Transcription
1. Introduction: Bonjour, je m'appelle Maria Abramovic et je suis animatrice, illustratrice et réalisatrice de films d'animation. Au cours de mes années d'expérience, j'ai découvert que plus vous faites, mieux vous devenez un au lieu d'une bonne animation, j'étais un peu effrayé de ne pas pouvoir gérer cette énorme tâche d'animer un caractère. Mais tu sais quoi ? Vous n'avez pas à gérer une tâche. De la fin. Vous devez le gérer depuis le début. Vous devez commencer par les quatre étapes avec comprendre les techniques d'animation, avec la compréhension et la mécanique du corps, et comment garder la forme le solide. C' est pourquoi ce cours est que les hommes vous voient qui commence encore avec l'animation et ne savent pas par où commencer ou quoi faire. Je vais vous donner un outil très simple et des techniques très simples qui vous aideront à commencer à déplacer vos personnages. Et le fait est que vous pouvez commencer avec une figure de bâton. Tu peux commencer par une balle. Peu importe à quel point les deux caractères sont avancés. Quand vous animez. L' essentiel est le mouvement du corps. Ce n'est pas vraiment le dessin. Je vais même vous montrer comment nous faisons des dessins d'animation très esquissés et rugueux. Vous pouvez transmettre l'idée de marcher, courir, etc. Je vais passer par les principes de l'animation. Et de quoi s'agit-il ? Je vais les expliquer dans chaque chapitre. Et pourquoi avons-nous besoin de principes d'animation ? Sont-ils serrés dans la pierre et comment nous devons les utiliser ? J' espère que vous me suivrez dans ce voyage de commencer votre carrière d'animation une étape à la fois. J' espère que vous êtes excité de commencer à animer. J' espère que je t'ai assez inspiré. Je t'invite ici et j'espère que tu t'amuses avec cette conférence et que tu te verras de l'autre côté.
2. Principes de l'animation - Apprenez à savoir comment les 12 principes d'animation s'appl: Les 12 principes de l'animation et ce qu'ils sont vraiment tous les animateurs
Disney quand ils ont commencé à produire leurs films d'animation et d'animation, trouvé un moyen que, en faisant certaines choses et le dessin d'une certaine manière, savoir, l'animation est devenue meilleure et plus vivant. Ils ont mis cette fondation et papier et posté sur les nouveaux animateurs qui ont commencé dans l'animation. Ainsi, ils peuvent utiliser l'expérience des anciens animateurs et améliorer leurs animations. Ces principes ne sont pas vraiment des règles. Il y a des directives pour vous, pour faire votre bataille d'animation. Alors, quels sont les 12 principes connus de l'animation ? Ce sont squash et stretch, est dans une belle sortie. Le moment, l'anticipation, le suivi et le chevauchement de l'action, l'exagération. Arcs, action secondaire, pose à poser et appel droit devant, mise en scène et dessin solide. Je vais vous montrer des exemples de la façon dont ces principes sont utilisés et comment vous pouvez les utiliser dans votre travail. Et plus tard, je vais animer quelques personnages. Ce que je vais vous montrer, comment j'utilise certains ou la plupart des principes. J' espère donc que vous passerez un moment agréable avec l'amélioration de vos compétences en animation.
3. Squash et Stretch - Squash et l'écrasement - Voir la différence qu'il fait sur un poids d: Squash et stretch, ou squash et stretch donne plus de poids à votre animation. Je vais démontrer ce principe avec deux balles rebondissantes. Une balle rebondissante n'aura pas de squash et d'étirement. Il se déplace de haut en bas sans changer sa forme. Et l'autre je vais appliquer la courge et étirer. Observez donc la différence entre la façon dont ces deux boules prennent vie. C' est une balle rebondissante qui n'a pas de squash et d'étirement. Et voici le symbole, mais il s'écrase sur le cadre extrême au cours de l'année. Et il s'étire juste avant qu'il ne se lève. Et c'est ses étirements un peu. Il traîne un peu vers le haut. Et j'entends qu'il commence à drainer sa forme à nouveau, mais juste avant de revenir à sa forme de base, il s'écrase à nouveau. Et ici, ils sont à la même forme. Et ici, la balle commence à s'étirer à nouveau et se structure sur le chemin vers le bas et s'étire juste avant qu'elle ne jette un test sur le sol. Et voici les courges avant qu'il ne prenne sa forme naturelle. Mais il s'écrase aussi et s'étire pour quelques images jusqu'à ce qu'il soit faux. Au lieu de juste rester immobile et regarder un ordinateur portable fait pour l'animation de ce pôle. La conclusion est qu'avec la courge et l'étirement, chaque objet devient plus vivant. Il a également plus de poids à elle. Même si elle change de forme. Pour un bref moment. L' impact des formes extrêmes de la courge et de l'étirement et plus de vie à la balle et faire paraître comme si elle est plus solide, alors la balle solide réelle, squash et stretch est utilisé dans chaque animation plus ou moins. Si vous n'avez pas un objet qui est réellement solide, comme par exemple, animer une pierre, courge et étirement est préférable pour donner plus d'impact et plus de vie aux objets et aux animaux. Voici un exemple de renard que j'ai fait. Et ici, vous pouvez voir comment il s'écrase. Sur le chemin du bas. Il apporte juste tous ses pieds et toute sa forme de corps sous forme de squash. Et puis il s'étire sur le chemin pour
remonter dans l'air où il s'écrase à nouveau et puis il s'étire à nouveau. Et puis si vous jouez l'animation, vous voyez qu'elle a de la fluidité à elle, elle a du poids à elle, elle a de la vie à elle. Continuons donc avec les autres principes.
4. Facilité et simplicité - Apprenez à savoir comment espacer l'espace entre les cadres ou le manie: Faciliter l'entrée et la détente. Ce à quoi cela s'applique est fondamentalement comment un objet commence à se déplacer et comment un objet termine le mouvement. Quand un objet est immobile, il ne commence pas à bouger au même rythme qu'il se déplace au milieu. Il a quelques cadres de plus où l'objet, Jane espace, C'est facile, est facile dans le mouvement. Et puis avant qu'il ne s'arrête, l'objet diminue en rythme. Donc, il a quelques cadres supplémentaires avant qu'il ne s'arrête. Une facilité, ça ne s'arrête pas immédiatement. Si un objet bouge constamment, cela signifie qu'il n'a pas une facilité de sortie facile. Cela signifie que c'est un rythme constant. Il a bougé notre continu dans le temps et où il a commencé et où il se termine est quelque chose que nous ne voyons pas. C' est bon de le faire. Si vous avez des mouvements qui sont répétitifs et que vous voulez montrer, par
exemple, que cet objet se déplace comme par exemple, si vous avez une planète en orbitant une autre planète, vous n'aurez pas de facilité et de détente car il a une constante mouvement. C' est donc à cela que s'appliquait le principe.
5. Timing - Comment vous vous engagez à faire de votre objet: Le timing. Le timing est à propos de la vitesse à laquelle un objet se déplace. Ici, nous avons trois balles similaires, mais j'ai changé leur timing, donc ils continuent à se déplacer à un rythme différent. Ces boules Slater et se déplace plus vite. Bien que ce bateau soit un peu plus lent, il a plus de cadre sur l'aisance et la facilité sortie et continue d'atteindre cet endroit beaucoup plus lentement, tandis que cette balle a encore moins de cadres entre les deux et ne monte même pas si haut. Donc, la moitié complètement différente timing. Et regardez ce que cela a pour un effet pour votre animation. Si je joue ça, celui-là se sent comme si c'était une balle en caoutchouc, ça saute très vite. Alors que celui-ci se sent comme c'est, celui-ci est vraiment léger, peut-être un ballon de plage ou quelque chose comme ça. Eh bien, celui-là se sent vraiment lourd. Donc, le timing avec lequel vous êtes, vous déplacez vos objets ou vos personnages, va définir comment leur matériel, ou comment lourd, ou comment cela va ressembler. Et cela justifie également les images entre les deux parce que
le timing, plus vous avez d'images, quelque chose se déplace lentement, plus
les quelques images que vous avez, le plus lourd échoue. Et cela justifie également si vous avez des matériaux différents. Comme par exemple, comme nous l'avons dit, une balle en caoutchouc, une balle de plage, ou une sorte de boule en métal ou un matériau lourd et lourd. Donc, cela s'applique pour le timing.
6. Anticipation - Apprenez à savoir comment anticiper le movememnt: Et la dissipation se réfère à la façon dont vous préparez le mouvement avant le mouvement réel. Cela signifie que plus vous anticipez le mouvement, ce qui signifie que plus vous vous préparez
au mouvement, plus le mouvement lui-même sera fort et plus influent. Maintenant, je vais vous donner un exemple avec les deux balles. Encore une fois. Une balle se déplace tout droit vers l'avant sans anticiper le mouvement. Oui, vous voyez la balle se déplaçant du point A au point B. Rien de mal à ça. Mais qu'arrivera-t-il si nous anticipons le mouvement ? Dans le deuxième bal ? Nous allons nous préparer au mouvement, ce qui signifie que nous allons pousser la balle vers l'arrière et l'étirer et l'écraser. Nous préparons donc la balle pour faire un grand saut avant qu'elle avance. Et regardez ce qui arrive au mouvement de la balle. Nous avons donc préparé un mouvement alors que la première balle a déjà terminé le mouvement. Le second est encore en cours de préparation et, ou d'anticipation du mouvement. Mais regardez l'impact qu'il a sur le mouvement lui-même. La deuxième balle arrive à la position, être dans un rythme plus court, dans un temps plus court. Mais c'est le mouvement se sent beaucoup plus impactant, beaucoup plus fort. Parce que nous l'avons anticipé. Vous pouvez utiliser ce principe la plupart des occasions, mais la quantité de votre anticipation, combien vous allez anticiper chaque mouvement dépend vraiment de la situation. Vous n'avez pas à anticiper aussi fort à chaque fois. Ou parfois si votre animation se sent semaine, peut-être que vous manquez une partie de cette anticipation. Vous devez le sentir dans l'animation. Mais c'est essentiellement à cela que se réfère ce principe. Voici donc un petit exemple sur l'anticipation dans l'action et comment anticiper, préparer le mouvement avant qu'il ne se produise donne plus d'impact aux mouvements. Ici, nous avons deux personnages, et l'un des personnages va donner une fleur à ce personnage féminin. Et c'est une action qui est sans dissipation. Donc, le personnage donne juste la fleur tout de suite. Et donc à quoi ça ressemble. C' est juste apporter la fleur Forge et la donner au personnage. Maintenant, comment cela ressemblerait si nous avions prévu le mouvement ? Et voici ce que j'ai fait pour vous montrer qu'il se prépare. Et c'est beaucoup plus lisse et il a beaucoup plus d'impact. Alors juste pour comparer, je vais rejouer la vidéo. Et vous pouvez voir la différence entre ces deux animations, comment l'anticipation a fait ou l'animation beaucoup mieux.
7. Suivre l'action superposées - Qu'est-ce que suit et qu'est ce que l'action superposé: Action de suivi et de chevauchement. Cette règle s'applique à tous les autres attributs du caractère qui ne sont pas le corps principal du caractère. Tels que la queue de cheval, les oreilles, les bras de
disquette, les ceintures ou tout ce qui est suspendu. Et ce n'est pas un forum sur le personnage. Il y a une action de suivi de chaque attribut sur un caractère qui suit une certaine règle. Ils ne se déplacent pas au même rythme que le corps, mais ils chevauchent l'action du corps, ce qui signifie que lorsque le corps commence à se déplacer dans une direction, les attributs
du personnage se déplacent d'abord dans le direction opposée, puis commence à suivre à travers l'action du corps principal. Comme par exemple, si le personnage a une queue de cheval, Donnons ou petite boule une queue de cheval. Donc, dans le personnage commence à anticiper le mouvement, l'action de suivi de la queue de cheval sera sur, va commencer à se déplacer dans la direction opposée sont l'anticipation. Il suivra juste un peu plus tard, le mouvement du corps principal, puis il suivra à travers le mouvement. Et ce qui se chevauche action signifie que lorsque l'objet s'arrête, lorsque notre balle s'arrête, la queue de cheval continue de se déplacer un peu plus
à compléter, pour chevaucher l'action de la balle du personnage principal. Ça semble un peu compliqué, mais c'est assez simple. Si vous voyez des oreilles de disquette, des queues de poney, si vous voyez de près flotter autour du personnage, ils doivent suivre le rôle de suivre et d'action qui se chevauchent. Alors passons à autre chose.
8. Exaggregation - Quelle est la différence entre l'exagération et l'attestation ? Comment exag: Exagération. Ce principe se réfère à quelque chose que les vieux animateurs Disney et découvert que s'ils exagèrent le mouvement, s'ils font une pose extrême ou une animation extrême pour anticiper le mouvement et le rendre plus large, plus sauvage, plus extrême. Cela peut se référer à une pose ou tout simplement un peu référencé sur l'animation. En outre, une façon d'agir sur l'action du personnage que le mouvement lui-même, devient plus vivante et devient plus percutante. L' exagération a des similitudes avec l'anticipation et le squash et l'étirement. Je veux dire, courge et étirement. anticipation est une forme d'exagération. n'y a donc pas de ligne entre ces deux principes. Ils sont complètement utilisés. Mais laissez-moi vous montrer un exemple d'exagération. Par exemple, nous avons notre personnage ici, ou petite balle qui va commencer à courir dans la première animation, lui
donnera courir tout de suite. Dans le deuxième exemple, je vais exagérer son mouvement. Je vais anticiper dans une motion exagérée. Pour qu'il saute en l'air. Extrêmement heureux. Il courra avec vos pieds en l'air et il commencera à aller de l'avant. Et l'impact du personnage est beaucoup plus impressionnant. Vous pouvez voir non seulement que le personnage est en cours d'exécution, mais vous pouvez également avoir le sentiment que le personnage est heureux. Cela donne juste une couche supplémentaire de qui est le personnage et ce qu'il fait réellement.
9. Arcs - Pourquoi tout est nécessaire en l'espace d'un arc, clairs. Consultez les exemples: arcs. Les arcs ont appliqué les principes selon lesquels chaque personnage doit se déplacer dans un arc et l'un va d'un endroit à l'autre. Et non seulement le personnage devrait le faire, mais chaque partie du corps devrait faire un arc lisse. Prochaine pose, Disons que ce personnage saute dans l'air comme ça, par exemple. Maintenant, toutes les poses de ce personnage se déplaçant dans un arc lisse. Donc, quand les animateurs font l'animation, quand vous avez allumé votre peau, vous voyez que le personnage, même si c'est une ligne droite ici, il se déplace dans un arc lisse. Donc si nous supposons que ce personnage, le corps de
ce personnage est I ligne jaune et D bras dans une ligne bleue. Cette jambe est une ligne rouge et ce bras est une ligne verte, et cette jambe est une ligne rose. Nous verrons que dans chaque cadre, si nous suivons 1 de ces personnages, bras ou pied ou quoi que ce soit, nous verrons aujourd'hui construire un arc à travers toute la ville. Et donc on dirait qu'ils font un arc parfait. Et même si cet arc ici est sinueux, Il construit une ligne lisse, une ligne d'action et un arc. Que se passe-t-il si le personnage ne bouge pas dans Arc ? Voyons un exemple de cela et que ce personnage ne saute pas sur un arc, mais juste au hasard et juste aller d'ici à ici. Mais il ne suit pas un arc inférieur au schéma O'Neill pour voir comment ce personnage le fait. Donc il saute un peu ici et là, et là. Et là, vous voyez tout l'arc et avec les bras et tout est simplement cassé. Et comment ça ressemble ? En animation ? Vous voyez que sans arc, il ne semble pas que le personnage saute si doucement. Il n'a pas de poids. Et le mouvement est Starkey. Et ça ne se sent pas bien à l'œil. Tout comme comparez-le à l'autre personnage pour voir la différence. Voyez ce qui précède sauter de la même façon, en même temps, mais un caractère a tout arc en mouvement tandis que l'autre personnage se déplace aléatoirement. Et cela se sent beaucoup plus couramment et agréable. Et ça ressemble à un vrai saut tandis que l'autre personnage a l'impression qu'il a quelques problèmes. Tu ne l'as pas fait, tu ne savais pas désolé. J' ai senti qu'il sautait correctement.
10. Action secondaire - L'action secondaire et en quelle sorte de s'échauffer de l'action ou: Action secondaire. Beaucoup peuvent confondre cette règle ou où la règle de chevauchement action et de suivre à travers. C' est en fait une réaction complètement différente et secondaire décrit comment le personnage fait quelque chose ou pourquoi le personnage fait quelque chose. Par exemple, permettez-moi de vous montrer un exemple avec une petite sphère avec des jambes et des bras. Et ce personnage essaie d'ouvrir la porte. On ne sait pas pourquoi il essaie d'ouvrir la porte. Nous savons juste que l'action principale est le personnage ou essaie d'ouvrir la porte qui est verrouillée. Maintenant, ajoutons une action secondaire. Le personnage se retourne et regarde autour, et la main qui tente d'ouvrir la porte atteint à peine le bouton de la porte. Parce que son attention n'est pas vraiment sur l'ouverture de la porte. Son attention est également de vérifier si quelqu'un regarde si quelqu'un est ou l'a découvert. Donc il cache quelque chose. Donc, l'action principale comme l'ouverture de la porte, l'action secondaire est d'essayer de se faufiler, en essayant d'ouvrir la porte tout en se faufilant. Donc, aucune action secondaire de saison n'est une action descriptible. Il décrit comment et pourquoi le personnage fait quelque chose. Voici un autre exemple. Encore une fois. Tout le personnage essaie d'ouvrir la porte frénétiquement. Mais d'abord, avant qu'il ouvre une porte, il se tient comme s'il avait besoin d'aller à la salle de bain de toute urgence. Donc maintenant, nous savons même sans assigner ça pourrait être une porte de salle ou peut-être son appartement et il est pressé d'aller aux toilettes. Donc l'action principale est le personnage qui ouvre la porte, mais il essaie d'ouvrir la porte parce qu'il est pressé et qu'il a besoin de
P. Donc j'espère que cela apportera une certaine clarté à ce que cette règle est tout au sujet.
11. Pose à poser et droite à l'avant : Apprenez à utiliser ces deux modes de travail: Pose pour poser. Et tout droit devant. Cette règle s'applique simplement à la façon dont vous effectuez une animation. Comment vous approchez le processus. Les deux tuples ou se réfère, par exemple, que vous dessinez les poses de clé principale. Comme par exemple, si nous avons notre balle rebondissante ici, vous dessinez juste les poses clés lorsque la balle frappe le sol ou lorsque la balle est à sa position la plus élevée dans les airs. Et quand vous avez réglé ça et que vous l'essayez, vous dessinez juste les entre-deux. Vous pouvez dessiner les entre-deux dans un ordre différent. Vous pouvez d'abord trouver les entre-deux qui sont plus proches des poses de clés principales. Ou vous pouvez les étaler entre les deux poses clés de la balle. Tout droit fait référence à ce que nous animons sans placer les poses de clé principale en premier. Un très bon exemple d'animation droite est l'animation stop-motion. Ils vont poser à poser est fondamentalement impossible parce que vous devez déplacer l'objet une image à la fois. Mais parfois, vous aimeriez aller animer tout droit devant. Même si vous animez en 2D. Si vous obtenez le flux d'animation, vous ressentirez en quelque sorte ce que le prochain bot va être. Habituellement, il s'agit d'une combinaison de ces deux principes. Vous allez parfois dessiner les poses clés et ensuite pour la foule, ou parfois vous allez tout droit entre deux poses clés. Donc, il n'y a pas de bonne et mauvaise façon de le faire est juste ce que vous ressentez. Comment fonctionne le mieux pour vous. Habituellement, j'aime faire de l'animation tout droit. Quand je pénètre dans le flux de l'animation, ça me donne juste l'intuition du timing du personnage.
12. Appel - Pourquoi le recours est fait de l'animation en l'un des 12 principes de l'animat: Appel. Cette règle n'a rien à voir avec l'animation, mais avec un design sur le personnage. Il dit que plus il est attrayant et de caractère, mieux il est de se connecter avec le public. Des personnages attrayants deviennent des personnages emblématiques. La conception du personnage est très importante pour représenter les mouvements et le personnage. Habituellement grands yeux et autour des visages. Les personnages mignons sont plus attrayants pour le public, surtout quand le public est de petits enfants. L' un des personnages ressemble à de petits enfants ou à des chiots. Nous sommes plus souvent attachés à eux. Mais encore une fois, cette règle n'a rien à voir avec l'animation, mais avec la conception du personnage. C' est toujours très important. Mansion, même si ce n'est pas une question d'animation, parce que l'animation est tout au sujet de transmettre des émotions. Donc, comment le personnage est représenté est également très important de
la façon dont le personnage sera capable de transmettre ces émotions.
13. Staging - C'est quoi le staging et comment s'applique à l'animation ?: Mise en scène. mise en scène n'a rien à voir avec l'animation en soi, mais avec la composition et l'arrière-plan de l'animation. Comme ici, par exemple, nous avons notre petit personnage qui court d'un petit monstre. Ce qui est agréable dans la mise en scène de cette composition, c'est que nous avons des silhouettes claires. Nous avons une ombre devant le personnage qui suggère une sorte de danger. Et nous avons une ombre similaire du petit monstre courir vers nous, chassant ou petit personnage mignon. En outre, le cadrage de la composition est fait par deux arbres des deux côtés. Et il n'y a rien dans la composition qui est au milieu. Essayez de ne rien placer dans votre composition au milieu du cadre. Bien sûr, ce personnage va bouger et ils se déplacent en diagonale. Ce qui est aussi un très agréable pour l'œil et très dramatique pour l'action. Il s'agit d'un sujet général sur la mise en scène, la façon dont vous composez vos arrière-plans et la façon dont vous composez votre action au sein de la scène. C' est pourquoi il existe une règle distincte à propos de la mise en scène.
14. Dessin solide - C'est un principe qui fait référence à la partie du dessin 2D Avec 3D ani: Dessin solide. Cette règle s'applique au maintien de la bonne taille d'un caractère tout le temps. Parfois, quand nous dessinons, surtout quand vous êtes un débutant, vous remarquerez que votre personnage devient plus petit et quelques cadres et plus grands et les autres cadres. C' est très normal. Mais ce dessin solide ou fait référence, c'est que nous devons garder le personnage de la même taille pour toute la scène. Mais maintenant, avec l'animation 3D qui arrive dans la scène, il n'y a pas tant de problème à garder le personnage solide. Ceci seulement fait référence à l'animation dessinée.
15. Éléphants 1ère Partie - Commencez à dessiner un personnage rond pour pratiquer votre animati: Et faisons une courte animation d'un saut d'éléphant en utilisant les principes de l'automatisation. Et je vais choisir, voici mon tableau, et je vais choisir une couleur, une couleur bleue. Pour que je puisse dessiner très peu. Comme je l'ai déjà mentionné, la raison en est que nous ne pensons pas que quelque chose est définitif. Nous avons donc la possibilité de faire des erreurs. Aussi, j'amène, je réduirai l'opacité. Cela nous donnera également plus sur le look finalisé de notre animation. Parce que plus la ligne est visible et plus elle est noire, nous avons tendance à la voir comme quelque chose de solide et final et nous essayons de faire des commutateurs de dessin parfaits. À ce stade, vous ne devriez pas le faire. Donc je vais juste ramener l'opacité à environ 50. Et voyons, c'est bien. Donc, et nous allons animer, ou éléphants. Et nous allons commencer par simplement faire avec des cercles. Je pense que je vais juste faire glisser l'opacité un peu plus vers le bas parce que je suis distrait en voyant trop bien la ligne. Et il suffit d'entrer et de supprimer et de voir ça. Oui, c'est parallèle. Donc je peux juste faire plus de lignes pour définir le cercle. Et voici notre corps d'éléphant. Et faisons juste la tête d'éléphant. Supposons donc que c'est la tête. Et nous allons trouver le centre de nos éléphants ont où les yeux et les phases fondamentalement. Si vous voulez en savoir plus, allez à mon autre cours. Dot conçoit des personnages de dessins animés. Et leur expliquer plus comment vous pouvez concevoir ces personnages. Mais disons qu'ici nous avons le tronc et les yeux, les yeux de l'éléphant. Mais nous ne les mettrons pas là en ce moment. Donc je vais juste annuler le coffre. Tout ce que je veux à l'heure que je veux savoir, c'est la position
du visage et je ne vais même pas mettre des jambes ou quoi que ce soit. Je vais juste noter que le sol est à peu près là, donc je vais devoir, je vais avoir quelques jambes ici. Ou mettons-les juste dans ce dessin. Et je ne vais utiliser que des cercles. Rien d'autre, rien, pas de définition ou quoi que ce soit. Juste pour vous faciliter la tâche, si vous êtes un débutant, vous voulez seulement voir les mouvements. Et plus vous pourriez avoir pour vous-même, mieux c'est pour votre animation. Et faisons sauter ce personnage. C' est donc notre premier dessin. Le personnage dépense. Et faisons-le commencer à sauter. Donc, je vais ajouter un autre cadre. Et ici, je peux voir le dessin avant. Et ce que je veux faire, je vais juste ignorer les jambes pour l'instant. Je vais commencer à anticiper le mouvement, comme nous l'avons mentionné dans la conférence d'anticipation. Donc je vais faire, le corps commence à tomber et à écraser. Et je vais laisser la tête suivre et rester un peu en place. Je vais faire cette animation tout droit comme si vous animiez le stop motion, qui signifie que vous n'avez fait qu'une marionnette en argile où vous n'avez pas de bouton d'annulation. Et c'est un exercice utile pour vous de simplement faire image par image parce que vous apprenez beaucoup. Mais ce n'est pas la seule façon que je vais vous montrer ça. Donc vous pouvez suivre mes pas et vous avez un si grand sens du timing faire ça. Alors, allons le écraser. Et le cadre suivant, Apportons même la tête vers le bas et commencer à soulever le corps. Mais pas beaucoup. Nous voulons juste que toutes les parties du corps se déplacent dans une direction. Ils ne devraient jamais vraiment rester. Ils devraient toujours être en mouvement. Et la tête s'incline dans un arc. Et qu'il saute maintenant et ne pas ajouter un autre cadre. Vous voyez le dessin en dessous comme avec une peau d'oignon. Vous pouvez donc savoir à peu près ce qui se passe. Et ce cadre, on va traîner le corps vers le haut. Vraiment déformer les années 60, sauter avec les jambes avant et glisser avec les jambes arrière. Et voici à peu près le corps. Sa tête traînait aussi vers le bas. Faites tout au long, faites autant de cercles que vous voulez. C' est pourquoi ma précédente conférence sur le dessin de personnages de dessins animés, je souligne l'importance d'avoir une main libre et de dessiner autant de cercles que vous pouvez parce que vous voyez que vous obtenez la forme parfaite du dessin. Après avoir griffonné, votre main se lâche, mais quelque part ici vous obtenez un cercle parfait. Donc vous n'avez pas à aimer, dessiner des lignes précises comme ça. Il suffit de le doodle dehors et vous y arrivez. Donc c'est la prochaine image. Allons le traîner un peu plus. Une pose extrême, extrême. Et maintenant, la tête rattrape aussi. Essayez juste de faire bouger toutes les parties du corps à un rythme différent. Cela vous donnera une animation beaucoup plus de caractère. Alors passons à la prochaine image. Donc le chemin vers le haut est vraiment rapide. Euh, on a parlé de rythme. Et là où vous avez plus de cadres, c'est quand le personnage est immobile ou se prépare à changer la direction d'un mouvement. Donc, ici, nous avons les squash de personnages. Alors faisons le squash un peu plus uniforme. Et la tête traîne toujours. Donc, cela signifie que la tête reste presque dans une position. Et dans le cadre suivant. Laissez la tête et la forme revenir à sa forme normale en gardant le personnage solide vous prendra un certain temps, mais vous pouvez l'utiliser comme guide. Et tout cela est au sujet de la pratique parce qu'à un moment donné, si vous êtes un débutant, votre personnage deviendra plus petit. Quelque part dans une nouvelle animation. Il trois fois vous obtenez comme dessiner de plus en plus petit. Alors continuez à pratiquer. Alors il va raccrocher dans les airs pendant un moment et là il changera de direction. Donc, nous allons
lever la tête pendant que le corps sort et commencer à tomber ici. Ainsi, la tête continue le mouvement comme, comme suit, comme un chevauchement ou une action. Parce que la gravité prend le contrôle ici. Je veux dire, il n'a aucun contrôle sur ce qu'est la partie du corps. Je veux dire, là ou pas s'il n'utilise aucune force. Donc juste la tête suit l'action du corps et le corps est plus lourd, donc il va juste en premier. Et parce qu'il utilise un pouvoir pour se pousser. Ainsi, le corps a plus de vitesse que la tête, et la tête suit cette action. Et dans le cadre suivant, laissez-le s'attarder un peu plus. Mais que le corps commence à tomber. Et j'ai eu cette inclinaison un peu plus. Et maintenant, nous allons avoir le personnage qui tombe déjà. Alors, exagérons. Ce cadre est également très court mouvement vers le bas. La tête traîne également. Et faites quelques expériences en fonction de la façon dont vous voulez que le saut soit. Il faudra pour vous quelques expérimentations avec les images, mais vous n'obtiendrez jamais votre note d'animation la première fois. Même les grands animateurs ne font pas ça. C' est un timing est construit dans votre système immunitaire. Et pour obtenir le bon timing,
vous devez d'abord copier des animations,
des images à voir, pour apprendre à votre corps comment fonctionne
le timing et comment l'illusion du timing fonctionne, sur papier. Parce que tu devais commencer par ça, apprendre un instrument. Les tribunaux là-bas, mais vous ne savez pas quand les frapper. Et c'est à propos de la pratique. Donc, nous allons déjà avoir le prochain cadre. Scrashing signifie. Alors tombe, alors nous allons le laver comme ça. Mais nous aurons la tête en l'air. Je rattrape toujours. Vous pouvez aussi le faire venir avec ses pieds arrière en premier. Mais je vais faire des cubes comme des os, rebondissant vraiment lourdement sur le sol. Et vous voyez que je suis le dessin, le premier dessin, vous pouvez le voir sous certains qui suivent cette forme. Et j'ai un autre dessin. Et maintenant, le corps arrive. Et la tête est parce que nous avons une force de gravité pleine parce que le corps se
rencontre, rencontre le sol et nous avons un changement radical de la réaction. Donc la tête va chevaucher ce mouvement de points points. Donc une glisse vers le bas. Et puis on s'installe parce que le pore monte à nouveau et qu'il doit
arrêter la position finale et une position initiale ici. Et parce que vous savez, toutes les pièces ne finissent pas brusquement lame, donc vous devez faciliter le mouvement. Donc la tête est toujours là. Et le corps est comme faire, faire un coup comme bom, bom move. Alors ajoutons un autre cadre de décantation ici. Et nous allons régler, même lever la tête dans sa position initiale. Alors, voilà. Et nous avons ce premier mouvement initial. Et voyons ce que nous avons. Donc, vous allez à un bouton de lecture sur cette application. Vous pouvez le faire de toutes les manières possibles. Il y a beaucoup d'applications là-bas, peu
importe comment vous le faites. Vous pouvez le faire sur papier. Self-servir les caméras, ou vous sentez vos cadres. Et vous pouvez le faire même dans iMovie afin que vous n'
ayez pas à faire ou dans n'importe quel autre programme d'édition. Je vais mettre 12 images par seconde. Et ici, vous pouvez jouer un peu avec le timing des cadres ici. Habituellement, lorsque vous réalisez un film et que vous devez utiliser soit si vous êtes aux États-Unis, 24 ou 30 images par seconde, ou si vous êtes en Europe, vous pouvez utiliser 24 ou 5 images par seconde. Mais si vous jouez un film sur 12 images par seconde, vous obtenez comme une
double image, comme en stop motion, vous utilisez 12 images par seconde. Donc, vous obtenez comme l'ordinateur dit deux images. Donc, vous obtenez 24 images en ralentissant le mouvement. Vous n'avez donc pas besoin de dessiner 12 autres images pour compléter le mouvement. Bien sûr, vous, si vous êtes dans une plus grande production, vous devrez le faire, mais pas. Maintenant, pour cet exercice. Alors voyons ce que nous avons. Ou l'éléphant saute déjà, voit un beau mouvement. Il est forcé de l'agence. Et il ressemble à un jeune éléphants. Donc, parce qu'il rebondit très rapidement, utilisons ce mouvement et ajoutons ses fonctionnalités. Dans la vidéo suivante.
