Créer et concevoir un intérieur moderne dans Blender 3D | Stephen Pearson | Skillshare

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Créer et concevoir un intérieur moderne dans Blender 3D

teacher avatar Stephen Pearson, Founder of BlenderMadeEasy

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:34

    • 2.

      Les 7 principes clés du design d'intérieur

      5:55

    • 3.

      Blender 4

      21:11

    • 4.

      Définir les dimensions

      9:06

    • 5.

      Ajouter des détails au plafond

      4:04

    • 6.

      Créer la finition

      9:37

    • 7.

      Ajouter le HDR

      9:08

    • 8.

      Créer le parquet bois

      12:21

    • 9.

      Finition des matériaux

      3:58

    • 10.

      Modélisation du canapé

      7:31

    • 11.

      Simuler les coussins

      11:01

    • 12.

      Créer les oreillers et la couverture

      8:26

    • 13.

      Ajouter le matériau du tissu

      6:04

    • 14.

      Configuration des ressources du modèle de canapé

      3:21

    • 15.

      Utiliser le navigateur de ressources

      5:23

    • 16.

      Ajouter l'étagère et les livres Books

      3:40

    • 17.

      Terminer les modèles

      7:10

    • 18.

      Toile et miroir

      7:37

    • 19.

      Créer le rideau

      10:19

    • 20.

      Matériel de rideau

      3:56

    • 21.

      Détailler l'intérieur

      7:41

    • 22.

      Paramètres de rendu

      3:03

    • 23.

      Composition et post-traitement

      7:03

    • 24.

      Ajouter les angles de caméra

      4:35

    • 25.

      Enregistrer votre rendu

      2:15

    • 26.

      Créer un rendu en argile

      3:21

    • 27.

      Créer un rendu nocturne

      9:56

    • 28.

      Créer dans Eevee Next

      9:26

    • 29.

      Créer le tapis

      9:18

    • 30.

      Créer l'arbre

      14:11

    • 31.

      Créer la table du café

      11:35

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

5 442

apprenants

78

projets

À propos de ce cours

Vous cherchez à apprendre à concevoir des rendus d'intérieur réalistes dans Blender ? Vous avez du mal à donner un aspect réel à vos matériaux ? Dans ce cours, nous allons créer un intérieur moderne dans Blender du début à la fin. Je vous montrerai pas à pas comment modéliser la pièce, la texturiser, ajouter des modèles réalisés de manière professionnelle et bien plus encore. 

Dans la première section, nous allons aborder les principes de base de la décoration d'intérieur. Nous parlons de schémas de couleurs et de la raison pour laquelle certaines couleurs vont bien ensemble. Dans la section suivante, nous commençons à créer la pièce en la modélisant et en en obtenant les dimensions parfaites. Nous allons également découvrir l'add-on Archimesh et apprendre comment l'ajouter facilement dans une fenêtre.

Nous passerons ensuite aux matériaux et aux modèles. . Vous apprendrez à modéliser et texturer un canapé moderne, à utiliser la simulation de tissu pour simuler les coussins et les oreillers, puis nous découvrirons le navigateur d'actifs pour l'importer dans notre scène !  Dans ce cours, je vous offre 17 modèles différents réalisés par des professionnels que nous utiliserons pour remplir notre intérieur.

Enfin, dans la dernière section, nous nous concentrons sur l'appareil et sur la bonne position et la bonne profondeur de champ. Nous apprendrons à rendre plusieurs angles de caméra à la fois, à faire du post-traitement et à utiliser le compositor ! Et une version nuit du rendu ? Oui, il y a aussi une vidéo à ce sujet. ou 

En guise de section bonus, nous allons également rendre la scène avec Eevee ! Dans cette section, vous apprendrez tout sur le fonctionnement d'Eevee, la manière de cuisiner l'éclairage et la manière de rendre un intérieur de la bonne façon en utilisant ce moteur. Cette vidéo nécessite la version 4.2+ de Blender.

Si vous cherchez à vous lancer dans la visualisation et le rendu architectural ou si vous voulez simplement améliorer vos compétences Blender, ce cours est pour vous ! Je l'ai structurée de manière à ce que les utilisateurs débutants ou avancés de Blender puissent la suivre facilement. Pour commencer : cliquez sur le bouton de inscription et lancez-vous ! 

Vous êtes libre d'utiliser les modèles fournis dans ce cours pour un usage personnel ou commercial, mais vous n'êtes PAS autorisé à vendre ou à donner les modèles.

J'ai hâte de voir ce que vous allez créer !

Merci

Stephen

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Stephen Pearson

Founder of BlenderMadeEasy

Enseignant·e

Hello! My name is Stephen! Thank you for stopping by and reviewing my Blender classes. My goal is to help you become the 3D artist you've always dreamed of becoming AND - have a blast doing it. Working with Blender and creating amazing 3D graphics is amazing and anyone can learn it.

I really enjoy teaching others what I know. I appreciate each and every one of my students. Please let me know if I can help you perfect your Blender graphics!

