Apprendre le maya en 20 minutes | Shane Whittington | Skillshare

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Aperçu du cours

      1:10

    • 2.

      Créez votre première forme et apprenez à se déplacer

      1:36

    • 3.

      Utilisez des biseaux et des duplicata pour créer des planches de sol

      1:41

    • 4.

      Utilisez la sélection et l'extrusion de visage pour créer les murs

      2:12

    • 5.

      Créer la fenêtre

      2:14

    • 6.

      Créez la bibliothèque et le bureau

      1:52

    • 7.

      Créez une peinture, un moniteur et un tapis

      2:26

    • 8.

      Créez la chaise

      1:27

    • 9.

      Créez un clavier, un livre et une tasse

      2:25

    • 10.

      Créer et ajouter des matériaux uniques

      1:46

    • 11.

      Créez et ajoutez plus d'un matériel

      1:27

    • 12.

      Lumineuse et rendu la scène

      2:28

    • 13.

      Configurez l'appareil photo pour le rendu final

      1:08

    • 14.

      Conclusion et merci de regarder :)

      0:55

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

292

apprenants

10

projets

À propos de ce cours

Salut ! Je suis Shane et j'utilise et j'enseigne le Maya à des débutants comme vous depuis plus de 12 ans !

Bienvenue dans mon cours "Apprendre le Maya en 20 minutes". Ce cours vous donne tout ce que vous devez savoir pour vous lever et courir rapidement à Maya et couvre des éléments essentiels tels que l'interface, la navigation 3D, les outils et paramètres importants, les techniques de modélisation, la création et l'attribution de matériaux, l'éclairage et le rendu et la mise en place d'une caméra pour votre rendu final.

Ce cours ne nécessite aucune connaissance préalable de la modélisation Maya ou 3D et est conçu pour être accessible à toute personne souhaitant apprendre à utiliser Autodesk Maya. En raison de la conception du cours étant une introduction très rapide, il peut vous déplacer un peu rapidement et si c'est le cas, vous pouvez consulter mon guide pour débutants complet pour la Maya plus lentement et plus détaillé également ici sur SkillShare.

Je suis Shane et j'utilise des Mayas professionnellement depuis 15 ans et j'enseigne aux débutants à utiliser des Mayas depuis plus de 12 ans. Je suis un professeur qualifié et j'ai utilisé mes années d'expérience pour créer un cours basé sur un projet avec une courbe d'apprentissage délibérée et méthodique conçue pour aller de la tenue de la main au début à la mise en place de défis complexes et indépendants au fur et à mesure que la classe progresse.

Alors qu'attendez-vous ? ? ? Sauter à droite et je vous verrai en classe !