16. Éléphants 2e partie - Observer comment le mouvement superposition dans l'action principale. C: Alors mettons les caractéristiques de notre éléphant. Maintenant, nous avons le mouvement solide ici. Vous pouvez voir tous les cadres. Vous pouvez toujours changer ces cadres si vous sentez que
quelque chose ne bouge pas dans la bonne direction ici, peut-être, comme vous voyez ce cadre. Il y a un pop dans la tête par ici. Je veux réparer ça et je veux faire glisser la tête vers le bas pour que ça ne se passe pas aussi vite. Donc, dans ce cadre, je vais juste baisser la tête un peu. Et je vais aussi faire glisser l'opacité de la gomme parce que je ne veux pas l'avoir. C' est aussi troublant d'avoir une opacité totale sur ça. Donc je vais avoir un dessin peut-être ici pour le rendre lisse. Alors maintenant, voyons comme ça et puis ça monte. Alors voyons à quoi ça ressemble. C' est beaucoup mieux. Tu ne le vois pas la nuit. Ce sont des détails que vous verrez quand vous êtes, je suppose, mieux à animer. Et maintenant, ajoutons quelques détails. Donc, le premier dessin est que nous savons où sont les jambes. Et définissons-les un peu. Utilisons juste des sphères. Et ici, nous pouvons ajouter le coffre. Le coffre est là. Et laisse sortir les oreilles. Nous n'ajouterons pas l'ICF. Et sur les oreilles, deux. Alors ajoutons-les un peu ici pour que nous puissions voir les changements. Et les objectifs de l'autre année aussi, de l'autre côté. Donc vous ne verrez pas tout,
mais je le dessine quand même pour que je le sache. Pour que je puisse suivre la forme. Encore une fois. Ne pas aller trop dans les détails avec ce personnage finira par scène parce que vous aurez l'occasion plus tard de nettoyer et de
finaliser votre animation et vous allez dessiner une autre ligne au-dessus de cela. Donc, à ce stade, ce que vous voulez faire, c'est juste suivre le mouvement, voir les mouvements. Les dessins propres ne sont pas importants. Alors passons à la prochaine image. Et ici ou un personnage commence à presser. Donc, nous allons ajouter un peu de pression sur les jambes. Sur les jambes ici, cette compression. On peut à peine les voir d'en bas, mais ils sont là. Et le visage, comme vous le voyez, la phase se déplace légèrement vers le haut. Donc, nous allons faire un suivi sur le coffre et le coffre va commencer à glisser vers le bas pas tellement. Un peu. Donc juste glisser un peu vers le bas parce que le visage tire la partie supérieure et les oreilles vont monter parce qu'ils ont encore bougé vers le haut du mouvement. On s'attend encore à ce que la plupart d'entre eux soient sortis. Donc juste un léger mouvement. Dans le cadre suivant. Le corps va dans l'enfer va drastiquement vers le bas et les pieds
écrasent vraiment dur pour sous-estimer ce mouvement vers le haut. Alors écrasez-les. Et le coffre monte en premier. Parce que quand la tête descend, le tronc suit toujours le mouvement avant et il monte légèrement, pas trop. Et les années augmentent aussi parce que leur contraire, ils suivent le mouvement précédent. Avant de commencer à suivre le nouveau mouvement, il y a un changement de direction ici. Alors faisons-les glisser vers le haut. Cadre suivant. Le corps va sauter. Alors faites glisser les pieds, les pieds avant, parce qu'ils ont une amplitude plus élevée de l'endroit où ils étaient jusqu'à l'endroit où ils vont. Vous pouvez vraiment les étirer ici. Et les pieds arrière s'étirent également, mais peut-être pas autant que les pieds avant. Et ici, nous avons le tronc et essayons de faire un arc. Il suffit de faire glisser le coffre en suivant le mouvement précédent maintenant qu'il descend. C' est parce que la tête vers le bas avant. Donc, ça va tomber. Les années baissent. Donc le prochain cadre, tout est drogué, traîne vers le bas. Le mouvement est vraiment fort, Il est vraiment puissant et les cadres sont très peu d'images vers le haut, donc plus court mouvement vers le haut. Donc, ici, vous pouvez utiliser ce mouvement de glisser vers le bas tout ce qui se chevauche, chevauche le mouvement principal. Et ici, nous avons l'arrière, le aussi les pieds avant qui traînent encore. Et la prochaine image, Il commence, le corps commence à changer de direction. Donc deux atteint un point où d'ici va commencer à changer de rythme. Mais le coffre ne le sait pas encore. Donc le coffre continue de bouger. Son traînement continu et les oreilles sont toujours aussi traîner dans le continuum, le mouvement précédent avant qu'ils commencent à chevaucher le nouveau mouvement. Mais les jambes sont commence à interroger aussi bien parce qu'ils font partie du corps. Et ils sont plus courts comme amassés est plus court que le triangle et les oreilles, et ils sont plus lourds. Ainsi, la façon dont les choses suivent dépend aussi leur poids, de leur masse et de leur épaisseur. Et ne vous inquiétez pas pour ça. C' est quelque chose que vous apprendrez à faire avec beaucoup de pratique. Mais dès que vous apprendrez les principes et que nous savons pratiquer, vous serez libre d'y aller et vous serez un grand animateur. Et ici, nous avons le tronc qui répond maintenant à l'action de la tête qui se déplace vers le haut. Ainsi, la partie inférieure du tronc s'arrête et la fin du tronc commence à changer de direction comme les années. Les années répondent également à ce mouvement radical dans,
dans le rythme et la direction. Et ici, nous avons la nourriture à venir et ils se lèvent même dans le corps. Et ici, nous avons le tronc qui se déplace encore plus haut, mais juste le rendre lent dans tout le rythme. Ici. pense que ça bouge plus lentement que quand il y avait ici. Parce que c'est là que votre corps change de direction et que les oreilles commencent à monter lentement. Les jambes se déplacent toujours vers le haut. Nous avons y1, un autre cadre ici. Ils se déplacent vers le haut. Si c'est le milieu du corps, ils sont comme s'étaler dans l'air. Et le cadre suivant, le tronc est déjà haut, mais toujours la fin du tronc continue à se déplacer vers le haut. Les flèches sont presque tout le haut et les pieds avant sont encore plus haut. Maintenant, le corps commence à tomber, mais les pieds suivent toujours le mouvement précédent. Et parce que la gravité commence à rappeler ou éléphant et qu'il est mais est plus lourd, il commence à tomber en premier. Et maintenant, nous avons ce cadre. Le coffre est traîné vers le haut. Le dernier morceau du coffre est déjà en place. Les oreilles sont toutes levées, traînées. Dans un vrai arc de la vie. Vous pouvez suivre l'art. Les pattes avant sont toujours en mouvement vers le haut, mais les jambes arrière se préparent à prendre le poids parce que mais si nous voulons bosser ou éléphant dans le sol, s'il est comme delta connu qu'il allait atterrir bien, nous aura probablement l'alimentation encore dans l'air et il se heurtera sur le ventre. Mais maintenant l'éléphant saute consciemment. Donc nous voulons qu'il se prépare, il
prenne son blanc et ne se fasse pas de mal. Et ici, nous traînons vraiment le tronc et les années sont étirées. Le dos. Les pieds commencent à descendre de, les
pieds sont toujours en place, mais commencent à descendre aussi bien. Et ici drastiquement l'éléphant bosse sur le sol. Splat. Mais aussi contrôlé, ne
saute pas inconsciemment et étendre ce tronc pour obtenir ce beau mouvement. Et les oreilles traînent toujours vers le bas. Le cadre suivant, le corps change d'espace. Donc, ou point de tronc, point le même. Les oreilles commencent aussi à changer de direction, mais pas drastiquement. Et les pieds commencent à y ramasser le volume. Et dans le cadre suivant, le coffre. Juste bosse mince sur le sol parce qu'il a un long tronc. Donc les oreilles suivent ce mouvement vers le bas et les jambes s'étirent tout simplement tout
petit peu parce que c'est un petit rebond. Et ici, l'éléphant prend sa position initiale. Les pieds reviennent, les années sont encore tombées. Le tronc suit cela dans l'ensemble de ces mouvements. Et si nous voulons avoir un certain assouplissement, ce qui signifie que la motion ne s'arrête pas immédiatement. Les parties du corps qu'ils auront commencées en dernier. Ils continuent le mouvement, se déplaçant même si l'éléphant est déjà immobile. Alors dupliquez ce cadre. Faisons cela dans un autre calque et ajoutez un calque ici. Donc, nous avons le mouvement suivant la tête et les triangles se déplace légèrement vers le haut dans l'air et les années ne font que dupliquer ce cadre à nouveau en cliquant sur le bouton dupliquer, puis aller dans le menu Calque et effacer ce calque. Et ici le tronc subtil vu une mère encadrée, doublons. Et encore une fois un cadre clair pas un. Et maintenant, il commence à s'installer signifie 0. La partie supérieure descend et juste un peu de ce tronc se déplace et les oreilles sont déjà presque encore. Et dupliquez ça. Juste pour clarifier pourquoi je duplique l' effacement des cadres est juste parce que le programme est très simple. Si vous travaillez sur le programme plus avancé, vous n'avez pas besoin d'effacer le coffre. Bien sûr, vous avez un calque propre
sur lequel travailler et juste aller et supprimer le tronc de manière trop subtile. Il se déplace dans cette direction, puis dupliquer une autre image. Supprimez le tronc. Et juste un peu de limites ici. Cette astuce, la pointe du tronc se déplace légèrement dans tous les renflements ici. Parce que cette petite chose et la dernière image, suffit de supprimer le coffre et de l'amener à immobile. Alors voyons ce qu'on a ici et jouons à cette animation. Donc ici, je veux dire, les oreilles ont encore besoin de tomber pour agir parce que comme vous le voyez ici, ils se sentent un peu plus comme chez eux. Choisissez les oreilles. Ils ne sentent pas que le champ à encore quelques bosses en eux. Tu ne le fais pas ? Donc, vous devez faire quelques oreilles de condos plus. Alors, faisons ça. Mais vous voyez que nous avons déjà un mouvement solide. On peut jouer avec les cadres, avec le timing ici. Et nous aurons probablement besoin de quelques cadres plus ici. Et quand l'éléphant se tient, l'espace dans l'air, devra ajouter encore plus de cadres. Mais ajoutons d'autres cadres avec les oreilles quand il est debout. Ils commencent donc à venir ici. Nous aurons besoin d'avoir plus de cadres. Parce qu'ils sont plus, ils sont plus légers. Ils le sont en ce moment. Ils auront l'air d'être comme une balle rebondissante. Et donc leur vitesse devrait être plus faible dans ce cadre, donc il descend plus lentement. Si douteux, traîner vers le bas et celui-là, ils devraient maintenant venir ici. Et dans le disque. Dans ce cadre, ceux qui prennent lentement le rythme vers le haut, mais légèrement traînant vers le bas encore. Et dans ce cadre, ils peuvent être ici. Voyons ce que nous avons. Maintenant, ça se sent un peu mieux. Et maintenant, parce qu'on utilise des balles, on
dirait qu'elles se déplacent du trou, du bas en bas. Et lorsque vous ajoutez l'animation, vous ne dessinerez pas cette partie interne des oreilles. Vous dessinez juste la partie extérieure. Mais nous avons maintenant un mouvement d'éléphant sautant. Et même s'il a besoin de corrections, vous voyez comment les principes des animations peuvent vous aider à faire cet exercice simple. Il suffit donc de suivre les étapes et de faire cet exercice vous-même. Et je passerai à la prochaine conférence.
17. Introduction du cycle de Walkcycle - Walkcycle est simple et difficile en même temps. Dans cette con: Salut là. Avant de commencer à travailler sur le cycle de marche, ou éléphant, Je vais parler en général était un cycle de marche est en fait. Et ici, je vais montrer avec quelques images ce dont nous allons
parler plus tard et juste vous donner un aperçu rapide avec une méthode très simple. Donc, un cycle de marche est principalement comme une courbe, un mouvement qui va de haut en bas et de haut en bas. Et il y a un point culminant ici. Et puis il y a un point le plus bas est juste ici après chaque étape. Et nous avions l'habitude de voir un cycle de marche comme une chute contrôlée. Donc notre corps commence à se déplacer et nous poussons ou à propos de l'AP, puis le corps commence à couler plus d'un an environ, et nous ramassons les voies du corps avec l'autre pied. Donc, si nous supposons que c'est le terrain ici et que nous commençons toujours à travailler, c'est notre parti ici. Et commençons à faire ce cadre ici comme si le personnage est juste, est son juste fait un cadre. Et c'est juste une question de saké. Le cadre suivant. Et ici, c'est le point
le plus bas où le poids corporel se déplace et le personnage repose sur le téléphone, prend les poids. Ainsi pourquoi la lumière se penche pour ramasser le blanc et ce pied est maintenant les personnages pied droit est maintenant en mouvement. Aller de l'avant, commence à aller de l'avant et le parti commence à déplacer tau. Et le cadre suivant commence à faire la transition de la fête, qui signifie que cette nourriture continue à se déplacer, Aller de l'avant maintenant. Donc, nous faisons la transition du corps pour passer la prochaine étape ici très rapidement. Et vous n'avez pas à vous inquiéter maintenant à propos de ma même chose que de dessiner un deuxième exercice de fonctions par vous-même. Le pied gauche est en train de revenir ici. C' est la transition de la fête pour garder le corps blanc dans le cycle de marche. Un pied est toujours sur le sol tandis la nourriture qui est sur le sol ne quitte jamais le sol avant l'autre, aux blancs de l'autre partie. Et maintenant nous finissons ici avec la première image de la prochaine étape d'un cycle. Un cycle est quand vous faites une fois cela, ce qui signifie un pas avec une jambe, puis une fois avec l'autre jambe. Et c'est, nous allons passer en boucle pour que vous puissiez faire fonctionner votre personnage de cette façon. Donc, ici, nous avons la première étape avec la droite, comme la transition et ramasser le rythme ici où le personnage va faire l'étape suivante. Maintenant, vous pouvez ajouter d'autres cadres ici. Entre les deux, où la lumière va, vous avez les poses principales et vous pouvez rendre le réveil plus lisse. Maintenant, nous allons parler de ce qu'est l'image-clé. Maintenant, celui-ci et celui-ci ici, nos images clés et entre les deux sont l'image entre cette image. Et qu'est-ce que le cadre clé ? Le cadre clé est un cadre qui définit les mouvements. Maintenant, la largeur ou les cadres pointent le premier vrai. Celui-ci, celui-là. Celui-ci, celui-là. Les quatre premières images. Ils décrivent les mouvements, ce qui se passe. Je suis, le personnage marche et les entre-deux dans ce crime, comment ça marche ? Est-ce que ça laisse cette jambe plus haut ? Il y avait une traînée vers le bas. Est-ce que ça l'a dans l'air comme ça ? Il décrit à quel point l'obscurité est un entre-deux. Donc, si nous avons le corps ici, le corps se déplace en fait dans la direction opposée. Les mains, les bras se déplacent dans la direction opposée des pieds et des jambes. Alors le corps, quelles sont les jambes et les bras ? Deux pages essayant de nous garder en équilibre. Parfois, si vous essayez de marcher avec vos bras allant dans la même direction que la jambe, vous serez bientôt très mal à l'aise. Tu ne peux pas vraiment y aller librement. Donc supposons que c'est tout chapeau et que c'est le corps ou ici. Donc la jambe, la jambe droite est avant et le bras droit est derrière. La jambe gauche est de retour, mais le bras gauche rencontre la jambe droite. C' est comme si c'était comme un quart de travail et aussi la gauche sont l'épaule gauche est plus bas et la hanche droite est plus haut. Il a donc ce mouvement méthodique de haut en bas. C' est comme ils le sont, ils vont dans les directions opposées. Les hanches et les épaules dans la dernière image
clé, pose clé, ils vont dans la direction opposée. Et puis le genre de changement de direction plus tard. C' est notre premier pas. Et juste pour m'assurer que nous savons quels amis nous animons, je vais nommer les cadres 1, 2, 3 et 4. Ce cadre est le dernier de volumineux comme cycle. Donc, nous allons commencer avec cette image et cette image quand nous animons, peu importe d'où vous commencez. Vous pouvez commencer à partir de cette image tant que vous vous souvenez d'où vous avez commencé et quelle est la prochaine étape, quelle est la prochaine étape ? Parce que le cycle de marche, même si ça a l'air, ça a l'air simple. C' est un mouvement assez compliqué. Donc, vous devez faire attention où vous allez et que faites-vous bien, et donc c'est le quadruple cadre de la jambe droite. Donc jambe gauche pour, jambe
droite car ils sont très similaires. Mais comme vous le voyez ici, la jambe droite est derrière. Et ici, la jambe gauche est derrière. Juste pour se souvenir de ça. Et puis la plupart des stars emblématiques à nouveau. Donc, si vous mettez cela dans le logiciel dans l'application et que vous traduisez tous ces cadres, c'est tout Frame 1, 2, 3, 4. Et c'est le cadre 4, ce qui signifie que la jambe droite est là derrière. Et voici le numéro 4 pour la jambe gauche. Et la jambe gauche est de retour ici. Et puis je viens d'ajouter les mêmes cadres ici pour votre bien. Ils sont exactement le même nombre de cadres. Vous voyez que c'est quatre. C' est le numéro un pour la jambe droite, numéro deux pour la jambe droite et le numéro trois. Et puis ça commence par le numéro 4 ou l'autre jambe. Et donc à quoi il ressemble ou cycle de marche. C' est tout ce dont vous avez besoin pour faire fonctionner le cycle de marche. Et bien sûr, vous pouvez ajouter des intervalles entre ces cadres. Mais vous voyez que vous avez un cycle de marche assez solide. Maintenant, le personnage a du poids, il a un bel espace. Et je vais utiliser ces images,
cette vidéo entre les deux pendant que je vous montre comment faire un cycle de marche avec le personnage avec des éléphants oraux. Parce que c'est une structure corporelle différente. Mais néanmoins, le cycle de marche, le principe est exactement le même. Ainsi, vous pouvez facilement suivre ces étapes et créer votre propre cycle de marche avec n'importe quel personnage que vous avez ou que vous aimez. Alors allons plus loin avec la conférence avec les éléphants marchant et vous voir là-bas.
18. Aperçu de l'appli Flippa - Un aperçu court de l'application que nous allons utiliser ici dan: Salut là. Dans cette conférence, nous allons animer un cycle de marche. Et je vais utiliser ce personnage ici que j'ai conçu dans l'autre cours, le guide ultime des dessins de dessins animés. Si vous voulez vérifier. Et je vais utiliser une application appelée flipper clip. C' est très simple, mais il y a de très belles photos. Ici. Vous pouvez commencer par choisir un arrière-plan. Vous pouvez choisir une scène et qu'ils ont ici, ou vous pouvez utiliser un autre type de papier de film. Vous pouvez modifier ce paramètre ultérieurement. Donc, je vais chercher un beau papier granuleux. C' est vraiment agréable de dessiner sur ce collectionneur de déchets de papier, dessin
traditionnel sur le chemin. Et on va avoir un nom ici, les éléphants se sont réveillés. Et il y a un, il y a différents paramètres ici. Je vais choisir les pixels YouTube 720. Je suis assez standard. Et vous pouvez changer cela aussi plus tard. Et je vais choisir 12 images par seconde pour celui-ci. Et celui-ci, ils vous montrent d'une certaine manière comment est la vitesse. Si vous faites défiler vers le haut, le bot va commencer à aller de plus en plus vite. Ça va ralentir. Donc, t n'est qu'un aperçu. Et cela, vous pouvez changer aussi plus tard. Mais la différence avec l'autre programme est que vous ne pouvez pas l'utiliser pendant votre animation et faire défiler vers le haut et vers le bas. Il a dû sortir de votre projet, puis juste changer les paramètres. Donc, je vais juste créer les paramètres, le projet. Et ici, nous avons quelques options différentes. Voici sur le bas avec un est tous les cadres ici ou crayons. Si je clique sur le crayon ici, qu'il me donne différentes options. Soit je voudrais un crayon ou un pinceau, je peux prendre un crayon et avoir la taille ici de combien. Si je le fais glisser ici et me montrer à quel point va être épais. Vous pouvez changer la couleur ici. Un peu plus esquissé et ils vous donnent toute une palette si vous le souhaitez. Je vais juste utiliser le basique. Et si vous
revenez, vous pouvez utiliser la gomme, vous pouvez sélectionner. Et vous avez la peinture de retour et vous pouvez écrire un très simple mais très, très utile. Et ici vous pouvez enregistrer le son que nous ferons plus tard. Vous allez enregistrer un son et vous pouvez animer sur le son. Oui, il suffit de cliquer sur ce bouton. Et si vous allez au menu et ici vous avez une copie, vous avez la ligne ici. Vous pouvez créer des formes simples. Vous pouvez modifier la grille et les paramètres de la grille à partir d'ici, l'ajouter, vous pouvez augmenter l'opacité de la grille afin que vous voyez plus de la grille et cela vous aide à rester cohérent avec la forme de votre personnage, ce qui est très, très utile. Et vous pouvez simplement augmenter l'espacement sur les lignes verticales et horizontales. Alors donnons-le 51. Vous pouvez également ajouter la peau d'oignon, et vous pouvez ajouter la peau d'oignon en fonction nombre d'images que vous voulez voir avant. Cela signifie que vous voulez voir trois images avant. Celle que tu dessines. Cadres après. Cela signifie que les amis que vous avez déjà dessinés. Et je vais garder ça pour l'instant. Voici un cadre coloré, sorte que vous avez les cadres avant. C' est les cadres que j'ai dessinés avant ? Trois images, et les cadres qui sont après en vert sont une image. Et sur ta boucle, je n'ai pas utilisé ce moment, alors oui. Donc je ne sais pas vraiment ce que ça fait, mais je n'en ai pas vraiment besoin pour l'instant. Et c'est ce qu'il nous faut faire. Ici aura ou un calque dans le coin inférieur. Vous pouvez ajouter d'autres calques. Je vais le faire dans le processus pour que vous puissiez voir comment je le fais. Et nous allons utiliser ce logiciel pour cet exercice. Donc, vous allez avoir une prise sur le programme. Si vous voulez utiliser des points. Encore une fois, vous n'avez pas besoin d'utiliser le programme Justice. Il y a beaucoup d'applications différentes. Ou vous pouvez même travailler sur un ordinateur,
quel que soit le logiciel que vous possédez. Ou vous pouvez également travailler sur un stylo et du papier.