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Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction: Bonjour Veron et bienvenue dans la création et le design d'un intérieur moderne dans Blender Tout au long de ce cours, vous apprendrez à modéliser une pièce, à la texturer, créer des matériaux photoréalistes, à ajouter des modèles principaux de manière professionnelle, etc. Apprendre à créer de l'architecture dans n'importe quel programme en trois D est une excellente compétence. À la fin de ce cours, vous aurez créé ce résultat. La première section est une introduction au mixeur et au design d'intérieur. Dans cette section, nous allons commencer par modéliser notre pièce et obtenir les bonnes dimensions. Nous apprendrons également à ajouter de l' éclairage et à créer des matériaux. La deuxième section porte sur le remplissage de notre intérieur. Nous allons commencer par apprendre à modéliser un canapé, puis à utiliser la simulation des griffes pour simuler les coussins et la couverture Ensuite, nous allons créer un tissu, puis l'importer dans notre scène à l'aide du navigateur de ressources. Dans ce cours, vous trouverez 17 modèles fabriqués par des professionnels que vous pouvez télécharger et utiliser pour vos propres projets. Si vous souhaitez apprendre à créer vous-même ces modèles, vous trouverez des didacticiels à la fin pour chacun d'entre eux. Dans la dernière section, nous allons nous concentrer sur la caméra et la composition du rendu. Nous apprendrons également à ajouter plusieurs angles de caméra, effectuer le post-traitement et bien plus encore. Pour quelques sections bonus, il y en a une sur la création d'un rendu en argile, une autre sur la création d'une version nocturne de la scène Ensuite, pour une autre, nous utiliserons le moteur de rendu EV pour effectuer le rendu sur notre scène. Si vous souhaitez en savoir plus sur le design d'intérieur et créer un rendu époustouflant, cliquez sur le bouton d'inscription et c'est parti. 2. 7 principes clés de la décoration d'intérieur: En matière de design d' intérieur, sept principes clés vous devez tenir compte de sept principes clés. Il s'agit de l'équilibre, de l'unité, du rythme, l'accent, du contraste, de l'échelle des proportions et des détails. Nous allons passer en revue chacun d'entre eux et nous allons parler leur importance en matière de design d'intérieur. Dans un premier temps, nous allons parler d'équilibre. équilibre réside essentiellement dans la disposition des meubles et des éléments de la pièce et dans leur apparence visuelle. Lorsque vous organisez vos éléments, vous devez réfléchir au type d'équilibre que vous recherchez. Il peut s'agir d'un équilibre symétrique comme vous le voyez sur cette image. La chambre est divisée en deux. Il y a des tables de nuit identiques de chaque côté, des lampes identiques. Les oreillers sont exactement les mêmes. Il s'agit d'un équilibre symétrique. Voici un autre exemple de symétrie. Vous pouvez voir que les deux canapés sont exactement les mêmes. Les lampes de chaque côté sont exactement les mêmes. C'est symétrique. Un autre type d'équilibre est asymétrique, comme vous pouvez le voir sur cette image Vous pouvez voir qu'il y a un canapé d'un côté, puis ces poufs de l'autre côté. C'est asymétrique. Ce n'est pas identique. Habituellement, ce type d'équilibre offre un champ plus moderne et plus énergique à la pièce, et je trouve que cela semble un peu plus intéressant. Enfin, pour ce qui est de l'équilibre radial, il y a un point central et tout ce qui l' entoure pointe vers ce centre. Il peut s'agir d'une table à manger, ou dans cet exemple, vous pouvez voir cette table et toutes les chaises sont pointées vers elle. C'est l'équilibre radial. Le prochain principe clé dont nous allons parler est l'unité. Il s'agit essentiellement de l'harmonie ou de l'unité de tous les éléments de la pièce. Il peut s'agir de couleurs similaires utilisées pour les meubles, de motifs, de textures assorties, etc. Dans cet exemple, vous pouvez voir que tous les meubles ont un aspect rustique ancien, et donc ça a l'air vraiment sympa. Vous ne voudriez pas une œuvre d'art ou une technologie moderne juste à côté d'une vieille horloge de grand-père. Ça ne va pas être très beau. Cela ne va pas unifier la pièce. Vous devez vous assurer que les éléments et le mobilier correspondent, et qu'il n'y a aucune pièce quelconque qui n'ait sa place dans cette pièce. Le suivant est le rythme et c' est le rythme répétitif de la pièce. Par exemple, si vous avez un objet couleur bleu clair, puis un autre objet, situé ailleurs, qui a la même couleur, ce sera un rythme répétitif. Dans cet exemple, vous pouvez voir les rideaux des fenêtres les chaises et les canapés ont tous une texture similaire. Cela crée un rythme répétitif dans la pièce. L'accent est également un autre élément important en matière de design d'intérieur. Il s'agit de l'objet ou de l' élément qui sera le point central pour le spectateur. Qu'est-ce que le spectateur remarquera lorsqu'il regardera votre image ? Quel doit être le point central selon vous ? Dans cet exemple, vous pouvez voir la baignoire est le point central. C'est là que votre regard est attiré. Une autre image ici, vous pouvez voir ceci, la chaise, la table, c'est le point central. C'est une très belle image car elle met l'accent sur l' endroit où vous êtes censé regarder. Déterminez sur quoi vous voulez mettre l'accent principal , puis positionnez les autres meubles pour compléter cet accent principal. contraste est le principe clé suivant, et c'est le principe qui consiste à ajouter deux couleurs, formes ou formes contradictoires différentes qui se complètent Cela peut être utilisé en noir et blanc, ou dans cet exemple, vous pouvez voir qu'il y a un bleu intense à côté d'une œuvre d'art d' apparence orange. Cela crée un contraste très fort pour les yeux et c' est agréable à regarder. Le contraste peut également être utilisé avec des formes. Par exemple, si vous avez un meuble rond à côté d'un meuble rectangulaire, cela donnera un fort contraste. Le suivant est l'échelle et les proportions. C'est ainsi que tous les objets et éléments s'intègrent dans votre pièce. Tout dépend de la taille et du ratio des objets qui se trouvent à l'intérieur de votre intérieur. Par exemple, si vous avez un grand lustre avec un plafond bas, il ne vous ira pas vraiment bien, il donnera l'impression d'être clastrophobe Vous devez y penser lorsque vous travaillez avec l' échelle et les proportions. Dans cet exemple, vous pouvez voir qu' il y a un très haut plafond, donc ils peuvent accrocher une bougie très basse ici, ce qui crée une belle échelle de proportions. Ils ne voudraient pas vraiment avoir la bougie ici parce que ce sera très près du plafond et qu'il y aura beaucoup d'espace ouvert. Cela ne fonctionnerait pas vraiment avec l'échelle et les proportions. Ils ont également ces très hautes statues parce qu'ils ont un très haut plafond. Dans cet exemple, vous pouvez voir que toutes les chaises et tous les canapés ont la même taille. Tout a l'air très proportionné et très joli. Encore une fois, lorsque vous pensez à l'échelle et aux proportions, vous devez vous assurer que tous les meubles s'emboîtent et qu'il n'y en a pas un qui soit vraiment plus grand que tous les autres. L'attention portée aux détails est probablement l'un des aspects les plus importants du design d'intérieur. Cela peut transformer votre rendu d'un bon à un excellent en ajoutant simplement quelques éléments à votre intérieur. Vous pouvez le voir sur cette image, il y a beaucoup de détails et d' éléments autour de la pièce. À mon avis, cela semble un peu trop détaillé, vous devriez donc peut-être le modérer pour que cela ne soit pas aussi fou lorsque vous le regardez. Cette image est bien meilleure. Vous pouvez voir qu'il n'y a pas trop de monde, mais il y a encore beaucoup de détails autour de l'image. Il y a beaucoup de livres dans l'étagère, les textures sur les murs, toutes les lampes suspendues au plafond Ça a l'air vraiment sympa et il y a beaucoup de détails dedans. L'ajout de cadres photo, de couvertures sur les canapés, livres sur le rebord de la fenêtre, objets de ce genre, de coussins sur la chaise, comme vous pouvez le voir sur cette image, contribue vraiment à faire ressortir votre rendu. Lorsque vous concevez votre intérieur, vous devez tenir compte de ces sept principes clés. Il n'y a pas de règles. Vous n'avez pas besoin de suivre ces principes, mais ils vous aideront à faire en sorte que votre intérieur soit vraiment beau. Merci beaucoup d' avoir regardé et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 3. Blender 4: Bonjour à tous. Dans cette vidéo, nous allons aborder les bases du blender. Nous allons passer en revue les déplacements dans la fenêtre en trois D, les différentes vues, la vue solide, la vue de rendu, ainsi que la manière de déplacer, de redimensionner et de faire pivoter des objets Toutes les fonctionnalités de base fournies avec le mixeur seront abordées dans cette vidéo. Donc, si vous êtes un débutant complet, cette vidéo est faite pour vous. Avant de commencer, je tiens à mentionner que si j'utilise un raccourci tout au long de ce cours, vous pouvez toujours regarder en bas gauche pour voir sur quel raccourci j'appuie, et vous pouvez également voir les boutons de la souris. Par exemple, si je clique avec le bouton gauche de la souris, vous verrez qu' il affiche le clic gauche juste là, même chose pour le milieu de la souris, puis le clic droit également. Touches de raccourci, vous pouvez le voir s'y afficher. Si j'appuie sur N, vous pouvez le voir, cela ouvrira le panneau des propriétés et l'affichera dans le coin inférieur gauche. Maintenant, avant de passer à cette vidéo, je voudrais mentionner rapidement les différents moteurs de rendu proposés par Blender. Nous pouvons voir les moteurs de rendu en accédant au panneau de rendu, qui est cette option ici. On dirait un appareil photo. Si vous le sélectionnez, vous pouvez voir que le moteur de rendu s'affiche ici. Le mixeur et le mixeur par défaut sont EV. Maintenant, EV est un moteur de rendu en temps réel. Cela signifie que vous pouvez vous déplacer dans votre scène en temps réel. Vous pouvez voir l'éclairage des matériaux. Tout cela est calculé assez rapidement. Cycles, quant à lui, est un traceur de trajectoire basé sur le physique de Blenders pour le rendu de production Il est conçu pour créer des résultats très réalistes dès sa sortie de la boîte. Workbench n'est pas vraiment utilisé pour le rendu, il est principalement utilisé pour prévisualiser votre scène ou le modèle lequel vous travaillez actuellement Il n'affichera pas vraiment bien l'éclairage ou les ombres. Pendant que vous travaillez, vous pouvez utiliser le plan de travail. Il possède quelques fonctionnalités intéressantes dans les trois ports D V. Mais lorsque vous serez prêt à effectuer le rendu, je vous recommande vivement de passer à EV ou à deux cycles. Nous voici dans une toute nouvelle scène et dans un nouveau mixeur, et c'est ce que vous allez voir dès le lancement du programme. Maintenant, il y a beaucoup de choses là-dedans. Il y a tellement de valeurs de menus différentes à examiner. Passons-en en revue un par un. Avant de vous montrer comment naviguer dans une fenêtre en trois D, voyons de quoi il s'agit Donc, en plein milieu de notre écran, c'est ce que nous appelons la fenêtre en trois D. Cela nous permet de voir notre scène, à quoi elle va ressembler. Les différents modèles et objets qui se trouvent à l'intérieur seront affichés dans cette fenêtre tridimensionnelle Sur le côté gauche, nous avons notre barre d'outils. Il existe un tas d'outils différents que nous pouvons utiliser pour déplacer des objets, ajouter des objets, redimensionner, etc. Au sommet, nous avons nos espaces de travail. heure actuelle, nous utilisons celui de la mise en page, mais il y en a aussi un pour la modélisation, sculpture, l'animation, le rendu de tout ce genre de choses. Nous pouvons voir les valeurs par défaut ici. Vous pouvez également ajouter de nouveaux espaces de travail en appuyant également sur le signe plus et vous pouvez ajouter ceux que vous souhaitez. En bas, voici notre chronologie. C'est pour les données d'animation de notre scène. Nous pouvons voir que la chronologie est affichée ici. Nous pouvons voir les images de début et de fin, ainsi que la durée de notre animation . Sur le côté droit, voici les propriétés de notre fichier blender. Ici, nous pouvons modifier les différentes valeurs de notre cube que nous avons au milieu de notre scène. Nous pouvons ajouter des modificateurs, de la physique, des matériaux. Tous ces différents panneaux que vous voyez ici sont sélectionnés et vous pouvez voir à quoi ils servent Nous allons en couvrir une grande partie dans la plaie, alors ne vous inquiétez pas pour le moment. Et puis, au-dessus de cela, il y a le plan. Cela affiche tous les objets que nous avons dans notre scène. Nous pouvons voir les trois que nous avons ici, une caméra, un cube, puis une lumière. Et ils sont placés dans une collection. Et vous pouvez considérer les collections comme les différentes couches de votre scène. Vous pouvez les désactiver et les rallumer en cliquant sur le petit i juste là. Vous pouvez voir que tous nos objets ont disparu. Ensuite, je peux le réactiver en cliquant dessus. Je peux également le désactiver, ce qui garantira qu'il n'interagira pas avec le reste de la scène avec cette case à cocher. Ensuite, vous pouvez également le masquer du rendu en sélectionnant l'icône de la caméra. Donc, si nous devions effectuer notre rendu, ces objets n' apparaîtront pas si cela n'est pas coché Et au-dessus, il y a la collection de scènes. La collection Scene contient toutes les collections qui figureront dans notre scène. Maintenant que nous avons un aperçu de base de ce que nous examinons lorsque nous ouvrons Blender, allons apprendre à nous déplacer dans la fenêtre d'affichage en trois D. Maintenant, pour vous déplacer dans la fenêtre en trois D, il existe différentes manières de procéder Le chignon central de la souris est ce que vous allez utiliser la plupart du temps. Vous pouvez voir ici que si je tiens le chignon central de la souris et que je clique et que je fais glisser, vous pourrez voir votre modèle et le faire pivoter à l'aide de votre souris Maintenant, certaines souris n'ont pas ce bouton central, et ce que vous pouvez faire pour y remédier, c'est de l'émuler De retour dans nos préférences utilisateur, sous l'onglet de saisie, il y a une option pour émuler une souris à trois boutons Si nous l'activons, maintenant , si nous maintenons la touche Ault ou la touche Option sur un Mac enfoncée, puis que nous cliquons avec le bouton gauche de la souris, cela fera exactement la même chose. Vous pouvez voir ici que je tiens la touche Ault enfoncée, et si je clique avec le bouton gauche de la souris, nous pouvons nous déplacer autour des trois D. Mais si vous avez un chignon au milieu de la souris, je ne recommande pas de l' activer car Alt est utilisé pour beaucoup d'autres choses Mais comme j'ai une souris à trois boutons, je vais la décocher pour pouvoir utiliser le chignon central de la souris pour me déplacer Maintenant, pour zoomer ou dézoomer, vous pouvez utiliser la molette de défilement de votre souris. Une autre méthode consiste à maintenir la touche Ctrl enfoncée puis le chignon central de la souris, ce qui vous permettra de zoomer plus facilement, comme vous pouvez le voir ici Vous pouvez également déplacer la vue en maintenant touche Shift enfoncée, puis le bouton central de la souris, pour déplacer la vue comme suit. Une autre chose à garder à l'esprit est l'orientation de l'endroit où vous recherchez actuellement. Vous pouvez voir ici si j'épingle la vue jusqu'ici, maintenant nous regardons dans cette direction. Il est difficile de voir ce cube là-bas, et maintenant nous sommes coincés ici. Ce que nous devrions faire, c'est maintenir la touche Shift enfoncée , puis ramener l'orientation à l'endroit où se trouve le cube. Maintenant que nous pouvons voir que nous regardons ici, je vais faire une petite rotation de cette façon, et maintenant nous regardons le cube comme ça. Une autre façon de revenir à votre scène est, par exemple, si je me retrouve coincée et que je ne sais pas vraiment comment revenir, vous pouvez appuyer sur la touche point de votre pavé numérique. Cela permettra de zoomer sur l' objet que vous avez sélectionné. Une autre solution, si vous n' avez pas de pavé numérique, est de passer à l'affichage vers le bas jusqu'au cadre sélectionné, ce qui fera exactement la même chose et ramènera votre orientation à celle que vous avez sélectionnée. C'est un moyen très simple de zoomer sur différents objets ou de revenir à votre scène si vous êtes allé très loin. Maintenant, en parlant de sélection d'objets, nous pouvons voir que notre sélection actuelle est le cube, et il est surligné par ce contour orange. Vous pouvez sélectionner différents objets en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris. Maintenant que nous avons sélectionné la lampe ou l' appareil photo par défaut, nous pouvons le sélectionner. Vous pouvez sélectionner plusieurs objets en maintenant la touche Shift enfoncée, puis en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Vous pouvez maintenant voir que plusieurs objets sont sélectionnés. Une chose importante à retenir est l'objet actif. L'objet actif est celui qui a été sélectionné en dernier et il est surligné en orange clair. Vous pouvez voir que le cube et la lampe sont d' un orange plus foncé, puis que l'appareil photo est d'un orange plus clair. Cela signifie qu'il s'agit de l'objet actif. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée, vous pouvez également remplacer l'objet actif par les autres objets. Désormais, le cube est l'objet actif. Pour tout désélectionner, vous pouvez appuyer Alt ou sur Option si vous êtes sur un MC, puis appuyer sur A. Vous pouvez également appuyer sur A pour sélectionner tous les éléments de votre scène, puis taper deux fois sur A est une autre façon de tout puis taper deux fois sur A est une désélectionner Nous savons comment nous déplacer dans notre scène et sélectionner des objets. Parlons de la mise à l'échelle, déplacement et de la rotation de différents objets. Sélectionnons le cube en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris. Pour déplacer un objet, vous pouvez appuyer sur la touche G. Cela va déplacer l'objet fonction de l'endroit où vous regardez. Vous pouvez voir ici que je le déplace comme ça. Mais si je me déplace de ce côté, nous pouvons voir ici qu'il se déplace fonction de la vue que je regarde l'objet. Vous pouvez désormais bloquer le mouvement sur différents axes. Il existe trois axes différents dans le mixeur. L'axe x, qui est le rouge qui traverse cette direction, à gauche et à droite, l'axe y est le vert allant de l'avant à l'arrière, puis le z est le haut et le bas. Mais nous ne pouvons pas le voir si nous ne l'activons pas. Nous pouvons l'activer en cliquant sur ce bouton en haut, puis en sélectionnant Z. Maintenant, nous pouvons voir le z, qui monte et descend Pour déplacer des objets, nous pouvons appuyer sur la touche G, puis si nous voulons le verrouiller sur un certain axe, nous pouvons appuyer sur l' axe souhaité. Par exemple, y. Maintenant, il est verrouillé sur l'axe Y et il ne se déplace que vers l'avant et vers l'arrière. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris, puis j'annulerai une action. Si j'appuie sur G et que je ne veux pas le déplacer, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris pour qu' il revienne à sa position initiale. Vous pouvez également saisir différentes valeurs pour les objets en mouvement. Par exemple, si j'appuie sur G, puis que je le verrouille sur l'axe Z, je peux en toucher deux, et maintenant il est déplacé de 2 mètres vers le haut. Pour annuler quelque chose, je peux appuyer sur la touche Ctrl Z ou sur la commande Z. Maintenant, c'est ainsi que vous déplacez des objets et pour faire pivoter des objets, vous pouvez appuyer sur la touche r votre clavier pour commencer à pivoter Encore une fois, cela va pivoter en fonction de la position de notre fenêtre d'affichage Vous pouvez également verrouiller la rotation sur un certain axe. Si j'appuie sur r, puis sur x, je peux le verrouiller sur la rotation de l'axe x. échelle fonctionne exactement de la même manière que la rotation et le mouvement. Si j'appuie sur la touche S, je peux redimensionner mon cube vers le haut ou vers le bas, je peux le verrouiller sur un certain axe. Vous pouvez également remplacer l'axe en le remplaçant par le x ou le y comme ça Si je veux annuler ce mouvement, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris. rotation et la mise à l'échelle sont également basées sur le point d'origine de votre objet. Le point d'origine est ce petit point orange en plein milieu. Chaque objet dans Blender a un point d'origine et c'est essentiellement le centre de cet objet. Vous pouvez également modifier le point d'origine en passant en mode édition. Il s'agit d'un mode qui vous permet de modifier des sommets individuels Par exemple, si je sélectionne tout en appuyant sur A et que je le déplace sur le côté, le point d'origine se trouve maintenant juste là plutôt qu'au milieu. Maintenant, si je fais une rotation, elle va pivoter en fonction de ce point d'origine, juste comme ça. Supposons maintenant que nous voulions ajouter un objet différent à notre scène et que nous ne voulions pas travailler avec le cube. Nous pouvons le supprimer en appuyant sur la touche x puis en sélectionnant Supprimer les objets, et il supprimera les objets que nous avons sélectionnés. Si nous voulons ajouter un nouvel objet, nous pouvons appuyer sur Shift A ou accéder au menu des annonces ici et sélectionner différents objets. J'aime bien utiliser le raccourci Shift A, je le trouve beaucoup plus rapide. Nous pouvons ajouter un nouvel objet maillé et sélectionner la sphère UV. Nous avons maintenant ajouté un nouvel objet à notre scène, et nous pouvons le voir juste là. Maintenant, l'endroit où il est ajouté dépend de la position de notre curseur. Vous pouvez déplacer le curseur en sélectionnant le bouton du curseur ici, et maintenant, si nous cliquons avec le bouton gauche de la souris n'importe où dans notre scène, le curseur se déplacera vers cette position. Une autre façon de déplacer le curseur est maintenir la touche Shift enfoncée puis de cliquer avec le bouton droit souris pour obtenir le même résultat. Ensuite, si vous voulez obtenir exact de notre curseur, nous pouvons appuyer sur la touche n pour ouvrir l'onglet des propriétés, puis sous l'option d'affichage, nous pouvons modifier la rotation et l'emplacement du curseur ici même. Je vais appuyer sur n pour fermer ce panneau. Appuyons sur X et supprimons cette sphère UV. Une autre façon de centrer le curseur est d'appuyer sur la touche Shift C, cela ramènera le curseur à l'origine du monde entier. Maintenant, lorsque vous travaillez dans Blender, vous devez souvent accéder à certaines vues afin faire pivoter, déplacer ou modifier différents objets. Pour accéder à ces vues, nous pouvons appuyer sur la touche numéro un de notre pavé numérique, ce qui nous redirigera vers la vue de face. Maintenant, je peux maintenir la touche Maj enfoncée et le volet central de la souris dans la vue, et maintenant nous regardons directement dans la vue de face de notre objet. Si nous voulons regarder sur le côté droit, nous pouvons appuyer sur trois sur notre pavé numérique, et cela le déplacera vers la vue latérale. Sept sur le pavé numérique, nous allons passer en vue du haut, puis vous pouvez également appuyer sur la touche Ctrl sept, et maintenant nous examinons la vue du bas. Si vous n'avez pas de pavé numérique, vous pouvez passer à affichage, puis sélectionner la fenêtre d'affichage, puis vous pouvez choisir celles que vous voulez ici, et vous pouvez voir les raccourcis sur le côté droit Maintenant, travailler dans les menus peut être un peu ennuyeux et prendre beaucoup de temps. Une autre façon de le faire est d'imiter à nouveau. N'oubliez pas que lorsque nous avons émulé le bouton central de la souris, vous pouvez également le faire pour le pavé numérique Nous pouvons y accéder pour modifier selon vos préférences. Sous l'onglet de saisie, nous pouvons activer l'émulation du pavé numérique. Maintenant, ce qui se passe, c'est que si j'appuie sur la touche, elle passe dans la vue de face. Et même s'il est écrit pavé numérique sur le côté, j'utilise la rangée supérieure de chiffres sur le dessus de mon clavier. Encore une fois, il faut passer à la vue latérale. La troisième commande passera de l'autre côté. Contrôlez-en un, nous regarderons de derrière, et ainsi de suite. Mémoriser les raccourcis pour ces utilisations est essentiel pour travailler et mixer et cela vous fera gagner beaucoup de temps Comme j'ai un pavé numérique, je vais décocher ce pavé numérique en amuline car la rangée du haut est utilisée pour Plus tôt dans cette vidéo, j'ai appuyé sur la touche Tab pour passer en mode édition avec l'objet que nous avons sélectionné. Cela change notre point de vue et nous pouvons maintenant voir les sommets individuels de nos différents objets Vous pouvez accéder à cette vue en appuyant à nouveau sur Tab, ou vous pouvez accéder à ce menu et sélectionner le mode Édition ici. Maintenant, nous sommes en mode de sélection des sommets, ce nous permet de sélectionner les sommets individuels sur nos différents objets Il existe également différentes manières de sélectionner ici en haut. Nous pouvons voir si je le remplace par celui du milieu, c'est le mode de sélection des bords. Nous sélectionnons maintenant différentes arêtes sur notre maillage. Ensuite, le dernier est le mode de sélection du visage. Toutes les faces différentes, nous pouvons les sélectionner comme ceci. Vous pouvez passer d'un mode à l'autre en appuyant sur la ligne supérieure de votre clavier. Nous allons le remplacer par le sommet, deux pour le bord et trois pour le mode de sélection du visage En mode édition, disons que je voulais agrandir un peu la tête ici. Je peux sélectionner en maintenant la touche Maj enfoncée, plusieurs visages différents comme celui-ci. Ensuite, si j'appuie sur la touche G, cela me permettra de déplacer les différentes faces, comme vous pouvez le voir ici. Si je voulais me connecter à l'axe Z, je peux le faire. Je peux le faire pivoter. Toutes les différentes options de mouvement et de mise à l' échelle en mode objet fonctionnent également en mode édition. Vous pouvez également appuyer sur E, ce qui permettra d' extruder ces faces dans la direction dans laquelle elles sont orientées Vous pouvez voir ici que c' est légèrement incliné. Donc, si j'appuie sur e pour l'extruder, il va l'extruder sous cet angle, comme vous pouvez Maintenant, vous pouvez modifier cela si vous le souhaitez. Supposons que j'appuie sur E et que je veuille aller droit vers le haut plutôt qu'en angle. Je peux appuyer sur Z, et cela prendra une forme libre, puis je pourrai appuyer à nouveau sur Z, et maintenant il va le verrouiller sur l'axe z. Ensuite, si je voulais annuler, je peux appuyer plusieurs fois sur la commande C. Il existe également différents modes de modification de votre objet. Si nous revenons à ce menu, nous pouvons voir qu'il existe le mode sculpture, le sommet, la peinture au nous pouvons voir qu'il existe le mode sculpture, le sommet, poids et la peinture texturée Le mode Sculpture permet de sculpter vos objets. Sur le côté gauche, vous avez une tonne d'outils différents. Si je commence simplement à cliquer ici, nous pouvons voir que nous sommes en train de sculpter notre maillage Il existe également le mode de peinture des sommets, qui vous permet de peindre sur les sommets individuels, qui peut être utilisé pour différents modificateurs, le drainage du texte, etc. Wait Paint est également très utile. Il vous permet de peindre sur les différentes faces et sommets, leur donnant des valeurs, qui peuvent ensuite être utilisées pour des modificateurs, des simulations, etc. La peinture texturée vous permet de peindre certaines textures sur votre maillage. C'est très utile pour apporter différents détails à vos modèles et ajouter des textures uniques et sympas. Parlons maintenant des différents points de vue dans Blender. Je vais d'abord ajouter un objet plan. Je vais l'agrandir un peu, puis j'appuierai sur Shift A pour ajouter un objet cubique. Nous avons maintenant deux objets maillés différents dans notre siège. Si j'appuie sur Z, je peux entrer dans le cadre filaire. Cela nous permettra de voir à travers notre maillage, et tout est maintenant devenu un cadre métallique. Cela sera très utile pour voir à travers votre maillage, sélectionner un objet situé derrière celui-ci ou pour passer en mode édition et interagir avec les différentes faces et sommets difficiles à voir Si j'appuie sur Z, nous pouvons également voir que l'aperçu du matériau nous permettra de voir quel est le matériau sur notre objet. Comme tout n'a pas de matériau, il sera simplement affiché en blanc. Vous pouvez également appuyer sur Z pour accéder à la vue rendue. Cela nous permettra de voir à quoi ressemblera notre objet une fois que nous aurons réellement rendu une image. Cela permet de calculer l'éclairage. Vous pouvez voir que la lampe projette une ombre. Si je déplace la lampe, l'ombre se déplacera fonction de la position de la lampe. Vous pouvez également accéder à ces différentes vues en sélectionnant celles en haut ici, celle de gauche étant filaire, matériau solide et vue rendue Nous sommes entrés dans le menu des propriétés en appuyant plusieurs fois, alors parlons-en un peu plus. Si nous passons à l'onglet des éléments ici, nous pouvons voir la position , la rotation, l'échelle et les dimensions de l' objet que nous avons sélectionné. Si nous sélectionnons le plan, nous pouvons voir l'échelle, les dimensions ici. Si nous le faisons pivoter, vous pouvez voir qu'il va être pivoté, ces valeurs y seront affichées Cela peut être très utile pour trouver différents angles de vos objets et voir exactement à quel point ils sont grands ou petits. Enfin, avant la fin de la vidéo, parlons de la chronologie. La chronologie ci-dessous indique la durée de votre animation. Vous pouvez y jouer en appuyant sur le bouton play b ici, ou encore une fois, vous pouvez appuyer sur la barre d'espace y jouer également. Maintenant que nous avons une scène par défaut, il n'y a aucune donnée d'animation. Faisons-le très rapidement. Créons une animation de base du cube se déplaçant du côté gauche vers le côté droit. Donc, pour y parvenir , nous devons d'abord redémarrer la chronologie. Nous devons appuyer sur G sur notre cube. Verrouillons-le sur l'axe X, déplacons-le vers la gauche. Ajoutons ensuite un cadre clé. Maintenant, pour ajouter une image clé, nous pouvons appuyer sur le k et sélectionner l' image clé que nous voulons. Puisque nous voulons que notre cube se déplace du côté gauche vers le côté droit, nous voulons sélectionner l'emplacement. Maintenant, si vous souhaitez une animation avec la rotation, vous pouvez la sélectionner ici ou la redimensionner. Nous allons sélectionner le lieu. Nous avons maintenant ajouté un cadre clé de localisation juste là et nous pouvons le voir avec ce point jaune. Sur la première image, nous disons à Blender c'est la position du cube où je veux qu'il soit. Passons maintenant à un autre cadre. Passons au Frame 40, par exemple. Maintenant, si nous appuyons sur G, puis sur X, nous pouvons le déplacer vers la droite. Encore une fois, nous devons ajouter un autre cadre clé de localisation. Nous allons appuyer sur k , puis sélectionner l'emplacement. Maintenant, nous avons dit à Blender que sur le premier cadre, je veux que ce soit de ce côté, puis sur le cadre 40, je veux que ce soit de ce côté. Maintenant, si nous redémarrons l'animation, puis si nous appuyons sur la barre d'espace pour jouer, elle se déplacera de cet endroit vers ce nouvel emplacement en 40 images. C'est donc une méthode d'animation très basique. Essayons de faire pivoter. Sur l'image 40, nous allons appuyer sur k et sélectionner la rotation. Maintenant, il ne va pas remplacer cette image-clé, il va simplement y être ajouté, comme vous pouvez le voir sur le côté droit Toutes ces valeurs ont désormais cette couleur jaune. Si nous passons à l'image 60, nous pouvons appuyer sur R, puis sur z, et vous pouvez également saisir un numéro manuel. Disons que je voulais faire pivoter ce cube de 90 degrés. Je peux appuyer sur 90 puis entrer, et maintenant nous devons à nouveau ajouter une autre image-clé, donc nous allons appuyer Ensuite, sélectionnez la rotation. Vous pouvez également sélectionner disponible, ce qui permettra d' examiner les valeurs de l' image-clé précédente et de voir si quelque chose a été modifié Puisque nous modifions la rotation, si nous sélectionnons Disponible, cela ajoutera une image-clé à la rotation Voyons maintenant ce qui se passe. Nous allons redémarrer en appuyant sur le bouton du point final. Vous pouvez également appuyer sur Shift puis sur la flèche gauche. Cela va ramener le curseur au début. Et maintenant, si nous appuyons sur la barre d'espace, nous pouvons y voir, puis elle pivote. Nous avons donc créé une animation de base. Maintenant, nous y voilà. C'est un aperçu de base de Blender. Maintenant, Blender a bien plus à offrir. Il y a tellement d'autres choses dont nous pourrions parler. Mais dans cette vidéo, je voulais juste aborder les bases. Au cours des prochaines vidéos, nous allons en apprendre davantage sur Blender. Et si vous avez des questions tout au long de ce cours, hésitez pas à me le faire savoir, et j' y répondrai dès que possible. Merci d'avoir regardé, et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 4. 