Transcription
1. Introduction: Aimez-vous le style
des personnages 3D avec des animations dessinées sur des visages et souhaitez-vous pouvoir créer le vôtre Michael Clarity. J'ai suivi une formation d'animateur 2D, mais toute une vie a
entravé ma carrière. Aujourd'hui, je travaille
comme assistante pédagogique dans
une école spécialisée, tout en continuant
à animer pendant mon temps libre. Ces dernières années, je me suis davantage intéressé à
l'animation de jeux
vidéo, à
l'apprentissage du travail en 3D, à Blender, à l'encodage,
à Unity et à Godot. Et c'est ce qui m'a donné
envie de participer à ce cours. Voir. J'adore le style 3D primitif à faire
des visages des textures
animées. Quand j'ai décidé de créer le mien, je n'ai trouvé aucun tutoriel à ce sujet et j'ai dû
le découvrir par moi-même. Utilise cette technique
dans mon premier jeu, Naughty Teddy
envahit le musée. Et je l'utilise dans mon prochain album
, encore inopiné. Mais j'ai pensé
prendre un peu de temps et coder pour partager
mes techniques avec vous. Dans cette classe. Je vais me concentrer sur les bases
du dessin d'
une feuille de texture ou d'expressions
faciales, et sur la façon de les utiliser dans votre travail en
tant que cadres d'animation pour le visage
d'un personnage en 3D. Vous n'
avez pas vraiment besoin de connaissances préalables
pour suivre ce cours. Mais je suppose que
vous avez déjà utilisé un ordinateur et que vous vous intéressez
à Godot et au dessin. Je propose un jeu de tir de
zombies simple avec un ennemi
zombie animé truqué. Et vous allez faire réagir son
visage au joueur. À la fin de ce cours, vous saurez comment
utiliser cette technique dans vos propres projets de
moteurs de jeu. Cela vous semble passionnant. J'ai hâte de voir
ce que tu vas créer. Alors allons-y.
2. Projet du cours: Dans votre projet de classe, vous
allez dessiner une grille toutes les différentes expressions que votre personnage aura. Ensuite, vous allez importer l'
image dans Godot et utiliser un
nœud de lecteur d'animation pour faire correspondre l'expression à l'animation
appropriée. Lorsque vous jouez au jeu, vous
verrez vos dessins en action. Prenez des captures d'écran de
vos zombies et de votre jeu et téléchargez-les dans la galerie de
projets avec vos feuilles supplémentaires
terminées. Ce projet vous permet
d'obtenir
rapidement des résultats finaux sans vous soucier des aspects techniques
pointilleux. Vous pouvez donc simplement vous
amuser et décider si vous souhaitez
approfondir le sujet. Pour commencer. Téléchargez le
projet depuis l' onglet Projet et
ressources et
décompressez-le là où vous avez
volé vos projets. Ouvrez ensuite ce dossier, ouvrez le dossier Skillshare
et ouvrez le fichier PNG Zombie Face Texture Dot dans votre logiciel d'
artiste préféré. Et une mise en page UV importante du
visage de zombie est un point PNG dans le même fichier
que la couche ci-dessus. Je te verrai dans la prochaine leçon.
3. Ébaucher vos idées: Bien que vous
puissiez certainement vous lancer directement dans le
dessin de votre visage final, c'est toujours une bonne idée d'
esquisser les choses en premier. C'est donc ce que je vais faire. Normalement, je
dessinais sur papier. Je trouve cela plus libérateur, mais je pense qu'il est plus facile pour
vous de me regarder dessiner si je le fais dans Greeter
et que j'enregistre mon écran. À titre d'inspiration et de référence, vous pouvez dessiner des visages dans le miroir ou utiliser la caméra
selfie de votre téléphone. Ou vous pouvez aller en ligne
pour vous renseigner sur les zombies. Mais quelle que
soit la façon dont vous vous y prenez, nous aurons
besoin d' expressions faciales
lorsque le zombie est inactif, lorsqu'il est âgé, et distance et de rassemblement
vers vous pour le regarder de plus près. Quand un zombie est proche et
commence à se précipiter vers vous, alors un visage attaque. Enfin, nous avons besoin de visages
pour le photographier ou pour le tuer. OK, dessinons. Commencez donc par le visage. Je pense que je veux quelque chose d'assez souple, flou. Juste un zombie qui traîne, attendant que les choses se passent. Des poches sous les yeux ? Oui. Obtenez-en comme les pommettes,
le front, les rides. La peau elle-même est un peu molle. Seasons ICU, c'est votre premier aperçu de la curiosité
des zombies. Il y a quelque chose là-bas et ils
veulent savoir ce que c'est. Ils vont commencer à
avancer dans cette direction. Après une réflexion un
peu plus ciblée, mais pas trop intense, juste un peu
de curiosité. En train de se rapprocher. Il est très proche. Et je n'ai pas remarqué qu'il
y avait un humain là
pour qu'ils puissent manger. Alors maintenant, ça devient
vraiment intense. Soudain, l'intensité a juste
augmenté. Attaque. Ici, le zombie, c'est ce qu'on appelle l'unité, va
faire comme une égratignure de cochon. Nous allons nous concentrer sur la colère. Sois furieuse d'être
encore en vie dans son ventre. Je vais faire quelque chose
à ce sujet. Je pense que les yeux sont grands, petits, des iris, de la bonne neige, qu'il
faut froisser le nez, les sourcils. Réaction au choc. C'est quand
tu fais du shopping, zombie. Réagir au fait d'être entendu. La première est un peu
trop floue. Ça va se fermer
les yeux de douleur, en grimaçant. Et puis il ne s'agit en fait
que de Brower for Brown. Maintenant zombie à la place. Le premier. Et puis j'ai passé trop de
temps là-dedans pour moi. Comme ça, un peu plus, les
yeux levés en arrière. La mâchoire est molle. Je me demande si l'outil
n'est pas trop souple. Quelque chose qui va dans cette direction. Croquis terminés, nous pouvons commencer à les
dessiner pour de vrai. Vous dans la prochaine leçon.