19. Walkcycle de cartoony, 1ère partie : Commencer à dessiner des formes principales de l'éléphant: Commençons l'exercice. Donc, à ce stade, n'essayez pas de faire des dessins parfaits. Il suffit de le faire librement. Mais ce qui est important ici, c'est le mouvement d'un dessin propre plutôt que d'un dessin propre. Donc, nous allons commencer à partir d'une seule image. Voyons voir à quoi ressembleront les personnages. On aura un peu le moi ici. Nous allons obtenir le tronc et le tronc que nous dessinons comme avec beaucoup, beaucoup de cercles comme ça. Donc, nous allons forum légèrement le tronc ou court. Et faisons maintenant le premier cycle de pose averse. Caractère très simple, très simplifié. Si vous voulez apprendre l'animation, vous devez apprendre la mécanique du corps. Et il est en fait plus difficile d'animer des mouvements
mécaniques comme la course, la marche et le vol, par exemple, pour les oiseaux. Mais surtout si les humains ont besoin de personnages, il est beaucoup plus difficile de les dessiner parce que c'est un mouvement si complexe que tout le corps est impliqué dans cela. Et il y a beaucoup de choses à penser. Donc, quand nous avons la jambe droite en avant, le contraire avait le droit. La main gauche est également en avant. On peut le voir un peu ici. Et je vais faire une ombre, passer ça juste pour l'assombrir afin que nous sachions qui est devant et qui est derrière. Donc c'est notre première image. Une autre caractéristique de ce programme est que vous pouvez mettre une grille ici et vous pouvez voir où le personnage marche. Juste pour des points, nous allons déplacer le personnage et la ligne ici et revenir à cela. Maintenant, nous savons où est le sol. Et il est plus facile pour nous de suivre les formes du personnage et de garder et de leur donner les volumes. Parce que dans l'animation, il est important de garder les volumes. Et là, nous avons des hanches. Donc, c'est sur un petit éléphant. Nous avons l'année ici. Donc, maintenant, nous ne allons pas dessiner dans un tel détail le reste des cadres à ce stade. Et ici, si vous tenez votre crayon ou votre doigt sur ce premier dessin, vous obtenez un menu d'options. Et ici, vous pouvez dupliquer ce cadre. Vous pouvez le supprimer, vous pouvez le copier, ou vous pouvez ajouter un autre cadre. Je vais ajouter un autre cadre ici. Et vous voyez avec la peau d'oignon, je reçois avec les lignes rouges où le personnage a été le cadre précédent. Ce que je vais faire, c'est dessiner exactement la même pose, mais avec l'autre jambe. Donc je ne vais pas dessiner le prochain pouls de l'éléphant, mais, cette fois, ce pied sera là-bas, serait de retour, là-bas. Et l'autre sera sur le front. Et maintenant, la main droite est bâbord. Le haut du corps se tord dans la direction opposée des hanches. Et l'autre bras est peut-être qu'on peut en voir un peu ici, mais peut-être qu'on ne verra rien en fait parce qu'il est guéri. Il ne va pas bouger autant. Donc c'est quelque part derrière dans la fête comme vous le voyez par ici. Mais on ne le voit pas, mais on ne le voit pas. Et on va dessiner la tête. Gardez-le juste pour envelopper la tête. Et nous attirerons l'œil. Et nous allons dessiner très vaguement maintenant, le tronc, parce que nous allons anticiper la langue, nous devons faire une action qui se chevauche, donc jeter le tronc ne sera pas le même que dans ce cadre. Nous ajouterons cela plus tard lorsque vous aurez fait le cycle et voir comment le tronc chevauche ce mouvement, cela signifie que le triangle est traîné une fois par la gravité et rien n'est par la force de la tête, le mouvement de la la tête. Donc, il s'ensuit, il essaie d'aller dans cette direction, mais il est également suivi par la façon dont la tête se déplace. Maintenant, nous avons ces deux impulsions. Et ce que nous allons faire, c'est commencer à faire l'intermédiaire de ces poses pour obtenir les quatre étapes. Alors le gouvernement va ici et je vais m'occuper et un autre cadre entre les deux. Maintenant, nous voulons avoir le cadre médian de tous. Et ça va être par ici. Et dans cette pose, le corps remontera un peu. Donc très petits ajustements parce que notre personnage est très petit et nous n'avons pas besoin de faire gros changements pour obtenir ce bel effet rebondissant sur, sur le personnage. Et dessinez la tête et dans cette position. Donc, cette jambe doit aller de l'avant. Pourquoi on tire la jambe vers l'arrière plutôt que vers l'avant ? Parce qu'il ne retourne pas en arrière quand tu marches, c'est parce qu'on fait un cycle ? Un cycle est comme si vous marchiez sur un tapis roulant. Et si vous faites cela dans l'animation, cela signifie que l'arrière-plan se déplace plutôt pour créer l'illusion du personnage se déplaçant dans l'espace. Maintenant que nous l'avons fait, le bras sera à peu près au milieu par ici. Et nous avons le I ici. Et le coffre se vend légèrement. On s'occupera de ça plus tard, comme une ligne ou quelque chose comme ça. Et maintenant, nous allons ajouter le même cadre pour la jambe opposée, ce qui signifie que la jambe gauche est en arrière et que la jambe droite fait la transition vers l'avant. Donc exactement la même statistique, le même cadre, mais pour la jambe opposée, nous devons ajouter le même cadre de celui-ci à celui-ci. Donc, pour l'avoir près de celui-ci, je vais aller copier ce cadre. Et je vais aller à l'image trois, et je vais coller ce cadre ici pendant que nous copions le premier cadre et le collons à la fin
entre le cadre que nous dessinons, c'est parce que nous voulions montrer sur la peau de l'oignon et nous voulons avoir un aperçu de quel cadre nous venons et dans quel cadre nous
allons garder le poids du personnage et le volume, n'est-ce pas ? Et aussi la place des bras et des jambes. Nous allons donc supprimer ce cadre plus tard et nous n'en aurons pas besoin,
mais juste comme un guide. Et puis je vais faire la même chose que la, comme celle d'avant. Donc, je vais ajouter un autre cadre entre les deux. Et je vais dessiner le même cadre,
mais cette fois, la jambe gauche se déplace en arrière et la jambe droite fait la transition vers l'avant. Dans cette position. Leur jambe a besoin de prendre le poids. Et maintenant le désarmement a été en France ou il doit venir
ici et commence à reculer. Et maintenant, nous allons supprimer ce cadre parce que nous avons deux des mêmes images. Donc nous n'avons pas besoin de les arrêter, enlever le cadre. Maintenant, nous avons quatre cadres et nous devons ajouter les entre-deux. Ce sont essentiellement les pannes de notre cycle de marche. Et si vous jouez, il aura un cycle de marche très rapide mais agréable si nous allons à la bibliothèque, au cadre du projet. Et si vous mettez, par
exemple, six amis par seconde, augmentez le temps. Ces images sont visibles à l'écran. Enregistrez les modifications et nous jouons. Nous verrons que nous avons déjà, juste avec les quatre cadres, nous rassemblons un cycle de marche que nous rassemblons ou de caractère pour marcher. Et maintenant, mettons-nous les entre-deux. Et vous n'avez pas à mettre trop d'entre-eux,
parce que si vous faites cela, le personnage marchera très lentement. Selon la vitesse à laquelle vous voulez que le personnage marche, vous pouvez augmenter le nombre de dessins, par
exemple, en montant ou en descendant, cela changerait le caractère du cycle de marche. C' est plus complexe. Donc, si vous utilisez un débutant, il est agréable de pratiquer pour un cycle de marche très simple, qui a tout complexe en soi. Donc pour vous d'avoir une compréhension de la mécanique du corps. Alors la prochaine, je vais passer de ce cadre à ce cadre. Donc le pied gauche commence à monter. Et ici, nous avons un cadre où le corps se lève. Et nous avons la Tourette du cycle de marche. Donc, le corps va se lever pendant que ce pied monte, le pied gauche vient en avant. Maintenant, vous voyez les membres du corps vers l'avant comme pour tomber. Et maintenant ce bras, il commence à aller de l'avant. Donc, de ce cadre à ce cadre, ce bras doit être à peu près ici. Et je dois regarder maintenant le corps, le corps a vécu, sorte que les épaules sont également levées. Donc non seulement je dois correspondre à la position du bras, mais je dois faire attention aux changements dans la position du corps. Aussi, parce que je dois suivre l'anatomie du personnage. Ici. Les têtes, parce que le corps se lève, la tête va descendre un peu. Parce que la tête suit le mouvement précédent du corps. Comment le corps vers le bas afin juste incliner la tête un peu vers l'avant. Et parce que la tête est ronde, cela sera signifié par ses yeux tombant un peu plus bas. Voici le coffre. Donc, nous avons ceci, ceci,
ce personnage commence à aller de l'avant. Ici, nous pourrions voir quand la mère, l'autre bras. Et ici, nous avons besoin d'un autre cadre où le personnage s'étire est son pied. Il suffit d'ajouter un autre cadre. Et ce sera le cadre le plus élevé pour ce personnage, où le corps s'étire et s'étire sur ses orteils. Même s'il n'a pas de grand bateau torsadé. La maille ici un peu comme s'il avait un orteil et ce bras vient maintenant en avant. Nous laisserons la tête en haut aussi. Il suffit de le garder partout, juste pour le faire dehors. Ne vous inquiétez pas tant pour la masse et le dessin. Et vous voyez quand vous entrez 0 et ce genre d'arrière-plan, ça ressemble plus à un livre scolaire. Et on dirait que plus traditionnel se sent bien. Je veux dire, j'ai tendance à aimer plus. L' animation de test de ligne, le, ce que vous appelez le test de ligne est juste cette ligne d'animation rugueuse et il n'est pas nettoyé. J' ai tendance à l'aimer plus en fait, je garde mon animation, mes animations très rugueuses. Donc, ici, nous avons l'éléphant qui monte, haut en bas. Jouons-le. Maintenant, nous n'avons pas l'autre étape, mais jouons juste pour voir ce que nous avons déjà. Tu vois, on a déjà un pas. Ça va bien. Et faisons l'autre étape. Nous répétons les mêmes étapes. Maintenant. L' autre amidon du pied se déplace vers l'avant. Et si vous voulez, encore une fois, il suffit de copier ce cadre, la dernière image. Donc, vous avez quelque chose à relier parce que vous avez besoin penser
à garder le volume du personnage. C' est quelque chose d'important dans l'animation que vous
devez garder le volume et vous pouvez le coller ici. Donc maintenant,
nous allons ajouter entre les deux entre ce cadre et ce cadre. Alors ajoutez un autre cadre. Et il peut être déroutant d'abord en R2, de penser dans quel pied se déplace, lequel ? Où étais-je ? C' est déroutant, donc c'est pour ça que je retourne. Et aussi ces programmes vont retourner un clip parce qu'avant le vieux
jeudi animé dans ce besoin, ils n'avaient pas le logiciel numérique qu'ils utilisent pour retourner leurs papiers, à
la
fois pour revenir aux dessins précédents et le prochain dessins et comment le mouvement se passe. Donc le corps bouge. avant. Vous pouvez même copier le cadre de points et c'est de l'autre côté et faire son contraire. Vous pouvez simplement copier, dupliquer le cadre, aller après le cadre de points et le coller. Et voici, vous l'avez. Donc, vous devez essentiellement dessiner sur le même cadre, mais le contraire. Donc, cette fois, vous aurez cette jambe vers l'avant et
la gauche le pied gauche serait derrière. Et la tête est
là haut et légèrement inclinée vers le bas parce qu'elle suit, elle suit à travers l'action du corps. Et voici le coffre. Et l'œil est à peu près ici. Donc maintenant ceci, parce que les bras sont ou se déplacent dans la direction opposée, ce bras va revenir en arrière et l'autre va commencer à avancer. Maintenant, supprimez le cadre. Donc tu ne t'embrouilles pas parce que ça n'a pas sa place ici. Et vous avez encore un cadre à faire. On a 232, vous avez cette dernière image. Vous pouvez également copier cela et vous allez à l'image suivante et vous le collez. Vous ajoutez un autre cadre après le cadre sept. Et ici pendant que vous allez ajouter ce dernier cadre ici pour l'éléphant, où son étire ses jambes dans tout le corps. Et maintenant, le pied droit est à l'avant. Et le pied gauche est étiré. Et le dos juste la couleur un peu. Donc vous savez, nous sommes des IO riches en nourriture qui travaillent avec. Et le bras. Et le contraire courir l'art, bras
droit est maintenant en avant et c'est le bras gauche est de retour. Ainsi, vous pouvez maintenant effectivement supprimé et point cadre attaché. Vous n'avez pas besoin d'enlever et vous pouvez faire correspondre la position du bras d'ici à ici. Il doit venir au milieu, celui-là. Donc nous avons ce cadre et ce cadre et ce bras est à peu près là. Et nous aurons le bras gauche en avant. Ce bras est aussi levé, soulevé parce que, comme nous l'avons dit, les épaules sont également en mouvement et levées. Donc ici, ici et ici, vous pouvez vérifier que va garder l'œil autour d'elle afin que vous n'ayez pas à
faire face à beaucoup de déformation de l'œil si vous avez prospectivement correct, vous devez être comme une ellipse. Mais LBO débutant, et vous devez faire
face à des transformations qui vous donnera une difficulté supplémentaire. Donc, pour l'instant, gardez-le juste rond et caricature et simple. Deal. Oh, tu veux que les choses soient simples maintenant. Donc, notre cycle et ce que vous devez faire est de supprimer cette dernière image parce que c'est fondamentalement un double cadre que nous avons déjà fait au début. Enlevez-le et voyons ce que nous avons. Il suffit de jouer l'animation. Laisse-moi faire un beau cycle de marche avec l'éléphant. Et c'est 46 amis par seconde. Ça marche bien. Si vous voulez ce rythme d'animation, vous devrez remplir les intervalles intermédiaires pour correspondre au réglage de 12 images par seconde. Vous devez donc faire le même processus que moi. Il suffit de faire correspondre le cadre du milieu de chaque cadre entre les deux pour
donner, pour obtenir plus de cadres et avoir un éléphant de rythme plus lent pour 12 images. Mais maintenant, nous avons un joli éléphant cahoteux. Et ça marche bien. Nous voyons qu'il a un peu d'attitude aussi, mais gardons le rythme pendant peut-être huit, huit images par seconde. Et le fait est que vous pouvez également rendre l'animation dans cette base. Si vous faisiez comme une petite animation et que vous ne travaillez pas pour un long métrage. C' est, c'est très bien d'animer avec une fréquence d'images plus faible et de rendre pour votre animation. Ça ressemble à un bel espace pour l'éléphant. Donc, dans la prochaine vidéo, nous allons faire face à des actions qui se chevauchent. Et le coffre.
20. Cycle de Walkcycle de cartoony, 2e partie - Action superposée - Cycle de Walkcycle de Cartoon, Walkc: Bonjour, ici, nous allons animer le coffre et l'éléphant. Et le tronc suit l'action qui se chevauche et suit à travers l'action de la tête. Ce qui signifie que lorsque la tête monte, le tronc est drogué avec la tête. Et la pointe du tronc suit soit la tête, l'action de la tête, soit l'action précédente du haut du tronc. Salut, c'est quelque chose qui est plus difficile pour les débutants. Donc, il viendra à vous par la pratique. Mais d'abord, observez. Et une chose que vous pouvez avoir en règle générale est de ne jamais changer
radicalement la direction du quart de tronc action qui se chevauche sur une ou deux images. Il suffit de voir que le mouvement suit un arc. Mais d'un autre côté, si vous pouvez aussi expérimenter quand vous connaissez les règles de base, vous pouvez revenir en arrière et changer votre animation et jouer, arrière et le changer et l'affiner chaque, chaque mot, chaque morceau de travail. Peu importe à quel point vous êtes avancé, une animation, exige plusieurs prises, plusieurs polices et pour obtenir ce droit, et même les animateurs Disney et les professionnels ont besoin de le faire. Donc ne soyez pas intimidé par ou encouragé si vous ne le faites pas correctement la première fois. Donc, dans ce cadre, ce cadre peut changer plus tard. Voyons comment le corps se comporte et le tronc se comporte plus tard,
nous pouvons le mettre dans une autre couche si vous voulez. En ajoutant une couche supplémentaire, je ne vais pas faire ça. Je vais juste garder le même calque parce que je sens que je suis plus courant quand je peux ajouter quelques petits détails sur la tête en même temps, juste polir pendant que j'anime le tronc. Donc ici, la tête va un peu tomber. Et ce qui signifie que le tronc, la partie supérieure du tronc, c'est plus épais. Donc il n'a pas autant de mouvement que la partie inférieure du tronc. Il se déplace vers le haut pour légèrement un peu. Et cela signifie qu'il traîne la partie inférieure du tronc. Donc, le pouvoir de la loi change soudainement de direction juste pour obtenir à peu près la première passe et voir comment il se déroule. Maintenant, le coffre ici traîne
toujours vers le haut et je suis un peu en avant, qui signifie que le bout du coffre va revenir un peu en
arrière parce qu'il suit le mouvement, le mouvement précédent où il était encore plus d'année essaie toujours de vendre déséquilibre et d'être traîné vers le bas à la, à, au repos. Mais d'autres forces opèrent. Donc 1, 2, 3, le coffre va en arrière. Et ici, nous voyons que le coffre doit réagir au mouvement vers le haut. Il avait assez de temps pour descendre. Et maintenant, c'est esquiver de retour. En montant, il suffit de réagir à l'action Polar Pro de la tête. Et maintenant que la tête remonte, elle suit ce mouvement. Et maintenant, la tête est encore ou se déplace vers le haut. Ainsi, le tronc, la partie supérieure, garde presque la même position tandis que la partie inférieure, qui est plus légère, réagit à ce mouvement supérieur en se pliant dans l'autre sens. C' est comme avoir deux formes différentes, une ici et y ici. Et celui-ci emménage là-dedans comme lié à la cour. Et celui-ci se déplace séparément. Donc c'est comme si elle chevauchait la forme, la partie supérieure. Et ici, le coffre continue de monter, comme je l'ai mentionné précédemment, continuer le mouvement toujours, même si vous pensez que maintenant la tête est en train de descendre, pourquoi ne serait-ce pas aussi ? Oui, mais il a commencé à monter. Alors complétez ce mouvement. Vous devez finir avant,
avant qu'il fois un commence à descendre. Et c'est une question de timing et de ce que vous ressentez. Le moment et le sentiment de timing ne se produisent qu'avec la pratique, la pratique, la pratique et la pratique. Et juste quand vous êtes assis devant la télé pour avoir ces applications et que je ne sais pas, j'ai un morceau de papier, utilise un bloc de papier et
je ne sais pas si vous avez fait ça, je ne sais pas si vous avez fait ça, mais vous avez dessiné un petit personnage sur chaque feuille, puis vous les retournez et ils commencent à bouger. L' homme qui marche ou moi l'avons fait beaucoup. Juste quelque chose pour garder votre sens du timing. Et maintenant, le coffre est que cette partie remonte. Et la partie inférieure complète le mouvement vers le haut, tout amidon descend. Donc ce n'est pas le cas, il n'y a pas de symétrie dans les cadres
comme nous l'avions fait auparavant. Et voyons comment ça se passe, c' est de voir ce que nous devons changer. Il se joue assez bien. Lissage obtenir des enfants fonctionne assez bien.
21. Walkcycle de cartoony, 3e partie, ajouter des oreilles - Ajouter tous les attributs supplémentaires : Salut là. Dans cette section, je vais vous montrer comment faire l'oreille. Et j'ai mis l'oreille ici dans la nouvelle couche ici. Et ce qui est important de savoir ici, c'est que lorsque vous venez aux moindres détails de votre personnage devient très fastidieux et très difficile à faire les choses. Donc, vous allez voir très peu de différences d'une année à l'autre. Mais je vais vous expliquer un peu la règle empirique de ce que c'est, ce qui fait une oreille disquette. Donc, fondamentalement, l'ER est comme une feuille de papier, pas sur des flux comme un peu de données. Donc la partie inférieure a descend quand la partie de la loi est en mouvement. Et une partie inférieure de l'oreille, la partie externe se déplace beaucoup plus vite. Donc, vous avez ce mouvement de disquette de l'année pour quatre et retour quand le personnage est en mouvement. Et si vous voulez que l'année se déplace rapidement pour le dos, alors il doit avoir un très, très petits ajustements. J' ai donc mis cette année en une seule couche ici. Et je vais vous montrer d'un cadre à l'autre comment ça se passe. Donc, dans ce cas, nous avons la première année, le premier cadre de l'année étant dans cette position. Et puis ce que nous avons ici, c'est que l'année va l'
arrière et qu'elle est un peu inclinée donc ça fait, ça fait un, ce qui rend cette courbe ici. Donc, sur le cadre suivant, sur le cadre 3, il y a deux choses qui se passent lorsque la tête avance. La position de cette partie de l'année est également en train de changer parce que maintenant, nous devons mesurer la distance entre l'œil et l'oreille. En outre, nous devons suivre le volume de la tête dans lequel l'année est positionnée dans le style de la tête. Donc on va devoir y vivre. Donc, vous serez mal guidé si vous
essayez de ne suivre que les cadres et de faire un petit ajustement, vous aurez aussi, en plus de cela, vous flopping l'oreille. Vous suivez un principe du poids
de ce que cette oreille et le suivre à travers et suivre à travers l'action. Vous devrez également mesurer la position de l'année sur la tête. Donc, ce cadre, l'oreille se déplace radicalement vers l'avant comme une action qui se chevauche. Et c'est un peu, c'est plus comme une sorte d'IRR agitée qui s'effondre rapidement quand l'éléphant marche. Et dans cette position et l'année continue le mouvement vers l'avant de l'oreille. Donc presque le même cadre parce que ce cadre et ce cadre sont très proches les uns des autres. Et nous avons, nous devons imaginer l'année étant tridimensionnelle aussi. Donc c'est comme si vous imaginez que cette partie de l'oreille soit ici et que cette partie supérieure se plie, vous devrez penser à ça comme une chair tridimensionnelle. Pour dire. Dans ce cadre, l'année, encore une fois,
est en train de passer de ce cadre à ce cadre. Encore une fois, vous mesurez la partie de l'œil à l'oreille. Et maintenant, l'année est un peu comme à la suite de la motion. Il poursuit cette motion qui est déjà commencée, mais la partie arrière, la partie inférieure de l'année, commence à reculer. Et maintenant, l'oreille commence à entrer dans sa position d'origine. Et cela continue sur le prochain cadre. Maintenant, l'oreille continue, reculant à nouveau et reculant à nouveau. Il y a donc ce mouvement de haut en bas, de haut en bas. Très, très rapide rythme, ainsi que le suivi du volume de leur genou suivre la position de l'IRS par rapport à l'œil et la tête, et comment la tête est inclinée, comment la tête soulevée du corps. C' est donc une animation complexe, complexe. Donc, si vous vous sentez mal à l'aise de prendre ce rôle dès maintenant, vous pouvez le faire plus tard lorsque vous vous sentez plus confiant de vos compétences. Je voulais juste te donner une marge de manœuvre supplémentaire. Vous pouvez également copier ces cadres à partir des fichiers que je vous ai donnés ci-dessous. Et faites marcher vos éléphants. Et voici l'animation. Avec l'oreille de disquette. Vous voyez comment l'oreille va de l'arrière. Je te verrai à la prochaine conférence.
22. Walkcycle de cartoony, 4e partie, Contours - Commençons à polir vos dessins.: Bonjour, là. Maintenant, notre petit éléphant s'est réveillé. Il a l'air, il a l'air mignon. Ce que nous pouvons avoir ici aussi, c'est que nous pouvons changer les paramètres ici. Par exemple, nous pouvons ajouter un papier différent et des arrière-plans différents. Comme par exemple, le papier scolaire. Dans. Vous voyez quand vous jouez la diapositive que vous avez dessinée dans un livre scolaire. C' est plutôt sympa. Donc, si vous voulez, vous n'avez pas besoin de décrire ça. Je vais vous montrer comment le tracer et nettoyer les dessins sur la ligne. Je vais créer une autre couche ici. Et c'est une partie très fastidieuse. Donc non, tous les animateurs n'aiment pas faire ça. Ceci est juste une partie mécanique où vous êtes essentiellement d'être très fastidieux et suivre le contour et de définir votre caractère. Et je vais chercher un crayon d'ici, du jeu de crayons il y a ce stylo noir. Ce programme n'est pas vraiment optimal. Il n'a pas le bon pourboire que tu as. Par exemple, lorsque vous travaillez sur un programme différent sur votre ordinateur, si vous travaillez sur la tombe, boom plus. Je ne sais pas quels autres programmes, programmes 2D aussi. Celui-ci n'est pas un graphique vectoriel. Qu' est-ce que ça veut dire, qu'est-ce qu'un graphique vectoriel ? Cela signifie qu'il crée un vecteur pour ceux qui ne savent pas. Et vous pouvez faire glisser le vecteur et vous pouvez faire des lignes plus lisses autour. Vous voyez celui-ci est juste très grossièrement fait contour et est juste pixel graphique, ce qui signifie que vous pouvez le faire glisser et faire une belle autour de la ligne. Ce n'est qu'une seule nouvelle œuvre. Il suffit de tracer la ligne et il n'a pas une ligne lisse. Celui que nous obtenons avec vecteur est encore un peu agité,
mais je pense que ce programme est une bonne cause de points car il crée un look plus dessiné à la main de l'animation. J' ai vraiment aimé ça. Et donc je vais garder mes lignes sont vraiment rudes aussi pour avoir ce genre de regard irrégulier sur eux comme vous le voyez ici. C' est bien pour moi. Mais si vous, si vous êtes prêt à obtenir un autre effet pour vos victoires à court terme, vous avez un autre genre de look que vous recherchez. Ensuite, vous devriez utiliser un autre programme. Il y a un graphique vectoriel. Et tu n'as peut-être même pas besoin de dessiner la tête. Vous pouvez simplement utiliser des formes de base comme des cercles. Il que vous ajustez, vous obtiendrez un regard beaucoup plus indéfini, beaucoup plus correct de votre personnage. Quand tu fais ça. Au lieu d'essayer de le tracer comme des points manuellement. Mais pour moi, parce que j'utilise ce disque, ce que je veux vous montrer aussi que c'est aussi quelque chose que vous pouvez former votre oeil à des choses du globe oculaire. Vous n'arriverez pas à faire les choses la première fois. Et c'est, c'est bon. Dans l'industrie, il y a des gens qui, heureusement, font cela comme un travail. Parce que ce sont des animateurs qui sont très bons dans l'animation et qui font juste les poses, l'action, le jeu et toute l'animation, n'est-ce pas ? Mais ils ne le sont pas, ils ne sont pas doués pour décrire les choses. Ils, et il y a des gens qui sont plus fastidieux, plus précis, et ils apprécient aussi cela. Beaucoup de gens trouvent cela très méditatif,
très commun, parce que ce n'est pas vraiment un processus de pensée qui se passe ici. Et ce que vous pouvez faire ici est si vous voulez mettre le tronc dans une autre couche, parce que le tronc est tourné dans un peu de taille dans les dessins. Donc parce que nous l'avons fait vraiment rude. Si vous n'êtes pas certain, vous pouvez le placer dans un autre calque et vous pouvez mettre à l'échelle la taille. Mais je vais juste être audacieux et le faire dans la même couche. Et la bouche. Je vais vraiment mettre les années et les yeux
ne sont pas de couche séparée parce que B
pourrait avoir besoin de copier les yeux pour les garder dans la même taille. Donc, ici, vous voyez que vous obtenez la ligne beaucoup plus définie et la peau de l'oignon. Et la tête monte ici, le dessin Nomex. Et ce qui est sympa avec ce programme. Il crée un calque pour toute la séquence, sorte que vous n'avez pas besoin d'un autre calque sur chaque image. Alors que dans l'autre programme que j'ai utilisé auparavant, j'ai mentionné créateur HD. C' est si simple et vous devrez créer un calque pour chaque image. Ce qui est aussi agréable dans celui-ci que vous pouvez faire pivoter la toile
et, et vous pouvez vraiment ajuster la toile comme vous le souhaitez. Maintenant, c'est un peu déroutant. Qu' est-ce que c'est ? Parce que les lignes plus minces sont beaucoup plus invisibles. Donc je vais retourner en arrière et éteindre la peau d'oignon, voir ce que je fais ici. Donc le coffre est un peu plus grand ici. Donc je vais à je ne veux pas que je veux avoir un plus lisse comme le tronc. Donc, on va ajuster les deux points. Lorsque vous avez votre feuille de personnage. Maintenant, c'est en même temps que nous animons. Nous découvrons aussi le personnage. Lorsque vous avez une animation, vous avez soi-disant feuille de caractères, ce qui signifie que vous aurez le caractère de terme, de différents côtés. Et cela vous donnera une direction sur la taille de tout. Si vous êtes en production, les producteurs, les réalisateurs, il y aura des détails très précis sur chaque détail de ce genre. Donc c'est beaucoup plus fastidieux. Mais si vous faites des choses, si vous essayez des choses, c'est normal d'avoir le personnage un peu plus libre. Ne pas se soucier tant de trop de détails. Mais plus vous devenez, plus ces choses auront d'importance. Et si vous faites, par
exemple, un court métrage, il est important que votre personnage soit de la même taille. Donc, quand vous utilisez cela comme une pratique, maintenant, gardez ces choses à l'esprit que les choses vont, je viendrai à vous et il y aura de mieux en mieux plus vous travaillez avec elle. Donc, vous avez juste essayé de comparer un peu avec le cadre précédent. Donc vous savez que Ian rien de volume pour votre personnage, éteignez la peau de l'oignon de temps en temps pour savoir ce que vous faites. Il y a quelques éléments là-dedans quand vous commencez à dessiner qui vous stress dehors qui dit à votre cerveau que maintenant vous devez être parfait et cela peut être stressant. Alors utilisez tout ce que vous pouvez, les éléments que vous pouvez faire quand vous commencez à vous calmer que pour essayer d'expérimenter. L' expérimentation est très importante. Quand vous commencez quelque chose, quand vous apprenez quelque chose, vous n'avez pas besoin d'être parfait pour commencer. Surtout l'animation est beaucoup sur l'expérimentation et l'essai de différentes approches, des choses différentes. Parce que vous pouvez toujours, vous pouvez toujours refaire les choses et vous ferez des choses aussi. Maintenant, je ne vais pas terminer cette ligne parce que nous avons la, la jambe droite de l'éléphant, qui est à l'avant. Et maintenant, nous n'allons pas ombrager la jambe gauche parce que plus tard nous allons la colorer. Alors essayons de garder les choses soignées. C' est un bon moment. Aussi quand vous pouvez vous détendre. Mettez, mettez sur un podcast serait sur votre, sur votre musique. Et juste se détendre aussi dans le sang est agréable avec elle. Cela garde toujours toute votre attention concentrée parce que vous devez toujours garder une trace de ce que vous faites. Comme vous le voyez, si vous obtenez ce camion, c'est un peu. Et vous perdez la trace où vous retirez IV ou faites. Parfois, je préfère éteindre la peau de l'oignon et juste retourner les dessins de biochem juste pour me rappeler où était la ligne précédente. Je veux dire, vous pouvez imaginer comment, quel point cela prend du temps. Si vous avez un projet où le personnage fait plus que simplement marcher. Donc, c'est une chose quand vous êtes animé et les mentions faites, mais alors vous devez ajuster cela. Tu dois le nettoyer. Tu dois le colorer. C' est cela prend beaucoup de temps. Et il y a non, je ne suis pas une façon de le faire. n'y a pas d'autre façon de le faire. Je veux dire, maintenant il y a des programmes où
vous pouvez, vous pouvez mettre ou vous pouvez colorer toutes les images en même temps, mais il est toujours les utiliser. Nous devons aller de l'avant à plus tard et voir si vous avez manqué quelque chose dans quelque chose, mais cela quand même, cela économise beaucoup de temps. Ce programme n'est pas comme ça. C' est un programme très simple. Ce qui est bon avec l'animation sur votre iPad, c'est que vous pouvez le prendre, il peut l'emmener n'importe où. Pendant que vous attendiez assis dans la file si vous êtes assis dans la circulation, je veux dire, évidemment pas si vous conduisez. Mais si vous prenez le trajet et que vous avez votre petit iPad,
iPad Mini ou tout ce que vous avez. Et vous pouvez le voir et juste faire ces exercices et animer sur la route. Si vous voyagez beaucoup. Assis dans les aéroports, les gares, C'est une très belle chose
à faire pour laisser passer le temps et faire quelque chose qui est aussi très apaisant. Maintenant, nous avons tout le corps. Dom. Voyons ce que nous avons. Nous avons un très beau contour, donc c'est beaucoup plus défini même si les lignes sont assez grossières. Ils gardent ce joli sens de l'animation dessinée à la main. Et je vois que j'ai oublié de tirer la main. Quelque part. Voici 11 main. Et c'est ça. Et pourquoi y a-t-il ? Voici l'autre. Et je vais cacher cette couche. Nous voyons que nous n'avons pas les yeux maintenant. Je vais les dessiner sur une couche séparée. Mais nous avons un beau éléphant, joliment marchant comme un contour de carte. Laissons-le pour l'instant et continuons à ajouter les autres fonctionnalités dans la prochaine conférence.
