Apprendre la conception architecturale et l'animation avec Blender | Edward Harding | Skillshare

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Apprendre la conception architecturale et l'animation avec Blender

teacher avatar Edward Harding

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Leçons de ce cours

    • 1.

      V2

      3:21

    • 2.

      Cours 1 Introduction

      7:41

    • 3.

      leçon 2 : bases de l'interface utilisateur

      14:15

    • 4.

      Leçon 3 Déplacer

      10:17

    • 5.

      Leçon 4 Modificateur de subdivision

      14:45

    • 6.

      Leçon 4

      14:45

    • 7.

      Leçon 5 - Modélisation de base

      23:36

    • 8.

      Leçon 6 Préparation de Blender

      9:42

    • 9.

      Leçon 7 Importer des images de référence Réf 2

      16:44

    • 10.

      Leçon 7 Importer des images de référence

      16:48

    • 11.

      Leçon 8 - Murs de sol

      12:26

    • 12.

      9 poches dans les portes

      11:28

    • 13.

      Leçon 10 Les portes

      11:08

    • 14.

      Cours 11 pistes de porte

      8:58

    • 15.

      Leçon 12 : Mur de limite

      7:55

    • 16.

      Leçon 13 Pool Partie 1

      17:11

    • 17.

      Leçon 14 Pool Partie 2

      12:36

    • 18.

      Leçon 15 Dalles de pavage

      20:18

    • 19.

      Leçon 16 StairCase

      13:38

    • 20.

      Leçon 17 Murs du premier étage Partie 1

      17:44

    • 21.

      Leçon 18 Mur Premier étage Partie 2

      7:12

    • 22.

      Leçon 19 Murs du premier étage Partie 3

      15:07

    • 23.

      Les fenêtres du premier étage

      20:40

    • 24.

      Portes pliantes du cours 21

      12:15

    • 25.

      Leçon 22 Portes rabattables Partie 2

      16:21

    • 26.

      Leçon 23 Portes pliantes Partie 3

      10:45

    • 27.

      Leçon 24 étages

      15:39

    • 28.

      25 autres portes

      9:58

    • 29.

      Leçon 26 Le toit

      10:03

    • 30.

      Leçon 27 - Barrières Partie 1

      11:20

    • 31.

      Leçon 28 Rampe de main Partie 2

      13:39

    • 32.

      Leçon 29 Toit central

      8:52

    • 33.

      Leçon 30 Skirting Board

      14:01

    • 34.

      Leçon 31 Revêtement bois d'une salle de bain

      18:27

    • 35.

      Leçon 32 Chambre 1 Tableau de tête

      12:37

    • 36.

      Leçon 33 Chambre 2 - Tableau de tête Partie 1

      8:26

    • 37.

      Leçon 34 Chambre 2 tableau de tête

      13:20

    • 38.

      Mur 35 T,V Partie 1

      11:49

    • 39.

      Cours 36 T,V Mur Partie 2

      13:16

    • 40.

      Canapé 37 Partie 1

      14:33

    • 41.

      Leçon 38 Canapé Partie 2

      13:24

    • 42.

      Leçon 39 Canapé Partie 3

      14:20

    • 43.

      Canapé 40 Partie 4

      25:09

    • 44.

      Canapé 41 Partie 5

      11:48

    • 45.

      Canapé 42 Partie 6

      10:25

    • 46.

      Leçon 43 Canapé Partie 7

      11:23

    • 47.

      Canapé 44 Partie 8

      11:05

    • 48.

      Canapé 45 Partie 9

      8:18

    • 49.

      Canapé 46 Partie 10

      18:07

    • 50.

      Canapé 47 Partie 11

      14:26

    • 51.

      Leçon 48 Plafond du rez-de chaussée iling

      9:59

    • 52.

      Leçon 49 bords supplémentaires

      8:52

    • 53.

      Leçon 50 : configuration de notre éclairage HDRI

      20:25

    • 54.

      51 Cartographie U,V

      6:43

    • 55.

      Leçon 52 Matériaux en verre

      7:28

    • 56.

      53 fenêtres

      12:00

    • 57.

      Portes pliantes Lecture 54

      7:01

    • 58.

      Leçon 55 portes et poteaux

      9:42

    • 59.

      Leçon 56 Matériaux extérieurs

      15:38

    • 60.

      Leçon 57 Revêtement mural

      14:22

    • 61.

      Leçon 58 Murs intérieurs

      13:05

    • 62.

      Leçon 59 Matériel de rendu externe

      19:21

    • 63.

      Leçon 60 Matériaux de toiture

      11:54

    • 64.

      Leçon 61 Les sols

      15:11

    • 65.

      Leçon 62 Matériaux de salle de bain Materials

      5:38

    • 66.

      63 Matériaux en bois pour la chambre à coucher

      16:41

    • 67.

      La conférence 64 - Matériaux de mur de présentation

      15:07

    • 68.

      Leçon 65 matériaux de canapé Partie 1

      14:26

    • 69.

      Leçon 66 Matériaux de canapé Partie 2

      17:17

    • 70.

      Leçon 67 Escaliers Partie 1

      9:05

    • 71.

      Leçon 68 Escaliers Partie 2

      20:43

    • 72.

      Leçon 69 Éclairage intérieur Partie 1

      11:43

    • 73.

      Leçon 70 Éclairages intérieurs partie 2

      11:26

    • 74.

      Leçon 71 Éclairage intérieur partie 3

      9:46

    • 75.

      Leçon 72 Matériau pour l'eau de la piscine

      13:49

    • 76.

      Leçon 73 Imposer des ressources - Partie 1

      14:25

    • 77.

      Leçon 74 Cuisine Partie 1

      27:00

    • 78.

      Leçon 75 Cuisine Partie 2

      17:54

    • 79.

      Leçon 76 Végétation

      24:00

    • 80.

      Leçon 77 Meubles de chambre

      26:51

    • 81.

      Leçon 78 Raccords de salle de bain

      21:14

    • 82.

      Éclairage de la télévision et de la lampe de sol du cours 79

      10:58

    • 83.

      Le cours 80 se l'approprier

      6:54

    • 84.

      Leçon 81 Projet terminé

      7:04

    • 85.

      Leçon 82 Vidéos de rendu

      21:22

    • 86.

      Leçon 83 Animation Partie 1

      18:59

    • 87.

      Leçon 84 Animation Partie 2

      15:08

    • 88.

      Leçon 85 Animation Partie 3

      14:38

    • 89.

      Leçon 86 Bien fait

      2:48

    • 90.

      Leçon 87 Problème

      14:48

    • 91.

      Promo Vid

      3:21

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

35

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Maîtriser la modélisation 3D, la texturation, l'éclairage, le rendu et l'animation. Développez toutes les compétences dont vous avez besoin pour Archviz