1 Régler les dimensions: Bonjour à tous, et bienvenue dans la première vidéo dans laquelle nous allons réellement commencer à créer notre intérieur moderne. Avant de commencer, je tiens à mentionner que si vous êtes bloqué tout au long de ce cours, laissez simplement une question et j'y répondrai dès que possible. Si nous parcourons les vidéos et j'utilise un raccourci que je n'explique pas, vous pouvez toujours regarder dans le coin inférieur gauche. Vous pouvez voir si je clique avec le bouton gauche de la souris, cela s' affichera juste là. Si je clique avec le bouton droit de la souris, si je place le chignon au milieu de la souris, tout cela s'affichera en bas à gauche De plus, si j'utilise des raccourcis tels que le shift A pour ajouter quelque chose, vous le verrez s' afficher juste là. Dans cette vidéo, nous allons définir les dimensions de notre intérieur moderne. Nous allons définir la hauteur, la largeur et la longueur exactes de celui-ci afin d'obtenir de la précision pendant que nous travaillons. La première chose à faire est d'utiliser ce cube par défaut ici pour définir les dimensions. Il y a maintenant une chose que nous devons faire avant de commencer à les configurer, c'est de positionner ce cube. À l'heure actuelle, il est au milieu du plancher quadrillé. Cela signifie qu' il est à mi-chemin il entre dans les valeurs négatives de l'axe z. Si j'appuie sur n pour ouvrir l'onglet des propriétés, vous verrez les dimensions ici, qui sont deux par deux sur 2 mètres. Comme l'emplacement est à zéro, la moitié du cube va dans le sens négatif par rapport au z. Cela n'affectera pas vraiment l'apparence de votre intérieur moderne par rapport au produit final. Cela va rendre les choses un peu plus difficiles à gérer. Au lieu de cela, nous allons tout placer sur le plancher de la grille. Ce que nous allons faire, c'est passer en mode édition avec ce cube sélectionné. Vous pouvez le faire en appuyant sur l'onglet ou en accédant à ce menu supérieur et en sélectionnant un mode d'édition. Si nous appuyons sur G, cela va déplacer le cube, mais laisser le point d'origine juste au centre, c'est ce que nous voulons. Parce qu'à l'heure actuelle, si nous augmentons cela, vous verrez qu'il est également réduit à la baisse Mais si nous passons en mode édition et que nous appuyons sur G pour le déplacer, nous allons appuyer sur Z pour le verrouiller sur l'axe Z, maintenir le contrôle ou la commande, nous allons l'accrocher directement au sol de la grille, comme ça. Maintenant, ce qui se passe, c'est que si nous passons en mode objet en appuyant à nouveau sur la touche Tab et que si nous l'augmentons, il sera redimensionné vers l'extérieur plutôt que vers le bas, qui est exactement ce que nous voulons Passons maintenant aux dimensions ici. Nous allons définir les dimensions x, qui sont cette ligne rouge, c'est comme ça. Nous allons régler cela jusqu'à 4,5 mètres. Ensuite, nous allons définir la direction y, qui est la longueur. Nous allons le régler jusqu'à une valeur de sept. Nous avons maintenant un long cube rectangulaire. Si vous pensez que c'est trop, si vous voulez le redimensionner vers l'intérieur, vous le pouvez Tout dépend de vous et de la manière dont vous souhaitez définir les dimensions de votre intérieur moderne. L'autre chose que nous devons faire est de changer la hauteur car pour le moment, une hauteur de 2 mètres est trop petite. Cela donnera l' impression que tout est à l'étroit. Ce que nous allons faire, c'est définir les dimensions, et si vous recherchez la hauteur moyenne des plafonds, elle est d'environ 2,74 mètres Tapez 2.74 et entrez. Maintenant, nous avons un plafond plus haut et il est beaucoup plus beau. Une autre chose que vous allez remarquer, ce sont les options d'échelle qui se trouvent ici. Vous pouvez voir qu'il y en a deux, 3.5, 1.3. Ce n'est pas très bon. Cela va affecter les modificateurs, biseautage, tout Nous devons nous assurer que tous ces numéros d' échelle sont ramenés à une valeur de un. Nous pouvons le faire en appuyant sur le contrôle ou la commande A, puis en sélectionnant l'échelle. Maintenant, ces valeurs sont revenues à un et maintenant les modificateurs, mise à l'échelle, le biseautage, tout cela fonctionnera correctement Ensuite, avant la fin de cette vidéo, ajoutons la fenêtre ici à la fin. Pour ce faire, nous allons activer un module complémentaire. Nous allons accéder à nos préférences utilisateur en remontant pour les modifier selon vos préférences. Ensuite, sous l'onglet des modules complémentaires ici, nous allons taper le mot arc, et vous devriez voir le module complémentaire ArkMSH juste Allez-y, cochez cette case. Maintenant, si nous appuyons sur Shift A, passons au maillage, nous avons une option pour le maillage RC. Ce que nous allons ajouter, c'est une fenêtre de panneau. Allez-y, sélectionnez-le. Si nous appuyons sur Z et que nous entrons dans votre cadre métallique, nous pouvons voir que notre fenêtre se trouve en plein milieu de notre scène. Nous voulons que ce soit ici. Maintenant, si vous essayez de sélectionner la fenêtre et de la déplacer, cela ne fonctionnera pas. C'est en fait parce qu'ils sont tous verrouillés. Pour déplacer la fenêtre, nous devons sélectionner cet objet vide, qui est cet objet ici. Cela contrôle tout. Si nous le déplaçons maintenant, il va le déplacer. Nous allons appuyer sur G, puis sur y, et le faire glisser jusqu'en arrière. Maintenant, pour être un peu plus précis, passons à la vue latérale en appuyant sur trois sur notre pavé numérique, ou vous pouvez accéder à la fenêtre d'affichage, puis sélectionner la bonne option ici Faisons en sorte que notre fenêtre soit bien alignée avec le mur. Je vais appuyer sur G, puis sur y, et le faire glisser légèrement vers la gauche pour qu' il soit bien aligné. Ensuite, je veux qu'il soit également sur le sol. Je vais appuyer sur G et Z et le faire glisser légèrement vers le haut , pour qu'il repose directement sur le sol. Ensuite, si nous voulons modifier la hauteur, la taille, nous devons sélectionner la fenêtre et passer à l'onglet Propriétés. Encore une fois, vous pouvez appuyer dessus pour l' ouvrir et passer à l'onglet de création. Ici, nous avons beaucoup d'options différentes. Le décompte horizontal contrôle nombre de fenêtres orientées horizontalement. Le décompte vertical en ajoute un autre en haut. Vous pouvez jouer avec eux et les régler exactement comme vous le souhaitez. Ce que je vais faire, c'est régler le compte à rebours horizontal de 23. Ensuite, ces valeurs ici en bas contrôlent la taille. Pour celui-ci, je vais le régler à 290. Cela va les rendre un peu plus larges. Même chose ici, je vais régler ce 1290, puis le dernier, je vais également définir 290 La valeur inférieure ici contrôle la hauteur de celui-ci. Je vais régler ce paramètre à 235. Les cases à cocher sur la droite vous permettent d' ajouter un cadre intérieur à la fenêtre. Vous pouvez voir ici si je décoche cela, cela ajoute juste un léger cadre intérieur ici Si vous voulez ajouter ces détails, vous le pouvez, mais pour ma scène, je vais juste les omettre tous. Ensuite, je veux le déplacer légèrement vers la gauche. Je ne veux pas que ce soit parfaitement centré, car je voudrais également ajouter quelque chose ici plus tard dans ce cours. Je vais le déplacer légèrement vers la gauche à droite, car il a l'air plutôt beau. Maintenant, si nous sortons et retournons dans Clive en appuyant sur Z, vous verrez que nous ne pouvons pas voir à travers notre intérieur C'est parce que nous devons percer un trou dans ce cube. Maintenant, nous pouvons le faire de deux manières soit de manière destructive, si nous passons en mode EDI, nous pouvons ajouter des coupures de boucle , puis simplement supprimer cette face ici. Mais c'est une méthode destructrice. Cela nous permet de ne pas revenir en arrière. Au lieu de cela, ce que nous allons faire, je vais le contrôler plusieurs fois. Nous allons percer un trou à l'aide d'un modificateur. Cela lui permet d'être non destructif et nous pourrons jouer avec le modificateur plus tard dans ce cours. Pour ce faire, sélectionnez votre cube intérieur moderne. En passant à l'onglet du modificateur, nous allons cliquer sur Ajouter un modificateur pour générer, puis nous allons sélectionner le modificateur booléen Le modificateur booléen vous permet d'ajouter des objets ou de couper des objets à l'aide d'autres objets, ce qui est très utile Ce que nous allons faire, c'est utiliser le compte-gouttes en cliquant ici Nous allons sélectionner l'extérieur, qui est l'objet du trou de contrôle. C'est ce cube juste là. Maintenant, nous pouvons voir qu' il y a un vrai trou. Mais si nous entrons à l'intérieur, vous pouvez voir qu'il n' a fait que le repousser. se produit parce que ce cube est traité comme un objet complètement rempli. Ce que nous devons faire, c' est faire en sorte que cet objet apparaisse vide. Nous pouvons le faire en ajoutant un autre modificateur. Cette fois, nous allons ajouter un modificateur de solidification. Passez dessus pour générer du duvet pour le solidifier. Et nous devons nous assurer que c' est au-dessus du modificateur booléen Maintenant, si nous cachons notre fenêtre en la sélectionnant et en appuyant sur H pour la masquer. Nous avons maintenant un trou, et ce que nous pouvons faire, c'est le déplacer. Si nous voulons le déplacer vers la gauche, nous le pouvons ou vers la droite de haut en bas, il s'adapte à l'endroit où se trouve le trou. Je vais le dévoiler en me dirigeant vers H, et c'est parti Nous avons maintenant ajouté une fenêtre, et c'est vraiment sympa. Dans la vidéo suivante, nous allons créer quelques détails du plafond. 5. 2 Détail du plafond: fois les dimensions terminées, nous sommes prêts à ajouter un peu de détail au plafond de notre intérieur moderne. Pour commencer, sélectionnons notre cube et passons en mode édition en appuyant sur la touche Tab. Nous allons accéder à ce menu et sélectionner le mode de sélection du visage, ou vous pouvez appuyer sur les trois touches de votre clavier pour y accéder. Sélectionnez cette face supérieure, et ce que je veux faire, c'est séparer cet objet du reste des objets. Nous pouvons le faire en appuyant sur le raccourci P puis en sélectionnant. Nous avons maintenant deux cubes différents. Nous avons ce cube, puis nous avons ce cube ici. Sélectionnons celui du haut et nous pouvons supprimer ces deux modificateurs puisqu'il n' interagira pas avec le reste de la pièce Ensuite, ici, nous allons donner un nom à cet objet. Il est important de donner un nom à votre objet afin rester organisé lorsque vous créez de grandes scènes. Pour nommer un objet, il suffit de double-cliquer, et nous allons appeler ce plafond. Ensuite, nous pouvons également nommer ce cube ici, qui est la pièce. Nous pouvons simplement appeler cela des murs. Ensuite, sélectionnez l'objet de votre plafond, puis passons à la vue de face en appuyant sur l'un d'eux. Je vais zoomer ici. Ce que je veux faire, c'est l'insérer et l'extruder vers le haut. Nous allons ajouter quelques extrusions et encarts pour créer une jolie bande lumineuse plus tard dans ce Pour ce faire, passons en mode édition, vérifions-nous que tout est sélectionné en appuyant sur A, puis je vais appuyer sur I pour insérer un visage Faisons-le glisser légèrement, puis cliquons avec le bouton gauche de la souris pour le placer. Maintenant, nous avons cette bague exactement comme ça. Ensuite, revenons à la vue de face, puis extrudons-la vers le haut Je vais appuyer sur E pour l'extruder et l'extruder vers le haut. Ensuite, nous allons l'insérer à nouveau, appuyer sur I pour l'insérer, faire glisser légèrement, et nous ne pouvons pas vraiment voir ce que nous faisons Regardons donc une autre vue Mettons-le à l'échelle et vous remarquerez peut-être que si je le redimensionne, il évoluera beaucoup plus de cette façon que de cette façon. Au lieu de cela, contrôlons-le , puis insérons-le à partir de cette vue Appuyez sur I pour l'insérer, puis nous l'insérerons juste là, ça a l'air plutôt beau Nous allons maintenant revenir à la vue de face et l'extruder vers le bas. Je vais appuyer sur e ou extruder. Nous allons faire la moitié du chemin. Ensuite, nous voulons extruder vers l'extérieur. Cette fois, nous allons appuyer sur e ou extruder , puis cliquer avec le bouton droit pour le placer directement à cet endroit Nous allons passer en vue de haut pour nous assurer de pouvoir voir ce que nous faisons. Et je l'ai fait en tapant sept sur mon pavé numérique. Et cette fois, nous allons tout de suite étendre nos activités, semble bon, puis nous nous retrouverons avec le même problème. Ce côté est bien plus étendu que celui-ci. Pour résoudre ce problème, je vais simplement appuyer sur S pour redimensionner, puis appuyer sur x pour le verrouiller sur l'axe x, et simplement le redimensionner jusqu'à ce puis appuyer sur x pour le verrouiller sur l'axe x, et simplement le redimensionner jusqu'à ce que la ligne de droite soit alignée avec l'autre ligne, et ce sera une dimension parfaite. Ça a l'air bien. Enfin, nous allons l'extruder une fois de plus en descendant jusqu'à ce que nous arrivions là Plus tard dans ce cours, nous allons donc ajouter une bande lumineuse à l'intérieur, ici même, et cela créera une esthétique vraiment agréable lors du rendu. Vous pouvez également jouer avec cela si vous le souhaitez. Par exemple, si vous souhaitez que cet avantage soit un peu plus long, vous pouvez passer en mode de sélection du rythme maintenant la touche Alt ou Option enfoncée, vous pouvez sélectionner ce coin. Ensuite, nous pouvons l'étendre vers l'extérieur. Vous devez cependant vous assurer que vous appuyez sur S puis décalage z pour le verrouiller sur les axes x et y. De cette façon, il n'est pas redimensionné vers le haut en utilisant l'axe z, mais il est bloqué sur les axes y et x, ce que je pourrais faire. Je vais l'étendre un tout petit peu. Et je suis plus content de ce résultat. Allons-y. Nous avons maintenant ajouté quelques détails à notre plafond, puis dans la vidéo suivante, nous allons ajouter des garnitures dans tous les coins. 6. 3 Créer le garnissage: Il est maintenant temps d'ajouter des garnitures le long des murs. Nous allons le faire en ajoutant un nouvel objet. Appuyons sur Shift A, passons au maillage, puis ajoutons un nouveau cube. Ce cube est actuellement bien trop grand, alors passons à la vue de face et réduisons-le. Si nous ouvrons l' onglet des propriétés en appuyant sur n, nous pouvons voir les dimensions ici. Nous voulons réduire cela jusqu'à ce que la hauteur du z soit d' environ 0,015 mètre. Je vais le réduire très loin jusqu'à ce qu'il soit d'environ 1,5, à peu près là. Ça a l'air bien. Ensuite, je vais appuyer sur S, puis sur X pour le rendre beaucoup plus fin. Juste là, ça a l'air bien, puis positionnons-le ici, le long du mur. Alors zoomons dessus. Un moyen simple de zoomer sur un objet consiste à appuyer sur le point sur votre pavé numérique, ou vous pouvez monter pour afficher, descendre au cadre, sélectionner, et cela fera exactement la même chose. On voit que cette garniture semble un peu née. Ce n'est qu'un e avec des arêtes vives. Alors, réglons ça. Tout d'abord, si vous voyez les numéros d'échelle, ils sont complètement foirés. Encore une fois, si nous devions le biseauter, je vais juste montrer un exemple très rapidement Si je sélectionne ce bord et que je le biseau, vous verrez que ce biseau n'est pas très beau Vous pouvez voir qu'il descend bien plus qu'il ne descend sur le côté. Encore une fois, c'est parce que les numéros d' échelle sont erronés. Appuyons donc sur la touche Ctrl ou la commande A et appliquons cette échelle. Maintenant, les chiffres sont revenus à un et le biseau devrait être correctement biseauté. Ce que nous allons faire, c'est être dans ce coin juste ici pour nous donner quelques détails supplémentaires. Je vais le faire en passant en mode édition. Si nous arrivons ici, nous pouvons appuyer sur deux ou passer en mode de sélection des arêtes, puis sélectionner cette arête juste là. Pour biseauter quelque chose, nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl ou la commande B pour biseauter et le faire glisser légèrement vers le bas Vous allez voir que cela ajoute un peu de détails, mais nous pouvons faire beaucoup plus avec cela. Avant de cliquer ailleurs, ouvrons ce panneau ici. Si, pour une raison ou une autre, vous ne voyez pas ce biseau, c'est probablement parce que vous avez cliqué dessus C'est probablement parce que vous avez cliqué dessus. Au lieu de cela, contrôlez-le simplement, puis réessayez et assurez-vous de ne pas cliquer ailleurs tant que vous n'avez pas ouvert ce menu. Ici, dans ce menu, nous avons de nombreuses options différentes pour contrôler le biseau Par exemple, nous avons les segments ici, si vous voulez les arrondir. Vous avez également la largeur, qui contrôle la hauteur et la force du biseau Mais ce que nous allons utiliser à la place, c'est un profil personnalisé. Ici, nous allons cliquer sur Personnaliser. Si nous ouvrons le préréglage, il y a de nombreuses options différentes ici, comme les boucles de soutien, en tant que préréglage différent, les marches, l'ajout d'escaliers, juste comme ça. Cela pourrait être très utile pour créer des étapes plus grandes. Mais celui que nous voulons utiliser est en fait celui par défaut. Ensuite, nous allons le personnaliser nous-mêmes. Sur cette courbe, nous pouvons contrôler l' apparence exacte de notre biseau Ce que je veux, c'est ajouter quelque chose comme ça. Ça a l'air plutôt bien. Je peux aussi le faire glisser un peu de cette façon. Quelque chose comme ça sera beau. Ensuite, si vous souhaitez en contrôler la largeur, faites-le simplement glisser vers le haut pour créer un biseau plus grand Si vous pensez que votre biseau est trop net et que la résolution n'est pas suffisante, modifiez simplement ces segments ici, ce que je pourrais faire Je vais aller jusqu'à une valeur de 12. Ça a l'air plutôt bien. Encore une fois, vous pouvez contrôler cela comme vous le souhaitez si vous voulez une forme différente, il vous suffit de la faire glisser et jouer avec elle jusqu'à ce que vous soyez satisfait du résultat. Nous y voilà. Je pense que cela ajoute un peu plus de détails à notre garniture, et je trouve que c'est plutôt beau. L'étape suivante consiste à l'aligner sur les différents murs. Pour ce faire, passez en mode édition, puis appuyez sur le Z pour accéder à la vue filaire. passant en mode de sélection de visage, vous pouvez sélectionner cette face le long du bord et la faire glisser le long de l'axe y jusqu'à ce qu'elle atteigne tout le chemin vers la droite. Je vais appuyer sur G puis sur y et le faire glisser jusqu'ici. Pour zoomer sur ce point, nous allons appuyer à nouveau sur la touche point ou vous pouvez monter pour voir le cadre sélectionné vers le bas, et l'appareil zoomera directement sur ce visage. Une fois au coin de la rue, nous avons un problème. Si nous essayons d'extruder puis de faire pivoter puis d' extruder de cette façon, cela déforme notre maillage, ce qui n' est pas ce que Au lieu de cela, nous allons utiliser un outil ici dans la barre d'outils, qui est l'outil de cisaillement Si nous sélectionnons cet outil, vous verrez plusieurs axes s'ouvrir. Celui que nous voulons utiliser est celui-ci, celui-ci bleu orienté horizontalement. Nous pouvons simplement cliquer ici et faire glisser un peu. Encore une fois, avant de cliquer ailleurs, nous devons ouvrir ce menu de découpage et définir le nombre exact que nous voulons Ici, nous allons mettre ce paramètre à moins un. Cela permet de déplacer le visage et de le faire pivoter sans déformer le Maintenant, si nous appuyons sur e pour l' extruder, puis que nous le verrouillons sur l'axe X, nous pouvons extruder de cette façon, et vous pouvez voir que nous avons exactement la taille dont nous avons besoin Mais pour le moment, il n'est pas aligné contre le mur. Ce que je vais faire, c'est retourner dans Wire Frame, appuyer sur la touche Tab pour accéder à Etomde, et sélectionner toutes ces faces Ensuite, nous pouvons appuyer sur G et y et le faire glisser vers arrière jusqu'à ce qu'il atteigne le mur de ce côté. Donc, à peu près là, ça a l'air bien. Ensuite, faites simplement glisser cette face jusqu'à ce qu'elle atteigne cette fenêtre. Appuyez sur G, puis sur x, et faites-le glisser de cette façon. Ce que je veux ensuite, c'est que ce soit plat, et nous pouvons le faire en le redimensionnant jusqu'à zéro. Supprimez S, puis x, et touchez zéro, et maintenant nous pouvons voir que nous avons un visage plat. Faisons-le glisser de cette façon jusqu'à ce qu'il atteigne la fenêtre. Ça a l'air vraiment bien. Ensuite, nous allons revenir en mode eDA, et nous devons le dupliquer et le déplacer de l'autre côté. Vous pouvez dupliquer des objets en appuyant sur Shift D, puis sur x, et en les faisant glisser jusqu'ici. Alignons-le avec la fenêtre, et encore une fois, nous allons l'extruder de cette façon Une fois au coin de la rue, nous devons faire la même chose que dans l'autre coin. Encore une fois, en utilisant cet outil pur, nous n'allons pas utiliser celui-ci cette fois. Nous allons utiliser l'autre bleu. Cliquez ici et faites glisser un peu. Ensuite, dans ce menu, nous allons régler le décalage deux moins un, et cela devrait s'aligner parfaitement. Ensuite, nous pouvons simplement le faire glisser jusqu'à ce qu'il atteigne le coin, puis appuyer sur e pour l' extruder et le verrouiller sur l'axe x ou l'axe y, je veux dire, et c'est parti Nous avons maintenant des garnitures qui vont de pair. À ce stade, il suffit d'aller dans timode, G et y, et de le faire glisser jusqu'à l'autre côté Vous pouvez entrer dans un cadre filaire pour voir exactement ce que vous faites. Ensuite, si vous voulez simplement l'aplatir, appuyez sur S, y, tapez zéro et entrez Ça a l'air vraiment bien. Vérifions l' autre côté et assurons-nous que ce côté est aligné avec ce coin. Ce que nous allons faire, c'est simplement sélectionner case en sélectionnant cette face juste là, appuyant sur G et y et en la faisant glisser jusqu' à l'autre coin Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter un découpage de ce côté, mais comme la caméra ne verra même pas ce coin, nous n'avons pas vraiment besoin d' ajouter quoi que ce soit là-bas. Ce que je veux faire, c' est ajouter de la garniture au plafond. fois cet objet sélectionné, nous pouvons appuyer sur Shift D, puis Z et le faire glisser vers le haut. Mais actuellement, si je zoome ici, le découpage n'est pas la bonne rotation. Vous pouvez voir que c'est à l'envers. Nous devons inverser la tendance. Pour retourner un objet dans le mixeur, nous pouvons appuyer sur Ctrl ou sur la commande M. Ensuite, si vous sélectionnez votre axe, celui que vous souhaitez retourner, et dans ce cas, il s'agit de l'axe Z. Si c'est z, vous pouvez le voir le retourner à l'envers. Il suffit de l'aligner avec le plafond, de supprimer à nouveau G et z, et faire glisser vers le haut jusqu'à ce qu'il soit aligné avec le plafond. Nous avons cependant un autre problème et ici, nous pouvons voir qu'il n'y a pas de garniture. Il existe maintenant une solution très simple pour cela. Si nous passons en mode Edmode, nous pouvons revenir dans le cadre filaire, nous devons fusionner ces faces Ce que je vais faire, c'est sélectionner ce visage. Maintenez la touche Shift enfoncée, nous pouvons sélectionner cette face, appuyer sur S, puis taper x et atteindre zéro. Maintenant, nous pouvons voir que ces deux visages sont complètement fermés. Nous voulons cependant nous assurer que ces faces sont réellement fusionnées , car il s'agit toujours de deux faces distinctes pour le moment . Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur M et parcourir la distance, ce qui supprimera tous les sommets qui se trouvent exactement dans la même position Vous pouvez voir ici 16 sommets supprimés. Ensuite, avec cette case sélectionnée, nous pouvons appuyer sur ce visage et le supprimer Voilà, ça a l'air vraiment bien. Enfin, si vous souhaitez améliorer un peu votre géométrie supprimant cette découpe en boucle, nous pouvons le faire en accédant au menu supérieur en utilisant le mode de sélection des sommets Maintenez cette option enfoncée, vous pouvez sélectionner cette bague. Je vais appuyer sur X et supprimer les boucles de bord. Nous y voilà. Ces visages sont maintenant fusionnés, et tout semble propre. 7. 4 Ajouter le HDR: Dans la dernière vidéo, nous avons installé la garniture en bas de notre intérieur et en haut. Dans cette vidéo, nous allons aborder certaines parties intéressantes de ce cours, à savoir l'éclairage. En commençant par l'éclairage, nous allons d'abord sélectionner la lampe par défaut qui apparaît dans le voyant. Nous n'en aurons pas besoin, alors allez-y , appuyez sur x et supprimez-le. Déplaçons ensuite la caméra dans notre intérieur moderne. Vous pouvez le faire de plusieurs manières vous pouvez le sélectionner et le déplacer manuellement. Mais c'est difficile et délicat car nous n'allons pas être en mesure de voir exactement ce que nous faisons. Au lieu d'utiliser cette méthode, zoomons puis déplaçons notre fenêtre d'affichage dans notre intérieur moderne, juste ici Ensuite, installons l'appareil photo là où nous regardons. Il existe un raccourci pour cela et ce raccourci est control alt Numpad zéro Si vous n'avez pas de pavé numérique, vous pouvez passer en revue Descendez jusqu'à la vue alignée, puis vous pouvez voir le même raccourci juste là, Control Alt Numpad zéro Si nous sélectionnons cette option, boum, la caméra regarde maintenant exactement où se trouvait notre fenêtre d'affichage Vous pouvez appuyer sur G pour le déplacer. Vous pouvez également appuyer sur G, sur Mun au milieu de la souris et zoomer et dézoomer comme ceci Vous pouvez également déplacer la caméra si vous appuyez sur la touche n pour ouvrir l'onglet des propriétés, vous pouvez passer à l'option d'affichage puis activer la caméra pour visualiser. Cela permet de verrouiller votre champ de vision sur la caméra. Vous pouvez réellement vous déplacer à l'aide du chignon central de la souris , comme vous feriez lorsque vous naviguez dans la fenêtre d'affichage, ce qui déplacera également Je vais déplacer mon appareil photo quelque part par ici. Ensuite, je vous recommande vivement de décocher la caméra à visionner, car si vous ne le faites pas, vous risquez de déplacer accidentellement votre caméra Par exemple, si je veux sortir du champ de vision de la caméra, je déplace simplement ma caméra. C'est donc embêtant. Je recommande vivement une fois que vous êtes satisfait de la vue, décocher cette case pour éviter cela Ensuite, changeons la distance focale. Je veux un objectif plus large, afin que nous puissions mieux voir la scène. Je vais passer à l'onglet des propriétés avec la caméra sélectionnée. La distance focale ici, descendons à 32. Nous avons maintenant un objectif beaucoup plus large. Abaissons-le en appuyant sur G et Z, légèrement glisser vers le bas Vous pouvez également faire pivoter la vue en appuyant sur r et z, et je vais la faire pivoter quelque part ici, puis la déplacer un peu comme ça. Voyons maintenant à quoi ressemble la vue rendue. Si nous appuyons sur Z, nous pouvons accéder à la vue rendue, ou vous pouvez venir en haut à droite et cliquer sur ce bouton, qui passera également dans la vue rendue. Voici à quoi cela ressemble. On ne voit vraiment rien. Tout est gradué. On ne voit que la fenêtre. C'est parce que nous sommes dans le moteur de rendu EV et qu'il n'y a pas non plus d'éclairage extérieur. Allons-y et réglons ce problème. Tout d'abord, pendant la majeure partie de ce cours, nous allons le rendre par cycles, puis plus tard, nous aurons une section dédiée au rendu d'un véhicule électrique. Puisque nous optons pour le réalisme, cycles sont bien meilleurs pour cela, en particulier pour les intérieurs. Une fois le moteur de rendu sélectionné, passons au moteur de rendu des cycles. Maintenant, nous obtenons un look un peu plus dynamique. Vous verrez cependant que le périphérique que nous utilisons pour le rendu est le processeur. Cela rend les choses beaucoup plus lentes. Passons au GPU si vous en avez un. Vous remarquerez peut-être aussi qu' il vient de se terminer. Alors, réglons ça. Nous devons sélectionner notre GPU dans les préférences de l' utilisateur. Si nous allons modifier vos préférences sous l'onglet système, vous pouvez sélectionner la carte que vous souhaitez utiliser ici. Je vais utiliser la carte Opt puis mon RTX 2060. Une fois que vous avez sélectionné votre carte, descendez en bas de la page, puis enregistrez vos préférences d'utilisateur , puis vous pourrez sortir. Maintenant, vous allez voir que le GPU a changé, et maintenant tout devrait s'afficher beaucoup plus rapidement. Ensuite, je vais également activer le bruit de la fenêtre D, car vous remarquerez peut-être que si je zoome un peu, tout est très Nous allons changer cela en cochant la case à côté de D noise. Et maintenant, tout aura l' air beaucoup plus fluide. Maintenant que nous avons configuré notre moteur de rendu et nos paramètres, ajoutons un HDR pour éclairer notre scène. Un HDR est l'abréviation de High Dynamic Range Imaging. Il s'agit d'un environnement à 360 degrés, qui inclut le soleil, les arbres, les nuages, quel que soit l'environnement la photo a été prise, et cela influencera l'apparence de votre scène. Maintenant, il existe de nombreux sites Web qui vous offrent des HDR gratuits. Il existe maintenant de nombreux sites Web sur lesquels vous pouvez obtenir des HDR, mais celui que je recommande est Polly Ils produisent des HDR de très haute qualité qui sont absolument gratuits. Si nous allons sur polyhn.com, nous pouvons sélectionner le bouton HDR des sourcils ici, puis nous pouvons voir un tas de différents que nous devons télécharger Si vous voulez utiliser le même que moi, c'est celui-ci ici. C'est l'indice que le Fendl 43 D a découvert. Je l'ai trouvé très beau. Le soleil est très brillant, ce qui nous donne une ombre très dure, ce qui me semble assez intéressant. Allez-y, parcourez le site Web, trouvez-en un qui vous plaît, puis téléchargez-le. Vous avez maintenant choix entre plusieurs résolutions différentes. Vous ne pourrez pas vraiment voir le HDR depuis l'appareil photo. Ça va être vraiment époustouflant. Vous n'avez pas vraiment besoin de quelque chose de supérieur à deux k. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez télécharger les versions en haute résolution. Sélectionnez la version, sélectionnez la résolution souhaitée, assurez-vous qu' elle est réglée sur HDR, puis téléchargez-la ici à l'aide de ce bouton. Maintenant, revenons à Blender, importons-le dans notre scène. Nous pouvons le faire en passant à l' espace de travail d'ombrage en haut C'est ici que tous nos nœuds seront installés. Mais d'abord, nous devons le faire passer des objets aux nœuds du monde. Ici, nous pouvons voir le contexte. Revenons au mode caméra en appuyant sur zéro sur le pavé numérique. Nous allons appuyer sur Z, puis passer à la vue rendue. Voici à quoi ressemble notre historique. Si nous augmentons la puissance, cela illuminera notre scène, comme vous pouvez le voir là-bas Nous pouvons également changer la couleur. Ce que nous allons faire, c'est l'importer et le connecter à la couleur de base de notre nœud d'arrière-plan. Je vais appuyer sur Shift A et nous devons passer à texture, puis sélectionner texture de l'environnement. Nous allons le placer ici. Si vous prenez la sortie couleur et que vous la branchez à la couleur de l'arrière-plan, vous remarquerez que tout devient rose, et c'est parce qu' aucun fichier n'est joint à cette texture d' environnement. Cliquons sur Ouvrir, puis naviguons jusqu'à l'endroit où il se trouve. Le mien est ici, je vais donc sélectionner le HDR puis cliquer sur Ouvrir l'image. Une fois cela fait, nous pouvons le voir en arrière-plan, et c'est plutôt joli. Si je fais un zoom arrière ici, voici quoi ressemble la texture de l'environnement. C'est une image à 360 degrés, comme je l'ai dit, et partout nous pouvons voir que l'éclairage affecte notre scène. Mais ce que je veux, c'est le soleil, qui est juste là. Je veux que ce soleil soit placé près de la fenêtre, pour qu'il brille réellement à l'intérieur. Pour cela, nous devons modifier les coordonnées de notre texture. Je vais appuyer sur Shift A et passer à l'entrée, puis un nœud de coordonnées de texture ici. Mettons-le sur la gauche. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche A, passer au vecteur, puis ajouter un nœud de mappage. Nous allons le placer ici. Nous allons prendre le vecteur généré, le connecter au vecteur, puis le vecteur va entrer dans le vecteur de la texture de l' environnement. Désormais, toutes ces valeurs contrôlent l'apparence de la texture de l'environnement. Par exemple, si j' augmente l'échelle, cela va redimensionner l' environnement sur l'axe X, ce qui le rend fou, comme vous pouvez le voir. Je ne vais pas modifier l'échelle, mais ce que nous allons modifier , c'est la rotation. Si nous le faisons pivoter le long du z, il fera pivoter le HTR. Passons à peu près ici et faisons-le pivoter jusqu'à ce que nous voyions le soleil. Continuez et ensuite, juste là. Le soleil va donc briller directement sur la fenêtre. Vérifions-le dans la vue de la caméra en appuyant sur zéro sur mon pavé numérique. Et voilà, nous avons une ombre bien plus dure et plus forte. Nous avons une ombre beaucoup plus nette qui brille dans la pièce. Nous pouvons jouer avec ça. Vous pouvez faire pivoter en fonction de ce que vous voulez. Je pourrais choisir quelque chose comme ça, je trouve ça très intéressant. Quelque part là-bas aura l'air plutôt beau. Bien sûr, nous pourrons changer cela plus tard une fois que nous aurons tous les meubles et que nous verrons à quoi ressembleront les ombres. Et voilà, nous avons ajouté le HDR à notre scène, ce qui crée un éclairage et des ombres très dynamiques . Pour notre rendu final, nous allons régler sa puissance beaucoup plus haut. Mais pour l'instant, juste pour que nous puissions voir l'intérieur moderne, nous allons le régler à environ cinq. Ensuite, une fois que nous aurons effectué un rendu final, encore une fois, nous changerons cela beaucoup plus fort. Mais voilà, sauvegardez votre projet au cas où le mixeur tomberait en panne, puis dans la vidéo suivante, nous allons configurer le matériau pour notre parquet 8. 5 Matériel de plancher de bois: Dans la dernière vidéo, nous avons configuré l'éclairage de notre scène, et maintenant dans cette vidéo, nous allons créer le premier matériau pour nos objets, à savoir le parquet. La première chose à faire est de séparer le sol des murs et du plafond. Nous pouvons le faire en sélectionnant notre objet, en passant en mode édition. Je vais tout désélectionner en appuyant sur A à A, puis m'assurer que je suis en mode Face Select ici La face inférieure étant sélectionnée, nous allons la séparer en tant qu'objet. Je vais appuyer sur la touche P mon clavier, puis cliquer sur sélection. Maintenant, si nous quittons le mode édition pour revenir en mode objet, nous avons deux objets différents. Nous avons les murs et le plafond ici, puis nous avons également le sol ici. Passez à l' onglet des modificateurs car nous n'aurons pas besoin du modificateur de solidification et du booléen, puisqu'ils n'étaient qu'un objet à un moment donné, partageaient Alors allez-y et supprimez les deux. Ensuite, nous allons activer deux choses dans les préférences de l'utilisateur. Je vais y aller pour modifier vos préférences ici. La première chose que nous allons faire est de passer à l'onglet Key Map, puis d'activer éléments supplémentaires du menu Pi avec ombrage Je vais vous montrer ce que ça fait dans une seconde. Ensuite, nous allons passer à l'onglet des modules complémentaires, et dans la barre de recherche, nous allons activer un module complémentaire qui nous permettra travailler beaucoup plus facilement avec les nœuds et les matériaux. C'est le module complémentaire normal du nœud. Assurez-vous que c'est activé, accédez à vos préférences, puis enregistrez-les. abord, à quoi servent les éléments supplémentaires du menu Pi, si nous appuyons sur la touche Z de notre clavier, nous avons quelques options supplémentaires dans notre menu Pi C'est Togo Overlays and Toggle X. Toggle X Ray vous permet de voir à travers vos objets tels que vous pouvez les voir, ce qui est très utile pour sélectionner des objets derrière d'autres objets L'autre concerne les incrustations Toggle. Cela permet de supprimer toutes les différentes superpositions présentes dans votre scène Cela inclut le contour de vos objets, les objets vides, les objets de caméra et même le sol quadrillé. Vous pouvez le voir si je clique sur Toggle overlays, tout cela disparaît et nous avons une fenêtre d'affichage très propre Cela peut être utile pour voir quoi ressemble votre objet. Si vous avez une tonne d'objets vides différents, tous ces éléments peuvent être très encombrés dans la Ce faisant, nous allons simplement tout faire disparaître, et vous ne pourrez voir que vos objets maillés. Passons maintenant aux matériaux. fois notre sol sélectionné, nous allons créer un nouveau matériau. Nous pouvons le faire en passant à l'onglet Matériau, supprimant le matériau par défaut, puis en en créant un nouveau en sélectionnant le nouveau bouton. Appelons cela du parquet. Ensuite, je voudrais également nommer cet objet. Dans le plan, nous allons double-cliquer sur les murs juste ici, et nous allons appeler cet étage, afin que tout soit organisé Passez maintenant à l' espace de travail d'ombrage ici, puis dans le menu du bas, nous allons passer du monde entier à l'objet Nous voyons maintenant les notes relatives à l'objet que nous avons sélectionné. Assurez-vous que le parquet est bien l'objet que vous avez sélectionné. Voici notre matériel de base. Nous avons le principe Chatter, qui est utilisé par défaut une fois que nous créons un nouveau matériau, et nous avons de nombreuses options différentes ici, comme la métallisation de celui-ci Si nous l'augmentons, nous diminuons la rugosité, nous allons essentiellement créer un miroir, comme vous pouvez le voir ici Nous pouvons également en modifier l'alpha. Si nous voulons qu'il soit semi-transparent, vous pouvez le faire. De nombreuses personnalisations intégrées au seul principe de Chatter. Vous pouvez également modifier la couleur si vous à l'aide de l'option de couleur. Mais ce que nous allons faire, c'est ajouter un tas de textures différentes et les intégrer à ce shader principal Bien sûr, nous allons encore une fois obtenir Paula Haven, car ils produisent des textures de très haute qualité Sur le site Web, nous pouvons cliquer sur Emprunter des textures et passer aux options de bois ici Il y en a un tas de différents lesquels vous pouvez choisir. Si vous voulez utiliser le même que moi, c'est celui-ci, le sol stratifié 02. Sur le côté droit, vous pouvez choisir la résolution que vous souhaitez. To K fonctionnera parfaitement, mais si vous voulez encore plus de détails, vous pouvez aller jusqu'à quatre k, mais ce n'est pas vraiment nécessaire. Assurez-vous que le format de fichier est configuré pour fusionner ici, puis cliquez sur Télécharger. Revenons maintenant dans Blender et ajoutons les textures que nous venons télécharger dans ce document. Nous pouvons le faire en ajoutant une note de texture à l'image. Je vais appuyer sur Shift A et passer à la texture, puis ajouter une texture d'image. Nous allons le placer ici. Nous allons prendre la couleur, l'intégrer à couleur de base du shader basé sur les principes Cliquez ensuite sur le stylo. À partir de là, vous allez naviguer jusqu' à l'endroit où votre texture est négative dans ce dossier, puis c'est le deuxième K, passer aux textures, puis nous avons toutes les textures que nous venons de télécharger. ce que nous voulons, c'est la diffusion ici même. C' est pour la couleur. Allez-y, sélectionnez-le, puis ouvrez l'image. Voilà, nous pouvons le voir dans notre fenêtre d'affichage. Maintenant, il y a quelques problèmes avec son apparence. Actuellement, les grains du bois vont dans la mauvaise direction. Ils vont horizontalement, mais je veux qu'ils aillent verticalement comme ça. De plus, ils sont bien trop gros. Il y a quelques minutes, nous avons téléchargé le module complémentaire Node Regular. Cette extension rend la création de matériaux très, très simple. Si nous voulions modifier la rotation et l'échelle de notre texture, nous devrions faire la même chose que pour le HDR, ajouter un nœud de coordonnées de texture et un nœud de mappage. Maintenant, cela peut devenir ennuyeux car vous le faites constamment pour tous les autres éléments de votre scène. Heureusement, avec l'addon node rengular, il existe en fait un raccourci pour Si nous sélectionnons notre texture ici et que nous appuyons sur ou la commande T tout en la survolant, ces nœuds seront automatiquement ajoutés pour nous À partir de là, nous pouvons jouer avec la rotation comme ça en la modifiant jusqu'à 90. Nous y voilà. Les grains du bois vont maintenant dans la bonne direction. Maintenant, avant de continuer, je vais également vous montrer une autre fonctionnalité l'ajout normal des nœuds, à savoir ajout automatique de toutes les autres textures en un seul clic. Ce que je vais faire, c'est sélectionner ces trois nœuds et les supprimer. Avec le Shader principal. Nous allons appuyer sur