23. Walkcycle de cartoony, éléphants - 5, paliers, nettoyage: Alors ajoutons les oreilles et les yeux. Dans ce calque. Allons sur notre couche principale. Et ici, je vais ajouter les années. Continuez juste le traçage. Et maintenant, nous n'avons pas à tracer l'intérieur d'une année. Parce que si nous avons si vous avez ce conçu réclamé, nous aurons peut-être juste les contours de l'extérieur de l'année. Donc nous allons juste tracer ça et essayer de garder ce design. Et nous avons notre petit. Maintenant, n'ajoutons pas de points pour commencer, car plus vous ajoutez de détails à votre dessin, plus vous vous engagez à les utiliser. Donc, si vous êtes un débutant, juste pour vous assurer que votre, votre obtenir un bon résultat. Et vous pouvez être fier de ce qu'il faut animer, car il est important d'obtenir une bonne rétroaction de votre travail. Ça vous maintient motivé. Donc, pour ce faire, restez simple. N' ajoutez pas de choses supplémentaires que vous connaissez bien, juste être difficile pour vous de tracer et d'ajouter cela si peu important, vous avez déjà le cycle. Vous avez votre personnage qui bouge et marche. Donc, si vous restez simple, vous serez plus disposé à le faire la prochaine fois. Et quand vous commencez à vous améliorer, lorsque vous
vous améliorez, vous pouvez ajouter plus de choses à votre animation. Vous pouvez même ajouter des vêtements. Les vêtements sont très exigeants. Animer. Donc, à moins d'être confiant avec vos compétences, n'animez pas les personnages qui ont beaucoup de nuages qui battent autour. Et cela ici devra animer cela parce que nous voulons montrer que l'oreille va cette partie des années à venir. Ce que nous aurons besoin d'ajouter juste un peu. Alors voyons ce que nous avons. On n'avait pas à le nettoyer. Oui. Habituellement, lorsque vous définissez les choses sont mouvement clair. Mais vous devrez également être plus prudent avec la même chose. Si les choses ne sont pas définies. Démo pour donner. Oui. C' est beaucoup mieux maintenant.
24. Walkcycle de cartoony, 6, Ajouter des yeux - Ajouter des yeux pour qu'ils restent solides et sol: Bonjour là. Continuons maintenant à polir les yeux. Voici notre marche d'éléphant. Et tu as toujours la couche en dessous. Alors ajoutons les traits du visage et nous allons les ajouter dans une couche supplémentaire. Je vais ajouter la bouche d'abord en une couche. Ici, c'est. Et je vais ajouter une petite courbe de joue à la fin juste pour le rendre plus mignon. Et je vais allumer la peau de l'oignon ici pour être plus précis. Alors maintenant, qu'est-ce qu'on va voir ? Éteignez la couche chaude et va voir comme la distance entre ce point du tronc à la bouche. Donc, je vais faire correspondre ça comme une ligne directrice à la bouche large devrait être. Donc c'est la distance par ici. Et le globe oculaire aussi la rotation de la tête. Donc, il est légèrement tourner. Donc vous tombez deux fois plus. Vous devez l'avoir encore plus grand maintenant, même de petits, petits ajustements ici comptent comme ça. C' est ici que la tête est un peu plus inclinée. Donc nous allons ajouter la bouche à peu près ici. Un peu levé. Et les joues doivent être Baker. Donc, dans le prochain est beaucoup plus proche de la précédente. Et l'éléphant retourne à la même position qu'il était. Donc une bouche ici. Même ici. Maintenant commence à se déplacer vers le bas, incline le chapeau, et à nouveau mesurer la distance entre l'extrémité du tronc et l'endroit où se trouve la bouche et ajouter. Et aussi la perspective, cette tête inclinée. Et celui-ci est à peu près ici. Jouons-le. Ça a l'air plutôt sympa. Ça donne un peu. L' idée de, de chair tirant vers le bas de sorte qu'il semble assez stable. Alors ajoutons maintenant les yeux. Ouvrons notre couche. Et nous allons commencer à partir de ce cadre. Et maintenant, nous allons seulement ajouter le blanc, les globes oculaires. Nous n'allons pas ajouter les élèves. Alors, éteignons à nouveau ce calque et voyons la distance entre ce point et l'œil. Toujours adopter. Et nous globe oculaire aussi la taille de l'œil. Nous pouvons également le sélectionner. Et ici un peut le copier. Et nous pouvons aussi le coller dans ce cadre. Et on peut le déplacer. Donc tu peux le faire aussi. Et faire pivoter. Maintenant, ce programme n'est pas optimal. Vous, chaque fois que vous avez besoin de faire une sélection, vous devez tout recommencer. Et mais cette simplicité est bonne parce qu'elle, elle, elle vous aide à vous concentrer sur les choses principales, qui est le mouvement. Copions-le. Collez-le ici aussi. Suivez la distance. Coller. Il est aussi un peu incliné ici. Donc la tête, alors bougeons cette forme pour qu'elle tourne. Alors faites-le pivoter, c' est que vous attrapez la poignée vers le haut et que vous la faites pivoter . On y va. La façon paresseuse de le faire. Ici. Je pense que celui-ci est un peu plus haut. Je pense que c'est bon. Regardons ça. Le fait est que si vous le faites de cette façon, vous voyez que toutes les autres lignes sont plus vivantes, plus émouvantes. Donc, et celui-ci est toujours. Donc je vais aller de l'avant et je vais juste tracer que je, donc il a cette ligne mobile. Donc ce que je veux faire, c'est que je veux avoir ce genre de contours comme nous avons dans le corps parce que nous venons de copier moi et les yeux, la ligne sur les yeux ne bouge pas. Donc je vais juste le faire hors
écran parce que ça montre le travail fastidieux que nous avons déjà traversé. Et je vais juste tracer ces yeux que j'ai déjà fait. Et je vais revenir pour avoir ajouté les élèves.
25. Walkcycle de cartoony, 7e partie, Ajouter des Pupils - Ajouter des élèves de pupils: Salut là. Maintenant, j'ai ajouté un calque supplémentaire sur l'ancien. Voici donc ma couche 8, où l', l'art copié était. Et ce que vous faites, c'est que vous maintenez cette opacité ici et maintenez simplement un peu enfoncé et vous pouvez ajouter l'opacité ici sur ce calque. Donc, si vous l'avez plus transparent, et puis vous ajoutez un calque supplémentaire sur celui où j'ai vraiment attiré l'œil comme,
comme je l'ai fait pour les autres contours parce que je voulais avoir une ligne plus vivante, plus vivante à cela. Et ça a l'air, ça a l'air beaucoup mieux. Et elle a l'air plus charnue aussi. Alors maintenant, nous allons ajouter l'élève. Et je vais, parce que c'est une limitation sur ce programme, je vais supprimer cette couche où l'autre I1 afin que je puisse avoir plus d'espace. Et oui, ici, cela vous donne un message que si vous ajoutez plus de couches, performances ralentiront votre appareil. Mais ajouter une couche. Je ne me soucierais pas de cela parce que j'ai déjà supprimé la couche. Et ici, nous allons ajouter l'élève. Et je vais dévoiler cette couche. Et je vais juste
dessiner cet élève et je vais le cacher pour voir à quoi ça ressemble. Ça a l'air sympa. Alors faisons cela et copions point,
copiez et collez dans l'autre calque. Et mettons-le en place. Et ici, nous pouvons juste ajuster ça pour que l'Enfant regarde droit devant lui. Donc, ici, nous devrons laisser cela volatil. Assurez-vous de sélectionner la zone en fonction. Nous pouvons ensuite ajuster si quelque chose n'est pas tout à fait comme nous le voulons. Comme ça. Maintenant, jouons l'animation. Ça a l'air plutôt bien. Donc on va le laisser avec ça. Donc, nous allons colorer cette animation.
26. Walkcycle de cartoony, 8e partie, Coloriage - Lorsque vous êtes satisfait de votre cycle de marche: Donc, ici, nous allons colorer l'animation. Et je vais ajouter une autre couche ici. Maintenant, il va me demander ça à nouveau. C'est bon. Je suis d'accord avec ça. Ralenti la performance. Il ne ralentit pas vraiment la performance. Mais c'est bon d'être averti. Alors je vais choisir le pinceau d'ici. Et je vais choisir. Si vous cliquez sur ce petit carré, vous aurez une option pour choisir une couleur. Et je vais choisir un bleu, une couleur bleue, des éléphants. Donc je vais juste prendre cette couleur et je vais augmenter l'opacité de mon pinceau. Et le fait est qu'il y a un seau ici, mais à moins que vous ayez vos lignes sont complètement proches du seau, nous allons tout colorer. Vous devez d'abord être vraiment approfondi et entourer toutes les lacunes dans les lignes. Donc je ne vais pas faire ça. Et aussi je suis toujours à la recherche d'un peu plus d'une sorte programmée de bas. Donc, je voudrais que mes lignes soient plus rugueuses, fin à voir d'une certaine manière quelques coups de pinceau
afin, de sorte que les choses sortent un peu, les couleurs sortent un peu de la forme principale. Changement. Un peu ici. Oui. Donc je vais le faire très vite. Et vous voyez que le chargement, le
chargement des dessins prend beaucoup plus de temps que l'animation. Donc, il est ou travail fastidieux. Mais les récompenses, comme je l'ai dit, encore une fois, de voir les choses prendre vie, voir
les choses se terminer. C' est, les récompenses sont tellement plus grandes que tout le travail que vous avez mis dans. C' est une sorte de guerre de Fields. Donc je vais juste faire et je vais accélérer cette animation,
ce film, parce que je vais juste développer les formes avec une couleur. Donc je ne vais pas parler maintenant. On a juste de la chance avec la couleur et puis reviens quand j'aurai fini. Et nous allons ajouter des ombres sur notre personnage. Donc ici, nous avons ou des éléphants roses ou bleus. Et vous voyez, j'ai laissé un peu sur les imperfections dans la coloration parce que ça donne plus de vie au personnage comme si c'était comme s'il était dessiné sur du papier physique. Et vous voyez que l'effet de celui-ci, il semble beaucoup plus vivant. Donc je vais remplir l'œil avec une couleur blanche. Et je vais le faire dans la même couche. Donc, je vais juste mettre une couleur blanche et passer par tous les cadres. Alors jouons à l'animation. Et Jane, notre éléphant, prend vie.
27. Walkcycle de cartoony, 9e Partie - Ajouter des ombres - Ajouter une ombrage sur l'éléphant: Donc, dans cette conférence, nous allons ajouter des ombres à ou éléphant. Et cela nous donnera plus de volume de l'éléphant et nous le rendrons plus réaliste. Donc je vais cacher quelques couches qui sont les oreilles ici, celui-là. Et je vais ajouter un calque supplémentaire sur le calque coloré. Et maintenant j'ai un nom, ces couches. C' est bien si tu fais ça. Mais je sais ce qu'il y a sur quel calque, et je vais juste me concentrer sur pendant l'animation. Donc à partir de ce cadre, de cette couleur, je vais prendre la couleur. Je vais juste choisir un bleu un peu plus foncé, comme celui-ci. Et je vais réduire un peu l'opacité. Et, et cette couche supplémentaire, je vais juste supposer qu'il y a une lumière venant de ce côté. Et ce qui veut dire que je vais avoir de l'ombre de ce côté de l'éléphant. Juste un tout petit. Tu n'as pas à faire grand-chose. Parce que plus vous ajoutez d'ombre, plus il demandera à la vue de la corriger pour suivre également la forme solide. Alors, tournez-vous trop vers vous à ce moment-là. Mais si vous êtes plus avancé et que vous voulez
vous défier et vous animation beaucoup plus avancée. Même après ces premières conférences, vous êtes les bienvenus pour le faire. C' est un défi, c'est toujours bon. Mais parce que c'est un cours pour les débutants, je vais juste le faire aussi simple que possible pour vous. Vous obtenez donc une poignée de celui-ci d' abord, puis ajoutez une couche supplémentaire de complexité à votre animation. Donc je vais ajouter une petite ombre sur le tronc, sur la partie inférieure du tronc et les têtes s'arrêteront ici. Um, je veux garder la même rugosité des formes que dans les lignes et ne pas avoir le look plus dessiné à la main. Vous savez, beaucoup de programmes d'animation à la télé et ils sont très, très propres. Et c'est parce qu'ils n'ont pas aussi le temps de garder le dessin. Alors en direct inclus, n'avez pas le temps de dessiner chaque Troie. Et ils ont beaucoup de cadres qui sont encore. Et parce que si l'émission de télévision, ils ont besoin de produire beaucoup d'épisodes pour une très courte période de temps. Donc, ils ont, Par exemple, ils ont le corps ont encore un cadre pour le corps et ils ont une tête que se déplacer ou les lèvres sur le retrait et l'ajout de dialogue. Et d'une manière qui a perdu un peu du caractère de l'animation elle-même. Les animateurs, les vrais animateurs, ils ont aimé ce genre de verrouillage sur le look le plus captivant. Mais bien sûr, si vous êtes un débutant et votre, vous avez grandi en regardant ces émissions de télévision, vous pouvez ne pas voir le problème avec ça et c'est tout à fait bien. Je veux dire, c'est juste une question de goût. Donc, si vous avez un court métrage ou peut-être une minute, deux minutes que vous pouvez faire sur votre temps libre. Vous pouvez, vous pouvez ajouter le style. Nous pouvons faire ce style d'animation qui est plus dessiné à la main sorte de sentir à elle. Et utiliser la réutilisation de l'animation est un bon moyen de le faire également. Par exemple, maintenant, nous avons ce personnage qui va et marche, et ces huit cadres seront regardés. Ainsi, vous pouvez également utiliser des boucles. Vous pouvez, vous pouvez décider de l'action du film que vous aurez. choses qui se sont produites dans le film qui sont plus sympathiques, comme la réutilisation des boucles ou des loci, réutilisation de l'animation. Cela vous mettra au courant de votre court métrage. Mais si vous commencez juste et que vous voulez juste animer des personnages sympas, vous pouvez passer du temps. Faire l'animation dessinée à la main et profiter, profiter du processus. Parce qu'il est beaucoup plus agréable de faire ce coup droit et de fabriquer, de fabriquer vos dessins fondamentalement. Alors maintenant, suivez à peu près cette ombre. On verra comment ça se passe plus tard. Et si nous avons besoin de le supprimer ou non, ou ajuster, ajuster certaines, certaines formes. Ce programme n'a pas de masquage. Ce sera sympa. Voir dans un autre programme, vous pouvez avoir le masquage où vous façonnez réellement l'ombre d'une certaine manière qui suit le personnage et chacun beaucoup plus précis. Ce n'est pas le cas ici. Mais aussi, encore une fois, comme je l'ai déjà parlé, il est agréable pour vous d'être en mesure de regarder les choses, d'apprendre à des choses IPO. Alors, suivez cette forme. Et oui, donc je connais beaucoup d'artistes numériques, animateurs
numériques, qui travaillent avec l'animation 3D, 3D. Ils sont nostalgiques à propos de l'animation 2D parce que quand cela a commencé, ils l'ont fait exactement de cette façon. On le fait. Et puis ils pensent que l'animation numérique, ne pas pouvoir simplement dessiner ces lignes, vous savez, conçu, il a pris un peu de plaisir sur le peu qu'il est devenu plus mécanique. C' est compréhensible. Je veux dire, le logiciel 3D est juste un autre outil et je travaille beaucoup avec l'animation 3D, en fait travailler avec plus d'animation 3D. Ensuite, je travaille avec l'animation 2D. Mais quand je reviens du travail, j'aime vraiment faire de l'animation 2D pour me détendre. En fait, c'est juste pour allumer une émission de télévision préférée et juste faire une belle animation 2D juste pour se détendre. Et aussi, quand je fais ça, plus je fais d'animations,
je forme mon moi et mon cerveau à voir le mouvement, à explorer le mouvement beaucoup plus que je ne fais quand j'ai une animation 3D. Parce que vous devez dessiner chaque cadre, vous devez passer plus de temps avec le cadre. Bien sûr, signifie que vous faites cela avec la 3D aussi. Mais là, vous devez, vous avez différents défis avec lesquels vous avez à lutter avec des plates-formes. Vous devez trouver un moyen de travailler avec différentes plates-formes. Vous avez également la pression de temps sur vous pour diffuser l'animation rapidement. Et ce n'est pas le cas, ce n'est pas de la même façon que vous pouvez explorer les choses. Donc, si vous êtes nouveau à cela, juste découvert le plaisir de le faire et de ne pas stresser. Alors maintenant nous avons cette ombre et voyons comment l'endroit. Maintenant, notre personnage a un volume. Vous voyez qu'il y a un saut ici dans la partie inférieure de la tête de l'ombre un peu, juste ce coin. Donc je vais passer en revue tous les dessins et lisser ça. Il ne suit pas vraiment la même chose correctement. Donc je vais juste le rendre un peu plus pointu comme si ça
finissait dans le coin de l'autre tête ici et ça définissait la tête un peu mieux. Il suffit d'étendre celui-ci ici. Et celui-ci doit être plus proche. Donc quoi qu'il en soit, les formes de notre personnage s'appliquent de même à son ombre. Ce ne devrait pas être une différence de forme drastique. C' est la même règle là-bas. Vous devriez être très similaire ou très proche d'une image à l'autre. Et même s'il y a une légère différence dans cela, ce qui crée plus, comme nous le disons, comme le sentiment dessiné à la main. Mais ne sera probablement pas comme ça si vous travaillez sur la production, ils seront différents types de règles peut être que vous devez
dessiner l'ombre qui est exactement la même, la même taille et ne pas bouger autant ici, mais nous avoir la liberté de le faire ici quand nous travaillons seuls et que nous pouvons faire un personnage plus vivant. Et l'ombre est à peu près la même. Voici un peu plus épais qu'ici. Ajoutons un peu de volume de ce côté. Par ici. C' est beaucoup plus proche de celui-ci. Et celui-là. Rejouons-le. Maintenant, il joue beaucoup plus agréable. Un sur le fond de la tête. Et c'est comme si aussi la tête bouge. Si c'est trop précis, il y a un danger. Si c'est trop précis pour se sentir trop rigide. Et parce que le corps est en mouvement, la rigidité 0 va en fait enlever au personnage alors plutôt que de contribuer à un dessin plus propre. Ajoutons donc une autre ombre sous le personnage comme si le personnage marchait sur le sol et ajoutons un autre calque. Et cette fois, je vais choisir une couleur noire et je vais réduire l'opacité. Et juste en dessous du personnage, je vais réduire encore plus l'opacité. Ingoing, augmentez le coup de pinceau. C' est encore beaucoup. Allons le faire tomber. Presque trop. C' est la tâche. D' accord ? Et faites juste une ombre en dessous, l'éléphant. Et vous voyez que l'ombre sous l'éléphant n'est pas toujours la même. C' est plus près et plus sombre à l'endroit où il entre en contact avec le sol. Donc, chaque fois que vous avez un champ dans l'air, vous en quelque sorte accorder l'ombre et juste ajouté
quel, quel personnage touche le sol. Et ici, il touche presque le sol. On a les deux pieds, mais très peu. Donc il suffit d'étendre l'ombre et garder les ombres droites parce que nous fondamentalement ce personnage de la perspective SVO regardant le personnage droit, droit devant. Et le dernier cadre connu que c'est cette ombre est un
peu tordue comme si elle était suspendue dans les airs et pas sur le sol. Juste même l'ombre suit les règles de la perspective et je suis volumes afin de garder l'ombre sur le sol. Donc, ce n'est pas vous en aurez un plein quand vous ferez cet exercice et quand vous pratiquez. Donc, nous voyons comment notre éléphant est maintenant dans l'espace et il est devenu plus volumétrique. Maintenant,
dans les prochains épisodes de ces tutoriels, je vais y ajouter un arrière-plan et je vais vous montrer
comment vous pouvez déplacer le personnage dans l'espace ou créer une illusion de personnage en mouvement.
28. Walkcycle de cartoony, 10, Ajouter un arrière-plan - L'arrière-plan: Bonjour encore. Maintenant, nous avons ou petit éléphant. Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est juste le faire bouger dans l'espace. Parce que maintenant il est comme sur un tapis roulant, marchant en un seul endroit. Alors comment on fait ça ? Donc, ce que vous faites est de concevoir un arrière-plan. Et une chose que nous percevons le mouvement est fondamentalement une, nous avons d'autres objets autour de nous auxquels nous pouvons nous rapporter. Donc, quand nous sommes dans l'espace et que nous n'avons rien à voir avec qui nous pouvons nous rapporter autour de nous, alors nous ne saurons pas réellement si nous bougeons. Donc, la même chose, nous pouvons utiliser une animation. Si le personnage est immobile. Nous devons avoir un objet qui se déplace par rapport au personnage. Et c'est ainsi que nous créerions l'illusion que le personnage bouge et non l'objet. Et je vais te montrer comment faire ça. Créons un autre calque. Évidemment, il n'y a plus de couches
que je peux créer, donc je peux, je vais combiner quelques couches ici. Donc je pense que maintenant nous avons une certaine marge à ajouter. Une autre couche. Ajoute une autre couche ici. Et nous recommencerons avec le crayon qui commence à le frotter sur huit cadres. Nous avons donc huit cadres pour faire bouger
l'objet avec ce personnage par rapport au personnage. Et ce que nous faisons, c'est que nous devons correspondre au rythme du personnage. Ils ne peuvent pas bouger trop vite parce que le personnage ne passe pas aussi loin. Ils ne peuvent pas bouger trop lentement parce que le personnage marche à un rythme normal. Alors comment on fait ça ? Et nous devons trouver un moyen d'animer les personnages environnants. Si nous avons seulement huit cadres, va essayer de trouver des objets et nous allons essayer de les placer dans des endroits où il est logique pour eux de se déplacer aussi vite que le personnage pour créer l'illusion qu'il marche avec un bon, quantité appropriée de temps. Alors faisons-le marcher sur un chemin. Et le fait est que plus nous nous éloignons de l'endroit où nous sommes debout, d'un que nous regardons, plus
les objets bougent lentement. Si vous avez voyagé en voiture et que vous avez regardé à l'extérieur de la fenêtre, vous pouvez voir que les buissons qui sont à côté de la route roulent très rapidement. Vous ne pouvez pas là comme un flou. Vous ne pouvez même pas les voir pendant que vous pouvez facilement voir le coucher du soleil l'arrière-plan et les maisons si elles sont plus éloignées à l'horizon. Ce sont quelque chose que vous pouvez facilement voir. Donc, plus nous sommes près d'un objet pendant qu'il se déplace, plus vite il se déplace, et plus nous allons loin, plus lentement, il bougera. Donc, ce que nous faisons est de créer cette boucle, nous avons besoin d'avoir quelques objets disparaissent et apparaissent nouveau et de ressembler à s'il y a un objet différent. Nous aurons donc un horizon, par
exemple, à peu près ici. Et nous ne placerons rien dans cet horizon parce qu'il va se casser ou une boucle. Il ne peut pas disparaître en huit images. Donc ce que nous devons placer devrait être quelque chose au premier plan. Et vous voyez. Donc, si nous ajoutons ce buff et le copions et allons à l'image suivante et le coller. Et collez-le ici aussi, et ici, et ici, et ici, et ici, et ici. Donc, nous avons une expérience. Et si vous voyez maintenant que l'arrière-plan ne bouge pas et que nous n'obtenons aucun effet de notre personnage en mouvement. Pour changer ça. abord, nous allons animer la main même l'arrière-plan comme si c'était un, c'est une ligne ondulée, le chemin. Donc je vais supprimer ce cadre. Je vais juste l'effacer. Je vais le supprimer. Et je vais allumer la peau de l'oignon. Et je vais animer les cadres. Donc c'est un peu. Donc, il y a un bruit dans la ligne, est si la ligne, la ligne est courbée un peu vers le haut. Et même l'horizon, je veux dire, plus,
plus vous vous éloignez de l'objet, plus vous devez faire attention à la ligne dans la distance. Mais cette ligne, c'est le chemin que le personnage marche, cela peut être une ligne plus ondulée, ondulée. Pas, pas trop. Juste, juste une pensée. Donc je vais faire la même chose pour chaque cadre. Il suffit d'effacer ça et de le tracer. Et celui-ci, on peut avoir un peu plus ondulé. Faisons ça aussi pour ce cadre. Sélectionner, supprimer et tracer. Juste pour ajouter quelques variations dans la ligne. Et même si je n'ai pas fini de faire ça, je vais vous montrer l'effet de ça juste en traçant la ligne de lumière. Vous voyez que si vous voulez, il marche dans les premières images et ensuite ça s'arrête. Alors faisons ça aussi pour ce cadre. Oui. Si vous travaillez à nouveau avec un plan plus long, vous n'avez pas à le faire beaucoup car vous disposez
d'un panneau plus long qui s'étirera en dehors de cette zone de dessin. Donc, vous fondamentalement ce que vous faites, vous animez ce panneau et vous le déplacez dans la direction opposée, dans la direction opposée de votre personnage. Et ce que vous devez les tracer, c'est la vitesse de déplacement de ce panneau. Parce qu'il doit correspondre aux étapes. Parce que si vous tracez le panneau trop vite, le personnage aura l'air de glisser, si c'est comme Moonwalking, pour ainsi dire, et si c'est trop lent, il glissera vers l'arrière. Vous devez donc tracer le rythme du personnage afin que les pieds marchent régulièrement sur le sol et ne glissent pas. Et maintenant, jouons à l'animation. Vous voyez que c'est comme si maintenant le personnage marche sur un chemin juste en rendant les lignes ondulées. Et vous voyez que l'horizon apparaît un peu trop sur le fond. Parce que, comme nous
l'avons dit, l'horizon doit être d'un plus d'une ligne d'acier encore se trouver. Donc, vous devriez ajuster ça. Et on dirait que ça prend vie. Ce que vous pouvez ajouter à ce sentiment de mouvement, c'est une pierre qui est au premier plan. Comme je l'ai déjà dit, que les objets qui sont plus proches de nous se déplacent plus vite. Ajoutons ceux-ci dans ce calque comme si maintenant j'avais commencé à partir des mauvaises leçons de dessin depuis le début, comme si une pierre passait. Donc, à partir du prochain cadre, pierre sera au premier plan. Et nous pouvons mettre ça dans une couche différente. Maintenant, c'est juste trop lent. Diminons le rythme. Le rythme est réduit. En dessinant. Le dessin est plus éloigné l'un de l'autre. Plus la pierre est proche de deux, le dessin suivant, plus il se déplace lentement. Donc, nous allons avoir une pierre qui est très proche et qui bouge vite. Et puis il doit être un rythme inégal parce que ou le caractère se déplace assez uniformément. Et puis la pierre disparaît ici. Et je vais regarder l'effet de ça. Maintenant, la pierre bouge un peu trop vite. Donc, ce que vous faites est juste se déplacer à un plus de dessins à la pierre. Rapprochez celle-ci. Et celui-ci un peu plus près de la précédente. Et celui-là ? Non, j'ai déplacé la Bible un peu plus près terminée et ensuite ajouter une autre pierre. On peut diminuer le rythme un peu plus. Alors Alors ajoutez une autre pierre ici et faites-la disparaître ici. Maintenant, il se sent plus que son espacement. Une autre chose que nous pouvons ajouter est quelque chose comme une pierre plus petite qui est sur la route. À ajouter. Voyons si oui, on peut faire une autre couche. Donc la pierre commencera probablement par ici. Plus petit Stone écrit sur la route. Et ce sera par ici. Quand il se déplace ici, il marchera, il ira avec un rythme plus lent que le bécher. Et nous ajouterions deux autres images de ce ton jusqu'à ce qu'il disparaisse dans la prochaine. Et maintenant, nous avons une animation de plus en plus spacieuse où vous voyez que le personnage avance réellement dans le temps. Et nous n'aurons pas à le faire, nous n'aurons pas le temps d'ajouter quoi que ce soit sur le fond parce que nous voyons que les pierres se déplacent déjà trop vite. Et tout ce qui est ajouté sur le fond, ce qui va briser l'illusion que le personnage se déplace dans l'espace parce que nous avons besoin de plus de temps pour les adultes. Alors ajoutons de la couleur sur le fond Omar inconnu.
