Guide de simulation de corps rigide dans Blender 3D | Stephen Pearson | Skillshare

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Guide de simulation de corps rigide dans Blender 3D

teacher avatar Stephen Pearson, Founder of BlenderMadeEasy

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:17

    • 2.

      Téléchargement de Blender

      0:41

    • 3.

      Aperçu des bases de Blender

      16:21

    • 4.

      Sauvegarder votre dossier Blender

      1:24

    • 5.

      Bases sur le corps rigide

      7:28

    • 6.

      Formes de collision

      6:35

    • 7.

      Source de corps rigide

      3:26

    • 8.

      Collections de sensibilité de surface

      5:23

    • 9.

      Dynamique du corps rigide

      3:09

    • 10.

      Panneau de carrosserie rigide

      4:29

    • 11.

      P1

      9:02

    • 12.

      P2

      4:42

    • 13.

      Le moteur

      4:51

    • 14.

      Monde du corps rigide

      7:13

    • 15.

      1 Modificateur de tableau en cubes

      4:05

    • 16.

      Simulation de 2 chutes de cubes

      3:16

    • 17.

      3 Rendu des cubes tombants

      4:35

    • 18.

      Modélisation du parcours du combattant P1

      11:19

    • 19.

      Simulation du parcours à obstacles P2

      9:24

    • 20.

      Course à obstacles P3 plus de simulation

      7:00

    • 21.

      Simulation finale du parcours à obstacles P3

      3:14

    • 22.

      Matériaux du parcours P4

      4:07

    • 23.

      Parcours du combattant P6 animer la caméra

      3:52

    • 24.

      Rendu du du parcours du combattant P7

      1:56

    • 25.

      Fracture cellulaire P1

      3:40

    • 26.

      Animation P2 de singe écrasant

      2:46

    • 27.

      Simulation de la simulation P3

      4:29

    • 28.

      Matériaux et éclairage P4 de Monkey Crashing

      3:19

    • 29.

      Rendu P5 de Monkey Crashing

      4:17

    • 30.

      P6 Crashing Monkey Fixer le tremblement

      3:40

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

849

apprenants

10

projets

À propos de ce cours

Bonjour à tous et bienvenue dans le guide de simulation de corps rigide de Blender 2.8. Dans ce cours, vous apprendrez tout ce qu'il y a à savoir sur le corps rigide.


Nous commencerons par comprendre ce qu'est la simulation et comment l'utiliser correctement. Ensuite, nous allons nous lancer dans Blender et découvrir les différents paramètres et valeurs et comment ils affectent la simulation. Nous allons également apprendre à utiliser les restrictions corporelles rigides. Vous apprendrez également le monde du corps rigide, la dynamique du corps rigide, les groupes de collision, et bien plus encore.


Nous allons suivre 3 tutoriels différents pour démontrer la simulation. Le premier est celui que vous voyez à l'écran. Nous utiliserons un modificateur de tableau et simulerons chaque cube pour obtenir cet effet.
Le suivant est un parcours d'obstacles pour une sphère. Dans cette section, nous utiliserons différentes limitations et techniques de corps rigide pour pousser la sphère où nous voulons qu'elle aille.


Enfin, dans la dernière section, nous allons faire exploser un mur avec une tête de singe. Vous apprendrez l'animation et les cadres-clés, et bien plus encore. Chaque tutoriel de ce cours utilise le rendu Eevee ! 


Si vous souhaitez tout apprendre sur la simulation de corps rigide et toutes ses fonctionnalités, inscrivez Button et laissez-vous lancer !

Programmes utilisés dans ce cours : Blender 3D

Chanson fournie par Tasty : Title 
: VOIID -
AzureLabel Channel : TastyNetwork

Merci !

Stephen

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Stephen Pearson

Founder of BlenderMadeEasy

Enseignant·e

Hello! My name is Stephen! Thank you for stopping by and reviewing my Blender classes. My goal is to help you become the 3D artist you've always dreamed of becoming AND - have a blast doing it. Working with Blender and creating amazing 3D graphics is amazing and anyone can learn it.

I really enjoy teaching others what I know. I appreciate each and every one of my students. Please let me know if I can help you perfect your Blender graphics!

