Animer des textures sur des personnages de jeu 3D à Godot | Michael Flaherty | Skillshare
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Animer des textures sur des personnages de jeu 3D à Godot

teacher avatar Michael Flaherty

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:58

    • 2.

      Projet du cours

      1:18

    • 3.

      Ébaucher vos idées

      4:10

    • 4.

      Dessiner le visage inactif

      2:54

    • 5.

      Créer la grille

      4:02

    • 6.

      Dessiner le reste des visages

      7:31

    • 7.

      Exportation vers Godot

      2:00

    • 8.

      Ajout des Animations faciales dans Godot

      14:13

    • 9.

      Lier les animations faciales aux animations corporelles

      5:19

    • 10.

      Choses techniques que vous devez savoir

      6:42

    • 11.

      Conclusion

      1:24

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

88

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Si vous aimez l'esthétique rétro du jeu 3D d'animer les textures sur le visage d'un personnage et que vous voulez pouvoir le faire par vous-même, mais que vous avez besoin d'un peu d'aide pour commencer, c'est le cours pour vous !

Ce cours est une introduction à l'application des visages dessinés à la main sur des personnages 3D peu poly pour que la console de jeu des années 90 s'inspire de cette sensation de console de jeu.

En utilisant tout le logiciel gratuit - le moteur de jeu 3D Godot et le programme de peinture Krita - je vous montrerai comment j'utilise un atlas de texture pour apporter vie et émotion aux personnages du jeu.

Une heure vous pouvez voir votre œuvre dans un jeu !

J'ai toujours aimé ce style d'art, mais lorsque je suis venu l'utiliser dans mes propres jeux, je ne pouvais trouver aucun tutoriel pour lui, donc j'ai dû le comprendre par moi-même. J'ai décidé qu'un jour je ferais les tutoriels que j'avais souhaités exister quand j'apprenais mes apprentissages.

Dans ce cours, vous apprendrez ce qui suit :

  • Les bases de la création d'un atlas de texture
  • Comment utiliser l'atlas de texture comme trames d'animation
  • Comment compenser la texture de la trame clé dans AnimationPlayer de Godot

Vous dessinerez une gamme d'expressions faciales et les organiserez dans une grille pour créer un atlas, apprendre comment votre grille cartographie aux coordonnées UV, puis importer votre dessin dans Godot, l'attribuer au matériel du visage d'un personnage et animer son offset UV pour afficher les différentes trames.

Vers la fin du cours, lorsque vous aurez déjà mis cette technique en pratique dans le projet Godot que j'ai fourni pour vous, je vous montrerai les choses techniques que vous devez savoir pour utiliser cela dans vos propres projets.

Modifier les expressions faciales n'est qu'une application de cette technique !
L'animation offset UV est également utilisée pour les rivières et les cascades, le feu, la fumée, le brouillard ou les effets de fusion - tout ce qui permet de glisser la texture ou de s'appuyer sur différentes positions serait un bon effet !

Ce cours adapté à tous les niveaux, car tout est fourni pour vous - même l'atlas de texture exemple que j'ai dessiné !
Je suppose que vous voudrez dessiner la vôtre, mais si ce n'est pas le cas pour vous, vous pouvez toujours en apprendre davantage sur l'animation offset UV en utilisant les dessins que j'ai faits.

Les débutants pourront profiter du projet presque complet que je fournis, ainsi que des instructions claires étape par étape que je donne pour la finaliser, tandis que les utilisateurs de Godot peuvent en trouver une nouvelle technique utile pour ajouter à leur répertoire et pouvoir springboard de ce cours directement pour explorer et étendre sur lui dans leurs propres projets.

Pour ceux qui veulent aller plus loin, je travaille sur des cours explorant l'animation faciale offset UV dans Godot dans une profondeur plus approfondie.

Pour ce cours, vous aurez besoin des fournitures suivantes :

  • Un ordinateur qui peut exécuter Godot 4 : tout ce qui est fait au cours de la dernière décennie devrait être très bien, en exécutant Windows, Mac ou Linux.
  • Godot 4
  • Logiciel de dessin avec des couches, comme Krita

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Teacher Profile Image

Michael Flaherty

Enseignant·e

I'm Michael Flaherty.

I grew up wanting to be an animator, a video game designer, and a teacher.

And, not or.

Because when you're young, being a teacher and animating/making video games in school holidays seems possible.

As it happened, I trained as a 2D animator, but then a whole lot of life got in the way of my career, and today I find myself working as a Teaching Assistant in a Special Needs School.

Dear Younger Me, you'll be happy to know that you grow to have a day job you love and still have enough free time to follow your creative dreams: animating, writing stories, making video games, composing music...

