Animation simple : créer une courte vidéo verticale pour les réseaux sociaux | Debjyoti Saha | Skillshare

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Animation simple : créer une courte vidéo verticale pour les réseaux sociaux

teacher avatar Debjyoti Saha, Animation Filmmaker

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:02

    • 2.

      Pour commencer

      4:12

    • 3.

      Comprendre les fondamentaux

      9:57

    • 4.

      Idéation

      11:45

    • 5.

      Storyboarding

      8:33

    • 6.

      Créer une animatique

      8:15

    • 7.

      Dessiner une animation brute

      12:05

    • 8.

      Terminer les dessins de transition

      12:21

    • 9.

      Ajouter des actions secondaires

      6:06

    • 10.

      Nettoyage

      5:33

    • 11.

      Remplissage de couleur

      7:51

    • 12.

      Composition

      5:18

    • 13.

      Ajout d'audios

      7:49

    • 14.

      Réflexions finales

      0:35

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 887

apprenants

4

projets

À propos de ce cours

Libérez la magie du mouvement et créez votre propre bobine animée pour les réseaux sociaux. 

Depuis que Debjyoti Saha était enfant, il a vécu et s'est imprégné des dessins animés. Ce qui a commencé par des esquisses dans ses cahiers d'école est devenu un studio d'animation mondial avec des travaux sur des projets pour Netflix ainsi que des artistes hip-hop comme DIVINE et Prabh Deep. Aujourd'hui, animateur et illustrateur à temps plein, les bobines animées de Debjyoti et ses projets professionnels lui ont permis d'atteindre des dizaines de milliers de fans sur les réseaux sociaux. 

Dans ce cours, Debjyoti révèle les principes d'animation de base qui ont contribué à démarrer sa carrière, ainsi que la façon de créer et de formater des animations pour des plateformes de réseaux sociaux comme Instagram et TikTok. Conçu pour les animateurs amateurs, ce cours vous conduira étape par étape à travers la création et le partage de votre tout premier court métrage animé, à l'aide d'Adobe After Effects et d'Adobe Audition.

Aux côtés de Debjyoti, vous allez :

  • Découvrir les douze principes d'animation les plus importants
  • Créer un personnage animé à l'aide de vignettes et d'une fiche d'action du personnage
  • Apprendre à créer un storyboard tout en rationalisant votre processus d'animation
  • Produire une animation de base, animatique et brute
  • Concevoir une animation finale 16:9 complète avec des actions secondaires, des couleurs et une conception sonore

De plus, à l'occasion de l'animation par Debjyoti de son propre projet au sein du cours, vous aurez un aperçu des coulisses et des techniques professionnelles qu'il utilise pour créer de courtes animations réalistes et émouvantes. 

Que vous soyez autodidacte à la recherche de conseils des pros ou que vous n'ayez jamais exploré l'animation auparavant, ce cours vous donnera les compétences fondamentales dont vous aurez besoin pour créer une bobine engageante pour les réseaux sociaux ou pour amener votre passe-temps créatif au niveau supérieur. 

Vous n'avez pas besoin d'expérience en animation pour suivre ce cours, mais certaines compétences en illustration vous aideront à animer plus facilement. Pour suivre le cours de Debjyoti, vous aurez besoin d'un ordinateur, d'Adobe Photoshop, Adobe After Effects et Adobe Audition. Vous aurez également besoin d'une tablette de dessin ou de graphisme et d'un stylet. Si vous n'avez pas de tablette, vous pouvez également dessiner dans Photoshop à l'aide d'une souris.

