Transcription
1. Introduction: Salut, je suis juste pour cent del et je suis un designer en trois. C' est le premier cours d'une série de quatre où explorera comment créer des
formes abstraites et le cinéma 40. L' objectif des cours est de vous fournir un large éventail de techniques et de compétences que vous pouvez appliquer à une grande variété de projets et de styles. Donc, dans ce cours abordera cette forme. Nous utiliserons des techniques procédurales où tout restera. Modifiez le changement à base de plantes, quelques paramètres et vous aurez un nouveau look unique. On va parler un peu de l'interface. Pour ceux qui sont tout à fait nouveaux dans l'application, nous allons voir comment les orteils fonctionnent avec des primitives ou des objets paramétriques. Nous allons explorer la géométrie en trois D et aussi comment manipuler et déformer des objets. Nous allons travailler avec des mangeurs bruyants pour créer un déplacement précis, et nous allons passer par une ligne de trois points et comment vous pouvez changer l'ambiance d'une scène et explorer également certaines options de caméra. Nous allons créer un matériau multicouche et plongerons également dans l'utilisation de la couche. Des masques pour un contrôle fin sur le matériau et le déplacement rendront notre travail. La dernière étape consiste à apporter le rendu du cinéma 40 en après effets pour d'autres améliorations. Au fur et à mesure que vous suivez, essayez d'expérimenter autant que possible. Et n'oubliez pas de poster votre travail dans la section projet ci-dessous. Ok, commençons.
2. Présentation de l'interface Cinema 4D: Si vous commencez avec Cinema 40, vous pourriez être un peu intimidé. Au début. Il y a une myriade de boutons et de menus. Cinema 40 est une puissante application en trois D, et avec cette puissance vient la complexité. Mais l'une des grandes choses à propos de Cinema 40 est que vous n'avez pas à tout savoir pour
commencer à créer des trucs vraiment cool. Et une fois que vous aurez commencé, je pense que vous constaterez que le flux de travail est logique et facile à récupérer. Regardons quelques choses. Ça va aider si on a tous la même disposition. Donc, dans la liste déroulante de mise en page, définissez-le sur une mise en page standard. Maintenant tu es Cinema 40. L' interface peut différer probablement pour la mienne, en fonction de la version que vous avez. Je cours Cinema 40 l'ajout studio et publié 20. Donc, au lieu d'une scène vide, ajoutons un objet. Je vais juste aller et cliquer sur ce bouton, qui va ajouter un cube à la scène quand nous ajouterons le Q devient au centre du monde zéro et cette fenêtre s'appelle la fenêtre Perspective. On peut le voir en haut à gauche, qui est une vue en trois D, et on regarde à travers une caméra que l'on peut déplacer dans la scène et déplacer la caméra dans la scène. Nous avons trois boutons dédiés en haut, droite. Ce bouton est ici le contrôle panoramique. Ensuite, à côté de lui, nous avons la poupée qui vous permet d'entrer et de sortir. Et puis nous avons celui-ci qui vous permet de tourner. Maintenant, naviguer dans la caméra dans Cinema 40 est une tâche si vitale et
essentielle que vous devriez vraiment apprendre à utiliser des raccourcis pour cela. Et ils sont super faciles. C' est le numéro un et le clic gauche de la souris va vous permettre de bouger. C' est l'outil panoramique qui vous permet d'entrer et de sortir. Et puis le numéro 3 et le clic gauche de la souris vont vous laisser tourner ou orbiter dans votre scène. Maintenant, vous remarquez également que le Cube a un accès attaché à lui et l'aspect de l'axe et ce qu'il fait dépend de l'outil que vous avez sélectionné en haut Ici. Je peux voir qu'en ce moment, nous avons un outil de froid et de déplacement activé. Et quand j'ai roulé ma souris sur le bouton, vous pouvez voir cette info-bulle qui apparaît Donc il me dit le nom de l'outil, l'outil de déplacement. Il me dit également le raccourci pour elle E. Et puis nous avons l'outil d'échelle et remarqué que l'axe change pour regarder l'
outil de rotation . Et comme je change les outils que vous pouvez voir dans ce bouton ici, il se met également à jour pour refléter l'outil actuellement sélectionné. Maintenant à côté de leur outil de déplacement. Nous avons aussi quelques outils de sélection, quelques options différentes. Laissez-moi revenir à l'outil de déplacement. Donc, avec l'outil de déplacement sélectionné par clic et glisser à l'intérieur de l'éditeur ici, je déplace le Cube. Maintenant, le problème est que je le déplace sur toutes les directions à la fois. Donc c'est vraiment difficile dans une perspective. Vous aimez cela pour déplacer des objets précisément. Donc je vais annuler le contrôle ou la commande Z, ou vous pouvez utiliser ces petites flèches sur le dessus. Annuler. Donc, au lieu de simplement déplacer le cube, je vais le déplacer sur l'accès individuel à la place. Donc l'axe rouge ici est X ou droite et gauche. Et puis le vert, c'est pourquoi de haut en bas. Et puis nous avons le bleu,
qui est Z d'avant en arrière et sont vus. Nous avons aussi ces petits gadgets sur ces bandes d'axes d'air, ce qui vous permet de vous déplacer sur deux axes une fois. Maintenant, vous pouvez également remarquer qu'en bas ici nous avons quelque chose appelé le
gestionnaire de coordonnées . Donc, lorsque je déplace mon cube dans cette scène, vous pouvez voir comment le gestionnaire de coordonnées se met à jour maintenant. Bien sûr, vous pouvez également entrer ces numéros numériquement. Donc, si je voulais dire, Réinitialiser ceci à sa position par défaut, qui est zéro, je peux frapper zéro Tab zéro Tab zéro. Maintenant, il est de retour à sa position par défaut maintenant. Nous avons aussi la taille et la rotation. Maintenant, dans la rotation, nous avons H P B, qui signifie tangage et rive de cap. Sur le côté gauche, nous avons un tas de différents modes. Nous avons des douves liées à la modélisation des polygones. Nous avons un mode lié à l'orage de texte. Nous avons un mode lié au déplacement de l'axe ou du point de pivot d'un objet. Affaiblir les objets solo, nous pouvons activer l'accrochage et l'accrochage a un petit triangle dans le coin inférieur droit. Et cela signifie que si je clique et maintiens enfoncés, je peux voir un tas d'autres options. Nous avons X, y et Z ici et là, mis en évidence en bleu, ce qui signifie qu'ils sont actifs mais disent que je voulais déplacer mon cube, par
exemple, sur l'axe Z sur Lee, je pourrais désactiver faire les axes X et Y. Et maintenant que je clique et fais glisser dans le port de vue, je le déplace sur Lee sur l'axe Z. Laissez-moi réinitialiser ce 1 à 0, et c'est à nouveau activer le X m y. Maintenant, ces icônes clapper font référence aux paramètres de rendu et de rendu et de rendu. Est-ce que le processus de création de la sortie finale Dites que vous faites une image fixe, une animation ou un film ? Je vais sauter les icônes. Pour l'instant, on va approfondir les projets. Je veux souligner quelque chose, et c'est que tous ces boutons, tous ces modes, vous pouvez les trouver dans le système de menu aussi. Donc, si vous préférez travailler avec le système de menu, vous pouvez les trouver. Par exemple, l'outil
de déplacement, d'échelle, puis de rotation sont juste ici. La conformité que nous avons juste regardé notre droite ici ou les modes sur le côté gauche. Ils sont là. Donc, si vous préférez travailler avec le système de menus, allez-y. Vous avez peut-être remarqué avant cela quand nous avons ajouté le Cube à la scène. Il est aussi apparu dans cette fenêtre juste ici. Et voici le gestionnaire d'objets. Le gestionnaire d'objets permet de contrôler tous les objets de votre scène. Maintenant, si j'ai sélectionné le Cube, je peux également voir tous les paramètres du Cube ici dans quelque chose appelé The Attributes Manager. Et il est organisé juste ici sous ces onglets, et vous verrez plus ou moins, selon l'objet que vous avez sélectionné. Le gestionnaire d'attributs est sensible au contexte, ce qui
signifie qu'il affichera les propriétés et les paramètres de tout ce qui est actuellement actif . Donc, par
exemple, si j'allais cliquer sur l'outil de déplacement, il serait mis à jour pour me montrer tous les paramètres de cet outil de déplacement ou, si vous montez pour modifier les paramètres du projet, va afficher tous les pour le projet. Maintenant, je vais y retourner et choisir le Cube. Donc, c'est juste un petit intérêt rapide pour certains des éléments de l'interface. Nous allons apprendre beaucoup plus pendant que nous travaillons avec les projets, alors passons à ceux suivants
3. Ajouter le Torus: Ok, alors allons à ce menu avec un cube. Maintenant, tout ce que nous voyons est un Qué, mais je sais qu'il ya plus d'options disponibles pour nous parce qu' il ya un petit triangle dans le coin inférieur droit de ce bouton. Donc, si je clique et maintiens enfoncés, je peux voir beaucoup plus d'options ici. Tu sais, je vais lâcher ma souris sur la bordure pointillée sur le dessus, ce qui crée une fenêtre flottante pour nous. Il s'agit du menu Primitives, ou vous pouvez également les appeler objets paramétriques. Et ils sont vraiment excellent travail orteil avec parce que vous n'utilisez pas les outils de modélisation standard et dit que vous les contrôlez avec des paramètres de sorte que vous n'avez pas besoin de savoir comment modéliser et tous les paramètres restent des vies. Vous pouvez revenir en arrière à tout moment pendant le projet et juste faible et changer et mettre à jour les paramètres crée juste un flux de travail très flexible, et il vous permet d'expérimenter beaucoup. Celui qui nous intéresse, c'est le Taureau, non ? Je vais cliquer dessus et ensuite je vais fermer cette fenêtre. Donc, les paramètres qui nous intéressent surtout pour les touristes sont dans l'
éditeur d'attributs et l'onglet objet. Et nous avons des radios en
anneau, des segments , le rayon tuyau,
les segments de tuyau et l'orientation, les radios en anneau et les radios en tube que nous pouvons contrôler directement dans
l'éditeur .
carrés orange, um, nous pouvons, bien
sûr, taper une valeur dans ces cases, donc tapez 200 par exemple. Hum, vous avez aussi un curseurs de scrubby. Vous pouvez faire glisser la souris vers le haut et vers le bas, et si vous avez besoin de plus grands incréments, vous pouvez ajouter la touche Maj. Et si vous avez besoin d'incréments de contrôle final plus fins, vous pouvez ajouter l'alter, la touche d'option comme ça. Et si jamais vous avez besoin de réinitialiser une valeur à sa valeur par défaut, ce que j'ai tendance à faire tout le temps, droite, cliquez sur le nom du paramètre et choisissez simplement réinitialiser par défaut. Il y a aussi une option à faire. Réinitialisez tout. Maintenant, faisons la réinitialisation à la valeur par défaut, et je vais faire la même chose pour la réinitialisation du rayon de tuyau par défaut. L' orientation est exactement ce que le Taureau est confronté en ce moment. Il fait face directement sur le pourquoi, et l'axe vert ici est pourquoi, euh, nous avons consenti à l'accès que nous voulons maintenant
plus tard sera utile
pour avoir ces deux plus X. plus X. Les segments d'anneau et les segments de tuyau sont un peu difficiles à voir. Nous devons changer le mode d'affichage, et nous le faisons ici dans le port de vue et le système de menu. Il y a un menu d'affichage, et nous voulons choisir l'un des douves avec des lignes qui y sont ajoutées. Donc gourou changement de lignes ou lignes d'ombrage rapide ou lignes de concentration. Je vais faire des lignes d'ombrage de gourou. Et maintenant nous pouvons voir la géométrie des touristes. Nous pouvons voir les blocs de construction maintenant que les zones rectangulaires seraient les polygones, et ensuite nous avons les bords ici. Et parce que c'est une primitive, nous n'avons pas accès aux faces de polygone et aux points, mais le point serait juste ici sur l'intersection. Donc si on va aux segments de l'anneau,
si on augmente,
on peut voir que ça devient plus lisse,
ou des segments qu'on ajoute à plus lisse. Donc si on va aux segments de l'anneau, si on augmente, on peut voir que ça devient plus lisse,
ou des segments qu' L' objet devient, et si nous allons dans l'autre sens, donc si nous prenons en compte ici, nous pouvons descendre jusqu'à trois. Nous pouvons le faire aussi pour les segments de tuyaux. Maintenant, nous obtenons un objet qui ne ressemble pas du tout à un goudron. Et c'est parce que nous n'avons pas assez de géométrie. Et un principe fondamental est le suivant : un seul arête de polygone ne peut pas être plié. La façon dont nous obtenons une géométrie lisse est d'augmenter le nombre de polygones. Alors que je monte ici, c'est de plus en plus lisse et plus lisse. Et laissez-moi faire ça pour les segments de pipe à, et maintenant nous récupérons notre tourisme. Donc, plus vous voulez de détails, plus les détails que vous voulez plus de segments que nous devons ajouter . Maintenant, je vais régler les segments de l'anneau à 220 les segments de tuyau à 175. Ce ne sont que des valeurs qui sont apparues après l'expérimentation. Bien sûr, ce n'est pas écrit en pierre, mais là vous l'avez. Alors ensuite, commençons à se former. Cette tournée avec le
4. Déformer le torus: Jetons un coup d'oeil à ce qu'on va finir à la fin de la leçon. Donc, si je vais dans le menu de la fenêtre et que je peux voir d'autres fichiers que j'ai ouverts et ouvrons ceci. Donc c'est ce qu'on va finir avec le 1er 2, ce genre de forme enroulée. Donc ça a commencé. Retournons à la fenêtre et diminuons 02 La première chose que je vais faire est d'éteindre le
cadre métallique , devient un peu distrayant de regarder ça. Donc, sous le menu d'affichage, remettons-le pour aller. Ombrage grossier. Maintenant, on va ajouter un ancien. Allons donc au menu des formateurs en D ici, de formers. Ils se déforment dans le remodelage que la géométrie des autres objets. Et ils le font d'une manière non destructive, ce qui signifie que vous pouvez toujours revenir en arrière, activer ou proposer des modifications aux paramètres. Ils sont incroyablement flexibles. Celui que nous recherchons est appelé un enveloppement de spline juste ici et comme son nom l'indique, mais c'est le cas. Il prend un objet, et il l'a enveloppé le long d'une colonne vertébrale, donc c'est cliquer dessus pour que nous puissions le voir maintenant dans le port View. Cette cage ici et l'une des caractéristiques de la première est qu'elles sont violettes, mais nous ne l'avons pas encore appliquée à la tournée. La façon dont nous appliquons les premiers est soit en les faisant un enfant hors de l'objet, soit vous prenez l'objet et l'ancien D et vous les regroupez ensemble. Je vais faire de cette plaine un enfant de la tournée, et pour ce faire, je vais prendre une spline enveloppée. Je vais le traîner. Et quand vous voyez que la flèche se transforme en flèche pointant vers le bas, lâchez-vous. Maintenant, c'est un enfant des touristes. Nous l'avons appliqué, et nous pouvons voir que la cage ici dans le port de vue a été mise à jour pour refléter que nous ne voyons pas dans une déformation parce que nous avons besoin d'une sline pour conduire cela. Alors allons au menu de la colonne vertébrale. Les épines orange sur la gauche. Voici le type d'épines où vous contrôlez directement les points ou travaillez