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Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction: Aimez-vous le style des personnages 3D avec des animations dessinées sur des visages et souhaitez-vous pouvoir créer le vôtre Michael Clarity. J'ai suivi une formation d'animateur 2D, mais toute une vie a entravé ma carrière. Aujourd'hui, je travaille comme assistante pédagogique dans une école spécialisée, tout en continuant à animer pendant mon temps libre. Ces dernières années, je me suis davantage intéressé à l'animation de jeux vidéo, à l'apprentissage du travail en 3D, à Blender, à l'encodage, à Unity et à Godot. Et c'est ce qui m'a donné envie de participer à ce cours. Voir. J'adore le style 3D primitif à faire des visages des textures animées. Quand j'ai décidé de créer le mien, je n'ai trouvé aucun tutoriel à ce sujet et j'ai dû le découvrir par moi-même. Utilise cette technique dans mon premier jeu, Naughty Teddy envahit le musée. Et je l'utilise dans mon prochain album , encore inopiné. Mais j'ai pensé prendre un peu de temps et coder pour partager mes techniques avec vous. Dans cette classe. Je vais me concentrer sur les bases du dessin d' une feuille de texture ou d'expressions faciales, et sur la façon de les utiliser dans votre travail en tant que cadres d'animation pour le visage d'un personnage en 3D. Vous n' avez pas vraiment besoin de connaissances préalables pour suivre ce cours. Mais je suppose que vous avez déjà utilisé un ordinateur et que vous vous intéressez à Godot et au dessin. Je propose un jeu de tir de zombies simple avec un ennemi zombie animé truqué. Et vous allez faire réagir son visage au joueur. À la fin de ce cours, vous saurez comment utiliser cette technique dans vos propres projets de moteurs de jeu. Cela vous semble passionnant. J'ai hâte de voir ce que tu vas créer. Alors allons-y. 2. Projet du cours: Dans votre projet de classe, vous allez dessiner une grille toutes les différentes expressions que votre personnage aura. Ensuite, vous allez importer l' image dans Godot et utiliser un nœud de lecteur d'animation pour faire correspondre l'expression à l'animation appropriée. Lorsque vous jouez au jeu, vous verrez vos dessins en action. Prenez des captures d'écran de vos zombies et de votre jeu et téléchargez-les dans la galerie de projets avec vos feuilles supplémentaires terminées. Ce projet vous permet d'obtenir rapidement des résultats finaux sans vous soucier des aspects techniques pointilleux. Vous pouvez donc simplement vous amuser et décider si vous souhaitez approfondir le sujet. Pour commencer. Téléchargez le projet depuis l' onglet Projet et ressources et décompressez-le là où vous avez volé vos projets. Ouvrez ensuite ce dossier, ouvrez le dossier Skillshare et ouvrez le fichier PNG Zombie Face Texture Dot dans votre logiciel d' artiste préféré. Et une mise en page UV importante du visage de zombie est un point PNG dans le même fichier que la couche ci-dessus. Je te verrai dans la prochaine leçon. 3. Ébaucher vos idées: Bien que vous puissiez certainement vous lancer directement dans le dessin de votre visage final, c'est toujours une bonne idée d' esquisser les choses en premier. C'est donc ce que je vais faire. Normalement, je dessinais sur papier. Je trouve cela plus libérateur, mais je pense qu'il est plus facile pour vous de me regarder dessiner si je le fais dans Greeter et que j'enregistre mon écran. À titre d'inspiration et de référence, vous pouvez dessiner des visages dans le miroir ou utiliser la caméra selfie de votre téléphone. Ou vous pouvez aller en ligne pour vous renseigner sur les zombies. Mais quelle que soit la façon dont vous vous y prenez, nous aurons besoin d' expressions faciales lorsque le zombie est inactif, lorsqu'il est âgé, et distance et de rassemblement vers vous pour le regarder de plus près. Quand un zombie est proche et commence à se précipiter vers vous, alors un visage attaque. Enfin, nous avons besoin de visages pour le photographier ou pour le tuer. OK, dessinons. Commencez donc par le visage. Je pense que je veux quelque chose d'assez souple, flou. Juste un zombie qui traîne, attendant que les choses se passent. Des poches sous les yeux ? Oui. Obtenez-en comme les pommettes, le front, les rides. La peau elle-même est un peu molle. Seasons ICU, c'est votre premier aperçu de la curiosité des zombies. Il y a quelque chose là-bas et ils veulent savoir ce que c'est. Ils vont commencer à avancer dans cette direction. Après une réflexion un peu plus ciblée, mais pas trop intense, juste un peu de curiosité. En train de se rapprocher. Il est très proche. Et je n'ai pas remarqué qu'il y avait un humain là pour qu'ils puissent manger. Alors maintenant, ça devient vraiment intense. Soudain, l'intensité a juste augmenté. Attaque. Ici, le zombie, c'est ce qu'on appelle l'unité, va faire comme une égratignure de cochon. Nous allons nous concentrer sur la colère. Sois furieuse d'être encore en vie dans son ventre. Je vais faire quelque chose à ce sujet. Je pense que les yeux sont grands, petits, des iris, de la bonne neige, qu'il faut froisser le nez, les sourcils. Réaction au choc. C'est quand tu fais du shopping, zombie. Réagir au fait d'être entendu. La première est un peu trop floue. Ça va se fermer les yeux de douleur, en grimaçant. Et puis il ne s'agit en fait que de Brower for Brown. Maintenant zombie à la place. Le premier. Et puis j'ai passé trop de temps là-dedans pour moi. Comme ça, un peu plus, les yeux levés en arrière. La mâchoire est molle. Je me demande si l'outil n'est pas trop souple. Quelque chose qui va dans cette direction. Croquis terminés, nous pouvons commencer à les dessiner pour de vrai. Vous dans la prochaine leçon. 