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: Bonjour à tous, tous, et bienvenue dans le guide rigide Body Simulation pour Blender 2.8. Dans ce cours, vous apprendrez tout ce qu'il y a à savoir sur le corps rigide Eh bien. abord, commencez par comprendre ce qu'est la stimulation et comment l'utiliser correctement. Après cela, nous allons sauter dans le mélangeur et apprendre tout sur les différents paramètres et valeurs et comment ils affectent la simulation. Nous allons également en apprendre davantage sur les contraintes corporelles rigides et sur la façon de les utiliser. D' autres choses que vous apprendrez sur le monde du corps rigide, dynamique du corps rigide, les groupes de collision et plus encore. Il y a trois tutoriels différents que nous traversons pour démontrer la simulation. Le 1er 1 est le rendu que vous voyez à l'écran. ce moment, nous allons utiliser un modificateur de tableau et simuler chaque cube pour obtenir cet effet. Le suivant est un parcours d'obstacles à franchir par la sphère. Dans cette section sera en utilisant différentes contraintes de corps rigides et des techniques pour pousser la sphère où nous voulions aller. Enfin, la dernière section, nous allons exploser le mur avec une tête de singe. Vous en apprendrez plus sur l'animation, images clés, la fracture cellulaire et toutes sortes de choses différentes. Si vous voulez tout savoir sur la simulation du corps rigide et ses caractéristiques, appuyez sur ce bouton d'inscription et commençons. 2. Téléchargement Blender: dans cette vidéo, je vais vous montrer comment télécharger Blender 2.8. Maintenant, ce que vous devez faire est de passer à blender dot org et vous devriez voir un gros bas le bouton juste au milieu de votre page. Allez-y et cliquez sur ce bouton, et il vous mènera à une page de téléchargement. Vous pouvez venir ici et changer la version dont vous avez besoin. Si vous avez besoin d'un Lennix Mac windows, toutes les différentes versions vont de l'avant et le faire. Vous pouvez également lier votre compte Steam si vous voulez qu'il aille à votre vapeur. Une fois que vous avez compris cela, allez-y et cliquez. Téléchargez un mixeur 2.8 et puis nous vous conduirons à cette page et il devrait y avoir un téléchargement qui se produit ici, et nous pouvons le voir télécharger. Une fois que cela est fait, allez-y et installez-le et vous serez prêt à partir 3. Aperçu des bases de l'ébauche: Bonjour tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons passer en revue les bases de Blender. Et donc si vous êtes complètement nouveau, c'est la vidéo pour vous. Je vais passer en revue étape par étape les différents moteurs de rendu, les raccourcis que nous allons utiliser, tout ça dans cette vidéo, non ? Lorsque vous ouvrez Blender, il s'agit de la scène par défaut. Vous avez un appareil photo, vous avez un cube au milieu, puis vous avez une lampe sur le côté droit. Si jamais vous êtes coincé sur quel bouton j'appuie tout au long de ce cours, il suffit de regarder dans le coin inférieur droit et vous verrez ce que j'appuie. Par exemple, si je clique gauche, vous pouvez voir ici il dit souris gauche et il mettra également en surbrillance le bouton de la souris sur ce signe juste ici. Même pour le bouton droit de la souris, même pour le bouton central de la souris. Tout cela sera affiché à ce stade. Donc, si jamais vous êtes coincé, regardez en bas à droite. Parlons d'abord des moteurs de rendu que Blender a à offrir. Sur le côté droit, il y a beaucoup de panneaux différents. Et si nous sélectionnons celui-ci ici, c'est ce qu'on appelle le panneau de scène. Nous verrons que notre moteur de rendu est actuellement sur EV. Il existe trois moteurs de rendu différents que nous pouvons choisir dans Blender, EV, Workbench et cycles. Ev est un moteur de rendu en temps réel, ce qui vous permet de visualiser une scène en temps réel. Il calculera l'éclairage, presque instantanément. Affichez-le pour vous dans votre vue rendue. Workbench, d'autre part, est essentiellement destiné à modéliser et sculpter votre objet. Vous n'utilisez pas vraiment ce moteur de rendu pour le rendu car il n'affiche pas vraiment les matériaux si bien. Et le dernier, c'est Cycles. Cycles est mélangeurs, un moteur de rendu physiquement basé. Et cela fournira des résultats très réalistes. Il calculera l'éclairage tout cela avec assez de précision. Avant d'entrer dans quoi que ce soit d'autre dans Blender, Allons à nos préférences utilisateur et modifions quelques paramètres là. Pour ce faire, nous pouvons passer au menu Edition. En bas, nous pouvons entrer dans nos préférences. Sous l'onglet de la carte de touches juste ici. Voici quelques choses que nous allons vouloir vérifier. Tout d'abord, nous avons le bouton sélectif de la souris juste ici. Vous pouvez sélectionner en cliquant avec le bouton gauche de la souris ou avec le bouton droit de la souris. Dans Blender version 2.79 et ci-dessous, la valeur par défaut a été définie sur Cliquez avec le bouton droit de la souris. Maintenant, avec 2.8 et au-dessus, il est défini sur le clic gauche comme valeur par défaut. Je recommande de rester avec un clic gauche car cela vous aidera avec beaucoup d'autres applications en dehors de Blender. Le bouton de la barre d'espace situé ici vous permet de choisir ce que la barre d'espace fera. Actuellement, il est en jeu et c'est ce que je vais laisser. Donc ce qui se passe, c'est que si j'appuie sur la barre d'espace, ça va jouer la timeline en bas. En dessous, nous avons quelques options de vue que je vais juste laisser aux valeurs par défaut. L' autre chose que nous allons vouloir changer est l'ombrage supplémentaire pin de nombreux éléments, assurez-vous qu'il est activé. Cela vous permettra de voir réellement les différentes vues. Donc, si je sors de cette fenêtre et appuie sur Z, nous pouvons voir ici nous avons quelques vues différentes. La vue Matière est l'une de celles qui sont ajoutées lorsque vous sélectionnez les éléments de menu de secteurs d'ombrage supplémentaires. Cela vous permettra de voir à quoi ressemble le matériau sans avoir à le rendre. On va passer en revue ça dans un petit peu. Suivant sur notre liste est la sélection d'objets. Pour sélectionner un objet que vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris sur l'objet que vous souhaitez sélectionner. Dans ce cas, j'ai sélectionné l'appareil photo et vous pouvez voir qu'il est mis en surbrillance dans ce contour jaune. Si je sélectionne le cube, c'est la même chose. Et puis la lampe vers le haut, il le met également en évidence. Vous pouvez sélectionner plusieurs objets en maintenant la touche Maj enfoncée de votre clavier et en la sélectionnant. Vous remarquerez qu'une fois que nous avons fait cela, les autres sélections ont un contour orange et non un contour jaune. Cela signifie que ce n'est pas l'objet actif. L' objet actif sera mis en surbrillance dans le contour jaune, comme vous pouvez le voir ici avec la caméra. Et si vous voulez tout désélectionner, vous pouvez maintenir la touche Alt, puis appuyer sur un pour désélectionner tout. Vous pouvez également tout sélectionner en arrière en frappant un et double tapant un testament faire exactement la même chose. Donc, a pour sélectionner Alt, a pour désélectionner, ou vous pouvez appuyer sur un, puis double-appuyez sur a2, désélectionnez. Maintenant, apprenons à se déplacer autour de la vue 3D. Si j'appuie sur le bouton du milieu de la souris, je peux me déplacer et faire pivoter la vue autour de l'objet que j'ai sélectionné. Comme vous pouvez le voir ici, notre vue est orientée autour de ce cube. Disons par exemple que je voulais orienter ma vue vers la caméra. Je peux le sélectionner et appuyer sur la touche de période sur mon pavé numérique, pas sur la touche de période du clavier, sur la touche de période du pavé numérique. Et il zoomera sur l'objet que nous avons sélectionné. Et maintenant, nous tournons notre vue autour de la caméra au lieu du cube. Si nous sélectionnons le cube, appuyez sur la touche de période sur mon nombre, je peux zoomer sur le cube, et maintenant notre vue est de retour à l'original. Vous pouvez également effectuer un zoom avant à l'aide de la molette de défilement. Zoom avant et zoom arrière avec la molette de défilement. Vous pouvez également faire comme un panoramique ou un zoom. Donc, si vous maintenez la touche Contrôle du milieu de la souris pour stylo vers l'arrière, comme vous pouvez le voir ici, maintenez la touche Maj et le bouton du milieu de la souris déplaceront la vue sur le côté. Si vous n'avez pas de bouton du milieu de la souris, ce que vous pouvez faire est de passer aux préférences et de les émuler en passant aux préférences. Sous l'onglet de saisie, vous pouvez activer émuler la souris à trois boutons. Ce que cela vous permettra de faire est de maintenir la touche Alt, puis de cliquer avec le bouton gauche pour afficher Panda. Vous pouvez voir ici qu'il s'affiche J'utilise ma souris du milieu, mais je ne le suis pas. J' utilise la touche Alt et le bouton gauche de la souris pour faire pivoter la vue autour. Donc, juste au cas où vous n'avez pas de bouton du milieu de la souris, vous pouvez l'activer. Puisque j'en ai un cependant, je vais laisser cela éteindre parce que je trouve que c'est beaucoup plus facile avec le bouton du milieu de la souris. Voyons maintenant comment mettre à l'échelle, faire tourner et déplacer des objets. Pour mettre à l'échelle un objet, vous pouvez appuyer sur la touche Echap de votre clavier pour le mettre à l'échelle. Comme vous pouvez le voir ici, il est à l'échelle de mon cube. Et si vous voulez voir combien vous l'avez mis à l'échelle, regardez en haut à gauche ici, dans le coin supérieur gauche, vous pouvez voir que je l'ai mis à l'échelle cinq fois. Vous pouvez également définir un numéro manuel n. Donc disons que je voulais mettre le cube à l'échelle trois fois. Je peux frapper trois sur mon clavier, et cela va l'augmenter de trois fois. Et maintenant, je ne peux plus le mettre à l'échelle même si je bouge ma souris parce que nous avons défini un numéro manuel, il est verrouillé à cette échelle. Je peux frapper le Backspace deux fois et cela va se débarrasser de cette sélection. Et maintenant je peux le mettre à l'échelle vers le haut ou vers le bas, comme vous pouvez le voir ici pour faire pivoter un objet, vous pouvez appuyer sur la touche R de votre clavier et cela va le faire pivoter comme vous pouvez le voir ici. Et il va le faire pivoter en fonction de la vue que vous regardez. Disons que je déplace ma vue vers cet angle et que j'appuie sur R pour faire pivoter. Vous pouvez voir qu'il tourne à cet angle. Si nous allons dans la vue de face en appuyant sur un sur mon pavé numérique, cela nous mettra dans cette vue. Et maintenant, si on tourne, ça va le faire tourner le long de cette vue. Donc si on tourne comme ça, je peux aller regarder le côté. Vous pouvez voir qu'il est parfaitement tourné le long de l'axe Y. Je vais appuyer sur Ctrl Z pour annuler ça. Et maintenant, apprenons à déplacer un objet. Si j'appuie sur G, vous pouvez déplacer votre objet et vous pouvez le placer où vous voulez. Vous pouvez également verrouiller le mouvement sur un certain axe. Disons que j'ai frappé G puis y. Et vous pouvez voir ici qu'il est verrouillé sur l'axe y et que je ne peux pas déplacer en dehors de ça si je voulais le déplacer de haut en bas le long du x, qui est la ligne rouge. Je ne peux pas faire ça parce que c'est verrouillé sur l'axe Y. Je peux aussi revenir en arrière et ensuite appuyer sur la touche X et vous pouvez voir qu'il va le déplacer le long du x maintenant au lieu de l'y. juste comme ça. Et je peux aussi cliquer avec le bouton droit de la souris pour annuler le mouvement. Ce que je viens de faire, c'est que j'annule le mouvement. Donc, si j'appuie sur R pour faire pivoter, je peux cliquer avec le bouton droit pour annuler cette action et il reviendra à sa position d'origine. Cela fonctionne avec tout. Donc, si j'appuie sur S pour mettre à l'échelle, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et il le ramènera à cette position d'origine. Ceci est très utile au cas où vous voulez regarder une certaine partie de votre scène. Je peux simplement déplacer mon objet hors du chemin, voir ce que je veux voir, puis cliquer avec le bouton droit et il le ramènera à sa position d'origine. Maintenant, nous allons en apprendre davantage sur les différentes vues que nous avons déjà discuté vue de face en appuyant sur un sur le pavé numérique, il nous amènera dans la vue de face. Et si on voulait voir l'objet R sur le côté droit, qui est de ce côté ici, je peux appuyer sur un trois sur mon pavé numérique. Ça me fera entrer dans la vue de côté. Maintenant, nous regardons notre cube de côté. Disons que je voulais regarder la vue de dessus. Je peux appuyer sur sept sur mon pavé numérique et il va voir par le haut. Et nous pouvons voir que notre caméra est juste là. Et maintenant, nous regardons notre objet depuis le haut de celui-ci. contrôle 1 sur le pavé numérique nous amènera à la vue arrière. Maintenant, nous regardons à l'arrière. Contrôle trois regardera sur le côté gauche. Donc vous pouvez voir ici, c'est le bon côté. Maintenant, c'est le côté gauche et nous le regardons sous cet angle. Si vous n'avez pas de pavé numérique, ce que vous pouvez faire est également émulé en passant à vos préférences utilisateur. Sous l'onglet de saisie, vous pouvez activer l'émulation d'un pavé numérique. Et cela vous permettra d'utiliser la rangée supérieure de numéros sur votre clavier. Disons que j'appuie sur 1 sur le dessus de mon clavier. Je regarde maintenant dans la vue de face. Même chose pour la vue latérale, la vue de dessus et tout ça. Puisque j'ai un pavé numérique cependant, je vais désactiver cela juste comme ça et puis quitter pour l'enregistrer. Parlons maintenant du mode d'édition. mode d'édition est le mode que vous allez utiliser pour modéliser n'importe quoi dans une erreur. Pour accéder au mode d'édition. Vous pouvez appuyer sur Tab sur votre clavier, ou vous pouvez accéder à ce menu et sélectionner Mode d'édition. Une fois que nous faisons cela, vous pouvez voir que notre objet s'est transformé en une couleur orange, et maintenant nous pouvons sélectionner les différents points sur notre cube. Ce point que j'ai sélectionné ici s'appelle un sommet. Chaque maillage est composé de nombreux sommets. Comme vous pouvez le voir ici, avec notre cube, nous avons huit points différents, quatre en haut et quatre en bas. Vous pouvez sélectionner plusieurs sommets en maintenant la touche Maj enfoncée, puis en les sélectionnant comme vous pouvez le voir ici. Une fois que j'ai sélectionné quatre d'entre eux, vous pouvez voir l'intérieur de ce qui s'est transformé en une couleur orange. Et cela signifie que nous avons un visage, sélectionnez-le. Parlons des différents types de sélection. Dans le coin supérieur gauche, vous pouvez voir que nous sommes en mode de sélection de sommet, ce qui signifie que je peux sélectionner les différents points. Si je le passe en mode de sélection d'arêtes, je peux sélectionner les arêtes au lieu des sommets. Et puis enfin, le mode de sélection de visage vous permettra de sélectionner une phase entière, comme vous pouvez le voir ici. Vous pouvez également extruder des faces vers l'extérieur. Si je sélectionne cette face supérieure et appuie sur E pour extruder, je peux l'extruder vers le haut. Maintenant, nous avons essentiellement deux cubes l'un sur l'autre. En bas, vous verrez tous les détails de votre scène. Et si vous ne voyez pas cela, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, puis activer les statistiques de scène juste là. Nous pouvons voir ici nous avons quatre sommets sur 12 sélectionnés. Et puis si j'appuie sur un pour tout sélectionner, nous pouvons voir ici que nous avons sélectionné 12 sur 12. Vous pouvez également voir les arêtes, les faces et les objets de votre scène. C' est un réglage assez utile au cas où vous voulez vérifier le nombre d'objets que vous avez dans votre siège. Il existe de nombreuses façons d'ajouter des objets ou de supprimer des objets dans Blender. Pour ajouter un objet, vous pouvez appuyer sur le raccourci Maj et a, et vous pouvez ajouter un maillage et vous pouvez voir tous les maillages par défaut ici. Ou vous pouvez revenir dans le menu Edition, puis cliquer sur Mesh, puis ajouter et mailler ici. Donc, disons que j'appuie sur Maj a et que j'ajoute une sphère d'icône. De là, je peux le déplacer sur le côté gauche en appuyant sur G et X et en le faisant glisser. Si je veux supprimer cet objet, je peux appuyer sur la touche X et sélectionner Supprimer. Ou vous pouvez appuyer sur la touche Supprimer de votre clavier ou aller jusqu'à l'objet, puis vers le bas pour supprimer ici. Si je veux annuler cela et ramener cet objet, je peux appuyer sur Ctrl Z pour le ramener. Et cela annulera la dernière action. Si je veux refaire l'action, je peux appuyer sur Control Shift et z et cela refera l'action. Vous pouvez également le faire en accédant au menu Edition et en sélectionnant Annuler ou Rétablir ici. Donc, une fois de plus il pour ajouter un objet, vous pouvez appuyer sur Maj a et pour supprimer un objet, assurez-vous que vous avez sélectionné la touche X ou la touche Supprimer ou l'une des autres façons de supprimer des objets. Et puis vous pouvez le sélectionner et là il est parti. Parlons maintenant des différents points de vue. Si nous arrivons en haut à droite, vous verrez qu'il y a quatre vues différentes , vue solide, et c'est celui que nous avons sélectionné filaire. Et cela vous permettra de voir à l'intérieur de votre maillage, comme vous pouvez le voir ici, c'est maintenant un filaire. A côté de cela, nous avons dans la vue matérielle. Donc, disons que nous avons ajouté un nouveau matériau, il affichera exactement à quoi il ressemble. Et puis nous avons aussi une vue rendue. Ce sera à quoi il ressemble dans le rendu final. Lorsque nous affichons une animation ou une image, il calcule l'éclairage et fait tout le reste. Comme vous pouvez le voir. Vous pouvez également appuyer sur la touche Z de votre clavier et basculer vers les différentes vues. La plupart du temps, c'est comme ça que je l'utilise parce que c'est très rapide. Je peux juste appuyer sur Z, aller dans filaire, z aller dans la vue rendue, puis la vue matérielle comme ça. Il y a aussi des superpositions à bascule et des superpositions à bascule à rayons X 2, nous allons nous débarrasser de la grille et du contour autour de l'objet. Donc, si je sélectionne Basculer les superpositions, il affichera simplement à quoi ressemble le modèle sans aucun des détails supplémentaires. Si nous revenons en vue solide, nous pouvons appuyer sur Z et ensuite basculer la radiographie. Et cela nous permettra de voir à l'intérieur de notre maille. Vous pouvez voir en regardant cette vue, nous pouvons voir l'oreille juste là. Et puis de l'autre côté, nous pouvons voir les yeux. Et vous pouvez également sélectionner les sommets du côté opposé. Si, si bascule ou relais est désactivé, nous ne pouvons pas le faire. Nous ne pouvons sélectionner que les visages qui sont visibles. Enfin, appuyez sur la touche Entrée de notre clavier et regardons les propriétés. Ici, nous pouvons voir quelques autres détails, l'emplacement de notre objet. Vous pouvez également changer cela et vous déplacerez l'objet comme vous pouvez le voir, la valeur de rotation, la valeur d'échelle et les dimensions. Les dimensions disent actuellement deux par deux. Et nous pouvons le changer en fonction de ce que nous tapons ici. Nous pouvons faire un complètement plat, étirer un peu, et vous pouvez faire tout ça. Enfin, la dernière chose dont nous parlerons dans cette vidéo est la chronologie. Ici, nous avons une chronologie et c'est la quantité d'images dans notre animation. Actuellement, nous avons 250 cadres. Maintenant, la fréquence d'images par défaut dans Blender est de 24. Donc, si nous jouons votre animation, elle va parcourir 24 images toutes les secondes. En bas à droite, nous avons un saut, un avant et une option de jeu. Si nous cliquons sur ce bouton pour le lire, vous pouvez voir que notre chronologie est en train de bouger. Donc, si nous avions des données d'animation, il serait joué une fois que nous jouons la chronologie. Vous pouvez également appuyer sur la barre d'espace pour la lire automatiquement comme vous pouvez le voir. Et c'est très utile. Vous pouvez également appuyer sur Maj, puis sur la flèche gauche ou flèche droite pour passer à la fin ou au début de la chronologie, comme vous pouvez le voir en bas. Et puis la barre d'espace pour le jouer une fois de plus. Vous pouvez également ajouter une image-clé. Disons donc que j'ai ajouté une image clé en appuyant sur la touche I de mon clavier. Et nous pouvons ajouter une image-clé à n'importe laquelle de ces différentes propriétés. Disons que je l'ai ajouté à la valeur d'emplacement. Ce que nous pouvons faire ensuite est de faire glisser cela vers le haut, puis passer à une autre partie de l'animation et de déplacer la file d'attente. Si je passe à l'image 80, puis je peux appuyer sur G et ensuite x2 le déplacer le long. Je peux le déplacer à cet endroit. Ensuite, je peux appuyer une fois de plus sur la touche I et ajouter une autre image clé d'emplacement. Donc plus de 80 images, il va voyager de cette position à cette position que nous venons d'ajouter. Donc, ce que nous devons faire maintenant est de maintenir Maj flèche gauche pour passer au début. Vous pouvez également cliquer sur le bouton Retour arrière. Et puis on peut frapper la barre de l'espace pour jouer. Et vous pouvez voir qu'il se déplace à cet endroit sur 80 images. Donc, c'est essentiellement comme ça que fonctionne l'animation. Vous pouvez également ajouter des images clés, faire presque n'importe quoi dans Blender. Si vous survolez une certaine valeur et que vous aviez le icky, il ajoutera une image-clé à cette valeur. Alors, voilà. C' est un aperçu de base complet de Blender. J' espère que cela est utile si vous êtes complètement nouveau et maintenant que vous avez une compréhension de base du fonctionnement du mélangeur, nous allons directement dans le cours. 