que vous avez également vos pinceaux ici. Vous avez donc tous vos pinceaux ici. Si vous les regardez, vous verrez que c'est votre pinceau que vous avez réellement. Vous pouvez changer beaucoup de choses ici, y compris la dureté, y compris le rayon , et changer , vous savez, la chute et tout ça. Donc, la réduction est là, par exemple, tout peut être fait pour D'accord, mais c'est le maximum que nous allons faire avec la sculpture Nous avons presque terminé la sculpture maintenant. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est passer à la construction elle-même. Donc, ce que je vais faire, c'est revenir en mode objet, et nous y voilà. Je vais également m'assurer lancer le mode objet pour le moment, ce n'est pas le cas. Et la raison en est, bien sûr, que je fais de la sculpture. Revenons donc à la modélisation, remettons ça en place, laissons le chargement se charger, et c'est parti. D'accord. Donc c'est vraiment très sympa. Vous pouvez voir que nous avons beaucoup plus de détails à ce sujet. Je trouve que tout cela s'est très bien passé, et je ne fais que regarder autour de moi maintenant. Et une fois que nous aurons trouvé notre terrain, il sera vraiment très beau. Maintenant, la seule chose qui m'inquiète, c'est si je passe en mode sculpture à partir de là Oui, ça a vraiment l'air nu là-dedans. Donc, quand je le faisais en mode sculpture, pour une raison ou une autre, cela n'avait pas vraiment la même apparence Donc je vais juste y jeter un œil, en fait, avec mon flabruh Je vais juste revenir, passer à mon pinceau Flam. Oui, et je pense que ce n' était pas le bon, et maintenant vous pouvez voir que nous commençons à obtenir de bien meilleurs détails à ce sujet. Pour une raison ou une autre, ce n'était pas suffisamment détaillé. Donc oui, sur l'option sculpter. Quoi qu'il en soit, ça a l'air mieux maintenant, comme vous pouvez le voir. Je pense que je vais laisser les choses telles quelles. Je pense que j'en suis content. Je pense que ça va être vraiment très beau. Vous allez lisser ces petits morceaux à l' aide de l'outil aplati. Comme ça. J'ai fait le tour d'ici, surtout dans cette partie avec ces morceaux grumeleux, comme vous pouvez le voir Et vous pouvez voir à quel point il est facile d'obtenir ces formations rocheuses, la façon dont je vous ai montré comment procéder. Avec deux pinceaux. Et je pense que la dernière chose à faire est que nous allons simplement aplatir ce bout parce qu'ici, évidemment, nous allons avoir nos pavés Nous devons donc simplement nous assurer que, surtout sur ce bout, par exemple, il tombe, de sorte que l'herbe D ici. Comme ça. Et puis sur ce point, nous y voilà. OK, ça a l'air bien. Je ne pense pas avoir besoin de faire autre chose ici, à part sauvegarder mon travail. Je vais économiser mon entraînement. Je vais en fait le remettre en mode objet. Et ensuite, lors de la prochaine leçon, nous aborderons ce matériel ici. Nous allons faire entrer notre eau, et nous partirons de là. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 67. Ajouter de l'eau et affiner la gravure d'escalier sur le terrain: Bienvenue à tous dans l'atelier Blender for Modeling et Jump Conde Passons maintenant à notre terrain, et nous allons introduire un terrain simple. Donc, tout ce que je vais faire, c'est passer à mon matériel. Et je pense qu'en fait, nous allons passer au gestionnaire d'actifs parce que notre terrain se situera là-bas. Maintenant, je dis que c'est simple, ce qui signifie que nous n'allons pas vraiment en faire quoi que ce soit pour le moment à part le déposer dessus. Vous verrez donc pour le moment que nous en avons un, qui dit « matériau de base ». Celui-ci, ici. C'est celui que nous voulons aborder. Donc, dès que je pose cette question, j'espère qu'il faudra un peu de temps pour y réfléchir, puis ça marchera comme ça. Maintenant, pour le moment, cela ne ressemble pas vraiment à quoi que ce soit pour le moment. Mettons-le en mode rendu et voyons à quoi il ressemble là-bas. Alors laissez-le se charger. Et voilà, voici notre terrain simple. Comme vous pouvez le constater, il y a beaucoup de problèmes avec ça. Maintenant, nous n'allons pas nous lancer là-dedans pour le moment. Quand il s'agit de texturer tout cela, donc si je passe à mon panneau d'ombrage, je peux vous montrer comment tout cela est configuré Celui-ci est un peu plus complexe et il s'agit en fait de trois matériaux différents. Mais pour l'instant, ce que nous allons faire, c' est le développer un peu plus. Construisez donc un peu plus le type de structure avant d'y revenir, car c' est un peu plus difficile à faire que l' autre matériau lui-même. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est aussi apporter mon eau, donc je vais redevenir gestionnaire d'actifs. Et puis cette fois, nous allons apporter notre eau, c'est-à-dire celle-ci. Alors, stylisez l'eau. Déposez ça dessus, et c'est parti. Nous pouvons voir que c'est à cela que cela ressemble. Maintenant, encore une fois, je vais appuyer sur Ctrl ou sur les traverses, sur le clic droit sur géométrie d'origine, appuyer sur l'onglet et m'assurer que tout est correctement enroulé. Déballez donc Et voilà, vous pouvez voir que ça ressemble à ça. Maintenant, assurons-nous, tout d'abord, qu'il pénètre réellement dans tous les coins et recoins où il devrait Donc ça a l'air plutôt bien. Cela se trouve évidemment également dans notre vue rendue, donc vous pouvez voir à quel point cela va vraiment être beau maintenant. Et l'autre chose, avant de passer autre chose, c'est de déterminer où va aller cette porte, si où va aller cette porte elle va y aller Maintenant, l'autre chose que nous devrions faire, avant de nous attaquer à cette grande tour ici, c'est de faire appel à notre soutien réel qui fera tout le tour ici, puis de l'amener jusqu'à notre porte, qui se trouvera par ici, parce qu'à partir de là, nous pouvons réellement commencer à la construire. C'est d'ailleurs la tour la plus difficile, de loin, cause de toutes les petites subtilités s'y trouvent. C'est bon. Donc, ce que je vais faire, c' qu'avant de commencer, je peux voir que j' ai encore quelques problèmes quant à l'emplacement de mes escaliers. C'est un peu trop petit. Ce n'est pas assez élevé, comme vous pouvez le constater. Je vais donc juste revenir à modélisation avant de le faire, et les terminer correctement. C'est un peu trop petit pour aller là-bas, comme vous pouvez le constater. Nous pouvons voir que nous avons de très grands écarts là-bas. Je vais donc appuyer sur la touche Tab, le saisir et je vais juste le remettre en mode scalp. Et puis ce que je vais faire maintenant c'est en quelque sorte terminer ça parce que je veux m'assurer que c'est bien le cas avant de faire quoi que ce soit. Donc, tout ce que je vais faire, c'est reculer un peu. Je vais zoomer un peu plus. Ensuite, ce que je vais faire, c'est réduire un peu et le développer un peu. Je veux donc aussi m'en éloigner. Je ne veux pas en faire trop parce que je l'ai pratiquement terminé. Donc, tout ce que je veux faire, c'est m'assurer que ces lacunes, comme celles qui existent ici, se creusent un peu, parce que nous allons y ajouter du gazon. Nous voulons donc simplement les masquer légèrement, comme ça. Et nous ne voulons certainement pas les avoir, vous savez, nous ne pouvons même pas descendre les marches parce qu'il n'y a pas assez d'écart ici, comme celui-ci, par exemple. Donc, en gros, je m' assure qu'il y a suffisamment d'espace, puis je vais juste les combler légèrement comme ça. Ensuite, je vais m'excuser à nouveau et nous ne devons rien perdre de tout cela, ce que nous avons déjà fait. Vous pouvez donc voir que je suis assez zoomé ici. Comme si l'herbe en recouvrait une grande partie , donc c'est une bonne chose. Like so Like so et le dernier alors. Comme ça. C'est bon. Maintenant, appuyons sur la touche Ctrl. Voyons si nous perdons réellement des détails. Alors, contrôlez la loi. Laissez-le y réfléchir et voir si nous avons perdu des détails, mais non, nous ne l'avons pas fait. Nous n'avons perdu aucun détail. Donc c'est vraiment sympa. Tout cela est donc fait maintenant, et c'est un sol parfait. Maintenant, si nous revenons en arrière et que nous le mettons en mode objet. Ensuite, nous passons à la vue de rendu. Nous devrions maintenant avoir une bonne idée de ce à quoi ces étapes vont ressembler. Et je veux juste m' assurer qu'il y a un petit écart. Je ne pense pas que je vais m' inquiéter pour Warm Little Gap. Et je pense qu'en fait ça a l' air plutôt sympa. D'accord. Alors maintenant, revenons à l'époque et nous allons commencer par ce support ici. Pour ce faire, introduisons d' abord notre note sur la géométrie des planches Je veux juste m' assurer également que c'est la bonne forme. Je pense que pour le moment, cela peut probablement en dire un peu plus sur cette partie, donc il suffit de régler ce problème. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur Ctrl, en saisir une autre, Shift et cliquer, et allons-y légèrement. Donc, juste un peu, introduisez cette partie, un peu. Et puis apportez cette partie. Comme ça. Et je pense que ça a l'air un peu mauvais alors. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris et masquez Auto smooth. Il y a une grosse file d' attente là-bas , mais on va s'en sortir. Je ne sais pas vraiment ce qui en est la cause. Oh, c'est le tranchant là-dedans, donc je vais juste appuyer sur Control Lee et nous allons effacer le tranchant. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons une bonne idée de ce à quoi cela va ressembler. Et je pense que ça va être plutôt beau. Très bien, alors apportons nos planches de bois. Alors je vais venir. Au gestionnaire d'actifs. Je ne pense pas que nous ayons encore utilisé nos planches de bois, alors apportons-les. Je vais plutôt le mettre sur un moule à objets. Je vais éteindre les rayons X. Ensuite, je vais passer à mes nœuds de géométrie. Et celui que nous voulons, c'est des planches ici. Alors apportons-le. Je pense que cela fonctionne avec. Je ne sais pas si cela fonctionne avec des avions ou des cubes. Donc, introduisons simplement le cube, posons notre planche dessus, et voyons si cela va vraiment fonctionner Je pense que je vais le mettre sur le dos de mon homme. Oui, je l'ai fait. Je l'ai mis sur le dos de mon homme. Mettons-le donc sur le cube. Nous y voilà. Très bien, nous avons nos planches Revenons à la modélisation. Ensuite, nous allons simplement appuyer sur la touche Tab. Je vais aller trop loin. Et tout d'abord, je vais m' assurer que ces planches sont de la bonne taille Vous pouvez le constater probablement un peu pour les sondages. En fait, ils ont l'air corrects. Oui, ils ont à peu près la bonne taille pour les planches. Peut-être voulons-nous les rendre un tout petit peu plus épaisses, alors passons à nos planches. Et sur ce point, euh, vous savez, la première chose que nous allons faire est de jouer avec le fouet Nous avons donc une largeur ici, et nous avons une longueur. Donc, si nous modifions la longueur, nous pouvons la retirer. Passons maintenant au sommet. Nous savons maintenant que la bonne longueur, la bonne épaisseur, semblent à peu près correctes. Nous pouvons maintenant les mettre en place là où ils vont aller. Donc, si je vais trop loin, mets-le en place. Et ce que je veux m'assurer c'est qu'ils viennent à cette porte. Donc, si je fais tourner ce tour, 90, fais-le tourner. Jusqu'à cette porte. Comme ça. Mettons-les en place. C'est là qu'ils vont aller. Comme ça. Ensuite, nous allons construire pour voir. Ils veulent vraiment venir à l'extérieur d'ici, comme ça. Autour de quelque chose comme ça. Et nous pourrions tout aussi bien, probablement simplement les porter jusqu'au bout. Je pense donc que je vais les amener jusqu'ici , jusqu'à là, puis nous utiliserons une courbe pour les amener dans le bon sens. Je pense que je devrai utiliser la courbe par la suite. Je ne pense pas être capable de les arrondir à partir d'ici. Donc, ce que je vais essayer de faire, c'est que pendant que j'ai le saut, vous savez qu'il y en a, j' essaierai d'utiliser la courbe en même temps. Alors faisons-le maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est augmenter le nombre. De toute évidence, cela ne se passerait pas dans le mauvais sens. Donc je vais dire 180, faites tourner le tout. Augmentons le nombre encore plus ainsi. Et voyons si je peux réellement utiliser une courbe alors. Donc, ce que je veux faire , c'est placer au-dessus d'ici. Je vais appuyer sur Shift S, le curseur sélectionne Shift A, et je vais faire apparaître une courbe de Bézier Parce que le fait est que nous avons une certaine marge de manœuvre là-dessus. Ce n'est pas la courbe de Bézier, désolée. Nous allons créer une courbe, mais ce sera le chemin. Nous allons donc trouver un chemin. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste en parler. Je vais appuyer sur S et le sortir. Je vais appuyer sur R, t et 90, puis le faire passer. Et la raison en est que nous avons une certaine flexibilité là-dessus, vous pouvez voir de la flexion, mais ce n'est pas vraiment le cas ici. Nous avons donc une courbure , mais vous pouvez voir qu'elle ne va pas vraiment la courber exactement comme nous en avons besoin. C'est pourquoi nous ne voulons pas l'utiliser. Au fait, si jamais vous en définissez une, vous n'en êtes pas satisfait, il suffit de redescendre et de réinitialiser la valeur par défaut, puis elle la réinitialisera pour vous. Bien, voyons d'abord si cette courbe fonctionne réellement avant entrer dans le vif du sujet. Donc, ce que je vais faire, je vais mettre en place, ajouter un modificateur, et nous allons générer une déformation et passer à la courbe, et la courbe sera cette trajectoire nerveuse ici Alors ce que je vais faire, c'est le plier. Donc, si j'en viens à mon chemin nerveux, alors voici, vous pouvez voir maintenant que cela va réellement suivre cela. C'est donc une excellente nouvelle. Mais ce que je peux faire maintenant, c'est que je peux réellement cette courbe, revenir à mes planches, puis les remettre en place Je les veux donc contre ma tour, et je vais les remettre en place comme ça. Tout le chemin jusqu' au début d'ici. Maintenant, avant de terminer, je veux m' assurer qu'ils iront jusqu'à l' endroit où je le souhaite. Ils vont donc faire tout le chemin jusqu'ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est suivre mon rythme. Et je veux tracer cette courbe. Je vais appuyer sur X et le retirer un peu, comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est maintenant les ramener dans ma tour actuelle, afin que vous puissiez voir quelque chose comme ça. Mais pas tout à fait, parce que nous devons entrer comme ça. Et nous voulons juste qu' il suive cette tour. Et je me dis aussi je peux le faire pivoter, puis-je le faire pivoter ? Non, je ne peux pas le faire pivoter. Remettons-le donc en place. Mettons-le ensuite en place comme suit. Intéressons-le. Comme ça. Et sortons celui-ci. Comme ça. Et sortons également celui-ci. Comme ça. Et puis tu t'en occupes ? Comme ça. Et je pense que je veux que Jost y aille. Et je ne fais que regarder ce côté. Je pense que nous allons le faire en fait. J'en ajouterai d'autres avant. Donc, avant d'aller plus loin, augmentons le nombre, puis nous le réduirons de cette façon. Juste pour le début, encore une fois. Ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est déterminer l'épaisseur que nous voulons donner à ces planches de bois, leur inégalité. Et tu vas voir pour le moment. Cela ne ressemble vraiment à rien. Mais dès que nous commencerons à tout mettre en place, vous vous rendrez compte à quel point c'est puissant. Très bien, tout le monde, alors j' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 68. Modélisation du deuxième étage de la tour des sorciers, passerelle en terrasse: Bienvenue à tous dans l'atelier de mannequinat et de saut d'obstacles de Blender automnal , et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Nous pouvons donc voir ici que nous avons quelques problèmes avec nos courbes. Revenons donc à la courbe. Mettons-en peut-être un autre ici, alors cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez Cela nous permettra peut-être d'obtenir un peu plus facilement le type d'angle que nous voulons. Nous allons donc l' intégrer là-dedans. Faisons en sorte qu'il soit toujours là. Ensuite, nous voudrons probablement l'extruder, juste pour le plier un peu Donc, si je reviens par-dessus et que j'appuie, je peux l'extruder. Ensuite, ce que je peux faire, c'est les retirer. Revenons-en donc à mes planches. Je sais que c'est beaucoup. C'est du tripotage, mais vous aurez beaucoup, beaucoup mieux vu si vous le faites réellement Nous allons donc maintenant revenir à notre courbe. Nous allons prendre cette courbe ici, et maintenant vous pouvez voir que je peux vraiment la plier comme je le souhaite. D'accord, ça a l' air plutôt bien. La seule chose, c'est que je peux voir que cela doit probablement être publié un peu. Pareil que celui-ci doit sortir un peu ou se déplacer un peu ici, comme ça, puis retirons celui-ci. Comme ça. Et comme ça, puis arrêtons celui-ci. Comme ça. Et nous y voilà. Je pense que ça a l'air aussi beau que ça va paraître. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à les remonter un peu. Je vais donc revenir à mes planches, les remonter, là où je veux qu'elles aillent. Ensuite, je veux augmenter le nombre, donc augmenter le nombre pour arrondir à peu près, en dessous de celui-ci. Maintenant, c'est le moment où vous devez décider, êtes-vous satisfait de l'ampleur de cette situation ? Donc, en d'autres termes, je peux les retrouver dès maintenant et les faire tirer au sort en haut de là. Cela signifie juste que je vais devoir tirer ça et la porte vers le haut, juste un tout petit peu pour m'asseoir dessus comme ça. Maintenant, nous l'avons au bon endroit. La prochaine chose que nous voulons faire est de vouloir accéder à ce nœud de géométrie. Et maintenant, je vais passer en revue toutes les options proposées ici, car cela va changer la donne en termes d'apparence. Pour le moment, cela semble un peu stérile, je sais, mais nous allons changer cela. Venons-en donc tout d'abord à notre résolution. Donc, en ce qui concerne la résolution, si je baisse complètement la résolution, vous verrez que si nous entrons dans le cadre métallique, vous ne pouvez rien y voir. Si dès que nous commençons à l' activer, nous avons beaucoup plus de solutions à ce problème. Et c'est ce que nous voulons. Nous voulons en fait trouver une solution pour nous procurer ce beau stylo. Mettons-le en mode objet, alors. La prochaine chose que nous allons faire, c'est l'écart entre les plantes. Et nous pouvons réduire cet écart à néant ou le réduire complètement, et nous pouvons avoir des écarts bien plus importants à cet égard. Maintenant, pensez-y, je vais le laisser sur 0,15. Je pense que c'est très bien. Et l'autre point, c'est que cela nous permet de ne pas modifier l'écart, de sorte qu'il est un peu plus irrégulier. Ensuite, nous avons l'épaisseur. Maintenant, je pense qu'en fait doivent être un peu plus épais, donc je vais les sortir, les rendre un peu plus épais, puis les abaisser un peu Ensuite, nous allons faire une épaisseur aléatoire. Nous allons changer cela un peu, simplement les rendre un peu plus inégaux, comme ça. Vous pouvez déjà voir que cela commence à vraiment prendre forme. J'en ai peut-être un peu trop parlé. Je vais venir le baisser. Les obtenir légèrement inégaux. Vous n'en voulez pas trop quand vous faites ce genre de choses. Ensuite, nous avons la largeur, et nous savons déjà ce que fait la largeur. C'est comme l'épaisseur de ça. Je vais juste remettre ça à ce qu'il était. Je vais donc laisser la largeur parce que je suis content de la largeur, et tout ce que je vais faire c'est modifier caractère aléatoire de la largeur pour les rendre un peu inégales comme ça Et enfin, nous avons la longueur. Et la longueur est évidemment de savoir jusqu'où ils ressortent. Je suis content de la durée du moment, car ils conviennent parfaitement, mais je veux juste augmenter la durée, le caractère aléatoire, et je pense que cela fait ensuite toute la différence Enfin, alors que nous arrivons ici, nous en avons un qui indique le minimum de courbure. Et vous allez voir maintenant que nous pouvons réellement les plier de haut en bas. Et c'est le cas, bien sûr. Vous pouvez voir que c'est assez grumeleux ici parce que c'est basé sur cette résolution Au fur et à mesure que j'augmente la résolution, vous pouvez constater que nous avons beaucoup plus de résolution. Mais revenons en arrière et résumons les choses à ce que c'était. Nous allons donc juste le faire avant de les plier, et nous avons également un maximum de courbure et une rotation. Passons donc d' abord au virage. Nous allons l'augmenter très, très lentement ou très lentement, comme ça. Nous allons baisser un peu l'autre , comme ça. Maintenant, il y a beaucoup d' irrégularités là-dedans. Enfin, nous allons passer à la rotation. Maintenant, la rotation va faire pivoter ces objets vers le haut et vers le bas et non les plier. Vous pouvez donc voir que ça a l'air assez fou, mais augmentons simplement la rotation, au hasard. Donc, un petit peu, puis remontons celui-ci sur le côté, un peu. Donc je vais juste mettre 0,5, peut-être. Et nous y voilà. Très bien, papa est vraiment très beau. J'en suis content. Et maintenant, ce que je dois faire, c'est mettre une sorte de soutien ici avant de faire quoi que ce soit d'autre. J'ai donc besoin d'un soutien vraiment très important qui vienne de l'extérieur, qui fasse tout le tour d'ici. Maintenant, nous avons déjà une courbe ici, alors autant l'utiliser, car ce sera le moyen idéal pour intégrer ce support. Et qui plus est. Nous pouvons également utiliser cette courbe pour créer une sorte de rail de clôture qui va également faire le tour. C'est ce que nous allons faire maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est que je l' ai déjà là. Cela fera donc une bonne chose. Nous avons également la courbe 1. Nous pourrions également l'utiliser et nous pouvons le courber là-bas. Mais essayons-le , car cela pourrait le rendre un peu plus facile. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D. Je vais ensuite le mettre en place. Je vais le faire pivoter. Donc x 90, fais-le pivoter. Je vais appuyer sur S et Z. Désolé, S et y, pour le retirer, comme ça Et puis tout ce que je vais faire maintenant, c'est en gros ajouter une boucle périphérique. Alors contrôlez, ajoutez une boucle périphérique, sinon nous ne pourrons pas la plier. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant c'est l'ajouter à cela. Je vais donc entrer , ajouter un modificateur. Nous allons rechercher une erreur de génération, une déformation, et nous allons rechercher une courbe, et la courbe, bien sûr, sera cette courbe ici Et ensuite, ce que nous allons faire maintenant c'est le ramener, espérons-le. Essayons donc de le ramener maintenant, et j'espère qu'il se courbera. C'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, nous pouvons le retirer. Maintenant, bien sûr, nous voulons que cela se fasse à l'extérieur. Vous pouvez donc voir de l'extérieur d'ici, donc vous pouvez le voir et le descendre. Je peux aussi l'apporter ou le sortir. Donc, juste à l'extérieur d'ici, vous pouvez voir comment il suit les choses à merveille. Et l'autre point, c' est que si j'appuie sur la touche Tab, je peux aussi appuyer sur A. Je peux appuyer sur S et y et l' extraire encore plus loin. Donc S et y, sortez-le, puis appuyez sur la touche Tab et vous pouvez voir comment nous l' avons fait jusqu'au bout où nous le voulons. Maintenant, je pense que cela ne devrait vraiment être qu'un rond-point ici Mais plutôt que de décider maintenant, nous allons simplement le retirer, et ce que nous allons faire, c'est le sortir jusqu'à cette partie, juste pour qu'il passe sous cette partie, donc je vais le sortir complètement, pour qu'il passe sous cette partie ici, comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est assurer qu'il se trouve en dessous, comme ça, et que toutes ces pièces sont posées dessus. Enfin, je pense que je veux aussi m' assurer que c'est peut-être le cas. Je ne sais pas vraiment, tu sais quoi ? Nous allons laisser les choses comme ça parce que les subdivisions ici fonctionneront probablement pour nous, parce que nous pouvons probablement faire ce que nous avons fait avec celle-ci ici, où nous avons obtenu la division comme ça Et je pense que je vais le faire également à ce sujet. D'accord, donc ça va faire tout le tour. C'est absolument bien. Maintenant, ce que nous allons faire, c' est passer à la partie suivante, qui sera alors la véritable clôture. Faisons donc la clôture maintenant, qui va passer au-dessus d'ici. Maintenant, j'ai dit que je fabriquerais une clôture, que je n'ai jamais fait au final, pour l'utiliser, et nous continuons à en fabriquer sans vraiment en garder aucune. Et malheureusement, nous finissons par les plier, et nous n'en avons pas une seule de suite à utiliser. Donc, ce que nous allons faire, c' est appuyer sur la touche A, nous allons entrer, apporter un cube, et ensuite je vais faire en sorte qu' il ait la même taille que la clôture ici. Et nous voudrons construire cette clôture parce que nous voulons qu'elle y soit également installée. Donc, cette fois, nous allons réellement fabriquer notre clôture. Je vais le mettre en place, le rendre un peu plus petit. Donc quelque chose de rond de cette taille, puis je vais appuyer sur la touche Tab, saisir le haut, le tirer vers le haut sans que la portion ne fasse mal à l'endroit où celui-ci va se trouver Je vais appuyer sur S, le retirer, puis, puis, puis S, le tirer vers l'intérieur, comme ça. Maintenant, vous pouvez voir qu'elle est un peu plus grande que cette clôture. Rendons-le donc un peu plus petit. Je vais donc appuyer sur Tab, S pour le rendre un peu plus petit. Ensuite, je vais le sortir. Et maintenant, vous pouvez voir que le rond à peu près de la même taille n' a qu'à être tiré vers le bas. Ici, dans le sol, comme ça. Très bien, nous avons donc cette partie. Maintenant, créons cette partie ici. C'est un peu comme ça. Et tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur le contrôle A ou Transformations, puis cliquer avec le bouton droit sur SurrogEngomometry Shift S, c'est sélectionné. Shift A, puis je ne ferai que créer un autre cube. Appuyez sur le S borne, abaissez-le, puis je vais juste le retirer et voir à quoi cela va ressembler. Alors SN, retirez-le simplement, comme ça. Maintenant, pensez-y. Ce sera à peu près la bonne largeur. Ensuite, je vais juste le récupérer à nouveau. Shift Et puis associons-le à Control J. Contrôle ou transformations, origines, géométrie. Et maintenant, égalisons les choses. Ajoutez donc un modificateur, générez un biseau, euh un point ou rien de trois. Enfin, allons-y, onglet A U Smart UV project, cliquez et apportons le matériel. Le matériau sera donc constitué de planches. Comme ça. Jetons un coup d' œil à quoi cela va ressembler. Et vous pouvez le voir maintenant parce que nous avons plus de choses dans la scène actuelle. Le rendu prend beaucoup, beaucoup plus de temps. La seule chose, c'est que si nous le cachons, alors mettons-le réellement terrain avant de faire quoi que ce soit d'autre. Je vais donc me rendre sur le terrain des uclections. Ensuite, je vais cliquer sur OK, puis ça va se retrouver dans le menu déroulant. Et à partir de là, je vais le cacher. Et vous pouvez voir maintenant que cela va fonctionner beaucoup, beaucoup plus rapidement qu'avant. D'accord, donc ça a l'air bien. Alors finissons-en avec notre morceau de bois. Donc je vais juste mettre ça ici. Je vais aussi l'appeler primitive. Je vais donc le mettre là où ils se trouvent. Ensuite, je vais appuyer sur M, et je vais le déposer dans mes primitives. Comme ça. À partir de là, je vais juste le saisir à nouveau, décaler D. Et avant de terminer, je veux juste m'assurer que j'appuie sur un, la bonne échelle. Donc, si je le dépose ici, c'est parfaitement la bonne échelle. Bien, alors parlons-en et lors de la prochaine leçon. Nous allons l'arranger, et nous allons l' adapter ici comme ça. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 69. Section incurvée de la balustrade en ajoutant des rampes et en affinant la forme: Bienvenue à tous sur Blender pour mannequinat et l'atelier John Conard Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, pour le moment, nous n'avons pas subdivisions dans cette partie, qui signifie que lorsque nous la plaçons ici, elle ne va pas vraiment se plier Elles vont être assez simples. Il suffit donc d'en tenir compte lorsque vous le faites réellement. Je vais vous montrer ce que je veux dire au fur et à mesure que nous y reviendrons. Mais avant tout, mettons-le là où il doit aller. Donc je vais juste le sortir, qu'il soit placé ici quelque part. Nous avons donc un bon lieu de travail pour commencer en plus de cela. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer aux modificateurs Placez le biseau vers le haut, ajoutez un modificateur. Ce sera un tableau. Vous pouvez voir que le rayon s' intègre parfaitement, donc c'est une bonne chose. Retirons-le comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est un tarif encore quelques fois. Ensuite, nous allons en ajouter un autre sur la déformation. Et ce sera, bien entendu, notre courbe. Venons-en à notre courbe. Mettons-le en place comme ça. Et maintenant, le problème est de savoir si j' ai réinitialisé mes transformations ? Je pense que je l'ai fait. Je pense donc que je dois juste changer où cela va réellement aller ici. Je vois, c'est presque tout. Ça suit vraiment bien. C'est juste la mauvaise solution. Cela arrive parfois. Ne vous inquiétez pas si cela se produit. Nous avons juste besoin de trouver le bon, donc x n'est pas ce qu'il faut. C'est peut-être le premier, ou peut-être celui-ci. Voyons si c'est celui-ci. Je vais voir si je peux vraiment m'en sortir, et c'est parti. Mais maintenant, ils sont à l'envers. Je dois donc les changer, alors mettons-le sur Zed. Ce doit être le premier. Mettons-le donc sur X. Et au lieu de le faire, faisons-le tourner, pour obtenir notre Zed 90 et c'est parti. D'accord. Enfin, nous l' avons trouvé là où nous le voulions. Retirons-le alors. Et nous y voilà. Mettons-le en place. Et nous voulons que cela se fasse essentiellement vers le nord ici. Donc, juste ici. Et voilà. Cela me convient vraiment très bien. Maintenant, vous pouvez voir, si j'appuie deux fois sur le A, qu'elles sont vraiment très droites. Mais ce que vous pouvez faire pour y remédier, c'est que si j'entre dans le vif du sujet, parce que c'est un raid, je peux vraiment m'enfuir maintenant. Nous avons ajouté une boucle périphérique. Ajoutez donc des boucles de bord ici pour un clic gauche sur le clip droit. Appuyez sur le tabou et maintenant vous verrez qu'ils se plient, et je pense que cela les rend vraiment beaucoup plus beaux Très bien, vous pouvez donc voir maintenant que si vous mettez votre vue de rendu, cela commence vraiment, vraiment maintenant à s'assembler, comme vous pouvez le voir, donc vous pouvez voir que nous avons tout cela à venir ici Les gens vont venir ici à pied. La seule chose que je dirais, c'est que ce n'est pas assez loin. Je ne sais pas si je le déplace ou quelque chose comme ça, mais ce n'est certainement pas assez près maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est déplacer ça un petit peu, donc cette courbe. Je veux qu'il soit complètement emménagé. Je vais donc cacher le haut d'ici. Et séparez-le parce que c'est le point négatif de cette partie. Sélection So Control plus P. Ensuite, ce que je vais faire, c'est revenir en mode objet, et je vais le cacher. Alors H, cache-le, sept pour passer par-dessus, et maintenant je peux vraiment voir où je dois monter cette courbe. Puis-je voir où je dois obtenir cette courbe ? En fait, cela n'aide pas vraiment beaucoup parce que je pense que c'est parce que nous n'avons pas encore atteint le sommet, donc je vais devoir le faire dans l'autre sens, suivre donc je vais devoir le faire dans l'autre ma courbe, appuyer sur le bouton de tabulation, puis mettons cette courbe en place pour voir que nous sommes à des kilomètres sur cette Donc, à des kilomètres et des kilomètres, apportons-le. Apportez-le, apportez cette pièce . Apportez cette pièce. Regardons cette partie. Intéressons cette partie à cette partie. Nous y voilà. Maintenant, nous voulons vraiment en sortir un peu, alors je vais prendre ma courbe ici. Comme ça. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons peut-être intégrer cette partie un peu comme ça. Nous y voilà. Tout a suivi. Donc c'est vraiment bien. Et maintenant, regardons à nouveau à quoi cela ressemble. Doublez donc le A sur notre vue rendue. Maintenant, vous pouvez voir que ça a l' air très mauvais. Très bien, je suis content de ce à quoi ça ressemble. Il y a assez de place là-dedans. La seule chose à laquelle je pense, c'est peut-être, et c'est le moment où vous voulez vraiment changer les choses si vous voulez le faire. Peut-être devrions-nous mettre notre porte ici. Et peut-être devrions-nous le ramener un peu parce qu'il semble un peu trop épais pour le moment. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à mon bois actuel, et tout ce que je veux faire, penser que c'est la largeur. Voyons la largeur. Non, ce n'est pas la largeur. Alors, pour ce que ça va être, passons plutôt au matériel. Nous allons changer à la baisse. C'est soit la profondeur, soit la longueur, donc ce sera la longueur. Alors, diminuons cette option. Et voilà, maintenant tu peux voir, je peux le retirer. Et puis ce que je vais faire maintenant avec ma courbe. Je vais donc suivre ma courbe. Je vais vraiment tout mettre en place. Comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir qu' il va falloir le déplacer un peu , puis en enlever certains. Pareil pour ça. Je regarde juste maintenant, je pense qu'il est un peu plus beau parce que c'est un peu plus fin là-bas. Et je sais que cela représente un peu de travail supplémentaire. Mais ce que je vais faire, c'est que je vais juste reculer légèrement. Comme ça. Je vais également tirer la clôture. Je viens de rentrer. Comme ça. Juste pour qu'il rentre un peu nu. Et je pense aussi que j'ai besoin de ma clôture maintenant probablement une de moins ou une de moins, puis mettons-la en place. Ensuite, je veux que tout commence ici. Donc, avec celui-ci également, je vais mettre ce round en place, pas là-bas. Je vais utiliser le vert, je pense que oui. Nous y voilà. Ensuite, sur ce point, je vais réduire le nombre de points, mais réduisons-le de deux. Peut-être un de plus. Essayons-en un autre. Et je pense que ça a vraiment l'air mauvais ne pas vraiment adhérer à ça. Je pense qu'il faut en baisser un. Oui, je trouve que ça a l'air nul comme ça. Donc oui, je vais le faire comme ça. une chose que je veux faire, c'est le faire en un petit moment. Nous y voilà. Et celui-ci, je peux m'en débarrasser si je n'en ai pas besoin. Et enfin, alors, est-ce que nous en sommes satisfaits ? Vous pouvez voir que cela doit être légèrement revu à partir d'ici. Donc je vais juste le présenter de cette façon. Ici, comme ça. Et voilà, je pense, un Who qui a l'air beaucoup plus heureux maintenant. Mettons-le en mode rendu. Et oui, ça a l'air beaucoup mieux. C'était trop large. Et maintenant, cela semble bien évident, comme vous pouvez le constater, vu de ce point de vue. Il a l'air très nu. Donc oui, j'en suis content. Très bien, maintenant ce que nous allons faire, c'est revenir en mode objet. Nous avons nos planches Passons-y maintenant, tout d'abord, et maintenant nous allons commencer à y intégrer ces éléments parce que je pense que nous avons presque terminé, donc il que je pense que nous avons presque terminé, ne nous reste plus qu'à ranger tout cela, vous savez, faire passer une autre planche de bois là-bas Et j'ai juste tout arrangé en général. Donc, tout ce que je vais faire, c'est y arriver. Nous avons un biseau ici. Donc je vais venir, j'ai une courbe ici, donc je vais appliquer mon contrôle fa so, appliquer ma courbe Contrôler le clic droit sur l'ombre Auto smooth. Ensuite, ce que je veux faire, c'est les rendre un peu aussi les rendre un peu inégaux. Je vais donc entrer. Et je ne veux pas vraiment les rendre inégaux, je veux les rendre juste un peu plus rugueux. Je pense que ce que nous allons faire, c'est entrer, prendre l'un d'entre eux et le retirer, comme ça. Nous allons prendre celui-ci. Et lorsque le montage proportionnel est activé, assurez-vous que Connected Only est activé. Nous pouvons ensuite simplement les tirer vers le haut comme ça, et nous allons procéder de cette façon, juste pour les rendre un peu plus inégaux. Nous les abaissons donc légèrement, comme vous pouvez le voir, et ce ne sont que ces petites touches supplémentaires qui font toute la différence. Donc, vous voyez, sortons celui-ci vers le haut. Et enfin, sortons celui-ci vers le haut. Et nous y voilà. C'est bon. Regardons-y un peu plus et même maintenant. Enfin, nous pouvons entrer, A, et nous pouvons arriver au maillage, à transformation, et nous allons passer à la randomisation Ensuite, nous allons simplement baisser le son. 0,1. Et nous y voilà. Ils ont l'air bien. Enfin, nous allons simplement entrer et appuyer sur U, Smart UV project cliquez sur OK. Et maintenant, regardons ce que nous avons là. C'est bon. Ils ont l' air parfaits. C'est ce que l'on a fait. Maintenant, descendons vers ces planches de bois Toutes les planches sont vraiment belles, nous en avons une dont je ne suis pas sûr Je pense que nous devrons le conserver parce que nous aurons besoin de quelques escaliers pour monter ici. Ce sont les escaliers les plus difficiles, d'ailleurs. Je pense donc que nous allons le garder. Il ne nous reste plus qu'à nous y opposer. Nous allons descendre pour convertir, convertir en maillage. Et vous savez quoi, avant de le faire, nous allons vraiment les prendre. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift. Et je vais juste les faire glisser, et ils vont ressembler à ça parce que tout ce que je veux faire alors, c'est moins que ma courbe, et c'est parti. Je vais juste les mettre ici, afin que nous ayons des planches de bois au cas où nous en aurions besoin pour autre chose. Nous allons donc simplement les mettre ici. Appuyez, insérez nos primitives, et c'est parti. Nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Et maintenant, convertissons enfin ces planches. Je vais donc passer à l' objet, le convertir en maillage. Donc. Maintenant, regardons nos planches. Donc, tout d'abord, ils n' ont pas de biseau. Alors réglons ça. Donc, il me suffit d'entrer, d' appuyer sur la touche Ctrl ou de transformer l'origine en géométrie, ajouter un modificateur, de générer un biseau , un point zéro, tante trois , etc., puis d' ajouter un matériau différent Je vais donc venir à Planks. Donc, les planches en PL, sans celle-ci. Et voilà. Voilà tes planches de bois Et elles devraient déjà être déballées , car nous avons fait en sorte que les notes de géométrie soient automatiquement encapsulées dans le nœud de géométrie lui-même. Vous pouvez donc voir qu'ils sont déjà très beaux. Très bien, alors ce dont nous avons besoin, c'est de cette partie. Nous allons faire cette partie lors de la prochaine. Nous ferons en sorte que tout cela soit ensuite réuni. Nous allons avoir besoin d'un autre morceau de bois qui va entrer ici, par exemple, et ensuite il va vraiment commencer à s'assembler maintenant. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 70. Ajouter une cage d'escalier au deuxième étage avec un générateur de cage d'escalier à nœud de géométrie: Bienvenue à tous dans l'atelier Bendap Modeling and Join Old, et continuons à travailler ici. Maintenant, tout d'abord, cela va être bien trop long. Mais ce que je veux faire, c'est simplement appliquer la courbe. Maintenant, je ne peux pas appliquer la courbe. Oh, peut-être que je peux vraiment parce que ce n'était pas une courbe au début, alors peut-être que je peux simplement appuyer sur la touche Ctrl A et l'appliquer. Ensuite, ce que je veux faire, c'est évidemment le réduire des deux côtés. Je pense donc que je vais l' amener ici, puis le reculer un peu. Essayons-le donc d'abord. Je vais donc appuyer sur Alt Shift et cliquer sur Control plus. Ramenez-le dans la zone de suppression des visages. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le ramener maintenant. Donc, si j'entre , je clique et je change, je devrais être capable de le remettre en place avec le bon bouton, qui sera le bleu, je pense. C'est bon. Quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement remettre ça sur Global. Maintenant, nous allons diviser ce bois, donc passez à la touche Maj et cliquez, cliquez sur la touche Maj, puis cliquez ici avec la touche Maj. Je vais le diviser juste ces morceaux de bois puissent s'assembler. Ensuite, ce que nous pouvons faire à partir de là, c'est utiliser certaines pièces pour y entrer. Je pense qu'en fait, ce que je vais faire, c'est qu'au lieu de tous les autres, je vais les avoir tous les autres. Je pense qu'ils s'en sortiront bien pour nous, surtout avec le soutien. Nous allons donc l'avoir quelque chose comme ça. Je me demande juste si nous voulons que ce soit le cas sur celui-ci. Je pense qu'en fait, cela fonctionnera bien pour nous comme ça. Donc, tout ce que je vais faire c'est de cliquer avec le bouton droit sur Markosam. À partir de là, je vais les séparer maintenant, donc je vais juste appuyer sur L puis entrer dans chacune d'elles, pour que donc je vais juste appuyer sur L puis entrer dans chacune d'elles, pour vous puissiez voir ici que celle-ci. Tu sais quoi ? Je vais appuyer sur Shift H. Masquer tout le reste. Et je me demande, en dessous, si j'appuie sur L ici. Donc L. Oui, c'est ça. Je passe à celui-ci , donc je vais appuyer sur L sur celui-ci, puis sur L et sur tous les autres. Comme ça. Comme ça. Ensuite, je vais les séparer, donc y. Enfin, je vais appuyer sur A, et je vais entrer et marquer un et je vais entrer et joint une fois que je les aurai nettoyés, donc nettoyez, remplissez les trous Ensuite, je dois maintenant les séparer sinon nous devrions déjà avoir une couture sur chacune d'elles, je pense Donc, si j'entre, il suffit de régler celui-ci. Comme vous pouvez le voir, je devrais y avoir une couture , donc c'est parfait Maintenant, tout ce que je veux faire, c'est mettre une couture sur chacune d'elles, donc contrôler, marquer une couture Ensuite, je vais appuyer sur Altag pour tout ramener, et maintenant nous voulons un joint de plus sur le dessous, à l'intérieur Et autant le faire ici, en fait, parce que c'est face à ces morceaux de bois. Cliquez donc avec le bouton droit sur Marcin, A. Et je vais d'abord réinitialiser les transformations Contrôlez toutes les transformations, droit sur la géométrie des origines, cliquez avec le bouton droit sur l'ombre AutoSmooth Enfin, ce que nous allons faire, c'est introduire notre biseau, parce qu'on dirait que ce biseau a vraiment disparu Augmentons-le un peu. Oui, il y est en fait. C'est juste que nous devons les réduire un peu. Je vais donc simplement appuyer sur la tête de commande. Je vais appuyer sur A, puis tout ce que je vais faire , c'est pour m'assurer que c'est sur les origines individuelles, appuyer sur le S born sans proportionnalité, les rendre un peu plus petits, pour qu'ils ne se touchent pas vraiment Donc, et voilà, c'est exactement ce que nous recherchons. Enfin, nous pouvons appuyer sur déballer, car nous avons marqué tous les joints et nous allons remplacer ce bois de base par des planches, donc des planches. L fils. Ensuite, nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Appuyons sur Saltge pour tout ramener . Et nous y voilà. Ça a l'air plutôt sympa. Jetons donc un coup d'œil à notre vue rendue. Jetons donc un coup d'œil à la vue rendue. Oui, et voilà. Vous pouvez voir que ça a l'air vraiment très beau maintenant. J'aime bien le fait qu'il y ait été divisé. Vous pouvez simplement voir où cela a été divisé, rien que dans ces petites choses. Et je pense que maintenant , pour ce qui est de la partie suivante , nous devrions tout d'abord terminer cette clôture, afin de la faire abattre. Ensuite, pour la partie suivante, nous devrions travailler sur cette partie ici. Si je veux le faire, c' est parce que nous pourrons alors commencer à créer cette tour entière jusqu'au sommet. Une fois que la tour sera en place, nous pourrons commencer par cette porte. Maintenant, le reste de la construction est beaucoup, beaucoup plus facile. C'est vraiment la partie la plus difficile de la construction. Donc, une fois que nous avons mis ce bit en place, nous pouvons vraiment nous y atteler. Nous sommes en train de créer ces pièces. Faisons donc d'abord cette clôture. Donc, ce que je vais faire, c'est passer en mode objet. Je vais entrer. Enregistrer. Et l'autre point, c'est je pourrais toujours le garder parce que je pourrais encore en avoir besoin pour entrer dans cette partie et le plier. Je ne sais donc pas si je le ferai ou non, mais je vais juste le garder au cas où. Je vais juste le mettre ici ou quelque chose comme ça. Très bien, alors allons-y, et ce que nous allons faire, c'est passer à cette partie, nous allons prendre juste cette partie. Et je vais le mettre en mode normal et voir si je peux vraiment le déplacer, ce que je peux, donc décaler D puis le déplacer. Et je me demande pourquoi ça bouge de cette façon. Nous ne voulons pas que cela bouge de cette façon. Pouvons-nous vraiment le déplacer ? Non, nous ne pouvons pas vraiment le déplacer pour une raison ou une autre. Donc, tout ce que je vais faire, c'est juste le remettre sur le marché mondial Et au lieu de le faire, je vais simplement le faire suivre comme d'habitude. Et tout ce que je vais faire, c'est le mettre à côté de celui-ci. Faites comme ça, puis apportez quelques planches de bois. Maintenant, je n'ai pas vraiment envie d' utiliser ces planches de bois parce que vous pouvez voir qu'elles sont courbées Nous ne voulons pas vraiment que cela se passe ici. Donc, tout ce que je vais faire, c'est passer du bureau à équipe sélectionnée D. Faisons entrer un cube. Réduisons le cube plus petit. Faisons-le tourner. Alors fais-le tourner. Sortons-le. Nous devrions maintenant être en mesure de le déplacer normalement, donc nous devrions pouvoir le déplacer vers l'extérieur. Pouvons-nous réellement le déplacer selon la norme ? Permettez-moi plutôt de passer à un point moyen. Nous y voilà. C'est ce que nous voulons. Faisons-le donc tourner un peu plus. Sur le X, je pense que oui. Non, je vais remettre ça sur Global juste une minute. Je vais l'aligner sur celui-ci. Alors j'y vais, allons-y. Maintenant, revenons à la normale et nous devrions l'être. Non, nous ne le sommes pas. Nous ne sommes toujours pas prêts à partir. Nous allons juste le placer là-dedans. Nous allons attraper ce visage. Et j' espère que nous y voilà. Maintenant, nous pouvons réellement le mettre en place. D'accord. C'est ce que j'espère. Maintenant, nous pouvons voir que celui-ci est un peu étrange. Celui-ci est également un peu étrange. Nous devons d'abord nous en rapprocher un peu plus. Donc, tout ce que nous allons faire, c'est prendre le tout et le déplacer un peu comme ça. Enfin, nous allons le rendre un peu plus fin. Donc, en le saisissant partout. Désolé, déplacez la touche Maj et cliquez, puis sur S. Et ensuite, nous devrions être en mesure de le rendre un peu plus fin comme ça. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est évidemment lui donner la même épaisseur que l'autre. Nous allons donc en parler. Comme ça, et démontons-le, puis saisissons-le, donc Li D, et ensuite remettons-le en place comme ça. Et nous y voilà. C'est bon. Alors maintenant, j'espère que ce ne sera pas le même matériau. Il y a un biseau dessus. Je vais juste vérifier qu'il y a un biseau dessus, parce que cela fait partie de la même chose, et il devrait également y avoir du matériau dessus Il devrait juste avoir besoin de le déballer à nouveau. Je vais donc prendre celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, presse et le projet Smart UV. Cliquez sur OK. Et nous y voilà. Nous pouvons constater que c' est malheureusement un peu petit sur la carte UV. Passons donc à la carte UV. Et ce que nous allons faire, c'est simplement appuyer sur A, S, pour le réduire un peu. Je voulais donc dire un peu grand parce que la résolution est un peu élevée. Appuyons sur le point, et ce n'est pas vraiment la même chose que les autres. Maintenant tu peux voir que c'est le cas. Bien, revenons à la modélisation, et c'est fait maintenant La prochaine étape la plus difficile est de prendre les mesures nécessaires à partir de là. Tout le chemin jusqu'à notre autre porte, qui se trouve près du sommet. Et je pense que nous utiliserons à nouveau nos escaliers. Je pense donc que je vais utiliser nos escaliers. Je n'ai pas vraiment mes escaliers, donc je vais juste devoir en créer un nouveau, donc c'est ce que nous allons faire maintenant. Nous allons donc appuyer sur Shift Day. Nous allons apporter une courbe. Nous allons trouver un chemin. Nous allons le déplacer d'ici. Nous allons réinitialiser la transformation, afin de contrôler ou de transférer l' origine à la géométrie Ensuite, ce que nous allons faire, c'est tout d'abord introduire notre nœud de géométrie. Maintenant, je ne pense pas qu'il faille jeter un œil pour voir s' il est toujours là. Nous avons peut-être celui qui dit escaliers. Oui, il y a des escaliers, donc c'est bien. Faisons-le pivoter. Donc nos 90, et je devrais être en mesure de les mettre en place ici. Et tout ce que nous allons avoir avec celui-ci c'est juste le vrai. Si je le remonte, et je le remonte sans ça. Mettons-le sur Global. Nous y voilà. Tout ce que nous allons avoir, c'est juste ces escaliers, donc ce sont eux qui vont y mener. Nous devons donc maintenant mettre cela en place. Donc, tout ce que nous allons faire, c'est nous débarrasser de la base. Nous allons nous débarrasser de la balustrade, et nous allons nous débarrasser des poteaux Ensuite, ce que je vais faire, c'est réduire la longueur. Je veux que la longueur ne soit pas si proche. Je veux aussi que les escaliers soient plus larges. Je veux que la hauteur soit probablement un peu plus élevée parce qu'ils vont devoir être assez épais et je veux que la profondeur revienne un peu. Maintenant, l'essentiel, c'est que je veux les garder à peu la même distance les uns des autres, et ça va être assez difficile quand on commencera à près à la même distance les uns des autres, et ça va être assez difficile quand on commencera à les plier. Donc ce que je vais faire à la place, c'est inverser la tendance pour que SD fasse demi-tour, comme ça. Je vais aller trop loin. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste les mettre en place comme du savon. Maintenant, entrons et tournons-les en rond. Nous allons donc essayer de les contourner. Je vais passer à cette partie ici. Donc, jusqu'ici, comme vous pouvez le voir, puis je vais faire tourner celui-ci en rond. Vous pouvez déjà voir que nous sommes restés assez près de la même distance. Alors, remontons-les maintenant. Comme ça. Et nous allons juste voir si nous pouvons réellement les maintenir en place. Comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire , c'est tout détruire. Et je pense que nous devrions partir de celui-ci. Nous avons une plante qui vient ici. Nous pouvons essentiellement commencer à partir de celui-ci, je pense. Maintenant, parlons-en. Donc, tout ce que je vais faire, c' est en parler ici. Comme ça. Ensuite, je vais simplement le retirer un peu parce que je vais également y mettre une autre planche Je pense également que nous devons maintenant simplement les mettre en place, afin qu'ils soient tous remis en place. Comme ça. Et s'ils n'y entrent pas, nous pouvons également augmenter la largeur. Augmentons donc la largeur. Juste un petit peu. Et je pense que maintenant ça a l'air plutôt bien. Tant qu'ils sont tous dans le mur. C'est la principale chose que nous voulons faire. Alors retirons-les. Par exemple , faites en sorte qu'ils puissent réellement être promus. Remettons-les dans le mur. Sortons celui-ci ici. Mettons celui-ci ici et introduisons celui-ci aussi un petit peu. Et je pense que oui, maintenant nous pouvons réellement le faire. Je pense que nous allons le réduire un peu. Nous pouvons donc réellement partir de celui-ci. Et je pense que si je mets un autre morceau de bois ici, ils pourront vraiment y monter à pied. Et je pense que ça a vraiment l' air bien. La seule chose que nous allons avoir, bien sûr, c'est que nous devrons probablement l'extruder un peu plus, sinon nous y mettrons juste un autre morceau de bois pour terminer Je pense que cela va vraiment être mieux. Et puis, ce que je dois faire maintenant, c'est me demander comment tout cela va être soutenu. Sur l'original, en fait, j'ai posé quelques clôtures sur chacune d'entre elles, et c'est peut-être la voie à suivre, puis à partir de là, j'ai utilisé le support sur chacune d'entre elles. Maintenant, je crois que je pense qu'en fait, ça s'est vraiment bien passé. Donc oui, je pense que je vais faire ce dont je viens de parler. D'accord, donc ce que je vais faire, est ne pas utiliser de courbe là-dessus alors Je vais peut-être me compliquer un peu les choses. La seule chose que je veux faire avant de le faire, c'est juste m' assurer que l'épaisseur est correcte, car vous pouvez le voir ici, elles sont un peu plus épaisses. Donc, si j'entre et que je soulève juste ceci, cela, comme ça. Et puis je peux voir l'épaisseur ici. Donc, si j'entre maintenant et non la profondeur, désolée, la hauteur réelle. Soulevez-en à nouveau. Et nous y voilà. C'est à peu près à la bonne hauteur maintenant, et maintenant nous allons nous demander. Avons-nous autre chose à faire ? Jetons un coup d'œil. Nous avons donc le décalage de résolution. Je ne pense pas que nous puissions réellement changer quoi que ce soit d'autre à ce sujet. Alors oui, allons-y. Donc, ce que je vais faire, c'est m'y opposer. Je vais convertir en maillage comme ça. Ensuite, je vais passer à celui-ci. Je vais donc simplement appuyer sur L et L sur celui-ci, supprimer et c'est parti pour les sommets . C'est ce qu'il nous reste. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est tout d'abord Je ne pense pas que nous allons faire une courbe pour le moment, ou devrions-nous faire une courbe ? C'est le truc. Je veux apporter que je pense que je veux vraiment le faire individuellement sans utiliser de courbe, juste pour vous montrer comment le faire également. Au cas où vous vous retrouveriez dans une situation vraiment étrange où quelque chose comme ça se produirait et qu'il faudrait un peu plus de travail pour y parvenir. D'accord, nous allons le faire lors de la prochaine leçon de toute façon pour le moment, nous allons juste économiser notre travail, et je verrai à la prochaine leçon, tout le monde Merci beaucoup. Au revoir. 71. Modélisation de supports en bois pour l'escalier au 2ème étage: Nous reviendrons tous à Blender for Modeling et à l' ancien atelier de Jumpton Alors maintenant, prenons ce haut. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift S, le curseur étant sélectionné. Ensuite, je vais faire venir ce type ici. Je vais appuyer sur Shift S et sur le curseur de sélection. Mettons-le sur cette porte alors, pour qu'il soit prêt à monter sur cette plus haute marche Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est venir chercher cette partie ici. Je vais appuyer sur Shift D, car je pourrais en avoir besoin pour la clôture qui va contourner ici Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift S et sélectionner le curseur. Et cela me permettra ensuite facilement de le mettre en place par ici. Maintenant, nous pouvons voir qu'à partir d'ici, si je le mets à cette hauteur, ce sera à peu près la hauteur d. Mais le fait est que nous voulons nous assurer que cela baisse un peu. Et à partir de là, il est également en mesure d' entrer dans cette partie ici. Nous avons donc besoin d'une petite clôture ici. Et pas seulement cela, nous devons également nous assurer qu'il est également possible de le faire ici. Nous avons besoin d'un peu de soutien ici. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais en prendre le bas et le descendre jusqu'au rond-point. Ensuite, ce que je vais faire, c'est également apporter un certain soutien. Je vais donc le ramener ici, juste pour le moment, puis le ramener un peu plus bas ici. C'est peut-être un petit peu. Peut-être en aurons-nous besoin de trois à ce sujet. Essayons-en trois, donc je vais vous en parler. Oui, et je pense que trois devraient vraiment le faire. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est mettre un support sur le dessous, là-haut Apportons donc le soutien qui soutiendra tout cela. Et puis au fur et à mesure que nous avancerons dans cette ronde, nous aurons en fait des supports qui s' enfonceront dans le mur situé en dessous. C'est ce que nous allons faire maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift S et le curseur pour sélectionner, puis appuyer sur Shift A, introduire un cube parce que nous aurons alors un biseau dessus. Si c'est ce que nous faisons. Abaissons le cube pour qu'il ait une taille avec laquelle nous puissions réellement travailler, et nous allons le réduire. À peu près cette taille. Je peux ensuite le réduire un peu, comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est le placer suffisamment près de mon mur. Je vais donc l'accrocher à mon mur. Maintenant, je ne doute pas que certains d'entre eux, par exemple, comme ici, ne ventileront pas correctement le mur, et nous allons devoir les plier un peu, mais je ne veux pas les plier pour le moment. Donc, tout ce que je veux faire ici, c'est le mettre au bon endroit, puis obtenir mon soutien ici. C'est donc ce que nous allons faire. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est obtenir un support pour enfoncer dans le mur. Je vais donc venir, prendre celui-ci, changer D, le descendre. Et puis avec celui-ci, je vais appuyer sur Alt pour déplacer le clic , pour faire le tour, sur Alterns et le faire descendre comme ça, puis remettre cette partie en place comme ça Alors ce que je veux faire, c'est en venir à cette partie maintenant. Je ne peux pas vraiment le voir, alors je vais juste éteindre ma radiographie, puis je vais juste le prendre et le mettre à endroit où il impression qu'il va réellement soutenir quelque chose, ce que vous allez voir ici, je pense. Ensuite, je voudrais y revenir un peu parce que vous pouvez voir que c'est juste là. n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons vraiment qu'il soit assez proche d'un peu en arrière. Et enfin, maintenant, je sais où ils doivent vraiment venir. Je me suis approché suffisamment de l'endroit où ils vont se trouver dans le mur. Vous pouvez voir qu'ils sont un peu enfoncés dans le mur, un peu trop loin dans le mur, comme vous pouvez voir qu'ils entrent dans le mur comme ça. Donc, ce que je veux faire maintenant, avant de faire quoi que ce soit, c'est simplement les ramener un peu. Je vais donc prendre celui-ci, retirer pour qu'il touche le mur ou qu'il touche le mur ou qu' sorte du mur comme ça, puis faire de même avec celui-ci, donc le ramener comme ça. Maintenant, pour moi, je vais appuyer sur Shift H, masquer tout le reste . Ensuite, je vais fabriquer les supports qui y seront intégrés. Donc, tout ce que je vais faire avec les deux, c'est appuyer sur Entrée S et les sortir. Maintenant, vous pouvez voir , comme je fais les deux en même temps, je vais en avoir besoin selon les origines individuelles. Appuyez ensuite sur le bouton S, puis il ne vous reste plus qu'à appuyer dessus et à le tirer de cette façon, puis nous pouvons fabriquer les supports à partir de là. Bien, maintenant, avant de passer à autre chose, déballons-les Je vais donc juste récupérer tous ces projets Smart UV, cliquez. Et je vais également venir ajouter un autre matériau, qui sera mon Iron Dark. Et à partir de là, je vais l'éteindre maintenant. Je vais entrer, prendre le dos de chacun d'entre eux. Je vais appuyer sur Ctrl plus deux fois, puis sur Iron Doc, je vais cliquer sur un signe, et c'est parti. Cela devrait être le cas maintenant. Un bon support sauf que nous avons besoin de quelque chose ici. Faisons donc cette partie ensuite. Donc, tout ce que je vais faire, c'est saisir cette partie avec Alt Shift et cliquer sur Shift D, puis sur r, x et 90, et ils vont la réduire et la mettre en place. Donc. Assurez-vous qu'il n'est pas trop fin. Ce n'est pas ce que nous voulons. Donc S et tirez-le en place, comme ça, puis S et y le retirent, comme ça. Ensuite, nous en ferons un autre. Alors Shift D, So , mets-le en place, S et Z. Et c'est parti Maintenant, cela devrait sembler être bien pris en charge. Alors maintenant, si j'entre, puis que je vais les déballer à nouveau, cliquez sur le projet Smart V. Et voilà, ça a l' air plutôt sympa. Voyons maintenant si nous ramenons tout, si nous en revenons à la partie suivante. Vous pouvez donc le voir en bas d'ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est saisir chacun d'entre eux, et je vais saisir le bas de l'étape et le mettre juste en bas de l'étape. Donc, juste en bas. me dit alors que chaque objet que j'apporte ici, non seulement après avoir dû le faire pivoter, mais tout d'abord, nous devons obtenir la bonne hauteur réelle. Donc, ce que je vais faire, c'est en venir à cette partie. Je vais appuyer sur la touche Ctrl 1 pour faire le tour du dos. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D, l'amener à celui-ci ici et le ramener à ce pas de bombe, comme ça. Et je pense qu'à partir de là, nous pourrons réellement trouver comment procéder. Je vais donc appuyer sur Shift D. Je vais passer à la suivante, qui se trouvera ici, jusqu'à la dernière marche. Comme ça. Et j'espère que nous n'aurons pas à en mettre un autre. Je ne pense pas que nous le ferons. Je pense qu'on peut vraiment le faire avec ça. Nous allons donc appuyer sur Shift D, ramener ici, descendre jusqu'à cette étape inférieure comme ça, puis sur Shift D, et j'espère que nous pourrons en mettre une de plus là-dedans et descendre à la dernière marche, comme ça. C'est bon. Je pense que c'est ce que nous allons réellement travailler. C'est bon. Donc maintenant, ce que nous devons faire, c'est que nous devons les faire pivoter maintenant, évidemment, parce que nous devons les avoir dans l'étape elle-même, afin que vous puissiez voir ici, pas vraiment dans l'étape. Nous allons donc d'abord aborder celui-ci. Eh bien, nous avons celui-ci juste l'extérieur de la marche, ce qui est bon. Et maintenant, je dois simplement faire pivoter chacun de ces tours, selon qu'ils doivent être pivotés Vous pouvez donc voir celui-ci ici, il suffit d'être dans l'étape. Pareil pour celui-ci, nous allons le déplacer sur place. Ensuite, nous allons le faire pivoter. Donc, r et Z le font pivoter. Et nous allons le mettre normalement. Ensuite, nous allons le mettre juste qu'il soit dans l'étape, comme ça. Et peut-être que nous pouvons avancer ce point un peu plus loin. Passons maintenant à celui-ci. Nous allons faire la même chose. Donc et Z le font pivoter. Sept pour aller plus loin. Et ce que nous voulons faire, c'est simplement suivre cet angle maintenant. Je vais donc appuyer sur G, le mettre en place comme ça. Et voilà, assurez-vous que c'est dans l'étape, puis dans la dernière étape, déplaçons-le d'abord. Et appuyons sur sept, pour passer par-dessus et sur Z. Fais-le pivoter, mets-le en place Comme ça, juste avant le pas. Et vous devriez en avoir assez pour que ces choses soient au bon endroit. Je pense donc qu'il nous en faut peut-être un de plus, en plus de vous. Peut-être un de plus. Maintenant, je vais faire pression sur D. Fais-le sortir, puis mettons-le là où je le veux. Je pense donc que je vais l'avoir ici. Et je vais le faire pivoter, bien sûr. Donc, R et Z le font pivoter. Mettons-le en place. G, mets-le en place. Comme ça. Et je pense que ce sera très bien. Maintenant, appelons notre homme une minute. Mettons-le ici, et j'espère que tout ira bien. Mettons-le sur cette plus haute marche, et ensuite nous en verrons la hauteur. Et je pense que c'est un peu bas en fait. Il faut monter un peu là-dedans pour y courir, je pense. Et je pense que nous pouvons vraiment travailler avec ça. Nous avons donc cette étape ici. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à les déplacer. Tous ces éléments doivent donc être déplacés dès maintenant. Mais je pense que oui, nous pouvons probablement nous débarrasser de celui du bas. Je dois juste m'assurer que tout fonctionne bien maintenant, afin que vous puissiez voir une structure assez complexe. Nous allons avoir beaucoup de choses à déplacer ici en raison de la complexité du cylindre lui-même. Mais commençons par travailler sur les points les plus bas. Je vais donc mettre en place un mode objet sur lequel travailler. Je vais le mettre ici comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est intégrer cela échelle mondiale et nous allons abord les mettre en place, afin que vous puissiez voir maintenant, si c'est le cas, cela soutient toutes ces étapes, pareil pour celle-ci, si j'en viens à celle-ci, si je prends celle-ci, et si elle est là, elle soutiendra ces étapes Je vais donc le mettre en place. Comme ça. Et nous allons également l'enlever une minute, juste pour le mettre en place comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons du soutien ici pour chacune de ces étapes. Vous pouvez voir ceux-ci un peu hors du commun. Nous y reviendrons ensuite. Nous allons d'abord faire les premiers. Je vais donc mettre celui-ci en place, puis prendre celui-ci. Mettez-le en place, puis tirez-le simplement vers l'avant, puis tirez-le simplement sur le côté Comme ça. Retirez-le un peu vers l'arrière. Allons-y. Et maintenant, celui-ci est plus facile parce que nous pouvons simplement le tirer de cette façon. Puis abaissez-le. Comme ça. Et puis celui-ci, je pense qu' on peut vraiment s'en débarrasser. Nous pouvons nous débarrasser complètement de celui-ci. Je ne pense pas que nous en aurons besoin. Je supprime donc les sommets. Et oui, ça va probablement faire bonne figure. Passons maintenant à la leçon suivante en partant des autres parties. Donc, ce que nous allons faire, c'est les augmenter ou les réduire, selon l'endroit où nous devons les placer . Vous pouvez donc voir celui-ci. va probablement falloir redescendre un peu plus et les aligner toutes pour qu'elles aient l'air désordonnées et c'est ce que nous voulons vraiment C'est donc une bonne chose que nous le fassions de cette façon. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 72. Ajouter des supports en bois supplémentaires à l'escalier et affiner leur fixation à la tour: OK. Bon retour, tout le monde va mélanger la forme, Modeling et John dans l'atelier, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors allons-y, et ce que nous allons faire, c'est passer à celui-ci Nous allons le mettre dessus pour pouvoir voir à l'intérieur, et nous allons le démonter . Comme ça. Baisse un peu celui-ci. Comme ça. Et nous essayons juste de tous les améliorer maintenant. L'autre point, c'est que je pense qu'à ce stade, nous pouvons tous les réunir à peu près tous parce que cela accélérera un peu les choses. Alors, contrôlez J, joignez-les tous ensemble, appuyez sur la touche Tab, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons vraiment voir ce que nous faisons. Nous pouvons donc voir ici que nous pouvons probablement aborder celui-ci un peu, juste pour les niveler tous au fur et à mesure. Nous pouvons certainement aborder cette question également, ainsi de suite, et c'est parti. Passons maintenant à la partie suivante. Vous pouvez donc voir que la prochaine partie sera celle-ci, et nous voulons laisser suffisamment de place, de façon réaliste, pour en avoir trois Alors, pouvons-nous vraiment nous en tirer avec trois ? Nous allons voir à quoi cela ressemble. Maintenant, nous l'avons retiré, et voilà. Est-ce que ça va avoir l'air correct ? Je pense qu'en fait, c'est le cas. Alors maintenant, je vais juste prendre ces deux-là, les mettre en place. Ensuite, je vais les sortir et les rentrer. Puis encore un peu plus bas. Comme ça, et tu peux voir comment s'en sortir. Donc je vais aussi m'en sortir, celui-ci est une solution. Alors, retirons-les vers le bas. Je vais prendre ces deux-là. Tirez-les vers le bas. Comme ça. Je suis juste en train de regarder et me demande si j'en ai vraiment besoin d'un du milieu. Si j'ai besoin d'un intermédiaire, en ai-je besoin d'un intermédiaire ? Je vais juste entrer et supprimer les deux juste pour le moment. Supprimer Vous savez quoi ? Je ne pense même pas que nous ayons besoin d'une solution intermédiaire. Je ne pense pas que nous en ayons besoin. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement nous débarrasser de ces deux points, supprimer des sommets. Ensuite, nous pourrons venir prendre celui-ci. Mets-le en place. Comme ça. Prends celui-ci. Mettez-le dans Like so, puis saisissez celui-ci, mettez-le en place, abaissez-le, tirez-le vers l'arrière. Tirez-le en place, donc en place. Genre, alors voilà. Cela a rendu les choses assez simples. La seule chose, c'est que je pense que celui-ci devrait maintenant être mis en place par ici. Ensuite, peut-être aurons-nous un autre article. Je me demande juste si nous allons avoir un autre post ici, puis ils seront enfoncés dans le mur. Donc ce qu'ils vont faire, c'est que je vais juste m'occuper de tout ça. Je vais prendre tout ça aussi. Nous avons donc tout ce qu'il faut. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais passer en haut, puis j'appuierai sur G pour le mettre en place à peu près ici. Ensuite, je vais juste le faire pivoter. Donc mon gars me gêne un peu, donc je vais juste le déplacer, y revenir, puis le faire pivoter. Notre Z le fait donc pivoter. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils pivotent bizarrement, c'est parce que nous avons des origines individuelles, alors faisons-les pivoter maintenant, et cela devrait parfaitement fonctionner OK, alors mettons celui-ci en place. Comme ça. Et je me dis que c'est peut-être un peu trop loin dans ce bois, alors je vais juste l'arracher. Et puis ces pièces ici maintenant, je peux entrer et prendre chacune d'elles. Donc, si je prends celui-ci et celui-ci, devrais maintenant être capable de les sortir et maintenant de le poser, de l' enlever, et c'est parti. Maintenant, voyons à quoi cela ressemble. Maintenant, la prochaine chose à faire est de nous assurer que toutes ces petites pièces arrières sont en place. Mais voyons à quoi cela ressemble, tout d'abord, avant de faire quoi que ce soit d'autre pour nous avant de faire quoi que ce soit d'autre assurer que cela a l'air bien. Donc, tout ce que nous allons faire, c'est y jeter un œil d'ici. Et oui, ça a l' air plutôt sympa. Je suis content que ce soit un peu ondulé comme ça. Je me demande simplement s'il faut les réduire un peu, car il semble qu' il manque un peu quelque chose. Alors, qu'est-ce que je vais faire ? Entrez simplement dans celui-ci, appuyez sur L et abaissez-le légèrement. Et tu sais quoi ? Cela pourrait agir, pourrait faire l'affaire. Réduisons donc légèrement celui-ci également. Eh bien, allons-y. Et faisons la même chose avec celui-ci, abaissons-le. Et puis pareil celui-ci, celui-ci et celui-ci, réunissez-les tous ensemble. Comme ça. Et je pense aussi que ce que je vais faire, c'est soulever celui-ci un peu. Je vais donc revenir au mode objet. Ensuite, nous allons simplement prendre celui-ci parce que c'est un peu trop loin, et puis celui-ci aussi. Comme ça. Et maintenant, nous allons y jeter un autre coup d'œil. Enregistrez donc à nouveau votre travail, puis passez en mode rendu. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. C'est bon. Regardons donc sous cet angle. Oui, ça a l'air plutôt bien. Et il semble qu'il soit bien supporté. Et cela semble également assez complexe et la façon dont il est pris en charge, ce qui, à mon avis, est vraiment une bonne chose, en fait. Maintenant, la seule chose est que je pense que je dois faire pivoter ces pièces. Je n'aime pas tellement qu' ils se rencontrent. J'aime bien celui-ci, tu sais, ces deux-là, celui-ci que j'ai envie de déplacer. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre ceci ici, appuyer sur Shift S, sélectionner Kura Ensuite, je vais juste récupérer tout ça. Donc. Appuyez légèrement sur le côté V et placez-le sur le curseur à trois D. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur Art et Z et le déplacer comme ça. Maintenant, je pense qu'en fait, ça a l' air parfait. Pareil sur celui-ci. Nous allons arriver ici, Shift S, le curseur sélectionné, puis saisir tout cela. Ensuite, tout ce que nous allons faire, c'est le faire pivoter. Donc Art Z, fais-le pivoter, mais en fait, il est là, il soutient comme ça. Maintenant, à partir de maintenant, je peux le remettre en mode objet, parce que j'en suis content maintenant. Et tout ce que je veux faire, c'est retirer ces pièces maintenant. Il suffit de les retirer, tu sais, juste pour les ramener un peu. Je vais donc le faire assez lentement également, juste pour m'assurer de bien faire les choses car c'est en quelque sorte la dernière étape ici, à part les petites touches ici et là. Mais ça a l'air vraiment sympa. Ce sont juste ces parties dont j'ai besoin pour comprendre comment les faire maintenant. Donc ce que je vais faire, c'est entrer. Je pense que je vais le remettre en radiographie. En fait, je ne peux pas encore le mettre aux rayons X. Je vais appuyer sur la touche Tab, puis je vais le mettre sur X, et maintenant je peux vraiment voir ce que je fais. Donc, si je prends le dernier, le problème est qu'une fois que vous les avez, vous devez continuer à le désactiver, comme vous pouvez le voir, appuyer à nouveau légèrement sur le côté V, origines individuelles, puis simplement tirer vers l'avant. Comme ça. Et celui-ci, on peut vraiment se le procurer en faisant le tour. Donc, si j'appuie sur Shift et que je clique sur Control plus, nous devrions être en mesure de retirer celui-ci comme ça. Passons maintenant aux autres. Donc, si je viens ici, je vais prendre celui-ci ici et celui-ci ici. Control Plus, comme ça. Éteignez-le, puis tout ce que vous allez faire, le mettre en mode objet, puis tout ce que vous allez faire est de les retirer. Maintenant, j'espère que oui, certains d'entre eux auront besoin d' aller un peu plus loin. Je vais les mettre là, puis celui-ci, clique sur Control et tout ça en place. Comme ça. Très bien, faisons-le d'abord parce que nous pouvons voir celui-ci un peu plus facilement. Je vais donc cliquer sur Control plus, le retirer, puis passer à celui-ci maintenant. Control plus control plus, désactivez-le. Retirez-le, et c'est parti. Et maintenant, où sont les autres ? Tous ces autres sont donc presque en place. Celui-ci est un peu étrange, comme on peut le voir. Control Plus. Retirons-le. Puis-je le mettre en mode normal pour le faire ? Oui, je peux. Cela va me faciliter un peu les choses. Ensuite, je vais regarder celui-ci. Control Plus. Et nous y voilà. Et puis celui-ci, Control Plus. Et nous y voilà. C'est bon. Donc, en regardant d'ici maintenant. Mettons-le en mode rendu et voyons quoi cela ressemble, en appuyant deux fois sur le A. Vous pouvez voir qu' il y a encore un petit écart entre ceux-ci ici. Les autres sont là. Il n'y a que ceux-là, donc je vais entrer. Oh, cliquez sur Control Plus. Remettez-le en place, puis pareil. Ainsi, vous pouvez voir à quel point il est facile de le voir réellement sur votre vue rendue. C'est beaucoup plus facile quand il y a des ombres et d'autres choses. Dans ce cas, je pense que nous en avons fini avec cette partie. Passons donc en mode objet. Et voilà, les gars. C'est en fait fait fait. C'était assez difficile à faire. Passons maintenant à cette porte et déplaçons-la légèrement. Nous devons fabriquer une autre pièce. Cela va en fait se joindre à nous. Ensuite, nous devons réfléchir à ce qui va réellement soutenir cette pièce, et vous pouvez voir que celle-ci est un peu plus avancée. Donc, à partir de là, ce que j'ai tendance à faire, c'est parce que cette partie, nous n'avons pas encore fait les supports réels autour de cette partie. Nous devons donc réfléchir à la manière dont nous allons réellement soutenir cela. Et nous devons également soutenir le fait de passer ici. Nous devons donc également y réfléchir, car ces éléments pourraient avoir besoin d'être approfondis. Nous avons donc besoin d'une sorte de soutien ici où tout sera mis en œuvre. Je pense donc que ce que nous allons faire, c'est tout d' abord le faire. Je vais donc prendre celui-ci ici, Shift D. Je vais l'apporter. Je vais appuyer sur R et faire pivoter pour qu' il ne ressemble pas du tout à celui-ci. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le placer au centre de tout cela. Revenons donc en arrière avant de terminer le global, placez-le ici, et maintenant prenons le centre de cette partie. Donc, si j'entre, je peux prendre cette ligne. Appuyez donc sur deux, cliquez sur Shift S, le curseur est sélectionné. Maintenant, utilisez ce Shift S et ce curseur de sélection, puis agrandissons-le maintenant. Donc, si je le retire comme ça et que je le mets en place, maintenant je vais avoir une bonne idée de la façon dont les choses peuvent réellement s'y dérouler. L'autre point, c'est que je pense que je veux aussi le monter un peu plus haut, puis le baisser parce qu'il faut quelque chose de vraiment gros pour les soutenir Maintenant, vous pouvez voir dans la leçon suivante que nous pouvons extraire ces pièces. Pour qu'on s'accroche à ça. Cela le rend donc encore plus embrouillé, encore plus intéressant si vous y réfléchissez, et c'est exactement ce que nous recherchons C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Je vais économiser sur mon travail, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 73. Finaliser l'escalier: Bienvenue à Macavon dans l'atelier Blandfor Modeling et Et maintenant, mettons-les réellement en place. Vous pouvez donc voir ici que celui-ci, par exemple, devra être déplacé vers le haut. Faisons donc celui-ci d'abord. Donc L, L. Assurez-vous également de vous procurer les supports. Ensuite, tout ce que nous allons faire, c'est simplement le déplacer vers le haut, comme ça, puis nous assurer de passer en dessous et de tirer cette partie vers le haut également. Alors je vais prendre cette partie ici. Je vais le mettre en place. Vous pouvez donc voir que c'est un peu bloqué, et nous ne le voulons pas vraiment non plus. Faisons donc pivoter le tout légèrement, alors disons, faites-le pivoter. Comme ça, et c'est parti. Et maintenant, regardons le suivant, afin que nous puissions voir celui-ci ici. Il va probablement falloir redescendre un peu. Donc à peu près la même chose. Nous allons juste baisser celui-ci un peu. Comme ça, puis avec celui-ci, nous allons simplement le mettre en place comme ça, et nous sommes essentiellement liés à tout ça. Maintenant, avec celui-ci ici, c'est à vous décider si vous le déplacez vers le haut ou vers le bas. Je pense qu'avec celui-ci en particulier, il vaut probablement mieux le retirer, afin qu'il le soutienne réellement. Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer , nous allons récupérer tout cela. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement le mettre ici, comme ça. Ensuite, nous allons saisir cette pièce ici, retirer, la remettre en place. Ici, donc ça touche là-bas. Enfin, nous reviendrons sur ce point et nous mettrons cette partie en place comme suit. D'accord, avec celui-ci, alors, je veux probablement qu'il soit placé en haut de là aussi Je pense que ce sera un meilleur support, mais le problème, c'est qu' avant de le faire, nous avons besoin d'un autre morceau de bois ici. Donc, tout ce que je vais faire alors, c'est en venir à cette partie. Nous devrions déjà avoir un biseau, qui est là, donc c'est bien Ensuite, ce que je veux faire, c'est juste ajouter une autre pièce ici. Je vais donc appuyer sur Shift D. Je vais alors le déplacer. Je vais voir si je suis plutôt normal si ça va arriver là-bas. Non, ce ne sera pas le cas. Nous allons donc simplement le garder à l'échelle mondiale. Ensuite, nous allons simplement le mettre en place comme si je vais mettre en place comme le faire pivoter autour de Z, le faire pivoter. Juste pour que cette partie soit touchante, comme vous pouvez le voir. À partir de là, tout ce que je vais faire maintenant, c'est me faciliter la tâche Je vais donc simplement entrer et supprimer ces boucles de bord, car j' aurai alors une belle pièce plate avec laquelle travailler. Alors dissolvez les bords, et c'est parti. Et maintenant, à partir de là, je peux vraiment le remettre là où je le veux. Je vais donc le vouloir rond ici et je vais vouloir que ce bout soit bien retiré à plat face à la lumière. Et vous pouvez voir, juste en bas Nice, cela tient vraiment bien en place. La seule chose est que nous devons ramener ce visage, alors mettons-le sur celui-ci, et nous cherchons un visage sélectionné et nous voulons ce visage. C'est ça ? Est-ce celui-ci ? Allons-y. Celui-ci est là, puis retirez-le. Ensuite, éteignez-le. Et nous y voilà. Maintenant, tout est en place. Et la dernière chose que je pense, c'est que je veux le rendre un peu plus fin. Donc ça continue. Donc, tout ce que je vais faire, c'est le retirer. Ici. Comme ça. Et puis sortez celui-ci ici. Comme ça. Et enfin, soulevons ça un tout petit peu. Comme ça. C'est bon. Voilà. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est sortir ce dernier point, afin qu'il ne soutienne qu'un tout petit peu cette partie. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer dans cette partie, et je vais tout saisir. Comme ça. Ensuite, je vais le mettre en place. Et je me demande également si je ne veux pas changer les choses un peu plus ici. Donc en fait, ça va un peu plus loin. Et je me dis : « Tu sais quoi ? Je vais le faire aussi. Donc je vais juste déplacer ça, juste un peu plus loin. Alors maintenant, vous pouvez voir que cela semble vraiment le soutenir. La seule chose, c'est que nous devons les remettre en place maintenant, donc je vais juste les retirer, puis les insérer, remonter un peu. Alors pour ça. Mets-le ici. Retirez-le, tirez-le dedans, tirez-le un peu vers le haut. OK, quelque chose comme ça. Maintenant, nous allons entrer et sortir les deux maintenant Nous avons donc également des supports dans ce bois. Je pense qu'ils seront plus beaux. Voyons donc si c'est le cas, allons-y et trouvons où nous en sommes. Mettons-y donc dessus, et ils sont là. Donc, prenons les deux derniers. Control plus, Control plus. Éteignons-le. Et voyons maintenant si je peux mettre ça comme d'habitude, peux les tenir dans cette direction Et peut-être, peut-être. Alors voyons voir. Allons-y. Tenez-les à l'écart. Comme ça. Et je pense qu'avec ceux-ci, ce serait peut-être mieux, si nous pouvions les faire pivoter, si je pouvais les faire pivoter sur une origine individuelle. Essayons donc l'art et la tête ou l'art et y. Oui, et je pense qu' en fait, il y a lieu de parier que s'ils pivotent un peu, appuyez deux fois sur le A. C'est parti. Je pense que nous avons terminé avec cette partie, tout semble très bien pris en charge. On dirait qu'il est également soutenu dans le mur, et il semble qu'il soit soutenu par ces morceaux de bois ici. Et je trouve que ça a l'air bien. Maintenant, juste cette dernière partie, qui est cette partie ici. Nous entrerons alors. Nous allons prendre cette partie, nous allons appuyer sur L, nous allons appuyer sur Shift D. Ensuite nous allons l' apporter ici. Maintenant, la normale est allumée. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Mettons-le sur local. Ce sera peut-être un peu plus facile pour nous. Et oui, ça l'est. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le remettre en mode normal maintenant et le sortir. Puis-je vraiment le retirer. Essayons-le ? Non, je ne pense pas que ça me permettra de le retirer. Donc, au lieu de faire ça. Il est dans l'eau. Il y est de toute façon maintenant. Donc, tout ce que je veux faire, c'est vraiment le mettre ici, donc je vais juste le mettre sur Global. Je vais juste le retirer, pour qu' il soit à peu près de la même longueur qu'ici, comme vous pouvez le voir. Enfin, je veux juste retirer cette pièce, donc je vais saisir cet avantage. Arrête-le. Genre, donc. Et nous y voilà. D'accord. Alors maintenant, nous voulons juste une sorte de planche ici, une planche dessus Nous en avons presque fini avec ça, je pense. Très bien, alors passons à cette partie. Et ce que je vais faire, c'est prendre cette partie ici. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais le faire ressortir. Je vais appuyer pour le tirer vers le bas. Comme ça. Je vais alors appuyer sur L, puis je vais juste le mettre en place. Et j'espère qu'il faudra juste le rendre un tout petit peu plus épais. Donc S et y. Et puis sortons-le. Ensuite, remettons-le en place, remettons-le en place à nouveau. Et nous y voilà. Maintenant, c'est un peu trop épais, j'ai l'impression, alors je vais juste le baisser. Comme ça. Ensuite, j'appuierai sur L, Shift D, puis je le mettrai en place. Comme ça. Et enfin, je me dis : « Oui, je pense qu'en fait , ça va tenir le coup. Mais je ne pense pas avoir besoin d'en faire autre chose. Nous n'avons qu'une seule pièce ici maintenant. Et je pense qu'avec celui-ci, en fait, je peux juste prendre ce Shift D Seven pour aller plus loin. Z, redressez-le, G, mettez-le en place Et puis je peux le filtrer correctement maintenant, comme ça. Donc R et Z comme ça, puis revenons à la normale. Cela devrait bien fonctionner maintenant. C'est bon, c'est celui-là. Maintenant, reprenons-le, puis je vais simplement le remettre sur global, Shift, puis le réduire, le mettre en place, juste au-dessus de là. Alors, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Voyons maintenant à quoi cela ressemble, car nous devrons peut-être en faire un peu plus sur l' emballage juste pour terminer. Alors, jetons-y un coup d'œil. Eh bien, ça a l'air génial de faire le tour. Je suis vraiment content de ce à quoi ça ressemble. Tout commence à se mettre en place maintenant. Et nous voulons juste vraiment un peu de soutien de la part d'ici maintenant, vous savez, parce que ce n'est pas vraiment pris en charge pour le moment. Mais les escaliers qui y montent sont magnifiques. La seule chose est que nous devons maintenant les déballer tous, et bien sûr, nous devons également déballer ces escaliers Alors faisons-le maintenant. Donc, tout ce que nous allons faire, c'est d'abord mettre du matériel. Nous irons ensuite aux escaliers. Nous allons sauvegarder notre travail une fois de plus, alors économisez. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche Tab. Nous allons appuyer sur U, projet Smart UV. Cliquez sur OK. Nous n'avons aucun modificateur ici, alors passons à notre niveau Mettons-le donc sur un point zéro, un point trois. Utilisons donc notre matériel pour les éliminer tous les deux en mode objet. Cliquez sur la flèche vers le bas, sur les planches P L et voilà. Maintenant, venons-en à ceux-ci. Et ce que je veux faire maintenant, c'est les déballer tous ensemble. Appuyez sur Takes, juste au cas où vous auriez quelque chose de caché. Appuyez sur A, puis sur U, projet Smart UV, cliquez sur OK, et ils devraient tous être différents maintenant. Et je m' assure juste d'avoir toujours mon fer à repasser, ce que j'aurais dû faire. Et nous y voilà. D'accord. C'est cette partie en place. Pratiquement terminé. Nous en avons un peu plus ici, mais nous le ferons avec le reste du bâtiment en bois. Et la prochaine chose que nous voulons simplement faire ensuite, lors de la leçon suivante, c'est que nous voulons des supports simples, qui vont venir d'ici et qui vont entrer dans le mur ici. Et puis, une fois que nous les aurons en place, je pense que le reste devrait au moins être assez facile pour ce moment. Nous n'allons donc pas le faire, nous pourrions être en mesure de le faire. Ils sont assez fins. Je pense qu'il nous en faut des plus épais. Je pense donc que nous allons créer un support juste au début, puis nous le créerons avec un peu plus d'épaisseur que celui-ci. Je pense qu'ils sont un peu maigres en montant ici. Celui-ci soutient en fait un balcon entier avec, vous savez, une sorte de porte. Donc, oui, c'est ce que je pense que nous allons faire. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. N'oubliez pas de parler de votre travail à la fin de chaque leçon, et je vous verrai à la suivante . Merci beaucoup Au revoir. 74. Ajouter des supports de bois autour de la grande section de tour: Bienvenue à tous à l'atelier Blend the Form Modeling and Jode et c' est là que nous nous sommes arrêtés. D'accord. Je pense donc que maintenant nous allons simplement le mettre en mode objet. Et ce que je vais faire avant d' apporter notre soutien ici. Nous allons entrer et prendre celui-ci ici, qui est notre Bendiwood, puis appuyer sur Shift et passer à cette partie Maintenant, ce que je vais faire en premier lieu c'est obtenir la bonne épaisseur. Vous pouvez voir que ce ne sera pas assez épais, loin d'être le cas. Et ce que je veux aussi faire, c'est que si j'appuie sur l'un d'entre eux, c'est placer devant l' endroit où il peut se trouver. Ce sera donc autour de cette partie ou de cette partie d'ici. Je pense que nous utiliserons cette partie ici. Donc, déplacez S, curseur sélectionné, saisissez mon curseur flexible, Shift S, et sélectionnez le curseur comme ça Et vous verrez bien que nous l'utilisons parce que cela va être un gros virage. Et aussi, il faut qu'il soit un peu plus épais que cela. Commençons donc voir si c'est sur l'extrusion, ce qui est le cas, afin de pouvoir l'extruder Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le retirer. Je vais donc le descendre jusqu'ici, puis je vais le mettre en place. Comme ça jusqu' au sol, et enfin, je vais retirer celui-ci, comme ça. Ensuite, je vais le retirer et le mettre en une belle ligne droite. Maintenant, vous pouvez voir ici que nous avons un problème. Ce n'est pas droit. Donc, tout ce que je vais faire, c'est simplement les supprimer, supprimer, supprimer les sommets. Et maintenant, tu peux voir les choses clairement. Mais nous avons un problème maintenant, car nous ne pouvons pas très bien le plier. Donc, tout ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, subdiviser, subdiviser Et maintenant, si je prends cette partie supérieure, la mets en montage proportionnel, puis que je la retire , nous devrions être capables , nous devrions être capables de la remettre en place vraiment très bien. Je vais le ramener là, puis je vais le tirer encore une fois, tirer un peu vers l'arrière pour le plier légèrement vers le haut, et c'est ce que vous devriez obtenir. C'est bon. Alors maintenant, ce que nous devons faire, c'est le faire pivoter autour de ce cylindre réel. Je vais en venir à cette partie, prendre la partie bot. Donc, nous allons simplement gratter la partie inférieure ici. Déplacez et sélectionnez deux curseurs. Ensuite, nous passerons à Bendy Wood. Et puis tout ce que je vais faire maintenant, c'est cliquer sur le petit curseur v3d latéral, puis R, Z et moi devrions être en mesure de le mettre en place Maintenant, j'en veux deux à côté de chacune de mes portes. Donc quelque chose comme ça. J'en veux probablement un qui vienne ici. Je vais donc appuyer sur Shift D, puis R et Z et ramener celui-ci ici , juste pour qu'il rentre dedans. Par exemple, il faudrait peut-être sortir celui-ci ou le retirer un peu en arrière. Nous le ferons dans une minute. Et puis ce que je veux faire, c'est que j'en veux probablement un autre, peut-être un autre ici. Voyons à quoi cela va ressembler. Donc, Shift D, puis r et Z, mettons-le au centre d'ici. Donc quelque part par là. Ensuite, je vais me débrouiller, donc je vais prendre celui-ci maintenant. Je vais le mettre de l' autre côté de ma porte. Alors déplacez D, Z, tirez-le de l' autre côté de la porte. L donc Maintenant, avant de passer à autre chose, je veux juste voir si j'ai vraiment besoin de celui-ci ici. Jetons donc un coup d' œil à quoi cela ressemble. Et je pense qu'en fait ça va être plus beau si c'est là, parce qu'il y a beaucoup de bois par ici Ces mèches auront également besoin de beaucoup de bois. Une grande partie de ce problème sera également couverte par voie intraveineuse, par exemple. Donc oui, je trouve que ça n' a pas l'air comme ça. Donc, ce que cela signifie, je peux le faire maintenant, c'est mettre ça sur du matériel. Ensuite, je vais m'occuper de tout ça. Je vais donc prendre celui-ci, Shift D, puis je vais passer à r et Z et le déplacer vers un endroit comme ici. Et j'ai un degré ici, 35 degrés. Mettons-le donc à 35 degrés. Ensuite, il suffit d'appuyer sur la touche D, puis sur RZ 35, puis sur la touche D, Z 35 Suivez-le alors, et j'espère que j'arriverai ici ou presque. Alors sournois Z 35, et voilà, nous y sommes presque Je vais donc juste déplacer cela légèrement. Comme ça. Déplacez celui-ci légèrement dessus. Comme ça. Et nous y voilà. Maintenant je vais le faire. Je vais juste réunir tout cela. Je vais donc les récupérer toutes. Comme ça. Donc, comme ça et comme ça. Je vais appuyer sur Ctrl et j' espère pouvoir les rejoindre tous. Non, on ne peut pas, donc on ne peut pas faire ça. Donc, au lieu de cela, ce que nous allons faire maintenant, parce que ce sont des bois souples Nous allons d' abord en venir à nos biseaux et les éteindre Je vais donc simplement désactiver les biseaux sur tout ça. Je ne pense pas que si je prends celui-ci, que je le prends en dernier, appuie sur le lien Ctrl L ou que je copie les modificateurs Et oui, cela pourrait vraiment fonctionner. Donc ce que je vais faire, c'est prendre tout ça. Ils ont tous le biseau activé, et nous allons saisir celui-ci en dernier, puis nous appuierons sur Ctrl et copierons les modificateurs, ce qui devrait ensuite désactiver les modificateurs pour désactiver les modificateurs Maintenant, à partir de là, ce que je peux faire, c'est entrer. Et prends tout ça. Celui-ci, enfin, vérifiez tout d'abord, pour vous assurer que mes résolutions sont assez basses, ce qui est le cas. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à l'objet, convertir en maillage, les assembler, contrôler. Ensuite, j'appuierai sur la touche Ctrl, je transformerai, je mettrai l'origine à la géométrie. Et puis je vais enfin ajouter à nouveau ce biseau. Alors ajoutez mon biseau, Nut 0.3, passez à mes matériaux, changez le matériau en planche Et enfin, déballez-les tous. Donc, onglet A, projet Smart UV. Cliquez. Et nous y voilà. Maintenant, faisons-les un petit peu. Lors de la transformation, répartissez-les un peu au hasard. Alors faisons-les un tout petit peu aléatoirement. Réduisons-le à 0,1. Comme ça. Et voyons alors à quoi cela ressemble. Alors mettez-le sur ma vue rendue. Jetons un coup d'œil à tout. Et encore une fois, soyez prudent ici. La meilleure chose à faire si cela doit être un peu lent lorsque vous le visionnez, c'est simplement de le parcourir vous le visionnez, c'est simplement , de sauvegarder votre travail et de le mettre sur V pour le moment, si cela devient un peu difficile, car vous serez toujours en mesure d'avoir une bonne idée de ce à quoi tout ressemble. Le seul problème que tu vas avoir, c'est le soleil. Donc, apportez simplement un soleil pour le moment, alors apportez un soleil et vous verrez déjà qu'il l' illumine. Maintenant, vous pouvez voir que mon tour d'horizon est ici. Petit côté en V, les origines individuelles sont X, tirez-le vers le haut. Et puis tu devrais y avoir un peu plus de lumière. Maintenant, pour moi, je ne vais pas utiliser de véhicule électrique, mais c'est ce que je vous recommande de faire si cela ralentit votre ordinateur. L'autre chose que vous pouvez faire, c'est également que vous pouvez réellement optimiser beaucoup de choses, et nous y reviendrons dans la prochaine leçon. Je vais vous montrer comment effectuer les performances et l'optimisation, car je pense que cela va vraiment être important à ce stade. Mais avant cela, finissons vraiment ce mur. Donc, ce que je vais faire maintenant, je vais passer à la fin. Donc, Shift H, ça va se faire à l'arrière. Ensuite, je vais juste saisir cet avantage. Donc, le vieux Shift and Click montait tout en haut, cliquez avec le bouton droit de la souris et je vais marquer le joint Et je vais aussi garder la bombe à distance, mais je vais juste l' enlever. Donc je vais juste passer à la sélection P comme ça. Et puis la raison pour laquelle je l'utilise, c'est évidemment parce que s' il y a d'autres objets ronds le long de notre tour de droite, nous devons nous assurer de pouvoir contourner le point, et c'est pourquoi c'est parfait pour cela. C'est bon. Maintenant, introduisons un mur, je vais donc appuyer sur A, déballer Et voyons si c'est trop gros pour faire ce que cela pourrait être le cas. Nous allons donc simplement chercher le mur. Comme ça. Appuyez sur l'onglet, et voilà, vous pouvez voir qu'il est réellement là. Appuyons sur Tage, puis sur A. Comme ça. Et je pense que je pourrais diviser ce mur. Voyons à quoi cela ressemble d'abord sur nos cycles, afin que je puisse voir à quoi cela ressemble réellement. Et nous nous sommes débarrassés de notre soleil. Jetons un coup d'œil là-bas. Tu sais quoi ? Je pense. Je pense que ça va vraiment bien paraître sans rien faire d'autre. Je pense que ça a vraiment l'air bien. Je suis en train d'examiner quelques points ici parce que l'autre chose que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement entrer et partager les choses. Encore une fois, si j' ai juste une souris ici, appuie sur Shift et que j'appuie sur Tab, vous pouvez voir que c'est à peu près ici. On enregistre, on divise le mur. Donc, si je prends celui-ci ici, cliquant avec le bouton droit de la souris, Mark Sam, ce qui va se passer, c'est que maintenant je peux tout récupérer , le déballer, puis il va juste les séparer et nous donner une résolution un peu plus élevée là-dedans Vous pouvez voir que les coutures sont encore rondes ici parce que c'est là que se trouve notre couture sur les deux, mais vous pouvez voir que nous avons une petite pause Donc, si j'appuie sur Je prends maintenant, je ramène tout, il devrait toujours être caché par ce morceau de bois là-dessous. Et je pense que maintenant ça a l'air bien. Donc, ce que nous devons faire maintenant, lors la prochaine leçon, c'est que nous devons. Désolé, lors de la prochaine leçon, nous allons examiner les performances et l'optimisation. Et quand nous reviendrons après avoir regardé cela, nous mettrons en place ces principaux supports ici. Très bien, tout le monde, vous pouvez donc voir que nous avons presque terminé la couverture. Il a l'air fantastique, et j' espère que cela vous motive vraiment à le terminer car tout sera réuni à la fin, et vous serez vraiment très heureuse d'avoir terminé celui-ci C'est bon, tout le monde. J'espère que cela vous a plu. S sur le suivant. Merci beaucoup. Au revoir. 75. Optimisation de Blender pour les bases de la performance: Bienvenue à tous sur Blender pour le mannequinat et l'atelier Jump you know. Maintenant, ce que je vais faire, c'est regarder une courte vidéo sur les performances et l'optimisation dans Blender. Ce sera quelque chose de vraiment très pratique pour ce projet et pour les projets futurs, et cela va vraiment vous aider. Je vais utiliser beaucoup de ces trucs et astuces au fur et à mesure que je travaillerai. L'un d'eux, par exemple, est le bruit. Vous pouvez donc voir qu'en ce moment, nous avons ce qu'on appelle le bruit D ici, et je veux juste m'assurer que le mien est prévenu Au fait, pour le moment, j'ai un module complémentaire, si vous vous demandez de quoi il s'agit, il s'appelle Turbo Tools, et il accélère simplement le processus de rendu des choses. Je vais désactiver cela lorsque nous passerons au rendu. Donc, si vous voyez cela et que vous vous dites que vous ne l' avez pas compris, c'est la raison pour laquelle. Très bien, je vais vous faire passer cette vidéo maintenant, les gars, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. Bienvenue à tous dans notre guide de performance et d'optimisation. Et bien souvent, lorsque vous avez affaire à des scènes vraiment très complexes ou même à des scènes simples, si vous avez une machine bas de gamme, vous tomberez sur des choses comme Cuda de mémoire ou Blender qui tombe en panne Et il existe de nombreuses façons d' y faire face. Et je pense qu'il est important vous sachiez tous ce que nous pouvons réellement faire pour empêcher que cela ne se produise. Nous ne pourrons probablement pas nous en débarrasser complètement. Il y aura encore des moments où Blender se bloquera, mais nous pouvons faire beaucoup pour réellement augmenter ces performances, pour que nos scènes là où nous voulons qu'elles soient et, plus important encore, pour produire de belles images La première chose dont nous allons parler est donc la RAM. Et maintenant, si vous regardez le Bob à droite, vous en verrez un qui dit mémoire, et vous en verrez un qui dit RAM. Maintenant, le plus important, c'est que, tout d' abord, vous compreniez maintenant comment les provoquer. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer aux préférences. Nous allons ensuite passer à l'interface. Et sous interface, vous aurez une barre d'état, laquelle vous pourrez cliquer sur toutes ces barres. Nous avons donc de la mémoire système et de la mémoire vidéo. Et ce sont là certaines des choses les plus importantes. Alors arrêtons-le juste une minute et passons-en en revue. Donc, en gros, vous pouvez voir ici qu'en bas du b, nous avons combien de triangles nous avons dans la scène et combien d'objets. Elles sont directement corrélées la plupart du temps aux performances dont votre ordinateur aura besoin pour exécuter réellement cette scène de mixeur Ainsi, plus vous avez de faces, qui sont des polygones, dans votre scène, plus vous aurez besoin de performances Il en va de même pour le nombre d'objets. Si vous avez une tonne d' objets dans votre scène, cela se fera au détriment des performances réelles. Passons maintenant à la RM réelle, c'est-à-dire la quantité de RM dont dispose réellement votre ordinateur. Et je recommande un minimum. Le strict minimum. Vous avez besoin de 8 gigaoctets de RAM pour faire fonctionner Blender, et plus il y en a, meilleures sont les performances de votre machine Je dirais donc qu'il faut viser 16 gigaoctets. Maintenant, nous avons également quelque chose de très important, qui s'appelle V RM. Et il s'agit normalement du RM fourni avec votre carte graphique actuelle. Et en gros, plus cette valeur est élevée sur la carte graphique, plus le temps passe en douceur. Donc, là où j'ai tendance à me poser des problèmes , c'est avec la mémoire réelle de votre ordinateur. S'il est trop bas, vous rencontrez des problèmes dans la fenêtre d'affichage, et je vois que les problèmes surviennent avec le V RM, c'est normalement lorsque vous devez effectuer le rendu de scènes complexes La prochaine chose que nous pouvons faire pour réellement limiter les performances nécessaires est de tout mettre en ordre dans les collections et de nous assurer que tout est correctement nommé. Ce que nous pouvons faire à partir de là, fermer certaines parties de notre scène. Cela signifie que nous pouvons soit les afficher un peu de temps puis les placer les uns sur les autres, soit surtout dans la fenêtre d' affichage, ce que nous pouvons faire, c'est fermer les parties sur lesquelles nous ne travaillons pas à ce moment-là, en particulier dans les grandes scènes, ce qui en particulier dans les grandes scènes, ce limitera les performances réelles Cela dépend aussi de votre processeur, de votre processeur, mieux c'est, vous savez, mieux vous passerez du temps avec tout cela. Disons maintenant que tout cela est réglé et que nous avons toujours quelques problèmes. Passons maintenant à quelques-unes des options que nous pouvons réellement contourner. Donc, ce que nous allons faire, c'est monter pour modifier, descendre dans les préférences. Et la première chose que je veux que vous examiniez c'est le système et, sur le système, assurez-vous que vous avez réglé ce paramètre comme vous le pouvez. Il peut donc s'agir de Cutter, d' Optics x ou de l'un d'entre eux. Assurez-vous simplement que ce n'est pas un non. Et puis, une fois que vous avez sélectionné ceux que vous souhaitez utiliser, assurez-vous simplement que les deux sont cochés, et Blender en profitera Assurez-vous également que l'étape d' annulation n'est pas définie à 250 ou quelque chose comme ça, cela a un impact réel énorme sur les performances. Donc, si vous éprouvez vraiment des difficultés, je vous recommande de réduire ces étapes d'annulation à cinq ou dix. Mais le problème est évidemment que vous ne pourrez pas appuyer sur la tête de commande et revenir loin en arrière si elle est réglée trop bas. Je recommande donc toutes ces choses. En fait, je vous montre comment essayer de jouer à un Miranda avec celui-ci jusqu'à ce que vous obteniez une configuration parfaite, puis vous n' auriez pas dû ou devriez avoir moins de problèmes à l'avenir Nous pouvons également jouer avec toutes ces autres choses . Je ne les recommande pas, sauf si vous avez vraiment du mal. Je pense que tu devrais les garder comme prévu. C'est le seul, et ce Tikton est le seul, pour autant que je puisse dire, à amuser avec Très bien, alors fermons-le, et passons maintenant au côté droit Et vous pouvez voir ici pour le moment, si un moteur de rendu Scroll et Blender fait des cycles. Et il est important de savoir que pour se faciliter la tâche, il est beaucoup plus facile de le mettre sur V, qui est essentiellement un moteur de rendu en temps réel comme Unreal ou Unity ou quelque chose comme ça Et cela me facilite grandement la tâche si je fais le rendu ou si je clique sur ma vue de rendu pour me déplacer dans la scène pendant qu'elle est en cours de rendu. Donc, si vous êtes également en véhicule électrique, il y a aussi certaines choses que vous pouvez désactiver pour augmenter à nouveau les performances. Mais normalement avec EV. À moins que vous n'ayez une machine très bas de gamme, vous ne devriez pas avoir de problèmes. Toutefois, si vous rencontrez des problèmes, assurez-vous simplement que le débruitage de la fenêtre d'affichage est réellement désactivé C'est l'une des choses les plus lourdes en termes de réduction du bruit à la fois sur le mixeur et sur les cycles qui augmentent réellement Vous pouvez donc désactiver le débruitage de la fenêtre d'affichage. Vous pouvez également désactiver l'occlusion ambiante de Et vous pouvez également désactiver le bleu et en particulier les reflets de l' espace sur l'écran Assurez-vous qu'elle est également désactivée. Maintenant, à peu près tout ce qui concerne les véhicules électriques, vous ne devriez pas avoir à vous embêter avec autre chose. Une fois que vous les avez désactivés, vous devriez avoir beaucoup plus de facilité. Passons maintenant aux cycles, ce qui est un peu différent. Donc, si nous en arrivons aux cycles, vous verrez même ma machine, c'est une machine assez haut de gamme, ou c'était il y a deux ans ou quelque chose comme ça, parfois, avoir du mal, surtout avec de grandes scènes comme celle-ci avec beaucoup de textures, beaucoup de sable et d'autres choses comme ça. Donc, si vous regardez ici, le moment où je l'ai réellement dans ma fenêtre d'affichage s'allume. La première chose que je recommande de faire est de le désactiver. Cela augmentera alors les performances sans fin. Une fois que vous l'aurez désactivé, il faudra un peu de temps pour l'appliquer , comme vous pouvez le voir ici. Et puis vous pouvez également éteindre le Denise dans le Rendi VW Mais je ne le recommande pas , car vous allez vous retrouver avec un rendu très granuleux, et c'est peut-être quelque chose que vous ne voulez pas Maintenant, vous pouvez déjà voir que j'ai vraiment beaucoup de mal ici, même si le bruit éteint, car c' est une scène assez vaste. Il y a beaucoup de déplacements là-bas. Je vous montre donc à quel point c'est pixélisé et combien de temps nous devons attendre Donc, ce que je vais faire maintenant, pendant que je corrige certaines choses, je vais juste les mettre en mode matériel, ce qui m'amène au point suivant. Donc, lorsque vous travaillez dans Blender, c'est important Même si cela semble vraiment très agréable de travailler dans des cycles de Blender, cela coûte très cher. Vous pouvez voir que le fait de travailler déjà en mode matériel ici m'aide vraiment à naviguer dans ma scène. Maintenant, si vous éprouvez encore plus de difficultés, vous pouvez simplement le mettre en mode objet, et vous ne devriez pas avoir le moindre problème. Il est également important de noter avant de cliquer sur ce rendu né, afin de créer l'image de rendu, assurez-vous que vous êtes sur une image filaire Et la raison en est que vous ne voulez pas afficher la scène par cycles, sur la fenêtre d'affichage ombrée, puis la restituer à nouveau Cela va très probablement entraîner un crash. Donc, ce que je fais toujours, avant d'atteindre le bore de rendu, c'est le mettre sur une image filaire Il s'agit de la quantité minimale que mélange doit utiliser dans la fenêtre d'affichage réelle Maintenant, il est également important de se rappeler que tout a un coût que vous mettez dans un mixeur. Il peut s'agir de nœuds géométriques, de systèmes de particules, de simulations Certains d'entre eux ont des coûts plus élevés que d'autres, mais tout même le plus petit objet, a un certain coût. Ainsi, lorsqu'une scène plante tout le temps, cela est généralement dû plante tout le temps, à un coût de performance assez élevé L'autre point à noter, c' est que lorsque vous apportez réellement des textures à votre scène, il est important de le savoir. Donc, si nous passons à celui-ci, par exemple, et à notre panneau d'ombrage, agit d'un shader assez complexe Plus les teintes sont complexes, plus les performances dont elles auront besoin seront élevées. L'autre point, c'est que lorsque vous apportez des textures, faites très attention à ne pas ajouter de très grandes textures. Je recommande donc que quatre k soit le maximum. Mais honnêtement, si vous pouvez vous en tenir à deux textures k ou si une texture k est bien meilleure, cela vous facilitera beaucoup la tâche pour créer de grandes scènes. C'est pourquoi de nombreuses sociétés de jeux, en particulier pour les appareils mobiles, n' utilisent que textures 512 ou un k afin gérer les performances et de maintenir optimisation assez élevée. L'autre point concerne les textures. Si vous utilisez des textures homogènes, c'est mieux que d'utiliser quelque chose que vous avez peint dans Substance Painter. Il est donc beaucoup plus facile d'utiliser des textures homogènes, car elles peuvent être réutilisées encore et encore , ce qui limite les performances. Assurez-vous également que sur le côté droit, si vous arrivez sur cette flèche Lel, vous pouvez voir cette lumière dans nos lumières de scène et dans le monde des scènes, assurez-vous qu'elles sont également éteintes car cela vous coûtera également des performances Et enfin, avant de passer à la partie cycle, si vous revenez à votre monde réel, si vous utilisez un HDRI intérieur. Nous n'en sommes pas là. Nous utilisons une texture de ciel. Si vous utilisez un HDRI, cela se fera également au détriment des performances et nécessitera un coût élevé en comparaison, un peu comme la texture du ciel Donc, si vous pouvez vous assurer que vous utilisez quelque chose comme la texture du ciel, comme vous pouvez le voir, il ne s'agit que d'un nœud ici, et je sais que c'est très agréable d'utiliser HDRI Mais si vous devez contrôler l'optimisation, essayez plutôt d'apprendre à utiliser la texture du ciel. Très bien, enfin, passons à nos cycles Nous pouvons voir, tout d'abord, que l'appareil que j' utilise est mon GPU. Il est toujours juste d'utiliser votre GPU plutôt que votre processeur. Cela le rendra beaucoup plus rapide car il repose sur une grande partie de V RM de votre carte graphique actuelle. Et comme nous avons discuté du déplacement vers le bas, nous pouvons également désactiver le bruit D. C'est l'une des meilleures choses que vous puissiez faire pour réellement augmenter les performances. La prochaine chose que vous pouvez faire est de vous rendre là où il est indiqué que les chemins lumineux sont indiqués, et tout cela a également un coût. Plus vous les fixez bas, mieux ce sera. Je recommande de jouer avec ces derniers. Enfin, une fois que vous aurez fait tout le reste, c'est pourquoi je cliquerais ou «   désactiver », en particulier les substances caustiques. Ils sont également très performants . Enfin, laissez-moi vous montrer l'une des meilleures choses que vous puissiez également faire, savoir que si nous avons un mode rendu, nous sommes réellement sur des cycles. Nous avons réactivé le bruit D. Vous pouvez voir à quel point ce sable est beau, mais son coût est énorme. Alors n'oubliez pas que cela a un coût énorme. Maintenant, si je descends et que je fais défiler la page vers le bas, nous en avons un qui dit « Simplifier ». Cliquez dessus, puis vous aurez accès à toutes ces options ici. Maintenant, l'une des principales choses que nous pouvons faire ici est la limite de texture et le maximum de subdivisions Le nombre maximum de subdivisions, si vous passez au-dessus de ces subdivisions dans vos modificateurs, chose comme ça ici, le simplifier et vous pouvez en fait le réduire ou le remplacer ici, le simplifier et le réduire à une ou quelque Cela réduira alors le nombre de polygones sur l' ensemble de votre scène, qu' il soit supérieur à six ou cinq ou quel que soit le paramètre que vous définissez pour améliorer les performances Et l'une des dernières choses que nous pouvons faire est de refuser cette limite contrôlée. Si je baisse la limite de texte, par exemple 256, vous verrez au bout d'un moment , cela réduira toutes ces textures à 256 sur l'ensemble de votre scène. Donc, même s'ils mesurent quatre ou huit k, si vous l'activez, vous pouvez les baisser tous, et ensuite vous verrez, regardez à quel point ce sable a l'air granuleux maintenant Regarde comme ça a l'air délirant. La raison en est que nous avons abaissé nos limites de texture jusqu'à 256. L'autre point, c' est que si vous n'avez aucun problème à faire le rendu de votre couture, vous pouvez également entrer et les désactiver dans le rendu lui-même, ce qui aide vraiment à éviter les plantages, à réduire la mémoire, etc. D'accord. La dernière chose que nous puissions faire, c'est, surtout en ce qui concerne le rendu, c'est que vous pouvez voir ici que si vous passez rendu, c'est que vous la souris ici, cela indique d'utiliser des structures déviées compactes Il utilise moins de RM mais le rendu est plus lent. Donc, si vous rencontrez des problèmes de plantage, je vous recommande d'activer celui-ci Et si vous passez à la suivante, vous la verrez passer dessus avec le pointeur de la souris Il est écrit que le type U spécial BV H est optimisé pour les courbes. Il utilise plus de RM mais rend plus rapidement. Éteins celui-ci. Désactivez également les données persistantes si vous en avez besoin, car cela signifie que Blender met en cache toutes ces données de la scène pour éviter d' avoir à tout refaire Donc, si vous le désactivez, il repartira à chaque fois, et cela n'économisera pas autant dans la mémoire. Je ne sais pas vraiment si celui-ci est un lit à allumer et à éteindre. Encore une fois, je jouerais un jour avec. Maintenant, quelque chose d'un peu plus sophistiqué, nous n'allons donc pas entrer dans le vif du sujet ici, mais vous avez la possibilité envisager de préparer votre scène. En d'autres termes, vous pouvez intégrer toute votre scène sur une carte UV pour tout l'éclairage, toutes les textures et autres éléments de ce genre. Mais surtout pour l'éclairage, pour vous assurer que tout est déjà rendu au moment du rendu, et il ne vous restera plus qu'à afficher les objets, ou les textures, sans éclairage. Il sera donc beaucoup plus facile pour votre machine avoir un rendu rapide sans plantage Enfin, ce que je veux dire, c'est que si vous créez de grandes scènes dans Blender, essayez d'utiliser le panneau de shader plutôt que d' apporter de vraies textures Cela vous permettra également d'économiser beaucoup de performances et d' optimiser les choses très bien. Le seul problème que vous allez avoir, évidemment, c'est que si vous envoyez des éléments vers Unreal, Unity ou un autre moteur de jeu, vous ne pourrez évidemment pas utiliser ces matériaux, vous aurez donc besoin de textures pour ceux-ci Cela repose donc principalement sur le rendu et la création de grandes scènes dans Blender. R, tout le monde, donc je vais vous aider à trouver ça pratique. Je sais que si je n'en étais qu'à mes débuts, j'aimerais vraiment connaître ce genre de choses, car cela m' aurait beaucoup facilité la vie au début. Tout, tout le monde. Merci beaucoup. Bravo. 76. Renforcer la structure du deuxième étage: Bienvenue à tous, atelier sur les nœuds Blender for, Modeling and Geometry. Et j'espère que vous avez apprécié les performances et l'optimisation. Je pense que c'est vraiment très pratique à avoir. Je pense également que de nombreux cours n'incluent pas cela. Je pense donc que c'est quelque chose qui ajoute vraiment quelque chose à ce cours, simplement pour vous permettre de créer des scènes plus grandes, des environnements plus grands, etc., car selon les machines que car selon vous allez utiliser, vous allez toujours rencontrer des problèmes. D'accord, alors maintenant nous l'avons fait. En fait, apportons cette partie ici. Je vais donc appuyer sur Shift. Je vais alors apporter ça ici. Et ce que je veux faire, c'est d'abord réfléchir à la structure qui circule ici. Je pense donc que ce que je veux en faire, c'est que je veux que des pièces similaires soient mises en œuvre ici. Passons donc à cette partie. Ensuite, ce que je veux faire, c'est les sortir là où ils doivent se rendre. Je pense donc que je vais le faire avant de le faire, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de les lisser automatiquement. Ensuite, nous allons prendre cette partie. Et je le mettrai là où je veux qu'il aille. Donc, si je prends ça, je vais en faire un truc. Celui-ci est assez direct, donc je vais le comparer à celui-ci ici. Donc, Alt Shift et cliquez sur Shift S, vous êtes sélectionné. Prenez celui-ci, puis Shift S et sélectionnez le curseur 2, puis je vais entrer. Je vais d'abord le faire pivoter, donc Ry ou Rx dans ce cas, 90 Ensuite, S et y , mettons-le en place là où je veux qu'il aille. Je vais le mettre là-dedans. Je vais ensuite le mettre en place comme ça. Et ensuite, à partir d'ici, nous pouvons avoir un autre rôle à jouer ici. Mais tout d'abord, appuyons sur S et y pour aller un peu plus loin. Et puis S et y, parce que je veux juste que le dos l' impression qu'il dépasse vraiment, appuyez deux fois sur le A maintenant, vous pouvez voir, il y a une petite pause. C'est ce que nous recherchons. Maintenant , je vais appuyer sur 50. Ensuite, je vais le faire pivoter pour obtenir R et x, puis nous le ferons monter jusqu' à cette partie ici. Ensuite, nous allons en récupérer le verso avec Face Elect. Et tirez-le vers le bas sans modifier des portions, bien sûr, retirez-le vers le bas, puis mettons-le en place. Donc quelque chose comme ça. Et en plus de cela, vous pouvez voir que nous avons du flash dedans, donc nous devons absolument l'apporter. Donc S et X. Comme ça. Et nous y voilà. Je pense que ça va bien se passer. Je pense que cela semble réellement soutenir cela. Peut-être peut-être. Nous devrions peut-être le mettre un peu plus bas. Voyons donc à quoi cela ressemble un peu plus bas. Donc, si je le prends, le tire un peu vers le bas, je l'éteins. Oui, je pense que ça a l'air un peu mieux en fait . C'est bon. Nous l'avons donc. Maintenant, c'est à vous de décider si vous allez les placer dans les supports en bois ici. Cela pourrait en fait paraître mauvais plutôt que dans tous les autres comme celui-ci. Alors allons-y. Voyons à quoi cela ressemble réellement, tout d'abord. Je vais donc faire le contrôle. Et tu peux voir si j'apporte un tranchant à ton épingle comme ça, est-ce que ça va vraiment ressembler à ça ? Je n'en suis pas vraiment sûre. Donc ce que je vais faire à la place, c'est juste apporter un bloc. Donc, si nous le mettons ici, ce sera un peu différent parce qu'il se trouvera dans cette partie, puis il aura besoin d'un bloc. Donc je pense que ce que je vais faire , c'est mettre mon quartier ici, et ensuite je pourrai essayer. Je vais donc en venir à cette partie. Appuyez sur Shift S, la touche Shift que vous avez sélectionnée, et je vais faire apparaître un cube. Sortons le cube alors. Ensuite, nous allons faire tourner notre cube ici. Je vais l'agrandir un peu, comme ça. J'appuierai ensuite sur S et y et je l'insérerai. Enfin, je vais appuyer sur S et le tirer vers le haut, comme ça. Et je veux juste m' assurer que tout est bien intégré. Comme ça. Je ne veux pas vraiment que quelque chose soit coincé en bas d'ici , comme vous pouvez le voir si je l'avais laissé comme ça. Je vais juste le baisser un peu. Et ce que je vais faire, je pense, c'est supprimer cette partie. Je vais donc revenir sur cette partie. Cette partie ici, tirez-la un peu vers le haut, puis saisissez cette partie ici, appuyez sur la touche Ctrl. Je vais le descendre ensuite pour faire le tour de l' intérieur, comme ça. Enfin, ce que je vais faire c'est saisir l'extérieur d'ici, appuyer sur Supprimer et sur les visages. Maintenant, je sais, j'ai déjà laissé ce visage ici, donc je vais juste le supprimer avec des sommets, et c'est parti C'est cette partie. Maintenant, nous pouvons voir que c'est à des kilomètres de celui-ci. C'est bien parce que je pense que je vais le mettre sur celui-ci ici. Mais appuyons sur Control. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement le déballer. Donc A, U, Smart V, projet, cliquez. Ensuite, je vais les joindre à ceux-ci ici. Je vais donc prendre ça. J'appuierai sur la touche L et je relierai les documents. Je vais alors passer à mon matériel et voir à quoi ça ressemble. Appuyez sur le A. Et vous pouvez voir ici qu'il n'est pas correctement emballé. Appuyons donc sur le contrôle A ou transformons la géométrie d'origine. Maintenant, emballez-le. Alors, Smart UV P cliquez sur OK, et c'est parti. C'est du rap bien plus sympa. Cependant, c'est mal emballé parce que c'est vraiment très gros en ce moment sur notre échelle UV, mais nous n'allons pas nous inquiéter à ce sujet, car le fait est que nous allons déballer une charge en même temps Donc pour l'instant, mettons-le juste en point, donc je vais cliquer sur un signe, et c'est parti. Maintenant, nous allons passer par le bas. Prends celui-ci. Shift D, curseur sélectionné. Saisissez le petit curseur latéral, en V ou en trois D, puis nous reviendrons à cette partie Et tout ce que je vais faire alors c'est R z et le déplacer vers cette partie ici, comme ça. Et nous y voilà. Vous pouvez voir que ça a l'air plutôt bien. Shift, apportez-en un autre, R z. Passons à celui-ci ici. exemple, nous voulons être un peu plus centrés, je pense que Z aussi. Comme ça. Et puis Shift D, puis Art et Z. Continuez jusqu'ici Juste ici. En fait, ça pourrait être très joli là-dedans. Appuyez deux fois sur le A. Vous savez quoi ? En fait, je pense que ça va rester. J'aime bien ça, je crois. maintenant, retirons-le vers le bas. Je vais donc prendre cette partie supérieure. Je vais appuyer légèrement sur le côté V. Juste pour l'instant, il suffit de le mettre là, puis de le tirer vers le bas. Vous pouvez voir que nous avons un problème avec cette partie ici. me demande si je veux aussi tirer cette pièce vers le bas et la remettre dans cette partie. Je vais donc le mettre en mode normal juste pour le moment parce que je veux juste corriger ce point, et je vais le récupérer. Et puis-je le mettre en place ? Tu sais quoi ? Au lieu de le faire, j' ai réduit cette partie. Je vais juste prendre un point avec L. Ensuite, je vais juste appuyer sur le numéro un sur le pavé numérique, et je vais juste le couper en deux parce que je m' embrouille trop longtemps avec ça de toute trop longtemps avec ça Donc, il suffit de le couper en deux, mettre ces deux zéro, puis de nettoyer l' intérieur ou l'extérieur, nettoyer l'extérieur, et c'est parti D'accord, ça a l'air bien. Passons maintenant au point suivant. Encore un peu latéralement, passez le curseur en trois D, puis je vais tout faire Shift D puis Art et Z le faire tourner ici maintenant, comme ça, puis déplacer Art et Z, et nous allons passer dans l'autre sens Donc, alignez-le un peu là. Comme ça. Et puis un autre Shift D, puis Art et Z passent à cette partie. Donc RZ, Like, donc. Très bien, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Papa a l'air fantastique. OK, alors maintenant, réunissons-les tous ensemble, puis nous les emballerons tous en même temps. Alors, prenez-les tous. Appuyez sur Ctrl J. Appuyez sur A, saisissez-les tous, U. Cliquez sur le projet Smart UV D'accord. Et nous y voilà. Appuyez deux fois sur le A. Et je pense que nous en sommes presque assez, que nous en avons fini avec. Je pense donc que maintenant, nous allons simplement jeter un coup d' œil à la vue rendue. Jetons un coup d'œil. Et vous pouvez voir maintenant que c'est plutôt beau, surtout sous cet angle. Ça a l'air vraiment très beau, en fait. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est réfléchir à la prochaine étape. Et je pense que sur ce point, nous en aurons un peu à tirer de ce haut. Nous en aurons un qui viendra ici, puis nous aurons une sorte de soutien. Nous pourrions même utiliser les mêmes supports sur ce bit supérieur. Je pense que cela va vraiment très bien fonctionner pour nous, alors nous allons le faire. Et ensuite, à partir de là, on pourra vraiment monter le toit. Je pense que nous allons créer un nouveau toit, je pense, en fait. Nous avons notre toit ici. Oui, nous l'avons sauvegardé, donc c'est bien. Nous pouvons donc réellement le mettre là-dedans. Nous pouvons le rendre un peu, vous savez, moins pointu ou un peu plus gros Nous verrons de toute façon comment nous pouvons le faire. Je suis sûr que nous allons nous y habituer . OK, ça a l'air plutôt bien. Très bien, tout le monde. Je vais donc terminer ici. J'espère que cela vous a plu. Et puis pour le prochain, comme je l'ai dit, nous allons commencer par là, puis faire le toit et continuer à partir de là. Je pense qu'en fin de compte, une fois que nous aurons terminé cette étape, nous nous concentrerons sur toutes les portes. Nous ferons toutes les portes en une seule fois. Et à partir de là, nous n'avons plus que les lumières à faire. Et le reste du bâtiment est assez facile par rapport à celui-ci de toute façon, comme je l'ai dit. Très bien, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 77. Ajouter des détails supplémentaires tels que les fenêtres et les supports en bois à la partie supérieure de la roue principale: Bienvenue mon dans l'ancien atelier de modélisation et de géométrie de Blenderport , et c'est là que nous nous sommes arrêtés Bien, mettons-le en mode objet afin que nous puissions réellement voir ce que nous faisons Mettons de côté le fait que je travaille. N'oubliez pas de le faire. Ensuite, ce que je vais faire, c'est évoquer celui-ci. Je vais mettre ça en dessous. Donc ici, je vais en vouloir une sorte de grosse, puis une en dessous. Nous allons donc d'abord utiliser celui-ci. Nous allons appuyer sur Shift. Nous allons aborder cette question. Ensuite, j'appuierai légèrement sur le côté V. C pour deux origines individuelles, puis je les mettrai en place Maintenant, vous pouvez voir bien trop grand pour le moment. Je vais le réduire , comme ça. Je vais le sortir alors. Je vais donc l' amener ici, appuyer sur SNSD donc, le tirer vers le bas. Comme ça. Ensuite, je vais le retirer un peu, comme ça. Je vais donc avoir quelque chose, quelque chose comme ça. Ensuite, pour le suivant, je vais appuyer sur Shift et D. Je vais le réduire. Je vais en fait le faire pivoter à ce moment-là. Le D de RN le fait donc pivoter pour qu'il soit au milieu. Ensuite, ce que je veux faire, c'est saisir l'extérieur et y faire entrer l'extérieur. Donc, ce que je vais faire, c'est voir si je les prends toutes, puis passer à sélectionner et nous sélectionnerons des données similaires par périmètre, et j'espère que si je sélectionne les mâchoires, je vais regarder dedans Ceux-là, comme ça. Vous pouvez voir ici que ce sont ceux qui n' ont pas été sélectionnés, tous ceux-là. Alors je devrais pouvoir entrer maintenant. Et en fait, réduisez-le. Donc, si j'appuie sur LNS, Sheho sera capable de le faire baisser, comme ça Maintenant, je peux tout mettre en place où je le souhaite. Press Sens, comme ça, et c'est ce que je veux vraiment, quelque chose comme ça. Maintenant, je ne sais pas si je me demande simplement si je veux l'utiliser. Tu sais quoi, je vais essayer . Je vais donc prendre ça. Je vais appuyer sur Shift, et je vais voir si j'appuie sur Altenar et je le peux. Donc c'est génial. Je peux le faire pivoter pour qu'il soit vraiment droit. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à une partie centrale, celle-ci ici. Vous pouvez voir que je peux appuyer sur Shift, Custer sélectionné. Ensuite, ce que je peux faire, c'est revenir à cette partie maintenant. Et puis ce que je peux faire, c'est appuyer sur Shift S et sur le curseur de sélection. Ensuite, je pourrai l'amener là où je le souhaite. Maintenant, en fait, je me suis un peu trompé, je crois. Essayons donc encore une fois. Je vais donc prendre ce Shift S. Je veux juste sélectionner celui-ci ici. Oh, Shift S. Le curseur est sélectionné. Prends celui-ci. Shift S. Sélection vers le curseur. Allons-y. Très bien, maintenant, sortons-le et voyons voir Faux, nous le sortons et voyons si nous pouvons vraiment le faire fonctionner avec ce que nous avons réellement. Et je pense que oui, la réponse est que nous serons en mesure de le faire. Mettons-le là. Sortons-le un peu. Et remontons ce haut. Comme si bien en place. Comme ça. Pour vous assurer que tout est à niveau, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. D'accord, ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, ce que je veux faire, c'est avoir une fenêtre sur le devant d'ici et autour d'ici. Je veux le même type de fenêtre. Je ne pense pas que nous ayons déjà utilisé cette fenêtre. Donc, tout ce que je vais faire maintenant, c'est simplement faire pivoter ce tour. Je vais donc redescendre au plus bas de mes doigts. Fais la même chose. Donc Shift S, curseur sélectionné. Revenons maintenant à cette partie, un peu latéralement, encore une fois en V, et placons-la sur le curseur à trois D, puis sur la partie Z, faites-la pivoter juste pour le moment Ensuite, ce que je vais faire, c'est descendre et saisir ma fenêtre. Cette fenêtre est donc celle que je veux, donc je vais appuyer sur Shift et D. Passons à la fenêtre suivante. Faisons une fois de plus un petit coup de côté. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le placer au centre, alors je vais juste y revenir. Shift D, cura selected, grab my window, Shift S et curseur de sélection Pourquoi est-ce que ça a fait ça ? Je ne voulais pas dire, essayons encore une fois. Shift S, sélectionné à nouveau. Non, nous ne voulons pas que la malédiction soit sélectionnée par un curseur de sélection. Non, c'est parce que j'en ai un peu plus loin. C'est pourquoi je suis si confuse. OK, Shift S, dernier sélectionné. Pourquoi ne le sélectionne-t-il pas ici ? Essayons encore une fois. Je pense que c'est parce que nous avons en fait deux origines individuelles sélectionnées, un peu latéralement contre Shift D, curseur sélectionné. Enfin, Neil, tu y es arrivé. Shift Desk sélectionne le curseur, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un petit problème ici dans ce virage. Comme vous pouvez le constater, il ne s'agit pas vraiment de le plier très bien, et c'est ce dont on parlait en fait avec ce genre de cylindres et d'autres choses de ce genre. Et c'est une autre raison pour laquelle nous avons fait en sorte que notre fenêtre soit si épaisse. Donc, ce que je vais faire avec celui-ci, c'est monter au rond-point. Et maintenant je vais le faire, c'est lui donner un modificateur. Je vais donc apporter un modificateur. Et cette fois, nous allons introduire une déformation, et nous allons introduire une courbe simple Il suffit donc de déformer celui-ci ici. Mets-le dans le virage, puis on le veut peut-être sur le Z. Essayons le Z, et c'est parti Maintenant, nous pouvons réellement le plier. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un problème dans cette partie. Maintenant, c'est probablement parce que nous n'avons pas de boucles de bord ici. Donc, si vous arrivez à cette partie, appuyez sur la touche Ctrl , insérez quelques boucles de bord, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, et vous pouvez voir le problème disparaître. Donc c'est aussi simple que ça, pas de problème. Plions-le un peu vers l'arrière, même s' il n'est pas nécessaire que ce soit vraiment le virage, donc juste là-dedans, comme ça. Et voilà. La fenêtre elle-même est en place. Et je pense que nous allons mettre une autre fenêtre. Par ici. Donc, vous savez, au fur et à mesure qu'ils arriveront, l'homme pourra voir là-dedans, ce sera très intéressant. Et je pense aussi que nous allons juste l'augmenter un peu. Maintenant, allons-y aussi. Maintenant, nous l'avons. Déplacez-le et tirez-le vers le bas. Nous allons donc simplement y revenir encore une fois. Nous allons prendre celui-ci. Donc, cette face en bas, nous allons appuyer sur Shift Kirst pour sélectionner Nous allons maintenant revenir à notre fenêtre, un peu sur le côté V. Je ne vais pas nous y perdre cette fois Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est déplacer D , puis Art et Z le faire pivoter. Quelque chose qui a l'air très intéressant. Donc, R et Z, faites-le pivoter ici. Ensuite, je vais faire un peu latéralement en utilisant encore une fois la géométrie d'origine, puis ramenons-la à quelque chose comme ça Maintenant, tant que je suis ici, je pourrais aussi bien le supprimer, nous n'en aurons plus besoin. Et l'autre point, c' est que sur celui-ci, au moins, vous pouvez voir qu' il apparaît réellement à travers la fenêtre. Ce n'est pas là, mais c'est sur celui-ci, comme vous pouvez le voir. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement baisser un peu le virage, donc abaisse-le. Et j'espère qu'il sera toujours là. Sinon, j'évoquerai le virage. Je vais l'apporter là-bas, puis essayer de sortir juste à Tad, comme ça Et voilà, maintenant, vous ne pouvez pas vraiment le voir. Assurez-vous simplement qu'il est collé au mur, ce qui est le cas, et qu'il est plutôt beau comme ça. Il existe bien sûr des moyens plus complexes de le faire. Nous pouvons utiliser la voie rétractable. Nous pouvons utiliser le snapping de très nombreuses manières, mais je trouve qu'avec cela, il est plus facile d' utiliser la simple déformation C'est bon. Maintenant, nous en sommes à nouveau si nous appuyons à nouveau légèrement sur le côté V, trois curseurs en D, et que nous le déplaçons maintenant de ce côté Donc, si je le déplace ensuite, si j'appuie sur 50, puis sur Zed, je le déplace du côté où je le veux, donc il sera à peu près quelque part là-bas. Nous pouvons voir que cela devrait être à 45 degrés, comme ça. Maintenant, appuyons sur Shift ou ZD à 45 degrés. Et puis décalez z de 45 degrés. Et puis changez de direction, 45 degrés. Et nous pouvons voir ici que je devrais peut-être déplacer un peu plus ma fenêtre. Ou je devrais peut-être déplacer celui-ci. Voyons où ils s'alignent tous. Tellement sournois, 45 degrés. Et je pense qu'en fait, oui, si je veux les déplacer, je pourrais déplacer cette fenêtre. Laisse-moi voir si je peux. Peut-être que je pourrais m'en tirer avec 40 degrés à la place ou même plus. Donc je veux juste les déplacer un peu parce que ce que je veux faire, est vraiment que celui-ci soit juste à côté. Je pense que ça va faire bonne figure. Ma porte rentre dedans, elle le fermait , sinon je pourrais passer à côté de celle-ci. Laissons donc cela de côté. Faisons bouger les choses un peu, alors je vais le faire. Passons un peu sur le côté. Genre, donc. Ce n'est pas nécessaire, tu sais, même avec tout ça. Et tu sais quoi ? Je vais y mettre un bout de bois. Donc, en fait, ça pourrait aller. Alors maintenant, allons-y dans l'autre sens. Donc, ça change de 5 à 5. Et puis passez à -45. Personne n'a sa place là-dedans. Parfait Donc. Ouais Oui, j'en suis content. Je pense que je vais le déplacer un peu. Personne ne connaîtra la moindre différence d' angle. Appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. C'est bon. Ensuite, nous voulons démolir l'une de ces pièces. Je vais donc prendre celui-ci, passer à D, et ce que je vais faire un peu de côté, encore une fois, V, origines individuelles, et ramenons-le là, puis tout ce que je vais faire c'est le mettre en place comme ça Je vais appuyer sur S et le tirer vers le haut. Et je pense que cela ne fait qu'ajouter un petit peu à cela, pour que la clôture soit réellement attachée à cela, appuyez deux fois sur le huit. Et je pense qu'une fois que nous aurons une structure en bois, comme vous, elle aura une belle apparence. Je suis juste en train de m'assurer que cette partie est là. Je pense que je vais devoir les augmenter un peu. Je sais que c'est un peu déconnant, mais je pense qu'en fait, ça n'a pas l'air mauvais avec ça, c'est sûr Je pense que si je dois le déplacer vers le haut, voyons simplement si je peux le déplacer un peu vers le haut à la place. Ayons une chance si c'est le cas vaudrait peut-être mieux le mettre Il vaudrait peut-être mieux le mettre là parce que tout semble bien en place, sauf celui-ci. Tu peux voir celui-ci. Cela pourrait alors ressortir ici, et je pense que ça aura l' air plutôt bien. Regardons cela attentivement avant de continuer. L'autre point, c'est que nous pouvons voir que c'est un peu la même chose. Commençons donc par appuyer sur l'illustration, la tête et la déplacer ailleurs, par exemple en appuyant deux fois sur le huit, et jetons un coup d'œil. Gardons-le et jetons un coup d'œil quoi cela ressemble avant de continuer. Oui, je pense que c' est juste une apparence, non ? Je pense que nous avons peut-être besoin d'un autre morceau de bois ici pour terminer ce morceau, c'est sûr. Et si je fais le tour, si je regarde par ici, L, c'est juste que ça a l'air bien mieux. On dirait que c'est plus construit. Donc oui, je vais laisser cette partie là. À vous de décider, que vous le fassiez ou non, c'est un peu plus de travail. Alors maintenant, je vais revenir en mode objet. Et je vais le faire avant de terminer cette leçon. Je vais juste retirer cette partie. Donc, cette partie ici, vous pouvez la voir juste à l'extérieur, donc vous pouvez voir qu'elle va bien. Il y a un peu de métal, donc je devrais également retirer cette pièce Alors, tu sais quoi ? Nous allons simplement entrer, appuyer deux fois sur le A, mettre notre radiographie, puis nous allons simplement le prendre par l'arrière. Control plus Control plus. Enlevez-le, puis retirons-le. Je peux le sortir comme ça ? Oui, je peux Allons-y. Et ensuite, remettons-le à nouveau. Allons prendre celui-ci. Control plus Control plus. Éteignez-le, puis retirons celui-ci, tirons-le un peu vers le haut. Par exemple, appuyez deux fois sur BA. Et nous y voilà. Je pense que ça a l'air bien mieux. Ce n'est pas juste un uniforme ou quoi que ce soit d'autre. Nous nous sommes vraiment efforcés de le rendre vraiment très intéressant, surtout vu de dos. Et oui, je pense que ça a l'air tellement mieux. Très bien, nous avons donc fait cette partie. Maintenant, à la leçon suivante, je pense que nous pouvons commencer à travailler sur notre toit sur celui-ci. Et ensuite, à partir de là, nous pouvons réellement travailler sur ce bâtiment ici. Je pense que nous pourrons alors travailler sur ce bâtiment ici, et ensuite nous pourrons réellement créer nos portes. Je pense que c'est ainsi que nous devrions voir les choses. Très bien, tout le monde, alors sauvegardez votre travail, et je passerai à la prochaine Merci beaucoup Au revoir. 78. Modélisation de la forme de cône stylisée sur le toit de la structure de la feuille: Bienvenue à tous dans l'atelier Blenderful Modeling et Got you know, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, alors commençons par celui-ci ici. Donc, ce que je vais faire, c'est venir ici, les récupérer toutes, les récupérer toutes, et j'espère que nous serons en mesure de faire en sorte que cela fonctionne. Je me demande juste si, sur ce point, je devrais vraiment l'utiliser comme ça. Je pense qu'en fait, vous savez ce que nous allons faire. Ce que nous allons faire c'est, tu sais quoi ? Je me demande simplement si je dois le faire. Appuyons sur S pour l'agrandir un peu. Vous pouvez voir ici que nous allons avoir énormes problèmes, je pense. Je pense que nous allons l'utiliser pour le plus petit. Je me demande juste si nous pouvons même l'utiliser là-dessus. Je pense que nous n'aurons qu'à le faire. Je veux dire, il ne nous en reste que deux. Je me demande donc simplement quelle est la meilleure façon de procéder. Nous pourrions plutôt simplement supprimer le tableau, puis nous nous retrouverons avec cela. Je pense que nous allons refaire le tableau, c'est ce que nous pensons faire. Nous allons le mettre en place et nous y parviendrons. Oui, je pense que nous allons le faire de cette façon. Nous allons même nous débarrasser de cette partie parce que nous l' avons toujours ici. Donc oui, nous allons mettre cette pièce en place, mettre à peu près là où nous le voulons réellement, c' est-à-dire dans un endroit comme ça. Nous allons le démonter. Nous allons le sortir. Ensuite, nous allons simplement cacher cette pièce au poids actuel. Maintenant, ce que je vais faire, c'est réduire cette rotation. Réduisez donc un peu cette rotation. Soulevez l'horizontale, alors abaissez-la quelque chose comme ça. Et puis, évidemment, nous devrons probablement le rendre un peu plus Voyons si nous augmentons le nombre vertical de cette façon. À partir de là, je me demande si nous pouvons faire en sorte que cela fonctionne. Voyons si nous pouvons vraiment l'apporter. Une petite touche. Et je pense que c'est l'autre chose que nous pouvons faire. Nous pouvons également le réduire, mais je pense que l'autre chose que nous allons faire est de nous poser des questions sur ces carreaux, puis-je les agrandir un peu. Et sans abîmer le reste. Je vais donc les élargir un peu, comme ça. Baissez ensuite l' horizontale pour obtenir la bonne taille. Comme ça. Cela semble à peu près juste. Et je pense que je peux faire le reste alors parce que nous allons également avoir un rôle important à jouer là-dedans. Et je pense que je vais faire le reste ensuite avec le treillis C'est bon. Allons-y avec ça. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur 50, le sortir. Faites-le tourner en rond. Donc, un 180, faites-le tourner, mettez-le en place. Comme ça. Mettons-le en place. Donc, et c'est parti. Nous pouvons tout aligner. Une fois que tout est là, réduisez-le et d' autres choses de ce genre. Et ce que je vais faire maintenant, c'est, je pense, je vais en venir à cette partie, alors apportez un treillis à partir de là. Alors, déplaçons a. Apportons un nouveau treillis. Parlons-en. Je sais que c'est un peu embrouillé, mais je pense vraiment que possible. Ce serait mieux si nous le faisions de cette façon Donc, si je l'amène ici, retirez-le un peu. Et cela semble assez juste. Donc, quelque chose comme ça. Passez par-dessus le dessus. Assurez-vous simplement que tout est là, afin que vous puissiez voir que tout cela s'y trouve. Approchez-vous d'un treillis. Et je pense, honnêtement, c'est juste, vous savez, c'est juste que c'est une bonne pratique avec le réseau lui-même Passons donc à notre réseau, donc et ensuite je vais appuyer sur un, puis appuyer sur la touche Tab En fait, je ne peux pas encore le faire car je dois y ajouter le treillis Nous allons donc le mettre en ligne. Mets celui-ci, viens à celui-ci. Ajoutez. Apparemment, un treillis a déjà été ajouté, donc c'est bien Fais de même sur celui-ci. Comme ça. Maintenant, si je déplace ce treillis, est-ce qu'il les attirera tous ? Nous allons donc essayer. Et oui, c'est le cas. Donc c'est génial. Bien, travaillons d'abord sur la partie bom alors Donc, tout ce que je vais faire, c'est sortir cette pièce de la bombe, je vais la sortir comme ça Ensuite, je vais me frayer un chemin, Hull dans celui-ci à Hall dans celui-ci. D'accord. Comme ça. Comme ça. Comme ça. Comme ça et enfin un top. Comme ça. Ensuite, je vais prendre celui du milieu. Et avec le treillis, je ne pense pas vraiment que cela puisse fonctionner En d'autres termes, cette proportionnalité. Cela ne semble pas fonctionner dessus. Je ne l'utiliserai donc pas. Ce que je vais faire, c'est juste le faire moi-même et essayer de travailler sur quelque chose. Fais-le entrer. Ce n'est pas ça. Appuyons sur B. Comme ça. Apportez-le. Et S. Et voilà, je pense que ça a l'air détourné Et à partir de là, allons-les un peu vers le haut. Et réduisons un peu celui-ci. Genre, donc. Et puis celui-ci est un peu plus bas. Comme ça. Allons-y. Maintenant, est-ce que ça ressemble trop à celui-ci ? Je ne le pense pas vraiment. je pense que ce que je veux faire, c'est peut-être faire en sorte que tout soit un peu plus Donc, si je viens les chercher tous, est-ce que je peux vraiment le faire ? Donc, si j'appuie sur un, appuyez sur Envoyer. Allons-y. Je peux le faire un petit peu. Comme ça. Et je veux juste m' assurer que tout va bien. Cachons simplement ce réseau avec H. Intéressons-nous à notre vue rendue et obtenons un résultat qui ressemble vraiment à quelque Intéressons-nous à notre vue rendue et obtenons un résultat chose. Oui, on y est. Ça a l'air plutôt sympa. Et il a l'air un peu plus grand. On dirait un chapeau haut de forme. Donc, oui, je pense que j'en suis content. Ça a l'air, et une petite flèche dessus va faire l'affaire. Bien, revenons-y alors. Ce que nous allons faire, c'est appliquer notre réseau, donc contrôler A, et je ne vais pas le faire, en fait. Je vais appuyer sur la touche Ctrl. Je vais prendre les deux. Et au lieu de le faire , je vais juste passer à l'objet, le convertir en maillage. D'accord. Allons-y. Remettons-le sur l'objet. Pressez le sel, ramenez notre treillis. Nous allons supprimer cela maintenant. Nous pouvons également passer maintenant à cette partie ici. Et ce que nous allons faire, c'est bien aussi. Nous pouvons le constater un peu sur celui-ci. Avec cette épi ici. Maintenant, je peux le réduire un peu. Vous pouvez voir que je dois les rejoindre tous les deux. Alors joignons-les tous les deux. Control J. Maintenant, réduisons-les un peu. Cachons ça pour le moment. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le récupérer maintenant. Donc, s'il s'agit de présence, je peux le trouver maintenant et voilà, ça a l'air beaucoup mieux. Mettons-le en place et voyons où nous devons être. Nous pouvons donc voir si c'est juste au-dessus. C'est la question suivante. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, je vais m'en occuper avec les transformations de la couche de contrôle. Définissez l'origine sur la géométrie. Maintenant, est-ce que cela va le placer directement au centre de cette géométrie ? Cela en a vraiment l'air. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Shift et S et le curseur, désolé, sélectionner le curseur. Ensuite, ce que je vais faire, c'est en parler. Et j'espère que cela devrait maintenant être au bon endroit, comme nous pouvons le constater. Alors, démontons-le. Comme ça. Et nous y voilà. Ça a l'air plutôt parfait. Il semble un peu plus grand que l'autre. Et à partir de maintenant, je peux appuyer sur Tag pour ramener cette partie. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste saisir l' intérieur jusqu'en haut d'ici. Prenez ça à l'intérieur, mettez-le sur global, mettez-le en haut, comme ça. Ensuite, je vais ajouter quelques boucles d'introduction. Contrôle. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit, et maintenant descendez vers le bas, en les faisant descendre. Je vais donc juste appuyer sur un sur le pavé numérique. Apportez-le. Donc S, puis descendez en bas, en les ramenant tous. Donc, et ils sont juste là. Encore une fois, juste pour cacher le fait qu'il n'y a rien derrière ce toit. Nous n'avons donc pas à nous inquiéter trop qu'ils soient trop proches ou quoi que ce soit d'autre. Nous voulons juste y jouer un rôle intéressant. Je vais donc juste apporter cette pièce. Je vais l' y apporter, en fait. Ensuite, je vais prendre cette pièce adhésive, poser le S bon et l'apporter. Bon, maintenant on vient d'avoir le top. Apportez-le, et c'est parti. Maintenant, avec cette partie, saisissons-la. A, projet Smart UV, cliquez sur OK. Mettons notre matériau dessus, puis ajoutons-le. Une fois qu'il est chargé, alors flèche vers le bas. Et nous cherchons des planches, et c'est celle-ci. Appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. Ça a l'air fantastique. C'est bon. Maintenant, nous pouvons le faire. La leçon suivante est que nous pouvons commencer par le haut d'ici, et nous pouvons fabriquer notre petite flèche qui va monter dans le ciel et vraiment la différencier de celle-ci Et pourtant, je trouve que ça a l'air vraiment cool maintenant. Très bien, donc je vais juste appuyer sur la touche Tab, en fait, appuyer deux fois sur le A. Je m'assure juste de ne rien voir là-dessous. Et je ne peux pas Nous allons donc économiser notre travail. Et je le verrai le prochain, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 79. Modélisation d'une pièce décorative pour le toit et démarrage du processus de modélisation pour Door: Bienvenue à tous, atelier de modélisation et de saut d'obstacles, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Alors entrons maintenant et prenons ce petit morceau de bois que nous avons déjà créé. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift et D. Ensuite, je vais appuyer sur Shift et S et sur le curseur de sélection. Ensuite, mettons-le en place. j'appuie sur un petit tableau à points maintenant, nous devrions pouvoir zoomer et le déposer juste en haut de cette flèche Rendons-le un peu plus petit, comme ça. Ensuite, ce que nous ferons à partir d'ici, nous pourrons réellement travailler à le développer. Donc Shift S, curseur sélectionné. Shift A. Apportons alors un cylindre. Baissons le cylindre à environ 24. Démontons-le ensuite. Je vais donc le mettre en place comme ça. Et puis, à partir de là, ce que je veux faire, c'est le faire tourner vers le haut. Ensuite, je veux le retirer. Donc je vais juste le retirer comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est appuyer, apparaître, puis le faire entrer comme ça. Maintenant, je veux créer des structures qui seront, vous savez, une sorte d'acier qui sortira d'ici. Mais tout d'abord, oui, nous allons le faire maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner toutes les deux. Donc, en ratez-en deux, sélectionnez-en tous les deux, et nous devrions être en mesure de revenir au point de départ et d'en avoir deux identiques. chance C'est ce que nous espérons. Voyons donc si cela va être vrai, et c'est parti. C'est parce que nous en avons porté 24. Ensuite, nous appuierons sur Enter AltN, pour les faire ressortir. Et voilà, c'est exactement ce que je recherche, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais maintenant prendre ce haut. Je pense que je vais appuyer sur Shift D, juste pour le dupliquer, puis appuyer sur le S bon. Je peux alors le retirer, appuyer sur le bouchon, le tirer vers le haut , comme ça, et voilà, la partie de la flèche est plutôt belle Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur l'os i. Apportez-le. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton, le faire apparaître, comme ça. Maintenant, ce que je veux faire ici, c'est apporter cela et je veux que tout le monde s'incline. Donc, si je l'apporte comme ça, alors ce que je peux faire, c'est mettre en place une boucle de pointe. Donc, clic gauche, clic droit. Prenez celui du centre, cliquez avec le bouton Shift. Soyez proportionné, laissez-le entrer. Mettons-le sur le carré inverse. Et voyons voir. Maintenant, si je l' apporte jusqu'au bout, je peux obtenir cette jolie belle courbe que je recherche vraiment. À partir de là, je vais appuyer sur Ctrl B, faire ressortir, le ramener à un seul, puis appuyer sur Entrée. Désactivez le montage proportionnel, alternez, publiez-le, et c'est parti. C'est ce que nous examinons. Mettons-le en mode objet pour voir ce que nous faisons. Faisons également une teinte lisse. Et nous y voilà. Nous y sommes presque maintenant. Passons donc au début. Ce que nous allons faire, c'est appuyer, entrer, puis appuyer, le faire apparaître. Appuyez ensuite, introduisez-le une fois de plus. Et maintenant, créons cette flèche. Donc, pour la flèche, je vais juste la remonter, comme ça. Et ensuite, ce que je veux faire, c'est prendre du recul, appuyer deux fois sur le A et me demander à quelle hauteur je le veux réellement ? Je pense que s'il s'agit à peu près de cette hauteur, donc vu d'ici, cette hauteur semble à peu près correcte. Revenons-y donc maintenant. Ensuite, nous allons l'amener à cette hauteur, comme ça. Et puis à partir de là, je vais appuyer sur Control. Et je vais en parler ici. Ensuite, je vais vous en parler plus en détail dans un petit moment. Je vais donc appuyer sur le S born, le faire entrer, comme ça, et vous pouvez voir maintenant que ça a l'air vraiment très cool. Passons au matériel. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche Ctrl ou sur Transformers. Je vais ajouter un biseau. Je vais donc entrer, ajouter un biseau Donc biseau. Et nous allons le mettre, regardez le biseau ici La majeure partie de ce sera de l'acier. Parfois, avec de l'acier, vous pouvez vous en tirer avec un biseau un peu plus Donc, ce que je vais faire tout d'abord, c'est entrer et appuyer sur A, cliquer sur le projet Smart UV, et nous allons introduire le métal lui-même. Nous allons donc chercher du fer. Celui que nous voulons, c'est Iron Dark. Ensuite, appuyez deux fois sur Tab, appuyez deux fois sur le A, et je ne suis pas content comme ça parce que je veux que ces intérieurs le soient Donc, ceux-ci sont là. Je vais voir si je peux réellement les sélectionner de la même manière, donc je vais sélectionner un périmètre similaire. Certains d'entre eux ont été sélectionnés. Il serait peut-être plus rapide de tous les sélectionner. Et ce que nous allons faire, c'est simplement créer. Donc, ce ne seront en fait que du bois. Nous allons donc les appeler. Comme ça. Comme ça. Comme ça. Ensuite, je vais simplement cliquer sur Plus vers le bas, puis chercher des planches comme ça, cliquer sur un signe, et c'est parti C'est bon. C'est ce que je recherche en fait. Enfin, voyons à quoi cela ressemble réellement. Je pense que ça va vraiment avoir l'air cool. Allons-y fort. Cliquez avec le bouton droit sur Shift. Et voilà, les gars. En fait introduisons pas de terrain pour que nous puissions le voir également. Laissez-le se charger un peu. Et voilà. Vous pouvez vraiment voir quelque part à nouveau maintenant. C'est bon. Je pense donc que nous allons maintenant nous concentrer sur cette partie ici. Nous allons donc nous concentrer sur cette partie ici et continuer à travailler, mais tout se passe vraiment bien maintenant, comme vous pouvez le voir. Bien, passons en mode objet, alors. Sauvons notre travail. Alors, épargnez notre travail. Et pendant que je regarde autour de moi, je me demande quelles parties nous allons faire ensuite. Et sur ces deux points, nous avons maintenant beaucoup de portes, que nous devons vraiment commencer à mettre en place. Donc je pense qu'en fait, c'est peut-être le moment d'ouvrir ces portes. Alors, tu sais quoi ? Faisons venir notre homme, et nous l' emmènerons ici. Je vais donc simplement prendre ce Shift S, curseur sélectionné, puis prendre mon gars Shift S, sélections, curseur. Je vais appuyer sur un sur le pavé numérique, et ce que je vais faire, c'est les ramener tous les deux sur le plan du sol. Alors, abaissons-les tous les deux. Une fois que j' aurai introduit ma porte, je pourrai la redimensionner, c' est-à-dire, et ensuite nous pourrons la construire Alors entrons, et ce que nous allons faire, c'est passer à notre image. Ouvrez notre image, et celle que nous allons faire en premier. Je pense donc que nous allons commencer par le plus simple , à savoir celui-ci. Nous allons donc commencer par celui-ci. Et vous pouvez voir à quel point cette porte est simple. Mais je vais l' agrandir, juste pour qu'il soit de la bonne taille. Donc je pense que si je l'apporte, nous pouvons voir que si nous relevons un peu la porte, elle aura à peu près la bonne taille pour nous. C'est bon. Alors laissez-moi vous montrer quel point les portes sont faciles à utiliser. En particulier, les portes comme celle-ci sont beaucoup plus simples que ce que nous avons fait avec les fenêtres elles-mêmes. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, faire venir un avion. Alors changez de position A, emmenez un avion. Je vais également faire pivoter mon avion sur le y. Non, ce n'est pas le X, je pense que oui. Donc 90. Allons-y. Alors maintenant, quand j' apporte un avion X, il devrait en être ainsi. Je vais alors appuyer sur le lien S, tout d'abord, et je vais le faire entrer jusqu'à ce que j'aie la bonne taille, qui se trouvera quelque part par ici. Donc et X, retire-le un peu. Sns, tirez-le vers le haut comme ça, et peut-être abaissez-le juste un peu comme ça D'accord, donc à partir d' ici, nous allons faire notre vraie porte Donc, ce que je vais faire, appuyer sur Tab, appuyer sur Ctrl , ajouter quelques boucles de bord. Donc, clic gauche, clic droit. Ensuite, je vais faire un clic droit et Markosm. Ensuite, je vais contrôler la loi, ajouter quelques boucles de bord supplémentaires, cliquer avec le bouton gauche de la souris, cliquer avec le bouton droit de la souris. Et la raison pour laquelle je l'ai fait, bien sûr, c'est juste pour que nous puissions le rendre aléatoire Maintenant, je vais les diviser, donc L, L, L, puis je vais zoomer dessus, mon petit point est né, appuyer sur la bom y, appuyer sur A pour tout saisir, pour les extraire tous Et maintenant, enfin, rendons aléatoire le Nous allons d'abord le biseauter, puis nous allons le rendre Ajoutez donc un modificateur, générez un biseau. Mettons-le au point trois, comme ça, et maintenant allons-y, saisissons tout et passons au maillage. Assurez-vous donc d' appuyer sur A juste pour saisir tout le maillage, le transformer, puis vous allez simplement passer au hasard, le baisser à 0,1, peut-être quelque chose comme ça Et nous y voilà. Maintenant, prenons-les tous. Encore une fois, assurez-vous que nous sommes sur des origines individuelles, appuyez sur S et X, puis nous pourrons simplement les introduire. Et maintenant, vous pouvez voir que ça a déjà l' air plutôt bien. Vous pouvez voir qu'il y a un peu de distorsion là-dedans. Faisons-en peut-être un peu plus en utilisant notre édition proportionnelle. Je vais donc juste prendre celui-ci, montage proportionnel, le randomiser, et le sortir un peu Maintenant, comme vous pouvez le voir, il suffit de désactiver la connexion . Et maintenant, quand je le retire, je peux juste le retirer, juste un tout petit peu. Juste un petit peu, et voilà. Nous avons maintenant le look que nous recherchions. Cliquez avec le bouton droit de la souris et masquez le papillon. Et nous y voilà. Maintenant, c'est le premier bit. Donc, si nous le retirons, nous verrons le reste ne se compose que de ces pièces, puis nous aurons le contour réel de la porte elle-même. Faisons donc le contour de la porte, puis nous pouvons créer ces pièces séparément. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift S, le curseur sélectionné Shift A et créer un simple top et une bombe. Je vais donc le mettre juste en haut de la page. Je vais appuyer sur un pour voir sa taille, sur N pour le réduire, S et y ou x pour le faire ressortir, et c'est parti . Ensuite, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur Shift et D. Y 90, faire tourner le tout. Mettons cela en place alors. Appuyez sur le S born et mettez-le en place en dessous, puis saisissez simplement le bas et tirez-le vers le bas sans le portionner, surtout si vous ne le placez pas au hasard sur le sol Nous voulons absolument passer par le sol. Maintenant, nous n' allons pas le refléter. Nous allons juste le saisir, puis appuyer sur Shift. Tirez-le de l' autre côté, comme ça. Maintenant, avec ces portes, j'ai tendance à les mettre en place comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est ajouter quelques boucles de bord maintenant, donc contrôlez. Clic gauche, clic droit, Contrôle, clic gauche, clic droit. Prends l'un d'entre eux, mets l'accent sur la proportionnalité. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c' est légèrement le retirer, comme ça, et vous verrez que si vous le faites, vous vous retrouverez avec un peu de variation. en va de même pour la manette supérieure, une au milieu, puis il suffit de la saisir , de cliquer sur la touche Maj et de la faire baisser. Ce n'est que très, très léger, mais cela fait une énorme différence. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est ouvrir la porte vers l'arrière parce que nous voulons vraiment qu'elle soit derrière nous. Enfin, enfin, nous devrions peut-être penser à tirer cette porte puis à reculer un peu plus. Je vais juste passer à ces parties et prendre cette partie, retirer un peu sans modifier les portions, bien sûr, juste pour qu'elle entre bien et proprement dans le mur Et nous n'avons pas à nous inquiéter la porte traverse le mur ou quoi que ce soit d'autre. Alors retirons-les simplement. Donc un peu plus épais que ce qu'ils devraient être. Très bien, maintenant ce que je vais faire, c'est les joindre à ceux-ci Donc, pour appuyer sur Control J, ils hériteront du Bevel Appuyons sur la touche Ctrl ou transformons l'origine définie en géométrie. Et maintenant, pour le suivant, les gars, nous allons juste créer ceci. Nous allons créer la poignée de porte. Et cette poignée de porte sera utilisée pour au moins l'une des autres portes, ce qui facilite les choses. Mais cet élément est assez facile à créer, nous allons donc le faire ensuite. Très bien, tout le monde, donc nous allons économiser sur notre travail, et je vous verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 80. Poursuivre la modélisation de la porte, ajouter des charnières en utilisant les techniques de subdivision, créer un ha: Bienvenue à tous dans l'atelier de modélisation et de Jode de Blenfo , et c'est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, cachons ça. Appuyons sur un. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est créer ces pièces ici. Je pense donc que le moyen le plus simple de faire ces parties est simplement utiliser un avion. Je pense que ça va être le plus simple. Alors, en amenant un avion, est-ce que mon avion est arrivé dans le bon sens ? Non, il n'est pas pivoté. Nous allons donc simplement le faire pivoter à nouveau. Nous allons appuyer sur le Sb. Je ne sais pas pourquoi il n'est pas arrivé comme ça, mais ah, mettons-le en place. Appuyons ensuite sur Envoyer, abaissons-le. Faisons passer notre radiographie, et maintenant nous pouvons voir parfaitement à travers elle. Prenons notre avion et mettons-le en place. Appuyons sur le tabou et il ne me reste plus qu' à le sortir jusqu'ici, Alors ce que je vais faire, c'est ajouter quelques boucles de bord maintenant. Alors, cliquez avec le bouton gauche de la souris, insérez une boucle périphérique ici. Loi de contrôle, introduisez une boucle périphérique ici, comme ça. La loi de contrôle alors, puis elle introduit deux ou trois boucles de bord. Clic gauche, clic droit. Control, une autre boucle périphérique. Loi de contrôle, une autre boucle périphérique. Trois au milieu. Donc, loi de contrôle , un, deux, trois, clic gauche, clic droit. Contrôlez une autre boucle périphérique, puis à partir de là, ajoutez-en une autre, peut-être trois, un, deux, trois, en faisant un clic gauche ou un clic droit. Très bien, prenons alors les deux. Ensuite, ce que je devrais être capable de faire, c'est d'entrer maintenant. Essayons root et voyons si cela fonctionne réellement. Alors, les fils l'apportent. Comme ça. Et nous y voilà. Roots, je ne pense pas que Roots va fonctionner. Essayons le carré inversé. Donc « N ». Ça a vraiment l'air mauvais. C'est le look que je veux vraiment. Et vous pouvez voir à quel point c'était facile. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est faire celui-ci. Et je pense qu'avec celui-ci, nous pouvons à nouveau prendre celui du milieu. Alors envoyez, apportons-le. Et en fait, tu sais quoi ? En fait, cela peut sembler mauvais. Essayons d'abord la fin, c'est tellement triste. Oui, mais je ne sais pas lequel semble mauvais. Je pense que ça a vraiment l'air mauvais. Nous allons laisser les choses comme ça. Je pense que ça a l'air suffisant. Comme vous pouvez le constater, celui-ci n'est que celui-ci coupé ici, pour que nous puissions y parvenir. Maintenant, avant de terminer, entrons. Éteins ça. Voici donc notre maille. Nous appuyons sur la touche A, puis nous le retirons, comme ça, et nous pouvons le couper pour l'autre embout . Ne t'inquiète pas pour ça. Nous voulons simplement nous assurer que nous pouvons réellement régler le problème. Les teintes se déplacent donc selon les angles. L'autre point, c'est que je pense que nous devons probablement le faire, avant de le faire, avant de le retirer, en fait, nous allons simplement y retourner. Essayons simplement d' ajouter un modificateur et nous générerons une surface de subdivision Générons une surface de subdivision. Maintenant, vous pouvez voir que cela nous pose quelques problèmes. Et cela est principalement dû au fait que nous ne l'avons pas encore publié et que nous n'en avons pas encore pointé le bout. En d'autres termes, j'appuie sur la manette à ce sujet. Vous pouvez voir maintenant que nous pouvons vraiment le faire ressortir et le rendre vraiment difficile. Pareil pour ça. Si nous appuyons sur le contrôle B sur ceux-ci, vous pouvez le voir très net. Donc, tout ce que vous voulez faire maintenant, c'est de vous rendre dans ces parties. Appuyez sur Ctrl B. Et voilà, vous pouvez les faire ressortir, comme ça. Et maintenant tu peux voir à quel point ça a l'air nu. Venons-en également à cette partie ici, et je vais le faire à partir de là. Donc, Control B, note ce bit. Ensuite, nous allons ajouter une boucle périphérique ici. Alors contrôlez, cliquez avec le bouton gauche de la souris, et c'est parti. Et tu vois, maintenant, ça a l' air plutôt bien. Tu veux que ce soit un peu plus serré à la fin ? Êtes-vous content qu'ils soient si arrondis ? Tu sais quoi ? Je pense qu' ils ont vraiment l'air bien. Essayons maintenant de le retirer. Donc tout ce que je vais faire c'est appuyer sur A, E le retirer. Tu sais quoi ? En fait, avant cela, nous allons appliquer la subdivision Appliquez donc la subdivision en mode objet. Maintenant, nous pouvons le faire ressortir, alors sortez-le avec. Nous y voilà. Et maintenant, nous pouvons réellement apporter notre biseau Je modifierais donc, générerais un biseau. Jetons un coup d'œil au lissage automatique de la teinte par clic droit. Oui, et on y est. Ça a l'air plutôt bien. Et je pense que parce que je l'ai fait comme ça, je vais aussi simplement en ajouter peut-être un peu plus, alors je vais juste prendre ceux-ci, et ceux-ci entrer ici, ici, ici. Et puis je vais prendre le premier d' ici à ici. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est appuyer et le faire entrer. Ensuite, je vais simplement appuyer dessus et les retirer un peu pour l'améliorer un peu , puis cliquer avec le bouton droit sur les nuances pour les déplacer. Oui, et quelque chose qui semble un peu mieux, comme ça. C'est bon. Maintenant, ce que je peux faire, c'est venir terminer cette partie parce que je veux qu'il en soit ainsi. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Appuyez sur le tableau arrière de la couche de contrôle pour définir l'origine sur la géométrie. Shift D alors, mettons-le en place ici. Enfin, appuyons sur Shift D et amenons-le ici, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est couper cette partie Je vais donc appuyer sur kshift et cliquer sur Supprimer les bases, saisir cette partie, L, supprimer les sommets Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement rejoindre cet avantage maintenant. Donc, cliquez sur K Shift en faisant tout le tour, appuyez sur le bouton F, comme ça, puis je vais juste faire une autre jointure au centre. Donc, au centre de celui-ci ici, appuyez sur le J born comme ça. Et puis ce que je vais faire, c'est simplement cliquer avec le bouton droit sur l'ombre pour lisser, comme ça. C'est bon. Donc, dernière chose, je pense, vous savez, pourquoi je suis plutôt content du biseau sur celui-ci Mais sur ce point, je n'en suis pas vraiment content. Donc je vais faire, c'est refuser ça. Donc, continuez simplement à le baisser à 0,3. Essayons ça. Ou pas de point, un. Essayons ça. Nous y voilà. Ça a l'air mieux. Bien, maintenant ils ont tous l' air bien. OK, alors appuyons sur Ath pour les ramener tous. Et nous allons alors ramener notre porte et simplement les mettre en place. Ils vont donc se mettre en place, comme ça, et c'est parti. Ça a l'air vraiment très beau. Nous avons maintenant besoin de la véritable poignée de porte. Encore une fois, nous le pouvons maintenant, nous ne voulons pas unir tout cela pour le moment. Parce que nous avons ce biseau. Nous le ferons bientôt une fois que nous aurons apporté le matériel. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer à nouveau sur un, et maintenant je vais créer mon identifiant. Maintenant, nous ne pouvons pas voir à quoi ressemble réellement ce handle. Cela n'a pas vraiment d'importance car nous pouvons très, très facilement créer un manche. Nous allons le créer avec Je me demande simplement s'il faut le créer avec une courbe, nous utiliserons certainement une courbe, mais nous pouvons même utiliser une courbe de Bézier Je ne vous ai pas vraiment montré de courbe de Bzzier, donc je pense que nous allons l'utiliser Nous allons appuyer sur Y 90, appuyer sur S, le baisser. Vous remarquerez qu'il s'agit d' une courbe de Bzzier. Il se présente comme ça sous cet angle, qui est déjà un bon début pour notre maniement actuel. Donc, faites le tourner à 180°. Et puis ce que je vais faire maintenant. Je ne vais pas regarder ça pour le moment. Tout d'abord, je vais juste voir à quoi je veux vraiment que ce manche ressemble. Donc, si j'entre en jeu, abaisse les résolutions, tout d'abord , en abaisse six ou quelque chose ça, augmente cette fois la profondeur et voilà, nous avons déjà commencé à comprendre. Alors entrons et augmentons les choses un peu plus comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est vous montrer comment l'utiliser. Donc, tout d'abord, si j'appuie sur trois sur le pavé numérique, vous pouvez voir que je suis maintenant dans la vue latérale. cela déplace simplement la courbe ici Comme vous pouvez le voir, cela déplace simplement la courbe ici. Désactivons simplement le montage proportionnel. Maintenant, on les appelle les poignées, et vous pouvez vraiment commencer à manipuler leur apparence, en utilisant les poignées et la courbe réelle. Donc, contrairement au chemin où vous ne pouvez pas réellement les faire pivoter parce que vous n' avez pas ces poignées, celles-ci le permettent réellement. Donc, ce que cela permet, par exemple, si nous mettons une autre subdivision ici et que nous cliquons avec le bouton droit sur subdiviser, ce que cela permet, si je prends celle-ci maintenant et que j'appuie sur G. Ce que cela permet, c'est ce que cela ce que cela permet, c' est ce que cela Ensuite, ce que je peux faire, c' est appuyer dessus, le retirer comme ça, et vous pouvez voir maintenant que nous pouvons avoir un bon angle là-dessus. Je vais donc sortir celui-ci, le faire pivoter ensuite, et vous verrez à quel point il sera beau. C'est donc une très belle façon de créer Adle. Donc, une chose que je vais faire, c'est d'en parler jusqu'ici. Je vais en quelque sorte apporter ça alors, le faire ressortir un peu. Et ce que nous ne voulons pas Nous ne voulons vraiment pas qu'il y ait une sorte de critique. Je vais l'appeler. Nous voulons que ce soit beau et lisse, alors je vais le rendre vraiment très agréable et fluide. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est essayer ramener celui-ci comme ça, puis de le plier un peu, comme ça, puis de le déplacer un peu, comme ça, et vous pouvez voir maintenant. Très joli et facile à fabriquer, un très beau manche. D'accord, donc je suis content ça, de l'autre chose que tu peux faire Tout d'abord, il existe une option pour remplir les majuscules, ce qui signifie que nous avons rempli les extrémités, ce que nous voulons vraiment. Et l'autre chose que vous pouvez faire c'est que vous pouvez saisir la partie principale dessus, appuyer sur dessus, appuyer des alternes et l' enfoncer dedans C'est donc encore mieux. Alors maintenant, vous pouvez voir quelle belle poignée nous avons là. Maintenant, réfléchissons au reste. Nous pouvons entrer et faire la même chose, mais en fait ressortir, pour que vous puissiez voir que vous avez déjà l' air très ordonné, ressemblant à une poignée de porte de magicien, vous savez Ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement appuyer sur Ctrl Date ou Transformations, puis cliquer bouton droit sur l' origine de la géométrie. Apportez alors un autre morceau de métal, donc je vais apporter un filet. Je vais faire venir un avion. Je vais faire tourner mon avion, donc x 90, faisons-le tourner. Rendons-le beaucoup plus petit, tout d' abord, et mettons-le là où je le veux. Je vais donc l'avoir dans un endroit comme celui-ci. S et X l'apportent. Et je pense qu'à partir de là, je peux juste m'en tenir à ce petit point. Comme ça, et c'est parti. Nous avons presque terminé notre poignée de porte. Tout ce que nous voulons faire maintenant, comme vous le verrez, c'est créer cette partie, et je vais vous montrer une très belle façon de le faire. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine. N'oubliez pas de sauvegarder votre travail. Merci beaucoup. Au revoir. 81. Poursuivre le processus de modélisation de charnière pour créer une autre variation: Bienvenue à tous dans l'atelier de maîtrise de la modélisation et de la géométrie de Blendf , et c'est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, alors entrons et prenons tous ces coins. Et ce que je vais faire, nous ne pouvons pas appuyer sur le contrôle B dessus. Vous verrez que rien ne se passe, mais ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur Control Shift et B, et vous pouvez commencer à les biseauter Maintenant, elles ne sont pas biseautées correctement, car je dois réinitialiser toutes mes transformations, par exemple, définir la géométrie d'Agins. Revenez-y maintenant. Control, Shift et B. Et c'est parti. Maintenant, que pouvons-nous faire d'autre avec ça ? Eh bien, tout d'abord, nous pouvons augmenter nos segments. Ensuite, nous pouvons en réduire la forme pour les introduire, comme ça, et le tour en réduire la forme pour les introduire, comme ça, est joué. Là, vous pouvez voir à quel point c'est facile à faire. Maintenant, à partir de là, ce que je vais faire , c'est les faire ressortir. Donc, tout d'abord, je vais m'occuper de ça. Je vais donc appuyer sur l' iborn pour le faire rentrer, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre l'extérieur. Je vais appuyer sur le bouton pour le sortir, comme ça. Et puis on passe à War nice door. Ensuite, ce que je vais faire, c'est faire le tour de l'extérieur. Donc, il suffit de le déplacer, de cliquer et de le retirer. C'est ainsi, et je pense aussi parce que nous avons toujours cette courbe que je veux juste voir, tu sais quoi ? Je vais laisser les choses comme ça. Je ne vais pas en faire plus. La seule chose que je vais faire est de cliquer avec le bouton droit sur l'ombre pour lisser automatiquement, contrôler ou transformer la géométrie des origines définies, puis j' ajouterai simplement un biseau Donc, générez un biseau et nous le mettrons sur 0,3 ou Not point, pas un seul, et c'est parti Cette courbe, alors, j'en ai fini avec elle. Passons à l'objet, convertissons en maillage, et vous verrez maintenant que c'est une belle courbe. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est réunir tout cela. Une fois que j'aurai ramené ma porte, je sortirai un peu. Appuyez sur Saltag, ramenez ma porte, rassemblez le tout. Mettons-le alors en place, et nous nous assurerons également qu'il est de la bonne taille. Donc, si je l'arrête, je peux voir maintenant où se situera la taille . Parlons-en. Appuyons sur le S born pour le réduire un peu . Et nous y voilà. Voyons maintenant à quoi cela ressemble réellement une fois qu' il est en place, alors mets-le en place. Appuyez donc deux fois sur le A, et voilà une ou huit portes simples. Et c'est plutôt sympa. OK, alors mettons-le sur du matériel. Et commençons maintenant à apporter du matériel, alors laissez-le se charger. Allons-y. Regardons le tout. Donc, tout ce que je vais faire, c'est tout prendre. Je vais appuyer sur l'onglet juste pour voir ce que nous en avons retenu, tout cela et cela. Ensuite, nous allons appuyer sur A, projet UV intelligent, cliquer sur OK, comme ça. Maintenant, vous avez toujours la possibilité, avec ce genre de choses , d'en supprimer le verso. Si vous voulez économiser de l'espace UV ou si vous voulez l'intégrer au jeu, vous pouvez enregistrer de nombreux polygones en supprimant le verso de ceux-ci J'ai tendance à ne pas le faire parce que, vous savez, de nombreux moteurs de jeux de nos jours, sur de nombreux moteurs de jeux de nos jours, le nombre de polygones n'a pas vraiment d'importance Ce qui compte vraiment plus que tout , ce sont les matériaux. Donc, les matériaux et les shaders. C'est ce qui coûte vraiment cher dans les jeux vidéo en ce moment. Et la façon dont ils peuvent les obtenir est d' utiliser ces textures homogènes, comme nous le faisons ici. Donc, si vous utilisez des textures homogènes, vous n'avez pas ce problème avec l'espace UV car vous pouvez placer des objets sur le même espace UV. Mais si vous voulez les prendre dans Substance Painter et autres objets ce genre et les y peindre, vous aurez une petite quantité d'espace UV à utiliser . Vous devez donc vous assurer que toutes ces parties arrière sont réellement supprimées. C'est bon. Cela dit , alors, allons-y, et ce que nous allons faire, c'est venir maintenant et ajouter notre matériel. Donc, tout d'abord, je vais ajouter une flèche vers le bas et nous allons chercher des planches. Donc, des planches, je ne sais pas si je veux vraiment utiliser les planches de bois ou le bois des fenêtres Je vais donc d'abord aborder cette partie. Je vais descendre et mettre du bois dans les fenêtres, comme ça. Et je vais juste regarder. Je pense, en fait, que ce serait différent ? Les fenêtres sont un peu différentes. Je pense que je vais le faire. Tu sais quoi ? Je pense que je vais utiliser ce type de bois comme ça. Nous pourrions faire l'extérieur avec un bois différent. Donc, si nous saisissons toutes ces planches, nous pourrions cliquer sur les planches vers le bas, les introduire, cliquer sur un panneau Comme ça. On pourrait le faire comme ça. C'est peut-être la bonne solution. Ensuite, ce que nous allons en faire, c'est descendre la flèche et y mettre du fer à repasser dans le noir. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre tout ça maintenant. Celui-ci est le dernier. En fait, celui-ci est le dernier. Allons-y. Contrôlez les matériaux du lien, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti Voyons maintenant à quoi ressemble cette porte en mode rendu avant de faire quoi que ce soit d'autre. Et nous y voilà. Oui, ça a l'air incroyable. Nous en sommes donc satisfaits . Très bien, mettons-le en mode objet maintenant Donnons juste notre porte parce que je ne veux pas encore y adhérer complètement, car nous pourrions avoir besoin de certaines choses en dehors d'ici. Et le fait est que si j'y adhère complètement, il sera plus difficile pour moi de me séparer. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement le déplacer sur le côté. Ensuite, ce que je vais faire, c'est ouvrir ma nouvelle porte. Je vais entrer, ouvrir ma nouvelle porte, et la seule est celle-ci. Maintenant, comme vous pouvez le voir, celui-ci peu près le même que les autres, sauf cette partie ici. Donc, je peux en fait emporter assez de tout. Même la porte et je vais juste faire en sorte qu'elle soit un peu différente sur ces pièces. Donc, tout ce que je vais faire pour y parvenir, c'est appuyer sur Shift Day. Je vais faire venir un avion. Je vais le faire tourner, donc Rx 90. Je vais entrer alors. Réduis-le un peu plus petit, comme ça, presse-le sur le clavier numérique, mets-le en place. Ensuite, nous allons le réduire un peu. Donc, introduisez-le puis tirez-le ici, saisissez ce bord ici, tirez-le ici, comme ça, et ensuite je vais le faire manuellement aussi, parce que c'est bien si vous pouvez vraiment le faire dans les deux sens. Donc, si vous appliquez la loi sur le contrôle de la presse, ce n'est pas comme ça. Contrôlez, introduisez quelques boucles de bord, saisissez les deux premières boucles de bord, S, abaissez-les. suivant, S. Et puis le suivant S et Z. Le suivant, S. Et puis le suivant S et Z. Plus vous le ferez, évidemment, mieux vous vous en sortirez, et enfin celui-ci Donc, puis S et Z, abaissez-le, et c'est parti. Maintenant, retirons-le parce que nous allons l'utiliser deux fois de toute façon. En d'autres termes, celui du bas sera à peu près exactement le même, alors sortons-le comme ça. Et puis ce serpent a mordu ici. C'est juste fait avec une autre courbe. Nous avons donc mis ces deux courbes maintenant, donc ce que nous allons faire, c'est en introduire une autre. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur un. Je vais ensuite appuyer sur Shift date, introduire une courbe, et je vais faire apparaître une courbe de Bézier Je vais appuyer sur R, 90. Ensuite, je vais appuyer sur 90. Je vais le réduire un peu, comme ça. Appuyez sur la touche 1 du pavé numérique. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est le faire ressortir. Maintenant, il y a une différence entre eux dans le fait que je n'ai pas réussi à les contourner. En d'autres termes, ici bas, la profondeur la rend ronde, comme vous pouvez le voir. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Eh bien, tout ce que nous voulons faire, c'est l'extruder. Vous allez voir maintenant que je l'ai un peu extrudé, puis à partir de là, nous allons ajouter une solidification Alors désactivons ça une minute pour que tu puisses voir ce que je fais. Augmentez ensuite l'épaisseur là où vous le souhaitez. Cliquez avec le bouton droit de la souris, vous allez juste raser à plat et le tour est joué. OK, alors mettons-le dans sa forme actuelle, pour que vous puissiez voir, il est beaucoup plus épais que ça, donc je vais augmenter mon épaisseur. Et puis tout ce que je vais faire maintenant, c'est entrer, et je sais où se trouvent mon haut et mon bas. Je vais donc prendre les deux. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, subdiviser. C'est la première chose que je vais faire. Et puis pendant que je fais face, je vais juste appuyer sur le bouton G, le mettre en place, appuyer sur le bouton G, le mettre en place. Et puis tout ce que je vais faire, c'est m'amuser avec ça. Et vous pouvez voir, alors que je commence à les sortir, vous pouvez voir que nous sommes vraiment en pleine forme. Maintenant, avant cela, réinitialisons simplement toutes les transformations, et vous verrez que dès que je les réinitialiserai, vous aurez probablement plus de facilité à les plier en place, comme vous pouvez le voir. Je vais donc ajuster Middle avec ça. Je vais le remettre ici. Je vais ensuite mettre celui-ci ici. Je vais en ajouter un autre, alors prenez le milieu et le milieu de celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez-le Et maintenant, passons à la radiographie, et remettons d'abord celle-ci en place. Je vais mettre ça ici. Je vais appuyer sur G, mettre ceci ici, puis G. Mettre ça ici, puis monter en flèche. Et puis avec celui-ci, je vais arriver en haut du G, le plier. Et puis G et mets-le dedans. Il s'agit donc d'entrer en ligne de compte et suivre tout cela d'un bout à l'autre maintenant. Maintenant, celui-ci, déformons-le un peu d'abord. Alors G, puis G, mettez-le en place, puis G le courbez. Et voilà, vous pouvez voir à quel point c'était facile à faire. Maintenant, augmentons très, très légèrement l' épaisseur. Vous pouvez voir que l' épaisseur n'augmente pas pour le moment. Comme nous avons réinitialisé toutes les transformations, il suffit d'appuyer sur la touche Ctrl Shift dans la tête et de l'insérer. Parce que nous avons augmenté toutes les transformations, comme vous pouvez le voir maintenant, désolé, car nous avons réinitialisé toutes les transformations. Vous pouvez voir maintenant ce qu'il a fait, c'est qu'il a également réinitialisé la solidification Donc, au lieu de nous solidifier maintenant, nous devons intervenir et augmenter cette extrusion Donc je désactive ça maintenant, vous pouvez voir que Jaws doit augmenter l'extrusion et ensuite nous allons l'épaissir un peu Maintenant, mettons-le en place. Appuyons simplement sur la tête de commande. Mets-le en place. Donc, et nous y voilà. Maintenant, si j'appuie sur un, vous pouvez voir qu'ils s' alignent à peu près parfaitement. Rendons-le un peu plus épais. Donc S et Y le retirent. Et maintenant, remettons tout cela dans la porte. Maintenant, l'autre point concerne ceci, vous pouvez voir que je veux baisser le nombre de résolutions. Je n'en ai vraiment pas besoin si haut. Maintenant, ce que je vais faire, c'est le mettre en place. Comme ça, et c'est parti. De toute évidence, nous avons également besoin de notre porte là-dedans. Je vais donc juste le mettre en place juste pour le mettre en place et voir où je vais le mettre. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, je vais juste appuyer sur un bouton et j'ai évidemment besoin de ce round rotatif. Je vais donc simplement appuyer sur Shift et D, le baisser, puis je le fais pivoter vers le bas. Maintenant, avant de le faire, autant y mettre ces petits bouts épineux Et puis une fois que nous l' avons fait, nous pouvons réellement franchir cette autre porte, et ce sera cette porte fermée. C'est bon, tout le monde. Passons donc à notre travail, et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 82. Modélisation de porte à cadre en pierre: Bienvenue à tous pour Blend for Muddling and Jump Workshop, et c'est là que je me suis arrêté Maintenant, ce que nous allons faire ensuite, c'est y mettre ces petits embouts Et je pense également que c'est une bonne idée d' avoir au moins trois ou quatre fenêtres et portes, différentes, et pareil les lumières dans à peu près n'importe quel environnement. Ils ne seront pas tous pareils. Je pense donc que tant que c'est le strict minimum, tout devrait bien se passer, et je pense que vous pouvez vous tirer avec la plupart des factures simplement avec cela. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur la touche A et nous allons introduire un cube. Apportons donc un cube. Appuyons sur S et ramenons-le à la même échelle que celle-ci. Je vais juste l'amener à peu près à la même échelle. Alors tout ce que je vais faire. Mettez-le en place, comme ça, puis je vais simplement faire un canevas et appuyer sur S et y, le baisser, appuyer sur un, passer en vue de face Assurez-vous qu'il se trouve à peu près au milieu. Puis, à partir de là, appuyez sur un petit point. Assurez-vous qu'il est en place. Attrapez le devant, alors appuyez sur trois. Allons-y. Ensuite, nous ferons, c'est j'appuierai, puis c'est parti. Ensuite, je vais simplement appuyer sur un, et nous ajouterons simplement un tableau rapide. Ajoutez donc un modificateur pour générer un tableau. Déplacez-le un peu vers l'extérieur, alors maintenez le shift enfoncé. Un, deux, trois, quatre, puis déplacez-le un peu plus comme ça. Et en fait, je pense que ça devrait être très bien. Disons-le, peut-être un peu plus, pour que ce soit entre chacun de ces plans. Et si ça devait entrer là-dedans, ça a l'air mieux comme ça, je pense. Et nous y voilà. Très bien, appliquons le tableau avec contrôle. Revenons à cela. Alors revenons devant, derrière, comme ça, et ensuite unissons-nous. Donc, contrôlez J, joignez-le, ajoutez un modificateur, soyez un biseau Non, 0,3, puis appuyons simplement sur Ctrl ou Transformed. Et vous pouvez voir quand nous l'avons fait, comment nous avons réellement nivelé ces pièces Vous pouvez également voir que je n'ai pas rejoint cette partie car il s'agit toujours d'une vraie courbe. Passons à l'objet, convertissons en maillage. Joignez-le à cela, contrôlez J, et voilà, cliquez avec le bouton droit de la souris pour que les ombres se déplacent selon les angles. Et baissons également cette valeur, 0,1, et c'est parti. Maintenant, appuyons sur la touche numérique Shift D. Cliquons de l'origine à la géométrie. Je vais définir l'origine à la géométrie, et mettons celle-ci en place. Maintenant, nous pouvons voir sur celui-ci. Les mâchoires doivent inverser la tendance. Je vais donc le faire maintenant, donc je vais m'y intéresser. L. Et ensuite, je vais juste le faire pivoter. Eh bien, je l'ai, donc Rx cent 80, fais-le pivoter. Ensuite, il suffit de le mettre en place là où il va aller. Vous pouvez voir que je vais probablement devoir y revenir un peu. Je vais donc le faire dans une minute. Ce que je vais tout d'abord faire c'est simplement les extraire toutes, cliquer avec le bouton droit sur l'origine, faire de la géométrie, les extraire toutes. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est saisir ma porte. Si j'appuie, tu peux voir que c'est juste cette partie de la porte. C'est la seule partie que nous voulons. Ensuite, nous installerons une poignée de porte. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift. Je vais l'apporter. Ensuite, je vais les apporter. Je vais juste appuyer sur G et les remettre en place. Je veux donc que ce soit en quelque sorte là, et je pense que je veux qu' ils entrent dans la porte. Je vais donc voir ça dans une minute. Mettons-les en place. L donc. Ensuite, ce que nous ferons, c'est tirer. Je me demande juste si c' est juste à la limite. Je pense que ce que je vais faire est là, donc je vais simplement appuyer sur S et X et le tirer un peu plus en arrière. Je pense donc que ça y paraît un peu. Ensuite, tout ce que je vais faire , c'est d'en venir à cette partie. Je vais donc en venir à cette partie. Je vais juste le remettre en mode normal, puis je le mettrai de cette façon dans la porte. Je ferai de même sur celui-ci, jusqu'à la porte. Par exemple, appuyez deux fois sur le A. Et voilà. Ça a l' air plutôt sympa. Enfin, prenons cette poignée de porte. Nous pourrions faire en sorte que les choses paraissent un peu différentes à ce sujet. Je pense que nous le ferons, en fait. Nous allons donc simplement appuyer sur Shift. Nous allons le mettre en place. Comme ça. Et l'autre point, c'est que je me demande si je veux les remonter pour pouvoir les remonter un peu plus haut. Tirez-les un peu plus bas, puis mettez-les en place comme suit. Très bien, maintenant je l'ai là. Je vais juste appuyer sur Shift, Kursta Selected Poste A. Je vais faire venir un avion. Faites tourner l'avion pour obtenir Rx 90. Appuyez sur le S borne, introduisez-le directement comme ça, puis Essen Ed le retire, et comme nous devenons normaux, il ne fonctionne pas. So Sensed et c'est parti. Ensuite, tout ce que je vais faire avec celui-ci, c'est simplement une solution plus simple. Donc je vais juste appuyer pour le sortir, puis je le rentre. Maintenant, vous pouvez voir que lorsque je l'ai introduit , c'est très inégal. Et la raison en est que je dois réinitialiser toutes mes transformations Je vais donc définir l'origine sur la géométrie. Onglet. Appuyez sur le bouton i born. Ainsi, appuyez sur le noyau pour le tirer vers l'arrière, puis remettez simplement le manche en place. Comme ça. Je vais probablement le réduire un peu. Allons-y. Ensuite, je ne ferai que le biseauter aussi. Contrôlez donc toute transformation, définissez la géométrie des origines, ajoutez le modificateur, et non un nœud de géométrie, générez un biseau Pas de 0,1, et c'est parti. Maintenant, remettons-les en place. Appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. Deux portes d' apparence très différente, bien que la plupart d'entre elles soient dans leur état actuel. C'est bon. Passons donc à quelque chose d'un peu plus complexe. Passons au fichier, et nous l'enregistrerons. Jetons un coup d'œil à nos fenêtres alors. Donc, si j'en viens à celui-ci, je vais ouvrir, et voyons ce qu'il nous reste. Nous avons donc cette porte ici et celle-ci ici. Les deux sont assez complexes, en fait. Je pense que la plus complexe sera probablement celle-ci. Je pense donc que nous allons d'abord faire celui-ci. Nous allons donc apporter celui-ci. Maintenant, la porte devrait l'être. Si on regarde, c'est assez proche. Ils sont de la même taille un peu plus grands, ce qui est tout à fait normal, mais nous allons devoir fabriquer celui-ci. En gros, nous allons devoir recommencer à zéro car il y a en fait beaucoup de travail à faire sur celui-ci. C'est donc ce que nous allons faire. Donc, tout d'abord, nous allons intégrer ces piliers. Alors faisons-les d'abord. Donc, ce que je vais faire, c'est le placer juste au centre pour C. Ensuite, je vais appuyer sur Shift et sur A, introduire un cube. Je vais appuyer sur le bouton S, puis je vais juste le retirer et le faire abord arrondir à peu près à la bonne taille. Donc, arrondissez à peu près la bonne taille. Donc quelque chose comme ça, l'autre point, c'est je veux juste m'assurer qu' il sera suffisamment épais, donc en d'autres termes, qu'il redeviendra assez épais. Je vais donc probablement revenir un peu plus loin sur cette partie. Je vais juste le prendre. Retirez-le un peu plus loin, comme ça. Bien, remettons-le maintenant en place. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift S. Donc Shift et S, Kursa a sélectionné Shift A, et introduisons maintenant un cylindre Apportons donc un cylindre. 24, ça devrait aller. Jetons un coup d'œil pour que vous puissiez voir ici que nous voulons qu'il y ait un peu ces points là-dedans. Maintenant, si c'est ce que vous voulez, il vaut mieux le baisser complètement. Et puis parlez-en, comme ça, et alors vous pourrez vraiment voir que nous pouvons réellement obtenir quelque chose comme ce que nous avons là. Donc en fait, ce sera le cas, vous savez, vous allez voir ces côtés. Nous ne voulons pas vraiment lisser ce cylindre. D'accord, donc une fois que nous l'avons obtenu, revenons-y. Appuyons sur le bouton S. Mettons-le en place. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est aborder question comme ça. Et puis je vais appuyer sur un. Je vais appuyer sur D et le mettre en place comme suit. Ensuite, la prochaine chose que je veux faire, c'est assurer que c'est presque touchant. Et à partir de là, ce que nous pouvons faire, c'est monter en haut, alors prenez juste le haut, appuyez sur un. Mets ça. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à appuyer sur le bit pour le faire entrer Donc pas le S b, le bouton, apportez-le. Comme ça. Ensuite, ce que vous allez faire, c'est appuyer à nouveau sur un, et vous allez le faire remonter à celui-ci ici. Ensuite, vous allez appuyer sur S, le retirer. Comme ça. Et puis E Z le tire vers le haut. Comme ça. Alors tout ce que tu vas faire c'est de prendre celui du bas maintenant. Donc, celui du bas, ici. Donc, si vous le mettez ici, vous pouvez voir Tifton D, mettre en place comme ça, envoyer puis le déposer en haut d'ici, comme ça, et vous pouvez voir maintenant que tout s'intègre Vraiment très bien. D'accord, donc c'est le premier point. La prochaine étape, ce seront ces planches de bois. Donc, je dirais qu'il faut le faire encore une fois, placez votre curseur en plein centre. Vous allez ensuite appuyer sur Shift A, et vous allez faire venir un avion. Je vais le faire pivoter pour obtenir le RX 90, comme nous l'avons fait une fois sur deux . Appuyez sur le tableau S. Maintenant, je veux juste l' amener à peu près là où il va aller, afin que vous puissiez voir à peu près qu'il va arriver dans ces régions ici. Donc je vais appuyer sur S, le mettre un peu plus, comme ça, et ensuite ce que je vais faire, c'est le mettre à l'extérieur, ici, vous puissiez voir que nous avons ce type de métal à l'extérieur après. Nous voulons vraiment le conserver. Donc, ce que je vais faire, c'est le faire passer un peu en travers comme ça, puis je vais appuyer sur S et X et le faire entrer un peu parce que je veux que ce foret métallique fasse le tour de l'extérieur. D'accord, à partir de là, alors ce que nous allons faire, c'est venir Ramène-le ici, comme ça. Maintenant, je veux faire ce que je veux vérifier. J'en ai donc un, deux, trois, quatre et cinq, en gros. Alors faisons-le maintenant. Alors, contrôle. Et jetons-y un coup d'œil. Je pense donc que nous allons les déplacer parce qu'ils doivent également monter là-haut. Je pense donc que je vais en apporter un, je vais en apporter un pour commencer. Appuyons donc sur Ctrl. Clic gauche, clic droit. Contrôle B. Faites-le défiler vers le bas, nous n' en avons donc que deux, puis contrôlez. Clic gauche, clic droit. Contrôle B. Faites-le ressortir comme ça. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à en parler. Alors, évoquez ces deux points en premier. Donc, jusqu'ici. Et puis ces deux-là jusqu'ici. Et puis ces deux-là tout le long. Je vais ici, et ensuite je poursuis mon chemin. Et puis celle du centre, donc contrôle. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, jusqu'à ce point. Et voilà. C'est aussi simple que ça. D'accord, donc un, le suivant alors. Ce que nous allons faire, c'est obtenir cette séparation, donc nous avons une vraie porte. Et à partir de là, il ne nous reste plus que la pierre à faire et le devant de cette porte. Cela semble facile, non ? Mais ce n'est pas si simple, mais cela ne devrait pas prendre autant de temps pour terminer cette porte avec toutes les compétences que vous avez acquises pendant le reste du cours. Épargnons donc du travail maintenant, et je vous verrai bientôt pour tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 83. la modélisation de la porte en pierre: Bienvenue à tous à Blend for Modeling and Mind Workshop. J'aurais dû dire, bon retour car vous comprenez ce que je veux dire. C'est bon. C'est donc là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que je veux faire, c'est créer cette pièce métallique qui contourne les bords jusqu'ici. C'est donc ce que nous allons faire ensuite. Alors, qu'est-ce que je vais faire ? Je vais venir à ma porte. Je vais éteindre ma radiographie. Et je vais essentiellement cliquer sur l'un de ces bords. Je pense qu'en fait, nous avons toujours le miroir allumé. Alors, regardez. Non, en fait, nous n'avons pas les hommes. Voyons donc si nous pouvons cliquer sur le bord O. Nous y voilà. Cliquez sur le bouton de contrôle sur tout le pourtour. Ensuite, je pense que je me demande simplement quelle serait la façon la plus simple de le faire. Je pense qu'en fait, nous allons appuyer sur Shift D, juste pour le dupliquer. Ensuite, nous allons appuyer sur et y pour l'extruder , comme ça Et à partir de là, je peux vraiment faire ressortir cette pièce métallique. Donc, tout ce que je vais faire, c'est séparer ça. Je vais donc appuyer sur L sur la sélection P, la séparer. Ensuite, bien sûr, nous allons simplement réinitialiser nos transformations, géométrie d'origine, ajouter un modificateur, et nous allons générer une solidification Je vais appuyer sur un sur le pavé numérique juste pour obtenir ce que je veux, donc quelque chose, rond-point comme ça, avec une épaisseur uniforme, et voilà, ça a l' air plutôt beau Je me demande juste si je dois arrondir un peu ces parties . Et en fait, probablement pas, probablement pas. Je pense que nous pouvons nous en tirer avec quelque chose comme ça. C'est bon. Maintenant, nous pouvons voir que cette structure métallique va arriver ici, comme ça. Cela ne permet pas vraiment de cartographier l'épaisseur. C'est juste sa largeur que nous regardons réellement, et elle doit être visible lorsque nous la regardons réellement. Je pense donc que quelque chose comme ça est tout à fait normal. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est regarder nos rochers. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appliquer cela avec le contrôle A, puis je peux entrer maintenant et, à partir de là, créer mes véritables roches qui vont faire le tour de l'extérieur d'ici. Donc, la façon dont je vais le faire, c'est que je veux aussi que cela baisse. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner ceci en allant jusqu'ici, comme ça, puis je vais appuyer sur Shift D et je vais le faire ressortir ensuite, comme ça. Et ce que je vais faire, c'est que je veux juste que ça aille en haut d'ici. Je ne veux pas vraiment que ça disparaisse, tu sais, ici ou quoi que ce soit Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl. Clic gauche, clic droit. Contrôle, clic gauche, clic droit. Prenez-les tous les deux, puis je vais appuyer sur l'un d' eux, et je vais les remettre en place. Maintenant, vous voyez où se trouvent les flèches rouges. Nous pouvons voir que c'est là que cela va réellement pointer, donc nous savons qu'ils sont réellement là, comme vous pouvez le constater. Et ensuite, à partir de là, je peux vraiment entrer. Avec le visage, les jambes ressemblent à ce visage et à ce visage , appuyez sur Supprimer et faites des visages comme ça. Très bien, alors créons notre véritable rocher. Je vais donc le remettre en place comme ça maintenant. Je vais appuyer sur S et y et le sortir, comme ça, assez loin. Quelque chose comme ça, je pense que ce sera très bien. Peut-être un peu plus loin. Comme ça. Ensuite, nous voulons également réfléchir à l' extérieur de tout cela. Donc, ce que je pense que je vais faire, c'est tout d'abord créer mes pierres qui vont sortir ici. Donc, la largeur des rochers. Et puis à partir de là, avant de les séparer, je vais également créer cette partie extérieure. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur un. Je vais appuyer sur la sélection P. Séparez-le. Il va falloir que je revienne, en fait. Réinitialisez toutes les transformations comme nous le faisons à chaque fois. Ajoutez-la, modifiez-la. Je vais générer un solidifier , puis appuyer sur un. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le retirer. Assurez-vous donc que l'épaisseur est uniforme. Je vais l'apporter. En tenant le tableau Shift, comme ça. Et je pense qu'avec ça, nous devons juste jouer un peu avec ça avant de terminer. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur la jambe de commande pour appliquer mon produit solidifiant, puis je vais juste entrer Prends chacun d'eux, comme ça. Je vais donc prendre celui-ci là-dedans. Et si j'appuie sur S et X, vous pouvez voir, si je mets ceci à point moyen, ils envoient un courrier pour les sortir comme ça et c'est là qu'il y en a un. Appuyons sur un , puis ajoutons S et X, retirons-les un peu. Comme ça. Et ce que je vais aussi faire, c'est que je vais juste niveler ce haut juste pour le rendre un peu plus rond. Maintenant, je vais aussi niveler l'intérieur. Je vais donc faire les deux en même temps. Contrôlez B, nivelez-les. D'accord, pour l' instant, tout va bien. Maintenant, ce que je veux faire, c'est réfléchir à l'extérieur de cette partie maintenant. Donc ce que je vais faire, c'est entrer. Et sélectionnez jusqu'ici, puis je vais appuyer sur Shift et D, comme ça, puis je vais appuyer sur S et y et le sortir jusqu' au bout. Ensuite, nous allons appuyer sur la sélection P. Séparez-le, saisissez-le à nouveau, contrôlez la transformation, séchez, cliquez sur les origines, la géométrie , ajoutez un autre modificateur , et cette fois, tout ira bien , pas cette fois, mais comme avant, sera une solidification Faisons-le ressortir. Appuyez sur l'un d'entre eux sur le pavé numérique , sortez-le là où vous le souhaitez réellement. Donc, assurez-vous qu'il s' adapte à ces pièces. D'accord, ça a l' air plutôt bien. Maintenant, revenons à cette partie. Nous allons donc simplement revenir à cette partie. Et ce que je vais faire, c'est ajouter le modificateur, nous allons générer un miroir. Si le miroir ne fonctionne pas, assurez-vous simplement de cliquer avec le bouton droit sur le curseur en trois D de S Origins, et maintenant il fonctionne. Revenons également à ces deux parties. Et au lieu de le faire tel qu'il existe, je vais prendre ces deux parties, cliquer sur le curseur en trois D d'Origins. Prenez celui-ci en dernier, appuyez sur Ctrl L, et vous allez copier les modificateurs, et c'est parti Maintenant, tout est fini de l'autre côté. C'est bon. Donc ça a l'air bien. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est travailler un peu sur notre bois. Donc, tout ce que je vais faire avec mon bois, c'est descendre, et nous allons fendre le bois comme celui-ci. Je vais donc faire un clic droit sur Marcosin. Je vais également appuyer sur Ctrl , créer quelques boucles de bord, comme nous l'avons fait de nombreuses fois auparavant, puis les séparer. Donc L, L et L, y, puis je vais appuyer sur A. Et ensuite je vais juste appuyer sur S et X ou S et y pour les introduire. Mais avant tout, je veux m'assurer que j'ai des origines individuelles. Donc, S et X, introduisez-les un peu. Genre, donc. D'accord, à partir d'ici, alors, retirons-les , la gueule à Donc, arrondissez les mâchoires, puis appuyez dessus et retirez-les. Juste pour ça. Ils sont juste derrière cette pièce métallique que nous y avons réellement créée. Et ensuite, à partir de là, ce que nous pouvons faire maintenant et voir ce que nous en sommes. Nous pouvons alors entrer, les saisir toutes, passer au maillage, à transformation, à la randomisation, et diminuons un peu Peut-être y jeter un coup d'œil. Peut-être pas 0,2. Regardons. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Et enfin, réunissons-les à nouveau. Alors S et X, rapprochez-les un peu. Et voilà, notre porte est vraiment jolie. Maintenant, nous sommes libres de le retirer. Un peu comme ça. Et maintenant, passons à cette première partie que j'ai réellement créée ici. Je réfléchis donc juste à la meilleure façon de procéder. Alors, tout d'abord, appuyons sur un. Nous passerons aux rayons X pour voir ce que nous faisons. Nous allons appuyer sur Shift et A. Ce que nous allons faire, c'est faire venir un avion. faisant tourner l'avion , pour que notre X En faisant tourner l'avion , pour que notre X 90 fasse entrer l'avion avec le S porté, je vais maintenant faire S et Z et l'amener à quelque chose comme ça. Et ce que je vais faire tout d'abord, c'est créer cette partie de l'intérieur. Cela peut sembler un peu différent de cette partie. Mais je pense qu'il faut créer cette partie, puis on va créer cette partie à l'intérieur et ensuite penser au dessus de celle-ci. Passons donc d'abord au bas de la page. Assurez-vous donc d'avoir sélectionné votre avion. Je n'ai pas le mien parce qu'il a disparu dedans. Étendons notre radiographie, afin que je puisse voir ce que je fais. Cachons ce bois. Mettons-le en évidence jusqu'au bout, puis nous pourrons le remettre sur étiquette et tout ramener. Et nous y voilà. Maintenant, ce que je peux faire, c'est venir. Prenez les deux du bas, comme ça, appuyez sur l'un d'eux. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur Ctrl Shift et B et les faire entrer, comme ça. Et maintenant je veux faire la partie supérieure. Alors je vais entrer, prendre le haut. Je vais le ramener ici, comme ça. Et je pense qu'ensuite je vais travailler à réunir tous ces éléments d'un à deux. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl. Et nous pouvons voir, parce que nous avons placé ce biseau en bas, ce que cela signifie qu'il est maintenant difficile d' introduire une sorte de boucle de bord Donc tout ce que je vais faire pour arranger ça. Je vais juste prendre celui-ci par rapport à celui-ci. Appuyez sur J, et maintenant je devrais être capable de créer une boucle périphérique. Donc, clic gauche, clic droit, et c'est parti. Maintenant, appuyons sur la touche Ctrl B pour le biseauter, et tout ce que nous allons faire est mettre en place comme ça, puis de saisir ces deux pièces et de les tirer vers le haut. Passons maintenant au point suivant. Nous allons donc avoir besoin d'une, deux, peut-être trois boucles de bord supplémentaires. Contrôlez le clic gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, contrôlez B. Ensuite, saisissez les deux premiers et mettez-les en place. Contrôle. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit la souris, saisissez celui du centre mettez-le en place, et c'est parti. Maintenant, pensons à l'intérieur du. Je pense qu'en fait, je vais faire en sorte que ce soit meilleur que ce que j'ai fait au départ. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer dessus et l'introduire, comme ça. Maintenant, avant de l'introduire, je vais devoir réinitialiser à nouveau toutes les transformations. Alors réinitialisez les transformations, de l'origine à la géométrie, du bouton Tab , appuyez sur le i born, et maintenant tout se passe bien pour moi Je vais juste vérifier la bombe. Nous pouvons voir la bombe, nous avons en fait un croisement Comme nous le savons, c'est parfois le cas. Maintenant, il est parfois préférable de ne pas travailler comme nous le faisons ici, où nous essayons d' utiliser la touche d'insertion. Donc parfois, il vaut mieux, tu sais, venir en chercher l'extérieur. Alors, déplacez et cliquez pour le contourner complètement. Comme ça, puis appuyez sur Shift et D et retirez-le. Et à partir de là, nous supprimerons le dernier. Je le supprime donc. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à ça. À partir de là, cependant, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur et y pour l'extruder , comme ça Et puis tout ce que je peux faire c'est qu'ils peuvent appuyer sur Tab. Le contrôle transformera les origines et la géométrie des ensembles. Enfin, nous allons simplement apporter une solidification. Si j'appuie sur un maintenant, nous devrions être en mesure de voir ce qui se passe ici. Si j'en parle maintenant, vous pouvez voir que nous avons encore un peu de croisement, surtout dans la partie inférieure, mais cela est principalement dû à la normale Donc, si j'appuie sur la touche Tab, A pour tout saisir, en le déplaçant, j'espère que ça tourne le plus en rond, mais ça ne semble pas le cas. Donc au lieu de faire ça, je vais juste prendre ces balles, donc prendre toutes ces balles, passer dedans, puis les mettre dedans et qui les font tourner, attrapez celles-ci. Je me demande juste si je dois tout changer parce que j'ai un petit problème ici. Appuyons sur Shift in à l'intérieur. Oui, et je vais vraiment y jeter un œil. Avant de terminer, regardons simplement l' orientation de notre visage. Et nous pouvons voir ici que c'est là le problème. C'est celui-ci qui a été causé à l'intérieur d'ici. Mettons d'abord une épaisseur uniforme. Et puis qu'est-ce que je veux faire maintenant ? Cachez-le simplement et examinons la cause des problèmes. Vous pouvez le voir ici. Tout cela est rouge à l'intérieur, puis en bas, tout est rouge également. Nous en avons besoin à l'intérieur. Appuyons donc une fois de plus sur Shift vers le bas, faisons-le tourner, réactivons-le, et nous aurons encore quelques problèmes. Je n'ai jamais rencontré ça auparavant, donc je ne sais pas vraiment alors que nous avons des problèmes. Donc, ce que je vais faire Contrôler ou transformer l'origine de la géométrie, la réactiver. Et j'ai des problèmes de faim. Donc, ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon , c'est résoudre ce problème. Je vous assure que cela sera corrigé, alors ne vous inquiétez pas. Et je pense que c'est probablement dû au fait que nous avons des boucles de bord qui ne devraient pas être là. Mais dans tous les cas, cela sera corrigé lors de la prochaine. Avant d'y aller, désactivons simplement l'orientation de notre visage car nous savons que c'est très bien. Et comme je l'ai dit, nous allons le corriger lors du prochain. Très bien, tout le monde J'espère que cela vous a plu. S sur le suivant. Merci beaucoup Au revoir. 84. Créer un cadre d'espace réservé pour la pierre précieuse dans la porte: Bienvenue à tous pour mélanger le modelage du ballon et l'atelier Jump, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, désactivons ça une minute. Venons-en à notre bombe, et tout ce que nous allons faire c'est les supprimer. Supprimez donc les visages. Et maintenant, si vous le rallumez, vous allez prêter quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez le voir à la bombe ici. Il semble que nous ayons quelques problèmes. Si j'entre maintenant et que je le désactive une fois de plus, voyons ce qui se passera si nous joignons tout cela maintenant. Alors appuyons sur le F born, joignons-le. Rallumez-le. Et oui, je ne sais pas. C'est une question assez étrange. Donc ce que je vais faire, c'est qu'au lieu de cela, je vais vraiment entrer. Je vais m'occuper de tout ça en faisant le tour. Il existe de nombreuses façons de résoudre ce problème, alors ne vous inquiétez pas. Quoi qu'il arrive, nous pouvons régler ce problème. Nous allons passer au maillage. Nous allons faire le ménage, et nous allons fusionner en fonction de la distance. Et voilà. Voilà. Vous pouvez voir ce que c'était. Pour une raison ou une autre, il y avait des avantages supplémentaires là-dedans. Et maintenant, vous pouvez voir qu'ils ont une bien meilleure apparence, mis à part le fait que je pense qu' suffit d'appuyer sur Shift, il suffit d'appuyer sur Shift, de le faire tourner, et c'est parti. Et comme je l'ai dit, tout peut être réparé, il suffit de savoir comment réparer les choses. Maintenant, appuyons sur un et voyons si c'est en place. Je vais juste entrer maintenant et voir si c'est en place. Et je pense que ça a l' air plutôt bien. Nous pouvons voir que nous avons une certaine structure intérieure ici. Nous avons ces pièces ici, puis nous avons cette partie ici. Faisons donc d'abord cette partie. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift Date. Je vais faire venir un avion. Et cela peut sembler un peu bizarre, vous commencez par un avion, mais je pense qu'en fait, je vais le faire tourner, rendre un peu plus petit. Par exemple, appuyez sur S et S et introduisez-le. Ensuite, ce que je vais faire à partir de là, c'est que je vais maintenant réinstaller la transformation Appuyez donc sur Ctrl A, toutes les transformations, définissez la géométrie des origines. Appuyez sur le panneau maintenant, et je peux entrer et saisir chacun de ces sommets L donc Controlshift en B, et amenons-les là où je les veux vraiment. Donc quelque chose comme ça. Je vais l'augmenter alors. Comme ça. Je ne vais pas trop m'inquiéter de savoir si c'est exactement ce qu'il convient. Je vais le prendre ensuite, S et X, le mettre dedans. Enfin, je vais juste sortir ces pièces. Donc, juste ces pièces un peu à cause du moment, elles ont l'air un peu fragiles Si pressés, retirez-les comme ça. À partir de là, je vais appuyer sur Entrée S et X, et je vais les retirer en appuyant sur le point moyen. Donc S et X les mettent en place. Et vous pouvez voir que ma pièce de métal est là comme ça. Ensuite, à partir de là, je vais appuyer sur Sensed et les retirer. Donc je les veux. Et comme je l'ai dit, je ne vais pas m'en tenir à ce que c'est exactement , car il semble que ces valeurs de ce côté soient bien inférieures à celles de ce côté. Je vais donc le garder comme ça. Et tout ce que je vais faire, c'est ajouter quelques boucles de bord maintenant. Donc, cinq boucles de bord. Clic gauche Clip droit. Vous pouvez voir ici, cinq commandes. Boucles à cinq arêtes, clic gauche, clic droit. Prenons celui du centre. Essayons donc de saisir le centre de chacun. Activons l' édition par portion p, appuyons sur S et Z pour l'introduire. Alors, éteignons-le. Comme ça, et c'est parti. C'est agréable et fluide maintenant qu'il est mis en place. Très bien, donc tout a l'air bien. Maintenant, disons-le, éteignons notre radiographie. Mettons-le maintenant en évidence. Alors, qu'est-ce que je vais faire en premier ? Je vais le mettre en place. Comme ça. Quelque chose, donc ça touche juste la porte. Ensuite, nous allons appuyer sur A pour l'extruder, l' extruder Et nous pouvons voir ici que nous sommes à un kilomètre de ces endroits. Et je me suis dit, en regardant les rayons X montrant que nous les touchons, peut-être que c'était le cas. C'est peut-être cette partie. Mettons-le donc en place. Oui, peu. On se touche vraiment, donc c'est bien. Alors allons-y un peu plus. Je vais donc simplement désactiver la proportionnalité, la supprimer un peu plus Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre la partie centrale. Donc, cette partie centrale. Démontons cette pièce. Alors, retirez-le, comme ça. Enfin, nous allons utiliser notre insert, donc je l'insère au centre. Et jetons un autre coup d'œil. est comme ça que ça ressemble exactement à ça, c'est assez proche, puis nous allons appuyer sur. Retirez-le, comme ça. C'est bon. C'est donc cette partie. Maintenant, le plus simple, si nous remettons notre radiographie en marche, ce seront ces parties ici. Donc, tout ce que je vais faire avec ces pièces, c'est appuyer sur Shift D. Nous allons faire venir un autre avion, Rx 90, le rendre beaucoup plus petit et le remettre en place ici L appuyons sur S, puis introduisons-le dans le métal, qui va être utilisé là-bas. Ensuite, nous allons appuyer sur S et X et le retirer. Comme ça. Enfin, je voudrais me concentrer sur les éléments que nous avons ici. Je vais donc appuyer sur Ctrl. Clic gauche, clic droit. Contrôle B. Faites défiler la molette de votre souris intérieur, puis tirez-la vers l'extérieur jusqu'à ce point, Contrôle. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit sur Ctrl B, faites défiler la molette de votre souris vers le bas s'il y en a trop, et enfin, vous en voulez un autre, qui se trouvera ici. Donc Control Mettons les choses correctement, plaçons, contrôlons B et sortons-les dedans comme ça. Maintenant, réfléchissons à cette dernière partie. Donc, tout ce que je vais faire maintenant, c'est prendre ces deux parties. Je vais appuyer sur Shift dans Space Parts, apporter mon outil de déplacement. Je vais le ramener à quelque chose comme ici, puis les ramener au point suivant, quelque chose comme ici. Et enfin, ces points vers le bas sont quelque chose comme ça. Très bien, alors désactivons-le une fois de plus. Donc, nos radiographies sont éteintes. Sortons-le. Donc, pour tout saisir , sortez-le. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est le remettre au début d'ici, appuyer sur le bouton « born », et je vais simplement le sortir jusqu'à là. Genre, donc. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, jetons un coup d'œil à ça. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à passer à la partie supérieure. Encore une fois, remettons-le en marche. Et jetons un coup d'œil à cette partie supérieure. La partie supérieure ressemble donc à ceci. Shift A. Tout d'abord, ramenons à nouveau un avion, r x 90, S, abaissons-le. Mettons-le en place là où il doit aller. Il va donc faire le tour jusqu'ici, puis nous allons le remonter jusqu'ici. Et puis ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab, Ctrl, clic gauche, clic droit. Je vais prendre celui-ci, puis le sortir. Prenez celui-ci, mettez-le en place ici, attrapez ces deux-là, mettez-les en place jusqu'ici. Ensuite, il ne me reste plus qu'à appuyer sur S et X et à les insérer. Ils y vont donc grossièrement, puis nous voudrons les plier juste ici. Donc, appuyez sur le contrôle de la presse. Je vais l' amener là-bas, les prendre à l'extérieur. Un pour appuyer sur S et X et les faire entrer. Et nous y voilà. C'est cette partie terminée. Maintenant, à partir de là, ce que je peux faire, c'est appuyer sur A, le faire sortir de sept à douze points du haut pour voir où il doit s'asseoir, afin qu'il soit assis ici. Et je pense que cette partie va en fait figurer en haut de la page. Donc je vais juste m'asseoir à l'arrière. Je vais appuyer, le retirer puis le faire ici, pour l'extruder. Et ensuite ce que je veux faire, c'est juste faire ces deux bits maintenant Donc, si j'entre, je devrais être capable de prendre les deux. Appuyez deux fois sur l'œil né, et je devrais être capable de les introduire légèrement puis de les retirer avec une extrusion, donc Et nous y voilà. D'accord, donc ça a l'air plutôt bien Il ne nous a pas fallu longtemps pour le faire. Et à partir de maintenant, nous avons encore quelques modifications à apporter. Appliquons donc cela avec le contrôle A. Regroupons ensuite tous ces contrôles. Ensuite, il ne nous reste plus qu' à appuyer sur la touche A. Vous allez transformer, définir la géométrie des origines. Cliquez avec le bouton droit. Et ce que nous allons faire, c'est appliquer une teinte lisse. Assurez-vous donc que nous les avons bien ombrés. Et enfin, jetons un coup d'œil. Nous devrions être en mesure de le mettre en place dès maintenant. Appuyons donc sur le petit point 1 du pavé numérique. Assurez-vous juste que c'est bien à côté de ma porte. Donc, nous y voilà. Je pense que ça a l'air bien. Comme ça. Et je pense que nous avons presque trouvé exactement ce que nous voulions pour cette porte Alors maintenant, enfin, nous pouvons y adhérer. Je pense que nous pouvons tout unir, en fait. Nous avons juste besoin du matériel. Donc, tout ce que je vais faire, aller au sommet, aller à l'objet, le convertir en maillage. Vous pouvez voir que je ne peux pas le convertir pour le moment. Assurez-vous donc d' avoir cliqué sur l'un d'eux. Donc, Shift Select, et nous allons passer à l'objet, convertir en maillage juste pour appliquer tous ces modificateurs et autres choses de ce genre Très bien, la prochaine étape que je vais faire est d'appuyer sur Ctrl J. Joignez-vous à tout cela. Contrôle Désolé, cliquez avec le bouton droit de la souris pour régler la teinte selon l'angle. Enfin, je vais juste réinitialiser toutes les transformations. Comme ça. Ensuite, je vais m'emparer de tout ça pour te mettre la pression. Projet Smart UV, cliquez sur OK. Passons maintenant à notre documentation. Et je pense que nous avons des informations à ce sujet, mais il va falloir vérifier. Alors laissez-le charger et c'est parti, il n'y a pas de matériel là-dedans. Venons-en donc à ces parties. Nous pouvons donc voir que nous avons un biseau. C'est quelque chose que j' ai oublié de mettre dessus, donc je vais le faire dans un instant. En fait, tu sais quoi ? Nous allons d'abord vérifier cela. Je vais donc ajouter un biseau de générateur modifié. Et voilà, laissez-moi voir à quoi ressemble le biseau Et oui, c'est parti, absolument parfait sur tout, donc c'est très bien. Nous pouvons maintenant passer à celui-ci. Mets un biseau ici. Il suffit de l'ajouter dans nos matériaux. Remettons-le donc sur le matériel, et je vais juste prendre chacun de ces onglets de presse A two on wrap Smart UV project. Cliquez sur OK. Et nous allons passer à nos matériaux, et nous allons leur donner le quai en fer. Alors donnez-lui Iron Doc. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à appuyer sur la touche L et à relier les documents de cette manière. D'accord. C'est cette porte terminée. Maintenant, courez jusqu'à cette porte. Je me demande si elles sont toutes séparées. Je me demande si je peux les réunir tous. Je me demande ce qu'il en est de la porte d'à côté. Je ne pense pas que nous en ayons vraiment besoin. Donc je pense qu'à partir de là, en fait, nous pouvons passer au-dessus du sommet maintenant, donc sept pour dépasser le sommet. Saisissez cette porte, nous passerons à l'objet, convertirons en maillage, puis nous appuierons sur la touche Ctrl J pour assembler le tout. Le contrôle ou le tableau arrière définissent l'origine de la géométrie. Prends cette porte alors. Encore une fois, alors objectez-vous et habituez-vous à le faire parce que cela facilite vraiment les choses à long terme, et cela vous évite de vous retrouver avec autres miroirs ou quoi que ce soit d'autre dont vous ne voulez pas. Appuyons sur Ctrl J. Joignez-vous à tout cela, et c'est parti. Enfin, sur chacune d'entre elles, il suffit de cliquer avec le bouton droit sur les nuances lissées par angle. Et maintenant, je vais prendre celui-ci. Tout a été réuni, ce qui signifie que je peux prendre celui-ci, appuyer sur Ctrl L. Et tout ce que nous allons faire, c'est lier les documents. Maintenant, bien sûr, nous devons trier le contenu de la prochaine leçon, mais vous pouvez voir juste sur la glace qui ressemble à quelque chose. Très bien, tout le monde J'espère donc que celui-ci vous a plu. À la suivante, c'est la dernière porte. Il n'y a plus de portes, plus de fenêtres. Les seules petites choses que nous devons faire alors sont la lumière, qui ressemble beaucoup aux portes et aux fenêtres. Il faut juste un peu plus d'échelle pour les créer. Mais à partir de là, nous avons à peu près tout ce dont nous avons besoin. Tout, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 85. Ajouter un bijou à la porte et créer une autre variante de porte avec des fenêtres: Bienvenue, Microphone pour fusionner les quatre ateliers de modélisation et John Mind, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, alors entrons et ajoutons un autre matériau, et ce sera notre pierre précieuse bleue Et nous allons vraiment en faire une liste et nous demander où est-ce que c'est passé ? Essayons encore une fois. Donc, flèche vers le bas, pierre précieuse bleue. Nous y voilà. Maintenant, je devrais être en mesure d'entrer dans le vif du sujet. Je pense que je l'ai effectivement ajouté là-dedans. Je l'ai fait. Donc, laissons ça de côté. Nous ne voulons pas qu'il y soit. Passons à celui-ci, cliquez sur un signe, et c'est parti. Et maintenant, nous allons passer à notre bois actuel. Cette partie sera donc en pierre, ce que nous n' avons pas non plus ici. Alors, retirons-le vers le bas et nous allons choisir le Let's have a look. Nous avons Stone Stone. Celui-ci, ici. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est entrer dans toutes nos pierres. Donc, chacune de ces parties du bas sera une pierre, cette partie ici. En fait, cette partie n'est pas encore terminée. Il va donc falloir que j'entre et que je finisse celui-ci. Ça va être de la pierre. Non, ça ne l'est pas. Celui-ci sera en métal. Donc, cette pièce sera-t-elle en métal ? Jetons-y un coup d'œil ? Oui, cette pièce sera en acier, et cette pièce sera en pierre. Alors saisissons-les tous, cliquez sur un signe. Ensuite, nous allons juste passer à ces parties ici maintenant. Donc, le bois, en gros, nous allons passer à chacun de nos bois. Comme ça. Je vais descendre sur des planches et cliquer sur un panneau. Et je me demande juste à ce sujet si nous avons besoin de l'autre, nous avons besoin de l' vous savez, cette partie du bois ? Et je ne pense pas, mais vous pouvez voir que cette partie devrait être en bois de fenêtre. Alors, cliquons sur un signe dessus, comme ça. C'est bon. Ça a l'air plutôt sympa. Et maintenant, traitons-nous réellement de ces parties. Donc, nous n'avons pas fait ces parties ici. Alors, que vais-je faire de ces pièces ? Je vais juste entrer et changer d'âge, juste cacher tout le reste. Et je veux que la pierre soit comme si elle était là. Alors, qu'est-ce que je vais faire ? Old Shift, cliquez sur Alt Shift, cliquez sur Alt Shift, cliquez sur Old Shift, cliquez sur Olshift, cliquez le bouton droit de la souris et marquez une couture À partir de là, je vais juste les séparer maintenant. Je vais donc juste entrer et prendre chacune d'entre elles comme ça, puis appuyer dessus, puis appuyer sur G et vous pouvez voir maintenant la séparation. À ce moment-là, et j'espère pouvoir venir nettoyer et combler les trous. Enfin, venons-en à ce point. Nous allons malheureusement devoir le séparer. Alors séparons-le maintenant. Ensuite, ce que je vais faire, c'est voir maintenant que les biseaux y ont été appliqués, contrôler A ou transformer l'origine définie en Venons-y et nous avons Beverly. Baissons alors ce biseau. Alors baissons-le complètement. À quelque chose comme ça. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour que les ombres se déplacent comme ça. Et doublons le huit et voyons à quoi cela ressemble. Et je ne suis toujours pas content de ce à quoi cela ressemble. Donc, ce que je vais faire, mets ça sur 0.5, essayons ça. Et voilà, ça a l' air beaucoup plus beau maintenant. Enfin, vous pouvez voir que je suis perplexe sur tout cela Et je ne veux pas vraiment me joindre à cela et avoir le même biseau, mais vous pouvez le voir comme 0,1 Et le reste, eh bien, cette partie est le point 5 Tout ce que je vais faire, c'est appliquer ceci, donc contrôler A. Joignez-le à cela alors, contrôlez J. Et voilà, nous devrions conserver ce que nous avions réellement parce que nous l'avons déjà biseauté Cela va le biseauter à nouveau. Tu sais, ça va arriver, et tu vas encore le biseauter, mais je ne vais pas trop m' inquiéter à ce sujet sur un seul point comme ça OK, donc c'est cette porte terminée. Maintenant, permettez-moi de réinitialiser rapidement les transformations, comme ça. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est mettre ça de côté. Et c'est chose faite. Je vais juste y jeter un coup d'œil et m'assurer que je suis content de l'apparence de cette porte. J'ai donc le top. Je l'ai fait couler dans l'acier. J'ai la pierre. Je vais l'examiner rapidement sur mes mâchoires de vue de rendu pour m'assurer qu' il se charge Et il est dit de mettre à jour les nœuds Got, et c'est parti. Encore une fois, lorsque vous arrivez à ce stade, comme je l'ai dit, vous pouvez constater que le rendu est un peu lent. Nous avons beaucoup de pièces ici. S'il plante ou quoi que ce soit d'autre, vous pouvez voir ici la quantité de V M utilisée, presque tous mes V RM Il suffit de le sauvegarder , puis de le recharger à nouveau. Et vous verrez si je viens maintenant et que je vais juste ouvrir récemment et aller à l'atelier de modélisation de l'ego, celui-ci ici, et le rouvrir à nouveau Vous verrez que cela revient à cela, mais au moment où j'en viens au rendu, vous verrez que cela devrait être beaucoup, beaucoup plus rapide. Vous pouvez voir beaucoup, beaucoup plus rapidement maintenant que vous chargez tout. C'est donc ce que nous voulons. C'est pourquoi je l'ai fait, et cela arrêtera les premiers crashs J'ai également joué avec la vidéo sur les performances et l'optimisation. OK, alors allons-y. Nous allons le mettre en mode matériel. Ensuite, nous créerons notre dernière porte, qui sera si je le prends, une fois qu'il sera chargé, je l'ouvrirai. est ainsi, et la dernière porte sera celle-ci, qui est en quelque sorte un mélange de tout ce que nous venons de faire, et c'est ce que ce sera essentiellement. Comme vous pouvez le voir ici, cela semble assez complexe vu de l'extérieur. La première chose que nous ferons alors est créer cette porte principale. Donc, tout ce que je vais faire , c'est, encore une fois, placer mon petit curseur en plein centre de cette partie. Chanson, comme, appuyez sur Shift et cliquez avec le bouton droit de la souris. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift A, faire venir un avion, le faire tourner, donc le RX 90 Et je suis heureuse que ce soit la dernière porte, car les portes peuvent devenir un peu plus sèches en une seule fois. Démontons-le alors. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est en parler jusqu'à présent. Je vais donc juste le saisir, remettre en place. Ensuite, nous allons appuyer sur Ctrl R. Et cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis je vais en parler. Alors, mettez-le en place. Ensuite, nous allons appuyer sur Ctrl de ce côté, clic gauche, clic droit, Contrôle de ce côté, clic gauche, clic droit. Prenez-en le dessus et mettez-les en place comme ça. C'est bon. Nous avons donc cette partie. Maintenant, nous pouvons voir si nous entrons et allumons notre radiographie en mode objet. Nous pouvons voir ici que c'est ce que nous essayons réellement de créer. Vous pouvez donc voir, tout d'abord, que nous avons des pièces métalliques par ici. Faisons-les d'abord, et nous pouvons également constater que nous avons également des parties très intéressantes dans ces parties ici. D'accord, donc je pense que nous ferons ces pièces plus tard parce que je veux fendre mon bois avant de le faire, et je pense que je vais probablement travailler sur cette partie ici Je vais donc aller jusqu'au bout, travailler pour m' en sortir et avant de terminer avec cette partie. Alors faisons-le maintenant. Donc, tout ce que je vais faire, c'est entrer et je vais récupérer toutes ces pièces. Je vais donc appuyer sur Shift D. Ensuite, il ne me reste plus qu' à appuyer sur x ou y et à les retirer, comme ça, séparons-les alors. Donc L. Donc, il suffit de prendre ces parties en faisant le tour d'ici, appuyer sur P, de sélectionner, de les séparer. Contrôlez ou imposte définissez la géométrie des origines, ajoutez un modificateur, et le modificateur souhaite apporter et, bien sûr, une solidification Appuyez à nouveau sur l'un d'eux, passez à la vue de face, ramenez-les pour qu'ils puissent les remettre bien en place comme ça. Enfin, je veux m'assurer que l'épaisseur est uniforme. Et nous y voilà. C'est cette partie qui a été faite à l'époque. Nous pouvons voir que c'est ce que nous avons pour le moment. Et maintenant, il est temps de créer réellement ces blocs de pierre. Maintenant, je suis en train de réfléchir. Le moyen le plus simple sera probablement de commencer. Nous pourrions les faire sous forme d'avion complet. Nous pourrions le faire avec l'avion, et nous allons, vous savez, sortir chacun d'entre eux. Je pense qu'en fait c'est ce que nous allons faire. Nous allons donc commencer par l'avion. R : Je vais appuyer sur Shift D. Je vais venir, faire venir mon avion, notre x 90, le faire tourner. Amenons-le alors à l'échelle que nous voulons réellement. Nous allons donc le mettre quelque part par ici pour commencer. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est le mettre en place, comme ça. Je vais alors prendre le dessus, je vais prendre celui du haut, le mettre complètement en place. C'est bon. Alors maintenant, essayons de créer ces pièces. Donc, tout d'abord, nous allons avoir une boucle périphérique pour en arriver à celle-ci. Donc, jusqu'ici, puis une autre boucle périphérique qui descend jusqu'à celle-ci. Donc celui-ci ici. Enfin, nous en aurons un qui arrivera au rond-point Donc, le contrôle, une boucle périphérique arrive ici. Ensuite, nous voulons juste ceux-ci un, deux, trois, quatre. Contrôlez donc les boucles à quatre arêtes. Clic gauche, clic droit, comme ça. OK, donc maintenant nous voulons vraiment les séparer, puis les solidifier et les mettre dans la forme que nous voulons réellement. Donc, je vais également mettre une autre boucle périphérique ici. Alors contrôlez, abaissez-le. D'accord. C'est plutôt bien. Maintenant, nous voulons les séparer. Donc je vais juste y aller tous les autres. Alors, sélectionnez-en toutes les autres, alors laissez les deux ensemble car ce sera la même pierre. Appuyez sur le bouton Y, et maintenant ils sont tous séparés. Et puis à partir de là, ce que je veux faire, c'est sortir celui-ci. Alors sortez-le jusqu'au troisième, qui va disparaître. Ensuite, je vais descendre, sortir celui-ci. Et puis finalement, celui-ci sera encore plus éloigné, et nous y voilà. Maintenant, ce que je vais faire c'est appuyer sur A ? Je pense que j'appuie alors. Retirons-le. Nous y voilà. Maintenant, appuyons sur A. Ensuite, nous allons les retirer parce que n' oubliez pas qu'ils doivent être assez épais, puis nous allons les appuyer et les tirer jusqu'en avant. Je pense que c'est encore plus loin que ça, en fait. Donc je vais juste le faire, tu sais quoi ? Je vais préparer cette saison pour moi. Je vais juste les sortir encore plus loin, puis appuyer sur le A, puis je vais juste les retirer. En place. Je vais l'éteindre juste une seconde et maintenant vous pouvez voir jusqu'où ils s' en sortent réellement avec le met là-bas. Et je pense que tu sais ce que ça a l'air très bien. OK, alors que nous nous occupons de ces questions, autant les terminer d'abord, donc je vais juste appuyer sur Ctrl, toutes les impostes définissent l'origine deux, le curseur en trois D, puis je vais entrer, et je vais ajouter un miroir, donc nous allons le mettre de l'autre côté comme ça Ensuite, nous allons l' ajouter et le modifier, je vais générer un biseau Ensuite, ce que nous allons faire, c'est baisser ce biseau. Donc, si je peigne deux biseaux, je vais les mettre sur la pointe, cinq, comme ça, et voilà ma pierre Maintenant, vous pouvez voir ceux du bas, et ceux du haut en particulier ressortent un peu. Je vais donc m'en tenir à cela. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord aborder chacune de ces questions. Et je vais les retirer ou les retirer, devrions-nous dire un petit peu. Comme ça. Maintenant, je veux prendre celui-ci, sortir celui-ci, comme ça, et c'est parti. Et puis, avec celui-ci, je veux ajouter cette partie. Donc, juste cette partie, et je réfléchis à la façon la plus simple de le faire. Le truc, c'est que j'ai besoin d'une autre boucle périphérique ici, je crois. Donc, si j'appuie sur la touche Ctrl, introduisons une autre boucle périphérique très près de celle-ci, et je devrais maintenant être capable de saisir l'extérieur ici. Donc, en saisissant l'extérieur , en faisant tout le tour, en appuyant sur Altern , nous devrions maintenant être en mesure de le baisser un peu comme ça Et à partir de là, pendant que je suis capable de le mettre là où je le veux vraiment, comme ça. Maintenant, passons en revue tout cela. Je vais donc appuyer sur L. Je vais appuyer sur le numéro 1 de mon pavé numérique, et je vais le déplacer complètement pour qu'il tienne au-dessus de ces briques, comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que je suis en train de perdre de la hauteur ici. Donc, tout ce que je vais faire, c'est de mettre les mâchoires en dessous, saisir le bas et de simplement la mettre en place Appuyez deux fois sur le A, et voilà, c'est ce qu'il nous reste. Maintenant, vous pouvez le voir, parce que je l'ai présenté ici. va falloir que j'en finisse avec les ramener tous les deux. Alors ramène-les tous les deux. Et puis on se dit : ça air plutôt beau, et j'en suis content. Et je ne pense pas avoir besoin d'en faire autre chose. Maintenant, pour les portes, sur les pierres elles-mêmes, je n'ai pas vraiment envie d'utiliser le mode aléatoire. C'est principalement pour l' intérieur de la porte. C'est la pièce qui sera souvent remplacée, certainement plus que la pierre. Et lors de la prochaine leçon, nous allons commencer par cette partie ici. Ensuite, nous passerons à ces parties ici, et enfin, nous séparerons le bois et y introduirons ces booléens Très bien, tout le monde, alors profitez-en et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 86. Modélisation de la variation finale de porte: Bienvenue à tous sur Blender pour le mannequinat et l'atelier John Go, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Bien, passons à notre embout en acier, et ce que nous allons faire, c'est appliquer cette différence, car nous avons maintenant le type de balance que nous voulons Il suffit donc d'appuyer sur la touche 8 et de l'appliquer. Ensuite, tout ce que nous allons faire, c'est entrer et les récupérer tous les quatre. Et vous pouvez voir que ce que nous voulons faire, c'est les intégrer dans ce qui a été créé pour nous. Nous voulons également nous assurer que si j'appuie sur Shifty, par exemple, et que je les tire vers le haut, je veux m'assurer que j' en ai également d'autres qui vont entrer et créer cette forme pour nous Donc, ce que je vais faire, c'est les faire tomber, tout d' abord. Je vais appuyer. Déplacez et sélectionnez sur chacune d'entre elles, je veux appuyer sur et, et les tirer un peu vers le bas parce que je devrai les amener jusqu'à là. L'autre point que nous avons ici c' est que ce n'est pas si simple dans la mesure où nous avons des pierres qui traversent le sol et auxquelles nous devons réfléchir. Voyons donc comment nous allons procéder. C'est une bonne idée d' apprendre à utiliser les références de cette façon, toute façon, alors c'est ce que nous allons essayer de faire. Donc, si je le ramène ici, et ensuite je vais appuyer sur B, entrer un S, et je devrais être capable de le sortir un peu. Maintenant, vous pouvez le voir pour le moment, c'est loin de ce que cela devrait être. Nous allons donc devoir travailler d' arrache-pied pour mettre cela en place. Donc, la première chose que nous allons faire est de le mettre en haut comme ça. Je vais passer ma radiographie pour voir ce que je fais. Et nous pouvons voir que nous avons une sorte de pierre qui vient d'ici à ici. Et oui, nous avons encore beaucoup de travail à faire sur ce point. Donc, avant de faire quoi que ce soit d'autre pour nous faciliter la tâche, au lieu de travailler avec un objet en trois D, il sera beaucoup plus facile de travailler avec un objet en deux D. Donc, ce que je vais faire, je vais entrer, et je vais sélectionner tous ces éléments au fur et à mesure au lieu de travailler avec un objet en trois D, il sera beaucoup plus facile de travailler avec un objet en deux D. Donc, ce que je vais faire, je vais entrer, et je vais sélectionner tous ces éléments au fur et à . Ensuite, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur la sélection P, les séparer de celle-ci, appuyer sur Supprimer, et maintenant nous avons un objet en deux D. Cela facilite beaucoup les choses car cela signifie que lorsque je pose ma radiographie maintenant, je peux simplement récupérer les pots dont j'ai besoin ici, par exemple. Mettons-les donc en place. Ensuite, je vais juste appuyer sur S et X, et je suis libre de les sortir et de les aligner là où je le veux. Passons à ces derniers maintenant. Donc, tout ce que je vais faire c'est S et X , les sortir puis les tirer vers le bas. place, puis S et X. Créez-les comme ça, et maintenant ces pièces, c'est pareil. Alors mettez-les en place, puis S et X, comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que sur ceux-ci, je vais probablement avoir besoin d'y mettre une autre boucle périphérique , donc nous allons le faire maintenant. Nous les y emmènerons. Comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl , cliquer avec le bouton droit de la souris, puis cliquer sur Ctrl et cliquer avec le bouton droit de la souris. Maintenant, nous savons qu' ils seront à peu près les mêmes, donc je peux appuyer sur S&X pour les retirer. Ensuite, tirez-les vers le bas, puis S et X, mettez-les en place. Maintenant, faisons la même chose sur celui-ci. Je vais appuyer sur S et X , puis vers le bas comme suit. Donc ça a l'air plutôt bien. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est juste un formulaire ici pour conserver une sorte de formulaire ici. En fait, est-ce que je le fais ? Tu sais quoi ? Je n'aime pas vraiment la façon dont ça vient puis entre comme ça. Je vais laisser le mien comme ça. La seule chose que je vais faire, cependant, c'est de créer une boucle périphérique allant d'ici à ici, et d'ici à ici. Maintenant, je veux qu' ils restent assez similaires. Le moyen le plus simple est donc d'appuyer sur la touche Ctrl. Clic gauche, clic droit. Contrôle. Clic gauche, clic droit. Prends les deux. Cela m' évitera d'apporter un miroir, pour que je puisse simplement saisir les deux et les mettre en place. Donc, vous pouvez voir, j' ai celui-ci ici. Je n'avais pas l'intention de le faire, alors laissez-moi sélectionner celui-ci. Apportez-en un autre, alors contrôlez. Clic gauche, clic droit. Laissez-les tous les deux. Ensuite, retirez-les, tirez-les vers le bas puis mettez-les en place comme suit, puis saisissez les deux, saisissez le centre d'un dernier clic droit, et nous allons simplement fusionner les sommets au centre comme suit Ensuite, nous pouvons simplement le mettre en place. Vous pouvez voir à quel point c'était facile à faire. Maintenant, enfin, je voudrais passer au niveau supérieur. Donc évidemment, je ne peux pas entrer et prendre le dessus. Donc, ce que je dois faire à la place, c' est prendre le dessus, Control Shift et B, et je pourrai le faire de cette façon. Et vous pouvez voir maintenant à quoi cela va ressembler. Et oui, ça a l'air plutôt sympa. C'est bon. Alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est entrer et les séparer avant de faire quoi que ce soit d'autre. Je peux donc prendre celui-ci, celui-ci, en faisant le tour. laissant celui-ci vide ici, comme vous pouvez le voir, puis je vais cliquer avec le bouton droit sur Marcosm, puis entrer maintenant et appuyer sur L sur tous les autres Ces deux éléments seront toujours joints, nous devrons donc les séparer. Je vais donc appuyer sur Y, puis je vais passer à l'une d'entre elles, appuyer sur Y. Et la bonne façon de tester est simplement d'appuyer sur A. Assurez-vous que vous avez des origines individuelles, appuyez sur le tableau S, et vous verrez qu'elles sont toutes séparées ainsi Enfin, retirons-le. Je vais donc le ramener jusqu'ici, puis je vais appuyer, le tirer vers l'avant ainsi. Et nous y voilà. C'est bon. Donc ça a l'air plutôt sympa. J'espère juste que cette partie est là. Je vais éteindre ma radiographie. Je vais appuyer sur AltNH et, où est passé ce passage ? Alors, appuyons sur LTH. Je pense que j'ai effectivement supprimé cette partie, ou que j'ai simplement utilisé cette partie à la place. Mais pas de problème, nous pouvons créer cette pièce à nouveau. Passons à cet ajustement de pièce. Je vais donc créer ce pot fit. Je vais appuyer sur Ctrl Ale Transforms, définir l'origine sur la géométrie. En ajoutant le modificateur, générons un biseau, et c'est parti Au moins, c'est fait, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'ombre pour lisser, et ça a vraiment l'air plutôt joli. Baissons cependant ce chiffre à 0,5 ou à peu près. Peut-être qu'en fait, à cette occasion, c'est un peu trop bas, alors augmentons le montant. Jusqu'à un point sur huit. Essayons ça. Et je pense que oui, allons-y. Ça a l'air bien mieux. Maintenant, revenons-en à cette partie et nous allons créer cette pièce métallique juste au cas où nous n'apprendrions pas à nous entraîner à ce sujet. Je vais donc simplement appuyer sur la touche Lth T qui s'y adapte J'aborderai également cette partie. Appuyez sur ALth Oui, je ne pense pas l'avoir encore. Donc oui, il va falloir faire appel à toutes ces activités. Appuyez sur Shift et D, puis sur Y et retirez-le , comme suit. Ensuite, je vais faire la sélection du lapin P. Contrôlez une traverse, définissez la géométrie d'origine, ajoutez-la et modifiez-la, et nous générons une presse à solidifier Ensuite, je vais juste le mettre en place. Et nous y voilà. C'est bon. Nous y sommes donc arrivés au final. Maintenant, avec tout ce que je vais faire, je vais juste l'appliquer tout de suite. Je vais appliquer une épaisseur uniforme, tout d'abord, appuyer sur le contrôle A et appliquer, et c' est ce qu'il nous reste à faire pour le moment. C'est bon. Travaillons sur nos portes intérieures. Donc, ces parties sont là, et je vais d'abord introduire une boucle de bord, un clic gauche, un clic droit, donc cinq boucles de bord. Et cela, bien sûr, juste capable me donner le résultat aléatoire. Ensuite, je vais tous les sélectionner. Cliquez avec le bouton droit sur le marqueur Sam. Et maintenant séparons-les. Alors L, L, y , séparez-les, puis je vais les sortir maintenant pour ma porte. Je vais donc appuyer sur A juste pour les attraper tous et les tirer un peu plus en arrière, puis les avancer comme ça, et voici ma porte. Enfin, tout ce que je veux faire maintenant, c'est entrer, réinitialiser toutes les transformations une fois de plus, définir la géométrie d'origine, les récupérer toutes, et je vais entrer, mailler, transformer et randomiser Ensuite, je vais simplement le réduire à 0,1, je crois pour ceux-là. Appuyez sur l'onglet, cliquez avec le bouton droit lisser et s'ils touchent un peu près, il suffit de revenir. Vous allez juste vous assurer que vous avez des origines individuelles, S et X, et les intégrer très légèrement. Comme ça. D'accord, ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est penser à ces barres qui se croisent. Je vais parler de mon travail. Comme ça. Et puis les bars. Mais nous avons déjà fait tout ce dur labeur, donc cela devrait être assez facile pour nous. Appuyons donc sur la touche A. Amenez l'avion, RX 90 , faites-le tourner, S, abaissez-le, puis donnez-lui la taille que nous voulons Donc quelque chose comme cette taille, puis je peux appuyer sur S et X et le retirer. Je vais le sortir ici, comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur S et X, et le sortir jusqu'ici. Et enfin, S x, et tire-le vers la porte elle-même, comme ça. Maintenant, si je l'active, excusez-moi et que je les retire. Nous devrions maintenant être en mesure d'en avoir. Je me demande juste pourquoi il ne les a pas extrudés. C'est un peu bizarre. Quoi qu'il en soit, cela ne les a pas extrudés. Il n'arrêtait pas de les sortir. Donc, au lieu de le faire, entrons, puis je ne ferai que appuyer sur la touche Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis j' appuierai sur Ctrl B pour le faire sortir. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons une partie centrale, donc ils ressortent légèrement dessus, donc je vais appuyer sur Ctrl. Clic gauche, clic droit. Prends les deux. Eons d. Maintenez-les debout. Et puis passez à l'étape suivante. Donc, loi de contrôle, clic gauche, clic droit, loi de contrôle, clic gauche, clic droit, saisissez les deux, Esnsd, maintenez-les en l'air, puis passez à la dernière Donc, ces pièces sont là, Eons d, et sortez-les vers le haut. C'est bon. Alors maintenant, remettons-les rapidement en place. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur L, puis les tirer vers l'arrière. Comme ça. Et puis attrapez-les maintenant. Donc, L, appuie sur un. Je vais juste le ramener au fond, descendre ici. Comme ça. Et nous y voilà. C'est bon. Nous en avons donc pratiquement terminé avec tout cela, l'exception de ces parties ici. Nous devons donc créer un joli booléen qui sera placé au centre d'ici Et nous devons également, bien sûr, fabriquer ces pièces de cette manière. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. espère que cela vous plaira, je vais économiser mon travail, et je vous verrai le prochain Merci beaucoup. Au revoir. 87. Instert de la fenêtre de modélisation pour la porte finale: Bon retour, tout le monde va mélanger le modelage des formulaires et l'atelier Got. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors entrons. Mettons-le sur une radiographie. Ensuite, nous ferons pression sur navire Day et je ferai venir un avion. Je vais faire tourner mon avion, donc RX 90, pour le rendre beaucoup plus petit Et je vais d'abord trouver les bonnes dimensions pour cela. Je vais donc appuyer sur Ess pour le retirer. est vrai, donc. Ensuite, ce que je vais faire, c'est créer une boucle périphérique au centre d'ici. Donc, contrôlez, appuyons d'abord sur la touche Tabulation, Contrôle, clic gauche, clic droit. Et maintenant, entrons et apportons ces pièces là où nous les voulons. Donc, si je les amène ici, et si j'amène celui du centre ici, vous pouvez voir maintenant à peu près que nous les avons là où nous le voulions. Maintenant, nous allons le faire, je vais appuyer sur la manette, ajouter deux boucles de bord. Clic gauche, clic droit. Donc, si j'appuie sur S et X, je devrais être capable de les faire entrer comme ça, puis je vais les faire ressortir, donc S et X, les faire ressortir. Et s'ils ne sortent pas, mettez-les sur le point moyen, donc S et X, alors nous devrions être en mesure de sortir comme ça. Très bien, ça a l'air bien. En dehors de ces pièces. Maintenant, celui-ci est un peu tordu parce que je vais utiliser ces ou ces pièces qui se trouvent ici. Donc celui-ci a aussi l'air un peu pareil. Et si nous voulons vraiment les redresser, nous pouvons entrer , les attraper tous les deux, appuyer sur la tête du fils, et simplement les redresser de cette façon, cela pourrait rendre les choses un peu plus faciles Pareil pour celui-ci, la tête d'Eon, redressez-la, la tête de mon fils, et c'est parti. C'est bon. À partir de là, nous pouvons créer peu près tout ce dont nous aurons besoin pour créer notre booléen Il ne nous reste plus qu'à avoir besoin d'un autre booléen. Donc, tout ce que je vais faire , c'est le sortir jusqu'ici, puis je vais appuyer sur Tab, A, puis x, voire y le tirer jusqu'à l'arrière, puis m'assurer qu'il entre dans ma porte. Maintenant, je vais simplement appuyer sur la touche Tab. Je vais appuyer sur Shift et D. Donc, Shift. D, apportez-le, puis nous en ferons une version plus petite de celle que nous venons de créer, quoique un peu plus large. Je vais donc juste l'y apporter. Je vais appuyer sur S et X et le retirer ensuite, en m'assurant qu'il dépasse cette fente de cette porte. D'accord, à partir de là, tout ce que je veux faire avec celui-ci, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris sur Set Origin, le curseur en trois D, d' ajouter un modificateur, d' apporter un miroir, pour le placer de l'autre côté Ensuite, à partir de là, nous allons simplement l'éteindre, et c'est ce qu' il nous reste à faire. Maintenant, je veux également conserver ces booléens. Donc, ce que je vais faire, c'est réunir tout cela. Contrôlez donc J. Tout d'abord, passons à l' objet, convertissons le maillage. Contrôlez ensuite J Contrôle A ou transformez à nouveau l'origine définie en curseur à trois D. Bmawod et ensuite tout ce que je vais faire c'est ajouter un modificateur Et cette fois, ce sera un booléen. Et les booléens, bien sûr, seront ceux que nous avons créés Et nous y voilà. C'est un vrai gâchis. Mais nous devons nous assurer de cliquer rapidement sur, et voilà, tout devrait bien se passer maintenant. C'est bon. Alors entrons et fournissons cela, donc avec le contrôle A. Et maintenant, nous pouvons simplement entrer, les cacher et vous montrer ce que nous avons réellement. Et vous pouvez voir que c'est plutôt joli, non ? Appuyons sur Alth pour tout ramener. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est utiliser pour solidifier chacun d'entre eux afin de créer l'extérieur de ma fenêtre réelle Donc, tout d'abord, avant de faire quoi que ce soit, je veux m'assurer que nous travaillons simplement avec l'extérieur, car cela va beaucoup, beaucoup plus facile à faire. Donc, ce que je vais faire, c'est juste entrer et sélectionner le recto de ceux-ci comme suit. Je ne fais donc que sélectionner le changement de vitesse, le contrôle. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift, les faire ressortir un peu, puis saisir chacune d'elles. Donc L, L, L et L, supprimez et Versus. Maintenant, nous pouvons réellement entrer, en commençant par l'extérieur. Donc le cadre à l'extérieur. Alors entrons, prenons-les partout. Comme ça. Shiftez et cliquez sur tout le pourtour. Comme ça. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Shift D. Sortez-les, appuyez sur P, sélection. Appuyez sur la touche Tab, frottez-les à nouveau. Contrôle A, transforme. Définissez la géométrie des origines. Tapotez à nouveau, A et y, maintenez-les. Enfin, tout ce que je vais faire maintenant, c'est utiliser mon solidify Ajoutez donc un modificateur, générez une solidification, et c'est parti. Maintenant, de quelle épaisseur les voulons-nous réellement ? Sont-ils au bon endroit ? Mettons d' abord une épaisseur uniforme. Remettons-les alors en place. Et vous pouvez voir qu'ils s'adaptent parfaitement à ces pièces. Je ne suis donc pas sûr qu'ils vont dans le bon sens et qu'ils fassent demi-tour Laissons-les donc suivre cette voie. Nous y voilà. C'est ce que je veux. Ils vont donc faire l' inverse , les rendre aussi épais et faire en sorte qu'ils franchissent la porte jusqu'au bout. Et ils vont faire une tournée là-bas. Et je pense que nous allons également les rendre un peu plus épais. Donc, je vais par là, parce que c'est une porte assez stylisée de toute façon, comme ça Et maintenant, enfin, je peux vraiment apporter ces pièces, les placer devant elles, comme ça. Ensuite, ce que je peux faire avec chacune d'entre elles, c'est appuyer sur A. Et maintenant, je vais juste les récupérer toutes. Je vais appuyer sur le bouton en forme d'œil. Je vais appuyer sur Oui, je vais d'abord les mettre dedans, comme ça. Maintenant, nous avons un petit bout de bois qui circule. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est les réextruder. Alors appuyez, tirez-les vers l'arrière. Et maintenant, enfin, je vais appuyer sur le, mais appuyer à nouveau dessus. Et maintenant, nous devrions être en mesure de les apporter, alors je fabrique les très belles fenêtres que vous avez vues. D'accord, ça a l' air plutôt bien. Je suis vraiment très content de ce à quoi ça ressemble. Et je me demande juste si ces pièces sont là maintenant, je dois les retirer un peu. Je vais donc appuyer, les retirer un peu, comme ça. Ensuite, je devrais pouvoir appuyer sur chacune d'entre elles. Je me demande juste, en fait, je les ai retirés comme ça. Je vais appuyer sur Ctrl et y marquer une apparence juste pour m' assurer qu'il est séparé. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Ctrl Plus, Control Plus et les amener à Tad. Comme ça. Et nous y voilà. C'est bon. Ça a l' air parfait. C'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est entrer. Comme nous le voyons, nous les avons déjà nivelés , afin de pouvoir les cacher. Nous les avons déjà mises à niveau et reflétées afin de pouvoir les masquer, et entrons dans le vif du sujet et nivelons toutes ces autres parties maintenant. Nous allons donc prendre ça. Nous allons entrer, nous allons toucher un biseau, et nous allons mettre ça sur le point, pas sur le point trois Donc, allons-y. Cachons-le complètement. Venons-en à celui-ci maintenant, et faisons la même chose ici. Ajoutez donc generate et non un jumtdGenerate un biseau, et assurons-nous simplement que cela fonctionne réellement tout d'abord Réinitialisons toutes les transformations. Et voyons voir. Nous avons quelques problèmes avec celui-ci, et cela est évidemment lié à notre booléen que nous avons introduit. Donc, ce que nous voulons faire, c'est arriver là où il est indiqué, bloquer le chevauchement et le désactiver, puis vraiment le réduire au point trois, comme ça et c'est parti, maintenant nous avons notre biseau en place, et nous avons nos booléens arriver là où il est indiqué, bloquer le chevauchement et le désactiver, puis vraiment le réduire au point trois, comme ça et c'est parti, maintenant nous avons notre biseau en place, et nous avons nos booléens en place. C'est le principal. Alors maintenant, cachons ça . Venons-en à cela alors. Cela ne devrait pas nous poser de problèmes, j'espère. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris, ombragez, lissez par angle. Nous pouvons constater que nous avons quelques problèmes ici, et en général, je cherche à savoir pourquoi cela se produit réellement. Disons revendre les transformations. Nous y voilà. Cliquez sur les origines, sur la géométrie, puis sur 0,3, et c'est parti. Ce sont ces pièces. Cache-les à l'écart. Passons ensuite aux dernières parties. Nous devrions donc l'avoir, je les cache. Nous devrions avoir toutes ces pièces. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à ces parties maintenant. J'espère pouvoir toutes les sélectionner, et je vais les séparer parce que n' ai pas vraiment envie de niveler ces parties. Je veux juste niveler l'extérieur ici. Ainsi, sélectionnez P, puis saisissez-les, cachez-les. De plus, ce seront aussi des fenêtres. Maintenant, prends l'extérieur d'ici. Nous avons un appareil de solidification. Fournissons-le. Ajoutons un biseau modificateur Réduisons-le à 0,3. Comme ça. Et cachons-les. Et les derniers sont les suivants, appuyons sur Control. Réinitialisez les transformations, ajoutez un val et nous le remettrons sur Nu 0.3. Et nous y voilà. Maintenant, ramenons tout. Alors enseignez, ramenez tout. Et c'est ce qu' il nous reste à faire. Je me pose juste des questions sur ces points. Tournons-nous simplement. Donc, ces parties intérieures ici. Réduisons-le à 0,1. Étalez-le un peu. Je pense que c'était un peu trop élevé. Le huit est violet, et je pense qu' il a l'air très nu. Maintenant, dans la leçon suivante, ce que nous allons faire c'est obtenir des documents ici, puis nous allons les assembler. Et puis c'est la dernière porte réellement ouverte. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. Je verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 88. Déballage et texturation UV: Bienvenue à l'atelier Mac, Blanda Form Olin et John Co, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, tout d'abord, abordons ces parties parce que nous avons un miroir. Appliquons notre miroir. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est entrer, et je pense que c'est le dernier point ici. Non, il ne contient pas tout ce dont nous avons besoin. Faisons-le donc un peu séparément sur celui-ci. Cela n'a pas vraiment d' importance. De toute façon, nous pouvons savoir quels matériaux nous utilisons à ce stade. Alors entrons d' abord et apportons notre premier matériau, qui sera notre pierre. Alors, descendons, trouvons notre pierre. Alors allons-y, A, smart, jet click. Ensuite, nous allons prendre celui-ci. Ce sera aussi de la pierre, prends celle-ci. Contrôlez L, et nous allons relier les documents. Passons à celui-ci, puis au projet A et Smart UV, cliquez sur k et nous passons à la pierre sur celui-ci. Ensuite, nous les avons en métal. Nous allons donc passer à un projet Smart UV. Cliquez, flèche vers le bas. Nous cherchons Iron Do, celui-ci est là. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est l'intérieur. Donc, ces portes. Donc A, projet Smart UV, cliquez sur la flèche vers le bas, et nous cherchons , je crois, le bois de la fenêtre. Nous allons donc passer au bois pour fenêtres. Nous y voilà. Et nous pouvons voir ici que nous avons un problème dans le qu'il y ait trop de croisement entre ces sujets En d'autres termes, ils sont trop petits sur la carte UV. Je dois donc passer à mon montage UV. Et ce que je dois faire, c'est qu'ils doivent entrer. Appuyez sur le lien à petits points pour que je puisse voir ce que je fais. Ensuite, je vais appuyer sur S et les retirer un peu, donc ou je vais les insérer. Je pense que je vais les faire rentrer. Nous y voilà. Maintenant, ils ont une bien meilleure apparence. OK, alors passons maintenant aux points suivants. Donc, ces parties ici, en fait, nous les ferons en premier. Donc, un projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Petite flèche vers le bas. Et nous cherchons encore une fois, Iron Dark et maintenant ceux-ci sont là. Maintenant, je peux voir qu'avec ceux-ci, il faudra peut-être y entrer un peu parce que nous pouvons voir le bois un peu par ici. Je vais donc prendre chacune d'entre elles, et j'ai un biseau Je n'ai rien d'autre sur moi. Je vais appuyer sur A. Et ensuite, je vais juste mettre ça sur deux. Je pense que c'est ça. Oui, ça l' est. Origines individuelles. Ensuite, je devrais être capable d'appuyer sur S et de les introduire un tout petit peu, juste pour les resserrer un peu comme ça Maintenant, à partir de là, le matériau que je veux voir ici sera du métal. Alors, tout d'abord, déballons-les. Donc, projet Smart UV, cliquez, puis nous opterons pour le métal, qui est sur le quai, et c'est parti. Et puis l'intérieur d'ici veut que tout soit en bois. Je vais donc les récupérer ici, A, U, Smart UV project, cliquez. Maintenant, nous allons avoir un problème avec ceux-ci, je sais que nous allons avoir un problème parce que le fait est qu'une fois que j'aurai apporté les planches, où ne sont pas les planches, le bois pour les fenêtres ? Vous pouvez le voir ici. Ce n'est pas si mal, en fait. Nous pouvons voir que nous en avons ici qui vont dans le mauvais sens. Ceux-là haut ne vont pas dans le bon sens. Donc, en gros, je devrais les séparer. Je pense donc que nous allons entrer, et ce que nous allons faire, c'est passer à Alt Shift, cliquer sur Alt Shift, cliquer et continuer comme vous le souhaitez. Il suffit de cliquer sur chacun d' entre eux avec le pointeur majuscule. Pareil pour ceux-ci. Pareil pour ceux-ci. Et puis faites de même pour ceux-ci. Autant les faire toutes en même temps. Comme ça. Et puis ceux d' ici. Alors, cliquez sur Alt Shift. Descendez et les deux derniers ici. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est prendre tout ça. Je vais appuyer sur la A 90, les faire tourner de tous côtés, et c'est parti. Ceux-là, vous pouvez voir mes hauts et mes bombes. Ils ne fonctionnent pas de la même manière. Alors, jetons un coup d'œil. Oui, il y en a qui ne vont pas dans le bon sens, comme vous pouvez le voir. Donc, tout ce que je vais faire, c'est juste récupérer ces hauts et ces bombes maintenant. Je ferais mieux de m'assurer que cela semble correct. Comme je l'ai dit, nous pourrions les utiliser pour différentes choses. Donc je vais juste les prendre toutes. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est voir si je peux en prendre un , appuyer sur Alter. Oui et je devrais être capable d'arranger les choses. Je vais donc faire la même chose. Mettre tout cela à rude épreuve. Alors, changez de les étirer tous. Si vous êtes trop fatigués, allez-y, prenez-les un par un. Et si cela ne fonctionne pas, je pense que nous ferions peut-être mieux de les séparer également Donc je vais juste prendre ceux qui le peuvent. Donc, si je prends les deux , en alternative, oui, ils ont aussi un problème, essayons celui-ci seul Alors, plus tard, allons-y. L, ln, et en me frayant un chemin. Peut-être que celui-ci ira bien aussi, alors. Nous y voilà. Et je regarde ceux qui ne sont pas divisés, donc je peux voir qu'ils le sont ici. Ceux-là ne sont pas si longs. Allons. On dirait : Et oui, tu sais quoi ? Je pense que c'est suffisant. Je ne vais pas entrer directement et essayer de les retourner tous. OK, donc enfin. Nous avons nos fenêtres. Je dois donc cliquer sur la petite flèche vers le bas. Je vais apporter du verre. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab. R, déballez cette fois. Nous n'avons pas besoin d'utiliser Smart UV. Et encore une fois, je ne ferai que les petites fenêtres. Je vais juste les apporter jusqu'au bout , puis les déposer dans celui-ci, comme ça. Et puis on y va. Très bien, appuyons deux fois sur le A. Revenons ensuite à la modélisation Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer par-dessus, comme ça, et je vais entrer, sélectionner l'un d'entre eux, un objet. Convertissez en maillage, contrôlez J, joignez-les tous ensemble. Donc maintenant, nous aurions dû être désolés, quatre vraies portes. Voyons donc à quoi ressemble cette dernière porte. Encore une fois, sauvegardez votre travail. Mettons-le en mode rendu. Appuyons deux fois sur le A juste pour ne pas avoir ce contour jaune. Et nous y voilà. Ça a l'air plutôt parfait. C'est ce que je voulais vraiment. Vous pouvez voir que c'est comme ça sur la porte. Sauf que, évidemment, nous avons un petit coup dur, mais toutes ces portes sont maintenant fermées. Maintenant, je vais quand même laisser ça ici parce que nous allons faire quelques éclairages. Mais ce que cela signifie maintenant, c'est si nous mettons cela en mode objet, nous pouvons maintenant commencer à entrer dans le vif du sujet et rendre les choses beaucoup plus faciles à démarrer, vous savez, en mettant les choses en place ou la touche finale à des choses comme ça. Mais tout d'abord, entrons. Nous en avons un pour les fenêtres, alors faisons-en un pour les portes. Donc, tout ce que je vais faire, c'est sélectionner tout cela. Je vais appuyer sur M, et je vais créer une nouvelle collection, que j'appellerai Doors. Aimez et cliquez. Maintenant, ce que je veux faire, c'est ouvrir ma première porte. Ma première porte sera « Allons y jeter un œil ». Ce sera celui-ci ici. Et ce que je vais faire, c'est évidemment, je ne vais pas me contenter de le faire traîner. Je vais toujours appuyer sur Shifty, le dupliquer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le mettre en place. Donc, si j'appuie sur sept pour passer par-dessus. Je vais le mettre ici. Je veux donc le transformer. Alors, tournons-le simplement. Mettons-le dans une sorte d'endroit, alors soulevons-le. Supprimons enfin cette vieille porte. Et maintenant, nous pouvons vraiment commencer à ouvrir nos portes. Voyons si je peux aussi le mettre normalement. Remettons-le en place, puis descendons-le sur le sol jusqu'ici. Comme ça, puis je vais le faire pivoter de manière à ce que notre Z le fasse pivoter. Enfin, enfin, ce que nous allons faire, c'est utiliser la simple déformation de celui-ci Maintenant, vous pouvez le voir, nous avons déjà beaucoup de boucles de bord ici. Donc, il me suffit d'ajouter un modificateur, passer à l'endroit où il est écrit « déformer Et celle que nous voulons, c'est une simple déformation. Allons-y. Mettons-le sur Bend, et peut-être que ce sera sur Z, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons voir à quel point c'est agréable. Et maintenant, il va vraiment très bien s'intégrer. Ici, et peut-être que c'est un peu trop déformé, alors allons-y un peu Appuyez donc deux fois sur le A et c'est parti. Jetons un coup d'œil. Mais à quoi ça va ressembler. Mettons-le en mode rendu. Voilà. Il s' intègre parfaitement. Parfaitement. D'accord, donc ce moment est presque suffisant. Terminé. Nous avons ouvert notre porte, et maintenant nous pouvons commencer à mettre les portes ici, ici et de l'autre côté. Et à partir de là, nous pouvons réellement commencer à terminer la construction de tout cela. Mettons-le donc en mode matériau. Faisons entrer cette porte ici, exactement de la même manière que nous l'avons fait pour celle-ci. Ce sera notre porte principale ici, donc je vais appuyer sur Shift D. Je vais ensuite la mettre en place. Donc sept. G, mets-le en place. Je vais donc le faire tourner en rond. Alors, faisons-le tourner. Supprimons ce truc, juste ce cube, et revenons-y maintenant, mettons-le en place. Maintenant, cette porte va être un peu différente. Nous allons avoir une sorte de toit là-dessus. L'essentiel est que nous voulions obtenir une déformation. Je veux appuyer sur Z, c'est un peu là où nous le voulons. Donc quelque chose comme ça, vous pouvez le voir, c'est un peu dehors. Nous y voilà. Apportons ensuite une autre modification et nous procéderons à une déformation Et autant appliquer ce biseau à ce stade appliquer ce biseau à ce Je n'ai pas à m'inquiéter à ce sujet, alors je vais juste appuyer sur Ctrl A, puis ajouter ma déformation Cherchons donc une simple déformation. Mettons-le sur Bend. Appuyons sur Z. C'est parti. Notre porte est en place. C'est bon. Maintenant, le fait est que je vais devoir m' attarder un peu là-dessus parce que vous pouviez voir. Le truc, c'est qu'en fait, il sort un peu, donc il faut en tenir compte. C'est une autre raison pour laquelle j'ai mis le toit dessus juste pour qu'on ne puisse pas en voir le bas. Abaissons-le également un peu, juste pour nous assurer qu' il est dans le sol et que nous ne pouvons pas y voir ce bout de mur. Et nous y voilà. C' est notre porte en place. Conservons cela de notre travail alors. Jetons un dernier coup d'œil à notre vue de rendu, à quoi ressemblera cette partie. Mettons-le donc en mode rendu. Et nous y voilà. Ça a l' air vraiment sympa. Je jette un coup d'œil d'ici. Ça va vraiment se faire remarquer par cette porte , comme ces lumières ici. Et ensuite, lors de la leçon suivante, nous allons commencer à ouvrir une porte ici, une porte ici, porte dans notre haut, une porte ici, une porte ici. Et enfin, nous pouvons réellement commencer à construire tout cela. Vous pouvez voir que maintenant nous faisons vraiment beaucoup de progrès dans ce domaine. Comme vous pouvez le constater, il reste encore beaucoup de travail à faire. Mais en général, aujourd'hui, le plus dur est derrière nous. Le reste est assez facile à construire à partir du reste. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 89. Modélisation du toit et de la charpente en bois pour l'extension de la tour: Bienvenue à tous pour mélanger la modélisation des formes et la géométrie de Workshop, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. Alors maintenant, pensons à nos autres portes. Donc, tout ce que je vais faire, c'est simplement mettre ça sur du matériel. Et je pense, d'après mes que cette porte ici sera la même que cette porte ici. En fait, je vais juste prendre celui-ci parce que j'ai une déformation dessus Je ne peux pas me donner la peine de l'éteindre. Je vais donc prendre celui-ci ici. Je vais appuyer sur Chip and D et le déposer là-bas. Je vais appuyer sur un. Ensuite, nous allons appuyer sur G, le placer approximativement à l'endroit où il veut être, puis nous allons supprimer celui-ci. Frottez celui-ci, puis mettez-le en place, appuyant sur un petit point pour zoomer, assurez-vous qu' il est bien en place. Nous voudrons un autre morceau de bois, et peut-être monter ici ou peut-être monter sur cette partie. Je ne suis pas encore sûr à 100 %. Je vais juste le mettre en place, tout d'abord. D'accord, ça a l' air plutôt bien. Maintenant, souvenez-vous que nous n'avons pas de mur ou quoi que ce soit de ce genre, donc ça peut sembler un peu. Tu sais, un peu blanc derrière. Mais ce que je sais, c'est que je veux maintenant apporter cela, manière si sournoise, le mettre en place ici Faites-le tourner, montez en flèche, 180, faites-le tourner et déposez celui-ci en place Allons prendre le petit bar. Supprimons-le. Alors, prenons notre porte et mettons-la en place comme ça. Allons-y. Ensuite, nous allons prendre l'autre porte et la mettre ici. Je vais donc supprimer mon signal. Je vais alors ouvrir mon autre porte. Oh, ce sera l' autre cette fois. Donc celui-ci ici. Je vais appuyer à nouveau sur Shifty. Je vais appuyer sur Z 90, le faire tourner. Appuyez sur trois, pour passer à l' autre vue cette fois, puis je ne ferai mettre ici. Ce sera donc ma porte d'entrée principale. Maintenant, bien sûr, je vais devoir le faire pivoter. Je vais donc chez des tonnes . Zoomez. A Z. Donc, nous avons déjà activé un appareil normal, donc cela signifie simplement que nous pouvons vraiment le mettre dedans Vous pouvez voir que c'est dans un endroit agréable. C'est en plus de ça. Vous pouvez très bien voir le tout ensemble. Vous pouvez alors le faire passer. Ensuite, tout ce que nous devons faire est de nous assurer que cela s'aligne ensuite avec l' autre partie, comme ça. Vous pouvez donc voir, peut-être un peu à l'écart, alors que j'étais là, un peu dans l'autre sens. Appuyez deux fois sur le A une fois que je l'ai retiré. Alors appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. C'est notre prochaine porte d'entrée, puis nous allons saisir cette porte, et nous l'utiliserons également dans cette partie ici. Il y a donc de la pression, D. Faites ressortir Rs -93 sur le pavé numérique G, mettez-le en place, et j'espère que nous serons en place Eh bien, apportons-le. Et j'espère qu'il trouvera également sa place sur cette plus haute marche. Maintenant, sachez que celui-ci était un peu plus difficile à intégrer. Il se peut que nous devions simplement les déplacer sur le tapis latéral. Je pense que c'est ce que nous allons faire. Nous voulons juste nous assurer, tout d' abord, que cette partie n'est pas coincée là-dedans, comme ça Nous voulons donc simplement le mettre dedans, comme ça. voilà, appuyez deux fois sur le A. Et en fait, vous savez quoi ? Je pense que cela convient parfaitement. Oui, je pense que c'est parfait. Je ne pense pas que nous devrions faire autre chose avec ça. Maintenant, l'autre point, c'est que je voudrais venir, et je voudrais souligner un peu cette partie. Donc tout ce que je vais faire c'est prendre cette partie. Retirez-le un peu comme ça. S pour nous donner un peu plus d'angle là-dedans, et je pense que ça semble bien mieux. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à construire cette pièce autour de celle-ci. Nous allons donc avoir besoin d'une pièce qui circule ici, tout d' abord, pour nous assurer qu' elle est correctement posée dessus. Je pense que ça va le rendre plus beau. Et aussi, je me demande simplement si cela devrait également faire reculer les choses un peu plus pour le moment. Donc je vais juste prendre les deux. Tirez-les vers l'arrière. Juste pour ça. Ils s'assoient devant cette partie. Vous pouvez voir maintenant mes petites planches de bois ici Je vais y mettre du bois de toute façon, donc, vous savez, eh bien, je ne vais pas encore le modifier. Donc, ce que je vais faire maintenant, tout d'abord, je pense que la première chose à faire est de mettre un morceau de bois ici, faire construire notre toit, puis à partir de là, nous pourrons réellement construire autour de cela. Conservons cela de notre travail. Passons maintenant à nos planches, qui sont celles-ci . Pas de planche pliante. Nous voulons juste notre niveau 1. Nous allons donc appuyer sur D. pour le faire ressortir. Nous allons appuyer sur 97 G, pour le mettre en place. Appuyons sur S et X. Et si cela ne fonctionne pas, assurons-nous que nous sommes sur le point moyen, S et X ou S et y. Oui, c'est pourquoi. C'est normal. Mais mettons-le à moyen terme. S et X, réessayez, et c'est parti. Maintenant, ça marche. Maintenant, mettons-le complètement en place. Où il va aller, appuyons donc sur le petit point pour que je puisse zoomer dessus. Comme ça. Appuyons alors sur S et y. Retirez-le. Mettons-le en place. Et bien sûr, nous allons également avoir un drapeau ici. Nous devons donc simplement nous assurer que cela sera également pris en compte. La seule chose que je dirais à propos de celui-ci, c'est je dois entrer et juste saisir l'intérieur d'ici, donc cette partie à l'intérieur, puis appuyer sur S et y pour les insérer. Alors, mettez-les dedans, pour que je puisse y installer mon toit. Je ne veux pas particulièrement le rendre plus épais que ce qu'il est. C'est bon. Maintenant, nous l'avons. Allons sur notre toit. Shift. Nous ne voulons pas utiliser le toit d'origine car nous voulons le conserver pour le reste. Ensuite, je ne ferai que le mettre en place. Donc, si j'appuie sur un bouton maintenant, je peux le placer dans une sorte d'endroit et me rendre compte que je dois le tirer de cette façon avec les nœuds de géométrie, donc je vais baisser l'horizontale, comme ça, le mettre en place. Ensuite, mettons-le en place de cette façon et voyons où il passe à travers mon toit. Je vais donc d'abord le mettre au bas d'ici. Alors que je venais, comme ça. Où en est la rotation ? Faisons-le pivoter vers le haut pour le mettre en place. Vous voyez maintenant qu'ils trouvent leur place là-dessous . C'est ce dont je parlais. L'autre point, c'est que nous pouvons voir que nous n'avons que ces petites douzaines dessus Je ne sais pas si je les veux. Je ne pense pas que je le sache. Donc, ce que je vais faire, c'est abaisser les sommets et les trois, comme ça Maintenant, je vois que je dois les remonter un peu. Donc je regarde juste où va le bord, pour que vous puissiez voir qu'il va ici. Retirons-les un peu en arrière. Est-ce que ça va rentrer en place là-bas ? Appuyez deux fois sur le A ? C'est sûr. Donc ça a l'air plutôt bien. Et enfin, je veux m'en assurer. Vous voyez, je vais avoir besoin qu'ils restent là, mais ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et X et les insérer un peu. Juste pour que je doive le retirer, en fait. Appuyons donc sur Control Ed. Je pense qu'en fait, avant de faire quoi ce soit, je vais sortir cette partie, donc je vais la retirer un peu. Ensuite, je vais d'abord mettre les pièces en bois ici. Et une fois que je les aurai incluses, je pourrai décider de la manière dont tout cela va réellement, vous savez, se réunir. Alors, faisons-le maintenant. Donc je vais faire en sorte de prendre celui-ci. Je peux appuyer sur Shift D. Je peux le faire baisser. Je peux appuyer sur l'art 90 et le mettre en place. Donc, pour cette partie , je vais faire tout le chemin de chaque côté. Donc, si je le mets en place ici, habille S et X. Désolé, et y. Sortez-le alors ici. Je peux le modifier au fur et à mesure que je travaille, donc je vais juste m' assurer qu'il est bien enfoncé dans le sol. Et puis ce que je vais faire, c'est que je pense que je vais le mettre dedans, donc S et X l'introduisent , donc, prennent celui-ci et le retirent un peu, comme ça. Maintenant, progressons. Partons donc de celui-ci maintenant, introduisons un autre bloc, et en fait, nous mettrons le bloc extérieur en premier Donc je pense qu'avec l'aspect extérieur, je pense que nous allons nous en tenir un peu à l' écart. Essayons ça. Nous allons donc appuyer sur Shift. Nous allons appuyer sur Z 90. Ensuite, nous allons mettre cela en place. Mettons un mode objet car je vais pouvoir voir pourquoi je m'en sors beaucoup mieux, comme vous pouvez le constater. Alors, mettons-le là. De plus, vous pourrez également mieux voir ce que je fais. Il ne faut donc pas l'oublier. Tout dépend de ta capacité à mieux voir que moi. Mettons-le donc là-dedans. L Je vais l'arrêter puis le relever. place comme ça, puis des poutres en bois peuvent descendre là-bas et elles peuvent monter sur le dessus. Je me demande juste si je veux le poser là , puis le tirer un peu vers le bas ou le déplacer un peu vers le haut. Le problème que j'ai, c'est cause de la forme du toit ici. Cela me complique un peu les choses. Je pense donc qu'à cette occasion, nous devrons peut-être simplement prendre l'avantage, puis le réduire. Comme ça, puis attrapez le devant, puis remettez-le en place comme ça. Et comme je l'ai dit, sur ce point, je pense que je veux que ça reste là, puis que le toit s'enfonce comme ça. Oui, je pense que c'est ce que je veux. Donc, ce que je vais faire maintenant, je pense que je peux souligner un peu, mais vous pouvez voir ici ce toit en fait, vous savez quoi ? Je vais juste remettre ça à plus tard une minute avant de le faire. Je n'en suis pas content. Et au lieu de cela, je vais juste le retirer. Vous pouvez donc voir ici qu'il est en train d'être retiré. Alors maintenant, je peux vraiment revenir un peu en arrière. Il y en a un peu trop. Et à partir de là, ce que je peux faire, c' est le remettre un peu en place. Je pense que ce sera beaucoup de bar et de travail pour autant d'ours. OK. Passons donc au front maintenant. Retire ça. D ici. Ensuite, je vais appuyer sur Shift, l'autre côté, appuyer sur Artz 180, le faire tourner Ensuite, retirons-le. En place comme ça. Et vous pouvez voir, il va falloir peut-être aller un peu plus loin de cette façon. Donc je vais juste attraper ce visage , le remettre en place comme ça. C'est bon. Donc, sur la liste suivante, nous élaborerons tout cela. Nous allons prendre le toit de l'autre côté. Nous n'allons pas encore créer le drapeau. Nous pouvons tout mettre en place pour cela, mais nous allons simplement le développer. Ensuite, nous allons simplement continuer et terminer ces parties avant de créer le drapeau lui-même. Nous avons également fait descendre la porte ici. C'est bon, tout le monde. Donc, épargnons notre travail, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 90. Détails supplémentaires pour les extensions de tour: Bienvenue à tous sur Blender four Modeling et Jumpon de Workshop Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors entrons maintenant et terminons cette partie. Donc ce que je vais faire, c'est que je pense pouvoir prendre celui-ci parce que je ne pense pas l'avoir fait pivoter ou quoi que ce soit Je vais appuyer sur Shift D. Je vais le faire pivoter , donc x 90. Et d'ailleurs, si vous voulez mettre de l'ordre dans les vôtres , assurez-vous de le faire. Nous le ferons vers la fin et mettrons tout le bois dans le bois et d'autres choses de ce genre. J'ai tendance à tout faire à la fin. Si vous voulez le faire tôt, cela ne pose aucun problème. D'accord, donc ce que je vais faire c'est appuyer sur le S born. Je vais le réduire, comme ça, pour qu'il puisse vraiment rentrer dedans. Et puis, bien sûr, je dois prendre le haut maintenant. Alors tu attrapes le haut, tu le renvoies. Et intercalez comme ça. Et il faut évidemment qu'il soit un peu tordu parce que le reste est plié de cette façon, afin que vous puissiez voir comment il se plie ainsi Bien, à partir de là, réfléchissons à ces parties. Voulons-nous que ces parties de clôture ici ou voulons-nous vraiment qu'elles entrent dans le bois ? Je pense qu'avec les miens, en fait, je suis plutôt content de leur état. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste m'emparer de ça. Je vais appuyer sur le tamisage D, puis le placer de ce côté et l'y insérer Ensuite, je ne ferai qu'essayer de réparer. Oublions ce que nous devons corriger ici. Nous allons donc en sortir un peu plus ici. Ensuite, je vais prendre le haut. Mets-le en place, insère-le dedans. Si j'avais besoin de le retirer, je le ferai comme ça, et j'aurais pu avoir un peu plus de place pour le retirer, comme vous pouvez le voir. Et maintenant, réfléchissons à cette partie importante. Je vais donc juste en venir à cette partie. Je vais appuyer sur Shift D. Ensuite, je vais l'afficher. Et mettez-le également en place. Je vais le rendre un peu plus petit, donc S, rendre plus petit, et le laisser tenir en place comme ça. Bien, réfléchissons maintenant à cette partie qui se trouve ici, à la façon dont nous allons l' intégrer ici. Nous l'avons donc retiré assez loin ici, ce qui est très pratique car cela signifie que nous pouvons y mettre un embout solide et il en va de même pour les côtés. Donc, ce que je vais faire, c'est avant le quart de travail D. Je vais le faire pivoter, donc X 90, le faire pivoter, mettre en place comme ça, puis simplement le tirer vers l'arrière. Saisissez le dessus et mettez-le en place. Maintenant, nous sommes sur le vrai toit. Désolé, pas le toit, ces pièces. Mais je pense, tout d'abord, qu'il suffit de le tirer légèrement sur le côté, comme ça, puis nous allons appuyer sur Shift, puis je vais appuyer sur trois, et je vais faire pivoter ce tour maintenant et j'espère le mettre en place R et x le fassent pivoter. Ne vous inquiétez pas encore de sa longueur . Faisons-le simplement pivoter. On dirait donc que ça se passe ici. Maintenant, avec celui-ci, nous devrons peut-être le plier un peu. Voyons simplement parce que je peux voir les besoins de la partie supérieure apparaître et traverser, donc je peux aussi voir qu' il va falloir les rattraper et qu'il va également falloir les retirer. Retirons-le d'abord et voyons où nous en sommes. Alors retirons-le. Comme ça. Et tu sais ce que nous pourrions faire pour nous en sortir comme ça. Alors maintenant, allons-y . Revenez à la normale et mettons-le en place. Et oui, je pense que cela s'intègre parfaitement. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est déplacer notre toit de l'autre côté , puis apporter notre bois de l'autre côté également. Je vais donc appuyer sur 50. Je vais l'apporter. Et la première chose que je vais faire est d'aller sur l'objet et nous allons d'abord refléter le X. Donc, reflétons-le sur le x. Ensuite, nous l'inverserons de cette façon. Et puis tout ce que je veux faire, c'est le faire tourner en rond. Donc 180 roupies, et j' espère que cela me permettra de le mettre en place, et ces piquets en bois ont un aspect un peu différent, jetons-y un coup d'œil, afin que nous puissions voir ici qu'ils sortent. Puis ils entrent et nous pouvons voir qu' ils ont l'air un peu différents des autres, et c'est exactement ce que je veux. Et à partir de là , apportons celui-ci. Tellement sournois, fais-le tourner. 180 aussi. Non, pas 180. Passons au global, puis à 180 comme ça, et mettons celui-ci en place comme tel, et retirons-le. Comme ça, et c'est parti. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, prenons l'une de nos fenêtres. Donc, une de nos fenêtres rondes, appuyons sur 50, dupliquons-la, puis sur RZ 93, trouvons où elle se trouve et mettons-la en place directement Nous allons donc le mettre ici. Je pense également qu'il devra être un peu plus grand. Et enfin, remettons-le en place. Et nous devrons également le faire légèrement pivoter parce que je pense que c'est incliné Si j'appuie sur un, nous pouvons voir que c'est légèrement incliné. Donc, je le fais légèrement pivoter. Alors allons-y encore plus loin, et c'est juste un peu trop marqué. Il suffit de ne pas aller trop loin, de sorte que ça passe dans votre verre ou quelque chose comme ça. Enfin, voyons si nous avons besoin de pouvoir en mettre un ici. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci ici, sournois. Faisons-le ressortir. Appuyons sur RX 90 Appuyons sur le chiffre 1 sur le pavé numérique, insérons-le ici et voyons à quoi cela va ressembler. Dans cette partie, ici. Je pense qu'il devrait être derrière ces morceaux de bois comme ça, et juste s'assurer qu'il touche le sol. Enfin, assurons-nous que cela entre également dans cette partie. Donc, les mâchoires vont le faire reculer. Sur place, comme ça. Et tu sais quoi ? Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Je pense que ça doit juste venir peut-être un peu plus bas. Donc, si je vais en bas, je ne pourrai pas le voir. Mais ce que je vais faire, c'est juste mettre ma radiographie, et c'est parti. Et je peux le récupérer. Ensuite, je suis libre de le sortir un peu comme ça. D'accord, donc ça a l' air plutôt bien. Comme je l'ai dit, nous travaillerons sur le drapeau un peu plus tard. Ce que nous devons principalement faire, c'est simplement assurer que tout est pris en charge, puis tout fonctionne, vous savez, travaillant les uns avec les autres. Je devrais être en mesure de le faire ressortir maintenant. Donc, cinq fois que j'appuie sur Shift D, je devrais pouvoir le faire ressortir de ce côté. Et j'espère que si je peux le faire pivoter, donc x x, alors regardez. X. Allons-y. Faisons-le simplement pivoter. Je vais peut-être un peu trop loin. Faisons-le pivoter dans l'autre sens. Mettons-le donc en place. Et je pourrais ensuite simplement l'accrocher au mur. Nous y voilà. Et sur celui-ci, est-ce que je veux qu'il y revienne ? Je pense que oui, et je voudrais aussi le réduire un peu plus. Donc je vais juste le baisser un peu, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre cette bombe. Encore une fois, nous allons passer au mode édition, rayons X, et nous allons simplement le faire de cette façon. Nous l'avons donc déjà fait, ce qui signifie que maintenant je peux voir ce que je fais réellement, afin de pouvoir le faire de cette façon, comme ça. Et je pense que cette partie du mur est réellement terminée. Maintenant, avant d'aller plus loin, ce que je veux aussi faire. Si vous remarquez sur ce point, nous avons beaucoup d'espace vide ici, et je ne suis pas sûre de vouloir vraiment tout cet espace vide. Je veux bien construire ce type de tour parce que c' est une grande tour qui a besoin de beaucoup de soutien. Donc, je pense que je vais entrer, prendre celui-ci ici, appuyer sur Shift D, le déposer vers le bas. Juste en dessous, et je pense que cela nous aidera vraiment bien et proprement Ensuite, tout ce que je peux faire, c'est le sortir, et j'espère pouvoir en sortir quelque chose comme ça. Appuyons sur Aaron pour le faire pivoter légèrement. Et maintenant, je m'assure qu'il n'y a aucune de ces failles, vous savez, sur aucune d'entre elles. Et ça a l'air plutôt bien, comme ça. Maintenant, nous pourrions aussi plier une sorte de dessus, vous savez, juste ce haut vers l'intérieur, mais je ne pense pas que je vais le faire. Je pense que je vais être heureuse de voir comment ça se passe. Passons maintenant à notre travail, et nous y jetterons un coup d'œil avant de commencer notre matériel Jetons-y un coup d'œil. Laissez-le se charger. Et nous y voilà. Très bien, vous pouvez déjà voir que ça air beaucoup mieux maintenant comme ça. Il semble qu'il soit vraiment très bien pris en charge. Nous pouvons maintenant voir tout cela se retrouver dans toutes ces structures ici, et je trouve que c' est vraiment très cool comme ça. Et je pense que maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est entrer poser sur nos murs et transformer tout cela en bois, puis nous pouvons gravir les échelons jusqu' ici et enfin nous frayer un chemin jusqu'ici. Il y a beaucoup de choses à faire, mais vous pouvez voir que c'est beaucoup plus facile. Je pense que ce que nous allons faire, c'est faire ces trois choses parce que je ne pense pas que cela va prendre trop de temps. Et à partir de là, je pourrais probablement aussi utiliser ce toit. Je pourrais, tout d'abord, avant de faire quoi que ce soit, installer nos toits ici parce que c'est ce que j'ai ici. Ensuite, ce que nous ferons à partir de là c'est construire cette clôture, pour qu'il y ait quelque chose d'un peu différent. Très bien, nous allons nous y atteler alors. Donc, tout ce que je vais faire alors, c'est d'abord apporter ces toits, puis nous y apporterons nos matériaux. Enfin, nous pouvons commencer à construire ces pièces. Mettons-le donc sur Object Bode pour le moment. Alors, entrons et prenons notre toit. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur la puce D. Je vais apporter ça, comme ça. Maintenant, comme vous pouvez le voir, je ne sais pas si c'est une seule structure. Oui, ça l'est. Cela signifie que je peux me cacher de cette façon, me cacher de cette autre façon et de le cacher. Ensuite, je pourrai le mettre en place, espérons-le, là où nous le souhaitons réellement. Alors, mettons-le juste ici, juste pour le moment. Et voyons où cela veut être. Donc, si j'entre, réduis cette rotation et devrais être capable de tout remettre en place, comme ça. Enfin, je peux faire reculer l'horizontale. Et ce mien, ça suffit. Oui, ça l'est. Comme vous pouvez le voir, c'est juste suffisant, puis assurez-vous qu'il reste bien là comme ça. À partir de là, je vais juste appuyer sur 50. Je vais le faire pivoter. Donc j'en ferais 180, je le fais pivoter. Assurez-vous qu'ils sont en quelque sorte alignés, donc ils s' alignent comme ça, puis déposez-les là-dedans, comme ça. Et encore une fois, nous allons les construire à partir de ces éléments. Comme vous pouvez le voir, ils sont un peu suspendus ici, donc je dois les retirer tous les deux. Dans un endroit un peu meilleur. Très bien, prenons maintenant celui-ci, et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift Nous allons le mettre en place. Nous allons appuyer sur ALTH pour rétablir cette partie. Ensuite, nous économiserons notre travail. Donc, archivez, enregistrez et lors la prochaine leçon, puis nous mettrons cela en place. Très bien, tout le monde. J'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 91. Cadre de modélisation pour décorer la tour: Bienvenue, si vous avez envie de mélanger les quatre modèles et de vous lancer dans un atelier, c'est là que nous nous sommes arrêtés. D'accord. Alors maintenant, appuyons sur sept pour passer en haut. Et ce que nous voulons vraiment faire maintenant, c'est l'aligner sur celui-ci. Alors alignons-le. Je vais juste l' aligner du mieux que je peux et appuyer sur G, et ensuite vous verrez que nous avons cette belle ligne que nous pouvons voir. Donc, nous maintenons le quart de travail né à ce moment-là et c'est parti. Maintenant, remettons cela en place comme ça. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à le faire pivoter. Mais nous devrons évidemment le faire pivoter normalement. J'espère donc maintenant que je devrais, si je le retire ici, être en mesure de le faire pivoter maintenant. Donc, si j'appuie sur R et X, essayons. Et je devrais être capable de le faire pivoter comme ça, parce que c'est un angle vraiment amusant. Augmentons également le nombre horizontal. Retirons-le. Et peut-être. Encore une. Alors, remettons-le en place. Et n'oubliez pas, nous allons avoir un morceau de bois ici. Mais l'autre point, c' est que je dirais que la verticale compte un peu trop haut. Nous avons donc besoin d'un morceau de bois sur la partie supérieure, comme ça, mais ce que je trouve, c'est que, comme vous pouvez le voir, c' est qu'il plane peut-être un peu trop. Donc, si je le tire de cette façon, le retire de cette façon, je devrais alors être capable de le mettre en place. Mais il y aura un morceau de bois assez gros dessus L'autre point, c'est que tu peux voir, je suis un peu déprimé. Faisons-le donc légèrement pivoter. Encore une fois, maintenez le lien de changement de vitesse pour l'y mettre bien en place, puis mettez-le simplement en place Donc je pense que si j'appuie sur S et X, je peux le retirer un peu, comme ça. Et je pense que maintenant cela va très bien s' intégrer . OK, maintenant appuyons sur Shift D. Sortez celui-ci alors, et j'espère pouvoir le faire ressortir, puis 180 roupies, le faire tourner, puis encore une fois, le remettre en place. Maintenant, nous pouvons voir que nous sommes loin d'y parvenir. Maintenant, je ne pense pas que nous puissions le reproduire ici. Je pense que si nous ne réinitialisons les transformations, cela ne marchera pas. Je vais donc le faire pivoter de cette façon et le mettre en place manuellement. Vous pouvez donc voir ici que je vais le récupérer. Et mettez-le en place et cela ne prendra pas si longtemps , alors RX, comme ça, puis retirez-le un peu en place, puis retirons-le simplement Comme ça, et c' est parti. C'est bon. Je jette un dernier coup d'œil, et je pense que ce sera à peu près juste. OK, donc tous nos toits sont en place. Réfléchissons maintenant à cette partie. Encore une fois, je vais probablement utiliser ce morceau de bois ici parce que nous savons que nous l'avons déjà. Nous allons installer les matériaux, mais en fait, je pense qu'il vaut probablement mieux simplement construire ces pièces, les faire toutes assembler, et à partir de là , nous pourrons, vous savez, construire le reste. Donc, ce que je vais faire avec Expressive D. Je vais d'abord aborder celui-ci. Je vais juste le mettre sur le marché mondial juste pour le moment, juste pour le mettre en place. Alors sept G, mettez-le en place. Donc R et Z Et à partir de là, maintenant, à cause de la réinitialisation des transformations, cela signifiera qu'une fois que je l'aurai mis au bon endroit où je le veux. Donc de l'art et juste un peu. Cela signifie donc maintenant que je devrais être capable de le sortir normalement. Essayons donc ça. Donc S et X ou S et y. Voilà, c'est S et Y. Nous pouvons vraiment le sortir Nous pourrons ensuite le mettre en place. Par exemple, et vous pouvez voir à quel point cela s'est mis en place facilement là-bas. Et je pense à celui-ci. Peut-être que je veux vraiment que le bois recouvre les parois de celui-ci. Jetons vraiment un coup d'œil. Tu sais quoi ? Je trouve que ça a l'air plutôt sympa comme ça. Comme ça. Je pense que j'ai probablement juste envie d'un petit coup de pouce à la fin de tout ça. Donc, je vais simplement appuyer sur la loi de contrôle, amener ici, appuyer sur la loi de contrôle, puis quelques fois cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit puis simplement activer l'édition proportionnelle fluide, qu'elle soit fluide , puis simplement saisir cette extrémité, pour qu'elle soit fluide , puis simplement saisir cette extrémité, et je devrais ensuite être capable de l'afficher un peu vers le haut. Tu sais quoi ? Je n' en suis pas vraiment content. Essayons-le donc et y, puis tirons-le vers le haut. Et nous y voilà. Ça a l'air mieux. Alors cliquez avec le bouton droit sur l'ombre, si lisse, et c'est parti. Très bien, content de ça. Maintenant, nous allons nous frayer un chemin. Encore une fois, nous allons entrer et nous allons en prendre un autre. Donc, une fois que je l'ai fait face dans le bon sens, je peux construire le reste à partir de là. Alors, passez à D. Réorganisons-le. Faisons-le pivoter, donc R, y, 90. Appuyons sur la touche Ctrl et sur la touche 1, juste pour passer à la vue arrière, et mettons-la exactement en place là où elle doit être placée. Donc ça va aller droit dedans. Remettons-le en place. Et bien sûr, il faut le faire pivoter pour l'amener au bon angle. Donc R, Z, faites-le pivoter. Je pense que ce n'est pas le bon angle. Maintenant, pour voir le bon angle, le moyen le plus simple cacher votre toit. Sortez ça alors. Si vous passez par-dessus, vous pouvez vraiment voir l'angle maintenant. Tellement triste. Vous pouvez voir maintenant que nous avons parfaitement cet angle, et maintenant nous pouvons vraiment commencer à le mettre en place comme il le faut pour ramener votre toit, et alors vous aurez une bonne idée de l'endroit où vous voulez vraiment que cela aboutisse. Maintenant, il faut que ce soit assez gros parce que c'est juste dans le coin C'est, vous savez, une structure principale. Mais assurez-vous simplement de le mettre en place ensuite, et ensuite nous devrions être en mesure de le faire tomber sur ce toit ici. Donc, si je prends celui-ci, par exemple, je peux le retirer vers le bas, sans aucune modification. Comme ça. C'est bon. Maintenant, l'autre chose que nous n'avons pas encore fait, c'est que nous voulons plier un peu ces morceaux de bois. Nous allons donc le faire dès la fin, en ajoutant des boucles de bord et d'autres choses de ce genre. Mais tout d'abord, mettons cela en place là où nous le voulons. C'est bon. Quelque chose comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur la touche D, et je devrais être en mesure de le faire passer et je devrais être en mesure de le faire de l'autre côté. Genre, donc. Et maintenant, réfléchissons pièces de notre toit qui seront présentes ici avant de faire quoi que ce soit d'autre avec cela. Je vais donc appuyer à nouveau sur Shifty. Ensuite, ce que je vais faire c'est le rendre plus petit, alors envoyez-le puis placez-le sur mon toit. Comme ça. Je vais donc le sortir. Peut-être un petit peu. En fait, tu sais quoi ? C'est peut-être suffisant. Et puis je me demande si je peux le prendre maintenant, le sortir et le ramener dedans. Donc, tout d'abord, emmenons-le là où nous le voulons, pour qu'il reste en quelque sorte accroché ici. Comme ça. Ensuite, à partir de là, mettons-le en place maintenant et faisons-le pivoter. Je vais donc le mettre là pour le moment. Je vais le faire légèrement pivoter . Donc, R et X le font légèrement pivoter. Tu sais quoi ? En fait, j'ai l'orientation ici. Ce n'est pas vraiment ce que je veux. Appuyons avec le bouton droit de la souris, cliquons et définissons l'origine sur la géométrie. Maintenant, je n'ai pas redéfini les transformations que vous remarquerez ici, car cela signifie toujours que je peux toujours le faire pivoter sous cet angle. Si je réinitialisais les transformations, je ne pourrais pas le faire. Mettons-le maintenant en place là où nous le voulons réellement. Vous voyez, le chemin est long pour le moment. Appuyons donc sur R x. Et introduisons-le, pour le mettre un peu à nu et maintenant nous arrivons vraiment à quelque chose. Alors maintenant, nous devrions être en mesure le faire au-delà de celui-ci. C'est exactement ce que nous recherchons. Il veut aller au-delà . Il veut s' assurer que tout y est. Et aussi, il faudrait peut-être qu'il soit un peu plus épais sur celui-ci. Donc, tout ce que je vais faire, c'est aller au fond. Et il suffit de le retirer, donc appuyez deux fois sur le. Et voilà quelque chose qui semble parfait pour nous. La porte peut vouloir bouger un tout petit peu. Je vais aussi en avoir un petit ici. Je vais donc le déplacer un tout petit peu pour qu'il ne se touche pas vraiment, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est essayer de passer de l'autre côté. L'autre point, c'est que nous pouvons voir que nous en avons un petit côté qui ne va pas, et je voudrais également y remédier. Je vais donc d'abord régler ce problème. Donc, tout ce que je vais faire pour régler ce problème, c'est appuyer. Je réfléchis à la meilleure façon de le faire. Peut-être que je devrais juste le démonter. Je pense que ce sera le moyen le plus simple. Alors je le baisse comme ça, et je le fais passer. Comme ça. Ensuite, nous allons apporter le suivant, je peux mettre une sorte de bois ici pour débarrasser de ces deux pièces de jonction. C'est tellement sournois, allons-y. Appuyons sur RZ, 180, faisons-le tourner, puis mettons-le également en place sur celui-ci Comme ça. Et nous pouvons voir que nous sommes un peu en retard sur ce point. Appuyons donc sur R et x et faisons-le pivoter légèrement. Comme ça. Et nous y voilà. Cela semble à peu près juste. Et maintenant, nous voulons simplement le mettre en place. Donc, ne vous inquiétez pas pour ce bout, car nous allons également avoir un autre morceau de bois dedans Donc ça a l'air bien. Maintenant, réfléchissons à cette partie dont nous avons parlé. Donc, si je prends celui-ci, je peux appuyer sur Shift D, et à cause de son angle, je devrais être capable de l'amener directement ici, appuyant sur S et Z alors et en le réduisant vraiment, vraiment, comme ça, puis en le mettant en place. Donc, et je vais l'apporter. Tu sais quoi ? Je vais en parler plus en détail. Je vais l'amener jusqu'ici, le mettre en place, en m' assurant qu'il est à peu près au centre. Ensuite, je vais saisir cette partie inférieure, tirer vers le bas, puis la retirer. Comme ça. Nous y voilà. Maintenant, réfléchissons à cette partie. Je vais donc appuyer sur Shift D. Je vais faire ressortir cette partie. Je vais alors le faire pivoter. Donc, y ou x 90. Appuyons à nouveau avec le bouton droit sur l' origine de la géométrie, puis retirons-la, puis appuyons sur X et Z, ce sera le cas. Apportez-le. Ensuite, je devrais être capable de le retirer. Enfin, je devrais être capable de en sortir un peu plus loin. Et puis S et Z, mettez-le en place, manière à ce qu'il recouvre toutes ces pièces comme ça. Très bien, c'est logique. Ça a l'air bien. Ramenons-le maintenant ici. Donc, si j'appuie sur Shift D, devraient-ils être en mesure de le ramener à ce point ici ? Et ce que je devrais être capable de faire maintenant, c'est de revenir en arrière. Alors retirez-le pour qu'il soit derrière ces pièces, puis trouvez-moi une dernière pièce que nous avons de l'autre côté de la voiture. Déplacez D, amenez-le vers le haut, puis r et x le font pivoter. Tirons-le ici. Il se peut donc que ce soit S et Z. Allons-y, comme ça Et puis vous avez un flash dedans, parce qu'il suffit de le reculer légèrement, d'appuyer deux fois sur le A, et c' est parti C'est cette partie. Terminé. D'accord. Donc ça a l'air bien. Maintenant, pour ce qui est de l'étape suivante, ou de la leçon suivante, je dois dire : poursuivons notre chemin vers le bas. Alors maintenant, en fait, vous savez quoi, avant, lors de notre prochaine leçon, nous y mettrons un morceau de bois, je crois. OK. Je cherche juste où je veux descendre jusqu'à nous, dans le sol. Ensuite, nous allons nous frayer un chemin jusqu'à cette partie. Nous allons faire tout cela. Enfin, ce que nous allons faire, c'est courber ces morceaux de bois que nous avons réellement créés, afin de pouvoir les assembler, puis les plier, vous pouvez voir, nous en avons un petit bout qui puis les plier, vous pouvez voir, nous en avons ressort Tu sais quoi ? Avant de terminer, réglons ce problème. Il suffit de le mettre en place. Donc je n' oublie pas parce que ça n'aura pas l'air bien si je n'oublie pas Comme vous pouvez le voir, nous avons également cette partie ici. Mettons-le en place. Et nous y voilà. C'est bon. Si vous voyez quelque chose comme ça, corrigez-le immédiatement pour ne pas l'oublier. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 92. Supports décoratifs en bois pour les extensions de tour: Bienvenue dans notre atelier pour mélanger le modelage du ballon et le saut, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors entrons et tout d'abord, cette partie ici Et je me demande juste si je veux faire en sorte que tout cela aille jusqu'au bout. Je ne pense pas vraiment que je le sache. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift en profondeur. Je vais l'amener de ce côté. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la tête d' essence, la rendre beaucoup plus petite, puis l'augmenter. Mets-le juste en place, juste là. Retirons-le un peu en arrière. S'assurer que ça ne passe pas par là, et voilà, c'est fait Et maintenant, réfléchissons vraiment à cette partie. Heureusement pour nous, celles-ci sont directes. Ce sont donc celles qui seront beaucoup plus faciles que celles que nous avons faites auparavant. Les deux D progressifs feront ressortir celui-ci. Et cela signifie également que je n'ai pas besoin de travailler normalement, même sur cette partie, donc c'est une bonne chose. Cela nous facilite la tâche. Faisons-le ressortir. Appuyons sur la tête 90. Appuyons sur la touche Ctrl 1 pour passer à la vue latérale, et je voudrais la mettre ci-dessous ici. Je veux le rendre beaucoup plus gros. Nous allons donc simplement appuyer sur S, puis sur S et X et l'insérer, comme ça, parce qu'il s'agit en fait d'un support principal. Donc, si je le place maintenant sur mon mur, alors assurez-vous d' entrer dans le mur comme ça. Ensuite, avant de faire pivoter ce tour, j'appuierai simplement sur 50, et je sortirai celui-ci. Donc, où je veux. Donc je vais probablement juste être là. Et puis avec celui-ci, je peux maintenant le faire pivoter. Donc, les R le font pivoter. Juste pour que ça se mette en place et s'y répare. Ça a l'air plutôt bien. Et maintenant je pense que j'en suis contente, nous allons avoir un autre morceau de bois qui va, vous savez , remonter de ces côtés et dans ce bout, nous allons réparer ce bout également. Mais avant cela, installons un support ici. Donc tout ce que je vais faire c'est prendre celui-ci. 50, Z 90, réduisons-le un peu, et mettons-le en place pour qu'il y entre réellement. Ensuite, revenons à cette partie, puis mettons-la en place. Comme ça. C'est bon. C'est celui-ci maintenant, y en a un autre dans un pub ici. Alors, passez à autre chose. Placez-le ici, et je suis déjà en place comme ça. Tu sais quoi ? Je vais laisser les choses comme ça. Et nous avons un soutien ici. Nous avons donc besoin d'un autre soutien pour venir ici. Je vais donc appuyer sur Shift. Baisse-le, puis Rx 90 Mettons celui-ci en place alors. Alors mettez-le partout où il doit aller. Donc ça va entrer à peu près là-dedans. Ensuite, nous allons le démonter et le retirer. Donc, si je prends le bas ici et que je peux ensuite le faire tomber. Alors, abaissez-le. Faites-le ici, puis mettez-le simplement en place. Alors maintenant, vous pouvez voir que vous avez un très, très bon support là-bas. Très bien, c'est fait. Je me demande si nous avons besoin d'un soutien sur ce point ? Parce que ce n'est que le mur ici ? Tu sais quoi ? Probablement, probablement. Je pense que ce sera plus beau si nous l'indiquons. Nous allons donc prendre celui-ci de manière sournoise. Nous allons le rendre, vous savez, un peu fin, pour qu'il suive ce genre de choses, puis, y, 90, rendre un peu plus fin alors. Ensuite, mettons-le en place là où nous le voulons. Nous voulons donc que ça sorte de là. Peut-être peut-être. Pouvons-nous simplement l'inclure dans cette partie. Alors, accrochez-vous à cette clôture. Comme ça. Ensuite, retirons-le. Là-dedans, et enfin, nous allons le faire descendre jusqu'au sol. Nous allons donc prendre cette partie inférieure, la tirer jusqu'au sol, comme ceci et N et voir, elle commence tout juste à s'assembler. Maintenant, avec celui-ci, abordons-le , donc Shift D. Nous allons en parler. S et Z. Et ensuite je vais juste le mettre en place Ici, avant de commencer cette partie principale de ce toit, puis à partir de là, je vais la remonter. Et je me pose juste des questions sur ce point. Je pense que j'ai juste besoin d'un bout de bois qui vient d' ici et qui sort, donc je vais juste m' assurer d'abord que tout ira bien, juste à côté de ceux-ci. Je trouve que ça a l'air bien, puis envoyez D, puis 90 clics avec le bouton droit de la souris sur l'origine pour accéder à la géométrie, je la réduis, puis j' appuierai sur S et X , puis je la retirerai. Ensuite, appuyez sur S et y et retirez-le un peu, comme ça, et voilà. Le régime alimentaire semble bon. Maintenant, la seule chose dont nous avons besoin, c'est d'un soutien pour maintenir ce type de soutien en place. Je vais donc mettre un support ici. Maintenant, je pourrais aussi bien, je pense, probablement que je suis juste en train de regarder ce soutien ici. J'aime bien l'apparence de ce support. Donc, ce que je vais faire, c'est juste regarder l'angle, parce que si les angles ne sont pas bons, comme vous pouvez le voir , celui-ci est droit. Nous pourrions donc tout aussi bien utiliser cette partie. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur L, puis saisir ces pièces comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur 50. Maintenant, ceux-ci sont déjà équipés matériel et d' autres choses de ce genre. Mais voyons si nous pouvons réellement faire en sorte que cela fonctionne pour cette partie ici. Si je dois appuyer sur ara -90. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre cela en place le long de cette partie. Et vous pouvez voir que je dois faire un peu de travail pour que cela s'intègre. Vous pouvez donc voir ici devrait parfaitement s'intégrer là-bas. Maintenant, vous voyez que j'ai quelques problèmes avec ce bas ? En fait, je ne pense pas avoir de bombes ici. Qu'est-ce que je vais faire ? Entrez en tête, sélectionnez Shift cliquez et tirez d'abord celui-ci vers le bas, puis nous allons faire la même chose et celui-ci ? Cliquez sur Shift, tirez celui-ci vers le bas. Donc, et nous y voilà. Vous pouvez maintenant voir qu'il est réellement pris en charge. Et ensuite, je me demande simplement si c'est assez loin. En d'autres termes, est-ce vraiment dans le mur ? Je ne peux pas vraiment le dire d'ici. Donc, tout ce que je vais faire, c'est saisir trois des bords parce que ça suffira, puis je peux simplement le tirer vers l'arrière et voilà, il est dans le mur. Maintenant, enfin, voulez-vous un soutien supplémentaire ? En fait, en appuyant sur Shift D. Cliquons et définissons l' origine trois curseurs en D, et non sur trois curseurs en D. Origine de la géométrie. Et jetons-y un coup d'œil. Oui, vous pouvez voir que c'est le problème parce que ce n'est pas divisé. Alors entrons, et ce que nous allons faire, c'est séparer l'un d'entre eux, donc je vais juste entrer et appuyer sur L, L et L. Je devrais alors être capable de simplement le mettre en place et de me faciliter un peu la tâche. Donc, si je le mets ici, vous pouvez voir, cela va demander un peu plus de travail. Il va également falloir une fine pièce pour y descendre. Jetons juste un coup d'œil en arrière. Oui, tu sais quoi ? Je pense que nous en avons vraiment besoin. Je pense que nous en avons besoin là-dedans. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur L sur cette pièce et remettre en place comme ça, la tirer vers le bas. Et puis avec cette pièce, je vais l'envoyer, oui, là où elle se trouve, en fait, je vais juste saisir cette pièce, appuyer sur Shifty, la faire pivoter, donc 90, la rendre plus, beaucoup plus fine ensuite, puis la mettre en place Je veux qu'il soit là comme ça et enfin je le place dessus, appuyant deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, cela semble être réellement pris en charge. Donc ça a l'air plutôt bien. OK, alors poursuivons notre chemin. Donc, si je prends celui-ci maintenant, devrais étaler le décalage D, placer ici dans le mur, comme ça, puis le décaler à nouveau. Ensuite, avec celui-ci, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine par rapport à la géométrie, puis la faire pivoter. Donc, RY 90 et mettons-le en place, puis S et X, puis sortons-le. Donc, puis allons-y maintenant. Vous pouvez voir ici mon toit. Il faut le retirer légèrement de cette façon pour le mettre en dessous, puis vous pourrez voir les problèmes que nous avons avec cette partie ici, par exemple. Nous avons donc maintenant quelques choix. Voyons, tout d'abord, si je peux me contenter de celui-ci et jusqu'où il va remonter. Donc, si je le ramène jusqu'à là, est la quantité de place qu'il y aura je recherche est la quantité de place qu'il y aura là-dedans. Parce que nous n'avons pas vraiment besoin de le faire comme ça. Nous pouvons plutôt ramener le toit ici, et ce sera complètement différent. Alors laissez-moi vous montrer l'autre voie avant de faire quoi que ce soit. Je vais donc simplement remettre et le laisser tel quel, mais je vais appuyer sur 50 pour le dupliquer. J'ai dit 90. Et revenons-en à là, puis je vais appuyer sur trois juste pour voir la carte. R et x le font pivoter. Et mettons-le en place partout où il doit aller. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, sortons-le un peu comme ça, puis entrons enfin et sortons cette partie. Alors maintenant, vous pouvez voir comment cela s'intègre réellement. Vous pouvez voir qu'il est bien en place, c'est bien mieux. Alors entrons, face à la jambe, attrapons ce visage. Mettons-le en mode normal. Et sortons-le alors. Et puis retrouvez-le comme ça. Et je cherche juste à savoir si je suis vraiment heureuse sans cette apparence. Je pense que je dois juste le retirer un peu. Ensuite, je vais aborder cette partie maintenant, donc je vais aborder cette partie. Et enfin, placez cette partie sur L donc, et c'est parti. Maintenant, il se peut que le toit ait besoin d'être légèrement plié. Je me demande si je dois me plier. Tu sais quoi ? C'est cette partie qui me pose problème. Alors, tout d'abord, mettons cela en place. Je vais donc juste le retirer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le retirer. Et enfin, abaissez-le, pour qu'il tombe en dessous, puis qu'il se remette en place comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que cela correspond à peu près à l' endroit que je voulais. C'est juste à cette partie que je pense maintenant. Je pense que ce que je vais faire avec cette partie, c'est la retirer davantage, donc je vais passer à cette partie et je vais la retirer jusqu'à là. Donc, retirons-le également. Voyez si nous pouvons réellement nous en sortir en le tirant vers l' arrière, par exemple en appuyant deux fois sur le. Oui, papa ressemble à ce que je veux. Et je n'ai pas vraiment eu à m'occuper du toit, ce qui le rend encore meilleur. Maintenant, si je peux, voyons si je peux juste en répartir 50. Et appuyons sur R, 180, mais ce n'est pas ce que nous voulons faire. Mettons-le d'abord sur Global. Donc R z 180. Maintenant, remettons-le là où nous le voulons vraiment, c' est-à-dire quelque part par ici, et nous devrions constater qu'il est assez facile à mettre en place, alors sortons-le un peu. Et nous y voilà. Maintenant, dernière chose avant de terminer, saisissons-les deux, et sortons-les un peu. Appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. Une fois que nous aurons compris ce qu'il faut, alors. En fait, il ne nous reste que quelques petites choses à faire. Nous allons avoir une lampe allumée de toute façon, donc nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Et je m'assure alors que toutes ces pièces sont en place. Maintenant, je pense que ce sera la dernière chose à faire alors . Je regarde juste, je pense que nous pourrions avoir besoin d'une autre pièce. Il y avait comme des pièces sur le dessus. Et je pourrais en mettre une pièce là-bas. Donc, une, deux et trois autres parties, je crois, et ensuite nous en aurons presque terminé avec cette partie du bail. Parlons donc de notre travail. Et je vous verrai le prochain, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 93. Décalage aléatoire sur le cadre en bois et texturation UV pour un design plus naturel: Bienvenue à tous dans Blender Four Modeling et participez à un atelier, et c'est ainsi que nous avons arrêté. C'est bon, tout le monde. Alors maintenant, allons-y , et j'espère pouvoir saisir, disons celui-ci ici. Appuyons sur Shift. Faisons le tour alors. Il y en a 180 également. Comme ça. Et j'ai mis 90. Donc 90, 180. Mettons-le en place alors. Remettons-le en place. Et j' espère pouvoir le mettre juste derrière, en mettant cette partie ici. Vous pouvez donc voir maintenant que cela s' adapte parfaitement à la situation. Il faut le tirer un peu en arrière, ramener un peu en dessous, et c' est parti. C'est celui-là. Maintenant, je peux appuyer sur Shift en profondeur et je peux l'afficher. Mettons-le donc en place. Faisons maintenant pivoter ce tour. Donc, encore une fois, R z 90, puis mettons-le en place où nous le voulons. Donc, tout d'abord, je vais appuyer sur S et X et le remettre en place. Allons-y. Ensuite, je vais l'arrêter. Et vous pouvez voir que cette partie va devoir être assez volumineuse Nous allons également devoir fabriquer probablement une petite pièce qui couvrira ces pièces. Faisons donc d'abord le gros morceau, S et retirons-le. Arrêtons-le. Donc. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre un haut ici juste pour augmenter ou atténuer ce gros morceau Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift. J'allais me compliquer les choses, mais cela ne sert à rien. Alors appuyons sur et y, introduisons-le, remettons-le en place comme ça. Et maintenant, réfléchissons à ces parties. Je vais donc appuyer sur 50. Et je vais le démonter. Alors, 90, mettez-le en place. Donc, et je suis sûr que je serais capable de le mettre là-dedans puis de le retirer. Comme ça. Et puis je me dis que cette partie veut peut-être ressortir un peu, alors je vais juste mettre ma radiographie, la saisir, l' éteindre, puis la retirer pour qu'elle soit devant ces pièces, en maintenant le levier de vitesses activé. Et nous y voilà. Et maintenant, enfin, je vais juste retirer cette partie. J'en ai utilisé un peu plus. Juste pour nous assurer que tout est en place, et c'est parti. Ça a l'air plutôt bien. C'est cette partie. Et maintenant, pour ce dernier point, qui se trouve ici, voyons si je peux le faire. Non, on ne peut pas utiliser celui-ci. Nous allons donc utiliser celui-ci, Shifty puis je retirerai celui-ci. Donc j'ai perdu 90 ans, tout d' abord, je l'ai remise à la normale. Et mettons-le simplement en place. Et j'espère ne pas avoir à travailler trop là-dessus. S et Z. Tirons-le, rétrécissons-le, tirons-le vers l'arrière, vérifions-le, tirons-le vers l'arrière et tirons-le vers le haut Et peut-être le retirer encore un petit peu pour que j'aie ce bout là. Ou on le retire. Voyons d' abord si nous pouvons le reculer un peu , puis S et Z ou S et y. parti. Nous pouvons le retirer de cette façon. Et tirons-le vers le bas, pour qu'il soit là. Tu sais quoi ? J'ai besoin de le sortir. Il va falloir que je le remonte, et je vois juste jusqu'où je peux le faire reculer. Je ne veux pas vraiment revenir en arrière. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est entrer, poser ma radiographie, appuyer sur le robinet, saisir ce bord ici, l'éteindre. Ensuite, ce que je vais faire, c' est simplement le retirer puis plus loin que ça, vous puissiez voir ici, je vais le retirer plus loin que ça. Ensuite, je vais le remonter un peu si possible. Remettons-le donc sur global. Ensuite, nous devrions pouvoir simplement le sortir. Comme du savon. C'est bon. Ça a l'air bien. Mais vous pouvez voir que ça va jusqu'ici. ne me plaît pas, ce que je vais faire, c'est juste en venir à cette partie maintenant. Prends cette pièce, et je vais juste la sortir de là. Alors appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. C'est bon. Enfin, enfin, nous avons peut-être un autre article ici qui pourrait relever de ces critères. Passons donc à cette partie. Appuyons sur Shift D. Ensuite nous allons simplement le mettre en place, et je pense que si je le laisse tomber juste en bas d'ici, j'ai l'impression qu' il est réellement soutenu sur le dessus d'un morceau de bois. Appuyons donc sur la tête de Sen. Rétrécis-le complètement, puis mettons-le en place. Quelques mâchoires, vas-y pour les enfoncer. Ensuite, je vais le faire pivoter, donc fin. Faisons-le pivoter. Alors, prenons-en le haut, comme ça, et tirons-le en bas d'ici. Maintenant, enfin, faisons-le pivoter pour qu'il soit identique à celui-ci. Alors fais-le pivoter comme ça. Ensuite, nous partons et enfin, retirons cette partie en marche normale. Et je pense aussi qu'il faut également intégrer cette partie là-dedans. Maintenant, assurons-nous qu' il est posé dessus au moment où il flotte. Allons-y. Au A. Et oui. Allons-y. C'est bon. Maintenant, le plus difficile, parce que maintenant nous devons entrer et saisir toutes les pièces qui ressemblent à ce morceau de bois. Mais ce n'est pas aussi difficile que vous le pensez, parce que nous avons une petite astuce, parce que nous avons une petite astuce, et ce que nous pouvons faire, c'est entrer, en prendre une parce que nous l'avons fait comme nous l'avons fait. Nous pouvons en saisir un, puis passer à l'objet, désolé, sélectionner, et nous pouvons tout sélectionner par type, et nous devrions être en mesure de les sélectionner via. Permettez-moi simplement de tout sélectionner par type. Nous voulons en sélectionner davantage par type de matériau. Donc je cherche juste si je peux tous les sélectionner par matériau, nous y voilà. Allons-y. C'est ce que je recherche. D'accord, alors maintenant nous les avons toutes saisies. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est appuyer sur Ctrl J. Joignez-les tous ensemble, comme ça, car ils ont tous le même biseau Ensuite, nous pouvons maintenant réinitialiser toutes les transformations ou réinitialiser toutes les transformations, comme par exemple, en cliquant avec le bouton droit de la souris sur définir la géométrie d'origine. Nous pouvons également les mettre dedans. Je crois que nous en avions un, qui était en bois. Vous pouvez donc voir que nous en avons un ici, qui est en bois. Nous pouvons donc appuyer sur M. Descendez là où il est écrit «   bois » , et mettons-les dedans. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur la touche H masquer tout le reste. Et maintenant, nous voulons intervenir et ajouter des boucles de bord pour chacune d'elles. Donc trois sur celui-ci, contrôlez, introduisez des boucles de bord. Et tu sais ce que nous allons faire maintenant. Nous allons en fait les randomiser. Mettons cela sur global pour ne pas nous y perdre un peu. Nous allons entrer et les randomiser un tout petit peu, juste pour les rendre un peu inégaux Et vous pouvez voir que le faire de cette façon rend les choses vraiment très faciles. Parce que nous pouvons voir exactement celles que nous n'avons pas faites. Ensuite, nous sommes libres d'entrer et de contourner toutes ces pièces. Je ne vais pas m'embêter avec les plus petits, comme ça. Et vous pouvez voir que je suis juste en train de les randomiser. Vous pouvez également constater encore une fois, comme nous en avons parlé, que nous n'allons pas entrer et, vous savez, construire un lotissement parce que je trouve cette méthode beaucoup, beaucoup plus facile La seule chose, c'est que je cherche juste à assurer que c'est bien en place. Tu sais, ça a l'air en place. Je ne veux juste pas que celui-ci clignote . Mais tu sais quoi ? Avant de passer à autre chose. Je vais juste le ramener un tout petit peu plutôt que de le faire clignoter Mets-le en mode normal. Déplacez-le un tout petit peu vers l'arrière, comme ça, et voilà, il est en place. Ensuite, je peux revenir en arrière, mettre ça sur Global et me débrouiller. Nous en sommes donc maintenant au top. Maintenant, je ne vais pas faire ces parties ici. Je vais cependant faire ces parties ci-dessous. Voilà les gros morceaux. Ils n' auront pas vraiment beaucoup de temps, vous savez. Eh bien, ils vont être soumis à beaucoup d'intempéries, mais cela signifie comme si des morceaux supplémentaires mais cela signifie comme si des morceaux supplémentaires tomberaient d' eux dans la vraie vie, lieu de se plier sous le poids de ce qu'ils contiennent C'est donc quelque chose que je prends en compte en général lorsque je les fais. Maintenant, sur celui-ci, j' en ai mis un peu parce que nous avons en fait une extrémité, donc cela pourrait, vous savez, le tirer vers le bas et le déformer un peu Donc sur celui-ci, et sur celui-ci. Et bien sûr, nous faisons cela pour assurer que cela n'a pas l'air stérile. Il semble qu'il y ait eu beaucoup de travail pour arriver, vous savez, à passer les soirées où il n'y a presque pas de travail. Très bien, appuyons sur A. Ensuite, nous allons passer au maillage Nous allons descendre pour nous transformer. Ensuite, nous allons procéder à une répartition aléatoire. Enfin, nous allons le réduire complètement à 0,2 ou à 0,1. Regardons le numéro 0.2. C'est peut-être à peu près juste. Appuyons sur la touche Tab. Et nous y voilà. Maintenant, entrons. Et ce que je veux faire, c'est appuyer sur U. Cliquez sur le projet UV Smart UV. Cliquez sur le projet UV Smart UV Enfin, je voudrais venir, changer le bois de base, et nous allons le mettre sur nos planches de bois Let's Think Mettons-le là-dedans. Enfin, je veux juste m'assurer que les planches sont, comme vous pouvez le constater, un peu petites en termes de résolution Passons à notre montage UV. Appuyons sur l'onglet. Appuyons point pour zoomer sur toutes nos parties. Nous avons également ces pièces . Ça n'a pas d'importance. Nous pouvons les séparer maintenant, donc je vais juste en venir à cette partie, L P, séparer les choses. Je ne veux rien faire avec ça. La seule chose que je veux faire, c'est que si j'appuie sur A, cela les agrandit un peu sur la carte UV, comme ça. Bien, ici, alors, un peu plus grand. Non, je ne veux pas dire un peu plus grand. Est-ce que je veux dire un peu plus grand ? Épargnons. Appuyons sur le point. Oui, celui-ci a l'air bien. Passons aux autres maintenant. Donc, si nous passons aux autres, A pour tout saisir, A, zoomons dessus. Zoomons donc sur l' un d'eux. Donc celui-ci ici. Et ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est sortir et le voir paraître un peu nu, alors maintenant, comme vous pouvez le voir, il peu nu, alors a l'air très nu, accord, ça a l' air plutôt beau Maintenant, revenons au mannequinat et au moment de vérité. Donc, la technologie, ramène tout. Et tu sais quoi ? Nous n'allons pas encore avoir la grande révélation, car tout d'abord, avant de faire quoi que ce soit, nous allons réellement mettre ce mur en place. Nous allons donc mettre ces murs en place tout autour d'ici. Nous les mettrons également dans nos groupes. Nous nous assurerons que tout est dans le groupe, puis nous pourrons voir ce qui ne l' est pas une fois que nous aurons terminé. Enfin, ce que nous allons faire, c'est commencer par notre véritable clôture en faisant le tour d'ici. Ensuite, cela nous permettra déterminer où cela va aboutir. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 94. Réorganiser nos collections: Bon retour, tout le monde va mélanger le mannequinat complet et se lancer dans un atelier de cette façon. Très bien, revenons à nos murs, alors. Donc, tout d'abord, je vais les prendre. En fait, tu sais quoi ? Mettons-les simplement sous nos toits. Je vais donc prendre toutes celles que je viens de faire. Donc, tout cela, et je vais les mettre sous des toits, ce qui facilitera les choses. Je vais donc appuyer sur J'ouvre. J'en ai un qui parle de toits. Oui, je l'ai fait. Alors, mettons-les sous les toits, et maintenant je devrais être capable de cacher mes toits. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons ce toit, ce toit. Alors, sélectionnez-les, ce toit, ce toit, puis appuyez sur M, placez-les également sous les toits, et c'est parti. Maintenant, je l'ai fait parce que nous avons les parties intérieures du toit. Ils devraient donc vraiment être sous bois. Mais je pense que je vais appeler ces toits du bois. Au lieu de cela, cela facilitera les choses. Donc, si je prends l'un d'entre eux, appuie sur M, nouvelle collection et je l'appelle Roof Wood. Ensuite, ce que je peux faire à partir de là, c'est que je peux le fermer, puis simplement faire glisser et le déposer sous mes toits. Nous avons donc des toits là-bas et nous avons du bois de toit. Alors cachons le bois du toit. Ensuite, nous passerons à ces deux-là, nous appuierons sur M. Nous les mettrons sous le bois du toit. Maintenant, nous avons ces pièces ici. Donc, ce que je vais faire, c'est séparer ces parties . Donc, si j'en viens à celui-ci, je pourrais aussi bien, tu sais quoi ? Je ferais mieux de les prendre tous ensemble. Je vais donc les rassembler tous ensemble. Je vais prendre celui-ci. Je vais prendre le haut d'ici. Je vais passer ma radiographie pour voir l' intérieur de celui-ci. Je vais donc prendre celui-ci ici, et je vais passer en revue celui-ci, cette partie ici et celle-ci ici. Enfin, assurez-vous d'avoir trouvé l' intérieur de celui-ci ici et celui-ci. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le clic du projet M UV. Je vais éteindre ma radiographie. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur la sélection P. Donc, séparez-les, et maintenant je devrais pouvoir tous les récupérer. Je devrais donc être capable de prendre celui-ci, celui-ci et celui-ci, de les assembler avec Control J. Et enfin, maintenant, je devrais être capable d'entrer et de les mettre sur mes planches Trouvons donc nos planches, qui sont là, et c'est parti Voilà notre toit. Maintenant, ce que je devrais être capable de faire maintenant, c'est les mettre sur le bois du toit, et c'est parti. C'est ce que l'on a fait. Maintenant, cachons-nous. En fait, vous savez quoi, nous ne le cacherons pas. Ce que nous allons faire, c'est venir jusqu'à nos murs maintenant, afin de voir que nous avons ce mur ne sera jamais vu. À ce stade, je commence maintenant à les décomposer et à les supprimer. Supprimez donc les visages. Voyons si ce mur doit être vu pour que vous puissiez voir qu'il se trouve en dessous, afin que personne ne le voie jamais, alors supprimez les visages. Et maintenant, j'ai au moins tendance à me frayer un chemin avec les murs de manière indépendante. Donc, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur y, puis je vais les récupérer toutes, et je vais appuyer sur y. Et puis celle-ci devrait déjà être divisée. Maintenant, je devrais être capable de tous les récupérer maintenant. Appuyez sur le projet SmartTV, cliquez, puis je devrais pouvoir le changer pour en faire mon mur Donc, mur, comme ça, et ensuite on devrait se retrouver avec quelque chose comme ça. Et nous les vérifierons une fois que nous les aurons faites. Une fois que je l'aurai fait, je descendrai et je les mettrai sous des murs, comme ça. Enfin, si je viens à mes murs maintenant, devrais pouvoir les cacher. Voilà. Nous savons maintenant que nous les avons réellement fait. Maintenant, nous n'allons pas encore toucher à ce mur, mais nous allons créer ces trois murs ici. Donc, si j'en viens à cette partie, vous pouvez voir que j'ai une partie du dos que je dois supprimer, donc supprimez. Des visages, un peu en dessous. Je vais en avoir besoin parce que vous pouvez le voir en dessous, afin que les gens puissent le voir là-dessous , nous devons donc le conserver. Nous avons celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci à l'intérieur. Donc celui-ci ici. Maintenant, celui-ci à l'intérieur, personne ne pourra le voir, donc je peux simplement appuyer sur Supprimer et sur visages. Et maintenant séparons-les. Je vais donc les séparer. Alors, allumez celui-ci, y. Et puis celui du bas devrait maintenant être séparé, ce qui signifie que je peux appuyer sur A, projet Smart V, cliquer puis encore une fois, déposer sur le mur comme ça. Allons-y. Maintenant, tu as aussi le dessous Vous pouvez voir que le dessous est déjà fait. Appuyons sur M, mettons-le sur les murs. Passons maintenant à cette partie pour voir que nous avons cette partie à l'intérieur d'ici. Personne ne le verra jamais. Nous avons également cette partie ici. Je suis juste en train de regarder cette partie. Nous avons besoin de cette pièce ici. Je regarde juste jusqu'où ça va. Et je ne vais pas encore m' inquiéter à ce sujet, comme je l' ai dit, mais maintenant je vais juste en venir à celui-ci. Nous avons besoin du dessous. Même si vous ne pouvez pas vraiment le voir, vous pourriez finir par y voir si vous ne le gardez pas. Mais l'essentiel est de revenir et de le supprimer. Nous n'allons pas avoir besoin de celui-ci, alors supprimez les visages. Nous passerons alors à celui du bas, et nous appuierons sur y. Ensuite, je vais passer à celui-ci et appuyer sur y. Et maintenant, tout cela devrait être divisé. À partir de là, appuyons sur Ctrl A ou transformons, définissons l'origine sur la géométrie, appuyons sur la touche Tab Born A, et votre projet Smart UV, cliquez sur OK, et enfin déposez-le sur des murs, des murs comme ça. Regardez autour de vous, voyez à quoi cela ressemble réellement, puis appuyez sur M et placez-le dans vos murs comme suit. Très bien, maintenant nous les avons terminés. Commençons par mettre de l'ordre dans la scène avant de regarder quoi que ce soit Nous pouvons donc voir que nous avons celui-ci, qui est également constitué de murs. On peut donc appuyer sur M, le mettre dans les murs. Nous pouvons voir alors que nous avons celui-ci, qui est aussi un mur. Celui-ci, qui est un mur, appuyons sur M, mettons-le sous des murs. Je vais garder le pont séparé parce que je pense que c'est une bonne idée de le faire. Et puis, ce que je vais faire maintenant, vous pouvez voir, est que j'ai toutes ces petites pièces qui doivent être recouvertes de bois. Donc, la première chose que je veux faire est de passer au bois et de cacher toutes ces pièces. Maintenant, je peux voir exactement ce que je fais. Mais passons d'abord à tout cela, et nous allons tout mettre sous silence. Et c'est à vous de décider, bien sûr, comment vous voulez mettre de l'ordre dans votre scène, mais c'est vraiment important que vous le fassiez Alors M, mets-les sous du bois. Et la raison en est que vous pouvez vraiment réduire, vous savez, votre optimisation. Vous pouvez obtenir une bien meilleure optimisation si tout est divisé en plusieurs parties. Lorsque vous le rendez également, il se peut que vous ne puissiez pas regarder la scène dans son ensemble, mais vous pourrez peut-être le faire. Vous pourrez donc masquer toutes ces pièces ou pots que vous souhaitez, tout en les rendant, par exemple, ou même en les superposant également. La pose fonctionne avec, vous savez, l'utilisation de collections et d'objets de ce genre, et de couches. Alors entrons maintenant et mettons tout cela sous bois. Je vais donc juste les prendre tous et me frayer un chemin. Et c'est un peu fastidieux, je sais, mais ça vaut vraiment le coup de le faire Alors je vais les prendre, appuyer sur M, les mettre sous du bois. Et plus vous le ferez, plus vous serez en mesure de voir ce que vous avez manqué. Alors, mettez-les sous du bois. Alors, attrapons tout ça, du bois. Voilà. Vous pouvez voir à quel point cela est rapide. Maintenant, c'est l'escalier, et je pense que si j'appuie sur G, vous pouvez voir que nous déplaçons le tout. Mais ce que je vais faire, c'est que je pense que cela fait également partie de l' escalier, comme ces pièces ici. Ce serait peut-être mieux avec ça. Tu sais quoi ? Il suffit de le mettre sous un escalier. Mettons-le dans l'escalier, alors je vais en faire un nouveau. Stan, cachons ça aussi. Alors, escalier, cache-le. C'est bon. Alors maintenant, c' est ce qu'il nous reste. Maintenant, vous pouvez voir que tous ces besoins passent vraiment sous les portes. Ils devraient donc déjà être sous les portes. Cachons-les et voyons ce que nous avons. Allons-y. Cachons également nos fenêtres et voyons ce que nous avons. Passons maintenant à ces parties, et encore une fois, mettons-les sous bois. Je vais donc juste en prendre quelques-unes, appuyer sur M, les mettre sous du bois, comme ça, puis me frayer un chemin sur ces pièces. Ici. Comme, comme ça, comme ça. Comme ça. Appuyez sur M. Mettez-les sous du bois. Et il ne nous reste plus que ça. Donc M sous le bois. Et maintenant, il ne nous reste plus que celui-ci, qui sera M. Et nous allons le mettre sous le bois du toit. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons à peu près tout bouclé. Maintenant, vous pouvez en voir les avantages. Nous pouvons voir toutes ces parties sur lesquelles nous pouvons travailler. C'est la première chose à faire. Et l'autre point, c'est que nous pouvons également constater que toutes ces parties intérieures dont nous n' aurons pas réellement besoin seront beaucoup plus faciles à supprimer. Je vais aussi le mettre sous bois. Mets-le donc sous le bois comme ça. OK, donc maintenant nous avons également un terrain séparé. Nous avons besoin d'eau. Voyons donc si cela a été mis sous l'eau. Donc je ne pense pas en avoir un. C'est un plan souterrain, comme vous pouvez le voir. Il suffit donc d'appuyer sur la nouvelle collection M, et nous la mettrons sur l'eau comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons également le cacher. Et puis nous avons celui-ci ici, qui devrait être sous pont. Voyons donc si c'est sous le pont. Vous pouvez voir le pont ici. Si je le cache , cela masquera tout. Je vais donc le réduire et le déposer en haut de là, comme ça et c'est parti, maintenant il ne nous reste plus qu' à peu près toutes ces pièces. Maintenant, je ne pense pas que nous aurons encore besoin de cette pièce car nous l'utilisons pour créer les parties rondes de notre véritable tour des sorciers qui créer les parties rondes s'y trouvent. Je pense donc que je peux laisser ça de côté. Et puis nous avons celui-ci ici. Je pense que je vais appeler cette partie un tunnel. Ou même une alcôve. Nous appellerons ça une alcôve. La seule chose à ce sujet, c'est que je veux travailler de l'intérieur. Je vais juste ramener plus de bois. Et vous pouvez voir que nous avons de petits morceaux de bois là-dedans, comme vous pouvez voir que je peux les cacher. Et je vais d'abord appeler cette alcôve. Ensuite, ce que je vais faire c'est mettre une porte ici et probablement terminer ça avant de faire quoi que ce soit d'autre. Passons donc à la nouvelle collection M. Appelons ça une alcôve. Alors, cliquez sur OK, puis voyons quand nous le cacherons s'il masque tout. Sinon, nous pouvons simplement les prendre tous, appuyer sur le bouton et les déposer dans une alcôve , et c'est parti Très bien, nous avons donc pratiquement réduit notre scène à néant. C'est génial Et nous avons également le top de. Je vais aussi le mettre sous les toits. Je vais donc mettre cette partie sous bois. Donc du bois. Et puis cette partie supérieure, nous la mettrons peut-être sous le toit en bois. Oui, mettons-le sous le bois du toit, comme ça. C'est bon. Maintenant, revenons-en à ce moment-là. Donc d'ici, je peux ramener mon alcôve. Je peux ramener mon bois, comme vous pouvez le voir, et maintenant je peux avoir une bonne idée de la prochaine leçon de la porte que je vais installer ici parce que je veux qu'une porte soit en place ici. Je me demande également si je veux le construire un peu plus avec du bois. Je sais que vous n' y verrez pas grand-chose, mais parfois il serait préférable de mettre, vous savez, des planches de bois par exemple Nous verrons cela dans la prochaine leçon. Je pense que nous avons vraiment besoin d'un haut ici, et nous allons juste le terminer bien et proprement C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 95. Travailler sur le terrain extérieur, modéliser une clôture pour l'arrière de la tour: Bienvenue à tous sur Blender pour le mannequinat et l'atelier Jump Youo, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Alors allons-y tout d'abord, et nous devons ouvrir nos portes. Alors ouvrons des portes. Maintenant, ces portes, nous avons besoin de celle-ci ici, et tout ce que je vais faire alors c'est appuyer sur Shifty, et je vais d'abord la mettre sous mon alcôve, donc je vais juste appuyer dessus et la déplacer vers l'alcôve juste pour le moment, juste pour que je puisse voir ce que je fais Et puis je peux maintenant le mettre en place. Alors, appuyons sur un. Appuyons sur les portes à bouton G pour l'amener là où je le veux, puis ramenons-le complètement en arrière. Je vais donc tout remettre en arrière, appuyer sur le petit point pour voir ce que je fais réellement. Allons-y. Ensuite, nous devrions maintenant être capables de le remettre en place, de le déplacer, de le déplacer à nouveau, le remettre en place comme ça. Et ensuite, si je sors, maintenant, je devrais être capable de voir où je l'ai réellement mis. Donc quelque chose comme ça, Los va très bien. Je me demande si j'ai besoin d'une pièce au-dessus d'ici. Je pense que oui. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre ce morceau de bois Shift D. Je vais juste terminer avec 90. Et l'autre raison pour laquelle je veux que vous sachiez, cette porte là-dedans c'est évidemment parce que si vous avez une vue où vous pouvez réellement entrer ici, il y aura de la lumière qui sortira d'ici. Nous voulons donc simplement nous assurer qu'il est rempli de quelque chose comme une porte juste pour le terminer. Alors appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir que ça a l' air beaucoup mieux. D'accord, alors maintenant nous avons mis notre porte là-dedans. On peut le remettre sous les portes. Trouvons donc nos portes. Nous y voilà. Ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est récupérer toutes ces pièces. C'est tellement facile, et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Et maintenant, passons à la révélation. Alors entrons. Épargnons notre travail. Et passons à la vue rendue. Laissez-le se charger. Et voilà, les gars. C'est ce que nous avons réellement fait, je peux le voir maintenant. La majeure partie ou la totalité du dur labeur est réellement terminée. Et vous pouvez voir que même maintenant, vous pourriez probablement en obtenir un très bon rendu. Maintenant, vous pouvez voir que le terrain est loin d'être terminé. Vous pouvez voir que vous avez ces étapes que nous devons suivre. Mais je pense que le moment est venu de commencer à faire le tour de la clôture. Mettons-le donc en mode matériel. Ensuite, ce que je veux faire, c'est commencer par une sorte de mur autour d'ici. Donc, la première chose que je pense que je vais faire est de créer le mur et quelle est sa hauteur ? Maintenant, j'ai perdu où se trouve mon homme. Mes gars ici. Alors arrêtons-le. Allons le chercher. Ramène-le ici. Je vais également le mettre en mode objet parce que je vais le trouver beaucoup, beaucoup plus facile à voir. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement le mettre en place, donc quelque chose autour de moi. Ensuite, à partir de là, je vais commencer par mon mur et ma clôture. Donc, en gros, je veux que ma clôture soit un peu surélevée. Je veux un mur qui soit en quelque sorte autour d'ici. Donc, en suivant cela tout le long, jusqu'à ce côté du mur ou du maïs. Peut-être à partir d'ici, en faisant le tour complet. À partir de là, il se peut que je doive simplement me lancer et travailler un peu plus sur ce terrain pour tout mettre en place. Mais nous verrons ça dans une minute. Donc, tout d'abord, appuyons sur Shift S, Kursta sélectionné, appuyons sur Shift A, et nous allons introduire une courbe et une trajectoire Nous allons le faire pivoter. Donc, 90, faisons-la pivoter. Passez par le haut alors. Ensuite, nous devrions être en mesure de voir où tout cela va réellement commencer. Je pense donc que ça devrait commencer quelque part par ici. Donc quelque part par ici, comme vous pouvez le voir. Et je sais que je dis quelque part et des choses comme ça, que certaines personnes ne trouvent pas pratiques, mais je ne peux pas vous dire exactement où cela va être. Et c'est à toi de décider où tu placeras ton propre mur, vraiment. Cela fait partie du mannequinat, vous déterminez à quoi vous voulez que cela ressemble et vous développez vos propres compétences et votre propre œil pour voir comment les choses devraient se passer. Et peut-être que tu as un meilleur œil que moi aussi, et que le tien est plus beau parce que tu l'as fait d'une certaine façon. Il n'y a donc pas de bien ou de mal à cela. Et il y a juste des choses qui semblent bonnes ou des choses qui semblent mauvaises. Mais vous ne pouvez pas le voir tant que vous ne les avez pas réellement mis en place. Il s'agit donc de jouer avec les choses. Disons donc d'en sortir un peu plus. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, entrer et je vais vouloir développer cela pour qu'il soit appliqué partout ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer , puis essayer de suivre tout ce qui se passe ici. Comme ça, comme ça, comme ça, puis passez à cette partie ici. Donc, si j'appuie sur maintenant, entrez puis retirez-le. Cela devrait être très, très proche de cette partie. Maintenant, nous allons avoir un top ici, donc je pense qu'en fait , le fait d'en venir à ce point fonctionnera plutôt bien pour nous. La seule chose que je dirais, c'est que c'est un peu élevé en ce moment. Alors mettons-le en place comme ça. Et puis ce que je vais faire, c'est que je vais appuyer, tu sais quoi ? Je vais d'abord l' extruder et créer un véritable mur à partir de celui-ci. Entrons. Pour courber. Conservons cela de notre travail, tout d' abord, puis nous redescendrons et réduirons l'extrusion Passons donc à l' extrusion, comme vous pouvez le voir. Appuyons sur Control/Transformations. C'est l'origine de la géométrie, juste pour s'en assurer. Ensuite, nous allons le mettre en place. Vous pouvez donc voir que c'est ainsi que mes murs s'adapteront. Vous pouvez voir maintenant que, sur ce point en particulier, voulons-nous vraiment que cela se rapproche un peu plus du mur, par exemple, que ce ne sont les points que nous allons régler. Maintenant, si je place mon homme ici et dans le terrain ou dans le pavé, maintenant, le pavé sera légèrement au-dessus d'ici, donc je dirais que c'est à peu près là. Comme ça. Et une fois que nous aurons également un mur, nous pourrons y ajouter notre pavé Vous pouvez donc voir ici aussi que c'est un peu caché. Alors maintenant, ce que je pense que je vais faire, c'est que je vais le déplacer un peu plus haut. Je vais donc venir avec l'extrudeuse, la tirer un peu plus vers le haut Comme ça, et peut-être qu' ensuite tu le retrouves. Tirez-le vers le haut comme ça. C'est bon. Donc ça a l' air bien. C'est ici que nous aurons un mur alors. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est évidemment créer un peu de Slidify en plus de cela Je vais donc entrer. Ajoutez un modificateur, générez Slidify, puis je vais juste le sortir Et vous remarquerez que je les place sur le côté de ce mur. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et mettre en forme à plat. Nous y voilà. Et puis ce que je vais faire, c'est maintenant je pense que je vais ressortir un peu plus parce que pour le moment, ce mur n'est pas très gros Je pense que j'ai besoin qu'il soit un peu plus gros. Donc, ce que je vais faire, c'est le faire ressortir puis ajouter ce offset comme du savon. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est créer les petites pièces ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D. Je vais en parler. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est le démonter. Donc, tout d'abord, je vais en venir à ma courbe. Je vais le supprimer alors parce que je veux des dalles de pierre au sommet de ce mur Ensuite, à partir de là, ce que je veux faire, c'est revenir à ma consolidation et en parler un peu plus Maintenant, déposez-le sur place et assurez-vous qu' il n'est pas trop loin. Vous pouvez le constater pour le moment, si je les mets en plus, ils sont bien trop gros. De plus, il n'est pas au centre, comme vous pouvez le voir. Si j' appuie sur un, si je le cache, je devrais Si j' appuie sur un, si je le cache, pouvoir voir bougeons-nous un peu. Voyons si nous pouvons réellement avoir une meilleure vue comme celle-ci. Vous pouvez donc voir maintenant que si je comprends ça, tout d'abord, je vais le changer jusqu'au bout, dans le shift born. Ensuite, ce que je vais faire, c'est réduire l'épaisseur parce que nous voulons qu'elle soit juste supérieure, puis je vais juste m' embrouiller un peu avec ça, et voilà, il y a cette partie là. Maintenant, nous avons besoin de notre clôture au-dessus d'ici avant de faire quoi que ce soit d'autre. Heureusement, nous avions une clôture, qui se trouve ici. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais l'apporter. Et ce que je veux faire maintenant, c'est mettre ma clôture ici, mais je veux le faire de la manière la plus simple. Alors entrons. Shift D. Parlons-en. Et puis ce que je vais faire, c'est qu'au lieu, vous savez, d'utiliser ce solidificateur, je vais l'éteindre Ensuite, je vais retourner à mon mur, et je vais réduire l' extrusion à zéro, ce qui signifie que nous devrions simplement avoir une courbe maintenant Maintenant, à partir de là, je vais faire pivoter ma clôture. Donc, pendant qu'il y en a 90, faisons-le pivoter. Contrôlez ou transformez, définissez l'origine sur la géométrie. Et maintenant, je vais simplement le mettre en place. Je vais donc le mettre à côté de ma courbe comme ça. Disons-le de manière à ce qu'il soit réellement accroché au mur. Genre, donc. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est maintenant, entrons et organisons cela. Tout d'abord, étudions les transformations une fois de plus. Entrons ensuite et ajoutons un tableau. Donc un tableau. Assurons-nous que tout se passe dans le bon sens, tout d'abord, parce que vous pouvez voir que ce n'est pas le cas, alors mettons zéro. Augmentons le X vers le haut. Mettons-le en place comme ça, puis augmentons-le. Augmentez le nombre, et nous voulons qu'il aille jusqu'à là . Ajoutons-le donc. Fermons le biseau. Gardons le tableau ouvert, mais ajoutons-en un autre, qui se déformera, et nous allons le déformer contre la courbe Et la courbe, bien sûr, sera la même ici. Pour le moment, nous pouvons constater que nous ne sommes pas dans la bonne direction. Ou quelque chose comme ça. Passons donc à y. Ne nous trompons pas. Passons à Z. Ce n'est pas bien Passons donc à moins x. Non. Et je suis en train d'essayer, et voilà, c'est peut-être la bonne option qui accepte la mauvaise solution. Appuyons donc sur R et y faisons tourner le tout. Ensuite, voyons si je peux vraiment le mettre en place. Et si je me déplace de cette façon, est-ce que ça va tourner ? Oui, ça l'est. C'est ce que je recherche. Maintenant, le seul problème est que si je l'affiche, par exemple, nous pouvons voir que cela commence au mauvais endroit. Laisse-moi voir si je peux faire tourner ce tour. Donc, si j'appuie sur Origine, Géométrie, vous pouvez voir que c'est toujours là. Si j'appuie sur RZ cent 80, c'est le problème avec ce genre de choses Vous devez les manipuler un peu pour qu'ils fonctionnent bien pour vous. Et maintenant tu peux voir que je peux en parler, fais-le ici. Mettez-le en place, juste là, augmentez le compte du tableau, et le tableau devrait ensuite descendre dans mon mur comme ça, et c'est exactement ce que je recherche. Maintenant, vous pouvez le voir pour le moment, bien sûr, vraiment très clairement. Et nous allons régler tout cela lors de la prochaine. Nous voulons simplement nous assurer que tout cela est en place pour le moment. Vous pouvez également avoir l'impression qu' ils sont un peu gros pour cette partie C'est donc un peu trop gros. Comme je l'ai dit, et je pense que c'est peut-être aussi un peu trop élevé. Donc, toutes ces choses, nous pouvons les réparer. Maintenant, nous l' avons réellement en place. Mais c'était l'essentiel pour les mettre en place au départ, et maintenant nous pouvons intervenir et les réparer. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 96. Réajuster notre clôture de pierre et compenser les planches individuelles avec de l'éditin proportionnel: Bienvenue à Mayon à Blender for Modeling et à l'atelier JoJo dans ce Seft art. Très bien, alors abordons d'abord ce mur, et allons-le un peu plus fin, tout d'abord. Je pense donc que ce sera sur notre paille. Oui, ça l'est. Nous y voilà donc. Rétablissons également notre terrain, afin de voir ce que nous faisons. Alors, où est mon terrain ? Puis-je simplement appuyer sur le tag et le ramener. Oui, je peux. Assurez-vous simplement que le mur est bien en place. Ensuite, mettons en place ce qui sera notre pierre, comme ça. Et enfin, abaissons simplement la clôture elle-même. Et la seule chose que je veux faire à propos de la clôture , c'est de la rendre un peu plus fine. Ils ont l'air un peu trop gros. Maintenant, une fois que vous aurez appuyé sur la touche Tab, vous verrez que vous devez aller jusqu'au bout Jetons un coup d'œil en dessous. Donc, tout d'abord, je vais appuyer sur Shift H, appuyer sur Tab, et c'est parti. Et maintenant c'est à l'envers. Cela rend le travail un peu difficile. Mais ce que nous pouvons faire maintenant, c'est appuyer sur A et les réduire. Je peux donc les réduire comme ça. Appuyez sur le bouton de tabulation, et vous aurez maintenant une meilleure idée de la tension de la presse de ce à quoi elle va ressembler. Je pense donc qu' une fois que je l'ai abaissé, il semble un peu mieux, comme ça. Et maintenant, il ne me reste plus qu' à entrer et à augmenter ma gamme, en faisant le tour jusqu'à là. Et je me demande simplement si j'en suis vraiment content ? La seule chose que je pense que je vais faire, c'est encore une fois , je vais entrer, et je vais retirer ces pièces, pour que vous puissiez les voir passer là-bas. Je vais les retirer pour qu' ils soient un peu plus longs. Donc je vais juste mettre ma radiographie. Je vais prendre les deux. Ensuite, je vais simplement les étirer un peu plus loin, comme si vous appuyiez sur le bouton de tabulation. Éteins ma radiographie. Et oui, ça a l'air beaucoup mieux maintenant. Et cela signifie aussi que je peux vraiment entrer, baisser ce décompte jusqu'au bout, et je peux vraiment tirer cette croix, peut-être un tout petit peu. Dans ce mur là-bas. Et nous y voilà. C'est peut-être un peu trop loin pour essayer. Ce n'est pas le cas. Essayez de cette façon. Nous y voilà. Je tiens l' étable en m'assurant qu'ils entrent. Très bien, papa a l'air beaucoup mieux et bien plus heureux avec ça Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est intervenir, les plier un peu, leur donner un aspect réaliste et appliquer toutes ces peu, leur donner un aspect réaliste choses. Donc, pour le moment, nous avons des courbes de taupes, si j'entre et que je les attrape, passons d' abord à celle-ci, pour le moment, si nous entrons, nous pouvons voir pour le moment résolution est de 12 Voyons si nous pouvons vraiment le voir. Vous pouvez voir ici qu'il s' agit de la résolution de 12. Si je refuse, nous pouvons voir maintenant que nous en avons autant. Maintenant, le problème est que nous en avons besoin à une résolution assez élevée, et la raison en est que nous allons en faire des pierres. Et plus nous aurons de résolutions réelles, plus il sera facile de faire en sorte que les pierres ne se fendent pas là où se trouvent ces véritables morceaux de bois. Avec la paroi inférieure, nous n'en avons pas vraiment besoin si haut. Nous pouvons le réduire parce que c'est juste un mur qui fait le tour. Il n'y a aucune rupture ou quoi que ce soit de ce genre. Maintenant que c'est fait , il ne nous reste plus qu'à le remettre en mode objet. Nous pouvons alors les saisir tous les trois et passer à l'objet, et ce que nous pouvons faire, c'est les convertir en maillage. Et puis avec celui-ci, c'est assez simple. Cliquons avec le bouton droit de la souris et lissons automatiquement les ombres. Faisons de même pour chacun d'entre eux, en fait. Enfin, ce que je vais faire, c'est abord m'attaquer à ma clôture. Rendons donc la clôture maintenant inégale. Donc, tout ce que je vais faire, c'est d'abord entrer, en prendre un. Passons donc à l'édition proportionnelle. Mettons-le au hasard. Et ensuite, ce que je devrais être capable de faire maintenant, c'est d' entrer et de les sortir comme ça. Et vous pouvez voir maintenant que nous pouvons réellement les retirer. Vous pouvez voir que cela les tire un peu trop vers le haut. Donc je n'en ai pas vraiment envie. Voyons si je peux vraiment le faire avec autre chose. Donc je suis juste en train de voir, tu sais quoi ? va falloir que je le mette au hasard. Ou pas au hasard. Nous le mettrons uniquement en mode déconnecté, puis nous le mettrons en place en douceur, et je devrais maintenant être capable de les récupérer C'est ce que je recherche, mais je dois l'apporter, bien sûr. Donc, si je l'insère, tire et le tire dedans, vous pouvez voir maintenant que nous ne faisons que tirer le haut, et c'est ce que je veux parce je veux les rendre un peu inégaux les uns par rapport aux autres. Et ça peut être tous les autres ou tout le monde. Nous n'en voulons donc absolument pas, même de quelque façon que ce soit. Vous remarquerez que je garde les plus petits ici. Ensuite, celui-ci et celui-ci, nous les retrouverons. Donc maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont un peu inégaux. Ça a l'air bien mieux. Et la prochaine chose que nous voulons faire maintenant est également de rendre ces parties inégales. Je vais donc essayer d'abord, si je peux vraiment entrer, et en prendre quelques-uns. Donc je vais juste en prendre trois comme ça, mettre ça au hasard, puis voir si je peux vraiment faire tomber, voir si je peux vraiment les faire pivoter et voir ici si je vraiment les faire pivoter et peux les faire pivoter aussi. Mais je me demande juste s'ils vont vraiment finir par sortir ou quelque chose comme ça Donc, tout ce que je vais faire, c'est juste en prendre quelques-uns alors, comme ça. Comme ça. Donc, comme ceci et cela. Ensuite, je vais juste les tirer vers le haut comme ça, puis je vais prendre celles du bas. N'importe lequel d'entre eux n'a pas vraiment importance. Puis tirez-les vers le haut. Comme ça. Et puis celui-ci ici, celui-ci ici et sortez-les vers le haut. Comme ça. C'est bon. Alors maintenant, vous pouvez voir que cette partie est un peu inégale. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est probablement en examiner beaucoup parce que je me demande comment pouvons-nous réellement les faire pivoter ? Peut-être pourrions-nous le faire normalement. Mettons-le donc sur les origines individuelles. Mettons-le à la normale. Ensuite, tout ce que je ferai c'est d'entrer. Et je vais les rassembler parce que cela me permettra de les visionner plus facilement. Je vais donc le mettre au hasard, puis je vais simplement appuyer sur R et y. Et voyons voir, il tourne dans le mauvais sens. Donc r et x tournent également dans le mauvais sens, r et Z tournent dans le bon sens, mais ils tournent davantage même temps, comme vous pouvez le voir. Nous avons donc ceci. Intéressons-nous donc maintenant à certains d'entre eux, pas tous les autres. Retournons en arrière. Alors peut-être celui-ci. Celui-ci. Celui-ci et celui-ci, puis r et Zets voient les choses de la bonne façon ? Oui, ça l'était. Ensuite, nous allons appuyer sur Ctrl Plus. Cachez-les, puis nous passerons à la suivante. Nous allons donc prendre celui-ci, celui-ci, et nous allons les faire pivoter dans l'autre sens. Comme ça. Donc, r et Z les font pivoter dans l'autre sens. Control Plus, cache-les . Et puis il ne nous reste plus que ceux-ci. Passons maintenant à la première. Je vais donc prendre celui-ci, celui-ci, celui-ci. Celui-ci, celui-ci, celui-ci, puis Z. Comme ça, puis je vais appuyer sur Ctrl Plus Cache-les. Enfin, entrons et faisons les choses dans l'autre sens. Nous allons donc suivre cette voie cette fois. Alors, prenons les deux. Comme tel ou tel. Puis r et les faire pivoter dans l'autre sens. Comme ça. Ensuite, appuyons sur Tag, ramenons tout, et nous devrions nous retrouver avec une attaque très, très inégale comme celle-ci. Maintenant, le truc, c'est que je ne veux pas vraiment briser le maillage de tout ça, alors je vais juste y jeter un œil. Pourquoi ils se sont un peu cassés, et je ne le veux pas vraiment du tout. Allons y jeter un œil. Allons à droite, cliquez pour lisser. Je regarde juste autour d'eux. Celles, que je peux voir sur certaines d'entre elles, et qui me posent un petit problème. Donc je viens juste de venir. Je vais prendre ceux qui ont un problème, pour que vous puissiez voir, je regarde juste autour de moi, pour que vous puissiez voir celui-ci ici. Et je pense à un coup d'œil. Jetez-y un œil. Oui, celui-ci l'est peut-être. Et je suis juste en train de me frayer un chemin. Ces deux là, c'est sûr. Tu peux voir. Et si cela s'est produit, c'est parce que j'ai cassé le maillage parce que nous avions déjà appliqué le Beverlon Je pense donc à celui-ci également. Je viens donc de les saisir toutes, et ce que je vais faire pour y remédier c'est juste passer au maillage, nettoyage, puis nous allons fusionner en fonction de la distance. Et assurez-vous simplement de le monter à 0,3, quelque chose comme ça. 94 sommets supprimés. Appuyez sur le tabton et voilà , cela résout également le Maintenant, à partir de là, appuyons sur la touche transformer l'origine en utilisant la géométrie, cliquant avec le bouton droit de la souris sur la forme, en lissant selon l'angle. Et je ne fais que regarder ces parties ici. Vous pouvez voir que l'angle n'est pas assez lisse. Donc, nous allons simplement baisser le ton. Un petit peu , et voilà, maintenant vous pouvez voir qu' ils sont plutôt beaux. Maintenant, pour la leçon suivante, nous allons tout d' abord jeter un coup d'œil à notre clôture, et je veux juste voir à quoi cela ressemble réellement. Vous pouvez voir que je les ai toujours toutes pareilles. Vous pouvez donc voir que tous ces éléments sont identiques. Ça n'a pas l'air bien. Vous pouvez aussi voir que je suis irrité. Je vais laisser ça de côté. Appuyez sur le tag ol, pour ramener ma clôture. Donc, la première chose que je vais faire, c'est que je vais tout déballer à nouveau. Ensuite, à partir de là, nous pouvons déballer notre mur. Et ensuite, à partir de là, nous pouvons réellement travailler sur nos véritables dalles de pierre Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. C'est un peu compliqué. Je sais que j'ai fait une erreur en appliquant mon biseau. habitude, je ne le fais pas, mais je l'ai fait à cette occasion, mais au moins j'ai pu vous montrer comment résoudre ce problème également. A, tout le monde, donc je vais voir le suivant. Merci beaucoup. Au revoir. 97. Modélisation de dalles de pierre: Bienvenue à tous pour planifier la modélisation. Je suis un atelier Join O. Autre chose dans l'atelier de Jochen O. Nous y voilà. Très bien, attrapons ces clôtures Alors, prenons tout. Projet Smart UV, cliquez sur OK. Ensuite, ce que je vais devoir faire, c'est entrer et les préparer. Comme vous pouvez le constater, ils sont peut-être un peu trop grands sur la carte UV. Alors allons-y, passons à l'édition UV. Appuyons sur A. Appuyons sur le point pour zoomer dessus. Ensuite, nous les retirerons. Je vais donc appuyer sur S. Retirez-les comme ça. Et je vais vous montrer un autre petit truc en plus de Ben, car on ne le voit pas vraiment bien. Si nous arrivons ici et que nous cliquons sur ce petit né dessus, appuyez deux fois sur le A ici alors. Ce que vous pouvez réellement faire maintenant, c'est voir où il se trouve. Vous pouvez donc voir où se trouvent toutes ces cartes UV sans les sélectionner. Alors maintenant, vous pouvez vraiment avoir une bonne vue là-dedans. Vous pouvez ensuite appuyer sur A, les agrandir, ainsi, appuyer deux fois sur le A, et voilà, vous pouvez voir ce que vous faites. C'est bon. La seule chose, c'est que je les ai tous présentés, et nous pouvons voir ici que nous avons un petit problème. Donc, ce que je vais faire, c'est le refaire. Je vais appuyer. Projet Smart UV. Cliquez sur OK. Et je vais juste y aller et me connecter. Oui, ils sont en fait correctement déballés. C'est juste que quand je les ai sortis, j'avais activé le mode aléatoire, donc je vais le désactiver. Je vais le laisser allumé alors, je vais le retirer. Alors S les a sortis, comme ça, appuyez deux fois sur le A, et nous y voilà, l'air bien nu. Oui, je suis content de tout ça. D'accord, à partir de là, revenons à l'époque au mannequinat, et nous en arriverons à notre mur maintenant Maintenant, voyons voir si j'appuie sur Shidge pour masquer tout le reste Si je peux entrer et juste les séparer. Je vais donc le partager ici et au fond de là, peu importe, pour pouvoir venir ici. Et je peux venir ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer une scène. Et puis ce que je peux faire, c'est que je peux maintenant entrer et supprimer cette partie, donc supprimer les visages. Maintenant, le revers de la médaille, personne ne le verra, alors je ferais mieux de le supprimer Supprimez donc les visages et l'intérieur de , je ne vais pas voir non plus, alors autant entrer et supprimer ça. Et cela ne fera que faciliter le déballage, donc supprimez les visages Ensuite, je vais appuyer sur A et déballer. J'espère donc pouvoir maintenant entrer, apporter mon matériel, qui sera des murs, donc des murs, apporter ça , appuyer sur le robinet, et nous devrions obtenir quelque chose comme ça, qui soit agréable et fluide sur tout le pourtour Très bien, appuyons sur Tag, ramenons tout. Passons maintenant à notre mur de pierre. Donc, comme je l'ai dit, le mur de pierre doit être constitué de petites pierres, comme vous pouvez le voir, qui parcourent tout le long du chemin Et ce que je vais faire, c'est essayer de les séparer pour que les pierres soient comme ça. Nous ne voulons pas de pierres comme au milieu de celles-ci. Donc je vais juste les séparer, comme ça. Vous pouvez les avoir à proximité, mais ne les avez pas au milieu, car ils ne seront pas aussi beaux. Donc quelque chose comme ça. C'est un peu fastidieux, mais je pense que cela en vaut la peine une fois que vous avez terminé, comme ça Donc, comme ça, il suffit de se frayer un chemin. C'est pourquoi nous avons adopté de très nombreuses résolutions à ce sujet. Nous voulons que les pierres soient un peu plus grandes les unes par rapport autres, parfois un peu aléatoires. Comme ça. Et peut-être qu' à la limite de celui-ci, celui-ci ira bien aussi. Apportons-le. Et je ne le veux pas vraiment comme ça. Je ne veux pas d'une si petite pierre là-dedans. Mais ce genre de choses est tout à fait normal. Oui, je vais me débrouiller. Vous pouvez voir qu'ils grossissent sur cette partie ici. Il va falloir que je les agrandisse un peu. Celui-ci est un peu géant, donc je vais juste le séparer. Donc, au lieu de le faire si grand. Je ne veux pas qu'il soit si gros. Et puis sur celui-ci. Dis-le comme ça, puis sur celui-ci. Vous voyez que nous ne sommes pas divisés ici. Je vais donc cliquer, créer à la place, je vais juste laisser cliquer, puis cliquer avec le bouton droit de la souris sur le bouton droit de la souris. Je vais alors marquer une couture sur celui-ci. Comme ça. Et je pense que je vais aussi y marquer un joint parce que c'est encore brique assez grosse Ensuite, je vais ajouter une autre couture, je la ramène par-dessus Prenez les deux, cliquez avec le bouton droit sur Mark Sam. Ensuite, je vais maintenant ajouter quelques coutures, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Marquer la couture J'ai trouvé ça normal. Mettons-le sur Global. Appuyons sur Ctrl La, affichons Markoam, puis contrôlons affichons Markoam, puis Plaque gauche, amenez-la ici, puis cliquez sur le pointeur droit, puis enfin, contrôlez le marqueur de clic Sam, puis contrôlez le clic gauche sur Markoam contrôlez le marqueur de clic Sam, puis contrôlez le clic gauche sur Markoam D'accord. Alors maintenant, sélectionnons tous les autres. Et puis la partie fastidieuse devrait être réglée. Donc, tous les autres, tu te débrouilles aussi ? Ensuite, nous allons tout séparer. Et à partir de là, nous allons les randomiser un peu avant. Eh bien, nous allons boire une bière, puis nous les répartirons un peu au hasard. Alors retrouvez-les et des choses comme ça. C'est bon. Eh bien voilà, le dernier, puis le y, puis le a pour les saisir tous, puis les mailler, nettoyer, puis Bill les trous. C'est bon. Voyons si cela fonctionne réellement. J'espère donc que nous aurons deux trous dans cette partie , mais voyons d'abord, pour les avoir tous comme ça. Cliquons sur Shades Move. Ensuite, ce que nous ferons, c'est entrer. Ajoutez un biseau. J'ajoute donc un biseau. Nous y voilà. Je peux voir qu'ils sont plutôt beaux. Entrons également et appuyons sur A, projet Smart UV. Cliquez sur OK. Maintenant, cela risque de ne pas fonctionner car il se peut que je doive d'abord revendre les transformations Alors faisons-le. Alors recommençons, projet Smart UV. Et ajoutons notre pierre. Donc Stone, celui-ci ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est entrer et réparer ce biseau Amenons les segments vers le haut et abaissons le biseau. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir qu'ils sont très, très beaux. Et maintenant, comme je l'ai dit, nous voulons les répartir aléatoirement. Donc, si je viens, j'espère pouvoir entrer maintenant et supprimer tous ceux dont nous n'avons pas besoin. En d'autres termes, si j'entre maintenant et que j'en viens à une dissolution limitée, cela supprimera tous ces petits registres dont nous n'avons pas besoin Et à partir de maintenant, cela nous facilite la tâche, non l'erreur que nous avons commise avec la clôture auparavant , en entrant et en fixant notre proportion aléatoire Et puis quand je les ouvre, si je l'ai activé, je ne suis connecté qu'en mode déconnecté. ne devrions pas être en mesure de les élever maintenant, les rendre inégaux beaucoup, beaucoup plus facilement, parce que nous ne jouons pas avec les subdivisions là-dedans , comme nous l'avons fait avec la clôture Vous pouvez donc le voir ici. Cela pose un problème. Oublions en fait. Oui, j'ai toujours ce problème, alors réglons-le d'abord avant de faire quoi que ce soit. ne devrait pas être là comme ça, alors entrons, entrons et mettons-le sur les bords. Et nous y voilà. Nous pouvons voir que nous en avons plein. Appuyons sur Supprimer la dissolution limitée. Ça ne va pas suffire. Alors entrons et voyons si je peux les nettoyer. Alors nettoyez, décimez la géométrie. Ça ne marchera pas. Nettoyez. Faites des grimaces plus claires. Maintenant, cela ne fonctionne pas parce que nous avons beaucoup de géométrie là-dedans, et vous remarquerez que j'ai déjà effectué une dissolution limitée. Dissolve si limitée. Je ne peux pas vraiment supprimer ces choses sauf si je respecte toutes les limites. Assurez-vous donc que c'est coché, et vous n'aurez aucun problème à les retirer. Donc, tout ce que je vais faire maintenant, c'est venir remettre ça en place. Laissons connectés uniquement. Et maintenant que je vais entrer, je devrais être en mesure d' en parler maintenant sans aucun problème. Comme vous pouvez le constater. Et maintenant, nous n' allons pas nous laisser influencer par toutes ces distorsions et autres choses de ce genre Ils vont être gentils et même pour nous. C'est bon. Nous allons donc en trouver d' autres. Trouvons-en d'autres. Trouvons-en d'autres. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à celui-ci. Et voyons juste si je peux le mettre en individuel, le mettre en mode normal. Et voyons si je le retire, et ils sortiront tous au même endroit. Je vais juste les tenir au courant mais les tenir à l'écart. Pareil à ce sujet alors. Va juste faire sortir le bon Dieu Athose. Sortez-les un peu, et venons-y et sortons-les un tout petit peu, comme ça. Et maintenant, vous pouvez constater que nous sommes presque en train d'y gagner. Ils sont tous inégaux sur tout le pourtour, et c'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, nous pourrions aller plus loin, mais je ne pense vraiment pas que nous en ayons besoin. Ce que je vais faire maintenant, c'est simplement jeter un œil à mon point de vue sur ma vue rendue. Regardez à quoi cela ressemble, et voilà. Vous pouvez également voir que nous avons des couleurs différentes à cause du matériau entre les deux. Maintenant, vous pouvez voir le mur ici en bas. C'est un peu hors sujet. Et c'est ce dont je parle maintenant. ce qui est de la leçon suivante, je pense que Pour ce qui est de la leçon suivante, je pense que nous devrions simplement nous présenter et nous assurer que nous sommes satisfaits de notre terrain. Nous allons donc simplement faire un peu plus de travail sur le terrain ici. Et à partir de là, nous devrions être en mesure, vous savez, terminer tout cela et de récupérer nos pavés dans le suivant donc ce que nous allons faire ensuite. Très bien, tout le monde J'espère donc que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 98. Créer une surface de pavé en utilisant le nœud de géométrie pavée: Bienvenue Moon dans l'atelier Benderful Modeling and Join, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Passons maintenant en mode objet, puis nous passerons à notre terrain réel. Ensuite, nous viendrons mettre en mode scalp. Laissez-le se charger. Et maintenant, nous sommes de retour ici. Nous savons donc exactement ce que nous faisons ici. Maintenant, nous pouvons entrer et ce que nous allons faire, c'est simplement ajouter du terrain. Je pense que sur ces points, je vais juste les rendre un peu plus grumeleux. Donc, pour ce qui est de cette partie, j'aimerais appuyer sur la touche Ctrl et la baisser légèrement. C'est pourquoi je n'ai pas vraiment, vous savez, terminé le terrain, posé le gazon ou quoi que ce soit d'autre, parce que je savais que le terrain devrait toujours être l'une des dernières choses que vous devez faire car vous ne savez jamais ce que vous allez mettre dans votre scène ou quoi que ce soit d'autre. Je peux aussi voir que cette partie ici, je pense que je vais simplement en parler beaucoup plus. Je trouve donc que ça m' a un peu trop marqué. Je pense que ça a l'air bien mieux comme ça. Et puis je regarde autour de moi, en train de bien regarder. Et je pense que maintenant ça semble beaucoup mieux. Donc, le rouge à faire est d' entrer et d'utiliser l'aplatissement. Je vais baisser le ton pour l'aplatir. Ensuite, je vais juste aplatir ces pièces. Comme vous pouvez le voir, il faut garder ces grumeaux là, tous ces cailloux et tout ce genre de choses Et comme je l'ai dit, essayez de ne pas utiliser cet outil fluide. Essayez de ne pas l'utiliser du tout. Ça ne vaut pas le coup de l'utiliser. C'est bien quand vous avez créé , vous savez, une sorte de forme, et que vous pourriez ensuite l'utiliser. Mais ne l'utilisez pas, vous savez, essayez de l'utiliser le moins possible. C'est comme l'une des plus grosses erreurs de début que je vois en faisant ce genre de choses. En utilisant ça. Je vais donc maintenant venir et l'agrandir un peu. Et même maintenant, vous pouvez voir que c'est toujours mieux que d'utiliser le smooth comme vous pouvez le constater. Alors maintenant, allons-y et enlevons ces pièces. Tellement, donc. Et puis on y va, il y a de belles formations rocheuses dans les environs. Et puis, si vous le souhaitez, entrez, réduisez-le un peu, puis durcissez les bords Comme ça. Encore une fois, avec tout cela, avec la taille aplatie, vous pouvez voir que les résultats que vous obtenez sont tellement meilleurs maintenant Vous pouvez donc voir les mâchoires tourner en rond avec un petit pinceau et simplement aplatir ces bords Et en fait, ça a l' air plutôt sympa. Et tout cela est également fait avec les outils de mixage intégrés. Nous n'avons besoin d'aucun autre outil ou module complémentaire. Cela peut être fait comme ça. Il s'agit simplement de prendre son temps et de savoir quels pinceaux utiliser. Et nous y voilà. C'est bon. Alors maintenant, entrons et réglons le problème également. Et c'est là que se trouvera notre pavé. Et entrons également et réfléchissons à ces parties ici et à cette partie ici. Je pense qu'à partir de là, nous pouvons réellement apporter nos pavés Placez-les là où je veux, puis prenez le train pour les dépasser un peu car nous allons également avoir de l'herbe jusqu'ici. Alors faisons-le maintenant. Revenons au mode objet. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est faire venir un avion. Donc, si j'appuie sur Shift Day, je vais prendre l'avion. Alors prends un avion. Je vais ensuite le mettre là où je le veux vraiment, tout d' abord, avant de faire quoi que ce soit. Je vais donc le mettre par écrit pour le mettre ici, alors allons-le jusqu'en bas. Maintenant, nous avons alors la possibilité d'en parler, alors ne vous inquiétez pas à ce sujet. L'essentiel est de s'assurer que c'est la bonne taille. Donc, si j'appuie sur S maintenant, je devrais pouvoir l'agrandir beaucoup, puis le tirer juste pour qu'il couvre toute cette zone. Donc maintenant, si je passe ma radiographie, je devrais être en mesure d'avoir une bonne idée de l' endroit où je vais réellement le couper. Vous pouvez donc voir si je le coupe en faisant tour d'ici puis en passant par ici, puis en sortant d'ici d'une manière ou d'une autre, et ensuite je peux réellement l'affiner. C'est ce que nous allons faire maintenant. Donc, tout ce que je vais faire, c'est entrer et je vais le couper . Vous pouvez voir ici que nous ne voulons vraiment pas cette partie ici. Nous voulons donc qu'il soit à l'intérieur des murs qui le recouvrent. Alors, faisons un clic droit pendant une minute et entrons, saisissons cet avantage et remettons-le juste en place. Juste derrière ce mur, comme ça, parce que nous n'en voulons pas Ensuite, nous ne ferons que l'éteindre. Ensuite, je vais appuyer sur un K, et je vais d'abord découper cette partie. Je vais donc simplement appuyer sur la touche Ctrl sur tout le mur, en faisant tout le tour au centre de celui-ci. C'est là que je veux que cela arrive, dans tout le sens, puis jusqu'à peut-être. Ici ? Donc, appuyez sur le revers, et voici le troisième cut Passons maintenant à la découpe suivante. Alors, lors de la coupe suivante, où est-ce que je veux que mes pavés soient placés ? Je pense que je veux qu'ils viennent ici. Donc ce que je vais faire, c'est partir de penser peut-être à partir d'ici, donc à partir d'ici, en faisant tout le tour jusqu' en haut d'ici, puis tout autour d'ici. Comme ça. Et puis, bien sûr, les pavés n'ont pas besoin d' être là Ils ont besoin d'être en quelque sorte cachés. Alors je vais juste le ramener ici jusqu'ici. Par exemple, appuyez sur le bouton de fin. À partir de là, ce que je vais faire, c'est que je ne vais pas encore le supprimer . Ce que je vais faire, c'est juste me déplacer. Éteins ça. Et maintenant je peux voir si je le sélectionne à nouveau là où il sera. J'espère que je vais devoir le rallumer, en fait. Allons-y. Nous pouvons donc voir que cela monte jusqu'aux marches. Nous pouvons voir que ça passe par là. Vous pouvez voir que c'est un peu court sur ce point. Alors entrons et tirons ceci de cette façon, pour qu'il entre là-dedans, et je vais aussi le faire sans activation normale , juste avec global activé. Tout ça de cette façon. Pas besoin d'être aussi chouettes , alors ne vous inquiétez pas pour ça. Le vrai John Cind fera tout le travail pour vous, comme vous le verrez dans une minute. Donc oui, je vais y aller. Je vais en parler là, là et là. Et ça a l'air bien. Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est simplement entrer. Supprimez cette partie ici. Je souhaite donc supprimer cette partie, et je souhaite également supprimer cette partie ici. Maintenant, c'est vraiment bizarre de savoir où vous le saisissez, vous savez, quand vous regardez dans cette vue parce que, vous savez, le point pour saisir celui-ci est là et le point pour saisir celui-ci est là. Il suffit donc de le rechercher , puis d'appuyer sur Supprimer et sur les visages. Maintenant, il ne vous reste plus que quelque chose comme ça. Maintenant, l' important à savoir avec les pavés, c'est que nous pouvons d'abord en parler Alors, mettons-le simplement en place. C'est que nous ne voulons pas vraiment de subdivisions. Tu veux juste jouer. Donc, même si c'est une fin, c'est parfait. C'est ce dont nous avons réellement besoin. Appuyons sur Ctrl et Transforms. Définissez l'origine puis la géométrie. Maintenant, ce que je vais faire, c'est enregistrer notre travail avant d'introduire ce nœud de géométrie. Maintenant, je vais passer à mon gestionnaire d'actifs. L'un et l'autre vont être en dessous. Voyons voir. Nous ne l'avons pas sur nous. Passons donc à la modification des préférences. Ramenons-le à nouveau. Alors, filmez et transmettez, cliquez sur le bouton plus. Et maintenant je veux juste le trouver, donc c' est bien sûr, le pack de ressources est corrigé. Cliquez sur Ajouter une bibliothèque de ressources. Fermez ça. Ouvre-le ici maintenant. Et nous y voilà. Le chemin pavé est celui que nous voulons. Faites-le glisser, déposez-le dessus, et c'est parti. Waouh. Regarde déjà ça. Il fait tout ce qui fonctionne pour vous. Revenons maintenant à la modélisation. Ensuite, je vais vous montrer comment cela fonctionne réellement. Donc, pour le moment, vous pouvez voir que We have fill edges est l'un d'entre eux. Une fois que nous avons cliqué dessus, tous ces bords seront remplis pour être vraiment très beaux et magnifiques, comme vous pouvez le voir. Maintenant, l'autre point est de le remettre en place. Je vais le remettre en place. Je vais en fait appuyer sur l'onglet. Ensuite, je vais le démonter. Allons-y. Maintenant, cela fonctionne mieux. Ensuite, nous devons déterminer où nous le voulons réellement. Alors, à quelle distance le voulons-nous ? Maintenant, vous pouvez voir que quelque part le long de ces parties, cela ne colle pas vraiment en place. Cela signifie que nous devons juste aller jouer un peu plus avec le train, comme je vous l'ai dit, un peu plus. Nous voulons juste nous assurer que tout est recouvert, afin que vous puissiez voir le bas de ces marches, le bas des murs, et tout cela est déjà recouvert, et puis ça a l'air plutôt sympa. À partir de là, ce que nous pouvons faire , c'est modifier la rondeur des pavés Vous pouvez le voir maintenant, je peux les avoir vraiment tranchants. Je vais également mettre cela sur du matériel afin que vous puissiez avoir une meilleure idée de ce que nous faisons réellement. Laisse donc ça se charger. Cela prendra un peu de temps, car évidemment, nous faisons mes pavés ici, et c'est parti Maintenant, nous pouvons voir ce que nous faisons un peu mieux. Donc, pour moi, je veux que ma rondeur atteigne, disons, pas 0,8, quelque chose comme ça. Laissez-le se charger. Je veux que ce soit quelque chose comme ça. Je veux avoir l'épaisseur de mes tweels. Je peux aussi les mettre en place comme vous pouvez le voir, et cela fera en sorte que cela les fasse apparaître, donc je veux qu'ils soient un peu plus élevés. Je veux également que l'épaisseur aléatoire soit légèrement augmentée les rendre un peu inégales. Alors que j'en parle, vous pouvez voir que certaines tuiles montent et descendent. Permettez-moi de le mettre en mode objet juste pour vous montrer. Alors voilà. Vous pouvez voir certaines tuiles monter et certaines tuiles descendre. Et tu vois maintenant ça a l' air très, très beau. Nous pouvons également modifier la taille du savon dans lequel j'entre et je le réduis. Alors abaissez-le lentement. Je peux en modifier la taille pour les rendre un peu plus petits. Je pense qu'ils sont sur les deux petits côtés. Mettons-le donc, pas 0.3. Et réduisons-le un peu. Non 0,25. Et puis on y va, je pense qu'ils ont l'air bien. Et nous pouvons également modifier l'échelle. Et ce que fera la balance, c'est qu'elle modifiera les écarts entre chacune d'entre elles. Donc, si je mets cela sur 0,9, par exemple, vous verrez maintenant que nous avons plus de lacunes réelles où nous pouvons réellement ajouter notre terrain en dessous de celles-ci. Et je pense qu' en fait, cela semble un peu trop d'écarts entre les deux. Jetons un coup d'œil à la vue rendue. Nous allons donc laisser notre vue rendue se charger. Et voilà, maintenant tu peux voir, Jorsten est sympa. C'est ce que l'on voit. C'est bon. Je pense donc que j'en suis content. Je me demande juste maintenant, laissez-moi changer la rondeur jusqu'à 0,9 OK. Oui, je me demande juste si je les veux comme ça, parce que le fait est que si je réduis cette rondeur à, disons, et non à 0,3, vous verrez que nous commencerons à avoir très bons edgewar Maintenant, bien sûr, les bords sont basés sur leur rondeur. Ainsi, plus les angles sont nets, plus il est facile de les ajuster. Mais je pense que pour moi, c'est un peu trop, vous savez, je dois l'augmenter, pas 0,85. Essaie ça. Ouais Et je trouve que ça en a l'air tellement. Cela convient tellement mieux à la scène. Et l'autre chose que vous pouvez faire aussi, c'est faire du bruit. Donc, si je fais monter mon bruit à 0,1, disons que cela se charge, et maintenant vous verrez. Mettons-le à quelque chose comme ça , juste pour que tu puisses voir. Et ensuite, réduisons la puissance de compensation à un. Et voilà, baissons le son. Vous pouvez donc voir que c'est basé sur le non. Donc, si je mets ce bruit à 20, vous verrez maintenant comment cela fonctionne réellement. Et maintenant, affinons vraiment cela. Donc, si nous le mettons sur 0,1, il va falloir qu'il soit inférieur à cela, je pense. Mettons-le sur 0,2. Et voilà. Maintenant, nous allons le mettre sur 0,1. Ce sera probablement toujours le cas. Et maintenant, vous pouvez voir que nous recevons également beaucoup de bruit dans nos véritables pavés Enfin, remettons-les un peu en place. Comme, comme ça. Comme ça. Et maintenant ils sont très beaux. Maintenant, il ne me reste plus qu' à venir travailler sur mon terrain. Alors abaissez un peu mon terrain . Et c'est là que vous pouvez utiliser l'aplatissement et le lissage. Mais vous pouvez voir maintenant que ça a l' air très, très beau. Ensuite, nous passerons à la prochaine leçon , puis nous travaillerons sur ce train. Je pense que ce que nous allons faire, c'est augmenter un peu. Comme ça. Et puis à partir de là, je peux vraiment déposer ces pièces et les faire en sorte qu'elles soient lissées comme ça J'aime beaucoup cet effet. Je trouve que ça a l'air très joli. Et je pense surtout cet endroit où ils commencent à baisser un peu. Je trouve que ça a l'air très, très beau comme ça. Tu te poses la question. Oui, c'est le genre de look que je pense vraiment rechercher, quelque chose comme ça. Et je pense qu'ils sont un peu trop élevés pour le moment. Abaissons donc l'épaisseur à 0,4 avant de terminer . Amenez ça. Ouais Ce que nous allons faire ensuite, c'est réduire un peu les choses, et nous travaillerons sur notre terrain à partir d'ici essayer de les rendre très beaux. Mais ils sont déjà beaux. le voir, il n'y a que ces éléments ici Comme vous pouvez le voir, il n'y a que ces éléments ici, si je me déplace. Vous pouvez voir que le terrain ici n'a pas l'air correct. Cela devra être réparé. L'autre point concerne également le terrain. Pour le moment, je pense que ce que je vais faire au lieu d'utiliser des matériaux de base, je vais simplement entrer et y mettre du bois de base, juste pour en avoir une meilleure vision. Donc, au lieu de le faire, je vais simplement appuyer sur plus, je vais mettre un nouveau et je vais mettre du terrain en terrain. Je vais donc également le minimiser. Il utilise la méthode comme ça ? Ne t'inquiète pas pour ça. Ensuite, nous ferons, c'est que je vais le réduire maintenant , le réduire encore plus. Et maintenant, vous pouvez voir que je peux vraiment travailler là-dessus. Tu vois, il y a beaucoup de brillance ici. Il suffit d'augmenter la rugosité, comme ça, et vous aurez alors vraiment une bonne idée de ce à quoi ressemblera réellement ce terrain D'accord, nous allons donc corriger cela lors la prochaine leçon. Très bien, tout le monde J'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 99. Affiner l'emplacement des pavés en mode sculpation: Bienvenue chez Blenfad Modeling et John Revenons maintenant au mode objet. Et ce que nous allons faire à partir d'ici c'est entrer maintenant sur notre terrain. Cliquez donc sur votre terrain. Passons en mode scalp. Ensuite, ce que nous allons faire nous allons d'abord l' aplatir et je devrais être capable d'entrer Vous pouvez voir que je peux l'aplatir. Vous pouvez voir que ça ne fait pas grand-chose ici, donc je dois le faire. Essayons d'abord l'outil fluide. Vous pouvez voir que mon outil fluide fonctionne. Ça ne fait tout simplement pas grand-chose là-bas. Mais ce que je dois faire , c'est baisser un peu. Je pense donc que le moyen le plus simple de le faire tomber est probablement d'utiliser mes bandes d'argile, agrandir un peu. Alors, agrandissons-le, puis diminuons la force. Donc, si je baisse les forces, d'accord. Donc, si j'en parle maintenant, vous êtes sûr que je serais en mesure de voir que cela commence à apparaître. Revenons-en à nouveau. Oui, tu peux voir maintenant qu'il est temps de monter. Je me demandais : « Attends une minute ». Ce n'est pas la bonne . J'ai cliqué dessus pour une raison ou une autre. Faisons-le encore une fois. Oui, c'est un et un. Nous y voilà. C'est exactement un ou un. Alors maintenant, je vais baisser mes forces. Ensuite, je vais appuyer sur Control et le ramener très légèrement. Comme ça. Juste sur ces points importants. Donc, sur ces points importants. Ramène-le. Et je vais ensuite les ramener là où ils veulent réellement aborder ces petits points. Je vais également y revenir et le ramener, juste en le passant en revue. L Alors définitivement celui-ci, en gardant le contrôle, ramène tout ça. Genre, donc. C'est bon. Donc ça a l' air bien. Venons-en maintenant à ces petits points. Donc, définitivement, nous voulons y remédier. Donc, ce que je vais faire, c'est le réduire. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est aller. Comme ça. Je pourrais augmenter mon point fort là-dessus un tout petit peu. Comme ça. Et ensuite, il suffit de l'enfiler. Et à ce stade, vous devrez peut-être appuyer sur la touche Ctrl et en réalité, ce que j'ai fait là-bas c'est simplement appuyer sur la touche Ctrl et la redimensionner. Et à partir de là, je suis en mesure de passer à ces régions. Comme ça. Et puis augmentez ce bit. Comme ça. Et puis, comme ça, construis-le. N'oubliez pas qu'il faut appuyer sur la touche Ctrl, pour ramener ces petits morceaux. Ensuite, il suffit de vous frayer un chemin. Comme ça. Et je me demande si tu veux vraiment aller jusqu'au bout ? Vous devriez peut-être entrer, vous savez, et avoir l'avantage là-bas. Je ne pense pas que je le sache. Je suis juste en train de regarder cet endroit en bas. Et je pense que j'aime bien cet extrait, donc je vais le laisser. Et maintenant je l'ai . Ce que je veux faire, c'est contrôler une plus grande partie une fois de plus, puis je vais ajouter mon aplatissement à, alors laissez-le lire « Excusez-moi Apportez votre plat, et passons-en en revue maintenant. Faisons en sorte qu'ils soient tous rocheux, un petit affleurement rocheux Et maintenant, vous pouvez voir que c'est beaucoup plus naturel de monter sur le pavé Passons maintenant à ces parties. C'est à peu près la même chose, alors. Vous pouvez voir ici à quel point cela semble beaucoup mieux maintenant. Tu peux voir. Maintenant, la seule chose, c' est que je pense que ça n'a pas l'air bien parce que nous avons besoin de plus de grumeleux là-bas Donc, tout ce que je vais faire, c'est l'agrandir un peu. Je vais tout apporter. Comme ça, puis parlez-en. Cela ressemble donc à une pente progressive maintenant, au lieu de ce que nous avions auparavant, en le soulevant et en le remontant. Par exemple, maintenant ça a l'air beaucoup mieux et apportez-le. Faites comme ça, puis réduisez le péage. Ensuite, sortez-le, comme ça, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir que si j'entre, je ne peux pas lire sur les trolls, m'excuser, réduire la taille de l'outil Et alors on devrait le faire. Maintenant, si je le réduis trop. Et avec ça ? Livré avec les aplatissements. Ça y est. Maintenant, nous devrions être en mesure d'entrer et rendre cela beaucoup plus réaliste, comme vous pouvez le voir, en haut, à l'intérieur, ces parties ici, aplatir ces parties. Et si vous voulez l'agrandir un peu, juste pour cette partie, parce que je pense que cela ne semble pas correct, alors allons-le un peu plus grand. Placez-le Alors maintenant, vous pouvez voir que nous arrivons réellement à quelque chose. Et en fait, tout cela commence maintenant à prendre forme. C'est bon. Ça a donc l' air bien jusque dans les parties supérieures. Ces pièces. Et nous y voilà. Maintenant, nous l' avons fait jusqu'à ce que nous le voulions. Nous avons cette partie ici. Réduisons les choses un peu, donc je vais revenir à McClay, contrôler, et les ramener un peu Comme ça. Et nous y voilà. Je pense que nous en avons fini avec notre vrai pavé. Rétablissons ces pièces un tout petit peu. Ces pièces. Comme ça. Nous y voilà. Ces pièces. C'est bon. Voyons donc à quoi cela ressemble. Nous allons donc passer en mode objet. Nous allons ensuite appuyer deux fois sur le A. Nous allons enregistrer ce travail. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le mettre dans notre vue de rendu, alors jetons-y un coup d'œil. Et voici tous nos pavés, comme ça. Maintenant, souvenez-vous qu'en ce moment, ils vont être bien plus beaux parce que vous pouvez le voir là-dedans, donc sur mon terrain actuel. Donc, en d'autres termes, dans ce pavé, vous en avez un, c' est-à-dire, pouvez-vous voir le matériau du pavé ? Je vais juste cliquer dessus une minute pour que tu puisses voir. Donc, si je clique dessus, vous pouvez voir qu'il devient blanc en dessous. Nous devons mettre tout ce que nous y mettons, sur le même terrain. Notre bouton de terrain doit se trouver ici, nous devons donc nous assurer qu'ils sont tous de la même couleur. L'autre option est simplement de les retirer ou de les tirer un peu vers le haut. Eh bien, je le recommande parce que nous allons utiliser le terrain. Le moyen le plus simple de le faire est de revenir sur votre terrain avec parce que nous allons utiliser le terrain. Le moyen le plus simple de le faire est tous ces petits points blancs que vous voyez ici tous ces petits points blancs que vous voyez ici. Et ce que tu vas faire, c'est entrer . Vous n' allez pas appuyer sur Tap. Tu vas venir t'y opposer. Tu vas revenir en groupe pour sculpter Ensuite, vous allez juste arriver là où se trouvent vos petites bandes de jeu. Baisse la force. Ensuite, tout ce que je veux, c'est que tu entres et que tu en parles un peu. Évidemment, évidemment, pas en mode rendu. Cela va rendre les choses très difficiles. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement le mettre en évidence maintenant. Laissez-le se charger, puis j'espère pouvoir maintenant entrer et en parler très légèrement. Comme ça. Comme ça. Débarrasse-toi de tout ça. Comme ça. Comme ça. Et cela vaut la peine de le faire. Et nous voulons également le faire lentement. Nous ne voulons pas, tu sais, faire trop vite ou quoi que ce soit d'autre. Et nous cachons certaines de ces pièces, alors faites attention à cela. Vous essayez de passer en revue ces parties. Et vous pouvez également entrer et l' aplatir une fois que vous l'avez fait, mais assurez-vous simplement que nous sommes rouges Et je vais l'agrandir un peu maintenant. Je vais l'augmenter un peu plus vite pour moi. Et je ne veux pas trop y aller, alors je vais le réduire un peu. J'essaie de le faire un peu plus petit maintenant, puis je vais simplement passer en revue les parties où il a réellement été caché et je l' enlèverai un peu. Vous êtes en quelque sorte en train de vous battre avec ça. Alors maintenant, allons-y avec notre outil plat. Et j'espère que nous devrions être en mesure de le proposer si ce n'est pas le cas. Il suffit d'y retourner avec vos bandes d'argile. Et cette fois, assurez-vous de baisser un peu plus votre force , puis de contrôler et de passer en revue ces parties. Tu ne veux pas tous les passer en revue. Tu veux avoir des sorcières coincées dans le sable et d'autres choses C'est juste que certains d'entre eux, vous pouvez voir ça passer par là. Ne vous inquiétez pas s'il arrive, car tout ce que nous pouvons faire, c'est simplement revoir sans appuyer sur Mais maintenant, nous voulons simplement en ramener une partie . Comme ça. Et cela vous donnera alors une approche plus réaliste. Reprenons cette question parce que vous pouvez voir comment les obtenir comme vous le souhaitez. C'est bon. Donc ça a l' air bien. Passons enfin à l' objection et nous devrions, espérons-le, en finir avec ce terrain. Nous ne devrions pas vraiment avoir autre chose à voir avec le terrain, à part le peindre. Et une fois que nous l'avons peint, nous pouvons nous débarrasser de cet énorme bloc de notre scène. parce que c'est le moment où cela coûte cher parce que c'est très, très élevé sur le Gardons-le. Alors, entrons. Dernière vue rendue, appuyez deux fois sur le A. Voilà, c'est ce que nous recherchons. Et maintenant, vous pouvez voir des mâchoires, quel point c'est beau et à quel point c'est réaliste en même temps D'accord, nous avons donc fait à peu près tout cela. Lors de la prochaine leçon, nous allons donc commencer à travailler sur le développement de cette partie. Cette partie est donc peut-être, je n'arrête pas de le répéter, la dernière partie difficile que nous allons faire. Mais c'est en fait la dernière partie difficile que nous allons faire parce qu'en fait, il s'agit d'un toit incliné, il va être découpé d'ici et d'ici. Ensuite, à partir de là, nous pouvons construire cette pièce, puis ces pièces sont assez faciles à comparer. L'autre point, c'est que nous voulons nous assurer que sur ces parties, par exemple, nous allons également avoir de la pierre qui circulera ici, tout autour d'ici, juste pour soutenir ces pièces pour le moment, qu'il n'y ait aucun bloc de pierre entre les deux, et nous voulons vraiment y mettre des blocs de pierre. Si je comprends ceci, vous pouvez voir qu'à peu près, nous avons déjà les pièces qui vont fabriquer ces blocs de pierre. Nous allons donc les mettre là-dedans. Nous avons besoin d'un toit ici et d' autres choses de ce genre également. Il reste donc encore beaucoup à faire, mais nous y arrivons vraiment maintenant. Vous commencez à voir les choses vraiment se concrétiser et vous espérez être satisfait de ce que vous avez accompli jusqu'à présent. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vais voir le suivant Merci beaucoup. Au revoir. 100. Modélisation de la fixation de toit stylisée avec un générateur de tuiles et des courbes pour la charpente en bois: Bienvenue à tous dans l'atelier BlenderF Modeling and Jump, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, je pense qu'en fait, avant d'en arriver là, je pense que ce que nous allons faire, c'est installer le toit ici. Et je regarde juste autour de moi. Je pense également que nous devrions peut-être ajouter notre intraveineuse juste pour nous donner un peu de répit après tout ce que nous avons fait Très bien, alors venons sur notre toit. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift. Nous le mettrons ensuite en place. Et ce que je ne veux pas, c'est le faire pivoter pour qu'il soit orienté dans la bonne direction. Donc, tout ce que je vais faire, c'est imprimer de l'art et parce que nous pouvons le modifier, vous savez, sur les dépliants, nous le mettons en place de toute façon. Mettons-le donc dans une sorte d'endroit. Donc, tout d'abord, abaissons l'horizontale. Abaissons également les sommets, comme ça, puis plaçons-les l'endroit où ils vont aller. Tu peux le voir. S'il doit être placé ici, il doit d' abord le réduire un peu, puis l'horizontale doit le réduire à nouveau. Et peut-être encore une fois. Maintenant, ce que je veux en faire c'est non seulement le mettre, vous savez, là où il doit aller, ce qui sera le cas si je mets ce n'est pas normal, ce sera quelque part par ici. Faisons-le tourner à nouveau. Je vais donc dire de le mettre au bon endroit, pour qu'il fasse le tour. Bien sûr, nous devons également le faire pivoter selon cet angle, mais nous l'utiliserons pour le faire. Donc, si je le baisse, par exemple, sortons-le vers le haut. Réduisons-le un peu plus comme ça, et voilà, ça a l' air plutôt beau comme ça. Et aussi, abaissons une fois de plus le décompte vertical, et allons-le un peu. Et voilà, ça a l'air bien. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est venir et nous voulons changer la donne. Voyons d'abord si je peux le plier comme ça, ce que je peux faire assez facilement. Comme ça. Et puis je veux vraiment le transformer dans l'autre sens. Maintenant, je n'en suis pas sûr. Laissez-moi voir si je peux également le compresser. Nous avons donc notre point de vue sur celui-ci. C'est donc le virage à suivre. Voyons si je peux vraiment entrer et cliquer sur la compresse, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons le compresser en même temps qu'il est plié ainsi. C'est essentiellement ce que je recherche. Passons également à la modification de l' angle du toit pour qu'il ne soit pas cet angle de toit. C'est toujours le virage. L'angle du toit ici. Par exemple, abaissez-le. Parlons-en un peu plus. Et nous y voilà. Je pense que c'est exactement ce que je veux. C'est bon. Maintenant, je cherche, et je le plie de cette façon maintenant. Je pense que ce que je vais faire avec ça, c'est que je vais le contourner. Je veux donc qu'il se penche vraiment un peu au milieu. Le trajet par ici, qui va prendre un peu plus de temps. Plus que ce que nous avons réellement ici. Je pense donc que je vais le sortir, juste le mettre en place où je le veux. Ensuite, je vais essayer de le plier au milieu. Nous allons donc essayer de le plier pour qu'il remonte , puis qu'il fasse le tour comme ça et qu'il fasse un beau toit vraiment fluide. Je pense que j'ai bien compris. Donc, si je le regarde ici, il peu près à la bonne hauteur, tout va bien avec. Alors entrons. Passons à, vous savez, une chose est de vérifier notre angle de vue. Mettons-le donc en place. Je veux juste m'assurer que c'est bien le cas. Nous y voilà. Maintenant, c' est sous un meilleur angle. OK, alors maintenant, réfléchissons à l'appliquer. Donc, si j'entre et pars pour convertir et convertir en maillage. Et puis si j'appuie sur Alta maintenant, cela va le faire tourner, donc il va dans le bon sens, ce qui va nous faciliter la tâche. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste apporter une courbe. Je pense que je vais le faire de cette façon. Donc, je vais appuyer sur Shift S, Shift S pour sélectionner Shift A, puis nous allons simplement introduire une courbe. Je vais donc apporter une courbe et nous allons trouver un chemin. Et ça va dans le bon sens de toute façon. Je vais juste le rendre un peu plus petit, alors NX, apporte-le Ensuite, je vais prendre celui du centre. Et tout ce que je vais faire, c'est soulever ça. Vous pouvez donc voir maintenant que ma courbe ressemble à ceci. Ajoutons-le un peu plus, donc S et X, introduisons-le. Et c'est essentiellement à cela que je veux que mon toit ressemble. Et c'est ce que nous faisons réellement sur cette courbe. Je vais donc venir sur mon toit, ajouter Monifier et nous allons nous déformer Et nous allons passer à la courbe, puis cliquer sur notre courbe ici, comme ça. Ensuite, j'espère pouvoir déplacer mon toit et obtenir belle courbe que je recherche, comme ça. Maintenant, si je veux le mettre dedans, je peux appuyer sur S et X, presser dedans, puis faire ressortir un peu ce toit. Maintenant, vous pouvez voir qu' il s'aplatit sur les côtés, et Très bien, donc ça a l'air bien. Nous l'avons en ce moment. Maintenant, je ne veux pas encore terminer, parce que ce que je veux faire maintenant c'est intégrer ce qui se passe ici. Et je pense que je pourrais aussi bien utiliser la courbe que j'ai déjà. Donc, si j'arrive à ce morceau de bois, décalons D, appuyons sur Shift et sur la barre d'espace pour passer au mouvement. Cliquons et définissons la géométrie d'origine à deux. Allons-y. Je vais appuyer sur l'un d'entre eux. Ensuite, je vais le faire pivoter, donc R, y, 90, le faire pivoter. Rendons-le un peu plus petit, pour qu'il soit placé dans une sorte d'endroit. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est copier cette courbe, espérons-le. Maintenant, pour le moment, il n'y a aucun biseau dessus, donc je vais devoir le déplier Donc ce que je vais faire, c'est prendre prendre celui-ci, appuyer sur Ctrl L, et nous allons copier les modificateurs Et ce que nous allons faire ensuite, c'est entrer dans Control L, ajouter quelques boucles de bord. Cliquons, cliquez avec le bouton droit de la souris. Appuyez sur le panneau. Et j'espère maintenant, au fur et à mesure que je le fais passer, comme vous le voyez, qu'il sera réellement tel que nous le souhaitons. Maintenant, sortons-le un peu. Déplaçons-le vers le bas, appuyons sur S, et je dois réinitialiser la transformation. Mettons-le donc sur global pour le moment. Appuyons sur Ctrl A, transformons, définissons l'origine sur la géométrie, puis ajoutons-y un peu. Comme ça, et appuyez sur sept pour passer au-dessus, nous allons le faire avancer. C'est le suivant. Apportez-le. Allons droit au but , et c'est parti. Maintenant, faisons-le pivoter pour que r et x puis-je le faire pivoter ? Vous devriez être capable de le tirer vers le bas, le mettre en place. Comme ça. Et puis la dernière chose, c' est que tu peux le voir. Il va falloir que je les retire. Peut-être un peu, comme vous pouvez le voir, ou peut-être simplement le tirer complètement vers l'arrière, comme ça, juste pour le mettre en place, comme ça, juste pour le mettre en place, puis le faire pivoter un peu plus parce que c'est en fait trop Donc r et X. Et puis on y va juste pour que tout soit là. Enfin, je pense que je dois y réfléchir un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre mon toit. Je vais passer à l' objet, le convertir en maillage. Prends ça alors ici, alors prends ma courbe juste au centre, tire-la un peu vers le haut. Et puis on y va, maintenant tout se met en place. Bien, je peux quand même avancer un peu Comme. OK. Cela a l'air absolument magnifique. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est entrer. Nous pouvons appliquer cela. Alors contrôle. Appliquons cela. Allons, assurons-nous que l'un d'eux est appliqué. Et puis à partir de là, ajoutons également une génération et un biseau Mettez-le sur les points 1 à 3. Comme ça. Nous y voilà. Maintenant, je pense que nous allons également avoir besoin de pièces de toit ici. Je pense donc que pour cela, nous utiliserons notre toit courbé. Désolée, notre bois courbé. Alors, Shift, apportons-le. Appuyons sur le S et le Z et abaissons-le complètement. Ainsi, appuyons ensuite sur trois pour passer en vue latérale. Maintenant, je vais le voir du côté de Dieu, et je dois l'apporter. C'est l'autre toit. Je pense donc que je vais les cacher pour le moment. Alors cache-les à l'écart. Encore trois. Maintenant, nous devrions avoir une bonne idée de ce que nous cherchons. Maintenant, je devrais pouvoir appuyer sur X. Mets-le en place, fais-le beaucoup plus petit. Et maintenant, intégrons les choses. Donc, si je fais tomber celui-ci, devrais être capable de commencer à transformer comme je veux réellement. Alors, qu'est-ce que je vais faire ? Débarrasse-le d'abord. Je pense aussi que je vais réduire l'extrudeur. Réduisons-le légèrement. Sortons-le. Nous l' avons mis en place. Mettons celui-ci en place. Appuyons sur G et déplaçons celui-ci comme suit. Maintenant, voyons voir. De ce côté, si je l'insère. En suivant la bonne courbure du toit. Il a juste besoin de se garer de cette façon. Donc, si je tire. Maintenant, il verra que dès que je commencerai à m'arrêter dans cette direction, je commencerai, vous savez , à me déformer. Il suffit d'appuyer sur la commande A, tout se transforme. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement le remodeler une fois Je pense donc que cette fois, ce sera sur le point de se solidifier. Passons donc à la solidification et à la réduction, comme vous pouvez le voir maintenant Et maintenant, mettons-le en forme. Alors maintenant, nous devrions être en mesure de le faire cette façon sans problème. Et l'un des principaux problèmes, c'est que je ne l' ai pas tiré par le haut. Vous pouvez donc voir si je reviens en arrière d'une seconde et que je le retire. Vous pouvez voir maintenant si je le tire de cette façon par le haut, vous pouvez voir comment il ne le plie pas comme ça. C'est de ma faute. En fait, je l'ai tordu. Je suis juste en train de le mettre dedans. Vous pouvez voir que je vais faire un petit virage. Comme ça. C'est bon. Alors maintenant, je veux vraiment mettre les choses au clair. Eh bien, tout d'abord, je veux évidemment le mettre dans le bon état. Je vais donc continuer à appuyer sur la touche Ctrl Eate ou Transforms, et voilà, nous nous sommes redressés Et maintenant, réduisons à nouveau notre solidification, comme nous en avons parlé, réduisons-le. Enfin, nous pouvons appuyer sur trois. Assurez-vous que tout est en place. Mettez-vous sur le côté s'il le faut, et ensuite nous pourrons simplement utiliser le haut. Comme ça. Mettons-le en place, et maintenant plions-le un peu plus. Je place. Comme ça. Nous y voilà. Sortons-le. Tirez-le vers le haut. Donc. Et maintenant, imaginons que nous allons le faire pivoter en une minute seulement, mais je regarde l'épaisseur. Je pense que c'est un peu trop fin. Donc, ce que je vais faire, c'est juste augmenter légèrement mon extrudeur Comme ça. D'accord. Maintenant, enfin, refusons. Nous avons déjà refusé la résolution, donc c'est bon. Mettons-le dans le bon type pour le moment, vous verrez qu'il est plié dans le mauvais sens. Nous devons le faire légèrement pivoter. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer à l' objet à convertir et à mailler. Et puis j'espère maintenant que si j'appuie sur le contrôle A, transforme les plaques DR à la géométrie d'origine si je transforme les plaques DR à la géométrie d'origine, je pourrais appuyer sur R, et essayons r et y. Ça ne marchera pas. Essayons R et Z, et ça ne marchera pas non plus. Donc je me demande juste si je peux le mettre sur normal et Art and Y ? Rien de tout cela ne fonctionnera non plus. Revenons donc juste une seconde en arrière. Tu sais quoi, j' ai l'extérieur dedans. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est me faciliter les choses. Je vais juste le convertir à nouveau. Alors convertissez Nous devons faire attention, car nous avons également notre Bbolona, alors enlevez-le juste 1 seconde, puis convertissez Et maintenant, nous devrions pouvoir entrer. Cliquez sur Control Control. Je vais aller jusqu'au bout. Alors, cliquez sur celui-ci , puis choisissez celui-ci. Maintenant, vous pouvez le voir, maintenant nous l'avons là où nous le voulions. Nous y voilà. Ça a l' air plutôt sympa. C'est bon. C'est donc cette partie. Ça m'a pris un peu de temps. Passons maintenant à notre diable 0.3. Ensuite, nous allons maintenant faire en sorte que cela se reflète de l'autre côté. Donc, je veux juste le mettre au centre d' ici à peu près parce que je sais que je ne vais pas être capable de faire sortir le centre ici et que je pourrais peut-être l'obtenir à partir de là. Vous pouvez donc voir ici notre transformation. Appuyons donc sur le contrôle A ou transformons l'origine définie, deux géométries. Shift S, curseur sélectionné. Frottez celui-ci avec le bouton droit de la souris pli set origin, puis ajoutons un modificateur, qui sera un miroir Ensuite, il suffit de regarder autour de vous et de voir l'écart, et c'est presque parfait. C'est donc suffisant pour moi. Maintenant, pour la leçon suivante, ce que je peux faire, c'est mettre tout cela en place, puis je peux commencer par descendre les entretoises, puis nous devrions avoir une belle porte pour y entrer Très bien, tout le monde, donc je vais économiser mon travail. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 101. la poursuite de la modélisation de la fixation du toit à l'avant: Bienvenue à tous atelier Blender Ball Modeling et Gumino, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. D'accord, alors maintenant nous l'avons ici. Ce que nous voulons faire alors, c'est apporter un certain type de soutien ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Altag. Ramenez toutes ces pièces. Je vais aller voir mon magasin Bendi. Je vais appuyer sur Shift D. Et ce que je vais faire, c'est le déplacer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est presser sens pour le raccourcir un peu. Maintenant, il est important que nous le fassions sous cet angle. Vous pouvez donc voir que nous avons un léger angle ici, nous devons donc le déplacer vers là. Et si je ne le remets pas encore en place, c'est parce que je dois tout d'abord m'assurer qu' ils seront mis en place. En d'autres termes, qu' est-ce que je veux dire par là ? Je veux d' abord le faire pivoter, puis je pourrai vous montrer exactement ce que je veux dire. Donc x 90, faisons-le pivoter. Et ce que je vais faire, c'est le mettre en place. Je vais le réduire un peu. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre là où je le veux, tout d'abord. Et vous pouvez voir que le problème que nous avons, c'est qu'il doit quelque sorte revenir avant qu'il ne commence réellement à baisser. Voyons donc si nous pouvons réellement le faire. Donc, tout d'abord, appuyons sur N d. Désolé, et sur Y, retirez-le. Et mettons-le en place. Ça va être un peu compliqué celui-ci. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est d'abord résoudre ce problème avant de faire quoi que ce soit. Donc je vais sortir ça de Jaws, comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir qu'il commence à se mettre en place. Retirons-le vers le bas. Et puis ce que je vais faire, c'est que Jaws va le sortir un peu plus comme ça Enfin, ce que je vais faire c'est le rendre un peu plus fin. Je vais donc en venir à ma solidification. Je vais le supprimer alors. Comme ça. Juste pour y aller. Ensuite, je vais le sortir comme ça. Ça passe là-dessous, comme ça. Et enfin, un peu sur le côté. Et nous y voilà. Nous sommes presque encore un peu trop épais, alors allons-y. Pas comme ça. Démontons-le. Remettons en place. Nous y voilà. Maintenant, ramenons-le à notre courbe. Donc, ce que je vais faire, c'est le réduire. Comme ça. C'est bon. Nous y sommes presque. Déplaçons-le un peu. De cette façon, déplacez celui-ci. De cette façon. Comme ça. D'accord. Nous y voilà. Nous avons le premier élément. Donc, les premiers éléments entrent en ligne de compte. Il ne nous reste plus qu'à le réduire. Nous allons donc le réduire. Tire-le un peu dans cette direction. Comme ça. Comme ça. Je suis en train de réfléchir. En fait, c'est peut-être bien. C'est peut-être quelque chose avec lequel nous pouvons travailler. Vous pouvez voir que c'est un peu plus fin par ici. Nous avons plusieurs options. Nous appuyons même sur des alternants et le retirons pour le rendre un peu plus épais, afin que vous puissiez le retirer de cette façon. Tu sais quoi ? Je pense que ça va être plutôt beau. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est lorsque nous remettrons cela en place, nous devons nous assurer que cela va entrer dans cette assiette, et nous ne pouvons pas le faire. Jusqu'à ce que nous l'ayons récupéré maintenant. À partir de là, je vais devoir le mettre en place, puis le déplacer. Donc, ce que je vais faire, c'est tout récupérer maintenant. Je vais m'occuper de cette partie en dernier. Et maintenant, si nous allons trop loin, nous devrions être en mesure de mettre tout cela en place, et je vais juste voir si tout convient. C'est la première chose que je vais faire. Je vais cacher ça, ça, ça, ça, ça, même cacher la tour. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est revenir à ma place. Donc, toutes ces pièces, attrapons la taupe. Je prends cette partie en dernier, puis je vais passer par-dessus, et maintenant je peux parfaitement voir où elle doit aller Donc, Ron a le dessus, vous pouvez voir que je les tire jusqu'au bout. Je ne veux pas faire ça. Donc, jusqu'au point moyen. Donc, Ron's g Mettons-le en place, puis assurons-nous que tout est en place. C'est pourquoi je l'ai fait parce que vous pouvez voir, un peu à l'écart. Alors sortons-le. Et puis c'est cette partie que je veux dire. Donc, cette partie que vous pouvez voir ici est un peu absente maintenant. Donc si je le retire, mec, fais-le de cette façon. Je peux le faire comme ça, en fait. Nous y voilà. C'est ce que nous voulons. Maintenant, vous pouvez voir que nous devons passer au niveau supérieur, ce qui est une tâche assez difficile. Mettons-le à niveau supérieur. Alors, prenons celui-ci, en le faisant pivoter. Allons-y, je pense que nous allons tirer celui-ci et voir si nous pouvons vraiment le faire monter de niveau Ce que je dois faire, c'est vraiment faire pivoter ce tour. Vous remarquerez maintenant que lorsque vous essayez de faire pivoter ce tour, vous ne pouvez pas faire pivoter ce tour, et c'est le problème que nous avons. Donc, ce que nous devons faire, c'est plutôt nous occuper de ces pièces. Donc, je les sors, je les tire et j'essaie de les faire tourner. Donc, si je prends celui-ci, par exemple, vous pouvez voir qu'il ne va pas se tordre, prenez celui-ci. Du genre, du genre, du genre, et sortons ça. Et puis retirez cet embout. Nous y voilà. C'est ce que je veux. Quelque chose comme ça. OK, donc ça a l'air plutôt sympa en ce moment. Je dois juste y remettre cette partie maintenant parce que vous pouvez voir qu'elle est sortie un peu, et nous ne le voulons pas vraiment. Nous le voulons donc comme ça. Peu importe qu'il apparaisse là, car personne ne peut le voir. Nous pouvons le voir maintenant. D est plutôt beau comme ça. Maintenant, c'est assez difficile d'entrer dans cet espace, alors ne vous inquiétez pas si vous ne pouvez pas le faire du premier coup. Cela va demander un peu d' entraînement. » Alors jetez un œil à ça. Tu as bien compris. je vais entrer en cliquant avec le bouton droit de la souris. Papa Smooth. Il suffit de regarder ça. Enfin, ce que je vais faire, c'est que je pense que maintenant je vais passer à l'objet, à la conversion et au maillage, puis nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer le lissage automatique. Appuyez deux fois sur le e, puis je veux juste regarder là-bas. Maintenant, le prochain problème que je vais avoir est de le faire passer de l'autre côté maintenant. Alors je vais prendre celui-ci. Je suis désolée, je vais prendre celui-ci en appuyant sur Shift comme sélectionné, et j'espère qu' il passera de l'autre côté. Voyons voir. Je pense qu'il sortira à coup sûr. Voyons donc si nous pouvons réellement introduire maintenant générer un miroir. Et faisons un clic droit et définissons le curseur Origin 23d, et c' est parti En fait, ce n'est pas si loin, ce qui me dit que c'est un peu éloigné. Alors, tu sais ce que je vais faire ? Je vais saisir le tout, faire pivoter très légèrement, le faire basculer et le mettre en place comme suit. Alors montons et intégrons celui-ci. Je vais donc le faire pivoter. Comme ça. Et retirons-le. Comme ça. Tu sais quoi ? Nous y voilà. Nous l'avons peut-être fait. C'est bon. La dernière chose, c'est que je pense que je dois m' y prendre un tout petit peu de cette façon. Je vais chercher le clip de changement de vitesse. Je fais le tour de cette partie ici. Essayons-le à nouveau et appliquons-le pour le lisser, puis déplacons-le vers l'extérieur, introduisons-le. Déplacez cette partie vers l'extérieur, et l'autre côté devrait alors être déplacé vers l'intérieur. Et nous y voilà. C'est bon. Ça a l'air. Plutôt cool. OK, donc à part ça, je ne pense pas que je vais faire autre chose pour ça. Je trouve que c'est plutôt beau, sauf que j'ai probablement besoin d'un autre panneau en laine pour venir ici. Et pour ce faire, je pourrais aussi bien utiliser ces pièces que j'ai déjà ici Mais ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci en descendant ici, celui-ci en descendant ici, comme ça, je vais appuyer sur Shift D. Ensuite, je vais appuyer sur S et Z sans m'asseoir dessus Donc S Z les abaisse, puis S, Y ou X. Mais je dois les attribuer à des origines individuelles. Et bien sûr, j'en ai besoin normalement. Maintenant je peux appuyer sur S. Et maintenant je comprime S et y, et je peux les insérer. Comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est les extruder . Comme ça. Enfin, je pourrai les mettre en place. J'espère donc les prendre tous les deux, je pourrai les mettre dans une sorte d'espace. Comme ça. Et puis ajustez-en un pour maintenant tirer les deux. De retour sur ce bord. Maintenant, le moyen de les faire reculer c'est de ne pas les faire reculer avec ça. Ce que vous voulez faire, c'est appuyer sur G et y ou x. Peu importe ce sera probablement le Z, et maintenant vous pouvez voir qu'il peut réellement les faire reculer comme ça. Maintenant, vous pouvez également voir qu' ils sont bien trop larges, donc je vais appuyer sur L sur les deux. Et puis S et ainsi de suite S et X. Oui, nous y voilà. S et X Non, S et y. Essayez ça Non, S et. Je ne vais pas travailler. Nous allons donc plutôt le faire de la manière la plus simple. Nous allons simplement les intégrer tous les deux. Tiens les dedans comme ça, prends celui-ci jusqu'en bas. Eh bien, il se met en place. Et puis au lieu de le faire, tout ce que je vais faire c'est l' ajouter ici. Je vais donc simplement supprimer celui-ci. Ensuite, je vais prendre celui-ci avec une sélection de vinyles. Mets celui-ci ensuite là. Je vais donc prendre celui-ci, prendre celui-ci. Je vais appuyer sur la touche Ctrl, et c'est parti. Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur l'ombre, lissez automatiquement. Et voilà, nous les avons mis en place. Très bien, c'est fait. Maintenant, nous pourrions aller encore plus loin et un véritable soutien ici si vous le souhaitez, vous pourriez même apporter un autre soutien ici. Tu peux faire beaucoup, beaucoup de choses avec ça. Personnellement, je pense que nous en avons fini avec cela parce que , bien sûr, après tout, nous ne voulons pas aller trop loin. Et le fait est que lorsque vous construisez vous-même, sans enregistrer ou créer de cours, vous allez pousser vos modèles de plus en plus loin. Et c'est l'idée de pousser les choses plus loin. Donc, quand quelqu'un dit, nous avons dessiné un visage, puis il dit « poussez-le plus loin, poussez-le plus loin ». Ils vous le disent tout le temps, les artistes professionnels vous demandent de pousser votre travail de plus en plus loin. Et une grande partie de cela se trouve ici, Mademoiselle qui essaie de nouvelles choses et des choses comme ça. Nous ne voulons donc pas vraiment faire cela pendant le cours. C'est bon. Cela étant dit, allons-y, et ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous devrions être en mesure de récupérer toutes ces pièces à ce moment-là. Nous devrions en fait, vous savez quoi, avoir des biseaux là-dedans et toutes sortes de choses Nous n'avons pas vraiment envie de le faire. Jetons un coup d'œil à celui-ci. J' ai un biseau dessus. Celui-ci a un miroir, alors introduisons un objet. Nous allons juste condamner séparément, alors mesh, qu' avons-nous d'autre ? Vous voyez, ces parties du biseau ? Celui-ci a un biseau et un miroir. Il suffit donc d'appuyer sur la commande A sur le miroir. Alors maintenant, ce que nous devrions être capables de faire devrait être capable faire celui-ci avec celui-ci, avec celui-ci. Contrôle J. Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur les nuances pour les déplacer selon l'angle. Et vous pouvez voir qu' il y a un petit problème avec ces pièces ici. Je n'en veux pas vraiment. Et je pense que c'est probablement à cause du biseau ? Oui, ça l'est. Mais passons d' abord de l' origine à la géométrie. Et pensons à abaisser un peu ce biseau Alors, allons-y. Très bien, nous avons résolu ce problème n'est pas trop difficile d'arranger ça. C'est bon. Et la prochaine, alors, mettons notre matériel sur lequel nous avons affaire ici. Nous devrions avoir le toit. Cela devrait certainement être fait. Vous pouvez donc voir que ces pièces sont prêtes , elles ont juste besoin d'être emballées. Et puis ces pièces doivent être emballées. Et puis je pense qu'après cela, nous pourrons y jeter un coup d'œil. Et je pense que nous pouvons réellement les contourner. Je suis juste en train de regarder le modèle. Passez à autre chose puis montez enfin sur ce toit. Maintenant, le seul avantage du toit , c'est qu'il est droit. Nous pouvons donc travailler sur ce toit tout seul, directement, afin de pouvoir construire le morceau de bois ou tout ce qui va s'y trouver, par exemple. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 102. Modélisation de toit qui se développe dans une forme triangulaire stylisée: Bienvenue à tous pour Blend for Modeling et Jump in Workshop, et c'est là que nous nous sommes arrêtés ici. C'est là que nous nous sommes arrêtés. Alors allons-y. Et puis ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab, puis cliquer sur le projet M UV. OK. Tous ces éléments sont réunis maintenant, ce qui signifie que je peux juste faire l'impasse sur ce point. Et puis, ce que je devrais faire quand je l'ai oublié, c'est simplement ajouter du bois dans tout ça, ce qui est absolument beau. Maintenant, entrons et voyons si j'ai fait du bon travail là-dessus. Je n'ai pas fait du bon travail sur ce point, je peux le constater. Alors entrons et réparons ce problème. Tout d'abord, nous allons passer à l'édition UV. Et nous savons qu'il s'agit d'une tâche simple qui consiste simplement à saisir les deux en appuyant sur t et à éliminer les UV Essayons encore une fois. Donc L, Alt et E. Ça ne marche pas. qui signifie que je ne pense pas être venu en ajouter, mais UV Squares fonctionne. Voyons donc réellement ce qui s'y passe. Et en fait, ce n'est pas parce que les carrés et ainsi de suite. C'est le chemin le plus simple, mais il me suffit de les saisir, désactiver cette partie, et maintenant elle devrait fonctionner. Donc, si j'appuie sur T, et c'est parti. C'était en train de tout gâcher. Cela signifiait donc que je ne saisissais tout simplement pas correctement cette pièce. Et maintenant, je dois juste m'en assurer également. Donc je vais juste entrer. Je vais les prendre tous alors. Et puis ce que je vais faire, prendre celui-ci, et voir à ce que ça ne marche pas. Voyons si celui-ci le fait, T, celui-là l'a fait. J'espère. Oui, certains d'entre eux ne fonctionnent pas bien, et je me demande si ça vaut le coup de m'amuser avec eux. Essayons celui-ci. Essayons de prendre celui-ci en entier pour voir où il se trouve. Tu sais quoi ? Je ne vais pas m'embêter à les réparer. C'est beaucoup de travail. Et je ne pense pas que nous en retirerons grand-chose. Je ne pense pas qu'à moins que nous ne décidions de vous. Tu sais quoi ? Entrons vraiment. Cachons-les. Alors, changez, cachez tout le reste. Ensuite, je vais appuyer sur Shift H, tout cacher, et maintenant je peux entrer et les récupérer. Alors entrons, prenons-les. Appuyez sur vous. Enveloppez, puis passez ici, et c'est parti. 90 ans, comme ça. Nous pouvons donc les réparer en procédant de cette façon. Nous ferons la même chose avec celui-ci également. Donc tu l'enroules, fais tourner, R, 90, rends un peu plus petit, comme ça, et c' est parti. D'accord, donc nous les réparons finalement de toute façon. OK, alors appuyons sur TAG. Pour tout récupérer, appuyez deux fois sur le A. Passons à la modélisation. Ensuite, nous allons le supprimer pour que vous puissiez voir que nous avons toujours notre courbe, le supprimer. Nous ne laissons pas ça. Conservons cela de notre travail. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est mettre cela dans notre vue rendue. Jetons un coup d'œil de côté. Et voilà. Je vois que ça a l'air plutôt sympa. C'est plutôt sympa, en effet, et je pense qu'il faut y jeter un coup d'œil d'ici. C'est juste pour ajouter un petit plus là-dedans. Et oui, j'en suis content. C'est bon. Passons maintenant à notre toit. Et je pense que la première chose à faire avec ce toit, c'est de le démonter un peu. Je vais donc juste exagérer avec sept points. Je vais appuyer sur S et y et les retirer. Juste un petit peu, donne-moi un peu plus d'espace pour travailler ici. À partir de là, ce que je vais faire, c'est le récupérer. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais appuyer, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le sortir. Alors, faites-le pivoter. Rx le fait donc pivoter. Ensuite, ce que je veux faire, c'est contrôler, introduire quelques boucles de bord, peut-être cinq, puis les réduire. Donc, si je le supprime maintenant, ce n'est pas comme dans la boutique. Nous ne voulons pas que ça se passe comme ça. Essayons une racine. Voyons si nous pouvons le faire avec une racine, réduire sous une forme ou une autre. Maintenant, cela ne semble pas fonctionner, alors tu sais ce que je vais faire. En fait, je vais m'en débarrasser. Je vais entrer. Je vais adapter ma courbe, tellement changeante. Allez-y pour le rendre beaucoup plus facile. Mettons-le en place. Donc je le veux juste au centre, ici. Et comment puis-je trouver le centre ? Voyons si je peux trouver un point central. Donc, je veux essentiellement être au centre de tout cela. Vous pouvez voir qu'ils sont un peu excentrés, en fait, et qu'ils veulent être au centre du toit. Alors, prenez deux de ces parties du toit, saisissez celle-ci et sélectionnez le curseur Shift. Il devrait le mettre à peu près au milieu pour moi. Ensuite, lorsque je peux et que je saisis ce curseur de changement de vitesse et de sélection, je le fais pivoter. Donc x 90, rends-le un peu plus costaud, comme ça. Et maintenant, mettons-le en place. Nous pouvons donc voir que nous sommes un peu éloignés. Mettons-le donc au centre. Mettons-le en place, donc nous allons vouloir qu'il soit mis en place. Soulevons-le donc un peu. Et je pense aussi qu'il faut y aller d'un peu plus près. Comme ça. Maintenant, abordons d'abord le dos de cette question. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre le dos, et je vais désactiver le mode proportionnel. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à Side View. Je vais appuyer sur E, le sortir peut-être jusqu'ici. Maintenant, le truc, c'est quand je le retire. Je ne le retire pas correctement, sortez-le ici, puis nous recommencerons. Alors, sors-le. Et ensuite, à partir de là, nous devrions être capables de le plier vers le haut, comme ça. À partir de là également, nous pouvons appuyer sur des alternatives et nous pouvons ensuite le retirer Donnez-lui un aspect un peu différent. D'accord, donc c'est ce qui convient. Maintenant, nous voulons faire ce que nous voulons, c'est mordre ce qui va partir d' ici en haut d'ici. Nous allons avoir une autre pièce en dessous qui ira jusqu'ici. Donc, en gros, revenez, faites le tour jusqu' ici. Alors, entrons. Parlons d'abord de notre travail. Attrapons ce morceau de bois maintenant. Nous avons déjà un curseur là-dedans, donc nous avons un curseur juste au centre ici. Appuyons donc sur la puce D, puis sur le curseur de sélection de la puce S. Et maintenant, nous devrions être en mesure de déplacer cette pièce. Non, on ne peut pas parce que j'ai fait la même chose. Revenons-y donc. Cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d'origine. Shift D, puis Shift S sélectionne le curseur. Allons-y. Maintenant, nous l'avons en place. C'est bon. Alors maintenant, amenons-le là où nous le voulons. Donc, ce que je vais faire, c'est le retirer. Ça va commencer quelque part par ici. Tout d'abord, c'est un peu trop gros, comme vous pouvez le voir, pour ce morceau. Mais nous allons évidemment l'arrêter et le réduire un peu, donc je ne pense pas que nous ayons à nous inquiéter à ce sujet pour le moment. L'essentiel, c'est que nous voulons l'obtenir, donc c'est comme au début. Donc, une fois que nous l'avons intégré, commençons mettre sur le mettre sur le côté et lui donner le bon angle. Donc, si je le place de ce côté, vous pouvez voir les angles un peu plus loin, et c'est la première chose que je dois corriger. Donc, si j'entre, je peux maintenant voir de dessus. Je vais corriger cet angle réel. Je ne vais pas m' inquiéter de rester là où cela ne devrait pas être pour le moment. Donc je vais juste l' apporter, le faire descendre, le ramener , comme ça. Ensuite, avec cette partie, je veux juste m'assurer qu' elle est juste en place. Donc, juste devant ces serviettes. Maintenant, à partir de là, ce que je veux faire, c'est le ramener, comme ça, donc je veux le ramener jusqu'au bout. Mais c'est coincé comme ça. Et à partir de là, ce que je veux faire c'est aussi le plier de cette façon. Donc, si j'appuie maintenant sur la touche Ctrl , que j'insère quelques boucles de bord, que je clique avec le bouton gauche , que je clique avec le bouton droit de la souris, puis je vais désactiver cette option. Je voudrais prendre celui du milieu, et vous pouvez voir ici ce mot en train de regarder. En fait, vous savez, nous vous facilitons les choses. Regardons tout cela, y compris celui-ci. Ensuite, nous appuierons simplement sur Shift H, pour masquer tout le reste. Maintenant, nous pouvons vraiment voir ce que nous faisons. Mettons-le en mode objet. Et maintenant, nous pouvons vraiment voir quelque chose. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que vous voulez prendre l'un d'entre eux, puis vous voulez simplement entrer, modifier les proportions et le retirer un peu en arrière. Alors apportez-le, apportez-le jusqu'à la sortie, jusqu'à la sortie. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est simplement l'incliner. Progressivement. Comme ça. Je suis donc en train de l' incliner, comme vous pouvez le voir. Et ensuite, apportons-en également le devant maintenant. Alors, puis-je incliner les embouts avant ? Allons nous coucher. Faisons-le ressortir comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est en pente. Mais ici, vous pouvez voir un peu rugueux Tu sais quoi ? Nous allons juste revenir une minute en arrière. Et avant que je le retire, nous allons juste retourner là où je l'ai retiré. Donc, dans cette partie, essayons-en différentes. Essayons donc notre lance. Apportons-le. Vous pouvez voir qu'ils pourraient porter celui-ci. Alors essayons-le. Nous allons le sortir, le sortir. Inclinons-le un peu, comme ça, puis avançons-le maintenant. Alors, faites avancer le tout. Et voilà, on entre en place comme ça. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons une belle pente pour y descendre. C'est bon. Donc ça a l' air bien. Je l'ai au coin de la rue. Il est en train de fouiller par là. Il sort là où je le veux. Et oui, ça a l' air plutôt sympa maintenant. Maintenant, ce que je dois faire, c'est penser que dans cette partie, nous allons probablement mettre un autre morceau de bois en dessous. Mais tout d'abord, nous allons le réduire, et je pense que nous allons également le réduire de cette façon. Donc, si j'appuie sur un, un sur le pavé numérique ou commande 1 pour passer à la vue arrière, j'appuie sur l'onglet Bon. Hé, prends-le, et ensuite ce que je veux faire. Je veux entrer avec ma bissecte, et je vais juste la couper ici Donc, sous cet angle, comme ça. En fait, vous savez quoi, nous allons prendre cet angle parce qu'ensuite nous irons dans le bois. Donc, cet angle est le suivant, puis nous allons effacer l'intérieur ou l'extérieur. Donc, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur lui et je vais le réduire ici aussi. ' Toutes les mailles, coupées en deux. Pose-le ici. Tournons les choses dans l'autre sens cette fois. Faisons donc également le plein. Et puis je me demande si je peux le baisser ou le reculer un peu. Je peux donc également en changer l'angle. Je pourrais donc simplement changer l'angle et le faire comme ça. Oui, et je pense que c'est exactement ce que je voulais. C'est bon, tout le monde. Économisons sur notre travail. Et puis la prochaine, nous devrions être en mesure de le terminer. Très bien, merci à tous. Au revoir. 103. Renforcer la structure de toit avec des poutres en bois: Bienvenue à tous dans l'atelier Blender for Modeling et Jumpon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Je pense donc que ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement presser à nouveau du sel, ramener ce morceau de bois ici. Et puis tout ce que je vais faire. Encore une fois, faites glisser la touche Maj dessus. Et puis déplacez-le et la sélection sur le curseur reste décalée. Ensuite, ce que je vais faire, c'est ouvrir cette partie dans une fenêtre. Nous devons construire ces pièces ici. Nous aurons besoin d'une pièce pour arriver ici, puis de réunir tout cela, une construction assez complexe à proprement parler. Donc, tout d'abord, ce que nous allons faire, c'est le faire ressortir, le réduire un peu. Alors, allons-y, réduisons-le d'abord. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le faire pivoter. Donc x 90, faisons-le pivoter pour le mettre en place, puis nous allons le mettre juste en place ici. Maintenant, nous pouvons voir que c' est encore un peu dépassé. Alors remettons-le, mettons-le en place. Et ensuite ce que nous allons en faire. Nous pouvons voir cela, pour une raison ou une autre. En fait, Bend. Je ne sais pas pourquoi c'est aussi tordu. Donc, un coup d'œil. Voyez si c'est ici, j'appuie sur le point né qui est également courbé. Passons en revue les sept premiers. Et oui, c'est un peu tordu. Je ne sais pas comment c'est arrivé. Peut-être que je suis venu et que j'ai un peu utilisé le randomisation. Quoi qu'il en soit, je vais plutôt m'asseoir à Come in, et je pense probablement en faire un autre. Je vais donc simplement appuyer sur le bureau Shift pour sélectionner Shift A, introduisons un plan, réduisons le plan en activant la modification des portions, donc réduisons-le. Ensuite, nous allons simplement le déplacer le côté, puis appuyer et descendre directement pour bombarder. Alors, abaissez-le directement vers le bas pour bombarder. Appuyez sur le panneau à onglets, et maintenant vous pouvez voir qu'il y a ce biseau Passons ensuite à la sélection LP, séparons-la, contrôlons A ou transformons, définissons l'origine sur la géométrie. Et nous y voilà. Nous pouvons supprimer l' autre par le cou. Mais avant cela, appuyons sur deux. C' est ce qu'on appelle du bois droit. Passons donc au contrôle C. Supprimons-le ensuite, prenons contrôle C. Supprimons-le ensuite, celui-ci, F deux, et nous l'appellerons bois droit si possible, comme ça. Ensuite, nous appuierons sur M, et ce sera dans notre préréglage. Donc, des primitives, celle-ci ici. Mettons-le là-dedans. Shift D alors, dupliquons-le. Shift S, le curseur de sélection reste décalé, ce qui est ici maintenant, donc je dois le remettre dans cette partie ici. Shift S. Curseur de sélection. Shift S, curseur des élections. Donc. C'est bon. Maintenant, je dois le mettre en place. Remettons-le au centre à peu près comme ça. C'est bon. Alors recommençons. Alors mon fils a dit, allons-le vers le bas. Faisons-les tourner en rond. Donc x 90. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est le mettre en place comme ça. l'endroit juste en dessous, en m' assurant que toutes ces tuiles sont là, donc je vais juste le remettre un peu maintenant le quart de travail né comme ça. Ensuite, je vais juste appuyer sur S et Z et le retirer légèrement pour qu'il se mette en place. Enfin, ce que je veux faire, c'est le remettre complètement dans mon mur, donc m' assurer qu' il est correctement retiré, tout d' abord, pour le faire rentrer dans le mur comme ça, saisir le devant, puis on pourra retirer cet embout. Pas pour l'instant. Jusque-là, juste là. Et enfin, je pense que maintenant, ils vont parfaitement s'intégrer à l' endroit. Donc maintenant je peux faire, c'est venir faire ce côté-ci maintenant. Donc, si je le prends, je le déplace , je le baisse, puis j' appuie sur R x 90 pour aller tout droit. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est en revenir à ce point. Et je veux que cela se résume maintenant à ici. Donc, tout ce que je vais faire , c'est d'abord le ramener contre le mur, comme ça. Ensuite, je vais saisir cette pièce, mettre en place, tirer vers le bas et vers le haut, et m'assurer qu'elle y rentre bien comme ça Mettons-le donc en place. Et nous y voilà. Maintenant, assurez-vous simplement qu'il ne dépasse pas à travers les tuiles ou quoi que ce soit d'autre. Vous pouvez voir que cela m' a un peu marqué. Aucune de ces tuiles, assurez-vous qu'elle n'y colle pas. Et maintenant, enfin, nous pouvons récupérer cette partie une fois de plus. Tellement sournois. Démontons-le. Et ce que je veux faire maintenant, c'est mettre en place deux d'entre eux. Nous en aurons donc un comme ici, donc un ici. Par exemple, assurez-vous, encore une fois, que cela ne pénètre pas dans mes tuiles. Alors, fais-le pivoter. Vous pouvez donc voir qu'il touche presque le mur. Mettons ça en mode normal. Et c'est parti. Ensuite, nous allons appuyer sur D, puis nous allons le faire baisser. Alors, on y va. Maintenant, le point suivant est que nous voulons en venir aux deux. Nous devrions être en mesure de saisir ces deux points et de les faire reculer. Alors fais reculer l'un d'entre eux. Assurez-vous qu'il passe à travers ce mur, le bois, tirez le suivant vers l'arrière, assurez-vous qu'il traverse le bois. Maintenant, cette partie, nous allons juste l'insérer, comme ça, puis cette partie, l'insérer, comme ça. Allons-y. C'est en fait assez facile. Maintenant, la partie suivante est que nous devons retirer cette partie. Donc, vous savez, ce que cela signifie ici, afin que vous puissiez voir ce point ici. Nous devons en quelque sorte en tirer le meilleur parti pour l' aligner sur cela. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre cette partie ici, donc déplacer H, saisir cette partie, saisir cette partie ici. Et bien sûr, il y a aussi beaucoup de choses à faire à ce sujet Nous allons appuyer sur, y et le déplacer jusqu'à cet endroit. Et j'ai déjà pressé extrudé. Je vais le sortir. Ensuite, je vais juste le séparer, donc je vais prendre cette sélection P, la séparer. Prenez le contrôle ou transformez-le, définissez les origines, la géométrie, ajoutez quelques boucles de bord, sorte que le contrôle introduise quelques boucles de bord, laissez-le cliquer avec le bouton droit de la souris, puis enfin appuyez th et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Alors maintenant, vous pouvez voir que c'est juste là. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est mettre cela en place. Maintenant, vous pouvez voir que pour le moment, il n'est toujours pas devant les carreaux. Donc ce que je veux faire, c'est le tirer, tirer, le tirer. Juste pour que ce soit devant, comme ça. Assurez-vous qu'il ne dépasse pas quelque part. Maintenant, je veux simplement les remettre dans le bois. Donc, si je prends celui-ci, je veux le remettre complètement dans le bois qui s'y trouve. Donc, si je le remets là-dedans, là-dedans. Assurez-vous simplement de le tirer vers l'arrière avec le green. Il est donc en train de se remettre en place. Et puis ce que cela va faire, c'est recouvrir les tuiles qui se trouvent à l'intérieur. Vous pouvez donc voir maintenant qu'ils sont tous couverts comme ça. Vous pouvez voir maintenant que c'est ainsi que nous avons cette forme. J'ai tout en place, ça va vraiment être beau. Nous devons commencer maintenant à mettre ça de l'autre côté. Donc, ce que je vais faire, c'est juste prendre chacune d'elles comme ça. Je vais les réunir, alors contrôlez. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est passer à celui-ci. Je vais en saisir le recto, donc juste le front shift de, le curseur sélectionné, saisir celui-ci, puis je vais appuyer sur le bouton droit de la souris et définir les origines à l' aide d'un curseur en D. Et j'espère que nous devrions pouvoir maintenant placer un miroir de l'autre côté, appuyer deux fois sur le A, et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons constater que nous avons un problème avec le fait que ces parties du bois se touchent. Donc, ce que nous devons faire, c'est peut-être l' étirer ou ajouter un bloc de bois supplémentaire. Essayons donc d'abord un autre bloc de bois. Je vais donc appuyer sur Shift D, le baisser. Ensuite, je vais appuyer sur S et X, pour l'introduire. Et enfin, ramenez-le maintenant. Alors, attrapez le devant , remettez-le en place, comme ça. Ensuite, on y va, tu sais quoi ? Je pense que je vais perdre , tirer ça en arrière aussi, comme ça. Allons-y. Ça a l'air vraiment très beau. Maintenant, l'essentiel, c'est ces tuiles, il faut donc les mettre en place. Donc, ce que j'ai tendance à faire pour cela c'est de prendre ces deux parties. Juste ces deux parties du toit. J'appuierai sur Shift H et masquerai tout le reste. Et si j'appuie maintenant sur trois, je peux accéder à la vue intérieure. le mettez, je peux maintenant voir quelles tuiles je dois supprimer et lesquelles je dois conserver. Vous pouvez voir que je veux que toutes mes tuiles soient en quelque sorte remontées, et juste jusqu'à présent. Donc, ce que je vais faire, c'est d' abord passer à ces tuiles. Je vais ensuite descendre avec L. Donc je vais m' assurer d'être dans Edge Select, appuyer sur le bouton L, puis de descendre vers le bas. Je vais donc travailler sur celui-ci, celui-ci, celui-ci, puis je vais garder celui-ci, je pense. Je vais supprimer celui-ci. Nous allons donc tous les supprimer. Des tuiles vont dans ce sens. Je vais garder celui-ci. Je vais supprimer celui-ci, garder celui-ci. Je pense que je vais garder celui-ci également, et je vais le supprimer. Je vais donc supprimer tous ces So, delete et ss et maintenant vous pouvez voir, j'ai exactement la même chose ici. Je vais donc appuyer sur la tête des commandes, et ce que je vais faire maintenant, la vôtre arrive et je le fais de l'autre côté. Je me demande simplement s'il faut les faire tous les deux en même temps ou les reproduire. Cela pourrait également faciliter les choses comme ça. Donc je pense que ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, appuyer sur la touche Tab, appuyer sur le un, désolé, sur le trois sur le pavé numérique. Et maintenant, ce que je devrais être capable de faire, c'est appuyer sur B et de passer en revue tout cela. Vous pouvez également appuyer sur C. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement descendre ces tuiles comme celle-ci dans cette dernière. Et puis tout ce que je peux faire, c'est appuyer sur le bouton droit de la souris et sur Ctrl Plus. Maintenant, lorsque vous utilisez C, d'ailleurs, vous pouvez aussi, si vous appuyez sur C, vous pouvez le faire ressortir et le pousser au milieu de la souris moins et sur le clic gauche pour sélectionner des éléments. Alors maintenant, tout cela est fait. Nous pouvons appuyer sur Supprimer et Verts. Et puis on devrait se retrouver avec quelque chose comme ça. Vous voyez, j'ai raison. Supprimons donc ces sommets supprimés et c'est ce qu' il devrait nous rester Éteignons ça maintenant, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir que ces deux tuiles descendent jusqu'au bout. Je dois maintenant les amener tous point où ils vont réellement venir ici. En fait, ce n'est pas si difficile parce que ce que vous faites, c'est vous qui venez disons, le premier. Et ce que vous allez faire, c'est d'abord aligner ces pièces. Vous pouvez donc voir ici que j'ai un problème. Avec tous ces éléments réellement intégrés. En d'autres termes, ne vous inscrivez pas pour le moment Si je prends celui-ci, vous verrez qu'il n'est pas joint à celui-ci. Vous pouvez également voir que j'ai également un problème avec certains d'entre eux ci-dessous que je dois résoudre. Et oui, tu sais quoi ? Avant de le faire. Revenons juste en arrière. Donc, avant de les supprimer, je vais faire le plus simple, c' est-à-dire les récupérer toutes, les mailler, puis nous allons nettoyer les fusions par distance, et voilà, 18 000 mesures ont été jointes Appuyons sur la touche Tabulation, cliquez avec le bouton droit , lissons automatiquement les ombres, et c'est parti. Maintenant, tout cela est rejoint, j'espère que si je le fais à nouveau maintenant, ce qui est un peu embêtant, mais si je le mets, appuyez sur un pour m'excuser, sur trois pour entrer, appuyez deux fois sur le a, et maintenant je devrais être en mesure de voir ce que je fais Nous allons donc supprimer celui-ci, en allant jusqu'ici. Nous allons entrer et travailler à notre façon. Comme, comme ça. Comme ça. Et puis tout ce qui se trouve entre les deux. Maintenant, je devrais pouvoir entrer, appuyer sur le monticule et voilà, vous pouvez voir, nous les avons déjà sélectionnés Alors faisons-le encore une fois. Donc trois. Passons maintenant à C, et je devrais être capable d' entrer et de les récupérer tous. Tout cela ici, comme ça, en grandissant, puis ce dernier ici, puis il suffit d'appuyer sur Ctrl Plus, et nous devrions tous les récupérer, appuyer sur Supprimer, le nôtre. Et puis on y va, c'est ce qu'il faut nous laisser. Maintenant, voyons ce qu'il nous reste. Et nous pouvons voir maintenant que nous avons un peu de travail à faire sur certains d'entre eux. Mais en gros, nous devons les sortir maintenant, donc nous devons apporter toutes ces tuiles, les sortir, vous savez, les mélanger un peu et les faire arriver au bout d'ici, en les superposant légèrement, et ensuite nous aurons notre toit Mais pendant que nous sommes ici, appuyons sur le tag, appuyons deux fois sur le e, et voilà. Vous pouvez voir ce que nous avons réellement obtenu jusqu'à présent. Vous pouvez voir que ça commence vraiment à être sympa. Maintenant, il y a une belle courbe là-dedans. Et une fois que nous aurons installé ces carreaux, je serai prêt à partir. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 104. Déplacer manuellement les tuiles pour les adapter à la forme stylisée de la toiture: Bienvenue à tous dans l'atelier Blend Form Modeling et Jumpon, et c' est là que nous nous sommes arrêtés. Réitons-leur donc ce que nous avons réellement fait. Donc, ce que nous voulons faire ici, c'est créer cette belle courbe de mouvement. Dans le passé, je n'ai fait que descendre et découper tout ça avec les carreaux. Mais j'ai découvert aujourd'hui que c'est en fait plus facile de le faire cette façon parce que cela semble un peu plus réaliste Et Even Then a dû entrer et remplir toutes les extrémités des carreaux et d'autres choses de ce genre. C'est pourquoi je le fais de cette façon. Alors, basal, que veux-tu faire ? Vous voulez couper suffisamment de carreaux. Vous avez donc des tuiles qui culminent ici et elles forment cette belle pente que nous avons en fait Alors, comment pouvons-nous réellement le faire ? Passons donc d'abord à cette tuile. Déplaçons-le là où nous le voulons. Mettons-le donc quelque part ici. Appuyons sur S et y et tirons-le. Donc, si je l'arrête, tout ce que je vais faire c'est déplacer ces tuiles vers le haut, appuyer sur S et y, et continuer à les tirer. Et oui, c'est un peu lent, mais cela en vaut vraiment la peine à long terme, car vous allez obtenir un très beau résultat. Alors arrêtons-le , comme ça. Maintenant, encore une fois, je vais en parler là où je le veux, comme ça, et nous pouvons le faire de cette façon également, où nous les soulevons et obtenons belle pente avant de faire quoi que ce soit. Ensuite, tout ce que nous allons faire, c'est remplir ces pièces. Je vais donc juste aborder toutes ces questions parce que je vais vous montrer une autre façon de le faire également. vôtres, continuez à les élever, vôtres pour mettre cette pente en place. Et nous y sommes presque maintenant. Et donc, comme ceci, et ainsi de suite, et nous y voilà. C'est donc la belle pente que nous recherchons. Maintenant, ce que je vais faire, c'est remplir cette partie. Alors je prends l'un d'eux, je le déplace , je le place de ce côté et je le mets en place. Avec les uns sont un peu plus petits, donc ceux comme celui-ci. Au lieu de faire, je vais les déplacer, les sortir, les mettre en place et continuer à les agrandir un peu. Alors fais-les un petit peu, mets-les en place. Prends celui-ci. Et mettez-le en place. Assurez-vous donc qu'il n'y a pas trop d'écart. Il y a donc juste et Y encore une fois, agrandissez-le un peu, puis continuez à descendre. Je vais donc déplacer celui-ci. Vous pouvez également, avec cela, mettre en mode matériel. Cela permet de le voir plus facilement. Vous pouvez donc également voir ici ce bois en dessous là où il est réellement en train de percer Il se peut que nous ayons besoin de régler ce problème en une minute. Mais pour celui-ci , je vais juste le mettre ici, prendre celui-ci. Puis S et Y et retirez-le. Et pareil pour celui-ci. Ce que je pourrais faire avec celui-ci, c'est juste en prendre un. Prenez donc l'un d'entre eux, s'il s'agit de D, tirez-le vers le haut, mettez-le en place, puis appuyez sur S et y pour le réduire, comme suit. Il s'adapte donc parfaitement. Et voilà, vous pouvez voir ce que nous faisons réellement ici. Et maintenant, avec celui-ci, il ne nous reste plus qu'à les agrandir un peu. Celui-ci est déjà assez grand. Donc, avec quelque chose comme ça, je vais prendre celui-ci, par exemple, le sortir S et y et le sortir, comme ça. Et voilà, et ce que nous voulons, c'est qu'ils ne soient pas trop éloignés des autres. Avec un comme celui-ci, nous allons simplement prendre celui-ci. Shift D, tire-le vers le haut. Maintenez le quart de travail né de nouveau, mettez-le en place, S et y, maintenez le quart de travail supporté, retirez-le. Celui-ci, on peut le trouver ici. Shift D. Retirez-le, puis et y. Tirez-le vers l'intérieur, comme ça. Celui-ci est facile. Encore une fois, tirez-le un peu vers le haut, puis S et y. puis S et y. Et descendez simplement, et celui-ci est également relativement facile. Je vais arrêter celui-ci, prendre celui-ci. Appuyez sur S et Y, maintenez le shift born enfoncé et retirez-le. Donc. Et puis tu y vas, ça ne prend pas plus de temps. Et maintenant, vous pouvez voir que le résultat que nous avons obtenu est vraiment très beau. Ils suivent donc tous ceux qui se trouvent là-bas. Comme ça. Et je ne pense vraiment pas que ça vaille la peine de les couper. Je pense que c'est une bien meilleure façon de le faire tant que vous les maintenez dans la fourchette que j'ai réellement. D'accord. Alors maintenant, passons de l'autre côté. Donc, ce que je vais faire de l'autre côté. Je vais simplement les prendre en appuyant sur Shift H que nous puissions les utiliser facilement. À partir de là, je peux aussi appuyer sur Ctrl et trois, et j'ai une bonne idée de ce que je fais réellement ici en ce moment. Alors maintenant je vais le faire, je vais juste entrer et je vais faire exactement la même chose. Donc, au fur et à mesure, je vais faire passer celui-ci. Je vais faire passer celui-ci pour qu'il soit parfois plus facile. Vous pouvez voir celui-ci ici. Il est un peu trop large de toute façon, donc je vais juste appuyer sur S et y, passer et saisir celui-ci. C'est parfois plus facile si vous les retrouvez toutes, car cela vous explique simplement les choses avant de commencer. Et c'est également plus facile si vous pouvez réellement copier une vignette au lieu de la retirer. Alors souvenez-vous simplement de cela. Celui-ci est un peu trop loin, donc je vais juste appuyer sur S et Y, pour l'introduire. Comme ça là-bas. Peut-être un peu trop loin. Comme ça. Et puis le dernier, apportez-le là-bas. Donc. Très bien, revenons à l'époque. Je vais probablement apporter celui-ci. Donc et Y, apportez-le. Prends-en un ici. Et puis déplacez D, ramenez-le et réduisez-le un peu tenant l'os de changement de vitesse. Comme ça. Ensuite, nous retenons Shift Bone. Et celui-ci semble avoir besoin d'une toute nouvelle tuile. Alors déplacez D, mettez-le en place. Je ne veux pas l'agrandir. C'est déjà assez grand. Je vais donc simplement le mettre en place et le retirer. Celui-ci, ici, nous allons prendre celui-ci. Shift D, sonnez-le. Et puis S et y. Et assurez-vous simplement d'utiliser beaucoup votre équipe pour réellement les contrôler. Bien, avec celui-ci ici, mettons-le en place là-bas S et y, retirez-le comme ça. Ensuite, je vais déplacer celui-ci vers bas parce qu'il est également relativement gros. Déplacez-vous le plus bas jusqu' ici, saisissez celui-ci, puis S Y maintenez le shift born again. Mets-le en place, comme ça. Très bien, celui-ci est là. Je crois que j'ai pris celui-ci. Et je les achète ici, bien sûr, parce que ce sont des carreaux de tailles différentes ici Nous ne voulons pas faire celle d'à côté. Par exemple, rendons celui-ci plus petit. Mettons-le en place. Alors, prenons-en un d'ici. Et il existe également des longueurs différentes lorsque vous les récupérez de là-bas, et c'est ce que nous voulons. Alors, maintenez Shift Borne. Celui-ci est relativement simple. Allons prendre celui-ci. Shift D, apportez-le. Et puis S et ça maintient le quart de travail. Mets-le en place. Celui-ci est un peu plus difficile, alors apportons-le, et apportons un autre carreau, alors prenez celui-ci, sournois, amenez-le , réduisez-le, réduisez-le, S et y, maintenez la touche Shift réduisez-le, S et y, maintenez la touche Shift Donc, celui-ci est également relativement facile. Nous pouvons simplement arrêter cela, retirer ceci et cela, nous pouvons aussi le faire de cette façon. Prenez ensuite celui-ci, tirez-le au milieu et tirez-le en S et en H dans celui du quart de travail Comme je l'ai dit, nous ne voulons pas qu'ils soient trop grands, donc nous ne voulons pas qu'ils soient vraiment énormes. Je vais donc juste prendre celui-ci, un peu, le mettre en place, prendre celui d'à côté. Et puis S et y, retirez-le, comme ça. Et enfin, celui-ci. Donc, si je réduis celui-ci , donc S et y, mets en place, alors je peux juste en apporter un autre à partir d'ici, sournois, le ramener. Apportez-le, puis S et y, insérez-le. Comme ça. Très bien, alors. Nous l'avons donc fait en une leçon. Appuyons sur Alt et H, ramenons le tout, et voici ce que nous avons obtenu. Donc, si je double appuie sur le A maintenant, vous pouvez voir que c'est plutôt joli. Maintenant, ce que je veux faire, c'est travailler sur notre chemin pour descendre ici. Alors, qu'est-ce que je vais faire maintenant ? Je cache juste ça. Donc, cachez tout ça, et ensuite je serai libre de travailler sur cette partie. Maintenant, pour moi, revenons-en à ça, tu sais quoi ? Faisons d'abord cette partie. Nous n'avons donc pas encore terminé cette partie. Tout va bien là-dedans. nous avons des tuiles qui passent par ici, Comme vous pouvez le voir, nous avons des tuiles qui passent par ici, mais ce n'est pas ce que nous voulons. Pour une raison ou une autre, de ce côté, celui-ci n'a pas été emballé. Voyons donc ça d'abord. Nous allons donc prendre ça. Nous allons vous presser sur le papier. Ensuite, ce que nous ferons, c'est revêtir notre matériel. Donc, si je le prends, que je le pose sur des planches, par exemple, mettons-le dessus Assurez-vous qu'ils vont dans le bon sens. Vous pouvez voir pour le moment que celles-ci ne vont pas dans le bon sens. Ils devraient vraiment suivre cette voie. Passons donc à notre édition UV à 90 tours. Appuyez sur le point pour zoomer, puis déplacez-vous. Ensuite, tout ce que je vais faire maintenant, c'est vérifier si les tuiles passent. Vous pouvez voir que c'est uniquement là, une façon dont ils s'en sortent, et c'est parce que ce truc n'est pas activé. Il n'y a pas encore le rôle dessus. Vous pouvez donc voir que ce n'est que sur cette partie ici. Ce que je vais faire, c'est refléter cela de l'autre côté. J'espère donc que j' ai toujours ça entre les deux. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit sur Définir l'origine, sur le curseur deux ou trois D, ajouter un modificateur, puis nous allons simplement générer un miroir. Et j'espère que ça devrait être de l'autre côté, comme ça, et maintenant on ne voit rien. Appliquons-le alors, nous allons donc appliquer le miroir. Passez à celui-ci, puis cliquez sur L, puis appuyez simplement sur G juste pour le déplacer, donc c'est un peu différent de l'autre côté. Et nous y voilà. Maintenant, enfin, prenons celui-ci. Nous devons ensuite le transformer en maillage. Maintenant, avant cela, vérifions simplement la résolution, donc elle est sur six, donc c'est tout à fait normal. Maintenant, que voulions-nous faire avec cette pièce ? Voulons-nous que cela se reproduise également ? Faisons-le pendant que nous sommes ici. Je vais donc revenir rapidement à la modélisation, appuyer sur un petit point puis effectuer un zoom arrière pour voir ce que je fais réellement. Donc. Ensuite, ce que je veux faire, c'est faire ressortir cela un peu. Donc, si je le ramène ici, appuie sur et que je le tire vers ici, et je pourrais peut-être le faire ensuite à partir de là, vous le pliez. Maintenant, vous voyez, j' ai un problème. Donc ce que je vais faire c'est. Je vais juste l'y apporter. Appuyez sur et y, retirez-le à nouveau. Et maintenant je devrais être capable de le plier. Comme ça. Et je trouve que c'est plutôt beau comme ça. Et je me demande juste si je dois continuer à le plier également. Je vais donc simplement appuyer sur Entrée et le tirer vers le bas. Comme ça. Ensuite, tirez-le vers le bas, puis commencez à le tirer vers l'arrière. Comme ça, en faisant la courbe suivante. Voyons à quoi cela ressemble. Tu sais quoi, je trouve que ça a l'air plutôt bien. Je vais ensuite jouer en appuyant sur Altern et en voyant si je peux le retirer ou le ramener dedans d'une façon ou Vous pouvez donc voir que l' objectif l'amène, comme ça, ou si je veux le faire entrer dans l'autre sens. Je peux aussi le faire. Alors faisons-le. Nous allons laisser les choses comme ça pour le moment. Ce que nous ferons alors, c'est passer à l'objet, le convertir en maillage, et maintenant je devrais pouvoir entrer. 1 seconde, 1 seconde. Avant de le faire, avant de le faire, je dois appuyer sur les commandes. Nous y voilà. OK. Avant cela, j'ai un biseau ici Enlevons le voile parce que ça va rendre les choses encore plus difficiles. Nous pouvons maintenant passer à l'objet, convertir en maillage, et enfin, introduisons-le. Donc, si j'entre, fais cette partie ici, mets-la sur une surface lisse. Et ensuite, si j'appuie sur les alternants, je peux le faire entrer. Comme vous pouvez le voir, apportons-le. Pas si loin. Appuyez à nouveau sur l'objectif. Nous y voilà. Nous voulons l'introduire, mais je ne pense pas que nous voulions l' y introduire . Essayons le Sharp. Appuyons sur Alterns et introduisons-le, comme ça. Et est-ce que ça a l'air nu ? Non, ça ne l'est pas. Essayons dans l'autre sens. Donc S et X. Essayons de le présenter de cette façon. Et c'est pointu là-dedans. Est-ce qu'il a l'air nu ? Nan. Essayons-en donc un autre. Essayons la racine, donc nous allons essayer S et X. Et voilà, maintenant nous l' introduisons de la bonne façon. D'accord, ça a l'air mieux. Je pense que j'en suis content. Alors ce que nous allons faire, c'est enfin un projet intelligent. Cliquez sur OK. Ensuite, ce que je vais faire c'est ajouter maintenant mon matériel, qui sera des planches. Genre, donc. Et puis, à la leçon suivante, il ne nous reste plus qu'une chose à faire, à le couper Deux. Nous avons une vraie inscription ici. Comme vous pouvez le constater, ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Ajoutons le biseau pendant que nous sommes ici, donc nous allons le mettre sur le point, rien de trois. Comme ça. Et comme je l'ai dit, lors de la prochaine leçon, nous réglerons tout cela. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 105. Travailler avec des poutres en bois pour le mur: Bienvenue chez One to blend the Four Modeling. Je suis John Hind Workshop, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, allons-y et rappons réellement . Alors, il y a le bon moyen. Donc ce que je vais faire, c'est juste le saisir en faisant tout le tour, appuyer sur votre emballage, puis le cacher. Ensuite, je vais passer à l'intérieur. Je vais donc prendre celui-ci ici, en revenant, en fait, vous savez, à ce que nous allons récupérer d'ici, en remontant jusqu'à là. Appuyez, sur Rap, cachez-le à l'écart. Maintenant, nous pouvons simplement saisir les deux, appuyer sur A, sur rap. Et nous y voilà. Maintenant, corrigeons-les réellement. Alors, qu'est-ce que je vais faire ? Je vais passer à mon montage UV. C'est où ? Ça y est. Ensuite, je vais appuyer sur Tab, AlternH, pour tout ramener Ensuite, je vais appuyer sur A S, les faire ressortir un peu sans qu'une alerte de portion ne soit activée Appuyez sur S. Prenez d'abord celui-ci. Donc L, G, déplace-le ici , Alter, et il devrait être droit vers le haut de 90, le faire tourner en rond. Et puis pareil sur celui-ci. Donc L. Assurez-vous de le déplacer d'abord, parce que parfois, parce qu' il est attaché à un autre, il arrive qu'il les prenne tous les deux ensemble, donc tous les T. Et ensuite, prenons l'un d'entre eux. Je vais donc prendre celui-ci ici, j'espère. Alors G. Et voilà. Maintenant, voyons à quoi cela ressemble réellement. Vous pouvez voir maintenant qu'il est bien plus beau que là où il était. C'est bon. Passons donc à la modélisation. Appuyons deux fois sur le A. Et maintenant, ce que nous voulons faire , c'est construire cette pièce en descendant, puis y placer notre mur. Encore une fois, entrons et prenons notre morceau de bois. Appuyons sur Shift D. Et je veux juste m'assurer qu' agit bien du morceau de bois que j'ai créé à nouveau, afin que vous puissiez voir qu'il est bien droit. Mais ce que je vais faire maintenant, c'est juste regarder les autres parties. Nous pouvons donc voir ici, par exemple, ce sont tous ceux qui ont tous été tordus. Je vais mettre en place un mode objet juste pour que vous puissiez voir un peu mieux ce que je fais. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est placer cette partie juste en dessous d'ici, donc je vais l' amener ici. Maintenant, lorsque nous construisons de telles choses, nous devons penser nous construisons de telles choses, que nous ne voulons pas, vous savez, avoir une planche de bois qui montera jusqu'au sommet parce que ce n'est tout simplement pas réaliste Tout d'abord, ce serait un arbre énorme pour le faire. Et deuxièmement, il serait également extrêmement difficile de le couper pour qu'il soit aussi long. Donc, ce que j'ai tendance à faire, c'est en tenir compte lorsque je le fais réellement. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift. Je vais le mettre de ce côté alors, donc. Ensuite, je vais en faire un autre. Alors, changez de place. Apportez-le, puis R Y, 90 et mettez-le en place. Je vais juste le mettre, faire le haut d'ici pour que ce soit là-bas, puis m' assurer que cela passe également par-dessus. Maintenant, c'est peut-être un peu trop loin. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement les déposer en arrière au lieu de celle du haut, légère. Maintenant, sortons également un peu celui-ci. Je vais donc juste saisir cette extrémité. Retirez-le, en vous assurant que j'y vais. Juste jusqu'au bord, donc cette partie est en train de sortir. Et je veux savoir si nous voulons vraiment aborder cette question un peu en accord avec cela. Donc, si j'appuie sur la touche Ctrl et sur une touche, donc pour revenir en arrière, et ce que je vais faire , c' est juste l'égaliser. Je vais donc le soulever juste au-dessus de cette ligne, puis vous verrez que c'est un peu irrégulier. Prenez les deux, attrapez le dessus. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est les remettre en place comme ça. Maintenant, ce que je veux faire en utilisant les mêmes, c'est que je vais d'abord appuyer sur Shift D. Je vais les placer tous les deux en bas de la page, puis je voudrais les mettre en place maintenant. Nous pouvons maintenant voir qu'ils devront probablement rester un peu les bras croisés pour réellement se mettre en place. Alors prenons d'abord l' un d'entre eux. En fait, vous savez quoi, nous allons les prendre tous les deux et voir s'ils sont réellement mis en place et vous savez quoi ? OK. Ils se sont en fait très, très bien mis en place. Je veux juste m' assurer que, comme ici, vous pouvez voir qu'ils ne passent pas à travers Vous pouvez donc voir les choses un peu. Maintenant, j'ai pensé que cela pourrait arriver. Donc, ce que je vais faire, c'est juste les y amener un peu. Ensuite, je vais regarder les bords, pour que vous puissiez voir que celui-ci est bien en place. Regardons celui-ci. C'est juste en place. Donc ça ira très bien. Vous pouvez voir que celui-ci est en dessous, donc nous pouvons voir que celui-ci est également presque en dessous. Je ne suis donc pas content de celui-ci. Donc, ce que je vais faire, c'est juste entrer. Nous saisissons le bord de celui-ci, puis je vais juste le mettre en place pour qu'il s'adapte beaucoup mieux. Ensuite, la prochaine chose que je veux faire est de les reculer un peu parce que vous pouvez voir cela ne fonctionnera pas comme ça. Donc je vais juste prendre celui-ci. Je vais ensuite le retirer. C'est donc devant celui-ci. Maintenant, le problème que nous pourrions avoir, c'est qu'ils sont peut-être un peu maigres, vous savez, de ce côté-ci. Nous devrions peut-être penser à les retirer pour les rendre un peu plus épais. Mais tu sais quoi ? Je vais laisser ça là. Je vais juste y jeter un œil. Je vais passer à celui-ci. Et le plus drôle, c' est que le devant est bien plus beau. Tu sais pourquoi ? Je vais laisser ça là parce que je vais mettre un morceau de bois ici aussi, et de l'autre côté. Je vais donc voir à quoi cela ressemble. Donc Shifty x 90, puis y, tirez-le dedans, puis mettons-le en place là où il va aller et nous le mettrons ici, comme ça Ensuite, ce que nous ferons, c' est le sortir. Et puis, levez-vous. Et voilà, nous le cachons alors comme ça. Ensuite, tout ce que je veux faire, c'est le retirer, en m'assurant qu'il est bien en dessous. Et maintenant, vous pouvez voir que cela s'intègre dans bien meilleur endroit, appuyez deux fois sur le A, comme ça. Très bien, je suis content de cette partie. Passons maintenant à cette partie, car nous pourrons la voir depuis une certaine position Nous voulons donc nous assurer qu'elle est correcte. Alors, déplacez D, retirez-le. Du rouge, comme ça. Mettez-le en place devant comme ça, et vous pouvez voir maintenant que grâce à la façon dont nous l' avons fait, nous devrions être en mesure de le remettre un peu en arrière, en cachant toutes ces remettre un peu en arrière, parties . Et puis je pense probablement que je vais revenir un peu en arrière. Vous pouvez donc le voir pour le moment. Celui-ci est ici, celui-ci est ici, donc je vais juste prendre le tout. Vous allez aussi le déplacer sur le côté, il monte comme ça. Ensuite, je vais prendre cette partie inférieure ici. Donc, cette partie, mettez-la en place. Et enfin, je vais le retirer maintenant. Donc, celui-ci, tu vas te retirer. Et encore une fois, il s'agit simplement de manipuler pour l' obtenir comme nous le voulons Alors remets-le en place. Alors, appuyez deux fois sur le A. C'est parti. Ça a l'air bien aussi. Donc tout ça a l'air bien maintenant . Alors maintenant, commençons à travailler sur le suivant. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre. Je regarde loin pour y aller, donc c'est bon. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le tamisage D, et je vais placer celui-ci directement en bas Donc, jusqu'au bas de l' article, comme ça, puis je vais le remettre en place. Enfin, j'appuierai sur S et X, et je l'insérerai, juste pour qu'il ne touche pas les bords extérieurs, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D. Je vais passer à la partie suivante, comme ça. Et nous y voilà. Et maintenant, créons réellement cette partie ici. Donc ce que je vais faire, c'est que j' en veux peut-être trois ou quatre. Je veux aussi une fenêtre ici. Je vais donc le faire maintenant. Je vais aller dans le fichier et enregistrer. Et la fenêtre que je veux mettre est une petite fenêtre carrée. Donc celui-ci ici. Je vais appuyer sur Shift D. Sortez-le, Z cent 80, faites-le tourner. Ensuite, appuyons sur la touche Ctrl sur l'un d'eux, appuyons sur G et déplaçons-le à l'endroit où je le souhaite. Donc je veux qu'il y ait quelque chose au milieu, comme ça, et allons-y un peu en arrière. Et je veux aussi dans celui-ci la lumière ou une lampe suspendue d'ici, passant par-dessus pour le rendre vraiment très beau. À partir de là, qu'est-ce que je vais faire ? Je vais prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Shift S pour sélectionner. Ensuite, nous allons appuyer sur le bouton droit de la souris pour définir l'origine à la géométrie. Sélectionnez ensuite Desk coast. Maintenant, nous l'avons au centre. Shift A, introduisons un cube. Je vais donc apporter un cube, appuyer sur la liaison S pour le réduire. Et tout ce que je veux faire ensuite, c'est appuyer sur S et X et le retirer un peu. Et mettons-le ici. Alors, faisons-le beaucoup, beaucoup plus petit que juste pour qu'il soit bien ajusté, comme ça. Ensuite, nous allons simplement y consacrer un peu plus d'argent. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton en forme d'œil en bas pour l'insérer. Alors, insérez-le, puis je vais appuyer dessus et le tirer vers le bas pour le mettre en place. Enfin, tout ce que je vais faire c'est saisir cet avantage et le remettre en place comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que cela ressemble à une structure de support. Sur le bois, comme ça. C'est bon. Contrôlez-en un à nouveau. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur Shift D, mettre de ce côté, appuyer à nouveau sur Shift, le ramener au centre, comme ça. Et puis on y va. Maintenant, nous allons nous frayer un chemin vers le bas. Je vais donc prendre celui-ci ici. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais le faire tourner avec le Rx 90, et vous pouvez le voir ici L'un des principaux problèmes est que si j'en parle, je peux appuyer sur le contrôle A, transformer, définir l'origine, la géométrie T, R, y, 90, le faire tourner. Ensuite, je vais le remettre en place. Je vais appuyer sur S et Z pour le rendre beaucoup plus fin. Mettons-le donc là où nous le voulons par S et Z. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant , c' est tout d'abord le retirer, nous c'est là, comme ça, puis je vais élargir un peu celui-ci Donc S et X, retirez-le, élargissez-le un peu. Cela donne au bois un aspect un peu différent de celui d'ici. Et puis en déplaçant D Like, reprenons celui-ci. Contrôlez ou imposte, de l'origine à la géométrie, puis déplacez D sur 90. Et celui-ci sera alors juste au centre, là-haut. Je vais donc le mettre en plein centre. Je vais appuyer sur Sens Edge , le relâcher un peu, le remettre en place comme ça, et c'est parti. Et maintenant, nous voulons juste que ces pièces soient là. Alors déplacez D, apportez-le. Ensuite, je vais appuyer sur Envoyer car lorsque vous le faites pivoter, vous perdez toujours un peu de longueur. Alors je vais appuyer sur art et y, et vous pouvez voir ce que je veux dire ici. En fait, nous avons perdu une partie de la longueur. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est placer à partir d'ici, en remontant jusqu'à ce point. Je vais le mettre en place là-dedans. Je vais ensuite le retirer. Par exemple, s'assurer que tout est là. Enfin, tout ce que je veux faire, c'est déplacer celui-ci. Donc, si je prends celui-ci ici, Jaws to the bond, que j'appuie à nouveau sur Ctrl, et maintenant je devrais être capable sortir et de le mettre à l' endroit où je le veux, je serai là, comme ça Appuyez sur l'onglet, appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. Tout est en place maintenant. Et enfin, mettons ça de ce côté avant de terminer. Alors Shift D, mets-le de ce côté. En tant que 180, faites-la tourner en rond. Ensuite, tirons-le pour le mettre en place là où nous le voulons réellement, ce qui sera comme ça. Très bien, nous en avons donc fait très, très peu de temps. Je pense que lors de la prochaine édition, nous aurons un autre article que je vais passer ici. Nous aurons probablement une pièce qui les reliera d'une manière ou d'une autre, mais je pense que ce sera en dessous, donc je vais aller en dessous, comme ça, et je pense que nous avons peut-être une autre pièce qui va descendre ici juste pour terminer tout ça. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 106. Touches finales au cadre: Bienvenue à Penfor Modeling et la jonction de l'atelier dans ce qui s'est terminé. OK, alors prenons celui-ci. Appuyons sur Shift D, 90. Mettons celui-ci en place. Appuyons sur S et y et insérons-le, comme ça. Ensuite, nous allons le mettre en place ici, puis revenir comme ça, et le faire suivre. Et maintenant, nous allons détruire le prochain. Donc, Shift D, nous allons utiliser la même ou la même échelle, devrais-je dire. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est placer ça en dessous. Je vais le remettre complètement en place à l'époque. Je vais vraiment le sortir. Je peux peut-être le retirer. Voyons jusqu'où il peut aller pour le sortir afin que vous puissiez voir, peu de distance. Je pense donc que je vais laisser les choses comme ça. En fait, je vais le mettre en place. Ensuite, je vais m'emparer de cette extrémité. Je vais aller jusqu' à là, comme ça. Enfin, ce que je vais faire, c'est appuyer sur D x, cette fois, sur 90, pour le faire tourner. Vous pouvez voir que c' est arrivé vraiment bizarre. Donc, tout d'abord, appuyons sur Ctrl, la ou Transform, définissons l' origine sur la géométrie , puis sur r x 90, et maintenant il devrait être juste au centre. C'est ce que nous voulons. Tirez-le vers le bas. S et Z, mettez-le en place, comme ça, puis reposez-le un peu en arrière. Appuyez donc deux fois sur le A, et c'est parti. Très bien, donc cette partie est terminée maintenant. Ça a l'air très joli. Avant de jeter un coup d'œil et de voir à quoi cela ressemble. Allons-y et prenons toutes ces pièces sur Jaws qui va les enfiler Toutes ces parties sont donc terminées. Vous pouvez voir que ce sont les parties qui ne sont pas terminées. Toutes ces pièces ici, en gros, les mâchoires regardent aussi sur les côtés. Sont-elles terminées ? Je ne pense pas qu'ils le soient. Je ne pense pas que tout cela soit réellement fait. Donc, tout ce que je vais faire, c'est récupérer tout ça. Je me demande juste si je vais les chercher aussi. Je vais prendre tout ça en bas, pareil. Comme toutes les pièces que j'ai choisies. Comme ça. Comme ça. Comme ça. Ensuite, fraye-moi un chemin vers le haut. Et donc. Enfin, je vais juste appuyer sur Conrog pour les joindre tous, comme ça Maintenant, si je les cache, vous verrez que nous avons tout ce qu' il faut pour nous assurer que nous avons tout. Vous pouvez également voir, je crois que je n'ai pas ces structures qui les examinent également. Tu t'assures qu'ils sont là. C'est également un peu difficile à voir pour le moment. Dans ce point de vue. Appuyons sur la touche Ctrl, pas ça. Nous allons ramener tout cela. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur la touche Tab, puis nous allons entrer. Tout d'abord, je me demande simplement si nous les emballons d'abord. Je pense que nous le ferons. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer. Projet Smart UV, cliquez sur OK. Nous allons également nous assurer que tous les biseaux sont en place pour l'objet de la presse. Vous pouvez voir que tous les biseaux sont là. Tu peux voir comme ça. Ensuite, nous allons simplement le remettre ici, passer ensuite aux matériaux, puis nous voulons simplement le mettre sur une planche, donc des planches Ensuite, nous y allons très, très beaux. Enfin, ce que nous voulons faire maintenant, c'est ajouter une boucle périphérique. Donc, cliquez avec le bouton gauche, clic droit, comme nous l'avons fait avant , une technique vraiment très simple pour les rendre très, très beaux, comme ça et un peu, vous savez, endommagés, patinés, quel que soit le nom que vous voulez Tu sais exactement ce que nous essayons de faire. Nous allons donc simplement les apporter. Même si les arêtes forment un angle , cela n'a pas vraiment d'importance. Comme ça. Et tu sais ce que je vais faire ? Je vais mettre cela sur un objet parce qu'alors vous pourrez voir ceux qui l'ont fait et ceux que je n'ai pas fait. Donc, comme ça, et nous viendrons aussi ensuite. Je vais les laisser tels quels. Je vais appuyer sur Ctrl sur celui-ci, en apporter deux. Ensuite, je vais les récupérer toutes, passer au maillage, à la transformation et à la randomisation, puis je vais simplement réduire cela à quelque chose comme 0,2, je pense que nous allons le faire, quelque chose comme ça Il faut y jeter un œil et c'est parti. Ensuite, nous allons d'abord le mettre en mode matériau. Appuyez deux fois sur le A, assurez-vous que nous en sommes vraiment satisfaits. Et maintenant, enfin, ce que nous allons faire, c'est sauvegarder notre travail, d'abord le vôtre. Mettons-le en mode rendu. Laissez-le se charger. Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez bien voir le bas vers le haut. Vous pouvez voir qu'ils sont également un peu ondulés. C'est exactement ce que nous voulons. Donnez-leur un air froid et démodé et des choses comme ça. Nous cherchons également à nous assurer que nos toits n'y passent pas ou quoi que ce soit d'autre. Tu sais quoi ? Ça a l' air plutôt bien. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est revenir au mode objet, et nous voulons séparer cela, comme vous pouvez le voir ici, car nous n'aurons pas besoin, nous en aurons besoin. Je regarde juste les parties qui ne l' étaient pas. Certainement cette partie ici. Si j'appuie sur Shift H, vous pouvez voir que c'est ce qu'il nous reste. Nous n'avons certainement pas besoin de cette pièce ici. Donc, vous savez quoi, nous allons entrer et supprimer ceci, je vais appuyer sur Ctrl Plus. Elite et Vertices, et supprimez-les. Je pense que je peux aussi me débarrasser de ces pièces ici. Alors, appuyons sur Supprimer et sur visages. Ensuite, je vais appuyer sur Altag pour tout récupérer, appuyer Altag pour tout récupérer, deux fois sur le A, et maintenant vous pouvez voir que c'est ce qu'il nous reste Vous pouvez donc voir que cela passe par là. Ça passe par ici. Nous avons déjà fait cette partie ici. Nous l'avons mis en mode matériel. Vous verrez que celui-ci a déjà été fait, donc c'est bon. Il n'y a donc littéralement que ces parties ici. Maintenant, le fait est que nous voulons probablement nous en sortir en les déballant séparément. Donc, ce que je vais faire, c'est juste entrer et appuyer sur A, Unwrap. Ils devraient être bien emballés. Si je passe au montage UV. Vous pouvez voir maintenant qu'ils sont très bien déballés. R, agrandissez-le un peu parce que cela joue un rôle important. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est entrer, remplacer cela par le mur comme ça, puis revenons voir ce que nous y avons réellement fait. Vous pouvez voir que nous avons un problème ici dans le jeune film. Allons y jeter un œil. Oui, là où il est réellement retourné, alors appuyons sur G, abaissons-le. Vous pouvez voir que nous sommes un peu divisés alors. Et c'est ce que je craignais que cela ne se produise réellement. Donc ce qu'ils vont faire, c'est que je vais entrer. Et je vais supprimer cette partie. Donc, si j'appuie sur la partie de base Shift, que j'active l'outil de déplacement, je vais ramener cette partie vers le bas puis là. Ensuite, je vais démonter cette partie. Oui, je ne peux pas vraiment réduire cette partie. Je vais donc juste ajouter une autre boucle périphérique. Alors contrôlez, soulevez-le et mettez-le en place là, comme ça. Et je le divise juste pendant que je le fais. Déplacez et cliquez. Je vais voir si je peux démonter cette pièce sans endommager quoi que ce soit d'autre. Vous pouvez donc le voir ici. Je vais le mettre en place comme ça. Et maintenant je vais le faire au lieu de le faire. Je vais aborder celui-ci sur le rap, donc, je vais le réduire un peu cette fois. Ensuite, je vais prendre celui-ci, celui-ci et celui-ci, appuyer sur le rap. Comme ça. Jetons un coup d'œil à cela maintenant. Il y a un peu de terre là-bas. En fait, ça a l' air plutôt sympa. Enfin, je vais prendre les deux, appuyer sur le rap. Mets-les en place comme ça. Et oui, ça a l'air beaucoup mieux maintenant. Jetons ensuite un dernier coup d'œil à la vue rendue. Donc, et c'est parti. Papa est vraiment très beau. Et vous pouvez voir que même s'il s'agit d'un simple mur, nous avons réussi à le créer là où il n'en est plus vraiment un, et cela semble vraiment intéressant. Si vous regardez de ce point de vue, chaque aspect semble intéressant, et c'est ce que vous essayez réellement de viser. Même au bas de l'échelle, nous allons y mettre quelques pierres pour donner vraiment vie à cette scène. Et c'est ainsi que vous le faites. Vous recherchez simplement les parties un peu vides et vous vous assurez que vous les avez bien remplies d'espace. Maintenant, vous pouvez le voir ici. Ce serait peut-être bien d'avoir quelques fissures ici. Cela aurait probablement l'air sympa, mais vous pouvez voir que tout semble animé , naturel et vivant. Et c'est vraiment ce que nous essayons de faire lorsque nous examinons nos matériaux composites. Donc, de ce point de vue, vous pouvez voir maintenant que cela semble tellement intéressant et qu'il semble, vous savez, qu' il a vraiment été construit par des professionnels. Très bien, alors ça suffit maintenant. Ce que nous allons faire maintenant, c'est entrer. Et ce que je veux faire, c'est commencer à travailler ensuite sur mon générateur IV actuel. Donc ce que je veux faire, c'est juste que je ne pense pas vraiment avoir un générateur intraveineux. Donc, ce que je vais faire, c'est. Je vais juste appuyer sur Shift A. En fait, tu sais quoi ? Je vais cliquer avec le bouton droit sur Shift A. Ensuite, je vais introduire une courbe. Nous allons faire venir un Bézier juste pour le moment. Nous irons ensuite voir notre gestionnaire d'actifs, qui est ici, et celui que nous recherchons est IV. Donc, sur le nœud IV, faisons un petit zoom arrière. Et ce que je vais faire, c'est mettre le nœud intraveineux. Ici, comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous n' avons pas la collection pour le moment . J'ai donc vraiment envie d' apporter ma collection. Je ne pense pas qu'il ait été intégré à la collection. Je le cherche juste. Je vais chercher des feuilles intraveineuses ici pour voir si elles sont là. Et sinon, il nous suffira de venir. Oui, c'est juste un nœud V. Nous devrons donc apporter les feuilles et les déposer dans leur propre collection. Donc, je vais juste faire attention à cela, et je vais vous montrer comment cela va fonctionner , parce que c'est bien si vous savez, si vous savez vraiment comment le faire. Pour le moment, vous pouvez voir que nous venons d'avoir notre vraie tige ici. Et oui, nous avons besoin de nos feuilles de lierre là-dedans. Passons donc à la modélisation. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est retourner dans le pack de ressources et l'ouvrir. Nous voici donc dans le pack de ressources. Voici notre IV. Et le moyen le plus simple de le faire est de prendre votre intraveineuse à l'aide de la commande C. Ensuite, vous devez la poser, revenir ici, puis appuyer sur la touche Ctrl. Et ce que cela va faire, c'est va non seulement apporter toutes les injections intraveineuses, donc je peux supprimer celle-ci, mais cela va aussi apporter toutes les collections de ces feuilles. Si je vais ici maintenant, mets sur du matériel, vous verrez maintenant que nous avons toutes ces presses à feu cela me permettra de zoomer dessus. Vous pouvez donc voir maintenant, si vous appuyez deux fois sur le A, voici à quoi cela va ressembler pour le moment. Maintenant, bien sûr, nous devons faire beaucoup de travail dans ce domaine. Elles sont loin d'être assez grandes pour le moment, mais si nous arrivons à notre nœud de géométrie, nous pouvons voir à notre nœud de géométrie qu'elles se trouvent sous la collection de feuilles. Et si nous allons ici, nous devrions en avoir un qui dit feuilles, voyons où nous l'avons réellement mis. Peut-être qu'il entre dans le plan au sol. Allons-y. Nous avons nos feuilles ici, comme vous pouvez le voir. Si je ferme ça, tu peux voir que toutes mes feuilles sont là. Sortons-le et mettons-le dedans. Cela devrait rester le même. Cela est donc basé sur des collections, comme vous pouvez le voir. Maintenant que nous avons apporté nos feuilles, nous avons tout cela ici. Maintenant, il ne nous reste plus qu' à le changer, car pour le moment, nous pouvons voir nos feuilles ou toutes celles-ci, et nous ne voulons que la feuille rouge. C'est à vous de décider lequel vous souhaitez choisir. Vous pouvez en fait les activer et les désactiver, ou vous pouvez les laisser de côté. Je pense qu'en fait on ne peut pas les désactiver. Allons-en. Oui, je ne pense pas que nous puissions faire ça. Nous allons donc passer à la suivante et je vais vous montrer correctement comment utiliser réellement ces feuilles. Je vais peut-être les séparer, les mettre dans un autre. Et puis vous pouvez réellement voir les feuilles une feuille deux, les feuilles trois, les feuilles quatre. Tout d'abord, avant le faire dans la leçon suivante, nous allons le mettre en forme à l'échelle des feuilles, et maintenant il est vraiment plein. Très bien, tout le monde, j'espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 107. Utiliser le nœud de géométrie de lierre pour faire pousser le feuillage sur la tour: Bienvenue Microphone dans l'atelier sur les nœuds de modélisation et de géométrie de Penfor , et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, celui-ci, si nous passons à nos nœuds de géométrie, vous verrez qu'il s'agit en fait d'un nœud plutôt simple. Il comporte quelques éléments techniques. Mais si vous voulez réellement commencer à créer des nœuds, je vous recommande de commencer par la chaîne ou ce nœud de géométrie IV, car cela sera beaucoup plus facile à comprendre. Maintenant, ce que je vais faire, c'est revenir au mannequinat, et nous allons parler de ces feuilles qui se trouvent réellement ici. Donc, ce que je vais faire, c'est venir. Et si je prends celui-ci et que j'appuie sur M, je peux créer une nouvelle collection et l'appeler feuilles. Un, puis tu pourras passer à celui-ci. La nouvelle collection en laisse deux. Et puis celui-ci , puis appuyez sur M et nouvelle collection en laisse trois, Enter Enter. Et puis le dernier, qui laissera quatre feuilles, nouvelle collection. Quatre, comme ça. OK. Et nous y voilà. Il n'y a plus de feuilles dessus pour le moment. Nous pouvons maintenant revenir à cette partie, et ce que nous pouvons faire à la place maintenant c'est nous concentrer sur notre collection, afin que vous puissiez voir que nos collections ne sont que des feuilles. Cela maintenant, nous pouvons réellement le supprimer. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Nous pouvons voir que toutes nos feuilles sont là maintenant. Donc, ici en bas, on peut tout fermer. Et voilà, vous pouvez voir que nous avons feuilles, une, deux, trois et quatre. Et maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est accéder à l'ID. Descends et mets-le sur les feuilles 1. Mettez-le sur les feuilles deux, par exemple sur les feuilles trois. Nos feuilles sont quatre, comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir comment cela fonctionne réellement. Maintenant, pense à celui-ci. Je vais le mettre sur les feuilles 3. J'aime bien le rouge, et je pense qu'il convient à ce type de bâtiment actuel. Et maintenant, ce que nous voulons faire avant faire quoi que ce soit d'autre, c'est de l'installer notre bâtiment et de voir à quoi il ressemble réellement. À partir de là, nous pouvons décider de l' épaisseur que nous voulons donner à toutes ces choses, et je peux réellement passer en revue toutes ces parties. Bien, maintenant que nous l'avons fait, laissez-moi vous montrer comment l'utiliser alors Donc, ce que je vais faire, c'est d' abord entrer. Je vais appuyer sur le bouton Tab. Et ce que je veux faire, c'est passer à gauche et vous en avez un qui dit dessiner, et vous voulez vous assurer que cela se trouve bien à la surface de ce sur quoi vous dessinez. Et maintenant, si je viens et que je commence par là, et que je commence à dessiner , comme ça, vous verrez que cela commence à ajouter l'IV sur notre surface réelle. Maintenant, vous verrez également. Le problème, c'est que c'est loin assez grand, et c'est pourquoi j'ai dit le placer d' abord sur le bâtiment, puis à partir de là, vous pourrez voir comment il va se démarquer et toutes ces bonnes choses. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est descendre et voir comment cela va se passer. Maintenant, l'autre point est, n'oubliez pas qu'une fois que vous l'avez réellement mis ici, vous êtes toujours libre de venir les retirer. Je peux donc toujours venir les sortir comme ça. Et avant de faire quoi que ce soit, je recommande de les retirer un peu, surtout sur celui-ci, parce que vous aurez une vraie idée de ce à quoi cela ressemblera réellement. Je vais juste les retirer, comme ça, surtout avant celui-ci. Vous pouvez donc voir ici que cela va arriver ici. Je vais alors sortir celui-ci, qu'il soit diffusé ici. Je vais ensuite me frayer un chemin. Donc, si j'appuie, je peux voir où ils se trouvent, et vous pouvez voir que je peux retirer celui-ci. Genre, pour que je puisse sortir celui-ci alors. Comme ça. Enfin, je peux passer à celui-ci, le retirer. Comme ça. Et puis finalement, je pense que c'est celui-ci. Sortons également celui-ci. Peut-être un peu plus, mais nous verrons au fur et à mesure que nous le développerons. Bien, revenons alors à cette partie. Maintenant, pour le moment, vous pouvez voir que nous pouvons changer, mais appuyez deux fois sur le A. Vous pouvez voir que je peux changer la taille de mes feuilles. Changeons donc l' échelle de mes feuilles. Je peux en parler, donc maintenant vous pouvez voir que nous commençons vraiment à aller quelque part, et maintenant tout commence à paraître bien nu. Maintenant, la réduction de la balance se fait essentiellement ici, et vous pouvez voir comment elle diminue et C'est une trop grande partie du moment. Donc, résumons les choses comme ça, et maintenant vous pouvez voir que nous avons une petite atténuation. Ensuite, nous avons l'échelle aléatoire. Nous pouvons augmenter cela et faire en sorte que ces feuilles soient beaucoup, beaucoup plus aléatoires, comme ça. Et enfin, maintenant, nous pouvons réellement examiner la densité. Pour le moment, j'ai l'impression que les feuilles sont vraiment très denses et entassées d'une manière que je ne suis pas sûre de vouloir. Je vais juste essayer ça sur cinq et y jeter un œil. Et maintenant, vous pouvez voir ce qui est beaucoup, beaucoup moins dense. Et nous allons modifier la densité une fois que nous mises en place, parce que nous voulons les rendre vraiment très intéressantes. C'est bon. Ensuite, nous avons la résolution de la tige. Maintenant, vous pouvez le voir avec ma tige ici. C'est un peu embrouillé, comme vous pouvez le voir ici. Si j'augmente la résolution, vous pouvez voir qu'elle est en fait atténuée. Nous aurons donc maintenant plus de résolution dans le tronc. L'autre point à propos de la tige, c'est le profil. Et pour le moment, il y en a huit, nous pouvons aussi l'augmenter. Tournons d'abord le rayon vers le haut pour que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. Nous allons faire en sorte que le navire soit né et nous allons le monter un peu comme ça. Et puis nous avons également la réduction du rayon, qui est la réduction du rayon qui se produit ici. Et je pense que c'est très bien le moment. OK, alors maintenant, nous sommes contents, disons avec ce que nous avons. Jetons-y un coup d' œil sur notre vue rendue. Jetons donc un coup d'œil à quoi cela va ressembler, et vous pouvez déjà voir que nous allons probablement devoir déterminer ce que l'on appelle la densité réelle de ces feuilles. Mais avant cela, faisons-le circuler là où nous le voulons réellement. Nous allons donc commencer ici, nous allons commencer à le déplacer ici et nous y reviendrons. Donc, tout ce que je vais faire, c'est entrer, tout saisir, appuyer sur Supprimer, puis supprimer des sommets Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est passer en mode matériel et les ajouter. Donc en fait, vous savez quoi, nous allons le faire en mode objet. Je pense que ce sera plus facile à voir. Mais ce que je vais faire maintenant, c'est participer au tirage au sort, c'est-à-dire celui-ci. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est commencer à dessiner à partir d'ici. Je vais donc commencer par là. Je vais ensuite commencer à me frayer un chemin ici, puis je vais commencer à me frayer un chemin jusqu'ici. Et vous remarquez que je le fais en gros morceaux parce que je pense qu'il vaut mieux le faire en morceaux comme celui-ci, donc comme ceci et comme ça, et je vais m'en occuper à partir d'ici Et ce que j'essaie également de faire, c'est de le rendre réaliste. Ils viendraient donc tous d'un certain point. Venons-en aux choses. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est l' amener jusqu'ici, comme ça et à partir d'ici. Donc, et je vais aussi faire en sorte que ce soit un peu exagéré ici. Nous allons donc le faire aller jusqu' ici pour arriver ici. Et puis je pense que j'en aurai au moins un autre qui montera sur le toit, puis un autre qui montera ici. Et puis je me suis frayé un chemin. Donc, je vais le faire venir d'ici, disons. Ici, comme ça, puis ici. Et puis il se peut qu'il y ait même un petit peu de place sous ces pièces. Maintenant, le problème se rapportant à ces parties, vous pouvez voir que cela devient un peu compliqué. Je pense donc que je vais juste appuyer sur la touche Tab et le cacher pendant une minute. Cachons-le. J'espère que c'est le chemin. Regardons que je pense qu' il y en a deux là-dedans. Oui, il y en a deux là-dedans pour une raison ou une autre. Si j'appuie sur g, voir ici. Jetons vraiment un coup d'œil. Ici, vous pouvez voir que celui-ci contient ceci. Et celui-ci contient ceci, donc nous pouvons voir que nous avons deux parties ici. Ce que je vais faire, c'est remettre ça en place. Je vais juste passer à cette partie, donc sélection. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est venir à cette partie et je devrais être capable vraiment me séparer de tout ça. Je vais donc l'éteindre. Je vais donc prendre cette partie, sélection L et L. et P, et c'est parti, et maintenant nous allons la déplacer. Est-ce que celui-ci devrait. Devrait se détacher tout seul. Je ne sais pas pourquoi c' était comme ça, mais en tout cas, c'est un bon travail. Je l'ai remarqué. Je vais appuyer sur Supprimer, supprimer, puis je pourrai entrer et masquer celui-ci, comme ça. C'est bon. Revenons donc à notre IV. Dessinons davantage comme ça. Et je pense qu'en fait, nous allons tout faire jusqu'ici. Donc, dans le cadre de ces étapes également. Je pense que nous serons très beaux. Je vais donc simplement appuyer sur la touche Tab. Je pense que nous allons le faire d'ici à ici, puis d'ici, en montant jusqu'à, comme ça. Très bien, ça a l'air plutôt cool comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est entrer et regarder ce que nous avons réellement fait. Mettons-le donc en mode rendu. Laissez-le charger, appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, la seule chose que nous pouvons constater, c'est que nous avons besoin de beaucoup plus de densité ici. Je vais donc mettre ça sur dix. La densité augmente un peu, comme ça. Et l'autre point, c' est de me demander si je dois le sortir n'importe où, ou si je suis vraiment contente de ce look, pour qu' il aille jusqu'en haut, jusqu'en haut. Tout le chemin là-haut, comme ça. Et je pense que je vais probablement venir maintenant et retirer les éléments qui ne me plaisent pas. Donc, si tu peux voir, je m'intéresse à tout ça. Je vais activer le montage proportionnel sur Smooth. Et puis tout ce que je vais faire, c'est sortir, les faire ressortir un peu, comme ça, et vous pourrez voir que cela fait ressortir tout cela. Et maintenant, cela semble beaucoup mieux, comme vous pouvez le voir. Faisons alors la même chose avec ça également. Nous allons faire la même chose, alors nous allons commencer à tout sortir. Bien, c'était donc le manche, d'après ce que j'avais là. C'est pourquoi il ne fonctionne pas correctement. Allons prendre celui-ci. C'est le centre de tout cela. Nous y voilà. Ensuite, jetons un coup d'œil à ce côté. Tu sais quoi ? Je pense que je suis content de ce côté. Maintenant, une chose que je veux faire c'est que vous puissiez voir au milieu d'ici, afin que vous puissiez voir la tige de lierre ici Je pense que je veux le rendre un peu plus sombre. C'est un peu trop clair pour le moment. Donc je veux vraiment le rendre un peu plus sombre. Alors, commençons par économiser notre travail. Ensuite, nous allons passer à notre panneau d'ombrage. Et celle que nous voulons, c'est la tige de lierre. Je voudrais donc travailler un peu sur ma tige Ivy, juste pour qu'elle soit un peu plus belle que celle-ci Et c'est à ce moment que, lors de la leçon suivante , nous allons intervenir et créer un véritable shader Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine Merci beaucoup. Au revoir. 108. Créer un shader de matériau Ivy Root: Bienvenue à tous dans un atelier de modélisation abondant et de création de nœuds, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Alors maintenant, réduisons-le un peu. Passons à notre IV. Je suis donc Jaws, je vais zoomer sur mon IV, en avoir une bonne vue Mettons-le en mode rendu , car nous verrons alors beaucoup, beaucoup mieux. Appuyons deux fois sur le A, et maintenant créons notre IV. Donc, la première chose que je veux apporter , c'est qu'il y ait une sorte de bruit là-dedans. Pour le moment, c'est trop droit et trop gris, et ça n'a tout simplement pas l'air correct. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift A. Nous allons lancer une recherche, nous allons rechercher une vague, et nous allons rechercher une texture de vague. Maintenant, cela fait partie de la texture du bruit. Si vous appuyez sur Shift A et que vous descendez à, laissez-moi trouver où se trouvent les shaders Donc je cherche, je pense que c'est celui-ci. Vous pouvez donc voir ici que dans celui-ci, nous avons assez peu de textures de bruit. Nous avons donc des textures dégradées, et toutes ces textures affectent essentiellement la façon dont le shader est appliqué au maillage lui-même. C'est bon. Maintenant, nous avons notre nuanceur de bruit Si je le branche directement ici, vous verrez qu'il ne se passera pas grand-chose parce que nous avons besoin de quelque chose pour lui dire où mettre toutes ces choses Donc, ce que je vais faire, c'est faire précéder le décalage A, et je vais introduire un dégradé de couleurs. Donc de la couleur. Ramp, alors laisse-le là dedans, ça ne sert à rien. Et la raison en est que cela s'appelle IV stem O one. Passons donc en revue et assurons-nous que nous sommes d' abord sur le tube intraveineux. Pas un seul. Donc j'en ai un. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons vraiment quelque chose qui fonctionne. Vous pouvez donc voir pour le moment que si j'en parle, nous pouvons les assombrir. Nous avons donc ce genre de schéma maintenant. Nous avons donc quelque chose qui fonctionne réellement là-bas. Donc, ce que je vais faire maintenant je vais juste passer à ma texture ondulée. Je vais zoomer un peu plus pour que vous puissiez voir ce que je fais. Et ce que je vais faire, tout d'abord, c'est le placer sur l'axe Z. Cela signifie donc qu'il va simplement les retourner pour qu'ils passent sur un axe différent. C'est tout ce que ça fait. Il s'agit donc essentiellement de faire en sorte que les groupes contournent chacun d'entre eux. La prochaine chose que je vais faire est de passer de bandes en bagues, puis vous vous retrouverez avec plus choses, comme des bagues plutôt que de gros élastiques, par exemple, pensez-y de cette façon. Ensuite, je vais le remplacer par 150. Nous allons donc changer l'échelle à 150 like. Donc, ce que nous allons faire, c'est modifier la distorsion parce que pour le moment, ils ressembleront à des serpents, ce que nous ne voulons pas vraiment. Mettons donc ça sur 24. Maintenant, ce que je vais faire, c'est entrer et modifier les détails. Nous allons donc changer le détail en 3.6. Vous pouvez voir maintenant que nous commençons vraiment à aller quelque part. Alors, à quoi sert ce détail ? Vous pouvez voir que cela ajoute simplement plus de détails ou qu'il les fait ressortir davantage. Donc 3.6. Supposons que l' échelle de détail soit modifiée à 1,8. Et nous y voilà. Et puis changeons cette rugosité de détail à 0,6. Enfin, changeons le Non, nous ne changerons pas la phase d'arrêt. Je pense qu'en fait, nous avons presque bien compris. Nous voulons simplement modifier la couleur réelle. Je vais donc baisser mon noir juste au début de cette barre , comme vous le voyez ici. Et ce que je vais faire, c'est mettre ça sur une jolie couleur brune. Donc, tout d'abord, tout sera noir, faites apparaître ce curseur puis déposez-le dans une belle couleur brune Et puis vous pouvez voir maintenant ce que nous commençons réellement à obtenir, quelque chose comme ça. Je pense que pour le moment, en fait, c'est un peu trop brun. Je vais donc le réduire un peu. Ensuite, je vais laisser ça là où il est, et nous allons le mettre sur une couleur verte. Donc, si tu le mets ici, fais-le descendre maintenant. Vous pouvez maintenant commencer à voir ce que nous essayons réellement de faire ici. Vous pouvez donc voir maintenant que ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est avoir un peu de contrôle sur la saturation. Mais pour le moment, c'est bien trop vert. Il suffit donc d'appuyer sur Shift A. Et ce que nous rechercherons, c'est u et la saturation. Donc U et saturation, déposons ça là-dedans, et diminuons cette saturation. Et lorsque nous baissons cette saturation, vous pouvez constater que cela se passe bien, car cela lui enlève toute cette couleur. Je recommande de mettre cela sur quelque chose comme pas 0,5, et voilà, vous pouvez voir que cela semble beaucoup , beaucoup mieux, plus réaliste qu'avant. Et je pense que j'en suis content. Je ne sais pas si j'ai besoin de plus ici ou s'ils sont un peu trop grands pour le moment. Jos les regarde en se demandant s'ils sont trop grands ? Et je pense que ce que je vais faire, c'est que j'ai une chute de rayon ici, comme vous pouvez le voir , donc je pense que je vais juste l'augmenter légèrement, pas la baisse de rayon Désolée, la chute sur les feuilles elles-mêmes. Revenons donc d' abord à la modélisation afin de voir réellement ce que nous faisons. Appuyons sur le bouton Tab. Et augmentons cette baisse de l'échelle du rayon. Donc, si nous baissons complètement le tout, vous pouvez voir que nous n'avons plus rien. Monte-le. Maintenant, vous pouvez voir que cela semble un peu plus réaliste, comme vous pouvez le constater. Et je pense qu'il faut baisser l'échelle du caractère aléatoire. Désolée, la balance. Baissons un peu la balance. Comme ça. Allons-y. Ça a l'air plutôt bien maintenant. Et ajoutons également de la densité. Essayons-le sur 50. Essayons juste ça. Tu peux en voir bien trop. Travaillons jusqu'à 20. Redescendons jusqu'à 15. Et voyez à quoi ça ressemble s'il a l'air nu. Tu sais quoi ? Je pense toujours que c'est trop et j'ai l'impression que c'est probablement trop ici. Regardons donc ce que nous avons ici. Si j'appuie, je peux voir tous ces petits. Si j'arrive à l'un d'entre eux, exemple en appuyant sur Supprimer les sommets, je peux vraiment m'en débarrasser Et maintenant, je pense que c'est normal. Maintenant, ce que je peux faire, c'est entrer dans l'une d'entre elles. J'ai toujours le portage, ce qui signifie que je peux simplement le déplacer sur le côté, puis revenir en bas, le déplacer sur le côté, comme ça. Ensuite, je pense que je vais sortir celui-ci un peu. Donc, et je suis juste en train de tout changer. Par exemple, appuyez deux fois sur le A. C'est parti. Papa est plutôt beau. Je pense que je suis vraiment content de ce à quoi ça ressemble. Tu pourrais continuer comme ça en allant, tu sais, un petit peu plus haut. Alors, montez un peu plus haut. Mais je pense que pour moi, je suis contente de la façon dont cela se présente là-bas. Et l'autre point, c' est voir si nous pouvons dessiner un peu plus, vous savez, en contournant cette partie. Voyons donc à quoi cela ressemble. Je suis toujours pour tester des choses, voir à quoi elles ressemblent dessinons-en une autre. Appuyez deux fois sur le A. Oui, je pense, en fait, que c'est suffisant. Je ne pense pas en avoir besoin de plus. Je suis juste en train de regarder de ce côté assurer que j'en suis content. Je pense que je vais juste essayer d'en dessiner un autre dessus. Appuyez deux fois sur le A. Ça y est, regardez. Oui, et je pense que celui-ci doit juste venir ici. Donc, tout ce que je vais faire, c'est entrer avec mon outil de déménagement. Je vais en prendre cette partie. Ensuite, je vais l'apporter et y mettre celui-ci. Je vais donc appuyer deux fois sur le A. Et ensuite, je pense que j' en ai fini avec ça. Et je pense que cette partie ici veut peut-être être suspendue. Je vais donc voir si je peux le faire. Encore une fois, je vais entrer. Je vais prendre mon petit outil de dessin. Ensuite, je vais l'apporter. Et accrochez-le, espérons-le, comme ça. Et tu vois, c'est parti jusqu' ici. Ce n' est pas ce que nous voulons vraiment. Mais ce que nous pouvons faire, c'est utiliser notre outil de déplacement, saisir celui-ci, appuyer sur Supprimer les sommets. Allons-y. Et maintenant, nous pouvons simplement le déplacer là où il plane un peu comme ça. Déplaçons-le. Allons-y. Appuyez sur la touche Tab, appuyez deux fois sur le A. C'est parti. Je pense que ça a vraiment l' air mieux, comme ça. C'est bon. Jetons donc un coup d'œil à cela d'ici. Appuyez deux fois sur le A. Oui, et je trouve que c'est plutôt joli. L'autre point concerne aussi les feuilles de lierre, vous ne les voudrez peut-être pas si brillantes Donc, pour le moment, ils sont plutôt brillants. Vous voudrez peut-être entrer et vous verrez qu'ils s'appellent «   Allons y jeter un œil ». On les appelle donc feuilles. Vous voyez donc celui-ci qui dit feuilles. Vous pouvez ensuite accéder à votre panneau d'ombrage. Assurez-vous d'avoir cliqué sur vos feuilles. Donc, si vous vous intéressez au matériel. Assurez-vous que c'est sur les feuilles. Donc, ce que je veux faire, c'est cliquer sur mes feuilles. Cherchons donc de vraies feuilles. Je ne veux pas vraiment changer cela. Au lieu de cela. Ce que je veux faire, c'est trouver les feuilles. Je vais donc simplement cliquer sur la flèche plus vers le bas. Mais voici une feuille rouge, comme vous pouvez le voir, et si je fais un zoom arrière, c'est ma feuille rouge. Et nous pouvons faire exactement ce que nous avons fait avec la tige elle-même ici. Je peux donc simplement appuyer sur Shift A, effectuer une recherche et une saturation, puis les introduire. Et puis vous verrez si je le baisse, ils deviennent tous gris comme ça. Mettons-le sur 0,5 et remontons-le lentement. Comme si ce n'était peut-être pas 0,9, appuyez deux fois sur le A. Maintenant, vous pouvez voir que cela lui convient un peu mieux Il faisait un peu trop clair avant, et je pense que maintenant cela semble bien meilleur que ce qu'il était. Très bien, donc j'en suis content. Revenons ensuite à la modélisation. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche Tab. Nous allons revenir en mode objet, et c'est parti. Nous allons ensuite les mettre dans la pièce. Je vais donc appuyer sur M. Mettons-le dans une nouvelle collection, et nous l'appellerons IV. Comme ça. Cliquez, cliquez. Et à partir de là également, nous pouvons le cacher si nécessaire, ce qui sera vraiment très pratique. Maintenant, comme ce sont de vraies courbes, il y a toujours une courbe, ce qui signifie que l'optimisation n'est pas trop importante. Il n'a donc pas besoin d' être beaucoup optimisé. Il en va de même pour tous les nœuds de géométrie, en fait. qui coûte cher dans cette scène en ce moment, c'est le terrain réel, c'est certain, et aussi la quantité de matériaux que nous avons ici Mais nous avons limité la quantité de matériaux que nous utilisons réellement. Très bien, alors, à la leçon suivante. Je pense que ce que nous allons faire , c'est commencer par cette partie. Maintenant, cette partie est peut-être la plus ornée de toute la construction, et c'est vraiment très amusant à créer Je pense que nous allons commencer par la cheminée elle-même. Ensuite, à partir de là, nous redescendrons avec le toit et toutes ces bonnes choses. Très bien, tout le monde, donc j'espère que vous appréciez vraiment le cours jusqu'à présent ne nous reste plus grand-chose sur la construction elle-même, puis nous passerons au terrain. Merci, tout le monde. Au revoir. 109. Modélisation et texturation de la cheminée de soutien-gorge: Bienvenue sur Microphone, modélisme Benfor et atelier Jomon, et c' est là que nous nous sommes arrêtés D'accord. Alors, tout d'abord, faisons ce que nous avons dit. Donc, tout d'abord, nous allons entrer, saisir ce point, appuyer sur Shift S comme sélectionné. Ensuite, je vais apporter un nouveau cylindre. Alors, maillez, apportez un cylindre. Je vais refuser ça, alors, environ 24. J'aime toujours le chiffre 24, juste pour assurer qu'il peut toujours être arrondi. Bien que nous ayons encore suffisamment topologie réelle pour travailler Ensuite, je vais appuyer sur le S born. Je vais le mettre en place à la taille que je veux. Donc quelque chose comme ça. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est supprimer celui-ci. Je vais donc entrer maintenant. Soulevez-en un. Abordons-le donc sans aucune modification. Nous ne voulons certainement pas que ce soit activé. Passons à quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons le retirer. Je vais donc appuyer dessus. Alors, sors-le. Ensuite, je vais appuyer, le tirer vers le haut, puis S, le retirer un peu. Donc. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer, remonter jusqu'à quelque chose comme ici. Maintenant, ce que je veux soutenir, c'est quelques groupes sur ce point. Je vais donc appuyer sur Ctrl R. Cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit sur Ctrl B pour l'agrandir, maintenez le bouton Shift enfoncé, puis créons ces deux bandes ici Je vais donc entrer. Ils sélectionnent le premier canal, deuxième canal, entrent Alt et S et le retirent. Comme ça, et vous le voyez parce que nous appuyons sur Alter et S, c'est vraiment très gentil et direct. Comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est maintenant l'intérieur. Alors je vais venir. Vers l'intérieur. Je vais appuyer sur l'ibonn juste pour le faire entrer un peu plus comme ça, puis je vais appuyer et le tirer vers le haut comme ça Ensuite, je vais ajouter quelques boucles de bord. Donc, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit sur trois boucles de bord , puis je vais entrer en haut. Je vais consacrer une partie de l'édition, et je vais la mettre sur sp, puis l'introduire lentement, lentement. Comme si, comme ça. Mais je pense que sur ce point, en fait, je veux qu'il soit plus complet. Alors entrons et mettons-le sur le carré inversé. Essayons ça. Allons-y. Est-ce que ça va se passer comme je le souhaite ? Ce n'est pas ce que je souhaite. Essayons ça. Nan. Essayez la racine. Nan. Et je suis en train de réfléchir. C'est peut-être le cas. Oui, allons-y. Donc linéaire, vous pouvez voir maintenant que je le plie. Comme ça. C'est ce que je veux. Maintenant, désactivons cela juste une seconde. Appuyons. Donc, ne le faites pas pivoter, S, retirez-le. Comme ça, puis retrouvez-le. Et maintenant, je veux le créer pour qu'il soit réellement intégré maintenant. Alors, contrôle. quelques boucles de bord. Clic gauche, clic droit. Venons-en au sommet. Essayons cette meilleure option, cette peur maintenant. Appuyons sur S, introduisons-le. Allons-y. C'est le genre de look que nous recherchons en fait. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est l'intégrer un peu, et maintenant nous allons simplement aller au sommet. Donc, si j'entre maintenant, l' apporte, appuyons et parlons-en. Et puis je l'apporte. Et ensuite, parlez-en. Encore une fois, entrez S, sortez-le sans modifier les portions. Donc, puis E. Et puis S, apportez-le. Et nous y voilà. Maintenant, nous façonnons le haut de la cheminée, alors je vais appuyer. Apportez-le, puis enfin, soulevez-le. Alors, rassemblez-le. Nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, nous voulons juste trois groupes ici, donc je vais juste appuyer sur En fait, tu sais quoi aussi ? Je pense que je vais d'abord inscrire mes trois groupes. Contrôlez donc un, deux, trois, clic gauche, clic droit. Saisissez le haut avec Shift et cliquez, et je veux juste le retirer un petit peu, comme si c'était un tout petit peu. Maintenant, prenons ces trois groupes. Alors déplacez-vous et cliquez sur chacun d'entre eux. Appuyez sur la commande B, retirez-les, comme ça. Appuyez sur la liaison par points, juste pour zoomer, afin que vous puissiez réellement vous déplacer, appuyez sur Enter Alterns puis retirez-les comme ça, cliquez avec le bouton droit de la souris, ombragez, Auto's move, et c'est parti cliquez avec le bouton droit de la souris, ombragez, Auto's move, et Voici notre vraie cheminée, et je pense que je suis plutôt contente de son apparence. Maintenant, je me demande simplement s'il faut le réduire un peu. C'est peut-être un peu trop gros, alors appuyons sur le S born. Baisse-le un peu. Et aussi, alors, où le voulons-nous ? Je pense que nous voulons que ce soit un peu plus loin ici. Je regarde donc simplement la composition, quoi elle ressemble réellement. Oui, tu sais quoi ? Je pense que j' en suis vraiment content. C'est bon. Donc, le point suivant que nous devons faire est de donner tout ce matériel réel. Donc, tout ce que je vais faire, c'est le présenter à Material View. Et le premier matériau que je vais apporter sera mon cuivre. Maintenant, je ne pense pas avoir encore fait venir les cuivres. Je n'ai donc qu'à passer chez le gestionnaire d'actifs, passer aux matériaux, et voici nos dirigeants. Ensuite, nous allons apporter le métal pour les autres pièces. Appuyons donc d'abord sur le point pour zoomer sur notre cheminée. Mettons le cuivre dessus, comme ça. Passons ensuite à nos matériaux et cliquez sur Plus vers le bas, puis nous aurons le métal. Donc ça devrait être le cas, je pense que c'est du fer, en fait. Donc, pas de point. Apportons-le. Et maintenant, nous allons tout emballer, donc un projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Maintenant, en général, lorsque vous avez affaire à des choses comme ça, vous verrez que nous avons des boucles de bord ici, comme vous pouvez le constater, nous n' en voulons pas vraiment, mais nous voulons avoir un bel effet avec ce métal là-haut. Et vous pouvez voir si je le place en mode rendu, laisse se charger, si je tape deux fois sur le A. Vous pouvez déjà voir à quel point c'est beau, à quel point cela fait briller tout Mais il faut aussi le rompre avec le métal que nous avons introduit. Mais je suis juste en train de jeter un coup d'œil ici. À quoi ça ressemble, s'assurer que tout va bien. Maintenant, je dirais que le métal évolue différemment en ce moment et des choses comme ça. Je recommande donc, sur celui-ci, au moins, que nous venions réellement. Nous l'avons séparé de tout le reste, donc décalons H. Mettons-le en mode objet, car cela facilitera les choses. Revenons au mannequinat. Et ce que nous allons faire maintenant. Je vais le mettre en mode objet, c'est en fait marquer nos coutures parce que je pense que cela va juste nous faciliter la tâche. Mais tout d'abord, je vais le supprimer , donc supprimer les visages, puis passer à la fin, où personne ne verra vraiment, vous savez à quoi cela ressemble. Appuyons juste une minute sur le tag. Et ce que nous voulons vraiment faire, c'est cacher la couture du mieux que nous pouvons Je pense donc que je vais le cacher. Allons y jeter un œil. Je pense que je vais le cacher ici, en fait. Donc par ici. Donc tout ce que je vais faire c'est entrer. Si vous déplacez le clic, cela le fera monter jusqu'en haut. Cliquez avec le bouton droit sur Marcosne. Maintenant, revenons à la case H. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est nous assurer de pouvoir le déballer correctement. Vous pouvez donc voir pour le moment, nous voulons voir ce que nous faisons réellement en ce moment, nous avons toutes ces boutiques ouvertes. ne vois pas vraiment ce que nous faisons, mais je pense que c'est celui-ci ici, donc ce petit bloc carré, et voilà. Boutiques. Fermons donc nos boutiques. Nous pouvons le rallumer dans une minute. Mais maintenant, nous avons une bien meilleure idée de ce que nous faisons. Maintenant, entrons et appuyons sur Shift click. Et ce que vous voulez faire, c'est que vous voulez que ce soit sur tous ces bords. Donc toutes ces arêtes, comme ça. Nous allons juste monter et emprunter tous ces bords. À l'intérieur de celui-ci parce que c'est un bloc. Il en va de même pour celui-ci. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est celui-ci ici, puis progresser sur chacune d'entre elles, comme ça. Alors je clique sur tout ça. Et ne t'inquiète pas. Je n'ai pas oublié que nous avons aussi celui de l' intérieur. Comme ça. Ensuite, ils arriveront à cette partie : Shift, cliquez sur Alt Shift, cliquez sur Alt Shift. Vous pouvez simplement faire le tour, donc tout en haut, cliquer avec le bouton droit de la souris, et ce que nous allons faire , c'est marquer la couture Maintenant, ceux qui sont sur des terrains plats, nous ne voulons pas vraiment que Sam soit là. Donc, tous ceux qui sont droits, si plats comme ça, que si plats comme ça, que vous pouvez voir où se trouvent tous les plats. Nous ne voulons certainement pas de couture. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est les réparer. Donc, si je passe en dessous, ici , ici, ce que nous voulons faire maintenant, c'est vraiment nous débarrasser de ces coutures, car elles se déballeront alors parfaitement Vous pouvez donc voir que j'ai fait une erreur. Mais elles sont toutes plates car elles peuvent être déballées toutes seules. Ils n'ont pas besoin d' aide pour une vraie couture. En fait, le fait d'y ajouter une couture peut aggraver les Passons donc à tous ces plats plats. Comme si loin en bas. Jusqu'à Palm, puis vous allez cliquer avec le bouton droit de la souris pour effacer la scène. C'est bon. C'est donc ce qu'il nous reste à faire. Tous ceux qui font le tour de ce genre. Maintenant, prenons-le, appuyons sur A et déballons-le. Et maintenant, tout devrait être déballé. Maintenant, l'autre chose que je dois faire est de revendre mes transformations, mes origines, ma géométrie, mon rap Passons maintenant à notre montage UV, et nous devrions obtenir un résultat parfait. Endroit où il y avait une cheminée. Comme ça. C'est bon. Alors maintenant, nous pouvons voir que tout se passe très bien. Cependant, certains d'entre eux sont un peu déformés , comme les trois présentés ici. Alors prenons l'un d'entre eux. Tous pour. Mettons les choses au clair. Le suivant, T, redressez-le, dernier, L t, redressez-le, faites-le pivoter, comme ça Et puis on y va, maintenant tu peux voir que ça a l'air parfait. Sauf cette partie, alors allons-y. Nous allons saisir cette partie ici avec Shift, cliquer sur A 90, faire tourner, et maintenant ils vont tous dans le bon sens, et ça a l'air très, très beau. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est d' ajouter ce document en fer à repasser. Donc, tout ce que je vais faire, c'est cliquer sur le bouton Shift pour faire le tour de chacun de ces groupes. Donc, toutes les bandes changent cliquez sur OK, cliquez sur Shift, cliquez sur Shift. Ensuite, nous allons appuyer sur Ctrl plus. Ensuite, nous allons ajouter DC, cliquer sur un signe. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est atteindre le sommet maintenant. Donc, le haut en bas, tout en haut, comme ça, et cliquez un signe sur notre quai comme ça. Et voilà. Votre cheminée est prête. air très sympa. Revenons alors à la modélisation. Appuyez sur Stage, appuyez deux fois sur le A. Et maintenant voyons à quoi cela ressemble. Et oui, maintenant tu peux voir que ça s'intègre vraiment très bien dans la scène. C'est bon, c'est fait. Maintenant que c'est fait, ce que nous pouvons faire, c'est descendre sur cette partie du toit. Et encore une fois, c'est le bâtiment le plus orné de tout ça Et s'il est si orné, c'est parce que, comme je l'ai dit, le devant, si vous regardez le devant ici, il est très, très bien fait C'est vraiment intéressant. Il y a beaucoup de choses qui se passent. Maintenant, derrière, il ne se passe plus grand-chose. Donc, ce que nous voulons faire c'est rendre les choses un peu plus ornées pour rendre chaque partie de cette construction intéressante La seule partie qui sera la moins intéressante sera cette tour. Mais sur cette tour, nous l'avons mise ici, pour qu'elle s' intègre parfaitement dans le mur, et encore une fois, elle la rend intéressante. C'est donc ce que tu essaies de faire. où que vous regardiez, chaque élément de cette version semble intéressant. Et il semble qu'il sera bien composé. Donc, quel que soit l'angle, disons que nous regardons sous cet angle, tout veut être intéressant. sous cet angle que nous examinons tout ce qui est intéressant, et c'est pareil partout, et c'est ce que vous essayez de faire lorsque vous créez des modèles comme celui-ci. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 110. Modélisation de toit orné, courber les supports en bois: Microphone de bienvenue à l'atelier Bend por Modeling et JoJo Mettons-le alors en mode objet. Et je suis impatiente de terminer cette partie. C'est pourquoi j'ai dit cette partie si rapidement. Passons donc à notre bois courbé. Appuyons sur Shift D, puis nous allons le faire glisser ici. Et je recommande de commencer par celle-ci, pas sur le toit, mais de commencer par cette pièce ici , puis de mettre toute cette pièce dedans, puis de la mettre sur le toit après parce que je pense que tout s' assemblera beaucoup, beaucoup mieux. Faisons donc pivoter ce tour. Donc RY 90. Mettons-le en place, et je vais le rendre beaucoup, beaucoup plus grand, comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est adapter ça. Tout d'abord, au centre de mon toit, je vais donc le retirer. Mets-le au centre, tire-le vers le bas, en place, comme ça. Maintenant, avec ce toit, je veux qu'il soit en quelque sorte incurvé. Donc, ce que je vais faire, c'est que si je commence à courber ce rond, vous verrez qu'il va commencer à se courber à partir de ce point. n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, tout ce que je vais faire, c'est déplacer ce point là-haut. Ensuite, je vais le courber et maintenant vous pouvez voir ces stins se courber à partir d'ici Donc, ce que je veux vraiment faire, c'est appuyer puis sur X et le retirer un peu. Et maintenant, je veux vraiment commencer à le courber, comme ça Quelque chose comme ça, c'est comme ça que je veux qu'il se courbe. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aussi appuyer sur Alterns et le retirer. Tu peux voir maintenant que c'est exactement ce que je veux. Mettons-le ensuite en place. Nous allons donc le mettre en place. Comme ça. Je veux donc que ce soit vraiment au centre ici. Tu sais quoi ? Je le mettrai au centre quand je l'aurai fait. Je vais d'abord tout mettre en place, comme ça. D'accord, c'est le premier point. Maintenant, ce que je veux faire, c'est passer à l'étape suivante. Je veux donc prendre une belle courbe pour rendre ici jusqu'à cet endroit. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Shift D. Je vais faire ressortir cela un peu. Je vais le réduire un peu, comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est supprimer les deux. Supprimez donc tous ces sommets. Et j'espère que maintenant, quand je le plierai, il sera toujours capable de se plier, comme vous pouvez le voir, et c'est pour cela que je travaille. Maintenant, ce que je vais faire, c'est mettre cela en place ici, juste en dessous et en rond. Donc ce que je vais faire, c'est prendre ça. Mets-le en place. Je vais aussi le rendre un peu plus épais Une fois que je l'aurai dedans, je vais le retirer. En venant d' ici, saisissez-en le haut, mettez-le en place, pliez-le. Comme ça. Et peut-être, oui, comme ça, je pense que cela correspond assez bien à ce que je voulais. Maintenant, rendons celui-ci un peu plus épais, donc je vais juste passer. Ensuite, extrudez vers le haut, rendez-la un peu plus épaisse Je vais aussi aller en dessous. Je vais le tirer de cette façon, puis je vais l'épaissir dans l' autre sens avec ce produit solidifiant Alors rendons-le un peu plus épais. Mettons-le ensuite en place, et c'est parti. Et c'est ce morceau. Assurez-vous simplement que cette partie est bien en place. Comme vous pouvez le voir ici, il faut le remonter un peu. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est vouloir l'extérieur. Nous voulons donc que ces pièces soient remontées, puis pliées sur cette partie, puis nous pouvons y installer notre toit. Faisons-le maintenant. Je vais revenir plier mon bois une fois de plus, Shift D, le remettre en place. Je vais appuyer, je me demande, je vais le mettre là-bas. Je vais donc appuyer sur le curseur des élections Shift D. Ensuite, je vais appuyer sur trois pour avoir une bonne vue d'ensemble. Faites-le pivoter, donc Rx le fait pivoter. Je vais donc le rendre un peu plus petit, juste pour le mettre en place, un peu plus grand que ça. Disons qu'il soit réellement pivoté dans le bon sens. Donc R et XHolding le shift born, comme si c'était le cas, l'abaissaient. Ensuite, mettons-le en place. Et bien sûr, nous voulons que ce soit bien fait. Le bord, juste sur le bord. Alors abaissez-le, abaissez-le, renversez-le, puis il est juste sur le bord. Là-bas. Maintenant, ne vous inquiétez pas pour cet embout central. Nous allons en mettre un peu plus bas. Ce qui nous préoccupe, c'est cette partie, donc nous voulons vraiment aborder cette question. Donc, ce que je vais faire pour y parvenir, c'est que je vais avoir l'impression de reprendre les choses normalement et c'est parti. Nous pouvons voir que nous pouvons réellement déplacer cela maintenant. Donc, si j'appuie sur trois, vous pouvez voir que je peux le déplacer ici. Et puis à partir de là, je peux vraiment commencer à plier comme ça, à mettre en place, à le plier vers le haut. Et en fait, en le bouclant comme ça, comme ça. Alors mettons cette partie en place. Comme ça. Et ce que nous ne voulons pas faire, c'est ne pas trop démêler les choses. Nous voulons donc faire un petit virage pour pouvoir déplacer les deux. Nous pouvons le mettre en place et empêcher de trop se plier. Nous ne voulons pas vraiment avoir beaucoup de virages ici. L'autre chose que nous pouvons faire, bien sûr, c'est nous débarrasser de celui-ci, par exemple, nous pouvons passer aux achats de prospects, puis nous y consacrer un peu plus Alors maintenant, nous pouvons l'intégrer comme ça. Et maintenant, nous devrions être en mesure de le rendre un peu plus épais maintenant, et nous devrions pouvoir continuer à avoir nos tuiles par-dessus le dessus. Donc, ce que je vais faire, c'est juste voir à quoi ça ressemble. Donc. Vous pouvez voir en bas à ce stade que c'est un peu trop haut, et nous devons également corriger cela. Donc, ce que je vais faire, je vais le diffuser à l'échelle mondiale. Je vais le démonter alors. Mets-le en place. Descendez-le, mettez-le en place. Et maintenant, avec celui-ci, sortons-le vers le haut. Et alors nous aurons peut-être trouvé le bon endroit, presque parfait. Alors maintenant, appuyons sur la touche Tab, déplaçons-le en place, voyons où nous en sommes. On peut voir qu'elle est plutôt jolie. Je pense qu'il faut juste qu'il y en ait un peu plus ici, donc je vais juste le mettre normalement, et j'espère que si je le déplace, nous devrions être en mesure de le mettre dedans. Maintenant, nous pouvons voir que c'est ce que nous cherchons. Nos tuiles devraient alors pouvoir y aller. Et je pense que j'ai juste besoin de passer à la vitesse supérieure. Un peu comme ça, puis déplacez celui-ci un tout petit peu vers le haut, comme ça, puis déplacez-les tous les deux maintenant. Maintenant, j'espère que je les déplacerai tous les deux, pas de cette façon, de cette façon. Comme ça. Puis déplacez-les vers le bas, puis déplacez-les vers l'extérieur. Et maintenant, enfin, travaillons uniquement sur celui-ci. Je vais retirer celui-ci, puis le remettre en arrière. Vers le bas. Il suffit de le prendre pour que les tuiles passent juste en dessous. Et maintenant, je veux faire une autre extrusion ici. Je pense qu'il faut le plier un peu plus ou nous pouvons le ramener. Donc je pense que je vais le ramener , le plier comme ça. Oui, c'est ce que je veux. C'est juste un peu ici. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter une autre subdivision, et c'est parti Cela a rendu les choses beaucoup, beaucoup plus faciles. Et maintenant, vous devriez simplement pouvoir déplacer ces pièces vers le haut et les mettre en place. Oui, et nous y voilà. C'est bon. C'est ce que nous recherchons. Un peu d'avion, je sais. Mais je pense que maintenant ça a l' air beaucoup mieux. Je pense que je vais mettre celui-ci en place un peu plus. Donc. Enfin, je vais simplement le mettre en place comme ça, et ensuite nous devrions être en mesure de le soulever ou de le tirer vers le bas où nous en avons besoin. Peut-être qu'il y a quelque chose là-dedans. Ensuite, nous pouvons poser des tuiles venant d'ici jusqu'en bas. Maintenant, allons-le plus épais. Pour le moment, il n'est pas très épais. Donc, si nous le trouvons, vous pouvez voir que nous pouvons le rendre beaucoup, beaucoup plus épais. Nous allons en avoir besoin. Et nous voulons également le rendre un peu plus épais de cette façon. Je vais donc passer à ma courbe réelle, augmenter légèrement l'extrusion Et nous y voilà. Nous pouvons le refuser. Nous pouvons également réduire le décalage. Je regarde exactement où va réellement le décalage. Oh, oui, c'est comme ça que ça tire. Ce n'est donc pas le bon chemin pour arriver là où nous en avons besoin. Remettons le décalage à zéro. Nous y voilà. C'est bon. J'en suis donc content. Maintenant, ce que je pense que nous devrions faire, c'est transformer cela en maillage. Donc celui-ci ici. Et ensuite, à partir de là, je peux vraiment sortir un peu. Et à partir de là, je peux vraiment tout mettre en place parce que je peux me baser sur le centre d'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est d' abord passer à cette partie. Objet, convertir en maillage. Assurons-nous d'abord de désactiver notre biseau. Et nous veillerons également à ce qu'il soit également activé ici. Les biseaux sont désactivés et allumés celui-ci ici, alors désactivons-le Passons donc à cet objet converti en maillage. Nous allons d'abord le faire, donc je vais juste le cacher pour le moment. Je vais prendre le centre d'ici, Shift S d'abord sur sélectionné, puis le ramener avec tag. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est centrer tout cela. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl, transformer, définir l'origine, faire de la géométrie, la centrer, puis déplacer un S et un curseur de sélection. Ensuite, tout ce que je vais faire, c' est le mettre en place maintenant. Et je sais que c'est juste, centré, et c'est ce que nous voulons. À partir de là, cela devient encore plus facile parce que nous n'avons pas à nous concentrer sur ici maintenant. Ou juste là. Nous pouvons simplement le centrer sur le bout. Donc, si j'appuie sur Shift , S passe à la sélection. Maintenant, ce que je peux faire, c'est prendre celui-ci. Encore une fois, nous devons mouler l'objet, le convertir en maillage. Ensuite, je vais prendre celui-ci. Maintenant, contrôler ou transformer, cliquer avec le bouton droit de la souris sur la géométrie des origines. Shift S alors, sélections curta maintenant, remettons-le là où nous le voulons Alors maintenant, tout est centré en dehors de cela. Centrons cette partie puis retirons-la. En fait, tu sais quoi ? Je ne sais pas, je ne pense pas que nous devrons le centrer. Je me demande juste quelle est la meilleure façon de centrer les choses. Tu sais quoi ? Au lieu de cela, nous allons simplement passer à l'objet, convertir le maillage, puis contrôler une transformation, cliquer avec le bouton droit sur l'origine, deux ou trois D sur une malédiction en deux ou trois D pour le moment. Ensuite, nous ajouterons un modificateur, générerons, ajouterons un miroir, le placerons de l'autre côté avec y, désactiverons le X, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir que tout est en place. Maintenant, saisissons-les tous, cliquez avec le bouton droit de la souris et ombragez-les selon les angles. Et nous y voilà. Nous avons le début de notre toit orné, et je trouve qu'il est plutôt beau. C'est bon. Donc, lors de la prochaine leçon, nous allons créer cette partie ici. Nous allons donc sortir cette partie ici, puis je pense que nous allons commencer à créer cette partie avant ici. Nous allons donc ajouter d' autres courbes. Nous allons commencer à le créer. Nous apporterons également des pièces droites. Nous allons le créer ici, et nous allons simplement créer cette pièce entièrement créée, puis nous l'installerons sur notre toit. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Économisons sur notre travail, donc je n' oublie pas de m'assurer de le sauvegarder après chaque leçon, et je verrai à la suivante . Merci beaucoup. Au revoir. 111. Modélisation de l'extension de porte dérobée: Bienvenue à tous sur Blender pour mannequinat et l'atelier Jumpin, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors allons-y et nous allons prendre les deux cette fois. Je vais avoir besoin des deux, sortez-les tous les deux. Ensuite, je vais appuyer sur Shift S, le curseur des élections, et les déposer là où j'en ai besoin. Maintenant, vous pouvez peut-être en voir n. Allons y jeter un œil. N d'entre eux. Je suis allée là où je les voulais vraiment, donc vous pouvez voir celle-ci ici, Shift S, curseur de sélection. Nous y voilà. Celui-ci est au centre. C'est donc notre vrai bois. Maintenant, l'autre point, c'est nous allons simplement mettre celui-ci ici. Et maintenant, avec celui-ci, vous pouvez voir qu'il faut y jeter un œil. Ça devrait être mon bois courbé. Appuyons sur Shift S, sélectionnons le curseur, maintenons le décalage, et c'est parti. Et la raison pour laquelle cela s'est produit, d'ailleurs, est que vous voulez sélectionner le curseur de sélection. Vous voulez celui-ci, pas pour être décalé. Donc, si vous cliquez sur celui-ci, ils passeront tous les deux au centre en même temps. Je vais agir pour vous montrer qu'en fait, nous les mettrons tous les deux ici. Nous allons appuyer sur Shift S, sur le curseur de sélection, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir que les deux se sont réellement centrés. Donc, il suffit que j'appuie sur le mauvais bouton. C'est bon. Passons donc à celui-ci. C'est notre bois. C'est notre courbe, comme nous pouvons le voir, et travaillons d'abord sur notre courbe. Alors retirons celui-ci. Nous allons ensuite simplement faire tourner celui-ci, donc x 90, le faire tourner. Et puis avant de le faire, je vais simplement le laisser tomber, puis je vais passer à cette partie, à cette partie et à cette partie. Et ce que je vais faire, c'est ajouter le modificateur. Je vais apporter le biseau. Je vais le mettre sur un point zéro, comme ça Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl et L, et je vais copier les modificateurs sur le reste Maintenant, je ne peux pas le faire avec celui-ci parce que celui-ci, tout d' abord, je dois planifier mon miroir. Je vais donc faire ce contrôle A, puis prendre ces deux-là. Et enfin, celui-ci est en dernier car c'est celui où nous voulons copier le modificateur. Alors contrôlez L, copiez les modificateurs, et voilà, ils sont activés Passons maintenant à cette partie. Et ce que je veux faire, c'est d' abord en retirer un peu le bout. Qu'est-ce que je vais faire, prendre ça ? Allez, essayons d' abord le carré inversé, puis x et retirons-le. Est-ce que ça va être comme ça que je le veux ? Tu as l'air bien, et je pense que c'est presque correct. Ce n'est pas tout à fait correct, alors essayons-en un autre. Je vais faire de mon mieux. Essayons celui-ci. Oui, et nous y voilà. Celui-ci est beaucoup, beaucoup plus beau maintenant, vraiment beau et fluide Ainsi, si j'appuie sur la touche Tab, vous pouvez voir que c'est également très agréable et fluide. Maintenant, ce que je veux faire, c'est apporter une sorte de lumière sur ce point. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton oculaire pour le faire entrer. Comme ça. Et je veux aussi développer chacun d' entre eux avant de le sortir. Je vais donc entrer. Je vais prendre chacune d'entre elles. Virus, je vais appuyer sur Ctrl, Shift et B, et je vais juste les niveler comme ça et les arrondir. Par exemple, ce que je vais faire une petite technique, je recommande toujours de faire en sorte que lorsque vous faites quelque chose comme ça, vous le retiriez d'abord avec. Ensuite, vous appuyez pour l' insérer, maintenez le formulaire Shift enfoncé. Enfin, vous appuyez à nouveau, puis vous pouvez le retirer. Ça a juste l'air bien mieux s'il est en retrait plutôt que comme ça. À partir de là, nous appuierons sur la touche Ctrl A. Alton Smsight clique sur Définir l'origine, curseur deux ou trois D. Ensuite, je vais prendre le haut, appuyer sur la touche Ctrl B et juste le niveler à l'arrière, comme ça, et c'est parti. Faisons un clic droit sur Shade Auto Smooth, et c'est ce qu'il nous reste. Et c'est bien, en fait, il y a ces petits points parce qu'il devrait y avoir une sorte de pierre précieuse là-dedans OK, passons maintenant à cette partie, cinq appuyez sur trois, et devriez ensuite pouvoir passer en vue latérale. Ensuite, nous allons appuyer sur le S et le y. Non, pas sur S et Y, mettons-le sur global. Donc S et y maintenant. Nous y voilà. Mettons-le en place. Remettons-le également en place. Nous allons donc le retirer, en insérant ces pièces dans le mur. C'est peut-être un peu trop loin. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est soulever cette partie, donc je vais en venir au centre, et je vais la soulever. Genre, donc. Nous y voilà. Ça a l'air plutôt cool. Maintenant, nous voulons une autre pièce ici. Nous avons donc notre bois ici. Faisons évoluer la recherche. Ensuite, nous appuierons sur S et Z, pour le faire baisser. Nous allons appuyer sur trois, le mettre en place là où nous le voulons. Eh bien, entrons maintenant, remettons-le en place. Maintenant, tu le veux ? Vous savez, en fait, venons-en à ce point. Alors, voulez-vous en venir à ce point, et que cela reste là Tu sais quoi ? Je pense que pourrait être mieux comme ça, allez le retirer un peu. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est entrer. Laisse-moi voir à travers les rayons X, prends cette partie. Et je pense aussi qu' avant de le faire, je vais devoir y donner quelques précisions. Alors contrôle. Donnons-lui quelques boucles de bord comme ça. Et ensuite, prenons le devant de celui-ci, et quand nous le retirerons, nous partirons précis, et j'espère que nous le retirerons d'une très belle façon. Donc si je le sors, que je le sors, c'est parti. Cliquez avec le bouton droit sur la teinte pour lisser automatiquement. Je vais appuyer sur le huit. Et nous y voilà. Tu peux voir à quel point c'est sympa, Jo. Tout fonctionne bien maintenant. Et maintenant, entrons. Et qu'allons-nous faire ? Nous n'avons pas dupliqué celui-ci, donc il se peut que je doive en apporter un autre. Mais ce que je vais faire pour le moment, Rob s'inquiète c'est que je vais créer cette partie inférieure ici. Donc, deux parties vont sortir. Je vais donc appuyer sur R, y et 90. Je vais le laisser en place et je vais appuyer sur D. Je vais l' apporter ensuite Je vais appuyer sur trois pour voir ce que je fais. Je vais appuyer sur G. Je vais le mettre en place. Je le veux quelque part dans le coin. Je vais appuyer sur le lien S pour le rendre un peu B, car après tout, c'est une poutre de support. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur S et X, le faire rentrer , puis le placer où je le veux. Donc je veux que ça reste un peu à la fin, juste un peu. Donc S et X, comme ça quand ils peuvent voir que c'est coincé dehors. Maintenant, à partir de là, nous avons déjà un biseau. Faisons donc un clic droit sur l' origine sur le curseur en trois D, et ajoutons un miroir. Nous allons donc ajouter un miroir. Mets-le sur le Y, éteins le X. C'est parti. C'est cette partie terminée. Maintenant, utilisons ce gagnant de partie, appuyez à nouveau sur Shift. J'ai dit 90, et mettons cette partie en place maintenant, donc cette partie en dessous est en place pour soutenir cette partie inférieure. Comme ça. Retirons-le un peu, puis appuyons sur S y. Mettons-le en place. Comme ça. Et maintenant, ce que nous voulons, ce sont les parties latérales. Nous allons donc utiliser celui-ci cette fois. Nous allons appuyer sur la touche Tab, sur Shift. Et je vais les sortir sans les rayer, les éteindre. Et puis, 90, prenons-les et mettons-les en place. Je vais évidemment les remettre plus loin. Ensuite, ce genre de planche que nous avons ici. Je vais également le réduire un peu avant de faire quoi que ce soit d'autre. Déplacez et cliquez avec la sélection faciale, faites le tour d'ici, puis maintenez la touche AlternHld en position majuscule et ramenez-la, saisissez ensuite le dessus et tirez-le vers le haut pour le mettre en place Vous voyez, nous sommes un peu exagérés, mais nous allons y ajouter une autre pièce , donc ce n'est pas un problème. Ensuite, nous appuierons à nouveau sur L. Alors D. Apportez-le. Et puis, 90 ans. Mettons-le en place maintenant, en dessous. Ensuite, nous allons également le mettre en place, comme si vous preniez le devant. Et comme nous avons fait tout cela avec le miroir vous pouvez voir quel effet nous avons réellement eu, et nous allons maintenant , vous pouvez voir quel effet nous avons réellement eu, et nous allons maintenant revenir en arrière. Alors passez-le ici. Ensuite, nous allons maintenant saisir le côté et le rentrer, après ce point, comme ça, puis le toit s'abaissera après ce point, comme ça, puis le toit s'abaissera et reposera parfaitement dessus. Tu sais quoi ? Je vais bien m'en sortir, juste là. C'est bon. Donc ça a l' air bien maintenant. Nous avons besoin d'une autre pièce. Alors je change. Faites-le glisser complètement pour le remettre en place. Et puis encore une étape, passez à la vitesse supérieure, et nous allons simplement terminer avec un joli point central. Genre, alors allons-y. Passons à la suivante alors. Et le suivant. En fait, tu sais quoi ? Nous avons un peu de temps. Faisons-le maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ma touche souple, Shift D. Shift S, sélectionner le curseur et c'est parti Voyons si c'est au centre. Probablement pas. Mais ça l'est. Ça l'est, donc c'est bien. C'est bon. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est créer ces deux éléments maintenant que je veux ici. Donc, si j'appuie sur trois, je peux le réduire. Réduis-le un peu avec S et Z. Et ensuite, ce que je veux faire, c'est que je veux que deux pièces soient insérées ici, donc je veux qu'elles viennent d'ici Réduisons-le donc un peu d' abord. Je peux te montrer ce que je veux dire. Mettons cela en place. Dans quelque chose comme ça. Et puis ce que je veux faire c'est le retirer , tu sais quoi ? Je vais les sortir tous les deux en même temps. Tenez-les dehors, alors retirez-les, maintenez-les enfoncés. Maintenant, je ne pense pas que je veuille vraiment qu'il y soit connecté. Mais ce que je dois faire maintenant, c'est qu'Express Control a pris en compte toutes les transformations et qu'il suffit de tout redresser Je vais également le mettre en place maintenant. Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur l'origine de la géométrie. Mets-le en place. Comme vous pouvez le voir, nous avons un peu de mal avec cette partie ici. Donc, ce que je vais faire, c' est juste le sortir un petit peu plus loin. Alors je vais prendre celui-ci maintenant, et je vais le sortir. Je vais aussi retirer l'autre côté. Vous vous assurez que tout est en ordre maintenant. J'ai un peu plus d'espace en fait pour les sortir, donc je vais l'utiliser. Et nous y voilà. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, ce que je peux faire, c'est refléter cela l'autre côté lors de la prochaine leçon. Enfin, je pense que ce que je veux faire, c'est saisir cette fenêtre. Shift D. Faites-le tourner ensuite. Donc R z -90. Shift S, sélection pour maudire ou maintenir le décalage. Appuyez sur trois, mettez-le à l'endroit où je le souhaite. Il y a donc quelque chose par ici. Mettons-le en place. Déposez-le dedans. Et puis on y va, que devons-nous faire maintenant ? Assurez-vous simplement que nous en sommes satisfaits. Tu sais quoi ? Je suis vraiment content de son apparence, donc je ne vais pas le modifier. Et je pense à peu près maintenant, à ce moment. La prochaine leçon sera terminée. Nous pouvons accéder à tous nos documents. Ensuite, nous pouvons passer à la partie ornée suivante, qui est la partie ci-dessous Une fois le toit en place, bien sûr . C'est bon, tout le monde. Je vais donc à nouveau enregistrer notre travail . J'espère que vous avez apprécié celui-ci. J'espère que tu en apprends encore des tonnes, et je verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 112. Déballage UV et ajout de tuiles: Bienvenue à tous pour terminer l'atelier Form, Modeling and John a. Maintenant, entrons dans le vif du sujet et réparons toutes ces pièces. Nous avons donc cette partie ici, cette partie ici. Mais tout d'abord, reflétons cela là-bas. Donc, tout ce que je vais faire, c'est écrire Clicks Origin Three D Cursor. Et j'espère que je vais devenir mon petit ami. Je vais également m'assurer de désactiver mon biseau sur celui-ci Voici donc ces deux parties. Et puis celui-ci, un modificateur, génère un miroir. Ainsi, mettez-le sur le y, éteignez le x, et c'est parti. C'est cette partie, D. Maintenant, je devrais être capable de le faire c'est de penser que le biseau a été ajouté, quelles pièces ont ajouté cette partie. Voici le biseau Ils devraient tous avoir des biseaux, ce qui est le cas, il y a aussi un miroir Entrons et appliquons le miroir sur celui-ci. Alors contrôlez A. Cachons celui-ci de côté. Celui-ci, maintenant. Il y a un biseau, donc je peux cacher celui-ci. Cela a un biseau. Pas de rétroviseur allumé. Cache-le. Donc, pour cacher celui-ci ici, le cacher de toute façon. Celui-ci, cache-le. Ensuite, il faudrait nous en tenir celui-ci, juste un biseau C'est très bien Cache-le. Et puis ces deux là. Ce que je vais faire, c'est les saisir tous les deux, aller à l'objet, descendre là où il est indiqué, les convertir et les mailler, puis je pourrai convertir et les mailler, les joindre comme ça. Enfin, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer pour lisser, puis ajouter à nouveau mon biseau Mettons-le à zéro point trois. Et nous y voilà. C'est ce DM. Et maintenant, si j'appuie sur L, je ramène tout. Allons-y. C'est ce qu'il nous reste. Alors maintenant, allons-y, et nous pourrions tout aussi bien, si nous pouvions les joindre ensemble C. Vous remarquerez que dès que je les ai tous ramenés, je devrais maintenant être capable d'appuyer sur J, de les assembler, comme ça, et je m' assure simplement que mon biseau est sur chacun d'eux Nous pouvons voir que nous avons perdu un peu de fil là-dessus, et je ne le veux pas vraiment Si j'appuie sur G, vous pouvez voir que c'est ce que j'ai. Mais ce que je veux faire maintenant, c'est appuyer sur le contrôle A ou sur les transformations. Nous allons d'abord essayer. Définissez l'origine, faites la géométrie, qui doit être juste au centre, puis descendez là où il est écrit géométrie. Diminuez le chevauchement des pinces, et voilà, nous devrions l'avoir activée . Maintenant, le fait est : pourquoi cela n'a-t-il pas fonctionné ? Cela a probablement un rapport avec le fait qu'il y ait un NGN ici. Cela pourrait donc avoir un rapport avec ça. Quoi qu'il en soit, si vous le baissez suffisamment bas, vous ne devriez avoir aucun problème à désactiver cette pince à recouvrement. D'accord, alors maintenant nous voulons donner du matériel à cela Je vais donc le mettre sur mon matériel. Je vais attendre qu'il se charge. Ensuite, je vais le déballer. Je vais donc les récupérer toutes maintenant, appuyer sur A. Projet Smart UV. Cliquez. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est passer à mon matériel, sans mes bois de base ou sans cela, et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons beaucoup de problèmes avec notre désordre là-dedans Alors allons-y, tout d'abord, et réglons tout cela. Nous allons donc les dessiner, je vais lever le tabou, et nous voilà à résoudre les problèmes que nous avons Alors maintenant, choisissons ceux qui ont un virage. Vous pouvez donc voir que tout cela a un virage. Tous ces éléments ont un virage, et tous ont un virage. Et maintenant, nous pouvons voir exactement où se situent les problèmes. Maintenant, nous pouvons simplement entrer, appuyer sur ln et les redresser tous, comme celui-ci, t, et les faire individuellement, et maintenant cela prend un peu plus de temps, mais je ne pense pas que vous pourriez vous en sortir en les faisant tous ensemble Et tous ces trucs ont été tournés, épinglez-les partout à la fin Cela le rend beaucoup, beaucoup plus rapide que celui-ci. Frayez-les à votre façon. Toutes celles qui sont courbées, comme ça, L, E et L. Regardons. Celui-ci est un peu tordu, nous allons donc le faire également. Un T. Et je cherche juste à les avoir deux là. Donc T. Celui-ci, L. E. Et les autres, je pense qu'ils sont absolument bons. Maintenant, je vais simplement entrer dans ceux qui sont tournés en rond ou en 90, les faire tourner en arrière, et voilà, c'est ce qu'il nous reste Maintenant, l'autre point, c'est que nous pouvons voir sur ce tout cela est vraiment beau. Tout a l'air cool. Sauf celui-ci où nous avons un problème en haut. Donc, avec celui-ci ici, je vais juste m'y intéresser, passer à autre chose et H, tout cacher. Ensuite, je vais simplement le déballer séparément. Donc tu enveloppes comme ça. Et maintenant tu peux voir que ça a l'air parfait. Et ensuite, nous allons probablement faire le dessous au cas où, donc je vais juste mettre le T ici, que je puisse vraiment voir dedans, prendre celui-ci, appuyer sur vous et le déballer Et puis on y va, ça devrait être fait. Maintenant, remettons cela en question. C'est bon. Donc ça a l'air bien. Faisons une vérification, donc nous garderons cela dans notre travail. Mettez-le en mode rendu. Déplacez-le donc vers la vue rendue. Laissons le chargement se charger et parti. C'est ce qu'il nous reste. Et maintenant, nous voulons juste cette petite pierre précieuse ici. Je regarde juste mon bois assurer qu'il est beau, et c'est le cas. Ensuite, nous voulons la petite pierre précieuse. Alors entrons. Prenez cette partie ici. Donc, ce que je vais faire, prendre le contrôle central y retourner jusqu'au bout. Plus le bouton, la flèche vers le bas, pierre précieuse, cliquez sur un signe Et il y a notre petite pierre précieuse là-dedans qui est très, très jolie. Appuyez deux fois sur le A. accord. Ça a l'air cool. Maintenant, nous avons besoin de notre toit. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est installer ces murs. Je pense que tout d'abord, ce que nous allons faire, c'est séparer les deux. Donc, si je les sépare avec y, je peux ensuite appuyer et déballer Et ensuite, ce que je peux faire à partir de là, c'est apporter ça. Tu sais quoi ? Je pense qu'il sera plus facile d'y accéder en les séparant. Donc P, la sélection les a séparés. Maintenant, je peux cliquer sur la flèche vers le bas et cliquer sur des planches. Je cherche donc mes planches, et nous y voilà, puis nous arrivons à cette partie C'est donc tout le toit ici. Je vais donc simplement appuyer sur la touche Shift H. Masquer tout parce que je n'aurai vraiment pas besoin de ce bout, ce bout ou de ce bout, aurai-je un jour besoin de la partie inférieure. Supprimez donc et faites face. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est aborder ces sujets. Je vais appuyer sur y, entrer dans celui du bas, appuyer sur y. Et maintenant, tout cela devrait être séparé. Si j'appuie sur Wrap, puis que je clique sur la flèche vers le bas et que je clique sur le mur. Donc, si je tape dans un mur, je devrais être capable de le faire entrer. Par exemple, appuyez sur Takes, ramenez tout. Et c'est ce qu' il nous reste à faire. Maintenant, jetons un coup d'œil à notre vue de rendu une fois plus avant de continuer, et c'est parti. Je trouve que ça a l'air vraiment très sympa. Maintenant, installons notre toit parce qu'il n'a pas encore l'air bien parce qu'il n'y a pas de toit dessus Pour ce faire, nous allons donc revenir à la modélisation. Ensuite, je vais m'emparer de mon toit. Je vais appuyer sur Shift, le déplacer. Ensuite, je vais commencer par ce côté, parce que c'est le côté principal que tout le monde va voir. Donc, le nôtre est de cent 80, fais-le tourner. Mettons-le en mode objet. Mettez-le en place et descendez et nous allons maintenant voir quelle place nous disposons réellement pour pouvoir voir ici. Il a besoin. Tu sais quoi ? On pourrait peut-être plier un peu ce toit. Cela pourrait aussi rendre les choses un peu plus faciles. Tout d'abord, entrons. Et ce que nous allons faire, c'est baisser les sommets, et nous allons aussi augmenter l'horizontale parce que vous pouvez voir ici qu'il va falloir, peut-être une horizontale de plus, alors mettons-en une, peut-être une autre En fait, tu sais ce que nous allons faire. Nous allons simplement appuyer sur S et X et le mettre en place. Comme ça. Et je veux juste qu'il soit accroché au-dessus de cette partie. Et aussi, c'est presque le bon . Puis-je simplement le plier et m'en sortir en le pliant ? Voyons si je peux le plier et le mettre en place, comme ça, à quoi ça va ressembler ? Je pense que je dois le baisser un peu puis le sortir, comme ça, et je pense qu'il va falloir juste un petit virage en bas ici. Voyons donc si je peux vraiment le faire. Je vais venir. Je vais plier le toit. Comme ça, et nous y entrons magnifiquement. Très bien, c'est fait. Et maintenant, tout ce que je veux faire, c'est évidemment mettre ça de l'autre côté et le refléter. Donc, tout ce que je vais faire, c'est monter et passer à l'objet, à le convertir en maillage. Ensuite, je vais appuyer sur le contrôle A ou sur Transformations, cliquer avec le bouton droit sur l'origine, sur le curseur deux ou trois D. Et ensuite, à partir d'ici, j'entrerai. En ajoutant un modificateur, je serai un miroir. Mettons-le sur le y, éteignons le X, et c'est parti. Enfin, ce que je veux faire , c'est simplement passer par-dessus, appliquer ce miroir, contrôler A, appuyer sur le tabton et ensuite tout ce que je vais faire c'est le mettre sur un cadre métallique Ensuite, nous appuyons sur B pour sélectionner une case, saisissons tout cela, nous appuyons sur la sélection P, comme ça. Enfin, je veux juste revenir et ce que je veux faire, c'est refléter cela puis être l'inverse. Donc, ce que je veux faire, c'est vraiment placer cela au centre d'abord. Je vais donc écrire en clics l'origine de la géométrie. Ensuite, je vais m'y opposer. Je vais aller au miroir. Je vais mettre le miroir sur le X donc le miroir sur le X, et c'est parti. Maintenant, ils se reflètent complètement dans le sens inverse. Et maintenant, nous pouvons réellement les réunir à nouveau. Alors Control J les réunit à nouveau. Passons ensuite à la vue matérielle. Appuyez deux fois sur le huit, et voyons à quoi cela ressemble. Et nous y voilà. Ça a l'air fantastique. D'accord. Maintenant, ce à quoi nous devons penser, c'est la partie inférieure d'ici. Nous allons donc commencer cela lors de la prochaine leçon. Très bien, tout le monde. J'espère donc que cela vous plaira vraiment, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 113. Créer une arcade de support en pierre stylisée: Bienvenue à tous dans l'atelier Blender Four, Modeling et John Co, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Bien, nous savons que notre fenêtre est juste au centre, nous pouvons donc appuyer sur Shift D, Kursta sélectionné Déplaçons juste celui-ci. Je pense que ce n'est pas mon bois à cintrer. C'est juste mon bois normal. Je ne vais pas en avoir besoin pour le moment, donc je vais juste m'en débarrasser. Et ce que je vais faire, tout d'abord , c'est saisir ma porte, qui sera celle-ci. Je vais appuyer sur Shift D. Fais-le pivoter, donc je le fais pivoter à 90° pour qu'il soit dans le bon sens. Et puis je pourrais aussi bien. Seven a mis mon origine au centre. Définissez donc l'origine sur la géométrie. Là, nous passons à droite au centre, décalons D puis sélectionnons pour maintenir le décalage sur ce point. Il a donc été placé là où se trouve la fenêtre. Nous n'en voulons pas là, bien sûr. Ce que nous voulons faire, c'est le mettre en place là où il va aller. Donc, juste au sol, ici en place. Où il va aller. Supprimez celui-ci, alors supprimez-le. Et puis il devrait être juste au centre de chacun de ces piliers. Remettons-le en place. Par exemple, en vous assurant que le verre n'est pas dans le mur, afin que vous ne vouliez certainement pas le verre dans le mur, alors tirez deux fois sur le A. Et c'est parti. Ça devrait ressembler à ça. D'accord. Concentrons-nous maintenant sur ces piliers. Ils devaient être assez grands, assez larges, mais peut-être au moins sont-ils un peu trop grands. Ce que je vais faire, c'est juste éteindre ma radiographie. Je vais appuyer sur Lt Shifting Click juste pour faire le tour, puis sur Ltern pour le baisser un peu Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est remonter cette partie inférieure. Encore une fois, radiographie activée, prends le bas en haut. Ensuite, ce que je veux faire, c'est façonner cette partie inférieure maintenant. Donc, pour ce faire, je vais juste entrer, le remettre en mode objet, éteindre ma radiographie. J'ai cette capture en bas maintenant, donc il me suffit d'appuyer sur Entrée S et de la sortir, comme ça. Ensuite, à partir de là, je peux appuyer à nouveau, le baisser, comme ça. Et ensuite je vais l'apporter maintenant, donc je vais venir. Je cache mes pavés, mon terrain, et maintenant je peux voir en dessous, puis je vais appuyer sur le lien i pour le faire entrer Maintenant, nous ne voulons pas aller jusqu'à cet oreiller principal. Nous voulons nous arrêter un peu, puis je vais appuyer dessus, le tirer vers le bas. À partir de là, je vais récupérer mes pavés et mon Alors je vais les prendre, les ramener. Maintenant, je peux voir jusqu'où je dois descendre. Je vais donc en saisir le fond. Je vais appuyer sur S, sortir pour qu'il soit plus grand que celui-ci, puis enfin le mettre dans le bouton. Alors, abaisse-le, comme ça. Maintenant, d'après ce que je peux voir, c'est à peu près correct, mais ça ne touche pas vraiment le sol. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl et monter jusqu'en haut, puis je vais les mettre par terre, comme ça. Et nous y voilà. C'est le véritable pilier que nous voulons. Maintenant, à partir de là, introduisons quelques boucles de bord. Donc, contrôlez, introduisez, je dirais, probablement un clic gauche, un clic droit, six boucles de bord dessus, et je pense que cela lui rendra justice. Maintenant, à partir de là, nous devons tout séparer. Alors maintenant j'ai ça. Je peux entrer. Supprimez celui-ci, supprimez donc les sommets. Nous n'en aurons plus besoin. Revenez à celui-ci. Appuyons sur la commande A et réinitialisons toutes les transformations pendant une seconde seulement. Shift H, cache tout le reste. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est créer la maçonnerie de cette partie Je vais donc entrer. Cliquez sur Shift pour descendre jusqu'en bas. Donc, je vais même entrer dans cette partie parce que je veux aussi séparer cette pierre et puis cliquer avec le bouton droit de la souris sur Marcosne puis cliquer avec le bouton droit de la souris sur Marcosne À partir de là, séparons le tout. Je vais donc prendre les lettres L, L, L et L supérieures , puis L sur cette partie, puis appuyer sur y. Et si vous appuyez sur G, vous verrez que vous avez quelque chose comme ça. À partir de là, il me suffit d'appuyer sur A, de mailler, de nettoyer, de percer des trous. Maintenant, voyons le moment de vérité. Revendons à nouveau les transformations. En ajoutant un modificateur, introduisez un biseau. Nous y voilà. Augmentons les segments. Baissons donc cela, juste pour les faire ressembler à de la pierre. Et je trouve que ça a l'air plutôt sympa, comme ça. D'accord, vous pouvez donc voir à quel point c'est facile de faire. Vous pouvez voir l' effet que nous avons . Alors maintenant, allons-y. Et ce que nous allons faire, c'est récupérer tout le projet Smart UV, cliquez. Et ce que je vais faire, c'est tout d'abord mettre de l'autre côté. Donc, pour le moment, vous pouvez voir que nous avons ceci au centre. Je presse le sel. Vous pouvez voir que c'est juste au centre de ce miroir. Désolée, cette fenêtre. Je peux donc cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine sur un curseur en trois D. Ajoutez un modificateur, nous allons donc générer un miroir. Nous allons le présenter sur le Y, éteindre le X, et c'est parti. Nous en avons un, de chaque côté au bon endroit. Il devrait donc y en avoir juste derrière cette partie. Vous pouvez voir qu'ils n'y sont pas vraiment. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab, E pour tout faire pousser, puis je appuyer sur Tab, E pour tout faire pousser, les tire vers l'arrière pour qu'ils soient devant ce morceau de bois ici. Et je veux aussi m' assurer qu'ils ne se clipsent pas non plus sur cette partie, donc je vais juste les tirer de cette façon également Nous y voilà. Ça a l' air plutôt cool. OK, alors maintenant nous les avons. Je vais appliquer le miroir. Alors contrôlez, appliquez le miroir, puis je vais appuyer sur l'onglet A, Projet Smart UV, cliquer sur OK, puis je vais juste apporter la pierre. Donc, au lieu d'en être ainsi, nous allons y mettre de la pierre, comme ça. Enfin, voyons à quoi cela ressemble dans notre vue rendue. Et nous y voilà. Voilà ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est tout d'abord créer cette belle arche qui va entrer là-dedans, les créer en descendant ici. Ensuite, nous pouvons réellement créer la structure qui tiendra tout cela ensemble. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est revenir en mode objet. Je vais entrer, économiser mon travail. Je vais cacher ma clôture parce qu'elle va légèrement me gêner. Et puis ce que je vais faire, tu sais quoi ? Plutôt que de cacher la clôture ? Prenons simplement toute cette structure, prenons les deux. Prends ma courbe. Alors allons-y et où est-il ? Il est venu ici. Shift H, cache tout . Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre ma courbe de changement de vitesse D. Apportez-la. Déplacez la sélection S sur le curseur, placez-la juste au centre. Et maintenant, sur FS Three, je peux vraiment voir sur quoi je veux travailler. Donc, ce que je veux faire, tout d'abord, c'est le réduire. Je veux le faire pivoter, donc r x 90, comme ça, puis je veux le mettre en place, donc je veux le mettre en place. Donc S et y, apportez-le. Juste pour que ça touche ceux qui sont là. Ensuite, la première chose que je veux faire, c'est d'en parler. Je tiens donc à aborder cette question. Comme ça. Maintenant, je veux vraiment que ce soit plus une courbe lorsqu'elle apparaît. Donc, au lieu de le faire, je vais simplement le mettre, essayons ceci, tout d'abord, et voilà. Maintenant, vous pouvez voir qu'il se plie d'une bien meilleure façon. Mais je veux quand même qu'il se plie un peu mieux. Essayons donc ceci. Nous y voilà. Maintenant, c'est beau et rond, comme vous pouvez le voir. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit d'autre, faisons un zoom arrière. Appuyons sur « Contrôler toutes les transformations ». Ensuite, nous allons juste tout arranger. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit sur l'origine sur la géométrie, puis la placer à l'endroit souhaité. Je pense donc à quelque chose dans le coin. Genre, juste en dessous de ce bloc de bois. Donc, si j'appuie sur trois, il se trouve juste en dessous, il peut même le faire tomber un peu net, comme ça Ensuite, ce que je veux faire, c'est augmenter le peut-être. Non, je ne pense pas, en fait. Est-ce que je veux augmenter l'épaisseur ? Je ne pense pas vraiment que je le sache. Je trouve que ça a l'air bien comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur 50. Je vais faire tomber celui-ci. Je vais appuyer sur R, x, puis le faire tourner, et je veux le mettre en place à partir d'ici. Donc, en partant d'ici, en allant jusqu'à cette partie. Je suis content de la façon dont tout cela se passe. Je vais donc appuyer sur trois. Je veux juste déplacer un peu cette partie. Donc, si je le fais ressortir, juste un tout petit peu, maintenant il s'y intègre parfaitement. Maintenant, une fois que j'aurai fini, je voudrais encore une fois venir mon homme, m'assurer de pouvoir y aller à pied. C'est le plus important. Donc, S et X, introduisez-le un peu. Je ne vais pas utiliser de solidifiant comme ça cette fois. Et ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est refléter cela de l'autre côté. Je vais donc appuyer sur le bouton droit de la souris sur Définir l'origine curseur en trois D. Ajoutez un modificateur. Fermez le biseau, ajoutez un modificateur, générez un miroir, placez-le sur le y, appuyez sur le x, et nous pouvons voir que cela ne fonctionne pas Alors désactivons ça une minute. Entrons, éteignons notre biseau. Appliquons ensuite le tout. Donc, convertissez-le en maillage, puis trouvez ce que nous pouvons faire maintenant, c'est essayer un miroir, contrôler A, cliquer sur le curseur en trois D d'origine, ajouter un miroir. Cela devrait fonctionner maintenant, et c'est parti. Maintenant, il fonctionne et est en place. Mais maintenant, ce que nous voulons faire, c'est récupérer cette boisson. Nous avons toujours tout ce qu'il faut à ce sujet. Donc, ce que nous voulons faire, c'est réduire cette partie, donc déplacer et D, dupliquer, la réduire. Et ce que nous voulons faire, c'est le réduire un peu pour qu' il tienne bien en place, puis appuyer sur A, S et X, puis-je l'apporter, désolé, S et y ? Je peux l'apporter ? Non, parce que nous ne sommes pas sur le point moyen. Essayons encore une fois, S et Y. Et c'est parti. C'est ce que je veux voir. Appuyez deux fois sur le A. Voilà, vous pouvez voir à quel point cette structure est magnifique. Alors je vais simplement appuyer sur Alt et H. Je vais le laisser charger. Alors Alt H. Ramène mon gars. Alors, où est mon gars là-bas quelque part ? Est-il coincé sur le perron quelque part ? Il suffit d'appuyer deux fois sur le A la dernière fois que je l'ai vu. Oui, il est là. Faisons-le tourner. Je vais donc me diriger vers 90. Remettons-le en place, en faisant en sorte que vous puissiez y entrer assez facilement, ce qu'il peut certainement faire. Alors voilà, il peut y entrer très facilement. Il n'y a aucun problème là-bas. Alors, ce que nous allons faire, et la leçon suivante, c'est que nous allons corriger cette partie ici. Nous avons donc besoin de quelque chose pour réellement soutenir ces parties ici. Et nous voulons également créer quelque chose dans lequel nos types de lanternes apparaîtront également à partir de ce point Nous allons donc les créer également. Donc extrêmement, extrêmement ou, comme je l'ai dit, ce pack bit. Et une fois que nous l'avons fait, cette partie est vraiment très simple. Très bien, tout le monde. Restons-en à notre travail, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 114. Détails supplémentaires pour le support de la pierre: OK. Bienvenue à Blend of Four Modeling et Domino Workshop Je pense donc qu'avant de construire quoi que ce soit d'autre, nous allons commencer par le dos de cette pièce Nous avons donc besoin d'un morceau de bois pour les supports, puis de deux morceaux de bois pour descendre ici. Donc, ce que je vais faire, c'est que j'ai déjà celui-ci dedans, mais le fait est que je n'ai pas vraiment envie de l'utiliser parce qu' alors je devrai, en fait, y jeter un œil. Tu sais, on pourrait tout aussi bien utiliser ça. Il a été enveloppé dans tout. Appuyons sur Otage pour tout ramener. Allons-y. Nous avons toujours ce biseau sur Shifty, et nous allons l'utiliser. Nous allons utiliser cette partie. Nous allons supprimer l'édition des proportions, tirer vers le bas, sélectionner P. Frottez-le à nouveau, contrôlez ou transformez l'origine définie en géométrie. La seule raison pour laquelle je ne voulais pas l'utiliser, d'ailleurs, c' est parce que je ne sais pas lequel a été emballé et d'autres choses de ce genre, mais je vais juste dire, par exemple, en dessous, que mais je vais juste dire, par exemple, en dessous, j'ai juste besoin de tous les emballer. Donc, tout ce que je vais faire, c'est mettre cela en place. Comme ça. Ça va très bien s'intégrer là-dedans. Et puis Shifty, fais-le tourner. Donc Rx 90. Apportons ensuite ce support, donc je vais le placer juste de ce côté de la porte Comme ça, puis je vais le retirer, donc S et X, le retirer. En place, donc dans le mur, comme ça, abaisse-le un peu, puis je vais appuyer sur S et ad, le tirer vers le haut. Et puis je regarde la taille de celui-ci maintenant. Un truc qui a l'air bien comme ça. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est une autre. Donc, sournois, insère celui-ci dans cette partie. Maintenant, je veux vraiment m' assurer que, peu importe où je vais le trouver, ce sera suffisant. Je peux avoir un soutien qui va réellement y contribuer. Donc, ce que je vais faire, c'est juste le mettre là. Je vais appuyer sur S et y et le retirer, comme ça. Et puis je vais aussi sortir celui-ci maintenant. Je vais donc le prendre et le rendre un peu plus épais que l'autre. Donc. Et maintenant, vous pouvez voir que cela a l'air assez épais et assez solide pour avoir ce support ici. Maintenant, avec le soutien dont je dispose, je vais avoir besoin d' une autre pièce. Je vais donc prendre celui-ci. Je vais appuyer sur le navire D. Ensuite, je vais le ramener complètement en arrière. À cette partie, juste en face de cette partie. Maintenant, vous pouvez voir à quoi tout semble vraiment très bien pris en charge. Ensuite, je vais prendre celui-ci à nouveau. Shift D cosa est sélectionné. Shift D. Et ce que nous allons faire, c'est apporter un cube, et nous allons simplement le niveler et en faire un morceau de bois. Je vais donc le sortir ici. Alors, mettez-le en place. Et si je regarde la vue de face, je peux vraiment voir si elle est centrée ou non. Donc, si j'appuie sur trois, je peux vraiment voir si c'est centré. Je vais donc juste le centrer un peu plus haut. Et puis à partir de là, ce que je vais faire, c'est le retirer. Je vais donc en saisir le devant, le tirer vers l'arrière, puis je vais le tirer vers le bas. Alors abaisse-le. La ronde à propos de la quatrième par ici. Ensuite, à partir de là, je vais appuyer sur Entrée, puis sur S. Appuyez à nouveau, je crois. Appuyons donc deux fois sur la tête de commande. Retournons en arrière. Contrôlez la tête Shift, puis entrez S, retirez-la, puis tirez-la vers le bas, comme suit. Et enfin, je vais en prendre le devant . Retirez-le comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est avoir une belle touche de rebondissement qui va réellement soutenir cette partie ici Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Control Layer Transforms, à droite, Clips Origins Geometry, prendre ma courbe incurvée Donc, assurez-vous que c'est celui-ci. Shift D, dupliquez-le, Shift S, sélection curta Appuyez sur S et Z, abaissez-le, puis essayons de le mettre en place. Je vais le mettre en place ici. Genre, alors allons-le vers le haut. Et préoccupons-nous d'abord de la courbe. Je vais donc juste prendre cette partie ici. Je vais le mettre en place. Je vais m'occuper du tout, du contrôle A, de toutes les transformations. Maintenant, vous pouvez voir que c'est un peu clair. Appuyons sur le bouton droit de la souris pour définir la géométrie des origines. Maintenant, mettons-le en place, et nous pouvons voir qu'il est bien trop épais pour le moment. Donc, tout ce que je vais faire, c'est entrer et baisser un peu l' extrusion. Comme ça, puis recule un peu. Et là, vous pouvez voir que tout est en place maintenant. Et je pense que ça devrait vraiment convenir juste en dessous, alors il suffit de le sortir. Juste pour que ça rentre là-dessous, comme ça. Maintenant, encore une fois, en appuyant sur trois, je peux vraiment voir où se trouve le centre, donc je peux voir ici le centre, il se trouve à peu près là. Alors maintenant c'est centré, et je peux voir que celui-ci ici, jetons-y un coup d'œil. Celui-ci doit s'intégrer un peu de cette façon. Donc, un peu comme ça. Centrez-le, comme ça. Alors je vais juste tirer celui-ci un peu dans cette direction et regarder autour de ce côté. Oui, et ça va bien paraître. Je n'ai pas vraiment besoin d'en faire plus. D'accord. Alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est appliquer ceci, donc nous pouvons appliquer celui-ci, le mettre de côté. Nous pouvons également les mettre de ce côté. Nous allons donc simplement travailler sur tous ceux que nous avons créés en premier. Celui-ci a déjà un biseau, il devrait donc déjà en avoir un La seule chose que j'ai à faire avec celui-ci est de passer à mon montage UV. Je vais le laisser se charger, appuyer sur A, puis appuyer sur G pour le déplacer. D'accord, à partir de maintenant, je vais juste le mettre en mode objet parce que je le peux vraiment, tu sais quoi ? Je ne vais pas travailler ici. Je ne pense pas. Je pense que je vais le déplacer légèrement , juste pour voir ce que je fais. Et je vais revenir à la modélisation parce que je pense qu'il sera beaucoup plus facile de gérer toutes ces pièces. Enlevons donc le biseau ici. Nous venons donc d'allumer le Slidify. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est nous emparer de tout cela. Nous pouvons aussi enlever le biseau de celui-ci, le biseau de celui-ci aussi, puis les saisir tous Comme ça. Ensuite, vous pouvez faire un objet, le convertir en maillage. Alors je peux maintenant les mettre de l'autre côté. Tout d'abord, appuyons sur le bouton «   Contrôler toutes les transformations ». En fait, réunissons-les, puis contrôlons A ou transformons. Cliquez avec le bouton droit sur l'origine, pointeur en deux ou trois D, cliquez avec le bouton droit , ombragez, lissez automatiquement, ajoutez un biseau pour générer un biseau Mets-le à zéro, à trois, puis ajoutons-y un miroir maintenant pour les faire passer de l'autre côté Je génère donc un miroir. Encore une fois, ce sera sur le Y, éteignez le X. Google appuyez sur le huit, et le tour est joué. C'est ce qu' il devrait vous rester. Alors maintenant, vous pouvez voir qu'il est vraiment très bien soutenu. Il ne nous reste plus qu'à appliquer ce miroir. Alors entrons, attrapons-les, appuyons sur la commande A pour appliquer le miroir. Appuyez sur A, saisissez tout. Smart UV J. Cliquez sur OK. Voyons maintenant de quel matériau il s'agit, il y a donc des planches, des pierres précieuses et du bois de base, alors désactivons-les tous Jetons un coup d'œil au matériel maintenant, et nous devrions simplement faire cette partie ici. Quand il se chargera, vous devriez voir qu'il n' y a que ces morceaux là. Donc, si je passe maintenant à mon UV, malheureusement, nous pouvons simplement entrer, prendre chacun d'eux séparément. Donc L, OT et redressez-les tous, comme ça, puis saisissez ces deux L, puis faites-les pivoter sur le 19e tour, comme ça Et nous y voilà. Maintenant, ils sont tous redressés. Appuyez deux fois sur le A. Et ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, ne t'inquiète pas. Nous allons également apporter des éclaircissements sur d'autres points. Ne t'inquiète pas pour ça. Nous avons des lampes que nous allons y installer. Mais maintenant, tout est fait. Ensuite, ce que nous devons faire maintenant, c'est cette partie. Encore une fois, je vais aborder ces points maintenant. Je pense que je peux les joindre tous ensemble. Je n'en suis pas vraiment sûr. Tu sais quoi ? Je ne vais pas prendre le risque. Je vais entrer puis m' attarder sur chacun d'entre eux. Je peux donc appliquer le miroir. Je peux désactiver le biseau. Je n'ai aucun biseau maintenant, et je viens les prendre tous de temps, puis je vais voir où se trouve l'objet, les convertir, les mailler, les assembler. Introduisez un biseau, donc générez un biseau. Mets-le sur le point zéro. Cliquez avec le bouton droit sur l'ombre pour lisser. Tab, A, projet UV intelligent, cliquez, apportez, puis au lieu du bois de base, apportez les planches. Genre, donc. Puis redressez-les tous à nouveau. Donc, si je zoome, je devrais être capable de le faire. Je vais juste essayer de trouver un moment. Voir. Ça ne marche pas. Alors allons-y, T. Mettons-les au point. Je pense que si vous n'en avez aucune qui se touche vraiment, alors ces deux-là sont là. Oui, tu peux les redresser tant qu'ils ne se touchent pas. Alors ces deux-là, je pense, essayons. Essayons celui-ci seul. Nous allons y aller. Et puis comme ça. Très bien, prenons ceux qui ont été pivotés, qui sont tous ces 90, et faisons-les tourner. Voilà, nous devrions nous retrouver avec quelque chose de beau comme ça. Très bien, vraiment très content de ça. Donc, ce que nous allons faire maintenant, lors de la prochaine leçon c'est ouvrir la voie à l'endroit où nous allons placer nos lanternes Nos lanternes seront allumées ici. Et ils ont dit que nous en aurons un morceau qui sortira ici et une belle, vous savez, une sorte de pièce ornée qui sortira ici pour terminer tout ça. Et ensuite, l'une des parties les plus difficiles est terminée, et le reste, le reste de la construction, c'est en mode assez facile. Je pense qu'une fois cela fait, nous commencerons une fois cela fait, nous commencerons ces petites pièces en pierre qui vont arriver ici et simplement les terminer autour de cette partie. Ensuite, nous passerons à ce simple bâtiment juste à côté. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 115. Modélisation de supports en bois en spirale: Bienvenue à l'atelier Lena for Modeling and Jump China, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Revenons à la modélisation maintenant. Ensuite, ce que je veux faire, c'est venir ici. Et parce qu'il fait un peu sombre à voir ici en ce moment. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre le monde de ma scène sur moi pour que nous puissions voir un peu mieux ce que nous faisons. Maintenant, nous serons un peu plus lourds sur l'ordinateur lorsque vous l' allumerez , alors soyez conscient de cela. Mais en général, nous pouvons maintenant mieux regarder et voir ici, par exemple, et des choses comme ça. Ce que je vais faire maintenant, c'est créer ces pièces ici. Je pense donc que je vais commencer par le vrai avec un cube. Apportons donc un cube. Réduisons-le, et nous allons commencer par la partie en pierre de cette pièce. Je vais donc le démonter. Pour faire le point sur quelque chose par ici. Je vais appuyer sur S et, et nous voulons juste appuyer sur le support principal pour réellement soutenir, vous savez, tout ce que nous allons mettre ici, qui au final sera une belle lanterne à la fin Nous allons donc l' apporter ici, puis ce que je vais faire c'est appuyer sur Shift. Essayons donc encore une fois. Alors, changez de place. Fais-le tomber. Mettons-le dedans. Alors S, tire-le dedans, comme ça. Ensuite, nous allons simplement le retirer. Comme ça. Ensuite, je vais entrer, appuyer sur Shift, sélectionner celui-ci et le ramener au rond-point ici Et puis ce que je veux faire, c'est en quelque sorte ramener ça maintenant. Ensuite, je vais d'abord me donner un peu d'avantage. Alors introduisons le clic gauche, le clic droit, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous ferons, c'est le ramener. Maintenant, ce que je veux faire pour le ramener c'est probablement cacher le reste. Donc, ce que je vais faire, il suffit de sélectionner le recto jusqu'ici, Shift h, puis nous allons ramener cette partie maintenant. Prenez donc cette partie, effectuez un montage proportionnel, puis ramenez-la à nouveau. Comme ça, puis appuyez sur la touche Alth. J'ai un beau rôle maintenant. À cela. Apportons-en un peu comme ça, et cela devrait alors suffire à le soutenir réellement. C'est bon. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur D sur celui-ci. Nous appuierons sur le bouton S, nous appuierons sur S et X, nous l'introduirons. Et puis l' une d'elles est un morceau de bois qui vient du haut d'ici, quelque chose qui vient de là-haut, comme ça, et je vais aussi l' arracher un peu, un peu pour l'enfoncer dans le mur. Comme ça. Ensuite, prenez le dessus, baliettez. Ensuite, nous allons le sortir vers le haut sans effectuer de retouche proportionnelle jusqu' à ce qu'il le mette à l'endroit où il doit aller Comme vous pouvez le constater, il s'y intègre parfaitement. Maintenant, à partir de là, saisissons-le et appuyons sur Shift. Nous avons donc tout saisi avec L. Nous allons le faire pivoter avec r y 90. Je vais le rendre un peu plus gros. Alors S, puis S et y, inscris-le un peu. Et maintenant, mettons-le en place là où nous le voulons réellement. Je pense donc à quelque chose d'aussi lointain. On peut voir si on met une radiographie. C'est presque tout le chemin pour y retourner. n'est pas ce que nous voulons. Nous allons appuyer sur S et X. Ensuite, retirez-le comme suit. Maintenant, à partir de là, assurons-nous que c'est juste en dessous de cette partie. Donc, si je le désactive, vous pouvez voir qu'il doit être pris en charge en dessous. Maintenant, ce que nous voulons, c'est notre bois souple une fois de plus. Viens. En fait, nous allons juste prendre ça. Shift, sélectionne, curtor, prends notre bois souple. Shift D, comme toujours, Shift S, sélectionne le curseur. Allons-y. Maintenant, appuyons sur S, pour le rendre un peu plus fin. Tout d'abord, S, puis, pour le rendre un peu plus mince ensuite Ensuite, ce que nous voulons faire, nous voulons en sortir. À partir d'ici et en faisant tout le tour d'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Control One. J'ai donc une belle vue latérale de ce à quoi cela va ressembler. Je vais juste me mettre en place là-bas. Je vais d' abord prendre la pièce de la bombe , et je vais la retirer, donc c'est bien comme ça, puis nous allons la ranger là-bas. Vous pouvez constater à nouveau que l'un des problèmes, comme toujours, est que nous devons essentiellement réinitialiser la transformation. Contrôlez donc toutes les transformations. Allons-y. Nous l'avons récupéré. C'est ce que nous voulons. Il suffit de le retirer. Faisons donc un clic droit sur cette géométrie d'origine. Mets-le en place. Alors assurons-nous qu'il est en place. Faisons donc en sorte que cette pièce soit bien en place. Nous n'allons pas nous inquiéter de savoir si c'est le niveau ou quoi que ce soit d'autre pour le moment, nous allons juste entrer dans cette partie. Nous allons appuyer et simplement le faire glisser. E, E et E. Enfin, réduisons-le également Comme ça. Et nous y voilà. C'est bon. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, je pense que je me demandais simplement s' il faut démonter ces pièces, alors je vais juste appuyer sur le bouton Ctrl pour accéder à toutes ces pièces. Faites-les baisser un peu. Alors je me demande simplement si je veux juste que cela soit un peu plus fluide, comme vous pouvez le voir. Maintenant, il y a autre chose que nous pouvons faire. Nous pouvons également les récupérer tous. Et ce que vous pouvez faire, c'est vous concentrer sur des segments, pas sur des segments, désolé. Adoucissez nos segments de la manière suivante. J'espère que cela ne les a pas tous attirés, ce qui n'est pas le cas. C'est juste beaucoup plus fluide. Je pense que je vais juste baisser celui-ci un peu comme ça. Et cela me semble juste. Alors tout ce que je vais faire c'est les mettre en place, comme ça. Du bacon, s'ils rentrent tous dedans. Appuyez sur S et y et apportez-les tous. Encore une fois, je vais alors appuyer sur trois, juste pour les placer au centre. Comme ça. Et nous y voilà. Une chose qui correspond à peu près à ce que je voulais vraiment. Et je pense que je suis vraiment content de ce à quoi ça ressemble. Maintenant, j'ai envie de recommencer, nous voulons juste désactiver notre biseau Nous voulons ensuite passer en revue l'objet, convertir et le mailler. Nous voulons ensuite tout unir dès maintenant. Donc, toutes ces parties réunies contrôlent J. Et puis, ce que je veux faire, c'est contrôler A, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris. Et je veux vraiment les mettre sur cette fenêtre. Donc, Shift S, curseur sélectionné, puis cliquez avec le bouton droit sur l' origine en trois curseurs D. Maintenant, ce que je veux faire, c'est les refléter de l'autre côté. Ajoutez donc un modificateur, générez un miroir. Mets-le sur le Y, puis sur le X, et c'est parti. C'est de l'autre côté maintenant. , enfin, ce que je veux faire, c'est appliquer mon miroir. Découpez-les en biseau Ajoutez donc un modificateur, générez un biseau, réglez-le sur North 0.3 Et puis la dernière partie est maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris sur AutoSmooth Maintenant, ajoutons quelques matériaux Tout d'abord, enveloppons-les tous. Alors, Smart UV Projects, cliquez. Ensuite, nous allons entrer et changer cela en planches, puis nous apporterons un autre matériau, et nous le mettrons sur la pierre Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est passer à la partie inférieure. Donc L, L, L et L et cliquez sur un signe sur les pierres. Donc. C'est bon. Le seul problème que nous avons, c'est que nous avons quelques problèmes avec ces pièces. Ce que je vais faire, c'est juste entrer dans ces parties, donc. Et je pense que le moyen le plus simple de le faire est de les isoler. Alors posons la petite question Mark Jos pour tout isoler. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Shift H pour isoler tout le reste. Ensuite, je devrais pouvoir entrer maintenant et y marquer quelques coutures. Alors, déplacez et cliquez sur le vôtre en faisant le tour complet de l' extérieur de chacun d'entre eux. Donc, l'intérieur n' est pas comme ça, comme ça. Alors viens par ici. exemple, cliquez avec le bouton droit sur Mark Sam, puis sur les dernières coutures, qui se trouveront aux extrémités de celles-ci, et bien sûr, sur le dessous de ces commandes cette fois, Marquer les coutures parce que nous sommes dans Face Select, et c'est parti. Maintenant, nous devrions être capables de tous les récupérer, emballer très bien, puis de passer à l'édition UV, puis de les redresser Donc, si j'appuie sur un petit point, je devrais maintenant être en mesure d' entrer dans chacune d'entre elles Essayons donc de voir que tout cela est intégré. En fait, j' ai dû rater une scène. Oui, tu peux voir qu'ils ont raté une couture. Ce que je vais faire, c'est juste entrer. Déplacez et cliquez, cliquez avec le bouton droit sur la scène du marqueur et c'est parti. Je vais aussi m' assurer que si j'arrête ça, j'ai de nouveau des magasins. OK, c'est bon. je vais juste les reprendre tous, toi sur le rap et c'est parti. Maintenant, prenons chacun d'entre eux. Appuyons sur Al. C'est parti. Prends chacun d'eux, Al et moi, et c'est parti. Et ensuite, faisons-les tourner. Alors, nos 90, faites-les tourner partout. Allons-y. Maintenant, ils sont vraiment beaux et font vraiment partie de tout ça. C'est bon. Nous en avons donc presque terminé avec cette partie maintenant. Nous avons juste un mur, évidemment, à placer là où cette partie alors faisons-le maintenant. Nous allons donc passer à cette partie, nous allons appuyer sur la touche H, et nous pouvons voir que nous avons ici beaucoup de pièces qui sont vraiment, je ne pense pas qu'elles soient vraiment nécessaires. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais venir. Et je vais tous les supprimer. Tu sais quoi ? Avant que je fasse ça. Laisse-moi juste vérifier. Oui, ils ne sont pas vraiment nécessaires , comme nous pouvons le constater. Revenons-y donc. Shift H, cache tout le reste de cette façon. Mettons du matériel. Prenez le volant et voyez ce que nous faisons. Nous allons les supprimer, supprimer et supprimer les visages. Et ensuite, il ne nous reste plus que ça. Je vais attraper ce mur, puis appuyer sur la sélection P. Ensuite, je vais appuyer sur LTH, tout ramener et je devrais me retrouver avec ce mur comme celui-ci Je m'assure juste que cela se met en place, comme si le contrôle A se transformait, de l'origine à la géométrie. H A, attrape tout. Déballez, et changeons ça en mur, alors je vais apporter un mur Appuyez deux fois sur le A, et voilà, nous en avons presque terminé. Vérifions-le simplement. Oui, on en a presque fini avec ça. Je me pose juste la question. Oui, comme vous pouvez le voir, la saleté est là bas, donc tout est là. Oui, je pense que je suis content de ce à quoi ça ressemble. Une fois que nous aurons mis du bois, des choses comme ça, ça sera encore plus beau, bien sûr. Et je pense que maintenant, lors de la prochaine leçon, comme je l'ai dit, nous allons commencer par cette vraie pierre qui va faire le tour d'ici. Donc ça va arriver à peu près jusqu'ici, en le suivant jusqu'ici, puis il va le suivre jusqu'ici. D'accord, je vais d' abord vérifier jusqu'où ils sont sortis. Ils sont arrachés assez loin, ce qui signifie que nous pouvons réellement utiliser les pierres et les retirer. Oh, oui, nous y arriverons lors de la prochaine leçon, les gars. Très bien, merci beaucoup Au revoir. 116. Améliorer les fondations d'escalier avec des dalles en bois: Bienvenue chez Benfor Modeling et j' ai sauté dans notre atelier, et nous l'avons laissé de côté. Bon, revenons au mannequinat. Maintenant, cela va rendre les choses beaucoup plus faciles. Appuyons sur le petit point d'interrogation pour tout ramener à zéro. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est en venir à cette partie. Je veux donc essentiellement m' en occuper ici et en créer des pierres. Ensuite, je veux aussi créer des pierres qui se répandent tout autour d'ici. J'ai un petit problème dans cette partie. Jetons vraiment un coup d'œil à ça. Je me demandais juste : Oh, c'est vraiment mon eau. Vous pouvez voir que c'est l'eau. Ça passe par là. Et je cherche juste où cela passe réellement et où cela doit passer. Donc, en gros, je dois entrer, appuyer sur la touche Tab, appuyer sur Ctrl. Et ce que je dois faire, c'est y mettre une boucle périphérique. Oublions donc la distance que cela représente. Vous pouvez voir que je ne peux pas y mettre de boucle périphérique parce que toute évidence, l'eau est comme ça. Donc je n'ai pas vraiment envie de faire ça. Ce que je veux faire, c'est aller jusqu'au bout. En fait, tu sais ce que c'est. En fait, mettons-le en mode objet pour voir. Mettons également une radiographie. Appuyons sur la touche Ctrl. Allons-y. C'est ce que je voulais. Amenons-en là alors. Désactive le mode X, et mettons-le juste en dessous, comme ça. Le mode X ray est réactivé. Ensuite, entrons, attrapons ce visage et supprimons-le. Supprimez donc les visages. Passons maintenant à l'aspect sur lequel nous travaillons en arrière-plan. Et j'espère qu'il y aura encore un peu d'eau là-bas. Réservez un coup d'œil. Il y a encore un peu d'eau. Donc, tu sais ce que je vais faire. Je vais revenir sur cette partie. Je vais alors venir et passer en mode objet, radiographie activée. Ensuite, il ne me reste plus qu' à appuyer sur K. Eh bien, appuyez d'abord sur la touche K de la touche Tab, apportez un couteau et coupez simplement cette petite partie. Alors, entrez, saisissez cette partie, les visages de l'élite. Allons-y. D'accord, c'est réglé. Maintenant, voyons si nous pouvons réellement voir cette eau maintenant. Nous ne voyons donc pas d'eau. Nous pouvons voir notre terrain. C'est très bien L'eau est toujours là. Ça va jusqu' ici, donc c'est bon aussi. Encore une fois, des illusions, les gars, des illusions. C'est ce que nous faisons ici. C'est bon. Alors maintenant, nous réglons ce problème. Alors, entrons. Et ce que nous allons faire, c'est nous en emparer dès le deuxième tour, ici. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D. Je vais ensuite appuyer sur P, sélection, et simplement le séparer. Ensuite, nous y reviendrons. Control A : toutes les transformations, à droite, l'origine du jeu de plaques. Où est-il défini, origine, deux géométries. Ensuite, nous reviendrons et je veux vraiment créer mes blocs de pierre maintenant. Donc, ici, le bloc de pierre, ça va venir de là. Ça va monter là-haut, mais celui-ci est un peu trop serré, donc je vais juste appuyer sur Ctrl, comme ça. Et qu'est-ce que je veux faire ensuite ? Tu peux voir maintenant que je peux sortir 2 pierres d'ici. Vous pouvez le voir ici, mais j'en ai besoin d'un autre. Donc, j'insère juste mes boucles sur les bords d'ici. C'est donc la première chose que je vais faire comme ça. Tu sais quoi ? Pendant que je fais ça, je vais juste y retourner parce que je vais juste me faciliter les choses. Je vais donc simplement supprimer cette boucle périphérique. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste faire cette partie. Donc, si j'appuie sur Ctrl, je peux l'amener ici. Ensuite, je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer la scène. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl, l' amener ici. Et encore une fois, je vais le refaire, en fait. Contrôlez, amenez-le jusqu'ici, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur Marquer la couture Ensuite, je vais le mettre sur une radiographie, mettre sur un objet, et maintenant je peux voir de quoi je dois me débarrasser. C'est donc ici, supprimez les visages. Maintenant, travaillons là-dessus. Alors Control, amenez-le à ce point. Contrôlez, amenez-le jusqu'à ce point. Donc, éloigne-le un peu. Comme ça. Supprimons ensuite ce point maintenant, afin de pouvoir supprimer les deux, donc de supprimer les bases. Même si je le faisais en ajoutant des coutures, je me demande s'il est plus facile d'en ajouter. ne suis pas vraiment sûr. Je vais juste en parler puis en parler. Arrête-le. Et puis supprimez les bases du poids. D'accord, alors maintenant nous avons une assez bonne tactique pour les faire Tout ce que je vais faire maintenant, c'est juste entrer et les afficher, puis je les supprimerai ensuite. Donc je vais juste appuyer sur la touche Ctrl, les faire apparaître. Je vais appuyer sur Control AR sur ce point. Par exemple, frayez-vous un chemin. Comme, si, comme, et travaillant à ma façon, je contourne tout ça. Comme ça. Et puis à partir de là, vous pouvez voir celui-ci un peu. Je vais juste le remettre dedans. Et si je ne peux pas le faire, j'appuierai simplement sur la touche Ctrl et je l'introduirai. Comme ça. Puis contrôlez. Et puis contrôlez. Et une fois que nous aurons fait celui-ci, pourrons réellement commencer. Celui-ci convient aux parties droites, qui sont beaucoup, beaucoup plus faciles, bien sûr. Donc, eh bien, nous voulons conserver ces pièces en bois pour qu'elles soient visibles. Alors, contrôle. Celui-ci va probablement bien, en fait. Et puis nous avons juste celui-ci ici. Contrôle. Et puis celui-ci ici, donc contrôle. Ensuite, contrôlez, amenez-le à ce point maintenant. Bien, maintenant, supprimons ceux dont nous n'avons pas besoin. Ce seront donc tous ceux où se trouvent les publications, afin que vous puissiez voir où se trouvent ces publications. Alors entrez et supprimez-les tous. Donc j'aime, donc celui-ci a été supprimé, donc supprimez et faces. Très bien, maintenant nous l'avons fait. Éteignons cela, et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Et maintenant, nous devrions être en mesure de faire ressortir ces véritables pierres. Alors, contrôlez les transformations, la géométrie d'origine, ajoutez-y. Tout d'abord, désactivons le biseau Ajoutons d'abord une solidification, alors solidifiez . Sortons-le. Et voilà, nous voulons les garder comme derrière ce bois, comme je l'ai dit, alors laissez-les sortir, sortir, donc. Faisons un clic droit sur Shade Smooth ou un clic droit sur Shade Smooth, car vous aurez alors une meilleure idée de ce à quoi ils vont ressembler. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est séparer ces pierres. En d'autres termes, si j' entre et que je sélectionne celui-ci, nous devrions être en mesure de voir maintenant où vont aller les pierres. Donc, si j'entre, cliquez avec le bouton gauche, cliquez le bouton droit de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris. Contrôle, clic gauche, clic droit, et nous allons juste leur donner quelques boucles de bord supplémentaires, à droite, donc. Et cela me permettra alors. Apportez mes pierres, et je vais vous montrer que je vais le faire. Et comme ça, sortez-les. Je veux donc prendre celui-ci, et je vais juste le mettre en place juste pour le rapprocher un peu de celui-ci. Pareil pour celui-ci. Comme ça. Ensuite, introduisez une boucle par-dessus bord, puis contrôlez. Donc, je suis en train de nous débrouiller. Je vais déplacer celui-ci un peu. Pas comme ça. Dis-le de cette façon. Alors, contrôlez. Cliquez avec le bouton droit de la souris. Et puis celui-ci ira peut-être bien. Déplaçons celui-ci. Ainsi, cliquez sur Ctrl, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et enfin, voici celles-ci. Maintenant, nous pouvons voir qu'il s'agit d'un M. Donc, avec ceux-ci, je vais me mettre en facette ou essayer de saisir ce visage Et vous pouvez voir que le problème, c'est que, bien sûr, je ne peux pas le déplacer comme ça parce qu'il est solidifié. Remettons-le en place puis retirons-le Alors faisons-le celui-ci . Allons-y. Vous pouvez voir qu'il faut les retirer un peu. Ceux-là, ils commencent vraiment à passer devant eux. C'est très bien Cela ne nous dérange pas un tout petit peu. C'est tout à fait normal. Très bien, maintenant nous avons tout ça. Maintenant je veux faire, c'est nous qui voulons en quelque sorte les séparer. Nous voulons donc séparer chacune d'elles, là où nous allons avoir les pierres. Vous pouvez voir à peu près que certaines pierres, vous savez, elles sont assez inégales, donc nous pouvons les utiliser. Donc, tout ce que nous allons faire, c'est séparer chacun d'entre eux. Donc je vais juste entrer, et je vais partager chacun d'entre eux. Je vais donc juste découper une sorte de fente centrale sur chacune d'entre elles Si c'est comme un avec deux, suffit de couper les deux, comme ça Pareil pour celui-ci. Et il en va de même pour celui-ci. Pareil pour celui-ci. N'oubliez pas cette partie intérieure, comme ça. Et il en va de même pour celui-ci. Le pour celui-ci, Tame pour celui-ci. Ensuite, sur celui-ci, nous allons sélectionner ces deux, comme ça, et celui-ci ne fait qu'un. Et nous allons appuyer sur y. Ensuite nous allons appuyer sur la touche Ctrl , insérer quelques boucles de bord sur celle-ci, sélectionner celle du milieu, appuyer sur y et les séparer toutes. Maintenant, à partir de là, ils sont tous séparés, comme vous pouvez le voir. Donc, ce que nous devons faire maintenant, c'est introduire un biseau Ajoutez donc un modificateur, n'introduisez pas un biseau de jonction A. Alors, générez un biseau, et voilà, retournons les segments vers le haut Refusons-les maintenant. Alors baissez-les un peu, comme ça, pour les faire ressembler à des pierres. Et puis on y va, ça a l' air plutôt bien. Maintenant, évidemment, le seul problème que nous avons , c'est que ces pierres se ressemblent toutes assez. Ils ont tous la même hauteur et des trucs comme ça. Ce n'est certainement pas ce que nous voulons. Nous allons donc arriver à notre solidification, passer le curseur dessus, ou cliquer sur la petite flèche vers le bas, puis sur Appliquer Et maintenant nous voulons faire ce que nous voulons entrer. Et retirez-les tous. Je vais donc entrer, introduire mon classement aléatoire. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est appuyer très doucement sur G juste pour les faire ressortir et les faire ressortir un peu. Comme ça. Alors, évoquons certains d'entre eux. Comme certains d'entre eux, et rendez-les un peu inégaux sur tout le pourtour. Comme ça. En poussant, ils sont donc tous inégaux. Alors G, le balai. Et ensuite, passe le balai. D'accord. Maintenant, vous pouvez voir qu'elles sont assez inégales. Vous pouvez voir qu'ils sont plutôt jolis . Appuyons deux fois sur le A. Et voilà, on se dit que ça en a l'air. Très joli sur ces pierres. Je pense que je suis content d'eux. Je me demande juste si je dois en retirer un peu plus. Nous allons donc en extraire certaines en activant l'édition portionnelle. Écoutez, alors le dernier sera celui-ci. Sortons-le. Et puis on y va. Maintenant, voyons à quoi cela ressemble réellement. Donc, ce que nous allons faire, c'est les récupérer toutes. Nous allons attendre que cela les charge ou les récupérer toutes, appuyer sur A, u, projet Smart UV , cliquer, puis les réduire en mode objet et les réduire. Pas celui-ci en fait, on le change juste en pierre. Allons-y. Il est le A, allons-y. C'est ce que nous examinons. Maintenant, jetons-y un coup d'œil et décidons si nous en sommes vraiment satisfaits. Je pense qu'ils vont être plutôt jolis. Mettons-le en mode rendu. Oui, et je pense que ça finit bien. Je me demande juste si je veux les agrandir un peu, donc si je les précède puis les remonte. Oui, je pense qu'ils ont l'air un peu plus grands. Je trouve juste qu'ils ont l'air tellement oui, ils sont un peu plus gros maintenant Ils sont un peu plus, tu sais, en place. Alors maintenant, ce que je veux faire lors de la prochaine leçon, c'est aussi les inciter à faire le tour d'ici. Et puis c'est à peu près terminé. Et à partir de là, nous pouvons commencer sur cette partie. Je me demande juste si je veux d'autres pierres ici , dans cette partie. Je pourrais ajouter juste une pierre ici. Ou tu sais quoi ? Je n' ajouterai pas une pierre. J'ajouterai en fait l'une de nos pierres stylisées. Oui, nous allons y ajouter des pierres stylisées. Je vais le faire pour le prochain, parce que je pense que nous avons quelques pierres stylisées, mais je vais vous montrer Nous le ferons lors de la prochaine leçon. Encore une fois, c'est un petit répit par rapport à ce que nous avons fait Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 117. Créer des accessoires de pierre stylisés à l'aide du générateur de nœuds de géométrie de pierre: Bienvenue sur la modélisation de Blenderport et l'atelier Got Node, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, ce que je veux faire, c'est apporter l'une de mes pierres. Je vais donc juste le mettre en mode objet pour le moment. Je vais appuyer sur Shift le jour où je vais apporter un cube. Où est le cube  ? Il est là-bas. Au fait, peu importe sa taille ou quoi que ce soit d'autre. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est passer chez Asset Manager, passer à Gordes et nous devrions avoir un qui parle de pierre stylisée C'est celui que nous voulons introduire. Mais ce que je vais faire alors, c'est l' apporter. Déposez ça dessus. Nous y voilà. Nous avons une pierre stylisée. Maintenant, allons-y, et laissez-moi vous montrer comment cela fonctionne. Je vais donc simplement appuyer sur la touche Tab. Je vais le mettre sur ma vue rendue juste pour vous montrer à quel point ce rocher est beau. Passons à nos modificateurs. Pour le moment, c'est un peu sombre, mais nous n'allons pas nous inquiéter à ce sujet. Ce que nous voulons principalement vous montrer, c'est comment cela fonctionne. Donc, tout d'abord, vous pouvez changer la graine. Nous allons changer de pierre. Mettons-le en mode objet. Maintenant, tu en as l'idée. Je changerai le rocher en tout ce que tu regardes. Ensuite, nous pouvons réellement changer le fouet ou la hauteur. Cela peut modifier l' échelle minimale ou maximale Nous pouvons réellement changer la résolution de cette roche. Si je baisse complètement le ton, tu verras que la base ne deviendra rien. Je peux aussi changer la rondeur, afin d'avoir une rondeur extrême, comme ça Je pense que nous allons rester sur 0,7, et surtout, nous pouvons modifier le bruit réel. Donc, si je change ce bruit, vous pouvez voir que nous devenons beaucoup, beaucoup plus propres ou plus sales, vous savez, en regardant les pierres C'est vraiment très pratique celui-ci. Utiliser tous vos projets et autres choses de ce genre est également très, très simple. Nous pouvons également modifier les subdivisions, allégera la charge de travail de votre ordinateur. Je vais en mettre trois. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement mettre cela en place. Je vais donc le mettre au bas des marches ici. Et tu peux juste en apporter un autre. Donc, si f appuie sur D, saisissez celui-ci, augmentez la vitesse. Vous verrez que cela n'affecte pas réellement cette graine. Je vais juste continuer à les apporter et à peupler ce truc ici, alors retrouvez les graines. Comme ça. Montez la graine. Comme ça. Vous pouvez voir à quel point c'est facile. Maintenant, quelle pierre veux-tu ? Je pense que je veux celui-ci. Je vais entrer, apporter cette pierre. Comme ça. Mettons-le en place. Disons-le un peu plus petit, bien sûr. Mettons-le en place. Comme ça. Et tu peux voir que ça a l'air plutôt sympa. Faisons également une rotation ici, je pense, donc notre x, fais-le pivoter pour le mettre en place. Amenez-le vers le haut pour qu'il reste dedans, par exemple, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, entrons dans le vif du sujet et corrigeons la couleur de ceux-ci. Supprimez-les donc, nous en viendrons à notre point mort. Vous pouvez voir que c'est ce qu' on appelle la pierre stylisée. Assurez-vous que c'est ici, alors apportons de la pierre stylisée, celle-ci Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est passer à mon panneau d'ombrage. Allons-y. Laissez-le zoomer. Zoomons donc sur notre rocher. Et entrons et nous avons la vue du rendu, donc c'est bon. Maintenant, ce que je veux faire, c'est essentiellement changer de couleur. vais voir si je peux entrer et changer la couleur de la pierre. Donc, la couleur des roches ici. Sortons-le ici. Apportons une teinte et une saturation. Recherchez donc la saturation des teintes. Et entrons et démontons ça. C'est donc le U, mais nous ne voulons pas changer le U. Ce que nous voulons faire, c'est réduire cette saturation de cette manière Et maintenant tu peux voir que papa est beaucoup plus beau. L'autre chose que vous pouvez voir à ce sujet, c'est qu'il y a beaucoup de bords durs qui conviennent vraiment à la scène. Maintenant, nous allons y mettre plus de pierres. Nous allons donc avoir un rocher ici, par exemple, des rochers par ici. Mais pour l'instant, il s'agit simplement de vous montrer comment fonctionne ce geometo, et en particulier comment fonctionne le shader, car nous avons beaucoup travaillé pour le rendre vraiment très agréable en nous assurant qu'il contient beaucoup d'Edgeware Et aussi quelque chose d'autre. Si nous apportons une autre pierre, vous ne devriez pas être en mesure de voir qu'il y a également une différence dans les variations de couleur Nous allons apporter une autre pierre. C'est très léger, mais vous pourrez voir qu'il y a en fait une légère différence dans la façon dont ils sont colorés, et cela est dû au fait qu'il s' agit en fait du biseau Jetons un coup d' œil aux autres parties. Cela est dû à cette partie ici, qui est aléatoire par île. D'accord, alors disons que j'ai cette pierre ici. Voyons si je vais appuyer sur la barre d'espace d'expédition, l' introduire dans mon outil de déplacement. Si je devais mettre cette pierre ici. Alors déplaçons-le. Allons à Prear et Zed. Mets-le ici. Rendons-le un peu plus petit alors. Juste pour que ça aille juste au bord de là. Supprimons celui-ci. Je ne sais pas encore si je le veux vraiment comme ça. Je vais donc y jeter un œil. Réduis-le un peu plus petit. Je vais le faire pivoter , donc je vais utiliser Zed. Et je pense que ce serait un peu trop pour le moment, alors je vais juste le remettre en place comme ça, puis je vais le faire pivoter de manière artistique et en X puis le retirer puis faire pivoter légèrement sur le y. De cette façon. Comme ça. Et nous y voilà. Celui-là ? Oui, c'est ce que je recherchais. Ça a l'air très beau maintenant, très réaliste. Nous pouvons également y ajouter, vous savez, des fougères ou quelque chose comme ça, mais je veux juste le cacher Nous pourrions aussi nous cacher là où ce vrai lierre n'est pas à sa place, mais je ne pense pas avoir envie de le faire pour le moment Très bien, c'est fait. Maintenant, revenons à ce que nous faisions. Nous voulons donc aussi des pierres. Venez par ici, donc cette partie ici. Donc, ce que je vais faire, c'est venir sur mon mur, saisir ce mur, appuyer sur Shift Tes pour sélectionner, afin d'avoir un endroit où mon cube va entrer. Changez la date, puis ce que je vais faire, il suffit apporter un cube pour appuyer sur le bouton Tes. Ensuite, apportez-le à l' endroit où je le veux. Genre, donc. Et je pense juste à celui-ci. Je vais le mettre ici. Comme ça, puis appuyez sur S et y pour le mettre en place. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D. S et. Mettons-les simplement en place. Comme ça. Ensuite, passez au crible D. Retirons celui-ci un peu en arrière. Sortons celui-ci, puis Ss, sortons-le vers le haut. Ensuite, S et y se retirent, comme ça, de sorte que ça se touche presque, puis, tout en changeant, ramenez-le Et c'est, bien sûr, l'autre façon faire des pierres. Donc, S, S et y, insérez-le. Comme ça, et puis assurez-vous toujours qu' ils ne sont pas vraiment, vous savez, de la même taille et qu'ils ne sont pas sortis de la même manière. Nous allons donc faire tourner celui-ci, donc x, 90 pour celui-ci en place. Assurez-vous que c'est sorti comme ça. Alors Shifty, ramène-le. Fais-le tourner, donc, X 90, fais-le tourner. S. Ensuite, il suffit d'en retirer le devant. Comme ça. Bien, maintenant, réunissons-les tous ensemble et voyons à quoi ils vont ressembler Contrôlez J. Ensuite, nous appuierons sur A. Montez puis maillez. Transformez, et nous procéderons à une sélection aléatoire. Comme ça. Et vous pouvez le voir, parce qu'ils sont beaux et encombrants. En fait, il a fait du mauvais travail. Ensuite, tout ce que nous allons faire, c'est entrer et ajouter un biseau, puis nous allons le mettre sur le point et non sur le point cinq Et augmentons celui-ci, comme ça, et je pense que nous allons devoir revendre les transformations Nous y voilà. Définissez l'origine sur la géométrie. Et je vais vraiment le mettre en ligne. Voyons à quoi ils ressemblent, ce qu'il y a au A. Je pense que ça va être plutôt beau là-bas. Hormis celui-ci. Je pense que c'est un petit peu. Fais attention. Comme ça. C'est bon. Voyons maintenant s' ils sont un peu trop encombrants Ce que je vais faire, c'est apporter un matériau, la pierre. Je vais également écrire le centre commercial, Smart V click. Mettez-la dans notre vue rendue. Appuyez deux fois sur le A. Vous savez quoi ? Quelque chose qui semble en fait plus réaliste comme ça avec ces gros blocs de pierre. Et maintenant, nous les avons dans la partie suivante. Ça va être encore plus facile parce que je vais juste cacher toutes ces choses. Ensuite, je vais juste utiliser un avion pour faire à peu près ce que j'ai fait ici et le rendre un peu plus rapide. Je voulais juste faire un test rapide juste pour voir à quoi ça ressemblerait. Oui, et ça a l'air vraiment très beau, en fait. Donc, oui, pour le suivant, nous allons simplement passer en mode objet, et nous allons le préparer réellement. Alors, qu'est-ce que je vais faire ? Le simple fait de le mettre mode matériau ou objet n'a pas vraiment d'importance. Mettons-le en mode objet car il le croira plus facilement. Alors entrons. Cache-les. J'ai ceci, ceci. Dans ces régions. Et maintenant, nous avons un endroit vraiment agréable pour travailler. Nous voulons donc qu'ils viennent ici, ici, ici et là. Et puis je pense que cette partie est enfin terminée. C'est bon, tout le monde. Alors, gardons cela de côté. Et je verrai lors de la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 118. Appliquer le shader de terrain Vertex: Bienvenue à tous dans l'atelier Blendfor Modeling et Jomo, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Donc, maintenant nous allons juste faire cette pièce ici. En fait, je fais juste attention. Je vais juste le mettre en mode objet pour pouvoir réellement voir ce que je fais. Et qu'est-ce que je vais faire ensuite ? Je vais juste chercher mon homme ici. ShipDa a donc sélectionné. Ensuite, je vais faire venir un avion. Alors Ship va faire venir un avion. Je vais le faire tourner alors, donc Xin trop, donc X 90, donc nous allons le mettre en place. Des mâchoires, en le faisant sortir par là. Ensuite, nous allons appuyer sur S et Z mettre en place. Comme ça. Ensuite, ils ne feront que je les mettrai sur celui-ci, en m'assurant qu'ils sont dans le sol. Comme ça et à peu près pareil que celui-ci. Ensuite, ce que nous ferons, c'est que nous allons réellement le récupérer. Vous pouvez voir que quand je viens le chercher, je ne le vois pas vraiment, alors mettons notre rayon sur nous. Saisissons-le en montant dans ce coin sans modifier les portions. Éteindre ça ? Nous y voilà. Mets-le dans ce coin. Ensuite, je vais juste l'emporter jusqu'ici. Donc, tirez-le ici, le côté du mur comme ça. Ensuite, nous appuierons sur Shift, placer de ce côté. Mets-le sur le côté de ce mur. Ensuite, tout ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Y et suivre le mouvement. Jusqu'au bout de ce point, et nous allons même le désactiver pour le moment. Oui, je ne peux pas vraiment le voir pour le moment, donc je ne vais pas m' inquiéter. Mais je vais appuyer sur le contrôle de toutes les transformations. Ensuite, je pense qu' avant de le solidifier, je vais simplement ajouter quelques boucles de bord Et je vais juste ajouter quelques boucles de bord, comme un clic gauche ou un clic droit. Quelques boucles de bord sur celui-ci, clic gauche, clic droit et quelques boucles de bord sur celui-ci, clic gauche, clic droit. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est briser certains de ces rochers. Je vais donc en faire des plus petits, autres plus grands et j'alternerai simplement l'échelle, la taille et des choses comme ça. Bien sûr, j'en veux un dans le coin. Maintenant, le truc, c'est celui du coin. Personne ne va venir d' ici pour faire un rond-point, donc je vais juste en mettre un là, c'est sûr Et ensuite je ferai celui-ci, celui-ci, celui-ci. Et puis celui-ci. Ton. Et puis trois, faisons-en un comme ça. Clic droit. Marco Sin. Maintenant, tout d'abord, débarrassons-nous de celui-ci. Supprimez donc et faites face. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est passer à chacune d'entre elles. Je vais donc juste appuyer sur Going pour toutes les autres. Ensuite, nous allons simplement les séparer. Alors pourquoi les diviser, appuyer sur la touche Tab, contrôler tard ou les transformer. De l'origine à la géométrie, en ajoutant un modificateur, et nous allons apporter une solidification Ensuite, tout ce que nous allons faire, c' est augmenter l'épaisseur, et nous allons l'obtenir de cette façon. Donc. Vous pouvez voir que cela se touche vraiment là-bas , et qu'il y a un petit écart là-bas. Faisons-le ressortir un peu plus. Ainsi, maintenez le shift born. Comme ça. Bien, désactivons maintenant cela, et c'est ce que nous devrions avoir Et puis tout ce que nous allons faire maintenant, c'est ajouter un autre modificateur. Nous allons générer un biseau. Nous allons tout d'abord augmenter les segments. Et ensuite, baissons-les un peu. Maintenant, nous pouvons voir que nous allons devoir retirer celui-ci un peu, juste pour qu'ils soient tous alignés. Je vais également baisser un peu plus cette option pour qu'elle soit à peu plus cette option pour qu'elle soit à peu près la même que celle qu'ils sont actuellement. Passons donc tout d'abord à celui-ci. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement le retirer. Tout s'aligne donc à merveille maintenant. Ensuite, je vais juste passer à celui-ci maintenant. Et ce que je vais faire, c'est juste faire de la manière la plus simple, en fait. En fait, je vais d'abord appliquer la solidification, je contrôle également A. Appliquons-le, puis allons-y Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur A, supprimer, et nous passerons à une dissolution limitée. est donc beaucoup plus facile de les utiliser en les dissolvant en quantité limitée . Maintenant, nous avons un problème avec ceux-ci, comme vous pouvez le voir, ce n' est pas la bonne solution, mais il ne me reste plus qu'à entrer. Et comme ils s'appliquent déjà et se solidifient, je vais juste entrer et les prendre, puis je vais juste les retirer. Éteins ça et je pourrai juste les mettre en place comme ça, et c'est parti. Et ils vont aussi juste en dessous . C'est donc parfait. Passons maintenant à ceux-ci d' abord, et nous les avons. Donc je vais juste en tirer un peu vers le haut, puis tout ce que je vais faire c'est en sortir, comme ça, et le faire un petit peu moi-même. Tout d'abord, avant de faire quoi que ce soit d'autre. Alors tirez-les simplement vers le haut, tirez-les vers le bas, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est venir, mettre la proportionnalité et le remettre en place, puis je vais juste en prendre un et le sortir comme ça, prendre un autre, les retirer. Nous y voilà. Alors, sors-en un. Retirez-en un, et vous comprendrez que nous l'avons déjà fait de nombreuses fois. Nous pouvons les extraire comme ça, et maintenant ils sont un peu inégaux sur ce point. Faisons la même chose à ce sujet. Comme ça. Nous y voilà. D'accord, ils ont donc l' air plutôt bien. Ils ont l'air bien avec ceux-ci. époque, tout est en train de se mettre en place maintenant, et tout cela est pratiquement terminé. C'est à vous de décider si vous voulez en mettre un peu. Ne crois pas que je le sache. Ce serait bien d'y mettre un tonneau ou quelque chose qui serait plutôt joli. Mais pour moi, je vais juste laisser les choses comme elles sont. Enfin, tout ce que je veux faire, c'est copier le matériel. Je vais donc juste prendre celui-ci, appuyer sur Ctrl L, puis nous allons lier les documents comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement le mettre en mode matériel. Et j'espère qu'alors je devrais juste avoir besoin de déballer. Alors, mettons-les là, c'est parti. Appuyons sur les touches Tab, A et Smart UV project. Cliquez sur OK. Et nous y voilà. C'est ça. Maintenant, appuyons sur TH, ramenons cette partie principale, et voici ce qu' il nous reste. Épargnons-leur notre travail. Alors, gardez-le. Ensuite, nous allons le mettre en mode rendu, pour bien voir à quoi cela ressemble. Et voilà, vous pouvez voir quel point c'est beau. Maintenant, vous pouvez voir que c'est vraiment, vraiment bégaiement en ce moment Donc, comme je vous l'ai déjà dit, il suffit de le mettre en mode objet. Accédez au fichier et enregistrez-le. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est simplement ouvrir le fichier récent et le rouvrir, comme ça, et vous constaterez qu' une fois que vous l'aurez mis en mode rendu, il sera en fait plus rapide déplacer, comme vous pouvez le constater Mais tout ce qui arrive, c'est qu'il met beaucoup de choses dans le cache, je pense, et cela l'empêche se déplacer. Et maintenant c'est fait. Faisons quelque chose d'un peu différent avant d' arriver dans ce parc. J'ai beaucoup construit en ce moment. Ce que je vais faire, c'est me rendre sur mon terrain. Maintenant, pour aborder le train, la première chose que je veux faire est d'appuyer sur Shift dans H, de tout masquer et de le mettre en mode objet juste pour qu'il soit plus facile à gérer. Ensuite, ce que je veux faire, c'est entrer, saisir mon terrain, et vous verrez si j'ajoute un modificateur. Tout entrer, saisir mon terrain, d'abord, appuyons sur la touche Ctrl ou Transformons, touche Ctrl ou Transformons, définissons l'origine de la géométrie. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est ajouter un generate, et nous allons ajouter une décimale. Maintenant, vous verrez tout de suite quand j'apporterai ma décimale. Il s'agit en fait de 1,4 million de visages, ce qui est bien trop élevé pour ce dont nous avons besoin. Maintenant, il y a quelques autres choses que nous pouvons faire, tout d' abord, pour réduire ce problème et le rendre plus facile. Donc, si le vôtre est aussi haut, plutôt que d' essayer de le réduire, revenez simplement en mode cuir chevelu, en mode cuir chevelu. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est appuyer sur le bouton R et le faire baisser. Il est donc loin d'être aussi haut. Vous pouvez donc voir, je peux le ramener, ramener à quelque chose de beaucoup plus utilisable comme ça, puis vous allez appuyer sur la touche Ctrl. Ensuite, nous lirons des excuses, tout ce que nous avons réellement. Et maintenant, si nous revenons au mode objet, vous verrez maintenant si je viens ajouter un générateur décime. Vous verrez maintenant que nous en sommes à 380 000 tout en gardant un maillage relativement beau Le problème avec la décimation c'est qu'elle rend la texturation difficile Cela rend la tâche difficile lorsque vous souhaitez ajouter vos plantes et autres choses de ce genre. Donc, ce que vous voulez faire, c'est réduire cela parce que decimate ajoute des charges et des tas de triangles, et ce n' est pas quelque chose dont nous avons nécessairement Maintenant, l'autre point est que nous devons réellement le déballer devez donc vous assurer que votre ordinateur peut le déballer, afin qu'il soit suffisamment bas pour le déballer Pour le moment, vous pouvez constater que je n'ai pas vraiment perdu beaucoup de détails ici à cause de cela. Je vais donc en revenir un peu plus loin. Je vais aller sculpter. Je vais appuyer sur la touche Ctrl. Et puis ce que je ne contrôle pas. Désolée, je vais appuyer sur R. Ensuite, je vais le faire baisser, le faire baisser encore un peu, quelque chose comme ça. Et je veux voir si je perds un détail. Alors contrôlez r et c'est parti. Nous avons perdu un peu de détails, mais vous pouvez tout de même constater la majeure partie du travail que nous avons réellement réalisé s'y trouve. Et encore une fois, si je passe en mode objet, j'ajoute un modificateur et j'apporte une décimale Vous pouvez voir qu'il en est maintenant à 260 000, et je pense que c'est quelque chose avec lequel nous pouvons réellement travailler C'est bon. Alors, ensuite, que voulons-nous faire ? Nous voulons vraiment entrer maintenant. Et pour l'apporter, nous devons le déballer aux UV en gros. Donc, si j'entre, appuie sur la touche Tab, prends tout. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur U V, Smart UV project, cliquer. Maintenant, parfois, il ne se déballe pas toujours. Donc, si je passe à l'UV, c'est dedans, s'il ne se déballe pas, au lieu de le faire, il suffit d'appuyer, descendre pour allumer mon pack, de cliquer dessus, puis de cliquer sur le projet Smart UV, et il devrait vraiment fonctionner Mais pour moi, maintenant, cela fonctionne vraiment, donc nous sommes en affaires. Maintenant, la seule chose que nous n'avons pas ici, c'est notre matériel approprié. Pour le moment, nous avons du terrain. Voyons si nous avons encore du terrain. Donc, ce que je recherche, c'est notre terrain. Faisons donc défiler la page vers le haut. Et ce n'est pas ce qu'il y a là-dedans. Donc, ce que je vais faire, c'est passer au poste de gestionnaire d'actifs. Je vais ensuite passer à mes documents. Et celui que tu es est appelé matériau de base, et je vais juste le déposer dessus, comme ça. À partir de là, je vais juste revenir au mannequinat. Je vais appuyer sur l'onglet. Je vais passer en mode matériel. Et tu devrais voir quand ça se charge. Quelque chose comme ça. Bien sûr, ce n'est pas ce que nous voulons, mais cela nous donne une bonne idée de la taille des roches réelles. Et je dirais que ces rochers ont l'air un peu gros en ce moment. Tout le monde va donc être différent. Je dirais qu'ils sont un peu trop grands pour ce que nous voulons. Donc, ce que je vais faire, c'est passer d' abord à mon panneau d'ombrage Maintenant, vous pouvez le voir, nous avons des falaises, nous avons un sol clair et un sol sombre. Nous avons donc essentiellement trois matériaux réels, tous ajoutés ensemble, et ce que nous allons faire pour les peindre, c'est essentiellement en utilisant notre peinture au sommet Nous allons donc peindre sur les sommets. Maintenant, avant de le faire , comme je l'ai dit, c' est un peu le bordel en ce moment. n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, ce que nous allons faire également, c'est qu'ils sont un peu gros. Je vais donc passer au peigne fin jusqu'à mes falaises. Voici donc les falaises. Vous pouvez voir qu'à l'heure actuelle , l'échelle est de huit. Je vais alors les passer à huit, et vous verrez maintenant qu'ils changent tous à cause de leur taille. Modifions-le à six et vous verrez la différence. Vous pouvez voir à quel point ils sont beaucoup, beaucoup plus gros maintenant. Et je pense que cela semble détourné. Je ne fais que regarder ces pièces, à près à la bonne taille pour ce dont j'ai besoin Cela va prendre du temps, car nous voulons nous assurer de faire du bon travail dans ce domaine. Je vais vous montrer toutes les subtilités de cette histoire lors de la prochaine leçon Mais avant que je le fasse, nous allons vraiment entrer et nous allons simplement le mettre ici. Je peux vous montrer qu' ils sont tous sur sept également. Il vaut mieux les réduire tous à la même valeur. Si vous n'êtes pas sûr, mais je vais juste laisser le mien à sept et sept heures. Et puis quand j' ai sept ans ici, quand j'entre et que je commence à peindre, alors je les modifie dans le mien. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vais voir dans le prochain chapitre beaucoup de choses à apprendre sur ce nouveau bâtiment et un peu de répit après tout ce bâtiment que nous avons OK, tout le monde, merci beaucoup. Au revoir. 119. Peindre des textures de pierre et de terre en peignant des vertex: Bienvenue à tous dans l'atelier de Blender Poor Modeling et Blender Poor Modeling et John China, et c'est ainsi que tout s'est arrêté. Donc, si vous voulez créer vos propres nuances avec, vous savez, un environnement de texture, etc., alors Blender existe d'autres moyens de le faire, mais c'est peut-être le moyen le plus simple saisir trois textures différentes, et vous pouvez voir ici comment nous les associons Nous les joignons dans une teinte mixte ici, puis nous les joignons dans une teinte mixte ici. Et maintenant, nous les décomposons en fonction des attributs de couleur. Nous avons donc du rouge, du vert et du bleu, et c'est ce que nous allons utiliser pour le peindre. Vous pouvez donc les voir tous arriver ici. Vous pouvez voir que sur celui-ci, nous avons le rouge. Et ici, je pense que oui. Nous en avons un bleu, donc quelque part par ici. Je ne sais pas où se trouve celui-ci. Je pense qu'il le laisse juste vide, donc c'est l'autre qui sera utilisé. C'est donc essentiellement ce qui s'est passé là-bas. Donc rouge, vert et bleu. Quoi qu'il en soit, tu as compris. Passons à la modélisation. Appuyons ensuite sur la touche Tab. Et puis, le moment est venu de passer à la peinture par vertex, tout cela devrait changer, et c'est le cas Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce beau bordel comme celui-ci. Ce n'est pas du tout ce que nous voulons. Mais ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons réellement venir, trouver la bonne couleur. Faisons donc un tirage au sort. Mettons-le sur le green, par exemple, et nous devrions être en mesure de le faire si nous trouvons le bon car le seul problème est qu'ils sont en fait placés les uns au-dessus des autres. Nous devons donc simplement en tenir compte. Maintenant, ce que nous cherchons, c'est de peindre ceci pour que vous puissiez voir, si je le mets en mode objet, vous pouvez voir qu'il y a un dessin dessus. Ce que je dois faire, tout d'abord, avant de voir où se trouvent les rochers. Je vais donc voir où se trouvent les pierres c'est trouver l'autre couleur. Parfois, quand je pose les pierres, c'est le bleu, comme vous pouvez le voir. Maintenant, parfois, ce sera sous l'une ou l'autre couleur ou nous devrons le retirer, et voilà. Vous pouvez voir maintenant que nous avons les trois couleurs que nous voulons vraiment. Maintenant, je préfère commencer par cette couleur. Donc, ce que j'ai tendance à faire, je vais y aller parce que pour le moment, cela s'inspire. Alors, ce que nous voulons faire, c'est, tu sais quoi ? Je pense que je vais laisser ça là, et nous allons procéder de cette façon. Vous pouvez donc voir que le rouge va être comme ça. Si j'en viens maintenant au bleu, vous verrez que je peux dessiner dessus comme ça. Et si j'ai de l'espoir d'atteindre le green, je devrais être capable de dessiner par-dessus celui-ci, comme ça. Donc assez facile à utiliser. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est avoir du vert, qui ne sera que de la terre. Donc le vert c'est de la terre. Prenez note de cela, si vous le souhaitez. Le vert, c'est de la terre. Le bleu. En fait, je vais également en prendre note. Donc le vert c'est le vert c'est la terre. Le bleu va être, je crois, sur mon rocher. Donc, si tu le mets sur du bleu, tu peux voir que c'est mon rocher. Le bleu est le roc, ce qui signifie que le rouge sera mon sol. Comme ça. C'est bon. Alors allons-y, tout d'abord. Et ce que nous allons faire, c'est remettre ça sur mon sol, qui sera rouge. Nous allons donc passer au rouge, le mettre en rouge. Remets-le ainsi. Et ce n'est pas la bonne. Nous allons donc essayer l'autre. Je suis sûr que je viens de le dire de manière tellement verte. Nous y voilà. C'est du vert, on va le mettre sur du vert et on va y aller. Comme ça, comme ça. Comme ça. Maintenant, ce serait assez lourd quand on en vient à ça pour la première fois. Mettons-le donc en mode objet. Et maintenant, nous pouvons voir que tout est vert là-dedans. Nous voulons donc du bleu. Nous serons les premiers. Et ce que je veux faire, c'est placer ce bleu autour de ces parties de roche. Vous pouvez donc voir où se trouvent tous ces affleurements rocheux. C'est ce que nous voulons placer dans le bleu. Cinq personnes entrent, vous pouvez voir que tout sera là bas , ici, par ici. Par ici, comme ça. Et en gros, nous essayons de suivre les contours de cette partie ici. Nous allons donc faire tout le tour d'ici, comme ça, et ne vous inquiétez pas. Nous allons faire beaucoup plus de travail ici. Je sais ce que tu penses. Tu sais, ça ne sort pas bien ou quelque chose comme ça. Ne vous inquiétez pas à ce sujet pour le moment. Concentrez-vous simplement sur les affleurements rocheux avant de faire quoi Nous allons donc simplement nous frayer un chemin ici. Comme ça. Et une fois que nous l'avons fait, nous pouvons réellement travailler sur le reste. Donc, en gros, partout où il y a un affleurement rocheux, c'est ce que j' essaie de placer ici Et je le fais juste pour commencer. Je peux donc vraiment y jeter les bases. À partir de là, je vais vous montrer comment procéder correctement afin que vous puissiez en voir ici, ici, peut-être un peu ici, comme ça, peut-être un peu en dessous. Tout d'abord, il suffit de se frayer un chemin avec les pierres. Donc, un ici, certainement un ici. Comme ça. Et puis une à l'intérieur. Comme ça. Et certainement pas là-dedans, mais je peux les supprimer en une minute. Je ne vais pas me concentrer sur, tu sais, l'intérieur ou quoi que ce soit de ce genre en dessous, c'est ce que je veux dire. Ici, ici, ici. Maintenant, c'est cette partie. Maintenant, mettons-y un peu plus. Mettons-en un peu de ce côté, comme ça, et peut-être un petit peu ici comme ça. C'est bon. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est cultiver notre sol. Alors, qu'est-ce que je vais faire ? Je vais juste aller au sommet, mettre en mode objet, pas en mode objet. Mettez-le en mode matériel. Et voilà, vous pouvez voir où j'en suis pour le moment. Et maintenant, nous voulons notre autre type de saleté. La terre sera donc verte, j'espère, mettons-la sur du vert. Et l'autre point, c'est que si vous ne trouvez pas la bonne couleur, assurez-vous de la mettre sur Go et de vous assurer qu' elles sont réglées sur zéro sauf le vert, bien sûr, qui doit être réglé sur un, et vous obtiendrez le vert parfait. Maintenant, si je dessine ici, je peux dessiner par-dessus , mais je n'ai pas vraiment envie de le faire. Ce que je veux alors. Essayons l'autre couleur, qui devrait être le rouge. Essayons le rouge. Et voilà, c'est ce que je veux. Maintenant, ce que j'ai tendance à faire à ce sujet, c'est que je vais en venir aux points forts, mais sans nous. En gros, où se situent ces points forts , car ce seront les points forts. Ce que je veux dire, ce ne sont pas les parties qui tombent en quelque sorte ici. Je ne veux pas faire ces parties. Ce que je veux, ce sont ces parties hautes y compris la majeure partie de cette partie, où se trouveront tous mes pavés. Je vais donc y aller comme ça. Comme ça. Et vas-y comme ça. Et surtout là où se trouve mon étang. Comme ça, comme ça, comme ça. Et comme ça et partout là-bas. Et puis les autres points forts de cet endroit, où je trouverai mon type de gazon. Donc, quels sont les points forts, comme ça, ces points qui se passent ici, et vous pouvez voir que je ne suis pas vraiment prête à obtenir, vraiment, vraiment précis ou quoi que ce soit d'autre, tout ce que j'essaie de faire, c'est simplement de le mettre par écrit parce que je sais et dans une minute, parce que je sais et dans une minute, je vais tout rassembler. Donc, ces pièces sont là. Je vais y aller. En fait, je vais l'éteindre, que je puisse vraiment voir ce que je fais. Nous y voilà. Ces pièces sont ici. J' ai donc cette partie ici. Je me débrouille juste maintenant. Mettez-moi de la saleté à différents endroits. Donc, et il y a un peu de terre là-dedans. Attends mon chemin. Peut-être un peu là-dedans. Et je pense que tu es à la limite ici. Comme ça. OK. Ça a l' air plutôt bien. Mettons-le également là-bas. Ensuite, nous en avons encore un peu à faire ici, et tout ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire, est que nous avons quelques autres options. Nous avons la moyenne et nous avons des frottis. J'aime utiliser du frottis parce que vous pouvez voir si je le prends d'ici, je peux en quelque sorte l'étaler de cette façon Et ce que j'ai tendance à faire, c'est entrer et de l' étaler un peu Cela rend les choses un peu plus faciles. Mais le principal que vous souhaitez utiliser est celui du flou. Donc, si tu entres, tu peux le détruire. Tu peux le faire. Quel est le mot pour ça ? C'est moins évident. Vous pouvez donc simplement entrer. Et brouillez le tout. Et l'autre que vous avez, bien sûr, est la moyenne. Donc, si j'entre et que je prends la moyenne, je peux vraiment commencer à baisser ces couleurs. J'ai tendance à le faire , puis à faire le tour complet sur toutes les pièces, les laissant tomber un peu plus, juste pour que nous puissions les mélanger un peu plus. Maintenant, nous allons vous montrer à quoi cela ressemble, alors. Donc, si nous venons le mettre en mode rendu, laissez-le se charger. Et voilà, maintenant vous pouvez voir à quoi ça va ressembler, vous pouvez le voir. Elles sont vraiment très profondes, et elles le sont beaucoup moins. Maintenant, ce que je vais faire, je vais simplement remettre dans ma vision matérielle. Ensuite, ce que je vais faire c'est économiser mon travail. Alors, gardons-le. Et puis ce que je veux faire, c'est ne pas utiliser autant de force. Je vais juste baisser un peu la force. Et maintenant je vais juste entrer et les brouiller un peu, comme ça Ensuite, je veux juste que tu fasses le tour. Toutes ces parties, en particulier les rochers où vous voulez les souffler, et surtout cette terre parce que vous voulez qu'elle s' alimente les unes les autres. Comme ça, surtout sur les bords. Ce sont les bords qui comptent le plus. Nous voulons donc vraiment, vraiment atténuer ces arêtes qui circulent ici. Comme lorsque vous pouvez le voir maintenant, tout commence vraiment à se mettre en place et vous en verrez encore plus. Une fois que nous aurons le gazon dessus, parce qu'une fois que nous aurons le gazon dedans, nous pourrons vraiment commencer à travailler un peu plus là-dessus et à l'obtenir vraiment comme nous le voulons réellement. Vous pouvez donc voir maintenant que nous les atténuons. Et surtout sur ce bord, vous pouvez vraiment voir à quoi cela commence à ressembler. Vraiment sympa. Jusqu'à ces bribes. Et ces morceaux sur le devant. Et en particulier les passages ci-dessous, atténuez-les. Comme ça. Voilà, il y a peut-être un peu trop de cailloux ici. Si c'est le cas, nous allons juste les supprimer de toute façon. Donc pas de problème, surtout sur ces pièces comme celle-ci. Ou il se peut qu'il y ait juste un peu trop de pierres. Et une fois que nous avons introduit le gazon, nous pouvons vraiment commencer à le tonifier également. Maintenant, vous pouvez voir, c'est ce que nous avons. Comme je l'ai dit, je pense que je suis content de ces parties ici. Je pense que je vais atténuer un peu plus ces points. Genre, donc, vers le bas. En les remorquant également. Maintenant, vous pouvez voir que cela commence à vraiment arriver comme nous le voulons réellement. Nous y voilà. Ça a l' air plutôt sympa. Passons maintenant à celles-ci. Commencez vraiment à les retirer, en particulier lorsqu' ils arrivent au lac ou à l'étang ou quel que soit le nom que vous voulez. Nous y voilà. Continuez simplement à les tonifier. Jusqu'au bonheur. Avec ce à quoi ça ressemble, OK. Ça a l'air plutôt sympa. Encore une fois, je pense qu'il faudra peut-être en faire encore un peu plus. Mais maintenant, nous allons enregistrer à nouveau notre travail, et nous vous verrons lors de la prochaine. C'est bon, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 120. Commencer à travailler sur le coin de structure final de l'environnement de l'assistant: Bienvenue à tous pour Blend for Modeling et Jump Chino Workshop, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Revenons maintenant au mode objet. Mettons en place ces deux liens imbriqués. Appuyons deux fois sur le A. Et enfin, appuyons sur le tag et ramenons notre Wizards Tower. Laisse le tout se charger. Cela peut prendre un peu de temps pour le charger. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. C'est ce qu'il devrait vous rester maintenant. Et maintenant, ça devrait être beaucoup plus beau. Donc, si je passe au fichier, je vais enregistrer. Ensuite, je vais mettre ça. Je vais activer ces deux liens imbriqués. Je vais ensuite passer en mode rendu. Voyons à quoi ça ressemble quand ça se charge. Et nous y voilà. Quelle différence cela fait ? Maintenant, imaginez ça quand il y a un tas d'herbe dessus. Ça va vraiment commencer à être beau. Vous pouvez voir maintenant que tous ces petits affleurements rocheux sont vraiment visibles Et nous pouvons également changer la façon dont est le chien et d'autres choses de ce genre, mais cela n'y ferait rien pour l'instant parce que cela ne semble pas encore tout à fait correct. En gros, il y a pas assez d'herbe, de feuillage, de plantes ou quoi que ce soit de ce genre là-dedans . Ce n'est que la base. Si vous êtes allé quelque part et que vous avez simplement enlevé toute l'herbe et tout le reste, vous vous retrouvez probablement avec quelque chose qui ressemble beaucoup à ceci. Très bien, donc j'en suis content. Maintenant, ce que je vais faire maintenant, c'est suivre mes traces. Je vais le mettre en mode matériel. Je vais suivre mes traces. Je vais remettre mes deux liens allumés. Et ce que je vais faire maintenant, je devrais être capable d'entrer et d'appliquer ceci sur le nœud. Alors objet, descendez pour convertir. Tu sais quoi ? Avant de le faire , permettez-moi de m'en assurer. Je regarde juste mes escaliers, la profondeur, la base, les trous, et il n'y a que les escaliers qui se trouvent. Ensuite, ce que je vais faire avec mes pas c'est juste venir, faire un objet, convertir en maillage, appuyer sur le tabon et voilà, vous pouvez voir que nous avons tous nos escaliers dedans Ensuite, je vais appuyer sur A, Smart UV, projeter, cliquer, ajouter un autre modificateur. Cette fois, ce sera un biseau. Réduisons-le à 0,3. Entrons alors et ajoutons notre matériel. Donc, moins. Transformez les escaliers en planches. Genre, so, et hey ho. C'est ce qu' il devrait vous rester, et nous n'en avons même pas encore fini, mais maintenant nous pouvons voir qu'ils sont aussi beaucoup plus beaux. C'est bon. Nous passons maintenant à cette partie. Maintenant, je pense que la première chose que nous allons faire sur ce point est probablement de mettre le dessus. Donc, juste le haut dedans. Ensuite, ce que nous ferons c'est que nous installerons le toit par la suite. Alors, entrons. Mettons-le en mode objet. Cela va le rendre un peu facile à utiliser , et nous allons le sauvegarder. Ensuite, je vais passer à celui-ci, qui est évidemment mon bois, il n'a aucune courbe. sournois. Apportons-le. Comme ça. Ensuite, je vais le faire pivoter. Donc x et 90 le font pivoter. Mettons-le au centre d'ici alors. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir cette partie, sélectionner sur et saisir cette partie, puis déplacer et sélectionner Curta Ensuite, ce que je vais faire, c'est agrandir un peu en le retirant, puis je veux le retirer complètement en arrière. Je veux également m' assurer que mes toits seront réellement placés en dessous , ce qui signifie que je veux les arracher de cette façon. Donc S et X. Sortons-le de cette façon, comme ça. Ensuite, saisissons-le en haut et tirons-le vers arrière sans modifier les proportions. Remettons-le donc dans notre toit. Maintenant, avec cette partie du toit, je ne veux pas que ce soit trop sophistiqué ou quelque chose comme ça. Je ne veux pas que ce soit si beau comme ça. Je veux que ce soit un peu différent. Au lieu de cela, tout ce que je veux, c'est simplement mettre un simple support pour monter jusqu'ici. Mais tout d'abord, avant de le faire, introduisons nos planches de bois qui descendront le long de chacun de ces côtés Ce que je vais faire, c'est prendre ça. Je veux appuyer sur Shift D, Z 90. Appuyons sur le S born, réduisons-le légèrement, puis nous le ferons ressortir comme ça. Donc si je le fais ressortir, je devrais maintenant être capable d'appuyer sur R et y, faire pivoter et de le faire avancer dans la bonne direction. Amenons-le ensuite de cette façon en le mettant à la normale. Et je devrais ensuite être capable de mettre tout cela en place. Maintenant, ce que je cherche, ce sont des mâchoires à nouer au-dessus du dessus, ce qui signifie que je peux les tirer vers le bas, les baisser. Maintenant, je peux voir comment je dois le plier pour que vous puissiez voir qu'il n'est pas tout à fait au bon endroit, alors appuyons sur et y. Désolé, sur y. Appuyons. Oh, et X, je crois que c'est le cas ? Oui, on passe à R et X, puis on peut le remonter, et les tuiles peuvent passer par-dessus. Maintenant, à partir de là, ce que nous pouvons faire, c'est aussi entrer, prendre le bout ici et simplement le ramener comme nous le voulons, ce qui sera quelque chose qui viendra juste de vous. Très bien, alors maintenant, entrons. Enfoncez les tuiles du toit avant de faire quoi que ce soit d'autre. Alors passez presque aux dernières tuiles de tous les gars. Donc c'est plutôt bien. Le seul problème que j' ai, c'est que je ne l'ai pas fait. Je ne pense pas avoir gardé les rondes. Alors, gardez-les comme ça. Je pense donc que je vais devoir les créer à nouveau. C'est dommage de ne pas les avoir gardés, mais ah, je vais devoir créer des mines à nouveau. Appuyons sur le point né. Faisons tourner ce tour. Donc je vais dire 90, allons-y. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur G et le mettre en place. Alors, ce que je peux faire, c' est le récupérer. Et nous devrions être vraiment très doués pour le faire maintenant. Mais tout d'abord, mettons-le en place comme ça. En fait, appuyons ensuite sur Ctrl 1 pour avoir une belle vue d' ensemble, puis passons à notre nœud de géométrie. Et ce que nous allons faire, c'est ensuite réduire la rotation. Réduisez donc votre rotation comme suit. Vous savez, la seule chose que nous n'avons pas vraiment sur ce toit, c'est que nous n'avons pas eu beaucoup de flexion, donc de vraie flexion sur eux. Nous allons probablement le faire dans un moment. Je pense que vous le savez peut-être, ce serait vraiment une bonne idée de s'emparer de ces toits. Prenez donc ces toits séparément et pliez-les un peu. Je pense que ce serait bien. Je pense donc que nous le ferons également à la fin. Mais tout d'abord, revenons en arrière sur ce que nous faisons. Augmentez le nombre de vertus, et vous verrez qu'elles sont ainsi. Augmentons le nombre horizontal, pas tant que ça. Peut-être à ce point. Je pense qu'il y aura tout ce qu'il y a dedans. Il faut peut-être que ce soit un de moins. Donc 23, essayons ça. Et sortons-les. Je me pose juste une petite question de cette façon. Ils sont donc juste là-bas. C'est encore beaucoup trop. Alors tirons-les dans cette direction, et voilà, quelque chose comme ça. Ensuite, ils sont tous en place. Et je me demande si je peux les abaisser légèrement pour qu'ils soient mieux positionnés. Comme ça. Vous pouvez voir cependant, ce qui s'est passé ici, c'est qu'ils ont besoin d'un peu de traction vers le haut, alors revenez là-dessus, tirez les choses de cette façon. Genre, donc. En fait, je ne m'inquiète pas trop si les tuiles entrent dans le morceau de bois. Ce n'est pas ce qui m'inquiète. Je veux juste m'assurer qu'ils arrivent jusqu' au bout et qu'ils pendent correctement, comme vous pouvez le voir. D'accord, alors maintenant nous avons celui-ci. Ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Shift. Nous pouvons appuyer sur le Z 180 et le faire tourner. Ensuite, ce que je peux faire, c'est l' aligner sur celui-ci. Donc, alignez-le grossièrement avec celui-ci , puis mettez-le en place là où je le veux vraiment, pour vous puissiez voir maintenant, quelque chose comme ça. Je vais le baisser un tout petit peu. Comme ça. Maintenant, prenons celui-ci. Je vais le remettre sur Global. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Ctrl toutes les transformations, définir l'origine, curseur à deux ou trois D, ajouter un modificateur, et nous allons ensuite ajouter un miroir. Regardons donc l' autre côté, et voilà, tout s'intègre. Parfaitement. C'est bon. Je m'assure donc simplement que tout cela va passer en revue, et que tout cela commence vraiment à se mettre en place. Maintenant, abordons d'abord ces toits. Donc ce que je vais faire, c'est cacher les deux. Alors cache-les. Viens à mon sommet alors. Donc je veux juste m'emparer de tous les toits comme ça. Je vais appuyer sur la sélection P, les saisir, puis je vais appuyer sur Tab, A, et je vais appuyer sur Wrap. Ensuite, je vais juste le mettre en mode matériel une minute. Je vais apporter mon bois alors ? Ensuite, nous allons passer de ma nouvelle inclusion aux planches. Comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Tab, Tag, pour ramener le toit. Et nous y voilà. D'accord. Ça a l' air plutôt cool. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que nous allons commencer par cette partie ici. Nous voulons donc commencer par là. Je pense que ce que nous allons faire, tout d'abord, c'est apporter un morceau de bois ici. Je vais donc simplement utiliser cette partie. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais appuyer sur R z 90. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est placer ça en plein centre, en fait. Le contrôle A transforme donc l'origine du set en géométrie. Ensuite, je vais déplacer le curseur en S et sélectionner le curseur parce que mon curseur est juste au centre. Faisons-le ressortir alors. Démontons-le. Donc, et nous allons le faire venir par ici. Donc, juste en dessous, puis allez le rendre de plus en plus petit. Ensuite, je vais appuyer sur S et X et le mettre en place. OK, donc ça a l'air bien. Voyons jusqu'où il est là-dedans. Vous pouvez voir qu'il y a un peu d'argent là-dedans. C'est absolument bien. Maintenant, ce que je vais faire, c'est prendre l'un d'entre eux. Je vais donc juste en prendre un en appuyant sur L. Shift D. Sortez-le. Je vais appuyer sur la sélection P comme ça. Contrôlez toutes les transformations, avec le bouton droit sur l' origine de la géométrie, puis je vais appuyer sur Shift S et sur le curseur de sélection. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le mettre en place comme ça. Ensuite, il suffit de le déposer en haut. Et vous pouvez voir que ce morceau de bois devrait généralement être là-bas. Si ce n'est pas le cas, nous pouvons l'agrandir un peu, alors je vais juste le remettre en place. Tirez-le vers le haut. Et vous pouvez voir, je dois l' agrandir un tout petit peu, donc je vais juste tirer cette partie vers le haut, et je vais sortir cette partie. Donc, cliquez sur Shift pour faire tout le tour, j'espère, comme ça, le tirer un peu vers le bas. Et voilà, c'est ce bout de bois là-dedans. Et ce que nous ferons ensuite, lors la prochaine leçon, c'est que nous mettrons un autre morceau de bois ici et que nous le ferons apparaître pour soutenir cette partie ici. Ensuite, à partir de là, nous commencerons à descendre. Je devrais peut-être y réfléchir un peu. C'est peut-être un peu trop gros parce que je vais aussi vouloir une fenêtre ici Je vais donc déterminer comment tout cela va réellement se réunir. Mais l'une des principales choses, c' est que cette tour réunira tout cela. Nous allons devoir jouer un tout petit peu avec cette tour pour l'amener là où nous le voulons vraiment, parce que peu importe où nous installons, vous savez, notre type d'entretoises qui vont se détacher d'ici, elles doivent également être fixées à la tour Je pense donc que je vais me concentrer sur la mise en place des entretoises et sur la construction de la tour autour de celles-ci, en fait Alors entrons, parlons de notre travail, et je vous verrai bientôt avec tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 121. Ajouter des fenêtres et un cadre en bois décoratif: Bon retour, tout le monde va mélanger l'atelier for modeling et Jomo, et c'est là que nous nous sommes arrêtés OK, alors réfléchissons maintenant à la réduction de cette partie. Donc, ce que je vais faire, je veux une fenêtre ici, mais je veux aussi que deux de ces entretoises descendent Donc je veux peut-être une jambe de force ici, puis la fenêtre ici Essayons-le donc. Donc je vais juste appuyer sur Shift. Je vais ensuite le remettre en place. Nous pourrions donc réellement l'avoir. Je vais voir où c'est. Je pense que ça va vraiment le rendre sympa. Et puis aussi, nous pouvons en avoir un qui va descendre à mi-chemin. Donc, si j'appuie sur Shift D, je peux le ramener à mi-chemin, et je pense que ça va vraiment être très beau. Ce que je vais faire alors, c'est prendre celui-ci. Je vais appuyer sur la touche D. Je vais ensuite le mettre en place ici, donc je vais juste m'assurer qu'il est en place comme tel, puis j'en veux deux maintenant. Maintenant, je les veux vraiment de chaque côté d'ici. Cela dépend de l'endroit où va aller ma fenêtre. Donc je vais juste laisser celui-ci là. Et ce que je vais faire, c'est attraper ma fenêtre. Donc, sur celui-ci, je vais appuyer sur Shift D, le faire glisser dessus. Shift S, puis je vais placer le curseur de sélection, garder le décalage. Et enfin, ce que je vais faire, c'est le faire pivoter. Donc, cent 80 le font tourner en rond. Mettons-le en place, puis mettons-le là où nous le voulons réellement. Je pense donc à quelque chose où ce sera en haut d'ici. Donc je le veux. Je pense que, de façon réaliste, allons-y et remontons cette partie Je pense que ce serait idéal. Je vais donc le baisser un peu. Je vais prendre celui-ci. Je vais le prendre, je vais le sortir comme ça, puis je vais prendre ma fenêtre. Je vais le mettre en place, comme ça. Déposez-le pour qu'il soit sur un C en place, et voilà, je pense que je peux vraiment travailler avec ça. D'accord, à partir de là, nous voulons des entretoises qui descendront sur chacune d'entre elles Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, déplacer D, puis, y, 90, le faire tourner. Ensuite, je vais juste le remettre en place. Donc un de ce côté et un de ce côté. Je vais donc appuyer sur S et Z et le tirer vers le bas. Vous pouvez voir maintenant que cela est en train de se mettre en place. Mettons-le en mode objet pour que tu puisses avoir une vue d'ensemble de ce que je fais Vous pouvez donc voir que c'est ça. Retirons-le un peu en arrière. Comme ça. Et puis j'en ai un de ce côté, donc je vais en vouloir un de l' autre côté aussi. Et pour ce faire, je vais juste cliquer avec le bouton droit sur Origin via Dcursor Ensuite, nous ajouterons un miroir. Ajoutons donc un miroir de l'autre côté, sur le y. Et si cela ne fonctionne pas, vous pouvez voir que maintenant c'est juste sur le Z. Nous allons donc le faire sur le Z, et maintenant nous avons un très bon moyen de les extraire vers le bas. Je vais donc prendre ça. Je vais appuyer sur D. Je vais passer à la suivante. Je vais appuyer sur S et Z pour le mettre en place. Comme ça. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est prendre celui-ci et le mettre là où je le veux vraiment, c' est-à-dire quelque part là-bas. Retirons-le un peu en arrière. Enfin, ce que nous allons faire, c'est en saisir le bas et l' enfoncer complètement dans le sol comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est aussi mettre ça de l'autre côté. Encore une fois, je vais juste prendre celui-ci, alors prends celui-ci. Je regarde d'abord ce qu'il y a dessus. Il n'y a rien à un niveau acceptable, donc je peux prendre celui-ci, appuyer sur Ctrl, et il devrait placer l' autre là pour moi, appuyer deux fois sur le A, et c'est ce qu' il nous reste en fait. Maintenant, ce que je veux faire, c'est prendre celui-ci. Shifty, placez-le sous la fenêtre de mon miroir, puis je vais appuyer sur S x et le faire entrer complètement Enfin, je veux juste le retirer juste pour qu'il soit derrière eux, puis placer ma fenêtre dessus comme s'il était soutenu par cela. Plus fin qu'avec cette pièce. Nous en avons un gros morceau ici. Nous devons faire très attention à la manière dont nous les faisons ressortir. Comme nous en avons parlé , je ne veux pas qu'une grosse partie vienne du haut vers le bas. Ce que je veux faire, c'est plutôt les faire ressortir. Donc je vais juste prendre les deux. Je vais saisir les deux extrémités. Et vous pouvez voir que j' ai trouvé celui-ci. Ne fais pas ça. Assurez-vous simplement qu' il ne s'agit que des extrémités, saisissez-les et mettez-les en place. Maintenant, je ne veux pas qu'ils aient la même longueur non plus, alors j'en veux un, vous savez, un peu retiré et ainsi de suite L'autre point, c'est que je dois réfléchir au fait que je ne les ai pas déformés parce que je pensais qu'ils allaient bien ou, mais pour ce qui est du nouveau, je veux vraiment les déformer un peu Je vais également les examiner. Vous pouvez voir que je dois intéresser à ces éléments ici, et je devrais vraiment en avoir un peu dessus Je vais donc d'abord traiter de cette partie. Je vais donc juste appuyer sur Shift Age. Et ce que je vais faire, c'est tout séparer avant de passer à tout séparer avant de passer parce que je pense que ça va paraître très simple si je le fais. Je vais appuyer sur P puis sur la sélection, pour y revenir. Ensuite, je vais simplement appuyer sur le contrôle A, je vais transformer, définir l' origine sur la géométrie. Ensuite, je vais juste entrer, contrôler et ajouter quelques boucles de bord. Donc, nous allons légèrement déformer ces pièces Juste pour le faire correspondre au reste. Et à ce stade, nous savons très facilement comment procéder. À partir de là, en fait, une fois que vous l'aurez créé, vous devriez pouvoir créer vos propres scènes assez facilement. Très bien, maintenant nous l'avons. Allons tout récupérer. Maillez, montez, transformez, passez à la randomisation. Réduisons-le à pas 0,2, quelque chose comme ça. Donc pas 0,2. C'est peut-être un peu haut. Jetons un coup d'œil. Pas de 0,1 car ces pièces sont assez grosses. Tu sais quoi, je vais me dire, oui, je pense que je vais opter pour le numéro 0.2. Cliquons et ombrageons ou lissons. Et puis appuyons sur Alt, pour tout ramener . Et nous y voilà. Vous pouvez voir maintenant qu'il ne s' agit que de cette partie. Comme si cela y ajoutait tellement pour si peu de travail. Revenons-en maintenant à ces parties. Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est ne pas saisir ces pièces. Eh bien, je peux, mais ce que je veux faire, tout d' abord, c'est appliquer ce miroir. Control Lay applique le miroir, puis je vais saisir cette partie, puis je vais mettre en place juste au coin de la rue Je dois faire très attention à ce que tu ne passes pas par tout ça. Je vais en prendre le dos , le mettre en place. C'est comme ça, en s'assurant que tout est en place, comme ça, et qu'il s'intègre parfaitement. Ensuite, ce que je peux faire à partir de là c' est passer au suivant. Donc, le navire D, abaissez-le puis S et Z, mettez-le en place, puis le navire D, abaissez-le, mettez-le en place, et j'espère ou j' espérais qu'il s'y adapterait vraiment. Et je pense que je peux le sortir et le mettre dedans ? Voyons donc si nous le pouvons. Je vais juste prendre les deux, et les retirer très légèrement, retirer celui-ci très légèrement. Comme ça. Je vais aussi le tirer de cette façon. Je vais donc prendre ces deux-là, les sortir comme ça. Allons-y, ça regarde. Ça a l'air plutôt bien maintenant. Vous ne saviez jamais qu'il a été retiré comme ça. Et ça va vraiment très bien. Je me demande juste si j'en veux un autre, un peu dans ce moment. Je crois que j'en veux encore un. Pourquoi pas ? Mettons-y encore un peu. En fait, tu sais quoi ? Nous allons prendre celui-ci ici. Je pense que ce sera plus facile. Donc L shift D, puis R y 90 Z, 90. Et celui-ci a été légèrement reculé sur ce bord. Vous pouvez voir que je l'ai retiré sans lui donner l'autre avantage. Tu sais quoi ? Supprimons cela. Supprimez donc les sommets. Passons aux choses sérieuses, donc passons à la case H. Vous pouvez voir que je les ai légèrement reculés au mauvais endroit. Tirons-les donc tous vers l'arrière pour les redresser un peu Eh bien, allons-y. Et nous y voilà. Maintenant, ils sont redressés. Nous pourrions entrer, utiliser l'outil à vélo et vraiment les redresser Mais au lieu de le faire, tout ce que je vais faire maintenant c'est prendre celui-ci, vaisseau D, puis le r x 90 et le faire tourner de cette façon. Appuyez sur l'onglet, le tag, ramenez tout, et maintenant nous allons simplement saisir celui-ci, appuyer sur S et y, le mettre dedans. Et tout ce que je veux faire, c' est le mettre en place comme ça juste au-dessus de cette partie supérieure. Et peut-être que je vais le sortir. Donc. Et nous y voilà. Tout va de pair. Maintenant, ce que nous voulons, c'est juste ce dernier point ici. Donc, ce que je vais faire, c'est venir avec mon bois courbé, appuyer sur Shift D, sur Shift et sur le curseur de sélection Et nous y voilà. Apportons-le. Appuyons sur Envoyer, mettons-le en place. Comme ça. Je vais le placer au centre ici. Je sais que je devrai probablement le déplacer. Nous allons le mettre là-dedans. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le plier. Maintenant, je vais juste le plier. Je vais le plier vers le haut, le plier en rond, tirer vers le bas, puis les soulever tous les deux. Je vais donc les aborder tous les deux, aborder celui-ci , le réduire. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur le contrôle ou sur les transformations. Ensuite, nous les réinitialiserons comme nous le savons, puis nous pourrons commencer à en parler. Comme ça. Maintenant, vas-y. Vous pouvez voir maintenant qu'il commence réellement à apparaître. Comme si j'allais le soutenir. Alors, démontons tout cela . Mettons-le en place. Et je pense que je vais devoir mettre quelque chose derrière tout ça. Appuyons donc avec le bouton droit de la souris, de l'origine à la géométrie. Mets-le en place et vois si on peut vraiment voir. Nous pourrions donc être en mesure de en sortir sans le faire. Et tu peux voir que ça a l' air plutôt sympa. À part cela, il faut être un peu plus éloigné. Alors sortons-le juste avant. Genre, donc. Et oui, c'est fait. Plutôt bon. Maintenant, pour ce qui est de la leçon suivante, alors, bien sûr, ce que nous devons faire, c'est maintenant, nous devons intervenir et corriger tout cela. Donc, en d'autres termes, nous devons entrer. Nous devons intégrer notre matériel et, vous savez, assurer qu'il est nivelé, ainsi que toutes ces bonnes choses que nous avons faites de nombreuses fois auparavant Mais je pense que si je le mets en mode rendu maintenant, jetons un coup d' œil à quoi cela va ressembler. Et oui, ça a l' air parfait. Vous pouvez donc voir que ça a l'air très, très intéressant. Beaucoup de bosses, de bosses et d'autres choses de ce genre. Exactement ce que nous recherchions. La seule chose que je dirais, c'est que peut-être ça ne devrait pas être aussi clair. Alors peut-être que vous voulez des triangles ou quelque chose comme ça au lieu que tout soit comme ça. Mais tu sais quoi ? Je pense que je l'aime vraiment, donc je pense que je vais vraiment le garder. Très bien, je vais entrer puis je vais économiser sur mon travail, et à bientôt, tout le monde Merci beaucoup Au revoir. 122. Ajouter un décalage de variation aléatoire pour le cadre et utiliser la laitue pour plier le toit: Bon retour, tout le monde. Atelier de modélisation Planifm et de Jump Chino là où nous nous sommes arrêtés Mettons-le alors en mode matériel. Et qu'est-ce que je veux faire ? Quand il se charge, il suffit vérifier lesquels sont ceux que je dois réellement réparer. Donc tous, en gros. Donc, ce que je vais faire c'est d'abord que je dois réparer le mur . Je pense que je vais le faire d'abord. Donc, si j'entre, nous pouvons voir qu'il y a un mur à l'arrière. Nous avons une partie de ce mur sur le côté. Maintenant, je pense que, comme nous avons un croisement ici également, nous allons simplement appuyer sur Shift H pour le moment Ensuite, je vais entrer, attraper le haut de mon mur. Donc, face pour laisser saisir le haut, saisissez ce côté puis appuyez sur Supprimer et appuyez sur visages, comme ça. Et puis ce que je vais aussi faire, c'est supprimer ce mur également. Supprimez des visages. Appuyez sur le bouton pour tout ramener, et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Et ce que nous devons faire maintenant, c'est simplement l'arrêter, donc je vais juste le saisir comme ça, le récupérer. Ensuite, ce que je peux faire, c'est en mettre un qui va directement ici ou quelque part Je veux juste m'assurer qu'il n'y a pas de clignotement, pas de croisement, rien sur le dos de l'autre Bien, maintenant que nous l'avons fait, séparons cela de celui-ci ici Donc je vais juste appuyer sur y, le séparer, comme ça, appuyer sur A, déballer Ensuite, introduisons notre mur. Je vais donc simplement cliquer sur la flèche vers le bas. Je vais aller au mur, comme nous l'avons fait de nombreuses fois auparavant, et c'est parti. Et nous pouvons voir, en fait, que cela a très bien fonctionné pour nous parce que nous avons un peu de terre ici, et cela sera vraiment de bon augure pour ce qui est et cela sera vraiment de bon augure pour ce qui est de l' ajout de la partie suivante Maintenant, la seule chose qui pourrait bouleverser tout ça, c'est que je pourrais avoir besoin d'entrer et de les déballer à nouveau quand je le ferai vraiment Nous pouvons également voir que nous avons une bordure blanche sur cette partie , et je pense que c'est en fait davantage dû à la lumière Donc, si j' éteins simplement les lumières de ma scène, vous pouvez probablement voir plus qu'autre chose grâce à mes lumières de scène. Donc, ce que je vais faire, je vais juste enregistrer, donc archiver, enregistrer. Activez la vue rendue et assurez-vous simplement que tout va bien avant. Oui, voilà. Ce ne sont que les lumières de ma scène. C'est ce que je pensais. Bien, maintenant que nous l'avons fait, ce que nous voulons faire, c'est simplement le mettre ici Nous avons donc ici toutes ces pièces qui auront besoin d'être emballées. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est saisir toutes ces pièces, comme ça et si j'appuie sur G, elles devraient toutes se détacher les unes des autres comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Shift H. Il suffit de masquer tout le reste. Désactivons ces liens imbriqués, ce qui vous donne parfois une meilleure idée de ce que vous regardez réellement L'autre point, c'est que beaucoup d'entre eux auront des choses comme des serveurs Avons-nous des rétroviseurs allumés, avons-nous Kirby ? Oui, nous l'avons fait. Donc, il ne reste plus qu'à faire moins ce biseau. Je vais passer à l'objet, descendre à convertir et convertir au maillage. Alors ce que je vais faire, c'est maintenant que je peux le remettre en place. Je peux m'assurer que je les ai toutes saisies, pour que vous puissiez voir, j' ai un miroir ici. Appuyons simplement sur le contrôle, et je vais maintenant les passer en revue un par un, assurant qu'ils vont tous bien, ce qui est le cas. À partir de là, je pourrai les rejoindre tous maintenant parce qu'ils auront tous un vel sur eux. Comme ça. Je peux appuyer sur la touche Ctrl ou passer à la géométrie d'origine. Enfin, je pourrai entrer et plier certaines d'entre elles. Donc, ce que je vais faire, c'est juste y arriver, ajouter quelques boucles de bord. Comme ça. Comme ça. Et plus vous introduisez de boucles de bord , évidemment, plus vous aurez de courbures. Donc, quelque chose comme sous la fenêtre, vous voudrez peut-être y ajouter plus de boucles de bord, il suffit d'en tenir compte. Comme ça. Comme ça. Et quelque chose de si petit, ne vous embêtez pas à y insérer des boucles de bord comme celle-ci, car elle n' aurait pas vraiment beaucoup de courbure de toute façon. Telle et telle. Maintenant, prenons-les toutes , appuyons sur le projet U. Smart UV, cliquez sur OK, et installons nos planches, qui s'y trouvent déjà Donc, il suffit de passer à côté de ce bois de base, comme ça, et puis tout est prêt. Enfin, prenons-les tous sauf celui-ci. Donc, si j'appuie sur Shift L j'appuierai sur Shift L sur celui-ci, et enfin sur Shift L sur le dessus. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à Mesh, et je vais aller là où il est dit de transformer et de randomiser comme ça Baissez le son, quelque chose comme 0,2. Je regarde le numéro 0.1. Peut-être pas 0,2. Mettons-le dessus. Appuyez sur l'onglet born, et c'est parti. Voilà, notre bois est fait. Maintenant, je voudrais entrer et ajouter quelques boucles de bord sur celui-ci. Donc, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, et je vais vous montrer pourquoi je veux le faire également. Je n'ai qu'un instant. Passons maintenant à ce que je vais faire. J'ai saisi tout ça. Je vais appuyer sur AlternH pour tout ramener, et maintenant je vais m' occuper de ces toits Parce que ce toit, vous pouvez le voir, contient toutes ces pièces. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Ce que nous pouvons faire, c'est aller trop loin. Nous pouvons alors le mettre en mode objet, et maintenant nous pouvons y voir. Je peux appuyer sur l'onglet A pour tout récupérer, et vous pouvez voir qu'il s'agit toujours d'un nœud mage, alors nous allons passer à l'objet. Convertir en maillage. Nous allons d'abord faire celui-ci. Donc, je vais faire beaucoup de choses en appuyant sur Tab. R, et ensuite, tout ce que je vais faire, c'est m'occuper du maillage, et je vais passer à la bissection. Je vais donc passer à mon outil de bissection et je vais le couper en deux à partir d'ici. Donc, arrêtons-le ici. Alors, éclaircissons l'intérieur, et passons une minute à envelopper ce que nous avons Vous pouvez donc voir maintenant que nous l'avons découpé à partir de là, et nous l'avons découpé là-dedans, et tout cela est alors plutôt sympa. D'accord, alors maintenant nous l'avons fait. Ce que nous voulons faire, c'est passer de ce côté maintenant. Nous allons simplement appliquer cela. Donc objet, convertissez le maillage. Enfin, ce que je vais faire maintenant, est vraiment plier ce toit. Donc, ce que je vais faire, je vais d' abord passer à celui-ci. Je vais donc appuyer sur la touche H et je vais vous montrer comment plier votre toit. Je vais alors séparer cela, donc je vais appuyer sur P selection parce que nous avons déjà mis le matériel, donc c'est bon. Alors étiquetez pour que nous voulions celui-ci. Nous voulons les deux maintenant, donc nous allons nous séparer. Je vais donc prendre celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Ensuite, je vais appuyer sur P, sélectionner, les séparer. Cache-les. Alors cachons-les maintenant. Cache celui-ci. Ensuite, je dois réunir les deux. Alors, contrôlez J, joignez-les , cachez-les. Et maintenant nous les avons. Maintenant, ce que je veux en faire, c'est y intégrer des boucles de bord. Donc, tout ce que je vais faire c'est contrôler, clic gauche, clic droit. Contrôle, clic gauche, clic droit et pareil sur ceux-ci maintenant, comme ça. Et nous y voilà. Alors, introduisez des boucles de bord. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est réunir les autres. Je vais donc m'assurer, tout d' abord, d'avoir un biseau là-dessus. Je dois l'appliquer. Donc, ce que je vais faire, c'est y arriver. Je vais y aller, appliquer mon biseau. Normalement, ce n'est pas le cas, mais sur ce point, il va falloir que l'ombre soit douce. Ensuite, nous allons simplement nous assurer qu'il n'y a rien d' autre sur ces pièces. Maintenant, c'est ce que j'ai fait. Je peux les prendre toutes, prendre cette partie ici, prendre cette partie ici, et m'assurer que tout est saisi. Et ce que je veux faire. La raison pour laquelle je le fais, c'est que je veux le réduire un peu. L'autre point, c'est qu'il m'a manqué un bout de bois par ici. Je dois le mettre dedans. Mais tout d'abord, associons tout cela ensemble. Alors, faisons un clic droit sur Shade Smooth. Et je m'assure juste d'être satisfait de toutes ces pièces. Maintenant, une chose est que ce n'est pas joint, alors cliquez avec le bouton droit de la souris pour lisser. Vous pouvez le voir maintenant que nous avons réglé le problème. Maintenant, nous l'avons , et c'est basé au sommet de notre toit, comme ça. Vous pouvez voir cependant que nous n'avons pas rejoint le dessous du. Alors entrons, prenons le dessous, attrapons à nouveau notre toit, appuyons sur la touche Ctrl J. Et maintenant, il devrait être P, appuyer sur G pour enlever le haut du toit. Parfait. Maintenant, revenons à celui-ci. Avant de continuer, nous allons appuyer sur L Shift D. Ensuite, nous allons simplement l'afficher comme ça et le mettre juste sous le toit Il se peut que je veuille le retirer. Juste un petit peu pour que ça y entre. Et il se peut aussi que je doive appuyer sur S et y, le retirer un peu, puis le déballer à nouveau, donc l'enrouler Ou pas du rap. Projet Smart V. OK. C'est bon, allons-y. Dois-je le remonter un peu, y jeter un coup d'œil. Donc je vais le prendre, le remonter un peu. Nous y voilà. Nous allons appuyer sur le A. Vous savez quoi ? Je pense que cela semble suffisant. Très bien, alors maintenant nous en sommes à ce point. Apprenons-leur la pression. Nous allons appuyer sur le contrôle A ou sur les transformations, cliquer avec le bouton droit sur la géométrie d'origine, puis ce n'est pas cela que nous allons faire. J'appuie sur Shift D, par erreur. Je vais juste détailler le chemin. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift A, et nous allons introduire un treillis Alors, introduisez un treillis, passez par-dessus, puis ce que nous allons faire, nous le retirerons sur l'essuie-glace Donc S et ça, retirez-le. Mets-le en place. Assurez-vous qu'il couvre tout le toit. Et puis S et X, sortons-le de cette façon. Encore une fois, assurez-vous qu'il couvre tout le toit. Et puis si j'appuie sur un maintenant, nous pouvons voir que nous devons le mettre en place, appuyer sur S et le retirer. Maintenant, ne le faites pas de la façon dont nous pouvons appuyer sur la touche Tab, y entrer et le sortir de cette façon. Ne fais pas ça parce que tu vas faire des bêtises. Comment fonctionne le réseau lui-même. Faites donc tout cela en mode objet. Et ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous voulons que les choses se passent de cette façon sur ce point. Passons donc à notre réseau et augmentons celui-ci ici Et maintenant, vous pouvez voir que cela augmente tout cela. Et ce que nous voulons faire, c'est appuyer sur trois maintenant, et nous voulons simplement le plier. Donc, tout ce que je vais faire, c'est monter sur mon toit. Je vais cliquer sur mon onglet de modification. Descendez là où il est indiqué, déformez-vous. Je vais être déformé, treillis et choisir notre réseau. C'est bon. Alors maintenant, nous pouvons passer à notre réseau. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre ces trois-là. Alors optez pour le montage proportionnel, et il se peut que ce soit root. Voyons si nous pouvons le réduire. Peut-être que ce n'est pas assez lisse. Voyons si nous pouvons en trouver un meilleur. Essayons donc carrément. Est-ce que c'est bon pour avoir une meilleure apparence ? Et c'est peut-être le cas. Tu sais quoi ? C'est probablement le cas. J'ai juste besoin de récupérer celui-ci. Je vais juste les prendre tous, comme ça, puis les retirer. Et ce n'est pas celui que je recherche. Voyons donc si vous achetez. Peut-être celles-là. Il suffit d'en essayer quelques-uns pour voir lequel je suis le plus content. Je pense que ce sera la boutique ou le carré inversé. Je vais essayer le carré inverse. Je vais donc le réduire un peu. Ensuite, je vais en prendre l'intérieur, les baisser un peu plus. Prenez l'intérieur, faites-leur baisser un peu plus de lumière. Alors voilà. Ça a l'air plutôt sympa. OK, alors maintenant nous l' avons. Appuyons sur OT pour tout ramener. Cachons notre treillis, alors cachons-le simplement, et voilà, maintenant vous pouvez voir que c'est vraiment très beau Maintenant, je recommande que nous le fassions peut-être aussi sur celui-ci. Mais nous ne voulons pas trop le faire. Nous voulons juste un peu plier quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que ce que nous avons fait ici , c'est que nous l'avons retiré. Et cela nous a permis de faire entrer nos murs. Vous pouvez donc voir ici nos murs ont été légèrement arrachés . Donc, tout ce que nous avons à faire sur la liste suivante c'est de baisser légèrement ce mur, et alors nous serons prêts à partir. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine Merci beaucoup. Au revoir. 123. Modélisation de la lanterne: Bienvenue à tous sur Blender Port, Modeling et Jomon of Workshop, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. D'accord. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est me retrouver devant ce mur. Et tout d'abord, il suffit d'y aller pour entrer. Et comme il est séparé de celui-ci, je devrais juste être capable de le retirer vers le bas sans modifier de portions ou de le faire descendre en dessous, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est me retrouver face à ce mur, et vous pouvez voir, encore une fois, que je devrais être capable de le retirer sans aucun problème avec les textures ou quoi que ce soit d'autre. D'accord. C'est ce que nous avons fait. Tout devrait être fait ici maintenant. Reparlons toujours de votre travail avant d'y jeter un coup d'œil. Jetons un coup d'œil, alors. De ce à quoi cela va ressembler, et c'est parti. C'est pratiquement terminé. Je suis vraiment très content de ça. OK, donc ce que nous devons faire maintenant, c'est que nous avons la dernière tour, et nous avons cette ronde ici. Mais l'autre chose que nous devons faire, bien sûr, c'est de travailler sur les lampes que nous allons installer dans la scène. Donc, ce que je vais faire, c'est recommencer, juste pour nous donner un peu de répit après avoir reconstruit cette scène C'est une scène assez difficile. C'est une longue scène, donc je vais juste le faire maintenant. L'autre point, c'est que nous allons juste vérifier ces Ivy avant de continuer Parce que ce qui se passe, c'est que vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de taches sombres là-dessous, par exemple. Et la raison en est que vous pouvez réellement venir ici et vous avez un bouton si nous descendons, ce qui signifie que je pense que c'est avancé. Oui, ça l'est. Non, ça ne l'est pas. Ce n'est pas celui-ci. Je cherche juste mon passé léger et ma transparence. Nous y voilà. Celui-ci ici. Maintenant, celui-ci contrôle quantité d'ombre qu'il y a réellement dans ces parties. Plus vous l'augmenterez, plus vous pourrez y voir clair. Donc, si je mets ce chiffre sur, disons, 100, vous devriez remarquer une différence maintenant, et vous pouvez en voir davantage parce que ces mesures sont basées sur la transparence. Maintenant, vous pouvez voir, je pense que ça a l'air un peu mieux. Maintenant, la seule chose où vous allez vraiment voir ça, c'est quand nous introduirons le sapin. Donc, en fait, nous n'allons pas apporter de sapin pour le moment. Nous allons juste le mettre sur 50 pour le moment, puis nous pourrons nous en occuper une fois que nous aurons apporté notre arbre. Maintenant, la raison pour laquelle je ne veux pas apporter d' arbres et d'autres choses de ce genre , c'est parce qu'ils occupent une place très élevée dans le nombre de polygones Nous avons déjà beaucoup de polygones ici, surtout avec celui-ci Nous devons donc faire attention à ce que nous importons et à ce que nous utilisons réellement. C'est pourquoi je n'ai pas fait le gazon non plus, car cela rendrait la scène beaucoup plus lourde. Je fais donc très attention à ce que je vais apporter à certains moments. Vous pouvez voir que je suis en train de regarder ça, et je trouve que c'est vraiment très beau, en fait. Je suis vraiment contente de ça. Quoi qu'il en soit, revenons au mode objet. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est passer par cette porte. Nous allons le modifier à ce moment-là, et nous allons cliquer sur Ouvrir. Et celui que nous allons rechercher, mettons-le dessus pour que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. Mettons-le également en gros pour pouvoir augmenter la taille, comme ça. Et ceux que nous voulons créer sont celui-ci, celui-ci et celui-ci. Je pense donc que le plus simple pour commencer sera probablement celui-ci. Alors apportons celui-ci. Appuyons sur la petite bombe à points pour zoomer, et nous verrons à quoi cela va réellement ressembler. Je ne me souviens pas vraiment comment nous l'avons construit, alors essayons-le. Commençons donc par construire cette partie ici. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord appuyer sur Shift S pour sélectionner. Je vais apporter un cylindre. Je pense donc que nous allons commencer par un cylindre, introduisons un cylindre. Ensuite, ce que je vais faire, c'est refuser environ huit. Réduisons-le à huit et vous verrez que vous vous retrouverez avec quelque chose comme ça. Appuyons sur le S en bas, et je vais le déplacer sur le côté parce que je n'ai pas besoin de trouver la bonne échelle ou quoi que ce soit d'autre. Je suis plus intéressé par ces belles parties que vous pouvez voir ici. Bien, donc ce que nous voulons faire, c'est que vous pouvez voir, commençons par ce point alors Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est obtenir la bonne forme. Alors je vais entrer. Je vais prendre la bombe et je vais la récupérer, comme ça, et je pense qu'en fait, je peux probablement faire un meilleur travail que ce que j'ai fait au départ. L'une d'elles va ensuite être d'appuyer sur la touche Ctrl. J'introduis quelques boucles de bord. J'en veux un juste au centre. Donc, pour moi, ce sera cinq, clic gauche, clic droit. Ensuite, je vais prendre celui qui se trouve juste au-dessus du centre. Entrez, mettez la partie dedans, puis nous allons simplement appuyer sur puis nous allons simplement appuyer le bouton S et, espérons-le, faire un très beau virage, comme vous pouvez le voir. Alors ce que nous voulons faire maintenant c'est intégrer ces pièces. Nous voulons donc tous les intégrer. Et je pense juste que la meilleure façon de le faire est probablement. Donc, si j'appuie sur le bouton oculaire, ça les fera tous entrer, donc ça les fera tous entrer, donc ça ne marchera pas. Donc, ce que nous allons faire à la place, c'est entrer. Nous allons nous en prendre un. Donc je vais juste m'en prendre un, comme ça, et voilà. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton oculaire. Alors appuyez sur l'œil. Fais-les entrer. Nous les voudrons. Donc quelque chose comme ça, et ensuite ce que nous allons faire, c'est descendre maintenant, et vous pouvez voir que nous en avons un ici sur le côté gauche appelé épaisseur. Nous allons simplement le copier. Contrôlez, copiez-le, appuyez sur Entrée, et maintenant nous allons passer aux autres. Comme ça. Continuez à faire le tour. Comme ça. Et comme ça. Ensuite, vous allez appuyer sur Entrée, descendre jusqu'à l'endroit où il est indiqué épaisseur, Ctrl V, appuyer sur le port, et maintenant vous verrez que tout cela est exactement pareil. OK, alors maintenant nous voulons créer d'une manière ou d'une autre ces magnifiques arêtes que nous avons ici. ce faire, je vais tout d'abord entrer et voir si je peux saisir mes bords supérieurs ici, juste sur l'un d'eux, appuyer sur la touche Ctrl Shift et B, puis les insérer. Et nous y voilà. Ensuite, ce que je vais faire, c'est augmenter ça, comme ça, puis lui redonner sa forme. Comme ça. Et voilà. C'est ainsi que nous allons créer ces arêtes. Maintenant, je vais simplement appuyer sur les commandes. Retournez en arrière, prenez-les tous. Comme ça. Comme ça, et c'est parti. Ensuite, nous allons simplement appuyer sur Ctrl Shift et B, espérons-le. N'oubliez pas que c'est notre choix. Cliquez avec le bouton gauche, et c'est parti. C'est bon. Donc ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, nous nous rapprochons de plus en plus de ce à quoi cela ressemble. Vous pouvez voir que ceux du bas sont également arrondis. Nous allons donc faire la même chose à ce sujet, donc nous allons simplement les récupérer tous. Et j'appuie sur Ctrl Shift puis sur Noa Con. Donc, nous allons tous continuer à les attraper en faisant tout le tour Telle et telle. Ensuite, nous allons appuyer à nouveau sur Control Shift B. Mais cette fois, nous allons le modifier un peu. Je vais donc juste les y amener. Ensuite, je vais changer la forme et les rendre plus arrondis. Comme ça. Et nous y voilà. C'est bon. Nous avons donc cette partie maintenant. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est insérer ces pièces, et ces pièces deviendront notre verre. Et à partir de là, nous pouvons commencer à façonner les autres parties. Ce que je vais faire, c'est prendre tout ça maintenant. Donc, je pense que ce serait probablement mieux si j'appuyais sur Alt Shift puis sur Alt Shift click. Comme ça. Je dirais donc qu'il sera probablement plus facile les récupérer comme ça , car nous serons alors en mesure les sélectionner beaucoup plus facilement, surtout lorsque nous aurons notre verre dedans. Je vais donc passer un peu de temps maintenant à tout contourner avec le clip rotatif. Va dans le centre commercial. Il en reste donc un. Ça n'a pas pris trop de temps. Et nous y voilà. Faisons un clic droit et marquons la scène. Et à partir de là, ce que je peux faire c'est entrer et simplement appuyer sur L sur chacune d' elles et les saisir très, très facilement, comme ça, comme ça. À partir de là, je peux appuyer sur Altern sans proportionner. Donc, ALTers, maintenant, nous pouvons réellement les faire venir comme ça. Et vous pouvez voir à quel point c'est beau. Très bien, donc je suis vraiment content de ce à quoi ça ressemble. Je me demande simplement si je veux sortir ces pièces car nous pouvons également le faire. Pour être honnête, tout peut être fait pour le moment. Je pense que je vais le faire. Je pense que je vais ramener cette partie ici, et je pense que je peux la rendre plutôt jolie. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est entrer et je pense que je peux appuyer sur l Shift click, l Shift click. Ensuite, je vais faire en sorte que l Shift clique sur Old Shift click. Je vais donc le faire pour tout le monde. Je vais d'abord faire le tour du sommet. Vous êtes en train de les saisir, comme ça, et nous pouvons les rendre très ornés très, très facilement, Nous allons passer à celui-ci, à celui-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris et Marco Sin. Passons maintenant à la partie inférieure. Nous allons donc les récupérer dans leur intégralité. Donc, pour le dernier, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Marcosne. OK, alors appuyons deux fois sur le A maintenant. Et ce que nous devrions pouvoir faire maintenant, c'est entrer, appuyer sur le bouton L, et tout sera sélectionné. Et la raison en est que, de toute évidence, nous n'avons pas le haut, donc je dois entrer maintenant, saisir le haut d'un clic. Maintenant, si ce n'est pas le cas, il suffit de sélectionner les deux. Ça va être facile de sélectionner les deux. Il nous suffit donc d'en sélectionner deux. Comme ça. Comme ça. Et ainsi, cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez une couture. Maintenant, j'espère que j'arrive, que je pourrais appuyer sur L, et que le centre commercial est toujours sélectionné. Je me demande donc pourquoi c'est ainsi que cela se passe là. Et le fait est qu'il s'agit de sélectionner tous ceux qui viennent ici. Je me demande donc si j'appuie sur touche Ctrl pour marquer une couture sur le dessus Alors si j'entre, est-ce que c'est le centre commercial qui sera sélectionné ? Oui, ça l'est. Donc, pour une raison ou une autre , ils traversent à peu près toutes ces étapes. Donc, si je sélectionne ceci, vous pouvez le voir tout sélectionner. Je me demande juste où il entre réellement parce que je m' intéresse à la façon dont il passe réellement par ici, quel point n'est pas marqué ? Et je peux voir que si je sélectionne tout cela, cela passe par ces parties ici. Alors peut-être que ce sont ces parties supérieures. Je vais juste en essayer un. Je vais donc sélectionner les deux avec le bouton droit de la souris sur marksme. Ensuite, je vais l'essayer, entrer et sélectionner cette partie. Vous pouvez voir comment il est sélectionné dans la même partie. Alors, tu sais quoi ? Nous allons plutôt devoir le faire à la dure, parce que je veux le faire parce que je pense que ça va être vraiment très beau, alors je vais juste y aller et les sélectionner toutes, comme ça. Nous avons essayé, mais cela n'a pas fonctionné. Je ne sais pas où il va entrer. Et je pense, pour être honnête, que ce sera un travail plus difficile. Je vais juste le cacher pour le moment. Je pense qu'il va être plus difficile d'entrer et de déterminer où elle se trouve, où se trouve cette fuite sur notre île. Donc, au lieu de cela, je vais juste entrer et les sélectionner tous rapidement. Comme ça. Nous pouvons le trouver, bien sûr. La question n'est pas de savoir si nous pouvons le trouver. C'est juste le moment, et parfois ça n'en vaut tout simplement pas la peine. Surtout quand cela ne prendra probablement qu' une minute. Ce n'est pas beaucoup de temps. Je suggère donc de le faire au lieu d' essayer de trouver cette fuite. D'accord, donc nous le sommes presque déjà. Nous voilà donc descendus ici. Et jusqu'ici. Bien, maintenant nous l'avons fait Ce que nous voulons faire, c'est appuyer sur Shift et D. Ensuite, nous allons appuyer sur P et sélectionner. OK, donc nous avons quelque chose comme ça en ce moment. Pour le suivant, nous allons donc retirer ces pièces juste pour créer cet élément vraiment orné sur le dessus Et je pense qu'à partir de là, nous pouvons en fait développer le reste assez facilement. C'est le seul point difficile. Très bien, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Je vais économiser mon travail, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 124. Utiliser le nœud de géométrie en chaîne pour accrocher la lanterne: Bienvenue à tous dans l'atelier de modélisation et d'hum de Blendf, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, maintenant il ne nous reste plus qu'à ça, et nous devrions être capables de saisir ces pièces de l'intérieur Appuyons sur la commande A ou sur Transformons. Définissez l'origine sur la géométrie. Cliquez avec le bouton droit pour lisser l'ombre par angle. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer et apporter une solidification Faisons-les ensuite ressortir, et nous verrons à quoi cela ressemble. Cliquons et ombrageons simplement mâchoires plates pour le moment afin que nous puissions voir ce que nous avons réellement Nous voulons juste les retirer un peu. Nous ne voulons pas trop en monter. Il est stylisé, donc vous les sortez toujours un peu plus que ce que vous pensez, Quand c'est quelque chose de stylisé, on peut vraiment voir à quoi ça ressemble, mais voilà Comme vous pouvez le voir, c'est très beau. Très bien, appliquons une épaisseur uniforme. Donc. Appuyons donc sur le bouton de contrôle. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer le bouton de lissage automatique. Pareil sur celui-ci, puis cliquez avec le bouton droit sur Ombre, lissage automatique, et c'est parti. Commençons maintenant à travailler sur la partie inférieure. Donc ce que je vais faire, c'est maintenant appuyer sur lth pour ramener cette partie ici, et je peux voir que la partie inférieure est relativement simple Alors maintenant je peux vraiment entrer, et je peux le déplacer. Je ne vais pas m' inquiéter pour les parties pour le moment. L'essentiel, c' est de le mettre dans le mauvais sens. L'essentiel est que je fasse en sorte que tout soit dans la forme dont nous avons besoin. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est faire la partie inférieure. Je vais donc faire la partie inférieure. Encore une fois, nous allons apporter un maillage, un cylindre. Assurez-vous que les cylindres sont sur huit. Maintenant, il n'est plus au centre. Donc tout que je vais faire c'est prendre celui-ci, Cif D comme sélectionné, Chi D, apporter un cylindre C'est à huit heures de toute façon, juste au cas où tu l'aurais oublié. Alors, réduisons-le à huit. Appuyons sur Essen comme ça, et mettons-le dans un endroit quelconque. Nous voulons donc que cela soit vraiment , vraiment réduit à ces parties comme ça Ensuite, je vais créer cette partie bot. Maintenant, je pense que nous pouvons introduire cette partie d'abord, si légèrement, puis moi et ensuite je l'introduis et ensuite. Puis S et apportez-le. Cela devrait donc être le bas de notre lanterne, à vous de décider si vous voulez créer quelque chose d'un peu plus détaillé C'est très facile à faire. Il suffit d'appuyer. Tu le sortirais, comme ça. Et puis à partir de là, on peut ajouter la boucle InstoH, donc contrôler. Clic gauche, clic droit. Prends le haut ici. Passons à l'édition des portions, appuyons sur le bouton S, et ensuite vous devriez être capable d'apporter quelque chose et d'en faire une sorte de petite goutte d'eau. Cliquez avec le bouton droit, ombrez, automatique , lissez, et c'est parti. Maintenant, pensons à notre top. Encore une fois, je vais faire venir. Je pourrais aussi m' en servir. Appuyons sur Atg. Je pourrais utiliser ce haut plutôt que de faire autre chose. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift. Ensuite, je vais le sortir. Donc, ce que je vais faire, c'est le mettre en place sans activer le montage proportionnel. Alors S, fais-le ressortir comme ça. Ensuite, je vais appuyer, mettre en place comme ça, puis je vais appuyer et l'afficher où je le veux. Ensuite, je vais ajouter une boucle périphérique. Donc, Control, je vais ajouter quelques boucles de bord. En général, cinq c'est absolument cinq. Cliquons, cliquons avec le bouton droit de la souris, puis nous allons passer en haut de la page. Et j'espère que nous devrions être en mesure de le faire entrer. Donc, si j'appuie sur S avec l'édition proportionnelle activée, vous pouvez voir que c'est ainsi que nous allons l'introduire. Et nous y voilà. Vous pouvez voir que c'est plutôt beau. Mais est-ce la bonne ? C'est la question. Je pense que ce n'est pas de bon augure. Voyons donc si nous avons une boutique, essayons la boutique. Ça va dans l'autre sens. Nous savons donc maintenant qu'il est probable que la racine fera un meilleur travail. J'essaie juste de l'apporter. Et est-ce le cas ? Est-ce que ça va faire un meilleur travail ? C'est la question. Essayons le carré inverse. Oui, je pense que le carré inverse fera le meilleur travail pour nous. D'accord. Quelque chose comme ça. Maintenant, si cela ne vous convient toujours pas, entrez, prenez celui-ci, très, très doucement, alors, devriez-vous être en mesure apporter maintenant à ce que vous voulez vraiment ? Va aussi participer à celui-ci. Que le S soit né et l'ait introduit. Donc. Très bien, c'est une belle ligne, alors suivez-la Alors maintenant, ce que nous devons faire, c'est intervenir et les niveler en quelque sorte. Nous voulons donc que cela soit introduit, sera probablement facile si nous le nivelons, et je me demande juste ce qu'il en est de cet aspect, en fait. Tu sais ce que je vais faire ? Je vais d'abord séparer ça. Je vais donc séparer ça. Donc, un clic décalé fait tout le tour. Maintenant, nous avons une bombe ici, et c'est ce que je veux aussi. Donc je vais juste prendre la bombe. Je vais alors appuyer sur Y. Et puis tout ce que je vais faire maintenant, c'est juste cacher ça. Alors, appuyez sur. Hé, juste pour le cacher. À partir de là, excusons-nous, un haut par ici. Appuyons donc simplement sur F. Et ensuite, ce que nous devrions être en mesure de faire maintenant, c'est de passer sur le côté. Et je suis juste, tu sais, eh bien, c'est assez retiré, donc c'est juste le haut que je dois vraiment faire. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre le haut ici, appuyer sur L ici, et juste introduire ceci un petit peu juste pour le moment sans portion, le mettre un peu, comme ça. Maintenant, c'est arrivé comme ça, ce qui signifie qu'il change de taille. Donc, au lieu de le faire, il suffit de supprimer le bouchon vers le haut, d'appuyer sur les alternes et de le placer de cette façon, et je pense que cela facilitera un peu le travail Maintenant je vais le faire. Je vais entrer et je vais prendre chacun d'entre eux alors. Comme ça. Chacun d'entre eux fait le tour. Ensuite, je vais simplement appuyer sur la touche Ctrl et B pour les retirer. Maintenant, diminuez le nombre de segments. Alors ramenez-les à un ou à zéro, selon ce que c'est, pour qu' ils ressemblent à ceci. Et à partir de là, ce que nous pouvons faire, si nous regardons ici, nous pouvons voir comment ils s'en sortent un peu. C'est ce que nous voulons réellement faire. Donc, tout ce que je peux faire, c'est appuyer sur Entrée, ln, puis les retirer, comme ça, et voilà, maintenant faisons un clic droit, ombres se déplacent automatiquement, et voici notre lanterne Maintenant, revenons et réfléchissons à cette partie. Mais tout d'abord, nous voulons nous emparer du centre d'ici. Donc, je veux appuyer sur S, l' amener jusqu'à ce point, puis le tirer vers le haut, comme ça, puis je l'introduis. Comme ça, puis parlez-en. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est lui donner la bonne taille. Donc, ce que je vais faire, c'est réunir tout cela maintenant. Je vais appuyer sur Ctrl J. Je vais tout joindre Control J, tout assembler. Et vous pouvez voir, avons-nous perdu la solidification ? Je ne sais pas si je l'ai appliqué, je pense que je l'ai fait parce que tout est toujours là. Bien sûr, la teinte Clk est également lisse. Appuyez sur le G born et c'est parti. Et maintenant, je veux obtenir la bonne échelle. Nous allons donc le réduire un peu, comme ça. Encore un peu plus petit, comme ça, et c'est parti. D'accord. Donc ça a l' air vraiment sympa. Il est en fait plus beau que mon autre, ce dont je suis content, car nous devrions constamment améliorer tout cela. Donc oui, j'en suis vraiment content. Maintenant, introduisons notre chaîne. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur Shift S. Restez sélectionné. Shift A, et ce que je vais apporter, c'est une courbe. Nous allons créer un chemin, et nous allons le rendre un peu plus petit, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est apporter ma chaîne maintenant. Passons donc au gestionnaire d'actifs. Passons à omg Nodes. Appuyons sur le point situé ici, puis passons et plaçons nœud de la chaîne par-dessus, et nous nous retrouverons avec quelque chose comme ça, ce qui n'a absolument aucun sens car cela ne ressemble à aucune chaîne que j'ai jamais vue auparavant. Mais si nous l'inversons, vous verrez que nous pouvons réellement l'utiliser. Donc R Y, 90 ans. Mettons-le ensuite en place. Donc, tout ce que je vais faire c'est déplacer, le curseur de sélection des malédictions le place au centre. Ensuite, je vais le sortir. Et je ne m'inquiète pas encore pour la longueur. Je ne veux pas me concentrer sur la longueur. Mais maintenant, il y a un nœud de saut très, très simple. C'est une tâche que la plupart d'entre vous devraient être capables de faire assez facilement. L'autre point, c'est que je m'inquiète pour cette partie. Je vais juste appliquer ce treillis pendant que je suis ici. En fait, je l'ai oublié. Appliquons donc le réseau, contrôlons, et supprimons ce réseau Nous n'en avons pas besoin dans la scène. Très bien, alors revenons maintenant. Deuxièmement, notre nœud de géométrie. Et comme vous pouvez le constater, il ne s'agit que de quelques nœuds. Vous pouvez donc voir que nous avons essentiellement quelques points, et que nous avons des courbes qui y entrent réellement, donc nous avons un rayon, une autre courbe. Donc, celui-ci est essentiellement un vers le haut, un sur le côté, et c'est ainsi que cela fonctionne C'est basé sur la longueur de la courbe, et je vais vous montrer dans une minute que nous pouvons faire de mieux avec cela. Mais même cela devrait être assez facile à lire une fois que vous vous serez habitué aux nœuds de géométrie. Revenons maintenant à la modélisation. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est augmenter la résolution. Vous pouvez donc voir qu'au fur et à mesure que nous augmentons cela, la résolution de chacun de ces petits points de chaîne augmente. L'autre chose que nous pouvons faire alors est de modifier la distance entre les chaînes afin de les éloigner davantage. Vous pouvez également maintenir le levier de vitesses pour le ralentir de cette manière. Enfin, nous avons également le rayon de la chaîne, qui correspond à la taille de la chaîne. Nous avons également l'épaisseur de la chaîne, qui la rend beaucoup plus épaisse. Et à partir de là également, nous avons la chaîne extensible, qui les fait sortir comme ça. Vous pouvez donc l'utiliser dans de très nombreuses choses différentes. Maintenant, ce que je vais faire, c'est augmenter légèrement l' étirement de la chaîne, puis je vais réduire légèrement le rayon de la chaîne . Enfin, je vais réduire la distance entre les chaînes qu'elles s'adaptent parfaitement à leur place, comme ça. Vous pouvez donc voir maintenant le montage en place. Revenons maintenant au rayon de la chaîne . Pas le rayon de la chaîne. L'épaisseur de la chaîne. Nous y voilà. Et assurons-nous qu'ils se touchent toujours, comme ça. Et voilà, ça a l' air plutôt sympa. Et à partir de là, je peux le sortir, le mettre en haut de cette partie, ici. Et si j'entre et que je passe au niveau supérieur maintenant avec celui-ci. Donc, si je passe au niveau supérieur, je dois faire attention la chaîne ici à la chaîne ici , elle doit être assez à la chaîne ici , elle doit être assez grosse, sinon elle ne pourra pas la voir C'est le but. Alors entrons maintenant, prenons notre chaîne. Nous allons également modifier le rayon de la chaîne. Nous allons le rendre beaucoup, beaucoup plus grand. Nous modifierons ensuite la distance de la chaîne afin de la réduire ou de l'augmenter. Comme ça, et on va gagner là-bas. Ensuite, nous allons modifier l'épaisseur de la chaîne, rendre beaucoup plus épaisse. Et voilà, maintenant vous pouvez voir que ça a l'air beaucoup mieux. À partir de là, ce que nous voulons faire c'est pouvoir réellement le supprimer. Donc, avant de le supprimer, il se peut que je doive utiliser ma chaîne dans autre chose. Mais plutôt que de le créer à nouveau. Tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D et déplacer ma chaîne ici, appuyer sur le bouton, et nous la mettrons dans nos primitives comme ça. D'accord. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est entrer et nous pouvons saisir celui-ci, celui-ci, celui-ci, appuyer sur Supprimer les sommets Et voilà, c'est ce qu'il vous reste en fait avec une belle chaîne. OK, donc lors de la prochaine leçon, nous allons simplement développer cette partie. OK. Je ne devrais pas être trop dure. Ensuite, c'est le premier agneau réellement descendu et nous pouvons passer au suivant. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. À la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 125. Modélisation du support en bois pour la lanterne: Bienvenue à tous dans l'atelier de modélisation et de Jump gon de Blender Form , et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Créons alors ce support réel pour notre lumière réelle. Donc, tout ce que je vais faire, c'est le mettre au centre, tout d'abord. Je vais donc prendre celui-ci, appuyer sur Shift D, sélectionner d' abord Shift A. Ensuite, je vais faire apparaître un cube. Apportons donc un cube. Démontons-le. Ensuite, je vais le faire arrondir à peu près à la balance. De plus, je vais juste les déplacer tous les deux pour les mettre au bon endroit. Je vais aussi les baisser un peu. Et la seule chose, c'est que je me demande si cette lampe doit être un peu plus grande. Alors, tu sais quoi ? Je pense que nous allons l' agrandir un peu comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est assurer que tout va rester en place. Juste là, et vous pouvez voir ici que cela pourrait devoir être un peu plus élevé. Donc, ne nous inquiétons pas pour ça, parce que ce que j'ai tendance à faire quand je fais de la chaîne, c'est que j'en ai une face dans cette direction, puis celle qui s'accroche puis celle qui s'accroche à ce genre de post l'autre sens parce que je trouve que c'est bien mieux que d'ici à ici. C'est pourquoi je le fais . Je trouve que ça donne une apparence un peu plus belle. Très bien, alors allons-y. Mettons-le en place à peu près par ici. Allons-y ensuite, et ce que nous allons faire, c'est saisir le haut, appuyer à nouveau sur le bouton, et nous allons le faire apparaître. Ensuite, nous allons appuyer sur la borne S. Et ce que je vais faire là-dessus plutôt que de rester plat comme ça. Je vais juste appuyer sur la touche et en abaisser une autre comme ça, puis je vais la retirer. J'essaie donc toujours de supporter tout ce que je fais, et c'est l'une des raisons pour lesquelles je vais le faire un peu en allant un peu plus loin. À partir de là, je vais appuyer sur l'ibonne et l'apporter dedans Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur un, et je vais en parler maintenant, deux ici, comme ça. Maintenant, nous pouvons voir que ce sera peut-être, peut-être. Je pense que c'est en fait le bon morceau. J'ai juste besoin de le retirer un peu, donc je vais le sortir comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl. Ajoutez des boucles de bord. Clic gauche, clic droit. Prends celui-ci Appuyez sur un pour que je puisse voir ce que je fais. édition de portions est activée, puis appuyons simplement sur la borne S et j'espère être capable de l'intégrer et avoir cette belle courbe comme ça. Ensuite, je pense que je voudrais juste le retirer un peu. Je vais appuyer sur Alt Shift et cliquer pour me déplacer. Control plus, Control plus, Control plus. À partir de là, ce que je peux faire, c'est appuyer sur Alterns sans modifier les proportions cette fois-ci, et je devrais être capable de le retirer un peu, rendre un peu plus gros Je trouve que ça a l'air génial. C'est bon. Et ajoutons maintenant ce petit groupe ici. Je vais donc entrer , prendre celui-ci, Alt Shift et cliquer. Contrôlez B, retirez-le, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Enter lns et le sortir. Et nous y voilà. C'est cette partie. Et maintenant, commençons à travailler sur notre partie supérieure. Je vais donc saisir cette partie avec Face Select. Shift et S sélectionnés. Shift A. Introduisons un e. Réduisons-le alors beaucoup, beaucoup plus petit. Donc, l'interrupteur se trouve à l'extérieur. Appuyons sur Sens Head. Et rendez-le assez gros. Vous pouvez donc voir ici c'est le gros morceau que je recherche réellement Vous pouvez voir que celui-ci n'est pas aussi grand que l' autre. Ce n'est pas un problème. Nous pourrons tout mettre en place une fois que nous l'aurons mis en place et que nous verrons comment tout cela va se dérouler ensemble. Mais je pense que cela doit être un peu plus important. Donc on va voir, on va voir. Mais allons-y d'abord. Alors, ayons une idée d'où cela va se passer. Donc, si nous le mettons ici, nous le déplacerons vers le bas. Nous allons donc le mettre en place de cette manière. Et puis on y va, ça a l' air plutôt sympa. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à cette partie, et nous voulons la biseauter, comme vous pouvez le voir, nous avons un beau biseau dessus Faisons-le réellement maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche A pour transformer l' origine en géométrie. Revenez à celui-ci, saisissez ces côtés, appuyez sur Ctrl B. Ensuite, je vais augmenter ce chiffre à quatre, cliquer avec le bouton gauche de la souris, puis nous allons simplement changer la forme, pour que ce soit vraiment vers l'intérieur comme ça Et à partir de là, je pense que nous pouvons réellement déplacer cela. Déplaçons donc cela un peu plus loin. Comme ça. Maintenant, l'intérieur. Cet embout intérieur supérieur est donc relativement facile à réaliser car nous en avons la forme maintenant. Cela signifie donc que nous pouvons entrer, saisir le dessus, appuyer sur le bouton et le ramener, comme ça. Et ensuite, à partir de là, nous pouvons appuyer dessus, le retirer. Comme ça. Ensuite, je peux cliquer avec le bouton droit sur la teinte Auto smooth. Nous y voilà. Ensuite, nous voulons juste que cette récompense soit remise ici Je vais donc simplement appuyer sur Shift A, introduire un cube, appuyer sur le bouton S, puis le mettre ici. Où il va aller, il va donc passer en dessous, et il pourrait tout aussi bien se fixer au-dessus d'ici, et c'est la raison de ce soutien. Donc, si je le sors maintenant, ce que je peux faire, c'est faire pivoter ce rond, donc r y, le faire pivoter. Mettons-le en place. Ensuite, je vais le rendre un peu plus fin sur cette partie supérieure. Alors mettez-le normalement, affinez-le un peu, puis nous le retirerons et le mettrons en place où nous le voulons. Donc, quelque chose comme ça est un bon support. Et puis je veux juste le retirer maintenant, juste un peu vers le bas. Et je veux aussi revenir sur ce point. Je vais donc le retirer un peu en arrière, et je vais le retirer pour qu'il tienne exactement sur cette partie. Comme ça. Maintenant, je pense qu'il faut juste le rendre un peu plus fin. Donc S et Y, un peu plus fins, appuyez deux fois sur le A. Voilà, nous pouvons voir que c'est vraiment très beau. Maintenant, pour moi, cette partie, en particulier, semble devoir être réduite un peu. Nous avons donc tout ce qu'il faut. Juste cette partie doit être un peu plus petite. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl et aller jusqu'ici. Je vais appuyer sur un alors, et tout ce que je vais faire ensuite c'est le tirer vers le bas, comme ça, et puis on obtient un truc qui est très beau maintenant. C'est à peu près la bonne taille que je veux vraiment. Enfin, ce que je veux faire , c'est réunir tout cela et ensuite le plier légèrement de cette façon. Joignons donc tout cela avec le contrôle J. Appuyez sur le contrôle A ou transformez l'origine définie en géométrie. Ensuite, j'ai juste envie de sortir, de prendre cette partie ici. Je vais appuyer sur un pour passer en vue latérale. Prenez ma proportion, et j'espère que si je prends tout cela, je devrais être capable de le sortir comme ça. Maintenant, je ne veux pas que ça arrive comme ça. Je veux vraiment que ça se passe un peu différemment. Attrapons notre sphère. Non, pas comme ça. Allons chercher notre poinçon. Et nous y voilà. C'est ce que je recherche en fait. Vous pouvez donc voir maintenant que nous le retirons en quelque sorte, donc il tire en fait dans un angle. Et puis nous avons obtenu un truc qui lui donne un aspect un peu plus original. Comme si c'était comme, tu sais, être un peu usé et des choses comme ça D'accord. À partir de là, allons-y et ajouterons un biseau à cela Encore une fois, contrôlez A, définissez l'origine, la géométrie, ajoutez un biseau pour générer un biseau Et je me demande aussi si je peux joindre tout cela maintenant et ajouter mon biseau en plus de cela Venons-en donc tout d'abord à la chaîne. Passons à l'objection. Passons à la conversion en maillage, puis associons cela à cela. Alors Control J. Joignons-nous enfin à cela. En fait, avant cela, réinitialisons simplement toutes les transformations. Et ensuite, joignons-le à cela. Alors, contrôlez J, joignez-vous à tout. Enfin, comme vous pouvez le voir, nous avons perdu notre Encore une fois, nous allons appuyer sur Ctrl A, Géométrie d'origine. Ensuite, nous allons mettre ça sur le numéro 0.3. Ensuite, nous allons désactiver le chevauchement des pinces. Ça devrait finir par quelque chose comme ça. Maintenant, sur celui-ci, vous pouvez voir que c'est probablement un peu trop haut. Vous pouvez le voir ici. Mettons-le donc sur 0,1, baissons-le un peu. Et maintenant, vous pouvez voir que cela semble bien meilleur sur ces pièces. Maintenant, nous pourrions le garder séparé. Mais je pense que, vous savez, nous avons un petit biseau là-dedans, donc ça a l'air bien C'est juste le fait que c'est de cette partie. Essayons-en donc une de plus. Ça ne sert à rien, pas deux. Eh bien, essayons juste ça. Tu sais quoi ? Je pense que ça a l'air mieux. Je vais le garder comme ça. D'accord, alors ne l'appliquons pas. Ce que nous allons faire, c'est juste fermer ça. Ensuite, nous passerons à nos matériaux. Pour le moment, nous avons un matériau de chaîne, ce qui signifie que tout sera notre matériau de chaîne, ce que nous ne voulons pas. Laissons-le donc se charger sur le matériau. Alors descendons, classons et sauvegardons. Ensuite, je vais entrer et commencer cette partie en premier. Je vais donc entrer, prendre toute cette partie, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur U, Mark UV project. Cliquez sur OK. Et je vais maintenant ajouter du bois. Nous allons donc faire la planche. Alors, sur les planches, cliquez sur un signe. Ensuite, ce que nous ferons, c'est la pierre. Nous allons donc passer à cette partie ici. Je vais saisir toute cette partie, en allant jusqu'à là, en cliquant sur la flèche vers cliquant sur la flèche vers le bas. Un signe. Ensuite, nous passerons à cette partie avec Ship and Click, puis cliquez sur Control plus pour passer à la partie suivante. Cliquez sur la flèche plus vers le bas, et nous recherchons Iron Dark, cliquez sur un signe. Nous y voilà. Et enfin, nous avons cette partie ici. Nous avons notre chaîne. Nous allons donc jeter un œil à notre chaîne dans une minute. Mais tout d'abord, abordons cette partie ici. Et ce que je vais faire en fait c'est que je devrais être capable de cacher tout ça à H. Et ensuite de pouvoir entrer dans ma chaîne. Et cachez tout cela avec H. Et puis je devrais être capable de tout saisir, d'appuyer sur U, Smart UV project, de cliquer sur OK, puis de cliquer sur In Dark nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Et enfin, encore une fois, alors cliquez sur le plus, cliquez sur le bas. Tu vas monter le verre. Donc des vitres à lèvres en verre. Et puis tout ce que je vais faire maintenant c'est entrer dans ces parties, je devrais être capable d' appuyer sur Puis-je appuyer sur L O ? Je ne peux pas appuyer sur L parce que, pour une raison autre , elles ont toutes une couture Ce que je vais faire, c'est tout récupérer. Je vais appuyer. Tu sais quoi ? Je ne peux pas le faire non plus, mais ça va être plus facile parce que si j' ai toutes ces coutures, je vais essayer de les déballer , je ne suis pas sûre, en fait Nous allons simplement entrer et les sélectionner tous. En fait, j'ai fait une couture à ce moment-là. Je ne sais pas pourquoi j'ai marqué toutes ces coutures, mais AH a fait une petite erreur. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est entrer, envelopper tout cela, avec un clic Maj, un clic contrôle. Ensuite, nous allons simplement appuyer sur U pour déballer, puis cliquer le signe sur le verre , comme pour passer à notre édition UV Et vous pouvez voir qu' ils ont tous été séparés, et c'est ce qui m' inquiétait. Même si je les ai tous emballés, ils ont tous été séparés. Maintenant, ce qui est bien, c'est que, comme je les ai déjà toutes saisies, je peux appuyer sur la touche Ctrl, et je peux effacer toutes les coutures là-haut. Alors je peux te presser sur Wrap. Et maintenant, vous verrez qu'ils sont parfaitement emballés. Maintenant, appuyons sur A. Et maintenant, tout ce qui est dû fera entrer ce psy, donc je vais juste appuyer sur le Sb. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement les mettre en place. Vous pouvez voir que ce n'est probablement toujours pas bon, alors je vais appuyer un peu plus sur le Sb. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est d'en prendre quelques-uns , de les déposer en place. Vous pouvez voir que j' ai encore des portions. Je ne veux pas vraiment ça . Prends un autre couple. Mets-les dans un autre endroit, puis prends un autre couple. Tu sais quoi, ces deux-là devraient vraiment aller. Je vais donc simplement déplacer celles-ci, comme ça, et voilà, nous en fini avec cette vraie lumière. Maintenant, économisons notre travail. Gardons-le. Passons au mannequinat. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement le mettre en mode rendu. Jetez un coup d'œil à quoi cela ressemble. Fichier, appuyez sur le A, et c'est parti. Comme vous pouvez le voir, ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, bien sûr, nous devons travailler sur nos émissions et d' autres choses de ce genre. Je ne pense pas vraiment au verre, regardez le verre. Malgré les forces d'émission du verre à un moment donné. L'un des moments. bien, c'est qu'ils ont tous du Ce qui est bien, c'est qu'ils ont tous du verre dessus, ce qu'il y a de verre, une fois que nous aurons modifié l'émission, vous modifierez l' émission de chacun d'entre eux. Très bien, je suis vraiment très contente de ce à quoi ça ressemble. Et lors de la prochaine leçon, nous allons commencer par notre deuxième ligne. Très bien, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. À voir sur le suivant. Merci beaucoup Au revoir. 126. Créer des barres de métal pour l'éclairage d'une lanterne: Bon retour, tout le monde va mélanger les quatre, modéliser et sauter dans l'atelier, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. Alors maintenant, mettons-le juste ici. Comme ça. Appuyons sur M. Et ce que nous allons faire, c'est le mettre dans nos primitives Nous appuierons également sur F deux pour l'appeler lumière. Je vais l'enlever, en fait, parce que nous avons des casquettes. Nous l'appellerons donc feu debout. Ensuite, nous appellerons l' autre lampe suspendue. Passons donc à celui-ci maintenant, puis nous allons changer celui-ci, et nous allons l'ouvrir. Et celui que nous voulons maintenant sera celui-ci. Vous pouvez donc voir celui-ci. Ce n'est pas comme n, mais c'est complexe à sa manière. Je pense donc que ce que nous allons faire encore une fois, c'est apporter notre cylindre. Nous allons également porter le score à huit points, et nous partirons de là parce que je pense que ce sera à peu près le même rond-point Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift D, donc en sélectionnant, tout d'abord , Shift A, introduisons. Donc, quand je regarde des choses comme ça, j'essaie toujours de les décomposer en composants. Je peux donc voir qu'il y a cette partie ici. Nous pouvons en fait séparer ces deux parties ici pour réunir tout cela , et le reste est relativement simple. C'est donc uniquement cette partie qui est difficile à faire, et c'est sur cette partie que je travaillerai en premier. D'accord, à partir de là, alors, je vais appuyer sur Shift A, faire entrer un cylindre Déplaçons le cylindre sur le côté, donc j'ai vraiment quelque chose sur lequel travailler. Et la première chose que nous allons faire, c'est créer ce groupe en allant ici. Il veut donc aussi être assez grand. Vous pouvez voir que c'est assez gros ce moment. Je vais donc l'apporter. Je vais appuyer sur la tête d' Essence et obtenir une forme que je veux vraiment. Je dois donc faire référence ici. Je pourrais parfaitement m'en tenir à la référence, mais je veux que vous créiez vos propres objets. Ce que je vais faire, c'est juste le mettre de côté et vous essayer de créer le vôtre à votre façon. Vous pourriez trouver quelque chose de très élaboré, de vraiment beau. Cela dépend entièrement de vous. D'accord, donc ce que je vais faire, c'est d'abord ajouter quelques boucles de bord Je vais donc appuyer sur Ctrl. Maintenant, ces boucles de bord doivent vraiment correspondre à ce que je suis en train de créer ici. Donc, si vous voyez si j' insère trois ou cinq boucles de bord, cela signifie que je vais introduire clic gauche et un clic droit. Comme cinq d'entre eux. Est-ce que je le veux vraiment ou est-ce que je veux en apporter trois ? Je pense que parce que c'est stylisé et basé sur le stylisé plutôt que sur le réalisme, n'en prenons-en que trois. Je vais donc appuyer sur Ctrl, un, deux, trois, clic gauche, clic droit. Ensuite, je vais prendre celle du centre, mettre les proportions, puis la mettre dedans. Maintenant, vous pouvez voir que, parce que c'est pointu, cela ne vient pas dans le bon sens. Donc, ce que je veux faire, c' est que ce soit un peu plus fluide, comme ça. Alors maintenant, vous pouvez voir que c'est assez fluide. De cette façon. Maintenant, vous pouvez voir que, comme nous n'avons pas beaucoup boucles de bord, cela a fait en sorte que, vous savez, même si c'est fluide, ce n'est pas aussi fluide qu'il pourrait l'être, mais je pense que nous pouvons vraiment travailler avec cela. C'est bon. La prochaine chose que nous voulons faire est de les faire ressortir. Nous allons donc les sortir. Nous voulons également souligner ce point. Je pense donc que nous allons d'abord faire ressortir le top. Donc, la façon dont je vais le faire est de simplement saisir. J'espère juste que si je saisis les deux , que j'appuie sur le contrôle B, que je les introduis, je devrais être capable de les faire entrer comme ça. Vous pouvez donc voir maintenant que je peux réellement les apporter. Je peux alors me donner un haut et un bas, qui seront de la même longueur l'un par rapport à l'autre. Tu sais quoi ? Je ne vais pas le faire de cette façon parce que cela brise la courbe actuelle ici. Je vais donc le faire de la manière la plus simple. Je vais donc appuyer sur le clic gauche, puis je vais le mettre en place comme ça. J'espère que je peux changer le facteur ? Oui, c'est le vrai facteur. Donc, si je reviens, mets ça là où je le veux. J'en suis à 0,644. Copions-le alors. Contrôle C. Passons à celui de Bond. Maintenant, nous allons appuyer sur Ctrl, cliquer bouton gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis sélectionner un facteur, Ctrl V. Mais cette fois, il n'y aura pas de signe négatif. Donc, si je me débarrasse du signe négatif, appuie sur la borne d'entrée pour le mettre exactement au même endroit que celui-ci ici. Bien, à partir de là, ce que nous voulons faire , c'est penser à ressortir toutes ces pièces et à les niveler. Donc, ce que je vais faire avant de faire quoi que ce soit d'autre, c'est entrer dans chacune d'elles, exemple en saisissant chacune d'elles Tout le chemin jusqu'au sac. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl P. Je vais le baisser complètement, puis je vais obtenir quelque chose qui me satisfasse P. Je vais le baisser complètement, , qui sera quelque chose comme ça. Encore une fois, l'usine est importante. En cela, nous voulons qu'il soit rond à peu près la même profondeur que cette partie ici. Très bien, maintenant nous avons l'intérieur à faire. Donc, ce que je veux faire, c'est les saisir toutes et je veux entrer et saisir l'intérieur, et je vais appuyer sur la commande B pour les sortir. Mais ceux-ci vont en fait être un peu plus fins à l'intérieur. Donc, quelque chose comme ça les rend un peu plus fins, comme vous pouvez le voir. OK, donc maintenant, ce que nous voulons faire, c'est sortir tout cela et les sortir séparément. Donc, en gros, je veux séparer tout ça et m'en tenir à des choses comme ça. Je vais donc les laisser dedans. Quelques mâchoires vont entrer, sélectionnez mes vitres Comme ça. Aimez ça et revenez à l'arrière. Et puis celui-ci ici. Comme ça. Ensuite, il ne me reste plus qu'à appuyer sur la sélection P. Comme ça. Maintenant, revenons à ces parties. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab. Et maintenant, je veux aussi séparer ces parties. Je vais juste prendre toutes ces pièces, et nous allons les séparer du reste. C'est ce que je veux dire quand je dis que vous regardez un modèle et que vous voulez essentiellement le décomposer et voir comment vous allez réellement le créer. C'est ainsi que vous travaillez avec les choses. Et en général, commencez par la partie la plus difficile. Parce qu'une fois que vous avez réglé ce problème, le reste est facile. Donc, sélection P, séparez-les. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est y revenir. Appuyez sur le contrôle A ou sur les transformations, définissez l'origine , deux géométries, ajoutez le modificateur, et nous allons effectuer une solidification Donc, si je viens avec Solidify, retirons-le. Mettons en fait un mode objet car nous allons vraiment avoir une meilleure idée de ce que nous examinons. Ensuite, ce que je peux faire, c'est que je peux régler les choses comme ça, et c'est parti. Ensuite, nous pourrons passer à ceux-ci. Nous allons prendre celui-ci. En fait, nous allons passer à ceux-ci. Tout d'abord, transformez l'origine de la géométrie. Ensuite, nous allons le rejoindre, pas le rejoindre, mais appuyer sur la touche L, copier les modificateurs, et c'est parti Et maintenant, nous pouvons voir, oh, cela nous pose un petit problème. Ils ne s'inscrivent pas vraiment. Oui, je sais. Tout d' abord, baissons le son, revenons donc à ceux-ci. Baissons-les un tout petit peu. Alors ramène-les, comme ça. Et maintenant, nous voulons les faire ressortir. Donc, ce que je vais faire, c'est que mon slidifi est toujours allumé, donc je vais le baisser un peu plus Juste parce que c'est quelque chose qui me plaît, quelque chose comme ça. Il est définitivement plus fin que là-bas. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est que je peux entrer. Et publiez tout cela maintenant, et cela devrait les unir. Donc, si j'appuie sur A maintenant, allez, assurez-vous que vous êtes normal, puis revenez aux origines individuelles, et vous devriez être capable d' appuyer sur S et y, en prenant la proportionnalité et de S et Y, et vous devriez ensuite être capable de les extraire tous ensemble Maintenant, si nous l'avons fait de cette façon, c'est que cela signifie que vous avez toujours le contrôle de les ramener maintenant. Donc, par exemple, si je veux les faire sortir ou les ramener, vous pouvez voir, j'ai toujours un certain contrôle là-dessus maintenant, et voilà. Ça a déjà l'air vraiment sympa. OK, donc je suis content de tout ça. Maintenant, le mieux, c' est que la façon dont nous l'avons fait signifie que nous pouvons en extraire encore plus maintenant. C'est ce que nous allons faire ensuite. Ce que je vais faire, c'est saisir toutes ces parties, puis appuyer sur Ctrl J, joindre désolé, objecter, convertir en maillage, puis appuyer sur Ctrl J et les joindre comme suit. Cela signifie que maintenant je peux aller en haut, par exemple, et en bas, et je peux les retirer. Donc, si j'appuie sur le S born, je peux les retirer légèrement et les rendre encore plus beaux. À partir d'ici, je peux aussi, parce que je les ai tous rejoints maintenant, je pourrais entrer et les plier encore plus si je le voulais. Maintenant, réfléchissons à cette partie supérieure. Je vais avoir cette partie supérieure à partir d'ici. Si j'appuie sur un, ce que je peux faire maintenant, c'est simplement saisir le haut, appuyer sur un, puis appuyer et tirer dessus comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est penser que je vais prendre cette pièce ici et la retirer. En fait, cette partie, nous allons la retirer. Donc, je vais désactiver le mode normal et le mettre sur global, entrer des alternants et sortir cette partie un peu comme ça, et c'est parti Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est travailler sur notre partie supérieure. Je vais donc le mettre ici. Je vais donc appuyer sur un, le tirer vers le haut, puis je vais appuyer. Tirez-le vers le haut, puis S. Tirez-le vers l'intérieur. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl Je vais insérer trois boucles de bord. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, saisissez celui du centre. Modification des portions activée. Mettons-le sur Sharp et appuyons sur le S born, très progressivement. Apportez cette pièce. Comme ça et ce qui est pointu. Je ne pense pas que ça va marcher, tout est en carré inversé. Apportons-le. Et puis on y va. Il y a une belle courbe sur le dessus. Maintenant, créons uniquement la partie supérieure. Je vais prendre cette pièce. Facile. C'est très facile à créer. Il suffit d'appuyer, de le faire apparaître. Et enfin, nivelez le sommet. Contrôlez donc B. Nivelez le haut. Nous y voilà. Cliquez avec le bouton droit, ombrage automatique, lissez. Il y a cette partie. C'est presque terminé. Donc pour le reste. Nous avons déjà la chaîne qu'il nous faut mettre en place. Il suffit de mettre cette paume dessus. Nous devons fabriquer ce petit faisceau, puis c'est terminé. Eh bien, avec le matériel, bien sûr. C'est bon. Gardons-le notre travail. Et je vous verrai le prochain, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 127. Créer une 2ème variation de lumière, le déballage de l'uv à partir de l'atlas, l'uv magique pour copier l'uv: Bienvenue à l'atelier de modélisation de Plan Four et à John China, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, alors maintenant, passons à cette partie de l'histoire. Et avec cette partie de la bombe, je pense que ce que nous allons faire, c'est l' intégrer en premier Donc, si je l'introduit comme ça, appuyez sur un alors, et ensuite ce que je peux faire, c'est commencer à l'introduire, donc, appuyer sur le S p, l'introduire. Et puis le bon l' apporte un petit peu. Allons en dessous et vérifions où nous sommes. Vous pouvez comprendre pourquoi je veux le vérifier, parce que lorsque je l'ai introduit, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de points de croisement, ce que nous ne voulons pas vraiment Et nous pouvons également résoudre ce problème assez facilement et réunir tous ces éléments pour les intégrer. En montant simplement jusqu'au maillage qui descend vers le bas, il indique « nettoyage », puis « fusion par distance Ensuite, vous verrez que nous les avons tous réunis maintenant, ce qui signifie que nous pouvons désormais les intégrer beaucoup plus loin si nous le voulons. Appuyons sur la touche 1. Appuyons, tirons-le vers le bas, puis appuyons sur le S born, comme ça. C'est bon. Je voudrais donc me pencher un peu sur ce point. Alors, cliquons avec le bouton droit de la souris. Mais cette fois, je vais juste le prendre de ce côté. Je vais mettre mon postulat , puis appuyer sur le S born et le faire entrer Alors, allons-y. Quelle belle lampe. OK, donc ça a l'air bien. Regardons maintenant sa taille. Je pense, en fait, tu sais, que je vais être content de la taille. Nous pourrions même le rendre un peu plus trapu si vous le souhaitez avec un S, afin que vous puissiez le mettre au bon endroit aussi facilement que Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement créer cette pièce en bois simple sélectionnée par Risa Alors S, mets-le en place, comme ça, tire-le vers le milieu. S et X, retirez-le. Genre, donc. Et puis il va vouloir aller dans l'eau. Je vais donc simplement appuyer sur S&X et aller un peu plus loin. Comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire, ça devrait être au centre maintenant. Alors, qu'est-ce que je vais faire ? Je me demande juste si je dois faire autre chose pour ça ? Tu sais, eh bien, je pense que c'est un peu trop épais, alors je vais juste l' apporter. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est créer cette partie. Je vais donc appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition, A, 50. Amenez-le vers le bas sans l'activer, donc je vais le faire descendre, puis R et y, faire pivoter, le rendre un peu plus petit. Remettons-le ensuite en place, et c'est parti. Enfin, appuyons-le et tirons-le dedans. Et nous y voilà. D'accord, donc c'est ce passage. Maintenant, introduisons notre chaîne. Je vais donc prendre ma chaîne, Shift D, et la ramener. Shift S, curseur de sélection, placez-le juste au centre. Appuyez sur un. Ensuite, tout ce que nous allons faire, c'est en parler maintenant. Maintenant, sur cette chaîne, nous pouvons voir que celle-ci est beaucoup plus fine. Faisons en sorte que celui-ci soit un peu plus épais. Maintenant, il y a plusieurs façons de le faire. Je pense que ce que nous allons faire dans ce cas, c'est simplement appuyer sur la borne S pour l'afficher. Comme ça, puis je vais juste le mettre en place. Encore une fois, je veux que cette partie reste juste en haut. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais juste entrer et supprimer ces trois, peut-être. Supprimez donc les sommets, comme ça, et maintenant vous pouvez voir qu'ils vont dans le bon sens que je le souhaite. Maintenant, ce que je peux faire, c'est entrer, prendre ma lampe, la remettre en place, comme ça. Et voilà un truc qui a l'air plutôt beau. Je vais en parler, le mettre en place comme ça. Vous devriez peut-être mettre un embout en acier ici ou quelque chose comme ça si vous le souhaitez. OK, alors maintenant, allons-y, et ce que nous allons faire, c'est les récupérer toutes. Nous viendrons alors nous y opposer. Nous allons descendre pour convertir et convertir en maillage. Ensuite, je vais maintenant les joindre tous avec Control J. Control A ou transformer l'origine définie en géométrie. En ajoutant un modificateur, nous allons générer un biseau. Nous allons le mettre sur n'importe quel point, euh à deux, comme nous l'avons fait pour l'autre, et nous allons certainement entrer et désactiver le chevauchement des pinces Et nous y voilà. C'est ce qu'il nous reste. Maintenant, si je pense vraiment, tu sais quoi ? Je ne pense pas que je vais faire autre chose pour ça. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Cliquons avec le bouton droit de la souris et lissons les ombres. Et nous y voilà. Il suffit de regarder le biseau en haut. Si je le mets au point 3, jetez un œil. Peut-être que sur celui-ci, ça a l'air un peu nu avec ça. Oui, je vais vraiment laisser ça allumé. OK, alors maintenant, mettons ça en place. Passons donc à nos matériaux. Et pour le moment, nous n'avons qu'un matériau de chaîne comme celui que nous avions auparavant. Ce que je vais faire, c'est le décomposer à nouveau exactement comme nous l'avons fait auparavant. Attendons qu'il soit plein de matériaux. Venons-en d' abord à cette partie, prenons-les tous les deux. Perte. Tu sais quoi ? Nous allons simplement saisir tout cela plutôt que de les revoir. Appuyez sur Ctrl L, et nous copierons les documents. Revenez-y, et maintenant nous avons tous nos documents dessus. Maintenant, je peux entrer, prendre les deux, appuyer sur. Projet UV intelligent, cliquez, posez-le sur des planches de bois Ensuite, je peux entrer et les cacher. Ensuite, ce que je vais faire, c'est ma chaîne. Je vais laisser ma chaîne pour le moment telle qu'elle est. Je vais les cacher. Ensuite, nous allons appuyer sur A, U, Smart UV project, cliquer, et nous aurons le point de fer. Un signe. Enfin, nous voulons maintenant sélectionner chacun d' donc je vais voir si je peux réellement en sélectionner un. Ensuite, ce que je vais faire, c'est sélectionner. Je vais passer à un ensemble de sélection similaire par périmètre, et nous pouvons voir que nous les avons tous sélectionnés pour le moment. Sélectionnons chacun d'entre eux, sélectionnons à nouveau un périmètre similaire. Et maintenant, nous aurions dû tous les sélectionner, comme ça. À partir de là, pressons sur vous et terminons. Cliquons ensuite sur le panneau en verre, fente en verre. Et maintenant, je vais vous montrer une autre petite fille avec le montage UV Nous allons donc monter , et nous allons en mettre un qui dit U V Magic, mais entrons, tapons UV. Et vous devriez en avoir un qui porte l'inscription «  UV Magic ». Alors cliquez dessus. Une fois que vous avez cliqué dessus, fermez-le. UV Magic est donc un module intégré. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est d' abord en déballer un Je vais donc publier un dossier de presse. Tu sais quoi ? Je dois d'abord tous les sélectionner. Je dois donc m'assurer d'avoir un moyen de les sélectionner tous avant de faire quoi que ce soit. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais venir. Je vais cliquer sur mes groupes de sommets parce que ce sont des sommets. En fait, cliquez sur le bouton plus, cliquez sur un signe, puis Maintenant, devriez-vous, si je le mets en mode objet, vous devriez pouvoir le voir maintenant. Si je collecte select, vous verrez qu'il les sélectionne à nouveau pour moi, et c'est exactement ce que je veux, car il sera alors très facile de les sélectionner plutôt que de les sélectionner à nouveau. Cliquez sur Sélectionner et désélectionner maintenant, sélectionnons-en un, et je vais cliquer et déballer À partir de là, je vais le récupérer, appuyer sur le bouton S. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre cela en place. Nous avons donc une petite partie de cette partie ici, donc vous pouvez voir que cela passe juste par cette partie ici, si je remets cela à du matériel, vous pouvez voir que cela passe juste par là. À partir de là, sélectionnons-les tous. Assurez-vous de sélectionner celui-ci en dernier. En fait, tu sais quoi ? Nous allons sélectionner celui-ci ici. Nous allons appuyer, puis nous allons passer à copier, copier, puis copier par défaut. Ensuite, ce que je vais faire, c'est toutes les sélectionner. Alors sélectionnez-les tous, puis je vais passer à. Copie. Nous allons donc coller, par défaut, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir que tous ces éléments sont exactement les mêmes. À partir de là, vous pouvez passer à la carte UV, appuyer sur le lien A, les sélectionner toutes, ce qui signifie qu'à chaque fois que vous en sélectionnez une, vous allez la sélectionner , et vous pouvez simplement appuyer sur G. Alors sélectionnez-la, appuyez sur G, et vous allez simplement les déplacer dans leur propre espace. Et vous pouvez voir à quel point c'est facile à faire maintenant, comme ça, et nous en avons environ huit parmi lesquels choisir, donc nous en avons une bonne quantité également, et vous pouvez simplement vous frayer un chemin à donc nous en avons une bonne quantité également, et vous pouvez simplement vous frayer un chemin à votre guise. Et c'est vraiment un moyen très simple, vous savez, d'avoir des UV aléatoires C'est le moyen le plus rapide que j'ai trouvé pour faire ce genre de chose que nous essayons de faire ici Donc, en gros, nous voulons des morceaux de verre placés au hasard sans passer par-dessus ces points noirs et cela semble stupide. Je vais y retourner. Je vais le cacher. Oui, donc je peux en obtenir deux, et je peux parfaitement voir que nous sommes là parce que vous pouvez voir que ce sont tous les mêmes, puis nous travaillerons jusqu'au bout. Dans tous les sens et assurez-vous simplement qu'ils sont tous différents les uns des autres. Donc, un conseil vraiment très pratique également, si vous voulez, vous savez , faire passer des UV d' un objet à un autre, vous devez simplement vous assurer que tous les sites de l' objet sont identiques S'ils ne sont pas identiques, cela a tendance à ne pas fonctionner. Ce n'est pas parfait. Mais c'est bon quand même. Donc, sur celui-ci, je vais laisser celui-ci, puis je vais venir ici. Vous déplacez ces cartouches. Donc comme ça, et puis celui-ci ici. Déplaçons celui-ci. Et nous sommes presque en arrière-plan depuis le début. En fait, nous sommes à l' arrière-plan dès le départ. Et puis on passe à « L nice » qui a l'air mecs. Très bien, mettons notre première vue de rendu. Jetons un coup d'œil à cela rapidement. Appuyez deux fois sur le A, et vous obtenez une très belle lumière. OK, alors remettons-le sur le matériel. Passons à la modélisation. Et maintenant, nous allons appuyer sur F deux, et nous allons le suspendre comme cette fois. Lampe suspendue Ensuite, nous allons appuyer sur le bouton N, et nous allons le déposer dans nos primitives Nous allons économiser notre travail. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est le déplacer ici. À partir de là, je vais appuyer sur O TH, pour ramener ma lampe. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est apporter notre dernière lumière et nos dernières primitives, en fait Il n'y a donc que celui-ci ici, et c'est un lampadaire. Nous pouvons maintenant voir le travail qu'il nous reste à accomplir. Encore une fois, nous voulons décomposer cela. C'est la plus complexe. Donc, avant de faire quoi que ce soit, nous voulons bien examiner la question et tout décomposer. Nous pouvons donc voir que nous avons un beau toit ici, un très beau sommet. Nous avons une fenêtre vraiment intéressante ici, et nous nous demandons comment pouvons-nous y parvenir ? Tu sais ? C'est ce que nous devrions penser. Nous allons donc le faire de manière simple. À l'heure actuelle, vous pouvez voir que tout cela passe à l'intérieur, et que pour le reste, tous les côtés seront pareils. Nous allons donc commencer par cette partie. Ensuite, nous allons façonner cette partie, puis le reste sera assez simple. Donc, ne t'inquiète pas. C'est une question complexe, mais nous serons en mesure de le faire et de le dépoussiérer assez rapidement C'est bon, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 128. Créer une petite source de lumière au sol: Welcome Microphone pour mélanger les quatre modèles et sauter dans Old Workshop, et c'est là que nous sommes partis. C'est bon. Donc, si vous appuyez sur un sur notre pavé numérique. Venons-y maintenant et réfléchissons à cette partie ici. Alors, qu'est-ce que je vais faire ? Tout d'abord, je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, déposer mon curseur en place juste pour obtenir bonne échelle pour commencer. Alors, changez. Apportons un cube, pas un avion. Supprimons cela d'une autre façon. Appuyons sur Shift D. Faisons entrer un cube. Réduisons-le plus petit. Nous allons donc d'abord le faire rond à peu près à la bonne taille, afin que vous puissiez voir ici, si je le sors vers là, c'est assez près de la bonne taille. Donc, ce que je vais faire alors, c'est entrer. Je vais appuyer sur la touche Ctrl et ajouter quelques boucles de bord. Peut-être que je suis en train de regarder ici avant de le faire, en fait, disons-le simplement pour que nous puissions vraiment voir à travers les choses. Je ne vois pas les choses comme ça. Pouvons-nous voir les choses dans l'autre sens ? Oui, nous le pouvons. Cela rend les choses un peu plus faciles. Nous pouvons donc voir que nous n'en avons vraiment deux et un ici. Je pense donc que ce que je vais faire, c'est d'abord introduire ceci, puis je vais créer ce bit. Donc, la façon dont je vais le faire, c' est appuyer sur le contrôleur. Je ne vais pas m' inquiéter pour cette section centrale. Donc, cette section pour le moment. Ce que je vais faire, c'est apporter ça. Maintenant, il peut être plus difficile d' aligner ces pièces, comme vous pouvez le constater. Je dois donc en tenir compte lorsque je fais cela. En d'autres termes, je ferais probablement mieux d'entrer, de prendre cet avantage ici Donc, déplacez et cliquez, juste pour les saisir partout et pour vous assurer qu' ils s'alignent un peu avec ces pièces ici, comme ça. Cela n'affectera pas vraiment quoi que ce soit quand je l' apporterai de toute façon. Alors je me déplace et je clique maintenant sur celui du centre. Assurez-vous que nous avons opté pour le montage proportionnel, puis nous allons faire en S, l'intégrer et le façonner comme nous le souhaitons. Donc quelque chose comme ça, je pense, oui, ça a l'air plutôt sympa. C'est bon. À partir de là, je peux maintenant entrer, le mettre en mode objet. Et ce que je peux faire, c'est le faire ressortir de ce côté, cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer pour le lisser. D'accord, je veux donc me concentrer maintenant sur la création de ces pièces ici, comme vous pouvez le voir. Donc, ces pièces sont ici. Donc, la façon dont je vais le faire, c'est de penser que je vais en mettre un au centre, pour avoir le contrôle. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit la souris, puis je ferai de même sur ceux-ci. Donc, contrôlez, clic gauche, clic droit. À partir de là , je pense que je vais arranger les choses. vous déplacez le clic, appuyez sur un, et je vais les niveler afin de contrôler B, et je devrais être capable de les sortir là où je le veux vraiment. Si je vais jusqu'ici, vous verrez que nous devrions être capables à partir de là, créer une sorte de partie circulaire sur tout cela, parce que maintenant, plus le niveau est élevé, vous pouvez voir que nous ressemblons à ça. C'est bon. Passons maintenant à la partie supérieure, afin que je puisse simplement appuyer sur la touche Ctrl. Apportez mon haut, donc cliquez avec le bouton gauche, cliquez le bouton droit de la souris, déposez-le au centre. Ensuite, sur celui du bas, Control. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, placez cela au centre. Et maintenant, je veux vraiment arrondir ces points. Donc, je veux que ces deux parties soient solides et qu' elles soient arrondies. Donc, tout ce que je vais faire pour y parvenir, c'est d'abord me hisser au sommet, et je vais juste le tester sur ceux-ci ici. Je vais appuyer sur Control Shift et B, les faire ressortir, les faire pivoter vers le haut, comme ça. Cliquez avec le bouton gauche, et tout ce que je vais faire c'est de changer la forme. Comme ça, et vous pouvez voir maintenant nous avons la bordure que nous voulions vraiment Nous avons donc maintenant la bonne bordure qui peut appuyer sur la tête des commandes et les arrondir à chacune d' elles Donc, il suffit d'entrer, prendre chacun de ces meilleurs. Appuyez sur la touche 1 du pavé numérique, et nous allons simplement contrôler Shift et B, puis les retirer. Comme ça. Comme ça. Très bien, content de ça. Maintenant, j'en ai presque assez de toutes ces pièces. Mais ce que je peux faire maintenant, c'est que je peux les séparer une fois que je les aurai extrudés à nouveau. Et à partir de là, nous pouvons réellement créer cette pièce. Mais avant de le faire, allons-y, et ce que nous allons faire, c'est créer ce petit encart. Je vais le retirer un peu parce que je pourrai alors vraiment le soutenir correctement. Je vais me concentrer sur celui du bas, juste jusqu'à là. Donc, comme ça. Ensuite, à partir de là, je peux appuyer. En fait, tu sais quoi ? Je vais appuyer, l'apporter. Donc. Maintenant, si nous passons aux croisements là-dedans, vous pouvez voir que nous avons un petit croisement sur cette partie Donc ce que je vais faire maintenant, c'est que je devrais être capable d' entrer, de nettoyer, et de fusionner par distance, augmenter le nombre, et c'est parti. Maintenant que nous les avons fusionnés , il est très facile de les ramener. OK, à partir de là, je veux maintenant les remettre dans mes fenêtres actuelles, et ensuite je pourrai réellement travailler sur ces pièces à l'intérieur. Donc, cette partie est ici. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur, euh, alterner, désactiver la modification des portions et la ramener, donc alterner pour la ramener comme ça , quelque chose comme ça Appuyez sur l'onglet, cliquez avec le bouton droit , lissez automatiquement les ombres, et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, travaillons de l'extérieur. Je vais donc prendre l'extérieur, alors déplacez et cliquez. Nous pouvons constater que nous ne les saisissons pas tous. Donc, tout ce que je vais faire, c'est entrer, déplacer et cliquer, en faisant tout le tour. L donc. Comme tel ou tel. Et puis le dernier. Et comme ça. Maintenant, avec ceux-ci, ce sera plus facile si nous appuyons simplement sur Shift D, juste pour les dupliquer, P pour les séparer, et nous nous retrouverons avec quelque chose comme ça. Et la raison pour laquelle je veux le faire, c'est juste au cas où quelque chose ne tournerait pas rond avec eux. Donc, si j'appuie sur la touche A maintenant, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissons-les sur l'origine, sur la géométrie , ajoutons-les, ajoutons-les, générons et solidifions-les, et retirons ce qui se solidifie Et c'est le problème dont je parlais. Vous pouvez le voir ici, nous avons un lien entre nous, et c'est pourquoi j'ai fait ce que j'ai fait. Donc, ce que je vais faire pour régler ce problème, c'est d'entrer, appuyer sur A pour attraper la taupe, et ce que je vais faire maintenant, c'est m'assurer qu'ils se joignent. Alors, mesurez, descendez, nettoyez. Et fusionnez par distance. Et voilà, maintenant vous pouvez voir que c'est réglé, et maintenant ils sont plutôt beaux. Maintenant, je devrais être capable de les faire ressortir, où je veux, cliquer avec le bouton droit de la souris et nous passerons à plat, afin que nous puissions réellement voir à quelle distance ils se trouvent, L donc. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est l'intérieur. Donc, les pièces intérieures. Donc, ceux qui se trouvent à l'intérieur devraient maintenant être capables de les séparer également parce que je pense que cela facilitera travail avec Like so, puis je vais appuyer sur la sélection P, les séparer. Revenez-y alors et maintenant je vais appuyer sur Shift H, cacher tout le reste pour le moment. Tu sais quoi ? n'est probablement pas la bonne façon de procéder parce que j'ai besoin de voir ça. Je vais donc le saisir, puis appuyer sur Shift H, masquer tout le reste. Allons-y. Passons maintenant à la loi sur le contrôle de la presse. Vous pouvez voir ici qu'il n'y en a pas un qui monte au sommet. Et la raison en est que tout cela n'est pas intégré. Essayons donc d' abord quelque chose de rapide. Faisons un clic droit. Et ce que nous allons faire, c'est trianguler, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et essayer de faire des quads Cela ne marchera pas, car alors nous avons toujours ce bordel ici. Vous pouvez voir si j' appuie sur la loi sur le contrôle. Je ne peux pas vraiment faire ça. Donc, ce que je vais faire à la place , c' est que je vais simplement vous en parler, et je veux en quelque sorte réunir ces éléments. Donc, ce que je vais faire, c'est penser que je vais le faire de la manière la plus simple. Donc je vais juste les prendre toutes. Je vais appuyer sur Supprimer. Et ce que nous allons faire, c'est supprimer des visages. Non, nous ne le sommes pas. Nous allons supprimer uniquement les visages. Donc seulement des visages, et nous devrions nous en tenir à ceux-là. Et puis tout ce que je vais faire maintenant c'est que je devrais être capable de sélectionner Shift et de cliquer, de cliquer sur Shift, de cliquer sur Shift, de cliquer sur Shift, puis de simplement réduire la valeur du haut. Donc, moins celui du haut, donc, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis vous devriez être en mesure de descendre les boucles de bord du pont. Comme ça. Cela ne marchera pas parce que nous essayons de toutes les faire en même temps. Nous en faisons donc une à la fois. Alors, entrez. Ok, cliquez sur Shift, mais désactivez-le. Boucles de bord du pont. Allons-y. Ok, Shift, click, moins off, Bridge Edge Loops. Ok, cliquez sur Shift. Essayons de le réduire, puis de passer à la vitesse supérieure. Allons-y. Ok, cliquez sur Shift pour le désactiver. Shift R, et c'est parti. Enfin, nous devrions pouvoir appuyer sur Control Law. Clic gauche, clic droit et Hale Lua, c'est parti. Clic gauche, clic droit. Sur Cro, clic gauche, clic droit, autre loi Clic gauche, clic droit. OK, alors ce à quoi nous devons penser, c'est à ce qui se passe à l'intérieur d'alors. Alors, voulons-nous qu'ils soient tous réunis ? Je trouve que ça n'a pas l'air comme ça. Je vais donc juste prendre ceci, ceci et cela, comme vous pouvez le voir. Pareil pour celui-ci alors, celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Otto celui-ci et celui-ci. Démarrez celui-ci et celui-ci, et c'est parti. Maintenant, biseautons-les à nouveau. Alors, contrôlez B, augmentez-le, et nous verrons que nous avons un autre problème. Et l'autre problème peut être dû fait qu'ils ne sont pas assemblés, soit que nous en avons deux ensemble, soit que les choses sont dans le mauvais sens Voyons donc d' abord l'orientation du visage, et c'est parti. Voilà notre problème. Appuyons donc sur A, décalons n, faisons-les tourner tout autour, comme ça, et essayons encore une fois. Nous allons essayer l'un d' entre eux plutôt que de tous les sélectionner. Alors contrôlez B. voilà. C'est parfait OK, alors désactivons ça. Allons entrer. Cliquez sur Shift, cliquez sur Shift, cliquez sur O Shift, puis entrez dans chacune d'entre elles comme ça. Genre, tel, tel, tel. Allons-y. Maintenant, appuyons sur la touche Ctrl B, abaissons les biseaux et amenons-les à la taille souhaitée, ce qui ressemblera à ceci Maintenant, à partir de là, avant de faire quoi que ce soit d'autre, je veux juste les extruder Mais avant cela, je tiens absolument à marquer mes joints uniquement sur ces pièces, parce que je veux séparer ces pièces en verre. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais aller là où c'est écrit, marquer les coutures. Ensuite, ce que je vais faire, c'est cacher ou fendre toutes ces pièces en verre, car cela facilitera grandement leur entrée à l'avenir. Et séparez ce verre. Je dois juste me rappeler que je les ai réellement séparés et que je ne dois pas les réunir avant d'avoir préparé mon matériel. Ensuite, je vais appuyer sur la sélection P, et maintenant ils sont là, ils sont séparés. Maintenant, je devrais être capable de les saisir, d'appuyer sur la touche A. Ctrl et nous allons nettoyer les joints maintenant, car nous n'en avons pas besoin. Ensuite, à partir de là , je devrais également être capable d'appuyer sur le contrôle A ou de transformer origine en géométrie et avoir un certain contrôle sur la façon dont elles apparaissent. Donc, si je veux les solidifier, je devrais être capable de les retirer dans l'autre sens, en cliquant avec le bouton droit de la souris et non en les ombrant à plat Donc, appuyez sur le tag ol, ramenez tout, et voilà, c'est ainsi que vous pouvez créer quelque chose comme ça avec précision et quelque chose qui soit vraiment très beau, comme vous pouvez le voir. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons, ce sont ces morceaux de bois. Donc, lors de la prochaine leçon, nous travaillerons réellement sur ces morceaux de bois, car vous pouvez les voir pour le moment Cela ne va pas fonctionner pour le moment parce que nous ne pouvons vraiment pas mettre un avantage ici. C'est donc une chose à laquelle nous devons vraiment réfléchir. Je veux donc y réfléchir pendant que nous passerons à la prochaine leçon. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 129. Toujours à ajouter des détails à la lanterne lumineuse: Bienvenue à tous chez Benfor Modeling et Jomon of Workshop D'accord. Donc, comme je l'ai dit, nous avons cette partie maintenant. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord , c'est vous recommander de le faire. Si vous travaillez sur quelque chose que vous ne savez pas comment faire, faites-en une copie. Je vais donc passer le navire, saisir sélection P et la séparer. Alors maintenant, j'en ai une copie. Donc, tout d'abord, je vais cacher ces parties. Je vais cacher l'une de ces parties alors, désolée, l' une de ces parties , cacher l'une de ces parties, et il faudrait en rester là. OK, donc ce que je vais faire, c'est vous montrer une petite technique. Nous allons donc cliquer sur tous ces bords avec la touche Maj. Et le fait est que nous ne pouvons pas les expliquer clairement. C'est le problème que nous avons. Mais ce que je vais faire au lieu de cela, c'est je vais juste les récupérer toutes en montant. Je vais appuyer sur le contrôle B, comme ça, et les faire entrer, et je veux soient un peu directs maintenant. Ce que je vais faire, c'est appuyer, euh, sur tons et je devrais maintenant être capable de les sortir là où nous le voulons réellement . Donc quelque chose comme ça. Et puis ce que je veux faire, c'est mettre un accent sur l'amour au centre. Donc, tout droit au centre de chacun, comme ça, tout droit au centre de celui-ci. Et enfin, celui-ci. Alors ce que je veux faire maintenant, c'est passer à cette partie, puis déplacer et cliquer. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton droit de la souris pour dissoudre les bords. Et cela me donnera alors le coin que je veux vraiment. Cliquez sur Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris, dissolvez les bords, et le tour est joué. Maintenant, vous avez un coin sympa basé sur ce que vous voulez réellement. C'est ce que je veux, je ne veux pas que ce coin s'aplatisse en gros . Alors maintenant je vais le faire, je vais voir en faire deux à la fois. Faites donc un clic droit avec le bouton droit de la souris et dissolvez les bords. Et nous y voilà. Et faisons la même chose sur celui-ci. Dissolvez les bords. Et enfin, celui-ci. Et dissolvez. Où est-ce que ça dissout les bords ? Nous y voilà. C'est bon. Nous y voilà donc. C'est ce que nous voulions vraiment. Maintenant, nous l'avons. Nous pouvons entrer et supprimer l'autre parce que maintenant nous pouvons y mettre du bois. La seule chose est que je pense que ce que je veux faire, c'est les séparer. Et je me dis juste que je veux les agrandir un peu. Donc, ce que je veux faire, c'est entrer, expédier, cliquer et les contourner complètement, pour que nous les saisissions, que nous fassions tout le tour comme ça et je vais vraiment les séparer. Comme, donc, comme ça, cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez une couture Ensuite, je devrais pouvoir entrer au centre d'ici, appuyer sur le bouton et ensuite je devrais pouvoir supprimer, supprimer et faire supprimer, supprimer et Supprimons les visages. Enfin, ce que je veux faire, c'est les sortir maintenant et les recouvrir. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement en prendre le dessus. Je sais que c'est un tas de bêtises, mais vous verrez vraiment ce que j'essaie de faire ici Je vais entrer, prendre tous les hauts. Comme ça. Ensuite, entrez, prenez les bombes, comme ça, puis supprimez les bases comme ça. Et nous allons peut-être remplir ces bases ou nous pourrions simplement les placer dans la bombe. Maintenant, si nous appuyons sur la touche Tab, appuyons sur la balise AL et que nous ramenons notre partie, c'est ce que nous cherchons réellement. Et vous pouvez voir que ce que je veux faire c'est simplement les faire ressortir un peu pour qu'ils ressemblent un peu plus à du bois. Pour le moment, ils ne sont pas très épais. Donc, ce que je vais faire, c'est y aller, contrôler A ou transformer, contrôler A ou transformer, définir l'origine de la géométrie, ajouter un modificateur, et nous voulons générer une solidification Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons en fait un peu d'épaisseur si nous les tirons dans l'autre sens. Alors tirons-les dans l' autre sens. Comme ça. Et nous y voilà. C'est ce que nous recherchons. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons de l'épaisseur. Et maintenant, quand je les redresse, vous verrez qu'ils sont plutôt jolis Donc, si je passe à l'équilibre, c'est ce que je recherche en fait. Cliquez avec le bouton droit, et nous allons faire de l'ombre à plat. Voilà. C'est parfaitement ce que je recherche. Ils sont peut-être un peu épais. Alors tirons-le vers l'arrière, maintenons le shift born, tirons-le légèrement en arrière. Nous avons maintenant cette belle crête, et c'est ce que je veux. D'accord, donc je ne pense pas que nous ayons besoin de les remplir parce que je pense que nous pouvons faire, c'est mettre un haut ici et un bas ici sans nous inquiéter à ce sujet Maintenant, mettons d'abord la bombe car le bas sera la partie la plus facile. Ce que je vais faire, c'est juste prendre toutes ces mesures contre les sélectionner toutes. tellement sournois, et ensuite je vais est tellement sournois, et ensuite je vais juste appuyer sur le S born pour le sortir, donc je vais appuyer sur Elite, et je vais passer à la dissolution limitée juste pour en faire un plan plat, quelque chose d'un peu plus facile à travailler Juste à ce moment-là, je vais le sortir. Je vais appuyer sur E et Z, puis le tirer vers le bas. Sur place. Alors, allons-y. Très bien, c'est fait. Maintenant, je veux penser au sommet. Et comme vous pouvez le voir sur le dessus, elles sont plates. Cela me facilite beaucoup la vie, car cela signifie que je peux les aplatir à l'aide du biseau, ce qui rend les choses très, très faciles aplatir à l'aide du biseau, ce qui rend les choses très, très Revenons donc au sommet. Ou nous pouvons réellement utiliser le bas pour cela. Je vais donc prendre le bas. J'appuierai sur votre D et j'appuierai sur un, puis je ne ferai que mettre en place juste en dessous, pour qu'il s'adapte comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire, c' est le sortir. Donc, si j'appuie sur un maintenant, vous pouvez voir quelle taille vous le voulez réellement. Encore une fois, je ne vais pas trop m' inquiéter de l'échelle pour le moment. Je veux juste le retrouver. Et mets-le à peu près à l'endroit où je le veux. Donc, si j'introduis maintenant des boucles de bord, donc contrôlons, ajoutons des boucles de bord, clic gauche, clic droit. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est penser que je vais séparer les deux. Donc, si j'appuie sur, en fait, nous les séparerons tous les deux séparément, donc P sélection, puis nous passerons à celle-ci, L L, P, sélection. Donc. Bien, maintenant je peux saisir les deux, cliquer avec le bouton droit de la souris et déplacer les ombres selon les angles, et ça les aplatit. Maintenant, abordons celui-ci un peu. Et prenons toutes ces pièces maintenant. Je vais juste prendre toutes ces pièces, pas celle-ci. Supprimons celui-ci. Et appuyons sur l'un d'eux. Et ce que nous allons faire, c'est simplement le tirer vers le haut, puis nous allons simplement appuyer sur la tête de son fils, et j'espère pouvoir les étirer comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que je n'y ai pas accroché mes fenêtres. Donc je vais y retourner. Je vais prendre mes fenêtres. Ensuite, je vais appuyer sur un Esnsd et maintenant je peux vraiment l' étendre Et pour une raison ou une autre, l'une de mes fenêtres ne s'étire pas vraiment. Laisse-moi juste voir si je le porte. Je l'ai trouvé sur les origines individuelles. C'est la raison pour laquelle. Alors revenons en arrière, mettons ça à point moyen, appuyons sur un, S et Z, et maintenant nous étendons le tout et maintenant nous avons ce que nous voulons. C'est bon. Alors maintenant, enfin, mettons-les en place en dessous, veillant à ce qu'ils entrent en place. Mettons alors celui-ci en place. Faisons également un clic droit et définissons la géométrie d'origine, et nous avons maintenant une meilleure idée de ce que nous faisons. OK, donc je vais maintenant entrer, prendre le haut d'ici, et j'espère que la boutique, essayons la boutique, devrait le faire. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur le S borne, et ce n'est certainement pas le cas. C'est donc définitivement l'inverse. Essayons la sphère. Et voilà, sortons-le un peu. Et je me demande juste si je veux vraiment le faire de cette façon, en essayant le root. Vous voyez qu'il commence à se plier vers le haut. Mais ce que je pense, c'est que je vais tout faire en sorte que tout cela se fasse en douceur. Donc, si je l'apporte maintenant, c'est aussi simple que ça. Alors apportez-le quelque chose comme ça. Maintenant, je veux travailler sur l' intégration de cette partie Je vais donc appuyer sur Oh, ****, cliquez. Mettons-le trop clairement. Appuyons sur un, et essayons maintenant de l'obtenir comme nous le souhaitons. Vous pouvez donc voir que cela ne va pas vraiment fonctionner comme ça. Donc tu sais ce que je vais faire. Je vais juste y retourner, et je vais revenir avant de le faire. Donc, avant d'ajouter toutes ces boucles de bord, vous savez pourquoi, je vais juste les remettre en place. Je vais entrer, appuyer sur un bouton de dissolution limité. Et puis au lieu de bien le faire, fais-le, je ne serai pas si malin, je vais le trouver. Sans portionner. Alors je vais l'apporter. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est intégrer mes boucles de bord et le faire de cette façon parce que je pense que ce sera beaucoup, beaucoup plus facile. Alors maintenant, nous allons prendre ceci. Maintenant, nous devrions être en mesure de l'intégrer avec l'un d'entre eux , voyons lequel ce sera. Celui-ci semble prometteur. Comme ça. Ensuite, je pense que je vais l'enlever et juste les mains libres maintenant, donc je vais apporter celui-ci. Je vais apporter celui-ci dans un petit moment. Par exemple, celui-ci est dedans. Nous y voilà. C'est une belle arche lisse que nous recherchons en fait. Très bien, j'en suis content. Maintenant, pensons à nos biseaux ici. Alors, que n'allons-nous pas faire ? Il faut les séparer. Encore une fois, je pense que sur ce point, nous devrions prendre celui-ci. Appuyez sur Assurez-vous qu'ils se séparent des autres, et c'est ce que c'est. Appuyez sur Shift et D, puis appuyez sur sélection P et séparez-la, comme suit. À partir de là, nous allons en attraper un et le cacher. Prends l'autre. Et à partir de là, nous devrions maintenant être en mesure de niveler cela. commande B devrait donc maintenant être capable de le biseauter. Comme ça. Maintenant, je me demande juste s' ils sont un peu trop épais. Je veux qu'ils soient un peu plus épais que ces extrémités ici. Donc ça a l'air plutôt sympa. Donc. Et ce que nous allons faire maintenant, nous allons travailler là-dessus sur le prochain, car il est assez complexe de les faire ressortir les aborder et de toutes les autres choses que nous devons réellement faire. L'autre point est que nous ne pourrons peut-être pas utiliser les pièces que nous venons de créer. Nous verrons donc. Nous verrons quand même. Je vais tout expliquer au fur et à mesure, mais c'est assez complexe à réaliser. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 130. Briser le maillage pour créer de petits carreaux de bois pour la lanterne en utilisant l'échelle proportionnelle: Bienvenue à tous dans l'atelier Blend Four Modeling and Jump China, et c'est là que nous avons laissé l'œuvre d'art. Très bien, alors ce que je veux faire , c'est entrer dans Edge let. Je veux saisir ces avantages maintenant. Ensuite, ce que je veux faire, c'est faire en sorte qu'ils durent un peu plus longtemps qu' ils ne le sont actuellement. Ce que je vais faire, c'est simplement appuyer et entrer, puis je veux être comme d'habitude. Je veux également parler des origines individuelles. Ensuite, ce que je veux faire, c'est appuyer sur G et x, puis nous devrions pouvoir les tirer vers le bas, comme ça. Enfin, nous devrions être en mesure de les mettre en place. Assurez-vous simplement qu'ils conservent cette douceur réelle. D'accord, donc ça a l' air plutôt bien. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est les séparer maintenant, alors je vais entrer. Séparez-les. Je vais jusqu'au sommet. Comme ça. Je vais donc simplement appuyer sur la sélection P. Je vais leur acheter cette partie. Je vais appuyer sur Supprimer. Ensuite, nous allons appuyer sur le bouton H et ramener la partie que nous avions avant. Et c'est ce qu' il nous reste à faire. Maintenant, nous voulons vraiment appuyer sur la touche A transforme l' origine en géométrie. Ensuite, je vais juste les agrandir un peu avec, bien sûr, une solidification Je vais ajouter ma pâte solidifiée, puis je vais augmenter l'épaisseur, dans puis je vais augmenter l'épaisseur, l'autre sens. C'est bon. Donc, si vous trouvez que vous devez trop augmenter l' épaisseur. Maintenant, vous pouvez également le voir ici. Faisons un clic droit et rasons-nous à plat. Et voilà, c'est ce que nous avons. Si vous devez l' augmenter trop, nous allons entrer et biseauter l'autre Je pense donc que c'est un peu trop épais. Je pense que quelque chose comme ça est très, très simple. Ce que je vais faire maintenant, c'est juste passer à cette partie, et je vais passer à chacun de ces bords. Alors Chip Click. Remettez-le sur Global. Ensuite, nous allons simplement niveler ces pièces. Donc, juste ces virages, en descendant jusqu'en bas. Appuyez sur Ctrl B, et vous allez juste les remettre à niveau, et voilà, nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, à partir de là, ce que nous voulons faire, c'est séparer chacune de ces pièces en bois. Mais avant cela, ajoutons quelques boucles de bord. Donc, trois boucles de bord sur chacune d'elles. Donc, contrôle, trois. Et puis contrôlez. Trois. Puis contrôlez-en trois. Comme ça. Comme ça. Maintenant, nous voulons diviser chacune d'entre elles, afin que nous puissions passer à chacune d'elles. Comme ça, puis on peut cliquer avec le bouton droit de la souris. Et je me demande pourquoi nous l'avons activé. Essayons encore une fois. Alors, voyons si nous pouvons faire le tour. Nous y voilà. C'est mieux. C'est exactement ce que nous voulons. Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis nous pouvons marquer une couture. Maintenant, à partir de là, cachons-les. Revenez donc à ces parties. Et ce que je veux faire maintenant, c'est les séparer. Je vais donc appuyer sur Alt ship click. Comme ça. Comme ça. Nous pouvons en fait, vous pouvez les supprimer de ces parties si vous le souhaitez vraiment. Cliquez avec le bouton droit, macacmé. Tu sais quoi ? Je crois que c'est possible. Avons-nous vraiment besoin de ces pièces ici ? Je ne pense pas vraiment que je le sache. Donc, vous savez, eh bien, je vais juste les supprimer et me simplifier les choses. Donc, supprimez des bases, des bases d'élite, toutes ces suppriment des bases, comme ça. Très bien, c'est donc ce qu'il nous reste à faire. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est simplement séparer ces parties, les faire descendre jusqu'en bas. Comme ça. Donc c'est tous les autres . Comme ça. Comme ça, puis je veux juste appuyer sur y, les séparer. Maintenant que vous appuyez sur G, vous pouvez voir qu'ils sont tous séparés. Enfin, ce que nous voulons faire maintenant, c'est d'abord les solidifier, puis les niveler. Je vais donc appuyer sur Tab. Toutes les étiquettes, ramenez tout. Revenez à ces contrôles A, à la transformation A, origine des ensembles, à la géométrie, puis à tout ce que je vais faire maintenant. J'ai encore du fil à retordre, ce qui signifie que j'ai le contrôle total, et maintenant je vais aussi avoir le contrôle sur tout cela Générez donc un clic droit difi, un plat d'âge. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les retirer. Vous pouvez donc voir maintenant que c'est ce qui est fait pour le moment. Tout d'abord, ajoutons-les et retirons-les, tout d' abord. Nous allons donc le faire en premier. Nous allons donc les retirer. De cette façon, et vous pouvez le voir là-bas. Vous allez fouiller là-dedans, mais ce n' est pas grave, car cela signifie que j'ai toujours le contrôle de cette partie ici. Je vais donc les rendre aussi épais, je crois, quelque chose comme ça. Je pense que ça a l'air bien. Je peux le déposer. Nous avons également fait tout cela pour les mettre en place. Mais pour le moment, ça s' annonce bien. Ensuite, je vais ajouter autre modificateur et un biseau, et je vais le baisser sur mon biseau Mettons-le en place. Baissez-le à 0,3. Essaie ça. Et nous y voilà. Et maintenant, appliquons, puis cela se solidifie Je vais donc cliquer sur une petite flèche vers le bas. Laissez postuler. Et maintenant, à ce sujet, je peux intervenir et ce que je peux faire, c'est passer à la transformation du maillage , passer à la randomisation, et diminuons un peu Réduisons-le donc à 0,1. Vous pouvez le voir ici parce que nous avons beaucoup de pièces dedans qui les cassent en quelque sorte , et cela arrive parfois. Donc la meilleure chose que je vais faire, je pense, c'est de vraiment m'en débarrasser. Oui, si je me débarrasse de ces pièces, ça n'aura pas le même effet. Je me demande juste quelle est la meilleure façon de procéder. Il se peut même que deux ne les aient pas tous dedans ou qu'ils ne les réduisent pas assez loin. Je pense donc à ce que je vais faire en premier. Je me demande juste quelle est la meilleure façon de procéder. Pour le moment, nous avons ce biseau. C'est très bien. Je vais juste y jeter un œil parce que je veux les rendre un peu plus grossiers. Donc, si j'en trouve un, voyons ce qui se passe lorsque je passe au hasard et que je le retire. Voyons ce qui s' y passe. Tu sais quoi ? Cela pourrait suffire, alors je vais juste entrer, appuyer sur la touche G. Éloigne-les un peu. Ce qui les rend un peu inégaux. Jetons donc un coup d'œil à cela. Et voilà, ça regarde. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, entrons et faisons la même chose à ce sujet. Ces trucs du genre, donc, et voilà, ça a l'air beaucoup, beaucoup mieux maintenant. Comme ça maintenant, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris sur Shade Smooth. Oui. Et je pense que j'en suis très content. Je pense que je vais juste déplacer celui-ci un peu vers le bas. Comme ça. Et enfin, maintenant, venons-en à ceci. Appliquons et solidifions car je suis content de l'épaisseur Maintenant, appuyez sur Ctrl A, cliquez avec le bouton droit sur l'ombrage pour lisser automatiquement. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est joindre les deux à Control J. Et puis il héritera également de ce biseau Et enfin, maintenant je peux regarder et peut-être les mettre un peu en place. Donc. Nous y voilà. C'est bon. Cela a donc demandé beaucoup de travail. Regardons également le bracelet Shadesmooth. Et Jos va l'augmenter un peu. Maintenant, si cela ne fonctionne pas, c'est parce qu'il peut y avoir des arêtes vives. Tu sais quoi ? Je me demande juste de me déplacer par angle. Baissons complètement cette option. Ça ne marchera pas non plus. Tu vois ici. J'ai un petit problème. Ne gardons pas les arêtes vives. Éteins ça. Nous y voilà. C'est ce que je recherche. Nous n'allons donc pas conserver les arêtes vives. Essayons de mettre ça sur 30 maintenant. Oui, et c'est ce que nous recherchons. C'est bon. Nous nous en sommes donc débarrassés maintenant. Maintenant, pensons à notre top. Donc, ce que je vais faire, c'est au centre, appuyons sur Shift S coaster selected Appuyons sur un, et ce que nous allons faire, c'est introduire un cube. Nous allons donc apporter un petit cube ou un grand cube. Dans ce cas. Mettons-le en haut, introduisons-le un peu. Appuyez sur S et Z. Faisons notre top. Donc, assurons-nous que tout est là, rendons-le un peu plus petit. Il en va donc de même pour le haut. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur le lien i en haut d'ici. Donc, l'insert, puis nous allons le sortir vers le haut. Ensuite, nous allons appuyer sur S, retirer un peu sans modifier cette proportion, puis appuyer sur E, puis appuyer sur S et le mettre en place, comme ça. Très bien, appuyez sur Ctrl A ou transformez l'origine en géométrie. Prenez celui-ci, prenez celui-ci, appuyez sur Ctrl J. Ensuite, nous appliquerons le biseau au-dessus de celui-ci. Nous passons maintenant à l'étape finale, qui se trouve au bas de la page. Nous pouvons donc voir pour le moment que nous avons juste cette partie ici, donc nous devons mettre cette partie en dessous, puis enfin cette partie ici. Donc ce que je vais faire, c'est que je pense que je vais appuyer sur un. Je vais appuyer sur Shift A. Je vais introduire un autre e. Donc, appuyons sur Shift A. Apportez-lui un cube, réduisez-le, appuyez sur le S born. Nous allons donc le ramener ici, alors, appuyez sur Envoyer. Ensuite, il suffit de le mettre en place. Nous allons donc simplement le mettre là-dessous. Nous allons donc d'abord créer cette partie ici. Je vais donc appuyer sur S bon, puis je vais saisir cette partie et vous pourrez voir qu'elle s' insère légèrement. Donc je vais juste attraper ce visage, appuyer sur le S born et le faire rentrer. Nous y voilà. Et puis à partir de là, je vais appuyer sur le bouton Born. Et apportez cette pièce. Vous pouvez donc voir que nous avons introduit cette pièce. Et maintenant, nous voulons simplement créer cette partie en allant jusqu'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur un. Je vais appuyer dessus et le tirer vers le bas, comme ça. Ensuite, à partir de là, je vais tout d'abord séparer ça, alors déplacez et cliquez, saisissez le haut. Désolé, en bas, appuyez sur la sélection P, séparez-la. Donc. Maintenant, je peux appuyer sur la touche Ctrl, vous allez transformer l' origine définie en géométrie. Entrez et appuyons sur la touche Ctrl, en introduisant quelques boucles de bord, cinq en général, juste pour en avoir une au centre. Passons ensuite à celui du centre. Et mettons-le aussi. Essayons d'abord de définir la sphère, voyons comment cela se produit. Oui. Et c'est celle que je veux vraiment. C'est tellement agréable de monter là-haut. Assurons-nous simplement que cela est en place maintenant. Comme ça. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Auto Smooth. Et maintenant, passons à la leçon suivante, terminons-la avec ce beau bas. Gardons-le notre travail. Et vous devriez être fier si vous en êtes arrivé créer quelque chose comme ça parce que c'est un modèle assez complexe, en fait. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 131. Ajouter le travail de cadre final à la lanterne: Bienvenue à Macro sur Blender pour modéliser et sauter, vous savez, atelier, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors prenons cette partie maintenant. Appuyons sur Shift S. Sa est sélectionnée. Appuyons sur la touche A, et nous allons introduire un autre cube. Ensuite, je vais faire tomber ce cube, donc je vais le placer dans une sorte d'endroit. Je vais donc le vouloir. Je pense à quelque chose comme ça, juste pour le moment, mais ensuite je veux aussi apporter ces blocs. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S. Tirez-le vers le bas à S. Tirez-le vers le bas l'endroit où je le veux , donc quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est que je veux essentiellement faire ressortir quelques cubes ici. Donc, la façon dont je vais m'y prendre sera surtout facile pour moi, en fait. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl, sur le clic gauche, sur le clic droit, sur Ctrl, sur le clic gauche, sur le clic droit sur le bouton Holt Shifting, puis sur Ctrl B et je clic gauche, sur le clic droit, sur Ctrl, sur le clic gauche , sur le clic droit sur le bouton Holt Shifting, puis sur Ctrl B et les retire et voici votre cube Et il y a aussi un morceau de bois ici. Cela facilitera également cette partie. Mais ensuite, ce que je vais faire, c'est me saisir de ces trois parties maintenant. Voici donc ces trois parties. Je vais donc appuyer sur le lien i pour les insérer dans Jaws to Tab, donc quelque chose comme ça Ensuite, nous allons appuyer sur eux et les tirer comme ça. Et maintenant, nous allons en finir avec ces pièces en bois. Donc, si je prends ces trois-là, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Shift. Ensuite, nous allons appuyer sur E et Z, les tirer vers le haut, comme ça, puis les saisir tous. Alors, prenez-les tous comme ça. Maintenant, vous pouvez voir qu'en ce moment, si j'appuie sur Shift H, ils sont en fait assemblés. Alors cachons ça. Revenez à celui-ci. Vous pouvez voir qu'ils sont réellement réunis. Ce n'est pas du tout ce que nous voulons vraiment. Nous ne les séparons pas vraiment. Donc, cliquez sur Shift, cliquez sur Shift. Shift select Shift select Shift select y. Maintenant, appuyez sur l TH pour les ramener. Et maintenant, nous devrions pouvoir les séparer. Donc, tout d'abord, je vais passer à ceux-ci. Je vais m' assurer que je suis normal. Assurez-vous que je suis sur des origines individuelles, puis je vais appuyer sur S et A ici. Pouvons-nous le faire S et X ? Non, ils vont tous suivre le même chemin, donc ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Donc, ce que nous allons faire à la place, c'est au lieu de faire cela, nous pouvons entrer. Shift, cliquez sur Shift, cliquez sur Shift, cliquez sur S. Faisons-les entrer. Comme ça. Et maintenant, puis-je réellement les retirer séparément. Donc, si j'appuie sur S et y, vous pouvez voir que nous allons les retirer. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est prendre ces deux S et y, les mettre en place, les prendre, les faire à l'ancienne et les mettre en place. Comme ça. Enfin, je veux juste les retrouver toutes. Je vais donc appuyer sur S, S et S, les tirer vers le haut, les déposer en place, et c'est parti. D'accord. Maintenant, appuyons sur Salt et H. Ramenez notre part, et c'est parti. Maintenant, abordons cette partie un peu, juste pour qu'elle s' intègre un peu mieux. Et enfin, maintenant, passons à cette partie du lien ici. Nous allons donc entrer. Prends cette pièce de liaison. Il suffit donc de contrôler et de sélectionner toutes ces pièces. Ensuite, nous allons appuyer sur la liaison S, juste pour la retirer, puis enfin, nous allons appuyer et la tirer vers le bas, et c'est parti. Très bien, les gars. Nous en avons donc presque terminé. Nous avons donc un biseau ici pour le moment. Il y a plein de choses différentes ici. Donc, ce que je veux surtout faire maintenant, c'est passer en revue et masquer les parties comme elles sont faites. Vous pouvez donc voir que cette partie est terminée. Cette pièce est essentiellement terminée, il suffit de la biseauter Cela doit se solidifier. Appliquons donc cela. Alors appliquez, solidifiez, cachez-le. Cette partie doit également se solidifier. Alors appliquez-le, cachez-le. Cette partie, solidifiez-la, appliquez-la, cachez-la. C'est juste le verre, et voici cette étiquette. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est tout récupérer. Appuyez sur le contrôle A ou transformez cette origine en géométrie. Ensuite, ce que nous voulons faire maintenant, c'est prendre celui-ci en dernier parce qu'il y a biseau, puis appuyer sur la touche Ctrl , assembler le tout Maintenant, assurez-vous simplement que vous allez vraiment vous y biseauter Vous pouvez voir qu'une grande partie n'est pas réellement biseautée, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'ombre, que vous lissez par angle Ensuite, il ne nous reste plus qu'à descendre et désactiver à nouveau le chevauchement des pinces. Éteins ça, et c'est parti. Nous avons un beau biseau sur tout cela maintenant. Maintenant, je suis vraiment très content de ce à quoi ça ressemble. Je pense que ce que nous recherchons semble absolument parfait. Je pense juste que cette partie du bot veut juste ressortir un peu plus. Et aussi, nous allons avoir besoin d'un poinçon sur cette partie. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre cette partie inférieure. Je vais donc appuyer un peu sur Altern Put Out. J'espère qu'il restera plat comme il est resté plat. On dirait qu'il a légèrement augmenté, alors oublions tout de même. Altern Faites-le sortir comme ça, puis sortez la partie inférieure, alors modifiez. Comme ça. Ensuite, nous allons mettre un pointeur ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer un point. Maintenant, nous pouvons voir qu' il est un peu tordu. Mais j'aime bien ça. En fait, j' aime bien le fait qu'il soit un peu tordu. Et si tu veux. Au lieu de le faire, vous auriez pu simplement appuyer sur S et le retirer, pour ne pas obtenir ce léger effet d'inclinaison, mais je trouve que c'est beau Mais ce que nous faisons. Et oui, c'est fait. Alors maintenant, je veux en prendre un. Je vais donc prendre ça. Appuyez sur Ctrl L, et nous allons copier, pas copier, modifier. Contrôle L. Nous allons relier les documents. Passons ensuite à nos matériaux. Passons maintenant à tous nos documents savoir si cela fonctionne réellement. Passons à celui-ci, laissez-le se charger. Nous y voilà. Venons-en à celui-ci alors, et nous verrons que c'est ce que nous avons. Alors maintenant, poursuivons notre chemin. Donc, cette partie ici peut voir qu'elle est remplie. Entrons , saisissons tout, projetons Mart UV, cliquez sur OK, puis nous passerons à nos matériaux dans le noir, un panneau. Je me cache à l'écart. Celui-ci sera entièrement en bois. Allons donc saisir tous ces morceaux de bois. Tout le chemin vers le haut. Et nous pouvons aussi entrer et le sélectionner dans une sorte de case. Va-t'en probablement, nous faisons ce contrôle en plus, et ensuite vous pourrez vraiment entrer et récupérer. Oui, je n'ai pas vraiment très bien travaillé. Il existe des moyens plus rapides. Nous aurions pu nous lancer dans le wireframe, le faire de nombreuses manières différentes, mais... Hé, appuyons. Ensuite, nous allons poser des planches, cliquer sur un panneau. Maintenant, nous pouvons voir ici que nous avons un petit problème à ce sujet. Vous pouvez voir que nous devons nous y associer, par exemple, et je veux régler ce genre de choses immédiatement. Donc, ce que je vais faire, c'est juste prendre ces quatre parties. Donc pas celle-là. Allons prendre celui-ci. Celui-ci. Shift H, cache tout le reste. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est ajouter quelques coutures. Nous allons donc simplement ajouter quelques points ici, puis cela se déroulera très bien Alors Jos va descendre, faire le fond d'ici. Alors tu sais quoi d'autre ? Nous pouvons en fait entrer une marque de contrôle sur une couture. Nous pouvons réellement entrer et le supprimer maintenant. Nous n'en aurons plus besoin. Ensuite, nous pouvons vraiment nous déplacer ici. Je vais donc aussi appuyer sur Shift Age, masquer tout le reste. Cela va rendre les choses beaucoup, beaucoup plus faciles alors. Ensuite, je vais maintenant marquer le joint sur les bords Maintenant que nous le pouvons, il existe également une autre façon de le faire. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est passer, sélectionner, et vous verrez que vous avez sélectionné des arêtes vives. Vous pouvez également le faire de cette façon. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris, Mark Seam. Nous y voilà. Très bien, maintenant nous pouvons appuyer sur A, et voilà Maintenant, vous les avez vraiment très bien enveloppés. Tout a l'air vraiment beau. Maintenant, nous pouvons passer à autre chose. Donc, si nous venons maintenant, nous pouvons appuyer sur lth, masquer toutes ces choses, et je vais le faire correctement cette fois, donc je vais juste appuyer sur une touche Je vais passer à Wire Frame. Ensuite, il ne me reste plus qu'à appuyer sur B et à descendre jusqu'à celui du bas. Control Plus, cachez-le, remettez-le sur du matériel, et c'est parti, pareil et ça y est. OK, la seule chose est : qu'est-ce que je veux pour créer cette couleur ? Je vais le faire de la même couleur que le mur. Je vais donc prendre ça. Je vais en ajouter une autre. Je vais en ajouter un autre. Comme ça. Cliquez sur le bouton bas. Cliquez sur Mur. Comme ça. Cliquez sur un panneau. Cliquez sur U. Projet UV intelligent, cliquez sur OK, puis assurez-vous que nous sommes satisfaits de cette solution. Et je pense que je le suis. Et puis nous avons ces pièces ici. Ces pièces seront en bois. Nous allons donc entrer. Nous allons les récupérer toutes. Comme ça. Comme ça. Ensuite, nous allons mettre. Projet Smart UV. Cliquez sur OK. Mets-le sur des planches, lèche un panneau Nous y voilà. Ça a l' air bien. Et maintenant, nous en avons les éléments intérieurs. Maintenant, nous pouvons voir pour le moment. Ça devrait être du bois, je pense. Alors entrons. Maintenant, il se peut que nous ayons un problème avec ces pièces. Ils ne vont pas dans le bon sens parce que nous allons les emballer. Alors, projet Smart UV, cliquez sur OK. Ensuite, ce que nous ferons, c'est les enfiler. Merci. C'est un signe. Et voilà, tu sais quoi ? Mais je ne vais pas m'inquiéter l'orientation de la forêt car il va être assez difficile de faire quelque chose à ce sujet. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est entrer dans ces domaines maintenant. Ils sont bons sur le métal. Donc, ces pièces ont juste besoin d'être réemballées, puis nous pouvons les laisser sous forme de métal. Alors, projet Smart UV, cliquez sur OK. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est cacher toutes ces pièces maintenant . Donc tout ça Et nous devrions, quand nous le ferons, il vous restera nos fenêtres. Nous les cachons donc, et toutes nos fenêtres sont là. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est les déballer. Donc, si j'entre et que je déballe celui-ci, nous allons essayer, appuyer, et nous allons le déballer nous allons essayer, appuyer, et nous allons le déballer Nous passerons ensuite au montage UV. Vous pouvez voir que c'est comme ça qu'il est déballé. En fait, nous ne le ferons pas, mais nous appuierons sur S. Nous allons le réduire. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer maintenant à nos matériaux. Cliquez sur un verre, cliquez sur un panneau, et c'est parti. Maintenant que nous pouvons les mettre en place, nous allons les vouloir. Donc je vais juste le mettre en place comme ça. Je vais également le mettre sur Global. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer. Je vais descendre pour copier, et je vais copier et par défaut. Ensuite, je vais les récupérer toutes parce qu'elles sont toutes pareilles, afin que vous puissiez voir qu'elles ont le même maillage Nous devrions pouvoir copier, coller, par défaut, et c'est parti. Maintenant, encore une fois, appuyez sur A ici, puis ce que vous devriez être capable de faire maintenant, c'est de vous rendre chacune d'elles individuellement et de les déplacer. Comme vous pouvez le voir, cependant, nous devons les mettre sur Like, donc et sur les vitres, cliquez sur un signe. Maintenant, nous pouvons voir que cela n'a pas fonctionné parce que cela va parfois arriver. Vous pouvez le voir ici, c'est juste un bordel. Et oui, cela arrive parfois. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement les déballer séparément au lieu de le faire Nous allons donc cliquer sur Wrap. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche S. Nous allons juste les prendre séparément maintenant, les mettre en place. Comme ça. J'appuie donc sur L. Et parfois, vous devez les saisir par le bord pour vous assurer qu' ils sont séparés. Ne les prenez pas de l'autre car vous finirez par en attraper deux Et c'est un peu de travail, mais cela devrait se faire avec des efforts. Nous allons donc simplement appuyer sur L, G, puis L G. Donc. Très bien, cachons-les. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est les récupérer toutes, donc je vais juste entrer et les récupérer toutes Pas celui-là, donc déplacez L, désélectionnez-le, puis L. Ensuite nous allons faire pression sur vous et déballer Et nous y voilà. Bien, attribuons le verre à chacun d'entre eux Donc, rendons-les un peu plus petits. Comme ça. Alors tout ce que je vais faire maintenant, c'est d' espérer pouvoir récupérer chacune d'entre elles. Et vous pouvez voir que le fait d'en avoir attrapé un était très proche d' en attraper un autre Je vais les mettre en place, prenons d'abord celui-ci. Je veux donc les terminer avant la fin de cette leçon. Je veux le cacher. Je veux le déplacer. Comme ça. Comme ça et au moins une chose à la fin de cette leçon. Tout cela sera fait, ce qui signifie en gros maintenant, à part l'herbe, un peu d'arbres. Nous sommes dans la dernière ligne droite, les gars. Nous avons fait tout ce dont nous avions besoin pour créer. C'est bon. Nous y voilà donc. Maintenant, je vais économiser sur mon travail, et pour le prochain, je vais le terminer complètement. Et oui, ça va être vraiment très beau. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 132. Commencer à modéliser la structure de tour ronde de l'assistant: Bienvenue à tous dans l'atelier Blend of Por Modeling et Jomon Maintenant, j'ai mis mon mur ici, pour que vous puissiez voir, j' ai mon mur ici. Maintenant, sur l'original, nous avions de la pierre, mais je ne suis pas sûr. Je pense que ça a vraiment l'air avec le mur qui s'y trouve. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord , c'est entrer. Et je vais continuer à écrire les deux. Alors, projet Smart UV, cliquez. Déposons donc des planches dessus, alors nous allons simplement cliquer sur un panneau Donc, assurez-vous qu'ils vont tous dans le bon sens. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est passer à celui-ci. Nous allons donc ajouter notre pierre maintenant. Nous allons également ajouter notre pierre à chacune d'entre elles. Tout cela ne sera donc que pierre. Projet UV intelligent, cliquez sur OK, ajoutez de la pierre, cliquez sur un signe. Et enfin, il ne nous reste plus que ceux-ci, que nous allons entrer. Nous saisissons tous ces projets Smart UV, nous cliquons, nous cliquons sur des planches, nous cliquons sur un signe. Et nous y voilà. D'accord, donc ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, la seule chose que je dirais, c'est qu'avec ceux-ci, nous devrions peut-être nous séparer un peu. Donc je vais juste appuyer sur Altage pour tout ramener. Et ce que je cherche maintenant, c'est si je veux plutôt les remplacer par ce bois. Donc, si j'appuie deux fois sur le A, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Je pense que je vais remplacer ce bois par celui-ci. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur Altage pour tout ramener Ensuite, je vais juste passer à chacune d'entre elles. En fait, tu sais quoi ? Je vais d'abord les cacher. Ça va rendre les choses beaucoup, beaucoup plus faciles. Alors cache-les. Appuyez sur un. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à ce que l' on appelle port shade dans Wireframe. Wireframe. Nous y voilà. Nous allons passer à Wire Frame, appuyer sur B. Et prendre tout ça, tout ça. Parfois, lorsque vous suivez les cours, vous oubliez parfois les mots. Il est très difficile de parler de quelque chose pendant 24 heures 24 heures sans rien oublier. Donc oui, revenons au matériel. Et ce que nous allons faire, c'est cliquer sur un signe sur ces planches. Non, nous ne le ferons pas, nous allons cliquer sur la flèche plus vers le bas, et nous cherchons une fenêtre en bois. Ici, cliquez sur un panneau. Appuyons sur la touche Tab et voyons ici qu'ils ne sont pas correctement emballés pour une raison quelconque. Essayons donc à nouveau, U, Smart UV project. Cliquez sur OK. Et maintenant, ils sont tous bien emballés. C'est donc un bon travail. Nous vérifions cela de toute façon. Et maintenant, enfin, nous devrions. Comme vous pouvez le voir, nous en examinons l'épaisseur. Nous pouvons donc voir que c'est leur épaisseur. Tu sais, eh bien, ça va aller. Mettons-le en mode rendu. Laissez-le se charger. Et vous pouvez voir que le système n'a plus de mémoire. Donc, ce que nous allons faire, c'est le mettre en mode objet. Nous allons enregistrer le fichier, enregistrer. Nous reviendrons au mannequinat. Ensuite, ce que nous allons faire à la place, c'est simplement recharger notre scène Alors fichier, sauvegardez une fois de plus, ouvrez le fichier, ouvrons-le. Laissez-le s'ouvrir, exactement la même scène. Il va y avoir beaucoup de choses à charger maintenant. Et maintenant, nous devrions pouvoir entrer et simplement cliquer sur la vue du rendu. Et voilà. Quelle surprise ! Je travaille vraiment. Donc, très bien. C'est donc ce que nous avons réellement. Ça a l'air joli. Sympa. Maintenant, je pense que je ne fais que regarder ici. Oui, tu sais quoi ? Je pense que j'en suis content. Si vous n'êtes pas satisfait de cette partie, nous pouvons également y remédier Je me demande donc si nous devons corriger cette partie. Jetons un coup d'œil avant de faire quoi que ce soit d'autre pour redresser ces pièces. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre tout ça. Ensuite, je vais le mettre sur les origines individuelles, puis appuyer sur S et X, et il devrait être capable de les redresser comme ça Alors S et X, redressez-les et voilà. Maintenant, redressons également celui-ci parce que je pense qu' ils n'avaient vraiment pas l'air corrects. Je n'étais pas content d'eux. Donc S et y, mettons-les au clair, S et y. Et c'est parti. Maintenant, voyons à quoi cela ressemble. Oui, je trouve que ça n'a juste pas l'air comme ça. C'est vraiment le cas. Bien, nous avons maintenant tout ce dont nous avons réellement besoin, et tout semble vraiment très beau, comme vous pouvez le voir Donc maintenant, ce que nous voulons faire, c'est ce que nous voulons faire, je pense que nous allons réellement commencer à travailler sur cette partie ici. Je pense donc ici à l'arrière. Ensuite, je me demande simplement s'il faut d'abord commencer par la tour, peut-être par la tour. Commençons par la tour. Mettons fin à la dernière partie difficile. Maintenant, avec cette tour pour celui-ci, c'est à peu près exactement la même chose. Nous avons beaucoup de pièces ici qui sont également les mêmes. Mais ce que nous voulons faire d'abord, c'est façonner réellement cette tour. Pour le moment, je pense que c'est un peu trop fin. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le S p, le baisser un peu. Ensuite, ce que je vais faire, c'est regarder la hauteur maintenant. Alors, à quelle hauteur le voulez-vous ? Si je le baisse, est-ce que ça a vraiment l'air nu ? Est-ce que ça a l'air nu là-haut, donc c'est à vous de décider où vous voulez le mettre, mais je trouve que Rounda Three est une très bonne composition Donc quelque chose comme ça, c'est un peu plus bas que ce qu'il était. Ensuite, nous devons nous demander où cela va réellement aboutir. Maintenant, je pense qu'il faudrait faire le tour de cette partie, puis une liste déroulante et nous construirons tour de cette partie, à partir de là, parce que je pense que nous pouvons tout construire par le haut ou par là Ce que je vais faire, c'est juste aller au fond des choses maintenant. Et je vais le trouver. Pour faire le tour de cet endroit par ici. Maintenant, la prochaine chose est que nous voulons réellement façonner cela. Ensuite, nous devons nous poser la question. Est-ce vraiment assez large ? Est-ce vraiment assez large pour le moment ? Je pense que c'est le cas. Je pense juste que cette partie d'ici devrait être terminée dans un petit moment. Ce que je vais faire, c'est entrer, créer une boucle périphérique, et je vais la ramener au rond-point, juste pour qu'elle soit au même niveau que ce point. Et à partir de là, je pense que je peux vraiment m'incliner. Donc ce que je vais faire, c'est maintenant, je vais introduire une boucle de bord, donc cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit , ajouter une boucle de bord, j'en ai introduit sept, puis je vais passer à celle-ci ici, donc déplacez et cliquez. Ensuite, ce que je veux faire, c'est mettre en place mon montage proportionnel, et je veux le faire maintenant. Je vais donc l' introduire très, très progressivement. Comme ça. Vous pouvez voir maintenant que cela fait une énorme différence dans l'apparence réelle de notre tour. Donc oui, un truc qui a l'air bien. Ensuite, ce que je vais faire, c'est maintenant que je veux faire ressortir un peu cette partie. Je vais donc y retourner et avant de le faire. Donc, avant d'entrer dans le vif du sujet, je vais juste le cacher parce que je veux restent relativement claires. Puis-je rester clair si j'apporte cette pièce maintenant ? Je vais donc appuyer sur le SP, je vais l'introduire. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur tag « Let's have look », et ça n'a rien donné. Donc, ce que je vais faire, c'est le retirer. Éteignez-le, appuyez sur le bouton S, comme suit. Et je pense que ça y paraît un peu. Peut-être apporter celui-ci un peu, peut-être apporter celui-ci un peu. Donc, oui, je pense que ça n'a pas l'air. On dirait que maintenant, on peut mettre une sorte de pièce plate ici. Et oui, on peut avoir des crêtes par ici. Alors maintenant, avant de faire quoi que ce soit d'autre, utilisons réellement cette partie ici. Donc ce que je vais faire, c'est prendre tout ce bain, c'est à peu près le même que celui-ci. Je vais donc m' emparer de tout ça. Je vais également m' assurer d'en saisir l'intérieur, car pour le moment, si j'appuie sur G, nous avons l'intérieur. Laisse-moi juste voir. Oui, il y a un intérieur, donc nous avons réussi à tout saisir. Appuyons alors sur Shift. Mettons-le en place. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est mettre le dessus. Nous pouvons donc basiquement à ce stade, oui, n'est-ce pas ? Allons simplement tout récupérer. En fait, nous n'allons pas tout saisir, ce que nous allons faire, c'est arriver au sommet. Désolée pour moi, les gars. Allons prendre le dessus. Shift S, le curseur est sélectionné, puis nous allons récupérer tout cela. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl A pour transformer toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris, indiquer l'origine en géométrie. Shift S. Ensuite, ce que je vais faire, ce sont les sélections, le curseur. Et cela devrait alors tout faire bouger. Maintenant, vous pouvez voir que cela doit être beaucoup, beaucoup plus petit. Rendons-le donc beaucoup plus petit. Mettons-le en place. Vous voyez aussi parce que je l'ai introduit comme ça, ce qui signifie que j'ai des origines individuelles. Mettons-le à point moyen. Mettons-le en place. Passons maintenant à notre tour. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl Plus, Ctrl Plus, supprimer les basses. Supprimez-les donc dans l'autre sens. Appuyez sur le bouton, et voyons maintenant si nous pouvons le mettre là où je le veux Vous pouvez donc voir encore trop loin maintenant. Un peu de travail va le rendre un peu plus petit. Et le problème, c'est que nous ne voulons pas être trop petits. Et la raison en est que si nous devenons trop petits. Nous allons perdre l'ampleur réelle de la situation, comme vous pouvez le constater. Vous pouvez donc voir pour le moment que c'est l'échelle. Nous commençons à perdre de l'ampleur, et cela pourrait signifier que nous devrons peut-être simplement acheter un autre toit. Nous pourrions donc tout garder ici, mais simplement apporter notre toit. Je pense donc que c'est ce que nous allons faire. Eh bien, tout d'abord, amenez-le à l'échelle que nous voulons réellement. Je suis en train de réfléchir. Peut-être quelque chose comme ça. Nous avons également quelques pièces ici, que nous pouvons également utiliser. Nous allons donc placer notre toit à cette échelle. Nous allons voir à quoi cela ressemble maintenant. Je pense donc que nous allons appuyer sur la tête S et la tirer légèrement vers le haut. Je pense donc que cette échelle est maintenant parfaite. Je pense vraiment que c'est le cas. La seule chose, c'est que oui, ça va être direct là-bas. Ça va faire du bien de penser comme ça. Une fois que nous aurons le bois dedans. Apportons donc le bois maintenant. Ce que je vais faire, c'est prendre les deux. Je vais appuyer sur Shift D juste pour les dupliquer. Je vais appuyer sur Shift S puis sélection sur le curseur, les introduire. Je vais appuyer sur le S b pour les faire descendre, comme ça, puis je vais les mettre en place là-dessous. Donc, en dessous, appuyez sur le bouton S. Alors S, fais-les entrer. Donc, faisons en sorte que les toits soient vraiment là. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est les prendre toutes, et je vais passer aux origines individuelles, donc aux origines individuelles. Ensuite, je vais appuyer sur Sens Head, les retirer, les épaissir un peu, comme ça, et les remettre en place. Et maintenant, vous pouvez voir, j'espère qu'ils ont à peu près la même apparence que ceux-ci, un peu plus petits, bien sûr, et je vais également les faire pivoter pour qu'ils ne se ressemblent pas. Nous y voilà. C'est bon. Ça a l'air. Plutôt bien. Je pense que je peux travailler avec ça. Donc, ce dont nous avons besoin, si nous regardons d'ici, que nous avons juste besoin de notre toit maintenant parce que je n'en suis pas sûre. C'est un peu petit, comme vous pouvez le voir. Sont-ils trop petits ? Telle est la question. Je pense qu'ils le sont. Je suis trop pointilleux. Jetons un coup d'œil à notre vue rendue, et nous déciderons à partir de là. Le e. Jetons un coup d'œil d'ici. Tu sais quoi ? Je pense que je suis un peu trop pointilleux. Je pense que je vais les laisser comme ça. Je regarde juste d'ici. Oui, je pense que je suis un peu trop pointilleux là-dessus. Donc, ce que je vais faire alors, c' est à vous de décider si vous voulez créer un nouveau toit. Je ne pense pas que la plupart d' entre vous le feront, d'ailleurs. Quoi qu'il en soit, prenons celui-ci. Ensuite, nous allons également prendre celui-ci. Et je pense que nous allons aussi les prendre aussi. Nous allons donc les récupérer également. Nous allons appuyer sur Shift puis sur Shift, et nous allons les mettre en place. Mais ce que je veux faire, c'est en mettre un en premier, et j'ai sélectionné celui qui est le plus direct. Donc, si je mets ceci en appuyant sur 1 et C, non, ce n'est pas le cas. Ce n'est pas vraiment direct. Je me demande si nous en avons un qui fonctionne directement, essayons-en trois ou contrôlons-en trois. Et je me demande juste si nous n'en avons pas vraiment compris . Mais ne nous inquiétons pas pour ça. Mettons-le d'abord en place, donc je pense qu' il donc je pense qu' faut même appuyer sur Alt. Nous y voilà. OK, maintenant on peut mettre les choses au clair. Maintenant, nous voulons déplacer le curseur des élections en S. Ensuite, ce que je veux faire, c'est le sortir et le mettre en place. Maintenant, bien sûr, celui-ci est beaucoup plus petit ici. Je veux l'amener ici, appuyer sur l'os S et le mettre en place, comme ça, puis je vais juste le retirer et m'assurer qu' il est bien ajusté. Alors retirez-le. Genre, donc. Et je me demande juste si je veux l'agrandir un peu, alors S, fais-le ressortir un peu plus. Oui, et je pense que ça a l'air bien. Ensuite, ce que je vais faire, c'est apporter celui-ci ici. Je vais les aborder afin que vous puissiez voir qu'ils sont tous sélectionnés. Sélectionnez simplement le vôtre, sinon, je me demande. Oui, nous l'avons fait, donc c'est bien. Je peux donc simplement appuyer sur Shift. Je peux ensuite le faire baisser, et je peux vraiment le soutenir ici, appuyant sur le S born, en le retirant légèrement, sur r et Z, en le faisant tourner. Nous y voilà. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, nous pouvons voir que c' est ce que nous avons. Nous pouvons voir maintenant, tout se résume à cela. Et puis il nous en faut un autre. Et nous allons mettre celui-ci. Par ici. Je vais donc appuyer à nouveau sur Shift. Je vais le mettre en place, et je cherche à le placer entre ces lumières. Ensuite, je vais appuyer sur le d. d' Arden. Déplacez-le à nouveau. Nous y voilà. Appuyons sur le d. d'Arden Revenons un peu en arrière, et voilà, il est bien là maintenant. Tout y est magnifiquement. Appuyez deux fois sur le A. Et c'est ce qu' il nous reste à faire. OK, donc ça avance très vite. Alors entrons, passons au fichier et à la sauvegarde, et je vous verrai le lendemain et c'est parti. Merci beaucoup. Au revoir. 133. Ajouter des détails à la tour: Welcome Microphone to Blend Four Modeling and Jumio workshop, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, alors réglons maintenant celui-ci ici. Donc, si nous prenons une calculatrice rapide, vous pouvez prendre une calculatrice, et ce que vous allez faire, c'est diviser 360 par quelque chose comme 45, puis vous en donnez huit. Vous pouvez donc vous entraîner à partir d'ici. Disons que vous l'avez divisé par 50. Si c'est comme un point. Vous savez alors que vous ne pouvez pas réellement le déplacer de cette somme. C'est ainsi que vous pouvez vous en sortir lorsque vous avez un cercle complet comme celui-ci. Ce que je vais faire, c'est le faire 45, donc je vais le mettre ici , puis je vais placer mon petit V latéral et le placer sur un curseur en trois D, puis appuyer sur Shift puis R 45, puis simplement contourner ce que nous avons fait de nombreuses fois auparavant Donc, le Z 45, puis le sournois Z 45 me permettent de contourner le problème, comme ça Pour en revenir à la cicatrice. Et puis un autre, 45, et c'est parti. C'est bon. Nous y voilà donc. C' était aussi simple que cela. Appuyez deux fois sur le A et assurez-vous que cela vous convient. Et je me demande juste si je devrais apporter ça un petit peu, donc juste celui-ci, l'apporter un petit peu. Je vais le mettre à nouveau en forme de v latéral sur des origines individuelles, appuyer sur le tableau S, le ramener un peu Et puis ce que je vais faire, c'est probablement juste le mettre un peu dessus. Peut-être ajoutez-en un peu plus juste pour qu'ils soient juste au bord, comme vous pouvez le voir, juste sur le bord, donc, et maintenant ils s'adaptent tous beaucoup mieux. Très bien, c'est fait. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est réfléchir à notre partie inférieure. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, j'ai le rôle principal dans ce que je veux, c'est l'un d'entre eux. Maintenant, si je vais trop loin, vous pouvez voir qu' ils sont tous plutôt vous pouvez voir qu' ils sont tous plutôt mal placés pour nous, mais nous pouvons quand même entrer et travailler avec eux. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur L dessus. Je vais appuyer sur L dessus et L dessus. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D , puis le mettre en place, par exemple. Alors, je vais passer par-dessus le haut. Et ce que je vais faire, c'est juste essayer de positionner le long de cette ligne qui va là-bas. Je vais donc appuyer sur Art et Z et positionner avec la pointe moyenne. Donc, rt et Z maintiennent le Shift né , puis le positionnent simplement droit pour que nous puissions zoomer, et nous pouvons voir que c'est presque parfait. C'est un peu exagéré de ce côté. On n'en voit qu'un tout petit peu. Je vais donc dire : positionnons-le. Donc. C'est bon. Maintenant, nous l'avons. Nous pouvons appuyer sur la sélection P. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur le contrôle A, tout transformer, définir l'origine sur la géométrie, puis déplacer cette valeur et sélection sur le curseur, maintenir le décalage. Maintenant, je peux le sortir et le mettre là où je le veux. Donc je vais juste le sortir ici. Ensuite, je vais placer cela, je pense, dans quelque chose, quelque chose comme ça. Et je me demande juste si je veux que cette partie soit ici. Donc, cette partie ici, soutient-elle vraiment quelque chose ? En avons-nous vraiment besoin ? Probablement pas. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement le supprimer. Et puis ce que je vais faire, appuyez sur Supprimer et sur Vertices. Enfin, nous allons le faire, je vais le mettre en place parce que c'est bien trop bas là-dedans. Je vais donc le mettre en place, qui se fera à peu près ici, je vais y poser quelques pierres. Très bien, nous l'avons maintenant en place. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est encore une fois, le positionner complètement. Faisons-le 40 cette fois, donc c'est un peu plus rapproché, pas pareil que ceux d'ici. Donc, tout ce que je vais faire, c'est qu'ils appuieront à nouveau sur le petit côté relevé, trois curseurs en D, puis sur D, puis sur RZ -40 Et puis passez à DZ -40, puis continuez à me frayer un chemin. Alors changez D Z -40. Revenons à cette partie. Z -40. Et puis un autre, peut-être que nous en aurons un de plus, alors passez à Z -40, et c'est parti Maintenant, prenons-les tous et joignons-les ensemble. Ainsi, contrôlez J, joignez-les tous ensemble. Et ce que je vois maintenant, jusqu'où dois-je les arrêter, les faire entrer ? Donc, si je les tire, vous pouvez voir ici si j'appuie sur Z et que je les tire vers là. Alors, est-ce que celui-ci sera toujours en place ? Et vous pouvez voir que non, ce n'est pas le cas. Donc ça veut dire que je vais juste les remettre là où ils étaient. Ensuite, je vais passer à celui-ci, il suffit d'appuyer sur Shift H, de prendre celui-ci, et il ne me restera plus qu'à le supprimer. Supprimez donc les sommets, appuyez deux fois sur LTh, et c'est parti Et maintenant, je vais plutôt m'occuper de cette partie. Donc, juste cette partie, appuyez sur L Shift D. Ensuite, nous allons la faire pivoter. Alors appuyez à nouveau un peu sur le côté, passez aux origines individuelles, faites-le tourner à 180°, puis placez-le simplement ici pour le mettre en place juste là-dedans, comme ça Et maintenant, il semble qu'il soit réellement pris en charge à partir de là. OK. Maintenant, ce que je veux faire, c'est penser à mes fenêtres ici. Et en gros, je veux la fenêtre. Donc une fenêtre pour être ici et une fenêtre pour être ici en bas, et peut-être pourriez-vous en mettre une autre ici si vous le voulez vraiment. Le fait est que je cherche encore une fois à le rendre aussi intéressant que possible. Je regarde donc sous cet angle. Et si vous regardez sous cet angle, c'est déjà assez intéressant. C'est juste quand on regarde ça sous cet angle. Vous pouvez voir que nous avons beaucoup de choses intéressantes ici, mais si nous revenons ici, nous avons vraiment besoin de quelque chose sur ce point. C'est pourquoi je le fais. Commençons par entrer, et ce que nous allons faire, c'est supprimer ceci, puis je les supprimerai en cours de route. Ensuite, je vais entrer et saisir ma fenêtre. Alors, quelle est ma fenêtre ? Je vais utiliser celui-ci ici. Nous allons donc utiliser celui-ci. Nous allons appuyer sur Shift D. Nous allons appuyer sur 180 et le faire tourner. Ensuite, ce que nous ferons, c'est mettre cela en place. C'est ce que nous voulons. Je vais donc appuyer sur Ctrl 1. Vous devriez alors pouvoir le placer près du centre. Maintenant, nous n'allons pas l' avoir au centre, donc ça ne sert à rien d'essayer de le positionner au centre. Tout ce que vous voulez faire, c'est abord obtenir la hauteur que vous voulez. Je pense que quelque chose à cette hauteur semble absolument parfait. Ensuite, j'appuierai à nouveau sur le petit v latéral. Donc, encore une fois, un peu latéralement, curseur en trois D. Ensuite, je vais faire de la R et D et le faire pivoter là où je le veux vraiment. Je sais donc que nous pouvons voir par là dès que la fenêtre est visible. Je ne vais pas m'inquiéter pour ça, mais ce que je vais faire aussi. Je vais appuyer un peu sur le côté v, origines individuelles maintenant, puis appuyer sur le S born. Je vais réduire un peu parce que je trouve que cela semble un peu juste et le tirer vers le haut Maintenant, je vais appuyer sur D. Je vais le faire descendre. Fais-le ici. Ensuite, je vais appuyer un peu sur le côté v une fois de plus et trois curseurs D. Ensuite, je vais appuyer sur Art et Z et le déplacer vers l'autre endroit où je le veux, où je pense qu'il devrait être ici, comme ça. Ensuite, j'appuierai une fois de plus sur le petit côté v, origines individuelles, pour le mettre normalement Ensuite, tout ce que je vais faire c'est le mettre en place. Je vais le sortir pour que tout ressorte. Donc, je peux voir que je dois sortir encore plus loin, et vous pouvez voir maintenant qu'il ne va pas vraiment rentrer dedans parce que je vais devoir le faire pivoter. Donc et x, faisons-le pivoter un peu. Essayons alors de le remettre en place. Tu ne veux pas passer par là. Et maintenant, nous l'avons dans la bonne rotation. Nous devrions pouvoir appuyer sur le contrôle A, toutes les transformations, de l'origine à la géométrie. Voyons maintenant si nous pouvons réellement intervenir et introduire une déformation Et nous voulons intégrer là où se trouve la simple déformation. Mettons-le au virage, et celui que nous voulons sera sur le Z. Ensuite, nous allons le retirer Donc, vous pouvez voir maintenant que cela s' intègre très bien. C'est bon. Maintenant, je me demande si je dois entrer et ajouter quelques boucles de bord supplémentaires dans cette bonne partie, clic gauche, clic droit. Et oui, je pense que nous devrions. Ça a l'air plutôt sympa. Et le mieux, c' est que nous pouvons le copier sur celui-ci. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur r et x pour le sortir, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Ctrl ou Transformer, définir l'origine sur la géométrie. Prends celui-ci. Donc celui-ci, c'est juste ma fenêtre. Appuyez sur Ctrl L, et nous allons copier les modificateurs comme ça Et à partir de là, je devrais maintenant être en mesure de le retirer . Genre, donc. Et je me demande juste si je peux vraiment le plier. Comme vous pouvez le voir ici, je ne vais pas me plier comme je le souhaite. Cela doit également se passer de cette façon. Pour ce faire, je vais simplement appliquer ma déformation simple, puis j'ajouterai un autre modificateur, simple déformation à nouveau, donc une simple déformation au pli, et c'est ainsi que je le veux, mais évidemment pas trop plié, donc je veux le ramener, le ramener Genre, donc. Tu sais quoi ? Ce n'est pas quoi ? Qu'est-ce que je fais ? Nous ne voulons pas le déformer comme ça, en fait. Non, nous ne le savons pas. Nous voulons le plier sur le x. Et c'est parti. Voyons voir, sur le Ztaminr' comme je le souhaite Introduisons également quelques boucles majeures ici. Alors contrôle. Clic gauche, clic droit. Et c'est parce que ça a déjà tordu le carburant. Alors, tu sais ce que je vais faire ? Je vais laisser celui-ci de côté. Je vais laisser celui-ci de côté. Je vais ouvrir une autre fenêtre, et je vais le refaire. Je vais donc appuyer sur Shift D. Je vais appuyer sur Shift S pour sélectionner le curseur. Ensuite, je vais appuyer sur R Z cent huit pour le faire tourner, puis je vais le faire descendre à l'endroit où se trouve celui-ci. Et la première chose que je vais faire, c'est quand je l'aurai sorti, j'appuierai sur le S pour le faire arrondir à peu près de la même taille que celui-ci Je vais ensuite le mettre là où je le veux. Ensuite, je vais appuyer un peu sur le côté en V, le curseur en trois D, c' est mort. Déplacez-le. Je vais donc continuer à le déplacer là où je le veux, c' est-à-dire quelque part par ici. Et à partir de là, je devrais être capable de plier tout en le mettant en place. Eh bien, je n'ai jamais eu ça. Donc, ce que je vais faire, je vais d' abord entrer, contrôler, introduire quelques boucles de bord. Ensuite, je vais ajouter, modifier, déformer, et nous passerons à la simple déformation, au pliage Et puis on le veut sur le Y, je crois, pas sur le Z. Et voilà. Pliez-le en place. Tout se plie très bien. Et maintenant, si je clique à nouveau sur le petit V latéral, origines individuelles devraient maintenant être en mesure remettre en place, et c'est parti Et je me demande si je veux juste le plier de cette façon également, tu sais quoi ? Je vais juste appuyer sur R et Y ou est-ce que ce sera R et x ? Nous y voilà. Maintenir le changement de cap. Est-ce que c'est vraiment le plier de la bonne façon ? X. Oui, ça l'est. Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir que cela s' intègre parfaitement. C'est bon. Enfin, sauvegardons notre travail. Voyons ce que nous avons accompli. Et je pense à la prochaine leçon alors. Nous sommes presque prêts. Nous y voilà. À partir de là, ça a l'air plutôt sympa. Et dès la leçon suivante, nous sommes presque prêts. Nous allons d'abord mettre nos morceaux de pierre. Nous allons mettre des supports et des choses comme ça, puis nous pouvons vraiment installer le mur ici, b Vous pouvez voir, les gars, c'est incroyable, vraiment très content de ce à quoi ça ressemble. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 134. Travailler sur le surplomb de base pour la tour: Bienvenue à tous pour associer l'atelier de modélisation à celui de Jomo, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, alors qu'est-ce que je veux faire maintenant ? Je me demande juste si je veux ajouter autre chose ici avant de continuer. Mais je pense que je vais laisser ça pour le moment. Et ce que je vais faire, c'est arriver au bas de la page, et je veux fabriquer ces véritables pierres. Je pense donc que c'est peut-être la meilleure façon les créer parce que je veux qu'ils soient, vous savez, un peu partout ici, qu'ils soient de tailles différentes et d'autres choses comme ça. Je pense que tu sais quoi ? Nous allons juste prendre celui-ci, appuyer sur Shift D. Nous allons le mettre sur global. Nous allons juste le retirer pour le moment. Et pour le moment, vous pouvez voir si j'en parle, je peux vraiment avoir quelque chose comme ça. Maintenant, je devrais être capable de le séparer, donc de sélectionner LP, d'y revenir, puis d'appuyer sur A, de cliquer avec le bouton droit de la souris et de subdiviser, de cliquer avec le bouton droit souris et peut-être de subdiviser Je pense que quelque chose comme ça devrait tout à fait convenir. Et puis, décalez H, cachons-le complètement à tout le reste. Donc, mode objet, déplacez H, masquez-le et ensuite nous nous débarrasserons du haut. Et en bas, comme ça, supprimez et basez. Maintenant, plutôt que d'aller jusqu'au bout, nous n'avons pas vraiment envie de le faire. Je vais donc appuyer une fois de plus sur LTh juste avant de commencer. Et ce que je vais faire, c'est mettre une couture dans celui-ci ici Donc je déplace et je clique, je marque la couture là-dedans, puis je clique avec la touche Maj, marque la couture là-dedans et je marque Ensuite, je vais m'en débarrasser. Donc je clique sur Shift, je clique sur Shift, puis nous allons dissoudre les arêtes comme ça. Et ce sera maintenant la base de mon véritable travail sur pierre. Maintenant je vais le faire, je vais juste entrer. Je vais appuyer sur la touche H, masquer tout le reste, puis y revenir. Maintenant, nous savons que nous pouvons nous débarrasser de ces pierres ici. Nous n'avons pas à les faire car personne ne les verra jamais. Maintenant, nous pouvons réellement entrer, et nous allons juste cueillir nos pierres alors. Nous voulons donc qu'ils soient tous de tailles différentes, comme ça, comme ça, et ils veulent qu'ils soient assez gros parce que c'est assez gros qu'ils tiennent le coup Cela va être soutenu par quelques éléments, mais je vais juste entrer et les séparer. Genre, tellement, comme ça. Comme ça, cliquez avec le bouton droit de la souris, Mark. C'est bon. Alors maintenant, nous voulons le faire, séparons-les . En fait, tu sais quoi ? Avant cela, je pense que ce sera plus facile si nous appuyons sur Altag pour les ramener, appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit sur la géométrie de Sargent, cliquer avec le bouton droit sur la géométrie de Sargent, les placer à l' endroit où je les veux Et ensuite, ce que je vais faire tout d'abord, je pense qu' il vaut mieux le consolider Donc, si nous arrivons, ajoutons un modificateur, nous procéderons à la génération et nous apporterons une solidification Parce que si nous ne le solidifions pas d'abord, et si nous ne les séparons pas, nous aurons alors un problème Avec le fait qu' ils vont être coincés sous un angle étrange, que nous ne voulons pas vraiment. Nous allons donc le mettre comme ça. Ça a l'air plutôt sympa. Ils ont l'air ronds à peu près de la bonne taille, blocs de pierre assez gros Entrons ensuite et appuyons sur Ctrl 8 sur celui-ci. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est ce que nous avons obtenu. Maintenant, ce que je veux faire maintenant, c'est simplement passer à celles que j'ai déjà faites parce que j'ai fait une J'aurais dû le faire plus tard, cela aurait été plus facile. Mais je ne vais pas m'inquiéter pour ça, je vais juste entrer et prendre toutes celles que je viens de faire. Comme ça, clic droit et scène Marco. Maintenant, à partir de là, ce que je devrais être capable de faire maintenant. Cela se retrouve dans tous les autres. Comme ça. Comme ça. Comme ça. Comme ça. Et donc, appuyez sur le bouton y. Et puis, pour le moment, je vais tout remplir. Mais avant cela, je pourrais aussi bien voir à quoi ils ressemblent si j'appuie sur Supprimer et sur Dissolve limité. Est-ce que cela va les améliorer ? Et je me demande juste si je devrais aussi essayer de me débarrasser de ces pièces. Je pense que oui, donc je vais simplement appuyer sur Supprimer la dissolution limitée , puis le faire apparaître quelque chose de beaucoup plus haut. Ensuite, vous les supprimerez tous. Assurez-vous simplement qu'ils sont tous partis maintenant, afin que vous puissiez voir maintenant que nous n'avons aucune de ces pièces dedans, et je pense que ça va être bien plus beau que là où il était. D'accord, à partir de là, nous devons réellement entrer et ajouter des visages Nous allons donc tous les sélectionner avec A. Et ensuite, ce que je vais faire , c'est passer au maillage. Nettoyez et faites des petits trous, comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur le bouton droit de la souris et lisser les ombres selon les angles. Enfin, je vais appuyer sur Control Ale pour transformer leur géométrie d'origine. Apportez ensuite un matériau. Donc, projet Smart UV, cliquez sur OK, puis apportez à la place, nous voulons de la pierre. Apportons notre pierre comme ça. Enfin, enfin, introduisons notre fidèle biseau, comme ça Remontons les segments, et maintenant ramenons-les, transformons-les et maintenant ramenons-les, en une pierre comme ça. Et ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, je regarde aussi ces pierres. Et je vais juste y aller, et je vais juste les augmenter un peu. Tu sais quoi ? Je pense que ça a vraiment l'air mauvais. Je vais donc juste mettre le 0,4 parce que je ne l'ai pas fait auparavant. 0,4. Comme ça, et je vais faire de même avec ceux-ci. Donc 0,4 parce que je trouve que c'est un peu mieux que maintenant je les avais. Donc oui, ça a l'air bien mieux que ce que j' avais, comme vous pouvez le voir. Maintenant, l'autre point est là, nous avons un biseau. C'est du métal en fait. Alors tu sais quoi ? Je vais les laisser. Cette pierre est maintenant prête, sauf que je dois entrer et évidemment les déplacer de haut en bas pour les rendre un peu inégales. Donc, ce que je vais faire tout d'abord, c'est voir si je peux simplement le faire avec mon randomisation, mais réduisons-les. Pas 0,2, quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir que cela a fait un très bon travail comme je le souhaitais. Et le truc, c'est que sur ces pierres, nous ne voulons vraiment pas qu'elles soient trop différentes, parce que c'est la structure centrale de quelque chose. Vous n'en voulez pas vraiment partout. Nous ne voulons donc pas en arriver à un résultat aléatoire. Ce que nous pouvons faire à la place, c'est que nous pouvons le refaire une fois de plus, afin de pouvoir passer à la transformation, à la randomiser et à la baisser complètement, peut-être pas 0,1 Jetons un coup d'œil à ça. Et je pense qu'en fait, cela a fait le travail. Comme là-bas. Oui, je pense que ça a l' air bien. OK, donc maintenant nous voulons encore quelques pierres en bas. Et je me demande juste si je le veux vraiment maintenant ? Est-ce que je veux d'abord créer le bas ici ? Apportons cette partie. Ce que je vais faire, c'est appuyer dessus D. Je vais le déposer ensuite en dessous, comme ça, et vous pouvez voir maintenant que c'est sa forme. Maintenant, ce que je pense, c'est tout d' abord, je veux l'apporter. Je veux donc l' intégrer à quelque chose comme ici. Appuyez deux fois sur le A. Et à partir de là, je pense que j'ai assez de place pour celui-ci. Et sur mon original, je vais mettre un autre morceau de pierre ici, puis un autre morceau de bois. Mais je pense que sur ce point, en fait, je n'ai pas envie de le faire. Ce que je vais faire maintenant, c' est aller au fond des choses. Donc je vais prendre celui-ci. Je veux appuyer sur Shift. Ensuite, je vais le démonter. Tu sais quoi ? Je n'en ai pas vraiment besoin. Je vais juste appuyer sur Supprimer les visages. Je vais prendre celui-ci maintenant. Je vais juste le mettre là pour le moment. Et puis ce que je vais faire, c'est que je vais juste le séparer aussi, parce que ça va me faciliter la vie. Alors séparez-le. Controller transforme l'origine en géométrie Et puis, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche H, et maintenant je peux passer par-dessus. Mettons-le en mode objet juste pour que je puisse voir ce que je fais. Et ce que je veux faire, c'est que je veux vraiment que ce soient plutôt des planches Donc des planches de bois. Donc, en gros, je veux réunir tout cela . Maintenant, le moyen le plus simple de le faire n' est pas d'aller sur chacune d'elles et d'appuyer sur J. En fait, cela va probablement simplement entrer, supprimer uniquement les visages, puis entrer. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Expédier, cliquer, puis retirer l'un d'entre eux. Maintenant, si nous voulons qu'ils suivent cette voie, il faut réduire celui-ci et celui-ci, puis cliquer avec le bouton droit de la souris, et tout ce que vous allez faire est de relier les boucles de bord, et voilà, vous les avez comme vous le souhaitez. Maintenant, ils doivent être assez épais parce que c'est une tour assez grande, donc nous avons besoin de beaucoup de soutien ici. Alors ce que nous allons faire maintenant, je me demande si nous voulons les incliner un peu en dessous Personne ne va vraiment les voir, alors tu sais quoi ? Je ne vais pas m'embêter avec ça. Alors faites un clic droit. C'est une scène de marché comme ça. Maintenant on peut les séparer. Je vais donc entrer tous les autres, les séparer de y. Et si tu le veux vraiment, tu devrais pouvoir entrer maintenant et les courber, comme ça. Donc, si tu entres, tu peux enlever les deux, comme ça. Tu ne peux pas, je ne pense pas que tu puisses faire les deux, ou tu le peux vraiment. Vous pouvez donc les neutraliser avec des subdivisions. Qu'est-ce que je veux dire par Bow off ? Je veux dire que nous pouvons vraiment venir les deux un peu. Une fois que nous les aurons réellement mis en place. Alors mettez-les en place comme ça. Loi de contrôle et loi de contrôle, comme ça. Donc, en gros, j'ai changé d'avis. C'est ce que je veux dire. Appuyons sur A. Appuyons et tirons-le vers le bas, comme suit. Ensuite, nous appuierons à nouveau sur Ctrl A. Je vais transformer, définir la géométrie des origines, ajouter un modificateur, introduire un booléen, mettre sur 0,3 ou version antérieure. Portons cela à 0,4, comme ça Ensuite, nous regardons en dessous et nous voulons juste les souligner un peu. Je vais donc simplement effectuer une transformation du maillage, la rendre aléatoire, la désactiver. Non, 0,1, et voilà, ils sont un peu inclinés maintenant Les nuances sont lisses selon les angles, et c'est plutôt joli. Alors étiquetez, ramenez tout, et maintenant réparons-les en place ci-dessous. Comme ça. Enfin, je pense que nous avons besoin d'un autre soutien allant de cette façon et de cette façon, et puis pour le soutenir , voici ce que je veux dire. Donc, en gros, une croix venant ici suffira à le soutenir. Et à partir de cette croix, nous pouvons réellement mettre en place les petits supports dont nous avons réellement besoin. Alors, qu'est-ce que je vais faire pour y parvenir ? Je vais prendre mon morceau de bois que nous avons déjà utilisé de très nombreuses fois , l' apporter ici, puis je vais passer à cette presse Shift. Kursta a sélectionné mon morceau de bois, Shifts et Selection Cursor Enfin, faites-le tourner. Donc, le RY 90 et le suivant, moins, puis nous le mettrons en place. Il est déjà suffisamment en place. Ça a l'air plutôt bien là-bas. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Je te verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 135. Ajouter un support structurel pour la tour: Bienvenue à tous chez Blend phone Modeling et John China Workshop. Et c'est ce que nous avons arrêté. OK, alors maintenant, apportons ces pièces. Ce qu'il ne faut pas faire, c'est appuyer sur S et X, et je vais le faire entrer. Et ce que je veux aussi faire, c'est les rendre un peu plus épais. Donc certainement un peu plus épais de cette façon. Je vais donc appuyer sur S et Y et les retirer, comme ça. Je vais aussi les baisser légèrement comme ça. Et c'est une évidence pour Goe Bevelon. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le faire pivoter. Un 180 si sournois. Pas une centaine de 80. Je ne ferai rien. Si 90, faites-le tourner pour le mettre en place, comme ça, et c'est parti. Ensuite, je vais juste remonter celui-ci très légèrement vers le haut . Comme ça. Maintenant, nous voulons réellement apporter le soutien d' ici et d'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord appuyer sur Shift A. Je vais introduire un cube. Je vais réduire le cube. Ensuite, je vais le mettre en place ici, comme ça. Et à partir de ce cube, maintenant, je devrais être capable de le faire, je vais le rendre encore un peu plus petit que cela. Donc oui, quelque chose comme ça, et je vais y ajouter un soutien majeur, je crois. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur 50. Je vais en parler. Ensuite, j'appuierai sur S et y. Et j'en veux un qui vient d' ici et un qui vient de l'autre côté. Donc, la première chose que je vais faire , c'est de le mettre en place. Je vais prendre le dessus. Mettez-le en place comme support, comme vous pouvez le constater. Ensuite, je vais en saisir le côté, appuyer sur S et X et le tirer vers le bas, comme ça. Ensuite, je veux que l'autre support soit là. Donc, plutôt que, tu sais, fais-en un autre. Je n'ai pas vraiment envie de faire ça. Ce que je veux faire, c'est contrôler la couche ou transformer les transformations en cliquant avec le bouton droit sur l' origine 2, sur le curseur en trois D puis sur Shift D. Et je devrais être capable d'appuyer sur R, Z 90 et de le mettre dans l'autre sens, comme ça, et c'est ce que je veux. Et puis je veux qu'un morceau de bois arrive ici maintenant, soutenez-le. OK, prends celui-ci. Shift D. Apportez-le un peu. Alors S, apporte-le juste pour qu'il passe là, comme tu peux le voir. Ensuite, nous pouvons le déposer, le rendre un peu plus fin. Mets-le en place , prends le dessus. Ensuite, il suffit de le mettre en place comme suit. Ensuite, vous pouvez voir que cela semble très bien pris en charge. Et puis je me demande simplement si j'ai besoin d'un autre soutien. Je pense que nous devrions certainement apporter un autre soutien de cette façon et de cette façon. Et puis un support majeur dans cette partie. Le soutien majeur réside donc dans un morceau de. Je me demande juste s'il semble qu' il soit suffisamment pris en charge. C'est mon problème en ce moment. Je pense que nous devrions en avoir un autre ici. Oui, nous allons le faire de cette façon. Donc, ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci. Nous allons appuyer sur Shift D, et nous allons simplement le déplacer sur le côté. Comme ça. Ensuite , je vais appuyer sur S et y pour le mettre en place. Ensuite, je vais prendre celui-ci, appuyer sur Shift D et le déplacer. Ensuite, je vais le remettre en place. Comme ça, abaisse-le. Je m'assure juste que c'est là. Donc, dans cette partie, retirez-le. Genre, donc. Et à partir de là, je peux en prendre un autre, puis appuyer sur Shift et le mettre en place. Comme ça. Et je vais faire en sorte que je pense que je vais fabriquer ces pièces en pierre. Ce que je veux faire d' abord, c'est m' assurer qu'il se trouve bien dans la pierre, puis qu'il se trouve juste au bord. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Il ne nous reste plus qu' à parcourir l'onglet presse. Maintenant j'en ai le contrôle. Donc, une fois que je l'ai saisi maintenant, je peux vraiment le sortir et l'y mettre, comme ça. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est faire à peu près la même chose pour l'autre. Donc, tout ce que je vais faire, prendre les deux, les faire pivoter et les mettre là. Cela peut fonctionner. Je comprime donc Control J, puis je clique avec le bouton droit de la souris et je surge, trois curseurs en D, puis Shift D, puis RZ 90 Est-ce que ça va vraiment fonctionner ? Cela va fonctionner d'une certaine manière, mais je dois juste l'arrêter maintenant et le mettre en place là où il va aller et vous pouvez voir que cela m' a facilité la tâche à ce moment-là . Très bien, cela suffit alors, il y a assez de supports. Maintenant, je veux revenir sur les principaux supports. Je pense que je peux utiliser celui-ci. Alors, déplacez D, abaissez-le. Je vais le résumer dans quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est ajouter quelques boucles de bord. Alors contrôlez, introduisez des boucles de bord, comme ça. Prenez la bombe alors, et je voudrais sortir maintenant avec le montage partiel Alors S, apportons-le. Pas avec celui-là. Nous allons plutôt l'essayer avec le Sharp. Oui, et nous y voilà. C'est ce que je veux. Comme ça. Et enfin, un bout de pierre au fond d'ici. Donc je vais juste l' enlever maintenant. Je vais appuyer pour le tirer vers le bas. Et puis tout ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Shift et Clip, entrer les alters, et le mettre en place Assurez-vous simplement qu'il descend assez loin. Donc, entrez, assurez-vous de saisir le centre et de le tirer dans le sol parce que vous ne voulez pas que de tels morceaux le recouvrent, alors tirez-le simplement dans le sol comme ça. À partir de là, nous pouvons simplement le faire passer. Alors, passez à celui-ci, comme ça. Et ensuite, à partir de là , nous pouvons passer à celui-ci. Comme ça, et mets-le juste au milieu. Nous y voilà. C'est bon. Nous en avons donc presque terminé avec ça maintenant. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est séparer certaines parties. Nous les voulons donc sous forme de pierre, mais nous voulons qu'ils ressemblent un peu à ces blocs de pierre ici, et nous voulons qu'ils ressemblent à du bois, évidemment. Donc, ce que je veux faire, c'est entrer. Je veux les prendre tous les trois. Ensuite, ce que je veux faire, c'est les séparer. Je vais donc juste appuyer sur la sélection P, les séparer. Ensuite, nous allons les réunir . Donc Control J. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est aussi les séparer. Donc je vais juste venir chercher tous ces bonbons. Maintenant, pour saisir ceux en forme de bob, il suffit d'appuyer ou de passer en dessous. Il sera le plus facile de les saisir. Appuyez sur Ctrl plus Control Plus Control Plus. Appuyez sur la sélection P , séparez-les. Éteignez-le pendant une seconde. Et maintenant, nous allons les réunir. Donc, Control J. Appuyez sur le bouton A, et nous voulons juste les remplir maintenant, donc mailler, nettoyer, remplir les trous, et c'est tout. Maintenant, nous devrions en avoir terminé, sauf ceux-ci. Nous ferons alors les mêmes choses à ce sujet. Alors, contrôlez J. Tab A et maillez simplement. Nettoyez les trous, car il est évident que les trous ne seront pas comblés. Maintenant, nous avons ces blocs et ces blocs, que nous pouvons assembler avec Control J. Et maintenant nous avons le bois, ce bois, ce bois, ce bois, ce bois, et il suffit de saisir tout ce bois. Vous pouvez voir que nous avons déjà atteint certains niveaux sur certains d'entre eux. C'est une bonne chose. Nous voulons prendre celui-ci en dernier. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est appuyer sur Ctrl J et réunir tout cela. Appuyez sur Ctrl A transformer l'origine, puis deux géométries. Et voyons si j'appuie sur G et que je déplace le tout, tout bouge avec lui, ce qui devrait être le cas. Très bien, c'est fait. Travaillons maintenant sur cette pierre. Tout ce qu'ils veulent faire avec la base en pierre est d'appuyer sur la touche Ctrl A ou de transformer la géométrie des origines définies. Ensuite, prenez ma pierre ici, appuyez sur Ctrl et L. Et ce que nous devons faire , c'est copier les modificateurs. Et nous y voilà. La pierre est déjà dedans. Cliquez avec le bouton droit sur les nuances pour les déplacer par angle. Cliquez dessus avec le bouton droit, les nuances se déplacent d'un angle à l'autre. Et nous y voilà. Maintenant, enfin, voulons-nous les déformer Je pense qu'il va y avoir une certaine distorsion, surtout sur ceux-ci. Je vais donc entrer, Control, apporter une boucle de pointe, pareil, Control. Contrôle. Du contrôle, comme ça. Ensuite, je vais juste prendre celles-ci. Et je vais passer au maillage, à transformation et à la randomisation Et je vais juste réduire cela à quelque chose de moins ridicule, peut-être même pas ça, peut-être pas 0,1. Nous y voilà. C'est bon. Examinons donc nos documents maintenant et voyons où nous en sommes, et voyons comment cela se passe Nous allons laisser le matériel se charger. Appuyez deux fois sur le e, et nous pouvons voir qu'il y a beaucoup de problèmes ici en dessous et là-bas. Mais je regarde juste comment tout cela va se réunir. Et oui, c'est ce que je pense. Je pense que c'est suffisant. Alors entrons. Tout ce que nous allons faire, c'est saisir cette pièce, appuyer sur A, u, Smart UV Pj, cliquer sur OK, puis nous apporterons notre matériau, qui sera nos planches Apportez-ça. Nous y voilà. C'est ça. Et ce que je veux faire, c'est être vraiment capable de voir là-dessous. Les lumières de ma scène sont allumées. Et je me dis : appuyons sur Shift Date et apportons un Let's just bring in, je pense que nous allons apporter un soleil. Apportons un soleil et voyons si cela va vraiment l'illuminer. Est-ce que c'est pour l'illuminer avec les lumières de ma scène allumées ? Allons y jeter un œil. Pas vraiment Pas vraiment Ça ne marchera pas. Essayons donc. Essayons plutôt une lampe. Donc léger, et nous allons essayer une lumière ponctuelle. Non Si nous atteignons 5 000 dollars. Ça ne marchera pas non plus. Laissons donc ça jusqu'au bout. Donc, en gros, je veux voir si je mets mon Oh, c'est parce que nous y voilà. J'ai vu des lumières. Essayons encore une fois. Donc, lumière ponctuelle. Est-ce que c'est oui, allons-y. Nous y trouvons un peu de luminosité. Mettons-le sur 5 000$. Et nous y voilà. Nous avons quelque chose, mais il est là. Nous y voilà. Regarde ça. Maintenant, nous pouvons vraiment y voir tant que ce n'est pas de la cécité. Alors mettons-le sur 200. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons vraiment y voir. Très bien, donc ça a l' air bien. Allons-y un peu et nous verrons exactement quels sont les problèmes avec notre petite lampe. Disons-le un peu de cette façon. Nous y voilà. Très bien, nous pouvons donc voir que nous devons faire en sorte que ce bois soit bon. Il y a juste ce bois en dessous. Alors prenons tout notre bois, appuyons sur le projet U. Smart U V, cliquez Et désolés, il y a un panneau dessus. Donc ça a l'air bien. Passons maintenant à nos rochers. Appuyez sur A. Cliquez sur le projet Smart UV. Et au lieu du bois, mettons-le sur de la pierre. Comme ça, et c'est parti. Appuyez deux fois sur le A. Et puis nous avons juste celui-ci ici, comme vous pouvez le voir. Je vais donc simplement m'y joindre. Je vais donc appuyer sur Ctrl et J. Ensuite, je vais passer à cette partie, et je vais le déballer, le projet Smart UV Regarde. Et nous y voilà. Appuyez deux fois sur le A. Et sur la puissance des lumières. Et ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, je suis juste en train de les vérifier pour assurer que tout est en place. Je suis heureuse sans cette apparence. Et à partir de là, je peux vraiment me débarrasser de ma lumière maintenant. Enfin, ce que nous pouvons faire, lors de la leçon suivante, c'est apporter notre matériel dans notre mur ici. Et puis, les gars, nous sommes arrivés à la dernière partie du bâtiment, et celle-ci est en fait très facile par rapport à ce que nous avons fait d'autre. Je vais juste jeter un coup d'œil. Avant de partir, assurez-vous que tout est là. Et une fois cela fait, nous pouvons réellement apporter nos lumières réelles et commencer à éclairer un peu cette scène. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 136. Ajouter une fenêtre et un cadre au mur de la création d'un assistant: Bienvenue dans l'atelier de modélisation et de saut d'obstacles de Benifor. Et c'est là que je me suis arrêté parce que j'étais juste debout pour regarder autour de moi en admirant quel point c'était beau Passons maintenant à l'autre côté. Et ce que je vais faire avec ma scène c'est la saisir et je veux marquer une scène. Maintenant, je dois faire très attention à cette partie lorsque je marque une couture, car c'est une partie assez importante jusqu'à cette partie L'autre point, c'est que je me demande juste si je devrais avoir encore une de ces pièces ici pour un meilleur support. Je vais juste essayer rapidement. Je vais donc simplement appuyer sur Shift et y revenir. Ensuite, ce que je vais faire, c'est un peu, comme ça, et le mettre en place. Et je ne fais que regarder maintenant. Tu sais quoi ? Une chose qui semble vraiment nue. Maintenant, je vais juste en parler un peu, et toutes les déformes et tout ce qui s'y rattache et toutes les déformes et vont de pair Mais assurez-vous qu' il est juste en place. Oui, et un truc qui semble nu. La dernière chose à faire est alors l'art et Z et de le faire pivoter. Il semble donc un peu plus distribué que l' autre. Et nous y voilà. Maintenant, ce que cela signifie, c'est que je n'ai vraiment, si vous regardez ça, que je peux vraiment mettre une boucle périphérique ici. Donc, en gros, si j'entre et que je l'active, je ne ferai pas fondre la vue dedans tant que je n'aurai pas activé le mode objet. Je peux mettre une boucle périphérique ici. Donc, si j'en parle, c'est une boucle périphérique. Je peux ensuite passer à cette partie. J'ai une boucle périphérique dedans, une boucle périphérique dedans, ce qui signifie que je peux me séparer maintenant. Donc, si j'entre, que je clique avec le bouton droit de la souris et que je marque une scène, puis je passe à celle-ci. Donc, cliquez sur Shift, cliquez droit de la souris sur Marko sin Et nous y voilà. Maintenant, c' est en fait divisé maintenant. Maintenant, la seule chose, c'est en avoir un au centre parce que je n' en ai vraiment pas envie. Une zone au centre. Je ne crois pas que je l'ai fait. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est cacher ma scène et masquer ma couture le mieux possible Je pense donc que le meilleur endroit pour le mettre sera probablement quelque part par ici. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais entrer. Je vais appuyer sur l' ancienne touche Shift et cliquer. Par exemple, cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez une couture. Et la raison pour laquelle je veux le marquer ici, c'est si je le désactive si nous regardons de ce point de vue ici. Nous ne voulons pas voir le mur. Vous pouvez le voir d'ici, c'est encore relativement difficile à voir. C'est le meilleur endroit pour marquer un Sam. Maintenant, vous devriez peut-être penser à le marquer ici, ce qui signifie que la majeure partie est cachée dans le mur. C'est peut-être aussi une à laquelle nous devons réfléchir. Alors, tu sais quoi ? Je vais juste le déplacer au-dessus d'un. Je vais cliquer avec le bouton droit la souris en montant jusqu'en haut, macro seam Ensuite, je vais juste cacher celui-ci. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris et nous allons effacer notre couture. Maintenant, allons-y et déballons-le. Je vais donc juste appuyer et je devrais être capable de le déballer très bien Passons maintenant à notre édition UV. Et voilà, c'est comme ça qu'il est déballé. Et ce que nous allons aussi faire c'est nous retrouver avec un petit clou à pois, et nous allons le remplacer par notre laine, donc comme ça Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est mettre ça sur du matériel, et voilà, nous avons une grosse méchante rumeur là-dedans, et c'est ce dont je parle Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est d'abord aborder cette partie. Donc, cette partie ici, comme ça. Et nous pouvons voir que c'est parce que c'est ainsi, donc je vais appuyer sur A, r, 90, le faire tourner, puis le mettre en place. Maintenant, cette couture devrait être cachée derrière, ce qui est génial Nous allons maintenant en venir à cette partie. Nous allons le faire un peu de temps, les gars. Nous allons donc passer à cette partie. Nous allons faire L, puis A r et 90 et faire tourner ce tour. Comme ça. Ensuite, nous allons passer à celui-ci maintenant. Alors L A, 90 ans, fais-le tourner. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste le mettre dans cet endroit sale là-dedans, et il est là, donc je veux que ce soit l'inverse. Je le veux ici. Je vais donc appuyer sur R 180, faire tourner, et maintenant c'est un peu plus bas. Passons maintenant à l'essentiel. Voyons donc si je le saisis , si j'appuie sur A, 90, si je le fais tourner, et je l'obtiens de telle sorte que le joint soit à peine visible Vous pouvez le voir, c'est légèrement visible. Maintenant, ce que je veux faire, c'est enregistrer mon travail, mettre en mode rendu, et en C, dans quelle mesure il est visible, en gros. C'est ce que nous recherchons. Et si je zoome dessus, je peux à peine voir. On peut juste s'en sortir. Si nous en sommes vraiment près là-bas, vous pouvez voir qu'il est juste là. Mais en fait, c'est très, très difficile à voir. Si nous sommes vraiment ici, nous ne pourrons certainement pas voir ce cri, mais c'est ce que nous recherchons OK, alors maintenant c'est fait. Revenons au matériel. Nous allons revenir au mannequinat, et nous avons maintenant la dernière étape à faire. Donc, ce que je vais faire, c'est faire venir mon administrateur, celui-ci ici, donc nous allons appuyer sur Shift, puis je vais revenir ici Je vais vous faire comprendre ce point. Tu sais quoi ? Je ne vais pas m' attarder sur ce point. Je vais aborder ce point juste là. Shift D, Kura sélectionné. Ensuite, saisissez à nouveau celui-ci et passez à la touche D et à la sélection sur Cursor. Mettons cela en place. OK, alors réfléchissons à la façon dont nous allons procéder. Donc, nous allons certainement avoir besoin d'un point pour venir ici. Et nous allons avoir besoin de quelques petits points , et je pense que c'est en fait la meilleure chose à faire. Alors, où les avons-nous mis ici ? Nous allons également utiliser certains d'entre eux. Donc je vais juste entrer. Et celui-ci est trop tordu, donc je vais juste utiliser celui-ci ici. Je vais donc juste les prendre tous les trois. Je vais appuyer sur Shift D. Tirez-les vers le haut. Je vais appuyer sur la sélection P, les saisir, puis contrôler A toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit sur l'origine vers la géométrie, R Z 90, et je vais les utiliser de ce côté, juste pour le rendre un peu plus intéressant. Très bien, alors abordons d' abord cette partie. Alors, où sont passées ces pièces en une seconde ? Sortons-les. Nous y voilà. Et ajoutons d'abord celui-ci. Je vais donc appuyer sur Ctrl 3 juste pour accéder à la vue latérale. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre cela en place. Donc je le veux quelque part par ici, mais en fait, ça coupe un peu le tout. Maintenant, l'autre point, c'est que nous pourrions. Au lieu de le faire, nous pourrions le ramener si loin, puis le faire passer. Ce que nous pourrions également faire, c'est les joindre, donc juste ces deux éléments, afin que vous puissiez voir tout cela se répercuter sur tout le terrain. Nous pouvons tout d'abord les séparer puis les réunir. Cela pourrait rendre les choses beaucoup plus faciles, ou au lieu de le faire, entrons et attrapons ce mur, donc supprimons et faisons face. Maintenant, nous avons ce mur ici. Si j'entre, déposez ça un peu plus bas, disons, alors je peux mettre mon mur en dessous. Donc, en gros, je peux entrer, saisir ces deux parties, appuyer sur et x, et je devrais ensuite, et non sur x, y, B deux, les remettre en place. Donc, juste dans ce coin, en m' assurant que tout va bien là-dedans , et maintenant, comme tout cela n'est qu'un seul mur, cela signifie que je peux ajouter une autre boucle périphérique si je le veux , ce qui va rendre cela beaucoup plus facile à gérer. Alors maintenant je vais m'en occuper. Maintenant je l'ai mis en place. Je vais remettre celui-ci en place. En dessous, en veillant à ce qu' il soit encastré dans cette partie Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais le remonter un peu. Alors, puis-je m'en tirer avec des mâchoires pour le remettre en place. Et puis je peux aussi m'en sortir en le retirant un peu comme ça. Et oui, je pense que c'est la réponse. Oui, je peux. Ensuite, ce que je vais faire, c'est descendre vers le bas face gauche, et juste le tirer un peu vers le haut pour le moment. Ensuite, je veux une fenêtre. Je vais donc en prendre un. Je vais donc prendre cette fenêtre. Et tu sais, je vais prendre celui-ci en même temps. Je vais donc appuyer sur 50. Je vais les apporter. Je vais les faire tourner. Alors s d -90, faites-les tourner. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur Ctrl 3. Et mettons d'abord cette fenêtre en place là où elle doit aller. Je vais donc installer une fenêtre par ici. Mais pas au même niveau que celui-ci, c'est sûr. Peut-être même un peu plus bas. En fait, je pense que je vais le mettre ici. Ensuite, nous allons appuyer sur le bouton Tamiser. Et je vais juste le faire glisser, et je vais y mettre une fenêtre. Enfin, je vais placer cette fenêtre juste ici. Je vais donc appuyer sur G et mettre en place juste en dessous. Donc au lieu de savoir où il veut être maintenant. Mais au lieu de le faire , je vais simplement appuyer sur le curseur de sélection Shift, contrôler trois, puis le ramener là où je le veux, qui se trouvera juste en dessous, comme ça, puis je vais le remettre en place. Et cela va alors rendre les choses beaucoup, beaucoup plus faciles à gérer. Je me demande aussi : est-ce que je veux l'agrandir un peu ? Je pense que oui. Je vais le mettre là-dessous. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est remettre les deux en place. Donc, et voilà, toutes mes fenêtres sont maintenant ouvertes. Maintenant, la seule chose que je me demande, c'est si je parviens à le faire passer, est-ce que je veux qu'il disparaisse ? Donc, en d'autres termes, je vais prendre ça ? Je vais appuyer, voyons voir. Oui, c'est la voiture Babylon, donc c'est bien. Je vais appuyer sur Ctrl A, transom set origin, deux geometry, shift et D, puis simplement le baisser et je veux qu' il soit mis en place ici Alors, appuyons sur R. Vous pouvez également voir que le problème est que j'ai supprimé ceci, est-ce que cela aura de l'importance ? Je ne pense pas que vous aurez de l' importance à ce sujet. Donc tout ce que je vais faire c'est appuyer sur R, x et 90. Et mettons-le en place ici. Donc, si j'appuie sur S et X, pas sur S et y, mettons-le en place ici. Comme ça. Et puis je pense que je vais le remettre derrière moi. Comme ça. Et puis c'est pour cela que je les ai aussi, parce qu'ils peuvent être utilisés pour être retirés et rendre les choses intéressantes. L'autre point, c'est que vous pouvez voir mes fenêtres maintenant, elles devront probablement être légèrement relevées, et je dois certainement les tirer sur le côté. Je pense que je devrais. Je pense donc que ça devrait être quelque chose de plus comme ça. Et je pense que ça a l' air bien mieux. À partir de là, prenons celui-ci. Je vais appuyer sur Shift, puis je vais le faire glisser vers le haut et le mettre en place comme suit. C'est donc juste au coin de la rue. Tout ça a l'air plutôt sympa. Et je me demande si je devrais y mettre un morceau. Je pense que je devrais. Nous allons donc appuyer sur Shift D, x 90. Mettons-le en place, alors envoyez-le, mettez-le en place ici, puis sortez-le vers le haut et dedans. Et vous pouvez voir ici que nous avons un petit problème. Il va falloir que je le ramène complètement là-dedans. En cela, nous avons encore un peu de mal à nous déplacer à partir d' ici Et je ne veux pas vraiment que cette partie se répand là-bas. Donc, ce que je vais faire avec cette partie, c'est appuyer sur Ctrl 3, et je vais rapidement saisir cette partie. Mesh, secte, et je vais le couper juste par là, donc je vais juste le couper ici, puis nous allons venir le nettoyer, comme ça. Et puis on y va, c'est fait. Appuyez deux fois sur le A. Voilà, et je pense que ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant, abordons cette partie avant terminer afin que je puisse la retirer un peu de cette façon. Et puis je pourrai le reculer un peu, comme ça. Et puis ce que je peux faire maintenant, c'est arriver à cette partie inférieure, tirer vers le haut et dans des endroits comme ça, et c'est parti. C'est ce qu'ils ont fait. Et puis, lors de la leçon suivante, nous pourrons terminer cela, je pense , presque terminé. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 137. Poursuivre avec le cadre en bois décoratif: Bienvenue à tous chez Lena pour mannequinat et l'atelier John Chinad, et c'est là qu'il s'est arrêté OK, alors maintenant, allons-y. Je pense que nous allons prendre un autre rôle. Tu sais quoi, nous allons nous faciliter la tâche. Nous allons simplement prendre celui-ci, appuyer sur Shift D. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift S et le curseur de sélection, puis le déplacer, comme ça. Maintenant, je veux faire en sorte que ce soit beaucoup plus gros en descendant vers cette Ce que je vais faire, c'est juste entrer. Je vais en prendre les côtés, comme ça, Alterns, sortons-le de cette façon Mettons-le d'abord en place pour voir. Maintenant, vous pouvez voir pour le moment que cela va probablement être un peu trop gros Alors ALters : maintenez le vaisseau né, abaissez-le, puis mettez-le en place, comme ça, puis retirez-le Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre ça en place ici, en montant. Ensuite, à partir de là, je veux mettre l'une de ces pièces juste pour la tester. Donc, ce que je vais faire, je veux qu'un autre rôle vienne ici. Je vais donc prendre celui-ci, Shift D, le ramener, disons, à ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Je vais donc simplement les diviser, la sélection P, la sélection LP, les diviser, les récupérer toutes, appuyer sur la touche Ctrl A, A transform set origin, deux géométries Contrôlez trois. Et puis G, mets-le en place. Ici, nous devrons peut-être les agrandir également. Alors mettons-le simplement en place. Comme ça. Et je me demande juste si ça va bien rentrer dedans, puis je vais juste tirer cette pièce vers le haut maintenant, donc tirer cette pièce complètement vers le haut juste pour qu'elle tombe dedans, puis prendre celle-ci et la tirer sur le sol. Donc. Oui, je pense que papa va le faire comme ça. Je pense que nous avons besoin d'une autre pièce ici, sur laquelle nous pouvons utiliser celle-ci ou celle-ci. J'en ai beaucoup. C'est celui qui a été modifié. Et il en faut un autre pour le mettre en dessous. Faisons donc d'abord celle du dessous. Déplaçons-les là où ils veulent être. Donc, si je les abaissais, ils se trouveraient à peu près quelque part dans les parages. Alors mettons-les simplement là. Ensuite, je vais prendre celui-ci, j' appuie sur D et je le fais glisser dessus. le voir, je veux aller jusqu'au bout Comme vous pouvez le voir, je veux aller jusqu'au bout de cette partie, et nous y voilà . Nous allons également en avoir besoin d' un ici. Nous pouvons également voir notre toit. Donc, la partie de notre toit reste coincée ici, ce que nous ne voulons pas. Je devrais donc être capable de simplement pointer une autre boucle périphérique. Donc, si j'appuie sur la touche Ctrl, j'introduis une autre boucle périphérique, donc amène-la là-haut. Et puis ce que je devrais être capable de faire maintenant, c'est de saisir cette partie ici et d'appuyer sur Supprimer, sur visages et sur Supprimer. Maintenant, ne vous inquiétez pas à ce sujet, car nous allons mettre un autre morceau de bois là-dessous. Alors changez, parlez-en. Et ça va se passer juste en dessous comme ça. Ça a l'air bien. Et maintenant, quelque sorte les derniers points. Je pense que nous allons tirer latéralement v ici et un v latéral ici, puis nous mettrons cette partie en place Donc, cette partie ici, je vais juste la retirer, donc déplacer D. Ce que je vais faire, c' est passer maintenant à cette partie ici. S et y. Mets-le en place. S et y le rendent un peu plus petit. En place comme ça. Maintenant, la seule chose est que je dois les remonter toutes les deux pour qu' elles rentrent dedans comme ça. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est les mettre dans un, peut-être même un, deux , trois, peut-être quelques-uns. Voyons si une presse contrôle trois points, mettons-les d'abord en place, afin qu'ils soient à la bonne hauteur. Ce sera la bonne hauteur. Mettons-en un ici. Et un par ici. Et puis un autre, donc nous allons appuyer sur la touche D ou faire pivoter celui-ci. Donc trois. Prenons trois têtes 180, juste pour qu'elle soit différente de celle-ci. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est les récupérer tous les trois et je devrais être capable de les remettre en place. Comme ça. Et enfin, démontons-les maintenant. Donc, si je prends celui-ci, celui-ci et celui du bas, devrais pouvoir les enfoncer dans le sol. Comme ça. Et nous y voilà. C'est bon. Ça a l'air bien. Maintenant, réfléchissons : voulons-nous que quelque chose soit soutenu ici ? Et je pense que la réponse est probablement oui. Donc ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Shift D et le déplacer. Cela signifie que si je le mets ici, alors ce support devra passer en dessous, puis il sera correctement pris en charge. Donc S et abaisse-le. En place, et un peu plus en place comme ça. Nous y voilà. Ensuite, je vais déplacer celui-ci. Donc, si je déplace celui-ci maintenant, il devrait être en place, ce qui signifie que nous allons déplacer celui-ci. Enfin, déplacez celui-ci et étalez-les un peu uniformément. Comme ça. Maintenant, prenons celui-ci, puis nous allons appuyer sur Shift D. Et puis r et y ou R et xHD les retirent, comme ça, pour les mettre en place Ensuite, je vais juste le mettre normalement, puis S et X ou Z S seront capables de le sortir et de le mettre là où je le veux. Vous pouvez le voir ici. J'ai besoin de le faire pivoter un peu plus pour le mettre en place, puis S et Z le retirent un peu. Enfin, remettons cela en place, appuyons deux fois sur le A, c' est parti, et maintenant c'est à vous de décider si vous en voulez un de plus ici également. Donc, si je le pré-shift et que je le mets sur global, puis sur r z cent 80, je le fais tourner en rond. Voyons si cela convient. Alors contrôlez-en trois. Ici, est-ce que ça va s' intégrer ? Non, ça ne l'est pas. Donc x Over Dope. Alors un x Like, donc. Et enfin, remettons-le en place pour le remettre en place. Au A et c' est parti. C'est bon. Tout est donc fait maintenant. Je me demande si nous en voulons un de plus par ici ? Peut-être. Peut-être. Peut-être qu' il y en a trop ici. Déplaçons-le vers le centre, et déplaçons celui-ci vers le centre. En fait, je trouve que ça a l'air mieux qu'avant. Oui, c'est le cas. Bien, mettons-le sur le matériel, et voyons ce que nous avons réellement accompli Nous voulons également nous assurer que tous ces niveaux sont également activés lorsque cela se charge réellement. Alors chargeons-le. Encore une fois, je n'en vois pas vraiment trop pour le moment. Mais ce que je peux faire, c'est voir lesquels sont biseautés. On dirait que presque tous ont des biseaux, et tous ont des biseaux Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement réunir tout cela. Et puis je pourrai les déballer assez facilement. Vous pouvez voir celui-ci là-bas. Celui-ci semble avoir un petit problème dans la mesure où il y en a trop . Tu sais ce que je vais faire ? Je vais refaire mon petit tour comme je l'ai fait auparavant, donc nous allons apporter un point , le faire ressortir. Ensuite, nous allons le mettre très haut, disons 200. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons réellement voir ce que nous faisons. Vous pouvez voir ici les problèmes que nous rencontrons. Je vais donc aborder celui-ci. Je vais appuyer sur la sélection L, la séparer. Il devrait toujours y avoir un biseau dessus, ce qui est le cas. Maintenant, je vais simplement les réunir, donc même sur celui-ci ici, celui-ci, ici, ici. voilà, ça devrait être tout ça maintenant. Cela fait partie de l'année, nous n'avons donc pas besoin de le faire. Appuyez ensuite sur Ctrl J. Le contrôle A transformera une origine en géométrie. Et maintenant je vais le faire, nous allons ajouter quelques boucles de bord. Je vais donc les récupérer toutes. Comme ça. Donc, celui-ci a déjà des boucles de bord. Je m'interroge juste sur la bombe là-haut également. Je pense qu'ils vont en avoir besoin, alors nous en mettrons également ici. Et ceux-ci sont là. Celui-ci. Ces. Oh, celui-ci. Il y en a déjà un sur celui-ci. Et puis tout ce que je vais faire c'est les prendre maintenant que je les ai râpées. Tout cela les attrape tous. Celui-ci n'est pas en cours. C'est dommage, car cela signifie que je dois y retourner. Jamais, tant pis. OK. Donc comme ça. Ensuite, nous allons simplement procéder au maillage, à la transformation et à la randomisation Ensuite, nous allons simplement le refuser. Nous allons le réduire à Naught point u one, quelque chose comme ça Enfin, nous allons maintenant les récupérer toutes, appuyer sur U, Smart UVP J, cliquer Et j'espère, j'espère que maintenant, ils devraient être vraiment très beaux, ce qu'ils font. OK, alors maintenant, débarrassons-nous de ça. Ensuite, nous économiserons notre travail. Lors de la leçon suivante, nous allons donc vérifier ce que nous avons réellement fait. Nous allons apporter la vue rendue. Nous allons jeter un coup d' œil à la scène nous assurer de n'avoir rien raté. Ensuite, nous pouvons réellement commencer à faire entrer nos lumières. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. J'espère que tu apprends des tonnes et des tonnes. J'espère que vous êtes presque satisfait du résultat final. Tu sais, il reste encore beaucoup à faire, en fait. Nous mettons vraiment tout cela en lumière, en utilisant le composite, en utilisant le gazon. Si vous pensez que ça vous va bien maintenant, attendez les prochaines leçons car cela va encore mieux paraître. C'est bon, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 138. Ajuster les actifs tout en regardant l'aperçu du rendu: OK Bienvenue, micro à la fin pour le modelage et Germy, pas pour l'atelier, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, tournons-nous vers l'avant. Donc, supposément, nous avons tout terminé ici, et c'est ici que vous devriez sortir un petit bloc-notes et prendre des notes sur ce qui vous manque réellement afin de pouvoir les mettre dedans. Maintenant, il se peut qu'une chose me manque, c'est un petit bout de bois en dessous. Je vais juste voir si je peux mettre un petit bout de bois là-dessous sans détruire mon toit. Donc, si vous voyez, puis-je en mettre un petit morceau en dessous. Ce que je vais faire, c'est juste le retirer lentement et voir quand un morceau de bois se trouve juste en dessous comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur Z. Je vais le mettre en place comme suit Appuyez sur l'onglet ou appuyez deux fois sur le A, et voilà, vous pouvez voir qu'il est plus beau qu'avant. Et c'est là tout le problème. Encore une fois, voulons-nous également un autre morceau de bois sous cette pièce ? Je pense que la réponse est oui, alors nous reviendrons. Shift D Z 90. Tirez-le vers le haut, puis mettez-le en place en dessous. Mets-le de cette façon. Évidemment, nous ne le voulons pas là-dedans, puis tirez-le vers le bas, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, une chose à ce sujet est que, comme vous pouvez le voir, je dois le sortir de cette fosse. Comme ça. Appuyez deux fois sur le A. C'est parti. Je vois que ça a l' air mieux aussi. Et ils disent que pour le moment, nous ne faisons que faire le tour et nous assurer d'avoir ajouté tout ce dont nous avons besoin. Alors maintenant, j'en parle. Environ 90. Intéressons-le dans cette partie. Je pense à cette partie. En fait, je vais le déballer à nouveau. Mais avant cela, S et X, apportez-le. Mets-le dedans. Je fais cette partie ici. Tirons-le vers le haut, en nous assurant qu'il tient en dessous et en place, puis je vais simplement l'emballer. Alors, Smart UV Jet Click, et c'est parti. Vous pouvez voir que cela dépend beaucoup plus de la résolution, et c'est parce que si nous passons à notre UV, réduisons simplement cela, revenons à la modélisation, et maintenant tout devrait aller parfaitement bien, comme vous pouvez le voir. Alors maintenant, je vais juste faire le tour. Je vérifie tout. Chaque petit endroit, les gars. Vous ne voulez jamais vraiment, vous savez, vous savez, rendre quelque chose, et puis vous vous dites : « Oh, j'ai oublié ce petit moment. Tu sais, tu ne veux vraiment pas faire ça. Ce que vous voulez faire, c'est simplement vous assurer que vous êtes satisfait de tout. Tout d'abord, je suis en train de vérifier mon bâtiment. C' est pourquoi je vérifie l'ensemble de mon bâtiment, je le contourne, je cherche les éléments que j'ai vraiment manqués. Il est très facile de rater des pièces. La publicité là-bas est magnifique. Même si vous voulez y mettre un morceau de bois, vous devriez peut-être le faire. Je ne pense pas que je le sache. Mais je veux m'assurer que ce sont des choses comme ça, par exemple. Pouvons-nous en parler ? Alors, jetons-y un coup d'œil. Devrions-nous en parler un peu plus ? La réponse est oui. Ça a l'air mieux. Tout le chemin par ici et par ici. Et nous y voilà. Maintenant, je vais aller vérifier mes murs, vérifier tous mes murs. Vous pouvez voir qu'il y a encore du blanc là-dessous. C'est pourquoi nous le faisons. Si j'appuie sur la touche Tab, vous pouvez voir qu'est-ce que cette pièce ? D' où vient-il ? Mais saisissons cette touche de presse, cachons tout. Et appuyons deux fois sur le A. Oh, ce sont mes pavés C'est ce qui se passe là-bas. Mais ce sont mes pavés Vous pouvez voir mes pavés monter ici aussi, ce que nous ne voulons pas vraiment Je ne sais pas vraiment pourquoi ils font ça. Je pense que j'ai déplacé la carte par erreur. Mais ce que je veux faire, c' est parce que je ne suis pas arrivée et que je ne les ai pas déposés assez loin. C'est ce que c'est. R. Le train lui-même n'est pas monté assez loin. Je vais donc juste appuyer sur Altage pour tout ramener, et c'est là que se dressent mes pavés, comme vous pouvez le voir Ce que je veux faire, c'est aller sur le terrain. Et ce que je veux faire, c'est monter dans mon train, sélectionner une pièce. Assurez-vous que la proportionnalité est activée . Mettons-le en douceur. Nous ne voulons pas vraiment faire autre chose avec ça. Voyons si nous pouvons commencer à le sortir. Allons-y. Nous pouvons vraiment commencer à le sortir. Donc, sortons-le vers le haut, mais faisons-le ressortir un peu, et n'allons pas trop loin. Tirez ce bout vers le haut. Parce que nous ne voulons pas aller trop loin, alors je me demande juste jusqu'où je dois le faire remonter, alors je vais juste le chercher ici. Au lieu de ça. Voyons voir. Et retrouvez-le. L'autre point, c'est que vous voudrez peut-être entrer. Et comme vous ne voyez pas de blanc ici, vous voudrez peut-être simplement entrer, prendre vos pavés et mettre le matériau de sol sur de la terre Avons-nous de la terre pavée ? Allons-y. Déposez-le dessus, et vous vous débarrasserez de ces pièces. Maintenant, nous devons vérifier cela. Saleté. Mais l'autre chose que nous pouvons faire avec notre saleté, c' est faire correspondre un peu plus à cette couleur plutôt que de la faire trop foncée. Passons donc à mes pavés avant de faire quoi que avant de faire quoi Appuyons sur le petit point b. Nous arriverons donc à mon pavé, et celui que nous voulons, c'est de la terre Donc, si j'entre, mets-le sur de la terre pavée. Cela me donnera alors accès à celui-ci. Et maintenant, je peux vraiment voir à quoi cela va ressembler. Donc, si je fais un zoom arrière maintenant, nous pouvons voir que c'est juste une texture simple, et tout ce que je veux faire, c'est que nous voulons simplement l'afficher de cette façon, puis nous pouvons l'éclaircir, comme ça, et maintenant je peux voir qu'elle s'intègre beaucoup mieux Cela pourrait le rendre un peu plus sombre. Allons-y. Vous ne pouvez même pas le distinguer, donc c'est bon. C'est bon. C'est donc cette partie. Revenons au mannequinat à l'époque. Et encore une fois, vous ne l' aurez pas vu si vous ne faites pas ce que l'on me propose de faire ici. Vous allez regarder chaque partie que vous avez vue avant de passer à la partie suivante, qui portera sur l' installation des lampes. C'est bon. Ça a l' air. Plutôt sympa. Il va y avoir un peu d'herbe ici. Je me pose juste des questions sur cette partie également. Donc cette partie qui circule ici. Regardons cela en fait sur la carte UV. Je vais donc simplement cliquer dessus jusqu'ici. Je vais ensuite passer à mon montage UV. Et vous pouvez voir que c'est ainsi, si j'appuie sur le point. Que se passera-t-il si nous le tournons dans l'autre sens, donc 90, puis que nous le mettons en place là-bas ? Et vous pouvez voir maintenant que ça a l'air beaucoup mieux parce qu'il fallait un peu de terre dessus, parce que c'est en fait ça qui arrive jusqu'ici. Je me demande également si nous prenons l'autre partie, alors déplacez et cliquez, l'autre partie est là. Appuyons sur L, 90 sans activer la proportionnalité. Donc 90. Ensuite, mettons également cette partie dans la terre. Et nous y voilà. Regardez dans un lit de tonnes parce que vous allez y mettre de la saleté. Et je pense que maintenant c'est l' heure du dernier look, ce que je fais toujours, qui sera «   Débarrassons-nous de notre homme ». Nous n'en aurons pas besoin. En fait, tu sais quoi, nous n' allons pas nous débarrasser de lui. Nous allons juste le mettre là-bas pour le moment. Et ce que nous ferons alors, c'est simplement les cacher. Donc je vais juste les cacher, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est économiser mon travail. Je vais juste entrer ensuite et m'assurer que c'est désactivé, et je vais aussi les cacher. Alors cachez-les, puis mettons-les dans notre vue rendue. Et maintenant, nous allons voir à quoi ressemble une vue rendue. Maintenant, gardez à l'esprit, les gars, ça peut tomber en panne. Il peut donc tomber en panne. Donc, ça te dérange d'un ou deux. Avant de faire ce que je propose, c' est-à-dire le ciel, nous allons jouer avec le ciel. Vous pourriez simplement vous assurer de l'avoir enregistré et avoir chargé à nouveau car même si je veux le faire maintenant, vous pouvez voir à quel point c'est beau en ce moment. Mais si nous arrivons sur le côté droit , j'ai le ciel ouvert. Et ce que je veux faire, c'est modifier la rotation. C'est donc la rotation du soleil ici que je veux apporter. Au fur et à mesure que je ferai le tour, vous verrez que je pourrai certainement voir une plus grande partie du bâtiment, ce qui m'aide également à évaluer s'il est vraiment beau sous certains angles. Donc, comme cet angle ici, par exemple, vous aurez besoin de fenêtres différentes, je suis peut-être d'accord avec le fait qu'elles soient toutes identiques. Une autre question. Regardez de face, puis de derrière, vous allez refaire la même chose. Vous regardez également : s'il était dans l'ombre, à quoi ressemblerait-il réellement ? Et on voit que sa silhouette est magnifique. Donc, tout est plutôt sympa. Maintenant, ramenons le soleil et ramenons-le de ce côté. Et vous pouvez voir maintenant à quoi cela ressemblera la lumière du soleil. Pas tout à fait comme ça parce que nous allons travailler, parce que nous besoin de gazon et d' autres choses de ce genre. Nous avons une bonne idée maintenant et vous pouvez repérer tout ce qui vous gêne pas, quelque chose qui ne va pas. Faites-le donc toujours à la fin de votre travail. Et puis à la fin, remettez simplement la rotation de votre soleil à un niveau normal. Et j'aime bien ça parce que cela signifie que je dois éviter cette vue de face Ce serait donc ma vue de face. Il y a de l'obscurité ici, et il y a de l'ombre ici. Et je veux un peu d'ombre ici parce que je vais pointer une lumière, vous savez, qui passe par là pour rebondir sur cette partie d'ici. C'est bon. C'est donc la dernière vérification effectuée. Et maintenant je veux faire ce que je veux venir. Je vais le mettre en mode objet, puis je vais tout ramener. Donc, ramenez toutes ces pièces, Tate, ramenez toutes ces pièces. Récupérez toutes ces pièces, puis classez-les et enregistrez-les. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Lors de la prochaine, nous allons donc apporter nos lampes, et nous les mettrons toutes en place. Et une fois cela fait, nous passons à l'herbe elle-même. Donc, l'herbe, l' essentiel. Ensuite, nous passons à la composition, puis nous avons enfin terminé la scène C'est bon, tout le monde. Ça t'a plu, et je verrai au prochain Merci beaucoup Au revoir. 139. Placer les poteaux de lumière: Bienvenue à tous. Planifiez l'atelier de mannequinat d'automne et Jump, vous savez, et c'est là que nous avons laissé l'œuvre d'art. D'accord. Donc, ce que nous voulons faire maintenant, c'est tout d' abord faire en sorte que ce soit la bonne échelle. Donc je vais juste déplacer celui-ci. Celui-ci semble être à peu près à la bonne échelle. Cependant, si j' en viens à celui-ci, vous pouvez voir mon homme en train de regarder. C'est bien trop gros. Alors faisons-le beaucoup plus petit. Quelque part à peu près à la bonne taille. Ça va être quelque chose comme ça. Et maintenant, à partir de là, ce que nous pouvons faire, c'est sortir des mâchoires Nous pouvons les récupérer tous les trois, et je vais juste les dupliquer. Alors déplacez-le, apportez-le. Ensuite, le premier que je vais mettre est celui-ci, et celui-ci va passer par cette porte ici. Je vais donc saisir cette porte. Je vais appuyer sur Shift S, le curseur sélectionné, saisir mon Shift S et mon curseur de sélection. Ensuite, je vais appuyer un peu sur faire juste pour zoomer, puis je vais le placer en haut d'ici et je vais le faire pivoter également. Alors faisons-le pivoter. Mettons-le alors à la normale. Et ce que nous voulons faire, c'est le mettre au-dessus de la porte comme ça. Maintenant, je ne sais pas si je le veux au-dessus de la porte dans cette position. Comme ça. Donc, si je le mets dans cette position, il serait peut-être préférable de le sortir à la façon dont je l'avais fait auparavant. Donc je pense, oui, quelque chose comme ça qui a l' air plutôt sympa. Assurons-nous simplement que c'est centré comme ça. Et ça a l'air plutôt bien. Ensuite, nous en aurons un autre et nous le mettrons ici. Donc, ce qu'il ne faut pas faire, c'est appuyer sur 50. Je vais le traîner. Je vais appuyer sur Alt et juste pour réinitialiser la rotation. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est appuyer 90 ou -90 sur cette coque, -90 L donc, et je vais mettre celle-ci en dessous ici Et il suffit de le mettre dans cette partie pour le retourner dans ce mur, comme ça, puis peut-être y entrer et de le tirer un peu vers le bas. Comme ça. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Très bien, jetons un coup d'œil à quoi ils vont ressembler, alors mettez-les en mode rendu, laissez-les se charger. Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir qu'avec les lampes, elles ne sont pas très lumineuses du tout, et c'est quelque chose que nous allons devoir corriger. Nous voulons absolument qu'ils soient beaucoup plus brillants que le reste du verre et d'autres objets de ce genre. Donc, ce que je vais faire au lieu de simplement, vous savez, les modifier, je vais revenir à la modélisation une minute. Laisse ça se charger. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à celui-ci. Disons-le en fait. Allons-y d'abord. Ensuite, ce que nous ferons, c'est passer au verre. Et ce que nous voulons faire, c'est fabriquer un nouveau verre, mais nous voulons l'égayer un peu Donc, ce que je vais faire, cliquez sur le bouton plus, et je vais cliquer sur Nouveau verre. C'est. Donc. Ensuite, je vais cliquer sur le verre, sur la flèche vers le bas et sur Copier le matériel. Cliquez sur le verre, sur la flèche vers le bas, puis sur Coller le matériau. Maintenant, avant de vraiment, ce que je veux faire, c'est sélectionner tous ceux qui ont le vrai verre. je l'ai mis sur du matériel, vous verrez que toutes celles avec du verre seront des fenêtres éclairées par du verre. Je vais donc juste attendre que ce chargement soit terminé. Une fois qu'il sera chargé, nous allons le sélectionner comme suit. Donc, si je passe au verre éclairé, je peux cliquer sur Sélectionner et il les sélectionnera tous, puis passer au verre éclairé et je peux cliquer sur un signe comme celui-ci. Et à partir de là, je peux appuyer sur le bouton de tabulation sans éteindre la vitre allumée, et elle devrait toujours être allumée avec la vitre allumée. En d'autres termes, celui que nous avions avant n'était pas très bien éclairé, et nous voulons qu'il soit éclairé très nu. À partir de là, étant donné que nous avons installé ce nouveau matériau, je peux me concentrer sur les points où il permet de réduire émissions et commencer à les augmenter ainsi, et maintenant vous pouvez voir que nous avons un bien meilleur éclairage. Maintenant, ce que je dois faire, c'est juste que je vais le faire ensuite sur les autres, puis je vais les faire glisser à nouveau. Donc, tout ce que je vais faire sur ce point, c'est passer en revue deux documents et passer de fenêtres vitrées à vitres éclairées par du verre, comme ça, et ensuite nous ferons la même chose ici. Ainsi, nous passerons à celui-ci, puis nous passerons à une lampe vitrée, comme ça, puis nous poursuivrons notre chemin. Tu sais quoi ? Nous allons simplement supprimer ces deux éléments. Et au lieu de le faire, nous allons simplement les faire glisser, si sournois, et quand j'en apporterai un nouveau, je devrais être capable de le faire maintenant Découvrons-les maintenant. Donc, si j'en viens à celui-ci, je devrais être capable de simplement cliquer sur le bouton bas, vitre allumée, puis de passer à celui-ci. C'est la même chose. Comme ça. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, voyons à quoi cela ressemble. Tout d'abord, sauvegardons notre travail, afin de ne rien perdre. Mettons-le en mode rendu. Et il est tard pour qu'il se charge. Et à partir de là, espérons-le , maintenant, oui, nous y voilà. C'est exactement ce que nous recherchons. D'accord, donc ça a l' air beaucoup mieux. Vous pouvez voir que la scène est incroyable. Alors maintenant, apportons-en, je pense que nous allons en apporter un autre. Mettons-le donc sur le plan matériel afin que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. Ensuite, ce que nous ferons, c'est d'abord publier notre post. Nous allons donc publier ce post. Je vais appuyer sur D. Et ensuite, ce que je vais faire, publier un article ici. Donc, si j'appuie sur sept, je devrais pouvoir appuyer sur G et le déplacer vers le haut. Je me demande où je vais réellement mettre ce post parce que j'ai vraiment une pierre là-dedans. Je me demande donc si je devrais le placer ici, dans le sol, comme ça, puis le faire pivoter un peu. Ce à quoi je dois faire attention , c'est m'en assurer. Tout d'abord, tu sais, mon gars ne va pas se cogner la tête dessus ou quoi que ce soit d'autre. Je dois donc simplement en tenir compte. Ce que je vais faire, c'est juste y mettre la parole. Je vais y aller, trouver mon homme, et je veux savoir s'il va se cogner la tête dessus pour que vous puissiez voir que c'est plat contre le mur maintenant, et le faire venir ici. Oui, ça a l' air d'une belle hauteur. Je pense que je suis vraiment content de ce look. Oui, je suis content de cette apparence. À partir de là, alors, apportons une autre lumière. Donc, ce que nous allons faire, c'est apporter celui-ci. Nous allons faire pression et je veux mettre celui-ci juste sur mon talon ici. Comme ça. Je vais donc l'avoir ici. Et à partir de là également, je me demande si celui-ci est un peu trop grand. Je pense que c'est le cas. Donc, tout ce que je vais faire, c'est le réduire un peu, puis le tirer vers le bas, le mettre en place et m'assurer qu'il est posé sur la colline. Donc. Maintenant, ce que je veux, c'est que nous voulons qu'il y ait des lumières allumées ici. Je vais donc prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Shift. Tire-le ici, Altar, juste pour le faire pivoter. Et ce que je veux faire, c'est aussi placer l'orientation au bas de l'échelle parce que cela complique les choses. Alors Altag ramène tout, saisit le fond. Shift S, curseur sélectionné, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et définissez mon curseur d'origine à deux ou trois D comme suit. Et maintenant, il va être beaucoup plus facile de le déplacer. Donc maintenant, ce que je veux faire, c' est le placer quelque part où il s' illuminera jusqu' en bas, et je veux aussi m' assurer que je vais le faire pivoter. Je dirais donc que c'est probablement quelque part par ici. Donc si je l'apporte ici, mets dedans, est-ce que mon gars va encore se cogner la tête ? Je pense qu'il va y aller. Alors, tu sais quoi ? Tirons-le, faisons-le un peu sur le côté, tirons-le vers le haut. Comme ça. Et ce que je cherche maintenant, c'est si j'ai assez de place ou est-ce que je dois faire un peu plus de travail et juste reculer un peu pour permettre à ce post d'y figurer. Dans l'idéal, je pense que j' aimerais mon post. Par ici. Je peux donc l'installer n'importe où ici, alors jetez un œil. En fait, tu sais quoi ? Je pense que cela s'intègre bien mieux maintenant. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est le faire pivoter. Donc je vais juste le faire pivoter comme ça, appuyer deux fois sur le A, et voilà, ça a l'air sympa. C'est exactement celui-là. Et puis je pense à un autre ici en bas, un peu plus bas, je crois. Ou on le met de l'autre côté. Je pense qu'en fait, je suis heureuse ? Si vous regardez ça, vous pouvez voir que c'est sympa de monter là-haut. J'ai juste besoin d'une dernière chose ici, donc je vais juste appuyer sur Shift, puis l'apporter. Appuyez sur Z cent 80, faites-le tourner. Donc RZ, 180 le font tourner, sept pour passer par-dessus, et puis nous voulons qu'il soit quelque part par ici, je crois. Comme ça. Ensuite, je vais juste le mettre en place. Peut-être un peu plus haut. Comme ça. Et ensuite, tire-le. Et je pense que tu sais quoi ? Je vais le baisser un peu plus. Je vais juste l' avoir, je vais le sortir comme ça. Alors je vais juste le mettre dedans. Genre, donc. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons un bon point de dépôt là-bas. L'autre point, c'est que je veux qu'il suive ce chemin. Alors faisons-le pivoter. Assurez-vous simplement qu'il est au même niveau, appuyez deux fois sur le A. Et voilà, ce truc qui a vraiment l'air bien. Et maintenant, nous devons nous demander où d'autre aurions-nous besoin de l'allumer ? Nous savons donc que vous connaissez ces trois types différents. Je pense qu'il y aurait peut-être une autre lumière par ici. Donc, introduisons une autre lumière et changeons D, allumons-la. Faisons le tour du monde. Donc RZ 90 ou R z -90. Par exemple, appuyons sur G, plaçons-le à un endroit quelconque . Comme ça. Et mettons-le sur le côté d'ici, ou en haut de cette partie, qui pourrait également être absente. Donc, si j'appuie sur celui-ci, je peux l'aligner maintenant, mettre en place comme ça, et le retirer, mais il est en fait coincé dans le bois. Appuyez deux fois sur le A et assurez-vous qu'il est bien inséré. Je pense que cela devrait se passer un peu plus de cette façon. Donc je le tire dans cette direction, comme ça, en appuyant deux fois sur le A. Et puis on passe au look. C'est exactement ce que je veux. OK, maintenant nous avons également oublié notre drapeau, donc je dois le faire une fois que nous aurons allumé ces lumières. Nous sommes donc en train de faire le tour. Nous allons certainement en vouloir un autre quelque part par ici. Donc, l'un d'entre eux, nous allons prendre quart de travail et nous allons juste l'apporter. Nous allons appuyer sur Altnar pour le faire tourner, puis je vais mettre le premier au rond-point ici, je crois, puis cent 80 roupies, le faire tourner Et à partir de là, vous pouvez voir qu'il tourne en rond à partir de ce point. Tu sais quoi ? Je vais me faciliter la tâche. Je vais prendre celui-ci, déplacer D, puis le faire tourner en rond, puis RZ cent 80 Faites-le tourner de cette façon, puis décidez où je vais le vouloir. Je vais donc le mettre ici. Dans le sol, autour de cette partie, comme ça. Et puis je me dis que c'est un peu bas si c'est le cas ici. Je pense que celui-ci devrait être soit un peu plus haut, soit le placer ici, car il y a beaucoup de lumière là-bas maintenant. Vous pouvez voir qu'en montant ici, il y a beaucoup de lumière. Je pense qu'il y a assez de lumière sur cet embout. Donc, ce que je vais faire, c'est le mettre ici, appuyer sur sept retirer, puis le retourner un peu en Z. Donc. Ensuite, je vais en mettre un autre ici. Donc, Shift, placez-le ici, puis R et Z. Faites-le tourner comme ça, placez-le un peu contre le mur Appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. Jetons donc un dernier coup d'œil. Ce que nous avons réellement fait sur ce point. Je vais supprimer celui-ci juste pour que nous en ayons une vision claire. Ensuite, nous allons également économiser notre travail. Alors, gardez-le. Activez-le pour désactiver ces liens imbriqués. Mettons-le ensuite en mode rendu, et voyons ce que nous voyons en ce moment. OK, laissez-le se charger. Et j'espère que cela devrait être plutôt beau, surtout quand nous avons du gazon là-dedans. Vous pouvez donc voir maintenant que nous avons plein de lumières qui circulent, beaucoup de lumières qui circulent par ici. Et alors que nous nous déplaçons ici, il fait un peu nuit, mais vous pouvez voir exactement ce que nous faisons. Très bien, donc j'en suis vraiment content. Remettons-le sur le matériel. Ensuite, nous allons activer les deux liens imbriqués. Et lors de la prochaine, nous éteindrons ces lumières, puis nous passerons à notre drapeau. Et à partir de là, nous pouvons réellement apporter notre herbe. Et puis ça devrait ressembler à une scène incroyable. Nous avons également une lampe à poser là-bas. Nous avons donc une lumière allumée, un drapeau, le reste des lumières en place, puis notre gazon. Et une fois que nous aurons notre pelouse, nous pourrons vraiment voir cette scène prendre forme. C'est bon, tout le monde. J'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 140. Placer des sources de lumière plus petites et les attacher à la structure de l'assistant: Bon retour, tout le monde va mélanger les quatre ateliers de modélisation et Jumpton, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. D'accord. Concentrons-nous maintenant sur les lumières qui montent les escaliers. Donc ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Je vais l'apporter. Je vais le mettre en mode objet, pour que ce soit un peu plus facile à utiliser. Et puis ce que je vais faire, c'est que je pense que nous allons peut-être en mettre un par ici. Donc, en montant par ici, appuyons sur 90, et je peux appuyer sur trois, et je peux en quelque sorte mettre cela en place. Je cherche donc simplement comment nous allons mettre celui-ci en place et celui-ci ici. Il entre donc dans le. Alors je me demande juste comment je veux que celui-ci soit intégré. Alors mettons-le ici. Et si je le retire. Vous vous demandez simplement si cela devrait être inclus dans quelque chose comme ça. Et je pense qu'en fait, c'est probablement ainsi que nous allons procéder. Réduisons-le un peu et voyons si cela convient vraiment. Et nous y voilà. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Ensuite, je vais me demander si j'en veux un plus par ici ou quelque part autour de la porte. Donc je pense que j'en veux un de plus, peut-être juste par ici, puis un autre au-dessus de la porte, juste pour allumer la vague. Jetons donc un coup d'œil à cela. Donc, le quart D, nous allons le remplacer. Nous allons le faire tourner. Alors, rouge, disons-le. Faisons en sorte que ce soit normal. Ensuite, nous allons remettre tout cela en place, en le cachant un peu par l'idée. J'aime beaucoup ça. Et puis l'art et le Z, je ne les mettrais pas directement dans les murs. Au fait, pas directement dans les murs. J'utiliserais toujours du bois, si possible. Ensuite, mettez-le ici. Comme ça. Et puis pour le dernier, je vais le mettre ici, si sournois, pas le dernier, mais le dernier pour les escaliers Je peux voir ici que j'ai quelques problèmes d'ombrage, donc je vais juste les résoudre, et je vais colorer les bingles lisses et les régler Ensuite, nous allons revenir à cet autel, le faire tourner à nouveau. Je vais alors appuyer sur trois. Ensuite, je vais le mettre au-dessus de la porte. Comme ça. Puis retirez-le. En place comme ça, et c'est parti. Je trouve que ça a l'air vraiment très sympa. Et maintenant j'en veux probablement un de ce côté, ou au moins un de ce côté. Il doit l'allumer, puis un autre en haut d'ici. Alors revenons sur cette question. Alors, décalons D. Appuyons sur Alt et R si ce n'est pas fait tourner, puis sur R mort de 90, tournons-le Maintenant, je n'aime tout simplement pas le fait qu'il y en ait un de ce côté, et puis il y en ait un autre, vous savez, peu de l'autre côté aussi. Je n'en suis pas sûr. Ce que je vais faire, c'est voir si je peux le mettre de ce côté, mettre n'importe où, de ce côté. Vous pouvez voir que le problème que j'ai c' est que ça va entrer dans le mur ? n'est pas vraiment ce que je veux. Je veux qu'il vienne là-bas. Mais je ne veux pas aller trop loin dans l'endroit où ils vont réellement marcher. En fait, je pense que ça va faire bonne figure. Et tu vas l'arrêter un peu. assurant qu'il ne colle nulle part à mon mur, puis en le déplaçant, soulevez-le et alternez-le. Et puis celui-ci pourra peut-être y aller. Voyons où nous pouvons mettre celui-ci. Je vais le démonter. Je vais appuyer sur sept, passer par-dessus, puis faire correspondre ce type de virage comme ça, puis G, et voyons où nous pouvons réellement le mettre en place. Nous verrons si nous l'avons mis là. Je vais en quelque sorte être accroché à la clôture. Ce n'est pas vraiment ce que je veux. Je cherche où je peux le mettre d'autre. Devinez, mettez-le là. Là-bas, comme ça. Je pouvais toujours déplacer le bois vers le haut. Ce n'est pas un problème de le faire. Je ne me le demande pas, tu sais quoi ? Ça a l'air plutôt sympa en fait. Ça a l'air très joli là-bas, alors je le déplace simplement. Et peut-être un peu plus. Comme ça. Ouais. Et ça a l' air plutôt bien. Abaissons-le un peu. Alors, allons-y. Ensuite, ce que je veux faire, c'est évidemment jeter un œil à celui-ci. Donc, j'ai tout ce qu'il faut faire ici. Je vais en vouloir un ici. Je pense que je vais en mettre un ici. Donc je vais juste prendre celui-ci, Shift. Ensuite, je vais appuyer sur le goudron, puis en ajouter 90, le faire tourner, puis en contrôler un juste pour aller à l'arrière et là où je le veux, il se trouve quelque part par ici, en revenant en dessous, et cela quelque part par ici, en revenant en dessous, et cela va éclairer l'intérieur d'ici, et c'est va éclairer l'intérieur d'ici, exactement ce que je veux. Allégez tout le travail que nous avons fait à l'intérieur d'ici Par exemple, nous allons prendre celui-ci à nouveau et nous le mettrons, pas celui-ci. Désolée, les petits enfants que nous avons. Donc, ces deux petits objets suspendus, vous savez, ce que nous voulons avoir un peu en un. Donc je pense que ce que je vais faire, c'est entrer, appuyer sur le tag, et je vais les récupérer toutes. Donc toutes ces pièces. Assurez-vous de choisir Grab me Edge Select. Juste pour être sûr de tout récupérer. Et aussi, si vous avez du mal à saisir quelque chose, allez simplement dans mon cadre, appuyez sur B, puis saisissez-les tous comme ça, et prenez-les tous ici. Ensuite, assurez-vous d'appuyer sur la partie de commande juste pour vous assurer que vous avez saisi tout ce dont vous avez besoin. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Shift D. Je vais le remplacer par global, donc recopier. exemple, je vais ensuite appuyer sur la sélection P, saisir à nouveau, contrôler ou transformer l' origine définie en géométrie. Et ensuite, ce que je vais en faire c'est m'en occuper ici. Et mettez-le dans mes lampes tour de ces lampes suspendues ici. Donc, si je l'arrête. Je devrais pouvoir appuyer. Pointez, puis zoomez dessus. Ensuite, nous allons le suspendre ici. Donc, si j'appuie sur la première touche de contrôle, je devrais pouvoir le mettre à l'endroit où je le souhaite, puis le sortir vers le haut. Enfin, si j'appuie sur un, je dois en appuyer un sur le pad. Et comme je ne peux pas voir à travers cela, appuyons sur trois. Nous y voilà. Disons-le clairement. Comme ça. Alors on y va, mettons-le de l'autre côté maintenant. Alors, passez à l'autre côté. Comme ça. C'est bon. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, nous devons nous demander si nous en voulons un au dos ? Voulons-nous un round ici ? Je pense que nous devrions en avoir au moins un par ici, c'est sûr. Alors reprenons celui-ci. Appuyons sur Shift D et modifions-le. Et où le voulons-nous ? Je pense que c'est probablement par ici, pas en haut. Nous cherchons à savoir où nous pouvons réellement alléger les choses. C'est le truc. Je pense donc qu'en plus de cela, personne ne serait capable de l'atteindre également. C'est l'autre point. Alors, où le voulons-nous ? Au moins ici, ils peuvent probablement atteindre cet endroit par la fenêtre. C'est pourquoi je pense le remettre ici. Comme ça, et ils ne peuvent tout simplement pas ouvrir assez la fenêtre, mais je ne pense pas qu'ils s'en soucieraient . Alors c'est celle-là. Et maintenant je pense qu' il nous en faut un de plus. Et je me demande juste où mettre celui-ci. Peut-être ici. Je pense qu'ici, ils pourraient aussi l'allumer par la fenêtre à partir de là. Mais jetons un coup d' œil à celui-ci également. Ça n'a peut-être pas l'air bien là. Nous allons donc juste voir. Alors, qu'est-ce que je vais faire ? Je vais appuyer à nouveau sur sept. Je vais le faire pivoter, puis Z. Et ensuite, je vais revenir à la normale, le ramener vers l'arrière Et voyons si ça va paraître stupide ici Donc, appuyons deux fois sur le A. Vous savez quoi ? Je ne pense pas que ce soit le cas. Je pense que cela y ajoute quelque chose. Oui, je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, je vais faire ce que je vais faire pour économiser mon travail. Je vais ouvrir un dossier, Dave. Nous avons encore une lampe installée, en fait. Donc, mettons-le vraiment dedans. Nous allons donc prendre celui-ci ici. Je vais appuyer sur la touche D. Et celle-ci sera au centre, au centre d'ici. Je suis juste là où les gens se promènent ici, et nous allons le mettre sur le dessus de la pierre. Donc, ce que je veux faire, c' est le rendre probablement un peu plus petit que celui-ci. Donc je vais juste appuyer sur S. Et ensuite je pense que je vais appuyer sur S et Z et le rendre un peu plus accroupi, parce que c'est par ici. Enfin, ce que je veux faire, c'est qu'il repose sur une sorte de pierre. Je ne veux juste pas être au milieu de la cour comme ça. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre cette pierre que je vais mettre ici. Appuyez sur Shifty, amenez-le, et j'espère que ce n'est pas vraiment le cas, ce qui signifie que maintenant, abaissons la pierre, comme ça, et vous verrez à quel point il est facile d' aplatir cette Et cela rend la guerre vraiment très facile. Donc, si je vous l'apporte maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons choisir un autre rocher et obtenir le très beau rocher que nous voulons. C'est vraiment beau et plat. Donc je vais juste y aller. Celui-là. Celui-ci semble à peu près correct. Et ce que je peux faire alors, c'est simplement mettre ça au centre. Donc je vais juste le mettre au centre, donc je vais le faire tourner. Alors je vais le faire tourner un peu. Et je vais aussi l'enlever et le mettre sur Global. Prenez celui-ci maintenant, mettez-le en place, puis faites-le simplement pivoter. Je vais donc juste le faire pivoter sur le g pour le planifier un peu. Et à partir de là, je peux le mettre sur ce rocher. Comme si je voulais juste m'assurer que c' était là. Appuyez deux fois sur le. Et voilà, je trouve que ça a vraiment l'air sympa. Maintenant, je pense aussi que je vais appuyer sur la touche D et je vais apporter une autre pierre. Et ce que je vais faire, c'est le rétablir. Ainsi, transforme-le en une autre pierre. Tu peux trouver un autre beau rocher. Quelque chose qui va lui convenir, qui pourrait vraiment lui convenir. Appuyons sur S, insérons-le. Comme ça. Et nous y voilà. Et puis je pense que j' aurai encore une pierre. Donc, je vais juste appuyer sur D et je vais mettre une autre pierre ici et je pourrais peut-être m'en sortir en faisant simplement tourner cette balle sans qu' elles ne se ressemblent trop. Il suffit de regarder ça. Et je pense qu' en fait c'est ça qui ressemble à ce que je veux. Maintenant, nous avons tout là-dedans. Épargnons notre travail. Et je vais maintenant vérifier à quoi tout ressemble. Encore une fois, allons-y, tout en simplifiant un peu les choses sur notre ordinateur. Cachons-les. Cache-les à l'écart. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est entrer maintenant et enfiler ça. Nous allons désactiver ces deux options pour verrouiller les trous, puis activer notre rendu. Et voyons à quoi cela ressemble. Bien, s'il se déplace lentement, n'oubliez pas que vous pouvez toujours le sauvegarder puis le recharger Donc je pense que je suis juste en train de regarder maintenant, où aurions-nous besoin d'une lumière d'autre ? Vous pouvez donc voir ici à quoi cela ressemble. Je vais juste le ramener. Tout est là en bas. C'est magnifique. Tout cela est vraiment chouette. Nous avons des lumières allumées, et vous pouvez voir qu'elles se démarquent vraiment lorsqu'ils sont dans l'obscurité. Vous pourriez aussi avoir une scène nocturne ici , toutes montées là-haut, puis quelques lumières différentes ici, et celle-ci se trouve dans la cour. Alors je vais faire le tour. Et ça s' allume vraiment très bien maintenant. Et je pense que oui, je pense que c'est absolument parfait. La seule lumière qui nous manque alors, c'est juste une lumière au-dessus de cette partie, je crois. Je pense que nous avons juste besoin d' une lampe de plus. Peut-être venir de là, et je pense que c'est tout. D'accord, nous le ferons alors lors de la prochaine leçon. Ensuite, nous allons réellement créer notre drapeau. Nous avons donc besoin de notre drapeau dessus, puis nous sommes sur notre pelouse. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu , et je verrai à la prochaine Merci beaucoup. Au revoir. 141. Simuler des drapeaux en tissu dans Blender: Bienvenue à tous pour mélanger la modélisation des formulaires et participer à un atelier, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que je veux faire, c'est simplement mettre mes deux liens imbriqués Je vais alors mettre ma lampe, donc je vais saisir cette pression profondément et je vais la faire passer. Et je me demande alors si je veux le mettre là et là-haut. Alors, puis-je vraiment l'intégrer ? Cela aura-t-il l'air correct ? C'est ma question. Ça sort de là. Je ne crois pas que j'aime vraiment ça. Et je me dis : « Tu sais quoi ? Je pense qu'à cause de l' angle de tout cela, je pense qu'il faut vraiment, vous savez, faire rond-point dans ce mur, en fait Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la tête de R. En général, je n'aime pas les coller comme ça dans les murs. Et je pense aussi que si je le mets dans le mur, peut-être, peut-être juste peut-être. Je me demande si j'en parle comme ça. Comme ça, puis il suffit de passer au-dessus des sept et de le placer sous le même angle que celui-ci. Donc je dirais, même angle que ça. Ensuite, il suffit de le remettre en place. Peut-être un peu plus loin, appuyez deux fois sur le A. Et je me demande simplement si je dois mettre un morceau de bois qui va vraiment monter là-haut ou si tout ira bien comme ça. Tu sais quoi ? Je pense que nous allons jeter un œil à la vue rendue. Et tu peux le voir maintenant. Oui, tu sais quoi ? Ça a l'air plutôt sympa là-bas. Je voulais un angle différent parce que je ne voulais pas que ce soit directement sur celui-ci aussi. Je cherche donc à le rendre plus intéressant, comme vous pouvez le voir. Maintenant, la seule chose que je n'ai pas encore faite, c'est celle qui est à l'intérieur, et je pense que nous devons y mettre l'un d' entre eux avant de continuer. Donc je vais juste prendre celui-ci. Vous pourriez, bien sûr, avoir un ici aussi. Mais je pense que nous pouvons devenir complètement fous avec les lumières, et nous devons juste être fous à ce sujet. Il faut juste y penser avant de faire quoi que ce soit d'autre. Ce que je vais faire, c'est juste cacher tout ça. Ensuite, nous allons appuyer sur un. Je vais appuyer sur Shift. Ensuite, nous allons le déposer ici , près de la porte. Je vais donc entrer, appuyer sur le point né pour zoomer dessus, puis nous allons nous déplacer et placer près de la porte. Très bien, donc je pense que peut-être là-dedans, puis mettez-le en place comme ça, et ensuite ce que nous ferons c'est le récupérer. Nous y voilà. Je pense que ça a l'air bien. Et quand nous aurons terminé notre drapeau, il y aura de la lumière qui jaillira d'ici. Donc, prétendument à cause de cette lumière. Et vous pourriez, bien sûr, les avoir ici aussi. En fait, vous pouvez mettre de la lumière pour tout le monde, mais n'en abusez pas. N'oubliez pas de rendre les choses intéressantes. Je vais donc mettre un peu de lumière par ici et, espérons-le, un faisceau d'éclairage sur l'eau ici. C'est donc ce que je vais faire après mon vol. Passons maintenant à notre drapeau actuel. Et ce que je vais faire, c'est tout d'abord créer la partie où elle sera réellement allumée. Je pense que c'est la principale chose que nous devrions faire. Mais entrons, et ce que nous allons faire, c'est prendre cette partie ici. Alors saisissons cet espace. Appuyons sur le bureau Shift, restons sélectionnés. Appuyons sur la touche Tab, puis nous allons faire apparaître un cube. Appuyons sur le bouton S et introduisons-le. Je veux juste mettre ça par-dessus ça comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c' est le porter à dix. Donc, si je le mets jusqu'ici, il ne sera pas si grand, mais je pense qu'il devrait atteindre quelque chose comme ça. Ensuite, à partir de là, nous allons faire ressortir le contrôle comme ça, puis j'appuierai sur la touche Contrôle B. Et puis aujourd'hui, je vais appliquer la loi sur le contrôle de la presse. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est créer une boucle périphérique pour ceux-ci. Pas de boucle périphérique, désolé. Je vais juste les sortir avec de la troot, alors entrez en alternance, sortez-les légèrement Comme ça. Et puis en haut, je vais mettre maintenant. Je vais donc prendre le haut. Je vais appuyer sur Shift Desk Curse pour sélectionner. Je vais apporter un cylindre, alors apportez le cylindre. Mettons-le sur 24, comme nous le faisons toujours. Appuyons sur le tableau S et abaissons-le. Et ce ne sera alors que le début du mât. Comme ça. Je vais appuyer sur le point juste y accéder un peu plus facilement, puis il ne me restera plus qu'à faire un simple sondage sur les vols avec moi, à l'apporter. Et ensuite, retrouvez-le. Comme ça. Maintenant, nous pouvons voir que cela va probablement être beaucoup trop épais le moment, alors allons-le plus fin. Alors, déplacez et cliquez sur les alternances et introduisez-les. Et c'est à vous de décider si vous voulez que cela se réduise en quelque sorte au bas de l'échelle, je pense que vous savez comment faire maintenant Je pense que je vais certainement le réduire progressivement au sommet Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl , ajouter quelques boucles de bord. Je vais maintenant vérifier son épaisseur , alors appuyez deux fois sur le A. Déplacez votre rideau maintenant. Tu sais quoi ? Je pense que c'est en fait une bonne épaisseur pour cela. Je pense juste que maintenant je dois le remonter un peu. Donc je vais en fait me dire, oui, je vais juste tout récupérer, comme ça. Ensuite, à partir de là, je vais simplement ajouter quelques boucles de bord supplémentaires. Clic gauche, clic droit. Je vais prendre le dessus alors. Et avant de faire le top, je veux juste le retirer avec peut-être du shot. Nous allons le faire. Voyons si je peux vraiment le faire avec le shot. Nous allons l'apporter. Donc. Et puis on obtient un truc qui a l'air plutôt beau. Et enfin, allons-y maintenant. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Entrée S , le retirer, puis le tirer vers le haut , puis j'insère , puis, puis mettons une sorte de dessus sur le f. Enfin, dessus sur le f. Enfin, prenons le tout et lissons les nuances, tapotons deux fois sur le A, et voilà ce qui sera bon pour notre drapeau. C'est bon. Alors maintenant, créons réellement notre drapeau. Je vais donc y revenir. Contrôlez la transformation de l'origine du set en géométrie. Faisons la même chose ici également. Contrôlez la transformation de l'origine du set en géométrie. En ajoutant un modificateur sur cette partie, nous ajouterons un biseau. Nous allons fixer ce point à trois, comme nous l'avons fait pour tout le monde. Et puis revenons ici, Shift S Kurt a sélectionné. Maintenant, je veux appuyer sur un. Et maintenant, je veux juste mesurer la hauteur de mon drapeau. Je vais donc faire venir un avion. Je vais faire tourner mon avion, donc RX 90. Je vais appuyer sur le bouton S et l'introduire. J'aime tellement, donc. Ensuite, je vais le mettre là où je veux vraiment mon drapeau. Donc, c'est quelque part par ici que je veux mon drapeau. Alors ce que je vais faire, c'est mesurer mon drapeau maintenant. Mettons-le sur Global juste pour le moment. Je vais mesurer mon drapeau. Je vais le sortir à la longueur que je veux vraiment. Et je pense que ce sera une bonne longueur. Je pense qu'il n'est tout simplement pas assez large. Comme ça. C'est bon. Tout cela semble excellent pour le moment. ne nous reste plus qu' à introduire quelques subdivisions Avant cela, il suffit d' appuyer sur la touche A A transforme, de cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir la géométrie des origines, puis d'appuyer sur la touche Ctrl. Tu sais quoi ? Au lieu de le faire, je vais simplement appuyer sur subdiviser Je vais le refaire. Je vais cliquer sur le visage, cliquer avec le bouton droit de la souris, subdiviser, subdiviser, subdiviser, subdiviser et encore une subdivision, et je pense que Et enfin, que voulons-nous faire avant de faire autre chose ? Nous voulons aborder ces deux petits points ici. Nous voulons entrer et nous voulons les faire venir comme ça. Donc, même si nous devons tout transférer , nous voulons nous assurer que ces éléments sont intégrés. Et en plus de cela, ils sont également un peu élevés. S'ils ne se présentent pas, il suffit de le dire à partir du point moyen et de l'essentiel, et d'en parler un peu, et cela ne fera que les rendre beaucoup plus beaux. À partir de là, ce que nous voulons faire, c'est maintenant prendre cet avantage. Donc, ce bord est là, et nous voulons appuyer sur Alt Shift, cliquer et saisir le tout, puis nous allons passer sur le côté droit, et nous voulons réellement l'avoir sous forme de groupe de sommets Mais si nous entrons, cliquez sur le bouton plus, et nous voulons appeler cette épingle. Et en gros, c'est là que nous allons l'épingler le drapeau pour empêcher le vol de flotter au-dessus d'ici. Et ce que nous allons faire, c'est cliquer sur un panneau. Maintenant, vérifiez toujours juste pour vous assurer que cela fonctionne réellement. Donc, si je le désélectionne, cliquez sur Sélectionner, voici mon groupe d'épingles Très bien, c'est fait. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est passer à la mise en page, et c'est là que nous voulons travailler sur la mise en page, car cela correspond à notre chronologie. Et comme cela va être animé, nous devons en fait y avoir notre chronologie afin de pouvoir la déplacer en arrière et en avant Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire, c'est d'entrer. Et c' est parfois un peu compliqué, alors ne vous inquiétez pas si vous ne le faites pas correctement du premier coup Et ce que nous voulons faire c'est générer, c'est générer. Je ne sais pas si c'est là, en fait, jetons-y un coup d'œil. Nous y voilà. Donc c'est sur celui-ci, et celui que nous voulons, c'est un caillot, et nous allons cliquer dessus Maintenant, si j'appuie sur la barre d'espace, vous verrez qu'elle tombe directement vers le bas. Mettons-y ensuite. Comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire à la place c'est descendre maintenant, et nous devrions en avoir un qui soit notre groupe d'épingles. Il est donc en forme ? Nous y voilà. Donc, sous forme, nous en avons une qui dit épingle, et maintenant je vais appuyer sur la barre faciale, vous pouvez la voir défiler vers le bas. Maintenant, l'autre chose que vous pouvez voir, c'est que tout d'abord, si j'y retourne, c'est que je ne ressemble pas vraiment à un drapeau pour le moment. Alors entrons, et ce que nous allons faire, c'est utiliser notre nol. Donc, si nous appuyons sur un pour entrer directement, nous arriverons à ce point, et nous allons simplement en couper un peu. Donc, puis je vais le réduire, en venant ici. Comme ça. Puis appuyez sur Entrée. Comme ça. Et ensuite, à partir de là, je pense que je vais simplement déplacer celui-ci. Je l'ai donc découpé au mauvais endroit. Je vais donc simplement déplacer celui-ci ici avec le bouton droit de la souris et je vais fusionner les sommets à la fin comme ça Et ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre fin à tout ça. Donc parce que maintenant je ne suis pas très bien sélectionnée. Cela signifie juste après l'avoir fait et vous voyez plutôt, juste pour m'assurer que je saisisse tout, afin que vous puissiez les voir monter jusqu'à là. Ensuite, je viendrai m' assurer de n'en avoir oublié aucune ou de ne pas passé en revue les parties que je n' aurais pas dû faire, comme ça. Si c'est le cas, appuyez simplement sur le centre de la souris. Voilà. Nous y voilà. Et voilà, et puis tout ça. Ensuite, je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris, appuyer sur Supprimer et sur faces, et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Très bien, c'est suffisant, en fait pour ce dont nous avons besoin. Alors maintenant, si nous appuyons sur la barre d'espace, nous pouvons voir que tout se réunit comme ça. Maintenant, nous avons besoin d'un peu de vent ici parce que pour le moment, nous n'avons rien qui puisse le contrôler, donc nous allons certainement avoir besoin d'un peu de vent pour le rendre plat face au vent parce que pour le moment, il le rendre plat face au vent parce que pour le moment suffit de descendre tout droit. Nous ne le voulons pas vraiment comme ça. Nous voulons également cliquer avec le bouton droit de la souris et lisser les ombres. Maintenant, vous pouvez voir qu'il a l' air très nu, et ramenons-le à un point et apportons notre vent. OK, donc pour faire entrer un peu de vent, il suffit d' appuyer sur Shift A, et nous allons descendre, et vous en avez un qui indique un champ de force, et celui qui vous appartient sera le vent. Il suffit de l'apporter , puis de le faire pivoter. Faites-le donc pivoter de 90 degrés , remettez-le en place. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est retirer cette petite flèche. Et ce que cela va faire, c'est augmenter la force. Maintenant, j'appuie sur la barre d'espace, et vous pouvez voir que rien ne se passe pour le moment. Ce que nous voulons faire alors, et rien ne se passe en ce moment, c'est parce que nous voulons simplement définir cela. Donc, la gravité réelle. Donc, si nous descendons jusqu'en bas, nous avons quelque chose qui dit que les poids des champs à ouvrir. » s abaissez votre gravité à 0,3, quelque chose comme ça. Ensuite, lorsque nous appuyons sur la barre d'espace, vous pouvez voir cela se produire, revenir à votre victoire maintenant, le réinitialiser. Revenons-en à votre victoire maintenant, et ce que vous allez faire, c'est définir un effectif d' environ 3 000 hommes. Ensuite, vous allez appuyer sur la barre d'espace. Et maintenant, vous pouvez voir Nearly there. Pas tout à fait là. Vous pouvez voir qu'il souffle sous l'effet du vent, mais pas tout à fait comme nous le voulons, ce qui signifie que nous pouvons descendre et baisser notre gravité un peu plus bas. Essayons donc de ne pas 0,1. Et essayons encore une fois. Appuyons sur la barre d'espace. Et ce que nous voulons, c'est que le mouvement de battement que nous obtenons ne soit qu' sorte de croisement pour le moment, ce qui signifie que nous allons le baisser un peu plus bas, je pense, alors réglons-le encore plus bas, donc pas 0,3, quelque chose comme ça. Monte-le. Et voilà, maintenant nous commençons à aller quelque part. C' est ce que nous voulons. C'est exactement ce que nous voulons. Et maintenant, ce que nous voulons faire d'autre, c'est simplement me demander si nous avons besoin d'activer les auto-collisions. Maintenant, l'avantage à chaque fois que nous passerons par ici, c'est que ce chaque fois que nous passerons par ici, sera à peu près pareil, ce qui signifie que nous pouvons le mettre en pause n' importe où maintenant, le ramener. Et en fait, amenez-le là où nous le voulons réellement. Vous pouvez donc le voir ici, on dirait que ça bat dans le vent Nous pouvons également le ramener jusqu'ici, jusqu'ici, puis vous pourrez simplement choisir où vous le souhaitez. En fait, je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, l'autre chose que vous pouvez faire, c'est revenir à votre drapeau, et ce que vous voulez faire, c' est que nous voulons nous voir. Alors, descendons. Je regarde juste les collisions. Nous y voilà. Les collisions et nous voulons que les auto-collisions soient activées. Alors activons-le, et maintenant c'est normal. Parfois cela fonctionne, parfois non. Je fais des bêtises avec ça. Nous voulons simplement changer les frictions. Mais ce qui se passe, c'est que nous allons baisser le ton. Remettons-le en place. Essayons maintenant. Vous pouvez le voir maintenant, parce que j'ai refusé, cela semble un peu nu, comme vous pouvez le voir. Maintenant, l'autre point, c'est de l'augmenter un peu. C'est un tout petit peu, et voyons ce qui se passe maintenant. Oui, parfois ça se froisse sur lui-même. Je n'aime pas ça. Et vous pouvez le voir maintenant, parce qu' il n'essaie pas réellement, vous savez, d' entrer en collision avec lui-même. Cela fait parfois un peu de désordre. Juste quand je vois des gens, d'autres personnes l'utilisent , cliquent dessus, et ça marche, et pour moi, ça fait toujours du désordre. En fait, je trouve que c'est parce que ce n'est pas le cas. Donc, juste pour que vous le sachiez, essayez-le maintenant. Voyons à quoi cela va ressembler. Nous y voilà. Ça a l' air plutôt sympa. Et d'autre part si cela ne vous convient pas, vous pouvez également le mettre en place. Donc, pour le moment, nous arrivons à 250 images, puis ça se termine, puis, bien sûr, ça redémarre. Il suffit donc de le mettre à 500, puis il continuera au-delà de 250 images comme ça. Il faut parfois le redémarrer. Et l'autre chose aussi, c'est de ne pas oublier. Je pense qu'il est également fixé à 250. Je vais regarder ça dans un instant. Voyons donc qu'il atteigne 250 points et voyons s'il se termine. Si c'est le cas, il suffit de le changer ici également. Et nous y voilà. C'est ce qu'il fait en fait. Jetons donc un coup d'œil à notre fréquence d'images. Et pour changer la fréquence d'images, va juste falloir baisser et il y en a une sous cash, et nous pouvons alors la changer à 500, comme ça. D'accord, alors maintenant j'espère que cela a changé les choses. Remettons-le à zéro. Ensuite, nous devrions maintenant être en mesure de voir ce qui se passe. Cela devrait être à peu près le même qu'au début, mais maintenant, cela devrait simplement continuer au-delà de cette fréquence d'images, et maintenant vous pouvez voir qu' il y a de beaux rôles, et c'est ce que nous recherchons réellement. Et voilà, il va en fait passer par le 250. Maintenant, vous pouvez également le voir, parce que nous n' avons pas d'auto-collision sur ce qui s'y passe exactement. Mais pour quelque chose comme ce drapeau, vous devriez peut-être vous en tirer en le faisant comme ça. Vous pouvez voir comment c'est arrivé là. Je vais donc simplement appuyer sur pause. Je vais alors le ramener là où je le veux, ce sera quelque chose comme ça. Et si je regarde d'ici maintenant, on dirait qu'il y a des rafales de vent Et pour être honnête, cela me convient parfaitement. Je vais alors monter et économiser mon travail. Et pour le suivant, ce que nous allons faire, c'est transformer cela en maillage. Et c'est notre vol réellement effectué. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que celui-ci vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 142. Améliorer l'éclairage de scène avec des sources supplémentaires: Bienvenue si vous voulez utiliser Blender pour modéliser et participer à un atelier. Maintenant, une chose que j'ai oublié de vous dire c'est que si vous voulez le déposer et le sauvegarder. Nous l'enregistrons donc normalement, vous pouvez le faire si vous voulez le mettre, disons que vous voulez l' envoyer à un ami, ou que vous voulez l' envoyer sur un autre ordinateur ou quelque chose comme ça. Vous devez vous assurer de descendre, et ce que vous voulez faire, c'est y mettre ces données externes. Cela permet donc de tout emballer dans le fichier lui-même. Alors maintenant, je veux venir le sauvegarder, tout est maintenant sauvegardé, qui signifie que tous les matériaux, toutes les textures, tout ce que vous avez fait seront essentiellement exactement les mêmes. Vous devez donc vous assurer de le faire. L'autre point, c'est qu'il ne faut pas oublier que lorsque vous emballez tout dedans, le fichier sera beaucoup plus volumineux que ce qu'il était à l'origine. Parce que ce que vous constaterez, c'est que si vous n'emballez pas les objets et que à un autre utilisateur envoyez à un autre utilisateur ou que vous les envoyez à un autre ordinateur, vous allez vous retrouver avec des matériaux roses. Et cela signifie essentiellement qu'il ne sait pas où se trouvent les matériaux ou les textures, etc. C'est pourquoi nous le faisons réellement. Bien, en disant cela, alors, ce que nous voulons faire maintenant, c'est d'abord nous assurer que vous en êtes satisfait. Venons-en à l'objection et à ce que vous voulez faire. Convertir en maillage. C'est bon. Nous allons voir maintenant que nous l'avons réellement appliqué. Ensuite, ce que nous voulons faire maintenant, c'est entrer, et nous voulons vraiment prendre tous nos avantages. Voyons donc si je dois entrer, sélectionner et si je veux sélectionner des arêtes vives, et vous voyez que c'est ce que cela fait. Ce n'est pas ce que je veux. Je ne sais pas pourquoi il les sélectionne comme ça. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est je vais juste appuyer sur Shift et cliquer, puis cliquer sur Shift, puis cliquer avec le bouton droit de la souris, puis marquer une scène avec le bouton droit de la souris. Et si je le fais, c'est parce que je veux ensuite réinitialiser toutes ces transformations, définir l'origine sur la géométrie. Supprime mon vent. Je n'en aurai plus besoin là-dedans. Ensuite, je vais venir, ajouter un modificateur, et nous allons simplement ajouter A. solidification apporte une solidification, comme ça Ensuite, cliquez avec le bouton droit pour vous assurer que les nuances passent à autre chose. Parfois, ça finit comme ça. Essayons de déplacer les teintes de cette façon. Et je pense à ce qui s'est passé ici en appuyant sur un onglet. Oui, c'est ajouté dans ces boutiques. Donc, ce que je vais faire, c'est que les Britanniques appuient sur A, cliquez avec le bouton droit de la souris. Au lieu de cela, je vais nettoyer tous les magasins, et voilà, c'est beau et fluide. Maintenant, l'autre chose que je veux faire, c'est probablement ajouter une boutique située le long cette limite ici. Alors, ce que je vais faire. Tu sais quoi ? En fait, avant je le fasse. Appliquons cela. Maintenant, assurez-vous qu' il n'est pas trop épais. Vous le voulez relativement épais mais pas trop épais. Oublions donc si nous le supprimons. Alors abaissez-le, abaissez-le. Quelque chose comme ça, je pense que c'est tout à fait normal. Il doit avoir, vous savez, une certaine épaisseur, surtout si vous voulez l'envoyer dans un vrai moteur ou quelque chose comme ça. Maintenant, je vais le faire, c'est appliquer une épaisseur uniforme. Appliquez-le ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris et appliquez une teinte lisse par angle. Je vais l'éteindre et, espérons-le, le baisser ou l'augmenter. Nous y voilà. Maintenant, je vais juste voir s' il y a des magasins là-dedans, et il y en a d'autres ici, et vous pouvez voir que cela a vraiment été foiré pour une raison ou une Revenons donc en arrière et l' épaisseur était uniforme. Je vais donc simplement l' appliquer à nouveau. Et puis ce que je vais faire maintenant c'est cliquer avec le bouton droit de la souris sur Shade Smooth. Allons-y. C'est exactement ce que je veux, comme ça. Tout ce que j'ai fait, c'est l' éteindre, garder les arêtes vives , l'augmenter légèrement, et maintenant j'ai un magnifique drapeau. Voyons maintenant si nous pouvons aller voir notre gestionnaire d'actifs, passer à nos matériaux, et ce que nous voulons, c'est notre tissu violet. Et ce que je vais faire, c'est juste le déposer là, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je dois déballer ça maintenant Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur A, Smart View, mais cliquer sur OK. Mettons-le ensuite dans notre vue rendue et regardons-y. Découvrez à quoi il ressemble une fois qu'il est réellement chargé. Laissons donc tout se charger d'abord, puis nous verrons à quoi cela ressemble. Cela ne semble pas prometteur pour le moment , ce que je savais que ce n'était pas le cas. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est m' assurer que tout est correctement déballé. Vous pouvez donc voir si j' entre dans le vif du sujet, saisissez cet avantage. Cela va aller jusqu'ici, et ce que je devrais être capable de faire à partir de là c'est de publier et d'emballer. Et maintenant, vous pouvez voir que ça a l' air beaucoup mieux. Mais ça ne va pas dans le bon sens pour le moment. Ensuite, je vais revenir à l'arrière et faire la même chose en le déballant comme ça Et puis, ce que je vais faire, voir ces petits bords latéraux. Ils n'ont pas d'importance. Ne t'inquiète pas pour eux. Maintenant, nous allons passer à notre montage UV. Je vais appuyer sur le point pour entrer, et je vais passer de l'autre côté Je vais donc passer de l'autre côté. Et je vais faire ce côté en même temps, en fait. Ensuite, nous allons simplement appuyer sur un, puis appuyer sur A 90, faire tourner, et voilà, vous pouvez voir à quelle barre cela ressemble réellement. Enfin, nous pouvons l'agrandir si nécessaire ou le réduire, selon ce qui convient. Et je pense que cela s'intègre très bien là-dedans maintenant. Et l'autre chose que vous pouvez faire si vous le souhaitez vraiment , c'est que vous pouvez également le faire pivoter. Vous pouvez donc les faire pivoter, puis ils suivront en quelque sorte l'angle du drapeau , comme du savon. OK, alors maintenant nous avons fait cette partie. Revenons au mannequinat. Et maintenant, allons-y, remettons-le sur du matériel. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est régler ces éléments. Ils seront donc en métal. Donc, ce que je vais faire, c'est passer directement au matériel, apporter mes planches. Regardons donc les planches plus plus , puis nous allons cliquer sur la flèche vers le bas, et nous allons chercher du fer Donc le fer à repasser, pas Iron Doc. Je pense que c'est du fer à repasser ? Je vais voir si c'est le cas. Signez le document. Nous y voilà donc. Et ensuite, ce que je vais faire , c'est entrer maintenant. Je vais tout déballer . Alors, projet Smart UV, cliquez. Ensuite, je vais juste entrer, tout affecter au quai en fer puis examiner ces pièces, et nous allons simplement les signer sur des planches et c'est fait Donc. Enfin, sur cette partie, appuyons sur le contrôle A ou transformons l' origine définie en géométrie. Ha A pour tout récupérer. Ensuite, dans votre projet Smart UV, cliquez sur la flèche vers le bas, et nous cherchons à nouveau du fer à repasser. C'est celui-ci ici. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, jetons un coup d'œil rapide à quoi cela ressemble. Dites toujours que je travaillerai à nouveau. Ensuite, nous examinerons réellement notre vue rendue. Je pense que ça va être très, très beau. Je vais juste le laisser charger. Et nous y voilà. C'est bon. Ça a l'air vraiment très beau. J'en suis content. Et maintenant, pensons à notre lumière réelle qui va passer par ici et faire rebondir la lumière ici Je pense que c'est à cela que nous devrions passer à la prochaine étape. Je vais donc le mettre en mode objet pour le moment. Et une fois que je l'aurai fait, je pense que je vais mettre de l'ordre dans ma scène avant d'apporter de l'herbe Je pense donc que nous allons faire tout cela ensuite car nous avons pratiquement fait tout le reste. D'accord, donc la lumière que nous allons utiliser ici sera une lumière de zone Nous allons donc utiliser un éclairage de zone ici. Je pense que c'est la meilleure lumière à utiliser. Nous allons donc essayer d'en apporter un. Alors, qu'est-ce que je vais faire ? Et nous allons juste arriver sur mon pont, bureau de presse, Krista sélectionnée Ensuite, ce que je vais faire, c'est apporter un éclairage de zone. Alors descendez là où la lumière est visible, et celle que vous voulez est la zone éclairée comme ça. Et puis si je le tire vers le haut, pour l'instant, vous pouvez voir que c'est en quelque sorte l'angle sous lequel vous vous trouvez. Nous voulons que ça sorte comme ça. Donc, descendre et sortir. Donc, il fait rebondir la lumière sur notre lac actuel ici. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est aussi assurer qu'il nous assurer qu'il pourra conserver la même taille. Vous pouvez l'agrandir un peu si vous le souhaitez, mais ne montez pas trop sur la balance. Qu'allons-nous faire alors, c'est régler la puissance d' abord à 7 000 do ? Par exemple, je vais jouer avec la couleur une fois qu'elle sera vraiment dedans. Mais la seule chose que je veux faire , c'est changer la donne. Alors assurons-nous que je suis sur des vélos. Revenons-y. Je regardais mon autre référence, et en fait, ce n'est pas un éclairage de zone. C'est un spot. Mettons-le donc en lumière. Je cherchais ces options ici. Je ne les voyais pas se où est ce spot ? Bref, donc 7 000 watts. Cliquons sur le softll off. Mettons le rayon à quelque chose comme 0,58. Mettons-le en place. Et puis mettons le Let's put the spot size. La taille de ce point va donc changer sa taille ou sa taille, puis nous avons le mélange entre les deux. Alors, quelle sera l'intensité de cette lumière par ici ? Et si vous le baissez, vous obtenez en quelque sorte ce magnifique dégradé. Bien, ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre en place là où je le veux vraiment Je vais donc le faire passer ici. Il s'agit donc en fait de pointer, comme vous pouvez le voir ici, puis ce que je vais faire, c'est presser l'art, la tête et simplement le déplacer. Ensuite, ce que je veux faire, c'est le retirer juste pour m' assurer qu'il se trouve devant ce mur ici. Si j'appuie sur un petit point, celui que vous pouvez voir ici , il est devant, et maintenant il ne reste plus qu' à jouer avec. faut donc jouer avec ça et voir ce que nous pouvons réellement obtenir. Donc, ce que je vais faire, c'est le mettre en mode rendu. Laissez-le se charger. Et encore une fois, si le chargement est vraiment très lent, n'oubliez pas que nous pouvons simplement sauvegarder, puis le recharger, ce qui le rendra beaucoup plus rapide. C'est ce que nous allons faire maintenant. Donc, tout ce que je vais faire, c'est juste un fichier, Dave, puis un fichier, puis le rouvrir comme ça, laisser rouvrir, puis nous le mettrons en mode rendu maintenant Alors, laissez ça se charger. Et nous y voilà. C'est bon. Alors maintenant, je veux tout d'abord nous assurer que c'est la bonne couleur. Donc évidemment, cette couleur ne lui rendra pas justice. Donc, ce que je veux faire, c'est entrer et changer de couleur. Quelque chose d'autre, comme quelque chose de chaud, je dirais, quelque chose comme ça. L'autre avantage, comme vous pouvez constater, lorsqu'il se charge ici, vous pouvez en voir un peu dans cette eau, et c'est exactement ce que nous voulons. Et ce que nous allons également faire, c'est simplement appuyer sur la tête d'Arns et la déplacer pour obtenir de très belles ombres Maintenant, vous pouvez voir si j'arrive à ce bord la lumière passe par ici, alors allons-la un peu vers le haut. Et nous allons avoir un bien meilleur éclairage à ce sujet. Et je regarde aussi. Puis-je vraiment l'arrêter et séparer cette lumière comme ça, puis la faire pivoter. Voyons ce que nous obtiendrons si nous procédons de cette façon. Mais regardons d'ici. Et voilà, vous pouvez voir que c'est ce que nous allons réellement obtenir à partir de là, et ça a l'air plutôt beau. Maintenant, le truc, c'est que vous pouvez voir que nous pouvons jouer avec le mélange maintenant. Donc, si vous gâchez le mélange, vous pouvez voir que nous pouvons le modérer ou vraiment le faire ressortir sur les bords. Atténuons un peu les choses. Et l'autre point, c'est que nous avons un rayon, où nous pouvons le descendre complètement ou l'élever et éclairer tout l'endroit qui s'y trouve si vous le souhaitez. Donc je vais juste faire le tour. Vous pouvez voir que c'est bien trop clair pour le moment. Et le problème, c'est que si je réduis ce chiffre à 1 000, vous verrez que nous perdons cette lumière là-bas, mais elle s'allume vraiment là. Donc je n'ai pas vraiment envie de faire ça. Donc, ce que je veux faire, c'est remettre ce chiffre à 7 000 pour mettre tout cela en lumière. Et puis ce que je veux faire, c'est ramener le rayon vers le bas comme ça. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est voir le softball et voir ce que ça donne En fait, il l'éclaire, mais il ne l'éclaire pas là Nous ne voulons pas cela non plus. C'est pourquoi je dis cela. Et voyons comment obtenir ce rayon. Descendez quelque chose qui soit utilisable comme ça, parce que ce que nous ne voulons pas, c'est grande lumière qui brille comme ça. Donc je vais juste m' amuser un peu. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement le sortir. Aimez et mettez-le en place. Très bien, ça a l' air sympa maintenant. Je regarde juste la lumière. Je vais plutôt le mettre sur 20 000 et voir ce que nous allons obtenir. Vous pouvez voir que c'est probablement un peu trop clair. Et le truc, c'est que ça va être caché. Si je zoome dessus, vous verrez qu'il sera masqué pour que vous puissiez le voir ici. Ça n'a pas l'air correct. Je me demande donc, en fait, si c'est la bonne lampe à utiliser, car je veux qu'un spot passe par là. Mais le problème, c'est que je ne veux pas vraiment qu'il soit éclairé comme ça. Je veux donc un peu de lumière là-dedans. Vous savez donc ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon. Je pense que ce que nous allons faire, c'est apporter deux lumières. Nous allons utiliser deux voyants pour cela. L'un pour l'éclairer là-dedans, afin que nous ayons une bonne lumière dedans, et puis l'autre pour être le véritable projecteur. D'accord, toutes les envies, donc j'espère que ça vous a plu, et je verrai à la prochaine Merci beaucoup. Au revoir. 143. Régler les sources de lumière ponctuelles dans Blender: Bienvenue à tous au Blender por Modeling et à l'atelier Jomono C'est donc là que nous nous sommes arrêtés, et je n'en étais pas très content. Mais ce que j'ai décidé de faire en arrière-plan, c'est de faire un peu plus de tests. Et je pense qu'en fait, ce que nous voulons faire, c'est simplement en faire un éclairage de zone. Maintenant, cela va être plus facile à utiliser maintenant. Mettons-le plutôt sur quelque 5 000$ et voyons ce que nous obtenons maintenant Maintenant, nous pouvons voir que nous avons un meilleur contraste de lumière. Même si c'est encore bien trop clair. L'autre problème que nous avons, c'est que ça arrive et brille partout. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est réduire l'écart à environ 50, et cela va ensuite le faire baisser et le faire briller exactement là où et cela va ensuite le faire baisser et le faire briller exactement là où nous le voulons vraiment là-bas. L'autre point est de ramener cela un peu à 2000, donc 2000 comme ça, donc 2000 comme ça, et maintenant nous pouvons voir que nous avons une belle lumière qui brille de ce côté. Maintenant, je dirais que nous en avons probablement également besoin. Oui, je dirais qu'il faut le réduire encore un peu, ce qui est encore un peu exagéré Je vais aussi changer un peu la couleur, donc je vais faire en sorte que la couleur soit un peu plus jaune, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement le réduire à 1 000 comme ça, et il suffit de le baisser et un peu de lumière là-dedans. Et j'essaie également de savoir si nous pouvons réellement le déplacer et faire passer la lumière de ce côté. C'est de là que viennent les lampes , puis faites-les pivoter. Alors fais-le pivoter comme ça, et c'est parti. Maintenant, je regarde la lumière en dessous. Je cherche à savoir si nous allons être ici. Tu sais quoi ? Ça a l'air plutôt bien, les gars. Et tu te demandes si je veux le faire pivoter un peu plus. Comme ça. Je pense que j'en suis content. Je vais juste essayer de le mettre sur 500. Je le mets un peu par terre. Et je pense que maintenant nous avons juste besoin de l' allumer à l'intérieur d'ici. Vous pouvez voir ce qui se passe. En fait, je me fais attraper ici, si je me déplace et que je trouve vraiment la lumière. Allons-y. Je vois que c'est un peu coincé ici. Donc, la majeure partie de la lumière vient ici. Et si je me déplace lentement, vous pouvez voir ce qui se passe. Mais nous faisons briller tout cela. Je pense que ce que je dois faire, est mettre une lumière de plus ici. Pour égayer les choses ici également. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift de Coast Selected. quart de travail A, et ce que je vais apporter, je pense que je vais apporter une autre lumière, qui sera une lumière ponctuelle. Apportons une lumière ponctuelle. Ensuite, nous voulons lui donner une couleur similaire. Mettons-le donc sur une couleur jaune. Et puis parlons-en un peu plus et allumons-le un peu plus ici parce que nous voulons avoir l'illusion basale que cela s'illumine ici Et puis, à partir de là, toute cette lumière se répand sur cette partie , comme vous pouvez le voir Et ça a l'air plutôt sympa. Comme ça. Maintenant, parce que l' éclairage est si important, nous devons vraiment nous assurer que vous faites vraiment les choses correctement. Je regarde donc comment ces lumières se répandent là-bas. Et je pense qu'il faut en revenir à la diffusion. Augmentons un peu le spread. Ou un peu plus bas. Ayons de la chance si je le note complètement , si j'en parle. Légèrement. Comme ça. Et puis si j'entre maintenant et que j'entre aussi et que je réduis ce chiffre à peut-être 300, essayons-le. Je pense qu'il y aura assez de lumière qui se répand là-bas Donc, ce que je fais maintenant, c'est regarder autour de moi. Et l'autre point, c'est qu' avec l'éclairage de zone, vous pouvez également faire en cliquant dessus , vous pouvez le faire passer du carré au disque, et vous verrez que vous obtenez une expérience d'éclairage complètement différente . Je m'assure juste que ça passe par là. Tu sais quoi ? Je pense que c'est tout à fait normal maintenant. Je vérifie tout le reste. C'est bon. Maintenant, il n'y a que des limites à ce que vous pouvez vraiment pousser, sans vraiment entrer et en quelque sorte le rendre. Une fois que vous l'aurez rendu, vous aurez une bien meilleure idée de ce que nous examinons réellement. La seule chose que je fais, c'est que je me déplace et que je vois cette lumière allumée ici. Je ne sais pas si je le veux vraiment là-dedans. Donc ce que je vais faire, c'est juste éteindre cette lumière maintenant, pour qu'elle soit de côté. Je vais le faire descendre lentement, lentement, lentement. Baisse-le un peu. Peut-être même un peu plus petit que ça. Juste pour le cacher un peu. Vous pouvez donc voir maintenant que cela se passe de chaque côté et vous pouvez voir maintenant que cela semble bien plus beau qu'il ne l'était. Baissons-le encore plus. Et je pense que cela correspond à peu près à ce que je veux vraiment. En fait, je suis en train de regarder ici aussi. Et je pense que je vais devoir m'amuser avec cette lumière une fois que nous aurons rendue et que nous verrons à quoi elle ressemble, parce que nous allons y aller, vous savez, en quelque sorte de ce point de vue. , il y a de la lumière qui se répand Comme vous pouvez le voir, il y a de la lumière qui se répand, et nous allons également venir de ce point de vue Mais maintenant, nous pouvons voir qu'il y a de la lumière là-dedans qui rebondit, qui rebondit vraiment là-haut, et je n'en suis pas si sûre Laissons donc cela pour le moment, je pense. Je me demandais juste s'il y avait un autre moyen éclairer de cette façon. Oui, vous pouvez le voir toujours allumé sur l'eau. est donc l'eau qui en est la cause. Je me demandais juste. Si je veux bien l'utiliser, vous pouvez voir que nous l'avons fait, c'est vraiment sympa de voir comment ça se passe. C'est juste l'éclat que je veux vraiment en retirer, alors je vais juste le faire reculer encore plus loin. Et je sais que cela semble prendre un peu de temps, mais je crois vraiment que nous devons faire les choses correctement. Donc, ce que je vais faire, c'est cacher ce pont. Je vais entrer, je vais prendre ma lampe, et je vais plutôt allumer une lampe ponctuelle. Et l'autre chose que je vais faire, c'est que je vais ensuite le faire ressortir. Donc je vais le sortir, donc, ce que je vais faire, c'est éteindre la balle souple. Alors allumez-le, puis je vais le rendre un peu plus lumineux. Faisons donc ressortir la luminosité. Et je pense que maintenant ça commence à se faire sentir. Beaucoup, beaucoup de bière ici. Vous savez, nous n'avons pas un tel faisceau de lumière là-dedans et cela semble plus réaliste. Maintenant, appuyez sur Logge Bring Back. Allons-y. C'est ce que je recherche. Nous pouvons donc voir maintenant que c'est beaucoup plus étalé, appuyez deux fois sur le A, beaucoup plus réaliste à partir de là. Oui, je pense que c'est très simple en fait. Je vais juste en parler un peu plus et voir ce que je peux en faire d'autre. Allons-y. C'est ce que je recherche. Maintenant, c'est la lumière parfaite. Oui, ça a l'air beaucoup mieux. On dirait que des lumières sortent d'ici maintenant et se répandent sur le sol. C'est bon. Enfin, nous y sommes arrivés. Nous avons donc essentiellement deux lampes là-dedans maintenant. Et si j'y vais, je le mettrai sur moteur matériel pour que nous puissions voir ce que nous faisons. Laissons cela se charger, puis nous passerons en revue ce que nous faisons. Ensuite, ce que nous ferons lors de la prochaine, c'est apporter notre vraie touche de gazon à cette partie. Vous pouvez donc voir maintenant que c'est ce que nous avons. Vous pouvez le voir briller à travers, ce qui est merveilleux. Maintenant, cachons cela et passons simplement en revue ce que nous avons fait. Donc, si j'entre et que je cache ceci, cela et peut-être même cela, vous verrez que nous avons deux lumières ici. L'un d'eux est donc notre point de mire. C'est donc la lampe ponctuelle qui fait le plus gros du travail. Cela éclaire alors ici , comme vous pouvez le voir. Et puis si je le cache, nous avons encore une lumière, qui est cette lumière ici. Maintenant, ce que je vais faire avec cet autre point lumineux, c'est juste pour le moment. Je pense que je vais le trouver ici. Et ce que je vais faire, c'est juste l'enlever, puis j'appuierai sur le tag, je ramènerai le tout et je l'enlèverai à nouveau. Et je veux juste regarder et voir à quoi cela ressemble en mode rendu, car je n'ai peut-être pas vraiment besoin de cette lumière ponctuelle. Je vais alors laisser tomber cette charge, puis nous allons juste y jeter un coup d'œil, et nous pourrons peut-être nous en sortir sans ça dedans. Alors, jetons-y un coup d'œil. Parce que deux lumières se sont heurtées et je pense que cela causait des problèmes Oui, et je pense qu'en fait ça ne ressemble pas à ça. Donc, sans ce deuxième point lumineux. Oui, désolée de m' embêter, tout le monde. Il est important que nous allumions les lumières, n'est-ce pas ? Je vais laisser ça de côté maintenant. Vous vous assurez que c'est bien celui-ci ? Ça y est. Je regarde juste par ici maintenant. Je m'assure juste que c'est allumé. Oui, et c'est à peu près ce que nous voulons maintenant. Et à partir de là, nous pourrions en fait mettre une autre lampe juste pour, vous savez, éclairer un peu plus les choses. Eh bien, le problème, c'est qu'alors nous allons avoir une autre réflexion . Je ne sais pas si je le veux ou non. Très bien, alors mettons-le sur un objet. Moulage à partir de ça. C'est fait. Appuyons sur Fichier et sauvegardons-le. Et puis au prochain, nous allons enfin commencer avec notre gazon. C'est bon, tout le monde. Cela vous a donc plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 144. Organiser des projets Blender pour l'efficacité: Bon retour, tout le monde va mélanger l'atelier P Modeling et John M, vous savez, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, je pense que la chose la plus importante à faire avant apporter notre gazon est de mettre de l'ordre dans toute notre scène Je pense que c'est très important parce qu'après avoir apporté notre gazon, tout devrait être bien rangé Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord entrer. Maintenant, le problème, c'est que certaines choses comme celles-ci, vous verrez si j' appuie sur un petit point trouvent sous des feuilles de lierre. Maintenant, je vais juste voir si je peux les saisir tous les trois, appuyer sur M et les mettre dans le leur. Vous pouvez voir que je ne peux pas les mettre dans leur propre collection. Maintenant, voyons si et revenons. Et créez une nouvelle collection. Je me demande simplement s'il existe une collection appelée IV. Il existe une collection appelée IV, qui contient toutes ces informations. Si je peux vraiment mettre toutes ces feuilles dans mon intraveineuse. Donc, si je les dépose là-dedans, qu'ils vont tous disparaître ? C'est ce que je recherche. Et si je le cherche, c'est parce que je ne veux pas vraiment disparaissent parce qu'ils font partie d'une collection. Si nous cliquons dessus et que nous passons ici, vous pouvez voir que notre collection est composée de celles-ci Nous avons donc IV Three dans notre collection. Mais ce que je veux faire, c'est m'assurer que lorsque je les cache, le reste. Alors cachez-vous dedans, ce n'est pas le cas. Je vais cacher quoi que ce soit d'autre. Maintenant, ce que j'ai tendance à faire avec ce genre de choses, c'est que je vais venir les mettre sous terre comme du savon, donc je vais les déposer toutes sous terre comme du savon. Maintenant, une fois qu'ils sont cachés, vous pouvez même les mettre dedans si vous le souhaitez, mais juste quelque part en dessous où aucune caméra ne pourra les voir, et voilà, appuyez deux fois sur le huit, et c'est et voilà, appuyez deux fois sur le huit, fait. Donc maintenant, nous n'avons pas à nous inquiéter pour notre intraveineuse, et cela signifie que je peux cacher toutes mes injections intraveineuses, tu sais, si je le veux. Maintenant, la prochaine chose, c' est que je veux vraiment entrer et les récupérer. Maintenant, dans mes primitives, je suis certain que si je les désactive, vous pouvez voir beaucoup, beaucoup de choses se cacher. n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, ce que nous allons faire, c'est en créer un qui s'appelle travailler. Donc je vais juste entrer. Chip sélectionne toutes ces primitives Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur M, et nous allons les mettre dans une nouvelle collection intitulée Working. Donc. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est entrer, les saisir toutes, appuyer sur M, et les mettre ensuite dans mes primitives Et maintenant je sais que tout cela va être caché. Donc, si je les cache tous maintenant, vous verrez que cela ne cache rien dans ma scène. Ensuite, ce que je vais faire, c'est évidemment le désactiver également dans la vue rendue, et maintenant ils sont cachés. Les primitives, je vais ensuite les déplacer jusqu'au bas, espérons-le, vers le bas Alors voyons voir, allons-y. Je les ai déplacés jusqu' en bas, vers le bas. En fait, j'ai plein d' autres trucs là-dedans aussi. Nous les déplacerons vers le bas lorsque nous y arriverons réellement. C'est bon. Alors maintenant, qu'est-ce qu'on a ? Voyons ce que nous avons. Nous avons donc un avion au sol. Voyons ce que c'est. Nous avons donc nos escaliers. Nous avons toutes nos clôtures. Commençons donc maintenant à les mettre dans un certain ordre. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur M et j'appellerai ça un escalier. Comme ça, et nous l' appellerons terrain à escaliers. Et puis je sais ce que c'est. Alors, escaliers et pluie, cliquez sur Enter. Ensuite, je ne ferai que les cacher. Nous allons continuer à les cacher pendant que je travaille dessus, donc les escaliers, le terrain, cachez-les. Passons maintenant à notre clôture. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ces trois, puis nous allons mettre M, les mettre dans une nouvelle collection et cliquer sur Click Fence. Et ne vous inquiétez pas si vous avez l' impression d'avoir trop de collections. Nous allons en cacher un grand nombre. Ils vont également être supprimés. Maintenant, je vais faire ce que je vais faire. Nous avons fait tout cela. Venons-en maintenant à notre terrain. Regardons donc où se trouve notre terrain. Notre terrain est donc là, alors autant le garder dedans, le cacher. Nous en avons une qui est de l'eau réelle. Nous pouvons le cacher. Passons maintenant à notre lumière. Donc, tout ce qui est une lumière comme celles-ci, comme celles-ci, comme celles-ci, et toutes comme celles-ci, nous serons en mesure de trouver tout ce que nous avons oublié, alors ne vous inquiétez pas à ce sujet. Nous les amènerons et les mettrons à leur place. Alors allez les chercher tous. Ensuite, je vais appuyer sur une nouvelle collection, et nous les mettrons dans des lampes, pas comme si nous les mettions dans des lampes comme ça et que nous cliquons sur OK. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est maintenant nous pouvons l' installer et nous pouvons en voir un qui indique des lampes et nous allons les cacher. Maintenant, nous en avons un qui dit pont, espérons-le. Donc, si j'appuie sur un petit point, nous pouvons voir que nous en avons un qui dit pont. Maintenant, qu'est-ce qu'il y a là-dedans ? Est-ce que ce sera juste un bridge ? Vous pouvez donc voir que tout cela se trouve ici. Et c'est assez juste. Nous pouvons garder tout cela dans notre pont comme ça. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Mets-le en place et cache mon pont. D'accord. Maintenant, ces intraveineux, je veux vraiment qu'ils soient cachés aussi, donc je vais juste entrer et m'assurer qu'ils sont cachés. Donc, si j'appuie sur un petit point, nous le trouverons. Voilà. Vous pouvez les voir ici. Donc, si je cache maintenant chacun d' entre eux, nous n'aurons pas besoin de les montrer. Tant qu'ils sont toujours là, c'est très bien. Bien, maintenant, notre IV principal, nous pouvons nous cacher. Maintenant, regardons nos toits. Nous devrions donc avoir tout cela sur les toits. Nous avons appuyé un peu pour voir. Nous avons tous nos toits ici, tous ceux-là. Assurons-nous simplement que rien d'autre n'est sélectionné. Donc, si j'appuie sur G maintenant, je peux voir que nos toits ne sont que nos toits. Maintenant, je pense que nous devrions probablement, probablement, les mettre tous ici également. Donc, en d'autres termes, ces petits hauts sont là. Tout ce que je vais faire c'est appuyer. Je vais entrer dans celui-ci, presse. Je vais alors venir et appuyer. Genre, donc. Ensuite, ce que je vais faire aussi, c'est passer aux parties qui ont été oubliées, afin que vous puissiez voir ici, celui-ci, ce haut ici, comme ça, celui-ci ici, comme ça. Ensuite, je vais juste m' assurer qu'ils sont tous sur les toits. Nous en avons donc un qui s'appelle toits. Mettons-les tous là-dedans. Et ensuite, à partir de là , cachons-les. Maintenant, nous pouvons voir ce qu'il nous reste. Donc ces parties ici, cette partie ici, cette partie ici aussi. Ces hauts. Vous pouvez voir qu'elles sont en bois. Je pense que ce que je vais faire, c'est les séparer. Vous pouvez donc voir que tout cela est en bois. Je vais appuyer sur la sélection L P. Passons alors à celui-ci, puis à la sélection L P. Ensuite, je vais prendre ceci, ceci, ceci et celui-ci et je les mettrai également sur les toits. Et ils y vont tous cachés. Créons-en un nouveau pour cela. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre toutes ces pièces, appuyer sur M, et je vais créer une nouvelle collection, que nous appellerons drapeau. Donc. Ensuite, ce que je vais faire, c'est descendre. Cache mon drapeau. Maintenant, le prochain sera le bois, espérons-le. Donc, si je passe à celui-ci, vous devriez voir que nous en avons un qui parle de bois, et j'espère que ce sont toutes ces pièces ici. Donc, si j'entre, est-ce que ce ne sera que mon bois ? C'est la principale chose que nous devons voir. Voyons donc s'il y a quelque chose qui ne devrait pas l'être. Si j'appuie sur G, tout cela devrait être du bois, en gros. Espérons donc que ce soit le cas. OK. Eh bien, revenons maintenant et voyons ce que nous avons raté. Alors fermons-le, cachons-le. Très bien, donc nous pouvons voir maintenant. Il nous manque des toits pour commencer. Nous avons des portes et des choses comme ça. Mettons-le maintenant dans un toit. Donc toit. Par exemple, disons ça tout seul. Je ne pense pas que nous en ayons un qui parle de cheminée, nous allons donc créer une nouvelle collection appelée cheminée. Donc, appuyez sur Entrée, puis nous descendrons et nous cacherons notre cheminée. Et puis nous avons ces pièces ici. Ce sont également nos toits. Nous allons donc les mettre également. Donc M. Et vous pouvez voir fur et à mesure que vous commencez à descendre ici, cela commence à devenir plus facile. C'est bon. Donc celui-ci est également un toit. Et maintenant, nous allons entrer dans nos murs. Tout cela devrait donc être dans ce que l'on appelle des murs. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord saisir tous mes murs. Je vais venir chercher des murs. Prenons juste l'un d'entre eux. Appuyez sur le petit point né et voyons voir que tout cela devrait être des murs, comme ça. Et si j'appuie sur le bouton G, c'est parti. Nous pouvons voir exactement ce qui nous manque , cliquant avec le bouton droit de la souris et en les déposant en place, et je vais juste les mettre en place, les masquer. C'est bon. Maintenant, nous avons notre escalier. Maintenant, nous en avons un qui dit escaliers. Je ne pense pas que nous en ayons un. En avons-nous un qui dit « escaliers », « Little Darb Nous y voilà. Et puis il y a l'autre, qui n'est pas notre escalier. Je suis donc en train de regarder celui-ci et celui-ci. Ce sont les choses qui peuvent toutes aller ensemble, gros, alors mettons-les ensemble. Comme ça. C'est bon. Celui-ci peut monter sur le toit. Donc, M, des toits. Nous y voilà. Celui-ci peut être gravé dans des pavés, donc des pavés Comme ça. Ensuite, nous trouverons des couples ici. Jusqu'au bout. Maintenant, nous voulons de la lumière. Nous avons donc celui-ci ici. C'est notre lumière. Nous allons donc appuyer sur M, créer une nouvelle collection, des lumières. Et ne vous inquiétez pas si les collections deviennent trop grandes en ce moment. Tout ce que nous voulons faire, c'est assurer que tout se trouve dans une collection. Maintenant, je suis un être humain en ce moment. Nous aurons besoin de lui, donc j' espère qu'il est dans le sien ? Oui, il l'est. Une référence donc humaine. Mettons-le là. Désactivons également la vue rendue car nous ne voulons pas réellement la rendre. Ensuite, nous avons des pierres, et nous allons avoir besoin de nos pierres parce que nous allons en mettre d'autres par ici. Alors, mettons-le dans des pierres. Comme ça, le coca. Et puis, encore une fois, nous redescendons et nous le cachons. Alors tirez-le vers le haut, cachez-le. Maintenant, nous avons nos portes et fenêtres. Je vais donc juste voir si c'est en soi, donc Let's Doors est là. Nous pouvons cliquer sur chacun d'entre eux, et vous pouvez voir que c'est celui-ci. Alors fermons-le, cachons-le. Celui-ci fait partie d'un toit. Alors M, opte pour les toits, comme ça. Et puis nous avons nos fenêtres. Donc, si vous cliquez sur l'un d'entre eux et que vous allez ici, il devrait être dans Windows. Alors, prenez toutes vos fenêtres. Voilà. Vous pouvez voir que tout cela se trouve dans Windows. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est fermer ça et les cacher. Nous entrons maintenant dans le vif du sujet. Nous pouvons donc cliquer sur toutes ces parties, et elles seront placées sous des murs. Vous pouvez donc voir toutes ces parties. Je vais même mettre cette partie sur les murs également, et cette partie ici sous les murs. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est assurer qu' ils sont dans des murs. Appuyez donc sur M et recherchez simplement les murs, puis sur celui-ci, cachez-les. Celui-ci devrait également être accroché aux murs. Et puis nous avons ce que nous avons d'autre. Celui-ci devrait être accroché aux murs. Et nous les mettrons également dans les murs. Et maintenant, nous avons des lumières. Alors, ces lampes, mettons-les dedans. Je vais donc appuyer sur M. Mets-le en dessous. Allons y jeter un œil. J'ai des primitives fonctionnelles, des lampes, celle-ci ici Enfin, il ne nous reste plus qu'à peu près notre bois. Excepté nos lampes. Mettons-les également dans les lampes. Donc des lampes. Nous y voilà. Et je m' assure juste que pour le reste, je peux aller dans le bois. Donc je vais juste appuyer sur M. Je vais descendre et m'assurer que c'est en bois, comme ça. D'accord, il ne reste rien dans la scène. Qu'est-ce que cela signifie alors ? Maintenant, cela signifie que je peux descendre et tu devrais voir qu'il m' reste un. Alors, c'est quoi ce truc ? C'est ce qu'on appelle un vide. Et parfois, lorsque vous construisez, vous vous retrouvez avec beaucoup de vides, ce qui signifie essentiellement qu'il n'y a rien C'est juste une coquille vide de quelque chose. Donc, tout ce que nous pouvons faire rapidement, c'est simplement le supprimer. Nous n'en avons pas besoin là-dedans. Ensuite, vous pouvez maintenant voir n'importe lequel d'entre eux sans une petite coche sur le côté, ils ne contiennent rien. Vous savez donc ce que nous pouvons en faire. Nous pouvons réellement entrer et simplement appuyer sur Supprimer et les supprimer tous. J'ai tout cela ici, de petits bâtiments et toutes ces choses, supprimez-les, comme le bois de toit, supprimez, alcôve, supprimez, travaillez, supprimez, et c'est ce qu'il devrait vous rester Maintenant, si nous entrons et que nous activons tout cela maintenant, pas les primitives, tout le reste. Vous pouvez voir maintenant que tout est rangé. Tout est dans le bon ordre, puis nous sommes prêts à passer à la leçon suivante. Enfin, sur notre vraie pelouse. Je vais juste y jeter un dernier coup d'œil maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est le sauvegarder, puis y jeter un dernier coup d'œil, pour m' assurer de n'avoir rien oublié. Et nous y voilà. Je vais juste y jeter un coup d'œil. Allumez mon éclairage, allumez toutes ces lumières et assurez-vous simplement que je n'ai pas de gros trous ou de trous flagrants, nous avons vraiment oublié Et tu sais quoi ? Je ne pense pas l'avoir fait. Je pense qu'il semble prêt à être utilisé maintenant avec notre gazon. Donc, lors de la leçon suivante, nous allons tout d'abord assurer que c'est assez bon pour vraiment mettre du gazon dessus, en d'autres termes, est-ce que c'est assez bas pour présenter des excuses ? Pouvons-nous l'abaisser un peu plus bas pour toutes ces bonnes choses parce que l'herbe est assez lourde quand on l'apporte pour la première fois Mais je vais vous montrer comment le faire de la bonne façon. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu. Je te verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 145. Ajuster les paramètres de pré avec les nœuds de géométrie: Bienvenue à tous à Land for Modeling et John Chino Workshop, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. Maintenant, nous voulons travailler sur ce terrain. Maintenant, nous verrons quand nous passerons en mode matériel. Laisse ça se charger. Et ce que nous voulons faire, c'est réduire encore ce chiffre si possible. En d'autres termes, nous voulons réduire la quantité de topologie ici sans détruire le travail que nous avons réellement effectué, car cela facilitera l'ajout de notre herbe et d'autres choses de ce genre Maintenant, la première chose que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons probablement débarrasser d'une grande partie de cet espace vide en dessous. Nous n'en aurons tout simplement pas besoin. Nous pourrions soit simplement le couper en travers, soit quelque chose comme ça. Maintenant, avant de le faire, je vais le démonter à l' aide de mon outil pour cuir chevelu. Maintenant, la meilleure façon de le faire est tout cacher sauf votre terrain, qui est celui-ci, et je vais déplacer ce terrain vers le haut pour qu'il soit vraiment facile de tout cacher et d'y vais déplacer ce terrain vers le haut pour qu'il soit vraiment facile de tout cacher intégrer tout le reste. Maintenant, résumons tout cela maintenant et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. D'accord, alors maintenant nous l'avons fait. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est entrer et passer à notre chignon Alors, allez sculpter, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire c'est appuyer sur Control. Et lisez pour vous excuser. Enfin, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur le R born. Et je veux le faire maintenant. Laissez-moi juste passer de ce côté pour que vous puissiez vraiment voir ce que je fais. Donc, si j'appuie maintenant, je veux le réduire pour les agrandir. Je veux les rendre aussi grands que possible, comme ça, sans les perdre. Donc, sans perdre cette partie. Maintenant, avant de faire ça, si je viens, sur le côté droit. Et j'ajoute un modificateur et je vais générer. Passons à générer, et nous allons générer une décimale Vous allez voir pour le moment, c'est 260 000 polygones. Maintenant, si j'entre et que j'appuie sur Ctrl R. Et que Rita s'excuse, vous verrez que nous ne perdrons rien. Pourtant, nous avons réduit le nombre de polygones à 108 000 polygones, ce qui le rend beaucoup plus facile à utiliser et beaucoup plus facile à utiliser, comme la musculation Très bien, à partir de là, passons maintenant aux dessous. Alors, qu'est-ce que je vais faire ? Je vais appuyer sur le Control Sevens sur le dessous. Je vais passer en mode objet. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est simplement appuyer sur l'onglet, je vais appuyer sur le C. Et tout ce que je veux faire maintenant, c'est simplement augmenter la taille de celui-ci. Je dois donc en augmenter la taille avec la molette de ma souris comme ça, puis tout ce que je vais faire c'est arrondir les bords. Il n'est pas nécessaire que ce soit soigné ou quelque chose comme ça. Mais ce que nous voulons faire, c'est nous débarrasser de la majeure partie de ces pièces que nous ne verrons jamais et dont nous n'aurons pas besoin, car il s' agit simplement d'une topologie inutile Alors débarrassons-nous de tout cela. Une fois cela fait, je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur Supprimer et Wind supprimer les visages. Et maintenant, vous pouvez voir, j'espère que cela devrait se réduire. Il n'est donc pas encore descendu, mais quand j'ai appuyé sur le bouton de tabulation, voilà, il est descendu maintenant. D'accord, vous pouvez voir qu'à partir d'ici, cela n'a pas l'air différent, mais nous avons réussi à le ramener à 85 000 polygones sans trop altérer la topologie cela n'a pas l'air différent, mais nous avons réussi à le ramener à 85 000 polygones sans trop altérer la topologie. Donc c'est génial. Ensuite, je vous recommande d' entrer et d'utiliser à nouveau le bouton C, et ce que vous allez faire cette fois, c'est que vous allez entrer et simplement prendre tout cela. Vous allez donc entrer comme ça, et vous allez vous assurer pouvoir en supporter une énorme vague Assurez-vous donc de tout cultiver, comme ça. Ensuite, ce que vous allez faire c'est appuyer sur Shift. Supprimez le montage proportionnel, déplacez-le, comme ça, puis nous allons appuyer sur P et sur la sélection. Comme ça. nous allons simplement cacher notre train. En fait, nous n' allons pas le faire parce que nous devons le tester. Nous allons donc l'ajouter à la nouvelle collection, et nous l'appellerons test comme ça. Tout cela a été fait essentiellement pour que vous puissiez apporter votre gazon le plus facilement possible sans avoir à vous heurter ou à d'autres problèmes de ce genre, car le gazon est généralement très résistant Voici donc comment je recommande de le faire sur n'importe quelle scène, s'il s'agit également d'une grande scène. C'est bon. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est tester, je vais le faire glisser vers le haut, le mettre sous mon terrain comme ça, puis le fermer. Ensuite, je vais cacher mon terrain. Je vais faire venir mon homme maintenant, et je vais le mettre juste en haut d'ici. Je veux le faire parce que je veux voir la hauteur mon gazon, la taille mes feuilles et d'autres choses de ce genre. Vous pouvez voir que j'ai quelques trous ici, par exemple, je ne vais pas m'inquiéter à ce sujet. Ce ne sont que de petits trous, je devrais quand même pouvoir avoir une bonne vue. Maintenant, revenons à notre train. Appuyons sur la touche Ctrl. R, tout transformé. Définissez l'origine de la géométrie, et maintenant nous allons supprimer cette décimale. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est passer à notre gestionnaire d'actifs. Et nous allons passer au nœud Géométrie , puis nous allons appuyer sur le point né. Et celui que nous voulons créer sera celui où se trouve le pré Nous voulons cette médaille Meadow, pas la Curve Medal. C'est quelque chose de différent. Je vous montrerai comment cela fonctionne peut-être un peu plus tard, mais nous allons maintenant vous parler la prairie elle-même, comme ça Et nous allons y mettre ça. Maintenant, tu peux voir tout de suite si je retourne à Mdelin, que toutes mes feuilles ont été ramenées, et déjà, tu peux sentir que ça et déjà, tu peux sentir C'est la raison pour laquelle je veux d'abord faire le test, car si nous ne le faisons pas, nous allons avoir des problèmes. Maintenant, ce que je veux faire, c'est simplement appuyer sur l'onglet 1. Et maintenant, travaillons sur nos fleurs. Je vais donc appuyer deux fois sur le A et nous verrons ce que nous avons ici. Maintenant, avant de passer vue matérielle ou à quelque chose comme ça, je recommande d'aller ici, et de baisser le champ où il est dit fenêtre et densité de rendu Cela vous montre donc essentiellement quelle est la densité de l'herbe dans la fenêtre d'affichage réelle et quelle sera sa densité en dehors de la fenêtre d'affichage En d'autres termes, dans notre rendu. Donc, ce que je vais faire, c'est réduire chacun d'entre eux à 500. Donc, Tab 500 comme ça. Et maintenant, une fois que je l'ai fait, vous pouvez voir qu'il est vraiment très facile de le déplacer. À partir de là, ce que je peux faire, c'est que je peux le mettre en mode matériel et maintenant je peux avoir une bonne idée de ce que je regarde réellement. Maintenant, pour le moment, vous pouvez voir que notre gazon n'est pas très haut. Donc, ce que je vais faire, c'est augmenter l'échelle de mon gazon, alors remontons-le, comme ça, et maintenant vous pouvez voir qu'il est beaucoup, beaucoup plus haut. Vous pouvez également voir qu'en ce moment, nous avons beaucoup de fleurs ici. Mais passons d'abord en revue ces options. Maintenant, pour ce qui est de la musculation, je vais juste la déplacer vers le haut. Je vais y revenir, parce que c' est le plus important. L'autre est que nous avons l'échelle telle que vous l'avez vue, puis nous avons l'échelle aléatoire. Alors, augmentons un peu les choses. Et ce qu'ils vont faire, c'est simplement augmenter le caractère aléatoire de certains brins d'herbe Ensuite, nous avons la densité de la fenêtre d'affichage et la densité du rendu Si je réduis ce chiffre à 100, par exemple, vous pouvez voir qu'il y a maintenant beaucoup moins de gazon dans la fenêtre d'affichage Cela vous permet ensuite de placer votre gazon où vous le souhaitez à un réglage très, très bas, ce qui signifie qu'au moment du rendu, il sera toujours à 500, donc très épais. Si je mets ce chiffre à 1 000, vous verrez à quel point cette herbe peut atteindre une épaisseur réelle. Comme vous pouvez le voir, cela sera ensuite rendu comme ceci dans la fenêtre d'affichage réelle Maintenant, je vais prendre le risque de le garder de côté. Et puis, quand je vais prendre le risque, mettez-le simplement sur la vue rendue vous puissiez voir à quoi cela va réellement ressembler, et voilà, vous pouvez voir que vous avez une belle pelouse. Vous pouvez donc voir que je peux réellement le mettre dans ma fenêtre d'affichage. Si je réduis maintenant ce chiffre à 500, cela me facilitera beaucoup la tâche dans ma fenêtre d'affichage, et voici à quoi ressemblera le gazon une fois que vous l'aurez rendu C'est pourquoi je suis en train de le tester pour voir à quoi cela va ressembler. C'est bon. Le suivant est l'angle de surface maximal et l'angle de surface maximal répartis de manière aléatoire. Maintenant, c'est essentiellement de là que viendra l'herbe. Si je réduis l' angle de surface maximal à zéro, vous verrez qu'il n'y a pas herbe autour d'elle, et si je le mets à 100, d'herbe autour d'elle, et si je le mets à 100, vous verrez que de l'herbe pousse sur tout le pourtour, et nous ne voulons vraiment ni l'un ni l'autre. Nous voulons que notre gazon ne pousse pas tout autour de nos rochers et tout le reste, car nous voulons un certain angle où cette herbe ne pousse tout simplement pas. Ce que je vais faire, c'est essayer 60. Mets-le sur 60, et voilà, tu peux voir que sur les grosses chutes comme ça, tu peux voir que notre gazon ne pousse pas. Et mettons cet angle de surface un peu plus haut. Augmentons-le un peu, car alors il a tendance à prendre ces bords, et je pense qu'il est vraiment plus beau quand il le fait. Donc, vous pouvez voir que nous avons une belle herbe pousse juste sur ces bords, qui pousse juste sur ces bords, et elle est bien plus belle. D'accord. La prochaine chose, ce sont les tiges. Je vais maintenant passer aux tiges. Maintenant, les tiges sont essentiellement les tiges qui maintiennent ces fleurs ensemble. Donc, si j'entre et que je les monte, vous verrez que mes fleurs poussent vraiment très haut, et c'est quelque chose que j'aime vraiment. La seule chose que je n' aime pas, c'est qu' il y a des tonnes et des tonnes de fleurs ici, et je n'en veux pas vraiment autant. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste venir réduire cela à environ deux et laisser moi voir à quoi cela ressemble. Et maintenant, vous pouvez voir, je pense que ça ressemble beaucoup mieux à ça. Cependant, je ne suis pas très contente hauteur à laquelle poussent ces fleurs , mais je suis beaucoup plus heureuse du nombre qu'il y en a dedans. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est augmenter ça pour, disons, Bob. Et je pense qu'en fait, vous savez quoi, je vais en choisir deux, ce qui signifie qu'en termes de densité de Miranda, je vais également en choisir deux Passons maintenant à l'échelle aléatoire. Augmentons cela, afin que nous puissions en avoir qui grandissent un peu Enfin, abaissons l' échelle réelle, quelque chose comme 0,3. Comme ça. Et maintenant, jetons un coup d'œil. Et tu sais quoi ? Je pense que je vais être content de ce à quoi ça ressemble. Nous avons donc quelques sortes de fleurs ici et elles poussent aussi haut. Et oui, a un peu de variation là-dedans. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Bien, alors maintenant, descendons, et ce que nous allons faire, c'est regarder nos fleurs afin de pouvoir augmenter la taille des fleurs si nous le voulons Donc, vous pouvez vraiment augmenter le son et le désactiver augmenter le son et le À tout moment, essayez de ne pas vous en tirer appuyant sur la tête des commandes pour revenir en arrière, car sur de nombreuses géométrodes, cela ne fonctionnera tout simplement pas et cela pourrait également écraser votre système Donc, ce que vous voulez faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et vous allez revenir à la valeur par défaut, comme ça. Et toutes les géométries devraient de toute façon réinitialisées à leur valeur par défaut Très bien, donc je suis content de ce à quoi ça ressemble. Peut-être juste peut-être. Je voudrais peut-être en apporter quelques autres, alors je vais juste en mettre trois ou trois, comme ça, juste pour apporter quelques fleurs de plus. Ensuite, nous allons passer aux feuilles maintenant. Avec les feuilles, nous pouvons en fait remonter les feuilles là où poussent les fleurs et les rendre beaucoup, beaucoup plus grandes. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement transformer mes feuilles en quelque chose comme « essayons de ne pas utiliser 0,1 ». C'est peut-être encore un peu élevé. Essayons donc 0,8. Comme ça. Fais-les tomber. C'est encore trop haut. Tu vas les faire tomber. Donc, parce que je veux un peu de feuilles là-dedans, un peu de variation. Comme vous pouvez le voir, en sortant de mes fleurs et d'autres objets. J'ai toujours l'impression que c'est un peu trop haut, alors je vais maintenir le navire en marche et le faire tomber un tout petit peu. Enfin, nous allons économiser cela, mais pour la prochaine, je vais passer en revue quelques autres options, les obtenir parfaitement comme nous le voulons réellement et vous montrer le plus important à ce sujet. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 146. Appliquer des prés peints en poids: Bienvenue à tous pour planifier mannequinat et l'atelier John Conde, et c'est là que nous avons laissé les œuvres d'art C'est bon. Donc, avec les tiges, vous remarquerez sur le moment qu'elles viennent en quelque sorte par ici. C'est très bien. Mais ils ne viennent pas près d'ici. Augmentons donc un peu cet angle de surface. Donc, au fur et à mesure que vous l'augmenterez, vous verrez apparaître plus de tiges dans des endroits sympas, comme ici Maintenant, nous ne voulons pas vraiment qu'ils soient là. Mettons-les deux et voyons si nous pouvons réellement les ramener. Nous en avons donc maintenant quelques-uns, qui apparaissent dans ces petites parties, et c'est exactement ce que je voulais. Nous avons également un rayon de maillage, qui augmentera la taille. Ce n'est pas le bas de la tige elle-même. Donc, si vous voulez avoir des tiges vraiment très grosses, vous pouvez l'augmenter Maintenant, je vais juste revenir en arrière et remettre cela à la valeur par défaut. Je pense que j'en suis content. Et je pense que maintenant j'ai passé en revue à peu près tout ce que je voulais vous montrer à ce sujet. L'autre chose, bien sûr, c'est que vous pouvez éteindre vos fleurs si vous le souhaitez. Vous remarquerez donc pour le moment que nous les avons dans nos collections. Tout ce que vous avez à faire est de cliquer dessus, et vos fleurs seront éteintes si vous le souhaitez. C'est bon. C'est essentiellement tout ce que j'ai à ce sujet. L'autre point, bien sûr, c'est que nous pouvons également changer de graine, ce qui nous donnera un ensemble de fleurs complètement différent et des choses comme ça. Maintenant, le plus important, c'est que nous puissions également descendre et utiliser de la peinture au poids pour peindre ici, et c'est exactement ce que nous voulons faire. Parce que beaucoup de choses dans notre scène réelle, comme par exemple l' endroit où se trouve le lac, nous ne voulons pas vraiment de fleurs là où se trouve le lac. Nous ne voulons pas de fleurs là où se trouve le pavé. Nous ne voulons pas de fleurs là où se trouvent les murs de notre bâtiment et d' autres choses de ce genre. Ce que nous voulons faire, c'est être en mesure de contrôler endroit où nous voulons réellement utiliser toute notre pelouse. L'autre point concerne les escaliers, nous voulons y avoir de l'herbe complètement séparée. Pourquoi ? Parce que le fait est que nous ne voulons pas que des fleurs sortent de nos escaliers. Nous voulons que le gazon soit très, très bas, pour que tout soit vraiment homogène. Bien, allons-y maintenant, et ce que nous allons faire, c'est que je vais vous montrer comment utiliser la musculation ici Donc, ce que je vais faire, c'est atteindre mon objet. Je vais juste le mettre en mode objet dedans. Je vais ensuite passer sur le côté droit avec des petits triangles. Je vais créer un nouveau groupe, et comme je vais l'appeler, je vais l'appeler une peinture à haltères. Pour celui-ci, je l'aimerai bien. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est revenir à cette petite clé, puis je vais aller là où se trouve cette peinture au poids et cliquer sur ce petit né À partir de là, je vais descendre et cliquer dessus. Et ce sur quoi je veux cliquer, c'est celui qui dit peinture au poids parce que c'est celui que j'ai défini. Maintenant, vous verrez que rien ne se passe pour le moment, mais c'est parce que nous ne sommes pas encore arrivés et que nous n'avons pas encore ajouté de peinture d'haltérophilie. Donc, plus j' ajoute notre peinture de musculation, vous pouvez dessiner sur votre gazon où vous le souhaitez. Donc, si je veux juste de l'herbe sur ces parties ici, par exemple, je peux maintenant le dessiner comme ça. L'autre avantage, c'est que si nous revenons en mode objet maintenant, que nous appuyons deux fois sur le A, je peux entrer et le remettre sur le gazon si je le souhaite, je peux toujours modifier toutes ces options, mais c'est maintenant basé sur l'épaisseur réelle de la peinture lieu de simplement la mettre partout sur notre terrain. Maintenant, vous pouvez voir quoi cela va ressembler. Maintenant, à partir de là, ce que je vais faire, c'est laisser cette peinture haltérophile en place. Je vais alors entrer et ramener mon terrain. Retrouvons donc notre terrain. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est le mettre en mode objet. Laissez-le se charger. Je vais maintenant enregistrer mon travail, donc archiver et enregistrer. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Prends, enlève le décimé. Nous n'en avons pas besoin. Prends celui-ci. Je vais ensuite appuyer sur Ctrl et je vais copier les modificateurs comme ça Et maintenant, si nous revenons, celui-ci aura tous ces paramètres. Il y aura de la peinture d'haltérophilie, ce que nous n' avons évidemment pas fait avec de la peinture d' haltérophilie pour le moment. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est passer du bon côté. Cliquez sur un nouveau, et celui que nous allons appeler ça s'appelle Weight, Paint. Herbe. Comme ça. Maintenant, si nous revenons à notre petite clé, nous allons ensuite la tourner, cliquer dessus et cliquer sur de la peinture au grammage, de l'herbe, etc. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est passer à peinture d' haltérophilie, puis je vais en peindre un peu, comme ça. Revenez à l'objet et appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c' est peindre tout cela là où nous voulons, notre gazon et d'autres choses de ce genre. Nous pouvons également le réduire. Donc, si je passe en mode objet et que je passe à la peinture au poids, je peux aussi entrer et désactiver cette option. Donc, au lieu de dessiner, je peux descendre pour soustraire. Ensuite, ce que je peux faire, c'est entrer et les enlever si je le souhaite vraiment. Vous pouvez donc voir maintenant que ça a l'air plutôt sympa. Nous pouvons également le cacher. Et ce que vous allez voir maintenant, c'est qu'il s'agit en fait de notre peinture de musculation. se peut donc que vous ne vouliez pas dessiner avec votre peinture au poids réel. Maintenant, ce que je vais faire, c'est remettre ça en place pour dessiner. Donc, ajoutez ou dessinez, peu importe lequel. Ensuite, ce que je vais faire maintenant c'est l'agrandir un peu, et je vais dessiner toute ma peinture au poids réel là où je le veux vraiment. Donc, tout d'abord, cela ne me dérange pas de dessiner ici parce que je sais déjà que j'ai réglé l'angle par rapport à l'endroit où il veut être. Je vais dessiner ici. Maintenant, le seul endroit sur lequel je ne dessine pas, si vous remarquez, ce sont les escaliers eux-mêmes. Je dessine donc ici, par exemple, mais pas dans les escaliers eux-mêmes. Je vais donc juste les dessiner. Et une fois que je les ai insérés. Donc, ici, je ne vais pas le faire parce que je vais en avoir un autre pour ça. Je vais juste les dessiner rapidement maintenant partout où je le veux. Je ne veux évidemment pas aller dans mon lac, alors je dessine juste là-bas. Et si je dessine d'abord autour de cette partie, c'est parce que pour le moment, si je le désactive, je ne sais pas vraiment, je ne peux pas le désactiver, tant pis. Je ne sais pas vraiment. Il s'agit de la construction de mes bâtiments. Maintenant, l'autre point, c'est que j'en ai aussi ici. Laissez-moi simplement passer en mode objet. Et la raison en est qu' font partie de leur propre collection. Vous verrez qu'ici, nous avons une collection d' herbe pleine de fleurs, de feuilles et d'autres choses de ce genre. Éteignons-les. Mais maintenant , revenons à ça maintenant. Ensuite, il suffit de l'activer juste pour s'assurer qu'ils s'allument tous, d'appuyer deux fois sur le A, et voilà, maintenant vous pouvez voir qu'il y a de la belle herbe là-dedans. Très bien, alors continuons notre chemin vers le bas. Donc, ce que je vais faire alors, c'est juste l'éteindre une minute. Je vais y revenir. Je vais aller faire de la musculation. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement les dessiner. Une fois que nous l'avons intégré, nous pouvons nous déplacer et apporter la touche finale à notre gazon, comme bon nous semble. Donc, je vais dessiner sur ces pièces parce que l' angle est peut-être trop élevé. Et il se peut que nous devions le baisser un peu. Donc, tout ce que je vais faire, c'est dessiner tout ça comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est accéder à mon stream. Je vais donc les intégrer à mon stream, puis je vais revenir. Et en fait, dessinez-les et retirez-les là où je les veux vraiment. Comme ça. Comme ça. Comme ça. Et bien sûr, nous voulons que l'intérieur soit fait , et nous allons y revenir Enfin, une fois cela fait, je vais apporter mon bâtiment, et je pourrai voir exactement où je le veux. C'est bon. Alors maintenant, je vais juste contourner ce stream. Je vais le réduire un peu avec les clés du support. Ensuite, je vais entrer et dessiner là où je veux que mon gazon sorte, près de mon ruisseau. Ensuite, j'y jetterai un coup d'œil et je pourrai enlever tout ce que je veux enlever. Mettons-en un peu ici aussi , ou faisons-en le tour des rochers. Genre, tellement, comme ça. Et puis finissons-en avec cette partie. Et ensuite, revenons à l'endroit où nous les voulons. Vous allez probablement y être. Comme ça. Très bien, ça a l' air bien pour l'instant. Maintenant, voyons à quoi cela ressemble. Revenons au mode objet. Rallumons-le, laissez-le se charger, et voici à quoi nous devrions ressembler Et puis ce que vous pouvez faire, c'est voir que toute cette herbe pousse là-bas. Et maintenant, enfin, ce que vous voulez faire, c'est accéder à un fichier, enregistrer votre travail, puis mettre d'abord en mode matériel. Alors, laissez ça se charger. Nous y voilà. Ça a l'air plutôt sympa, et maintenant mettez-le en mode rendu. Et il ne devrait y avoir aucun problème à le charger maintenant grâce à tout ce que nous avons fait . Laissez-le se charger. Et nous y voilà. C'est ce que vous allez réellement obtenir. Et maintenant, à partir de là, nous devrions pouvoir commencer à faire venir nos bâtiments et à peindre ici. Vous pouvez donc voir que c' est vraiment très beau. Comme vous pouvez le constater, cette s'enfonce peut-être trop dans l'eau. Je ne suis pas encore sûr. Je vais ramener mes pièces maintenant, et ensuite je pourrai avoir une bonne vue. Mettons-le donc en mode objet pour le moment. Laissez-le se charger. Ensuite, tout que nous allons faire maintenant, c'est installer notre pont, par exemple, et nous pouvons voir, regardez, c'est là que cela va aboutir. Vous pouvez voir comment il y a l'herbe là-dedans, mais c'est bon. Mais maintenant, nous pouvons réellement contourner cette partie. Vous pouvez voir que j'ai de l'herbe ici. J'ai besoin d'un peu d'herbe pour venir ici. Vous pourrez le voir une fois que j' aurai introduit mes murs, alors introduisons les nôtres. Nous pouvons probablement nous en sortir en travaillant avec ces murs là-dedans. Alors allons-y maintenant, et ce que nous allons faire, c'est vouloir notre eau. Apportons donc notre eau, et voyons où cela nous amène. Et voilà. Maintenant, vous avez une bonne idée de ce que cela veut réellement mener. Je peux donc dessiner jusqu'ici maintenant. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste aborder le sujet maintenant. Je vais l'éteindre une minute. Ensuite, je vais revenir à l' haltérophilie, et maintenant je peux dessiner jusqu'au sommet. Où se trouve mon eau ? Dessinons jusqu'ici. Et tu devrais prendre ton temps, pour être honnête, parce que tu voulais être aussi belle que possible. Nous allons donc dessiner tout le long du chemin, comme ça. Et comme ça, puis regardons autour de nous. Et puis ce passage ici. Comme ça. Et puis tirons parti de cette partie. Comme ça. Maintenant, nous pouvons contourner cette mèche parce que nous n'avons rien d'autre que le bois, alors apportons également notre bois. Alors activons-le. Et maintenant, nous pouvons voir où nous nous dirigeons. Des mâchoires vont se frayer un chemin jusqu'à ces endroits. Je vais les remplir. Je vais donc l'agrandir un peu. Facturez toutes ces pièces jusqu'ici. Je sais qu'il ne poussera pas là-bas, mais je l'aurai bientôt là-bas. Et maintenant, pour la prochaine leçon, nous allons réellement commencer à travailler dessus. Je vais juste compléter ces points ici également. Nous allons commencer à travailler sur ce point en faisant le tour d' ici et en nous assurant que toute notre herbe y pousse correctement. Nous allons apporter nos pavés et d'autres choses de ce genre. Bien, sauvegardons notre travail, et je vous verrai au prochain, tout le monde Merci beaucoup. Au revoir. 147. Améliorer les escaliers avec des textures de grain: Bienvenue à tous dans l'atelier Blender for Model et John Conde, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. Alors maintenant, apportons-y. Je ne pense pas que nous aurons besoin de nos toits. Nous n'aurons pas besoin de nos fenêtres ni de nos portes. Nous aurons peut-être besoin d'une porte là-bas. Faisons entrer notre escalier. Nous allons en avoir besoin. Nous n'avons pas besoin de notre intraveineuse. Nous avons besoin des escaliers menant au terrain. Oui, nous le savons. Nous allons apporter notre clôture, c'est sûr. Nous allons apporter nos lampes. Et nous allons faire venir . Nous n'avons pas besoin notre drapeau. Nous n'avons pas besoin de cheminées Nous avons certainement besoin de pavés, et je pense que c'est probablement à peu près Nos pierres les apporteront donc, et c'est tout. C'est ce que nous devons apporter pour le moment. Très bien, alors maintenant, entrons. Réduis-le un peu plus petit, et essayons maintenant de contourner ces parties ici. Nous allons donc directement entrer dans ces véritables pavés, comme vous pouvez le voir, qui se trouvent juste ici tout en haut Nous ne voulons pas vraiment monter dans les escaliers parce que nous ne voulons pas vraiment grandir, vous savez, en passant par les escaliers ou quoi que ce soit d' autre. Je vais donc simplement faire le tour maintenant et l'intégrer dans les parties que je veux, qui seront partout ici. Comme ça. Passons maintenant de l'autre côté, puis je vais l'amener ici. Donc, tout le chemin jusqu'ici. Comme ça. Et ensuite, venez ici. Ensuite, je vais le construire jusqu'ici. Rendons-le un peu plus grand pour cette partie. Alors allons-le un peu plus loin. Je fais tout le tour. Nous pouvons maintenant voir exactement où nous avons besoin qu'il soit jusqu'ici. Genre, donc, puis retrouve-toi un peu. Allons-y. Je pense que nous le sommes à peu près. C'en est fini avec ça. C'est à vous de décider si vous voulez qu' un petit bout d'herbe passe par ici ou quelque chose comme ça. C'est bon. est ce que nous avons fait. Passons maintenant au mode objet. Nous allons donc revenir au mode objet maintenant. Nous avons tout ce qu'il faut, alors il est temps de commencer par économiser notre travail. Nous allons ensuite supprimer cette partie. Nous n'en aurons plus besoin. Nous allons revenir à cette partie, et nous allons retourner sur notre pelouse. Nous allons appuyer deux fois sur le A, et voyons ce que nous avons réellement réalisé ici afin que nous puissions voir ici de belles œuvres. Ça a l'air plutôt sympa. Nous pouvons voir où l'herbe s' amincit réellement ici C'est exactement ce qu'il voulait parce qu'il n'y aura pas d'herbe, vous savez, qui pousse, ou parce que vous savez, c'est vraiment très beau, ça se porte bien ici. Et maintenant, ce que nous allons faire c'est jeter un coup d'œil et voir à quoi cela va ressembler dans notre vue rendue Donc, si je présente mon point de vue comme ça, par exemple comment je vais regarder cette scène, ou quelque chose comme ça. Zoomez ensuite en appuyant sur Ctrl Shift et sur la souris centrale. Vous pouvez donc appuyer sur Ctrl Shift et la souris centrale pour zoomer lentement. Enfin, nous allons simplement le mettre en mode rendu et voir à quoi cela ressemble. Laissez-le se charger. Ici, ça va être un peu lent. Nous avons beaucoup de choses ici. La dernière chose, c' est que nous pouvons voir maintenant, voici à quoi cela va ressembler. chargement est très, très lent à cause du nombre d' échantillons que nous avons ici. Donc, ce que j'ai tendance à faire maintenant, c'est entrer et de mettre ça sur 100. Ensuite, il va simplement enlever une grande partie de l'herbe, comme vous le verrez dans une minute, quand il sera chargé, il faudra un peu de temps pour le calculer. Et voilà, maintenant vous pouvez voir qu'il se charge un peu plus vite qu'avant, et nous pouvons également voir à quoi il va réellement ressembler. D'accord. Alors maintenant, nous l'avons. Ce que nous devons régler maintenant, c'est cette partie. Donc, cette partie qui se passe ici doit être séparée. Je suis vraiment heureuse sans toutes ces apparences d'herbe. Je ne suis pas content, mais je ne pense pas, laissez-moi juste y jeter un œil. Je vais juste le mettre en mode objet. Et encore une fois, si vous avez vraiment du mal, désactivez-le une seconde. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est simplement archiver, enregistrer votre travail, donc enregistrer, puis archiver et l'ouvrir à nouveau. Vous pouvez donc le voir ici. Je vais juste rouvrir ma scène. Et nous y voilà. Mettons-le en mode rendu maintenant, et cela devrait être beaucoup, beaucoup plus rapide. Vous pouvez donc voir maintenant, activons-le. Allons-y. Vous pouvez voir qu'il se charge plus rapidement maintenant. Pourtant, ça ne va pas être super rapide ou quoi que ce soit d'autre. Très bien, mettons-le alors en mode objet. Ce que je veux faire Une fois que cela se charge en mode objet, il vous suffit d'entrer et de vérifier ces pièces. Donc, comme vous pouvez le voir, ces parties passent en fait au-dessus de cette partie qui se trouve ici. Donc, ce que je veux faire, c'est juste ajouter la peinture aux haltères, et tout ce que je vais faire ensuite, c'est de le réduire. Donc je vais juste en venir à soustraire, et je vais le réduire. Donc, je vais minimiser toutes ces parties, laissant entièrement vides parce que je veux les séparer. Bien, revenons maintenant au mode objet. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est passer à cette partie et vraiment régler ce problème. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord couper mon gazon. Je vais le désactiver, puis je vais appuyer sur l'onglet en bas. Je vais passer par le haut, et je vais voir où se trouvent mes escaliers. Je vais donc partir du haut. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton s, et je vais sélectionner tous ces espaces descendant. Faux ici, jusqu'en bas, où se situent mes pas. Donc, sur les côtés, comme vous pouvez le voir, en descendant. Cliquez avec le bouton droit pour le déplacer. Je vais prendre celui-ci ici, en descendant jusqu'ici, surtout à l'avant, comme ça. Comme ça, comme ça, en descendant jusqu'au bout. Donc, puis il suffit de les oublier. Je ne vais pas les garder. Enfin, assurez-vous d'avoir saisi tout ce que vous voulez. Et maintenant, il ne vous reste plus qu'à appuyer sur P, sélection, et à le séparer. D'accord. Alors maintenant, devraient toujours être réunis. Vous appuyez deux fois sur le. Vous ne devriez pas voir de différence si vous appuyez dessus sur la vue rendue entre ceci et cela, laissez-la se charger. Vous ne devriez pas pouvoir voir de scission là-bas ou quoi que ce soit de ce genre. C'est exactement ce que nous recherchons. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est entrer et lui donner une autre pelouse. Je vais donc entrer, le mettre en mode objet. Et pour tester cela avant de faire quoi que ce soit, laissez-le revenir en arrière. Et puis ce que je vais faire pour tester ça. Je vais entrer moins dans mon pré, puis nous allons lui en donner un autre Ajoutez donc un nœud de géométrie, et nous allons réintégrer le pré. Alors Meadow, laisse-le charger, et tu verras déjà que c'est ce qu'il fait réellement Maintenant que j'ai cinq ans au A, je devrais avoir une bonne idée de ce à quoi cela va ressembler. Tout d'abord, mettons ça 200. Mettons ça sur 500. Donc, ce que nous allons faire , c'est ne pas vouloir de tiges ici. Je veux juste littéralement de l'herbe. Donc, en d'autres termes, je n'ai pas de fleurs, donc je n'en ai pas. Et maintenant vous allez voir si je le place dans Material View, si je le laisse se charger. Vous n' aurez que des feuilles, vous n' aurez pas de fleurs et vous aurez de l'herbe. Vous pouvez donc y voir à quoi cela va ressembler. Mettons-le en fait sur 500. Juste pour avoir une meilleure vision de la situation. Laisse ça se charger. Allons-y. Comme ça. Et puis ce que je vais faire, c'est maintenant que je veux évidemment réduire ces feuilles étant donné que j'ai tellement de tiges ici. Je vais juste les mettre sur quelque chose comme deux ou deux. Alors est-ce que je veux vraiment y entrer autant ? Peut-être, peut-être. Réduisons-les simplement plus petits. Alors faisons-les 0,8, réduisons-les . Comme ça. Allons élever un peu l'échelle du gazon. Oui, c'est ce que je veux vraiment. Et puis augmentons l'angle de surface maximal. Ou en bas, jetons-y un coup d'œil. Ouais Quelque chose comme ça aussi. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est le mettre là où se trouve tout mon sol actuel. Je veux juste m' assurer que ça a l'air bien. Je pense que je sais vraiment quoi. Ça a l'air plutôt bien. Je veux juste monter et m' assurer que le gazon est à peu près à la bonne hauteur que je veux vraiment. Il faudrait peut-être qu'il soit un peu plus bas, mais nous allons y jeter un coup d'œil une minute. Et le truc, c'est que j'ai envie d' entrer et de regarder les feuilles. Je veux donc baisser l'échelle des feuilles. Comme ça, et ça a l' air parfait. C'est exactement ce que je veux. C'est bon. Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est revenir avec ma peinture d'haltérophilie et vraiment la peindre avec de l'haltérophilie. Ce que je vais faire, c'est que vous pouvez voir, j'ai celui-ci ici, peinture aux haltères. Donc tout ce que je vais faire. Je vais juste y aller. Donc je vais prendre ça. Je vais passer en mode objet. Désolée, je ne le suis pas. Je vais venir ici et je vais appeler ça une étape. Je vais donc minimiser celui-ci. Cliquez sur la barre plus. J'appellerai ça des étapes. Comme ça. Ensuite, je passerai en revue la peinture en deux poids. Je vais donc passer à la peinture avec haltérophilie. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est d'en peindre un peu. Donc je vais juste me déplacer entre les deux . Pas sur soustract. Je le veux sur Ajouter ou Dessiner. Mettons-le en peinture. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est venir ici. Et nous allons aller là où il est écrit « peinture au poids », et celle que nous voulons, c'est celle-ci, appelée « étapes ». Comme ça. Maintenant, je vais simplement le faire tomber. Je vais le réduire. Je vais entrer et dessiner juste sur ces étapes. Comme ça. Ensuite, progressez sur chacune de ces étapes, dans Like, et vous pouvez le constater. Je ne sais pas vraiment pourquoi c'est arrivé. C'est parce que je n'ai pas relâché la souris. Comme ça. Et puis les portes se franchiront. Vous pouvez voir que j'en ai quelques-uns ici qui peuvent vraiment attirer , ce qui est parfait. Comme ça. Et maintenant, il ne reste plus qu' à descendre chaque étape. La seule chose que vous ne voulez pas, c'est de franchir les étapes, bien sûr, vous ne voulez que cela entre les deux. Comme ça. Descendez à votre guise. Comme ça, surtout dans ces endroits, ou avec un oiseau d'herbe là-dedans. Vous verrez quel effet incroyable cela lui donne réellement. Et s'il en est trop, peut-être que celui-ci l'a fait, peut-être que nous y jetterons un œil. Tu vois, je dessine là-dessus mais rien ne se passe. C'est à cause de l'angle. Et maintenant, enfin, voici ce passage. Comme ça. C'est bon. Maintenant, arrêtons-nous de l'épingle à haltères. Mettons-le en mode objet. Et la seule chose qui va appuyer sur le A. Voilà, voilà ce qui se passe. Alors maintenant, disons-le encore une fois, sauvegardons cela de notre travail avant de faire quoi que ce soit. Mettons-le sur Rendu. Voyons à quoi ça ressemble. Et voilà. Vous pouvez voir à quel point c'est beau maintenant. Tout va bien. L' herbe est un peu plus petite que les autres parties de l'herbe. Et maintenant, lors de la leçon suivante, nous allons commencer par faire entrer le reste du pré juste pour voir à quoi cela ressemble Ensuite, nous allons commencer à apporter les feuilles. Eh bien, la vie dans les étangs, essentiellement ici. Nous allons introduire les arbres, puis c'est tout ce que nous devons faire avant de commencer le rendu. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que vous avez vraiment apprécié le cours jusqu'à présent. encore un peu à faire, et puis nous aurons terminé, mais vous pouvez voir que vous allez vous retrouver avec un hôtel incroyable. Merci, tout le monde. Au revoir. 148. Ajouter des arbres et du feuillage d'eau: Bienvenue à tous pour mélanger Foror Modeling et John Chinod D'accord. Alors activons maintenant cette section ici. Alors activons-le. Voyons à quoi tout cela ressemble. Appuyons deux fois sur le A et c'est parti. Faisons-le ressortir. Allons installer le toit et tout le reste. Nous allons donc venir tester. Il se peut que nous le supprimions. Il n'y a rien là-dedans de toute façon. Nous allons installer nos toits, nos fenêtres. Descendons, et nous allons mettre notre intraveineuse. Nous allons alors descendre et installer notre cheminée. Nos lampes pour les faire entrer. Et je pense que c'est à peu près tout. Nous n'avons donc pas besoin d'en porter. Je m'assure juste que tout ce que je ne veux pas activer est éteint. Bien, c'est donc pour le moment ce que vous devriez obtenir, et vous pouvez déjà voir que c'est très beau Si nous le désactivons maintenant, c'est ce que nous avons obtenu. Comme vous pouvez le voir, nous avons une belle pelouse ici. Notre gazon ne pousse ici que sur certaines sections, comme vous pouvez le voir, voir nos fleurs tomber là-bas, et tout est vraiment très beau. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire, c'est de le peupler de pierres Nous voulons le peupler d'arbres. Nous voulons le peupler de plantes, de feuillages et d'autres choses de ce genre En gros, c'est la dernière partie pour que tout soit bien fait. Maintenant, vous pouvez voir ici, si je le mets, je pense que si je le mets sur du matériel, j'ai juste une plante qui pousse là-dedans et quelque chose comme ça, vous pourriez vouloir ou non. Si vous ne le voulez pas, il suffit de les couper en les entrant et en les reprenant avec la musculation, puis de les supprimer. Je pense que pour moi, je vais juste entrer et je devrais être capable de peindre avec de l' haltérophilie, puis de les réduire. Je vais aller au lieu de dessiner, je vais faire des soustractions et devrais être capable de le faire, sans ces points. Comme ça, et coupez-les un peu en arrière, en vous assurant qu' ils ne pousseront pas autant là-bas. De plus, je vais appuyer sur sept pour passer par-dessus. Et j'ai une très bonne idée de l'endroit où je veux les réduire. Je regarde également cette partie ici. Allons-y et réduisons-les encore plus. Je vais faire tout le tour d'ici. Sur ces parties, sur ces pièces. Et sur cette partie, et sur la tienne, réduisez-les. Et maintenant ça a l' air plutôt sympa. Très bien, remettons-le alors en mode objet. Nous y voilà. Touchons deux fois et puis c'est parti. Passons maintenant au mode objet. Et ce que je veux faire maintenant, c'est apporter je pense, que nous allons commencer par l'arbre. Je pense que je vais mettre un beau sapin ici. Ensuite, ce que nous ferons, c'est apporter nos pierres après avoir apporté notre arbre. Alors faisons-le maintenant. La première chose que nous faisons est donc de passer à Masset Manager Je vais faire défiler la page vers le bas, et le seul puits est un arbre, et nous avons tous ces arbres parmi lesquels choisir, donc plein d'arbres parmi lesquels choisir. Et ce que je vais faire, c'est arracher cet arbre, et je vais le mettre. Je vais le mettre juste là pour le moment. Et si je le mets juste là, c'est parce que je veux m' assurer que ce sera réellement le cas. On pouvait voir dans le frère et c'était comme s'en tenir à toutes sortes d' angles et d'autres choses de ce genre. Bien que j'aie ces parties, vous pouvez voir ici que j'en ai deux, donc c'est mon arbre, ce sont mes feuilles. Je vais juste le mettre dans un arbre. Je vais donc le mettre dans un arbre. Comme ça. Cliquez sur OK. Ensuite, ce que je vais faire, c'est en venir à cette partie, et je vais l'intégrer à mes primitives Il suffit donc de le déposer dans vos primitives comme suit. Maintenant, avec l'arbre, vous pouvez voir tout de suite qu'il n'y a pas de feuilles dessus, mais les feuilles apparaîtront une fois que vous serez en mode rendu, donc ne vous inquiétez pas à ce sujet. Assurez-vous simplement de placer l'arbre au bon endroit, et seulement cela, assurez-vous que l'arbre est assez grand. N'ayez donc pas peur d' agrandir un peu votre arbre. Genre, et en s'enfonçant dans le sol. Vous pouvez donc le voir ici. Si vous avez vraiment du mal à ce que l'arbre entre dans votre maillage ? Apportez-le simplement, comme si le remettiez là où vous le voulez vraiment Alors jetez un coup d'œil et voyez si votre arbre y est beau. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à accéder à votre arbre, le mettre en mode objet. Ensuite, vous devriez être en mesure de voir où l'arbre entre réellement dans les parties qui s'y trouvent. Et si vous n' aimez pas vraiment, appuyez sur l'onglet en bas. Appuyez sur la touche pour faire entrer vos feuilles. Je me demande juste si je peux vraiment récupérer mes feuilles ici. Alors tag. Puis-je apporter mes feuilles ? Tu sais quoi ? Je regarde juste et le truc, c'est avec les arbres et les feuilles. Et cela se fait avec un véritable système de particules. Alors, venez ici, vous pouvez voir qu'il y a un système de particules là-dedans, et c'est ce qui crée des arbres et des choses comme ça. Maintenant, l'autre point est que vous voudrez peut-être supprimer certains de ces arbres en surplomb comme ceci. Des succursales comme celle-ci. Vous pouvez réellement y entrer, et vous pouvez voir maintenant que je peux entrer et les supprimer si je le souhaite. Donc, je peux simplement entrer et en prendre un, appuyer sur C. Donc, appuyons sur le Seaborne, et redescendons comme ça Maintenant, je recommande de vous assurer que c'est sur la radiographie. Comme ça. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Supprimer et sur les sommets comme ça Et puis si j'appuie sur la touche Tab maintenant, vous pouvez voir qu' elles sont bloquées. Je ne m'inquiéterais donc pas trop de les tailler. Maintenant, avec un système de particules, vous ne pouvez pas simplement passer à un objet et le convertir en maillage, car vous perdrez toutes vos feuilles. Donc, ce que vous voulez faire à la place , c'est convertir, en d'autres termes, si vous voulez entrer et supprimer, certaines de ces particules, ce que je ne pense pas que nous ayons vraiment besoin de faire là-dessus, mais si vous faites plutôt une petite clé, créez une bobine d'instance, et voilà ce que je ne pense pas que nous ayons vraiment besoin de faire là-dessus, mais si vous faites plutôt une petite clé, , vous allez vous retrouver avec toutes ces feuilles Maintenant, je recommande avant que vous ne le fassiez. Prends l'un d'entre eux, alors prends-en un comme celui-ci. Appuyez sur la touche J et joignez-les tous, comme ça, et vous obtiendrez quelque chose comme ça. Tout ça maintenant, si j'entre et que j'essaie, vous pouvez voir que ça dit toujours, make instance reel. Supprimez-le simplement, et vous vous retrouverez avec vos feuilles comme ça. Maintenant, comme vous pouvez le voir, une fois que je l'ai supprimé, toutes mes branches en bas, ça va devenir un peu compliqué. Faites donc attention à ce que vous y faites, afin que vous puissiez le voir ici. Make instance reel est toujours là, mais nous les avons également tous ici. Je vais donc aller ici Make Instance Reel et c'est parti. Maintenant, si je le cache, je devrais maintenant être capable d'entrer de tous les récupérer et de les supprimer, ce qui va être pénible. Et c'est ce que je veux dire quand vous le faites réellement. C'est pourquoi je les laisse tels quels. Je vais juste retourner là où ils sont. Je l'espère si je le déplace maintenant. Non, continuons à y retourner. Très bien, alors essayons-le maintenant. Nous y voilà. Très bien, mon arbre est remis en place. Donc, si vous en avez besoin, sachez que vous allez devoir, vous savez, ramener le centre commercial à la moissonneuse-batteuse. Faites très attention à ce que vous supprimez, vous vous retrouverez avec deux particules ici. Je ne sais pas pourquoi il fait cela, mais parfois il le fait, alors méfiez-vous si vous comptez le faire. Maintenant, voyons à quoi cela ressemble, car je pense que je ne vais avoir qu'un seul arbre ici. La mienne. Je cherche juste s'il y a autre endroit où je pourrais mettre un arbre. Je pourrais potentiellement planter un arbre, tu sais, dans le sol ici. Jetons vraiment un coup d'œil. Je vais donc juste appuyer sur Fit sur celui-ci. Et je vais juste le déposer terre par ici. Et puis il suffit de le mettre dedans. Je ne veux pas qu'il soit aussi haut que l'autre. Comme ça. Ensuite, je vais simplement le faire pivoter. Donc, la tête le fait pivoter. Alors appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. Ça marche. Ensuite, je vais apporter l'un de mes autres arbres. Mettons-le en mode rendu. Voyons à quoi cela ressemble. Voilà, vous pouvez maintenant voir à quoi ressembleront vos arbres. Ils ont l'air très, très beaux. La vôtre va ralentir un peu la charge. Et tu sais quoi ? Je pense que ça a l'air bien. Il faut juste que ce soit, je pense plutôt un arbre arrondi. OK, alors maintenant nous l'avons. Mettons-le simplement en mode matériel. Laisse ça se charger, puis je ramènerai l'autre arbre. Alors laissez-le se charger. Cela va prendre un peu de temps. Vous pouvez voir que nous avons beaucoup de shaders ici maintenant, principalement sur notre gazon Maintenant, sur ce point également, ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai tendance à venir ici et à simplement l'éteindre. C'est beaucoup, beaucoup plus facile de travailler avec. Ensuite, je vais supprimer complètement mon arbre. Je vais apporter l'un des autres arbres, alors apportons celui-ci, par exemple, et celui-ci pourrait sembler un peu nu. Sept, passez par-dessus, G pour le mettre en place, et posons-le par terre. Comme ça. Et allons-le un peu plus grand. Et mettons-le là où nous le voulons. Donc, quelque chose comme ça, je pense que ça va être très joli. Et oui, ça a l' air plutôt bien. Nous avons donc cet arbre et cet arbre ici. C'est bon. Pensons maintenant à la vie dans notre étang. Donc, si nous passons aux plantes aquatiques, nous pouvons voir que nous avons toutes ces plantes aquatiques ici, ce qui va rendre leur mise en place vraiment très facile. Donc, par exemple, si je passe à cette partie, j'ai tendance à en apporter une et vous pouvez le voir maintenant. C'est ainsi que cela les a fait entrer. Maintenant, le fait est qu'il devrait déjà y avoir deux échelles. Vous pouvez donc voir que nous en avons deux types différents. Vous pouvez voir les nénuphars ici, et nous avons aussi des nénuphars plus petits comme ceux-ci Maintenant, j'ai tendance à les apporter, donc je vais les déposer au sol, en donc je vais les déposer au sol, assurant qu'ils sont juste au-dessus de l'eau, donc ils devraient simplement s'asseoir au-dessus de l'eau. Ils ne devraient pas vraiment trop sortir, alors comme ça Ensuite, je vais aller voir mes vrais nénuphars, mes nénuphars et je les mets en place comme ça, puis je les déplace Et c'est ainsi qu'il devrait se reproduire, donc il devrait se reproduire avec ceux qui les entourent comme ça Comme ça, et mets-les en place. Maintenant, il s'agit de ces nénuphars. Assurons-nous simplement qu'ils sont vraiment dans l'eau. Ils devraient donc avoir la mâchoire dessus, afin de ne pas être plus près d'un endroit comme ici Ils devraient donc être plus ou moins dans un endroit comme ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift et les déplacer. Je vais les mettre de ce côté. Donc, déplacez-les. Mets-les en place sous le pont, comme ça, puis je les prendrai. Sept pour passer par-dessus , puis G les met simplement en place. Art et déplace-les là où je les veux, donc quelque chose comme ça. Et maintenant, lors de la prochaine leçon, nous pouvons examiner nos lectures. Nous avons donc toutes ces lectures. Vous pouvez également le voir ici. Nous pouvons réellement les mettre en place, et nous allons en mettre quelques points ici pour vraiment les mettre en lumière. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 149. Placer les arbustes et les buissons: Bienvenue sur Blender pour un atelier de mannequinat et de euh, et c' est là que nous avons laissé l'œuvre d'art. D'accord, vous pouvez donc voir que nous avons notre arbre ici. J'ai oublié de le mettre dans nos primitives. Donc M l'a mis en primitives. Avant que je fasse ça. Tu sais quoi ? Je vais juste le retirer pour assurer qu'il est là. Ensuite, mettez-le dans des primitives. Venez à l'arbre, M. Mettons-le dans notre arbre. Et puis on y va. C'est bon. Passons maintenant à notre lecture. Donc, si j'y mets mon livre, vous pouvez voir que nous pouvons maintenant commencer à les mettre en place. Je vais y apporter une autre lecture. Déposez-le là-dedans. Je vais apporter l'autre rouge et nous en avons un autre. Et ce que je vais faire, c'est juste apporter quelques-uns de ces rouges. Comme ça. Je vais également apporter des fleurs. Il y a donc des fleurs sauvages comme ici. Je vais donc les apporter. Comme ça. Comme ça. Et puis on y va, maintenant, passons au sommet. Et tout ce que je vais faire, c'est ces rouges là où ils veulent. Ils viennent donc généralement en grappes, sur les bords. Donc, comme ça. Et comme ça. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est simplement les prendre toutes. Assurez-vous de saisir les lectures, appuyer sur Shift D, puis de les déplacer. Et tout ce que nous allons faire maintenant, c'est en mettre quelques autres en place. Comme une balade dans les coins de cette partie ici. Comme ça. Et puis, encore une fois, nous pouvons les attraper, et nous allons simplement les attraper tous. Je vais donc juste récupérer mes rouges. Vous pouvez également les glisser-déposer si vous en avez vraiment besoin. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont probablement un peu élevés. Donc, ce que je vais faire, c'est juste les récupérer toutes. Faites-les descendre un peu dans l'eau, comme pour ceux-ci. Tapotez-les tous, mettez-les dans l'eau, tapez deux fois sur le A. Comme ça. Et maintenant, nous allons passer à l'autre côté. En fait, vous savez quoi, nous allons d'abord les faire. Alors je me demandais, fleurissez des fleurs jaunes, jaunes, violettes. J'en ai quelques-unes. Je vais donc simplement mettre tout cela en place, les mélangeant un peu à mes lectures. Comme ça. Ensuite, j'en mettrai un ici. Devrait. Une fois que nous avons fait ce côté, vous montre si je tape deux fois sur le A maintenant et que je passe à ma vue rendue. Juste en bas, ils vont vraiment avoir l'air. Je vais laisser ça se charger à nouveau. Et voilà, tu peux voir à quel point c'est beau. Vous pouvez l'imaginer une fois que vous aurez de l'herbe dessus. Tout cela, c'est de l' immobilier à réunir. Maintenant, je veux travailler de l'autre côté. Cela prend donc du temps, mais cela en vaut la peine. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais les récupérer toutes. Comme ça. Juste pour m'assurer que je vais zoomer, les prendre toutes comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur sept pour passer par-dessus. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais les déplacer là-bas. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift D. Déplacez-les là et faites-les pivoter. Je les ferais donc simplement pivoter, appuierais sur le bouton G pour les déplacer dans une sorte d'endroit. Ensuite, je vais enfin appuyer sur Shift D, et je vais en apporter un peu ici. Comme ça. Ensuite, je vais juste les déplacer. Comme ça. Et puis on y va. C'est bon. Donc ça a l'air bien. Regroupons-les un peu plus. ai le A, et je pense que ça va très bien se passer , comme ça. D'accord, ça a l'air bien. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est réfléchir à notre rock. Nous avons donc notre pierre ici. Si je l'apporte, vous pouvez voir qu'il contient des graines pour le moment. Il est toujours activé, donc tout ce que je peux faire, c'est appuyer sur Shift D. L, donc maintenant je peux le mettre certains endroits où je le veux vraiment. Donc, vous pouvez le voir ici, je peux le mettre ici, changer la graine, la faire ressortir. Et changeons la graine. Alors oui, peut-être comme ça. Appuyons sur le bras D. Mettons-le en place. Par exemple, nous allons y avoir une pierre. Appuyez sur m's d et retirez-le un peu. Ensuite, je mettrai une autre pierre autour de cet arbre ici. Je vais donc juste appuyer sur le bouton Tamiser et je vais ensuite le déplacer vers l'extérieur Donc, si j'appuie sur G, je devrais pouvoir le déplacer. Changez ensuite à nouveau la graine. Quelque chose d'un peu mieux, qui va passer près de mon arbre. Comme ça. Et je vais aussi y mettre une autre pierre. Donc, Shift D, puis G, suffit de le tirer dessus, de changer le tour de la graine. Quelque chose qui va paraître un peu nu. Comme ça. Lâchez ça. Et puis il y a deux pierres ici. Pensons à un autre rocher peut-être ici. Je vais donc appuyer à nouveau sur sept. Déplacez la touche D et faites-la simplement glisser dessus. Je le veux juste en place par ici et je le fais pivoter si tu veux. Alors je le fais pivoter, comme ça. Ensuite, il y aura une autre pierre ici. Alors, shift D, mettons celui-ci. Ici, changeons la graine. Et un peu différent comme ça. Faisons pivoter celui-ci. Je ne sais pas si j' aime cette graine ou non, alors je vais juste changer quelque chose de différent. Comme ça, et tout ça a l'air bien. Mettons une autre pierre dans cette partie, alors changeons. Amène-le sur une pierre ici. Est-ce que la graine est encore une fois. Soulevez-le. C'est la graine. Comme ça. Et celui-ci a l' air plutôt beau. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Nous avons donc beaucoup de pierres éparpillées par ici. Maintenant, la prochaine chose que vous ferez une fois que vous aurez introduit des pierres, vous devriez vraiment y apporter du feuillage. Maintenant, nous avons beaucoup de fougères ici. Donc, si j'apporte une fougère, tu devrais pouvoir voir que je peux la déposer juste à côté du rocher Le truc, c'est que ce sera sous un angle étrange. C'est donc le seul problème que nous avons. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur X et 90 puis le faire pivoter et le mettre en place. Comme ça. Et puis r et x. Mets-le en place et parlez-en peut-être un peu, comme ça. C'est bon. Avec ceux-ci, je sais déjà qu'il y aura un problème avec eux, nous allons donc les résoudre également. L'autre point, c' est qu' en ce moment, ils arrivent sous un angle très, très étrange, comme vous pouvez le voir Donc je me demande juste si je veux tous les prendre. Je peux tous les sortir ? Je pense que je devrais peut-être les mettre à jour un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est supprimer celui-ci. Je vais faire ressortir celui-ci, faire ressortir celui-ci, et faire ressortir celui-ci. Ensuite, je vais les faire pivoter sur tout le pourtour. Donc r, y ou x -90. Non, ça ne marchera pas, alors mettons-le d'abord sur les origines individuelles. Et puis le Rx 90 les fait tous pivoter. Le contrôle A se transforme. Oui, c'est parce que nous ne pouvons pas réinitialiser les transformations, ni appliquer une entreprise multi-utilisateurs. Essayons celui-ci alors. Control A se transforme donc. Excellentes données utilisateur sur les nouveaux objets et appliquez la transformation. C'est bon. Voyons voir. Si c'est celui-là. Est-ce que c'est celui que nous avons sorti ? Non, ça ne l'est pas. Voyons s'il a réellement créé de nouvelles données. Je suis juste en train de les apporter. Non, ça ne l'est pas. Donc, tout ce que je vais faire, c'est simplement les supprimer. Ensuite, je vais contrôler ou transformer l'origine, faire de la géométrie, et je vais faire de même ici. Et il en va de même enfin sur celui-ci, l'origine de la géométrie. Et maintenant je vais tout récupérer. Et en gros, je vais cliquer avec le bouton droit mais pas cliquer avec le bouton droit de la souris, donc je vais venir ici. Vous pouvez voir que j'en ai quatre ici, puis cliquez avec le bouton droit de la souris, et nous allons les marquer comme actifs, et ils devraient figurer dans celui-ci ici. Passons donc au fichier actuel et diffusons l'ancien cœur. Alors maintenant, si j'en apporte un, par ici. Je fais ressortir celui-ci, vous verrez maintenant qu'il entre en conflit avec ce que j'essaie de dire, donc vous pouvez voir qu'il s' intègre vraiment là-dedans. Pas encore tout à fait correct. Pas tout à fait correct. Alors, qu'est-ce que je vais faire ? Tu sais quoi ? Je vais les minimiser, donc effacer les actifs. Je vais maintenant revenir sur ces parties. Je vais d'abord en venir à celui-ci. Je sais que c'est un peu embrouillé, mais juste au cas où vous auriez ce problème, allez dans la partie inférieure Donc, dans la partie inférieure, Shift S, Kursa sélectionné, saisissez celui-ci, puis ce que vous allez faire, cliquez avec le bouton droit sur l'origine, curseur en trois D et faites de même avec les autres Je vais donc simplement zoomer. Je vais saisir la partie bom, Shift D, Kursa sélectionné, cliquer avec le bouton droit sur l'origine, deux ou trois Et enfin, ces deux-là. Et ce que nous faisons, c'est simplement en réinitialiser l'origine L'autre point pendant que nous serons ici également, je vais régler autre chose. Ursa a donc sélectionné le clic droit sur l'origine du curseur en trois D. Et ce sera un autre petit conseil , au cas où tu aurais des problèmes. Alors je vais entrer. Shift S, le curseur sélectionné clique avec le bouton droit sur le curseur d'origine 23d. C'est bon, alors c'est fait. Supprimons celui-ci maintenant. Ensuite, ce que je vais faire maintenant c'est revenir à mes fougères, et vous verrez cela si je le mets en mode matériel Laissons donc le temps de penser que nous aurons un problème avec ce serveur si nous avons un problème Vous pouvez donc voir tout ce qui est vraiment beau. Mettons-le en mode rendu, cependant, et voyons s'il est toujours aussi beau parce que je pense que ces fougères ont un petit problème. Oui, allons-y. Vous pouvez donc voir à quoi ils ressemblent en noir et blanc et d'autres choses de ce genre. Quelle est la raison pour laquelle cinq personnes appuient sur la touche Tab et appuyez sur A pour entrer et mettre cela sur l'orientation du visage. C'est ce qui en est la cause . Vous pouvez voir que nous avons orientations faciales partout , mais ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement appuyer sur Shift, les faire tourner d'un bout à l'autre, passer à la suivante. Vous pouvez voir que nous avons toujours un problème, et c'est parce que je dois appuyer sur TAG, tout ramener, A, déplacer, les faire tourner, et c'est parti. Tout devrait bien se passer maintenant. Pareil pour celui-ci alors. Marquez d'abord. A pour tout saisir, les déplacer et les terminer, les faire tourner tout autour. Ensuite, nous ferons de même avec celui-ci. Appuyez sur TH A, décalez la fin, faites-les tourner, pareil pour celui-ci. Tab Ol TH juste pour t' assurer que tout est là. A, puis déplacez-les et faites-les tourner d'un bout à l'autre. Et maintenant, nous ne devrions pas avoir de problème. Alors maintenant, si nous entrons, désactivons l'orientation du visage, maintenant vous pouvez voir qu'ils vont bien. Enfin, nous pouvons maintenant les récupérer tous. Nous pouvons alors cliquer avec le bouton droit de la souris, puis marquer comme actif. Ce que je peux faire avec eux maintenant, c'est les mettre en dessous ici, donc je peux simplement appuyer sur un. Et je peux tous les ramener ici, alors appuyez sur G, déposez-les ici juste pour le moment. Je vais les mettre en dessous, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur M, et je vais les mettre dans mes primitives, et elles sont maintenant masquées. Très bien, lors de la prochaine leçon, nous allons commencer à apporter ces fougères parce qu'elles devraient vraiment très bien arriver maintenant Comme vous pouvez le voir, ils sont dans les primitives pour le moment, je dois donc les séparer également Donc oui, je pense que je vais entrer. Trouvons mes primitives parce que je me suis trompée là-dedans. Tu sais ce que je vais faire avant de le faire ? Je vais juste appuyer sur retour. C'est bon. Elles ne devraient plus être maintenant en primitives. Voyons s'ils le sont. Oui, ils sont juste sous un arbre en ce moment. Maintenant, si je l'apporte, tu verras. Alors apportons celui-ci. Apportez-le. Déposez-le dessus. Et vous pouvez voir à quel point il est bien reçu maintenant. C'est exactement ce que nous recherchons. Cinq, appuyez sur un. Vous pouvez voir maintenant que c'est en fait contre mon vrai rocher. C'est exactement ce que nous recherchons. Très bien, maintenant que nous avons ce que nous pouvons faire, une fois que nous les avons fait , nous pouvons mettre ces primitives en Celles-ci d' ici, nous pouvons les mettre dans nos primitives et celles que nous allons apporter Nous pouvons placer des entreprises ou quelque chose comme ça. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je vais sauvegarder mes œuvres. Nous allons économiser mon travail, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 150. Finaliser le placement de feuillage dans Blender: Bienvenue à tous à Blend pour mannequinat et à l'atelier Jomino, et c'est là que nous nous sommes arrêtés OK, les gars, allons-y alors, et abordons les choses, tout d' abord, du point de vue matériel, car nous serons en mesure de voir les choses beaucoup, beaucoup mieux. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement le sortir, puis je vais le mettre en place comme ça, et vous devriez être capable de voir des bâtons suffisamment près du sol pour pouvoir simplement les tirer vers le bas maintenant comme ça. Et ce que nous voulons en faire, c'est juste faire ressortir des fougères, les mettre dans un endroit comme ça Faites-les un peu plus petits, parsemez-les un peu. Pour le faire ressortir un peu plus. Je pense que je vais en mettre un ici. Comme ça. Je vais le retirer. C'est à toi de marcher là-haut. Je vais le réduire un peu. Comme ça. Je vais peut-être en mettre un troisième ici. Pas comme ça. Essayons encore une fois. Nous allons donc simplement le mettre ici. Réduisez-le un peu , appuyez deux fois sur le A. est parti. Mettons-en un ici. Nous allons donc en mettre un ici. Donc, mets-le en place. Appuyez sur Blue. Et c'est parti. Mettons une fougère par ici. Donc ici et une fougère là-bas peut-être aussi. Mets-le en place. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, examinons les autres plantes car nous n'avons pas encore examiné toutes les plantes. Passons au pack de ressources du cours, et nous passerons ensuite au feuillage. Et nous avons aussi certaines de ces plantes, que vous pouvez également y installer, afin que vous puissiez voir à quoi elles ressemblent. Ceux-ci devraient aller bien, d'ailleurs. Vous ne devriez pas avoir de problèmes avec les valeurs normales à ce sujet Ils devraient déjà être faits. Donc, avec ceux-ci, vous voudrez peut-être les ranger. Je ne vais pas les utiliser. Je vais utiliser mes fougères. Je pense qu'avoir des fougères me suffit, de toute façon, donc c'est à toi de décider si tu veux le faire Maintenant, ramenons cela au fichier actuel, non assigné, et nous y voilà pour les brûlures Et maintenant, je vais approuver le fait d'ajouter une fougère ici Je vais donc mettre ma fougère ici. Comme ça. Je suis également un peu fougère sur cette partie. Comme ça. Je vais le réduire un peu. Ensuite, je vais mettre une fougère ici, rendre beaucoup plus petite Comme ça, puis j'en ai un autre juste à côté. Comme « There we go ». Et puis nous en aurons un qui poussera juste ici, là-dedans. Assurez-vous simplement qu'il ne flotte pas, alors abaissez-le. Et puis je pense qu'il me faudra encore une fougère par ici. Alors, allons-y. D'accord. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est saisir ces quatre éléments, appuyer sur M, et les déposer dans nos primitives Mais avant de le faire, en fait, tu sais quoi ? Je vais faire ce que j'ai fait avant. Nous appuyons sur G. Laissez-les passer par-dessus, mettez-les en place. Comme ça. Ensuite, j'appuierai sur M et je les mettrai dans des primitives Maintenant, j'ai beaucoup de pierres ici, dans lesquelles elles se trouvent déjà, donc je ne suis pas sûre. J'en ai un qui s'appelle. Allons y jeter un œil. Nous avons donc des fougères. Nous avons des pierres ici. Vous pouvez voir une qui s'appelle des pierres. Nous voulons vraiment qu'ils soient là. Donc, ce que je vais faire, c'est juste récupérer toutes ces pierres que j'ai posées. Y compris celui-ci et celui-ci. Et je crois que c'était lui. Non, il n'y en avait pas. Faisons vraiment une ronde. Donc, tout cela devrait également être là. Comme ça. Et une mine crée en fait d'autres de ces pierres. Tout d'abord, mettons-le dans des pierres, alors je vais descendre et les mettre dans des pierres. Et puis nous voulons que nos fougères soient maintenant toutes pareilles dans un feuillage ou quelque chose comme ça Donc, si je prends toutes ces fougères. Donc, si j'entre et que je prends des grillades, des clusters devraient les récupérer toutes. Comme ça. Ensuite, je peux appuyer sur M et les mettre dans une nouvelle collection appelée feuillage. Comme ça. D'accord, donc c'est ce passage. Fermons ça. Ensuite, nous avons également besoin de ces plantes pour mettre de l'ordre. Je vais donc juste le cacher, et je devrais maintenant pouvoir attraper toutes ces plantes. Donc, si je les attrape toutes , appuyez sur B, pour toutes les saisir, sur B, pour les récupérer toutes, en m' assurant que je les ai toutes saisies. Enfin, maintenons la touche Maj enfoncée et faisons glisser le pointeur comme ça, déplaçons et faisons glisser une petite boîte. Et nous devrions le faire maintenant. Si j'appuie sur G, pour pouvoir tout déplacer de cette façon, cliquez avec le bouton droit de la souris. Maintenant, si f appuie sur M, nous l' appellerons étang sur le feuillage. Alors, appuyez sur OK, et c'est parti. Maintenant, nous avons fait tout cela. Revenons-en maintenant à notre confusion. Revenons donc à la modélisation. Appuyons sur Altag pour que tout soit rétabli. Donc je vais juste appuyer sur Tag, tout ramener. Si ça ne revient pas, appuyez sur la touche Tab, ramenez tout, et c'est ce que nous aurions dû avoir. Maintenant, si je le retire, je devrais avoir tout cela. Elles sont cachées parce que ce sont l' herbe, les fleurs et les feuilles. Cela ne devrait donc pas nous poser de problème. Mettons celui-ci en place, mettons celui-ci en place et mettons celui-ci sur le feuillage. Tout cela va donc être caché. Je vais descendre vers le bas. Je vais donc simplement les mettre en bas. Le dernier type de rangement, juste pour s'assurer que tout est bien rangé de fond en comble, comme ça Et vous pouvez remarquer ici maintenant que toutes ces cases sont cochées. Tous les rendus sont également cochés. Très bien, alors on y est finalement arrivés, les gars. Nous avons enfin réussi à afficher le temps. Ce que je vais faire maintenant, c'est vous diffuser une courte vidéo sur le rendu à la fois en cycle et en véhicule électrique, puis vous aurez une idée de la manière de procéder. Maintenant, n'oubliez pas que nous allons rendre par cycles, et c'est principalement parce que nous utilisons la texture du ciel dans Blender lui-même pour réaliser cette belle scène. Très bien, tout le monde, donc je vais y jouer maintenant, et à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 151. Optimiser les paramètres de rendu dans Blender: Bienvenue à tous au Benfor Modeling et à l'atelier John Chino, et c'est là que nous nous sommes arrêtés D'accord, alors maintenant nous l'avons laissé de côté. Tout d'abord, réglons notre caméra là où nous voulons qu'elle soit. Nous voulons donc en intégrer un peu si possible. Nous voulons évidemment être centrés. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est appuyer sur Ctrl Shift et le retirer un peu comme ça. À partir de là, nous allons appuyer sur Shift A, et nous allons apporter une caméra. Donc, si je descends, je choisis la caméra, ma caméra est là, donc je vais juste appuyer sur la touche Ctrl, puis sur zéro. Ensuite, il réglera mon appareil photo là où nous le voulons réellement. À partir de là, je vais zoomer. Je vais appuyer sur le bouton de fin pour ouvrir ce panneau sur le côté droit. Cliquez sur la caméra pour visionner. Et maintenant je vais faire le tour d'une boîte rouge. Et maintenant, nous devrions être capables d'appuyer sur la touche Ctrl, déplacer la gravure au milieu de la souris, puis de la déplacer vers l'extérieur. Et c'est le moyen le plus rapide de configurer l'appareil photo et de restituer cette image. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est le configurer pour quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est éteindre cette caméra pour qu'elle puisse voir. Maintenant, je veux juste m'assurer que je suis satisfait de la scène globale. Donc, la première chose que je veux faire est de sauvegarder mon travail, donc sauvegardez-le. Et puis ce que je veux faire, c'est fermer ce panneau avec le bouton de fin. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est aller sur mon gazon et allons-y. Allumons donc notre pelouse, appuyez deux fois sur le A, et maintenant nous avons la vue que nous allons regarder, et ce que nous voulons faire maintenant, c'est mettre sur notre vue rendue. Donc, la première chose que je veux faire est assurer que je suis content du gazon. La prochaine chose que je veux faire est de m'assurer que je suis satisfait de la rotation réelle de mon soleil. Vous pouvez donc voir que je peux toujours alterner ce tour maintenant, et nous pouvons toujours faire entrer la lumière là où nous voulons vraiment avoir des endroits pour chiens, où nous voulons, comme ça. Très bien, donc je suis content de son apparence. Nous avons une belle lumière projetée là-bas. Je suis content de la qualité de la lumière. Cela a l'air très, très naturel. Ça a l'air d'une belle journée ensoleillée. Nous avons toujours cette lumière qui passe par ici. Ce que nous pourrions vouloir faire, c'est juste, vous savez, installer un peu, la caméra juste pour avoir une meilleure vue. Le problème vient d'une main, alors j'appuie sur le bouton N, j' apporte mon appareil photo. Fermez que j'appuie à nouveau sur le N. D'une part, nous voulons que ce soit quelque chose comme ça ici. Vous savez, vous avez donc une belle vue sur le lac qui vient d'ici, mais d'un autre côté, nous voulons vous montrer notre véritable lac. Donc, c'est vraiment à vous de décider de la voie à suivre. Vous pouvez donc voir que nous avons deux types de points de vue ici. Donc, ce que je vais faire, c' est simplement le baisser un peu, le mettre en place. Et je pense que cette vue sera probablement la meilleure pour montrer tout cela. Très bien, donc je suis content de ce à quoi ça ressemble. Tout est super. Maintenant, la dernière chose que je veux faire avant de passer à autre chose, c'est de passer à mon panneau de rendu. Je vais donc faire apparaître ceci, en accédant à mon panneau de rendu. Et ce que je vais faire, c'est tout d'abord m' assurer que c'est sur des cycles. Vous pouvez voir qu'en ce moment, au moment où nous réglons le problème, nous avons notre processeur graphique. Ensuite, ce que je veux faire, c'est faire défiler l' jusqu'en bas pour arriver là où il est écrit « gestion des couleurs », et voici ce que je veux voir ici. Vous voyez donc où c'est. Nous pouvons ensuite rendre ce look plus stylisé en saturant toutes les couleurs Donc, si je viens, cliquez dessus et mettez-le sur un contraste moyen-élevé. Vous verrez tout de suite à quoi cela sert. Et maintenant, toutes ces couleurs sont apparues et elles sortent vraiment de la scène. Très bien, alors À partir de là, nous voulons donc en créer une image, nous voulons donc la rendre. Mais ce que nous allons faire maintenant c'est simplement augmenter, et nous assurer que toutes ces choses correspondent à ce que nous voulons qu'elles soient. Maintenant, une fois que je l'ai fait et configuré, je vais vous montrer comment je le fais et les outils que j'utilise. Mais vous pouvez simplement cliquer sur le bouton de rendu et une fois que je vous l'ai montré. Tout d'abord, nous allons réduire le nombre maximum d'échantillons d' environ 200. Alors mettons-le sur 200. Et nous voulons éliminer le bruit dans la fenêtre d'affichage, et nous le voulons dans la vue de rendu Et maintenant, nous voulons nous concentrer sur l'endroit où se trouvent nos trajectoires lumineuses, et nous assurer que ce réglage est relativement élevé, car il s'agit alors la transparence entre les arbres. Si j'y mets deux ou quelque chose comme ça, tu verras à quel point ces arbres deviennent sombres. Je veux régler ce paramètre à un niveau relativement élevé pour qu'il y ait suffisamment, disons, d'ombres là-dedans, afin que vous puissiez voir maintenant que nous avons un peu d'ombres là-dedans sans que cela soit trop accablant, tout en là-dedans sans que cela soit trop accablant, veillant à ce que nous ne puissions pas vraiment voir à travers les arbres comme s'il n'y avait rien là-dedans. Mais ça suffit, il ne s'agit pas simplement de bloquer les ombres, comme vous pouvez le constater. C'est bon. La prochaine chose que nous allons faire , c'est de descendre et nous allons passer à je pense que nous allons parler de cinéma maintenant. Donc, si vous voulez un arrière-plan transparent , vous pouvez cliquer dessus. Nous allons en parler dans un petit moment. Mais maintenant, nous allons juste le rendre avec le fond de couture lui-même dessus, donc je vais juste terminer Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est de la performance. Maintenant, la performance est en fait très importante. Nous voulons nous assurer que les données sont persistantes, car nous voulons conserver ces données pour assurer que la prochaine fois que nous les rendrons seront aussi rapides que la première fois que nous les aurons réellement rendues. Et l'autre point que nous voulons aborder c'est que s'il s'agit de cartes graphiques, en général, pas toujours, mais en général, la taille des vignettes doit être plus grande. Si vous avez affaire à un processeur, par exemple, vous voulez que la taille de cette vignette soit beaucoup plus petite. C'est donc ainsi que je dis toujours qu'il faut procéder. Donc, si je dois effectuer le rendu avec mon GPU, je vais régler la taille de cette tuile à environ 2048, et si je veux être un processeur, je vais vérifier cette taille à 256 Tout dépend donc de celui que vous utilisez réellement. Maintenant, 2048. Remettons-le en place. Maintenant, le fait est que si vous pouvez utiliser votre GPU, bien sûr, vous devriez l'utiliser, alors gardez-le à l'esprit. Bien, maintenant, nous voyons également en bas de l'onglet de gestion des couleurs que nous en avons également un qui dit filmic C'était l'ancienne version de Blender auparavant. Donc, si vous n'avez pas cet AGX, vous devez utiliser Filmic. Cependant, vous pouvez toujours le modifier à partir du film en contraste moyen-élevé Apparemment, cet AGX offre un bien meilleur éclairage, un éclairage beaucoup plus réaliste, donc c'est ce que nous voulons vraiment D'accord. L'étape suivante , c'est que nous voulons entrer maintenant et arriver à ce que nous voulons réellement rendre. La plupart des gens, lorsqu'ils démarrent le prêteur pour la première fois, cliquent simplement sur ce bouton de rendu Hé, la scène est magnifique. Je vais juste cliquer sur le bouton de rendu, et c'est parti. Le fait est que ce n'est pas la meilleure façon de travailler, car c'est bien plus que ce que vous pouvez réellement faire en cliquant simplement sur ce bouton de rendu. Donc, ce que nous voulons faire, c'est passer à nos couches. Maintenant, au sein de nos couches, nous avons toutes ces choses que nous pouvons activer et désactiver, et vous pourrez modifier chacune d'entre elles , quelle que soit celle que vous activez ou désactivez. Donc, ce que nous allons faire pour le moment, c'est nous concentrer sur nos émissions, et nous allons également nous concentrer sur l'occlusion ambiante Ce sont les deux que nous voulons activer , car ce sont les deux que je vais vous montrer comment utiliser. Mais vous pouvez réellement travailler avec tout cela et les modifier dans le composite, car c'est ce que nous allons faire parce vous pouvez prendre n'importe quel modèle, vous savez, même un modèle AM, et vous pouvez lui donner un aspect vraiment professionnel avec le composite lui-même. Je vais donc vous le montrer maintenant. Mais tout d'abord, nous voulons venir et nous voulons le mettre sur une charpente métallique. Et la raison en est qu'avant de rendre quoi que ce soit, nous voulons toujours le mettre sur une trame filaire , car cela permettra s' assurer qu'il ne se passe pas trop de choses dans la fenêtre d'affichage Si vous ne l'avez pas sur une image filaire , en gros, vous essayez de l'avoir sur le rendu, par exemple, vous essayez alors de rendre quelque chose alors que vous le rendez déjà dans la fenêtre d'affichage qui va être incroyablement lent, et parfois ça va juste dire mignon, perdu de mémoire et des choses comme ça. Nous devons donc faire très, très attention à la manière dont nous procédons. L'autre chose que j'ai recommandée également. Remettons-le simplement en mode objet, c'est entrer dans les parties où trouve l'herbe et les désactiver en temps réel. Il s'agit donc du rendu de la fenêtre d'affichage. Nous allons toujours l' activer dans le rendu, mais nous pouvons le désactiver dans la fenêtre d'affichage elle-même va de même pour celui-ci ici, nous pouvons entrer, le désactiver, et nous serons toujours en mesure de le rendre. Lorsque je ferai le rendu maintenant dans la fenêtre d'affichage, nous ne pourrons pas voir le gazon, mais quand nous le ferons maintenant, nous pourrons le voir Enfin, allons-y. Léchez-le sur un cadre métallique. Sauf que c'est notre travail. Je vais enregistrer nos œuvres, donc archiver, enregistrer notre travail. Je vais également appuyer sur N. Caméra pour voir, désactiver cette option, afin de ne pas déplacer ma caméra par erreur, car j' ai une belle vue ici. Et enfin, enfin, je vais appuyer sur le bouton de rendu de l'image. Et maintenant, il ne reste plus qu' laisser Blender charger toutes ces choses. Maintenant, la première fois, ce sera beaucoup plus lent que la deuxième fois, car Blender va contenir des données persistantes, ce qui signifie qu'il va se souvenir de certaines de ces données. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à attendre qu'il se charge. Une fois chargé, il éliminera tous les vols de feu. Il va déjà utiliser le débruitage, puis nous pourrons voir ce que nous allons obtenir Mais ce que j'ai tendance à faire maintenant, c'est juste un rendu très rapide, comme ce que j'ai ici. Ensuite, je vais juste entrer, regarder à quoi ressemblent les scènes. Regardez si je suis content de tout. Et à partir de là, je peux vraiment y aller maintenant et changer les choses qui ne me plaisent pas tant que ça. Donc, par exemple, comme ces pierres ici, j'ai l'impression qu'elles sont un peu obscures, et je n'aime pas vraiment ça. J'ai l'impression d'être comme tout le reste. Vous voyez, c'est un peu flou ici. Et la raison pour laquelle c'est un peu flou, bien sûr, c'est parce que nous avons fait un très, très petit rendu à ce sujet Ce que je vais faire maintenant, c'est juste entrer, et c'est là que j'interviens et que je règle tous les problèmes que je pourrais avoir. Je regarde ma scène d'un bout à l'autre, je m' assure d'être satisfaite tout le reste de la scène, puis je vais entrer et réparer ces pierres. Passons donc à mes rochers. Je vais passer au panneau d'ombrage, puis je vais le laisser se charger Ensuite, nous arriverons à nos rochers et nous changerons teinte réelle juste pour les rendre un peu plus clairs, un peu trop foncés, comme je l'ai dit. Alors chargeons le tout. Venons-en donc à ces rochers. Nous allons donc nous assurer de couler nos pierres. Ensuite, je vais juste regarder, je pense que c'est celui-ci ici, mais nous allons y jeter un œil, et nous allons nous assurer de choisir le bon. Venons-en à la vue rendue. Laissez-le se charger. Ensuite, à partir de là, nous devrions être en mesure d'entrer et de les baisser pour qu'ils loin d'être aussi brillants qu'ils le sont. Vous pouvez donc le voir très, très, très en ce moment. Passons à celui-ci. Peut-être que c'est celui-ci, démontons-le. Si ça ne sert à rien. Oh, les gars, mon mixeur est tombé en panne, donc vous voyez que cela arrive aux meilleurs d'entre nous. Donc, ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon maintenant, c'est revenir. Nous reviendrons sur nos rochers. Je vais réessayer et je vais vous montrer comment je vais y aller et changer mes pierres. C'est bon, tout le monde. J'espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 152. Améliorer les scènes avec Compositor pour des couleurs vives: Bienvenue à tous pour Blend the Four Modeling and Jump Chino Workshop, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Bien, donc ce que je vais faire, tout d'abord, avant de passer à ça, c'est juste que je veux ces pierres Donc tu peux voir si je descends, j'ai mon Cameron. J'ai mes pierres. Ceux-là sont là. Je vais tirer les pierres vers le bas, puis tout ce que je vais faire c'est cacher tout le reste jusqu'à mon terrain. Il ne devrait me rester que mes pierres. Accédez à mon panneau d'ombrage maintenant, laissez-les se charger, et vous pourrez voir à quelle vitesse ils se chargent maintenant, cliquez sur ma pierre Et puis ce que je vais faire, c'est enregistrer le fichier au cas où il se bloquerait à nouveau. Ensuite, ils arriveront au bouton de rendu. Cliquons sur le rendu, et maintenant nous pouvons voir exactement ce que nous pouvons faire avec ces roches. Alors maintenant, je vais juste choisir, je veux choisir une balle ici, en fait. Je peux voir à quel point il fait noir ici. Et ce que je vais faire maintenant, c'est juste sortir et voir si je peux l'assombrir ou faire tomber cette pierre comme ça Alors maintenant, vous pouvez voir que je peux le démonter comme ça. Et ce que je recherche maintenant, c'est la saturation. Vous pouvez donc voir maintenant que je peux aussi le réduire légèrement, me débarrasser d'un peu de ce bleu comme du savon. Maintenant, tout ce qui est encore prêt à être rendu, donc ce que je peux faire maintenant, c'est cliquer dessus. Je peux ensuite accéder au fichier et à l'enregistrer. Pourquoi cela se produit. En gros, c'est parce que nous le saturons en fait avec la gestion des couleurs Nous y apportons donc plus de couleur, et c' est pourquoi les rochers semblent un peu plus foncés. Alors maintenant, venez et je vais faire le rendu. Vous pouvez voir maintenant monter et je descends pour faire le rendu de l'image. Voyons voir. Tout d'abord, nous sommes là pour les données persistantes. Et laissez ça se charger. Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir que ces rochers sont beaucoup plus beaux et qu'ils s'intègrent parfaitement à la scène Bien mieux que les autres. Je me demande simplement si je veux remplacer le matériau de ces roches par cela. Tu devrais peut-être le faire. Je pense qu' ils ont l'air beaucoup plus naturels comme ça. Très bien, donc notre premier rendu. Nous pouvons maintenant voir ce que nous voulons changer d' autre. Y a-t-il autre chose que nous voudrions changer dans l'un ou l'autre de ces domaines ? Ne vous inquiétez pas pour les lumières l'éclairage ou quoi que ce soit d'autre pour le moment, et nous allons maintenant vous montrer le composite. Je vais donc le fermer, puis je vais passer à mon composite. Et pour le moment, nous n' avons rien ici. Maintenant, tout d'abord, je recommande, avant de faire quoi que ce de tout exposer comme je le souhaite. Donc, tout ce que je vais faire, c'est monter. Je vais passer la souris ici. Je vais appuyer sur le bouton born » juste pour le cacher . Ensuite, ce que je vais faire, c'est monter en haut à droite et le faire glisser comme ça. Eh bien, ça va faire l'affaire, puis je vais juste débarrasser de ce que j'avais déjà, puis je vais le démonter comme ça. Et enfin, je vais l' amener vers la gauche comme ça. Et maintenant, il s'agit de la fenêtre composite réelle. Si j'utilise des nœuds maintenant, vous verrez que voici mon image réelle. Maintenant, pour le moment, je ne peux vraiment rien y faire parce que j'ai besoin d'une autre boîte. Donc, ce que je vais faire, c'est aller le côté gauche, le faire glisser dessus. Et puis sur celui-ci, ce que je veux faire, c'est en arriver là où se situent ces petites heures de liste déroulante, et je veux mettre ça dans l'éditeur d'image, et l'image que je veux voir sera rendue. Je vais cliquer vers le bas. Résultat du rendu, et voici mon image. Maintenant, je trouve que c'est le moyen le plus simple de travailler sur ma scène et d'obtenir le look que je recherche réellement. Maintenant, à partir de là, vous verrez tout d'abord cette couche rendue. Nous avons une émission, nous avons de l'AO et nous avons une image bruyante. Nous n'avons besoin que de l'émission et de l'AO bien sûr, l'image pour le moment. Ce que je vais faire, c'est essentiellement la synthèse de ce qui va sortir, et c'est ce que nous y avons réellement mis. Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est dire d'abord de faire l'AO, alors nous allons passer à notre AO. Déposez-le là-dedans, et vous vous retrouverez avec quelque chose comme ça. Vous pouvez donc voir en quoi consistent les mélangeurs utilisés ici : ils ont en fait rendu une couche pour l'AO Il s'agit du rendu d'une couche pour l'émission, comme vous pouvez le voir ici, et d'un calque pour l'image. Maintenant, nous pouvons réellement les utiliser pour les combiner les uns sur les autres afin de vraiment donner à cette scène une bien meilleure apparence que ce qu'elle est actuellement. Ce que je vais d' abord faire c'est venir à MAO. Maintenant, la façon dont je travaille, c' est que je vais le brancher directement là-dedans. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est réparer l'AO. Maintenant, vous le remarquerez avec l'AO. faut qu' ait un peu de bruit là-dedans, comme vous pouvez le constater. Maintenant, le débruitage utilise en fait beaucoup de puissance informatique , alors soyez conscient de cela Donc, tout ce que je vais faire, c'est mettre du bruit en D. Et vous pouvez voir maintenant que je peux le mettre là-dedans. Et tu vas voir tout ça. Nous allons faire le ménage maintenant, afin que vous puissiez voir tout cela comme étant nettoyé. Ensuite, je veux pouvoir contrôler mon AO. Parce que pour le moment, je n'ai pas vraiment beaucoup de contrôle là-dessus. Ce que je vais faire, c'est juste utiliser un dégradé de couleurs pour le contrôler. Donc, si j'apporte un dégradé de couleurs, comme ça. Déposez-le là-dedans. Et maintenant, vous remarquerez qu'il est en train de charger. Vous remarquerez qu'il se charge à chaque fois. Si je le déplace, vous verrez maintenant qu'il commence vraiment à se charger, et voilà, vous pouvez voir quelle différence cela fait. Maintenant, pour arrêter ce chargement si lentement, je vais juste contourner ma Denise pour le moment et la déposer dedans comme ça, et vous verrez maintenant que c'est beaucoup, beaucoup plus rapide Maintenant, avec l'AO, nous pouvons réduire cela car ce seront les ombres les plus sombres Cela peut donc le ramener au rond-point. Et ce que j'ai tendance à faire avec l'AO, c'est d'apporter un autre de ces conseils Alors reposez le contrôle et cliquez comme ça, et ce pointeur, je vais le laisser à Grace. Vous pouvez donc voir maintenant que j'ai un peu plus de contrôle sur l'ensemble de la scène. Donc, ce que je vais faire, c'est baisser celui-ci un peu comme ça, puis on fait ressortir un peu ces blancs. Vous pouvez voir là-haut, surtout si je m'en tiens à ça, vous pouvez voir maintenant que je peux apporter ces blancs et faire briller un peu plus le toit. Et à partir de là, contrôlez les pots très profonds ou, vous savez, allégez-les un peu, etc. Alors maintenant, une fois que vous êtes satisfait de votre occlusion ambiante, assurez-vous simplement que vous en êtes satisfait Il est temps maintenant de le connecter à notre image. Maintenant, nous ne pouvons pas simplement brancher notre image dans l' ampli couleur ou quelque chose comme ça. Ce que nous devons faire, c'est utiliser un multiplicateur. Donc, ce que je vais faire, c'est passer au RGB et celui que nous choisissons est celui-ci, je pense que c'est celui-ci, pas celui-ci. Mettons plutôt de la couleur. Cela pourrait fonctionner. Donc de la couleur. Et celui que nous voulons est un mélange de couleurs. Celui-ci, ici. Maintenant, ce nœud vous permet de passer du mode mix au mode « multiplicateur » à « over » en « under ». En gros, si vous cliquez dessus. Vous pouvez voir tout ce que nous avons ici. Nous voulons multiplier parce que nous allons multiplier cette occlusion ambiante au-dessus de notre image réelle Ce que je vais faire maintenant, c'est brancher mon occlusion ambiante en bas d'ici, puis nous allons brancher mon image en haut Et enfin, je vais tout brancher ici comme ça. Maintenant, vous pouvez voir ce qui s'est passé. En fait, nous l'avons rendu beaucoup, beaucoup, beaucoup plus sombre, comme ça. Nous pouvons toutefois modifier cet arrêt et commencer à le rétablir. OK. Encore une fois, je ne m'inquiéterais pas trop ce sujet pour le moment , car nous allons jouer avec eux et nous allons également réduire notre bruit D. Et vous pouvez voir maintenant que le chargement prend beaucoup, beaucoup plus de temps. Mais c'est ce que nous avons maintenant. Vous pouvez voir à quel point nous avons beaucoup points noirs en ce moment. Maintenant, comme je l'ai dit, ne vous inquiétez pas trop à ce sujet pour le moment , car nous allons le rendre beaucoup plus léger. Alors, démontons-les maintenant. Je vais laisser comme ça si je le retire complètement en arrière, le problème, c'est qu' il n'y aura aucune sorte d' occlusion ambiante là-dedans Vous verrez si j'en parle maintenant et que je le laisse se charger, vous verrez qu'il ne se passe rien, et c'est simplement dû au fait que nous n'avons aucune capacité de contrôler cela pour le moment. Je vais donc le mettre ici. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est économiser mon entraînement, puis je vais le ramener à peut-être 0,283 Et à partir de là, je peux vraiment travailler un peu plus avec ça. Très bien, maintenant je veux simplement vous montrer ce que vous pouvez réellement faire maintenant Donc, avec le Node Wrangler, assurez-vous simplement d' avoir cet ensemble Vous pouvez voir que nous avons un nœud wrangler ici. Et ce que je peux faire, c'est prendre les deux, comme ça, et venir et encadrer la sélection. À partir de là, ce que je peux faire, c'est aller au nœud maintenant. Je peux vraiment lui donner une couleur, donc je peux lui donner une belle couleur. Donnons-lui donc une couleur rouge, et je peux aussi lui donner un nom. Donc, si je viens ici, je peux simplement appeler cet AO, appuyer sur le bouton « born », et là, il y a AO en dessous. En plus de cela, je peux aussi descendre et en modifier la taille pour qu'elle soit quelque chose comme ça. Je ne sais pas vraiment ce qu'est ce psy, mais en tout cas, il en a le nom. Et maintenant je peux entrer et déplacer ça. Je recommande de le faire, et vous aurez alors une belle configuration pour toutes vos créations et projets que vous souhaitez réaliser. Maintenant, je veux entrer et m'occuper de mes émissions. Passons donc à l'émission. Donc, ce que je vais faire, c'est brancher l'émission directement ici, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est tout d'abord introduire une courbe RGB. Appuyons donc sur Shift A. Rechercher des courbes RGB. Apportons-le. Déposez-le là-dedans comme ça. Maintenant, à partir de là, ce que je devrais être capable de faire, c'est changer ce qui brille réellement dans ces parties de cette manière Maintenant, vous pouvez voir que sur les rochers, il y a en fait des parties incandescentes dessus. Et nous allons y aller et les réparer dans une minute. Mais pour l'instant, concentrons-nous sur ces lumières comme ça. Vous pouvez donc voir toutes ces belles lumières que nous voulons ici. D'accord, à partir de là, je vais le refuser comme ça Et maintenant, nous allons nous faire entrer un coup d'œil. Alors, décalons, ajoutons un coup d'œil, comme ça. Mettons ça là-dedans, et vous verrez que rien ne se passe. Et c'est parce que nous devons régler ce paramètre sur Fog Blow. Réglez ce paramètre sur Fog Blow. Et ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est monter ce chiffre à un niveau élevé. Mettons donc cela en valeur. Mettons le seuil à 0,2, comme ça. Mettons donc celui-ci à zéro. Et réduisons ensuite ce chiffre à neuf, comme ça. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons une légère lueur autour de tout cela. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de le dupliquer. Donc, nous voulons le dupliquer, le dupliquer, le déposer en place, et ensuite vous verrez que nous en tirons un peu plus d' éclat maintenant et un très, très bel éclat grâce à eux très bel éclat grâce à eux Maintenant, lors de la leçon suivante, nous allons nous pencher un peu plus sur cela Je vais vous montrer comment vous pouvez réellement en avoir un bon contrôle. Ensuite, nous allons passer à ajout de quelques nœuds supplémentaires, et je vais vous montrer comment nous pouvons tous les assembler et donner vraiment vie à cette scène . Très bien, tout le monde, donc j' espère que vous avez apprécié celui-ci, et je verrai au suivant. Merci beaucoup Au revoir. 153. Appliquer les techniques d'étalonnage des couleurs dans Blender: Bienvenue à tous dans l'atelier Blender por Modeling et Jin, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. Alors, comment contrôler les émissions avec cela ? Donc, si nous l' augmentons jusqu'ici, comme vous pouvez le voir, une fois que nous l'avons augmenté, tout reprendra vie et brillera Alors, quelle quantité de lumière voulez-vous ? L'autre chose que je recommande, c'est de le mettre sur pellicule. J'ai l'impression que c'est toujours un peu banal. Cela fait vraiment ressortir les couleurs que vous avez déjà dedans. Par exemple, vous pouvez maintenant voir ce sont les couleurs que nous avons réellement. Je pense également que c'est bien trop brillant pour le moment. Donc, tout ce que je vais faire, c' est baisser un peu et obtenir ce que je veux. Vous pouvez voir qu'ils sont beaucoup plus lumineux que ceux-ci en ce moment. Maintenant, à partir de là, ce que je vais faire c'est avant de les dire. Je vais le déplacer ici, comme ça. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est réunir tout cela. Le moyen le plus simple de les assembler est de les ajouter pour le moment. Ajoutez-les donc par-dessus. Passons donc au Shift D. Et ce que nous allons faire, c'est en fait, vous savez quoi. Nous allons simplement le dupliquer. Alors Shift D, réduisons-le. Par exemple, définissons-le quelque chose comme 0,6. Et ensuite, ce que je vais faire c'est rejoindre celui-ci. Tout d'abord, vers le haut parce que nous rejoignons l'AO et les émissions réelles maintenant dans notre ensemble, puis jusqu'à la fin. Alors déposons ça ici, comme ça. Mettons-le sur Ajouter alors. Nous allons donc les ajouter comme ça, et enfin, les mettre en place. Laissez-le se charger. Il y a beaucoup de choses à y réfléchir. Voilà, maintenant vous pouvez voir à quoi ça ressemble. Je commence vraiment à prendre vie maintenant. Ils sortent vraiment très bien et tout va vraiment bien Maintenant, à partir de là, vous pouvez à nouveau contrôler quantité d'émissions que vous allez avoir en sortant de là Vous pouvez donc voir maintenant qu'une fois que je l'ai désactivée, elle se charge. Vous pouvez voir maintenant que c'est ce que nous obtenons. Je veux qu'elles produisent un peu de lumière, pas autant que celles que nous avons ici. Donc, si j' en parle très légèrement, aura un peu de lumière qui sortira de là, laissez-la se charger. Et nous y voilà. Et quelque chose qui semble juste. Vous pourriez donc l'allumer complètement vers le haut et le faire simplement clignoter, mais je ne pense pas que je le veuille Donc, si vous l' augmentez complètement, vous verrez que vous obtiendrez quelque chose comme ça. Maintenant, bien sûr, nous pouvons voir que nous avons un autre problème avec les pierres. Et comme je l'ai dit, nous allons les réparer en une minute. Je vais juste y remettre ça. Laissons tout revenir et vous verrez quel point ces pierres sont parfaitement belles. Je ne sais pas si je vais réparer ces pierres, en fait. Je pense que nous le ferons. Je pense que nous serons les mieux placés pour les réparer. À partir de là, ce que je veux faire, c'est les récupérer toutes, et je vais les ramener ici, comme ça. Ensuite, je vais faire Node Wrangler. Nous allons passer au cadre sélectionné. Nous allons retourner au nœud. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est d' abord changer la couleur. Nous allons donc mettre la couleur jaune ou quelque chose comme ça. Ensuite, nous ferons ce que je vais nommer, et nous l'appellerons émission. Comme ça, pas une émission. J'appellerai ça une émission. Donc émission. Donc, nous y arriverons. Donc émission. Réduisons l'étoile. Émission. Allons-y. OK, mission, allons-y, et changeons réellement la taille ? Changeons la taille, comme ça. Et ensuite, prenons-le et déplaçons-les partout, comme ça. C'est bon. Alors passons à autre chose maintenant. Maintenant, nous voulons améliorer la netteté de l'image, puis nous pouvons revenir et régler l'éclairage et tout le reste parce que nous allons le faire dans les prochaines notes Donc, tout d'abord, apportons une boîte à aiguiser. Donc, passez à D, vous voulez descendre pour filtrer. Et puis le filtre, comme vous le verrez pour le moment, est en mode doux. Nous ne le voulons pas vraiment sur soft. Ce que nous voulons, c'est que ce soit du box shopping. Et nous voulons le faire très, très légèrement parce que vous verrez pour le moment, une fois que tout sera chargé, ce qui va se passer va tout améliorer, et nous ne le voulons pas tant que ça Tout ce que nous voulons, c'est quelque chose comme 0,1. Juste un petit peu pour affiner le tout. Et voilà, maintenant vous pouvez voir que tout a été peaufiné, et en fait, c'est beaucoup plus beau À partir de là, nous voulons une courbe RGB. Faisons donc une recherche sur les courbes RGB, et nous allons les ajouter. Et si nous y ajoutons à nouveau cela , c'est parce que cela va éclaircir ou assombrir l'ensemble de notre scène Pour le moment, nous n' en avons vraiment rien fait. Si je fais monter ça jusqu'au bout, vous verrez l' effet qui se produira. Cela va illuminer l'ensemble de la scène, et c'est parti C'est pourquoi il est important que nous y remédiions au bout du compte nous y remédiions au bout du compte, car ce sera en quelque sorte le contrôle majeur, qui va, vous savez, éclaircir ou tout assombrir Encore une fois, nous en avons un qui dit « tournage », vous pouvez donc l'activer et voir la différence entre les deux. Ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est le réduire. Nous voulons donc simplement le réduire légèrement. Laissez-le se charger. Et nous y voilà. Maintenant, nous arrivons à quelque chose. Il y a un bel éclairage dans ces zones sombres. Je pourrais l'augmenter un peu, comme ça. Voyons à quoi cela ressemble. Et maintenant, nous pouvons voir que toutes les étoiles se rejoignent, et nous pouvons également voir que nous avons toujours cette occlusion ambiante Je pense que pour le moment, cela un peu trop brillant, donc tout ce que je vais faire c' est le retirer un tout petit peu, comme ça. Et une fois qu'il sera chargé, je vais juste jouer avec en standard, voir à quoi ça ressemble. Entre le standard et le cinéma, et tu sais quoi ? Je ne vois pas vraiment de différence, donc je vais m'en tenir à celui-ci. C'est bon. Alors maintenant, nous voulons et la saturation est là, alors je pourrais aussi bien vous montrer comment faire cela également. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement appuyer sur Shift effectuer une recherche et une saturation, et cela vous permettra de savoir, de le saturer ou désaturer selon ce que Donc, sur ce point, vous pouvez voir si je vous amène tout ça, vous verrez ce qui se passera quand ça se chargera. Et l'autre, vous pouvez le voir, ça enlève toute la couleur de la scène. Nous ne voulons donc pas le faire, bien sûr, mais ce que nous voudrions peut-être faire, c'est le mettre sur quelque chose comme 1.5, et vous verrez quand cela se chargera. Nous allons lui donner un peu plus de couleur comme ça. Je pense que c'est un peu élevé pour le moment. Mettons donc la valeur à 1,2. Voyons à quoi cela ressemble une fois chargé . Et nous y voilà. C'est bon. Maintenant, ça a l' air plutôt sympa. Je pense que c'est encore un peu trop élevé. Donc 1.3. Laissons le chargement terminé, et c'est parti. Maintenant, le suivant est la luminosité et le contraste. Maintenant, vous devez vraiment faire très attention lorsque vous l'utilisez. Les courbes RGB font la majeure partie du travail, mais avec la luminosité et le contraste, elles peuvent y ajouter un peu plus. Alors, décalez D, introduisons la luminosité et le contraste. Donc, déposez ça dedans. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est mettre cela à une valeur et non à 0,1. Donc, si je laisse cette charge augmenter, mets à 0,1. Ensuite, nous allons faire baisser l'autre à -0,1 Donc -0,1. Laisse ça se charger. Et la raison pour laquelle je ne veux pas trop m' attarder là-dessus, c'est parce que si j'en parle, vous verrez que plus vous le soulevez, cela fera une énorme différence, mais cela mettra un peu comme un ton gris dessus. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous devons donc être très prudents lorsque nous soulevons cette question. Si nous évoquons le contraste, vous verrez. Nous allons laisser ce chargement se charger maintenant. Et voilà, vous pouvez voir ce que fait le contraste. Nous devons donc faire très attention à ce que nous en faisons. Mettons donc le contraste, tout d'abord, le 0,5. Comme ça. Ensuite, nous allons réduire cette luminosité à 0,1. Maintenant, nous allons juste jouer avec l'obscurité et le contraste. Donc, 0,1, c'est parti. Mettons-en un, peut-être un de plus. Essayons-en un autre, et il y aura un peu plus de brume là-dedans Comme ça. Mettons-le sur 0,5. Et voilà, vous pouvez le voir, il a un peu de brume là-dedans Il y a un beau contraste là-dedans. Et je dirais qu'il faut essayer ce -0,5. Essayons ça. Et je pense que c'est à peu près tout. Je pense que ça va vraiment être plus beau. Très bien, donc je suis content de tout ça. Tout est très, très beau maintenant. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est maintenant. Nous pouvons entrer. Et l'un des principaux que vous pouvez utiliser est la balance des couleurs. Et l'équilibre des couleurs va vraiment vous donner une idée de la scène globale et de son apparence. Maintenant, je le recommande avant d'utiliser la balance des couleurs, ce que vous voulez faire est de récupérer votre image. Je vais donc récupérer mon image, et je vais la brancher directement sur mes sorties. Je vais le brancher. C'est ce que nous avions auparavant. Et maintenant, si j'appuie sur la touche Ctrl, c'est ce que nous avons maintenant quand il se charge. Et il y a une différence. Vous pouvez donc voir la différence que cela fait. Contrôlez le changement de vitesse d puis juste pour revenir en arrière. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est rétablir l'équilibre des couleurs. Recherchez donc l'équilibre des couleurs. Et passons à la balance des couleurs. Déposez ça, et c'est parti. Maintenant, à quoi ça sert ? Cela vous donne le So si vous avez déjà joué à quelque chose comme World War Craft et vous Donc, si vous avez déjà joué à quelque chose comme World War Craft, et que vous vous souvenez de Rp of Litch King Tout ça, c'était du blues. Il faisait tout froid, et c'est ainsi qu'ils l'ont fait, vous savez, avec équilibre des couleurs et en le ton des scènes, des zones et d'autres choses de ce genre Et cela est utilisé dans tous les jeux. Ainsi, toutes les différentes zones auront un dégradé de couleurs différent. Alors laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Donc, si vous voulez une atmosphère vraiment froide, si vous la réglez sur le bleu, vous pouvez déjà voir la différence sur le fait que nous y parvenons réellement. C'est donc un look sympa et beaucoup plus cool. Si vous le portez beaucoup, pour un look plus chaleureux, vous pouvez l'augmenter un peu. Maintenant, bien sûr, cela doit être fait très, très légèrement. Tu dois faire très attention quand tu fais ça. Je ne recommande pas de jouer avec ceux-ci ou ici. Ne plaisante pas avec ceux-là. Il suffit de l'utiliser ici. Donc, si je le baisse, vous pouvez voir, je peux commencer à créer une belle atmosphère verte. Et puis si je m' amuse avec celui-ci, tu pourras voir quand je le fais tomber. Il commence à faire beaucoup plus chaud, par exemple. Et puis si je viens et que je m'attarde sur ce dernier, c'est un peu le problème global. Donc, si vous le voulez cool, vous pouvez l'avoir un peu cool, ou vous pouvez le mettre un peu sur le côté rouge. Maintenant, ce que j'ai tendance à faire, c'est que je vais m'y attarder. Je vais juste le remettre en place. Je vais m'amuser un peu avec celui-ci , le faire ressortir. Ces teintes rouges et je veux apporter celle-ci. Jouez un peu avec eux jusqu'à ce que vous obteniez le look que vous recherchez réellement. Nous voulons donc un peu de chaleur là-dedans. C'est donc très, très subtil, mais vous pouvez voir à nouveau à quel point c'est beau. Maintenant, le mieux, c'est que nous pouvons venir tout brancher. Nous pouvons donc venir les brancher tous comme si vous les branchiez tous, attendez qu'ils se chargent, et voyons à quoi ressemble cette image finale. Et voilà. Vous pouvez voir à quoi ressemble l'image finale. En fait, je suis content que tu saches à quel point c'est brillant. Ça a l'air un peu trop brillant. Donc, ce que je vais faire, c'est juste le modérer un peu maintenant. Voilà, on y va et on laisse le chargement se charger. Et maintenant, il correspond à peu près à ce que je recherche réellement. Nous avons également, souvenez-vous, obtenu la luminosité, donc nous pouvons augmenter légèrement cette luminosité . Augmentons-le de 0,2. Allons-y. C'est bon. Je pense que je suis vraiment content de ce à quoi ça ressemble. OK, alors que voulons-nous faire maintenant ? Eh bien, tout d'abord, nous voulons régler le problème des émissions sur les roches elles-mêmes. C'est bon, les gars. Maintenant, nous allons sauvegarder nos œuvres. Je vais aller au dossier. Je vais économiser notre travail. Et lors de la prochaine leçon, je vais vous montrer comment vous pouvez augmenter le rendu pour obtenir un meilleur rendu, quelles sont les choses que j'utilise réellement pour le rendu, ce qui rend les choses vraiment très faciles. Et je vais aussi y jeter un œil juste pour m'assurer que je suis content de tout, car cet arbre bloque peut-être une grande partie de ce qui entre ici, comme vous pouvez le voir, ou vous rappeler ce qui est vraiment sympa. Il se peut que nous ayons besoin d'un meilleur rendu à ce sujet. Très bien, tout le monde, alors je vous parlerai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 154. Ajustements finaux des compositeurs et ajustements de l'arrière-plan: Bienvenue à tous sur Blender pour le mannequinat et l'atelier Jumpt Revenons donc à la modélisation. Et pour le moment, nous les avons toutes activées, comme vous pouvez le constater. Maintenant, je n'ai pas vraiment envie de embêter avec quelque chose comme ça. Donc, ce que je veux faire, c'est juste passer sur le côté droit. Et pour augmenter votre rendu maintenant, vous devez augmenter le nombre maximum d'échantillons. Alors mettons ça sur 1 000, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à notre rendu. Nous allons faire le rendu de l'image. Et maintenant, nous allons voir que cela va prendre beaucoup plus de temps. Comme vous pouvez le voir, il est initialisé beaucoup plus rapidement, et maintenant il va commencer à se charger. Laissez-le simplement commencer à charger, non, cela va prendre un peu plus de temps car le nombre d'échantillons que nous avons réellement sélectionnés est beaucoup, beaucoup plus élevé. C'est bon. Alors, on y va. Maintenant, vous pouvez voir qu'ici maintenant, il doit en fait atteindre un certain nombre d'échantillons avant de commencer à accélérer Donc, une fois sur place, il commencera à le débruiter. Et ce sera relativement rapide. Cela prendra beaucoup plus de temps. Donc, cela se serait terminé avant maintenant sur les 200 échantillons que nous avons. Mais cela permet maintenant de mettre en évidence beaucoup plus de détails, car cela donne essentiellement à votre GPU le temps de restituer un plus grand nombre de ces points. Ainsi, un plus grand nombre de ces points sont réellement rendus, ce qui signifie que cela ajoute plus de détails. C'est pourquoi nous augmentons le nombre d'échantillons, car nous obtenons une image beaucoup plus nette. Maintenant, une fois cela fait, vous verrez ce qui se passe. Cela reviendra alors essentiellement à notre compositeur, fera pour nous tout le travail que nous avons déjà configuré, et nous aurons alors une belle image Maintenant, l'autre point est qu'une fois cela fait, je vais vous montrer l'outil que j'utilise , appelé Turbo Tools, et je l'utiliserai à partir de maintenant. Je vais donc vous montrer comment cela fonctionne. Il s'agit d'un module complémentaire payant. C'est à vous de décider si vous voulez , vous savez, l'acheter ou non. Nous ne le vendons pas ou quoi que ce soit d'autre. Je le recommande simplement en tant que véritable extension. D'accord, donc tout va bien maintenant. Vous pouvez voir que c'est ce qui s'est passé, vraiment très beau, vraiment, vous savez, coloré. L'éclairage est vraiment visible, et je suis vraiment très content de la scène. Mais fermons-le maintenant. Vous pouvez également voir le composite et vous avez fait tout ce travail et tout le reste. Fermons-le maintenant, et passons à nos préférences d'édition. Ce que je vais faire, c'est activer les outils turbo. Ensuite, ce que je vais faire, c'est fermer ça. Je vais l'activer. Et tout ce que je veux faire en gros, c'est m' assurer que tous ces paramètres sont déjà activés. Vous pouvez donc voir que tous ces paramètres sont déjà activés. Maintenant, à partir de là, il ne me reste plus qu'à passer au rendu, et vous verrez que je peux utiliser des outils turbo juste pour le rendu Vous verrez qu'il n'y a pas d'argent disponible. Il me suffit donc de régler mon argent pour le moment. Donc, si j'ouvre cette obligation ici, vous pouvez voir, veuillez le spécifier, puis placer où vous voulez que l'argent soit. Alors descendons, et ce que nous allons faire, c'est le mettre ici avec le reste de nos affaires, et nous en fabriquerons un nouveau. J'en gagne toujours un nouveau appelé cash. Donc de l'argent. Donc je l'ai mal orthographié. Mais de toute façon, peu importe. Cliquons sur X sept. Nous n'avons pas besoin de le nommer ou quoi que ce soit d'autre. Ensuite, tout ce que vous allez faire est rendre et de mémoriser les outils Turbo, et vous verrez à quel point c'est rapide. Vous pouvez donc voir maintenant que c'est fait et maintenant que c'est un composite. C'est pourquoi je l'utilise, en particulier sur des scènes très, très complexes. Je trouve vraiment cela utile à utiliser pour rendre les choses très rapidement. L'autre question est maintenant de savoir comment augmenter pour en faire un meilleur rendu ? Je vous ai donc déjà parlé du rendu original de Blender. Comment améliorer les choses. Et maintenant, je vais juste vous montrer que si vous voulez augmenter cela, vous pouvez le mettre en haut, et vous pouvez le mettre sur quelque chose comme très haut. Éteignez Dirty, puis cliquez simplement sur l'un d'entre eux sur celui que vous recherchez réellement. Donc, l'environnement de soudage n'a pas besoin de quelque chose comme ça. Nous allons juste laisser le reste tel quel. Passons maintenant aux outils de rendu turbo. Vous pouvez voir qu'il se charge et vous pouvez voir qu'il a encore beaucoup plus d'échantillons à traiter, mais vous pouvez voir à quelle vitesse il les passe en revue. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est pratiquement fait en une minute. Laissons le rendu, et c'est parti. Voilà notre scène actuelle qui est magnifique. D'accord. Maintenant, ce que nous faisons à ce stade, c'est vous montrer comment intégrer un arrière-plan, et je vais également résoudre tous les problèmes que je pourrais avoir. Donc, la première est que je veux juste regarder cette eau. Passons à l'eau alors. Donc, tout ce que je vais faire, c'est indiquer où il se trouve ? Voyons si j'en ai un qui dit « eau ». Nous devrions donc en avoir un ici. Réduisons-le un peu. Nous y voilà. De l'eau. Mettons-le. Zoomons un peu plus tard sur cette presse. Mettons-le dans notre vue rendue. Laissez-le se charger. J'aurais dû le sauvegarder avant de le faire, car vous devriez toujours économiser sur votre travail avant d'accéder à cette fenêtre de rendu née du fait que nous avons tellement de choses dans la scène maintenant Vous pouvez donc voir ici que cela semble plutôt plat en ce moment, et je n'en suis pas vraiment contente. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à mon panneau d'ombrage. Laisse ça se charger. Je vais économiser mon travail avant de faire quoi que ce soit. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement voir et voir cela sur le matériel. Je ne pense pas que nous serons en mesure de le voir. Regardons alors ce shader. Maintenant, lorsque vous recherchez un shader, quel qu'il soit, c'est toujours mieux d'abord En fait, nous examinons ce que vous êtes en train de regarder. Alors essaie de t'entraîner comme si c' était quoi ça ? En fait, je suis en train de regarder. Comment est-ce que tout va bien ensemble ? Et nous pouvons voir ici que si nous y allons, l'essentiel est qu'il est composé de quelques textures de bruit, comme vous pouvez le voir ici. me dit que si je veux donner Cela me dit que si je veux donner un aspect un peu plus ondulé la meilleure façon de le faire est probablement d'augmenter la force de la texture des vagues Donc, si j'entre et que je l'augmente légèrement, vous pouvez voir qu'il y a maintenant un peu plus de vagues là-dedans, ce qui semble un peu plus réaliste. Ensuite, je vais passer sur le côté droit, et je vais juste tirer celui-ci vers le bas où il s'agit d'un McShad Vous pouvez voir maintenant que je peux vraiment le faire ressortir ou vraiment le ramener. Je vais juste le faire ressortir un peu, le laisser se charger. Tu sais quoi ? Je pense que ça a l'air beaucoup mieux maintenant. Très bien, j'en suis content. Maintenant, ce que je vais faire, c'est revenir à mon mannequinat. Et la prochaine chose que je vais vous montrer, c'est comment faites-vous pour obtenir du contexte ici ? Donc, ce que nous allons faire, tout d'abord, c'est descendre jusqu'en bas, et nous en avons un qui dit film. Donc, si vous descendez, vous devriez en avoir un avec l'inscription « film » ici. Et il ne me reste plus qu'à cliquer sur transparent. Et ce que cela va faire, c' est supprimer l'arrière-plan de la texture du ciel, puis je vais ajouter une autre texture pour vous montrer comment configurer un arrière-plan. Et cela nous amène ensuite à la façon dont vous pouvez réellement superposer différentes parties à votre scène. Très bien, alors allons-y maintenant, mettons ça sur un cadre métallique. Passons au rendu, et nous allons le rendre. Laissez-le charger, et vous pouvez voir suite qu'il a maintenant un arrière-plan transparent Vous pouvez voir que sur mon lac, il n'a plus l'air si lisse. Vous pouvez voir que cela a un petit effet d'entraînement laissez cette charge monter et voilà Vous pouvez voir que c'est ce dont je parle avec l'ondulation des vagues elles-mêmes Cela semble beaucoup mieux, beaucoup plus réaliste. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est y mettre fin et nous pouvons passer à notre composite. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est ajouter un arrière-plan. Donc, tout d'abord, je ne veux rien changer à tout cela, donc je veux conserver toutes ces couleurs. Je dois donc m' assurer que tout ce que j'apporte, je le ramène directement au premier plan. Maintenant, si vous ouvrez le fichier fourni avec ce cours, vous verrez qu'il contient un arrière-plan composite. Apportez-ça. Donc, tout ce que vous voulez faire, c'est simplement le mettre de côté, glisser-déposer dedans, comme ça. Ensuite, ce que vous allez faire , c'est cliquer dessus, et vous verrez qu'il apparaît réellement comme ça. Ensuite, ce que vous voulez faire maintenant, c'est introduire un alpha. Donc, si j'appuie sur Shift, introduisons un alpha sur Alpha, comme ça. Ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est déposer cette image en haut de mon alpha over, déposer celle-ci en bas de mon alpha over, puis enfin déposer celle-ci ici, et voyons ce qui se passe. Il devrait donc y avoir quelque chose qui apparaît derrière cela maintenant, comme ça. Et c'est ainsi que vous apportez une couche. Vous apportez donc des couches. Vous pouvez également placer des couches de l'avant vers l'arrière, et vous pouvez continuer à les superposer Donc ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais vraiment entrer. Et tout d'abord, je vais vous montrer que vous pouvez introduire un gamma. Donc, du gamma comme ça, apportez-le et déposez-le là-dedans. Et maintenant, ce que cela vous permet de faire, c'est de jouer avec ça. Donc, ce que je peux faire maintenant, c'est 1.5, par exemple, sur Megama et vous verrez que cela fera une différence dans mon arrière-plan quand il se chargera. Je peux donc aussi le mettre sur quelque chose comme 0,8 et le baisser un peu Enfin, une fois que c'est chargé, je peux également entrer et ajouter des courbes RGB. En gros, je peux apporter n'importe quoi ici et changer ce contexte assez facilement. Je peux donc intervenir maintenant, en parler et le faire bien avant, par exemple, pour le laisser se charger. Voilà. Maintenant, c'est beaucoup plus lumineux, et vous pouvez voir quel effet nous obtenons réellement ici. C'est donc la base de l'arme. Eh bien, allons-y, tout le monde. C'est ainsi que nous avons créé la Wizards Tower. J'espère vraiment que vous avez beaucoup appris grâce à ce cours. Nous avons passé en revue à peu près tout ce que Blender a à offrir en ce qui concerne la modélisation. Et si vous aimez vraiment ce cours, veuillez le laisser en guise de commentaire. Tout le monde. Jusqu'à la prochaine fois, bon mannequinat. Bravo. Au revoir.