4. Dessiner le visage inactif: Dans cette leçon, nous allons dessiner la phase d'idole de notre personnage zombie. C'est le visage qu'il portera quand il ne fera pas grand-chose. Comme vous pouvez le constater, je l' ai ouvert avec la texture du visage de zombie et la disposition UV du visage de zombie, comme indiqué dans la vidéo du projet. Je vais verrouiller les mises en page UV afin de ne pas dessiner dessus accidentellement et de réduire l'opacité presque complètement. C'est donc beau et léger. La disposition UV est une couche guide. Cela vous indique que tout ce que vous dessinez en dehors de ces lignes sera supprimé. Assurez-vous donc d'être à l'intérieur de ces lignes. Et la couche de texture du visage de zombie est juste pour vous donner une idée approximative de l'endroit où vous devez dessiner les yeux, le nez. Et maintenant, je vais créer une nouvelle couche par-dessus pour peindre dessus. Ensuite, je vais zoomer et dessiner ma phase d'idole. Je veux qu'il ait les yeux un peu ternes et concentrés. vais essayer de garder mes lignes assez audacieuses pour qu'elles apparaissent. J'y pense. Le joueur ne sera pas zoomé comme ça. Ils vont voir des personnages à distance, probablement en train de se déplacer assez rapidement. Ainsi, même si les détails sont amusants à dessiner, ils vont probablement se perdre. Des os de mouton dans le but. Draw a vraiment dormi avec des dents de grillon. Mets des poches sous les yeux. C'est le visage oisif dessiné. Je vais juste cacher cette couche pendant un moment pour ne pas la recouvrir. Je vais le dupliquer au cas où nous voudrions revenir à cette couche guide. Je vais également appuyer sur F pour activer outil de remplissage, maintenir le contrôle enfoncé et cliquer pour échantillonner cette couleur, modifier les options de l'outil pour tout remplir , puis tout remplir. Encore une fois. Voici notre premier visage. Je vais enregistrer ça. Dans la leçon suivante. Nous utiliserons ces dessins pour créer une grille afin d'aligner tous nos autres visages. Vous dans la prochaine leçon. 5. Créer la grille: Maintenant que nous avons notre première base, nous allons créer une grille indiquant que tous nos autres dessins ont ce premier dessin de visage comme guide plutôt que le simple dessin que je vous ai donné pour commencer. Fais-le. Montrons la disposition UV du visage du zombie et réduisons également l'opacité de notre dessin de visage. Juste pour un moment. Appelons cela inactif afin de ne pas perdre de vue ce qu'il y a sur cette couche. Nous voulons maintenant appuyer sur Control R pour dessiner une sélection rectangulaire autour du visage et de la disposition UV. Nous voulons copier le Control Shift C fusionné. Cela copiera tout ce qui est visible, et pas seulement ce qui se trouve sur la couche sélectionnée. Créons donc une nouvelle couche. Appelez ça des directives. Ensuite, je dois configurer les grilles et les guides Docker. Accédez donc à la grille et aux guides de Settings Docker. Cette image est un carré de 512 pixels. Nous allons le découper en une grille quatre par quatre. Nous voulons donc que l' espacement de la grille soit de 128 pixels. Cliquez sur Afficher la grille pour que nous puissions la voir. Ensuite, procurez-vous l'outil de transformation. Je vais appuyer sur Control V pour coller ce que nous avons copié avant de configurer la grille. Je vais juste le retirer pour qu' on puisse le voir un peu mieux. Et regardez les options de l'outil avec l' outil de transformation sélectionné Je vais modifier l'unité de raccourci deux pixels et la quantité à 128. Cela signifie que chaque fois que nous déplaçons quelque chose avec les touches fléchées, il se déplace de 128 pixels. Donc, avec celui-ci sélectionné, je vais appuyer sur la droite. Et voilà. Utilisez ensuite la commande R pour dessiner un rectangle autour des deux. Copiez, fusionnez, collez-le pour obtenir l'outil de transformation, puis appuyez deux fois vers la droite pour les déplacer de 256 pixels. Contrôlez à nouveau R pour les sélectionner tous. Copiez, fusionnez et collez. T pour outil de transformation. Déplacez-le une fois vers le bas à l'aide des touches fléchées et une fois de plus. Contrôlez R pour créer un rectangle, sélectionnez Control Shift C pour copier contrôle V fusionné pour coller T pour le transformer et appuyez deux fois vers le bas. Nous avons maintenant une grille de tous nos visages. Avant de passer à la leçon suivante, rangeons ces couches. Utilisez Control Shift a pour tout désélectionner. Maintenant que celui-ci est sélectionné appuyez sur Ctrl E pour le fusionner avec la couche ci-dessous. Maintenez la touche Ctrl E enfoncée pour fusionner les couches jusqu'à ce qu'elles fusionnent dans la couche de repères. Maintenant, retrouvons notre visage inactif et rétablissons l'opacité complète. Déplacez les directives en dessous de « inactif et nous pouvons masquer la disposition UV. Dans la leçon suivante, nous allons dessiner le reste des visages. Dans la leçon suivante. 