29. Walkcycle de cartoony, 11, 11, Coloriage de l'arrière-plan - Ajouter de la couleur à l'arriè: J' ai donc mis en place quelques couches à l'espace pour l'arrière-plan. Et je vais continuer avec la coloration ou l'arrière-plan. Commençons par le ciel et avec le seau de peinture et faisons le ciel. Faisons un ciel rose en fait parce que ou le caractère est bleu. Donc, ce sera bien si nous avons une sorte d'environnement économique de rêve qui est plus d' une couleur plus chaude que la couleur de notre éléphant. Et je vais le rendre un peu plus lumineux, plus lumineux, rose. Celui-ci va bien. Je vais éteindre la peau de l'oignon et faire ça pour tous les cadres. Et maintenant, nous avons ça. Il commence à avoir un environnement de souris. Et puis je vais ajouter un autre calque pour le premier plan. Maintenant, je vais faire le premier plan pas avec un seau, mais je vais le peindre à nouveau. Donc, nous avons plus de sentiment peint à elle. Et je vais faire une sorte de, voyons, certains aussi des couleurs plus chaudes, orange, orange, légèrement plus foncé. Et avec un pinceau plus grand. Je vais juste le peindre encore plus grand. Maintenant, si vous voulez, vous pouvez aussi décrire vos antécédents. Selon les effets que vous souhaitez avoir un service à distance. Beaucoup d'arrière-plans dans, même dans le vieux style Disney et toute l'animation, ils n'avaient pas les contours. Ensuite, nous aimerons vraiment aimer peintures ou les peintures complètes où vous avez l'ombre là-bas. Ils étaient très réalistes. Mais le module d'animation, le style commun est qu'ils ont des contours et peuvent sembler certains. Par exemple, les environnements ont des contours et ont cette apparence Cortona. C' est donc à vos préférences et à ce que vous voulez réaliser avec vos projets. Il obtient un peu très chaud sentiment à elle. Et le fait est que vous pouvez toujours changer la couleur plus tard. On peut mettre la voiture plus tard sur une chaîne composite. La composition fumante où vous pouvez jouer avec la teinte et la saturation et avec la balance des couleurs. Et vous pouvez changer cela à un stade ultérieur. Mais en ce moment, je suis juste ajouter à cela pour ajouter une atmosphère et avoir, avoir l'air d'un film complet complète notre animation. Et le fait est que maintenant, parce que nous n'avons pas le luxe d'avoir un cadre plus long. Nous aurons donc besoin d'avoir les lignes parce que les lignes
nous donnent le sens de la direction, sens du mouvement, juste déplacer la ligne, rendant un peu inégale en Janvier nous a donné le sentiment que le personnage se déplace dans l'espace et qu'il change d'endroit où il se trouve, comme si la route changeait et qu'il allait de l'avant. Et voyons ce que nous avons. C' est un éléphant de marche agréable et vous pouvez également garder ce style de croquis pour se permettre est pour l'arrière-plan. Maintenant, ajoutons une autre couleur pour la route. Je vais choisir une couleur plus vive de la
même couleur ou peut-être légèrement jaunâtre pour la route principale. Et vous suivez les contours ici. Croquis de la route. Aussi avec le week-end de coloriage, soyez plus indulgent ici avec les lignes parce que nous voulons que la ligne soit inégale sur la route. Et maintenant, nous avons tous les personnages qui marchent sur le chemin. Et si je ferme ceci, cette couche, et il obtient ce
dont vous avez besoin pour être plus précis avec la ligne parce que surtout sur le fond, il a juste eu un peu trop de mouvement sur la ligne de ce que nous avions besoin. Donc, allons y ajouter une ligne sur cela, tracer dans un autre calque. Et je choisirai encore celle-là, mais cette fois, je n'ajouterai pas de ligne noire. Je vais juste le rendre un peu plus doux, plus doux, brun, juste pas politiquement sombre. Juste pour différencier ou de caractère. Et je vais
faire cette ligne de fond aussi droite que possible. Vous pouvez également utiliser la grille. Maintenant. Vous voyez que la grille était là et mettons
la peau de l'oignon et essayons d'être aussi précis que possible ici. Juste en suivant cette ligne, vous verrez que juste ajouter ce contour de l'horizon. Même si ou la couleur est inégale. Parce que ou je vais avoir quelque chose à se rapporter maintenant, aura une ligne régulière à se rapporter à. Même si la coloration est agitée et inégale, nous aurons la perception, un sentiment du caractère d'un horizon étant immobile. Alors ce qu'est le film, ce qu'est l'animation, c'
est vraiment créer une illusion de vie. C' est comment nous percevons le monde, comment ou moi et six sens percevons le monde et trouver un moyen de les ajouter
à notre animation pour créer une illusion que les choses sont réelles et que les choses bougent selon la loi de la physique. Et il faut un certain temps pour apprendre que, si vous vous demandez comment les gens font le truc,
ces choses, je veux dire, par exemple, vous auriez dû prendre pour des antécédents acquis que si vous ne remarquez rien, quelque chose d'inhabituel dans l'animation, alors cela signifie que l'animation est bien faite. Ensuite, vous vous concentrez sur l'acteur sur qui
est le personnage et vous acceptez que le personnage est réel. Les sunnites remarquent que quelque chose ne va pas dans l'animation. Vous ne sauriez pas en tant que spectateur où mettre votre doigt. Je veux dire, qu'est-ce qui ne va pas vraiment ? Tu ne le saurais pas. Vous saurez ce que c'est, mais vous vous sentirez parce que nous avons un sens intégré de la réalité et de la façon dont les choses bougent. Voyons donc si je l'ai bien fait ici ou si quelque chose bouillonne. Ouais, ça a l'air plutôt bien. On va devoir ajuster la peinture ici. Allons ici. Et juste, si vous ouvrez cette boîte, vous pouvez choisir la couleur avec ces deux-là. Et dans la couche de couleur, vous pouvez juste ajuster un peu cette couleur. Donc, nous avons un plus uniforme. Contexte. Jouons-le. Et maintenant, nous avons un milieu plus régulier, mais nous voyons ça ou rangez ça maintenant, trop agité. La peinture est trop bâclée, même si dans des endroits où il se sent bien, elle doit être égalisée. Donc je vais continuer à nettoyer les lignes. Et je vais allumer ça maintenant. Je vais travailler avec les lignes de la ligne suivant le croquis que nous avons déjà fait. Je vais changer ça. Et je vais ajouter des lignes plus belles et le garder soigneusement pour qu'il ne fluctue pas autant qu'il le fait maintenant. Et je vais continuer à avoir ce style rugueux de dessin. Mais vous voyez à quel point cela est bénéfique pour l'animation. Maintenant, nous avons une ligne par ici qui monte. Alors je vais le nettoyer un peu. Celui-ci l'abaisse. Donc c'est juste de minuscules changements. Mais maintenant, nous avons notre personnage qui marche même si nous n'avons pas les pierres. Et si tu vois, si je cache ça et laisse passer cette porte de dessin. Je veux dire, ça a toujours l'air sympa. Et mettons les pierres. Donc injuste d'ajouter les pierres ici, et je vais diminuer cette ligne. Donc c'est moins visible, ce qui sera plus agréable comme ça. Et je vais juste faire ça et faire avancer rapidement le film. Et je ne parlerai pas pendant ce temps, alors suivez les étapes. Je vais faire la plus grosse pierre sur la même couche. Donc, nous avons 1 neuvième animation. Je bouge l'éléphant. Et c'est look, ça ressemble à une scène d'un film d'animation. J' espère que vous avez apprécié cette section. Et je vais faire d'autres exercices sur mouvement et même le dialogue dans la prochaine session ou dans une autre section. J' espère que vous avez apprécié cet exercice. Je continue à la suivante.
30. Introduction au runcycle - Apprendre à comprendre ce qu'un runcycle, cadre par cadre.: Salut là. Dans cette section, nous allons faire un cycle d'exécution. Et pour l'amour de la police, je vais changer le personnage en lapin. Démantèlement colombe a attiré dans l'autre cours. Tu n'as pas besoin de suivre le cours aussi pour faire ce lapin. Pourquoi je le fais, c'est parce que ce sont des formes très simples est juste des lances. Et aussi parce qu'il a les pieds et les hèmes et, ou petit éléphant n'avait pas de pieds, bien qu'il ait été suggéré. Je voudrais donc vous montrer que la moitié des pieds réagit bien dans un cycle de course. Et aussi un maintenant pour aider à faire une action qui se chevauche sur les oreilles. Ce ne sera pas exactement ce plugin parce que le lapin est trop détaillé. Il y a trop de choses qui se passent. Donc, si vous êtes un point débutant sera beaucoup de grande poignée à animer autour cycle sans. Donc je vais juste simplifier ce forum de lapins et faire un cycle de course pour toi. Juste pour vous montrer comment sont les impulsions et comment vous chronométrez les étapes du cycle d'exécution. Donc pour le cycle de course du lapin, une approche de week-end, si on dessine le premier pouls du lapin, ça va ressembler à ça. Nous pouvons simplifier le processus en utilisant juste des peurs et les jambes peuvent être juste des lignes. Et je vais marquer leurs oreilles ici juste pour voir l'action qui se chevauche. Mais la différence entre le cycle de marche et le cycle de course, c'est que pendant le cycle de course, le lapin à un moment donné se lève et tout le corps est dans l'air. Pendant le cycle de marche, le lapin met son, son poids sur une jambe et il ne libère pas autre jambe du sol avant que le poids ne soit transféré à l'autre jambe. Donc si nous commençons par la première pose ici, nous allons faire le cycle de course en cinq poses pour chaque jambe. Le second pouls ressemble à ça. Là où en bas, la bonne nourriture est sur le sol et le pied gauche commence à se déplacer vers l'avant. La troisième pose est l'endroit où le pied gauche commence à se déplacer vers l'avant et le lapin commence à pousser son corps vers le haut tout en prenant de la vitesse pour pousser son corps et sauter vers le haut. Donc, le corps sera dans l'air dans le prochain cadre. Et je le dessine aussi avec une jambe rouge, la jambe qui est derrière, donc vous savez avec quelle jambe vous travaillez. Et ici, le suivant, le lien, la bombe pousse son corps vers le haut. Et ici, j'utilise les principes de squash et d'étirement. Comme vous le voyez, quand le corps arrive, les corps s'étirent ici. Alors que, quand le corps est encore en panne, le corps est un peu écrasé. Et ici, j'utilise les extrêmes entre le plus squash quand le corps commence à soulever et quand il arrive réellement, j'utilise la courge et étirer parce que comme je l'ai déjà parlé, le contraste est ce qui donne plus de vitesse à la caractère. Et voici le pouls où le lapin est en l'air. Et maintenant ce sont les cadres d'une jambe. Et voici r est la ligne. Le corps va se déplacer,
vague sorte de mouvement de haut en bas, où c'est le point le plus haut et c'est le point le plus bas du personnage. Et nous appliquons les mêmes cadres pour la jambe droite. Donc, si je sépare ces cinq images au milieu, ces périodes où, dans la ligne bleue, nous avons toutes les poses pour la jambe gauche, large jambe gauche est derrière. Et ici où la jambe droite est derrière et ici la jambe droite se déplace vers l'avant. Où ? La droite, la dernière pose de la jambe droite est ici, la première impulsion quand le cycle recommence. Ce sont donc les cadres numérotés. Si vous avez de la difficulté à suivre le cycle de course du lapin, vous pouvez revenir à ces cadres simples. Je vais les mettre comme un fichier. Et vous pouvez simplement suivre le système de ces cadres pour obtenir le bon cycle. Et maintenant, continuons et entrons dans le vrai cycle avec un lapin. Rendez-vous à la prochaine conférence.
31. RunCycle d'un cartoony Bunde - 1ère partie, Dessiner les cadres - Dessiner les cadres bruts: Donc je vais faire un nouveau projet ici, et je vais le nommer cycle d'exécution. Et je vais choisir un fond. Je suppose. Comme un fond de papier est vraiment agréable aussi de dessiner dessus. Et surtout sur vos dessins croquis, dont ce programme est principalement pour deux comme des croquis, des dessins et avoir ce style de croquis à main levée, je vais choisir quatre maintenant. La résolution qui est donnée dans les paramètres 12 images par seconde. Je peux changer cela à tout moment plus tard pour accélérer ou
ralentir le mouvement en fonction de ce que je veux faire de mes courses autour du cycle. Et je vais juste créer un projet. Et ici, j'ai déjà le projet et j'ai la Greet déjà dans le réglage, parce que vous commencez à partir des paramètres précédents. Vous pouvez modifier la grille, paramètres de la
grille à partir d'ici, l'ajouter. Vous pouvez augmenter la capacité de la grille afin de voir plus de la grille et cela vous aide à rester cohérent avec la forme de votre personnage, ce qui est très, très utile. Et vous pouvez simplement augmenter l'espacement des lignes verticales et horizontales. Alors donnons-le 51 pour cette fois parce que ou Bernie va avoir un petit corps et une tête plus grande. Et mais vous pouvez, vous pouvez l'essayer et voir ce qui est, ce qui est le mieux pour vous. Donc je vais prouver que nous avons comme un petit accord maintenant. Et ce que je vais commencer la même chose qu'un cycle de course. Je vais, je vais choisir un crayon d'ici. Il y a un ensemble d'outils. Ils ne sont pas tellement nombreux pour ce programme. C' est donc aussi un avantage. Parfois, si vous avez trop de choses, c'est juste que vous voulez et testez toutes et vous ne savez pas lequel est le bon, juste pour en parler un. Et nous avons ce cadre limité, versions limitées. Ensuite, vous allez avec ce que vous avez et vous vous concentrez sur faire un bon dessin. Et donc je vais faire ici. Alors commençons à partir de ce cadre et cette fois je vais mettre la bonnie sur le côté, parce que ici je vais faire un front de front du lapin. Ainsi, vous pouvez voir les mêmes étapes, mais à l'avance. Et je vais faire aussi le lapin avec le fond. Et pour voir comment faire facilement un lapin bois quelques dessins pour le faire bouger dans l'espace, dans le côté et de l'avant. Commençons par la première image, comme nous l'avons fait dans la section et l'autre. Donc dessiner vraiment à peu près le premier cadre. Et je vais commencer avec les personnages jambe droite, droite, droite. Et cette fois, tu sais, quand j'ai parlé de la courge et de l'étirement. C' est donc le cadre où le personnage est étiré. Alors prenons ce cadre. Le corps est en fait un peu étiré. Tu pourras toujours réparer ça plus tard. Maintenant, nous essayons de trouver les poses en premier. Donc deux stewards ne sont pas trop prudents à ce sujet. Et on aura le pied ici et on aura la jambe derrière lui. Et juste fait référence juste un cercles de formes rugueuses. Juste le marché, c'est la jambe. C' est la jambe gauche. Donc, vous ne mélangez pas et inclinez la tête un peu vers le haut. C' est parce que le cadre précédent, ce que nous ne voyons pas, nous ne voyons pas le cadre britannique a été en panne. Le bombardement vient de commencer à lever la main. Mais voyons comment ça coule. Nous allons juste marquer le visage avec une ligne et la ligne, la ligne verticale s'applique là où le milieu des faces. C' est un moyen facile de dessiner des traits, savoir où les visages sans dessiner les yeux et le nez et tous ces détails. Parce que ce n'est pas nécessaire lorsque vous, quand vous commencez à rédiger votre mouvement. Faire, faire une grande différence entre les dessins et les mouvements. Parce que lorsque vous dessinez une animation, ce que vous dessinez, c'est que le mouvement n'est pas le dessin. Donc, vous le permettez. Un peu bâclé au début. Juste pour trouver comment le personnage bouge. On va aller au fil des ans comme ça. Ainsi, comme le cycle de course, le bras opposé rencontre l'autre longueur. Donc, si c'est la jambe droite, le bras gauche est à l'avant, et l'autre bras est beaucoup plus poussé en arrière parce que dans la course, nous nous poussons et nous laissons notre corps tomber beaucoup plus et nous le choisissons vraiment vite. Comme je l'ai mentionné, était cycle de course est contrôlé chute, les bras poussent vers le haut parce que nous essayons de garder l'équilibre. Si nous avons le lourd, si vous avez couru les bras droit comme
ça, ce n'est pas très facile. Parce que vous ne gardez pas l'équilibre. Le bras qui s'étire nous aide à garder l'équilibre. Et faisons le pied opposé. Donc, le même cadre mais avec le pied gauche vers le bas. Et cette fois, nous allons changer un peu,
donc ils ne sont pas exactement le même endroit s'il y a des différences, la position des parties du corps, les boucles de mouvement, le déménagement, ou les yeux ne sont pas trop utilisés symétrie. Nous devons avoir quelques différences pour voir le mouvement. Donc marquons cette jambe maintenant avec de l'obscurité
et, et maintenant nous allons continuer et incliner ce pied avec des idées parce que vous savez que quand vous courez comme la vôtre,
votre jambe est un peu inclinée de cette direction. C' est pourquoi je vais incliner un peu cette photo, des idées, une perspective, puis ajouter un corps. Et maintenant, le bras droit est devant. Vraiment pousser. Donc c'est juste ici. Et nous sommes, nous tordons aussi ou tout le haut du corps pour faire ces mouvements. Alors nous allons juste esquisser ceci et nous voyons que le mal, nous voyons le bras gauche derrière le corps. Faisons le marché. Donc maintenant nous avons ces deux cadres et laisser le reste d'entre eux. Alors que se passe-t-il ensuite ? Après ce cadre, qui est un cadre extensible pour le lapin, aura un cadre écrasé où le Barney marche vraiment squash vers le bas. C' est donc le cadre de contraste. Donc, pour ajouter un autre cadre dans ce programme, après ce cadre, il suffit de cliquer sur ce plus. Vous cliquez sur le cadre. Vous le maintenez, et vous ajoutez ce petit plus parce que sinon il ajoute un autre cadre. Au fil des jours. Vous voulez avoir un cadre entre ces deux images. Maintenant, nous allons dessiner le cadre de squash de notre corps. Alors quand le pied atterrit et que le bonnie esquive une nouvelle prise sur le barreau est en train de se pousser vers le haut. C' est donc le cadre de contraste. Donc, le contraste crée du poids. Donc, si vous voulez avoir quelqu'un à l'air vraiment heureux ou marcher sur le terrain et vous vraiment rapide juste à contraste cadre l'un à côté de l'autre. Celui qui est vraiment étiré et qui est vraiment écrasé. Ils ont fait des expériences quand ils ont commencé à faire la capture de mouvement. Que quand ils ont filmé l'éléphant et ils ont animé le cadre exact que leurs cadres de l'éléphant bougeaient. L' éléphant se sentait en apesanteur même s'ils venaient de copier les cadres. Et pourquoi était-ce qu'ils ont découvert que pour percevoir le poids, nous avons besoin d'avoir un contraste. Nous devons avoir un cadre qui est étiré et un qui est écrasé pour obtenir l'illusion de poids. Donc nous avons un maintenant, maintenant nous avons ce cadre avec le baguage descend et maintenant il commence à pousser son bras. Le bras est toujours en l'air, mais il va descendre pour faire la transition vers l'autre pouls. Prenons le visage et l'AUC. La tête est un peu étirée parce que même si vous avez besoin de garder la forme droite sur la courge et étirer, vous permettez de changer le CEP juste pour ajouter plus d'impact, plus de poids. Mais alors vous devez revenir rapidement dans le coffre-fort et garder la même forme. Dites juste esquisser les oreilles ici très grossièrement. On s'en occupera plus tard si c'est correct. Et maintenant, passons à la prochaine pose. Je vais juste ajouter un autre dessin. Assurez-vous simplement de ne pas cliquer sur ce plus sur le site. Mais ouvrez le dessin et cliquez sur un autre plus sur le dessin. Donc, vous obtenez un cadre en plus de ce dessin. C' est la troisième trame pour un cycle de course pour le lapin. Et ici, la jambe gauche commence à faire la transition vers l'avant et le poids est sur la jambe droite. Vous pouvez basculer entre les images avant et après juste pour vous assurer que le cycle d'exécution se déroule correctement. Ce que vous devez garder une trace, c'est que le placement de votre Bonnie doit être au bon endroit. Donc le corps n'est pas il y a avant le début de mars et les pieds se déplacent vers l'arrière dans un espace inégal. Le pied qui est sur le sol devra se déplacer vers l'arrière dans un espacement uniforme. C' est pour créer de la fluidité dans le cycle d'exécution. Alors allons de l'avant et créons la quatrième image pour tous les cycles d'exécution. Si vous voulez avoir un cycle d'exécution plus rapide, vous pouvez ignorer l'une de ces images, soit l'image 3 et l'image pour. Ou si vous voulez avoir uncycle d'exécution plus lourd et plus
lent, cycle d'exécution plus lourd et plus
lent, vous pouvez ajouter un peu plus entre
ces deux images ou entre l'image 2 et l'image 5. Alors sortons cadre uniforme pour, et c'est une occasion d'étirer le corps pour trouver le contraste entre ce cadre et le prochain 11, le corps sera dans l'air. Mais ici, nous pouvons faire en sorte que le corps prenne le rythme et l'étire. On peut donc écraser à la fois le corps, la tête, et soulever les deux jambes dans l'air pour le prochain cadre et se préparer à un impact plus important. C' est ce qui va donner de la vitesse et du poids 2 ou du caractère. Donc ici, le bras droit commence à avancer pour répondre à la jambe gauche est en avant et pour compléter
le mouvement de contrôle de la partie supérieure du corps vers la partie inférieure du corps. Et maintenant, faisons le dernier cadre pour la jambe gauche de notre cycle, où le personnage est dans l'air et préparez-vous à terminer le cycle avec la prochaine étape. Il suffit de dessiner ce cadre à peu près. Nous pouvons affiner cela plus tard et ajuster la position de la bonnie, aller et venir pour voir que vous avez un bon mouvement là-bas et que le placement du corps est à la bonne position. Alors maintenant faisons les cadres pour la jambe droite,
où la jambe droite est de retour et la jambe gauche est en avant. Vous ajoutez un autre cadre. Si tu veux. Vous pouvez copier ce cadre juste pour avoir une direction de l'endroit où vous allez. Copiez-le et vous pouvez l'ajouter après
que les amis 6 peuvent coller ce cadre ici afin que vous ayez la possibilité de voir où vous allez. Donc je vais juste aller répéter le processus comme je l'ai fait pour la jambe gauche. Et vous pouvez faire la même chose dans votre propre temps. Et je reviendrai quand ce sera fini. Comme vous le voyez, je dessine les cadres de l'autre jambe. Une chose que vous pouvez faire est de copier les cadres que vous êtes déjà dessinés pour la jambe gauche. Et juste changer les jambes, qui sont avant et arrière, et aussi changer les bras. C' est une autre façon de le faire, bien que vous vous assurez d'ajouter de petites différences entre les cadres que vous avez pour la jambe gauche et les cadres que vous avez pour la jambe droite, même si le pied est incliné mots de vers le haut ou les jambes un peu plus bas ou un peu plus haut que le cadre. Vous le copiez à partir de. La raison pour laquelle nous faisons cela est ce qu'on appelle la position et les différences que nous voyons d'une jambe à l'autre. Cela peut nous donner l'impression que les deux jambes bougent. Sinon, nous aurons l'impression qu'une seule jambe bouge si les choses sont trop précises. Il suffit donc d'ajouter quelques petites différences entre les mêmes poses pour chaque jambe. Et maintenant, jouons à l'animation et voyons ce que nous avons. Vous voyez que même si nous avons dessiné les cadres à peu près, nous pouvons voir que même l'oreille bouge. Nous avons, Il n'y a que sur plusieurs cadres, pas beaucoup. On peut voir le visage. Nous avons juste la perception que c'est un lapin en cours d'exécution et ces quelques détails. Maintenant, affinons cela et voyons comment cela s'améliore plus tard.
32. RunCycle d'un Cartoony cartoony - 2e partie, Affiner les dessins: Salut là. Maintenant, on va affiner ou Bonnie. Et je vais mettre une autre couche au-dessus de celle-ci. Je vais juste le nommer dessin plus propre, donc quelque chose. Alors laissez-moi juste dessiner ce lapin sont peu plus propre sur cette couche. Pourtant, toujours en l'ayant avec ce joint de dessin au crayon suivant cela. Et juste, il suffit de dessiner quelques fonctionnalités supplémentaires sur, sur les dessins que nous avons déjà. Peut-être avoir les doigts ici. Affiner l'animation. Il suffit d'ajouter les orteils. Maintenant, je vais même soulever les orteils un peu vers le haut sur ce cadre. Juste pour ajouter un supplément, un contraste supplémentaire pour le cadre suivant. Vous l'occasion de ce contraste et ajouter tout ce que vous pouvez, le
définissant un peu plus. Et maintenant, nous ne devrions pas oublier que c'est la jambe gauche là-bas. Dans ce cadre. En descendant. Le corps s'écrase. La mécanique du corps, même s'il y a différents pour chaque personnage. Et vous devrez toujours garder le poids et les caractéristiques des personnages au bon endroit. La mécanique du corps est très similaire l'une à l'autre. Peu importe, que vous dessiniez une personne, cela peut être juste un humain ou tout ce que vous dessinez un personnage de bande dessinée. La mécanique du corps est la même. Maintenant, je vais éteindre la peau de l'oignon un peu pendant un moment juste pour voir, juste pour attraper le cadre. Et je pense, je veux dire, c'est vraiment sympa d'avoir ce crayon, des dessins au crayon. Vous pouvez même simplement esquisser dispersé, tandis qu'un crayon se joignent. Et c'est beaucoup plus indulgent dans ON que vous
avez le dessin au crayon et il ressemble à bouger la vie proche dessinée à la main. C' est beaucoup plus pardonnant d'animer. Et même si vous n'avez pas un cercle parfait ou une forme parfaite, juste l'avoir comme un dessin, comme,
comme ayant le potentiel de l'animation en cours de réalisation. Il vous donne plus comme satisfaction de voir le personnage, déplacer d'une manière qu'il lui donne plus de vie. Donc c'est bien que vous soyez dans cette rédaction, plus esquisser. Et vous pouvez utiliser
des couleurs Graham plus tard. Et nous de la même façon, les mêmes coups. Vous pouvez également colorer votre lapin. Donc, vous continuez à garder ce sentiment d'être plus grossier. Et là, je vais traîner un peu les pieds vers le bas. Donc, pour créer un peu de pieds de disquette. Maintenant, on ne voit pas l'autre bras. Et celui-ci commence à tourner, donc nous voyons un peu des doigts, mais pas autant. Et la tête est toujours baissée. Nous pouvons même ajouter la souris ici pour voir ce qui se passe avec le chapeau. La beauté de l'animation est Ce n'est pas, pas prêt jusqu'à ce qu'il soit prêt. Quand tu commenceras. Ce que vous trouverez difficile, peut-être, c'est que vous devez le redessiner tant de fois. Mais le fait est, plus vous dessinez le mémorial, trouvez que c'est en fait la beauté de celui-ci. Que vous pouvez redessiner tant de fois. Parce que c'est méditatif. C' est vraiment paisible de pouvoir animer. Et plus vous redessinez, mieux vous connaîtrez votre personnage. Donc ce bras est en fait le là-bas. Renvoie ça. Et maintenant, revenons. Un que j'ai commencé à animer, signifie juste penser à notre animation alors que pour moi était. Impossible parce que c'est ce que je pensais que c'était comme, Oh mon Dieu, dois-je deux, je dois redessiner tous ces dessins encore et encore. Et si je fais une erreur d'avoir à recommencer, c'était trop de travail. Mais vous savez, c'est que chaque profession est comme, je veux dire, si vous êtes boulanger ou si vous craignez quelque chose d'autre que vous avez fait, nous ne faisons pas les choses. Un seul voit que tu le fais comme encore et encore pour devenir bon. Et maintenant que je vois la pile de dessins que je dois faire, je me sens satisfait d'avoir exploré, exploré ce mouvement. Et c'est ce que c'est. Vous ne vous sentez pas satisfait seulement de terminer un dessin, mais aussi de l'exploration que vous avez faite sur ce dessin, sur le mouvement. Tu sais mieux la prochaine fois. Et c'est, il y a un tel plaisir en elle. Alors n'ayez pas peur de refaire les choses. Et pour recommencer. Maintenant, les têtes, maintenant nous voyons plus vous dessinez, plus
le mouvement nous suggère. Où les choses devraient être. Donnez-nous juste des indices, comme avoir à garder la tête en haut un peu plus pour compléter ces mouvements. Ou ici, vous devez avoir un cadre plus contrasté pour obtenir plus d'impacts pour la prochaine image. Et la seule chose est comme comment vous commencez à sentir les dessins est comme nous l'avons, je pense juste que si nous regardons quelque chose avec des étoiles, comme l'expérimenter à la largeur ou au corps. Donc, surtout, c'est vrai quand vous dessinez l'animation, si vous avez déjà été dans un parc d'attractions, il y a cette chambre,
cette pièce quand vous allez et quand vous regardez un film de voitures qui conduisent vraiment à un rythme très élevé. Et si vous êtes debout, par exemple, vous l'
avez acheté, il commence à s'incliner dans l'une ou l'autre direction. Comme si vous travaillez vous-même en conduisant, même s'il est immobile, vous ressentez le mouvement de la cicatrice. C' est la même chose. Lorsque vous commencez à ressentir le timing de l'animation, vous commencez à faire des visages ou vous commencez à
ressentir la course et quel que soit le mouvement de votre dessin, vous commencez à le remplir dans le corps. Et si quelqu'un vous regarde parfois même quand vous commencez à dessiner des dialogues. Et ils vont vous voir aimer copier le personnage comme ils se déplacent. Donc tu sentiras cette tension, ça coule dans le corps. Et donc comment vous saurez quoi faire ensuite. C' est, c'est le timing intégré dont je parle. Mais quand vous êtes un débutant, c'est comme conduire une voiture. Lorsque vous commencez à conduire une voiture, tout ce que vous avez à penser est tout ce que vous devez pousser et vous devez faire, et vous devez penser à quand vous conduisez, c'est écrasant. C' est la même chose ici. Si vous commencez, vous serez submergé par ces cadres. Donc, si vous voulez les copier, juste copié, je veux dire, si
vous, vous devez être encouragé à dessiner, donc l'encouragement vient de faire du bon travail. Si vous avez fait du bon travail avec votre animation, vous serez encouragé à continuer à dessiner. Si tu as du mal, si tu disais que ça n'arrive pas,
ça ne s'est pas produit pour moi et n'arrivera jamais. Eh bien, vous ne serez pas encouragés. Mais plus vous dessinez, plus vous commencez à avoir ce sentiment, vous savez, quand vous conduisez une voiture et que vous ne pensez pas à
tout ce que je vais devoir appuyer sur ça et que vous conduisez et c'est naturel. C' est comme ça aussi avec l'animation ? Mais au début, il est bon de regarder ces vidéos et de voir que cela se passe une image à la fois. Et aussi pourquoi je vous guide ici pour cette animation. Je ne vous donne pas seulement les cadres de lecture parce que vous pouvez avancer rapidement est VT0 et arriver à la fin. Mais ce que je veux vous dire, ce que je veux vous montrer ici,
c'est que le processus , peu importe votre formation, est le même. Vous faites juste une image à la fois et vous réglez le cadre si ce n'est pas correct, et vous continuez à le faire. Donc le mouvement, mais il ya comme tant d'autres choses à penser. Et donc pourquoi je veux vous encourager, quand vous voyez ceci, cette vidéo pour voir cette poussière, le processus que vous faites, vous le faites correctement, vous le faites correctement. Alors continuez à le faire et vous y arrivez. Maintenant, nous avons fini le corps. Jouons-le. Et nous voyons que cette petite chose que nous venons d'effacer les orteils, il ajoute juste plus de disquette pour vaincre un meilleur mouvement. Maintenant, définissons les oreilles dans le chapitre suivant et continuons avec la vue de face.