4. Dessiner le visage inactif: Dans cette leçon,
nous allons dessiner la phase d'idole de
notre personnage zombie. C'est le visage
qu'il portera quand il ne fera pas grand-chose. Comme vous pouvez le constater, je l'
ai ouvert avec la texture du visage de zombie
et la disposition UV du visage de zombie, comme indiqué dans
la vidéo du projet. Je vais verrouiller les mises en page UV afin de ne pas dessiner
dessus accidentellement et de réduire l'opacité
presque complètement. C'est donc beau et léger. La disposition UV est une couche guide. Cela vous indique que
tout ce que vous dessinez en dehors de ces lignes sera supprimé. Assurez-vous donc d'être
à l'intérieur de ces lignes. Et la couche de
texture du visage de zombie est juste pour vous
donner une idée approximative
de l'endroit où vous devez
dessiner les yeux, le nez. Et maintenant, je vais créer une nouvelle couche
par-dessus pour peindre dessus. Ensuite, je vais zoomer
et dessiner ma phase d'idole. Je veux qu'il ait les yeux
un peu ternes et concentrés. vais essayer de
garder mes lignes assez audacieuses pour qu'elles apparaissent. J'y pense.
Le joueur ne sera pas zoomé comme ça. Ils vont voir des
personnages à distance,
probablement en train de se déplacer assez rapidement. Ainsi, même si
les détails sont amusants à dessiner, ils
vont probablement se perdre. Des os de mouton dans le but. Draw a vraiment dormi
avec des dents de grillon. Mets des poches sous les yeux. C'est le visage oisif dessiné. Je vais juste cacher
cette couche pendant un moment pour ne
pas la recouvrir. Je vais le dupliquer
au cas où nous voudrions revenir à
cette couche guide. Je vais également appuyer sur F pour activer outil de remplissage, maintenir
le
contrôle enfoncé et cliquer pour
échantillonner cette couleur, modifier les options de l'outil pour
tout remplir , puis tout
remplir. Encore une fois. Voici notre premier
visage. Je vais enregistrer ça. Dans la leçon suivante. Nous
utiliserons ces dessins pour créer une grille afin d'aligner
tous nos autres visages. Vous dans la prochaine leçon.