6. Dessiner le reste des visages: Dans cette leçon, nous allons dessiner le reste des visages. Permettez-moi de verrouiller toutes les couches que je ne veux pas dessiner. Nous avons terminé Idle. Maintenant. Nous avons besoin du visage de l'unité de soins intensifs. Créez une nouvelle couche, double-cliquez pour la nommer ICU. Lequel est-ce que j'aime ? Je pense que j'aime bien celui-ci où c'est un peu confus, sais pas vraiment ce qui se passe, mais où il est curieux et veut le découvrir. C'est curieux. Je devrais donc être un peu plus large pour appuyer chaque interrupteur sur la gomme. Corrigez ça un peu. Puis à nouveau E, revenez à la brosse. Le nez devrait être à peu près le même. La prochaine étape est de se rapprocher. Je pense que c'est bon de me déchaîner. Alors évasons les narines. Faites-en un plus grand que l'autre. Faisons en sorte que ces yeux soient très serrés. Bouche assez large. Je dessine la forme dans laquelle je veux mettre les dents. Les lèvres se serrent. Je pense que je veux vraiment faire bouillir celui-ci. Cela signifie que je vais créer deux images très similaires, mais pas exactement, et les jouer en boucle. Cela donnera l' impression que les muscles de son visage tremblent de rage. Fais-le. Je vais appuyer sur Control pour faire tourner nos robots. C'est T pour transformer. Toujours bon à régler pour déplacer 128 pixels. Donc, lorsque je copie et colle, puis que je tape sur la flèche droite, elle se déplace juste là. Ctrl Shift a pour tout désélectionner. Il suffit de renommer cette couche pour me souvenir de la supprimer et de ne pas l'utiliser. C'est le moyen de descendre et de masquer cette directive pour que je puisse voir ce que je fais réellement. Les narines sont légèrement plus larges et, comme je l'ai dit, elles tracent, mais pas exactement , les rendent légèrement différentes. Celui-ci surpasse légèrement celui-ci. Je vais le fermer un peu plus et l' ouvrir un peu plus largement avec la bouche ce qui devrait suffire à lui donner une trace approximative. Nous y voilà. Cachons cela et déposons-le vers le bas avec les directives. J'ai oublié de créer une nouvelle couche pour la fermeture et le visage. J'ai réalisé que ça n'avait pas vraiment d'importance. Tout cela peut simplement se trouver sur la même couche. Je vais appuyer sur Control E pour fusionner tout cela et renommer ces stores. Quelle est la prochaine étape ? C'est la phase d'attaque. Celui-ci fera suite à la conclusion et à l'expression. Son équipage PEUT avoir des élèves proches les uns des autres. Donc tu essaies de te concentrer sur quelque chose de proche de lui, froisser le nez un peu plus. Je vais apporter de la neige et un peu plus encore. La prochaine consiste à frapper des balles de baseball à réaction alors que vous ne devriez pas. Essayer de choisir entre naviguer vers le bas du navigateur, les deux choses que vous faites dans la douleur. Je pense que j'ai beaucoup de dessins à parcourir et que je veux cliquer sur Réaction pour me démarquer. Je vais donc créer un navigateur. Navigateur. Bien fermé. C'est fermé, il a les yeux serrés. C'est une autre gicler, l'expression de Juno. Il suffit de tout déplacer vers le haut et vers l'extérieur. Je laisse juste la dette, comme les yeux. Roulez-le complètement vers l'arrière pour ne pas voir l'oliphant, la paupière supérieure. Quelques minutes plus tard, c'est un peu plus souple. Qu'est-ce qui se passe avec le nez ? Encore une fois, des sourcils levés mais pas autant de tension. Mâchoire vraiment molle. bon moment pour désactiver les directives et les examiner toutes. Assurez-vous que je n'ai rien oublié sur la partie gauche. Tu vois, j'ai oublié les sacs en dessous. Si ça soulève un peu ces sourcils. Mettons-le en couleur dans une autre couche, sous les lignes, et appelons-le remplissage. Les guides de notation ou les pinceaux prédéfinis ne s'affichent pas. Je vais donc simplement les fermer, obtenir plus d'espace d'écran pour ce que nous voulons réellement voir. Un brun très foncé pour l'intérieur de la bouche. Je vais regretter d'avoir tracé les lignes en bleu. Passons donc à Filtrer, ajuster et ajuster réglages HSV avec la couche de lignes sélectionnée. Et nous réduirons la saturation et la luminosité aussi loin que possible. Comme sur la couche des champs, je vais colorier ces montagnes en brun. Je veux que les dents soient d'un jaune vif, car toutes ces dents ne sont pas vraiment connues pour leur hygiène dentaire. Je vais faire en sorte que le citoyen blanc soit rose pâle. Encore une fois, ce n'est pas une couleur saine. Ou des globes oculaires rouges à cause de certaines veines sanguines. Je pense que je vais aussi couvrir les pupilles en rouge. Plus quelqu'un s'énerve, plus ses yeux peuvent être injectés de sang. Nous arrivons au reste du visage. Dans la leçon suivante, nous verrons comment l'exporter dans Godot. Rendez-vous dans la prochaine leçon. 