4. Enregistrement de votre fichier Blender: pour enregistrer votre fichier blender, vous pouvez aller jusqu'au fichier et cliquer sur Enregistrer sous ou enregistrer. Si vous avez déjà enregistré votre fichier mixeur, vous pouvez continuer et cliquer sur Enregistrer. Mais si vous enregistrez un nouveau fichier mélangeur, allez enregistrer et c'est Si vous faites cela, vous pouvez l'enregistrer où vous le souhaitez. Vous pouvez cliquer sur cette option ici et nommer votre fichier de mixeur, donc je vais juste l'appeler sauver. Et puis je peux aller ici et cliquer sur Enregistrer en tant que fichier Blender. Supposons, par exemple, que vous souhaitiez enregistrer plusieurs fichiers de mixeur pour afficher la progression de votre scène. Vous pouvez le faire en appuyant sur le changement de contrôle s, puis en appuyant sur le signe plus, et cela ajoutera un à côté de l'enregistrement. Donc si je fais ça, ça va sauver un nouveau fichier mélangeur. Si je le fais à nouveau, je peux frapper à nouveau le signe béni et nous pouvons voir qu'il est maintenant à sauver à dot blend. Disons que vous avez fait quelques choses. Vous avez supprimé ce cube que vous appuyez sur expédié, AU ajouté dans une sphère, et maintenant vous voulez juste enregistrer ce fichier mélangeur tout ce que vous avez à faire est de frapper le contrôle s ou la commande s et vous pouvez voir ici il est enregistré Ce prêteur de fichier mélangeur avertira également sur la fermeture du programme si vous avez fait des changements sans enregistrer. Donc, disons à lui dans un nouvel objet et j'appuie sur le bouton de sortie, nous pouvons voir que le mélangeur dit enregistrer ou rejeter les modifications ou annuler. Si j'avais sauvé, ça sauvera notre projet, alors on pourra aller de l'avant et fermer le programme. 5. Bases de corps rigides: Bonjour, tout le monde. Et bienvenue dans une nouvelle section dans celle-ci. Nous allons discuter de la simulation du corps rigide, son fonctionnement, ce que vous devez faire pour commencer et de toutes les différentes valeurs et paramètres qui accompagnent cette simulation. ce moment, nous sommes dans un nouveau fichier de mixage et je vais passer en revue quelques réglages pour la simulation du corps rigide. La première chose que nous devons faire est de trouver où la simulation de corps rigide est d'accéder à ce que vous devez vous assurer que vous avez votre objet sélectionné. Alors allez-y et assurez-vous que le cube par défaut est sélectionné. Alors descendez ici et vous verrez un petit bouton juste ici. Et voici le panneau physique. Une fois que vous cliquez sur cela, vous pouvez aller de l'avant et vérifier le corps rigide juste ici sous la physique. Et maintenant, nous avons une simulation. Alors ensuite, ce qu'est Weaken Dio vient ici sur le bouton de lecture, et si nous jouons ça, vous remarquerez que notre cube tombe tout droit vers le bas. C' est ce qui se produit lorsque vous appliquez le corps rigide à l'objet que vous avez sélectionné. Il ajoute de la physique sur le côté droit. Nous pouvons voir qu'il y a quelques types différents et vont les passer en revue dans une seconde . Mais je voulais m'assurer que nous comprenons que la simulation du corps rigide et ajoute la physique. Et si on joue ça, tu verras qu'il tombe tout droit. Si nous ajoutons quelque chose en dessous, il interagira avec cela aussi. Allons de l'avant et ajoutons un avion pour que R Cube ne tombe pas tout droit vers le bas pour toujours. Donc, nous allons appuyer sur Maj un aller à maillage, puis jouer. Je vais nous presser pour augmenter l'échelle de l'avion, et ensuite je vais le faire glisser sous le cube juste ici. Donc je vais prix G Benzie et le traîner vers le bas. Donc c'est sous la file d'attente, et en fait, je vais tenir le décalage et faire glisser tout vers le haut, surpris G et Z et glisser tout vers le haut et pour que nous puissions réellement le voir ensuite. Tous sélectionnez l'avion ici et assurez-vous que vous êtes sur le panneau physique et allumez le corps rigide . Maintenant, si nous venons ici et appuyez sur le bouton de lecture, vous remarquerez qu'ils tombent tous les deux pour réparer ça afin que le plan reste ici. Nous devons changer le type d'actif sur à passif bien passif, c'est qu'il permet tout objet que vous avez dit trop passif de rester statique mais toujours interagir avec la simulation. Donc maintenant, une fois qu'on joue ça, on appuie sur le bouton de lecture. Vous verrez le cube tomber, mais l'avion reste là où il est. Donc ce sont les différents types de corps rigide. Nous avons l'actif, qui a la physique, qui a la gravité. Et puis nous avons le passif, qui reste exactement là où il est le prochain. Allons de l'avant et sélectionnez notre cube ici et passons aux paramètres. La première option que nous avons ici est le désordre. C' est essentiellement le poids du Cube. En ce moment, il est réglé à un kilogramme. Si vous voulez changer cela, vous pouvez aller de l'avant et cliquer sur cette valeur et la changer à ce que vous voulez. Si vous êtes des États-Unis et que vous voulez utiliser des livres au lieu de ah, le système métrique, vous pouvez passer à cette option ici. Il s'agit du panneau de scène, et sous les unités, vous pouvez définir l'unité de métrique à Impérial. Maintenant, si on retourne aux paramètres de physique. Vous pouvez voir que ce cube pèse 2,2£. Je vais aller de l'avant et revenir au système métrique. Puisque c'est la valeur par défaut dans la baffe, et maintenant nous pouvons voir qu'il est de retour à un kilogramme. Allons de l'avant et dupliquons ce cube et voyons comment le poids interagit avec les différents objets. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur le vaisseau D, puis sur Z pour le faire glisser vers le haut, et ensuite je vais le déplacer vers la droite juste un peu. Donc poitrine g et la hache et déplacez-le vers la droite pour celui-ci. Je vais mettre le poids à une valeur de 10. Et maintenant, une fois que nous jouons ça, nous pouvons voir que ça va comme ça, et ça pousse l'autre cube hors du chemin parce que celui-ci pèse beaucoup plus. Allons-y et conduisons ça jusqu'à, disons 30 et puis on joue ça et vous pouvez voir qu'il écrase complètement ce cube et le force juste sous l'avion. est ainsi que la valeur de pondération interagit avec les différentes scènes envoyées. Celui-ci ne pèse qu'un seul, et celui-ci pèse 30 celui-ci est beaucoup plus lourd. Il est 30 fois plus lourd, donc il béquille complètement celui en dessous. Je vais aller de l'avant et supprimer ce cube, puis sélectionner celui-ci sous le désordre que nous avons dynamique, puis animé. Parlons d'abord de dynamique. Ce que cela fera, c'est qu'il permettra à l'objet actif de rester statique, tout comme il était impassible. Les différences entre dynamique passive et dynamique Vous serez en mesure d'animer cette valeur, Donc, si vous voulez que votre objet reste immobile pour quelques images et ensuite avoir la physique après cela, vous pouvez le faire ici. Si c'était passif, vous ne seriez pas en mesure de le faire. Il resterait tout simplement passif pour toute l'animation. Alors allons de l'avant et je vais conduire ce cube dans la dynamique de décoche. Et puis j'appuie sur le bouton de lecture. Tu verras. Rien ne se passe, mais si j'allume ça, vous pouvez voir qu'il tombe. est donc ce que la dynamique fait. Il vous permet juste d'arrêter l'animation ou un CV où vous voulez animer différentes valeurs, vous pouvez pointer votre souris sur eux et appuyer sur la touche I. Allons-y et faisons ça très vite. Donc, je vais décocher dynamique. Je vais me frapper. Ensuite, je vais jouer un peu. Après 50 ans, je vais frapper la touche I une fois de plus, puis passer à la prochaine image. Alors venez ici, allez au prochain cadre de pluie 51, cochez cette case, puis touchez moi Et maintenant, sur une image, ça va avoir de la physique. Alors revenons en arrière et nous allons appuyer sur Play, et vous verrez. Une fois qu'il atteint 50, il tombe. est donc ce que vous pouvez faire avec Dynamic. Et c'est juste une façon très basique d'utiliser cette option. Et en dessous, nous avons l'option animée. Si votre cube ou tout objet que vous avez sélectionné a des valeurs animées, cela vous permettra de l'utiliser dans votre simulation de corps rigide. Allons de l'avant et supprimons le cube, puis la pression. Ils vont ajouter un autre Qué frais et puis tout décalé cette presse X et le déplacer le long. Donc nous avons deux cubes différents ici. J' ai aussi aimé celui-ci et aller dans la région. Bonnie, allume-le ensuite. Tous ont sélectionné celui-ci. Et activez également cette option pour la simulation du corps rigide. Maintenant, avec ce cube ici, je vais appuyer sur la touche I et cliquer sur l'emplacement. Donc maintenant, nous avons inséré une trame clé d'emplacement à cela. Mignon. Maintenant, si on va à l'image 20 pour qu'elle descende ici et passe à l'image 20 en tapant ça, alors je vais brosser G, puis X et le déplacer. Et vous remarquerez peut-être que vous ne pouvez pas faire ça. Il revient juste à sa position d'origine. C' est parce que nous devons d'abord activer Animated avant de pouvoir le déplacer. Alors assure-toi que c'est allumé, et maintenant on peut déplacer ça là où on veut, donc je vais y aller. Ensuite, je vais me frapper et aller à l'endroit. Donc maintenant, si nous jouons ça en frappant la barre d'espace, vous remarquerez qu'il a de la physique. Il a des valeurs animées, et il frappe ce cube hors du chemin. C' est donc ce que fait la valeur animée. Il vous permet d'avoir de la physique sur votre objet, tout en étant capable d'animer là où il se trouve et avec les images clés. Alors on y va, les gars. C' est la première vidéo. Dans la prochaine vidéo, nous allons parler des collisions 6. Formes de collision: Bonjour, tout le monde. Et bienvenue dans une autre vidéo. Dans cette vidéo, nous allons parler de collisions avec la simulation du corps rigide. En ce moment, j'ai créé beaucoup d'objets différents ici. Et chacun de ces objets a une boîte de collision différente. Donc, en gros, vous pouvez voir que celui ici qui a une collision de boîte. Ce sera les collisions pour cet objet. Allons de l'avant et sélectionnons ce cube ici. Et c'est celui qui va tester sous les paramètres. On en a parlé dans la dernière vidéo. Nous avons les collisions. Voici où nous définissons la boîte de délimitation de collision de la simulation du corps rigide ou en d'autres termes où les objets interagiront réellement avec le corps rigide. Nous pouvons voir beaucoup d'options différentes ici. Le défoe qui est sélectionné est le trou convexe et nous en parlerons dans une seconde. Le 1er 1 va passer est la boîte sur la droite, nous pouvons voir ce que fait la collision de la boîte. C' est en gros prendre n'importe quel gâchis que vous avez sélectionné. Si vous changez ceci en désordre de boîte, il appliquera une boîte virtuelle autour de votre maillage. Donc, si vous avez un complexe comme ça, c'est la tête de singe. Il va prendre un cube, aller le long du haut, aller le long du fond, juste il va l'entourer dans une boîte et il sera aussi près du maillage que possible. Allons-y et attrapons ce cube ici. Je vais appuyer sur G et X et le déplacer. Je vais aller à la vue en appuyant sur un sur mon numéro, pad et tout. Il suffit de le placer juste là. Donc, même si c'est un maillage assez compliqué, ça va agir comme une boîte autour d'elle. Donc si j'appuie sur Play, vous remarquerez qu'il frappe ce bord juste là et se replie. Ça ne touche même pas le bordel. C' est juste pour représenter la collision sur celle-ci. Je suis allé de l'avant et je l'ai changé. Donc, cet objet est en fait le corps rigide, et cet objet agit comme la collision. Donc je vais retourner en arrière, aller à la vue de dessus. Donc, comme, cet objet ici et placez-le au-dessus. Je l'ai fait pour que vous puissiez voir ce que fait la collision. Donc, si je sélectionne cet objet ici, qui a la simulation de corps rigide. Nous pouvons voir la forme et mettre en capsule. Si je joue ça, vous remarquerez qu'il n'interagit pas du tout avec Cuba. Il tombe juste et touche la capsule comme ça. Donc, cet objet, même s'il n'a pas de physique, il représente juste à quoi ressemble le cadre englobant. Ne pensez pas que cela interagit réellement avec le désordre. Ce n'est qu'une représentation du cadre de sélection. Alors voilà, même si c'est un cube avec quatre oiseaux et en dessous. Depuis que nous l'avons mis en capsule, il prend le coffre-fort moyen et applique une capsule à l'intérieur. La suivante est Sphère, donc je vais vous amener Monk ici, et celui-ci est assez explicatif. Je sélectionne ce cube ici. Nous pouvons voir qu'il est réglé sur sphère, donc c'est fondamentalement juste appliquer une sphère à l'intérieur comme ça. Et si nous jouons ça, vous verrez qu'il passe à travers le maillage mais interagit avec la sphère en dessous. Si je sélectionne cette peur, vous remarquerez qu'elle n'a pas de physique. Il n'y a que celle-là. Le reste est assez similaire. On peut voir ici le cylindre. C' est donc notre simulation de corps rigide, mais le mais la boîte de délimitation sera exactement comme cet objet. Ici. Il va interagir avec ce cube comme un cylindre. Celui d'ici est fondamentalement la même chose, sauf que c'est un cône. Donc, ici, nous avons l'objet de simulation de corps rigide. Mais puisque nous l'avons dit à une forme de cône plutôt qu'un cube va interagir comme ce Cube est en fait un cône. Le prochain dont nous devons parler est le trou convexe. Celle-ci est la valeur par défaut chaque fois que vous appliquez une simulation de corps rigide. Fondamentalement, vous pouvez penser au trou convexe comme une pellicule rétractable ou un papier d'emballage faisant le tour d'un objet. Donc si c'est un objet assez compliqué comme cette tête de singe, je vais aller en vue de face. Il va être enroulé autour du bordel juste ici, donc je vais l'étendre jusqu'à ce qu'il atteigne les oreilles juste là. Donc, fondamentalement, ça va envelopper l'objet, et une fois qu'il atteindra les oreilles, va couper à travers juste ici , ou alors descendre , venir, couper ici et juste comme cette forme, et ça va le faire autour de tout le maillage. Donc je l'ai fait le long des bords juste ici. Vous pouvez le voir en quelque sorte enroulé par ici. Vous pouvez voir qu'il ne va pas interagir avec ça. Ça va juste passer à travers. Donc, c'est juste fondamentalement un brouillon très grossier de ce que la boîte de collision ressemblera à nouveau . Tu peux le considérer comme un psy, grand-père. Donc, il s'enroule juste autour du maillage. Et enfin, nous avons le maillage. Donc si je viens à la forme, nous pouvons voir le dernier en dessous est le maillage. Vous allez vouloir être prudent lorsque vous utilisez un désordre pour la forme de l'objet de collision , car il faudra beaucoup pour calculer exactement ce que vous pouvez vous en sortir. Utilisation d'un cube comme juste convexe, entier ou boîte. Ces air, le plus simple à calculer, et ce serait vraiment rapide. Donc, chaque fois que vous pouvez utiliser convexe, entier ou utiliser la boîte. Mais si vous avez besoin d'utiliser le désordre comme cet objet ici, c'est assez compliqué. Chaque fois que vous avez un objet compliqué. Définitivement utiliser le maillage, ou ça va interagir avec la simulation un peu bizarre. Donc, ce que fait le maillage est qu'il prend la taille exacte de votre maillage. Il prend le bord est les visages et tout le calcule pour être exactement le même. Donc, ici, nous pouvons voir que c'est la représentation de la boîte de collision. C' est exactement la même chose que le maillage. Si nous sélectionnons notre cube, venez ici et puis nous appuyons sur la barre d'espace ou cliquez sur jouer. Vous remarquerez qu'il interagit avec le singe avait exactement comment il serait dans la vraie vie. Donc, il descend. Il frappe juste là. Il frappe le i r le sourcil, puis descend. Alors voilà, les gars. C' est toutes les différentes boîtes de collision que nous pouvons voir ici. Boîte de capsules pour votre cylindre, cône, trou convexe et maille. Ce sont tous ceux dont vous aurez besoin lorsque vous travaillez avec des simulations de corps rigides. Encore une fois, gardez à l'esprit que gâché. Cela prend le plus de temps à calculer, donc chaque fois que vous pouvez essayer d'utiliser le trou convexe ou la boîte, et ceux-ci seront bons dans la prochaine vidéo, nous allons passer par le reste des paramètres 7. Source de corps rigide: Bonjour, tout le monde. Et bienvenue dans une nouvelle vidéo. Dans cette vidéo, nous allons parler de la source. Fondamentalement, la source est comment la simulation du corps rigide interagit avec les armatures avec les modificateurs et tout ce qui déforme le désordre. ce moment, il est réglé pour se déformer. Donc, il faudra tous les modificateurs que nous avons ajoutés dans la catégorie déformée et l'appliquer à la simulation. Si tu ne sais pas ce que je veux dire. Je vais vous montrer si nous allons à l'onglet modificateur, qui est cette petite icône de clé ? Affaiblir, Sélectionnez ceci En ce moment, j'ai appliqué un modificateur de déplacement à notre objet ici. Avant d'entrer dans ça, cependant, je veux vous montrer que celui-ci est réglé sur passif Cet objet ici et celui ci-dessus est mis sur actif, donc il va interagir avec cette file d'attente. Mais ce cube ne va pas bouger ensuite. Revenons à l'onglet des conditions commerciales et ouvrons le menu des modificateurs d'annonce. Ici, nous pouvons voir tous les différents modificateurs déformés que nous respectons. On peut voir l'armature, la courbe coulée, le déplacement. Tous ces éléments interagiront avec cette simulation. Si votre source est définie pour se déformer. Si je cuisine là-dessus, vous pouvez voir qu'il y a trois types de sources différentes que nous avons la base, la déformée puis finale. Déformé est celui par défaut, et nous en parlerons d'abord. Donc avec celui-ci sélectionné, si je frappe le jeu, rien ne changera vraiment. Ça va tomber tout droit sur le Cube. Si j'active ce modificateur que j'ai ajouté ce modificateur de déplacement, je l'ai activé. Vous pouvez voir qu'il rend totalement le maillage comme fou, et j'ai appuyé sur le bouton de lecture. Vous verrez qu'il interagit avec le maillage et il tombe droit vers le bas. C' est donc ce que déformé fait. Il prend le modificateur que nous avons appliqué et l'applique à la simulation du corps rigide. Maintenant, si nous changeons ceci à la base, il va prendre le maillage de base d'origine et l'utiliser comme objet de collision. Donc si je retourne en arrière et que j'appuie sur le jeu, vous verrez qu'il interagit avec le cube. Mais il n'interagit pas avec le modificateur. En fait, il passe juste à travers. Donc, il prend ce cube de base juste ici et l'applique comme la collision, la dernière dont nous devons parler est la finale. Qu' est-ce que je vais faire pour le montrer ? Je vais supprimer ce cube et puis je vais revenir frapper en arrière, déplacer un autre cube en ajoutant puis aller corps rigide. Je vais régler le type 2 passif pour qu'il reste là où il est. Ensuite, je vais mettre la source en finale. Maintenant, plus dans les modificateurs, je vais définir ceci à un modificateur de service de subdivision, et je vais définir la vue à deux. Maintenant, nous avons une sphère comme un cube. Et maintenant, si nous appuyons sur lecture, vous verrez qu'il interagit avec le cube ou la sphère de citation de cube, tout comme si cela était appliqué. C' est donc ce que fait la source. Il prend tous les modificateurs, tous les déformés, quoi que ce soit, que ce soit, tout ce que vous avez répondu à votre maillage et l'utilise comme collision. Si je remets ça à se déformer, il va juste interagir avec ce cube comme il le ferait sans le modificateur. Donc j'appuie sur Play, vous pouvez voir qu'il tombe juste et n'interagit pas avec elle. Mais si je mets ça sur final, ça va prendre en compte ce modificateur et l'utiliser comme collision. Donc maintenant, si je joue ça, ça s'enroule autour de cette peur comme ça. 8. Collections de sensibilité des surfaces: Bonjour, tout le monde. Et dans cette vidéo, nous allons parler de la réponse de surface, de la sensibilité et des collections. Les trois derniers paramètres que nous avons ici. Allons de l'avant et ouvrons les réponses de surface et vérifions quelles sont ces options. Nous avons des frictions et nous avons de la bonté. Vous pouvez déjà comprendre exactement ce que font ces choses. Le frottement est juste à quel point le maillage est glissant, puis le rebondissement. C' est, bien sûr, comment il est rebondissant chaque fois que quelque chose tombe dessus. Donc ici, je vais mettre les montagnes jusqu'à un sur ces deux objets. Cet avion n'est qu'un avion passif. Ce cube est l'objet actif avec la rebondeur définie sur un. Donc si je joue ça, tu peux le voir frapper, l'avion commence à rebondir et c'est Rico. On peut vraiment le voir. Ça a l'air assez drôle. C' est donc ce que fait la bonté. C' est assez facile à comprendre. Ça fait juste rebondir la purée. Je vais remettre ça 2,5 pour les deux. Donc je suis juste comme ça 1.5 et puis pour la friction je vais tourner ça jusqu'à un, et ensuite je vais tourner celui-là tout le chemin jusqu'à un aussi. À côté de vraiment démontrer cela, je vais sélectionner l'avion frappé sont alors pourquoi ? Et faites-le pivoter un peu. Ensuite, appuyez sur le dos pour que le cube soit en haut. Alors maintenant, nous sommes à un angle. Si je joue ça, vous pouvez voir que le Cube est juste là et qu'il colle à l'avion comme ça. Si je retourne en arrière et que je mets le frottement tout le chemin à zéro sur ces deux objets, le cube va frapper et ensuite glisser tout le chemin vers le bas comme il était sur la glace. C' est donc ce que fait la friction. Il vous permet juste d'ah, avoir de la friction sur votre maille afin qu'elle puisse coller à elle ou glisser autour de la sensibilité. Ce que cela fera, n'est-ce pas qu'il vous permet de définir une marge exacte de la proximité avec laquelle vous voulez que les objets interagissent uns avec les autres. Donc, si j'allume ça affaiblir, définissez la marge ici. Si je vais avec quelque chose de fou comme un, par exemple, donc un mètre et j'ai appuyé sur le bouton de lecture. Vous pouvez voir que ce cube a une très, très grande marge de collision. Donc c'est tout le chemin en bas. Vous pouvez voir à quel point il est grand. C' est un mètre, et comment vous pouvez comprendre que c'est le mélangeur dans, vous pouvez voir les unités vertes. Cette unité de grille ici, tout le chemin vers le bas est un. Et donc si je dis ça aussi, aussi, on va interagir avec ça comme un, et tu ne peux pas aller plus haut qu'un. Donc si j'essaie de régler ça à deux mètres, ça va revenir à un. Si je vais 0,5, donc il est 1/2 par mètre va s'arrêter ici. Donc, si j'appuie sur Play, vous pouvez voir qu'il s'arrête là où se trouve mon curseur. À mi-chemin vers le bas d'une unité de grille, le plus bas vous pouvez aller avec la marge est de zéro mètre. Donc si j'ai dit ça à zéro et que je joue ça, vous pouvez voir qu'il descend et ensuite c'est exactement où se trouve l'avion. C' est juste contre elle, et vous vous demandez peut-être pourquoi vous ne l'utiliseriez jamais à zéro. C' est parce que le mélangeur a parfois du mal à calculer exactement où se trouve le maillage. Donc, vous voulez être prudent si vous avez dit ceci à vous zéro parce que vous pourriez avoir quelques coupures ou il pourrait y avoir d'autres problèmes avec votre simulation, vous voulez toujours un petit écart entre chaque objet. Donc, ma recommandation est que ce 2.1 notre 0.4 quelque part là-bas. Donc, allons avec 0.1 ou environ et puis revenons en arrière et jouons ceci et vous pouvez voir que cela pourrait être un peu trop. Alors allons-y à 0.4 et entrons. Je pense que c'est en fait la marge par défaut, et si on joue