5. Créer la grille: Maintenant que nous avons notre première base, nous allons créer une grille indiquant que tous nos autres dessins ont ce premier dessin de visage
comme guide
plutôt que le simple dessin que je
vous ai donné pour commencer. Fais-le. Montrons la disposition UV du
visage du zombie et réduisons également l'opacité de
notre dessin de visage. Juste pour un moment. Appelons cela inactif afin de ne pas perdre
de vue ce qu'il y a sur cette couche. Nous voulons maintenant appuyer sur
Control R pour dessiner une sélection rectangulaire autour
du visage et de la disposition UV. Nous voulons copier le
Control Shift C fusionné. Cela copiera
tout ce qui est visible, et
pas seulement ce qui se trouve sur
la couche sélectionnée. Créons donc une nouvelle couche. Appelez ça des directives. Ensuite, je dois configurer les
grilles et les guides Docker. Accédez donc à la grille et aux guides de Settings
Docker. Cette image est un carré de
512 pixels. Nous allons le découper
en une grille quatre par quatre. Nous voulons donc que l'
espacement de la grille soit de 128 pixels. Cliquez sur Afficher la grille
pour que nous puissions la voir. Ensuite, procurez-vous l'outil de transformation. Je vais appuyer sur Control V pour coller ce que nous avons copié avant de
configurer la grille. Je vais juste le retirer pour qu' on puisse le voir un peu mieux. Et regardez les options de l'outil avec l'
outil de transformation sélectionné Je vais modifier
l'unité de raccourci deux pixels et
la quantité à 128. Cela signifie que chaque fois que nous déplaçons quelque chose avec les touches fléchées, il se déplace de 128 pixels. Donc, avec celui-ci sélectionné, je vais appuyer sur la droite. Et voilà. Utilisez ensuite la commande R pour dessiner un
rectangle autour des deux. Copiez, fusionnez, collez-le pour
obtenir l'outil de transformation, puis appuyez
deux fois vers la droite pour
les déplacer de 256 pixels. Contrôlez à nouveau R pour les
sélectionner tous. Copiez, fusionnez et collez. T pour outil de transformation. Déplacez-le une fois vers
le bas à l'aide des touches fléchées et une fois de plus. Contrôlez R pour créer un rectangle, sélectionnez
Control Shift C pour copier contrôle V
fusionné pour coller T pour le transformer
et appuyez deux fois vers le bas. Nous avons maintenant une grille
de tous nos visages. Avant de passer à
la leçon suivante, rangeons ces couches. Utilisez Control Shift a pour tout
désélectionner. Maintenant que celui-ci est sélectionné appuyez sur Ctrl E pour le
fusionner avec la couche ci-dessous. Maintenez la touche
Ctrl E
enfoncée pour fusionner les couches jusqu'à ce qu'elles fusionnent dans
la couche de repères. Maintenant,
retrouvons notre visage inactif et rétablissons
l'opacité complète. Déplacez les directives en dessous de « inactif et nous pouvons masquer la disposition UV. Dans la leçon suivante, nous
allons dessiner le reste
des visages. Dans la leçon suivante.
6. Dessiner le reste des visages: Dans cette leçon, nous allons dessiner le reste des visages. Permettez-moi de verrouiller toutes les couches que
je ne veux pas dessiner. Nous avons terminé Idle. Maintenant. Nous avons besoin du visage de l'unité de soins intensifs. Créez une nouvelle couche, double-cliquez pour la nommer ICU. Lequel est-ce que j'aime ? Je pense que j'aime bien celui-ci
où c'est un peu confus, sais
pas vraiment ce qui se passe, mais où il est curieux et
veut le découvrir. C'est curieux. Je devrais donc être un peu plus large pour appuyer chaque
interrupteur sur la gomme. Corrigez ça un peu. Puis à nouveau E,
revenez à la brosse. Le nez devrait être à
peu près le même. La prochaine étape est de se rapprocher. Je pense que c'est bon de me déchaîner. Alors évasons les narines. Faites-en un plus grand que l'autre. Faisons en sorte que ces
yeux soient très serrés. Bouche assez large. Je dessine la forme dans
laquelle je veux mettre les dents. Les lèvres se serrent. Je pense que je
veux vraiment faire bouillir celui-ci. Cela signifie que je vais créer deux images très
similaires, mais pas exactement, et
les jouer en boucle. Cela donnera l'
impression que les muscles de son visage tremblent de rage. Fais-le. Je vais appuyer sur Control
pour faire tourner nos robots. C'est T pour transformer. Toujours bon à régler
pour déplacer 128 pixels. Donc, lorsque je copie et colle, puis que je tape sur la flèche droite,
elle se déplace juste là. Ctrl Shift a pour tout
désélectionner. Il suffit de renommer cette
couche pour me souvenir de la
supprimer et de ne pas l'utiliser. C'est le moyen de descendre et de masquer cette directive pour que je puisse voir
ce que je fais réellement. Les narines sont légèrement
plus larges et, comme je l'ai dit, elles tracent, mais pas
exactement , les rendent
légèrement différentes. Celui-ci surpasse légèrement
celui-ci. Je vais le
fermer un peu plus et l'
ouvrir un peu plus largement avec la bouche ce qui devrait suffire à
lui donner une trace approximative. Nous y voilà. Cachons cela et déposons-le
vers le bas avec les directives. J'ai oublié de créer une nouvelle couche
pour la fermeture et le visage. J'ai réalisé que ça n'avait pas
vraiment d'importance. Tout cela peut simplement se trouver
sur la même couche. Je vais appuyer sur
Control E pour fusionner tout
cela et renommer ces stores. Quelle est la prochaine étape ? C'est
la phase d'attaque. Celui-ci fera suite à la conclusion et
à l'expression. Son équipage PEUT avoir des élèves
proches les uns des autres. Donc tu essaies de te concentrer
