Apprendre les bases de Blender en seulement 30 minutes ! | Daniel Krafft | Skillshare

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Apprendre les bases de Blender en seulement 30 minutes !

teacher avatar Daniel Krafft, 3D Design, Game Development

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Cours 1

      1:19

    • 2.

      Conférence 2

      1:36

    • 3.

      Conférence 3

      2:14

    • 4.

      Conférence 4

      2:38

    • 5.

      Solution d'attribution d'une

      1:57

    • 6.

      Conférence 5

      1:41

    • 7.

      Conférence 6

      1:16

    • 8.

      Conférence 7

      1:50

    • 9.

      Conférence 8

      1:04

    • 10.

      Conférence 9

      2:16

    • 11.

      Conférence 10

      0:41

    • 12.

      Conférence 11

      0:49

    • 13.

      Conférence 12

      1:02

    • 14.

      Conférence 13

      1:34

    • 15.

      Projet 2

      1:48

    • 16.

      Conférence 14

      0:33

    • 17.

      Conférence 15

      0:47

    • 18.

      Conférence 16

      1:11

    • 19.

      Conférence 17

      2:35

    • 20.

      Conférence 18

      1:10

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

457

apprenants

--

À propos de ce cours

*Veuillez noter qu'il s'agit d'un cours de base - applicable uniquement aux personnes complètement nouvelles pour Blender*


Blender 2.8 est le programme de modélisation 3D le plus excitant à beaucoup, surtout parce qu'il est complètement libre et ouvert. Dans ce cours, je vous apprendrai les bases de ce logiciel. Nous examinons la modélisation, le rendement, l'animation et plus encore.

C'est un excellent cours pour ceux qui cherchent à commencer le programme en peu de temps.

J'ai trois cours supplémentaires sur le thème de la modélisation 3D et de la conception de jeux qui vont plus en profondeur que ce cours mais qui sont aussi plus chronophage.

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Un peu sur moi, j'ai été un indépendant dans l'industrie 3D depuis que j'avais 16 ans et j'ai réussi à parler à des événements concernant cette expérience. J'ai une passion pour le design qui est restée avec moi depuis que j'étais très jeune.

J'ai été très heureuse de découvrir Udemy, où je publie des contenus éducatifs qui touchent maintenant plus de 5 000 étudiants dans le monde entier. Tous mes cours sont tenus à jour et les questions sont réponses dans les plus brefs délais.

Le cours est sans risque car vous avez une garantie de remboursement de 30 jours.

Le mixeur 2.8 est une joie à utiliser après avoir pris le coup de celui-ci. Rejoignez aujourd'hui et commencez votre voyage en tant qu'artiste 3D. Je promets que vous ne le regretterez pas.

J'ai hâte de vous voir sur le cours. Tous les commentaires sont toujours les bienvenus.