ça, on peut voir que c'est très proche. Mais si nous zoomons ici, vous pouvez voir qu'il y a un petit écart entre l'avion et le cube. Les derniers paramètres que nous discuterons dans cette vidéo sont les collections. Voici où vous pouvez définir l'endroit où vous voulez que les objets interagissent les uns avec les autres. Si vous voulez seulement les orteils, interagissez avec la collection un ou deux ou trois ou quatre, vous pouvez définir des groupes de simulations de corps rigides. Ici, nous pouvons voir une simulation de corps rigide. Cet avion et ce cube ici sont sur la première collection. Ce cube ici est dans la collection à et ce cube est dans la collection trois. Donc si je joue ça, vous pouvez voir qu'ils interagissent tous les uns avec les autres. Et c'est parce qu'ils sont tous sur la première collection. Si je prends ce cube ici et que je change le groupe de collision en collection, il ne va pas interagir avec quoi que ce soit parce que c'est le seul objet de la collection aussi. Donc, si je joue ça, vous pouvez voir qu'il passe à travers et qu'il tombe tout droit vers le bas. Si je sélectionne cet avion ici, changez le groupe de collision en deux. Maintenant ce cube va interagir avec cet avion puisqu'ils sont tous les deux sur la collection à sur notre collision. Si je joue ça, tu verras que ce cube tombe en dessous. Ce cube tombera aussi en dessous, mais celui-ci restera là où il est. Et voilà. Voilà donc les bases de la collection. Vous consentez les groupes que vous souhaitez interagir les uns avec les autres si vous le souhaitez. Un groupe de simulations de corps rigides n'a pas interagi. Mais vous ne voulez pas qu'ils interagissent avec un autre groupe. Vous pouvez le faire ici dans les collections 9. Dynamique corporel rides: Bonjour, tout le monde. Et dans cette vidéo, nous allons parler de la dynamique du corps rigide sur le côté droit. Vous pouvez accéder à la dynamique en ouvrant ce panneau ici. Et il y a quelques options différentes qui vont passer par. Le personnel est que fera est la désactivation. Donc, si je clique sur cette désactivation, ce que cela fera, c'est qu'il désactivera les objets une fois qu'ils cessent de bouger. Cela vous aidera, surtout si vous avez une tonne d'objets dans votre scène. Tu ne veux pas qu'ils le soient. Vous ne voulez pas qu'ils simulent tous. Activez cette option pour aider à donner à votre ordinateur un peu plus de mémoire à utiliser. En dessous, nous avons l'activation de démarrage. Ce que cela fera, c'est qu'il permettra à un objet de ne pas s'activer lors d'une simulation de corps rigide à moins qu'un autre objet ne le touche. Donc, par exemple, je vais sélectionner ce cube ici et activer démarrer l'activation. Donc maintenant, une fois que je joue ceci en appuyant sur la barre d'espace, vous pouvez voir qu'il ne bouge pas tant que ce cube ne le touche pas. Je vais jouer ça une fois de plus, alors celui-ci reste là où il est et puis une fois qu'il le frappe, il tombe. est donc ce que fait le démarrage de l'activation. En dessous, nous avons deux valeurs différentes, et je ne pouvais pas comprendre exactement comment elles fonctionnent. Mais fondamentalement ce que je lis en ligne, c'est la vitesse linéaire. Si l'objet est plus lent que la vitesse que vous avez définie ici, il restera désactivé. Même chose pour le pêcheur, qui est la rotation. Donc, si un objet tourne et qu'il va plus lentement que cette valeur ici, il désactivera l'objet. Je n'ai pas pu faire fonctionner cela dans une scène, mais d'après ce que j'ai lu en ligne, est ce qu'il fait ensuite. Nous allons parler de l'amortissement, de la traduction et de la rotation. Ici. J' ai créé une scène de base où ce cube arrive et frappe celui-ci et l'envoie voler travers la plaine. Maintenant, ce que l'amortissement fait, c'est qu'il amortira la vitesse et la rotation d'un objet. Allons de l'avant et jouons ce très vite et voyons à quoi il ressemble pour que vous puissiez voir le type de cube de mouches de cette façon et vient à un arrêt. Maintenant, si je sélectionne ce cube et que je tourne l'amortissement de la traduction, qui est le mouvement jusqu'à un. Et puis on le joue encore une fois. Vous pouvez le voir juste bouge à peine du tout et juste s'arrête complètement. J' irai peut-être un peu plus bas. Allons-y comme 0,8 environ. Je joue et puis vous pouvez voir qu'il s'arrête très rapidement. Même pour la rotation. Revenons donc 2.5 sur la traduction et la rotation. Je vais faire glisser jusqu'à une valeur de 1. Alors ce que je vais faire, c'est que j'y vais. Je vais frapper en arrière. Donc, il redémarre l'animation et je vais déplacer ce cube le long du Y juste un peu. Donc ce cube le frappe et le fait tourner. Donc maintenant, si je joue ça, vous pouvez voir et à peine tourner du tout. C' est parce que l'amortissement est tout le long. Amenons tout le chemin à zéro et voyons ce qui se passe. Et voilà. Vous pouvez voir qu'il tourne autour, donc c'est ce que fait l'amortissement. 10. Panneau de corps rigide: Bonjour, tout le monde. Et dans cette vidéo, je voulais parler du panneau de corps rigide sous le menu des objets. Si vous ne savez pas où c'est, c'est à côté de ce menu ici, sous le corps rigide de l'objet, et il y a beaucoup d'options différentes que nous pouvons appliquer. Le 1er 1 est actif et ajouter passif. Donc, si vous avez plusieurs objets sélectionnés et que vous cliquez dessus, chaque objet sélectionné aura maintenant une simulation de corps rigide active ou passive . Donc, je vais juste dupliquer ce cube quelques fois juste en frappant shifty et ensuite aussi comme chacun d'entre eux. Cliquez sur objet, corps rigide, puis je vais cliquer sur Ajouter passif. Maintenant, comme vous pouvez le voir ici, chaque objet a maintenant les paramètres actifs actifs sur la physique. Maintenant vice élit passif. Il fera exactement la même chose, sauf qu'il le changera trop passif. Ici, nous avons supprimé, donc cela va supprimer toutes les physique que vous avez. Cliquez sur ça maintenant. Chacun de ces cubes n'a pas la simulation du corps rigide. Les autres options que nous avons est changé de forme ici. Et donc si je sélectionne quelques de ces cubes ici et que je vais corps rigide et actif. Et puis nous pouvons voir la forme ici est convexe entière. Si je viens ici et que je change de forme de corps rigide, je peux. Alors la vie avec la forme, je veux être la collision. Donc, si je clique sur Sphère, ceux-ci auront maintenant une forme de collision de sphère et vous pouvez voir qu'elle a changé là-bas. Celle-ci a aussi peur. Et puis celui-ci a cette peur aussi. Le prochain que nous avons ici est de calculer la masse. Et si je sélectionne cela, vous verrez un énorme menu avec beaucoup de matériaux différents. Béton, charbon de bois, herbe, or juste ici. Granit, gravier. Tous ces différents matériaux qui viennent du monde réel. Il calculera la taille et appliquera ensuite la masse ou le poids à cet objet. Donc, par exemple, si j'aime encore l'or, or est très lourd. Si je clique sur cela, vous pouvez voir que ce cube ici pèse maintenant un peu. Si j'appuie sur la fin, vous pouvez voir les dimensions. Donc, c'est un bloc solide de deux mètres par deux mètres par deux mètres d'or, et vous pouvez voir combien il pèse juste là. Il appliquera également ce même poids à cet objet ici et celui-ci ici, vous pouvez voir qu'ils sont tous la même copie de poids gigantesque d'Active. Cela copiera les paramètres que vous avez pour chaque objet et l'appliquera à votre objet actif. Donc tu es active. Objet est celui qui a le contour jaune autour d'elle. Si j'aime encore celui-ci, vous pouvez voir que celui-ci a maintenant un contour orange. Il est toujours sélectionné, mais cet objet ici est notre objet actif. Donc, si je sélectionne celui-ci et que je peux changer comme la marge de sensibilité, peut-être que je veux le changer pour mailler tout changer en collection cinq pour les collisions. Et puis si je passe à l'objet, copie du corps rigide de l'actif, cet objet devrait maintenant avoir exactement les mêmes paramètres que celui ici. En dessous de cela, nous avons appliqué la transformation. Ce que ça va faire ici. Je vais jouer ce rôle, cliquer et je vais vous montrer. Donc si je jouais un peu, les objets tombent. Maintenant, avec celui-ci sélectionné, je vais monter à l'objet corps rigide appliquant la transformation et il prendra cet emplacement en compte et placera effectivement ce cube là pour le début de la prochaine animation. Il maintient le corps rigide une simulation, qui implique, donc si je joue ça, vous pouvez voir qu'il a commencé de bas plutôt que de là-haut. Et enfin, nous avons cuit deux images clés, et dans une vidéo plus tard, nous en avons parlé un peu plus. Mais fondamentalement, il faudra vos données d'animation d'objets, puis appliquer une trame clé pour chaque emplacement. Donc, si je clique sur l'appât pour les images clés et que je vais juste avec, disons que 40 juste être mauvais mais plus petit coup OK, Il appliquera chaque emplacement sur une image clé ici, et maintenant nous pouvons utiliser différentes simulations, comme le fluide ou de la fumée, ou quelque chose comme ça, et cela fonctionnera un peu mieux certains temps. La simulation de corps rigide ne fonctionne pas avec d'autres simulations comme le fluide ou la fumée, donc cela vous permettra d'avoir vos images clés et de vous permettre d'interagir avec les autres simulations. Et enfin, nous avons ici se connecter. Vous pouvez vous connecter à différents objets ensemble à l'aide d'une contrainte. Et dans une vidéo ultérieure, nous allons réellement aller en profondeur ce que fait le bouton de connexion et comment les contraintes fonctionnent. Mais c'est tout pour cette vidéo. Ce panneau ici est très utile, et je vous recommande fortement de l'utiliser si vous utilisez beaucoup d'objets dans votre siège. 11. Constraints de corps rigides P1: Bonjour, tout le monde. Et dans cette vidéo, nous allons parler de contraintes corporelles rigides. Maintenant, les contraintes de corps rigides sont un moyen de limiter le mouvement ou la rotation de votre simulation de corps rigide . Et si vous êtes familier avec les contraintes d'objet qui se trouvent ici, vous pouvez limiter l'emplacement, rotation, tout cela. C' est très similaire à ça. Et dans cette vidéo va passer par le 1er 4 différentes contraintes de corps rigides. Et dans la vidéo suivante, nous allons les terminer pour ajouter une contrainte de corps rigide à votre simulation. Ce que vous devez faire est de sélectionner l'un des objets auxquels vous souhaitez l'ajouter. Dans ce cas, je voulais ajouter dans ce cas, je veux l'ajouter à ce cube ici. Ensuite, après avoir appliqué votre simulation de corps rigide, tout ce que vous avez à faire est de cuisiner sur la contrainte de corps Richard, puis de définir le type que vous voulez. Et comme je l'ai dit dans cette vidéo, on va parler du 1er 4 et dans la prochaine vidéo, on parlera des quatre derniers. Le 1er 1 que nous avons ici est fixé, et c'est fondamentalement comment ça sonne un objet est fixé à un autre objet et il ne se séparera pas. Ils seront coincés ensemble. Dans ce cas, nous avons deux cubes différents ici. Et je veux que ce cube soit collé à celui-ci. Donc pour le faire avec celui-ci sélectionné, je vais aller sous les objets, cliquer sur l'outil pipette et sélectionner ce premier cube, qui est celui que nous avons appliqué. Et puis le deuxième Cube, c'est celui-là ? Vous pouvez donc voir qu'il y a une petite ligne qui vient d'être ajoutée entre ces deux cubes. Ça veut dire qu'ils sont maintenant fixés ensemble. Maintenant, si je joue ça en frappant la barre d'espace, vous remarquerez qu'ils restent exactement ensemble comme ça, et ils tombent. Si j'annule ce second cube ici et que je le joue, vous pouvez voir que ça ne marche pas. Il tombe tout droit vers le bas. Mais si la contrainte s'applique aux deux objets, ils seront collés ensemble. On dirait que j'ai besoin de te l'appliquer. Celle-là. On y va. Et puis j'ai joué à nouveau et ils sont coincés ensemble. Au-dessus de cela, nous avons quelques options différentes vous permettent de désactiver une contrainte. Si vous voulez un similaire à mi-chemin d'une simulation, vous voulez que leur contrainte se casse. Vous pouvez le faire en animant cette valeur ici, désactivez les collisions. Fondamentalement, juste comme ça sonne. Il désactivera les collisions dans les contraintes du corps rigide. cassable est intéressant. Ce que cela fera est si une pression suffisante est appliquée à la contrainte, elle se cassera. Donc, par exemple, je vais juste abaisser cet avion ici un peu. Et donc ce cube tombera et je vais sélectionner ceci. Je vais allumer cassable et régler le seuil de frein. Vous pouvez définir cela ici sur un, donc juste une petite quantité de force brisera la contrainte. Donc maintenant, si je joue à ce bateau, il casse une contrainte. Et maintenant celui-ci tombe en dessous que nous avons les itérations de remplacement. Ce que cela fera, c'est qu'il donnera à votre simulation quelques étapes supplémentaires afin qu'elle traite un peu mieux et que l'animation semble plus lisse et qu'il n'y aura aucun problème avec l'écrêtage. Cela aide juste à obtenir une simulation plus précise. La prochaine contrainte dont nous devons parler est le point, contrainte et ici. J' ai créé une scène très similaire où nous avons deux cubes. Je vais sélectionner ce cube, et je vais appliquer une contrainte de corps rigide avec les types. À deux points Point est juste fondamentalement une corde attachée entre deux objets différents. Et maintenant, si j'aime toujours ce premier Q en cliquant sur l'outil pipette, Sélectionnez ce Cube puis sélectionné ce cube, puis j'appuie sur le bouton de lecture. Vous remarquerez qu'il tombe et qu'il agit comme une corde entre les deux objets. Ensuite, bien sûr, ici, nous avons les mêmes options. Activer les collisions désactivées dans le cassable. Ces options sont pour chaque contrainte, donc nous n'avons pas besoin d'en parler à chaque fois. Le prochain dont nous devons parler est la charnière et les indices que vous pourriez considérer comme une porte. Donc ici, je dois mettre en place une base rapide vu. J' ai deux cubes et puis j'ai un cube ici, qui est animé. Ce cube du cadre 1 va à l'image 20 et il se déplace à travers comme vous pouvez le voir. Alors, maintenant quoi ? Nous allons faire est de mettre en place une contrainte de corps rigide entre ces deux cubes juste ici, et ce sera une charnière. Donc le 1er 1 que je vais sélectionner est celui-ci. Ici, je vais aller contrainte de corps rigide et définir le type sur charnière. Suivant. Je vais juste sélectionner les premiers cubes si rapidement sur l'outil compte-gouttes. Donc comme des cubes années, donc, alors j'étais comme ce cube juste ici. Maintenant, si on joue ça, tu verras qu'il bouge comme ça. Mais il glisse sur tout l'endroit de sorte que vous pouvez restreindre la rotation en cliquant sur cet angle Z , et voici où vous pouvez le configurer. Actuellement, c'est au négatif 45. Donc ce cube ou probablement finir par être autour de cet angle. Donc si je le joue, vous pouvez voir qu'il s'arrête juste là. Si j'ai dit ça au négatif 90, ça va aller à 90 degrés. Donc, si je joue cette année 90 degrés juste comme ça et puis il s'arrête et alors la même chose est pour la partie supérieure, qui est dans la direction positive. Donc, si ce cube vient de cette façon, il s'arrêterait ici au 45, puis il s'arrêterait à l'angle de 90 degrés ici s'il bougeait de cette façon. Si on monte au négatif 3 60, ça va aller jusqu'au bout et finir par ici. Donc nous allons jouer ça et vous pouvez voir qu'il va tout le chemin et s'arrête là maintenant , en utilisant la charnière avec ces deux objets, Il n'y a pas beaucoup de contrôle que nous ne pouvons pas vraiment définir où nous voulons que la charnière soit. Et ce n'est pas très bon. Donc, ce que nous pouvons faire pour corriger cela est ajouter dans un objet vide. Donc je vais aller de l'avant et me débarrasser de cette contrainte corporelle rigide. Ensuite, je vais appuyer sur Shift une annonce inning vide, et ensuite je vais faire des flèches pour voir la direction. Et je l'ai mis entre ces deux cubes et ça va être notre charnière maintenant. Donc, je vais m'assurer qu'il a sélectionné aller contrainte de corps rigide définir le type sur charnière. Et maintenant, je vais sélectionner les deux cubes. Donc, le 1er 1 aussi comme ça et 2ème 1 juste là et si nous jouons ça, vous pouvez voir que ça va tout le chemin juste comme ça. Et c'est là que nos charnières sont là. Maintenant, actuellement, il passe juste par les autres objets. Donc, nous corrigeons que nous pouvons sélectionner R Z vide ici, cliquez sur l'angle Z et régler la rotation. Peut-être qu'on peut aller avec le négatif 1 70 et ensuite si on joue ça, tu peux voir qu'il s'arrête juste là. Maintenant, utiliser un vide est beaucoup mieux. Donc maintenant, vous pouvez faire pivoter les objets. Donc si vous voulez une charnière pour aller le long de l'accès x ou la raison pour laquelle vous pouvez le faire Donc je vais sélectionner tous nos objets ici, allez en vue en appuyant sur un. Ensuite, je vais juste frapper notre et le faire tourner à 90 degrés. Vous pouvez activer la rotation en maintenant la commande ou le contrôle, et je vais l'accrocher à 90 degrés. Ensuite, si je le déplace directement en place et que je frappe la barre d'espace, nous pouvons voir l'angle de celui-ci monte maintenant plutôt que d'aller sur le côté. Donc, utiliser un vide est beaucoup mieux lorsque vous utilisez les contraintes de charnière, alors assurez-vous de le faire chaque fois que vous utilisez ceci. Le dernier dont nous devons parler dans cette vidéo est le curseur. Maintenant, le curseur est fondamentalement exactement comment il sonne. Il prend un objet et le glisse sur un certain accès. Donc, ici, nous avons une scène où ce Cuba est encore animé, et il frappe celui-ci et s'envolera, comme vous pouvez le voir là-bas. Alors allons de l'avant et ajoutons la contrainte de corps rigide. Donc, je vais venir sur le côté droit, ajouté et définir le type sur curseur. Le 1er 1 va être ce cube ici, et le 2ème 1 va être cet autre mignon. Maintenant, si nous jouons cet affaiblissement, voyez, rien ne se passe vraiment, et c'est parce que nous devons activer l'accès X. Une fois que nous faisons cela, nous pouvons voir qu'il glisse comme ça et qu'il traverse le X. Ces deux valeurs contrôlent où se trouve l'interaction. Actuellement, c'est à un mètre négatif. Donc, si nous amenons ce bas à comme trois négatifs, il devrait venir un peu plus près, comme vous pouvez le voir Là, il a effectivement frappé le Cube comme ça, et puis celui-ci est pour jusqu'où il va sortir. Donc, si je mets aussi ça à trois mètres, ça devrait aller beaucoup plus loin. On y va. Essayons, allons avec en fait 10 mètres et puis nous allons jouer ça une fois de plus. Et voilà. Vous pouvez voir qu'il est allé beaucoup plus loin. faire de cette façon, cependant, ne nous donne pas beaucoup de contrôle sur la direction et sur l'endroit où il frappe réellement. Donc, ma recommandation est d'utiliser un objet vide une fois de plus, comme nous l'avons fait avec la charnière et vous pouvez donc le faire pivoter si vous voulez qu'il aille le long de l' accès Y ou l'accès facile. Vous pouvez le faire avec l'objet vide simplement en le faisant tourner. Donc c'est tout pour cette vidéo. Dans la vidéo suivante, nous allons jeter un oeil sur le reste des contraintes du piston générique ressort et moteur 12. Constraints de corps rigides P2: Bonjour, tout le monde. Et dans cette vidéo, nous allons finir de parler des contraintes corporelles rigides . Il en reste quatre, et dans cette vidéo nous parlerons du reste d'entre nous. Le prochain dont nous devons parler est le piston. Alors, comment activer le piston est que nous devons sélectionner les deux indices ici et un moyen rapide de les connecter pour ajouter une moyenne de contrainte de corps est d'aller jusqu'à l'objet vers le bas, corps trop rigide, puis cliquez sur connecter. Cela les reliera tous les deux. Et si nous sélectionnons le vide qui a été ajouté, nous pouvons voir le premier et le deuxième cube déjà en place et le type que nous pouvons changer piston Piston est fondamentalement la contrainte de curseur. Mais vous pouvez également le faire pivoter pendant que vous le faites glisser. Donc ici, j'ai créé une animation simple. Ce cube descend de cette façon et frappe celui-ci. Donc, si je le joue, vous pouvez le voir tourner, mais il se déplace aussi. Donc, si nous regardons les options ici, nous avons l'angle X ici, nous pouvons limiter la rotation . Donc, si nous seulement Ron, il tourne à, genre, genre, 90 degrés ou quelque chose comme ça. On peut régler ça ici. Et tout comme le curseur, nous pouvons changer jusqu'où cet objet va glisser. Donc, si je clique sur ce bouton, nous pouvons le changer pour être plus proche de ce cube ou si celui-ci frappe celui-ci, nous pouvons définir le montant qu'il va glisser. Le prochain dont nous devons parler est le générique. Donc, pour le démontrer, je vais sélectionner ces deux cubes, aller jusqu'à l' objet vers le bas vers le corps de Richard, puis me connecter. Une fois que nous faisons cela, nous pouvons sélectionner sont vides ici, changer le type sur trop générique, et ensuite nous pouvons voir beaucoup d'options différentes. Vous êtes probablement familier avec ces options ici, Weaken. Définissez la limite de l'angle X, le Y et le Z. Et puis, bien sûr, nous pouvons définir la limite au linéaire aussi, qui est le mouvement. Donc je vais allumer le X et le Y et mettre ces deux deux. Disons à Donc, cela ne va pas aller à deux mètres de cette contrainte ici. Il va rester dans un rayon de deux mètres. Donc maintenant, si je joue l'animation, on peut voir qu'elle est coincée et on peut la voir. Juste frapper le bord juste là malgré une fois de plus, et ça ne peut pas dépasser un certain point puisque nous avons mis ces contraintes ici. Si j'éteins les deux et les joue, tu peux voir qu'il n'a pas de contraintes, et ça va s'envoler. Vous pouvez également définir l'angle X, bien sûr, comme je parlais. On peut les allumer maintenant. Si je joue ça, vous pouvez voir qu'il a tourné sur 45. Et ça ne va pas dépasser parce que c'est la limite que nous avons fixée ici. Donc, vous pouvez penser au générique comme fondamentalement juste une contrainte de mouvement. Vous pouvez le définir pour aller sur une certaine distance ou faire pivoter une certaine distance. Tu peux le faire ici. Le suivant est le printemps générique, et celui-ci est très similaire à celui que nous avons précédemment discuté du générique. Mais il y a aussi une autre caractéristique cool que le ressort générique a. Nous avons les paramètres de base ici avec les contraintes pour le X, le vent, angle vertigineux et le mouvement sur les X et Y et Z. Allons-y et fermons ça. Et la caractéristique cool avec le ressort générique est cette option ici, les ressorts. Cela vous permettra d'avoir