33. RunCycle d'un Cartoony cartoony - 3e partie, ajouter des oreilles: Alors ajoutons les oreilles à notre animation. Je vais faire une troisième couche, nom et oreilles. Et allons-y et faisons-le. Commençons à partir de ce cadre où ils suivent,
toujours, la tête se déplaçant vers le haut. Laissons tomber le passé nordique. C' est bien qu'il y ait une asymétrie par rapport aux années, donc vous n'avez pas à les garder trop symétriques. qui veut dire que dans ce cadre, je vais allumer à nouveau la peau d'oignon. Ils sont tombés. Ils continuent de monter ici. Et la gauche va un peu plus vite que l'autre oreille. Ils remontent encore parce qu'ils continuent le mouvement précédent. Et ici, les années changent de direction. Cette partie supérieure, vous voyez que la partie supérieure est en train de construire un arc ici quand cet air change de direction. Et celui-ci se déplace plus vite juste pour créer un peu plus de mouvement dans les oreilles. Et l'action qui se chevauche de la motion précédente. Tu gardes l'arc sympa. Et maintenant ils changent de direction. Suivre la tête. Cette année suit un peu plus tard que l'autre. Juste pour l'asymétrie. Et le dos, de retour dans la notion, croquis
vraiment rugueux de l'année. Et maintenant, ils sont debout. Parce que la tête a été levée. La gauche ici est plus que Foster fait ses affaires là-haut. Et maintenant, commençons à remonter. Maintenant, vérifions ce cadre avec la première image. Si c'est une bonne correspondance, ou si nous devons le changer. Et jouons l'animation. Eh bien, peut-être ce rabat,
même si ça a l'air sympa parce que Bonnie a un mouvement vers l'avant, peut-être que c'était trop à ajouter. Donc, nous allons juste les avoir dans une direction et sont déplacés ce rabat. Donc, si c'est, si le, si ces anneaux sont en place, les oreilles sont trop loin vers le haut. D' une certaine manière, ralentit ou RAM. Tiens, n'arrête pas de monter comme ça. Et jouons l'animation. Donc maintenant, les oreilles sont beaucoup plus couramment et ils sont plus appropriés à 0 ou courir. Peut-être qu'une chose ici est que le visage bouge trop pour monter et descendre. Même si c'est sympa,
Allons, descendons un peu et faisons regarder le Bunyan un peu plus en avant. À la place. Gardez-le, gardez le mouvement de la tête tel qu'il est maintenant. C' est bien parce que la tête chevauche le corps, mais le rendre plus subtil. Tout ce qu'on peut. Par exemple ici, soulevons simplement la tête un peu vers le haut, pas autant. Et celui-ci se rapproche de la prochaine image. Et celui-là aussi. Et peut-être pas autant de thrips celui-ci. Et plus bas. Jouons-le. Maintenant. C' est un peu moins. Il y a une image qui surgit ici, qui va vers le bas en mars. Faisons celui-là. Et celui-ci va correspondre. Juste de petits, petits ajustements auront cette fluidité à la ronde. Et jouons-le et vous voyez que c'est beaucoup plus courant que le précédent. Et puis vous pouvez nettoyer cela et puis ajuster. Et aussi c'est exactement la même taille. Plus vous allez dans les détails, plus il est difficile de les garder les mêmes. Donc c'est quelque chose que vous devez pratiquer. Mais je vais garder le cycle de course comme ça. Et je vais faire un cycle de course à partir de, de l'avant en utilisant les mêmes cadres et vous montrer comment
faire un cycle de course de Bonnie courir vers nous.
34. RunCycle d'un Cartoony - 4, Front Run - Vous apprendrez à créer un carnet de lecture.: Bonjour, là. Alors maintenant, je vais descendre le cycle de course où le lapin court vers nous. Parfois, il est plus difficile de dessiner cela parce que vous devez utiliser les changements de perspective pour transmettre l'idée qu'un pied est vers nous. Et en tant que débutant, cela peut être un peu difficile. Je vais vous montrer comment faire ça. Je vais ajouter un autre calque et je vais le nommer de R1. Donc ici, je vais utiliser ces lignes directrices de la grille pour les
placer approximativement là où les lapins et les cadres vont être exactement les mêmes, bien qu'ils vont être de l'avant. Donc juste, juste rangée grossièrement, encore une fois griffonné un cercle, comme je l'ai montré plusieurs fois auparavant. Et les yeux sont là, les nœuds auront le corps incliné ici. Donc le, donc l'arrière du corps ici. Et parce que nous avons un léger penchant du corps vers l'avant. Nous allons donc avoir le budget un peu en arrière. Et je vais aussi dessiner la ligne médiane du corps et par la ligne médiane de et c'est la ligne verticale. La ligne horizontale. Je vais juste donner une hypothèse sur l' endroit où le nombril doit l'utiliser comme guide. Donc, le pied droit est de retour et le pied gauche est devant. Pour ce faire, nous allons utiliser la perspective parce que nous voulons étirer ce pied autant que possible. Et ce que nous faisons, c'est que nous le rendons beaucoup plus grand, beaucoup plus grand. En fait, ça l'est. Et la longueur ici ressemble plus à un cône. Vous le pressez juste en perspective pour vous jusqu'à ce que vous le fassiez comme si elle disparaissait, elle continue quelque part derrière. Et l'autre pied est derrière les lapins. Alors tu le dessines. Encore une fois, il utilise des cercles et vous le dessinez aussi en perspective, c'est beaucoup, beaucoup plus petit. Et vous dessinez la nourriture ici longtemps derrière eux. Il a également besoin d'être beau dans le cadre, donc ne soyez pas trop aveuglé par mot exactement est en Inde le seul IV doit être beau dans le cadre aussi bien. Et nous avons des outils ici,
donc, maintenant, le bras droit de Bonnie est devant. Encore une fois, utilisez la perspective et agrandissez
cette, cette main, qui est proche de nous. Transmettez l'idée. Le bras est devant le visage et l'autre bras est plus loin en arrière. Faire un vraiment beaucoup plus petit. Et maintenant, ajoutons les oreilles. Quelque part ici. y aura pas autant d'impact ici sur les années, car nous les verrons moins. Donc c'est la pose. Faisons la prochaine pose ici. Le lapin descend et fait,
et cette fois le quatrième se déplacera plus loin en arrière. Parce que comme vous pouvez le voir, un tapis roulant Encore une fois. Ainsi, le pied commence à devenir plus petit que le cadre précédent. Parce que les changements de perspective changent dans toutes les choses qui sont des voyelles avant sont beaucoup plus grandes que les choses qui sont plus éloignées. Je ne vais pas trop entrer dans les règles de perspective, mais juste pour, je vais vous montrer comment ça marche dans un cycle de course. Et il abaisse le corps beaucoup plus bas. Ce bras commence. Tirer en arrière, mais d'abord il y a un peu de chevauchement ici. Il se tord juste sur le coude avant qu'il ne commence à reculer. Juste un bel arc comme des points du bras changeant de direction. Et les 40 autres commencent à se diriger vers nous. Et ce bras commence à avancer. La tête s'étire. Et ici, nous voyons le pied. On peut le marquer avec un peu d'ombre. Donc, pour supposer que c'est plus loin en arrière. Et cette fois, je veux dire, c'est absolument évident quel pied est devant et quel pied est de retour. Donc, ce n'est pas aussi déroutant que le côté pose. Les oreilles vont vers le haut. Et nous allons à la prochaine pose. Dans cette pose, le lapin commence à remonter. Donc, et la nourriture est le pied gauche soulève le corps. Alors levons-le et commençons à devenir plus petit. Et aussi le tordre un peu vers le corps. Parce que quand nous nous poussons vers le haut le poids du corps, il y a une ligne qui traverse le corps, à travers tout le corps comme point point point garde le poids. Et d'habitude, nous essayons toujours d'équilibrer un pied qui est sur le sol. Nous essayons de trouver l'équilibre pour ne pas tomber immédiatement, alors ne mettez pas la nourriture trop loin comme ici, par
exemple, parce qu'il aura l'air de perdre l'équilibre. Et maintenant, cette jambe vient encore plus en avant. Ça change de direction. Et même l'autre main est de plus en plus grande dans l'image dans ce poste de transition. Donc un peu de pied ici. Le visage est incliné vers le bas. Les oreilles commencent à changer de direction. Ici. Ils évoluent également dans une perspective. Donc, ce que vous voyez ici est le changement de perspective de cette partie supérieure comme si le mouvement plus haut en arrière même, nous pouvons peut-être même pas les voir autant parce qu'ils sont en haut dans les airs. Donc, je vais vraiment les déplacer et cette ligne et juste augmenter la perspective ici pour qu'ils soient plus loin. Et je vais vérifier que même dans les autres dessins, ils doivent être un peu plus bas, plus bas. On pourra s'en occuper plus tard. Continuons avec les poses principales. Donc nous avons maintenant cette jambe beaucoup plus haut et nous allons soulever le genou. Et le genou maintenant il a disparu. J' ai une perspective beaucoup plus grande. Et nous avons le pied qui augmente en taille par rapport à l'autre. Et l'autre est repoussé beaucoup plus loin. Et il a l'air beaucoup, beaucoup plus petit. Et marquez-le juste pour créer plus de profondeur à l'image pour le rendre un peu triste, je le veux. Et maintenant, à gauche. Arm vient vers nous. Donc on va le rendre plus grand. Et juste pour avoir une belle pose, il suffit de suggérer de même le coude ici. La tête monte, mais le visage se déplace toujours vers le bas. Utilisez vous voyez est cette direction ici, lisser vers le bas et l'autre bras se déplace en arrière. Et les oreilles ici sont droguées vers le bas. Donc on ne voit même pas la partie des années. L' autre partie parce qu'ils sont derrière la tête. Et maintenant, nous avons ce faux là où cette jambe est dans l'air. Mais avec le point de vue, Mandy s'est vraiment battu. Cela nous donnera une certaine vitesse, une certaine vitesse au lapin, et juste le déplacer sur le site. Donc nous avons des histoires ici est vraiment grand et nous voyons à peine voir sa jambe. Tout ce n'est qu'une citation. Et puis faire de ça sa main gauche la plus grosse qu'il pousse vraiment. Et la phase est presque au même endroit. Il est immobile alors que le corps est en train de pousser vers le haut. Et on voit l'autre pied. Juste un peu de genou là-bas. Juste un peu de pied plus loin. Donc je vais juste avoir les orteils. Donc, vous voyez que c'est le pied et tout est juste des formes rondes. Il est donc facile pour vous de simplement le remplir. Tu n'es pas obligé, tu n'as pas à t'inquiéter au début. Vous n'avez pas à vous soucier de la forme juste pour le jeter vraiment grossièrement. Et le mouvement est juste que tu vas juste nous arranger très vite. Avoir le visage ici, et puis ils oreilles ou commence à changer de direction. Donc, nous aurons besoin de faire la partie inférieure de l'année ici comme une, comme une surface séparée parce qu'il crée une ride. Ici, dans la perspective, nous voyons juste une ride, comment l'autre forme descend. Et il y a cette forme qui finit ici. Et l'autre forme descend et suit ce mouvement du corps et prête à l'autre. Maintenant, la jambe redescend, l'autre. Et rendons la nourriture encore plus grande que l'autre. Mais maintenant, cela est étiré. Donc on voit le genou. Il devient légèrement plus petit car maintenant il commence à reculer. Mais la jambe est comme un cône ici. Le corps est en train de tomber. Cette jambe se lève un peu comme un mouvement de suivi. Et la main suit également quatre avec un bel arc qui se tord du coude. Maintenant, je marque le torse comme une torsion de cette façon parce que lorsque le bras vient vers nous, tout
le haut du corps est tordu pour suivre le bras gauche. Et le bras droit est très petit là-haut derrière le corps. Et nous avons la tête qui monte. Et maintenant, les oreilles commencent à suivre sans mouvement, donc elles vont. Et l'image suivante, c'est le cadre de contact et aussi le cadre écrasé du cycle de course. Donc encore une fois, abaissez le corps et le pied arrive à sa taille normale. Le bras commence à se déplacer vers l'arrière avec un arc, MS légère torsion et que leur tête s'étire dans cette position. Ce qui signifie aussi que le visage est levé. Il est légèrement étiré. Maintenant, l'autre bras avance. C' est comme une locomotion. Ce sont deux parties qui se déplacent dans la direction opposée pour créer ce mouvement afin que nous ne tombions pas comme la partie supérieure de notre corps et la partie inférieure, hanches et la poitrine se déplaçant dans direction
opposée et crée cette vitesse et le mouvement de courir. Et maintenant, les oreilles sont à nouveau levées. Dans le cadre suivant, nous continuons avec juste commencer la prochaine étape de la RAM. Lorsque vous conduisez le pied comme ça, vous créez aussi comme plus de poids au personnage parce que si, si les vitesses de lapin sont maladroites et lourdes, juste glisser, les
faire glisser après que le corps crée oui, engagé une certaine bonté ressemblent à un certain poids à la défaite. On dirait qu'ils sont moelleux et qu'ils sont gros. Et le bras commence à reculer. Et maintenant, la tête se déplace vers le bas. Et l'oreille quelque part là-bas. La tête est inclinée vers l'avant. Dans le côté RM vient la France dans le bras moyen. Je ne suis probablement pas les images les plus confuses de savoir quoi
faire car ce sont les images de transition dans l'animation. Vous avez une pose principale et vous avez des pannes. Pouls principal, ou voit comment ils définissent l'axone, comme par exemple, les pôles où les lapins remontent. C' est une impulsion qui définit l'axone. Ces deux années lorsque le lapin descend est également un pouls définissant. Mais le post de ce qui vient de passer de cette pose à cette pose mort sont presque similaires poses de rupture. Cela signifie comment le corps fait ce saut et ce R1. Et cela peut être un peu difficile et déroutant. Mais avec la pratique, vous y arriverez. Et nous avons ces jambes en marche vers l'avant et le corps commence à se lever et l'autre jambe remonte. Et maintenant, le bras droit vient vers nous et l'autre recule. Alors maintenant les oreilles sont derrière la tête. Comme ça. C'est bon de l'arracher. Ne vous laissez pas prendre dans les détails. Et maintenant c'est la pose extrême où les lapins dans l'air avec cette autre jambe. Donc juste augmenter la taille de celui-ci. Vraiment cuire au four pour créer plus de contraste. Et aussi les autres sont le contraire sont je suis, je suis vraiment eyeball où est la tête. Je ne mesure pas deux pour arroser correctement. Je suis préoccupé par le nom est les affiches. Il suffit de regarder ce qui est pose et de traduire dans les autres messages. Et maintenant c'est vraiment père. Père a acheté plus petit, vraiment minuscule par rapport à sa taille réelle. Et les oreilles commencent à changer de direction ici, mais aussi à devenir très minuscules. Et c'est tout. Alors maintenant, jouons le cycle de course. Vous voyez comment même si nous avons les flux vraiment gros, ils ne sont pas vraiment un peu gros. Ils ont l'air de courir. Il court vers nous et la tête est belle. Déplacer le premier plan en arrière comme une action qui se chevauche sur le corps et le cycle de course. Maintenant, faisons-les dans l'espace. Et ce dont nous avons besoin en fait, ce ne sont que trois images que nous pouvons copier. Donc on va à la première image. Et comme je l'ai dit pour un donc nous allons diviser l'écran comme si c'est trop comme ici. Et puis on aura ce lapin, le pinéal arrondi à l'avant. Autour de moi comme s'il y avait une rue comme ici. Et la perspective est vraiment faible, comme, comme ici est l'horizon, par exemple. Disons que c'est un champ. Et comme je l'ai mentionné, avec un cycle de marche avant, tout ce que vous devez faire est juste d'avoir des lignes qui bougent la même ligne, juste retirer la même ligne trois fois. C' est tout ce que vous avez besoin de créer. L' illusion du mouvement. Bien qu'ils se déplacent dans l'espace. Comme si c'était un sauvage trois points noirs. Je ne vais pas dessiner l'horizon. Yan grossit ? Et ici, vous aurez juste besoin de faire la même rue. Mais de ce côté-ci. Et nous aurons juste besoin d'images. Je vais te montrer la magie de ça. Et voici l'horizon, père loin. Donc, sur l'image suivante aura des oignons peut juste faire une autre image se déplaçant de la rue. Et je vais légèrement plus faible point de ligne d'horizon. Et voici juste tracer Dodd-Frank à peu près. Et aussi l'horizon. Et un de plus. C' est pour la reliure pour un front d'être encore meilleur. Je veux dire, pour les images, c'est un peu mieux que trois. Mais même trois, c'est suffisant. Et je vais vous montrer comment je les utilise. Alors sélectionnons ceci. Je n'ai pas tout sélectionné. Sélectionnons ces terrains et copions-le. Peut-être dupliquer, coller maintenant. Image1, faites la même chose. Copiez et collez-le sur l'image pour le coller. Une arborescence d'images Faites la même chose. Copiez et collez-le sur l'image 5. Coller. Maintenant, nous avons, maintenant regarde où mon jeu il. J' ai besoin de quelques images à copier. Donc, sur l'image un est Copier. Et puis nous allons le coller sur l'image sept. Basé sur l'image 10. Collez le sol sur l'image à copier. Nous allons basé sur l'image 8 basée. Et le sol sur l'image trois. Copier. Nous allons coller sur l'image 9 basée. Et c'est tout. Alors jouons à l'animation. Quelqu' un que nous avons un double cadre qui est à côté de l'autre. C' est pourquoi, à un endroit donné, ça ressemble à un arrêt. Ils sont tous différents. Mais quelque part, j'ai basé dans une entreprise qui est trop similaire. Donc je vais changer notre cadre. Et celui-ci ici, et celui-ci ici à un peu plus différent. Je les ai dessinés à la perfection. Alors rappelle-toi de ça. Maintenant, nous dessinons un écran divisé comme s'il y avait un écran partagé entre ces deux images. Et rejouons-le. Et C17 pour moi. Je n'aurai pas besoin d'un cadre supplémentaire.
35. RunCycle d'un Cartoony - 5, Ajouter des visages - Vous ajouter les détails les plus petits: Donc, dans la dernière conférence de notre Bunny en cours d'exécution, je vais ajouter quelques caractéristiques visuelles. Je vais ajouter les yeux. Et vous voyez comment utiliser le visage, la ligne du visage ici pour trouver où l'ICR est très utile parce que vous voyez déjà le visage ici. Et je vais juste le rédiger. Vous voyez que cette ligne se déplace un peu sur le côté ici. Donc je vais le faire des deux côtés. Et encore une fois, vous pouvez le renvoyer. C' est la bouche, mais cette ligne nous guide pour savoir où nous devons mettre la glace. Il est donc très utile de simplement utiliser ce marquage, que les lignes lorsque vous, lorsque vous animez votre personnage, car il sera plus facile pour vous plus tard de dessiner des détails sur le visage pour suivre cette ligne et
en gardant l'œil droit. Donc, le regard doit toujours être en avant, même si le Mao, le visage se déplace vers le bas. Les yeux se tournent vers l'avant parce que c'est ce que nous faisons. Nous allons regarder, nous allons regarder notre destination. Nous devons garder les yeux sur la route. C' est une chose naturelle pour nous de le faire,
alors gardez les yeux sur la route. Donc ici je ne vais pas faire complètement autour des yeux
sur le côté comme je l'ai fait avec l'éléphant. Je vais les tordre parce que vous voyez la tête se déplace d'un site à l'autre aussi. Ici, la tête se déplace dans cette direction. Et je dois noter que même sur ce site. Donc je vais juste faire comme une ellipse ici et déplacer les yeux jetés si légèrement sur l'écran gauche,
gauche, ce qui signifie que le brome est juste. Et juste la bouche par ici. Et maintenant, la tête commence à se déplacer à nouveau. Donc, nous bougeons ou nous nous dirigeons d'un côté à l'autre afin de garder notre équilibre. Nous pouvons voir les autres TIC entrer en photo ici. Les soins du visage sont très sensibles au mouvement. Dès que nous avons des soins du visage, nous sommes plus faciles à regarder les yeux. Immédiatement, nous sommes attirés par les yeux. On ne regarde pas le corps du personnage. Je vais donc écraser un peu les yeux et faire tomber les pupilles parce que
la tête est inclinée vers le haut. Et ici, je vais étirer les yeux et
les déplacer un peu sur le côté et légèrement ajouter l'autre oeil ici sur la vue latérale. Et la tête est levée. Donc, de ce point de vue, je vais à l'ISO va être plus petit. Et le groupe attend toujours avec impatience. Et la bouche ou ses soi-disant petits chèques ici et la bouche. Il y aura un peu plus grand parce que étirement et à cause de la perspective que nous visons. Et voici le cadre écrasé, sorte que les yeux reviennent à sa position précédente,
sa position d'origine et sa taille. Et les yeux se déplacent devant. Regarde nous regarder. Fais la même chose ici. Et vous devez les déplacer un peu sur le côté ici pour suivre ce genre d'inclinaison de la tête de ce côté. La bouche juste et juste avoir les changements de perspective de sorte qu'il devient plus petit. Et ici, nous avons la tête commence à tourner dans l'autre direction. Donc nous perdons ce moi de l'autre côté par ici. Et la bouche devient plus petite, peu écrasée à cause de la perspective de la tête inclinée vers le bas. Et les élèves se dirigent vers nous maintenant, cela regarde un peu sur les côtés. Je vais corriger ça maintenant. Ce sont des choses que vous pouvez, corriger, corriger. Ou même plus tard. Mais si vous sentez que quelque chose ne va pas, juste corrigé immédiatement. N' ayez pas peur des points, mais si vous ne le faites pas, il le corrigera plus tard. Ne vous inquiétez pas trop. S' inquiéter dans l'animation est une perte totale de temps. S' attarder sur vos erreurs dans l'animation est une perte de
temps totale parce que vous n'apprendrez rien et quoi que ce soit de mettre votre estime de soi sur le fait que vous n'avez pas fait l'animation appropriée. Quelque chose, comme je l'ai déjà dit, l'animation est une question de pratique. La pratique consiste à savoir que vous
devez mettre dans le travail et les heures et vous devez réduire cela. Voici donc notre première ébauche des yeux. Nous avons un plan invisible en ce moment nous avons juste suivre cette ligne, la ligne faciale que vous avez dessinée et nous avons vu que la lumière du visage fonctionne bien. Vous pouvez voir le visage même sans aucune caractéristique faciale. Voyons donc comment ça marche et ça marche assez bien, fonctionne bien. Donc on peut juste laisser ça à ça. Et quand vous polir votre animation, vous le ferez, vous pouvez ajuster ces choses. Mais nous voyons que les lapins courent bien à 12 images par seconde. Donc on n'a pas eu à ralentir ça. Cela signifie que si nous avons 24 images par seconde pour, pour un film, si vous êtes aux États-Unis ou 25 images par seconde pour l'Europe, alors vous pouvez simplement remplir le cadre afin que vous puissiez ajouter plus entre les deux. Tu te souviens de ce qu'on a dit Les entre-deux sont les poses d'une pose à l'autre. C' est ce que l'entre les deux, vous dessinez juste plus de cadres. Mais c'est un cycle assez beau. Donc, j'espère que vous avez apprécié cela et juste aller de l'avant et dessiner les cadres, suivre cet exercice et faire votre cycle animé. Bonnie, ou quoi que ce soit, quel que soit le personnage que vous choisissez de faire.
36. Dialogue - Dessiner des miniatures - Apprenez à préparer une scène. Pourquoi il est important de des: Salut. Dans cette section, je vais parler du dialogue. Maintenant, prenons un personnage très simple, celui que j'ai utilisé quand j'ai expliqué les principes de l'animation. Donc, je vais juste utiliser un personnage simple, qui est juste une balle avec les jambes et les bras. Mais bien sûr, donnons-lui une certaine phase parce qu'il faut animer, animer les soins du visage. J' utilise une application appelée Procreate, que vous connaissez peut-être, mais peu importe ce que vous utilisez. C' est juste une configuration pour dessiner votre personnage, savoir
à quoi ressemble votre personnage, et pour préparer votre couture. Lorsque vous faites un dialogue, il est très important de savoir ce que le personnage va
dire et d'enregistrer à l'avance ce que dit
le personnage, les battements du dialogue, et comment le personnage dit les choses est très, très important. Voici donc une scène que j'ai pensé à travers un personnage ou la fleur. Et le personnage va dire, je t'aime fleur. Donc j'ai cette scène. Et je vais dessiner quelques miniatures, ce qui signifie des dessins simples pour décrire les images clés, les poses clés de ce personnage tout en disant : Je t'aime. Allons d'abord briser le dialogue. Nous avons le dialogue. Je t'aime et comment tu le dis ? Je t'aime, je t'aime. Donc, en pensant à ce dialogue, je peux dessiner un graphique qui peut ressembler un peu à ça. Il commence très bas sur i, i, vue basse. Et il y a un OH ici, qui ouvre tout le visage. Aussi quand on dit, oh, on aime Lyft ou la phrase pour prendre un peu plus de souffle. Cela nous donne l'occasion d'étirer le personnage. Rappelez-vous quand nous avons parlé de squash et d'étirement. Ceci est également valable ici dans ce cas. Donc ce dont j'ai besoin, c'est de trouver un peu de contraste. Et je peux le faire quand je vois que j'ai un cadre extensible sur l'un, le personnage dit, oh, donc je peux préparer le personnage à écraser et même à tourner de l'autre côté pour avoir un plus grand contraste sans autre cadre et ensuite installer dans le mot teinte. Alors comment ça peut ressembler ? On a vu ici ? Et ce que je peux faire, c'est que je peux tourner une façon que
le personnage de la fleur puisse tracer un chemin comme ça pour commencer par ce qu'un personnage dira i. Puis le personnage s'écrase sur la syllabe el, puis il s'étire. Quand il dit O. Et puis il s'installe,
dans le pouls et regarde la fleur. Quand il te dit, je t'aime. Et aussi bouger, ouvre son corps tout en déplaçant un, en déplaçant son bras droit loin du corps. Il a donc un contraste très clair et les quatre impulsions sont très différentes les unes des autres. Donc je crée des contrastes et vous voyez une silhouette claire et un mouvement clair. J' ai donc ces quatre poses clés pour que je t'aime. Et ce que je vais faire maintenant, c'est ajouter les conjoints dans la chronologie et enregistrer et enregistrer le dialogue dans flipper clip, le programme que j'ai utilisé, et commencer à mettre dans ce processus. Et dans la chronologie.