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Debjyoti Saha

Animation Filmmaker

Enseignant·e

Debjyoti Saha is an Animation filmmaker based in Mumbai. He is the founder and creative director of Goppo Animation, where they produce original animated content such as films, music videos and digital media with a strong focus on storytelling. Debjyoti went to the National Institute of Design, Ahmedabad where he did his post-graduation in Animation Film Design and has worked with companies like Disney India and ESPN India before embarking on his Independent journey with Goppo. Debjyoti is passionate about all things Animation and has a wealth of experience in Illustration, Motion Design, 2D Animation, and Visual Development.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Chaque mouvement du corps a une intention et l' animation est l'art de décoder la magie du mouvement. Bonjour, je suis Debjyoti Saha, cinéaste d'animation et illustratrice. J'ai commencé mon parcours dans l'animation il y a cinq ans et je suis maintenant le fondateur de mon propre studio d'animation, Goppo Animation. J'ai eu beaucoup de plaisir à travailler avec artistes incroyables tels que Prabh Deep, Divine, voir et j'ai également créé une séquence de titre animée pour le film Looop Lapeta de Netflix. Toute ma vie, j'ai été très intéressée et fascinée par le contenu d'animation, qu'il s' agisse de films, CD ou de dessins animés que nous regardions étant enfant. Dès que j'ai découvert le processus de réalisation de films d'animation, je suis complètement devenu accro. Chacun de nous a des vies et des expériences uniques à raconter et de les raconter sous forme d'animation je m'efforce de les raconter sous forme d'animation pour leur donner vie . Dans ce cours, je vais vous expliquer étape par étape le processus de création d' une bobine d'animation pour les réseaux sociaux. Les bobines sont devenues notre principale source de consommation de contenu et une narration efficace au moyen de bobines vous aidera à attirer l'attention et à faire ressortir votre travail. À mes débuts, j'aurais beaucoup aimé il y ait un cours qui me donnerait une approche concise de l'animation, plutôt que de me donner une vue d'ensemble complète. Ce que j'ai fait pour ce cours, c'est garder le processus très concis et étape par étape afin qu'il soit plus facile à suivre pour vous. Je vais vous expliquer le processus de création d'une bobine d' animation pour les réseaux sociaux, idées, de storyboard, d'animation, de nettoyage des couleurs et de rendu sonore. Ce petit exercice vous aidera à gagner en confiance et en patience pour vous préparer sur le long terme. Vous saurez non seulement comment créer une bobine d'animation pour les réseaux sociaux, mais également comprendre comment raconter une histoire efficace et transformer cette idée incroyable que vous avez en tête en animation. Je suis tellement heureuse que vous ayez rejoint ce cours, alors commençons. 2. Pour commencer: Eh bien, mon parcours professionnel avait commencé il y a cinq ans, mais mon parcours créatif avait commencé depuis mon enfance. Je me rappelle avoir regardé tant de dessins animés toute la journée, toute la nuit, pendant mon enfance tant de dessins animés toute la journée, toute la nuit, jouant avec mes GI Joe , mes commandos et tout le reste, et en inventant des histoires dans ma tête. J'ai toujours été fascinée par la narration efficace de tous ces dessins animés tels que Bob l'éponge, Courage the Cowardly Dog, Tom et Jerry. Depuis que je suis enfant, je dessine toujours. Mais je ne l'ai jamais pris très au sérieux jusqu'à ce que, je crois , en 2012, je tombe sur ce cours de multimédia et d'animation. Cela m'a ouvert les yeux sur le monde de l'animation. ensuite poursuivi mes études de maîtrise en conception de films d'animation au NID Ahmedabad. L'environnement créatif dans lequel j'ai fait partie, tout comme mes pairs et mes professeurs, m' a aidée à grandir en tant qu' artiste et à entendre ma voix en tant que cinéaste d'animation. En 2016, j'ai décroché un stage chez Disney, en Inde. C'était fascinant de voir ce qui se passait derrière la création de ces dessins animés que j'avais l'habitude de regarder étant enfant et de donner vie à ces dessins. Les efforts considérables consacrés à chacun de ces processus de création d' un contenu animé m' ont beaucoup enthousiasmé. J'ai suivi une formation en animation, mais je ne pense pas qu'il soit vraiment nécessaire pour vous d'en avoir une. Si vous pensez avoir la motivation nécessaire pour apprendre, il existe de nombreuses possibilités sur les réseaux sociaux et, bien sûr, des cours comme celui-ci que vous pouvez suivre pour approfondir vos connaissances sur le processus d'animation et apprendre par vous-même. J'ai toujours créé de courts contenus d'animation sur les réseaux sociaux bien avant l'introduction du mot « bobines ». J'ai réalisé ces vidéos par motivation personnelle et par envie d'apprendre. Publier sur les réseaux sociaux m'a personnellement apporté de nombreux avantages en termes de compréhension de qui je suis en tant qu'artiste et de quoi je veux parler. Vous pouvez utiliser les réseaux sociaux non seulement pour améliorer vos compétences, mais aussi pour trouver un public et une voix pour vous-même. Votre chaîne de médias sociaux devient également un portfolio et aide les gens à vous contacter facilement. L'animation est un processus très long, et ce court exercice animé vous aidera à améliorer votre niveau de patience, renforcer votre confiance en vous et à raconter des histoires. Il est très important pour vous de trouver votre public de niche. Votre niche est essentiellement une combinaison de ce que vous voulez, ce que veut l'industrie et de ce que veut le public. Une bonne combinaison serait de 50 % du type d' histoires que vous souhaitez raconter, 30 % en tenant compte des exigences du secteur, de la maîtrise des logiciels, du processus de production et de 20 % des attentes de votre public. Cela vous aidera à vous connecter à votre public et à raconter de meilleures histoires. Ce que vous devez suivre pour ce cours serait un ordinateur portable ou un ordinateur, une tablette à stylet. Les logiciels dont nous aurons besoin sont Adobe Photoshop, Adobe After Effects et Adobe Audition. De nombreuses alternatives sont disponibles sur le marché, payantes ou gratuites, notamment TV Paint, Clip Studio Paint et même Blender. Adobe Photoshop est probablement désormais l' application incontournable pour créer des animations. Je suis à l'aise avec le logiciel car je travaille avec lui depuis des années. Si vous êtes illustrateur comme moi, vous connaissez le logiciel Photoshop et vous pourrez apprendre à animer dans Photoshop beaucoup plus rapidement que dans n'importe quel autre logiciel. Photoshop, After Effects et Audition font tous partie d'Adobe Media Suite. J'aime utiliser cette combinaison de ces trois logiciels car elle prend en charge à la fois la pré-production, la post-production et la production. J'anime sur Photoshop, prends toutes ces couches animées sur After Effects et je les compose. J'enregistre et mixe mes sons sur Audition, puis je les réintègre dans After Effects enfin effectuer le rendu de l'animation. Avant d'aborder les bases de l'animation, j'aimerais parler un peu l'importance de la narration. Votre film a une histoire et l'histoire porte un message qui fait partie intégrante de ce que vous voulez dire à votre public. De nos jours, grâce aux réseaux sociaux, contenu est devenu beaucoup plus compact et consommable sous forme de bobines. Cela a à son tour conduit à l'évolution de la narration dans l'espace numérique. Les réseaux sociaux sont également très indulgents, c'est pourquoi vous pouvez expérimenter votre narration, faire beaucoup d'erreurs et en tirer des leçons. Le projet de l'étudiant pour ce cours est de savoir comment créer des bobines animées pour les réseaux sociaux. Où que vous en soyez dans votre processus d'animation, n'hésitez pas à partager votre projet dans la galerie de projets ci-dessous. Passons à la leçon suivante, les bases de l'animation. 