directement sur les points . Le crayon, par
exemple, est très similaire à l'outil de stylo que vous trouverez dans Illustrator les épines bleues ou les
attelles paramétriques . Donc, tout comme nous avons des objets paramétriques. Nous avons des épines paramétriques et vous ne travaillez pas directement sur les points. Au lieu de cela, vous travaillez avec des paramètres, et celui qui fonctionnera parfaitement pour nous s'appelle Psych Lloyd. Alors ajoutons que maintenant je veux dire à ce rap aveugle d'utiliser un cyclone. Alors sélectionnons un rap Splain. Et si je vais à l'onglet objet, je peux voir que le champ supérieur ici est appelé un champ spline, et il s'attend à ce que nous le pointions vers une colonne vertébrale. Alors prenons le psy Lloyd et traînez-le et déposez-le dans ce champ. Et maintenant, nous avons une sorte de déformation. Ça n'a pas l'air bien. C' est parce
que la déformation se produit le long d'un mauvais accès. moment, ça se passe autour de X. Mais si on change, c'est pourquoi on commence à arriver quelque part. Voyez que les touristes suivent réellement les contours de cette courbe. Maintenant, ce psy Lloyd maintenant, je veux regarder ce psy Lloyd tout seul. Sans les touristes, je vais temporairement cacher les touristes. Et pour ce faire, je peux juste cliquer sur ce feu stop ici le haut. Si je clique dessus deux fois, ça va cacher les touristes et qu'on voit que la cage de la colonne vertébrale s'enroule de son clic sur le psy Lloyd pour cacher ça. Non, je veux regarder cette tête. C' est pour vous prospérer, mais nous avons plus de vues à notre disposition et pour les voir. Montons et cliquez sur ce bouton ici. Cela nous donne quatre points de vue. Donc nous avons la perspective, vous ici, qui est à trois caméras D que nous avons utilisé jusqu'ici. Mais alors nous avons aussi une vue de dessus. Nous avons une bonne vue, et nous avons une vue de face pour aller dans ou maximiser l'un de ces points de vue. Vous pouvez voir qu'ils ont le même bouton correspondant ici en haut. Et si je clique sur ce bouton, par
exemple, ça va maximiser la vue de dessus. Et si je clique à nouveau sur ce bouton, va ramener à quatre vues. Il y a des coupures courtes que vous pouvez utiliser pour cela, et probablement vous devriez les apprendre, et c'est F un à F cinq, donc F un va vous donner la perspective F au sommet avoir trois. Le F4 droit. Le F 5 avant vous ramènera aux quatre vues. Celui avec lequel je veux travailler est la vue de face. Allons donc et maximisons cette vue. Le psy Lloyd. Il est basé sur un cercle, et il a trois types différents Psych Lloyd, Episodic Lloyd et hyper Psych Lloyd. Et ils font des variations de la même chose. Ils sont tous basés sur un cercle, et vous pouvez voir que c'est un cercle si vous descendez les radios. Nous avons juste été laissés avec juste un cercle simple, et puis un ici contrôlerait la taille ou la taille du cercle. Ensuite, nous avons l'angle de départ et nous avons un angle de fin. Mais ce que je veux faire c'est que je veux l'étirer un peu, et je veux que les extrémités se bouclent un peu, et je veux avoir cette boucle latérale dans un peu plus, donc je vais augmenter la taille des radios et un deux et commencer angle. Je vais commencer, mettre ça dans les négatifs. Peut-être que c'est trop. Hum, à la fin, j'ai utilisé 4 69 pour ce côté. J' ai utilisé moins sept pour l'angle de départ, et un est 1 32 est très bien. Alors nous allons jeter un oeil à ce que avec une visite est activée et ah, envoyé assez difficile à voir. Revenons à la perspective, vous et maximisons cela. Et
oui, oui, nous faisons des progrès. C' est regarder beaucoup plus près de ce que nous voulons. Je vais apporter des changements aux touristes ici. Quelque chose qui sélectionne les touristes, et je vais faire en sorte que le taux de sonnerie soit un peu plus élevé. Son, hum mis que 2 à 22 et rendons le rayon de tuyau plus épais. Réglez ça sur 94. Donc maintenant, on a une sorte d'oreiller, mais je vais aussi ajuster la balance. Et si je vais à l'onglet coordonnées, j'ai l'échelle X y et V, les échelles y ne feront rien, alors laisse-la celle-là. Mais l'échelle X va nous permettre de la rendre plus mince ou plus épaisse et la maladie va l'
étirer ou le resserrer. Alors réglons ce 12.78 Z deux points six,
et maintenant nous avons ce genre de forme. Alors réglons ce 12.78 Z deux points six, Maintenant, ce que nous allons faire ensuite, c'est que nous allons créer les crêtes qui courent le long de l' objet. Et nous allons le faire en utilisant encore deux autres anciens et cette fois les déplacés, le premier.
5. Aperçu du dispositif: Ensuite, ajoutons ces crêtes que nous pouvons voir Ici, je vais tout le chemin autour de l'objet et la façon dont nous allons les obtenir est en utilisant un autre ancien D. Et cette fois, nous allons utiliser l'écran, monsieur. Alors laissez-moi vous montrer les affichages, Er dans un nouveau fichier fichier nouveau. Et dans cette nouvelle scène, je vais ajouter un avion, et je vais augmenter les segments. Je vais régler ce 2 200 par 200 donc j'ai plus de géométrie à travailler. Et je vais ajouter l'écran, monsieur. Pas rapide. Pour ajouter un ancien à un objet est de sélectionner l'objet d'abord, puis aller jusqu'au menu
Formers D. Et voici pour afficher, Monsieur, avant que je lâche, ma souris ici, je vais ajouter la touche Maj. Et en ajoutant la touche Maj, l'écran, monsieur, est
automatiquement placé comme un enfant hors de l'avion. Maintenant, l'écran, monsieur a besoin d'une source pour conduire la déformation comme l'affichage dans le rap. Et les affichages étaient autrefois une carte en échelle de gris d'une sorte ou d'une autre. Maintenant, ça pourrait être une image qui pourrait être un int gourmand. Ah, et dans notre cas, ça va être un bruit. Donc, pour ajouter le bruit, allons à l'onglet ombrage et cliquez dessus, dérouler et aller dans un bruit, et maintenant nous pouvons voir que l'avion est déplacé ici, et si nous allons dans l'onglet objet, nous pouvons voir certains des paramètres. La force est assez auto-explicative hauteur. Ça va le déplacer plus ou moins, et vous pouvez voir que le déplacement va dans deux directions différentes. Il monte et il descend dans le bruit. Les valeurs blanches poussent la géométrie vers le haut, et les valeurs noires la poussent vers le bas, puis toutes les grâces différentes entre les deux. Donc 50% de gris n'a aucun effet. Maintenant, il pousse de haut en bas parce que nous avons le type ici réglé sur l'intensité centrée. Si je passais à l'intensité, alors ce qui se passe, c'est que Black n'a plus d'effet sur Lee. Le blanc a un effet sur la raison pour laquelle il pousse vers le haut et vous pouvez voir que cela ne va que dans une seule direction maintenant afin que vous puissiez descendre aussi bien comme ça. Allons dans le bruit et jetons un oeil au bruit lui-même. donc sous l'ombrage et je peux cliquer sur le mot bruit et il me prend au bruit et nous
pouvons voir une miniature sur le dessus avec une représentation visuelle sur le bruit. Et nous pouvons changer les couleurs ici Couleur une couleur en noir et blanc. La
graine est une distribution trop aléatoire du bruit. Alors quand j'ai changé de siège, je vais avoir un bruit différent à chaque fois. Un peu plus bas. Nous avons cette échelle. Nous avons une échelle mondiale où peut le rendre beaucoup plus grand ou plus petit. Et puis nous pouvons l'adapter sur les axes individuels aussi. Donc, nous pouvons le faire sur les X y et Z x ici, par
exemple. Laisse-moi annuler ça. Et sous le type de bruit ici par clic et maintenez enfoncé parce que lui qu'il ya beaucoup de différents types de bruit. Juste en regardant les noms,à
moins que tu aies travaillé avec le cinéma 40 bruits avant,
ils n'auront pas beaucoup de sens. Juste en regardant les noms, moins que tu aies travaillé avec le cinéma 40 bruits avant, Donc, il y a un petit menu à l'extrême droite ici pour cliquer et maintenir enfoncé. Vous voyez que nous pouvons avoir une petite vignette pour chaque bruit et cela est beaucoup plus logique de voir à quoi ils ressemblent. Donc, cela est déplacé de ou ennuyé. Par exemple, c'est un bruit ici que j'aime. Et c'est Nahki. Et permettez-moi d'évoquer un peu l'échelle mondiale sur Naki, et ça ressemble à un paysage lunaire d'une sorte ou d'une autre. Il y a un paramètre appelé octaves et octaves contrôlent la quantité de détails que vous avez dans le bruit. Donc, si je mets cela à nous perdons presque tous les détails, 20 est les paramètres maximaux, puis en bas nous avons quelques contrôles de contraste. On a un clip bas, qui va couper les Noirs. Et puis on a un clip haut, qui va couper les blancs. Et puis nous avons un curseur de luminosité globale, puis nous avons un curseur de contraste et jeter un oeil à ce que nous avons. Alors passons aux paramètres principaux de l'affichage. Monsieur, je vais y arriver en cliquant sur cette flèche vers le haut. Donc, comme vous pouvez le voir, il y a plusieurs facteurs qui déterminent ce que les déplacements vont faire. C' est la carte des niveaux de gris que vous utilisez dans notre cas, un bruit et tous les paramètres du bruit. Mais c'est aussi sous l'objet ont la hauteur. Quelque chose qui joue aussi un grand rôle est dans le plan lui-même ici ou dans l'objet lui-même. Quantité de détails que vous commencez par. ce moment, nous avons 200 par 200. Si je devais fixer à 50 par 50, vous pouvez voir que maintenant cela change
radicalement le résultat . Et si je devais mettre cela à un nombre vraiment élevé dire comme 1000 par 1000 maintenant nous avons quelque chose de complètement différent. Donc avec un écran, monsieur, vous pouvez créer des looks vraiment uniques et ensuite, appliquons ceci à notre forme.
6. Créer les crêtes avec le dispositif: Ajoutons l'écran, monsieur, au Taureau. Avant de faire ça, je veux cacher la cage ici. Je n'ai pas besoin de voir ça. Alors, allons à la colonne vertébrale Rap Et comme cliquez sur le feu de circulation regardant deux fois. Donc maintenant ce rap aveugle est caché et je vais cacher ce psy Lloyd à nous n'avons plus besoin de voir ça. Il va toujours être actif sur ces enveloppes aveugles. Je me laisse cacher ça. Allons au menu Formers et ajoutons l'écran, monsieur. Ajoutons une
vitrine, vitrine, en tant qu'enfant du Taureau, et je vais la placer sous la pellicule Splain. La commande ici fait une différence. Donc le rap de la colonne vertébrale est maintenant appliqué avant l'affichage, monsieur, et c'est comme ça que nous le voulons. Alors dans l'écran, monsieur, allons à l'onglet objet. Et dans la hauteur, je vais mettre ça à moins huit parce que je veux que les crêtes aillent vers l'intérieur. Et au lieu de centrer l'intensité, je veux la mettre en intensité. Donc, il ne va qu'une direction dans les mots. Et maintenant ajoutons un bruit. Alors passons à cet onglet d'ombrage et dans le shader, Déposez le bruit et passons dans le bruit. Et, euh, noir et blanc, c'est bien. Je vais le laisser. Ajoutez juste un bruit régulier et une échelle mondiale de 100 est bonne. Je voulais aller sur Lee dans une direction. Eso, je vais mettre x deux zéro. Je peux voir dans la vignette que ça marche. Ça va juste d'un côté à l'autre, mais ça ne semble pas tout à fait correct sur le Taureau et nous devons changer l'espace. Il y a quelque chose ici appelé l'espace, et en ce moment c'est réglé sur la texture. Mais ce qu'on veut c'est le mettre à quelque chose appelé U V W deux D. Ce que ça va faire, c'est que ça va enrouler autour du Taureau, et ça va suivre le flux des polygones. Alors voyez, maintenant ça commence à avoir l'air droit. Je veux aller beaucoup plus agressif avec ça. Je vais descendre au contraste et je vais booster un contraste. Maintenant, à 100%, nous avons quelque chose qui ressemble à ça et nous sommes assez proches maintenant. Pour qu' on puisse composer un aspect particulier qu'on veut en changeant la graine maintenant. Et je sais que je veux utiliser 6 54 et j'aime ce genre de mise en page donc les grandes crêtes sont faites, faites,
mais nous allons ajouter beaucoup plus de détails à cela. Mais avant ça, nous devons regarder quelque chose qu'on appelle un numéro de téléphone, et c'est le suivant.
7. Le tag The Phong: nous avons un peu un problème. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Si nous regardons ici, nous pouvons voir que les bords sont pour la plupart durs. Mais ici, ils ont l'air différents. Ils sont doux et doux ici jusqu'ici, où il y a une sorte de transition, et ça a l'air un peu bizarre. Et ce qui est en jeu ici, c'est la balise téléphonique, et dans cinema 40, vous pouvez ajouter des propriétés et des comportements aux objets en ajoutant des balises. Donc, si je vais à la touriste et je droite, cliquez dessus et vous pouvez voir ici, par
exemple, nous avons cinéma 40 taxe, beaucoup de tags sur. Nous avons encore plus de tags ici, et vous aurez plus ou moins en fonction de votre version de Cinema 40. Et quand vous m'ajoutez des touristes sélectionnés et sélectionnez Stefan tag, lorsque vous ajoutez un objet primitif dans le cinéma 42 une scène, puis Fanta est ajouté automatiquement, et ce que le funk prend fait il ajoute le lissage à un objet, et il le fait sans ajouter de géométrie. Donc c'est une illusion. Et si nous regardons ces propriétés ici,
ce qui contrôle vraiment la quantité de lissage que nous allons obtenir est ce réglage ici l' angle
fung et ce qu'il fait. Il regarde les polygones adjacents et l'angle entre eux. Et si l'angle est supérieur à 40 degrés, nous obtenons un bord dur. Si elle est inférieure à 40, alors nous obtenons un bord lisse. Donc, si je mets cela à zéro ici, par
exemple, nous pouvons voir que cela a un impact considérable. Maintenant, nous avons des bords durs partout, mais nous pouvons également voir les polygones individuels, ce qui est l'une des raisons pour lesquelles vous voulez utiliser le tack de police pour lisser ces polygones. Maintenant, vous pouvez l'utiliser à votre avantage. Si vous me laissez entrer dans le touriste ici et réglez les segments de pipe à 25, nous pouvons créer des looks assez stylistiques en utilisant la balise funk de cette façon. Et c'est ainsi que vous créez le look Polly bas, qui est très populaire maintenant. Je veux le remettre à 1 75, ce qu'on avait et je vais régler l'angle du téléphone ici. Je vais le régler jusqu'à 220, ce qui est 180, ce qui est le maximum si je zoome ici et compare. C' est 180 et c'est ce que nous avions auparavant et a un impact considérable. Alors remettons-le. 280 et ensuite, nous allons préparer une forme pour ajouter encore plus de détails, et c'est le suivant.