un ressort sur votre mignon et il agit comme un vrai printemps dans. La vraie vie agirait. Donc si je joue ça, vous ne verrez rien pour le moment, et c'est parce que nous devons l'activer. Alors faisons défiler vers le bas jusqu'au linéaire ici et allumez l'accès facile. En ce moment, la rigidité est à 10 et l'amortissement est à 100,5. Si je joue ça, vous pouvez voir ce que l'effet fait. C' est juste rebondir comme ça comme si c'était sur un ressort. Si je baisse la rigidité à une valeur de deux, cela ira beaucoup plus loin. Comme vous pouvez le voir ici, ça descend jusqu'au bout, et ensuite, l'amortissement ici ralentit le ressort. Si je tourne ce 20 ça va constamment monter et descendre presque pour toujours. Donc, comme vous pouvez le voir, il monte et ensuite il descend juste comme ça, et il fait constamment cela. Si je tourne l'amortissement tout le chemin vers le haut, il va juste, genre, à peine même tout déplacer, comme peine même tout déplacer, vous pouvez le voir ici, donc une valeur de 0,5 est assez bonne pour la plupart des scènes. Vous pouvez également définir un ressort pour la vitesse angulaire si vous le souhaitez. Disons que vous avez un objet sur le côté de la pente. Viens frapper ça. Vous pouvez faire tourner un peu le ressort puis revenir dans l'autre sens. Cette option vous permet de basculer entre l'utilisation du mélangeur 2.8 ressorts ou du mélangeur 2.7. Les différences entre ces deux, comme vous pouvez le voir il y a l'amortissement, sont plafonnées à une valeur de un. Ici, je peux monter les valeurs bien au-delà d'une et aller aussi haut que je le veux, donc c'est fondamentalement tout pour le printemps. Allons de l'avant et passons au moteur 13. La contrainte de moteur: La dernière contrainte dont nous devons parler dans cette vidéo est le moteur. Le moteur est essentiellement un moteur que vous pouvez appliquer dans deux objets différents. Et l'un de ces objets ira à un rythme constant qui coule dans une direction. Ou vous pouvez le définir pour faire pivoter un objet. Il va juste répéter constamment l'émotion que vous spécifiez. Alors, comment faire c'est que nous allons sélectionner ces deux cubes ici. Ce cube est défini sur actif, et c'est fondamentalement comme une plate-forme. C' est un cube passif ici, dans cet engin, ici, est actif. Ce que je veux faire, c'est que je veux que cette plate-forme monte à un rythme constant, et ensuite je veux que cet équipement tourne ici. Donc, pour ce faire, je vais sélectionner ce cube tenant décalage, tous sélectionner cette plate-forme, aller vers le bas objet corps trop rigide, puis cliquez sur connecter avec le vide sélectionné. Je vais régler le type sur le moteur. Et maintenant, si on joue ça, rien ne se passe. C' est parce que nous avons besoin de mettre en place le linéaire et angulaire ici. Je vais tourner sur linéaire et maintenant si on joue ça, tu peux voir que ça bouge comme ça. Ce n'est pas là que je veux qu'il aille Actuellement va dans l'accès X. Donc, ce que nous devons faire, c'est aller à la vue de face en appuyant sur un sur votre pavé numérique. Ensuite, vous compresser notre et faire pivoter le vide de sorte que le X va droit vers le haut. Maintenant, si on joue à nouveau, tu peux voir qu'il veut monter. Mais comme la gravité l'affecte, ça va de cette façon. Donc, pour corriger cela, nous allons appuyer sur la fin tout en nous assurant que notre Cube est sélectionné en passant à l'élément et nous allons verrouiller l'emplacement du X et du Y, puis verrouiller la rotation des X, Y et Z. Alors maintenant, la seule motion qu'il peut faire est tout droit. Donc maintenant, si nous jouons ça, vous pouvez voir que notre plate-forme est maintenant en train de monter directement dans les airs parce que c'est le seul endroit où elle pourrait aller. Alors maintenant que c'est mis en place, allons de l'avant et montons la vitesse. Donc, je vais sélectionner le levier de vitesses. Je vais sélectionner ce cube et puis je vais aller à l'objet vers le bas, corps trop rigide et me connecter. Sélectionnez votre vide ici, puis définissez le type sur moteur. Et comme on n'utilisera pas le mouvement, on y va. On peut aller de l'avant et fermer ça. On va utiliser l'angulaire. Donc, si nous allumons cela et voyons ce que cela fait, vous pouvez voir qu'il suit. Et maintenant, il bouge à cet angle. Je ne veux pas que ça se passe comme ça. Donc ce que je vais faire, c'est frapper nos oeufs et faire tourner les oeufs, donc ça va tout droit vers le haut. Donc maintenant, il va se déplacer le long du X en allant dans un cercle. Maintenant, nous jouons ça, nous pouvons voir ce qu'il fait. Je ne veux pas qu'elle bouge. Donc ce que je vais faire, c'est sélectionner l'extrémité touchée et éteindre l'emplacement de tous ces objets. Donc c'est verrouillé. Alors si je joue ça, tu peux voir que ça tourne exactement comme je le veux, Teoh. Et pendant que cela tourne, cette plate-forme est en hausse. Alors, voilà. Et maintenant, allons de l'avant et regardons les paramètres du moteur. Allons de l'avant et toujours comme celui-ci pour la plate-forme et ouvrir le linéaire. Et ici, nous pouvons régler la vitesse tangente. C' est la vitesse de la vitesse à laquelle cela va augmenter. Si nous définissons cette valeur sur une valeur de quatre et que nous jouons ensuite, vous pouvez voir qu'elle monte et beaucoup plus vite sous la vitesse tangente. Nous avons une option pour Max Impulse. Ça m'a pris du temps pour comprendre exactement ce que ça fait, mais j'ai compris. Ça m'a pris du temps pour comprendre exactement ce que ça fait, Il est corrélé avec le poids. Donc, si cet objet pèse plus que ce qui est défini ici, il ne pourra pas le déplacer. Ça va juste être coincé. Ça va tomber. Le moteur n'est pas assez fort pour le soulever. Pour le démontrer. Je vais abaisser cela à une valeur de point à. Et puis je joue. Vous pouvez voir que ça a commencé beaucoup plus lentement, mais c'est encore trop léger pour ça. Teoh pour casser. Si je baisse ce 2.1 maintenant, si je joue ça, vous pouvez voir qu'il pèse trop. Donc, il casse le moteur et il n'est pas assez puissant pour le soulever. Si je sélectionne mon cube et j'abaisse le poids en arrivant à la masse. Allons-y avec la moitié du poids. Allons 0,5 et puis je joue ça Vous pouvez voir maintenant il est assez fort pour le soulever. C' est donc ce que fait l'impulsion maximale. Il contrôle la force du moteur avec le poids et tout cela. Tu peux faire des trucs intéressants avec ça. Ainsi, par exemple, vous pouvez avoir un ascenseur qui monte. Si vous continuez à ajouter des boîtes différentes ou quelque chose à l'intérieur de l'ascenseur, il va lentement, il perdra lentement sa force. Et puis quand vous ajoutez une autre boîte, frappe et puis elle tombe. C' est ce que vous pouvez faire avec son option ici. La même chose vaut pour l'angulaire. Si ce Max impulsions plus bas et que ça pèse beaucoup, c'est exactement la même chose. Alors voilà, les gars. Ce sont toutes les contraintes pour la simulation du corps rigide 14. Monde de corps rides: la dernière chose dont nous parlerons dans cette section, c'est le monde du corps rigide. Ce que le monde du corps de Richard est qu'il vous permet de balancer la simulation afin que vous puissiez passer par toutes les images que vous avez et simplement les sélectionner sans avoir à rejouer l' animation. Allons de l'avant et faisons ça très vite, donc je vais aller à l'objet et juste ajouter un objet actif. Ensuite, nous ferons pression jour à dans un avion va augmenter l'avion et juste abaisser. Et puis ce sera juste un avion passif juste ici. Juste une simulation de base. Maintenant, si on passe à ce panneau, qui est le panneau de scène, on peut ouvrir le monde du corps rigide et voir tous ces trucs ici. La première chose qui parlera est le monde du corps rigide de collection. Chaque fois que vous ajoutez de la physique à un objet, il l'ajoute à une collection appelée Body World rigide. Maintenant, vous ne pouvez pas voir ça dans le contour. Euh, mais il est là pour le voir. Vous pouvez aller sur le panneau objet, qui est celui-ci juste ici. Il a un petit carré. Ouvrez les collections, et vous pouvez voir que cet objet a la collection monde de corps rigide appliquée à elle. Vous pouvez ajouter plusieurs collections et faire différentes pâtisseries. Et puis, si vous passez à votre panneau vu, vous pouvez changer la collection que vous voulez. Donc, si vous avez, comme trois collections différentes, mais que vous voulez seulement cuire dans le 1er 1, vous pouvez aller de l'avant et sélectionner cela ici. Même chose pour les contraintes aussi. Si vous avez plusieurs contraintes dans plusieurs collections, vous pouvez faire cuire une certaine collection et laisser les autres non cuites. Ou si vous voulez juste faire cuire tout chaque fois que vous ajoutez une contrainte, il le mettra automatiquement dans cela. Donc, par exemple, si je vais juste corps rigide, connecte les deux, nous pouvons voir que si je sélectionne cette contrainte, il est déjà appliqué une contrainte collection de corps rigide ici. En dessous, nous avons la vitesse, et c'est la vitesse de la simulation. Vous pouvez le monter. Vous pouvez le ralentir. Faites cela avec cette option. Je vais juste le montrer très vite. Donc, je vais juste supprimer cette contrainte puisque nous n'allons pas en avoir besoin et puis si je joue ceci, vous pouvez voir qu'il tombe une animation très simple. Mais si je baisse ce rythme, allons-y avec une valeur de 0,2. Alors je joue ça. Vous pouvez voir qu'il tombe beaucoup plus lentement. Parfois, lorsque vous travaillez avec des corps rigides, vous avez besoin de très gros objets. Donc mélangeur le traite comme de très gros objets, donc il ralentit. Ça donne presque l'impression qu'il va au ralenti. Donc ici, si vous vouliez que ce soit plus réaliste, vous pouvez le faire comme trois. Et l'animation du corps rigide ira beaucoup plus vite et ressemblera plus à la vraie vie. Je vais le renvoyer à un. La prochaine option que nous avons est l'impulsion fractionnée. Parfois, quand deux objets entrent en collision, ils vont presque l'un à l'autre, puis quand ils se séparent, ils s'envolent dans le vide, pour ne plus jamais être vus. Cela aide avec ce problème, Donc, si vous allumez cela et que deux objets entrent en collision et qu'ils se séparent, cela va vraiment aider à essayer de limiter la vitesse quand il vole dehors. Si je survole ça, vous pouvez voir exactement ce que ça fait. Il réduit l'accumulation de vitesse supplémentaire lorsque des objets entrent en collision. Cela réduit également la stabilité de la simulation et ralentit également la simulation. Donc, n'utilisez cela que lorsque cela est absolument nécessaire, les étapes par seconde. Ce que cela fera, c'est que la simulation sera un peu plus précise. En ce moment, c'est à 60 pas pour une seconde. Si vous définissez cette valeur plus élevée, cette simulation sera plus précise. Mais là encore, ça va ralentir. Même chose pour l'argent si vous avez des contraintes et que vous avez des problèmes collision ou ils sont la simulation de corps rigide ne fonctionne pas correctement tourné cela, et j'espère que cela va résoudre votre problème. En dessous, nous avons le bacon cash, donc si vous voulez faire cuire vos simulations, vous pouvez sélectionner n'importe quel cadre. Tu peux le faire. Ici. Vous pouvez également définir le cadre de fin. Actuellement, c'est une animation de 250. Si vous voulez que ce soit plus haut, allez-y et définissez ça ici. Mais alors vous aurez également besoin de définir que ici est bien, cuire qui va juste cuire dans la simulation, calculer à cadrer. Donc, si vous êtes à un certain cadre par ici, disons que 180 je vais calculer pour cadrer. Il calculera tout l'argent du bacon jusqu'à ce cadre que j'ai choisi l'argent actuel pour faire cuire tout ce qui est dans votre caisse de cuisson actuelle qui va cuire dans. Donc, même si vous changez quelque chose comme la vitesse, vous pouvez aller l'argent courant pour cuire, et il sera bacon ce caissier sans prendre cette vitesse en compte. Baykal Dynamics. Si vous avez d'autres simulations de charge de système de particules simulations, vous cliquez sur ce que chaque simulation dans votre fichier de mixeur va cuire. Supprimer toutes les cuissons assez facile à comprendre. Il va juste supprimer tout et ensuite mettre à jour tout pour encadrer. Si vous avez plusieurs simulations, elles seront toutes mises à jour sur la trame que vous avez sélectionnée. Mettez à jour tout le boom de trame. Nous pouvons voir à quoi il ressemble en dessous de cela, nous avons le champ attend, affaiblir définir une collection de carburant, dates que nous voulons si nous avons plusieurs scènes, plusieurs simulations et vous ne voulez qu'une seule collection interagir avec cette scène que nous avons ici, vous pouvez configurer cela ici. La gravité si vous tournez ce vraiment bas affaiblir. Voyez que notre cube est juste en quelque sorte flottant là. Montez-le. Il tombe. Même chose pour toutes les autres options ici. Si vous avez des champs de force, vous pouvez activer la force de ces champs de force. Vous pouvez tous les éteindre et vous les consentez. Exactement comme tu veux ici. Un autre. La chose cool que je vais décrire dans cette vidéo est la cuisson de deux images clés. Donc, si nous montons à l'objet dans un corps trop rigide, nous pouvons voir qu'il y a une option pour faire cuire des images clés. Ce que cela fera, c'est qu'il faudra votre simulation et appliquer des images clés pour chaque image ici jusqu'à la fin de l'animation. Je vais mettre ça et l'animation juste à 50 pour le démontrer. Et puis je vais aller à l'objet vers le bas, corps trop rigide et cuire deux images clés, puis frapper. Ok, si je fais ça, vous pouvez voir que notre Cube a maintenant 50 images clés différentes tout le long. Notre chronologie ici. Si je sélectionne ce plan ici, nous pouvons voir qu'il a toujours la simulation de corps rigide et qu'il n'y a pas d'images clés, donc il ne l'applique qu'aux objets que vous avez sélectionnés. Maintenant, si je joue ça, on peut voir qu'il tombe et qu'il frappe ça. Maintenant, vous pourriez vous demander pourquoi vous pourriez faire cuire ces deux images clés. Et cela pourrait être parce que si vous utilisez d'autres simulations, cela pourrait ne pas fonctionner ensemble. La simulation de corps rigide fonctionne avec d'autres simulations, dynamiques et autres choses, mais beaucoup. plupart du temps, ce n'est pas le cas. Donc, si vous voulez que votre corps rigide fonctionne correctement avec d'autres simulations comme celle du feu, les systèmes de particules fluides, vous feriez cuire votre objet dans des images clés. Et puis vous appliquerez vos autres simulations pour qu'il interagisse réellement avec elle. Alors voilà, les gars. C' est le monde du corps rigide. Merci d'avoir regardé. Dans la vidéo suivante, nous allons créer un parcours d'obstacles. 15. 1 Modifier le tableau de cubes tombants: Bonjour, tout le monde. Et bienvenue dans une nouvelle section dans cette section. Nous allons créer le rendu que vous voyez à l'écran. ce moment, je vais vous montrer comment ajouter le modificateur Honore. Faites un peu de simulation avec la simulation de corps rigide, puis le rendre dans le Render Engine E V. Ce tutoriel est assez simple, alors allons de l'avant et commençons. La première chose que nous allons faire est de réduire ce cube, parce que si nous devions ajouter le modificateur Honore en ce moment, cette scène serait très, très grande. Donc, nous allons le réduire pour être à environ 1/4 de sa taille. Quelque part autour de là est parfaitement bien. Ensuite, continuons et ajoutons le modificateur et autour. Pour ce faire, passez à cette petite icône de clé ici, puis cliquez sur Ajouter un modificateur et vous devriez voir le 1er 1 est une épave. Ce que fait le tableau, c'est qu'il duplique simplement l'objet et le pousse dans une direction que vous définissez sur le côté droit. Nous avons trois valeurs différentes ici. Celui-ci est pour le X. Donc, si je fais glisser ça, vous pouvez voir que le Cube est maintenant plus loin. Et si je vais au compte de trois, vous pouvez le voir comme ça. Celui-ci est pour le y, donc il va le déplacer le long de l'accès y, puis celui-ci est pour le Z. Nous devons d'abord définir ceci sur 1.2 La raison pour laquelle nous faisons un petit écart entre chacun de ces cubes est parce que nous allons les séparent en leurs propres objets après l' application. Tous les modificateurs de tableau, s'ils étaient proches les uns des autres, vont être beaucoup plus difficiles à les séparer. Donc, juste avoir un petit espace le rend beaucoup plus facile en seulement quelques minutes. Maintenant que nous avons fait ça, allons-y et traînons ça jusqu'à environ 9 ou 10. En fait, allons-y un peu plus. Allons-y avec 13 et tu vas frapper. Postulez maintenant. Nous devons le faire deux fois de plus, alors allons-y. Ajouter modificateur et tableau maintenant va à nouveau dans l'accès X. Donc nous allons mettre ça à zéro, et ensuite nous allons mettre le large ici à 1.2 dans cette entrée ici. On n'a pas à régler le compte à 13. Affaiblir. Va avec quelque chose comme neuf. Allons-y. Ouais, allons avec neuf regard qui semble assez bon et puis une fois de plus, nous pouvons frapper, appliquer et puis modifier tableau juste comme ça, a dit le X 20 Et puis vous pouvez frapper l'onglet quelques fois pour aller à la Z un et puis même chose 1.2, puis entrez ici. Je vais conduire ça à une valeur de sept. Je pense que c'est beaucoup de cubes et puis frappé. Appliquer. Bon, alors on y va. Nous avons tous nos cubes dans notre scène, mais actuellement, si nous passons en mode édition, vous pouvez voir qu'ils sont tous un objet. Donc maintenant, nous devons les séparer pour faire ça. Je vais aller sur le contour, er droite, cliquer et aller nouvelle collection. Parce qu'une fois qu'on les séparera en ses propres objets, il y aura des centaines de cubes différents, et je veux m'assurer qu'ils sont dans leur propre collection. Ensuite, je vais juste faire glisser le cube vers la collection, aussi. Maintenant, ce que nous devons faire est d'aller en mode édition, et si vous appuyez sur le raccourci P, vous devriez voir le matériel de sélection ou par des pièces détachées. Et comme nous les avons séparés légèrement, nous allons par des parties lâches et ils devraient tous se séparer dans leurs propres objets. Et comme vous pouvez le voir ici, nous avons beaucoup de cubes différents. Maintenant. Une autre chose à noter est que lorsque nous sélectionnons l'un des cubes, vous pouvez voir le point d'origine est en bas. Et quand nous travaillons avec des simulations ou des simulations de corps rigides, avoir le point d'origine ailleurs n'est pas vraiment ce que vous voulez. Ça peut gâcher la rotation, et quand elle tombe, ça va avoir l'air un peu bizarre. Donc pour réparer ça, je vais aller à la collection en frappant deux sur mon clavier. Je vais appuyer sur un pour tout sélectionner, puis vous pouvez faire un clic droit ou présenter W. Si votre sélection est correcte, cliquez, puis allez définir l'origine à la géométrie. Une fois que vous faites cela, tous les cubes devraient maintenant avoir leur point d'origine au centre de chacun de ces objets , ce qu'ils font, et nous y allons. Dans la vidéo suivante, nous allons créer la simulation 16. 2 Cubes tombants de Simulation: Maintenant que nous avons tous nos cubes et que nous sommes vus, nous sommes prêts à commencer à simuler pour le faire. Je vais tenir le quart et ensuite une pour ramener ma première collection. On y va. Et puis je vais ajouter un avion pour le vaisseau surprise au sol Day ajoutera dans un maillage , puis l'avion à l'échelle de l'avion assez grand. Donc, il remplit toute la scène, et maintenant nous allons ajouter un corps rigide passif A à ce plan, passer à l'heure physique ici, cliquer sur Corps rigide et définir le type sur passif. Maintenant, nous allons faire la même chose pour tous ces cubes. Donc je vais aller dans la vue de face fou et aller dans le cadre métallique, et puis je vais juste à la boîte, sélectionner tous les cubes de sélectionner l'avion, puis de sélectionner la lampe. Je vais appuyer sur G et les déplacer au-dessus et ensuite je vais tourner. Vous pouvez le faire pivoter à ce genre d'angle, double pression sont et lui donner une mutation aléatoire, quelque chose comme ça. Et donc une fois qu' ils tombent, ils vont se disperser partout. Maintenant que nous avons fait ça. Nous avons besoin d'un objet actif car actuellement, nous avons encore les paramètres de plan ici. Donc je vais juste maintenir le décalage et puis sélectionner un des cubes. Ensuite, cliquez sur le corps rigide et tout le reste devrait être bon. On n'a pas besoin de changer le poids si tu veux. Vous pouvez changer la friction ici, mais je vais juste tout laisser à ses paramètres par défaut. Une fois que vous faites cela, cependant, si nous sélectionnons un autre cube, vous pouvez voir que le corps rigide n'a pas appliqué au reste d'entre eux. Donc pour réparer ça, je vais juste le sélectionner une fois de plus. Choisissez-vous la lampe ? Je vais aller corps rigide. Et puis si vous appuyez sur f trois pour introduire la barre de recherche, vous pouvez taper le mot copie, et vous devriez voir copier les paramètres du corps rigide. Une fois que vous cliquez dessus, chaque cube que nous avons sélectionné aura la simulation de corps rigide que nous venons créer sont les paramètres de corps rigides que nous venons de créer. Et comme vous pouvez le voir, l'erreur a cessé de répondre. Alors donnez-lui quelques secondes et ça devrait fonctionner. Ok, on est de retour dans Blender a cessé de ne pas répondre. Donc maintenant, si nous appuyons sur Play, vous pouvez voir qu'il commence à simuler, mais ça va extrêmement lentement. Et si on voulait passer à un certain cadre, ça ne marcherait pas. Donc ce qu'on va faire, c'est du bacon cette simulation pour qu'on n'ait pas à rester ici et attendre que tout le truc soit simulé. Pour ce faire, je vais aller sur ce panneau de scène juste ici et ouvrir le monde du corps rigide et sous l'argent, on a la possibilité de jeter la scène. On n'a pas besoin de Bacon 250 cadres. Nous n'avons probablement besoin que de cuire dans une centaine. Donc je vais aller avec 120 juste pour être en sécurité. Une fois que vous faites ça, vous pouvez frapper bake, et il devrait cuire dans votre scène comme ça. Et vous pouvez le voir cuit assez vite. Et maintenant, nous pouvons jouer ça en temps réel et vous pouvez voir tous les cubes juste étalés comme ça. Et ça a l'air cool. Donc, revenons en arrière et voyons cela une fois de plus et pas trop mal. Et je pense que j'aime comment ça ressemble au cadre 52. Peut-être un peu plus. Oui. Donc 57 je pense, sera le cadre dans lequel nous rendons notre image. Maintenant que nous avons fait cela, allons de l'avant et passons à la prochaine vidéo où nous allons créer l'éclairage et les matériaux. 