sur quelque chose de proche de lui, froisser le nez un peu plus. Je vais apporter de la
neige et un peu plus encore. La prochaine consiste à frapper des balles de
baseball à réaction alors que vous ne devriez pas. Essayer de choisir entre
naviguer vers le bas du navigateur, les deux choses que vous faites dans la douleur. Je pense que j'ai
beaucoup de
dessins à parcourir et que je veux cliquer sur
Réaction pour me démarquer. Je vais donc créer un navigateur. Navigateur. Bien fermé. C'est
fermé, il a les yeux serrés. C'est une autre gicler, l'expression de
Juno. Il suffit de tout déplacer vers
le haut et vers l'extérieur. Je laisse juste la
dette, comme les yeux. Roulez-le complètement vers l'arrière
pour ne pas voir l'oliphant, la paupière supérieure. Quelques minutes plus tard, c'est
un peu plus souple. Qu'est-ce qui se passe avec le nez ? Encore une fois, des sourcils levés mais
pas autant de tension. Mâchoire vraiment molle. bon moment pour désactiver les directives et les
examiner toutes. Assurez-vous que je n'ai
rien oublié sur la partie gauche. Tu vois, j'ai oublié les
sacs en dessous. Si ça soulève un peu ces
sourcils. Mettons-le en couleur dans une autre couche, sous
les lignes, et appelons-le remplissage. Les
guides de notation ou les pinceaux prédéfinis ne s'affichent pas. Je vais donc simplement les fermer, obtenir plus d'espace d'écran pour ce que nous voulons réellement voir. Un brun très foncé pour
l'intérieur de la bouche. Je vais regretter d'avoir
tracé les lignes en bleu. Passons donc à Filtrer, ajuster et ajuster réglages
HSV avec la couche de
lignes sélectionnée. Et nous réduirons la
saturation et la luminosité aussi
loin que possible. Comme sur la couche des champs, je vais colorier ces
montagnes en brun. Je veux que les dents soient d'un
jaune vif,
car toutes ces dents ne sont pas vraiment connues pour leur hygiène dentaire. Je vais faire en sorte que le
citoyen blanc soit rose pâle. Encore une fois, ce n'est pas une couleur saine. Ou des globes oculaires
rouges à cause de certaines veines sanguines. Je pense que je vais aussi
couvrir les pupilles en rouge. Plus quelqu'un s'énerve, plus ses yeux
peuvent être injectés de sang. Nous arrivons au reste du visage. Dans la leçon suivante, nous verrons comment l'exporter dans Godot. Rendez-vous dans la prochaine leçon.
7. Exportation vers Godot: Dans cette leçon, nous
allons voir comment exporter notre
image de texture dans Godot. Pour ce faire, nous devons savoir
où vous l'exportez. J'ai créé un dossier intitulé
My Awesome Projects
, et c'est là que je
termine tout cela. Si nous allons dans ce dossier, dans les ressources, nous verrons la texture d'un visage de
zombie. Et c'est ce que nous
allons remplacer. Je peux donc créer un fichier, l'exporter. Accédez à mes projets géniaux, ouvrez le dossier principal puis les
ressources sous la texture d'un
visage de zombie. Concède celui que j'ai fait
quand je m'entraînais, que je suis sur le point
de remplacer. Cliquez sur Enregistrer. Elle existe déjà. Tu veux le remplacer ? Oui Cette texture n'a pas
besoin de canal alpha, donc autant économiser un tout petit peu de mémoire
et ne pas la stocker. Bien, maintenant,
ouvrons ce projet dans le gestionnaire de projets du ghetto. Cliquez sur Importer, puis parcourez. Trouvez où vous avez placé le téléchargement. Ce sont les textures
des personnages en 3D. Double-cliquez sur le
projet, ce n'est pas un bon ovale. C'est important dans ce domaine. Si vous examinez
les actifs, ils sont là. Vous rouvrez le zombie vu. Il y a maintenant un moment où
vous dessinez dessus. Dans la leçon suivante,
nous allons
ajouter un
nœud de lecteur d'animation afin de pouvoir accéder à ces différents
dessins pour différentes expressions.
Vous dans la prochaine leçon.
8. Ajout des Animations faciales dans Godot: Dans cette leçon, nous allons
ouvrir un zombie vu, ajouter un lecteur d'animation et le
renommer lecteur
d'animation faciale. Nous allons créer
une nouvelle animation. Chaque expression
que nous avons dessinée. Et nous allons définir le mode d'interpolation pour chacune de ces animations sur discret. Ainsi, lorsque vous ouvrez
la pâte, vous
aurez l'écran devant vous. Je pense que quelque chose
mérite d'être mentionné. J'ai fait ce low poly, comme si je n'avais pas d'ordinateur particulièrement
rapide. Les performances devraient donc être
assez bonnes sur n'importe quel système. Mais si vous avez besoin d'
améliorer les performances, cliquez sur le
conteneur de la sous-fenêtre et modifiez cette valeur ici,
étirez, réduisez. Et cela réduira la résolution
de rendu. Je vais te montrer. Si vous passez d'un à deux, le rendu est désormais
en demi-résolution. Si je le change à cinq, vous pouvez voir qu'il est devenu
très pixelisé, en blocs. Donc, si ce paramètre est réglé sur un il s'affichera quelle que soit la résolution de
votre écran. L'augmentation
de ce nombre réduira la résolution et
accélérera donc votre jeu. J'espère que tu n'en auras pas besoin. Mais juste au cas où
tu procèderais comme ça. OK, ouvrons ce zombie
vu dans le dossier source. Et le zombie vu
double-clique dessus. Ça y est, avec le visage
inactif déjà allumé. Maintenant, cliquez sur le nœud racine, accédez au lecteur d'animation Plus. Il suffit de taper dans la
barre de recherche, de l'affiner. C'est le lecteur d'animation. Ensuite, nous allons
double-cliquer sur le nœud et le renommer lecteur d'animation
faciale. Je vais juste le déplacer
ici avec les autres notes d'animation.