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Teacher Profile Image

Shane Whittington

3D Artist, Educator & Entrepreneur

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Aperçu du cours: Bonjour, je suis Shane, et dans ce cours, je vais vous ouvrir à Maya et environ 20 minutes. Dans cette présentation rapide de Maya, vous apprendrez tout ce dont vous avez besoin , y compris la navigation de l' interface, les outils importants, la modélisation, matériaux d'impression, l' éclairage et rendu. Maya est un logiciel très haut de gamme standard dans les secteurs du cinéma, des effets visuels et du développement de jeux. Et si vous nous sauvez sur l'apprentissage de la création de contenu 3D, mais je n'ai jamais utilisé Maya ni aucun autre package 3D d'ailleurs. Alors c'est le cours qu'il vous faut. J'utilise mes efforts depuis plus de 15 ans et j'enseigne à mes deux débutants pendant 12 de ces années. Je suis un enseignant qualifié et j'ai mis toute mon expérience avec les étudiants dans la conception de tous mes cours. La première fois que quelque chose qui a été introduit, je vous tiendrai la main tout au long du processus et donc les mêmes compétences ou renforcerai encore plus à travers l'exercice, je prendrai une partie du soutien pour vous permettent de mettre en pratique votre apprentissage de manière plus indépendante. Je crois aussi que le contenu éducatif ne doit pas être ennuyeux et sec. J'espère que vous vous amuserez un peu aussi. Vous n'avez besoin d'aucun de ces agents pour suivre ce cours, bien que vous ayez besoin d'accéder à Maya, j'ai mis un lien vers la version étudiante de Maya dans la description du cours si vous en avez besoin. Merci d'avoir vérifié mon cours et j'ai hâte de vous voir dans la prochaine étape. 2. Créez votre première forme et apprenez à se déplacer: Okay, c'est Maya. Ce que vous devez savoir immédiatement c'est qu'il s'agit de votre fenêtre d'affichage. Vous disposez d' outils courants et de préréglages d'affichage sur le côté gauche, l' étagère en haut, qui contient des raccourcis vers les outils couramment utilisés. Et la zone de canal à droite où vous pouvez modifier certaines des propriétés de vos maillages 3D. Nous les aborderons plus en détail au fur et à mesure que nous avancerons. Il est maintenant temps de créer votre première forme. Cliquez sur l'icône du cube depuis l'étagère de modélisation poly et comme si, par magie, l'aigu apparaissait au centre de la grille. Nous allons le redimensionner. Sur la gauche de l'écran, je clique sur l'outil de mise à l'échelle qui fait apparaître ces manipulateurs. Cliquez et faites-les glisser dessus pour redimensionner le cube pour qu'il ait à peu près la même taille que la grille. Tout d'abord sur l'axe des X, puis la même chose sur l'axe zé. Maintenant, si vous regardez dans la zone de chaîne, vous pouvez voir le nom du maillage. Il suffit de cliquer ici et de le renommer en base. Vous pouvez également voir la taille du maillage sur l' échelle x, y et z. Soyons soignés et ils ont cherché, en réglant la taille exactement 24 sur l'échelle x et z, je vais la laisser à un sur l'axe Y. Maintenant, je voulais juste ajuster un peu mon point de vue pour que nous couvrions le mouvement à Maya. Vous avez besoin d'une souris à trois boutons pour pouvoir utiliser mon haut correctement car le mouvement 3D est géré en maintenant la touche Alt et en appuyant sur l'un des trois boutons de la souris, Alt et bouton gauche pour culbuter, Alt et central pour le suivi et bouton Alt et droit pour Dolly. Je vais simplement utiliser une combinaison de ces trois commandes de caméra pour positionner ma vue de façon à ce qu' elle ressemble à ceci. Assurez-vous d'être à l'aise avec les mouvements avant de passer à la partie suivante de l'exercice. 3. Utilisez le chanel et les duplicats pour créer des planches de sol: Ok, on va bien commencer. Disons un peu plus de détails avec quelques planchers. Créons un autre cube. Nommez-le plancher. Et nous devrons déplacer les basses vers le bas pour voir le nouveau cube. Cliquez sur la base pour la sélectionner, puis cliquez sur l'outil Déplacer. Vous verrez trois flèches indiquant les directions dans lesquelles vous pouvez les déplacer. Session, je vais prendre le vert pour déplacer la basse en dessous notre nouveau cube est un peu difficile à voir le nouveau cube. Je vais donc simplement cliquer ici pour afficher le filaire. Et cliquez ici pour mieux masquer la grille. Maintenant, modifions notre planche de plancher, sélectionnez-le, redimensionnez-le, puis