8. Surface de subdivision: dans les prochaines leçons, nous allons ajouter ces fines crêtes à notre forme, zoomer et regarder de plus près. On peut voir qu'il y a beaucoup de détails ici, belles crêtes. Et bien que ces crêtes fines aient encore des patchs ou des étirements sans crêtes du tout, il y a complètement plat. Voyons comment on va y arriver. Pour obtenir ce détail, nous avons besoin de beaucoup plus de géométrie. Et cette fois, au lieu d'ajouter plus de segments au Taureau,
nous allons utiliser quelque chose appelé une surface de subdivision dans une surface de subdivision. Il ajoute de la géométrie, et il lisse l'objet en même temps, et nous pouvons le trouver ici sous le menu des générateurs et pour l'appliquer. Le touriste doit être un enfant hors de la surface de la subdivision, et un moyen rapide d'y parvenir est de sélectionner les touristes, maintenez enfoncée l'option ou toutes les touches, puis cliquez sur la surface de la subdivision, et cela le rend automatiquement parent hors les touristes. Et pour comprendre que nous pouvons activer et désactiver la surface de subdivision en cliquant sur la coche ici et vous pouvez voir qu'elle est beaucoup plus définie maintenant avec la
surface de subdivision activée. Et pour voir combien de géométrie nous avons réellement ajouté, Allons dans le menu d'affichage et activez les lignes d'ombrage du gourou et vous pouvez voir qu'il est presque noir parce qu'il y a tellement de géométrie là-dedans. Maintenant, laisse-moi éteindre ça pour l'instant. Donc, dans la surface de subdivision, sous l'onglet objet, nous avons l'éditeur de subdivision et le rendu de subdivision et les éditeurs. Ce que nous voyons ici et le rendu est ce que nous obtenons. Les femmes rendent, et ce sont des résultats différents ici. Donc, je veux définir le rendu pour être le même que l'éditeur. Et plus le nombre est élevé, plus
l'objet sera subdivisé, on laissera le soin à ça ça fonctionnera très bien . Donc on va ajouter un deuxième niveau de déplacement maintenant, mais je ne veux pas l'ajouter au touriste. Au lieu de cela, je veux l'ajouter directement à la surface de subdivision, et vous pouvez ajouter des informateurs de deux manières différentes, soit en tant qu'enfant d'un objet ou en tant que partie d'un groupe. Et cette fois, on va l'ajouter en groupe. Donc nous devons d'abord créer le groupe et les groupes dans le cinéma 40 sont des notes froides, et je peux les trouver ici sous le menu primitif. Si je sélectionne Null et Dragon tout en bas et que je vais prendre la surface de subdivision et que je
vais faire de ça un enfant du non. Et je vais aussi le faire tourner pour que je n'ai pas besoin de voir tout ça. Alors tourbillonne-le. Donc sur Eliza Group. Mais c'est beaucoup plus que ça. Si je sélectionne une religieuse, je peux voir qu'elle a un onglet de coordonnées. Donc, il a des données de position, d'
échelle et de rotation pour que nous puissions déplacer cette chose dans son ensemble. Nez en général, sont une partie vitale du cinéma. 40 flux de travail. Alors prochain arrêt. Allons de l'avant et ajoutons un écran de deuxième niveau, monsieur.
9. Ajouter des détails plus: Ajoutons le deuxième écran, monsieur. Donc, à partir du menu diff ou mirza à elle. Présentez, monsieur. Ensuite, je vais en faire un enfant hors null, et ça n'a pas vraiment d'importance si vous le mettez au-dessus ou au-dessous de cette surface de subdivision. Les résultats seront les mêmes. Mais je préfère l'avoir en bas, et vous pouvez ajouter plusieurs diff ou MERS à cela. Vous pouvez faire une pile déformée si vous voulez, et cela crée juste une hiérarchie visuelle qui a du sens, au moins pour moi. Ok, alors allons à l'onglet objet. Et au lieu de l'intensité centrée qui a envoyé changé ses deux intensités parce que je veux que nous poussions dans une seule direction. Et je voulais pousser vers l'intérieur. Nous avons donc besoin d'une valeur négative et on va suffire. Et maintenant, nous devons ajouter un bruit à cela. Donc, sous l'onglet d'ombrage et le shader, ajoutons le bruit et entrons dans le bruit. Je vais laisser les couleurs telles qu'elles sont et la graine et le bruit de type 2, l'espace qu'il faut changer de texture aux UV. Donc, il s'ensuit à l'écoulement des polygones, je vais définir l'échelle globale à 15. Donc c'est beaucoup plus petit maintenant et je veux que le bruit aille dans une direction. J' ai donc besoin de réduire l'échelle X à zéro. Et maintenant, nous pouvons voir dans la vignette ici qui est va dans une seule direction. Et si je zoome ici, on peut commencer à voir que quelque chose se passe. Hum, mais rendons ça un peu plus beau. Donc, dans l'échelle des Émirats arabes unis, quand j'ai fixé cette valeur à 45 maintenant, nous pouvons clairement voir les crêtes, mais nous devons augmenter le contraste. Donc, dans le clip bas, abordons ça. Donc on coupe les Noirs qui ressortent jusqu'à sept. Le clip haut. Laissez-le presque tel qu'il est, mais fixez-le un peu à 98 %. Mais alors contraste. C' est booster ça. Alors amène ça jusqu'à six jours. Dactylographions 60. C' est plus facile. Et là, vous l'avez. Nous avons donc les belles crêtes, et j'aime le fait que c'est un peu plus subtil dans ce domaine ici, mais très défini ici. En fait, c'est trop. Je veux briser la régularité de tout ça. Hum, je veux avoir des sections qui n'ont pas de fines crêtes plates, et on va y arriver avec un shader de couche, et c'est le prochain.
10. Utiliser les ombres de calques: lorsque nous avons regardé l'écran pour la première fois. Monsieur, nous avons créé ce genre de paysage et je pense que c'est un bon endroit pour montrer la couche Shader aussi. Allons à l'écran,
monsieur, monsieur, et à l'onglet ombrage. Donc maintenant, nous avons un bruit. Mais si je vais au Shader, descendez et descendez à la couche Voici la couche Shader Qu'est-ce qui va se passer maintenant ? Il va prendre que la chaîne est actuellement active, ce qui dans notre cas est un bruit et ça va placer ça dans un Shader plus tard. Alors faisons-le maintenant. Rien ne se passe ici, mais maintenant on peut aller dans le shader de couche et il y a notre bruit. Et si jamais nous avons besoin de mettre à jour les paramètres pour le bruit, il suffit de cliquer sur cette vignette Et puis voici tous les paramètres pour le bruit. Revenons en arrière en cliquant sur cette flèche vers le haut les couches Shader fonctionne d'une manière très similaire au système de couches de boutiques photo. Vous pouvez ajouter des couches et les faire interagir entre elles en utilisant la capacité ou en
changeant les modes de fusion, les
faisant fusionner avec différents modes de fusion et ensuite vous pouvez les activer et les désactiver en
cliquant sur ce que je passe, mais vous pouvez faire beaucoup plus que cela. Vous pouvez ajouter des images si vous voulez entendre est le chargeur d'images. Et puis voici les menus Shader. Vous pouvez ajouter n'importe quel shader que vous voulez, mais nous avons aussi des effets. Nous avons la luminosité, contraste, teinte, la saturation, la coloration et plus encore, et nous pouvons prendre plusieurs couches et les combiner ensemble à l'intérieur des dossiers. Et puis, bien
sûr, nous avons aussi enlever les couches. Maintenant, ajoutons un shader. Ajoutons un int Grady. Celui-ci montre très bien ce qui se passe sur le côté gauche. Ici, nous avons du noir, donc il n'y a pas de déplacement du tout. Et puis sur le côté droit ici, là où il y avait ces blancs, nous avons un déplacement maximum. Donc maintenant on peut avoir ça, Grady et interagir avec le bruit. On peut réduire la capacité. Mais je vais le faire avec un mode de fusion. Donc, au lieu de la normale, je vais mettre ça à une multiplicité. Et maintenant nous commençons à obtenir cette transition très agréable, progressive ici, et je peux trouver en cela en entrant dans les paramètres de l'int gourmand donc ici j'ai les deux couleurs Knauss et si j'ai traîné un peu noir vers le centre, nous poussons la transition et il y a beaucoup de différents types d'éclat. Nous avons plusieurs différents pour dégrader les E INT ainsi que trois D Grady INT. Donc celui-ci va à droite à gauche. Nous avons aussi à la télévision qui va de haut en bas. Et dans un cas comme celui-ci, je pense qu'une circulaire à D sera assez bonne. Bien que je pense que le blanc devrait être sur le côté gauche et alors nous pouvons l'ajuster comme ça et traînons ceci un peu plus loin. Vous pouvez également introduire un peu d'irrégularité dans la transition. Nous avons une turbulence ici, donc si je mets ceci pour dire 10, vous pouvez voir qu'il brise parfaitement cette transition, même, et ensuite vous avez quelques réglages pour la turbulence aussi. Alors revenons ici. Maintenant que nous savons de quoi consiste le shader de couche, allons de l'avant et ajoutez-le à notre forme, et c'est le prochain
11. Contrôler le niveau de détail: retour à notre forme. Allons à l'écran,
monsieur, monsieur, et le lancement de Tab permet maintenant de laisser tomber notre bruit dans un Shader plus tard et un shader plus tard. Et allons dans le Shader laïque. Donc, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons créer des sections qui n'ont pas ces fines crêtes , et nous pourrions utiliser un bruit pour cela. On a juste une écaillage et une graine jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose que nous aimons. Ou on pourrait aussi utiliser un Grady, ce qui vous donne plus de contrôle. C' est un peu plus d'art, plantes
directes. Alors faisons cela sous Shader, Sélectionnez un radiant. Et parce que je veux cacher les crêtes, je vais définir le mode de fusion pour multiplier en faisant pivoter ici, je peux voir que ce n'est pas le cas. Ça n'a pas l'air bien. Allons dans le Grady dans les paramètres et voir ce qui se passe et le type de jeu à deux t vous. On doit passer ça à la télé, et maintenant ça a l'air correct. Donc, dans le classement, nous avons un orteil noir blanc que cette longue transition. Ce que nous voulons à la place, c'est plusieurs petites sections, et au lieu d'une transition en douceur entre elles, nous voulons une transition difficile entre elles à côté du mot Grady int. Il y a un petit triangle, mais cliquez dessus. Je peux voir plus de paramètres. Je cours. Cinema 40 a sorti 20 qui est la dernière version, et ils ont apporté quelques changements à l'éditeur radieux. Donc, si vous avez une version antérieure, l'interface sera juste un peu différente, bien que vous serez en mesure d'obtenir exactement le même résultat. Donc je veux changer l'interpolation des points. Donc si je sélectionne le point ici le point noir sous interpellation en ce moment, ça dit, lisse. Je vais cliquer sur le menu déroulant, et je vais mettre ça en marche. Si vous avez une version antérieure, cela sera appelé none au lieu de step, cela va être appelé none. Et si vous utilisez une version antérieure, définir l'interprétation pour l'une ne le fait pas pour toutes les autres. Mais avec la version 20, nous pouvons maintenant avoir une interpolation individuelle pour les noeuds. Donc, si je veux définir l'interpolation pour tous les noeuds, je peux faire un clic droit et sélectionner l'interprétation de tous les noeuds, puis définir cela à l'étape donc Maintenant, si je prends ce curseur blanc ce blanc, pas le faire glisser, vous pouvez voir que nous Je vais vous présenter Mawr et plus de crêtes, zones
noires. On va cacher les crêtes et les zones blanches vont leur montrer. Et je veux beaucoup plus de sections et de dupliquer je ne le suis pas. Je peux contrôler ou commander cliquer sur glisser sur eux. Donc, dans un vrai projet, c'est là que vous modifieriez il essaierait les choses par essai et erreur jusqu'à ce que vous obteniez un résultat que vous aimez. Ah, pour la continuité. Je vais utiliser les paramètres que j'utilise avant et vous épargner de me regarder. Et juste la semaine. Donc, nous allons brancher les valeurs que j'avais réglé à 7.4 quelque chose la position pas ici dans les versions
précédentes. Ça s'appelait juste pos, mais c'est la même chose pour la position. Alors 7.4, et puis le prochain noir ici je vais mettre à 23, puis le blanc je vais mettre à 41 et ensuite je vais faire un double du noir et du blanc et du noir
ici je vais mettre à 51.5, Et puis celui-là je vais mettre à 54 et puis dupliquer les deux le prochain noir ici, je vais mettre à 69,5, et puis le blanc sera un 1,8 0,8. Et faisons un autre noir et un autre blanc. Donc le dernier noir ici sera 87 et les Blancs seront 92. Alors c'est tout. Donc, c'est là. Et c'est le dernier ajustement que nous allons faire à notre géométrie. C' est comme ça qu'on va le laisser. Et l'étape suivante est d'ajouter une caméra à cela et de verrouiller le cadrage, Alors faisons ça ensuite.