Ctrl Shift en le survolant Il s'agit également d'une fonctionnalité du module complémentaire Node Regular. Ensuite, allez dans vos textures, où se trouve le dossier, le mien est ici. Passez aux textures. Ensuite, nous allons sélectionner toutes ces textures à l' exception du déplacement. G en maintenant la touche Contrôle enfoncée. Je vais désélectionner celui-ci. Nous n'en aurons pas besoin pour notre scène. Puis cliquez sur Configuration de la texture par principe. Cela ajoutera automatiquement toutes ces textures et les placera à la bonne position dans notre shader basé sur des principes Vous pouvez voir que la rugosité, dont nous parlerons dans une seconde, est liée à la rugosité La normale est connectée à la carte normale, qui est connectée au shader principal Tout cela a été créé automatiquement en un seul clic, ce qui est très utile et accélère considérablement votre flux de travail. N'oubliez pas que le raccourci est « Ctrl Shift », puis « T » lorsque vous survolez le shader principal Parlons maintenant de ces différentes textures. Nous avons déjà parlé de la couleur, qui est la couleur de base. Vous pouvez le voir sur la gauche ici. Voici exactement à quoi ressemblera la texture . Ce qui se trouve en dessous, c' est la rugosité. Il s'agit d'une texture en noir et blanc qui contrôle le degré brillance et de réflexion du bois. Si nous zoomons sur le côté gauche, vous verrez des valeurs blanches et noires. Les valeurs du blanc signifient que c'est très rugueux et qu'il n'y aura aucun reflet. Ensuite, les valeurs les plus sombres, les gris, les noirs, tout ça, il y aura des reflets Ensuite, en dessous, nous avons la carte normale, qui contrôle la bosse Jetons un coup d'œil à cela en zoomant. Une fois la carte normale sélectionnée, je vais décocher cette case et vous verrez que tout semble très plat Mais une fois que nous avons pris la normale et que nous l'avons branchée ici, nous avons encore plus de chocs Comme vous pouvez le voir ici, il y a plus d'ombres dans la texture. Nous devons également sélectionner la carte UV, alors allez-y et sélectionnez la carte UV que nous venons de créer. Ensuite, avec la valeur de force, vous pouvez contrôler la force de cette carte normale. Si nous montons très haut, vous pouvez voir que c'est extrême. Nous n'allons pas monter aussi haut. J'ai trouvé qu'une valeur de peut-être un, peut-être de 1,5 à deux fonctionnerait plutôt bien. Vous pouvez jouer avec cela et trouver le look que vous aimez. Je vais opter pour la valeur de 1,5. Ensuite, allons-y et fixons la rotation comme nous l'avons fait auparavant. Sous la rotation en z, nous allons passer à 90. Ensuite, pour les options d'échelle , allons jusqu'à environ cinq. Cela réduira la texture. Comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant des grains de bois plus petits. Il se peut même que nous souhaitions aller un peu plus haut. Passons à six. Plus vous montez haut, plus la texture sera petite. Je pense que ça a l' air plutôt bien. Vous pouvez également appuyer sur Z et accéder à l'aperçu du matériau pour le voir un peu mieux, et c'est vraiment beau. Maintenant, nous pourrions nous arrêter là, mais je vais en fait aller encore plus loin. Je vais en changer la couleur, et je vais également changer son degré de réflexion. Pour ce qui est de la couleur, je vais appuyer sur Shift A, passer sur deux couleurs, puis ajouter un nœud de saturation des teintes. Nous allons le placer ici. Ce nœud modifie la couleur générale de tout ce qui y est branché Dans ce cas, il s'agit de la couleur de base. Ainsi, par exemple, si nous changeons la teinte ici, cela changera l' apparence de la texture. Allons-y avec une valeur d'environ 0,48, ce qui est un peu plus bas et cela va lui donner une teinte plus rougeâtre Ensuite, sous les options de valeur, nous allons descendre beaucoup plus bas. Allons-y avec une valeur d'environ 0,2. Ensuite, pour la saturation, vous pouvez augmenter ou diminuer en fonction de ce que vous voulez. Je pourrais descendre un peu plus bas que 2,9. Nous avons maintenant une texture beaucoup plus foncée, ce qui, à mon avis, est plutôt jolie. Ensuite, je souhaite également modifier l'aspect général des reflets Pour ce faire, appuyons sur Shift A, passons au convertisseur, puis ajoutons un nœud de palette de couleurs. Nous allons le placer ici. Maintenant, une autre fonctionnalité de l'ajout normal des nœuds consiste à prévisualiser les différents nœuds Dans ce cas, je veux voir à quoi sert ce dégradé de couleurs. Si je maintenais la touche Ctrl enfoncée, puis que je clique sur le bouton gauche de la souris, cela va automatiquement le brancher sur la sortie du matériau, où nous pouvons voir exactement à quoi sert cette texture. À partir de là, nous pouvons jouer avec les différentes valeurs et les modifier comme nous le souhaitons Comme je l'ai dit plus tôt, les valeurs noires signifient qu'il y aura plus de réflexion et les valeurs blanches signifient qu'il y aura moins de réflexion. cool avec l'application couleur c'est que nous pouvons donner un contraste très élevé. Si nous les rapprochons, quelque chose comme ça, nous allons obtenir un contraste très élevé dans la texture. Maintenant, si nous prévisualisons cela en maintenant le bouton gauche de la touche Ctrl Shift enfoncé, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Maintenant, c'est un peu extrême. Nous n'allons pas aller aussi haut pour la texture. Séparons-les plutôt un peu, avec le noir sélectionné, je vais simplement le faire glisser vers le haut pour que ce soit moins extrême. C'est plus ou moins réfléchissant. Quelque part là-bas aura l'air plutôt beau. Jetons-y un coup d'œil dans la vue rendue. Nous allons également passer à la vue de la caméra, et nous pourrons voir exactement à quoi elle ressemble. C'est peut-être encore un peu trop, alors je pourrais les séparer un peu plus, quelque chose comme ça, et vous pourrez jouer avec cela jusqu'à obtenir le look souhaité. Mais nous y voilà. Nous avons maintenant créé la texture du bois. Allons-y, enregistrons le projet, revenons à la mise en page, revenons à la vue de caméra en appuyant sur zéro, puis passons à la vue rendue en appuyant sur Z, vue rendue, puis nous pouvons étiqueter les superpositions en appuyant à nouveau sur Z et en sélectionnant les superpositions de balises Nous y voilà. Ça a l' air très, très beau. Bien entendu, tout cela est personnalisable. Vous pouvez modifier la texture comme vous le souhaitez, vous pouvez en changer l'apparence. Quelle que soit la manière dont vous souhaitez créer le matériau, je vous recommande vivement de le personnaliser selon vos préférences. Dans la vidéo suivante, nous allons créer les matériaux pour le découpage et pour tout le reste de la scène. 9. 6 Autres matériaux: Le prochain matériau que nous allons créer pour R sine est donc la garniture. Allons-y et sélectionnons la garniture. Je vais appuyer sur Z et passer aux superpositions pour m'assurer que je l'ai sélectionné Créons un nouveau matériau , que nous appellerons garniture. Pour ce matériau, je vais juste l'assombrir légèrement en réglant la rugosité à environ 0,2. Cela va nous donner quelques réflexions, et c'est essentiellement tout ce que nous devons vraiment faire. Si tu le voulais, tu pourrais le mettre complètement en noir. constater, dans certaines maisons , c'est plutôt joli Comme vous pouvez le constater, dans certaines maisons , c'est plutôt joli, alors jouez avec et choisissez la couleur que vous voulez. Pour le mien, je vais juste passer à une couleur légèrement foncée, puis à une rugosité de 0,2 Pour les murs, je vais le sélectionner et nous avons déjà le matériau par défaut ici. Nous appellerons ça des murs. Nous allons également l' assombrir un peu , puis ramener la rugosité à environ 0,2. Ensuite, je vais lui donner juste une légère couleur beige, juste un tout petit peu. Quelque part là-bas aura l'air sympa. ne faut pas aller trop loin parce que ça va juste avoir l'air bizarre Juste un tout petit peu, et je pense que ça ira bien. Pour le découpage ici, assurez-vous de le sélectionner, et dans le menu déroulant, sélectionnez la couleur du découpage ici. Maintenant, ils partagent le même contenu. Maintenant, si nous changeons la couleur de base, cela va la changer pour tout ce qui utilise ce matériau. Enfin, pour le plafond, je vais sélectionner le plafond, et comme le plafond et les murs ne faisaient qu'un, ils partagent toujours le même matériau. Une fois le plafond sélectionné, dupliquons ce matériau en appuyant sur le bouton deux. C'est ce que nous appellerons plafond. Ensuite, nous allons simplement changer la couleur de base légèrement plus haut. C'est donc plutôt un blanc. Ensuite, pendant que nous y sommes, ajoutons les lumières qui se trouveront à l'intérieur du plafond ici même. Nous pouvons le faire en adoptant une vision solide. Sélectionnez le plafond, nous allons étiqueter superposition afin de voir exactement ce que nous faisons En mode édition, sélectionnons cet anneau en haut et attribuons le matériau léger à cet anneau. En mode Face Select, je vais maintenir l'option Alt KR sur Mac enfoncée, puis cliquer avec le bouton gauche de la souris sur cette boucle Cela va sélectionner le tout. À partir de là, nous allons appuyer sur le signe plus sur le côté droit pour créer un nouveau matériau. Nous appellerons ce matériau léger. Ensuite, pour la surface, nous ne voulons pas utiliser le shader principal Nous voulons utiliser n'importe quel shader de mission. Lorsque cette option est sélectionnée, passez en mode émission, puis cliquez sur Attribuer. Maintenant, si nous allons à l'intérieur de notre vue, que nous levons un peu les yeux, appuyons sur Z et que nous passons en vue rendue, ce matériau est désormais attribué à ces faces, et cela produit de la lumière comme vous pouvez le voir. Sa force augmentera jusqu'à environ cinq, puis vous pourrez jouer avec la couleur si vous le souhaitez, si vous voulez une couleur plus jaunâtre, quelque chose comme ça sera plutôt joli Et nous y voilà. Regardons-le dans la vue de la caméra, et maintenant nous avons des looks plus intéressants dans notre intérieur moderne. Pour les fenêtres, si nous la sélectionnons, certains matériaux de base sont déjà en place ici, mais si vous voulez les changer, vous pouvez le faire. Passant à l'espace de travail d' ombrage, je vais vous montrer comment procéder très rapidement. Vous pouvez sélectionner ceux que vous souhaitez. Le PVC est le contour général de la fenêtre. C'est utiliser cette couleur ici. Si vous le modifiez, cela changera son apparence. Vous pourriez le placer sur les murs pour qu'il soit assorti, ce que je pourrais faire juste pour voir à quoi cela ressemble. Si nous passons aux murs, ils utilisent maintenant la même couleur. Mais je pense que je pourrais me contenter du PVC de base, qui est le matériau d'origine fourni avec l'extension, et je pense que je vais le laisser tel quel. Mais nous y voilà. Nous avons maintenant ajouté tous les matériaux pour les objets, et dans les prochaines vidéos, nous allons commencer à créer des nous allons commencer à créer modèles et à les ajouter à notre scène. 10. Modélisation du canapé 1: Tout le monde et bienvenue dans une nouvelle section. Dans cette section, nous allons ajouter modèles à notre scène intérieure, commençant par le modèle de canapé. Nous allons apprendre étape par étape comment créer ce modèle, le marquer comme un atout, puis l'importer dans notre intérieur. Pour commencer, ouvrez un nouveau fichier de mélange. Ici, nous avons la scène par défaut. Nous pouvons procéder à la suppression de la lampe et de l'appareil photo. Nous n'allons pas en avoir besoin. Modélisons d'abord la base du canapé, puis nous modéliserons cette zone d'assise, puis les coussins. Une fois ce cube sélectionné, nous allons appuyer sur n et définir les dimensions ici. Pour la dimension x, je veux qu'elle soit légèrement plus longue le long du x. Passons à une valeur de 2,2 mètres. Pour la dimension y, nous allons descendre à environ 0,9, puis pour la dimension z, allons descendre à 0,05 Nous avons cette base. N'oubliez pas que notre intérieur est à l'échelle du monde réel, nous voulons nous assurer que les modèles que nous créons le sont également, et qu'ils ne sont ni trop grands ni trop petits. S'en tenir à ces valeurs ici nous donnera une bonne base de référence pour un canapé grandeur nature. Ensuite, nous allons passer en mode édition. Nous allons appuyer sur Ctrl R et ajouter une boucle coupée au milieu. Ensuite, cliquez avec le bouton droit, nous allons appuyer sur Ctrl R, bouton gauche, puis cliquer avec le bouton droit de la souris. Supprimons maintenant ces coins et ajoutons un modificateur de miroir. Pour ce faire, nous allons passer au cadre filaire. Nous allons appuyer sur tout pour sélectionner e à D, puis sur C pour sélectionner un cercle, et nous allons simplement dessiner un cercle sur tous ces coins. Ensuite, nous pouvons les supprimer en appuyant sur x et en supprimant les sommets. Ensuite, pour ajouter un modificateur A MR, nous devons accéder à l'onglet du modificateur, sélectionner Ajouter un modificateur , générer, puis cliquer sur MR. Nous allons activer le x et le y, et maintenant nous avons retrouvé notre cube. Si nous avons ajouté un modificateur MR, c'est parce que nous allons rapidement modéliser une petite jambe ici, et l'ajout du modificateur MR nous permet de ne le faire qu'une seule fois et il le reflétera dans tous les coins. Pour ce faire, nous allons appuyer sur Ctrl R, ajouter un autre découpage en boucle, faire glisser vers la gauche ici. Ensuite, de ce côté, nous allons appuyer à nouveau sur la touche Ctrl r, ajouter un autre découpage en boucle, ajouter un autre découpage en boucle, probablement le placer juste là. Ensuite, en dessous, nous allons passer en mode de sélection de phase. Sélectionnez cette pâte inférieure et appuyez sur e pour l'extruder. Extrudez-la simplement vers le bas pour nous donner une petite jambe Ensuite, nous allons passer en mode de sélection des arêtes, sélectionner cette arête ici, appuyer sur G et x et la faire glisser vers la gauche, et faire la même chose de ce côté. Sélectionnez cette arête ici, G et y, et faites-la glisser vers l'arrière pour qu'elle forme un angle comme celui-ci. Et nous y voilà. Ça a l'air plutôt bien. Enfin, nous allons appuyer sur Ctrl A, appliquer l'échelle à cet objet, puis sur l'onglet modificateur. Donnons-lui un biseau pour le rendre un peu plus réaliste Passez à générer Bevel , puis réduisez le montant jusqu'à ce que vous en soyez satisfait, à peu près s' il y a du bon, 0,003, puis augmentez les segments jusqu'à un troisième tour Pour le coin salon, nous allons ajouter un autre cube. Diminuez ce cube. Nous allons passer en mode EDI et ajouter une autre boucle coupée au milieu avec Control R, cliquer avec le bouton droit de la souris pour la placer au centre, puis en supprimer la moitié et ajouter un autre modificateur de miroir. Dans l'onglet du modificateur, générez, sélectionnez, mettez en miroir. Pour ce coin salon, nous voulons essentiellement avoir la même taille que notre base ici. Nous allons simplement le réduire quelque part par ici. Passez en vue de dessus, S et y pour l'agrandir vers l'extérieur, et nous pourrions le rendre un peu plus grand que cette base ici Ensuite, en mode démo, nous allons faire glisser tous ces sommets vers la gauche jusqu'à ce qu'ils correspondent près là et peut-être un peu plus haut ces sommets vers la gauche jusqu'à ce qu'ils correspondent à peu près là et peut-être un peu plus haut. Ça a l'air plutôt bien. Je pense que c'est un peu trop épais, alors faisons-le glisser vers le bas. Ensuite, pour ajouter l'accoudoir, nous allons appuyer sur Ctrl R, ajouter une boucle ici, le faire glisser vers la gauche Juste là, ça a l'air bien. Faisons la même chose au dos, alors placez-le juste là, et nous voulons nous assurer qu'il a à peu près la même taille de cette façon et de cette façon. Je pense que cette partie doit revenir un peu plus en arrière, juste là, c'est une bonne chose. Ensuite, nous passerons en mode de sélection de visage, sélectionnerons ce visage, ce visage et ce visage, et nous l' extruderons simplement vers le haut À peu près, il y a du bon. Ensuite, nous allons passer en mode de sélection des arêtes, sélectionner cette arête ici et la déplacer vers la droite pour avoir un angle, ce qui sera plutôt joli. À peu près, il y a du bon. Enfin, pour le biseauter, nous allons sélectionner ce bord ici, ce bord ici, en maintenant la touche Shift enfoncée, puis nous allons le biseauter Appuyez sur la touche Ctrl B pour biseauter. Vous remarquerez peut-être que nous rencontrons des problèmes de biseau étranges, car ces numéros d' échelle sont incorrects Sortez du mode édition, appuyez sur Ctrl A, appliquez l'échelle, et maintenant ces chiffres devraient revenir à un, et maintenant nous pouvons biseauter correctement De retour en mode édition, nous allons appuyer sur Ctrl B, le faire glisser vers l'extérieur, puis à l'aide de la molette de défilement, ajouter un tas de boucles jusqu'à ce que le tout soit beau et fluide À propos de là, c'est bien. Pas trop mal. Enfin, ajoutons un biseau à tous les bords. Dans l'onglet du modificateur, ajoutons à nouveau ce biseau ici Nous allons réduire le montant à peu près là. Nous voulons un petit biseau supplémentaire, car il s' agira d'un tissu rembourré Nous allons donc avoir un peu plus de biseau que ce que nous avions ici Peut-être augmenter le montant un tout petit peu plus, puis les segments, peut-être que nous pouvons aller jusqu'à six environ, juste pour que ça paraisse un peu plus doux. Avant la fin de cette vidéo, modélisons rapidement les coussins avec quelques cubes différents. Nous allons ajouter un nouvel objet cubique. Pour ce cube, nous allons définir les dimensions ici sur la droite. Allons-y avec une valeur x de 0,65, une valeur y de 0,65 également, donc c'est un carré, puis une valeur z d'environ une valeur y de 0,65 également, donc c'est un carré, puis une valeur z d'environ 0,1. Voici notre coussin. Ça a l'air plutôt bien. Faisons-le glisser vers la droite, et vous voulez vous assurer que trois de ces coussins peuvent tenir sur ce canapé Ce que je vais faire rapidement, c'est le décaler D une fois, le décaler encore une fois. On voit que ça ne va pas très bien. Ce que je pourrais faire, c'est simplement les prendre toutes, les redimensionner le long du x, les placer juste là. Ensuite, je pourrais simplement déplacer ce bord un peu plus vers la gauche pour nous donner un tout petit peu plus d'espace. Maintenant, de retour devant nous, nous pouvons tous les sélectionner, assurer qu'ils correspondent. À peu près, il y a du bon. Et je suis content de ce résultat. Nous pouvons maintenant procéder à la suppression de ces deux éléments. Pour le coussin de dossier, nous pouvons simplement appuyer sur la touche Shift D sur ce coussin. Nous allons le faire glisser vers le haut, le faire pivoter de 90 degrés le long de l'axe X pour qu'il soit debout vers le haut. Ensuite, pour cette dimension, nous allons juste la modifier légèrement pour le y. Nous allons descendre à environ 0,5, donc elle est un peu plus courte. Enfin, pour le coussin d' accoudoir. Nous allons simplement dupliquer à nouveau ce cube, placer ici, le faire pivoter de 90 degrés. Ensuite, pour celui-ci, il suffit de le réduire un peu le long de l'axe z, donc appuyez sur S et z. À peu près cette hauteur, c'est assez bien. Allons-y. Nous avons maintenant nos coussins de base, et dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment les faire ressembler à des coussins 11. Canapé 2 Simuler les coussins: Maintenant que nous avons tous nos objets dans notre scène, voyons comment faire en sorte que ces coussins ressemblent à de vrais coussins Pour ce faire, nous allons utiliser la simulation des griffes. Dans la simulation des griffes, il existe une option appelée pression. Cela fait essentiellement gonfler votre objet. En utilisant cette option de pression, nous pouvons faire en sorte que ces trois cubes de base ressemblent à de véritables coussins présentant des rides réelles Cela nous fait gagner beaucoup de temps. Au lieu d'avoir à sculpter les rides individuelles, nous pouvons simplement demander à Blender de les calculer pour nous Pour commencer, sélectionnons d'abord tous nos objets touche A et appliquons-leur l'échelle. Tous les numéros de l'échelle sont ramenés à un. Ensuite, pour que la simulation des griffes fonctionne correctement, nous avons besoin de plus de géométrie sur notre objet. heure actuelle, si nous passons en mode édition avec le coussin de siège, nous pouvons constater que nous n'avons que quelques sommets le long de chaque bord. Cela ne va pas fonctionner. Nous avons besoin de beaucoup plus de géométrie pour que la simulation des griffes fonctionne correctement. Nous pouvons maintenant appuyer sur A, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et le subdiviser plusieurs fois. Mais le problème avec cette méthode, c'est que nous obtenons beaucoup plus de géométrie le long de cette arête que sur le dessus. Nous voulons nous assurer que la géométrie de l'ensemble de l'objet est uniforme. Au lieu d'utiliser cette méthode, nous allons simplement appuyer sur la touche Ctrl R et ajouter manuellement quelques découpes en boucle. À peu près ici, à propos de 15 coupes en boucle, nous allons cliquer avec le bouton gauche puis cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons passer de ce côté, et comme il s'agit d'un objet carré, nous pouvons simplement ajouter le même nombre de découpes en boucle. Nous allons simplement taper 15, cliquer avec le bouton gauche puis cliquer avec le bouton droit de la souris. Ensuite, au milieu, nous ajouterons deux coupes en boucle, cette fois, en cliquant avec le bouton gauche de la souris, puis en cliquant avec le bouton droit de la souris. L'essentiel avec ces objets est que vous voulez que ces faces soient des faces carrées. Vous ne voulez pas de faces rectangulaires sinon la simulation ne sera pas aussi belle. Vous voulez une géométrie uniforme et vous voulez également des faces carrées et uniformes sur l' ensemble de l'ensemble. Si c'est fait, faisons de même pour cet objet. Nous allons passer en mode édition. Appuyons sur Ctrl R, nous ajouterons 15 découpes en boucle, en cliquant avec le bouton gauche de la souris, puis en cliquant avec le bouton droit de la souris. Maintenant que cet objet est un peu plus court, nous allons l'ajouter, allons-y, avec 13 découpes en boucle. Cliquez avec le bouton gauche puis avec le bouton droit de la souris. Et ça a l'air bien. Nous pouvons voir que nous avons des visages carrés. Ensuite, de ce côté, nous ajouterons deux découpes en boucle, clic gauche et un clic droit. Parfait. Enfin, pour cet objet, nous allons passer en mode édition, en ajouter 15, cliquer avec le bouton gauche de la souris, cliquer avec le bouton droit de la souris. Ensuite, nous ferons des coupes en boucle horizontales. Je pense que nous devrons le faire en utilisant la molette de défilement pour les neuf découpes en boucle. Voilà, et enfin, nous en ajouterons deux en cours de route. Maintenant, tous ces objets ont une géométrie uniforme sur l'ensemble, et nous sommes prêts à ajouter la simulation du tissu. Pour commencer, sélectionnons d'abord le coussin de siège. Nous allons passer aux propriétés physiques, à l' activation du tissu. Si nous redémarrons et jouons à notre simulation, vous allez la voir tomber directement. Reprenons plutôt la simulation. Si nous faisons défiler la page vers le bas , vous verrez l' option de pression, et c'est ce que j'ai mentionné plus tôt. Si nous l'activons et définissons le niveau de pression, prenons une valeur d' environ quatre, par exemple. Ensuite, si nous sélectionnons notre base ici, ajoutons un modificateur de collision, le coussin entre en collision avec quelque chose Ajoutez un modificateur de collision, et maintenant si nous le jouons, voici le résultat. Vous pouvez voir que ça commence à ressembler à un coussin. fois la base sélectionnée, veillons à ce que l'épaisseur extérieure soit aussi faible que possible. Il n'y a pas une si grande lacune ici. Ensuite, nous allons sélectionner cet objet. Faites défiler la page un peu en dessous des collisions, assurez-vous que la qualité est d'environ trois et que la distance est également inférieure au plus bas possible , soit 0,001 Maintenant, si nous redémarrons et jouons, voici le résultat. Et ça commence à bien mieux paraître. Un problème cependant est qu'il semble très faible en polyéthylène. Ajoutons un autre modificateur de surface de subdivision en plus de cela pour lui donner plus de géométrie et plus de détails dans la simulation des griffes Sur le côté droit, nous allons cliquer sur Ajouter un modificateur, générer, puis ajouter une surface de subdivision Nous allons le placer au-dessus la simulation de griffe et le régler sur une valeur de deux. Maintenant, si nous redémarrons, nous pouvons y jouer, et cela se produit. Cela se produit parce que le modificateur de surface de subdivision ajoute de la géométrie Plus votre simulation de griffe est géométrique, plus elle pèse. Si nous sélectionnons le tissu et plus encore dans le panneau de physique, la masse du sommet Chaque sommet de notre simulation de griffes pèse autant Ce poids est trop important pour être supporté par la pression, il s'effondre donc. Ce que j'ai découvert, au lieu de modifier la masse ici, nous pouvons en fait modifier l'option de gravité ici dans les poids du champ. Si nous réduisons la gravité à zéro, que nous recommençons et que nous la jouons, la pression sera désormais uniforme pendant tout le trajet. Cela n'a aucun poids et nous obtenons un bien meilleur résultat. Une autre façon de modifier le comportement de notre simulation de griffe consiste à modifier le niveau de pression. Si je le fixe à une valeur inférieure, par exemple à une valeur de 1,5, cela ne s' étendra pas aussi rapidement et cela nous donnera en fait plus de rides. Si je le redémarre et que j'y joue, il s'étendra lentement et nous donnera beaucoup plus de détails. Vous pouvez voir que ça a l' air beaucoup mieux. Une autre chose que je veux changer concerne le modificateur de surface de subdivision Je veux le mettre en mode simple. Cela permettra de s'assurer que les bords restent nets pendant la stimulation, ce qui, à mon avis, donne un bien meilleur résultat. Maintenant, si nous y jouons, vous pouvez voir ce coin reste net et qu'il ressemble plus à un coussin. À ce stade, nous pouvons copier tous ces paramètres et le modificateur de surface de subdivision ces autres objets en les sélectionnant, sélectionnant d'abord celui-ci, ensuite le siège arrière, puis cet objet Si nous appuyons sur Ctrl L, nous pouvons cliquer sur Copier les modificateurs Il va maintenant copier cette surface de subdivision et copier tous les paramètres. Je veux cependant changer avec cet objet. Je vais régler la pression un peu plus haut parce que pour cet objet, je veux qu'il soit plus carré, mais pour cet objet, je veux qu'il ressemble plus à un bonjour. Pour cet objet, ramenons la pression à une valeur d'environ quatre. Ensuite, pour l'accoudoir, montons à une valeur de trois environ. Maintenant, si nous redémarrons, faisons-le glisser un peu vers le haut pour voir à quoi cela ressemble. Nous faisons notre simulation et voici les résultats. Un autre avantage du fait d' ajouter de la collision à cette banquette arrière, c'est que cela nous donne un look vraiment cool à ce coussin. Cela donne automatiquement l' impression qu'il entre en collision avec cela Mais je pourrais le faire glisser un peu vers le bas, faire glisser vers la gauche, puis le faire pivoter le long de l'axe X, quelque chose comme ça. Maintenant, si on y joue, voici le résultat, qui semble plutôt bon. Sélectionnons ces deux objets, cliquons avec le bouton droit de la souris et ombragez-les également. Maintenant, l'étape suivante consiste à trouver un cadre que nous aimons pour nos coussins, puis à appliquer la simulation de griffe Mais avant cela, assurons-nous de déballer ces objets aux UV , car une fois que nous aurons ajouté cette texture de tissu plus tard, il sera beaucoup plus difficile de les déballer aux UV une il sera beaucoup plus difficile de les déballer aux UV une fois la simulation de griffe appliquée Nous allons donc le faire à En mode EDI, une fois ces trois objets sélectionnés, assurez-vous de tout sélectionner en appuyant sur A, nous allons passer à U, puis sur Smart UV project, puis Smart UV project, puis en appuyant sur. À partir de là, nous pouvons également les dupliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis les déplacer vers une autre collection. Comme nous allons appliquer ces simulations de classe plus tard, une fois que nous les avons appliquées, nous ne pouvons pas vraiment revenir en arrière. fait d'avoir des doublons nous permettra de revenir en arrière si nous en avons vraiment besoin fois ces objets sélectionnés, je vais appuyer sur M et les déplacer vers une nouvelle collection, et nous allons simplement les appeler des sauvegardes au cas où nous aurions besoin de revenir en arrière et de les utiliser. Ensuite, à partir de là, nous pouvons masquer cette collection en la décochant, et maintenant jouons à la simulation et trouvons un cadre qui nous plaît En commençant par le coussin de base, je pense que le cadre 20 sera plutôt beau. Juste là, il y a du bon. J'aime bien ça. Nous allons passer à l'onglet du modificateur. Appuyez sur Ctrl A, ou vous pouvez cliquer sur le menu déroulant et appliquer d'abord la subdivision, puis le chiffon. Ensuite, nous allons sélectionner cet objet. Revenons quelques images en arrière. Je pense que j'aime bien ce cadre. Aux alentours de l'image 15, j'aime bien, nous allons appuyer sur les touches Ctrl A et Ctrl A. Ensuite, pour cet objet, voyons à quoi il ressemble ici. Peut-être un peu moins. Juste là. Le cadre 13, je pense, ira plutôt bien pour cet objet. Nous allons appuyer sur le contrôle A et le contrôle A. Nous avons maintenant ces trois objets. Nous allons simplement les faire glisser vers le bas. Nous allons faire pivoter cet objet de cette façon et le placer juste là. Je vais faire glisser le dossier un peu vers le bas, puis je vais faire glisser le coussin de siège un peu vers l'avant jusqu'à ce qu'il atteigne à peu près là. Et ça a l'air plutôt bien. Ensuite, nous allons sélectionner tous ces objets, décaler en D et les déplacer sur le côté, puis les décaler une fois de plus et les placer ici. Ensuite, nous allons sélectionner cet objet, l'accoudoir ici, le déplacer vers le D , le placer de ce côté, le faire pivoter complètement, puis le placer comme ça. Enfin, nous allons tous les sélectionner , puis ajouter une autre surface de subdivision par-dessus pour lisser le tout fois qu'ils sont tous sélectionnés, nous appuierons sur Ctrl 1, et c'est parti. Maintenant, avant la fin de cette vidéo, passons en revue chacune d'elles et rendons-les légèrement différentes, afin qu'elles ne soient pas exactement identiques. Par exemple, celui du milieu, nous pouvons le faire pivoter, peut-être de 180 degrés, et maintenant il a un schéma différent celui de gauche, et peut-être que celui-ci, nous pouvons le faire pivoter de 90 degrés. Maintenant, ils ont l'air un peu différents. Pour les coussins situés dans le dossier, nous pouvons simplement passer en sculpture en sélectionnant l'un d'entre eux, puis passer en mode sculpté passer en mode sculpté Avec le pinceau lisse, nous pouvons simplement lisser certaines des rides de cette façon, en les rendant légèrement différentes. Nous pouvons revenir en mode objet, sélectionner celui-ci, le remettre en mode sculpture Ensuite, avec le pinceau lisse actif, nous pouvons simplement lisser certains d'entre eux, leur donner un aspect un peu différent, et puis pareil ici. Vous pouvez également ajouter des plis en faisant défiler légèrement l'écran vers le bas jusqu'à ce que vous trouviez le pinceau en tissu ici, et vous pouvez cliquer et faire glisser pour ajouter Je pense que la force de ce paramètre est un peu élevée, alors faisons-le descendre à environ 0,2. Ajoutons quelques plis aléatoires différents sur cet objet Ensuite, de ce côté, nous allons sélectionner ce dernier mode, mode sculpté, et faire exactement la même chose Peut-être en ajouter quelques-uns, peut-être ajouter un peu au milieu, quelque chose comme ça, juste pour donner une certaine variation entre les différents coussins Une fois que vous en serez satisfait, nous pourrons passer aux oreillers. 12. Canapé 3 oreillers et couverture: Deux autres objets que nous devons ajouter à notre canapé. L'un sera un oreiller juste ici, puis l'autre sera une couverture qui se glissera sur le dessus de cet objet Commençons par le pelo. Ce que je vais faire, c'est maintenir la touche Maj enfoncée et placer mon curseur juste à cet endroit. Nous allons appuyer sur la touche A et ajouter un plan A. Diminuez cet avion pour qu'il ait à peu près la taille d'un oreiller que vous souhaitez. Quelque chose comme ça serait très bien. Et nous allons essentiellement faire la même chose que pour les coussins. Nous allons modéliser la forme rapide d'un oreiller, puis nous allons demander à Blender de le simuler. Donc, en mode édition, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, puis le subdiviser Nous allons le faire une fois de plus pour obtenir autant de géométrie. Ensuite, je vais appuyer sur e pour extruder, nous allons l'extruder un peu vers le haut Ensuite, en mode de sélection de visage, je vais maintenir la touche Alt enfoncée, sélectionner cette face le long des bords comme ça. S, z, zéro et entrez. Ensuite, on peut appuyer sur M puis sur la distance. Cela va supprimer tous ces sommets dupliqués qui se trouvent au même endroit Nous pouvons voir ici qu'il a supprimé 32 sommets. Maintenant, nous avons créé une poche d'air entre ce visage et en dessous. Maintenant, si nous utilisons la pression dans la simulation du tissu, cela ressemblera à un oreiller. Ce que nous allons faire, c'est le faire pivoter 90 degrés le long de l'axe X, en passant en vue de dessus, le faire pivoter comme ça et le placer quelque part par ici. Nous allons passer au panneau de physique, activer le tissu. Nous allons recommencer la chronologie, puis pour la pression qui règne ici, nous l'activerons et la réglerons à une valeur d'environ quatre. Si nous jouons une animation, nous pouvons voir qu'elle fonctionne, mais qu'elle passe à travers le coussin. Ajoutons la collision à cet objet. Assurez-vous qu'il est sélectionné, ajoutez une collision et assurez-vous que l'épaisseur est aussi faible que possible. Même chose pour cet objet, nous ajouterons la collision, aussi faible que possible, puis enfin, cet objet lors de la rétrocollision. Juste au cas où cela toucherait celui-ci, nous pouvons également y ajouter une collision. Juste comme ça. Maintenant, si nous jouons notre animation, nous pouvons voir qu'elle fonctionne, mais pour le moment, elle n'a pas l'air très belle. Ce que nous allons faire en premier se trouve dans l'onglet Modifier. Donnons-lui plus de géométrie pour lui donner une meilleure apparence sur une surface de subdivision, plaçons-le au-dessus de la simulation du tissu et réglons le niveau à environ deux Nous allons également passer au mode simple. Puisque nous ajoutons de la géométrie, nous devons nous assurer que la masse de chaque sommet est bien inférieure Allons-y avec une valeur de 0,03, et nous allons essayer, voir à quoi cela ressemble Si on y joue, voici le résultat. On voit qu'il est encore en train de s'effondrer un peu. Sous la pression, nous pouvons peut-être aller jusqu'à six. Nous allons essayer, redémarrer et jouer. Et ça a l'air mieux. Peut-être que nous pouvons réduire la masse encore plus bas, 2,01. Ici, en gros, vous modifiez simplement paramètres jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose que vous aimez En fait, ça a l'air vraiment bien. Je pense que je suis content de ces réglages. Cliquez avec le bouton droit de la souris et ombragez-le en douceur. Faisons également défiler les paramètres ici vers le bas et veillons à ce que la distance de collision soit aussi faible que possible , puis que la qualité atteigne environ trois. Ensuite, vu de dessus, dupliquons ce coussin, réduisons-le peut-être un peu, puis placez-le juste ici. Je veux m'assurer que ces deux objets ne se croisent Dans le panneau de physique, nous allons ajouter une collision à cet objet, et nous n'avons pas vraiment besoin d' ajouter une collision à celui-ci, juste cet oreiller ici. Assurez-vous que l'épaisseur extérieure est aussi faible que possible, nous allons redémarrer la simulation et la jouer, et voici le résultat. Encore une fois, avant d'appliquer la simulation de classe à ces deux objets, assurons-nous de les déballer aux UV Nous allons redémarrer la simulation en mode édition avec les deux options sélectionnées, appuyer sur A, Go U, Smart UV project, puis appuyer sur. Une fois cela fait, nous sommes prêts, et il semble également que nous n'ayons pas appliqué l'échelle Appuyons donc sur le contrôle A, appliquons l'échelle à ces deux objets. Trouvons maintenant un cadre qui nous plaît. Juste là, je trouve que c'est plutôt bien. Assurons-nous également de les sélectionner tous les deux, de déplacer la touche D, appuyer sur M et de les déplacer vers une collection de sauvegarde au cas où nous voudrions revenir en arrière. Appliquons maintenant les modificateurs. Dans ce cas, nous allons d'abord appliquer la subdivision, appliquer le tissu et la collision Sélectionnez celui-ci, appliquez la subdivision et le tissu. Allons-y. Ça a l'air plutôt bien. Ils sont un peu low poly fois tous les deux sélectionnés, appuyons sur la touche 2 pour ajouter un autre niveau de subdivision au-dessus, puis nous les ferons glisser vers le bas jusqu'à ce qu'ils touchent le coussin, juste comme ça Enfin, de ce côté, nous allons ajouter une couverture Ajoutons simplement un nouvel objet plan. Cela va être assez simple. Nous allons le réduire jusqu'à obtenir la taille que nous voulons, quelque chose comme ça. Nous irons à Edde. Encore une fois, nous devons le subdiviser plusieurs fois. Nous allons subdiviser en deux. Appuyez ensuite sur A, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et le subdiviser. Nous allons le faire plusieurs fois jusqu'à ce que nous obtenions une géométrie suffisante. Juste là, il y en a probablement une bonne. Ce que nous pouvons également faire, c'est le faire pivoter le long de l'axe X. Cela nous donnera une belle déformation lorsqu' il entrera en collision avec les objets ici Nous allons sélectionner ce coussin ici. Sur l'onglet modificateur. Nous allons activer la collision. Nous allons régler l'épaisseur de manière à ce qu'elle soit aussi faible que possible. Nous allons sélectionner ici la base qui est déjà en collision, ce qui est une bonne chose. Sélectionnez ce coussin, collision, réglez-le sur 2.1, puis enfin, amortisseur à l'arrière, nous pouvons également ajouter une collision et le régler Pour la couverture, nous allons la sélectionner, activer le tissu, nous assurer de recommencer la chronologie. Si nous jouons à notre simulation, le paramètre par défaut devrait en fait fonctionner plutôt bien. Vous remarquerez peut-être qu' il glisse et ce que nous pouvons faire pour éviter cela est de sélectionner ce coussin Nous pouvons porter la friction à environ 25, puis nous pouvons également la déplacer vers la gauche ici. L'autre chose que nous allons faire avec ce tissu, c'est ici, dans les paramètres de collision. Nous allons réduire la distance, puis activer l'auto-collision. Assurez-vous que la distance lors de l'autocollision est également aussi faible que possible. Maintenant, si nous y jouons, nous devrions obtenir une très belle simulation. Pour faciliter le tout, ajoutons un modificateur de service de subdivision en plus de cela Nous allons régler la vue à deux. Vous pouvez également jouer avec la rotation du plan si vous voulez plus de rides, il suffit de le faire pivoter encore plus , puis de le jouer et vous devriez obtenir un résultat différent comme ça. Je pense que c'est un peu trop, donc je vais probablement le faire pivoter à peu près autour de cet angle. Maintenant, simulons à nouveau cela. Nous allons le jouer ici. semblerait que nous ayons quelques problèmes pour couper la couverture. moyen d'éviter cela est de sélectionner la couverture dans le panneau de physique. Nous pouvons régler la qualité de collision jusqu'à environ cinq. Si nous le redémarrons et que nous y jouons, cela devrait aider un peu. Allons-y. Je pense que cela m'a aidé. Nous recevons un peu moins de coupures de presse là-bas Si vous en recevez toujours, vous pouvez augmenter encore la distance. Peut-être que nous pouvons opter pour 0,003. Pareil pour l'auto-collision, remontons à 2,03 Redémarrez-le et jouez-le, cela vous aidera également à éviter tout problème de découpage Avant d'appliquer la simulation de classe, assurons-nous de la déballer afin de redémarrer l'animation Appuyez sur la touche Ctrl A, appliquez l'échelle au plan. Ensuite, en mode édition, nous appuierons sur U, puis sélectionnerons Unwrap Nous pouvons maintenant lancer une animation, trouver un cadre qui nous plaît et l'appliquer. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Dupliquons cela en appuyant sur Shift D, puis en appuyant sur M et en le déplaçant vers les sauvegardes au cas où nous voudrions revenir en arrière. Ensuite, avec cet objet sélectionné, nous appuierons sur Ctrl A, puis nous pourrons quitter la surface de subdivision Nous n'avons pas vraiment besoin de l'appliquer. Enfin, nous allons ajouter un autre modificateur pour lui donner de l'épaisseur. Nous allons ajouter un modificateur de solidification. Réduisez le montant à environ 0,003, 0,003. Et nous y voilà. Cliquez avec le bouton droit de la souris et ombragez-le pour le rendre lisse, et maintenant nous pouvons travailler sur les matériaux. 13. 4 Matériaux de canapé: Le modèle de canapé semble plutôt beau jusqu'à présent, mais il y a quelques choses que nous devons changer. abord, la base est un peu trop éloignée des coussins. Allons voir Edde pour régler ce problème. Je vais sélectionner cet espace, cet espace et cet espace et le faire glisser légèrement vers l' arrière le long de l'axe y jusqu'à ce qu'il soit plus aligné avec le coussin Ensuite, avec la base sélectionnée ici, et comme elle est reflétée, si nous essayons de la déplacer, arrières seront également déplacées. Revenons un peu en arrière, puis appuyons sur S et y et redimensionnons-le le long du y, comme ça. Je pense que ça a l'air bien mieux. Nous sommes maintenant prêts à appliquer les matériaux. Car le premier matériau que nous allons utiliser est le tissu. Allez-y et sélectionnez la base ici. Dans la diode, ouvrons cet objet par UV, appuyons sur A pour tout sélectionner, passer à U, Smart UV project, puis appuyer sur Passons ensuite à l'espace de travail d'ombrage. Créons un nouveau matériau, que nous appellerons tissu de canapé. Pour ce matériau, nous allons à nouveau utiliser une texture de Polly Haven Cette texture est vraiment belle sur ce canapé. C'est une texture de tissu vraiment jolie. La couleur n'est pas ce que je veux, mais nous allons changer la couleur, mais juste la texture générale elle-même, je pense que cela sera vraiment beau. Le lien vers celui-ci se trouve dans les ressources. Vous pouvez continuer et sélectionner la version Two K ici, puis la télécharger ici. Une fois que vous l'avez téléchargé, nous pouvons sélectionner le Shader principal Encore une fois, comme nous avons activé l'extension node rengular dans la vidéo précédente, nous pouvons appuyer sur le Ctrl Shift T. Naviguez jusqu'à l'endroit où se trouve la texture, mienne est ici, le patron du livre Sous les textures, nous allons sélectionner la couleur, la carte normale et la carte de rugosité. Nous n'avons pas vraiment besoin de ce déplacement. Ensuite, nous cliquerons sur Configuration basée sur des principes. Si nous zoomons ici, voici le résultat, la texture est actuellement bien trop grande. Ce que nous allons faire, c'est ici, nous allons régler l'échelle à environ quatre, et je pense que cela sera beaucoup plus beau, et maintenant pour la couleur. Je n'aime pas vraiment cette couleur verte, alors changeons-la en ajoutant un nœud de saturation des teintes de couleur et en le plaçant ici. Nous allons régler la saturation jusqu'à zéro, puis pour la valeur, nous allons la faire glisser légèrement vers le bas jusqu'à obtenir un aspect de tissu plus foncé. L'autre chose que nous pouvons faire est d'appuyer sur Shift ajouter un nœud de contraste de luminosité, nous pouvons le placer ici et ramener le contraste à moins 0,1. Et cela aidera simplement à le rendre moins dur quand on le regarde. L'autre chose que nous pouvons faire est d'utiliser le shader fondé sur des principes. Si nous ouvrons l'option brillance, nous pouvons porter le poids à environ 0,2 Cela donnera l' apparence du tissu. Cela va essentiellement ajouter un peu de brillance aux bords du tissu, et cela sera vraiment joli, comme vous pouvez le voir ici Un autre problème que je constate est la texture va actuellement dans la mauvaise direction. Je voulais passer à l'horizontale, mais actuellement c'est à la verticale. Pour régler ça. Venons ici. Nous allons passer à l'éditeur d'image UV, puis en mode édition, il suffit de tout sélectionner, d' appuyer sur r pour faire pivoter et de faire pivoter à 90 degrés, et maintenant vous pouvez voir que tout va horizontalement, ce qui est bien. Pour le reste des objets, sélectionnons chacun d'entre eux. Ensuite, nous sélectionnerons la base en dernier, appuierons sur Ctrl, puis cliquerons sur Lier les matériaux. Maintenant, ils devraient tous partager le même matériel. Encore une fois, les coussins sur le dos ont ici une texture horizontale Nous les sélectionnerons tous les trois, passerons en mode édition, puis nous appuierons sur A pour tout sélectionner, puis nous le ferons simplement pivoter de 90 degrés. Maintenant, la texture devrait être la suivante. Pour la couverture, allons-y et sélectionnons-la. Nous allons créer un nouveau matériau. Nous appellerons ce matériau une couverture. Pour ce matériau, nous allons simplement ajouter une texture, ajouter un nœud de texture d'image. Nous allons prendre la couleur, la brancher sur la base, puis cliquer sur Ouvrir. Dans les ressources, vous devriez voir une texture de couverture. Allez-y, sélectionnez celui-ci, puis ouvrez l'image. moment, la texture est bien trop grande, nous allons donc passer en mode édition. Nous appuierons sur A pour tout sélectionner et nous allons simplement l' agrandir jusqu'à ce que vous obteniez le motif texturé que vous aimez Il y en aura probablement de très bons dans les environs. L'autre chose que je veux faire, c'est donner un petit coup de pouce. Je vais appuyer sur Shift A, sous le vecteur, nous allons ajouter un nœud bosse, prendre la couleur, le connecter à la hauteur, puis la normale va entrer dans la normale du shader principal Nous allons réduire la force à environ 0,5, ainsi que la distance, et cela semble plutôt bon. Encore une fois, nous allons augmenter la brillance ici et porter le poids à environ 0,4, ce qui donnera l'apparence du tissu Je pense que la bosse est un peu trop forte. Peut-être que nous pouvons descendre encore plus bas avec la force. Comme ça, ça a l'air plutôt bien. Enfin, nous allons sélectionner la base ici. Encore une fois, nous allons utiliser une autre texture de Pold Haven Voici une texture de contreplaqué. Celui-ci a l'air plutôt bon. La longueur dépend des ressources, ou vous pouvez utiliser n'importe quelle texture de bois dont vous disposez. Dans Blender, nous allons sélectionner le shader basé sur les principes, appuyer sur Control Shift T, appuyer sur Control Shift T, puis naviguer jusqu'à l' endroit où se trouve cette texture Une fois que vous l'aurez trouvée, nous les sélectionnerons tous les trois et procéderons à une configuration de texture basée sur les principes La carte UV ne fonctionne pas actuellement, alors enveloppons-la en UV. Nous allons passer en mode EDI, appuyer sur A pour tout sélectionner, puis sur U, puis sur Smart UV project, puis appuyer sur. Allons-y. Faisons pivoter la texture de 90 degrés pour que les grains du bois aillent dans cette direction et non vers le haut. En mode édition, il suffit d'appuyer sur A, puis de le faire pivoter de 90 degrés. Quant à la couleur de cette texture, je veux l'assombrir un peu, nous allons donc ajouter un autre nœud de saturation des teintes Nous allons le placer ici entre la couleur et le shader principal Ensuite, en dessous de la valeur, nous allons descendre à environ 0,4. La saturation, nous pouvons également descendre jusqu' à 0,7, et c'est parti. Nous avons maintenant créé le canapé, puis dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment le commercialiser en tant qu'actif. 14. Mise en place de l'ensemble de canapé 5: Notre canapé est pratiquement terminé. Voyons maintenant comment le commercialiser en tant qu'actif, afin de pouvoir l'importer dans n'importe quel fichier de mélange. Mais avant cela, nettoyons un peu nos objets. Sélectionnons notre coussin de dossier et nous verrons que le modificateur de collision est toujours appliqué. Allons-y et débarrassons-nous de tout cela. chacune d'elles, nous allons cliquer sur les deux collisions suivantes pour la supprimer. Nous ne voulons pas vraiment ces modificateurs supplémentaires sur notre objet. Cela va juste ralentir les choses et tout compliquer un peu. Il suffit de passer en revue, de supprimer la collision pour chacun de ces objets. Celui-ci, ici aussi. Enfin, celle qui est au fond. Oui, ça a l'air bien. Maintenant que nous l'avons nettoyé, nous voulons également nous assurer que le modificateur de surface de subdivision n'a qu'un seul niveau pour la fenêtre d'affichage Cela accélérera également les choses lorsque vous travaillerez avec. Dans celui-ci, par exemple, nous pouvons voir que la subdivision est au niveau deux Réglons la fenêtre d'affichage sur un, mais nous allons laisser le rendu à une valeur de deux Notez également que le point d'origine de notre tissu se trouve très haut, ce qui est ennuyeux. Replaçons-le ici. Nous pouvons le faire en cliquant avec le bouton droit de la souris, en définissant l'origine et l'origine de la géométrie. Maintenant, l'origine s'est déplacée jusqu'à ce point, ce qui est une bonne chose. Nous pouvons maintenant ajouter un objet vide et tout associer à ce vide. Nous allons passer à la vue de face. Nous allons appuyer sur Shift A et en dessous, vider. Ajoutons un axe plan. Déplaçons l'avion ici, augmentons-le jusqu'à ce qu'il corresponde à la longueur des jambes, puis plaçons-le juste là. Regardez la vue de dessus et assurez-vous qu'elle se trouve juste au milieu. Ensuite, nous appuierons sur A pour tout sélectionner, assurerons que l'objet vide est l'objet actif, nous appuierons sur Ctrl P, puis nous cliquerons sur l'objet. Maintenant, si nous sélectionnons le vide et que nous le déplaçons, il va tout déplacer. Nous pouvons toujours déplacer ces objets individuellement, mais c'est vraiment bien d'avoir un objet central à sélectionner pour tout déplacer en même temps. À ce stade, nous pouvons passer à la collection. Nous pouvons sélectionner la collection. Nous allons double-cliquer dessus, et nous l'appellerons Couch model. Ce sera le nom de l' actif lorsque nous l'examinerons dans d'autres fichiers de fusion. Assurez-vous de donner à la collection le nom que vous souhaitez donner à ce modèle. Une fois que vous avez fait cela, nous pouvons cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Cliquez ensuite sur Marquer comme actif. Nous devons maintenant enregistrer ce fichier de fusion dans le dossier contenant tous les autres actifs et modèles que nous voulons importer. Avant de le faire , assurez-vous archiver que des données externes, puis de regrouper automatiquement les ressources. Cela va regrouper toutes les textures, tous les autres éléments externes que nous avons importés dans ce modèle. Il va l'emballer dans ce fichier de mélange. Cela vous permettra de télécharger ce modèle différents sites Web de modèles 3D ou de l' envoyer à un ami, peu importe, tout en conservant toutes les données de texture. Vous l'avez fait, nous allons appuyer sur Ctrl Shift S. Nous allons naviguer jusqu'à l' endroit où se trouve le dossier du modèle. Le mien est ici. Comme vous pouvez le voir, il possède tous les autres modèles. Nous allons l'appeler Couch Model Tutorial, puis cliquer sur Enregistrer sous. Dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment obtenir tous ces modèles et comment configurer le navigateur d'actifs. 15. 1 Modèle de navigateur et de canapé: Bonjour, plus d'un. Dans la dernière vidéo, nous avons créé le modèle de canapé et l'avons marqué comme un atout. Nous sommes maintenant de retour sur la scène intérieure moderne et importons le modèle que nous venons de créer. Nous devons donc d'abord configurer le navigateur de ressources, et je vais vous montrer exactement comment procéder. Ici, dans notre scène, nous allons accéder au menu d'édition jusqu' aux préférences de l'utilisateur. Vous devez vous contenter de l' option des chemins de fichiers ici, puis c'est ici que se trouve notre bibliothèque de ressources. Ce que nous devons faire, c'est trouver le dossier dans lequel nous avons enregistré notre modèle de canapé et où tous les autres modèles sont enregistrés. Pour ce faire, nous pouvons appuyer sur le signe plus pour ajouter un nouvel emplacement ou un nouvel actif. Nous allons passer au dossier et le vôtre sera probablement différent du mien. Le mien se trouvera dans ce dossier, je vais le sélectionner, puis sous le dossier des modèles, nous allons sélectionner celui-ci, puis cliquer sur Ajouter une bibliothèque de ressources. Nous pouvons le voir juste là, et voici le chemin du fichier vers ce dossier. Nous pouvons le renommer en double-cliquant ici, et nous allons simplement l' appeler modèles d'intérieur Une fois que vous avez fait cela, descendez en bas , puis cliquez sur Enregistrer les préférences utilisateur. Désormais, tout ce qui se trouve dans le dossier de ce modèle devrait apparaître dans le navigateur de ressources. Maintenant, pour accéder au navigateur de ressources, nous allons ouvrir une nouvelle fenêtre en haut à droite, en cliquant et en faisant glisser pour diviser la vue Passons au navigateur de ressources ici sur la droite. Ensuite, si vous sélectionnez ce menu en haut à gauche, vous devriez voir tous vos dossiers de ressources ici. Ceux que nous venons de créer sont les modèles intérieurs. Si nous le sélectionnons, nous pouvons y voir tous nos modèles. nous reste plus qu'à cliquer et à faire glisser le pointeur dans notre scène pour qu'elle soit automatiquement ajoutée. Ce que nous allons faire d'abord, c'est sélectionner le modèle de canapé, c'est celui-ci ici, c'est celui que nous avons créé dans les deux dernières vidéos. En fait, avant cela, organisons un peu notre scène. Sur le côté droit, je vais réduire cette collection et la renommer, nous allons l'appeler principale Puisque c'est notre collection principale avec nos murs, nos sols et tout ça. Nous créerons ensuite une nouvelle collection qui contiendra tous les modèles. Cliquez avec le bouton droit de la souris, puis sélectionnons une nouvelle collection. Pour cette collection, nous allons l'appeler modèles. De cette façon, nous gardons tout organisé et nous pouvons afficher des couches individuelles si nous le voulons. Assurez-vous que le dossier des modèles ou la collection de modèles sont sélectionnés. Ensuite, avec le canapé, nous allons cliquer dessus , puis le faire glisser jusqu'à notre scène ici, et il devrait le coller comme ça. Comme nous avons ajouté ces textures et que nous les avons enregistrées dans ce fichier dans la dernière vidéo, toutes les textures devraient être automatiquement appliquées même si vous les déplacez dans vos dossiers. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que je vais simplement déplacer cet ordre sur le côté afin que nous puissions élargir un peu notre point de vue. Nous pouvons le sélectionner, faire pivoter et le placer comme nous le voulons. Une chose à garder à l'esprit est que vous ne pouvez plus vraiment le modifier car nous l'avons importé. Si vous voulez pouvoir le modifier, changer le matériel et tout ça, il changer le matériel et tout ça, vous suffit d' appuyer sur Ctrl ou sur la commande A, puis de cliquer sur Ma Instances réelles. Je vais juste le faire très rapidement pour vous montrer comment cela fonctionne. Maintenant, ce sont tous des objets individuels que nous pouvons modifier et déplacer , puis modifier le matériau à notre guise. Cependant, cela entraînera une augmentation la taille du fichier blender de cette version antérieure moderne puisqu'il ne s' agit plus de liens et qu'il se trouve dans ce fichier mixeur Si vous souhaitez économiser de la RAM et de la taille du fichier, vous pouvez simplement le lier sans avoir à le modifier. Nous y voilà. Ce que je vais faire, c'est le faire pivoter le long de l'axe z de 90 degrés. Et si vous gardez le contrôle, vous pouvez le placer juste là. Ensuite, nous pouvons le faire glisser vers le bas jusqu'à ce que le vide disparaisse à peine à peu près là, et maintenant il devrait être parfaitement aligné. Ensuite, nous pouvons le déplacer le long de l'axe x en appuyant sur G et x et en le plaçant contre le mur, quelque part par ici. Maintenant, à ce stade, vous devez réfléchir à la position du meuble, à l' endroit où votre appareil photo va regarder, et vous voulez raconter une histoire. Par exemple, nous ne voulons pas vraiment que le canapé soit en plein milieu de la scène. Premièrement, parce que ce n'est tout simplement pas très pratique et que cela met les personnes assises sur le canapé un peu mal à l'aise. Comme il y a une passerelle derrière eux, c'est comme si vous tourniez le dos à quelqu'un ou que quelqu'un est derrière vous pendant que vous êtes assis, cela les rend simplement Ce que nous allons vouloir faire, c'est mettre contre le mur que les gens qui vivent dans cette maison se sentent à l'aise et qu'elle soit beaucoup plus belle. Quelque part dans les environs , c'est plutôt bien. Encore une fois, nous pouvons modifier cela quand nous voulons une fois que nous avons ajouté le reste des modèles. Revenons à notre vue de caméra et voyons à quoi cela ressemble maintenant. Je vais appuyer sur Z et accéder à la vue rendue. Ensuite, nous pouvons appuyer à nouveau sur Z et étiqueter les superpositions pour voir exactement à quoi cela ressemble, et c'est plutôt joli Nous avons intégré les autres modèles, seront encore plus beaux, et nous en parlerons dans la prochaine vidéo. 16. 2 Étagère et livres: Continuons à ajouter les autres modèles à notre scène, en commençant par l'étagère à livres. Je vais donc le sélectionner, cliquer, le faire glisser et le placer dans notre scène. Nous pouvons voir ici que nous pouvons le placer n'importe où dans la scène en fonction de la boîte ici. Mettons-le en plein milieu. Ensuite, nous pouvons le faire pivoter et le placer comme nous le voulons. Je vais appuyer sur R, puis sur Z, et maintenir la touche Ctrl enfoncée. Nous allons le faire pivoter de 90 degrés puis le placer à côté du canapé, mais sur le côté droit, quelque part par ici. Une fois cela fait, nous pouvons ajouter les livres, sélectionner le modèle du livre ici, cliquer et faire glisser, puis nous le placerons en plein milieu de notre scène. Maintenant, une chose que nous allons devoir faire est de rendre cette instance réelle, afin que nous puissions réellement déplacer et faire pivoter les livres comme nous le souhaitons. Mais avant de le faire, alignons-le. Je vais le faire pivoter à nouveau de 90 degrés. Nous allons le faire glisser vers l'arrière à peu près ici et le faire glisser vers l'étagère à livres Maintenant, pour rendre les choses un peu plus faciles afin que nous puissions le voir, nous allons masquer la collection principale en appuyant sur le e juste là. Nous avons juste notre collection de modèles. Ensuite, nous pouvons passer en vue latérale, puis placer tous les livres comme nous le voulons. Je vais appuyer sur Ctrl A, et je vais rendre cette instance réelle, de sorte que tous les livres soient désormais des objets individuels, puis nous pouvons continuer et supprimer cet objet vide. Nous n'en aurons plus besoin. Si nous appuyons sur Z pour accéder à l'aperçu du matériel, nous devrions être en mesure de voir à quoi ressemblent les livres tels que vous pouvez les voir ici. Ensuite, à ce stade, il vous suffit de les déplacer et de les placer le long de l'étagère comme vous le souhaitez commencer, je vais prendre celui-ci, placer juste là, peut-être le faire pivoter légèrement, quelque chose comme ça. Nous allons prendre celui-ci, le placer ici. Ensuite, faites cela pour le reste des étagères, et vous pouvez également dupliquer ces livres si vous le souhaitez, puis vous assurer qu' ils se trouvent réellement sur l'étagère et qu'ils ne flottent pas Quelque chose comme ça serait très bien. Encore un ici. Ensuite, nous pouvons continuer comme ça pour le reste de la scène. Très bien, ça a l'air plutôt bien. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est passer en vue du haut en appuyant sur sept, toutes les cases, puis en les déplaçant simplement le long l'axe X jusqu'à ce qu'elles soient dans l'étagère Maintenant, une chose à garder à l'esprit est que vous ne voulez pas que le même livre apparaisse deux fois sur cette étagère, car c'est là que l'appareil photo va regarder. Nous avons donc, par exemple, livre comme celui-ci, nous ne voulons pas vraiment parce que c'est exactement le même livre. Nous voulons nous assurer que différents livres sont projetés devant la caméra. Vous ne pourrez pas vraiment voir les autres livres dupliqués, mais assurez-vous que ceux que vous pouvez voir très clairement ne sont pas les mêmes. Nous allons en faire une autre et je veux que ce soit vraiment un plat sur une étagère à livres. Sélectionnons simplement celui-ci, par exemple, R puis x, pivoté de 90 degrés, puis nous le déplacerons légèrement vers le bas, puis nous le placerons ici même sur l'étagère Quelque chose comme ça, peut-être en rotation. Je pense que ça va être très joli. Nous y voilà. Revenons à notre première couche principale en appuyant sur Shift one. Nous allons maintenant passer en mode rendu pour voir à quoi ressemblent les livres, et ils sont plutôt beaux. 17. 3 Modèles restants: Notre intérieur se porte très bien, alors continuons à ajouter les autres modèles à notre scène. Puisque nous savons déjà comment ajouter des modèles, passons rapidement en revue les autres. Je vais passer en mode plein, puis dans le coin supérieur droit, divisons cette vue et passons au navigateur de ressources. Sur le côté gauche, nous allons passer à notre dossier, qui contient les modèles intérieurs, et maintenant nous pouvons voir que les autres se trouvent ici. Tout d'abord, je vais placer le tapis ici, ce modèle de tapis, au milieu de notre scène, juste devant le canapé. Je vais cliquer et faire glisser puis le placer ici. Désormais, un moyen rapide de déplacer des objets dans votre scène et de les placer à différents endroits consiste à sélectionner la projection du visage en accédant à ce menu . Maintenant, cinq fois, appuyez sur G pour me déplacer, puis je maintiens le contrôle, je peux l'accrocher au sol. Nous remarquerons cependant que cela se trouve légèrement à l'intérieur du sol. Ce que nous devons faire, c'est simplement le placer ici en maintenant la touche contrôle, puis le faire glisser légèrement vers le haut pour qu'il soit au-dessus du rez-de-chaussée, comme ça. Ensuite, nous allons prendre la table basse moderne, cliquer et faire glisser la table pour la placer dans notre scène. Ça a l' air plutôt bien. Faisons la même chose, appuyons sur G, puis sur Z, pour le verrouiller sur l'axe Z. Maintenez la touche Ctrl enfoncée, nous l' accrocherons à l'endroit même où se trouve le tapis. Ensuite, nous allons le faire pivoter de 90 degrés , puis le placer juste ici. Ça a l'air plutôt bien. Passons à la vue de dessus juste pour nous assurer que tout s' aligne correctement. Vous pouvez appuyer sur le chiffre sept sur le pavé numérique. Nous allons passer à la vue du cadre métallique, et nous pouvons voir qu'elle est légèrement décentrée Nous allons donc la placer juste là, sélectionner la table basse, puis la placer en plein milieu du tapis. Ça a l'air bien mieux. Ensuite, ce que vous voudrez faire, c'est simplement vérifier, vous pouvez zoomer. Nous pouvons voir qu'il flotte légèrement, alors faisons-le glisser vers le bas jusqu'à ce qu'il soit à peu près là . Ça a l'air génial. Nous allons placer cette télécommande Pro Co juste au-dessus de la table basse. Il suffit de cliquer et de faire glisser le pointeur, de le placer juste là. Encore une fois, nous appuierons sur G et Z, puis en maintenant la touche de contrôle enfoncée, nous pourrons le placer directement sur cette table basse. Ensuite, nous pouvons appuyer sur G et Z, faire pivoter un peu, et autre conseil pour déplacer un objet, mais ne pas déplacer la hauteur, c'est si vous appuyez sur la touche G de votre clavier, si vous appuyez sur Shift Z, cela peut le déplacer comme ça. Il ne se déplace pas le long de l'axe z, mais il se déplace le long du x et du y en même temps. Nous pouvons voir cependant qu' il est légèrement à l'intérieur, alors faisons-le simplement glisser vers le haut jusqu'à ce qu'il soit juste au-dessus. déplaçant de ce côté de la pièce, nous allons cliquer et faire glisser le meuble TV et le placer au milieu de notre scène. Nous allons le faire pivoter jusqu'à ce qu'il soit basé de cette façon. Appuyez ensuite sur G et Z en maintenant la touche Ctrl enfoncée. On peut l'accrocher au rez-de-chaussée. Nous allons le déplacer vers l'arrière , puis le placer ici. Revenons en haut et vérifions qu'il est bien aligné avec le canapé. À peu près, il y a du bon. Je vais vouloir que le meuble TV soit juste là, juste en face du canapé, pour qu'il soit facile à voir. En parlant de cela, prenons le modèle du téléviseur, cliquons et faisons-le glisser et placons-le dans notre scène. Faisons-le pivoter pour qu'il soit face au canapé, G et Z, contrôlons-le et accrochons-le juste là, puis déplacons-le simplement vers l' arrière le long de l'axe X. Prochaine étape. Passons dans ce coin, à côté de l'étagère à livres. Nous allons prendre la plante en pot, faire glisser et la placer dans notre scène G et Z, puis placez-le ici, puis déplacez-le vers la droite à peu près là, ça a l'air plutôt bien. Encore une fois, vous pouvez le personnaliser comme bon vous semble. Si vous souhaitez modifier l'aménagement de votre intérieur et déplacer les modèles, c'est à vous de choisir. Ou si vous souhaitez ajouter vos propres modèles, vous pouvez également le faire. Nous allons faire glisser ce pouf juste au milieu, en G et Z, déplacer vers l'arrière, puis le placer ce qu' il soit plutôt beau Ce que je pourrais faire en fait, c'est que je veux que tout soit déplacé un peu vers la droite. Je veux que l'étagère soit légèrement plus proche de l'usine. Ce que nous pouvons faire pour tout déplacer se trouve dans la vue du haut Appuyons sur Z pour passer au cadre filaire. Je vais appuyer sur B pour sélectionner une case et dessiner une boîte autour de tous les modèles. Si vous sélectionnez accidentellement quelque chose comme cette plante en pot, vous pouvez appuyer à nouveau sur la touche B et, à l'aide du bouton central de la souris, vous pouvez faire glisser le pointeur dessus pour désélectionner cet objet Ici, je vais juste le rapprocher un peu plus de la fenêtre. Quelque chose comme ça aura l'air bien. À partir de là, prenons cette fougère en pot, et placons-la dans notre étagère Nous allons donc le sélectionner, puis le placer dans notre étagère Je vais maintenir la touche Maj enfoncée, puis cliquer avec le bouton droit de la souris pour placer mon curseur directement sur cette étagère Et maintenant, si nous voulons le déplacer vers cet endroit, nous pouvons appuyer sur Shift S et passer la sélection au curseur. Une autre méthode consiste à utiliser le menu des objets jusqu'à Snap, puis à accéder au curseur de sélection, et cela le déplacera directement à cet endroit. Je peux zoomer dessus en appuyant sur la touche point notre pavé numérique et actuellement, il est vraiment gros. Réduisons-le donc un peu , puis avançons-le un peu, quelque chose comme ça. Ensuite, sur cette étagère, je veux faire glisser la sculpture moderne et la placer là Il suffit de cliquer et de faire glisser le pointeur dans notre scène, de déplacer le curseur, de cliquer avec le bouton droit pour y placer notre curseur, puis d'afficher un objet vers le bas pour l' accrocher et de sélectionner sur le curseur. Encore une fois, c'est un peu trop gros, nous allons donc le réduire puis le faire pivoter comme ça. Ça a l'air plutôt bien. Enfin, sur le côté gauche du canapé, faisons glisser cette lampe brillante et placez-la ici. Cliquez et faites glisser, nous allons le placer au milieu de notre scène, fixer au sol, puis le faire pivoter jusqu'à ce que la lampe soit au-dessus du canapé. Quelque chose comme ça aura l'air plutôt beau. Maintenant, si nous examinons nos modèles, nous en avons quelques autres que nous pouvons ajouter. Faisons glisser la lampe moderne. Mettons-le ici dans ce coin. Il suffit de cliquer et de faire glisser, de le placer juste là, de le faire glisser vers le bas. Je vais vouloir que le cordon soit caché, donc je vais le faire pivoter autour de quelque chose comme ça. Nous allons également faire glisser le fauteuil circulaire. Nous allons le placer dans le coin faire glisser vers le bas, puis le mettre en place. Enfin, le dernier modèle que nous pouvons ajouter est le plafonnier moderne. Allons-y, cliquons et glissons dans notre scène. Nous allons revenir sur la vue du dessus pour l'aligner sur la table basse Nous allons donc la placer juste ici. Faites-le ensuite glisser vers le haut jusqu'à ce qu'il touche le plafond. Juste là, il y a du bon. Passons maintenant à la vue de la caméra. Vérifiez à quoi cela ressemble. Je vais continuer et fermer ce panel. Ensuite, dans le mode caméra, nous allons appuyer sur Z et passer à l'aperçu du rendu. Maintenant que nous venons d'ajouter tous ces modèles, le rendu correct peut prendre une seconde . Mais une fois cela fait, nous pouvons voir notre intérieur est vraiment beau. Maintenant, encore une fois, n'hésitez pas à modifier cela, à ajouter vos propres modèles si vous voulez jouer avec la position des modèles. Allez-y et faites-le également. Personnalisez-le selon vos préférences. Dans la vidéo suivante, nous allons passer sur le côté, puis ajouter un canevas. 18. 4 Toile et miroir: Dans la dernière vidéo, nous avons fini d'ajouter le reste des modèles à la scène. Dans cette vidéo, nous allons ajouter quelques décorations, en commençant par une toile au-dessus du canapé, puis nous allons également ajouter un miroir sur le côté droit. Faisons d'abord le Canvas. Ici, sur le canapé, nous allons appuyer Shift, puis cliquer avec le bouton droit pour placer notre curseur juste là, et si vous ne le voyez pas, assurez-vous de ne pas le superposer Nous y voilà. Ajoutons ensuite un objet cubique. Je vais passer au maillage, puis ajouter un cube. Ensuite, vous pouvez appuyer sur S et y, redimensionner pour qu'il soit un peu plus fin, quelque chose comme ça, puis vous assurer qu'il est bien plat De la taille d'une toile. Quelque chose comme ça a l'air plutôt bien. Ensuite, nous allons passer en mode édition. Passez en mode de sélection du visage en appuyant sur trois, et supprimons la face arrière. Sélectionnez la face arrière ici, appuyez sur x et supprimez-la. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est déballer aux UV Tout d'abord, nous devons ajouter quelques coutures différentes. Encore une fois, nous avons parlé du déballage aux UV dans une vidéo précédente. Mais ce que nous devons faire pour cet objet, c'est ajouter des découpes juste le long de ces coins. Tous ces visages sont rabattables vers le haut. En mode de sélection des arêtes, sélectionnons cette arête, cette arête, puis de l'autre côté, nous ferons de même. Ensuite, pour ajouter une couture, nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl E ou sur la commande d'un clavier, puis sélectionner l'option Mark Sam Je vais le changer en une couleur foncée ou rouge comme ça, et c'est plutôt beau. Je pense que je veux qu'il soit un peu plus fin le long du Y, c'est parfait Alors ce que nous pouvons faire, c'est retourner à Dibode. Je vais tout sélectionner, appuyer sur Shift D, puis le déplacer vers la gauche. Nous allons faire la même chose sur la droite, supprimer le décalage D, puis le déplacer vers la droite, le long de l'axe y. Juste là, il y a du bon. Si nous appuyons sur la touche N, nous pouvons voir que les numéros d'échelle sont complètement foirés. Allons-y et appliquons la balance, pour qu'elle revienne à une seule et qu'elle se déballe correctement aux UV fois cette option sélectionnée, nous allons appuyer sur Ctrl A ou sur la commande A sur un MAC, puis sélectionner l'échelle. Maintenant, les chiffres sont revenus à un, et maintenant nous pouvons le déballer aux UV Vous pouvez le faire en passant en mode édition, en sélectionnant tout, en appuyant sur U et en sélectionnant Unwrap Si nous sortons du mode édition, nous pouvons voir à quoi cela ressemble en accédant à l' espace de travail d'édition UV ici. Voici à quoi ressemble notre carte UV actuelle . C'est parfait. Maintenant, nous allons appliquer une texture à cela. Une fois cela fait, la texture s'enroulera sur les côtés, ce qui est beaucoup plus réaliste. Passons à l'espace de travail d'ombrage ici et créons un nouveau matériau Assurez-vous que vous avez sélectionné votre objet, et nous appellerons ce matériau Canvas. Sur la gauche, nous allons ajouter une nouvelle texture et n'hésitez pas à trouver l'image que vous souhaitez ajouter. Ou si vous voulez utiliser le même que moi, c'est dans les ressources. Sous texture, nous allons passer à la texture de l'image. Prenez la couleur et branchez-la. Cliquez ensuite sur Ouvrir. Naviguez jusqu'à l'endroit où se trouvent vos textures. Le mien est juste là. C'est une image de cet oiseau. Nous allons ouvrir l'image. Maintenant, si nous appuyons sur Z et que nous accédons à l' aperçu du rendu, nous devrions pouvoir voir cette texture appliquée. Maintenant, pour le moment, c'est loin. Vous pouvez voir qu'il n'est pas dans la bonne position. Ici, sur le côté gauche, nous allons passer de l'éditeur d'images à l'éditeur UV. Et vas-y, débarrasse-toi de cette image. Nous n'en aurons pas besoin là-bas. Si nous passons en mode EDA, nous pouvons voir notre carte UV. Maintenant, un moyen simple de l'aligner est de sélectionner cette image et de la placer ici. Nous pouvons voir que cette image ici s'appelle desktop, et puis c'est un tas de chiffres. Dans ce menu déroulant, tapons dans le bureau , puis sélectionnons-le ici. Nous pouvons appuyer sur A pour tout sélectionner. Nous pouvons redimensionner notre carte UV le long de l'axe y et la faire glisser vers le haut. Quelque chose comme ça. Maintenant, il y a un autre problème. Nous pouvons constater que les cartes UV ne sont pas dans la bonne position. Allons-y et réglons ce problème. Ce côté doit être sur la droite, puis celui-ci doit être au milieu. Ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur la touche L tout en survolant celle du milieu Cela va tout sélectionner. Faisons-le glisser vers la droite, quelque part par ici. Ensuite, nous allons appuyer sur A à D pour sélectionner, puis sur L pour sélectionner l'autre et faire glisser celui-ci vers le milieu. Alignons-le juste là. Ensuite, nous sélectionnerons à nouveau celui-ci et l' alignerons juste là. Et voilà, maintenant tout est correctement aligné. Maintenant, pour le matériau, nous n'avons pas vraiment besoin de changer quoi que ce soit d'autre, mais pour ce qui est de la rugosité, nous allons le faire glisser jusqu'à environ 0,9 Ensuite, ajoutons simplement une petite bosse juste pour donner l' impression que c'est réellement peint sur une toile Nous pouvons le faire en ajoutant une texture, puis une texture de bruit. Nous allons appuyer sur la touche A. Nous allons également ajouter une bosse. Sous le vecteur, nous pouvons ajouter une bosse. Prenons le facteur, ajoutons-le à la hauteur, puis la normale passera à la normale du shader fondé sur des principes À l'heure actuelle, c' est bien trop fort. Vous pouvez voir que la bosse est dingue. Faisons baisser la force jusqu'à environ 0,05, puis réduisons également la distance de 2,5 Pour voir à quoi cela ressemble, nous pouvons contrôler le clic gauche avec cette option sélectionnée. N'oubliez pas que puisque nous avons ajouté le module d' extension normal du nœud précédemment, celui-ci le connectera automatiquement à la sortie matérielle. Maintenant, notre bruit est encore bien trop fort. Sur l'échelle ici, faisons-le glisser jusqu'à 200. Nous pouvons voir que c'est plus beau, mais c'est encore un peu trop gros. Peut-être que nous pouvons aller jusqu'à 400 environ, et cela semble beaucoup mieux. Portons la force à 2.1. Maintenant, si nous regardons la texture, elle est plutôt jolie. Revenons à l'espace de travail de mise en page, et la dernière chose que nous allons faire avec notre Canvas sera d'ajouter un petit biseau Dans l'onglet du modificateur, nous allons sélectionner d' ajouter un modificateur, générer, puis sélectionner Bevel Le montant que nous pouvons définir ici, faisons-le glisser vers le bas jusqu'à environ 0,008, puis vous pouvez augmenter les segments pour le lisser Ensuite, nous allons passer sur le côté droit. Nous allons ajouter un objet miroir. Placons notre curseur juste là en maintenant la touche Maj enfoncée, puis en cliquant avec le bouton droit de la souris, puis en appuyant sur la touche A pour ajouter un objet cubique. Zoomons dessus avec la touche point, skions-le le long du z, et quelque chose comme ça aura l'air plutôt beau. Nous n'avons pas vraiment besoin d'en faire trop avec cet objet. Tout ce que nous avons vraiment besoin de faire est d'aller dans l'onglet matériel. Créons un nouveau matériau. Avec le métal, nous allons le faire glisser jusqu' à un et la rugosité jusqu'à zéro Si nous regardons l'aperçu, cela va créer un matériau miroir. Encore une fois, nous appuierons sur la commande A, nous y appliquerons l'échelle et nous ajouterons également un peu de biseau Dans l'onglet du modificateur, inclinons légèrement, fixons le montant de 2,005, puis ramenons les segments à environ trois fixons le montant de 2,005, puis ramenons les segments à environ trois. Nous y voilà. Ça a l'air plutôt bien. De plus, une bonne chose à faire avec tous vos matériaux est de les nommer. Appelons donc ce matériau miroir juste pour nous assurer que tout est organisé. Et maintenant, regardons-y dans la vue de la caméra. Nous allons fixer le prix zéro, puis le prix z, et passer à l'aperçu rendu. 19. 5 Créer le rideau: Bonjour à tous. Notre intérieur s'en sort vraiment bien, mais nous allons maintenant ajouter quelques détails supplémentaires. Dans cette vidéo, nous allons utiliser la simulation de griffes pour créer des rideaux pour notre fenêtre. Pour commencer, créons d'abord une nouvelle collection afin de pouvoir travailler avec une scène vide. Sur le côté droit, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, puis créer une nouvelle collection. Appelons cette collection en double-cliquant dessus. Nous allons appeler ça des rideaux. moyen le plus rapide d'accéder à cette collection et de masquer les deux autres est d'appuyer sur trois sur notre clavier, ce qui masquera les deux autres, tout gardant celle que nous avons sélectionnée active Ajoutons maintenant un nouvel objet. Nous allons appuyer sur la touche A et ajouter des objets à un plan. Faisons-le pivoter de 90 degrés le long de l'axe x, de manière à ce qu'il soit debout vers le haut, puis assurons-nous d'appliquer la rotation. Je l'ai fait en appuyant sur le contrôle A puis en sélectionnant la rotation. maintenant aux dimensions, ouvrons l'onglet des propriétés et examinons les dimensions sur le côté droit. Pour la dimension Z, je veux qu'elle soit à peu près la taille de notre intérieur. Allons-y avec une valeur d' environ 2,74 et entrons. Pour ce qui est de la dimension x, descendons à une valeur de 1 mètre. Nous avons maintenant cette forme. Ensuite, assurez-vous d'appuyer sur le contrôle A et d'appliquer l'échelle à cela. Les numéros d'échelle remontent à un. Avec la simulation de griffes, il faut une géométrie sur votre maillage pour simuler correctement. heure actuelle, avec seulement les quatre sommets situés sur chacun de ces coins, il ne sera pas du tout simulé Nous devons en ajouter d'autres au milieu. Nous pouvons le faire en passant d'abord en mode édition en appuyant sur la touche Tab, puis en appuyant sur Ctrl, en ajoutant environ 13 coupes de boucle , quelque part par là. Faisons ensuite un clic gauche puis un clic droit. Maintenant, avant d'ajouter des coupes en boucle au milieu, ce que je veux faire, c'est créer les courbes dans le courant. Nous pouvons le faire en sélectionnant, en passant en mode de sélection des bords en appuyant sur deux. Nous pouvons sélectionner toutes les autres boucles ici, puis simplement les déplacer vers l'arrière. Sélectionnez une boucle sur deux, puis je vais appuyer sur G et y et la faire glisser vers l'arrière jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose comme ça Ça a l'air plutôt bien. Ensuite, à partir de là, nous pouvons appuyer sur Control R et ajouter un tas de découpes en boucle. Vous allez devoir faire tout le chemin jusqu' à ce que vous ayez des visages carrés sur votre bordel ici. Zoomons ici. Nous allons appuyer à nouveau sur Ctrl R et, à l'aide de la molette de défilement, remontons jusqu'à ce que nous voyions ici que cela ressemble à une pastille carrée Juste là, il y en a probablement une bonne. Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton gauche puis cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous voulons nous assurer que nous travaillons avec des faces carrées, car si nous travaillons avec des faces rectangulaires, rendu ne sera pas vraiment beau lorsqu' il s'agira de simuler. Les faces carrées sont la meilleure solution lorsque vous travaillez avec des simulations. Ensuite, nous allons tout sélectionner et le subdiviser une fois de plus pour nous donner encore plus de géométrie Vous pouvez appuyer sur A pour tout sélectionner, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis subdiviser Ensuite, appuyons sur la touche A. Nous allons ajouter un autre avion, et ce sera la collision de notre rideau. Ce que je veux faire, c'est d'abord passer en mode édition et sélectionner ce bord extérieur, qui fera office de mur ou de fenêtre. vous voulez vous assurer que le rideau ne se détache pas vraiment de cette façon lorsqu'il entre en collision avec le rez-de-chaussée, mais qu'il sort plutôt de cette façon, ajoutons un mur Nous pouvons le faire en sélectionnant cette arête, appuyant sur e pour l'extruder, puis en la verrouillant sur l' axe Z, quelque chose comme ça Nous n'avons pas vraiment besoin de monter trop haut, puis nous le déplacerons là où le rideau sera situé à côté de la fenêtre. Juste là, il y en a probablement une bonne. Ajoutons maintenant toute la physique. abord, pour l'objet de collision, passons aux propriétés physiques. C'est ce panneau juste là. Cela ressemble à un cercle avec un point. Nous allons sélectionner la collision, puis nous allons laisser les paramètres par défaut. Sélectionnez ensuite le rideau, nous allons passer au drap. Ensuite, nous allons d'abord placer les étapes un peu plus haut. Faisons probablement le tour de huit, et cela nous donnera une meilleure simulation. Tout le reste devrait être plutôt bon. Peut-être la flexion, nous pouvons descendre à environ 0,2 à la fois pour l' amortissement et pour la rigidité Cela aide simplement le tissu à se déformer un peu mieux pour qu' il ne soit pas aussi rigide Nous allons également ajouter un groupe d'épingles. Le haut reste là où il est, mais le bas peut ensuite s' écouler comme nous le souhaitons. Pour ce faire, nous devons ajouter un nouveau groupe de sommets. Nous allons passer au panneau de données de l'objet. C'est ce triangle ici , puis créez un nouveau groupe de sommets Ensuite, en mode édition, nous devons affecter ce groupe de sommets à la rangée supérieure de sommets Sélectionnons-le en maintenant la touche Alt enfoncée, puis en cliquant avec le bouton gauche de la souris sur le dessus. Sur le côté droit, nous allons l' attribuer . Pour voir à quoi cela ressemble. Nous pouvons passer en mode peinture au poids ici en haut à gauche, et voici à quoi ressemble le groupe d' épingles. Attribuons maintenant à ce groupe de sommets le groupe d' épingles dans la simulation du tissu. De retour dans les propriétés physiques situées sous le menu des formes, nous allons sélectionner ce groupe d' épingles ici. Maintenant, ces sommets ne bougeront pas, mais tout le reste le fera, et c'est exactement ce que nous voulons Enfin, sous les collisions, nous allons porter la qualité à environ quatre, puis nous allons également activer l'auto-collision. Le tissu entre en collision avec lui-même. La distance, descendons un peu à 0,01. Maintenant, allons-y et simulons-le. Si nous venons ici et que nous appuyons sur le bouton Play, nous pouvons sélectionner notre objet de collision et le faire glisser vers le haut, et vous remarquerez qu'il commence à entrer en collision avec le tissu, ce qui est vraiment sympa Cependant, je veux que ça se passe comme ça. Ce que nous allons faire, c'est simplement le faire rebondir jusqu'à obtenir la déformation que nous voulons Quelque chose juste là est probablement bon. Et ça a l'air vraiment sympa. Pour améliorer encore l'apparence, ajoutons un modificateur de surface de subdivision Sélectionnez votre tissu, passez à l'onglet du modificateur, créons un nouveau modificateur, générons, puis sélectionnons la surface de subdivision Nous allons définir la vue et le rendu à deux, et cela semble beaucoup mieux. Maintenant, une chose à garder à l'esprit est que la surface de subdivision doit être inférieure à la simulation du tissu. Si c'était au-dessus de la simulation du tissu, le tissu tiendra compte cette géométrie supplémentaire et essaiera de la simuler, ce qui ralentira vraiment votre ordinateur. Assurez-vous qu'il se trouve ci-dessous. Ensuite, nous allons également ajouter un autre modificateur, un modificateur de solidification, juste pour lui donner un peu d'épaisseur Réduisons un tout petit peu plus l'épaisseur. Allons-y 0,005. Quelque chose comme ça aura l'air bien. Ensuite, nous pouvons également cliquer avec le bouton droit de la souris et l'ombrer en douceur. Maintenant, avant d'appliquer cette simulation de griffe, dupliquons cet objet au cas où nous voudrions revenir en arrière. Ce que je vais faire, c'est appuyer dessus, puis cliquer avec le bouton droit de la souris pour annuler ce mouvement, puis sélectionner le maillage d'origine Passons sur le côté droit et sélectionnons ce menu ici, puis appliquons la simulation de griffe. Maintenant, nous pouvons le déplacer et le placer comme nous le voulons, mais nous l'avons toujours au cas où nous voudrions y retourner. Maintenant, je vais sélectionner cet objet, appuyer sur la touche M et le déplacer vers la collection de modèles, puis nous pouvons masquer la collection de rideaux en cochant la petite case située sur le côté Pour revenir à nos collections principales, nous pouvons maintenir la touche Shift enfoncée et appuyer sur un, puis appuyer sur deux, et maintenant tout est de retour dans notre scène. Ce que nous pouvons faire ensuite, c'est simplement mettre cela en place. Je vais le placer juste ici, et je vais le réduire un peu parce qu'il est un peu trop grand, je pense, puis m' assurer qu'il se trouve au rez-de-chaussée. Nous allons zoomer et vérifier qu'il n'est pas à l'intérieur. Il y en a du bon. Si vous remarquez qu'il est un peu trop court, nous pouvons simplement l'agrandir légèrement le long de l'axe Z jusqu'à ce qu'il atteigne la bonne hauteur. Juste là, il y a du bon et du pas trop mal. Déplaçons-le vers l'arrière jusqu'à ce qu'il soit juste à côté de la fenêtre Vous pourriez faire la poêle un tout petit peu plus le long du x, puis peut-être aussi le long du y jusqu'à ce que nous obtenions ce genre de forme Et je trouve que ça a vraiment l' air sympa. Ensuite, vérifiez simplement qu'il ne se coince pas à l' intérieur de quoi que ce soit On dirait qu'il se coupe à l'intérieur de cette plante. Je vais donc le déplacer un peu arrière jusqu'à ce qu' il ne se coupe pas. Et puis on dirait que ça y est accroché. Avançons donc un tout petit peu. Pour ce qui est de l'autre côté, nous allons le sélectionner puis le dupliquer. Vous pouvez stimuler un autre tissu si vous le souhaitez, mais je ne pense pas que quiconque le remarquera vraiment si nous le dupliquons simplement. Ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Ctrl M, puis appuyer sur la touche X, et cela reflétera le tout le long de l'axe X, donc nous obtenons ce look. Je pense que ça a l'air un peu mieux, puis je vais le déplacer sur le côté. Maintenant, avant la fin de la vidéo, modélisons rapidement une balustrade qui traverse cet endroit pour maintenir les rideaux en l'air Nous pouvons le faire en ajoutant un nouveau cylindre. Faisons-le pivoter de 90 degrés le long de l'axe y pour qu'il soit horizontal , puis réduisons-le. Passons à la diode, déplaçons-la vers la droite et faisons-la glisser vers le haut jusqu' à ce qu'elle atteigne la hauteur dont nous avons besoin. Ensuite, ajoutons également un modificateur de miroir. Nous n'avons à le faire qu'une seule fois. Ajoutez un modificateur A Mr. Assurez-vous que nous appuyons sur la commande A et que nous appliquons la rotation, elle devrait s'enclencher juste là et vérifier que l' accès est réglé sur x. Ensuite, dans la vue de dessus, positionnons-la simplement. À Edemde, je vais le placer ici même. Nous allons sélectionner cet ensemble de sommets, le faire glisser de cette façon. Assurez-vous que le découpage est activé pour qu'il s'arrête là. Une fois que nous avons atteint le bord, nous pouvons appuyer sur e pour extruder, cliquer avec le bouton droit de la souris, redimensionner vers l'extérieur, puis extruder une fois de plus C'est comme une petite bosse juste là. Ça a l'air plutôt bien, je vais le faire glisser vers le bas, et tout est un peu trop épais Je vais donc passer en mode édition, puis je sélectionnerai balustrade centrale en passant en mode de sélection de visage Nous pouvons sélectionner cette balustrade centrale, appuyer simplement sur S, décaler x pour la redimensionner le long des x et y, et la réduire un peu. Quelque chose comme ça, c'est plutôt bien. Ensuite, pour le fixer au mur, je vais le déplacer sur le côté droit. Sélectionnez quelques visages au dos ici. Comme probablement trois faces, peut-être quatre faces, et appuyez sur e pour extruder, puis extrudez à nouveau jusqu'à ce que le produit atteigne le mur juste là Et ça a l'air plutôt sympa. Et nous y voilà. Dans la vidéo suivante, nous allons créer les matériaux de notre rideau. 20. 6 Matériel de rideau: Dans la dernière vidéo, nous avons ajouté des rideaux à notre scène. Donnons-lui maintenant un matériau. Passons à l' espace de travail d'ombrage sur la droite , puis sélectionnons les rideaux et revenons à la vue de la caméra Pour les rideaux, nous allons créer un nouveau matériau. Nous appellerons ce rideau en matériau juste pour que tout soit organisé. Avec ce principe Chatter, nous allons d'abord définir la couleur Nous allons opter pour une couleur légèrement bleue quelque part par ici. Nous ne voulons pas aller trop haut. Quelque chose comme ça aura l'air plutôt beau. Ensuite, nous allons ajouter un nœud franel, pour la rugosité Cela lui donnera un aspect de tissu. Nous allons appuyer sur Shift A, puis taper Fneel, et vous devriez le voir juste là Si nous examinons cela, appuyons sur Z et passons à l'aperçu du matériau. Cela peut prendre une seconde pour que tout calcule correctement, et nous pouvons y tout calcule correctement, jeter un œil cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris avec le bouton gauche de la souris. Le Franl ajoute des valeurs à l'objet en fonction des bords et de l' endroit où regarde la caméra Par exemple, si je zoome dessus en appuyant sur la touche point, selon l'endroit où je regarde ce rideau, les bords de celui-ci seront toujours blancs. Si je regarde de ce côté, vous pouvez voir que les bords sont blancs. Si je regarde ici, les bords sont blancs, mais ils ne sont jamais directement centrés. Vous pouvez voir de ce côté qu'il est blanc, et c'est ce que fait le Franl. Maintenant, si nous devions le prendre et l' intégrer à la rugosité, nous pourrions ensuite le contrôler un peu plus en ajoutant un nœud mathématique, un nœud mathématique convertisseur, placez-le ici Je vais m'assurer que c'est intégré à la rugosité. Si nous examinons cela maintenant et que nous le changeons pour le multiplier, nous pouvons contrôler l'ampleur de l'effet. Vous pouvez voir en ce moment qu'il est très brillant. Mais si je le fais glisser vers le haut, cela aura moins d'effet. Allons-y avec une valeur d'environ quatre. Vous remarquerez maintenant que seuls les bords sont un peu brillants, ce qui est plutôt beau. Peut-être que nous pouvons aller un peu plus haut. Passons à une valeur de cinq, et ça a l'air plutôt sympa. Une autre chose que je voudrais ajouter est un moyen pour la lumière de passer à travers ce rideau, car les rideaux sont toujours un peu semi-transparents, et nous pouvons le faire très facilement avec un shader translucide Appuyons sur Shift A, passons au shader, puis ajoutons un shader translucide ici Nous allons ajouter un shader mixte pour les combiner. Prenez la sortie du translucide et branchez-la sur l'entrée du shader mixte Vous pouvez contrôler la quantité de lumière qui le traverse avec cette valeur. Mais je pense qu'une valeur d'environ 0,5 fonctionne plutôt bien. Si nous appuyons sur Z pour accéder à la vue rendue maintenant, nous devrions être en mesure de voir à quoi cela ressemble. Remarquez que s'il remonte jusqu'en haut, il est assez translucide, mais si je descends jusqu'en bas, aucune lumière ne peut le traverser. Probablement autour de 0,5, vous pouvez jouer avec cette valeur jusqu'à obtenir ce que vous voulez. Mais je trouve que ça a vraiment l' air sympa. Allons-y et appliquons-le également à l'autre , assurez-vous de le sélectionner. Et dans le menu déroulant, nous pouvons taper rideau puis sélectionner ce matériau de rideau. N'hésitez pas à changer de couleur également si vous souhaitez opter pour un thème orange jaunâtre, vous pouvez le faire Mais je trouve que le bleu contraste bien avec le reste de la scène. Quant à la balustrade, allons-y et sélectionnons-la. Donnez-lui un nouveau matériau. Nous allons appeler cela une balustrade. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à soulever le métal. Nous allons opter pour un aspect brillant foncé, réduire la rugosité, puis régler la couleur de base sur presque le noir, peut-être quelque chose comme ça, et c'est plutôt joli Assurons-nous de sauvegarder notre projet, de passer à la mise en page et de tout prévisualiser dans son ensemble maintenant. Nous y voilà. Ça a vraiment l' air bien. 21. 1 Détail: Bonjour Ryan, et bienvenue dans une nouvelle section. Dans cette section, nous allons aborder les angles de caméra, les petits détails de la composition, puis nous allons créer une image finale Pour commencer dans cette vidéo, nous allons ajouter quelques petits détails sur notre chambre pour qu'elle se démarque vraiment. Tout d'abord, je vais sélectionner le Canvas. Je remarque qu'en ce moment, il est un peu trop bas et près du canapé, alors je vais juste le déplacer un peu vers le haut pour qu' il soit un peu plus haut. Ensuite, nous allons ajouter quelques livres sur ce pouf ici. Donnez-lui l'impression qu'il a réellement été habité, les gens le prennent sur l'étagère, le placent sur le pouf, ce genre de choses. Ce que je vais faire, c'est accéder à l'aperçu des matériaux et en sélectionner quelques-uns. Je pense que je vais sélectionner le vert. Choisissons deux modèles Low Poly Pro V, puis peut-être celui-ci ici. Déplaçons-les en D et plaçons-les ici. Ensuite, nous pouvons maintenir la touche Shift enfoncée, puis cliquer avec le bouton droit de la souris pour y placer notre curseur. Maintenant, je vais appuyer sur Shift S et passer la sélection au curseur pour les déplacer tous vers cette position. Ensuite, nous pouvons appuyer sur t r pour réinitialiser la rotation, puis nous allons le faire pivoter et le placer sur l'atoman Je vais appuyer sur R, puis sur y, puis sur 90 et entrer. Faisons-les glisser vers le haut pour qu' ils soient assis sur l'atoman lui-même. Ensuite, nous pouvons zoomer avec une touche point. Nous allons sélectionner celui du haut, le faire glisser de cette façon. Maintenant, nous pouvons le placer comme nous le voulons. Je pense que je veux celui-ci en bas. Je vais le faire pivoter ici. Celui-ci se placera ensuite, juste là, pivoter celui-ci, quelque chose comme ça. Enfin, celui-ci sera placé juste au-dessus. Ensuite, faites pivoter celui-ci peut-être complètement jusqu'à ce qu'il soit comme ça. Nous allons regarder cela depuis le point de vue de la caméra et cela semble plutôt bon. Si vous remarquez que c' est rose pour une raison ou une autre, je pense que c'est nous ouvrons l'éditeur de shader, même si la texture est toujours présente dans la vue rendue, elle n'apparaît pas dans la vue matérielle, et je pense que c'est parce qu' il contient deux vignettes Nous devons sélectionner une seule image. Nous y voilà. Cela apparaît maintenant dans l'aperçu du matériau. Si cela vous pose problème , vous pouvez le configurer sur une seule image et vous pourrez le voir. Ensuite, ajoutons une décoration directement sur notre table basse. Placez-y notre curseur. Nous allons appuyer sur Shift pour ajouter un objet circulaire. Nous allons modéliser une plaque très rapidement. Dans le menu déroulant, fixons le nombre de sommets à 128, pour que ce soit un peu plus fluide Ensuite, nous pouvons le réduire. Nous allons zoomer dessus avec la touche point. Nous allons passer en mode EDI, appuyer sur e pour le texte, puis nous allons le redimensionner vers l'extérieur, quelque chose comme ça, et le faire glisser vers le haut pour obtenir cette forme Assurez-vous également de sélectionner la boucle intérieure en maintenant la touche Alt enfoncée et en cliquant avec le bouton gauche de la souris, puis en appuyant sur F pour remplir un visage juste à cet la boucle intérieure en maintenant la touche Alt enfoncée et en cliquant avec le bouton gauche de la souris, endroit. Maintenant, il est fin comme du papier, alors donnons-lui un modificateur de solidification Sur le côté droit, nous allons cliquer sur Générer, puis sur solidifier Assurez-vous que nous appuyons sur la touche Ctrl A, que nous y appliquons l'échelle, cela applique correctement le mode de solidification Passons à une valeur de 0,001, donc c'est assez maigre, et je pense que ça va être plutôt joli donc c'est assez maigre, et je pense que ça va être plutôt joli . Quelque chose comme ça. Je vais déplacer cette découpe là-bas pour lui donner de la place. Passons maintenant à la décoration elle-même, nous allons ajouter deux taureaux. Appuyez sur Shift A, ajoutons un Taureau. Ensuite, nous allons réduire le tout, et je veux qu'ils soient un peu plus épais Je vais donc passer en mode édition, puis j'appuierai sur Alt S pour redimensionner et nous pourrons l'agrandir comme ça. Il y a probablement du bon dans les environs. Ensuite, j'appuierai sur Shift D pour le dupliquer, le déplacer de ce côté. Nous allons le faire pivoter de 90 degrés le long de l'axe y. Nous avons deux fermes qui font ce truc. Nous les sélectionnerons tous les deux, passerons en mode dI, puis nous recommencerons exactement la même chose. Appuyez tous sur S et agrandissez-les jusqu'à ce qu'ils soient presque en contact, c'est parfait. Ensuite, il ne nous reste plus qu' à le faire pivoter le long du y puis à le placer directement sur la plaque. Quelque chose comme ça, peut-être réduire le tout, et ça a l'air plutôt bien. Maintenant, avec ces deux objets, je vais également ajouter un modificateur de surface de subdivision Nous pouvons le faire rapidement en appuyant Ctrl 2 ou Commande 2 sur un MC. Nous allons le définir à une valeur de deux pour les deux, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et le masquer en douceur. maintenant au matériau, nous allons sélectionner l'un d' entre eux, puis passer à l'espace de travail d' ombrage Nous allons fermer ce panel. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Ensuite, dans le menu déroulant, trouvons un matériau en bois. Choisissons le pouf en bois. Je pense que celui-ci sera plutôt joli. Ensuite, nous pouvons appuyer sur la touche point pour zoomer dessus. Je vais également passer à l'aperçu du matériau et non à l'aperçu du rendu, pour qu'il fonctionne un peu plus vite. Et cela semble vraiment bien jusqu'à présent. Mais je veux le changer. Donc, pour nous assurer ne pas changer le matériau du pouf, dupliquons-le en appuyant sur les trois boutons ici, et nous l'appellerons simplement Taurus Ce nœud de saturation des teintes, ce que je veux pour ce matériau, c'est la couleur du bois soit très, très claire. Ce que je vais faire, c'est régler la saturation beaucoup plus bas, probablement autour de 0,3, puis la valeur, montons à environ 1,5. Nous avons ce look. Peut-être que c'est un peu trop, puis peut-être que la saturation peut être un peu plus élevée, et ça a l'air sympa. Ensuite, pour l'appliquer à l' autre, sélectionnons-le, puis nous allons simplement taper Taurus et le sélectionner juste là, et maintenant ils partagent tous les deux ce matériel Je pourrais l'abaisser un tout petit peu. Ça a l'air plutôt bien. Pour la plaque, nous allons créer un nouveau matériau. Nous appellerons cela une plaque de matériau. Ensuite, tout ce que nous avons vraiment à faire est ramener la rugosité à un rond, par exemple 0,1, pour qu'il ait un aspect brillant Une autre décoration que nous allons ajouter dans cette vidéo se trouve sur le côté droit, ici. Nous allons placer notre curseur à cet endroit en maintenant la touche Shift enfoncée , puis en cliquant avec le bouton droit de la souris. Appuyons sur la touche A, et pour cette décoration, nous allons ajouter une cosphère Ajoutons une nouvelle cosphère, et dans le menu déroulant, réduisons ces subdivisions à une seule, pour que cela soit un peu plus low-poly Ensuite, il suffit de le réduire puis de le placer sur le dessus du meuble TV. Zoomons dessus avec la touche point, et nous voulons nous assurer qu'elle ne perce et nous voulons nous assurer qu'elle ne perce pas le sol Je vais juste le faire pivoter jusqu'à ce qu'il soit plat, comme ça. Je ne fais que le regarder. Vous n'avez pas vraiment besoin de trop vous en inquiéter. Je veux juste que ce visage soit complètement plat. Je vais appuyer deux fois sur r, le faire, quelque chose comme ça, puis le faire glisser vers le bas. Ça a l'air plutôt bien. Nous allons le placer ici, le déplacer sur le côté, le déplacer, le placer ici, le réduire. Maintenant, nous en avons deux , l'un est un peu plus grand et l'autre un peu plus petit. Pour ce matériau, encore une fois, nous allons utiliser un matériau en bois. J'aime bien le look du pouf. Sélectionnons-en un. Dans le menu déroulant, il suffit de taper le pouf et de sélectionner le matériau de l' atoman Dupliquons-le en appuyant sur le bouton sur le côté. Nous l'appellerons Cho. Alors pour celui-ci, tout ce que nous voulons vraiment faire, c'est peut-être réduire la saturation, puis augmenter la valeur comme ça. Peut-être que la valeur est en fait en baisse, donc c'est un peu plus sombre. Ça a l'air plutôt bien en fait. Ensuite, nous allons simplement sélectionner celui-ci, puis déposer le type de menu dans cho, puis le sélectionner ici. Maintenant, ils partagent le même contenu. 22. 2 Paramètres de rendu: Bonjour, plus d'un. Nous sommes presque prêts à rendre notre première image de notre intérieur. Cependant, il y a certaines choses que nous voulons faire avant de le rendre. Tout d'abord, trouvons un point focal sur lequel l' appareil photo pourra se concentrer. Ce que je pense que je veux pour cette scène c' est qu'elle se concentre directement sur cet objet. C'est en plein milieu de notre scène. Si nous jetons un coup d'œil à cet objet, en haut à gauche, vous en verrez le nom. C'est juste le Taureau De retour en mode caméra, sélectionnons l'appareil photo en cliquant sur le côté droit, sur O dans les paramètres de l'appareil photo, nous pouvons activer la profondeur de champ, ouvrir ce panneau, puis pour cet objet de mise au point, nous pouvons trouver le Taureau, ou nous pouvons utiliser l'outil compte-gouttes et simplement sélectionner cet objet ici O dans les paramètres de l'appareil photo, sur O dans les paramètres de l'appareil photo, nous pouvons activer la profondeur de champ, ouvrir ce panneau, puis pour cet objet de mise au point, nous pouvons trouver le Taureau, ou nous pouvons utiliser l'outil compte-gouttes et simplement sélectionner cet Maintenant, l'eStop détermine l'effet qu'aura la profondeur de champ Voyons à quoi cela ressemble avec uniquement le 2.8 de base. Si nous examinons la vue rendue, nous devrions être en mesure de voir à quoi elle ressemble. Vous remarquerez que si je règle cette méthode plus bas, par exemple une valeur d'environ 0,2, tout devient très flou Il a l'air très, très petit. Dans ce cas, je veux pouvoir voir la majeure partie de la scène d'une manière assez claire. Laissons-le aux alentours de 2,8. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons le modifier ultérieurement si nous le voulons. Maintenant, pour les paramètres, nous allons passer aux paramètres de rendu. abord, le nombre maximum d'échantillons ici dans le rendu, vous devez le définir à un niveau bas, probablement autour de 200, peut-être même un peu plus bas, comme 150, et cela aidera à accélérer le rendu. Si vous voulez créer une animation, le seuil de bruit, assurez-vous que cette option n'est pas cochée Si cette option est activée, elle fournira davantage d'échantillons aux différentes zones de l'image. Cependant, lorsque vous effectuez le rendu d'animations, cela créera un effet très scintillant dans votre rendu final Si c'est le cas si vous animez la caméra, assurez-vous que cette option est désactivée. Puisque nous ne rendons qu'une seule image, je pense qu'il est bon de la laisser activée. Cela aidera à l' accélérer un peu. Les autres choses que nous allons vouloir faire se trouvent sous l'onglet de gestion des couleurs. Nous allons augmenter légèrement le contraste de l'apparence . Revenons à la vue rendue. Pour le look ci-dessous, vous pouvez expérimenter ces différents points de vue. J'ai trouvé qu'un contraste élevé ou un contraste moyen-élevé fonctionnent plutôt bien. Vous remarquerez juste là que tout est un peu plus contrasté. Si vous pensez qu'il fait un peu trop sombre, vous pouvez également augmenter l'exposition et le gamma. Si nous augmentons un peu l' exposition, vous remarquerez que tout devient plus lumineux. Pareil pour le gamma, si vous montez plus haut, je pourrais paraître un peu mieux. Je pense que ce que nous allons faire pour cette scène c'est simplement augmenter légèrement le gamma pour que ces ombres deviennent un peu plus claires. Peut-être environ 1,2, je pense que nous sommes plutôt beaux. C'est en gros tout ce que nous devons vraiment faire. À partir de là, procédons au rendu d'une image, puis travaillons dans le compositeur Pour afficher une image, nous pouvons appuyer sur la touche F 12 de notre clavier ou nous pouvons accéder au rendu, puis sélectionner le rendu de l'image, ce qui fera apparaître une nouvelle fenêtre. Une fois le rendu terminé, nous travaillerons dans le compositeur 23. 3 Composition: Bien, le rendu est terminé. Le rendu a pris environ une minute . Maintenant, dans cette vidéo, nous allons procéder à un simple composite ou à un rendu pour lui donner un peu plus de punch et faire ressortir un peu plus les couleurs Pour ce faire, nous devons d'abord quitter cette fenêtre , puis passer à l'espace de travail de composition situé en haut Sélectionnez Utiliser les nœuds sur le côté gauche, puis nous pouvons appuyer sur et pour fermer ce panneau, puis nous réduirons légèrement cette partie jusqu' à ce que nous ayons puis nous pouvons appuyer sur et pour fermer ce panneau, puis nous réduirons légèrement cette partie jusqu' cet espace de travail complet. Pour voir à quoi ressemble notre rendu, nous pouvons sélectionner les couches de rendu et appuyer sur Ctrl Shift, puis cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris, et cela ajoutera un nœud de visualisation. Mettons-le sur le côté droit. Il existe quelques raccourcis que vous devez connaître pour travailler avec le compositeur V dézoomera votre image, puis Alt V la zoomera à nouveau. Ensuite, si vous maintenez la touche Ault enfoncée puis le chignon central de la souris, l'image se déplacera Je vais faire un zoom arrière jusqu'à ce que nous obtenions le plein écran , puis je le positionnerai juste là où il semble plutôt beau. Maintenant, une autre chose que j' aime faire lorsque je travaille dans le compositeur, c'est que si nous ajoutons un autre nœud, par exemple, un dégradé de couleurs ou autre, si nous le plaçons ici, cela ne sera appliqué qu' au nœud de visualisation Une chose que vous pouvez faire pour y remédier est que si vous maintenez la touche Shift enfoncée puis que vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez établir une connexion entre ces deux points ici Maintenant, si nous appuyons sur Shift A et ajoutons un autre nœud, encore , comme le dégradé de couleurs, il sera automatiquement placé dans le nœud composite et dans le nœud de visualisation. Juste un petit conseil pour accélérer votre flux de travail. Avec cette couleur m sélectionnée, je vais appuyer sur le contrôle x pour la supprimer, mais conserver la connexion. La première chose que nous allons faire est d'ajouter un peu de grain de film à notre image. heure actuelle, si nous devions zoomer, j'appuierai sur Alt V, je zoomerai un peu, notre image est fondamentalement parfaite. Cela ne pose aucun problème. Il n'y a de céréales nulle part. Quelque chose comme ça, et ce n'est vraiment pas ce que ferait un vrai appareil photo. Il y aura toujours un peu de grain de pellicule dans chaque appareil photo. Donc, lorsque nous ajoutons cela, cela donnera un effet très, très subtil et rendra notre image un peu plus réaliste, comme si elle avait été prise avec un vrai appareil photo. Maintenant, vous pouvez simplement ajouter une image par-dessus, ou nous pouvons utiliser la fonction de texture intégrée aux mélangeurs ici dans le panneau de texture Nous pouvons en créer un nouveau. Nous pouvons simplement l'appeler film grain. Et puis pour le type, allons-y avec un bruit ici. Nous pouvons voir le schéma de bruit apparaître. Ensuite, pour ajouter cela , il suffit d'ajouter une texture d'entrée, puis dans le menu déroulant, plusieurs, sélectionner la texture de grain du film que nous venons de créer. Pour l'ajouter à notre image, nous allons d'abord pré-décaler A, passer au mélange de couleurs, puis simplement ajouter un nœud de mélange de couleurs. Nous allons le placer ici. Nous allons prendre la valeur, brancher sur l'entrée inférieure. Ensuite, si nous passons à la fonction d'ajout , nous pouvons voir que la texture fonctionne correctement, mais que le bruit est bien trop important. Abaissons le facteur beaucoup plus bas à environ 0,015. Je veux juste qu'un effet de bruit très subtil soit appliqué à notre image. L'autre chose que je veux faire est d'ajouter un peu de flou au bruit Sous l'option de filtre, nous allons sélectionner Flou, puis ajouter un nœud de flou normal. Nous allons le placer ici. Réglez le montant sur deux pour le x et le y, et cela aidera à atténuer le bruit. Si nous zoomons maintenant, nous pouvons voir qu'un peu de bruit est appliqué au reste de la scène. Si vous pensez que c'est un peu trop, vous pouvez descendre encore plus bas. Je pense que 0,01 est probablement une bonne valeur. Ensuite, nous allons changer légèrement la couleur en dessous de la couleur, sélectionner ajuster, puis la note d'équilibre des couleurs. Nous allons le placer ici. Nous avons ici trois valeurs différentes. L'élévation est pour les ombres, le gamma pour les tons moyens, puis le gain pour les tons clairs. Pour l'ascenseur, je veux rendre les ombres un peu plus bleues, donc je vais juste les faire glisser un tout petit peu vers le haut, pour les rendre un peu plus bleues. Ensuite, pour les tons moyens, je veux qu'il y ait un peu plus d'orange et de rouge oblique ici Enfin, et enfin pour les reflets, nous allons probablement aussi devenir un peu plus jaunâtres, quelque chose comme ça sera plutôt joli Ensuite, nous allons appuyer sur Shift A. Je voudrais également ajouter un peu d'éblouissement à la fenêtre, simplement parce que cela lui donnera un aspect plus réaliste Nous n'allons pas utiliser de stries. Nous allons sélectionner Fog Glow. Ensuite, pour le mix ici, si nous allons jusqu'à un, cela ne fera que montrer de la lueur. Si nous passons au négatif un, cela ne montrera que l'image normale. Ce que nous pouvons faire au lieu d'en faire un négatif, nous pouvons probablement opter pour un résultat négatif d'environ 0,8, donc il y a un peu d'éblouissement Je pense que ça va être très joli. Enfin, si vous pensez que l'image est globalement un peu trop foncée, nous pouvons ajouter un ajustement de couleur, puis un nœud gamma. Nous pouvons le placer ici, puis réduire légèrement le gamma réduire légèrement ce qui aidera à éclaircir l'image Je pense que c'est un peu trop. Peut-être que nous pouvons passer à 0,95. Ça a l'air plutôt bien. Enfin, la dernière chose que nous pouvons faire avec notre composition est d'ajouter une vignette pour assombrir le coin afin que le focus soit au milieu Nous pouvons le faire en ajoutant un nœud de mélange de couleurs. Nous allons le placer ici. Ensuite, sur le côté gauche, nous allons appuyer sur Shift A, passer sur Transformer, puis sélectionner la distorsion de l'objectif. Nous utiliserons à nouveau également un autre nœud de flou ici. À la valeur de distorsion 21 prenez l'image et branchez-la sur l'image Si nous examinons ce nœud de flou, nous pouvons voir que c'est ce qu'il fait Ça brouille les bords comme ça. Si nous prenons ensuite cette image et que la branchons sur l'entrée inférieure, nous pouvons y jeter un œil maintenant. Voici le résultat que nous obtenons. Ensuite, avec le nœud de flou, nous pouvons flouter ces coins afin qu'ils ne soient pas aussi nets Nous allons le passer au gagian rapide ici, le régler sur relatif, puis sous le y, nous pouvons définir un pourcentage du flou souhaité J'ai trouvé qu'une valeur d' environ 15 % est plutôt jolie, mais vous pouvez jouer avec elle jusqu'à obtenir le look que vous aimez. Ensuite, tout ce que nous avons à faire est de supprimer toutes les valeurs de blanc, passer du mix à la multiplication. Nous y voilà. Ça a l'air plutôt bien. La force de ce phénomène est un peu trop élevée, alors descendons à environ 0,5. Assurez-vous également de sauvegarder votre projet , et c'est parti. Pour enregistrer cette image. Nous pouvons appuyer sur F 11 pour revenir à notre rendu d'origine ici. C'est avant le compositing. Ensuite, si nous cliquons sur ce menu, tapons dans le visualiseur, nous pouvons sélectionner le nœud du visualiseur, et voici le résultat de la composition Vous pouvez voir que tout semble un peu plus saturé. Il y a plutôt une couleur jaunâtre, et je trouve que c'est vraiment joli Si vous souhaitez enregistrer cette image, vous pouvez appuyer sur Shift S pour l'enregistrer. Cependant, je vais faire un autre rendu avec un nombre d'échantillons plus élevé, juste pour que tout soit un peu plus clair. ce que nous allons faire dans la prochaine vidéo. 