déplacez-le un peu vers le bas pour qu'il soit juste affleuré avec la base. Ensuite, déplacez-vous vers le bord proche comme ceci. Pour que ce soit un peu moins boxy, nous allons biseauter les bords avec le flux, mais quand même sélectionnés. Cliquez sur cette icône ici pour le biseauter. Une petite boîte de paramètres apparaît. Je ne pense pas que nous ayons besoin de modifier la fraction de celle-ci, mais nous ajouterons un autre segment en changeant ce nombre par deux. Enfin, nous allons dupliquer le plancher sur l'ensemble de la base. Assurez-vous qu'il est sélectionné appuyant sur Ctrl et D sur le clavier, vous verrez par le nom du maillage qu'il a été dupliqué. Utilisez l'outil de déplacement pour le déplacer de façon à ce qu' il touche simplement le sol d'origine. Mais maintenant, je vais vous montrer une touche de sorcellerie dans la journée pour faire un double spécial. Cela créera un autre doublon, mais le déplacera également fonction de ce que nous avons fait avec le précédent. Appuyez sur Maj et sur Date jusqu'à ce que vous ayez recouvert la base de planchers. Une dernière chose avant de passer à autre chose, sélectionnez la base, biseautez-la et réglez les segments sur biseautez-la et réglez les segments deux et la fraction sur 0,2 pour garder l' apparence globale cohérente. 4. Utilisez la sélection et l'extrusion du visage pour créer les murs: Ensuite, nous devons créer nos murs. Pour cela, il faudra également commencer par un cube et le renommer en murs. Ensuite, redimensionnez et déplacez-le pour devenir quelque chose comme ça. Enfin, nous devons le déplacer vers le coin le plus éloigné de la pièce. Nous devons maintenant transformer cela en murs en sélectionnant certaines faces. Pour ce faire, nous pouvons ouvrir la boîte à outils de modélisation comme celle-ci, puis cliquer ici pour la sélection des visages. Maintenant, nous sélectionnons ces deux faces en cliquant sur celle-ci. Ensuite, tout en maintenant la touche Maj enfoncée, en cliquant sur l'autre, je vais les étendre en les extrudant. Pour extruder, nous cliquons sur cette icône ici sur l'étagère. Je vais voir les paramètres de la fenêtre contextuelle d'extrusion. Si nous essayons de sortir les nouveaux visages sur l'axe Zed, ça devient un peu bizarre. Nous allons donc annuler cela en appuyant sur Ctrl et Set. Cette fois, nous allons éteindre, Garder les visages ensemble, puis extraire les visages de nos données. Maintenant, nous voulions simplement rendre les murs un peu plus intéressants à regarder. Et pour ce faire, nous devons d'abord ajouter quelques boucles de bord. Pour ce faire, vous avez besoin de l'outil multicœur que vous trouverez ici. Et pour ajouter un tout, en fait, vous devez maintenir la touche Ctrl enfoncée et souris sur l'un des bords verticaux. Ensuite, cliquez sur le bouton gauche pour ajouter les arêtes. Je vais en mettre un ici et un autre ici. Parfait. Je vais simplement désactiver l'outil multi-coupe en sélectionnant l'outil flèche comme celui-ci. Et maintenant, terminons cela en sélectionnant toutes les faces des sections supérieure et inférieure comme celle-ci. N'oubliez pas de maintenir la touche Maj enfoncée pour ajouter d'autres phases à votre sélection. Une fois qu'ils sont sélectionnés, extrudez-les. J'appuie sur Ctrl et E Cette fois-ci pour extruder, puis augmenter l'épaisseur en cliquant sur le mot épaisseur ici et en faisant glisser vers la droite. Pour compléter cette étape, nous devons passer en mode Edge, qui se trouve ici dans notre boîte à outils de modélisation. Et je vais double-cliquer sur les arêtes pour que la boucle complète de ces arêtes s'exécute horizontalement. Et puis ces derniers dans les coins. N'oubliez pas de maintenir la touche Maj pour ajouter à votre sélection. Maintenant que toutes ces arêtes sont sélectionnées, j'appuie sur Contrôle et biseau bêta, puis je réglerai la fraction sur 0,15 et les sections, à portée de main, c'est plutôt fantastique. Wallace. 