12. Travailler avec des caméras: Ajoutons un appareil photo à la scène. Alors, cliquez sur cette icône ici, qui va ajouter une caméra à la scène. Nous pouvons voir qu'il est apparu ici dans le port de vue peut voir le contour de la caméra. La caméra est encore active pour activer la caméra. Nous cliquons sur ce bouton. La vue est exactement la même, et c'est parce que lorsque vous ajoutez une caméra, elle va être ajoutée à la position de la caméra des éditeurs. Mais maintenant, nous pouvons naviguer avec notre caméra, et nous avons l'avantage supplémentaire de pouvoir retourner à la caméra de l'éditeur. Et nous le faisons en cliquant sur ce bouton et encore. Et cela signifie que nous pouvons travailler sur différentes parties ou différents objets hors de notre scène et ensuite revenir
à notre caméra à tout moment. Donc, une façon de créer des looks uniques est d'aller dans l'onglet objet de vos caméras et de modifier les paramètres de la distance focale Par défaut. Nous avons cette lentille de 36 millimètres, mais nous avons beaucoup plus d'options. Donc si je vais à la liste déroulante en bas, nous avons de longs lentilles, donc le super téléobjectif. Les terrains de 300 millimètres, par
exemple. Choisissons que maintenant repris chemin dans. Laisse-moi revenir. Il faut un certain temps pour Dolly parce que ces types de longueurs est que nous devons être loin de l' objet. Et pour aider avec cela, nous pouvons aller dans le menu de la vue et choisir la géométrie du cadre. Donc le cinéma va tracer le plan pour nous, le raccourci est H et laissez-moi aller à nous quatre ici et moi, Zuma en haut de toi. Donc maintenant, vous pouvez voir que les caméras tout le chemin ici sont vraiment loin de l' objet. Voilà combien de temps les lentilles fonctionnent. Vous devez être loin des objets. Et cela signifie aussi que le type de tir que vous obtenez avec le look est très, très plat. Vous avez très peu de distorsion angulaire maintenant. L' autre extrême est d'aller avec un objectif grand angle. Alors essayons cela en ce que je l'ai dit à super grand angle de 15 millimètres terres et comment cette forme est vraiment, vraiment petite. Reprenons le tir. Allons voir et encadrer la géométrie et laissez-moi, euh, maximiser la vue. Maintenant, avec des angles larges, vous pouvez vous approcher vraiment et parce que vous pouvez vous approcher vraiment, vous pouvez obtenir des angles extrêmes et des angles déformés aussi. Ouais, tu peux avoir des photos vraiment cool comme ça. Une chose qui est vraiment bonne avec les objectifs longs avec grand angle est que vous pouvez aller dans géométrie et obtenir ce genre de clichés de tunnel cool, que vous pouvez éclairer et rendre. Et que ça aurait l'air vraiment, vraiment bon. Maintenant, dans ce projet, j'ai opté pour un terrain par défaut de 36 millimètres. Laisse-moi revenir à ce 36 millimètres, et je vais utiliser l'âge des raccourcis clavier pour encadrer le tir. Alors maintenant, on est de retour. Maintenant, nous devrions définir les dimensions de sortie à ce stade. Allons donc aux paramètres de rendu ici et sous la sortie, l'intérieur de la hauteur, je vais mettre en place un rendu de 2048 d'ici 2048 ou un carré de deux k. Rendez ainsi 2048 2048. Donc, les zones de gradation ici sont hors du champ de vision de la caméra. Je veux rendre ces zones plus sombres, et nous pouvons le faire en allant au menu d'options configure. Et sous l'onglet vue, nous avons quelque chose appelé bordure teintée et la couleur est noire, mais la capacité est seulement de 10%. Alors augmentons ça à 90. Et ça rend juste un peu plus facile de cadrer le tir et le type de tir que je veux. Je sais ce que je vais faire. Donc je vais l'installer ici. Je veux quelque chose de proche de ça. Une fois que je suis proche. J' aime trouver Tune en utilisant les contrôles numériques. Donc, dans la caméra, laissez-moi sélectionner une caméra et aller à l'onglet coordonnées. Les positions X Y et Z sont faciles à affiner, mais les valeurs de rotation ne sont pas tellement la forme s'éloigne de nous. Et laissez-moi entrer dans les quatre points de vue pour vous montrer ce qui se passe. Zoom en haut. Vous ici quand j'utilise ces contrôles ici ou ces, euh, ces champs. La caméra tourne mais tourne autour de son propre axe. Et ce que je voudrais faire, c'est que je voudrais pouvoir tourner autour du centre ou du centre approximatif de l'objet. Maintenant, une façon de le faire est de parentaliser notre appareil photo à un non. Alors faisons ça. Avant que nous férions à la caméra du Naldo, je voudrais zéro les coordonnées. C' est juste plus facile comme ça. Évitez une certaine confusion plus tard lorsque vous êtes parent, donc un moyen rapide de le réinitialiser à zéro, qui est sa valeur par défaut, est en cliquant avec le bouton droit de la souris sur ces petits curseurs de scrubby, et cela le remet à zéro. Il nous redonne aussi
à la valeur par défaut. Quelle que soit la valeur par défaut du champ,
va le réinitialiser à cela. Alors maintenant, la caméra est au centre de la scène. C' est Adam. Non, et appelons ce contrôleur de caméra et faisons de la caméra un enfant du contrôleur de caméra
et le contrôleur de camp est juste au centre de la scène, qui est approximativement au centre de l'objet et quelles que soient les positions, quelles que soient les valeurs de l'invitation à l'échelle de position pour le contrôleur du camp. La caméra va suivre parce qu'elle est parente pour qu'on puisse toujours utiliser les
commandes de la caméra . Restez loin de la rotation pour que nous puissions encore Dolly, et nous pouvons encore utiliser un pan, mais la rotation que je vais faire avec le contrôleur de came maintenant, quand nous tournons, vous pouvez voir qu'il tourne autour de l'objet. C' est beaucoup plus facile de mettre le tir de cette façon. Donc je connais le type de tir que je cherche et vous devriez trouver vos propres valeurs. Mais cela a fonctionné pour moi avant, certains pour la cohérence. Je vais le mettre en place de la même façon. Donc ça va être moins sept et, euh, pour la caméra elle-même qui a réglé ça à B moins 93. Et c'est 2 37 et moins 8. 31. Et laisse-moi parler de ça en pleine vue ici, et c'est le coup de feu. Je veux m'assurer de ne pas déplacer accidentellement la caméra une fois que j'ai la photo en place et nous pouvons le faire en ajoutant une étiquette de protection. Donc, sur la caméra, clic
droit et ah Lek Cinema quatre balises d et la protection, et qui verrouille essentiellement la caméra maintenant je ne peux pas le déplacer par accident. Donc, le cadrage est leur prochain arrêt est l'éclairage à trois points
13. Éclairage en 3-point: Nous allons allumer sont vus à l'aide d'un système d'éclairage à trois points. Jetons un coup d'oeil à la façon de mettre ça dans cette scène avec ce buste. Et regardons l'éclairage mis en place, passons à la vue de dessus et car je vais activer les trois points standard. Donc, c'est cette configuration principale. Nous avons le buste ici au centre, et voici à la caméra et nous avons trois lumières. Et cette lumière ici éclaire le bus sous un angle. Et cela a deux éclairages les plus forts de sorte que nous appelons celui-ci la lumière principale ou la lumière clé Et puis de ce côté, nous avons une autre lumière qui remplit les ombres de la lumière clé. . Et donc nous appelons celui-ci la lumière de remplissage. Et là, nous avons une autre lumière. Nous ne pouvons pas voir ça de cette vue, mais cette lumière est assise au-dessus du bus. est ainsi de l'éclairage par le haut, et son but principal est d'avoir le sujet se démarquer de l'arrière-plan. Donc, regardons cela dans la perspective, vous donc dans la perspective et pour voir les lumières, nous devons regarder une vue rendue hors de cela, et une façon de le faire est d'aller à ce menu et descendre à la région de rendu interactive, et maintenant il peut voir une vue rendue. Désormais, la région Rendu interactive. Vous pouvez le rendre plus grand ou plus petit en faisant simplement glisser ces poignées. Il y a aussi un curseur de qualité ici. J' ai le mien jusqu'au sommet. Si vous allez jusqu'au bas, vous avez la qualité la plus basse, et puis je pense que par défaut c'est réglé à 50% mais je vais le faire glisser jusqu'au sommet . Jetons donc un coup d'oeil aux lumières. Un par un, moi. Éteignez-les tous une première. Maintenant, quand je fais ça, Cinema 40 active sa lumière par défaut et laissez-moi vous montrer où c'est. Sous les paramètres de rendu sur les options, il y a quelque chose qu'on appelle une lumière par défaut. Donc, si aucune lumière n'est activée dans votre scène
, Cinema 40 va allumer la lumière par défaut. Mais nous pouvons désactiver ça si vous voulez, et cette proximité est si même si je n'avais pas désactivé la lumière par défaut, Um, au moment où nous allumons une de nos lumières. La lumière par défaut aurait été éteinte de toute façon, mais il est bon de savoir que ce paramètre existe. Jetons donc d'abord un coup d'oeil à la lumière clé. Donc, la lumière de la clé fait moi-même ça. Il illumine clairement ce côté
, , mais nous avons beaucoup d'ombres sur le côté que nous devons remplir, et c'est là que la lumière de remplissage entre en jeu. Alors regardons la lumière de remplissage tout seul, de sorte que vous pouvez voir que la lumière de remplissage est beaucoup plus douce. Il remplit les ombres. Nous pouvons voir les détails, mais le plaisir lui-même est beaucoup plus doux, et ensuite nous activons la lumière clé afin que les deux ensemble ressemblent à ceci. Donc maintenant une lumière de plus pour activer, et c'est la lumière de jante, et vous pouvez voir que les épaules ici sont un peu sombres. Donc, le but ici pour la lumière de jante est de s'assurer que le sujet ne saigne pas trop dans l'arrière-plan. Allons donc activer la lumière de la jante. Je vais activer la lumière de la jante tout seul pour que vous puissiez voir comment elle illumine les épaules et le haut à l'arrière de la tête. Donc, si nous regardons toutes les lumières ensemble, nous obtenons ça. Et dans l'ensemble, c'est un assez, eh
bien, ou même la scène éclairée. Hum, scénario que vous pourriez voir et dire, un studio de photographie avec quelqu'un qui prend un coup de tête. Ce n'est pas l'éclairage le plus dramatique, donc nous pouvons jouer avec ça un peu plus et créer un peu plus de drame. Laissez-moi désactiver les trois points standard, et je vais désactiver la région de rendu interactif et montons vers le haut et activons les trois points dramatiques. Ce n'est pas si dramatique, mais ici, nous avons la différence que la mise en place similaire. Mais les lumières sont beaucoup plus à un angle venant presque de ce côté ici, la lumière clé et le remplir ou mais sont beaucoup plus inclinés vers le buste. Le voyant de jante est à peu près au même endroit que celui qui n'a pas changé. Revenons donc à la perspective, vous et jetez un oeil à cela et nous devons activer notre région de rendu interactif et là vous l'avez. Donc cette fois-ci, ce côté est ah, beaucoup plus illuminé. On peut encore voir des détails de ce côté-ci, mais à peine. Regardons les lumières tout seuls. Donc, la lumière clé ici et dans beaucoup de situations, vous pouvez vous en sortir avec juste en utilisant une
lumière clé . Cela crée beaucoup de drame. Mais regardons la lumière de remplissage. Donc, la lumière de remplissage ici est encore plus douce que la dernière fois. Il fait le même genre de chose. Ça se sent un peu plus dans l'ombre, mais c'est encore plus doux. Donc on le voit. Mais c'est très subtil, et les deux créent ensemble ce type de look et vous n'avez pas nécessairement besoin d'une
lumière de jante . Mais si tu veux qu'il se démarque un peu plus de l'arrière-plan, ça pourrait être un bon effet qu'il saigne en arrière-plan. Mais si vous voulez activer la lumière de la pièce, nous pouvons regarder ça. Donc beaucoup de contraste de ce côté de ce côté, nous pouvons jouer avec cela encore plus en ajoutant quelques couleurs. Donc, si j'ai désactivé cette lumière et activé la lumière trois couleurs dramatiques qui a une configuration très similaire à la dramatique trois points. Mais j'y ai ajouté quelques couleurs. Donc maintenant, nous avons encore plus de contraste. Nous avons, eh bien, il est sombre. Nous avons une couleur contre une autre couleur. Donc, il y a encore plus de contraste ici. Et cela pourrait illustrer le bien contre le mal ou d'autres choses. Donc il n'y a pas de bon éclairage. Euh, mais vous pouvez voir comment vous pouvez changer radicalement un look en changeant les lumières configurées. Permettez-moi de désactiver la région de rendu interactif. Si vous voulez jouer avec cette pratique,
euh, euh, ce bus je l'ai trouvé dans le navigateur de contenu. Je vais rendre ce fichier disponible au téléchargement, mais je ne peux pas vous donner le bus parce que je ne pense pas avoir le droit de distribuer ça,
euh, euh, mais dans le navigateur de contenu, le bus que j'ai utilisé était sous sculpter des mailles à base, et je pense que je pourrais avoir l'habitude de buste féminin. Probablement maintenant, toutes les versions de Cinema 40
n'ont pas les outils de sculpture. Je crois que l'ajout de studio sur Lee l'a, mais vous pouvez utiliser, disons
, premiers trois objets D, humains, par
exemple, ou tout autre modèle que vous avez. Bon, maintenant qu'on sait ce qu'est l'éclairage à trois points, Allons-y et allumons notre scène et c'est le prochain
14. Éclairer la scène: Ajoutons notre première lumière à la scène. Alors montons au menu de la lumière et cliquez sur l'ampoule, et il fait tout noir. Nous avons réglé l'affichage pour aller ombrage grossier, et qui réagit aussi aux lumières. Les autres ne le font pas. Un ombrage rapide, par
exemple, ne réagirait pas à cela. Mais l'ombrage du groupe le fait, mais je veux activer la région de rendu interactif. Alors montons ici et permettons ça et rendons ça un peu plus grand. Ok, donc on a ajouté la lumière. Déplaçons un peu sur le côté ici, et regardons certains des paramètres de lumière dans l'onglet général. Nous avons le type de lumière, et en ce moment, c'est une anomalie de lumière Omni. La lumière est ce petit spot qui s'illumine dans toutes les directions semblables à une ampoule. Mais nous avons plus de types, donc nous avons aussi un projecteur, ce qui vous permet de vous concentrer sur un domaine similaire à ce que vous verrez sur une scène, disons, une scène de théâtre. Une lumière infinie simule une source de lumière à une distance éloignée comme le soleil, puis nous avons une lumière de type zone qui est ce que nous allons utiliser, et une lumière de type zone est une lumière rectangulaire qui éclaire dans toutes les directions similaires à un moniteur d'ordinateur. Mais c'est hautement personnalisable. Donc, si nous allons dans l'onglet Détails, nous avons une tonne de paramètres ici, par
exemple, la forme de la zone. Vous n'avez pas à coller avec un rectangle. On pourrait le changer en disque, en ligne ou en sphère, même en objet personnalisé et en épines. Donc, si je sélectionne cette option, nous obtenons un champ où nous pouvons glisser nos objets dans ce champ et ils pourraient devenir des
sources de lumière . Maintenant, je vais laisser ça au rectangle. Nous avons, ah taille X et pourquoi ? Mais on peut changer ça. L' angle de chute dicte comment la lumière s'éteint de la lumière et de la lumière. Donc en ce moment, c'est tourner dans toutes les directions, mais vous pouvez le limiter à ah, angle
plus étroit, disons 1 20 qui va le rendre à une lumière plus concentrée. Maintenant. Je voulais avoir 100 80 ans pour ça, mais tu peux changer ça. Vous pouvez également créer une lumière plus réaliste si vous le souhaitez. La plupart des lampes de vie Riel ont une sorte de chute. Donc, nous avons une chute compensée ici aussi. Il est défini sur none par défaut, mais vous pouvez activer,
disons, disons, carré
inverse, ce qui est physiquement exact. Je ne vais pas faire ça. Mais tu peux. Mais j'ajouterai une ombre à ça. Revenons donc à l'onglet Général et sous l'ombre en ce moment, il est réglé sur none, mais affaiblir Définissez ceci sur une ombre de zone. L' ombre de zone est l'ombre de la plus haute qualité. Cela prend également le plus de temps à rendre, mais il semble le meilleur. Donc, j'ai généralement utilisé ça la plupart du temps. Alors allons de l'avant et plaçons nos lumières. Je vais renommer celui-là au lieu de lumières. Je vais appeler cette lumière clé et
ouvrons les quatre vues ici pour qu'on puisse voir un peu mieux. Et lorsque nous ajustons les lumières, gardez les yeux ouverts sur cette fenêtre car vous pouvez voir les résultats lorsque nous bougeons les lumières . En fait, je vais agrandir cette fenêtre. Et je veux aussi que cette lumière clé pointe continuellement vers les touristes. Alors que nous le déplacons, je voulais pointer vers les touristes et nous pouvons y parvenir en utilisant un tag cible. Alors faisons ce feu de touche, clic
droit dessus sur une sélection Cinema quatre balises D et une balise cible. Et dans les paramètres fiscaux cibles, nous avons un champ d'objet cible qui fait nos touristes. C' est faire glisser ça dans ce champ. Donc maintenant, vous pouvez voir que les haches ont retourné, donc il va toujours regarder le centre hors des touristes. Alors bougeons ça un peu en place. Alors mettons-le ici et un peu vers le bas. La lumière est trop forte,
donc je vais aller à l'onglet Général et ensuite sous intensité, je
vais ramenerça à 60 et j'ai l'air bien. La lumière est trop forte, donc je vais aller à l'onglet Général et ensuite sous intensité, je
vais ramener J' ai quelques valeurs que je sais sont bonnes pour cet argent 5 92 moins 58 5 83 Donc la première lumière
est installée. J' ai quelques valeurs que je sais sont bonnes pour cet argent 5 92 moins 58 5 83 Donc la première lumière Passons à la lumière de remplissage, donc je vais commander ou contrôler glisser sur le voyant de touche pour en faire une copie. J' appelle ça aussi, Phil Light. Je vais désactiver la lumière de la clé et prendre la lumière de remplissage et la faire glisser de l'autre côté ici. Ne le déplacez pas un peu, il fait trop sombre au centre et ce sentiment léger, je vais désactiver les ombres. Donc zone d'ombre, je vais nous mettre à zéro. Ça va le rendre plus lumineux ici. C' est bien. Hum, je n'ai pas besoin que ça soit aussi fort. Quelque chose réglé. Intensité à 40. Je voulais juste remplir les ombres. Je ne veux pas que ce soit une lumière dominante. Hum, donc vous tapez quelques valeurs ici, euh, est à 81 1 80 I moins 5 64 Ok, bon. C' est bien. Maintenant, passons à autre chose et ajoutons le voyant de jante, et je contrôle le glissement de commande, et je vais désactiver le voyant de remplissage. Donc, la lumière de la clé, appelons-la clé. Je veux dire, c'est le nom de la lumière de jante. Donc la lumière de jante va devoir être au-dessus des objets de ce mouvement et à position
approximative. Et nous allons le déplacer vers le haut. Ça et ça rend ça un peu plus large. Je veux dire, quelque chose comme ça. Je vais augmenter l'intensité de cette lumière. Alors, au lieu de 40, laisse-moi régler ça juste 60. Donc, c'est assez bon. Um, nous allons dans les détails mettre ça à un nombre pair d'entre nous à 1100. Et sous les coordonnées qui fixent moins 1 32 et 903 et moins 5 85 Bon. Revenons maintenant à une vue complète et activez toutes les lumières. C' est donc les lumières mises en place. Il a l'air un peu sombre, mais nous allons aussi ajouter un environnement. Un environnement réfléchissant allait rendre ça beaucoup plus lumineux. Donc c'est bon pour l'instant. Et ensuite, on va ajouter l'environnement.