37. Dialogue - Timing des poses clés - Après avoir fait des thumbnails, il est temps de mettre ces image: Maintenant que nous sommes prêts avec nos miniatures, mettons-les dans la chronologie. Tout d'abord, dessinons la première image de notre animation. Nous savons que le personnage va être détourné de la fleur. Alors dessinons ça. Nous allons dessiner la fleur dans une couche séparée. Et jusqu'à présent, nous n'avons
plus besoin de dessiner la fleur parce que nous allons nous concentrer sur l'animation. Lorsque vous terminez cette animation, vous pouvez copier et coller la fleur pour le cadre de la fleur afin que la fleur soit visible tout le temps. Mais ici, nous allons nous concentrer uniquement sur notre personnage. Enregistre d'abord le son. Donc, vous ouvrez le menu son du petit mégaphone ici sur le site, et vous cliquez sur le bouton rouge plus ci-dessous. Et cela ouvrira une piste sonore. Et ici, si vous appuyez, appuyez et maintenez pour enregistrer, vous avez ce petit microphone. Donc là, vous pouvez appuyer et enregistrer votre son. Alors je vais aller avec quelques brouillons et dire, je t'aime. Celui-ci était un peu faible, donc je vais en enregistrer un nouveau. Je t'aime. Maintenant, celui-ci se sent mieux. Je vais y aller sans. Et maintenant, nous pouvons voir qu'il y a plus d'images ajoutées à la chronologie. Et ils s'étirent tout le chemin pour couvrir le camion du son. Nous verrons donc que nous aurons besoin d'ajouter environ 23 images pour compléter l'animation de cette bande son. Et ici, nous pouvons également noter que si c'est un gribouillis sur la chronologie, nous pouvons voir exactement quelles syllabes et quels mots le personnage est le même. Pour que nous puissions chronométrer ça avec nos dessins. Nous avons donc notre caractère et voici le dialogue. Je t'aime, je t'aime. Et nous avons 23 cadres. Et chaque cadre nous pouvons voir ce que dit le personnage. Donc, dans le cadre 20, nous devons terminer trois ou dialogues. Alors allumons la peau de l'oignon ici. Peau d'oignon, donnons-lui quelques cadres plus, trois cadres avant l'entrée, cadres après avoir fait. Donc, ajoutons la phrase point que nous avons esquissé comme le terme ongles. On a un cadre écrasé sur la syllabe L. Je t'aime. Donc, peu importe où vous mettez le cadre parce que plus tard, vous pouvez ajuster, alors vous pouvez le déplacer dans un endroit approprié. Alors, nous allons écraser, c'est dû à la courge et à anticiper le mouvement. Et nous gardons les bras au même endroit pendant que le corps commence à descendre. La seule chose à penser est qu'il est bon de compenser différentes parties du corps. Donc, si le corps commence à bouger, garder certaines parties du corps est toujours au même endroit. Tout ne bouge pas au même rythme. Cela vous donnera une animation, plus de fluidité. Et pour l'instant, nous allons continuer et laisser la fleur. Et vous n'avez pas encore besoin de dessiner cette synchronisation à lèvres, et vous n'avez pas besoin de dessiner le visage. Maintenant, ce que vous devez faire est cependant, avec la ligne médiane est et où la ligne oculaire est approximativement comme nous l'avons fait auparavant. Donc nous supposons que la tête descend ici. Et on dira, je t'aime. Voici approximativement, nous pouvons avoir un R. Voyons si nous pouvons avoir plus de cadres pour la grille. Il ne suffit pas de soutenir le cadre. Juste pour que nous nous assurions que le personnage est au même endroit. Et l'autre cadre sur la loi est un cadre extensible. Donc squash et étirer. L' amour dira que l'OH est là. On peut dessiner la synchro des lèvres plus tard. Maintenant, la synchronisation des lèvres que l'OH est juste marquer ça. Ici, nous avons un étirement Node.js. Nous utilisons une syllabe pour étirer le corps parce que o est une syllabe ouverte. Donc, nous pouvons profiter de l'occasion pour, pour la forêt belle tronçon. C' est quelque chose que vous pouvez vous habituer à aimer où étirer, quoi faire. C' est une question de pratique et une question de sensibilité. Il y a plusieurs façons d'animer cette scène. Vous pouvez donc essayer différentes approches, mais utilisez tout ce que vous pouvez dans le dialogue pour avoir le personnage plus d'alliés et d'utiliser les principes de squash et d'étirement. Et la dernière image, c'est toi. Laissez-nous vous entendre. Et nous avons le personnage ouvert, ouvert sur ses bras comme ça. Je t'aime. Et voilà, il va dire égaliseur. Et les courges. Encore une fois. Il suffit de le dessiner grossièrement. Vous n'avez pas besoin de vous inquiéter pour la forme. Tu n'as pas besoin de t'inquiéter pour le visage. Trouve juste les poses. Donc, ici, nous avons les poses principales. On a le conjoint, on a la courge. Quand le personnage commence à dire I. Et ici, nous avons des cadres qui sont vides, mais à combien de temps nous allons tenir cette pose. Comme par exemple, sur l'image 10, le personnage commence à dire l. Et cela signifie que le personnage va bientôt commencer à dire la vue journal. Donc on va garder la pose dans 10 minutes. Ici, nous avons le POS o. et nous gardons cette pose comme une image-clé. Et vous, donc nous en avons, mais nous avons toujours, même si nous avons cette louange vide, nous avons quatre poses pour des poses clés que nous pouvons déplacer et maintenant construire ou dialoguer. Maintenant, nous devons d'abord chronométrer ces amis pour qu'ils correspondent au mouvement. Jouons à l'animation et voyons ce qu'ils ont. Je t'aime. Je t'aime. Je t'aime. On voit qu'il n'y a pas de mensonge. On voit qu'il est presque là, mais il faut du temps jusqu'à ce que le personnage dise, je t'aime. Il a l'impression que ça commence trop tôt. Alors ajustons ça. Je t'aime. Donc ce cadre doit venir un peu plus tard. Donc, pendant que nous faisons est fondamentalement copier les cadres. Ce programme n'est pas aussi avancé. Donc, la façon dont vous traitez avec l'Egypte, il
suffit de copier le cadre et puis vous le collez plus tard et vous le collez à nouveau. Et ainsi et plus tard, nous pouvons supprimer le cadre inutile. Voyons voir. Donc nous allons supprimer celui-ci ou nous allons juste mettre un cadre supplémentaire et 11. Et puis on peut l'espacer. On peut voir le timing. Et ici, nous pouvons supprimer ces cadres à la place parce que nous avons besoin frapper Love you un peu plus tôt. Alors, qu'est-ce que tu fais ? Il suffit de supprimer le cadre pour arriver à la fin et compléter le mot amour. Toi. Continuez avec la suppression de l'image 16. Retirez-le. Il y a de meilleurs programmes que vous pouvez faire le dialogue, mais si vous êtes en déplacement et si vous avez un iPad ou seul, vous pouvez le faire sur le téléphone. Il fait pourquoi c'est si facile parce que vous avez un outil d'enregistrement et vous avez un écran, vous pouvez, vous pouvez animer sur le but. C' est très confortable et pratique de pratiquer de cette façon. Mais bien sûr, il existe d'autres meilleurs programmes que vous pouvez utiliser. Je t'aime. Je t'aime. Je t'aime. D' accord. Maintenant, ici, il faut, le personnage doit dire que V doit descendre. Nous allons donc supprimer ces dernières images. Supprimez, supprimez celui-ci aussi. Et celui-là. Mais jouons le A et B toi, je t'aime, je t'aime. Je t'aime. Nylon. Mais nous devons maintenant ajouter d'autres cadres ici sur un lobbyiste. Maintenant, nous allons ajouter quelques entre-deux, rendre l'animation un peu plus fluide. Alors passons au mode de dessin et ajoutons le V, le chemin de la courge, de l'étirement. Et ajoutez aussi un cadre de l'étirement. Quand il descend, fondamentalement l'intermédiaire. Donc ça traîne un peu vers le haut, tient ce pouls. Mais le bras, le bras commence à passer entre ces poteaux. Vous voyez cette pose ici et cette pose et étirez le bras. Donc c'est quelque chose entre les deux. Ajouter entre les deux lorsque vous avez déjà les poses de clés principales, c'est beaucoup, beaucoup plus facile. Et vous pouvez voir comment avec seulement quatre poses, vous pouvez réellement temps que vous dialoguez et vous pouvez avoir une idée claire où va le personnage. Bien que cela soit, c'est ainsi que nous utilisons droit devant et pose pour poser le dessin. Maintenant, nous faisons l'Australie, une impulsion, le dessin d'impulsion pour trouver les images clés. Et maintenant, ce que nous faisons est tout droit parce que nous combinons ces deux techniques. Nous remplissons les entre-deux. Ici, il dit que le visage a gagné et qu'il se déplace vers le bas. Il y a encore un peu d'étirement. Et nous pouvons dessiner la syllabe v. Nous
pouvons marquer des nez plus larges. Et nous allons te tuer. Je t'aime. Je t'aime. Je t'aime. Je t'aime. Bourdonnement le long. Maintenant, complétons les entre-deux. Cette pose peut venir un peu plus tard et nous pouvons la copier ici. Nous pouvons copier cette pose et collé ici. Et au lieu de cela, nous pouvons juste commencer à anticiper les messages de celui-ci. De celui-ci, de celui-ci,
celui-là . Allons l'anticiper. Et faisons un léger étirement ici. Sur moi, un peu d'étirement avant d'aller dans une courge. Et ici, nous pouvons ajouter la bouche par la souris. Ici. On peut toujours garder les bras à la même position. Même si les épaules se déplacent vers le haut. Les jambes sont légèrement à venir. Voyons ce que nous avons. Je t'aime. Je t'aime. Continuons. Tenons cette pose un peu plus longtemps. Alors copiez-le et collez-le. Juste une autre, une autre image de ça. Voyons voir. Je t'aime, je t'aime, je t'aime. Alors maintenant, ajoutons l ,
l, nous avons besoin d'un EEI. Alors mettons un autre cadre ici. J' ai juste un autre cadre et je poursuis l'intermédiaire. Celle-là et ça commence à tomber. Mais maintenant, le bras commence à avancer autour de la main. Le nez est encore un peu levé. Dans. Presser, écraser la bouche un peu sur I. Et là, on peut aussi avoir un clignotement. Soulevez ce cadre un peu plus. Et ici, nous pouvons aller tout droit et ressentir ce que c'est. Laisse juste la bouche. La bouche un peu plus. El, Peut-être pas que ce n'est pas si écrasé. Minimisons la courge parce que nous avons deux peu de temps pour cela. Ino. Si vous faites toute grande anticipation, vous devez donner suffisamment de temps pour que l'anticipation puisse lire. Si vous n'avez pas assez de temps comme ici, nous n'avons que quelques images. Cela signifie que nous devons minimiser l'anticipation. Donc, donc l'anticipation est redoubler. Tout est en relation avec quelque chose d'autre. Donc, quand vous animez, vous devez, vous devez sentir ce qui est bon pour l'animation, combien il peut anticiper et combien vous devez être. Vous pouvez continuer à déplacer le corps sur L. L jusqu'à ce que nous allons à la position extrême, menant avec le nez. Et maintenant, baissez la tête. Avant qu'il ne monte. Il commence à dire, sont toujours dans cette position. Avant de courger cela, avant d'aller dans un étirement. Squash ET moi trouvons l'occasion de tout écraser. Et on n'a pas besoin de ce cadre. Il peut avoir l'intervalle entre le cadre lorsque le cadre est écrasé et que le cadre est étiré. Les styles de personnages augmentent. Retirons ce cadre. Et voyons comment ça. Jouons ça. Je t'aime. Je t'aime. Je t'aime. Je t'aime. Je t'aime. Maintenant, c'est ma ligne de vue. Tu peux y aller. J' aime te polir. Je t'aime. J'aime.
38. Dialogue - Polishing l'animation - Vous avez terminé la préparation. Maintenant, il est temps de: Alors bienvenue. Ici, nous allons continuer à peaufiner l'animation allant de vélo et essayer différents cadres, différentes approches. Donc, nous pouvons trouver les meilleures balles et l'action la plus lisse pour cela, pour ce dialogue, pour ce personnage. Donc, ici, nous allons ajouter, va polir cet autre cadre. C' est sur moi. On va ouvrir la bouche maintenant on peut ajouter la glace. Une chose que je veux attirer votre attention est, est que les yeux du personnage aussi en diagonale pour créer une ligne d'action plus intéressante et de préparer le personnage pour faire un bel arc. Vous vous souvenez que lorsque nous avons parlé d'arc est comme plus d'opportunités que vous avez pour faire un bel arc sur le personnage est en train de tourner autour et de dire, Je vous aime, va de haut en bas dans un bon flux et arc va juste ajouter à votre mouvement pour une meilleure animation. Alors gardez les bras immobile. Encore une fois. Lorsque nous bougeons, nous ne bougeons pas toutes les parties du corps en même temps. Nous commençons avec une partie du corps, puis nous compensons. Alors essayons-le. Je t'aime. Ouvrons la bouche plus sur l'IA. Et commençons à ajouter le clignotement déjà. Quand le personnage dit, je garde les bras au même endroit et soulève le corps un peu plus. Maintenant que nous savons ce qu'il fait à l'animation 2D
au personnage et commencer à entrer dans la syllabe I. Déjà dans la position légèrement étirée. Après les corps, après que le personnage dit, j'ai vu, il se fond bien ensemble. Encore une fois, l'animation, surtout quand nous allons dans la phase polonaise, est vraiment un essai et une erreur. Vous devez, vous ne pouvez pas garder les cadres tels qu'ils sont si ils ne correspondent pas, vous avez juste à trouver la meilleure position. C' est ainsi que cela fonctionne fondamentalement. Alors voyons comment ça marche. Il est étiré si peu sur l'IA et commence à descendre très légèrement. Quand vous avez un personnage encore immobile. Les changements dans le corps sont très, très minimes. Vous voyez que les lignes, les patrons sont très proches les uns des autres par rapport au personnage qui, par exemple, fait de larges mouvements comme sauter ou courir, quand vous pouvez vraiment faire très, très gros contraste et le peut être indifférent, des endroits
complètement différents d'un hôte à l'autre. Mais quand vous faites le dialogue, nous ne bougeons pas autant. Ainsi, même le moindre mouvement ajoute au personnage, à l'animation et au mouvement du personnage. C' est pourquoi nous devons être dans l'état polonais. C' est pourquoi nous devons être plus précis pour ce qu'un personnage fait. Maintenant, faisons la transition du L. Je t'aime. Donc, il n'a pas besoin d'être juste un cadre. Lorsque vous effectuez, par exemple, une animation dans un budget limité, vous pouvez conserver une image et passer jusqu'au cadre étiré. Comme par exemple, comme nous l'avons fait, nous avons copié
le cadre, le cadre écrasé quand le personnage dit, dit, et maintenu jusqu'à ce que le personnage dit, Oh, mais si vous voulez faire une animation fluide, vous devrez ajouter des cadres pour, même pour le terme et le rendre plus fluide. C' est ce que je fais ici. Transition essentiellement le mouvement de L2. Quand le personnage dit, oh, et les bras sont toujours dans
la même position et commence à se déplacer lentement avec le corps. Vous voyez là dans la même position. Mais au fur et à mesure que le corps se déplace, ils doivent suivre les changements de perspective du corps. Et voici un cadre de transition avant que le personnage commence à dire, Oh, donc l'entre-deux, entre le cadre écrasé et le cadre étiré. Et ici s'étend tellement sauvagement. Alors mettons-le ça et gardons-le pour un autre cadre. Mais encore animer le, Oh, juste étirer même la bouche pour dire, Oh, un peu plus. Et maintenant, nous entendons dans le dialogue, le personnage commence à dire une longue vue un peu plus tôt. Alors commençons et faisons la syllabe V sur le tronçon, à la fois déjà avant que nous préparions le personnage prévisible du clergé pour descendre et compléter la phrase. Je t'aime. Alors gardons le V plus longtemps. Il s'agit vraiment de sentir le timing. Il n'y a pas de règle qui dit combien vous devez garder et combien vous devez étirer le cadre. Vous aurez besoin de sentir le timing. Et cela ne vient qu'avec la pratique et l'essai et l'erreur. Donc ce que je fais ici, c'est la façon courante de travailler dans l'animation. Il suffit d'aller et en arrière, dessiner les poses clés, puis de les déplacer et de
dessiner les poses clés, puis de les déplacer etd'
ajouter entre les deux et de sentir le timing, d'affiner, d'affiner, d'affiner. Donc ici, le personnage vous dit. Et on peut l'essayer. Je t'aime. Je t'aime. Je t'aime. Je t'aime. Je t'aime. Nous pouvons garder la paralysie VI un peu plus longtemps parce que c' comme si le personnage est encore un peu synchronisé. Un micelles ces, alors nous allons sauter le long du monde entier que j'aime et puis ramener le personnage vers le bas. Seulement un entretien avec lui. Je t'aime. Je t'aime. Je t'aime. Je t'aime. Donc, ça fonctionne beaucoup mieux. Tenons maintenant le personnage, les poses de Je t'aime ou un peu plus longtemps. Donc, il ne démarre pas vraiment une boucle immédiatement. Vous pouvez continuer cette scène. Et si vous avez une scène particulière que vous voulez faire plus tard, vous pouvez continuer à copier des images et rendre l'animation encore plus longue. Avoir le personnage s'attarder devant
la fleur et peut-être ajouter quelques clignotants et ainsi de suite. Mais pour le bien de ce dialogue, je vais juste mettre assez de cadres pour juste ajouter un peu de pouls dans notre animation. Et pour que nous puissions voir le dialogue se dérouler et que tous les bits soient en place. Je t'aime, je t'aime. Je t'aime. Je t'aime. Je t'aime. Donc, fondamentalement, c'est comme ça que vous animez le dialogue. Encore une fois, la synchronisation des lèvres n'est pas la première chose que vous faites. La première chose que vous faites est en fait corrigé le langage corporel. Pensez à toutes les autres choses, la courge et l'étirement, la silhouette, l'anticipation du personnage. Ce qui peut être utilisé dans le dialogue pour rendre l'animation plus fluide, plus de vie, en utilisant les principes de l'animation de la synchronisation des lèvres dans plus tard, vous avez fixé le mouvement et quand vous savez que le mot syllabus va tenir en place. En outre, lorsque vous faites la synchronisation des lèvres, vous n'avez pas mis toute la synchronisation des lèvres, tous les mots là-bas. Tu devrais t'entraîner devant le miroir et voir comment tu dis les mots. Tu as besoin de le dire ? Je dois faire sortir la langue. Quand tu dis hibou, non, tu n'as pas à le faire. Vous devez voir comment les choses sont dites. Toutes les syllabes qui sont ses ont besoin d'être animées. Alors. J'espère que vous avez apprécié cette conférence. Intérêts, allez-y et pratiquez-vous.
39. Comment créer un GIF animé - Configurez: Bonjour. Dans cette vidéo, je vais vous
montrer comment vous amuser avec une application d'animation
et comment transformer vos photos Instagram. Faites
des animations amusantes intéressantes, des gifs animés. Donc, ce que je
vais travailler ici, c'est une application appelée Animation
create our HD. Vous pouvez donc, si John l'a, vous rendre sur l'App
Store et vous pouvez simplement taper une recherche d'animation. Je connaissais mon créateur HD, et il existe
quelques versions et certaines versions sont
même des versions gratuites. Voici Ashley, mon
produit parce que j'ai réalisé tout
un projet sur cette
application, c'est très simple. Il y a quelques
inconvénients, mais l'avantage est c'est très, très simple. Mais vous pouvez utiliser n'importe quel
programme, il y a aussi
ce bureau d'animation. Ils ne sont pas aussi bons, mais je vais utiliser cette application. Il vous suffit de choisir la version gratuite si vous ne souhaitez pas l'acheter. Et ça va faire l'affaire. Et entrez et choisissez
cette petite croix ici. Et créez un projet
et choisissons. Peu importe
ce que vous choisissez à peu
près à cette taille, car
vous pourrez l'ajuster plus tard. Et vous pouvez choisir
Modifier l'animation. Et maintenant, vous pouvez ouvrir
cette erreur ici. Vous pouvez donc avoir ce menu. Et vous pouvez aller en toile de fond
ici et choisir une photo. Vous pouvez choisir votre
photo comme arrière-plan pour, pour votre image, pour
votre animation. Et c'est quelque chose
que vous pouvez faire, par exemple si vous accédez à des albums, retentir et faites défiler l'écran vers le bas. Disons donc
que nous voulons créer une animation amusante
avec votre soupe, par exemple, vous photographiez votre nourriture
pour votre compte Instagram. Et maintenant amusons-nous un
peu. Et amusons-nous à mettre à jour votre compte Instagram et vous
apprendre à créer
des animations amusantes. Nous choisissons cette soupe
et le truc, c'est que cette image, oups. Maintenant, je n'y vais pas. Et vous voyez que j'
utilise l'Apple Pencil, mais vous pouvez tout aussi bien
utiliser un crayon comme celui-ci. juste que ça marche tout aussi bien. Cela coûte
environ 6 dollars ou je ne me souviens pas 1 dollar
ou il y a des crayons
très faciles, très simples et très
bon marché épais. Cela fonctionne aussi. Tu
dois juste être plus prudente. Vous devez zoomer davantage
pour obtenir plus de détails. Mais si vous avez, par exemple, un Apple Pencil,
j'y ai investi. Non, c'est bien mieux,
bien sûr. Mais cela coûte cher. Donc, si vous n'êtes pas
professionnel, mais que vous ne voulez
investir dans eux nulle part. Vous avez donné une image. Et maintenant, ce que nous pouvons
faire,
c'est comme si tu imagines quelque chose qui
nage dans ta soupe ? L'idée est également très importante. Alors, que pouvez-vous penser de
quelque chose qui nage là-bas ? Et laissons un petit
monstre nager dedans. Chacune de ces images
est donc votre cadre. Si vous cochez les couches, voici les vôtres. Il est dit que les couches peuvent simplement appuyer dessus et vous
voyez que c'est vide. n'y a donc rien
sur cette couche car maintenant l'arrière-plan, l'image qui apparaît
en arrière-plan, ne
s'enregistre pas ici. Il vient de lire
toute l'animation. C'est assez facile
parce que vous n'avez pas besoin de vous
embrouiller ou quoi que ce soit d'autre. Ainsi, lorsque vous dessinez sur cette couche, elle devient nulle, vous n'avez donc pas
à créer une nouvelle couche. Donc, ce que tu dois faire d'abord, maintenant tu peux regarder
quatre fois dans ton sac. Vous pouvez zoomer ici. Maintenant, utilisons cette
soupe comme base. Et maintenant, nous pouvons choisir la couleur
et laisser choisir la même couleur, couleur
plus foncée, la couleur noire. Donc, ce que nous devons faire, moins de changer ici deux crayons et ici vous pouvez avoir
juste dans ce coin, vous pouvez avoir un crayon et une
gomme, un crayon et une gomme à effacer. Je peux donc simplement chercher les doigts de l'
arrière même à peu près, vous pouvez
aussi le faire d'ici. C'est tellement simple qu'il
est facile à utiliser. C'est plus intuitif,
même si c'est possible, c'est difficile à avoir. Vous
n'avez pas de vraie chronologie ici, n'avez pas de vraie chronologie ici vous pouvez maintenant aimer l'animation
stretch. C'est difficile. C'est la limite
de ce programme, mais c'est une version gratuite
et simple. Imaginons donc un monstre qui sort
de la soupe, qui saute dedans, saute en dessous, saute ici, saute dehors, plonge dedans et fait tout le tour. Lorsque vous créez des cadeaux, vous devez avoir une certaine visibilité
dans Unity. le faut,
on dirait que c'est en boucle. On dirait que c'est
un mouvement continu.
40. Première ébauche: Je suis désolée, toi, tu prends
ton crayon et tu choisis l'arbre à pixels en fonction de
la taille du crayon, et tu commences à
dessiner très librement. Ce sera donc un monstre
du delta qui aura une forme
assez éloignée. Et tu commences par
la première image. Commençons par une forme dans laquelle
le monstre apparaît. Ce sont donc ses bras comme ça. Utilisez un dessin vraiment très
lâche. Peut-être que tu peux croiser
des hommes ici, ne t'en fais pas trop. Vous pouvez maintenant ajouter
une autre image à partir d'ici. Vous verrez que cette
image va disparaître, mais vous verrez cette image
qui se trouve en dessous. Vous pouvez donc
la comparer à l'image précédente. Et ce que tu veux
faire, c'est sauter là-dedans, dans cet arc. En gros. Vous voulez que le
monstre saute dedans, en arc de cercle, d'ici à ici. Supprimons donc cela et travaillons simplement de manière intuitive
avec ce dessin. Revenez au crayon. Et maintenant, nous avons
le monstre qui
sort à peu près pendant un moment, mais nous nous assurons que l'endroit
où le maître est sorti, nous le gardons ici pour qu'
il ne le déplace pas de haut en bas parce que nous devons
la plupart viennent du même endroit. En gros. Nous l'avons. Nous avons les yeux
rivés sur un air
vraiment détendu. Nous voulons faire ce truc
monstrueux. Très lâche. Nous avons des jambes, donc il
suffit de les dessiner aussi féroces que des sphères.
Elles ressemblent à de grosses jambes. Et puis il y a
les bras qui plongent, assurez-vous
simplement qu'ils
plongent également en arc de cercle. Nous avons de la glace ici. Il y aura peut-être
des nœuds ici. Ajoutons un autre cadre. Et le maître va commencer à
plonger ici. Son corps est donc presque
déjà dans l'eau. Nous avons les jambes relevées. Et puis ajoutez un autre cadre. Et dans cette image, le monstre sait
déjà qu'il doit se produire très vite parce que c'est un mouvement rapide. Le monstre est donc à l'intérieur, les jambes ne sont qu'
à l'extérieur, comme un doute. Et nous avons une
sorte d'éclaboussure. Et nous avons quelques
éclaboussures ici également. Pour commencer. Maintenant que nous avons les éclaboussures,
elles deviennent encore plus grandes. Vous pouvez donc signifier une touche d'éclat comme une
touche de dessin animé comme ça. Il grossit
et ressemble des
gouttes d'eau ou à une soupe. Je ne fais que me répandre. Et puis nous ajoutons un autre cadre. Le moteur est déjà
sur l'eau, mais les éclaboussures continuent. Ils ont besoin de tomber. Et l'éclaboussure de
continuum également une ligne comme celle d'un arc. Et ils tombent dans la
soupe et forment une sorte d'arc. Encore quelques éclaboussures qui
sortent du monstre sautent dans la soupe comme ça. Et puis nous ajoutons un autre cadre. Réglons. Les éclaboussures. Ils continuent de devenir plus petits. y a
déjà des éclaboussures dans l'eau. Les gouttes sont donc un peu comme créaient un autre
effet d'entraînement dans la soupe. Comme si des points et des éclaboussures
continuaient de tomber. Et puis tu en as un autre. Il suffit de suivre cela jusqu'au bout. Je ne suis pas une répulsion. Ici. Des éclaboussures déjà,
créant également un effet d'entraînement. Peut-être que quelques ondulations dans
la soupe ajouteront un autre cadre. Ils sont en quelque sorte en train de s'installer. Mais maintenant, comme la
soupe est très courte, il
faut que le monstre
vienne déjà d'ici. Donc, en même temps, nous voulons voir le monstre
venir vers nous. Et nous avons le moteur qui
provient de cette partie de la soupe. Et nous avons ses yeux comme ça. Nous avons les bras. quoi vous devez
penser ici c'est essentiellement du mouvement. Plutôt que de donner autant de caractère ou de
faire des dessins clairs. Ajoutez donc un autre cadre. Maintenant, les éclaboussures se poursuivent. Le monstre sort
de la guerre de la soupe. Comme des points. Les mains sont en l'air. Vous indiquez où se trouve le visage avec ce genre de
lignes ici. Donc, les lignes, la ligne
médiane, divisent le visage en deux moitiés symétriques. Voilà, ce sont ses yeux. Il est en quelque sorte en train de prendre l'air. Et puis toi. Et puis il en met aussi quelques gouttes ici quand
il sort. Même ici, c'est comme si
des gouttes venaient du monstre. Point, points. Ajoutez maintenant un autre cadre ici. Le monstre
sort de l'eau et se trouve dans cette position alors qu'il est un peu
au milieu. Deux. D'où l'effet
du saut du monstre. L'effet dessin animé les fait que
la plupart d'entre eux sont légèrement plus grands, donc un peu plus de rangement. L'
animation repose sur un principe qui fait appel au
squash et au stretch. Et lorsque vous étirez quelque chose, cela ne fait que créer plus de mouvement. Nous avons aussi des pieds, ses jambes qui sortent
et nous essayons toujours de faire ce mouvement en arc de cercle. Et il a encore des
gouttelettes de soupe qui s'en prennent à lui
lors d'un autre dessin. Maintenant, le monstre
retourne à la soupe. Il suffit de dessiner le visage et maintenant
nous avons à nouveau quelques éclaboussures. Par ici. Son visage, ses jambes sont déjà là. Comme un point. Ajoutez un autre cadre. Le maître est à nouveau la soupe. Les cuisses se
rapprochent de la soupe. Les éclaboussures
grossissent et cachent tout le
corps du monstre. Ajoutez un autre cadre. Et maintenant, nous n'avons plus que des
éclaboussures comme des points. Et d'un autre côté, publiant la plupart des articles,
il est un peu lourd. Et ajoutez un autre cadre. Les éclaboussures, les
éclaboussures se calment. Ils ont donc l'impression de
retomber dans la soupe. Et il y a
également quelques baisses qui se
répercutent sur une autre image. Les éclaboussures se déposent
dans l'eau de la soupe. Voilà, il ne reste que
cet effet d'entraînement. Ajoutez un autre cadre. Et c'est un peu
comme s'installer. Et ajoutez-en un autre, ajoutez un autre
cadre, et ce n'est rien. Alors maintenant, jouons cette animation
pour voir ce qu'ils ont. Vous appuyez sur le bouton Play. Et voici quelques
options pour Asda. La normale est de 25 images par seconde par défaut
, mais nous voulons rendre les choses plus fluides ou plus lentes car nous ne
voulons pas dessiner autant de dessins. Cela signifie donc qu' seconde d'animation, pour avoir
un petit dessin, doit dessiner 25 images pour être fluide afin que le mouvement soit très rapide, mais nous voulons l'avoir. Nous voulons donc boire un verre
de bière deux fois. Et c'est ainsi que nous
aurons toujours une animation fluide. Mais nous n'avons pas besoin de
nous faire autant d'amis. Alors, appuyez sur Play. Et vous verrez ce que
nous avons déjà obtenu. Nous avons une très
belle animation. On fait juste ça,
donc on aime les civières, un monstre Genki qui
ressemble à une phrase. Passons donc à l'étape suivante
et définissons le monstre.