5. Créer la fenêtre: Pour rendre les murs encore plus intéressants, nous allons maintenant ajouter une fenêtre. La première chose que nous devons faire pour cela est de faire un trou dans le mur. Tout d'abord, assurez-vous d'être en mode Sélection de visage. Sélectionnez ensuite cette face à l'intérieur de la pièce et la face correspondante à l'extérieur de la pièce. Vérifiez que vous avez tous les deux sélectionnés, puis extrudez-les. Maintenant, passez à l'outil de mise à l' échelle et redimensionnez les nouvelles faces comme celle-ci. Déplacez-les ensuite sur le côté à l'aide de l'outil Déplacer. Une fois que vous êtes satisfait de la taille et de la position, appuyez sur la touche Supprimer pour supprimer les faces sélectionnées et créer l'ensemble. Nous pouvons maintenant voir que le mur est creux, donc nous allons le recouvrir avec un cadre de fenêtre. Pour le cadre de la fenêtre, nous allons créer un autre cube. Cliquez sur l' onglet de case à cocher ici à droite et nommez le cadre du cube. Je peux ensuite le déplacer pour être à l' intérieur de l'ouverture de la fenêtre. Je cliquerai ensuite sur l'onglet de la boîte à outils de modélisation que je puisse le mettre dans moteur de lecture faciale le redimensionner afin de pouvoir l' aligner avec l' ouverture de la fenêtre plus précisément. Je vais déplacer chacune des faces extérieures comme ça pour qu'elles tombent juste à l'intérieur de l'ouverture que nous avons créée. Ensuite, je prendrai la face avant et je la retirerai un peu devant le mur , puis je ferai de même avec le visage à l'arrière. Maintenant, pour le transformer en cadre, nous allons sélectionner les faces avant et arrière et les supprimer. Nous allons maintenant remettre les phases restantes en mode Sélection d'objets, effectuer une extrusion en contrôlant un, puis augmenter l'épaisseur jusqu'à ce que nous obtenions une belle image épaisse. Pour la touche finale, nous reviendrons en mode de sélection d'objets. Utilisez les contrôlez-les bêta à un biseau sur tous les bords, augmentez les segments à deux, puis réglez la fraction sur quelque chose comme 0,3. Pour ajouter un peu plus de détails, nous allons séparer la fenêtre en quatre volets. Prenons donc un autre cube, renommons le séparateur, déplacez-le au centre de l'ouverture de la fenêtre et réduissons-le un peu plus petit. Maintenant, c'est le truc intelligent. Placez le nouveau cube en mode Sélection de visage et sélectionnez les quatre faces extérieures comme celle-ci. Hit Control et H effectuent une extrusion, tournent, gardent les faces ensemble, puis faites glisser vers l'arrière sur l'axe Z. Assurez-vous que vous êtes satisfait du positionnement puis tapez un biseau dessus, un voilà, nous avons nous-mêmes une fenêtre sexy. 6. Créer la bibliothèque et le bureau: La pièce est maintenant complète, mais les planchers exposés et manque de fabricant de meubles comme un médicament. Ensuite, ajoutons quelques meubles, commencerons par une bibliothèque. Vous savez maintenant que la perceuse crée un cube. Eh bien, attendez que nous finissions avant de renommer celui-ci, redimensionnez-le pour obtenir une forme comme celle-ci, biseautez les segments à deux, puis appuyez sur Contrôle et D pour la dupliquer , puis déplacez-la vers le haut. Et puis faisons une étagère de plus. Maintenant, nous avons besoin du côté, alors prenons une étagère, la dupliquons, et maintenant je vais vous présenter l'outil Rotate, auquel vous pouvez accéder en cliquant sur cette icône ici. Vous pouvez utiliser n'importe quel cercle pour faire pivoter l'étagère. Je recommande d'en utiliser une seule à la fois. Sinon, prêtez-le avec une étagère banale. Je vais tourner sur l'axe Z, qui est le bleu. Et la petite astuce est de maintenir J sur votre clavier pendant ce temps, de faire la rotation à des incréments de 15 degrés comme celui-ci. Et puis je vais juste le faire pivoter de 90 degrés comme ça. Il vous suffit alors de le déplacer sur le côté, vous assurer d'être satisfait de la hauteur, puis dupliquer de l'autre côté. Pour terminer cela, nous sélectionnerons les cinq pièces, puis nous allons combinaison Mesh pour le faire se comporter comme un seul objet. ne nous reste plus qu'à nommer la bibliothèque, cadran et la taille et la mettre en place. Ensuite, nous allons créer un bureau de la même manière. abord, prenez un cube, obtenez une bonne taille de bureau , puis frappez-le avec un biseau. Mélangeons les choses pour les jambes et créons-les à partir d'une forme qui n'est pas un cube. Faites un cylindre. Vous pouvez ensuite le rendre plus mince en le redimensionnant sur les axes X et Z en cliquant et en faisant glisser ce carré vert comme ça. Une fois que vous êtes satisfait de la circonférence de la jambe, prenez la bonne hauteur, puis déplacez-la en place. Une fois la hauteur composée, dupliquez-la et déplacez-la vers le coin arrière. Maintenant, les deux jambes ont glissé les doublons. Je passe de l'autre côté pour le terminer, sélectionner toutes les pièces, les combiner et le nommer bureau, placer en position, et c'est le bureau complet. 