Tu n'as pas besoin de faire ça. C'est juste que j'aime regrouper
les choses et les garder ensemble. Cela ne change pas la
façon dont il fonctionne. OK, faisons
quelques animations. On clique sur l'animation, tu lui donnes un nom. Je vais laisser ça inactif. Alors maintenant, vous devez configurer certaines choses
avant de pouvoir le faire
dans vos propres projets. Je vous les montrerai
dans une vidéo ultérieure. Mais pour l'instant, allons-y comme
si nous étions
déjà configurés, parce que nous le sommes déjà. Double-cliquez sur le maillage de zombies. C'est ce qui va nous amener ici. Accédez au matériau de surface,
remplacez le matériau, etc. Cliquez dessus parce
que ce sont les visages. Ensuite, vous voulez venir
ici et trouver votre V1. Et cliquez ici pour mettre une clé
sur les décalages. Cliquez sur Créer. Nous ne voulons pas de courbes de Bézier. Maintenant, cette animation n'a pas
besoin de durer une seconde entière. Cela peut littéralement durer
un dixième de seconde à 0,1 et changer le mode de
mise à jour en mode discret. Cela signifie qu'il passera directement à ce décalage
plutôt que de s'animer entre l'
image d'où il provient. Et celui-ci. Car ce n'est peut-être pas
particulièrement clair. Je vais juste m'amuser
maintenant et vous montrer ce que je veux dire. Je vais remettre le lien
à 1 s. Je vais mettre une autre image-clé ici où
le décalage est différent. J'expliquerai ces
décalages lors de la prochaine animation. Vous pouvez voir que j'ai
changé l'expression. Si le mode de mise à jour est continu,
ce qui est le mode par défaut, comme
vous pouvez
le constater, les dessins glisseront. Ce n'est pas vraiment l'effet
que nous voulions, n'est-ce pas ? Oui, ce n'est pas ainsi que
nous voulons passer d' une phase à l'autre. Donc, si nous changeons cela en discret
et que nous lançons l'animation, elle restera sur la première image jusqu'à ce qu'elle
atteigne l'image suivante, puis l'expression
changera. Nous maintenons donc
le mode de mise à jour discret, car nous ne voulons pas voir la texture
glisser un peu partout. Supprimons cette image-clé, mais revenons à 0.1. C'est l'animation inactive qui a été réalisée. Créons une nouvelle animation. Je vois que, tu sais, c'est bien d'avoir des espaces
dans les noms des animations. Mais en tant que codeur, les espaces me
rendent nerveuse. Je préfère donc utiliser des traits de soulignement. Mais ces animations
sont référencées par des chaînes, donc les espaces conviendraient. Ensuite, nous refaisons la même chose, double-cliquez sur le maillage zombie. J'ai dit que je n'expliquerais pas les
compensations dans celui-ci. Alors, ouvrons la créature et utilisons cette grille
pour l'expliquer. Vous pouvez voir mes lignes de quadrillage
ici qui marquent chaque cadre. Les UV sont donc la façon dont
l'espace de texture est cartographié. Imaginez-le comme l'axe X
et l'axe Y avec des zéros, zéro dans le coin supérieur gauche. Sauf que X et Y
sont utilisés dans l'espace 3D, ils devaient utiliser lettres
différentes pour l'espace
2D des textures. Nous avons donc u comme axe
horizontal et v comme axe vertical, 00 dans le coin supérieur gauche et 11 dans le coin inférieur
droit. Ce qui signifie à mi-chemin. X est 0,5 et y est égal à zéro. Et le point central
est x est 0,5, y est 0,5. Cela signifie que les coordonnées de décalage UV pour ce dessin sont des zéros, zéro. Et celui-ci est de
0,25, 0,500, 0,750. Ensuite, sur la ligne suivante, x vaut zéro, y est différent de zéro, 0,25, puis 0,25 pour le x
et 0,25 pour y, 0,50, 0,25, etc. Dans tous mes exemples, nous avons utilisé
des incréments de 0,25 car notre grille de dessins
est une grille de quatre par quatre. Et la première, qui correspond à la