Musique de Bensound

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Teacher Profile Image

Daniel Krafft

3D Design, Game Development

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Conférence 1: bienvenue au cours de cette conférence. On va passer en revue la partie sur laquelle la plupart des gens sont coincés, et c'est en fait naviguer sur cette interface. Donc, pour commencer, maintenez le bouton du milieu de la souris enfoncé pour orbiter autour de la scène. Écureuillez l'avant et l'arrière pour zoomer avant et arrière. Le Japon. Maintenez le bouton Maj et du milieu de la souris Entraînez-vous à faire ces opérations autant que vous le pouvez et aussi souvent que vous le pouvez, car il deviendra très fatigant si vous ne le faites pas ensuite, nous allons apprendre à changer de vues pour changer de vues. Utilisez votre pavé numérique un sur le pavé numérique vous lancera à l'avant. Ortho Graphic pour vous. Trois lanceront un pour écrire Ortho Graphic sept Will vous voulez au top neuf inversera celui que vous regardiez et 4682 fera tourner votre vue, mais nous vous mettrons en perspective. Parlons de la différence entre ou le graphique et la perspective. Perspective est le genre de vision que nous voyons des objets quotidiens qui sont plus près de notre plus grand comme ce carré et les objets qui sont loin sont beaucoup plus petits. Les lignes qui les relient sont appelées lignes de perspective. Vous avez peut-être vu un certain style de jeu appelé Ortho Graphic. C' est très différent parce que les objets qui sont plus proches, comme ce carré, ont la même taille que les objets qui sont plus éloignés. Ce n'est pas pour la navigation. Ensuite, regardons ces fenêtres. 2. Conférence 2: tout au long du cours, vous utiliserez diverses fenêtres pour effectuer certaines tâches. Je vais passer en revue les basiques pour toi. ce moment. Ce grand est appelé le Trois D. Vue. C' est là que vous ferez la plupart de votre travail dans trois D. Modélisation. Voici l'eye-liner, et c'est là que vous pouvez voir tous les objets qui sont dans votre vue. Il s'agit du panneau des propriétés où vous pouvez voir toutes les propriétés des objets que vous avez sélectionnés. Et si vous appuyez dessus, un autre panneau Propriétés s'ouvre où vous pouvez voir tout ce que vous avez sélectionné et les propriétés de cet objet. Parfois, vous devrez manipuler votre espace de travail. Sortons ça du chemin maintenant. Pour ce faire, cliquez dans le coin supérieur, il y aura un petit coin sinueux et il suffit de cliquer dessus et de faire glisser pour ouvrir une nouvelle fenêtre. Pour fermer les fenêtres, cliquez sur le même coin et faites-le glisser sur la fenêtre que vous souhaitez fermer. Disons que vous voulez changer une fenêtre à une autre fenêtre. Vous cliquez sur cet objet ici et le modifiez à celui que vous voulez dans ce cas. Peut-être que vous voulez un second panneau de propriétés. C' est là. Disons que vous perdez complètement un objet pendant que vous manœuvrez pour le trouver à nouveau, sélectionné dans le contour er et appuyez sur la période sur le pavé numérique pour se concentrer dessus. Parlons maintenant du rendu. Si vous appuyez sur la touche Z, vous aurez de nombreuses options. Un pour le voir et rendu un à la vue et le cadre de fil et que vous voulez voir dans un look. Humeur de développement. Je fais la plupart de ma modélisation et de ma vue solide, mais vous pouvez entrer cela aussi. Pour ce faire, cliquez sur cette petite flèche sur le côté. Ici, vous pouvez choisir un madcap, qui est fondamentalement un matériau qui change la façon dont les objets sont rendus par l'air. Vous pouvez choisir d'ajouter un appel de face arrière pour vérifier si les visages sont air à l'envers. Rayon X pour afficher à l'intérieur de l'ombre de la cavité des objets, profondeur de champ pour modifier la façon dont vous visualisez dans l'espace de travail. J' ai trouvé que les paramètres par défaut fonctionnent très bien 3. Lecture 3: faire une épée pour le faire. Supprimez ce cube en appuyant sur X et en cliquant pour confirmer en appuyant sur Maj A pour ajouter un nouvel objet . Il y en a des tonnes, mais je vais choisir un cylindre chaque fois que vous êtes sur un objet. Un petit panneau va venir ici et tu peux choisir tout un tas de choses à ce sujet , celle qui me tient à coeur en ce moment, elle tourne. L' accès vert est toujours le large que le rouge est toujours le X, donc je vais choisir de le faire tourner à 90 degrés sur le Wyatt pour le tourner latéralement. Il y a d'autres façons de transformer cet objet. Vous pouvez le déplacer en appuyant sur G, qui signifie Barre d'appui, qui signifie rotation, qui signifie échelle. Et si vous êtes au milieu de l'une de ces opérations, vous pouvez toujours faire un clic droit pour le renvoyer ou un clic gauche pour confirmer. N' oubliez pas que vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl Z toe Undo et Control Shift Z pour refaire. Ajoutons un autre objet appuyez sur le décalage A. Et je vais aller à Aiko Sphere ici, et je vais le déplacer sur le X par le Président X Key. Pendant que j'ai appuyé sur G et puis en le mettant à l'échelle. Maintenant, nous avons quelque chose au bout de notre manche de lame ici. N' oubliez pas que vous pouvez restreindre toute transformation à n'importe quel accès, que