7. Créer un tableau, de surveiller et de tapis: Nous allons maintenant ajouter d'autres détails à la pièce, commençant par une peinture pour le mur. Faisons un cube, appelons cela peindre et le mettre dans une belle forme rectangulaire fine. Maintenant, passez en mode Sélection de visage et dormez la face avant, extrudez-la et ajoutez un décalage d'environ 0,2. Cela nous donne le cadre. Et maintenant, nous pouvons extruder à nouveau et déplacer un peu le visage en arrière. Nous allons enregistrer le biseautage pour le moment et le mettre en mode sélection d' objets et le déplacer en place. C'est le tableau fait pour l'instant. Mais nous n'en avons pas vraiment fini , car cela constituera un excellent point de départ pour notre moniteur. Nous allons donc dupliquer le tableau et le déplacer dans l'open source, plus facile à travailler. Nous allons le faire pivoter de 90 degrés. N'oubliez pas de maintenir J pour activer le claquage de rotation , puis nous allons le rendre plus petit et un peu plus large. Je vais simplement le déplacer un peu plus à l'extérieur, car nous allons maintenant travailler autour de l'arrière du maillage. Nous devons maintenant passer en mode Sélection de visage et sélectionner la face à l'arrière du moniteur à l'aide de la commande et AL l'extruder et utiliser l'échelle inclinée, transformer la nouvelle face en un petit carré et déplacez-le vers le bas comme ceci. Assurez-vous qu'il n'est pas trop large. Et avec la même face sélectionnée, nous allons à nouveau extruder et sortir un peu le visage. Ensuite, nous devons sélectionner cette face ici en dessous et l'extruder à peu près autant. Nous avons juste besoin de faire une petite extrusion de plus pour pouvoir faire la base. Sélectionnons ces petites faces que nous venons créer sur les deux côtés et les extruder un peu que nous devons faire maintenant, c'est sélectionner ces trois phases à l'avant et les extruder un peu. Vous pouvez maintenant le mettre en mode Objet, lui donner un petit biseau effronté, puis le mettre en place. C'est aussi le bon moment pour revenir en arrière et biseauter le tableau. Une dernière chose avant de passer à la chaise, faisons un tapis en cube, appelons ça rock. Fais-en une forme voyou et mettez-la sur notre lieu de travail. Pour lui donner une forme plus intéressante, nous allons passer en mode sélection des arêtes. Sélectionnez ces quatre arêtes sur les coins, puis utilisez un biseau. Nous allons déplacer les segments à dix et la fraction à 0,9. Allez maintenant dans Sélection des visages. Sélectionnez cette grande face en haut, extrudez-la et augmentez le décalage. Cela nous permettra d'ajouter deux couleurs lorsque nous aurons des matériaux ultérieurement. Pour terminer le ROCC, accédez à la sélection des arêtes, double-cliquez sur l'une d'elles. J'ai juste dormi toute la boucle de bord et je l'ai biseautée, réglé les segments sur deux et la fraction à l'endroit où vous pensez être bon. Remettez-le en mode de sélection d'objets et c'est fini. Je viens de réaliser que j'ai oublié de renommer le moniteur, donc je vais le faire aussi. 8. Créer la chaise: Maintenant que nous avons un bureau, nous allons créer une chaise. La partie la plus délicate du chat est la base, mais j'ai un truc sympa pour faciliter la tâche. Tout d'abord, nous aurons besoin d'un cylindre. Nous devons modifier les propriétés de ce cylindre dans la zone de canal en cliquant ici sur les entrées et modifiant l' accès aux subdivisions à cinq. Maintenant, je dois redimensionner le cylindre pour qu'il soit à peu près cette taille et cette forme. Ensuite, en mode Sélection de visage, sélectionnez les faces autour de l'extérieur de la forme. Vous pouvez maintenant les extruder, assurez-vous que Keep Faces Together est désactivé et retirez les nouvelles faces sur l'axe Z à un ensemble suffisant d'environ 0,1. Ensuite, vous pouvez passer à l'outil de déplacement et abaisser ces faces si peu. Maintenant, je dois sélectionner ces faces en haut, les extruder, ajouter suffisamment de jeu, extruder à nouveau, puis monter. Nous pouvons maintenant revenir en mode objet. Pour le siège, nous allons prendre un plateau de film cube et le mettre à l'échelle en forme. Ensuite, nous pouvons sélectionner cette face à l'arrière et l'extruder un peu en arrière. Ensuite, nous pouvons sélectionner cette nouvelle face sur le dessus, extruder vers le haut, puis la déplacer un peu vers l' arrière pour qu'elle ressemble à un dossier. Nous pouvons maintenant revenir en mode de sélection d' objets et biseauter les deux pièces que nous avons réalisées. La dernière partie consiste à créer un nouveau cylindre, à le redimensionner, faire pivoter de 90 degrés, puis à le positionner et à le dupliquer pour créer les roues. Cela étant fait, vous pouvez sélectionner toutes les parties du chat, les combiner, puis mettre la chaise en place. N'oubliez pas de le renommer avant de passer à autre chose. 