3. Comprendre les fondamentaux: Nous voyons de nombreux types d' animation dans le monde d'aujourd'hui, y compris des animations 2D et 3D. Dans le domaine de l'animation 2D, nous pouvons examiner l'animation 2D traditionnelle ou numérique dessinée à la main , l' animation découpée sur papier et tout ce qui est bidimensionnel. Dans le cas de l'animation 3D, nous abordons le stop-motion, animation de marionnettes et l'animation logicielle 3D. Personnellement, je préfère explorer l'animation 2D image par image, uniquement en raison de mon amour pour le dessin et l'animation. Les 12 principes de l'animation sont un concept imaginé par Disney. Ne considérez pas ces principes comme des règles gravées dans le marbre, mais plutôt comme des idées que vous pouvez retirer votre animation et la rendre beaucoup plus crédible. Le premier principe dont nous allons parler est le squash et le stretch. squash et le stretch sont un concept qu'il est très important comprendre pour garantir la crédibilité des volumes. Supposons, par exemple, que nous voyions une balle élastique rebondir à sa place en boucle. Maintenant, sans les propriétés de squash et d'étirement de la balle élastique, nous verrions que la balle se déplace simplement sans aucun changement de volume, ce qui est assez étrange dans la vie réelle. Dans la vraie vie, si vous remarquez qu'une balle élastique, au moment où elle tombe ou touche le sol, elle est frappée par une force qui permet à son volume de s'écraser vers le sol. propriétés d'écrasement et d'étirement vous aident à déplacer le volume d'un objet manière crédible lorsqu'une force lui est appliquée. Le deuxième principe dont nous allons parler est l'anticipation. anticipation est l' action qui précède l'action. Supposons, par exemple, que vous vouliez lancer un coup de poing en l'air. Bien entendu, vous avez besoin de cette énergie pour vous accumuler quelque part ici afin de pouvoir vous en sortir correctement. Vous devez revenir en arrière, serrer les coudes, retirer l'énergie qui se trouve sur vos coudes et ensuite frapper. Cette partie de la réaction est l'anticipation. l'anticipation est grande, plus le suspense qui entoure l'action augmente. Cela apporte beaucoup de crédibilité à vos animations. Le troisième principe dont j'aimerais parler est celui de la mise en scène. mise en scène signifie essentiellement la chorégraphie d'une scène. Par exemple, dans une scène, deux actions consécutives se déroulent simultanément. Votre œil ne sait pas quoi regarder ni d'où attirer son attention. Au contraire, si vous chronométrez et espacez ces actions particulières manière à ce qu'elles se succèdent, l'œil sait exactement ce qu' il regarder en premier et ce qu' il doit regarder ensuite, et c'est ainsi que vous orientez le regard. La mise en scène est un principe parfait pour vous aider à diriger le regard du public là où vous le souhaitez. Le quatrième principe ressemble presque à deux manières d'animer. L'une est pose à pose et l' autre est une animation directe. Pose à pose fait référence à un type d'animation lequel nous avons déjà dessiné deux poses. Ce sont les deux poses extrêmes. En gros, nous allons de la pose A à la pose B, en remplissant des cadres clés au milieu de ces deux images. Cela est très pertinent lorsque vous animez des actions dont vous connaissez la trajectoire, par exemple, vous vous balancez les pieds pendant que vous frappez un ballon de football. Point A serait votre pose d'anticipation dans laquelle vous remuez le genou et allez frapper la balle. Votre deuxième point sera la pose extrême où vous avez déjà frappé la balle. Ces deux points sont vos deux poses extrêmes, et entre les deux, vous remplirez ces images-clés intermédiaires qui rendent justice à l'émotion. Vous allez d'un point A à un point B et vous animez une pose après l'autre. Au contraire, l'animation directe est idéale lorsque vous n'avez pas d'animation particulier ou de partie d' animation en particulier. Par exemple, lorsque nous examinons le mouvement de l'eau et du feu, nous avons une assez bonne idée façon dont l'eau se déplace ou le feu se déplace, plan d'animation particulier ou de partie d' animation en particulier. Par exemple, lorsque nous examinons le mouvement de l'eau et du feu, nous avons une assez bonne idée de la façon dont l'eau se déplace ou le feu se déplace, mais nous ne pouvons pas vraiment déterminer une trajectoire particulière par laquelle l'animation de l'eau ou le feu peut se déplacer image par image. Dans de tels cas, vous optez pour une animation directe, où vous abordez l'animation une image à la fois. Le cinquième principe dont nous allons parler est le suivi et le chevauchement des actions. Les actions de suivi et de superposition répondent toujours à une certaine partie de l'animation d'un objet qui est secondaire. Par exemple, il y a un lapin et ce lapin tourne la tête d'un sens à l'autre. Si vous voyez cette animation sans suite ni action superposée, tous les éléments du visage du lapin, y compris ses moustaches, y compris ses oreilles, commenceront à bouger même temps et s' arrêteront en même temps. Ce qui est un peu étrange parce que nous savons que les oreilles du lapin sont moelleuses et qu'elles restent en retrait. Si nous ajoutons un peu de retard au niveau des oreilles et des moustaches, vous remarquerez que la longueur des oreilles du lapin sont un peu plus crédibles douceur ou la longueur des oreilles du lapin sont un peu plus crédibles. Plus les oreilles sont longues, plus elles mettent de temps à se reposer. Le sixième principe dont nous allons parler est le ralentissement et le ralentissement. Beaucoup de gens appellent cela facilité d'entrée et de sortie. Cela donne un peu plus de crédibilité au mouvement de l'objet. Supposons, par exemple, nous ayons une voiture qui part de zéro. Maintenant, si vous examinez le mouvement de la voiture, vous verrez la voiture accélérer à un rythme soutenu jusqu'à atteindre 0-100, disons. Vous remarquerez que la voiture met un peu de temps à accélérer. Cela ralentit dans le mouvement rapide de la voiture. La même chose se produit lorsqu' une voiture s'arrête. La voiture prend un certain temps et s'arrête progressivement plutôt que de s'arrêter immédiatement. En effet, la friction entre les freins et le sol agit comme une force qui va dans la direction opposée et oblige la voiture à s'arrêter. Ce principe est très pratique lorsque vous voulez vraiment énoncer les mouvements rapides vers lents et lents vers rapides de l'animation et rendre votre animation plus crédible. Le septième principe est connu sous le nom d'arcs. Chaque personnage ou objet ne se déplace pas arbitrairement dans l'espace. Il suit toujours un arc qui rend le mouvement plus crédible. Un bon exemple arcs est l'étude du mouvement d'un pendule Le pendule semble toujours suivre un arc, ralentissant et ralentissant aux deux extrémités et se dirigeant très rapidement vers le milieu. Cela est dû aux lois de la gravité. Le huitième principe est celui de l'action secondaire. L'action secondaire peut être définie comme une petite action qui exprime la puissance de l'action principale. Par exemple, si nous voyons une personne vouloir ramasser une lourde charge, peut soit sauter directement dedans soit essayer de la soulever elle-même. Ou avant cela, il peut attendre, regarder la lourde charge et se frotter les paumes l'une contre l'autre, juste pour donner un peu plus de crédibilité à ce qu'il s'apprête à faire. Il est important de comprendre qu'aucune action secondaire ne précède ni ne domine une action principale. Cela ne fait que contribuer à énoncer ou à crédibiliser votre action principale. Le neuvième principe dont nous aimerions parler est l'exagération. L'exagération fait vraiment ressortir le meilleur de votre animation. Dans le monde de l'animation, nous voyons de nombreux mouvements exagérés qui nous aident à enregistrer une action dans le vrai sens du terme. Supposons, par exemple, que vous vouliez encaisser un gros coup de poing et que vous vouliez vraiment frapper ce type, ce que vous faites en réalité serait probablement quelque chose comme ça, où vous revenez en arrière et vous frappez. Mais vous voulez que cette intensité se reflète dans votre animation. Ce qui est possible dans le monde de l'animation est impossible dans la réalité. En animation, vous pouvez plutôt exagérer l'anticipation de ce mouvement et lancer dans une sorte de tourbillon, ou alors que vous serrez le poing et portez un coup dur à votre adversaire. C'est ce que nous avons la liberté