ce soit l'axe Z, l'axe Y ou l'axe X. Ce pire était la mise à l'échelle ainsi que la rotation. J' ai décidé que je déteste complètement ce que j'ai eu ici. Je vais te montrer les moyens les plus efficaces de t'en débarrasser pour toujours. Une façon est de cliquer et de faire glisser. Il s'agit d'une boîte de sélection. Maintenant, vous les avez sélectionnés tous les deux. Une autre façon est de droite Cliquez sur un et déplacez vers la droite. Cliquez sur l'autre, le bouton droit Cliquez sur moi et sélectionnez Maj. Clic droit signifie sélectionner plusieurs. Disons que j'en ai des tonnes. Je compresse le Seiki pour ouvrir un cercle Sélectionnez et utilisez ma molette de souris pour le rendre plus grand, Smart. Ensuite, je peux cliquer pour sélectionner et cliquer avec mon bouton du milieu de la souris pour sélectionner appuyer sur Entrée pour quitter le mode Cercle Select. J' ai décidé que je ne déteste pas autant que je le pensais et que je veux seulement le cacher. Pour ce faire, je vais les sélectionner tous impressionnamment la touche H. Maintenant, ils sont touchés. Si je veux me dépêcher. Je peux aller dans le contour er et cliquer sur les icônes du globe oculaire orteil sur les cacher. Maintenant, si vous ne vous êtes pas encore demandé à ce sujet, vous le ferez. Il y a un petit truc de croix rouge et blanche. Il s'agit d'une image de curseur en trois D, un curseur dans un document Google, sauf au lieu de taper des lettres que vous tapez à travers les objets. Chaque fois que vous aviez un objet, il l'ajoutera partout où se trouvent les trois curseurs. Pratiquez les compétences de destruction en sélectionnant tout, appuyant sur X et en cliquant pour le supprimer. Il est parti maintenant. Si vous voulez remettre le curseur 30 au centre, tout ce que vous devez faire. Rappelez-vous ce changement s origine mondiale Gorso. C' est tout ce que vous devez savoir. 4. Lecture 4: Parlons du mode d'édition pour passer en mode d'édition. Appuyez sur l'onglet. Vous pouvez revenir en mode objet par Tab Président. Nous allons à ce panneau est apparu en utilisant le mode d'édition ou d'objet, selon que vous voulez. Il existe trois modes en mode édition pour un texte tel que Mode Edge, Sélectionner et les faces lumineuses sont reliées par quatre arêtes. L' air d'Eder relié par deux verges facilité et versets ou points uniques dans l'espace. Vous pouvez basculer entre ces modes facilement en appuyant sur 12 et trois, respectivement. Alors, que pouvez-vous faire exactement ? Un mode d'édition ? Eh bien, vous pouvez extrême en sélectionnant quelque chose d'impressionnant e vous pouvez enfoncer en appuyant sur I et vous pouvez biseauté par le Président Contrôle être vous pouvez ajouter des coupes de boucle en appuyant sur le contrôle. Sont et faire défiler votre molette de la souris. Vous pouvez utiliser un outil de couteau en appuyant sur K et en cliquant sur. Appuyez sur Entrée pour quitter l'outil couteau. L' un de mes favoris est l'outil de spin clic de face mais trois D curseur, où vous voulez que l'origine soit rapide spin Cliquez sur le tournevis clé. Choisissez votre accès et cliquez et faites glisser et vous pouvez créer un personnage. Il existe un outil lisse si vous cliquez sur la zone pourpre dégonflée, puis cliquez dans l'écran et un outil de diapositive d'arête lorsque vous avez sélectionné une arête et que vous souhaitez la déplacer sans déplacer le reste de la géométrie. Parlons de la sélection d'Adam Oates pour sélectionner un tas de choses d'affilée. Ault et faites un clic droit sur l'horizontale de l'endroit où vous voulez qu'il désherbe. J' ai donc choisi toute cette bague de bords ici. Alternativement, je pourrais appuyer sur le contrôle. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour les sélectionner verticalement comme celui-ci. Donc, tout droit, cliquez sur le contrôle, clic droit qui étaient, aussi. D' accord. Cliquez dessus. J' obtiendrais ce contrôle clic droit, et je ne comprends pas ça. Un amusant est toujours sélectionner tout avec aller à sélectionner. Vérifiez votre de select, et il va de tout sélectionner dans un motif à carreaux. Rappelez-vous que vous pouvez tout sélectionner à la fois en appuyant deux fois. Parlons du point orange. C' est là que l'objet va tourner autour. Si j'appuie sur are et pourquoi ça va tourner autour de ce point orange, disons que je veux que le point orange soit là. Il y a plusieurs façons d'y arriver. Voici un que je vais sélectionner les bords juste ici, et je vais faire la moyenne de la distance d'entre eux en appuyant sur Maj le curseur Président américain juste sélectionné. Maintenant, la malédiction est juste là. Maintenant, je vais revenir dans le type de mode objet et définir l'origine et la barre d'espace chaussures Origin à trois D plus proche maintenant l'origine est juste là. Et maintenant, si je le fais pivoter, vous pourriez voir qu'il tourne autour de ce haut orange. Disons que vous voulez que ce cube soit parfaitement aligné avec la fin de ce cube. Eh bien, il s'avère qu'il y a une fonction pour que la presse G et X le déplace sur les oeufs et maintienne contrôle pour activer la capture. En ce moment, ça va s'accrocher en fonction de la grille, ce qui va marcher. Mais il y a une autre façon de le faire. Vous pouvez choisir cette icône ici et choisir comment vous souhaitez