9. Créer un clavier, un livre et un tasse: Pour le dernier de la modélisation, nous allons créer quelques petits détails pour la pièce, commençant par un clavier pour l'ordinateur, ce qui restera simple pour pouvoir commencer rapidement avec un nouveau cube, renommé clavier, puis déplacez-le sur le bureau et redimensionnez-le dans une bonne taille pour le clavier. Maintenant, sélectionnez cette arête à l'avant et déplacez-la vers le bas pour rendre la forme un peu plus intéressante. Maintenant, nous allons utiliser l'outil multi-classes et maintenir la touche Ctrl enfoncée, nous allons ajouter une boucle de bord sur le côté éloigné. Il doit maintenant passer en mode Sélection de visage afin que nous puissions glisser les deux faces supérieures, les extruder et les garder ensemble, puis ajouter un ensemble d'environ 0,2. Nous allons maintenant extruder encore une fois, augmenter l'épaisseur de l'inclinaison, puis ajouter un autre petit décalage. Revenez en mode de sélection d'objets ou en biseau et assurez-vous d'être satisfait de la position. Un joli. Maintenant va rapidement créer un livre. Faites un nouveau livre d'appel cubain. Utilisez maintenant l'outil de balance pour le rendre beau et bookmaker. Sélectionnez ensuite ces trois phases et extrudez. Nous ajouterons un décalage d'environ 0,06 pour créer un couvercle , puis extruder à nouveau et régler l'épaisseur sur quelque chose comme moins 0,05 pour la terminer avec une marionnette en mode objet, puis mettre à niveau réel sympa. Puis collez-le sur la bibliothèque pour plus tard. Lorsque la modélisation est presque terminée . Il suffit maintenant d'ajouter un lait vide sur le bureau, créer un nouveau cylindre, aller en mode Sélection de visage, puis de sélectionner tous les visages en haut. Voici un conseil. Si vous maintenez la Kate supérieure, vous pouvez cliquer et faire glisser pour sélectionner plusieurs phases comme je le fais ici avec une extrusion des faces supérieures sélectionnées, ajouter un décalage, puis extruder à nouveau et descendre. Passez maintenant en mode de sélection Edge. Double-cliquez sur ces arêtes, en veillant à maintenir la touche Maj enfoncée pour obtenir les trois boucles de bord , puis vous pouvez les biseauter. Pour finir cela, nous avons besoin d'une poignée, allez dans Créer des primitives de polygones et choisissez un tuyau, déplacez-le et faites-le pivoter pour que les autres soient un peu trop gros. Donc, pour résoudre ce problème, assurez-vous que la boîte de canal ouverte, puis cliquez sur le tube poly one sur les entrées. Voici quelques paramètres supplémentaires pour la forme et nous allons changer l'épaisseur à 0,3. C'est parfait. Il suffit de mettre à l' échelle la forme pour que l'épaisseur soit plus cohérente. Passez maintenant en mode Sélection de visage. Sélectionnez la moitié de la face comme ceci , puis appuyez sur la touche Supprimer pour les supprimer. Revenez en mode Sélection d'objet Les mouvements le redimensionnent pour qu'il ressemble à une poignée , puis touchez-le avec un biseau. La dernière chose que nous devons faire est de combiner les deux pièces , puis de déplacer le lait squelettique sur le bureau. Les modélisations ne sont pas toutes bien faites. 10. Créer et ajouter des matériaux uniques: Avec la plainte embrouillée, il est maintenant temps de rendre ce look un peu moins de Fifty Shades of Grey en ajoutant des matériaux colorés. Pour ce faire, la première chose que nous devrons faire est d'ouvrir l'Hypershade, où nous fabriquons des matériaux en Maya Vous pouvez accéder à l' hyper teinte en cliquant sur cette icône ici. Voici à quoi ça ressemble. C'est ici que nous sommes complètement matériaux en direct. Voici une liste de matériaux que nous pouvons créer si je viens de sélectionner un bidonville, mais vous pouvez voir ici un aperçu du matériel. Et ici, vous pouvez modifier les propriétés des matériaux, de ces comportements ou de cet espace de travail. Et vous pouvez également l' utiliser pour modifier des matériaux. Je vais ajouter une fenêtre d' affichage en cliquant sur Fenêtre, puis sur la fenêtre. Ensuite, il vous suffit de cliquer et de le faire glisser pour l'ancrer dans l'hyper ombre. Je vais l'accoster juste ici. Ensuite, j'appuierai