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Edward Harding

Enseignant·e
Level: All Levels

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Transcription

1. V2: Bonjour, je m'appelle Eddie Harding, je suis un modéliste professionnel en trois dimensions et un artiste en trois dimensions, travaillant dans l' industrie du Sup Jot depuis 11 Dans ce cours, je vais vous montrer comment créer vos propres visualisations architecturales Je vais vous montrer comment le modéliser le texturer, configurer votre propre éclairage et créer vos propres rendus et animations incroyables Et je vais vous montrer comment faire tout cela en utilisant le logiciel super puissant et totalement gratuit de Blender. Je veux vous montrer que créer vos propres rendus n'est vraiment pas si difficile Je vais vous apprendre à simplifier le processus et vous montrer ce que vous devez savoir pour commencer et non ce que vous ne savez pour commencer et non ce que vous pas, afin que vous puissiez rapidement apprendre à créer vos propres projets incroyables pour impressionner les clients potentiels à l'avenir. Dans les premières conférences, je vais vous montrer les bases de Blender. Nous allons prendre les choses doucement et doucement pour que vous ne vous sentiez jamais pressé ou laissé pour compte. Et nous apprendrons à nous déplacer et à évoluer, puis nous terminerons en créant notre propre maison d'apparence basique. Ensuite, nous saisirons images de référence incluses dans le cours et apprendrons à les redimensionner et à les positionner, les verrouiller et à les configurer de manière à ce qu'elles soient visibles d'un côté et qu' elles soient semi-translucides. Ensuite, nous commencerons à construire nos murs en utilisant nos guides d' images de référence pour nous assurer que tout est fait à la bonne taille et à la bonne échelle. Je vais vous montrer comment utiliser certaines des fonctions les plus élémentaires telles que l' boucle, l'outil d'extrusion et l' outil de pontage Je vais vous montrer comment modéliser les murs le plus efficacement possible pour vous faire gagner temps à l'avenir et pour que les mesures de modélisation restent aussi simples que possible. Ensuite, nous commencerons à modéliser notre canapé. Il est inclus dans le pack de ressources, qui fait partie du cours. Donc, si vous voulez l' ignorer, vous le pouvez, mais c'est une excellente occasion d' apprendre à fabriquer des surfaces de rembourrage. Nous allons commencer par importer une personne dans notre scène afin nous assurer que nous construisons notre canapé dans les bonnes proportions. Nous utiliserons l'outil de sculpture pour créer plis, des rides et des bosses sur nos surfaces et apprendrons à appliquer la gravité à un objet pour le faire tomber sur d'autres surfaces afin de créer oreillers et des coussins super réalistes Enfin, je vais vous montrer la méthode la plus efficace pour appliquer du passepoil sur les coutures ou les tissus afin de donner à vos coussins et à vos tissus d'ameublement une apparence encore plus vos coussins et à vos tissus d'ameublement une apparence encore Ensuite, nous allons apprendre à appliquer des textures à l' aide des cartes de texture gratuites incluses dans le cours. Je vais vous montrer comment cartographier en UV. Je vais vous montrer comment redimensionner les textures et appliquer détails supplémentaires aux bords pour ajouter du réalisme. Ensuite, je vais vous montrer comment éclairer votre scène et organiser vos lumières pour les rendre aussi faciles à régler que possible. Ensuite, je vous montrerai comment importer des éléments dans vos scènes, tels que des arbres meubles et des accessoires, pour rendre votre maison aussi accueillante et réaliste que possible. Alors pourquoi ne pas m'accompagner dans ce cours intermédiaire pour débutants ? Lorsque vous l'avez terminé, vous avez toutes les compétences dont vous avez besoin pour aller de l'avant et réaliser vos propres projets incroyables. Merci d'avoir regardé, et qui sait ? Je te verrai peut-être à la première conférence. Au revoir, Feno. 2. Cours 1 Introduction: Bonjour. Et bienvenue sur VectureO pour ce cours pour débutants sur la visualisation architecturale et le et Donc, à la fin de ce cours, c'est ce que vous allez avoir. Ou tu vas avoir quelque chose comme ça. Il se peut que vous décidiez de suivre votre propre voie et de faire les choses un peu différemment. Et j'espère que tu le feras. Je vous encourage à le faire. Mais à la fin du cours, vous devriez avoir quelque chose qui ressemble à ça, sinon mieux, et c'est à moi de vous guider tout au long de ce processus et de vous accompagner jusqu'au bout. Si, pour une raison quelconque, vous éprouvez des difficultés avec l'un des éléments du cours , n' hésitez pas à me contacter, et je ferai tout mon et je ferai tout mon possible pour vous aider à trouver le problème. Il est dans mon intérêt de m' assurer que vous appréciez ce cours et que vous obteniez tout ce que vous en espérez. N' hésitez donc pas à me contacter. Et merci, au fait, merci d'avoir acheté ce cours, et j'espère vraiment qu'il vous plaira. Je pense que tu le feras. Et je suis sûr que vous en retirerez beaucoup. OK, donc la raison de la première leçon, gros, n'est qu' une introduction. Et juste pour vous montrer ce qui est inclus dans le cours et vous donner une idée de ce que vous allez en faire. Voici donc à quoi ressemblera le résultat final, comme vous le savez. Donc ce que je dois faire maintenant c'est te montrer ce que tu as à faire avec ça. Donc, la première chose que je veux faire est vous montrer les images de référence. Les images de référence sont donc incluses dans le cours où nous commençons à le cours où nous commençons à les importer. Je vais y aller et les apporter. Nous avons donc trois images de référence que nous allons importer dans notre scène et les agrandir à la bonne taille. Nous avons également certaines dimensions pour nous aider à les adapter à la bonne taille et à les utiliser comme vérification rapide. Voici donc la vue du plan du premier étage, comme vous pouvez le voir. Nous avons donc la première chambre, comme nous l'appellerons, et la deuxième chambre, un escalier et une salle de bain le contour de la piscine et le contour du mur d'enceinte de la propriété Et nous avons également la façade avant nous indique les hauteurs totales de la propriété et, encore une fois, les murs d'enceinte, etc. Et nous en avons une autre, qui est la vue en plan du rez-de-chaussée, qui nous montre, encore une fois, les murs de la propriété et quelques meubles, le plan de la cuisine, ainsi que le mur d'enceinte de la propriété et le contour de la piscine. Ces images de référence sont donc incluses dans le cours, et elles sont jointes à la conférence où nous commençons à les importer dans notre mixeur. L'autre point, deux éléments inclus dans ce cours, permettez-moi de vous présenter ce fichier pendant un moment. Nos ensembles de textures, permettez-moi juste d' améliorer légèrement la vue , ce sont nos ensembles de textures et nos actifs. Donc, si je clique sur le set de textures. Cela est donc en fait attaché à cette conférence en ce moment, vous pouvez donc continuer et l'utiliser quand vous le souhaitez. Et ce sont des textures que j'ai créées, et elles sont aussi les vôtres maintenant. Vous pouvez donc les utiliser dans ce cours et tout autre cours que vous souhaitez utiliser à l'avenir. Donc, il suffit de cliquer sur l'un d'eux, et je vais cliquer sur Stone and Tiles. Et dans celui-ci, nous avons des carreaux de sol et du marbre, béton poli, des carreaux de bord de piscine et du béton brut. Donc, si je clique sur l'un d'eux, je vais peut-être cliquer sur celui-ci en carrelage. Et dans ce cadre, nous avons ce que l'on appelle un ensemble de textures. Ainsi, une texture complète, comme vous le voyez dans Blender, appliquée à un composant ou un objet est constituée d'un ensemble de textures. Et un ensemble de textures est composé de cartes de texture. Dans cet ensemble de textures, nous avons donc quatre cartes de texture. Nous avons la couleur de base, comme vous pouvez le voir ici. Nous avons le déplacement, les normales et la rugosité. Tous ces éléments constituent l'ensemble de textures. Et vous trouverez cela en commun avec toutes les autres textures que j'ai incluses dans ce cours. Certains peuvent en fait avoir cinq cartes de texture. Il peut y avoir un objet métallique ou un alpha, mais ils auront tous un ensemble de cartes de texture. Et l'autre élément inclus dans le cours est le pack d'actifs, qui, encore une fois, vous appartient désormais entièrement. Vous pouvez l'utiliser où vous souhaitez dans tous les projets sur lesquels vous travaillez. Je vais donc cliquer dessus. Voici donc une vidéo du pack d'actifs, joint à ce cours, et nous avons un canapé et une tête de lit, un bain à remous, une banquette-lit , un ensemble de lampes et un lampadaire Et tout cela, encore une fois, est absolument inclus dans ce cours, et vous pouvez l'utiliser où vous le souhaitez. En regardant le canapé lui-même, qui a en quelque sorte disparu maintenant, nous allons revenir dans une seconde. Mais l'élément canapé est inclus dans le pack d'actifs lui-même. Mais j'explique également dans le cours comment le fabriquer , car je pense que c' est un élément important du cours d'apprendre à fabriquer des meubles rembourrés. Nous allons donc apprendre à créer ces coussins et à créer des sortes de détails de tuyauterie sur les tissus d' ameublement et le bois et à créer des plis et des bords souples sur les articles Donc, même s'il est inclus, si vous souhaitez en quelque sorte le dépasser, je vous montre également comment le faire. Donc, oui, c'est joli Oh, en fait, il y a encore une chose que je voudrais te montrer. Je vais apporter ça. Et cela s'appelle My Mood Board. Je ne peux pas partager ces images avec vous en raison des règles et réglementations relatives aux droits d'auteur. Je peux donc vous conseiller de créer votre propre moodboard pour ce cours. Même si l'inspiration se trouve dans notre scène de mixeurs, c'est un bon exercice pour aller de l'avant et créer vos propres inspirations Vous pouvez donc voir ici que j'ai glissé et déposé des images dedans Et sur certaines de ces images, vous pouvez voir que je me suis inspirée de celle-ci. C'est pourquoi le logiciel que j'ai utilisé pour créer mon moodboard s' appelle Et vous pouvez continuer et le télécharger. C'est totalement gratuit. Et une fois que vous l'avez téléchargé, vous pouvez commencer à y faire glisser des images et à un joli moodboard pour inspirer pendant que vous modélisez votre maison J'utilise donc beaucoup Pinterest car je trouve que c'est plein de belles images et de bonnes idées. Et vous pouvez littéralement faire tomber un dragon avec Pinterest directement dans le PRF. C'est donc quelque chose que je voulais te montrer. C'est totalement optionnel. Vous n'êtes pas obligé de le faire, mais vous pouvez voir certaines de ces images que j'utilise ou que je suis une source d'inspiration pour la maison que nous allons construire. Celle-ci est en quelque sorte l'image clé de voûte que j'ai utilisée. J'ai réduit la hauteur. Je trouve que c'est un peu trop lourd, alors je l'ai réduit en quelques heures. Mais oui, vous pouvez voir l'inspiration. Allez-y et faites-le glisser à nouveau. Oui, vous pouvez voir l' inspiration de cette photo. Bien, dans la prochaine conférence, commençons à en apprendre davantage sur Blender. Très bien, merci beaucoup. Et je te verrai dans le prochain. Au revoir, Fino. 3. leçon 2 : bases de l'interface utilisateur: Bonjour, et bienvenue à la deuxième conférence de notre cours d'animation architecturale. Et nous y voilà. C'est un mixeur. Voilà à quoi ça ressemble. Et peut-être que vous regardez cette interface utilisateur et que vous vous demandez  : Waouh, à quoi servent toutes ces choses ? Et c'est assez effrayant et un peu intimidant ? Ne paniquez pas. Ensemble, nous allons apprendre cela, et ça va être très amusant. Et si vous terminez ce cours à la fin, vous aurez développé et appris un tout nouvel ensemble de compétences, ce qui est une bonne chose, le potentiel est illimité Et Blender est un logiciel génial. Parfois, je n'arrive pas à croire que c'est gratuit. recherche sur YouTube, vous pourrez peut-être trouver des animations étonnantes de personnes très qualifiées utilisant Blender. J'en suggère un qui s'appelle Charge. Regardez peut-être ça. C'est tout simplement incroyable. Je ne pense pas pouvoir vous le montrer sur U Dim cause des lois sur le droit d'auteur, mais oui, allez voir celui-ci. Alors, allons-y. Lorsque vous ouvrez Blender pour la première fois ou que vous ouvrez un nouveau projet, voici ce que vous allez voir. Au centre, vous avez ce que l'on appelle l'écran de démarrage. Vous avez donc des projets antérieurs là-bas. Donc, si c'est la première fois, vous n'en aurez aucun et vous aurez quelques réglages de base. Je ne l'utilise pas vraiment. Il suffit donc cliquer n'importe où ailleurs, et il disparaîtra. De plus, chaque fois que vous ouvrez un nouveau projet, ces trois éléments s'affichent à l'écran. Vous allez donc obtenir un appareil photo, une lampe et un cube. Et ce que les mélanges ont fait, c'est qu'ils ont créé pour vous une scène de base. Ensemble, tout ce que vous voyez s'appelle l'interface utilisateur ou l'interface utilisateur. Et c'est un terme générique utilisé pour presque tous les logiciels de modélisation. Je ne veux donc pas entrer trop dans les détails ou les détails de tous ces paramètres, fonctions, boutons et onglets car je pense que la meilleure façon d'apprendre cela est de simplement le faire. Nous aborderons donc tout cela lorsque nous commencerons à modéliser. Nous allons commencer à modéliser à un rythme assez lent. Je vais entrer dans les détails et essayer d' expliquer absolument tout ce que je fais. Donc, ne pensez pas que je vais m'arracher et que vous devez vous arrêter et démarrer, arrêter et commencer à suivre le rythme Nous allons commencer à un rythme assez lent. Et au fur et à mesure que nous progresserons dans les cours, nous accélérerons lentement le rythme. Donc, la première chose que je veux vraiment faire est de changer un peu l'apparence de cette interface utilisateur en fonction de mes préférences. Ce que je trouve, c'est que selon les réglages standard, tout est un peu trop petit et cela fatigue légèrement les yeux, surtout si vous regardez cet écran toute la journée, ce que je fais. Je vais donc aller ici pour modifier et descendre en bas dans les préférences. Et sur l'interface ici, dans l'onglet Pat affiché, je vais changer cela. Je vais utiliser cette flèche pour à environ 1:20. C'est ma préférence personnelle. Maintenant, tout est beau et clair, d'une taille décente, ce n' est plus une fatigue oculaire. C'est à peu près ce que je veux. Vous pouvez le modifier pour qu'il vous convienne exactement comme vous le souhaitez. Donc, ne pensez pas que vous devez avoir 120 ans. Tu peux faire ce que tu veux. Ensuite, vous adhérez au système. Et dans cet onglet, les cycles de rendu des appareils, je vais m'assurer que mon GPU est sélectionné. Je vais donc m' assurer qu'il y a une case cochée à côté de mon GPU. Dans ce cas, c'est déjà le cas. Vous voulez vous assurer que ce n'est pas l' inverse et votre processeur est simplement surligné ou sélectionné. Vous devez vous assurer que c'est votre médecin généraliste. Tu peux avoir les deux si tu veux. Je n'y trouve pas d'avantage énorme, mais vous pouvez le faire, mais je préfère personnellement que ne soit sélectionné que celui-ci. Ce sont des paramètres dédiés au type de GPU que vous possédez. Je les utilise donc en direct, donc j'utilise le paramètre Qa ou je pourrais utiliser l'optique Si vous utilisez un autre type de GPU, vous voudrez peut-être le rechercher sur Google pour trouver celui qui convient le mieux à votre GPU. L'autre chose que je veux faire ici concerne les étapes d' annulation dans la mémoire et les limites sont simplement de les faire glisser et de les augmenter jusqu'au maximum, 256. Et c'est tout. Nous sommes ici, donc je vais clore ça. La prochaine chose que je veux faire est d'aller en bas pour entendre ce que l'on appelle la barre d'état, de cliquer dessus avec le bouton droit et d'activer les statistiques de scène. Cela nous indiquera le nombre de faces sur ce cube. Je vais juste les énumérer pour nous, le nombre de sommets dans ce cube et le nombre d'essais dans ce cube Et nous y voilà. C'est ce que nous allons faire. Et puis, la dernière chose que je veux faire ici et celle-ci, si celle-ci n'est pas visible, tu peux appuyer sur N sur ton clavier pour la faire entrer si elle n'est pas visible. Donc, ici, avec Clips Start, je veux ajouter un zéro supplémentaire à droite de la virgule décimale Je vais donc le mettre juste là, y ajouter un zéro supplémentaire. C'est ça. Et ce que cela nous permettra de faire, c'est que lorsque nous zoomons sur l'objet, cela nous permettra de le voir plus longtemps avant de l'accrocher. Je trouve parfois un peu frustrant qu'au fur et à mesure que je m'en approche, il disparaisse soudainement et que je voie l'intérieur de l'objet C'est donc à ça que ça sert. Et maintenant content de l'interface. C'est à peu près comme ça que j'aime que ça se passe. Donc, ce que je vais faire, c'est aller dans un fichier, puis dans les paramètres par défaut, et je vais enregistrer le fichier de démarrage Je vais donc cliquer dessus et enregistrer le fichier de démarrage. Maintenant, chaque fois que j'ouvre le mixeur, mes préférences sont enregistrées, et il démarre en tenant compte de mes préférences. OK. Quoi d'autre ? Quelle est la prochaine étape ? Je veux vous montrer cet onglet sur le côté gauche. D'ailleurs, parfois, si cela disparaît, suffit d'appuyer sur T, et cela le ramènera C'est ce qu' on appelle la barre d'onglets. À ce stade, je voudrais vous montrer deux choses sur la barre d'onglets , à savoir celle-ci et celle-ci. C'est ce qu'on appelle la boîte de sélection. Donc, si je maintiens le bouton gauche de la souris enfoncé et que je fais glisser ma souris, je peux créer une boîte de sélection autour de ce cube. Allons-y. Ce cube est maintenant sélectionné. Je vais donc désélectionner en cliquant ailleurs. Et essayons encore une fois. Maintenez donc le bouton gauche de la souris enfoncé et faites glisser le pointeur sur un carré autour d'un élément, puis relâchez prise, et cet élément sera sélectionné. Allons-y. C'est donc la boîte de sélection, et c'est son but. Voici les outils de déménagement. Je vais sélectionner le fait que je quitte à peu près cet onglet avec cet outil de déplacement sélectionné. Donc, si je sélectionne ce cube non, nous verrons ce truc ici, qui s'appelle le Gizmo Pratiquement les trois logiciels D ont une variante du Gizmo et c'est un outil vraiment important dans Et vous pouvez y voir trois flèches, une bleue, une rouge et une verte. Et vous pouvez également voir ces lignes traverser la scène. Ces lignes sont appelées hache la ligne rouge est connue sous le nom d'axe X, ce qui nous permet de déplacer notre cube ou tout autre objet que nous avons de gauche à droite. Nous pouvons donc le déplacer de gauche à droite sur l'axe X. L'axe vert est connu sous le nom d'axe Y, ce qui nous permet de déplacer notre objet vers l'avant ou vers l'arrière Et l'axe Z ou l'axe bleu nous permettent de déplacer notre objet vers le haut ou vers le bas. Si nous nous déplaçons dans un axe, nous nous déplaçons uniquement dans cette orientation. Nous n'allons pas légèrement sur le côté ou légèrement vers le haut. Nous allons exactement en arrière. Nous allons exactement à gauche, exactement à droite, exactement en haut, exactement en bas. Nous utiliserons également cet outil pour effectuer rotation et nous l' utiliserons pour effectuer une mise à l'échelle. Et apprendre l'axe, apprendre quel axe est lequel. Donc, le rouge étant le X, le Y étant le Y, le z étant le vert étant le Y, le bleu étant le Z est très important pour de nombreuses raisons différentes dans Blender. Et vous le verrez au fur et à mesure. Voilà donc le gadget et ses fonctions de base La prochaine chose que je veux vous montrer, c'est comment nous nous y prenons. Voici notre fenêtre d'affichage Ainsi, l'écran que nous voyons réellement afficher nos articles décrit comme la fenêtre d'affichage Le tout, tout est l' interface utilisateur, mais dans cette section se trouve notre fenêtre d'affichage Ces onglets situés dans ce coin contrôlent donc la façon dont nous nous affichons dans notre fenêtre d'affichage Nous avons donc ici notre écran filaire. Nous avons ici notre solide écran. Celui-ci est notre affichage d' aperçu du matériau, et celui-ci est notre affichage complet. Si je clique sur le wireframe maintenant, c'est un mode d'affichage très utile Cela nous permet de voir une plus grande partie de la géométrie en une seule fois et sélectionner un certain angle de la géométrie sous différents angles. Disons donc ce coin le plus éloigné. Si je voulais sélectionner cela, mais que je voulais l'afficher sous cet angle, j'utiliserais l'affichage filaire Si je voulais sélectionner peut-être ce coin et ce coin en même temps, encore une fois, je pourrais utiliser l'affichage filaire Cette année, c'est donc notre écran solide, et c'est l'écran le plus courant que nous utiliserons dans notre fenêtre d'affichage que nous utiliserons dans notre fenêtre Et c'est notre type d' affichage standard dans notre fenêtre d'affichage Nous avons ici notre affichage d' aperçu du matériau. Cela affichera donc nos textures et nos couleurs sur notre objet, mais dans un cadre plus basique, il ne s'affichera pas dans son meilleur état, mais dans un environnement plus clair. Et enfin, nous avons une version entièrement rendue. Donc, dans notre version complète, elle nous montrera exactement ou pas exactement, mais elle nous montrera à quoi ressemblera notre modèle fini . Un affichage complet est donc très exigeant pour votre GPU, car il effectue ce que l' on appelle le rendu en temps réel. Ainsi, chaque fois que je déplace mes objets, réapplique mes textures à ces surfaces. Lorsque nous aurons fini de modéliser notre maison, nous utiliserons beaucoup le mode rendu pour visualiser nos surfaces, ajouter de l'éclairage et des shaders et commencer à examiner les HDR C'est à ce stade que nous commencerons à utiliser notre vue rendue. La prochaine chose que je veux vous montrer ici s' appelle l'outliner Cela répertorie donc tous les éléments que nous avons ici dans la fenêtre d'affichage Donc, pour le moment, nous avons notre cube Comme vous pouvez le voir, nous pouvons sélectionner le cube et le mettre en évidence dans le plan, ou nous pouvons le faire dans le sens inverse Nous pouvons sélectionner ici, et l'option sera mise en évidence dans la fenêtre d'affichage Nous avons donc aussi l'appareil photo et la lumière. Vous pouvez donc voir qu'il les a sélectionnés. Nous avons également ce petit globe oculaire à côté de chacun de ces objets, qui nous permet de faire disparaître cet objet dans la fenêtre d'affichage si nous voulons simplement voir autre chose plus clairement Alors apportez-les. Allons-y. C'est notre plan. Au fur et à mesure que notre modèle évolue et que nous obtenons de plus en plus de composants, cette liste s' allongera de plus en plus. Nous devrons donc faire preuve d'un peu de discipline à cet égard. Il va falloir renommer tous ces objets. Donc, si nous en obtenons de plus en plus, assurez-vous que les roues soient nommées roues, les ailes nommées ailes, etc. Ensuite, nous créerons également des sous-fichiers afin de pouvoir à nouveau trouver des éléments plus facilement. Nous avons ici ce que l'on appelle l'onglet des propriétés. Donc, dans l'onglet Propriétés, si je sélectionne cet élément pour le faire fonctionner correctement, nous avons tous ces petits onglets ici, et nous utiliserons beaucoup de ces différents onglets. Nous avons donc ici l'onglet des modificateurs. Nous avons l'onglet particules, nous avons l'onglet matériaux , etc., nous avons l'onglet rendu Nous allons donc ajuster nos propriétés dans cette zone ici. La dernière chose que je veux vous montrer est qu'il s' agit de l'élément ou de l'onglet de transformation. Donc, si je clique sur cet article ici, cela nous donnera les informations de base sur cet article. Il va nous indiquer l'emplacement, et il va prendre cet emplacement à partir du point zéro dans le point de vue. Et le point zéro depuis le point de vue est l'endroit où tous nos axes, notre axe z, notre axe X et notre axe Y se croisent. C'est ce que l'on appelle le point zéro ou l'origine du monde, c'est un autre terme pour cela. Nous avons également la rotation. Nous avons l'échelle et les dimensions. Nous pouvons ajuster la taille de cet article ici, nous pouvons ajuster son emplacement ici, et nous pouvons le faire pivoter ou nous pouvons tout redimensionner à partir d' ici si nous le voulons. Et c'est tout pour la première leçon, les gars. Merci beaucoup Et je verrai dans le prochain. 4. Leçon 3 Déplacer: Bonjour et bienvenue à la troisième conférence. Dans cette conférence, nous allons parler de la façon dont nous voyons notre composant, façon dont nous pouvons nous déplacer dans le mixeur, manière dont nous pouvons faire le tour de l'objet, façon dont nous pouvons zoomer et de la façon dont nous pouvons regarder l'élément directement depuis le haut, et de la façon dont nous pouvons regarder l'élément directement depuis directement depuis le côté ou directement depuis le devant. Nous allons également voir comment nous pouvons réellement déplacer le composant lui-même, comment, dans ce cas, nous pouvons déplacer ce cube vers la gauche, la droite, le haut vers le bas. Nous en avons parlé lors de la dernière conférence, mais nous allons maintenant l'examiner un peu plus en détail. Commençons donc par la façon dont nous allons nous orienter dans le point de vue, comment nous allons procéder. Donc, le moyen le plus simple, que vous avez sûrement déjà compris, est d' appuyer sur la molette centrale de la souris faire pivoter l'objet. Vous pouvez en quelque sorte voler autour de l'objet. L'objet reste en fait dans la même position, et c'est nous qui nous déplaçons autour de lui. Tu peux regarder en dessous. Nous pouvons regarder par-dessus. Nous pouvons tout faire simplement en appuyant sur la molette centrale de la souris. Nous pouvons faire la même chose ici. Nous pouvons en fait simplement cliquer sur ce XX TSA et simplement le faire pivoter Je ne fais jamais ça. Je dois l' avouer. Je ne l'ai jamais utilisé. Je ne l'ai jamais trouvé très pratique, mais il est là si vous le souhaitez. La prochaine chose que je veux vous montrer, c'est le zoom avant et arrière, afin que vous puissiez faire défiler la page avec la molette de votre souris zoomer et dézoomer C'est un peu progressif. Comme vous pouvez le constater, c'est un peu nerveux, mais c'est le moyen le plus rapide de zoomer et de dézoomer Maintenant, si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée et que vous maintenez la molette centrale puis que vous poussez simplement la souris vers l'avant, vous pouvez zoomer avec un peu plus de fluidité et de contrôle. Allons-y. Je vais donc maintenant appuyer sur le bouton Shift et le bouton central de la souris et simplement déplacer le tout vers le haut. Je suis donc un peu plus centré. Maintenant, je vais maintenir la souris du milieu, nous allons la faire pivoter. C'est ça. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl, maintenir le bouton central de la souris enfoncé et appuyer sur la souris vers l'avant pour zoomer avec contrôle. Allons-y. C'est une façon un peu plus raffinée de zoomer Et c'est essentiellement ainsi que nous naviguons. Donc, oui, nous pouvons appuyer sur Shift, maintenir la molette centrale de la souris enfoncée, et nous pouvons saisir. Nous pouvons maintenir la molette centrale de la souris enfoncée et faire pivoter l'objet. Faites défiler la page ou appuyez sur la touche Ctrl, appuyez sur la molette centrale de la souris et poussez la souris vers l'avant. Et c'est ainsi que nous pouvons essentiellement nous déplacer autour d'un objet. Maintenant, vous pouvez voir que je ne tourne pas bien autour de ce cube. Je suis sur le côté. Donc, si je sélectionne le cube, appuie sur la virgule décimale du pavé numérique, il sera recentré pour Et maintenant, lorsque j'appuie sur la molette centrale de la souris, je fais bien pivoter. Allons-y. Ensuite , nous voulons simplement comprendre un peu plus facilement l'angle sous lequel nous nous trouvons par rapport à l' objet, car dans un cube, nous ne pouvons pas vraiment voir ce qui se trouve en haut ou en bas. Il n'y a aucun moyen clair de le comprendre. Je vais donc cliquer sur l'élément, et je vais simplement appuyer sur Supprimer sur le clavier. Allons-y. Et c'est fini. Le cube a disparu. Nous le ramènerons peut-être plus tard, mais pour le moment. Je vais donc maintenant appuyer sur Shift A. Je vais passer à Mesh, et je vais descendre à Monkey. Je vais faire venir un singe. Voilà, il y a un singe. Money Monkey est le symbole du mixeur, et elle s'appelle en fait Susan. Je ne sais pas qui l'a appelée Susan, mais c'est le nom du singe. Il est un peu facetté, donc un peu faible en polyéthylène. Donc, juste pour le rendre un peu plus beau, allez sélectionner l'article. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, et je vais ombrer Auto Smooth. Allons-y. C'est juste pour nous faciliter un peu la tâche. OK. Ce que je veux faire maintenant, c'est vous montrer comment visualiser l'élément à partir de ce que l'on appelle la vue orthographique La vue orthographique signifie simplement que nous allons la voir exactement de face, exactement de côté, exactement du haut, puis exactement du bas, puis exactement du bas, qui est très important lorsque nous utilisons photographies comme référence lorsque nous modélisons, ce que nous allons faire C'est donc quelque chose que nous devons comprendre. Donc, si j'appuie sur sept sur le pavé numérique, je peux voir Susan directement d'en haut, regardant directement vers le bas C'est ce qu'on appelle la vue en plan. C'est une vue orthographique. Nous le regardons exactement de haut, en regardant l'axe Z. Si j'appuie sur Ctrl et sept, je peux le voir directement du bas en regardant vers le haut. Si j'en touche un, je le vois maintenant depuis l'axe Y. Je regarde donc directement vers le bas de l'axe Y, donc je le vois directement de face. Si j'appuie sur Ctrl 1, je vais le voir directement de l'arrière. Je regarde toujours vers le bas sur l'axe Y, mais je suis dans le sens inverse de l'axe Y. Vue orthographique depuis l'arrière. Si j'atteins trois points, je vois Susan depuis la droite sur l'axe X. Si j'appuie sur la troisième touche, je vois Susan depuis la gauche. Sur l'axe X. C'est ainsi que nous nous déplaçons orthographiquement, nous tournons autour d'un élément orthographiquement, afin de pouvoir le visualiser directement du haut, de la gauche, de la droite, du bas, etc. C'est donc une bonne idée à savoir. Si vous avez un bloc-notes à portée de main, cela vaut peut-être la peine de noter certaines de ces Je ne sais pas pour vous, mais je trouve qu'il est facile de me souvenir de certaines choses si je les écris. Et vous aurez également une référence. Donc, si vous ne vous souvenez pas de quelque chose, vous pouvez simplement vous référer à vos notes vous pouvez simplement vous référer à vos notes sur la façon dont je me suis déplacé pour le voir du haut, la gauche, de la droite, etc. Alors oui, allons-y. Nous avons appris à visualiser l'objet de différentes manières. Nous avons appris à effectuer une rotation, etc. Alors maintenant, nous voulons savoir comment déplacer ce singe ? Comment allons-nous bouger, Susan ? Nous avons donc abordé la seule méthode, qui consiste à utiliser le Gizmo Donc, encore une fois, si je survole cette flèche bleue, l'axe Z, je peux me déplacer vers le haut comme ça, en me déplaçant uniquement sur l'axe Z. Si j'appuie sur Escape, j'annulerai cette commande. Maintenant, nous pouvons faire la même chose dans les axes Je vais donc simplement survoler cette flèche rouge, puis je vais simplement me déplacer sur l'axe X. Allons-y. Et je vais appuyer sur Escape pour annuler la commande. C'est donc une façon de se déplacer avec le Gizmo. L'autre façon de se déplacer consiste à utiliser la barre de transformation ici, comme nous en avons parlé, afin que nous puissions nous déplacer ici dans le X, nous déplacer là-bas comme ça. Maintenant, je peux simplement appuyer sur Escape et revenir, annuler la commande. Même chose que de déplacer le Z. Voilà, on appuie sur Escape pour annuler la commande La dernière façon de se déplacer est de se déplacer en utilisant le bouton G pour le saisir et le déplacer. De cette façon, nous n' avons pas à survoler l'objet lorsque nous le déplaçons Ainsi, lorsque la scène deviendra plus détaillée, c'est quelque chose que nous utiliserons. Donc, si je surligne l'élément simplement en cliquant dessus, je vais maintenant appuyer sur G sur le clavier. Et je vais appuyer sur X, et vous pouvez voir comment l' axe X est réellement surligné. Cela confirme que nous allons nous déplacer sur l'axe X. Maintenant, je peux simplement déplacer la souris, et vous pouvez nous voir bouger. Ensuite, la barre de transformation nous indique dans quelle mesure nous nous déplaçons. Voilà. Je vais appuyer sur Escape pour annuler cette commande. Je pourrais donc faire de même sur l'axe Z, donc je vais appuyer sur G et Z. Et maintenant je vais juste déplacer la souris pour me déplacer vers le haut et sur l'axe Z. Comme vous pouvez le constater, il n'est pas nécessaire que le curseur se trouve à proximité du composant que nous avons sélectionné. C'est donc une façon très pratique de se déplacer. Appuyez sur Escape pour annuler. Je vais le faire une fois de plus, bien sûr , dans l'axe Y. Donc G, l'axe vert, qui est l'axe Y, appuyez sur Y, et l'axe Y est surligné, et maintenant je peux simplement le déplacer. Et cette fois, je vais cliquer avec le bouton gauche de la souris et le garder là. Maintenant, si je voulais revenir à zéro, après avoir terminé la commande, oui, je pourrais aller ici et taper zéro. Une autre façon de procéder consiste simplement à revenir en arrière d'une commande. ce faire, je peux appuyer sur Ctrl Z. Et ça nous ramène en arrière Cette commande qui a été annulée ou qui a simplement annulé une commande. Alors Control Z. Et c'est ainsi que nous nous déplaçons dans un mixeur C'est ainsi que nous déplaçons un composant à l'aide du Gizmo, du G, du Z, du GX ou du GY ou à l'aide OK, merci beaucoup, et je vous verrai lors de la prochaine conférence. 5. Leçon 4 Modificateur de subdivision: Bonjour et bienvenue à la quatrième conférence. Nous allons parler de ce que l'on appelle le modificateur de surface de subdivision Et c'est un outil très important dans Blender, et il est généralement utilisé dans presque tous les logiciels de modélisation basés sur le maillage Qu'il s'agisse de trois DS Max, Maya ou d'un mixeur, ils ont tous un modificateur de surface de subdivision ou une variante de celui-ci En fait, le modificateur de surface de subdivision augmente la complexité du maillage du composant Nous devons donc trouver comment l'utiliser sans trop alourdir le maillage de notre article. Je vais vous le montrer et vous montrer comment nous procédons. Faisons donc un clic gauche n'importe où pour nous débarrasser de l'écran de démarrage. Ensuite, maintenons le bouton gauche enfoncé, glisser un carré de sélection sur la lumière, appuyons sur Supprimer, puis faisons de même avec l' appareil photo et appuyons sur Supprimer. Il ne nous reste donc que le cube. Alors maintenant, sélectionnons le cube, et tirons-le simplement d'un côté. À l'aide du Gizmo, nous avons survolé la petite flèche qui s'y trouvait , nous avons cliqué à gauche, puis nous l'avons saisie et nous l'avons renversée Ajoutons un singe maintenant. Appuyons donc sur Shift A, sur Mesh et sur le singe. Allons-y. Et les singes entrent. Resélectionnons le singe. Maintenant, appuyons sur Shift D. Et appuyons sur X car nous voulons déplacer la copie que nous venons de créer en utilisant Shift D sur l'axe X. C'est ce que nous allons faire. Allons-y. Faisons-le encore une fois. Nous avons donc toujours ce singe surligné. Appuyons sur Shift D, et tout devient blanc pour indiquer que la copie a été faite Appuyons sur le bouton X pour déplacer la copie sur l'axe X, puis faisons simplement glisser la souris dessus. Nous avons trois copies du singe. Allons-y. Je vais donc appuyer sur le bouton Shift et le bouton central de la souris saisir le tout et remettre en quelque sorte au centre de notre attention. OK. Nous allons donc sélectionner le cube. Et c'est un cube, n'est-ce pas ? C'est une structure très simple. Il a huit faces. Je suis désolée, il y a six côtés et huit coins. Appuyons maintenant sur le bouton Tab. Ce que cela a fait nous a mis dans ce que l'on appelle le mode édition. Et chaque fois que nous faisons de la modélisation, il y a de fortes chances que nous soyons en mode édition. Dans ce mode, nous pouvons réellement déplacer les côtés, nous pouvons ajouter des côtés. Nous pouvons à peu près tout faire en mode édition. Nous pouvons faire certaines choses de base dans le mode dans lequel nous nous trouvions auparavant, qui était le mode objet. Nous pouvons évoluer et nous pouvons effectuer une rotation. Mais tout ce qui va au-delà de cela, nous le ferons ici en mode édition. Pour le moment, si vous regardez ces trois éléments ici, nous avons celui-ci ici, qui est la sélection des sommets Le ou les sommets, s'il s'agit du pluriel, sont les points de jonction entre les arêtes Ce sont donc ces petits points. Nous avons donc cette arête, cette arête et cette arête, les trois arêtes se rejoignent au milieu, et à ce moment-là, nous obtenons un sommet. Ici, c'est la sélection d'arêtes, alors appuyons dessus, puis nous pouvons sélectionner une arête. Allons-y. Il me suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris sur un bord pour le sélectionner. Et enfin, je vais passer à celui-ci. Et celui-ci, c' est la sélection du visage. Alors maintenant, je vais cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris et je peux sélectionner un visage. Allons-y. Je vais revenir à celui-ci sur les sommets, et tout ce que je veux vraiment démontrer, c'est la simplicité du maillage de ce cube C'est aussi simple que possible pour le moment. Appuyons donc sur le bouton de tabulation pour passer du mode édition au mode objet. Sélectionnons à nouveau l'élément, le cube. Passons à la clé, c' est-à-dire aux modificateurs Ajoutons un modificateur, nous ajouterons un modificateur de génération et nous ajouterons une surface de subdivision Vous pouvez voir ce que cela fait. Il a en fait pris ce cube et l'a transformé en une sphère très basique. Nous pourrions en fait passer ici à la fenêtre d'affichage de ce niveau, et nous pourrions simplement cliquer dessus faire une sphère encore plus belle. Ensuite, nous pourrions cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'article sélectionné, et nous pourrions passer à la teinte Auto smooth et nous pourrions lisser encore plus. C'est donc ce que fait le modificateur de surface de subdivision : il prend toutes les arêtes et les adoucit autant que possible Mais nous devons apprendre à contrôler cela, car nous devons évidemment trouver comment utiliser cet outil pour modéliser avec précision ce que nous voulons construire. Donc pour ce faire, ce que nous allons faire, c'est d'abord allumer celui-ci en cage. Alors sélectionnez-le. Puis appuyez sur le bouton de tabulation du clavier. Tout d'abord, sélectionnez le cube, puis appuyez sur le bouton de tabulation du clavier, et vous verrez que nous avons de nouveau ce maillage. Alors, comment pouvons-nous en faire une sphère, un cube, au lieu d'être une sphère, mais avec des bords adoucis, avec des bords arrondis ? Passons donc ici pour sélectionner les arêtes. Nous allons sélectionner cette arête ici, puis appuyer sur Ctrl R. Et cela place un ensemble d'arêtes supplémentaires dans une boucle d'arêtes sur ce cube ou cette sphère, comme nous pouvons le voir actuellement. Il suffit d'appuyer une fois sur le bouton le plus à gauche, et cela s'applique à notre cube Et vous pouvez voir immédiatement ce que cela permet d'obtenir en y ajoutant un cadre supplémentaire. Cela limite la quantité de mouvement du modificateur de surface de subdivision Cela y a ajouté un cadre supplémentaire, et le modificateur de surface de subdivision doit en tenir compte et ajuster la façon dont les courbes sont ajoutées Déplaçons simplement la souris vers le haut, rapprochons cette courbe du haut, puis sélectionnons-la à cet endroit. Sélectionnons ce bord ici, appuyons sur Ctrl R, puis appuyons une fois sur le bouton gauche de la souris, puis abaissons la souris. Faites-le n'importe où et cliquez à nouveau avec le bouton gauche de la souris, éloignez-vous de l' objet et cliquez à nouveau avec le bouton gauche de la souris pour désélectionner cet élément Et voilà. Vous pouvez voir ce que nous avons fait. Alors faisons-le encore une fois. Nous allons donc sélectionner cette arête maintenant. Appuyez sur Ctrl R, et ajoutons-y un anneau supplémentaire d'arêtes. Alors, cliquez avec le bouton gauche. Et je vais le déplacer là-bas comme ça. Allons-y. Et je vais sélectionner cette arête. Je vais appuyer sur Ctrl R. Cliquez une fois avec le bouton gauche de la souris dessus. Allons-y. Et je vais le déposer juste là comme ça. Cool. Appuyons sur la touche Tab pour sortir du mode édition. Et tu peux voir ce qui s'est passé. Nous avons donc maintenant un cube avec des bords adoucis. Allons-y et appliquons-le. Appuyez donc sur ce bouton et appuyez sur le bouton Appliquer. Nous allons donc appliquer le modificateur de surface de subdivision. Allons-y. Et cela adoucit un peu plus les bords. Vous pouvez donc voir maintenant comment nous pouvons réellement utiliser le modificateur de surface de subdivision à notre avantage pour adoucir toutes les arêtes, créer de nouvelles formes, tout ayant notre mot à dire sur ce qui se passe réellement Voyons donc ce que nous pouvons faire avec Susan en utilisant maintenant le modificateur de surface de subdivision Donc tout d'abord, avec cette première, vous pouvez voir que c' est vraiment facetté. C'est vraiment irrégulier et assez grossier. C'est ce que nous appelons le low poly. Donc, si nous le sélectionnons, puis que nous appuyons sur la touche Tab, nous pouvons voir quel maillage a été utilisé pour construire ce singe. Allons donc jusqu' aux sommets. un des sommets, appuyez dessus, et vous pouvez voir les sommets que nous avons dans le singe C'est assez basique, à faible teneur en polyéthylène. Plus nous avons d'arêtes , de sommets et de faces, plus le modèle devient complexe Et plus le modèle devient complexe, plus l' ordinateur doit travailler dur pour pouvoir le modéliser. Et puis aussi pour le rendre lorsque nous commençons à appliquer des textures. Et nous devons garder cela à l'esprit, car au fur et à mesure que nous construisons notre scène et notre environnement, si nous rendons le maillage trop complexe, nous arriverons à un point où votre ordinateur ou votre mixeur ne pourra tout simplement plus le gérer. Ça va juste devenir trop complexe. Nous devons donc toujours garder le maillage aussi simple que possible tout en gardant le modèle lui-même aussi réaliste que possible. Il s'agit donc de trouver un équilibre entre le maintien du maillage bas et le maintien de la belle apparence du modèle. Alors, que pouvons-nous faire ? Appuyons à nouveau sur la touche Tab pour passer du mode édition au mode objet. Et sélectionnez Susan, cliquez avec le bouton droit sur Shade Auto Smooth. Ensuite, vous pouvez soit vous rendre ici sur ce petit onglet, qui indique le lissage automatique des nuances, soit passer à l'onglet des modificateurs ici et ajuster l'angle à ce stade Je vais juste procéder à cet ajustement maintenant pour trouver le bon point de lissage en ajustant l'angle du lissage automatique de l' abat-jour Et je vais continuer comme ça jusqu'à ce que je trouve genre d'endroit idéal où tout va bien. Je pense que je vais laisser ça à peu près à 74 ans. Le lissage automatique de la teinte n' affecte donc pas réellement le maillage. Nous n'avons pas du tout augmenté la complexité du maillage. C'est purement le petit truc visuel de Blender. Il nous ment juste un peu à première vue. Cela l'a amélioré visuellement, mais cela n'a pas augmenté la complexité du maillage. C'est donc un bon moyen d' améliorer simplement notre modèle sans augmenter la complexité du maillage. Appliquons donc le modificateur de surface de subdivision à cela. Je vais donc y aller. Nous allons simplement sélectionner l'article. Alors à gauche, cliquez sur le singe. Allez ici, cliquez sur la clé. Ajoutez des modificateurs, générez des modificateurs, des modificateurs surface de subdivision, et nous garderons cela à Nous allons donc nous en tenir à un. Nous allons donc laisser les choses comme ça. En fait, appliquons-le. Appliquons donc ce modificateur de surface de subdivision, et c'est parti Mais ajoutons également le lissage automatique de la teinte. Vous pouvez donc constater immédiatement l'amélioration entre les modèles Nous avons donc un modèle standard avec juste le lissage automatique de la teinte. Maintenant, pour celui-ci, nous avons appliqué le niveau le plus élémentaire de modificateur de surface de subdivision, et voyons ce que nous pouvons faire avec celui-ci Cliquons donc sur celui-ci, ajoutons le modificateur, générons le modificateur de surface de subdivision, et cliquons dessus vers le haut Allons-y. Et puis appliquons cela. Maintenons donc le bouton gauche enfoncé et ouvrons une fenêtre de sélection sur les trois singes. Appuyons sur la touche Tab pour passer en mode édition. Et nous y voilà. Cela a pris une minute car nous avons maintenant quelques différences dans le maillage. En fait, nous avons assez bien chargé notre ordinateur maintenant avec pas mal de polies. Donc, dans celui-ci. Il s'agit de la première, qui est la version low poly. Vous pouvez voir que notre maillage est vraiment simple. Nos sommets sont aussi minimaux que possible. En fait, nous conservons une forme raisonnable. Nous y avons appliqué le lissage automatique pour améliorer l' apparence de notre modèle, mais nous n'avons pas augmenté le nombre de sommets, de faces ou d'arêtes Ici, nous avons appliqué le modificateur de surface de subdivision à son niveau le plus minimal Ensuite, nous avons appliqué le lissage automatique, et vous pouvez voir immédiatement à quel point celui-ci est plus beau, mais vous pouvez également constater qu'il y a une augmentation du nombre de sommets, de faces Ici, nous avons atteint le maximum du modificateur de surface de subdivision, et il apparaît simplement en noir. Ce n'est pas noir. C'est juste qu'il est si dense avec ses sommets, ses arêtes et ses faces qu' il apparaît noir Mais si on zoome, c'est parti. Cela représente beaucoup de sommets. C'est donc ce que je veux dire, vous ne pouvez pas simplement tout maximiser sur les modificateurs de surface de subdivision Il finira par planter votre ordinateur ou votre mixeur. Parce que si vous pensez à cette maison que nous allons construire, nous devons constamment tenir compte la complexité du maillage. Nous devons donc toujours tenir compte du maillage que nous construisons et la complexité du maillage et faire en sorte que les éléments soient aussi beaux que possible, tout en maintenant le maillage aussi bas que possible. Tellement faible teneur en poly. Gardez les sommets à un niveau minimal, conservez les faces et les arêtes, du moins que nous puissions faire tout en préservant la qualité de notre modélisation actuelle C'est donc le modificateur de surface de subdivision. Je vais supprimer celui-ci tout de suite et laisser mon ordinateur respirer. Merci beaucoup Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir, Fino. 6. Leçon 4: Bonjour et bienvenue à la quatrième conférence. Nous allons parler de ce que l'on appelle le modificateur de surface de subdivision Et c'est un outil très important dans Blender, et il est généralement utilisé dans presque tous les logiciels de modélisation basés sur le maillage Qu'il s'agisse de trois DS Max, Maya ou d'un mixeur, ils ont tous un modificateur de surface de subdivision ou une variante de celui-ci En fait, le modificateur de surface de subdivision augmente la complexité du maillage du composant Nous devons donc trouver comment l'utiliser sans trop alourdir le maillage de notre article. Je vais vous le montrer et vous montrer comment nous procédons. Faisons donc un clic gauche n'importe où pour nous débarrasser de l'écran de démarrage. Ensuite, maintenons le bouton gauche enfoncé, glisser un carré de sélection sur la lumière, appuyons sur Supprimer, puis faisons de même avec l' appareil photo et appuyons sur Supprimer. Il ne nous reste donc que le cube. Alors maintenant, sélectionnons le cube, et tirons-le simplement d'un côté. À l'aide du Gizmo, nous avons survolé la petite flèche qui s'y trouvait , nous avons cliqué à gauche, puis nous l'avons saisie et nous l'avons renversée Ajoutons un singe maintenant. Appuyons donc sur Shift A, sur Mesh et sur le singe. Nous y voilà. Et les singes entrent. Resélectionnons le singe. Maintenant, appuyons sur Shift D. Et appuyons sur X car nous voulons déplacer la copie que nous venons de créer en utilisant Shift D sur l'axe X. C'est ce que nous allons faire. Nous y voilà. Faisons-le encore une fois. Nous avons donc toujours ce singe surligné. Appuyons sur Shift D, et tout devient blanc pour indiquer que la copie a été faite Appuyons sur le bouton X pour déplacer la copie sur l'axe X, puis faisons simplement glisser la souris dessus. Nous avons trois copies du singe. Allons-y. Je vais donc appuyer sur le bouton Shift et le bouton central de la souris saisir le tout et remettre en quelque sorte au centre de notre attention. OK. Nous allons donc sélectionner le cube. Et c'est un cube, n'est-ce pas ? C'est une structure très simple. Il a huit faces. Je suis désolée, il a six côtés et huit coins. Appuyons maintenant sur le bouton Tab. Ce que cela a fait nous a mis dans ce que l'on appelle le mode édition. Et chaque fois que nous faisons de la modélisation, il y a de fortes chances que nous soyons en mode édition. Dans ce mode, nous pouvons réellement déplacer les côtés. Nous pouvons ajouter des accompagnements. Nous pouvons à peu près tout faire en mode édition. Nous pouvons faire certaines choses de base dans le mode dans lequel nous nous trouvions auparavant, qui était le mode objet. Nous pouvons évoluer et nous pouvons effectuer une rotation. Mais tout ce qui va au-delà de cela, nous le ferons ici en mode édition. Pour le moment, si vous regardez ces trois éléments ici, nous avons celui-ci ici, qui est la sélection des sommets Le ou les sommets, s'il s'agit du pluriel, sont les points de jonction entre les arêtes Ce sont donc ces petits points. Nous avons donc cette arête, cette arête et cette arête, les trois arêtes se rejoignent au milieu, et à ce moment-là, nous obtenons un sommet. Ici, c'est la sélection d'arêtes, alors appuyons dessus, puis nous pouvons sélectionner une arête. Nous y voilà. Je clique simplement avec le bouton gauche de la souris sur un bord pour le sélectionner. Et enfin, je vais passer à celui-ci. Et celui-ci, c' est la sélection du visage. Maintenant, je vais cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris et je peux sélectionner un visage. Nous y voilà. Je vais revenir à celui-ci sur les sommets, et tout ce que je veux vraiment démontrer, c'est la simplicité du maillage de ce cube C'est aussi simple que possible pour le moment. Appuyons donc sur le bouton d'onglet pour passer du mode édition au mode objet. Sélectionnons à nouveau l'élément, le cube. Passons à la clé, c' est-à-dire aux modificateurs Ajoutons un modificateur, nous ajouterons un modificateur de génération et nous ajouterons une surface de subdivision Vous pouvez voir ce que cela fait. Il a en fait pris ce cube et l'a transformé en une sphère très basique. Nous pourrions en fait passer ici à la fenêtre d'affichage de ce niveau, et nous pourrions simplement cliquer dessus faire une sphère encore plus belle. Ensuite, nous pourrions cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'article sélectionné, et nous pourrions passer à la teinte Auto smooth et nous pourrions lisser encore plus. C'est donc ce que fait le modificateur de surface de subdivision : il prend toutes les arêtes et les adoucit autant que possible Mais nous devons apprendre à contrôler cela, car nous devons évidemment trouver comment utiliser cet outil pour modéliser avec précision ce que nous voulons construire. Donc, pour ce faire , nous allons tout d'abord allumer celui-ci en cage. Alors sélectionnez-le. Puis appuyez sur le bouton de tabulation du clavier. Tout d'abord, sélectionnez le cube, puis appuyez sur le bouton de tabulation du clavier, et vous verrez que nous avons de nouveau ce maillage. Alors, comment pouvons-nous en faire une sphère, un cube, au lieu d'être une sphère, mais avec des bords adoucis, avec des bords arrondis ? Passons donc ici pour sélectionner les arêtes. Nous allons sélectionner cette arête ici, puis appuyer sur Ctrl R. Et cela place un ensemble d'arêtes supplémentaires dans une boucle d'arêtes sur ce cube ou cette sphère, comme nous pouvons le voir actuellement. Il suffit d'appuyer une fois sur le bouton le plus à gauche, et cela s'applique à notre cube Et vous pouvez voir immédiatement ce que cela permet d'obtenir en y ajoutant un cadre supplémentaire. Cela limite la quantité de mouvement du modificateur de surface de subdivision Cela y a ajouté un cadre supplémentaire, et le modificateur de surface de subdivision doit en tenir compte et ajuster la façon dont les courbes sont ajoutées Déplaçons simplement la souris vers le haut, rapprochons cette courbe du haut, puis sélectionnons-la à cet endroit. Sélectionnons ce bord ici, appuyons sur Ctrl R, puis appuyons une fois sur le bouton gauche de la souris, puis abaissons la souris. Faites-le n'importe où et cliquez à nouveau avec le bouton gauche de la souris, éloignez-vous de l' objet et cliquez à nouveau avec le bouton gauche de la souris pour désélectionner cet élément Et voilà. Vous pouvez voir ce que nous avons fait. Alors faisons-le encore une fois. Nous allons donc sélectionner cette arête maintenant. Appuyez sur Ctrl R, et ajoutons-y un anneau supplémentaire d'arêtes. Alors, cliquez avec le bouton gauche. Et je vais le déplacer là-bas comme ça. Nous y voilà. Et je vais sélectionner cette arête. Je vais appuyer sur Ctrl R. Cliquez une fois avec le bouton gauche de la souris dessus. Nous y voilà. Et je vais le déposer juste là comme ça. Cool. Appuyons sur la touche Tab pour sortir du mode édition. Et tu peux voir ce qui s'est passé. Nous avons donc maintenant un cube avec des bords adoucis. Allons-y et appliquons-le. Appuyez donc sur ce bouton et appuyez sur le bouton Appliquer. Nous allons donc appliquer le modificateur de surface de subdivision. Nous y voilà. Et cela adoucit un peu plus les bords. Vous pouvez donc voir maintenant comment nous pouvons réellement utiliser le modificateur de surface de subdivision à notre avantage pour adoucir toutes les arêtes, créer de nouvelles formes, tout ayant notre mot à dire sur ce qui se passe réellement Voyons donc ce que nous pouvons faire avec Susan en utilisant maintenant le modificateur de surface de subdivision Donc tout d'abord, avec cette première, vous pouvez voir que c' est vraiment facetté. C'est vraiment irrégulier et assez grossier. C'est ce que nous appelons le low poly. Donc, si nous le sélectionnons, puis que nous appuyons sur la touche Tab, nous pouvons voir quel maillage a été utilisé pour construire ce singe. Allons donc jusqu' aux sommets. Sélectionnez le premier sommet, appuyez dessus, et vous pouvez voir les sommets que nous avons dans le singe C'est assez basique, à faible teneur en polyéthylène. Plus nous avons d'arêtes , de sommets et de faces, plus le modèle devient complexe Et plus le modèle devient complexe, plus l' ordinateur doit travailler dur pour pouvoir le modéliser. Et puis aussi pour le rendre lorsque nous commençons à appliquer des textures. Et nous devons garder cela à l'esprit, car au fur et à mesure que nous créons notre scène, notre environnement, si nous rendons le maillage trop complexe, nous arriverons à un point où votre ordinateur ou votre mixeur ne pourra tout simplement plus le gérer. Ça va juste devenir trop complexe. Nous devons donc toujours garder le maillage aussi simple que possible tout en gardant le modèle lui-même aussi réaliste que possible. Il s'agit donc de trouver un équilibre entre le maintien du maillage bas et le maintien de la belle apparence du modèle. Alors, que pouvons-nous faire ? Appuyons à nouveau sur la touche Tab pour passer du mode édition au mode objet. Et sélectionnez Susan, cliquez avec le bouton droit sur Shade Auto Smooth. Ensuite, vous pouvez soit vous rendre ici sur ce petit onglet, qui indique le lissage automatique des nuances, soit passer à l'onglet des modificateurs ici et ajuster l'angle à ce stade Je vais juste procéder à cet ajustement maintenant pour trouver le bon point de lissage en ajustant l'angle du lissage automatique de l' abat-jour Et je vais continuer comme ça jusqu'à ce que je trouve genre d'endroit idéal où tout va bien. Je pense que je vais laisser ça à peu près à 74 ans. Le lissage automatique de la teinte n' affecte donc pas réellement le maillage. Nous n'avons pas du tout augmenté la complexité du maillage. C'est purement le petit truc visuel de Blender. Il nous ment juste un peu à première vue. Cela l'a amélioré visuellement, mais cela n'a pas augmenté la complexité du maillage. C'est donc un bon moyen d' améliorer simplement notre modèle sans augmenter la complexité du maillage. Appliquons donc le modificateur de surface de subdivision à cela. Je vais donc y aller. Nous allons simplement sélectionner l'article. Alors à gauche, cliquez sur le singe. Allez ici, cliquez sur la clé. Ajoutez des modificateurs, générez des modificateurs, des modificateurs surface de subdivision, et nous garderons cela à Nous allons donc nous en tenir à un. Nous allons donc laisser les choses comme ça. En fait, appliquons-le. Appliquons donc ce modificateur de surface de subdivision, et c'est parti Mais ajoutons également le lissage automatique de la teinte. Vous pouvez donc constater immédiatement l'amélioration entre les modèles Nous avons donc un modèle standard avec juste le lissage automatique de la teinte. Maintenant, pour celui-ci, nous avons appliqué le niveau le plus élémentaire de modificateur de surface de subdivision, et voyons ce que nous pouvons faire avec celui-ci Cliquons donc sur celui-ci, ajoutons un modificateur, générons un modificateur de surface de subdivision, et cliquons dessus vers le haut Nous y voilà. Et puis appliquons cela. Maintenons donc le bouton gauche enfoncé et ouvrons une fenêtre de sélection sur les trois singes. Appuyons sur la touche Tab pour passer en mode édition. Et nous y voilà. Cela a pris une minute car nous avons maintenant quelques différences dans le maillage. En fait, nous avons assez bien chargé notre ordinateur maintenant avec pas mal de polies. Donc, dans celui-ci. Il s'agit de la première, qui est la version low poly. Vous pouvez voir que notre maillage est vraiment simple. Nos sommets sont aussi minimaux que possible. En fait, nous conservons une forme raisonnable. Nous y avons appliqué le lissage automatique pour améliorer l' apparence de notre modèle, mais nous n'avons pas augmenté le nombre de sommets, de faces ou d'arêtes Ici, nous avons appliqué le modificateur de surface de subdivision à son niveau le plus minimal, puis nous avons appliqué le lissage automatique, et vous pouvez voir immédiatement quel point celui-ci est plus beau, mais vous pouvez également constater qu'il y a une augmentation du nombre de sommets, de faces et d'arêtes Ici, nous avons atteint le maximum du modificateur de surface de subdivision, et il apparaît simplement Ce n'est pas noir. C'est juste qu'il est si dense avec ses sommets, ses arêtes et ses faces qu' il apparaît noir Mais si on zoome, c'est parti. Cela représente beaucoup de sommets. C'est donc ce que je veux dire, vous ne pouvez pas simplement tout maximiser sur les modificateurs de surface de subdivision Il finira par planter votre ordinateur ou votre mixeur. Parce que si vous pensez à cette maison que nous allons construire, nous devons constamment tenir compte la complexité du maillage. Nous devons donc toujours tenir compte du maillage que nous construisons et la complexité du maillage les éléments restent aussi beaux que possible, tout en maintenant le maillage aussi bas que possible. Donc, low poly, maintenez les sommets au niveau minimal, conservez les faces et les arêtes, moins nous pouvons le faire tout en gardant notre modélisation réelle en bon état C'est donc le modificateur de surface de subdivision. Je vais supprimer celui-ci tout de suite et laisser mon ordinateur respirer. Merci beaucoup Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir, Fino. 7. Leçon 5 - Modélisation de base: Bonjour et bienvenue à la cinquième conférence. Et commençons par le mannequinat. Voyons si nous pouvons modéliser quelque chose ensemble, quelque chose de très basique. Voyons si nous pouvons créer une sorte de cabine, une sorte de cabine de pionnier. Voyons ce que nous pouvons en faire. Donc, tout d'abord, il suffit de cliquer n'importe où pour supprimer l'écran de démarrage. Et nous avons l'appareil photo et nous avons la lumière. Et allons-y et supprimons-les. Nous saisissons donc simplement une case de sélection autour de l'élément en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé. Passez la souris sur la sélection, puis appuyez simplement sur X ou sur Supprimer. Allons-y. Maintenant, il ne nous reste plus que le cube. J'espère que vous avez cette vue ici. Et si ce n'est pas le cas, appuyez sur N sur le clavier pour l'obtenir. Allons-y. Et puis allez-y et cliquez sur l'article. Nous voulons donc examiner ce cube. Maintenant, définissons les proportions de cette maison. Je vais donc le faire dans l'axe Y. Je vais atteindre 10 mètres. Je vais appuyer sur Entrée, et ça fait 10 mètres. Ensuite, sur l' axe X, la ligne rouge, je vais le réduire de moitié. C'est l'axe Y. Je vais donc en faire cinq et participer. Et je vais le faire à 3 mètres de hauteur et cliquer sur ter. Donc, pour le moment, la maison n'est pas au niveau du sol. C'est un an et demi. Appuyons donc sur l'une des touches du pavé numérique de votre clavier. à l'onglet et passez à déplacer la sélection. Allons-y. Et maintenant, tirez-le simplement vers le haut sur l'axe Z jusqu'à ce qu'il soit au même niveau que le haut comme ça. Allons-y. Et nous y voilà. Nous avons notre taille de base pour notre cabane en rondins. OK, jetons un coup d'œil ici. Il est donc dans l'axe X, qui est la ligne rouge, il fait 5 mètres de large. Sur l'axe Y, la ligne verte, elle mesure 10 mètres de large. Et sur l'axe Z, la hauteur est de 3 mètres. J'en suis content. Mais l'échelle est maintenant connue. La balance devrait donc toujours indiquer un, un et un puisque nous n'avons pas redimensionné l'article Nous venons de modifier les dimensions. Alors, réglons ça. Donc, si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée et que vous appuyez sur A, vous ouvrirez cette case d'application , vous descendrez pour faire pivoter et redimensionner, puis vous cliquerez dessus. Avant que je veuille m'expliquer. Donc, la rotation, en fait, quand on la regarde est nulle, zéro, zéro. La rotation est donc correcte. Mais comme d' habitude, je clique toujours sur Échelle de rotation. Au cas où il y aurait un problème avec l'échelle des différents objets avec lesquels nous travaillons à l'avenir, il sera également corrigé instantanément. Donc rotation et échelle, c'est parti. Bien, que faire maintenant ? Allons-y ensuite et mettons un peu de hauteur à cela. Donc, la première chose que je vais faire est de cliquer sur le mode Édition. Je vais appuyer sur la touche Tab du clavier. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons sélectionné des sommets. Je veux donc une sélection de bords. Je peux donc venir ici et cliquer dessus comme ça. Mais je vais commencer à utiliser le clavier pour mes raccourcis. Je vais donc simplement appuyer sur deux sur le clavier, et maintenant nous avons la sélection Ed. Si j'appuie sur un, nous obtenons une sélection verte en C, deux pour la sélection Ed et trois pour la sélection du visage. Vous pouvez le voir changer là-haut lorsque j'appuie sur un, deux et trois. J'en veux deux, alors je vais y aller. Je vais sélectionner cette arête ici, mais maintenez la touche Maj enfoncée pour pouvoir sélectionner plusieurs arêtes et sélectionner celle-ci. Je vais maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur subdiviser Et c'est simplement diviser ce visage en deux moitiés. Il a divisé ces bords en deux, donc le visage en deux. Je peux maintenant sélectionner ce bord au milieu. Viens ici, assure-toi que nous sommes en mouvement, et retrouve-le. Et je peux en fait appuyer sur l'un des boutons du clavier pour le voir d' une vue orthographique exacte du côté et continuer à le tirer vers le haut dans l'axe Z. Je veux en quelque sorte que le faîte de mon toit soit compensé. Je vais donc le déplacer dans l'axe X maintenant pour obtenir une sorte de crête décalée. Allons-y. Et c'est quelque sorte la forme de base de notre cabane en rondins. La prochaine chose que je veux faire est d'en prendre une copie. Donc, en fait, je vais juste attraper ce visage ici. Je vais donc appuyer sur trois sur le clavier, saisir ce visage, maintenir la touche Shift enfoncée et saisir celui-ci. Et maintenant je vais appuyer sur Je vais en faire une copie. Pour ce faire, je vais appuyer sur Shift D. Et maintenant je vais appuyer sur Z, et je vais extraire cette copie vers le haut sur l'axe Z. Et là, il se déplace tout droit vers le haut dans l'axe Z. Maintenant, je veux le prendre et le séparer du modèle des murs. C'est donc toujours sélectionné, je vais appuyer sur P, et je vais séparer par sélection car ces éléments sont sélectionnés. Je vais donc appuyer sur Séparer par sélection. Allons-y. Je vais maintenant appuyer sur le bouton Tab. Pour quitter le mode Édition pour revenir au mode objet. Et maintenant, nous avons deux cubes. Nous avons celui-ci et celui-ci, et vous pouvez voir ici dans le plan celui-ci et celui-ci. Alors allons-y et nommons-le. Donc voilà, c'est ce que je vais appeler les murs. Je vais accéder à ce cube parce que c'est celui qui est sélectionné ici, donc il est sélectionné là. Et double-cliquez dessus. Et je vais l'appeler les murs. Allons-y. Oups. Murs. Ça y est. Maintenant, nous allons récupérer celui-ci ici et je vais double-cliquer dessus, supprimer et l' appeler le toit. Allons-y. Alors maintenant, l' outliner est commandé pour nous. Nous avons les murs et le toit. Allons-y. Jetons un coup d'œil au toit. Et les échelles sont correctes et les rotations s'accumulent, donc nous en sommes satisfaits Allons-y donc et donnons-lui quelques surplombs. Donc, la première chose que je vais faire est de le redimensionner sur l'axe Y. Je vais appuyer sur S. Maintenant, si je redimensionne simplement en faisant cela, le toit entier sera redimensionné. Et je ne veux pas faire ça. Je vais appuyer sur Escape pour exécuter cette commande Je vais appuyer à nouveau sur S. Et cette fois, je vais juste appuyer sur Y. Donc, il s'adapte simplement à l'axe Y pour lui donner un surplomb sur le côté C'est cool. C'est ce que nous voulons. Maintenant, je veux le faire surplomber à l'avant et à l'arrière. Beaucoup plus à l'avant parce que je veux créer un perron dans cette maison Passons donc au mode Édition avec cela, je vais donc le sélectionner. Je vais appuyer sur le bouton de tabulation. Je vais appuyer sur deux pour passer à la sélection des arêtes. Et je vais saisir cet avantage ici. Maintenant, le gadget n'est plus aligné avec la surface. Donc, si je pars dans l'axe X, cela change l' angle du toit, donc il ne correspondra pas aux murs. n'est pas ce que nous voulons. Donc je vais juste appuyer sur Escape pour annuler cette commande. Et je vais maintenant aborder cette question, celle de la transformation, de l'orientation vers la transformation. Je vais appuyer sur le menu déroulant, et je vais cliquer sur les normales. Et maintenant, le gadget s' aligne sur les surfaces de ce toit Une fois cela fait, je vais le sortir pour créer notre perron à l' avant de notre propriété Je vais faire de même avec celui-ci maintenant, retirer pour créer un petit surplomb sur le En ce qui concerne la transformation, je vais revenir à Global pour que le gadget s'aligne à nouveau sur les axes X, Y et Z. , Y et Z. OK, faisons-le savoir. Modifiez l'angle du perron à l'endroit où il rejoint le point du toit Alors, comment s'y prendre ? Si nous le faisons maintenant, cela changera toute la pente du toit, et ce n'est pas ce que nous voulons. Je vais donc appuyer sur Escape. G pour sélectionner cette arête ici. Passez à l'intégralité du quart de travail et sélectionnez celui-ci. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais passer à la subdivision. Je vais recommencer à la transformation, passer aux normales, puis tirer ça vers Oups, prends celui-ci tout seul et abaisse-le jusqu'à ce qu' il soit au même niveau que le mur Changez peut-être l'angle pour voir où c'est, et c'est une bonne chose. Je vais donc prendre celui-ci ici maintenant. Et je vais revenir ici pour passer à Global et simplement aller l'avant et monter cela pour changer l'angle du toit. OK, c'est bon. C'est ce que nous voulons. Appuyons sur le mode dédié et augmentons légèrement l'échelle. Appuyons donc sur la touche Ctrl A et appliquons la rotation et l'échelle. Et maintenant, nous allons ajouter notre premier modificateur à ce toit ou à cette première chose. Passons donc au spanner Ajouter, modifier, générer, et nous allons descendre ici pour solidifier et cliquer dessus Et cela a ajouté une petite épaisseur à notre toit. En fait, je vais juste passer la souris dessus jusqu'à ce que nous obtenions cette flèche horizontale et la faire glisser vers le négatif jusqu'à obtenir un peu d'épaisseur du toit J'ai donc 0,13, et je vais m'assurer qu'une épaisseur uniforme est appliquée. Allons-y. J'en suis content. Je vais donc aller ici, cliquer sur ce menu déroulant et postuler. Allons-y. Je vais maintenant appuyer sur trois sur le pavé numérique pour obtenir une vue orthographique En fait, je vais appuyer sur une touche pour voir ça de l'autre côté. Allons-y. Je vais attraper mon toit, et je vais le démonter jusqu'à ce qu'il entre en contact avec les murs. Et nous y voilà. Ça a l'air bien. Alors maintenant, allons-y et installons des portes et des fenêtres là-dedans. Donc, pour ce faire, nous devons vraiment créer un maillage supplémentaire. C'est donc notre prochaine étape. Passons au mode Edi avec les murs. Sélectionnons cette arête ici, maintenons la touche Maj enfoncée et saisissons cette arête. Et maintenant, créons-y un avantage supplémentaire. Nous pouvons donc soit subdiviser, mais dans ce cas, nous n'allons pas le faire Nous allons appuyer sur Ctrl R, ce qui nous donne un avantage appréciable entre les deux. Et maintenant, nous allons procéder et aborder cette question comme ceci. Regardons cela dans la vue orthographique, je vais donc appuyer sur un Je vais appuyer sur trois. Et maintenant, reprenons cet avantage. Maintenez la touche Shift enfoncée et prenez celui-ci. Maintenant, appuyons sur Ctrl R. Et je vais faire défiler la molette de la souris une fois pour y insérer une ligne supplémentaire comme ça. Et nous y voilà. Jetons un coup d'œil à ça. Reprenons cette ligne ici et dénotons celle-ci de différentes manières. Quelque chose comme ça. Prenons cette ligne et retirons-la. Et nous y voilà. Peut-être allons-y un peu. Quelque chose comme ça. Prenons le bord inférieur de notre maison. Et maintenant, appuyons à nouveau sur Ctrl R. Rapprochez le curseur. Allons-y. Et maintenant, apportez-le jusqu'à ce qu'il soit au coin de la rue, comme ça. Faisons-le encore une fois. Je vais donc appuyer sur Ctrl R et le faire glisser jusqu'à ce que nous ayons à peu près largeur d'une porte, quelque chose comme ça. Et maintenant, faisons-le un peu plus vite. Appuyons donc sur Ctrl R. Fermez le curseur pour voir la boucle apparaître. Avant de cliquer avec le bouton gauche de la souris, faites défiler la molette de la souris une fois pour obtenir deux boucles, puis cliquez avec le bouton gauche de la souris et positionnez-les simplement comme ça Allons-y. C'est une bonne chose. Alors maintenant, allons-y et créons notre perron sur notre propriété Appuyons trois sur le clavier pour sélectionner les visages. C'est devenu des visages juste là. Maintenant, je pourrais simplement déplacer les trous et passer à les sélectionner. Mais ce n'est pas trop mal. Nous n'avons que quelques visages, mais allons-y. Permettez-moi de vous montrer un moyen simple de le faire pour le futur. Je vais sélectionner cette première arête. Maintenant, je vais maintenir la touche Ctrl enfoncée, puis passer au dernier bord. Je ne veux pas sélectionner, saisissez-le et il sélectionnera évidemment le premier bord et le dernier bord, mais tous les autres bords entre les deux. Maintenant, je veux le retirer. Mais je ne peux pas le retirer comme ça. Si je le fais, cela va faire des choses étranges parce que ce visage est toujours connecté aux autres visages. Je vais appuyer sur Escape pour qu'il revienne là où il est. Je dois l'extruder dans cet axe X. Je vais donc appuyer sur E, et maintenant je le fais ressortir pour créer le perron menant à notre propriété C'est une bonne chose. C'est ce que nous voulons. OK, maintenant regardons notre porte. Je vais donc saisir cet avantage juste ici. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et dissoudre ce bord, ce qui signifie que nous allons le supprimer, mais nous n'allons pas supprimer la structure qui l'entoure. Si je le supprime, il y a un trou. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous ne voulons pas de trou. Je voulais le garder. Je vais donc appuyer sur Ctrl Z pour revenir d'un mouvement en arrière. Au fait, tu n'avais pas besoin de le faire. Je vais donc saisir à nouveau ce bord, cliquer avec le bouton droit de la souris et dissoudre ce bord pour que nous gardions cette face dedans. Je vais maintenant appuyer sur trois pour que nous puissions sélectionner des visages, saisir ce visage. Je vais appuyer sur E et arrière un peu comme ça. Allons-y. Maintenant, j'ai besoin d'un cadre de porte. Pour ce faire, je vais appuyer sur I pour insérer cette face et déplacer légèrement ma souris jusqu'à obtenir quelque chose comme ça Maintenant, je vais appuyer sur E et prendre ça. Allons-y. Et maintenant, je vais appuyer à nouveau sur I pour insérer une seconde fois. Prends ça en un tout petit peu comme ça. Et maintenant je vais l'extruder à nouveau, mais cette fois en arrière. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons un petit détail de porte. Maintenant, travaillons sur la fenêtre. Alors attrapons ce visage comme celui-ci, appuyons sur E et reprenons-le comme ça. Et maintenant, appuyons sur I et insérons ceci. Et maintenant, appuyons sur E et prenons-le. Et nous y voilà. Notre fenêtre est en place. OK, je pense que nous avons juste besoin quelques articles maintenant sur le devant de la page, et je pense que c'est terminé. Maintenant, en fait, il suffit d'appuyer sur Shift A. Et introduisons un maillage, et introduisons un cube. Voilà notre cube. C'est bien trop gros, mais avançons-le sur l'axe X. Et maintenant, appuyons sur S et réduisons ce chiffre. Amenez-le sur l'axe Z. Ensuite, appuyons sur la touche trois sur le pavé numérique pour obtenir la vue orthographique Je suis désolée, appuyons sur le bouton 1. Et faisons-en ressortir ça comme ça. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée, appuyer sur le bouton de la souris, sur le bouton de défilement et nous déplacer en quelque sorte. Et peut-être le proposer. Je pense que je suis content de l' échelle, alors voilà. OK, la prochaine chose que je veux faire est de prendre le dessus, face visible. Je vais donc appuyer sur la touche Tab pour modifier. Je vais sélectionner cette face supérieure continuer et la remonter jusqu'à ce qu'elle soit dans notre toit. Allons-y. C'est ça. Ça a l'air bien. OK, la seule chose que nous voulons faire différemment c'est peut-être simplement biseauter ces bords Mais je veux juste vérifier que les échelles sont correctes. Je vais toucher pour sortir du mode édition, et dans ce cas, la mise à l'échelle est réduite. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl A et appliquer la rotation et l'échelle, et maintenant les échelles sont correctes. Pour récupérer cet objet, appuyez sur la touche Tab. Appuyez sur deux sur le clavier et sélectionnez maintenant ces arêtes. Je vais donc maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner un, deux , trois et, bien sûr, le numéro quatre, et je vais zoomer légèrement. Et maintenant, avec ces sélecteurs, je vais biseauter ces bords Je pourrais donc venir ici et cliquer sur Bevel. Mais je vais utiliser un raccourci. Je vais appuyer sur Ctrl B. Et ces petites lignes sont apparues là pour indiquer que nous allons biseauter, et je vais juste déplacer doucement la souris maintenant jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose comme ça Maintenant, c'est plus du hamford que des biseaux, donc ce n'est pas vraiment ce que Donc, pour obtenir un aspect plus biseauté, je vais déplacer la molette de la souris plusieurs fois. Allons-y. Et cela vient d'ajouter quelques arêtes supplémentaires à ces biseaux, juste pour ajouter un peu plus n'en ferai pas trop, car nous ajoutons de la complexité au maillage, mais ça a l'air bien comme ça. Si vous cliquez avec le bouton gauche de la souris une fois que cette petite case apparaît ici, je vais cliquer dessus et voici les propriétés de ce biseau À ce stade, si je le voulais, je pourrais augmenter ces segments, et vous pouvez voir sur le modèle vous pouvez voir la complexité augmenter dans ce biseau et que vous allez simplement le remettre sur trois Et si je le voulais, je pourrais changer la largeur du biseau, vraiment en faire un poteau rond, ou je pourrais le reprendre Oups. Allez-y dans une minute. Allons-y. C'est très bien Et nous y voilà. C'est le biseau terminé. Je vais sortir du mode di en appuyant sur la touche Tab, et je vais regarder ça. Et je peux le prouver un peu plus loin en cliquant dessus, puis en cliquant avec le bouton droit de la souris et en ombrant Auto smooth. Et nous y voilà. OK, appuyons sur un. Je suis désolée Appuyons sur trois sur le pavé numérique. Prends ça et prends le relais. Maintenant, jusqu'au bord, comme ça. Maintenant, appuyons sur Shift D. Et maintenant déplaçons notre copie sur l'axe y. Je vais appuyer sur Y, maintenant nous pouvons voir cette ligne supplémentaire apparaître sous Y, et je vais la placer, et je vais juste l'estimer Je vais utiliser le quadrillage que nous pouvons voir pour estimer ce que je fais. Allons-y. J'ai donc le milieu de ce cube ici. Et je vais appuyer sur Shift D et Y et en apporter une autre copie disons au milieu de l'une d'elles. Et je vais appuyer sur Shifty et Y, et en placer une autre au milieu de celle-ci Et Shifty et Y, et apportez-en un autre. Et en fait, je pense que je vais simplement les distribuer par glace. Je vais l'arrêter comme ça, prendre celui-ci et l' arrêter. Et celui-ci jusqu'à ce que nous trouvions quelque chose . Et c'est parti. J'en suis content. Nous pourrions donc maintenant, si nous voulions simplement y mettre un rail horizontal. C'est une dernière petite chose à faire. Donc, prenons celui-ci ici, appuyons sur Shift D, et nous allons appuyer sur Y, et nous allons le mettre au milieu. Regardons maintenant où se trouve le gadget. Et le Gizmo se trouve juste au bas de l'échelle. Donc, si je le fais pivoter, cela fonctionnera pour moi, mais ce ne sera pas la meilleure solution. Donc, ce que je peux faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et définir l'origine de la géométrie. Et maintenant, le gadget est recentré au milieu de cet objet Et nous pouvons voir où se trouve l'axe X, et c'est ainsi que je veux faire pivoter. Alors maintenant, faisons-le pivoter. Je vais donc appuyer sur R, et j' appuierai sur X parce que je veux qu'il pivote sur l'axe X. Et je vais juste taper neuf et zéro et appuyer sur Entrée. Et c'est un peu long, alors réduisons-le et juste l'axe Y, le vert. Je vais donc appuyer sur S et Y et simplement le baisser. Et nous y voilà. Appuyons sur trois pour bien le voir. Saisissons-le, appuyons sur les touches Shift D et Y, apportons une copie comme celle-ci , appuyons sur Shift D et Y et apportons une copie ici comme celle-ci. Augmentons l' échelle sur celui-ci, puis nous appuierons sur S et Y pour simplement augmenter l' échelle. Et nous y voilà. Voilà notre cabane en rondins, et elle a l'air absolument parfaite. OK, maintenant nous savons en quelque sorte comment modéliser. En gros, nous sommes presque prêts à commencer à réaliser correctement notre projet principal. Donc, lors de notre prochaine conférence, nous allons juste apporter quelques petites modifications supplémentaires à Blender, configurant exactement comme nous le voulons, puis nous allons commencer à modéliser OK, merci beaucoup. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir pour le moment. 8. Leçon 6 Préparation de Blender: Bonjour et bienvenue à la sixième conférence. Et dans cette conférence, je veux faire le dernier type de configuration du mixeur afin que nous soyons prêts à commencer à modéliser notre maison Mais avant de commencer, il y a une chose que j'ai oublié de vous montrer , à savoir comment enregistrer votre modèle. Nous allons donc simplement vous montrer cela afin que vous puissiez enregistrer votre modèle de la conférence précédente. Venez ici pour archiver, et descendez sur Enregistrer sous. Et je l'ai déjà enregistré une fois, mais je vais juste faire une nouvelle sauvegarde. Je l'ai donc dans mon cours, prends deux mixeurs. Mais vous pouvez simplement saisir ici le fichier de votre choix afin de disposer d'un emplacement pour l'enregistrer. Et puis ici, nommez votre sauvegarde, puis cliquez simplement sur Enregistrer sous. Et nous y voilà. Alors ici, pourquoi pas ? Je vais juste en faire une deuxième. Je vais donc appeler cette Assemblée deux. Allons-y, allons-y et sauvegardons cela. Alors maintenant, c'est sauvegardé. Et nous y voilà. Vous avez enregistré votre premier modèle sur Blender. OK, alors passons au reste de la conférence. Je vais donc aller de l' avant et clore ça. Et j'ai rapidement créé ce petit truc, qui n'est rien vraiment, mais qui a un but dans ce que je veux vous montrer. Et ce que je veux vous montrer, c'est une autre façon de naviguer dans Blender, s'appelle le mode Walk Fly de Blenders Et c'est vraiment bien pour naviguer dans des maisons ou quoi que ce soit d'autre, exactement ce que nous allons faire Nous allons construire une maison de deux étages avec des pièces différentes, et il peut être assez difficile de s'y déplacer Nous pouvons donc très bien nous promener dans la maison. Nous pouvons utiliser le mode Walk-Fly pour ce faire. Donc, ce que je vais faire, c'est m'assurer que je suis directement au-dessus ce petit modèle pendant que je le fais. Donc, je vais appuyer sur la touche Shift Tilda. Et si vous ne savez pas quelle est la touche Tilda, c'est celle qui se trouve juste au-dessus de votre touche de tabulation Donc, si j'appuie simultanément sur les touches Shift et Tilda, c'est parti Je suis en mode Walk-Fly. Et vous pouvez maintenant voir en bas de votre écran toutes les différentes fonctions y sont affichées pour vous faciliter la vie. Mais je vais vous montrer les plus basiques. Et maintenant, vous pouvez vous déplacer comme si vous jouiez à un jeu PC, un jeu sur votre PC. Donc, si j'appuie sur W, je peux avancer. Si j'appuie sur A, je peux me déplacer vers la gauche. D, je peux me déplacer vers la droite, et S, je peux reculer. Si j'appuie sur Q, je peux descendre. Si j'appuie sur E, je peux me déplacer vers le haut, mais je peux aussi faire pivoter ma souris pour me déplacer plus facilement. Et nous y voilà. Je suis en train de le faire. Mais ça vole. Ce que je veux faire, c'est marcher. Donc, si j'appuie sur la touche Tab maintenant, Blender appliquera la gravité, et maintenant nous sommes coincés au sol. Donc, si j'appuie sur W maintenant, nous allons monter ces rampes. Nous y voilà. Nous montons ces rampes, comme si nous montions un escalier dans la maison que nous sommes sur le point de construire Je vais même venir ici maintenant, et c'est parti. Nous sommes de retour. C'est donc une façon très pratique de pouvoir se déplacer dans notre modèle lorsque nous le fabriquons dans un mixeur. Nous y voilà. OK, je vais appuyer sur Escape pour sortir du mode Walkfly, et c'est parti La prochaine chose que je veux faire est de mettre quelques additifs dans un mixeur. modules complémentaires sont donc de petites applications qui peuvent être ajoutées au mixeur pour l'améliorer. Donc, si nous venons ici pour les modifier, je cliquerai dessus, je les accrocherai ici aux préférences et je sélectionnerai les ajouts ici dans cet onglet de gauche. Et ici, trouvons le module complémentaire Node Wrangler, qui se trouve juste là, et activons-le Je vais donc juste cocher la case, et celle-ci est activée. Je vais fermer ça, et c'est parti. Maintenant, le module complémentaire Node Wrangler est appliqué. Cela permet d'appliquer des textures et des matériaux à notre modèle beaucoup plus rapidement appliquer des textures et des matériaux à notre modèle beaucoup plus et plus simplement, et je vous montrerai à quel point cela est plus facile plus tard dans le didacticiel. La prochaine chose que nous devons faire est appliquer un autre module appelé Blender kit, nous allons beaucoup utiliser, et c'est absolument génial. Donc, ce que je vais faire, c'est faire glisser mon navigateur vers l'écran du milieu , puis l'étendre. Et voici la page d'accueil du kit Blender. Et le kit Blender est une bibliothèque de ressources gratuite, qui a été configurée pour fonctionner parfaitement avec Blender. C'est uniquement pour Blender, et c'est le moyen le plus simple d'importer des actifs de haute qualité dans Blender. Si je passe à l' abonnement ici, cela peut être absolument gratuit. Et c'est ce que j' utilise dans la version gratuite. Et vous pouvez voir ici qu'il existe près de 13 500 modèles que nous pouvons importer dans notre scène de mixeurs, plus de 14 000 matériaux et environ 1 800 Il s'agit donc d'une énorme bibliothèque gratuite de ressources de haute qualité que nous pouvons intégrer à notre modèle. Parce que si nous prenions le temps de modéliser absolument tout ce qui se trouve dans notre maison, cela prendrait beaucoup plus de temps. Les professionnels de la visualisation architecturale importent donc de nombreuses ressources dans leurs modèles et nous faisons exactement la même chose Et vous pouvez voir ici que abonnement à Blender gee est gratuit et que 85 % des frais d'abonnement sont reversés aux créateurs d'actifs. Cela revient donc aux personnes qui travaillent avec Blender pour créer les actifs. C'est donc absolument génial. Contribuez également largement à Blender lui-même, en donnant de l'argent à Blender afin que le mixeur puisse continuer à être un logiciel libre. C'est donc absolument bon. Je vais donc vous montrer comment procéder et télécharger le module complémentaire. Si vous cliquez sur ce kit Download Blender, passez ici, je vais télécharger le kit Blender. Et il est enregistré dans mes téléchargements. Ça y est. Il est entré. Alors maintenant, je vais simplement faire glisser mon navigateur et le mettre de côté. Viens ici pour modifier, et je passerai aux préférences et aux ajouts dans lesquels nous sommes. Et je vais passer de ce côté, et je vais juste cliquer sur cette liste déroulante, et je vais cliquer sur Installer depuis un disque. Je vais m'assurer d'accéder à mes téléchargements, et là, il y a mon téléchargement de Blender Kid Je vais donc cliquer dessus et installer à partir du disque. Et il y a la bibliothèque d'actifs BlendQitoline . Je vais donc aller de l'avant et fermer ceci. Et maintenant, nous avons ce nouvel onglet en haut, qui est le kit Blend. Donc, si je tape quelque chose ici, je vais taper Partager. Cliquez sur Enter. Cela implique toute une série de chaises que nous pouvons intégrer à notre nouveau modèle. Et certains d'entre eux sont payants. Ils sont équipés d'un bloc-notes, et certains d'entre eux sont gratuits. Nous voulons pouvoir configurer notre navigateur ou notre navigateur Blender Kit afin de trouver les versions gratuites en premier. Je vais donc passer à ce filtre ici, cliquer sur cette liste déroulante et cliquer sur Free First. Nous y voilà. Et maintenant, il va d'abord nous montrer nos chaises gratuites. Il ne me reste plus qu'à prendre une chaise. Je peux cliquer dessus si je le souhaite. Et voilà. C'est dans notre modèle. Je peux cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris pour obtenir des informations à ce sujet, puis je peux également évaluer cet actif afin que le créateur de cet actif puisse obtenir des notes. Et nous y voilà. Je peux en fait passer à l'aperçu du matériel. Cliquez dessus, et nous verrons à quoi cela ressemble. Nous y voilà. Maintenant, nous avons installé un kit de mixage dans un mixeur, et nous avons l'actif node wrangular, et je vous ai montré comment utiliser le mode Walk Fly dans un mixeur Il y a donc une dernière chose que je voudrais vous montrer maintenant, c'est que je veux ajouter une fonction supplémentaire à notre plan d'ensemble ici Donc, si nous passons à ce filtre et que nous appuyons sur le menu déroulant ici. Et si vous passez sur cette petite flèche et que vous cliquez dessus, cela nous permettra de verrouiller les éléments de notre fenêtre d'affichage dans notre plan d'ensemble. Alors voilà, c'est quoi ça ? C'est l'avion. Et comme vous pouvez le voir, je peux déplacer cet avion. Maintenant, si je clique simplement sur cette flèche que nous venons d'introduire dans cet avion, je ne peux plus sélectionner cet avion. Je ne peux plus le déplacer accidentellement. C'est donc absolument génial, sorte que lorsque nous créons notre maison, une fois que nous avons construit nos murs nos planchers ou nos toits, je ne peux pas accidentellement la saisir et déplacer sans me rendre compte que je l'ai fait. C'est pourquoi je l'ai introduit comme ça. Maintenant, absolument, tout est réglé comme nous le voulions. OK, lors de la prochaine conférence, allons-y et commençons à modéliser notre maison. Merci beaucoup. Au revoir, Fino. 9. Leçon 7 Importer des images de référence Réf 2: Bonjour et bienvenue à la septième conférence. Et dans cette conférence, allons-y et commençons à modéliser notre maison. Commençons par cela. La première chose que nous devons faire est donc d'apporter nos images de référence pour nous assurer que nous avons les bonnes dimensions de cette maison. Nous avons quelque chose à partir duquel nous pouvons faire référence et à partir duquel nous pouvons nous appuyer. Et pour ce faire, vous verrez qu'un pack de ressources est joint à cette conférence . Et dans ce pack de ressources, trouverez les images dont vous avez besoin. Vous pouvez donc ouvrir ce fichier, le télécharger et l' enregistrer où vous le souhaitez. Allons-y donc et commençons. Je vais donc cliquer n'importe où pour me débarrasser de notre écran de démarrage. Et je vais créer une boîte de sélection en maintenant bouton gauche de la souris enfoncé, en sélectionnant tout et en supprimant. Nous avons donc un écran complètement vide, et nous commençons à construire à partir de là. C'est mon moment préféré. J'adore ça parce que tout part d'un écran vide. Je trouve ça tellement cool que lorsque nous avons terminé, nous avons cette maison magnifique, photoréaliste , mais tout part d'un écran vide. J'adore ça. Désolée, je fais une petite digression. Je vais revenir à ce que nous faisons. Donc, la première chose que je veux vraiment faire est de passer à l'aperçu et de cliquer sur Collection Et je veux créer un nouveau fichier, alors je vais appuyer sur le signe plus sur le fichier. Je vais double-cliquer dessus. Et je vais renommer cette référence Images Et voilà, il suffit de cliquer sur « off ». Et assurez-vous que c'est en bleu, que vous l' avez bien sélectionné. Et maintenant, lorsque nous importons nos images, elles seront déposées directement dans ce fichier. Maintenant qu'ils l'ont fait, allons-y et ajoutons notre première image. Je vais donc appuyer sur Shift A. Je vais descendre à Image, puis je vais cliquer sur référence, et je trouverai où se trouvent mes images. Et quelles légères références. Et je vais juste prendre celle du rez-de-chaussée pour commencer et ajouter une image vide. Et nous y voilà. C'est parfait. Cela a donc pris un angle un peu original, donc je vais m'en occuper rapidement Je vais donc appuyer sur N. Et ici, pendant la rotation, je vais juste mettre zéro, entrer, zéro, entrer, et zéro, entrer. Et c'est introduit maintenant. Absolument très bien. Mais cette échelle n'est pas correcte. Comme vous pouvez le constater, nous avons certaines dimensions de ce plan. Mais ce plan n'est actuellement pas une échelle. Ce n'est pas un contre un, et c'est pour cela que j'ai besoin que ce plan soit individuel. Nous pouvons donc y faire face. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est apporter un cube, et je vais faire en sorte que ce cube 6,75 mètres sur 19,85 Ensuite, nous allons agrandir le plan jusqu' à ce qu'il ait la même taille que notre cube. Et puis nous savons que c'est tout à fait correct. Alors faisons-le d'abord. En fait, avant de le faire, allons-y et nommons-le. Je vais donc le nommer. Appelez cela le plan du rez-de-chaussée. Nous y voilà. Maintenant, allons-y et introduisons un cube. Je vais donc appuyer sur Shift A, puis sur Mesh and Cube. Et nous n'avons pas besoin d' être en mode solide maintenant. Nous pouvons continuer et créer ce wireframe pendant un certain temps. Mais plutôt que d'aller jusqu' ici et de cliquer dessus, je vais vous montrer un raccourci pour cela. Je vais donc simplement appuyer sur Z sur le clavier et cliquer sur Wireframe. Nous y voilà. Je vais donc appuyer sur sept pour voir ce sept sur le pavé numérique afin de le voir dans la vue orthographique Et maintenant, allons-y et intensifions-le. Donc, tout d'abord, travaillons sur l' axe X sur la ligne rouge ici. Donc, en ce qui concerne les dimensions, le X est juste là. Il fait actuellement 2 mètres, et nous devons le porter à 19,85 Je vais donc supprimer les deux, et je vais faire 19,85 entrées. Et nous y voilà. C'est la longueur correcte de la maison, la longueur réelle d'une à une. Maintenant, nous devons le faire 6,75 dans le Y. Alors allons-y. 6,75 entrez. Et c'est tout. Ce cube a maintenant la bonne taille de notre maison. Je vais donc appuyer à nouveau sur sept, puis clavier pour accéder à la vue orthographique Je vais sélectionner notre plan. Et je vais juste appuyer sur S pour l'échelle, et je vais en parler. Nous y voilà. Donc, ce que vous pouvez voir ici, cette forme extérieure, c'est le genre de mur de jardin, le mur de bordure principal de tout le jardin. Ce rectangle est la piscine, et voici le contour de notre mur. C'est donc ce qui doit avoir la même taille que ce cube. Ensuite, nous devons également nous aligner sur le cube. Je vais donc appuyer sur S et je vais l'agrandir un peu plus. Je vais m'assurer que le mouvement est sélectionné et je vais le déplacer sur l'axe X. Et en fait, c'est déjà très bien. Je vais le faire descendre sur le Y. Et c'est parti. C'est une bonne chose. C'est vraiment parfait. C'est génial. Alors maintenant, nous avons vraiment besoin de connaître la hauteur de ce cube, et cela ne figure pas sur ce plan, nous devons donc en introduire un autre. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Chef A, et j'ajouterai une image et je vais apporter une image de référence, je vais saisir l' élévation avant et cliquer sur Ajouter un champ vide. Et voilà. Et je vais m' assurer que pendant les rotations, le X est dans le zéro, le Y est dans le zéro et le z. Je vais aussi faire en sorte que cela devienne zéro, et voilà Maintenant, je dois le faire pivoter pour qu'il soit debout. Pour ce faire, je vais appuyer sur R et X pour le faire pivoter sur l'axe X, et je vais taper 90 Enter. Nous y voilà. Maintenant, il est pivoté de 90 degrés sur l'axe X. De toute évidence, la balance s'estompe. Je suppose donc que la prochaine chose que nous devons faire, c'est d'aller de l' avant et de l'étendre. Je vais donc appuyer sur le bouton d'un pavé numérique pour m'assurer que nous le voyons orthographiquement, puis je vais appuyer sur S pour l'agrandir . Je vais le faire davantage. Jusqu'à ce que j'aie besoin de cette ligne ici et de cette ligne ici pour m'aligner sur notre cube. Je vais donc en parler, en parler, peut-être le réduire un peu plus, et c' est parti. Et ce que l' on peut noter maintenant, c'est la hauteur de ce rez-de-chaussée, qui est de 3 mètres et 40. C'est donc ce que je veux faire ensuite. Je veux aller de l'avant et faire de notre cube 3 mètres et 40 mètres sur l'axe Z. J'ai donc sélectionné le cube, et ici, dans le Z, je vais appuyer sur 3.04, Entrée Et maintenant, ce cube est à la bonne hauteur. Ce que je vais faire, c'est appuyer nouveau sur le bouton d'un pavé numérique pour le voir de face, et je vais tailler le cube jusqu'à ce qu' il soit au niveau de notre axe X, la ligne rouge parce que c'est le niveau du sol, et c'est parti Ce cube est donc maintenant absolument précis. Et nous pouvons vérifier cela, en fait. Ce que je vais faire, c'est masquer ces images pendant une minute. Je vais donc prendre cette image, et nommons-la d'abord. C'est ce que j'appellerai élévation avant. Planifier. Nous y voilà. Maintenant que je l'ai fait, je vais le cacher. Et je vais aussi cacher celui-ci. Nous n'avons donc que le cube pour un moment. Maintenant, je vais vous montrer l'outil de mesure, qui est un peu difficile à maîtriser, mais une fois que vous l' avez fait, il est vraiment bon. Je vais donc cliquer sur l'outil de mesure, qui se trouve ici dans l'onglet. Et je vais continuer en maintenant la touche Ctrl enfoncée, puis j'appuierai sur le bouton gauche de la souris. C'est ce qui l'a fait prendre ce coin, puis je vais garder la commande , puis passer à celle-ci. Et c'est exact. Je me souviens que de mémoire, 6,75 est la largeur correcte de ce cube C'est donc absolument parfait. Nous pouvons le refaire. Je vais donc continuer et il suffit de maintenir bouton gauche de la souris enfoncé, de créer une ligne, créer une mesure, de maintenir la touche de contrôle maintenant et de la placer dans ce coin. Je peux simplement reprendre ce coin maintenant, garder le contrôle et le fixer à celui-ci. 19,85, c'est également exact. Et je ferai la même chose une dernière fois. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée, désolé, je vais juste appuyer sur le bouton gauche de la souris. Je vais maintenir la touche Ctrl enfoncée et accéder à ce coin. Et il fait 11 mètres parce qu'il n'a pas atteint le coin inférieur Il fait des choses bizarres, alors je vais m'en occuper. Je vais maintenir la touche de contrôle enfoncée, et je vais y accéder en un clin d'œil. Et ça fait 3 mètres et 40. C'est donc absolument parfait. Ils peuvent être un peu difficiles à supprimer, mais il suffit de survoler la ligne, de cliquer avec le bouton gauche de la souris, d'appuyer sur X pour supprimer, puis d'appuyer à nouveau sur X. Faites de même et faites de même. Nous y voilà. Et je vais revenir à l'outil de déplacement, et nous sommes absolument heureux que ce cube soit de la bonne taille. Allons-y et ramenons notre plan du rez-de-chaussée maintenant, et nous sommes heureux qu'il soit dans la bonne position. Il n'y a plus rien à faire à celui-ci. Mais je veux jouer avec l'apparence de l'image. Je vais donc passer aux données, et je vais cliquer sur l'opacité Je vais l'activer. Et je vais le supprimer, ce qui va rendre notre image translucide. Oh, nous sommes dans le premier plan. Je m'excuse. Je veux celui-ci, que j'ai verrouillé. Je veux la façade avant. Je veux le plan du rez-de-chaussée. Désolée. Et maintenant, activons-le. Et maintenant, arrêtons-le. À peu près la moitié comme ça. Nous y voilà. L'autre chose que je veux faire, c'est m' assurer que ce n'est pas visible du dessous, afin que je puisse le voir de ce côté, mais pas de ce côté Donc, ici, sur l' élévation latérale, allez-y et cliquez sur le devant. Maintenant, il est visible de ce côté, ce dont nous avons besoin, mais il n'est pas visible de ce côté, nous pouvons donc le voir depuis la face arrière. Nous y voilà. C'est parfait. Cela fait, je vais cliquer sur cette petite flèche ici dans le plan du rez-de-chaussée afin que nous ne puissions pas saisir ce plan accidentellement Ce plan existe maintenant. OK, donc prenons celui-ci maintenant, et nous allons appuyer sur le bouton 1 pour le voir de face. Voyons ce que nous devons faire avec ce plan. Je vois donc que je dois m'en occuper. Je vais donc aller de l'avant et le faire. Et en fait, ça marche vraiment bien. Je dois le réduire légèrement dans le X. Je vais donc appuyer sur S et X. Et oui, préparer le That's perfect, voilà. Oups, j'ai glissé. Nous y voilà. C'est absolument bien. Alors allons-y et rendons celui-ci translucide maintenant, je vais donc sélectionner celui-ci. Et réduisons l' opacité sur celui-ci, comme je le faisais il y a une minute, accidentellement Faisons-le correctement cette fois. Je vais donc le réduire à mi-chemin. Et maintenant je ne veux pas le voir de ce côté. Je veux juste le voir de ce côté. Mais en fait, oui, alors allons-y et insistons également sur ce point. Maintenant, nous pouvons le voir de ce côté, mais pas de ce côté. Maintenant, appuyons sur sept. Allons-y et ramenons cette image jusqu'à ce qu'elle s'aligne comme ceci avec le dos du plan. Nous y voilà. C'est parfait. Maintenant que c'est fait , allons-y et appuyons sur la petite flèche pour masquer celle-ci également, pour la verrouiller également. OK, maintenant que nous avons fait ces deux-là, allons-y et cachons-les. Je vais donc juste appuyer dessus. Et en fait, nous pouvons également nommer ce cube. Je vais donc cliquer dessus. Et j'appellerai ce cube de référence ou simplement cube de référence cube Ref, et voilà. C'est un nom. Passons à l'image de référence ici dans le plan et cliquons dessus. Et appuyons sur Shift A pour obtenir une image de référence finale. Et c'est le premier étage, donc je vais cliquer dessus et ajouter une image. Et nous y voilà. Et réglons les rotations. Nous allons donc appuyer sur zéro Entrée, zéro Entrée et zéro Entrée. Nous y voilà. Appuyons donc sur sept pour le voir d'en haut. Et pour redimensionner celui-ci maintenant, nous pouvons réellement le redimensionner par rapport à notre plan du rez-de-chaussée Je vais donc cliquer dessus juste pour le rendre à nouveau visible. Et allons-y, appuyons sur S pour augmenter le volume. Et appuyons sur S pour l'agrandir un peu plus. Et ce que nous devons essentiellement faire maintenant, c'est aligner ce mur de jardin les uns avec les autres. Et quand c'est fait, ces échelles sont correctes. Je vais donc présenter cela comme ça. Et apportez-le légèrement sur le X. Et c'est déjà assez proche, en fait. Nous allons l'étendre un tout petit peu. Peut-être le baisser un peu. Et nous y voilà. Reprenons cela dans l'axe Z. Et c'est absolument parfait. Je vais donc simplement appuyer sur un point pour que nous puissions le voir de face maintenant, et je vais m'assurer que ce plan se trouve juste au-dessus de notre cube, car c'est le début du premier étage. Nous y voilà. C'est absolument parfait. Et oui, le premier étage est légèrement plus grand que le rez-de-chaussée, mais c'est intentionnel. C'est ainsi que la maison est censée être construite. Maintenant que c'est fait, allons-y et corrigeons ce problème. Passons donc à l'opacité et, une fois le plan sélectionné, bien sûr, réduisons-le à environ la moitié Et de ce côté, cliquez sur le devant, afin que nous ne puissions pas le voir du dessous. Et nous y voilà. Et nommons celui-ci, bien sûr. Je vais donc cliquer dessus, et j'appellerai cela au premier étage. OK. Planifier. Et nous y voilà. Et allons-y et bloquons ça. Et ce ne sont que des images de référence. Nous y voilà. Trié. Allons-y donc et sauvegardons les progrès réalisés jusqu'à présent. Alors allons-y avec un fichier et sauvez-nous. Et vous pouvez continuer et l'enregistrer où vous le souhaitez dans le fichier de votre choix. Et je vais appeler cette maison. Oups. Je vais juste l'appeler un. Nous y voilà. Et allez-y et économisez. Donc, lors de la prochaine conférence, je pense que nous allons commencer à construire les murs du rez-de-chaussée. Nous allons commencer à les mettre dedans. OK, merci beaucoup. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir, Feno. 10. Leçon 7 Importer des images de référence: Bonjour et bienvenue à la septième conférence. Et dans cette conférence, allons-y et commençons à modéliser notre maison. Commençons par cela. La première chose que nous devons faire est donc d'apporter nos images de référence pour nous assurer que nous avons les bonnes dimensions de cette maison. Nous avons quelque chose à partir duquel nous pouvons faire référence et à partir duquel nous pouvons nous appuyer. Et pour cela, comme vous le verrez sur la page Eudomi, vous le verrez dans le contenu du cours, vous verrez qu'en annexe à cette conférence, vous avez un pack de ressources Et dans ce pack de ressources, trouverez les images dont vous avez besoin. Vous pouvez donc ouvrir ce fichier, le télécharger et l' enregistrer où vous le souhaitez. Allons-y donc et commençons. Je vais donc cliquer n'importe où pour me débarrasser de notre écran de démarrage. Et je vais créer une boîte de sélection en maintenant bouton gauche de la souris enfoncé, en sélectionnant tout et en supprimant. Nous avons donc un écran complètement vide, et nous commençons à construire à partir de là. C'est mon moment préféré. J'adore ça parce que tout part d'un écran vide. Je trouve ça tellement cool que lorsque nous avons terminé, nous avons cette maison magnifique, photoréaliste , mais tout part d'un écran vide. J'adore ça. Désolée, je fais une petite digression. Je vais revenir à ce que nous faisons. Donc, la première chose que je veux vraiment faire est de passer à l'aperçu et de cliquer sur Collection Et je veux créer un nouveau fichier, alors je vais appuyer sur le signe plus sur le fichier. Je vais double-cliquer dessus. Et je vais renommer cette référence Images Et voilà, il suffit de cliquer sur « off ». Et assurez-vous que c'est en bleu, que vous l' avez bien sélectionné. Et maintenant, lorsque nous importons nos images, elles seront déposées directement dans ce fichier. Maintenant qu'ils l'ont fait, allons-y et ajoutons notre première image. Je vais donc appuyer sur Shift A. Je vais descendre à Image, puis je vais cliquer sur référence, et je trouverai où se trouvent mes images. Et comment il fait référence. Et je vais juste prendre celle du rez-de-chaussée pour commencer et ajouter une image vide. Et nous y voilà. C'est parfait. Cela a donc pris un angle un peu original, donc je vais m'en occuper rapidement Je vais donc appuyer sur N. Et ici, pendant la rotation, je vais juste mettre ce zéro, Enter, et zéro, Enter, et zéro, Enter. Et c'est introduit maintenant. Absolument très bien. Mais cette échelle n'est pas correcte. Comme vous pouvez le constater, nous avons certaines dimensions de ce plan. Mais ce plan n'est actuellement pas une échelle. Ce n'est pas un contre un, et c'est pour cela que j'ai besoin que ce plan soit individuel. Nous pouvons donc y faire face. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est apporter un cube, et je vais faire en sorte que ce cube 6,75 mètres sur 19,85 Ensuite, nous allons agrandir le plan jusqu' à ce qu'il ait la même taille que notre cube. Et puis nous savons que c'est tout à fait correct. Alors faisons-le d'abord. En fait, avant de le faire, allons-y et nommons-le. Je vais donc le nommer. Appelez cela le plan du rez-de-chaussée. Nous y voilà. Maintenant, allons-y et introduisons un cube. Je vais donc appuyer sur Shift A, puis sur Mesh and Cube. Et nous n'avons pas besoin d' être en mode solide maintenant. Nous pouvons continuer et créer ce wireframe pendant un certain temps. Mais plutôt que d'aller jusqu' ici et de cliquer dessus, je vais vous montrer un raccourci pour cela. Je vais donc simplement appuyer sur Z sur le clavier et cliquer sur Wireframe. Nous y voilà. Je vais donc appuyer sur sept pour voir ce sept sur le pavé numérique afin de le voir dans la vue orthographique Et maintenant, allons-y et intensifions-le. Donc, tout d'abord, travaillons sur l' axe X sur la ligne rouge ici. Donc, en ce qui concerne les dimensions, le X est juste là. Il fait actuellement 2 mètres, et nous devons le porter à 19,85 Je vais donc supprimer les deux, et je vais faire 19,85 entrées. Et nous y voilà. C'est la longueur correcte de la maison, la longueur réelle d'une à une. Maintenant, nous devons le faire 6,75 dans le Y. Alors allons-y. 6,75 entrez. Et c'est tout. Ce cube a maintenant la bonne taille de notre maison. Je vais donc appuyer à nouveau sur sept et le pavé numérique pour accéder à la vue orthographique Je vais sélectionner notre plan, et je vais juste appuyer sur S pour l'échelle, et j' en parlerai. Nous y voilà. Donc, ce que vous pouvez voir ici, cette forme extérieure, c'est le genre de mur de jardin, le mur de bordure principal de tout le jardin. Ce rectangle est la piscine, et voici le contour de notre mur. C'est donc ce qui doit avoir la même taille que ce cube. Ensuite, nous devons également l' aligner avec le cube. Je vais donc appuyer sur S et je vais l'agrandir un peu plus. Je vais m'assurer que le mouvement est sélectionné et je vais le déplacer sur l'axe X. Et en fait, c'est déjà très bien . Je vais le faire descendre sur le Y. Et c'est parti. C'est une bonne chose. C'est vraiment parfait. C'est génial. Alors maintenant, nous avons vraiment besoin de connaître la hauteur de ce cube, et cela ne figure pas sur ce plan, nous devons donc en introduire un autre. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Chef A, et j'ajouterai une image et je vais apporter une image de référence, je vais saisir l' élévation avant et cliquer sur Ajouter un champ vide. Et voilà. Et je vais m' assurer que pendant les rotations, le X est dans le zéro, le Y est dans le zéro et le z. Je vais aussi faire ça dans le zéro, et voilà Maintenant, je dois le faire pivoter pour qu'il soit debout. Pour ce faire, je vais appuyer sur R et X pour le faire pivoter sur l'axe X, et je vais taper 90 Enter. Nous y voilà. Maintenant, il est pivoté de 90 degrés sur l'axe X. De toute évidence, la balance s'estompe. Je suppose donc que la prochaine chose que nous devons faire, c'est d'aller de l' avant et de l'étendre. Je vais donc appuyer sur le bouton d'un pavé numérique pour m'assurer que nous le voyons orthographiquement, puis je vais appuyer sur S pour l'agrandir . Je vais le faire davantage. Jusqu'à ce que j'aie besoin de cette ligne ici et ligne ici pour m'aligner sur notre cube. Je vais donc en parler. Apportez-le, réduisez-le peut-être un peu plus, et c'est parti. Et ce que l' on peut noter maintenant, c'est la hauteur de ce rez-de-chaussée, qui est de 3 mètres et 40. C'est donc ce que je veux faire ensuite. Je veux aller de l'avant et faire de notre cube 3 mètres et 40 mètres sur l'axe Z. J'ai donc sélectionné le cube, et ici dans le Z, je vais appuyer sur 3.04, Entrée Et maintenant, ce cube est à la bonne hauteur. Ce que je vais faire, c'est appuyer nouveau sur le bouton d'un pavé numérique pour le voir de face, et je vais faire pivoter le cube jusqu'à ce qu' il soit au niveau de notre axe X, la ligne rouge parce que c'est le niveau du sol, et c'est parti Ce cube est donc maintenant absolument précis. Et nous pouvons vérifier cela, en fait. Ce que je vais faire, c'est masquer ces images pendant une minute. Je vais donc prendre cette image, et nommons-la d'abord. C'est ce que j'appellerai élévation avant. Planifier. Nous y voilà. Maintenant que je l'ai fait, je vais le cacher. Et je vais aussi cacher celui-ci. Nous n'avons donc que le cube pour un moment. Maintenant, je vais vous montrer l'outil de mesure, qui est un peu difficile à maîtriser, mais une fois que vous l' avez fait, il est vraiment bon. Je vais donc cliquer sur l'outil de mesure, qui se trouve ici dans l'onglet. Et je vais continuer en maintenant la touche Ctrl enfoncée, puis j'appuierai sur le bouton gauche de la souris. C'est ce qui l'a fait prendre ce coin, puis je vais garder la commande , puis passer à celle-ci. Et c'est exact. Je me souviens que de mémoire, 6,75 est la largeur correcte de ce cube C'est donc absolument parfait. Nous pouvons le refaire. Je vais donc continuer et il suffit de maintenir bouton gauche de la souris enfoncé, de créer une ligne, créer une mesure, de maintenir la touche de contrôle maintenant et de la placer dans ce coin. En fait, je peux simplement reprendre ce coin maintenant, garder le contrôle et le fixer à celui-ci. 19,85, c'est également exact. Et je ferai la même chose une dernière fois. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée , appuyer sur le bouton gauche de la souris et appuyer sur le bouton gauche de la souris Je vais maintenir la touche Ctrl enfoncée et accéder à ce coin. Et il fait 11 mètres parce qu'il n'a pas atteint le coin inférieur Il fait des choses bizarres, alors je vais m'en occuper. Je vais maintenir la touche Ctrl enfoncée, et je vais y accéder en un clin d'œil. Et ça fait 3 mètres et 40. C'est donc absolument parfait. Ils peuvent être un peu difficiles à supprimer, mais il suffit de survoler la ligne, de cliquer avec le bouton gauche de la souris, d'appuyer sur X pour supprimer, puis d'appuyer à nouveau sur X. Faites de même et faites de même. Nous y voilà. Et je vais revenir à l'outil de déplacement, et nous sommes absolument heureux que ce cube soit de la bonne taille. Allons-y et ramenons notre plan du rez-de-chaussée maintenant, et nous sommes heureux qu'il soit dans la bonne position. Il n'y a plus rien à faire à celui-ci. Mais je veux jouer avec l'apparence de l'image. Je vais donc passer aux données, et je vais cliquer sur l'opacité Je vais l'activer. Et je vais le supprimer, ce qui va rendre notre image translucide. Oh, nous sommes dans le premier plan. Je m'excuse. Je veux celui-ci, que j'ai verrouillé. Élévation avant. Je veux le plan du rez-de-chaussée. Désolée. Et activons-le. Et maintenant, réduisons cela à environ la moitié. Nous y voilà. Et l'autre chose que je veux faire, c'est m' assurer que ce n'est pas visible du dessous, afin que je puisse le voir de ce côté, mais pas de ce côté Donc, ici, sur l' élévation latérale, allez-y et cliquez sur le devant. Maintenant, il est visible de ce côté, ce dont nous avons besoin, mais il n'est pas visible de ce côté, nous pouvons donc le voir depuis la face arrière. Nous y voilà. C'est parfait. Cela fait, je vais récupérer cette petite flèche ici dans le plan du rez-de-chaussée afin que nous ne puissions pas saisir ce plan accidentellement Ce plan est désormais bloqué. OK, donc prenons celui-ci maintenant, et nous allons appuyer sur le bouton 1 pour le voir de face. Voyons ce que nous devons faire avec ce plan. Je vois donc que je dois cocher la case . Je vais donc aller de l'avant et le faire. Et en fait, ça marche vraiment bien. Je dois le réduire légèrement dans le X, donc je vais appuyer sur S et X. Et oui, apportez le C'est parfait, là. Oups. Glissé. Nous y voilà. C'est absolument bien. Alors allons-y et rendons celui-ci translucide maintenant, je vais donc sélectionner celui-ci. Et réduisons l' opacité sur celui-ci, comme je le faisais il y a une minute, accidentellement Faisons-le correctement cette fois. Je vais donc le réduire à mi-chemin. Et maintenant je ne veux pas le voir de ce côté. Je veux juste le voir de ce côté. Mais en fait, oui, alors allons-y et insistons également sur ce point. Maintenant, nous pouvons le voir de ce côté, mais pas de ce côté. Maintenant, appuyons sur sept. Allons-y et ramenons cette image jusqu'à ce qu'elle s'aligne comme ceci avec le dos du plan. Nous y voilà. C'est parfait. Maintenant que c'est fait , allons-y et appuyons sur la petite flèche pour masquer celle-ci également, pour la verrouiller également. OK, maintenant que nous avons fait ces deux-là, allons-y et cachons-les. Je vais donc juste appuyer dessus. Et en fait, nous pouvons également nommer ce cube. Je vais donc cliquer dessus. Et j'appellerai ce cube de référence ou simplement cube récifal de référence. C'est un nom. Passons à l'image de référence ici dans le plan et cliquons dessus. Et appuyons sur Shift A pour obtenir une image de référence finale. Et c'est le premier flux, donc je vais cliquer dessus et ajouter une image. Et nous y voilà. Et réglons les rotations. Nous allons donc appuyer sur zéro, puis sur Entrée. Zéro, Entrée et zéro Entrée. Nous y voilà. Appuyons donc sur sept pour le voir d'en haut. Et pour étendre celui-ci dès maintenant, nous pouvons réellement le redimensionner par rapport à notre plan du rez-de-chaussée. Je vais donc cliquer sur celui-ci juste pour le rendre à nouveau visible. Et allons-y, appuyons sur S pour augmenter le volume. Et appuyons sur S pour l'agrandir un peu plus. Et ce que nous devons essentiellement faire maintenant, c'est aligner ce mur de jardin les uns avec les autres. Et quand c'est fait, ces échelles sont correctes. Je vais donc présenter cela comme ça. Et apportez-le légèrement sur le X. Et c'est déjà assez proche, en fait. Nous allons l'étendre un tout petit peu. Peut-être le baisser un peu. Et nous y voilà. Reprenons cela dans l'axe Z. Et c'est absolument parfait. Je vais donc simplement appuyer sur un point pour que nous puissions le voir de face maintenant, et je vais m'assurer que ce plan se trouve juste au-dessus de notre cube, car c'est le début du premier étage. Nous y voilà. C'est absolument parfait. Et oui, le premier étage est légèrement plus grand que le rez-de-chaussée, mais c'est intentionnel. C'est ainsi que la maison est censée être construite. Maintenant que c'est fait, allons-y et corrigeons ce problème. Passons donc à l'opacité et, une fois le plan sélectionné, bien sûr, réduisons-le à environ la moitié Et de ce côté, cliquez sur le devant, afin que nous ne puissions pas le voir du dessous. Et nous y voilà. Et nommons celui-ci, bien sûr. Je vais donc cliquer dessus, et j'appellerai cela au premier étage. Mais planifiez. Et nous y voilà. Et allons-y et bloquons ça. Et ce ne sont que des images de référence. Nous y voilà. Trié. Allons-y donc et sauvegardons les progrès réalisés jusqu'à présent. Alors allons-y avec un fichier et sauvez-nous. Et vous pouvez continuer et l'enregistrer où vous le souhaitez dans le fichier de votre choix. Et je vais appeler cette maison. Oups Je vais juste l'appeler un. Nous y voilà. Et allez-y et économisez. Donc, lors de la prochaine conférence, je pense que nous allons commencer à construire les murs du rez-de-chaussée. Nous allons commencer à les mettre dedans. OK, merci beaucoup. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir, Feno. 11. Leçon 8 - Murs de sol: Bonjour et bienvenue à la huitième conférence. Et dans cette conférence, allons-y et commençons à construire les murs du rez-de-chaussée. Mettons-les en place. Je pense que ce serait vraiment un bon début. Je pense donc que la première chose que je veux faire est de masquer notre élévation avant, donc je vais la cacher. Et je veux cacher notre premier étage. Je vais donc le cacher également. Eh bien, allons-y. Nous venons donc d'avoir le rez-de-chaussée. Et en fait, nous pouvons maintenant continuer et masquer notre cube de référence. Nous y voilà. Nous n' avons donc que notre plan du rez-de-chaussée. Maintenant, c'est juste ma préférence, mais je trouve cette grille un peu distrayante Je vais donc passer ici aux overlays Viewport. Nous y voilà. Et je vais éteindre le sol. Nous y voilà. Et pour le moment, nous allons masquer cette grille. OK, alors que devons-nous faire ensuite ? Créons un nouveau fichier. Je vais donc cliquer ici pour accéder à la collection en haut. Et je vais cliquer sur ce nouveau bouton de fichier, et je nommerai ce rez-de-chaussée. Murs. Nous y voilà. Et c'est tout. Ce sont les murs de notre rez-de-chaussée. Oh, je suis désolée. Tiens bon, attends. Je vais juste le renommer. Et je vais juste appeler ça au rez-de-chaussée. Nous y voilà. Je vais donc appeler cela le rez-de-chaussée, et maintenant je vais créer un sous-dossier Donc, cette option étant toujours sélectionnée, je vais appuyer à nouveau sur cette petite icône. Et dans celui-ci, je vais appeler cela les murs du rez-de-chaussée. Faisons en sorte que cela reste bien organisé. C'est très bien. Maintenant que cette option est sélectionnée, je vais appuyer sur le sept du pavé numérique pour accéder à la vue orthographique Et je vais revenir aux superpositions de Viewport, et je vais également désactiver la grille Nous y voilà. Maintenant, je vais appuyer sur Shift A et mailler. Et allons-y et apportons un cube. Et comme vous le voyez, comme nous avons sélectionné le mur du rez-de-chaussée, le cube est entré dans ce fichier. Alors, une fois que c'est fait ? Il suffit de saisir la flèche ici sur la flèche rouge et de la déplacer jusqu'à ce qu'elle soit au-dessus de ce mur, comme ça. OK, je vais zoomer, appuyer sur Shift, maintenir la touche Shift enfoncée, saisir la molette centrale de la souris et faire glisser le tout dessus. Je vais juste l'envoyer un peu plus à l'œil nu. Et je vais le réduire sur l'axe X, donc je vais appuyer sur X et X et simplement le réduire, en le réduisant sur l'axe X. Nous y voilà. C'est parfait. Je vais zoomer un peu et le centrer. Et c'est une bonne chose. Maintenant, je pourrais l'agrandir sur l'axe Y dans l'axe vert jusqu'à ce qu'il soit aligné avec ce mur ici et ce mur ici, donc je vais le faire Je vais appuyer sur S et Y, puis continuer et redimensionner . Nous y voilà. C'est cool. Zoomons sur le bas Je vais donc faire défiler la page, appuyer sur le bouton Chef, appuyer sur la molette centrale de la souris faire défiler le plan vers , puis y jeter un œil. Et peut-être que je vais juste prendre ça et m'en occuper. Je vais donc appuyer sur G et Y, puis aborder le sujet un peu comme ça. Nous y voilà. Nous allons aller au début pour voir ce que nous devons faire, et peut-être devons-nous simplement augmenter un peu la taille de ce programme maintenant. Je vais donc appuyer sur la touche Tab, et je vais m'assurer que sommets sont sélectionnés, ce que j'ai fait Je vais saisir ces sommets ici. Assurez-vous que nous sommes en mode déplacement, prenez-les ici maintenant et parlez-en un peu. Et c'est absolument parfait. Nous y voilà. C'est une bonne chose. Je vais donc quitter le mode Édition pendant une minute. Je viens d'appuyer à nouveau sur la touche Tab. Et je vais appuyer sur l'une des touches du pavé numérique pour obtenir une vue orthographique depuis l'avant, et je vais la placer dans l'axe X jusqu'à ce qu'elle soit alignée avec notre plan du sol Je vais appuyer sur G, puis sur Z, puis je vais le baisser un peu. Et nous y voilà. C'est parfait. Notre taille est-elle donc correcte ? Je pense que c'est la prochaine chose que nous devons faire. Passons donc à nos images de référence par rapport à notre élévation avant, et nous allons le réactiver . Et passons au mode titre. Je vais donc appuyer sur la touche Tab. Et je veux saisir toute cette face supérieure, que je puisse soit cliquer ici sur le visage, soit appuyer sur les trois de notre clavier. Je vais donc appuyer sur trois. Je vais prendre ce visage ici parce que c'est un filaire, Blender en fait pour nous montrer un petit point représentant le visage, donc je vais le prendre Et je vais appuyer sur l'un d'entre eux sur un bloc d'engourdissement pour avoir une vue orthographique de la face avant, et je vais continuer et continuer jusqu'à ce qu' il soit aligné là où se trouve le haut Et comme vous pouvez le constater, nous avons un peu dépassé les limites, mais je ne vais pas vraiment m'inquiéter. Nous ne sommes pas des recruteurs. Nous ne créons pas de plans techniques. Nous créons un rendu, nous créons une visualisation de la maison. Nous avons donc la chance de ne pas avoir à être absolument parfaits au millimètre près Et pour nous, pour le travail que nous faisons, c'est tout à fait normal. Nous y voilà donc. C'est notre mur à la bonne taille. Je vais masquer à nouveau cette façade avant, et juste préparer le plan du rez-de-chaussée. OK, donc ce que je veux faire maintenant, c'est créer des boucles là-dedans. Mais maintenant, je pense que je dois passer en mode solide, donc je vais appuyer sur Z, et je vais cliquer sur solide. Nous avons donc ce mur solide maintenant. Donc, ce que je peux faire maintenant, c'est appuyer sur deux sur le clavier, afin que nous puissions sélectionner les arêtes. Ou tu peux venir ici et cliquer un peu dessus , saisir cet avantage ici. Et je vais appuyer sur Ctrl R, puis je vais simplement cliquer sur cette boucle, puis jusqu'à ce qu'elle s' aligne avec notre mur. Maintenant, nous ne pouvons pas le dire correctement sous cet angle. Est-ce que cela correspond à ça ? La seule façon de le savoir réellement est d'utiliser une vue orthographique. C'est donc ce que je vais faire. Je vais appuyer sur le sept notre pavé numérique pour le voir dans la vue orthographique Faites défiler l'écran un peu, puis saisissez-le et abaissez-le jusqu'à ce qu'il soit aligné. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons faire la même chose de l'autre côté Je vais donc saisir à nouveau le bord supérieur, ou n'importe quel bord de ce côté. Donc, celui du bas, appuyez sur Ctrl R , puis rapprochez-le du mur. Je vais appuyer à nouveau sur sept pour obtenir la vue orthographique depuis le haut Je vais aller de l'avant et l'amener jusqu'à ce qu' il soit au même niveau que le mur. Et c'est tout à fait normal. Voilà, OK. C'est cool. Nous devons donc maintenant être en mesure de sélectionner les visages. Je vais donc appuyer sur trois sur notre clavier, ou vous pourriez utiliser ce truc ici, cette petite boîte là. Je vais sélectionner ce visage ici. Je vais maintenir la touche Maj pour pouvoir effectuer plusieurs sélections, et je vais y saisir ce visage. Maintenant que j'ai sélectionné les deux, je vais appuyer sur sept sur le pavé numérique pour accéder à cette vue orthographique, et je vais l'extruder jusqu'à ce qu'elle soit au même niveau que le mur qui s'y trouve Je vais donc simplement appuyer sur E , puis m' en éloigner avec une souris. Il suffit de les arrêter jusqu'à ce qu'ils soient recouverts d'un mur. Nous y voilà. C'est tout ce que je dois faire. C'est absolument parfait. Nous avons donc déjà parlé de la nécessité de garder le maillage aussi simple que possible lorsque nous avons parlé des modificateurs de surface de subdivision Et au fur et à mesure que nous avancerons et modéliserons, nous ferons de même. Nous allons simplement garder le maillage aussi bas que possible et aussi simple que possible. C'est dans cet esprit que je vais supprimer. En fait, je vais juste perdre certains de ces murs, ces bords ici, les dissoudre, c'est le mot que j'essaie de rechercher. Je vais donc appuyer sur deux pour sélectionner les arêtes. Je vais prendre celui-ci, maintenir la touche Shift enfoncée , et prendre celui-ci, prendre celui-ci et celui-ci. Celui-ci, celui-ci, et maintenant pareil de l'autre côté. Donc celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Une fois que vous les avez toutes sélectionnées, cliquez avec le bouton droit de la souris, descendez jusqu' en bas pour dissoudre les arêtes. Et cliquez dessus. Et nous y voilà. Nous avons maintenant la forme la plus simple possible, le minimum de faces que nous pouvons utiliser. Et c'est parfait. Je vais donc quitter le mode Édition avec cela et y jeter un œil. Il est peut-être temps de corriger notre balance. Appuyons donc sur Ctrl A, puis sur rotation et mise à l'échelle. Et nous y voilà. C'est zéro. Encore une fois, remontez à la hausse. Maintenant, je veux appuyer sur le sept du pavé numérique pour retrouver la vue orthographique Et plutôt que de le refaire pour le côté opposé, je vais juste cliquer sur celui-ci Et je vais appuyer sur Shift D puis sur X, et je vais placer cela sur l' axe X de ce côté. Maintenant que c'est fait, je vais appuyer sur R pour faire pivoter. Et je vais appuyer sur 180, puis sur Entrée. Nous y avons donc fait une rotation de 180 degrés. Et je vais juste le déplacer dans l'axe X. Voyons à quoi cela ressemble. Nous y voilà. Je vais juste l'apporter jusqu'à ce qu'il soit au-dessus du mur. C'est parfait. Nous savons maintenant également que c'est exactement la même largeur que celui-ci ici. ne reste donc plus qu' à aller de l'avant et à reprendre le contrôle de ces visages. Je vais donc passer en mode édition avec celui-ci. Je vais appuyer sur la touche Tab. Je vais appuyer sur trois sur le clavier pour que nous puissions sélectionner les visages. Je vais attraper ce visage ici. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée et saisir ce deuxième visage ici. Maintenant, nous devons passer à la vue orthographique Je vais donc appuyer sur sept sur le pavé numérique Maintenant, je vais aller de l'avant et le remettre dans le X. Et je vais zoomer un peu dessus. Je maintiens donc la touche Shift enfoncée et j'appuie sur la molette centrale de la souris pour repositionner l'écran, puis j'appuierai sur G et X pour revenir en arrière jusqu'à ce que je sois heureuse, et c'est parti Voilà donc nos murs. C'est parfait. Vérifions l'échelle et la rotation est terminée afin de pouvoir appuyer sur la touche Ctrl A et fixer la rotation sur l' échelle. Et nous y voilà. Nos murs sont donc terminés. Les murs de notre rez-de-chaussée sont maintenant terminés. Donc, lors de la prochaine conférence, je voudrais commencer à créer nos portes pour la frontière, et elles ressemblent à ce qu'on appelle des portes escamotables. Les portes se glissent donc dans les murs. Nous allons donc créer les ouvertures dans les murs, les trous dans ces murs pour que les portes puissent y glisser Ensuite, s'il nous reste du temps, je commencerai à fabriquer nos portes. Nous y voilà. Nous avons donc fait un début. Nos murs sont maintenant les murs du rez-de-chaussée, ils sont en place. Allons-y et faisons une sauvegarde rapide. Donc, pour ce faire, plutôt que de venir ici pour classer et faire tout ça, vous pouvez simplement appuyer sur Control S, et Blender fera une sauvegarde rapide à ce sujet. OK, c'est tout pour cette conférence, et je vous verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir maintenant. 12. 9 poches dans les portes: Bonjour et bienvenue à la neuvième conférence. Et dans cette conférence, allons-y et commençons à travailler sur nos portes principales, nos sortes de grandes portes coulissantes situées à l'avant. Mais je pense qu'avant cela, j'ai oublié de nommer ces deux composants. Alors faisons-le d'abord. Je vais donc cliquer sur celui-ci. Et c'est mis en évidence ici dans le plan pour nous, je vais donc double-cliquer dessus. Supprimez-le. Et je dirais que c'est du bon terrain pour un mur. Nous y voilà. Ouaip, alors épelez mal le sol. Débarrasse-toi de ça. Mets ça dedans. Est-ce que c'est le cas ? Nous y voilà. Et faisons de même avec celui-ci. Nous y voilà. C'est ainsi que nous avons baptisé nos deux murs , afin que notre plan soit toujours aussi organisé que possible fois cela fait, la prochaine chose à faire est de créer nos poches et nos murs pour y placer nos portes. Alors allons-y et faisons-le. Nous pouvons procéder de deux manières. Nous pouvons soit utiliser l'outil d'extrusion extruder un dossier de poche. Mais je profite de l' occasion pour vous montrer un autre outil. Je veux vous montrer un modificateur appelé modificateur booléen Nous allons donc aller de l'avant et nous en servir pour créer ces poches. Dans cet esprit, appuyons sur le sept du pavé numérique pour obtenir la vue orthographique Et appuyons sur Shift D. Je suis désolée. Appuyons sur Shift Day pour prendre de l'avance sur moi. Ensuite, pour le maillage, puis passons à Cube. Amenons ce cube sur l'axe Y jusqu'à ce qu'il soit un peu au même niveau que ce mur ici. Réduisons-le maintenant sur l'axe Y, alors appuyez sur S et Y , puis abaissez-le. Et maintenant, créons ce bigot sur l'axe X. Il appuiera sur S et X, et augmentera cela, le fera et augmentera cela un peu plus de SX et l'augmentera jusqu'à quelque chose comme ça. Allons-y maintenant et centralisons cela autant que possible Nous avons compris. Nous allons zoomer dessus. Et maintenant allons-y et aggrandissons un peu plus sur le Y. Je vais appuyer sur S et Y pour simplement l'agrandir Et encore une fois, S et Y et voyons ce que nous avons. Maintenant, appuyons sur G pour saisir, puis de nouveau sur Y pour le placer au milieu de ce mur. Réduisons-le un peu Je vais donc appuyer sur S et réduire légèrement le tout. OK, c'est bon. Et maintenant, il suffit de l'agrandir à nouveau dans le X. Je vais appuyer sur S et X, et l' agrandir encore un peu . Nous y voilà. Jetons un coup d'œil à cela de face. Tirez cela un peu vers le haut, et redimensionnons-le simplement en z. Je vais donc appuyer sur S et Z, puis passer à l'échelle supérieure. Et puis amenez-le de manière à ce qu' il dépasse du haut du mur comme ça. Ils, c'est bien. Appuyons sur le sept du pavé numérique pour le voir d'en haut et assurer qu'il est raisonnablement centré sur ce mur Je vais peut-être le réduire un tout petit peu. Je vais donc appuyer sur G et Y et le baisser un peu. C'est ça. C'est tout ce que je veux. Et maintenant, faisons-en une copie. Appuyons donc sur Shift D et Y et abordons cela comme ceci. Peut-être utiliser le curseur maintenant ou utiliser la boule de gomme juste pour l'afficher. Nous y voilà. Jetons-y un coup d'œil sur celui-ci, et il n'a pas l'air très parfumé. Nous allons donc appuyer sur G et Y, le baisser légèrement et le regarder au centre, et ça semble à peu près correct. Bon, maintenant nous avons ces deux cubes. Nous allons donc les utiliser pour découper nos murs principaux en booléen Et souvent, nous appelons ces couteaux, et c'est ainsi que je vais appeler ces couteaux Sélectionnons donc ce mur maintenant ici et examinons l'échelle. Tout va bien. Si ce n'est pas le cas, il est très important que nous le fassions. Et en fait, vérifions-les aussi. Celui-ci est sorti. Appuyez donc sur Ctrl A et appliquez une rotation sur l'échelle. Prenez celui-ci maintenant, appuyez sur Ctrl A et appliquez une rotation à l'échelle. Eh bien, voyons le dernier, celui-ci ici, et celui-ci est bon. Donc, pour tous ces quatre éléments, l'échelle est correcte. Je vais maintenant sélectionner ce mur principal ici. Je vais accéder à la clé ici et je vais cliquer sur Ajouter un modificateur, glisser vers le bas pour générer et cliquer sur Boolean Donc, dans cette boule, assurez-vous que la différence est sélectionnée, puis passez à cet objet, utilisez cette pipette, cliquez dessus Venez ici et cliquez sur ce cutter que nous venons de fabriquer. Et nous avons vu que cela avait changé là-bas. Nous avons vu qu'il y avait un nouveau plan, mais vérifiez simplement que ce booléen fonctionne réellement, sélectionnez celui-ci pendant une minute. Viens ici. Il est surligné que les cubes et désactivez-les pendant une minute. Et nous pouvons voir maintenant que nous avons une forme découpée dans ce mur, et c'est exactement ce que nous voulons C'est exactement ce que nous voulons. Donc, dans cet esprit, nous allons souligner à nouveau pour pouvoir le voir, sélectionner, et nous allons appliquer ce modificateur. Je vais donc cliquer sur ce menu déroulant ici et cliquer sur Appliquer. Nous y voilà. Sélectionnez le mur une seconde fois. Ajoutez un modificateur, générez un booléen, assurez-vous que la différence est activée Descendez à l'objet, prenez ce petit compte-gouttes et déposez-le simplement sur ce panneau comme ceci J'ai vu cette fois que la forme avait changé, ce qui signifie que ce booléen avait fonctionné Je vais donc aller de l'avant et postuler. Nous y voilà. Je vais faire de même de ce côté maintenant. Je vais donc saisir le mur comme ça, ajouter un modificateur, générer un booléen, prendre le petit compte-gouttes, sélectionner Encore une fois, peut-être que nous le vérifierons. Jetons un coup d'œil. Oups, c'est faux. Prends celui-ci. Et nous y voilà. C'est le feu vert appliqué. Je vais donc le réactiver, le sélectionner et appliquer ce modificateur. Nous y voilà. Ai-je appliqué le modificateur dans celui-ci ? Allons y jeter un coup d'œil ? Je l'ai fait. OK, faisons-le une dernière fois. Je vais donc prendre le mur, ajouter un modificateur, générer et booléen Prenez le petit compte-gouttes et sélectionnez celui-ci. Et nous y voilà. J'ai vu que cela avait réellement changé, alors je vais aller de l'avant et appliquer cela. OK, c'est ça. Nous avons les poches découpées sur nos portes, et c'est exactement ce que nous voulons. Nous n'avons plus besoin de ces couteaux, je vais donc les supprimer. Nous y voilà. OK, la prochaine chose que nous voulons faire est appliquer des biseaux sur ces murs Et nous allons beaucoup utiliser l'outil à biseau parce que vous modélisez des objets, très peu d'entre eux ont un bord absolument à 90 degrés Vous pouvez le constater, peut-être dans ingénierie ou quelque chose comme ça, mais dans le modelage de maisons, de meubles ou de voitures , presque tout, vous appliquez toujours un biseau sur un bord, car cela donne également une bien meilleure apparence aux un bord, car cela donne également choses Si vous avez un angle parfaitement incliné à 90 degrés, lorsque vous leur appliquez des textures, cela n'a tout simplement pas l'air naturel. Nous allons donc appliquer des biseaux sur nos bords. Alors allons-y et faisons-le. Sélectionnez donc la pièce et assurez-vous d'être en mode ajouté. Je l'étais déjà. Et appuyez sur deux sur votre pavé numérique. Saisissez peut-être juste ces bords extérieurs maintenant pour maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner le second Nous obtenons donc ces deux bords et nous les déplaçons simplement pour que vous puissiez voir par-dessus comme ça. Maintenant, appuyez sur Ctrl B et faites simplement glisser légèrement votre souris pour créer ce bord biseauté. Vous pouvez donc actionner la molette de votre souris pour réduire ou augmenter vos sommets. Je vais m'assurer que c'est à peu près là. Cela me semble juste. Et une fois cela fait, je vais juste cliquer une fois avec le bouton gauche de la souris. Nous pouvons maintenant descendre au biseau ici, puis cliquer simplement sur ce menu déroulant. Et cela va nous permettre de mieux contrôler ce biseau maintenant Donc, si nous le voulions, nous pourrions aller l'avant et augmenter la largeur de ce biseau Je vais le laisser là où il était à environ six heures, sinon nous pourrions augmenter ou réduire les segments. Donc quatre, ça me va vraiment bien. Et une fois cela fait, je vais continuer et juste cliquer avec le bouton gauche de la souris. Nous avons donc maintenant les biseaux à faire sur ce bord. Je vais les réduire légèrement. Je vais prendre celui-ci et celui-ci, celui-ci, celui-ci. Oh, Chef, continuez , celui-ci, celui-ci, celui-là. Et je vais juste me mettre dans la bonne position pour voir le biseau Et je vais appuyer sur Ctrl B. Et encore une fois, je vais simplement faire glisser la souris dessus. Jusqu'à ce que j'obtienne quelque chose comme ça, j'en suis content. Ensuite, en regardant le biseau, je vais voir. Je suis heureuse de le laisser là où il est. Nous y voilà. Nous allons sortir du mode Édition avec celui-ci, puis peut-être qu'une dernière chose à faire est d'appliquer un lissage automatique à une teinte. Donc, une fois les objets sélectionnés, cliquez avec le bouton droit de la souris, continuez et lissez automatiquement les ombres. Et nous y voilà. Il s'agit simplement d'aplatir un peu plus ces murs OK, passons à l'autre mur et répétons le processus. Je vais donc sélectionner le mur, appuyer sur l'onglet Heed pour accéder au mode Édition. Saisissez cet avantage ici. Maintenez la touche Shift enfoncée, saisissez celle-ci, continuez, appuyez sur Ctrl B, faites glisser légèrement la souris jusqu'à obtenir un bord similaire. Et c'est à peu près pareil, je pense, donc j'en suis content. Et nous y voilà. Je vais juste cliquer avec le bouton gauche de la souris. Je vais donc sélectionner ces arêtes maintenant. Maintenez la touche de vitesse enfoncée. Un, deux, trois, quatre. Viens ici et fais la même chose. Six, sept, huit. C'est le cas de tous. Positionnez-vous, puis appuyez sur Ctrl B et faites glisser la souris jusqu'à obtenir un bord similaire. Et je pense que je vais le réduire à. Et oui, je pense que j'en suis content comme ça. Nous y voilà. Je fais un clic gauche et c'est fait. Je vais donc quitter le mode Edded avec cela, puis nous allons, pendant que c'est encore sélectionné, cliquer avec le bouton droit de la souris et lisser automatiquement les ombres. Et nous y voilà. Nos poches sont donc faites pour nos portes. Lors de la prochaine conférence, nous allons donc fabriquer nos portes , puis les positionner exactement là où nous le voulons. OK, merci beaucoup. Je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir pour le moment. 13. Leçon 10 Les portes: Bonjour et bienvenue à la dixième conférence. Oui, poursuivons cette conférence, créons nos portes. Nos véritables portes escamotables, qui seront encastrées à l'intérieur ces poches ou dans les murs Alors allons-y et faisons-le. C'est assez simple. Appuyons. Eh bien, en fait, tout d'abord, assurons-nous d'avoir sélectionné murs du rez-de-chaussée de manière ce que les portes, lorsque nous les créerons maintenant, soient simplement insérées dans ce fichier. Allons-y maintenant, appuyons sur Shift E et sur Mesh, et introduisons un cube. Appuyons sur le sept du pavé numérique pour obtenir cette vue orthographique Apportons-le, rapprochons-le des murs, afin d'avoir une référence visuelle quant à la taille à fabriquer. Et je vais maintenir la touche Shift enfoncée, appuyer sur la molette centrale de la souris, faire glisser pointeur et me recentrer en faisant défiler Ensuite, j'appuierai sur S, et je réduirai le tout. Et il va falloir revoir la taille jusqu' à ce que nous trouvions que c'est à peu près correct. Augmentons cela dans le X. Je vais appuyer sur S et X. Un peu plus sur Sx. Nous y voilà. C'est peut-être trop long. Je vais appuyer sur Sx et le ramener à quelque chose comme ça. Et c'est trop large, donc je vais appuyer sur SY qui semble correct. Nous n'allons donc pas les faire sur toute la largeur de la porte, car on ne les verra jamais. Ils vont juste être assis ici dans leur poche. Nous n'avons donc pas vraiment à nous soucier des détails, ce ne sera que le dernier type de cette zone qui sera jamais vu. Nous allons donc le réduire un peu plus dans le Ys par S Y. Et voir à quoi cela ressemble Je vais l'apporter à peu près ici. Il se peut que je doive le refaire, mais je vais juste dupliquer juste pour m'assurer que nous avons à peu près la bonne largeur. Mais en fait, avant de le faire, je vais donner un nom à ce cube. Donc, comme il est sélectionné ici, il est sélectionné le plan Je vais donc double-cliquer dessus, puis j'appellerai ce sol quatre portes ou porte. Nous y voilà. Maintenant que c'est fait , je vais appuyer sur les touches Shift D et Y pour en faire une copie comme celle-ci. Je vais le faire encore une fois, Shifty et Y, et en apporter une copie comme celle-ci Et je pense que la première porte est trop large. Permettez-moi donc de les repositionner légèrement. Et oui. Je vais donc supprimer celui-ci, et je vais supprimer celui-ci. Je vais prendre celui-ci. Et je vais le réduire un peu plus sur le Y. Je vais appuyer sur S et Y, et peut-être le réduire un peu plus à peu près Repositionner. Maintenant, je vais appuyer sur Shift et Y pour en apporter une copie. Et je vais appuyer sur Shift D et Y, en apporter une copie et voir à quoi cela ressemble une fois que nous les positionnons. Et oui, c'est mieux. Ça a l'air mieux, je trouve. Nous pourrions même aller un peu plus loin sur le premier point. Je pense que je vais le faire. Je vais donc déplacer les trous, saisir les deux, et appuyer sur Supprimer. Je vais prendre celui-ci. Je vais juste l'agrandir à nouveau. Je vais appuyer sur S et Y, et l'agrandir un peu plus pour obtenir quelque chose comme ça, peut-être le repositionner Et nous y voilà. Je vais faire le tour de ce sujet maintenant. Et je vais appuyer sur l'une des touches du pavé numérique pour obtenir la vue orthographique Et maintenant, prenons la bonne taille à la verticale. Je vais donc le faire glisser vers le haut sur l'axe Z jusqu'au milieu, et j'appuierai sur S et Z pour l'agrandir dans le z. Et encore une fois, S et Z pour l' agrandir. C'est à peu près juste. Et je vais juste le repositionner , le centraliser. Nous y voilà. Ça a l'air bien. OK, alors je veux te montrer un nouveau truc. Je veux vous montrer comment isoler un objet. J'ai donc réellement isolé l'objet, donc c'est bon. Et je vais juste appuyer sur la touche barre oblique du pavé numérique, pour isoler l'objet D'ailleurs, ce n'est peut-être pas une mauvaise idée pour vous de commencer à noter certains de ces raccourcis, ces commandes. Je peux juste avoir une petite référence écrite sur les raccourcis à utiliser pour quelles choses. Et j'ai toujours trouvé que c'était un bon moyen d'apprendre de nouveaux logiciels. Mais cela dépend entièrement de vous, bien sûr. OK, maintenant que nous avons isolé la porte, prochaine chose que je veux faire est de créer le biseau Nous l'avons donc déjà fait. Nous avons sélectionné toutes les arêtes, et c'est bon. Mais c'est plus utilisable, en fait, si vous ne voulez pas sélectionner toutes les arêtes, si vous voulez juste sélectionner certaines arêtes, mais dans ce cas, je suis heureuse de sélectionner toutes les arêtes. Je vais donc utiliser le modificateur de biseau pour ce faire. Nous allons donc sélectionner l'objet et regarder l'échelle, et c'est terminé. Je vais donc appuyer sur Ctrl A. Et appliquer la rotation et l'échelle. Tant qu'il est toujours sélectionné, je vais cliquer sur Ab modificateur. Descendez pour générer, et nous utiliserons le modificateur de biseau. Nous y voilà. Il est donc biseauté sur tous les bords. Et c'est le moyen le plus rapide de faire les choses lorsque vous devez bien biseauter tous les bords Examinons donc les commandes ici, et il est évident que le biseau est bien trop grand pour nos portes Donc, ce que je vais faire, c'est simplement ajouter deux zéros à droite de la virgule décimale Je vais donc cliquer juste là. Deux zéros et entrez Et voyons ce que nous avons. C'est plutôt ça, mais je pense que je veux un biseau légèrement plus grand, donc je vais transformer celui-ci en un cinq, voir à quoi ça ressemble Oui, c'est à peu près ce que je veux. Ajoutons d'autres segments à cela. À quoi ressemblent les trois ? Voyons voir. Cela me semble plutôt bon. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer Auto smooth. Et oui, c'est parfait. Je vais appliquer ce biseau. Nous y voilà. Nous avons fait notre biseau maintenant. Appuyons sur le sept du pavé numérique pour obtenir la vue orthographique du haut Et appuyons sur la touche barre oblique du pavé numérique pour tout rétablir Appuyez à nouveau sur sept. Et allons-y et dupliquons à nouveau ces objets maintenant. Je vais donc appuyer sur Shift D et Y, pour en apporter une copie. Et je vais appuyer sur Shift D et Y apporter une copie. Ça a l'air génial. C'est ce que je voulais. Je ne veux pas que ces portes donnent l' impression qu'elles sont toutes dans la même position. Je vais donc prendre celui-ci que nous avons sélectionné de toute façon et présenter comme ça à peu près là. Ensuite, je vais prendre celui du milieu, et je le mettrai en position intermédiaire. Ça ressemble un peu à ça, et c'est ce que je veux. Ça a l'air bien. Je vais appuyer à nouveau sur sept. Et maintenant, je voudrais en apporter une copie de l'autre côté. Sélectionnons donc les trois en même temps. Maintenez donc la touche Shift enfoncée et cliquez sur les trois. Maintenant, appuyons sur Shifty et appuyons sur X pour nous déplacer dans l'axe X, les placer du côté opposé et enrouler là. Jetons-y un coup d'œil. Et c'est très bien. J'en suis content. Alors maintenant, je veux maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner les trois ici maintenant. Et apportons maintenant un duplicata sur le côté opposé. Je vais donc appuyer sur Shifty et Y et en apporter une copie maintenant de ce côté. Zoomons là-dessus. Et je ne vois pas le gadget. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur G et Y et les mettre en position comme ça. Et ça me semble bien. J'en suis content. Maintenant, vous pouvez voir ici dans le plan Outliner que nous avons créé 12 portes Le plan s'est donc beaucoup développé, manière assez substantielle maintenant, ce qui signifie que si nous créons simplement un petit fichier et que nous réalisons un petit projet, ce n'est pas la fin du monde. Mais évidemment, cela va donner lieu à un projet assez important avec beaucoup de composants, portes, de sols, de meubles , etc., il y en aura. Nous devons donc contrôler la taille de notre plan, réduire la taille de notre fichier et réduire la taille de notre fichier réfléchir à la manière la plus simple de faire les choses Donc, ce que je vais faire, c'est réunir toutes ces portes en un seul objet dans un mixeur. Ainsi, au lieu d'avoir 12 portes, l'outliner n'en aura qu'une Et nous aurons toujours 12 portes dans la fenêtre d'affichage, mais elles seront simplement réunies en un seul élément dans Blender, sorte que lorsque nous appuierons sur le mode Édition, nous les modifierons toutes en une seule fois. Ainsi, lorsque nous appliquerons des textures à ces portes, cela deviendra beaucoup plus facile, et nous réduirons ainsi la taille des fichiers, tout simplifiant le plan. Dans ce cas, le moyen le plus simple de le faire est donc sélectionner tous ces objets dans le plan. Alors faisons-le. Nous savons où ils se trouvent. Voici le premier, donc je vais cliquer dessus, et je vais faire défiler la page jusqu'à la onzième, qui se trouve juste là. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer sur la onzième option, et elle les a toutes sélectionnées. Cela fait, je vais maintenant appuyer sur ControlJ et réunir tout cela en un seul élément Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons la porte du rez-de-chaussée. Nous avons donc simplement ces 12 portes qui ne font qu'une. Donc, si j'en sélectionne un, je les sélectionne tous. Nous y voilà donc. Cela a simplifié le tout. OK, nos portes sont prêtes, et je trouve qu'elles sont très belles. Donc, lors la prochaine conférence, nous allons créer, par exemple, une piste à la base, et finalement nous la placerons au plafond, ainsi que sur les portes. Très bien, merci beaucoup. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir pour le moment. 14. Cours 11 pistes de porte: Bonjour, et bienvenue maintenant à la conférence Qu'en sommes-nous de la conférence 11. Et essayons de tracer la vraie piste ici sur le sol, sur laquelle les portes s'enfonceraient la vraie piste ici sur le sol, sur laquelle les lorsqu'elles se fermaient. Alors allons-y et faisons-le. Encore une fois, c'est vraiment très simple. Ce n'est pas difficile du tout. Nous allons donc appuyer sur le sept du pavé numérique pour accéder à la vue orthographique Passons à l'esquisse et assurons-nous que les murs du rez-de-chaussée sont sélectionnés pour que notre nouveau composant soit intégré directement dans ce fichier Maintenant, appuyons sur Shift A, et nous allons passer au maillage. Et cette fois, prenons un avion. Et nous allons vous apporter ça. Et localisons-le à nouveau près des portes, afin d'obtenir cette référence visuelle quant à sa taille. Et allons-y, et centralisons tout cela à la porte du milieu Réduisons cela dans le Y. Je vais appuyer sur S et Y pour le réduire Et oui, je pense que c' est à peu près là, juste comme ça. Et je pense que la prochaine chose que je veux faire est de revenir à sept ans. Jetons un coup d'œil à l' échelle. Réglons ça. Je vais donc appuyer sur Ctrl A. Et appliquons la rotation et l'échelle. Et appuyons sur la touche Tab pour accéder au mode Edi. Assurez-vous que le bord est sélectionné, ce que j'ai fait. Donc, si vous n'avez pas cliqué dessus ou appuyé sur le bouton deux de votre clavier. Et venez ici, cliquez sur ce bord ici, et maintenant appuyez sur Ctrl R pour obtenir une boucle. Allons-y. Ça y est. Si votre boucle n'apparaît pas, rapprochez simplement votre curseur de l'objet, et il devrait apparaître. Je crois que j'en veux six cette fois. Je vais donc faire tourner la molette de la souris jusqu'à ce que je voie six boucles, trois, quatre, cinq et six, et voilà. Et je vais cliquer sur le bouton gauche, et c'est parti. D'accord, vous avez cette opportunité lorsque vous avez cliqué dessus pour l'ajuster Mais dès que tu cliques sur autre chose, ça disparaît, tu te souviens ? Encore une fois, si je le voulais, je pourrais ajouter quelques boucles supplémentaires, mais six, c'est ce que je voulais, donc c'est très bien. Bon, maintenant je vais juste sélectionner ces deux premières boucles, celle-ci et celle-ci. Et je vais les rapprocher. Je vais donc appuyer sur S et Y pour les réduire l'axe Y jusqu'à obtenir quelque chose comme ça. Et je vais répéter ce processus pour les deux autres, donc je vais prendre celui-ci. Maintenez la touche Maj enfoncée, saisissez celui-ci, appuyez sur S et Y pour les rapprocher et assurez-vous qu'ils sont au centre de la porte ou qu'ils apparaissent au centre et faites-le une dernière fois avec ceux-ci, puis appuyez sur SNY. Centralisez-les. Et nous y voilà. C'est cool. Maintenant que c'est fait, je vais sortir du mode édition et vérifier que l'échelle est toujours bonne. Et je vais isoler cet objet. Une fois que c'est sélectionné, je vais appuyer sur la touche barre oblique avant et Impad et c'est parti Et je vais appuyer sur l'onglet et je vais revenir en mode édition. Je vais maintenant appuyer sur trois sur le clavier pour sélectionner les visages. Et je vais sélectionner ces trois petits groupes restreints. Et je vais juste prendre un angle un peu plus large pour pouvoir le voir d'ici. Et je vais appuyer sur E et le descendre également sur l'axe Z. Je ne sais pas Quelque chose comme ça. Allons-y. C'est très bien Une fois cela fait, nous n'avons pas besoin de ces petits visages ici, donc je vais les supprimer. Je vais donc prendre celui-ci. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée, je vais saisir celui-ci et celui-ci, je clique avec le bouton droit de la souris pour supprimer ces visages. Je vais aller de l'avant et faire de même de l'autre côté. Prends celui-ci. Maintenez la touche Shift enfoncée, saisissez celui-ci et celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris et supprimez ces visages. Je vais appuyer sur deux touches de mon clavier pour sélectionner les arêtes, saisir cette arête, maintenir la touche Shift enfoncée, saisir cette arête, et je vais les faire tomber avec une extrusion. Je vais donc appuyer sur E, Z et les abaisser. Peut-être quelque chose, oh. OK, alors maintenant nous voulons appliquer quelques biseaux à cela. Je vais donc juste saisir peut-être ce bord et ce bord, ce bord, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, et ce dernier également. Et le dernier. Allons-y. fois celles-ci sélectionnées, j'appuierai sur la touche Ctrl B Une fois celles-ci sélectionnées, j'appuierai sur la touche Ctrl B et je les biseauterai légèrement Waouh, c'est un peu trop. C'est très bien Et je vais juste faire défiler la molette de la souris une seule fois. Peut-être deux fois, et c'est parti. J'en suis content. Faisons maintenant de même avec ces modèles extérieurs. Je vais donc prendre celui-ci maintenant, maintenir la touche Shift enfoncée et prendre celui-ci. Et je vais appuyer sur la touche Ctrl B et biseauter ce bord également. Et je vais réduire la molette de ma souris parce que je ne veux qu'une seule facette Cela ressemble donc à ça. C'est ce que je voulais. Cela fait donc deux, en fait, deux segments. Et je vais cliquer dessus, et c'est parti. C'est cool. Donc, je veux juste atténuer un peu ces bords, donc je vais prendre celui-ci, donc je vais prendre celui-ci, maintenir la touche Maj enfoncée et saisir celui-ci Et je vais faire de même ici maintenant. Je vais prendre celui-ci et celui-ci, appuyer sur la touche Ctrl B et les biseauter également Je vais faire défiler la molette de la souris. Assurez-vous que vos biseaux ne se chevauchent pas comme ça , car cela créerait de gros problèmes avec Encore une fois, assurez-vous simplement qu'ils ne se chevauchent pas, et c'est exactement ce que je veux comme ça. Allons-y. Je vais appuyer sur le bouton « Démode », y jeter un œil, puis appuyer sur « Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris », et je vais ombrer Auto smooth. Et nous y voilà. Ça a l'air d'un gosse. Je vais appuyer sur sept pour tout ramener. Désolé, je vais appuyer sur le pavé numérique avant pour tout revenir, puis j'appuierai sur sept pour passer à la Je peux le déplacer dans l'axe X. À peu près là comme ça. Et maintenant, évidemment, nous devons simplement étendre cela jusqu'à ce qu'il rencontre l'autre côté. Nous pouvons donc soit le redimensionner , soit utiliser le mode Édition, ce que je pense que je vais faire. Je vais donc appuyer sur la touche de tabulation, puis sur la touche 1 du clavier pour passer à la sélection des sommets Mais appuyez également sur S et passez en mode filaire pour vous assurer de sélectionner tous les sommets Je vais les prendre tous ici et les apporter jusqu'à ce qu'ils soient dans la bonne position de l'autre côté. C'est ça. Nous pouvons appuyer sur un mode Ata appuyer sur SD et revenir en mode solide. Nous pouvons appuyer sur sept sur le pavé numérique pour obtenir la vue orthographique, et nous pouvons appuyer sur Shift D et Y et le déplacer maintenant également sur le côté opposé Zoomons sur ce point. Mettons-le également dans la position que nous voulons, c' est-à-dire à peu près comme ça. Allons-y. Faisons donc une dernière chose. Jetons un coup d' œil à notre plan. Donc, évidemment, nous avons deux nouveaux articles. Nous avons l'avion un et le plan deux, et c'est le. Nommons donc l'avion 1. Et nous appellerons cela un rail de porte. Allons-y. Et sélectionnons et sélectionnons celui du rail de porte. Ensuite, une fois que nous avons sélectionné les deux options, appuyons sur Ctrl J et joignons-les en une seule, juste pour garder notre plan net et réduire la taille de notre fichier. OK, c'est donc notre porte ouverte, et notre conférence numéro 11 est terminée. Donc, lors de la prochaine conférence, allons-y et construisons ce mur d'enceinte. Construisons cela afin que nous puissions également commencer à avoir une idée du terrain réel. OK, merci beaucoup. Je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir pour le moment. 15. Leçon 12 : Mur de limite: Bonjour, et bienvenue à la conférence 12. Allons-y maintenant et construisons notre mur d'enceinte autour de notre maison. Nous avons donc maintenant une idée de l'ampleur réelle ensemble du projet et de ce que l'on ressent réellement. Donc, ce n'est pas trop difficile. C'est assez simple. Appuyons donc sur le sept d'un pavé numérique pour obtenir la vue du plan orthographique Et appuyons sur Shift A, et introduisons un cube. Ramenez-le sur l'axe y. Et travaillons en mode filaire sur celui-ci. Appuyons donc sur S et passons au wireframe. Appuyons sur Editor. Appuyez donc sur l'onglet avec l'onglet sélectionné et appuyez sur l'un des boutons de votre clavier pour sélectionner des sommets. Prenons ces sommets de tapotement ici, et abaissons-les jusqu'à ce qu'ils soient au même niveau que le mur, et faisons de même Et allons-y, prenons-les maintenant et reprenons-les comme ça. Prends-les et reprends-les aussi, comme ça. C'est bon, c'est cool. Commençons. Appuyons maintenant sur deux sur le clavier pour sélectionner les arêtes. Saisissez l'un de ces bords longs ici, appuyez sur la touche Ctrl R et faites passer cette boucle jusqu'à ce que vous soyez au même niveau que le retour du mur. Voilà, juste comme ça. Refaisons la même chose. Appuyez donc sur Control R et replacez cette boucle jusqu'à ce que nous soyons au même niveau que le retour. Très bien, passons en revue ce sujet maintenant. Appuyons trois sur notre clavier pour sélectionner les visages. Cliquez sur ce petit point, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur ce petit point. Appuyons à nouveau sur sept sur notre pavé numérique pour retrouver notre vue orthographique Appuyez sur E pour Extruder et abaissons-les à nouveau, jusqu'à ce qu'ils soient au même niveau que le bord du mur Allons-y. C'est cool. C'est ce que nous voulons. C'est bon. Maintenant, assurons-nous que nous sommes en train de sélectionner les arêtes Je vais donc appuyer sur deux sur notre clavier. Saisissez cet avantage ici comme ceci, appuyez sur Ctrl R et ramenez cette boucle vers le bas jusqu'à ce qu'elle soit au même niveau que le retour. Allons-y. Faites de même avec celui-ci, appuyez sur Ctrl R, et allez-y, abaissez-le jusqu'à ce qu'il soit au même niveau que le retour. Cool. Très bien, appuyons sur trois pour sélectionner des faces, saisissons cette face ici, appuyons à nouveau sur sept, puis extrudons-la jusqu'à ce qu'elle soit au même niveau le pool et faisons de même sur le côté opposé E et extrudez-le également. OK, regardons la hauteur. Nous pourrions donc réellement obtenir la hauteur si nous le voulions à partir de l'élévation avant. Mais je pense que je vais juste déterminer visuellement la hauteur que je veux. Je vais donc juste saisir ce visage ici, maintenir la touche Shift et saisir celle-ci, et maintenir la touche Shift et saisir celle-ci. Et je vais le trouver. Je veux que le mur de soutènement soit plus haut derrière la maison que devant. Donc je vais juste mettre ça là comme ça. Et je pense que les premiers, je vais les démonter un tout petit peu. Allons-y. Et désélectionnez les derniers. Oups Et maintenant, je vais sélectionner ces premières options ici. Celui-ci et celui-ci, et peut-être celui-ci et celui-ci. Et voulons-nous ajuster la face avant ? En fait, après les avoir sélectionnés, je pense avoir changé d'avis. Je pense que je vais juste les laisser exactement là où ils sont. Oui, on va les laisser tranquilles. OK, appuyons sur deux maintenant pour sélectionner les arêtes. Allons-y et sélectionnons cette arête, puis celle-ci, celle-ci et celle-ci ici. Et faisons la même chose ici maintenant, nous allons donc sélectionner celui-ci, celui-ci , celui-ci et celui-ci. Refaites de même. Et une dernière fois. Et une fois celles-ci sélectionnées, cliquez avec le bouton droit de la souris et supprimez. Oh, désolée, dissolvez ces bords. Ne pas supprimer, dissoudre. D'accord, nous pouvons travailler en mode solide maintenant, donc je vais appuyer sur SED et revenir en mode solide. Nous pouvons y jeter un œil et voir à quoi cela ressemble. Et oui, je pense que j'en suis content. Nous pouvons donc maintenant aller de l'avant et faire quelque chose avec une face inférieure. Je tiens à le réduire encore davantage. Prenons donc la face inférieure. Je vais appuyer sur trois sur le clavier, donc nous sélectionnons les visages, saisissons ce visage ici. Et je veux te montrer un petit truc sympa. Au lieu de sélectionner toutes ces faces inférieures, venez ici pour sélectionner, sélectionnez similaire et sélectionnez coplanaire Il a donc sélectionné toutes les faces exactement sur le même plan que celle-ci. Et tirons-le simplement vers le bas dans l'axe Z pour obtenir un mur légèrement plus haut à l'extérieur Et nous y voilà. C'est cool. Peut-être même plus que ça, ça ne fait pas mal du tout. Allons-y. C'est une bonne chose. Maintenant que c'est fait, je veux juste supprimer ces visages. Je vais donc sélectionner à nouveau ce visage, et nous allons sélectionner les visages similaires et CoplanarClick, et supprimer les visages, dans ce De cette façon, nous pouvons à nouveau réduire, simplifier le maillage et réduire le nombre de faces. OK, alors quittons le mode Edding maintenant. Je suppose que la seule chose qui reste à faire est d'y appliquer un biseau C'est donc assez simple. Regardons l'échelle. Et l'échelle est correcte car nous n' avons rien redimensionné. Nous venons de le modéliser. Nous venons d'extruder, donc l'échelle est toujours précise Passons maintenant aux modificateurs. Ajoutez donc la modification, la génération et le biseau, puis zoomez un peu et voyez ce que nous avons, et c'est trop Donc, pour ce qui est du montant, je vais ajouter un point de plus à un disque. Peut-être juste une affaire et voir ce que nous avons, mais ce n'est pas suffisant. Alors peut-être que nous y retournerons pour un cinq. Et c'est trop ? C'est peut-être trop. Je vais peut-être quatre, vu à quoi ça ressemble. Et oui, c'est mieux. Et j'ajouterai peut-être deux autres segments à cela. Et oui, c'est ce que je veux. Je vais donc l'appliquer et allons-y et faire une teinte ou un lissage. Et nous y voilà. C'est cool. Il ne reste donc plus qu'à le nommer . Alors faisons-le. Et nous appellerons Boundary Wall. Eh bien, tu peux l'appeler où tu veux. Je l'appellerai Boundary Wall. Allons-y. Ah, c'est ça. C'était une conférence agréable et facile. OK, et la prochaine, continuons. Allons-y, construisons notre piscine et mettons-la en place ensuite. OK, merci beaucoup. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Belie, pour le moment 16. Leçon 13 Pool Partie 1: Bonjour et bienvenue à la conférence 13. Et dans celui-ci, commençons à construire notre pool, et nous verrons jusqu'où nous en sommes avec cette conférence. Donc, tout d'abord, allons-y et appuyons sur sept pour avoir une vue orthographique du plan Et appuyez sur Shift, puis sur Mesh and Cube. Et réduisons-le un peu au milieu de la piscine. Et intensifions-le. Et quelque chose comme ça. Allons y jeter un œil. Oh, en fait, je voudrais en arriver à un avantage, alors réduisez un peu replacez-les comme ça et peut-être augmentez-les un peu plus. Oui, je pense que c'est à peu près ce que je veux. Je vais donc l' agrandir sur l'axe X. J'appuierai sur X et je le ramènerai à nouveau, jusqu'à la limite. Qu'est-ce que c'est à la hauteur de ces murs. Je vais donc juste changer cela un peu. Et oui, ça marche pour moi. C'est très bien Voyons à quoi cela ressemble le plus vu de face maintenant. Appuyons sur la touche 1 du pavé numérique pour obtenir cette vue orthographique du recto et abaissons-la cette vue orthographique du recto et abaissons-la En fait, appuyons et passons au wireframe pendant une minute. Dans ce cas, ramenons-le juste en dessous du niveau du sol. Allez-y en quelque sorte comme ça. Je pense que c'est à peu près ce que je veux. Et regardons la profondeur. Passons au mode Édition, saisissons cette face inférieure ici et peut-être amenons-la à la bonne profondeur pour une piscine. Peut-être que quelque chose comme ça serait juste. Peut-être un peu moins. Et cela me semble juste. Prenons cette face supérieure, cliquez sur celle-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris et supprimons cette face. Nous n'en avons plus besoin. Et je pense que maintenant, appuyons sur la touche deux de notre clavier pour sélectionner des visages, et peut-être pourrions-nous saisir cette face supérieure ici. Appuyons sur le chiffre 7. Et appuyons sur E pour extruder et Y et amenons le tout légèrement à mi-chemin du mur, comme ça Maintenant, appuyons à nouveau sur E et Z et abaissons cette touche pour créer goutte infinie que vous voyez sur certaines piscines. Allons-y. C'est cool. C'est ce que nous voulons. Sortons d'Edmode avec ça pendant une minute. Maintenant, appuyons sur Z, passons à la position solide et voyons ce que nous avons. Et je pense que cela semble plutôt bon dans l'ensemble. Je pense que ce que je veux vous montrer, c'est ma préférence, et cela dépend entièrement de vous. Je vais utiliser quelque chose appelé CAP. Donc, si je passe en haut, cliquez dessus et cliquez sur MCCAP, désolé, et cliquez sur celui-ci Et maintenant, cliquez sur la couleur. Je peux changer de couleur. Je vais donc changer. C'est ma préférence personnelle. Tu peux aller où tu peux pour une sorte de surface brillante comme ça, mais je ne pense pas que ça soit beau. Ou vous pouvez opter pour un brun clair, une couleur café, ce qui est bien, en fait. Ce n'est pas mal du tout, mais ma préférence personnelle est celle-ci. C'est donc ce que je modélise généralement dans cette sorte de couleur rouge argile. C'est ma préférence. À partir de maintenant, je vais le faire, mais cela dépend entièrement de vous. Tu n'es pas obligée de me suivre avec ça. Celui qui vous convient le mieux visuellement. OK. C'est ce que nous avons fait. En fait, prenons simplement cet objet ici et appuyons sur la touche barre oblique du pavé numérique pour l'isoler Et je ne vais pas mettre un biseau sur toutes les surfaces, mais je veux juste mettre un biseau sur ces deux petits bords ici Fixons donc l'échelle, appuyez sur la touche Ctrl A et appliquez une rotation à l'échelle. Passons maintenant au mode Édition. Profitons simplement de cet avantage. Maintenez la touche Shift enfoncée et saisissez cet avantage. Entrez un peu, peut-être, et appuyez sur Ctrl B voir si nous pouvons légèrement biseauter ces bords Je dirais que ça suffit. Je vais ajouter un autre segment, et c'est parti. C'est tout ce que je veux faire. Je vais sortir du mode Édition avec celui-ci, et c'est presque terminé. Nous pourrions donc le nommer dans le plan Je vais donc double-cliquer dessus et l'appeler pool Allons-y. Oups, il y a des casquettes. Éteignez-les, et faites une piscine, c'est parti. OK, ramenons tout. J'ai donc la touche barre oblique sur le pavé numérique, et nous allons y jeter un coup d'œil et voir ce que nous avons obtenu Et oui, ça a l'air bien. OK, la prochaine chose que je veux faire est de travailler, comme une dalle de bordure pour contourner le bord supérieur de la piscine Je pense donc que c'est ce que nous ferons ensuite. Appuyons donc sur sept pour obtenir la vue orthographique sur Shift A et sur Mesh and Cube Mettons ce cube en jeu, faisons-le glisser comme ceci. Et appuyons dessus et entrons dans un cadre métallique. Et appuyons sur S et réduisons cela à quelque chose comme ça. Je vais y revenir un peu. Je veux qu'il surplombe un peu la piscine, mais pas trop. Et je dirais que c'est à peu près juste. Allons-y et augmentons cela dans le X maintenant Je vais donc appuyer sur SX pour le faire ressortir. Jusqu'à ce qu'il s'aligne en quelque sorte au niveau du bord. Et peut-être que nous allons juste y aller un peu plus. Peut-être que nous en parlerons un moment. Nous allons laisser les choses comme ça. Maintenant que c'est fait, allons-y et nommons-le. Nous allons donc passer à Pull Edge. Allons-y. Maintenant que c'est fait, appuyons sur les touches Shift D et Y et sortons une copie comme celle-ci. Maintenant, faisons pivoter cela, donc je vais appuyer sur R, 90, Entrée. Et amenons-le sur l'axe X jusqu'à ce que nous l'ayons en quelque sorte là où il veut être. Ça n'a pas l'air trop mal. Peut-être que nous allons juste prendre le relais un peu sur le X. J'appuierai G et X et je le décalerai un peu plus dans cette direction. Allons-y. Et maintenant, descendons-le sur l'axe Y jusqu'à ce qu'il soit au même niveau Je vais appuyer sur G et Y, et le faire baisser jusqu'à ce qu'il atteigne un niveau comme celui-ci. OK, c'est cool. C'est un peu ce que je veux. Donc, la prochaine chose que je veux faire est d'en faire une copie et de la mettre de l'autre côté. Je vais donc appuyer sur Shifty et X, et j'en apporterai une copie Et pour l'instant, il suffit de le déposer de l'autre côté. Nous n'utiliserons probablement pas celui-ci. J'ai juste besoin d'une longueur pour ce sac à dos. Maintenant, nous allons simplement appuyer sur G et X et le déplacer jusqu'à ce que nous soyons satisfaits de l'emplacement. C'est bon, c'est cool. Appuyons maintenant sur la pièce la plus longue, puis passons en mode édition en utilisant la touche de tabulation et en appuyant sur l'une des touches du clavier pour sélectionner les sommets Et amenons ces sommets jusqu'à ce qu'ils soient alignés avec celui que nous venons de positionner, quelque chose comme ça Et faisons de même maintenant de l'autre côté. C'est cool ? C'est ce que je veux. OK, quittons le mode Edo avec celui-ci pendant une minute. Et maintenant, celui-ci, je vais le supprimer, et nous allons juste travailler sur celui-ci. Passons maintenant au mode Eta avec celui-ci, saisissons ces sommets ici et sortons-les vers le haut Jusqu'à ce que nous soyons un peu au même niveau que nos murs d'enceinte. Quelque chose comme ça devrait être à peu près correct. OK, maintenant que nous l'avons fait, oups. Appuyons sur deux pour sélectionner les arêtes, saisissons cette arête ici, appuyons sur Ctrl R, puis faisons rouler la molette de la souris pour diviser cette surface. IT Je vais y aller peut-être deux de plus et peut-être les reculer un tout petit peu. Pour quelque chose comme ça, ça devrait être une bonne chose. Je vais sortir du mode Édition avec celui-ci. Et je vais prendre celui-ci maintenant et passer en mode Edi avec celui-ci. Peut-être saisis-toi cet avantage ici. Et appuyez sur Ctrl A, et nous ferons de même. Il suffit de faire défiler la molette de la souris pour le diviser par des boucles. Je pense qu'il y en a peut-être un de plus. Et je pense que j'en suis content. Cool. C'est une bonne chose. OK, alors quittons le mode édition avec celui-ci. Et revenons en mode solide. Appuyons donc sur S , passons en mode continu et examinons leur hauteur. Et peut-être que nous prenons les deux maintenant, et que nous appuyons sur l'un d'eux sur le pavé numérique Et appuyons à nouveau sur Z. En fait, désolé, je passe à Wire Frame. Et ramenons-les à peu près au niveau du sol maintenant. C'est cool. C'est ce que nous voulons. Passons au mode Édition avec les deux et appuyons sur trois pour sélectionner les visages. Et je vais juste sélectionner celui-ci, puis nous passerons à la sélection et à la sélection de produits similaires. Et sélectionnons Cplaner. Maintenant, appuyons à nouveau sur le bouton d'un pavé numérique pour obtenir cette vue orthographique du recto et maintenant augmentons-le pour obtenir une épaisseur pour ces carreaux de bord Et je pense que ça devrait être une bonne chose. C'est cool. les avons donc maintenant à la bonne hauteur et à la bonne épaisseur. OK, alors maintenant nous devons commencer à leur appliquer des biseaux. Quittons le mode Édition pendant une minute, en fait. Et sélectionnons peut-être la plus longue ici et appuyons sur la touche barre oblique du pavé numérique pour l'isoler Et peut-être que maintenant nous travaillons d'arrache-pied depuis un moment, alors je vais appuyer sur le Ed et passer à solide. Appuyons sur la touche Tab pour accéder au mode Édition. Et que devons-nous faire ? OK, oui, nous avons sélectionné ce bord inférieur, donc c'est ce que je veux faire, en fait. Je vais donc le refaire pour t'aider à faire de même. Je vais donc sélectionner celui-ci, et je vais garder le contrôle, passer à l'autre bout et sélectionner celui-ci. Et cela les a tous sélectionnés. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais supprimer ces visages. Allons-y. Donc, la prochaine chose que je veux faire est de sélectionner toutes ces arêtes ici. Je vais donc sélectionner cette arête. Désolé, je vais appuyer sur deux pour sélectionner les arêtes, prenez celui-ci. Maintenant, je vais passer à sélectionner, sélectionner similaire et sélectionner la même longueur. Il a donc sélectionné toutes ces arêtes, et c'est ce que nous voulons. Peut-être que je vais maintenir la touche Shift enfoncée et simplement désélectionner celle-ci. Et peut-être que je ferai de même ici. Maintenez simplement la touche Maj enfoncée et désélectionnez celle-ci. Et je pense qu'en fait je vais désélectionner celui-ci et désélectionner celui-ci Oui, c'est ce que je veux. Nous pouvons faire de même maintenant, ici, sur le côté. Je vais prendre celui-ci et passer à la sélection, à la similitude et à la longueur. Peut-être que nous allons maintenir la touche Maj enfoncée et les désélectionner et nous ferons de même de l'autre côté Allons-y. Cela a été fait ce que je voulais. Très bien, une fois cela fait, zoomons un peu, rapprochons-nous un peu. Et nous allons simplement appuyer sur la touche Tab pour appuyer dessus pendant une minute. Vérifiez la balance, et elle est épuisée. Je vais donc appuyer sur Ctrl A et appliquer la rotation et l'échelle. de nouveau enregistrés dans Edimode l'aide de la touche Tab, et ils sont toujours sélectionnés Maintenant, appuyons sur la touche Ctrl B et créons simplement un léger biseau sur ce bord Peut-être à peu près autant. Et nous voulons simplement avoir trois segments. Je suis désolée, deux segments. C'est tout ce que je veux voir là comme ça. Et c'est cool. Donc, la prochaine chose que je veux faire est de sélectionner cette boucle intérieure. Nous allons donc maintenir la touche Alt enfoncée et prendre celui-ci comme ça. Et je vais appuyer sur Shift et Alt et prendre celui-ci. Ce sera un peu fastidieux car nous devons aller jusqu'au bout. Donc et celui-ci. Celui-ci. Je vais arrêter de parler pendant une minute et je vais continuer. Est-ce que nous approchons encore de la fin ? J'espère que cela nous prendra par surprise dans une minute. Allons-nous simplement continuer et E, c'est le dernier. C'est cool. OK, maintenant que nous l'avons fait, voyons ce que nous travaillons ici. Allons ici, passons du mondial au local et veillons à ce que nous soyons d'origine individuelle. Et une fois cela fait, appuyons sur S et ajoutons-les à l'échelle. Et c'est ce que je veux. Ça a l'air bien. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et peut-être simplement saisir ce bord supérieur et faire de même avec les autres. Et peut-être que j'appuie sur G et Z et que je les retire un peu. Et c'est cool. C'est ce que je veux. Donc, la dernière chose que vous voulez faire est de simplement sélectionner ce bord ici, de passer l'autre extrémité maintenir le bouton Contrôle et de sélectionner le bord supérieur comme ça. Et devrions-nous faire de même avec le bas ? Non, je pense que je vais laisser ça. Donc, une fois que nous les avons, appuyons sur la touche Ctrl B et biseautons également ce bord Peut-être faire défiler la molette de la souris une fois dessus. Et oui, c'est cool. C'est exactement ce que je veux faire. OK, quittons le mode édition à ce sujet. Et oui, ça a vraiment l' air bien. Faisons un lissage automatique des teintes et voyons si cela aide. Et oui, c'est exactement l'effet que je veux. OK, passons à la barre oblique avant et ramenons tout en arrière. Et voilà, ça a l'air bien. Je pense donc que nous allons terminer cette conférence à ce stade maintenant. Et lors de la prochaine conférence, nous procéderons simplement ces petits retours de la même manière, en plaçant ces petits joints dans ces carreaux de bordure sur ces petits retours Et peut-être qu'après cela, nous commencerons à envisager de poser des dalles de pavage sur le reste des tractions situées à l'extérieur OK, merci beaucoup. Je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir pour le moment. 17. Leçon 14 Pool Partie 2: Bonjour et bienvenue à la conférence 14. Et dans cette conférence, allons-y maintenant et finissons notre piscine. Je pense que ce serait une bonne chose à faire. Je ne pense donc pas que nous ayons besoin de notre plan du rez-de-chaussée pour le moment Je vais donc le cacher juste ici dans le plan, puis je compresserai nos images de référence Je pense que ce que je vais faire, c'est qu'au lieu d'utiliser cette pièce ici maintenant, je vais faire des copies de cette longue pièce parce que nous y avons déjà toutes nos belles rainures Utilisons-en donc. Je vais donc simplement supprimer celui-ci. Et je vais en faire une copie, donc je vais appuyer sur Shift D et Y et en apporter une copie comme celle-ci. Et allons-y et redonnons nos orientations à Global. Et ici aussi, pour ce qui est de nos points de pivot, remettons cela à la médiane. Maintenant que c'est fait , allons-y et faisons-le pivoter sur l'axe Z, donc je vais appuyer sur Z neuf, zéro. E. Et abordons cela également maintenant et alignons-le à la fin. Appuyons sur sept sur un umpad pour pouvoir voir orthographiquement depuis le haut Et allons-y et arrêtons-y. Et prenons maintenant une minute pour aligner tout cela. Je vais donc appuyer sur GNX et prendre le relais. Maintenant, je vais appuyer sur G et Y pour le faire baisser. Allons-y. C'est cool. OK, nous avons donc une copie de cet avantage, ce qui nous a permis d'économiser beaucoup de travail, mais c'est évidemment trop long. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est mettre une boucle de contrôle supplémentaire juste ici afin que nous puissions supprimer tout le matériel de ce côté. C'est donc ce que nous allons faire ensuite. Alors prenons-le et appuyons sur le mode Édition. Et peut-être que nous allons passer à la vue orthographique depuis le haut, alors je vais appuyer sur sept sur le pavé numérique Et assurez-vous de sélectionner un bord, saisissez un bord, appuyez sur la manette, insérez une boucle, puis abaissez cette boucle pour qu'elle soit à peu près au même niveau que le mur Allons-y. Quelque chose comme ça. Appuyons et passons au wireframe et appuyons sur trois sur le clavier pour sélectionner les visages Ensuite, je vais simplement sélectionner tous ces visages ici. Zoomons et voyons ce que nous devons sélectionner d' autre. Oups. Sélectionnons-les également tous. Oups, ça ne va pas bien ici. Donne-moi une seconde. Reprenons tout cela à nouveau. Et ceux-là. Et si nous avons tout ce dont nous avons besoin, je pense que c'est tout. J'appuierai donc sur X, et je supprimerai les visages. Et nous y voilà. C'est là que OK, donc la prochaine chose que je veux faire est de créer un visage à la fin. Alors faisons-le. Donc, si j'appuie sur un, nous pouvons sélectionner des sommets. Je vais saisir ce sommet, maintenir la touche Maj enfoncée, saisir celui-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un nouvel as à partir des sommets. Cliquons dessus. Et cela nous a donné un nouvel avantage sur la base. Appuyons sur deux pour sélectionner les arêtes maintenant, et je vais maintenir la touche Ctrl enfoncée, et je vais également sélectionner celle-ci. Et maintenant, il va maintenir la touche Shift enfoncée et saisir cette dernière touche. Allons-y. Donc, avec tous les bords sélectionnés, je vais appuyer sur F, et cela remplira le champ. Cela ajoutera donc un visage supplémentaire au bout. Cool, c'est fait. Appuyons maintenant pour revenir en mode solide et voir où nous allons. OK, donc la prochaine chose que nous voulons faire est de régler ça ici. Donc, ce que je veux faire, c'est faire une coupe inclinée ici sur le bord arrière Nous pourrions y aller directement si nous le voulions. Mais je pense que je vais juste prendre un angle. Je pense que ça va juste être plus beau. C'est donc ce que nous allons faire ensuite. Donc, je vais d'abord appuyer sur sept et obtenir une vue orthographique depuis le haut Et je vais appuyer sur Shift A. Et je vais faire venir un avion, et je vais faire venir cet avion comme ça. Maintenant, je vais le faire pivoter sur l'axe Y. Je vais appuyer sur y90, puis sur Entrée. Ensuite, je vais maintenant mettre ça de ce côté. Rapprochons-nous un peu plus de l'action. Démontons ça. Jusqu'à ce que son origine se trouve juste au coin de la rue. Une fois cela fait, appuyons sur R et faisons-le pivoter jusqu'à ce qu'il soit aligné avec ce coin interne juste ici. Et ça me fait du bien. OK, nous allons donc utiliser le cutter booléen maintenant pour essayer de découper un angle dans cette pièce Alors faisons-le. Allons chercher cette pièce ici. En fait, jetons un coup d'œil à cela et nettoyons la rotation. Appuyons donc sur la touche Ctrl A et appliquons la rotation et l'échelle. Et maintenant, sélectionnons cette pièce, ajoutons un modificateur, générons et booléen Assurez-vous de faire la différence, puis prenez le compte-gouttes et cliquez dessus Et là encore, c'est exactement ce que nous voulons. Je vais donc y aller et c'est bon. Cool. Alors maintenant, nous devons faire de même avec celui-ci. Alors prenons cette pièce ici maintenant, vérifions-en la balance. Corrigeons-les. Nous allons appuyer sur la touche Ctrl A et appliquer une rotation à l'échelle. Ajoutez un modificateur et utilisez le modificateur booléen, saisissez le compte-gouttes et cliquez sur celui-ci Et nous avons un problème. Cela a en fait supprimé le mauvais côté pour nous. Il y a une raison pour laquelle il l'a fait. Et c'est ce cutter que nous avons ici. Les valeurs normales de ce couteau sont orientées dans le mauvais sens. Alors, que sont les normales ? Donc, ce que j'aime penser de la normalité telle quelle, si vous pensez à une boîte de céréales. Maintenant, à l'extérieur de la boîte de céréales, vous avez toutes ces belles inscriptions sur papier glacé qui vous disent de l' acheter et qui vous disent à quel point c'est beau. Et à l'intérieur, c'est juste du carton gris. Nous avons le carton gris orienté dans le mauvais sens pour effectuer cette découpe. Donc, les mixeurs écoutent dans quelle direction se trouve ce panneau et coupent dans cette direction Alors, comment pouvons-nous vérifier cela si nous arrivons ici, cliquez sur ce petit menu déroulant et cliquez sur Orientation du visage. Et cette normale est correcte car elle est bleue. Et si vous regardez tout le reste, vous pouvez constater que nos valeurs normales sont bonnes jusqu'à présent Mais celui-ci est faux. Cela a toujours dû être faux pour un côté ou pour l'autre, donc c'est correct pour ce côté, mais pas pour ce côté. Nous devons donc corriger. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est le saisir, appuyer sur le mode Édition avec lui, monter sur le maillage, revenir aux normales et retourner Et nous y voilà. Alors maintenant, cela coupe automatiquement ce panneau pour nous. Nous revenons à ce panneau maintenant, et nous allons appuyer sur edimde, revenir à celui-ci, et maintenant que le booléen fonctionne correctement pour nous, nous allons donc continuer et l'appliquer. Allons-y. Sortons de ce paramètre d'orientation du visage de l'indicateur normal Et travaillons sur l'autre. Donc, comme nous avons maintenant un visage à ce sujet, l'autre côté de la médaille est ouvert. Nous n'avons qu'un seul visage. Nous ne pouvons donc plus simplement apporter un doublon et le retourner parce qu' il sera incorrect. Nous devons donc refléter cette pièce. Je dois donc vous montrer comment faire du miroir. Nous devons donc placer le point de pivot de cet objet au centre de la piscine. Et le point pivot actuel se situe bien au-delà, donc ce n'est pas bon pour nous. Travaillons donc là-dessus. Je vais donc d'abord saisir l'objet, cliquer avec le bouton droit de la souris et définir son origine selon la géométrie. Et nous y voilà. Nous avons donc ramené le point de pivot au centre de l'objet. Mais techniquement, ce n'est pas ce que nous voulons. C'est toujours pas bon. Nous voulons que l'origine, le point pivot de cet objet soit le point mort de la piscine. Nous pouvons donc le faire également. Allons donc à la piscine. Et appuyons sur Shift. Et le curseur sur le sélectionné. Nous avons donc placé le curseur au milieu de la piscine. Amenons maintenant le point de pivot de cet objet vers le curseur. Alors saisissez l'objet, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine sur le curseur en trois D. Allons-y. Faisons donc notre duplicata, donc je vais récupérer l'objet. Nous allons appuyer sur Shifty. Il est devenu blanc pour nous indiquer qu'il y en a deux. Cliquons deux fois avec le bouton droit de la souris et reflétons l'axe X. Et oui, ça a marché. Allons-y. C'est cool. Nous en avons donc apporté une copie ici maintenant, et elle a l' air bien. OK, il ne nous reste plus qu'à faire maintenant, c'est d'aller de l'avant et de réduire celui-ci. Alors faisons-le. Alors prenons notre plan de découpe, et appuyons sur sept. Et appuyons sur S pour trouver le bon fil. Amenez-le maintenant de l'autre côté. Et allons-y et faisons une rotation. Oh, mettons-le dans la bonne position, donc je vais le rapprocher du bord comme ça. Et je vais appuyer sur R, et je vais faire pivoter ce tour. Et jetons un coup d'œil à ça. Et appuyons sur R. Ramenons-le un peu. Et oui, ça a l'air bien. Appuyons sur Z et revenons à la position solide. Prenons celui-ci, ajoutons un modificateur, générons et booléen. Ensuite, prenons notre compte-gouttes et cliquons dessus. Et cela a fonctionné, alors je vais aller de l'avant et l'appliquer. Voilà, nous pouvons supprimer cet objet, et peut-être que nous allons juste faire un peu de ménage à ce sujet Alors peut-être que je vais prendre celui-ci alors, et je vais accéder au mode Edi. Et je vais appuyer sur un pour sélectionner le sommet. Et je vais aller de l'avant et peut-être juste attraper ces sommets ici Je vais appuyer sur sept et peut-être juste l'arrêter. Et ça a l'air bien. Ça a l'air bien. Jetons un coup d'œil ici. Et oui, ça a l'air bien. OK, alors vérifions-les, assurons-nous qu'ils sont nommés, et ils le sont. Nous pourrions donc réellement réunir ces trois éléments alors, alors allons-y. Prenons peut-être celui-ci, celui-ci et celui-ci, et appuierons sur ControlJ pour les joindre en un seul objet Et nous pouvons également renommer cet objet. Nous n'avons plus besoin de l'OT, nous allons donc supprimer cette petite partie, et c'est parti. Et il y a différentes couleurs juste ici. Je pense donc que nous avons un problème normal. Voyons donc si nous pouvons simplement vérifier cela. Passons au mode Édition. Et allons-y là-haut et orientons le visage. Et oui, c'est faux. Appuyons donc sur A. Passons au maillage, aux normales et recalculons Et nous y voilà. Cela a réglé le problème pour nous. OK, quittons le mode édition, et c'est parti. Nous allons simplement désactiver à nouveau l'orientation du visage. Et c'est tout. C'est fait. Donc, dans la prochaine conférence, commençons à envisager de créer un terrain, eh bien, terrain extérieur, du pavage, je suppose, autour de la piscine et autour de la maison OK, merci beaucoup. Je te verrai dans le prochain. Au revoir pour le moment. 18. Leçon 15 Dalles de pavage: Bonjour et bienvenue à la conférence 15. Et dans cette conférence, oui, voyons si nous pouvons faire ces dalles de pavage l'extérieur, ici autour de la piscine et autour de la maison Cela peut prendre plus d'une conférence. Nous allons juste voir comment nous nous en sortons. Nous n'allons pas précipiter les choses. Alors, par où commencer ? Commençons par remettre le curseur sur les origines du monde. Et si vous vous souvenez bien, les oranges du monde sont à l' origine des oranges. Les origines du monde se situent exactement à l'endroit où tous les axes se rencontrent, en plein centre. Commençons donc par le faire. Nous allons donc appuyer sur Shift S et le curseur pour accéder à l'origine du monde. Et nous y voilà. Les curseurs y retournent à nouveau. Et c'est ce que je veux. OK, appuyons sur le sept sur le pavé numérique pour revenir à la vue orthographique ci-dessus Appuyons sur Shift A et introduisons un cube. Et définissons-le comme ça. Et emmenons ça au bord de la piscine. Et je vais également utiliser la bordure de notre piscine pour indiquer la taille de nos dalles Je vais donc appuyer sur S maintenant et les réduire, et je vais prendre le relais, et je vais appuyer à nouveau sur S. Et maintenant, mettez-le en place comme ceci. Et je vais le réduire un peu plus, et peut-être le positionner. Peut-être l'étendre maintenant. Peut-être y revenir un peu en arrière. Peut-être l'agrandir un tout petit peu. Je pense que c'est plutôt bien. Il va peut-être falloir un peu jouer avec ça. Mais je pense que c'est plutôt bien. Je vais y aller un peu juste pour créer un léger espace entre la bordure et la dalle de pavage OK, appuyons sur 7. Appuyons un sur le chiffre pour obtenir cette vue de face. Peut-être appuyons sur s et passons à la structure filaire ou prenons cette case ici et retirons-la maintenant. Donc c'est peut-être un peu plus bas que le bord de la piscine, et c'est un peu plus bas Je pense donc que c'est juste. Allons-y et appuyons maintenant sur le mode Édition, je vais donc appuyer sur la touche Tab. Appuyons sur trois pour sélectionner les visages. Je vais attraper ce visage maintenant. Je vais appuyer à nouveau sur le pavé numérique pour obtenir cette vue de face, et maintenant j'en viens à l'épaisseur de la dalle de pavage Quelque chose comme ça, je dirais. Nous y voilà. C'est une bonne chose. que cette face est également sélectionnée, je vais simplement appuyer sur X, et je vais à nouveau supprimer cette face pour réduire la quantité de maillage que nous utilisons. OK, je vais prendre la face supérieure maintenant. fois cette option sélectionnée, je vais appuyer sur deux sur le pavé numérique pour passer à la sélection des arêtes Mais maintenant, ces arêtes sont également toutes sélectionnées, et c'est ce que je veux. Et il se peut que je doive vérifier la balance avant de la biseauter. Je vais donc sortir du mode édition, appuyer sur Ctrl A et appliquer une rotation à l'échelle, et cela a corrigé cela. Appuyons sur la touche Tab. Une fois cela fait, biseautons ce bord. Appuyons donc sur la touche Ctrl B et appliquons simplement un biseau coulissant sur ce bord de la manière suivante Et je vais mettre les segments à deux. Nous y voilà. Revenons au mode solide maintenant, et vérifions simplement que cela semble bon. Appuyons sur sept pour voir cela orthographiquement et voir s'il y a quelque chose que nous voulons changer Nous allons donc sortir du mode édition sur celui-ci. Et peut-être qu'il suffit de le réduire un tout petit peu dans le Y, et voilà, juste pour réduire cet écart un peu, peut-être un tout petit peu plus. Et nous y voilà. C'est une bonne chose. OK, nommons-le. Je vais donc nommer cette dalle de pavage. Nous y voilà. Et la prochaine chose que je dois faire est d'appliquer un nouveau modificateur que nous n'avons pas utilisé auparavant. Donc, une fois les éléments sélectionnés, ajoutons un modificateur et descendons pour générer. Et cette fois, nous allons utiliser le modificateur de tableau. Maintenant, le modificateur de tableau duplique le nombre d' éléments dans la direction nécessaire Donc, pour le moment, il duplique l'axe X dans l'axe rouge Et vous pouvez voir qu'il est en fait affiché deux maintenant parce que le nombre est de deux. Et voici une simulation de l'écart que nous avons entre eux. Zoomons un peu sur ceux-ci. Et en gros, ils se touchent, donc c'en est un. Il a exactement dupliqué son propre espace une fois. Je veux donc créer un léger écart entre les deux. Je pense donc qu'ici, dans le facteur X, je vais ajouter un zéro supplémentaire, puis cinq de plus et cliquer sur Entrée pour voir ce que nous obtenons. Et cela a créé une lacune pour nous. Et voyons simplement comment cela fonctionne. Donc ce que je vais faire maintenant, dans le décompte, c'est simplement augmenter ce montant. Jusqu'à ce que nous arrivions à l'autre bout et que nous voyions ce que nous avons. Je pense que je dois augmenter cet écart. C'est ce que nous allons faire. Essayons d'augmenter cet écart à 1,009 au lieu de cinq et voyons à quoi cela ressemble Et oui, c'est plutôt bien. Je veux dire, les lacunes ici ne se comblent pas vraiment. Mais ce n'est pas trop mal. Je pourrais peut-être en faire 85 au lieu de 9. Entrez. Et oui, je veux dire, je pense que c'est assez proche. Je pense que c'est très bien. Nous allons opter pour ça. Je vais donc l'appliquer maintenant. Et c'est le modificateur de tableau que nous utilisons. Bien, utilisons à nouveau le modificateur de tableau maintenant, mais cette fois sur l'axe Y pour combler le vide par rapport à la porte. Nous sélectionnons donc l'élément, l' ajoutons, le modifions, le générons et le tableau. Et bien sûr, dans le X, nous ne voulons pas qu'il fasse cela. Nous ne voulons pas qu'il envoie à nouveau le même nombre de ce côté. Transformons donc X en zéro. Entrez. Et dans le Y, créons celui-ci et entrons. Et vous pouvez voir ce que cela fait là-bas. Maintenant, ce numéro est dupliqué pour nous. Voyons donc si nous pouvons appliquer à nouveau le même numéro. Nous allons donc passer à 1095 Enter. Et cela nous donne maintenant un écart égal sur l'axe Y. ne reste donc plus qu' à augmenter le nombre et à voir comment cela se passera jusqu'à la maison. Voyons à quoi cela ressemble par rapport au rail de porte que nous avons installé et voyons s'il est beau. Et c'est le cas. En fait, ça a l'air vraiment bien. Cette hauteur est parfaite. Alors c'est fait ? Je vais aller de l'avant et appliquer cela. OK, c'est donc une bonne partie des dalles de pavage déjà faites Alors maintenant, nous devons en quelque sorte continuer dans cette direction. Mais ce n'est qu'une boule maintenant. Les modificateurs de tableau en font un seul bloc. C'est très bien, mais nous avons besoin d' une dalle de rechange maintenant pour pouvoir commencer à travailler de cette Alors, tirons-en un. Passons au mode Édition. Et appuyons sur trois pour sélectionner les visages. Eh bien, attrapez ce visage ici. Tout le monde fera l'affaire, vraiment. Et je veux te montrer un nouveau truc. Je souhaite donc développer cette sélection de cette dalle de pavage Je vais donc maintenir la touche Ctrl enfoncée , puis commencer à appuyer sur le signe plus sur le pavé numérique Et vous pouvez y voir qu' il élargit la sélection. Je peux utiliser du plâtrage, mais cela n'ira pas plus loin car les limites de ce composant ont atteint Nous avons donc sélectionné toutes les faces de ce composant Alors, une fois que c'est fait ? En fait, je vais appuyer sur les touches Shift D et X et en apporter une copie. Mais je tiens à séparer cette copie de celles-ci parce que pour le moment, toujours partie de ce groupe, et je ne veux pas qu'elle le soit. Pour ce faire, je vais appuyer sur P pour séparer, puis je vais séparer par sélection. Maintenant que je l'ai séparé, il est créé ici dans l' outliner, un modèle différent Nous avons une dalle de pavage et une dalle de pavage à la fois. Sortons du mode Édition. Et celle-ci est une dalle de pavage, et celle-ci est une dalle de pavage Il s'agit donc maintenant d'un élément distinct. Et je pense que je vais simplement en faire une copie à nouveau pour que nous n'ayons pas à le faire. Mais les origines sont loin d' ici, donc ce n'est pas correct. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris et définissons les origines de la géométrie pour y parvenir. Et maintenant, appuyons sur les touches Shift D et X et éliminons une autre copie. Par ici. OK, et maintenant ? Je pense que ce que je vais faire ensuite, c'est installer une dalle de pavage ici , dans ce coin, au même niveau que celle-ci Appuyons donc sur sept pour voir cela d'en haut. Ensuite, nous aborderons cette question. Peu importe, c'est sous la maison. Personne ne le verra jamais. Et nous allons juste regarder ça dans ce coin de rue. Zoomons dessus, voyons à quoi ça ressemble. Ensuite, nous le reprenons sur le Y, donc je vais appuyer sur G et Y pour en parler. Et oui, ça me semble bien. OK, maintenant que nous avons cette dalle de pavage en place, allons-y et appliquons-y un autre modificateur de matrice Cliquons sur l' article. Ajoutez un modificateur , un générateur et un tableau. Et je ne veux pas entrer dans le X pour l'instant. Je veux descendre ici sur le Y. Supprimons donc le X. Donc je vais juste y mettre un zéro Et ici, sur le Y , il suffit de cliquer sur le négatif pour le réduire. Regardons cela et nous devons encore en faire un peu plus. Je vais donc ajouter un zéro, mettre un cinq et cliquer sur Entrée. Et peut-être que nous en ferons un neuf. Regarde à quoi ça ressemble. Entrez. Et peut-être que nous en ferons un dix. Je vais donc le dilater ajouter dix et cliquer sur Enter. Ah, ça ne marche pas. OK, essayons encore une fois. Faisons en sorte que ce soit 995, cliquez sur Entrée. Et nous y voilà. Je pense que c'est assez proche pour nous. OK, une fois que c'est fait, maintenant, continuons simplement à ajouter au décompte. Et nous allons toujours mettre cela au bas de l'échelle et voir comment cela convient. Et oui, ça marche très bien. Et encore une fois, je n'ai pas peur que ça se retrouve dans ce mur parce que nous ne le lirons jamais. OK, une fois cela fait, appliquons-le maintenant. Et appliquons immédiatement un autre modificateur de tableau. Appuyons sur le sept du pavé numérique pour obtenir cette vue orthographique Prenons celui-ci, ajoutons un modificateur, générons et établissons un tableau. Et allons-y maintenant et examinons cet écart, et peut-être que nous ajoutons simplement un zéro à la fin de ce zéro et un cinq et que nous appuyons sur Entrée pour voir à quoi cela ressemble Et peut-être que nous ajoutons simplement cela en neuf et que nous entrons. Et oui, c'est bien. Je pense que c'est très bien. Allons-y donc et augmentons le nombre de points là-dessus dès maintenant. Jusqu'à ce que nous arrivions à la fin. Et oui, ça a l'air bien. C'est absolument ce que nous voulons. OK, alors appliquons également ce modificateur, maintenant. Et allons-y et dupliquons cela maintenant sur le côté opposé. Encore une fois, nous devons placer le point pivot de celui-ci ici, dans les origines, au milieu. Faisons donc un clic droit et définissons l'origine sur le curseur en trois D. Une fois cela fait, nous pouvons saisir l'objet, appuyer sur E, cliquer deux fois avec le bouton droit de la souris et avancer dans le miroir sur l'axe Y. Ah, l'axe Y est faux dans ce cas. Ici, dans cet onglet, il suffit de cliquer sur X, puis de supprimer le Y, et c'est placé au bon endroit pour nous. OK, donc nous devons juste fermer ça un peu près du verrou. C'est très bien Allons-y, remettons maintenant les origines à la géométrie, et modifions-le légèrement. Zoomons un peu sur cet écart. Et appuyons sur G et X pour en savoir un peu plus sur ce point. Je pense que c'est bon. D'accord, alors que faire maintenant ? Je pense que la prochaine chose que je vais faire plutôt que d'utiliser à nouveau un modificateur de rayons, c'est de faire une copie de celui-ci et de l'apporter. Je vais donc sélectionner cet objet comme ceci. Je vais appuyer sur Shift D et Y et en ramener une copie à la fin. Concentrons-nous sur cette zone pendant une minute, en donnant à cet écart une apparence correcte. Nous appuierons sur G et Y, puis réduirons jusqu'à ce que l' écart soit à peu près correct. Et ça me semble bien comme ça. OK, et maintenant ? Passons en fait au mode Eddy avec celui-ci. Et assurons-nous que le visage a été sélectionné et que je l'ai fait. Je vais attraper ce visage. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée et prendre celui-ci, celui-ci, celui-ci. Ceux-là sont là. Et je pense que dans ce cas, en fait, je vais prendre celui-ci et celui-ci aussi. Ceci étant fait, je vais développer cette sélection. Je vais donc maintenir la touche Ctrl enfoncée et appuyer sur Plus jusqu'à ce que nous ayons toutes les faces de ces dalles de pavage. Maintenant, je vais appuyer sur X pour supprimer les Et c'est très bien. On peut juste les voir là comme ça, mais c'est bon. Vous ne verrez jamais cela lorsque nous aurons mis cet escalier en place. La prochaine chose à faire est donc de sélectionner ce visage, ce visage, ce visage, puis ce visage. Appuyons à nouveau sur sept sur le pavé numérique. Allons-y, appuyons simplement sur Ctrl plus et assurons-nous d'avoir toute notre sélection à ce sujet. Appuyez à nouveau sur sept. Et maintenant, abaissez-les jusqu'à ce qu'ils soient dans la bonne position. Et ce sera quelque chose comme ça. Nous y voilà. OK. C'est cool. C'est ce que nous voulons. Donc, la prochaine chose que je dois faire est de faire une copie de ces deux ici. C'est donc ce que je vais faire. Je vais sélectionner ce visage et ce visage. Et appuyons sur Control plus pour sélectionner tous ces visages. Je vais appuyer à nouveau sur sept pour obtenir la vue orthographique, puis j'appuierai sur Shift D et X pour nous en apporter une copie comme celle-ci Examinons nos écarts pour nous assurer qu'ils sont raisonnables. Et ils sont un peu gros, donc je vais juste les ramener un peu comme ça. Et reprenons-les. Control Plus sur ceux-ci. Et appuyons sur P, et séparons par sélection. OK, sortons du mode édition avec ça. Allons les prendre maintenant. Et allons-y et faisons un autre modificateur de tableau. Nous allons donc ajouter un modificateur, un generate et un array. Et allons dans le sens inverse dans le X. Donc je clique dessus jusqu'à ce qu'ils apparaissent dans le sens inverse. Et je vais voir à quoi ça ressemble. Et il semblerait que je doive ajouter un zéro supplémentaire ici et cinq clics sur Entrée pour voir quoi cela ressemble, et c'est trop. Transformons donc ces cinq en trois clics sur Entrée. Et transformons ces trois en deux et voyons à quoi tu ressembles. Et essayons-en un. Et oui, c'est ça. Une fois cela fait, nous augmenterons simplement notre nombre ici et verrons où nous en sommes maintenant de ce côté-ci. Et voilà, c'est fait. Nous pourrions donc prendre celui-ci ici, appuyer sur Shift et X et en apporter une copie maintenant sur le côté opposé, par exemple. Ce n'est pas tout à fait aligné ici, mais c'est un coin que l'on ne verra jamais, donc je ne suis pas trop inquiète. Et nous pouvons simplement les aligner ici maintenant, donc nous allons appuyer sur G et X et les déplacer comme ça. Passons maintenant au mode Édition et supprimons simplement ces deux dalles de pavage Nous allons donc saisir celui-ci, maintenir la touche Maj , et saisir celui-ci, celui-ci, et nous allons étendre la sélection sur ceux-ci, puis nous appuierons sur X, et nous supprimerons ces visages. OK, alors appuyons sur le mode Édition, voyons juste ce que nous avons ici. Et comme vous pouvez le constater, nous avons de nombreux groupes de dalles de pavage ici dans le plan Voyons donc si nous pouvons les réunir en un seul. Alors allons-les chercher. Et c'est chacun d'entre eux. Et avec tous ceux sélectionnés, oh, désélectionnons le mur d' enceinte n'est pas ce que nous voulons. Et une fois toutes ces options sélectionnées, appuyons sur ControlJ et joignons-les toutes en une seule, comme ça Et nous pourrions continuer et le renommer. Alors allons-y, perdons ce 006. Le reste est parfait. Et cette dalle de pavage ici, nous n'en avons pas besoin maintenant, nous allons donc Et comme vous pouvez le constater, cette zone est d'une couleur complètement différente. Encore une fois, c'est un problème normal, alors réglons-le. Saisissons-le, allons-y et examinons l'orientation de notre visage. Vous pouvez voir le problème ici. Passons au mode Édition avec ceci. Plus d'informations, appuyez sur A quatre. Venez ici pour effectuer des maillages et des valeurs normales et recalculer à l'extérieur. Et nous y voilà. Ça a réglé le problème. Revenons en mode objet, puis désactivons l'orientation de notre visage. Et nous y voilà. Nos dalles sont en place, oui, elles sont vraiment belles Une conférence assez longue, je l'admets, mais oui, nous avons fait de très bons progrès. OK, merci beaucoup. est l'heure de faire une pause, et je te verrai à la prochaine. Au revoir, maintenant. 19. Leçon 16 StairCase: Bonjour et bienvenue à la conférence 16. Et dans cette conférence, essayons de fabriquer l'escalier. Voyons ce que nous pouvons faire avec celui-ci. OK, alors commençons. Tout d'abord, appuyons sur le sept du pavé numérique pour accéder à la vue orthographique Et allumons à nouveau nos images ou activons simplement pour le moment le plan du rez-de-chaussée. Activons-le et voyons ce que nous avons. OK, voici donc notre escalier. Créons donc un cube tout de suite, appuyons sur Shift A et maillons, et créons un Reprenons le cube. Et passons au wireframe. Je vais donc appuyer et créer un filaire. Redimensionnons ce cube, maintenant, jusqu' à ce qu'il rentre dans la case Peut-être l'agrandir un peu. Allons-y. C'est ce que je veux. Maintenant que je l'ai fait, je vais le remettre dans le coin. Et voyons à quoi ça ressemble vu de face. Je vais donc appuyer sur l'une des touches du pavé numérique. Et nous verrons où c'est. Et remontons la base du cube jusqu'au niveau du sol. Donc c'est juste là comme ça. Et maintenant, nous devons en déterminer la hauteur. Pour ce faire, introduisons le plan d'élévation avant. Et nous devons en quelque sorte atteindre le sommet de ce cube avec le sol fini du premier étage. Passons donc au mode Édition avec ce cube. Nous allons saisir cette face supérieure, puis j'appuierai à nouveau sur la touche 1 pour obtenir cette vue de face orthographique Et sortons ça maintenant. Jusqu'à ce qu'il soit au même niveau que le plancher fini du premier étage. Qui est là, juste comme ça. OK, nous avons donc maintenant établi la hauteur de notre escalier. Et la prochaine chose que je veux faire , c'est y mettre quelques boucles. Pour être honnête, j'ai déjà déterminé le nombre de boucles dont nous avons besoin pour ce faire, et c'est 15. Je vais donc appuyer sur deux touches du clavier, saisir cette gravure, puis appuyer sur Controller Je vais juste lancer la souris plusieurs fois sur le volant. Ensuite, je vais cliquer une fois avec le bouton gauche de la souris, puis cliquer à nouveau avec le bouton gauche de la souris. Maintenant, notre petit onglet ouvert ici afin que nous puissions faire quelques ajustements. Et ici, je vais juste porter ça à 15. Allons-y. C'est ce dont nous avons besoin. Maintenant que nous l'avons fait, cette boucle inférieure tout de suite, je vais la dissoudre Je voulais juste que celui-ci soit bien espacé. Maintenant que c'est fait, je vais appuyer sur deux pour sélectionner les arêtes. Je vais appuyer sur Alt et prendre celui-ci. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais dissoudre ce bord. Allons-y. C'est cool. D'accord. Et maintenant quoi ? Revenons peut-être en mode solide pendant une minute. Sortons du mode Édition, et corrigeons peut-être l'échelle. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl A et appliquer la rotation et l'échelle. Et peut-être isolons-nous cet objet pendant un moment. Je vais donc appuyer sur la touche barre oblique du pavé numérique. Et maintenant, revenons en mode édition avec ceci. Et nous n'en avons plus besoin de beaucoup. Je n'ai pas besoin de beaucoup de ces visages. Je vais appuyer sur trois sur le clavier, prendre celui-ci. Je vais garder le contrôle et sélectionner ici comme ça. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et supprimer ces visages. Je vais faire de même ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris et supprimez ces visages, et je ferai de même ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris et supprimez ces visages. Et nous n'avons pas besoin du fond non plus. Allons-y. Il ne nous reste donc plus que ça. C'est tout ce qu'il nous reste de ce cube. OK, ramenons tout en arrière, donc je vais appuyer à nouveau sur la touche barre oblique Et passons au wireframe. Nous allons donc appuyer sur Set et passer au wireframe. Je vais attraper ce visage ici. Je vais appuyer sur le sept sur le pavé numérique. Et je vais maintenant l'extruder jusqu'à ce mur d'ici Je vais donc appuyer sur E et le déplacer comme ça jusqu'à ce qu'il touche le mur opposé. Maintenant, l'onglet est apparu ici, et dans celui-ci, je veux cliquer sur Dissoudre les bords orthogonaux Et nous y voilà. C'est fait. OK, faisons-le encore une fois. Je vais donc prendre celui-ci ici maintenant, et je vais appuyer sur sept, et je vais appuyer sur E, et je vais le déplacer jusqu'à ce qu'il soit au même niveau que cette étape là comme ça. Et maintenant, nous continuons à répéter le processus, rappelant à chaque fois de cliquer sur Dissoudre les bords orthogonaux. Allons-y. Passons donc à la suivante . Prenez celui-ci, appuyez sur sept, appuyez sur E et amenez-le comme ça. Cliquez ici et dissolvez les arêtes orthogonales. Continuez à répéter le processus jusqu'en haut. oubliez pas, bien sûr, de simplement cliquer sur Dissolve Othagonale Edges OK, alors continuons comme ça. Je vais donc appuyer sur sept et sur E, et continuer à les ramener et à dissoudre l'orthagonage OK, donc ce que cette sorte de ligne en zigzag signifie dans le plan, c'est ce qu' on appelle un saut d'échelle Et cela nous indique que cet escalier continue réellement. Mais les informations contenues dans le plan s'arrêtent là, mais l'escalier continue. Donc, ce qu'il aurait réellement fait, c'est monter au premier étage, c'est pourquoi on ne le voit pas sur ce terrain pour ce qui est de l'élévation. Nous allons donc juste faire quelques suppositions à ce sujet, non. Nous allons donc prendre la suivante ici, non, et nous allons appuyer sur sept, et je vais appuyer sur E, et je vais juste faire une supposition à peu près là et continuer et dissoudre. Et nous y retournerons. Nous allons appuyer sur E et passer à quelque chose comme ça, je crois, et dissoudre le bord orthogonal OK, voici donc notre sorte de point de départ de notre escalier. Et jetons-y un coup d'œil. Appuyons donc et passons au solide. Et ça a l'air plutôt bien. Je suis plutôt content de ça. Sortons du mode Édition pendant un moment. Allons-y, isolons-le et voyons ce que nous avons. OK, donc la prochaine chose que je dois faire est de créer une étape supplémentaire juste ici. Voyons donc si nous pouvons le faire. Je vais donc de nouveau accéder au mode Édition. Et je vais aller de l'avant et saisir cet avantage maintenant, je vais appuyer sur deux sur le clavier, saisir un bord comme celui-ci appuyer sur Ctrl R et faire passer une boucle comme ça. Et maintenant, je vais juste saisir cet avantage ici comme ça, appuyer sur Ctrl R et faire une boucle à peu près là comme ça. OK, je vais appuyer sur trois sur le clavier pour que nous puissions à nouveau sélectionner les visages. Je vais attraper ce visage comme ça. Je vais appuyer sur sept, puis sur E et faire ressortir ça comme ça. Et nous y voilà. C'est notre escalier, presque terminé. Nous pourrions donc continuer et placer des biseaux sur ces bords juste pour adoucir ces C'est donc ce que nous allons faire ensuite. Nous allons donc appuyer sur deux pour sélectionner les arêtes. Et nous allons simplement saisir ces arêtes. Celui-ci, celui-ci. Eh bien, tout le chemin jusqu' aux escaliers, vraiment. Tout le chemin jusqu'au sommet. Et je vais zoomer pour pouvoir simplement inspecter mon biseau, j'appuierai sur la touche Ctrl B, et j'appliquerai simplement un petit biseau Et c'est en quelque sorte tout ce que je veux, c'est ça. Je vais lancer la molette de la souris une fois pour y insérer un segment supplémentaire, peut-être deux fois. Allons-y. C'est ça. C'est fait. Sortons du mode Ator. Et oui, ça a l'air bien. J'en suis content. Oui, ça a l'air bien, jusqu'à la base. Ramenons tout maintenant. Je vais donc appuyer sur la touche barre oblique du pavé numérique. Et voici notre escalier en place. OK, il y a donc encore une chose que nous pouvons faire. Nous pouvons effectivement construire ce mur qui passe devant l'escalier. Alors faisons-le rapidement. Alors attrapons ce mur ici. Passons au mode di. Assurez-vous que l' arête est sélectionnée, saisissez cette arête, appuyez sur Ctrl R, et tracez une boucle dessus comme ceci. Mettez ce type de dessus en position, et maintenant appuyez sur sept, continuez et prenez le relais jusqu'à ce qu' il soit un peu au même niveau que l'escalier, peut-être même en vivant dans l'espace de l'escalier, juste un tout petit peu comme ça Allons-y. Maintenant, répétons ce processus. Saisissons cet avantage maintenant, appuyons sur Ctrl R et reprenons celui-ci. Et maintenant, appuyons à nouveau sur sept. Et maintenant, reprenons celui-ci jusqu'à ce qu' il soit aligné avec le mur. Comme ça. Allons-y. Une fois cela fait, appuyons sur trois pour sélectionner les visages. Attrapons ce visage ici. Maintenant, appuyons à nouveau sur sept, appuyons sur E et extrudons jusqu'à ce qu'il touche l'escalier Comme ça. Et voyons à quoi cela ressemble. Et c'est exactement ce que je veux. Peut-être que je vais juste en parler un peu plus. Je vais donc appuyer sur G puis sur Y et avancer encore un peu, et c'est parti. C'est exactement ce dont j'ai besoin. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement placer un biseau coulissant sur ce bord. Je vais saisir cet arête ici, maintenir la touche Maj enfoncée, puis saisir cette arête, zoomer légèrement. Peut-être que nous le verrons d'en haut. C'est peut-être un meilleur endroit pour le voir. Maintenant, appuyons sur la touche Ctrl B et essayons simplement de biseauter ces bords Peut-être que quelque chose comme ça ira. Et c'est une bonne chose. Allons-y. C'est aussi ce mur créé. OK, donc c'est génial. Nous commençons à faire de très bons progrès maintenant. Donc, lors de la prochaine conférence, commençons à construire le premier étage. Commençons par réfléchir à l'aménagement du sol et à la création d'une structure au premier étage. OK, merci beaucoup. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir, Fino. 20. Leçon 17 Murs du premier étage Partie 1: Bonjour et bienvenue à la conférence 17. Et voyons si nous pouvons commencer par le premier étage. Voyons ce que nous pouvons en faire. Cela peut prendre quelques conférences, mais encore une fois, nous ne nous précipiterons pas. Nous allons juste y aller doucement et doucement. Nous n'avons donc pas besoin de voir pour l'instant la vue du rez-de-chaussée. Alors désactivons-le. Et je ne pense pas que nous ayons besoin de voir l' élévation avant tout de suite, donc je vais également désactiver cette option. Et passons au plan du premier étage. OK, donc je pense aussi pendant une minute que je vais cacher le rez-de-chaussée. Je vais donc aller de l'avant et le cacher aussi. Nous n'avons donc que le plan du premier étage qui apparaît. Et c'est le but. Créons maintenant un nouveau sous-fichier pour ce premier étage. Passons donc à la collection. Et ajoutons un fichier. Et voilà. Double-cliquez dessus. Et appelons cela le premier étage. Nous y voilà. Et allons-y, surélevons ou compressons en quelque sorte les images de référence et le rez-de-chaussée pendant un moment et sélectionnons simplement le premier étage. Une fois cela fait, appuyons sur sept pour obtenir la vue orthographique Et appuyons sur Shift A, puis sur Mesh and Cube. Et allons-y et nommons ce cube. Et nous appellerons simplement ce mur du premier étage. Nous y voilà. C'est cool. Maintenant que c'est fait ? Allons-y et intensifions-le. Et Hill. Passons en fait au wireframe. Et passons en mode Édition avec celui-ci et appuyons sur un pour sélectionner le sommet Saisissez ces sommets et amenez-les jusqu'au bord. Et je pense que je vais juste les laisser survoler les limites un tout petit peu, peut-être quelque chose comme ça. Et maintenant, faisons de même de ce côté. Amène-les juste comme ça, et c'est un peu trop. Je vais donc le reprendre jusqu'à ce qu'il survole juste un tout petit peu. Jetons un coup d'œil au verso. Je vais donc sélectionner ces sommets arrières maintenant et voir où ils se trouvent Et ils sont vraiment bons. Je vais donc les laisser de côté, et jetons un coup d'œil au recto, car ils sont un peu trop avancés. Je vais donc les prendre. Et je vais appuyer sur G et Y, et les reprendre un peu comme ça. Nous y voilà. C'est cool. C'est donc en quelque sorte l' empreinte de notre premier étage. Allons-y maintenant et regardons à nouveau les images de référence. Et prenons en compte l'élévation avant. Appuyons un sur le pavé numérique pour le voir dans la vue orthographique Et revenons également un instant au rez-de-chaussée, car je veux voir où se termine le mur du rez-de-chaussée. Maintenant, je vais saisir ces sommets inférieurs, et je vais les faire apparaître. Et maintenant allons-y, rapprochons-nous un peu plus de la vue. Et voyez où nous en sommes. Et je vais appuyer sur G Z, et les faire descendre jusqu'à ce qu'ils touchent le mur du rez-de-chaussée. Nous y voilà. Passons maintenant à l' ensemble supérieur de sommets. Oh, oui, on va juste les prendre. Et descendons-les jusqu'à ce que nous les atteignions maintenant au niveau de l'escalier. Zoomez légèrement et appuyez de nouveau. G et Z, et abaisse-les. Rapprochons-nous encore davantage pour pouvoir bien y jeter un œil. Appuyez sur G et Z, et abaissez-les simplement. Jusqu'à ce qu'il soit au même niveau que cet escalier. Nous y voilà. C'est ce que nous voulons. Et c'est en quelque sorte la taille réelle actuelle de notre premier étage. OK, maintenant, que devons-nous faire ensuite ? Sortons du mode Édition pendant une minute, inspectons la balance. Et c'est faux. Appuyons donc sur la touche Ctrl A et appliquons la rotation et l'échelle. Et revenons à zéro pendant une minute, juste pour voir ce que nous faisons. Et de quoi avons-nous besoin et de quoi n'avons-nous pas besoin ? OK, nous n'avons pas besoin de cette plante située en façade, donc nous allons la cacher. Et nous n'avons plus besoin du rez-de-chaussée maintenant, alors nous allons le cacher. Et j'ai juste besoin de ces deux objets. C'est à peu près tout pour le moment. Appuyons sur sept pour le voir dans la vue orthographique Et allons-y et revenons au wireframe. Et commençons à appliquer des boucles de contrôle à notre mur. Prenons le mur maintenant, nous allons appuyer sur Edibode et appuyer sur les deux touches du clavier pour sélectionner les arêtes, et nous allons peut-être prendre un avantage ici Et nous allons appuyer sur Ctrl R. Et nous allons créer une boucle ras de la paroi arrière. Jetons un coup d'œil à ce que nous faisons. Remets-le encore un peu en arrière. Et oui, c'est bien. Faisons de même maintenant sur le devant. C'est ce que nous allons faire. Nous allons donc prendre celui-ci ici, appuyer sur Ctrl R, et nous allons faire une boucle ici, sur le devant, comme ceci jusqu'à ce qu' elle soit au même niveau que les colonnes que nous avons. Nous allons donc le ramener comme ça. Et oui, c'est exactement ce que nous voulons. OK, alors faisons-en une maintenant pour ce mur intérieur. Je vais donc saisir cet avantage, appuyer sur la manette, et nous allons maintenant faire une boucle jusqu'à ce qu'elle soit même niveau que la face intérieure du mur extérieur Juste comme ça. Nous y voilà. Faisons de même maintenant de l'autre côté. Nous allons donc prendre celui-ci, appuyer sur Ctrl R, et nous allons supprimer cet avantage. Essaie encore une fois. Prenez cet avantage ici, et nous appuierons sur Ctrl R, et nous allons déplacer celui-ci comme ceci. Encore une fois, zoomons et mettons-le exactement en position . C'est ça. C'est ce que nous voulons. OK, maintenant continuons avec ça. Allons-nous passer ensuite ? Essayons de créer un mur ou un ensemble de boucles pour ce mur ici. Je vais donc reprendre celui-ci ici, appuyer sur Ctrl, et je vais lancer une boucle. Mais ça. Jetons un coup d'œil à ce qui est zoomé. Et c'est très bien. Et faisons-le encore une fois maintenant. Nous allons donc appuyer sur Ctrl R, et nous allons créer une boucle comme celle-ci. Allez un peu plus loin, et c'est parti. OK, faisons de même pour celui-ci, donc nous allons saisir cet avantage, appuyer sur Ctrl R, et nous allons continuer et le ramener comme ça. Et nous allons faire de même ici. Contrôlez R et rétablissez une boucle comme celle-ci ici. Cool. Nous allons simplement continuer à les travailler jusqu'à ce que tous ces murs soient recouverts. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl. Ramène-le comme ça. Et prenez-en un autre ici, appuyez sur , et ramenez celui-ci aussi, comme ça. Peut-être en apporter un peu plus. Nous y voilà. C'est cool. Où devons-nous aller d'autre ? Peut-être qu'il y en a un ici maintenant pour attraper ce mur. Devons-nous le faire ? Je ne le sais pas. Oui, parce que nous avons besoin d'un avantage dans ce domaine . Nous le faisons, en effet. Je vais prendre celui-ci, appuyer sur la touche Ctrl et le ramener comme ça. Et peut-être mettre ça maintenant au même niveau que celui-ci. Nous y voilà. Et nous allons faire de même ici. Appuyez sur la touche Ctrl et placez également celui-ci. Et atteignez ce niveau avec cette colonne également. C'est ça. Et faites de même pour celui-ci. Alors, attrapez ici, nous allons appuyer sur Ctrl R, et nous allons déplacer celui-ci comme ceci. Et refaites de même. Contrôlez et ramenez celui-ci comme ça. Cool. Et maintenant nous allons faire ce mur ici, ce mur de salle de bain. Je vais donc prendre celui-ci, et nous allons appuyer sur la touche Ctrl. Et nous allons apporter ça comme ça. Et je vais voir où il a atterri. Peut-être un peu plus. Nous y voilà. Et nous allons refaire la même chose. Contrôle. Apportez-ça. Nous y voilà. Et ça devrait être le dernier, deux derniers, et un de plus ici. Et le dernier. Contrôle. Ah, et amenez celui-ci maintenant ici comme ça. D'accord. Cela a pris quelques minutes, mais vous en verrez l'impact dans quelques minutes lorsque nous l'extruderons OK, alors quelle est la prochaine étape ? Je pense que la prochaine chose que je veux faire est d'appuyer sur trois pour sélectionner les visages. Je vais sélectionner l'une de ces faces sur le dessous. Je vais passer à sélectionner, sélectionner similaire et coplana Une fois que j'aurai tous ces visages, je vais juste appuyer sur H pour les masquer à ce stade afin que nous ne les sélectionnions pas accidentellement lorsque nous sélectionnons les faces supérieures. Maintenant, appuyons à nouveau sur sept. Et commençons par sélectionner tous les murs. Cela peut donc prendre quelques minutes, alors supportez-moi et suivez-moi. Nous allons donc prendre celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, suivre et voir ce que je fais. Il faut un peu réfléchir à ceux dont vous avez besoin et à ceux dont vous n'avez pas besoin, mais prenez votre temps. D'accord, nous avons besoin de ces petits piliers, donc je vais juste les sélectionner seuls. Et nous avons besoin de ce pilier ici. Et avons-nous besoin d'autre chose ? Est-ce qu'ils sont tous ? Je prends juste une seconde pour voir. Et je pense que c'est le cas de tous. Je pense que c'est tout ce dont nous avons besoin. Donc c'est cool. Alors faisons avancer les choses comme ça. Et appuyons sur l'un d'eux. fois cela fait, appuyons simplement sur E et extrudons-les haut dans l'axe Z comme ça Et c'est cool. Nous y voilà. C'est impressionnant, n'est-ce pas ? En un seul coup, tous nos murs ont été reconstruits. Appuyons sur S, revenons au mode solide et voyons à quoi cela ressemble. Et certes, nous devons encore fermer nos portes, mais c'est vraiment cool Et le fait est qu' en procédant ainsi maintenant, l'ensemble du premier étage n' est qu'un élément avec un maillage absolument minimal. de la prochaine conférence, nous consacrerons quelques minutes à nettoyer certains des bords inutiles dont nous n'avons plus besoin, les dissolvant au fur et à mesure, juste pour garder ce bord, ce maillage, excusez-moi, le plus simple possible Je pense donc qu'il y a encore quelques choses que je voudrais faire avant que cette conférence soit terminée. Alors prenons-en un de plus. Oh, avant de faire ça, revenons à l'élévation avant. Sélectionnez ensuite une face juste en haut que nous venons d'extruder. Passez à nouveau pour effectuer une nouvelle sélection. Sélectionnez similaire et coplanaire. Appuyons sur un point, et amenons-le là où nous en avons besoin, c' est-à-dire juste au même niveau que la ligne du toit. Est-ce qu'il veut l'être encore ? Zoomons un peu et peut-être augmentons-le un tout petit peu plus, deux, à peu près comme ça. OK, alors quelle est la prochaine étape ? Je pense donc que nous allons passer à Wire Frame. Alors appuyons et passons au cadre filaire. Et pressons deux bords pour sélectionner le soja. Et sélectionnons peut-être un bord extérieur. Et nous allons appuyer sur l'une des touches du pavé numérique pour obtenir la vue orthographique Et appuyons sur la touche Ctrl R. Et maintenant, remontons toute cette boucle jusqu'à ce qu'elle soit au même niveau que le haut des fenêtres. Et ça me convient comme ça. Et maintenant, faisons de même avec ce pilier ? Appuyons sur l'un d'entre eux. Appuyons sur Ctrl vers le haut et ajoutons-le également, jusqu'à ce qu'il soit dans la même position. Nous y voilà. C'est cool. OK, alors faisons de même de ce côté. Saisissons cet avantage et appuyons sur un. Et appuyons sur la touche Ctrl vers le haut. Et faisons monter cette boucle jusqu'à ce qu'elle soit au même niveau que la fenêtre, comme ça. Nous y voilà. Et maintenant, attrapons ce pilier. Appuyons à nouveau sur le pavé numérique pour obtenir la vue orthographique Et appuyons sur Controller et faisons monter celui-ci également jusqu'à ce qu'il soit au même niveau que la fenêtre. Nous y voilà. C'est cool. Revenons donc aux modes solides. J'appuierai sur Z et je reviendrai à la position solide. Et je vais vous montrer une nouvelle astuce. Je vais saisir des visages cette fois Je vais donc appuyer sur la touche trois du clavier pour que nous puissions sélectionner des visages, saisir celui-ci, maintenir la touche Maj enfoncée et saisir celui-ci. Et nous avons sélectionné ces deux visages ? Cliquez avec le bouton droit de la souris et reliez les faces Et cela vient de créer une colonne instantanée, que vous pouvez voir là-bas, une structure instantanée là-bas. Faisons de même ici. Prenez celui-ci, maintenez la touche Maj enfoncée, puis saisissez celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris et reliez les faces. Et nous allons continuer sur cette voie. Nous allons donc prendre celui-ci. Maintenez la touche Maj enfoncée et saisissez celle-ci, cliquez avec le bouton droit et ajoutez la dernière, celle-ci ici, celle-ci ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et reliez les faces. Et nous y voilà. C'est tout notre premier étage, les murs sont tous terminés. C'est vrai, vous pouvez voir à quel point il est parfois facile de le modéliser et de le mélanger. Cela n'a pas vraiment besoin d'être aussi complexe. Très bien, merci beaucoup. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir pour le moment. 21. Leçon 18 Mur Premier étage Partie 2: Bonjour, et bienvenue à Lecture 18. Et continuons avec notre premier étage. Voyons ce que nous pouvons faire pour affiner un peu plus ce point. Je pense donc que la première chose que je veux faire est d'aller de l'avant et de cacher notre rez-de-chaussée. Désactivons donc PHP pour avoir juste le premier étage. Et passons au mode Édition avec cela et voyons ce que nous avons. Et si vous vous souvenez, lors de la dernière conférence, nous avons caché cette surface inférieure. Allons-y donc et ramenons-le. ce faire, je vais appuyer sur LThe et cela ramènera toutes les surfaces. Maintenant que cela est revenu, je vais procéder à suppression, croyez-le ou non. Je vais donc appuyer sur trois sur le NumpawGrab a face. Venez sélectionner et sélectionner un produit similaire. Et du coplana. Je vais appuyer sur Supprimer et supprimer tous les visages. Nous y voilà. OK, alors ensuite, je dois juste supprimer autant de ces courbes inutiles que possible. Allons-y donc et commençons à le faire. Je vais donc appuyer sur deux, saisir celui-ci et faire le tour en saisissant des arêtes inutiles Ensuite, une fois que vous avez sélectionné une bonne quantité, cliquez avec le bouton droit de la souris et dissolvez les bords. Ensuite, nous avons beaucoup nettoyé cette face vers le bas. Alors allons-y et faisons le retour maintenant. C'est donc un gros problème, donc cela peut prendre quelques minutes. OK, maintenant j'ai sélectionné le dos. Je vais faire la même chose. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais dissoudre les bords. Et puis on y va, ça va aussi nettoyer ça. Je vais donc mettre la vidéo en pause et continuer, puis vous pourrez faire de même. Allez-y et dissolvez tous les bords utilisés. Et ensuite, retrouvons-nous ici quand nous aurons terminé. OK. Je te verrai dans quelques minutes. OK. Bonjour et bon retour. Et ça a l'air beaucoup mieux maintenant. Nous avons nettoyé le maillage. Tout est beau et super simple, et c'est à ça que ça devrait ressembler. Il y a quelques points que Blender ne me permet tout simplement pas de dissoudre, et je ne vais pas m'inquiéter pour ces petits détails. Ce n'est vraiment pas un problème. OK, alors que devons-nous faire d'autre ? Je dois en quelque sorte mettre une surface ici et fermer ensuite, car il s'agit essentiellement du plafond de notre rez-de-chaussée, alors allons-y ensuite. Assurons-nous donc de sélectionner une arête et saisissons ces arêtes. Et voilà, il suffit de les prendre tous , puis d'appuyer sur F pour les remplir. Et maintenant, nous l'avons joint, donc c'est bien. OK, la prochaine chose que je veux faire est, eh bien, laissez-moi juste vous montrer le plan du premier étage. Nous avons un balcon ici. Nous devons le mettre dedans. Mais je pense que ce que je vais vraiment faire avec ça, c' est mettre ce balcon juste au ras de ces colonnes. Je ne pense pas que celui-ci ait besoin de faire ça. Je n'y vois aucun intérêt. Donc oui, je vais le mettre juste ras de la colonne. Je vais donc cacher à nouveau ce plan du premier étage. Et je vais sélectionner cette arête ici comme ceci. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais subdiviser. Et je vais y mettre deux découpes. Nous y voilà. Nous ne les avons donc pas encore vus, mais si j'appuie sur un pour sélectionner des sommets, nous pouvons les voir maintenant Je vais donc sélectionner celui-ci ici. Et je vais appuyer sur la touche 1 du pavé numérique pour obtenir la vue orthographique Et je vais le ramener jusqu'à ce qu'il soit conforme à celui ci-dessus, juste là sur la colonne. Oui, c'est ce que je veux. C'est très bien. Ensuite, je ferai de même avec celui-ci. Je vais juste prendre ce sommet ici et le déplacer pour qu'il soit aligné avec la colonne OK, allons-y. Maintenant, je vais saisir ces sommets ici, maintenir la touche Shift enfoncée et saisir celui-ci Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais connecter Vertex Path. Nous y voilà. C'est fait. Ensuite, je vais faire de même ici, saisir celui-ci, maintenir la touche Shift enfoncée, saisir celui-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris et connecter le chemin du sommet Je vais maintenant appuyer sur trois sur le clavier pour que nous puissions sélectionner les visages. Prenez ce visage que nous venons de créer, je vais appuyer sur E, et je vais l'extruder . Juste comme ça. Je suppose que nous devons savoir jusqu'où il doit être projeté. Je vais donc procéder maintenant et présenter à nouveau le plan du premier étage et je vais appuyer sur sept, et je vais juste avancer celui-ci jusqu'à ce qu'il soit aligné avec le bord comme ça. Nous y voilà. C'est cool. C'est exactement ce que je veux. Donc je suppose que maintenant je peux vraiment continuer appuyer sur deux et simplement saisir ce bord ici, maintenir la touche Shift enfoncée, et saisir cette arête ici, et nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et dissoudre les arêtes qui ne sont pas nécessaires. Et nous y voilà. Ça a l'air bien. Donc, lors de la prochaine conférence, nous allons percer le trou pour l'escalier. Nous allons le faire , puis nous allons commencer à appliquer des biseaux sur certains de ces bords Très bien, merci beaucoup. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir pour le moment. 22. Leçon 19 Murs du premier étage Partie 3: Bonjour et bienvenue à la conférence 19. Et dans cette conférence, découpons le premier étage pour notre escalier et veillons à ce qu'il soit beau. Et de temps en temps, appliquons également des biseaux sur ces bords Bien, alors comment allons-nous procéder ? Je pense que pour le moment, nous n'avons pas besoin de ce plan. Allons-y, désactivons le plan du premier étage ou cachons-le. Et ramenons le rez-de-chaussée. Ramenons-le. Et je n'ai pas besoin de tout cela. Tout ce dont j'ai vraiment besoin, c'est de l' étage supérieur et de l'escalier. Une fois ces deux éléments sélectionnés, je vais appuyer sur la touche barre oblique du pavé numérique Nous y voilà. Alors, que devons-nous faire ? Je pense donc que la prochaine chose que je dois faire est d'appuyer un instant sur sept. Et entrons dans le cadre filaire pour tout voir. Et maintenant, appuyons sur Shift 8, mesh et cube. Et mettons ce cube en position. Et allons-y et réduisons ce chiffre. Et je veux qu'il soit parfaitement au même niveau que ces murs. Voici donc l'escalier, et cela ne nous inquiète pas trop pour le moment, mais je voudrais l'aligner sur ces murs. Je vais donc le faire avancer également jusqu'à ce qu'il soit au même niveau que le coin de ces murs. Et je vais juste avancer un peu plus loin. Et je pense que maintenant, pour ce faire, je vais utiliser le mode édition. Et je vais appuyer sur trois pour m' assurer que je suis en train de sélectionner la surface. Et je vais peut-être commencer par celui-ci ici. Et je vais atteindre ce niveau avec le mur ici. Je vais prendre un moment pour m' assurer que je suis vraiment gentille et que je m'en rapproche le plus possible, ce qui représente à peu près, je pense, peut-être même un peu plus. OK, je pense que c'est bien. Et je vais faire de même maintenant avec l'autre côté. Je vais prendre celui-ci. Et je vais le mettre dans le mur et prendre vraiment mon temps pour m'assurer qu'il s'aligne bien avec le ballon. Voilà, quelque chose comme ça. Et je vais faire de même avec celui-ci. Je vais prendre ça. Et je vais prendre mon temps pour vérifier que tout est aligné Je vais donc appuyer sur G&Y et le faire avancer jusqu'à ce qu'il soit au même niveau que le mur Nous y voilà. OK, je vais appuyer sur Z, et vérifier cela en mode solide maintenant. On ne le voit même pas encore. Où est ce cube ? C'est là. Passons à cela. Sortons du mode édition et reprenons le cube entier comme ça. Et voyons à quoi cela ressemble. Et ça a l'air plutôt bien, ça a l'air vraiment bien. Je pense que c'est une bonne chose. La prochaine chose que je vais faire est d'appuyer à nouveau sur le mode Édition avec ce cube, et peut-être de saisir ce visage ici. Encore une fois Opera Seven. Maintenant que nous l'avons vérifié, revenons au wireframe. Maintenant, parcourons ce visage jusqu'à ce qu'il soit au même niveau que le mur, c' est juste que ça devient un peu confus J'ai dû être avec tout ça, mais je suis presque sûr que c'est le mur là Je ne suis pas sûr que ce soit correct. Je pense que c'est trop loin. Permettez-moi d'appuyer à nouveau sur sept. Et permettez-moi d'appuyer sur Gx et de prendre relais pour que je pense que c'est celui-ci Je pense que c'est mieux. Je suis sûr que c'est la ligne que nous recherchions. Et GMX, recule un peu. Et cela vaut la peine de prendre quelques minutes pour assurer que c'est bien là que vous voulez que ce soit. Regardons-y dans cette ligne. Et nous y voilà. OK, je pense que c'est ça. Je vais donc appuyer sur SD et je vais revenir en mode solide. Et je pense que ce blocage est désormais correct. Voyons donc si j'ai raison ou non. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur la démo, et je vais récupérer nos murs du premier étage, ajouter un modificateur, générer et booléen Je vais prendre notre compte-gouttes et je vais taper sur le bloc avec lequel nous venons de travailler Maintenant, j'ai vu ces lignes changer, ce qui me dit que le booléen a fonctionné Je vais donc aller de l'avant et appliquer cela. Ensuite, je vais prendre notre bloc de découpe, et je vais le supprimer. Nous y voilà. Et voyons à quoi cela ressemble. Et ça a l'air plutôt bien, en fait. Donc, la prochaine chose que je veux faire, c'est jouer avec le haut de l'escalier. Maintenant, je vais appuyer sur le mode Édition dans l'escalier, et je vais appuyer sur sept pour accéder à la vue orthographique Et je vais appuyer sur un point pour sélectionner des sommets, et je vais saisir ces sommets ici, et je vais les retirer Et je vais juste les faire avancer jusqu'à ce qu'ils atteignent le niveau final du sol. Nous y voilà. C'est cool. Ensuite, une fois cela fait, je vais appuyer sur Set, et je vais passer à Wireframe Et je vais saisir ces sommets ici et peut-être que maintenant, il suffit de les reprendre un peu plus, les ramener au mur, et c'est parti Très bien, alors appuyons maintenant et voyons à quoi cela ressemble. Et ramenons tout. Appuyons donc sur la barre oblique du pavé numérique et voyons à quoi cela ressemble Et l'étage supérieur est superbe, mais au rez-de-chaussée, il y a quelques modifications à apporter Passons donc au mode Edy dès maintenant avec le rez-de-chaussée. Je vais donc prendre celui-ci et revenir en mode Edy. Appuyez sur trois pour sélectionner des visages, et peut-être que nous saisissons ce visage ici, et j'appuierai sur sept. Et je vais démolir ce mur. Je vais peut-être appuyer. J'ai un câble. Et aussi, enfonce ce mur jusqu'à ce qu'il soit peu au même niveau que l' autre. Nous y voilà. Je pense que c'est ça. C'est un peu délicat à faire, mais nous y arrivons. Bien, revenons en mode solide et voyons ce que nous pouvons voir. Et oui, ça a l' air fantastique. Oui, ça a l'air bien. Nous pouvons donc vérifier l'autre côté maintenant. Donc, si je descends les escaliers et que je zoome. Je veux juste le voir sous cet angle maintenant. Et il semblerait que j'ai juste besoin de faire entrer ce mur un peu, juste un petit peu. Je vais donc sélectionner celui-ci. Et je dois également sélectionner ce coin , ce biseau Une fois cela fait, je vais appuyer sur sept, et je vais passer au cadre filaire. Et je vais juste prendre ça , je pense que c'est comme ça que je dois le prendre un tout petit peu aussi. Ou est-ce ici ? C'est là que je dois l' emmener comme ça. C'est ça. Parfait. OK, jetons un coup d'œil à ça, maintenant. Revenons en mode solide et voyons à quoi cela ressemble. Oui, c'est très bien, maintenant. J'en suis content. OK, donc c'est notre escalier coupé , et ça a l' air bien. Je pense que la seule chose que je n'aime pas c'est que j'aimerais aborder cette question. C'est ce qu'on appelle la cloison de l'escalier. Et je ne suis pas content de sa position, donc je pense que je vais changer cela. Sortons donc du mode mort avec le rez-de-chaussée ou le rez-de-chaussée, passons en mode tête avec le dernier étage maintenant, sélectionnons ce visage et maintenant ce visage. Et appuyons sur le chiffre 7 sur le pavé numérique. Et maintenant, passons à autre chose jusqu'à ce qu'elle soit au même niveau que la première étape. OK, allons-y. Et je sais que nous avons maintenant cette zone ici, qui n'est pratiquement rien, mais je ne voulais pas non plus m'emparer de ce mur, parce que c'est là que le lit sera placé. La tête de lit sera là, et je ne voulais pas perdre ce mur Je l'ai donc laissé là où il se trouve et créé une sorte de zone morte ici, mais ça va. Je peux vivre avec ça. C'est exact. D'accord, c'est donc notre escalier coupé maintenant, et je pense que c'est très bien Donc, la prochaine chose que je veux faire est de regarder les biseaux sur ces faces Passons donc au mode Édition au dernier étage , au premier étage. Et je ne veux pas utiliser le modificateur de biseau parce que je ne veux pas biseauter chaque bord Je veux juste décider quels bords doivent être biseautés dans ce cas. Appuyons donc sur deux pour sélectionner les arêtes. Et sélectionnons les arêtes que nous voulons biseauter. Je vais donc biseauter celui-ci, celui-ci et celui-ci. Celui-ci et celui-ci, il va y en avoir plusieurs, donc je vais devoir prendre quelques minutes pour les sélectionner tous. Et celui-ci et celui-ci. Je ne pense pas que je vais biseauter les bords entre le sol et les murs pendant beaucoup de temps. Nous aurons, genre, une plinthe, donc nous n'en aurons pas besoin. Je vais donc prendre celle-ci, celle-ci et celle-ci Et celui-ci. Et je ne saisirai aucun des bords supérieurs parce que je pense que c'est le toit et le plafond qui les recouvriront. Mais je vais prendre ceux-ci et celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-là et celui-là. Et celui-ci, celui-ci et celui-ci, ceux-ci et celui-ci, et ceux-là. Un. Et celui-là, et un autre, celui-là. Ce coin, allons-y. Et faisons-le également. Je ne vais pas m'inquiéter pour le dos car nous ne le verrons jamais. Nous n'allons pas nous concentrer sur le dos. Prenons ce coin et celui-ci. Celui-ci ici, et prenons celui-ci, celui-ci et celui-ci. Celui-là, celui-ci et celui-ci. Et celui-ci. C'est tout ce dont nous avons besoin ? Ah, peut-être quelques-uns dans la salle de bain. Mais pas beaucoup. Donc ce mur sera recouvert de bois, donc je vais juste faire celui-ci ici, celui-ci ici, et celui-ci Et nous pouvons faire ce coin ici et ce coin ici. Et nous pouvons faire ce coin ici et ce coin. Et je pense « Whoops ». Je pense que c'est tout ce dont nous avons besoin. Je prends juste un moment pour vérifier. Nous pourrions faire cet avantage ici, en fait, simplement parce que c'est peut-être Bzival vu de l'intérieur Et c'est tout ce dont nous avons besoin ? Sommes-nous contents ? Peut-être que celui-ci aussi ici. Et celui-ci ? Et je pense que c'est le cas de tous. Je pense que c'est tout ce dont nous avons besoin. Zoomons donc sur ceux-ci afin de pouvoir inspecter ce que nous faisons. Désolé, mon ordinateur est bloqué pendant une seconde. OK, nous zoomons. Nous y voilà. Et je vais désélectionner ce rouge. On en a fini avec celui-ci ? Et maintenant, nous sommes près de ce coin pour l'inspecter. Appuyons sur la touche Ctrl B et appliquons un biseau. Et je vais opter pour quelque chose comme ça. Maintenant, je vais faire tourner la molette de la souris pour penser comme ça . Je pense que c'est à peu près ce que je veux. Et j'ai quatre segments, et c'est le genre de biseau que je veux appliquer Et je voulais sélectionner Je voulais faire tous les biseaux en une seule fois assurer que nous ayons un biseau uniforme partout Et nous y voilà. C'est fait. Ce sont nos biseaux en place et notre escalier coupé. OK, cette conférence a été un peu lente dans la façon dont nous avons dû faire les choses. Nous avons juste dû prendre notre temps et définir nos objectifs pour que tout soit beau, mais je pense que les résultats en valent la peine. Ramenons tout. Nous allons donc utiliser la barre oblique avant et le pad. Et nous avons un escalier en place maintenant. Je vais juste appuyer sur la virgule pour me recentrer. Et nous pouvons juste voir ce que nous avons. OK, ça a l'air bien, et nous avons aussi notre escalier. Eh bien, je pense que tout va bien. OK, alors c'est ça. C'est cette conférence. Donc, lors de la prochaine conférence, ce que nous allons commencer à faire et commencer à construire nos fenêtres ici, à l' avant, à l'étage supérieur. OK, merci beaucoup. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir pour le moment. 23. Les fenêtres du premier étage: Bonjour Et maintenant, bienvenue à la conférence 20. Et dans cette conférence, allons-y et voyons si nous pouvons installer nos fenêtres ici, à l' avant du premier étage. Mais avant cela, je voudrais commencer à organiser un peu notre plan, car nous allons rapidement inclure beaucoup d'éléments ici. Nous devons donc essayer de nous assurer qu'il est facile de trouver des choses ici. Allons au rez-de-chaussée, et ouvrons-le. Et vous pouvez voir que nous commençons à développer un certain nombre d' objets là-dedans. Je pense donc que ce que je veux faire, c'est créer un sous-fichier pour tous les éléments extérieurs du rez-de-chaussée. Alors faisons-le. Cliquons donc sur le rez-de-chaussée, puis ajoutons un sous-fichier. Et voilà. Et je vais lui donner un nom. Et je vais appeler ça à l'extérieur. Allons-y. Et maintenant, je vais juste prendre le pavage la bordure de la piscine, ainsi que les murs d'enceinte Et quand j'aurai sélectionné tous ces articles, j'appuierai sur M, je passerai aux collections, au rez-de-chaussée et je cliquerai sur l'extérieur. Et maintenant, tous ces éléments ont été affectés à ce sous-fichier externe au rez-de-chaussée. Cela a commencé à organiser un peu les choses pour nous. OK, je vais compresser ça et je vais compresser le rez-de-chaussée, et je vais éteindre le rez-de-chaussée après avoir fait tout ce travail dessus. C'est ce que nous allons faire. Cachons ça. Je ne pense pas avoir besoin de ce plan pour le moment, alors je vais désactiver le plan du rez-de-chaussée, et je vais activer le plan d'élévation avant, et c'est parti. Je veux également commencer à ajouter des sous-fichiers à cela sur nos murs du premier étage ou sur notre dossier du premier étage. Je vais donc récupérer le fichier principal ici, et j'y ajouterai un sous-fichier. Je vais ajouter un autre sous-fichier, donc je vais cliquer à nouveau dessus et cliquer dessus. Allons-y. Ce sont donc ces deux-là, premier étage et le deuxième étage. Je vais donc cliquer sur celui du premier étage, et je vais double-cliquer jusqu'à ce que je puisse le renommer J'appellerai cette chambre « une ». Allons-y. Et j'appellerai ça une chambre deux. Et en fait, pourquoi ne pas aller un peu plus loin pendant que nous sommes ici ? Alors cliquons à nouveau sur le premier étage et recommençons. Appelons cette salle de bain. Et appelons ça Veranda. Alors cliquons dessus une fois de plus, ajoutons un dossier et cliquons dessus. Et comment s'écrit Veranda ? Est-ce que c'est vrai ? Je ne sais pas Si ce n'est pas bien orthographié, gardons-le entre nous, d'accord ? OK, à tort ou à raison. C'est ce que j'ai appelé ma véranda. OK, et maintenant ? Commençons par travailler sur une fenêtre et celle-ci. Je pense que c'est la prochaine chose à faire. Appuyons donc sur un pour obtenir la vue orthographique sur le devant C'en est une sur le pavé numérique. Et adoptons une vue filaire. Alors pressons et obtenons un cadre métallique. Faisons venir un avion. Appuyons donc sur Shift A, maillons et planons. Et faisons pivoter ce plan sur l'axe X. Donc, entrez x90. Abordons cette question et discutons-en. Réduisons-le un peu, augmentons-le trions S et augmentons-le un peu. Et je pense que maintenant, il suffit de passer en mode édition. Appuyez sur un pour sélectionner les sommets. Je vais les chercher ici. Apportez-les jusqu'à ce qu'ils s'insèrent parfaitement dans le trou que nous avons pour les fenêtres. C'est quelque chose comme ça. Allons aussi prendre celui-ci. Apportez-ça. Et faisons de même maintenant avec la base et le dessus. Sur le dessus aussi. Accepte ça. Allons-y. C'est cool. OK, alors quittons le mode édition. Et appuyons sur 7 pour voir ça depuis le haut. Et maintenant, soumettons-le pour qu' il soit là où il doit être, c' est-à-dire à peu près là, je dirais. Hum, cela ne semble pas atteindre ce point, donc je vais revenir en mode édition, prendre celui-ci ici et peut-être juste le placer au-dessus du dernier point à Et ça a l'air mieux. OK. Alors maintenant, revenons en mode solide et voyons à quoi cela ressemble. Et oui, ça a l'air bien. Sortons donc du mode Édition, saisissons-le tout seul et appuyons sur la touche barre oblique du pavé numérique pour l'isoler Et appuyons sur un pour le voir de face. Ah, je voulais garder le plan à la fin. Je vais donc me désinisoler. Et ce plan d'élévation avant, je vais l'activer. Je vais donc l' activer pour que nous puissions en faire des choses afin que je puisse le sélectionner à nouveau, le saisir, puis saisir celui-ci, les deux ensemble, puis appuyer sur la touche barre oblique pour l'isoler Appuyons sur un pour obtenir cette vue orthographique. Et maintenant, bloquons nouveau cette élévation avant pour que je ne puisse pas la déplacer accidentellement C'est bon. Appuyons sur Z et retournons dans Wireframe. Et la prochaine chose que je veux faire maintenant est de diviser cette fenêtre pour qu'elle contienne ces verticales Reprenons-le et passons au mode Eddy. Appuyons sur deux pour sélectionner les arêtes, et je vais saisir ce bord supérieur, appuyer sur ControlR, mettre une boucle, puis faire rouler la molette de la souris jusqu'à ce que j'aie ces verticales comme ça Et c'est très bien. C'est exactement ce que je veux. Je pense que je vais faire confiance à Blender pour les centrer. Je ne vais pas regarder le plan sous-jacent, essayer de me concentrer sur celui-ci. Je crois juste que Blender les a parfaitement centrés, et ce sera le cas. Et nous y voilà. C'est bon. Revenons maintenant au mode solide. Ah, voici ma fenêtre. Et je pense que je peux maintenant désactiver cette vue arrière. Je n'en ai plus besoin, alors je vais le cacher. Nous avons donc juste ceci. Et la prochaine chose que je veux faire, c'est d'utiliser Slack Faces. Je vais appuyer sur trois sur le clavier. Je vais prendre celui-ci pendant tout le quart de travail, prendre celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Je veux l'insérer maintenant, donc je vais appuyer sur I et maintenant les insérer légèrement Comme ça. C'est ce que je veux. Mais je voulais que cela soit séparé à ce stade. Donc, si je viens ici pour une personne et que je clique dessus, elle le fera pour moi. Et nous y voilà. C'est fait. Un problème que j'ai, cependant, est que ces verticales centrales sont deux fois plus larges que celles extérieures. Donc je pense que je vais juste ajuster ça à la main et à l'œil nu. Je vais donc appuyer sur un, pour que nous le voyions de face. Et je vais appuyer sur deux pour sélectionner les arêtes, et je vais saisir cette arête, maintenir la touche Maj enfoncée et saisir cette arête. Et je vais appuyer sur S et X et les introduire jusqu'à ce qu'ils aient à peu près la même largeur que celui-ci, à peu près. Je vais donc prendre celui-ci et celui-ci, puis j'appuierai sur S et X pour faire de même. C'est mieux Fais de même avec celui-ci. S et X. Et les deux derniers. S X, et apportez-les aussi. C'est bon. Cool. C'est une bonne chose. Oups. OK, maintenant appuyons sur trois pour sélectionner les visages. Et allons-y, appuyons sur A pour tout. Et maintenant, extrudons cela dans l'axe Y. Je vais appuyer sur E et Y, puis je vais le reprendre pour donner un peu d'épaisseur à ça. Maintenant, je vais saisir ces visages, un, deux, trois, quatre et cinq. Et je vais également les extruder. Je vais donc appuyer sur E et Y et les intégrer à quelque chose comme ça. Et je vais attraper les visages dans le dos. Celui-ci. Eh bien, toutes ces faces principales, qui seront le verre au final. Et je vais appuyer sur E, puis sur Y et les prendre en compte. Si je vais trop loin, cela changera de couleur pour indiquer que j'ai dépassé les limites de l'autre extrusion. Je vais donc juste le ramener un peu pour régler l' épaisseur du verre. Et nous y voilà. C'est cool. Voici donc notre cadre de fenêtre principal de base, et je pense que ça a l'air bien. Mais je peux aller un peu plus loin. Sortons du mode Édition pendant un moment, examinons cela et appuyons sur la touche barre oblique pour revenir au cadre Et pour que les choses paraissent vraiment réalistes, il faut avoir des détails à leur sujet. Et si vous regardez n'importe quelle fenêtre, il y a vraiment un joint entre le verre et le cadre. Je pense donc que la prochaine étape consiste à créer ce joint, qui ressemblera à un matériau en caoutchouc noir lorsque nous commencerons à appliquer des textures. Mais je pense que c'est un détail très important à ajouter. C'est donc ce que nous allons faire ensuite. Saisissons-le et isolons-le à nouveau. Et que devons-nous faire ensuite ? Reprenons-le, et nommons-le. Nous allons donc l'appeler fenêtre. Et mettons-le dans la première chambre. Donc je vais juste le prendre et le traîner dans la première chambre. Allons-y. Et maintenant, passons au mode Eddy avec celui-ci. Et je veux sélectionner. Regardons donc ces arêtes ici, donc je vais prendre celui-ci , celui-ci, celui-ci et celui-ci. Une fois que j'aurai obtenu ces bords, je vais appuyer légèrement et largement pour les faire ressortir bien et directement par la fenêtre comme ça OK, donc je ne vais pas les séparer de la fenêtre pour le moment, donc je vais appuyer sur P et les séparer par sélection. Et nous y voilà. Sortons du mode Édition et voyons ce que nous avons ici maintenant. Et la première chose que je veux faire maintenant est convertir cela en courbe. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais convertir en courbe, mais Blender ne me le permet pas. Je te montre un petit truc sympa. Donc, une fois cette option sélectionnée, je vais venir ici et je vais la renommer Et comment devons-nous l'appeler ? Eh bien, appelons-le comme ça va être. Appelons ça du joint de fenêtre. Allons-y. joint de fenêtre Maintenant que je l'ai renommé, Blender va me permettre de le convertir. Je vais donc le récupérer, cliquer avec le bouton droit de la souris et le convertir en courbe. Cela me permet d'en faire des choses, et c'est vraiment cool ce que je peux faire. Je suis donc dans le bon dossier. Je suis dans les données en ce moment, les propriétés des données des objets , alors cliquez sur celui-ci. Et je vais juste les fermer. Donc, tout d'abord, dans le domaine de la géométrie, développez cela. Et en biseau ici, il suffit de nous donner de la profondeur sur le biseau Donc, pour le premier, voyons ce que cela signifie. C'est déjà plutôt cool. C'est ce que je veux vraiment. C'est trop gros ? Vous pouvez donc voir ce que cela a fait. C'est en fait l'endroit où se trouvait cette courbe. Il a créé un tube et il a suivi le tracé de la courbe. Et c'est un moyen simple et agréable. Je devrais m'expliquer ici plutôt que de me contenter de m'entasser. Et c'est ce qui a été fait. Donc, ce biseau, ici sur les propriétés des objets, nous permet de convertir une courbe en une forme Augmentons la résolution. À environ sept ans, je dirais. Et il y a aussi l'extrusion ici. Je vais donc cliquer sur Extruder et lui donner une forme un peu ovale Maintenant, saisissons-le, cliquons avec le bouton droit de la souris et définissons l' origine de la géométrie. Appuyons sur sept, et revenons arrière jusqu'à ce qu'il soit dans la fenêtre. Appuyons sur S et revenons au wireframe pendant un moment. Et plaçons-le au centre de la fenêtre comme ça. Et ça en a l'air trop. Je pense donc que sur l'extrusion ici, je vais ajouter un zéro supplémentaire cliquer sur Entrée et voir à quoi cela ressemble Et je pense que ça va être plus beau. Revenons maintenant au mode solide et voyons à quoi cela ressemble. Et ça a l'air plutôt bien, en fait. Je pense que je pourrais simplement augmenter l'extrusion de un, deux ou deux et voir à quoi cela ressemble Ça a l'air légèrement mieux. Oui, nous avons maintenant un joli joint en caoutchouc de chaque côté de cette vitre, et ça va vraiment bien paraître J'en suis content. OK, maintenant que nous en sommes satisfaits, sélectionnons l'article. Cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris et reconvertissez-le en maillage. Et nous y voilà. C'est cool. C'est un moyen très rapide de sceller ce verre. Appuyons sur une touche pour obtenir cette vue de face, puis prenons ce sceau, et peut-être que nous reviendrons à la structure métallique. Maintenant, allons-y et appuyons sur Shift D. Et appuyons sur X pour en transférer une copie dans cette fenêtre comme celle-ci. Et allons-y, redimensionnons-le légèrement dans le X. Je vais donc appuyer sur S et X et l'agrandir légèrement comme ça. OK, prenons celui-ci maintenant. Et appuyons sur les touches Shift D et X et apportons-en une copie à nouveau. Et voyons à quoi ça ressemble. Peut-être le réduire légèrement en X. Donc, S et X. Et voilà. Une sorte de centre ça. C'est très bien Et nous y retournerons. Déplacez donc D et X et apportez une copie à nouveau. Et jetons un coup d'œil à celui-ci, et celui-ci est meilleur. Une dernière fois, nous appuierons sur touches Shift D et X pour les transférer également. Et je dirais que celui-ci est trop grand. Je pense donc que nous allons réduire cela dans le X, donc S et X, et le réduire un peu comme ça. Amenez-le au centre. Et nous y voilà. C'est cool. OK, revenons au mode solide examinons ceci et voyons à quoi tout cela ressemble. Et oui, ça a l'air bien. OK, la prochaine chose que je veux faire, en fait, c'est essayer d'y appliquer un biseau Voyons donc si nous pouvons le faire. Cliquons donc sur Modificateurs, puis sur Ajouter un modificateur, puis sur Générer et biseauter Sortons du mode d'édition pour. Oh, en fait, on va bien. Allons-y et fixons la balance là-dessus. Appuyons donc sur la touche Ctrl A et fixons la rotation et l'échelle. Et réduisons notre biseau. Ajoutons donc un zéro ici et cliquez sur Enter. Et je pense que je vais le refaire. Je vais donc ajouter un autre zéro. Et cliquez sur Enter. Ensuite, je vais en faire un cinq. Cliquez sur Enter. Et oui, ça marche très bien. Peut-être un quatre. Peut-être que je prépare ces quatre glagena. Et passons nos segments à trois. Et nous y voilà. Je pense que c'est bon. Ça a l'air bien. Une fois cela fait, allons-y et appliquons ce biseau Et ça a l'air vraiment bien. Je pense donc que la dernière chose que je veux faire maintenant est de joindre ces joints en caoutchouc au groupe de fenêtres principal. Donc, si je sélectionne ces joints en caoutchouc, un à quatre, et maintenant je sélectionne la fenêtre. fois tous ces éléments sélectionnés, appuyons sur ControlJ et joignons-les à nouveau dans la fenêtre Nous n'avons donc plus qu'un seul élément , et c'est ce que nous voulons. OK, appuyons sur la barre oblique pour tout ramener. Et apportons-en une copie de l'autre côté maintenant. Appuyons donc sur un pour obtenir la vue orthographique de la face avant Et saisissons cette fenêtre, appuyons sur les touches Shift D et X pour en faire une copie comme celle-ci. Amenez-le à peu près au milieu. Et il va de soi que nous devrons l' étendre un peu. Nous allons appuyer sur S et X et augmenter légèrement la largeur de cette fenêtre. Peut-être le ramener un peu, appuyer sur S et X et augmenter un peu plus la taille. OK, allons-y. Nos deux fenêtres sont en place. Je pense qu'ils sont vraiment beaux. J'en suis content. OK. Merci beaucoup Je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir, Fina 24. Portes pliantes du cours 21: Bonjour et bienvenue à Lecture 21. Et oui, commençons par fabriquer des portes pliantes ici dans nos chambres J'ai remarqué ici, cependant, que cette fenêtre dont j'ai fait une copie à partir de celle-ci, je dois l'envoyer dans la deuxième chambre. Donc je vais juste le prendre ici, Windows 001, et juste Dragon Drop in the Bedroom Two File. Allons-y. Bien, que faire maintenant Je pense que je dois m'assurer que lorsque nous créerons à nouveau cette porte, nous nous assurerons qu'elle mène à la première chambre Je vais donc cliquer sur la première chambre comme ça. Ensuite, j'appuierai sur Shift A, puis sur Mesh and Cube. Et abordons le sujet comme ça. Et pressons sept pour accéder à la vue orthographique. Et allons-y, passons au filaire maintenant, passons immédiatement en S et réduisons cela jusqu'à obtenir une sorte de taille d'image, quelque chose Peut-être l'augmenter légèrement dans le X. Alors S et X, augmentez-le comme ceci et réduisez-le dans le Y. Alors SY, réduisez-le Je pense que c'est plutôt bien. Je vais m'en occuper maintenant jusqu'à ce qu'il soit en quelque sorte assis là où je le veux, ce qui est un peu comme ça. Allons-y. C'est une bonne chose. Et maintenant allons-y et agrandissons-le sur l'axe Z. Je vais donc le saisir, appuyer sur SZ, développer cela, recommencer un peu de Z et le tirer vers le haut Comme ça. Très bien, appuyons sur trois points sur le pavé numérique pour accéder à la vue orthographique, puis tapotons sur le mode Édition Et je vais appuyer sur l'une des touches du clavier pour obtenir la sélection des vertex Et maintenant, faisons simplement glisser ces sommets vers le bas jusqu'à l' endroit souhaité. Et je ne veux pas qu'ils soient sur le sol fini. Je vais les arrêter un peu plus haut. Et la raison en sera claire plus tard. Nous allons en rester là. Et en haut, faisons de même. Tirons-les maintenant vers le haut jusqu'à ce qu'ils soient même niveau que le dessus, sans capuchon Allons-y. C'est ce que je veux. C'est cool. OK, la prochaine chose que je veux faire est d'appuyer sur deux sur le clavier pour sélectionner des arêtes, de saisir une arête comme celle-ci, et d'appuyer sur Ctrl R. Je vais faire tourner la molette de la souris une fois pour obtenir deux boucles comme ça. Maintenant, je vais les agrandir en Z, donc je vais appuyer sur S et Z, et les tirer vers le haut jusqu'à ce que je me demande si c'est trop ? Pas assez Je pense que c'est à peu près juste. Je pense que c'est une bonne chose. Maintenant que c'est fait, je vais quitter le mode édition pendant une minute. Et je vais prendre ceci, appuyer sur les touches Shift D et Y et en faire passer une copie sur le côté opposé. Pour m'assurer qu'il est dans la bonne position, je vais appuyer sur trois sur le pavé numérique Je dois admettre que cela m'a embrouillé. Je vais appuyer sur Ctrl 3 voir si cela a plus de sens. Et ce n'est pas le cas. Qu'est-ce qui se passe ? Oh, je le vois maintenant. C'est juste ici comme ça. Nous voyions informations venant de ce côté, ce qui m'embrouillait. Restons dans le point de vue en perspective pendant un moment. Et on va régler ça. Peut-être Opres Seven. Peut-être que ça aide. Cela aide maintenant à mettre cela en place. C'est ce que j' aurais dû faire au départ. Allons-y. Et c'est une bonne chose. Allons prendre les deux maintenant. Appuyons sur Ctrl J pour les réunir à nouveau en un seul. Passons maintenant au mode Édition. Appuyons sur trois pour sélectionner des visages, saisissons ce visage ici sur le devant. Et attrapons ce visage ici. Et faisons un clic droit pour relier les faces. Et nous y voilà. Faisons de même ici. Maintenant, prends celui-ci et celui-ci. Cliquez avec le bouton droit de la souris et faites face au pont OK, revenons en mode solide maintenant et voyons à quoi nous ressemblons, voyons à quoi cela ressemble, et je pense que tout va bien. Je vais vous dire ce que je vais faire maintenant, c' est simplement l'isoler. Je vais donc appuyer sur la touche barre oblique du pavé numérique pour voir si je suis content Et je pense que ces verticales sont un peu trop larges. C'est ce que je vois en ce moment. Je veux donc en faire quelque chose. Je vais donc accéder au mode Édition, et je vais saisir ce visage ici, et je vais juste y revenir un peu en arrière. Pour y voir plus clair, je pense que c' est un peu mieux maintenant. Et je vais faire de même avec celui-ci, reprenant un peu. Ils ont juste un profil trop épais. Allons-y. C'est mieux OK, maintenant que c'est fait, sélectionnons cette face ici et je vais contrôler les trous, et je vais sélectionner cette face inférieure ici, et je vais sélectionner toutes les faces de cette boucle. Et maintenant je vais faire de même ici. Je vais prendre le contrôle des trous, prendre celui-ci et juste les deux derniers. Allons-y. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais supprimer ces visages. Nous n'avons plus besoin de ces visages. Maintenant, sélectionnons les arêtes, je vais appuyer sur deux, et saisissons simplement certaines de ces arêtes. Je ne sais pas si nous serons capables de dissoudre tous ces bords excédentaires, mais nous allons leur donner un fantôme. Choisissons-les, cliquons avec le bouton droit de la souris et dissolvons les bords. Et oui, on peut les faire. Et on va juste voir. Il se peut que nous ne puissions pas tous les dissoudre. Nous verrons. Mais prenons ces quatre points en cliquant avec le bouton droit de la souris et en dissolvant les bords. Et c'est exact. Et ceux-ci aussi, cliquez avec le bouton droit de la souris et dissolvez les bords. Et c'est à gauche que c'est trop. Il veut que nous les gardions, alors c'est ce que nous allons faire. Et nous allons prendre celui-ci et celui-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris et dissoudre les bords. Et je me demande si nous pouvons le faire également. Je ne suis pas sûr. Faisons un clic droit et essayons. Et Blender veut que nous nous accrochions à ces limites, donc nous allons le faire. OK, alors que voulons-nous faire maintenant ? Je voudrais donner plus de détails à ce sujet, je pense. Je veux mettre en place une sorte de rainure pour que les portes puissent fonctionner dessus. Je pense donc que c'est ce que nous ferons ensuite. Prenons celui-ci ici, appuyons sur la touche Ctrl R et mettons une boucle en faisant rouler la molette de la souris une fois pour l'obtenir, comme une boucle supplémentaire dedans. Nous en sommes donc arrivés à ça. Maintenons la touche Alt et prenons le tout. Je vais utiliser Shift, Alt et prendre celui-ci. Je n'avais pas vraiment besoin de le désélectionner . Je ne suis pas sûr de ce que j'ai fait. Et réduisons cela dans le X. Nous allons appuyer sur S et X pour les rapprocher. Faisons-le encore une fois. Et encore un peu plus. Allons-y. Oui, je pense que c'est bien comme ça. Maintenant que c'est fait, je pense que la prochaine chose que je veux faire est de me faire une grimace. Je vais donc appuyer sur trois et saisir cette face ici maintenant, et je vais appuyer sur E pour Extruder et la descendre sur l'axe Z. Allons-y. C'est cool. Regardons cette façon et voyons à quoi cela ressemble. Et oui, ça a l'air bien. Faisons de même en haut. Nous allons peut-être attraper ce visage ici. Et puis appuyez sur E pour extruder et reprenez-le dans l'axe Z comme ça OK, maintenant que nous l'avons fait, prenons celui-ci ici, maintenant, celui du milieu comme ça. Et cette fois, je vais faire une extrusion vers l' extérieur ou vers le milieu du cadre Je vais appuyer sur E et Y et faire ressortir ça un peu comme ça. Maintenant, sur ce point de cet onglet, je vais cliquer sur Dissolve orthagonal Edge et c'est parti Et faisons la même chose de l'autre côté maintenant. Alors attrapons ce visage ici. Et appuyons sur E pour le faire ressortir. Et maintenant, dissolvons le bord orthagonal. Allons-y. C'est cool. OK, quittons le mode Edding, et la balance est correcte. C'est ce que nous allons faire. Donc, contrôlez A, appliquez la rotation et l'échelle, et ça a l'air bien. Voyons si nous pouvons appliquer un biseau à cela maintenant et voyons à quoi cela ressemble Je vais zoomer pour voir ce qui va se passer. Et ajoutons-le, modifions-le. Nous allons d'abord le récupérer. Ajoutez, modifiez, générez et biseautez. Et le biseau ne veut pas fonctionner, étonnamment. Je pensais qu'il le ferait, mais non. Voyons donc si nous désactivons le serrage géométrique. Recouvrement de serrage. Éteignons ça. Et, bien sûr, tout tourne au bordel, mais ça va. Ajoutons deux zéros à droite du point de dessal. Cliquez sur Entrée et découvrez ce que nous faisons. Et je ne sais pas où se situe le problème, pour être honnête avec le biseau C'est peut-être dans ce coin qu'il n'est pas content, mais c'est tellement minime que je ne vais pas m'en inquiéter. Donc, dans les segments, transformons cela en deux, et je pense que c'est très bien. Allons-y et appliquons ce biseau. Et allons-y, appliquons-y une teinte ou un lissage et voyons ce que nous obtiendrons. Et nous y voilà. C'est notre cadre terminé. Attrapons-le et trouvons-le, et voilà, il s'appelle cube. Appelons donc cela des portes pliantes. Allons-y. Appuyons sur la barre oblique avant pour tout revenir en arrière et voir à quoi ressemble un cadre Et oui, je pense que ça a l' air très bien. Donc, pendant que nous sommes ici, nous pouvons en faire une copie, la faire glisser de l'autre côté, et nous devrons y travailler un peu, mais allons-y. Allons le chercher maintenant. Et appuyons sur les touches Shift D et X et apportons-en une copie ici comme ça. Appuyons sur le sept du mumpad pour obtenir cette vue orthographique Passons au cadre métallique. Cliquez avec le bouton droit de la souris et définissons les origines de la géométrie, puis revenons à nouveau, jusqu'à ce que nous soyons au milieu de cette colonne. Passons au mode Édition avec celui-ci. Et appuyons sur un pour sélectionner les sommets. Saisissons tous les sommets de ce côté et tirons-les maintenant jusqu'à ce qu'ils soient ajustés Allons-y. C'est ce que nous voulons. Bien, revenons en mode solide et voyons ce que nous avons. Et oui, ça va très bien. Nos cadres sont donc maintenant en place pour nos portes pliantes, et je pense qu'ils ont bien fonctionné Nous pourrions en fait nommer celui-ci, alors regardons celui-ci et où il se trouve. Il se trouve actuellement dans la première chambre, et nous ne voulons pas ce bureau, alors mettons-le dans la chambre deux. Alors prenons-le et glissons-le dans la deuxième chambre, et c'est parti. OK, c'est donc la fin de cette conférence. Et lors de la prochaine conférence, commençons à travailler sur les portes proprement dites, que je vais courir sur cette piste, en quelque sorte accordéon jusqu'à un appartement , puis en ressortir OK, merci beaucoup. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir pour le moment. 25. Leçon 22 Portes rabattables Partie 2: Bonjour et bienvenue à la conférence 22. Et continuons avec nos portes pliantes, et commençons à fabriquer de véritables portes pour entrer dans le cadre. Oui, allons-y. Prenons donc le cadre lui-même. Je pense que c'est tout ce dont nous avons besoin. Appuyons donc sur la touche barre oblique du pavé numérique pour isoler le cadre Et la prochaine chose à faire est peut-être le quart de travail A. Et faisons venir un avion. Appuyons sur un pour le voir de face, puis le faire pivoter pour amener ce plan vers le haut sur l'axe Z. Et maintenant, faisons-le pivoter sur l'axe X. Donc RX 90t. Donnons-lui la bonne taille pour commencer. Mettons-le donc au milieu de la porte comme ça, et c'est beaucoup trop large. Réduisons donc cela dans le X, SX, ramenons-le à peu près à cette taille, puis ramenons-le à peu près à ce point comme ceci. Passons au wireframe. Et allons-y et augmentons cela maintenant uniquement sur l'axe z. Alors S S, soulevez-en. Abaissons-le sur l'axe s. Passons peut-être au mode édition maintenant saisissons les sommets supérieurs et remontons jusqu'à ce qu'ils soient juste un peu dessous du haut du cadre de porte, comme ça Faisons de même avec le bas. Abaissons les sommets inférieurs, ils se trouvent juste au-dessus de la base du cadre de la porte. Et nous savons que c'est en quelque sorte ce que je recherche. Regardons ces sommets maintenant, et suis-je satisfait de la position ? En fait, je pense que oui. Je pense que je vais les laisser là où ils sont. OK, quittons le mode édition maintenant et jetons un œil à notre cadre, et je pense que c'est bon. La prochaine chose à faire est donc de passer en mode solide. OK, donc cliquons sur l'élément et examinons l' échelle de rotation, et ils sont tous les deux sortis. Appuyons donc sur la touche Ctrl A et appliquons la rotation et l'échelle, et c'est réglé le problème. Passons donc au mode Édition avec cela. Et sélectionnons le visage. Et encartons. Appuyons donc sur I et insérons un cadre. Oh, je dirais que quelque chose comme ça devrait être une bonne chose. Maintenant que c'est fait, appuyons sur A pour tout. Et allons-y et extrudons cela. Nous allons donc appuyer sur E et l' extruder joliment pour donner une certaine épaisseur à ce cadre de cette façon Et c'est cool. Maintenant, prenons ce panneau central tout seul. Et maintenant, appuyons sur E et reprenons-le comme ça. Allons-y. Et assurons-nous que bord orthagonal de dissolution est activé comme ça. Allons-y. Prenons l' autre, appuyons sur E pour l'intégrer également, et assurez-vous que le bord orthagonal de dissolution est activé. Et nous y voilà. C'est très facile de créer notre porte. C'est presque aussi simple que cela. Évidemment, c'est le verre au milieu, et c'est le cadre extérieur. La prochaine chose que nous devons faire est de créer ce joint en caoutchouc pour tout le monde, mais je ne pense pas que je le ferai. Je pense que je vais juste faire une copie de notre existante, puis l'adapter à celle-ci. Ramenons donc tout en arrière pendant un moment. Et passons au mode Édition avec notre fenêtre ici. Passons au mode Édition avec ceci. Et sélectionnons une face de notre joint en caoutchouc. Et une fois qu'une face est sélectionnée, maintenez la touche Ctrl enfoncée et maintenez la touche plus enfoncée jusqu'à ce que toutes les faces soient sélectionnées. Une fois cela fait, appuyons sur les touches Shift D et Y et apportons une copie. Je vais le faire avancer pendant un moment en l'air clair, là où je peux le voir, puis j'appuierai sur P, et je le séparerai par sélection. Allons-y. Sortons du mode Édition, saisissons-le ici maintenant et renommez-le, et je vais appeler ce sceau pour que nous sachions approximativement où il se trouve Oups, j'avais mis mes casquettes. Faisons-le encore une fois. Cliquez sur Enter. Allons-y. OK, donc prenons-le maintenant et emmenons-le à la porte. Les origines se trouvent ici, alors redéfinissons les origines en fonction de la géométrie. C'est mieux Et apportez-le ensuite à la porte. Maintenant, isolons à nouveau ces deux objets Nous allons donc prendre la porte et le joint de porte, et appuyer sur la barre oblique Reprenons le sceau tout seul, passons en mode édition avec cela. Assurez-vous que la sélection du sommet est activée. Et maintenant, redimensionnons-le et adaptons-le à la porte. Je vais donc saisir ces joints supérieurs comme ceci, et je vais les faire descendre sur l'axe Z comme ceci. Jusqu'à ce qu'ils soient à peu près moitié-moitié. Allons-y. Et je vais faire de même avec le bas. Je vais prendre ces sommets inférieurs. Et prenez-les jusqu'à ce qu'ils soient environ moitié-moitié. Allons-y. C'est cool. Passons de ce côté, vous savez, appuyons sur G et X et reprenons-les jusqu'à ce qu'ils soient environ moitié-moitié. Jetons un coup d'œil à ça. Rapproche-toi un peu plus. Et encore une fois, je vais appuyer sur G et X. Je vais également l'aligner avec cette courbe angulaire , pour que ça ait l'air bien. Et voyons à quoi ça ressemble en haut. Et ça a bien marché. Faisons la même chose sur celui-ci, maintenant. Prends ceux-là. Nous allons les prendre en charge juste avec un gadget, pour les rapprocher. Zoomez un peu. Et en fait, ce n'était vraiment pas trop mal. Mais je vais appuyer sur G et X et les faire ressortir un peu plus comme ça. Allons-y. C'est cool. OK, quittons le mode édition avec ça. Et prenons-le en charge pour qu' il se trouve à l'intérieur de la porte. Revenons en mode solide et voyons ce que nous avons. Et peut-être que je dois réduire l'épaisseur de mon verre ou augmenter l'échelle de mon joint. Que devons-nous faire ? Je vais peut-être augmenter la largeur de mon joint. Je vais donc appuyer sur S et Y et c'est ce que j'ai à faire. Faites-en ressortir un peu plus gros. Allons-y. C'est ça. Reprenez-en un peu plus maintenant sur l'axe Y. Et nous y arriverons dans une minute. Je vais donc appuyer sur G et Y et y revenir un peu plus. Jusqu'à ce que nous obtenions des montants égaux apparaissant de chaque côté, peut-être un tout petit peu plus. G et Y, apportez-le. Allons-y. C'est cool. OK, c'est ce que je voulais. Cette porte est donc presque terminée, croyez-le ou non. Je veux juste y appliquer un biseau. Je vais donc saisir la porte, la modifier, la générer et la biseauter Et bien sûr, c'est trop. Je vais donc ajouter deux zéros à droite de la décimale. Entrez et voyez à quoi cela ressemble . Et cela ne suffit pas. Mettons donc cela à environ trois, et nous verrons comment cela fonctionne. Allons-y. C'est trop ? Je vais dire que c'est trop. Je vais passer ça à deux. Et entrez, et je vais augmenter les segments de deux ou trois. Oups. Et nous y voilà. C'est cool. Je vais donc appliquer ce modificateur maintenant, et nous pouvons également y faire une teinte ou un lissage, et voir à quoi tout cela ressemble. Et oui, je dirais que c'est très bien. Joignons maintenant le joint de notre porte à notre porte. Je vais donc d' abord sélectionner le joint, puis la porte, puis j'appuierai sur la touche Ctrl J pour joindre les deux. Allons-y. C'est cool. Ramenons choses pendant une minute et voyons à quoi nous ressemblons. Et allons-y et ramenons-le dans l'axe Y comme celui-ci jusqu'à ce qu'il veut être, ce qui, je dirais, c'est à peu près là. Peut-être même un peu plus loin. Je dirais que c'est à peu près juste. Et je pense que la prochaine chose que nous devons faire est d' apporter une poignée. Encore une fois, je vais simplement isoler ce panel maintenant que nous l' avons en place. Je vais donc appuyer sur le clavier à barre oblique. Et je pense qu'il est temps d'apporter notre premier article du kit Blender. Voyons ce que nous pouvons trouver. Je vais donc appuyer sur ce panneau ici. Et en fait, avant de le faire, je vais m'assurer d'être dans la chambre en dossier. Et je vais passer à l'onglet du kit Blender ici. Cliquez dessus. Et ici, dans les paramètres de saisie, assurez-vous de réduire la résolution maximale assez bas. Je vais descendre à 512, 512. Nous allons importer de nombreux articles. La majorité des meubles de la cuisine proviendront du kit Blender, nous devons donc contrôler la taille de nos fichiers. Nous allons donc garder ce chiffre assez bas. Si vous avez un ordinateur super puissant, vous pouvez monter un peu plus haut si vous le souhaitez. Je vais laisser ça à 17 h 12 pour le moment et voir comment tu t'en sortiras. OK, maintenant que c'est fait, appuyons sur sept. Nous obtenons donc cela dans la vue orthographique. Cliquons ici. Et je vais cliquer sur Poignée de porte. Et cliquez dessus pour voir ce que vous obtenez. Maintenant, nous en avons un peu à venir. C'est une bonne chose. Bon, qu'est-ce que nous avons, nous en avons un comme celui-ci, une sorte de manche en acier inoxydable. Et encore une fois, c'est votre préférence. Vous pouvez en quelque sorte cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et obtenir un peu d'informations sur la taille des fichiers. Il est très important que nous le fassions. Assurez-vous que nous n'importons rien de vraiment trop gros. Et, bien entendu, lorsque vous importez un article, n'hésitez pas à laisser un avis. Toutes ces personnes travaillent d' arrache-pied pour créer ces actifs pour nous Laissons-leur donc les évaluations. Je ne pense pas que je vais opter pour celui-ci, mais cela dit, je vais voir ce que nous avons d'autre. C'est quoi celui-ci ? Je crois que j'aime bien celui-ci. Je vais cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris et l'introduire. J'aurais peut-être dû juste vérifier la taille et voir ce que c'est, 3 mégaoctets. C'est tout à fait normal. Ce n'est rien de mal du tout. OK, jetons un coup d' œil à cet article, ce pseudo que nous avons ici. Je vais juste récupérer le tout, je vais aller sur le bureau et nous allons pointer le pavé numérique pour le centrer dessus Et ce truc ici s'appelle un vide. Et Blender l'appelle vide car il ne contient aucune information. Il n'a pas de visage. Il n'a ni sommets ni arêtes. Ce n'est qu'une information vide de sens. C'est un objet vide. Ce n'est qu'une pièce de géométrie vide . Alors pourquoi l'avons-nous ? Nous l'avons pour être en mesure de contrôler ces actifs. Parce que ces composants sont ici, vous pouvez voir ces lignes brisées qui nous montrent réellement. Ces composants sont associés à ce vide, et c'est le but de ce vide. Donc, ce que signifie réellement la parentalité, c'est que si je fais pivoter ce D, je le ferai pivoter sur l'axe Z. Je vais appuyer sur Z. Vous pouvez voir que je fais pivoter tous les autres composants C'est donc essentiellement ce qu'est la parentalité. Il s'agit du parent, et ces objets sont les enfants ou l'enfant. Donc, si je déplace le parent, les enfants suivront l'objet. C'est pourquoi on l' appelle parentalité. Si je déplace l'enfant, cela ne déplacera pas le parent. Mais si je déplace le parent, cela déplacera l'enfant. Et c'est très pratique de pouvoir contrôler plusieurs objets à partir d'un seul point. Je vais donc l'utiliser tout de suite. Allons-y et faisons-le pivoter sur l'axe X. Nous allons donc appuyer sur RX 90, entrer, et nous serons un peu parents au fur et à Appuyons sur sept, passons à la vue orthographique, puis passons à la porte Et zoomez un peu. Et faisons une rotation. Faisons donc pivoter cette touche en appuyant sur 180, Entrée. Et maintenant, prenons-le en charge et mettons-le sur le bord de la porte. Quelque chose comme ça. Je le ramène un peu. Et jetons un coup d'œil à ça. Je ne pense pas que ce soit juste dans l' axe Z, et ce n'est pas le cas. Il faut que ça augmente. C'est ce que nous allons faire ensuite. Reprenons-le dans l'axe z. Et appuyons sur Ctrl 1 pour le voir. C'était Control One, le personnel. Et il suffit de vérifier visuellement la hauteur. OK, maintenant nous avons la position de manipulation. Je pense que dans cet état, je vais supprimer ce champ vide, mais je ne peux pas simplement le supprimer parce que ce handle lui est en fait apparenté, donc je dois m'en occuper Je vais donc prendre le manche lui-même. Trouvons-le donc. Poignée de porte noire Ça y est. Allons le chercher. Et il doit y avoir plus que cela. Faisons-le réellement. Allons chercher tous ces objets. Et une fois cela fait, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Et je vais passer à la parentalité, et je vais clarifier et conserver les transformations. Et c'est ce que nous allons faire. Maintenant, je peux réellement prendre l'élément parent ici et je peux simplement le supprimer. Et nous avons conservé les objets dans la position dont nous avions besoin. fois cela fait, je peux simplement sélectionner tous ces éléments maintenant Je vais donc sélectionner la poignée, et je vais aller jusqu'en bas, c' est-à-dire celle-ci ici. enfoncée, je les sélectionnerai , j'appuierai sur Ctrl J pour les réunir en un seul élément, afin de vous faciliter la vie. Nous n'avons donc qu'un seul article pour le moment. OK, maintenant que nous l'avons fait, nous devons faire une copie de ce jeu de poignées, et nous devons le refléter sur le côté opposé de la porte ici. donc ce que nous allons faire ensuite. Alors fais-le. Saisissez la porte, appuyez sur le mode Edi, saisissez ce bord supérieur ici, appuyez sur les touches Shift et le curseur sur le bouton sélectionné. Allons-y. Nous pouvons maintenant quitter le mode d'édition. Prenez la porte, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et définir l'origine sur le curseur en trois D, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons saisir le set de poignées et appuyer sur Shift D. Cliquez deux fois avec le bouton droit de la souris et inversement. Je pense que c'est l'axe X. C'est ce que nous allons faire. Et ça ne l'était pas. Essayons le Y, désactivons le X, et c'est parti. C'est le manche placé dans la bonne position. Et c'est cool. D'accord, donc je pense que nous allons laisser cette conférence juste là Et lors de la prochaine conférence, nous allons créer des copies des portes et les positionner dans les bons angles tout au long pour que cela paraisse vraiment réaliste Ensuite, nous allons créer un double ensemble et les mettre également de l' autre côté. OK, merci beaucoup. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir pour le moment. 26. Leçon 23 Portes pliantes Partie 3: Bonjour et bienvenue à la conférence 23. Et oui, continuons avec nos portes pliantes et voyons si nous pouvons les terminer dans cette conférence. Donc, la première chose que je remarque, c'est que je pense que les poignées devraient en fait être de ce côté de la porte. Je pense que je me suis trompé. Toutes mes excuses, mais nous allons bientôt les corriger. Alors ouvrons la porte ici. Et appuyons sur Shift et plaçons le curseur sur le bouton sélectionné. Nous y voilà. Nous avons donc placé le curseur au centre de cette porte. Alors attrapons ces poignées. Et faisons un clic droit et définissons les origines sur les trois D. C'est parti. Maintenant, nous pouvons saisir la porte et les poignées, et nous pouvons les faire pivoter. Appuyons donc sur z180, Entrée, et c'est parti Cela a permis de contourner la porte comme je pense le vouloir. La prochaine chose que je veux faire est déterminer le point de pivot de cette porte. Si je le fais actuellement pivoter, il va pivoter à partir de son point central. Et à partir de maintenant, je ne veux pas que cela se produise. Je veux effectuer une rotation à partir de cette extrémité. C'est donc ce que nous allons faire ensuite. Je vais saisir cette porte. Et je vais accéder au mode Édition. Assurez-vous d'avoir sélectionné Ed, saisissez ce bord ici, appuyez sur Shift et pointez le curseur sur la sélection. Et nous y voilà. Nous pouvons maintenant sortir du mode édition. Saisissez la porte, cliquez avec le bouton droit de la souris et définissez l'origine sur le curseur en trois D. Maintenant, lorsque nous faisons pivoter cette porte, elle va pivoter à partir de ce point. OK, donc la prochaine chose à faire est de définir également l'origine de ces poignées. Pour le curseur en trois D, sélectionnez les deux, cliquez avec le bouton droit de la souris et définissez l'origine le curseur en trois D. Nous y voilà. Attrapons cette porte maintenant, et appuyons sur 7 pour la voir d'en haut. Et faisons-le simplement pivoter légèrement comme ça. Je ne veux pas que les portes soient complètement plates. Je veux qu'ils aient une sorte de rotation pour expliquer ce qu'ils font. Maintenant que c'est fait, allons-y, appuyons sur les touches Shift D et Y et apportons une copie comme celle-ci. Et maintenant, faisons une rotation pour peut-être le déplacer un peu plus, puis faisons-le pivoter à nouveau et ramenons-le un peu plus. Alors G et Y. Apportez-le et faites-le pivoter à nouveau jusqu'à ce que nous arrivions à ces extrémités, une sorte de réunion Je vais donc le réduire un peu plus. J'espère que ce seront celles-ci, faites une rotation. Et nous y voilà. Et je vais les mettre au point de les toucher. C'est juste touchant comme ça. Maintenant que c'est fait, je supprime ces identifiants. Je ne les veux pas sur cette porte. Maintenant, je vais saisir cette porte , appuyer sur les touches Shift D et Y, en faire une autre copie et la ressortir comme ça. Passons au cadre métallique pour voir ce que nous faisons et faisons maintenant pivoter celui-ci jusqu'à ce qu'il soit presque à 90 degrés. Peut-être un peu décalé, mais pas trop. Nous y voilà. Appuyons sur Shifty. Et pourquoi en rapporter un autre exemplaire ? Et maintenant, tournons-le jusqu'à ce qu' il touche cette porte. Je vais apporter ça un petit peu. Et nous y voilà. C'est cool. Peut-être même dans un petit peu plus. Je vais peut-être le faire pivoter un tout petit peu, l' intégrer un peu plus. Et faisons à nouveau une autre copie. Nous allons donc appuyer sur Shift D et Y. Apportez une copie comme celle-ci Et faites légèrement pivoter celui-ci. Quelque chose comme ça. Je vais l'apporter, pour qu'il touche la porte à ce bout maintenant. Nous y voilà. Et maintenant, prenons peut-être cette porte ici et je vais appuyer sur Shift D et Y pour en sortir une copie comme celle-ci. Nous y voilà. Voyons à quoi cela ressemble et voyons ce que nous avons. Revenons maintenant en mode solide et voyons à quoi tout cela ressemble. Et oui, je pense que ça a vraiment l' air bien. Je veux dire, si nous le voulions, nous pourrions étendre certains de ces panneaux et leur donner ces panneaux et plus d'angles. Mais je pense que cela suggère en quelque sorte ce qui se passe. Alors je vais ouvrir toutes les portes comme ça. Et je vais juste les prendre un peu plus en charge en cours de route. Ils sont donc proches de ce rail comme ça. Et oui, ça a l'air bien. Et nous en avons un, deux, trois, quatre, cinq, six. Je pense que ce serait à peu près juste. S'ils se rapprochaient, ils parcourraient cette distance. OK, donc nos portes sont vraiment belles maintenant, et je pense que la prochaine chose que nous devons faire est de faire copies de toutes ces portes ici et de les placer de l'autre côté là-bas Je pense donc que la première chose que je veux faire est d'aller de l'avant et de joindre ces portes ensemble. Je vais donc prendre le premier, puis tous les autres. Et ils sont là. Et je vais appuyer sur Ctrl J et les réunir en un seul comme ça. C'est bien. Alors maintenant, allons-y et nommons-le. Je vais donc simplement l'appeler «   portes pliantes ». J'en ai juste mis deux parce que c'est un peu la même description que celle ci-dessus. Maintenant que nous l'avons fait, allons-y et ramenons tout en place. Je vais donc appuyer sur la touche barre oblique du pavé numérique. Et que devons-nous faire ensuite ? Nous allons donc également refléter ces portes de ce côté. Pour ce faire, nous devons changer l'origine de ces portes. Prenons ce cadre ici, puis ce cadre ici. Une fois cela fait, appuyons sur Shift S et le curseur sur le bouton sélectionné. Le curseur viendra donc au point mort de ces deux portes. fois cela fait, prenons celui-ci ici, cliquons avec le bouton droit de la souris et définissons l'origine sur les trois curseurs et c'est parti Et faisons de même avec ces portes maintenant. Nous allons donc les récupérer cliquer avec le bouton droit de la souris et définir l'origine des trois curseurs en D et faire de même avec les poignées Nous y voilà. Cliquez avec le bouton droit de la souris et définissez l'origine sur les trois curseurs Nous y voilà. C'est cool. OK, une fois cela fait, nous allons en faire une copie dupliquée et les mettre en miroir sur le côté opposé. Et pour cela, nous appuyons normalement sur Shift D. Mais dans ce cas, je ne veux pas le faire. Je vais appuyer sur Alt D. Et il y a une très bonne raison de le faire, car lorsque vous utilisez Alt D au lieu de Shift D, les deux composants partagent les mêmes informations. Ainsi, lorsque j'applique des textures à ces portes, les mêmes textures seront appliquées à ces portes. Cela nous fera donc gagner beaucoup de temps en appliquant des textures de verre et bois à ces portes, car cela se fera également automatiquement sur la porte opposée. Et aussi, si nous pouvons également contribuer à réduire la taille du fichier, en maintenant la taille de notre fichier aussi petite que possible. Cela dit, prenons ces portes et ces poignées. toutes ces options sélectionnées, Une fois toutes ces options sélectionnées, appuyons sur Old D. Réessayons. Appuyez sur Alt. Et je vais cliquer deux fois avec le bouton droit de la souris. Et je vais aller de l'avant et refléter dans l'axe Y. Voyons ce qui va se passer. Et c'était vraiment faux. Essayons donc l'axe X. Maintenant, annulons l'axe Y, et les portes seront placées exactement au bon endroit. Voilà, c'est cool. Voyons si nous pouvons trouver ces portes, et il y a aussi des portes pliantes. Faisons-le glisser dans la deuxième chambre et mettons-le là comme ça. Et il y a celui-ci aussi. Oui, c'est bon, en fait. Nous sommes nos interlocuteurs ? Avons-nous deux jeux de poignées dans ce cas ? Trouvons cette poignée ici, et elle est là. Alors installons cette poignée dans la deuxième chambre. Et trouvons cet autre identifiant ici maintenant. Et introduisons-le également dans la deuxième chambre. Et nous y voilà. C'est cool. Et je pense que ce que je vais faire ici, dans la deuxième et la première chambre, c'est créer, genre, un sous-groupe pour toutes les pièces des portes pliantes. Alors faisons-le. Je vais donc commencer par la première chambre. Reprenons-le et créons un sous-dossier. Et appelons cela une porte pliante. Oui, disons bifolding do. Pièces. Nous y voilà. Et allons-y, prenons celui-ci et mettons-le dedans, et celui-ci et mettons-le dedans. Et le trou de serrure, attrapons-le aussi et mettons-le dedans. Et nous y voilà. Nous l'avons également réduit, et nous l'avons simplement réduit au minimum. Cela a donc simplement simplifié les choses. Faisons aussi la même chambre. Reprenons-le, créons un sous-fichier et nommons-le Nous appellerons également cela des pièces de porte pliante. J'appellerai ça deux, deux parties de portes pliantes. Et maintenant je vais récupérer ces objets. Et je vais les faire glisser dans ce sous-dossier. Et nous y voilà. C'est cool. Mais nous avons un peu aidé les choses . Bon, c'est tout pour les portes pliantes, et elles sont vraiment belles. Lors de la prochaine conférence, allons-y et commençons à poser nos sols en béton ciré dans nos chambres et sur notre véranda. OK, merci beaucoup. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir pour le moment. 