l'accrocher. Je vais choisir le visage, puis le G X et le contrôle, et puis il va s'accrocher à n'importe quel visage contre lequel vous le tenez. Il en va de même pour la maladie et les bords 5. Une solution de l'exercice d'une seule solution: D' accord, je vais aller de l'avant et faire mon épée d'abord. Je vais le propriétaire d'Addis faire pivoter de la large de 90 et ajouter des rats Luke, mais je vais tous les bulles. Je vais extruder s shift X. Vous pouvez choisir d'exempter un accès de la mise à l'échelle en appuyant sur Maj, puis sur l'accès plus tard . Cool. Je vais planter sur le X comme ça. Je vais appuyer sur Contrôle un Appliquer la balance. Maintenant, je vais avoir une sphère vous et je vais l'attraper sur la place X ici et tourné en conséquence et habile. Non, je vais mettre à l'échelle cette chose en acceptant, en faisant changer X Michael. Maintenant, j'ai ça. Il est temps d'ajouter la lame elle-même. Donc, je vais ajouter un cube. Je vais le faire pivoter sur le x 45. Attrapez-le sur la poêle X sur la mer saisir sur le X à nouveau. Je vais passer en mode édition, appuyer sur trois pour aller dans le visage et je vais l'extrême ou tout simplement l'attraper. Comment je vais à l'extrême à nouveau et je vais les présenter altérer pour le fusionner au centre. Excellent. Maintenant, nous pouvons faire une poignée. Donc, je vais faire baisser ce truc. Je vais extruder et mettre à l'échelle cette chose sur le pourquoi et puis sur la mer juste un peu. Bon, maintenant nous avons une sorte de choses qui ne vont pas laisser ça pas du tout comme ça. Je vais revenir en mode édition et choisir de compétences en extrudé. Très cool. Et je vais sortir une fois de plus et je vais faire un clic droit. Tout comme tout ce Looper fait face à E s. Donc on est Skillet sur la hache de changement, et ensuite je vais m'habiller sur Z. On a une épée. Je vais en fait ajouter un petit pourboire ici par extrême tout le temps au centre. J' ai juste nettoyé un peu plus. Appuyez sur deux pour aller dans un juste, genre, scintillé cette bague en appuyant sur Tout droit, cliquez et poêler dans un peu. Et puis nous avons une sorte 6. Conférence 5: Si vous avez fait la dernière mission, vous devriez finir avec quelque chose comme ça. Parlons maintenant des modificateurs. modificateurs sont une modélisation des ondes intermédiaires. Ajoutez-les. Accédez à cette icône de clé et sélectionnez un objet. Cliquez sur. Ajouter un modificateur. Maintenant, il y a une énorme liste d'entre eux. Je vais vous dire ce qui bouge. La surface de subdivision de Dio va lisser et se subdiviser, rendant plus de visages plus denses, mais elle va le lisser. Array va créer plusieurs d'entre eux et vous pouvez choisir le nombre en faisant glisser ce curseur de décompte. On va se concentrer sur celui qui s'appelle Booléen Avoir ce modificateur de 1 000 000 000 000 à l' épée. Maintenant, cliquez sur les trois D curseur sur le côté. Ici, ajoutez un cube tourné sur le Z par 45 mis à l'échelle vers le bas et aller à la vue supérieure en appuyant sur sept sur le tampon numérique G. Pourquoi ? Pour le déplacer un peu vers le bas, nous allons fondamentalement couper dans cette épée ici, appuyez sur Contrôle et cliquez sur Appliquer la rotation qui va s'assurer qu'il n'y a pas de bêtises se passe. Et maintenant, nous allons ajouter un modificateur, Ray et moi allons décider ça à gauche un peu, puis en choisir un de plus. Maintenant, nous avons un tableau de trois de ces choses, et je vais appliquer le modificateur de rayon pour que son maillage réel et ce ne soit pas seulement en nombres. Maintenant, revenez à l'épée sous le modificateur de booing, cliquez sur la pipette et cliquez sur le cube un comme objet. Maintenant, cliquez, appliquez, et vous pouvez supprimer ces cubes. Et maintenant, nous avons toutes ces coupures coupées de notre genre. N' est-ce pas génial ? Eh bien, le fait est que les modificateurs pourraient être utilisés pour beaucoup de choses. Amir modificateur peut prendre 1/2 et mérite à l'autre moitié. Si vous avez un objet complexe, un modificateur de biseau pourrait lui ajouter une résolution pour vous. S' il vous plaît assurez-vous que tout type de diables, y compris les bulles, que vous venez de faire un mode d'édition. Vous ne les faites qu'après avoir appliqué cette échelle par President Control a et cliqué sur l'échelle. Sinon, vous aurez cette absurdité 7. La conférence 6: celui-ci devrait être rapide. Saviez-vous que le cube que vous regardez ici n'est pas un objet ? C' est juste un maillage dans un objet. L' objet contient le nom et les propriétés, et le maillage est quelque chose par lui-même. Pour illustrer cela, disons que je fais des créations et je place juste ces cubes et les duplique décalage d sur le pourquoi et je le fais quelques fois de plus. Mais alors je veux ajouter des détails à eux. Donc, ce que je fais c'est que je vais et je commence à ajouter des détails à celui-ci. Je vais sélectionner plusieurs d'entre eux je pour insérer e s ex ou pourquoi plutôt Teoh encarter et mettre à l'échelle à l'intérieur. Je vais faire la même chose avec ce côté aussi. Et au milieu du temps que je fais ça, je me rends compte que non, non, je n'ai pas fait ça à ces autres cubes. Je ne l'ai fait qu'à celui-là. Eh bien, il s'avère que ce n'est pas la fin du monde parce que ce n'est qu'un maillage dans un objet. Et ce ne sont que des objets, donc je peux les échanger avec un maillage pour trouver la purée que je vais sélectionner ce cube. Cliquez sur ce triangle et je vois que la purée ici s'appelle Cube. Mais celui ici s'appelle le cube 10.1 donc je vais échanger celui-ci contre Cube et celui-ci aussi. Mignon. Et maintenant, si j'apporte d'autres changements à celui-ci, disons que j'ai biseauté certains de ces bords. Il va apporter le changement à chaque instance que je crée ici. N' est-ce pas incroyable ? 