de faire dans le domaine de l'animation. Nous devons en tirer le meilleur parti en exagérant dans la bonne mesure et au bon endroit. Le 10e principe, ou dessin solide, fait essentiellement référence à un concept plus large dans lequel nous pouvons associer deux ou trois principes. Supposons, par exemple, nous mettions en scène un joueur avec le ballon et qu'il va lancer le ballon très fort. Ce dont nous avons besoin pour rendre cette action plus crédible, ce sont poses solides qui aient une silhouette appropriée pour effectuer cette action, par exemple, pendant qu'il soulève cette balle arrière et la lance. La dernière étape consisterait à lancer la balle tout de suite. Chacune de ces poses solides contribuera à rendre l'action beaucoup plus crédible. Le onzième principe serait l'appel. L'attrait n'est pas simplement un principe, mais aussi un concept plus large. L'attrait désigne ce qui attire l'œil. Il s'agit d'une combinaison de mise en scène, de dessin solide et d'exagération qui permet de mettre en valeur l'action audio de votre personnage de la meilleure façon possible ou de créer quelque chose d'attrayant pour les yeux. Maintenant, je voulais parler timing et de l'espacement à la toute fin. Parce que pour moi, personnellement, c'est l'aspect ou le principe le plus important de l'animation. Le timing et l'espacement constituent la base de tout mouvement. Le timing indique combien de temps dure une action du début à la fin. L'espacement explique comment, dans ce laps de temps, les délais sont manipulés temps, les délais sont manipulés pour créer la magie du mouvement . Disons, par exemple, que nous parlons de la pièce qui se déplace d'un point A à un point B. Si la pièce se déplace à un rythme soutenu, il faut une seconde pour la pièce se déplace d'un point A à un point B. Si vous voulez que la pièce se comporte comme s'il s'agissait d'une voiture, vous aurez besoin d'un peu accélération lorsque le mouvement commence et décélération lorsque le mouvement se termine. Nous pouvons entrer et sortir un peu à l'aise ou ralentir et les deux extrémités de la trajectoire. Maintenant, si vous comparez les deux chronométrages, correspondent, mais l'espacement de chacune de ces images diffère rapidement. Je pense que puisque le timing et l'espacement sont au cœur de chaque mouvement ou de chaque action, c'est probablement le plus important des 12 principes de l'animation, et c'est quelque chose que vous devez comprendre dès le début. L'exercice de cette leçon consiste à pratiquer quelques exercices d' animation, en gardant à l'esprit les principes d'animation que nous venons d'apprendre. particulier, quelques notions de base telles que la balle rebondissante, mouvements pendulaires et le vélo de marche ou de course à pied. Maintenant que nous avons compris les bases de l' animation, passons à l'idéation. 4. Idéation: [MUSIQUE] La première partie de la pré-production dont nous allons parler est l'idéation. Nous allons noter les idées que nous avons et voir ce qui fait un bon film. À cette étape cruciale, il est très important que vous vous assuriez que la partie la plus importante de votre idée est l'histoire et le message qu'elle véhicule. Cela peut être personnel ou pour une cause sociale. Vous devez absolument garder à l'esprit que vous racontez des histoires visuelles et que ces histoires doivent communiquer à un public. Permettez-moi de vous expliquer rapidement mon processus. La première chose que j'aime faire est d' écrire quelques idées dont je veux parler, et l'idée dont je veux parler aujourd'hui, ce sont les moussons. Quand j'étais enfant, j'aimais vraiment la pluie. Avant, j'aimais sauter et éclabousser de l'eau partout lorsqu'il pleut Une seule image me vient à l'esprit, celle de moi complètement trempée dans un imperméable jaune ou quelque chose en rapport avec flaques d'eau et je pense que je veux créer quelque chose comme ça pour notre bobine d'animation. Et s'il s'agissait de l'histoire d'un petit garçon qui saute dans des flaques d'eau et qui se produit probablement quelque chose d'inattendu et de magique à la fin. Comme l'idée dont je veux parler est purement personnelle, je reviendrais sur mes souvenirs d' enfance et les utiliserais comme référence pour créer une histoire fictive. Je veux juste écrire une phrase ou une prémisse de ce dont je veux raconter l'histoire. L'histoire raconte l'histoire d'un jeune garçon qui adore sauter sur des flaques d'eau et qui finit par être surpris. Je pense qu'avec cette petite prémisse, nous pouvons nous lancer dans la création de vignettes. miniatures sont des dessins approximatifs très spontanés que vous réalisez pour vous raconter une histoire. Ne vous inquiétez pas si les dessins sont mauvais, vous devriez vous concentrer sur le fait de raconter l'idée, d'essayer formuler un récit solide dans de formuler un récit solide dans votre tête et de le mettre sur papier. La première image attirera probablement notre petit garçon. Il barbote beaucoup dans une flaque d'eau, ce passant s'énerve, et ce gamin est en train de rire de gala ici. Puis il voit une grande flaque d'eau, il est très excité à l' idée de faire sensation. Il sourit. Il se prépare à faire un grand saut dans la flaque d'eau et il saute directement dedans. Je veux que quelque chose de magique se passe ici. Je me disais : et si cette petite flaque n'était pas vraiment petite et que notre enfant y disparaissait. Ce serait une surprise. J'ai l'impression d'aimer cette idée. C'est amusant, C'est amusant une expérience un peu magique et une petite surprise. Le message est aussi de goûter à son propre médicament. Mais à ce stade, alors que l' enfant disparaît et que cela nous donne une petite dysfonction érectile ou une fin triste, je suis sûr que notre histoire ne s'arrête pas là. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Au bout d'un moment, je pense que je vais le présenter à nouveau. Je pense que le gamin sortira les mains en l'air, puis atterrira sur le rivage à bout de souffle, et je pense que c'est un bon endroit où nous pouvons accent sur le message principal de l'histoire. Au début, nous l'avons vu se moquer d'un passant au hasard. Cette fois, nous allons probablement entendre une voix hors écran qui rit au gamin. Je pense que c'est un bon endroit pour terminer notre petite bobine. Maintenant que la base de notre idée est prête à l'aide de miniatures, nous allons passer à la phase suivante, qui est la conception des personnages. J'aimerais faire quelques croquis sur notre personnage principal, le protagoniste de notre histoire. Mon imperméable jaune était ce que je préférais quand j'étais enfant, alors je veux vraiment que ce type porte un imperméable. J'avais l'habitude de porter l'imperméable quand on me demandait d'aller à l'école Nous pouvons avoir un sac à dos et probablement une jolie bouteille d'eau ici. Ce design ressemble à une version longue, il ressemble donc un adolescent. Peut-être devons-nous jouer un peu avec les formes. Peut-être pourrions-nous avoir une forme triangulaire ou carrée pour le corps et une paire de boîtes pour les bottes. Je pense que ce sweat à capuche pose un petit problème. Le personnage ne respire pas. l'impression que c'est un peu condensé et qu' en animation, nous ne pourrons probablement pas nous déplacer avec. Je pense donc que le personnage devrait perdre son sweat à capuche et que le sweat à capuche devrait être derrière lui. Maintenant, si vous comparez ces deux silhouettes, cela ressemble à une version plus libre et un peu plus animable de notre personnage. Maintenant que j'aime bien cette silhouette en particulier, je vais y ajouter un peu plus de détails, lui donner des bottes à blocs, lui offrir un joli sac à dos, récupérer la bouteille d'eau, lui donner une jolie petite coiffure et un joli sourire. Une fois que vous êtes satisfait des griffonnages de votre personnage, vous pouvez les intégrer à Adobe Photoshop, où vous pourrez encore mieux étoffer votre personnage à l' aide de formes et de conceptions de personnages. Cette partie de la pré-production est l'une de mes préférées, où nous pouvons entrer dans le psychisme et l' esprit d'un personnage, construire notre personnage à partir de zéro et voir ce qui convient à notre histoire et à notre message. Nous allons créer un nouveau document, nous allons choisir une