simplement sur F5 mon clavier pour le mettre en mode ombré. Je vais également masquer la grille dans cette vue pour que ce n'est pas mon chemin. Créons ensuite notre premier matériau. Nous allons cliquer ici sur Lambert pour créer un nouveau matériau Lambert. Je vais le renommer en brun clair ici. Ensuite, je cliquerai sur ce rectangle gris ici pour le sélecteur de couleurs, je vais définir la couleur sur un brun jaunâtre comme celui-ci. Nous pouvons maintenant attribuer cela aux objets de la scène, qui se fait en cliquant et en faisant glisser l'aide du bouton central de la souris comme celui-ci. Vous pouvez ajouter le matériau à plusieurs maillages à la fois en les sélectionnant, puis en maintenant le bouton droit de la souris sur le matériau et en choisissant Ajouter un matériau à la sélection. Nous allons en faire un autre. Commencez par effacer l'espace de travail, en cliquant sur cette icône. Créez un nouveau Lambert, appelez-le brun foncé, puis cliquez sur le sélecteur de couleurs et choisissez une nuance de marron que vous aimez, puis vous pouvez ajouter un nouveau matériau à ces maillages. Répétez maintenant ce processus pour créer quelques autres matériaux. J'ai créé un blanc et un gris foncé et je les attribue à ces mailles. Nous effectuerons les autres matériaux à l'étape suivante, car tous les objets restants contiennent plusieurs matériaux que nous devons appliquer. Une fois que vous êtes arrivé à cette étape, vous pouvez passer à la partie suivante du didacticiel. 11. Créer et ajouter plus d'un matériel: Maintenant que vous avez appliqué des matériaux à certains objets de la pièce, il est temps d'ajouter de la couleur aux autres objets. Mais cette fois, nous voulions ajouter un moment ici aux objets plutôt qu'un seul, nous commencerons par le ROCC. Et pour cela, nous commencerons par la couleur jaune. Je vais faire un nouveau Lambert, l' appeler jaune, rendre jaune et enfin l' attribuer au voyou. Maintenant, pour la deuxième couleur va effacer l'espace de travail, créer un autre Lambert. Celui-ci sera nommé « lu ». Je vais mettre la couleur au rouge. Nous devons maintenant mettre le mode de sélection de l'interface ROCC. Je vais le faire en maintenant le bouton droit de la souris sur le filet de corde, puis en choisissant face dans le menu qui apparaît. Je peux ensuite sélectionner la face au centre, puis maintenir le bouton droit de la souris enfoncé sur le matériau rouge et choisir Attribuer le matériau à la sélection. Ensuite, vous avez un objet avec deux matériaux différents. Nous allons le faire une fois de plus pour assurer que vous l'avez bien trié. Commençons par effacer l' espace de travail, puis rendre le nouveau nom Lambert vert. Je vais en faire une belle couleur verte. Maintenant, nous allons déplacer le livre de l'étagère pour que nous puissions le voir tout autour. Ensuite, nous devons ajouter le matériau vert. Maintenant, je dois le mettre en mode Sélection de visage , puis sélectionner les faces qui représentent les pages. Cela peut être un peu délicat autour des biseaux, mais une fois que vous avez terminé, vous pouvez attribuer le matériau blanc que vous auriez dû créer pour le MLC à ces faces, puis vous le remettre sur l'étagère. Il ne reste plus qu'à appliquer les matériaux suivants sur le reste de la pièce, y compris les murs. Une fois que vous aurez tout appelé, Dan, vous serez prêt à passer à autre chose et nous aurons la configuration de l' éclairage. 12. Éclairage et rendu la scène: Maintenant, tout a un matériau appliqué. Nous devons éclairer notre scène dès maintenant regardant la scène à l'aide d'un éclairage par défaut, c'est assez plat et ennuyeux, nous allons donc créer notre propre éclairage sexy. Commençons par fermer l'hyper ombre, puis nous pouvons désactiver le filaire dans le panneau de vue. Maintenant, je veux que vous appuyez sur sept sur votre clavier pour passer en mode éclairage et vous verrez que tout devient noir car nous n'avons pas de lumière dans la scène. Créons nos premiers en direct à partir du menu du haut, allons dans Arnold Light, puis choisissons le ciel physique. Cela crée une grande sphère noire autour de la scène, mais cela n'a pas vraiment rendu les choses plus faciles à voir. Malheureusement, cette diapositive n' aide pas vraiment tant que nous n'avons pas commencé à rendre la scène. Donc, le rendu ira au rendu à partir du menu du panneau et passerons de la fenêtre d'affichage à 0 à Arnold, cette petite fenêtre apparaîtra et ensuite nous pourrons cliquer sur le bouton de lecture rouge