8. La conférence 7: d' accord. Je sais que tu vas t'amuser beaucoup, c'est sculpter pour passer en mode sculpture . Il suffit de cliquer sur ce petit bouton de sculpture ici, et nous avons amené à une fenêtre qui ressemble à cette thèse. Urkal est maintenant lu pour une raison quelconque, et vous pourriez avoir la possibilité de cliquer et de modifier cette géométrie. Au début, ça ne va pas faire grand-chose, mais si vous allez cochez cette case qui dit Dine Toppo, vous verrez que des choses commencent à se produire. C' est parce que la topologie dynamique vous permet d'ajouter plus de faces. Il s'est rapproché. Vous l'êtes. Tu peux continuer pour toujours. Quelque chose à noter est que la symétrie est activée par défaut. Donc, vous allez avoir plusieurs sculptures en cours à la fois jusqu'à ce que vous allez dans l'onglet symétrie et cliquez sur ce bouton X pour déverrouiller cela. Allez-y et faites ce que chaque artiste de mixeur a fait à un moment donné et dessinez un visage souriant sur un cercle. Et une fois que vous avez fait cela, vous êtes prêt à en apprendre davantage sur les différents pinceaux Par défaut. Vous avez le job rush ouvert, ce qui vous permet juste de dessiner sur le cercle ou n'importe quel objet que vous avez placé ici un autre est des bandes d'argile, qui est exactement ce que vous penseriez qu'il est. L' un des plus intéressants est appelé Crease. Vous cliquez dessus et vous pouvez ajouter un peu de pli vers le bas et juste couper dans l'objet. Et quelque chose d'autre que vous pouvez faire avec ces brosses est de tenir le contrôle pour faire le contraire afin que vous puissiez garder le contrôle. Et puis sur les rebords extérieurs de l'augmentation, vous pouvez pincer les choses ensemble. De même pour le tirage au sort. Vous pouvez couper dans un objet. Retirez Justus Bien que vous pouvez attirer à elle. La sculpture est une forme d'art toute seule. C' est horrible ici. Mais si vous vous entraînez, vous pourriez faire des choses assez étonnantes. Quelque chose à retenir sa presse f pour augmenter votre brosse, taille ou dimension et déplacer f pour ajuster la force. Gardez à l'esprit que la sculpture ajoutera beaucoup et beaucoup de géométrie. Et si vous ne voulez pas cela, vous allez simplement dans les modificateurs à un modificateur décimé, puis faites glisser ceci vers le bas vers le nombre de faces souhaitable. Et maintenant, vous avez un mesh en poly beaucoup plus bas qui essaie toujours de ressembler à la forme originale . Je ne sais même pas quelle forme IHS 9. Conférence 8: Disons que votre cube biseauté a l'air un peu géométrique. Eh bien, il y a quelque chose que vous pouvez faire à ce sujet, et c'est d'aller aux nuances d'objet. Bouger. Que se passe-t-il ? Voilà ce qui se passe. Allez encore dans le triangle. Ça va être votre onglet de match et passer sous les normales et sélectionner auto lisse. Maintenant, il va seulement lisser les angles qui sont inférieurs à 30 degrés et laisser les autres plats. Si vous le souhaitez, Remettez-le à plat, comme l'objet. Goto objet abat-jour plat. Qu' est-ce qui est bizarre avec cette ceinture ? Cube ? Tu sais ce que c'est. C' est parce que c'est à l'intérieur et parfois tu veux ça comme si c'était l'intérieur d'une pièce . Mais si ce n'est pas le cas, ça a l'air bizarre. Donc, pour le réparer, allez en mode édition. Accédez aux normales de maillage. Parfois, il est préférable d'aller les normales de maillage recalculer à l'extérieur, et il les retournera tous, même s'il y en a qui sont à l'intérieur. Comme disons, celui-ci est à l'intérieur et certains d'entre eux sont dehors. Vous pouvez lui sélectionner toutes les normales de maillage recalculer à l'extérieur, et je m'assurerai que tout revienne à la normale. Utilisez ceci pour garder vos objets et rendre propres et exempts d'air 10. Conférence 9: Je n'en avais pas encore fini avec cette épée. Nous allons avoir quelques matériaux pour le faire, cliquez sur cette petite icône de sphère dans les propriétés et cliquez sur nouveau. Maintenant, vous avez un nouveau matériau que vous pouvez prévisualiser les matériaux en allant dans rendu. Peut vouloir ajouter une lumière, cependant, cependant, juste pour que vous puissiez voir ce qui se passe. Vous allez juste la puissance de la lumière en utilisant cette propriété de puissance juste ici et risquez Arlena. Maintenant, je vais aller dans les paramètres matériels et je pourrais faire l'épée n'importe quelle couleur que je veux . Ou je pourrais changer le nous métallique de celui-ci. Vous en avez beaucoup. Personnellement, je vais le garder gris et métallique. Excellent. Mais que se passe-t-il si je veux que cette partie de l'épée soit un matériau différent ? Eh bien, tout ce que vous avez à faire est d'aller en mode édition et de