longueur d'un accès UV divisée par quatre cellules de
la grille, est égale à 0,25. Vous pouvez décaler par
n'importe quel nombre 0-1. Vous pouvez même dépasser un, mais tout s'enroule comme
si vous étiez revenu à zéro. Donc, si vous
utilisez une grille de taille différente, exemple quatre par 88 par 816, par 16, ou autre. Les incréments
que vous souhaitez décaler seront divisés par nombre
de cellules de votre
grille dans cette direction. Pour expliquer
clairement ce qui se passe lorsque nous modifions
la compensation UV. Bon travail. Je vais ouvrir Blender
et décaler la carte UV. Sélectionnez cela. Voyons voir ici. C'est la coque UV que
nous avons dessinée. Et Krita. Si je le saisis et que je
commence à le déplacer, vous pouvez voir
la texture du modèle glisser
dans la direction opposée. C'est ce qui se passe lorsque nous modifions le
décalage UV dans Godot. Si je dépasse le bord ou si je présente un
décalage supérieur à zéro, vous pouvez voir la texture
s'enrouler à nouveau. Maintenant que vous savez ce
qui se passe dans les coulisses, revenons à
la création des animations avec l'onglet
Animation sélectionné. Cliquez sur le maillage zombie, puis modifiez le décalage à 0,25, et cliquez sur la touche pour en
créer une image-clé. Encore une fois,
il suffit de 0,1 s. Mais le mode de mise à jour doit être discret. Création de nouvelles animations,
collecte, rapprochement. Réglez la longueur sur 0,1, modifiez le décalage X sur 0,5. C'est celui que j'ai fait à
un garçon de quatre ans, n'est-ce pas ? Créons donc cela. Mais nous voulons en fait que ce soit
0,2 pour faire de la place pour
la deuxième image. Cliquez ici sur la chronologie, 0.1. Ensuite, nous ajouterons une autre
image-clé avec le x défini 0,75 et cliquerons sur Boucle. Regardez ça et toute
cette effervescence. J'ai oublié de sélectionner le mode
discret. Changeons donc
cela en discret. on y va quand il se rapproche, son visage ferait l'affaire. Ai-je oublié de
colorier les yeux ? Oui, je l'ai fait. C'est embarrassant. Pourtant, je peux m'en servir comme
d'un moment d'apprentissage pour vous montrer à quel point il
est facile de corriger vos erreurs. Rouvrons-le et luminaire
Krita
a toujours ma peinture rouge. Et lorsque les couches seront remplies, je les colorierai, les enregistrerai et les
exporterai, comme nous l'avons fait dans
la leçon précédente. Trouvez donc le dossier des ressources, remplacez le
type de fichier par une image PNG. Double-cliquez ensuite sur la texture du
visage du zombie pour la remplacer. Cliquez sur Oui et OK, laissez-moi revenir à Godot. Nous pouvons voir qu'il est
automatiquement mis à jour. Alors, quelle est la prochaine étape ? C'est une attaque. Donc, créer une nouvelle animation, c'est
appeler ça une attaque. Modifiez la longueur sur 0,1, définissez le décalage X sur zéro et le décalage Y sur 0,25. Au niveau de l'image-clé. Oups, ce n'est pas le bon endroit. Je vais donc simplement cliquer dessus et le
faire glisser pour le déplacer vers l'arrière. Et n'oubliez pas de
le faire discret. Nouvelle animation. C'est la
réaction au fait d'être frappé. Je vais donc appeler ça des hits de réaction. La chronologie jusqu'au début, changez la durée à 0,1, peut créer un maillage de zombies pour
ramener l'inspecteur, modifier les décalages X et Y
pour les deux pour qu'ils soient de 0,25. Cliquez ensuite sur la touche
pour créer une clé. Assurez-vous que c'est discret. Encore une nouvelle animation. La dernière, c'est quand
le zombie est endetté. Nous allons donc modifier le décalage
X à 0,5. Créez la clé. Réduisez la durée à 0,1 et l'
ambiance de mise à jour en mode discrète. Dans la leçon suivante,
nous allons donc lier ces animations au lecteur d'animation du
corps. Je te verrai dans la prochaine leçon.