7. Exportation vers Godot: Dans cette leçon, nous allons voir comment exporter notre image de texture dans Godot. Pour ce faire, nous devons savoir où vous l'exportez. J'ai créé un dossier intitulé My Awesome Projects , et c'est là que je termine tout cela. Si nous allons dans ce dossier, dans les ressources, nous verrons la texture d'un visage de zombie. Et c'est ce que nous allons remplacer. Je peux donc créer un fichier, l'exporter. Accédez à mes projets géniaux, ouvrez le dossier principal puis les ressources sous la texture d'un visage de zombie. Concède celui que j'ai fait quand je m'entraînais, que je suis sur le point de remplacer. Cliquez sur Enregistrer. Elle existe déjà. Tu veux le remplacer ? Oui Cette texture n'a pas besoin de canal alpha, donc autant économiser un tout petit peu de mémoire et ne pas la stocker. Bien, maintenant, ouvrons ce projet dans le gestionnaire de projets du ghetto. Cliquez sur Importer, puis parcourez. Trouvez où vous avez placé le téléchargement. Ce sont les textures des personnages en 3D. Double-cliquez sur le projet, ce n'est pas un bon ovale. C'est important dans ce domaine. Si vous examinez les actifs, ils sont là. Vous rouvrez le zombie vu. Il y a maintenant un moment où vous dessinez dessus. Dans la leçon suivante, nous allons ajouter un nœud de lecteur d'animation afin de pouvoir accéder à ces différents dessins pour différentes expressions. Vous dans la prochaine leçon. 8. Ajout des Animations faciales dans Godot: Dans cette leçon, nous allons ouvrir un zombie vu, ajouter un lecteur d'animation et le renommer lecteur d'animation faciale. Nous allons créer une nouvelle animation. Chaque expression que nous avons dessinée. Et nous allons définir le mode d'interpolation pour chacune de ces animations sur discret. Ainsi, lorsque vous ouvrez la pâte, vous aurez l'écran devant vous. Je pense que quelque chose mérite d'être mentionné. J'ai fait ce low poly, comme si je n'avais pas d'ordinateur particulièrement rapide. Les performances devraient donc être assez bonnes sur n'importe quel système. Mais si vous avez besoin d' améliorer les performances, cliquez sur le conteneur de la sous-fenêtre et modifiez cette valeur ici, étirez, réduisez. Et cela réduira la résolution de rendu. Je vais te montrer. Si vous passez d'un à deux, le rendu est désormais en demi-résolution. Si je le change à cinq, vous pouvez voir qu'il est devenu très pixelisé, en blocs. Donc, si ce paramètre est réglé sur un il s'affichera quelle que soit la résolution de votre écran. L'augmentation de ce nombre réduira la résolution et accélérera donc votre jeu. J'espère que tu n'en auras pas besoin. Mais juste au cas où tu procèderais comme ça. OK, ouvrons ce zombie vu dans le dossier source. Et le zombie vu double-clique dessus. Ça y est, avec le visage inactif déjà allumé. Maintenant, cliquez sur le nœud racine, accédez au lecteur d'animation Plus. Il suffit de taper dans la barre de recherche, de l'affiner. C'est le lecteur d'animation. Ensuite, nous allons double-cliquer sur le nœud et le renommer lecteur d'animation faciale. Je vais juste le déplacer ici avec les autres notes d'animation. Tu n'as pas besoin de faire ça. C'est juste que j'aime regrouper les choses et les garder ensemble. Cela ne change pas la façon dont il fonctionne. OK, faisons quelques animations. On clique sur l'animation, tu lui donnes un nom. Je vais laisser ça inactif. Alors maintenant, vous devez configurer certaines choses avant de pouvoir le faire dans vos propres projets. Je vous les montrerai dans une vidéo ultérieure. Mais pour l'instant, allons-y comme si nous étions déjà configurés, parce que nous le sommes déjà. Double-cliquez sur le maillage de zombies. C'est ce qui va nous amener ici. Accédez au matériau de surface, remplacez le matériau, etc. Cliquez dessus parce que ce sont les visages. Ensuite, vous voulez venir ici et trouver votre V1. Et cliquez ici pour mettre une clé sur les décalages. Cliquez sur Créer. Nous ne voulons pas de courbes de Bézier. Maintenant, cette animation n'a pas besoin de durer une seconde entière. Cela peut littéralement durer un dixième de seconde à 0,1 et changer le mode de mise à jour en mode discret. Cela signifie qu'il passera directement à ce décalage plutôt que de s'animer entre l' image d'où il provient. Et celui-ci. Car ce n'est peut-être pas particulièrement clair. Je vais juste m'amuser maintenant et vous montrer ce que je veux dire. Je vais remettre le lien à 1 s. Je vais mettre une autre image-clé ici où le décalage est différent. J'expliquerai ces décalages lors de la prochaine animation. Vous pouvez voir que j'ai changé l'expression. Si le mode de mise à jour est continu, ce qui est le mode par défaut, comme vous pouvez le constater, les dessins glisseront. Ce n'est pas vraiment l'effet que nous voulions, n'est-ce pas ? Oui, ce n'est pas ainsi que nous voulons passer d' une phase à l'autre. Donc, si nous