cliquer sur l'icône plus ici de nouveau matériel, cliquez sur Nouveau et disons que vous vouliez être brun. C' est juste changer la couleur du sol et vous allez sélectionner la partie que vous voulez réellement brunir. Donc je vais aller dans le cadre métallique. Je vais sélectionner que tu es en panne. Minbar, Sélectionner. Ici en bas, prenez tout ça et appuyez sur un panneau. Et maintenant, si nous allons dans la vue rendue, nous pouvons voir que la poignée de l'épée est brune et que cette lame elle-même est de couleur fer argent . Mais il y a plus, beaucoup plus aux matériaux, drogue, ouvrir une nouvelle fenêtre et aller à l'éditeur shader Ceci est la forme de matériel et de note. Tous ces paramètres peuvent être ajustés pour faire le genre de moi que je vais retourner à notre matériel argenté ici. Je vais diminuer la rugosité. Je voulais être un peu plus brillant. spéculateur définit comment les réflexions peuvent être montrées, et la rugosité montre comment la lumière est dispersée. Donc, une rugosité de zéro est un miroir avec un miroir spéculatif. Si vous appuyez sur Maj comme vous le feriez à un objet, vous pouvez ajouter de nombreux types de notes différents. Il y a des douilles jaunes qui indiquent la couleur grise qui indiquent le noir et le blanc violet qui indiquent les normales. Il y a aussi des verts qui indiquent des actions entières. Par exemple, si je voulais que ce truc soit du verre, je pourrais juste ajouter un shader de verre et le brancher directement dans la sortie de surface et ensuite la chose deviendrait du verre, mais je vais le garder en tant que principal. Donc, tout ce que j'ai à faire pour connecter ces choses, en passant, est juste de cliquer sur le point, puis de le faire glisser dans l'autre point C'est tout ce que vous devez savoir. Je vais vous laisser une ressource pour plonger en profondeur dans les matériaux, mais pour l'instant, c'est tout ce que vous devez savoir. 11. La conférence 10: vous pouvez ajouter une texture plus détaillée dans votre objet, mais avant de pouvoir le faire, vous devez apprendre à vous. Le déballage UV prend un objet en trois D et le transforme en une image en deux D afin que vous puissiez projeter des images dessus. Pour ce faire, je vais cliquer sur sont l'éditeur de shader ici et le changer à l'éditeur UV. Je vais passer en mode édition, sélectionner tout et vous donner un projet UV intelligent. Je veux dire, un peu en haut de la marge de l'île. Cela va s'assurer que rien ne se chevauche et appuyez sur OK, maintenant, maintenant, ici vous pouvez voir ce qui est une projection à deux D de notre objet trois D qui devrait fonctionner très bien . L' un des meilleurs sites pour le Texas est textures dot com. Je vais aller dans leur robinet de métal ici, et je vais chercher du métal galvanisé 12. La conférence 11: Une fois que vous avez votre texture prête, allez dans le mélangeur et passez à l'éditeur UV retour à la part mieux et regardez cela aller à endroit où vous l'avez téléchargé et faites simplement glisser dans l'éditeur de notes. Et le voilà. Je vais faire glisser la couleur dans la couleur de base ici, et ça va appliquer cette texture basée sur la carte UV. Il a l'air un peu étiré, donc je vais juste passer en mode édition, aller à vous l'éditeur et je vais tout sélectionner. Et c'est comme ce matériau et cliquez sur Sélectionner. Et il va sélectionner tout ce qui a ce matériau sur sélectionné tous dans l'éditeur UV appuyant sur un, puis appuyez sur S et X pour essayer de l'échelle et de désordre avec la texture qui est sur l'épée. Et ça a l'air très bien. Si le style d'utilisateur de texture. C' est génial. Sinon, nous allons en apprendre davantage sur la texture, la peinture 13. La conférence 12: Parlons de la peinture de texture, qui est un style de lui-même pour aller dans la peinture de texture. Cliquez sur le bouton de peinture de texture et vous allez voir ce Papa cliquer nouveau et il suffit de cliquer. OK, Vous pouvez également multiplier ce jusqu'à 2048 si vous le souhaitez. Je vais juste cliquer. Ok, maintenant nous avons une image noire ici et ce que nous devrions voir n'est pas encore parce que vous devez vous assurer que vous avez un matériau avec cette texture dessus. J' ai donc un nouveau matériau et je vais ajouter un nœud de texture d'image. Déposez-le dans la couleur et puis je vais échanger ça avec Untitled. Et maintenant, cette texture est prête à être peinte sur le haut. On est là-haut. Nous avons la texture de la couleur et je vais avoir du blanc en ce moment pour que je puisse dessiner du blanc sur la surface ou que je puisse sélectionner n'importe quelle autre couleur de mon choix et dessiner ça aussi. C' est comme sculpter. Vous pouvez modifier la taille du pinceau. Une des fonctionnalités utiles ici est que les palettes de couleurs, sorte que vous pouvez cliquer sur nouveau, puis vous pouvez sélectionner les couleurs que vous utilisez beaucoup, puis cliquez sur le bouton plus, et qui va ajouter et un peu de couleur pour une palette de couleurs, et alors vous pouvez simplement utiliser cela. 14. La conférence 13: sur mélangeur à main léger, donc principaux différents types de lumières. Vous pouvez les utiliser dans l'administrateur vous. L' un est le point. Allumer le soleil, l'endroit dans la région. La lumière ponctuelle pourrait être mieux