15. Créer un environnement pour des réflexions: nous allons ajouter un environnement qui peut ajouter des réflexions à la scène. Mais avant cela, faisons du nettoyage de la maison et organisons cela un peu mieux. Eso Allons ici et ajoutons un null et je vais ajouter trois clous et nous n'avons pas besoin d'avoir la région de rendu interactive active. Je vais l'éteindre et limiter le contrôle ou la commande glisser pour en faire une copie, puis un de plus et le 1er 1 ici que je vais appeler vu et celui-là je vais appeler les caméras et la dernière, je vais appeler les lumières. Alors prenons les lumières et mettez-les dans le dossier des lumières tourbillonné vers le haut. Et puis le contrôleur de caméra et la caméra ont mis ça dans les caméras et le reste va
aller sur la scène. Je peux sélectionner plusieurs objets ici dans le gestionnaire d'objets en faisant glisser comme ceci une sélection de zone de sélection. Laissons ça dans le dossier de la scène et je peux faire tourner ça. Maintenant, nous pouvons ajouter notre environnement et pour ce faire, allons à ce menu. Ici, regardez et maintenez et il y a un environnement. On va utiliser celui-ci le ciel. Ajoutons donc que le ciel est une sphère infiniment grande qui s'enroule autour de notre scène, et nous devons ajouter un matériau à cela. Donc ce que je vais ajouter est une image HDR I, ah, haute plage dynamique. Et je vais utiliser une des statistiques prédéfinies pour venir avec le cinéma 40. Donc, dans le navigateur de contenu Um, je l'ai fait avant, donc c'est pour ça que je les ai ici. Si vous démarrez frais, vous devriez commencer à partir d'ici Donc sous les presets et puis les presets premiers, configurations de
lumière et puis HD ou I et puis le Sunny Park, celui-ci. Donc double-cliquez sur ce qui l'ajoute au gestionnaire de matériaux. Et je vais fermer le navigateur de contenu. Ramenez le gestionnaire d'objets. Appliquons celui-ci tout de suite. Et pour l'appliquer, nous le faisons glisser vers l'éditeur ici ou directement vers l'objet, et c'est ce que je vais faire. Alors maintenant, il apparaît. Emmenons ce gars et mets-le dans le dossier ici,
aussi, aussi, pour qu'on puisse voir que ça a l'air plutôt mauvais. Tout est déchiqueté, bas rez. Jetons donc un coup d'oeil à la façon dont nous pouvons réparer ça pour entrer dans le matériel. Je vais double-cliquer et il s'ouvre sur l'autre limite du moniteur. Apportez-le. Et pour réparer l'anus Jag ici d'abord. C' est juste un aperçu. Cela ne va pas apparaître dans le rendu final,
mais pour corriger cela, nous pouvons aller à l'éditeur et sous la taille de l'aperçu de texture au lieu de la valeur par défaut, nous pouvons le définir à quelque chose de plus grand comme, um 2024. Donc c'est bien. Il semble mieux maintenant sur le côté gauche. Ici, nous avons toutes les chaînes. Hum, nous avons en ce moment luminant et réfléchissant activé. On n'a pas besoin de réflecteurs pour ça, alors je vais l'éteindre. Mais si je clique sur le mot lumineux, nous obtenons les paramètres pour cela. Le canal Luminess peut émettre de la lumière tout seul. Donc, la façon dont ils ont configuré cela est qu'ils ont ajouté une image au canal lumineux,
et la façon dont ils ont fait cela est, si nous allons dans cette liste déroulante, vous voyez qu'il y a quelque chose appelé image de chargement. Donc, si vous sélectionnez cela, vous pouvez choisir l'image que vous voulez maintenant, ils l'ont déjà fait pour nous, donc nous n'avons pas besoin de le faire. Mais ce que nous devons faire, c'est que je ne retirerai pas les informations de couleur. Je veux que des réflexions apparaissent sur l'objet. Mais je ne veux pas qu'il soit abattu. Lève-toi en ce moment va abattre. Lève-le. Donc, pour ce faire, pour éliminer la saturation Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons déposer cela dans le filtre shader. Faisons ce filtre, puis allons dans le filtre et dans le filtre Nous avons beaucoup de paramètres
différents. Nous avons la teinte, la saturation, la légèreté, le
contraste Gamma Celui que je cherche est la saturation, Alors prenons-le et faites-le glisser jusqu'au bas. Donc maintenant la saturation a disparu. Ok, on est ici pour pouvoir fermer ça maintenant on va avoir des reflets de notre objet céleste,
mais je ne veux pas qu'il apparaisse à la caméra. Donc je veux avoir les réflexions, mais je veux le cacher à la caméra et on peut le faire en ajoutant quelque chose qu'on appelle une balise
de composition. Donc, de retour dans le Gestionnaire d'objets, nous pouvons soit faire un clic droit sur ce gars où nous pouvons aller directement ici au menu et dire tags Cinéma, 40 tags et une étiquette de composition dans les paramètres de la taxe de composition. Je vais tout laisser à sa valeur par défaut, mais je vais décocher celui-là, vu par caméra, a décoché ça. Maintenant, nous avons encore les avantages des réflexions, mais nous n'avons pas à voir l'image elle-même maintenant. Cela n'aura pas encore d'impact parce que nous n'avons pas encore ajouté de matériel, donc c'est la prochaine étape.
16. Ajouter un matériau: ajoutons un nouveau matériau. Allons donc vers le gestionnaire de matériaux et nous pouvons ajouter un matériau en allant dans le
menu Créer et en sélectionnant un nouveau matériau. Ou nous pouvons simplement double-cliquer dans le gestionnaire des matériaux et nous allons l'ajouter à notre touriste. Alors tourbillonnez les éléments de la scène et faites glisser le matériel sur le dessus des touristes. Nous voulons nous assurer que la projection est définie sur le mappage de sorte qu'elle suit le
flux des polygones. Ouvrons ce matériel en double-cliquant dessus. Apportez-le à ce moniteur et nous allons travailler avec deux canaux pour refléter les
canaux INS et le canal de couleur qui a désactivé les canaux de réflexion pour l'instant afin que nous puissions nous concentrer abord
sur le canal de couleur. Nous devrions également activer la région de rendu interactif afin de voir ce qui se passe lorsque nous apportons les modifications. Donc, dans le canal de couleur, um, nous avons HSV, qui est la teinte, saturation et la valeur de luminosité. Ou nous pouvons travailler avec RGB si nous le préférons et ensuite nous avons aussi un spectre que vous voulez avoir cette roue visible ou couleur. Laissez-moi cliquer sur cette icône à nouveau pour cacher que nous pouvons également travailler avec des échantillons. Donc, si nous avons une couleur et que nous voulons l'enregistrer en tant que nuancier, nous la faisons simplement glisser vers le bas de cette boîte de couleurs, glisser dans ce champ ici
et laisser aller, puis nous devons créer un nouveau groupe pour cela. Alors appelons cela des couleurs abstraites, par
exemple. Et maintenant, vous pouvez ajouter des couleurs mawr à ce groupe de couleurs. Maintenant, je ne vais pas utiliser ça. Je voulais juste te montrer. Donc je vais aller aux curseurs H S V et le matériel que je vais mettre en place sera gris
foncé avec une tente bleue. Donc 209 est bon pour la tente. Je veux ça. Définissons la saturation pour être 16 et que cela définissait cela pour vouloir être 31. Donc c'est la base Maintenant. Je vais changer encore une chose dans le canal de couleur. Et c'est le modèle en ce moment c'est la version Cetelem. Maintenant. Quand j'ai changé ça, on ne le verra probablement pas dans celui-ci. Non, parce qu'il fait trop sombre. Alors laissez-moi faire un clic droit sur cette icône de prévisualisation et dire ouvrir la fenêtre et nous pouvons le voir assez bien dans cette grande fenêtre. Donc le modèle est une inversion. Changons ça à un ou dans un er, le ou dans un urgences est juste un petit dollar sur son moins plastique, ce qui va être bon pour nous. Fermons celui-ci maintenant et activons le canal Reflections et nous avons ce
spéculateur par défaut et le canal Reflections. On n'a pas besoin de ça. Alors supprimons ça. Et au lieu de cela, ajoutons avoir téléphone et qui transforme cela en cette forme de chrome, qui bien sûr, n'est pas exactement ce que nous voulons. Mais dans le film précédent,
quand on a installé le ciel,
on ne pouvait pas vraiment voir les reflets à l'époque. Mais dans le film précédent, quand on a installé le ciel, Mais maintenant, nous pouvons voir l'effet que cela a. C' est le résultat du ciel que nous avons mis en place. Donc, si je vais vers le ciel et désactiver que je peux si je clique et maintiens l'option étaient tout ce que je peux désactiver ces deux feux stop en même temps. Donc, nous allons désactivé à et maintenant vous pouvez voir que ce Ah, ce matériel est complètement dépendre de la réflexion. Si j'éteins ce type, on n'a rien à voir. Donc parce qu'il n'y a plus rien à réfléchir, ramenons ce type que j'ai ici en train de tomber que nous avons mis en place, je vais faire un clic droit et montrer de l'aide. Il y a un très bon court dans les fichiers d'aide qui vous permet de prévisualiser ce que font les différents modes. Donc voici un homme arrière G X et un téléphone, et on peut les voir à différents réglages de rugosité. Donc ça t'aide vraiment à voir à quoi ressembleront les matériaux. Juste une bonne référence qui est proche. Ceci et la forme est très réfléchissante. C' est aussi très lumineux. L' atténuation ici dit à la moyenne,
va moyenne le canal de couleur avec un canal de réflexion, et en ce moment nous avons une couleur de calque blanc cassé, donc c'est très lumineux. Réglons cela pour être la même couleur que nous avions dans les canaux de couleur. 209 euh, 16 et 31. Et maintenant, nous allons dans la bonne direction. Ensuite, c'est la rugosité. C' est Nous avons zéro rugosité en ce moment, mais si cela augmente cela, vous pouvez voir que la surface devient un peu plus rugueuse. Un petit dollar. Il reflète un peu moins. Et si je parle de ça très haut, nous obtenons ceci, ce qui est complètement différent. On ne peut presque plus voir les réflexions. Donc je vais mettre ça à une valeur de 47. Donc quelque chose entre là et je veux garder la force de réflexion assez élevée, mais pas si hauts. Je vais le ramener à 81. Ensuite, c'est la force du spéculateur. Un spéculateur est ce point culminant. Vous voyez ici. Donc, la force spécule contrôle à quel point ceux-ci sont brillants. Donc, si je l'ai dit à zéro et genre d'équipes qu'un peu maintenant, je veux vraiment spéculer haut. Je vais régler ça à 91 et ensuite on a la force des bosses, ce qui n'aura pas d'effet parce qu'on n'a pas de général de bosse activé. Ah, le canal Bump peut vous donner des imperfections de surface, mais nous ne l'utilisons pas. Donc ça ne va pas avoir d'effet. Mais nous allons changer encore une chose. Et ce truc pour Nell. Laissez-moi vous montrer que, euh, différents contrôles pour tomber du reflet et les objets dans la vraie vie ont pour les ongles. Si tu les regardes directement. Ils ne vont pas avoir autant de réflexion. Mais à mesure que l'angle augmente, la réflexion le
fait aussi. Nous avons donc deux types différents. Nous avons mourir électrique et chef d'orchestre. Chef d'orchestre est tout. métal et la matrice électrique, c'est tout le reste. Alors sélectionnons ça. Et puis, sous préréglages, nous avons quelques exemples de vie de riel ou, exemple, par
exemple,de rubis ou de PERL. Et vous pouvez voir que cela a un grand impact sur la forme. Et maintenant, le reflet est vraiment sur Lee vers les bords des objets. Le temps
que nous allons utiliser, que nous allons utiliser, c'est le chef d'orchestre et je veux choisir l'ironie pour le matériel, et c'est le matériau de base que nous avons mis en place. En plus de ça. On va ajouter les rayures colorées, et c'est le prochain.