nouvelle couche. La première chose que vous devez garder à l'esprit lors de la conception de notre personnage est qu'il doit concevoir votre personnage de manière à ce qu'il s'adapte à votre histoire et à votre monde. Supposons, par exemple, que vous vouliez raconter l'histoire d'un personnage lâche qui devient un héros légitime à la fin de votre histoire, vous devez garder à l'esprit que le personnage au début doit avoir l' air lâche ou timide. Mais ce serait assez étrange de voir un personnage très musclé et héroïque jouer le rôle d'une personne lâche. Vous devez donc garder l'histoire et vos motivations à l'esprit lors de la conception de votre personnage. Nous allons rapidement essayer de comprendre quel est le motif de ce petit garçon. Nous voulons que notre personnage principal soit gentil et doux, mais aussi un peu espiègle. Il adore sauter dans les flaques d'eau sous la pluie et ne se soucie pas de ce que pensent les autres. J'ai également retiré quelques images auxquelles je peux me référer pour la conception de mes personnages et ce n' est pas grave si vous utilisez des références la bonne manière pour rendre vos designs beaucoup plus ancrés et crédibles. J'ai offert à ce gars un imperméable ample, une paire de grandes bottes en caoutchouc et une grosse tête avec un doux sourire espiègle. Je pense que ce petit séchage apporte beaucoup d' énergie et de motivation, ce qui est excellent pour notre histoire. Lorsque vous concevez vos personnages, assurez-vous qu'ils peuvent être animés. Ce que je veux dire par là, c'est que nous nous laissons souvent emporter par notre processus de conception de personnages. Vous devez également garder à l'esprit le public cible et la plateforme que vous utilisez pour publier votre travail. Vous créez une animation pour les réseaux sociaux, vous ne voudriez pas passer beaucoup de temps créer un personnage très détaillé. Plus il y aura de détails, plus il faudra d'efforts et de temps pour le terminer. Ce que j'ai fait, c'est m' assurer limiter mon personnage à un tas de formes de base. Nous avons la tête de notre personnage en forme de cercle, un triangle pour son corps et grands blocs rectangulaires pour sa botte en gomme. La silhouette créée par les formes est très intéressante. Cela me donne l'impression que le personnage maladroit, rond, trapu, caractéristiques qu'un enfant aura généralement. À partir de ces références et de quelques souvenirs d'enfance, j'ai développé une esquisse de notre personnage principal et j'en suis très heureuse. Je pense que cela permettra de développer ce personnage un peu plus loin et de le connaître un peu plus. J'ai donc préparé quelque chose que nous appelons une feuille d'action. Une feuille d'action de personnage est essentiellement un ensemble de poses dans lesquelles notre personnage est dessiné. poses qui donnent une idée la nature du personnage , de sa personnalité ou probablement de quelques clichés, même tirés de la scène ou de l'action particulière que le personnage va exécuter. C'est une façon très perspicace de mieux connaître votre personnage et de lui donner vie. Ce que j'ai également fait, c'est un revirement de personnage auquel nous pouvons nous référer, qui nous donne une vue à 360 degrés de ce qu'est le personnage , des instructions, de la forme la taille de chaque zone. Nous utilisons généralement ces revirements de caractères pour connaître un personnage sous tous les angles. Passons à la partie suivante où j' aimerais parler du style du film, de l' aspect et de la convivialité du design du film. Le style est un aspect très important. Je vois beaucoup d'artistes, surtout des débutants , rechercher ce que l'on appelle avoir son propre style. Quelque chose sur lequel je me suis aussi beaucoup posé des questions, mais j'ai une chose très claire en tête. La narration a toujours dicté le style. Chaque histoire a ses personnages uniques et ses messages uniques , c'est pourquoi il est très important qu'elle ait son propre style distinct et unique. Je voudrais citer un exemple tiré de l'un de mes récents projets et d'un clip vidéo animé pour chanson Cheetah de Pradeep, d'un artiste. L'histoire ou le message de Cheetah était très médiatisé et avait de nombreuses connotations politiques. Pour le style du clip, j'ai opté pour une approche en noir et blanc, jaune ou l'or étant la couleur centrale que tout le monde recherche. Vous verrez tout au long de la vidéo que chaque mot suit quelque chose et que quelque chose est toujours fait d'or. Le style qui sera recherché serait un design très simple et minimaliste. La raison en est que je souhaite me concentrer sur deux éléments principaux du film, notre personnage principal et notre flaque d'eau. Ce sont les deux principaux éléments que j'aimerais mettre en valeur et que l'arrière-plan du design soit très minimal afin que ces deux éléments se démarquent. Pour commencer, j'ai un dessin très approximatif de notre personnage principal et de notre flaque d'eau ici. Nous allons donc essayer de donner un peu de style à ce dessin. En ce qui concerne cette bobine en particulier, vous devez garder à l'esprit lorsque vous définissez le style de votre film, c' est que tout dépend style de votre film, c' est que pinceaux que vous utilisez et de la façon dont vous dessinez. Tout le monde a une manière significative de dessiner quelque chose. Par exemple, Léonard de Vinci a dessiné la Joconde d'une certaine manière, et bien sûr, si vous deviez dessiner la Joconde, ne serait pas une copie conforme de celle-ci et c'est ce qui rend uniques les choix que vous faites en tant qu'artiste. Je voulais également créer un petit contraste entre les styles ou les deux domaines de notre film. Nous avons pris quelques couleurs coquelicots, notamment notre imperméable jaune que nous voulions absolument conserver. J'ai également utilisé quelques couleurs complémentaires qui se marient très bien avec le design général du personnage et du film. Il vous sera utile d'avoir une compréhension de base des bases telles que la théorie des couleurs et la perspective. Notre personnage principal a une approche très structurée avec des silhouettes fortes et des lignes audacieuses. Au contraire, notre flaque d'eau est fondamentalement libre et langoureuse et n'est donc pas délimitée par des lignes en gras. Comme ces deux personnages sont nos personnages principaux et que je veux leur accorder autant d'attention et me concentrer sur eux, je veux que l'arrière-plan ait un design très minimal. Je veux juste donner un aperçu de l'endroit où cela se passe, savoir qu'un sentier piétonnier et quelques lignes suffiraient. Je vais juste ajouter des ombres et des reflets au personnage Maintenant, nous avons déjà un cadre stylistique auquel nous pouvons nous référer pour la production à venir. Bien entendu, il est important de bien comprendre vos bases ou vos éléments essentiels. En fin de compte, vous êtes l'artiste et vous déciderez des règles à établir et des règles à enfreindre. Maintenant que nous en avons terminé avec le processus d'idéation, nous allons passer à l'étape suivante du processus, à savoir le storyboard. L'exercice de la leçon pour les élèves consiste à choisir une idée pour votre bobine d'animation, créer des vignettes, à concevoir des personnages et, enfin, à développer un cadre de style. [MUSIQUE] 5. Storyboarding: [MUSIQUE] Un storyboard est un ensemble d' images qui, lorsqu'elles sont visualisées dans une séquence, racontent une histoire. C'est une version statique très édulcorée de votre film final. Ce que nous allons faire maintenant c'est apporter les vignettes que nous avons créées dans la leçon précédente et les utiliser comme référence pour nos storyboards. Pour le processus de storyboard, je travaille habituellement avec une grille comme celle-ci. Mais comme nous créons une animation réelle pour les réseaux sociaux, nous opterons probablement pour un rapport hauteur/largeur vertical pour la même chose. Créez de nouvelles couches et zoomez sur notre premier cadre où nous dessinons notre petite flaque d'eau. Je veux que le nom ou le titre de cette petite bobine apparaisse quelque part par ici. Il n'a pas de titre, donc je vais juste le nommer ainsi. La deuxième image serait ce qui se passe exactement juste après. Les storyboards sont en fait très utiles pour résoudre de nombreux problèmes