41. Définir le petit monstre: Bonjour. Maintenant que nous
avons dessiné un monstre, souvenez-vous à quel point cela
ressemblait à des éclaboussures et que la suivait une belle courbe. Vous voyez à quel point le but,
le moteur, étaient importants pour sauter
dans cette courbe. Et le fait est que
vous pouvez ralentir l'animation en
choisissant simplement d'avoir moins d'images. Et ça
a l'air plutôt bien d' avoir dix images par seconde. Au lieu de cela. Il peut l'ajuster à
peu près ici et vous pouvez avoir une animation très rapide si
vous souhaitez ajouter plus d'images, ce qui signifie que vous devez
ajouter plus d'espacement entre les deux. Alors allons-y et
réparons notre monstre maintenant. Il ne s'agit donc pas simplement de rattraper le retard, mais cela semble réel. Nous pouvons donc tromper nos
amis et leur dire : « Écoutez, j'ai un monstre
dans ma soupe. Hein ? Vous avez donc ici les couches dans
lesquelles se trouve votre animation. Donc, ce que tu veux
faire, c'est
faire un dessin net
au-dessus de l'animation. Vous ajoutez donc une autre couche et vous vous
assurez que la couche suivante est surlignée en rouge afin de
ne pas peindre sur cette couche. Vous avez donc cette
couche sous forme d'esquisse. Nous allons l'effacer ou
le cacher plus tard. Mais si vous voulez peindre, vous ne vous en servez que
comme ligne directrice. Alors maintenant, choisissons
une couleur différente. Et je veux choisir une
couleur qui contrastera. J'adore cette couleur, mais aussi le fond. Parce que si l'image montre le plus
de filles en arrière-plan, je ne veux pas qu'elles soient aussi
évidemment noires parce que je vais perdre
des amis ici. Je vais donc choisir
une couleur contrastante. Choisissons peut-être le vert. Il y a un monstre vert dans ma soupe. Hein ? C'est un peu plus difficile
de naviguer avec cette baleine. Verdâtre. Prenons
peut-être un monstre bleu ou bleu. C'est une bonne idée. Mets du monstre dans ma soupe. Je vais donc choisir cette couleur bleue. Je vais maintenant commencer à décrire la
peinture de ce monstre. Je vais donc
simplement essayer de tracer une
sorte de forme
autour de ce monstre. Et voici le corps. Et maintenant je peux faire en sorte que le corps commence à partir d'ici
et voici le bras. Voici l'autre bras. Je vais donc le faire comme ça. Et maintenant je peux le sentir. Je peux le rendre plus facile à toucher
en augmentant la taille
de cette traction. Donc je vais
juste me sentir un peu trop
gros là-dedans et dans d'autres programmes, si vous le faites sur, si vous ne le faites pas sur iPad. Il existe des outils similaires
plus faciles à toucher, mais j'aime bien les sentir dedans parce que
parfois ils s'en vont. Donc quelques spots. J'ai terminé et ça ressemble
vraiment à une vie. Cela lui donne une petite impression de
dessin à la main. Et maintenant je laisse
quelques places ici. J'ai terminé parce que je
veux voir l'armure plus tard. Je peux choisir de le
colorier avec du noir ou simplement le
laisser comme ça, ou des shaders pour m'
assurer que le monstre est plus beau et s'
intègre mieux. Je vais donc simplement passer à l'image suivante et vous
n'ajoutez pas le cadre maintenant, n'ajoutez pas un autre cadre. Assurez-vous de
ne pas le faire. Il vous suffit d'avancer d'
une autre image. Alors maintenant que vous ne le savez plus, vous pouvez voir le
cadre en dessous. Donc, si tu veux voir
tes amis en dessous, passe aux photos. Et pour le moment, changez en
quelque sorte de
palette et vous choisirez peut-être un col blanc
pour commencer. Voyons comment je peux facilement
voir les cadres en dessous. Ou peut-être qu'une couleur plus foncée me donne une meilleure vue de ce
cadre en dessous. Alors, qu'est-ce que tu veux faire ? Maintenant ? Ajoutez une couche supplémentaire, oubliez les points
et
tracez simplement le contour de ce
monstre, les bras. Maintenant, tu peux être plus propre. Tu peux avoir
les bras en gros morceaux. Comme des carrés et un
peu autour. L'avantage de l'animation, surtout si vous gardez
vos personnages très simples, est qu'elle vous donne
la possibilité de dessiner des formes
extrêmement simples sans avoir besoin d'être trop précise pour obtenir de bons
résultats. Mais tu peux le faire. Vous pouvez aimer vous allonger
sur le canapé et regarder la télé, griffonner, un énorme monstre. Tant que vous suivez les principes de
l'
animation, par exemple suivre un arc, comme
nous l'avons fait cette fois, ce monstre
saute en arc de cercle. Ce que je vous ai montré, c'est
qu'il suit ces flèches, cette seule ligne d'action. On dirait alors
un vrai monstre. Cela ressemble à une créature
et vous ne voyez pas vraiment les imperfections ou si
vous les dessinez si bien. Donc ça a l'air bien. Passons
au dessin suivant. Autre chose, ajoutez une autre
couche et répétez. Donc je vais juste y aller et
le faire pour tous les dessins. Et je vais l'accélérer. Maintenant qu'il ne nous
reste plus que des éclaboussures, nous allons continuer. Vous allez vous diriger
vers l'endroit où se trouve le monstre parce que nous
ne voulons pas changer de couleur. Il suffit donc d'aller à l'endroit où
nous voyons
à nouveau le monstre et de continuer à
ajouter les cadres. Maintenant, nous avons même les yeux du
monstre, mais nous allons laisser cela pour plus tard, car lorsque
vous choisissez une couleur, vous pouvez avoir une meilleure fluidité. Si vous le permettez, si vous dessinez tous vos dessins avec la même
couleur avant de continuer. Il vous suffit donc de continuer avec le monstre, puis
de passer à une autre couche. N'oubliez pas d'
ajouter une autre couche, mais n'oubliez pas non plus
de la surligner. Ajoutez donc une autre couche. J'ai bien aimé et je continue
avec les gros bras, les jambes, les carrés, en les
griffonnant et en m'assurant que vous avez une
sorte de courbure. Comme je te l'ai dit,
quand la bouche commencera à
s'étirer vers l'avant. Tu peux juste agrandir les bras. Vous pouvez les allonger, pas les élargir, mais allonger parce que c'est le
principe de l'étirement. Que lorsque vous étirez quelque chose, avez l'impression que le mouvement
va dans cette direction. Cela vous donne simplement un meilleur mouvement. Alors fais-le. Et pour l'instant, ne vous
inquiétez pas pour les éclaboussures. Et je vais terminer
les quelques dessins suivants. Maintenant, nous en avons fini
avec le monstre. Et maintenant, nous pouvons revenir à la
toile de fond et passer aux photos. Et vous accédez à votre
photothèque. Choisissons la même image, choisissons la même image. Nous pouvons y jouer.
Et jouons-y. Nous avons maintenant un
petit monstre bleu. Et maintenant, affinons
le reste de l'animation. Nous pouvons maintenant ajouter des caractéristiques et
des ombres au monstre.
42. Ajouter des caractéristiques: Alors maintenant, allons-y,
affinés ou monstrueux. Nous allons maintenant travailler
sur cette couche avec laquelle nous avons travaillé, la couche colorée. Nous allons donc maintenant essayer d'affiner ou d'affiner les fonctionnalités. Et je vais
lui donner un peu d'ombre. Je vais donc
donner l'ombrage dans cette direction car la
lumière vient d'ici. Donc je vais juste opter pour
une couleur plus foncée comme ça. Et je vais ajouter,
avec une ligne plus fine, quelques contours et quelques ombres représentant le
monstre de ce côté. Maintenant, il fait peut-être
un peu trop sombre. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est revenir en arrière
et avec une épingle avec ceux-ci pour choisir la couleur ici, revenir en
arrière et ajuster l'échelle. Choisissez simplement un plus foncé
de la même couleur et assurez-vous de
passer au crayon plus tard. Peut-être comme ça. Je vais faire de l'ombre à
peu près comme si
c' était autour d'un monstre et que
je vais faire
tomber
l'ombre sur ce bras. Et je vais
avoir de l'ombrage tout autour de ce R. Et maintenant, je vais même y aller. Et je vais passer
à l'image suivante. Et là, je vais
éteindre ce cadre pour voir
ce qu'est un monstre. Et continuez simplement
en ajoutant les bras. L'ajout de cet ombrage,
comme si le monstre l'était, a du volume car il
s'agit d'une vraie photo. Nous voulons donc que le monstre fusionne. Eh bien, sur cette photo,
ça a l'air réel. Et je vais arrondir la question. Et je vais y aller avec
son quotidien et les jambes ici. Et les jambes sont dans
l'eau comme ça ici. Passons donc
à l'image suivante. Il faut beaucoup de travail pour
bien faire les choses. Mais dès que vous
avez l'animation, vous pouvez expérimenter et faire ce que vous voulez. C'est très simple. Et ces bras sont là maintenant et ces jambes sont sur le
dessus du corps
parce que, comme nous voyons leur
ventre un peu ici, nous allons avoir le
visage ici comme un point, puis l'autre jambe
être sous le corps. Nous allons donc faire de ombrage ici et
aligner ou modifier la ligne. Et nous allons voir la partie
inférieure des jambes. Nous avons donc
ici cette sphère qui définit le fait de voir la partie inférieure des jambes
ou des pieds comme ça. Et maintenant, passons
à l'autre. Fermez celui-ci. Et maintenant que nous l'avons, nous pouvons à nouveau voir la
partie inférieure des jambes. Donc celui-ci est sur le dessus du corps. Et nous avons l'
ombrage ici. Plus tard, vous pouvez ajouter
une autre couleur pour l'ombrage, pour le contour. Peut-être. Il s'agit d'un processus
que vous pouvez également explorer pendant que vous le dessinez. Dès que vous avez
l'animation, vous pouvez en ajouter quatre au monstre. Vous pouvez ajouter ce que vous voulez. Comme vous l'avez fait, cette
animation de griffonnages est tout simplement
amusante, amusante à partir de maintenant. Et maintenant, le monstre
est parti. Et maintenant, voyons pourquoi le mois prochain ou c' est maintenant que nous souscrivons Frame. Nous n'avons plus besoin de cacher le
cadre, la noirceur. Oups. Assurez-vous de ne pas tout
faire avec votre main. Maintenant, nous avons le
visage ici, mais nous allons simplement
choisir cette ligne jusqu'à présent. Et choisissez cette couleur. Et il suffit de parcourir
tous les monstres avant de faire quoi que ce soit
d'autre. L'ombrage. Et l'ombrage n'a pas
toujours besoin d'avoir du sens. Parfois,
il faut juste
avoir , il faut juste
avoir une belle apparence. Le cadre doit être très
esthétique la nuit. Donc, si tu avais l'ombre de l'autre côté quand le
monstre était de l'autre côté. Maintenant c'est de ce côté. Eh bien, ce n'est pas grave. doit être beau, ça doit être beau. Les gens ne le sont pas. Pensez-y. Mais tu veux avoir
le visage clair. Tu veux voir clairement
le visage. Vous venez donc de le définir ici et un autre ici, décrivez-le. Et voici le bras ici. Comme ça. Passons
à l'image suivante. Le monstre arrive. Un peu d'ombre par ici
et de l'ombre par ici. Maintenant, nous ne voyons pas
déjà la partie la plus lente. Maintenant, le ventre est au top. Cette nourriture sort mais
on ne voit pas la partie inférieure. Nous voyons la face avant
du pied et le
corps s'étire. Veillez à ce que je griffonne
cette phrase parce qu'elle est tellement
belle avec quelques
lignes en direct plus tard. Il a l'air bien vivant. Ce petit monstre. Le suivant. Et maintenant, vous voyez
que nous sommes déjà automatiquement sur ce cadre. Et maintenant, ce bras
arrive ici et
touche la surface
de la soupe. Il y en a un ici. Et encore une fois, maintenant nous avons déjà le
visage vers le bas. L'ombrage est donc de ce côté. Et maintenant, cette jambe est devant et l'autre
derrière le corps. Nous ne voyons pas la
partie inférieure de la nourriture parce que nous sommes assis par la bouche
ou par ce côté. Je voudrais donc simplement ajouter
un peu d'ombrage ici. Et puis ce cadre. Nous pouvons maintenant voir une
partie inférieure du pied ici. Et certains d'entre eux sont là. Et aussi autour du ventre. Et puis le monstre est parti. Maintenant, jouons à l'animation
et voyons ce que nous avons. Nous avons déjà vu
un monstre sauter. Maintenant, ajoutons quelques
fonctionnalités au monstre.
43. Ajouter des ongles: Alors cette fois, passons à quelques
fonctionnalités de notre monstre. Et nous pouvons recommencer depuis le
début, la première image. Et voyons ce que nous
pouvons lui apporter ici. Donnons-lui des ongles et des ongles. Ce seront peut-être des ongles bleus
plus foncés, bleus plus foncés. C'est devenu sympa. Nous pouvons donc partir d'ici. Et on peut avoir des clous ici. Dès que vous y ajoutez un
détail, vous pouvez également définir clairement
la perspective. Il définit votre InDesign. Cela donne des suggestions comme la
façon dont la main est tournée. Et je vais
donner les ongles uniquement
sur la main, comme s'il s'agissait de doigts. Ça a l'air plus joli. Je n'ai pas de clous ici. Qu'est-ce qu'on a d'autre, des ongles ? Ils arrivent ici, puis ils passent
devant cette sphère. Les ongles. Et ils
sont de nouveau ici. Et ces armes sont là. Vous imaginez une
piscine ? À quoi cela ressemblerait-il ? Et il suffit de le
suivre de bout en bas avec les ongles. Jouons-y. Maintenant. C'est en train d'y arriver.
44. Ajouter le visage: Dans cette section, nous allons ajouter les monstres,
les yeux et les caractéristiques. Alors sortez d'ici. Et maintenant, commençons
par le début et voyons où nous voyons
les yeux des monstres. Mais peut-être pouvons-nous ajouter
une autre couche sur le dessus et avoir maintenant du blanc, du
blanc, un peu bleuté ici. Et regardons ce
profil comme ça. Et nous les aurons
ici, de profil. Et nous les aurons
maintenant qu'ils ne sont plus là. La prochaine fois que nous verrons de la glace
, ce sera le cas. Maintenant, je n'ai pas changé de couche, mais cela n'a pas d'importance. Vous pouvez
encore ajouter une autre couche pour avoir plus de contrôle. Et ici, nous avons l'EIS
complet visible. Et ici, ils sont très visibles. On peut voir l'expression du
monstre. Et c'est aussi un point plus long qui
signifie que tout le
corps est étiré. Rappelez-vous donc que lorsque nous disons
que le corps est étiré, cela donne simplement un mouvement plus agréable. Et il suffit de
quelques images pour obtenir un effet similaire à un mouvement de frappe et donner plus d'
impact à votre animation. Comme des points. Ici, le monstre
est abattu vers le bas. Maintenant, avant de
jouer l'animation, ajoutons quelques
élèves sur la glace. Alors allons-y avec le noir. Et faisons en sorte que le
plus grand nombre soit de regarder en
bas et de regarder en bas. Et il est parti. L'image suivante, nous voyons
que la glace est là. Il fait vraiment de son mieux. Et là, le truc, c' est que ce qu'il y a d'autre
avec le noir, c'est sa bouche. Ajoutons donc sa
bouche ici, en cherchant de l'air comme ça. Et passons à l'image suivante. C'est comme regarder vers le bas et l'
acier saisir l'air. Il participe à la prochaine. Et maintenant, ajoutons avec le
blanc ou un peu grisâtre. Quelques dents pour le monstre. Quelques dents ici. Et ici. Il l'est, il cherche de l'air. Et maintenant, rejouons à
l'animation. Maintenant, ça va de
mieux en mieux, et maintenant il est temps de faire
des barres obliques. C'est ce que nous allons faire.
45. Peindre les défauts: Donc, pour faire des éclaboussures, nous devons avoir une couleur similaire à
celle de ce spécialiste de la soupe. L'un des inconvénients
de ce programme est que vous ne
pouvez pas choisir la couleur avec celui-ci
car il ne fonctionne pas. Vous devrez donc
vous trouver une couleur
similaire à cette couleur
et la sécher. Ce n'est donc évidemment
pas très bon. Ce n'est pas bien, mais la
couleur doit être légèrement
plus claire pour que vous
puissiez voir cette éclaboussure, mais vous devez simuler, en
gros, je vais vous éclabousser. Ouvrons donc cette couche
et voyons ce que nous avons. Et peut-être ajouter une autre couche. Et nous aurons le monstre, un peu comme si
ces gouttes arrivaient. Même si je ne
les ai pas dessinés au début. Nous aurons ces
gouttelettes
provenant de cette image
du monstre et une
sorte de répulsion
déjà présente dans cette image. Maintenant, ce sont,
voici les yeux. Nous pouvons utiliser ce cadre. Ajoutez-en même, republiez
ici, quelques touches. Et nous avons une telle sensation. Cela signifie que nous désignons des fards à joues avec des
formes rondes comme ça. Dans les
films de cuisine, vous avez vu éclaboussures d'eau et des gouttes d'eau. Ils sont un peu ronds. Et c'est ainsi que nous
désignons les éclaboussures. Nous voulons donc dire des ondulations. Ici. Nous passons à l'
image suivante et il y a même des éclaboussures dans les
fils, comme des points. Ils chutent, un peu
comme ça. Éclaboussures provenant des autres aliments suite au mouvement
de l'eau. éclaboussures ici sont un peu
comme si elles étaient déjà tombées, comme celle-ci ici. Celui-ci est
également comme tombé au combat. Ils changent de forme pour ne pas nécessairement avoir la même forme. Ils changent donc de forme dans l'
eau et entendent leur gomme. Ou ils ont déjà une sorte
de répulsion. Nous avons ici de nouvelles touches. Vous pouvez ouvrir cette
couche et une autre couche. Et tu peux juste peindre
ce lustre ici. De grosses éclaboussures. Vous pouvez augmenter la
taille de votre crayon. Et B, être plus courageux
quand on dessine ces éclaboussures, éclaboussures plus grosses en
forme de cloche
parce que nous avons un gros monstre. Et n'allez pas trop vite avec
les éclaboussures, car cela prend du temps, même pour que les
éclaboussures atteignent la vitesse de Jane. Ils doivent donc commencer par là. Et nous en avons un autre ici. Ajoutez donc une autre couche. Et puis il y a de
plus grandes éclaboussures. Ils ne font que cultiver les
traceurs que nous avions auparavant, que grandir de plus en plus. Il suffit donc de les agrandir et ne pas oublier de
les faire autour des jambes, ici, car la journée
vient du même, du même espace, du
même épicentre. Ils ne sont pas
éparpillés partout. Ils doivent provenir
du mot central où le monstre vient de plonger. Alors maintenant, les éclaboussures
s'agrandissent. Et ici, comme cette
couche est au-dessus, il
faut faire attention
aux jambes du monstre. Et vous voyez ici comment l'éclaboussure sort de l'extérieur et continue
dans l'obscurité de la photo comme ça. Et ici, vous
passez à l'image suivante et
voici juste des barres obliques, alors ajoutons une autre couche. Et maintenant, nous peignons
même ce cadre. Et je veux dire, tant que vous
suivez, vous poursuivez. Vous avez donc ce
mouvement avec des éclaboussures, comme monter, puis
augmenter puis descendre. Vous n'avez pas besoin d'être trop
précis quant à la forme des éclaboussures, car
il s'agit toujours d'une animation. Vous devez simplement
suivre ces formes. Et pour être patient, ne finissez pas votre
dessin trop vite. Ici. Passons à l'image
suivante maintenant qu'ils s'installent dans une autre image
et réglons-les. Comme ça. Voilà. Passons maintenant à un crayon
plus petit, car les éclaboussures
s'étalent
comme des points et incitent à
ajouter une autre couche. Parce que nous allons masquer
ces couches plus tard. Peut-être une autre ici et ici, une autre couche. Et maintenant, nous continuons à suivre ces
éclaboussures ici. Et maintenant, nous
commençons par une nouvelle apparition, avec un nouveau monstre qui
sort comme ça. Et il fait quelques ondulations
et ajoute une autre couche. Maintenant, il est comme éclabousser, avoir ces
gouttelettes provenant de lui parce qu'il
a mangé de la soupe. Et le simple fait de te
replier a fait que la soupe est épaisse. Une autre chose à prendre en compte
est également l'épaisseur
du liquide que
contient votre personnage. Et si vous voulez que votre
personnage nage en T, par exemple ce sera
aussi une autre chose. Les soldats continuent d'
où viennent les gouttelettes, le monstre, et en suivant
ce mouvement, le monstre, il
y a cet espace. Et c'est un peu comme
retomber dans la soupe, vivre un peu de répulsion, un peu plus. J'ai oublié de faire une autre
couche, mais c'est bien. C'est bon. Il ne figure toujours pas sur
la couche de contours. Et maintenant, je peux créer
une couche supplémentaire pour les éclaboussures qui se trouvent
devant le monstre car elles commencent
à éclabousser l'autre côté comme ça. Et il couvre le monstre. Et maintenant, les plus grosses éclaboussures. Il suffit donc de les augmenter
et de les sentir bien. Ils viennent d'ici. Et je vais juste
terminer ces affrontements. C'est donc ici qu'il a déposé les éclaboussures et elles
ne tombent pas au même endroit, mais un peu plus loin. Donc, pour avoir également ce type
d'arc, ils tombent légèrement plus
loin de là où il a commencé. Et vous avez toujours cet épicentre
de la raison pour laquelle le monstre a plongé et s'y est installé. Et je suis la bonne. Alors maintenant, partons et cachons
toutes ces couches, depuis le début. Celui avec les brouillons, avec le crayon noir. Avant de les prévisualiser. Pour voir à quel point notre soupe est bien intégrée
ou monstrueuse. Et tu peux te vanter auprès de
tes amis,
tu sais ce que j'ai mangé dans ma soupe. J'avais un vrai monstre. Et je veux dire, vous pouvez
l'utiliser pour rendre vos comptes Instagram ou
autres comptes plus amusants. Et ce que je veux vous montrer ici c'est un
moyen très rapide de le faire. Vous n'êtes pas obligé d'avoir une
connaissance approfondie de l'animation. Mais comment
concevoir très facilement des images amusantes, une animation
amusante juste pour améliorer
vos réseaux sociaux. Peut-être que Jane a plus de followers. Tout le monde a besoin de plus de sourires maintenant. Alors maintenant c'est fait. Nous allons donc en avoir un aperçu. C'est plutôt sympa, non ? Mais maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est ajouter
plus d'ombres, plus d'ombrage
sur la soupe, sur les gouttes de la soupe. Faisons-le donc comme prochaine étape.
46. Ajouter un ombrage: Ce que nous voulons faire
ensuite, c'est donner à ces gouttelettes
un aspect plus réel, plus intégré, comme si nous avions cet ombrage ici sur la pente. Ajoutons donc cela également dans
les gouttelettes. Essayons donc de faire correspondre cette
couleur approximativement ici. Et des habitudes un peu plus sombres, donc c'est plutôt bien. Donc, vous faites comme vous
l'avez fait, que vous ayez l'impression que vous avez
fait de l'ombre
du monstre ici, et dessinez
simplement un peu d'ombre
sur les gouttelettes. Même ici. Juste d'un côté. Vous êtes déjà sur la couche
où se trouvent les gouttelettes. Peut-être pas, peut-être pas si sombre, alors éclaircisse-le un
peu. Maintenant. Je vais juste refaire. Cela signifie choisir la couleur. Je reprends la couleur ici. Et il suffit d'augmenter légèrement
l'obscurité,
puis de revenir légèrement au brun et pas
tellement à l'orange comme ça. Et on peut avoir un beau
contraste sur celui-ci. Peut-être un peu plus sombre ici. Parce que nous voulons travailler
avec de tels contrastes. Et maintenant, même ici, juste un peu
sur chaque gouttelette. Et maintenant, les voici, ils commencent à sortir. Et maintenant, nous voulons
faire attention à chaque forme car
elles ont un volume différent. Nous ajoutons donc plus d'
ombrages de ce type, chaque forme séparément
et même ici. Donc, chaque chose est repulpée
comme un morceau
d'eau séparé, pour ainsi dire. Et voila, n'en
ajoutez pas trop
car c'est plutôt
beau tel qu'il est maintenant. Juste très peu. Il en faut très peu
pour le rendre encore beau et plus intégré. Et je voudrais en avoir
un peu plus léger ici, pas tant que
ça pour cette partie de l'
eau ou de la soupe. Et vous pouvez toujours revenir en arrière prendre cette couleur sans
oublier de changer. Vous pouvez donc passer
au dessin suivant. Ici, nous n'avons plus de
formes, nous pouvons
donc laisser faire. Nous pouvons ajouter
ceci à ces nouvelles gouttelettes provenant
du monstre qui sort. Choisissez simplement les plus grosses
gouttelettes pour les ajouter également. Toutes les gouttelettes n'ont pas
besoin de cet ombrage. Ils ont également une
teinte différente sinon. donc Je suis ici avec Dr. New, une nouvelle série de shading. Et surtout ici, c'est
très important car il s'agit d'un
si gros
morceau d'eau. Il est donc important d'
avoir plus de volume. Ce sont de tels endroits. Faites donc attention à
chaque forme de l'eau. Il devient donc également très caricatural, donc il n'est pas nécessaire qu'il
soit photoréaliste. Nous avons un rideau dans
Monster et
c' est ce qui est amusant. Que nous avons un monstre de dessin animé qui
saute de la soupe. Et cela semble réel, mais aussi caricatural. Une autre chose est que
vous pouvez choisir d'avoir
un meilleur impact. Vous devez choisir
des images qui
ne bougent toujours pas beaucoup car
elles
seront plus crédibles. Par exemple, si vous mangiez la
soupe à la vapeur, cela n'aurait pas
le même effet car la vapeur serait immobile. Et cela ne
se produit pas dans la vraie vie. Choisissez donc une soupe qui
n'a pas de vapeur, afin d'avoir une
meilleure animation meilleur effet de votre animation. Vous pouvez également ajouter une animation
sur le film. Mais surtout ce programme ne permet pas de monter un film. Vous devez le décomposer
en différents cadres, pour que ce soit plus complexe. Mais celui-ci, vous pouvez
simplement prendre une photo, en particulier avec votre nourriture, et ajouter une animation amusante. C'est très, très simple. C'est très facile et vous voyez que cela ne demande pas beaucoup d'efforts
et celui-ci est perdu. Et maintenant, jouons à l'animation. Si ça devient plus gentil, non ?
47. Ajouter des rehauts: Voici donc une dernière
chose que nous allons faire. Nous allons ajouter des
reflets sur l'eau. Il suffit donc de choisir une couleur légèrement plus claire,
un peu jaunâtre, quelque chose
qui ressemble encore plus à des points. Et vas-y. Et que ces gouttelettes et ajoutez
simplement quelques reflets
ici et là. Cela va donner plus de
volume à l'eau. Peut-être un peu
plus foncé parce que c'est, après tout, une soupe. Et vous ajoutez des points forts
sur cette partie. Du côté de l'eau. Quand la lumière vient de. Peut-être que vous pouvez ajouter quelques
légères touches même ici. Ainsi, vous pouvez séparer encore plus
les gouttelettes de l'arrière-plan et
ajouter
un contraste encore meilleur à chaque morceau d'eau. Vous voyez, je ne suis pas très précis, mais cela n'a pas vraiment
d'importance pour cette animation. Parce que l'animation se compose
de plusieurs images réunies. Il ne s'agit pas d'une seule image. Ainsi, même si vous dessinez
une animation assez grossière, des formes assez approximatives,
vous
pourrez toujours obtenir une belle animation. C'est donc le fun. C'est-à-dire que tu n'as pas
à y passer autant d'heures. Vous pouvez simplement être plus
ludique avec vos images. Et poursuivons. Avec chaque image. Parfois, comme vous le voyez, ces effets demandent plus
de travail que le personnage
lui-même, non ? Maintenant, nous avons un autre
monstre qui arrive, et c'est fait. Jouons donc à l'animation. Et voilà. Tu as un petit monstre qui
saute dans ta soupe.
48. Exporter le GIF: Alors, comment exportez-vous
cette animation ? Vous quittez l'animation et voici votre projet. Vous pouvez renommer ce projet et/ou l'exporter
sous forme de GIF animé. Ici, il vous suffit de cliquer sur
Exporter et enregistrer les images. Ensuite, vous passez à vos images. Et voici
votre animation sous forme GIF animé que vous pouvez placer où vous le souhaitez
sur votre compte, sur votre compte Facebook ou Instagram et vous
amuser avec.
49. Exporter de la vidéo: Une autre chose que
vous pouvez faire est d'exporter une vidéo et de l'écouter. Cela ne semble pas fonctionner. Avant, ça fonctionnait. Mais exportez sous forme de
vidéo et dites vidéo. Et plus tard, vous pouvez ajouter et
accéder à votre programme. Ce que j'utilise, c'est Video Lip. Vous entrez et individuellement
et vous autorisez l'accès
à vos photos. Vous pouvez choisir ce projet. Et vous pouvez même sélectionner ce
projet et le dupliquer. Ainsi, vous pouvez avoir un projet de
plus en plus long. Et ici, vous pouvez
l'exporter sous forme de vidéo.
50. Ajouter du son: Voici comment ajouter du son à votre projet dans Visual Lip. Ou vous pouvez enregistrer votre propre
son avec des éclaboussures d'eau. Mais il y a aussi beaucoup de
sons à obtenir sur Internet. Et évidemment ici en
vidéo ou laissez-la, il y en
a, il y en a, il
y a des effets sonores. Et je peux taper des éclaboussures, de l'eau. Splash, éclaboussures, fouille. Et je peux essayer ça. C'est trop long. Celui-ci est bon. Je vais donc juste
le télécharger. Et je vais essayer de faire
en sorte que cela corresponde aux moments
où le son
retentit. Donc je vais juste faire
correspondre ces sons à ceux du monstre qui saute dans
l'eau, comme ici. Il s'agit de la première peluche. Et il devrait y
avoir une deuxième partie. Je peux juste partager ça. Divisions. J'en ai besoin. Donc celui-ci ici, divisez-le, supprimez-le. Ensuite, il suffit d'aller
ici, de dupliquer et faire glisser vers le deuxième splash,
qui est d'environ. Et puis dupliquez. Ajoutons-le au pinceau
suivant ici. Et le dernier, dupliquez et R ici. Et c'est ce que nous obtenons. C'est peut-être trop. C'est donc parce que la vidéo
ne suffit pas Pour cela, nous
pouvons accélérer et ralentir la
vitesse de ces vidéos. Et même celui-ci. Étalez-les un peu. Et maintenant, il y a des éclaboussures ici. Et celui-ci est ici, comme ça. Et maintenant, vous pouvez courir les points et y jouer
autant de fois que vous le
souhaitez sur vos comptes. J'espère donc que vous avez apprécié
cette conférence et que vous pourrez vous amuser avec vos photos, faisant des animations amusantes.
Achetez chez moi.