17. Ajouter les ruines de couleurs: Il est donc temps de colorer notre forme. Et quand on aura fini de colorier, on finira avec quelque chose de semblable à ça. Pas exactement, mais très proche de là où nous avons ces couleurs saturées sur ces oranges violet, rose, bleu, mais aussi quelques zones sombres. Et nous avons quelques zones qui s'estompent de la couleur à la couleur plus foncée ici. Et je vais te montrer comment faire ça hors cours. Vous pouvez aller un 1.000.000 de façons différentes avec cela, mais je voulais vous montrer comment vous pouvez utiliser des masques de calque pour contrôler le flux de la couleur
et et pour le cacher dans certaines zones. Revenons donc dans notre projet. Ouvrons le matériel, double-cliquez dessus et, euh, laissez-moi le ramener à nouveau sur ce moniteur. La couleur va aller dans le canal réfléchissant et sous la couleur de la couche, laisse-moi faire de la place. Donc, à côté de la texture, c'est une liste déroulante. Donc, nous allons cliquer dessus, et nous allons ajouter plusieurs INT gourmandes à cela. Nous avons donc besoin d'un shader de couche pour héberger. Oh, alors ajoutons ça et allons dans la couche Shader. Tu peux voir qu'il faisait sombre ici et on va arranger ça dans un petit peu. Mais d'abord, ajoutons le premier int gourmand So Shader Grady int Et puis nous voulons aller dans les réglages
radiants creuser en cliquant sur cette vignette, et nous pouvons voir que ce n'est pas correct. Il y a, ah, la ligne
dure ici, et c'est parce que l'int Grady va dans la mauvaise direction. Donc, pour corriger cela changerait le type de deux à vous à deux D. V, et maintenant il commence à regarder mieux. Ce que je vais travailler en premier, c'est d'avoir le côté orange ici, l'orange a le visage à la couleur plus foncée sur le dessus. Allons faire tourner le Grady dans les paramètres. Je vais sélectionner un des noeuds. Je veux que tous les nœuds aient,
ah, ah, interpellation
dure. Et en ce moment, c'est lisse. Donc si j'ai travaillé dans cette liste déroulante et que je vais définir ces deux étapes dans les versions précédentes, ça a été appelé « aucun » en 19 et avant que ça ne soit appelé « aucun », et dans les versions précédentes, on ne pouvait avoir qu'une seule interprétation pour tous les nœuds, mais maintenant tous les nœuds individuels peuvent avoir leur propre interprétation. Donc, pour définir l'interprétation pour tous les noeuds. Je vais faire un clic droit, et je vais sélectionner l'interprétation de tous les nœuds et je vais mettre ça en marche. Et puis traînons ça cet arrêt de couverture, et celui-ci aura,
genre, genre, couleur
orange dorée. Alors prenons la couleur d'abord. Et ça aiderait si j'obtenais la saturation là aussi. On peut être un peu plus orange. Ok, donc c'est bien. C' est un peu lent à mettre à jour,
alors voyons si on peut s'en sortir avec juste obtenir les couleurs dans l'éditeur standard
. C' est un peu lent à mettre à jour, alors voyons si on peut s'en sortir avec juste obtenir les couleurs dans l'éditeur standard Donc, désactivons la région de rendu interactif et contrôlons une commande. Cliquez sur ce pas et, euh, un peu plus loin, juste un peu plus. Je suis un peu moins. Ok, c'est bien. Je ne m'inquiète pas parce qu'on va réparer ça avec un masque de couche et l' étape
suivante. Mais introduisons quelques variations de couleur. Donc commande contrôle clic et que définir cela à une couleur plus claire. Et commandons ou contrôlons, cliquez à nouveau sur celui-ci. Je veux juste avoir un mince et livrer, et on pourrait voir qu'on va déplacer celui-ci peut-être plus loin. De cette façon, oui, quelque chose comme ça est plutôt bon. Rends ce peu plus mince. J' ai été un peu ému. Je veux dire, toutes ces choses sont là. Non, juste là. Pas de torts. Et nous pourrions potentiellement passer beaucoup de temps à essayer de faire exactement ça. Voyons à quel point nous pouvons être efficaces. Alors maintenant, ajoutons le masque de calque pour que nous puissions le faire disparaître de l'orange au noir et nous pouvons nous
débarrasser de cette section. Alors montons un niveau et shader rayonnant. Et on va prendre cet int Grady et on va le glisser en dessous et on va changer le mode de fusion de normal en masque de calque. Et ça marche comme dans la boutique photo, que les zones blanches de cet int gourmand vont montrer la couche sur le dessus et toutes les zones noires
vont se cacher. On peut voir la vignette ici, , et il est important que le masque de calque soit assis sous le calque qu'il veut appliquer. Alors allons dans ce masque de couche et amenons ce noir et ce blanc dedans. Vous ne le récupérez jamais, voyez comment on peut faire le fondu et s'estomper ici, laissez-moi faire une copie de ce noir ici. On s'est débarrassés de la partie arrière. Non, c'est juste une question à quel point on veut être intense. Je pense qu'on va commencer par ça. On peut toujours y retourner et le modifier. Maintenant, corrigeons également le fait que c'est sombre. Maintenant, montons un niveau et un niveau de plus. Il est vieux noir parce que le Grady Int ou le Shader ultérieur que nous avons ajouté dans la liste
déroulante de texture remplace la couleur ici que nous étions assis auparavant. Donc, ils n'interagissent pas, mais nous pouvons les faire interagir en changeant le mode de fusion de normal à ajouter. Et maintenant, nous récupérons les couleurs. Revenons dans notre calque et ajoutons la couleur suivante, et la couleur suivante sera comme un violet rose qui va courir à côté de l'orange. Donc shader Grady int et nous voulons changer le mode de fusion de normal à écran parce que nous voulons que cela interagisse avec les autres aussi. Et puis allons dans le Grady Int et comme avant, passons ça de deux d u à A à d. V. Et je veux une interprétation difficile. Pas si je vais faire un clic droit et je vais dire l'interprétation de tous les noeuds Step anis. Apportez ce point blanc et changeons la couleur en rose violacé et je veux une séparation entre eux. Donc, je vais pousser celui-là encore un peu plus légèrement vers la droite et encore peu plus et encore une fois. Ok, c'est bien. Euh, et ça fait une copie de celui-ci. Contrôle de commande glisser. Et voyons, peut-être quelque chose, peut-être quelque chose comme ça. Et introduisons quelques variations de couleur. Donc, le contrôle, la commande, cliquez. Je pense que c'est un peu plus lumineux, une autre version, et rendre ce peu plus sombre. Et un autre peut-être, euh, peut-être un peu plus vers le rose. Celle-là aussi. Ok, donc c'est plutôt bon. Euh, allons-y. Et ajoutons un masque de calque pour celui-ci afin que nous puissions le faire fondre, fondre, fondre sur le dessus. Donc l'ingrédient shader. Faites glisser le dessous et dit celui-ci à masque de couche et allons dans le masque de calque et tirez celui-ci dessus, et maintenant tout est très faible. Mais amenons ce blanc quelque part par ici. Maintenant, je revenais. Faisons une copie de celui-ci collant de ce côté parce que je voulais
aussi s'estomper en bas . Mais j'ai besoin d'être un peu plus agressif avec la décoloration sur le dessus. Je suis juste un peu plus. C' est bien. Ok, alors disons que c'est fait. Et, ah, faisons un de plus. Je sais en testant que je veux avoir je veux avoir du rose violet sur ce bord mais je
sais aussi que cela va interférer avec celui-ci ici afin que nous puissions à nouveau utiliser des masques de calque pour contrôler où cette couleur est affichée. Alors ajoutons un ingrédient de shader de plus. Réglez le mode de fusion sur écran et passons dans le Grady Int. Nous voulons la télé, et nous voulons l'interpellation de tous les nœuds. Étape et faisons glisser celui-ci sur et maintenant focalisé principalement sur la partie arrière Ici, nous pouvons corriger cette partie avec un masque de calque dans l'étape suivante, mais nous allons obtenir la couleur pour être proche de ce que nous voulons. Frappe ça un peu plus loin, donc un peu plus loin, quelque chose comme ça. Voyez comment couvre le bord ici maintenant, et nous allons ah, faites glisser ceci, pas copier ça. Non. Et je pense que c'est assez bon. Si tu vas plus loin, ça va commencer à manger dans le grade entier là-bas, et je ne veux pas ça. Donc, nous allons avoir un peu de rembourrage supplémentaire. Créez une variation de couleur. Juste un peu violet sur une copie. Encore celle-là ? Hum, probablement peu. Je ne sais pas si tu peux voir ça. Oui, on peut voir ça. Ok, laissons ça à ça. Ajoutons le masque de calque. Hum, mais, euh, ingrédient, faites-le glisser en dessous, et le masque a va dans le masque de couche et, eh bien, celui-là, pas si loin. On ne veut pas qu'il mange dans celui-là. Et puis copiez celui-ci de ce côté. Pas si loin. Quelque chose comme ça. C' est bien. Maintenant, nous ne l'avons pas ici, mais nous l'avons à l'arrière. Parfait. Alors maintenant ajoutons quelques couleurs, et nous allons pouvoir ajouter le reste des couleurs sur un seul ingrédient. Alors ajoutons un ingrédient de plus. Allez dans le commutateur Grady int à deux D. L'interprétation et de tous les noeuds. Étape et nous devons faire encore une chose que j'ai manquée. Ingrédient. Celui-ci doit être réglé pour crier, puis revenons en arrière. Donc la première chose que je veux faire est que je veux ajouter, hum, je veux ajouter du bleu et de l'orange ici. Alors commençons par le bleu et je veux le bleu pour venir. Je veux qu'il y ait un peu d'écart entre le violet et le bleu. Plus l'habitude. Dernier. D' accord. Réglons ça pour être un bleu et un peu plus vert. Je pense que c'est plutôt bon. Copions le noir ici. Donc nous sommes limités ici et faisons une copie de ceci. Rends-le plus lumineux, fais une autre copie ici un peu plus sombre, un peu plus bluffant, et faisons une dernière qui sera vraiment serrée par rapport au noir. Et celle que je vais rendre vraiment sombre. Pas ce temps pour assez sombre, et ça devient assez serré ici. La distance entre les noeuds est très ridicule,
presque, mais avec la sortie 20, on peut utiliser des outils de caméra pour zoomer. Donc, si vous maintenez les deux et cliquez et zoomez sur le Grady int. Ensuite, vous pouvez utiliser la touche unique pour effectuer un panoramique. Et si vous voulez faire un zoom arrière, vous pouvez utiliser la touche H pour encadrer l'ensemble Grady Int. Malheureusement, si vous avez publié 19 ou une version antérieure, cela ne fonctionne pas car c'est nouveau à partir de la version 20. Mais ce que vous pouvez faire est que vous pouvez simplement essayer de maximiser l'int Grady qui vous donne plus contrôle comme celui-ci afin que vous puissiez voir assez bien ici. Ok, laisse-moi ramener ça, Adam. besoin d'obscurcir toute la fenêtre ici, donc je suis un peu plus. Maintenant, je vais ajouter l'orange qui va courir ici. Donc, commande, faites glisser celui-ci et ils font le noir un peu sur le truc, celui-ci et faisons cette orange, or, orange. Euh, certains comme ça. Et faisons une autre copie un peu plus brillante. Je pense que c'est bien. Laissons-le maintenant. Je veux aussi avoir une bande bleue à l'arrière. Alors ajoutons ça ensuite. Je vais faire une copie de l'un d'eux et passons à autre chose et nous devons aller plus loin cette façon. Je voulais m'asseoir ici, mais je voulais être épaisse. Je voulais juste être mince un peu plus loin du violet rose. Peut-être quelque chose comme ça sur. Faisons,
euh, des variations
de couleur. Peut-être un même plus sombre. Je suis si bon. Um d'accord, bien. Ensuite, on va ajouter un autre bleu qui va courir de ce côté ici et ensuite un autre genre
violet au centre ici. Alors commençons par le bleu. Ce contrôle de commande l'a fait sortir et mettons une limite noire. Pas là. Voyons jusqu'où on va le traîner. Laissons-le un peu plus. Peut-être que ça a l'air plutôt bien. Onda, faisons-en un bleu plus brillant. Faire une copie un peu plus sombre, faire une autre copie, rendre ça plus lumineux. Donc je n'ai pas de grand plan pour ça. J' essaie juste d'introduire une variation de couleur dans cela donc il semble un peu plus intéressant sur. Évidemment, vous pouvez modifier ça comme vous voulez, donc c'est bien. Maintenant, je veux juste avoir un peu de violet là-dedans, alors laissez-moi contrôler glisser celui-ci dehors et celui-ci dehors aussi. Et celui-ci sera rose violet, et nous devons le rapprocher du bleu beaucoup plus près. Coupez ça. Peut-être un peu plus épais. Je regarde les crevasses ici. J' essaie de les intégrer. Prenons un peu plus et passons, ah, contrôle, commande, cliquez sur Faire un peu de couleur de variation et déplacons celui-ci un peu sur le côté. Andi, peut-être en faire une copie de plus comme ça. Souviens-toi, c'est trop brillant. Ok, donc c'est bien. Um, j'aime ça. Permettez-moi de voir à quoi cela ressemble avec la région de rendu interactive. Donc je pense que la plupart des choses vont bien. Je voudrais que ce violet aille un peu plus loin, et je me demande si quelque chose coupe celui-ci ici peut augmenter la qualité prend plus de temps à rendre, mais alors vous pouvez juger un peu mieux. Je pense aussi que cette concertante orange pour aller plus loin de cette façon. C' est trop sombre ici. Alors attaquons d'abord l'orange. Donc c'est le masque de couche. Nous allons tirer cela de l'arrière un peu que déplacer le blanc sur Donc maintenant il va un peu plus haut. Je préfère ça. Je pense que c'est bien. Allons-y avec le rose violet. Ici. Ensuite, et Ah, Voyons voir. Voulons-nous la déplacer un peu ? Je pense que oui. Déplaçons le noir. Ouais, je l'aimais mieux. J' aime ça un peu mieux. Et puis je peux déplacer le bleu un peu plus près de ça. Alors faisons ça. Ce bleu est assis en haut. Rayonnant. Alors faisons ça d'abord. Et ce sera cette Grady int. Voyons voir, ça a un effet. Non. Qu' en est-il de cette façon ? Oui. Voilà, tu y vas. D' accord. Alors
maintenant, ça marche. Ok, maintenant, je suis toujours un peu trop épais ici. Peut-être que oui. Laissez-moi les déplacer ici. Cette direction. D' accord ? D' accord. C' est bien. Donc j'aime ça. Euh, bien
sûr, maintenant j'aimerais déplacer un peu le bleu ici aussi. Tweaking, peaufinage, peaufinage, peaufinage. Bougez-le comme ça. Trop bien, bien, bien, bien. Et puis déplaçons ce bleu. Donc, ça va un peu plus près de la pourpre. Je vois. Ça peut être une distraction. Maintenant, de cette façon. Oh, c'est par ici, bien
sûr, , un peu plus bien. Et puis déplacez le noir sur un peu. Je pense que ça a l'air bien, mais j'aimerais avoir plus de séparation entre l'orange et le bleu ici. Donc je vais zoomer, et je vais utiliser la clé unique pour panoramique et pour le noir. Tiens, poussez ça. Pas oui, quelque chose comme ça. Peut-être même la guerre. Oui. D' accord. Oui, c'est bien. Je pense que c'est bien. Appelons ça un jour. Allons ici et, euh, disons que ce sont les couleurs avec lesquelles on va travailler. Et ensuite, voyons comment on peut rendre cette chose.