pour démarrer le rendu de la scène. Comme vous pouvez le dire, la lumière apparaît maintenant, mais je veux qu'elle ait l'air de circuler à travers la fenêtre. Je vais donc faire pivoter le dôme du ciel comme ça. Parfait. Maintenant, nous avons de la lumière qui passe par la fenêtre. La lumière me semble un peu sombre. Je vais donc ouvrir l'éditeur d'attributs en cliquant sur l' onglet situé à droite de l'écran où je peux modifier l'intensité de la lumière à cinq. J'aimerais aussi que les ombres soient un peu plus douces. Je vais donc simplement passer à l'onglet Sky physique IA dans l'éditeur d'attributs et définir la taille du soleil sur trois. Si nous désélectionnons le dôme du ciel, vous verrez également que nous obtenons une belle couleur de fond. C'est un bon début, mais à part le peu de lumière qui passe par la fenêtre, le reste de la pièce semble trop sombre et sombre. Résolvons ce problème en ajoutant une autre lumière. reviendrai aux lumières Arnold, mais cette fois, nous allons créer un éclairage de zone. Je vais le déplacer vers le haut et le faire pivoter avec une seule ligne vers le bas. Il va donc dans la bonne direction. Et enfin, nous agrandissons pour remplir plus de la pièce. Il ne fait pas vraiment grand-chose. Je vais donc passer à l'éditeur d'attributs et définir l'intensité sur quelque chose comme 300. Ça a l'air mieux. Je voulais juste ajouter une dernière touche et c'est pour faire croire que la lumière vient du moniteur. Pour ce faire, nous allons éclairer une autre zone, la faire pivoter, la déplacer et la mettre à l'échelle de manière à ce qu'elle soit à peu près la même taille et la même position que l'écran. Maintenant, je peux vraiment voir ce que fait le réseau. Je vais régler l'intensité sur 100 et je clique sur le sélecteur de couleurs pour donner à la lumière une légère teinte bleue. Juste pour un dernier épanouissement. Je vais dupliquer cette lumière, faire pivoter autour de 180 degrés. Donc, le moniteur a vraiment l'air beau et lumineux. C'est joli. C'est le cas pour l'éclairage. Passons à la configuration de la caméra. 13. Configurez la caméra pour le rendu final: Pour la dernière partie de cette rapide introduction à Maya, nous allons créer une nouvelle caméra et la configurer comme une vue 2,5 D. Pour ce faire, cliquez d' abord sur Créer, allez dans les caméras et choisissez caméra. Ensuite, nous allons en faire une caméra orthographique, ce qui vous donnera 2,5 la qualité que je recherche dans l'éditeur d'attributs, je vais faire défiler vers le bas jusqu'aux vues orthographiques puis cocher la case pour orthographique. Nous voulons maintenant regarder à travers la nouvelle caméra. Je vais donc aller dans Panels orthographiques et choisir New Camera. Voici ce que l'appareil photo peut voir actuellement, pas exactement ce que nous recherchons. Je vais donc apporter quelques autres changements. Ouvrez la zone de canal, puis définissez la valeur Rotate Y sur 45, puis définissez Rotate X deux moins 20. C'est maintenant dans le bon angle, mais pour moi, c'est tout couper en deux. Cela signifie simplement que nous devons déplacer la caméra en arrière. J'irai dans Panneaux, puis en perspective, puis je choisirai le porte-monnaie pour sélectionner la caméra 3D d'origine. Maintenant, je peux déplacer notre nouvelle caméra pour qu'elle n' intersecte plus la géométrie de la scène. Rien ne revient à regarder la scène avec une nouvelle caméra orthographique. Rien n'est coupé en deux. Et la dernière chose à faire est de positionner la caméra pour que je puisse tout voir. 14. Conclusion et merci d'avoir regardé : :): C'est tout ce qui est bien fait pour arriver jusqu'au bout. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter d'autres détails tels que remplir la bibliothèque ou ajouter un autre tableau. Ou vous pouvez même créer de nouveaux modèles. Il s'agissait uniquement d' une introduction rapide à Maya. Donc, si vous avez l'impression de vouloir un travail de cluster plus approfondi et détaillé, vous pouvez également consulter mon guide complet pour les débutants de ma classe, qui est également lié dans la description du cours. Si vous avez apprécié ce cours et que vous l'avez trouvé utile , je vous serais éternellement reconnaissant si vous pouviez laisser un avis de la classe est positif, comme le vôtre, qui disent Skillshare que le coût est que je crée. un Dieu qui permettra aux autres débutants de les trouver plus facilement. Merci beaucoup d'avoir suivi mon cours et j' espère vraiment vous voir dans un autre cours à l'avenir.