17. Rendu de cubes tombants: dans cette vidéo, nous allons finir, sont vus ici en ajoutant quelques matériaux d'éclairage puis rendu dans E V. La première chose que nous devons faire est d'appliquer un matériau à ce cube. Et puisque nous les avons sélectionnés, nous pouvons passer à l'onglet matériel et ils devraient déjà avoir le matériel de base en place . Si vous ne voyez pas cela, ce que vous pouvez faire est de vous assurer que tous vos cubes sont sélectionnés contrôle l, puis cliquez sur matériaux et ils partageront tous les matériaux que vous avez ensuite sur. Et ce Shader basé sur des principes vous pouvez changer la couleur de base à ce que vous voulez. Je vais probablement aller avec une couleur bleue, quelque chose comme ça ou deux et ensuite voir à quoi ça ressemble. Je vais présider et aller en vue. Assurez-vous que vous êtes à la télé. Alors passez à ce panneau de scène et assurez-vous que le moteur de rendu est réglé sur TV et que vous devriez être en mesure de voir à quoi il ressemble. Maintenant, il est mis en place l'éclairage, alors sélectionnez votre terrain que vous avez dans votre scène. Passez aux réglages de la lampe et changez-la en lumière du soleil. En ce moment, la force est beaucoup trop élevée. Donc, je vais mettre la force de ceci à une valeur de quatre. Ensuite, nous pouvons trouver la rotation que nous aimons. Je pourrais juste le faire tourner un peu. Quelque chose comme ça. Je pense que ça va nous donner des ombres sympas . Et maintenant, positionnons la caméra pour que vous puissiez réellement voir où nous voulons nous concentrer. Donc, je vais probablement positionner la caméra juste ici et ensuite mettre la caméra à l'endroit où je regarde. Je vais frapper le contrôle. Également dans le num pad zero ou l'option de commande zero sur le Mac. Ensuite, ce que vous pouvez faire est de sélectionner l'appareil photo en cliquant sur le contour G Middle bouton de la souris , puis il suffit de le faire glisser en arrière. Vous pouvez placer ça où vous voulez, mais je pense que probablement par ici aura l'air plutôt bon. Et maintenant, ce que nous devons faire est de passer aux paramètres E V et de changer quelques choses. D' abord, je vais activer l'inclusion d'Ambien. Donc, nous avons de belles ombres dans les coins. Je vais m'allumer. Voyons voir ici. Gestion des couleurs sous le Look, je vais aller haut. Contraste. Je vais activer les reflets de l'espace à l'écran. Nous pouvons réellement voir les réflexions dans la scène correctement, et je pense que c'est tout ce que nous avons vraiment besoin de faire pour ces paramètres e v. Ensuite, sélectionnons la terre que nous avons. Ici, la lampe solaire. Accédez aux paramètres de la lampe, ouvrez l'ombre et activez les ombres de contact. Et cela nous donnera des ombres vraiment cool sous les cubes, comme nous pouvons le voir ici. Maintenant, donnons l'avion et le matériel. Sélectionnez donc le plan, passez à l'onglet matériau juste ici, puis cliquez sur nouveau pour la couleur de base. Vous pouvez changer ce que vous voulez. Je vais juste le laisser blanc et ensuite je vais refuser la rugosité. Donc on a un beau reflet de l'accusation. Quelque chose à propos d'un 0,1 ou environ qui semble plutôt bon. Et vous pouvez voir le reflet là-bas. Pas trop mal. Et maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter une certaine profondeur de champ pour le faire. Je vais juste sélectionner un des cubes sur lesquels je veux me concentrer. Et puis si tu regardes par ici. Le cube est cube 10.776 Et maintenant, si nous sélectionnons notre appareil photo, passez aux paramètres de la caméra, Activez la profondeur de champ maintenant sous l'objet de mise au point. Si nous tapons le mot 776, nous devrions voir le Cube juste ici. Si nous cliquons sur cela maintenant, notre caméra sera concentrée sur cela. Mignon. L' arrêt F ici contrôle la profondeur de champ qu'il y a. Si vous descendez jusqu'à 2.1, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Et puis plus vous allez haut, plus votre appareil aura l'air net. Je vais probablement aller avec une valeur de 1. Donc on a une belle étape qui se sent ici. Mais il se concentre sur cette partie médiane, peut-être même un peu plus. Quelque chose comme ça aura l'air bien. Maintenant que nous avons fait cela, nous pouvons aller de l'avant et sauvegarder notre projet, mais en appuyant sur nous contrôler, puis monter pour rendre et puis cliquer sur rendre et rendre l'image. Ou vous pouvez voir que le raccourci est F 12. Une fois que vous faites cela, le rendu apparaîtra et il fonctionnera à des sens assez rapides est Evie. Et ici, nous pouvons voir notre scène. Maintenant, pour enregistrer votre image. Ce que nous devons faire est d'aller à l'image et de cliquer sur Enregistrer sous ou le raccourci est shift s. Voilà, tu y vas. C' est la fin de cette section. Merci d'avoir regardé. Si vous apprenez quelque chose de nouveau ou créez votre propre image, j'aimerais la voir pour m'assurer que vous le publiez dans l'affectation après cette vidéo. Merci encore d'avoir regardé, et je vous verrai dans la section suivante. 18. Modélisation p1 d'obstacles: tout entier. Mais et dans cette vidéo, nous allons créer l'animation que vous voyez à l'écran en ce moment va passer par la modélisation de l'opposé, bien sûr sera simuler, en ajoutant dans différentes contraintes matériaux éclairage. Et puis nous le rendrons. Avec ce cube par défaut sélectionné, je vais appuyer sur s puis voir et l'échelle vers le bas Assez petit. Comme vous pouvez le voir à droite il semble assez bon. Et puis nous allons passer en mode édition, aller en face Sélectionner l'humeur. Vous pouvez également le faire en appuyant sur trois sur votre clavier. L' un est pour Verdecia select mode est pour le bord, puis trois est pour la sélection de face. Alors appuyez sur trois sur votre clavier, puis sélectionnez cette base haut frappé I pour encarter et dragon et un peu puis appuyez sur vous pour extruder. Ce sera la plate-forme que la sphère frappe et monte ensuite. La prochaine chose qui va faire est de dupliquer ce qui va en vue de face en appuyant sur un, puis décalé sur ce cube et le placer au-dessus, tourner vers un angle d'environ 30 degrés ou environ quelque part autour de là et alors ce que nous allons faire est supprimer ce visage de sorte que cette année va frapper et puis glisser hors. Passez en mode édition et vous pouvez sélectionner cette face en maintenant le décalage. Je vais sélectionner celui-ci, puis en dessous de celui-ci aussi. Appuyez sur X, puis supprimez les visages, puis sur un sur votre clavier pour passer en mode Sélection Verdecia. Et je vais sélectionner tous ces tourbillons juste là. Assurez-vous de les avoir sélectionnés. Assurez-vous que quand un stock que ainsi et je veux m'assurer que ce est complètement plat pour le faire, je vais seins s x deux fois. Donc, il va le long de la normale que zéro, puis entrez puis f pour remplir le visage parfait . Donc nous avons maintenant une place ouverte pour que la sphère tombe. Allons de l'avant et revenons en face de vous tous tourné un peu plus. Alors je vais tout le cher placer ici et la différence entre Alty et Shifty Alte va réellement le lier. Donc maintenant, si je passe en mode édition, vous pouvez voir ce sont les deux jambes. Si je fais des changements ici, ça fera la même chose à celui-ci. Appuyez sur sont de type mince Z dans 1 80 entrée. Voilà, tu y vas. Je vais le placer juste là. Et vous pouvez imaginer cette peur frapper en descendant ici et en tombant à nouveau. La prochaine chose qui va ajouter est une plate-forme pour que la sphère tombe à travers. Je vais ajouter dans un avion, donc déplacer un à dans un plan g pour se déplacer et le placer juste là avec cet avion sélectionné, je vais aller de l'avant et passer en mode édition, appuyez sur e pour extruder juste là. Ça a l'air plutôt bien. Ensuite, je vais appuyer sur Maj e clic droit pour m'assurer qu'il est exactement au même endroit, puis demandé à l'échelle. Je veux en faire une taille assez décente quelque part par là. Ça a l'air plutôt bien. Ensuite, nous allons passer en mode édition et maintenant nous devons supprimer le milieu pour ce faire. Je vais juste passer en mode élire face. Donc, comme ce visage au milieu, je tiu encarté et nous allons le faire glisser pour qu'il soit un peu plus grand que le plan original que nous avons ajouté. Et puis je vais appuyer sur X et supprimer le visage. On pourrait faire la même chose en bas. Mais un moyen plus simple est juste de supprimer ce visage. En fait, supprimez les vergis. Apaisez ici, puis appuyez sur un et extrudez. Cela ira juste un peu plus vite que d'essayer de correspondre à la taille. On peut juste l'effacer et ensuite extruder le tout vers le bas. Vérifiez que vous avez un petit écart entre cet avion et cet avion et ce que nous faisons . Donc on n'a pas besoin de s'embêter avec ça. Ensuite, créons la rampe pour ce faire sera ajouter dans un cercle. Surprise expédié un aller à maille et cercle. Nous devons faire pivoter le cercle de 90 degrés le long du X, supprimer notre x 90, puis entrer. Déplacez l'avion vers la gauche à droite. Ensuite, passez en mode édition. Nous pourrions aller dans le mode de sélection Verdecia et supprimer 3/4 de cette suppression mignonne B pour bak. Sélectionnez les blocs de dessin autour de ce Have, puis dessinez une zone autour de ce quart X et supprimez la facilité de vergis. Nous devons également mettre à l'échelle tout de suite et le mettre en place. Probablement ça a l'air bien. Si on peut imaginer ça, on frappe et on glisse. Je vais sélectionner ce bas Versi appuyez sur E que X et faites-le glisser à travers. Et je vais aussi faire glisser ça pour qu'il tombe sur cette plate-forme maintenant. Actuellement, c'est juste un plan complètement plat pour réparer cela, nous devons ajouter un peu plus de géométrie. Donc, nous allons passer en mode édition, appuyez sur A pour tout sélectionner, puis vous pour extruder. Alors pourquoi les orteils le verrouillent à l'accès aux Émirats arabes unis, et ensuite nous allons simplement le faire glisser un peu pour correspondre à la taille de notre plate-forme. Alors il suffit de le déplacer en arrière. On y va. Ça me semble plutôt bien. Maintenant, il est complètement plat aussi. Donc, pour corriger cela, nous allons passer en mode édition, sélectionner tout, sélectionner tout, puis juste extrudé vers le bas. On y va. Nous avons une épaisseur parfaite. Maintenant, de ce côté droit, je veux qu'il y ait un équipement qui tourne et puis la plate-forme va monter. Mais il faut que l'équipement soit attaché à quelque chose. On va juste faire une base de toi. Donc, décaler un dans un cube va le déplacer le long du Y glisser vers le haut. Ça a l'air plutôt bien juste là. Et vous pouvez ajouter des détails à ce cube si vous le souhaitez. Mais ce que je vais faire juste pour que vous puissiez aller un peu plus vite dans ce tutoriel, c'est que je vais juste sélectionner cette face supérieure Peter extrude que échelle dans les mots. Ou vous pouvez simplement frapper I et puis e pour vous assurer qu'il va à nouveau le faire glisser vers le haut que appuyer E clic droit compétence vers l'extérieur. Puis une fois de plus. Juste quelque chose comme ça. Il suffit d'ajouter un peu de détails au milieu. Et enfin, je vais passer en trois, qui est le mode de sélection du visage. Donc, comme cette face avant je pour incruster et puis e et nous allons extrudé vers l'arrière. Assurez-vous de ne pas aller au-delà de ce dos basé, mais juste un petit trou quelque part autour semble bon. Donc quand on ajoutera l'autre cube, il sera à l'intérieur de celui-ci, et il va s'éteindre. Frappez cette peur et ça va voler et frapper toutes les boîtes ou les cubes ici. Et je pense que ce sera assez bon maintenant que nous avons ajouté dans ce cours de base, Allons-y et créer la tour. Pour ce faire, nous allons aller à une nouvelle collection juste pour nous assurer que tout est bien organisé. Allez-y et réduit cette première collection, puis à droite, cliquez et cliquez sur nouveau. On peut nommer cette tour de collection parce qu'on sait maintenant que ça va être notre collection de tour et ensuite appuyer sur deux pour aller à cette couche. Maintenant, vous pouvez avoir des cubes très longs, cubes courts, tous les cubes que vous voulez. Je pense que je vais aller avec une taille moyenne. Donc je vais ajouter un cube et le mettre à l'échelle, aller à la vue de face. Et ce que je vais faire maintenant, c'est mettre à l'échelle cela le long de l'accès à la mer, surprendre S et NZ et l'habiliter. Probablement autour de cette taille est assez bonne. Puisque je veux qu'il y ait beaucoup de cubes différents tombant partout, la prochaine chose que nous devons faire est d'ajouter un modificateur de tableau. Donc, pour ce faire avec le Cube sélectionné, allez ajouter le modificateur et le tableau, allons de l'avant et définissons le nombre sur une valeur de trois et ensuite va conduire cela jusqu'à environ huit assurez-vous que vous avez un nombre pair ou vous allez avoir un extra, alors assurez-vous que c'est un nombre pair. Alors tu peux frapper. Postulez maintenant. Nous devons recommencer. Donc, cliquez sur ajouter tableau de modificateurs, a dit le X, qui est cette valeur supérieure à zéro, puis le pourquoi ? Qui est le milieu à une valeur de trois aussi. Et, bien sûr, vous pouvez conduire jusqu'à une valeur de huit, donc il a un carré, puis appuyez sur. Appliquez maintenant pour donner une certaine variation. Allons de l'avant et dupliquons une rangée de ceux-ci et placez-le sur le dessus pendant qu'il est tourné. Donc, pour ce faire, je vais juste passer en mode édition. Ze cadre métallique B pour Bak Select, et je vais dessiner une boîte autour de ces cubes juste là. Ensuite, allez à la vue de face décalée. Amenez-le dur de faire pivoter, et je vais le faire tourner à 90 degrés, puis juste le placer juste sur le dessus. Assurez-vous qu'il y a un petit écart entre ces deux pièces, donc à propos de leur apparence assez bonne. Alors ce que nous devons faire est juste de dupliquer cette touche de cellule Shift e X, et de le déplacer maintenant un moyen rapide de dupliquer ce que vous venez de faire. Tu peux tenir. Êtes-vous compresser décalage notre et qui va dupliquer deux fois de plus. Ça vous sauve parfois. Donc, si vous faites une tâche encore et encore et encore, suffit de frapper le décalage sont dans ce qui va le réparer. Suivant. Allons de l'avant et Box sélectionnons tous ces mais comme ça et il semble que nous n'avons pas sélectionné les dessous faces. Donc, pour réparer ça, je peux frapper le contrôle et puis l et ça va sélectionner tous les visages. Retournez dans la vue de face et tout ça décalé. Faites-le glisser le long du Z, puis nous le tournerons de 90 degrés. Alors appuyez sur notre puis Z que 90 puis entrez. On va aller sur le dessus et s'assurer que ça a l'air bien et ce qu'il fait. Et puis vous pouvez aussi conduire cela jusqu'à ce qu'il y ait un petit écart entre ces deux-là. Mignon. Alors faites-le glisser un peu vers le haut juste là. Look bon maintenant appuyez sur un pour sélectionner tout Shifty Z va le faire glisser vers le haut. Donc, il y a un petit écart entre ces deux à droite il semble bon. Alors on pourra le faire encore une fois. Donc, le décalage du sein D Z et faites-le glisser vers le haut. Tu sais quoi ? Je veux quelques étages de plus, Donc ce que je vais faire est que je vais juste le sélectionner décalé et traîné le tout vers le haut, aller à la vue de face et juste s'assurer qu'il ya que c'est même juste là. Ça a l'air bien. Bon, on y va. Nous avons notre grande tour géante maintenant pour les faire tous dans leurs propres objets individuels va sélectionner les deux, passer en mode édition, et en 2.8, vous pouvez réellement passer en mode édition avec plusieurs objets, appuyez sur A pour sélectionnez tout, allez faire pipi, puis cliquez sur par pièces détachées. Et puis, bien sûr, nous devons également définir l'origine. Certains vont au clic droit vont pour définir l'origine de l'origine à la géométrie, et voilà. Maintenant, ramenons notre première collection et mettons ceci au bon endroit, donc je vais appuyer sur un pour tout sélectionner. Ensuite, nous irons à la collecte un en tenant Shift et un. En ce moment, c'est beaucoup trop grand, donc je vais le réduire et le déplacer à peu près ici. Ok, c'était une longue vidéo. Je sais, mais on a partout des objets dans notre scène maintenant, et dans la vidéo suivante, on peut commencer à simuler. 19. Cours d'obstacles P2: Bonjour, tout le monde. Et bienvenue dans une autre vidéo Dans celle-ci, nous allons ajouter dans toute la physique du corps rigide, les contraintes et faire toute la simulation avec notre parcours d'obstacles. Donc la première chose dont nous avons besoin est une sphère pour réellement passer par cela. Allons-y et ajoutons Bennett. Pressure Day ajoutera dans un maillage, puis c'est Nuvi sphère. Vous pouvez réduire la sphère UV à environ 8,5, peut-être un peu plus bas, puis la faire glisser jusqu'au début de notre cours. Alors allez dans la vue de face en appuyant sur un sur votre numéro Bad G pour bouger, et je vais juste le placer juste au-dessus de cette première plate-forme, et ça a l'air assez bon. Maintenant, ce que nous devons faire est d'ajouter de la physique à tout. Je vais aller de l'avant et ajouter la physique à la tour dans une vidéo ultérieure parce que ça va ralentir notre simulation. Donc je vais juste aller à la collection un en frappant un sur le dessus de notre clavier pour me débarrasser de ça. Maintenant, allons de l'avant et ajouter tous les paramètres, donc je vais sélectionner cette première rampe, aller à l'objet vers le bas corps trop rigide. Et puis je vais cliquer. Ajouter passif. Ensuite, je vais tenir le quart de travail, sélectionner tout ce que je veux être passif. Donc je veux ce rampé, impassible. Je veux ce Teoh juste là. Je veux aussi celle-là et je veux cette bague aussi. Donc je pense que ce sont tous les objets que je veux être passif. Alors remonter à l'objet en ville, au corps de Richard et ensuite ajouter passif. On aurait pu le faire au début, mais c'est bon. Donc maintenant, si nous passons aux paramètres, chacun d'entre eux devrait avoir le réglage passif, euh, euh,appliqué à lui, comme nous pouvons le voir ici. Mais il y a une autre chose que nous devons faire. Nous voulons nous assurer que la forme est réglée sur le maillage parce que sur celui-ci il y a un peu de bosse . S' il est réglé sur un trou convexe, il ne va pas en tenir compte. Nous devons donc nous assurer que cela est également réglé sur le maillage. Et un moyen facile de le faire est de sélectionner tous vos objets que vous souhaitez être maillés. Ensuite, assurez-vous que vos objets actifs ayant la forme sous forme de maillage passent à l'objet. Copie du corps rigide de l'actif. Maintenant, chacun d'entre eux devrait avoir le réglage. Comme vous pouvez le voir ici, forme est définie pour correspondre, ce qui nous fait gagner du temps. Bon, on y va. Maintenant, je vais modifier certains paramètres individuels. D' abord, de cette rampe, je vais poser la surface. Répondez à la friction. Je vais descendre à une valeur de 0,3. Donc, l'une, la sphère ubi la frappe en fait. Il va glisser un peu dans la terre dans cette prochaine. Je vais sélectionner cet avion ici. Cliquez sur corps rigide et assurez-vous que c'est un type actif, ce qu'il est. Alors je vais aussi faire la même chose pour celui-là. Assurez-vous donc que cet objet est sélectionné. Cliquez sur le corps rigide et assurez-vous qu'il est réglé sur actif. Maintenant, faisons la même chose pour la sphère UV. Donc, sélectionnez Levi Sphere corps rigide, puis assurez-vous qu'il est juste trop actif. Parfait. Maintenant, nous allons mettre en place les contraintes. La première contrainte qui fera est cet avion ici. Alors allez-y et sélectionnez ces deux objets. Montez à l'objet vers le bas corps trop rigide et cliquez sur connecter. , Ce que je veux,c'est que ça soit une charnière. Donc, je vais sélectionner ce vide ici, changer le type de fixe à charnière. Maintenant, je pense que nous devons aussi le faire tourner pour que le Z pointe dans cette direction. Donc aller à la vue de face en mettant en frappant un sur votre clavier et ensuite sont de tourner, je vais garder le contrôle et l'accrocher à 90 degrés. Maintenant, jouons ça et voyons ce qui se passe. Donc je vais frapper la barre spatiale pour jouer à notre simulation, et on peut voir comment ça marche. Et vous pourriez comprendre qu'il est coincé juste là. Donc, ce que vous devez faire est de déplacer votre rampe vers le haut. Parce que, comme vous pouvez le voir ici, c'est en fait une connexion avec cette rampe. Donc je vais déplacer les deux. Donc, il est hors du chemin et puis je vais redémarrer, descend, frappe et glisse à travers. Vous pourriez également avoir besoin de changer la taille de votre sphère ubi si elle est un peu trop grande et pourrait rester coincée et mais cela semble plutôt bon. Hits ici descend, glisse à travers et frappe ensuite la rampe. Une autre chose que je voudrais faire est d'ajouter un peu de balustrade à notre rampe juste ici, parce que, comme vous pouvez le voir, elle glisse juste. Donc, ce que je vais faire, c'est passer en mode édition. Je vais frapper le contrôle sont et je vais ajouter à regarder des coupes, utiliser la molette de défilement pour ajouter plusieurs coupes Lou, Donald Press s et puis pourquoi ? Et le mettre à l'échelle vers l'extérieur. Et puis ce que je ferai, c'est comme ceux qui sonnent juste là. Donc je vais sélectionner ce visage et monter et je ne vais pas frapper Alter parce que je ne veux pas on soit comme le dessous. Je veux seulement sélectionner ce haut et ensuite je ferai la même chose de ce côté aussi. Une fois que vous l'avez sélectionné, allez-y et appuyez sur e pour extruder puis simplement extrudé vers l'extérieur. Parfait. Alors maintenant, allons de l'avant et rejouons ça et voyons si vous êtes. La sphère glisse, donc les coups passent et il reste dans le rempart ici, ce qui est parfait. Maintenant, nous allons mettre en place les contraintes ici. Pour ce faire, je vais sélectionner cette plateforme. Maintenez le décalage. Et puis j'étais comme, ce cube ici, aller à l'objet vers le bas effets trop rapides, puis cliquez sur une attente, Pas de corps rigide. Cliquez ensuite sur se connecter. Maintenant, le type va être moteur, alors allons-y et passons au moteur. Assurez-vous que le vide est sélectionné, puis activez le linéaire pour le mouvement. Ajoutons également dans un avion à Philip sont vus. Donc je vais appuyer sur la journée dans un avion et je ne peux pas le voir. Et c'est parce que j'ai sélectionné cette collection. Donc je vais aller de l'avant et supprimer que je vais ouvrir ça, appuyer sur la clé de période pour trouver où est notre avion. C' est ici et il suffit de le supprimer en appuyant sur la touche Supprimer. Et puis vous pouvez aller de l'avant et frapper moins deux. Fermez toutes vos collections, puis assurez-vous que cette collection est sélectionnée. Déplacez un et ajoutez n'importe quel plan. On y va. Maintenant, nous pouvons le voir dans notre scène. Je vais l'agrandir assez grand, puis m'assurer qu'il est plus bas que notre plate-forme ici, ce qui est parfait. Peut-être le faire glisser un peu plus juste là. Ça a l'air bien. Cliquez sur le corps rigide et définissez le type sur passif. Et c'est essentiellement tout ce que nous devons faire maintenant pour la contrainte. Je vais sélectionner ma plate-forme ici, appuyer sur la touche n et aller en dessous de l'élément, et je vais verrouiller l'emplacement du X et du Y et aussi la rotation, juste au cas où il tourne par accident. Ensuite, si nous avions la barre spatiale, nous pouvons voir ce qui se passe, et ça tombe et ça ne bouge pas. Donc, ce que nous devons faire est d'avoir le X pointé vers le haut, puis il va se déplacer vers le haut, donc aller à la vue avant il est de tourner et ensuite nous allons le faire tourner vers le haut. Maintenant, si on frappe la barre d'espace, on dirait qu'elle est tombée. Donc, c'est en fait inverser cela. Il est et va le faire tourner tout autour. Donc l'excès pointant vers le bas. Ensuite, si on redémarre le hit play de l'animation, on peut voir qu'il monte, mais en fait il frappe cette rampe, donc je vais juste le déplacer un peu. Et on y va. Maintenant, il se déplace vers le haut. Parfait. Mais je ne veux pas qu'il se déplace vers le haut quand Au début de l'animation, je veux que ces ups vont réellement à l'intérieur avant qu'il ne se déplace vers le haut. Alors, voyons où ça frappe réellement. Donc, une fois qu'il suit, passe par et juste là. Donc au cadre 1 50 allons-y avec 1 53 Puis je voulais commencer à bouger. Pour ce faire, on va animer cette valeur de tension. Alors allez-y et sélectionnez le vide set la tangente sur 20, puis appuyez sur I sur votre clavier pour ajouter dans un ami clé. Ensuite, passez à l'image 1 54 En bas ici, vous pouvez cliquer sur cette époque, régler la tangente jusqu'à un, puis appuyez sur I une fois de plus. Voyons ce qui se passe quand on joue ça donc il a un zéro à côté. Et une fois qu'il atteint cela, il devrait commencer à monter et parfait. On y va. Mais on dirait que c' est convexe. également Assurez-vouségalementque cette option est définie sur maillage. Redémarrez l'animation une fois de plus. Parfait et puis il va tout droit et puis je veux qu'il s'arrête. À un certain moment, il peut être un peu lent pour que vous puissiez sélectionner le vide aller sur l'image. 