18. Rendering avec le rendu physique: Préparez-vous à sortir ceci et configurons les paramètres de rendu maintenant. Je n'ai pas besoin de la région de rendu interactif, alors désactivons cela et jusqu'aux paramètres de rendu et dans la sortie nous avons configuré celui-ci avant, donc nous avons 2048 d'ici 2048. Et c'est tout ce que nous avons besoin de changer ici si vous travaillez avec une animation que la
plage d'images devient importante, mais nous ne le sommes pas, donc je vais le laisser et puis sous la sauvegarde, assurez-vous que la case à cocher est cochée et alors vous avez un chemin d'accès au fichier. Cliquez donc sur ce bouton pour indiquer à votre ordinateur où vous voulez enregistrer le fichier. Je l'ai déjà fait et puis sous les formats. Je vais travailler avec un PNG et je vais sauter les bits par canal à 16 et je
vais aussi activer un canal Alfa et ensuite nous avons aussi le type de rendu que nous voulons utiliser. Je vais te montrer comment mettre en place un Orender standard et un Orender physique et je préfère
travailleravec le physique. Je vais te montrer comment mettre en place un Orender standard et un Orender physique et je préfère
travailler Il est plus rationalisé, et il est plus facile de travailler avec. Mais tout le monde n'a pas son, je vais montrer les deux, mais commençons par un physique. Une fois que vous sélectionnez un physique, alors nous avons un autre paramètre ici. Donc, cliquez sur les paramètres physiques, et on va se concentrer principalement sur la section médiane ici. Mais nous pouvons activer la profondeur de champ ici, et vous pouvez également activer le flou de mouvement ici sous l'échantillonneur, nous avons trois types différents. Nous avons progressif, adapté et correctif. Progressive va continuer à rendre pour toujours jusqu'à ce que tu lui dises d'arrêter. Et progressive est génial à utiliser avec, um, la région de rendu interactif parce que vous obtenez des résultats très rapidement Ensuite, nous avons aussi un mode appelé fixe, qui s'applique exactement à la même qualité partout. Ensuite, vous commencerez par une qualité d'échantillonnage d'une sorte de préréglages faible, moyen élevé, puis sous les subdivisions d'échantillonnage, nous pouvons modifier cela. Plus vous allez haut, meilleure est
la qualité. Et bien sûr, meilleure est la qualité que le rendu prend plus de temps. Donc ça va être un push and pull en plus du fixe et progressif. Nous avons adaptatif, et l'échantillonneur adaptatif est un peu plus intelligent en ce qu'il évalue d'abord les zones faciles et l'eau, les zones
difficiles à rendre et les zones plus difficiles vont être assignées. Ah, subdivisions de rasage
supérieures à la subdivision Max, tandis que les zones les plus faciles, elles seront un signe des minimums, une subdivisions d'ombrage. Et puis nous avons un seuil qui contrôle ce qui est assigné au maximum sur ce qui est assigné au minimum. Ainsi, plus la valeur est faible ici, plus
les subdivisions d'ombrage maximales sont affectées. Et bien sûr, plus il faut de temps pour rendre en bas. Nous avons quelques autres paramètres n'utilisaient pas la diffusion sous-surface pour cela. Donc cela ne s'applique pas à nous dire avec occlusion ambiante, nous n'avons pas d'occlusion ambiante. Nous n'avons pas non plus de subdivision flou. Imaginez que vous avez un morceau de verre que vous regardez à travers. Le matériau de l'autre côté du verre serait un peu flou. Donc, dans une telle situation, vous pouvez augmenter la qualité. Si vous n'obtenez pas assez de bonne qualité pour commencer, et alors nous avons des ombres, subdivisions, et cela pourrait s'appliquer à nous. Si vous trouvez que vos ombres sont un peu granuleuses, alors vous pouvez essayer d'augmenter cette valeur. Donc, disons trois ou quatre Maintenant, j'ai fait des tests sur cela, et normalement je dirais que l'adaptatif est une meilleure façon de procéder. Mais pour cela, le rendu fixe était beaucoup plus rapide. Donc, je vais le régler à la qualité fixe et de l'échantillonnage. Je vais juste être trop haut, et c'est tout ce que je vais faire. Je vais le laisser à cela et puis je vais fermer ces paramètres de rendu sont faits et pour rendre cela nous cliquons sur ce bouton ici, c'est rendu aux téléspectateurs d'images. Alors, cliquez dessus. Donc le rendu est un moyen que ça va prendre une bonne dizaine de minutes pour rendre sur ma machine. Et si tu as un boeuf, ta machine sera plus rapide. La plupart des opérations depuis le cinéma 40 sont à un seul thread, ce qui
signifie qu'elles n'utilisent qu'un seul processeur, même si vous en avez plus. Mais le moteur de rendu est une bête différente qui peut utiliser toute la puissance et tout le cours que vous avez. Donc, si vous avez beaucoup bien sûr dans votre machine, ce sera beaucoup plus rapide. Maintenant, nous avons quelques contrôles de zoom ici. Nous avons quelques presets et vous pouvez définir une valeur spécifique. Si tu veux. Vous pouvez aussi utiliser votre molette de défilement, que je vais utiliser, donc je vais zoomer 125 et puis vous pouvez voir à 125 devient vieux déchiqueté. Donc, quand vous jugez la qualité, assurez-vous que vous êtes à 100%. 200% fonctionne aussi bien à, mais 100% est l'idéal. Maintenant, avant d'aller de l'avant et de sortir votre rendu final, c'est toujours une bonne idée à tester. Maintenant, nous ne faisons qu'une image fixe. Ce n'est pas si important. Mais imaginez si vous avez une animation de 300 images, alors vous voulez vous assurer que vous testez à l'avance et essayez d'optimiser la scène qui ne suffit pas de cliquer le plus haut et de l'envoyer. Parfois, vous n'avez pas besoin de la plus haute qualité, alors c'est la mise en place. Je vais laisser ce rendu et je reviendrai une fois que ce sera fini et que le rendu sera terminé. Ça a pris 13 minutes et 22 secondes, et il a l'air bien. On va faire en sorte que ça paraisse mieux après les effets pour un post-travail, et ça arrive. Mais d'abord, regardons comment configurer le rendu standard, et c'est le suivant
19. Rendu avec le rendu de Standard Renderer: configurons le rendu standard maintenant. Donc, je vais aux paramètres de rendu et la sortie sera la même. Ce sera le 2048 2048 nous n'avons pas besoin de toucher autre chose et puis sous sauvegarde, ce sera aussi la même chose pour enregistrer, pour classer à l'emplacement que vous voulez et P et G 16 bits. Et nous avons un canal Alfa activé. Souhaitons maintenant que le rendu soit standard L'une des différences entre le rendu standard et les rendu
physiques est que dans le Renner physique, vous avez la plupart des paramètres à un emplacement dans le rendu standard. Ils sont un peu plus étalés sur certains ou ici dans les paramètres de rendu. Mais alors nous avons aussi des paramètres dans les matériaux. Nous avons des réglages pour les lumières et ainsi de suite. La première chose que nous voulons faire est d'aller dans l'anti-alias. ce moment, on l'a réglé sur la géométrie, et ça va être trop déchiqueté. Alors définissons la géométrie. Je veux dire, le crédit-bail anti-A pour être le meilleur. C' est l'étape numéro un, et nous avons fini ici. On n'a plus besoin de faire quoi que ce soit. Je vais fermer cette fenêtre. Mais je vais aller dans le matériau double-cliquer dessus et le ramener. Et dans le canal de réflexion INT tout le chemin en bas, nous avons quelque chose appelé échantillonnage de couche, alors tourbillonnons ça vers le bas. Et dans ces subdivisions d'échantillonnage, nous voulons mettre cela en évidence quelque chose qui donne à cela une valeur de huit. Et ce genre de chose fait. Nous n'avons qu'un seul matériau, mais si vous avez plus de matériaux, vous devez le faire pour chaque eso matériel qui est mis en place ici dans cette scène. On n'aura pas de problème avec le grain dans l'ombre. Au moins, je ne l'ai pas fait. Mais si vous le faites, vous pouvez aller dans la lumière. Toute lumière qui a des ombres activées, vous pouvez entrer et faire ceci Donc la lumière de touche et sous l'onglet ombre, nous avons des échantillons minimum et maximum. Vous pouvez augmenter cela et vous pouvez également augmenter la précision si nécessaire. Mais pour l'instant, c'est bien. Donc je vais aller de l'avant et commencer le rendu. Alors cliquez sur le rendu à l'image de votre bouton et il va le rendre. Ça va prendre un peu de temps et je reviendrai une fois ce sera fait. Donc le rendu est fait et, euh,
ça a l'air bien. On peut comparer leurs résultats sur le côté droit. Ici, nous avons les rendus standard abstraits, puis nous pouvons retourner au rendu physique. Et quand je retourne entre eux, vous pouvez voir que la qualité est presque exactement la même. Mais le rendu standard a pris 24 minutes et le physique a pris 13 minutes. Donc significativement plus longtemps pour la norme Renner. Mais dans l'ensemble, le même résultat. Alors, ensuite, nous allons sauter dans les effets après et ajouter un peu de post-traitement à cela.
20. Établissement des couleurs dans After Effects: Ok, donc nous sommes là après les effets et faisons du style, c'est quelque chose comme ça d'aller en plein écran ici dans les post-effets. Si vous voulez aller en plein écran sur n'importe quelle fenêtre active, vous pouvez utiliser pour till icky. Et la touche Tiller est la touche de sur le côté gauche de votre clavier, juste au-dessus de la touche de tabulation à gauche de la touche numéro un. C' est unechose à la
ligne squiggly, chose à la
ligne squiggly, et c'est la touche tilde qui va vous permettre de maximiser n'importe quelle fenêtre active. Donc je ne suis pas devenu fou ici. J' ai ajouté quelques éclats, ai éclairci. Dans l'ensemble, j'ai réduit la saturation, et j'ai ajouté quelques verts à cela. Et voici juste un échantillon différent de ce que vous pourriez faire avec cela, juste en utilisant une partie de la forme et en utilisant cela avec un design de téléphone. Alors voyons comment nous pouvons faire cela et,
oh, oh, par le zoom Ram en utilisant ma molette de défilement sur la souris. Vous avez des paramètres de zoom ici si vous le souhaitez, ou vous pouvez utiliser pour contrôler ou la touche de commande et le signe plus moins qui va permettre à Zuma bien, maintenant, beaucoup de gens vont préférer travailler boutique photo avec cette . J' aime travailler après les faits, même si c'est toujours j'aime le flux de travail non destructif des effets après. Et j'aime travailler avec 32 bits par canal dans les effets après, surtout quand vous avez affaire à des lueurs. Um, si vous réglez est différent du mien. Vous pouvez maintenir la touche d'option de l'autel enfoncée et cliquer sur. Ça va te prendre entre 8 h 16 et 32 ans. Assurez-vous que cela est réglé sur 32 et nous allons apporter notre forme rendue. Je vais juste le faire glisser sur ce projet une fenêtre. Et puis je vais faire glisser celui-ci au-dessus de cette icône de composition qui va créer une nouvelle composition avec les mêmes paramètres où les mêmes dimensions que notre image. Et si je sélectionne notre image, je peux voir que dans la fenêtre d'information sur le dessus, nous avons un canal Alfa, des
milliards de couleurs, plus et puis droit. Le canal Alfa est réglé sur juste après les effets est de deviner que nous avons un
canal Alfa droit , mais quand nous avons mis en place cela dans Cinema 40, ce n'était pas direct, alors nous allons corriger que je peux faire un clic droit sur ceci et dire Interpréter le métrage principal et puis dans les paramètres
Alfa Channel au lieu d'une droite Réglez ceci à un pré multiplié, puis cliquez sur. OK, ok. Donc mon approche à cela plutôt que d'aller lourd avec les faits ici je vais essayer de
calquer dans le regard et je vais d'abord désaturé et ensuite je vais ajouter un point focal ici. Je vais créer une forte lueur sur ce bord orange ici. Eso Commençons cette première de saturer cet effet, je dois être dans cette fenêtre d'abord. Comme cet effet Retourner et puis correction de couleur saturation de teinte. A moins que tu te décales pour dire 20, c'est 28, 30,
c' est bien avant et après. Maintenant, nous allons ajouter un calque de réglage sur le dessus de ça Je vais aller effet sont plutôt calque
et puis je vais sélectionner un solide et je vais vous montrer du vin dans une seconde si solide et je
vais appeler celui-ci un d g pour ajustement faire cette taille de comp. J' aime avoir mes couches de réglage blanches, donc je vais le laisser blanc et ensuite je vais cliquer. OK, donc maintenant il vient en tant que couleur unie, qui est ce qu'il est. Mais si nous activons cette case à cocher ici, cela va transformer cela en un calque d'ajustement et un calque d'ajustement est juste un conteneur qui contient des effets et qui peut affecter tout ce est en
dessous. Et la première chose que je veux faire, je veux égayer un peu cette image, et je veux me concentrer sur cette partie ici. Donc je vais faire des yeux de style et puis briller. Et dans les paramètres d'effet de lueur, nous avons le seuil, rayon et l'intensité. L' intensité est à quel point elle est forte, puis les radios sont à quel point elle se déplace, quel point elle est floue. Donc j'ai augmenté est que vous pouvez voir qu'il pousse là, et puis le seuil contrôle ce qui devient floue et ce qui ne fonctionne pas. Donc, plus le nombre de pièces de mawr va obtenir la lueur. Et si je passe à zéro, tu as concédé qu'on a juste ce bordel blanc. Donc je vais aller assez haut avec un seuil. Je vais monter ça à environ 70 quelque chose comme ça, et je vais faire baisser le rayon un peu et c'est beaucoup trop fort. Donc je vais mettre ça en bas pour dire 0.2 0.1, et si je l'allume et éteins, vous pouvez voir que c'est extrêmement subtil, mais ça nous a demandé un peu d'éclaircissement, surtout dans cette partie, et c'est un bon Commencez. Alors maintenant, ajoutons la lueur orange ici. Donc je vais retourner à la fenêtre de mon projet, et je vais réutiliser ce solide. Lorsque nous avons ajouté le solide avant les effets secondaires créé un dossier appelé Solids for Us. Et je vais prendre celui-ci, et je vais le faire glisser jusqu'à ma chronologie ici, et je vais activer la couche d'ajustement. Et la façon dont je vais limiter la lueur à cette zone, c'est en utilisant un masque, je vais aller à mon crayon et ensuite je vais traîner sur le bord. Je fais glisser, cliquer et faire glisser pour sortir les poignées, puis juste ici et puis remonter. Et puis je vais en mettre un ici et je vais manger un peu dans la zone grise pour que la lueur se déplace un peu. Maintenant, si vous faites une erreur. Si vous dites mettre un point de masse ici avant de lâcher la souris. Vous pouvez positionner ce point de masse à un autre emplacement. Si vous avez fait une erreur en ajoutant la barre d'espace tant que vous n'avez pas lâché la souris, alors je vais la remettre ici comme toute la barre d'espace, et ensuite je vais venir et je vais fermer le masque. Et puis ajoutons une lueur à ce style effet glace et lueur et laisse-moi régler le seuil voir ce qui se passe. Donc zéro Donc, le premier problème que nous voyons ici est que le masque a un bord dur et nous ne