9. Lier les animations faciales aux animations corporelles: Dans cette leçon,
nous allons
examiner le lecteur d'animation qui a été créé automatiquement pour contenir toutes les animations de Blender. L'un d'entre eux, qui va être
mesuré, a été importé. Et nous allons l'utiliser
pour appeler le lecteur d'animation faciale
que nous avons créé à partir
de chacune de ces animations corporelles afin que le visage s'adapte aux
mouvements du corps. Allons-y. Cliquez sur le lecteur d'animation. Cela montre toutes les
animations qui ont été importées lorsque je les ai
créées dans Blender. Pour pouvoir voir
ce que nous faisons, nous allons également devoir désactiver l'arbre d'animation. Il est actif. Cela
prendra le contrôle du lecteur d'animation et
nous empêchera de voir les
modifications que nous apportons. Désélectionnez donc Active ici. Commençons par l'inactivité. Il y a déjà
un visage vide dessus. Mais une fois qu'une animation différente
a changé le visage, elle ne reviendra pas lorsque le corps est inactif
. C'est pourquoi nous devons le
définir explicitement ici. Sur la piste. Le médicament de lecture d'animations peut sélectionner le lecteur
d'animation faciale. Le nouveau titre figurera en bas de la liste. Faites donc défiler l'écran vers le
bas pour le trouver. Donc, ici, sur la première image, nous devons cliquer avec le bouton droit de la souris
et insérer une clé. Cliquez sur la touche.
En haut de l'inspecteur, vous voyez une boîte qui, c'est
parce que l'animation que
nous voulons jouer ne fonctionne pas. Et voilà, nous l'avons. Maintenant, il pourrait tout aussi bien
les faire par ordre alphabétique. Je passe à l'animation d'attaque, piste
ajoutée, à la piste de
lecture de l'animation. Sélectionnez le lecteur
d'animation faciale, faites défiler l'écran vers le bas pour le trouver. Ça y est. Cliquez ici et
parcourez l'animation voir à quel moment vous
souhaitez que le visage change. Je pense que je vais
le changer ici. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris et insérez une clé. Cliquez sur la touche,
puis cliquez dessus. L'animation que nous voulons, c'est attaquer. Lorsque je passe à
l'animation suivante, vous verrez que le visage
ne change pas. Et c'est ce qui se passerait avec l'animation inactive si nous n'avions pas ajouté cette image-clé de visage
d'animation inactive. La prochaine animation
à modifier est sourde. Sur la piste, la lecture de l'animation suit le lecteur d'animation faciale. Faisons défiler la page vers le bas pour les trouver. Dans une certaine mesure, il y a le
fait que l'animation est morte. Ou tu as fait le vide. La prochaine, c'est que
la réaction entre en piste. Animation play Backtrack,
qui deviendra un lecteur d'animation. Je ne veux pas que mon visage change
dès le départ. Cliquez donc avec le bouton droit pour insérer une clé. Changez l'animation
en réaction. Nous y voilà. Puis r1. R1 est l'animation que joue le zombie
lorsqu'il se rapproche, lorsqu'il est proche du
joueur et qu'il se rapproche de l'attaque. Alors refaites la même chose. Et cette fois, l'animation
faciale que
nous voulons voir se rapproche, ce qui ne laisse que
marcher sur une piste. Et puis voici le visage de l'unité de soins intensifs. Maintenant, tout est fait. Réactive l'
arbre d'animation. Et lorsque nous jouons au jeu, pouvons voir les visages que nous avons
dessinés sur les zombies. Il y a Chamberlain. Maintenant, il se rapproche. J'ai pris du réactif pour qu'il soit là. Et il y a ce visage mort. Très bien, et maintenant nous n'
avons pas vos dessins dans
un petit jeu vidéo. J'espère que vous avez
apprécié de le faire. J'adorerais voir
ce que tu as fait. Vous pouvez prendre des captures d'écran et les publier dans la galerie de
projets. Je vais mettre les
raccourcis de capture d'écran à l'écran pour vous. Dans la leçon suivante, je
vais vous expliquer
ce que vous devez savoir pour pouvoir intégrer
cela dans vos propres projets.