auxquels vous pouvez être confronté pendant la production, y compris la mise en scène. Quelle est la meilleure et plus attrayante manière de montrer une action ? Je pense que tous ces problèmes peuvent être résolus au cours du forum. Nous voulons que les canonnières de nos protagonistes arrivent par le haut du cadre et fassent sensation ici et que le titre disparaisse. Ce sont des dessins très vagues qui sont très importants au cours de cette phase. Ne vous lancez pas dans la réalisation ces dessins très nets et très rendus, car en fin de compte, le principal motif est de déterminer la continuité et de voir si tout a du sens lorsqu'ils sont visualisés dans une séquence. Je voulais présenter notre petit personnage d'une manière très différente. Je voulais garder un peu plus de suspens, et je voulais montrer sa personnalité avant de révéler qui est le personnage. On voit ici un petit enfant sauter sur flaque d'eau et un passant faire une remarque. Cela dénote un peu de malice, un peu de jeu dans l'esprit de nos jeunes protagonistes. Ensuite, nous dévoilons le personnage en un rien de temps. Tout en discutant de la phase de miniature, nous avons expliqué ce que nous voulions afficher et comment nous voulions l'afficher dans notre phase de vignettes. Une version storyboard vous permet de choisir les courts métrages et les plans que vous préférez pour raconter au mieux l'histoire. C'est un excellent terrain de jeu pour comprendre et comprendre ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, et si cela ne fonctionne pas , vous pouvez simplement effacer et recommencer. Cela vous permet de gagner beaucoup de temps pendant la production, car c'est ici que vous déterminez et faites tous vos travaux de base. Sinon, vous pourriez finir par animer quelque chose dont vous n'avez pas vraiment besoin, ou si vous le voyez dans le grand schéma ou lorsque vous êtes sur la table d'édition, cela n'a pas vraiment de sens. Ce petit garçon entend parler d'un passant agacé par le fait qu' il saute dans la flaque d'eau. Il fait un petit héhé, un petit rire, puis il se il saute dans la flaque Il fait un petit héhé, un petit rire, retourne et passe aux autres flaques d'eau. C'est un endroit où vous pouvez faire ce que vous voulez et essayer de faire fonctionner une histoire. Dans tous mes projets motivés ou sur commande, c'est la partie que j'apprécie vraiment. Vous devez également vous concentrer sur la répartition des plans que vous utilisez dans votre animation. Je vais vous en donner un petit exemple. Au début, j'ai un gros plan d'une flaque d'eau et un gros plan d'une paire de canonnières qui entrent et qui éclaboussent. Nous sommes arrivés à un short long présenter le personnage et short long au fur et à mesure que les plans principaux étaient bons, très nets et carrés, très simples, et juste devant, nous introduisons notre personnage principal. À partir de là, nous entrons en fait dans une casserole horizontale. La caméra voyage avec l'enfant alors qu'il saute d'une flaque d' eau en flaque d'eau. La caméra située au bout du stylo horizontal s' arrête là où l'enfant s'arrête également devant un grand bassin d'eau et l' enfant regarde tout cela en entier. Ne vous inquiétez ni pour la forme ni pour le volume, nous aurons tout le temps d'y revenir. Maintenant, je vais terminer le reste des cadres. Nous avons ici notre storyboard terminé. Comme vous pouvez le voir, dans la première image, nous commençons par le gros plan d'une flaque d'eau, nous voyons notre titre apparaître, et dès que cela se produit, nous voyons une paire de bottes en gomme surgir d'en haut et faire sensation à l'écran. Nous ne savons toujours pas à qui appartiennent ces deux canonnières, il y a donc un peu de suspens, nous connaissons juste le caractère menaçant et ludique de cette personnalité. De là, nous passons à un plan long où nous voyons notre personnage principal ou protagoniste, qui est un petit enfant vêtu d'un imperméable jaune Il ne fait que déconner, sauter dans les flaques d'eau sur le sentier. Comme vous pouvez le voir, il rit devant les commentaires des passants. Maintenant, l'enfant se retourne et commence à sauter à travers les flaques d'eau. La caméra suit l' enfant dans une bande horizontale. Dès que les enfants s'arrêtent devant la grande flaque d'eau, la caméra s' arrête et nous voyons de près l'enfant regarder quelque chose avec admiration. À partir de là, nous passons directement à un plan, plan inversé, du reflet de ce petit enfant dans la flaque d'eau, et le reflet rit et rit. Nous avons une photo en POV juste là. POV est l'abréviation de point de vue. Nous voyons soudain le rire de ce petit enfant, se transformer en un sourire espiègle, toujours en POV. De là, nous avons coupé ses pieds de près. Si je coupe ses pieds de trop près, c'est parce que je veux avoir une idée du suspens quant à ce que le gamin va faire ensuite. Pourquoi s'entraînait-il ? Le gamin recule de deux pas, nous coupons pour montrer à nouveau un tir long, connu sous le nom de LS, où nous le voyons reculer de deux pas se pousser vers l'avant et sprinter à toute vitesse. Le plan suivant est un autre gros plan des pieds qui s' élancent rapidement vers l'avant, juste pour augmenter la tension et rythme de cette scène. Encore une fois, nous sommes revenus à un plan long où le gamin se trouve devant la flaque d'eau, il écrase, s'étire et fait un grand saut dans la flaque d'eau. Le temps ralentit ici, où l'on voit le gamin regarder son reflet alors qu'il tombe dans la flaque d'eau, et juste au moment le gamin regarder son reflet alors qu'il tombe dans la flaque d'eau, où vous le savez, malheureusement, l'inattendu se produit. Le gamin tombe complètement dans le paquet et disparaît. Une énorme éclaboussure se produit, et au bout d'un moment, la bouteille d'eau gonfle parce qu'elle flotte. Je veux que le public pense à ce qui vient de se passer en ce moment. Juste au moment où ils pensent à ça, je veux que le gamin saute hors de l'eau et qu'il manque de l'air. Sur le dernier plan, nous entendons le rire d'un passant au hasard, et le gamin lui donne un visage furieux et réagit à cela. Cela nous amène à la fin du film. Il s'agit d'une histoire très courte et simple sur un enfant espiègle qui retrouve un avant-goût de sa propre médecine. Je pense que ce qui est très intéressant à noter ici, c'est le fait que l'histoire peut être racontée de 1 000 manières différentes. Tout le monde aurait une interprétation différente de la même histoire et l' histoire de chacun sera différente. De plus, les storyboards peuvent être courts et simples comme celui-ci ou très complets et très détaillés en fonction de la durée de votre projet ou la valeur de production de votre projet. Comme je l'ai dit, rien de tel qu'une mauvaise histoire, il n'y a que de bonnes et de mauvaises manières de la raconter. L'une des façons de devenir vraiment bon en storyboard est de regarder de nombreux films. de regarder de nombreux films vous aide à créer un vocabulaire de plans et de séquences auquel vous pouvez vous référer de temps en temps. Vous avez une très bonne idée de la mise en scène, de la chorégraphie tout au long de la séquence, et vous savez où diriger le regard et vers quelle action. Cela vous aidera à améliorer vos storyboards au fil du temps. Maintenant que toutes les images du storyboard sont prêtes, nous allons prendre des captures d'écran individuelles de toutes ces images et les conserver dans un dossier séparé. [MUSIQUE] 6. Créer une animatique: [MUSIQUE] Vous allez maintenant passer à l'aspect suivant de la pré-production , à savoir le storyboard en mouvement ou l'animation. Une animation est en fait un storyboard en mouvement qui permet vraiment comprendre à quoi ressemblera le film final, quel est le rythme du film final, quels sont les plans impliqués dans le film final et quelle en est la durée finale. Il s'agit en quelque sorte d'un plan de votre film final. Ici, j'ai un dossier de toutes ces images individuelles capturées à partir de notre storyboard. Ce que nous allons faire, c'est sélectionner tous ces éléments et ouvrir After Effects. After Effects, nous allons accéder ce menu de composition et ouvrir Nouvelle composition. En général, nos formats sont toujours horizontaux, s'inscrivant dans un format 16:9. Mais pour les besoins de cette bobine, nous