voulons pas cela, Alors réparons ça d'abord. Donc, dans la chronologie,
ici, nous pouvons faire tourner les paramètres de ce calque, puis nous avons des masques, des effets et de la transformation. Alors je vais me vibrer des masques. Et puis il y a notre masque de masque un et ensuite on peut faire tourner à nouveau. Maintenant, c'est beaucoup de tourbillons. Donc, un moyen plus rapide d'accéder à vos propriétés de masque est simplement de frapper em em. Donc mm, donc M deux fois et là nous l'avons. Donc un masque, plume. Augmentons le masque, Feather. Alors que C comme ça, c'est bien. Et maintenant, nous avons cette couleur blanche ici. Donc, plutôt que d'utiliser les couleurs d'origine glo, je vais définir ceci pour être une couleur dorée et une couleur orange. Et nous pouvons le faire en changeant cela des couleurs originales aux couleurs A et B. Et maintenant, nous avons la couleur et la couleur être en bas ici. Alors laissez-moi définir le blanc veulent être comme une couleur dorée, quelque chose comme ça et puis la couleur noire. Réglons ce ton orange, quelque chose comme ça. Donc ça a déjà l'air beaucoup mieux. Maintenant, je n'ai pas besoin de voir le contour du masque et nous pouvons l'éteindre en cliquant sur ce bouton. Ce système, la visibilité pour le contour du masque bascule, et je vais laisser le seuil à zéro. Mais je vais parler de l'intensité, quelque chose comme ça, et je vais augmenter les radios un peu comme ça. Permettez-moi d'activer et de désactiver l'effet. Vous pouvez voir que ça a fait une grande différence. Donc c'est bien. Ajoutons ah lueur pour le violet ou le rose dans le fond. Revenons à la fenêtre du projet. C' est la réutilisation sont solides, et c'est total. L' autre. Maintenant, permettez-moi de commencer à renommer les choses ici dans after effects pour renommer les calques que j'ai sélectionnés. Et puis j'ajoute la clé de retour. Et la première couche de réglage était juste une lueur générale. Et le 2ème 1 ici était le réglage des lueurs orange lueur orange. Et puis il y a eu le dernier que nous avons ajouté. Je veux dire, faire que transformer ça en une couche de réglage va être la lueur
rose, rose violet et allons de l'avant et dessiner le masque autour de ce bord. Enfilez le stylo et quelque chose comme ça,
montons et puis ils fermeraient,
doncje n'ai pas besoin de voir le contour de la mascotte. Enfilez le stylo et quelque chose comme ça, montons et puis ils fermeraient,
donc Basculez cela et obtenons la propriété mask. Alors mm et faisons la plume ce masque tout de suite pour quelque chose comme ça. Et ajoutons des yeux de style effet, puis brillons. Et dans les couleurs glo, définissons ceci aux couleurs A et B et la couleur A. Réglons cela à un rose quelque chose comme ça, puis le 2ème 1 à plus d'un violet. C' est bien. Et voyons le ressort descendre le seuil et je vais augmenter le rayon comme ça et je pourrais augmenter beaucoup l'intensité. Lancez ce tout de suite pour qu'on puisse commencer. Ça arrive. Nous l'allumons et éteignons. Je voulais aller un peu plus loin,
et une façon de le faire est d'aller dans les réglages du masque. Je voulais aller un peu plus loin, Il y a quelque chose qui s'appelle l'expansion du masque pour que la masse se dilate, disons, 20. Je pense que c'est bien. Maintenant, si je l'allume et éteins, accord, donc c'est un bon début. On va ajouter plus de lueurs à ça, alors laissons-le à ça. Ajoutons une lueur générale de plus. Donc, laissez-moi ajouter à nouveau sont calque d'ajustement et appelons ceci une lueur globale et qui est activé théâtre juste commutateur de couche menthe. Alors maintenant, je veux égayer l'ensemble de la chose ici. Laisse-moi ajouter une lueur stylisée, et je vais la laisser aux couleurs originales cette fois, hum, je soulève le seuil ou abaisse le seuil plutôt quelque chose comme ça, et je veux ça beaucoup plus grand. Le rayon de lueur peut monter si et Ceci, bien
sûr, a son chemin trop fort. Alors fixons ça pour dire, 0,2. Allons-le et mettons-le en mer. Donc, j'aime beaucoup cela pour ce domaine ici et ici. Je n'aime pas ça ici. Je pense que c'est trop fort ici. Alors dessinons de la masse pour la cacher du haut. Là, je vais zoomer. Je vais chercher mon stylo. Laisse-moi dessiner le masque Quel genre de cache le haut là-bas. Amenez-les à l'intérieur et donnons une plume au masque tout de suite. Et on n'a plus besoin de le voir. Alors éteignons la visibilité et puis m n et c'est plume celui-ci beaucoup. Je veux que ce soit vraiment doux, encore plus doux. Ok, je pense que c'est bien. Laisse-moi revenir en arrière. Et, euh ouais, ok, donc c'est bien. Ajoutons un peu de contraste à cela, surtout je veux le rendre un peu plus lumineux. Donc laissez-moi faire un autre calque d'ajustement et celui-ci que je vais appeler contraste d'ajustement activer le commutateur pour le calque d'ajustement puis ajouter la correction de couleur d'effet, et je vais ajouter une courbe à cela, et je vais l'assombrir jamais si légèrement. Mais je vais l'égayer un peu maintenant. Quand je fais ça, ça devient beaucoup trop saturé. Mais réparons ça à l'étape suivante. Je pense à quelque chose comme ça. Donc c'est avant et c'est après, alors laissons-le à ça. Ajoutons un calque de réglage de plus, et sur celui-ci, je veux ajouter du vert. Je veux ajouter un peu de grain, et je veux sortir la saturation za vert et puis vous saturation. Commençons par un effet vert, puis le bruit et le grain ajoutent du vert, et nous avons ce petit carré d'aperçu ici. C' est pour le mode de visualisation. Aperçu. Eh bien, mettons ceci à la sortie finale pour que nous puissions voir. Et je vais aussi zoomer. Donc on est à 100% quand on a jugé ça. Et, bien
sûr, c'est beaucoup trop eso. Réglons l'intensité à la même 0,15 et puis la taille était trop grande, donc cela nous met à 0,25. C' est un peu subtil, Um, mais en général c'est une bonne idée d'ajouter du vert à vos rendus, surtout les rendus CD, puis regardez un peu moins C g Ah, ça aide avec le baguage et un problème de baguage vous pourriez aussi rencontrer. Donc, je suis généralement d'accord à presque tout ce que je fais. Donc je pense que c'est bien. Ça veut dire zoom arrière. Alors réparons la saturation maintenant. Son effet saturation de la teinte et un ressort est loin vers le bas. Je veux dire, bien
sûr, ça dépend de ce que tu vas faire, mais je pense que la dernière saturation aura l'air un peu plus. Je vais aller en plein écran là-dessus. Voyons voir. Je veux dire, je pense que c'est plutôt bon. Vous pourriez aller un peu haut, faire monter la saturation, peut-être un peu. espoirs vont en plein écran. Donc je pense que c'est bien. Je vais laisser ça à ça. Appelons ça Ah, Mlle Cholera rencard. Ça termine le projet. Nous avons commencé dans Cinema 40 en ajoutant un Taureau. Nous avons déformé les touristes avec un rap spline, puis nous avons ajouté deux niveaux de déplacement. Le premier niveau de déplacement a créé tous les grands ponts, et le 2ème 1 a créé les détails fins. Nous avons ajouté une caméra et bien éclairée pour paraître avec un système d'éclairage à trois points. Ensuite, nous avons créé un matériau qui contient toutes ces stries colorées, puis a été rendu avec les rendus physiques et standard. Enfin, nous sommes
ici dans les effets après où nous avons ajouté quelques effets de post. Les techniques que nous avons utilisées peuvent être appliquées à de nombreux types de projets différents, pas seulement à des formes abstraites. Surtout, j'espère que cela vous incite à approfondir le cinéma 40 et à explorer davantage ce que cette application a à offrir. Et tu vas t'amuser tout en le faisant. Donc pour moi, juste pour dimanche, je vous remercie beaucoup d'avoir regardé.
21. Délivrer le résultat final d'After Effects: Ok, donc le projet est terminé. Mais nous n'avons pas regardé comment enregistrer un fichier d'après les effets. Alors faisons ça. Et liés à cela sont deux choses. La résolution et l'égalité. Donc, la résolution dans la fenêtre de composition est ici. Si je clique sur cette liste déroulante, je peux voir qu'il y a un mode appelé Auto Enabled et il indique la moitié en haut et auto s' ajuste au niveau de zoom, et actuellement le niveau de zoom est de 50%. On a donc la moitié de la résolution. Si je l'augmente à 100%, alors nous avons une résolution complète. Je peux également choisir de travailler avec pleine moitié, troisième ou même quart. Et pourquoi voulez-vous travailler avec le quart tiers ou demi ? Eh bien, parfois vous ajoutez beaucoup d'effets et d'autres choses, et cela peut devenir vraiment lent et lent à travailler, donc vous devrez peut-être réduire la résolution. Je trouve que dans la plupart des cas, auto est un très bon travail de moto avec, et puis nous avons aussi la qualité qui est ici ou des aperçus rapides. Donc, si je clique sur ce maintenant, nous l'avons mis en marche, ce qui signifie que nous n'avons pas d'aperçu rapide activé. Il nous montre toujours la qualité finale. Et c'est avec cela que je travaille généralement lorsque je travaille avec une image fixe. Si je travaillais avec une animation, qui a tendance à être beaucoup plus lente,
je travaille généralement avec une résolution adaptative, et la résolution adaptative me donne une très bonne qualité quand je suis garé sur un cadre. Mais si je frotte ma tête de jeu dans la chronologie, cela réduit la qualité et revient ensuite à la qualité complète une fois que j'ai lâché la souris. Et puis si vous avez une scène très lourde, vous devrez peut-être aller à,
disons, disons, tirant d'eau
rapide, ce qui réduit la qualité ou dans certains cas, même le cadre métallique, bien que ce ne soit pas très commun. Laissez-moi revenir à la qualité finale. Donc, pour enregistrer le fichier maintenant, je vais aller au menu de composition et je pourrais utiliser à pour rendre la file d'attente. Mais une façon plus pratique de travailler est d'utiliser save frame comme, et je pourrais choisir un fichier ou un magasin de photos calques, et je vais choisir un fichier maintenant dire frame comme va regarder la position actuelle de la tête de
lecture et rendre que cadre particulier. Maintenant. Dans notre cas, cela ne fait pas de différence parce que nous avons une image fixe, donc les anciens cadres ressemblent. Mais si tu as une animation, ça va faire une différence. Donc, pour rendre la première image, j'irais en cadrer une, puis aller à la composition, disons, frame en tant que fichier, et cela va ouvrir quelque chose appelé la file d'attente de rendu. Et dans la file d'attente de rendu, nous devons définir trois choses que nous devons dire après les effets, où enregistrer le fichier et ensuite quel type de fichier nous voulons l'enregistrer sous, puis les paramètres de
rendu ou la qualité. Allons donc dans les paramètres de rendu, cliquez sur les paramètres actuels et la qualité et la résolution dont nous avons parlé. Donc, à moins que je ne fasse une sorte de test, je mettrais toujours ceci au mieux et ensuite la résolution à pleine. Et c'est tout ce que vous avez à faire ici maintenant et nous pouvons vérifier qu'en bas il est écrit Durée. 01 La façon de lire ceci est de droite à gauche. Nous avons des images, secondes, minutes, puis des heures et c'est une image. Si vous avez choisi la composition à pour rendre la file d'attente, elle sera par défaut la longueur de la composition afin que vous puissiez voir la longueur de la composition dans la durée. Maintenant, vous pouvez toujours enregistrer une seule image si vous passez à personnalisé, puis définissez la durée toe seulement une. Donc je vais cliquer, OK, et je vais cliquer. OK, Et maintenant dans le module de sortie, quand je clique sur la boutique photo afin que vous puissiez enregistrer n'importe quel type de format que vous voulez. Je vais choisir un PNG. Je n'ai pas besoin d'un post d'action de rendu. Et dans la sortie vidéo, nous avons des canaux et de la profondeur. Donc, dans les canaux, nous avons trois options. Nous avons RVB ou Alfa ou les deux. Et dans ce cas, je vais juste sauver le RVB. Je n'ai pas besoin d'un Alfa et les options de profondeur dépendront des quatre mois que
vous avez choisis. Et le P et G ont deux options. Il soit des millions de couleurs, qui est un fichier de huit bits ou des billions de couleurs, qui est un fichier de 16 bits. Je vais choisir les billions de couleurs. Pourquoi pas ? Et on pourrait redimensionner et découper ici. Je ne vais pas faire ça. Et je suis content, donc je vais cliquer, OK ? Et maintenant, j'ai juste besoin de dire après les faits où le sauver. Je vais donc cliquer dessus, enregistrer à l'emplacement que vous voulez sur votre disque dur,
cliquer sur Enregistrer, cliquer sur Enregistrer, et nous sommes prêts à effectuer le rendu. Donc je vais prendre le bouton de rendu ici sur le côté droit du rendu et le fichier est enregistré .
22. Merci d'avoir regardé: Merci d'avoir regardé le cours, le premier de quatre sur la création de formes abstraites et le cinéma. 40. Les 2ème 3ème et 4ème arrivent bientôt. N' oubliez pas de poster votre travail dans la section projet ci-dessous et laissez-moi savoir si vous avez des
questions ou si vous avez des idées pour les futurs cours que vous aimeriez voir. Vous pouvez tendre la main sur le point com de pointe de vitesse, et je suis aussi sur Twitter à Jesper Sandal. J' espère que vous avez trouvé le cours utile, et si vous le faisiez, j'apprécierais un commentaire. C' est la fin de ce cours. Je te verrai la prochaine fois.