27. Leçon 24 étages: Bonjour et bienvenue à Lecture 24. Et dans cette conférence, nous allons travailler sur les sols en béton ciré nos chambres et ici, sur la véranda. Commençons donc par la première chambre. Alors, cliquons sur la première chambre. Et maintenant, appuyons sur Shift A et maillons. Et faisons venir un avion. Allons-y. Appuyons sur sept pour le voir orthographiquement Passons en mode filaire, nous allons le déplacer comme ça et le ramener au mur pour voir où il se trouve Remets-le encore un peu en arrière. Allons-y. Et je vais accéder au mode Édition en appuyant sur un pour sélectionner le sommet Nous pouvons saisir ces sommets ici et les dépasser un peu plus, peut-être à peu près comme ça Ensuite, nous pourrons les récupérer et les reprendre. Et on peut les prendre ici et les prendre. Allons-y. OK, alors extrudons ça. Appuyons sur trois pour sélectionner des visages, saisissons ce visage ici, ou appuyons sur E, et retirons-le simplement. Un peu comme ça. Allons-y. C'est le premier. Maintenant, nous pouvons réellement extruder ces biseaux, ces arêtes, afin de pouvoir saisir cette arête Je vais prendre celui-ci aussi, dans ce cas, parce que nous allons en faire une copie Maintenant que ces arêtes sont sélectionnées, zoomons un peu, sur la touche Ctrl B et appliquons un biseau à ces arêtes Et je vais appliquer quelque chose comme ça avec les trois segments What's that. Et c'est exactement ce que je veux. OK, je vais sélectionner le mode couplé avec celui-ci et y jeter un œil et ça a l'air plutôt bien. Je vais donc appuyer sur sept. Et je vais appuyer sur Shift D et Y et apporter cette copie. Vous vous demandez peut-être pourquoi je n'utilise plus Old D pour pouvoir appliquer les mêmes matériaux sur ces surfaces. Et la raison en est que je ne veux pas que ces surfaces soient exactement les mêmes. Donc, si j'utilise l'Old D, j'aurais exactement la même surface sur chacune d'elles, et j'obtiens ce que l'on appelle le carrelage, c' est-à-dire qu'on obtient une surface répétée sur chacune Donc, en les transformant en composants séparés, je peux jouer avec la texture de chaque surface et rendre chacune légèrement individuelle. Je vais donc y ajouter un peu plus maintenant. Là-bas. C'est une bonne chose. Et je vais appuyer sur sept. Et je vais appuyer sur Shift et Y. Peut-être amener celui-ci ici comme ça Et je pense que je vais me pencher à nouveau sur celui-ci maintenant. Et je vais appuyer sur un pour sélectionner le sommet. Prenez ces sommets ici, et peut-être reprenez-le un peu plus comme ça Je vais sortir du mode édition avec celui-ci, prendre celui-ci et appuyer dessus. Et je prends ces sommets ici, je reprends celui-ci. Et maintenant allons-y et amenons-les à la fenêtre. Et voilà, juste comme ça. OK, alors quittons le mode Ed avec ça et voyons ce que nous avons. Et ce que ces sortes de rainures représenteront , c'est que lorsque vous obtenez ces sols en béton poli, vous obtenez généralement ce qu'on appelle une expansion entre eux. C'est donc ce que nous montrons dans ce cas, c'est le type d'expansion jointe entre les étages. Je pourrais passer un tout petit peu plus à quelque chose comme ça. C'est une bonne chose. Et nous y voilà. OK, alors réunissons-les en un seul composant. Je vais les prendre tous les trois. Et nous avons les trois. Ils sont là, Press Control, J. Et joignez-les en un seul. Et allons-y et nommons-le. Et je vais appeler ce premier étage. Et nous y voilà. OK, donc c'est fait celle-là. Compressons la première chambre. Cliquons sur la chambre 2 maintenant. Appuyons sur le chiffre 7. Et appuyons sur Shift A, maillons et planons. Et répétons en quelque sorte ce processus. Je vais l'apporter comme ça. Mets-le dans le coin. Je vais utiliser le mode Édition. Je vais saisir ces sommets ici et les déplacer. Et maintenant, saisissez ces sommets et renversez-les également. Voilà, quelque chose comme ça. OK, appuyons sur trois, saisissons la surface, appuyons sur E et extrudons-la vers le bas pour obtenir de l'épaisseur Et maintenant, appuyons sur deux. Saisissez cet avantage ici. Maintenez la touche Maj enfoncée, saisissez également ce bord, zoomez légèrement, appuyez sur la touche Ctrl B pour biseauter ces bords Pour obtenir quelque chose comme ça. J'en suis content. Très bien, appuyons sur le chiffre 7 Passons au milieu avec celui-ci. Maintenant, appuyons sur les touches Shift D et Y et apportons-en une copie. Regroupons-le à l'autre. Et je vais juste vous mettre en perspective pour voir à quel point ils sont proches l'un autre, et c'est en quelque sorte ce que je veux. Et je vais appuyer à nouveau sur sept. Et je vais prendre celui-ci, et je vais appuyer sur Shifty. Et pourquoi ? Et je vais en passer une troisième maintenant à quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur le mode Édition, appuyer sur un pour sélectionner des sommets, saisir ces sommets ici et les ramener jusqu'à ce qu'ils touchent la fenêtre ou même un peu à l'intérieur de la Je vais saisir les N sommets ici, maintenant, et je vais m'en occuper, pour que ce soit à l'intérieur du mur comme ça. Et nous y voilà. Je pense que c'est fait celui-ci. Zoomons dessus et voyons à quoi ressemblent ces surfaces, et c'est parfait. OK, prenons ces trois panneaux ici maintenant. Et appuyons sur Ctrl J et joignons-les. Et appelons cet étage le deuxième étage. Allons-y. Maintenant, appuyons sur la touche 1 du pavé numérique, puis allons-y et abaissons cet étage jusqu'à ce qu'il touche le sol fini Allons-y. C'est en place. OK, c'est la deuxième chambre terminée, et c'est réglé. Compressons donc le fichier de la chambre 2. Cliquons sur Veranda. Appuyons sur le chiffre 7. Et appuyons sur Shift A mesh and plane. Et maintenant, faisons survoler cet avion comme ça jusqu'à ce qu'il vive sous la majeure partie, sinon la totalité du mur de la salle de bain , quelque chose comme ça, je dirais. Passons maintenant au mode Edi, saisissons ces sommets ici et reprenons-les comme ça. Allons-y. Ensuite, nous allons prendre ces personnes C deux et les prendre en charge également jusqu'à ce qu'elles touchent le pliage OK, c'est bon. Appuyons sur deux. Ou en fait, avant de continuer et d'appuyer sur deux, il suffit de sortir du mode Édition avec celui-ci, puis d'appuyer sur Shifty et Y pour en sortir une copie comme celle-ci Allons-y. Maintenant, prenons celui-ci, tapons sur le mode Édition avec celui-ci. Saisissons cet avantage et appuyons sur Ctrl R pour créer une boucle. Et maintenant, amenez cette boucle jusqu' à ce coin comme ceci. Appuyons sur un pour sélectionner les sommets. Saisissez ces deux sommets ici maintenant, appuyez sur E et extrudez-les dans l'axe Y. Je vais appuyer sur Y et le faire avancer jusqu'à ce qu'il soit un peu au même niveau que le mur. Allons-y. C'est complet. OK, et maintenant ? Tirons parti d'Edi Bud avec celui-ci. Allons prendre celui-ci maintenant. Et zoomons un peu. Appuyons sur G et Y et introduisons ça comme ça. Saisissons maintenant les deux surfaces et appuyons sur la touche Tab pour passer en mode édition. Attrapons ces deux surfaces supérieures. Je vais appuyer sur trois puis saisir cette surface. Pendant tout le quart de travail, saisissez cette surface. Et celui-ci et celui-ci. Oh, en fait, je pourrais juste appuyer sur A pour tout. Et maintenant allons-y et extrudons-les. Je vais appuyer sur E et les faire descendre pour former une légère extrusion. Quelque chose comme ça ira. OK, je vais peut-être prendre quelques avantages. Je vais prendre ce quart de travail complet, celui-ci et celui-ci. Celui-là. Oups. Essayons encore une fois. Je vais donc prendre celui-ci, celui-ci celui-ci et celui-ci. Une fois celles-ci sélectionnées, j'appuierai sur la touche Ctrl B et je vais déformer ces arêtes C'est un peu trop, donc je vais l'agrandir un peu, le réduire. Et je dirais que c'est plutôt ça. Peut-être même un de moins. OK, alors sortons d' Eddimde avec ces deux-là maintenant et voyons ce que nous avons Et appuyons sur le chiffre 7. Et peut-être aborde-le un peu plus, qu'il soit proche de l' autre. Allons-y. Et peut-être que maintenant, revenons en mode édition avec celui-ci. Et appuyons sur sept, puis sur un, saisissons ces sommets ici et ramenons-les saisissons ces sommets ici un peu plus en arrière Deux, peut-être quelque chose comme ça. OK, quittons le mode Ed avec celui-ci. OK, maintenant que c' est fait, prenons notre dernier avion. Je vais préparer notre dernier avion. Appuyons donc sur Shift Day. Et faisons venir un avion. Avançons-le comme ça. Et faisons-le toucher l'autre surface. Juste celui-ci ici. C' est ça Quelque chose comme ça. Et maintenant, passons immédiatement en mode Edi et appuyons sur un pour sélectionner des arêtes ou des sommets Proposez celui-ci. Jusqu'à ce que ça se touche comme ça. Prends ces deux-là maintenant et apportons-les. Jusqu'à ce que ce soit juste sur la fenêtre comme ça. Et faisons de même de l'autre côté, prenons-les, apportons-les. Jusqu'à ce que cela ne fasse que toucher la fenêtre. Allons-y. C'est une bonne chose. OK, appuyons sur deux. Saisissez cet avantage ici. Et appuyons sur Ctrl R, et faisons avancer une boucle comme celle-ci. Allons-y. C'est cool. Maintenant que c'est fait, saisissons ce bord comme ceci, appuyons sur E et X et ramenons-le jusqu'à ce qu' il soit juste à côté du bord de la véranda. Maintenant, prenez celui-ci ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et dissolvez-le pour faire de même de ce côté. Profitons de cet avantage. Et appuyons sur E et X , puis ramenons celui-ci. Prenons celui-ci maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris et dissolvez ce bord. C'est bon. C'est cool. Revenons en mode solide pendant un moment. Et sélectionnons ces visages. Je vais prendre celui-ci et tout le quart de travail et prendre celui-ci. Et je vais appuyer sur E et effectuer une légère extrusion. J'aime bien ça. Allons-y. Appuyons sur deux pour saisir les arêtes, saisissons cette arête ici, tout le travail et saisissons celle-ci, celle-ci et celle-ci. Une fois ces trois arêtes sélectionnées, appuyons sur la touche Ctrl B pour biseauter, et biseautons légèrement cette arête Jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose comme ça. C'est bon, alors quittons le mode Aide avec ça. Allons occuper ces trois étages. Appuyons sur un pour voir qu' ils sont tous à la même hauteur. Et il semblerait que celui-ci soit en fait un peu plus haut. Donc en fait, je vais juste prendre celui-ci ici tout seul, non, celui-ci, appuyer à nouveau sur un et peut-être passer en mode filaire Peut-être que je vais juste le faire descendre sur l'axe Z jusqu'à ce qu'il soit au niveau supérieur, comme ça. Allons-y. Revenons en mode solide maintenant. Allons-y, occupons ces trois étages, appuyons sur la touche Ctrl J et joignons-les tous. Appuyons sur l'un d'entre eux. Ensuite, descendons-le jusqu'à ce qu'il repose sur le sol. Allons-y. C'est cool. C'est exactement ce que je veux. Ouais, c'est en bas. Jetons un coup d'œil à ça, et ça s'appelle toujours plain, alors nommons-le. Et nous appellerons cet étage le troisième. Et nous y voilà. C'est fait. OK, donc tous les sols en béton poli sont en place. Et je pense que lors de la prochaine conférence, commençons à installer des portes, dont une ici et une pour la salle de bain. OK, merci beaucoup. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir pour le moment. 28. 25 autres portes: Bonjour et bienvenue à la conférence 25. Et dans celui-ci, oui, commençons par mettre des portes simples, une pour la salle de bain, puis une pour le couloir. Voyons donc si nous pouvons en faire quelque chose. Alors allons-y et jetons un coup d'œil au kit Blender. Mais avant cela, passez simplement à ces filtres. Cliquez sur celui-ci et activez d'abord la version gratuite. Allons-y. Et maintenant, cliquons dessus et saisissons simplement les portes. Et un volcan. Et voyons ce que nous allons obtenir. Et nous avons de belles portes, mais elles ne sont pas vraiment adaptées à ce que nous faisons. C'est trop vieux. Cela ressemble plus à une porte entièrement intérieure. Celui-ci est plutôt sympa. Je pense que celui-ci conviendrait probablement à ce que nous faisons. Oh, c'est un peu trop doré et noir, et ça va. Évidemment non, non, non, non. Et ils continuent encore et encore, de sorte que vous pouvez en quelque sorte faire des recherches et voir ce que vous aimez. Mais je pense que je vais y retourner et choisir ce type de porte ici. Je vais donc cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris et l'intégrer dans le modèle, et c'est parti. Je pense que je vais juste le présenter un instant car il est vide, juste pour y jeter un œil voir à quoi il ressemble et m'assurer que c'est ce que nous voulons. Je dirais que c'est la bonne orientation, donc c'est une bonne chose. Appuyons sur un, puis saisissons la porte vide ici. Oups, je vais juste le cultiver, et voilà. Non Nous le trouverons dans une minute. Ça y est. Et je vais appuyer sur un. Maintenant, je vais le démonter et déposer au niveau du sol fini comme ça. On y va comme ça. Je vais le prendre en charge sur l'axe X. Et nous allons le mettre. C'est en quelque sorte là que je pense à quelque chose comme ça. OK, maintenant que je l'ai fait, je pense que la prochaine chose que je vais faire est d'apporter un cube. Je vais donc appuyer sur Shift A, puis sur Mesh and Cube. Je vais l'amener de l'autre côté de la porte comme ça. Et je vais aller de l' avant et le réduire au X. Je vais appuyer sur S et X, pour le réduire comme ceci. Peut-être le réduire un tout petit peu plus sur le X. SX, le réduire un tout petit peu plus. À quelque chose comme ça. Centralisez cela Et je vais le ramener sur l'axe Z, et maintenant l'agrandir sur l'axe Z comme indiqué, puis continuer, prendre ceci et placer simplement ce s. OK, donc maintenant nous avons le cube, la taille que nous voulons. Eh bien, je n'appellerais plus cela un cube, mais maintenant que nous avons cet objet que nous voulons, je voudrais juste le reculer un peu, et je vais regarder l' échelle, et c'est fini. Je vais donc appuyer sur Ctrl A, appliquer la rotation et l'échelle, et maintenant je vais le ramener dans le mur comme ceci. OK, alors maintenant, allons-y et coupons le mur avec ça. Alors attrapons le mur. Ajoutons un modificateur, générons, et nous utiliserons un modificateur booléen Prenez le petit outil et cliquez dessus comme ceci. Voyons si cela a fonctionné. Nous trouverons cet article. Il est ici dans la véranda et cachez-le juste un instant. Et oui, ce cutter a fonctionné. Je n'utiliserai pas ce cutter pendant un moment. Je vais juste le laisser comme ça au cas où nous aurions besoin de l'étendre. Ensuite, je vais prendre la pâte et je vais remettre toute la porte dans l'axe blanc comme ceci. Je vais peut-être appuyer sur sept pour voir ça d'en haut. Et je vais aller de l'avant et le remettre dans l'axe blanc comme ceci. Parfait. C'est ce que je veux. Regardons-le de l'autre côté et voyons à quoi il ressemble. Et oui, ça me semble bien. C'est un peu ce que je recherche. OK, la prochaine chose que je veux faire est de regarder cette porte comme ça et de voir où se trouve son point de pivot. Et c'est juste dans le coin, donc nous pourrions simplement appuyer sur Az et ouvrir la porte légèrement comme ça. C'est juste pour les mener dans le couloir. Je ne vais pas l' ouvrir complètement. Je veux juste y mettre un petit quelque chose. Allons-y. C'est donc notre porte. Trouvons donc cette porte. Et c'est ici, dans la véranda, donc je vais compresser ce fichier ici, et c'est probablement là qu'il devrait être, en fait. Et je pense que j'en suis content . Je pense que j'en ai fini avec ça. OK, alors maintenant nous sommes satisfaits de celui-ci. Pensons à faire la porte de la salle de bain ensuite. Et comme nous allons avoir un très grand bain à remous ici, je ne pense pas que nous aurons beaucoup d' espace pour une porte à charnière traditionnelle Je pense donc utiliser, genre, une porte coulissante pour celui-ci. Voyons donc ce que nous pouvons faire. Alors, tapons ici et Blender ici. Tapons en glissant et voyons ce que nous obtenons. Et nous y avons une porte coulissante. Je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et voir à quoi cela ressemble. C'est le genre de truc. C'est le genre de truc. Mais celui-ci est un peu plus beau. Je pense que je préférerais un peu plus traditionnel, un peu plus que ce que je recherche. Ou il y a celui-là aussi. Faisons un clic droit sur celui-ci voir quelle est la taille du fichier. C'est 25 mégaoctets. C'est quoi celui-ci ? Oups. Voyons juste quelle est la taille du fichier. C'est 7 mégaoctets Je l'ai accidentellement téléchargé, mais je suis content de ces 7 mégaoctets, donc je vais continuer et m'en servir Je vais donc le prendre vide, appuyer sur l'un d'eux et baisser la porte comme ça. Et je m'en chargerai. Et je vais fermer ceci pour que nous n'en ayons pas besoin maintenant, et placer la porte un peu plus comme ça, peut-être juste la baisser un peu sur l'axe Z jusqu'à ce qu'elle ressemble à ça. Je pense donc que je vais également utiliser le cube dans lequel j'ai découpé celui-ci pour découper cette porte. Donc, ce que je dois faire d'abord, c'est appliquer ce modificateur booléen avant de déplacer ce cube C'est donc ce que je vais faire. Allons-y et appliquons-le. Et réactivons ce cube. Eh bien, prenez-le et prenez-le en charge comme ça. Appuyons sur un, pour le voir de face à nouveau et voir ce qui se passe. Peut-être apporter ça par rapport à quelque chose comme ça. Oui, je pense que c'est bon. C'est exactement ce que nous recherchons pour le moment. cela fait, appliquons nouveau le modificateur aux murs. Je vais donc prendre les murs, ajouter, modifier, générer et booléen Prenez le compte-gouttes, et cliquez simplement dessus comme ça. Nous pourrions masquer à nouveau ce cube pendant une minute et vérifier qu'il fonctionne réellement, et c'est le cas, donc c'est bien. Ensuite, nous allons prendre le vide pour cette porte, puis nous allons remettre cette porte en position comme ça. Et nous allons peut-être y revenir un peu plus loin. Et c'est ce que je recherche. C'est tout à fait normal. Et c'est notre porte terminée. Voyons donc où il se trouve, et c'est là, et c'est une bonne chose pour moi. Et ce cube ici, attrapons simplement ce mur, et appliquons ce modificateur à ce booléen pour cette découpe de salle de bain Et allons-y et appliquons-le, alors. Et puis le cube, nous pouvons le ramener, et nous pouvons continuer et le supprimer. Et c'est bon, je pense qu'il y a encore une chose que je veux faire, c'est d'appliquer un biseau sur ce bord ici Et il semblerait que le cube que nous avions l'habitude de découper pour cette porte ait également été légèrement découpé dans le sol. Mais ce n'est pas vraiment la fin du monde. Nous avons des planches en bois pour le revêtement de sol de la salle de bain, donc cela suffira parfaitement. OK, passons au mode Edi avec ceci et saisissons peut-être cet avantage ici. Maintenez la touche Shift enfoncée, prenez celui-ci et celui-ci, celui-ci et celui-ci. Cela devrait suffire. Zoomons un peu pour le voir. Et appuyons sur la touche Ctrl B. Et nous allons simplement appliquer un léger biseau sur ce bord comme ça Peut-être augmenter nos segments à quatre, et c'est parti. C'est fait. Sortons du mode Édition et voyons ce que nous en pensons. Et oui, ça a l' air bien maintenant. OK, c'est à peu près terminé pour ces deux portes. Je pense qu'ils ont l' air bien. Voyons donc à quoi ils ressemblent dans le plan. Et nous avons une porte coulissante en bois. Éteignons-le , allumons-le, et c'est juste là. Et voici la porte principale. Et ils sont tous les deux en place, et ils ont l'air bien. OK, donc lors de la prochaine conférence, commençons à envisager de construire un toit au premier étage. Très bien, merci beaucoup. Et je te verrai dans le prochain. Au revoir pour le moment. 29. Leçon 26 Le toit: OK. Bonjour et bienvenue à la conférence 26. Et voyons ce que nous pouvons faire avec le toit dans cette conférence. Voyons si nous pouvons y mettre un toit. Assurez-vous donc que le premier étage est sélectionné de manière à ce que le toit fasse partie de ce groupe. Et appuyons sur Shift e, maillage et plan. Appuyez sur l'une des touches du clavier pour obtenir la vue orthographique de la face avant, puis remontons-la jusqu'à ce qu'elle soit un peu au-dessus du toit pour le moment Nous pouvons toujours le baisser lorsque nous sommes prêts. Appuyons sur sept pour obtenir la vue orthographique du haut , prenons ce plan que nous venons fabriquer et ramenons-le au centre Et maintenant, appuyons sur S pour l'agrandir. Passons au cadre métallique. Et agrandissons-le un peu plus. Et faisons le reste avec le mode édition. Passons donc au mode édition et appuyons sur un pour sélectionner les arêtes. Nous allons d' abord saisir ces bords et les faire passer au-delà du bord des murs pour obtenir un surplomb du toit Et c'en est trop ici, alors nous allons prendre celui-ci, et nous allons ramener un peu comme ça. Et je vais prendre celui-ci et celui-ci maintenant, et je vais désélectionner celui-ci Et je vais également en parler pour créer un surplomb de toit Et nous y voilà. C'est cool. Prends celui-ci ici et celui-ci, et avance celui-ci. Jusqu'à ce qu'il soit au même niveau que la face intérieure du mur de la salle de bain. Quelque chose comme ça. C'est une bonne chose. Appuyons sur deux pour sélectionner les arêtes maintenant, saisissez cette arête comme ceci. Et appuyons sur la manette et lançons la molette de la souris une fois pour obtenir deux boucles , puis ramenons-les jusqu'à ce qu'elles soient à peu près là comme ça Maintenant, prenez celui-ci seul et ramenez-le plus loin en arrière jusqu'à ce qu'il soit juste devant le mur de la salle de bain ici. Ce serait, je pense, dans le monde réel, environ 15 centimètres. C'est ce que je veux juste là. OK, une fois cela fait, quittons le mode Edo. Revenons en mode solide pendant un moment pour voir ce que nous avons construit. Et je pense que la prochaine chose à faire est d'en faire une copie. Je vais donc appuyer sur Shifty et X et en apporter une copie maintenant sur le côté opposé, comme ceci Une fois cela fait, j'appuierai sur sept, je reviendrai en mode filaire, et je vais appuyer sur le mode Eda avec celui-ci. Appuyons sur un pour sélectionner certains sommets. Nous allons saisir ces sommets ici et ramener jusqu'à ce que nous ayons un surplomb sur le toit Quelque chose comme ça. Et les deux resteront parallèles. Ce dernier sera toujours parallèle. Alors prenons-les maintenant et tirons-les un peu vers l'avant comme ça. OK, revenons en mode solide pendant un moment, et quittons le mode EDA. Et fixons la balance là-dessus. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl A et appliquer la rotation et l'échelle, et je vais vérifier l'échelle sur celui-ci, et celui-ci est sorti. Contrôlez donc A, et appliquez la rotation et l'échelle. Est-ce que j'ai réparé la balance dans celui-ci ? Je l'ai fait. Tout va bien. OK, donc rassemblons ces deux objets, maintenant. Et ils sont là, purs et simples. Et appuyons sur Ctrl, J, et faisons-en une seule chose. Je pense que nous devrions le nommer maintenant, alors double-cliquons dessus. Et appelez-le simplement le toit. Ça ira. Et cliquez sur Enter. Et je portais mes casquettes. Désolée, les gars. Laisse-moi réessayer. Le problème est résolu. Cela ne s'est pas produit. C'est juste entre nous. OK, maintenant que c' est fait, revenons en mode édition pendant un moment, et appuyons sur trois pour sélectionner les visages. Appuyez sur A pour que nous puissions tout sélectionner. Et maintenant, extrudons dans le Z. Alors, appuyons sur E et Z, et reprenons cela Et prenons un peu de temps pour établir que je ne suis pas sûr que c'était vraiment dans le Z. Je vais appuyer sur Ctrl Z pour revenir sur ce mouvement, et je vais juste appuyer à nouveau dessus Donc E et indique-le simplement dans l' accès Z. C'est mieux J'espère que tu ne l'as pas fait comme je l'ai fait à l'époque. Mais si c'est le cas, appuyez simplement sur Ctrl Z et recommencez le mouvement. Suis-je satisfait de cette épaisseur de toit ? Est-ce que j'en veux un peu plus ? Je pense que je vais aller un tout petit peu plus loin. Je pense que c'est à peu près. OK, maintenant que c'est fait, je veux sélectionner ce visage ici, tout le quart de travail, saisir ce visage ici, puis cliquer avec je veux sélectionner ce visage ici, tout le quart de travail, saisir ce visage ici, le bouton droit de la souris et continuer et relier ces visages. Et nous y voilà. C'est cool. Sortons du mode Edo maintenant pendant un moment, et allons-y. Appuyez sur la touche barre oblique du pavé numérique pour isoler l'objet, puis appuyez de nouveau sur le mode Edy Appuyons sur deux pour sélectionner des arêtes et saisir cette arête , cette arête, cette arête et cette arête, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et dissolvez ces arêtes. Nous y voilà. C'est cool. si nous pouvons les dissoudre. Je ne sais pas si nous le pouvons ou non. Essayons simplement. Et oui, la laitue. C'est une bonne chose. Et faisons de même ici, en cliquant avec le bouton droit de la souris pour dissoudre ces arêtes. Et puis ceux-là aussi. Cliquez avec le bouton droit et dissolvez les bords. C'est bon. Et maintenant quoi ? Je pense que la prochaine chose que je dois faire est de travailler sur le dessous ou sur la face intérieure Je vais donc appuyer sur Ctrl 7 pour avoir une vue du dessous de tout cela Et je vais appuyer sur trois, afin que nous puissions sélectionner des visages, et je vais saisir ce visage comme ça, puis appuyer sur I et insérer. Jusqu'à ce que j'obtienne quelque chose comme ça. Maintenant, je vais appuyer sur I et je vais insérer à nouveau. Jusqu'à ce que j'obtienne quelque chose comme ça. J'ai donc mis deux ensembles d'encarts dessus. Une fois cela fait, je vais sélectionner cet ensemble extérieur complet. Je vais donc prendre celui-ci, maintenir la touche Ctrl enfoncée, et je viendrai ici. Oups, ça n'a pas marché. Essayons encore une fois. Ah, parfois ça ne veut pas fonctionner. OK, appuyons sur la touche Ctrl et saisissons-les de fond en comble. Nous aurons celui-ci et celui-ci. Prenez-le complet hors du set et ensuite, je vais le retourner pour que je puisse le voir à partir de maintenant. Maintenant, je vais appuyer sur E et Z et passer à quelque chose comme ça. Et je vais dissoudre les arêtes orthogonales. Et nous y voilà. C'est une bonne chose. Oui, c'est ce que je voulais. OK, alors répétons ce processus maintenant. Attrapons ces visages. Et une fois que nous les aurons tous sélectionnés, allons également faire une sorte de zoom dessus. Maintenant, appuyons sur E et apportons simplement une copie de ceci ou ramenons simplement cette face vers le bas un peu comme ça. Et c'est cool. C'est l'effet que je recherche. Et ça s'annonce bien. Je pense donc que la prochaine chose que vous voulez faire est de sortir du mode Édition à ce sujet. Vérifions la balance et elle est toujours en bon état. Et voyons si nous pouvons créer un biseau là-dessus. Je vais donc zoomer sur ce coin. Maintenant que nous avons zoomé, ajoutons un modificateur, générons et biseautons, et voyons ce que nous avons Augmentons le nombre de segments à environ trois, voire quatre. Zoomons un peu et voyons à quoi cela ressemble. Et je pense que ça a l'air bien. Je vais appliquer ce biseau. Et faisons-y une nuance ou une douceur . Et nous y voilà. Voilà notre toit tout fait. Alors allons-y et ramenons tout maintenant. Je vais donc appuyer sur la barre oblique avant, le kill et le pavé numérique, et appuyer sur un pour avoir cette vue de Allons-y et abattons ce toit maintenant jusqu'à ce qu'il soit dans la bonne position. Et nous y voilà. Notre toit est donc en place. Je pense que ça a l'air bien. Dans la prochaine conférence, voyons donc si nous pouvons nous attaquer à cette balustrade, qui contourne le bord de la véranda OK, merci beaucoup. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir pour le moment. 30. Leçon 27 - Barrières Partie 1: Bonjour et bienvenue à la conférence 27. Et j'ai juste tout ramené pendant un moment juste pour voir comment nous allons, et je pense que ça a vraiment l' air bien. Nous progressons très rapidement dans ce domaine. Donc, oui, c'est bon à voir. Alors pour l'instant, cachons notre rez-de-chaussée. Nous n'en avons plus besoin. Et en fait, nous n'avons pas besoin de grand-chose pendant un moment. Parce que ce que nous allons faire maintenant, désolé, c'est faire les rampes autour de ce balcon Ils devraient le dire plutôt que de simplement commencer. Prenons donc le sol, puis les murs, et isolons-les. Je pense que c'est tout ce dont nous avons besoin pour un moment. Et une fois que c'est fait ? Je pense que la prochaine chose que nous pourrions faire est de simplement cliquer sur le fichier Veranda ici, et de créer une sous-boîte. Et voilà, comment ça s'appelle ? C'est Veranda Three. Double-cliquez dessus. Et renommons ces rampes. Renommons-le balustrades. Ce sera une bonne chose. Nous y voilà. OK, maintenant c'est fait. Apportons un cube. Appuyons donc sur Shift A, mesh et cube. Appuyons sur sept. Et avançons cela. Maintenant, allons-y et réduisons cela. Je vais donc appuyer sur S et réduire considérablement cela à quelque chose comme ça. Peut-être le proposer. Maintenant c'est fait. Appuyons sur la touche 1 du pavé numérique pour accéder à la vue orthographique du recto, et allons-y et abordons cette question Maintenant, nous allons l'agrandir en Z Nous allons donc appuyer sur S et Z pour commencer à l'afficher. Encore une fois S et z, et nous allons simplement regarder la hauteur de notre message. Ce que nous pourrions faire, c'est ramener nos images de référence du premier étage pour voir leur hauteur. Où est ce premier plan d' élévation avant ? Ramenons-le. Oh, nous allons devoir tout remettre en vue, appuyons sur la touche barre oblique, appuyons sur la touche barre oblique, et nous appuierons à nouveau sur la touche 1 Nous devons passer au wireframe, donc je vais appuyer sur set et passer au wireframe Et voyons quelle était la hauteur de ces poteaux. Et c'est un peu haut. Je vais utiliser le mode Edi avec ceux-ci. Je vais appuyer sur un point pour sélectionner des sommets. Il suffit de saisir ces sommets et de les faire apparaître comme ça. C'est cool. Maintenant, je vais sortir du mode Édition avec ceux-ci, et je vais appuyer sur S pour l'échelle, mais je ne veux pas le réduire en hauteur maintenant. Je vais donc appuyer sur Shift Z pour éliminer la mise à l'échelle de l'axe Z. Et maintenant, je vais juste le réduire en X et en Y. Et puis c'est un peu comme les articles que nous avons ici OK, maintenant que c'est fait, je peux à nouveau cacher notre plan d' élévation avant. Nous n'en avons pas besoin. Et revenons au mode solide. Et nous avons un article comme celui-ci. Et voilà. Voyons si nous pouvons le trouver. C'est dans le dossier de la balustrade Nous pourrions donc le renommer. Comment devons-nous l'appeler ? Nous appellerons ça des posts. Oups. Cliquez sur Enter. Nous y voilà. Et je vais appuyer sur sept, et je vais le remettre en question jusqu'à ce que ce soit serré sur le côté comme ça. Approchez-le du bord de cette façon et avancez-le un peu de cette façon également. Et c'est cool. Maintenant que c'est fait , reprenons simplement les murs et le poteau, bien sûr, et le sol et glissons. Nous venons donc de recevoir ces articles. D'accord, donc la prochaine chose que je veux faire est de mettre quelques boucles là-dedans, je crois C'est donc ce que nous allons faire ensuite. Jetons-y un coup d'œil. La balance s'amenuise, alors réglons ce problème. Nous allons donc appuyer sur la touche Ctrl A et appliquer la rotation et l'échelle. Et maintenant, allons-y et appuyons sur le mode édition. Appuyez sur deux pour ne sélectionner que des arêtes, saisissez une arête comme celle-ci, appuyez sur Ctrl , puis ajoutez quatre boucles à cela. Nous y voilà. Peut-être amener ces boucles à quelque chose comme ça, et maintenant maintenez la touche Alt enfoncée, sélectionnez cette boucle et amenez celle-ci à peu près ici comme ceci. Désélectionnez-le. Maintenez et saisissez celui-ci, maintenez Shift et Alt enfoncés, saisissez celui-ci, et maintenant abaissez-les. Désélectionnez-le, et maintenant maintenez la touche Alt enfoncée et saisissez celui-ci, et peut-être abaissez celui-ci également Jusqu'à ce que l' espacement soit à peu près le même que celui ci-dessus, ce qui, je dirais, est quelque chose comme ça Une fois que vous avez fait cela, saisissez cette boucle supérieure maintenant, ce bord supérieur et appuyez sur Ctrl R, placez deux arêtes dessus comme ceci. Et maintenant, réduisez cela dans les Y, S et Y et réduisez simplement la largeur entre ces boucles à quelque chose comme ça. Et nous pouvons faire de même de cette façon maintenant. Nous allons donc saisir cette arête ici et appuyer sur Ctrl R, nous allons faire défiler la molette de la souris une fois pour y placer deux boucles, puis nous allons la réduire sur l'axe X. Et nous y voilà. Bien, maintenant que c'est fait, nous pouvons sortir du mode édition pendant un moment La prochaine chose à faire est de leur appliquer un modificateur de tableau. Alors prenons-le et vérifions-nous que la balance est toujours bonne, bien sûr. Ajoutez, modifiez, générez et créez un tableau. Et elle va dans la bonne direction. Il est rangé en X, et nous pouvons voir qu'il ne fait que dupliquer ce nombre par deux Augmentons donc ce code, je pense, à quatre. Je pense que je veux quatre posts sur ce bord avant, puis augmentons ce facteur X. En fait, j'en ai cinq, donc je vais le réduire à quatre. Nous y voilà. Et je vais continuer à le faire glisser. Je sais qu'il suffit de faire défiler la page pour voir où cela va et de continuer à le faire défiler. Oups. Et c'est quoi ça ? 19,1. Enlevons celui-ci, il n'en reste que 19 et voyons à quoi il ressemble. Et je vais passer à 19, peut-être 0,05 entrée. Voyez à quoi cela ressemble, et faites peut-être entrer le 055. Et je pense que c'est une bonne chose. Je pense que c'est exactement ce que je veux. OK, maintenant que c'est fait, allons-y et appliquons ce modificateur. Et nous y voilà. OK, donc revenons en mode édition avec ceux-ci. Et je pense que la prochaine chose que je dois faire est de sélectionner des visages, donc je vais appuyer sur trois. Et je vais prendre ce visage ici, toute la journée, puis prendre celui-ci, passer de ce côté. Et je vais prendre celui-ci. Maintenez la touche Shift enfoncée et prenez celui-ci. Nous y voilà. Nous avons obtenu ces quatre onglets comme ça. Et avec ceux sélectionnés, je vais appuyer sur E et Y, et je vais appuyer sur 0,07 Entrée, et c'est parti Cela a fait ressortir 7 centimètres. OK, maintenant que je l'ai fait, je vais prendre celui-ci, maintenir la touche Shift enfoncée et prendre celui-ci. Et je vais prendre celui-ci. Oups, pas celui-ci Je vais désélectionner celui-ci, celui-ci ici, puis celui-ci Et, bien sûr, celui-ci ici et celui-ci. Une fois ceux sélectionnés, je vais appuyer sur E et X, faire ressortir de 0,07, puis sur Entrée OK. Maintenant, bien sûr, nous devons aller dans les directions opposées. Je vais les chercher ici. Donc celui-ci ici, et celui-ci. Et celui-ci ici, celui-ci ici. Celui-ci et celui-ci. Y en a-t-il d'autres ? Ou est-ce que c'est ça ? Je pense que c'est ça. Ceux sélectionnés le sont également. Je vais appuyer sur E et X. Faites-les ressortir de 0,07, puis appuyez sur moins Enter Nous y voilà. OK, donc ils ont l'air bien. Donc, la prochaine chose que je dois faire, je pense, est de leur appliquer un biseau. Je vais donc quitter le mode Édition. Et zoomons dessus pour voir ce que nous obtenons. OK, la prochaine chose que nous voulons faire, c'est de vérifier l' échelle, et c'est bien. Ajoutons donc, modifions-le, générons et biseautons. Et il ne se passe pas grand-chose. Il doit donc y avoir un problème de géométrie pour les biseaux, mais je vais juste vérifier à quoi cela ressemble Je vais donc passer à la géométrie ici, et je vais désactiver la superposition de pinces, et évidemment, ce n'est qu'une chose complètement dingue Ajoutons deux zéros à droite de la virgule décimale et voyons ce que nous obtenons Je ne vois vraiment rien de mal à ces biseaux. Ça a l'air d'aller bien. Et ça a l'air bien. Je pense que je vais aller de l'avant et courir avec ça. je veux augmenter ce chiffre, si possible, Mais je veux augmenter ce chiffre, si possible, donc je vais peut-être en faire un quatre. Voyez à quoi cela ressemble et augmentez mes segments à quatre peut-être également mes segments à quatre peut-être. Nous y voilà. Et voyez si j'ai des problèmes avec ces biseaux. Existe-t-il une géométrie étrange qui ne fonctionne tout simplement pas du tout ? Je ne vois aucun vrai problème. Jetez un œil au coin de la rue. Peut-être que ça pose des problèmes. Et tout me semble bon. Essayez de le réduire à trois. Je pense que je vais aller de l'avant et accepter cela. Je vais donc procéder et appliquer ce modificateur de biseau. Je vais y faire une teinte ou un lissage, et c'est parti. Ils sont terminés. Et ils ont l'air bien. OK, donc lors de la prochaine conférence, nous allons créer nos panneaux de verre entre ces poteaux, puis nous allons simplement faire quelques copies de ces poteaux extérieurs ici et les placer ici afin avoir quelque chose pour le verre à ce stade. OK, merci beaucoup. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir, Fen. 31. Leçon 28 Rampe de main Partie 2: Bonjour, et bienvenue sur Lecture What are we on ? Nous en sommes à la conférence 28. Et dans cette conférence, continuons avec notre balustrade en verre ou une balustrade, désolée, sur la véranda juste ici Alors, reprenons nos posts. Prenons notre sol et nos murs, et attaquons le tueur à barres obliques pour les isoler Et la prochaine chose que je dois faire, c'est placer des poteaux qui se terminent en quelque sorte ici dans un coin pour que nous ayons aussi des rails de sécurité en verre ici. Prenons donc les rampes réelles et passons au mode Eddy. Et assurons-nous d' avoir la sélection des visages. Je vais saisir n'importe quel visage dessus, et je vais maintenir la touche Ctrl enfoncée et maintenir la touche Plast enfoncée jusqu'à ce que nous ayons sélectionné tous les visages Une fois que je l'aurai fait, je vais continuer et faire le tour du sujet. Et je vais appuyer sur Shifty et Y. faire une copie et la sortir jusqu'à ce qu'elle soit un peu au même niveau le bord avant de cette colonne. OK, une fois que je l'aurai fait. Je vais en fait le faire pivoter sur l'axe Z. Je vais donc appuyer sur z90, et je vais appuyer sur la touche moins car elle est mal tournée Entrez, et c'est parti. C'est fait. OK, je vais faire de même maintenant de l'autre côté. Je vais donc prendre celui-ci ici, donc je vais juste saisir le bord supérieur ici ou n'importe quel bord, vraiment, peu importe, et maintenir la touche Ctrl enfoncée et simplement tout sélectionner. Et nous allons appuyer sur les touches Shift D et Y pour extraire une copie. Faisons-la pivoter Je vais donc appuyer sur A, Z, neuf, zéro, Entrée. Et maintenant, ramenez-le également, jusqu'à ce qu'il soit un peu au même niveau cette colonne. Ramène-le encore un peu. Incidemment, si vous vous rendez compte qu'avec Blender, vous avez l'impression que tout tourne très lentement comme ça maintenant et que rien ne semble fonctionner rapidement. C'est comme si tout tournait lentement. Appuyez simplement sur Shift B , puis ouvrez une fenêtre de sélection autour de ce que vous voulez. Je vais donc simplement maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé et ouvrir une fenêtre sur ce message, et je vais me recentrer et tout redeviendra réactif. OK, maintenant que nous l'avons fait, et que nous sommes contents, revenons-en un tout petit peu plus. Deux, y en a-t-il comme ça, et c'est bon. C'est bon, maintenant que c'est fait. Je vais saisir ce visage ici comme ça, et je vais maintenir la touche Ctrl enfoncée et appuyer sur Plus jusqu'à ce que j' aie sélectionné toutes les faces dans ce carré de la base. Donc, dans ce cadre, j'ai tous ces visages. Ensuite, j'appuierai sur X, et je supprimerai ces visages. Faisons de même ici, sur cette base, parce que nous n'avons pas besoin de ces petits onglets ici. Je vais donc prendre celui-ci, maintenir la touche Ctrl enfoncée sur cette base, parce que nous n'avons pas besoin de ces petits onglets ici. Je vais donc prendre celui-ci, et plus jusqu'à ce que nous ayons tous ces visages comme ça, appuyer sur X et supprimer ces visages. Je vais maintenant sélectionner les arêtes en appuyant sur deux. Je vais prendre celui-ci, pendant tout le quart de travail, et je vais prendre le reste. Je ne voulais pas celui-ci. Je vais prendre celui-ci, pendant tout le quart de travail, et prendre celui-ci, celui-ci, et maintenant je vais juste appuyer sur F, et cela comblera ce trou pour moi. Faisons de même ici. Je vais donc prendre celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, et je vais juste appuyer sur F. C'est parti. Travaillons de l'autre côté, alors zoomons dessus. Nous y voilà. Et ça commence à tourner lentement, comme ce dont je parlais, mais je peux m'en sortir comme ça. Je vais donc appuyer sur trois pour sélectionner des visages. Hole can down control, appuyez sur plus jusqu'à ce que nous ayons sélectionné toutes ces faces, et j'appuierai sur X, et je supprimerai les faces. Une fois que vous avez fait cela, saisissons ces arêtes. Celui-là, pendant tout le quart de travail, prenez celui-ci, celui-ci et celui-ci, et tapez F. C'est parti. Passons à celle du bas. Je vais donc appuyer sur trois, attraper ce visage. Maintenez le contrôle et appuyez sur Plus jusqu'à ce que j'aie sélectionné toutes ces faces d'arêtes, appuyez sur X et supprimez les faces. Appuyez sur deux, puis saisissez cette face, cette arête, cette arête, cette arête. Mauvaise. Va trop vite. Celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Et pas de type F. Et c' est parti. Ce sont les posts. Absolument terminé. Sortons du mode Édition sur ceux-ci, et c'est parti. OK, donc la prochaine chose que je dois faire est de commencer à regarder du verre et à y mettre des panneaux de verre. Nous pouvons donc le faire. Vérifions-nous que fichier de la balustrade est sélectionné ici Et maintenant, appuyons sur Shift A pour mailler et planer. Amenons ce plan sur l'axe Z, et faisons-le maintenant pivoter sur l'axe X. Alors x90, entrez. Et allons-y et avançons jusqu'à ce que cela se trouve à peu près là où nous le voulons. Cela n'a pas d'importance exactement pour le moment. Et maintenant, appuyons sur un et le pavé numérique pour obtenir la vue orthographique Et allons-y et positionnons-le. Quelque chose comme. Je vais le mettre là comme ça. Je pense que cela fonctionne. Une fois que je l'ai obtenu, je vais appuyer sur le mode Édition et appuyer sur un pour sélectionner le sommet Prenez ces sommets supérieurs ici, et je les abaisserai jusqu'à ce qu'ils soient au même niveau que le haut des poteaux Je vais maintenant saisir ces deux sommets ici, et je vais les faire ressortir un peu, et je vais faire de même ici, et je vais les faire ressortir d'une quantité égale Nous y voilà. C'est donc la taille de notre panneau de verre. C'est fait. Appuyons sur trois pour sélectionner les visages. Et prenons cette face ici, appuyons sur E et Y pour la faire ressortir pour obtenir une extrusion. Et nous y voilà. C'est fait. OK, eh bien, appuyez sur un mode de vote avec ça. Nous allons vraiment nous assurer d'être satisfaits de cette position. Oh, je le suis. Je pense que c'est bon. Regardons donc l'échelle et les rotations vers l'extérieur. Je vais donc appuyer sur Ctrl A. Et appliquer l'échelle de rotation. Une fois cela fait, allons-y et faisons un biseau à ce sujet Ajoutons donc un modificateur générons et biseautons, et c'est parti Mettons donc deux zéros à droite de la virgule décimale. Et voyez ce que nous obtenons. Faisons un, un trois et voyons à quoi ça ressemble. Et augmentons nos segments à quatre peut-être. Et ça me fait du bien. OK, je vais aller de l'avant et appliquer ça. Et je vais aussi faire un lissage automatique des teintes. Très bien, voici notre panneau de verre. Appuyons sur un pour obtenir la vue orthographique. C'en est une sur le pavé numérique. Maintenant, appuyons sur les touches Shift E et X et apportons-en une copie ici. Et maintenant, faisons de même pour l'autre camp. Je vais donc appuyer sur les touches Shift D et X et en apporter une copie ici. Nous y voilà. Maintenant, je vais appuyer sur sept, puis appuyer sur Shift D et Y pour en sortir une copie comme celle-ci. Maintenant, je vais le faire pivoter sur le Z, donc je vais appuyer sur R et Z, neuf, zéro, entrer. Nous allons prendre le relais. Et nous le remettrons dans le fer à repasser jusqu'à ce qu'il ait l'impression d'être dans la bonne position, tirons légèrement vers l'arrière nous le tirons légèrement vers l'arrière jusqu'à ce qu' il soit juste centré sur le poteau. Peut-être prends-le un tout petit peu comme ça. Et ça a l'air bien. Maintenant, je vais passer en mode édition avec ceci. Et je vais appuyer sur Je vais appuyer et passer à Wireframe. Je suis désolée. Et je vais trouver ces sommets ici, et je vais les retirer. Désolée, je vais geler le cerveau pendant une minute alors. Juste un gel absolu du cerveau. se passait rien en haut. Alors je vais de nouveau bien maintenant. Je suis de retour avec ça. OK, donc c'est terminé, donc je vais appuyer à nouveau sur D, et je vais revenir à solide. Nous y voilà. Et je vais sortir du mode Eddy. Et la prochaine chose que je veux faire est d'en faire une copie et de l' apporter de ce côté. Je vais donc appuyer sur Shift et X et en apporter une copie ici maintenant. Et je vais y réfléchir un peu. Et j'ai juste besoin de revenir un peu sur cette chronique pour une raison ou une autre, mais ce n'est pas grave. Nous pouvons le faire. Je vais donc appuyer sur celui-ci maintenant, je vais récupérer les publications, et je vais passer en mode Edi avec celles-ci. Je vais prendre un visage sur celui-ci, maintenir la touche Ctrl enfoncée et appuyer sur Plus jusqu'à ce que tout soit sélectionné. Zoomez un peu. Et maintenant, repositionnez simplement ce message jusqu'à ce qu'il soit correct pour nous. Nous y voilà. C'est cool. Sortons du mode Édition avec ceci. Et il semblerait que cette vitre ait besoin d'être ajustée Nous allons donc passer en mode Edi avec celle-ci, et peut-être que nous allons simplement passer à nouveau en mode filaire Maintenant, il suffit d'appuyer sur un point pour sélectionner des sommets Nous allons simplement saisir ces sommets ici, et maintenant nous allons le retirer jusqu'à ce qu'il soit dans la bonne position Nous y voilà. C'est cool. Cela signifie-t-il que l'autre côté est dans la mauvaise position ? Non, celui-là va bien. Oh, je pense que ce post est un peu plus ancien que celui-ci. C'est le problème que nous avons eu. Donc, ce que je pourrais faire c'est simplement corriger mon problème, donc je vais appuyer sur Edime et je vais prendre celui-ci maintenant Et je vais passer en mode Edi avec ça, et j'appuierai sur trois. Attrapez ce visage au milieu. Maintenez la touche Ctrl enfoncée et appuyez sur Plus. Et je vais juste faire un petit zoom arrière pour obtenir une référence pour l'autre côté, et peut-être juste reculer légèrement. Cela semble à peu près juste. Nous allons sortir du mode Édition avec celui-ci. Prends à nouveau la poêle. Et maintenant, saisissons simplement les sommets dessus et maintenant tirons-le par-dessus Et nous y voilà. C'est exact, non. OK. Revenons donc au mode solide et voyons ce que nous avons fait, et nous pouvons sortir du mode Édition, et tout est là maintenant. Nous sommes contents. Et la prochaine chose que nous devrions faire est peut-être de simplement les réunir. Il y a donc les avions, qui sont des vitres, alors attrapons-les. Et une fois que nous les avons tous sélectionnés, appuyons sur Ctrl J pour les réunir en un seul, et appelons ce verre. Et voilà, c'est fait. Nous pouvons réellement compresser nos rampes maintenant que les mains courantes sont terminées Très bien, appuyons sur la touche barre oblique pour tout revenir en arrière Et je dirais que tout va vraiment bien maintenant. Donc, lors de la prochaine conférence, nous allons créer ce type de structure de toit qui se trouve au milieu. Cela n'a pas vraiment beaucoup d'utilité. Ils ajoutent un peu d'ombre pendant la journée. Mais la principale raison pour laquelle je l'ai ajouté est de créer de belles ombres dynamiques dans cette zone, juste pour y créer de belles ombres dynamiques dans cette zone, ajouter de jolis détails d' ombrage. OK, il y a encore une chose que je veux faire, qui n'a rien à voir avec le mannequinat. Ce que je veux faire, c'est créer une nouvelle sauvegarde. Nous avons donc déjà évidemment une sauvegarde. Nous avons économisé comme je l'ai fait en tant que première maison. Et parfois, il est intéressant d'avoir une séquence de sauvegardes de telle sorte que si, pour une raison ou une autre vous décidez de modifier quelque chose, si vous avez un ensemble de sauvegardes à différents niveaux d' avancement du travail, vous pouvez toujours revenir à une sauvegarde précédente. Une autre raison : si pour une quelconque raison, vous perdez absolument un fichier, vous n'avez pas tout perdu. Vous venez de perdre la progression que vous aviez enregistrée depuis la dernière sauvegarde. ne suis toujours pas content, mais au moins tu n'as pas tout perdu. C'est quelque chose que j'ai appris grâce au mannequinat professionnel. Le travail quotidien consiste à faire plusieurs types d'économies. Je vais donc le faire ici. Je vais arriver ici, appuyer sur Fichier, puis cliquer sur Savas Et voilà, je vais juste appuyer sur le signe plus et passer à la Chambre 2, et c'est parti. Une fois que vous avez fait cela, continuez et appuyez sur Enregistrer sous. OK, donc je pense que c'est tout pour cette conférence, et je vous verrai lors de la prochaine. Au revoir maintenant. 32. Leçon 29 Toit central: Bonjour et bienvenue à la conférence 29. Et dans cette conférence, essayons de créer ce type de structure de toit au milieu. Je ne sais pas comment vous l'appelez exactement, mais voyons si nous pouvons le faire ensuite. Il suffit donc de cliquer sur le fichier du premier étage comme celui-ci pour qu'il soit placé au bon endroit. Et Alex va juste prendre notre toit et l'isoler tout seul. Et maintenant, appuyons sur Shift A, puis sur Mesh and Cube. Et faisons apparaître ce cube comme ça. Et appuyons sur un pour voir du point de vue orthographique Et abordons cette question et centrons-la un peu. Très bien, réduisons-le en z, alors appuyons sur S et Z et réduisons le résultat comme ceci Réduisons-le un peu plus dans l'ensemble S et Z, peut-être augmentons-le un peu. Et nous y voilà. Je pense que c'est à peu près ce que je veux. Agrandissons cela dans le X. Maintenant, appuyons sur S et X. Mettons-le dans la position suivante. Et jetons un coup d'œil à ce que nous avons. Peut-être reprenons-le dans le X. J'appuierai sur G et X pour passer à quelque chose comme ça. Et maintenant, passons peut-être au mode édition avec celui-ci. Et pressons et passons au cadre métallique. Prenons les sommets ici, et reprenons-les charge jusqu'à ce qu'ils soient un peu au même niveau que cette face Et c'est cool. C'est ce que je veux. Bien, revenons en mode solide pendant un moment. Et quittons le mode édition, et maintenant revenons en arrière jusqu'à ce qu' il touche en quelque sorte cet élément ici. Et nous y voilà. C'est une bonne chose. Maintenant que c'est fait, revenons en mode édition et appuyons sur trois pour sélectionner des visages, saisir ce visage ici et prendre le relais. Et voyons cela sous un angle afin de voir avec quoi nous travaillons en termes d' épaisseur, et continuons à revenir en arrière jusqu'à ce que cela ressemble à cela, et je pense que c'est très bien. OK, quittons le mode édition avec ça. Et regardons cette échelle, et elle n'est certainement pas correcte. Appuyons donc sur Ctrl A. Et appliquons une rotation sur l'échelle. Une fois cela fait, zoomons un peu pour voir sur quoi nous travaillons ici. Et ajoutons un modificateur, générons et biseautons. Bien, ajoutons deux zéros à droite de la virgule décimale Et transformons celui-ci en trois et cliquez sur Enter. Portons nos segments à trois, et c'est parti. Je ne vais pas appliquer ce modificateur de biseau pour l'instant. Je vais le laisser actif. Zoomons simplement pour voir à quoi cela ressemble. Et je vais utiliser la fonction Shift B pour le récupérer parce que mon ordinateur est un peu parce que mon ordinateur est Blender qui tourne un peu lentement, alors voilà. Et il suffit de voir ce que nous avons. Et oui, c'est ce que je veux. C'est juste ce qu'il faut. OK, maintenant que je l'ai, la prochaine chose que je vais faire est d'en faire une copie. Je vais donc appuyer sur Shift D et Y, pour en sortir une copie comme celle-ci. Je vais peut-être remettre l'origine à la géométrie maintenant. Et je vais le faire pivoter sur l'axe Z, donc j'appuierai sur z90, Entrée Je vais appuyer sur le sept du pavé numérique pour obtenir la vue orthographique, et je vais passer dans le cadre en Y, et je vais revenir en arrière jusqu'à ce qu'il touche en quelque sorte le panneau sur le toit Ça devrait être à peu près là comme ça. Et maintenant allons-y et reprenons ça. Appuyez donc sur G et Y et ramenez-le jusqu'à ce qu'il soit au même niveau que l'autre que nous avons créé Oups. Ce qui est à peu près là. OK, alors passons en mode édition avec celui-ci. Et sélectionnons les sommets. Prenons ces sommets ici maintenant, et nous allons avancer jusqu'à ce qu'ils soient en quelque sorte au même niveau que cette façade, qui est à peu près là comme ça. OK. Revenons en mode solide pendant une minute et examinons ce que nous faisons. Et oui, ça a l'air bien. C'est ce que je veux. OK, je vais sortir du mode édition avec ça. Ce conseil d'administration siège actuellement sur ce projet, que l'on appelle le facia en termes de construction britanniques on appelle le facia en termes de Mais je suis sûr que partout dans le monde, vous avez des noms différents pour cela. Mais au Royaume-Uni, c'est le facia. Faisons donc une copie de ce document et nous le mettrons de l'autre côté. Alors appuyons sur Shifty et X et passons celui-ci à la case départ. Et appuyons à nouveau sur sept. Et nous allons appuyer et appuyer sur Z, et nous allons passer à la friture, et nous allons retirer celui-ci. Jusqu'à ce qu'il soit au même niveau que ce visage. Et nous y voilà. Nous avons donc ce type de planches d' encadrement maintenant, donc c'est un bon début Revenons au mode solide. Et je vais prendre celui-ci ici maintenant, et je vais en faire une autre copie. Je vais appuyer sur Shift D et Y, et je vais le faire comme ça. Comment allez-vous ? C'est cool. C'est bon. La prochaine chose que je vais faire, je pense, c'est attribuer l' origine à la géométrie. Maintenant, tournons-le légèrement dans le X. Je vais appuyer sur R et X et le déplacer comme si c'était le cas. C'est cool. que cela est très important pour la prochaine étape dans les transformations que vous menez à l'échelle mondiale . Et prenez cette pièce ici et appuyez sur les touches Shift D et Y. Apportez cette copie. Avant de le définir, tapez simplement 0.275 Enter Maintenant, c'est fait ? Je tiens à le répéter exactement. Pour ce faire, je vais appuyer sur Shifta. Et ce Blender va juste répéter ma dernière commande. Et je vais continuer comme ça jusqu'à ce que nous passions directement de l'autre côté. Et peut-être que ça marchera. Voyons si ce chiffre fonctionnera. On dirait que ça va le faire. Et pourtant, cela fonctionne vraiment bien pour. OK, donc notre toit est en quelque sorte en place. C'est fait. Ce que nous pourrions faire maintenant, c'est peut-être simplement prendre le premier et le déplacer jusqu'au cube 23 , puis le déplacer jusqu'au cube 23, puis le sélectionner Nous avons donc sélectionné toutes ces pièces de toit. Et allons-y et appuyons sur Ctrl J pour les joindre. Et c'est où ? Trouvons-le. Ça y est. Et comment devons-nous l'appeler ? On peut appeler ça comment ? Toit intermédiaire. Rappelons-le. Toit intermédiaire. Nous y voilà. Tu peux appeler ce que tu veux. Tout va bien. Mais c'est ce que je vais dire. Maintenant que nous l'avons fait, je pense que nous sommes prêts à appliquer ce modificateur de biseau, afin de pouvoir l'appliquer, et c'est parti C'est notre type de structure de toit intermédiaire réalisée. OK, appuyons sur la barre oblique ramenons tout en arrière et voyons à quoi ça ressemble Et oui, j'en suis content. Donc, lorsque nous commencerons à y appliquer un peu d'éclairage, cela devrait projeter de jolis détails d' ombre sur cette véranda centrale. Et c'est cool. OK, merci beaucoup. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir pour le moment. 33. Leçon 30 Skirting Board: Bonjour et bienvenue à la conférence 30. Et dans cette conférence, essayons de placer une planche de finition entre le sol et le mur. Au Royaume-Uni, nous appelons cela une plinthe, mais je suis sûr qu' il existe des termes différents pour cela, où que vous alliez OK, alors, tout d'abord, cachons le toit, et cachons notre toit central. Cachons ça aussi. Et nous allons juste fermer le rez-de-chaussée pour le moment. Nous allons le cacher. Et allons-y et commençons. Je pense donc que je vais cliquer sur la première chambre comme ça. Et c'est la première chambre, en fait, n'est-ce pas ? Nous allons d'abord faire celui-ci. Et avec ça, Dan, je vais appuyer sur Shift A, puis sur Mesh and Cube. Je vais placer ce cube sur l'axe zéro. Et je vais le réduire considérablement, alors je vais appuyer sur S et simplement le réduire. Et je vais appuyer sur un pour que nous puissions le voir dans la vue orthographique Et je vais me faire une idée de sa taille. Et je vais appuyer sur S, et je vais juste le réduire un peu plus. Et je dirais que c'est à peu près juste dans l'axe Z. Regardons-le maintenant dans l'axe Y. Et réduisons-le en Y. Donc S et Y et réduisons-le jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose comme ça. Nous y voilà. C'est cool. Une fois que vous avez fait cela, nous allons l'agrandir dans le X. Nous sommes donc désolés, nous allons appuyer sur S et X, et continuer à l'agrandir pour obtenir quelque chose comme ça. Fixons l'échelle dessus, appuyons donc sur la touche Ctrl A et appliquons la rotation et l'échelle. Et ajoutons un modificateur de biseau à cela. Et mettons nos deux zéros à droite à la virgule décimale Et augmentons ce chiffre de un, deux, quatre. Voyons à quoi cela ressemble. Augmentez nos segments à trois, et c'est parti. Je pense que c'est juste. Encore une fois, je ne vais pas appliquer ce biseau pour le moment. Je vais juste le laisser ouvert. Maintenant que c'est fait, appuyons sur 7. Allons-y, emmenons-le dans cette pièce , puis emmenons-le jusqu'à ce qu'il atteigne le mur du fond. Et oui, c'est là que je le veux. Trouvons ça. C'est dans la première chambre. Ça y est. La première chambre, et là c'est le cube 1. Nous pouvons donc appeler ça Eh bien, tu peux l'appeler comme tu veux. Je vais appeler ça Skirting Lord. Et nous y voilà. Maintenant, je vais appuyer sur un pour que nous puissions le voir de face. Et je vais le réduire jusqu'à ce que nous soyons au niveau du sol. Je pense que pour le moment, je vais cacher la fenêtre. Nous n'en avons pas besoin non plus. Et abaissons-le jusqu'à ce qu'il touche le sol, ce qui est très bien Je vais peut-être passer en mode édition maintenant, appuyer sur Set et passer en wireframe Je vais appuyer sur sept pour entrer dans l'orthographe, et je vais le reprendre jusqu'à ce qu'il soit dans le mur Ou juste toucher le mur, peut-être. Nous y voilà. Quelque chose comme ça. Faisons de même avec l'autre côté. Prenons ça et prenons-le en charge. Et nous y voilà. C'est bien. Très bien, je vais sortir du mode Édition avec ça, puis appuyer sur Shift D et Y pour avancer. Maintenant, je vais appuyer sur R et le faire pivoter de 90°. Je vais le reprendre comme ça. Peut-être zoomez un peu plus pour voir ce que je fais puis revenez en arrière. Maintenant, je vais appuyer sur G et Y et m'en occuper un peu plus. Vous voilà. C'est bien. Passons maintenant au mode Édition. Attrapez les sommets et emmenez-les jusqu'au coin Je suppose que nous ne savons pas où se trouve la fenêtre, donc je suppose que je dois la ramener. Et continuons à en parler maintenant jusqu'à ce qu'il touche en quelque sorte le cadre de la fenêtre. Nous y voilà. Quelque chose comme ça. OK, donc quittons le mode édition avec celui-ci, et je vais reprendre celui-ci maintenant. Et je vais recommencer, appuyer sur Shift E et Y, sonner une copie, puis et faire pivoter la touche 90, puis Enter. Et maintenant je vais aller de l'avant et l' apporter comme ça. Prenez-le, appuyez sur G et Y et mettez-le en position comme ceci. Je vais maintenant accéder au mode Edi avec celui-ci. Je vais prendre les sommets, et je vais les récupérer. peu besoin de savoir où se trouve le bord de la pièce, et c'est là, donc je vais vous en parler comme ça. En fait, je pourrais en parler un peu plus ici. Je pense que j'ai un petit changement de plan. Je vais passer cela à cela. Je vais appuyer sur deux pour pouvoir saisir quelques arêtes. Je vais prendre l'avantage. Je vais appuyer sur Ctrl, puis je vais introduire une boucle et l'amener là comme ça. Et je vais maintenir la touche Shift enfoncée, prendre le bout ici, et je ramène le tout. Jusqu'à ce qu'il soit un peu au même niveau que le mur. Je pourrais remonter un peu plus loin que cela, quelque chose comme ça. Et maintenant, je vais tenir bon, reprendre celui-ci maintenant, et peut-être juste le proposer. Et oui, je dirais que c'est à peu près juste. Peut-être un peu en arrière. C'est à peu près juste. Prends peut-être celui-ci maintenant, avance celui-ci, un tout petit peu. Nous y voilà. Maintenant, je vais appuyer sur trois, et nous pouvons saisir ce visage ici. Je vais appuyer sur E et X et le reprendre comme ça. Et nous y voilà. C'est fait. Tirons parti d'Edo Mote avec ça maintenant. Appuyons et revenons au solide pour voir à quoi cela ressemble. Et oui, ça a l'air bien. Nous pourrions peut-être remettre ça un peu plus dans le mur. Je vais donc appuyer sur G et X et toucher un peu plus le dos contre le mur. Et nous y voilà. C'est très bien. Non. J'y vois donc un petit problème. Nous devons prendre la parole un peu plus longtemps. Nous devons donc y faire face tôt ou tard. Il suffit de prendre ce flux dans ce genre de révélation juste là. En fait, nous pourrions régler ce problème dès maintenant. Allons prendre cet étage, appuyer sur le mode Adi, appuyer sur un pour sélectionner les sommets. Prenez ces sommets ici, ces sommets ici. Et alors que ces autres sommets ? Pouvons-nous les voir ? Ils doivent être là. Appuyons sur SED, en fait, passons au cadre filaire, assurons-nous que nous les avons tous. Nous y voilà. Ceux-là. Et maintenant, appuyons simplement sur E et X et avançons-les jusqu'à ce que l' écart soit comblé. Nous y voilà. C'est bien. Appuyons sur S et revenons en mode solide. Et quittons le mode Ajouter avec ceux-ci. Nous avons un problème de couleur, qui, je dois dire, est probablement dû à la normale avons inversé celui-ci, mais nous le résoudrons plus tard Nous corrigerons toutes les normales en une seule fois. OK, donc je pense que c'est ça. Nous avons un petit coin ici, mais il est tellement caché par la porte que je ne vais pas m'en inquiéter. OK, maintenant c'est fait, et nous avons fait nos plinthes là-dedans En fait, nous pourrions d'abord saisir une pièce, appuyer sur Shifty et Y et la ramener comme ça, et nous pourrions l'emmener dans l'autre pièce Maintenant que nous avons cette dernière plinthe , une seule ici, nous pouvons la glisser dans la deuxième chambre, ici dans le plan extérieur, et c'est parti Maintenant, nous pouvons prendre ces plinthes ici, celle-ci, celle-ci et celle-ci Et nous pourrions appuyer sur Ctrl J et les réunir en un seul. Et nous y voilà. OK, donc fermons la première chambre parce que c'est la plinthe qui s'y trouve terminée Passons à la chambre deux, et ouvrons notre dossier ici pour celle-ci. Et voici notre plinthe maintenant copiée ici. Mettons-le donc sur ce mur arrière . Je vais donc appuyer sur sept. Et je vais prendre la plinthe, et je vais juste la reprendre comme ça Et passons maintenant à la porte. Je vais donc le saisir sur l'axe X et le faire passer à travers une feuille comme celle-ci. Zoomez un peu, afin que nous puissions y jeter un œil, et c'est très bien. Appuyons à nouveau sur sept. Et assurons-nous qu'il est vraiment contre le mur, et je pense que c'est le cas. Nous pouvons peut-être le reprendre un tout petit peu plus. Nous devons simplement corriger cela ici, alors appuyez sur le mode Edy, nous allons récupérer tous les sommets qui s' y trouvent et ramener comme ça jusqu'à ce qu'ils soient à l'intérieur du mur Et nous y voilà. C'est très bien. OK, quittons le mode Edi avec celui-ci. Allons-y, appuyons sur touches Shift D et Y pour obtenir une autre copie comme celle-ci. Et faisons-le pivoter sur l'axe Cal. Nous allons appuyer sur Z, 90, entrer, puis appuyer sur sept, et prenons le relais jusqu'à ce que cela touche ce mur ici. C'est bien. OK, allons-y de cette façon maintenant. Nous allons donc appuyer sur G et Y et reprendre la plinthe comme ça Nous y voilà. Et maintenant allons-y et ramenons les choses là où elles doivent être. Passons donc au mode Édition, saisissons tous les sommets ici et reprenons-les en Et essayons de trouver où cela doit s'arrêter. Et je dirais qu'il est ainsi. Maintenant, je vais appuyer sur deux. Nous pouvons saisir cet avantage ici, appuyer sur Ctrl et terminer cette boucle comme ça. Zoomons dessus. un peu plus à quelque chose comme ça. Et maintenant, nous pouvons appuyer sur trois pour sélectionner des visages. Nous pourrions saisir ce visage ici, appuyer sur E et X et prendre le relais comme ça. Et nous y voilà. C'est cool. Très bien, quittons le mode édition avec celui-ci, et voyons à quoi cela ressemble. Et ça me semble bien. Je vais donc juste prendre cette dernière note. Je vais donc prendre celui-ci ici, appuyer sur Shift et Y pour le déplacer comme ça. Faites-le pivoter dans le Z, je vais donc appuyer sur rz90, entrer. Maintenant, allons-y et réduisons-le en Y Nous allons donc appuyer sur S et Y pour simplement le raccourcir. Maintenant, nous pouvons appuyer sur sept et nous pouvons le remettre dans ce petit coin. Nous pouvons appuyer sur E, passer en mode filaire. Nous sélectionnons l'élément, et nous pouvons accéder au mode Édition et appuyer sur une sélection vert Z, les saisir ici et les amener à la bonne longueur comme ça. Et nous allons faire de même de ce côté-ci maintenant. Nous allons juste le prendre ici et le mettre dans la fenêtre. Juste comme ça. C'est ça. Bien, voyons à quoi ça ressemble maintenant Touchez pour sortir du mode Édition et découvrez ce que nous avons. Et nous y voilà. C'est fait. Ce sont nos plinthes faites là-dedans. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est aller l'avant et unir tout cela. Prenez les trois, appuyez sur Ctrl J, et joignez-les en un seul. Et nous y voilà. Voilà, notre plinthe est terminée OK, donc lors de la prochaine conférence, je pense que nous allons commencer à travailler sur notre salle de bain parce que la salle de bain est principalement recouverte de planches de bois de cèdre dans ce cas OK, merci beaucoup. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir, Fino. 34. Leçon 31 Revêtement bois d'une salle de bain: Bonjour et bienvenue à Lecture 31. Et dans cette conférence, allons aux toilettes. Jetons un coup d'œil au revêtement en bois du sol et des murs de la salle de bain Et pour la première fois, je vais en quelque sorte regarder le moodboard que je vous ai montré dans la première leçon, juste pour vous montrer ce que je prévois pour la salle de bain. Je vais donc faire traîner ça. Et, bien sûr, je suis désolée, je ne peux pas partager cela avec vous à cause des problèmes juridiques liés au partage de photos, mais rien ne vous empêche de créer votre propre mood board en utilisant de la pure référence. Zoomons sur cette image ici. Et c'est comme ça que je base ma salle de bain. Donc ça va ressembler un peu à ça. Je vais avoir une immense lucarne d'un côté, ce qui me donnera presque l' impression d'être à l'extérieur de la salle de bain Et puis un revêtement en bois puis un miroir en arrière-plan, ce qui devrait donner l'impression d'un peu d'infini, d' un peu de ce qui se passe encore et encore Voyons donc ce que nous pouvons en faire. Mais je pense qu'avant de le faire, je vais regarder les normales parce que je vais regarder je pense qu'il y a pas mal de choses avec des normales incorrectes en ce moment Nous avons des couleurs étranges. Le sol semble un peu sombre. Et nous avons ici ce patch que nous avons reçu lors de la dernière conférence, et je pense que même les fenêtres semblent un peu sombres. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur A pour tout. Je vais accéder au mode Édition avec tout. Je vais appuyer à nouveau sur A pour tout récupérer, et je vais passer au maillage. G pour revenir à la normale. Et je vais aller recalculer à l'extérieur. OK, je vais appuyer pour quitter le mode édition, et c'est déjà plus beau. Nous pourrions donc en venir à celui-ci, appuyer sur le menu déroulant ici et cliquer sur Orientation du visage. Et maintenant, tout est absolument bleu, et c'est ce que nous voulons. Si nous pouvions encore voir des rouges, certaines normales seraient toujours incorrectes, mais cela semble avoir tout réglé OK, revenons en arrière et désactivons l'orientation du visage, et c'est parti. Nous sommes prêts à partir. OK, alors posons des planches dans la salle de bain. Je pense que la première chose que je veux faire est de repositionner le curseur Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le mode Édition avec le mur sélectionné. Appuyez sur trois pour sélectionner les visages. Je vais saisir ce visage et maintenant ce visage, et je vais appuyer sur Shift et le curseur sur le visage sélectionné. Nous y voilà. Je vais maintenant toucher pour quitter le mode édition, et il y a juste le curseur. OK, alors assurons-nous d'être aux toilettes maintenant. Je vais donc compresser la deuxième chambre, et je vais cliquer sur salle de bain. Maintenant que c'est fait, je vais appuyer sur Shift A, et je vais introduire un cube. Très bien, appuyons sur 7 pour voir ça d'en haut. Passons en mode filaire. Et allons-y et réduisons cela. Maintenant que c'est fait ? Recalculons Nous allons donc appuyer sur Ctrl A, et appliquons à nouveau la rotation et l'échelle pour les mettre à zéro. Et ici, dans le Y, faisons une entrée de 0,095. Et nous y voilà. C'est une bonne chose. OK, cela étant fait, allons-y maintenant, et passons en mode édition avec ceci. Prenons cette face inférieure et abordons le sujet comme ceci. Nous obtenons donc une épaisseur sur ces planches, quelque chose comme ça, je dirais. Et maintenant, abordons cette question. Appuyons sur 7 pour voir cela d'en haut. Et plaçons le bord de cette planche directement sur le mur. Rapprochons-nous un peu pour voir où c'est, et laisse-le tomber comme ça . Passons à l'autre bout. Et appliquons-le également à ce mur. Une fois que vous avez fait cela, touchez pour sortir du mode édition, et revenons en mode solide pour que nous puissions le voir. OK, l'échelle est terminée, alors appuyons sur Ctrl A, et appliquons la rotation et l'échelle. Et maintenant allons-y et ajoutons un modificateur. Ajoutons le modificateur de biseau. Et ajoutons deux zéros à droite de la virgule décimale Transformons celui-ci en deux et cliquez sur Enter. Et je pense que je vais laisser ce petit biseau net tel quel Je vais donc laisser ça comme un segment. Mais je vais également y laisser ce modificateur de biseau . Très bien maintenant, nous l'avons fait Appuyons sur un pour le voir de face. Et appuyons sur Z, passons au wireframe et remontons-le au sol Et cette fois, nous n'allons pas le poser sur notre sol en béton ciré. Nous allons le démonter pour obtenir hauteur initiale réelle du plancher, qui est à peu près là comme ça. Pour que cette planche soit alignée. Permettez-moi de revenir au solide maintenant pour que cette planche soit au même niveau que notre plancher Nous allons donc prendre le relais comme ça. Peut-être reprenez-le maintenant jusqu'à ce qu'il touche ce sol en béton poli. Et nous y voilà. Peut-être pourrions-nous le prendre un peu plus. Je vais donc appuyer sur G et Y pour revenir en arrière, dernier bout à quelque chose comme ça . OK, c'est bon. C'est ce que nous voulons. Maintenant que nous l'avons fait, nous pouvons soit l' agencer , soit simplement le copier. Mais je pense que dans ce cas, je vais aller de l'avant et m'organiser. Mais avant cela, je vais juste en voler une copie. Je vais donc appuyer sur Shifty et Y, et j'en apporterai une copie ici comme ça, toute seule. Maintenant, prenons notre tableau et ajoutons un modificateur, un générateur et un tableau. OK, donc en ce qui concerne le tableau, nous ne voulons pas cela dans le X. Je vais continuer et appuyer sur zéro dessus. Et dans le Y, commençons à ajouter. Commençons par le faire comprendre et examinons notre écart. Zoomez dessus pour voir ce que nous avons, et je vais peut-être y revenir un peu. Je pense que c'est en fait absolument parfait. Les planches se touchent comme ça. Nous avons donc cette rainure qui apparaît au milieu. Alors, une fois que c'est fait ? Allons-y et augmentons nos chiffres à ce sujet pour en faire passer le message de l'autre côté. Et nous y voilà. C'est ça. C'est fait. OK, nous avons donc terminé, donc je pense que je vais appliquer ce modificateur. Et nous y voilà. Il y a donc une sorte de plancher en bois en place. Ce que nous devons faire maintenant, c'est commencer à penser à les envoyer également par le haut du mur. Faisons donc une copie de celui-ci. Donc, tapez Shift et Y et apportez-en une copie. Et maintenant, relevons légèrement ce point. Et maintenant, faisons pivoter cela sur le XX, je vais appuyer sur rx90 et maintenant nous allons continuer et prendre le relais Appuyons sur sept pour le voir d'en haut. Oups. Allons-y et passons maintenant au mur. Comme ça. C'est ce que je veux. Passons au mode Édition avec celui-ci. Appuyons sur un pour sélectionner les sommets. Et passons en mode wire fright. Attrapez ces sommets ici et ramenez-les jusqu'à ce qu'ils soient au même niveau que la porte qui s'ouvre Peut-être un tout petit peu en avant, mais pas beaucoup, peut-être juste autant avant l'ouverture de la porte. OK, revenons en mode solide maintenant. Voyons ce que nous avons. Sortons du mode édition. Allons-y et abordons cette question. Et maintenant, jetons-y un coup d'œil, peut-être allons-y un peu. Est-ce que j'en suis content ? Je pense que j'en suis content , juste comme ça. OK, maintenant je l'ai fait. Regardons la rotation et l' échelle, et c'est fini. Appuyons donc sur Ctrl A et appliquons une rotation à l'échelle , puis ajoutons et modifions. Ajoutez donc modify, generate, et ajoutons le modificateur de tableau. Et annulons le X. Nous savons que ce n'est pas ce que nous voulons. Et dans le Z, oups, toujours là-haut Je ne veux pas ça. Je vais cliquer sur. Nous y voilà. Augmentons le z, et c'est parti. Soulevons-en et ayons une idée de l'endroit où nous voulons que cela soit. Positionnez-le comme nous le voulons, et abaissons-le dans le set jusqu'à ce qu'ils se touchent, et c'est absolument parfait. Augmentons donc nos chiffres là-dessus jusqu'à ce que nous soyons un peu au même niveau que le haut de la porte. Et nous arrivons à ce stade maintenant. Il peut parfois être difficile de savoir ce que vous faites lorsque vous travaillez dans ces espaces confinés, mais nous ferons de notre mieux. Augmentons donc ce chiffre jusqu'à ce que nous atteignions le haut de la porte. Je pense que c'est à peu près aussi bon que possible. Je pourrais donc, dans l'espacement, mettre ceci à 01.001 enter Et cela a fait quelque chose, mais en a-t-il fait assez ? Je ne pense pas, alors je vais juste transformer celui-ci en cinq, cliquer sur Entrée pour voir à quoi cela ressemble. Et nous sommes en quelque sorte sur la bonne voie. Je vais donc le transformer en six et cliquer sur Enter. Suis-je content de ne pas avoir autant d'espace entre les planches ? Oui, je pense que j'en suis content. Nous y voilà donc. Nous en avons fini avec celui-ci. Nous pouvons en fait évoquer le tout petit peu. Appuyons donc sur G et Z et faisons-le apparaître. Je vais donc appuyer sur G, et j'en parlerai un tout petit peu comme ça. OK, maintenant que c'est fait, nous devons en faire une copie, la mettre de l'autre côté, puis modifier la longueur. Donc, avec le modificateur de tableau, toujours actif sur celui-ci, allez-y, appuyez sur Shifty et X pour en apporter une copie comme celle-ci Allons-y, passons en mode édition sur celui-ci, et assurez-vous que la sélection des sommets est activée Et travaillons en mode filaire. Donc, comme nous avons le tableau dessus, il nous suffit de modifier en quelque sorte la bande de bois d'origine. Nous n'avons pas besoin de tous les modifier. Alors maintenant, je vais juste tirer celui du bas vers le haut et le reste suivra. Zoomons dessus et essayons de voir si nous l' avons placé dans la bonne position. Peut-être que nous y ajoutons un peu, et c'est parti. C'est ça. Prenons donc l'autre bout de la planche maintenant et ramenons-la jusqu'à ce qu'elle soit au même niveau que le plancher Nous y voilà. C'est cool. C'est ce que nous voulons. Bon, revenons mode solide maintenant et voyons ce que nous avons. Et maintenant, quittons le mode Édition. Je pense que pour l'instant, je vais juste continuer et laisser ce modificateur de tableau sur ces cartes. OK, donc je pense que la prochaine chose que je dois faire est de faire une autre copie de ce tableau. Je vais donc appuyer sur Shifty et sur Y. Apportez une copie un peu, placez-la vers le haut, et maintenant faites-la pivoter sur l'axe X. Je vais appuyer sur RX 90, puis sur Enter. Et maintenant allons-y et prenons le relais. Et je pense que la prochaine chose que je vais faire est d'appuyer sur Ctrl 1 pour obtenir la vue orthographique de l'arrière de la maison et de passer en mode filaire maintenant Et maintenant allons-y, soulevons-le , puis positionnons-le là où nous le voulons. Je vais donc le supprimer, donc je vais appuyer sur GNZ et je vais le mettre là comme ça Nous y voilà. Appliquons maintenant le modificateur de tableau à celui-ci. Nous allons donc ajouter un modificateur et générer un tableau, et annulons immédiatement le X. Et dans le z, faisons-le simplement glisser vers le haut. Oh, je vois quel est notre problème. Nous devons en fait fixer notre rotation en fonction de cela. Appuyons donc sur la touche Ctrl A et appliquons la rotation et l'échelle. Et maintenant, dans le, faisons-le glisser vers le haut. Nous y voilà. Et je pense que je vais passer à 1.09 et participer Et nous verrons à quoi cela ressemble, peut-être un peu moins. Je vais passer à 1,05 et entrer. Et voyons à quoi ça va ressembler. OK, alors augmentons le nombre de points maintenant. Appuyons à nouveau sur la touche Ctrl pour obtenir une belle vue carrée du dos afin que nous puissions voir où nous allons. Et voyons si cela va fonctionner. Et je pense que je vais en rester là. Nous avons un écart ici, mais n'oubliez pas que nous avons les planches qui courent le long du plafond maintenant, donc je pense que ça va très bien fonctionner. OK, donc je pense que je vais aller l' avant dans ce cas et appliquer celui-ci. Nous en avons terminé avec celui-ci, et c'est parti. Donc, la prochaine chose que vous devez faire est d'apporter le tableau final, qui est celui-ci ici. Je vais donc prendre celui-ci, je vais le soulever, et j'appuierai sur Ctrl 1 pour le voir de l'arrière et le positionner juste au-dessus du dernier plateau. Quelque chose comme ça. Ce petit écart entre le haut de la planche et le haut du mur ne m'inquiète pas entre le haut de la planche et le haut du planche et le haut du , car lorsque le plafond est ouvert, vous ne verrez jamais cet écart, donc cela ne m'inquiète pas. Une fois que vous avez fait cela, revenons en mode solide. Et voyons ce que nous avons ici. Oh, bien sûr, nous devons l'apporter maintenant, alors appuyons sur sept, prenons le tableau et reprenons-le maintenant. Et apporte-ça comme ça. Et maintenant, allons-y et appliquons notre modificateur de tableau à cela. Ajoutez donc un modificateur et générez un tableau. Annulons donc à nouveau le X. Et déplaçons-le dans le Y. Nous allons donc le déplacer vers un seul Nous y voilà. Ensuite, nous augmenterons simplement notre nombre. Et essayez de déterminer à quel point nous voulons avoir une lucarne Peut-être porter ça à 15. Et je pense que ce look a peut-être 14 ans. Nous y voilà. Je pense que c'est exactement ce que je veux, juste comme ça. Et nous pouvons aller de l'avant maintenant. Jetons un coup d'œil à l'intérieur, voyons à quoi cela ressemble. Voyez à quoi ressemble cet écart, c'est une bonne chose. Oui, c'est l'effet bois que je recherchais dans la salle de bain. Je vais donc appliquer ce modificateur. Et je vais appliquer le modificateur de tableau sur ce panneau. Et celui-ci, nous l'avons fait. Et qu'en est-il de ce petit garçon ici ? Appliquez également ce modificateur de tableau. Et le sol, le sol est prêt. OK, prenons celui-ci et celui-ci, et prenons également ce petit. Une fois ces trois éléments sélectionnés, appuyons sur Ctrl J et joignons-les. Et disons que c'est un revêtement mural. Oups. Nous y voilà. C'est quoi celui-ci ici ? Voyons ce qu'est celui-ci. C'est donc le plafond, donc nous pouvons appeler un revêtement de plafond, et nous pouvons appeler celui-ci ici un revêtement de plafond Et nous avons ici des revêtements de sol. Et nous y voilà. C'est donc notre point de départ. Nous avons donc bien commencé maintenant, dans la salle de bain. OK, donc je pense que c'est suffisant pour cette conférence. Donc, lors de la prochaine conférence, mettons un miroir sur ce mur ici. Ensuite, commençons à construire notre cadre de lit dans la première chambre ici. OK, merci beaucoup. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir pour. 35. Leçon 32 Chambre 1 Tableau de tête: Bonjour et bienvenue à Lecture 32. Et dans cette conférence, mettons un miroir dans cette salle de bain, qui est une tâche assez facile. Ensuite, commençons à construire toute la tête de lit et donc les panneaux de plafond pour le lit ici, dans celui de la chambre Mais tout d'abord, j' ai un petit aveu. Quand j'ai rétabli le plafond, ce que je vais faire maintenant, jetons un coup d'œil. Trouvons notre plafond. C'est ici. Et je vais dans la salle de bain. Les planches que nous avons mises ici ne sont pas alignées avec le plafond. Entièrement de ma faute, nous devons donc simplement ajouter quelques planches supplémentaires à cela. Passons donc au mode Édition avec celui-ci ici. Assurons-nous d'en avoir sélectionné trois pour pouvoir sélectionner des visages. Prenez ce tableau ici et appuyez sur Ctrl plus jusqu'à ce que toutes les faces de ce tableau soient sélectionnées. Appuyez ensuite sur sept pour accéder à la vue orthographique, appuyez et passez au cadre Y. Et maintenant allons-y, appuyons sur Shift et Y et apportons une copie comme celle-ci. À peu près là-bas. Et lorsque vous l' avez en place, appuyez à nouveau sur Shift R et Shift R. Et cela devrait suffire au total. Allons jeter un œil en dessous maintenant. Et oui, ça a marché. Et nous y voilà. C'est donc chose faite. Jetons un coup d'œil à l'intérieur, à quoi cela ressemble maintenant. Et oui, c'est mieux. Cela couvre en quelque sorte le bord du plafond, ce que nous voulions. Bien, plaçons le curseur sur ce mur maintenant. Alors, attrapons les murs, et passons au mode Eddy. Et sélectionnons ce mur ici. Et appuyons sur les touches Shift et plaçons le curseur sur la sélection. Et nous y voilà. Appuyez ensuite pour quitter le mode Edo avec ceci. OK, alors maintenant nous l'avons fait. Appuyons sur Shift A, et faisons venir un avion. Et faisons-le pivoter sur l'axe y. Je vais appuyer sur I, Y, 90, entrer. Et passons directement en mode Édition avec ceci. Et assurons-nous d'avoir activé la sélection des avantages. Passons maintenant à ce bord supérieur. Je vais continuer jusqu'à ce que ce soit juste au plafond comme ça. Prenons celui du bas et descendons-le jusqu'à ce qu'il soit juste au niveau du sol et faisons de même avec les deux autres côtés. Alors prends celui-ci ici, prends le relais. Prends celui-ci aussi, et vas-y , prends le relais. C'est bon. Appuyons sur trois maintenant. Nous pouvons donc sélectionner des visages, saisissez ce visage ici. Appuyons sur E et X et procédons à l'extrusion légèrement comme ceci Allons-y. C'est cool. C'est ce que nous voulons. Une fois cela fait, quittons le mode Eddy. Et nommons-le. Et appelons ça le miroir. Une fois que vous aurez fait cela, vérifierons les échelles, et la rotation sera terminée. Appuyons donc sur la touche Ctrl A et appliquons la rotation et l'échelle. Et ajoutons un modificateur de biseau à cela. Et jetons un coup d'œil à ce modificateur de biseau. Et je dirais que je vais laisser ça de côté. J'ai un léger biseau sur ce bord. C'est peut-être trop. Augmentons ce chiffre. Mettons un zéro supplémentaire à droite de la virgule décimale Cliquez sur Enter. Et allons-y en un autre. Et transformons celui-ci en trois. Et nous y voilà. C'est plutôt bien. Et je vais juste faire en sorte que ce soit ce que j'appelle un miroir Shamford Edge Je vais donc m'en tenir à un segment pour donner l'impression qu'on vient de retirer un segment pour donner l'impression qu'on vient tranchant tranchant et d' y mettre un hamfor Et ça fera l'affaire pour moi. Je vais donc aller de l'avant et appliquer cela. OK, donc c'est notre miroir dans notre salle de bain. C'est facile, et nous avons résolu le problème du plafond. OK, alors laissons les toilettes tranquilles maintenant. Enlevons le toit pour le moment. Cachons à nouveau le toit. Compressons le dossier de la salle de bain, cliquons sur la première chambre et agrandissons-le. OK, maintenant nous allons travailler sur le toit, désolé, la charpente que nous avons derrière le lit. Et c'est aussi comme un panneau de plafond qui apparaît. Voyons donc si nous pouvons travailler là-dessus. La première chose que je dois faire est donc de mettre un bloc à la bonne taille pour pouvoir nous utiliser simplement comme référence lors de la construction de notre tête de lit Appuyons donc sur Shift A ash and cube. Et puis ça arrive dans la chambre à coucher. C'est ce que nous voulons, et nous allons vous le proposer comme ça. Et je vais appuyer sur sept pour l' dans la vue orthographique Et je vais juste le centraliser dans la pièce du mieux que je peux Ça a l'air plutôt bien comme ça. OK, donc du point de vue des dimensions, dans le X, je veux que cela fasse 3,8 mètres. Je vais donc le supprimer . Et je l' appellerai 3.8. Et cliquez sur Enter. Et nous y voilà. C'est donc la taille réelle de notre tête de lit, et ce n'est rien d'autre qu' une référence pour cela OK, donc nous pourrions réduire cela au Y. Je vais appuyer sur S et Y, puis simplement le réduire et le déplacer comme « Voilà, oui, c'est fait Nous pouvons donc peut-être aussi le réduire dans le z. Appuyez donc sur S et Z et abaissez simplement cette touche pour que nous n'en voyions pas beaucoup, juste assez pour nous donner une idée de sa taille . Nous pouvons donc cacher notre fenêtre. Je ne pense pas que nous ayons besoin de voir ça dans notre chambre en ce moment, alors cache-le. Et nous y voilà. Donc, la prochaine chose que je vais faire est d'introduire un autre cube, donc j'appuierai sur Shift A, puis sur Mesh and Cube. Et cette fois, apportons-en ça. Et réduisons cela à la baisse. Je vais donc appuyer sur S et réduire la taille. Alors peut-être que nous ajustons réellement les dimensions. Donc, dans l'axe X, faisons entrer 0,1, et c'est parti. C'est le genre de largeur que je veux , soit 10 centimètres. Et dans le Y, faisons entrer 0,02, ce qui ferait 2 centimètres ? Et c'est le genre de choses. Oh, tu veux l' agrandir ? Agrandissons-le sur l'axe Y. Je suis désolée Faisons en sorte que cette entrée soit 0,05 Et est-ce que j'en suis content ? Oui, je pense que j'en suis content. C'est le genre de taille que je veux. Donc, une fois que j'ai fait cela, allons-y et augmentons cela dans le z. Je vais donc appuyer sur S et Z , puis continuer et aborder cette question. Et faisons-le encore une fois. Il a donc un peu de Z et il suffit d'en parler. Appuyons sur un pour le voir dans l' élévation orthographique et maintenant amenons-le jusqu'à ce qu'il soit au niveau que le bord de notre cube, comme ceci Allons-y. Passons au mode édition avec ceci. Et pressons un pour sélectionner les sommets. Passons au cadre métallique, saisissons ces sommets inférieurs, puis ramenons-le juste au-dessus de la plinthe en haut, jusqu'à la la plinthe en haut, jusqu'à la hauteur du plafond, qui devrait être à peu près ici comme ça Allons-y. Et c'est le genre de taille de notre cadre. OK, quittons le mode édition pendant un moment, puis revenons en arrière. Appuyons sur sept pour le voir d'en haut, et maintenant ramenons-le au mur. Peut-être laisser un très petit espace, peut-être quelque chose comme ça. Et nous y voilà. C'est fait. Examinons les échelles et ajustons-les. Appuyons donc sur la touche Ctrl A et appliquons une rotation et une échelle. Maintenant, appuyons à nouveau sur une touche pour obtenir la vue orthographique, puis revenons en mode édition Et appuyons sur deux pour sélectionner des arêtes, saisir une arête et appuyer sur la touche Ctrl R. Nous allons l'afficher sur l'axe Z. Jusqu'à ce que nous l'ayons, quelque chose comme ça. Allons-y. Une fois cela fait, appuyez sur trois, saisissez ce visage. Et allons-y et bien, appuyons d'abord sur sept. Nous pouvons donc voir jusqu'où nous allons avec cela. Maintenant, appuyons sur E et Y et extrudons cela sur l'axe Y jusqu'à ce que je pense au niveau du bord de nos portes pliantes, quelque chose comme quelque chose d'un peu plus loin, peut-être une pure estimation, à peu près comme ça OK, c'est fait. Revenons maintenant au mode solide pour pouvoir le voir. Oui, j'en suis content. C'est très bien Voyons donc si nous pouvons supprimer certains de ces maillages supplémentaires, Opéras 2, et voyons si nous pouvons obtenir celui-ci, celui-ci et celui-ci Et celui-ci et celui-ci. Voyons si nous pouvons les dissoudre Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris pour voir si nous pouvons dissoudre ces arêtes. Et nous y voilà. C'est cool. OK, sortons du mode maintenant, appliquons un biseau dessus pour voir si cela fonctionne Et, bien sûr, ajoutons deux zéros à droite de la virgule décimale Et passons tout de suite à un en cinq et voyons à quoi cela ressemble. Et c'est trop ? Je pense que c'est trop. Je vais passer ça à quatre. Atlanta. Et pour les segments, passons à quatre. Et je pense que c'est plutôt bien maintenant. J'en suis content. Mais encore une fois, je vais continuer et laisser Actifon OK, donc maintenant que nous l'avons fait Appuyons sur un pour obtenir à nouveau la vue orthographique. Et prenons un morceau, et nommons-le simplement. Nous appellerons donc cette tête de lit. Appelons ça une tête de lit Allons-y. Et allons-y et ajoutons un modificateur de tableau à cela. Et ça marche vraiment. X fonctionne bien pour nous. Et augmentons l'écart entre les deux, saisissons-le, et faisons en sorte que ce soit 1.2 cliquez sur Entrée pour voir à quoi cela ressemble. Et oui, je pense que c'est ce que je veux. Peut-être 1.2 ou peut-être même 1.3. Essayons la version 1.3 et cliquez sur Entrée. Et oui, je pense que c'est à peu près juste. Donc, une fois cela fait, appuyons à nouveau sur la touche 1 pour obtenir cette belle vue orthographique, et augmentons simplement le code Et emmenez-les maintenant de l' autre côté. Regarde où ça atterrit. Et je vais le reprendre ou dois-je plutôt le reprendre ? Non, excusez mon indécision. Je vais laisser ça comme ça. Nous pourrions en fait prendre le relais un peu jusqu'à ce que nous soyons à nouveau au centre de notre cube, et je pense que j'en suis content comme ça. Et nous y voilà. Voici donc notre détail d'étanchéité pour notre chambre à coucher dans notre chambre principale. Nous pouvons continuer et supprimer ce cube de référence. Maintenant, nous en avons fini avec ça. Et nous y voilà. C'est ça. D. Bien, c'est tout pour cette conférence. Et lors de la prochaine conférence, nous allons commencer à travailler sur la tête de lit dans la chambre T. OK, merci beaucoup Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir, Fine. 36. Leçon 33 Chambre 2 - Tableau de tête Partie 1: Mm. Bonjour et bienvenue à la conférence 33. Et dans celui-ci, essayons maintenant de faire la tête de lit dans la deuxième chambre Je pense que nous allons probablement répartir cela sur deux conférences. C'est un peu plus complexe dans cette tête de lit, mais il n'y a rien que nous ne puissions gérer. Je pense que la première chose à faire est d'appliquer les modificateurs sur cette tête de lit Ainsi, lorsque vous appliquez des modificateurs, en règle générale, appliquez-les toujours de bas en haut. Appliquez donc d'abord le rayon, puis appliquons le biseau Et nous y voilà. C'est celui-là. Donc, dans la première chambre, nous pourrions ramener la fenêtre maintenant, et compresser le dossier de la chambre 1. Et cliquons sur la chambre 2 et ouvrons celle-ci. Encore une fois, nous pourrions cacher la fenêtre. Nous n'en avons pas besoin pour le moment, et c'est parti. Très bien, alors commençons. Je pense donc que la première chose à faire est de placer le curseur dessus. Je vais donc appuyer sur les murs, puis sur le mode Édition. Appuyez sur trois pour sélectionner des visages, saisissez ce visage ici, appuyez sur Shifts et placez le curseur sur sélectionné. Et nous y voilà. Nous pouvons appuyer sur le mode Édition, et c'est parti. Il y a le curseur sur la droite. Commençons donc. Donc, cette tête de lit mesure environ 2,6 mètres, peut-être même un peu plus, environ 2,2 et 0,7 mètres, je crois Nous allons fabriquer la tête de lit. Il y a quelque chose dans le coin. Voyons donc ce que nous pouvons faire. Commençons donc par apporter un cube. Appuyez donc sur Shift A, sur Mesh and Cube, et c'est parti. Travaillons donc tout de suite dans la dimension. Travaillons donc d'abord, sur le Y. Faisons en sorte que ce soit 2,7 mètres 2.7 entrez, et c'est parti. C'est exact. Maintenant, nous pourrions également travailler sur les deux autres dimensions. Donc, dans le Z, on pourrait faire ça, faisons-le 0,15 Donc 0,15 oups ça fait 1,6, 1,5 entrée, et c'est parti. Et sur l'axe X, faisons en sorte que ce soit 0,35 0,35 entrée. Et nous y voilà. C'est en quelque sorte notre activité principale ou c'est le début de ce que nous faisons. Oui, ça a l'air bien comme taille pour ceux-ci. Donc, la prochaine chose que je vais faire, c'est y aller et de mettre un biseau là-dessus Vérifie la balance, et c'est fini. Appuyons donc sur la touche Ctrl A et appliquons la rotation et l'échelle. Et maintenant allons-y et mettons un biseau là-dessus. Alors générez et biseautez. Et faisons les deux zéros entiers à droite de la virgule décimale Cliquez sur Entrée, transformons le 1 en 5, voyons à quoi cela ressemble, puis cliquez sur Entrée. Et oui, je pense que c'est bon. Nous allons augmenter nos segments à environ quatre, et c'est parti. Laissons ce modificateur de biseau actif pour le moment, et voyons ce qui va suivre Très bien, montons ça au plafond et voyons à quoi nous ressemblons Je vais donc prendre le relais peut-être un petit peu. Peut-être le remettre dans le X jusqu'à ce qu'il atteigne le plafond comme ça. Je vais appuyer sur sept pour le voir d'en haut et m'assurer que nous sommes raisonnablement centrés dans la pièce. Et oui, je suis content de l' endroit où il se trouve. OK, alors maintenant nous l'avons fait. Faisons une copie de celui-ci. Je vais donc appuyer sur Shift D puis sur X pour en sortir une copie. Je vais faire pivoter cette copie sur le Z, donc je vais appuyer sur z90, Entrée Et je vais appuyer sur 7 pour voir ça d'en haut. Je vais le sortir sur le X jusqu'à ce qu' il soit en quelque sorte au même niveau que celui-ci, comme ici. Et je vais aussi le faire apparaître sur le Y jusqu'à ce qu'il soit de niveau ici . C'est ça. Une fois cela fait, j'appuierai sur les touches Shift D et Y et j'en sortirai une copie comme celle-ci. Allez-y un peu plus loin, et c'est parti. C'est une bonne chose. OK. Donc, la prochaine chose à faire est de récupérer ce bloc, et je vais passer en mode édition avec lui. Et je vais appuyer et je vais entrer dans le cadre filaire, et je vais appuyer sur Je vais juste saisir ceci, ce visage ici, et je vais juste le reprendre. Zoomez un peu et arrêtez-vous quand il est bien ajusté à l'autre, comme ceci Là-bas. C'est cool. Je le ferai aussi de l'autre côté. Et je vais le ramener jusqu'à ce qu'il soit bien ajusté à l'autre Nous y voilà. C'est cool. Je vais donc sortir du mode Édition avec ceci, puis j'appuierai sur Shift E X et j'en placerai une copie sur le côté opposé, par exemple. OK, c'est cool. Voyons donc ce que nous avons maintenant : un mode solide Je vais donc appuyer et revenir au mode solide. Et je vais prendre ces quatre pièces. Je vais donc celui-ci, celui-ci et celui-ci, et maintenant je vais appuyer sur Shift S, et je vais placer le curseur sur la sélection. Maintenant que c'est fait , je vais appuyer sur sept pour obtenir la vue orthographique, puis je vais appuyer sur Shift A, et je vais prendre l'avion Et je vais juste réduire un peu la taille de cet avion. Je vais donc appuyer sur S et simplement redimensionner cela comme suit. Jusqu'à ce que nous obtenions peut-être quelque chose comme ça. Je pense que c'est très bien. OK, nous pouvons donc accéder au mode édition avec celui-ci, maintenant. Assurez-vous que nous avons sélectionné le visage, et extrudons-le vers le haut en X. Dans le Z, je suis désolée Appuyons donc sur E et Z, puis abordons le sujet comme ceci jusqu'à ce que nous obtenions un peu d'épaisseur. Et voilà, nous appuyons sur le mode Édition et nous le retirons un tout petit peu. OK, allons-y. Regardons donc l'échelle, et c'est un peu exagéré. Appuyons donc sur la touche Ctrl A et appliquons la rotation et l'échelle. Et maintenant, appliquons un biseau à cela. Et voyons ce que nous avons obtenu. Ajoutons donc nos deux zéros. Et essayons les cinq. si nous pouvons simplement y mettre un cinq et voir quoi cela ressemble. Et nous y voilà. J'en suis content. Je vais augmenter le nombre de segments à deux seulement. Dans ce cas, je vais aller de l'avant et appliquer cela. C'est bon. C'est cool. C'est fait. Nous pourrions faire une teinte ou un lisser dessus, et c'est parti. OK, donc la prochaine chose que nous pouvons faire est d'aller l'avant et de postuler ou de les joindre d'abord. Je vais les prendre tous les quatre, appuyer sur Ctrl J et les réunir en un seul bloc. Ensuite, nous allons également appliquer le biseau à cela. Nous y voilà. C'est bon. Maintenant que tu l'as fait. Faisons un lissage automatique des teintes à ce sujet. Oh, on y va. C'est celui-là qui est fait. Je pense, en fait, que je vais juste avancer un peu celui-ci. Ce n'est pas tout à fait au même niveau que les autres. Je vais donc accéder au mode Édition avec celui-ci saisir un visage dessus, appuyer sur Control et plus. Maintenant, appuyons sur sept pour le voir d'en haut. Et je vais juste le faire ressortir légèrement sur l'axe X. Je vais donc appuyer sur G puis sur X et faire ressortir ceci, et c'est mieux. C'est ce que je veux. OK, quittons le mode édition, et nous sommes neuf. OK, et je pense que c'est tout ce que nous devons faire pour une conférence. Si j'essayais de faire tout cela en une seule conférence, ce serait vraiment long. Je vais donc diviser cela en deux belles courtes conférences. C'est bon. Merci beaucoup Et je te verrai dans le prochain. Au revoir pour le moment. 37. Leçon 34 Chambre 2 tableau de tête: D'accord. Bonjour et bienvenue à la conférence 34. Et reprenons là où nous nous sommes arrêtés avec cette tête de lit pour deux chambres Je pense donc que la première chose je vais faire est d'appuyer sur le mode Édition sur les murs. Je vais donc appuyer sur la touche Tab, puis appuyer sur la touche trois du clavier pour que nous puissions sélectionner les visages. Saisissez ce visage ici, appuyez sur les touches Shift et placez le curseur sur le visage sélectionné. OK, passons au mode édition avec ça. fois cela fait, appuyons sur Shift A et maillons, et allons-y et ajoutons un cube. Réduisons cela dans le X. Je vais appuyer sur S et X pour l'aplatir un peu Faites-le ressortir un peu comme ça. Et allons-y et réduisons-le un peu plus. Je vais donc appuyer sur SX pour réduire cela à quelque chose comme ça, peut-être. Ça devrait être une bonne chose. Très bien, je vais appuyer sur sept comme ça, et je vais passer en mode filaire, et je vais appuyer sur le mode Édition avec Et je vais appuyer sur un pour sélectionner le sommet. Et je vais aller de l'avant, saisir ces sommets ici et déplacer vers quelque chose comme ça Donc, pas jusqu'au bout du cadre que nous avons créé lors de la dernière conférence, mais presque. Et voilà, je vais les prendre et faire de même. Je vais les arrêter jusqu'à ce qu'ils soient là comme ça. Cela me semble juste. Très bien, et maintenant ? Prenons ces sommets supérieurs ici, et appuyons sur un pour le voir sur la vue orthographique, puis allons-y et amenons-les à quelque chose comme ça Et prenons ceux du bas, et nous les ramènerons à quelque chose comme ça. OK, donc quittons le mode édition avec ça , puis ramenons le tout un peu comme ça. À peu près là, genre. Très bien, donc la prochaine chose que je vais faire est aller de l'avant et de remettre l'origine à la géométrie comme ça. Et maintenant, appuyons sur les touches Shift et plaçons le curseur sur l'élément sélectionné. fois cela fait, appuyons sur Shift A, et introduisons un autre cube. Réduisons-le. Nous allons simplement appuyer sur S et le réduire complètement comme ceci. Et nous pourrions appuyer sur sept pour voir cela dans la vue orthographique, et peut-être que nous les saisirons correctement. Je vais donc corriger l'échelle, donc je vais appuyer sur la touche Ctrl A et appliquer la rotation et l'échelle. Et dans l'axe Y, faisons en sorte que ce soit 0,075 0,075, entrez. Et sur l'axe X, passons à 0,010 0,01 et cliquez sur Entrée Et cela ne suffit pas. Je pense qu'il me faut plus que ça. Je vais donc en faire environ cinq, je crois. Supprimons celui-ci, cliquez sur cinq, puis sur Entrée. Et nous verrons à quoi cela ressemble. OK, donc je pense que c'est tout pour ça. Passons au mode Eddy avec ça maintenant. Et appuyons sur un pour voir les choses sous cet angle. Attrapons ces sommets ici et tirons-les maintenant vers haut jusqu'à ce que nous soyons où voulons-nous être  ? Je pense que c'est le cas, il devrait y avoir à peu près le bien. Et nous allons les prendre ici, et nous allons les retirer maintenant jusqu' à ce qu'ils soient juste du sol. Quelque chose comme ici, je dirais OK, alors quittons le mode Édition avec ça. Et appuyons sur trois, pour le voir de côté. Et allons-y maintenant et allons-y jusqu'à ce que cela soit en quelque sorte au même niveau que cela. En fait, je dois aborder cette question plus haut. Il doit monter ici. Je vais donc accéder au mode Édition, les récupérer et afficher jusqu'à ce qu'ils soient là comme ça. C'est mieux Je vais maintenant quitter le mode Édition et le prendre directement au bord comme ça. Voyons à quoi cela ressemble en bas, et voyons si j'ai bien compris. Et je l'ai fait, c'est mieux. Donc, appuyons sur Shift D maintenant, et appuyons sur Y, et apportons une copie du côté opposé comme ceci et amenons-la simplement à Je vais parler de là comme ça. Une fois cela fait, faisons-en une copie Je vais donc appuyer à nouveau sur Shift D et Y pour le déplacer comme ceci. Je vais le faire pivoter sur l'axe X. Donc x90, entrez, et je vais le placer au milieu ici comme ça, au milieu de ce curseur Je vais maintenant le réduire par le Y, donc je vais appuyer sur S et Y, juste introduire quelque chose comme ça, et maintenant le reprendre comme ça. Zoomons dessus, allons-y et reprenons-en un peu plus jusqu'à ce que ce soit à peu près là comme ça. OK, passons donc au mode Édition avec celui-ci, et nous allons saisir ces premiers sommets ici et nous les reprendrons jusqu'à ce qu'ils soient au même niveau que la pièce verticale que nous venons Allons-y. Et nous allons faire de même avec ce côté aussi, prendre ceux-ci et les prendre en charge jusqu'à ce qu'ils soient en quelque sorte de niveau ou au même niveau que les verticales que nous venons de créer il y a une minute Allons-y. C'est fait. Une fois cela fait, saisissons ces sommets ici et reprenons-les jusqu'à ce qu'ils soient quelque sorte au même niveau que le bord interne. Allons-y. Et nous allons faire de même avec les autres joueurs ici, saisir et les prendre charge jusqu'à ce qu'ils soient au même niveau que cet autre avantage. Et c'est ce que nous voulons. C'est cool. Appuyons sur notre mode di avec celui-ci, et nous allons saisir celui-ci, maintenir la touche Shift enfoncée et saisir celui-ci. Et maintenant, revenons en mode édition. Et nous pouvons prendre celui-ci ici, maintenir la touche Maj enfoncée, saisir celui-ci, et maintenant les enlever tous les deux. Jusqu'à ce que nous ayons ce joint angulaire ici. Tu peux t' en occuper un petit peu. Et c'est à peu près ce que nous voulons. C'est très bien, non. OK, quittons le mode Edded avec ça et prenons celui-ci maintenant Appuyons sur Shift et Z pour en extraire une copie un peu comme ceci. Et maintenant, faisons pivoter cela, donc appuyons sur x180, Entrée, et maintenant ramenons celui-ci vers le bas, non Jusqu'à ce que nous soyons à nouveau au même niveau que les deux pièces verticales. Est-ce que c'est à peu près juste ? Il semble que nous voulions le reprendre un tout petit peu à peu près ici et le réduire un tout petit peu. Voyons si cela fonctionne, et c'est le cas. Passons donc à celui-ci maintenant, et à l' autre vertical, et nous pouvons passer en mode da avec ceux-ci. Nous pourrions saisir ces sommets et non ces sommets et les prendre Et maintenant, abaissons-les un peu jusqu'à ce qu'ils aient l' air correct. Je vais donc appuyer sur G et Z. Et je les fais descendre Ça dit quelque chose comme ça. Et je vais juste les ajuster à la main, donc je vais juste prendre celui-ci et le modifier Voilà, on l'apporte, on l' amène jusqu'à ce que tout soit beau . Allons-y. C'est une bonne chose. Et nous ferons de même pour cet autre. Nous allons juste prendre celui-ci et le baisser un peu, recouvrir un peu. Et nous y voilà. C'est une bonne chose. OK, alors appuyons sur le mode d'édition. Revenons en mode solide et voyons ce que nous avons. Et désolée, oups On dirait que c'est une erreur de ma part. On dirait que j'ai construit toute la structure à l'intérieur du mur ici. Désolée pour ça, les gars. Réglons ça. Je vais donc appuyer sur Set, et je vais passer à Wireframe. Et appuyons sur sept, et prenons tout ça comme ça. Oups. Nous allons juste chercher ces articles ici, désolé. Nous allons donc prendre ceux-ci. Et faisons-les sortir du mur. Oups, désolée pour ça, les gars. Comme la presse l'a dit, revenons en mode solide, et c'est parti. C'est ça qui a l'air bien. Donc ce que nous pourrions faire maintenant, c'est peut-être simplement récupérer ces objets , celui-ci, celui-ci, celui-ci et le dernier ici. Et appuyons sur la barre oblique et le pavé numérique pour isoler ces objets OK, vérifions les échelles individuellement , et celle-ci est terminée, alors appuyez sur Ctrl A, appliquez une rotation et une échelle, et répétons cela. Autour de celui du bas également. D'accord. Alors maintenant, prenons ces quatre éléments ici. Allons-y. Et appuyons sur Ctrl J et joignons-les ensemble. Et maintenant, allons-y et ajoutons un modificateur de biseau à cela. Et, bien sûr, c'est un peu trop. Ajoutons donc nos 20. Et voyons à quoi cela ressemble. Oui, je pense que j'en suis content. Je ne pense pas que je vais y aller plus longtemps. Je pense que je vais augmenter mes segments à peut-être trois, et je vais aussi faire une teinte ou une teinte lisse. Et oui, j'en suis plus que content. Ça a l'air génial. Je vais donc appliquer ce modificateur de biseau, et c'est parti C'est fait. OK, alors une fois cela fait, revenons en arrière. Appuyons sur la touche barre oblique avant pour tout revenir en arrière. Et prenons ce panneau central. Et prenons celui-ci. Et appuyons sur Ctrl J et joignons-les tous les deux. Et prenons-les et apportons-en une copie de l'autre côté. Je vais donc appuyer sur Shift D et Y et en apporter une copie comme celle-ci. Je vais appuyer sur sept pour le voir d'en haut, et je vais juste le déplacer jusqu'à ce qu' il soit au même niveau que le bord extérieur de ce que nous avons créé auparavant Et voilà, c'est fait. OK, donc c'est aussi une tête de lit terminée pour cette pièce. Il y a donc pas mal d'articles ici. Je pense donc que je vais créer un sous-fichier ici, dans la deuxième chambre. Je vais donc sélectionner la chambre deux. Je vais ouvrir le dossier, et c'est parti. Et ici c'est la chambre 2.2, donc je vais prendre ça. Je vais supprimer ce titre et je l'appellerai tête de lit. Allons-y. Ensuite, je vais récupérer ces objets. Je vais prendre celui-ci, puis l' avion au milieu, et je vais prendre celui-ci puis celui-ci. Ensuite, j'appuierai sur M, je cliquerai sur collection et je passerai au premier étage , puis dans la chambre deux, puis sur la tête de lit, et c'est parti Tous ces éléments ont donc été déposés dans ce sous-dossier ici Je vais compresser ça, et je vais compresser la chambre deux. Et nous y voilà. Voilà donc la tête de lit terminée dans la deuxième chambre. Nous pouvons réellement ramener tout ce qui manque. Nous pouvons donc cliquer sur le toit du milieu et l'ouvrir, puis celui-ci. Et c'est la chambre 2 ouverte et ramenez la fenêtre ouverte de la chambre 1. Et j'ai déjà ouvert la fenêtre sous celui-ci. Je vais donc compresser la première chambre, compresser la chambre deux et compresser le premier étage, et c'est parti. Nos plans restent donc très beaux lorsque tout est compressé, en quantité minimale D'accord, nous pouvons donc passer au rez-de-chaussée. Et voilà, je pense que pour le mannequinat au premier étage, je pense que nous sommes déjà au premier étage pour toutes nos textures. Mais je pense qu'avant cela, passons maintenant au rez-de-chaussée lors de la prochaine conférence. Donc, dans celui-ci, nous devons appliquer un plancher, et nous devons créer ce mur décoratif avec une télévision, etc., sur ce mur, et nous devons également faire un petit peu de ce côté OK, merci beaucoup. Je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir pour le moment. 38. Mur 35 T,V Partie 1: Bonjour, et bienvenue sur Quelle conférence en sommes-nous ? Conférence 35. Et dans cette conférence, commençons notre long métrage TV Wall, qui se trouve juste ici. Permettez-moi donc d'apporter ma planche Pure F pour que vous puissiez la revoir. Faites-le glisser depuis mon autre écran. Et je m'en sers en quelque sorte pour m'inspirer ici. C'est vaguement ce que je vais faire. Je vais éviter le feu ici, cette alcôve, mais le reste sera vaguement ce que nous allons faire Bien, mettons ça de côté encore une fois. Nous n'en avons pas besoin. Et commençons. Donc, tout d'abord, nous n'avons pas besoin du premier étage, alors allons-y et cachons ça. Nous n'avons donc que le rez-de-chaussée. Et nous n'avons même pas besoin de tout le terrain. Oh, nous le faisons parce que nous allons d'abord y mettre un étage. Je prends de l'avance sur moi-même. Nous avons besoin d'un étage. Allons-y et ouvrons le dossier du rez-de-chaussée. Et je pense que je veux créer un fichier séparé ici maintenant, car les murs du rez-de-chaussée ne sont pas assez complets. Je vais donc cliquer sur le fichier du rez-de-chaussée et cliquer sur le sous-dossier Voilà, c'est là. Je vais cliquer dessus, et je vais juste appeler cet intérieur. Nous y voilà, et nous cliquons dessus. Mais pour l'instant, je vais juste cliquer sur les murs du rez-de-chaussée. La première chose à faire est donc de ramener le curseur à l' endroit où tous les axes se croisent. Et cela s'appelle, je crois, au pied de la deuxième ou de la troisième conférence, mais juste pour vous rappeler que cela s'appelle l'origine du monde. Revenons-y donc, je vais appuyer sur Shift S et le curseur revenir à l' origine du monde. Allons-y. Maintenant que c' est fait, je vais appuyer sur sept, puis sur Shift A, et faisons venir un avion. OK, passons directement en mode édition avec ceci. Et appuyons sur deux pour sélectionner les arêtes. Saisissons ce bord et tirons-le dessus jusqu'à ce qu'il soit légèrement en dessous du mur. Faites de même avec celui-ci, tirez-le vers le haut jusqu'à ce qu'il soit légèrement sous le mur, et répétez simplement ce processus. Arrêtez celui-ci, et celui-ci aussi, bien sûr. Allons-y. Nous pouvons donc sortir du mode Édition avec cela, et regardons-y et voyons si nous sommes assez satisfaits de la hauteur. Je vais juste zoomer un peu. Et je suis juste en train de regarder vraiment ce que cela fait par rapport à cette piste pour les portes. Et je pense que j'en suis absolument content. Sélectionnons-le donc à nouveau et nommons-le. Et appelons-le le sol. Allons-y. Très bien, je vais donc compresser le fichier des murs du rez-de-chaussée Ensuite, nous allons simplement cliquer sur le fichier intérieur qui s'y trouve. OK, alors allons-y et plaçons le curseur ici. Alors attrapons ce mur ici. Eh bien, en fait, cachons certaines de ces choses parce que tout ce dont nous avons vraiment besoin à ce stade, ce sont les murs et le sol. Et je pense que c'est à peu près tout. Donc, pour les deux personnes sélectionnées, je vais appuyer sur la barre oblique k et sur le lampadaire pour les rassembler et les isoler. Et maintenant, passons au mode Eddy avec ces murs. Et appuyons sur trois pour sélectionner des visages, saisissons ce visage ici, sur Shifts et le curseur sur le visage sélectionné. Allons-y. Sortons du mode édition avec une laine. Nous en avons fini avec ça maintenant. Et travaillons d'abord à créer le type de bandes verticales. Appuyons donc sur Shift A, puis sur Mesh and Cube. Appuyons sur 7 pour voir cela d'en haut. Et allons-y et réduisons ce chiffre de manière significative. Nous allons donc appuyer sur S et réduire cela à quelque chose comme ça. Je vais l'amener tout de suite jusqu'au bout du fil. Et il suffit de le placer au ras du bord du mur et, bien sûr, de l'avancer jusqu'à ce qu' il soit également au même niveau que le mur Jetons un coup d'œil à cela et voyons si je vais peut-être, tout d' abord, l' échelonner en Z pour avoir une meilleure idée de la proportion. Et je vais le faire encore une fois et Z, et juste en parler. Et je pense que c'est trop gros. Je vais donc appuyer à nouveau sur sept. Et je vais réduire cela dans le Y, donc je vais appuyer sur S Y et le ramener comme ça, maintenant à peut-être quelque chose comme ça, puis le ramener à nouveau. Et réduisons-le légèrement dans les X, S et X, réduisons-le comme ça, et maintenant touchons-le à nouveau au mur. Et regardons ça, voyons si nous sommes satisfaits des proportions de celui-ci. Et je pense que je vais utiliser le mode Édition et saisir ce visage ici maintenant, le prendre un peu en mode Édition et saisir arrière et le faire plutôt que de le repositionner à chaque fois que nous redimensionnons Prenons celui-ci maintenant, et reprenons celui-ci un peu en arrière. Et je pense que c'est plutôt ce que je pense. Je pourrais même prendre un peu plus de recul sur ce visage , et c'est parti. Je vais prendre cette face supérieure maintenant, et je vais l'apporter jusqu'à ce qu'elle soit un peu au même niveau que le haut du mur J'appuie simplement sur trois, donc je vois cela sous cet angle orthographiquement Et maintenant, parlez-en jusqu'à ce qu'il soit juste en dessous. Le bord du mur, on y va comme ça. Maintenant, prenons celui-ci ici. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur trois, et je vais aborder cette question jusqu' à ce que nous ayons le bon espacement, c' est-à-dire que je vais le remettre en question pendant une minute, et vous pouvez voir que c'est environ les deux tiers ici contre environ un tiers du bas Mais je pense que je vais rendre le mien un peu plus égal en haut et en bas sur ce point. Revenons donc sur ce point et j'y reviendrai un peu plus. Peut-être quelque chose comme ça, je serais d'accord, donc je vais sortir du mode édition avec ça, et je vais corriger l'échelle parce que ça doit être sorti Appuyons sur la touche Ctrl A, puis appliquons la rotation et l'échelle. Ensuite, cliquons dessus avec le bouton droit de la souris également et définissons l'origine de la géométrie. Allons-y. OK, alors maintenant appliquons un modificateur de biseau à cela. Générer et biseauter. Et, bien sûr, mettons nos deux zéros standard à droite de la virgule décimale Et transformons immédiatement le nôtre en quatre et voyons à quoi cela ressemble C'est trop ? Est-ce que je pense que c'est trop ? Oui, je vais transformer ces quatre en trois, puis entrer, et augmentons nos segments à environ quatre. Et oui, je pense que c'est une bonne chose. Je pense que c'est ce que j'aime. Je vais faire un lissage automatique des teintes dessus. Allons-y. Mais je vais laisser ce modificateur de biseau actif pour le moment OK, maintenant que nous l'avons fait, ajoutons à nouveau un modificateur tout de suite. Ajoutez donc un modificateur, un générateur et un tableau. OK, donc nous ne voulons pas vraiment que cela se trouve dans le X, nous allons donc le transformer en zéro. Et nous y voilà. Dans le Y, allons-y , allons-y et voyons ce que nous obtiendrons Je vais appuyer à nouveau sur trois sur le pavé numérique pour obtenir cette vue orthographique afin que nous puissions voir ce qui se passe ici, zoomer un peu, porter ce Y à environ peut-être, voyons Donc, je dirais que la version 1.3 me semble bonne. Je pense que je vais laisser ça à 1.3. Et maintenant je vais aller de l'avant augmenter le nombre, faire passer ça. Deux, je dirais à propos de là. Oui, je dirais à propos de là. Ça m'a l'air bien. OK, maintenant je l'ai fait. Je vais laisser ce modificateur de biseau actif. Et je vais appuyer sur Shifty et Z pour en apporter une copie. Et je vais appuyer à nouveau sur trois pour le faire apparaître dans la vue orthographique, et je vais continuer à les réduire aussi, je dirais que c'est là comme ça Je vais appuyer sur Edimode, y saisir ce visage, appuyer à nouveau sur trois, et maintenant les faire baisser. Et c'est le gros avantage garder le modificateur de rayon actif, c'est que si je change le premier, tous les autres suivront. Je vais donc le réduire comme ceci pour nous donner la taille du panneau de marbre sur lequel nous allons nous rendre. Et je pense que c'est une bonne chose maintenant. OK, je vais sortir du mode édition avec ça et vérifier l'échelle et tout ce qui s'y trouve, et c'est bon. Je pense donc que la prochaine chose que je vais faire est envisager d'y placer notre premier panel. C'est donc ce que nous allons faire ensuite. Appuyons donc sur Shift A, puis sur Mesh and Cube. Et appuyons sur sept, réduisons le nombre et reprenons les choses comme ceci. Pour combler notre écart. Donc quelque chose comme ça, je dirais. Et maintenant, réduisons-le dans le X. Donc, SX peut avancer cela comme ceci, le réduire un tout petit peu plus dans le X de s x. Et c' est parti. C'est à peu près juste. OK, donc appuyons sur trois, puis je passe en mode clavier pour passer à la vue orthographique, puis allons-y et montons en haut comme ça Et nous y voilà. C'est une bonne chose. Passons donc au mode Édition avec ceci. Appuyons sur Set pour passer au wireframe, saisissons le bord inférieur maintenant et allons-y et déplaçons ça comme ça Et nous y voilà. C'est une bonne chose. Je vais peut-être simplement réduire la largeur de ce panneau. Je vais donc en parler un peu comme ça . Oui, c'est bien pour moi. Alors, une fois que c'est fait ? Je vais aller l' avant, sortir du mode veto, et je vais également revenir en mode solide. Et je vais fixer la balance là-dessus. Contrôlez donc A, et appliquez la rotation et l'échelle. Et allons-y et ajoutons également ce modificateur de biseau à cela Deux zéros. Deux peut-être, deux là-dessus et augmenter nos segments à deux, et c'est parti. Et encore une fois, je pense que je vais simplement laisser ce modificateur de biseau actif sur Fino OK, donc je pense que si je cette conférence sera trop longue pour une seule conférence. Nous allons donc le scinder en deux. Lors de la prochaine conférence, nous continuerons à placer nos panneaux ici, à poser une base ici en bas et à y placer également notre panneau de support en marbre. D'accord. Merci beaucoup Je te verrai dans le prochain. Au revoir, Fine. 39. Cours 36 T,V Mur Partie 2: Bonjour, et bon retour. Non à la conférence 36. Et oui, continuons avec notre mur de fonctionnalités TV. Alors prenons ce bloc ici, appuyons à nouveau sur trois dans le pavé numérique Appuyons sur Shifty et Zed, ramenons cette copie vers le bas, et amenons-la simplement au même niveau amenons-la le bord supérieur des autres petites bandes Et nous y voilà. Très bien, passons au mode Edit. Et appuyons sur trois. Désolé, je n'ai pas activé le mode Édition. Laisse-moi réessayer. Allons-y. Et appuyons sur trois, et reprenons-le jusqu'à ce qu'il soit un peu au même niveau que le bas. Et oui, c'est là comme ça. D'accord. Maintenant, quittons à nouveau le mode Édition. Et prenons celui-ci en haut de page. Et appuyons sur Shift et Y. Apportez-en une copie comme celle-ci Et regardons notre béance par rapport aux autres. Je vais le reprendre un tout petit peu comme ça. Et maintenant, appuyons sur Passons en mode filaire. Et maintenant, passons en mode édition avec ceci. Et prenons celui-ci et ramenons-le maintenant au bord inférieur. Il s'agit d'un panel complet. Et nous y voilà. C'est cool. Et je vais augmenter légèrement la largeur de ce panneau peut-être un peu plus, peut-être à peu près, comme ça. C'est ça. Touchez pour sortir du mode Edo, et je reprends ce panneau maintenant, appuie sur Shift D et Y pour en apporter une copie comme celle-ci. Et inspectons l'écart, pour nous assurer qu'il ressemble un peu aux autres. C'est trop large pour le moment, donc je vais le ramener de cette façon. Passons au mode Édition avec lui, saisissons cet avantage ici. Et maintenant, tirez-le vers l'arrière pour laisser un léger espace sur le mur. Comme ça. Allons-y. C'est cool. Bien, revenons en mode solide maintenant pour voir ce que nous avons créé. Et je pense que c'est bon. Nous avons des biseaux sur tout. Nous le faisons, en effet, et c'est parti. C'est cool. OK, donc la prochaine chose que nous devons faire est de créer un grand panneau de marbre, qui se trouve ici. C'est donc ce que nous allons faire ensuite. Encore une fois, ce n'est qu'un cube, alors appuyons sur Shifte, mesh and Appuyons sur sept, passons à la vue orthographique. Et réduisons cela dans le X. Je vais appuyer sur SX et le ramener à quelque chose comme ça. Assurons-nous qu' il clignote avec le bord arrière de ces autres flasques comme celui-ci Et je pense que je vais le réduire un peu plus dans le X. Je vais appuyer sur SX, réduire un peu plus pour obtenir quelque chose comme ça. Et maintenant, revenons-en à cela. Très bien, alors nous allons peut-être passer en mode édition avec ceci. Et pressons trois pour accéder à la vue orthographique. Passons au cadre métallique, saisissons ce bord maintenant et abaissons-le jusqu'à ce qu'il touche presque ces bandes verticales, et faisons quelque chose de similaire en bas ici. Prenez ceci vers le haut, zoomez un peu, et maintenant abaissez-le comme ceci. C'est une bonne chose. Et je vais le prendre ici et le remettre au même niveau que celui-ci comme ça. Et je vais juste appuyer sur G et Y et y réfléchir encore un peu. Allons-y. Maintenant, prenons l' autre et reprenons-le jusqu'à ce qu'il soit au même niveau que le bord du mur Quelque chose comme ça devrait être une bonne chose. OK, revenons en mode solide ce sujet et quittons le mode édition. Regardons la balance, et c'est fini. Appuyons donc sur la touche Ctrl A et appliquons la rotation et l'échelle. Et bien, allons-y et ajoutons notre excuse. Essayons encore une fois. Allons-y et ajoutons notre modificateur de biseau à cela Voilà, et on ajoute deux zéros comme d'habitude. Et transformez le nôtre en Je vais garder ce bord assez net, donc je vais en prendre deux, cliquer sur Entrée, puis y mettre peut-être trois segments, et c'est parti. C'est ce que je veux. OK, donc ce n'était pas si difficile. Donc, la prochaine chose que je veux faire est de mettre un capuchon sur celui-ci, juste pour nettoyer ce mur Et puis aussi juste pour y mettre une base. Mais je pense que je vais tout ramener maintenant pour voir quand je plafonnerai ce à quoi cela ressemblera par rapport aux marches Appuyons donc sur la touche barre oblique pour ramener ces éléments. OK, je vais appuyer sur Shift B et accéder à cette zone parce qu' elle est un peu lente, et voilà. Et allons-y et apportons un autre objet. Je vais donc appuyer sur Shift A, puis sur Mesh and Cube. Et je vais appuyer sur sept, et je vais amener ce cube à la fin comme ceci. Et je pense que je vais simplement accéder au mode Édition tout de suite, et je vais passer en mode Wire Right. Et je vais prendre cet avantage comme ça, et je vais le prendre comme ça. Et placez-le juste sur le bord du mur comme ça. Et là aussi, abordons ceci pour nous donner épaisseur finale pour notre type de plaque de marbre , quelque chose comme ça Et je prends celui-ci, je le reprends, et je le retrouverai un peu fier du mur de télévision, peut-être quelque chose comme ça. Et, bien sûr, celui-ci aussi, reprenons-le en charge. On y va comme ça. OK, donc saisissons cet avantage maintenant, appuyons sur trois et reprenons ça. Et prenons celui du bas maintenant. Amenez-le vers le bas, posez-le sur le marchepied. Et voyons à quoi cela ressemble. Revenons au mode solide. Et voyons ce que nous avons. Et oui, je pense que c'est exactement ce que je voulais. Allons-y et mettons notre biseau là-dessus, maintenant, pour que je sorte du mode di Et l'échelle est correcte. Ajoutons donc notre modificateur de biseau à cela. Deux zéros. Et transformez celui-ci en deux et transformez nos segments en peut-être trois. Et nous y voilà. C'est fait. Et dans ce cas, je pense que je vais aller de l'avant et appliquer celui-ci. OK, maintenant que nous l'avons fait, nous devons apporter ensuite une plinthe, afin de pouvoir le faire ensuite Alors appuyons sur Shift, hein, et sur Mesh and Cube. Mais quand je parle d'une plinthe, je ne sais pas si c'est le bon terme, mais je vais y mettre comme une base pour y placer tout le monde Et finalement, je mettrai, genre, une plante ici dans un coin sur laquelle toutes reposent également. Alors, arrêtons-le. Appuyons sur trois, appuyons sur la tête et entrons dans le cadre métallique, et assurons-nous simplement qu' il repose sur le sol. Voilà, quelque chose comme ça. Oh, c'est en mode édition avec Prenez la face supérieure ici, abaissez-la jusqu'à ce qu'elle soit juste sous les lamelles de bois. Oh, oui, comme ça. Nous allons prendre cette extrémité ici, et nous allons prendre le relais comme ça. Et nous allons prendre l'autre bout, et nous nous en occuperons également. Et voyons cela d'en haut Je vais donc appuyer sur sept pour voir ce que cela donne. Bien sûr, c'est un peu fou en ce moment, mais nous allons régler le problème. Nous allons le chercher ici et l'apporter. Remettez-le un tout petit peu à peu près là et saisissez le bord avant maintenant, et prenez-le en charge. Et je vais faire en sorte que ça aille à peu près comme ça, je dirais. Je pense que c'est à peu près juste. D'accord, oui, ça marche pour moi. Appuyons donc dessus et revenons en mode solide. Et sortons du mode Edo avec ceci, et ajoutons le modificateur à ce sujet. Ajoutez notre modificateur de biseau, mettez nos deux zéros et entrez, et transformons le un en trois et voyons à quoi cela ressemble Et ça a l'air bien, mais transformons également nos segments en trois. Je vais appliquer ce biseau sur celui-ci. Et nous y voilà. Voilà notre mur de télévision complet. Et voyons ce que nous avons ici avec nos modificateurs Appliquons donc nos modificateurs à ce sujet. Appliquer par le bas. Je vais donc laisser le modificateur de lissage activé car ce n'est pas vraiment Appliquons donc notre modificateur de rayon, appliquons-le et appliquons notre modificateur de biseau. Allons-y. Faisons de même avec celui-ci, appliquons notre modificateur de rayon et appliquons notre modificateur de biseau. Et nous y voilà. Prenons ces deux éléments, contrôlons J et joignons-les en un seul. Et je pense qu'ici, en intérieur, je vais cliquer dessus. Et je vais créer un autre sous-dossier pour cela. Et je vais appeler ça un mur de télévision. Allons-y. Et ce cube 04, je vais l'appeler bande verticale. Allons-y. Et puis nous avons eu ces panneaux. Appliquons donc ces modificateurs sur ces panneaux. Et celui-ci ici aussi. Et prenons tous ces panels, et joignons-les. Je vais donc appuyer sur Ctrl J et les réunir en un seul. Et maintenant, allons-y et appelons ces panels. Allons-y. Maintenant, nous avons le marbre ici. Appliquons donc le biseau dessus. Et nous appellerons ce panneau arrière en marbre . Allons-y. Et c'est quoi celui-ci ? Voyons voir. Je vais donc appeler cette base en marbre, base en marbre. Allons-y. Et maintenant, nous avons juste ceci ici, donc je vais appeler cela le bouchon en marbre. Allons-y. C'est ça. OK, alors prenons tous ces objets. Donc, tout d'abord, je vais passer à tout le travail et passer aux panneaux. Allons-y. Et je vais juste les glisser sur le mur de la télévision, et c'est parti. Nous pouvons donc compresser le mur de télévision, et le plan redeviendra assez beau. OK, c'est donc notre mur de télévision terminé. Alors, lors de notre prochaine conférence, commençons à travailler sur notre canapé, ce que j'ai hâte de faire avec vous, car je peux vous montrer comment fabriquer des coussins, y mettre plis et tout ce genre de choses Ça va être très cool. OK, merci beaucoup. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir pour le moment. 40. Canapé 37 Partie 1: Bonjour et bienvenue à Lecture 37. Et dans celui-ci, essayons de démarrer notre canapé. Voyons ce que nous pouvons en faire. Je pense donc que la première chose à faire est de récupérer nos images de référence Je vais donc les activer et ouvrir ce fichier. Et je n'ai pas besoin du plan du premier étage, ni de la façade avant. J'ai juste besoin de Oh, éteignons ce cube de référence. Nous n'en avons pas besoin non plus. C'est donc tout ce dont j'ai besoin. Je pense que je dois cacher mon sol ici. Donc, au rez-de-chaussée, ouvrons les murs du rez-de-chaussée et cachons le sol. Nous avons donc maintenant une référence visuelle quant à la taille de notre canapé. Cela ne ressemblera pas exactement à ça, mais ça ressemblera un peu. D'accord, donc je pense que la prochaine chose que je veux faire est de proposer, genre, un modèle d'homme low poly à mettre ici Nous avons donc une référence quant à la taille et à l'échelle du canapé, donc je vais le faire. Nous allons donc utiliser le kit Blender, donc je vais taper dans ce low poly man. Oh, low polywoman quand tu veux, Rule. Cliquez sur Enter. Voyons ce que nous pouvons trouver. Et faisons un clic droit dessus et vérifions-nous simplement qu'il s'agit d'un fichier relativement petit, de 2 mégaoctets. C'est très bien Je vais donc aller de l'avant, cliquer avec le bouton gauche de la souris et l'introduire. Nous y voilà. C'est dedans. Donc je vais juste prendre ça et l' apporter. Ensuite, je vais appuyer sur un pour m'assurer que nous sommes exactement dans la vue orthographique et ramener au sol comme ceci Nous y voilà. C'est une bonne chose. Et je pense que tout ce dont j'ai vraiment besoin maintenant, c'est de cette image de référence, mais je ne peux pas la sélectionner. Donc, pour le plan du rez-de-chaussée, je vais cliquer dessus pour le sélectionner, puis je vais sélectionner le plan du rez-de-chaussée et ce polyman bas Une fois ces deux éléments sélectionnés, je vais appuyer sur la touche barre oblique Juste pour isoler ces deux objets. C'est tout ce dont nous avons vraiment besoin maintenant. OK, donc c'est bon d'y aller. Je vais juste appuyer sur cette petite croix pour fermer la fenêtre du kit Blender. Nous n'en avons pas besoin maintenant. Et voyons ce que nous pouvons faire. Donc, au rez-de-chaussée, sélectionnons-le. Et comprimons un peu les murs du rez-de-chaussée. Et comprimons l'intérieur. Mais sélectionnez l'intérieur et passons à un sous-fichier. Ouvrons-le à nouveau. Je ne devrais pas compresser ça. En ce qui concerne l'intérieur aussi, appelons ce canapé. Nous y voilà. Et nous garderons cette option sélectionnée afin de pouvoir y ajouter des objets. D'accord, donc nous devons juste nous assurer que la balance est juste pour ce type Apportons donc un cube Je vais donc appuyer sur Shift A, puis Mesh et Cube. Appuyons sur une touche et ramenons le cube au niveau du sol. Et amène-le comme ça. Et pour ce qui est de la hauteur, ici dans le z, allons-y. La taille moyenne d' un homme est donc d'environ 1,8 mètre. Alors faisons-le. Ensuite, nous le ramènerons à nouveau sur le plan du sol et verrons ce que nous pouvons voir. Il est donc un peu petit, donc nous allons l' agrandir un tout petit peu. Voilà, on y est. C'est à peu près juste. OK, nous pouvons supprimer ce cube maintenant et nous pouvons commencer sur notre canapé. OK, donc j'ai en quelque sorte gardé ce cube, en fait, mais tant pis, donc je vais appuyer sur sept, puis sur Shift A, sur mesh and cube. Et le cube arrive sur le canapé. Et je vais appeler leur base de canapé. Nous y voilà. Et je vais aller de l'avant et apporter ça comme ça. Et je vais passer directement en mode filaire, et je vais appuyer sur le mode Édition Je vais prendre ça ici et l'amener ici comme ça prendre le dos et l' apporter à A ici, quelque chose comme ça, je crois. OK, appuyons donc sur un pour que nous puissions le voir dans votre vue orthographique Prends le haut maintenant et abaisse-le. Jusqu'à ce que nous obtenions une telle épaisseur, je pense que cela peut être un canapé en bois assez gros OK, je vais taper pour sortir du mode édition, et je vais attraper ce type, et je vais l'amener pour qu'il soit plus près du canapé pendant une minute. Parce que je veux régler la base du siège au niveau du genou. Je vais donc aller de l'avant, en attribuer l'origine à la géométrie, et maintenant en réduire le nombre. Le bord supérieur est donc au niveau du genou. Et c'est à peu près juste . D'accord, je vais l' emmener à nouveau. Nous n'avons pas besoin de lui pendant un moment. Et je vais y aller maintenant, je vais juste prendre l'objet, et je vais appuyer à nouveau sur sept. Et je vais appuyer sur Shifty et X pour en apporter une copie comme celle-ci Une fois cela fait, je vais simplement appuyer sur Shift R pour répéter cette opération. Et cette taille était vraiment parfaite. Je voulais donc les reproduire pendant un moment, juste pour m'assurer que la taille de mes invités pour ce tableau était correcte, et cela a vraiment bien fonctionné. Je vais donc les supprimer pendant une minute maintenant que je sais que ce bloc est de la bonne taille, je vais le récupérer et je vais revenir en mode édition. Je vais le chercher ici et je vais m'en occuper comme ça. Et je vais prendre le devant ici, et je m'en occuperai. Mais je vais être un peu différent de l'image que vous pouvez voir ci-dessous. Je vais en fait aller un peu plus loin comme ça. OK, alors revenons en mode solide maintenant. Et je pense que la prochaine chose que je veux faire est d'ajouter un biseau à ces bords Je vais donc sortir du mode Édition, et je vais regarder l'échelle de rotation, et tout va bien. Je vais donc ajouter un modificateur, générer et biseauter. Je vais juste y aller, et je vais dire que ça doit être zéro, 03. Je vais donc passer à zéro, 03, puis cliquer sur Entrée, et je vais voir ce que nous avons obtenu. Et oui, je dirais que c'est à peu près juste. Je vais donc augmenter le nombre de segments maintenant à trois, et c'est parti. OK, une fois que c'est fait, je vais appuyer sur sept. Et je vais continuer, appuyer sur les touches Shift D. et X et apporter cette copie comme ça. Et je vais le mettre juste à côté, quelque chose comme ça. Une fois cela fait, je vais appuyer sur Shift pour répéter ma dernière action, et c'est parti. Voici donc nos trois planches pour la base. Maintenant que c'est fait, je vais vraiment les joindre. Je vais donc prendre celui-ci, celui-ci et celui-ci, et j'appuierai sur Ctrl J pour les rejoindre. C'est bon. Maintenant, appuyons sur sept pour obtenir à nouveau cette vue orthographique Alors allons-y maintenant, appuyons sur les touches Shift D et X pour y remédier un peu. Et maintenant, appuyons sur r90, Entrée. Revenons en arrière jusqu'à ce qu'il clignote comme ceci sur le bord arrière. Et maintenant, prenons-le en charge sur le X jusqu'à ce qu'il rencontre l'autre comme ça. Jetons-y un coup d'œil et voyons ce que nous avons obtenu. Et je vais appuyer sur G&X et les amener jusqu'à ce qu'ils se touchent, ce qui est exactement comme ça OK, donc je peux accéder au mode Édition avec ça maintenant, appuyer sur Z, et obtenir un cadre métallique, saisir ces visages ici sur ce bord et le ramener maintenant jusqu'à ce qu'il soit un peu là où nous le voulons, ce qui, je dirais, est à peu près là. OK, voilà, la base de notre siège est prête. Appuyons et revenons en mode solide, voyons ce que nous avons obtenu et voyons si nous sommes satisfaits. Et oui, c'est ce que je veux. OK, nous pourrions réunir les deux pour pouvoir appuyer sur la touche Ctrl J et les réunir dans une seule base de siège. Nous y voilà. OK, alors commençons par le dossier du canapé. Nous ne pourrons certainement pas tout faire dans ce canapé en une seule conférence. Je pense qu'il faudra probablement trois ou quatre conférences pour faire le canapé. Mais nous allons faire encore quelques minutes. Sélectionnons donc l'élément, appuyons sur Shift S et plaçons le curseur sur l'élément sélectionné, juste pour placer le curseur là où nous le voulons. Appuyons sur Shift A et introduisons un cube. Nous pourrions donc appuyer sur la touche 1 du pavé numérique pour accéder à cette vue de face, puis appuyer sur S et réduire la taille Apportez-le, augmentez-le un peu, et peut-être réduisez-le. Eh bien, un peu plus. Je veux qu'il soit un peu plus fin, moins épais que l' épaisseur de la base Je vais donc appuyer sur S, et je vais le réduire. Je dirais à propos de quelque chose comme ça. Jetons juste un coup d'œil. Non, peut-être encore un peu moins. Appuyez sur S, réduisez. Encore un tout petit peu. C'est tout. Et oui, c' est à peu près juste. Je pense que j'en suis content. Maintenant que c'est fait, je vais passer en mode édition, appuyer sur Set et passer en mode filaire. Et je vais prendre le dessus ici et je vais m'y prendre comme ça. Et je vais prendre le bord inférieur, et je vais m'en occuper comme ça. Et nous y voilà. Alors quittons le mode Édition avec ça, attrapons ce type et ramenons-le pour le comparer au dossier du canapé. Est-ce que c'est à peu près juste ? J'irais peut-être un peu plus haut, un tout petit peu plus haut, à peu près là, et je pense que c'est une bonne chose. OK, je vais utiliser le mode Vedam avec ça, et j'en suis content Mais maintenant, je vais remettre l'origine à la géométrie, donc elle se trouve au milieu, et je vais appuyer sur R et faire pivoter un peu plus vers l'arrière comme ça pour obtenir l'angle du dossier du canapé, et maintenant je vais le ramener à environ OK, appuyons à nouveau sur le mode Édition avec ceci maintenant. Et appuyons sur un pour sélectionner les sommets. Et nous allons saisir ces sommets comme ceci. Et je vais m'y rendre dans le cadre de la transformation vers le local. Et maintenant je vais le tirer vers le bas sur l'axe Z comme ceci. Et je vais faire de même ici jusqu'à ce qu'il se rejoigne le même angle que le sommier du canapé. Ces angles sont les mêmes, et c'est ce que je veux. OK, je vais sortir du mode Edi avec ça, appuyer sur sept pour voir ce que nous en avons maintenant. Et appuyons sur S et Y et agrandonnons-le dans le Y. Donc S Y, et agrandonnons-le. Et faisons-le encore une fois. Donc S et Y, allez-y et augmentez cela. En fait, il suffit d' appuyer sur le mode Edi, et faisons-le correctement. Mettons-le ici comme ça et retirons-le jusqu'à ce qu' il soit à peu près là. Et sur cette diapositive, je vais passer devant le canapé, donc je vais passer à about the oh. Nous y voilà. C'est en position. Revenons en mode solide pour voir ce que nous avons et voir si nous sommes satisfaits. Je vais appuyer sur le mode Édition pour m'assurer que le dossier du canapé est à peu près à la bonne hauteur, et je pense que j'en suis content. OK, maintenant que c'est fait, je vais prendre cet élément, et je vais redéfinir les propriétés de transformation sur Global, et je vais appuyer sur Shifty et X pour et je vais appuyer sur Shifty en faire une copie comme celle-ci Et je vais aller de l'avant et le faire pivoter dans l'axe Z. Je vais donc appuyer sur Z, 90, entrer. OK, je vais le remettre dans l'axe Y. Et maintenant je vais le reprendre dans l'axe X comme ceci. Et voyez ce que nous avons. Je pense donc que je dois avancer un peu, même si les choses peuvent changer, mais je vais avancer un tout petit peu comme ça. Et je vais faire une dernière chose. Je vais en faire une autre pour ici. Je vais donc peut-être prendre celui-ci, appuyer sur Shift D et X, et j'en apporterai une copie. Ensuite, je vais faire pivoter celui-ci ou peut-être que je vais redéfinir l'origine, définir l'origine selon la géométrie, puis je vais la faire pivoter sur le Z 180. Alors z180, entrez. Et maintenant je vais aller de l'avant et le ramener dans l'axe X comme ceci. À quelque chose comme ça. Et maintenant, faisons-le glisser sur l'axe y jusqu'à ce qu'il soit légèrement en arrière par rapport à la base de départ. C'est à peu près ce qu'il me faut. Quelque chose comme ça. OK, donc je pense que nous allons en rester là pour cette conférence, et nous le reprendrons lors de la prochaine lorsque nous commencerons à découper tous ces panneaux pour qu'ils fassent de beaux joints dans les coins. Très bien, merci beaucoup. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir pour le moment. 41. Leçon 38 Canapé Partie 2: Bonjour et bienvenue à la conférence 38. Et oui, continuons à faire un canapé. Donc, la prochaine chose que je veux faire est de fendre ces panneaux au niveau de ce joint pour former un joli joint au coin de la rue. Appuyons donc sur Shift Day. Et faisons venir un avion. Faisons-le pivoter sur l'axe Y, donc je vais appuyer, j'appuierai sur y90 enter Je vais aller de l'avant et apporter ça comme ça. Et je vais appuyer sur 7 pour voir ça d'en haut. Alors je vais l' arrêter comme ça. Je vais l'amener au milieu de ce joint, et je vais le faire pivoter. Je l'aligne sur ce joint du mieux que je peux. Zoomez un peu et voyez ce que nous avons obtenu. Abaissez-le un peu, faites-le pivoter un tout petit peu et c'est parti. Voyons à quoi cela ressemble maintenant. Et c'est un peu décalé dans ce coin de rue, ce qui n'est pas vraiment ce que je veux. Ce n'est pas très étrange, mais c'est un petit peu. Je pense donc que c'est celui-ci que je dois prendre un peu le relais. C'est ce que je vais faire. Je vais juste le renverser un tout petit peu comme ça . Nous y voilà. Et allons-y et regardons cela à nouveau maintenant. Peut-être reprenez-le maintenant dans le X. Et voyons à quoi cela ressemble ici maintenant. OK, allons-en un peu plus là-dessus, donc je vais le reprendre et maintenant le retirer un peu en arrière . Nous y voilà. Et maintenant, faisons de même ici. Il suffit de le mettre dans le X. Et c' est parti. C'est cool. Voyons à quoi cela ressemble. Et j'en suis content maintenant. C'est assez près pour que vous ne le voyiez pas. OK, une fois que nous aurons fait cela, vérifierons ce plan, et nous pourrons fixer la rotation dessus. Appuyons donc sur la touche Ctrl A et appliquons la rotation et l'échelle. Sélectionnons cette pièce ici maintenant, et la rotation et l'échelle sont terminées. Appuyons donc sur Ctrl A. Et appliquons la rotation et l'échelle. OK, maintenant que nous l'avons fait, et que nous l'avons toujours sélectionnée, passons aux modificateurs Ajoutez un modificateur, générez, et ajoutons un modificateur booléen. Prends le petit compte-gouttes et clique dessus sur l'avion. Et nous y voilà. C'est du travail pour nous. Et oui, je pense que c'est une bonne chose. Je vais aller de l'avant et appliquer cela. Nous y voilà. C'est cool. Maintenant, sélectionnons celui-ci. Vérifions-le. C'est terminé, appuyons sur Ctrl A, appliquons la rotation et l'échelle, puis appliquons à nouveau le modificateur booléen Et ça ne marchera pas, mais je vais le faire juste pour te montrer. Je vais prendre ce petit dépose-la, et je vais prendre l'avion. Et c'est ce qui s'est passé. Cela a été supprimé du mauvais côté pour nous. Cela signifie essentiellement que cet avion que nous avons ici, actuellement, les normales ne sont pas la bonne solution pour réduire cela Ils ont toujours dû faire fausse route pour l'un de ces deux. Nous avions un 50 50, donc ça a marché pour celui-ci, pas pour celui-ci. Si nous l'avions inversé, cela n' aurait pas fonctionné pour celui-ci, mais cela aurait fonctionné pour celui-ci Nous avons donc toujours dû faire face à cela. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est sélectionner ce plan, et je vais aller ici maintenant et cliquer sur celui-ci, et je vais cliquer sur l'orientation du visage, et cela montre que le bleu signifie que c'est le bon côté des normales Le rouge est le verso des normales. Comme vous pouvez le constater, cela a fonctionné de cette façon car le bleu fait face à celui-ci. Alors maintenant, nous devons inverser cette tendance. Nous pouvons donc le sélectionner, passer en mode édition, puis appuyer sur A pour tout, passer au maillage, cliquer sur les normales et retourner Et nous y voilà. Et maintenant ça marche vraiment. Je vais aller de l'avant et l'éteindre parce que je trouve cela distrayant Et on peut y jeter un œil, et oui, tout va bien. Alors prenons celui-ci maintenant. Sortons du mode Edi, saisissons celui-ci et appliquons ce booléen. Et nous y voilà. OK, alors faisons-le glisser maintenant sur l'axe X comme ceci. Allons-y et faisons-le pivoter sur le z. Je vais donc appuyer sur R et Z. Je fais juste ce tour comme ça Voyons ce que nous avons ici. Peut-être que nous le tournons à nouveau sur Z, alors je vais appuyer sur R z et essayer de l'aligner du mieux que possible. Et je vais l'appuyer sur le Y. Et je pense que je vais passer en mode image Y pendant un moment, et je vais appuyer sur sept, et voyons ce que nous pouvons voir Et je pense que je vais le faire pivoter à nouveau, donc je vais appuyer sur R et le faire pivoter à peu près là. Et j'en ai besoin pour m'aligner ces deux points d'intersection ici Je vais donc reculer un peu maintenant. Et nous y voilà. Cela me semble plutôt bon. OK, alors appuyons et revenons en mode solide. Et voyons si ça a l'air bien, et je pense que oui. Prenons donc cet article ici et ajoutons un modificateur, un générateur et un booléen Et prenons le petit compte-gouttes et sélectionnons l'avion comme celui-ci Et l'orientation est fausse à ce sujet, alors allons-y maintenant et inversons simplement les normales. Je vais donc sélectionner le plan, appuyer sur le mode Édition, appuyer sur A pour O, passer au maillage, aux normales et au retournement. Et nous y voilà. C'est du travail maintenant. Je vais donc sélectionner ce panneau maintenant. Et je vais appliquer ce modificateur booléen. OK, c'est fait. Passons maintenant à la dernière. Mais nous savons que nous devons inverser cela, retournons-le d'abord. Passons en mode Ed, appuyons sur A pour tout, puis maillons, normales et retournons. Nous y voilà. Nous allons utiliser Edimde avec celui-ci, prendre celui-ci, et fixons l'échelle là-dessus Appuyez sur Ctrl A, appliquez une rotation et échelle, modifiez et générez un booléen Prenez le petit compte-gouttes et sélectionnez l'avion. Et nous y voilà. C'est fait. Je vais donc aller de l'avant et appliquer cela. OK, nous pouvons le supprimer maintenant. Nous en avons fini avec ça. Et nous pouvons jeter un coup d'œil à notre œuvre et voir ce que nous avons notre œuvre et voir ce que nous avons . Et ça a l' air fantastique. C'est vraiment un beau coin. Maintenant que c'est fait, saisissons chacune d'elles et appliquons-y un modificateur de biseau Ajoutez donc un modificateur, générez et biseautez. Et faisons les deux zéros en entier. Et je vais le transformer en trois et cliquer sur Enter. Et augmentons nos segments à trois. Et nous y voilà. C'est fait. Je vais donc simplement aller de l'avant et appliquer cela maintenant. Je ne vois aucune raison de les garder actifs maintenant. Et je vais continuer et faire de même avec celui-ci maintenant. Je vais donc ajouter un modificateur, générer et biseauter, et nous opterons pour 003 Et nous allons augmenter le nombre de segments à trois, puis nous allons l' appliquer et c'est parti. Et j'aime bien ce détail. Cela va ajouter un réel réalisme à tout cela. Le fait que nous ayons un léger biseau ici va vraiment mettre en évidence le fait qu' il s'agit de planches séparées, donc j'aime bien ça Faisons donc le dernier ici maintenant. Alors appuyez dessus, vérifiez l'échelle. Tout va bien. Ajoutez un modificateur, générez et biseautez, et nous opterons pour 003 Et cliquez sur Entrée, augmentez nos segments à trois et appliquez-le. Nous y voilà. OK, sélectionnons-les tous les trois maintenant. Et appuyons sur Ctrl J et joignons-les. OK, nous pouvons donc le sélectionner à nouveau maintenant, et nous pouvons le nommer. Et nous l'appellerons Sofa Back. Et nous y voilà. Nous avons donc un dossier de canapé et une base de canapé. OK, la dernière chose que nous voulons faire maintenant, c'est juste y mettre du poids. Alors allons-y et faisons-le ensuite. Je vais donc simplement appuyer sur Chef A et mailler et cuber. Et je vais appuyer sur un. Et je vais juste passer en mode édition suite, appuyer et passer en mode filaire et appuyer sur trois pour que nous puissions sélectionner des visages Prenez cette tête et abaissez-la comme ça, jusqu'à ce qu'elle soit belle et nette sur le dessous du canapé Et je vais faire de même en bas maintenant. Emmenez-le ici, remontez à notre étage. Et prenons celui-ci maintenant et apportons celui-ci comme ça celui-ci ici et apportons-le comme ça. Appuyons maintenant sur trois pour voir cela dans l'autre vue orthographique Et allons-y, saisissons cet avantage, reprenons-le comme ça saisissons cet avantage et reprenons celui-ci un peu en arrière. Je suis donc en quelque sorte en train de regarder cette arête ici, et cette arête ici est une référence maintenant. Et nous y voilà. Revenons donc en mode solide, maintenant, et vérifions si tout va bien, et j'en suis content. Je vais donc quitter le mode Édition, et l'échelle et la rotation seront toujours correctes. Allons-y et ajoutons notre modificateur à cela. Modificateur de biseau, et deux zéros et trois. Et nous y voilà. Et les segments peuvent en prendre jusqu'à trois. OK, une fois cela fait, appuyons à nouveau sur un. Allons-y, appuyons sur Shifty et X pour en apporter une copie comme celle-ci À, je dirais qu'il y en a un comme ça. Non, je vais me concentrer sur le milieu de celui-ci. C'est donc le tableau qui se dirige vers nous sur l'axe Y, donc je vais me concentrer sur le milieu . Une fois que je l'aurai fait. Je vais appuyer sur sept et je vais l' examiner du point de vue orthographique, puis je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et définir l'origine de la géométrie pour la recentrer Et je vais appuyer dessus et le faire pivoter comme ça. Je vais donc placer celui-ci légèrement sous un angle comme celui-ci. Je vais appliquer nos transformations au niveau local et je vais revenir dans le Y. Et c'est parti. C'est un peu ce que je veux. OK, une fois ça fait, je vais en prendre un autre maintenant. Je vais donc prendre celui-ci ici, et je vais appuyer à nouveau sur sept, et je vais appuyer sur Shifty et X, pour le déplacer comme ça Et nous allons le faire pivoter dans le ZT. J'appuierai sur z90, je ferai un clic droit dessus, et je définirai l'origine de la géométrie juste pour la réinitialiser, et je vais la déplacer comme ça et la mettre en position à la fin, comme ça Peut-être un peu plus loin, à peu près comme ça. OK, donc je pense que trois jambes suffiront parce que tout est très solide là-dedans. Et je suppose que c'est ça. Alors, prenons-les tous les trois maintenant. Et appuyons sur Ctrl J pour les rejoindre. Et nommons-le. J'appellerai ça les pieds. Et nous y voilà. OK, donc je pense que la section de modélisation des surfaces dures de notre canapé est terminée. Lors de la prochaine conférence, ce sera amusant car nous allons maintenant commencer à faire quelque chose de complètement nouveau. Nous allons commencer à travailler sur des surfaces souples. Nous allons donc faire notre rembourrage, nos charrues et nos coussins, et je vais vous montrer quelques astuces vraiment intéressantes dans Blender pour les appliquer OK, merci beaucoup. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir, Fino. 42. Leçon 39 Canapé Partie 3: Bonjour et bienvenue à Lecture 39. Et dans celui-ci, oui, commençons dès maintenant à modeler les surfaces souples de tous nos oreillers et coussins qui seront sur ce canapé Et comme je l'ai dit, c' est un état vraiment amusant. C'est à ce moment-là que les choses deviennent vraiment créatives et que Blender peut vraiment montrer ce dont il est capable. Alors oui, commençons. Pour commencer, la façon dont nous commençons ressemblera à n'importe quelle autre chose que nous avons réellement faite. Nous allons donc simplement commencer par un cube. Nous allons donc appuyer sur Shift, puis sur Mesh and Cube. Et nous allons l'apporter comme ça. Et pressons sept pour accéder à la vue orthographique. Et allons-y et réduisons ce chiffre. Mets-le un peu en place, reprends-le. Et réduisons-le un peu plus. Je vais donc laisser S et réduire cela. Et je veux en quelque sorte que le bord avant de ce cube surplombe la base Mais pas tant que ça. Je vais donc laisser s et le réduire un peu plus. Considère ça comme ça et peut-être un peu plus. Reprends-le. Et oui, c'est un peu ce que je veux. Je vais donc le reprendre comme ça maintenant. cela fait, je vais appuyer sur X, et je vais maintenant en apporter une copie dans le coin pour Une fois cela fait, je vais appuyer sur X, et je vais maintenant en apporter une copie dans le coin pour voir comment cela convient Et ça me fait du bien. J'aime bien ça. Maintenant, je vais en faire une autre copie, donc je vais appuyer sur Shifty et Y pour en faire passer une copie Je fais toutes ces copies en ce moment, juste pour tout redimensionner et voir à quelle taille nous voulons ces coussins de siège. Et nous y voilà. Voyons donc ce que nous pouvons faire ici, au milieu. Je vais donc en prendre un autre exemplaire, Shifty et Y, apporter celui-ci. Et c'est un peu gros cette fois. Je vais donc le réduire dans le Y, appuyer sur S Y, et continuer à le réduire jusqu'à ce qu' il appuyer sur S Y, et continuer à le réduire jusqu'à ce y ait un très petit écart, quelque chose comme ça, je crois. OK, alors appuyons sur Shifty et X pour y revenir un peu Et faisons pivoter cela, donc je vais appuyer sur R, 90, Entrée. Et je vais le reprendre maintenant. Et je vais le centraliser à nouveau. Et je vais le réduire dans le Y, appuyer sur S et Y et le réduire à nouveau jusqu'à ce qu' il y ait un petit écart, de chaque côté, peut-être un tout petit peu plus sur la mise à l'échelle, donc SY, abaisse-le un tout petit peu. Et je pense que c'est à peu près juste. J'en suis content. OK, donc ce que nous savons, c'est maintenant. De toute évidence, ils occupent une place importante dans le battage médiatique, mais ce n'est pas grave. Nous avons trois blocs identiques. Celui-ci, celui-ci et celui-ci sont identiques. Dans ce cas, je vais en supprimer deux. Je vais donc peut-être garder celui-ci, et je vais supprimer celui-ci, et je vais supprimer celui-ci. Les deux sont différents, donc je vais m'en tenir à eux. OK, maintenant que nous l'avons fait, saisissons-les tous les trois et passons au mode édition. Et sélectionnons les visages en haut. Et allons-les baisser jusqu'à ce que nous obtenions une sorte de hauteur de base de siège. Et je vais dire quelque chose comme ça. Faisons de même en bas. Maintenant, prenez celui-ci, celui-ci et celui-ci, et tirons-les vers le haut jusqu'à ce qu'ils soient en quelque sorte assis sur le sommier en bois posé sur le sommier en bois. Nous y voilà. C'est cool. Alors, suis-je heureuse ? Est-ce suffisant Est-ce assez épais pour mes bases de siège ? Eh bien, j'aime être un tout petit peu plus épais. Je pense que je vais aller un peu plus loin, n'est-ce pas ? Je vais les prendre et les prendre juste un tout petit peu. Et nous y voilà. C'est cool. OK, donc une fois cela fait, nous pouvons réellement les isoler maintenant. Sortons donc du mode di. Et prenons simplement ces trois coussins. Et appuyons sur la touche barre oblique, qui ramènera tout arrière pendant une minute, mais c'est bon Et nous y voilà. Cela a tout ramené. Et ce canapé est beau, en fait, n'est-ce pas ? J'aime bien ça. Bref, désolée, je suis distraite. Appuyons donc à nouveau sur la touche barre oblique, isolons ces trois cubes. Très bien, maintenant nous allons commencer à faire quelque chose dont j'ai parlé il y a longtemps, en fait, et de quelle conférence s'agit-il C'est juste que je suis en train de regarder. Quatrième leçon, le modificateur de surface de subdivision. Nous en avons parlé, et depuis, nous ne l'avons pas vraiment utilisé, mais c'est un modificateur important dans Blender. Je suis donc heureuse que nous l'utilisions et que nous ayons l'occasion d'en tirer des leçons. Alors oui, allons-y. Prenons ces trois blocs et corrigeons leur échelle. Je vais donc appuyer sur Ctrl A et appliquer la rotation et l'échelle, et faisons de même pour les autres. Et celui-ci peut également contrôler A et appliquer une rotation à grande échelle. OK, donc je pense que la prochaine chose que je veux faire est de prendre celui-ci et celui-ci, et je vais juste les cacher pendant une minute. Nous n'avons donc affaire qu' à cette première question. Et je vais aller de l'avant et accéder au mode Édition avec ceci. Et je vais appuyer sur deux pour sélectionner les arêtes. Et je vais profiter de cet avantage. Je vais appuyer sur la touche Ctrl, et je vais juste y mettre une boucle au milieu , comme c' est tout ce que j'ai à faire pour le moment. Une fois cela fait, je quitterai le mode édition. Je vais sélectionner l'objet. Je vais passer à nos modificateurs, ajouter un modificateur, générer et subdiviser un modificateur de surface Cliquons dessus. Et ça fait des choses dingues. Tout comme il l'a fait dans la quatrième leçon lorsqu' il a transformé le cube en sphère. On a en quelque sorte fait la même chose ici. Je vais donc nous concentrer au maximum là-dessus. Je vais donc y répondre quatre fois et voir ce que nous obtenons. Et pendant une minute, je vais désactiver l'affichage optimal, et je vais passer en mode édition. Et je vais activer la cage, et nous pourrons voir le type de maillage que nous créons. Et croyez-le ou non, ça va en fait devenir plus dense que ça. Et tout au long du processus de modélisation de la maison, c'est exactement ce que nous avons évité. Mais pour le rembourrage, c'est juste un gel nécessaire. Vous avez besoin de plus de maille pour un joli rembourrage. Nous devons donc simplement nous occuper de cela. OK, je vais donc activer l'affichage optimal, donc nous n'avons pas besoin de voir tout ce maillage pour le moment. Et la première chose que je vais faire est saisir cet avantage ici et je vais appuyer sur Ctrl R. Obtenez trois boucles, et c'est parti. Je vais juste les prendre comme ça. Maintenant, je vais appuyer sur Alt, et je vais prendre celui-ci comme ça. Maintenant, je vais maintenir la touche Alt enfoncée et saisir cette boucle comme ceci. Et je vais les agrandir dans le X. Je vais appuyer sur S et X, je vais juste les rapprocher un peu plus du bord comme ça. D'accord, je vais donc prendre celui-ci ici maintenant. Je vais appuyer sur Ctrl. Faites tourner la molette de la souris deux fois pour obtenir trois boucles et mettez-les en place. Et encore une fois, je vais maintenir la touche Alt enfoncée et sélectionner cette boucle. Je tiens maintenant les touches Shift et Alt enfoncées et je saisis cette boucle. Et maintenant, augmentons-les dans le Y. Je vais donc appuyer sur S et Y les rapprocher du bord comme ceci Et nous y voilà. Ça a l'air bien. Et je pense que c'est tout ce que nous devons vraiment faire. Désactivons maintenant l'affichage optimal et voyons à quoi ressemble notre maillage. Désactivons l' affichage optimal pendant un moment. Et oui, en fait, je vais le faire. Je vais en mettre une dedans, donc je vais appuyer sur Ctrl vers le haut, et je vais y mettre une boucle comme ça. Et je vais prendre celui-ci maintenant et appuyer sur Ctrl vers le haut, y mettre une boucle comme ça. Et je vais faire de même sur cet axe maintenant. Mais celui-ci, Control R. Mets-le comme ça. Et je vais prendre celui-ci ici appuyer sur Controller et en mettre un ici comme celui-ci. OK, désactivons à nouveau l'affichage optimal et voyons ce que cela fait. Et cela a juste rendu le maillage sur la surface supérieure un peu plus dense, et c'est ce que j'essayais juste d'obtenir. Cela semble fou de voir le maillage aussi dense, et cela va un peu encontre de ce que nous avons appris jusqu'à présent, mais c'est exactement ce que nous devons faire. OK, je vais donc quitter le mode édition avec ceci, et je vais appliquer ce modificateur. Nous y voilà. Ramenons donc les deux autres cubes maintenant, sélectionnons celui-ci ici et nous allons masquer celui-ci. Et répétons ce processus ou sélectionnons cet objet. Je vais passer en mode di, en fait, cachons à nouveau celui-ci. Alors cachons ça. Et prenons celui-ci et passons en mode di. Prenez l'avantage ici, appuyez sur la manette et insérez une boucle comme ça. OK, je vais sortir du mode Edo, ajouter un modificateur et générer et subdiviser un modificateur de surface Et nous allons porter ce nombre à quatre, nous allons transformer la cage, et nous allons accéder au mode Édition. Je vais donc saisir cet avantage maintenant. Je vais appuyer sur Control R, et je vais lancer la molette de la souris 44 fois cette fois . Je pense que c'était ça. Et je vais appuyer sur S et Y et les redimensionner plus près du bord, comme ceci. Nous y voilà. Je vais donc prendre celui-ci maintenant , appuyer sur Ctrl R, puis appuyer sur la molette de la souris, un, deux, trois et quatre, puis cliquer sur Entrée. Nous y voilà. Et je vais légèrement redimensionner ce temps, ainsi que dans le X. Je vais donc appuyer sur S et X pour les rapprocher du bord. Comme ça. OK, alors jetons un coup d'œil à ça maintenant. Désactivons donc l'affichage optimal et examinons le maillage. Et oui, c'est ce que je recherche, croyez-le ou non. Sortons donc de n'importe quel mode, appliquons ce maillage, et c'est parti. OK, donc ramenons les deux autres coussins et voyons ce que nous n'avons pas fait, à savoir celui-ci Et allons-y, cachons l'autre. Je vais donc prendre celui-ci et celui-ci, et je vais les cacher. Nous avons donc juste ceci. La balance est correcte, alors passons en mode Eda. Prenez l'avantage ici, appuyez sur la manette, placez la boucle. Et quittons le mode Édition. Et allons-y et ajoutons notre modificateur de surface de subdivision Allumons la cage et activons le mode Edi. Et saisissons cet avantage et appuyons sur Ctrl R. Et insérons quatre boucles . Je clique sur Enter. Et redimensionnons-les sur l'axe X, donc SX, et rapprochons-les du bord comme ceci. Oh, augmentons notre vue de niveau à quatre. Nous y voilà. Saisissons ce bord ici et appuyons sur Ctrl, et faisons-le également défiler jusqu'à quatre . Et cliquez sur Enter. Nous y voilà. Augmentons-les également et le Y, je vais appuyer sur S et Y pour les augmenter jusqu'à quelque chose comme ça. OK, désactivons l'affichage optimal, et oui, c'est ce dont nous avons besoin Sortons donc d' un mode avec cela et appliquons-le. OK, revenons aux deux autres maintenant et vérifions que nous les avons tous. Et je pense que la prochaine chose que je veux faire est d'accéder au mode Édition avec les trois. Et veillons à ce que nous puissions sélectionner des visages cette fois. Je vais donc appuyer sur trois. Je vais essayer de sélectionner une face située au milieu de la face inférieure du coussin de siège Une fois cela fait, je vais maintenir la touche Ctrl enfoncée et commencer à appuyer sur le signe plus pour étendre cette sélection jusqu'à ce que je sois aussi proche du bord, mais pas vraiment du bord. Je dirais que c'est ce que je recherche. Une fois que je les aurai toutes, je cliquerai avec le bouton droit de la souris et je supprimerai cliquerai avec le bouton droit de la souris et je supprimerai ces faces juste pour réduire le maillage inutile, juste pour l'aider un peu. Et répétons ce processus. Trouvez-en une au milieu et appuyez sur Ctrl plus pour étendre cette sélection, rapprochez-vous du bord, cliquez avec le bouton droit de la souris pour dissoudre et supprimer ces faces. Je suis désolée. Fais-le encore une fois. Approchez-le du bord comme ceci, cliquez avec le bouton droit de la souris et supprimez ces faces. OK, quittons le mode édition avec ceux-ci, et c'est parti. C'est nous. Nous avons pris un bon départ. Dans la prochaine conférence, nous commencerons donc à utiliser des outils d'édition proportionnelle, puis des outils de sculpture pour obtenir des formes vraiment intéressantes. Très bien, merci beaucoup. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir pour le moment. 43. Canapé 40 Partie 4: Bonjour, et bienvenue à Lecture 40. Et oui, commençons par faire en sorte nos bases de siège rembourrées ressemblent davantage à du rembourrage Et ça va être amusant. Ça va être vraiment amusant. Donc, la première chose que je veux faire est de récupérer les trois éléments et de passer en mode édition. Et assurons-nous que les sommets sont sélectionnés. Et maintenant, passez à celui-ci , appelé édition proportionnelle, et activez-le. Et assurez-vous que la sélection fluide est activée lorsque vous cliquez sur ce menu déroulant . Ce sont donc des sélections plus précises du même outil, mais nous allons commencer par une solution fluide. Maintenant, pendant une minute, ne suivez pas Je veux juste vous montrer en quoi consiste cet outil d'édition proportionnelle. Je vais donc juste prendre un sommet quelque part au milieu Et je vais appuyer sur G. Je le fais, je fais apparaître ce cercle. Maintenant, l' édition proportionnelle sélectionne un groupe de sommets aussi proche que possible du sommet que j'ai Et en augmentant ou en diminuant cet anneau, il réduit ou augmente le nombre de sommets sélectionnés Donc, si je le place complètement comme ça, et que maintenant je le tire vers le haut, nous utilisons la souris, j'obtiens cet effet parce que j' ai sélectionné une petite zone, et je réduis la taille de cet anneau en faisant simplement défiler la molette de ma souris Je vais donc appuyer sur Ctrl Z, puis je vais revenir en arrière, et je vais vous montrer exactement le contraire. Je vais donc appuyer à nouveau sur G, et maintenant je vais faire défiler la molette de la souris vers l' arrière pour augmenter cette sélection. Maintenant, je vais aller de l'avant et simplement afficher cette zone vers le haut, en l'augmentant au fur et à mesure. Et vous pouvez y voir exactement la réaction inverse. Parce que j'augmente la fenêtre de sélection, eh bien, presque dans sa mesure, j'obtiens cet effet complètement différent. C'est donc ce que fait le montage proportionnel. Cela me permet de sélectionner beaucoup plus de sommets en une seule fois et de les tirer ou de les pousser Appuyons donc sur la touche Z, puis faisons-le ensemble. Je vais donc laisser ce sommet sélectionné là, et je vais appuyer à nouveau sur G. Et évidemment, je vais faire défiler la molette de la souris et avancer la question. Et je voudrais juste baisser un peu le siège au milieu. Maintenant que j'ai été sélectionné, je vais simplement le retirer comme ceci. Et je vais faire de même ici, à l'arrière. Je vais appuyer sur G et le tirer vers le bas. Je ferai de même à l'avant . Je vais juste le chercher ici. Appuyez sur G. Je vais faire défiler la molette de la souris et un peu plus, et maintenant je la tire vers le bas. Je veux le faire de manière assez subtile, car il est très facile de se laisser emporter par montage proportionnel et l'outil de sculpture, que nous utiliserons ensuite Je vais donc faire de même ici maintenant. Je vais appuyer sur G, et je vais faire défiler l'écran un peu vers le haut, il suffit de l'augmenter, et maintenant je vais le tirer vers le bas. Et je ferai de même à l'arrière. Appuyez sur G, puis tirez légèrement cette zone vers le bas, et faites de même ici à l'avant, appuyez sur G et tirez simplement cette zone vers le bas. Et nous y voilà. C'est ça. C'est tout ce que je veux vraiment faire, c'est donner l' impression que ces sièges ont été un peu assis, il y a un peu de dépression au milieu de chacun d'eux. Donnez l'impression qu' il y a une dépression. OK, terminons avec celui-ci, maintenant, donc je vais appuyer sur G, donc je vais appuyer sur G faire défiler légèrement la molette de la souris vers le haut et la tirer vers le bas comme ceci Faites de même à l'arrière ici et faites de même un peu moins, mais un peu à l'avant. Et nous y voilà. C'est ça. C'est tout ce que je veux vraiment faire. Sortons donc du mode Édition avec ceux-ci. Et commençons par celui-ci ici. Je vais donc sélectionner celui-ci. Et je vais y aller, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais passer à la teinte Auto Smooth. Et je vais maintenant augmenter l' angle jusqu'à environ 45. Peut-être même 50. Je vais le mettre à environ 50. Un rond-point. Allons-y. Rien de trop précis. Et prenons-le. Et ici, dans l'objet, descendons jusqu'au bout pour sculpter Maintenant, tout d'abord, voici vos pinceaux que nous pouvons utiliser. Et si je clique avec le bouton droit de la souris, je peux augmenter le rayon du pinceau, la taille du pinceau, et je peux réduire sa force. Et je peux aussi y ajouter un peu de lissage automatique. Je vais donc y ajouter un peu de lissage automatique avec vous. Et le premier pinceau que je souhaite utiliser s'appelle le pinceau embarqué, qui se trouve ici Je vais donc prendre ce pinceau. Et je vais juste travailler avec le pinceau. Je vais augmenter le rayon un peu plus, à peu près comme ça. Je vais passer le pinceau sur le bord du siège. Pour arrondir ce bord et donner l'impression qu' et donner l'impression il y a de la mousse d'ameublement dedans. Et vous pouvez voir ce que nous y faisons tout de suite. Et nous allons simplement le faire ici aussi, afin de les fermer un peu. Je pense que ce que je vais faire, c'est quitter le mode Édition pendant un moment. Je vais revenir au mode objet. Et je vais prendre ces deux-là, appuyer sur H et les masquer. Allons-y. Et je vais reprendre celui-ci et revenons en mode sculpture Continuons avec l'outil de gonflage et apportons-le également sur le côté, juste pour fermer un peu ces coussins Et nous y voilà. C'est ce que je veux. D'accord, je vais également utiliser ce même outil maintenant au dos. Je vais donc l'apporter au dossier du coussin. Du jazz pour créer un peu plus de motte au milieu Allons-y. Et oui, ça a l'air bien. C'est le genre de chose que je veux. Diplômé en jazz en un peu plus. Il suffit d'utiliser l'outil de gonflage pour simplement saisir les bords du coussin de cette manière Et oui, c'est cool. C'est ce que je veux. Donc, le prochain pinceau que je vais utiliser est le pinceau à plis, donc le voici, donc je vais cliquer sur celui-ci Je suis content de la force et du rayon d'action. Et je vais juste appliquer quelques plis sur ces coins pour leur redonner leur apparence, plus de rembourrage, par exemple, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et réduire mon rayon Dans un rayon assez petit, puis recommencez. Et il suffit de froisser les coins de ces sièges. Et puis vous pouvez facilement aller trop loin. Je vais donc essayer de me retenir un peu pour m'assurer ne pas aller trop loin avec ces pinceaux. Et encore une fois, j'en ai mis quelques autres ici comme ça et peut-être un peu du coin de la rue, comme ça. Ça a l'air bien et peut-être un peu plus. Et voyez ce que nous avons à faire. Et peut-être quelques autres ici. Et il suffit de faire tourner le siège réfléchir et voir ce qui se passe. Peut-être mettre un peu de ce coin. Et maintenant, nous pouvons simplement essayer d' augmenter légèrement la force, manière à obtenir des mottes et des tractions irrégulières Allons-y. Et cela commence à ressembler davantage à du rembourrage, quelque chose de beaucoup plus aléatoire. OK, donc la prochaine chose que je veux utiliser est l'outil de saisie ici. Voici donc l'outil de saisie. Et je vais juste commencer à m'y intéresser un peu. Et je vais cliquer avec le bouton droit de pour augmenter mon rayon. Et je vais juste baisser le fauteuil, le siège légèrement abaissé, juste pour suggérer qu'il y a quelque chose d' irrégulier, qu'il n'y a rien de trop uniforme là-dedans . Et nous y voilà. C'est un peu ce que je veux. Faites-en un peu plus là-bas, peut-être, et mettez ça un peu plus haut ici, peut-être mettez-le un peu là-bas Et oui, il n'y a pas de solution rapide. Je vous encourage simplement à jouer avec les outils de sculpture et à obtenir l' effet que vous souhaitez voir Alors peut-être que je vais mettre ça un peu ici. Mais ce que je dois vous dire, c'est qu'il est facile d'aller trop loin. Mais si c'est le cas, ne vous inquiétez pas. Il suffit d'appuyer plusieurs fois sur le bouton Control Z jusqu'à ce que vous le rameniez là où vous le souhaitez. OK, donc je voudrais vous montrer un autre bouton, celui-ci ici, un autre pinceau, qui est le plus lisse. Je ne pense pas en avoir trop besoin, mais je veux juste vous montrer ce qu'il fait maintenant. Cela va atténuer un peu la sculpture que j'ai faite, juste pour essayer d'atténuer certains de ces effets si nécessaire Je pourrais donc réduire ma force et recommencer et essayer d'atténuer certains de ces effets. Et nous y voilà. Donc, le prochain pinceau que je veux vous montrer me plaît beaucoup. Encore une fois, il est facile d'aller trop loin avec, mais c'est le plus cool de tous les pinceaux Et c'est ici. C'est ce qu' on appelle la brosse en tissu. Je vais donc sélectionner ça. Et je vais regarder la force, et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour la réduire un peu. Et j'ai tendance à utiliser un huit mouvements avec un pinceau en tissu, et je vais vous montrer ce que cela va faire pour moi maintenant. Regarde ça. Je peux donc faire tourner ce rond, le découvrir et obtenir ce look de tissu vraiment cool. OK, je vais aller un peu loin maintenant, je sais, mais je veux juste vous montrer vraiment de quoi il est capable. Alors regarde ça. En créant une sorte de chiffre en forme de huit, je peux obtenir un revêtement ou un tissu vraiment cool , et c'est parti. C'est évidemment beaucoup trop, mais est-ce amusant ? Regardez ce que nous avons créé. Blender est un truc super cool. C'est vraiment puissant. C'est incroyable que ce soit gratuit. OK, laisse-moi juste contrôler Z, parce que je suis allé bien trop loin. Et je vais y retourner un peu. Et je vais réessayer, et je vais me maîtriser. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, réduire la force et réduire le rayon. Et je vais travailler la corniche, et je vais faire une sorte de chiffre huit qui, selon moi, fonctionne bien Un chiffre de huit très subtil pour obtenir quelque chose comme ça. Et c'est peut-être plus que suffisant. Je vais donc faire de même ici, et je vais en fait réduire ma force, réduire encore un peu mon rayon et franchir ce virage. Cool. C'est trop ? C'est peut-être même trop. Je vais appuyer sur les commandes et y retourner. Et je vais réessayer maintenant. Je vais donc réduire à nouveau mes forces, et j'essaie ça. Et nous y voilà. C'est en quelque sorte l' effet que je recherche. Il se passe juste quelque chose de subtil dans les coins. Et oui, c'est cool. Je vais donc augmenter mon rayon, et je vais augmenter mon autosmooth J'ajoute un peu de lissage automatique et maintenant je l'applique également sur le dessus Et voilà, faites de même ici. Et nous y voilà. C'est trop ? Je vais donc utiliser à nouveau l'outil lisse, réduire la force et le toucher un peu, juste pour essayer d'atténuer les effets que j' ai ajoutés. Allons-y. Et jouez simplement avec Blender. Je veux dire, jouez avec la gamme d'outils. C'est un ensemble d' outils génial dans Blender. C'est vraiment amusant. Et voyez quel effet vous pouvez obtenir. Donc j'aime bien ce que j'ai là maintenant. Je ne veux pas qu'il soit trop froissé, tu sais, j'ai essayé de faire un beau canapé, donc c'est peut-être encore trop Alors peut-être que je vais l'adoucir encore un peu. Peut-être augmenter un peu plus mon rayon et adoucir les choses. Et nous y voilà. Je pense que j'en suis content maintenant. Juste un peu plus sur le devant, et c'est parti. C'est le mode cool. Désolé, je vais appuyer sur le mode sculpture, puis appuyer sur Altag pour ramener les deux autres Allons-y. Et nous pouvons quelque sorte voir la différence entre les deux maintenant. Et je pense que j'aime vraiment ça. Je trouve que c'est un bel effet. Appliquons-y une teinte ou lissons dessus, puis passons en mode sculpture Allons-y. En fait, je vais juste revenir à l'objet. Et je vais prendre celui-ci et celui-ci, appuyer sur H et les masquer, puis je vais revenir en mode sculpture, sélectionner l'élément, et c'est tout en mode sculpture Allons-y. Je vais donc commencer par la brosse à gonfler. C'est juste là. Et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour réduire le rayon et réduire la force, puis passer le rayon et réduire la force, ce pinceau le long des bords, comme celui-ci sur le bord avant également. Et nous y voilà. C'est cool. Je vais donc également l'exécuter le long du bord supérieur. Peut-être augmenter notre rayon et créer une sorte de hausse sur les bords comme ça. Réduisez peut-être un peu mon rayon d'action, et c'est parti. Et ça a l'air bien. Je pense que j'en suis content maintenant. OK, alors maintenant allons-y et prenons notre pinceau à plis. Et réduisons notre rayon d'action. Laissez la force là où elle se trouve, et maintenant commencez simplement à lui appliquer quelques plis Et c'est trop. Je vais appuyer sur Ctrl Z. Retirez-le réduisez ma force et mon rayon, c'est ce que vous ferez Et je vais réessayer. Mets-en un là et mets-en un ici comme ça. Mets-en un ici comme ça et fais-en un ici aussi. Et peut-être un juste au milieu. Et maintenant, mettons quelques plis en haut. Et nous allons également en faire un peu plus maintenant de ce côté. Et peut-être qu'il y en a un qui s'y faufile. Et voyons à quoi ça ressemble, et peut-être celui-ci aussi, en se faufilant un peu. Et nous y voilà. Maintenant que c'est fait , prenons notre outil de saisie, augmentons légèrement notre rayon, et activons un peu le lissage automatique. Et essayons juste de baisser un peu ce coin. Je vais augmenter un peu plus mon rayon. Et voilà, essayons ça maintenant. Et il ne s'agit que de saisir le matériel et de le manipuler un peu. Il suffit de le déplacer et de le rendre un peu moins régulier. Ce serait une bonne chose. Je pourrais faire de même sur le dessus, en créant des petites mottes ici et là Allons-y. De quoi juste en ôter la régularité OK, je pense que ça a l' air bien. Je vais peut-être simplement le baisser plutôt que le haut. Ils n'ont peut-être pas tous besoin de monter, alors peut-être que dans certaines zones, ils peuvent descendre. Allons-y. Et ça a l'air bien. Alors maintenant, prenons à nouveau notre brosse en tissu et voyons ce que nous avons. Faisons un clic droit et réduisons considérablement notre rayon. Et allons-y et appliquons un peu de cela à notre coin de rue. Regarde à quoi ça ressemble. Ça a l'air bien et faites de même ici. peu comme un chiffre en huit, mais un motif très vague semble fonctionner pour moi. Et voilà, ça a l'air bien. C'est peut-être trop. Mais je vais régler ça dans une minute. Alors maintenant, je vais augmenter mon rayon d'action. Et peut-être que je vais augmenter mon lissage automatique, et maintenant je vais essayer ici. Et nous y voilà. C'est cool. Et puis mettez-en un ici aussi. Et oui, ça a l' air vraiment cool. Je pourrais donc essayer un peu l'outil Smooth, et essayer d'atténuer un peu certains de ces effets Peut-être juste un tout petit peu ici, et un tout petit peu ici. Peut-être celui-ci, au milieu. Et nous y voilà. J' aime vraiment son apparence. Nous augmentons donc l' angle de notre lissage et notre lissage automatique ici jusqu'à peut-être 50. Et voyez ce que nous avons. Et nous y voilà. Je vais laisser celui-ci comme ça. Je vais donc revenir ici en mode objet. Et oui, ça a l' air vraiment cool. Appuyons donc sur Vieillesse, ramenons-les et comparons-les aux autres, pour voir ce que nous avons. Il est un peu plus froissé que l'autre, mais ça va. C'est très bien Cela suggère que celui-ci a peut-être été plus présent que celui-ci. OK, alors passons à la dernière maintenant, et allons-y. Donc, la première chose que nous allons faire est cliquer avec le bouton droit de la souris et de lisser automatiquement les ombres, puis d'augmenter l' angle jusqu'à environ 50. R. Maintenant, allons-y et cachons les deux autres. Je vais donc prendre celui-ci, donc je vais appuyer sur H pour les cacher. Prenons celui-ci, et passons en mode sculpture . Allons-y. Commençons donc par la brosse à gonfler sur les bords. Trouvons donc le pinceau plat, et le voilà. Examinons la force et le rayon, et je pense que je vais baisser légèrement le rayon, puis le faire sur le devant pour obtenir l'effet que je souhaite, ainsi que sur les côtés. J'augmente le rayon puis je le fais passer sur le dessus, pour créer en quelque sorte l'impression que le coussin de siège a été posé dessus, et c'est parti. Ça a l'air bien. Alors maintenant, je vais prendre le cristal, où se trouve ici, et examinons la force et le rayon. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur E, activez Autosmooth et affichez-le. Et réduisons considérablement le rayon. Et essayons-le maintenant. Réduisez peut-être un peu plus le rayon et essayez. Et il suffit de mettre un peu de graisse dedans. Allons-y. Il y a ce côté. Peut-être quelques-uns au milieu. Je vais encore réduire le rayon, et c'est parti. Augmente un peu le rayon. Je pense que c'est devenu trop petit. Allons-y. Et c'est cool. Et peut-être juste quelques-uns au sommet. Et quelques uns de ce côté aussi. Essayez d'augmenter mon rayon, essayez d'augmenter ma force, et ajoutez-en un peu plus , et c'est parti. Je pourrais donc saisir cet outil cliquer avec le bouton droit de la souris, augmenter légèrement mon rayon et augmenter mon lissage automatique. Et peut-être qu'il suffit de saisir des zones maintenant et de mettre quelques élévations et DVT juste localement à la surface Augmentez mon rayon et continuez à le faire, en tirant vers le haut et en descendant pour obtenir quelque chose de cool. Allons-y. C'est cool. Passons donc à notre brosse en tissu maintenant. Et voyons ce que nous allons faire. Faisons un clic droit, réduisons notre rayon, augmentons légèrement notre force, appliquons cela au coin et voyons quel effet nous obtenons. Allons-y. C'est cool. Faisons de même ici pour obtenir l'effet que nous recherchons. Et peut-être deux au sommet maintenant. Quelques autres de ce côté. Et c'est trop. Je vais participer au débat. Enlevez-en un peu. C'est à peu près tout , en fait, mais ça va. Et essayons encore une fois. Je vais donc réduire le rayon, et je vais réessayer. C'est mieux Et maintenant, un peu sur le dessus. Je vais maintenant utiliser l'outil de lissage pour atténuer cet effet. Augmente mon rayon d'action. Peut-être là-bas. Et nous y voilà. Je pense que j'en suis content, donc je vais revenir en mode objet. Je vais aller de l'avant et appuyer sur Aldag. Et nous y voilà. Voilà donc nos premières surfaces rembourrées vraiment très belles, je pense Donc, lors de la prochaine conférence, nous allons également mettre un détail de tuyauterie sur le bord de celles-ci, juste pour les terminer OK, merci beaucoup. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir pour le moment. 44. Canapé 41 Partie 5: Bonjour, et bienvenue à Lecture 41. Et reprenons-le là où nous l'avons laissé, en faisant nos bases de siège rembourrées Nous avons donc maintenant notre revêtement qui est vraiment très beau. J'aime bien ce que nous avons ici, mais je voudrais ajouter un détail de passepoil à ces assises, juste pour ajouter un peu plus de réalisme. Alors, nous allons vous montrer comment procéder. Prenons donc ce premier article ici et passons en mode édition avec celui-ci. Et appuyons sur deux sur le clavier pour sélectionner les arêtes. Et je veux sélectionner une arête d'environ cette hauteur. Donc oui, à ce sujet. Je vais donc attendre pour pouvoir sélectionner une boucle complète et sélectionner cette boucle comme ça. Oui, c'est une belle hauteur. Je vais opter pour ça. Une fois que je l' ai sélectionnée, je vais appuyer sur Shifty et sur Z, et je vais juste extraire cette copie comme ceci C'est bon. Je vais appuyer sur P maintenant, et je vais le séparer par sélection pour séparer de l'autre composant lui-même. OK, quittons le mode édition maintenant, et allons-y. Et faisons un clic droit et convertissons en courbe. OK, passez à celui-ci pour accéder aux données et cliquez dessus. Et pour ce qui est du biseau, augmentons ce chiffre. C'est donc trop. Mettons donc un zéro supplémentaire à droite de la virgule décimale et entrons Et augmentons ce chiffre à environ trois et voyons à quoi cela ressemble. Cela semble mieux, mais je pense que c'est encore un peu petit Je vais donc augmenter ce chiffre de trois à cinq pour voir à quoi cela ressemble. Et oui, je dirais que c'est à peu près. Une fois que vous avez fait cela, augmentez la résolution à environ huit, et c'est parti. Cliquez donc dessus avec le bouton droit de la souris et reconvertissez-le en maillage, puis cliquez à nouveau avec le bouton droit dessus et lissez automatiquement les ombres. Ensuite, cliquez à nouveau avec le bouton droit sur et réglez l'engin selon la géométrie. Maintenant, allons-y, abaissons-le jusqu'à ce qu'il soit de nouveau là où il était, et regardons-y, voyons s'il est vraiment au bon endroit et voyons s'il est beau. Et j'aime bien ça juste là où c'est. Oui, ça a l'air bien. Je vais donc faire de même maintenant pour le bord inférieur. Je vais donc de nouveau faire appel à Etiode. Et je vais maintenir la touche Alt enfoncée, et je vais sélectionner une boucle, puis je vais appuyer sur Shifty et Z pour l'afficher Et je vais appuyer sur B, et je vais séparer par sélection. OK, je vais maintenant quitter le mode Edo, et je vais le sélectionner à nouveau. Cliquez avec le bouton droit de la souris et je vais convertir en courbe. Passons aux réglages du biseau, et mettons-les là où ils se trouvaient sur l'autre Je vais donc ajouter un zéro supplémentaire à droite de la virgule décimale, et je vais transformer le 1 en quoi c'était ? Un cinq. Allons-y. Et augmentons la résolution à huit. Et nous y voilà. Maintenant, nous devons cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons donc sélectionner l' objet, cliquer avec le bouton droit de la souris et le convertir en maillage, cliquer à nouveau avec le bouton droit de la souris, lisser automatiquement l'ombre et cliquer à nouveau avec le bouton droit de la souris et définir l'origine de la géométrie. Mettons-le en place et voyons où il veut être. Et jetons-y un coup d'œil et voyons à quoi cela ressemble. Et j'en suis content. Donc, une fois que je l'ai fait, je vais les réunir tous les trois. Je vais donc peut-être prendre les deux tuyauteries puis le siège en dernier, et j'appuierai sur la touche Ctrl J pour les réunir en Et nous y voilà. Voilà donc cette base de siège rembourrée maintenant entièrement terminée Allons-y maintenant et répétons ce processus. Alors je vais peut-être prendre celui-ci ici. Appuyez sur le mode Édition. Je vais maintenir la touche Alt enfoncée et sélectionner une boucle, et je vais peut-être sélectionner celle-ci ici. Et je vais appuyer sur Shift et Z et l'afficher vers le haut. Je vais appuyer sur P et séparer par sélection, puis toucher pour quitter le mode Édition. OK, je vais cliquer dessus et cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais convertir en courbe. Une fois cela fait, j' augmenterai ma profondeur à zéro, j' ajouterai un zéro supplémentaire à droite de la virgule décimale, changerai notre un en cinq, puis je cliquerai sur Entrée pour augmenter notre résolution à huit Ensuite, cliquons avec le bouton droit et convertissons en maillage, cliquons avec le bouton droit de la souris pour ombrer ou lisser, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et configurons l'organisation selon la géométrie. Maintenant, mettons-le en place. Et voyez où il veut être. Je pense qu'un peu plus loin que cela, je ne pense pas encore que ce soit tout à fait juste. Je vais donc le réduire un peu plus. Et je dirais que c'est à peu près maintenant. C'est une bonne chose. Est-ce que c'est juste ? Jetons un coup d'œil ici. Peut-être même un petit peu plus. Et oui, ça me semble bon. Répétons donc ce processus avec le bas Je vais donc appuyer sur le mode Edi, et je vais sélectionner une boucle. Maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez peut-être celle-ci ici comme ça. Et je vais appuyer sur Shift D et Z et l'afficher comme ça. Je vais appuyer sur P et séparer par sélection. Touchez pour sortir du mode Édition, sélectionnez-le. Cliquez avec le bouton droit de la souris et je vais convertir en courbe. Ici, je vais augmenter la profondeur et ajouter un zéro supplémentaire à droite à la virgule décimale, transformer le un en cinq et cliquer sur Entrée Augmentons notre résolution à huit, puis cliquons à nouveau avec le bouton droit et convertissons en maillage, cliquons à nouveau avec le bouton droit de la souris, lissons automatiquement les ombres, cliquons à nouveau avec le bouton droit de la souris et définissons l'origine sur la géométrie. Mettons-le en place et voyons à quoi il ressemble le mieux. Inspectons-le là où il se trouve. Je vais peut-être le réduire un tout petit peu plus. Et je pense que j'en suis content. Donc, une fois que vous en êtes satisfait , sélectionnez les deux tuyauteries, puis sélectionnez le Cat, appuyez sur la touche Ctrl J, et joignez-les en OK, alors passons à la dernière. Allons prendre celui-ci. Et passons au mode Eddy. Et sélectionnons les boucles ou maintenons la touche Alt enfoncée, peut-être celle-ci ici. Est-ce que c'est vrai ? Cela ressemble à peu près à la même chose. Et appuyez sur Shift E et Z. Faites-le apparaître. Appuyez sur B, séparez-le par sélection, puis touchez pour quitter le mode Edd. Cliquez à nouveau dessus avec le bouton droit de la souris et convertissez-le en courbe. Incidemment, s'il n'est pas converti en courbe, passez simplement au et renommez-le comme n'importe Il suffit de le renommer littéralement comme le mot « n'importe quoi ». Ça ira. vous suffit de le reformuler, puis il sera converti en courbe si cela vous pose un problème Parfois, il ne vous le permet tout simplement pas. Et si vous le faites, cela devrait résoudre ce problème. OK, revenons à où en étions-nous ? Où en étions-nous ? OK, augmentons ça. Augmentons notre profondeur, ajoutons un zéro à droite de la virgule décimale, transformons notre un en cinq Cliquez sur Entrée, augmentez notre résolution à huit. Et cliquons avec le bouton droit de la souris et convertissons en maillage, cliquons avec le bouton droit et ombrage, lissons automatiquement, cliquons avec le bouton droit de la souris et définissons l' origine selon la géométrie. Tirons-le vers le bas et voyons où il convient le mieux. Et je dirais que cela veut baisser un peu plus. Je dirais que c'est à peu près juste. Oui, ça me semble bien. Et faisons de même maintenant avec celui du bas. Passons donc à nouveau au mode Édition avec. Et choisissons une boucle ici. Je vais donc m'en tenir à Walt et en choisir un qui concerne peut-être. Est-ce que c'est bien ? Juste là ? Oui, c'est bien. Je vais donc appuyer sur Shift D et Z pour m'occuper de cette question. Et je vais appuyer sur P, et je vais séparer par sélection. Je vais toucher pour quitter le mode Édition. Cliquez avec le bouton droit sur l'objet et je vais le convertir en courbe. OK, une dernière fois. Augmentons notre résolution. Et nous y voilà. Cliquez avec le bouton droit de la souris et convertissez-le en maillage, cliquez avec le bouton droit de la souris et ombrez le lissage automatique, cliquez avec le bouton droit de la souris et définissez l' origine sur la géométrie. Mets-le en place et vois à quoi tout cela ressemble. Et ça me fait du bien. Je vais donc prendre cette tuyauterie, l'autre tuyauterie et la base du siège, puis j'appuierai sur la touche Ctrl J pour les assembler. Et nous y voilà. C'est cool. OK, donc je vais appuyer sur la touche barre oblique du pavé numérique pour tout ramener Et nous en avons plus que ce que je veux ici. Je dois l'avouer. Nous avons donc les images de référence. Éteignons-les. Et nous y voilà. Notre canapé est donc en place. OK, donc la prochaine chose que nous allons faire est de faire des copies de celui-ci, puis de combler les lacunes restantes. Appuyons donc sur sept pour le voir d'en haut. C'est celui dont je veux faire des copies, donc je vais prendre celui-ci ici, appuyer sur Alt D et X, apporter une copie comme celle-ci et la déposer en position. Comme ça. Maintenant, je vais appuyer à nouveau sur Alt D. N'oubliez pas de ne pas utiliser le décalage, mais la touche Alt D, de sorte que lorsque nous commençons à appliquer des textures à celles-ci, la texture sera automatiquement appliquée à toutes ses copies. Je vais donc appuyer sur Alt D et Y et apporter cette copie ici. Faites peut-être pivoter celui-ci en Z. J'appuierai sur r90 . Et tu étais là. OK, jetons un coup d'œil à ça et voyons à quoi ça ressemble. Et oui, ça a vraiment l' air bien. Oui, j'en suis content. Lors de la prochaine conférence, nous allons donc commencer à fabriquer nos panneaux de dossier rembourrés, qui s' appuieront sur le canapé d'ici, ce qui est un processus presque identique à celui de nos bases rembourrées Nous devrions donc nous en sortir très bien maintenant. Nous sommes bien entraînés dans ce domaine. OK, merci beaucoup. Je te verrai dans le prochain. Au revoir pour le moment. 45. Canapé 42 Partie 6: Bonjour et bienvenue à Lecture 42. Et passons à notre canapé, que je trouve d'ailleurs très beau. Je suis vraiment content de l'apparence. Alors continuons. Prenons donc nos coussins le canapé et la base du canapé et les pieds Et appuyons sur la touche barre oblique pour les isoler. Nous venons donc de retrouver un canapé. Et créons ensuite nos coussins de dossier. Je pense donc que je vais simplement sélectionner ce coussin dans le coin appuyer sur Shift S et le fixer au coussin sélectionné. Nous y voilà. Je vais redéfinir nos propriétés de transformation en globales simplement parce que c'est plus facile à utiliser. OK, alors appuyons sur Shift A. Mesh, introduisons un cube. Donnons-le simplement S et réduisons-le tout de suite. Et appuyons sur un pour accéder à la vue orthographique, puis peut-être le faire apparaître dans l'axe Réduisons le X ou appuyons sur SX et réduisons-le comme suit. Et maintenant, prenons peut-être un peu plus d'ampleur dans la tête, comme l'a dit S. Je le veux juste un peu plus haut que le dossier du canapé. Réduis-le un peu, agrandis-le un peu plus. Et je dirais que c'est à peu près juste. OK, donc je vais appuyer sur R, et je vais le faire pivoter pour l'aligner sur le dossier du canapé et maintenant le ramener comme ça. vais l'agrandir un tout petit peu plus en Z, mais je vais ramener nos propriétés de transformation en local, puis j'appuierai sur S et Z pour passer un peu plus à quelque chose comme ça. D'accord. Donc, évidemment, c' est trop étroit pour le moment, alors appuyons sur S et Y et agrandonnons-le sur l'axe Y comme ceci. Et pour l'instant, je vais le mettre là comme ça. OK, donc la prochaine chose que je veux faire est d'accéder au mode édition avec ceci saisir cet avantage maintenant et de le faire avancer. Oups. Désactivons le montage proportionnel. Et maintenant, avançons-le comme ça pour rendre un peu plus épais à la base que dans la baignoire. Et nous y voilà. À peu près ça, comme ça. C'est très bien. Et mettons également une boucle là-dessus dès maintenant. Donc, appuyez sur Ctrl, et nous allons mettre une boucle comme celle-ci, et voilà, comme ça. OK, alors quittons le mode édition, et fixons l'échelle en fonction de cela. Appuyez donc sur Ctrl A et appliquez la rotation et l'échelle. Revenons à Transform en Global, et créons des doublons de cet objet Je vais donc appuyer sur Shifty et Y pour en apporter une copie comme celle-ci Et je vais en faire une autre. Alors je vais prendre. En fait, je ne le ferai pas. Je vais laisser tomber, mais non, je le ferai. Désolée pour mon indécision. Je vais prendre celui-ci ici, appuyer sur Shift D et X pour en sortir une copie comme celle-ci. Et je vais le faire pivoter sur le z. Donc Z, neuf, zéro , entrez, et allez-y et reprenez ça également. Jusqu'à ce que cela soit également en place . OK, allons-y. Nous en avons donc trois exemplaires maintenant, et c'est ce que je veux. Donc je pense que ce que je vais faire pendant une minute, c'est prendre celui-ci. Je vais appuyer sur H et le cacher. Et je vais passer en mode édition avec celui-ci. Et je vais saisir cet avantage ici. Eh bien, des deux côtés. Et je vais le mettre dans le Y comme ça. Oh, ce n'est pas tout ce que je veux. Je veux celui-là aussi. C'est ça. Maintenant, je vais le déplacer dans l'axe Y comme ceci. Et je vais y aller jusqu'à ce qu'il touche le canapé, car lorsque nous appliquerons le modificateur de surface de subdivision, celui-ci va rétrécir un peu Je vais donc appuyer sur trois maintenant pour sélectionner des visages, et je vais peut-être saisir ce visage ici. Je vais me déplacer et prendre celui-ci. Je vais peut-être le reprendre un peu comme ça. Et nous y voilà. OK, maintenant que c'est fait, je vais sortir du mode édition avec celui-ci, puis appuyer sur LTH pour revenir à l'autre Et je vais maintenant passer en mode en-tête avec celui-ci. Et je vais aller de l'avant afin de pouvoir en quelque sorte voir à travers l'autre. Et je vais saisir. Je vais appuyer sur deux pour saisir les arêtes, et je vais saisir cette arête ici, pendant toute la journée, et prendre celle-ci ici. Et je vais en quelque sorte les ramener sur l'axe X comme ça. Et je ferai de même avec les meilleurs. Maintenant, je vais prendre celui-ci et juste ceux-ci, celui-ci et celui-ci, non. Et je vais également le ramener sur l'axe X. Jusqu'à ce que ça ressemble à ça. Nous y voilà. C'est ce que je veux. Donc, l'autre chose que je peux faire, c'est appuyer sur trois, et je peux saisir ce visage, je vais me déplacer, saisir celui-ci et les faire monter de niveau également. Ou ramenez-les simplement un peu à peu près là. Ainsi, le milieu de la surface de subdivision va la rétrécir un peu. Je vais donc le laisser un peu surdimensionné pour le moment. OK, alors revenons en mode solide, et c'est parti. C'est ce que je veux. Je vais donc appuyer sur le mode Avata avec ceux-ci, et voici nos deux coussins d' angle Maintenant, nous pouvons prendre celui-ci, et nous pouvons simplement le réduire dans le Y jusqu'à ce qu'il corresponde. Appuyez donc sur S et Y, abaissez-le et déposez-le simplement en position, quelque chose comme ça. Peut-être l'agrandir légèrement, donc S et Y, et l'amener jusqu'à ce qu'il touche juste l'autre, voilà, quelque chose comme ça. OK, alors lequel d'autre nous avons celui-ci ici. Je vais donc prendre celui-ci, appuyer sur Shifty et y l'apporter copié comme ça Et nous pourrions l'agrandir légèrement sur le Y, alors je vais appuyer sur S et Y, puis je vais l'agrandir. Peut-être le déplacer légèrement et peut-être appuyer sur le mode Eda avec. Et attrapons ces deux visages. Apportez-les légèrement, et voilà, nous allons utiliser le mode Veda avec celui-ci, saisir, appuyer sur Shift D et X pour en apporter une copie comme celle-ci. Nous pourrions donc le faire pivoter dans le Z, nous allons donc appuyer sur z90, Entrée Et nous pourrions appuyer sur sept pour le voir d'en haut, et maintenant le reprendre comme ça. Jusqu'à ce qu'il s' aligne sur l'autre, réduisez-le peut-être dans le X, donc X, peut-être déplacez-le, et nous verrons ce que nous obtenons. Et je dirais que c'est plutôt bien, en fait. Nous pourrions donc le ramener un peu, pour qu'il s'aligne avec l'autre coussin et c'est parti. Appuyons donc à nouveau sur Shift D, puis appuyons sur X, pour en apporter une copie comme celle-ci. Et passons au mode Ed avec celui-ci. Et attrapons ces visages ici et apportons-les jusqu'à ce qu'ils touchent en quelque sorte le panneau vertical du canapé, le dossier du canapé. À peu près là comme ça. Et maintenant, appuyons sur deux pour les arêtes. Saisissez cet avantage ici. Hole Shift, prends celui-ci. Et allons-y et amenons-les maintenant à quelque chose comme ça. OK, alors quittons le mode Eddy avec celui-ci. Et maintenant, prenons celui-ci. Et appuyons sur Shift D pour la dernière fois, appuyons sur Y et apportons une copie. Faisons pivoter cela dans le Z, donc nous appuierons sur Z, 90, puis sur Entrée. Et appuyons sur l'une des touches du pavé numérique pour obtenir la vue orthographique, puis revenons arrière et nous verrons à quoi cela ressemble C'est cool pour moi. Donc, en fait, que pourrions-nous en faire ? Nous pourrions maintenant prendre le relais sur l'axe Y jusqu'à ce qu'il soit un peu au même niveau que le coussin en bas, comme ça. Et maintenant, utilisons le mode Eda. Et appuyons sur trois pour sélectionner les visages. Attrapez ce visage ici. Maintenez la touche Shift enfoncée et prenez celui-ci. Et allons-y et prenons-le en charge. Comme ça. Et appuyez sur deux. Saisissez cet avantage ici. Prends celui-ci pour tout le quart de travail. Et allez-y, placez-les également sur quelque chose comme ça. OK, quittons le mode édition avec ça. Nos coussins de dossier sont donc en place. Et d'accord, ils n'ont pas l'air très rembourrés comme maintenant, mais lors de la prochaine conférence, nous continuerons à faire ce que nous avons fait avec les bases de siège avec dossier, juste pour utiliser les outils de sculpture et les outils d'édition proportionnelle OK, merci beaucoup. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir, Fina 46. Leçon 43 Canapé Partie 7: Bonjour et bienvenue à la conférence 43. Et continuons à fabriquer nos dossiers de canapé rembourrés Commençons donc peut-être par celui-ci, juste dans le coin. Je pense donc que la première chose que je vais faire est de cacher celui-ci. Je vais donc sélectionner celui-ci, et j'appuierai simplement sur H pour le masquer. Et je vais aussi prendre celui-ci, et je vais appuyer dessus et le cacher. OK, alors regardons celui-ci et regardons d'abord l'échelle, et l'échelle est correcte. Passons donc au mode Édition avec. OK, alors regardons celui-ci et cliquons dessus, et l'échelle est correcte. Passons donc aux modificateurs, à l' ajout d'un modificateur, à la génération et à ce modificateur de surface de subdivision Augmentons les niveaux jusqu'à quatre. Et allumons la cage. Et nous y voilà. Passons donc au mode Édition avec celui-ci. Et sélectionnons cette arête ici, et nous appuierons sur Ctrl R, et nous insérerons quatre boucles. Cliquez et cliquez à nouveau. Et maintenant, avant de les désélectionner, aggrandissons-les dans le Y. Donc, SMY, et rapprochons-les du bord Je dirais quelque chose comme ça. Faisons de même de cette façon, non. Appuyons sur la touche Ctrl R et introduisons quatre boucles. Nous y voilà. Et je pense que je vais les laisser exactement là où ils sont. J'aime bien ceux comme ça. Mais je vais ajouter une boucle supplémentaire ici. Je vais donc appuyer sur Control R et créer une boucle de cette façon, et je vais faire de même ici. J'appuierai sur Ctrl r. et je mettrai une boucle ici comme ça. Voilà le dossier de notre canapé, et je pense que c'est très bien. Je vais donc cliquer sur Affichage optimal pour que nous puissions voir quel maillage nous avons réellement ici. Et oui, je veux dire, c'est assez dense comme nous nous y attendions, mais nous avons en quelque sorte besoin de tous ces sommets pour pouvoir sculpter jusqu'à Je vais donc laisser les choses telles quelles, et je vais les appliquer. Je peux donc simplement appuyer sur le mode Édition pour le faire. Et nous y voilà. Et nous pouvons également y appliquer une teinte ou un lissage. Très bien, c'est donc notre premier coussin fait. Faisons donc un peu plus. Je vais donc appuyer sur le vieux H maintenant pour ramener les deux autres. Et ce que je vais faire, c'est sélectionner ce quart de travail en entier, puis celui-ci, puis appuyer sur H pour les masquer. Et je vais vérifier l'échelle, et la rotation est terminée. Je vais donc appuyer sur Ctrl A. J'applique l'échelle de rotation, et j'ajouterai notre modificateur de génération et de subdivision de surface Je vais porter nos niveaux à quatre, activer la cage, cliquer avec le bouton droit de la souris pour ombrer ou lisser. OK, donc passons au mode Edi avec ceci, et saisissons cet avantage ici. Appuyez sur ControlR et mettez quatre boucles, et c'est parti. Je vais donc les agrandir dans le X, appuyer sur le gaz X et les rapprocher du bord comme ça. Maintenant, je vais saisir cet avantage, appuyer sur la manette, et je vais placer quatre boucles de cette façon. Et nous y voilà. Je ne les déplacerai pas. Je vais les laisser exactement là où ils sont. Donc, aussi, je vais mettre une boucle ici, donc je vais appuyer sur le contrôleur, et mettre celui-ci comme ça, et en mettre un ici aussi, ControlR et celui-ci comme ça OK, donc une fois que nous l'avons fait, quittons le mode édition et examinons ce que nous avons fait. J'en suis content. Je vais donc aller de l'avant et l'appliquer. OK, alors ramenons nos autres affaires. OK. Je vais donc appuyer sur Altag et c'est parti. Je pense donc qu'à ce stade, vous devriez bien savoir ce que nous faisons, appliquant ces modificateurs de surface de subdivision et en mettant en place les boucles Donc, ce que je vais faire, c'est vous laisser le soin de continuer à faire ce processus pour ces un, deux, trois, quatre, cinq coussins, exactement de la même manière Rien ne change. N' oubliez pas d'appliquer n'importe quelle rotation et échelle au fur et à mesure, et tout ira bien. Je vous verrai donc dans une minute quand nous les aurons toutes appliquées avec le modificateur de surface de subdivision appliqué et qui ressembleront davantage aux deux premiers OK, nous sommes de nouveau réunis, et j'espère que les dossiers de votre canapé ressemblent à ceci, quelque sorte arrondis en utilisant le modificateur de surface de subdivision et appliquant les boucles de contrôle comme je vous l'ai montré avec les deux premiers En fait, je suis sûr que vous les avez exactement comme ça. Bien, alors quelle est la prochaine étape ? Reprenons-le ici, appuyons sur H pour le masquer. Et récupérons tous ces sacs que nous venons de créer. Oups. Un, deux, trois, quatre, attrapons-les comme ça. C'est ça. Tout ça, c'est écrit. Et passons au mode Édition avec ceux-ci. Et assurons-nous d'avoir sélectionné le visage. OK, je vais donc sélectionner un visage ici, dans ce cas, et je vais maintenir la touche Ctrl enfoncée et appuyer sur Plus. Élargissez ma sélection jusqu'à ce que j'aie quelque chose comme ça. Ça a l'air plutôt bien. Ensuite, j'appuierai sur X, et je supprimerai les visages. Et nous y voilà. Le premier est terminé. Je vais donc faire la même chose avec celui-ci maintenant. Je vais en prendre un ici, appuyer sur Ctrl et plus, et élargir notre sélection. À quelque chose comme ça. Et j'appuierai sur X et je supprimerai les visages. Et continuez simplement à le faire pour supprimer ces visages inutiles. Et j'appuierai sur X et je supprimerai les visages, et passons à celui-ci. X et supprimez des visages. Je peux aussi faire celui-ci. Peut-être à peu près là-bas. Essaie ça. Et j'appuierai sur X, et je supprimerai ces visages. Fais-en un ici. Appuyez sur X, supprimez les visages et le dernier. Je vais donc revenir un peu sur ce point, je ne veux certainement rien supprimer sur ce visage. Je vais donc appuyer sur Ctrl. Et en plus, je vais élargir cette sélection, et je vais la jouer en toute sécurité avec celle-ci. Je vais laisser ça là, appuyer sur X, et supprimer les visages. Et nous y voilà. C'est donc chose faite. Je vais donc sélectionner n'importe quel mode avec ça. OK, maintenant que nous l'avons fait, ramenons le dos. Je vais donc appuyer tard, et je vais le ramener voir ce que nous avons et assurer que les trous que nous avons percés dans le dossier de ces coussins sont recouverts par le panneau arrière du canapé Et oui, tout a l'air bien. Je peux juste le voir là, mais ça ne m'inquiète pas. C'est très bien. OK, alors passons à nouveau en mode édition avec ces dossiers de canapé. Je vais donc maintenir la touche Maj enfoncée, tout sélectionner puis appuyer sur le mode Édition. Et je vais appuyer sur un pour que nous puissions sélectionner un sommet, et nous puissions y voir une vraie densité Et je vais passer au montage proportionnel ici. Je vais donc en prendre une à ce sujet. Je vais appuyer G. Et je vais faire défiler la molette de la souris juste pour augmenter la sélection. Et je vais juste le baisser légèrement au milieu. Il y a juste un léger affaissement au dos de ce coussin, et c'est parti Et puis peut-être aussi, prenez celui-ci ici et appuyez sur G, peut-être faites-le défiler un peu maintenant et retirez-le un peu comme ça, juste pour obtenir une légère courbe dans ce dos. Peut-être que tu veux venir ici aussi. Appuyez sur G et retirez-le également. Regarde à quoi ça ressemble. Et oui, c'est bon. Je vais donc continuer à le faire avec ces autres. Je vais appuyer sur G, le faire défiler vers le haut, et maintenant le tirer vers l'arrière juste pour que le haut s' affaisse légèrement Et nous y voilà. C'est une bonne chose. Et je vais faire de même avec celui-ci. Je vais appuyer sur G et le baisser légèrement. Nous y voilà. Faites de même avec celui-ci, appuyez sur G, abaissez-le, augmentez peut-être la molette de la souris. Et ça a l'air bien. Fais de même avec celui-ci. Appuyez sur G, abaissez-le. Nous y voilà. Prenez celui-ci ici, appuyez sur G, et abaissez également celui-ci. Puis le dernier. Et réduis ça aussi. Et vous pouvez prendre quelques minutes juste pour saisir tous les visages que vous voulez, vraiment, et peut-être simplement les faire défiler un peu, les prendre en un petit moment, faire de même ici aussi. Juste pour créer une petite entaille sur la face du coussin. Nous y voilà. Nous y voilà. Passons à celui-ci maintenant et notre Blender est ralenti pour moi. Je vais donc appuyer sur Shift B et ouvrir une fenêtre de sélection pour recentrer Blender et c' est parti Alors maintenant, je vais prendre celui-ci ici, et je vais appuyer sur G, et je vais l' introduire également. Nous y voilà. Et continuez comme ça. Je vais appuyer sur G. Apportez-le. Un ici, peut-être, appuyez sur G. Apportez-le, et c' est parti. C'est ça. OK, je vais donc quitter le mode édition maintenant et voir ce que nous en avons. Et oui, ça commence à se faire sentir. Ce n'était pas si direct sur ce bord supérieur, et c'est ce que je voulais atteindre. Bien, lors de la prochaine conférence, commençons à sculpter nos coussins, en mettant toutes ces rides et toutes ces imperfections sur leur surface D'accord. Merci beaucoup Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir pour le moment. 47. Canapé 44 Partie 8: Bonjour et bienvenue à Lecture 44. Et dans cette conférence, utilisons le mode sculpture pour donner aux dossiers des sièges aspect plus rembourré. Alors essayons. Prenons donc ce premier article ici et assurons-nous d'avoir une teinte ou une teinte lisse dessus. Nous pourrions augmenter l' angle à environ 50. Un rond-point n'a pas besoin d'être précis. Et une fois que nous l'avons fait , passons en mode sculpture Donc, le premier pinceau que je vais utiliser est le pinceau de gonflage, alors prenons-le Cliquons avec le bouton droit de la souris et regardons le bouton Allons-y légèrement le lissage automatique. Je pense que je vais peut-être laisser le rayon un peu plus haut, et c'est parti. Je vais donc le faire passer le long du bord supérieur de la surface polie comme ça, et maintenant aussi le long du côté C'est une sorte de ballon juste pour faire gonfler un peu ce bord Et encore une fois, je vais juste y ajouter quelques petites fossettes , juste pour le rendre un peu plus Maintenant, je vais faire la même chose sur le visage en le gonflant un peu. Nous y voilà. Et peut-être aussi sur ce bord inférieur. Nous y voilà. Ça a l' air bien. Une fois cela fait, je pense que je vais utiliser le pinceau à plis Je vais donc passer à celui-ci ici et cliquer sur celui-ci Clic droit. Maintenons le niveau de lissage automatique à un niveau assez élevé. Et je vais réduire un peu le pincement. Et essayons-le. Nous pouvons toujours changer d'avis. Donc je vais en quelque sorte partir d'ici comme ça. Et je vais laisser ça, mais ce n'est probablement pas ce que je veux continuer. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et réduire le rayon, peut-être même un peu plus, et peut-être même réduire un peu la force. Et essayons ça. Et oui, c'est plutôt ça. Je vais donc en mettre quelques-unes juste sur une surface comme celle-ci. Nous y voilà. Et je vais également les guider sur le bord jusqu'au panneau lui-même. Sur le visage, nous y voilà. C'est une bonne chose. Mettez-en un autre ici. Nous y voilà. Un troisième ici, à la base. Peut-être juste s'assurer qu'ils s' entendent bien l'un dans l'autre. Nous y voilà. Et là aussi, assurez-vous que cela donne suite. Et c'est cool. Et nous allons faire de même sur le bord supérieur ici. Nous allons juste y ajouter quelques imperfections. Et nous y voilà. Je pense que c'est bon. Je vais en mettre deux dans le dos, juste un peu plus loin, peut-être un de plus ici. Et nous y voilà. C'est amplement suffisant. OK, alors maintenant utilisons la superbe brosse en tissu, elle est là. Et je vais vraiment garder le niveau de fluidité automatique assez élevé. Et je vais garder leur rayon d'action et leur force là où ils sont pour le moment, et jouons ensemble. Peut-être que je vais augmenter. Je vais simplement appuyer sur la touche Ctrl Z, puis je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et augmenter légèrement le rayon. Et essayons encore une fois. Peut-être un ici aussi. Et peut-être un ici. Et voyons ce que nous avons. De plus, je vais maintenant en appliquer un peu sur la surface ici. Et peut-être un ici aussi. Et ici aussi. Waouh, c'est un peu trop, n'est-ce pas ? Ou dois-je le laisser ? C'est peut-être bien d' avoir quelque chose d'assez dramatique. Je pense que je vais laisser ça là comme ça pour le réalisme. Et c'est trop. Je vais appuyer sur Ctrl Zi. Il suffit de le ramener, je vais réduire un peu le rayon et réessayer. Peut-être sur le bord du gouffre, peut-être ici aussi. Peut-être un ici. Et ici aussi. OK, je vais donc utiliser l'outil de lissage maintenant, juste pour atténuer certains de ces effets Voyons quels sont mes points forts, et c'est bon. Alors maintenant, je vais juste l'utiliser juste pour adoucir un peu certaines de ces rides. Peut-être qu'ici, il suffit d'en retirer quelques-unes. C'est peut-être un peu dramatique. Et ici, adoucissez un peu tout cela. Peut-être ici aussi. J'ai frappé aussi. Et je pense que je vais essayer de gonfler jusqu'ici, en prenant simplement ce virage, arrondissant un peu plus Juste pour adoucir les choses. Nous y voilà. Juste pour remettre un peu de forme dans ce coin. Et voilà, c'est assez dramatique, mais je crois que je l'aime bien. Je vais donc peut-être essayer d'adoucir un peu cette zone ici Nous y voilà. Peut-être celui-là. Et oui, je vais laisser ça comme ça. Je vais donc revenir en mode objet avec celui-ci. Oui, je suis content de celui-ci. Vous dites que le mode sculpture est vraiment très créatif. Il vous suffit de jouer avec ces paramètres et ces pinceaux et d'essayer de trouver celui qui vous convient. Mais je suis content de celui-ci. OK, donc je vais prendre celui-ci maintenant, mais en fait, je vais juste sélectionner celui-ci d'abord et peut-être celui-ci, appuyer sur H pour les masquer. Et je vais prendre celui-ci et assurer qu'il y a une teinte ou une teinte lisse dessus. Augmentez l'angle jusqu'à environ 50° environ. Et puis allons-y et passons en mode sculpture, de quoi s' La brosse de gonflage est donc réellement sélectionnée, voyons donc ce qui se passe ici Je vais augmenter un peu le rayon et maintenant le faire passer sur ce bord supérieur. Nous y voilà. Je vais aussi le faire par-dessus bord, comme ça, juste pour pleurer et prendre un peu de hasard, et c'est parti Peut-être un peu en bas, ce qui suggère qu'au fil du temps, une partie de la farce est tombée en quelque sorte vers le bas Nous y voilà. Je vais donc utiliser le pinceau à plis maintenant, prends celui-ci Faisons un clic droit pour voir où nous en sommes. Et voyons comment cela se passe. Je vais donc en prendre un et peut-être le mettre ici comme ça. G pour réduire le rayon. C'est trop. Essaie encore une fois, Nick. Mets-en un ici. Mets-en un ici. Et je vais continuer celui-ci, je crois, de l'autre côté du canapé, en mettre un ici comme ça, peut-être ici, et je vais réduire encore le rayon, et peut-être en mettre un ici comme ça. Peut-être augmenter la force. Essaie ça. Nous y voilà. Peut-être un ici et un ici. Et peut-être juste ça. Et nous y voilà. Je pense que c'est bon. Peut-être que vous voulez juste traverser le dossier du canapé comme ça. Et je vais laisser ça comme ça. OK, alors maintenant je vais passer au modificateur de tissu. Brosse en tissu, je suis désolée. Et je vais essayer ici maintenant et voir quels effets j'obtiens. Peut-être augmenter le rayon. Voilà, c'est arrivé. Et je vais faire de même ici maintenant. J'ai mis quelques tirettes dans celui-ci. Oh, ça a l'air bien. J'aime bien ça. OK. Alors maintenant, je vais juste utiliser le soft. Juste ici, le Smooth. Je suis désolée. Augmentez peut-être un peu le rayon, et adoucissez un peu cela. Et nous y voilà. C'est celui-là. Je pense que j'en suis content. Je vais donc revenir en mode Objet sur ce point, appuyer sur LTH pour ramener les autres OK, donc je pense qu' ils ont l'air bien. Ce que je vais faire maintenant, c'est vous laisser vous occuper du reste de ces coussins, car il s'agit simplement d'une répétition de ce que nous avons déjà fait sur la base et sur ces deux coussins ci-dessus Il suffit donc d'utiliser l'outil de sculpture pour utiliser l'outil de gonflage et l'outil de pliage, l'outil de lissage et l'outil pour créer de très jolis effets de tissu pour utiliser l'outil de gonflage et l'outil de pliage, l'outil de lissage et l'outil de tissu pour créer de très jolis effets de tissu. Et si vous pensez être allé trop loin, il vous suffit d'appuyer sur Controls et de revenir un peu dans les coulisses Vous pouvez toujours, je suppose, si vous finissez un coussin et que vous en êtes content, faire une sauvegarde. Et puis s'il arrive à un stade où le suivant va trop loin et que vous pensez ne pas pouvoir l'enregistrer, alors vous pouvez simplement fermer Blender sans enregistrer, le rouvrir, et vous arriverez à un stade où les deux derniers seront terminés, mais pas celui-ci Je verrai dans quelques minutes quand vous l'aurez fait OK, donc je viens de terminer mon dernier dossier de siège, et ça a l'air bien maintenant. Je suis content de ces effets. Comme je l'ai dit, vous pouvez aller aussi loin ou aussi peu que vous le souhaitez. C'est vraiment une question très personnelle de savoir dans quelle mesure vous voulez que le revêtement ait l' air vieux usagé ou non utilisé ou que vous vouliez vraiment en faire ? Je pourrais même me détendre entre les conférences et peut-être en adoucir certaines, peut-être celle-ci et celle-ci. Mais lors de la prochaine conférence, vous verrez peut-être ces deux choses légèrement plus douces. Je crois que je viens de décider de le faire, d' atténuer les effets de ces deux produits. De retour en mode cuir chevelu. Bref, je suis désolée. Donc oui, je vais le faire. Mais lors de la prochaine conférence, allons procéder à la tuyauterie que nous avons ici sur ces bases de sièges rembourrées Mettons-le également sur ce dos. D'accord. Merci beaucoup. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir pour le moment. 48. Canapé 45 Partie 9: Bonjour et bienvenue à la conférence 45. Et oui, voyons si nous pouvons terminer nos panneaux arrière rembourrés dans cette conférence Nous n'avons donc que les détails de la tuyauterie à traiter dans cette conférence, ce que nous avons déjà fait sur ces types de bases de siège rembourrées Nous allons donc simplement répéter ce processus sur les meilleurs. Alors essayons-le. Donc, la première chose que je dois faire est, bien sûr, d'appuyer sur le mode Édition avec celui-ci. Appuyons sur deux pour sélectionner des arêtes plutôt que des sommets. Zoomez légèrement. Je vais maintenir la touche Alt enfoncée, sélectionner une boucle, et je crois que je vais m' y prendre. Je vais maintenir les touches Shift et Alt enfoncées, et je vais sélectionner une boucle arrière. Et toutes mes excuses. En fait je viens de me rendre compte ou viens de découvrir que je peux convertir deux ensembles de bordures en même temps Donc oui, j'aurais aimé le savoir avant et toutes mes excuses à tout le monde pour cela, mais oui, nous pouvons en faire deux à la fois Donc, une fois que nous aurons sélectionné les deux, j'appuierai sur Shift D et X et je les ramènerai comme ça. OK, je vais appuyer sur Po, puis je vais séparer par sélection, puis je vais toucher pour quitter le mode Édition. Prenez-les, et je ne pense pas que cela me permettra de les convertir. Mais essayons. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et convertir. Non, ils ne sont pas surlignés, donc je dois faire quelque chose à ce sujet. OK, pour une raison ou une autre, j' ai beaucoup de choses ouvertes ici, donc je vais fermer une grande partie de premier étage dans mon plan, et je vais ouvrir le canapé ici et trouver ces objets, et les voici Je vais juste les renommer, et tu peux les renommer comme tu En fait, je vais le faire. Je l' appellerai comme il se doit. Nous y voilà. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris pour convertir en courbe. OK, vous revenez aux propriétés des données de l'objet et cliquez dessus. Et ici, sur le biseau, allons-y et augmentons encore une fois, et nous ajouterons un droit à la virgule, et nous transformerons celui-ci en quatre, manière à ce que ce soit la même chose que la base S. Et nous allons porter la résolution à huit, et c'est parti. Ils ont l'air bien. Cliquez donc à nouveau avec le bouton droit de la souris et reconvertisons en maillage, cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris, à nouveau sur Autosmooth, cliquez avec le bouton droit de la souris une troisième fois et redéfinissons l' origine sur la géométrie Très bien, alors repositionnons-les à nouveau maintenant. Et voyez à quoi ils ressemblent, et voyez s'ils sont dans la bonne position maintenant. Je pense qu'ils sont plutôt bons. Je pourrais juste le baisser un tout petit peu. Et c'est juste ma préférence, en fait. Euh, non. Non, je n'aime pas ça. Je vais le remettre un tout petit peu. Regarde ce que nous avons. Voyez à quoi cela ressemble sur la base. Je vais peut-être juste le remonter un peu. Je n'aurais peut-être pas dû le prendre. Et nous y voilà. Je pense que j'en suis content maintenant. Alors, prenez d'abord la tuyauterie. Nous y voilà, nous saisissons la tuyauterie, tout le quart de travail, puis nous saisissons le panneau arrière pulsé, et nous appuyons sur la touche Ctrl J pour les joindre en OK, allons-y. Donc ça a l'air génial. Ça va me plaire. Faisons-le encore une fois. Passons maintenant à la seconde. Alors, alignez-vous comme ça, afin de pouvoir voir le précédent. Appuyez dessus, appuyez sur le mode Édition, maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez la boucle , que je vais suivre ici. Je pense que c'est à peu près la même chose. Non, je vais réessayer, donc je vais m'accrocher à Alt et peut-être prendre celui-ci ici. Et oui, c'est mieux. Maintenant, je vais appuyer sur Shift et Alt et je vais peut-être sélectionner celui-ci ici. Je vais regarder à peu près. Je pense que c'est le cas. Et je vais appuyer sur Shift D et X, et je vais reculer ce set comme ceci. Je vais appuyer sur P, je vais séparer par sélection. Touchez pour quitter le mode Edit. Prends-les. Supposons simplement que nous ne pouvons pas les convertir et les renommer. Et je vais juste les appeler un, deux, trois cette fois. Nous y voilà. Et maintenant, saisissons-les à nouveau, cliquez avec le bouton droit de la souris et convertissez-les en courbe. Descendez au biseau, et allons-y. Mettons un zéro à droite de la virgule décimale et transformons le un en quatre, cliquez sur Terminer. Et maintenant, augmentons la résolution à huit. Nous y voilà. Convertissons-le à nouveau en maillage et appliquons une teinte ou un lissage, puis définissons l'origine de la géométrie et retirons-les maintenant vers l'arrière. Alignez-les avec les autres, mais faites-en également une inspection visuelle voir à quoi il ressemble réellement. Je vais le baisser encore une fois, juste un tout petit peu. Et voilà, j'en suis content. Examinons donc les détails de la tuyauterie, puis prenons le dossier du siège, appuyons sur Ctrl, J, et assemblons les deux. Et nous y voilà. OK, donc je vais te laisser faire les autres maintenant. Nous avons déjà effectué ce processus plusieurs fois avec la base du siège, puis les deux ici. C'est donc un processus très simple. Il suffit de passer en mode édition. Maintenez la touche Alt enfoncée, sélectionnez une boucle , maintenez la touche Shift Alt enfoncée, puis sélectionnez une deuxième boucle, appuyez sur Shift D , puis déplacez votre copie vers l'extérieur , puis appuyez sur P pour séparer par sélection, touchez hors du mode Edi et convertissez-la en courbe. Très bien, je vous laisse avec ça, et je vous verrai de retour dans quelques minutes. OK, donc je suis de retour. C'est ça. J'ai terminé. Alors j'espère que vous avez terminé aussi, et que ça a l'air bien, non ? J'aime ce processus parce qu' il s'agit simplement d'un processus simple. Mais l'effet est vraiment bon. J'aime ce qu'il fait. Cela crée un très joli détail de tuyauterie, ce qui ne fait qu'ajouter du réalisme Je pense donc que dans cette conférence, il y a encore une chose que je voudrais faire, qui est simplement de mettre de l'ordre nos grandes lignes ici, sur le canapé. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur le titre principal du canapé et ajouter un fichier supplémentaire, puis je vais cliquer à nouveau sur le titre principal du canapé et ajouter un deuxième fichier. J'aime bien être le premier ici, et je vais le renommer et l'appeler Seat Bases. Nous y voilà. Maintenant que je vais sélectionner cette option, je vais prendre toutes ces bases de siège, une, deux, trois, quatre, et il y en a encore une, cinq, et je vais appuyer sur M, et je vais passer aux collections, au rez-de-chaussée, à l'intérieur, au canapé et aux bases de siège. Et nous y voilà. Et allez-y, compressez ça. Il y a d'ailleurs une autre façon de le faire. Vous pouvez simplement faire glisser tous ces fichiers dans ce groupe. Cela dépend entièrement de vous. Je vais donc prendre celui-ci ici maintenant, je vais le renommer et je l' appellerai Bx rembourré Je suppose que j' aurais dû appeler celui au-dessus de leur assise rembourrée, mais tant que je comprends ce qui se dit, c'est D'accord, donc je vais prendre ceux-ci, un, deux, trois, quatre, cinq, six et sept Et je vais appuyer sur la collection M., au rez-de-chaussée, à l'intérieur, sacs rembourrés pour canapés. Nous y voilà. Et je vais aussi compresser celui-ci. Et le groupe de canapés a été grandement simplifié. OK, c'est tout pour cette conférence. Et lors de la prochaine conférence, nous allons mettre des coussins amples sur ce canapé, et je vais vous montrer quelques fonctionnalités super intéressantes de Blender Je vais vous montrer le modificateur de tissu, et je vais également vous montrer comment appliquer la gravité à un objet. OK, merci beaucoup. Et je te verrai dans le prochain. Au revoir pour le moment. 49. Canapé 46 Partie 10: Bonjour et bienvenue à la conférence 46. Dans cette conférence, nous allons essayer de fabriquer nos coussins amples, qui est en quelque sorte la dernière étape de ce canapé, juste pour ajouter un peu de réalisme et quelques détails supplémentaires et lui donner une touche d'originalité. Et nous allons utiliser de nouvelles fonctions dans Blender. Nous allons encore en apprendre un peu plus. Et nous allons utiliser la physique des particules, et nous allons utiliser modificateurs de tissu Et ce sont deux choses vraiment impressionnantes que fait un Blender. Et ce que nous faisons essentiellement, c'est appliquer la physique à notre coussin afin qu'il soit soumis à la gravité et qu'il tombe. Et pendant qu'il tombe, il interagit avec d'autres surfaces. Vraiment très cool. Commençons donc. Je pense donc que la première chose que je veux faire est de cliquer dessus sur le groupe de canapés. Et créons un sous-fichier. Et le voici, le canapé 3. Je vais cliquer dessus. Et j'appellerai ça des coussins amples. Des coussins amples, voilà. Je vais mettre un O de plus en poche. Pas perdu, mais perdu. Voilà , une fois que nous l'avons fait, prenons simplement celui-ci ici, appuyons sur Shift, et plaçons le curseur sur le bouton sélectionné. Et maintenant, introduisons un nouvel objet. Appuyons donc sur Shift A, puis sur Mesh and Cube. Dimensionnons cet objet , puis augmentons-le jusqu'à obtenir une sorte de coussin de la taille d'un coussin. Je vais donc appuyer sur S et le réduire un peu plus, puis encore une fois sur S et le réduire un peu plus, peut-être le réduire du Z et peut-être encore le réduire un peu plus. Et nous y voilà. Je pense que j'en suis content. Je vais donc le réduire dans le X maintenant, donc je vais appuyer sur S et X pour en réduire l'épaisseur. Je pense donc que je vais le réduire un peu plus dans le X. Je vais appuyer sur SX et simplement le réduire. Cela ressemble donc à ça. Allons-y. C'est cool. Maintenant que c' est fait, fixons la rotation et l'échelle. Appuyons donc sur la touche Ctrl A et appliquons la rotation et l'échelle. Très bien, c'est donc la première étape. Passons au mode Édition avec ceci et faisons en sorte qu' il y ait beaucoup plus de géométrie, beaucoup plus de faces. La première chose que nous allons faire est de sélectionner cette arête ici, et je vais sélectionner toutes ces arêtes sous cet angle. Alors, on y va. Tout sur l'axe Y. Une fois cela fait, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais le subdiviser Ici, dans le nombre de découpes, je vais taper un chiffre. Je vais juste fixer le prix de 75€ et cliquer sur Enter. Allons-y. Il y a donc beaucoup de visages, mais nous en avons besoin. Nous avons besoin de beaucoup de maillage pour cet objet. Je vais sélectionner une arête comme celle-ci maintenant, et je vais venir ici pour sélectionner, et je vais descendre pour sélectionner une arête similaire, et je vais sélectionner toutes les arêtes de la même longueur, et c'est parti. Une fois cela fait, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais subdiviser. Et encore une fois, je vais faire 75 et cliquer sur Enter, et c'est parti. La prochaine chose que je vais faire est sélectionner cette arête ici comme ceci, et d'appuyer sur Ctrl vers le haut. Je vais faire défiler la molette de la souris plusieurs fois, puis cliquer à nouveau avec le bouton gauche de la souris et cliquer à nouveau avec le bouton gauche de la souris. Et pour ce qui est du nombre de coupes, je pense que je vais peut-être le situer à environ huit. Je pense que huit, ça ira. Une fois que nous avons fait tout cela, quittons le mode Edi, et c'est tout pour cet objet. OK, je pense que nous devons réduire ce que nous examinons maintenant, donc je vais juste sélectionner celui-ci, celui-ci et celui-ci. En fait, avant d' aller plus loin, je vais sélectionner cet objet, et je vais en faire une copie. Je vais donc appuyer sur Shift D et Y et en apporter une copie comme celle-ci. Je viens de le mettre là. OK, maintenant nous allons sélectionner cet objet, cet objet et cet objet, et je vais appuyer sur la barre oblique pour les isoler C'est bon. Je pense que la prochaine chose que je vais faire est de faire une sauvegarde, car lorsque nous commençons à travailler sur la physique des particules, cela n'est pas rare ou combiné pour s'écraser Je pense donc que je vais faire une sauvegarde tout de suite. J'appuierai donc sur Controls pour que, s'il plante, nous n'ayons pas perdu notre progression. Très bien, je vais donc le saisir maintenant, et je vais le faire monter un peu dans l'axe Z , je dirais, puis je vais dans le X à peu près là Je vais le faire pivoter sur l'axe Y, appuyer sur R et Y et le déplacer comme ça. Et je vais également le faire légèrement pivoter dans l'axe X. J'appuierai sur R et X, le placer juste comme ça, juste un peu. Ainsi, lorsqu'il tombe, il a un léger avantage qui lui donne un peu de hasard. D'accord. Appliquons maintenant gravité à cet objet et à un modificateur de tissu. Je vais donc cliquer sur l'objet, et je vais maintenant passer à la physique et cliquer dessus. Une fois cette option sélectionnée, je vais cliquer sur le modificateur de tissu, et c'est parti. bas de la chronologie, si j'appuie sur Play, l' objet tombera. Et voilà. Alors pourquoi ne s'est-il pas arrêté lorsqu' il a heurté ces objets ? C'est parce que pour le moment, Blender ne voit pas ces objets comme des objets avec lesquels il devrait interagir. Nous devons donc faire quelque chose à ce sujet. Nous allons donc appuyer sur la touche inverse ici ou sur la touche retour à la touche de départ et à la chronologie pour revenir en haut de la page. Et je vais cliquer sur cet objet, et je vais l'ajouter en tant que collision. Et je vais cliquer sur cet objet, et je vais l'ajouter en tant que collision. Essayons donc encore une fois. Allons-y. Alors maintenant, Blender a interagi avec un objet, puis avec ce matériau, qui est du tissu. Nous avons utilisé un tissu dessus qui s'est en fait arrêté lorsqu'il a en fait arrêté lorsqu'il a heurté cet objet , puis cet objet. Donc, pour le moment, cela ne ressemble pas beaucoup à un oreiller, je dois l'avouer, mais nous allons nous en occuper Ne t'inquiète pas. Appuyons donc sur la touche de retour à la touche de démarrage et ramenons-la en haut. Et nous pourrions également y faire une teinte ou un lissage. Et ici, dans l' angle, maximisons cela jusqu'à environ 100 puits, autour d'au moins 150. Mettons-le quelque part autour de ça. OK, alors cliquons sur cet objet pour obtenir les propriétés du tissu. Ramenons le multiplicateur de vitesse à environ trois, afin qu'il baisse beaucoup plus lentement et que nous puissions interagir un peu plus avec lui. Et pour ce qui est de la qualité des étapes, je vais la porter à environ 15 sur mon ordinateur. Si vous ne disposez pas d'un PC très puissant, vous pouvez réduire la qualité des étapes à huit ou dix. Cela dépend beaucoup de vous. Si vous constatez que votre ordinateur rencontre des difficultés, s'il est très lent, vous pouvez toujours le régler à la baisse. Une fois cela fait, appuyons sur la touche espace et voyons ce qui se passe. Maintenant, il baisse beaucoup plus lentement, donc c'est une bonne première. Et nous y voilà. Nous commençons à trouver quelque chose d'un peu plus agréable. Alors oui, allons-y. Revenons au début. Alors, appuyons simplement sur ce petit point et revenons au début. Donc, la prochaine chose que je veux faire est de réduire le poids de l'objet. Je vais donc réduire ce poids à environ 100 grammes, 0,1, ainsi que la viscosité de l'air. Portons ce chiffre à environ 1,9. Et le modèle de flexion, amenons-le au modèle linéaire. Essayons encore une fois. Cela va prendre un certain temps pour que tout se passe bien. Nous allons devoir en quelque sorte beaucoup jouer avec les fonctions. Mais je vais y aller doucement parce que c'est très amusant et nous pouvons voir ce qui se passe. Et nous y voilà. Il interagit avec les objets. Et évidemment, le moment ne ressemble toujours pas à un coussin, mais nous y arriverons. Je vais donc frapper la batte spatiale, et je vais revenir au début avec ça. La prochaine chose que je vais faire est de faire défiler écran vers le bas pour appuyer dessus et l'activer. Et je vais le mettre assez haut. Je vais régler ça. Je dirais que je vais commencer à environ 50 ans, mais je devrai probablement augmenter encore un peu. Une fois cela fait, pour le moment, je vais augmenter la vitesse jusqu'à environ six. Je vais probablement ralentir le processus lorsque nous aurons obtenu l'apparence que nous voulons que le matériau soit tel que nous le souhaitons. Mais pour l'instant, je vais parler d'un six. Et je vais appuyer sur la barre d'espace pour voir ce que nous obtenons. Et maintenant, nous avons quelque chose qui ressemble un peu plus à un coussin. Voyons ce qui se passe lorsqu'il interagit avec ces objets Je vais appuyer sur la barre d'espace juste là. Et oui, maintenant nous commençons à obtenir quelque chose qui ressemble beaucoup plus à ce que je veux. Nous avons donc cet écart ici à la base, et nous avons cet écart ici. Alors, nous allons nous occuper de cela ensuite. Je vais donc descendre jusqu' en bas, puis en cas de collision, ouvrons-le et réduisons la distance au minimum, qui est de 0,01 Commençons par le début ici sur la chronologie et appuyons à nouveau sur la barre d'espace. Et prépare-toi à l'arrêter. Quand est-ce que je suis heureuse ? Peut-être à peu près là-bas. Et vous pouvez voir maintenant qu'il est beaucoup plus proche de l'objet. Lorsque nous le reconvertissons en maillage, nous pouvons toujours le faire glisser un peu plus vers le bas si nous le voulons. Et nous y voilà. Ça commence donc à vraiment bien paraître. n'est toujours pas exactement ce que je veux, mais ça commence à vraiment ressembler à un coussin. OK, donc je vais recommencer au début. Je pense que la prochaine chose que je vais faire est d'être ici au sommet. Je suis sur la structure, je vais doubler ce chiffre, porter à environ 30. Et pour ce qui est du cisaillement, je vais le situer à environ 20 Et en ce qui concerne l'amortissement, je pense que je vais augmenter la structure de l' amortissement à environ 20 Il s'agit simplement de jouer avec ces chiffres jusqu'à ce que nous obtenions les résultats souhaités. Et pour ce qui est de la cisaille, je vais mettre ça aux alentours de 11 heures. Et pour ce qui est de la flexion, je vais mettre ça, je ne sais pas. Vers quatre heures. Et maintenant, voyons ce qui se passe. Je vais aimer à nouveau la barre d'espace et voir quels en sont les résultats. Ça commence à avoir de belles rides ça commence à vraiment ressembler à un tissu. Et préparons-nous à arrêter cela quand nous le voudrons. Et oui, ça a l'air bien. Ça commence vraiment à bien paraître. Donc, si je le voulais, j'augmenterais la pression là-dessus. Je pourrais essayer ça ensuite. Essayons. Je peux toujours le ramener. Je vais donc augmenter la pression jusqu'à environ 80. Revenons au début et laissez-le appuyer à nouveau sur Play. Et nous attendons, et nous attendons. Il est en train de tomber. Maintenant, voyons ce qui va se passer. Préparez-vous avec une barre d'espace pour l' arrêter lorsque vous aimez les résultats. Et voyons ce que nous avons. Et oui, c'est une question de vraiment belle apparence maintenant. Ouaip. Je pense que j'en suis content. Je pense que je vais l'accepter. Oui, je le suis. Je vais dire que c'est ce que je veux. Une fois que vous avez obtenu les résultats souhaités, la prochaine chose à faire est de les appliquer. Je vais donc cliquer sur l'objet, appuyer sur Ctrl A, et ici, j'appliquerai une géométrie visuelle et un maillage. Alors j'ai juste cliqué dessus, et c'est parti. Et maintenant, nous allons désactiver les objets de collision sur ce point et désactiver l' objet de collision sur ce point. Je pense donc que la prochaine chose que je veux faire est le mettre en mode sculpture et de jouer un peu plus avec C'est donc ce que nous allons faire ensuite. Alors, attrapez l'objet, venez ici pour vous y opposer et passez à la sculpture Je pense donc que la première chose que nous allons faire est d'utiliser l'outil de saisie, qui est celui-ci ici. Et je veux essayer de corriger le carré de ce coin Cela ne semble pas tout à fait correct. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais juste baisser un peu la force et voir quoi encore. OK, je vais le prendre ici maintenant et peut-être mettre dedans et le mettre ici aussi jusqu'à ce que nous obtenions plus d'un point qu'un carré. Et nous y voilà. Alors peut-être que c'est clic droit pour augmenter un peu le rayon, augmenter un peu la force. Et maintenant, abaissons-le un peu, et peut-être ajoutons-le. Et nous y voilà. Faisons de même ici avec celui-ci maintenant. Réduisons le rayon. OK. Et maintenant, prenons simplement ce coin, tirons-le, saisissons ce coin, tirons. Cela finit par rapporter plus d' un point. Allons-y. C'est ce que je recherche. Je pourrais revenir sur celui-ci et réessayer. Ajoutez ça, inscrivez ça pour obtenir plus de points, et c'est parti. Je vais donc maintenant passer à l'outil Scrape the Crease. Et faisons un clic droit dessus. Laissez le rayon là où il se trouve, réduisez légèrement la force et mettez-en un peu plus, réduisez le rayon, peut-être un peu plus. Essaie encore une fois. Et ajoutez-y juste quelques plis supplémentaires Un là, un là, et peut-être un de l'autre côté de la base comme ça. Et là, on passe à des choses très subtiles. Donc, ici, il y a quelque chose qui ne va tout simplement pas. Passons donc à la visite guidée à ce sujet la visite guidée à ce sujet Cliquons simplement dessus plusieurs fois pour voir si cela résout le problème. Et c'est le cas. C'est juste réglé le problème. Passons également de l'autre côté, il suffit de cliquer sur le gonflage. Passons maintenant à la brosse en tissu et réduisons mon rayon, augmentons ma force, réduisons mon lissage Allons-y. C'est mieux C'est plutôt ce que je recherche. Très subtil. Donc je vais essayer ça ici, tu sais, et c'est parti. Je pense que c'est cool. Encore une fois, je vais arranger les choses. Encore une fois, je vais juste appliquer un peu de cela à cela pour obtenir les résultats que je recherche, et c'est parti. C'est cool. C'est exactement ce que je veux. Je pense donc que la dernière chose que je vais faire est d'essayer de gonfler un peu ce coin Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris, réduire la force et réduire le rayon, puis essayer de faire quelque chose avec ça, et c'est parti. Peut-être que je vais juste le reprendre maintenant et le retirer un peu. Et c'est tout. C'est terminé. Je vais dire que ce coussin est complètement terminé. Je vais donc revenir en mode objet maintenant. La prochaine chose que je veux faire est d'y appliquer un passepoil, comme nous l'avons fait avec ces coussins C'est ce que nous allons faire avec ces dossiers et ces bases rembourrés. Passons donc au mode Édition avec celui-ci. Et jetons-y un coup d'œil. Maintenons donc la touche enfoncée et sélectionnons une arête, et je suis content de celle-ci. Et je vais appuyer sur Shift D et X pour le faire ressortir. Allons-y. Et je vais appuyer sur P, puis je vais séparer par sélection et toucher pour sortir du mode. Je vais donc le saisir, cliquer avec le bouton droit de la souris pour le convertir en courbe et c'est minuscule Je vais donc maintenant passer aux propriétés des données de l'objet. Descendez à Bevel et augmentez ce chiffre. Faisons ça à partir de zéro et faisons-en un des quatre comme d'habitude. Je vais cliquer. Voyons ce que nous allons obtenir. Augmentons notre résolution à 12, je pense que dans ce cas, je vais opter pour un 12. Et maintenant, reconvertissons-le en maillage. Et maintenant, passons à la teinte Auto smooth, et augmentons cette valeur. Oh, c'est déjà très haut. Alors je pense que nous allons le laisser là où il est. Nous pouvons donc cliquer avec le bouton droit sur l'objet et définir l'origine de la géométrie ramener au coussin et la mettre en position comme nous pensons qu'elle devrait être Prenez donc une minute pour le positionner exactement là où il devrait être. suis-je content peut-être un peu et, oui, ça a l'air bien comme ça. Je pense que j'en suis content. Alors, saisissez le passepoil, saisissez le coussin, appuyez sur Control, Jay, et joignez-les. Et nous y voilà. Voilà, dans le coussin souple. D'accord, donc ça a l'air génial. Je suis vraiment content de ce résultat. conférence a été assez longue, mais j'espère que vous avez beaucoup appris. Ramenons donc tout en arrière et voyons quels sont les résultats, et ça s'annonce bien. Je pense donc que lors de la prochaine conférence, je vais continuer et refaire exactement la même chose avec celle-ci avec vous, puis je vous laisserai soin d'en faire quelques autres. Très bien, merci beaucoup. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir pour le moment. 50. Canapé 47 Partie 11: Bonjour et bienvenue à Lecture 47. Et oui, continuons avec les coussins et voyons ce que nous pouvons faire Je pense donc que la première chose à faire est créer des copies de cet article. Je vais donc le saisir et appuyer sur Alt D. Et Y, apporter une copie et la placer peut-être ici comme ça, et j'appuierai sur S, et je vais juste l'agrandir légèrement, juste pour obtenir des tailles aléatoires fois cela fait, je vais le faire pivoter, donc je vais appuyer sur Z , neuf, zéro, entrer, et je vais déplacer celui-ci et le déposer ailleurs. OK, je vais peut-être le mettre ici comme ça. Maintenant, je vais en faire une troisième copie, donc je vais prendre ceci, appuyer sur Alt D et X et le transférer comme ça. Mais pour que ça n'ait pas l' air identique, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, continuer et mettre en miroir les X Et nous y voilà. Peut-être devons-nous juste y réfléchir un peu. Allons y jeter un œil. Et nous y voilà. C'est cool maintenant. OK, maintenant que c' est fait, créons un autre coussin. On dirait que c'est encore un peu en surface. Je vais aborder cette question un peu comme ça. Je vais alterner dans le Y, soufre, le R et le Y. Et voilà. C'est mieux C'est très bien. OK, alors maintenant que nous l'avons fait, faisons-en peut-être une copie à nouveau. Je vais donc appuyer sur Shifty. Et pourquoi ? Emmenez-le là-bas comme ça au cas où nous en aurions besoin. Et maintenant, prenez celui-ci, pendant tout le quart de travail, et prenons ces trois-là, et passons au Klan à barre oblique Très bien, alors repositionnons-le. Je vais prendre le relais sur le X, maintenant je le reprends dans le. Peut-être aller un peu plus haut et un peu plus loin. Je vais modifier celui-ci un peu pour qu' il ait des caractéristiques différentes des précédentes. Je vais donc faire pivoter cela un peu plus sur le blanc. Je vais appuyer sur Ron Y, peut-être le reprendre un peu plus comme ça et le faire avancer, et je vais le faire légèrement pivoter sur le X, appuyer sur RX et continuer et faire quelque chose comme ça Et nous y voilà. Très bien, alors vérifions l'échelle et la rotation, et c'est fini. Appuyons sur la touche Ctrl A et appliquons la rotation et l'échelle. Passons à la physique. Nous y voilà. Et une fois cette option sélectionnée, pressons ce chiffon comme ça. Revenons à zéro. Et maintenant, sélectionnons cet objet et faisons-en une collision, puis sélectionnons cet élément et faisons-en une collision. Allons-y et commençons à appliquer certains de nos paramètres à cet oreiller ici. Donc, pour ce qui est de la qualité des étapes, je vais la porter à environ 15 et le multiplicateur de vitesse. Je ramène ce chiffre à environ six. Je vais ramener la masse à environ 0,1 et la viscosité à environ 1,8, 1,9. La rigidité. Je vais aller de l'avant et porter ce chiffre à environ 30. Et la cisaille que je vais prendre jusqu'à 22 ans environ. Et je dois également me rappeler que je veux m' assurer que le modèle de flexion est linéaire. Et je vais ramener le nombre de ciseaux à environ 20. Maintenant, nous allons en parler un peu plus. Nous y voilà. Passons donc à la pression, activons-le et portons-le à environ 80. Et voyons ce qui va se passer. Appuyons sur le bouton Play et voyons ce que nous obtenons. Préparez-vous avec cette barre d'espace. Arrête quand tu es heureuse. Et à quoi ça ressemble ? En sommes-nous satisfaits  ? Qu'est-ce que je peux faire ? Je pense que ce que je vais faire, c'est revenir au début. Et pour ce qui est de l'amortissement, je vais porter ce chiffre à environ 21 Je vais prendre la flexion jusqu'à environ quatre ou cinq tours, disons, quelque chose comme ça. Je vais appuyer à nouveau sur la barre d'espace, et essayons. Et oui, ça commence à mieux paraître. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais faire une teinte ou un lissage dessus. Et je viendrai ici pour les collisions, et je vais faire baisser les prix le plus bas possible. Et je pense que j' en suis plutôt content. Je pourrais peut-être faire baisser la pression. Voyons ce que ça donne. Réduisez ce chiffre à environ 70. Et pour ce qui est de la structure, je vais m'attarder un peu. Et je vais m'attarder un peu sur cette question. Je vais appuyer sur le retour en arrière, puis je vais appuyer à nouveau sur Play pour voir ce que nous obtiendrons Et je vais m'arrêter là. Oui, j'aime bien ça, en fait. J'aime son apparence. Je ne voulais pas qu'il soit identique à l'autre coussin, et ce n'est certainement pas ça. Je pense que j'en suis content. Oui, je vais y aller. Donc, ce que je vais faire ensuite, c'est sélectionner l'élément, appuyer sur Ctrl A, appliquer une géométrie visuelle au maillage, et c'est parti. Je peux donc sélectionner cet objet maintenant et je peux annuler la collision, et je peux sélectionner cet objet, et je peux poursuivre et annuler la collision. OK, je vais appuyer sur la barre oblique, et je vais tout ramener et voir ce que nous avons Et oui, c'est différent de l'autre, donc j'en suis vraiment content. Donc, ce que nous pourrions faire maintenant, que je ne vois pas grand-chose à faire en mode sculpture, mais nous allons faire un petit nettoyage Je vais donc sélectionner l'objet, puis je vais passer en mode sculpture Je pense que la première chose que je vais faire est de regarder les coins et de voir si nous voulons supprimer ces points quadrillés, et je pense que oui L'outil de saisie est donc sélectionné, donc je vais simplement les insérer, y compris celui-ci, jusqu'à ce que nous obtenions plus d'un point qu'une arête carrée Voilà, c'est cool, et nous allons faire de même ici maintenant. Il suffit de les insérer pour éliminer cet étrange bord carré que nous y voilà. C'est cool. Donc je pense qu'ils le sont tout de suite. En fait, je vais juste prendre le gonfleur et y apporter quelques touches pour les rendre un peu plus beaux D'accord, y a-t-il autre chose que je voudrais faire ? Donc, avec cet outil de gonflage, je pense que je vais aussi faire un peu de découpage ici . C'est mieux là-bas. Cela ressemble plus à ce que cela devrait être. Et jetons un coup d'œil de l'autre côté. Je pense que c'est bien comme ça. Je vais donc prendre l'outil de pliage maintenant, cliquer avec le bouton droit de la souris pour réduire la résistance. Et je vais juste essayer d'appliquer quelques plis sur cette surface J'en mettrai peut-être un comme celui-ci. C'est sympa. Et j'en mettrai peut-être un ici comme celui-ci, peut-être un autre de l'autre côté comme celui-ci. C'est vraiment très subtil. Augmentez peut-être un peu la force et retournez là-bas. Et nous y voilà. C'est cool. Je vais donc jouer avec une brosse en tissu, mais si je le fais, ce sera subtil et si je vois ce que je vais faire, cela réduira considérablement mes forces. Et voyons voir. Je vais donc peut-être essayer quelques ondulations comme ça Je pense que j'y suis à peu près. Je veux juste que ce soit vraiment subtil. Et je vais laisser ça comme ça. Je vais donc me procurer mon outil de lissage et y apporter quelques touches, maintenant, juste pour atténuer cet maintenant, juste pour effet. Et nous y voilà. C'est absolument ce que je veux. Une fois cela fait, je vais revenir en mode objet. Et je vais aller de l'avant et accéder au mode Édition avec ceci. Je vais m'assurer que les bords sont bien en place, et je vais tenir et saisir ce bord, peut-être ici comme ça. J'appuierai sur Shift DE et X et je présenterai cette copie dans ce cas comme ceci. J'appuierai sur P, je séparerai par sélection et je toucherai pour quitter le mode édition. OK, maintenant j'ai celui-ci comme ça. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et convertir en courbe. Je vais passer aux propriétés des données des objets, et dans le biseau, je vais les augmenter Ajoutez un zéro supplémentaire à droite de la virgule décimale, transformez le un en quatre, puis cliquez sur Entrée Et pour ce qui est de la résolution, je vais porter ce chiffre à environ dix, et je vais le reconvertir en maillage. Ensuite, cliquons avec le bouton droit de la souris et ombrons Auto smooth, et c'est parti. Je vais donc cliquer à nouveau avec le bouton droit de la souris pour m'assurer que l'origine se trouve dans la géométrie, puis je la ramène sur le coussin. Nous y voilà. C'est cool. Je vais donc prendre une minute pour m'assurer que j'ai la bonne position, que je suis satisfait de tout. Et je pense que oui, alors je vais aller l'avant et joindre ces deux points ensemble. Je vais donc d'abord saisir le passepoil, puis le coussin, et j' appuierai sur la touche Ctrl J pour les assembler. Nous y voilà donc. Nous avons un deuxième coussin. Alors maintenant, ce que je vais faire maintenant, c'est mettre celui-ci de côté pendant un moment comme ça. Et en fait, je pense que je vais l'étendre à une plus grande échelle. Je vais donc m'assurer que l' origine se trouve dans la géométrie appuyer sur S puis l'agrandir un peu comme ceci. Et je vais juste aller de l'avant, mettre cela de côté pendant un moment et voir où nous en sommes par rapport à la hauteur. Assurez-vous qu'il repose bien sur le canapé. Et nous y voilà. C'est cool. Maintenant que je l'ai fait, je vais en faire une copie, donc je vais appuyer sur Alt D et Y , apporter une copie comme celle-ci et déposer dans le coin comme ça. Et je vais aller de l'avant et en faire une autre copie maintenant. Je vais donc appuyer sur Alt D et X et le déplacer comme ça. Et je vais aller de l'avant et le faire pivoter sur sa tête, donc je vais appuyer sur RS90, Enter Et je vais aller de l'avant et le ramener sur l'axe Y. Jusqu'à ce que ça ait l'air bien. Et puis je pense que je vais également cliquer à nouveau avec le bouton droit de la souris et refléter sur l'axe X. Juste pour inverser un peu les choses. OK, donc je pense que ça a l'air bien. Et je pense que je suis heureuse maintenant de la quantité de coussins que j'ai sur le canapé Je ne pense pas que je vais aller plus loin. Mais si c'est le cas, alors continuez, s'il vous plaît. Ce que vous pouvez faire, c'est également utiliser les coussins que vous avez déjà comme objets de collision Vous pourriez donc utiliser un dossier rembourré, une base de siège et un coussin comme objets de collision lors création de votre prochain modèle, ce serait une bonne idée Mais pour moi, c'est largement suffisant. Je ne veux rien de plus que ça. Il ne reste donc qu'une chose à faire, c'est de créer un objet vide et de le jumeler avec tous ces objets. Alors allons-y et faisons-le. Je vais donc appuyer sur Shift E sur l'axe vide et plat, et je vais en parler comme ceci. Maintenant que nous avons notre axe, la prochaine chose à faire est de resélectionner tous nos objets. Je vais donc le saisir, ainsi que les pieds et le dossier, les dossiers rembourrés, bases des sièges et les coussins rembourrés. Et enfin, je vais prendre le vide. Et une fois toutes ces options sélectionnées, j'appuierai sur ControlP et je mettrai le parent sur object Et nous y voilà. Et puis ces lignes brisées qui s'étendent sur l'ensemble de l'objet nous indiquent que tout est parentalisé. Maintenant, si nous voulons déménager, tout ce que nous avons à faire est de déménager uniquement le parent. OK, c'est donc la fin de cette conférence, et c'est en fait la fin du canapé. Lors de la prochaine conférence, nous allons donc travailler sur le plafond du rez-de-chaussée, en faisant une petite pause pour l'éclairage OK, merci beaucoup. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir pour le moment. 51. Leçon 48 Plafond du rez-de chaussée iling: Bonjour et bienvenue à Lecture 48. Et dans cette conférence, faisons quelque chose avec le plafond du rez-de-chaussée. Créons bien cette lumière et mettons-en un peu plus sur cette assez grande surface. OK, donc la première chose que je veux faire est peut-être d'ouvrir le rez-de-chaussée et de cacher certaines choses. Je vais donc cacher les murs du rez-de-chaussée. Je ne pense pas en avoir besoin. Et je vais cacher le canapé. Je n'en ai pas besoin. Et ce type, en fait, est-ce que je le veux peut-être maintenant ? Oui, je vais le garder pour le moment, mais je vais juste l' éloigner. Je ne veux pas du tout qu'il soit là. Et cachons-nous cachons l'extérieur. Ouvrons l' extérieur et cachons les murs d'enceinte, les dalles de pavage, piscine et la piscine. En fait, nous aurions pu simplement cacher tout l' Et avec ça, D, c'est à peu près tout ce que j'ai vraiment besoin de cacher. Alors maintenant allons-y et ramenons le curseur à l'origine du monde. Appuyons donc sur les touches Shift et le curseur pour accéder à l'origine du monde. Maintenant, allons-y et introduisons un cube. Je vais donc appuyer sur Shift A, puis sur Mesh and Cube. C'est bon. Je vais appuyer sur Ctrl 7 pour obtenir la vue orthographique du dessous comme ceci Je vais maintenant l'agrandir dans le X. Je vais appuyer sur SX et le faire ressortir dans un peu plus de SX, faire ressortir un peu plus aussi. Peut-être où devrions-nous aller ? À propos de là, je dirais. Et maintenant, augmentons-le dans le Y. Je vais appuyer sur S et Y, continuer, faire de même et le faire ressortir aussi, peut-être là comme ça OK, je vais appuyer sur un pour le voir de face maintenant, et je vais le soulever pour qu'il entre dans le plafond. À peu près autant. OK, maintenant je vais ramener les murs du rez-de-chaussée et voir à quoi ressemble mon espacement avec ce cube Et le sol ici. Je vais juste appuyer sur H et le cacher. Je veux voir ça pour le moment et voir à quoi cela ressemble. Je pense que c'est trop large sur l'axe Y. Je vais donc procéder et réduire cela dans le Y. Je vais appuyer sur Y et ajouter cela un petit peu Peut-être quelque chose comme ça. Je pense que c'est mieux. Et est-ce que j'en suis content maintenant ? Je vais peut-être le réduire un peu plus dans le X. Je vais appuyer sur SX , le réduire un peu plus à peu près comme ça. Et maintenant, avec ça, je pense que je suis heureuse. Donc, la prochaine chose que je vais faire est vérifier ça et l'échelle et tout va bien. Et vérifions ce cube maintenant. Et refaisons celui-ci. Appuyons donc sur la touche Ctrl A et appliquons la rotation et l'échelle. Maintenant, sélectionnons celui-ci ici, passons à nos modificateurs, ajoutons un modificateur, générons et booléens Et prenons le petit compte-gouttes et déposons-le sur notre cube. Trouvons notre cube ici. Le voici, cachez-le et voyez si ce booléen a fonctionné, et il a bien fonctionné Alors maintenant, allons-y et appliquons ce booléen. Nous pourrions ramener notre cube maintenant, et nous pourrions continuer en réduisant cela et le z. Je vais donc appuyer sur SSD et simplement réduire l'axe Z jusqu' à ce que ce soit quelque chose comme ça. Et je pense que la prochaine chose que je vais faire, c'est que nous pouvons réellement aller de l'avant et fixer l'échelle en la matière. Je vais donc appuyer sur Ctrl A et appliquer l'échelle de rotation. Et c'est inverser la normale, ce que je ne veux Je pense donc que je vais utiliser mode Edi et appuyer sur AF. Je vais passer au maillage, revenir à la normale , puis retourner, et c' AF. Je vais passer au est OK, je vais appuyer sur le mode Edi avec ça. Et je veux le réduire, tout d' abord, je pense, dans l'axe X. Voyons donc à quoi ressemble la taille. Donc, dans le X, c'est 13. Je vais donc faire en sorte qu'il soit peut-être 12,5. Je vais donc remplacer le 13 par un 12. Et je vais juste changer ça. Je vais juste y mettre un cinq tout seul. Cliquez sur NE. Allons-y. C'est ce que je veux. Maintenant, dans le YX, jetons un coup d'œil au Yee dans lequel nous nous trouvons Nous sommes à 4,9. Encore une fois, je vais juste en faire 4.5. Cliquez sur Enter, et c'est parti. Alors ensuite, je vais procéder et aborder cette question comme ceci. Et appuyons sur un pour voir dans la vue orthographique Et j'ai envie de le dire là. Je veux qu'il soit un peu plus bas que le plafond principal, donc je pense que c'est à peu près ce qu'il me faut. OK, alors trouvons cet objet. Décidons où le mettre. Et je pense que je vais juste le mettre dans le fichier intérieur, donc je vais simplement le saisir et le faire glisser dans le groupe intérieur. Allons-y. Et maintenant je vais lui donner un nom. Et je l'appellerai panneau de plafond. Il y avait toi. Maintenant que c'est fait, peut-être allons-y quelques biseaux. Donc je pense que pour l'instant, je vais juste le saisir, et je vais appuyer sur la touche barre oblique pour l'isoler Passons au mode Édition avec celui-ci. Et assurons-nous d' avoir activé la sélection des avantages, ce que nous avons fait. Je ne pense pas que nous l'ayons obtenu a créé des avantages supplémentaires avec ce Boley, et je ne pense pas pouvoir m'en débarrasser. Je pense que ça va me poser des problèmes, mais je vais essayer de le résoudre et voir ce qui se passe Blender, ça ne me laissera pas le dissoudre. Je pense que c'est un élément de géométrie absolument nécessaire. Nous allons donc sélectionner ces arêtes ici, donc je vais prendre celle-ci et celle-ci, celle-ci. Utilise également ce coin. Je vais sélectionner celui-ci et celui-ci. Passez de l'autre côté, prenez celui-ci et celui-ci, celui-ci. Je pense que c'est le cas de tous. Je vais donc zoomer un peu pour voir ce qui va se passer. Maintenant, je vais appuyer sur Ctrl B. Et je vais créer un biseau sur ce bord Je vais faire défiler la molette de la souris à quelques reprises pour obtenir des détails supplémentaires, et je vais placer un petit biseau, quelque chose comme ça sur ce bord C'est très bien OK, donc je vais quitter le mode Edo avec ça, et je pense que nous en avons fini avec ça. Je vais appuyer sur la barre oblique pour tout ramener. Je vais maintenant accéder à ce panneau, puis appuyer à nouveau sur la barre oblique pour l'isoler Maintenant que c'est fait, allons-y et fixons la balance en conséquence. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl A et appliquer une rotation à l'échelle. Allons-y, ajoutons-y un modificateur, et nous y ajouterons un modificateur de biseau Je vais zoomer pour que nous puissions voir ce que nous avons. Allons-y et ajoutons deux zéros supplémentaires. Cliquez sur Enter. Passons à un par peut-être, euh, essayons neuf et voyons à quoi cela ressemble et peut-être augmentons le nombre de segments à cinq. Peut-être qu'un quatre devrait être une bonne chose. Je vais laisser ça sur quatre. OK, donc je vais appliquer ce biseau Et je vais aussi faire une teinte ou trop lisser là-dessus, et c'est parti. Tout est fait. OK, donc ramenons tout en arrière, donc j'aurai la touche barre oblique du pavé numérique Et c'est tout pour le plafond. C'est tout ce que je voulais vraiment faire avec ça. Mais je pense qu'il y a encore une chose que je voudrais faire. Je voudrais également installer une paire de rails de porte de ce type au plafond, car ces portes auraient besoin de rails similaires au plafond pour fonctionner. Je vais donc les saisir, appuyer sur Alt D, et je vais les reprendre dans l'axe Z comme ceci. Donc, la prochaine chose que nous allons faire est de le faire pivoter. Je vais donc appuyer sur x180, puis sur Entrée. Et ils vont être décentrés en ce moment, mais nous pouvons y faire face. Donc je vais juste apporter ça comme ça. Nous allons juste voir où il a atterri ? Et je vais appuyer sur Y. Désolé, je vais appuyer sur G Y et ramener jusqu'à ce qu'il soit dans la bonne position comme ça Et ça devrait être une bonne chose. OK, allons-y, reprenons-le maintenant et mettons-le au plafond. Je vais appuyer sur Shift B et me recentrer. Allons-y. Je vais donc les prendre maintenant, et je vais m' y attarder un peu plus. Deux, à peu près. Je pense que c'est à peu près là que je les veux. OK, donc c'est un peu ça. Allons-y, ramenons tout maintenant et voyons ce que nous avons obtenu. J'appuierai sur Alt H et je ramènerai la parole, et c'est parti. OK, donc je pense que nous en avons fini avec le mannequinat. Je ne pense pas que nous ayons encore de mannequins à faire. Il se peut que nous ayons quelques petites choses à faire. Je pense que lorsque nous commencerons à travailler sur la cuisine, nous apporterons une cuisine pour le kit Blender, mais nous finirons peut-être par le peaufiner un peu Ce sera donc un tout petit peu de modélisation. Mais en règle générale, je pense que nous en avons presque fini avec ça. D'accord, je vous verrai lors de la prochaine conférence où nous commencerons à réfléchir aux textures. Merci beaucoup Au revoir, maintenant. 52. Leçon 49 bords supplémentaires: Bonjour et bienvenue à Lecture 49. Et dans cette conférence, nous devons préparer un peu plus de surfaces prêtes à commencer à texturer Le problème que je me pose en ce moment est le suivant : le type de plafond entre le rez-de-chaussée et l'étage supérieur. La zone extérieure ici ressemblera donc à une finition enduite identique à celle des murs. Mais de l'autre côté de cette voie, ce rail de porte sera peint, l'intérieur peint. Nous devons donc être en mesure de diviser cette surface. Nous devons également faire de même sur les bords, là-bas. Oups, si je peux y accéder. vais voir si je peux y accéder. Voilà, c'est là. Nous devons en quelque sorte diviser cela. Cette petite zone est donc rendue, mais au-delà, elle est simplement peinte. Voyons donc ce que nous pouvons faire. Je pense donc que la première chose que je vais faire est masquer tous les composants extérieurs en un seul clic, puis je vais également masquer cet étage. Donc je vais juste appuyer sur H dessus et m'en débarrasser. Nous pouvons donc simplement voir avec quoi nous travaillons. Je pense donc que je vais les cacher également. Je vais donc appuyer sur H, juste pour simplifier le modèle. Voyons s'il y a autre chose que nous pouvons cacher. Nous pouvons cacher le mur de la télévision, où vous pouvez cacher le canapé, nous pouvons cacher le panneau de plafond, et c'est parti. Cela a simplement beaucoup simplifié notre modèle. En fait, nous pouvons également masquer ces deux éléments. Nous allons donc appuyer sur H et les masquer. Simplifiez cela autant que possible. Nous allons donc maintenant utiliser un nouvel outil que nous n'avons jamais utilisé auparavant. Nous allons utiliser la commande Knife, et je vais vous montrer comment procéder. Tout d'abord, passons en mode édition avec celui-ci et vérifions-nous que vous avez activé la sélection des arêtes. Et je vais dessiner une arête en travers, donc je vais juste sélectionner une arête ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Couteau. Et je vais choisir ici comme ça. Maintenant, je vais passer de l'autre côté. Je ne voulais pas vraiment l'inverser , mais ça joue en ma faveur. Va de l'autre côté et fais-le tourner comme ça. Et je vais cliquer sur Enter pour voir ce que tu as. Et cela a très bien fonctionné. C'est à peu près exactement là que je veux que cette ligne de démarcation soit en quelque sorte à mi-chemin entre toutes les portes, afin que ce côté ressemble à une finition extérieure enduite, ce côté soit peint, et que le rail de porte masque ce qui se trouve entre les deux OK, maintenant nous allons simplement appuyer sur trois faces sélectionnées et nous assurer que nous l'avons fait. Cela fonctionne donc bien. Et nous pouvons également sélectionner celui-ci. Et oui, il divise bien ces surfaces. Nous allons donc le répéter maintenant juste ici. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris. Désolé, je vais appuyer sur deux pour sélectionner les arêtes. Maintenant, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. J'ai pris un couteau, j'en ai mis un là comme ça, apporté et je l'ai déposé là. Et voilà. Et nous y voilà. J'ai trié celui-ci aussi, sorte que cette petite zone ici puisse être grise, et cette zone, l'autre côté au milieu, puisse être blanche. Et nous allons simplement faire de même ici, de l'autre côté. Eh bien, il suffit de cliquer avec le bouton droit, de saisir le couteau et de le mettre là comme ça. Et maintenant, apporte-ça et laisse-le tomber. À peu près comme ça. Et je vais appuyer sur Entrée. Et nous y voilà. Ça a donc réglé le problème. C'est donc un bon début. Je vais donc appuyer sur le mode d'édition juste pendant une minute. Je vais maintenant prendre cette pièce, les murs principaux du premier étage, et je vais appuyer sur la barre oblique vers la paupière Donc, l'autre chose que je veux pouvoir faire est de séparer les surfaces enduites à l'étage des murs intérieurs peints. Je dois donc ajouter quelques courbes supplémentaires pour cela aussi. Je vais donc à nouveau accéder au mode Édition et m'assurer que le bord est sélectionné. Et je vais saisir cet avantage ici. Et je vais saisir cet avantage et appuyer sur Ctrl ? Et je vais mettre une boucle comme ça. Et cela fonctionne très bien pour moi. Oui, c'est exactement ce que je veux. cela fait, prenons le couteau cette fois, donc je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais saisir le couteau, et je vais juste le claquer sur le tranchant, puis je vais le ramener à un endroit qui me semble bon. Et je vais cliquer, puis je vais cliquer dessus. Appuyez sur Entrée. Et nous y voilà. C'est en quelque sorte celui-ci qui donne un avantage. Donc, ce côté sera peint, puis ce côté sera rendu. Et puis la fenêtre elle-même dissimulera en quelque sorte tout ce qui se trouve entre les deux Et si nous le voulions, nous pouvons appuyer sur un, saisir ce sommet ici, et simplement le déplacer Oups, je vais désactiver le montage proportionnel. Et maintenant je peux l'arrêter si j'en ai besoin juste pour l'égaliser si nécessaire. OK, alors quelle est la prochaine étape ? Où devons-nous aller ? Nous l'avons donc fait. Donc je vais peut-être d'abord saisir maintenant je vais appuyer sur deux, et je vais peut-être saisir cet avantage ici. Je vais tout mon temps de travail et peut-être saisir cet avantage. Et je vais également saisir cet avantage et appuyer sur Ctrl r pour voir si nous pouvons obtenir une boucle. Et nous le pouvons. C'est du travail. Nous pouvons donc à nouveau utiliser le couteau ici. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais sélectionner le couteau, me fixer sur cette ligne, puis le faire descendre. Cliquez avec le bouton gauche de la souris, puis appuyez sur Entrée. Et nous y voilà. Et encore une fois, si nous devons simplement déplacer ces sommets, nous pouvons le faire lorsque nous ramenons les fenêtres OK, donc nous avons une belle courbe là-dedans. On pourrait peut-être en faire quelque chose maintenant . Je vais appuyer sur un. Je vais chercher ce sommet ici. Je vais maintenir ma montre. Je vais passer de ce côté, prendre ce sommet. Je vais maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris et connecter les chemins des sommets. Et nous y voilà. Encore une fois, ce visage pourrait être rendu, et au-delà de cela, nous allons très bien, où en sommes maintenant. Maintenant, nous devons en quelque sorte nous répéter de ce côté. Je vais donc appuyer sur deux pour sélectionner des arêtes, et je vais saisir cette arête, maintenir la touche Maj et saisir celle-ci ici. Et je vais prendre celui-ci ici. fois celles-ci sélectionnées, je vais appuyer sur la touche Ctrl pour voir si nous pouvons y mettre une boucle. Et nous le pouvons. Nous y voilà. Maintenant que c'est fait, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et utiliser le couteau. Et je vais juste y aller comme ça, et je vais le faire descendre et essayer de le rendre raisonnablement perpendiculaire, en cliquant avec le bouton gauche de la souris et en appuyant sur Entrée. Et nous y voilà. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à les connecter au sol Je vais donc appuyer sur un pour sélectionner les sommets. Attrapez les sommets ici. Maintenez la touche Shift enfoncée, prenez celui-ci. Non, pas celui-là, celui-là. Je vais désélectionner celui-ci et le sélectionner à nouveau. Maintenant, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais connecter les chemins des sommets, et c'est parti Il nous reste donc une chose à faire, et c'est là. Je vais donc appuyer sur deux pour sélectionner les arêtes. Et je vais saisir cet avantage ici. Hole Shift, et je vais prendre celui-ci ici. Et je vais prendre celui-ci ici, appuyer sur Controller et le joindre en boucle, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons faire quelque chose avec cela ici, afin de pouvoir à nouveau cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner l'outil couteau. Cliquez dessus en haut, abaissez-le le plus possible. Et cliquez avec le bouton gauche de la souris, puis appuyez sur Entrée. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons faire la même chose en bas, donc nous pouvons appuyer sur un point pour sélectionner des sommets, saisir ce sommet ici donc nous pouvons appuyer sur un point pour sélectionner des sommets, . Maintenez la touche Shift enfoncée et prenez celui-ci ici. Et maintenant, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et nous connecter aux chemins des sommets Et nous y voilà. Ajoutons donc la géométrie supplémentaire dont nous avions besoin. En fait, il y en a une autre que nous pouvons faire, qui est juste là. Donc, si j'appuie sur un, je peux sélectionner cette arête ici, maintenir la touche Shift enfoncée et saisir cette arête ici. Et maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris et connectez les chemins des sommets. Et nous y voilà. Je pense donc que c'est le cas de tous. Je pense que nous sommes prêts à partir. Lors de la prochaine conférence, nous commencerons à installer un éclairage. Très bien, merci beaucoup. Et je te verrai dans le prochain. Au revoir pour le moment. 53. Leçon 50 : configuration de notre éclairage HDRI: Bonjour, et bienvenue à Lecture Quelle conférence avez-vous donnée ? Leçon 50, les Big Five oh. C'est cool. Nous réalisons actuellement de réels progrès dans ce domaine. C'est bon à voir. Donc, comme je l'ai dit, nous presque terminé avec toute notre modélisation, et j'espère que vous avez maintenant une bonne maîtrise de la modélisation de base. Et je pense que c'était une bonne chose de créer ce canapé pour apprendre à utiliser des surfaces de rembourrage souples, pas seulement des surfaces dures. Je suppose donc que nous pourrions appeler cela quelque sorte la deuxième partie du cours qui consiste à donner à notre modèle un aspect vraiment réaliste, à apporter de belles textures et bel éclairage, à créer l'éclairage de notre pièce et, bien sûr, à importer des éléments pour peupler notre scène Commençons donc par cela. Donc, la première chose que nous devons vraiment faire est de partir de la mise en page, ou vous l'avez peut-être fait lors de la modélisation. C'est à vous de décider et passons maintenant à l'ombrage. Cliquons sur l'ombrage. Et ces onglets sont essentiellement des préréglages. ombrage a donc été configuré pour nous afin que nous disposions d'une interface utilisateur agréable pour pouvoir appliquer nos textures C'est ici que nous allons créer nos textures de nœuds. Et lorsque nous commençons à créer des nœuds dès le départ, ils peuvent sembler un peu intimidants, car ce n'est pas une chose facile à apprendre honnête, mais vous vous en apercevrez rapidement être honnête, mais vous vous en apercevrez rapidement et vous volerez avec Ne t'inquiète pas Et nous allons y aller doucement et doucement ensemble. Sur la gauche, il suffit de cliquer sur ce petit menu déroulant, et je n'ai pas vraiment envie de devenir éditeur d'images. Je veux devenir éditeur UV. Allons-y. Et je vous expliquerai pourquoi plus tard. Et de ce côté, appuyons sur la petite caméra pour configurer la façon dont nous allons rendre notre scène, comment nous allons l'afficher dans notre interface utilisateur. Passons de l'EV aux cycles , c'est le type de moteur de rendu que nous allons utiliser. Et ici, dans les paramètres de la fenêtre d'affichage, appuyons sur Supprimer le bruit. Et Blender, en standard, affiche des échantillons étonnamment élevés dans votre champ de vision, et je n'ai jamais vraiment compris pourquoi. Je vais donc aller très loin. Je vais le ramener à environ 20 ou 30. Nous n'en sommes qu'aux premières étapes du rendu de notre scène. Et de mon point de vue, je n'ai pas vraiment besoin d'aller très haut pour comprendre à quoi ressembleront les textures. Plus le nombre d'échantillons de fenêtres d'affichage est élevé, plus votre ordinateur est difficile à utiliser. Il s'affiche en permanence. Nous allons donc maintenir ce chiffre à un niveau assez bas. Encore une fois, j'essaie de faire en sorte que ce cours puisse être suivi par tout le monde, pas seulement par des personnes utilisant une sorte de superordinateur C'est pourquoi je le fais. Si vous avez un ordinateur puissant, vous devriez peut-être aller de l' avant et l'améliorer encore un peu, mais je vais rester assez bas. OK, donc la prochaine chose que je veux vous montrer, ce sont les paramètres de cette lumière que vous pouvez voir en arrière-plan. Et cet arrière-plan flou et étrange est ce que nous appelons une image HDRI Il s'agit d'une image à plage dynamique élevée. Et c'est une photographie, une photographie panoramique à 360 degrés, qui contient également toutes les informations sur la lumière de la scène. Il a donc la direction de la lumière du soleil, les couleurs à l'intérieur du soleil. Donc, toutes ces ombres que vous voyez maintenant projetées sur notre modèle proviennent de l'image HDRI, de la lumière qui en est générée Si nous venons ici maintenant et nous cliquons sur ce petit piège, il y a certaines choses que nous pouvons faire ici. La première chose que nous pouvons faire est de réduire le flou de notre HDRI, et nous pouvons réellement voir ce que nous avons ici, et maintenant vous pouvez voir l'image HDRI de Il s'agit donc d'une image HDRI à faible résolution en tant qu'image standard dans Blender Nous allons donc modifier cela dans notre fenêtre de rendu. Nous n'allons pas utiliser celui-ci. Mais juste pour l'utiliser ici, c'est très bien. L'autre chose que nous pouvons changer est l'opacité, ce que je pense être une bonne chose à faire Personnellement, pendant que je fais du mannequinat, j' ai le monde où j'ai l' opacité en bas de la page Je n'ai pas besoin d'assister au rite précipité. À mon avis, c'est juste distrayant. J'ai besoin des lumières, mais je n'ai pas besoin de voir l'image réelle. Mais pendant une minute, je vais le ramener après vous l'avoir montré. L'autre est la force ici, nous pouvons donc réduire la force de l'HDRI, ou nous pouvons l'augmenter Et l'autre est la rotation du HDRI. Nous pouvons donc faire pivoter notre image HDRI, et maintenant vous pouvez voir les ombres changer lorsque la lumière du soleil est projetée dans une direction différente est donc l'image HDRI qui tourne, et non notre modèle, sorte que nous pouvons réellement changer la direction du soleil comme si nous étions couchés Je vais mettre quelque chose comme ça au mien . Je crois que j'aime bien ça. Je vais donc réduire à nouveau l' opacité. Et c'est un peu tout pour celui-ci. La prochaine chose à laquelle nous voulons passer est notre version rendue réelle. Alors, cliquons dessus. Nous en sommes maintenant à notre version complète. Tout d'un coup, tout est devenu très sombre ici, et la raison pour laquelle il fait très noir est qu' n'y a aucune lumière dans cette scène en ce moment. Donc, ce que nous allons faire ensuite est de créer un HDRI pour cette scène, et nous allons créer un HDRI que nous utiliserons dans Nous ne pouvons pas vraiment commencer à appliquer des textures tant que nous n' avons pas de lumière. Donc, ici en bas, il suffit de cliquer dans cette zone. Alors venez ici dans ce petit menu déroulant cliquez dessus et accédez à World Output, et c'est parti. Et maintenant, nous allons créer notre HDRI. Donc, quelque part ici, nous devrions avoir les deux premiers nœuds, et ils sont là. Nous avons donc notre nœud de sortie mondial, et nous avons un nœud d'arrière-plan. La prochaine chose que nous devons faire est introduire une texture d'environnement. Donc, appuyez sur Shift A comme si vous faisiez entrer un cube ou quelque chose comme ça, et je cherche un environnement , et voilà, la texture de votre environnement, et allez-y. OK, donc la prochaine chose que je vais faire est un carré en sélectionnant un carré autour de ces deux, et je vais appuyer sur G, et je vais les déplacer, créer un peu plus d'espace entre les deux. Maintenant, je vais appuyer à nouveau sur Shift D, et je vais lancer la recherche, et je vais choisir RGV, RGB, désolée Des courbes RGB, et je vais les intégrer également. OK, donc la prochaine chose que je vais faire est de relier la couleur d' ici à la couleur de base. Ensuite, je vais connecter la couleur ici, à la couleur ici dans ce nœud d'arrière-plan, et c'est parti. Tout est devenu rose vif, et c'est la façon dont Blender dit qu'aucune image n'a encore été appliquée. Ce n'est qu'une scène vide de sens. Il n'y a pas encore de lumière dans cette scène. Alors ne vous inquiétez pas, nous allons nous occuper de cela très bientôt. Maintenant, sur le côté, je dois ouvrir cette barre ici, donc je vais juste appuyer sur N, et nous allons ouvrir celle-ci. Et si vous vous souvenez, au tout début, nous avons effectivement téléchargé celui-ci ici, le node wrangler. Je vais cliquer dessus. Cela facilite le tri et l' application de nœuds à notre scène. Je vais donc cliquer sur cette texture d'environnement ici et ajouter la configuration de la texture. Ce qu'il a fait ici pour moi, c'est qu'il a intégré un nœud de mappage afin que nous puissions faire pivoter notre image HDRI et la redimensionner Et la carte des coordonnées Texti, nous la laisserons telle quelle avec l' intervecteur branché généré OK, donc la prochaine chose que nous devons faire est trouver de bons HDR Je vais donc faire glisser le curseur sur un site Web, et c'est parti. Et je vais juste me débarrasser de cette publicité, et je vais l'étendre. Ce site s'appelle HDRI Haven, et c'est le site que je recommande pour trouver de bonnes images HDRI Il est beaucoup utilisé par les personnes qui le font. C'est un site Web très populaire, et il est absolument gratuit. Tout ce que vous devez tolérer, c'est que des publicités soient diffusées sur le côté. Et ce qui est vraiment bien avec HDRI Haven c'est que vous n'avez pas besoin de vous connecter ou de vous inscrire avec un compte Vous savez, j'en ai assez de devoir entrer mes e-mails dans tout et de donner ma date de naissance, etc., mon adresse pour créer de nouveaux comptes C'est totalement gratuit et vous n'avez pas besoin de vous connecter ou de vous inscrire. J'ai donc déjà choisi deux images que je vais utiliser, deux HDRI, mais il y en a beaucoup ici, et c'est à vous de décider ce que vous Faites une bonne recherche ici et voyez s'il y a quelque chose que vous voulez utiliser. Il y a différents environnements ici, donc il y a de l'intérieur, du ciel, des éléments côtiers. Tout est partiellement nuageux, dans la nature. Tout est là-dedans. Et si vous regardez ici, nous avons le singe Blender à l'avant. Et ce que font ces singes ici, c'est qu'ils vous montrent en fait comment cet HDRI affecte les modèles Vous pouvez donc voir que celui-ci ici a une lumière très plate. Cela permet de laisser la couleur naturelle du modèle être elle-même. Cela n'affecte pas la couleur. Et les ombres sont pratiquement inexistantes. C'est une lumière très ambiante, une lumière très plate. Juste à côté, nous avons quelque chose de beaucoup plus dynamique ou ici aussi. Nous avons donc des ombres extrêmement longues. Mais la couleur du modèle a également été modifiée par les informations lumineuses contenues dans le HDRI Celui-ci est presque rose cause de la lumière du HDRI Et vous pouvez le voir en faisant défiler la page vers le bas. Certains ont de belles ombres. Je dirais que celui-ci est plutôt bon, car la lumière et le modèle du modèle ne sont pas affectés par la lumière du HDRI Il garde toujours la même couleur, mais nous avons quelques détails d' ombre. J'ai donc déjà en quelque sorte déjà choisi les deux que je vais utiliser. Le premier s'appelle donc canon, croyez-le ou non. Et je vais cliquer sur Enter dessus. Et vous pouvez voir ici que la lumière est en fait très ambiante. Nous ne créons pas vraiment d'ombres à partir de notre HDRI, et les couleurs sont belles et naturelles, cela ne les affecte pas Donc, pour les vues panoramiques que nous avons depuis notre maison, c'est l'image que je vais utiliser. Ainsi, lorsque nous regardons dans notre maison, lorsque nous animons et que nous observons notre point de vue, voyons notre vue, c'est celui-ci que je vais utiliser pour que nous puissions voir le littoral en dessous Et je trouve juste que c'est un cadre vraiment sympa. Mais pour éclairer notre scène, ce n'est pas très dynamique. Cela ne nous fait pas beaucoup d'ombres. Je vais donc utiliser celui-ci, et je vais en utiliser un autre. Je vais donc télécharger celui-ci pour commencer. Donc, tout d'abord, vous pouvez réellement choisir la taille de fichier que vous souhaitez. Vous pouvez aller d'un K, deux K, jusqu'à 24. Les images HDRI sont des fichiers volumineux. Ce sont de gros fichiers. Ils contiennent de nombreuses informations sur la lumière du soleil, la direction de la lumière du soleil, toutes les ombres, et il s'agit d'une image haute résolution à 360 degrés. Donc, oui, ce sont de gros dossiers. Alors réfléchissez bien à ce que vous utilisez. Commencez peut-être par le bas, et si votre ordinateur arrive à la fin, lorsque vous aurez chargé la scène avec toutes vos cuisines, vos meubles de chambre à coucher, vos tables, si vous avez chargé la scène et que votre ordinateur fonctionne bien, vous pouvez toujours télécharger une version plus grande et l'utiliser. Donc, pour commencer, je vais utiliser un huit K, peut-être qu'un quatre K serait une bonne chose. Je vais opter pour un huit K. J' ai un bon PC. Je pense que vous pouvez y faire face, mais ce sont les deux que je recommande. J'en ai donc déjà sélectionné huit, alors je vais me diriger vers le téléchargement. Et nous y voilà. C'est téléchargé. À partir de là, vous pouvez l'ouvrir dans le fichier de téléchargement et le placer dans le fichier dans lequel vous stockez tous les fichiers de votre projet. OK, alors je vais y retourner maintenant. Et je vais chercher l'autre que je vais utiliser. Et ça s'appelle Flat Peak, si je me souviens bien. C'est ça. Pic plat. Ça y est. Je vais cliquer dessus et je vais cliquer sur Aten. Et ça y est. Flat Peak Mountain 2. Nous avons donc de très belles longues ombres dynamiques. Nous avons toujours une scène assez belle, beaucoup de nuages également pour la rendre intéressante. Les couleurs ont été légèrement altérées, mais rien de trop extrême, donc j'aime bien cette image. Je vais donc cliquer dessus et je vais le laisser à huit kilomètres, et je vais appuyer sur Télécharger. Et nous y voilà. C'est téléchargez-le pour nous. Ensuite, je vais y aller à mon rythme et le mettre dans mon dossier de projet. OK, donc je vais éliminer HDRI Haven. Et comme je l'ai dit, tu n'es pas obligée de me suivre avec les images. Tu peux y mettre ce que tu veux. Tu sais, ça dépend entièrement de toi. C'est quelque chose de très personnel. Alors prenez un moment pour parcourir HDRI Haven et trouvez une image qui vous convient Pour l'instant, je l'ai fait, donc je vais continuer et m'en servir. Je vais donc cliquer sur Ouvrir. Et je vais y retourner, et voilà. Je vais donc commencer par Rocky Hill au-dessus de la mer. C'est celui qui est là. Je vais cliquer dessus, et je vais ouvrir l'image. Et nous y voilà. C'est ce que nous avons dans la scène, et c'est cool. Et vous pouvez voir la vue. J'aime beaucoup ce point de vue. Je pense que cela convient vraiment bien à notre maison d'avoir cette vue depuis votre maison. Je trouve ça super cool. Donc, la prochaine chose que nous devons faire est simplement de l'orienter comme nous le voulons Donc, si j'y pense d' où sera la vue, donc depuis ce balcon, donc depuis ce balcon, ce n'est pas trop mal, mais nous sommes en quelque sorte face à cette montagne, qui n'est pas idéal. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est arriver à ce nœud de cartographie, et sur l'axe z, je vais le faire pivoter amener comme nous le voulons, ce qui, qui moi selon est à peu près là comme ça. C'est en quelque sorte là que je veux que la scène soit, quelque chose comme ça. je vais faire un tour Maintenant, je vais faire un tour pour voir à quoi nous ressemblons. C'est pourquoi on parle de scène de canon, car il y a un canon là-bas sur la scène. Peut-être que c'était la Seconde Guerre mondiale, la défense côtière ou quelque chose comme ça. Je ne sais pas d'où vient cette image. Mais c'est en quelque sorte la scène que je voulais. La prochaine chose à faire est d'aller à l'emplacement ici et au Z. Je vais juste le déplacer légèrement Oups. Ramène-le. Ce qui ramène ce chiffre légèrement à la baisse. Lâchez ça, en quelque sorte, pour avoir des montagnes rocheuses derrière notre maison. Et c'est notre image HDRI. C'est donc l'image que nous allons utiliser pour notre dernier type de rendu, qui inclura notre vue C'est ce que nous allons utiliser. Mais nous pouvons utiliser l'autre pour configurer nos lumières, et toute sorte de rendu fini, disons, sous cet angle, regardez dans la maison, nous allons utiliser l'autre HDRI Passons donc à cela ensuite. Je vais donc cliquer sur ce petit fichier ici, et il y a aussi ce sommet plat , et je vais ouvrir l'image. Et prends une minute. Et vous pouvez voir tout de suite que nous avons une lumière beaucoup plus dynamique Nous avons des ombres dans notre scène, et nous avons une lumière plus forte. Donc, du point de vue de la vue, vous savez, d'une dernière image de roseau, d'un peu de piscine, notre maison et d'une lumière intense, c'est probablement une meilleure image. Allons-y et examinons la rotation sur celui-ci, maintenant. Je vais donc le balancer dans le Z et voir où nous voulons que ce soit. Je vais donc regarder de l'avant de la maison comme ça, faire la rotation ici et commencer à faire venir un hipster pour voir comment la lumière change sur notre maison et voir comment les ombres tombent sur notre maison également Nous commençons à appliquer des ombres plus fortes et légèrement plus longues. Il fait un peu trop sombre dans notre maison. Et je dirais que nous nous rapprochons de ce que nous aimerions que cela soit. Continuez à tourner un peu plus. Et oui, je dirais que c'est vraiment une question de Nice. Il y a de belles ombres là-bas comme ça. Et pour ce qui est de l'emplacement ici, je vais peut-être encore une fois réduire légèrement dans le z et voir à quoi cela ressemble. Nous avons de belles ombres dans notre maison. Nous avons toujours une belle vue sur la côte, en fait, mais pas aussi belle, je pense. Oui, je dirais que c'est prêt. L'autre chose que nous pouvons faire ici, avec la force en arrière-plan, c'est que nous pouvons réellement augmenter la force de notre HDRI, et simplement l'amener au point où nous le voulons Et nous pouvons aussi simplement suivre la courbe RGB, qui affectera la couleur. Nous pouvons donc simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris sur cette petite ligne ici pour y mettre un point de contrôle supplémentaire. Et maintenant, vous pouvez simplement le déplacer pour ajuster légèrement la couleur de votre scène. Vous pouvez aller à l'extrême et y mettre des lumières différentes, ou bien aller dans l'autre sens maintenant. Il suffit de le rendre plus plat, et vous verrez comment cela affecte réellement la couleur de la lumière appliquée à votre scène Donc c'est plutôt sympa en fait. J'y mets un peu de chaleur , ce qui me plaît beaucoup, je crois. Peut-être juste modifier un peu les choses. Peut-être ajoutez simplement un tube de contrôle supplémentaire en cliquant avec le bouton gauche de la souris et essayez maintenant de le faire tourner, d'appliquer quelques ombres et d'y faire entrer de la lumière Peut-être le ramener à nouveau. Et je pense que je vais laisser ça comme ça pour le moment et voir comment ça se passe. Nous pouvons toujours ajuster cela plus tard et voir quels résultats nous obtiendrons. C'est mieux, en fait, quelque chose comme ça. Et pour être honnête, c'est ainsi que beaucoup de choses vont se passer maintenant. Nous allons en quelque sorte jouer avec les textures. La modélisation est en quelque sorte l' endroit où vous pouvez dessiner et construire cliniquement et voir que les choses fonctionnent bien ou mal Mais avec les lumières et les textures, c'est très expérimental. Nous faisons en quelque sorte des choses fixes, puis si nous ne sommes pas satisfaits, peut-être y revenir et régler les lumières Et au fur et à mesure que nous appliquons des textures, nous pouvons à nouveau penser que nous voulons peut-être changer nos lumières. C'est donc quelque chose de très exploratoire. Nous devons en quelque sorte contourner cela jusqu'à ce que nous obtenions les résultats. Pour l'instant, je pense que j'en suis content. Ainsi, lors de la prochaine conférence, nous pourrons réellement commencer à appliquer certaines textures. OK, merci beaucoup. Et je te verrai dans le prochain. Au revoir pour le moment. 54. 51 Cartographie U,V: Bonjour, et bienvenue à Lecture 51, et ne paniquez pas. Je n'ai pas supprimé le modèle dans son intégralité. Nous y reviendrons dans quelques minutes. Mais je voulais vous donner une brève conférence pour expliquer simplement cartographie UV, car nous allons en faire beaucoup à l'avenir, et nous avons la chance d'avoir le modèle que nous avons créé. Les formes que nous avons sont toutes assez basiques. Vous savez, nous avons des rectangles, des carrés et différentes variantes de ceux-ci, mais rien de particulièrement complexe La cartographie UV ne sera donc pas un grand défi pour nous dans le cadre de ce projet, mais il faut tout de même en comprendre les bases Je vais donc faire de mon mieux dans cette conférence pour aborder ce sujet. OK, donc je vais juste cliquer dessus. Et tu n'as pas forcément besoin de suivre tout ce que je fais. C'est à vous de décider si vous le souhaitez, mais vous n'en avez pas besoin. C'est juste suffisant pour le comprendre. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement désélectionner ces deux éléments ici les sélectionner là et les supprimer. Ensuite, ici, je vais passer à l'ombrage et simplement nous faire passer à l' ombrage avec un simple cube Donc, dans le texte que vous avez défini, il s'agit simplement de nous mettre un BSDF et une sortie matérielle Je pourrais tout aussi bien expliquer pendant que je suis ici ce qu'est un BSDF. Un BSDF est donc le nœud le plus standard que nous utilisons, et c'est essentiellement votre modèle standard, votre point de départ pour créer des textures Et ici, vous pouvez appliquer du métal sur une surface, rugosité sur une surface, de la réflexion une surface, des alphas, etc. Il s'agit donc de votre point de départ de base pour créer un matériau. Il existe différentes variantes d'un BSDF, mais c'est avec celui-ci que Blender vous initie toujours . Quoi qu'il en soit, ça suffit. Ici, je vais simplement passer de l' éditeur d'images à l'éditeur UV. C'est ce que je veux. Et qu'est-ce que le montage UV ? Eh bien, la cartographie UV, désolée, c'est donc que les textures sont essentiellement en deux D. Mais comme vous pouvez le voir, devant nous, nous avons un objet en trois D. Nous avons un objet en trois dimensions. Alors, comment appliquer une texture en deux D à un objet en trois D ? Et imaginez cela comme si vous emballiez un colis. Nous devons donc nous demander si nous ne voulions pas que le papier dans lequel nous allons emballer ce cube se chevauche, nous devrions mesurer et réfléchir soigneusement à l' endroit où nous placerions les points de découpe dans papier d'emballage afin qu'il l'enveloppe ce papier d'emballage afin qu'il l'enveloppe parfaitement sans se chevaucher Et c'est essentiellement ce qu'est la cartographie UV. Donc, si je sélectionne l'objet et que je tape simplement sur le mode Édition pendant une minute. Vous pouvez voir l'objet automatiquement parce que c'est un cube si basique. La carte UV de Blender a déjà fait cette force parce que c'est un objet si simple. C'est le moyen le plus efficace de déballer cet objet Et voilà. Ça l'a fait de force. C'est donc de la cartographie UV en gros. Nous allons donc taper dessus, et je vais simplement me débarrasser de cet objet. Je n'en veux pas Et je vais apporter un cylindre. Allons-y. Juste un simple cylindre, puis je vais passer en mode Edi. Et encore une fois, nous sommes une carte UV. Allons-y. Nous pouvons cartographier les UV. Si nous avons un objet plus complexe. Si nous faisons les fenêtres ou quelque chose comme ça, nous devons cartographier les UV. Donc, si j'appuie sur tout et que j'appuie sur U, je me lance dans un projet UV intelligent. Et ici, dans une marge, je vais juste cliquer sur l'un d'eux juste pour m'assurer que les objets ici, ces îles, nous les appelons, ne se touchent pas. Je ne veux pas qu'ils se touchent. Vous pouvez poser des problèmes, en particulier si vous exportez d'autres logiciels. Si vos cartes UV, si les îles de vos cartes UV se touchent, vous pouvez créer des problèmes. Donc, assurez-vous qu' il y en a au moins un, exemple 0,10 ou vous pouvez en choisir 20 si vous le souhaitez, et allez-y et déballez. Et voilà. Les cartes ne changent pas beaucoup car elles étaient déjà déballées et c'est un objet tellement simple Mais que se passerait-il si vous vouliez créer un point de départ sur cette surface ? Je vais juste appuyer sur deux. Disons donc si vous avez une texture. Disons que c'est la texture du bois. Et vous vouliez commencer à un certain point sur cette surface tubulaire. Comment pourrions-nous le faire ? Vous dites donc que c'est à ce point que vous voulez que le début et la fin de votre texture commencent et se terminent. Donc, si je sélectionne à nouveau ce point maintenant, puis que je clique avec le bouton droit de la souris et que je marque un joint, cela indiquera à Blender que ce sera le début de notre surface C'est là que ça va commencer, et c'est là que ça va se terminer. Maintenant, ce que je vais faire, c'est maintenir la touche Ctrl enfoncée et sélectionner simplement cette surface. Je suis désolée, je vais maintenir la touche Alt enfoncée et je vais sélectionner cette surface. Et je vais appuyer sur Shift et Alt, et je vais prendre celui-ci. Je vais cliquer à nouveau avec le bouton droit de la souris et marquer une couture. Allons-y. Maintenant, je vais appuyer sur A pour tout. Et je vais appuyer sur U, et cette fois, je ne vais pas me lancer dans un projet UV intelligent, mais simplement le déballer Les mixeurs doivent maintenant tenir compte de l'endroit où nous avons marqué nos joints pour déballer cet objet Donc, si je continue et que je sélectionne, je vais peut-être appuyer sur trois maintenant, et je vais sélectionner ce visage ici, vous pouvez voir que ce visage se trouve juste au bord de la carte UV. Alors maintenant, si je continue, que je maintenais la touche Ctrl enfoncée et que je sélectionne peut-être pour y accéder , vous pouvez voir ce que Blender est fait. C'est ainsi que nous avons commencé notre carte UV à partir du Sam, juste là Pour que nous puissions décider que nous voulions placer le joint, disons, sur le côté le moins visible d'un objet Supposons qu'il s'agisse d'une simple table d'appoint, et que ce côté était contre le mur, alors c'est là que nous voulons que notre couture soit située, afin de pouvoir dissimuler la scène derrière un autre objet Telles sont les bases de la cartographie UV. Je pense que c'est tout ce que nous devons savoir, et vous apprendrez à cartographier les UV un peu plus au fur et à mesure. Mais comme je l'ai dit, la plupart des objets auxquels nous allons appliquer des cartes UV sont très simples, donc je ne pense pas que ce sera un jour un défi trop important pour nous. OK, donc lors de la prochaine conférence, je pense que nous allons commencer à appliquer du verre sur nos fenêtres. OK, merci beaucoup. Je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir pour le moment. 55. Leçon 52 Matériaux en verre: Bonjour et bienvenue à Lecture 52. Et allons-y, créons et appliquons notre premier matériau à notre modèle. Et ça va devenir amusant parce que nous allons commencer à appliquer un peu de réalisme à notre modèle. C'est très amusant. Passons donc à TextIPreview Cliquons dessus pour voir ce que nous avons ici. Et ce que je n'ai pas fait lors de la dernière conférence ou leçon 50, c'est dans les paramètres de rendu, à savoir m' assurer que l'appareil fonctionne réellement sur le GPU, et non sur le processeur, afin que votre unité de traitement graphique gère le rendu, et non votre processeur. OK, une fois cela fait, ici dans l'éditeur de texture, assurez-vous que nous sommes dans l'objet plutôt que dans le monde. Donc, la prochaine chose que vous voulez faire dans celui-ci, cliquez simplement sur ce petit menu déroulant et assurez-vous que vous êtes dans l'éditeur UV et non dans l'éditeur d'image. Hé, une fois que c'est fait, il ne reste plus qu'à faire. J'ai donc dit à la fin de la dernière conférence que nous allions commencer à appliquer des matériaux en verre sur nos fenêtres. Mais je pense qu'il serait préférable, tout d'abord, appliquer des matériaux à celui-ci sur ces panneaux de verre ici. Et la raison en est que ces fenêtres auront plus d'un matériau, elles auront un cadre, un joint en caoutchouc et du verre. Alors qu'un seul matériau leur est appliqué , le verre. Travaillons donc d'abord sur ceux-ci, simplement parce que c'est un meilleur point de départ Une fois cela fait, passons au mode de rendu complet. Et nous y voilà. Cela donnera une version assez réaliste. Nous allons sélectionner ces éléments ici et passer à celui-ci pour accéder aux propriétés des matériaux. Cliquez dessus, continuez et cliquez sur Nouveau. Et puis dans cette ligne, cliquez dessus et renommons-le en Glass. Et nous y voilà. Une fois cela fait, ici dans l'éditeur de texture, il aura créé le matériau pour nous. Automatiquement, il nous fournit un BSDF principal et une sortie matérielle Mais je voudrais ajouter quelque chose à cela. Cela ne suffit pas. Donc, ce que je veux faire, c'est que nous devons en faire un verre. Donc, ce que nous allons faire, c'est essentiellement pour les matériaux, nous en avons deux types différents. Nous avons ce que l'on appelle un PBR, un rendu basé sur la photo, un rendu basé sur le physique La photographie est donc au cœur de la texture PBR. Nous allons créer une texture procédurale, ce qui signifie qu'il n'y a pas de photo. Tout ce que nous allons faire, c'est manipuler cette texture en ajoutant des nœuds supplémentaires et en les configurant correctement. Nous allons donc le faire pour le verre. Ici maintenant, appuyez sur Shift E et recherchez un BSDF transparent Je vais donc commencer à taper transparent, puis nous passons au BSDF transparent et nous allons avant et saisissons bring that in like that in like that Je vais apporter ce matériel que j'ai déposé ici comme ça. Et je veux brancher ce BSDF transparent dans ce socket ici Mais aussi, je veux toujours que celui-ci soit branché. Nous devons donc être en mesure de proposer quelque chose qui puisse le faire. Nous allons donc appuyer sur Shift A, et nous allons rechercher un mix. Shader. Et voilà. Mettons-le comme ça. Débranchons celui-ci et branchons-le dans celui du bas des shaders Prenez celui-ci maintenant et branchez-le sur celui du haut, et rebranchez-le la surface. Et nous y voilà. Nous avons un point de départ de base pour ce que nous allons faire. Mais je veux aller un peu plus loin avec ce matériau en verre. Donc, la prochaine chose que nous allons faire est procéder et d' introduire un autre nœud Je vais donc appuyer sur la touche A et rechercher le chemin de la lumière. Et voilà. Je vais l'apporter ensuite et le déposer là comme ça. Je vais ajouter un autre nœud maintenant. Je vais apporter un nœud mathématique. Je vais donc appuyer sur Shift A et rechercher le nœud Math. Et c'est là. Nous allons le laisser sur Add Up ici. Je vais commencer par les espacer un peu. Voilà, introduisez ceci comme ça et tapez le tableau d'ombres dans la valeur. Il suffit donc de le brancher dessus comme ça. Et maintenant, sur le shader mixte, allez-y et insérez cette valeur dans celui-ci ici OK, c'est cool. OK, donc la prochaine chose que je vais faire est de saisir la valeur ici. Je vais réduire cela pour créer un peu plus de transparence. Je vais ramener ça à peut-être un comme celui-ci. Et maintenant, dans le BSDF principal, je vais réduire la rugosité à pratiquement rien. Le verre n' est Et maintenant, vous pouvez commencer à voir que nous obtenons un beau matériau transparent. La prochaine chose que nous voulons faire est de nous assurer qu'il y a beaux reflets dans notre verre. Donc, ici à l'IOR, allez-y et augmentez ce chiffre à environ cinq, je dis, peut-être même à six. Essayons ça. Et nous pourrions bien ajuster cela. Au fur et à mesure que nous ajoutons du matériel et que nous commençons à enrichir notre scène, nous voudrons peut-être en faire plus, mais pour le moment, c'est tout à fait normal. Et ramenez également l'alpha à peu près à mi-chemin. Et nous y voilà. C'est cool. Mais la prochaine chose que je veux faire est d'ajouter un tout petit peu de teinte à ce verre, qu'il ne soit pas parfaitement transparent. Donc, dans la couleur du BSDF transparent, il suffit de cliquer dessus et de baisser légèrement cette barre pour ajouter un peu de noirceur à cette scène Et nous y voilà. Nous venons donc créer notre tout premier matériau. Nous l'avons créé avec une texture procédurale, en utilisant des nœuds et des paramètres sur les nœuds pour créer, dans ce cas, un matériau assez basique. Et nous l'utiliserons plusieurs reprises pour créer des matériaux tels que notre texture rendue que vous voyez à l'extérieur, nous le créerons pour cela. Et les surfaces intérieures peintes auront également une texture procédurale. OK, donc je pense que nous presque terminé avec cette conférence, avons presque terminé avec cette conférence, mais avant de terminer, je pense que c'est le bon moment pour faire une nouvelle sauvegarde. Maintenant que nous avons terminé la section de modélisation du cours, faisons une nouvelle sauvegarde pour les textures. Passons donc au classement et à la sauvegarde. Et ce que je veux faire cette fois, c'est aller ici sur cette petite roue . Cliquez dessus. Assurez-vous de cliquer sur Compresser car nous allons commencer à créer un fichier assez volumineux maintenant. Au fur et à mesure que nous appliquerons de plus en plus de matériaux, cela va prendre de l'ampleur. Nous allons donc appuyer sur Compresser pour réduire la taille de notre fichier. Appuyez sur le signe plus pour appeler ce Render House Three maintenant et cliquez sur Enregistrer. Et nous y voilà. Nous sommes donc maintenant sur une nouvelle sauvegarde. Bien, lors de la prochaine conférence, allons-y et appliquons nos matériaux en verre sur nos fenêtres. Créons également de nouveaux matériaux pour notre cadre et nos joints en caoutchouc. OK, merci beaucoup. Et je te verrai dans le prochain. Au revoir pour le moment. 56. 53 fenêtres: Bonjour et bienvenue à Lecture 53. Et dans celui-ci, appliquons de la texturation aux fenêtres ici. Commençons par celui-ci ici. Je vais donc prendre cette fenêtre ici et vérifier l'échelle et la rotation, et c'est bon. Et je vais utiliser la touche barre oblique pour isoler. D'accord. Donc, la prochaine chose que je pense faire est de passer en mode Édition avec celui-ci, et de jeter un coup d'œil à nos cartes UV. Je vais donc appuyer sur A pour tout, puis sur U, et je vais opter pour Smart UV Project. Assurez-vous d' avoir une allée et une marge, puis déballez. Et voilà. Ici, nous avons déjà cartographié toutes nos surfaces UV déjà cartographié OK, maintenant que c'est fait, commençons à examiner les matériaux. Il est donc temps de créer un nouveau matériau, je pense. Je vais donc cliquer sur le nouveau bouton ici. Appelons ce cadre de fenêtre. Allons-y. Et je vais appuyer sur Entrée. Nous avons donc créé un nouveau matériau. Mais bien sûr, ce n'est rien pour le moment. C'est juste blanc, donc nous devons en faire quelque chose. Donc, la prochaine chose que je vais faire est, si vous vous souvenez, dans le pack de ressources que nous avions lors de la première conférence, vous y trouverez des textures. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement sélectionner le BSDF principal et m' assurer que vos nœuds se trouvent dans l'onglet latéral Si cet onglet latéral n'est pas ouvert, appuyez simplement sur N. Et avec le BSDF principal sélectionné, ajoutez la configuration principale Cela va vous amener à cette fenêtre de navigateur, vous pouvez donc maintenant trouver vos ensembles de textures. Revenez donc aux textures, où que vous les mettiez. Cliquez dessus. Et dans l'autre dossier, vous trouverez les portes et les fenêtres, et c'est parti. Le blanc ici est le set Alpha. Je ne pense pas que nous allons utiliser le set Alpha. Ignorez donc celui-ci, puis maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez les autres. Une fois que vous les avez sélectionnés, appuyez sur Configuration principale de Textia Un kit Blender nous permet de configurer automatiquement une arborescence de nœuds. C'est vraiment cool. C'est l'avantage de Node Wrangler. Cela nous a en fait fait gagner pas mal de temps à le faire pour nous. Donc, ici, de ce côté, vous avez votre cartographie. Ainsi, si vous le souhaitez, vous pouvez redimensionner ou ajuster la position du texte que vous avez défini. Ici, bien sûr, vous avez vos couleurs de base votre rugosité votre déplacement et vos normales Et vous avez votre BSDF principal ainsi que ces autres nœuds, qui contrôlent votre déplacement et vos normales, ce que nous aborderons à un moment donné OK, en fait, peut-être maintenant, tapotons sur le mode édition pendant un moment, et zoomons dessus et voyons à quoi cela ressemble. Et il y a une texture dessus parce que c'est ce que contient le jeu de textures sur celui-ci. Il y a des alvéoles sur la peinture. C'était prévu. Mais les alvéoles de la texture sont trop importantes, nous devons donc faire quelque chose pour y remédier Je vais donc de nouveau accéder au mode Édition. Appuyez sur A pour tout. Et voici notre carte UV. Mettez-vous simplement une fenêtre de sélection autour de tout maintenant, appuyez sur S et agrandissez-le considérablement. Essayons quelque chose comme ça. Zoomons donc dessus maintenant et voyons à quoi ressemble notre texture, et vous allez juste en tirer un peu plus d'informations. Et oui, c'est un peu ce que je voulais. Ce genre d'effet de peinture orange peg. Je pourrais même aller un peu plus loin que ça. J'appuie à nouveau sur A pour tout, je crée une fenêtre de sélection autour de tout et je l' agrandis encore plus jusqu'à environ Et c'est parti tout et je l' agrandis encore plus jusqu'à environ Et c' . Maintenant, nous avons un joli petit capiton sur la peinture. Rien de trop, mais un petit peu. Affinons donc un peu plus ce matériau . Nous pouvons cliquer dessus. En fait, cela ne présage rien de bon pour voir les choses un peu plus clairement. Passons au principal BSDF. Ajoutons un peu de métal à ce matériau, juste pour lui donner un peu plus de matière, peut-être environ la moitié sur le métal, et c'est parti Et cela a également permis de réfléchir un peu plus. Donc, ajustez l'IOR à environ 2,5. Et nous y voilà. Maintenant que nous en avons un peu plus sur ce matériel, c'est un peu plus intéressant. C'est cool. C'est le matériau de notre cadre de fenêtre. Mais le problème, comme vous pouvez le constater, c'est que cela recouvre également notre verre, donc cela ne nous aide pas beaucoup. Une fois les fenêtres sélectionnées, passons en mode entêtant Assurez-vous d'avoir sélectionné la surface. Je vais appuyer sur trois, et je vais aller chercher nos panneaux de fenêtre. Celui-ci, celui-ci, celui-ci, je vais faire demi-tour, et je ferai de même de ce côté. Maintenant, je vais appuyer sur le signe plus ici, et je vais cliquer sur le menu déroulant ici parce que nous avons déjà créé le verre, et maintenant il est déjà stocké. Trouvez notre verre. Ça y est. Et une fois ceux-ci sélectionnés comme ceci, je vais procéder à leur attribution. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons notre verre dans nos panneaux de verre. Ça commence à être plutôt beau. Maintenant, je dois créer le matériau pour ce joint en caoutchouc que nous allions créer ici. Appuyons donc à nouveau sur le signe plus maintenant. Et appuyons sur Nouveau , cliquons dessus et appelons cela le joint en caoutchouc. Allons-y. Et voilà, Enter. Alors, une fois que c'est fait ? Sélectionnons en fait une face ici sur ce joint en caoutchouc. Et sélectionnons une face de chacun des ensembles de joints en caoutchouc. Alors c'est celle-là. Et celui-ci. Et nous faisons ces deux choses ici. Et puis celui-ci aussi. Maintenant, nous tournons la fenêtre , et nous allons passer à l'autre côté. Je vais donc peut-être sélectionner celui-ci ici. À condition qu'il s'agisse d'une face de chacun des ensembles de joints en caoutchouc. Maintenant que les joints en caoutchouc constituent un composant distinct au sein du même groupe, nous pouvons utiliser la touche Ctrl plus pour élargir la sélection des joints en caoutchouc jusqu'à ce que nous obtenions tous les joints en caoutchouc. Une fois cela fait, nous pouvons à nouveau cliquer sur le joint en caoutchouc. Et avec ceux-ci toujours sélectionnés, nous pouvons appuyer sur l'assignation, et c'est parti. Nous pouvons maintenant quitter le mode Édition, et vous pouvez voir que les joints en caoutchouc sont actuellement blancs, ce à quoi je m'attendais, car nous n'avons rien fait avec le matériau qu' ils nous n'avons rien fait contiennent. Et c'est une configuration assez simple pour celui-ci. Sélectionnons donc le joint en caoutchouc ici maintenant, et prenons notre couleur ici sur notre BSDF principal et ajoutons la couleur ici et dans le noir Nous ne deviendrons pas complètement noirs. Nous allons passer à peu près là parce qu'en général, vous ne verrez rien qui soit complètement noir. Nous allons donc mettre cela à peu près là. Et maintenant, en ce qui concerne la rugosité, nous allons aborder cette question , car le caoutchouc ne réfléchit pas vraiment Cassez un tout petit bout de métal dedans, et c'est parti. C'est le matériau en caoutchouc qui nous a été attribué. Alors, on y va. Notre première fenêtre est terminée. Nous allons donc appuyer sur la touche barre oblique avant maintenant, la ramener et voir à quoi nous ressemblons. Et je pense que nous avons l'air bien. Je pense que c'est génial. Nous pouvons donc faire de même avec notre deuxième fenêtre. Prenons donc cette fenêtre ici et isolons-la. Et vérifions-le pour l'échelle, et c'est fini. Appuyez donc sur Ctrl A et appliquez la rotation et l'échelle. Maintenant, je vais passer en mode Edi, appuyer sur AF, puis appuyer sur U, et je vais me lancer dans un projet UV intelligent. Et je vais cliquer sur Décompresser pour m'assurer qu'il y a un espace dans les marges des îles Et voyons si nous pouvons le trouver ici, et c'est parti. Tout est prévu. Nous n'avons donc plus besoin de créer de nouveaux matériaux. Nous avons juste besoin de signer. Nous allons donc cliquer sur le Plaske et nous allons cliquer sur le menu déroulant ici. Et nous cherchons le cadre. Nous pouvons donc appeler ça : est-ce que c'est une fenêtre encadrée ? C'est comme ça que nous l'avons appelé ? Le cadre de fenêtre, le voilà. Alors sélectionnez-le, et c'est parti. Cela s' applique donc déjà à cela maintenant. Maintenant, nous allons appuyer à nouveau sur la touche plus, et nous pouvons appuyer sur le menu déroulant ici et nous pouvons rechercher du verre. Et avec le verre sélectionné ici, nous pouvons sélectionner ces faces, un, deux, trois, quatre, cinq, faire tourner, les saisir. Assurez-vous que le verre est à nouveau sélectionné ici et appuyez sur le bouton Assigner. Et nous y voilà. Appuyons donc à nouveau sur la touche plus pour obtenir notre matériau en caoutchouc. Cliquez sur ce petit menu déroulant, et nous cherchons le caoutchouc. Alors, prenons-le ici. Était-ce simplement du caoutchouc ? Joint en caoutchouc, et voilà. Nous allons donc cliquer dessus. Et maintenant, cela fait également partie de cet ensemble de fenêtres. Prenons le composant réel de notre joint en caoutchouc. est donc une ici. Oh, chef, prends celui-ci, celui-là et celui-ci. Et celui-ci, celui-là. Et celui-ci, et nous allons faire tourner cette fenêtre maintenant. Et sélectionnons également de l' autre côté. Et le dernier. Lorsque le surf est sélectionné parmi chacun de ces joints en caoutchouc, maintenez la touche Ctrl enfoncée et appuyez sur Plast pour élargir notre sélection jusqu'à ce qu'ils soient tous sélectionnés Resélectionnez le joint en caoutchouc ici et allez-y, attribuez-le. Et voilà, quittons le mode Edi et voyons ce que nous avons fait. Voilà, c'est le matériau sélectionné. Maintenant, vous pouvez voir que c'est évidemment trop cahoteux pour le matériau du cadre de fenêtre. Revenons donc en mode Eddy avec ceci. Sélectionnez une face sur le cadre de la fenêtre et appuyez la touche Plaskey pour élargir notre sélection Désélectionnons ces fenêtres. Nous n'en voulons pas. Allons-y. Et une fois que cela est fait, saisissons-les ici maintenant, et intensifions-les. Allons-y encore une fois. Prends tout ça, appuyons sur le S et augmentons-les. Et nous y voilà. Voyons ce que nous avons. Et cela ressemble davantage au matériau que nous voulons. Je vais donc quitter le mode Édition maintenant, et c'est parti. Ça a l'air bien. OK, c'est donc notre Windows terminé. prochaine conférence, j'appuierai simplement sur la touche barre oblique avant et je les ramènerai à nouveau pour que nous puissions voir ce que nous avons fait, et ça a l'air bien Lors de la prochaine conférence, répétons maintenant ce principe sur ces grandes portes pliantes. OK, merci beaucoup. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir pour le moment. 57. Portes pliantes Lecture 54: OK. Bonjour et bienvenue à la conférence 54. Et appliquons les matériaux cette conférence à nos portes pliantes. Je pense que ce serait bien de les faire ensuite. Sélectionnons donc cette porte de ce côté. Je ne sais pas si vous vous en souvenez ou non, mais nous avons en fait créé le duplicata de ce magasin en utilisant la commande Alt D. Donc, lorsque j'appliquerai les matériaux sur cette porte, ils seront automatiquement appliqués à celle-ci, ce qui devrait nous faire gagner du temps. Une fois cette porte sélectionnée, appuyons sur le bouton en ardoise. Appuyons sur la touche barre oblique. Nous avons donc juste ces portes comme celle-ci. Et je pense que la prochaine chose que nous voulons faire est d' appuyer sur la touche plus, puis sur le petit menu déroulant ici et de taper dans le cadre de la fenêtre. Ça y est. Et sélectionnons-le. Cela a instantanément mis le matériel sur cette fenêtre. Et ça a l'air un peu cool. Vous pouvez voir que nous avons toutes ces lignes étranges qui passent ainsi, et c'est parce que nous n'avons pas appliqué les cartes UV. Alors faisons-le maintenant. Je vais donc accéder au mode Edi, puis appuyer sur AFL. Je vais appuyer sur U, et je vais passer au projet Smart UV. Assurez-vous d'avoir une île et une marge, puis cliquez sur Wrap, et c'est parti. Tout cela est un peu gros, donc je vais juste prendre maintenant et appuyer sur S, et je vais continuer à l'agrandir comme ça. Voyons à quoi nous ressemblons. C'est encore un peu texturant. Je vais donc appuyer sur S et je vais augmenter encore un peu jusqu'à ce que nous trouvions le juste milieu. Oui, c'est ce que je recherche. Je peux toujours y voir une texture légère, et c'est ce que je vais bien, alors maintenant que c'est fait, passons en mode édition. Et maintenant, sélectionnons les vitres ou les vitres. Et je ne pense pas pouvoir tous les avoir comme ça. Je vais donc devoir appuyer sur Set et passer à Wireframe. Maintenant, je peux sélectionner tous les panneaux de verre. Assurez-vous que ce n'est que le verre. J'ai été sélectionné. Nous y voilà. Maintenant que cette option est sélectionnée, je vais appuyer sur la touche plus et sur le menu déroulant. Je vais trouver le verre. Une fois le verre sélectionné, je vais procéder à l' assignation. Tirons-en un coup d'œil. Revenons maintenant en mode solide et revenons en mode rendu. Et voyons si c'est de la main-d'œuvre. Sortons d'Enomode. Et oui, c'est bon. Je peux voir à travers ça. Je ne pense pas qu'il y ait encore de gris là-dedans. Non, je peux voir à travers ça. C'est ça. C'est juste le composé de tous ces morceaux de verre réunis, mais il est définitivement transparent. OK, une fois cela fait, il ne reste plus qu'à utiliser ces joints en caoutchouc noir. Revenons donc en mode Edim avec ceci. Et revenons un instant au wireframe. Et sélectionnons ces joints en caoutchouc. C'est peut-être un peu plus compliqué, mais ce n'est pas trop mal ici. Donc, si je sélectionne celui-ci, je vais maintenir la touche Shift enfoncée et saisir celui-ci, et prenons celui-ci et celui-ci, celui-ci et celui-ci. Et celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Je vais appuyer sur Control plus et développer cette sélection, et c'est parti. Et je vais appuyer sur la peluche ici, et je vais appuyer sur le menu déroulant, et je trouverai du caoutchouc Et voilà, c'est le joint en caoutchouc. Je vais cliquer dessus. Et si le joint en caoutchouc est sélectionné, et ceux-ci sont toujours sélectionnés, je vais appuyer sur l'assignation. OK, tapotons dessus, revenons à Solid de maintenant, revenons en mode rendu et voyons tout ce que nous avons. Sortons du mode édition, et c'est parti. Ça a l'air bien. Je vais donc appuyer sur la touche barre oblique pour tout rétablir maintenant et m'assurer que cela a été appliqué de l'autre côté tel quel, et c'est une bonne chose Alors maintenant, prenons peut-être ce cadre ici, en entier, prenons celui-ci, et isolons ces deux éléments. Jetons un coup d'œil aux échelles qui s'y rattachent. Celui-là est bon. À quoi ressemble celui-ci ici ? Celui-là est très bien aussi. Peut-être que je vais d'abord accéder au mode Édition avec celui-ci, puis appuyer sur A pour et U, et passons à un projet UV intelligent. Assurez-vous qu'il y a un espace vide et cliquez sur envelopper, et c'est fait ? Ici, cette fois, dans le type d'onglet de l'éditeur de matériaux, je vais simplement appuyer sur le menu déroulant et je vais trouver un cadre de fenêtre. Voilà, allez-y et attribuez. Voyons à quoi ressemble ce matériau. Je vais appuyer sur le Shift B et sélectionner une zone pour accélérer Blender, et examinons notre texture. C'est un peu trop dur. Je vais donc appuyer sur A pour, prendre nos cartes UV, appuyer sur le S pour les redimensionner, et voyons ce que cela signifie. Et j'en suis content. Peut-être à peu près comme ça. C'est cool. Oui, c'est ce que je recherche. Je vais donc quitter le mode Edi avec ça, et ça me semble bien. Faisons de même avec celui-ci maintenant. Jetons un coup d'œil à l' échelle, et elle est bonne. Passons donc au mode Edi, et appuyons sur A pour O, et U et SmartUVPject. Assurez-vous qu'il y a une marge en îlot et cliquez sur Unwrap. Faisons le petit menu déroulant ici. Trouvons le cadre de fenêtre. Voilà, allez-y et attribuez. Regardons la texture réelle, et bien sûr, elle est trop grande, alors prenez nos cartes UV, appuyez sur S et agrandissez-la à peu près à la même taille. Et oui, ça me semble bon. J'en suis content. Peut-être que je vais aller un peu plus loin. En fait, je vais appuyer sur A, tout saisir appuyer sur S et l'agrandir un peu plus. Et nous y voilà. J'en suis content. OK, c'est fait pour nos portes pliantes. Ce n'est vraiment pas trop difficile. Appuyons sur la touche barre oblique, ramenons le tout en arrière et voyons à quoi tout cela ressemble Et oui, c'est cool. Nous y ajoutons rapidement de jolis matériaux. OK, donc lors de la prochaine conférence, ouvrons nos portes escamotables en bas, qui seront à peu près les mêmes que nos portes pliantes ici. Ensuite, nous passerons à la suivante. Merci beaucoup. Et je te verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir pour le moment. 58. Leçon 55 portes et poteaux: OK. Bonjour et bienvenue à Lecture 55. Et dans cette conférence, allons-y et appliquons même matériau de cadre de fenêtre à nos portes escamotables ici au rez-de-chaussée. Ensuite, appliquons un nouveau matériau à ce type de poteaux de chemin de fer juste ici. Bien, commençons par nos portes escamotables. Allons les chercher. Et allons-y, isolons-les. Je vais donc appuyer sur la touche barre oblique du pavé numérique Jetons un coup d'œil à l' échelle, et tout va bien. Et n'oubliez pas que nous utilisons l'ancien D pour les dupliquer. Donc, si nous appliquons les matériaux, une seule fois suffira. Donc, la prochaine chose que nous allons faire est d'aller avant et d'appuyer sur le mode Édition avec chacun d'entre eux, et j'appuierai sur A pour tout sélectionner, j'appuierai sur U, et je vais procéder à un projet UV intelligent. Assurez-vous d'avoir une marge d'île et allez-y, déballez Maintenant que c'est fait, allons-y, appuyons sur ce petit menu déroulant. Et trouvons le cadre de fenêtre. Le voilà et sélectionnez-le. Et voilà, c'est fait. Regardons la texture que nous avons là-dedans, et je vois que c'est un peu cahoteux Je peux à peu près voir la sélection. Je vais donc prendre nos cartes UV, appuyer sur S, et faire une échelle là-dessus. Je vais désélectionner pendant une minute pour voir ce que nous avons. Zoomez peut-être un peu, et je peux voir la texture, mais c'est encore un peu trop. Je vais appuyer, le saisir à nouveau, appuyer sur S et agrandir quelque part. Et nous y voilà. C'est tout à fait normal. C'est ce que je veux. D'accord, il est donc très facile d'appliquer nos textures nos portes escamotables, et c'est tout. Appuyons maintenant sur la touche barre oblique avant et ramenons-la à nouveau. Jetons maintenant un coup d'œil à nos nouveaux poteaux ou à nos poteaux balustrade ou à tout autre nom que vous voulez appeler Je vais donc les attraper comme ça et les isoler pour qu'ils soient comme ça. Regardons l' échelle, et c'est très bien. Passons donc au mode Édition avec ceux-ci, et nous avons pas mal de cartographie UV à faire ici, mais c'est toujours simple. Nous allons donc appuyer sur A. Et nous allons appuyer sur U pour créer un projet UV intelligent. Assurez-vous d'avoir la marge d'Ilan puis cliquez et enroulez. Et nous y voilà. Zoomons un peu et voyons nos cartes UV. Comme vous pouvez le constater, il y a pas mal de surfaces , mais tout est beau. Tout va très bien en uniforme. OK, donc ici maintenant, appuyons sur le signe plus, puis sur Nouveau parce que nous allons créer un tout nouveau matériel maintenant. Et appelons cela des poteaux de balustrade . Ce sera une bonne chose. Et là nous entrons, et nous y voilà. Il a donc créé notre matériau ici, notre matériau de base. Utilisons donc le node wrangler pour l'introduire. Alors, cliquons sur le BSDF principal. Ajoutez la configuration de principe et partons à la recherche de nos textures. Allons-y. Et d'autres et des posts et c'est parti. Appuyons sur A pour tout sélectionner, puis appuyons sur Principle Texture setup. Et nous y voilà. C'est notre matériau. Zoomons un peu et voyons à quoi cela ressemble. Sortons du mode Édition et voyons ce que nous cherchons. Et voyons ce que nous pouvons en faire. Ajoutons un peu de métal à cela. Et ajoutons également un peu de réflexion à cela. Donc, on fait bouger les choses, et on y va. Mais ce que je vois est beau en tant que matériau. Je ne pense pas que nous ayons besoin d'en faire plus que ce que nous avons déjà fait. Nous pouvons augmenter le métal si nous le voulons ou le réduire. Je vais laisser ça quelque part comme ça. Mais c'est très plat. Nous avons très peu de fonctionnalités ici. Et les matériaux ne sont généralement pas comme ça, ce sera une couleur uniforme. Donc, ce que je vais vous montrer maintenant, c'est comment appliquer un biseau à ce nœud biseauté, et cela peut vraiment faire la différence entre un très beau rendu et un rendu normal Si nous pouvons mettre des ombres sur des objets, il ne s'agit pas simplement d'une couleur plate, mais d'une certaine variation Je vais donc vous montrer comment procéder. Donc, la première chose que je dois faire est de faire une copie de tout cela. Je vais donc le prendre comme ça. Je vais appuyer sur Shift D et en obtenir une copie comme ça. Et il suffit de le mettre légèrement en dessous comme ça. Je vais juste en parler un peu pour laisser plus de place afin que nous puissions voir ce que nous faisons. La prochaine chose que vous devez faire est de mélanger les deux. Donc je vais prendre ça, je vais prendre ça et je vais le récupérer. Et en fait, il y en a un en bas sur la sortie. Je vais aller de l'avant et le supprimer. Nous n'en avons pas besoin. Alors maintenant, nous devons réellement unir ces deux éléments. Donc, si nous appuyons sur Shift A et que nous tapons Mix Shader, il devrait être là quelque part. Allons-y. Et nous allons l'apporter comme ça. Peut-être que je vais juste en parler ici et laisser les choses se réunir comme ça. Alors maintenant, je vais prendre celui du bas comme ça, et je vais l'aborder et le brancher à celui-ci comme ça. Je peux continuer et déconnecter la couleur de base de celle-ci. Nous n'en avons plus besoin. Et si nous le voulons, nous pouvons continuer et le supprimer. Et nous y voilà. Alors maintenant, je dois apporter de nouveaux nœuds. Donc, le premier que je vais apporter s'appelle le nœud biseauté Je vais donc appuyer sur Shift A et rechercher. C'est là pour moi, c'est Bevel, mais je vais le taper juste pour toi. Allons-y. Et voici le nœud biseauté. Je vais l'apporter, et je vais juste le placer à une bonne distance des autres. Espacons-le un peu plus comme ça pour que nous puissions le faire correctement. Et maintenant, je vais apporter le nœud suivant. Je vais appuyer sur Shift A et rechercher un nœud Geo. Nœud de géométrie, et voilà. Et je vais l'apporter comme ça. Je vais apporter un autre nœud, et ce sera un vecteur de notes mathématiques. Je vais appuyer sur Shift A et rechercher des mathématiques vectorielles, et je vais les intégrer également comme ceci. Je vais apporter une dernière note. J'appuierai sur Shift A et je rechercherai un dégradé de couleurs. Et voilà, nous allons écrire. Et je vais l'apporter comme ça. Donc, la prochaine chose que je vais faire est les normales ici dans le intégrer les normales ici dans le vecteur le plus bas de ces mathématiques vectorielles Et ici, sur l'ajout, je vais créer un produit à points, et je vais cliquer sur les normales ici dans le vecteur comme ceci Ensuite, la prochaine chose que nous faisons est d' intégrer la valeur du point dans le facteur de la palette de couleurs comme ceci. Et puis je vais le faire pour que nous puissions voir ce qui se passe avec ça. Je vais maintenant connecter la couleur directement à la sortie du matériau, et nous verrons ce que nous en retirons. Voyez-vous maintenant que les bords s' assombrissent, et c'est exactement ce que je veux ? Donc, si je prends simplement ce petit élément ici sur le dégradé de couleurs et que je le place par-dessus, je peux réellement augmenter le niveau de cet que je le place par-dessus, je peux réellement augmenter le niveau de assombrissement et de cet ombrage sur les bords Et nous y voilà. C'est un bel effet maintenant. Il y a un peu de noircissement dans tous les coins, et c'est ce que je veux voir cela fait, je vais le déconnecter à nouveau maintenant, et je vais le connecter au facteur du mix shader Je vais aller de l'avant et le rebrancher sur notre matériel. Je dois les changer maintenant. Je vais donc juste prendre celui-ci ici, Je vais donc juste prendre celui-ci le brancher sur le dessus et le brancher maintenant sur celui du bas comme ceci. Et maintenant, nous commençons à avoir un bel effet. Mais ce biseau n'a pas encore de couleur. Je vais venir ici, cliquer sur celui-ci et continuer mettre dans le noir maintenant. Pour que nous obtenions un peu d'assombrissement sur ces bords comme ça. Et nous y voilà. C'est donc un bel effet maintenant. Vous pouvez voir l'assombrissement à la base de tous ces bords. Ça a l'air vraiment cool. Nous pourrions donc, si nous le voulons, peut-être simplement réduire à nouveau le métal sur celui-ci, et peut-être faire tomber l'IOR . Et nous y voilà. C'est un effet cool. J'aime bien le fait que cela s'assombrit sur ces bords, ce qui donne un autre niveau de réalisme Je vais donc tout ramener maintenant. Et voici nos posts en place. OK, donc lors de la prochaine conférence, peut-être que nous devrions envisager de faire certaines choses extérieures ici, peut-être la piscine, le pavage et le mur qui entoure l'extérieur OK, merci beaucoup. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir pour le moment. 59. Leçon 56 Matériaux extérieurs: Bonjour et bienvenue à Lecture 56. Dans cette conférence, cherchons à avoir un impact. Faisons donc de grandes choses pour que nous puissions rapidement constater une belle progression. Je pense donc que nous allons peut-être faire le pavage ici, puis la piscine et le mur Et s'il vous reste du temps, peut-être cette bordure. C'est peut-être un peu trop pour une conférence. Je suis peut-être un peu trop optimiste. Nous allons juste voir comment nous y prendre. Je dois m'y maîtriser un peu. Nous allons y aller étape et voir jusqu'où nous allons aller. Commençons donc cette conférence optimiste. Allons chercher le pavage ici et vérifions l'échelle. Comme il y a un inconvénient sur la balance, je vais appuyer sur Ctrl. Et appliquez la rotation et l'échelle, et c'est parti. Passons maintenant au mode Edi, appuyons sur A pour tout, et c' est parti pour un projet UV intelligent. Assurez-vous d'avoir une marge d' île et cliquez sur Rap. Et tu étais là. Donc, dans le dossier des matériaux, nous avons effectivement une dalle de pavage Donc, la prochaine chose que vous voulez faire est de l'appliquer. fois cette option sélectionnée, passez maintenant à la sortie des matériaux, appuyez sur maintenant à la sortie des matériaux, appuyez le signe plus et cliquez sur vous, car il s'agit d'un tout nouveau matériau. Et appelons cela des dalles de pavage. Allons-y. Et ici maintenant, bien sûr, nous avons les dalles de pavage Abordons-en un peu plus pour avoir un peu plus d' espace dans notre éditeur de texture. Nous allons sélectionner le BSDF principal. Accédez à notre nœud wrangler et ajoutez la configuration principale. Allez à l'endroit où se trouve le fichier de textures et cliquez dessus, et je pense qu'il était à l'extérieur. Cliquez donc sur Extérieur et dalles de pavage. Cliquez dessus, et nous appuierons sur A pour sélectionner la configuration principale de la texture. Allons-y. Jetons un coup d'œil à ça. Et l'échelle est bien trop grande. C'est donc la première chose à laquelle il faut faire face. Utilisons la diode avec elle et assurons-nous que tout est sélectionné. Trouvez-le ici sur nos cartes UV appuyez sur S, puis agrandissez-le. Et voyons à quoi cela ressemble. Je vais peut-être tout désélectionner pendant un moment et voir à quoi cela ressemble Je dirais que c'est encore trop grand, donc je vais le faire un peu plus. Je vais donc appuyer à nouveau sur A pour tout, et je vais zoomer un peu sur la carte UV, tout sélectionner, et continuer à l'agrandir encore un peu. Je vais tout désélectionner et voir à quoi ressemblent les balances . Je pense que j'en suis content. Oui, je crois que oui. OK, je vais sortir du mode EDI là-dessus. Oui, je pense que c'est très bien. Cela fonctionne pour moi. OK, donc c'était facile. Alors, quelle est la prochaine étape ? Devons-nous faire la piscine ? Oui, allons à la piscine. Nous allons donc sélectionner le pool. Et regardons d'abord l'échelle, et elle est légèrement exagérée. Alors, appuyez sur Ctrl, hein ? Et appliquez une rotation à grande échelle. Passons au mode Edi avec cela, et nous appuierons sur A fall. Et appuyons sur U, et passons au projet Smart UV. Assurez-vous d'obtenir l'une ou l'autre des marges et cliquez sur Unwrap. Et nous y voilà. OK, alors quittons le mode Edi pendant un moment. Et le pool étant toujours sélectionné, appuyons sur le signe plus car nous allons attribuer un nouveau matériau. Cliquez sur Nouveau. Cliquez dessus car il s'agit à nouveau d'un tout nouveau matériau. Et appelons ça les carreaux de piscine. Et nous y voilà. Une fois cela fait, sélectionnez le BSDF ici dans le jeu de textures et ajoutez la configuration principale dans le nœud Revenons en arrière et trouvons nos tuiles de piscine, et elles sont là. Et devrions-nous mouiller les carreaux de piscine ? Allons mouiller le carrelage. Sélectionnons-les tous. Et allons-y et ajoutons la configuration de texture principale. Et nous y voilà. C'est évidemment un peu important, mais nous pouvons nous en occuper maintenant. Utilisons Eymode avec ça. Une fois que tout est sélectionné, saisissons-le ici, appuyons sur S, puis agrandonnons-le jusqu' à ce qu'il corresponde peu près aux petites tuiles que vous voyez dans les piscines. Je vais aller un peu plus loin, et ça a l'air juste pour moi. OK, je vais cliquer ailleurs juste pour désélectionner et voir ce que nous avons obtenu Et ça a l'air plutôt bien. Mais je me demande si je tape simplement sur mode Eddy pour voir à quoi il ressemble, mais il ne semble tout simplement pas correct. Ce que je vais faire, c'est essayer de déconnecter le déplacement Parfois, le déplacement ne fonctionne pas toujours, alors je vais le déconnecter et voir ce que nous obtenons. Et maintenant, nous obtenons l' effet que je recherche. Nous obtenons le type de surface brillante laquelle vous vous attendez sur les carreaux. Oui, c'est absolument parfait. C'est ce que je recherche. Et c'est aussi simple que cela. Allons-y. OK, et ensuite ? Peut-être que nous fabriquons les dalles de bordure de la piscine. Voyons si nous les ferons ensuite. Sélectionnons-les donc. Et regardons l'échelle, et les échelles en négatif. Appuyons donc sur la touche Ctrl A et appliquons la rotation et l'échelle. OK, alors maintenant, passons en mode édition. Appuyez sur A pour tout, puis sur U, projeter et déballer intelligemment les UV Et nous y voilà. Nous allons zoomer un peu, et voici les éléments présents sur l'UV. OK, alors quittons le mode édition. Et appuyons sur le signe plus dans le compartiment à matériaux. Et cliquons sur Nouveau. Et appelons cela le bord de la piscine. Carrelage. Allons-y. Cliquez sur Enter. Et nous y voilà. Nous avons donc créé un nouveau matériau ici. Nous allons donc sélectionner le BSDF principal dans le node wrangler ici, Nous y retournerons, et nous trouverons ces tuiles de piscine. Et est-ce que je l'ai mis dans un autre ? Peut-être que je l'ai mis dans d'autres. Jetons un coup d'œil là-dedans. Non En pierre et en carrelage. Tuiles à bords arrondis. Allons-y. Cliquons dessus. Et voici l'alpha. Et je ne pense pas vouloir l'alpha, donc je vais sélectionner tout le reste sauf l'alpha. Il suffit donc de maintenir la touche Shift enfoncée, de faire la sélection et d'ajouter la configuration de texture principale. Et nous y voilà. Jetons un coup d' œil à cela et voyons à quoi cela ressemble. Et ça a l'air un peu drôle, en fait. Tout d'abord, déterminons l' échelle à ce sujet et voyons si cela peut aider. Non, essayons d'abord de débrancher le dispositif de déplacement et voyons ce que cela donne Et instantanément, ça commence à s'améliorer. Et maintenant, bien sûr, essayons de le réduire. Sortons donc du mode Eddy avec ceci. Et prenons tout ce qui se trouve ici, appuyons sur S et redimensionnons cela. Et voyons ce que nous avons. Et oui, ça a l'air bien. Je pense que je suis content de cette tuile. Mais encore une fois, les couleurs sont un peu trop plates là-dessus. Nous avons besoin de voir un peu d'ombrage sur les bords. Les choses ne ressemblent tout simplement pas à ça, n'est-ce pas ? Donc, en fait, je pense que je vais l'agrandir un peu plus pour commencer, donc je vais appuyer sur Retour en mode edding Opéras A pour, et je vais continuer à les amplifier un peu plus. Peut-être quelque chose comme ça. Allons y jeter un œil. Et oui, c'est mieux. Nous allons donc ajouter le nœud biseauté que nous avons ajouté précédemment. Alors allons-y et faisons-le. Il semble donc que, tout d'abord, nous ne voulons pas ce déplacement. Nous ne l'utilisons pas, nous allons donc le supprimer, et nous supprimerons également le déplacement ici. Nous ne les utilisons tout simplement pas. Une fois cela fait, sélectionnons tout. Et appuyons sur Shift D pour faire descendre une copie comme celle-ci, et la déposer juste en dessous comme ça. OK, prenons le BSDF et le matériel que j'ai mis ici. Appuyons sur G, et faisons-les simplement glisser l'un vers le haut de l'autre comme ceci. Maintenant, ce matériau que j'ai mis sur celui du bas, nous n'en avons pas du tout besoin, donc je vais le supprimer. Et allons-y, prenons-le maintenant, apportons-le, prenons ce BSDF et mettons-le peut-être là comme ça OK, donc le prochain à introduire est un shader mixte. Appuyons donc sur le Shift A et cherchons un mix shader. Est-ce là ? C'est le cas. Il est là, parce que nous l'avons déjà utilisé plusieurs fois. Et vas-y, introduis-le comme ça. Je vais donc mettre le meilleur BSDF. Je vais le brancher en bas des shaders pour le mixed shader Je vais prendre celui-ci ici et continuer et le mettre dans le premier comme ça. Allons-y. OK, donc le prochain dont nous avons besoin est le nœud biseauté. Je vais donc appuyer sur Shift A et rechercher. Et nous devrions l'avoir ici. Nous faisons le nœud biseauté, et je vais le présenter comme ça Et repartons, tout de suite. Déplacez A, recherchez une géométrie et introduisez-la également. Et maintenant, un calcul vectoriel. Shift A, recherchez un calcul vectoriel. Et nous allons l'apporter. Et le suivant, Shift A, recherchez un dégradé de couleurs. Et nous y voilà. Apportons-le également. Très bien, connectons donc les normales de biseau ici dans le vecteur inférieur, et connectons les normales ce nœud de géométrie dans le Maintenant, connectons celui-ci à celui-ci ici. Une fois cela fait, juste pour voir ce que nous avons, déconnectez les abat-jour de la sortie du matériau, et ajoutons simplement celui-ci. Ajoutons simplement cette couleur ici et voyons ce que nous obtenons. Ah, donc ici, sur le nœud de mathématiques vectorielles, passez de l'option Ajouter au produit par points, et c'est parti. Maintenant, reprenons la valeur et voyons ce que nous avons obtenu. Allons-y, remontons cela et abordons-le pour commencer à obtenir un peu d'ombrage Et nous pouvons le voir maintenant. On peut juste le voir se former sur les bords. Et nous allons sortir du mode Eddi. Oh, et maintenant c'est beaucoup plus évident. Maintenant, nous pouvons bien voir ce détail des bords entrer en scène. Donc, en fait, il suffit d' ajouter ceci un peu plus, et c'est parti. C'est cool. C'est ce que je veux voir. Nous pourrions donc ici, dans les échantillons situés dans le rayon du biseau, essayer de cliquer dessus une fois pour augmenter ce nombre Et oui, je dirais que cela fonctionne pour nous. Et je pourrais simplement le ramener un peu dans le dégradé de couleurs et voir quels sont les résultats, et c'est exactement ce que je recherche. OK, une fois cela fait, nous allons maintenant brancher celui-ci de la palette de couleurs au celui-ci de la palette de couleurs au facteur du mix shader, et nous allons rebrancher le shader sur la surface du matériau et voir ce que nous avons obtenu Vous pouvez donc voir que ces bords sont beaucoup plus blancs, alors allons-y et appliquons-y une couleur maintenant Passons donc à la seconde, et déconnectons la couleur de base. Et allons-y et supprimons ceci. Et nous y voilà. Et maintenant, allons-y et ajoutons une couleur à cela. Nous allons donc simplement le mettre dans le noir pour y mettre un peu de crasse. Et nous y voilà. Maintenant, nous en sommes un peu à faire avec plus d'une couleur standard. C'est ce que je voulais voir. Nous pourrions simplement essayer ramener cette valeur sur le biseau et voir si cela aide les choses ou ne fait qu' empirer les choses. Remets-le en place. Essayons d'augmenter le nombre d'échantillons et de les redescendre. Augmentons le biseau, c'est trop. Oui, 250 me semblent à peu près justes. Nous y ajoutons une certaine variation maintenant et cela me plaît. OK, alors y a-t-il autre chose que je voudrais faire à ce sujet ? Je ne pense pas être totalement satisfaite de la couleur que nous proposons ici, alors peut-être que je voudrais en faire quelque chose. Donc, ce que je vais faire maintenant avec cette couleur réelle, c'est apporter une couleur mixte. Je vais donc appuyer sur Shift A et rechercher une couleur mixte, et je vais la saisir comme ça. Et pour ce qui est de la couleur de base, je vais le brancher sur B comme ça et le rebrancher. Et pour ce qui est de celui-ci, je vais juste me concentrer sur celui-ci. Je vais juste le réduire un peu. C'est essayer, car ils étaient un peu trop oranges à mon goût. Je vais donc simplement les réduire et nous allons jouer avec un facteur maintenant. Nous revenons donc à l'orange d'origine, et maintenant nous revenons à une couleur plus pâle, ce que je trouve un peu plus agréable Allons-y. C'est cool. Ça a l'air bien. C'est donc un peu ces détails biseautés un peu sombres pour moi maintenant Je veux donc aller le chercher à nouveau et peut-être simplement le mettre ici dans le dégradé de couleurs. S pour réduire un peu cet effet, et c'est parti. Ça a l'air bien maintenant. Ça a l'air super. OK, alors c'est fait celui-là ? OK, donc je pense que nous allons laisser cette conférence ici. Je pense que j'étais un peu trop optimiste en pensant que nous ferions également le revêtement des murs Je pense que c'est un peu trop loin. Lors de la prochaine conférence, nous appliquerons le revêtement sur les murs, puis nous y mettrons peut-être un biseau également, juste pour mettre en valeur les bords de pour mettre en valeur les bords Ensuite, nous appliquerons également le même matériau sur les surfaces murales extérieures du rez-de-chaussée . OK, merci beaucoup. Et je te verrai dans le prochain. Au revoir pour le moment. 60. Leçon 57 Revêtement mural: OK. Bonjour et bienvenue à Lecture 57. Et dans cette conférence, oui, allons-y et créons notre matériau pour nos murs d'enceinte, matériau de revêtement mural. Allons-y et faisons-le. Sélectionnons donc l'article et vérifions-nous que les échelles sont correctes, et c'est le cas. Passons donc au mode Édition avec celui-ci. Et appuyons sur A pour tout, puis sur U et sur Smart UV project. Assurez-vous d' avoir une marge d'île et cliquez sur envelopper et c'est parti. OK, maintenant c'est fait. Allons-y. Cliquons sur le nouveau matériel. Et appelons cela un revêtement mural. Euh, Colgenter, et voilà. Cliquons sur le BSDF principal, passons au nœud wrangler et ajoutons la Passons à la liste déroulante. Trouvons la texture, et cliquons sur les autres. Écoutez, ce n'est pas dans les autres, donc ça doit être à l'extérieur. Cliquons dessus. Et le revêtement en pierre, voilà. Appuyons sur A pour tout, et passons à la configuration principale de la texture. Et nous y voilà. OK, c'est bien trop gros, alors appuyons sur A pour, et trouvons-le, et voilà. Alors je vais le chercher. Et nous allons S, et nous allons aller de l'avant et étendre cela comme. Et zoomons et voyons à quoi ressemblent les échelles maintenant. Peut-être que nous allons augmenter un peu plus le S et l'étendre jusqu'à ce que quelque chose comme ça ait l'air bien. Mais comme vous pouvez le constater, la maçonnerie ou le revêtement n'est pas dans l'orientation verticale, ce que nous ne voulons pas Nous pouvons donc faire pivoter la carte UV. Alors reprenons-le. Appuyons sur R et 90 et cliquez sur dix, et c'est parti. Regardons cela maintenant et voyons ce que nous avons obtenu. Et ça a l'air bien. Je pense que j'aime l'échelle que nous avons ici. Mais les tuiles ou les briques, ou appelez-les comme vous voulez sur cette face, n'avez pas l'air bien. Venez sélectionner ce visage ici dès maintenant. Et sur la carte UV, je vais le trouver, et le voici. Et je vais le faire pivoter de 90 degrés, alors appuyez sur. Ah, 90 ans, entrez. Et nous y voilà. Alors maintenant, ça marche vraiment bien. C'est la même orientation que le côté. OK, faisons la même chose de l'autre côté maintenant. Je vais donc sélectionner ce visage ici, puis je vais le saisir, appuyer sur Oh, 90 et taper Enter, et c'est parti. Donc celui-ci maintenant, je vais juste appuyer sur le T pour obtenir l'onglet dans l'éditeur UV. UV Mapper, désolé Et je vais juste le réduire légèrement. Pour essayer de l' aligner sur celui ci-dessus. Zoomez un peu. Essayez-le maintenant. Et nous y voilà. C'est une bonne chose. Juste comme ça. Cela correspond parfaitement à cela. C'est parfait OK, maintenant que c'est fait, nous pouvons appuyer sur le mode Edo pour voir notre œuvre et voir ce que nous avons OK, je vais juste appuyer sur Chef B. Et je vais juste réinitialiser Blender parce qu'il tournait un peu lentement. Et jetons un coup d'œil à ce mur. Et je me demande si j' annule le déplacement. Voyons à quoi cela ressemble. Et oui, je pense que c'est mieux avec le déplacement laissé de côté. Je pense que je préfère ces résultats. Mais je pense encore une fois que cette fois, je vais appliquer le nœud biseauté sur ces bords supérieurs juste pour que nous puissions y aller un peu plus, un petit peu plus Alors faisons-le. Alors prenons tout ce que nous avons ici maintenant. Et appuyons sur Shift B. Et abaissons-le jusqu'à ce qu'il soit en dessous de l' autre, comme ça. Prenez-le, replacez-le et plantez-le comme ça. Nous pouvons donc réellement supprimer la couleur de base. Nous n'allons pas nous en servir. Et nous pouvons également supprimer le déplacement, supprimer celui-ci, et nous pouvons également supprimer la sortie matérielle. Prenons donc le BSDF principal inférieur et abordons cette question. Peut-être laisser tomber ça À peu près comme si nous prenions ces deux bSDFT l'un sur ce matériel en charge pour trouver une solution, puis abandonnons ces deux bSDFT autre, juste pour des raisons de netteté, vraiment. OK, maintenant configurons le nœud Blender. Appuyons donc sur Shift A, et recherchons-nous. Beaucoup d'entre eux seront déjà là. Voici donc le nœud biseauté. Faisons entrer ça comme ça. Et refaisons de même. Shift A, recherchez. Cette fois, il s'agit du nœud de géométrie. Apportez-ça. Et maintenant, passez à nouveau à et recherchez le nœud mathématique vectoriel. Ça y est. Et nous allons ajouter cela et encore une fois, rechercher un dégradé de couleurs. Et voilà. Nous allons également l' apporter. Nous allons déplacer cela un peu plus comme ça. Et le nœud suivant que nous devons intégrer est un shader mixte, afin que nous puissions mélanger ces deux BSDF Appuyons donc sur Shift A et recherchons le mix shader, et nous l'introduirons également Allons-y, branchons la sortie de ce BSDF supérieur dans la prise inférieure du mixed shader et celle-ci dans la prise supérieure et replaçons le mixeur surface de la Et nous y voilà. OK, pour ce qui est des mathématiques vectorielles, passons de l' ajout au produit par points, et intégrons les normales du nœud de géométrie au vecteur du nœud supérieur Branchons la normale du biseau dans la partie inférieure. Et maintenant, intégrons la valeur la valeur du dégradé de couleurs. OK, c'est juste pour voir ce que nous avons. Ajoutons maintenant la couleur à la couleur de sortie du matériau. Allons-y, et voyons ce qui se passe. Et maintenant, dans le dégradé de couleurs, allons-y et augmentons notre noirceur. Et nous y voilà. Nous obtenons ce que nous voulons. Allons-y. Non, nous avons un beau noircissement sur ce bord. Nous pourrions essayer d' augmenter le rayon. Allons-y. C'est cool. Et nous pourrions essayer d' augmenter le nombre d'échantillons. Nous avons donc quelque chose que je dirais trop sombre, donc je vais le noter. Peut-être trois. Nous allons essayer de l'augmenter à nouveau. Non, je vais garder ce rayon un peu plus bas. Je vais trop loin avec ça, maintenant. Et nous y voilà. Laissons ça à peu près là. Donc 0,250, et des échantillons, nous en sortirons peut-être un quatre. Je vais en laisser environ quatre. Allons-y. Ça a vraiment l' air bien. OK, donc allons-y, débranchons le dégradé de couleurs et placez-le sur le cyafactor du mix shader Et maintenant, rebranchons le shader sur la sortie matérielle. Et nous y voilà. Nous pouvons donc voir la blancheur sur le bord maintenant. C'est parce que nous n'avons pas encore de couleur pour ce nœud biseauté, alors allons-y et passons à la suivante Alors prenons la couleur, et réduisons-la maintenant dans le noir. Et oui, j' aime bien ce résultat. J'aime bien maintenant qu'il y ait un peu de couleur, un peu de noircissement sur le bord de ce mur C'est absolument parfait. Ce sont les résultats que je souhaite obtenir. Je pourrais jouer un peu avec ça, peut-être simplement jouer avec le dégradé de couleurs, ramener un peu plus au milieu, juste pour adoucir un peu l' effet. Et nous y voilà. C'est absolument parfait. J'aime bien. OK, alors allons-y et appliquons notre revêtement mural maintenant sur nos murs inférieurs Prenons ce mur comme ça et vérifions l'échelle et qu'elle est correcte. Passons donc au mode Ed, appuyons sur A, puis sur U, et réalisons un projet UV intelligent. Assurez-vous d'avoir une allée et une marge allez-y, déballez et c'est parti. OK, alors maintenant nous devons créer du matériel. J'ai donc cliqué sur le signe plus, et nous allons simplement cliquer sur cette petite liste déroulante car nous avons déjà fabriqué notre matériau de revêtement mural Allons le chercher ici maintenant, alors je vais taper «   revêtement mural », et voilà Je vais cliquer dessus, et c'est parti. OK, donc évidemment, tout cela ne va pas. Appuyons donc sur A pour tous. Trouvons notre carte UV, et la voici. Et allons-y et augmentons cela pour réduire la taille de notre revêtement Et jetons un coup d'œil à ça. C'est bien mieux. Mais aussi, il est mal orienté Nous devons le faire alterner. Appuyons donc à nouveau sur A. Et faisons pivoter cette semelle, appuyez sur R, 90, entrez, et c' est parti. Sortons de n'importe quel mode et voyons à quoi cela ressemble. Nous allons maintenant créer un matériau distinct pour la surface intérieure. Nous n' allons pas le laisser comme ça. Mais je ne pense pas non plus aimer le biseau. Je pense que je veux que ça ait l' air un peu plus propre. Je ne peux donc pas simplement retirer le biseau car ces matériaux ont déjà été créés Si je retire ce biseau d'ici, si je l'ajuste, alors cela ne fera que retirer le biseau de ce mur, ce que je ne veux pas faire alors cela ne fera que retirer le biseau de ce mur, ce que je ne veux pas Il doit donc créer une copie de ce matériau. Je vais donc aller ici et appuyer sur le signe plus. Et maintenant, c'est le revêtement mural 01. Cela fait, je peux ajuster ce matériau sans perdre le biseau de ce bord. Maintenant que c'est fait, je vais simplement déconnecter le dégradé de couleurs, et je peux simplement déconnecter le mix shader En fait, je peux simplement le brancher directement ici comme ça, et je peux supprimer ce micro shader, et je peux supprimer ce BSDF principal et je peux continuer à supprimer tout ce qui se trouve en dessous ici Nous avons donc juste un matériau beaucoup plus simple pour cette partie. Oh, on y va. Je pense que c'est un peu mieux pour les murs principaux OK, maintenant que c'est fait, ce que nous pouvons faire, c'est appliquer le même matériau de ce côté. Il s'agissait donc d'un revêtement mural 01. Sélectionnons donc celui-ci maintenant, et vérifions que les échelles sont correctes, et c'est le cas. Passons donc au mode Eddy, appuyons sur A. Appuyons sur U, et c'est parti pour un projet UV intelligent. Assurez-vous d'obtenir une anguille dans la marge et cliquez sur envelopper. Allons-y. Allons-y, appuyons sur le signe plus, puis sur le menu déroulant, et trouvons le revêtement mural Revêtement mural 01, et c'est parti. Prenons donc nos cartes UV, et faisons-les pivoter de 90 degrés. Donc R, 90, entrez, et appuyons sur S et agrandissons pour obtenir la taille, quelque chose de similaire au côté opposé. Et est-ce à peu près le même ou est-ce que c'est plus petit ? Je dirais que c'est à peu près pareil. Je vais ensuite quitter le mode Édition et voir ce que nous avons. Et oui, ça a l'air cool. Zoomons dessus et voyons à quoi cela ressemble. Et je vais appuyer sur Shift B, et juste saisir une zone pour que nous puissions zoomer. Et oui, ça a l'air bien. Il y a un beau déplacement là-dedans, et les textures sont vraiment belles. OK, donc je pense qu'il y a encore une chose que je veux faire. Donc, depuis la conférence précédente, j'ai parcouru le site Web de HDRI Haven, parfois appelé Ply haven pour voir si je pouvais trouver un autre HDRI Je ne trouve pas cela très dramatique. Je veux essayer de faire autre chose. J'en ai donc trouvé un qui s'appelle Capill. Donc j'ai juste tapé Cape Hill dans Poly Haven, et ça s'affiche bien Ensuite, vous pouvez le télécharger si vous le souhaitez. Mais cela dépend entièrement de vous. Je vais donc aller sur World, et je vais juste y répondre un peu, puis j'appuierai sur le signe du fichier, et je passerai à mes HDRI Où que vous les ayez placés, vous pouvez faire de même. Et je vais mettre en place le fichier de Cape Hill et ouvrir l'image. Et comme vous pouvez le constater, c'est juste un peu plus dramatique. Nous avons de plus belles couleurs et de plus belles nuances. Le soleil vient juste de le voir sous cet angle. Et si nous le voulons, nous pouvons ajuster les choses. Nous pouvons réellement augmenter ou baisser le courant. Et oui, j'aime bien ça. Maintenant, nous appliquons simplement un peu plus de couleur à la scène. Nous avons des ombres légèrement plus fortes, et c'est juste un peu plus spectaculaire. OK, donc c'est cool. Dans la prochaine conférence, commençons donc à appliquer notre type de surface de peinture intérieure sur les murs du rez-de-chaussée OK, merci beaucoup. Je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir pour le moment. 61. Leçon 58 Murs intérieurs: Bonjour et bienvenue à la conférence. De quelle conférence s'agit-il ? Je perds le fil des conférences. Hum, désolée pour ça. Nous en sommes à la conférence 58. J'y arriverai à la fin. Dans cette conférence, je souhaite donc créer un matériau pour les murs intérieurs. Hum, je vais donc opter pour un matériau assez léger. Donc probablement quelque chose qui ressemble plus à un magnolia. Je sais que c'est une couleur ennuyeuse, mais je joue avec prudence. Je veux créer quelque chose qui plaise au plus grand nombre de personnes possible. J'essaie donc d'utiliser des couleurs très neutres. Oui, je vais m'en servir. C'est donc moi qui défends mon choix de magnolia. Mais je vous encourage à choisir vos propres couleurs et faire ce que vous voulez à suivre votre propre chemin , certainement. Donc, si je vous montre comment créer le matériau, vous choisissez vos propres couleurs au fur et à mesure. OK, donc sélectionnons ces deux murs, appuyons sur la barre oblique avant, déplaçons le tampon et c'est parti. Je pense donc que je vais commencer par celui-ci parce que la lumière brille dans celui-ci depuis cette direction, donc cela me donnera une meilleure idée de la couleur que nous allons obtenir. Je vais donc prendre ce mur, appuyer sur Shift B et renvoyer un Blender autour de ce mur. Nous y voilà. Et je vais utiliser le mode Edi avec ce mur. C'est probablement le premier mur que je vais sélectionner. Ensuite, je vais garder le contrôle et sélectionner peut-être d' y aller comme ça. Et je vais maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner celle-ci, maintenir la touche Ctrl enfoncée et sélectionner celle-ci. Maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez celle-ci, maintenez la touche Ctrl enfoncée et sortez de là. Et je pense que ce sont tous les visages lesquels je veux peindre ce magnolia Une fois que je les aurai toutes sélectionnées, je vais aller ici, et je vais appuyer sur le signe plus, et je vais cliquer sur vous, et je vais créer des murs intérieurs en matériaux. Appuyez sur Entrée. Et avec ceux qui sont toujours sélectionnés, je vais procéder à leur assignation, et c'est parti. Nous pouvons donc maintenant sortir du mode édition. Nous n'avons pas besoin d' être en mode édition. Nous avons sélectionné les murs dont nous avions besoin. Et voici notre nouveau matériau, des parois intérieures avec un BSDF et un matériau. D'accord, la prochaine chose que je vais faire est de sélectionner le BSDF lui-même Passez au Node Wrangler. Et je vais trouver quelque chose de nouveau. Je vais appuyer sur Ajouter une configuration de texture. Je vais donc aller de l'avant et le faire. Et c'est pour cela que cela nous a simplement apporté une carte de texture de base. Nous avons maintenant un nœud de coordonnées de texture, un nœud de mappage, un nœud de texturation d'image, puis les deux que nous avions auparavant, le BSDF et le C'est donc tout ce dont nous avons besoin pour créer un matériau de base. C'est donc ce que Node Wrangler a fait pour nous. Il est devenu rose car aucun matériau ou image n'y est encore attribué. C'est donc Blender qui nous dit que rien n'est encore assigné à cela. Nous allons donc créer une texture procédurale. Nous allons essentiellement manipuler et ajouter des nœuds pour créer une texture sans base photo. Il ne s'agit pas d'un PBR d'un rendu physique ou d'un rendu basé sur des photos Il s'agit d'une texture procédurale. Débarrassons-nous donc de la texture de l'image car nous n'en avons pas besoin. Et ici, allons-y et ajoutons, connectons l'objet au vecteur. Nous y voilà. Et prenons le relais de notre BSDF et notre matériel nous donner un peu d'espace supplémentaire Et commençons à intégrer de nouveaux nœuds. Je vais donc commencer par un nœud de texture de bruit. Je vais donc appuyer sur Shift A et rechercher un nœud de texture de bruit. Nous y voilà. Et je vais apporter ça. Et je vais l'intégrer au vecteur comme ceci. Et je vais le brancher tout de suite dans le nœud de sortie de la surface pour voir ce que nous avons. Et vous pouvez en quelque sorte comprendre le principe de la texture du bruit. Cela ne fait que créer du bruit à la surface. Cela nous donne de belles textures de base avec lesquelles nous pouvons travailler. Mais c'est évidemment beaucoup trop gros. Passons donc au nœud de mappage et augmentons-le pour essayer le 100 et voir ce que nous en pensons En gros, nous n'avons pas besoin d'être précis. Et voyons à quoi cela ressemble. Je vais zoomer dessus pour voir appuyer sur Shift B et en saisir un peu pour voir. Et puis, oui, j'en suis plutôt content. Peut-être que je vais passer à 150 avec ça. Nous y voilà. Je pense que c'est légèrement mieux. Je pense que ça a l'air bien. Maintenant, nous avons de la texture et des mouchetures, donc nous n'avons pas simplement une couleur uniforme et monotone OK, maintenant que c'est fait, je vais le débrancher de la sortie matérielle, puis je rebrancherai le BSDF Et apportons-en d'autres. Alors maintenant, introduisons un nœud de déplacement. Je vais donc appuyer sur Shea et rechercher un remplacement. Je l'ai, mais tu n'as qu'à taper dedans si tu ne le fais pas, alors je vais le prendre et l'apporter. Une fois cela fait, je vais connecter le vecteur du nœud de mappage aux valeurs nulles Et je vais aller de l'avant et intégrer le facteur du nœud de texture du bruit la hauteur du nœud de déplacement. Ensuite, je vais intégrer le déplacement dans le déplacement ici comme ceci. Et maintenant, nous avons une certaine hauteur dans notre texture. Maintenant, ce mur n'est plus plat. Nous avons quelques détails intéressants en cours. La raison pour laquelle nous voyons de la couleur est simplement que la couleur appliquée à cette laine par le HDRI est toujours simplement blanche Passons donc à quelques couleurs ensuite. Appuyons donc sur Shift A. Et introduisons un nœud de couleurs mixtes. Nous y voilà. Et nous allons l' apporter comme ça. Maintenant, allons-y et intégrons le facteur du mode texture du bruit au facteur du nœud mixte pour le nœud de couleur mixte. Ajoutons-le maintenant à notre couleur de base. Et ajoutons quelques couleurs à cela. Je vais donc commencer par un jaune que nous colorons comme celui-ci. Nous y voilà. Et puis celui-ci, peut-être que je vais le mettre légèrement dans le vert, lui donner une couleur vert pomme et voir ce que nous obtiendrons Et je pense que je vais en fait apporter une autre note de couleur mixte. Je vais prendre celui-ci, Opera Shifty et je vais le sortir comme ça Je vais reconnecter le facteur du nœud de texture du bruit au facteur de celui-ci. Maintenant, nous devons mélanger les deux Je vais donc reprendre celui-ci, appuyer sur Shift D, et je vais placer une copie au milieu comme ceci. Je vais brancher celui-ci sur B, je vais prendre celui-ci ici, et je vais le brancher sur A comme ça. Nous avons donc maintenant quatre couleurs que nous pouvons manipuler en utilisant ce nœud de couleurs mixtes au milieu. Donc, si je prends simplement cette couleur ici et que je la transforme en une couleur vraiment forte comme le noir, et que nous puissions découvrir où elle se trouve maintenant de quel côté. Donc, si je passe directement sur ce nœud de couleurs mixtes, j'utilise en fait celui du bas. Si je passe à l'autre côté maintenant, parce que c'est devenu vraiment noir, cela signifie que j'utilise celui-ci. Et en fait, je retire celui-ci également, vous pouvez voir maintenant que nous utilisons définitivement le nœud de couleurs mixtes supérieur. Je vais donc y aller et y revenir à nouveau. Et je vais mettre une couleur différente dans celui-ci. Mettez-y peut-être un peu de jaune. Nous y voilà. Et je vais prendre celui-ci. En fait, je vais laisser celui-ci dans le noir. Vous l'amenez un peu à un peu de gris, et c'est parti. C'est cool. Nous avons donc quatre couleurs assez différentes actuellement utilisées. Et nous allons remettre le facteur au milieu et voir ce que nous avons. Et je pense que pour l'instant, je vais laisser ça comme ça car je veux à nouveau introduire un autre nœud maintenant. Donc je vais arrêter celui-ci, et je vais arrêter celui-ci. Et j'appuierai sur Chef A et je rechercherai un dégradé de couleurs. Est-ce que j'ai un dégradé de couleurs ? Je le sais. Nous y voilà. Et je vais apporter ceci Donc, en utilisant le dégradé de couleurs maintenant, je peux ajouter de l'obscurité ou la luminosité à cela. Je peux résoudre ce problème et apporter encore plus d'obscurité dans ce mur. Ou je peux faire entrer la lumière et rendre ce mur plus lumineux. Et c'est essentiellement ce que je fais. Je vais donc faire sortir les ténèbres et faire entrer la lumière. Laisse-le aller. C'est cool. Donc, ce que j'ai fait ici, c'est que j'ai créé une surface intérieure avec une énorme quantité de réglages. Je ne pense pas pouvoir obtenir ce mur comme je le souhaite du premier coup car j'applique un éclairage intérieur à la scène et nous y installons d'autres meubles. reviendrai probablement, mais c'est vraiment une bonne idée car nous avons la possibilité de mettre de plus en plus de texture ou moins de texture ou de texture plus grossière sur notre mur Nous avons quatre couleurs de base que je peux modifier ou modifier. Ensuite, nous avons la possibilité de mélanger ces couleurs, puis éclaircir le mur ou de l' assombrir C'est pourquoi nous avons créé une carte de texture très contrôlable ici pour pouvoir modifier ce mur au fur OK, donc je pense que j'en suis content pour le moment. Il ne me reste plus qu'à appliquer ce matériau sur le mur opposé. Je vais donc sélectionner celui-ci maintenant. Qu'est-il arrivé au mode Eddy avec ce mode ? Et je vais appuyer sur Shift B, puis je vais juste attraper le mur et entrer un peu dessus. Et sélectionnons nos surfaces Je vais donc prendre celle-ci, maintenir Ctrl enfoncée, appuyer dessus et saisir les autres surfaces. Maintenez à nouveau le contrôle et prenez celui-ci. Et je vais aller de l'avant et appuyer sur le signe plus ici. Je vais télécharger le menu déroulant ici, et je trouverai le matériau de la paroi intérieure, et le voilà. Et je vais aller de l'avant et appuyer sur un panneau. Et nous y voilà. C'est aussi simple que cela. Nous avons maintenant également un matériau sur ce mur. Ouais, ça a l'air bien. Nous pouvons donc sortir du mode Édition avec celui-ci maintenant, puis nous pouvons tout ramener et voir ce que nous avons. Et oui, ça a l'air bien. J'en suis content. Je pense qu' il y a encore une chose que je voudrais faire. J'ai envie de jouer avec notre revêtement en pierre, car depuis que nous avons changé notre HDRI, nous avons une lumière beaucoup plus dynamique J'ai déjà remarqué qu'il est en fait plus beau de rebrancher la cylindrée sur ceux-ci. Je vais donc prendre le déplacement dû à ce revêtement en pierre, le rebrancher ici comme ça et voir ce que nous obtenons. J'aime bien ça maintenant. J'en suis content. Je pense qu' avec cet éclairage supplémentaire dans cette scène, cela la rend vraiment éclatante. J'ai donc pris de l'avance et je rebranche la cylindrée. Et encore une fois, dans le dégradé de couleurs, si je veux pour le biseau, je peux le rendre plus clair ou plus foncé en conséquence Mais au moins, cette texture supplémentaire l' a vraiment fait ressortir. Et je vais faire de même pour celui-ci maintenant. Je vais chercher le revêtement mural. Et je vais également reconnecter la cylindrée à celui-ci. Nous y voilà. C'est cool. J'aime bien ça. C'est bien mieux. Et le déplacement est également automatiquement appliqué à celui-ci, car ils partagent le même matériau. OK, donc c'est cool. Dans la prochaine conférence, nous allons commencer à créer notre matériau de rendu externe pour les côtés extérieurs de l'étage supérieur. OK, merci beaucoup. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir pour le moment. 62. Leçon 59 Matériel de rendu externe: Bonjour et bienvenue à Lecture 59. Et dans cette conférence, je souhaite créer notre matériau rendu pour l'extérieur du premier étage. C'est ce que je veux faire. Et puis, si nous avons le temps, je voudrais également appliquer notre surface intérieure au dernier étage. Voyons donc jusqu'où nous en sommes. Passons donc au dernier étage, et appuyons isolément sur les touches barres obliques . Nous y voilà. Et je pense que je vais juste baisser un peu les choses, passer à 50 ou 50. Sélectionnons l'objet, puis voyons à quoi ressemble l'échelle des rotations, et tout va bien Nous allons donc utiliser le mode Edi. Nous allons appuyer sur AFL. Et nous allons appuyer sur U, et nous allons nous lancer dans un projet UV intelligent. Assurez-vous d'avoir un espace dans les marges de l'île et déballez-le Regardons ce que nous avons ici. Et nous y voilà. Voici donc notre carte UV, quelques composants, mais tout semble très beau. C'est donc une bonne chose. OK, donc je pense que maintenant, allons-y. Nous allons sortir du mode Edi. Je pense que nous n'avons plus besoin d' être en mode Edi. Nous allons appuyer sur la touche plus ici. Nous allons cliquer sur vous, et nous l' appellerons rendu externe. Nous y voilà. Je vais cliquer sur Enter. Et nous y voilà. Nous avons donc maintenant notre matériel. Voyons donc ce que nous allons en faire. Faisons un plan. Je pense donc tout de suite qu'il faut cliquer sur le BSDF principal et ajouter une configuration de texture Débarrassons-nous de la texture de l'image. Nous n'en aurons pas besoin. Et je pense que, dans ce cas, supprimons également le mappage. Je ne pense pas que nous en aurons besoin. Je vais obtenir les coordonnées de la texture, et je vais y revenir un peu. Et maintenant, je vais apporter un nouveau nœud que nous n'avons jamais utilisé auparavant, son nom est étrange. Cela s'appelle le Voranoi. Je vais donc appuyer sur la touche A et rechercher la texture Voranoi. Et l'avons-nous là ? C'est tout de suite ? Je vais l' apporter comme ça. Je vais tout de suite connecter l'objet au vecteur. Voyons à quoi cela ressemble. Je vais tout de suite indiquer la distance sur la surface de la sortie sur la surface de la Et vous pouvez voir le schéma que nous obtenons avec un vornoi. C'est assez organique, en fait, mais je pense que cela fonctionnera pour nous. Nous pouvons donc jouer avec ça si nous le voulons. Nous pouvons cliquer sur celui-ci ici et maintenant et nous pouvons opter pour différentes choses. Nous pouvons donc donner le Manhattan. Donc, oui, tu peux jouer avec ça. Mais je pense que pour ce premier, je ne vais même pas essayer de le prononcer. Je vais laisser ça comme choix. Alors maintenant allons-y et oups. Je suis désolée pour ça. Allons-y et agissons à grande échelle. Donc, prenons simplement l'échelle ici sur le vecteur et affichons cela. Je vais m'attarder sur ce point. Cela rend tes yeux un peu bizarres. Je vais porter cela à 78 ou 80 environ là-bas. Et je vais en rester là pour le moment. OK, il est donc temps d' ajouter un autre nœud. Je vais donc apporter un nœud de déplacement. Je vais donc appuyer sur Shift A et rechercher un nœud de déplacement, et c'est parti. Et je vais aussi le déposer. Réduis-le un peu, peut-être. Et je vais régler le problème. Je vais connecter l'objet à partir des coordonnées de texture directement dans les normales. Et maintenant je vais brancher le déplacement directement dans le déplacement sur la sortie. Et nous y voilà. C'est cool. Allons-y et débranchons maintenant le Varanoi de la Et que devons-nous faire ensuite ? Rebranchons le BSDF sur la surface, et c'est parti Nous devons donc maintenant commencer à créer des couleurs. Je pense donc que je vais apporter une couleur mixte. Appuyons donc sur Shift A, je rechercherai une couleur mixte et nous l' introduirons comme ceci. Ajoutons-le au facteur. Et allons-en en prendre un autre. Je vais appuyer sur Shift D. Désolé, c'est ce que je veux faire. Je vais juste prendre ceci, appuyer sur Shift D et en afficher une copie comme celle-ci. Et maintenant je vais refaire la même chose. Je vais appuyer sur Shift D et placer une autre copie au milieu comme ceci. Je vais prendre ces deux nœuds ici, appuyer sur G et les déplacer plus loin. Et je vais commencer à les brancher. Je vais donc intégrer la distance entre la texture Voronoi et le facteur de cette couleur mélangée, puis je vais brancher celle-ci au bas de cette couleur mixte , puis celle-ci en haut comme ceci Et maintenant, je vais peut-être aussi opter pour un dégradé de couleurs à ce sujet. Je vais donc appuyer sur Shift A et rechercher un dégradé de couleurs. Voilà, je vais l'apporter et le déposer là. Et je vais le mettre dans le facteur , puis la couleur dans la couleur de base. Et nous y voilà. Nous commençons donc à aller quelque part. Zoomons sur ce coin pour voir ce que nous faisons. Donc, la prochaine chose que je dois faire est de montrer ce modèle ici. Donc, si je prends la distance entre le Voronoi et la hauteur du déplacement, c'est parti. Alors maintenant, nous commençons à avoir un schéma. Oui, c'est plutôt beau pour une surface rendue. Je pense que j'en suis content. Nous pouvons donc jouer un peu avec la balance, peut-être l'augmenter un peu plus. Et oui, je dirais que c'est à peu près juste. C'est le genre d'effet que j'essaie d'obtenir avec ce rendu. Et je peux jouer avec la rugosité, peut-être, dans ce cas, augmenter la rugosité. Je ne veux pas que ça brille. Et nous pourrions également essayer de mettre un peu l'accent sur les détails. Et voilà, comment ça se passe maintenant ? Baissez peut-être un peu la balance . Peut-être un petit peu plus. Apportez le détail. Parlez-en, comment ça se passe ? En quoi cela recherche-t-il un rendu ? Et je pense que pour une surface rendue, c'est plutôt beau maintenant. Je pense que j'en suis content. Et encore une fois, ce qui est beau, c'est que nous pouvons toujours le modifier si nous le décidons à tout moment Je pourrais réduire un peu plus l'échelle, simplement augmenter la taille, peut-être même un peu plus Et est-ce que c'est mieux ? Peut-être que vous réduisez encore davantage, maintenant. Et maintenant, c'est plutôt bien. Oui, j'aime bien ça. Je vais laisser ça juste là. OK, alors ajoutons quelques couleurs maintenant. Donc, pour mettre en valeur les zones sombres, je vais utiliser une couleur assez noire. Et nous y voilà. Et prenons simplement ce facteur compte et veillons à ce qu' il soit réellement inclus. Et oui, c'est là. Et allons-y et mettons-y les choses au clair. Et maintenant, ajoutons une autre couleur. Apportons une couleur légèrement crémeuse. Nous y voilà. Alors maintenant, les deux couleurs apparaissent sur ce mur. Et maintenant, ramenons le facteur au milieu. Et maintenant, prenons celui-ci. Et maintenant, ajoutons une autre couleur assez foncée. Je vais apporter une sorte de gris moyen. Nous y voilà. Et je vais aussi apporter une autre couleur de lumière. Je vais prendre ça un peu une couleur vert-vert clair, comme ça. Ensuite, nous pouvons jouer avec un facteur tel que nous le connaissons, mélangeant simplement une couleur ou une autre. La prochaine chose à faire est d' examiner la palette de couleurs, et maintenant nous pouvons ajuster la luminosité ou l' obscurité de notre matériau, et nous pouvons continuer et en faire ce que nous voulons Et je vais partir en pensant que cela fonctionne pour moi. Je pense donc que la prochaine chose que je voudrais faire , c'est peut-être y mettre un biseau Apportons donc nos nœuds biseautés que nous connaissons, donc nous allons saisir celui-ci, le déplacer, prendre celui-ci. Nous y voilà. C'est une bonne chose. Je vais donc appuyer sur Shift A, et je vais chercher un nœud biseauté, et le voilà. Je vais apporter ça. Ensuite, nous introduirons notre nœud de géométrie. Alors Shift A, recherchez la géométrie. Est-ce là ? Le voilà en haut et apportez-le également. Nous allons maintenant intégrer nos calculs vectoriels. Ça y est. Je l' apporte. Et maintenant, un dégradé de couleurs. Je ne copierai pas pour celui-ci parce que je veux en avoir un avec les paramètres par défaut. Je vais donc appuyer sur Shift A, rechercher le dégradé de couleurs et l' intégrer également. OK, abordons ça comme ça maintenant. Et nous avons également besoin d'un shader mixte. Je vais donc appuyer sur Shift A et rechercher un mix shader. Et voilà. Et branchons-le ici comme ça. OK, alors maintenant allons-y et intégrons les normales de la géométrie à celle du bas Oh, je me suis trompé . Je suis désolée. Permettez-moi de le supprimer. C'est entièrement de ma faute. J'espère que tu ne m'as pas suivi. Appuyons sur Shift A et cherchons le nœud biseauté, et le voilà. C'est celui que je voulais. Je m'excuse de ma faute. Branchons donc la normale du nœud biseauté au vecteur ici et connectons la normale de la géométrie au vecteur ici Faisons en sorte que nous ne soyons pas dans une publicité. En fait, nous sommes sur le point. Donc, pointez le produit, et maintenant branchez-le le FAC sur le dégradé de couleurs Et maintenant allons-y et branchons-le pour l'instant directement sur la sortie pour voir ce que nous obtenons. Et oui, c'est cool. C'est ce que nous voulons. Je pourrais donc essayer d'augmenter légèrement le rayon. Et oui, c'est plutôt l'effet que je recherche. Cool. Branchons-le maintenant de la palette de couleurs la graisse du mixshader et branchons le mix shader sur la Et voilà, maintenant nous pouvons voir l'obscurité sur ce bord. Nous pouvons modifier cela si nous le voulons, faire ressortir plus visible, ajouter un peu de blanc, et c'est parti Vous pouvez voir ce coin s' assombrir maintenant assez bien. Encore une fois, cela dépend entièrement de vous. Je pourrais essayer d'augmenter le rayon là-dessus. Nous y voilà. Peut-être plus. C'est plus beau, je pense, et je pourrais essayer de les peaufiner pour les rendre plus foncés ou plus clairs jusqu'à ce que je sois satisfaite de l'effet Je ne veux pas trop m'en servir. Je pense que je vais laisser ça. C'est peut-être trop. Apportez-le, et je pense que je vais le laisser comme ça. Oui, c'est bien. OK, donc la prochaine chose que je veux faire est un appel, désolé, appliquer un peu plus de matériaux sur les surfaces internes. C'est donc ce que nous allons faire ensuite. Passons au mode Édition avec ceci. Et appuyons sur la touche plus pour ajouter un autre matériau à ce composant. Faisons le petit menu déroulant ici, et cherchons notre surface intérieure, nos murs intérieurs, et le tour est joué. Et maintenant, commençons à sélectionner. Cela peut prendre quelques minutes, mais nous pouvons le faire. Je vais sélectionner celui-ci et celui-ci, puis ce coin également. Et celui-ci, ce coin ici aussi, et celui-ci, celui-ci et celui-ci. Et celui-ci, deux. Ce coin, et ce coin. Et ce coin ici. Et celui du haut ici, et celui-ci. Et celui-ci. Ces deux-là. Et je pense que je vais également prendre la parole. Et cet étage aussi. Et nous irons, euh, où devons-nous aller d'autre ? Il en manque un peu dans ce coin. Et dans la salle de bain ou dans le couloir, les autres. Celui-ci ici, et celui-ci, puis celui-ci et celui-ci, le sol ici et celui-ci aussi. Et je pense que cela suffira pour ma première sélection. Nous n'avons pas à tout faire en une seule fois. Je vais donc cliquer sur Sélectionner les murs intérieurs et un panneau. Et nous y voilà. Nous commençons donc à comprendre cela maintenant. Je vais utiliser Vedamo pendant une seconde, juste pour voir les résultats Et oui, ça a l'air bien. J'aime bien ces reflets intérieurs maintenant. C'est vraiment chouette de voir comment le soleil crée ces jolis reflets intérieurs. Continuons donc. Alors, qu'est-il encore arrivé au mode édition ? Et reprenons là où nous nous sommes arrêtés. Je vais donc sélectionner peut-être celui-ci celui-ci, celui-ci et celui-ci, celui-ci, celui-ci. Et celui-ci, bien sûr, dans ce coin. Oups, je vais laisser ça comme ça, je crois. Et je vais laisser ça sur la surface rendue, juste sur celles-ci, et nous opterons pour celle-ci, bien sûr. Et celui-ci, celui-ci ici, et celui-ci. Ce coin ici. Jetons un coup d'œil en haut. Ce coin. Et ici, allons-y et attribuons cela aux murs intérieurs également. Vérifions que nous n'en avons raté aucun. Et j'ai raté ce coin, alors je vais peut-être sélectionner le cygne ici et l'assigner aux murs intérieurs. Et y a-t-il d'autres ? D'accord, regardons le dessous maintenant, en fait Je vais donc sélectionner celui-ci et celui-ci. Et est-ce qu'ils sont tous ? Celui-ci, ici, et celui-ci. Et celui-ci. Celui-ci, et celui-ci et celui-ci. Et est-ce qu' ils sont tous ? Je pense que oui, je vais donc sélectionner à nouveau des murs intérieurs et un panneau. Et nous y voilà. OK, je vais donc quitter le mode édition avec ça. Oui, c'est cool. J'aime bien ce motif rendu. Ça a l'air vraiment très beau. C'est super cool. Ramenons tout maintenant et voyons à quoi ressemble notre modèle. Et oui, ça a vraiment l' air bien. Je pense qu'il y a encore une chose que je voudrais faire dans cette conférence. Nous sommes donc proches, mais nous ne le sommes pas assez. Réisolons donc cet article. Et passons à nouveau en mode «   to ». Et créons à nouveau un nouveau matériau ici. Appuyons donc sur le signe plus pour un nouveau matériau. Nous allons cliquer sur le petit menu déroulant ici et nous rechercherons le revêtement mural Et voilà, je vais le sélectionner. Je vais peut-être sélectionner le 01 pour ne pas avoir de biseau sale dessus Et je vais sélectionner ce mur ici et je vais sélectionner ce mur ici, et je vais sélectionner ce mur ici. fois ceux sélectionnés et le revêtement mural surligné, je vais cliquer sur un panneau Maintenant que l'échelle est terminée, passons à notre éditeur UV, prenons nos cartes UV, appuyons sur S et augmentons la taille pour réduire la taille du revêtement mural Ensuite, faisons un petit zoom arrière, et nous appuierons sur «   Rotations », puis sur «   Entrée » sur 90 . Voyons ce que nous avons. Et pourtant, je suis content de cette échelle, et je pense qu'elle sera assez frappante dans la salle de bain. Je trouve que c'est un très bel effet. OK, alors quittons le mode édition pour voir à quoi cela ressemble. Et oui, ça a vraiment l'air très beau. Je suis content de cet effet. OK, alors ramenons tout en arrière faisons un zoom arrière et voyons ce que nous avons obtenu. Et ça a vraiment l'air bien. J'aime bien ça. Ça a l'air super. J'aime bien notre HDRI, la façon dont il s'applique à notre C'est vraiment très dynamique et ça donne un aspect vraiment très réaliste. Même si nous sommes loin d'avoir terminé, cela commence déjà à apparaître. J'aime le reflet dans le verre et j'aime la lumière sur ce revêtement Ça a l'air bien. OK, alors que devons-nous faire lors de la prochaine conférence ? Quel sera le plan ? Je pense que lors de la prochaine conférence, allons-y un peu plus. Voyons donc comment appliquer des textures au toit ici et peut-être même à notre pièce maîtresse quel que soit le nom que nous lui donnons, cette pièce ici. Appliquons-y également des couleurs et des textures . OK, merci beaucoup. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir pour le moment. 63. Leçon 60 Matériaux de toiture: D'accord. Bonjour et bienvenue à Lecture 60. Et dans cette conférence, oui, allons-y sur le toit. Voyons ce que nous pouvons en faire. Il suffit donc de prendre le toit, de l'isoler et de vérifier la balance, et tout ira bien. Allons-y et appliquons la carte UV. Je vais donc accéder au mode Eda, appuyer sur A pour, puis sur U, et passons à un projet UV intelligent. Assurez-vous d'avoir une marge d'île et cliquez et enroulez. Regardez les cartes UV, voyez à quoi elles ressemblent, et c'est beau et net. C'est très bien Très bien, je vais donc appuyer sur le mode Édition pendant une minute. Je vais cliquer sur le signe plus ici, cliquer sur le nouveau matériel. Et c'est ce que nous appellerons le toit. Cliquez sur Enter. Et maintenant trouvons notre matériel, et le voici. Prenons notre BSDF, passons au node wrangler et ajoutons Trouvez vos textures où que vous les sauvegardiez. Et je pense que c'est dans un autre. Allons-y. Matériau du toit, et nous allons appuyer sur huit, les saisir tous et procéder à la configuration de la texture. D'accord, donc ce n'est pas trop mal, mais l'échelle est un peu grande pour moi, je pense Je vais donc juste venir ici à la même échelle et augmenter ce chiffre à peut-être cinq. Et voyons ce que nous en arriverons. Et cela s'améliore déjà, mais allons-y encore. Essayons donc le tennis et voyons ce que cela nous apporte. une nette amélioration, et nous allons en faire plus. Peut-être un 20. Et oui, c'est en quelque sorte l'effet que je recherche. Peut-être même un petit peu plus. Efforcez-vous d'en atteindre 30 et, oui, c'est très bien. C'est exactement l' effet que je recherche. OK, donc c'était facile. Passons maintenant au mode édition avec celui-ci. Et sélectionnons cette face supérieure ici. Ensuite, roulez en quelque sorte vers le bas pour voir le bord inférieur C'est un peu plus près. Maintenez la touche Ctrl enfoncée et appuyez sur Plus pour étendre la sélection jusqu'à ce qu'elle se au-dessus du haut et à peu près à mi-chemin du biseau Donc, vous devez en quelque sorte le sélectionner complètement. Une fois que vous l'avez obtenu, appuyez sur le signe plus ici et cliquez sur Onun Et appelons cela du caoutchouc pour toit. Et cliquez sur Ender. Une fois cela fait et le caoutchouc du toit sélectionné, allons-y sur un panneau. OK, alors prenons notre BSDF principal. Ajoutez une configuration de principe. Trouvons ce matériau en caoutchouc pour le toit. Ça y est. Ensuite, nous appuierons sur huit et les sélectionnerons tous, puis nous ajouterons la configuration de texture principale. OK, alors voyons à quoi ça ressemble maintenant. Et nous pouvons appuyer sur Vedamode Note pour la voir clairement, et c'est bon, mais je dirais que l'échelle est un peu Augmentons donc cela. Essayons la barre des dix. Et voyez à quoi nous ressemblons. Et je pense que nous pourrions encore augmenter. Essayons le 20. Et passons même à une trentaine. Voyons à quoi cela ressemble. Et ce que nous pourrions faire maintenant, c'est simplement essayer de le faire alterner. Donc, sur le z de la rotation ici, essayons simplement de le tourner et voyons si cela améliore l' effet que nous obtenons. Et c'est le cas. Je brise en quelque sorte cette limite, lui donne quelque chose d'un peu différent, et c'est parti. Voyons à quoi cela ressemble. Et nous allons appuyer dessus, il suffit de le désélectionner . Et ça a l'air bien. J'aime bien le fait que nous ayons, genre, un bicolore sur le toit. Nous avons donc ici ce matériau noir très réfléchissant. Ensuite, nous avons aussi le caoutchouc, qui est beaucoup moins réfléchissant. Essayez peut-être d'augmenter un peu plus l'échelle ici. Et oui, je pense que je vais aimer ça maintenant. Je vais aller encore une fois jusqu'au 50. Pourquoi pas ? Et je vais laisser ça comme ça. C'est très bien OK, donc la seule chose, c'est je ne veux pas ce noir ici sur le dessous, alors appuyons à nouveau, sélectionnons cette surface ici Et voyons le signe positif. Cliquons sur le menu déroulant ici et nous rechercherons les informations internes. Murs intérieurs Je vais sélectionner ça. Et avec ces murs intérieurs sélectionnés surlignés, signons. OK, quittons le mode Edding maintenant. Allons-y, ramenons tout et voyons à quoi ressemble notre toit. Ouaip, j'aime bien ça. J'aime bien le fait que nous ayons ces deux niveaux de réflexion sur le toit. Je veux dire, les couleurs sont assez similaires, mais elles se démarquent vraiment beaucoup à cause du matériau vraiment réfléchissant et du caoutchouc . Oui, c'est vraiment cool. J'aime bien ça. Passons maintenant à cette structure ici au milieu. Nous allons donc isoler cela. Commençons donc par vérifier l'échelle, et toutes sont bonnes Passons donc au mode Eddy et appuyons sur A et, et projet intelligent. Assurez-vous d'obtenir une marge EL, puis cliquez et enroulez. Et jetons un coup d'œil, voyons ce que nous avons. Et oui, c'est tout ce que je peux obtenir. Alors, allez-y, appuyez sur le signe plus, cliquez sur. Et appelons ce matériau Cedar. Cliquez pour. Et maintenant, prenons notre BSDF principal. Ajoutez la configuration de texture principale. Assurez-vous que le CDA est sélectionné dans votre ensemble de fichiers de texture Donc c'est juste là. Et appuyons sur huit, saisissons tout et ajoutons la configuration de base de la texture. Très bien, alors que tout est toujours sélectionné comme ça, reprenons tout ici Appuyez sur neuf, zéro, puis cliquez sur Entrée. Et voyons ce que nous avons. Et ça a l'air bien, mais je pense que la balance est encore un peu trop élevée. Allons-y et ajustons cela. Peut-être que nous allons même porter ce chiffre à 20. Essayons. 20 c'est peut-être un peu trop, mais voyons voir. Oui, vingt, c'est un peu trop. Essayons neuf qui ont l' air mieux, n'est-ce pas ? Peut-être que nous devrions même le ramener à huit. À peu près, en tout cas. Et oui, peu près ce qu'il me faut. Je pense que ça a l'air bien. Examinons l'autre surface nous assurer qu'elle est également logique, qu'elle est belle en dessous et que les côtés sont corrects. Ça a l'air bien. C'est vraiment cool. Je vais donc quitter le mode édition pendant un moment pour voir ce que nous avons. Et j'aime bien, mais il faut un petit quelque chose. C'est juste que je pense que nous devons juste appliquer le modificateur de biseau à cela, juste au biseau, juste pour assombrir les Alors faisons-le également. Alors, prenons-les ici et arrêtons-les par-dessus pour nous faire de la place. Et oui, faisons ce que nous faisons. Ajoutons donc le biseau. Appuyons donc sur Shift 8 et cherchons le biseau Et voilà, apportez-le. Et la prochaine est : qu'est-ce que c'est ? Il s'agit du nœud Geometry. Apportons-le. Et nous voulons le calcul vectoriel. Le calcul vectoriel, intégrons-le. Et maintenant, introduisons le dégradé de couleurs. Apportez-ça. Et maintenant, nous voulons juste mixer le shader. Shift A, recherchez Mix Shader et introduisez-le également. Et nous y voilà. OK, donc je pense qu' allons-y et transformons l'annonce en produit à points, branchons les normales dans celle du haut, et les normales ici dans celle du bas, inscrivons la valeur dans le FAC sur le dégradé Et maintenant allons-y, branchons-le directement sur la sortie matérielle et voyons ce que nous avons. Cela assombrit donc tout, ce qui peut avoir un effet intéressant Nous pourrions essayer cela ou nous pourrions débrancher le déplacement, puis cela ne ferait que faire les bords Essayons de connecter le déplacement pendant un moment et voyons quel est cet effet. Alors rebranchons-le, et jouons avec le dégradé de couleurs. Cela pourrait nous donner l'effet qui pourrait être intéressant. Si ce n'est pas le cas, nous allons simplement brancher et débrancher le moteur. Branchons-le sur la partie supérieure du mix shader, branchons le BSDF et le bas du mix shader et maintenant branchons-le sur le matériau, mais voyons ce que nous obtenons Est-ce un effet que nous aimons ? Apporter un peu plus d'obscurité, l' éclairer un peu. Et est-ce que j'aime ça ? Est-ce qu'Adam pourrait tout ramener, en fait. Et non, je ne crois pas. Je vais débrancher le moteur et en faire ce que je voulais vraiment en faire Je vais donc zoomer un peu. Et essayons d' augmenter le dégradé de couleurs pour y ajouter plus de noir. Essayons d'augmenter le rayon du biseau jusqu'à 1,5 peut-être Je vais juste essayer de peaufiner ces rondes jusqu'à ce que je puisse voir un bon niveau d' obscurité à leur bord maintenant . Allons-y. Maintenant, je peux voir un peu de glace et d'obscurité essayer de masquer un peu plus le noir . Oui, c'est bien. C'est plutôt l'effet que j'essayais d'obtenir. J'aime bien ça maintenant. C'est bien mieux. Nous avons quelque chose d'un peu plus réel maintenant, des bords contrastants qui semblent beaux. OK, c'est tout pour cette conférence. Alors, lors de la prochaine conférence, que ferons-nous ensuite ? Je pense que nous examinerons les défauts de la prochaine conférence. Voyons ce que nous pouvons en faire. Ce sont les derniers grands blocs, si vous voulez, que nous devons faire. Ensuite, nous passerons aux objets plus petits. Donc oui, examinons les défauts lors de la prochaine conférence. OK, merci beaucoup. Et je te verrai dans le prochain. Au revoir pour le moment. 64. Leçon 61 Les sols: OK. Bonjour et bienvenue à Lecture 61. Et oui, essayons de réparer nos sols. Nous allons commencer à l'étage avec nos sols en béton poli. J'étais justement en train de regarder ça. J'aime beaucoup notre rendu. Je pense que cela semble vraiment beau maintenant dans notre HDRI, comme si c'était vraiment le cas, donc j'en suis content Quoi qu'il en soit, je fais une digression. Alors prenons notre parole. Appuyons sur la touche barre oblique pour isoler. Et je pense que la prochaine chose à faire est de vérifier l' échelle, et c'est bon. Passons donc au mode Édition, appuyons sur A pour tout et sur U, et réalisons un projet UV intelligent. Assurez-vous d'avoir une allée et une marge, puis déballez. Et nous y voilà. Et c'est juste là, tout est beau et beau. OK, je vais maintenant quitter le mode Édition, et prenons cet objet, appuyons sur le Blusky et ajoutons-en un nouveau Appelons donc ce matériau le béton poli. Allons-y. Et cliquez sur Enter. Et nous avons notre matériel, et voilà. Trouvons notre BSDF principal, sélectionnez-le. Accédez au node wrangler et ajoutez la configuration principale. Trouvons nos textures. Il est donc là pour moi, où que ce soit pour vous, il suffit de cliquer dessus. Et nous passerons à la pierre et au carrelage, et nous passerons au béton poli. Nous allons appuyer sur huit, les saisir toutes, passer à la configuration principale de la texture, et c'est parti. Et nous l'avons ajouté, et c'est ce à quoi cela ressemble. Maintenant que nous l'avons fait, jetons un coup d'œil à cela et voyons ce que nous voulons faire. Je pense donc que la première chose que je veux faire est de m'assurer que l'objet est connecté au vecteur, et c'est parti. Ça a l'air mieux tout de suite. Et maintenant, regardons l'échelle. L'échelle n'est en fait pas trop mal. Et voyons voir. Essayons de l'augmenter. Incidemment, si vous cliquez simplement sur la flèche située en haut et que vous faites défiler la page vers le bas, vous pouvez simplement faire glisser le pointeur et augmenter ou réduire votre échelle. Et voyons ce que nous voulons. Et je pense à quelque chose comme pleurons encore un peu. Allons-y. Environ 0,5 me semble bien. Très bien, c'est en quelque sorte notre première couche de béton poli Et peut-être pourrions-nous regarder les cartes normales et voir s'il y a quelque chose. Je vais laisser ça tranquille. Examinons notre déplacement, voyons si nous voulons en faire quelque chose. Essayons d'augmenter notre déplacement de niveau intermédiaire. Et laissons cela là aussi, mais jetons un coup d'œil au BSDF Et je pense qu'à l'IOR, nous allons laisser ce chiffre à environ 1 300. Et nous pourrions peut-être essayer d'ajouter un manteau à cela. Cliquons sur le code. Ajoutez un peu de poids au pelage. Ajoutez un tout petit peu de rugosité à cela et un tout petit peu d'Iowa, et nous allons laisser les choses comme ça OK, c'est donc la base d'un béton poli, et ça a l'air plutôt beau, mais je voudrais aller encore plus loin. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est tout sélectionner. Et appuyons sur Shift. Et nous allons le déplacer vers le bas. Je n'ai pas mon vrai gadget, alors je vais simplement appuyer sur Escape pendant une seconde, puis cliquer sur celui-ci Je ne sais pas pourquoi mon gadget était éteint, et voilà, alors les gadgets sont allumés maintenant Donc, si jamais vous rencontrez ce problème, allez-y et allumez votre gadget Maintenant, je vais simplement réduire un tout petit peu cette couche que je viens de créer. Regardons-le de près et voyons où il se trouve. Et je veux juste que ce soit juste en dessous de la première couche. Et nous y voilà. C'est un peu ce que je veux. Une fois que je l'aurai obtenu, je le sélectionnerai. Et dans ce cas, je vais procéder à la suppression du contenu. Je vais donc venir ici et appuyer sur la touche moins, et c'est parti. Nous avons donc toujours la couche en haut, mais pas la couche en dessous. OK, avec le calque supérieur maintenant sélectionné, ce que je veux faire, c'est baisser complètement les alphas pour le rendre complètement transparent pendant un moment Allons-y. Et maintenant, sélectionnez la couche en bas. Et cliquons sur le bouton plus, ajoutons un matériau, puis cliquons sur Nouveau. Et appelons ce matériau du béton brut. Et cliquez sur Enter. Sélectionnez le BSDF Ajoutez la configuration de principe et trouvons notre béton brut. C'est ici. Et nous allons appuyer sur A pour tout, et nous allons procéder à l'ajout de la configuration principale de la texture. Et nous y voilà. Nous l'avons donc sélectionné, et c'est une bonne chose. Encore une fois, assurez-vous que l' objet est en vecteur. Allons-y. Et jetons un coup d'œil à ça. Et ça a l'air plutôt bien. Mais essayons peut-être de réduire l'échelle. Et voyez ce que j'obtiens, et en suis-je content ? Oui, je pense que j'en suis content. Essayons à nouveau l'intervecteur UV. Et non, ça ne marche pas. Je vais revenir à Object Intervector. Maintenant que c'est fait, je pense que je vais sélectionner la couche supérieure, qui est notre béton poli. Je vais revenir à l'alpha, et maintenant je vais l'augmenter. Donc, ce que nous allons obtenir, c'est presque une double couche dans notre béton, ce qui donne l' impression qu'il s' en passe un peu plus. Donc, au sommet, nous avons toujours notre béton ciré. Mais en dessous de cela, nous avons plus de mouchetures. Il va donc y avoir une certaine profondeur, et c'est le look que je recherchais pour qu'il y ait encore plus de choses à faire. Je vais essayer de réduire cet alpha. Et je vais essayer de réduire l'IOR sur ce point, peut-être. Peut-être 1 100. Je ne sais pas À peu près là-bas. Nous allons essayer ça. Et nous pouvons voir ce que nous avons, peut-être augmenter légèrement l'Iowa. Laisse-le à 13. Et vous pouvez voir les deux couches là-dedans, et c'est vraiment cool. Vous avez la surface polie tourbillonnante, et en dessous, vous avez la texture graveleuse Et je pense que j'en suis vraiment content. C'est le genre de look que je recherchais . C'est bon, c'est cool. Ramenons donc tout cela, voyons à quoi cela ressemble et voyons à quoi cela ressemble en place. Et oui, c'est un très beau sol en béton poli. Nous pourrions essayer de réduire la rugosité ou d'augmenter légèrement la rugosité de notre pelage Et regardons cet IOR, voyons si nous voulons le réduire un peu. Je veux réfléchir, mais je ne veux pas perdre de détails parce que l'IOR est trop élevé. Et voilà, installer des éclairages supplémentaires sur cette scène ? Je pense que ça va être vraiment très beau. OK, alors essayons de passer au suivant maintenant. Sélectionnons donc celui-ci. Oups, pas celui-là. Celui-ci est juste là. Et appuyons sur la touche barre oblique pour isoler cela. Et nous allons simplement répéter le processus maintenant, vraiment. Alors allons-y et vérifions les balances, et elles sont toutes bonnes. Nous allons utiliser le mode Edit. Nous allons appuyer sur A, puis sur U. Et allons-y et réalisons un projet UV intelligent Assurez-vous d'avoir une marge d' îlot et déballez. OK, donc ce que nous pouvons faire tout de suite maintenant, c'est de sortir du mode édition, de prendre celui-ci, puis d'appuyer sur Shift D, appuyer sur G et Z et réduire un tout petit peu à peu près comme ça. Encore une fois, nous avons les deux couches à ce sujet. Très bien, prenons la couche supérieure, appuyons sur la touche plus, puis nous appuierons sur le menu déroulant et nous saisirons appuyons sur la touche plus, puis nous appuierons sur le menu déroulant du béton poli Et voilà. Et nous allons le sélectionner et voir ce que nous obtiendrons. Et nous y voilà. Donc, la balance, nous allons la laisser de côté. Les paramètres sont maintenant tous corrects. Très bien, alors sélectionnons celui en dessous maintenant. Allons-y, appuyons sur la touche plus, puis appuyons sur le menu déroulant et nous allons taper grossièrement. Et voilà. Ou s'agit-il de béton brut ? Et nous l'ajouterons également. Et nous y voilà. Notre nouvelle couche est instantanément installée sur le sol. Et je trouve que ça a l'air génial. C'est un peu perdu quand on ramène le bâtiment parce qu'il fait encore très noir dedans. Mais quand on le voit comme ça, je trouve que c'est vraiment impressionnant. J'en suis content. OK, alors passons à la dernière. Appuyons donc sur la touche barre oblique pour tout ramener. Et prenons notre dernier sol en béton poli. Celui-ci, ici. Vérifie la balance, et tout va bien. Appuyons sur la touche barre oblique pour isoler. Et maintenant, passons en mode édition avec cela. Appuyons sur A, appuyons sur U. Et passons au projet Smart UV et déballez-le. Et nous y voilà. OK, alors quittons le mode édition maintenant. Et appuyons sur Shift D, puis nous appuierons sur G et Z pour le réduire un tout petit peu. Et nous verrons où se trouve celui-ci. Et est-ce juste sous la surface ? Et oui, c'est cool. OK, alors sélectionnons celui du haut, et appuyons sur la touche plus. Et maintenant, appuyons sur le petit menu déroulant, et cherchons du béton poli. Ça y est. Et nous allons cliquer dessus, et c'est parti. C'est fait. Sélectionnez celui en dessous, appuyez sur la touche plus, et nous appuierons sur le petit menu déroulant, et nous saisirons grossièrement. Et là, c'est du béton brut, et nous l'ajouterons également. Et notre sol en béton poli est orné d'un miroir à finition en couches de bijoux . OK, alors appuyons sur la barre oblique avant pour tout ramener à la normale Et nous y voilà. Il y a donc nos sols en béton poli à notre étage supérieur. Oui, ils ont vraiment l'air bien. J'en suis content. OK, alors avons-nous le temps de faire le rez-de-chaussée ? Je pense que c'est le cas. Jetons un coup d'œil à cela. D'accord, sélectionnons notre étage et passons au mode Edi. Désolé, isolons l' élément à l'aide d'une barre oblique. Nous allons vérifier l'échelle et la rotation, et tout va bien. Appuyez sur le mode Edy, nous appuierons sur A et U, et nous passerons à un projet UV intelligent. Comme c'est vraiment un cube, on pourrait dire que nous n'avons pas besoin de le faire, mais je le fais juste par principe, et nous allons procéder au déballage OK, alors quittons le mode Edy. Allons-y, appuyons sur le signe plus, et nous cliquerons sur vous et nous appellerons cette dalle du rez-de-chaussée. Euh, mal orthographié. Excusez-moi, une seconde. Et il y aura un rez-de-chaussée pour. J'ai compris. Cliquons sur le BSDF principal Ajoutons la configuration du principe de texture, trouvons vos textures où qu'elles se trouvent. Passons à la pierre, aux carreaux et aux carreaux de sol. Cliquons dessus. Appuyons sur A pour, et nous allons ajouter la configuration de texture principale, et c'est parti. Donc c'est bien, mais je ne suis pas content de l'échelle, alors allons-y. Et encore une fois, si vous appuyez simplement sur la flèche du haut et que vous la faites glisser vers le bas jusqu'aux autres, nous pouvons maintenant effectuer plusieurs ajustements. Et je vais l'apporter aussi. J'y pense comme ça. Et ça a l'air plutôt bien. Je pense que je suis globalement satisfait de cela. Je pense que la seule chose que j'aimerais faire est d'essayer d' égaliser les carreaux de cette façon. Je vais donc tirer parti du chronométrage avec ça. Maintenant, je vais prendre le tout, le sélectionner ici et essayer de le déplacer juste pour essayer de centraliser les espaces de chaque côté Et c'est déjà mieux. Et oui, restons-en là. Je pense que c'est bon. OK, alors quittons le mode Édition, et rétablissons le tout. Et c'était très facile d'installer notre rez-de-chaussée, et ça a vraiment l'air bien. Je pense que je suis content de l'éclat que cela apporte. Je ne vais juste pas m' en mêler. C'est tout à fait normal. OK, c'est donc notre étage, et c'est la fin de cette conférence. Je pense donc que lors de la prochaine conférence, euh, commençons à attribuer des matériaux en teck à notre OK, merci beaucoup. Et je te verrai dans le prochain. Au revoir, Fina 65. Leçon 62 Matériaux de salle de bain Materials: Bonjour et bienvenue à Lecture 62. Et dans cette conférence, nous allons essayer d' appliquer nos matériaux à notre salle de bain, toute cette sorte de cèdre que nous allons mettre sur tous nos lambris et sur notre miroir dedans Donc, la première chose que nous devons faire est d'être en quelque sorte capables de voir là-dedans. Passons donc à notre aperçu. Et désactivons l' ouverture du premier étage en quelque sorte. Et éteignons les murs du premier étage. Et éteignons le toit, le toit central et le toit. Nous avons donc juste ce lambris puis le miroir, et c'est tout ce que nous avons Très bien, donc une fois que nous l'avons fait, allons-y et appliquons quelques matériaux à cela Et je vais vous montrer quelque chose que je ne vous ai jamais montré auparavant, savoir un moyen plus rapide d' appliquer des matériaux sur des composants. Je vais donc sélectionner le sol et vérifier l'échelle, et tout va bien Nous allons passer en mode ding, appuyer sur A, et, et nous allons réaliser un projet UV intelligent. Assurez-vous d'avoir une marge pour les ongles et déballez, et c'est parti Zoomez dessus et voyez que les cartes UV sont belles et c'est le cas. Donc, une fois que vous avez fait cela, nous pouvons simplement aller ici et cliquer sur ce petit menu déroulant dans l'éditeur de texture et voir si vous pouvez trouver le cèdre, et le voilà. Et comme nous n'avons qu' un seul matériau conforme à ce composant, et que nous l'avons déjà fabriqué auparavant, nous pouvons simplement l'appliquer ici sans avoir à passer par ici et trouver les avantages et tout le reste beaucoup plus rapidement Maintenant que nous l'avons fait , nous pouvons constater que le grain de ce cèdre est utilisé dans le mauvais sens. Appuyons donc sur A pour accéder à la carte UV, puis nous appuierons sur r90 et entrerons Et voyons à quoi cela ressemble. Et ça a l'air bien. C'était vraiment facile. Ce grain a l'air absolument parfait. Je vais utiliser le mode Veda avec celui-ci, et c'est fait. OK, donc je pense que la prochaine est de prendre celui-ci ici et de vérifier la balance, et tout va bien. Nous allons donc utiliser le mode Edi. Nous appuierons sur A et, et nous passerons au projet UV intelligent. Assurez-vous d'obtenir une marge d'îlot et de déballer. Et nous y voilà. Les cartes UV ont l' air propres. OK, maintenant que c'est fait, cliquez sur cette petite liste déroulante, recherchez le cèdre, et c'est tout ce qui est appliqué Et encore une fois, la direction du grain est fausse, alors je vais appuyer sur A. Je vais le saisir ici et nous allons appuyer sur 90 et taper Enter. C'est fait. Nous allons ensuite sortir du mode Edi , et ça a l'air bien. OK, maintenant nous n'avons plus que le plafond à faire. Alors, saisissons-le. Vérifiez la balance, et tout va bien. Appuyez sur le mode Eddy. Nous allons appuyer sur A, puis sur U, et nous allons réaliser un projet UV intelligent et le déballer Et les cartes UV sont bonnes. Nous allons donc cliquer sur le petit menu déroulant et nous allons prendre du cèdre, et c'est tout. Je vais imaginer la mauvaise direction du grain. Zoomons et jetons un coup d'œil. Et ça l'est. Alors, appuyons sur A. Attrapons-le ici, nous allons appuyer sur 90, taper et c'est parti. D'accord, vous pouvez voir à quel point c'est rapide à faire. Nous venons d'appliquer tous les matériaux dans la salle de bain en quelques minutes. Il ne reste donc plus que le miroir. C'est donc ce que nous allons faire ensuite. En fait, il suffit de cliquer sur. Venons donc ici maintenant et nous allons appuyer sur le signe plus, puis nous allons cliquer sur le nouveau et nous l'appellerons le miroir. Et nous y voilà. Nous pouvons donc créer un miroir uniquement avec le BSDF principal, tout simplement parce que le miroir n'est qu'une surface réfléchissante sans imperfections Nous pouvons donc le faire très facilement Réduisons donc la rugosité à zéro. Et reprenons un peu le métal, ce qui nous donnera naturellement un peu de réflexion de toute façon. Je vais m'en occuper environ un quart. De toute évidence, cela ne suffit pas, alors nous allons maintenant nous pencher sur l'IOR en profondeur. Nous allons porter ce chiffre à, je dirais, au moins huit ou 900. En fait, je vais juste le maximiser à 1 000. Nous y voilà. Et c'est un miroir. C'est aussi simple que cela. Jouons donc avec les métaux, voyons si nous voulons en faire autre chose Et je vais juste laisser ça là. OK, c'est fait pour notre salle de bain. Super facile, super rapide. Ramenons donc tout en place, rétablissons les murs du premier étage le toit central et le toit principal. Et n'oubliez pas de faire une sauvegarde Je vais donc appuyer sur Ctrl S. Et c'était probablement l'une de nos conférences les plus courtes. Nous pourrions poursuivre cette conférence et appliquer des matériaux dans les chambres à coucher, mais je pense que nous allons terminer avec cette conférence ici et nous aborderons les matériaux à appliquer les surfaces en bois des chambres lors de la prochaine conférence. OK, merci beaucoup. Et je te verrai dans le prochain. Au revoir, Fino. 66. 63 Matériaux en bois pour la chambre à coucher: Bonjour et bienvenue à Lecture 63. Et dans cette conférence, allons-y et appliquons certaines de nos surfaces en bois dans nos chambres à coucher. Allons-y et faisons-les. Encore une fois, passons au premier étage, et allons-y, éteignons le toit du milieu et les murs. Ainsi, nous pouvons voir notre surface en bois beaucoup plus clairement et nous assurer que les propriétés des matériaux sont activées. Et voyons ce que nous pouvons faire. Je pense donc que je vais d'abord commencer par cette structure. Je vais donc y aller et le récupérer. J'appuierai sur la touche plus, et je cliquerai sur toi. Et j'appellerai ce cadre de lit en noyer. Nous y voilà. Et je vais cliquer sur Entrée. Et nous y voilà. Ensuite, je vais récupérer le BSDF principal et j' ajouterai la configuration de principe dans le node Je vais cliquer sur le menu déroulant ici. Trouvez les textures où qu'elles se trouvent. Cliquez sur Bois. Lorsque je suis sur un cadre de lit, je vais cliquer dessus pour l'agrandir. J'appuierai sur A, puis sur Configuration de la texture principale. Et nous y voilà. J'ai donc oublié d'appliquer la carte UV. Alors faisons-le. Je vais cliquer sur l'élément, accéder au mode Edit, appuyer sur A et U et sur Smart UV Project. Assurez-vous d'avoir une marge Ilan et cliquez sur UNR. Et voyons ce que nous avons. Et je pense que nous devons travailler à grande échelle dans ce domaine. Je vais donc zoomer pour bien le voir, et j'appuierai sur A pour, puis je vais saisir tout ce qui se trouve sur la carte UV appuyer sur S, puis continuer, l'agrandir. Et je pense que je dois ajuster l'échelle, donc je vais passer au nœud de mappage. Je passe le curseur sur le premier, clique ici sur la flèche, puis je fais simplement glisser la souris vers le bas Et avec le bouton gauche toujours enfoncé, je vais simplement le déplacer et régler l'échelle. Et laissons les choses comme ça, car alors faisons également pivoter le grain. Je vais donc appuyer sur A fall, prendre la carte UV, appuyer sur R, faire pivoter de 90 degrés et appuyer sur Entrée. Et maintenant, essayons à nouveau et voyons ce que nous avons. C'est évidemment mieux. Je vais donc faire de même maintenant. Je vais simplement passer la souris sur la flèche du haut, maintenir le bouton gauche enfoncé, faire glisser le pointeur vers le bas, puis le déplacer jusqu' à ce que nous obtenions ce que nous recherchons Ça commence à mieux paraître. Et je dirais que ça a l' air bien juste là. Je vais laisser ça comme ça. Oui, je pense que j'en suis content. Ça a l'air très, très beau. Je veux donc également examiner cette fin ici. Est-ce que ça va ? Et oui, ça a l'air bien. J'aime bien ça. Le grain de ce côté est donc incorrect, mais nous ne le verrons jamais. Je vais donc laisser cela de côté car nous verrons en quelque sorte cet avantage. Et jetons un dernier coup d'œil à cela et peut-être réessayons, voir s'il y a un point plus doux Comment est-ce là ? Et oui, je vais laisser ça comme ça. Je pense que j'en suis content. Je vais donc appuyer sur le mode faire pour voir à quoi cela ressemble. Et ça a l'air bien. J'en suis content. OK, appliquons donc le même matériau à notre plinthe ici Je vais donc vérifier la balance, et elle est vraiment épuisée. Je vais donc appuyer sur Ctrl A, et nous voulons corriger la rotation et l'échelle Je vais donc cliquer dessus et c'est parti. Je vais accéder au mode Edi alors que tout est toujours sélectionné. Je vais appuyer sur A, puis sur U, et je vais passer à un projet UV intelligent, et je vais cliquer sur Rap, et c'est parti. Je vais cliquer sur le petit menu déroulant ici et je trouverai le cadre de lit en noyer et noyer. Je vais cliquer dessus, et voyons ce que nous allons faire. OK, donc allons tout récupérer. Appuyons sur R et faisons-le pivoter à 90 degrés puis cliquons sur Entrée pour voir ce que nous obtenons. Et nous devons ajuster l'échelle. Mais n'oubliez pas que nous ne pouvons pas ajuster l'échelle ici dans le nœud de mappage à moins de créer un matériau distinct. Mais je n'ai pas vraiment envie de le faire. Je vais donc simplement appuyer sur A, et je vais passer à la carte UV réelle, et je vais la saisir sur O, et je vais juste appuyer sur S, et je vais essayer de la redimensionner. Essayez de le réduire pour augmenter l'échelle. Et voyons à quoi cela ressemble. Et nous pouvons appuyer à nouveau sur A. Et j'ai essayé de le faire pivoter légèrement, juste pour que quelque chose d'un peu plus aléatoire se produise, et je trouve ça cool. Ici, nous devons faire pivoter celui-ci, donc je vais appuyer sur 90 et taper Enter voir à quoi cela ressemble, et c'est bien. Et nous pouvons appuyer à nouveau sur A et essayer à nouveau de le redimensionner. Et il s'agit simplement de vraiment trouver le point idéal. Je pourrais l'agrandir juste en Y. Je vais donc appuyer sur S et Y, et essayer de l'agrandir un peu de cette façon Et nous y voilà. C'est cool. C'est très bien. Maintenant. J'aime bien ça. Je vais sortir du mode Édition avec celui-ci, et c'est parti. C'est la plinthe en noyer terminée. OK, donc la prochaine chose à faire est rendre dans l' autre chambre maintenant, donc je vais y déménager, et j'appuierai sur Shift B, et je vais renvoyer un Blender sur celui-ci ici Et voyons ce que nous allons en faire. Je vais donc prendre ce cadre de lit supérieur ici, vérifier l'échelle et les rotations. Je vais donc appuyer sur Ctrl A et appliquer la rotation et l'échelle. Maintenant, allons-y et passons en mode Édition, et nous appuierons sur A pour tout, et nous passerons à un projet UV intelligent, et nous allons le déballer Zoomons en quelque sorte sur la carte UV, donc nous avons bien compris. Allons-y, allons sur le Plaske, ajoutons du nouveau matériel, et nous appellerons également ce matériau. Et nous y voilà. Nous allons appuyer sur Entrée. Une fois cela fait, trouvons le principal B STF. Cliquez dessus et ajoutez la configuration principale et le nœud wrangul Et trouvons notre matériau en chêne clair. Ça y est. Détresse en chêne clair. Cliquons dessus. Et nous allons appuyer sur A pour tout et ajouter la configuration de texture principale. Je pense que la première chose à faire est de faire pivoter le tout, donc je vais tout récupérer sur la carte UV. J'appuierai sur r90, je taperai endo, et c'est parti. Et voyons à quoi cela ressemble. Zoomons dessus et voyons ce que nous avons. Et je pourrais bien réduire considérablement le déplacement. Donc, en ce qui concerne le déplacement, baissons un peu l'échelle. Deux, peut-être un. Nous y voilà. Et le niveau intermédiaire a peut-être réduit ce chiffre à trois, ce qui m' a un peu aidé. Je pense donc que, tout d'abord, maintenant, appuyons à nouveau sur A, et essayons juste de le redimensionner légèrement pour obtenir quelque chose qui nous plaît. Je pense que ça a l'air plutôt bien maintenant. Je vais laisser ça tranquille. Je vais donc appuyer sur le mode vote voir quels sont les résultats. Et ça a l'air bien. OK, et maintenant ? Allons peut-être prendre celui-ci. Et regardons l' échelle, et tout va bien. Passons donc au mode Édition avec celui-ci. Et appuyons sur A pour tout. Et appuyons sur U, passons à un projet UV intelligent cliquez sur Unwrap, et c'est parti Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est cliquer sur le petit menu déroulant ici, et nous pouvons rechercher Light ok. La lumière est OK, et voilà. Laissez-nous signer. Et nous pouvons appuyer sur A f, et allons-y et faisons pivoter tout ce qui se trouve dans la carte UV. 90, et tapez enter. Et voyons ce que nous avons. Je vais appuyer sur Shift B juste pour en vouloir à un Blender. Ça tourne un peu lentement. Nous y voilà. Et voyez ce que nous avons. Et c'est une sorte de surface usée. C'est en quelque sorte le look que je recherchais. Je vais appuyer sur la touche Tab, juste pour quitter le mode Edi pendant une minute, juste pour nous donner quelques détails et voir si tout va bien. Et je pense que je vais en rester là. La direction du grain semble bonne et la balance semble bonne. Je vais laisser ça juste là. Mais ce panneau central est censé être une surface différente. Nous allons donc appuyer à nouveau sur le bouton. Et prenons cette surface centrale ici. Allons ici maintenant et appuyons sur la touche plus. Et cliquez sur Nouveau et nous appellerons cela du cuir matelassé Nous y voilà. Nous allons appuyer sur Entrée, et c'est notre nouveau contenu. Passons au BSDF et cliquons dessus. Accédez au nœud wrangul, ajoutez la configuration de texture principale Et partons à la recherche de nos matières textiles. Découvrez notre cuir matelassé. Nous allons appuyer sur Av et passer à la configuration principale de la texture. Une fois cela fait, nous pouvons continuer et appuyer sur le bouton Assigner, et c'est parti. Prenons donc celui-ci ici maintenant, et appuyons sur S dans la carte UV juste pour réduire la taille en augmentant l' échelle de l'objet. Et voyez à quoi ça ressemble. Et je veux juste consulter les cartes habituelles à ce sujet. Je vais sélectionner cet objet, puis passer à celui-ci et à l'orientation du visage, et il semblait que la normale était hors de portée. J'avais raison. Je vais donc sélectionner cet article ici. Je vais passer au maillage, passer aux normaux et inverser celui-ci, et c'est parti Je vais à nouveau désactiver l' orientation du visage, et c'est plus beau. OK, donc ça nous plaît ? Est-ce que tout va bien ? Suis-je satisfait de l'échelle ? Je pense que je veux l'agrandir juste dans l'axe Y. Je vais donc appuyer sur S et Y. Et l'agrandir un peu plus comme ça Et nous y voilà. C'est bien mieux. OK, donc je vais perdre du temps avec celui-ci, et je ne vois pas la nécessité de le refaire, donc je vais littéralement supprimer celui-ci ici. Et je vais prendre celui-ci, et je vais appuyer sur trois sur le pavé numérique, et je vais appuyer sur Alt D et Y et placer cette copie maintenant sur le côté opposé comme ceci Et nous y voilà. C'est fait. Je pense donc que la seule chose qui reste à faire est d'appliquer le même matériau matelassé maintenant sur ce panneau. Je vais donc sélectionner ce panneau, puis je vais cliquer sur le petit menu déroulant ici, et nous trouverons le cuir matelassé, il est juste là, nous allons attribuer, et c'est parti Alors vérifierons peut-être aussi les normales sur celui-ci, ou allons-y et faisons-le . Essayons juste ça. Nous allons donc cliquer sur le petit menu déroulant et sur Orientation du visage. Et non, tout va bien dans ce cas. Je vais donc désactiver l'orientation du visage. Nous allons passer en mode édition, et nous allons simplement essayer une carte UV dessus. Je vais donc appuyer sur A, puis sur U, et nous allons passer au projet Smart UV et à Unlock, et c'est parti. Reprenons tout ce qui se trouve sur la carte UV ici et appuyons sur S, et nous allons essayer de le réduire un peu comme ceci. Et nous essaierons et nous appuierons à nouveau sur A. Et nous allons essayer de le réduire dans le X, j'appuierai sur SX. Et maintenant, nous allons essayer SY. Je vais cliquer dessus pour que nous puissions le voir clairement. Et nous y voilà. Je pense que c'est une bonne chose. Je pense que nous avons l'air bien. Appuyez sur de mode pour que nous puissions le voir plus clairement. Et oui, ça a l'air bien. J'en suis content, non. OK, ce sont donc nos surfaces en bois finies dans nos chambres. Donc, oh, non, ça ne l'est pas. Regarde ça. J'en ai raté un. Je suis trop enthousiaste. Faisons également cette plinthe ici Passons donc aux opéras A pour et, et partons pour un projet UV intelligent et déballons-le . Et nous y voilà. Maintenant que c'est fait, appuyons sur le petit menu déroulant, et nous rechercherons le chêne clair, et nous le trouverons ici comme ça. Très bien, alors maintenant faisons-le pivoter, alors saisissons-le tout Appuyez sur 90 et tapez no. L'échelle semble un peu décalée, mais n'oubliez nous ne pouvons pas l'ajuster ici parce que cela ajustera l' échelle sur les panneaux de notre chambre à coucher. J'aimerais donc appuyer à nouveau sur A, et appuyer sur S ici sur les cartes, aggrandir le tout et voir si nous pouvons obtenir un bon résultat. Et à quoi ça ressemble ? Je pense que ça a l'air bien. Je pense que j'en suis content. Ça a l'air. C'est juste ou c'est un peu gros ? Je pense que c'est un peu gros, en fait. Appuyons à nouveau sur A, appuyons sur S et agissons un peu plus. Jetons un coup d'œil à ça. Et oui, ça a l' air mieux. J'en suis content, maintenant. OK, je vais sortir du mode Ed avec ça. Et voilà, la plinthe est prête. Jetons un coup d'œil pour voir si les cartes sont correctes sur le côté, et elles le sont. Et oui, c'est très bien. D'accord, donc en gros tout le texte est terminé maintenant au niveau supérieur, alors allons-y et réactivons-les, donc nous avons tous terminé Et lors de la prochaine conférence, commençons à appliquer les matériaux notre canapé et sur notre mur de télévision juste ici. OK, alors sauvegardons ça. Appuyons sur Controls, et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Merci beaucoup. Au revoir, maintenant. 67. La conférence 64 - Matériaux de mur de présentation: Bonjour et bienvenue à la conférence. On en est à quoi en ce moment ? Euh, 64 ans. Nous en sommes à la conférence 64. Je pense donc que dans cette conférence, commençons à appliquer nos matériaux dès maintenant à notre rez-de-chaussée. On en a presque fini avec l'étage maintenant. Je pense que la plupart de nos matériaux sont appliqués. Alors oui, commençons par regarder le rez-de-chaussée et voyons ce que nous pouvons faire. Alors tout d'abord, cachons le premier étage. Compressons donc le fichier du premier étage et cachons-le. Allons-y. Et sélectionnons cet article maintenant. Je pense que nous allons simplement le cacher individuellement. Je vais donc simplement Le frapper pour l'enlever comme ça. Je voudrais travailler sur ce type de mur décoratif ici, et nous pourrions également appliquer ce type de matériau métallique à ce type de rail de porte escamotable. Allons-y donc et faisons-les. Travaillons d'abord sur un rail de porte escamotable, donc je vais le sélectionner. Vérifie l' échelle, et c'est bon. Je ne sais pas si vous êtes membre ou non, mais nous utilisons en fait la commande OLtd pour créer ceux ci-dessus. Ainsi, lorsque nous créons le matériau pour le matériau du bas ou lorsque nous fabriquons le matériau pour le matériau du bas, les matériaux du haut porteront également automatiquement le matériau. allons donc vérifier l'échelle, et tout va bien. Passons au mode Édition, puis nous appuierons sur A, et nous appuierons sur U ou sur Smart UV project, assurerons que vous avez une allée et une marge, puis allons-y Une fois que vous l'avez fait, nous avons déjà créé un matériau en acier inoxydable, donc utilisons-le simplement sur les échelles inférieures. Sélectionnons-le donc ici. Tapons ici inoxydable et inoxydable. Ça y est. Et voyons si cela s'applique. Et oui, ça me semble tout à fait normal. Nous en avons tous fini avec ça. Et le matériau a également été appliqué sur les parties supérieures. OK, donc la prochaine chose que je voudrais faire est de me recentrer sur ce domaine ici Je vais donc me mélanger pour me recentrer ici en quelque sorte. Je vais donc appuyer sur Shift B. Cela me donnera cette fenêtre de sélection, et je vais juste faire défiler cette zone comme ça pour zoomer, et c'est parti. Alors fabriquons en quelque sorte un matériau pour ce noyer, ces panneaux ici. Sélectionnons-les donc et vérifions l'échelle, et tout va bien. Passons donc au mode Ed. Et appuyons sur huit, sélectionnons tout, appuyons sur U, et c'est parti pour un projet UV intelligent. Assurez-vous d'avoir une marge d'île, puis déballez Voici donc notre carte UV. Il y a beaucoup de visages là-bas, mais nous nous y attendions en quelque sorte. Il y a beaucoup d'îles, c'est le bon terme. Mais nous savions qu'ils seraient là, donc c'est bon. Maintenant que c'est fait, nous pouvons cliquer ce petit menu déroulant ici parce que je vais utiliser le matériau que nous avons utilisé pour sur ce petit menu déroulant ici parce que je vais utiliser le matériau que nous avons utilisé pour notre cadre de lit à l'étage, la couleur noyer foncé. Je vais donc cliquer sur cette petite liste déroulante parce que nous avons déjà le matériel, et je vais taper ici noyer. Et nous avons ce cadre de lit en noyer. Je vais cliquer dessus et c'est parti. Il semble donc que la direction du grain soit incorrecte. On dirait qu'il tourne horizontalement. Je vais donc zoomer sur notre carte UV et tout sélectionner, puis appuyer sur 90 et cliquer sur Entrée, et c'est parti. Bon, alors regardons ça maintenant, et c'est bon, mais nous avons en quelque sorte des nœuds qui se répètent, ce qui n'a tout simplement pas l' air très réaliste Et nous pourrions simplement essayer de redimensionner les cartes UV. Mais je pense que dans ce cas, j'aimerais ajuster les nœuds de mappage ici, mais je ne peux pas le faire simplement. Si j'ajuste ces nœuds de cartographie, le matériau appliqué à l'étage sur ce lit ne sera pas correct. Nous devons donc créer un nouveau matériau en utilisant celui-ci ici. Nous pouvons donc le faire. Si nous venons ici maintenant et que nous passons à celui-ci ici, nous pouvons créer un nouveau matériau, mais avec cette configuration de nœud. Je vais donc cliquer dessus. Et maintenant, cela s'appelle Walnut bed frame 01. C'est un double de celui que nous avons en haut. Donc, si nous ajustons celui-ci maintenant, celui d'en haut restera tel quel. Je pense donc que la première chose à faire est de définir l'échelle par défaut ici pour recommencer. Je vais donc sélectionner celle du haut, appuyer sur la bouche gauche, sur le bouton gauche, et simplement faire glisser le pointeur vers bas pour le ramener à 1 000. Nous avons donc en quelque sorte un point de départ. Je veux dire, nous aurions pu simplement faire défiler lentement la page vers le bas et obtenir environ 1 000 Allons-y. C'est là que nous voulons être. Nous aurions pu simplement faire défiler la page lentement vers le bas, mais j'aime bien commencer par la valeur par défaut, puis augmenter. Il n'y a peut-être aucune raison logique. C'est juste l'une de ces choses que je fais, et je suis en quelque sorte en train de la transmettre. Je ne sais pas Je vais donc appuyer sur la touche Tab maintenant pour sortir du mode édition. Afin que nous puissions les voir plus clairement, nous avons le contenu ici. Maintenant, je vais simplement appuyer à nouveau sur le bouton gauche et faire glisser le pointeur vers le bas sur le X et le Y. Je n'ai pas vraiment besoin du z, et je vais redimensionner Et voyez ce que nous obtenons. Je suis donc heureuse aux alentours des 15 000. Zoomons dessus et voyons à quoi cela ressemble. Et nous avons de jolis modèles là-dedans maintenant. Ça a l'air plutôt sympa. Je crois que ça me plaît. Nous n'avons pas eu de répétitions, ce qui est très important car elles se démarqueront vraiment si les choses se répètent évidemment. Et je ne vois pas ça, donc c'est sympa. Nous pourrions essayer d'augmenter légèrement le chiffre. Et ça ressemble à quoi ? Ça a l'air plutôt bien. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons réellement accéder au mode Édition avec cela, et nous pouvons appuyer sur A pour tout sélectionner. Cela nous donnera notre carte UV. Et je vais juste appuyer sur R, et je vais juste le faire pivoter légèrement pour que le grain la noix ne soit pas parfaitement droit. Et je vais appuyer à nouveau sur le mode vote, et c'est parti. Ça a l'air bien. Et oui, je pense que c'est tout à fait normal. Laisse-le juste là. Passons donc à l'IOR maintenant et voyons si nous voulons augmenter légèrement le reflet dans celui-ci pour lui donner un aspect légèrement différent de celui de l'étage supérieur. Et laissons-le peut-être aux alentours de 18 ou 19 heures. Et oui, je pense que j'en suis content maintenant. Ce matériau est parfait. Nous pouvons maintenant appliquer le matériau à ce panneau ici et simplement décider si nous devons créer à nouveau un matériau distinct ou si cette échelle fonctionnera sur ceux-ci. Je vais donc prendre ceci, vérifier la rotation et l'échelle, et tout va bien. Passons donc au mode édition. Appuyons sur la touche Tab, puis sur A, puis sur U, et c'est parti pour un projet UV intelligent. Assurez-vous d'avoir obtenu votre marge Ilan et déballez-le Nous devrions maintenant avoir toutes les îles indiquées sur notre carte UV. Allons-y. Encore une fois, nous avons déjà le matériel, alors nous allons cliquer sur ce petit menu déroulant ici. Et trouvons Walnut. Et nous recherchons le BedFrameo en noyer, le matériau que nous venons d'utiliser ici le matériau que nous venons d'utiliser ici. Et cliquons dessus. Et l'orientation finale du grain n'est pas la bonne , comme nous nous en doutions. Zoomons donc sur la carte et saisissons-la en entier. Et nous allons appuyer sur 90 et cliquer sur Entrée. Et la balance permet juste de voir les répétitions dans les nœuds, est tout simplement pas ce que je veux Nous pourrions essayer d'utiliser simplement la carte UV pour agrandir. Essayons ça. Je vais appuyer sur A. Et appuyons sur le SKI et réduisons simplement la taille de la carte UV, ce qui augmentera l' échelle de la texture. Et jetons un coup d' œil à cela là-bas, peut-être, et voyons ce que nous avons. Et ça a l'air plutôt bien, en fait. Ça ne me dérange pas du tout. Je veux dire, je ne vois aucune évidence. Oui, nous avons quelques nœuds, mais ils ne semblent pas particulièrement évidents Nous pourrions appuyer à nouveau sur A, et essayer de l' agrandir juste un peu dans le X pour le rendre un peu plus aléatoire, ou peut-être de le réduire légèrement plus dans le X. Voyons à quoi cela ressemble. Et nous y voilà. Ça a l' air plutôt bien. Je pense que j'aime bien ça dans l'ensemble. Oui, j'en suis content. Je vais sortir du mode Eddy, et je vais le laisser comme ça. C'est donc le matériau que nous appliquons maintenant à ces panneaux ici. OK, alors que devons-nous faire ensuite ? Oh, nous avons également celui-ci ici, alors sélectionnons-le. Et vérifions l' échelle. La balance est bonne. Appuyons donc sur le bouton du mode édition. Nous allons appuyer sur la touche Tab, puis appuyer sur A et U, et nous allons passer à un projet UV intelligent, et nous allons le déballer Nous allons donc cliquer sur le petit menu déroulant ici maintenant, et nous allons chercher notre cadre de lit Walnut 01, et nous allons l'appliquer. Je pense donc qu'il faut alors aller de l' avant, tout saisir et le faire pivoter. Nous allons donc appuyer sur r90, Entrée. Et regardons l'échelle à ce sujet. Et oui, ça se répète. Je n'aime pas ça. Je vais donc appuyer à nouveau sur A pour tout. Et je vais juste toucher le SK et le réduire en taille. Et voyons à quoi cela ressemble. Et je pense que ça a l'air bien. Je vais appuyer sur le mode Édition pour avoir une vision claire de cela. Et vous voyez, nous avons une série de nœuds, donc je n'aime pas ça. Je vais donc revenir en mode édition avec ça et appuyer sur A. Et je vais juste essayer de le déplacer légèrement sur l'axe Y Voyons si nous pouvons éliminer cet ensemble de nœuds et peut-être simplement le faire pivoter légèrement Et voyons ce que nous en sommes maintenant. Et en le faisant pivoter, il est possible que cet ensemble de nœuds disparaisse en quelque sorte de la carte parce qu'ils viennent de sortir de la carte UV, et c'est ce que nous semblons atteindre Je vais taper sur Edim juste pour vérifier. Et pourtant, je pense que j'en suis content. C'est très bien Le prochain est donc ce panneau, qui se trouve directement derrière le téléviseur. Sélectionnons-le donc et vérifions l'échelle. Toutes les mises à l'échelle sont bonnes. Nous allons donc passer en mode Edi avec celui-ci, puis appuyer sur A, puis sur U, puis sur Smart UV project. Vérifiez les marges du gel, d'accord, puis déballez Nous allons maintenant créer un nouveau matériau. Appuyons donc sur la touche plus et sélectionnons nouveau. Et appelons ça le marbre. Alors je l'ai plié. Nous allons sélectionner notre BSDF principal Ajoutons la configuration principale dans le nœud Wrangler. Trouvez où se trouvent vos textures. Le mien est ici, et nous allons passer à la pierre et aux carreaux. Nous allons sélectionner le marbre. Nous allons appuyer sur A, donc tous ces éléments sont sélectionnés et passer à la configuration de texture principale. Et jetons un coup d'œil à cela et voyons ce que nous avons obtenu. Ça a l'air plutôt bien. Est-ce que je veux en faire quelque chose ? Je vais donc à nouveau supprimer A pour sélectionner, et je vais récupérer tout ce qui se trouve sur la carte UV. Et je vais juste appuyer sur R et faire pivoter un peu parce que, je veux dire, il n'y a pas vraiment de direction pour le marbre, donc nous allons laisser ça peut-être quelque chose comme ça. Et est-ce que la balance est correcte ? Je dirais que la balance est un peu trop élevée. Ces fissures semblent plus grandes qu'elles ne devraient l'être. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement aller sur notre nœud de cartographie et les sélectionner tous, puis essayer de réduire l'échelle, peut-être, ou d'augmenter l'échelle. Je vais faire un zoom arrière et voir ce que nous aimons. Et ce n'est pas mal, en fait, à 4 000. Je dirais trois ? Est-ce que j'aime ça ? Je pense que j'aime bien ça. Je pense que trois est un bon chiffre pour cela. Voyons donc maintenant ce qu'est l'IOR et voyons si je veux en faire quelque chose. Je vais passer en mode ti pour bien le voir et voir à quoi ressemble déjà la réflectibilité à 1 500 points et il contient déjà de très beaux reflets, en fait Mais je vais juste essayer de jouer avec ça. Peut-être à 2000 ou 1,9. Je pense que je vais laisser ça à 1,9, Mark. Je pense que j'en suis content. de réflexions, mais j'aime bien ça. Et le téléviseur sera juste en face de celui-ci, et je vais rétroéclairer le téléviseur, pour donner profondeur à tout. OK, donc le seul autre bout de marbre que nous avons est ce petit objet en forme de foyer, donc je vais prendre celui-ci. Vérifiez la balance. Tout va bien, donc je vais utiliser le mode Edy. Je vais appuyer sur A puis sur U, projet UV intelligent, et déballer Ensuite, je vais cliquer sur ce petit menu déroulant ici, ou trouver le matériau en marbre. Le voilà et sélectionnez-le. Sortons du mode Edi et voyons à quoi cela ressemble Et je pense que c'est parfaitement bien là où c'est comme ça. Nous avons donc de jolis reflets dans ces planches au-dessus de ces bandes de noyer que nous avons. Donc c'est vraiment sympa. Ça me plaît. OK, donc je pense que nous avons fait du bien dans cette conférence. Nous avons créé de nouveaux matériaux, donc c'est sympa. Alors allons-y et ramenons tout maintenant. Je vais ouvrir le dossier du rez-de-chaussée, à l'intérieur et voir si nous pouvons trouver ce panneau de plafond et le rallumer. Et passons également au premier étage. Et nous y voilà. C'est tout ce qu'on y retrouve. Jetons un coup d'œil à nos panneaux en place. Et je trouve que ça a vraiment l' air sympa. Je crois que ça me plaît. D'accord, alors lors de la prochaine conférence, que ferons-nous ensuite ? Allons-y et préparons notre canapé ensuite. Ce serait une bonne chose à faire. Appliquons nos matériaux sur notre canapé. Très bien, merci beaucoup. Et je te verrai dans le prochain. Au revoir, Fino. 68. Leçon 65 matériaux de canapé Partie 1: Bonjour et bienvenue à Lecture 65. Et dans cette conférence, commençons à appliquer des matériaux sur notre canapé ou notre canapé. Appelle-le comme tu l'appelles. Appliquons-y nos matériaux. Hum, je pense que cela va probablement prendre plus d'une conférence. Je pense qu'il va en falloir deux, mais c'est vrai. Nous apprenons et nous nous amusons au fur et à mesure, donc tout va bien. Je pense donc que la première chose à faire est d'isoler le canapé. Donc, dans le cadre de la collection, ici dans le plan, je sélectionne simplement le canapé comme celui-ci. Cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez des objets, puis collectez-les dessus. Tous les objets qui se trouvent maintenant sur le canapé ont été sélectionnés, alors appuyons sur la touche barre oblique du pavé numérique, et c'est parti Nous avons isolé le canapé en place. Je pense donc que dans cette conférence, travaillons sur le rembourrage. de la prochaine conférence, nous allons travailler sur les surfaces dures de ce qui sera du noyer, je crois. Alors, par où commencer ? Je pense donc que je vais commencer par ce coussin basé sur le siège ici, donc je vais le sélectionner. Et les échelles sont toutes bonnes, donc je vais passer en mode édition avec celui-ci. Et je vais appuyer sur A, sélectionner toutes les surfaces. Je vais appuyer sur U. Je vais me lancer dans un projet UV intelligent. Assurez-vous d'avoir une marge d'île et déballez Et nous y voilà. Nous devons donc maintenant apporter un nouveau matériau pour cela. Je vais donc simplement cliquer sur le nouveau matériau ici, et je vais appeler ce matériau rembourrage de canapé. Et je vais appuyer sur Entrée, et c'est parti. OK, maintenant que c'est fait, allons-y et cliquons sur notre BSDF principal Ajoutons la configuration principale. Et partons à la recherche de nos matériaux pour canapés, qui seront des textiles, puis des tissus d'ameublement pour canapés. Je vais appuyer sur A pour tout saisir, et je vais passer à la configuration de la texture principale. Et voyons ce que nous avons ici. Nous pouvons en fait appuyer sur le nœud du mode édition pour le voir. Et je pense que nous allons passer au nœud de mappage. Et encore une fois, passez simplement le curseur sur le premier, appuyez sur le bouton gauche de la souris et abaissez le curseur jusqu'à ce que vous ayez les trois, puis augmentez simplement l'échelle comme ceci Et jetons un coup d'œil à ça et voyons ce que nous avons obtenu. Je vais juste appuyer sur Shift B et me recentrer sur ce coussin comme ça. C'est mieux. Et voyez ce que nous avons. D'accord, ça a l' air plutôt bien. Je vais juste appuyer une fois de plus sur le mode Edi, et j'appuierai sur A. Mauvais coussin ? Je vais utiliser celui-ci. Sur celui-ci, ici. Je vais accéder au mode Édition. Assurez-vous simplement que les cartes UV sont bonnes, et elles le sont, parce que je ne les ai tout simplement jamais regardées Donc oui, tout ça a l'air bien. Je vais donc sélectionner le mode Édition, et la balance, en suis-je content ? Peut-être monter jusqu'à 30 ans. Voyons à quoi cela ressemble. Nous y voilà. Et oui, je pense que je vais en laisser une trentaine. C'est tout. OK, alors maintenant que nous l'avons fait, faisons-en un peu plus. Ah, on y va. Regarde ça. Donc, comme nous avons laissé des copies pour les deux autres, les matériaux et les cartes UV ont également été appliqués à ces deux. Cela nous a donc fait gagner du temps. Sélectionnons donc celui-ci maintenant. Et regardons l'échelle et toutes les balances sont bonnes. Passons donc au mode Eddy, et nous appuierons sur A puis sur U pour lancer un projet UV intelligent et le déballer Nous pouvons maintenant appuyer sur le mode Édition, et nous pouvons simplement appuyer sur celui-ci ici, et nous allons taper le canapé et le rembourrage du canapé. Nous y voilà. Et juste comme ça, c'est terminé. Faisons de même, mais celui-ci maintenant, la balance est bonne. Appuyez sur le mode Édition, appuyez sur U et Smart UV Project déballez et ajoutez le matériau de notre canapé Nous y voilà. Et c'est fait. OK, allons-nous continuer et faire ça maintenant sur les accoudoirs ? Faisons ces deux-là. Nous allons donc prendre le premier, appuyer sur le mode Édition, puis appuyer sur A, et sur Smart UV projeter et déballer Et nous trouverons matériau de notre canapé et procéderons à l' application du rembourrage du canapé. Et nous y voilà. OK, nous allons juste nous y frayer un chemin. Matériau du canapé. Et nous y voilà. Et nous y voilà. Et nous allons également faire celui-ci maintenant. Et nous y voilà. Et nous allons simplement continuer à les résoudre. Désolé, faux, bouton. Celui-ci. Et donc pour le rembourrage, parti. Et maintenant, celui-ci. Et le dernier d'entre eux maintenant. Et nous y voilà. C'est tout. Donc, pour le moment, ils ont l'air un peu plus foncés que je ne le voulais. Mais je ne sais pas si cela n' a rien à voir avec notre éclairage actuel. Je ne vais donc pas les ajuster simplement. Je vais juste laisser ces B. Mais nous pourrions en fait ajouter une palette de couleurs à ce matériau afin d' avoir la possibilité de le faire. Alors allons-y et faisons-le. Je vais donc sélectionner le BSDF et le matériau que j'ai mis, je vais appuyer sur G. Je vais juste les faire glisser un peu Je vais appuyer sur Shift, hein, et nous allons cliquer sur Rechercher un dégradé de couleurs, et nous l' ajouterons comme ça Maintenant, si nous le voulons, nous pouvons simplement aller de l'avant et rendre ce matériau plus foncé ou plus clair, comme nous le souhaitons. Mais pour le moment, je vais laisser les paramètres tels qu'ils sont, et nous avons maintenant la possibilité de les modifier si nous le voulons. OK, alors maintenant je suppose que nous optons pour les coussins. Je vais donc prendre ce coussin ici, Ed about, appuyer sur A et U, puis je vais me lancer dans un projet UV intelligent et le déballer Ce sera donc un nouveau matériau, alors emmenons le plaski ici. Cliquons dessus. Et appelons ce canapé en matériau Whoops. Coussin de canapé. Et nous allons cliquer sur Entrée. Et maintenant, nous avons un BSDF principal. Cliquons dessus. Ajoutez la configuration principale. Allons-y, trouvons notre coussin, et le voici. Et nous allons appuyer sur A, et nous allons ajouter la configuration de texture principale. Et je vais sortir du mode Édition pour voir à quoi cela ressemble. Et ça a l'air incroyable. C'est fantastique. J'aime vraiment ça. C'est absolument parfait. Et encore une fois, comme nous avons de vieux D, nos matériaux ont déjà été appliqués nos matériaux ont déjà été appliqués à nos autres coussins. C'est donc un bonus. Sélectionnons donc celui-ci maintenant, et passons en mode Edi Nous appuierons sur A et U et sur Smart UV project, déballons le coussin, cliquerons sur celui-ci ici, puis cliquerons sur Canapé Et coussin de canapé. Ça y est. Et c'est le matériau que nous avons appliqué. Et ça en a l'air. Juste comme ça, nous avons appliqué tous les matériaux à notre canapé, donc c'est cool. Mais nous devons peut-être appliquer un matériau légèrement différent à notre tuyauterie C'est donc ce que nous allons faire ensuite. allons donc sélectionner ce coussin ici et nous allons accéder au mode Édition. Et allons-y et sélectionnons peut-être une petite face de cette tuyauterie ici Je vais maintenir la touche Maj enfoncée et en sélectionner une autre sur celle-ci. Une fois ces deux éléments sélectionnés, je vais maintenir la touche Ctrl enfoncée, puis la touche plus enfoncée jusqu'à ce que nous ayons sélectionné la tuyauterie de cette pièce Nous y voilà. Tout est sélectionné. Maintenant que c'est fait, je vais prendre le Plaske ici. Et je vais appeler cela un, je vais aussi appeler cela un rembourrage de canapé, donc je vais cliquer sur celui-ci ici, et je vais le taper. Rembourrage de canapé. Et ce que je vais faire maintenant c'est que je vais simplement cliquer sur ce bouton ici pour en faire un matériau distinct. Je vais donc cliquer dessus. Maintenant que nous pouvons modifier ce matériau sans changer la couleur du canapé principal, mais nous devons l' attribuer ici, je vais donc appuyer sur Assigner. Et maintenant, nous pouvons réellement sortir du mode Adi, et nous pouvons zoomer un peu. Nous pouvons maintenant utiliser notre palette de couleurs pour assombrir la tuyauterie. Et il suffit de modifier légèrement le contraste de ces deux coussins. Et nous y voilà. Ça a été un régal. C'est très bien. Alors maintenant, nous allons simplement répéter ce processus. Je vais donc sélectionner ce coussin, appuyer sur le mode Edi, saisir celui-ci ici, maintenir la touche Shift enfoncée, et peut-être prendre celui-ci aussi. Maintenez la touche Ctrl enfoncée, maintenez la touche plus et élargissez notre sélection. Une fois cela fait, appuyons sur la touche plus. Et nous allons cliquer sur ce petit menu déroulant ici. Et tapons ici le rembourrage du canapé 01, et allons-y et signons. Et nous y voilà. Il y a donc maintenant le matériau appliqué à notre tuyauterie. Faisons-en une autre. Sélectionnez celui-ci, appuyez sur le mode Eddy, sélectionnez la surface, maintenez la touche Shift enfoncée et sélectionnez-en une ici également. Maintenez la touche Ctrl et élargissez notre sélection. Une fois que vous avez fait tout cela, appuyez sur la touche plus et saisissez ce petit menu déroulant, tapez ici. Donc, une tapisserie d'ameublement, voilà, et allez-y, faites un panneau. Et nous y voilà. Ensuite, je vais continuer et en faire une autre. Je vais donc sélectionner celui-ci. En fait, faisons une base. Venons-en ici et nous allons le dézoomer un peu. Et ces matériaux ont l'air fantastiques, en fait, d'ailleurs. Quoi qu'il en soit, appuyons dessus, désélectionnons tout, puis saisissons-en un sur celui-ci, maintenons la touche Maj enfoncée et prenons-en un sur le tuyau inférieur Maintenez le contrôle et le plastique développe cette sélection. Et lorsque le curseur cesse de bouger, c'est un bon indicateur. Nous avons sélectionné toutes les tuyauteries. Maintenant que c'est fait, allons-y et prenons le Plaske ici Et appuyons sur le menu déroulant, et trouvons ce canapé 01. Rembourrage du canapé, oh, une, et allez-y, faites un panneau. Et nous y voilà. Et c'est fait. Et il a également appliqué le matériau à ces deux autres instances, donc c'est une bonne chose. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est mettre la vidéo en pause parce que j'espère que vous avez compris le faire. Ce n'est vraiment pas trop difficile. Sinon, revenez légèrement en arrière sur la vidéo et regardez comment je l'ai fait une fois de plus Je vais donc suspendre la vidéo tout de suite, et la prochaine fois que vous me verrez, tous ces tuyaux auront été appliqués OK, donc je suis de retour, et ce sont tous les matériaux appliqués ou tous nos matériaux de rembourrage de toute façon sur nos surfaces dures. Et je pense qu'ils ont vraiment l'air bien, en fait. Il y a beaucoup de détails à ce sujet. Ça a l'air vraiment sympa. J'adore ces oreillers. J'aime beaucoup ce matériau. C'est vraiment cool. OK, maintenant que nous l'avons fait, lors de notre prochaine conférence, nous allons commencer à appliquer tout notre matériau en noyer sur nos surfaces dures. C'est bon. Merci beaucoup. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir pour le moment. 69. Leçon 66 Matériaux de canapé Partie 2: Bonjour et bienvenue à Lecture 66. Et dans cette conférence, appliquons notre matériau en bois sur notre canapé. Hum, je pense que la première chose que je vais faire , c'est jouer avec notre HDRI Si vous vous souvenez de la conférence où nous avions en quelque sorte installé un HDRI, j'en ai téléchargé deux J'ai téléchargé celui-ci. J'en ai téléchargé un autre, et je voudrais essayer celui-ci juste pour voir si la lumière est un peu plus plate et pour nous donner une image plus précise des couleurs du bois que nous allons créer pour notre canapé Je vais donc venir ici où il est écrit Objet, puis je vais appuyer dessus et je vais aller dans Monde. Et maintenant je vais sélectionner ce petit fichier sur cette cape et comme ça. Je vais aller au canon. Nous sommes actuellement à Cape Hill, et vous pouvez même voir ici l'image que celle-ci est un peu plus plate, alors je vais faire celle-ci Et je vais cliquer sur Ouvrir l'image. Donnez-lui une minute pour postuler, et c'est parti. Et maintenant, nous avons une lumière légèrement plus plate, ce qui pourrait nous donner une idée plus précise de notre couleur Je vais également réduire le fond à environ 1,5 environ, quelque chose comme ça. Et maintenant, nous avons une idée plus précise de ce que sont réellement ces couleurs. Très bien, alors allons-y et appliquons notre couleur. Donc, tout d'abord, revenons du monde d'ici, à l'objet. Et sélectionnons. Eh bien, éteignons nos tissus d'ameublement. Passons donc au canapé, éteignons les bases des sièges, les dossiers rembourrés et les coussins amples Nous n'avons donc que les menuiseries ici. Maintenant, sélectionnons la base ici et regardons-la, et la rotation est terminée. Alors appuyons sur Control, hein ? Et appliquez la rotation et l'échelle. Nous y voilà. Passons au mode Édition avec celui-ci. Et appuyons sur A puis sur U, et réalisons un projet UV intelligent. Assurez-vous d'avoir une marge, dix ou 20, ça ira. Et allez-y, d'accord, jetons un coup d'œil à nos cartes UV ici, voir si elles sont toutes bien agencées, et je pense que ça a l'air bien Ça a l'air beau et efficace. Très bien, alors créons notre matériel. Passons donc ici aux propriétés de nos matériaux, et appuyons sur le petit signe plus. Et cliquons sur toi. Et appelons-le quel canapé ? Canapé. Matériau. Oh, disons que c'est du bois de canapé. Et cliquez. Nous allons sélectionner notre BSDF principal Accédez à Nongler, appuyez sur Ajouter une configuration principale Allez là où vous êtes, vos textures sont masquées. Waouh, j'ai vraiment cliqué une fois de trop, je crois, alors laisse-moi au cas deux, T deux. Là, nous retournons là où je dois être. Je vais cliquer sur les textures, puis sur le bois, et je vais chercher le matériau de mon canapé. Ça y est. Et je vais appuyer sur A pour les sélectionner toutes et ajouter la configuration des textures principales. D'accord, donc la première chose que je remarque , c'est que la rotation n'est pas bonne Passons donc au nœud de mappage. Et pour ce qui est de la rotation ici, allons-y et faisons tourner ce tour. Jusqu'à ce que nous fassions plutôt face à 90 degrés. Nous y voilà. C'est cool. Ça a l'air bien. Et jetons également un coup d'œil à l' échelle. Je vais donc simplement passer le curseur sur celui du haut, appuyer sur le bouton gauche de la souris et faire glisser le pointeur vers le bas jusqu'à ce que les trois soient sélectionnés et augmenter l'échelle pour voir si nous pouvons trouver un nombre plus précis, quelque chose qui semble intéressant Voyons à quoi cela ressemble. Et je dirais que ça a l'air plutôt beau comme ça. Je vais peut-être sélectionner celle du milieu ici, passer à la carte UV et la récupérer. Et je veux juste en faire quelque chose d'un peu différent, alors je vais déplacer celui-ci, voir si nous pouvons trouver un tableau légèrement différent, et ça a l'air bien. Je vais peut-être le faire légèrement pivoter. Juste pour lui donner un grain un peu intéressant. Nous y voilà. Et c'est tout à fait normal. Jetons un coup d'œil ici maintenant. Je veux dire, ceux-ci ne seront pas vus, donc je ne suis pas trop inquiet. Inspectons donc simplement les bords, et ils sont beaux. Examinons cette arête, et peut-être voudrais-je en faire quelque chose. C'est un peu répété. Le type de schéma s'y répète, alors saisissons-le ici sur la carte UV et essayons simplement de le déplacer jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose de mieux. Juste comme ça, c'est bon. OK. Donc c'est cool. Appuyons ensuite sur le mode ascenseur Et je pense que je suis content de celui-ci. Je ne pense pas qu'il y ait autre chose que je veuille faire à ce sujet. Je pourrais les regarder ici. Appuyons à nouveau, et je sélectionnerai celui-ci celui-ci et celui-ci. Et je vais prendre les trois. Et je vais juste essayer de faire pivoter ces 90 degrés, cliquer sur Entrée et voir quoi cela ressemble. Est-ce que je préfère ça ? Oui, je pense que oui. Je vais laisser ça comme ça, et taper dessus. Nous y voilà. C'est cool, maintenant. OK. Travaillons donc sur le premier point ci-dessous. Regardons donc l'échelle, et toutes les échelles sont bonnes, alors passons en mode Édition avec elle. Et appuyons sur A, puis sur Smart v project and unwrap Et le voici, il a l'air en bon état. Nous pouvons donc arriver à cette petite liste déroulante ici cette fois, et nous pouvons taper canapé, et nous recherchons un matériau en bois pour canapé et cliquer dessus Nous pouvons voir à quoi cela ressemble et voir s'il y a quelque chose que nous voulons faire. Cela semble un peu répété ici, et je ne pense pas que cela me plaît tant que ça. Je vais donc appuyer sur A, et je vais passer à la carte UV. Et je vais juste tout prendre, appuyer sur S et essayer de le réduire pour voir si nous pouvons obtenir quelque chose d' un peu plus intéressant. Peut-être qu'il y en a comme ça ? Voyons voir. Est-ce que j'aime ça ? Ça n'a pas l'air bien. Je ne pense pas que ce soit très convaincant. Et c'est une pièce très médiatisée. Cela sera vu ici, donc je veux m' assurer que ça a l'air bien. Je vais donc tout récupérer. Et je vais essayer de l'agrandir encore un peu pour réduire la taille du bois. Et nous pourrions essayer de le déplacer dans le X et voir si nous pouvons trouver quelque chose d'un peu plus sympa. Essayez de le faire pivoter. Nous pourrions essayer de sélectionner des pièces individuelles, peut-être de redimensionner celle-ci. Peut-être redimensionnez-le en X, pour voir si cela fonctionne. Nous avons encore pas mal de répétitions. Je ne crois pas que ça me plaise. Je ne crois pas que cela me plaît beaucoup. Ce n'est tout simplement pas convaincant du tout. C'est trop répété. Ces nœuds forment une ligne parfaite pour descendre ici. Ça n'a tout simplement pas l'air bien. Nous devons faire quelque chose. Je pense que la première chose que je vais faire est d' appuyer à nouveau sur A et réinitialiser la carte UV. Je vais donc appuyer sur U et pour un projet UV intelligent. Je vais aller de l' avant et déballer. Juste pour redimensionner la carte UV et la redéfinir par défaut Et je pense que la prochaine chose que je vais faire est de passer en mode ombrage pendant une minute, juste en mode plein d' ombrage de la fenêtre d'affichage Et je vais appliquer un ensemble supplémentaire de courbes ici afin que nous puissions le diviser en deux planches. Je pense que ce n'est pas une mauvaise idée. Assurons-nous donc de pouvoir sélectionner les arêtes, alors appuyons sur deux. Prenons un avantage ici. Et ce que la presse a dit également, passons au cadre filaire. Et je pense qu'allons-y et sélectionnons-les tous. Oups. Je vais aller ici pour sélectionner, et je vais simplement maintenir bouton gauche de la souris enfoncé et sélectionner Box. C'est mieux. Je vais tous les sélectionner comme ça, et j'appuierai sur Ctrl R. Et je vais voir si nous pouvons y faire une boucle. Cela nous permet de mettre une boucle, donc c'est un début. Alors, où devons-nous aller ensuite ? Voyons si nous pouvons trouver une autre boucle. Je vais donc sélectionner toutes ces arêtes ici, et je vais passer à ce côté maintenant, et je vais peut-être sélectionner toutes ces arêtes ici. Maintenant, je vais appuyer sur Ctrl R, et je vais procéder à une autre boucle comme celle-ci. Faisons-le une dernière fois. Sélectionnons toutes ces arêtes ici, et toutes ces arêtes ici. Et appuyons sur Ctrl et appliquons-le. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons en quelque sorte scindé ce composant en deux cartes, et je pense que cela pourrait être bien. Très bien, alors quittons le mode édition maintenant. Et revenons au solide. Et revenons également au rendu. Et voyons ce que nous pouvons faire. Et je pense que la prochaine chose que nous allons faire avec ce panneau de matériaux pour canapé est de créer un nouveau matériau dessus. Je vais donc appuyer sur ce petit bouton ici afin que nous puissions apporter quelques modifications à l'échelle de celui-ci, sur le nœud de mappage, sans affecter cet autre nœud ici. Maintenant, je vais utiliser le mode Eda avec celui-ci. Et je vais prendre ce tableau ici, appuyer sur trois pour sélectionner des visages. Je vais chercher ce tableau ici. En fait, avant cela, désolée, je vais passer à la balance, et je vais maintenir le bouton gauche enfoncé et sélectionner les trois planches, je vais modifier l'échelle et voir si nous pouvons trouver quelque chose de plus agréable sans affecter l' échelle des autres planches. Et c'est pas mal. C'est bon, maintenant. Il y aura quelque chose de sympa là-bas. Maintenant que c'est fait, je vais sélectionner ce forum tout seul, maintenant. Et je vais passer à l'axe X et essayer de le déplacer vers le haut. Et voyez si nous pouvons obtenir quelque chose, quelque chose comme ça, puis peut-être le faire pivoter légèrement. Peut-être le réduire un peu, peut-être le redimensionner un tout petit peu. Redimensionnez-le. Échelle : augmentez la taille du ski, ce qui réduira l' échelle de l'objet. Et voyons à quoi cela ressemble. C'est mieux. Je pense que c'est un peu plus convaincant. Donc, ce forum n' est pas aussi mal maintenant. Maintenant, nous commençons à obtenir quelque chose que je préfère. Et je vais juste essayer de déplacer ce tableau vers le bas dans l'axe X voir si nous pouvons obtenir quelque chose de beau. Et je vais essayer de faire pivoter celui-ci. Peut-être debout comme ça. Et nous y voilà. C'est mieux. Ça a l'air mieux. Je crois que ça me plaît maintenant. Donc la prochaine chose que je dois faire, peut-être, c'est d'aller de l'avant et de prendre les gravures ici maintenant Et nous allons les alterner. Oui, donc la direction d'engrain va dans le bon sens, et ça s'annonce mieux Et vous ne verrez pas ces tableaux ici, donc ils ne m' inquiètent pas trop. Donc c'est bon. Vous en verrez peut-être un tout petit peu, alors jetons un coup d'œil à ceux-ci, et ils ne sont pas trop mal, en fait. J'aime que ce tableau soit beau. Peut-être que je vais juste faire bouger les choses un peu. Et fais-le pivoter un peu. Et je peux essayer de régler l'échelle. Jouez simplement avec la balance jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose plaisant. Et nous y voilà. Et c'est juste pour éviter trop de répétitions. Et je pense que j'en suis content maintenant. Ça a l'air bien mieux. OK, donc je vais sortir du mode édition avec ça et y jeter un dernier coup d'œil. Et je pense que cela me plaira. Sélectionnons-les donc ici. Ces pieds. Vérifie l'échelle. C'est tout bon. Passons donc au mode Édition. Et appuyons sur A et U, passons à un projet UV intelligent et cliquons sur Unwrap Appuyons sur le petit menu déroulant ici, tapons Sofa. Et devons-nous opter pour matériau en bois de canapé ou le matériau en bois de canapé 01. Cela n'a pas vraiment d'importance. Je vais opter pour le bois de canapé, je crois, et voir ce que nous obtiendrons. Allons y jeter un œil. Voyons juste à quoi ça ressemble. Suis-je satisfait de l'ampleur de ce phénomène ? Non, je ne pense pas le être. Je vais appuyer à nouveau sur A. Je vais les prendre tous. Et je vais aller de l'avant et le réduire légèrement pour augmenter la taille des grains. Et voyons à quoi cela ressemble. Et ça a l'air plutôt bien. Nous devons donc les faire pivoter dans le sens du grain, alors prenons celui-ci ici, et celui-ci ici, et essayons de les faire pivoter d'environ 90 degrés. Et ça se présente mieux comme ça maintenant. Et voyons si nous devons faire de même avec celui-ci. Alors allons-y, peut-être. Sommes-nous satisfaits de la balance à bois ? Je pense que oui. Nous devons donc simplement trier ces éléments ici, celui-ci ici et celui-ci ici, et les faire pivoter également Autour de la barre des 90 degrés. Et nous y voilà. Peut-être sélectionner celui-ci et peut-être simplement déplacer. Un peu plus ou moins jusqu'à ce que ça ait l'air correct. C'est mieux. Tu vois, il y a une sorte de doublure là-dedans et j'aime bien ça. Et nous y voilà. C'est tout fait. Apportons les coussins et voyons à quoi nous ressemblons. Et quittons le mode Édition voir quel en sera l'effet final. Et oui, j'aime bien ça. Ça a l'air vraiment sympa. OK, alors appuyons sur la touche barre oblique avant maintenant et ramenons tout en arrière Et voyez ce que nous avons. Et oui, j'aime bien ça. J'aime le bois contrastant. Je ne voulais pas non plus que ce soit du noyer. Il va faire trop sombre. Je suis donc heureuse d'avoir opté pour un matériau plus léger. Si vous préférez le matériau plus foncé, vous pouvez utiliser le noyer de ce panneau de télévision pour voir à quoi vous ressemblez. Mais je voulais juste m' approvisionner en céréales. Et j'ai senti que le noyer était le grain qui allait se perdre un peu sur le canapé. Mais cela dépend entièrement de vous. Vous pouvez y aller et peut-être changer certains de ces matériaux en bois si vous préférez. OK, alors que devons-nous faire lors de la prochaine conférence ? Je pense que nous allons faire un tout petit peu de modélisation lors de la prochaine conférence. Ce que nous devons faire, c'est appliquer une texture à nos escaliers ici. Et je pense que ce serait bien de voir une balustrade dans l'escalier, juste pour expliquer qu' il s'agit d'un escalier et pour montrer en quelque sorte ce qu'il fait au loin Allons-y donc et faisons-le lors de la prochaine conférence. OK, merci beaucoup. Et je te verrai dans le prochain. Au revoir pour le moment. 70. Leçon 67 Escaliers Partie 1: Bonjour et bienvenue à Lecture 67. Et dans celui-ci, appliquons un matériau en bois sur notre escalier. Et puis j'y ai pensé aussi, et je pense que j'aimerais bien montrer une main courante, donc en montant les escaliers, juste pour indiquer davantage ce que c'est ici, parce que sous cet angle, on ne peut pas vraiment voir qu' il s'agit d'un escalier Je pense donc qu'une main courante ne fera que suggérer ce que c'est réellement Nous allons simplement indiquer plus en détail ce qui se passe ici et indiquer également que cela mène à l'étage supérieur. D'accord, donc je pense que la première chose à faire est de fermer le premier étage Cachons ça. Nous avons donc juste ça comme ça. Et je pense que tout ce dont nous avons besoin ce sont les murs extérieurs et les escaliers. Sélectionnons donc ces deux éléments, puis appuyons sur la barre oblique sur le pavé numérique Et appuyons sur le chiffre 7. C'est ce que nous voyons dans la vue orthographique. Et jetons un coup d'œil aux escaliers. Je pense que j'aimerais m' assurer qu'il y a un petit espace chaque côté de l'escalier entre les murs et les escaliers. Pour ce faire, sélectionnons l'escalier lui-même. Ensuite, appuyons sur S, puis sur X, et abaissons-le un peu comme ça. Et maintenant, repositionnez-le jusqu'à ce qu'il y ait un espace, un petit espace de chaque côté de l'escalier Jetons un coup d'œil, et oui, c'est bon. Je pourrais essayer d' égaliser un peu plus, donc je vais appuyer sur G puis sur X et le déplacer légèrement, et ça a l'air bien comme ça. D'accord, nous devons maintenant créer un matériau pour cela. Regardons d' abord l'échelle, puis l'échelle extérieure. Appuyons donc sur la touche Ctrl A et appliquons la rotation et l'échelle. Et allons-y et appuyons sur le mode Édition. Et appuyons sur A puis sur U, et réalisons un projet UV intelligent. Assurez-vous d'avoir une marge d'île et déballez-le OK, alors créons un nouveau matériau. Passons donc aux propriétés de l'objet. Je suis désolée, pour les propriétés des matériaux. Et cliquons sur Nouveau. Et allons-y et nommons-le. Euh, Stairs. Matériau de l'escalier Allons-y. Cliquez sur Enter. OK, prenons donc notre BSDF principal et ajoutons une configuration de principe Accédez à l'endroit où se trouvent vos matériaux, cliquez sur les textures, cliquez sur Bois. Et c'est à vous de décider, vraiment. Je veux dire, tu peux utiliser ce que tu veux. Je vais utiliser la lumière en état de détresse, mais tu peux utiliser ce que tu veux Mais je vais cliquer sur le bouton Light Ok Distressed, puis appuyer sur A, et je vais configurer les textures principales Maintenant que c'est fait, je pense que nous pouvons continuer et isoler les escaliers eux-mêmes Donc je vais juste prendre les escaliers. Je vais appuyer sur la barre oblique, qui ramènera tout en arrière pendant une seconde, puis je vais appuyer à nouveau, et cela isolera les escaliers d'eux-mêmes pour nous OK, donc je pense que la prochaine chose que nous devons faire est d'examiner l' échelle et de voir si nous sommes satisfaits, et l'échelle semble bien trop grande. Ignorez les côtés. Nous n'avons pas vraiment à nous soucier de l'apparence des côtés. On ne les verra jamais. Nous nous inquiétons simplement de ce que l'on appelle la bande de roulement ici, puis des planches montantes J'ai dit quel genre de regard. Passons en revue l'échelle à ce sujet. Et si vous survolez simplement le premier, maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et faites glisser le pointeur vers le bas, nous pouvons ajuster l'échelle Jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose qui ressemble à quelque chose, je dirais que c'est plutôt sympa, maintenant. Je pense que je suis content de cette échelle de grain de bois sur ceux-ci. Oui, je pense que j'en suis content. Maintenant que c'est fait, il ne nous reste plus qu'à changer la direction du grain du bois, car pour le moment, ils sont opposés l'un à l'autre. Je vais donc faire ces visages. Je vais les sélectionner et les faire pivoter. Je vais donc accéder au mode Edi, et je vais peut-être attraper ce visage, pendant tout un quart de travail, et je vais continuer à le saisir Je vais les chercher ici, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Et prenons-les également, et je pense que nous allons simplement les faire pour commencer, et je vais les trouver ici sur la carte UV, j'appuierai sur R et 90, puis sur Entrée. Et voyons si cela semble meilleur et si c'est amélioré. Les choses n'ont pas de fin. Ça a l' air bien maintenant. OK, jetons un coup d'œil à ceux-ci et voyons si nous voulons les faire pivoter également. Je vais donc sélectionner celui-ci, puis celui-ci, récupérer les cartes UV. Appuyez sur R, 90, et cliquez sur Entrée, et c'est parti. Cela a modifié le sens du grain de notre bois pour le rendre un peu plus réaliste. D'accord. Je pense qu'il y a autre chose que j'aimerais faire avec ça. Je pense que j'aimerais ajouter ce nœud biseauté à nos ensembles de textures pour créer de l'ombrage et l'obscurité sur ces bords, comme nous l'avons fait auparavant C'est donc ce que nous allons faire ensuite. Faisons défiler la page un peu vers le bas. Prenons le matériel produit et examinons-le un peu plus en détail. Et maintenant, allons-y un peu vers le haut. Maintenant, appuyons sur Shift A et cherchons le nœud biseauté, et le voilà Et nous allons le faire entrer comme ça. Et nous y retournerons, nous appuierons sur Shift A pour rechercher le nœud de géométrie, et nous l'introduirons. Déplacez à nouveau A, recherchez le vecteur maathnde et introduisez-le Vas-y encore. Shift A, recherchez le dégradé de couleurs. Apportez-le et un dernier. Shift A, recherchez le mix shader. Et nous allons apporter celui-ci. OK, alors allons-y. Et ici, sur le vecteur, cliquons dessus et passons au produit à points. Et branchons la normale dans le vecteur et la normale ici sur le biseau également dans ce vecteur Inscrivons la valeur ici dans le fac ici, et connectons-la au mixed shader Et allons-y et ajoutons ceci. En fait, pendant une minute, débranchons-le d'ici et branchons-le directement sur la sortie matérielle comme ceci Et voyons ce que nous allons obtenir. Je pense que la prochaine chose que nous pouvons faire est de venir ici pour nous déplacer. Et ici, sur la balance, réduisons cela à un, et cela aide les choses. Et maintenant, revenons en haut. Et ici, sur le rayon, sur le biseau, augmentons Et ça s'annonce bien aux alentours de cinq heures. Vous voyez maintenant un peu d'obscurité sur ces bords et un peu d'ombrage Et oui, je crois que ça me plaît. Vous pouvez également le voir sur ce bord arrière , ce qui serait logique. Oui, je pense que ça a l' air bien. OK, nous pourrions passer au dégradé de couleurs, et nous pourrions le modifier Nous pourrions apporter cela pour augmenter l'obscurité. Et maintenant, nous pouvons voir un véritable ombrage se produire sur ces bords, ce qui est une bonne idée OK, donc une fois cela fait, allons-y maintenant et branchons-le pour de vrai. Branchons la palette de couleurs dans le gras du shader mixte. Branchons le BSDF principal dans celui du bas du shader mixte, comme Maintenant, allez-y et rebranchez-le dans le bourgeon en matériau. Maintenant, nous avons un bel escalier. Nous pouvons continuer et ajuster cela un peu plus si nous le voulons. Nous pouvons apporter de la lumière ou de l'obscurité dans ce biseau. Et nous y voilà. Je pense que j'en suis content. Ça a l'air bien. J'aime le contraste entre un escalier légèrement plus vieilli et vieilli dans un nouveau bâtiment Je trouve que ça a l'air sympa. Cela va donner un peu de caractère. OK, alors ramenons tout arrière maintenant, voyons ce que nous avons et voyons à quoi ressemble cet escalier monté ? Et oui, je pense que ça a l'air bien. OK, nous avons donc la main courante à faire, mais je pense que cela va prendre un certain temps Je pense donc que nous aborderons cela lors de la prochaine conférence. Je vais donc simplement appuyer sur Ctrl pour faire une sauvegarde. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir pour le moment. 71. Leçon 68 Escaliers Partie 2: Bonjour et bienvenue à Lecture 68. Et faisons notre balustrade. Essayons de le faire. Nous allons donc faire un peu de modélisation. Cela fait longtemps que nous ne l'avons pas fait, il serait donc bon de faire un petit rappel à ce sujet et d'en faire un petit peu. Alors faisons-le. Je pense donc que la première chose que je veux vraiment faire est revenir ici en mode d'ombrage de fenêtre d'affichage sur solide. Alors faisons-le. Et je pense que tout ce dont j'ai vraiment besoin, c'est de l'escalier, donc je vais juste le prendre et appuyer sur la barre oblique pour m'isoler OK, maintenant que c'est fait, appuyons sur Shift A. Et introduisons un avion simple. Saisissons-le et ramenons-le dans l'axe X. Et faisons pivoter cela dans le Y, donc nous allons appuyer sur Y, neuf, zéro. Oh. Et tout de suite, allons-y et réduisons cela dans le z. Nous allons donc appuyer sur S et Z puis réduire cela à quelque chose comme ceci Abordons le sujet comme ça. Et appuyons sur la touche trois du pavé numérique pour obtenir la vue orthographique du côté Et maintenant allons-y et revenons-en un peu plus sur ce point. Et je pense que je vais le réduire un peu plus sur le z. Je vais donc appuyer sur S et z pour le réduire. Et je dirais que c'est à peu près juste, et je vais en parler un peu plus. Et maintenant, je vais procéder à une rotation. Je vais appuyer dessus et le faire pivoter jusqu'à ce qu'il soit un peu parallèle à l' escalier, quelque chose comme ça. Je vais le baisser un peu plus sur le Z, et le regarder vers le haut pour obtenir ce qui semble être la bonne hauteur pour la main courante Descendez un peu plus, faites-le pivoter un peu plus. Et je dirais que c' est à peu près juste. OK, maintenant que nous l'avons fait, allez ici, et ici dans celui-ci, dans une transformation globale, cliquez dessus et revenez à la normale. Et une fois que vous l'avez fait, augmentez cela dans le Y, supprimez S et Y, et allez-y et extrayez-le comme ceci. Et je dirais que cela me semble juste. OK, regardons l'échelle, et c'est fini, alors appuyons sur la touche Ctrl A et appliquons la rotation et l'échelle. Et maintenant, allons-y et appuyons sur Modifier. OK, appuyons sur deux pour sélectionner les arêtes. Et allons-y et profitons de cet avantage. Et appuyons sur E pour Extruder. Et maintenant, appuyez simplement sur Escape. Et maintenant, allez-y, appuyez sur R et faites pivoter légèrement comme ça. Et maintenant, vas-y, abaisse-le. Jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose qui ressemble à ça et que vous le fassiez pivoter un peu plus. Peut-être qu'il suffit de le tirer légèrement vers le bas dans le X et de le faire pivoter à nouveau. Et je vais le laisser comme ça. OK, alors maintenant je l'ai fait. Je vais refaire la même chose. Je vais appuyer sur E, puis sur Escape. Ensuite, je vais appuyer sur R et faire pivoter ce tour comme ça. Je vais le réduire un peu. Et je vais appuyer, et je vais le faire pivoter à nouveau. Peut-être le ramener. Peut-être qu' il suffit de le baisser un tout petit peu comme ça, ou de le ramener aussi. Faites-le tourner à nouveau jusqu'à ce que cela fonctionne. Nous voulons égaliser ces lignes sur cette grille, nous allons donc les faire pivoter à nouveau. Peut-être soumets-le simplement. Oups. Jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose comme ça. Peut-être le faire pivoter un peu plus. Avancez un peu. Et puis ça s'annonce bien. Je pense que j'en suis content. Je le baisse juste un tout petit peu. Et nous y voilà. Je pense que c'est bon, remarque. Et maintenant, même si c'est ce que j'ai fait. J'appuierai sur E, puis sur Escape. Et je vais aller de l'avant et présenter les choses comme ça. Et je vais juste regarder les choses avec la grille, je crois, à ce stade. Je pense que ce sera très bien. Faisons un zoom arrière pour voir l'escalier, et maintenant ramenons-le comme ça. Tant que nous ne serons pas au même niveau, cela ressemble à cette ligne ici. Examinons donc cela de près et voyons ce que nous devons faire. Je vais juste appuyer, faire pivoter légèrement cette ligne. Et maintenant, il suffit de le mettre au point comme ça. Et nous y voilà. Cela devrait tout à fait aller pour le moment. Bien, alors que voulons-nous faire maintenant ? Je pense que la prochaine chose que nous pourrions faire est d'appuyer à nouveau sur trois. Et je vais juste saisir cet avantage comme ça. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, et je vais dissoudre ce bord. Je ne pense pas que nous en ayons vraiment besoin maintenant. Maintenant que c' est fait, je vais saisir ces visages. Je vais donc appuyer sur trois pour sélectionner les visages. Je vais prendre celui-ci. Maintenez la touche Maj enfoncée, saisissez celui-ci, celui-ci, et je ne vais pas appuyer sur E et Z pour le faire ressortir comme ça. Pour donner un peu d'épaisseur à cette balustrade. Et nous y voilà. Je pense que c'est à peu près juste pour moi. Je reviendrai ici pour m'orienter, cliquez dessus et revenez à Global. Et je pense que la prochaine chose que je veux faire est de créer un décalage au dos, donc je pense que c'est ce que nous allons faire ensuite. Appuyons donc sur deux pour sélectionner à nouveau les arêtes. Saisissez cet avantage ici. Appuyons sur Ctrl R, et faisons défiler la molette de la souris une fois pour obtenir ceci. Et nous y voilà. C'est absolument ça. Appuyons sur trois, puis nous allons saisir ce visage ici. Maintenez la touche Shift enfoncée, et prenez celle-ci et celle-ci. Et maintenant, appuyons sur E, puis sur X, E, X, et allons-y et faisons ressortir ça comme ça. Ce faisant, nous avons une sorte de profil de balustrade. Bien, alors, où voulons-nous aller ensuite avec ça ? Je pense que la prochaine chose que je vais faire est aller de l'avant et de sortir du mode édition pendant une minute. Et appuyons sur sept. Allons-y et apportons-le maintenant, pour qu'il soit dans la bonne position, amenons-le par-dessus l'escalier et voyons où il se trouve. Et appuyons sur G et X et apportons ça comme ça. Et nous y voilà. Examinons ce poste, voyons à quoi il ressemble et voyons s'il y a autre chose que je veux faire. Je pense que c'est très bien. Je ne m' inquiète pas trop pour le haut, car je ne pense pas que je vais faire animations ou de rendus autour de cette zone Je ne m' inquiète donc pas trop pour la main courante, ni pour ce qu'elle fait là-haut Je voulais juste être belle ici. Maintenant que je l'ai fait, je pense que prochaine chose que nous allons faire est de en mode édition avec ceci. Et assurons-nous de pouvoir prendre les devants. Et je vais appuyer sur la touche 2, et je vais saisir celle-ci ici, et je vais maintenir la touche Maj enfoncée et appuyer sur Ctrl B, et je vais biseauter ces bords Je vais faire défiler la molette de la souris plusieurs fois pour obtenir des bords supplémentaires, et je vais passer à quelque chose comme ça. Je pense que ça a l'air bien. La prochaine chose que je vais faire est de monter ici et là, et je vais appuyer sur un pour que nous puissions sélectionner des sommets Et je vais saisir ces sommets ici, maintenir la touche Shift enfoncée et saisir celui-ci Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, et je vais fusionner les sommets au centre, et c'est parti. Fais de même. Celui-ci, maintenez, celui-ci, maintenez, celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris, cliquez et fusionnez les sommets au centre Appuyons sur deux, saisissons ce bord ici, appuyons sur la touche Ctrl B, et allons-y et biseautons également ce bord Mettez-y un biseau coulissant qui ressemble peut-être à ça Je vais passer au biseau et peut-être réduire les segments de celui-ci à trois, et ça a l'air bien Je pense que j'en suis content maintenant. Bien, maintenant que nous l'avons fait, je pense que la prochaine chose que je veux faire est d'en faire une copie Je vais donc appuyer sur trois pour voir ça de ce côté, et j'appuierai sur Shift D et Y, et je vais en sortir une copie comme celle-ci. Maintenant, je vais le faire pivoter, donc je vais appuyer sur r180, puis cliquer sur Entrée Apportez-le un peu plus comme ça. Appuyons sur le sept du pavé numérique pour le voir dans la vue orthographique Et faisons pivoter ça, donc j'appuierai sur r90. Ce n'était pas le bon chemin. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le négatif du clavier pour changer de tour, et c'est parti Et maintenant, expliquons cela dans le pourquoi. Et ramenez-le un peu jusqu'à ce que nous l'obtenions là où nous le voulons. Et voyons à quoi cela ressemble ici, voyons si nous avons la bonne orientation. Et nous l'avons fait, mais c'est bien trop élevé, abaissons ça ramenons-le comme ça et abaissons-le comme ça. OK, appuyons sur 7 pour le voir à nouveau d'en haut. Allons-y et introduisons ceci dans le X, donc je vais appuyer sur G puis sur X et le placer comme ça. Maintenant, rapprochons-le du mur, appuyons sur G et Y pour rapprocher de ce qui sera le mur. Et voilà, comme ça. Très bien, voyons à quoi ça ressemble maintenant. Allons-y et abordons ça un petit peu, alors allons-y comme ça. Appuyons sur Gs et prenons cette application comme ça. Nous pourrions appuyer sur l'une d' elles sur le coussinet pour obtenir la vue orthographique depuis l'avant, et nous pourrions appuyer à nouveau sur GSE continuer et simplement l' augmenter jusqu'à ce que nous soyons dans la bonne position, comme ça Et nous y voilà. C'est bien. Bien, alors que voulons-nous faire maintenant ? Je suppose que la prochaine chose que nous devons faire, c'est évidemment beaucoup trop long. Donc, récupérons simplement celui-ci, et passons au mode Edi. Et assurons-nous de pouvoir sélectionner visages. Appuyons donc sur trois. Et sélectionnons ce visage, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Et si nous essayions de déplacer le Gizmo tout de suite, cela nous ferait des choses étranges Alors cliquons à nouveau dessus et revenons à la normale. Et tirons-le ici dans l'axe z comme. Et il suffit de voir où nous voulons en finir. Et je pense que j'ai envie d'y aller, je dirais que c' là-bas comme ça. Je pense que ça a l'air bien. OK, alors quittons le mode Eddy avec celui-ci, et regardons l' échelle de celui-ci. Comme l'échelle est un peu exagérée, je vais appuyer sur la touche Ctrl E et appliquer la rotation et l'échelle. Vérifions-le encore une fois, et celui-ci est bon. Trouvons ces objets maintenant. Et ils sont ici au rez-de-chaussée. Cliquons sur l'intérieur, et ils sont là. Je pense donc que la prochaine chose que je vais faire est de les réunir. Appuyons donc sur Ctrl J et joignons-les en un seul. Renommons ces rampes. Et nous allons aller de l'avant et cliquer sur. Maintenant, allons-y et glissons-le jusqu' à ce qu'il se trouve dans la collection du rez-de-chaussée, mais qu'il ne soit pas caché dans le canapé. Alors prenons-le ici et discutons-le jusqu'à ce que nous passions à la collecte au rez-de-chaussée, et c' est parti. Maintenant, il se trouve tout seul dans ce dossier. Nous pouvons donc effondrer le canapé et l' intérieur, et il est là. OK, alors maintenant que nous l'avons fait, que voulons-nous faire ensuite ? Je pense que la prochaine chose que nous pourrions faire est d' appliquer un biseau dessus et de voir à quoi cela ressemble Récupérons donc l'objet. Nous savons que la balance est bonne. Passons donc aux modificateurs. Ajoutons un modificateur. Passez à générer, passez au biseau, et voyons à quoi cela ressemble Allons-y et augmentons le nombre de décimales. Mettons donc zéro au clic droit sur Entrée. Allons-y et recommençons. Et je pense qu'il faut augmenter le nombre de segments. Passons donc d' un à peut-être quatre. Et transformons celui-ci en peut-être trois. Cliquez pour voir à quoi cela ressemble. Et est-ce que j'en suis content ? Nous pouvons également cliquer avec le bouton droit de la souris et faire une teinte ou un lissage dessus. Et je dirais que c' est à peu près juste. Je pense que c'est essentiellement ce que je veux faire maintenant. OK, nous allons donc appliquer notre modificateur de biseau, et c'est parti C'est tout. Voici donc nos modèles de mains courantes. Alors maintenant, allons-y et appliquons quelques textures à cela. Revenons donc à notre vue rendue et voyons ce que nous pouvons faire. Alors, quel matériel dois-je utiliser à ce sujet ? Je pense que c'est la prochaine chose à laquelle nous devons penser. Sélectionnons quand même l'article. Faisons ce petit menu déroulant ici, et tapons Walnut. C'est le matériau que je vais choisir. Je vais choisir le cadre de lit Walnut et cliquer dessus. Et voyez ce que nous avons. Je dois donc faire un peu d' échelle à ce sujet. Et je souhaite utiliser le nœud de mappage actuel ici. Je vais simplement le faire glisser vers haut pour avoir une meilleure vue. Mais je ne peux pas le faire car je vais affecter d' autres composants ayant la même texture. Allons-y et créons une nouvelle version de celui-ci, nous allons donc cliquer dessus ici. Et maintenant, nous avons créé une nouvelle version. Nous n'affecterons aucun autre composant doté de cette texture. Passons maintenant à la note cartographique. Descendez ici pour redimensionner, maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et faites glisser le pointeur vers le bas pour sélectionner les trois, puis abaissons l'échelle jusqu' à ce que nous voulons qu'elle soit. Ce que nous pouvions faire, ce que nous avons oublié de faire, c'est de passer en mode en-tête avec celui-ci. Appuyons sur A pour Oh et U, réalisons un projet UV intelligent et déballez-le Et maintenant, ça a l'air mieux. Et voyons à quoi ressemble notre échelle. Je pense que j'ai encore envie d'en faire un peu plus, alors je vais prendre les trois et augmenter à nouveau l'échelle. Non, démontons-le. Jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose de bien, et je pense que je vais en rester là comme ça. OK, alors regardons la rotation à ce sujet. Essayons de faire une rotation en Z et de balancer ce tour jusqu'à obtenir un beau résultat, ce qui est à peu près comme ça, je dirais. Revenez à la balance maintenant et essayez simplement de l'augmenter légèrement. À quelque chose comme ça, je crois. Maintenant, je pense que nous devons commencer à orienter individuellement le grain sur chacune de ces faces Je vais donc attraper ce visage. Je vais prendre celui-ci et celui-ci. Je vais zoomer un peu sur ceux-ci. Je vais maintenant les saisir sur la carte UV, et je vais les faire pivoter. Et voilà, ça a l' air bien comme ça. Jetons un coup d'œil à l'échelle et voyons si nous en sommes satisfaits. Je pense que c'est bon. Ou dois-je le réduire un peu ? Je vais peut-être le réduire un peu. Reprenons-les tous les trois définissons S et essayons de les agrandir un peu comme ceci. Reprenez-le un peu dans l'axe Y, et voyons à quoi cela ressemble. Cela me semble bon maintenant. Je pense que j'en suis content. OK, donc attrapons peut-être ces visages ici maintenant. Et celui-ci, celui-ci et celui-ci. Et nous pouvons également les récupérer ici. fois celles-ci sélectionnées, nous allons zoomer jusqu'à ce que nous puissions bien les voir. Trouvez-les toutes ici sur la carte UV, et nous appuierons, et nous ferons une rotation jusqu'à ce que le grain du bois soit dans la bonne direction. Et voyons à quoi cela ressemble. Et oui, ça m'a l' air bien maintenant. Je crois que ça me plaît. Alors, où allons-nous ensuite ? Je pense que nous devons monter les escaliers maintenant. Sélectionnons donc celui-ci, maintenons la touche Maj enfoncée, saisissons celui-ci et celui-ci. fois celles-ci sélectionnées, zoomons sur un angle qui vous convient, sélectionnons les cartes UV, et effectuons également une rotation dessus. Jusqu'à ce que nous obtenions le bon type de grain pour ce bois, c'est parti. Jetons un coup d'œil à ça. Et oui, ça a l' air bien. Je pense que je suis globalement satisfait de cela. Nous pouvons en fait jeter un œil à celui du haut et voir s'il y a quelque chose à faire avec cela. Nous pourrions prendre celui-ci et faire une rotation sur celui-ci. Jusqu'à ce que ça soit bien clair . Et nous y voilà. Nous pouvons donc peut-être aussi faire celui-ci ici. Prenez celui-ci ici, prenez la carte UV. Eh bien, c'est R, et nous allons juste tourner celui-ci jusqu'à ce qu'il soit beau. Et nous y voilà. Et maintenant, nous pouvons aussi faire celui-ci. Prends celui-ci. Prenez la carte UV, appuyez sur R et tournez-la jusqu'à ce que nous obtenions les bons résultats. Il suffit de zoomer un peu dessus. Et en fait, ça a l' air plutôt bien. D'accord. Y en a-t-il d'autres ? Celui-ci ici aussi. Allons prendre celui-ci. Prenons aussi, peut-être celui-ci et celui-ci, celui-ci, celui-ci, ceux-ci aussi. fois celles sélectionnées, nous allons récupérer la carte UV et j'appuierai sur R, et nous ferons une rotation jusqu'à ce que nous ayons l'air bien droits. Et je pense que ça a l'air bien. Je pense que j'en suis content. OK, quittons le mode Edi maintenant et voyons à quoi tout cela ressemble. Oui, ça a vraiment l'air bien. Ramenons tout en arrière. Je vais donc utiliser l'échelle oblique avant Impad et nous pourrions la ramener et voir à quoi ressemble cette main courante Et oui, j'en suis vraiment content . Cela fait beaucoup de bien. Il s'agit simplement de montrer maintenant ce qui se passe et ce qui se passe au coin de la rue, quelque sorte de nous faire monter les escaliers. Donc c'est vraiment sympa. OK, donc je vais aussi ramener le premier étage, et tout deviendra vraiment noir. Je pense que c'est le bon moment pour mentionner lors de la prochaine conférence allons commencer à éclairer notre scène. Commençons donc par créer des éclairages intérieurs, très belles lampes contrôlables dynamiques OK, merci beaucoup. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir, Fino. 72. Leçon 69 Éclairage intérieur Partie 1: Bonjour et bienvenue à Lecture 69. Et dans cette conférence, nous allons voir comment faire nos éclairages intérieurs. L'ensemble de la scène est vraiment beau. J'aime bien la façon dont ça se passe. Mais à l'intérieur, tout est un peu sombre, nous devons donc l'éclairer et commencer à allumer un bon éclairage. Commençons donc par cela dans cette conférence. Je pense donc que je vais le refaire dans la mise en page. Nous n'y sommes pas allés depuis longtemps, mais oui, faisons-le en mode mise en page, alors cliquons dessus. Et je pense que tout ce dont j'ai vraiment besoin pour commencer c'est d'une sorte de tête de lit en bois pour le lit. Sélectionnons-le donc. Appuyons sur la barre oblique, isolons-le simplement. Très bien, donc je pense que la prochaine chose que je veux faire est de le saisir et d' appuyer sur le mode Édition Et prenons peut-être un visage, peut-être celui-ci. Ensuite, appuyons sur les touches Shift et plaçons le curseur sur le bouton sélectionné. Et nous y voilà. Cela a amené le curseur là où je le voulais. OK, je vais sortir du mode Édition maintenant et m' assurer qu' il n'est pas sélectionné. Maintenant, je vais appuyer sur Shift A, et je vais introduire un maillage, et je vais introduire un cylindre. Et augmentons le nombre de sommets à ce sujet. Portons ce chiffre à peut-être même 50. Et nous y voilà. Laissons ça comme ça. La prochaine chose que nous pourrions faire est de regarder où cela se trouve dans notre plan. Et on dirait que c'est ici dans les murs du rez-de-chaussée, et ça y est. Et ce n'est pas du tout ce que je veux. Donc, ce que je vais faire ensuite, c'est aller au premier étage et peut-être cliquer dessus. Et cliquons sur cette chambre était-elle une ou deux ? Je pense que c'était la première chambre. Alors cliquons sur la première chambre et agrandissons-la , sélectionnons cet élément. Et allons-y et ouvrons un sous-fichier. Créons un sous-fichier. Cliquez dessus. Trouvons-le. C'est ici. Double-cliquez dessus, et nommons-le «   bedroom one lights ». Ensuite, nous allons cliquer. Et prenons cet article ici. Appuyons sur M. Passons à la collecte. Et le premier étage, la chambre 1 et la chambre 1 s'allument. Allons-y, mettons-le là-dedans, et voilà. Allons-y maintenant et comprimons le rez-de-chaussée. Nous n'avons pas besoin de voir ça. Et nous y voilà. Il y a donc un dossier dans la chambre. Maintenant que c'est fait , appuyons sur S et réduisons ce chiffre. Et appuyons sur 7 pour le voir d'en haut. Et allons-y et réduisons un peu ce chiffre. Passons à l'article ci-dessous afin voir la taille d'un rat. Et il mesure environ 23 centimètres. Réduisons cela à environ 15 centimètres. Donc, dans Imperial, cela fait environ 6 pouces. Et nous y voilà. C'est assez proche. J'en suis content. Maintenant que c'est fait, réduisons cela au z. Appuyons donc sur S et Z. Allez-y, réduisez-le, et tirons-le également vers le bas pour que nous puissions le voir clairement OK, peut-être que nous le réduisons un peu plus sur le z. Je vais donc appuyer sur S et z pour le réduire. Et je dirais que c'est à peu près juste comme ça. OK, je vais aller de l'avant et isoler ça. Je vais donc appuyer sur la barre oblique, qui ramènera tout en arrière puis appuyer à nouveau sur la barre oblique, et cela isolera cet objet pour Fixons l'échelle dessus, appuyons donc sur la touche Ctrl A et appliquons la rotation et l'échelle. Passons maintenant au mode Edi. Appuyons sur deux pour sélectionner les arêtes. Maintenez la touche Alt enfoncée et cliquez sur ce bord ici, appuyez sur Ctrl B et biseautons ce bord Faisons défiler la molette de la souris plusieurs fois pour obtenir d'autres segments. Et nous allons aborder ces deux sujets comme ça. Et ça a l'air bien. Appuyons sur trois pour sélectionner les visages maintenant. Attrapez ce visage ici, et nous appuierons sur E, et nous allons continuer et l' aborder dans l'axe Z deux, à peu près là comme ça. OK, donc je pense que la prochaine chose que nous voulons faire est appuyer sur I et de l' insérer un peu là Et maintenant, tirons-le vers le bas dans le z. Et faisons-le encore une fois. Nous allons le répéter plusieurs fois maintenant. Maintenant, nous allons le mettre dans le z. Et recommençons . Retirez-le vers le bas. Et abaissez-le à nouveau. Nous allons le faire à quelques reprises. Réduisez légèrement les encarts maintenant, en agrandissant les espaces, quelque chose comme ça Maintenant, abaisse-le. Et encore une fois. Retirez-le vers le bas. Et peut-être un de plus. Tirez-la également vers le bas. Et nous y voilà. C'est cool. Um, appuyons sur deux pour sélectionner les arêtes. Maintenez la touche Alt enfoncée, saisissez ce bord ici, puis appuyons sur Ctrl B pour biseauter celui-ci également. Et nous y voilà. C'est cool, juste comme ça. Très bien, alors faisons un clic droit sur l'article, passons à la teinte Auto smooth, et voyons ce que nous avons Nous pouvons augmenter l'angle juste pour adoucir ce bord, et c'est ce qui a fonctionné. Je ne pense pas que nous ayons besoin d' y ajouter un modificateur de surface de subdivision Je pense que ça a l'air bien tel qu'il est. OK, maintenant que nous l'avons fait, nous pouvons réellement revenir en mode ombrage. Donc, en fait, ramenons tout abord et voyons à quoi nous ressemblons. Et appuyons sur sept pour accéder à la vue orthographique, puis appuyons et passons au cadre filaire Et allons-y et reprenons cela dans sa belle opposition. Ce qui, je pense, sera dans les parages. Je pense que je suis content d'être là comme ça. OK, appuyons sur la tête et revenons en mode solide. Et maintenant je pense qu'il est temps de revenir en mode ombrage. Bien, alors encore une fois, isolons l'objet. Et maintenant, commençons à appliquer quelques matériaux à cela. Passons donc à l'onglet des propriétés du matériau. Et cliquons sur Nouveau et appelons ce matériau. Comment devons-nous appeler ce matériau ? Appelons cela la lunette lumineuse. Je ne suis pas sûr que ce soit le bon terme. Je pense que oui, mais je ne suis pas sûre, mais nous allons faire avec. Maintenant que nous l'avons, nous avons le BSDF principal. Et allons-y et montons le métal vers le haut. Je vais donc opter pour un matériau assez chromé, et réduisons la rugosité. Et nous devrions maintenant, avec cela, obtenir une jolie sorte de matériau chromé, et c'est une bonne chose Nous pourrions donc peut-être augmenter l'IOR à environ 2,5, et je pense que c'est une bonne chose. Je vais y appliquer un peu de couleur. Je veux opter pour une couleur presque Nicki, donc je vais l'utiliser un peu dans le jaune, mais de manière très subtile, juste comme ça D'accord, c'est donc notre matériau de base, et c'est très bien. Mais maintenant, nous avons besoin d'un matériau de lentille léger. Appuyons donc sur la touche PaS ici, cliquons sur Nouveau et appelons cela la lentille Light. Et cliquez sur Enter. Allons-y et appuyons sur le mode Édition. Assurons-nous de sélectionner des visages. Je vais appuyer sur trois, sélectionner ce visage ici, maintenir la touche Ctrl enfoncée sur Tap Claus jusqu'à ce que nous ayons sélectionné l'intégralité de l' objectif Light, et c'est comme ça Une fois que vous les avez sélectionnés, cliquez sur Lentille lumineuse ici et allez-y, attribuez-les. D'accord, mais c'est vraiment très simple. Nous allons simplement réduire l'Alpha à pratiquement rien, et nous réduirons également la rugosité à zéro Et nous allons juste monter le métal un tout petit peu jusqu'à là, et c'est parti. C'est donc maintenant notre objectif lumineux. Allons-y, quittons le mode édition, et nous pouvons ramener l'alpha à zéro, en fait, et c'est tout. C'est notre objectif lumineux terminé. Ou devrions-nous augmenter légèrement l'Alpha à peu près comme ça ? Très bien, donc je pense que maintenant nous pouvons aller de l'avant et tout ramener à la normale. Appuyons donc sur la touche barre oblique et voyons ce que nous avons Donc, la prochaine chose que je veux faire est d'appuyer ou simplement de saisir cet élément et d' appuyer sur le mode Édition. Et saisissons ce centre un peu comme ça. Et appuyons sur les touches Shift, et plaçons le curseur sur la case sélectionnée. Nous y voilà. Maintenant que nous l'avons fait, nous pouvons sortir du mode édition, appuyer sur Shift A, et nous pouvons faire entrer une lumière, et nous pouvons faire entrer une lumière de zone. Transformons la forme de carré en disque et réduisons la taille. Jusqu'à ce qu'il soit essentiellement à l'intérieur du vaisseau léger. Abordons-le un peu. Et nous y voilà. C'est l'effet que je recherche. Très bien, alors augmentons le courant. Et peut-être que nous allons le situer autour de 50 pour le moment et voir à quoi cela ressemble dans l'ensemble. Et mettons un peu de couleur là-dessus. Un tout petit peu de jaune. Oui, donc ça s'est un peu réchauffé Et c'est notre première lumière. C'est en quelque sorte terminé. Peut-être que nous allons augmenter ce chiffre un peu plus haut pour atteindre environ 75. Et c'est une bonne chose. Donc, lors de la prochaine conférence, distribuons ces lumières dans cette chambre, dans l'autre chambre et dans la salle de bain. Très bien, merci beaucoup. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir, Foro. 73. Leçon 70 Éclairages intérieurs partie 2: OK. Bonjour et bienvenue à Lecture 70. Et oui, continuons à distribuer nos lumières dans cette scène. Alors, qu'allons-nous faire ? Je pense que, tout d'abord, saisissons-le. Eh bien, passons au wireframe. Appuyons sur S. Et appuyons, et nous aurons un cadre métallique là-dessus. Et maintenant, saisissons-le, désélectionnons-le , puis prenons la lampe et la lentille ou le cadre lumineux. Et maintenant, changeons les trous et attrapons la lampe elle-même. Et maintenant, appuyons sur sept. Et voyons cela du point de vue en plan, du point de vue orthographique Euh, quittons le rez-de-chaussée pour ne pas voir ça parce que c'était un peu confus. Et maintenant, que devons-nous faire ? Appuyons sur Alt D. et X. Et apportons maintenant une copie sur le côté opposé. Il y a un rond-point comme ça. Une fois cela fait, reprenons les deux lampes maintenant. Alors prenons cette lampe, et prenons celle-ci. Et prenons aussi cette lunette légère. Et appuyons à nouveau sur sept. fois les deux sélectionnés, appuyons sur A, D et Y. Et ramenons-les à peu près comme ça Une fois que vous avez fait cela, appuyez sur Shift pour répéter cette opération, puis sur Shift R à nouveau. Et voyons où cela en est. Et appuyez sur Shift R, pouvons-nous en faire une de plus ? Nous pouvons à peu près. C'est donc une position d'éclairage. Revenons donc au mode rendu note. Appuyons sur Set. Revenons à Rendered pour voir à quoi nous ressemblons. Et il y a vraiment de la lumière là-dedans maintenant. C'est trop clair, trop de lumières là-dedans ? Je pense que non. Je pense que c'est vraiment bon. Donc, parce que nous utilisons Alt D, ces lumières partagent toutes les mêmes propriétés. Nous pouvons donc passer maintenant à la case Nous pouvons sélectionner une lumière ici, et nous pouvons cliquer sur la lumière ici sur le côté, et baissons le courant. Cela réduira l'alimentation toutes les lumières en une seule fois et nous permettra de contrôler nos lumières , même si elles s' allument contrôler nos lumières un peu. Et voyons à quoi ça ressemble. y a vraiment une belle lumière uniforme là-dedans. Je crois que ça me plaît. Je vais encore une fois le réduire un peu. C'est un peu trop fort. Je l'ai donc ramené à environ 34, et je vais juste y ajouter un peu plus de couleur , et c'est parti. Je trouve ça sympa, la neige. Et maintenant, nous pouvons voir que notre sol, également notre sol en béton ciré commence à être beau. Ça a aussi un bon effet. OK, c'est donc notre premier fait. Maintenant, vous pouvez le voir dans les lumières de la chambre, nous en avons un ensemble complet ici, et c'est bien. Donc, ce que nous devons faire ensuite, c'est sélectionner l'une des lampes ainsi que le cadre de cette lampe Nous allons donc nous en emparer également. Une fois ces deux options sélectionnées, appuyons sur sept. Et éteignons notre toit central. Cachons ça pour le moment. Et en fait, nous pouvons également aller de l'avant et cacher le toit. cela fait, cette fois, nous allons appuyer sur Shift D. Alors, appuyons sur Shift D et X. Et apportons une copie de ce côté comme ceci. Maintenant que c'est fait , compressons notre chambre à coucher en un seul fichier. Et ouvrons notre fichier de chambre deux, sélectionnons la chambre deux, et appuyons sur ce bouton pour accéder au sous-dossier Trouvons ce sous-dossier. Ça y est. Double-cliquez dessus. Et appelons cette chambre deux lampes. Nous y voilà. Maintenant que c'est fait , allons-y et sélectionnons ces éléments ici. Alors, sectionnons la lumière. Et sélectionnons également la lunette. Et appuyons sur M, et passons à la collection et aux lampes du premier étage, de la chambre deux et de la chambre deux. OK, maintenant que nous l'avons fait, nous pouvons réellement les positionner. Passons donc en revue le cadre du lit lui-même, et voyons ce que c'est. En fait, appuyons sur sept pour obtenir la vue du plan. Et reprenons les choses un peu comme ça, et nous allons aussi le reprendre comme cela le sait bien ici. Appuyons sur Alt D et Y et plaçons une copie sur le côté opposé. Nous y voilà. Et attrapons ces deux carpes Alors prenons celui-ci et une sorte de lunette également. Et appuyons à nouveau sur sept. Et appuyons sur les anciens D et X pour les placer en quelque sorte au milieu du cadre comme ceci. Et appuyons sur les anciens D et X et mettons-en un au premier plan également, comme ça. Et nous y voilà. Nos lumières sont donc en place maintenant dans la deuxième chambre. Alors allons-y maintenant et rétablissons le plafond, ou le toit, n'est-ce pas ? C'est comme ça que ça s'appelle, et voyez à quoi ressemblent nos lumières ici. Encore une fois, si nous le voulons, nous pouvons réellement procéder et simplement régler cette lumière. Donc, si nous voulons augmenter ou diminuer cette option, nous pouvons le faire maintenant car nous avons utilisé Alt D comme commande. Ils partagent donc tous les mêmes propriétés, nous pouvons régler toutes les lumières même temps pour en même temps pour obtenir un équilibre qui nous convient. D'accord, donc je vais laisser ça comme ça maintenant. Je suis plutôt content de celui-ci. Donc, le prochain endroit où je veux aller est la salle de bain avec ça. Alors allons-y. Compressons celui-ci maintenant. Et comprimons également la chambre deux. Et comprimons la première chambre, et passons à la salle de bain et agrandissons-la. Choisissons la salle de bain. Créons un sous-dossier. Et c'est ici. Alors double-cliquons dessus, et renommons cette lampe de salle de bain. Cliquez sur Enter. OK, sélectionnons donc l'une des lampes de cette pièce. Et nous allons prendre cette lampe ici, et nous allons également sélectionner le cadre. Nous y voilà. Nous avons sélectionné les deux articles. Appuyons sur le chiffre 7. Passons à la presse triste et passons au télégramme. Appuyons sur Shift D et X et déplaçons cela sur l'axe X comme ceci. Et reprenons-le comme ça jusqu'à ce que nous soyons dans la salle de bain, peu au centre de ce plafond à ossature de bois. OK, assurons-nous que tout est à nouveau sélectionné, et c'est ce que nous faisons. Appuyons donc à nouveau sur sept. Et maintenant, appuyons sur Alt D. Et appuyons sur X, et nous allons apporter une autre lumière comme celle-ci. Et maintenant, appuyons sur les anciens D et X. Et apportons une troisième lumière comme celle-ci . Et nous y voilà. C'est cool. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est jeter nouveau un œil à ces lampes de salle de bain, et elles sont là. Mais les lampes de la salle de bain ne sont pas vraiment dans ce dossier, donc ça ne nous convient pas, alors passons à ça ensuite. Nous allons sélectionner cette lampe ici. Oups, sélectionnons celui-ci. Et puis celui-ci. Et sélectionnons également celui-ci et celui-ci. Et maintenant, désélectionnons le plafond, donc nous garderons le contrôle, nous allons simplement le balayer, et c'est parti Alors maintenant, nous n' avons sélectionné que trois lampes pour notre salle de bain. Je vais donc appuyer sur M. Je vais avoir une collection, premier étage, salle de bain, lampes de salle de bain. Maintenant, ils sont dans ce dossier, et c'est ce que nous voulons. Nous pouvons donc réduire ce dossier, et ça a l'air bien. Appuyons donc sur Z, revenons à la vue rendue et voyons à quoi nous ressemblons. Voyons à quoi ressemble notre salle de bain. Et ça a l'air bien. Est-ce que c'est trop brillant là-dedans ? C'est un peu trop ? C'est peut-être un peu trop. Nous pourrions donc sélectionner peut-être une seule des lumières, et maintenant nous pouvons réduire la puissance de celles-ci pour qu'il y ait quelque chose de beau autour de nous. Et nous pourrions même maintenant ajuster cette couleur, peut-être un peu dans le bleu, faire en sorte que cela soit subtilement, un peu plus froid ici, et voilà C'est cool parce que nous avons tout ce beau bois rouge. C'est donc en quelque sorte un échauffement. Rafraîchissons donc les lumières ici, et cela apportera de belles couleurs à ce mur. Très bien, les lumières sont maintenant éteintes au premier étage Donc, lors de la prochaine conférence, distribuons ces mêmes lampes au rez-de-chaussée. OK, alors revenons au modèle afin de voir nos progrès, et c'est parti. C'est une bonne chose. Et toutes ces lumières sont maintenant vraiment belles. Et lorsque nous commençons à importer nos meubles, si nous voulons ajouter plus de lampes, réduire ou augmenter la puissance ou même incliner ces lampes dans certaines directions, nous pouvons faire toutes ces choses au fur et à mesure. Mais pour l'instant, il suffit de commencer à éclairer ces chambres. OK, merci beaucoup. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir pour le moment. 74. Leçon 71 Éclairage intérieur partie 3: Bonjour et bienvenue à Lecture 71. Et oui, dans cette conférence, allons-y et éclairons maintenant notre rez-de-chaussée à l'intérieur. La première chose que je vais faire, c'est de trouver tous ces pots vides connectés à ces lumières, un peu gênant Alors allons-y et cachons ces bouteilles vides. Alors venez ici et cliquez dessus, cliquez simplement sur Extras, et je les désactiverai. Les lumières sont toujours allumées à l'intérieur des pièces, mais vous venez de perdre les commandes. OK, alors maintenant que nous l'avons fait, que devons-nous faire ensuite ? Je pense que nous pouvons continuer et fermer le premier étage. Nous pouvons simplement le réduire. Et je pense qu'on peut vraiment le cacher maintenant. Nous avons donc juste quelque chose comme ça. Nous avons ce panel ici comme ça. Et oui, c'est ce que je veux. Parce que nous n'allons pas faire fonctionner les lampes que nous avons allumées au rez-de-chaussée. Nous allons utiliser ce renfoncement que nous avons créé dans le plafond Allons-y et ramenons-le pendant une minute. Nous avons donc ce panneau encastré juste ici. Nous allons donc créer des lumières derrière cela. donc que cette niche lumineuse illuminera Nous espérons donc que cette niche lumineuse illuminera ce rez-de-chaussée et qu'il y aura suffisamment de lumière pour En fait, nous n'avons aucun document à ce sujet, alors prenons celui-ci. Et appuyons simplement sur le petit menu déroulant ici. Et trouvons les murs intérieurs. Les murs intérieurs, ils sont là. Et cliquez dessus. Nous y voilà. Nous avons maintenant appliqué un matériau à ce panneau. Alors allons-y et cachons à nouveau ce premier étage. Et sélectionnons ce panneau, et toutes les échelles y sont bonnes. Passons donc maintenant au mode Édition avec celui-ci. Assurez-vous de sélectionner des visages. Attrapez ce visage ici, appuyez sur les touches Shift D et Z , continuez et faites-en apparaître un tout petit peu comme ça. Maintenant que c'est fait , séparons-le du modèle original. Appuyons donc sur P et séparons par sélection. Nous pouvons maintenant quitter le mode Édition pendant une minute. Nous pouvons le sélectionner seul. Appuyez peut-être sur sept pour le voir d'en haut. Et allons-y maintenant et réduisons cela dans le Y. Appuyons donc sur S et Y pour obtenir l'échelle d'environ autant Et maintenant, faisons de même dans le X, le S et le X, et allons-y et ajoutons peut-être cela d'autant. OK, donc la prochaine chose que vous voulez faire est de procéder à une extrusion là-dessus Passons donc à nouveau en mode édition, prenons cette pièce, appuyons sur E et appuyons sur E et Z et allons-y comme ça. Nous ajoutons donc un peu d'épaisseur à cela. Et c'est cool. Maintenant que c'est fait, appuyons à nouveau sur le mode Ajouter. Et créons un nouveau matériau pour cela. Prenons donc celui-ci ici, et nous pourrons y supprimer ce matériel de guerre interne. Alors faisons-le. Sélectionnons-le, et nous passerons à l'onglet des propriétés du matériau ici. Nous allons cliquer sur Nouveau et nous appellerons ce matériau. Comment devons-nous appeler ça ? Appelons-le Emissive One. Émissif. Est-ce une Espellemissive ? Je suis nul en orthographe, je dois l'avouer. Hum, je ne sais pas si c'est le cas, ou s'il ne s'agit pas simplement de le garder entre nous. Cliquons sur Terminer, et c'est parti. Nous sommes donc maintenant le principal BSDF. Nous n'avons pas besoin d'ajouter de nœuds supplémentaires à cela. Nous devrions être en mesure de tout faire ici. Ramenons la rugosité à zéro. Et ramenons l' Alpha à environ la moitié. Prenons un peu de métal et passons à l'émissif, qui se trouve ici et cliquez dessus Et donnons de la force à cela . Peut-être dans les environs. Essayons environ 30. Maintenant que c'est fait, allons-y, ramenons allons-y, ramenons le premier étage et nous verrons ce que nous avons. Et maintenant, vous pouvez voir ce que cela a fait. En fait, cela éclaire très bien la pièce. J'aime bien ce que ça fait. Voulons-nous y ajouter un peu plus de force ou moins ou ajoutons de la couleur à cette émission. Mettons-le un peu dans le pot pour y mettre un peu de chaleur. Nous y voilà. Quelque chose comme ça. Et dois-je le faire tomber ? Essayons de le réduire. Écoutez, je vais voir à quoi ça ressemble pendant une minute . Et je pense que je vais laisser ça comme ça. Je pense que c'est une bonne chose. Je vais peut-être modifier un tout petit peu la couleur. Voilà, voyons à quoi ça ressemble. Et je vais laisser ça juste là. Je pense que j'en suis content maintenant. Je veux donc appliquer une autre lumière, et je vais l'appliquer sur le dessous de notre rampe d' escalier Je pense que ce sera très efficace. Alors allons-y et faisons-le ensuite. Prenons peut-être cette balustrade toute seule. Et appuyons sur la touche barre oblique pour isoler. Et allons-y et appuyons sur le mode Édition en le maintenant. Je vais donc appuyer sur la touche Tab. Assurez-vous d'avoir activé la sélection du visage, puis sélectionnez peut-être ce visage ici, maintenez la touche Maj enfoncée, puis sélectionnez celui-ci, et peut-être celui-ci. Une dernière, qui sera celle-ci. Ensuite, allez-y maintenant et assurez-vous que dans les transformations vous êtes réellement dans Global, afin que nous puissions mettre au point ce gadget Allons-y, appuyons sur Shift D puis allons-y, baissons cela un peu. Et nous y voilà. C'est une bonne chose. Maintenant que c'est fait , appuyons sur P pour séparer notre sélection, puis sortons du mode Eddy. Sélectionnons les pièces que nous venons de créer en dupliquant les autres, et supprimons-en le matériau Et cliquons sur ce petit menu déroulant ici et appelons-le le menu émissif Ajoutons à cela le matériau émissif que nous venons de créer. Maintenant que c'est fait, ramenons tout en place. Appuyons donc à nouveau sur la touche barre oblique. Et oui, c'est vraiment efficace. J'aime bien la façon dont il éclaire sous la balustrade. Ça a l'air bien. Je peux donc voir maintenant que la balustrade n'est pas vraiment contre le mur Je vais appuyer sur Shift B, et je vais me recentrer sur cette zone comme ceci. Et une fois cela fait, je vais juste prendre celui-ci. Et je vais juste appuyer sur G et Y et le déplacer un petit peu. Et nous y voilà. Essayons ça. Voyez si cela ne fait que combler cet écart. Et c'est le cas. Ça a l'air mieux maintenant. OK, donc nous avons les lumières sous la balustrade, ça a vraiment l'air bien Et nous avons une belle pause légère ici, et j'aime vraiment ça. Je pense donc que ce sont toutes les lampes que je veux faire au rez-de-chaussée. Nous aurons la télévision. Je vais placer un briquet arrière derrière le téléviseur, pour y ajouter un peu de légèreté. Et nous avons également une belle grande lampe de lecture à suspendre au dossier du canapé. Cela ajoutera donc de la lumière. Et j'ai aussi une belle lampe à placer au-dessus de notre cuisine. Cela va donc aussi ajouter de la lumière. Je pense donc que c'est assez de lumière pour le rez-de-chaussée. Maintenant que c'est fait , allons-y et créons un dossier de base pour nos éclairages Ouvrons ça. Et cliquons sur le rez-de-chaussée. Ajoutons un sous-fichier, et où est-il ? C'est là, au quatrième étage. Allons le chercher. Et allons-y et appelons cela l'éclairage du rez-de-chaussée. Je clique pour. Et maintenant allons-y, prenons peut-être celui-ci , maintenons la touche Shift enfoncée, saisissons également les rampes, et appuyons sur H pour les cacher. Et maintenant, prenez cette lampe ici, maintenez la touche Shift enfoncée et saisissez également cette lumière ici. Et il suffit de désélectionner les murs. Nous y voilà. Nous avons donc l'éclairage là-bas, et nous avons l'éclairage ici. Donc, pour les deux sélectionnés, appuyons sur M, et c'est bon pour les collections et éclairage du rez-de-chaussée et du rez-de-chaussée. Et nous y voilà. Ils figurent donc maintenant dans le dossier d'éclairage du rez-de-chaussée. Je vais donc appuyer sur Altag pour dévoiler les choses que j'ai cachées. Et nous y voilà. Voici donc notre rez-de-chaussée joliment loué. OK, donc je pense que lors de la prochaine conférence, je pense que notre éclairage est presque terminé maintenant. Je pense qu'on peut dire que c'est bien éclairé. Lors de la prochaine conférence, créons notre eau dans notre piscine. Très bien, merci beaucoup. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir pour le moment. 75. Leçon 72 Matériau pour l'eau de la piscine: Bonjour et bienvenue à Lecture 72. Et dans cette conférence, allons-y et voyons ce que nous pouvons faire maintenant avec nos pauvres pour voir si nous pouvons ajouter cela. Je pense donc que la première chose que je vais faire est de placer le curseur au centre de la piscine, alors sélectionnons la piscine. Et appuyons sur Shift et plaçons le curseur le bouton Faisons entrer un cube maintenant à cette position. Appuyons donc sur Shift A, puis sur Mesh and Cube. Nous y voilà. Appuyons sur sept pour le voir depuis le haut. Et allons-y et augmentons cela dans le X ou appuyons sur S et X et allons-y et ajoutons-le. Et encore une fois, SX et revenons-en à ce sujet. Et c'est une bonne chose. Et maintenant, S et Y, et abordez cela également de cette façon. Et maintenant, apportez-le pour un tout petit moment. Jusqu'à ce qu'il surplombe juste le mur, alors je vais appuyer sur G et Y pour le faire avancer un tout petit peu plus. À peu près comme ça, je dirais. OK, une fois que nous l'avons fait, allons-y et abordons cette question. Jusqu'à ce qu'on en arrive là comme ça. J'aime bien qu' il y ait de l'eau dessus Je pense donc que je dois en parler un peu plus bas ensuite. Alors prenons cet objet maintenant et passons en mode di avec celui-ci. Et peut-être que nous allons isoler cela pendant un moment. Allons-y et attrapons ce visage ici. Appuyons sur Control Shift pour étendre jusqu'à ce que nous obtenions également ce petit biseau Et désélectionnons celui-ci, désélectionnons celui-ci sélectionnons celui-ci puis allons-y et abaissons-les En fait, cela fait glisser le mur vers le bas. Ce n'est pas ce que je veux. Alors, que se passe-t-il ici ? Ah, j'ai ces petits biseaux ici. Allons-y et désélectionnons-les également. Et nous ferons de même ici. Peut-être désélectionnez ces petits détails en biseau, celui-ci là et celui-ci là Et maintenant, nous devrions être en mesure d'aller de l'avant et de simplement faire glisser cela vers le bas sans trop de problèmes. Et nous y voilà. C'est très bien. D'accord. Alors maintenant, nous allons appuyer sur le mode Édition avec celui-ci. Allons-y et ramenons tout. Et peut-être qu'on va juste augmenter un peu l'eau de la piscine maintenant. Juste un tout petit et ça devrait être une bonne chose. Là-bas, ça me fait du bien. OK, maintenant que nous l'avons compris, jetons peut-être un coup d'œil à l'échelle et à la version finale. Appuyons donc sur la touche Ctrl A et appliquons la rotation et l'échelle. Passons aux propriétés du matériau et cliquons sur vous. Et appelons ça de l'eau de piscine. Oh, je vais enlever mes casquettes et réessayer. eau de caca. Nous y voilà. Cliquez sur Center. J'y arriverai à la fin. OK, maintenant c'est fait. Nous avons notre principal BSDF, bien sûr, et nous avons notre production de matériaux, et nous allons créer une texture procédurale pour notre eau Je pense donc que le premier nœud, pourquoi simplement faire glisser ce bord un peu vers le haut, nous avons donc une grande surface dans le matériau ajouté à l'onglet. Et je pense que le premier nœud je vais introduire sera une texture de bruit. Allons-y et introduisons-le. Appuyons donc sur Shift A et recherchons une texture de bruit. Et voilà, je vais l'apporter et peut-être le mettre ici quelque part. Je vais prendre ces deux-là, me donner un peu d' espace, les apporter. Peut-être qu'il suffit de prendre le matériau de sortie et de l'extraire comme ça. Maintenant, je vais saisir cette texture de bruit toute seule, et je vais passer au nœud Wrangle et ajouter Textia Et cela me placera un nœud de mappage et un nœud de coordonnées de texture dessus. Maintenant que c'est fait, allons-y et branchons la carte UV au lieu de celle générée dans le vecteur, afin qu'elle écoute notre carte UV Et c'est un point. Cartographions notre cube en UV. Sélectionnons-le, appuyez sur le mode Édition, appuyez sur A pour tout, puis sur U, et réalisons un projet UV intelligent. Assurez-vous d'avoir une marge d'île et allez-y OK, c'est cool. Nous pouvons à nouveau sortir du mode Eddy avec cela. Bien, maintenant que nous l'avons fait, que devons-nous faire ensuite ? Mettons un nœud en forme de bosse. Appuyons donc sur Shift A et cherchons un nœud de bosse, et c'est parti Apportons-le également, et ajoutons-le. Nous pouvons en fait intégrer le facteur ici à la hauteur du nœud de bosse Et maintenant, nous devons apporter un verre de BSDF. Appuyons sur Shift A et cherchons un BSDF en verre. Branchons-le ici également. Et allons-y et connectons les normales du verre BSDF aux normales, branchons la bosse normale dans le verre BSDF normal Et apportons-en un autre. Appuyons sur Shift A. Recherchez un BSDF transparent Ça y est. Apportons-le également. Et maintenant, nous devons en quelque sorte les mélanger. Utilisons donc un shader mixte. Alors changeons de couleur et cherchons un shader mixte. Nous en avons un là-bas. Nous allons donc le présenter comme ça. Maintenant, nous pouvons aller de l' avant et nous pouvons brancher le BSDF ici dans l'emplacement supérieur du shader mixte et nous pouvons brancher le BSDF transparent dans l' Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et brancher le shader, la teinte mixte, sur la partie supérieure du matériau. Maintenant, nous commençons déjà à obtenir quelque chose qui ressemble à de l'eau de mauvaise qualité Prenons cet élément, et passons en mode édition pendant un moment. Et pressons deux pour sélectionner les arêtes. Attrapez ce bord ici, et mettons-y un biseau. Appuyons donc sur Ctrl B, et allons-y et biseautons légèrement ce bord Et peut-être pas grand-chose, peut-être quelque chose comme ça, et augmenter les segments à quatre ou cinq, quatre devrait être une bonne chose. Et nous y voilà. C'est cool. Nous pouvons donc sortir du mode édition avec ça maintenant, et voilà, d'accord, alors que faisons-nous ensuite ? Je pense que ce que nous pouvons faire maintenant c'est simplement peaufiner l'eau Je vais y mettre des vagues différentes de celles que nous avons actuellement. Allons-y et, dans l' échelle de la texture du bruit, allons-y et augmentons ce chiffre. Essayons-le à 50 ans, voyons à quoi cela ressemble. Et nous commençons déjà à trouver quelque chose d'un peu plus efficace. Je pourrais encore une fois augmenter ce chiffre, peut-être jusqu' à environ 60 ou 65 ans. Essaie peut-être ça. Oui, ça a l'air bien. Et réduisons un peu les détails. Voyons ce que ça donne. Et c'est bon. J'aime bien ça. Et réduisons un peu la rugosité , c'est de l'eau C'est une texture aqueuse, donc ce ne sera pas une texture nette. Voilà pour le réduire un peu. Et ajoutons un peu de distorsion. Et voyez à quoi ça ressemble. Nous allons simplement partir. Nous pourrons toujours y revenir par la suite. Réduisons donc la force du nœud bossu. En fait, nous allons le faire descendre jusqu' en bas comme ça, qu'il soit complètement plat pendant une minute. Et maintenant allons-y et abordons-en un peu plus. Juste un tout petit peu. Peut-être un peu plus que ça. Et nous y voilà. C'est cool. Nous commençons à avoir quelque chose qui commence à ressembler à de l'eau potable, donc c'est cool. Bien, alors on pourrait vraiment faire quoi ensuite ? Nous pourrions envisager d'ajuster le facteur sur le micro Shader. Cela va donc maintenant davantage au BSDF en verre. Et si vous optez pour cette voie, nous passerons à la transparence. Donc, le transparent en lui-même n'est pas une bonne chose Nous allons donc le rapprocher, je pense, du verre BSDF et voir à quoi nous Et je pense que dans l'ensemble, cela semble plutôt bon. Nous pourrions examiner l'IOR, peut-être le réduire légèrement et voir ce que nous obtiendrons. C'est pas mal là-bas, en fait. Ça a l'air d'aller bien. Nous pouvons donc introduire un autre nœud maintenant. Essayons d'introduire un nœud de trajectoire lumineuse, d'appuyer sur Shift A et de rechercher. Tapons ceci dans un nœud Light Path. Apportons-le également. Et intégrons le tableau d' ombres au facteur du mix shader et voyons quels résultats nous en tirons Et ce n'est pas encore l'idéal. Essayons en fait de faire intervenir l'IOR. Allons donc voir l'IOR ici et voyons ce que nous obtenons. Ajoutons peut-être un peu de rugosité à cela et voyons si cela aide Et essayons de le modifier. Et voyez ce que nous obtenons et comment est-ce ? Ça a l'air plutôt bien. Je pense que maintenant nous devons voir si nous pouvons faire quelque chose ici. Je pense donc que je vais ajouter une note d' absorption du volume au BSDF principal. Faisons-le. Appuyons sur Shift, hein, et cherchons le nœud d'absorption du volume. Et voilà, branchez-le comme ça. Et maintenant, ajoutons un nœud de shader. Appuyons sur Shift A et cherchons un nœud d'ajout de shader. Et nous allons prendre ça comme ça et nous allons brancher le BSDF dans la partie supérieure du nœud Ad Shader Maintenant, nous pouvons brancher le volume la base du nœud Add shader, puis le brancher au volume ici comme ceci et voir si nous commençons à obtenir une eau de piscine agréable et attrayante Je pense que je vais jouer avec la balance, peut-être essayer de la prendre, voulons-nous la monter ou la baisser ? Peut-être un peu plus bas. Et essayons de réduire un peu nos forces. Et nous y voilà. C'est plutôt sympa, maintenant. J'aime bien ça. Nous pourrions réessayer d'ajuster l' IOR ici maintenant. À neuf heures, c'est trop réfléchissant. Je pense donc que nous étions sur la bonne voie, en fait. Je ne pense pas que c'était loin. Et ce n'est pas mal juste là. maison nous fait maintenant réfléchir La maison nous fait maintenant réfléchir, donc c'est sympa. Essaie de monter un peu plus haut. C'est peut-être trop. Peut-être que nous le laisserons vers 12 ou 13 heures. Je pense que c'est à peu près juste. OK, il y a donc à peu près de l'eau de piscine. Si nous le voulons, nous pouvons continuer à jouer avec cela. Vous pouvez jouer avec la rugosité de l'eau. Nous pouvons le démonter. Et vous pouvez toujours jouer avec l'échelle et les détails. Pour essayer d'obtenir les résultats que vous souhaitez. Je vous encourage à jouer avec les réglages, particulier en ce qui concerne la texture du bruit, juste pour obtenir le type de résultat que vous souhaitez. Je pense que je vais juste revenir sur ce point. Je pense que je préfère ce montant assez élevé. Et je pense que c'est plus beau, juste là. J'aime bien ça. Je vais laisser ça tranquille comme ça. OK, donc l'eau de notre piscine est en place. Donc, lors de la prochaine conférence, je pense qu'il est temps de commencer à importer des modèles dans notre scène, commencer à importer des meubles. OK, merci beaucoup. Et je vais voir le suivant . Au revoir, Finn 76. Leçon 73 Imposer des ressources - Partie 1: Bonjour et bienvenue à Lecture 73. Dans cette conférence, commençons à importer des actifs notre projet dans notre scène. Et c'est un moment amusant parce que c'est là que tout commence vraiment à éclater. Lorsque vous commencez à installer les accessoires, tout y est intégré dans les détails, et cela aide vraiment à tout. C'est donc très amusant, en fait. Donc, avant de le faire, assurons-nous d'abord que extras sont à nouveau surlignés afin que nous puissions voir les objets vides attachés aux actifs lorsque nous les importons Et j'ai le pack d'actifs actuellement ouvert, qui fait partie de ce cours. Et là, nous avons le canapé en option, et nous avons l'île, puis nous avons le chef de lit, nous avons le bain à remous, puis nous avons le lit de repos. Nous avons réglé les lumières de l'île, puis nous avons la lampe de lecture. Je pense donc que je vais commencer par le lit de jour, que j'installerai à côté de la piscine. Je pense que ce serait une bonne idée pour commencer. Donc, la première chose que je veux faire est assurer que le rez-de-chaussée est sélectionné ici afin que la banquette-lit figure dans le dossier du rez-de-chaussée. Ensuite, je vais le récupérer, le ramener à nouveau, sélectionner le lit de repos ouvrir le fichier du lit de repos ici et m' assurer que tout est sélectionné fois cela fait, je vais appuyer sur Ctrl C, puis je vais simplement faire glisser ce fichier Une fois cela fait, je vais appuyer sur Ctrl C, puis je vais simplement faire glisser ce fichier en tant que tel pendant un moment. Ensuite, je reviendrai sur cette scène. Et j'appuierai sur Ctrl V. Et c'est parti. Voilà notre banquette-lit qui arrive ici. Je vais juste prendre le vide ici et l'apporter là où je veux, c' est-à-dire quelque part de ce côté. Et je vais appuyer sur sept pour voir cela du point de vue orthographique Et je vais y aller et l' apporter comme ça. Peut-être y revenir un peu en arrière. Peut-être qu' il suffit de le faire pivoter légèrement pour que la banquette-lit puisse admirer la vue. Il voit donc la vue. Si vous êtes assis sur la banquette-lit, vous devriez admirer la vue. Et voilà, est-ce que c'est bon ? Voyons voir : est-ce qu'il touche le sol ? Jetons un coup d'œil. Veut-il redescendre ? Il faut le réduire un peu par son apparence. Oui, c'est le cas. Nous allons donc reprendre le vide et tirer le tout vers le bas jusqu'à ce qu'il touche simplement le bouton There we go. C'est cool. Très bien, notre banquette-lit est donc en place Et nous pouvons toujours le déplacer en utilisant le vide si nous le voulons plus tard. Cela positionnera simplement tout dans notre scène par la suite. Donc oui, il y a la banquette-lit dedans. Je pense donc que la prochaine chose que je veux faire est de savoir ce que nous allons apporter ensuite ? Apportons la lampe de lecture pour le canapé. Je vais détruire le premier étage. Nous n'en avons pas besoin pendant un moment. Je vais simplement cliquer à nouveau sur le fichier du rez-de-chaussée, et maintenant nous allons réintroduire celui-ci. Et allons-y et trouvons la lampe de lecture. Ça y est. Compressons le fichier du lit de jour. Et voyons si nous pouvons trouver la lampe, le lampadaire, et nous assurer que tout est sélectionné et qu'il l'est. Donc, une fois que c'est fait, appuyons sur Ctrl C. Mettons cette question de côté. Et appuyons sur Controv et introduisons-le. Trouvons cette lampe, et elle est là. Et prenons simplement le vide et apportons-le en utilisant le vide. Je pense que je vais appuyer sur sept pour voir du point de vue orthographique, puis j'appuierai sur Set et je passerai au cadre filaire Et je pense que je vais cacher le premier étage pendant un moment. Ensuite, je placerai la lampe dedans. Je vais donc l'apporter peut-être quelque chose comme ça, juste à côté de cette piste de sol comme ça. Et maintenant je vais aller de l'avant et le faire pivoter pour qu'il soit peut-être à peu près là comme ça. Et voyons à quoi cela ressemble. Peut-être que nous allons l'intégrer un peu plus et le faire pivoter un peu plus sur le z, Z ? Mais appelle-le. qu'il n'entre pas en conflit avec le canapé et qu'il n'en a pas l' air Vérifie la hauteur. Alors revenons peut-être au mode solide ou au mode ombré. Passons à ce mode de rendu, désolé. Et oui, c'est un peu bas. Allons-le un peu vers le haut. Et nous y voilà. C'est cool. donc intégré notre lampe de lecture et lorsque nous serons prêts, nous y mettrons également une lampe , juste pour éclairer notre scène ou simplement éclairer le canapé pour lui donner un aspect plus réaliste Bien, alors quelle est la prochaine étape ? Allons-y et ramenons à nouveau le premier étage. Et passons ensuite à l'un de mes préférés, installons le bain à remous et mettons-le en place. Je vais donc sélectionner maintenant le premier étage. Nous y voilà. Et je vais faire glisser celui-ci à nouveau. Et maintenant, je vais aller dans le bain à remous, sélectionner tous les bains à remous. Et je vais appuyer sur Ctrl C, et je vais le faire glisser vers l'extérieur. Et je vais appuyer sur Ctrl V et le mettre en place. Il a donc été installé au rez-de-chaussée, alors allons-y et abordons cette question. Et allons-y et assurons-nous que la hauteur est bonne pour la prochaine fois. Je vais donc appuyer sur la tête de G pour le faire descendre sur l'axe Z. Jusqu'à ce qu'il y ait une légère ombre en dessous, et c' est à peu près ce qu'il me faut. Tant que je peux voir une légère ombre, je suis heureuse. Maintenant, allons-y et plaçons-le sur l'axe Y pour le centrer un peu plus Je vais donc appuyer sur G et Y pour simplement l'avancer. Jusqu'à ce que nous soyons satisfaits du poste. Peut-être y a-t-il autre chose que nous voulons faire avec ça ? Peut-être avancez-le un peu plus sur le y, alors je vais appuyer sur G et Y. Avancez un peu plus Et je pense que je vais juste le reprendre légèrement dans le X, donc je vais appuyer sur G et X maintenant et le renverser juste un petit peu Et je pense que je suis content de cela. Je pense que c'est à peu près juste. OK, il y a donc autre chose que je voudrais faire maintenant, en fait. L'une des raisons d'avoir ce type de structure de toit ici au milieu est de créer ombre pour ajouter des détails supplémentaires Je pense donc que la prochaine chose que je veux faire est d'éclairer cette zone d'en haut. Je vais donc prendre ce toit en métal. Et je vais appuyer sur Shift S, et je vais placer le curseur sur le sélectionné. Nous y voilà. Et je vais appuyer sur Shift A, et je vais faire entrer une lumière, et je vais faire entrer un soleil. OK, la prochaine chose que je vais faire est parler comme ça, peut-être même plus haut que ça. Et j'appuie sur sept, donc je peux le voir ici. Et je vais le ramener dans le Y comme ça et peut-être le reprendre dans le X aussi. Nous y voilà. Je vais maintenant le faire pivoter sur l'axe X. Je vais donc appuyer sur R et X juste pour m'assurer que le soleil brille comme ça sur la section centrale du toit. Je vais le faire légèrement pivoter en z, en z, et je vais juste m'assurer qu'il fait quelque chose comme ça. C'est cool. C'est bon. Jetons donc un coup d'œil à l'intérieur maintenant et voyons à quoi cela ressemble. Et oui, cela a créé de jolis détails là-dedans. J'aime bien ce que cela fait. Cela n' a fait qu'ajouter un peu plus de réalisme. Alors cliquons maintenant sur le voyant lumineux et voyons s'il y a quelque chose que nous voulons en faire. Voulons-nous jouer avec une couleur ? Je pense que oui. Après tout, c'est le soleil. Ça ne peut pas être si blanc. Mettons donc un peu de chaleur dedans. Nous y voilà. C'est cool. Et si nous pouvons envisager de changer la force, intensifiez-la. Ça en ajoute un peu ? C'est peut-être un peu trop. Je vais le démonter. Je dirais à certains dans le coin. Et si je me contente de l'angle, je vais le ramener à zéro, ce qui rend nos ombres très nettes Allons-y et abordons cette question maintenant pour atténuer un peu les ombres Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons perdu de sa netteté, et j'aime bien ça Je vais donc le réduire un peu. 1,5. C'est plutôt sympa. Peut-être y réfléchir un peu plus. Et nous y voilà. Je crois que j'aime bien ça maintenant. Nous venons de perdre sa légère netteté, mais il est toujours beau Je pourrais donc essayer de le faire pivoter un peu plus dans le X et voir quel effet cela a. Je sais que vous pouvez voir que c'est aussi sur ce mur. Alors est-ce que j'aime ça ? Ou est-ce que je veux le garder Je vais laisser ça là, je pense, juste comme ça. D'accord, je pense que la seule autre chose que je veux faire, c'est peut-être d'y aller et de reprendre un peu le bain à remous Peut-être trop loin. J'aime bien ça. Et nous y voilà. C'est cool. OK, ça a l'air bien. J'aime bien ça, maintenant. Hum, disons que nous pourrions juste jouer avec l' intensité du soleil, peut-être réduire un peu plus la force. R Et je pense que je vais en rester là, mais vous pouvez voir l' effet que cela produit. Il s'agit simplement de produire de très jolis détails d'ombres juste pour ajouter du réalisme à notre scène. Je pense que la prochaine chose que vous voulez faire est de vous promener dans notre scène. Je n'ai pas besoin de m'en souvenir, mais je vous ai montré le mode fly walk dans Blender, alors allons-y. Donc, si vous maintenez les touches Shift et Tilda enfoncées, si vous ne savez pas quelle est la touche Tilda, n'est pas un nom très utilisé Il s'agit du bouton situé juste au-dessus de votre touche de tabulation. Maintenez donc la touche Shift et la touche Tilda enfoncées. Et vous serez en mode Walk-Fly. Et maintenant, la prochaine chose à faire est d'appliquer la gravité. Appuyez donc sur la touche Tab. Et voilà. Maintenant, nous sommes sur le pont. Maintenant, nous marchons réellement au niveau du sol. Je vais appuyer sur W et avancer maintenant comme si nous étions en mode jeu, gros, juste pour voir à quoi tout ressemble. Attention à ne pas vous mettre au carré pour ne pas tomber dans la piscine. Nous y voilà. Ça a l' air bien. Le cadre de lit lui-même, les lits de repos sont beaux. La noix est vraiment chouette. Et les coussins sont superbes. Rentrons donc dans notre maison et voyons à quoi elle ressemble. Et j'aime bien cette lampe. C'est une bonne chose. Comme je l'ai dit, nous allons bientôt y mettre la lumière, et ça s'annonce bien. Et j'aime bien l'ombre sur le marbre. Le point fort de l'ombre de la lampe de lecture est juste, vous pouvez le voir dans le marbre. C'est sympa. y a encore rien à y voir. Alors montons les escaliers. Et il va faire un peu plus sombre là-haut. Je dois en quelque sorte comprendre un peu notre point de vue. Nous n'avons pas de lumière sur le palier. Et je vais monter ces escaliers ici. Et je vais aller de l'avant et voir si je peux m'en sortir. Et nous y voilà. J'ai en quelque sorte traversé le mur, mais ça va. Et oui, ça a l'air bien. J'aime bien ce détail d'ombrage. C'est sympa. J'aime l'ombrage créé par cette charpente centrale, cette section centrale du toit Et ça a l'air bien. Oui, ça a l'air bien. J'aime bien ça. Et le bain à remous Oui, ça a l'air bien. Oh, oui, je pourrais y consacrer un peu de temps. J'en serais très content. Et cette chambre est belle aussi. Oui, j'aime bien ce cadre de lit. Les noix éclatent et les lumières sont belles. Nous avons une idée précise de ce à quoi vont ressembler nos animations et nos rendus en utilisant le mode Walk Fly Allons voir la salle de bain. Nous y voilà. En fait, nous sommes entrés accidentellement dans le bain à remous pendant une minute. Et jetons un coup d'œil à l'intérieur de la salle de bain, voyons à quoi ça ressemble, et ça a l'air bien aussi. Les miroirs sont beaux et la couleur dedans, il y a vraiment des couleurs très chaudes là-dedans. Et puis ce genre de revêtement mural est également beau Quand on prendra un bain dedans et qu'on des accessoires dedans, ça va être très beau. Très bien, je vais appuyer sur Escape maintenant, donc il suffit de sortir du mode Walk-Fly, et je pense que c'est tout pour cette conférence Lors de la prochaine conférence, commençons donc à importer notre cuisine du kit Blender vers un fichier. Très bien, merci beaucoup. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir pour le moment. 77. Leçon 74 Cuisine Partie 1: Bonjour, et bienvenue à la conférence dans laquelle nous sommes en ce moment. Conférence 74. Bienvenue à la conférence 74. Et dans cette conférence, importons notre cuisine à partir du kit Blender, positionnons-la et faisons-en toutes sortes d'autres choses que nous devons faire avec cela. Sois une conférence amusante. Nous verrons entrer la cuisine, et c'est toujours très amusant. Je pense donc que la première chose à faire est d' éloigner le curseur du modèle principal afin que, lorsque nous importons la cuisine, tout le reste soit effacé afin de pouvoir simplement le vérifier. Je pense donc que la première chose que je vais faire est appuyer sur sept sur le pavé numérique, que cela apparaisse dans la vue orthographique Et je vais passer à l'onglet ici et cliquer sur celui-ci pour le curseur. Cela nous permet de repositionner le curseur, et je le placerai n' importe où, peut-être ici, comme ça Tout de suite, je vais cliquer à nouveau sur le bouton Move parce que c'est si facile à oublier Et puis vous continuez à repositionner accidentellement le curseur en permanence Je vais donc juste placer le curseur juste là comme ça. Maintenant, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et définir l'origine sur les trois curseurs Nous y voilà. Maintenant, je vais accéder à l'onglet du kit Blender ici en haut, et je vais cliquer dessus, bien sûr. Et assurez-vous que sur l'onglet latéral cet onglet est ouvert, cet onglet du kit Blender et assurez-vous qu'en bas, en résolution maximale, vous l'avez assez faible. Donc, pour moi, je vais passer à 512 par 512. Encore une fois, si vous utilisez un GPU vraiment haut de gamme, vous pouvez le régler un peu plus haut si vous le souhaitez. Mais j'essaie toujours de faire en sorte que ce cours s'adresse à tout le monde, donc je vais le garder assez bas. Et puis si vous pouvez importer à un taux plus élevé que vous ne le pouvez. Mais n'oubliez pas que vous allez importer de nombreux actifs. Gardez donc cela à l'esprit lorsque vous définissez votre résolution. Mais pour moi, je vais le laisser très bas à 5 h 12 d'ici 512 Donc, ici maintenant, je vais taper ici. Je vais taper cuisine. Et bien sûr, je vais frapper. Et voilà, oh, je vais passer à la chaleur du filtre. Je vais cliquer sur cette liste déroulante, et je vais d'abord cliquer sur gratuit pour que nous puissions voir les actifs gratuits en premier. Et maintenant je vais juste chercher une cuisine. Nous avons donc de très belles cuisines. C'est une belle idée. Je vais donc cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Il suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris pour télécharger instantanément les ressources. Je ne veux pas faire ça, alors je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Et inspectons ça. Et comme il ne fait que 30 mégaoctets, il est très petit. C'est une résolution de quatre K. C'est donc une belle cuisine, et bien sûr, c'est gratuit. Je vais fermer ceci pour le moment et continuer à chercher pendant un moment. En voici une autre belle. Je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Il s'agit donc d'un fichier assez volumineux. C'est 123 mégaoctets, mais vous pouvez le voir, il contient beaucoup de détails, donc c'est à vous de décider Et bien sûr, c'est un atout essentiel que nous apportons à la cuisine, qui est toujours en quelque sorte le centre de la maison Regardons un peu plus autour de nous. Continuons nos achats. Il y a une autre très belle cuisine, un peu aménagée dans un coin cuisine. Et c'est à vous de cuisine que vous choisissez. Il y en a un autre, qui est plutôt sympa. Je vais appuyer sur cette petite icône pour continuer. Et il y a celui-ci. C'est peut-être la même cuisine que celle que nous venons de voir. Il y a une autre cuisine, ce qui est plutôt sympa. Peut-être un peu gros. Et je suis déjà en quelque sorte décidé de me lancer dans celui-ci. J'aime bien celui-ci. Je vais donc faire un clic droit dessus, juste pour vérifier qu'il n'est pas trop gros. C'est donc 95 mégaoctets. C'est un fichier assez volumineux, mais il contient de nombreux actifs. Nous avons le lavabo. Nous avons un four et une plaque de cuisson, nous avons une île. Il se passe donc beaucoup de choses. Donc, oui, je pense que je vais m'en servir. Je vais donc fermer ça comme ça. Et maintenant, je vais continuer et cliquer avec le bouton gauche de la souris sur l'article. Et cela amène ça comme ça. Nous pouvons donc y jeter un œil maintenant et voir ce que nous en pensons. Et donc, oui, ça a l' air génial. Regardez les détails sur la plaque de cuisson. ne manque jamais de m'étonner la qualité de certains éléments du kit Blender, ils sont absolument géniaux, en particulier pour les actifs gratuits. Donc, oui, ça a l'air génial. Je pense que c'est absolument parfait. Oui, ça nous fera du bien. Ce que j'ai oublié de faire, c' est de créer un fichier pour cela. Nous devons donc découvrir où cela vient d'atterrir. Je vais donc peut-être sélectionner cet article et voir où il se trouve. Et voilà. C'est dans la cuisine, ici à l'extérieur. Ce n'est donc pas exactement là où je le veux. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement cliquer sur l'intérieur comme ceci, peut-être ouvrir ce fichier et appuyer sur cette petite icône ici, et je double-cliquerai sur l'intérieur 3 parce que c'est le fichier que nous venons de créer. Et j'appellerai ça la cuisine. Et agent GL. Maintenant, je vais compresser la cuisine dans le dossier extérieur et introduire dans la cuisine ici comme ça, pour qu'elle soit au bon endroit. Et maintenant je peux compresser l'extérieur. OK, voyons juste si le vide fonctionne. Voici donc le vide, et assurons-nous simplement que tous ces objets sont assignés à ce vide. Nous allons donc simplement déplacer le vide et assurer que tout fonctionne, et c'est parfait. Donc ce que je vais faire maintenant, je pense, c'est que je vais aller de l'avant et nous allons travailler uniquement sur un écran solide, la pression sur nos GPU pendant un certain temps Je pense que je vais aller de l' avant et quitter le premier étage. Nous n'en avons pas besoin. Et je vais également éteindre le panneau de plafond. Et pendant un moment, je vais juste aller de l'avant et désactiver cet onglet du kit Blender. Cache ça. Et appuyons sur 7 pour voir ça d'en haut. Mettons-le légèrement dans le X et maintenant faisons-le pivoter dans le z. Nous allons appuyer sur 180 ou est-ce juste 90. Je suis désolée. Entrez. Et maintenant, allons-y et transposons cela dans l'axe Y. Apportez-le un peu plus, repositionnez le tout. Que nous y allions. Apportez-le comme ça jusqu'à deux heures. Et c'est à peu près là que je le veux. À peu près là-bas. Je vais laisser un peu d' espace derrière moi, et c'est parti. C'est cool. Je voudrais donc laisser un petit écart car dans le monde réel, dans le monde réel, les portes d'un panneau de cuisine ne seraient jamais parfaitement fixées au mur. Vous laisseriez un peu d' espace pour ce que l'on appelle un panneau de scribe Nous allons donc faire de même pour ajouter du réalisme à notre scène. Mais je vais en dire un peu plus sur la raison d'être de quelque chose comme ça, et je pense que c'est bon, donc je pense que la prochaine chose que vous voulez faire est de faire visiter l'île. Je vais donc simplement sélectionner l'île, puis la harpe ici, et je l'apporte centralise davantage dans la pièce et peut-être dans le x juste pour la faire ressortir un peu plus comme ça Et oui, c'est bien. Regardons la hauteur et voyons comment nous nous en sortons, voyons s'il est assis sur le sol, et il semble que c'est une bonne chose. OK, je pense que je vais revenir en mode rendu pendant un moment juste pour voir nos progrès et voir à quoi ils ressemblent. Et oui, c'est long. C'est très bien. Je vais ramener ce panneau de plafond juste pour désamorcer un peu la lumière afin que nous puissions voir ce que nous avons Assurez-vous qu'il repose bien sur le sol, et c'est le cas. Et oui, je pense que c'est du goût, non ? J'en suis vraiment content. Je pense donc que la prochaine chose à faire est de placer le panneau de garniture dont j'ai parlé sur le mur ce côté, juste pour combler ce petit écart. Je vais donc cacher les murs du rez-de-chaussée. Allons-y et cachons ça. Allons-y et cachons également l'extérieur. Nous venons donc d'avoir notre cuisine. Et maintenant, revenons au mode solide. Allons-y, sélectionnons peut-être la base, et passons au mode Eddie. Et allons-y et attrapons simplement ce visage ici. Je vais appuyer sur trois pour sélectionner des visages. Prends ce visage ici et fais-le ressortir un peu comme ça. C'est cool. Peut-être un petit peu plus. Cela n'a pas vraiment d'importance. Faites-le savoir là-bas. Maintenant, je vais appuyer sur deux pour sélectionner les arêtes. J'enroule ce bord, et je vais appuyer sur Ctrl. Je vais créer une boucle, et je vais juste amener cette boucle à peu près là comme ça. Je vais appuyer sur trois maintenant, saisir ce visage ici, puis appuyer sur E puis sur Z et le faire apparaître sur l'axe Z. Continuez à en parler jusqu'à ce qu'il soit à peu près identique à l'autre Et nous y voilà. C'est une bonne chose. Maintenant, nous avons également un panneau de garniture en place. Nous sortons du mode édition maintenant, et nous pourrions continuer et rétablir les murs. Et nous pourrions revenir au démarrage de Rendon pendant une minute juste pour vérifier Et oui, ça marche maintenant. Le fait d'avoir cette petite garniture noire dans le coin plutôt que les portes en chêne accrochées au mur ne fait qu' ajouter au réalisme de la cuisine avoir cette petite garniture noire dans le coin plutôt que les portes en chêne accrochées au mur ne fait qu' . Je pense donc que c'est juste un petit détail intéressant à ajouter à cela. Si nous l'avons fait, je pense que la prochaine chose à faire est de combler cette lacune, et je pense que nous allons utiliser un réfrigérateur pour ce faire. Donc, oui, je pense que c'est la prochaine étape. Alors allons-y et tapons frigo ici. Et voyons ce que nous allons obtenir. Nous avons donc acheté un Coca Cola. Ce morceau de Steam Punk plutôt étrange. Donc c'est vraiment cool. Et c'est plutôt ce que je recherche, celui-ci ici, donc je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et inspecter. C'est 33 mégaoctets sur six K. Donc celui-ci est plutôt sympa Voyons ce que nous avons d'autre. Nous avons celui-ci ici, il y en a un beau là-bas. C'est vraiment à vous de décider ce que vous apportez. Euh, ce sont donc les deux qui me plaisent le plus. Je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et y jeter un œil. C'est juste 10 mégaoctets, donc c'est bien. Mais c'est évident que cela dépend de vous, mais je pense que je vais vous apporter celui-ci. Alors, une fois que c'est fait ? Je vais juste cliquer sur le chemin. Et la prochaine chose que nous allons faire , c'est de m' assurer que j' ai sélectionné ma cuisine, et maintenant je vais continuer et cliquer avec le bouton gauche de la souris sur ce réfrigérateur comme celui-ci. Et nous y voilà. Il est bien différent des autres modèles, nous pouvons donc aller de l'avant, simplement jeter un œil et nous assurer que c'est ce que nous voulons. Encore une fois, ça a l'air vraiment très beau. Je suis d'accord avec ça. Nous avons ce badge électrolysé ici. Il contient de nombreux détails. Et encore une fois, si vous voulez autre chose, cela dépend entièrement de vous, mais pour moi, c'est tout à fait normal. Alors je prends cet article, et il ne semble pas qu'il soit vide. Mais tout semble être lié, donc il sera assez facile de déplacer et de le redimensionner. Donc, tout va bien. Je vais donc appuyer sur RN, et je vais appuyer sur 90 Et cela l' a en fait mal déplacé. Je vais donc appuyer sur la touche négative pour le faire tourner dans la direction opposée. Maintenant que c'est fait, je vais passer mode solide pendant un moment, et je vais appuyer sur sept, je vais l'apporter maintenant et le déposer dans la position que nous voulons et je vais aller de l'avant et le reprendre un peu en arrière. Ça va être dans le mur, mais ça n'a pas vraiment d'importance. Et voyons à quoi cela ressemble. Et c'est un peu petit, donc je vais appuyer sur S et simplement agrandir cet objet, peut-être le reprendre un peu plus sur le Y maintenant, aussi. Et ça a l'air bien. Est-ce que je veux encore l'étendre et ça va juste avoir l'air un peu stupide. Si ce n'est pas déjà le cas, pour être honnête. C'est trop gros ? Je pense que nous pouvons nous en tirer avec cette taille. Peut-être le réduire un peu. Mais je ne veux pas vraiment agrandir, ce qui signifie que nous devons plutôt agrandir notre cuisine. Je vais donc prendre le relais, donc c'est là que nous le voulons. Un peu comme ici. Mais avant de le redimensionner, nous avons peut-être un autre problème, à savoir que la poignée se trouve de ce côté, qui signifie que le réfrigérateur ne fonctionne pas vraiment, car chaque fois que vous ouvrez cette porte, elle se trouve du mauvais côté. Vous pouvez avoir à contourner la porte pour pouvoir voir à l'intérieur. Et il y a un détail qui m' embêterait vraiment. Je pense donc que je vais d'abord régler ce problème. Donc, une fois le réfrigérateur sélectionné, je vais appuyer sur la barre oblique avant, juste pour l'isoler Et je veux dire, nous pourrions aller de l'avant et simplement en faire une copie et la refléter. Mais si nous le faisons, toute cette signalisation, cette jolie signalisation sur le devant du réfrigérateur, ne sera pas la bonne solution. Cela reflétera cela également. Donc ça va paraître un peu bizarre. Je pense donc que nous devons faire autre chose. Nous allons donc sélectionner l'article. Et je vais cliquer dessus. Je vais juste cacher ce petit truc à encre ici pendant un moment et peut-être juste le retirer pour nous laisser plus d'espace. Et une fois les éléments sélectionnés, je vais accéder à Edim comme ceci Et je vais m'assurer de sélectionner des visages, et je vais prendre celui-ci ici, peut-être celui-ci ici et un ici aussi, un là aussi. Et je vais appuyer sur Control Glass et développer cette sélection jusqu'à ce que nous ayons fait tout cela. fois cela fait, je pense que la prochaine chose que je vais faire est d'appuyer sur Shift D et Y et d'apporter cette copie comme ça. Et nous y voilà. Une fois cela fait, je vais appuyer sur P, puis je vais procéder à la séparation par sélection et nous allons appuyer sur le mode Édition, afin que nous puissions simplement travailler sur celui-ci. Et je pense qu'une fois cela fait, je vais maintenant passer en mode édition avec celui-ci. Et je vais juste sélectionner peut-être ce visage ici et j'appuierai sur Shift S, et je mettrai le curseur vers cet endroit. Maintenant, je vais sortir du mode édition, cliquer avec le bouton droit de la souris et définir l'origine sur le curseur en trois D. La prochaine chose que nous allons faire est d'appuyer sur Shift D. Je vais cliquer deux fois avec le bouton droit de la souris, puis je vais continuer et regarder en miroir. Essayons l'axe Y. Et oui, ça a marché. C'est parfait. Une fois cela fait, nous pouvons continuer et supprimer celui-ci. Et nous pouvons continuer et accéder à nouveau au mode Édition avec celui-ci. Et nous pouvons continuer et supprimer certains de ces éléments. Je vais sélectionner celui-ci, celui-ci, celui-ci, et celui-ci, je vais appuyer sur Control plus. Ensuite, j' appuierai sur X, et je supprimerai tous les visages. Et voilà, c'est bien. OK, donc je pense que la prochaine chose à faire est de sortir du mode Édition, de récupérer tous ces éléments ici, appuyer sur Ctrl J et de les joindre à nouveau en un seul. Je vais à nouveau accéder au mode Édition, et je vais tout sélectionner ici. Et je vais simplement appuyer sur Control plus pour m'assurer que tout est sélectionné. Je vais appuyer sur sept d'entre eux. C'est dommage de voir ça d'en haut, et je vais m'en occuper maintenant. Et vas-y, réaligne ça. Pour quelque chose comme ça, examinons cela, voyons à quoi cela ressemble, ou peut-être que nous quittons le mode Edi pour voir comment cela se passe. Peut-être que nous pouvons simplement le modifier un peu plus Je vais donc simplement sélectionner à nouveau l'élément, appuyer sur le mode Edi, appuyer sur G et Y, et prendre le relais légèrement jusqu'à ce que tout soit aligné Et nous y voilà. Ça a l'air bien. D'accord, je vais sortir du mode Edi, et je pense que je vais tout récupérer Et je pense que la prochaine chose que je dois faire est peut-être de prendre cette cuisine ici. Et je vais juste prendre le vide, en fait, et je vais juste le remplacer légèrement. Maintenant, je veux juste l'agrandir juste en Y, donc je vais appuyer sur S et Y et continuer et redimensionner ce bit. Je vais m'en occuper. Nous aurons juste besoin de peaufiner ce truc pendant un moment jusqu'à ce que nous obtenions ce que nous recherchons Je vais augmenter légèrement la taille et prendre le relais. Je veux qu'il me reste juste un peu de coupe de ce côté et un peu d'écart de ce côté Je vais donc simplement le reprendre et peut-être l' agrandir un tout petit peu plus. Je vais appuyer sur S et Y. peut-être reprendre le relais jusqu'à ce que nous y arrivions avoir un petit écart de ce côté Et s'il y a un petit écart ici, c'est une bonne chose. Je dirais donc que c'est à peu près juste comme ça. Non. Je pense que c'est donc je pourrais juste l'agrandir légèrement dans le z pour appuyer sur S et sur la tête. Il suffit d'agrandir légèrement ce réfrigérateur à peu près comme ça et de voir à quoi ça ressemble. Et ça a toujours l'air bien. Cela ne semble pas faux. OK, donc je pense que nous avons l' air bien dans l'ensemble. Je vais juste passer en mode rendu pendant un moment, juste pour tout récupérer, voir à quoi nous ressemblons. Oui, je pense que ça a l'air bien. J'aime bien le frigo. Et maintenant, les portes sont fixées de manière ce que la porte s'ouvre correctement. Cela m' embêtait toujours un peu. Et la cuisine est vraiment belle. Peut-être que l'île veut juste y aller un peu. Donnez-nous de l'espace de ce côté, peut-être reprenez également la plaque de cuisson. Maintenant, un peu l'île. Et nous y voilà. C'est une bonne chose. OK, nous avons juste cet espace là-haut que nous devons réparer ensuite. C'est donc ma prochaine petite chose à faire. Je pense donc que la prochaine chose que je vais faire est de reprendre ce réfrigérateur, et je vais appuyer sur Shift et le mettre sur le bouton sélectionné. Et je vais appuyer sur Shift A, nous allons introduire un cube. Et revenons en mode ombré pendant un moment. Et peut-être que je vais l' aborder dans l'axe Z comme ceci. Et allons-y et élargissons-le. Et nous pouvons réduire le Z maintenant, appuyer sur S et Z, et peut-être augmenter jusqu'à ce que cela semble correct. Peut-être augmentez-le un peu plus dans le z. Maintenant, réduisez-le dans le X, appuyez sur S et X. Diminuez comme ceci. Nous y voilà. Apportez-ça. Appuyez sur sept, nous voyons cela d'en haut. Ah, peut-être apportez ça ici comme ça. Réduis-le un tout petit peu dans le Y, oui, et pourquoi ? Peut-être l'amener là-bas comme ça. Et je veux un peu d'écart de ce côté. Et je dirais que cela suffit pour présenter un type similaire de ScripeeCuse me, un panel de scribes similaire Désolée, je m'étouffe un peu. Je dois juste faire une pause , tousser un peu. OK, je suis de retour. Désolée pour ça. Alors oui, où en sommes-nous ? Nous allons mettre un panneau de scribe similaire de ce côté. OK, donc saisissons une enchère avec celle-ci, et appuyons sur deux. Saisissez cet avantage ici. Et nous allons appuyer sur Controller. Insérez une boucle, puis avancez cette boucle à peu près comme ça. Appuyons sur trois, saisissons ce panneau ici et nous allons l'extruder maintenant Nous allons donc appuyer sur E et Y faire avancer comme ça, et c'est parti C'est cool. Alors maintenant, nous avons également ce petit détail de scribe. OK, donc sortons du mode avec ça. Et passons à l'article ici. Corrigons la balance. Appuyons donc sur la touche Ctrl A et appliquons la rotation et l'échelle. Revenons un instant au mode rendu et voyons ce que nous avons. Et, bien sûr, c'est du blanc, ce qui n'est pas ce que nous voulons. Et peut-être que vous voulez également y appliquer un petit biseau Et je vais le réduire légèrement dans ce set à peu près là. Revenons en mode édition, c'est-à-dire. Je saisis juste quelques arêtes ou oui, appuyons simplement sur deux, saisissons peut-être cette arête ici. ancienne boîte de vitesses, prenez celui-ci, celui-ci et celui-ci, allons-y , appuyons sur Ctrl B. Et mettons un peu Bev. Nous y voilà. Zoomons dessus et voyons ce que nous obtenons et augmentons simplement nos segments à peut-être trois, et c'est parti. Très bien, quittons le mode Édition pendant un moment. Allons-y et apportons notre sauvegarde sans textures. Sélectionnons-le pendant un moment et voyons comment il s' appelle, et il s'appelle Oak Vneer Donc c'est cool. Sélectionnons-le à nouveau maintenant. Faisons cette petite liste déroulante et nous allons taper ici Oak Vneer et il y a Oak Vneer Et c'est bon, nous devons donc faire une carte UV à ce sujet. Appuyons sur un moodle, appuyons sur A puis sur U, et réalisons un projet UV intelligent Assurez-vous d'avoir une marge d' île et cliquez sur déballer. Apportons les cartes UV ici afin que nous puissions voir ce que nous avons. Allons tout récupérer. Faisons pivoter cela. Pour que la direction du grain soit à peu près la même que pour les autres. Appuyons sur S et réduisons cette valeur pour en augmenter la taille. Et tu vois, c'est à peu près la même chose que les autres, n'est-ce pas ? Nous pourrions donc simplement le positionner maintenant à un endroit qui nous plaît. Et je vois que c'est à peu près similaire là-bas. Je pense que c'est bon, donc c'est bien. Nous n'avons donc que cette bordure noire à faire ici maintenant. Je vais donc appuyer sur trois pour sélectionner des visages, et je vais juste saisir ce bord là , puis celui-ci là. C'est tout ce que nous faisons vraiment, sinon nous pourrions prendre celui-ci. Ensuite, nous pourrions aller dans l'onglet des propriétés du matériau ici, et nous pourrions appuyer sur le signe plus. Et puis nous pourrions trouver le MDF noir, je pense que oui. Sélectionnons-le simplement. Et avec le MDF noir sélectionné, puis ces faces toujours sélectionnées, allons-y et appuyons sur un panneau Et nous y voilà. C'est une bonne chose. Sortons du mode Ajouté et voyons OK, il y a un peu trop d' espace au-dessus du réfrigérateur, donc je pense que nous devons en faire quelque chose. Nous pourrions donc soit agrandir notre réfrigérateur, soit ajuster ce panneau. Je pense donc que nous allons procéder à l'ajustement de ce panneau. Je vais donc sélectionner le réfrigérateur, puis je vais sélectionner ce panneau, et je vais isoler les deux. Et passons en mode solide pendant un moment. Démontons notre éditeur sans texture. Et appuyons sur s et passons au cadre Y à ce stade. Passons au mode édition. Et pressons deux pour sélectionner les arêtes. Saisissons simplement tous les bords de ce réfrigérateur ici sur le panneau supérieur, et abaissons-les comme ça jusqu'à ce que nous ayons réduit cet écart à un niveau raisonnable . C'est cool comme ça. OK, alors quittons le mode édition avec ça. Revenons donc en mode objet. Revenons en mode solide pendant un moment. Voyons si tout va bien. Une fois cela fait, revenons en mode rendu et voyons ce que nous avons. Appuyons sur la barre oblique pour tout ramener. Et ça a mis de l'ordre dans tout ça et ça l'a rendu encore plus beau. OK, donc une fois ça fait, je pense que c'est à peu près tout remettre en place. Maintenant. Ramenons l'extérieur, ramenons le premier étage voir à quoi nous ressemblons. C'était une longue conférence, mais elle en valait vraiment la peine. C'est notre cuisine qui a maintenant l' air absolument géniale. Donc, lors de la prochaine conférence, nous allons simplement apporter quelques modifications finales à notre cuisine Je voudrais ajouter une petite extension en chêne à l'île afin que nous puissions l' entourer de tabourets Vous avez donc une sorte de salle de petit-déjeuner, et nous devons apporter notre lampe à suspendre au-dessus de notre îlot de cuisine. OK, merci beaucoup. Et je te verrai dans le prochain. Au revoir pour le moment. 78. Leçon 75 Cuisine Partie 2: H Bonjour, et bienvenue à la conférence 75. Et dans cette conférence, nous allons travailler un peu sur l'île. Je voudrais donc apporter une extension de l'île pour nous offrir un petit bar à petit-déjeuner au large de l'île, une extension de l'île pour nous offrir un petit bar à petit-déjeuner au large de l'île parce qu'il n'y a pas vraiment d' endroit où s'asseoir, peut-être pour prendre votre petit déjeuner, prendre votre pain grillé le matin, ou quoi que ce soit d'autre. Je veux donc faire quelque chose pour le rendre un peu plus accueillant qu'il ne l'est actuellement. Ensuite, je voudrais installer des lampes au-dessus de cet îlot de cuisine pour éclairer cette zone. Donc, oui, voyons ce que nous pouvons faire. Je pense donc que la première chose que je veux vraiment faire est raccourcir un peu notre îlot de cuisine. Je pense donc que nous allons passer en mode solide pendant un moment. Et maintenant allons-y, attrapons l'île elle-même et activons le mode Eddy. Assurez-vous que vous avez sélectionné des visages. Attrapez ce visage là, et saisissez également le visage du Penth Et je vais juste y aller et les reprendre un peu comme ça. À, je pense, quelque chose comme ça devrait être sympa. Très bien, une fois que j'ai terminé, je vais toucher pour quitter le mode édition. En fait, je veux que je revienne. Je suis désolée pour ça. Je vais y attraper ce visage, appuyer sur Shifts, puis placer le curseur sur la sélection. D'accord. Pendant une minute, nous allons probablement le rallumer pendant une minute. Touchons pour sortir du mode édition. Passons à celui-ci, et désactivons les extras pour nous débarrasser de toutes ces lumières que nous voyons. Maintenant que c'est fait, passons à la journée du chef. Et apportons un cube. Et voilà, assurez-vous que la cuisine est dans le même décor que la cuisine. Et en fait, allons-y et nommons ce cube. Nous allons donc donner à cette île le nom que nous allons donner à cette île supplémentaire. Et maintenant on fait quelque chose comme ça. Nomme-le comme tu veux, vraiment. Cela dépend entièrement de vous. Cliquez sur Enter. Réduisons-le tout de suite dans le z. Je vais donc appuyer sur. En fait, je vais juste le réduire pour commencer. Je vais appuyer sur S, le réduire, l'augmenter. Et réduisons cela maintenant dans le Z, donc je vais appuyer sur S et Z et continuer à le réduire. Quelque chose comme ça. Je vais maintenant récupérer cet objet et l'île. Je vais appuyer sur la barre oblique pour les isoler afin qu'il puisse les travailler Je pense que la prochaine chose que je veux faire est de prendre ça. Je vais appuyer sur sept pour le voir dans la vue orthographique, et je vais le ramener dans l'axe Y à quelque chose comme ça, je crois Maintenant, je vais passer en mode édition avec ceci. Et je vais attraper ce visage ici. Je vais appuyer à nouveau sur sept maintenant, et je vais sortir ce visage comme ça. Ça devrait être une bonne chose. Maintenant, je vais aller chercher ce visage ici. Je vais appuyer à nouveau sur sept, puis je vais sortir ce visage pour obtenir quelque chose comme ça, je dirais. Maintenant, je vais peut-être regarder l'épaisseur et voir si j'en suis contente, et je vais l'augmenter un tout petit peu pour qu'elle soit là comme ça. Cela me semble bon. Maintenant, je vais sortir du mode Édition, et je vais appuyer sur un pour obtenir la vue orthographique à ce sujet Et je vais le démonter jusqu'à ce qu' il soit juste sur l'île. Et ça me semble bien, juste comme ça. OK, c'est donc en quelque sorte notre extension de cuisine. Ce n'est vraiment pas si mal du tout. Alors maintenant, soit je dois poser quelques jambes, soit les remettre en place. Je pense que je vais juste le remettre au sol. Je pense que ce serait une fonctionnalité intéressante. Je pense donc que je vais revenir en mode avec celui-ci, et que je vais appuyer sur deux pour sélectionner les arêtes. Je vais saisir cet avantage ici. Je vais appuyer sur Ctrl R, et je vais maintenant amener cette boucle jusqu' au bord. Cela semble à peu près juste. Maintenant, je vais appuyer sur trois. Je vais saisir ce visage comme ça, et je vais poursuivre et étendre, désolée. Je vais donc appuyer sur E et Z et les extruder dans le Z. Je vais appuyer sur un, pour voir cela orthographiquement, et maintenant je vais continuer à le retirer le Z. Je vais appuyer sur un, pour voir cela orthographiquement, et maintenant je vais continuer jusqu'à ce qu'il soit à peu près au même niveau que l'autre, comme ça peu près au même niveau que l'autre Maintenant qu'ils l'ont fait, je vais appuyer sur I pour l'insérer. Apportez-le légèrement. Oups, c'est trop. C'est bien comme ça. Je vais appuyer sur sept pour voir cela orthographiquement. Désolé, je vais appuyer sur un pour le voir graphiquement. Maintenant, je veux juste l'extruder vers l'axe rouge, donc je vais appuyer sur E et extruder vers le bas jusqu'à ce qu'il se trouve sur l'axe X comme Et c'est en quelque sorte notre fonctionnalité à ce sujet. OK, alors que devons-nous faire maintenant ? Je pense que nous pourrions vraiment nous débarrasser de certaines de ces courbes. Je ne pense pas que ce soit nécessaire. Je vais donc appuyer sur deux, nous allons prendre celui-ci, maintenir la touche Shift enfoncée et prendre celui-ci. Celui-ci, celui-ci, je vais prendre celui-ci aussi. Cliquez avec le bouton droit de la souris, celui-ci et celui-ci. Et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais dissoudre ces bords. Et c'est beaucoup plus propre maintenant. C'est une géométrie beaucoup plus simple, et c'est tout ce dont nous avons besoin. Et nous ne pouvons pas le réduire. Cette géométrie est à peu près aussi minimale que possible. OK, une fois cela fait, quittons le mode édition, vérifions l' échelle et c'est terminé. Appuyons donc sur Ctrl A, et fixons la rotation et l'échelle. Utilisons un modificateur, ajoutons un modificateur, et utilisons un modificateur generate et un modificateur biseauté Jetons un coup d'œil à nos biseaux. Ajoutons un zéro à droite de la virgule décimale. Cliquez sur zéro, sur un, désolé, cliquez sur Entrée. Et ajoutons-y un autre zéro. Cliquez sur Enter. Maintenant, nous avons l'air mieux, et je vais transformer celui-ci en deux. Cliquez sur Enter. Et je vais aller de l'avant et augmenter les segments de deux ou quatre, et c'est parti. C'est parfait Donc, une fois cela fait, je vais aller de l'avant et appliquer cela. Et je vais aussi faire une teinte ato smooth, et c'est parti. C'est absolument parfait. Bien, une fois cela fait, passons en mode rendu maintenant et voyons ce que nous allons en faire OK, alors maintenant ça a l' air bien. Je pense que la prochaine chose que nous devons faire est appliquer du matériel à ce sujet. Alors, prenons-le. Appuyons sur le petit menu déroulant ici dans l'éditeur de nœuds. Et cherchons un placage de chêne, allons-y, cliquons dessus et voyons ce que nous obtenons Euh, nous devons donc peut-être faire une carte UV à ce sujet. Je vais appuyer sur le mode Édition, puis sur A, puis sur U pour me lancer dans un projet UV intelligent. Assurez-vous d'obtenir une marge ilu d' environ 20, allez-y, lancez et appuyons sur AF Prenons nos formes, et allons-y, faisons une échelle pour essayer d'obtenir la taille que nous voulons. Et je dirais que ça a l'air plutôt bien maintenant, comme ça. Mais les bords sont horribles. Ils ne sont tout simplement pas beaux du tout, nous devrons donc en faire quelque chose. Nous devons donc ajouter un peu plus de maillage à cela, je pense. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur un pour que nous puissions sélectionner des arêtes, des sommets. Je vais attraper ces sommets. Eh, maintenez la touche Shift. Je vais prendre celui-ci. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais connecter les chemins des sommets. Et nous y voilà. Maintenant, sans pression, je peux appuyer sur trois. Je peux sélectionner cette face ici, et je peux continuer et peut-être la faire pivoter. Peut-être l'étendre jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose qui nous plaise. Et oui, c'est mieux. Faisons donc la même chose avec celui-ci maintenant. Nous pourrions également alterner celui-ci. Et allez-y, augmentez la portée. Voyons à quoi ça ressemble. Peut-être un peu plus à ce sujet. Et voilà, ça va. Il suffit de sortir du mode Édition pendant une minute et de voir à quoi cela ressemble. Et oui, ça a l'air bien. Nous devons donc faire de même maintenant de ce côté, parce que ce côté n'est toujours pas beau Allons-y et revenons en mode Edi. Assurez-vous que nous sommes en train de sélectionner le sommet. Prenez celui-ci, maintenez la touche Shift enfoncée, puis saisissez celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris et connectez les chemins des sommets Et maintenant, appuyez sur trois, pour que je puisse sélectionner des visages, saisir ce visage, et allons-y et le faire pivoter à l'horizontale, je crois, comme ça. Et allons-y et intensifions-le. La direction est fausse, donc je vais appuyer sur R et le faire pivoter de cette façon. Et voyons à quoi cela ressemble. Peut-être que nous l' intensifierons un peu plus. Et voilà, c'est bon, non. Faisons donc de même avec celui-ci. Allons-y, faisons pivoter cela et agrandonnons-le. Et je pense que c'est très bien, non, juste comme ça. OK, il y a donc notre extension en chêne à notre îlot de cuisine, et je trouve qu'elle est absolument parfaite. Mais ce que nous pouvions faire, c'était simplement mettre ce petit bout de matière noire juste là. Passons donc à nouveau en mode édition. Et appuyons sur trois pour sélectionner les visages. Attrapez cette face inférieure ici. Maintenez la touche Ctrl enfoncée et appuyez sur Plus pour effectuer une sélection plus complète jusqu'à ce que nous soyons là. Venez ici, cliquez sur onglet des propriétés du matériau et appuyez sur le signe plus. Et allons-y, trouvons notre MDF noir, et le voilà Et cette option étant toujours sélectionnée, allons-y et attribuons-la. Et nous y voilà. Cela devrait être aussi simple que cela. Très bien, appuyons sur Ed Mobile et voyons à quoi nous ressemblons , et ça a l'air bien Allons-y et ramenons tout en arrière Nous allons donc appuyer sur la barre oblique du pavé numérique pour voir à quoi cela ressemble Et oui, ça a l' air bien maintenant. Cela a fait une grande différence. J'espère donc que maintenant, quand nous aurons quelques tabourets de ce côté, cela devrait vraiment être beau C'est ce que nous avons fait, faisons entrer notre lumière pour survoler notre île. Je pense que ce serait cool. Ce que nous pouvons faire, c'est tout d'abord faire glisser notre fichier de ressources Blender et nous glisser notre fichier de ressources Blender assurer que vous sélectionnez tout ce qui concerne cette lampe de cuisine, y compris la lampe vide. Et si ce n'est pas sélectionnable, venez ici et assurez-vous que options supplémentaires sont activées si vous ne pouvez pas le voir Alors, sélectionnez tout ce qui s'y trouve et appuyez sur Ctrl, vous voyez ? Pour la copie, puis jetons ça de cette façon. Et faisons un zoom arrière sur celui-ci, et allons-y, appuyons sur Ctrl V et introduisons-le comme ceci. Et pour une raison ou une autre, il l' a amené à l' arrière, mais c'est bon. Maintenant que c'est fait , prenons simplement le vide réel et faisons-le pivoter. Appuyez donc sur z90, puis cliquez sur Entrée. Allons-y. Et maintenant allons-y et reprenons-le sur l'axe Y. Passons en fait en mode ombré. Et attrapons la lumière maintenant, et allons-y, reprenons-la maintenant dans l'axe X comme ceci. Peut-être le prendre en charge dans le Y et le descendre dans le dit jusqu'à ce qu'il soit un peu dans la pièce comme ça. Passons en fait au cadre Y. C'est peut-être plus facile. Et appuyons sur un, pour le voir dans la vue orthographique Allons-y et reprenons-le dans l'axe X jusqu'à ce qu'il soit directement au-dessus de l'îlot de cuisine, ce qui ressemble à ça. Maintenant, je vais appuyer sur trois, et je vais m'assurer qu' elle est alignée avec l'île dans l'autre sens. peu difficile à dire, je dois l'avouer, mais nous allons juste comprendre un peu. C'est quelque chose comme ça, je crois. Voyons où nous en sommes. Peut-être prendre le relais un peu dans l'autre sens. Revenons maintenant au mode rendu. OK, donc ça a l'air bien. Maintenant, nous avons nos lampes sur place. Abaissons cela légèrement sur le z. Jusqu'à ce que ces sortes de boulons pendent du plafond comme ça, et c'est parti. C'est absolument parfait. OK, donc je me demande, en fait, si nous allons simplement de l'avant et réduisons cela. Appuyons sur S, allons-y et réduisons un peu cet article . Et maintenant, nous allons peut-être le réduire un peu sur le z. Jusqu'à ce que nous obtenions ce genre d'effet , il suffit de le modifier légèrement et de voir à quoi nous ressemblons. Et je pourrais juste essayer réduire un peu plus le z. S et z. Décrivez ça comme ça. Peut-être le baisser un peu maintenant. Et nous y voilà. C'est bien mieux. C'est bien plus l' effet que je recherche. OK, alors que voulons-nous faire maintenant ? Je pense que la prochaine chose que nous devons faire est d'aller de l'avant et de mettre des lumières dans ces stores. Je pense que c'est la prochaine chose que nous devons faire. Donc je vais juste prendre ces lunettes de soleil. Celui-ci, celui-ci et celui-ci. Une fois ces trois éléments sélectionnés, je vais les isoler. Et travaillons dans l'ombre pendant un moment. Allons-y. Et ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais prendre cet objet comme ceci, puis appuyer sur Shift et le curseur sur l'élément sélectionné. Maintenant, c'est ce qu'ils ont fait. Je vais appuyer sur Shift A. Ou avant cela, voyons où nous en sommes. Regardons donc l'éclairage du rez-de-chaussée. Réduisons réellement ce fichier. Et à l'intérieur, ouvrons l'éclairage du rez-de-chaussée. Nous allons sélectionner cet article ici. Et reprenons-le maintenant et appuyons sur Shift A. Et apportons de la lumière. Et apportons une lumière ponctuelle. Démontons cet objet comme ceci. Jusqu'à ce que nous soyons quelque chose comme ça. Revenons maintenant en mode rendu pendant un moment et voyons à quoi nous ressemblons. J'ai besoin de faire du bien. J'y vois un peu de lumière. Je l'augmente un peu comme ça, le réduis un peu. Et peut-être que nous allons voir ce que nous pouvons faire avec cette lumière. Augmentons la puissance à environ 50, augmentons la chaleur. Mets-le juste un peu dans le rouge. Et maintenant allons-y, ramenons tout arrière et voyons à quoi nous ressemblons. Et ça a vraiment l'air bien. J' aime bien ça maintenant. Allons-y , faisons-en une copie et transférons-la aux autres. Donc, avec cette lampe sélectionnée, je vais juste choisir ces trois teintes. Et je vais appuyer sur la touche barre oblique pour isoler. Je vais appuyer sur sept, puis sur désélectionner tout le reste et sélectionner la lumière elle-même. Appuyez à nouveau sur sept. Et j'appuierai sur les touches D et Y et j'en apporterai une copie comme celle-ci. Et je vais appuyer à nouveau sur Alt. Et pourquoi ? Apportez-en une copie maintenant au milieu de celle-ci, comme ceci. Alors Sandra, du mieux que je peux. Et voyons ce que nous avons. Et oui, ça s'annonce bien pour les trois maintenant. J'en suis content. Ramenons choses maintenant et voyons à quoi nous ressemblons. Et ça fait vraiment du bien à l'île maintenant. Donc, ce que nous pourrions faire, c'est cacher nos figurants pendant un moment juste pour voir notre scène, et ces lumières illuminent vraiment cette cuisine. Ça a l' air vraiment sympa. Bien, lors de la prochaine conférence , je voudrais commencer à intégrer des arbres dans notre scène à l'extérieur de notre maison pour ajouter à la réalité de tout. Très bien, je vous verrai lors de la prochaine conférence. Merci beaucoup Au revoir pour le moment. 79. Leçon 76 Végétation: Bonjour et bienvenue à Lecture 76. Et dans cette conférence, ajoutons quelques arbres à notre scène, ce qui, encore une fois, ajoutera un bon niveau de réalité à tout. Cela va vraiment le rendre encore plus convaincant. Mais il est accompagné d'un avertissement. Les arbres sont de gros fichiers. Ce sont des importations assez importantes, c'est donc quelque chose que nous devons surveiller. Je n'importerais donc pas trop de types d'arbres différents, et j'examinerais de près la taille du fichier avant de les importer. Euh, parce que, oui, cela peut vraiment encombrer votre scène et l' agrandir, augmenter la taille de vos fichiers, et cela peut utiliser beaucoup de VRAM pour le faire Je vais donc essayer de rester en mode rendu complet, mais vous constaterez peut-être que vous voulez en sortir et vous retrouver dans un écran fixe. C'est à vous de décider, mais je vais essayer pour le bénéfice de tous, rester en mode rendu et voir si mon ordinateur peut le gérer. Je vais m'assurer qu'ici, dans l'onglet des propriétés de rendu mes échantillons de fenêtres d'affichage sont assez faibles Je l'ai donc configuré à 15 heures, et je vous encourage à faire de même pour qu'à chaque fois que vous déménagez, vos PC ne s'affichent pas constamment en essayant de suivre le rythme. On pourrait même peut-être le réduire à dix, et c'est parti. Vous pouvez donc voir maintenant en haut que les ordinateurs ne s'affichent que pendant une seconde lorsque je me déplace. OK, donc je pense que la première chose que je veux faire est de faire sortir le curseur à l'air frais. Je vais donc appuyer sur sept pour le voir d'en haut. Et je vais appuyer sur l'onglet du curseur, et je vais faire avancer le curseur à peu près ici comme ceci. Je vais maintenant m'assurer que je suis de retour sur l'onglet Déplacer, puis je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Oups. Essayons encore une fois, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et définir l'origine sur le curseur en trois D. Bien, cherchons des arbres. Nous allons donc passer au kit Blender, et je vais toucher des arbres ou des types d'arbres, cliquer sur Enter pour voir ce que nous obtenons et m'assurer, bien sûr, que nous en avons trois en premier. Et voyons ce que nous cherchons. Il suffit donc de cliquer sur le premier arbre ou de cliquer avec le bouton droit de la souris sur le premier arbre, et vous pouvez voir immédiatement la taille du fichier, 269 mégaoctets, donc c' Je vais donc cliquer pour m'en éloigner et voir qu' il y a un olivier là-bas. C'est assez. On dirait c'est dans un endroit chaud de la Méditerranée, un olivier pourrait être une bonne idée. Faisons un clic droit, et c'est 156, c'est probablement là que nous serons avec des arbres quelque part dans les parages. Et voyons ce que nous pouvons trouver. Euh, faire du shopping, acheter des arbres. Voyons voir. Cliquons à nouveau et voyons ce que nous obtenons. Pin, jetons un coup d'œil à ça. Donc 158 mégaoctets. C'est une bonne taille. Eh bien, voyons voir. Hum, nous avons des arbres ici, un arbre à cornes, un pin Certains de ces arbres ont une faible teneur en poly, ce qui n'est pas vraiment ce que je veux. Nous y avons un autre pin réaliste. Et voyons ce que nous avons. Nous y avions donc un pommier, beau saule. C'est vraiment joli. Faisons un clic droit dessus. Cela ne représente que 74 mégaoctets. Il se peut que nous en apportions certains. Nous y reviendrons. Il y a un palmier. Il y a un jacaranda. Voyons quelle en est la taille. Oh, ouah, ça fait 1 300 mégaoctets. C'est vraiment énorme. Je ne pense donc pas que je vais l'apporter, même si c'est vraiment sympa. C'est un grand arbre à feuilles persistantes. Hum, et ça vaut prendre quelques minutes pour trouver le bon arbre, car on vous voit en ce moment. Qu'en est-il de celui-ci ? Arbre fruitier, pruneaux, sicilien ou prunier Peut-être que celui-ci serait le bon pour nous. Peut-être que nous apportons celui-ci. Voyons juste quelle est sa taille de 162 mégaoctets. Je pense que c'est bon. Je vais donc continuer, cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris, l' introduire et voir à quoi cela ressemble. Je vais zoomer dessus et jeter un œil à notre arbre. Et oui, c'est vraiment incroyable. Je n'arrive pas à croire à la qualité d' un article gratuit dans le kit Blender. Donc, la taille du fichier est que vous pouvez voir que la taille du fichier est justifiée par le nombre de polys qu'il contient Donc, vu de loin, ça va vraiment bien paraître. Nous devons donc nous assurer que lorsque nous distribuons cet arbre, nous n'appuyons pas sur Shifty, nous appuyons sur Alt D afin de pouvoir dupliquer les propriétés de chaque élément afin de ne pas avoir autant d'informations Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur sept, et je vais prendre notre arbre, et je vais le ramener, et je vais juste le placer dans ce coin comme ça. Et je vais le baisser un peu sur le z. Et je vais appuyer à nouveau sur sept, et peut-être juste le rapprocher comme ça, peut-être juste en surplomb du mur serait-ce qu'un peu comme ça Voyons à quoi cela ressemble. Peut-être le baisser un peu plus, peut-être le ramener dans le X à nouveau. Et nous y voilà. Voyons à quoi cela ressemble. Et c'est plutôt sympa. J'aime bien ça. Peut-être que je vais juste le prendre un peu en arrière, et peut-être que je vais redimensionner celui-ci et c'est parti. Voyons à quoi cela ressemble. Oui, ça a l'air génial. J'aime bien ça. Vous pouvez voir la différence immédiate que cela fait sur notre scène simplement en y installant un arbre. Je vais donc dupliquer cet arbre en utilisant l' ancien bouton et le distribuer dans notre scène. Au fur et à mesure, je vais les faire pivoter et les redimensionner légèrement. Je vais donc appuyer sur sept, et je vais attraper l'arbre. Et en fait, la prochaine chose que nous ferons, c'est nous assurer que ces arbres sont au bon endroit. Ouvrons ce fichier. Et trouvons notre arbre. Et c'est ici dans l'éclairage du rez-de-chaussée en ce moment, donc cela ne nous aide pas beaucoup. Donc, ce que nous allons faire, c'est aller à l'extérieur ici, créer un nouveau fichier, et nous le trouverons. C'est juste ici. Nous appellerons cela des arbres. Ce que nous allons faire maintenant, c'est sélectionner celui-ci et créer à nouveau un sous-fichier, que nous appellerons l'arbre fruitier. J'entre, et je vais m' assurer que celui-ci est sélectionné, et nous allons prendre cet arbre fruitier ici et nous le traînerons dans l'arbre fruitier juste ici comme ça. Nous allons prendre celui-ci maintenant, appuyer sur Alt D et Y pour en obtenir une copie comme celle-ci. Je vais prendre celui-ci un peu en arrière, et je vais le faire pivoter. Ici, nous l'introduisons un peu plus comme ça et voyons à quoi cela ressemble. Peut-être qu'on y va un peu, et c'est parti. C'est cool. Oui, c'est sympa. J'aime bien ça. OK. Maintenant que nous l'avons fait, essayons à nouveau. Je vais appuyer sur sept pour le voir d'en haut, puis je vais reprendre celui-ci. J'appuierai sur anciens D et Y pour reprendre celui-ci. Je vais prendre celui-ci un peu plus en revue, et je vais essayer de l'agrandir un peu plus, faisant pivoter et voyons à quoi cela ressemble. Peut-être que nous essayons de le démonter un peu, et c'est parti. C'est cool. Cela a donc vraiment brisé la ligne d'horizon. Vous pouvez voir l' avantage de rendre les choses beaucoup plus convaincantes avec un peu de végétation. Mettons-en donc quelques-unes derrière la maison maintenant, donc je vais appuyer sur sept. Et je vais le saisir à nouveau et appuyer sur Alt D, puis sur Y, et je vais en mettre un à l'arrière comme ça. Et je vais l'amener au coin de la rue comme ça, et je vais le faire pivoter. Et nous verrons à quoi cela ressemble. Je devrais peut-être prendre celui-ci en haut ou en bas. Allons y jeter un œil. Je vais peut-être prendre le relais sur l'axe X. Je vais en parler un peu, et c'est parti. Et pour une raison ou une autre, j'ai une copie de ma lampe d'île ici, donc je vais la supprimer. Pour être honnête, je ne sais pas pourquoi c'est là. Et nous allons le supprimer, et c'est parti. Appuyons donc sur sept, et reprenons ce point, et nous appuierons sur Al D et X, nous allons apporter une copie comme celle-ci maintenant, et nous allons la faire pivoter à nouveau. Peut-être que nous allons le réduire un peu. Peut-être que ce que nous pourrions faire cette fois, c'est simplement essayer de l'incliner. Je vais donc appuyer sur R et Y et essayer d'incliner légèrement cette friandise , sorte que nous ayons beaucoup de doublons en enregistrant la taille de nos fichiers, mais nous essayons simplement de leur donner un aspect un peu différent Et je pense que ça marche très bien, en fait. Ça a vraiment l'air bien. Et nous avons à peu près caché ce canon derrière la maison aussi, donc ça va être une bonne chose. appuie à nouveau sur sept. Et je pense que je vais dupliquer cet arbre à nouveau, alors appuyez sur D et Y, reprenez-en une autre copie comme celle-ci et mettez-la directement ici, peut-être faites-la pivoter comme ça, peut-être ramenez-la dedans et voyez si cela vous aide à nouveau avec le canon, autres encore cachant simplement ce canon. Et oui, je pense que ça a fait l'affaire maintenant pour cacher ce canon, donc c'est sympa. OK, donc je pense que je vais faire un autre de ces arbres fruitiers. Je vais donc prendre cet arbre, appuyer sur Alt D et X pour en apporter une copie comme celle-ci, peut-être juste ici comme ça. Et nous y voilà. C'est cool. Maintenant, nous avons notre premier ensemble d' arbres bien répartis dans notre maison, et ils sont vraiment beaux. Cela ajoute vraiment à la sensation de tout, donc c'est cool. OK, donc je pense que nous allons ajouter un autre arbre maintenant, donc je vais appuyer sur sept. Et retrouvons un fichier d'arborescence, je vais donc le sélectionner. Et compressons notre fichier d'arbres fruitiers. Et maintenant allons-y et trouvons un autre arbre. Voyons donc ce que nous pouvons trouver. Nous avons donc des pruneaux fruitiers. C'est celui que nous venons de faire venir. Et qu'avons-nous d'autre ? Nous avons donc ce sapin de Douglas. Sapins de Noël Euh, c'est quoi celui-ci, un châtaignier ? Grand arbre. Ça pourrait être cool. C'est peut-être bien. Qu'est-ce qu'on a d'autre ? Et nous avons celui-ci, le tree **** gran folio. Jetons un coup d'œil à ça. Et encore une fois, 141 mégaoctets, c'est une bonne taille Je pense que je vais continuer avec celui-ci. Je vais donc cliquer avec le bouton gauche de la souris sur celui-ci et l'intégrer à la scène. Zoomons simplement sur cet arbre et voyons à quoi il ressemble, voyons s'il correspond à nos besoins. Et encore une fois, ça a vraiment l' air bien. J'aime bien cet arbre. Je vais donc appuyer sur sept pour le voir d'en haut. Je vais prendre le sapin, et peut-être celui-ci, je vais apporter dans ce coin comme ça. Je vais le faire pivoter , le déplacer et regardons la hauteur maintenant. Et, bien sûr, c'est beaucoup trop haut, autant plus que cette maison est un peu sur une colline. Nous devons donc toujours penser au fait que les arbres ne seront pas en quelque sorte la base des arbres, qu' ils ne seront pas au même niveau que la maison située sur une colline, mais que c'est vraiment beau. J'aime bien ça. Je vais appuyer à nouveau sur sept, maintenant. Et je vais prendre cet arbre. Et je vais appuyer sur Alt D et X et en apporter un autre comme celui-ci. Je vais faire une rotation. Reprenez-le sur l'axe Y comme ceci. Et nous y voilà. C'est une bonne chose. Voyons à quoi cela ressemble en termes de hauteur. C'est trop haut ? Est-ce que c'est bon ? Ça a l'air correct, en fait, vu de là. Je pense que c'est une bonne chose. Je pense que la prochaine chose que je vais faire est d'en remettre un, peut-être au loin de ce côté, donc j'appuierai sur Alt D et X. comme ça, et peut-être abaissez-le légèrement dans le Y. Abaissez-le comme ça. Et c'est cool. Appuyons sur sept, et saisissons-le à nouveau, et nous allons créer un autre doublon, Al D et X, et le replacer comme ça. Faisons également pivoter celui-ci. Et essayons de l'étendre à une plus grande échelle. Et je pense qu'en fait, je vais en mettre un aussi juste dans ce coin arrière. Je vais donc appuyer sur Al D et Y, et ajouter celui-ci également, comme ça. Ramenez-le, faites-le pivoter et voyez à quoi cela va ressembler. OK, alors je vais zoomer notre maison maintenant et voir ce que nous avons. Et ça a vraiment l'air bien, maintenant. En fait, cela fait vraiment de belles choses. Je pourrais donc simplement dupliquer à nouveau cet arbre, et il y en a un là ou peut-être celui-ci ici. Je vais donc appuyer sur Alt D et Y et en apporter une copie comme celle-ci. Encore une fois, il suffit de briser cet horizon et de voir à quoi cela ressemble, et cela semble beau. Bon, jetons un coup d'œil sur ce site, et ça a l'air bien. Et peut-être que nous allons peut-être reproduire ce grand arbre encore une fois. Je vais appuyer sur sept. Et je vais en mettre une copie juste de ce côté, donc appuyer sur D et X et en faire passer une copie de l'autre côté comme ceci, peut-être surplomber la maison un peu comme ça, la faire pivoter en rouge Et nous verrons à quoi cela ressemble. Et je dirais que ça a vraiment l' air bien. Il y a un peu de végétation qui arrive, ce que je ne veux pas. Je vais donc peut-être augmenter légèrement la hauteur de cet arbre. Essayez peut-être de le faire pivoter sur le z. Peut-être prenez-le un peu plus. Et voyons à quoi cela ressemble. Et ça a l'air bien. J'aime bien ça maintenant, avec la végétation qui surplombe un peu la maison, cela fonctionne Peut-être que nous aborderons celui-ci un peu aussi. Et nous y voilà. Et peut-être que celui-ci veut vraiment baisser un peu. Nous allons donc également le supprimer. Et nous y voilà. Ça a l'air bien. Je ne pense donc pas que je vais apporter un arbre de plus. Voyons ce que nous pouvons trouver. Nous avons donc eu ce châtaignier. Voyons si nous pouvons trouver un troisième arbre ici quelque part qui nous plaise. Faisons un arbre de base là-bas. Euh, des arbres, des arbres. Qui a un arbre que nous aimons ? Jack et nous avons examiné cela. J'avais des fichiers de très grande taille. C'est quoi cet arbre insulaire ? Faisons un clic droit dessus. Et encore une fois, c'est bien trop gros. Nous avons ici cet arbre en polyéthylène de 13 mégaoctets. Ce serait bien pour un peu plus loin. Peut-être que nous le faisons. C'est peut-être une bonne idée. Cliquons sur celui-ci et amenons celui-ci sur scène comme ceci. Jetons un coup d'œil à cet arbre. Et c'est ce que nous pouvons voir, c'est beaucoup plus faible, mais c'est quand même très bon. Voyons donc si nous pouvons également distribuer un peu cet arbre. Je vais donc appuyer sur sept, et trouvons où se trouve cet arbre. Et où l'avons-nous trouvé ? Allons y jeter un œil. On dirait que j'ai accidentellement introduit cet arbre au premier étage. Donc, prenons simplement cet arbre, ouvrons-le et mettons-le dans le fichier des arbres ici. Et nous y voilà. Alors attrapons cet arbre, et empruntons-le au loin. Et voyons où c'est. Et peut-être que nous allons le démonter comme ça. Et élargissons-le. Retire-le encore un peu. Et maintenant allons-y et apportons un autre arbre. Donc, appuyons sur sept, puis sur Alt D, et appuyons sur X et ramenons le même arbre ici comme ceci. Emmenez-le peut-être ici. Et refaisons la même chose, Alt D et Y, et faisons-en une comme celle-ci. Et Alt D et X. Ramenez un arbre ici, peut-être comme celui-ci et un autre, peut-être que je vais faire D et X et ramener un arbre plus loin comme celui-ci. Faisons pivoter celui-ci et agrandissons celui-ci un peu plus. Et voyons voir la hauteur de nos arbres. Nous pouvons donc aborder celui-ci un peu comme ça. Et nous pourrions effectivement trouver l'arbre que nous avons derrière la maison qui se trouve ici. Et nous pourrions également aborder celui-ci. Et nous pourrions peut-être monter un peu plus haut sur la colline et en monter encore un peu plus. Et c'est peut-être un peu trop élevé. Nous allons le réduire. Jetons un coup d'œil à cela dans toute la maison, voyons à quoi cela ressemble, et peut-être allons-y un peu plus. Et nous y voilà. C'est cool. Et je me demande s'il y a autre chose ? Jetons un coup d'œil à ces arbres ici. Nous avons donc celui-ci ici. Allons-y plus bas sur la colline et prenons-le en charge. Et voyons aussi si nous avons d'autres arbres que nous avons mis dans la scène ? Nous avons celui-ci ici, alors peut-être retirez-le aussi, et nous le proposerons et verrons à quoi il ressemble. Attrapez peut-être cet arbre ici, pas celui-là. Celui-ci est là, et nous allons également le présenter un petit peu. Et peut-être que nous allons l'étendre un peu. Et nous verrons ce que nous avons. OK, je pense que ça a l' air bien. Je ne pense pas que je veuille prendre cet arbre et en faire une copie. Je vais donc appuyer sur Aldi et Y et présenter celui-ci également. Peut-être abaisse-le maintenant et fais-le pivoter sur le z. Juste pour en mettre un peu plus au premier plan Je pense qu'il y a plus qu' assez d'arbres dans cette scène. Nous allons donc compresser le fichier des arbres ici. Je pense que je veux juste avoir une idée de ce à quoi cela ressemble. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement survoler notre scène. Je vais appuyer sur Shift B, et peut-être juste trouver une zone pour zoomer. Nous y voilà. Maintenant, je vais appuyer sur Shift et la touche Tilda pour passer en mode Fly Walker Et maintenant je vais appuyer sur la touche Tab pour appliquer la gravité. Et voyons à quoi ressemblent tous ces arbres maintenant dans notre scène. Voyons si cela améliore les choses. Je vais juste appuyer sur W et avancer en quelque sorte. Et sous cet angle, je dirais que cela ajoute vraiment au réalisme. J'en suis vraiment content, et les arbres sont vraiment convaincants. Je pourrais rapprocher un peu certains de ces arbres. Les arbres fruitiers sont beaux, mais ce grand arbre, je pourrais peut-être en rapprocher un peu plus de la scène. Regardons cet arbre à l'arrière. Voyez à quoi cela ressemble. Cet arbre est un peu accroché au mur, mais je pense que ce n'est pas grave parce que je ne pense pas pouvoir un jour avoir une caméra pour le voir juste là. Il se peut donc que je laisse ça comme ça. Et ces arbres sont magnifiques. Je les aime bien. Ils ajoutent vraiment de la valeur à la scène. Il se peut que, pendant mon temps libre, je mette quelques arbres à l' avant, mais pas trop. Et regardons sous cet angle à quoi ils ressemblent. Et oui, ils ont vraiment l'air bien. J'en suis content. Ils ne font qu'ajouter du réalisme à cela. Nous pourrions donc monter à l'étage et voir à quoi ressemblent les arbres depuis le premier étage et voir si nous pouvons trouver un moyen d'y entrer. Nous y voilà. Nous en avons terminé. Ok, jetons un coup d'œil depuis la chambre et voyons à quoi ressemble la vue. Et ça a vraiment l'air bien. Ces arbres encadrent très bien le coin de cette vue, ce qui la rend vraiment convaincante Et sous cet angle aussi, je veux dire, nous avons en quelque sorte bloqué la vue sur la ville. Eh bien, non, nous ne l'avons pas fait. Je pense que c'est bon, en fait. Je pense que c'est absolument parfait. Cela ne fait que cadrer légèrement la vue avec ces arbres, ajoutant à la végétation, rend tout encore plus convaincant. Je pense que j'en suis vraiment content. Essayons depuis cette autre chambre, voyons si la vue fonctionne d' ici, ils pensent que oui. Nous venons de bloquer le coin de la ville, ce qui, je trouve, est un bon effet. Je pense que j'en suis vraiment content, en fait. Je vais donc appuyer sur la touche d'échappement pour sortir du mode Walk-Fly. Et je pense que c'est tout pour cette conférence. Nous avons donc ajouté beaucoup de taille à notre fichier. Ces arbres ont une taille de fichier très élevée. C'est donc quelque chose avec lequel vous devrez vraiment jouer pour décider de ce que vous pouvez faire. Mais vous pouvez toujours supprimer ces arbres s'ils commencent à enliser vos fichiers. OK, donc lors de la prochaine conférence, montons à l'étage, et mettons en place des lits et des meubles. Très bien, merci beaucoup. Et je te verrai dans le prochain. Au revoir Fo. 80. Leçon 77 Meubles de chambre: Hé ! Bonjour et bienvenue à Lecture 77. Et dans cette conférence, allons-y et importons certaines des choses dont nous avons besoin dans les chambres à coucher. Importons des objets tels que des lits et des armoires. Et je pense aussi à une sorte de tapis pour le dessous du lit. Je pense que ce sera une bonne chose à faire dans cette conférence et de continuer à faire avancer les choses. OK, alors par où commencer ? Tout d'abord, je pense qu' il faut aller au premier étage, ouvrir ça. Et cachons le toit, et cachons le toit du milieu. Et aussi dans la première chambre, cachons la tête de lit, et c'est parti Cela nous a en quelque sorte donné une belle vue sur la descente. Je pense qu'en fait, après tout notre travail sur notre dernière conférence pour le moment, allons-y et cachons également les arbres. Ouvrons donc le rez-de-chaussée et trouvons les arbres. Ils sont là. Cachons-les également. Nous y voilà. Je vais compresser le fichier du rez-de-chaussée. Nous n'en avons pas besoin. Et oui, nous allons travailler sur la première chambre, donc nous avons besoin de celle-ci, celle-ci ouverte. OK, maintenant que je l'ai fait, cliquez sur la première chambre ici. En fait, compressez ces deux dossiers de portes pliantes. Et je vais cliquer sur la première chambre, et je vais créer un nouveau dossier, et c'est ici, et je vais cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris. Et je vais appeler ça, appelons-le simplement la garde-robe. Commençons par là. Et selon la région du monde où vous vous trouvez, vous pouvez l'appeler comme vous voulez : placard, armoire, armoire, c'est à vous de décider. Mais j'appellerai ça la garde-robe. Nous y voilà. Maintenant que vous l'avez fait , assurez-vous, bien sûr, qu'il est réellement surligné. Et maintenant allons-y et trouvons notre garde-robe. Vérifiez à nouveau dans le kit Blender que votre résolution maximale est faible. Jetons un coup d'œil maintenant et cliquons dessus. Tapons notre garde-robe et voyons ce que nous trouvons. Assurez-vous également que vous êtes d'abord libre sur les filtres . Et voyons ce que nous avons. Et pour être honnête, j' ai déjà la mienne, celle que je recherche. faut donc que je le trouve. Encore une fois, vous pouvez les parcourir et trouver tout ce qui vous intéresse. Ou si vous le souhaitez, vous avez maintenant les compétences de mannequin nécessaires pour créer votre propre garde-robe. Cela dépend entièrement de vous. Et c'est à ça que je pense. C'est mon placard bi parada. Je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et regarder la taille du fichier Il ne fait que 20 mégaoctets et c'est une image de résolution de deux K. Je pense donc que dans cet esprit, je vais simplement augmenter la résolution maximale à peut-être 2048 d'ici 2048 Et maintenant je vais télécharger celui-ci. Je vais donc cliquer avec le bouton gauche de la souris sur. Nous y voilà. OK, alors regardons ça maintenant et voyons à quoi cela ressemble. Et oui, je veux dire, c'est un beau meuble. Je pense que j'en suis plus que content. Je n'aime pas trop les portes gris mat. Je comprends l'effet, mais je ne sais pas si c'est ce que je veux. Je pense que je préférerais que certains d'entre eux soient des miroirs, et d'autres simplement en noyer. Alors peut-être que nous allons nous en occuper. Donc, ce que je pense que je vais faire, c'est simplement cliquer sur cette surface et découvrir ce que c'est, et c'est du noyer. Donc, ce que je veux faire, c'est appliquer le noyer sur ces surfaces. Je vais donc prendre celui-ci, maintenir la touche Maj , prendre celui-ci, celui-ci et celui-ci. Et je vais vous montrer une nouvelle astuce pour appliquer de la texturation Maintenant que j'ai saisi ces quatre comme ça, je vais maintenir la touche Maj enfoncée et prendre la noix elle-même en dernier. C'est donc une autre couleur. Dire que c' est le dernier sélectionné. Une fois cela fait, j' appuierai sur Ctrl L et je lierai les documents. Et nous y voilà. Donc, instantanément, nous avons appliqué les panneaux en noyer ces portes très rapidement et très facilement Je pense donc que je vais également faire la même chose avec celui-ci ici. Je vais maintenir les équipes, sélectionner celle-ci, et je vais sélectionner celle-ci, celle-ci, celle-ci et celle-ci. Et enfin la noix elle-même. Une fois cela fait, j'appuierai sur Ctrl, je continuerai à lier les documents, et c'est parti. C'est très bien. OK, donc ça a l'air bien. J'en suis content. Si vous le souhaitez, vous pouvez appliquer une carte UV, puis en quelque sorte modifier l' orientation, simplement mélanger un peu, ou peut-être agrandir ou réduire la taille de la noix. Mais je pense que je suis assez content de l' échelle de la noix . OK, donc je veux juste appliquer un miroir non à celui-ci. Je vais donc sélectionner cette surface ici, appuyer sur cette petite liste déroulante et rechercher un miroir. Et voilà le miroir 01, et sélectionnez-le. Maintenant que je l'ai sélectionnée , je vais sélectionner celle-ci. Maintenez la touche Maj enfoncée, saisissez celui-ci , celui-ci, enfin, le miroir, puis j'appuierai sur Ctrl, je vais continuer à relier les documents, et c'est parti. C'est cool. Assurons-nous qu'il est bien là où il est censé être. Et ça l'est. C'est dans le dossier de garde-robe de la première chambre, mon placard Prada et dans tout ce qui s'y trouve. Donc c'est. Nous n'en avons pas de vides pour le moment, et je pense que c'est parce qu' aucun vide n' est activé sur l'image globale Alors venez ici maintenant, cliquez sur celui-ci, et activons les extras dans les objets. Et vous pouvez voir que cette pièce est en fait vide parce que c'est en fait un meuble truqué , ce qui signifie que si vous le vouliez, vous pouvez simplement cliquer sur ce champ vide ici, et vous pourriez le faire pivoter sur le Zp Z, et vous pourriez ouvrir les portes de la C'est vraiment une fonctionnalité intéressante. Il semble donc que tout y soit truqué. Mais la seule chose dont nous devons vraiment nous inquiéter c'est cette grosse plate-forme juste au milieu. Donc ce que je vais faire, c'est juste prendre ça. Je vais appuyer sur le sept sur le lampadaire pour avoir une vue orthographique Et en fait, je pense que je vais simplement passer en mode ombré pour le moment, et maintenant je vais l'intégrer à la scène. Je vais appuyer sur une touche pour avoir une vue de face à ce sujet, et maintenant je vais en parler comme ça. Et apportez-le comme ça. Et maintenant je vais appuyer sur sept. Et voyons où nous en sommes. Et je veux procéder à une rotation. Je vais donc appuyer sur 90, entrer, et maintenant je vais reprendre ça comme ça . Ramène-le au mur. Et je pense que je vais revenir un peu en arrière pour me dire que c' est là-bas que je voulais Regardons le point culminant de la situation maintenant et voyons où nous en sommes. Voyez si vous voulez le monter ou le diminuer. Je pense que je voudrais m' y attarder un peu. Et je dirais que c'est à peu près juste. Il y a à peu près la bonne hauteur pour cela. Bien, maintenant que nous l'avons fait, allons-y et réactivons la vue rendue, examinons cela et voyons à quoi cela ressemble. Et nous pourrions ramener la tête de lit pendant un moment et voir ce que cela donne à la scène générale, et nous pourrions également remettre le dessus dans le dossier Il y aura un toit intermédiaire et toit pour voir à quoi nous ressemblons. Et oui, j'aime bien ça. Ça a l'air vraiment sympa. Cela ne fait qu'ajouter à la chaleur de la pièce et avec l'éclairage, c'est vraiment cool. J'aime bien ça. Et je suis heureuse d'y avoir mis un miroir car cela ne fait qu'ajouter quelque chose à la pièce. OK, donc je vais éteindre à nouveau la tête de lit, ou je vais cacher la tête de lit, et je vais cacher à nouveau le toit et le toit du milieu pendant un moment pour que nous puissions voir ce que nous faisons Et je vais appuyer sur sept. Je vais donc sélectionner le premier des dossiers du placard. Donc, mon placard de Parada et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner des objets Cela permet de sélectionner tous les objets en une seule fois. Maintenant que c'est fait , je vais en faire un duplicata et le mettre de ce côté. Je vais donc appuyer sur Alt D et X et les placer maintenant sur le côté opposé comme ceci. Maintenant que je l'ai fait, je vais continuer et le faire pivoter, donc je vais appuyer sur 90, et cela l'a fait pivoter dans le mauvais sens Je vais donc appuyer sur la touche moins, puis je vais la faire pivoter parfaitement pour moi. Maintenant, je vais le ramener dans l'axe Y. Et je vais aller de l'avant et prendre le relais dans le X comme ça. Allons-y, puis on reprendra peut-être ça un peu plus en arrière . Et nous y voilà. Regardons la hauteur et voyons si elle est correcte dans la pièce. Et on dirait : en suis-je content ? Est-ce exact ? En fait, ça l'est. C'est très bien maintenant. Encore une fois, je trouve que ça va très bien dans la pièce. Je pourrais refaire le toit et voir ce que cela peut apporter à tout. Et oui, ça a l'air génial. peut que nous devions mettre un peu plus de lumière dans cette pièce. Je pense que nous le ferons probablement, et je pourrais finir par simplement créer un avion placer ici, puis y mettre un miroir parce que pour moi, c'est comme une coiffeuse, il faut donc qu'il y ait un rétroviseur dans cette zone, pour que je puisse le faire. Et, bien sûr, nous placerons une chaise devant, des livres ou autre chose sur les étagères, comme vous voudrez. OK, nos armoires en place maintenant, donc c'est cool Donc, ce que nous pourrions réellement faire maintenant c'est envisager d'apporter autre chose. Je pense donc que la prochaine chose que je voudrais apporter c'est quelque chose pour le sol à placer sous le lit, un peu un tapis décoratif. Donc ce que je vais faire, c'est me cacher ici maintenant. Cliquez sur Enter. Et voyons ce que nous allons obtenir. C'est vraiment sympa, mais je ne pense pas que Circular suffira. Et nous avons ce genre de tapis. Je cherche quelque chose d' assez traditionnel. Je pense que ce sera un beau contraste avec le fait que tout le reste est assez propre, net et moderne. Donc, celui-ci est en quelque sorte, mais c'est juste pour moi, il n'est pas assez coloré, donc je vais voir si je peux trouver quelque chose avec du rouge dedans, un peu de chaleur. Et ça ressemble plus à ça, mais il y a peut-être une couleur différente. Il y en a donc un bleu, un autre bleu. Et y en a-t-il d'autres ? Et nous en avons un ici, ce qui est plutôt sympa. Et nous avons celui-ci. J'ai celui-ci ici. C'est un peu ce que je recherche. Je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris pour voir ce que c'est. Et c'est une résolution d'un K et seulement 1 mégaoctet. Je me demande s' il y a quelque chose qui soit un peu plus résolu. C'est quoi celui-ci ici ? Cela fait donc deux K et 13 mégaoctets C'est probablement plus comme ça. Et comme il est si petit, je vais avoir une résolution assez élevée lors de l' importation. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c' est porter la résolution à 40 96 par 40 96. Encore une fois, cela dépend entièrement de vous, mais je pense que c'est là que je vais l'avoir pour moi, et je vais cliquer sur cet objet, puis l' intégrer à la scène. J'ai donc oublié de créer un fichier pour cela. Donc, en fait, créons un fichier pour cela et mettons-le au bon endroit, jetons un coup d' œil au tapis lui-même et voyons si nous en sommes satisfaits. Et je pense que j'en suis plus que content. Ça a l'air absolument génial. Trouvons-le donc maintenant. C'est ici, tout simplement trois. Alors allons-y et nommons-le. Comme le tapis. Je clique sur. Et cliquons sur le fichier Bedroom One ici, et ajoutons-y un fichier supplémentaire. Et allons-y et appelons ça le tapis. Cliquez sur Enter. Et allons-y et déposons ce dossier ici, la lime à tapis persan dans le tapis. Nous y voilà. C'est cool. Nous pouvons donc compresser ce fichier maintenant. Compressez le dossier du placard, et c'est parti. OK, alors faisons quelque chose avec ça maintenant. Alors prenons celui-ci, et peut-être que nous reviendrons au mode ombré. Allons-y et cachons à nouveau le toit pour voir ce que nous faisons. Et appuyons sur 7 pour voir ça d'en haut, et allons-y et prenons-en compte. Et je pense que je vais le faire pivoter, donc je vais appuyer sur R90 Entrez. Et je vais le remettre au mur comme ça, peut-être le centraliser un peu plus dans la pièce, et je vais le mettre en S, et je vais l'agrandir un peu, pour qu'il puisse en quelque sorte bien, qu'il veuille être jusqu' qu'il puisse en quelque sorte bien, au bord de la tête de Je suppose donc que tôt ou tard, nous devrons installer la tête de lit et la redimensionner correctement. Je vais donc appuyer sur un bouton maintenant pour le voir de face, et bien sûr, nous ne pouvons pas voir. Oh, nous pouvons très bien le voir. Je vais donc aller de l'avant et aborder cette question dans la pièce comme celle-ci. Maintenant, nous pouvons réellement le voir. Nous pouvons le positionner correctement. Et ça devrait être une bonne chose. OK, donc ramenons la tête de lit maintenant pour la voir redimensionnée par rapport à la Peut-être devons-nous revenir à la vue rendue afin de pouvoir examiner le schéma lorsque nous l'agrandissons. Et ça a l'air génial. J'adore vraiment ça. Ça a l'air incroyable. Mais je suppose que nous devons en quelque sorte l' étendre un peu. Alors, est-ce que je veux tout agrandir ou simplement le redimensionner dans le X ? Je pense que je vais juste le redimensionner en X et voir à quoi ça ressemble. Je vais donc appuyer sur S et X, puis sortir jusqu'à ce qu'il soit un peu au même niveau que la tête de lit au même niveau que la tête de lit . Je vais le regarder sous cet angle, assurer qu'il est posé sur le sol et qu'il me semble plutôt beau Mais j'adore ce tapis. Ça a l'air incroyable. dois dire que je ne suis jamais surprise de voir à Je dois dire que je ne suis jamais surprise de voir à quel point ces actifs de Blender sont bons, surtout si l'on considère qu'ils sont gratuits. N'oubliez donc pas de laisser une note sur ces objets. Ces personnes le méritent vraiment qui fabriquent ce genre de choses et mettent ces actifs sur marché pour Okay, donc c'est en place. Je veux donc également utiliser ce même tapis pour les autres chambres. Je vais donc appuyer sur sept pour voir cela orthographiquement. Et je vais continuer, appuyer sur Alt D et X et le placer maintenant sur le côté opposé, comme ceci. Faisons-le pivoter. Alors, 90, entrez. Et allons-y et abordons ça comme ça. Mettez-le en place comme ceci et voyez ce que nous cherchons. Et en termes d'échelle, je ne suis pas sûre que je finisse par le réduire. Pour l'instant, je vais continuer et laisser les choses comme ça. Ou peut-être que je vais le réduire un tout petit peu à quelque chose comme ça. Et allons-y et reprenons ça maintenant. Encore une fois au mur, comme ça. Peut-être que nous devrions le démonter un tout petit peu. Et nous y voilà. C'est cool. OK, donc nous avons réglé notre revêtement et notre garde-robe , donc c'est cool. Donc je suppose que la prochaine chose à faire est de chercher un lit. Alors faisons-le. Tapons au lit. Et voyons ce que nous avons. Je dois avouer que j'ai déjà vu celui-ci, et je l'adore. Ce lit du Sahara est absolument incroyable. Je vais donc cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et y jeter un œil. Il s'agit d'une résolution de deux K et sa taille est de 107 mégaoctets Je pense donc que c'est absolument parfait. Je pense que je vais aller de l'avant et m'en servir. Avant de l'utiliser, je vais cliquer sur Chambre 1, et je vais créer un autre fichier, que je nommerai le lit. Cliquez sur Entrée et assurez-vous que le lit est bien surligné. Maintenant que c' est fait, je vais cliquer sur l'article et le faire entrer comme ça. J'ai donc oublié de réduire la taille du fichier ici. Donc, si vous le vouliez, bien sûr, c'est peut-être une idée de réduire la taille de ce fichier. Je pense que je vais le laisser et voir si je peux m'en sortir, mais il se peut que je finisse par supprimer cet élément, en le réimportant sous forme de fichier plus petit. Je peux en quelque sorte le justifier étant donné que pour moi, encore une fois, il s'agit d'un meuble important de la maison. C'est une véritable pièce maîtresse. Alors peut-être que cela vaut le coup de l'avoir en haute résolution, et c'est absolument incroyable. Les détails y sont absolument fantastiques. Oui, ça a l'air absolument génial. Ouais. Incroyable. Très, très bon travail. OK, alors allons-y et apportons ça. Dans ce cas, nous allons prendre le vide. Et passons au mode juste ombré. Et appuyons sur le chiffre 7. Allons-y, introduisons-le et remettons-le en place. Je vais donc m'en occuper comme ça. Prends le contrôle comme ça. Je vais appuyer sur un point pour que nous puissions le voir de face, et je vais m' occuper de cette question comme ça. Jetons un coup d' œil à ce lit asseyons-nous et voyons ce que nous devons faire. Et peut-être que je dois avancer ou reculer. Mais c'est correct, mais ce n'est pas sur le sol, alors retirons-le. Et c'est à peu près par terre. Et centralisons tout cela. Et nous aurons, genre, une table de chevet de chaque côté Donc ça a l'air bien. Et encore une fois, si vous voulez créer quelques pièces de ce type de mobilier, encore une fois, vous avez maintenant certaines des compétences dont vous avez besoin pour être capable de le faire. Je veux dire, ce lit est très moderne, mais rien ne vous empêche de le faire maintenant avec les armoires et les tables de chevet rien ne vous empêche de le faire maintenant avec les armoires et les Vous savez comment appliquer des textures maintenant et vous savez comment modifier. Revenons donc en mode rendu pendant un moment et voyons à quoi cela ressemble. Et oui, absolument génial. Est-ce que ça a l'air un peu petit dans la pièce ? Dois-je l' étendre ? Je pense que je vais le faire. Je vais appuyer sur S, puis continuer et augmenter un peu les choses. Maintenant, je vais appuyer sur S, puis sur Shift Z, pour ne plus l'agrandir sur l'axe Z. Je vais donc appuyer sur S, Shift Z, et maintenant je vais simplement l'agrandir en X et en Y. Et c' est parti. C'est cool. Je vais en parler un peu, parce que c'est un peu coincé dans le mur pour le moment. Et nous y voilà. C'est absolument génial. Nous avons encore un espace de chaque côté pour les armoires de chambre à coucher, les petites tables de chevet et peut-être une lampe de lecture Et cela semble à peu près proportionné à la garde-robe maintenant. Cela a l'air absolument incroyable. C'est vraiment un beau lit. OK, ce que je vais faire puisque maintenant nous commençons à importer beaucoup plus d'actifs. Personnellement, j'utilise beaucoup l'ensemble de la vue rendue je vais faire beaucoup plus de sauvegardes. C'est à ce stade que Blender a tendance à tomber en panne Je vais donc continuer, appuyer sur Ctrl less et faire une sauvegarde, et je vous encourage à économiser un peu plus maintenant que vous ne l'étiez actuellement. Et allons-y et apportons le dernier lit. Compressons donc le fichier de la chambre 1, ouvrons le fichier de la chambre 2, cliquons dessus, ajoutons un fichier supplémentaire, trouvez-le. C'est juste là. Et appelons ça le lit. Et nous y allons et entrons. C'est donc sélectionné maintenant. Allons-y et apportons un autre lit. Je pense donc que celui-ci est celui que je recherchais pour celui-ci. J'y ai déjà jeté un œil. Vous pouvez continuer, faire défiler la page et voir où celui-ci est également très sympa. Mais je pense que je vais opter pour celui-ci ici. Je vais donc cliquer sur celui-ci et continuer à l'apporter. Encore une fois, je l'ai proposé à une résolution assez élevée parce que les lits occupent une place importante dans les chambres. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez bien sûr réduire la résolution avant de l'importer. Je veux dire, ce lit est beaucoup plus une question rembourrage doux que l' autre, mais je le trouve sympa. J'aime bien la texture du Duve. Ça a l'air vraiment bien. Je vais garder un œil sur mon V, assurer qu'il ne monte pas trop haut. Il est actuellement d'environ 9,2. OK, donc je vais prendre l'article maintenant, assurer qu'il est là où je veux qu'il soit et que c'est la première chambre. C'est le dossier du lit dans la chambre 2, donc je vais le compresser maintenant, et je vais appuyer sur sept, et je vais l' apporter dans la chambre. Je vais donc le prendre ici et le reprendre. Et je vais appuyer sur un. Et je vais aller de l'avant et aborder cette question comme ça. Baisse-le un peu. Nous y voilà. Je vais maintenant appuyer sur sept pour voir la vue d'en haut. Et je vais le faire pivoter de 90 degrés, donc Ah, 90, et cliquer sur Entrée. Et en fait, ce n'est pas la bonne solution, donc je vais le refaire. Je vais donc appuyer sur A 180 et cliquer sur Entrée. OK, je vais le remettre au mur comme ça. Et je pense que je vais passer en mode ombré maintenant et y jeter un coup d'œil. Et peut-être prendre le relais. Centrez-le un peu plus. Et voilà, ça a l'air bien. Je pense donc que nous devrons probablement agrandir un peu plus cette tête de lit Ça ne marche pas vraiment. Je veux dire, je pourrais en réduire la largeur. Je pourrais le faire. Mais je ne pense pas, essayons. Essayons-le et essayons de réduire la largeur et voyons si cela semble un peu ridicule. En fait, ça a l'air correct. Je pense que c'est bon. Je pense que cette largeur est parfaite. Je vais donc le reprendre maintenant et le mettre en place entre les têtes de lit Il se peut que je doive jongler un peu avec ça. Je vais l'étendre un peu plus. C'est pourquoi, peut-être prendre le relais comme ça. Et c'est bon maintenant, allez-y et reprenez ça. Il s'insère donc bien entre ces posts. Et nous y voilà. C'est cool. Et je trouve que le lit est très beau, sa largeur est un peu réduite. Nous n'avons vraiment rien compromis. Alors peut-être devriez-vous simplement le démonter un peu maintenant jusqu'à ce qu'il soit sur le sol comme ça, et passons en mode rendu pendant un moment pour voir à quoi nous ressemblons. Et ça a l'air génial. Je pense que lors de la prochaine conférence, nous pourrions simplement créer un panneau au-dessus du lit avec le même panneau en cuir que nous voyons juste sur ces petites joues latérales Nous y ferons le même panel. Je pense que ça va être très joli. D'accord, mais ce sont en quelque sorte les principaux éléments ajoutés aux chambres. Nous pourrions ramener ce tapis un petit peu. Je constate un petit écart. Je vais donc appuyer un peu sur G&xta . Et nous y voilà. C'est cool. OK, est-ce que ça a l'air bien ? Ramenons tout. Ramenons les toits et nous verrons à quoi ressemble notre effet d'éclairage. Et ça a l'air génial. Je pense que cela fonctionne vraiment. Je me demandais si je voulais mettre plus de lumière dans cette pièce, mais je ne pense pas que c'est le cas. Je pense que ce miroir aide beaucoup. Maintenant que nous avons des éléments plus chauds dans la pièce, des textures plus chaudes, le lit gris est vraiment beau avec le sol gris , puis ce tapis et ces panneaux de cuir font vraiment ressortir tout cela. J'aime beaucoup ça. OK, c'est donc la fin de cette conférence. Lors de la prochaine conférence. Apportons encore quelques petits objets. Nous allons fabriquer ce petit panneau ici, puis nous apporterons peut-être des trucs pour la salle de bain, toilettes, un lavabo et une baignoire. Et apportons un téléviseur et rétroéclairons-le. Je pense que c'est suffisant pour la prochaine conférence. En fait, celui-ci est très long, mais je pense que nous avons fait beaucoup de choses en ce moment, alors j'espère que cela ne vous dérange pas. OK, merci beaucoup. Et je te verrai dans le prochain. Au revoir pour le moment. 81. Leçon 78 Raccords de salle de bain: D'accord. Bonjour et bienvenue à Lecture 78. Et dans cette conférence, allons-y et abordons la salle de bain. Voyons si nous pouvons y installer des accessoires une baignoire, des toilettes et tout ce genre de choses. Mais avant cela, il y a juste quelques petites modifications que je voudrais apporter à la chambre à coucher Alors faisons-les d'abord. Mais tout d'abord, je pense faut aller de l'avant et cacher complètement le rez-de-chaussée. Débarrassons-nous de cela, juste pour réduire les dépenses de Blender et de nos ordinateurs. Et je pense également que nous pourrions peut-être ouvrir le dossier du premier étage ici et compresser la collection du rez-de-chaussée. Et on peut éteindre le toit du milieu, et on peut éteindre le toit. Et en fait, on pourrait éteindre les murs. Éteignons également les murs du premier étage. Nous avons donc juste cette configuration comme celle-ci, c'était vous. Hum, en fait, dans les chambres, peut-être aussi, nous pourrions cacher les fenêtres, et nous pourrions cacher les portes pliantes. Et pareil dans la première chambre, on pourrait cacher la fenêtre, et on peut aussi cacher la porte pliante dans celle-ci Réduisons-le au minimum. Donc, les deux choses que je voudrais faire avant de passer à autre chose c'est créer un panneau qui soit destiné à cet espace, qui aura également ce bel effet de cuir matelassé Et je voudrais aussi mettre un miroir juste ici. Je pense que cela en vaudra la peine. Commençons donc, tout d'abord, par ce panneau ici. Et je vais juste appuyer sur Shift B, juste pour ne pas voir un Blender dans cette zone. Allons-y. Et je vais juste prendre ce panneau, maintenir la touche Shift enfoncée et prendre celui-ci. Une fois les deux sélectionnés, je vais appuyer sur Shift S, et je vais placer le curseur sur le sélectionné, et c'est parti. Maintenant que c'est fait, appuyons sur Shift A. Et allons-y , introduisons un cube. OK, réduisons cela dans le X ou dans le processus et X et allons-y et réduisons ça comme ça. Et je vais aller de l'avant et aborder cette question dans l'axe Z. Et je vais aussi le réduire un peu dans le set. Il y a peut-être quelque chose comme ça. Reprenez-le et peut-être allez-y, reprenez-le un peu en arrière et voyez ce que nous avons. Allons-y. C'est cool. Peut-être l'avancer un tout petit peu. Non, je pense que j'ai eu raison de te retenir. Désolée, je vais juste y revenir un peu. Je viens de le récupérer. C'est juste un tout petit peu. Allons-y. C'est cool. Maintenant que c'est fait, je vais appuyer sur le mode Édition, et je vais simplement supprimer la face arrière. J'appuierai sur X et je supprimerai les visages. Allons-y. Nous avons donc maintenant un composant très simple et ouvert. Ensuite, je vais appuyer pour sortir du mode édition, et examinons l'élément. Corrigons l'échelle Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl A et appliquer la rotation et l'échelle. Maintenant que c'est fait, sélectionnons simplement le toit, ainsi que ce panneau. Une fois les deux panneaux sélectionnés, appuyons sur la touche Ctrl, puis relions les documents. Et nous y voilà. Donc, évidemment, c'est beaucoup trop gros. Allons-y et appuyons simplement sur le mode édition avec ce panneau maintenant. Appuyons sur A, puis sur U, et réalisons un projet UV intelligent. Assurez-vous d'avoir une marge d'îlot et déballez Cela revient à réduire la taille et à augmenter l' échelle pour nous, mais encore une fois, c'est bien trop grand. Je vais donc appuyer sur A pour tout saisir, et je vais récupérer les composants présents sur l'île sur la carte UV, puis je vais les redimensionner pour réduire la taille de la texture du cuir. Jusqu'à ce que ce soit un peu similaire à l'échelle du motif sur les deux pièces du site. Je dirais donc que c'est à peu près juste, quelque chose comme ça. Et voilà, c'est fait. Ce n'est pas mal du tout. Je pourrais juste vérifier les normales à ce sujet Je vais donc diriger ce petit ici, vérifier l'orientation du visage et l' orientation du visage est correcte. Allons-y. C'est fait. Je vais appuyer sur le mode « faire » avec ça. Et nous y voilà. Maintenant que c'est fait, je veux juste aller de l'avant et mettre un miroir juste ici et dehors. Je vais donc sélectionner celui-ci, maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner celle-ci, appuyer sur Shift S, et placer le curseur sur le sélectionné. Maintenant que c'est fait, je vais appuyer sur Shift A, et je vais présenter un plan. Je vais faire pivoter ce plan sur l'axe X. Je vais appuyer sur x90, entrer, puis je vais continuer et le tirer vers l' avant dans l'axe Y comme ceci Je vais procéder et réduire cela dans le z, donc je vais appuyer sur S et, puis le ramener à quelque chose comme ça et le réduire également. Peut-être reprenez-le un peu en arrière dans le Y, jusqu'à ce qu'il ne s'agisse que de montrer où nous allons. jusqu'à ce qu'il ne s'agisse que de montrer où nous allons Maintenant que c' est fait, je vais également sélectionner ce panneau en miroir ici aussi, de sorte que ce miroir ait un contour jaune, puis celui-ci ait un contour orange Une fois cela fait, j'appuierai sur la touche Ctrl, je continuerai à lier les documents, et c'est parti. Je pense donc que c'est plus beau avec un miroir qui apparaît comme ça. Donc, une fois cela fait, nous pouvons simplement continuer et faire de même maintenant dans l'autre chambre. Je vais donc prendre celui-ci, maintenir la touche Shift enfoncée, saisir celui-ci, appuyer sur Shift S et le fixer à la valeur sélectionnée. Ensuite, j'appuierai sur Shift A, et je ferai venir un avion. Je vais le faire pivoter sur l'axe Y, Y, 90, entrer, le faire avancer dans le X, le réduire dans le Z, puis le mettre en position comme ceci. Je vais y revenir un peu jusqu'à ce qu'il apparaisse tout seul, et voilà. Et je vais aussi sélectionner le miroir. J'appuierai sur Ctrl et je lierai les documents. Et nous y voilà. C'est aussi ce miroir en place. OK, ce sont donc les petits boulots que je voulais faire. Alors maintenant, nous pouvons vraiment regarder la salle de bain. C'est la prochaine chose que je veux aborder. Compressons donc le dossier de la chambre à coucher et le fichier de la chambre deux. Et cliquons sur la salle de bain comme ça et sélectionnons simplement ce dossier. OK, appuyons sur le chiffre 7. Et allons-y et plaçons le curseur là où nous le voulons. Passez donc sur l'onglet et appuyez la touche du curseur , puis déposez simplement le curseur là comme ça, puis continuez , cliquez avec le bouton droit de la souris et définissez l'origine sur le curseur en trois D. Allons-y. Cliquez à nouveau sur l'outil de déplacement. Et commençons dès maintenant à trouver des composants pour notre salle de bain. Je pense donc que la première chose que nous pourrions taper , c'est « Bath ». Introduisons-le, tapons inter et voyons ce que nous obtenons. Et utilisons le filtre pour nous assurer de recevoir les articles gratuits en premier et de voir ce que nous montrons. Nous avons donc pris un bon bain là-bas, un par là, et un autre ici avec quelques petites choses dessus. C'est donc très sympa. Et voyez ce que nous avons d'autre. Nous avons aussi une belle vanité, mais pour prendre de l'avance sur moi , regardons d'abord la baignoire Celui-ci est plutôt sympa. Oui, c'est sympa, parce qu'il y a une serviette dessus aussi, et il y a quelques objets dessus. Je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et voir à quoi cela ressemble. Nous avons donc aussi une belle sorte de robinets, serviettes, des petits produits et tout le reste aussi C'est une image de 4 000 pixels, d' une taille de 50 × 1 mégaoctets Donc c'est plutôt bien. C'est très bien OK, donc ce que je vais faire maintenant, c'est revenir à l'onglet du kit Blender et m' assurer que nous importons sur une petite taille car il s'agit principalement de services difficiles maintenant, donc il n'y a pas beaucoup de détails dans les services matériels, donc nous pouvons nous permettre de maintenir une résolution assez faible. Et une fois cela fait, je retrouverai l'article. Et je vais continuer et cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris pour l'afficher. Et nous y voilà. C'est notre bain sur place. Allons-y et assurons-nous que les extras sont activés afin que nous puissions voir ce que nous pouvons voir. Et je ne vois aucune sorte de vide pour cela, et tous ces objets sont séparés. C'est donc un peu difficile de déplacer ça. Cela peut prendre un peu de temps. Je pense donc qu'il faut trouver un espace vide pour cela. Appuyons donc sur Shift A, descendons à vide, et insérons simplement une flèche. Allons-y et réduisons légèrement la flèche comme ceci. Maintenant, sélectionnons absolument tout ce qui concerne le bain. Assurez-vous que la flèche est en jaune. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez toujours simplement désélectionner la flèche, maintenir la touche Maj enfoncée et la resélectionner Une fois que vous avez fait cela, vous pouvez appuyer sur Ctrl P, et vous pouvez configurer les transformations parent-objet Keep. Et nous y voilà. C'est donc fait maintenant. Alors voilà. Il apparaît également dans le contour de l'ensemble de baignoire de la salle de bain, donc c'est Maintenant c'est fait. En fait, nous pouvons simplement le prendre vide, et nous pouvons procéder à la mise en place de la baignoire entière comme nous le souhaitons dans la salle de bain. Nous pourrions donc le réduire, bien sûr. Et nous pouvons le faire pivoter sur l'axe Z. Je vais donc appuyer sur z90, puis sur Entrée. Et je pense que je vais aller de l'avant et apporter ça. Et je pense que je vais l'étendre un peu. Je vais donc appuyer sur S et passer à l'échelle supérieure. Ce n'est pas le bon chemin. Accepte ça comme ça. Et je pense que je pourrais l'augmenter un peu plus, mais je ne veux plus augmenter la hauteur. C'est suffisant en hauteur. Je vais donc appuyer sur S, puis sur Shift Z pour éliminer l'axe Z dans la mise à l'échelle , et maintenant je Shift Z pour éliminer l'axe Z dans la mise à l'échelle , vais encore l'agrandir un peu plus. Peut-être quelque chose comme ça, et je vais m'en occuper. En fait, je l'ai peut-être un peu trop grand. Il semble que je l'ai fait. Il semble que oui, alors je vais aller l'avant et réduire un peu ce chiffre. Oups, dans le mauvais sens. Reprends ça en main. Réduis-le un peu plus. Faites-le descendre sur l'axe z. Et replacez-le dans le X jusqu'à ce qu'il disparaisse du rétroviseur. Et voyez à quoi ça ressemble. Et oui, ça a l'air bien. J'aime bien ça. OK, maintenant que c'est fait, allons-y et sélectionnons à nouveau le fichier de battage Et allons-y et apportons cette vanité que je viens J'aime bien ça. Voici donc cette vanité de salle de bain, et elle contient de nombreux composants Il y a un miroir, des lumières et tout ce genre de choses. C'est ce que je veux. Je vais donc cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et y jeter un œil. C'est une image de quatre K, d'une taille de 33 mégaoctets. C'est tout à fait normal. Je pourrais simplement augmenter la résolution d'entrée à 1024 x 1024, puis je vais cliquer avec le bouton gauche de la souris sur l'élément et l'introduire. OK, cette fois, il y en a un vide, et le voici. Allons-y et faisons-le pivoter sur l'axe X. Je vais appuyer sur rx90, puis sur Enter. Et c'est le faire pivoter dans le Z, donc je vais appuyer sur rz180, cliquer sur Entrée, et c' donc je vais appuyer sur rz180, est parti Alors allons-y et prenons-le maintenant sur le Y. Descendez-le sur l'axe Z. Je vais juste faire une rotation voir clairement où nous en sommes, peut-être le prendre en charge dans les axones, le faire descendre sur le z comme ça jusqu'à ce qu'il ait besoin de se détacher un peu du sol Et maintenant, nous pouvons continuer et le reprendre dans l'axe Y. Retirez-le encore un peu jusqu'à ce qu'il touche juste le mur. Et c'est bien comme ça. Je vais le réduire un peu plus et y jeter un œil, et ça me semble bien. Je pense que c'est très bien. OK, nous avons donc notre article ici, et c'est la salle de bain Ikea. C'est donc dans le dossier de la salle de bain. Donc c'est exactement là. OK, il ne nous reste plus qu' à apporter des toilettes. C'est donc ce que nous allons faire ensuite. Et je crois que j'ai même vu des toilettes ici dans ce groupe, et elles sont là, et c'est un peu pour cela que je veux des toilettes sans citerne avec une petite chasse d'eau au-dessus . Alors j'aime bien ça. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et y jeter un œil. C'est 4 000, 32 mégaoctets. Je pense que c'est très bien. Je vais donc aller de l'avant et apporter cela également. Et il a son propre vide, alors allons-y et faisons-le pivoter dessus. Nous allons donc appuyer sur Y, 90 et taper Enter. C'était faux. Je vais appuyer sur Ctrl Z juste pour le ramener à nouveau. Essayons encore une fois. C'est X, 90, Enter, et c'est mieux. Faisons-le pivoter sur le Z. Nous appuierons sur Z, 180 TypeEnter et revenons sur l'axe Y. Jusqu'à ce qu'il soit contre le mur. Je vais juste faire une rotation pour que nous puissions avoir une idée de l'endroit où il se trouve et placer quelque part au centre entre la baignoire et le meuble-lavabo. Et l'échelle semble un peu exagérée, alors je vais augmenter un peu comme ça, et c'est mieux, et je vais le réduire un peu plus à quelque chose comme ça. Ensuite, je le ramènerai au mur sur l'axe Y. Et nous y voilà. s'agit également d'une toilette maintenant en place avec une plaque flash. Et vérifions-le, c'est correct. Et oui, c'est très bien. C'est une belle position sur le mur. OK, il y a donc notre salle de bain principale à l'intérieur. Nous pourrions en fait, si nous voulions juste apporter du matériel de douche. Appuyons simplement sur Tapons une douche et voyons ce que nous obtenons. Tapez et voyez quels articles nous avons. Nous avons donc ici un contrôleur de douche, et ici nous avons une belle tête. Je pense donc que c'est en quelque sorte ce que je recherche. Donc je vais juste aller les chercher. Il y a donc notre contrôleur de douche qui est arrivé. Et encore une fois, il n'a pas vraiment son propre vide. Je pense donc que je vais continuer et mettre un champ vide dessus, donc je vais appuyer sur Shift. R, apportez un jeu de flèches vide et apportez simplement un jeu de flèches. Je vais aller de l'avant et réduire cette flèche. Je vais le toucher et le faire tomber comme ça. Et je pense que c'est bon, maintenant. Je vais donc prendre la douche elle-même, et je vais prendre la douche vide, puis j'appuierai sur Ctrl P, et je vais configurer le parent pour qu'il s'oppose et qu'il conserve les transformations, et c'est parti. Donc je vais l'apporter , il est vide. Et je vais le faire pivoter sur l'axe X, donc je vais appuyer sur x90, puis sur Entrée Et je pense que c'est censé être orienté dans l'autre sens, pas en portrait, mais en paysage Je vais donc continuer et faire pivoter cela sur le Y maintenant. Je vais donc appuyer sur Y, 90 sur Entrée. Je pense que c'est correct. C'est ainsi que je vais vous montrer le mien de toute façon, donc je vais en parler un peu plus. Et maintenant je vais y aller. Je vais apporter le pommeau de douche, donc je vais prendre celui-ci, et c'est parti. Donc, encore une fois, celui-ci n'a pas de vide, mais il ne s'agit que d'un seul composant, donc cela n'a pas vraiment d'importance. Nous n'avons pas besoin d'un espace vide pour un composant. Je vais donc faire pivoter le X vers le bas, donc X neuf, zéro , entrer, puis je vais l'introduire également. C'est bon. Maintenant que nous l'avons fait, je vais prendre celui-ci ici. Maintenez la touche Shift enfoncée, prenez celui-ci, et je vais juste les cacher. Maintenant, je vais aller de l'avant et ramener les murs du premier étage. Maintenant que je l'ai fait, nous pouvons réellement aller de l'avant et les positionner là où nous le voulons. Je vais donc d'abord prendre le pommeau de douche et l'amener là où je le veux, c'est-à-dire à peu près là. Ensuite, j'irai le ramener jusqu'à ce qu'il touche juste le mur. Et je vais faire de même avec les commandes de douche. Je vais juste prendre le vide et le ramener. Encore une fois, jusqu'à ce que cela touche juste le mur. Allons-y. N'importe quelle augmentation, juste un tout petit peu. Allons-y. Et voyons si cela correspond un peu à la pomme de douche. Et je pense que oui, et je pense que je suis content de la hauteur. Mais c'est en quelque sorte fait. OK, alors allons-y et ramenons tout maintenant. Ramenons le toit du milieu, puis le toit. Et compressons ces fichiers. Et voyons ce que nous avons. OK, donc nous avons notre douche en place, notre baignoire et notre vanité, et elles sont toutes belles La seule chose, c'est que je pense que nos surfaces en bois nous manquent . Je vais donc appuyer sur Aldag et je vais simplement ramener tous ces objets, et c'est parti. Ça a l' air super maintenant. D'accord, c'est donc notre salle de bain terminée. Et c'est notre genre de chambre qui a l'air bien maintenant. Donc, lors de la prochaine conférence , revenons également au rez-de-chaussée. Lors de notre prochaine conférence, apportons simplement un téléviseur et revenons comme ça. Et mettons une jolie petite lumière à l'intérieur de notre lampe. Très bien, merci beaucoup. Et je te verrai dans le prochain. Au revoir, Fino. 82. Éclairage de la télévision et de la lampe de sol du cours 79: Bonjour et bienvenue à Lecture 79. Et dans cette conférence, faisons encore quelques petites choses, à savoir je voudrais mettre une lumière dans un lampadaire suspendu au-dessus du canapé, nous n'avons pas encore de télévision accrochée à notre mur décoratif. J'aimerais également mettre un rétroéclairage sur ce téléviseur, comme point fort supplémentaire Alors allons-y et faisons ces quelques petites choses. Je pense que la première chose à faire est de définir les grandes lignes. Compressons le fichier du premier étage et cachons tout le premier étage. Ouvrons le dossier du rez-de-chaussée. Et passons à l'intérieur. Et allons-y et éteignons ou cachons le plafonnier. Et cachons également l' éclairage du rez-de-chaussée pour le moment. OK, donc il suffit de cliquer sur l'intérieur pour nous assurer que ce que nous faisons tient compte de cela. Et maintenant allons-y et prenons la lampe. Et je vais appuyer sur Shift B juste pour tout recentrer. Voilà, nous allumons la lampe comme ça, et je vais appuyer sur le mode Édition, et je vais juste prendre une face de la lampe, et j'appuierai sur Ctrl plus, et je vais l'étendre jusqu'à obtenir l'abat-jour complet, toute la zone d'abat-jour de la lumière. Une fois que je l'ai obtenu, j'appuierai sur Shift, puis je cliquerai sur le curseur pour sélectionner la case sélectionnée. Allons-y. Nous pouvons maintenant sortir du mode édition. Et nous sommes prêts à partir. Maintenant que je l'ai fait, la prochaine chose que nous allons faire est d'appuyer sur Shift A, et allons-y , allumons une lumière, et allons-y et ajoutons une lumière ponctuelle. Et nous y voilà. Je vais donc simplement le réduire un peu plus sur cet axe z. Cela étant toujours surligné, je vais venir ici et je vais cliquer sur le voyant, et je vais augmenter la puissance. Peut-être à environ 70 watts, environ, et je vais juste le réchauffer un peu. Je vais le mettre dans le jaune, jaune et le rouge un peu plus comme ça. Maintenant, vous pouvez voir qu'il projette une jolie petite ombre sur ce mur. Et nous pouvons toujours simplement aller de l'avant et augmenter cette valeur si nous le voulons. Je pense donc que je vais aller de l'avant et simplement le nommer. Et je vais appeler ce floor land bulk. Et nous y voilà. C'est fait. Nous pouvons donc augmenter la puissance si vous le souhaitez plus tard. OK, donc la prochaine chose que je veux faire est de fixer un téléviseur à ce mur. Hum, je pense qu'il faudrait peut-être y aller et cacher les murs du rez-de-chaussée. Cachons-les également, juste pour nous faciliter un peu la vie. Prenons ce panneau en marbre, appuyons sur Shift, et passons le curseur sur le panneau sélectionné. Nous pouvons tout aussi bien cliquer avec le bouton droit de la souris et placer l'origine le curseur en trois D. D'accord, alors apportons un téléviseur Passons donc au kit Blender. Tapons TV et appuyons sur Entrée, et voyons ce que nous obtenons. Allons-y, cliquons sur les filtres, et passons d'abord à la liberté. Et je cherche un téléviseur mural sans aucun pied. Donc celui-ci a les pieds dessus, donc je préfère voir si je peux en trouver un sans ça. Celui-ci a un support de base, donc j'ai un idéal. Euh, non. Qu'est-ce qu'on a là ? Nous avons donc un écran de télévision ici. Encore une fois, il a une base dessus. Ce n'est pas vraiment ce que je recherche. Oh, nous en avons un ici, un écran LED. Voyons juste si nous en avons d'autres. Et nous avons celui-ci incurvé ici. Et nous avons celui-ci ici, LG qui est un moniteur. On dirait que c'est à peu près tout ce que nous avons. OK, alors revenons au LG. Je pense que ça ira. Donc, LG Ola TV. Donc je pense qu'il s'agit de Oh, non, c'est un moniteur. N'avons-nous pas de télévision ? Eh bien, nous le savons. Nous avons celui-ci. Celui-ci, je vais bien m'en sortir. Faisons un clic droit dessus et vérifions-le. C'est une image de 2 000 pixels, 3 mégaoctets. Et est-ce que c'est le seul disponible ? Ah, c'est quoi ça ? C'est peut-être le truc. Faisons un clic droit dessus. Il s'agit d'un fichier de 6 K 15 mégaoctets Je pense que c'est davantage ce que nous recherchons. OK, je vais cliquer pendant une minute. Je vais augmenter la résolution à environ 10:24 x 1024, puis je vais cliquer sur l'objet et l'apporter OK, c'est ici. Alors, déversons-le sur le X. Oups, pas sur le marbre, juste sur le téléviseur Et maintenant, allons-y et appuyons sur R X et 90 pour le lever. Et maintenant allons-y, appuyez sur z90 pour le tourner de cette façon. Bien, voyons voir si nous pouvons mettre ce téléviseur là où nous le voulons, comme ici, peut-être, et allez-y, reprenez-le un peu en arrière Et je pense que nous devons l'étendre, Cyprus S, et simplement l'étendre un peu jusqu'à ce qu'il corresponde à ce mur et y soit un peu plus présent. Et je pourrais aussi légèrement augmenter dans le Y. J'appuie donc sur S et Y et lui donne une proportion un peu plus large, comme ça, un téléviseur à écran large sur lequel nous allons simplement zoomer dessus et voir s'il se trouve près du mur ou près du panneau arrière en marbre. Je dirais que c'est à peu près juste. Je dirais que c'est bien maintenant. Nous pouvons donc simplement le trouver maintenant et voir où il se trouve. Et elle est là. C'est donc le téléviseur mural, 60 pouces déjà en place. C'est ça. Je pense donc que la prochaine chose que je vais faire est cliquer à nouveau sur le fichier intérieur, je vais le saisir, appuyer sur Shift A, puis je vais introduire du maillage, et je vais faire venir un avion. Et nous y voilà. Je vais donc le faire alterner. Je vais appuyer sur Y, 90, puis cliquer sur Entrée. Je vais l'avancer légèrement, puis je vais le réduire dans le z. Je vais donc appuyer sur S, puis continuer et le réduire un peu comme ça. Peut-être un petit peu plus. Donc, comme je l'ai dit, allez-y et réduisez-le, peut-être déplacez-le légèrement sur l'axe Y, puis augmentez-le légèrement en appuyant sur la touche Y sur SY, et allez-y, augmentez-le comme ceci Et nous y voilà. C'est cool. Je le rapproche de la télé. Et maintenant allons-y et lançons notre éditeur sans texture. Et avec cet avion que nous venons de construire, en fait, allons-y et nommons-le. Je vais donc appeler cela le rétroéclairage du téléviseur. Oups. Allez-y et cliquez sur Enter. Et, d'accord, maintenant que nous l'avons fait, allons-y et donnons une couleur à cela. Cliquons donc sur N et appelons cela le rétroéclairage du téléviseur. Cliquez à nouveau sur Entrée, et nous avons un BSDF principal qui est la seule chose dont nous avons vraiment besoin Donc, la première chose que je vais faire, c'est venir ici pour émettre et de cliquer sur celui-ci. Et je vais simplement augmenter l'intensité de cette émission. Et cela va nous donner un éclairage automatique sur cette surface. Je vais lui donner une légère couleur. Je vais donc peut-être aborder le sujet dans lequel allons-nous entrer ? Qu'en est-il du rouge ? Et nous y voilà. Donc c'est cool. Nous pouvons donc jouer avec l'intensité des émissions et voir ce que nous voulons. Ramenons les choses maintenant afin que nous puissions également voir à quoi tout ressemble en place. Je ramènerai les murs du rez-de-chaussée, et je ramènerai le premier étage l'éclairage du rez-de-chaussée et le panneau de plafond. Maintenant, nous pouvons voir ce que nous avons. En fait, c'est déjà un bon rétroéclairage. Nous pourrions peut-être jouer avec une couleur, et cela vous permettra de choisir vert, selon ce qui fonctionne avec ce panneau arrière en marbre. Le vert est assez saisissant, en fait. Il peut légèrement virer au bleu, et je pense que c'est plutôt sympa. Donc, encore une fois, si vous le souhaitez, vous pouvez en augmenter la force. C'est plutôt cool, juste comme ça. J'aime bien ça. Cela met vraiment en valeur cette bille en arrière-plan. Nous pouvons donc le proposer ou le ramener, selon ce qui convient. Et je vais en quelque sorte laisser ça, je pense, quelque chose comme ça. Et une autre façon de régler cela est ajuster l'Alpha sur ce plan, ce qui affecterait la transparence de ce plan, ce qui, bien sûr, affecterait également les émissions. Ce serait donc une autre façon d' affecter cette lumière si nous le voulions. Et oui, c'est ça. Hum, je pourrais jouer avec ça toute la journée. Mais nous y voilà. Je vais laisser ça tranquille. Je vais juste continuer à jouer avec notre rétroéclairage. Mais nous y voilà. Nous avons un téléviseur en place, et notre lampe a maintenant une belle lumière. Donc, ces deux-là ne font que donner à la scène une belle apparence. OK, donc dans la prochaine conférence, nous aborderons brièvement ce qu'il reste sur les actifs à saisir, puis je vous laisserai le soin de vous approprier ce projet en ce qui concerne les actifs que vous souhaitez apporter. OK, merci beaucoup. Et je te verrai dans le prochain. Au revoir pour le moment. 83. Le cours 80 se l'approprier: Bonjour et bienvenue à Lecture 80. Et je tiens juste à dire que je pense que ce projet se présente vraiment bien. J'espère que vous êtes satisfait des progrès que vous avez réalisés jusqu'à présent. Hum, je pense qu'il est temps pour vous tous d'apposer votre empreinte individuelle sur ces projets dès maintenant en important le reste des actifs et en décidant vous-même quels actifs vous souhaitez investir. Et je vais aller de l'avant et faire de même. Donc, lors de notre prochaine session, j'aurai importé le reste des actifs que je souhaite dans cette scène. Je vais donc simplement passer en revue ce que je pense personnellement, mais je ne saurais trop insister sur le fait que c'est vraiment votre projet, donc vous le gérez comme vous le souhaitez. De même, lorsque vous importez des actifs, tenez toujours compte de la taille de vos fichiers. Alors pensez simplement à la VRAM que vous utilisez, et à ce que je suggère s'il s'agit de surfaces dures, puis maintenez vos résolutions lorsque vous importez depuis Blender à un niveau assez bas Et s'il s'agit d'objets d' arrière-plan, PNJ, si vous voulez, personnages non joueurs, s'il s'agit d'objets de fond, allons dans la cuisine pendant une minute Zoomons là-dessus. Et nous avons ces armoires ici, et je voudrais y mettre certaines choses. Alors peut-être que je vais mettre des thés et des cafés des verres et des assiettes et peut-être des céréales ou quelque chose comme ça Et tous ces éléments seront là loin, pas vraiment visibles, donc je peux les intégrer à la résolution la plus basse. Je vais juste appuyer personnellement sur Chifbe pendant une minute et me concentrer sur le sujet Il suffit de le recentrer. Allons-y. Et ce que je veux aussi faire avec une cuisine c'est apporter, peut-être qu'est-ce que je veux apporter ? J'aimerais peut-être apporter un bol de fruits, et je dois apporter des tabourets à placer dans cette zone, et peut-être une cafetière à l'arrière, peut-être un séchoir, peut-être un séchoir des appareils pour préparer du thé et du café, un grille-pain, peut-être, et peut-être même un panneau de prises sur le mur arrière pour que vous ayez accès à de l'électricité Sur ce mur, peut-être une photo ou quelque chose comme ça ou un pinbard parce que c'est un espace vide assez grand Et, bien sûr, nous avons ce grand espace au milieu, donc c'est à vous de décider de ce que vous voulez en faire Que vous souhaitiez y installer une belle grande table à manger centrale avec chaises ou que vous souhaitiez y installer une salle de sport ou un espace bureau, c'est à vous de décider. Tu pourrais mettre un piano à queue au milieu. Ce serait plutôt cool. Mais oui, ça dépend de toi. À l'extérieur, je vais installer des salons juste pour remplir cet espace, et peut-être une petite table d'extérieur et quelques chaises de ce côté Je vais regarder les barbecues. Je vais installer un barbecue ici. Je n'en suis pas encore sûre. Et peut-être que sur ce mur, je pourrais mettre une sorte de plante dans le coin et une table basse ici, et je pourrais faire une autre copie des tapis que nous avons utilisés à l'étage, les démonter et en mettre un ici également Je ne l'ai pas encore décidé. Je ne suis pas sûr. Hum, et peut-être un haut-parleur sous le téléviseur. Et, encore une fois, peut-être que certains interrupteurs sont désactivés à la base , juste pour montrer que nous pensons que les gens auront besoin d'électricité. À l'étage, qu'est-ce que je vais y faire ? Je pense donc que nous avons besoin d'une chaise ici, peut-être d'un point de focalisation ici. Alors peut-être un bureau, peut-être. Je ne sais pas encore Peut-être aussi quelque chose sur ces murs, parce que ce sont de grands espaces vides Peut-être des photos personnelles ou quelque chose comme ça, ou encore une fois, d'autres œuvres d'art sur ces murs. Cela dépend entièrement de vous. Hum, et dans la salle de bain, je ne pense pas avoir envie d'en faire grand-chose de plus, vraiment. Je pense que je suis plutôt d'accord avec ça. Je pourrais mettre une sorte de plante dans ce coin juste pour montrer un peu de verdure. Et sur ce mur arrière, je pourrais mettre une sorte de banc où quelqu'un pourrait s'asseoir. Je pourrais envisager de mettre une petite table dans un coin ici, mais je n'en suis pas encore sûr. Je vais juste voir comment je vais y aller. Et dans la chambre principale ici, encore une fois, je vais mettre une sorte de petit Oh, il nous manque des choses là-dedans. Permettez-moi de passer au dossier du premier étage tout activer et de voir ce qui manque. Chambre 1. Il nous manque les portes pliantes. Ramenons-les là-dedans, on y va. Et alors, où étais-je ? Désolée Je pourrais mettre une sorte de petite table ici sur quelques chaises juste pour profiter de la vue magnifique qu'ils ont. Et oui, il y a certainement une chaise ici et quelque chose sur ces étagères. Certains livres seraient probablement bien sur ces étagères. Peut-être un sèche-cheveux par ici ou quelque chose comme ça. Cela dépend entièrement de vous. C'est ce que je veux dire. En fait, je vais continuer à parler pendant une seconde. Je vais donc mettre des tables de chevet ici. C'est une certitude. Et l'autre lit aussi, et peut-être une sorte de petite lampe de lecture, et peut-être quelque chose qui suggère que quelqu'un lit vraiment. Peut-être un livre posé sur cette table de chevet, quelque chose comme ça Peut-être une paire de lunettes dessus. Tout ce qu'il y a vraiment dans Blender. Donc, oui, c'est ce que je vais faire maintenant, et je te reparlerai une fois que je l'aurai fait et quand tu auras fait de même. Si vous avez des problèmes avec la taille des fichiers, vous pouvez toujours faire en sorte que la toute dernière conférence soit ma conférence de résolution des problèmes. Et dans cette conférence, j'explique en quelque sorte ce que vous pouvez faire pour réduire la taille de vos fichiers. Vous pouvez donc toujours vous y référer, excusez-moi. Vous pouvez toujours vous référer à cette dernière conférence si vous voulez savoir comment réduire la taille de vos fichiers car il existe différentes manières faire si vous avez des difficultés avec la taille de la mémoire du GPU. OK, alors mettons-nous au travail, et je vous verrai quand j'aurai rempli ma scène. Merci beaucoup Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir, Fino. 84. Leçon 81 Projet terminé: Bonjour et bienvenue à Lecture 81. Et oui, je veux dire, j'ai fini d'intégrer tous les actifs que je voulais dans mon projet, et j'espère que vous avez fait de même. Et j'espère vraiment que le tien sera différent du mien. C'est vraiment l'occasion vous approprier le projet, et j'ai vraiment hâte de voir vos projets. Ce sera très amusant de voir la direction que vous avez prise vos projets et de voir quels atouts dans vos projets et de voir quels atouts vous avez apportés pour donner une apparence différente aux vôtres. Quoi qu'il en soit, je veux juste faire le tour du mien et vous montrer ce que j'ai importé pour vous donner une idée. Et puis, lors de la prochaine conférence, ce n'est pas la seule courte conférence, d'ailleurs. Lors de la prochaine conférence, nous commencerons à présenter nos projets car au final, nous avons terminé SN, les gars. Ça y est, bravo. Nous avons terminé notre projet et ils sont magnifiques. Ce que nous devons faire maintenant, c'est présenter notre projet, potentiellement à vos clients. Euh, nous allons donc faire quelques rendus fixes et nous allons faire quelques animations Les rendus fixes ne devraient pas prendre trop de temps. C'est une bonne idée, mais il nous faudra un certain temps pour faire les rendus, pas seulement pour faire les rendus eux-mêmes ou les rendus animés. Je suis désolée, je vais prendre un certain temps pour les faire, mais aussi pour les réunir à mais aussi l'aide de l'éditeur vidéo Blenders, les monter en une seule vidéo, y appliquer Cela peut prendre un certain temps. Mais je prends vraiment de l'avance sur moi-même. Examinons d' abord celui-ci dans cette conférence. Ensuite, lors de la prochaine conférence, je commencerai à aborder les rendus. Très bien, je vais appuyer sur Shift et sur la touche Tilda pour passer en mode Walk Fly de Blenders, puis j'appuierai sur la touche Tab pour appliquer un peu Et je crois que je suis debout sur une table. Je suis debout sur le mur. C'est pourquoi je me sens un peu grande. Alors j'appuierai sur la touche W, m' avancerai et je sauterai du mur. J'ai donc installé une échelle sur la piscine ici. C'est ce que j'ai fait, et j'ai apporté cette très belle table d' extérieur. Cela m'impressionne vraiment. Mets ça ici. Vous avez donc un endroit agréable pour boire un café ou une bière fraîche tout en admirant la vue. J'ai également installé de belles chaises longues. Ça va être un peu nerveux parce que j'ai beaucoup de choses à faire dans cette scène, donc il faut en quelque sorte le supporter un peu Ici, dans la cuisine, j'ai installé des tabourets. J'ai donc installé trois tabourets comme ça. Sur cette petite table, j'ai une petite cafetière, deux cafés et quelques pâtisseries J'ai aussi un petit bout de mur. Et dans ces armoires là-haut, j'ai des céréales, des mixeurs, une cafetière sur le plan de travail, des couteaux et d'autres petits objets, des tasses et d'autres choses différentes, juste pour remplir la cuisine et la rendre un peu Et nous avons un bol de fruits sur la table, bien sûr, et une jolie petite bouilloire. Nous avons le genre de pièce maîtresse. Nous avons cette belle table à manger. J'aime vraiment ça. Et nous avons une sorte de décoration centrale là-dessus, ces trois petits bols tournants en bois, et nous avons aussi un bel ensemble de chaises de salle à manger. Nous y voilà. J'ai aussi apporté une plante, juste pour remplir ce coin et ajouter une touche de couleur, et j'ai de belles œuvres d'art, juste pour remplir ce mur, puis une table basse, très belle table basse, puis un livre et une paire de lunettes juste pour suggérer qui est cette personne et ce qu'elle aime faire. OK, voyons si je peux monter les escaliers en mode Walk-Fly. Je vais essayer. Cela peut très mal tourner. Je vais donc monter les escaliers. Et j'avais déjà l' impression que ça ne tournait pas rond, et je voulais voir si je pouvais me diriger vers la lumière. Et je lui dis : « Hé, je suis aux toilettes. J'ai atterri dans la salle de bain. Quittons la salle de bain car nous savons déjà ce que nous y avons fait. Nous l'avons fait ensemble. Nous avons la baignoire et le meuble-lavabo, et tout est très beau, mais nous savons en quelque sorte ce que nous avons obtenu ici Donc, encore une fois, j'ai cette même table que celle que nous avons installée au rez-de-chaussée. Je l'ai installé au rez-de-chaussée juste là. Je me suis installé ici, mais j'ai retiré deux chaises juste pour qu'il soit un peu plus compact dans un coin, et je me suis dit que c'était un autre endroit agréable pour profiter de cette vue. Dans la chambre principale, j'ai quelques tables de chevet, bien sûr, et j'ai quelques petites lampes de lecture ou de table, aussi quelques petites lampes de lecture ou de table, et une autre jolie paire de chaises avec un autre petit parfum, une petite table, encore une fois, autre endroit pour profiter de quelques-uns Et j'ai aussi un joli petit miroir mural dessus, juste pour ajouter de la profondeur au mur de la pièce et pour mettre quelque chose dans ce grand espace. J'ai mis quelques livres sur l'étagère, et juste pour leur donner un élément humain, j'y ai mis un ours en peluche Et juste pour mettre un élément humain dans ce projet, j' aime bien le faire. Je n'aime pas que tout ait l' air si clinique et que l'on donne une dimension humaine à quelque chose de tel que les gens puissent s' imaginer vivre dans nos projets. OK, donc dans l'autre pièce, c'est à peu près pareil, en fait. J'ai donc les mêmes tables de chevet et les mêmes lampes, juste pour réduire la taille des fichiers et garder tout léger J'ai les mêmes livres ici, je n'ai pas mis le nounours dans celui-ci, et j'ai la même chaise là-bas Ce que j'ai de différent, c'est que j'ai pensé apporter un poste de travail dans cette chambre. J'ai donc une jolie petite table, ordinateur de bureau et une chaise, puis un livre que la personne pourrait utiliser comme référence pour tout ce sur quoi elle travaille. Et j'ai une bibliothèque à très faible teneur en polyéthylène, et elle est à faible teneur en polyéthylène, mais ça va Je pense qu'à distance, vous ne le remarquerez jamais. Et je vais m'assurer que pendant mes animations, je ne m'attarde jamais trop longtemps là-dessus , donc je pense que tout ira bien. Et oui, c'est ce que j'ai. Je vais prendre le discours d'évasion pour sortir de Walk fly, et ça me ramènera là où j'étais C'est le projet, et c'est ce que j'y ai en quelque sorte mis, et maintenant je suis content de l'endroit où il en est. Donc, dans la prochaine conférence, faisons ce dont j'ai parlé tout à l'heure. Commençons par faire de très beaux rendus fixes de haute qualité OK, merci beaucoup. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir pour le moment. 85. Leçon 82 Vidéos de rendu: Bonjour et bienvenue à Lecture 82. Dans cette conférence, allons-y et réalisons de jolis rendus fixes de haute qualité C'est sympa de présenter notre scène. Alors oui, nous allons vous montrer comment faire. Je pense donc que la première chose est nous n'avons plus besoin d'être dans les paramètres d' ombrage Revenons à la modélisation et cliquez dessus. Venons ici maintenant et cliquons sur ce menu déroulant, et désactivons les lignes de relation, les os, les trajectoires de mouvement et les origines. Nous n'en avons plus besoin. OK, maintenant que nous l'avons fait, je pense que la prochaine chose que je dois faire est simplement d'apporter un appareil photo. Je vais donc cliquer sur les collections pour qu'elles apparaissent en bas de la page. Et, oh, définissons l'origine. Appuyons donc sur Shift S, et passons le curseur à l'origine du monde. Voilà, juste pour le mettre là comme ça. La caméra se concentre donc sur ce point maintenant. Maintenant que c'est fait, appuyons sur Shift A, faisons défiler l'écran jusqu'à l' appareil photo et cliquons dessus . Et ça y est. Il y a la caméra dans la scène. Faisons-le apparaître sur l'axe Z comme ceci. Appuyons sur sept, puis je suis prêt à voir ça d'en haut. Et nous pourrions passer en mode filaire pendant un moment, et nous pourrions procéder à une rotation Oups. Appuyez à nouveau sur sept. Et nous pourrions aller de l'avant et faire pivoter cette caméra. Je voudrais commencer par la cuisine. Je vais donc juste centrer l'objectif de la caméra sur la cuisine comme ça, et c'est parti. C'est fait. Maintenant que nous l'avons fait , il me reste encore une chose à faire avant de continuer. Nous pouvons réellement appuyer sur Envoyer. Nous pouvons maintenant revenir en mode solide. Si vous vous souvenez du groupe d'images de référence ici, je vais l'activer pendant un moment, en fait. Nous avons donc ce cube que nous avons créé au début la scène pour servir de référence pour la taille des murs de notre rez-de-chaussée. Et si nous le laissions là comme ça maintenant, tel que nous l'avons rendu, cela se verrait. Nous aurions donc ce grand cube blanc plein, juste au milieu de tout. Ainsi, lorsque nous avons rendu notre première image, elle était simplement blanche et je me demandais pourquoi. Donc, ce fichier image de référence, tout d' abord, allons-y et cachons tout. Mais allons-y et appuyons également sur ce petit appareil photo pour qu'il ne soit pas affiché dans les rendus finaux Et nous pourrions le faire si nous voulions supprimer ce fichier. Nous n'avons pas vraiment de raison d'être, mais je vais m' en tenir à cela. OK, donc la prochaine chose que je vais faire, c'est que nous voulons pouvoir regarder à travers cette caméra et voir à quoi cela ressemble. Je vais donc appuyer sur zéro sur le pavé numérique. Et avec ça, je peux vraiment voir à travers la caméra. Je vais cliquer sur la petite icône de l' appareil photo ici, et je vais réduire la distance focale à environ 40. Les paramètres de l'appareil photo fonctionnent peu près comme un véritable appareil photo. Donc, si nous le voulions, nous pourrions modifier l'ouverture. Donc, si nous cliquons sur cette petite profondeur de champ, nous pourrions cliquer sur un objet, et nous pourrions utiliser un petit compte-gouttes pour attraper quelque chose, et cela deviendrait le centre de mise au point de l'appareil photo Tout comme la mise au point automatique sur un appareil photo décent, nous pouvons modifier nos diaphragmes F, nous pouvons modifier la taille de notre ouverture, si vous le souhaitez, et notre objectif afin avoir une profondeur de champ plus ou moins grande. Ainsi, les nombres inférieurs tels que f28 auront une faible profondeur de champ, tandis les nombres élevés auront une profondeur de champ élevée Mais nous allons garder l'appareil photo simple, donc je vais désactiver ce réglage. OK, donc la prochaine chose que je veux faire est de pouvoir déplacer cette caméra pour pouvoir composer cette photo. Donc, si je déplace cette caméra en ce moment , si je me déplace en ce moment, la caméra indiquera exactement où elle se trouve , et ce n'est pas ce que je veux. Je vais donc appuyer à nouveau sur l'Eero pour revenir à la vue de la caméra Maintenant, je vais appuyer sur N. Et cet onglet s'ouvre à nouveau ici. Si je passe à la vue, si je clique sur le curseur Verrouiller sur trois et que je verrouille la caméra pour voir, je peux maintenant déplacer la caméra et maintenir la vue à travers la caméra Maintenant, je peux composer ma scène. Donc, je dirais que mon premier appareil photo, quelque chose comme celui-ci, me convient parfaitement. Je pourrais juste incliner légèrement la caméra vers l'arrière. Et ça a l'air plutôt bien. J'ai donc la cuisine. J' ai une partie du plafond, mais j'ai aussi cette chaise ici, et j'ai quelques tables. Je trouve donc que c'est une très belle scène. J'ai aussi un peu de cet arbre ici et j'ai un peu de ciel. Personnellement, je ne passe jamais directement à un rendu de haute qualité car cela prend du temps Je vais donc d' abord faire un test de rendu pour voir à quoi cela ressemble. Passons donc aux paramètres de l' appareil photo, et je vais juste en parler pour en savoir plus. Et Blender, pour une raison ou une autre, maintient le rendu des samples à un niveau extrêmement élevé, et je n'ai jamais su pourquoi ils étaient aussi élevés. Je n'ai jamais utilisé autant d'échantillons dans un rendu. Je vais donc le définir car il s'agit avant tout d'un rendu de test. Je vais le fixer à un niveau très bas. Je vais donc le fixer à 100. Je clique sur Enter. Je vais me concentrer sur les performances ici, puis sur le rendu final, et j'activerai les données persistantes. Et cela permet à Blender d'avoir une mémoire de ces rendus. Et toutes les informations déjà enregistrées une fois peuvent être réutilisées dans le prochain rendu de la même image, si cela a du sens. Cela a-t-il du sens ? Donc, si j'ai effectué un rendu et que j'en fais un autre, sans déplacer ma caméra, le second rendu peut utiliser toutes les données persistantes du premier. J'espère que cela a du sens, maintenant. Maintenant que c' est fait, je vais simplement cliquer sur cette icône ici. Et allons-y et adoptons la résolution. Pour le moment, il est fixé à 19h20 par 1080 , soit deux K. Réduisons cela. Je vais donc cliquer sur le premier, et nous allons le réduire à une simple image HD. La HD est donc de 12 80 x 720. Cliquez sur Enter, et c'est parti. Nous avons donc maintenant une image en basse résolution avec de faibles échantillons. Donc, une fois tout cela fait, nous pouvons maintenant procéder à un rendu. Mais avant cela, je vais faire une sauvegarde car il est courant Blender ait un petit moment, peut-être même un crash lorsque vous appuyez sur F 12. Je vais donc appuyer sur Controls et continuer à enregistrer ma scène. Maintenant que je l'ai fait, je pourrais aller ici pour effectuer le rendu, et je pourrais cliquer dessus, mais je ne vais pas le faire. Je vais juste appuyer sur la touche F 12 de mon clavier, ce qui est un moyen rapide de faire un rendu. Je vais donc poursuivre et élargir cette scène. Cela va probablement prendre quelques minutes. Je vais donc mettre la vidéo en pause. Nous n'avons pas besoin de rester ici pendant 2 minutes à regarder la peinture sécher, alors je vais mettre l'image en pause. Mettez notre vidéo en pause pendant une minute. OK, donc je suis de retour. Blender a terminé le rendu de cette scène, et je suis vraiment content de la façon dont elle a été compilée. me manque le réfrigérateur au coin de la rue, donc je pourrais juste l'ajuster légèrement pour qu'une partie du réfrigérateur apparaisse ici, donc je vais le faire. Mais prenez le temps de faire votre premier rendu. Y a-t-il autre chose que vous aimeriez modifier dans la scène en ce moment ? C'est en quelque sorte ta dernière chance de changer quoi que ce soit. Et ce que je vois, c'est cette ligne d'ombre nette ici. À partir de ces trois lampes. Je pense donc que je dois y remédier. La cafetière a également l'air un peu petite. Je pense donc que je vais en faire quelque chose. Et puis ces tasses à café sont plutôt inoffensives comme ça Je pense donc que je dois en faire quelque chose pour que vous puissiez voir qu'il s' agit en fait de tasses à café. Et vous pouvez voir que c'est une image en basse résolution. Il est assez pixélisé lorsque vous zoomez. Je ne sauverai donc pas celui-ci. En fait, je vais fermer celui-ci sans enregistrer. Et je vais continuer et faire une petite partie de ma scène. Je vais donc faire pivoter la caméra un peu plus comme ça, peut-être juste la déplacer comme ça. Juste pour capturer un peu plus de ce qui se passe. Décrivez ça peut-être comme ça. Et c'est un peu mieux maintenant. Je peux voir une petite partie du frigo. Je veux dire, je veux un peu d'horizon, et je suis prêt à sacrifier une partie du frigo pour obtenir ce panorama Je pense donc que je vais placer mon appareil photo comme ça. Je pense que j'en suis content. Maintenant que je l'ai fait. Je vais vous déverrouiller l'appareil photo et verrouiller le curseur 23d Et il est très facile de l'oublier, puis vous vous déplacez, puis vous perdez la position de votre caméra. Mais c'est ce que j'ai fait maintenant. Maintenant que c'est fait, je vais passer à autre chose. Et je vais juste apporter les modifications dont j'ai parlé. Je pense donc que la première chose que je vais faire est d'appuyer sur Shift B, et je vais me recentrer sur cette bouilloire. Je vais prendre le vide et continuer à agrandir cette bouilloire un peu comme ça. Et c'était assez facile. Alors maintenant, je vais continuer et faire de même pour cette cafetière. Je vais chercher la cafetière ici. Je vais chercher le pot vide pour la cafetière et je vais continuer, S et passer à la vitesse supérieure. Et peut-être que je vais aller de l'avant et m'en occuper un peu comme ça. Bon, maintenant je vais faire de même, pas pour les tasses à café, mais je n'en ai pas de vide pour celles-ci. Je me suis donc assuré de tout sélectionner, alors je vais prendre la tasse, le manche et le café. Faites de même pour ceux-ci, et je vais appuyer sur S pour les agrandir. Et nous y voilà. C'est probablement un peu mieux. Assurez-vous qu'ils sont toujours en surface, et non pas la tasse à café ou la cafetière. Je vais donc prendre le vide pour cela et continuer, le ramener, en assurant qu'il repose bien à la surface. OK, donc je pense que maintenant nous devons vraiment aller de l'avant et oh, ce que nous pouvons faire ensuite, c'est peut-être placer ces lumières plus haut à l'intérieur des abat-jour. Je vais appuyer sur Ctrl, et je vais simplement le désélectionner. Et je vais placer les lumières réelles plus haut, à l'intérieur des abat-jour, comme ceci. Je vais appuyer sur Controls avant de passer en mode rendu complet. Je vais donc appuyer sur Controls, et je vais faire une sauvegarde. Maintenant, je vais aller de l'avant et nous allons cliquer sur le mode rendu comme celui-ci. Et il faudra une minute pour rendre cette note, passer en mode rendu. Maintenant que nous sommes en mode rendu, allons-y, attrapons les lumières, et baissons un peu l'alimentation de ces lumières ici. Et maintenant, allez-y et essayons peut-être de désactiver les ombres projetées. Et cela a apporté plus de lumière ambiante à cette zone. Je pense que j'en suis plus heureuse maintenant. OK, alors maintenant c'est fait. Nous pouvons maintenant passer au mode ombré. Et nous pouvons appuyer sur zéro et voir à nouveau à travers notre caméra. Et nous pouvons verrouiller la caméra et voir s'il y a une sorte de finale que je bloquerai pendant un moment, puis je vais juste me rapprocher vue de la caméra , puis la verrouiller à nouveau. Et y a-t-il autre chose que je voudrais faire pour exprimer ce point de vue ? Suis-je heureuse ? Je vais donc faire une rotation un peu plus longue comme ça. Et je pense maintenant que je n' aurais vraiment pas dû m'inquiéter trop pour ce frigo. Je vais le laisser comme ça. J'ai la plupart des fauteuils de la scène. J'ai une lucarne dans cet arbre. Je pense donc qu'il est plus important que je les aie sur place que ce frigo. Je pourrais, je suppose, cliquer sur l'appareil photo ici, et je pourrais peut-être regarder la distance focale, peut-être la faire ressortir un peu. Peut-être que c'est mieux. Et remets-le encore un peu plus. Et c'est mieux. Maintenant, j' ai le frigo dans la scène. J'ai du terrain. J'ai le plafond. J'en suis content. D'accord, donc je ne pense pas avoir besoin de faire un autre test de rendu. Je pense qu'il est maintenant temps de faire le rendu final. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord cliquer sur celui-ci. Dans les échantillons de rendu, je vais augmenter ce chiffre à 500. je pense que c'est Personnellement, je pense que c'est ce dont vous avez vraiment besoin en termes d'échantillons. Et je vais cliquer sur cette icône pour afficher la sortie. Et allons-y et augmentons la résolution dès maintenant. Nous pourrions donc peut-être passer à une image à quatre ou à deux K. Cela dépend donc entièrement de vous. Donc, deux K sont 2048 x 1080, ou nous pourrions opter pour un quatre K à 40 96 x 21 60 Je pense que je vais opter pour une image en 4K. Donc, dans celui-ci, je vais opter pour 40 96. Et dans celui du bas, je vais choisir 21 à 60. De toute évidence, le rendu prendra beaucoup plus de temps. Mais cela signifie que, comme il s'agit d'une image haute résolution, si pour une quelconque raison, vous devez imprimer une copie physique, vous savez, vous voulez quelque chose sur papier ou le client puisse en quelque sorte faire défiler l'image et en regarder les détails, si pour une quelconque raison, vous devez en imprimer une copie physique, vous savez, si vous voulez quelque chose sur papier ou que le client puisse en quelque sorte faire défiler l'image et en regarder les détails, rien ne devrait jamais être trop pixelisé avec une image haute résolution C'est pourquoi je l'ai en quelque sorte fait comme ça. Maintenant que nous avons une image en haute résolution et que l'échantillon est réglé à 500, nous pouvons appuyer sur F 12 et effectuer le rendu. Cela va prendre un certain temps. Cela va probablement prendre une estimation élevée pour mon PC à environ sept ou 8 minutes. Je vais donc faire une pause, peut-être même préparer une tasse de thé, et je verrai dans une minute. Bonjour, quand je serai de retour. Donc oui, le rendu a pris un peu plus de temps que je ne le pensais. Cela a pris 12 ou presque 13 minutes. Mais vous pouvez voir la différence dans l'image haute résolution de quatre K. Au fur et à mesure que je fais défiler la page, rien ne se pixélise. Tout est absolument toujours en bon état. Cela donne donc au client plus de liberté pour pouvoir faire ce qu'il veut avec l'image finale, qu'il veuille simplement l'imprimer pour visualiser ou quoi que ce soit d'autre. Comme il s'agit d'une image en haute résolution, plus grand nombre de personnes peuvent en faire plus. OK, donc je vais continuer et enregistrer ça. Je vais donc cliquer sur Image, puis sur Enregistrer sous. J'ai déjà créé un nouveau fichier pour cela dans mon fichier Blender, et je l'ai appelé Still Renders Je vais donc cliquer sur celui-ci, et sur Enregistrer l'image sous sous, nous l'appellerons Kitchen Je vais peut-être l'appeler Kitchen One, et je vais enregistrer des images. Allons-y. Maintenant, ce que je peux faire, c'est faire glisser le pointeur sur mes fichiers ici, et je pourrais trouver que c'est toujours le cas, Kitchen One Et nous y voilà. Voici donc également notre image, prête à être utilisée. D'accord, donc je ferme ça et je le repousse à nouveau. Je peux le fermer maintenant que nous avons enregistré l'image. Et je pourrais maintenant composer une autre scène. Je vais donc simplement déplacer le caméscope maintenant, et je pense que ce que je vais faire ensuite, c'est faire une belle image latérale de la maison. Est-ce que je veux jeter un coup d'œil à la distance focale ? Peut-être 35 millions. Et nous avons juste besoin de prendre une minute pour le composer comme nous le voulons. Je veux donc un peu de piscine. Et j'aimerais la cuisine partie de ce balcon et de la scène. J'aimerais certains de ces arbres. Et, bien sûr, j'aimerais une partie de cette table au premier plan. Je pense donc que j'en suis content. Peut-être qu'il suffit de l'arrêter un peu plus jusqu'à ce que je puisse voir le coin de la maison comme ça. Mais alors je ne veux pas vraiment ce mur au premier plan. Je ne pense pas que cela ait beaucoup de sens. Je vais donc le remonter un peu, peut-être jusqu'à Au. Je pense que j'en suis content. Je pense que cela devrait très bien fonctionner. Donc, ce que je vais faire, c'est faire un autre test de rendu à ce sujet. Donc, les échantillons que je vais ramener maintenant à peut-être très bas, peut-être 100. Et ici, dans le résultat, je vais le ramener à 12 80 x 720. Cliquez dessus, et c'est parti. Maintenant que c' est fait, je vais appuyer sur F 12 et faire un autre rendu. Et je vais continuer et faire une nouvelle pause pendant une minute, afin que nous ne soyons pas simplement en train de regarder ce rendu ensemble. OK, je suis de retour. Et comme j'ai fait une image en si basse résolution avec un faible échantillon, cela n'a pris en fait que 48 secondes. Et je peux maintenant décider si je suis satisfait de cette façon, la façon dont j'ai composé cette image. Et je pense que je suis un peu à côté de la table la piscine, des arbres et du ciel, et que la cuisine est superbe. C'est le véritable point central de l'image. Et nous avons encore quelques détails à l'étage et quelques textures sur ce mur, qui ne feront que s'améliorer une version haute résolution. Je pense que j'en suis content. Si je zoome, vous pouvez voir qu'elle redevient vraiment pixelisée, mais c'est une malédiction car c'est une image en basse résolution OK, donc je vais y aller et fermer ça. Je vais aller de l'avant et changer un peu les choses maintenant. Donc, pour commencer, je vais le faire. Dois-je faire quatre K ou deux K ? Je pense que je vais faire deux K, donc je vais faire 2048. En 1080, et cliquez sur Entrée dessus. Et je vais revenir aux paramètres de rendu, et je vais maintenant augmenter le nombre d'échantillons au 500 MAC. Allons-y, abaissez ça. Et c'est tout. Donc, avec tout ce qui est affiché comme ça, la première chose que je vais faire est de faire une sauvegarde, donc j'appuierai sur Controls. Et maintenant je vais aller de l'avant et faire un rendu là-dessus. Encore une fois, cela va probablement prendre quelques minutes. Une fois cela fait, je pense que je vais aller l'avant et dire que c'est la fin de cette conférence. Donc, entre cette conférence et la prochaine, je vais continuer à faire d' autres rendus en suivant le même processus que celui que nous avons suivi pendant cette conférence Prenez donc le temps de regarder votre premier rendu voir s'il y a quelque chose que vous aimeriez modifier dans votre scène. Faites un test de rendu, puis si tout vous convient, allez-y et terminez le rendu. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence lorsque nous une belle série de rendus prêts à être utilisés OK, merci beaucoup. Je te verrai dans le prochain. Au revoir, Fan. 86. Leçon 83 Animation Partie 1: Bonjour et bienvenue à Lecture 83. Et dans cette conférence, nous allons essayer faire nos rendus d'animation Commençons par le faire. Il va falloir quelques conférences pour y parvenir. Et cette partie du cours est totalement facultative. rendu des animations prend beaucoup de temps et représente un véritable fardeau pour votre PC. Votre GPU va travailler très dur pendant un certain temps pour ce faire. Je dirais que si nous pouvons créer une 22e animation pour un PC moyen, vous aurez probablement besoin d' environ 10 heures de rendu. Votre ordinateur fonctionne en permanence pendant environ 10 heures. Vous n'avez pas besoin de rester assis à le regarder faire, mais il fonctionnera pendant environ 10 heures pour le faire , selon une estimation sur un GPU moyen Donc oui, c'est à vous de décider si vous suivez ou non la partie animation de ce cours. Si ce n'est pas le cas, concentrez-vous sur vos rendus fixes et faites de votre mieux pour en éliminer de vraiment bons. Mais pour ceux qui veulent faire les animations, passons à autre chose. Je pense donc que la première chose que je veux faire, en fait, avant de le faire, c'est de partager l'image. Je vais donc simplement double-cliquer sur mon fichier de photos. Et je vais juste les ouvrir. Je l'ai donc fait en tant qu'alambic. Voici donc la chambre principale. Et ce sera intéressant de voir ce que vous avez fait aussi, et j'aime bien celui-ci, même s'il ne fait pas grand-chose , je ne montre pas grand-chose de la maison. Je pense que je vends la maison cause de cette vue magnifique, donc c'est une belle maison pour moi. Je pense que c'est mon préféré. Je crois que celui-ci saute. J'adore notre béton ciré. Et cette chambre est vraiment jolie. Je suis donc content de celui-ci, de son apparence, notre HDRI est beau, et nos arbres ne font qu'ajouter au réalisme. Celui-ci éclate. Celui-ci, je pense que nous l'avons fait ensemble. J'ai fait celui-ci aussi, juste une façade donnant sur la maison. Et en voici une autre belle. J'aime bien celui-ci. J'aime l'angle que j' ai pour montrer la piscine, le salon, puis cette perspective de la maison. J'aime bien ça. OK, donc je vais y aller et fermer ça. Et oui, commençons le rendu. Donc, la première chose que je dois faire, ou la première chose que je fais par habitude, c'est de supprimer appareil photo que j'ai utilisé pour mes rendus fixes C'est juste une habitude. Je trouve que c'est une bonne pratique car cela signifie que je peux utiliser mon appareil photo par défaut. Donc, en fait, je vais simplement cliquer sur cet appareil photo, puis je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais procéder à la suppression. Et nous y voilà. Cette caméra a disparu maintenant. La prochaine chose que je vais faire, c'est que je dois introduire ce que Blender appelle la chronologie. Alors fais-le. Je vais aller dans le coin inférieur jusqu'à ce que je voie le signe plus. Une fois sur place, je vais cliquer avec le bouton gauche de la souris et faire glisser le pointeur vers le haut comme ceci. Et ce que j'ai fait, c'est créer une autre fenêtre dans Blender, et je vais y aller comme ça. Ensuite, je vais cliquer sur celui-ci ici, puis je vais passer à la chronologie et cliquer dessus. Maintenant, j'ai la chronologie de Blenders dans mon interface utilisateur. Donc, comme je l'ai dit, c'est la chronologie, je me répète maintenant. Donc, en ce moment, j'ai ici 250 images. Chaque image représente donc un rendu fixe individuel. Cela signifie donc qu'à l'heure actuelle, 0-250 signifie que je vais faire 250 rendus fixes que nous allons convertir en animation Faisons donc quelques ajustements à ce sujet. Je pense donc que la première chose que nous allons faire est de jeter un œil à nos échantillons. Nous n'allons pas produire la même qualité d' image qu'avec nos animations fixes. Nous allons réduire la qualité car nous devons trouver un équilibre entre une belle apparence et un rendu interminable. Vous savez, il y a une limite à la durée pendant laquelle nous pouvons le rendre, sinon de la fumée s'échappera de nos ordinateurs. Je vais donc cliquer dessus, et je vais passer à 250 ou 250 échantillons par rendu unique. Nous allons parler de performance et assurer que c' est vraiment important. Les données persistantes sont activées dans le rendu final. Une fois cela fait, nous passerons à la sortie. Et allons-y et adoptons la résolution. Nous ne courons pas à une résolution de quatre K. Exécutons à une résolution de deux K. Je vais donc le supprimer, et je vais l'exécuter Je vais taper 2048 et taper Enter, et je vais faire de même ici, et celui-ci est 1080 Oups. 1080 et Enter. Voici donc notre résolution. Nous allons exécuter 24 images par seconde, ce qui est à peu près la norme. Même dans l'industrie cinématographique, 24 est le type de valeur par défaut. Si vous le laissez trop bas, vos animations commenceront à paraître un peu cliquantes. Vous allez sauter d' une image à l'autre, et ce n'est pas ce que vous voulez. Tu ne veux pas que ça ait l'air un peu saccadé. Tu veux que ça ait l'air lisse. Maintenez-le donc à environ 24 images par seconde. Donc, à 24 images par seconde et à 250 images, j'ai fait le calcul, soit environ 10 secondes d'animation. Et maintenant, en supposant que chaque rendu prenne environ 2 minutes, cela représente 500 minutes. Je ne peux donc pas vivre avec 200 à 500 minutes. C'est trop long. Je vais donc en faire la moitié. Je vais en faire 120, soit environ 5 secondes d'animation. Et ce n'est pas le total. sera le premier clip en trois ans environ que nous allons éditer avec de la musique pour qu'il soit beau. Nous avons 120 images et nous avons la résolution que nous voulons. Maintenant, nous devons indiquer à Blender où enregistrer ce fichier. Je vais donc le compresser un peu pour pouvoir le déplacer parce que je déplacer parce dois apporter un autre dossier. Je vais donc apporter un autre écran. Normalement, je travaillerais sur deux écrans, mais il est évident que nous avons des restrictions en matière d'enregistrement, donc je vais juste le présenter comme ça. Ensuite, je vais apporter mon fichier ici comme ça et le compresser un peu plus. Voilà, peut-être compressez-vous un peu et j'espère que nous pourrons faire en sorte que tout fonctionne. Nous y voilà. Je vais donc simplement cliquer dessus. Et voici mon dossier de projet pour ce projet. J'ai donc à peu près les mêmes fichiers que vous. J'en ai quelques autres aussi, parce que j'enregistre, vous savez, une vidéo, donc j'en ai quelques autres, mais, vous savez, nous avons tous les deux des textures. Nous avons tous les deux récupéré l'actif. Vous avez probablement un fichier Blender. Et vous avez également vos comptes fixes, oui, vos actifs en retour. Suis-je en train de me répéter un peu. Désolée. OK, donc la prochaine chose à faire est de créer un nouveau fichier, donc je vais cliquer sur vous et sur le dossier, et je vais le nommer comment devons-nous le nommer ? Je vais appeler ça pré. Je vais donc appeler cela un pré-anime. Et nous y voilà. C'est une bonne chose. Pré-animation. Je vais cliquer dessus maintenant, et c'est là, bien sûr, que nous pouvons créer un autre sous-dossier Je vais donc cliquer sur ce dossier, et je vais l'appeler. Je vais simplement appeler celui-ci, je crois. Un et entrez, et c'est parti. En fait, je pourrais refaire la même chose. Je vais cliquer à nouveau sur Nouveau dossier, et je vais appeler ce dossier. Je vais refaire la même chose. Et je vais appeler ça trois. Il se peut que je fasse plus. Je vais juste voir comment ça se passe, et je vais juste voir comment ça se passe. Je vais peut-être en faire quatre ou cinq, mais nous verrons comment cela se passe. C'est également à vous de décider du nombre de ces ensembles de rendus que vous allez effectuer N'oubliez pas que chacun de ces fichiers représentera 120 rendus. Il y aura donc 120 rendus dans chacun de ces fichiers. Il reste donc beaucoup de temps ici. OK, maintenant que nous l'avons fait, revenons à un Blender. Et dans le fichier de sortie ici, cliquez sur le fichier, et revenons en arrière pour le trouver. Je vais donc cliquer sur le stockage où je l'ai trouvé, cliquer sur celui-ci. Oups. Non, celui-ci est là. Et c'est le même dossier. Je cherche donc maintenant mon pré-anime. Je vais cliquer dessus, puis je vais cliquer sur l'un d'eux et j'accepte. Et je pense que je vais juste appeler celui-ci et l'accepter également. Nous y voilà. Je vais donc cliquer sur l'un d'eux ici maintenant, et bien sûr, il reste vide pendant une minute car rien n'a encore été fait. Et la prochaine chose que je dois faire est de commencer à positionner ma caméra. Je vais donc ramener la chronologie à zéro ici comme ça. Et je vais aller de l'avant et apporter un appareil photo maintenant. Je vais donc appuyer sur Shift A, je vais cliquer sur caméra et nous allons introduire une caméra dans la scène. Je vais aller de l'avant et soulever cette caméra un peu comme ça. Et je vais apporter cet appareil photo maintenant. Peut-être qu'en fait, je vais cliquer sur Loco pour revenir à Global, et je vais ramener cette caméra dans l'axe Y. Oups. Si je peux trouver mon gadget, le voici, et je le reprendrai comme ça Sortez l'appareil photo à l'air libre. Nous y voilà. Je vais appuyer sur sept pour obtenir la vue orthographique depuis le haut, et je dois positionner ma caméra Je vais donc juste en parler un peu maintenant et peut-être le présenter comme ça. OK, je vais appuyer sur zéro pour voir à travers mon appareil photo. Et je vais maintenant passer aux réglages de mon appareil photo. Et pour une raison ou une autre, la focale est tout simplement folle. Je vais donc y taper 45 et cliquer sur Entrée, et c'est parti. C'est mieux OK, donc la prochaine chose que je vais faire est de m'assurer que ces deux-là sont verrouillés, puis je vais définir mon premier cadre. Et je me dis que je vais prendre une minute pour le faire. Je vais juste le glisser un peu, le compresser. Et où sera le premier cadre ? Peut-être que je vais réduire la distance focale de mon appareil photo à 40 et la réintégrer maintenant. Et peut-être que j'en suis content. Une fois que je suis satisfait de la position de la caméra et que la chronologie est réglée sur zéro, je vais appuyer sur I. Et cela activera une série de touches sur l'image zéro. La prochaine chose que je vais faire est déplacer ma chronologie jusqu'à ma 120e image. Nous y voilà. Maintenant que c' est fait, je vais appuyer sur sept pour voir ça d'en haut. Et je vais prendre mon appareil photo et je vais l' apporter comme ça. À, je vais dire là, mais je vais aussi le faire avancer à peu près là, et je vais le faire pivoter un peu là-bas. Maintenant que c'est fait , je vais appuyer sur zéro pour voir à nouveau à travers mon appareil photo. Et je pense que j'en suis content. Je vais donc continuer et appuyer sur I pour installer un autre ensemble d'images-clés Maintenant que c' est fait, j'ai cette petite icône ici pour revenir au début, et je vais simplement appuyer sur la barre d' espace pour jouer. Je vais voir à quoi ça ressemble. Comme vous pouvez le voir maintenant, Blender a en fait configuré une jolie petite animation pour nous. Cela nous montre comment cette caméra va se déplacer pendant ces 5 secondes. Est-ce que j'en suis content ? Est-ce qu'il va trop vite ? Je ne pense pas que ce soit le cas. Je pense que j'en suis content. Mais je pense que je préfère que l'appareil photo reste un peu au-dessus de la piscine . Il perd en quelque sorte. Est-ce que j'en suis content ? Je ne vois tout simplement pas assez la piscine. Je n'en suis pas content. Non, je vais cliquer. Je vais juste appuyer nouveau sur la barre d'espace pour arrêter. Et je pense que je vais aller de l' avant et saisir ces images-clés ici, et je vais appuyer sur Supprimer, et c' avant et saisir ces images-clés ici, est parti Je vais donc procéder et déplacer à nouveau la chronologie à 120. Je vais appuyer sur sept pour le voir à nouveau d'en haut, puis je vais reprendre l'appareil photo, et je vais juste le remettre un peu comme ça et peut-être dans un petit moment. Et peut-être un peu plus bas, peut-être. Je ne sais pas Encore un petit peu. Et j'appuierai sur zéro pour voir à travers la caméra. Et c'est pas mal, en fait. Je crois que j'aime bien ça. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est une fois que c'est fait, je vais appuyer sur I et installer un autre jeu d'images-clés Je vais appuyer sur le bouton de rediffusion, puis appuyer sur la barre d'espace pour jouer Et je ne vois toujours pas assez de piscine. J'adore l'idée d' avoir une piscine, mais je ne la vois pas. Je pense donc que je veux en faire quelque chose. Je vais donc appuyer à nouveau sur le bouton pause en appuyant sur la barre d'espace. Je vais appuyer sur ces touches, puis appuyer à nouveau sur Supprimer. Et je vais régler ça dans une minute. OK, je vais prendre la chronologie, ramener ça à 120. Et n'oubliez pas que cela va durer longtemps. Alors, fais les choses correctement. Prenez ces quelques minutes supplémentaires pour le configurer exactement comme vous le souhaitez. Encore une fois Opera Seven. Et je vais apporter cet appareil photo comme ça. Et je l'amène juste au-dessus de l'eau un peu comme ça. Et je vais baisser cette caméra juste pour que nous puissions voir un peu plus d'eau, je crois. Et je vais le faire pivoter sur le Z, donc je vais appuyer sur R et Z. Il suffit de déplacer cet appareil photo un peu comme ça Une fois cela fait, je vais appuyer sur I pour installer mes butées. Je vais revenir au début à ce sujet. J'appuierai sur zéro pour voir à travers la caméra et j' appuierai sur Space Bromo play Et maintenant, je peux voir l'eau un tout petit peu, certes, mais je peux la voir Et je suis content du rythme auquel cela se passe. Est-ce que ça va un peu loin ? Est-ce que ça fait trop de bruit de l'autre côté de la maison ? Non, je ne crois pas. Je pense que j'en suis content. Il montre assez bien les limites de la maison. Je crois que j'aime bien. OK, c'est fait jusqu'à ce que je touche la barre d'espace, et je vais revenir au début. Et je vais juste tout vérifier avant de commencer et de jouer à ce jeu avant de commencer le rendu. Nous avons donc désactivé l' image de référence, donc c'est bien. Assurez-vous qu'il n' apparaît pas dans les rendus. Et voici le réglage de l'appareil photo. Regardons le résultat. Comme nous le savons, nous courons deux K, nous exécutons 120 images, donc tout va bien. Nous le plaçons là où nous le voulons, et nous allons simplement vérifier que nous exécutons des cycles dans le moteur de rendu. Nous utilisons notre processeur GPUA, nous exécutons 250 échantillons, et les données persistantes sont activées OK, donc tout va bien. Donc, pour le rendre maintenant et animer le rendu, je vais appuyer sur Ctrl F 12 Et nous y voilà. C'est éteint. Il est en train de courir. Nous pouvons donc voir en bas la barre de progression pour montrer jusqu'où elle va, à quelle vitesse elle va. Donc, ce que je vais faire, c'est suspendre la vidéo pendant un moment jusqu'à ce que le rendu soit presque terminé, puis je la ramènerai. Je te verrai donc dans une seconde. OK, donc, euh, revenons, et nous avons fait notre premier rendu, et cela a pris 2 minutes et 33 secondes. Et c'est juste visible ici. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et peut-être juste étendre un peu cela. Et à l'écran, je vais opter pour une grande icône. Voici donc notre premier rendu, et il est apparu, et il a été fait en 2 minutes et 33 secondes. Et je pense que celui-ci sera beaucoup moins fait. Cela montre donc que cela va se faire autour de quoi ? 1 minute 33 secondes. Le deuxième rendu dure donc environ 40 ou 50 secondes de moins. Il a donc déjà été réduit de 40 ou 50 secondes par rapport au deuxième rendu Je pense donc que j'en suis content maintenant. Je vais les laisser tourner, et je ferai ensuite deux ou trois autres animations depuis différents points de la maison. Une fois cela fait, je vous verrai lors de la prochaine conférence. OK, merci beaucoup. Au revoir pour le moment. 87. Leçon 84 Animation Partie 2: Bonjour et bienvenue à Lecture 84. Et oui, dans cette conférence, commençons à assembler nos animations. Et j'aime vraiment ça parce que c'est une partie vraiment amusante du projet, car j'ai l'impression que tous nos efforts sont réunis en ce moment Le genre d'effet impressionnant de la vidéo. Donc j'adore vraiment ce moment. C'est très amusant. Alors faisons-le ensemble. Donc, depuis notre dernière conférence, j'ai créé un ensemble de rendus, un ensemble d'animations J'ai dit que j'en ferais 3 à 5, je me suis un peu laissée emporter. Et j'en ai fait sept. Et ce que je vais faire, c'est faire glisser mes fichiers ici. Voici donc mon groupe de fichiers ici, mon pré-anime ou appelez-le comme vous voulez. Je ne sais pas si pré-anime est le bon terme pour ça, mais c'est comme ça que je l'ai appelé. Et je les ai renommés au lieu de un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept. Je les ai un peu descriptifs, donc j'ai une petite idée de ce qu'il y a sur chacun d'eux. Nous avons donc fait le balayage de la chambre. Non, nous avons balayé l'extérieur avant. Et laissez-moi voir si je peux l'agrandir un peu. Et jetons un coup d'œil à la vue et optons pour une taille très grande. Nous avons donc celui-ci ici, et qui va jusqu'au bout. Et voici à quoi nous ressemblons. Donc ça se répand en quelque sorte. Est-ce que mon ordinateur peut le faire ? C'est un peu trop demander. Mais oui, ça envahit en quelque sorte le devant de la propriété Et c'est vraiment une belle vue. J'aime bien celui-ci. Nous l'avons donc obtenu. Et vous avez vos propres versions, bien sûr. Il sera donc intéressant de voir ce que vous avez. Mais j'ai une salle de bain similaire, et j'ai une chambre panoramique deux, et j'ai un canapé à balayer, la première chambre J'ai donc une première image de ma chambre. Et cela va de l'autre côté. C'est un fichier assez volumineux, celui-ci, et cela se répercute sur celui-ci. Cela passe donc du côté du lit à la vue extérieure. C'est donc une très belle série d'accords de confidentialité également. OK, donc c'est un peu ce que j'ai. Je peux vous montrer le reste, mais je suis sûr que nous les trouverons au fur et à mesure. Nous allons donc procéder et remettre tout cela en ordre maintenant. Nous n'en avons pas besoin pendant un moment. La prochaine chose que nous devons faire est donc de commencer à modifier la séquence de rendus. Donc, ce que nous devons faire pour cela, c'est passer au logiciel de montage vidéo Blenders Nous ne l'avons donc pas prédéfini ici. Donc, si nous avions un petit signe positif et que nous passions au montage vidéo, nous redescendons ici pour le montage vidéo et que nous cliquions dessus. Et affiche maintenant une sorte de configuration pour le montage vidéo. Je vais juste le baisser légèrement pour nous donner un peu plus d'espace ici, peut-être simplement apporter celui-ci. Et nous y voilà. C'est cool. Nous avons donc ici notre chronologie, qui est actuellement en quelques secondes. Personnellement, je le vois plutôt dans les cadres. Je vais donc cliquer sur Afficher ici. Je vais cliquer sur celui-ci, utiliser le timecode. Et maintenant, nous allons le voir en images plutôt qu' secondes, car ce sont des images lesquelles nous avons en quelque sorte défini nos rendus. Nous allons donc continuer sur cette voie Donc, pour le moment, il est réglé sur 120 images, ce qui est tout simplement insuffisant, loin d'être suffisant. Cela va donc apparaître ici en sortie, et ici, à la fin du cadre, je vais prendre le relais, et je vais le monter à sept, huit ou 900 pour le moment Cela n'a pas vraiment d'importance. Nous pouvons régler cela une fois que tous nos montages sont en place et toutes nos animations sont définies. Je vais donc faire défiler la molette de la souris pour le compresser un peu et le déplacer pour que je puisse le voir. C'était peut-être trop. Je vais le dire quelque chose comme ça, je crois. Une fois cela fait, je ramènerai la chronologie à zéro. Et la prochaine chose que nous allons faire est d'appuyer sur Shift A. Ajouter une séquence d'images. Et allons-y, trouvons notre fichier de pré-anime ou quel que soit le nom que vous lui donnez, cliquons dessus. Et apportons le premier. Je vais donc commencer par le balayage de l'extérieur avant. Je vais donc m'assurer que c'est dans la première chaîne, qui diffusera cette vidéo sur la première chaîne. Je vais donc cliquer sur Sweep across front Exterior. Ajoutez une image, et j' appuierai sur A pour toutes les sélectionner et ajouter une bande d'images. Et nous y voilà. Il nous l'a apporté. Allons y jeter un œil. Et en fait, cela l'a fait entrer dans le sens inverse. Mais il existe une astuce simple pour régler ce problème. Assurez-vous qu'il est bien sélectionné. Venez ici pour composer, cliquez sur la vidéo et cliquez sur les images inversées Maintenant que nous l'avons fait, nous pouvons vraiment le constater. Et nous pouvons le ramener à zéro. Et on peut aller de l'avant, appuyer sur la barre d'espace, jouer et avoir une idée de ce à quoi ça va ressembler. Et ça va faire bonne figure. Ça va faire bonne figure. J'aime bien ça. Je vais donc ramener la chronologie à la fin, à ce qui semble être 117. Et maintenant, je vais ramener dix images supplémentaires à 107. Ou à peu près. Cela me semble bon. Une fois cela fait, j'appuierai sur Shift A. Ajoutez la séquence d'images. Nous y retournerons un. Et nous avons un aperçu de l'extérieur avant Je pense donc que je vais utiliser Pan across Kitchen, donc je vais sélectionner celui-ci. Je vais double-cliquer dessus. Je vais appuyer sur A pour tout sélectionner. Maintenant, je vais m'assurer que je suis dans la deuxième chaîne, et je vais ajouter une bande d'images. Et c'est tout. Blenders l'a apporté exactement là où je le voulais Superposer la première d'une dizaine d'images. Nous applaudissons environ une demi-seconde. Donc ça a l'air bien. Mais encore une fois, il fonctionne dans le mauvais sens. Donc, une fois celui-ci sélectionné, je vais cliquer sur Reverse Frames. Je vais peut-être revenir au début, appuyer sur la barre d'espace pour voir à quoi cela ressemble Et vous pouvez voir dans le coin supérieur qu'il est rouge, ce qui signifie que mon ordinateur ne peut pas vraiment fonctionner assez vite pour nous fournir une version intégrale de notre vidéo, mais ce n'est pas grave. Cela n'a pas vraiment d'importance. Ça a l'air bien. J'aime bien ce que nous obtenons. OK, alors passons au suivant. Je vais donc ramener la chronologie à la fin, qui est 12226, donc je vais la porter à 216 Nous y voilà. Et je vais appuyer sur Shift A. Séquence d'images. Nous allons le mettre cette fois dans Channel 1, ce qui est fait pour nous. Nous allons cliquer sur Retour et, cette fois, balayer le canapé, appuyer sur A et ajouter une bande d'image C'est probablement l'inverse. C'est le cas. Nous allons donc inverser les images, en nous assurant que cette option est sélectionnée. Et nous y voilà. Et voyons à quoi cela ressemble. Et ça a l'air bien. J'aime bien le reflet sur cette table. Ça a l'air vraiment sympa. Et j'aime bien ça. Cette petite œuvre d'art accrochée au mur ne fait que le faire ressortir. Et j'aime aussi le tapis sur le sol. Après tout, le but de tout ce projet est créer quelque chose qui vous donne envie d'y vivre, que vous souhaiteriez y vivre. Et je pense que c'est le cas, et j'espère vraiment que vous êtes satisfait des résultats que vous obtenez, que vous en tirez des leçons et que vous êtes fier des résultats que vous obtenez. Bref, désolée, je suis en train de faire une digression. Je m'éloigne du cours. Très bien, nous sommes sur la 335. Revenons à 325. Voilà, 326 c'est assez proche. Et on va appuyer sur Shift, hein ? Ajoutez une séquence d'images. Et cette fois, nous allons nous déplacer dans les escaliers, et nous allons appuyer sur A pour sélectionner et ajouter une bande d'images. Et bien sûr, c'est en sens inverse, nous allons donc inverser le cadre. Et nous y voilà. Donc, celui-ci est là aussi maintenant. Nous passons donc du canapé au S en commençant par monter les escaliers. Pour faire cette suggestion maintenant que nous montons au premier étage. Je vais donc y retourner encore et maintenant et mettre cela à la fin de 365, et je vais le ramener à 357, quelque chose comme ça. Parce que c'est une séquence assez petite. Je vais donc réduire un peu notre chevauchement. Maintenant que je l'ai réglé là où je veux qu'il soit dans la chronologie, je vais appuyer sur Shift A, Addimage sequence Assurez-vous que nous sommes dans le canal 1. Et nous irons dans la chambre 2 de Pan, deux livres. Je vais aller de l'avant et le sélectionner. Je vais appuyer sur huit pour les sélectionner toutes et ajouter une image à la bande. Et celui-ci était assez gros, et il tourne en sens inverse, en quelque sorte sur l'image inversée. Et je pense que je vais maintenant revenir au début pour voir à quoi nous ressemblons. J'aime beaucoup la cuisine. J'aime le genre de choses ici, qui donnent l'impression d'être chez moi, quelques petites bizarreries. Et oui, j'aime bien celui-ci. Monter les escaliers, c'est bien. Raconter l'histoire. Et maintenant, nous avons aussi la chambre. Et ça a l'air sympa. Peut-être que je peux vraiment, celui-ci, désactiver l' inverse sur celui-ci, et peut-être le faire passer du bain à remous à la chambre à coucher. C'est peut-être mieux. Oui, je pense que je vais le faire avec celui-ci. C'est plus logique pour moi. OK, encore une fois, la dernière image en cours est 508. Je vais donc le porter à 498. Et avec la chronologie dans la bonne position, je vais appuyer sur Shift A. J'ajouterai une bande d'images. Et cette fois, je veux la chambre 1 ou 2 de Sue à l'extérieur. Je vais donc double-cliquer dessus et appuyer sur A pour sélectionner O. Assurez-vous que nous sommes dans le canal 2, ce que nous sommes, et ajoutez une bande d'images, et c'est parti. Donc, pour celui-ci, je veux m' assurer que je suis en mode inversé pour celui-ci, et nous allons y jeter un œil maintenant. Ça a l'air bien. C'est une belle pièce lumineuse. Cela semble grand, et nous menons à une vue magnifique sur l'extérieur. Ça a l'air super. Donc, discutons-en un peu plus. Et ramenons la chronologie à la fin, comme ça maintenant. Le 649 semble donc être notre dernier. Donc 639. Nous y voilà. Et je vais appuyer sur Shift A, Ajouter une séquence d'images. Et cette fois, c'est la salle de bain, donc je vais double-cliquer dessus, appuyer sur A, et ajouter une bande d'images. Et nous y voilà. Jetons un coup d'œil à notre salle de bain. Et je veux dire, ça ne me dérange pas vraiment. Ça a l'air sympa de cette façon, mais je pense que je préférerais inverser les cadres sur celui-ci également. Et voyons à quoi cela ressemble. Et ça a l'air bien. Je pense que je vais vraiment aller de l'avant et essayer de ralentir notre fréquence d'images. J'ai donc dit lors de la dernière conférence 24 images par seconde est le taux idéal, et c'est le cas. Mais je pense que je vais juste essayer de le personnaliser. Je vais donc cliquer sur Personnaliser, puis je ramènerai le 24 à peut-être 20. Je vais revenir au début. Et voyez à quoi ça ressemble. J'espère que cela a légèrement ralenti notre vitesse de course, ce qui est le cas, je pense, mais je ne veux pas que cela ait l' air saccadé ou nerveux. Tout doit encore paraître assez fluide. Je pense que je peux m'en tirer avec 20 images par seconde. Je ne pense pas que ça ait l' air particulièrement saccadé. OK, donc je pense que j'en suis content. Et dans la prochaine conférence, nous allons affiner cela un peu plus. Ce que nous allons faire , c'est ajouter quelques fondu et fondu à la fin de notre vidéo, et nous allons en fait ajouter quelques fusions pour qu'ils se fondent les uns dans les autres afin que nous n'obtenions et fondu à la fin de notre vidéo, et nous allons en fait ajouter quelques fusions pour qu'ils se fondent les uns dans les autres afin que pas clichés entre les clips vidéo, mais que nous obtenions en fait une belle fusion Une fois cela fait, nous y ajouterons une petite bande son. Et à ce stade, c'est la fin de notre projet. Très bien, alors merci beaucoup. Et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Au revoir pour le moment. 88. Leçon 85 Animation Partie 3: Bonjour et bienvenue à Lecture 85. Et oui, je veux dire, c'est l'avant-dernière vidéo, l'avant-dernière conférence Et dans cette conférence, terminons notre montage vidéo, puis rendons notre vidéo finale super excitante. Ensuite, dans la prochaine conférence, voyons ce qui s'est passé. Voyons à quoi ça ressemble. Alors oui, finissons-en. Nous avons presque terminé. Il ne reste plus grand-chose à faire, donc cette conférence devrait être assez simple et assez courte. Cela commence par une confession. Ce que je fais en fait, c'est que j'ai oublié laisser Channel One libre, et je vais vous montrer dans un moment pourquoi nous avions besoin de le faire. Nous devons donc en quelque sorte les déplacer tous vers le haut. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais peut-être en sélectionner deux, et je vais simplement les pousser vers le haut. Je vais donc maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé et les afficher comme ça. Et je vais faire de même avec celui-ci. Je vais juste aborder celui-ci aussi, et juste aborder celui-ci. Essayez de ne pas les déplacer latéralement. Nous y voilà. Et si c'est le cas, c'est bon, il suffit de les repositionner à nouveau, déplacer celui-ci, de le centrer nouveau, de faire de même ici et de faire de même Oups. Et repositionnez-le à nouveau. Et nous y voilà. OK, alors où allons-nous ensuite ? Jetons un coup d'œil à notre séquence vidéo. Et je regardais ça entre les conférences. J'en suis content, et j'en suis content. Mais je pense que je veux utiliser celui-ci comme clip final parce que pour moi, c'est cool de se diriger vers cette vue puis de la maintenir. J'aime bien ça. C'est le dernier type de clip. Donc ce que je pense que je vais faire, c'est prendre celui-ci et l'apporter. Prends la salle de bain, vas-y monte-la sur Channel Three, puis repositionne-la à nouveau. Amenez celui-ci sur le canal 2, puis repositionnez-le à nouveau. Et c'est un peu ce que je veux maintenant. Je vais donc terminer par celui-ci. Et puis en regardant la salle de bain, je ne pense pas que je veux que ce bout mène ici parce que je fixe juste ce mur, ce qui est sympa. Et cela ne semble pas nécessaire de toute façon. Je vais donc ramener ma chronologie à peu près là. Vous n'êtes probablement pas obligé de le faire , car à ce stade, vous avez en grande partie vos propres vidéos. C'est donc juste pour vous montrer mon type d'approche. Maintenant, j'ai mon calendrier, où je veux que ma salle de bain commence. Je vais prendre ce côté et je vais y aller et le ranger. À peu près là comme ça. J'ai donc raccourci la séquence de ma salle de bain, mais ça va. Et je vais aller l' apporter, et je vais juste l'arrêter. Et oui, à ce stade , devinez le chevauchement, puis retenez celui-ci également. Maintenant, la dernière chose que je veux faire, c'est m'attarder sur ce point pendant un moment, lorsque nous effaçons le clip vidéo. Je vais donc juste arriver à la fin d' ici et passer la souris sur la fin, cliquer avec le bouton gauche de la souris et continuer et étendre ceci comme ceci Et je vais juste l'apporter pour 15 ou 20 arrêts. 15 ou 20 images, c'est parti. Et maintenant, à la fin, il restera là à regarder la vue. Nous y voilà. Cela dit, je suis plutôt content maintenant, je pense, de mes clips vidéo, de la façon dont ils sont formatés et de leur apparence Nous pouvons donc voir ici où nous pouvons en quelque sorte appeler la dernière image, et elle se situe autour de la barre des 770. Je vais donc venir ici pour la gamme d'images, et je vais vous en parler maintenant. À quoi s'agit-il d'environ 780, à première vue ? Je vais le laisser là. À environ 780, c'est maintenant la dernière image. Donc, la prochaine chose que nous devons faire, c'est que tout est là et c'est ce que je veux qu'il soit, mais nous devons polir un peu ce diamant. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner cette première option ici, puis je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour ajouter un fondu, et j'ajouterai un fondu. Et maintenant, nous avons un aperçu progressif de cette première petite vidéo. Nous pouvons donc cliquer sur cette petite liste déroulante comme ceci, et nous pouvons augmenter ou diminuer le temps. Et dans ce cas, je pense que je vais m' arrêter là à peu près à la seconde. Je pense que j'en suis content à la seconde. Donc, si nous reprenons la chronologie maintenant, nous pouvons voir ce fondu. Et ça a l'air bien. Mais il y a un problème car au début de la décoloration, nous obtenons cet écran à carreaux Ce n'est donc pas vraiment l'idéal. Nous devons donc introduire une couleur de base afin que, lorsqu'elle s'estompe, nous ayons une couleur de base pour commencer, afin que nous puissions le faire. Donc, si j' appuie sur Shift A et que je clique sur Color, nous allons l'afficher sur Channel One , Blender est fait pour nous. Et nous voulons que cela cesse. Eh bien, où devrions-nous simplement apporter ça comme ça, peut-être ? Et je vais juste évoquer la chronologie en cours de route. Et je vais juste le faire glisser comme ça. Maintenant, nous pouvons jeter un œil et voir à quoi cela ressemble. Nous commençons donc avec un écran noir, et maintenant nous passons à autre chose. Et c'est en quelque sorte ce que je veux. OK, alors maintenant c'est fait. Faisons de même maintenant à l'autre bout. Faisons un fondu. Je peux donc sélectionner celui-ci ici comme ça, et je peux cliquer avec le bouton droit de la souris pour passer en mode fondu, puis cliquer sur Fade Out. Maintenant, avec un fondu, je vais simplement appuyer à nouveau sur le menu déroulant, et je vais augmenter mon fondu à environ 2,5 à 3 secondes, je crois. C'est ce que nous pouvons constater maintenant, et j'en suis content. Je vais donc terminer comme ça, regarder ce fondu et voir à quoi cela ressemble. Nous sommes donc passés à une image fixe à ce stade, puis nous disparaissons, et c'est vraiment sympa. Prenons la couleur. Et appuyons sur Shift D et apportons une partie de cette couleur maintenant sur le côté opposé, comme ceci, puis déposons-la là comme ça. Ensuite, étendez cette couleur pour qu'elle couvre cette décoloration. Et ensuite, jetons un coup d'œil à ça. Et nous y voilà. Cela s'estompe bien. Plutôt maussade. J'aime bien ça. J'en suis content. La prochaine chose que nous devons faire est d'ajouter une transition entre les deux pour arrêter en quelque sorte le changement instantané des images. Je veux dire, c'est assez rapide, donc on peut en faire quelque chose Donc, si je sélectionne la première image ou le premier clip vidéo, le type de fil principal dans le clip vidéo, si je le sélectionne en premier, je maintiens la touche Maj enfoncée et je sélectionne celui-ci comme ceci. fois les deux sélectionnés, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter une transition, et j'ajouterai une transition croisée. Maintenant que c'est fait, je peux appuyer à nouveau sur Play, et nous pouvons voir que cela a adouci la transition entre les deux clips vidéo Et ça a l'air bien mieux. Alors allons-y et faisons-le avec le reste maintenant. Je vais donc sélectionner celui-ci, maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner celui-ci, et sélectionner celui-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris, ajouter une transition et traverser la transition. Celui-ci maintenant, maintenez la touche Maj enfoncée, et celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris, passez de celui-ci à celui-ci. Et maintenant, de celui-ci à celui-ci. Et puis le dernier, celui-ci à celui-ci, cliquez avec le bouton droit sur Ajouter une transition et croisez, et c'est parti. Nous avons donc maintenant mis en place des transitions entre toutes nos vidéos. Jetons un coup d'œil à ça, voyons à quoi ça ressemble. Et c'est bien mieux maintenant. Ça a l'air beaucoup, sympa, donc. Oui, c'est cool. OK, alors appuyons à nouveau sur le bouton pause. Et la prochaine chose que je veux faire, c'est ajouter une bande audio pour le mettre en musique. Et je vais utiliser la musique que j'ai utilisée pour l'intro pour absolument chaque conférence Vous le connaissez donc parfaitement. Mais je ne peux pas vous fournir de bande son. Je ne peux pas vous fournir de musique. C'est juste que les lois sur les droits d'auteur empêcheraient cela. Et je ne le voudrais pas, de toute façon, parce que, franchement, la musique est quelque chose de profondément personnel, n'est-ce pas ? Tu sais, c'est très subjectif par rapport à ce que tu aimes. Je vous laisse donc entièrement le soin de choisir une musique. Ça te plaît. Et il existe de nombreuses musiques différentes sur le Web que vous pouvez choisir. Et je vais juste vous montrer un site que je préfère et que j'utilise beaucoup. Et c'est celui-ci. C'est un son gratuit. Et en ce qui concerne le son gratuit, il existe des milliers et des milliers de sons et de bandes musicales différents que vous pouvez peut-être choisir, puis télécharger puis appliquer à votre vidéo. OK, donc je vais apporter une musique maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A, et je vais aller chercher le son, et je vais trouver mon DVD musical, que j'ai juste ici, et c'est celui-ci ici, et je vais ajouter une bande son, et c'est parti. Je vais l'apporter et commencer là. Et ma musique est bien plus volumineuse que mon clip vidéo, alors je vais juste faire un petit zoom arrière , saisir la fin et l'insérer comme ça. Ensuite, je vais à nouveau faire défiler la molette de la souris , juste développer cela Encore une fois, je pourrais faire un fondu dessus, donc je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, ajouter un fondu et disparaître dessus . Et nous y voilà. Et encore une fois, le fondu dure environ 2,9 secondes. Peut-être que je vais même y revenir un peu plus longtemps. Deux, peut-être trois, peut-être 4 secondes pour le fondu de la musique. Et je vais également ajouter un fondu à la musique. Je vais donc écrire comme, encore une fois, en fondu et en fondu, et je vais réduire cela. Je ne veux pas tant que ça. Je voudrais juste une seconde au début juste pour adoucir l'intro de la musique Et voilà, alors jetons un coup d'œil à ça. Et voilà, ça a l'air bien. Je vais donc mettre la musique jusqu'au bout. Et si tu écoutes le fondu , tu t'assures que c'est bien. Et oui, c'est absolument parfait. C'est exactement ce que je veux. Alors, une fois que c'est fait ? C'est notre montage vidéo terminé. Je pense donc que la seule chose que je veux faire maintenant est de verrouiller ces étuis . Je déplace tout par accident. sont donc tous verrouillés maintenant, donc nous ne pouvons pas vraiment les toucher. Donc, la prochaine chose à faire est formater la façon dont nous l'enregistrons réellement. La première chose à faire est donc de choisir un fichier. Je vais donc cliquer sur le petit fichier ici en sortie. J'ai créé ce fichier VIDS pour cela, je vais donc le sélectionner sauf Et je pense que je vais juste appeler ce VID un. Et allez-y et acceptez. Et nous y voilà. Nous l'avons donc maintenant. Nous avons une place sauvegardée. La prochaine chose que je dois faire est de regarder dans quel format je vais l' enregistrer. Je vais donc cliquer sur ce petit menu déroulant ici, et je vais l'enregistrer au format MPEG de février. Nous y voilà. La prochaine chose que je dois faire est de regarder l'encodage. Je vais donc également cliquer ici. Et là où il est écrit Matroska, je vais cliquer sur le menu déroulant, et je vais enregistrer au format MPEG quatre. Je vais cliquer dessus. Si vous avez ajouté de la musique ou du son à votre vidéo, passez ici à l'audio et là où il est actuellement indiqué qu'il n'y a aucun son. Encore une fois, si vous n'avez ajouté aucun son, vous pouvez le laisser sans audio. Mais je l'ai fait, donc je vais cliquer sur AAC, et c'est parti. Donc, une fois cela fait, non, tout est formaté et prêt à fonctionner, nous pouvons donc procéder au rendu de cette vidéo Donc, pour ce faire, je vais maintenir la touche Ctrl enfoncée, puis j'appuie sur F 12, et c'est parti. C'est donc le rendu et cela semble assez saccadé, mais ne paniquez pas C'est juste que votre ordinateur est en train de formater cette vidéo. Il ne tourne pas à la bonne vitesse à laquelle vous allez le faire. Je vais donc laisser ça fonctionner. Puisque c'est le dernier, je ne vais pas faire de pause, je vais juste laisser tomber. Et ça a l'air bien. J'en suis vraiment content. C'est un endroit que je regarde et que j'aimerais vivre. J' aimerais vraiment vivre ici. Donc, si je veux y vivre, alors en tant que vidéo, elle a définitivement fait son travail. Très bien, c'est donc le dernier à profiter de cette vue magnifique Et nous y voilà. C'est ça. OK, c'est donc la vidéo terminée, lors de la prochaine conférence. Vérifions-le. Voyons à quoi ressemble une vidéo finale. Très bien, merci beaucoup. Et je vous verrai lors de la conférence finale. Au revoir pour le moment. 89. Leçon 86 Bien fait: Eh bien, nous l'avons fait. C'est ça. C'est la fin du cours. Et je tiens simplement à dire un grand bravo à absolument tout le monde pour m'avoir suivi. Et j'espère que vous en avez acquis, que vous avez développé de nouvelles compétences et que vous avez beaucoup appris avez acquis, que vous avez développé de nouvelles compétences de ce cours. Et j'ai hâte de voir ce que vous allez faire de vos versions de cette maison. Et s'il te plaît, fais de l'ombre. J'adore voir ce que les gens font avec ce cours. J'espère que vous avez développé un ensemble complet de compétences que vous pouvez désormais appliquer à vos propres projets. Et j'espère vous avoir fait découvrir Blender. C'est un logiciel vraiment incroyable , qui offre des infinies possibilités infinies quant à ce que vous pouvez en faire. C'est tellement puissant. Et il existe un groupe incroyable de personnes qui créent des choses fantastiques avec Blender. Et j'espère que tu seras l'un d'entre eux. Hum, donc je suis vraiment très fier de toi. Donc, s'il vous plaît, si vous avez apprécié le cours , veuillez laisser un commentaire et consulter certaines de mes autres vidéos si vous souhaitez suivre certains de mes autres cours. Ils sont disponibles sur Eudo, et j'ajouterai d'autres cours à l'avenir. Mais il ne s'agit pas vraiment de moi. Il s'agit de toi. Je tiens donc à vous dire que je suis extrêmement fier de vous tous pour ce que vous avez fait Et je voulais juste vous remercier de m'avoir suivi. Je pense donc que je vais terminer ce cours en vous montrant ma vidéo terminée, et qui sait ? Je vais peut-être voir le suivant. Merci beaucoup. Merci de m'avoir suivi et j'espère vous voir bientôt. Au revoir, maintenant. 90. Leçon 87 Problème: Bonjour, et bienvenue à cette petite conférence supplémentaire, consacrée aux problèmes courants que vous pourriez rencontrer lors de la construction de ce projet, aux problèmes courants que vous pourriez rencontrer dans Blender. Mais ce sont les problèmes les plus courants que je rencontre en utilisant Blender, alors peut-être que je peux simplement vous en parler et vous aider à les résoudre . Donc, l'une des choses que je trouve avec Blender, c'est que lorsque vous commencez à vous déplacer, en particulier en mode rendu complet, mais aussi en mode modélisation, vous constatez parfois que lorsque vous zoomez sur un objet, il devient de plus en plus lent et plus difficile à zoomer, en particulier en mode rendu faire Pour résoudre ce problème, vous pouvez donc appuyer sur la touche Shift B pour monter ce petit réticule, et vous pouvez simplement dessiner un rectangle autour de la zone sur laquelle vous souhaitez zoomer. Blender va se recentrer sur cet objet, et il deviendra plus facile de le contourner L'autre chose que vous pouvez utiliser pour la même raison est la virgule décimale sur le pavé numérique Sélectionnez donc un objet et appuyez simplement sur la virgule décimale avec le pavé numérique, Blender zoomera automatiquement sur cet C'est un moyen très rapide de se recentrer sur différents objets dans Blender OK, donc c'est en quelque sorte un zoom avant . Cela a couvert cela. L'une des choses les plus simples que nous allons examiner. Le prochain problème que vous pourriez rencontrer est le crash de Blender. En fait, c'est plus que probable. À un moment ou à un autre, pendant le processus de construction de ce projet, Blender vous bloquera dessus au moins une fois. Et si vous ne le faites pas, vous avez beaucoup de chance, autant plus que le projet devient de plus en plus complexe et que vous commencez à travailler beaucoup plus en mode rendu ou en mode rendu. Ensuite, il y a des moments où Blender plante. Vous pouvez donc récupérer ce fichier, donc rouvrez Blender, bien sûr, dans le même projet Viens ici pour déposer. Cliquez dessus et cliquez sur Récupérer, et vous pouvez continuer à récupérer la dernière session. Cela devrait ouvrir Blender le plus possible lors de la dernière sauvegarde de ce projet, lors de la dernière sauvegarde automatique de ce projet. OK, donc l'autre chose dont je veux parler est de garder la taille des fichiers aussi petite que possible. Donc, ce que vous pouvez faire à nouveau, le faire assez fréquemment, c'est accéder au fichier et en redescendre pour nettoyer et purger les données inutilisées. Cliquez dessus. Et je n'ai pas grand-chose. J'ai deux blocs de données locaux et rien d'autre, vraiment. Mais je vais continuer et supprimer les données inutilisées. Et cela permettra de maintenir la taille de mes fichiers aussi faible que possible. L'autre chose à faire est de compresser nos sauvegardes. Donc, si je passe au fichier maintenant, et que je passe à Enregistrer sous pour créer une nouvelle sauvegarde, je vais appeler cela six, donc je vais appuyer sur le signe plus. Accédez aux paramètres et assurez-vous que la compression est surlignée. Et cela réduira considérablement la taille de votre fichier et vous pourrez l' enregistrer sous. Je ne le ferai pas. Pour être honnête, je n'ai pas besoin de le sauvegarder, mais c'est le moyen de compresser le fichier pour réduire la taille du fichier pour Blender. OK, alors que voulons-nous que vous abordiez d'autre ? Je pense que l'autre point que je voudrais aborder, c'est le biseautage. Donc, ce que je vais faire, c'est compresser cette scène pendant un moment et ouvrir une sorte de scène Blender standard. Donc, tout neuf, non utilisé, écran vide, je viens de recevoir l'appareil photo et la lumière. Et je vais apporter un cube. Je vais embrouiller ce cube, donc je vais le redimensionner en X, je vais le redimensionner en z, et je vais le redimensionner en Y, et c'est parti. J'ai donc redimensionné ce point, et maintenant je veux le biseauter Je vais donc aller de l'avant et appuyer sur le mode édition. Et je vais appuyer sur A, puis sur Shift B, et je vais continuer et redimensionner cet objet. Maintenant, j' espérais un beau biseau, un beau biseau égal, mais ce n'est pas du tout fait J'ai juste un biseautage bizarre, ce qui n'est pas du tout ce que je voulais Je vais donc appuyer sur Ctrl Z et annuler ce biseau. Alors pourquoi le biseau ne fonctionne-t-il pas ? Pourquoi n'ai-je pas les mêmes biseaux sur toutes les faces ? C'est parce que j'ai oublié de redimensionner l'objet. Donc, si je tape pour sortir du mode édition, regardez l'échelle et toutes les échelles. Je vais donc appuyer sur Ctrl A, et je vais appliquer la rotation et l'échelle. Maintenant, si je reviens sur la diode, j'appuie sur A, j'appuie sur Ctrl B, et je peux continuer et biseauter maintenant, et elle biseaute et elle biseaute Nous y voilà. C'est le problème le plus courant même si on me pose des questions sur le biseautage dans Blender OK, il y a donc une dernière chose que j'aimerais aborder, c'est Ram. Je vais donc procéder et fermer ceci. Je ne veux pas Disney. Et revenons à notre projet principal. Et si nous regardons ici en bas, ailleurs, si vous n' avez pas ces informations en bas, ces informations sur votre scène, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris en bas et activer ou désactiver n'importe laquelle de ces statistiques. Celui que je recherche ici est le VRM, mémoire vidéo à accès aléatoire Maintenant, Blender vous dira combien vous en avez, et tout dépend des spécifications de votre GPU. Mon GPU possède donc 24 gigaoctets de VRAM. Et cette scène utilise actuellement 18,9 gigaoctets de VRAM, ce qui est vraiment beaucoup Alors, que puis-je faire pour réduire la VRAM ma scène pour un GPU moyen Mais oui, évidemment, différents ordinateurs auront une VRAM différente Mais si vous l'activez dans Blender en bas, vous pouvez découvrir la quantité de VRAM dont vous disposez L'autre chose à faire est d'utiliser votre gestionnaire de tâches et de cliquer sur les performances, et cela vous indiquera la quantité de VRAM et les spécifications de votre GPU Alors, comment pouvons-nous réduire la VRAM dans la scène ? C'est peut-être trop pour être supporté par votre ordinateur. Alors, comment pouvons-nous réduire cela pour que cette scène soit accessible à un PC moyen ? OK, donc le moyen le plus simple et le plus rapide de le faire, ou, tout d'abord, de réduire à un niveau gérable est de réduire la qualité de la texture dans la Pas dans le rendu final. Cela n'affectera pas la qualité de votre rendu final uniquement dans la fenêtre d'affichage Nous pouvons donc cliquer sur « Accéder ici » à l'onglet «   Propriétés du rendu ». Cliquez ici pour simplifier et cliquez dessus. Le formatage peut prendre une seconde. Et tout de suite, en faisant cela, nous avons réduit cette scène à ce qu'elle n'est pas Il n'a pas été déplacé. Typique. Absolument typique. Mais si je clique sur les propriétés, je passe aux limites de texture, et je clique dessus. Et je vais le ramener de l'absence de limites à 256. Le formatage va prendre une ou deux secondes maintenant, car il va falloir restituer la scène et réappliquer les textures à un niveau plus simple Donc, laissez-vous emporter par mon ordinateur pendant une seconde. Et nous y voilà. Nous pouvons voir clairement, en particulier sur le mur ici et sur le pavage, que la qualité de la texture a chuté Et notre VRAM est désormais réduite à 15. Nous avons donc réduit la VRAM d' environ 3 gigaoctets simplement en faisant cela Nous pourrions à nouveau réduire les limites de texture, peut-être à 128, si vous souhaitez les réduire encore davantage. Et en faisant cela maintenant, nous avons réduit la VRAM à 14,9 Nous pourrions réduire la résolution du volume. Peut-être la moitié, et aussi les particules de blettes. Relevez ça aussi. Et voyons ce que cela nous apporte. sommes donc maintenant à environ 13,5 gigaoctets de RAM V. En fait, jusqu'à dix. Donc, en le faisant maintenant, cela a évidemment réduit la qualité de notre fenêtre d'affichage, mais cela n'aura pas affecté la qualité de notre rendu final Ce sera pareil. Alors, que pouvons-nous faire d'autre pour réduire la VRAM de notre scène ? Nous pourrions revenir à l' ombrage pendant un moment. Et nous pourrions cliquer sur celui-ci où il est écrit Objet, revenir à World et jeter un œil à notre HDRI Donc, mon HDRI possède actuellement un HDRI 16 K, ce qui est un Je pourrais donc aller de l'avant et réduire ce chiffre. J'ai donc téléchargé depuis Poly Haven. Je l'ai effectivement téléchargé, désolé, depuis HDRI Haven. J'ai téléchargé des fichiers de plus petite taille pour nos HDRI. C'est donc le même HDRI, mais je vais passer de 16 K à quatre K. J'ai même un k ici, mais je vais passer à quatre K et ajouter cette image au lieu des 16 K. Donc ça va certainement aider Nous allons donc revenir à la modélisation maintenant. Et en faisant cela maintenant, en réduisant la taille de notre fichier HDRI, nous avons ramené la VRAM à environ 13,8 Nous avons donc fait beaucoup de bonnes choses maintenant pour réduire la taille de notre VRAM Mais nous pouvons faire davantage si nous le voulons. Donc, ce que nous pourrions faire, c'est que pour rendre notre scène, nous n'avons pas nécessairement besoin voir les meubles du premier étage. Nous pourrions aller de l'avant et le cacher si nous le voulions. Nous pourrions donc revenir à l'ombrage pendant un moment, en fait. Et nous passons au mode rendu complet, et nous passerons du monde à l'objet. Et je vais peut-être prendre le verre ici. Je vais donc appuyer sur Edmode et sélectionner le verre. Et ce que je vais faire, c'est ajouter l'obscurité au verre pour le teinter en quelque sorte, afin qu'il soit plus difficile de voir les objets à l'intérieur. Je vais donc simplement faire glisser cette barre bas dans les couleurs les plus sombres, comme celle-ci. Peut-être quelque chose comme ça. Et oui, en fait, cela a fait exactement ce que je voulais. C'est donc en fait une fonctionnalité assez intéressante en soi, de toute façon. Je vais ensuite sortir du mode, et vous pourrez voir ce que cela fait. Maintenant, il est un peu plus difficile de voir l'intérieur de l'étage supérieur. Maintenant que je l'ai fait, que pouvons-nous faire d'autre pour réduire la VRAM quoi je pourrais penser maintenant, c'est si je fais le rendu des scènes du rez-de-chaussée pour des vidéos, j'ai besoin de voir les cuisines et de tout voir au rez-de-chaussée. Mais je n'ai pas besoin de tout voir au dernier étage. Je n'ai pas vraiment besoin de voir les lits ou tout ça. Donc ce que je pourrais faire c'est aller de l'avant et cacher les meubles de la chambre. Et si je touche la petite caméra ici, elle la masquera également lors du rendu. Et en faisant cela maintenant, nous avons réduit la V RAM à 12,9 Nous pourrions donc faire de même avec la deuxième chambre. Nous n'avons pas besoin de voir ça. Nous avons donc réduit la VRAM à environ 12, peut-être moins Et dans la salle de bain, on peut aussi le cacher. Ce qui a ramené la V RAM à environ 12. Et nous pourrions envisager de faire certaines choses sur la véranda, afin d' ouvrir en quelque sorte le dossier de la véranda et de cacher le sol, cacher le set de table et de cacher la porte. Nous y voilà. Nous avons donc réduit considérablement le V Am, passant d'environ 18 ou 19 à environ 12,6 Il y a donc d'autres choses que nous pourrions également faire si nous le voulions. Nous pourrions peut-être éclaircir les arbres, réduire le nombre d'arbres que nous n'avons pas vus car les arbres contiennent beaucoup d'informations. Donc, si je passe au dossier extérieur ouvre des arbres, je vais peut-être simplement cacher les pins de la scène. Cela a réduit le V Am à 12 points, et peut-être que je vais également réduire ou retirer ces arbres de la scène. Et maintenant, nous avons réduit la V RAM à 11. Nous y voilà donc. Je vous ai donc montré comment contrôler la V RAM de votre scène pour réduire cela. Je vous ai montré comment réduire la taille de vos fichiers et comment récupérer un fichier si Blender tombe en panne Nous vous avons montré comment zoomer sur des objets lorsque Blender ne semble pas vouloir le faire, et nous vous avons montré comment surmonter les problèmes de biseautage lorsque vous travaillez en mode modélisation OK, donc j'espère que tout cela aidera. Et je pense qu'à l'avenir, je vais développer ce point. Je pense que faire une sorte de conférence sur le dépannage est une bonne chose. OK, merci beaucoup. Et je te verrai la prochaine fois. Au revoir, Fine. 91. Promo Vid: Bonjour, je m'appelle Eddie Harding, je suis un modéliste professionnel en trois dimensions et un artiste en trois dimensions, travaillant dans l' industrie du Sup Jot depuis 11 Dans ce cours, je vais vous montrer comment créer vos propres visualisations architecturales Je vais vous montrer comment le modéliser le texturer, configurer votre propre éclairage et créer vos propres rendus et animations incroyables Et je vais vous montrer comment faire tout cela en utilisant le logiciel super puissant et totalement gratuit de Blender. Je veux vous montrer que créer vos propres rendus n'est vraiment pas si difficile Je vais vous apprendre à simplifier le processus et vous montrer ce que vous devez savoir pour commencer et non ce que vous ne savez pour commencer et non ce que vous pas, afin que vous puissiez rapidement apprendre à créer vos propres projets incroyables pour impressionner les clients potentiels à l'avenir. Dans les premières conférences, je vais vous montrer les bases de Blender. Nous allons prendre les choses doucement et doucement pour que vous ne vous sentiez jamais pressé ou laissé pour compte. Et nous apprendrons à nous déplacer et à évoluer, puis nous terminerons en créant notre propre maison d'apparence basique. Ensuite, nous saisirons images de référence incluses dans le cours et apprendrons à les redimensionner et à les positionner, les verrouiller et à les configurer de manière à ce qu'elles soient visibles d'un côté et qu' elles soient semi-translucides. Ensuite, nous commencerons à construire nos murs en utilisant nos guides d' images de référence pour nous assurer que tout est fait à la bonne taille et à la bonne échelle. Je vais vous montrer comment utiliser certaines des fonctions les plus élémentaires telles que l' boucle, l'outil d'extrusion et l' outil de pontage Je vais vous montrer comment modéliser les murs le plus efficacement possible pour vous faire gagner temps à l'avenir et pour que les mesures de modélisation restent aussi simples que possible. Ensuite, nous commencerons à modéliser notre canapé. Il est inclus dans le pack de ressources, qui fait partie du cours. Donc, si vous voulez l' ignorer, vous le pouvez, mais c'est une excellente occasion d' apprendre à fabriquer des surfaces de rembourrage. Nous allons commencer par importer une personne dans notre scène afin nous assurer que nous construisons notre canapé dans les bonnes proportions. Nous utiliserons l'outil de sculpture pour créer plis, des rides et des bosses sur nos surfaces et apprendrons à appliquer la gravité à un objet pour le faire tomber sur d'autres surfaces afin de créer oreillers et des coussins super réalistes Enfin, je vais vous montrer la méthode la plus efficace pour appliquer du passepoil sur les coutures ou les tissus afin de donner à vos coussins et à vos tissus d'ameublement une apparence encore plus vos coussins et à vos tissus d'ameublement une apparence encore Ensuite, nous allons apprendre à appliquer des textures à l' aide des cartes de texture gratuites incluses dans le cours. Je vais vous montrer comment cartographier en UV. Je vais vous montrer comment redimensionner les textures et appliquer détails supplémentaires aux bords pour ajouter du réalisme. Ensuite, je vais vous montrer comment éclairer votre scène et organiser vos lumières pour les rendre aussi faciles à régler que possible. Ensuite, je vous montrerai comment importer des éléments dans vos scènes, tels que des arbres meubles et des accessoires, pour rendre votre maison aussi accueillante et réaliste que possible. Alors pourquoi ne pas m'accompagner dans ce cours intermédiaire pour débutants ? Lorsque vous l'avez terminé, vous avez toutes les compétences dont vous avez besoin pour aller de l'avant et réaliser vos propres projets incroyables. Merci d'avoir regardé, et qui sait ? Je te verrai peut-être à la première conférence. Au revoir, Feno.