changeons cela en discret et que nous lançons l'animation, elle restera sur la première image jusqu'à ce qu'elle atteigne l'image suivante, puis l'expression changera. Nous maintenons donc le mode de mise à jour discret, car nous ne voulons pas voir la texture glisser un peu partout. Supprimons cette image-clé, mais revenons à 0.1. C'est l'animation inactive qui a été réalisée. Créons une nouvelle animation. Je vois que, tu sais, c'est bien d'avoir des espaces dans les noms des animations. Mais en tant que codeur, les espaces me rendent nerveuse. Je préfère donc utiliser des traits de soulignement. Mais ces animations sont référencées par des chaînes, donc les espaces conviendraient. Ensuite, nous refaisons la même chose, double-cliquez sur le maillage zombie. J'ai dit que je n'expliquerais pas les compensations dans celui-ci. Alors, ouvrons la créature et utilisons cette grille pour l'expliquer. Vous pouvez voir mes lignes de quadrillage ici qui marquent chaque cadre. Les UV sont donc la façon dont l'espace de texture est cartographié. Imaginez-le comme l'axe X et l'axe Y avec des zéros, zéro dans le coin supérieur gauche. Sauf que X et Y sont utilisés dans l'espace 3D, ils devaient utiliser lettres différentes pour l'espace 2D des textures. Nous avons donc u comme axe horizontal et v comme axe vertical, 00 dans le coin supérieur gauche et 11 dans le coin inférieur droit. Ce qui signifie à mi-chemin. X est 0,5 et y est égal à zéro. Et le point central est x est 0,5, y est 0,5. Cela signifie que les coordonnées de décalage UV pour ce dessin sont des zéros, zéro. Et celui-ci est de 0,25, 0,500, 0,750. Ensuite, sur la ligne suivante, x vaut zéro, y est différent de zéro, 0,25, puis 0,25 pour le x et 0,25 pour y, 0,50, 0,25, etc. Dans tous mes exemples, nous avons utilisé des incréments de 0,25 car notre grille de dessins est une grille de quatre par quatre. Et la première, qui correspond à la longueur d'un accès UV divisée par quatre cellules de la grille, est égale à 0,25. Vous pouvez décaler par n'importe quel nombre 0-1. Vous pouvez même dépasser un, mais tout s'enroule comme si vous étiez revenu à zéro. Donc, si vous utilisez une grille de taille différente, exemple quatre par 88 par 816, par 16, ou autre. Les incréments que vous souhaitez décaler seront divisés par nombre de cellules de votre grille dans cette direction. Pour expliquer clairement ce qui se passe lorsque nous modifions la compensation UV. Bon travail. Je vais ouvrir Blender et décaler la carte UV. Sélectionnez cela. Voyons voir ici. C'est la coque UV que nous avons dessinée. Et Krita. Si je le saisis et que je commence à le déplacer, vous pouvez voir la texture du modèle glisser dans la direction opposée. C'est ce qui se passe lorsque nous modifions le décalage UV dans Godot. Si je dépasse le bord ou si je présente un décalage supérieur à zéro, vous pouvez voir la texture s'enrouler à nouveau. Maintenant que vous savez ce qui se passe dans les coulisses, revenons à la création des animations avec l'onglet Animation sélectionné. Cliquez sur le maillage zombie, puis modifiez le décalage à 0,25, et cliquez sur la touche pour en créer une image-clé. Encore une fois, il suffit de 0,1 s. Mais le mode de mise à jour doit être discret. Création de nouvelles animations, collecte, rapprochement. Réglez la longueur sur 0,1, modifiez le décalage X sur 0,5. C'est celui que j'ai fait à un garçon de quatre ans, n'est-ce pas ? Créons donc cela. Mais nous voulons en fait que ce soit 0,2 pour faire de la place pour la deuxième image. Cliquez ici sur la chronologie, 0.1. Ensuite, nous ajouterons une autre image-clé avec le x défini 0,75 et cliquerons sur Boucle. Regardez ça et toute cette effervescence. J'ai oublié de sélectionner le mode discret. Changeons donc cela en discret. on y va quand il se rapproche, son visage ferait l'affaire. Ai-je oublié de colorier les yeux ? Oui, je l'ai fait. C'est embarrassant. Pourtant, je peux m'en servir comme d'un moment d'apprentissage pour vous montrer à quel point il est facile de corriger vos erreurs. Rouvrons-le et luminaire Krita a toujours ma peinture rouge. Et lorsque les couches seront remplies, je les colorierai, les enregistrerai et les exporterai, comme nous l'avons fait dans la leçon précédente. Trouvez donc le dossier des ressources, remplacez le type de fichier par une image PNG. Double-cliquez ensuite sur la texture du visage du zombie pour la remplacer. Cliquez sur Oui et OK, laissez-moi revenir à Godot. Nous pouvons voir qu'il est automatiquement mis à jour. Alors, quelle est la prochaine étape ? C'est une attaque. Donc, créer une nouvelle animation, c'est appeler ça une attaque. Modifiez la longueur sur 0,1, définissez le décalage X sur zéro et le décalage Y sur 0,25. Au niveau de l'image-clé. Oups, ce n'est pas le bon endroit. Je vais donc simplement cliquer dessus et le faire glisser pour le déplacer vers l'arrière. Et n'oubliez pas de le faire discret. Nouvelle animation. C'est la réaction au fait d'être frappé. Je vais donc appeler ça des hits de réaction. La chronologie jusqu'au début, changez la durée à 0,1, peut créer un maillage de zombies pour ramener l'inspecteur, modifier les décalages X et Y pour les deux pour qu'ils soient de 0,25. Cliquez ensuite sur la touche pour créer une clé. Assurez-vous que c'est discret. Encore une nouvelle animation. La dernière, c'est quand le zombie est endetté. Nous allons donc modifier le décalage X à 0,5. Créez la clé. Réduisez la durée à 0,1 et l' ambiance de mise à jour en mode discrète. Dans la leçon suivante, nous allons donc lier ces animations au lecteur d'animation du corps. Je te verrai dans la prochaine leçon. 