comparée à un boulon lumineux. La lumière du soleil. Eh bien, le projecteur dans la lumière de la zone me rappelle les lampes de bureau des détaillants. Les lumières de la zone en fait très intéressant parce que vous pouvez changer la forme de celui-ci assez largement. Peut-être l'éclairage le plus populaire mis en place est un éclairage à trois points mis en place que vous entendez parler généralement pour configurer cette chose. Je n'ai pas besoin d'une lumière de clé une lumière de remplissage dans une lumière arrière. La lumière clé va être la lumière principale qui est projetée sur le sujet. Parfois, c'est plus fort que le remplissage de lumière de remplissage. La lumière va se remplir et compenser les ombres qui sont attrapées qui sont causées par la lumière clé. Maintenant, le rétro-éclairage est une histoire différente. Il va créer un contour de lumière autour du sujet de l'arrière afin qu'il sépare de l'arrière-plan. Voici à quoi ressemble la scène avec juste le rétro-éclairage, juste la lumière clé et juste la lumière de remplissage Comme vous pouvez le voir, ceux-ci sont inappropriés. Nous avons la clé NFL commence mieux regarder parce qu'ils compensent les uns les autres ombres. Et une fois que nous avons eu le rétroéclairage, il sépare le sujet de l'arrière-plan, ce qui complète notre éclairage. Donc, alternativement, si vous voulez un fond de ciel pour votre scène, vous allez simplement sur hdr haven dot com. C' est totalement gratuit, et vous pouvez télécharger n'importe quel type de HDR que vous voulez. Suivant. Allez dans l'onglet Monde ici, cliquez sur le point à côté de l'environnement de chaussures de la boîte de couleur. Texture. Allez à ouvrir et faites glisser le HDR dans cette zone et appuyez sur Entrée textures d'environnement, concave et particulièrement réaliste. Ecoute, parce qu'ils sont pris à partir de données réelles. 15. Projet 2: Hé, tout le monde, Daniel ici. Ceci est un laps de temps de mon affectation de peinture texture, Comme vous pouvez le voir amusant plusieurs couleurs différentes dans différents endroits est en fait très facile. Pour retirer ce genre de look, , prenez une couleur plus claire et remplissez tous les angles qui sont supérieurs à 180 degrés et ceux qui sont inférieurs à 180 degrés. Tu peins plus sombres. C' est parce que les angles inférieurs à 180 degrés, comme l'endroit où la lame rencontre la lame, protègent ces cavités d'air. Et c'est là que les ombres seront mises. Et donc, si vous mettez une couleur plus foncée dans ces zones, va donner plus de profondeur à la couleur. Et la même chose vaut pour les bords, qui est anglais qui sont supérieurs à 1 80 degrés, ou selon la façon dont vous le regardez comme parce que ces bords, ils vont attraper plus de lumière parce que naturellement ils auraient un biseau sur eux. Mais nous le gardons bas, Polly, donc pas de biseau, et nous allons juste simuler la lumière en mettant une couleur plus claire dessus. Aussi dans les paramètres de trait et la peinture de texture, remarquez comment j'ai compris que je peux utiliser une ligne au lieu de la brosse spatiale typique. Et j'ai trouvé cela très utile, mais la brosse spatiale ne donne pas une sensation plus peinte à la main. En plus de cela, j'ai décidé d'aller avec différentes lumières colorées pour allumer l'épée. Vous pouvez utiliser n'importe quel type de présentation que vous voulez. Je suis excité de voir quelle mission vous avez. Bon travail faire cette tâche et la création heureuse. 16. La conférence 14: Bon, maintenant j'ai une belle épée, et tu veux en rendre une photo ? Eh bien, mélangeur a quelques options pour vous. Il y a deux rendus principaux, Evey et Cycles. Voici les différences. Cycles est un traceur de rayons et est intrinsèquement plus précis et réaliste. Cependant, il faut beaucoup plus de temps pour rendre les choses. E V est plus proche de ce qu'un moteur de jeu rendrait. Ça s'appelle un rast une riser, et selon vos goûts, ça pourrait paraître encore mieux. Donc, si vous êtes un développeur de jeux qui fait des actifs, télévision est probablement votre meilleur pari pour la prévisualisation. Mais si vous essayez de faire de l'architecture ou quelque chose comme ça, cycles est absolument votre meilleur pari. 17. La conférence 15: il est enfin temps de rendre cette chose dehors. Allons passer quelques dictons de rendu et y aller. D' abord, tu vas vouloir aller à cet onglet et je ne veux pas m'occuper de l'arrière-plan pour ça. Alors je vais passer sous le film. Je vais choisir transparent. Maintenant, il va seulement rendre cela en PNG avec un fond transparent que je pourrais mettre sur n'importe quoi d'autre comme une image promotionnelle. Ensuite, vous aurez besoin de régler l'angle de votre caméra, assurez-vous qu'il y a une caméra active, intéressante et puis appuyez sur Contrôle tout zéro sur le pavé numérique à l'extérieur de la caméra. Vous pouvez utiliser la navigation à pied pour effectuer un zoom avant et arrière dans cet onglet de recherche du monde polaire. Vous pouvez modifier la résolution, le rapport d'aspect et la sortie si vous le souhaitez. Si vous souhaitez ajuster les paramètres de l'appareil photo tels que la longueur focale et la profondeur de champ, vous pouvez le faire dans cet onglet de l'appareil photo. Si ce n'est pas le cas, allez ici, Cliquez sur