1 54 portera cela à deux, puis appuyez sur I une fois de plus pour ajouter une image clé. Redémarrez l'animation, voyons à quoi elle ressemble chaque fois que vous travaillez avec les simulations de corps rigides. Beaucoup de cela est juste le peaufiner et puis le jouer à nouveau. Et donc tu trouves ce que tu cherches. C' est donc une bonne vitesse. Et puis je veux que ça s'arrête autour de 29, alors juste ici. Donc je vais aller à 1 28 frappé I tout en planant sur cette valeur. Accédez à l'image suivante. 1 29 a dit cela à zéro et puis j'ai frappé une fois de plus, donc ça s'arrêtera juste là. Vérifions ça, et ça devrait s'arrêter juste là. Parfait. C' est exactement ce que je voulais qu'il fasse. 20. Cours d'obstacles P3 plus de simulation: il y a encore quelques choses que je veux ajouter à notre cours. Le 1er 1 est un train en bas juste ici. Je veux que cela commence à tourner une fois que cette plate-forme commence à monter. Donc, pour ce faire, je vais appuyer sur Shift. Ils vont ajouter dans un cercle. Et avant de faire quoi que ce soit, assurez-vous que le compte des oiseaux ici est réglé sur 16 et vous pouvez ouvrir cela, cliquez sur cette petite ère, a dit à 16. Ensuite, vous pouvez également dire, la rotation X, qui est cette première valeur jusqu'à 90 et qui est bon à aller. Nous allons réduire cette échelle, puis passer en mode édition et appuyer sur F pour remplir la face, appuyer sur e pour extruder, et nous allons extruder un peu vers l'extérieur. Ensuite, je vais sélectionner tous les autres visages qui vont le long de cette boucle ici. Donc, je vais tenir Ault et puis sélectionner un des visages juste là et il va sélectionner toute la boucle, puis aller à sélectionner et puis cliquer sur Checker de Select. Et comme vous pouvez le voir ici, il a sélectionné tous les autres. Alors ce que nous devons faire est de venir ici et de nous assurer que c'est sur les origines individuelles. Ce que cela fera, c'est qu'il nous permettra d'extruder notre balance individuellement. Si cela a été réglé sur le point moyen et que nous appuyons sur, vous pouvez voir qu'ils sont tous extrudés dans une direction sur le contrôle des armes à feu. Voyez ça. Mais si cela est réglé sur les origines individuelles, il prendra chaque visage individuel et extrudé sur les normales. Donc si j'éclate, vous pouvez voir cet effet. Donc je vais l'extruder juste un peu juste là. Ça a l'air plutôt bien. Et ça ressemble à un équipement pour moi. Alors je vais le réduire. Donc, je vais sélectionner l'engrenage, puis maintenez le décalage, sélectionnez ce cube ici, aller à l'objet, corps rigide et se connecter. Et on peut le voir bien ? Ensuite, nous pouvons voir que le vide est à l'intérieur, ce qui est parfait. Réglera le type sur le moteur, puis allumera la vitesse angulaire juste ici. Allez-y et sélectionnez votre cube ici, puis appuyez sur N et je vais le verrouiller le long de l' emplacement. Alors verrouillez tous les emplacements et la rotation sauf pour le pourquoi. Parce que je voulais tourner le long du Y comme ça. Et aussi, vous pouvez allumer le corps rigide et juste dit aussi. Oui, on peut laisser les paramètres par défaut. Voyons ce qui se passe si nous jouons ceci et que rien ne fonctionne et c'est parce que nous devons faire tourner ce vide de 90 degrés. Donc je vais aller voir 90 et ensuite entrer. Ensuite, si nous redémarrons l'animation et appuyez sur la barre d'espace, vous pouvez voir qu'il fonctionne. Maintenant, je veux animer ça. Donc, une fois que les hauts ont été frappés ici et qu'ils commencent à monter, allons en fait trouver les cadres clés de notre premier vide juste ici. Donc, ça commence à 1 54 puis se termine à 2 28 Donc, ce que nous devons faire est d'aller au cadre avant . 1 53 mettre la tangente à zéro, puis appuyez sur I tout en planant sur ce prochain aller à l'image 1 54 Réglez la tangente jusqu'à un, puis appuyez sur Je vais à nouveau à 27 sont à 28 ici. Frappe je vais ensuite à 20 à 29. Définissez ceci sur zéro, puis appuyez sur I une fois de plus. Voyons ça en temps réel. Donc, une fois qu'il frappe, descend , tombe à travers, frappe ici et commence à monter. Et puis une fois que ça s'arrête parfait, juste comme ça. Maintenant, créons une boîte pour sortir d'ici et frapper la sphère UV. Donc je vais juste ajouter un autre cube. Nous allons le mettre en valeur, mettre à l' échelle un peu, et juste s'assurer qu'il tient à l'intérieur de ce cube. Il est habile en conséquence. Cliquez sur le corps rigide et assurez-vous que l'animation est activée. Jouons à ça et voyons ce qui se passe. Donc, une fois que cela monte, nous configurons quand nous avons besoin de continuer à fonctionner et il s'arrête juste là. Nous devons aussi régler un peu la trame de fin, donc je vais aller à 400 images. Et puis nous devons aussi le faire pour que le monde du corps rigide aille dans le monde du corps rigide . Ici, dans le panneau de scène sous l'argent mis le cadre de fin à une valeur de 400 alors passons à image à 50 va jouer à nouveau, et à environ 2 60 je veux que ce cube s'envolera, donc je vais frapper I emplacement aller 20 images avant. Alors à 80 ans, je vais frapper G. Alors pourquoi le faire sortir un peu ? Je l'emplacement. Alors maintenant, jouons ça et voyons à quoi ça ressemble. Nous devons peut-être modifier un peu les cadres clés, mais vérifions ça. En fait, ça a l'air plutôt bien. Mais je veux aussi que ce cube ressemble à plein, et puis il s'écrase sur le sol. Donc, à l'image à 80 quand je vais faire est d'éteindre l'animation. Donc à 80, je vais frapper I en survolant la valeur animée. Allez à l'image suivante, décochez ça et appuyez sur I. Voyons voir à quoi ça ressemble. Cela n'a pas l'air si bon du tout. Donc, ce qu'on va faire est de réparer un peu ça. abord, vous pouvez voir que c'est lent au début, accélère et ralentit à la fin. Donc, continuons et supprimons réellement ces images clés afin que nous sélectionnions notre cube ici, allez à l'image à 80 hit multi tout en survolant la valeur animée, puis tout le lier juste là. Donc, ce que nous devons faire d'abord est en fait fixé le mouvement de notre cube. Ouvrez donc une nouvelle fenêtre en cliquant dans le coin. Nous allons passer à l'éditeur de graphique frappé un pour sélectionner tout clic t inclure sur linéaire. Donc maintenant, cela va se déplacer à un rythme constant. Si nous jouons ceci, vous pouvez voir qu'il commence et se termine à la même vitesse. Et c'est ce qu'on veut. Suivant. Je vais vraiment décocher animé à un certain moment. Donc probablement dans le coin. Allons-y, comme à la 78. Je vais frapper. Je vais planer sur l'animation Aller une image devant. Décochez ceci et appuyez à nouveau sur I. Donc maintenant, si on joue ça, ça pourrait sembler un peu mieux et ça s'éteint et on peut voir qu'il se bloque un peu comme ça, et ça a l'air un peu mieux. Allons-y et fermons ça. Et dans la prochaine vidéo, nous allons travailler sur la tour 21. Cours d'obstacles P3 en finalisation: maintenant que nous avons presque terminé, allons de l'avant et amenons la tour, qui contient tous les autres cubes, puis explosons le bâtiment. Je vais garder la garde et apporter notre deuxième collection. Alors passez à leur il y a, et maintenant c'est à une simulation de corps rigide à tout ça. Allez dans le cadre de fil en appuyant sur Z et cliquez sur le cadre de fil puis la boîte. Sélectionnez chaque cube ici et assurez-vous d'en avoir un comme objet actif. Sélectionnez l'avion, puis cliquez sur le corps rigide ? Je vais définir le poids de ceci à une valeur de 0,1. Ensuite, sous la dynamique, je vais activer la désactivation et ensuite commencer l'activation. Cela signifie que ces cubes ne bougeront pas jusqu'à ce que quelque chose le frappe, ce qui est ce que nous voulons. Si nous devions jouer ça maintenant, je pense que les cubes tomberaient en fait. Eso je vais allumer ça pour qu'il ne bouge pas tant que la sphère UV et le Cube ont pas touché. Suivant. Nous allons aller jusqu'à l'objet vers le bas corps trop rigide, puis cliquer sur la copie de l'actif et cela peut prendre une seconde pour calculer. Mais maintenant, une fois que cela est terminé, chaque objet ici aura les paramètres que nous venons de mettre. Tous les droits étaient de retour, et Blender répond maintenant. Et nous pouvons voir que chaque objet ici et maintenant a ces paramètres. Maintenant, trouvons un bon endroit pour mettre notre tour. Je vais aller en haut. Vous êtes occupé à aller à cadre de fil, puis boîte, Sélectionnez tous d'entre eux. Allez dans la vue de face maintenant et assurez-vous qu'ils sont assis sur le sol. amis de cellule G et Z les déplacent un peu juste là. Ça a l'air plutôt bien. Et je pourrais les déplacer quelque part par ici, je pense que ce sera bon. Maintenant, jouons ça et voyons ce qui se passe. Et on y va. On peut les voir tous s'écraser. Et ça a l'air cool pour une raison quelconque, cependant. Comme dans le coin. Oui, juste ici. Ils commencent tous à bouger, et je ne sais pas pourquoi c'est arrivé. D' accord ? Donc, après un peu de temps, j'ai compris pourquoi il bougeait avant que l'onduleur ne soit réellement touché. Et c'est à cause de l'échelle. Donc ce qu'il faut faire, c'est la boîte. Sélectionnez tous les cubes allant à fil encadré en appuyant sur Z et la boîte verrouillé tous, puis appuyez sur le contrôle A et appliquer l'échelle puisque nous les avons réduits dans les vidéos précédentes gêner les choses qu'il est encore si grand balancement pour appliquer l'échelle. Donc, en fait, le mixeur sait où il est dans la scène. J' ai également sélectionné la lance UV et l'ai changée à trois kilogrammes. Donc maintenant, si on joue ça, on peut voir à quoi ça ressemble. Passe, glisse vers le bas. Et une fois qu'il atteint le sommet, ceux-ci ne devraient pas bouger jusqu'à ce que Thievy Sphère le frappe réellement. Et on y va. Ça a l'air beaucoup mieux et ils viennent s'écraser sur le sol. Ok, on y va. Nous avons créé notre simulation. Dans la vidéo suivante, nous allons mettre en place les matériaux et l'éclairage 22. Cours d'obstacles P4: Bonjour, tout le monde. Et dans cette vidéo, nous allons mettre en place les matériaux et l'éclairage. Maintenant, vous pouvez utiliser toutes les couleurs que vous voulez pour les matériaux. Mais je pense que je vais aller avec, genre, genre, un coloré comme le blues et les rouges et peut-être quelques grains. Eso, cette balle juste là. Je crois que je vais aller avec une belle couleur blanche. Je vais juste y aller avec le directeur. Jader réduira la rugosité à une valeur de point pour qu'il ait un beau look brillant pour les deux béliers. Je vais aller avec une couleur bleue, donc je vais supprimer la première couleur frappée nouvelle. Et chaque fois que vous travaillez avec beaucoup de matériaux, il est toujours bon de les nommer. Donc je vais juste appeler ça bleu et mettre la couleur de base sur un beau bleu quelque part ici. Et puis je vais abaisser la rugosité à une valeur en nommer un. Donc, ici, nous pouvons voir un beau look brillant. Ensuite, je vais juste l'appliquer à celui-ci, qui avait déjà aimé cette rampe ici. Et je vais lui donner une couleur rouge. Alors frappé nouveau tapera le mot rouge, puis a dit la couleur de base à une belle couleur rouge, quelque chose comme ça. Et puis, bien sûr, la rugosité ramènera à une valeur de 10,1. Ainsi, comme cette partie centrale, cliquez sur le menu déroulant et sélectionnez le matériau rouge pour la rampe. Je pense que je vais aller avec une belle couleur. Cliquez donc sur nouveau définissez la couleur de base sur un gris quelque part ici et ramenez la rugosité à une valeur de 0,1 pour l'engrenage. J' irai avec une couleur noire. Donc, sélectionnez nouveau, définissez la couleur de base sur noir, puis la rugosité vers le bas une fois de plus. Et on va continuer à faire ça pour le reste du matériel. Pour celui-ci, je pense que je vais aller avec la couleur blanche, qui est laissez-moi sélectionner ma sphère et vérifier quel matériau est son matériau. 001 Je vais juste nommer celui-ci blanc et puis aussi comme ce cube ici, Menu déroulant, sélectionnez blanc et pour celui-ci sont ici. Je vais utiliser la couleur grise. Cliquez donc sur le menu déroulant. Sélectionnez la couleur grise, et j'ai aussi oublié de nommer celui-ci. Les soldats tapent en gris et pour l'avion utilisera une âme de couleur blanche comme le menu déroulant Blanc puis enfin pour la tour a également aimé l'un d'eux. Je vais cliquer sur Nouveau et je vais leur donner une belle couleur jaune bronzée quelque part par ici, quelque chose comme ça. Et puis, bien sûr, la rugosité. Je conduirai 2.1. Ça a l'air plutôt bien. Mais si nous sélectionnons un autre, vous pouvez voir que celui-ci n'a pas le matériel. Donc, ce que vous allez vouloir faire est de sélectionner quelqu'un qui a le matériel aller dans le cadre de fil en appuyant sur le Z. Puis appuyez sur B pour bak select. Dessinez une boîte autour de tous les cubes, puis appuyez sur le contrôle L. Et puis vous verrez une option pour les matériaux. Une fois que vous cliquez dessus, chaque cube aura désormais ce matériau passer au moteur de rendu et assurez-vous d'utiliser le moteur de rendu E V. Puisque nous allons rendre 400 images, je veux que ce rendu soit assez rapide, donc nous allons utiliser le moteur de rendu E v. Voyons à quoi cela ressemble si nous allons dans la vue de rendu pour faire cela fou et aller dans vue rendue et voici notre vu. Actuellement, il n'y a qu'une seule source de lumière, alors allons de l'avant et sélectionnons-la, puis passons aux réglages et passons à la lumière du soleil. Actuellement, la force est beaucoup trop élevée, alors faisons glisser cela jusqu'à une valeur de quatre qui semble un peu mieux. Vous pouvez ouvrir l'ombre et activer les ombres de contact. Ça a l'air plutôt bien. Et puis vous pouvez faire pivoter ça où vous voulez, donc probablement le faire pivoter quelque part par ici. L' endroit est quelque chose comme ça, je pense que ça va avoir l'air assez bon. La force peut être un peu élevée. Allons avec une valeur de trois. Et pour les paramètres du monde, vous pouvez aller sur les observations du monde. Ici. Je vais faire glisser ça jusqu'à être comme un peu de, ah, ah, couleur plus claire qui a l'air assez bien. Ensuite, passez aux paramètres E V. Allons activer et être inclusion, vous pouvez activer les reflets d'espace à l'écran, ouvrir la gestion des couleurs et définir le look trop haut. Contraste. On y va. Ça a l'air plutôt bien. D' accord. Je suis satisfait de ce résultat. Dans la vidéo suivante, nous allons animer la caméra 23. Cours Obstacle P6 de l'animation de caméra: à droite. Lorsque cette animation démarre, je veux que la caméra soit face à la sphère ubi. Alors allons en vue de face, puis appuyez sur Contrôle Ault et zéro sur votre pavé numérique pour accrocher l'appareil photo à être. Ensuite, vous pouvez le sélectionner, présager, manger un mouvement et ensuite nous le déplacerons vers le haut. G Bouton du milieu de la souris pour le faire glisser vers l'avant, et nous le placerons quelque part ici. Allons de l'avant et sélectionnez notre sphère UV et faites un clic droit et passez l'ombre lisse. Et puis c'est également ajouter un modificateur de service de subdivision pour le lisser encore plus. Alors passez à l'onglet des modificateurs. Ajoutez un modificateur, une surface de subdivision et vous pouvez définir à la fois vous et le rendu sur. Maintenant, jouons l'animation et voyons ce que nous devons faire ici. Je veux que le Cameron commence à descendre. Donc, en fait, tous faire une image clé juste au début, donc je vais sélectionner la caméra il I et aller la rotation de l'emplacement. Ensuite, nous allons jouer l'animation un peu, puis déposer juste là fera glisser la caméra un peu plus bas. Puis aller je rotation emplacement joué un peu plus de dépôt là-bas. Nous irons encore plus loin. Ça a l'air bien. Je la rotation de l'emplacement et nous le jouerons encore plus une fois qu'il atteindra cette partie. Je veux que la caméra s'accroche à un angle différent. Donc je vais frapper la rotation de l'emplacement, aller à la prochaine image et puis je vais à G X, déplacer sur cette façon un peu, faire Z, et puis déplacer vers le haut Quelque part ici, vous pouvez doubler notre et faire pivoter pour qu'il visualise cette pièce. Ça a l'air bien. Puis appuyez sur la rotation de l'emplacement. Vous pouvez jouer ça un peu jusqu'à ce qu'il atteigne le sommet et je vais faire glisser la caméra jusqu'à ce qu'elle soit en vue avec elle. Tu sais, double robinet sont et juste bouger un peu. Quelque chose comme ça. Je rotation de l'emplacement, puis descendez ici et aller à la pièce voisine, qui est 2 45 en tout. Positionnez la caméra de sorte qu'il puisse réellement voir la tour donc je vais appuyer sont deux fois. En fait, je vais juste aller dans la vue latérale en appuyant sur trois. Puis appuyez sur le contrôle ancien et zéro pour enclencher la caméra. Une vue latérale G Middle bouton de la souris annulé vient de nous faire glisser vers l'arrière afin que nous puissions voir l'ensemble scène comme ce double robinet sont un peu. Apportez-le. Quelque chose comme ça, je pense, aura l'air bien. Puis appuyez sur I rotation de l'emplacement et puis nous pouvons juste le laisser pour le reste des cadres, et cela semble plutôt bon. Alors maintenant, allons de l'avant et voyons. La chose entière va frapper la barre d'espace et vous pouvez le voir suit. La sphère UV descend ici. Cette transition, je n'aime pas trop. Donc ce que je vais faire, c'est amener la caméra à cet endroit autour de ce cadre, donc on va traîner ça. Nous pouvons sélectionner ces amis clés par simple boîte, élire et les reculer un peu, donc nous allons vérifier cette transition. Il bouge encore un peu trop vite, alors ce que je vais faire, c'est que je vais attendre ici pour commencer à déplacer la caméra, donc je vais faire glisser ça vers le bas, puis appuyer sur donc je vais faire glisser ça vers le bas, I position rotation et ensuite la jouer, et cela semble un peu mieux. Allons de l'avant et voyons tout ça, et ça a l'air assez bien. Je suis content de ce résultat, et donc dans la prochaine vidéo, nous allons le rendre 24. Cours d'obstacles P7: Maintenant que nous avons toute notre animation terminée, allons de l'avant et faisons quelques réglages de rendu. Allez sur le panneau de rendu, qui est celui-ci juste ici. Et je vais mettre le rendu à une valeur de 50 pour qu'il soit juste un peu plus rapide . Je vais aussi passer aux paramètres de sortie dit une sortie ici. Assurez-vous de le faire. C' est vraiment important. Vous pouvez le définir sur le dossier dans lequel vous avez enregistré votre fichier mixeur ou où vous le souhaitez. Vous pouvez nommer ça en tapant dans cette barre juste ici, et je vais juste l'appeler course à obstacles. Vas-y. Et puis je vais changer le fichier en fichier vidéo, ouvrir l'encodage et définir le conteneur sur MP 4. Une fois que vous avez fait cela, vous pouvez aller de l'avant et monter pour rendre l'inclusion sur l'animation de rendu. également Assurez-vouségalementd'enregistrer votre projet avant de le faire. Donc appuyez sur le contrôle s puis allez vers le haut pour le rendu, puis vers le bas pour le rendu de l'animation. Cela ouvrira une nouvelle fenêtre et commencera à afficher toute notre animation et placer ce fichier vidéo dans le dossier que vous spécifiez. Une fois que cela sera fait, nous allons jeter un coup d'oeil. D' accord. Notre rendu est terminé. Et pour l'afficher, vous pouvez aller de l'avant et ouvrir ce dossier et vous l'animation là ou dans Blender, vous pouvez aller jusqu'à rendre et cliquer sur l'animation de la vue. Je veux faire ça. Une fenêtre apparaîtra et sera en mesure de la voir. Voilà, les gars, les gars, c'est la fin de cette section. Merci d'avoir regardé. Si vous avez fait tout le chemin jusqu'au bout et créé votre propre parcours d'obstacles, j'adorerais le voir. Assurez-vous donc de le publier dans l'affectation. Vous pouvez me lier une vidéo YouTube ou faire ce que vous voulez. Merci encore d'avoir regardé et je vous verrai dans la prochaine. 