9. Lier les animations faciales aux animations corporelles: Dans cette leçon, nous allons examiner le lecteur d'animation qui a été créé automatiquement pour contenir toutes les animations de Blender. L'un d'entre eux, qui va être mesuré, a été importé. Et nous allons l'utiliser pour appeler le lecteur d'animation faciale que nous avons créé à partir de chacune de ces animations corporelles afin que le visage s'adapte aux mouvements du corps. Allons-y. Cliquez sur le lecteur d'animation. Cela montre toutes les animations qui ont été importées lorsque je les ai créées dans Blender. Pour pouvoir voir ce que nous faisons, nous allons également devoir désactiver l'arbre d'animation. Il est actif. Cela prendra le contrôle du lecteur d'animation et nous empêchera de voir les modifications que nous apportons. Désélectionnez donc Active ici. Commençons par l'inactivité. Il y a déjà un visage vide dessus. Mais une fois qu'une animation différente a changé le visage, elle ne reviendra pas lorsque le corps est inactif . C'est pourquoi nous devons le définir explicitement ici. Sur la piste. Le médicament de lecture d'animations peut sélectionner le lecteur d'animation faciale. Le nouveau titre figurera en bas de la liste. Faites donc défiler l'écran vers le bas pour le trouver. Donc, ici, sur la première image, nous devons cliquer avec le bouton droit de la souris et insérer une clé. Cliquez sur la touche. En haut de l'inspecteur, vous voyez une boîte qui, c'est parce que l'animation que nous voulons jouer ne fonctionne pas. Et voilà, nous l'avons. Maintenant, il pourrait tout aussi bien les faire par ordre alphabétique. Je passe à l'animation d'attaque, piste ajoutée, à la piste de lecture de l'animation. Sélectionnez le lecteur d'animation faciale, faites défiler l'écran vers le bas pour le trouver. Ça y est. Cliquez ici et parcourez l'animation voir à quel moment vous souhaitez que le visage change. Je pense que je vais le changer ici. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris et insérez une clé. Cliquez sur la touche, puis cliquez dessus. L'animation que nous voulons, c'est attaquer. Lorsque je passe à l'animation suivante, vous verrez que le visage ne change pas. Et c'est ce qui se passerait avec l'animation inactive si nous n'avions pas ajouté cette image-clé de visage d'animation inactive. La prochaine animation à modifier est sourde. Sur la piste, la lecture de l'animation suit le lecteur d'animation faciale. Faisons défiler la page vers le bas pour les trouver. Dans une certaine mesure, il y a le fait que l'animation est morte. Ou tu as fait le vide. La prochaine, c'est que la réaction entre en piste. Animation play Backtrack, qui deviendra un lecteur d'animation. Je ne veux pas que mon visage change dès le départ. Cliquez donc avec le bouton droit pour insérer une clé. Changez l'animation en réaction. Nous y voilà. Puis r1. R1 est l'animation que joue le zombie lorsqu'il se rapproche, lorsqu'il est proche du joueur et qu'il se rapproche de l'attaque. Alors refaites la même chose. Et cette fois, l'animation faciale que nous voulons voir se rapproche, ce qui ne laisse que marcher sur une piste. Et puis voici le visage de l'unité de soins intensifs. Maintenant, tout est fait. Réactive l' arbre d'animation. Et lorsque nous jouons au jeu, pouvons voir les visages que nous avons dessinés sur les zombies. Il y a Chamberlain. Maintenant, il se rapproche. J'ai pris du réactif pour qu'il soit là. Et il y a ce visage mort. Très bien, et maintenant nous n' avons pas vos dessins dans un petit jeu vidéo. J'espère que vous avez apprécié de le faire. J'adorerais voir ce que tu as fait. Vous pouvez prendre des captures d'écran et les publier dans la galerie de projets. Je vais mettre les raccourcis de capture d'écran à l'écran pour vous. Dans la leçon suivante, je vais vous expliquer ce que vous devez savoir pour pouvoir intégrer cela dans vos propres projets. 