rendre et rendre l'image. Une fois que c'est fait, il crachera une image pour vous, et vous pouvez aller à l'image, dire des vœux, puis enregistrer votre image 18. La conférence 16: Allons-y finalement. Je vais vouloir animer quelque chose. Alors faisons ça maintenant. J' ai un cube ici et je vais l'attraper sur le X 2 extrêmement. Jusqu' ici. Un à un tas de pluie coule pour la densité. Tu sais, je vais ajouter une armature, et je vais tourner sur le Y de 90. Bon, maintenant c'est ce qu'on a. Donc, je vais l'augmenter un peu et je vais sélectionner cette fin ici. Je suis en mode édition, au fait. Je veux dire qu'il est extrudé sur le X. Je vais le faire encore quelques fois. Parfait. Maintenant, je vais prendre ce cube et le sélectionner, puis sélectionner la structure osseuse. Dernière pression de contrôle P et parenté avec des poids automatiques. Maintenant, je vais sélectionner ce plus mature. Je vais entrer dans l'humeur de pose. Tout d'abord, quelque chose que tu vas vouloir dio va à ce panneau carré. Bien de vous. Mauvais affichage devant. De cette façon, nous pouvons le voir où que nous soyons. Et puis tu peux prendre ces choses. Imposer l'humeur, qui est ici, et juste commencer à poser cet objet maintenant cet objet a été violé avec succès. Il devient beaucoup, beaucoup plus complexe avec des choses comme les personnages, mais c'est exactement le même concept. 19. La conférence 17: c' est non. Tu sais comment truquer quelque chose, mais tu ne sais toujours pas comment l'animer. Donc c'est ce que nous allons corriger dans cette conférence juste ici. Ajouter une atmosphère d'avion, je suis dans une sphère lisse que nous allons faire, c'est faire rebondir une balle et rouler un peu. Donc, le principe de base derrière l'animation est que Yuki ami, Quelque chose à un endroit, comme l'emplacement. Donc je vais amener le ballon ici. Je suis à l'image 1 sur cette chronologie. Déprimé I et emplacement pour encadrer son emplacement juste ici. Maintenant, je vais l'attraper sur le pourquoi. Déplace-le un peu. Mais je devrais probablement aller plus loin. Je vais nous traîner pour lui. 60. Attrapez-le sur le fil et amenez-le au sol. Et c'est idéal que c'est exactement sur le sol. Maintenant, je vais à nouveau encadrer la rotation. Je vais traîner par une fenêtre ici, et ça va être l'éditeur de graphes et tu as un bordel ici. C' est ce que je suppose c'est l'animation et deux d 4, et c'est très lent, mais on va arranger ça. Alors sélectionnez tout ici en réprimant un, puis appuyez sur T pour ouvrir l'interprétation. Et je vais choisir ce truc de rebond et il y en a tout un tas, mais je ne le suis pas. Elle rebondit maintenant. Si nous le jouons, nous voyons qu'il le fait, et ce n'est pas nécessairement une idée. Le problème est que l'axe Y a également le rebond sur. Donc je vais choisir celui-là, et je vais appuyer sur deux et faire plus maigre. Maintenant, il va Teoh se déplacer sur le pourquoi à un rythme linéaire et se déplacer sur la mer sur un taux de rebond, et c'est ce qu'il fait. Mais je voulais être un peu différent. Donc je vais appuyer sur vue ou deux. Je suis impressionné. Tiemann do Besseghir, et maintenant nous avons, genre, genre, une ligne incurvée sur laquelle il se déplace. Vous pouvez également travailler avec la rotation si vous voulez réellement faire pivoter physiquement la balle au fur et à mesure qu'elle tombe, mais vous savez que ce n'est pas nécessairement nécessaire. Donc il suffit de gâcher et de s'amuser avec l'animation parce que ce sont les principes de base et vous pouvez garder tout cadre dans le mélangeur. Donc si tu montes ici, je pourrais garder la force du monde en ce moment. Je pourrais garder un ami. ce moment, c'est à un. Et là, je veux avoir 27 ans, ce qui est tout à fait exact. Et donc si je jouais vraiment ça, tu remarquerais que ça ne devient pas plus brillant. Donc, vous pouvez garder tout cadre dans le mélangeur, sortez. 20. La conférence 18: Hé, les utilisateurs d' Unity, celui-ci est pour vous. Je vais vous montrer comment vous pouvez apporter un élément de mixeur dans n'importe quelle unité vue très, très, très rapidement et efficacement. Je vais utiliser ce petit coffre que j'ai fait ici et je l'ai gardé sur mon bureau. J' ai ouvert Unity, et j'ai trouvé le dossier auquel appartiennent les actifs. C' est juste là. J' ai également ouvert mon bureau. Maintenant, je vais faire glisser le fichier thoracique dans le dossier Assets, et il est là. Il est apparu dans l'unité, et maintenant je peux le glisser dans, comme je le ferais tout autre atout. Et la chose cool à ce sujet est que si je fais des changements à ce coffre et mélangeur et que je sauvegarde le fichier, il fera le changement à l'actif et à l'unité aussi bien. Comme pour les utilisateurs d'autres moteurs de jeu, vous avez plusieurs options d'exportation à votre disposition. Les plus populaires sont fbx et O P J. Lorsque vous faites cela, vous aurez tout un tas d'options telles que l'exportation Onley, les objets sélectionnés et une option pour incorporer des textures. Cependant, avant de procéder, assurez-vous que vous avez supprimé les lumières et les caméras car elles seront également importées et assurez-vous que vous avez optimisé la géométrie de votre purée avant de procéder. Cela dit, j'ai une grande journée et je continue à créer.