10. Choses techniques que vous devez savoir: Dans cette leçon,
nous allons
examiner certaines des
choses que vous devez
savoir pour pouvoir intégrer ce que vous avez appris
dans vos propres projets. Snap est la configuration du matériau dans Blender ou tout
autre logiciel 3D que vous utilisez. Vous pouvez voir ici dans Blender que le personnage possède deux matériaux. Un matériau principal,
qui si je le sélectionne, vous verrez qu'il est affecté à tous les polygones qui
viennent de devenir orange. Et un matériau de visage qui
n'est attribué qu'au visage. Dans l'onglet d'édition UV C avec
le polygone de base sélectionné. Il montre cette
partie de la carte UV. C'est là que j'ai obtenu
cette image de guide à partir de la mise en page UV et que j'ai exporté la mise en page UV. Vous pouvez enregistrer le fichier PNG, qui est celui que vous avez
importé dans votre package artistique
lors de la première leçon. Toute partie de votre modèle
dont vous souhaitez pouvoir animer
les textures doit disposer
d' un matériau distinct. Parce que nous ne
faisions que le visage. Nous n'avons fabriqué qu'un seul matériau supplémentaire. Mais disons que vous
vouliez que les choses se bousculent. Vous pouvez créer un autre matériau
uniquement sur ces faces. Utilisez ensuite les mêmes techniques
pour l'animer séparément. Vous devez ensuite savoir quand vous importez votre modèle
pour la
première fois. Toutes vos animations que le joueur d'animation
doit avoir enregistrées, activées dans les
fichiers et conserver des pistes
personnalisées. Vous devez passer par
chacune de ces étapes. Activez ces jolies
pistes personnalisées, puis réimportez-les. Ensuite, vous devez
connaître les principaux matériaux. Les matériaux qui
seront importés avec
votre maillage zombie
se trouveront ici, qu' s'agisse de la surface 1
et de la surface zéro. Mais on ne peut pas les modifier. Ils n'y sont donc pas. Vous devez créer des matériaux sur la surface, les
matériaux l'emportent. Ce sont ceux
que nous éditons. Si j'efface ça. Voici donc à quoi cela
ressemblait lorsqu'il a été importé, car je n'ai pas pris la peine d'importer des matériaux
parce que je savais que j'
allais remplacer les matériaux de surface. Il vous suffit de cliquer sur le nouveau matériau standard
vide. Ouvrez ensuite le matériau,
passez à l'albédo et
faites glisser la texture. La fente de texture. Puis encore une fois pour annuler. Cliquez sur le nouveau matériau
standard vide. Cliquez dessus pour l'ouvrir. Albedo, applique la texture du visage. Une fois que vous avez remplacé les matériaux, vous pouvez les
modifier au moment de l' exécution et créer vos animations en
offset UV animations en
offset ou tout ce
que vous voulez en faire. Une dernière chose est cette matière, le visage tel ou tel autre,
que vous êtes en train d'animer ? La ressource doit être définie. La cuisine locale peut voir
par défaut que ce n'est pas le cas. Cela signifie que chaque instance du zombie partage
exactement la même ressource,
ce
qui est excellent pour
l'efficacité et les performances de la mémoire. Cependant, cela signifie que lorsqu'
un matériau est animé, chaque zombie verra
son animation mise à jour. Je vais te montrer comment jouer. Je tue ce premier zombie. Il est mort. Mais son
visage ne cesse de changer. Et c'est parce que tous les
autres zombies du jeu, lorsqu'ils changent d'animation, affectent celui-ci. Fermons ça. Faisons de cette ressource
ou de cette scène locale. Lancez-le à nouveau. Maintenant, quand je tue le
zombie, la base reste morte. Cela devrait être tout ce
que vous devez savoir. En tant que petit bonus,
vous aimerez peut-être savoir. Nous avons deux matériaux
avec deux cartes de texture. Si vous souhaitez modifier la texture du
reste du zombie,
vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur
ce gestionnaire de fichiers qui s'affiche. Maintenant, si vous modifiez ce fichier dans votre package artistique et que vous l'
enregistrez sous le même nom
et au même endroit. Cela serait une mise à jour. Et vous pourriez
créer votre propre texture. Tu peux en faire des
zombies plus sales et plus sales. Tu pourrais faire en sorte qu'un zombie fasse ce que tu veux. Si vous le faites, modifiez
la texture principale assurez-vous de la télécharger dans
la galerie de projets
avec des captures d'écran montrant l'inaction. Si vous en avez
envie, vous souhaitez pousser votre
projet plus loin. Vous avez peut-être remarqué
qu'il y a neuf espaces vides sur
la grille de texture du visage, que vous pouvez utiliser
pour transformer certaines de vos expressions en animations
multi-images. Dans la prochaine leçon, nous allons tout terminer. Dans la leçon suivante.
11. Conclusion: Waouh, c'était amusant, non ? Merci d'être restée
avec moi jusqu'à la fin. J'adorerais voir ce que tu fais. Veuillez donc publier des captures d'écran
dans la galerie de projets. Si vous souhaitez en
savoir plus sur ce sujet, oubliez
pas de
me suivre sur Skillshare car je prévois de
remplir d'autres cours pour en savoir plus sur la façon dont cela se fait et sur la manière dont ces
idées peuvent être étendues. Vous pouvez poser des questions à la fois
dans le cadre de ce cours et dans le cadre plus large de la
configuration de modèles avant l'animation offset
UV. Comme ces questions hors de portée peuvent influencer les aspects
que je couvre. Ensuite, assurez-vous de laisser un avis. Pourquoi non, pourquoi je me suis bien
comporté et ce que je peux améliorer. Les autres étudiants
savent donc à quoi s'attendre. Vous pouvez également
consulter mon site Web, idle talent point me, mon site de jeux, hydro
talent point h point io. Et peut-être retrouvez-moi
sur cet étudiant. Macedon Dark Game Dev Dot Slash. C'est un talent vital. encore d'avoir appris avec moi. Et peut-être que je te verrai dans
un autre cours. Au revoir pour l'instant.