10. Choses techniques que vous devez savoir: Dans cette leçon, nous allons examiner certaines des choses que vous devez savoir pour pouvoir intégrer ce que vous avez appris dans vos propres projets. Snap est la configuration du matériau dans Blender ou tout autre logiciel 3D que vous utilisez. Vous pouvez voir ici dans Blender que le personnage possède deux matériaux. Un matériau principal, qui si je le sélectionne, vous verrez qu'il est affecté à tous les polygones qui viennent de devenir orange. Et un matériau de visage qui n'est attribué qu'au visage. Dans l'onglet d'édition UV C avec le polygone de base sélectionné. Il montre cette partie de la carte UV. C'est là que j'ai obtenu cette image de guide à partir de la mise en page UV et que j'ai exporté la mise en page UV. Vous pouvez enregistrer le fichier PNG, qui est celui que vous avez importé dans votre package artistique lors de la première leçon. Toute partie de votre modèle dont vous souhaitez pouvoir animer les textures doit disposer d' un matériau distinct. Parce que nous ne faisions que le visage. Nous n'avons fabriqué qu'un seul matériau supplémentaire. Mais disons que vous vouliez que les choses se bousculent. Vous pouvez créer un autre matériau uniquement sur ces faces. Utilisez ensuite les mêmes techniques pour l'animer séparément. Vous devez ensuite savoir quand vous importez votre modèle pour la première fois. Toutes vos animations que le joueur d'animation doit avoir enregistrées, activées dans les fichiers et conserver des pistes personnalisées. Vous devez passer par chacune de ces étapes. Activez ces jolies pistes personnalisées, puis réimportez-les. Ensuite, vous devez connaître les principaux matériaux. Les matériaux qui seront importés avec votre maillage zombie se trouveront ici, qu' s'agisse de la surface 1 et de la surface zéro. Mais on ne peut pas les modifier. Ils n'y sont donc pas. Vous devez créer des matériaux sur la surface, les matériaux l'emportent. Ce sont ceux que nous éditons. Si j'efface ça. Voici donc à quoi cela ressemblait lorsqu'il a été importé, car je n'ai pas pris la peine d'importer des matériaux parce que je savais que j' allais remplacer les matériaux de surface. Il vous suffit de cliquer sur le nouveau matériau standard vide. Ouvrez ensuite le matériau, passez à l'albédo et faites glisser la texture. La fente de texture. Puis encore une fois pour annuler. Cliquez sur le nouveau matériau standard vide. Cliquez dessus pour l'ouvrir. Albedo, applique la texture du visage. Une fois que vous avez remplacé les matériaux, vous pouvez les modifier au moment de l' exécution et créer vos animations en offset UV animations en offset ou tout ce que vous voulez en faire. Une dernière chose est cette matière, le visage tel ou tel autre, que vous êtes en train d'animer ? La ressource doit être définie. La cuisine locale peut voir par défaut que ce n'est pas le cas. Cela signifie que chaque instance du zombie partage exactement la même ressource, ce qui est excellent pour l'efficacité et les performances de la mémoire. Cependant, cela signifie que lorsqu' un matériau est animé, chaque zombie verra son animation mise à jour. Je vais te montrer comment jouer. Je tue ce premier zombie. Il est mort. Mais son visage ne cesse de changer. Et c'est parce que tous les autres zombies du jeu, lorsqu'ils changent d'animation, affectent celui-ci. Fermons ça. Faisons de cette ressource ou de cette scène locale. Lancez-le à nouveau. Maintenant, quand je tue le zombie, la base reste morte. Cela devrait être tout ce que vous devez savoir. En tant que petit bonus, vous aimerez peut-être savoir. Nous avons deux matériaux avec deux cartes de texture. Si vous souhaitez modifier la texture du reste du zombie, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur ce gestionnaire de fichiers qui s'affiche. Maintenant, si vous modifiez ce fichier dans votre package artistique et que vous l' enregistrez sous le même nom et au même endroit. Cela serait une mise à jour. Et vous pourriez créer votre propre texture. Tu peux en faire des zombies plus sales et plus sales. Tu pourrais faire en sorte qu'un zombie fasse ce que tu veux. Si vous le faites, modifiez la texture principale assurez-vous de la télécharger dans la galerie de projets avec des captures d'écran montrant l'inaction. Si vous en avez envie, vous souhaitez pousser votre projet plus loin. Vous avez peut-être remarqué qu'il y a neuf espaces vides sur la grille de texture du visage, que vous pouvez utiliser pour transformer certaines de vos expressions en animations multi-images. Dans la prochaine leçon, nous allons tout terminer. Dans la leçon suivante. 11. Conclusion: Waouh, c'était amusant, non ? Merci d'être restée avec moi jusqu'à la fin. J'adorerais voir ce que tu fais. Veuillez donc publier des captures d'écran dans la galerie de projets. Si vous souhaitez en savoir plus sur ce sujet, oubliez pas de me suivre sur Skillshare car je prévois de remplir d'autres cours pour en savoir plus sur la façon dont cela se fait et sur la manière dont ces idées peuvent être étendues. Vous pouvez poser des questions à la fois dans le cadre de ce cours et dans le cadre plus large de la configuration de modèles avant l'animation offset UV. Comme ces questions hors de portée peuvent influencer les aspects que je couvre. Ensuite, assurez-vous de laisser un avis. Pourquoi non, pourquoi je me suis bien comporté et ce que je peux améliorer. Les autres étudiants savent donc à quoi s'attendre. Vous pouvez également consulter mon site Web, idle talent point me, mon site de jeux, hydro talent point h point io. Et peut-être retrouvez-moi sur cet étudiant. Macedon Dark Game Dev Dot Slash. C'est un talent vital. encore d'avoir appris avec moi. Et peut-être que je te verrai dans un autre cours. Au revoir pour l'instant.