25. Fracture de cellules P1 de monds: Bonjour, tout le monde. Et bienvenue dans une nouvelle section dans cette section. Nous allons créer l'animation que vous voyez à l'écran. En ce moment, je vais vous montrer comment animer la tête de singe, écraser à travers le mur, jeter les différentes parties du cube partout, et ça va être amusant. Allons-y et mettons-y. Cette clé ici va être notre mur. Donc, ce qu'on va faire, c'est appuyer sur « pourquoi » et le réduire pour être un peu plus mince ou quelque part par là. Et puis nous allons le mettre à l'échelle le long de l'axe X, supprimer s, puis agir et le mettre à l'échelle. Vous pouvez mettre l'ensemble à l'échelle jusqu'à, puis le faire glisser. Donc, il est assis juste sur le sol de la grille. Quelque chose comme ça a l'air assez bien. Peut-être un peu plus mince. Et on y va. La prochaine chose que nous allons faire est d'activer un ajout sur et ensuite nous allons utiliser ce Ajouter sur pour hacher sont mignons. Donc, ce que nous devons faire est d'aller vers le haut pour modifier les préférences en dessous des ajouts ons. Tu vas taper la cellule de mot, et tu devrais voir une fracture de cellule juste ici. Allez-y et cochez cette case, puis quittez. Maintenant, si nous avons trois seins et tapons le mot « vendre », vous devriez voir une fracture de cellule juste ici. Ne cliquez pas encore dessus, cependant. On a encore besoin de faire encore quelques choses. La prochaine chose qui va faire est d'utiliser le crayon de graisse pour déterminer où nous voulons que les fissures et les pièces soient si aller à la vue de face. Et puis si vous maintenez la touche D de votre clavier, vous pouvez commencer à dessiner votre sur vos trois D C. Et juste comme ça, ce que nous allons faire est de dessiner un cercle, dessiner un cercle plus petit, peut-être une de plus au milieu, puis en dessinant des lignes, comme sur les bords, quelque chose comme ça et en quelque sorte faire ressembler à un fils. Et puis peut-être quelques points ici et là. Ça n'a pas besoin d'être parfait pour quelque chose comme ça. Et puis on sera bien d'y aller une fois que tu seras satisfait de ce à quoi ça ressemble. Vous allez de l'avant et appuyez sur F trois dans le type et vendre, puis cliquez sur le maillage sélectionné Sal Fracture . Aussi, assurez-vous que vous avez votre désordre élu, alors sélectionnez votre cube Go F trois et nous y allons. Une fois que vous cuisinez dessus, vous verrez cet homme, vous pop up et il y a beaucoup d'options différentes avec le travail des orteils. Assurez-vous que vous utilisez un crayon imitation quand nous faisons ça parce que nous allons utiliser le crayon à graisse que nous venons de créer. Donc dit au crayon d'annotation. Définissez la limite de la source sur 400. Fondamentalement, c'est la quantité de pièces dans lesquelles Cuba sera divisée. Donc dit ça à 400. Le bruit. On va mettre ça à un. Cette aide donne juste à la pièce est un peu plus de hasard et tout le reste est bon . Les Rikers, c'est que les petits morceaux vont mettre cette valeur à un, donc il y aura les gros morceaux. Ensuite, il y aura un niveau de petits morceaux. Si tu as dit que c'était engagé, il y aura encore plus de petits morceaux. Mais je ne pense pas qu'on en ait besoin pour cette scène. Donc, je vais mettre ça à un. Le matériel que je vais mettre ça à un. Donc l'extérieur va avoir un matériau que l'intérieur où les pièces sont va être un autre matériau. Alors mettez ça sur un, puis sous la collection, on va taper un. Donc, fondamentalement, cela signifie que toutes les pièces vont aller dans sa propre collection plutôt que dans la collection que nous avons mise en place ici. Cela va juste s'assurer que tout est un peu plus organisé. Donc, une fois que vous faites cela, appuyez sur OK et ça commencera à fonctionner. Et comme vous pouvez le voir ici, Cube est en train de se rompre, et la bave a cessé de répondre. Alors donnez-lui juste quelques secondes et cela commencera à fonctionner. 26. Animation P2 de singes: D' accord. La fracture cellulaire Adam est terminée, et comme vous pouvez le voir dans le coin supérieur droit, elle l'a placée dans sa propre collection. Pourrait aller de l'avant et effondrer cette collection pour rendre les choses un peu plus organisées. Et maintenant je vais me débarrasser du crayon à graisse que nous avons ajouté. Donc, pour ce faire, vous compresser fin et aller en dessous de vos annotations, puis appuyez simplement sur cette petite icône X juste là et cela va s'en débarrasser. Ok, donc maintenant la prochaine chose qui va faire est d'organiser notre collection juste un peu. Donc je vais prendre cette collection ici, celle-ci, et la traîner jusqu'à la scène, et ensuite je vais faire glisser celle-ci au-dessus. Donc c'est sur le 1er 1 Et maintenant, si j'appuie sur un, il ira à la collection, qui a le cube, l'appareil photo et la lumière, et ensuite deux a notre collection avec toutes les différentes pièces. Ensuite, allons de l'avant et ajoutons la tête de singe et l'avion. Faisons l'avion d'abord. Supprimer le décalage huit ajoutera dans un plan, puis appuyez sur s et augmentera le plan. Assez grand jour de pression va ajouter une tête de singe ensuite et va conduire cela vers le haut, puis déplacer vers la droite. Donc c'est derrière le mur. Je pourrais le faire un tout petit peu. Et quelque part ici est assez bon à propos de deux unités de grille du mur. Et maintenant, nous allons animer cette tête de singe qui s'écrase à travers le mur. Pour ce faire, je vais aller au cadre 20. Donc, sur cette ligne noire, je vais cliquer sur le 20 pour accrocher ma chronologie là. Ensuite, je vais frapper et faire la rotation de la localisation. Ensuite, allez à l'image 35. Alors cliquez ici, puis appuyez sur G. Alors pourquoi va le faire glisser à travers le mur tous deux tapotez notre pour lui donner une rotation aléatoire, puis appuyez sur I rotation de l'emplacement. Alors maintenant, quand on joue ça, on peut voir qu'il s'écrase à travers le mur et s'arrête juste là. Maintenant, vous pouvez remarquer que si vous jouez ceci, il commence lentement, accélère et ralentit. C' est parce que Blender a la valeur par défaut d'utiliser des données d'animation et l'a comme Acre, et nous pouvons voir cette courbe en ouvrant une nouvelle fenêtre. viens à l'éditeur de graphiques juste ici. Et on peut voir à quoi ça ressemble. Voici donc nos données d'animation. On peut voir qu'il commence à vitesse lente qu'à la fin. Il a une autre courbe qui le ralentit. Je ne veux pas de ça pour notre animation. Je voulais être un taux cohérent. Donc pour réparer ça, je vais frapper t et cliquer sur un linéaire. Donc, maintenant, nous avons une motion cohérente jusqu'à la fin. Donc maintenant, si nous jouons ceci une fois de plus, vous pouvez voir qu'il commence à la même vitesse et se termine à la même vitesse. Et on y va. Dans la vidéo suivante, nous commencerons à travailler sur la simulation. 27. Simulation de p3 de singles: maintenant que nous avons créé sont vus, allons de l'avant et commençons à ajouter dans la simulation du corps rigide. Pour ce faire, je vais à Brozi et je vais dans le cadre métallique. Et puis je vais appuyer sur a pour sélectionner B pour Bak Select et dessiner une boîte autour de tout le truc. Et on dirait qu'on a un objet bizarre ici, donc je vais aller de l'avant et supprimer ça, et je le ferai encore une fois. Alors sélectionnez tout, puis décalez. Cliquez sur quelque chose pour que vous l'ayez comme objet actif. Ensuite, passez aux paramètres physiques et cliquez sur simulation de corps rigide. Vous pouvez changer la masse ici 2.5 pour qu'elle pèse un peu plus et puis en dessous la forme, je vais mettre ceci sur maillage. Comme nous avons beaucoup de pièces compliquées, assurez-vous que la forme est réglée à gâcher. Donc, il en fait donc il affiche avec précision la boîte de frappe. Ensuite, sous la sensibilité, je vais mettre la marge vers le bas 2.1 Cela va juste s'assurer que les boîtes de collision très ,très proches des pièces et enfin sous la dynamique, , je vais activez la désactivation, puis démarrez l'activation. Fondamentalement, ce que cela fait est qu'il permettra à la simulation de ne pas démarrer tant que quelque chose ne la touche réellement . Maintenant que nous avons fait cela, nous allons appliquer cette simulation à chaque objet unique pour le faire frapper F 3 et taper le mot copie, et vous devriez voir copier les paramètres du corps rigide. Une fois que vous cuisinez dessus, chaque objet que nous avons sélectionné aura les mêmes paramètres que ceux que nous venons de mettre en place ici. Ensuite, allez-y et sélectionnez votre tête de singe et cliquez sur Richard Body. Définissez cette option sur animée, puis tournez la forme en maillage. Maintenant, une fois qu'on joue ça, tu devrais voir si on le joue très vite. Le mur explose et toutes les pièces volent partout. Juste comme ça. Nous devons aussi nous assurer que l'avion a un corps rigide réglé sur passif ici et maintenant . Une fois que nous avons joué ça une fois de plus, ça va s'écraser et puis les pièces voleront partout, et ça a l'air assez soigné. Maintenant, une autre chose que je veux faire est que je veux faire les côtés de notre mur juste ici. Restez où ils sont, et ne faites exploser que la partie médiane. Pour ce faire, je vais aller dans la vue de face en appuyant sur un. Et on dirait que notre cube est un peu au-dessus de l'avion. Donc je vais appuyer sur G, puis sur Z et nous traîner jusqu'à ce qu'il se repose juste là. Je vais laisser un petit écart juste pour que ça ne gâche pas la simulation. Maintenant, ce que nous allons faire est d'appuyer sur Voir pour cercle, sélectionner et juste dessiner votre cercle autour des bords de votre mur juste ici. Donc quelque chose comme ça, je pense, ne sera pas celui-là. Quelque chose comme ça. Tu ne veux pas prendre comme un gros morceau qui sort. Mais je pense que c'est probablement bon. Et on y va. Ensuite, je vais maintenir Shift et en sélectionner un pour être mon objet actif. Ensuite, je vais passer du type actif au passif. Ensuite, bien sûr, nous devons appuyer sur F trois, y compris sur la copie des réglages du corps rigide. Donc maintenant, tous les bords devraient avoir le type passif. Voyons ce qui se passe maintenant Une fois que nous jouons cette surprise, le bar spatial et nous y voilà. Ça a l'air plutôt soigné. Une autre chose que nous devons réparer est la tête de singe, car actuellement elle est juste flottante. Nous pouvons animer cette valeur d'animation ici sur cette case à cocher. Donc, une fois qu'il atteindra ça, cette partie juste ici, elle arrêtera d'animer, elle arrêtera d'animer, et elle agira comme si elle faisait partie de la simulation. Pour ce faire, je vais aller à l'image 33 en survolant cette case à cocher. Je vais appuyer sur la touche I, puis aller au prochain cadre de pluie de 34, décocher cette case et appuyer une fois de plus sur la touche I . Donc maintenant, une fois qu'on joue ça, il devrait s'écraser et tomber dans une position naturelle. Comme vous pouvez le voir, je pense que les pièces s'envole un peu trop. Donc, je vais sélectionner l'avion et ouvrir la réponse de surface et monter la friction à, comme 0,7 ou 0,8. Allons-y 0.75 Alors maintenant les pièces devraient ralentir un peu plus vite que ce qu'elles faisaient . Et on y va. Je pense que ça a l'air mieux. Ok, donc maintenant nous avons créé la simulation. Dans la vidéo suivante, nous allons faire quelques ajustements supplémentaires sur les matériaux et l'éclairage 28. Matériaux P4 et éclairage de singes: Maintenant que nous avons créé cette simulation, allons de l'avant et appliquons dans certains matériaux avec la fade sélectionnée. Je vais passer à l'onglet Matériel, puis cliquer sur nouveau sur le matériel. Nous pouvons tout laisser aux valeurs par défaut, peut-être ramener la rugosité vers le bas 2.3 et pour la tête de singe. Je vais aussi obtenir un nouveau matériau et je vais mettre la couleur de base à un gris plus foncé quelque part par ici. Maintenant, pour les briques, ils devraient déjà avoir un matériau en place. Je vais mettre ça sur une couleur rouge, quelque chose comme ça. Et maintenant, si on appuie sur Z et qu'on regarde la mort et qu'on appuie sur la barre d'espace, on devrait pouvoir voir à quoi ça ressemble. Ça a l'air plutôt bien. Mais si vous vous souvenez, une fois que nous avons fait la fracture cellulaire et sur, nous avons réglé le matériau à un plutôt qu'à zéro. Donc, si nous appliquons un nouveau matériau et cliquez sur nouveau, il devrait appliquer un nouveau matériau à l'intérieur de notre mur juste ici. Maintenant, Actuellement, nous ne pouvons rien voir, et c'est parce que nous avons besoin de revenir en arrière, aller dans la vue de dessus fou et aller dans la boîte de cadre métallique, sélectionner tous les cubes et juste en sélectionnant l'un d'eux. Frappez le signe plus nouveau et nous appellerons ce matériel Gray. Alors, si nous frappons contrôle l et aller matériaux, chacun de ces morceaux devrait avoir à des matériaux qu'ils dio. Maintenant, si on regarde, on frappe le jeu, on voit l'intérieur de notre mur ici a ce matériau blanc et si on le sélectionne, on peut le changer à ce qu'on veut. Si tu veux un rouge plus foncé et un bleu ce que tu veux, je pense que je vais aller avec un rayon plus sombre quelque chose comme ça. Si tu veux du noir, tu peux le faire. Je vais probablement aller quelque part ici avec le singe avait choisi que je pourrais changer ça pour être un peu plus léger. Juste pour que nous ayons une certaine variation entre les couleurs et je pense que ça a l'air assez bon. Ensuite, passez aux paramètres de rendu et changez le moteur de rendu des cycles à E V. Si ce n'est pas déjà sélectionné, je vais activer Ambien. reflets basés sur les écrans d'inclusion dans la gestion des couleurs sous. Je vais mettre le regard trop haut. Contraste. Allons de l'avant et ramenons le calque un en maintenant Shift, puis un, puis toujours comme la lampe qui est déjà dans la scène. Je vais changer ça en lampe solaire et mettre la force de ceci à une valeur de quatre. Allons dans notre interview pour voir à quoi ça ressemble. Surprend E et aller dans la bière fondue qui est assez bonne jusqu'à présent. Mais les paramètres du monde sont un peu sombres, alors passez à la déchirure rotative et faites glisser la couleur un peu vers le haut. Tu as une belle ombre ? Quelque chose comme ça. La prochaine chose qui va faire est de mettre la caméra, donc je vais placer ma caméra juste ici, face au mur contrôle Ault et zéro pour mettre ça en place. Ensuite, vous pouvez faire un clic droit sur son appareil photo, double robinet sont et ensuite tourné vers le haut vers votre face au mur et le déplacer un peu , aussi. Vous obtenez l'angle que vous aimez une fois que vous êtes satisfait de l'angle. Allez-y et appuyez sur la barre d'espace pour voir où notre singe avait prêté et pour voir si nous pouvons voir toutes les pièces qui sont assez belles. Dans la vidéo suivante, nous allons faire quelques ajustements supplémentaires au mur et ensuite nous allons afficher une animation. 29. Rédaction de p5 de singles: si nous jouons notre animation en ce moment, vous verrez que le mur explose et que tout va bien. Mais le mur d'origine est toujours là. Maintenant, c'est parce que plus dans la première collection affaiblir. Tu vois, c'est toujours activé. Nous pourrions le supprimer si nous le voulons. Mais si on le cache très vite et qu'on y retourne, on peut voir que les fissures sont déjà dans le mur. Et je n'aime pas vraiment ce que ça ressemble. Je préférerais avoir le trou de regard Cube, et puis les fissures apparaissent une fois que le singe a réellement crashé dedans. Pour ce faire, nous allons être animés dans cette icône de caméra juste ici. Donc, une fois que le singe avait effectivement touché le mur fera disparaître le Cube, puis le mur fissuré apparaîtra. Alors, nous allons trouver où le singe et avait effectivement touche le mur. Donc, à propos du cadre 26 ou plus. Nous allons donc passer à l'image 25, puis passer la souris sur l'icône de la caméra. Et si vous ne pouvez pas voir cela, ouvrez ce menu à tour de rôle sur l'icône de l'appareil photo juste là. Donc, à l'image 25, je vais appuyer sur la touche I de mon clavier en survolant l'icône de l'appareil photo. Ensuite, je vais aller à l'image 26 décocher ceci et puis appuyer une fois de plus pour qu'il le cache dans la vue rendue. Maintenant, vous ne pourrez peut-être pas le voir pour le moment, mais une fois que nous faisons un rendu, ce cube disparaîtra. Allons de l'avant et revenons en vue de la caméra et faisons un peu de profondeur de champ. Donc je vais sélectionner mon appareil photo ici, puis je vais jouer ça très vite, puis passer aux réglages de la caméra. Je vais allumer la profondeur de champ, puis ouvrir ça et m'assurer que je me concentre sur la tête de singe. Alors fermez l'outil pipette et cliquez sur la tête Suzanne juste ici pour l'arrêt F. C' est la quantité de flou. Je vais le mettre à un, et je pense que cela nous donnera une belle peu profonde profondeur de champ. Allons de l'avant et jouons à l'animation pour voir à quoi elle ressemble. Et ça a l'air assez soigné. Maintenant, c'est là que nous définissons le cadre de fin. Puisque nous n'avons pas vraiment besoin que ce soit 250 images long affaiblir cette valeur à 1 50 Maintenant, nous sommes prêts à faire un rendu. Donc, pour rendre cela en une animation, ce que nous devons faire est de passer aux paramètres de sortie et de définir un dossier dans lequel nous voulons que l' animation aille. Alors cliquez sur ce petit bouton ici et naviguez jusqu'à l'endroit où vous voulez que votre dossier soit. Vous pouvez nommer le fichier que vous voulez ici. Crashing Monkey avait tutoriel, puis cliquez sur Accepter. Donc, une fois que cela devient une animation, il ira dans ce dossier. Ensuite, nous devons définir le type final sur MPEG sous l'encodage. Je vais mettre ça au député 4. Vous pouvez le définir sur n'importe quel fichier vidéo que vous voulez. J' aime les utiliser avant, donc je vais le régler à ça, puis enfin, sous l'échantillonnage, nous n'avons pas besoin de 64 échantillons. Nous pouvons en fait ramener cela à 50 pour qu'il soit juste un peu plus rapide. Maintenant que nous avons fait cela, allons de l'avant et frappons contrôle-nous pour sauvegarder notre fichier mixeur une fois de plus, et maintenant nous devons monter pour rendre et cliquer sur l'animation de rendu et il va commencer à rendre cela dans un fichier vidéo et le mettre dans le que vous avez spécifié. Et comme vous pouvez le voir en haut, il ne prend que 1,5 seconde pour rendre chaque image, donc cela devrait être fait en quelques minutes. Ok, l'animation est terminée. Maintenant, si vous voulez voir votre animation, vous pouvez aller de l'avant et ouvrir ce dossier, ou vous pouvez passer à Blender, aller sur le rendu et cliquer sur l'animation de la vue. Une fois que vous faites cela, une fenêtre apparaîtra et vous pourrez voir à quoi ressemble votre animation. Et ça a l'air assez soigné. La profondeur de champ semble bonne, le mur s'écrase et, comme vous pouvez le voir une fois au début de l'animation, il n'y a pas de fissures, mais ce mur disparaît. Une fois le moine, il le touche. Voilà, les gars, les gars, c'est la fin de cette section. Merci d'avoir regardé. Si vous créez votre propre animation, j'aimerais le voir, alors assurez-vous qu'il un poste dans l'affectation. Après cette vidéo, envoyez-moi un lien vers une vidéo YouTube. Peu importe. Vous voulez refaire les choses pour regarder, et je vous verrai dans le prochain 30. Monde P6 Fixer le Shaking: Si vous venez de terminer cette section, vous remarquerez peut-être que vos morceaux du Cube tremblent un peu. Une fois que vous jouez l'animation, comme nous pouvons le voir ici, une fois que toutes les pièces sont au sol, elles vibrent et secouent un peu. Et j'ai trouvé la raison pour ça. C' est à cause de la marge de collusion. Donc ce que nous allons faire dans cette vidéo est corrigé, ce tremblement. Alors allons de l'avant et sautons dans le mixeur, et je vais vous montrer exactement comment faire ça. moment, nous avons cette scène que nous venons de créer dans cette dernière section. Nous avons notre première collection, qui a la caméra cube et la lumière. La première chose que je veux faire avec la lampe solaire est juste allumer les ombres de contact. Cela fera juste que tout semble un peu mieux. Ensuite, passons à la collecte et corrigeons réellement la collision. Donc, il va filer cadre, et ce que nous devons faire est Box sélectionner toutes nos pièces Q juste ici, puis maintenir le décalage . Je vais juste en sélectionner l'un, donc c'est notre objet actif. Ensuite, passez à l'onglet physique. Et puis, sous la sensibilité, vous remarquerez que la marge de collision est très, très faible. On va régler ce 2.4, puis entrer, puis appuyer sur F 3 et taper le mot copie, et vous devriez voir une copie. Les paramètres du corps rigide cliquent dessus, et maintenant chaque objet doit avoir la marge de collision définie 2.4, ce qu'il fait maintenant. malheureux de faire cette méthode, c'est que tous nos objets sont maintenant actifs, et je veux que certains d'entre eux soient passifs. Donc, nous devons faire exactement la même chose que nous avons fait dans la vidéo précédente, ou nous appuyons sur un pour aller en face de vous, puis voir pour notre sélection de cercle, et vous pouvez utiliser la molette de défilement pour conduire votre cercle de haut en bas et puis cliquez simplement sur les bords comme ça, et puis venez juste ici et définissez le type 2 passif, puis la même chose. F trois Copier les réglages du corps rigide. Une fois que vous faites cela, les bords doivent être passifs et la partie centrale doit être active, ce qu'ils sont. Maintenant. Il va voir la caméra en appuyant sur 01 plus de temps. Et si on frappe la barre spatiale et qu'on joue ça, on devrait voir à quoi ça ressemble. Maintenant, vous pouvez voir que les pièces ne sont pas d'autres. Un couple comme celui-là secouant un peu. Mais la plupart d'entre eux ne vous secouent pas plus comme ça. On ne bouge pas. Celui-ci ne bouge pas. Il n'y en a qu'un ou deux qui tremblent. Maintenant en faisant ça, vous pouvez voir que nos pièces volent bien plus loin que je ne le veux. Je veux qu'ils soient un peu plus proches. Donc pour réparer ça, on va ralentir le mouvement de notre tête de singe. Alors sélectionnez-le. Cliquez sur cette image clé ici et appuyez sur G, puis déplacez-la sur environ 10 . Cela permettra au singe a dû planter à travers elle beaucoup plus lentement, comme vous pouvez le voir là-bas et puis, les pièces sont beaucoup plus proches ensemble, et cela semble beaucoup mieux donc vous pouvez voir qu'il y a encore un peu de secouer comme ça un, un cheikh dans un petit peu. Mais la plupart d'entre eux sont toujours, qui est ce que nous voulons. Alors maintenant que nous réparons cela, continuons et faisons un autre rendu et voyons à quoi cela ressemble. D' accord ? Le rendu est terminé. Et pour le voir, nous pouvons aller de l'avant et sortir de cette fenêtre et monter pour rendre et cliquer sur l'animation de la vue . Et comme on peut le voir, les rochers bougent à peine. Et ça a l'air beaucoup mieux. Alors voilà, les gars. C' est ainsi que vous corrigez le problème secouant que nous avions dans la dernière vidéo. Merci d'avoir regardé, et je vous verrai dans la prochaine.