24. 4 angles de caméra: Bonjour à tous. Nous sommes presque prêts à réaliser notre rendu final pour notre intérieur moderne. Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment configurer plusieurs angles de caméra et les afficher tous en même temps. La première chose que nous allons faire est de venir ici, sur le côté droit, sous l'onglet de rendu Réglons le nombre maximum d'échantillons un peu plus haut afin d'obtenir une image plus claire. Allons-y avec une valeur d'environ 350, et cela devrait être suffisant pour créer une image vraiment nette. Ensuite, une fois l' appareil photo sélectionné, je remarque que le flou est un peu trop Passons donc au stop F et réglons ce paramètre un tout petit peu plus haut Allons-y avec une valeur de 3,5. Cela permettra simplement de s'assurer que le flou n'est pas aussi fort et que la profondeur de champ est un peu plus claire Ensuite, ajoutons ces différents angles de caméra. Ce que nous devons faire, c'est qu'avec cette caméra sélectionnée, je vais simplement appuyer sur Shift D , puis la déplacer de ce côté. Faites-le pivoter de manière à ce que la caméra soit orientée dans cette direction. Ensuite, pour voir à quoi ressemble cet angle de caméra, nous pouvons maintenir la touche Ctrl enfoncée, puis appuyer sur Numpad zéro pour accéder à cette vue de caméra Vous pouvez également monter pour voir les caméras. Ensuite, vous pouvez sélectionner l'objet actif défini comme caméra et cela fera exactement la même chose. Dans cette vue, nous pouvons appuyer sur G pour le déplacer, et je pourrais simplement le faire glisser légèrement vers l'arrière jusqu'à ce que nous obtenions une vue complète de la scène. Quelque chose comme ça aura l'air plutôt beau. Pour voir à quoi cela ressemble, nous pouvons appuyer sur Z et accéder à la vue rendue, et comme nous avons dupliqué la caméra, elle devrait toujours avoir cet objet torique comme profondeur de champ Un autre angle de caméra que nous allons ajouter se trouve ici sur le côté droit, en regardant le canapé. Une fois cette caméra sélectionnée, nous allons appuyer sur Shift, déplacer ici, la faire pivoter jusqu'à ce qu'elle fasse face au canapé. Encore une fois, nous pouvons appuyer sur le pavé numérique zéro, ou passer à une vue, les caméras configurent l'objet actif comme caméra Nous allons le faire glisser un peu vers le bas , puis le déplacer vers la gauche. Quelque chose comme ça aura l'air plutôt beau. Nous allons revenir dans la vue rendue pour voir à quoi ressemble cet angle et vérifier que tout est plutôt beau, ce qui est le cas. Les angles de caméra étant terminés, vous pouvez en ajouter d'autres si vous le souhaitez, mais je pense que je vais passer au rendu de ces trois images à la fois. Tout d'abord, passez à l'onglet de sortie. Sous l'option de stéréoscopie, nous allons sélectionner la stéréoscopie, puis nous allons passer en mode multi-vue Cela permet de rendre chaque caméra individuelle que nous avons configurée ici. façon dont cela fonctionne est que nous devons d' abord sélectionner notre caméra principale et nous pouvons voir que le nom est juste caméra. En bas à gauche, nous allons le supprimer et le laisser là car il s'agit suffixe de l'appareil photo Comme cet appareil photo n'a pas de suffixe, nous allons le laisser vide Cependant, cet appareil photo sur le côté gauche a un suffixe. Il a 0,001 Avec le bon angle de caméra sélectionné, nous allons taper 0,001 et entrer Ensuite, nous devons également faire exactement la même chose pour cet appareil photo. Il a appuyé sur le signe plus. Ce sera 0,002. Ajoutons-le ici. 0,002 et entrez, et voilà, nous devrions maintenant être en mesure de rendre nos trois images en une seule fois Mais si nous passons à la vue de la caméra, vous remarquerez que nous obtenons cet effet de distorsion vraiment étrange. La raison pour laquelle cela se produit est techniquement que la stéréoscopie est utilisée pour rendu d'images en trois dimensions avec le rouge et le bleu comme vous pouvez le voir Cependant, l'autre méthode que j' aime utiliser est le rendu de plusieurs images à la fois. Pour corriger cette vue, nous devons sélectionner la caméra, appuyer pour ouvrir l'onglet des propriétés, puis sous l'option d'affichage, sous la stéréoscopie, passer de trois vues à deux vues, et cela résoudra Alors nous pouvons faire la même chose ici. Assurez-vous qu'il est défini sur vues, puis assurez-vous que celui-ci est également défini sur vues. Nous devrions maintenant être en mesure d'examiner chaque vue de caméra sans voir cet étrange effet tridimensionnel. Une fois cela fait, nous sommes prêts à afficher une image. Assurez-vous que tout est correct, comme les échantillons MAC que vous souhaitez, la gestion des couleurs. Tout est prêt, enregistrez votre projet, puis nous pourrons passer au rendu, puis sélectionner le rendu de l'image. Maintenant, cela va se faire un par un , pour afficher le premier angle de caméra , puis le suivant . Une fois cela fait, je vais vous montrer comment enregistrer votre image et comment l' afficher dans votre dossier. 25. 5 Sauvegarder votre rendu: Bon, le rendu est terminé et voici le résultat. Comme vous pouvez le constater, toutes les images sont mélangées, mais ne vous inquiétez pas Une fois que vous les aurez enregistrées, elles seront séparées en différentes images. Si vous voulez voir à quoi ressemblent les images individuelles en ce moment, vous devez sélectionner ce bouton ici, puis sélectionner celle que vous souhaitez voir sur le côté droit. Maintenant, c'est le principal. Si je veux le voir sous cet angle, vous pouvez le voir là, et enfin, la vue de rendu l' affichera ici. Maintenant, ça a l'air plutôt bien. Maintenant, il ne reste plus qu'à le sauvegarder. Revenons à cette vue ici. Nous allons appuyer sur Shift Alt S pour enregistrer nos images. Une fois que vous avez trouvé le dossier dans lequel vous souhaitez l'enregistrer, vous pouvez le nommer ici. Nous l'appellerons simplement intérieur moderne. Assurez-vous ensuite que le côté droit est réglé individuel et qu'il n'est pas réglé sur Stéréo Three D, sinon cela combinera les images ensemble. Assurez-vous qu'il est réglé sur «   Individual » ici. Cliquez ensuite sur Enregistrer en tant qu'image. Si vous ouvrez ce dossier, vous pourrez voir vos trois images ici et vous pourrez les sélectionner, les parcourir et les visualiser individuellement. Mais nous y voilà. C'est ainsi que vous créez un intérieur moderne dans Blender. Merci beaucoup d'avoir regardé, et si vous voulez terminer le cours là, vous êtes les bienvenus. Cependant, de nombreuses autres vidéos sont incluses dans ce cours, comme le rendu sous forme de scène nocturne. Vous pouvez voir le résultat ici. Vous pouvez également voir la version en argile. Ensuite, je vais également vous montrer comment le rendre dans le moteur de rendu EV. Tout cela sera abordé dans les sections suivantes. Sur ce point, je vous encourage vivement à regarder votre intérieur moderne et à voir si vous souhaitez changer autre chose ou vous l'approprier. Ce cours est plutôt un guide qui vous montre comment procéder, mais je vous encourage à le suivre et à le modifier, à ajouter vos propres modèles, changer l'éclairage, à faire toutes ces choses et à vous l'approprier. Si vous avez créé quelque chose à partir de ce cours, envoyez-le-moi sur Instagram sur Blender Made Easy, et si vous souhaitez voir plus de mon contenu, vous pouvez également consulter ma chaîne YouTube, Blender MadeES Merci beaucoup de vous être inscrit à nouveau à ce cours, et j'ai hâte de voir ce que vous allez créer 26. 6 Rendu de l'argile: Bonjour à tous. Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment créer rapidement une version en argile de votre intérieur moderne. Cela peut être très utile pour le montrer aux clients. Vous pouvez voir l' avant et l'après sans aucun matériau, alors que tous les matériaux sont présents, et c'est vraiment quelque chose de très agréable à avoir. abord, passons à l'onglet de sortie ici ou au panneau de scène, puis décochez la case stéréoscopie Nous ne voulons pas vraiment afficher toutes ces images. Je veux juste en rendre un, et ce sera cet appareil photo. Si, pour une raison ou une autre, il s' agit de votre caméra active, assurez-vous simplement de la sélectionner, appuyer sur Ctrl Numpad zéro pour faire la caméra active, et vous serez prêt à partir Tout d'abord, nous devons ajouter un nouvel objet. Je vais appuyer sur Shift A et ajouter un nouvel objet cube, puis le déplacer vers la gauche pour qu'il soit hors de vue. Ensuite, dans le robinet du matériau, nous allons créer un nouveau matériau, que nous appellerons argile. Maintenant, c'est le matériau qui va remplacer tous les éléments de votre scène Assurez-vous de définir la couleur de base. Si tu veux le changer en une couleur, tu peux, je vais juste laisser le mien en blanc. La rugosité que nous pouvons laisser à 0,5 semble plutôt bonne Revenons maintenant à la vue de la caméra. Pour remplacer chaque matériau, nous devons passer au panneau de la couche de vue ici Faites défiler la page un peu vers le bas jusqu'à ce que vous voyiez l' option de dérogation ici Cela remplacera chaque matériau. Maintenant, si nous tapons le mot argile, vous devriez le voir dans le menu. Allez-y, sélectionnez-le. Maintenant, un gros problème que nous avons actuellement est de savoir si nous passons à la vue rendue. Vous allez remarquer qu' on ne voit pas grand-chose. La raison en est qu'il remplace également les fenêtres ici même, sorte qu'aucune lumière provenant du HDR n'entre dans notre scène Une solution consiste simplement à déplacer les fenêtres. Ce que j'aimerais faire, c'est qu' avec la fenêtre sélectionnée, passer en mode édition, puis en mode sélection de visages, nous pouvons sélectionner ces visages pour la fenêtre. Cochez les sélectionner, maintenez la touche Maj enfoncée, nous pouvons sélectionner ce côté, et enfin, nous sélectionnerons les fenêtres qui s'y trouvent. Je vais appuyer sur G, puis appuyer sur cinq pour m' assurer que vous vous souvenez à quel point vous l'avez déplacé vers le haut. Nous l'avons déplacée de cinq, puis nous allons afficher cette image. Maintenant, ces fenêtres sont au-dessus, comme vous pouvez le voir, et elles sont à l'écart, et maintenant la lumière sera visible. À partir de là, vous pouvez enregistrer votre projet , puis afficher une image. Le rendu est terminé et voici le résultat, qui a l'air vraiment sympa. Allons-y et enregistrons cette image en appuyant sur Shift to S, ou vous pouvez passer à l'image vers le bas pour enregistrer sous, puis naviguer jusqu'à l' endroit où vous souhaitez l'enregistrer. Nous allons simplement appeler ce rendu à l'argile et enregistrer cette image. Maintenant, si vous voulez revenir à tous les autres documents. Il suffit de sélectionner d' abord la fenêtre. Nous allons passer en mode édition. Assurez-vous que les fenêtres sont sélectionnées. Nous allons les déplacer vers l'arrière et nous rappeler que nous les avons déplacés de cinq vers le haut, nous devons donc les déplacer de cinq vers le bas. Nous pouvons prendre G, Z, moins cinq, et entrer. Ensuite, sur le côté droit, nous pouvons nous débarrasser de la couche d'argile. Enregistrez le projet, nous reviendrons dans la vue rendue, juste pour vérifier que tout fonctionne correctement. Voilà, nos principaux matériaux sont à nouveau en place. Dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment rendre une version nocturne de votre scène 27. 7 rendu de nuit: Bonjour, plus d'un. Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment vous pouvez faire passer votre image à une version nocturne qui ressemble à ceci Ce que nous allons faire, c'est modifier le HDR , modifier différents modèles, puis rendre une image abord, pour nous assurer que nous ne modifierons pas le fichier de mélange d'origine de cet intérieur, enregistrons-le en tant que nouveau fichier de mélange et renommons-le Je vais appuyer sur Control Shift S, et nous allons simplement l' appeler tutoriel nocturne Ensuite, je vais cliquer sur Enregistrer sous. Nous pouvons maintenant modifier cela comme nous le voulons, mais cela n'affectera pas le fichier de mélange d'origine. À ce stade, changeons-le. Dans les paramètres mondiaux, ajoutons un nouveau HDR, car pour le moment, si nous passons à la vue rendue, vous verrez qu'il utilise actuellement un HDR diurne. Ce que nous allons faire se trouve dans ce menu. Nous allons cliquer sur l'icône du dossier , puis accéder à A HDR. Celui que nous allons utiliser vient de Polly Haven. C'est celui-ci, le Moonlit Golf. Vous pouvez sélectionner la version deux K ici, puis cliquer sur Télécharger. Le lien vers ce lien se trouve dans les ressources. Une fois que vous l'avez téléchargé, nous pouvons revenir à Blender, le sélectionner juste là, puis ouvrir Image. Si nous appuyons sur Z et revenons dans la vue rendue, nous pouvons voir à quoi ressemble ce HDR. Actuellement, il fait beaucoup trop clair, alors réduisons la force beaucoup plus bas. Allons-y avec une valeur d'environ 0,1. Maintenant, nous pouvons voir la nuit, nous pouvons également voir quelques étoiles, et c'est beaucoup plus beau Ensuite, nous avons besoin de plus d'éclairage dans notre scène, car il fait très, très sombre en ce moment. Ce que je vais faire d'abord, c'est que je ne veux pas vraiment que cette lampe soit là. En fait, je veux que cette lampe soit de ce côté et de l'autre côté du canapé également. Inversons les places. Dans la vue de dessus, nous allons entrer dans le cadre métallique. Nous allons déplacer cette lampe de ce côté. Ensuite, nous allons sélectionner cette lampe, déplacer à nouveau ici, faire pivoter pour qu' elle soit en dessous. Et puis, de ce côté, assurons-nous que le cordon est dans le mur, juste comme ça. Ensuite, cette étagère est également un peu trop proche de la lampe Sélectionnons simplement tout, veillant à appuyer sur B, au milieu de la souris, mais sur deux D sélectionner tout ce que vous ne voulez pas déplacer. Nous y voilà. Nous ne faisons que déplacer l'étagère Déplaçons-le le long du Y juste pour donner un peu plus d'espace à la lampe. Ça a l'air plutôt bien. Ensuite, je vais le sélectionner. Pour le moment, nous ne pouvons pas vraiment le modifier. La raison en est qu'il est lié au fichier de mélange d'origine d' où provient ce modèle. Ce que nous devons faire, c'est rendre cet exemple réel. Nous pouvons le faire en appuyant sur Control A, puis en sélectionnant make instance real. Maintenant, si nous le sélectionnons, nous pourrons modifier les objets individuels. Jetons-y un coup d' œil en appuyant sur Z et en accédant à la vue rendue. Nous pouvons voir qu'il y a une lumière à l'intérieur, mais comme elle se trouve à l'intérieur de l'ampoule, elle ne donne pas vraiment assez de lumière. Supprimons simplement cette ampoule juste là. Nous n'en aurons pas besoin dans notre scène. Maintenant, une fois que nous l'aurons fait, nous pourrons passer à travers la lumière , et maintenant elle illumine notre scène beaucoup plus intensément. Allons-y et sélectionnons la lumière. Nous allons passer en mode caméra pour voir à quoi cela ressemble. Sur le côté droit, la force est actuellement fixée à 230, et elle semble plutôt bonne. Je vais augmenter légèrement le rayon jusqu'à ce que nous obtenions la taille que nous voulons. cette valeur est élevée, plus la lumière sera douce. Donc, environ 0,14, ce sera probablement une bonne chose, ce qui nous donnera une lumière beaucoup plus grande et rendra le tout beaucoup plus doux Ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, dupliquons-le et plaçons-le de l'autre côté. Tout sélectionner dans la case. Sélectionnez ensuite les objets que vous ne souhaitez pas déplacer. Nous allons appuyer sur ult D, puis y et le déplacer de ce côté, faire pivoter un peu, puis le placer juste là. Jetons un coup d'œil à cela en passant dans la vue de la caméra, en passant dans la vue rendue, et cela donne une bien meilleure apparence. En ce qui concerne cette lumière, j'ai remarqué qu'elle est très blanche et je souhaite en fait qu'elle soit plutôt d'une couleur jaunâtre pour correspondre au reste de la scène fois ce modèle sélectionné, nous allons appuyer sur Ctrl A, puis cliquer sur Ma Instances Real. Sélectionnez ensuite la lampe ici, et pour la couleur, donnez-lui simplement une couleur plus jaunâtre Voyons à quoi cela ressemble en accédant à la vue rendue. Cela semble beaucoup mieux, et maintenant cela va correspondre au reste de la scène et faire en sorte qu'elle ne se démarque pas autant. Ça a l'air plutôt bien jusqu'à présent. L'autre chose que nous pouvons faire, c'est ici. Nous allons ajouter quelques bougies différentes sur cette table basse, ce contribuera à ce que tout se sente un peu plus chez soi. Encore une fois, nous allons diviser cette vue, la faire passer au navigateur de ressources sur le côté droit, puis sélectionner les modèles intérieurs dans le menu déroulant puis sélectionner les modèles intérieurs dans le Vous pouvez voir ici que nos modèles d'intérieur n' apparaissent pas, et cela s'explique par le fait que parfois le répertoire se gâte et que nous avons juste besoin de les réimporter. donc à votre modification, à vos préférences, sous les chemins des fichiers, nous pouvons cliquer sur ce dossier ici, puis naviguer jusqu'à l'endroit où il se trouve , l'explorer ici, mes textures et modèles, puis mes modèles, puis cliquer sur Accepter. Bien sûr, nous venons ici et enregistrons nos préférences utilisateur, et maintenant nous pouvons voir tous ces modèles sur le côté droit. Faisons glisser la bougie. Nous allons cliquer et faire glisser le curseur pour le placer au milieu de notre scène. Maj enfoncée, je place mon curseur juste là, puis j'appuie sur Shift S et je passe à la sélection du curseur. Maintenant, nous pouvons voir qu'il est placé directement sur notre table basse. Je vais le réduire un peu. Je pense que c'est juste un tout petit peu trop grand. Placez-le quelque part par ici. Ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons continuer et fermer ce panneau en cliquant et en faisant glisser le pointeur sur le côté droit. Voyons à quoi cela ressemble en accédant à la vue rendue. Et nous pouvons voir que cela fonctionne réellement. Mais je pense que je veux ajouter une lampe ici pour rendre la bougie un peu plus lumineuse. Donc, je vais maintenir la touche Maj enfoncée, puis cliquer avec le bouton droit pour placer mon curseur juste en haut. Nous pouvons appuyer sur la touche A, passer à la lumière, puis ajouter une lampe ponctuelle. Faites-le glisser un peu vers le haut, réglez l' intensité à deux, puis donnez la couleur de la flamme quelque part autour de vous, ce sera plutôt bien. Vérifions-le dans la vue rendue. Et ça a vraiment l'air bien. Peut-être que la force est un peu trop forte. Peut-être que nous pouvons descendre encore plus bas à un. Enfin, dupliquons le tout. Je vais simplement sélectionner cet objet ici, le déplacer vers D, le déplacer dans cette direction, le faire pivoter, peut-être le placer comme ça. Ça a l'air plutôt bien. Passons à la vue de la caméra et examinons le tout. Et nous y voilà. Nous avons maintenant des bougies, des lumières, et c' est vraiment très beau. Si vous souhaitez ajouter une atmosphère fraîche, vous pouvez ajouter une lumière solaire et la placer de manière à ce qu'elle fasse pivoter dans la fenêtre Cela peut agir comme un clair de lune. Essayons-le. Ajoutons une lumière solaire, déplaçons-la derrière, quelque part par ici, faisons-la glisser vers le haut, puis faisons-la pivoter de manière à ce qu'elle soit orientée vers l'intérieur. Quelque chose comme ça serait très bien. Ensuite, pour la couleur, définissons-la sur une belle couleur de lune bleutée, quelque chose comme ça Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter les multiples angles de caméra avec la stéréoscopie ici Mais pour cette scène, je pense que je veux uniquement rendre cette image. Ce que je pourrais faire , c'est le sélectionner. Je pourrais la reculer un tout petit peu, pour que nous puissions également mettre cette lampe sur la photo. Quelque chose comme ça sera très joli. À partir de là, appuyons simplement sur F 12. Le rendu est terminé et voici le résultat. Je pense que ça a l'air plutôt bien, mais il y a quelques petits problèmes. Tout d'abord, la lumière ici. C'est juste en face de l'étagère, ce que je n'aime pas vraiment Ce que je vais faire, c'est juste le déplacer sur le côté droit. Nous pouvons le faire assez facilement en sélectionnant les lampes et le canapé. Faisons un petit zoom arrière. Nous allons sélectionner tous ces objets dans une boîte. Sélectionnez tous ces objets dans la case, puis désélectionnez cet objet et déplacez-le légèrement vers le bas jusqu'à ce qu'il soit éliminé Ensuite, pour ce qui est de l'étagère, je vais la faire glisser encore plus loin Sélectionnez tout, faites-le glisser vers le haut, puis nous sélectionnerons la lampe et la déplacerons arrière jusqu'à ce qu'elle soit juste dans ce coin Ça aura l'air un peu mieux. Ensuite, pour ce qui est de la composition, je remarque qu'il y a un peu trop de bruit si on regarde encore une fois le rendu, il y a un peu trop de bruit ici, et cela est dû au grain du film Si nous passons à l'espace de travail de composition ici, et si nous le désactivons en appuyant sur M, vous remarquerez Sans elle ici, puis si nous appuyons sur M pour la désactiver, vous pouvez voir avec elle C'est juste un peu trop. Ce que je pourrais faire, c'est simplement le supprimer complètement et utiliser uniquement l'image de base. Je pense que ça va paraître un peu mieux. Ce que j'aime faire ici c'est que comme il s'agit d'une scène nocturne, je pense au gamma, je veux qu'elle soit légèrement plus foncée Montons de 2,98. Il suffit de tout assombrir pour que cela ressemble davantage à une scène nocturne. Ensuite, pour ce qui est de l'éblouissement, je vais augmenter légèrement l'éblouissement, descendons à environ 0,6, cela le fera ressortir un Nous allons le vérifier avec et sans avec celui-ci, c'est sans, et puis si nous appuyons sur M, c'est avec, et cela nous donne vraiment un joli look. Avec ces deux modifications, allons procéder au nouveau rendu d'une image, puis nous l'enregistrerons. Je vais appuyer à nouveau sur F 12. Une fois cela fait, nous y jetterons un œil, et ce sera tout pour cette vidéo. Et nous y voilà. C' est notre résultat final. Ça a l'air vraiment sympa. Et pour enregistrer cette image, vous pouvez appuyer sur Shift All sur S ou passer à Image, Enregistrer sous. Je vais le sauvegarder ici et l'appeler Nighttime Render. Nous y voilà. 28. 9 Rendre l'intérieur dans Eevee: Chacun d'entre eux. Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment rendre votre scène intérieure à l'aide du moteur de rendu EV next. Au moment de cet enregistrement, la version 4.1 de Blender est la version officielle. Mais pour le moment, nous sommes dans la version 4.2 Beta de Blender. Je vous ai montré comment le télécharger dans la dernière vidéo. Une fois que vous l'avez téléchargée et installée, nous pouvons voir la scène par défaut ici. Ce que vous devez faire , c'est cliquer et faire glisser votre fichier de fusion dans cette scène, le fichier de mélange intérieur moderne sur lequel vous avez travaillé. Vous le faites, vous pouvez cliquer sur Ouvrir et ne pas l'enregistrer. Une fois que nous y avons mis une seconde, nous pouvons voir que notre scène est maintenant dans la version 4.2 de Blender. Si vous avez essayé de simplement double-cliquer sur votre fichier de mélange d'origine, il l'ouvrira dans la version 4.1 précédente. Mais puisque nous utilisons cette branche expérimentale, nous devons cliquer, faire glisser et la placer ici. La première chose à faire est enregistrer dans un nouveau fichier blender, afin de ne pas gâcher l'ancien. Je vais appuyer sur Ctrl Shift, puis sur S. Ensuite, je vais l'appeler tutoriel EV. Ensuite, je vais cliquer sur Enregistrer S. Ensuite, nous pouvons voir que notre GPU n'est pas disponible actuellement, alors allons-y et corrigeons ce problème en remontant pour le modifier selon vos préférences. Sous l'onglet système, nous allons sélectionner mon GPU, le VDA RTX 2060 Je vais y aller et sortir de là, et maintenant ça devrait apparaître. Ensuite, nous allons passer du moteur de rendu au moteur de rendu EV. Assurez-vous d'enregistrer à nouveau votre projet au cas où cela se bloquerait, et maintenant appuyons sur Z pour accéder à l' aperçu rendu Maintenant, en fonction de votre ordinateur, cela peut prendre une minute pour d' abord calculer tous les matériaux, éclairage et tout ce genre de choses. Mais une fois que c'est fait, vous pourrez vous déplacer dans votre scène en temps réel. Maintenant, voici le moteur de rendu EV, et il a l'air plutôt nul en ce moment, alors allons-y et travaillons sur certains paramètres pour le rendre beaucoup plus beau. Sur le côté droit, nous allons d'abord activer le ray tracing. Lorsque cette option est activée, la lumière pourra rebondir sur la scène, créant ainsi une exclusion ambiante, des ombres, tout ce genre de choses. Maintenant, cela va prendre une seconde à calculer car c'est une scène assez intense, mais une fois terminée, nous pourrons la voir. Et nous y voilà. Maintenant, si nous le désactivons, nous pouvons voir que c'était avant, sans le ray tracing, sans le ray tracing, et une fois activé, l'apparence commence à s'améliorer. Mais encore une fois, ça n'a toujours pas l'air génial. Ouvrons donc ce paramètre ici. abord, la résolution, nous allons la ramener à 1.1. Il s'agit de la résolution la plus élevée possible. Ensuite, nous allons également aborder la rugosité. Je remarque que si nous évoquons la rugosité, cela aide un peu à atténuer les ombres et les rebonds Portons-le à environ 0,8. Ensuite, ouvrez le suivi d'écran. Nous allons augmenter la précision jusqu'à un pour obtenir la plus grande précision possible. Et puis pour l'épaisseur ici. Vous remarquerez que si je passe sur le côté gauche, il y a beaucoup de bleu et cela vient du HDR. La raison pour laquelle cela se produit est que EV calcule le HDR et l' éclairage, un peu bizarrement parfois, et cela se répercute sur l'arnaque Ce que nous devons faire pour résoudre ce problème, c'est simplement augmenter l' épaisseur ici. Si je le fais glisser vers le haut, vous remarquerez qu'il commence à disparaître, mais maintenant il est là, alors parlons-en encore plus jusqu'à ce que tout cela disparaisse à peu près là. Une valeur arrondie d'environ 11, peut-être 12 aidera à soulager ce saignement. Maintenant, les choses commencent à s'améliorer, mais il y a encore plus de choses que nous pouvons faire. abord, nous allons aborder la gestion des couleurs. Je pense qu'avec le moteur de rendu EV, il est en fait un peu trop lumineux, alors ramenons le gamma à un. Et aussi pour le look, passons au contraste élevé. Passons ensuite aux paramètres du monde. Il y a ici un paramètre très important que nous devons changer. Dans l'option des paramètres ici, activez l'ombre. Cela améliorera considérablement l'apparence de votre scène. Vous pouvez voir lorsqu'elle est désactivée, puis allumée. Maintenant, les ombres sont calculées correctement fonction du HDR et de la configuration de la fenêtre, ce qui est dix fois plus beau. Assurez-vous donc que cela est activé. Ensuite, travaillons sur quelques matériaux. Vous verrez ici que cette tasse n' a pas l'air très naturelle. Pour résoudre ce problème, nous devons d'abord appliquer cette instance, puisqu'elle est actuellement liée au fichier de fusion d'origine, où vient ce modèle, nous devons l' appliquer à cette scène. Nous pouvons le faire en appuyant sur Ctrl ou sur la commande A, puis en sélectionnant rendre les instances réelles. Nous allons maintenant pouvoir sélectionner le gobelet, passer à l'onglet Matériau, assurer de sélectionner le matériau du gobelet en verre et non celui de l'eau. Nous allons faire défiler la page jusqu'aux paramètres , puis activer la transmission de ray trace. Et maintenant, cette tasse commence à être bien plus belle. Faisons de même pour la fenêtre. Allez-y, sélectionnez la fenêtre, faites défiler l'écran vers le haut et assurez-vous de sélectionner le matériau en verre, descendez ici et activez la transmission des rayons, ce qui vous aidera également à utiliser le matériau en verre. Le prochain matériau sera les rideaux. Ce que nous allons faire ici, c'est simplement ouvrir ce BSDF translucide, et je ne veux pas l'utiliser En fait, je veux utiliser un shader transparent. J'ai trouvé que le shader transparent est un peu plus beau que le translucide dans AV Par cycles, le translucide est plus esthétique. Mais pour celui-ci, nous allons passer au BSTF transparent qui concerne le facteur, si nous montons jusqu'à un, il disparaîtra en gros, puis si nous baissons, ce sera un shader totalement fondé sur des principes Redescendons un peu jusqu'à environ 0,3, afin d'avoir un peu de transparence dans ce matériau. Ça a l'air plutôt bien. Et en gros, il ne nous reste plus qu'à terminer cet objet. Sélectionnons-le, puis appuyons sur la touche point pour zoomer dessus, et vous verrez qu'il y a actuellement un gros problème. Nous voyons le HDR dans ce miroir, et ce n'est pas ce que nous voulons. Pour résoudre ce problème, nous devons ajouter une sonde lumineuse. Appuyons sur Shift S et passons le curseur la case sélectionnée pour placer notre curseur directement sur cet objet. Appuyez ensuite sur la touche A, passons à la sonde lumineuse, puis ajoutons une sonde lumineuse plane. Faisons-le pivoter de 90 degrés le long de l'axe X, afin qu'il pointe dans cette direction. Maintenant, si nous le déplaçons légèrement vers l'avant le long de l'axe y jusqu'à ce qu'il passe devant le miroir, nous pourrons maintenant voir les autres objets à travers le miroir. Ce que nous pouvons faire ensuite, c'est simplement le réduire légèrement jusqu'à ce qu'il corresponde à la taille, juste comme ça. Et puis dans le panneau de données ici. Nous pouvons augmenter cette distance jusqu' à ce qu'elle atteigne quelque chose comme ça. Allons-y. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, vérifions-le dans la vue rendue, appuyons sur zéro, puis appuyons sur les superpositions Z et Togo pour tout faire disparaître Et nous y voilà. C'est un très bon rendu dans le moteur de rendu EV next. Allons-y et rendons une image. Je vais appuyer sur F 12. Voilà, le rendu est terminé. Nous pouvons voir que cela n'a pris que 14 secondes environ par rapport aux cycles, qui prennent environ une minute, et cela semble vraiment très beau. Il y a maintenant quelque chose à garder à l'esprit. Avec cette version bêta de Blender, il y a quelques problèmes, comme dans l' espace de travail de composition ici Cette distorsion de l'objectif ne fait actuellement rien. Vous remarquerez que nous n'avons pas de Vnette, comme nous le faisions lorsque nous l'avons rendue par cycles, et je pense que c'est juste un bogue dans cette version bêta J'espère que cela sera résolu pendant que vous regardez cette vidéo. Mais c'est une chose à garder à l'esprit. Vous remarquerez que si je fais glisser le facteur jusqu'en haut, rien ne se passe. Il n'y a pas d'effet de vignette. Cela ne fait vraiment rien. Gardez donc cela à l'esprit, vous devrez l'ajouter d' une manière différente, comme dans Photoshop ou un autre programme d'édition. Enfin, si vous êtes satisfait du résultat, vous pouvez revenir à l'onglet de sortie, puis activer l'option stéréoscopie ici pour afficher les autres Allons-y et faisons-le. Je vais enregistrer mon projet au cas où il se bloquerait à nouveau, puis appuyer sur F 12 Voilà, le rendu est terminé. n'a pris que 36 secondes environ rendu de ces trois images n'a pris que 36 secondes environ. À partir de là, nous pouvons l'enregistrer en appuyant sur Shift all sur S, ou vous pouvez passer à l'image vers le bas pour l'enregistrer sous. Vous pouvez l'enregistrer où vous le souhaitez. Vous pouvez l'appeler ici, puis vérifier que le format des vues est défini individuel et non sur Stereo Three D, et cela enregistrera les rendus individuels Verrouillez les sauvegardes et vous serez prêt à partir. Mais nous y voilà. C' est ainsi que vous créez un intérieur moderne et que vous le restituez dans le moteur EV Render. Si vous avez créé quelque chose de cool, n'hésitez pas à le poster dans le devoir après cette vidéo, taguez-moi sur Instagram chez Blender MadeEsy Encore une fois, merci de vous être inscrit à ce cours J'espère que vous l'avez apprécié et que vous avez appris quelque chose de cool . À bientôt 29. Créer le tapis: Bonjour à tous. Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment nous avons créé ce tapis que nous avons utilisé dans notre scène intérieure. Pour commencer, nous devons d'abord ajouter un objet plan. Nous pouvons supprimer ce que en appuyant sur x et en le supprimant. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift A, passer au maillage, puis ajouter un objet plan. Pour les dimensions de cet avion, utilisons les mêmes que celles que nous avons utilisées pour notre intérieur. Elles se situent le long du x, ce sera 1,8, puis le long de la dimension y, ce sera 1,4. Nous avons maintenant cette forme. Zoomons dessus en appuyant sur la touche point. Ensuite, pour lui donner de l'épaisseur, nous allons passer en mode édition, appuyer sur e pour l' extruder, l'extruder légèrement, puis l'agrandir Je vais appuyer sur S à deux échelles, et vous voulez vous assurer que si nous passons en vue de dessus, que ce bord et ce bord sont exactement les mêmes. Comme il s'agit d'un rectangle et que nous le redimensionnons comme ceci, cette arête située juste là, le long de l'horizontale sera bien supérieure à la verticale. Nous devons zoomer ici et corriger cela. Tout ce que nous avons à faire est d' appuyer sur S puis sur y et le redimensionner légèrement le long du y jusqu'à ce qu'il corresponde à ce bord. Ça a l'air plutôt bien. Ensuite, lissons cela en accédant à la table des modificateurs. Ajoutons un modificateur de surface de subdivision, comme celui-ci, et nous allons définir la fois la vue et le rendu sur une valeur de trois Nous obtenons cette forme pour en faire à nouveau un carré. Nous allons ajouter une boucle coupée au milieu en appuyant sur la commande r, ajouter une boucle coupée, puis la faire glisser vers la droite. Faisons la même chose sur la gauche, ajoutons une découpe en boucle, faisons-la glisser vers la gauche, puis nous procéderons de cette façon également, de manière horizontale, faisant glisser une coupe vers la droite, puis une autre vers la gauche. Maintenant, nous obtenons cette forme. À partir de là, nous pouvons ajouter le système de particules. Nous allons passer à l'onglet Système de particules, créer un nouveau système de particules en appuyant sur le signe plus, puis nous pouvons le remplacer par le système de particules capillaires, et nous pouvons voir que sur le signe plus, puis nous pouvons le remplacer le système de particules capillaires, cela devient fou, et que des particules jaillissent de partout. Ce que nous voulons, c'est que les particules se trouvent uniquement sur la partie supérieure de notre roche. Pour ce faire, nous devons créer un nouveau groupe de sommets et affecter les particules à ce groupe Nous pouvons le faire en accédant au panneau de données de l'objet. Nous allons cliquer sur le signe plus pour ajouter un nouveau groupe, puis pour l'attribuer, nous devons passer en mode édition. Je vais passer en mode de sélection des visages et sélectionner toutes les faces supérieures comme ceci. Enfin, le dernier. Ensuite, sur le côté droit, nous allons attribuer ce groupe de sommets aux faces que nous avons sélectionnées Maintenant, si nous revenons au système de particules, nous pouvons ouvrir le panneau des groupes de sommets ici, et pour la densité, sélectionnons le groupe que nous venons de créer Nous y voilà. Nous avons maintenant les particules et elles ne sont que sur le dessus. Mais pour le moment, ils sont bien trop longs. Sous la longueur des cheveux, descendons à 0,01 et entrons Nous avons maintenant une forme de particule très fine comme celle-ci. Appuyons sur Ctrl A et appliquons également l'échelle à cet objet, de sorte que les numéros d'échelle reviennent à un. Pour le nombre de particules, montons bien plus haut. Allons-y 250 000. Une fois cela fait, nous pouvons constater que nous avons des taches étranges dans le système de particules. Cela se produit à cause du modificateur de surface de subdivision Pour y remédier, nous pouvons ouvrir la valeur source, puis simplement cocher la case use modificateur stack. Une fois que cela est vérifié, nous pouvons maintenant voir les particules sont réparties uniformément sur l'ensemble. Nous allons maintenant corriger quelques paramètres du système de particules pour qu'il ressemble davantage à de la moquette. Nous allons activer l'option avancée ici, puis faire défiler la page vers le bas jusqu'à la physique, ouvrir le panneau de physique puis définir le montant brownien Cela donnera aux cheveux un mouvement aléatoire et donnera un aspect un peu plus organique. Je vais passer à 0,00 et cinq. Nous voulons utiliser ce chiffre très bas car vous pouvez voir qu'avec cette petite valeur, les particules deviennent folles, et c'est peut-être un peu trop. Peut-être que nous pouvons descendre légèrement plus bas. Allons-y 0,003 Ensuite, nous allons ouvrir le panneau de rendu ici, activer la spline B, ce qui aidera à lisser les particules Nous allons fixer le nombre d' étapes à une valeur de quatre. Ensuite, nous pouvons accéder à la vue rendue et voir à quoi ressemblent nos particules. Appuyons sur Z et passons à la vue rendue. Avec le moteur de rendu EV, nous ne pourrons pas voir épaisseur des particules. Passons au moteur de rendu des cycles et vérifions-nous que l'épaisseur des cheveux est correcte. Dans le panneau de rendu, passons aux cycles. Ensuite, je vais m' assurer d'utiliser mon GPU, et nous verrons que l' épaisseur est bien trop importante. Revenons à l'onglet du système de particules. Nous allons faire défiler l'écran jusqu'au panneau sur la forme des cheveux ici. Il y a quelques options différentes que nous allons modifier, le diamètre des cheveux. Il s'agit de l'épaisseur au bas de la particule. Allons plus bas, passons à 0,08. Et puis, pour le sommet de la particule, son extrémité, faisons également correspondre cela. Nous allons passer à 0,08 Si je zoome, vous pouvez toujours voir qu'ils ont l'air très pointus, et pour résoudre ce problème, nous allons simplement décocher le conseil de fermeture Cela éliminera toutes les pointes et nous avons maintenant l'apparence de la moquette, qui est plutôt belle Maintenant, si votre fenêtre d'affichage est très lente et que vous avez du mal à vous déplacer, modifier les paramètres, vous pouvez ouvrir l'affichage de la fenêtre et réduire le montant Par exemple, si je réduis ce paramètre à 20 %, il n'affichera que 20 % des particules, mais dans la vue rendue, il affichera toujours 100 %. En fait, je vais le laisser à 20 heures juste que nous puissions nous déplacer un peu plus vite dans la scène. T Passons maintenant au matériau, passons à l'onglet matériau. Nous allons en créer un nouveau. Nous allons appeler ce tapis de base parce que ce sera le tapis de base. Nous allons lui donner une belle couleur beige. Quelque chose comme ça. Nous allons faire baisser la valeur. Quelque part par ici , ce sera plutôt bien. Ensuite, nous allons créer un nouveau matériau, et ce sera en fait le matériau pour les cheveux. Nous allons créer un nouveau matériau ici, que nous appellerons simplement cheveux. Pour ce matériau, passons à l'espace de travail d'ombrage en haut. Nous allons zoomer un peu, puis passer dans la vue rendue pour voir à quoi ressemblent les particules de nos cheveux. Pour le moment, il n'est pas attribué aux cheveux, et nous pouvons le modifier en accédant à l'onglet du système de particules. Nous allons ouvrir le panneau de rendu, et pour le matériau, il suffit de le remplacer par le matériau capillaire que nous venons de créer. Maintenant, le matériau des cheveux est différent du tapis de base réel. Pour ce matériau, nous allons appuyer sur la touche A, passer à la saisie, puis ajouter un nœud d' information sur les courbes ici. Ce que nous voulons utiliser, c'est la valeur d'interception. Passons à l'onglet Matériau. Nous allons ouvrir l' aperçu de la quantité et passer à l'option mèches de cheveux ici, afin de voir à quoi ressembleront nos particules . Si j'appuie sur Shift A, nous pouvons passer au convertisseur, puis ajouter un dégradé de couleurs. Nous allons le placer ici. Si nous prenons ensuite la valeur d' interception, connectons au facteur, la couleur la couleur de base du principal ennemi Voici le résultat que nous obtenons. Vous pouvez voir dans l'aperçu que la partie noire se trouve en bas, puis elle remonte et devient blanche. C'est ce que fait le dégradé de couleurs. Pour la couleur, nous allons laisser le noir tout en bas. Nous allons appuyer sur le signe plus pour ajouter un nouveau pseudo ici. Ensuite, pour la couleur, choisissons une couleur brunâtre semblable à la base du tapis, quelque chose comme ça, faites-la glisser un peu plus bas Ensuite, pour la partie supérieure, nous allons appuyer à nouveau sur le signe plus, faire glisser la poignée vers la droite, et ce sera une version plus légère. Nous allons simplement faire glisser la valeur vers le haut jusqu'à obtenir quelque chose comme ça. Ensuite, nous laisserons également le blanc. Pour le Shader principal, nous allons porter la rugosité jusqu' à 0,9 ici C'est en gros tout ce que nous devons vraiment faire. De là, nous pouvons passer à la collection, nous pouvons supprimer la lumière, supprimer l'appareil photo, nous pouvons nommer cette collection Rug. Ensuite, pour cette collection ici, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris, puis la commercialiser en tant qu'actif ici. Maintenant, une fois que nous aurons enregistré ce fichier de mixeur dans ce fichier de mixeur dans le dossier contenant tous nos autres modèles, il sera marqué comme actif Nous pourrons donc l'importer dans d'autres scènes. Maintenant, vous pouvez également ajouter un autre objet vide. Si nous appuyons sur Shift A, nous pouvons passer à vide, ajouter un axe plan, puis nous assurer qu'il est positionné juste là. Nous pouvons attribuer le tapis à ce tapis vide en le sélectionnant d'abord, en sélectionnant le tapis vide, en appuyant sur Ctrl P, puis en cliquant sur l'objet. Maintenant, si nous sélectionnons le tapis, nous pouvons le déplacer, et il le déplacera également. Mais nous y voilà. Nous avons maintenant créé le tapis, sauvegardé le fichier de votre mixeur et vous êtes prêt à partir. 30. Créer l'arbre: Bonjour à tous. Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment créer ce modèle de plante d'arbre que nous pouvons ajouter à notre intérieur. Pour ce faire, nous utiliserons le module complémentaire Saplin. Je vais vous montrer comment fonctionne cet ajout, comment créer automatiquement des branches d'arbres , des feuilles, puis nous allons lui appliquer une texture. Pour commencer, appuyons sur A pour tout sélectionner et le supprimer. Ensuite, pour activer l' extension Sapling, nous devons accéder aux préférences de l'utilisateur en dessous de la section « Préférences Ensuite, sous le module complémentaire ici, nous allons simplement taper un jeune arbre Si vous ne le voyez pas ici, nous devons passer aux extensions, puis dans les extensions , nous allons taper le jeune arbre et vous devriez le voir là, le jeune arbre gent Allez-y, installez-le. Une fois qu'il est installé, nous pouvons sortir par cette fenêtre et pour l'ajouter, nous devons appuyer sur la touche Shift A. Sous l'option Curve, nous pouvons le voir juste là, le gaulier. Si nous le sélectionnons, un arbre sera automatiquement ajouté à notre scène. Maintenant, une chose à garder à l'esprit est ce panneau en bas à gauche. Si nous ouvrons ce panneau, c'est ici que se trouvent tous nos paramètres pour personnaliser notre arbre. est très important, c'est que si vous cliquez dessus par accident, comme si je sélectionnais simplement cet arbre, par exemple, ce menu disparaît. Ce que vous devez faire, c'est supprimer l'arbre, puis le réintégrer. Avant de cliquer pour sortir de ce menu, assurez-vous de modifier tout ce que vous voulez avant qu' il ne disparaisse. Sur le côté gauche, la première chose que nous allons faire est d'ouvrir l'option de préréglage de chargement. Il y en a beaucoup parmi lesquels choisir. Celui que nous allons utiliser dans cette vidéo est le petit pin. Allez-y et remplacez-le par un petit pin. À partir de là, vous pouvez jouer avec les différents paramètres. Par exemple, la distribution des branches vous permet modifier la distance entre les branches. Je pense qu'ils sont un peu trop étalés, alors peut-être que nous pouvons les réduire afin d'avoir plus de branches dans la scène. Le nombre de bagues peut également être modifié ici si vous voulez plus de branches. Je pense que je vais faire traîner ça un peu vers le haut jusqu'à ce que nous ayons encore quelques branches. Il existe également une option de graine aléatoire. Si vous souhaitez modifier la graine aléatoire de votre branche, et si vous pouvez le voir ici il existe plusieurs options différentes. Je trouve que celui-ci a vraiment l'air plutôt beau, la graine aléatoire d'un. Ensuite, pour ce qui est de l'échelle, descendons un peu, nous allons passer à une valeur d'environ trois, juste pour qu'elle soit un peu plus petite. Ensuite, à partir de là, passons aux autres options, comme le rayon de la branche. Le rayon des branches vous permet, comme son nom l'indique, de modifier le rayon des branches individuelles. Vous pouvez voir ici si je fais glisser cette valeur vers le haut, elle sera épaisse ou petite selon ce que je veux. Je pense que les valeurs par défaut sont en fait assez bonnes pour la plupart, mais elles sont là si vous souhaitez les modifier. L'autre paramètre important que nous allons modifier est le fractionnement des branches Nous allons ouvrir ce panel. Ce menu nous permet de modifier les branches individuelles, et il existe actuellement deux niveaux de branches différents , comme vous pouvez le voir dans ce paramètre. Le principal se trouve au milieu, puis les branches qui se séparent, c'est le deuxième niveau Nous pouvons porter le niveau à trois et nous avons maintenant trois niveaux différents. La principale, les branches qui se séparent, puis ces branches ont également des branches qui se séparent. un grand arbre, vous voudrez probablement utiliser un niveau de trois, mais comme il s'agit d'un petit arbre qui sera utilisé dans notre intérieur, je pense qu'un niveau de deux fonctionne plutôt bien. Vous pouvez désormais également modifier les divisions de base si vous souhaitez deux branches différentes séparées au milieu Je pense que je vais juste le laisser à une valeur de un. La hauteur du coffre est une option importante que nous allons vouloir modifier. Puisque nous allons utiliser un pot pour mettre cet arbre à l'intérieur, nous voulons nous assurer qu'il n'y a pas de branches au bas de celui-ci. Faisons légèrement grimper la hauteur du tronc jusqu' à ce que nous obtenions quelque chose comme ça et ça devrait être plutôt bien. Ensuite, nous allons passer au nombre de succursales. Comme nous avons deux niveaux, c'est le premier niveau, il est fixé à zéro. Si je fais traîner ça vers le haut, ça ne servira à rien. Mais cette deuxième option, puisqu'il s'agit du niveau deux, si nous la changeons, elle ajoutera d'autres branches. Passons à une valeur d' environ 50 pour obtenir plus de branches dans la même valeur. Maintenant, le troisième niveau ici, puisqu'il n'y a pas de troisième niveau, ce paramètre ne va rien faire. Le segment se divise ici. On verra si je zoome un peu. Il s'agit d'un angle partagé. Vous pouvez voir qu'une branche va par là et une autre par là. Je fais glisser cette valeur vers le haut, il y en aura d'autres qui apparaîtront sur nos différentes branches. Je pense que la valeur par défaut, encore une fois, est probablement correcte. La prochaine chose que nous allons changer est la croissance des succursales. Allons-y, sélectionnons ce menu et sélectionnons l'option de croissance des branches. Et ici, nous pouvons définir l'angle auquel nos branches vont pousser et la longueur de celui-ci. Si nous changeons la longueur ici, vous pouvez voir qu'elle s'étale vers l'extérieur ou vers l'intérieur En fait, je vais l'apporter un tout petit peu, pour qu'il soit un peu plus fin. Ensuite, nous pouvons également modifier l'angle vers le bas si vous souhaitez que les branches descendent ou remontent. En fait, je vais le faire glisser vers le bas pour qu'ils se déplacent vers le haut, afin qu'il ressemble davantage à un arbre en bonne santé. Ensuite, comme pour le reste des paramètres, vous pouvez les modifier si vous le souhaitez, mais je pense que les paramètres par défaut sont plutôt bons Enfin, nous allons passer à l'option des feuilles ici, puis nous allons afficher les feuilles. heure actuelle, ils utilisent des feuilles d'aiguilles de pin, et vous pouvez voir qu' elles sont très maigres Ça n'a pas l'air génial. Inversons le nombre de congés ici. Passons à une cinquantaine environ. Pour ce qui est de l'échelle des feuilles, nous voulons des feuilles carrées. Fixons l'échelle ici à environ 0,6, nous allons y jeter un œil. Ça a l'air plutôt bien. Si vous pensez qu'il y a trop de feuilles, vous pouvez modifier cela avec cette valeur. Je pourrais le réduire à environ 35 feuilles. Peut-être un peu moins que cela, allons-y avec une valeur de 30. Une fois que vous êtes satisfait du réglage, vous pouvez le sélectionner, le menu disparaîtra et nous pouvons maintenant travailler sur le matériel. Pour le matériau de cet objet, nous allons accéder à l'espace de travail d'ombrage heure actuelle, nous avons sélectionné les feuilles, alors créons un nouveau matériau. Nous l'appellerons Leaves. Ensuite, pour cet objet, nous allons simplement ajouter une texture. Passons donc à la texture, à la texture l'image et plaçons-les ici. Nous allons prendre la couleur, la brancher à la base du Shader principal Si nous cliquons sur Ouvrir, nous pouvons naviguer jusqu'à l'endroit où il se trouve. Cette texture doit se trouver dans le dossier zip que vous avez téléchargé au début du cours. C'est celle-ci, la feuille horizontale. Allez-y, sélectionnez-le et ouvrez l'image. Si nous zoomons ici, nous pouvons voir que la carte UV fonctionne actuellement. Le bout de la feuille est relié à la branche, ce qui est bien, mais sa taille est un peu trop grande. Pour corriger le dimensionnement, nous pouvons diviser cette vue, passer à l'éditeur d'image UV Ensuite, si nous avons sélectionné la feuille, nous pouvons passer en mode édition et voir à quoi ressemble la carte UV. Nous pouvons voir que la feuille se trouve en fait en dehors des limites de la carte UV. Appuyons sur A pour le sélectionner. Nous allons appuyer sur S puis sur x pour le redimensionner vers l'extérieur jusqu'à ce qu'il corresponde exactement comme ça Maintenant, la feuille devrait apparaître pleinement dans la texture, ce qui est une bonne chose. En ce qui concerne les autres paramètres de notre matériau, nous allons porter la rugosité à environ 0,9 Ensuite, pour éliminer tous ces points noirs sur notre texture, nous allons appuyer sur Shift A, passer au Shader, ajouter un shader mixte, puis ajouter également un shader transparent Ajoutez donc un shader, shader transparent ici Prenez le BSDF, branchez-le à l' entrée inférieure, puis prenez l'Alpha de la texture de nos feuilles et connectez-le au facteur Une fois cela fait, cela se produit car nous devons changer ces deux valeurs. Le shader sera placé dans l'entrée supérieure. Le principe va aller jusqu' au fond, et voilà, maintenant le noir a disparu, et maintenant nous avons les feuilles, et ça a l'air plutôt beau. L'autre chose importante que nous allons changer dans ce matériau est de donner aux feuilles un peu de translucidité lumière puisse réellement les traverser C'est pour fonctionner. Encore une fois, nous allons avoir besoin d' un autre mix shader Sélectionnons ce mixshader, décalons vers le D et le plaçons ici Ensuite, nous allons appuyer sur la touche A, passer au shader translucide Prenez la sortie, branchez-la sur l'entrée inférieure, puis le facteur contrôle quantité de lumière qui va passer. Passons à un tour de 0,1. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter une petite bosse à cette texture en ajoutant une bosse vectorielle Nous pouvons prendre la couleur de la texture, connecter à la hauteur, puis la normale peut passer à la normale. Alors la force de tout cela sera bien trop élevée. Abaissons-le de 2,1, puis la distance que nous pouvons parcourir peut être de 0,2. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons une belle feuille. Quant à la texture de l'écorce, nous allons la sélectionner. Si nous passons en mode édition, vous verrez que nous n'avons pas de maillage ici. Il s'agit en fait d'un objet courbe. Ce que nous devons faire, c'est convertir cet objet en maillage. Et pour ce faire, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris avec le bouton droit de la souris sélectionné, passer à Convertir, puis sélectionner le maillage. Maintenant, si nous passons en mode édition, il s'agit d'un objet maillé, que nous pouvons ensuite enrouler en U V et appliquer une texture. Si nous appuyons sur A pour tout sélectionner, notre carte UV ne fonctionnera pas actuellement. La texture va être très étirée. Cela ne fonctionnera pas correctement. Déballons-le à nouveau en appuyant sur U , puis en sélectionnant Smart UV project, puis en appuyant sur RAP Nous y voilà. Nous obtenons maintenant une bien meilleure carte UV. Créons un nouveau matériau. Nous allons appeler ce matériau de l'écorce. Ensuite, pour ce matériau, nous allons à nouveau ajouter une texture provenant de Polly Haven Le lien vers celui-ci se trouve dans le document texte dans le dossier zip. Une fois que vous l'aurez téléchargé, nous pourrons l'ajouter et assurer que le module d'extension normal des nœuds est activé pour cette partie, car nous allons ajouter automatiquement ces textures au principal Chatter Appuyons sur Ctrl Shift NT tout en survolant le Chatter principal Nous allons naviguer jusqu' à l'endroit où se trouve la texture. La mienne se trouve ici dans ce dossier, passez en revue deux textures, puis sélectionnez la palette de couleurs. Sélectionnons la carte normale, puis la carte de rugosité sur le côté droit. Cliquons sur Ouvrir. Pour voir à quoi cela ressemble. Appuyons sur Z pour accéder à l'aperçu du matériau. Nous allons zoomer un peu. Actuellement, la texture de notre objet est un peu trop grande. la cartographie ici, fixons-en l' échelle à un tour trois, et cela semble plutôt bon. Si vous souhaitez en modifier la couleur, vous pouvez ajouter un nouveau nœud de saturation des teintes de couleur. Nous pouvons le placer entre la palette de couleurs et la couleur de base du shader principal Maintenant, si nous le voulions, nous pouvons réduire la valeur. Cela va assombrir l' écorce ou nous pouvons faire ressortir si vous voulez qu'elle soit plus claire. Cela dépend entièrement de vous. Je pourrais le ramener à environ 0,8. Avant la fin de cette vidéo, vérifions-nous que l'échelle de notre objet est correcte. Nous allons sélectionner notre arbre et appuyer pour ouvrir le panneau des propriétés. Nous pouvons voir que sa taille le long de l'axe z est de 2,3 mètres, ce qui est un peu trop haut pour notre scène. Sélectionnons tout, puis réduisons-le jusqu'à ce que nous obtenions environ 1 mètre. À peu près, il y en a une assez bonne , elle sera beaucoup plus belle, et cela nous donnera beaucoup plus de la bonne taille que nous voulons. Ensuite, assurez-vous d'appuyer sur la touche Ctrl A, appliquez à nouveau l'échelle. Maintenant, modélisons ce simple pot pour y placer notre arbre. Appuyons sur la touche Shift A. Nous allons ajouter un objet cylindrique. Ouvrons ce panneau et vérifions-nous que le nombre de sommets ici est défini sur environ 1:28. Cela nous donnera un joli look lisse. Réduisons-le jusqu'à la taille souhaitée et, dans la vue de face, nous appuierons sur le numéro un du pad. Zoomez un peu, puis placez-la comme ceci, nous allons l'agrandir et le mode édition, réduire cette partie, quelque chose comme ça. Ensuite, dans la vue latérale, faisons pivoter l' ouverture comme suit. Jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose comme ça. Tracez-le le long du X pour qu' il soit également un peu plus fin. Vérifions-le bien. Ce n'est pas trop mal. Peut-être améliorer le tout. Si, pour une raison ou une autre, vous avez des feuilles coupées à l'intérieur, vous pouvez simplement passer en mode édition avec ces feuilles, sélectionner l'une d'entre elles en sélectionnant l'un des sommets Vous pouvez appuyer sur L puis sur x et nous pouvons supprimer cette feuille juste pour qu' elle ne touche pas le pot. Maintenant que le pot est sélectionné, revenons en mode édition. Nous allons sélectionner cette face supérieure en mode de sélection de visage. Nous pouvons l'insérer en appuyant sur I. Ensuite, appuyez sur E pour l'extruder, nous allons le verrouiller sur l'axe Z comme ceci Réduisez cette partie, puis assurez-vous qu'elle est plate Nous allons passer en vue latérale, appuyer sur S, Z, zéro et entrer, puis simplement la faire glisser vers le bas et placer juste au fond de notre pot. À partir de là, nous allons appuyer sur la touche Ctrl A, appliquer l' échelle pour que ces numéros d'échelle reviennent à un. Enfin, si vous le vouliez, vous pourriez biseauter le bord Si nous passons en mode édition et en mode sélection de bord, en maintenant la touche Ault enfoncée, nous pouvons sélectionner ce bord. Ensuite, nous pouvons sélectionner ce bord et appuyer sur Ctrl B pour le biseauter Ensuite, en utilisant la molette de défilement, nous pouvons probablement faire quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons un bord plus lisse, et ça a l'air plutôt bien. Pour ce matériau, nous allons simplement en créer un nouveau. Nous l'appellerons pot. Ensuite, nous allons réduire la rugosité de 2,1, peut-être augmenter légèrement le métal, et c'est tout ce que nous avons vraiment besoin de faire Enfin, ajoutons un objet vide. Nous allons appuyer sur Shift A, ajouter un axe plan. Réduis-le un peu, fais-le glisser jusqu'à ce qu'il soit en dessous. Ensuite, nous sélectionnerons tout ce qui vide comme objet actif, nous appuierons sur la touche de contrôle P, puis nous cliquerons sur l'objet, tout en maintenant la transformation. Maintenant, nous pouvons déplacer le vide et il va déplacer tous les autres objets. Déplaçons les feuilles dans la collection ici même. Nous allons également déplacer l'arbre dans la collection. Nous allons taper deux fois la collection, et nous l'appellerons plante d'arbre, puis nous cliquerons avec le bouton droit de la souris pour la marquer comme ressource. Nous y voilà. Ici, enregistrez simplement le fichier du mixeur dans le dossier que vous souhaitez, puis nous pourrons l'importer dans d'autres scènes. 31. Créer la table basse: Plus d'un. Dans cette vidéo, nous allons créer la table basse que nous utiliserons pour notre scène intérieure. Pour commencer, sélectionnons l'appareil photo, supprimons-le , puis sélectionnons la lampe et supprimons-la également. Pour cet objet cubique, définissons les dimensions de base de la table basse. Nous allons appuyer sur n, puis sous les dimensions ici, nous allons régler la dimension x à environ 1,2, la dimension y à environ 0,7, puis pour la dimension z, nous allons descendre beaucoup plus bas à 0,0 et quatre. Maintenant, nous avons une base très fine comme celle-ci. Peut-être que nous allons le réduire un tout petit peu plus le long du z. Appuyons sur le contrôle A, appliquons l'échelle à cet objet. Maintenant, pour les autres objets, ajoutons d'abord les supports sur le côté gauche. Ce sera encore une fois un autre objet cubique. Nous allons ajouter un autre cube. Diminuez la taille de ce cube pour qu'il soit à près de la même taille que notre base, peut-être légèrement plus petit. Nous allons le redimensionner le long du x pour qu'il soit assez fin, puis le z aussi le rendra assez petit, quelque chose comme ça À partir de là, nous allons le faire glisser vers la gauche , puis en mode édition. Nous allons sélectionner ce visage ici. Nous allons également sélectionner l'autre face. Avant de l'insérer, passons en mode objet. Appliquez-y la balance. Ensuite, nous allons revenir en mode édition, appuyer sur I pour insérer, le régler à peu près à peu près Ensuite, ce que nous pouvons faire pour relier ces deux éléments et créer un trou au milieu, c'est en appuyant sur la commande E ou la commande D sur un Mac, puis en sélectionnant Bridge Edge Loops. Une fois cela fait, nous avons maintenant cette forme, qui est parfaite. cet objet sélectionné, appuyons sur Shift D et déplaçons-le vers la gauche, appuyons sur S et x pour le rendre légèrement plus fin, quelque chose comme ça sera très bien, puis nous le laisserons là Ensuite, nous allons le déplacer à nouveau vers D, le déplacer de ce côté. Cette fois, nous allons appuyer sur S et x et l'agrandir jusqu'à ce qu'il corresponde au reste de la table basse. Quelque chose comme ça serait très bien. Ensuite, en mode édition, faisons sorte que cela soit un peu différent. Une fois les faces intérieures sélectionnées, nous pouvons les sélectionner en maintenant la touche ultime enfoncée, puis en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris comme ça. Nous allons simplement appuyer sur S pour redimensionner les m et les redimensionner à peu près là, appuyer sur S y pour redimensionner l'intérieur vers l'extérieur, et créer ce type de forme Ça a l'air plutôt bien. Tu peux aller un peu plus petit si tu le souhaites. Enfin, nous allons ajouter un autre objet cubique. Réduisons-le pour qu'il soit à nouveau à peu près de la même taille que la table de copie. Appuyez sur S et Z, redimensionnez-le pour qu'il soit plus fin, et cet objet sera la partie supérieure qui passera dans cette direction Dans la vue de face, nous allons passer à la vue filaire. Nous allons le positionner juste là soit à peu près à la même hauteur que tous ces objets. Ensuite, de ce côté, nous allons le sélectionner, passer en mode édition, sélectionner cette arête et la faire glisser vers la gauche. Maintenant, nous allons devoir sélectionner cet objet et faire glisser la partie supérieure vers le bas, suffit donc de tout faire glisser vers le bas et de passer en mode édition. À peu près, il y a du bon. Nous voulons également nous assurer que la partie supérieure ici a la même largeur que la base, qui le long du y est de 0,7. Nous allons sélectionner cet objet. Nous allons taper 0,7 ici, et maintenant cela devrait correspondre exactement à la même taille. Maintenant, un autre détail que nous voulons ajouter à tous ces objets est un petit peu de Bevel Sélectionnez-les tous, nous appuierons sur la touche Ctrl A pour leur appliquer l'échelle. Passez à l'onglet du modificateur, cliquez sur Ajouter un modificateur, sur Générer, puis sélectionnez Bevel Maintenant, il n'a fait qu'ajouter le biseau à cet objet ici, alors zoomons dessus Nous allons fixer le montant un peu plus bas, juste à peu près au RS, donc 0,002 Amenez les segments à environ trois. Ensuite, pour appliquer ce modificateur au reste des objets, nous allons appuyer sur Ctrl, puis sélectionner les modificateurs de copie Maintenant, les autres objets devraient partager le même modificateur. Passons maintenant à quelques petits détails. À l'heure actuelle, cet objet flotte essentiellement dans les airs. Donnons-lui un moyen de se connecter à la base ici et au côté droit ici. Dans la vue de face, ajoutons simplement un petit cube. Nous allons le réduire, puis le placer entre ces deux objets. Donc, à peu près là. Il s' agira essentiellement d' un connecteur entre les deux. Nous allons le déplacer de ce côté, appuyer sur Alt D pour le dupliquer, tout en le maintenant lié. Ainsi, lorsque nous ajouterons le matériau, il l' ajoutera automatiquement à cet objet ici. Je vais le placer de ce côté. Ensuite, avec les deux sélectionnés. Nous allons entrer dans le cadre filaire, sélectionner celui-ci, D sélectionner le haut à droite. En vue de face, nous allons appuyer sur Alt D, puis sur x et le verrouiller sur l'axe X. Alors, jusqu'ici, placons-le au milieu entre ces objets. Nous allons appuyer sur S et x et le redimensionner vers l'extérieur jusqu'à ce qu'il croise tous les objets, et c'est croise tous les objets, et Maintenant, ils sont connectés. Pour ce qui est des tasses, c'est très simple. Tout ce que nous devons faire, c'est d'abord ajouter un sous-verre. Ajoutons un cube, réduisons-le le long de l'axe z comme ceci. Ensuite, pour la tasse, nous allons appuyer sur la touche A sur un objet cylindrique. Ouvrez le panneau en bas ici. Nous allons fixer le nombre de sommets à 128 et réduire le tout. Réduisez-le à peu près à la taille d'une tasse , puis nous le redimensionnerons le long de l'axe Z pour qu'il soit un peu plus Quelque chose comme ça serait très bien. Faites-le glisser vers le bas jusqu'à ce qu'il soit au-dessus du sous-verre, puis en mode édition, nous allons sélectionner la base supérieure ici, appuyer sur I pour l'insérer, puis appuyer sur E pour l' extruder et simplement le faire glisser vers le bas jusqu'à ce qu'il atteigne le bas de la tasse Enfin, nous allons sélectionner la partie inférieure ici, redimensionner cette partie pour obtenir cet effet conique. C'est essentiellement tout ce que nous devons vraiment faire. Nous allons les sélectionner tous les deux, appuyer sur la touche d et les déplacer de ce côté, peut-être les faire pivoter comme ça, pour qu'ils ne soient pas complètement centrés, et c'est parti. Nous avons maintenant ajouté tous nos objets, et nous allons maintenant travailler sur les matériaux. Le matériau de notre base utilisera le même bois que le parquet de notre intérieur. Passons à l'espace de travail d' ombrage. Une fois cet objet sélectionné, nous allons sélectionner le shader principal, appuyer sur Ctrl , Shift et T avec l'extension node rengular activée . Nous allons naviguer jusqu'à l' endroit où se trouvent nos textures. Encore une fois, toutes les textures sont liées dans ce dossier de texte, et si vous avez déjà suivi la partie principale du cours, vous devriez déjà avoir la texture du sol stratifié ici. Allez-y, sélectionnez-le. Textures, nous allons sélectionner la couleur, la carte normale et la carte de rugosité sur le côté droit et ajouter une configuration basée sur des principes Son échelle est un peu trop grande, alors portons-la à environ trois. Ensuite, pour ce qui est de la couleur. Nous allons appuyer sur la touche A, ajouter un nœud de saturation des teintes de couleur et le placer ici. Nous allons ramener la saturation à zéro, puis pour la valeur, nous allons descendre à 0,1, pour obtenir un bois d'apparence très foncée. En ce qui concerne la rugosité, nous allons ajouter un nœud mathématique, nous allons ajouter un nœud mathématique, le placer à peu près ici, remplacer par un multiplicateur, et maintenant cette valeur inférieure contrôle le degré de brillance de la texture Nous allons simplement le ramener à environ 0,4, ce qui nous donnera un bel aspect brillant, comme vous pouvez le voir. Nous appellerons ce matériau bois de café, puis nous le donnerons également au bon objet, et il vous suffira de sélectionner du bois de café Maintenant, si vous remarquez que votre texture n'est pas très correcte, c'est parce que vous devez probablement la déballer à nouveau aux UV fois cet objet sélectionné, nous appuierons sur A pour tout sélectionner, U et sur Smart UV project , puis sur rap. Maintenant, la texture doit être appliquée correctement. Il semble cependant que la texture soit un peu trop petite sur cet objet. Ce que je pourrais faire, c'est simplement régler le tout sur deux, cela changera la texture de cet objet, mais je pense que c'est bon. En ce qui concerne les balustrades, sélectionnez-en une. Nous allons créer une nouvelle texture ici. Cela va simplement s' appeler Coffee Railing. Si vous ne trouvez pas la configuration de votre nœud, vous pouvez appuyer sur la touche point pour zoomer sur vos nœuds ici. En ce qui concerne le métal, nous allons monter jusqu'à un, la rugosité, nous allons baisser de 2,4, et cela nous donnera un bel aspect métallique Nous allons également le donner à cet objet et dans le menu déroulant, sélectionner la balustrade à café Nous allons sélectionner la partie supérieure, lui donner une nouvelle texture, et pour celle-ci, il ne s'agira que d' une couleur foncée, presque noire, puis d'une rugosité réduite à 0,2 Peut-être même 0,1 si vous voulez qu'il soit vraiment brillant. Pour les tasses, nous allons sélectionner l'une d'entre elles, créer une nouvelle texture. Nous allons ouvrir la valeur de transmission. C'est ainsi que nous allons le faire ressembler à du verre. Le poids va monter jusqu'à un. Pour ce qui est de la rugosité, nous allons descendre à zéro, et maintenant cela devrait nous donner l'apparence du verre Le dernier matériau sera les dessous de verre. Allez-y, sélectionnez l'un d'entre eux, créez un nouveau matériau ici. On peut appeler ça des montagnes russes. Ensuite, pour ce sous-verre, il suffit d'ajouter une texture de bruit de texture. Nous allons le placer ici. Prenez le facteur, connectez-le à la couleur de base et vous pourrez voir la texture qui y est appliquée. Je vais en réduire l'échelle à environ 1,5, le détail jusqu'à 15, la rugosité également, peut-être à environ 0,7 Si vous voulez un peu plus de contraste, vous pouvez ajouter un dégradé de couleurs dans un convertisseur, le placer ici, et faire glisser ces valeurs un peu plus près les unes et vous devriez obtenir de belles textures comme celle-ci. Ça a l'air plutôt bien. Et nous y voilà. Nous avons maintenant ajouté notre table basse, et c'est essentiellement tout ce que nous devons faire. De là, nous pouvons à nouveau ajouter un autre objet vide. Nous allons le déplacer en dessous de tout. Nous allons le placer juste ici. En fait, un petit détail que j'ai oublié, sont les petits ce sont les petits objets qui soutiennent la table basse. Allons-y et ajoutons-les. Nous allons simplement ajouter un objet cubique. Diminuez ce cube pour qu'il ait à peu près la taille de la jambe que nous voulons. Nous allons passer à Side View. Réduisez-le et placez-le juste là. Ça a l'air plutôt bien. Ensuite, si nous voulons le refléter sur les autres objets, nous pouvons le sélectionner, cliquer sur Ajouter un modificateur, générer, puis ajouter un modificateur miroir, et sous l'objet miroir, sélectionnons la base ici. Maintenant, il est appliqué de ce côté. Si nous sélectionnons le y, il l' appliquera également de l'autre côté. Nous y voilà. Pour ce matériau , utilisons simplement le noir brillant ici. Maintenant, pour ce qui est du vide, assurons-nous qu'il se trouve juste en dessous des jambes. Réduisez le tout. Nous allons appuyer sur A pour tout sélectionner. Appuyez sur Ctrl P et cliquez sur l'objet, mais maintenez la transformation. Maintenant que nous l'avons vide, il va déplacer tous les objets de notre table basse. Nous pouvons nommer cette table basse, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et la commercialiser comme des actifs. Nous y voilà. Vous pouvez maintenant l'importer dans n' importe quelle scène une fois que vous l'avez enregistré dans le dossier des modèles.