allons utiliser une résolution verticale de 9 x 16. En gros, nous allons changer la largeur et hauteur, ce qui nous donnera une vidéo au format vertical. De plus, une autre chose que nous devons garder à l'esprit est la fréquence d'images. Nous allons opter pour la fréquence d'images standard de 24 images par seconde. La durée de la composition peut être d'une minute car la bobine serait inférieure à une minute. C'est bien de toujours rester un peu plus de temps ici. Nous appuyons sur « OK » et nous avons notre composition prête. Tout d'abord, nous allons appuyer sur ce petit bouton et créer un nouveau dossier. Nous allons l'appeler Storyboard. Donnez toujours un nom à vos couches, car cela vous évite des problèmes lorsque les choses deviennent vraiment complexes. Nous allons revenir directement à notre dossier et nous allons glisser-déposer toutes ces images directement dans les cadres du storyboard. Nous n'avons pas à nous soucier du séquençage ici, car toutes ces captures d'écran ont été prises à un intervalle de temps donné. Ce que nous devons faire, c'est les faire glisser directement dans notre chronologie. Nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, si vous remarquez, notre zone principale de Canvas est beaucoup plus grande que notre cadre de storyboard. Nous allons simplement augmenter la taille. Appuyez sur « S » sur le clavier et augmentez la taille de l'échelle au moment où nous en sommes satisfaits. Une autre chose que nous devons garder à l'esprit est nous n'avons pas besoin que tous ces cadres soient si longs. Nous allons le supprimer quelque part par ici. Le raccourci clavier pour découper une couche quelque part ici serait Control Shift D ou Command Shift D sur un Mac. Au moment où vous appuyez dessus, vous remarquez que la couche a été coupée et vous appuyez sur « Supprimer » ou « Retour arrière ». Maintenant, vous avez toutes les couches, l'une après l'autre. Ce que vous devez faire, c'est séquencer ces couches dans un ordre. La meilleure façon de le faire est de sélectionner toutes ces images en sélectionnant de haut bas et en cliquant avec le bouton droit sur le dessus de cette couche ou de l'une de ces couches directement à cette option appelée Key Frame Assistant. C' est là que cela pour accéder directement à cette option appelée Key Frame Assistant. C' est là que cela vous rendra la vie vraiment paisible. Dès que vous cliquez sur la seule option disponible ici, couches séquencées, et que vous cliquez sur « OK », ne vous inquiétez pas, vous avez toutes les couches dans une séquence. Vous avez maintenant un storyboard en mouvement. Mais attendez, il y a un petit problème ici. Aucune action ou aucun tir ne semble bien chronométré. Tout est équidistance et c'est ce que nous ne voulons pas C'est ici que le vrai plaisir commence. Tout d'abord, je vais simplement masquer cette couche transparente car elle ne l'a pas correctement recouverte. Je vais créer un nouveau solide. La couleur que je vais choisir est le blanc et la ramener jusqu'en bas. Nous avons maintenant une toile entièrement blanche avec seuls les dessins visibles. Maintenant, ce que vous devez garder à l'esprit, c'est faire confiance à votre instinct. Le montage demande en fait beaucoup d'intuition. Cette intuition n'est pas arbitraire. Il a été développé au fil des ans en regardant et en apprenant à éditer. La prise de vue prend un certain temps. Je veux que le titre apparaisse ici. Il suffit de maintenir les bords de ces couches enfoncés et de les tirer d'avant en arrière pour réduire et augmenter la durée des couches séparées. Une fois que vous l' avez jouée, vous avez le titre quelque part ici et vous voulez que cette image ne dure pas plus longtemps. Ici, vous voulez la prochaine photo, c'est-à-dire les bottes qui arrivent. Le démarrage ne mettrait pas autant de temps à descendre à cause de la gravité Vous pouvez donc réduire cette prise de vue et vous aurez immédiatement cette sensation sur l'écran. Quelque part ici, nous voulons attendre cette prise de vue un peu plus longtemps, afin de laisser un peu de temps au son que nous entendons hors écran et qui provient d'un passeur aléatoire en nous laissant irriter par cette action. À partir de là, nous avons la photo suivante, qui est la photo longue du gamin qui rit un peu, puis tourne la tête et commence à se balader dans toutes ces flaques d'eau. Ce que nous allons faire maintenant, c'est continuer et terminer de manipuler le timing et l' espacement de chacune de ces images jusqu'à ce que j'aie quelque chose qui me plaise vraiment. [MUSIQUE] C'est la fin de notre film. Je pense que l'histoire et le message passent assez bien. Si vous n'êtes pas satisfait d' une partie de cela, vous pouvez bien sûr revenir à votre storyboard et dessiner quelques images supplémentaires, essayer différentes options et voir ce qui fonctionne le mieux. Évidemment, si vous n'êtes pas satisfait du timing, cela prend un peu plus pour manipuler toutes ces images supplémentaires simplement comme ça. De plus, ce que j'ai fait à cette animation est une pratique qui vous aidera beaucoup dans vos futurs projets. Ce que je fais, c'est créer une boîte quelque part à la fin, n'importe quelle extrémité de cet écran, et je note les numéros des prises de vue. C'est le Shot 1, c'est le Shot 2, et ainsi de suite. Chaque plan, ainsi que l' animation, sont chronométrés et nous savons quel plan est lequel et nous ne posons aucun problème pour comprendre quel plan va suivre. Cela vous aidera également lorsque vous aurez de plus grandes équipes à gérer ou à gérer, vous saurez toujours ce qui est prioritaire. numérotation de ces prises de vue vous fera gagner beaucoup de temps et vous aidera dans le processus de production. Une fois que nous avons terminé l'animation et que nous sommes satisfaits de la synchronisation et de l' espacement, nous passons à la composition et nous appuyons sur ce bouton, qui s'appelle Ajouter à la file d'attente d'Adobe Media Encoder. Adobe Media Encoder est comme un moteur de rendu pour After Effects. Cela vous fait gagner beaucoup de temps lorsque vous confiez toute la puissance de rendu à un moteur de rendu distinct et vous pouvez poursuivre votre processus de production dans After Effects lorsque vous effectuez certaines tâches simultanément. Ici, vous n'avez rien à craindre. La valeur par défaut de base est Match Source High bitrate. Ne t'en fais pas pour ça. Nous cliquons dessus. H264 signifie essentiellement un codec MP4. MP4 est le type de codec vidéo le plus utilisé et le plus courant. Vous n'avez pas à vous soucier des préréglages. Correspond à un débit élevé. C'est tout à fait correct. Vous n'avez pas à vous soucier de quoi que ce soit d'autre, à l' exception du nom de sortie. Ici, vous pouvez indiquer où vous souhaitez enregistrer votre animation et cliquer sur « OK ». Dès que vous avez terminé, vous pouvez appuyer sur ce petit bouton vert pour lancer le rendu. Maintenant que nous l'avons rendu, nous allons voir le rendu lui-même se dérouler. Nous avons ici un plan, qui est le film d'animation. Je n'ai pas ajouté de sons ou de voix off à ce projet en particulier parce que c'est purement personnel. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez certainement le faire aussi bien que possible, juste pour présenter votre histoire de la meilleure façon possible. Cela marque la fin de notre phase de pré-production. Nous allons maintenant passer à l'étape suivante, l' aspect production de l'animation. Pour cette leçon, l'exercice que vous devrez faire pour votre élève sera de créer votre propre storyboard pour l'histoire que vous avez en tête. Une autre activité amusante que vous pouvez essayer est de regarder votre film préféré et de choisir vos séquences préférées à partir de là. Vous pouvez étudier les plans, faire une pause et dessiner les images sous forme storyboards. Vous pouvez ainsi vraiment comprendre comment ces plans s'assemblent et raconter l'histoire de la manière la plus efficace possible. [MUSIQUE] 7. Dessiner une animation brute: [MUSIQUE] J'espère que tu t'amuses bien. Nous allons maintenant approfondir la production. Le premier aspect de la production est l'animation grossière. Allons droit au but. Ce que nous allons faire, c'est revenir directement à Photoshop, où nous allons réaliser notre animation approximative. Maintenant, nous ouvrons un nouveau document qui est du même HD 1080 en 1920 pixels, créons un nouveau document. Tout d'abord, nous appuyons sur ce petit bouton déroulant et faisons passer Photoshop de l' étape essentielle à l'onglet Motion. L'onglet Motion est l' endroit où toute la magie de l'animation opère. Ici, je vais juste vous donner un bref aperçu de l'onglet Animation. Si vous cliquez sur cette petite liste déroulante, vous verrez deux options, l'une est Créer une chronologie vidéo et l'autre, Créer une animation d' images. Les deux sont utilisés de manière unique pour rendre votre processus d'animation plus fluide. Dans le cadre de ce projet, nous allons utiliser Create Video Timeline, et la raison pour laquelle vous apprendrez à la connaître au cours du processus. Ce que nous commençons, c'est ce que nous avons. Nous avons nos couches d' arrière-plan de base, et nous avons quelque chose qui est également une couche ici, et nous avons une chronologie d' édition similaire, similaire à celle que nous avons dans Adobe After Effects. Il s'agit de votre couche d'arrière-plan, nous allons créer une nouvelle couche par-dessus, et vous verrez immédiatement qu' une autre couche se forme également ici. Le secret de l' animation dans Photoshop est d'imaginer ces calques comme des cadres individuels. Si vous remarquez ici, il y a 30 images par seconde entre parenthèses, ce qui signifie que la fréquence d'images par défaut de ce projet en particulier est de 30 images par seconde. Ce que nous devons faire, c'est le réduire à 24 et l'animer à l'aide d'outils tels que ceux dont nous avons parlé. Nous avons cliqué sur ce petit menu déroulant, et il y a une option appelée définir la fréquence d'images dans la chronologie . Vous y entrez et vous atteignez 24 images par seconde, et [inaudible], vous avez un document dont la fréquence d'images est de 24 images par seconde. Nous sommes maintenant prêts à démarrer notre processus d'animation dans Photoshop. Ce que j'aimerais faire dans cette partie c'est déterminer le domaine de travail. En général, pendant les parties supérieure et inférieure de la vidéo, beaucoup de choses passent inaperçues Nous aimerions donc que toute l'action et les bonnes choses se passent ici, car nous voulons que l'œil du public s'attarde sur cette zone en particulier. Ce que nous allons faire maintenant, c'est ouvrir notre dossier et obtenir notre animation, faire glisser dans notre document Photoshop et cliquer sur « OK ». Quatre courts métrages correspondent à peu près à cette longueur selon notre animation Nous allons donc faire glisser notre chronologie en fonction de cela. Nous avons maintenant une sorte de mise en page avec l'animation comme base sur laquelle nous pouvons réaliser notre animation approximative. Nous avons cette flaque d'eau et nous savons qu'à cette époque, notre paire de bottes en caoutchouc va entrer et se cacher à l'écran, et nous dessinons notre premier stream où nous voyons les bottes pour la première fois. Nous avons à la fois A ici et les deux B ici. Maintenant, nous savons que puisqu'il s'agit d'un saut et que nous y mettons fin, nous sommes déjà au milieu d'un arc de cercle. Si l'art arrive ici, nous savons que le pied tombera quelque part par ici, exactement de la même manière. Voici le point A et voici le point B. Nous allons tracer les points intermédiaires ici. L'intermédiaire se trouverait quelque part, je suppose, par ici. Ce n'est pas facile de le faire de manière arbitraire . Nous allons donc sélectionner une autre option qui nous aidera beaucoup. Nous allons accéder au menu déroulant et cliquer sur « Activer Onion Skin ». Cela va exposer le cadre avant et après cela, pendant une image. Vous pouvez toujours accéder aux paramètres de votre peau d'oignon ici, et les modifier à deux, trois, quatre, comme vous le souhaitez. Je m'en tiens à une heure, donc je m'en tiendrais à ça. Nous avons notre premier cadre et notre dernier cadre, et le cadre central se trouverait quelque part ici , et nous allons maintenant dessiner ceci. C'est intéressant parce que nous nous appuyons sur notre connaissance de l'arc et en gardant à l'esprit qu'il faut s'étirer un peu avant un squash qui se produira lors de l'impact. J'ai dessiné quelque chose comme ça, très simple. Tout de suite, nous allons passer à l'image suivante, qui se trouvera presque au milieu de cette image et de la dernière image. Mais là, je vais m' amuser un peu, étirant bien les bottes, du moins le bout des bottes, et voir ce que cela donne lorsque nous jouons ça en mouvement. Juste des volumes approximatifs pour le moment, juste pour comprendre le mouvement. Si nous désactivons la peau de l'oignon et que nous la coupons simplement, nous voyons déjà un peu de courge et d'étirement se produire simplement parce que nous avons allongé le bout du pied ici. l'heure actuelle, cela arrive à point mort Nous avons donc également besoin d'un cadre qui soit notre cadre de squash. Nous allons intégrer rapidement cette couche à notre groupe d'animation, et c'est ainsi que le timing se déroule actuellement si vous la jouez à l'aide de la barre d'espace. Si vous le remarquez, toutes ces images ont été déplacées pour faire partie de ce groupe de vidéos. Un groupe de vidéos est essentiellement un cornet d'animation dans lequel vous disposez d'un certain nombre d'images qui montrent un mouvement sur une animation. Quand on joue, ça se passe comme ça. Nous allons en dessiner une version squash, mais nous n'allons pas en dessiner une autre à partir de zéro. Ce que nous allons faire, c'est tricher un peu, nous allons dupliquer cette couche en dessous, qu'elle devienne votre cadre de devant. Nous allons appuyer sur « Commande T » ou « Contrôle T » et appuyer sur cette icône maillée, ce qui nous permet de manipuler encore plus ce cadre sans avoir à dessiner à nouveau. Cela nous donne une certaine liberté ici. Bien entendu, nous devrons exagérer un peu plus le cadre du squash pour exagérer un peu plus le cadre du squash qu'il ait du sens lors de l'impact. Voyons voir ça. Nous avons un cadre extensible juste avant l'impact, puis nous descendons et éclatons, il revient tout de suite en action, c'est intéressant. Voyons comment ça se passe, voyons le moment , pop. Ce que j'aimerais faire, toujours émettre des sons le type d'action qui se déroule afin avoir tout le vocabulaire comprendre comment cela pourrait se dérouler, et d'essayer de m' en servir comme référence pour ce que je vois à l'écran. Vous voyez, par exemple, si c'était un jeu d'enfant, nous aimerions un peu plus de mouvements semblables à de la gelée , juste pour lui donner cette sensation de douceur et de douceur, mais bien sûr, nous savons que les bottes en gomme ne sont pas si moelleuses . Nous n'allons donc pas cette course et ces étirements supplémentaires. C'est le mouvement principal d'un personnage. Un autre aspect que nous devons animer à cet est l'eau qui éclabousse. Nous avons déjà un schéma approximatif de notre plan d'eau, maintenant nous allons procéder à l'animation des éclaboussures. Nous allons créer une nouvelle couche en plus de cela, nous allons réduire le temps, bien sûr, en ce qui concerne le nombre d' images qu'elle restera. Juste à côté se trouve le cadre d'impact, donc bien sûr, le premier cadre va faire sensation. Nous allons maintenant dessiner ces tas de cadres pour le Splash. Ce que vous devez garder à l'esprit ici, c'est que nous allons animer les éclaboussures en animation directe, car il n'y a aucune méthode particulière pour faire cette pose, et croyez-moi, cela va nous rendre plus agréable dans l' animation directe. Souvenez-vous lorsque nous parlions principes de l' animation et que je parlais de pose à pose et d'animation directe, et j'avais mentionné que des éléments tels que le feu et l'eau n'ont pas de mode de mouvement particulièrement défini. C'est là que notre idée d' animation directe entre en jeu. Nous avons notre cadre d'impact et nous savons que quelques images plus tard, j'aimerais que cette même eau se répande un peu plus avant d'être impactée par la gravité. Encore une fois, nous allons tricher un peu et manipuler exactement les mêmes images, mais en créant une copie. Nous allons très bien étirer ces zones afin de créer cette approche élastique et aqueuse. Voyons comment ça fonctionne , pop, boum. Vous voyez qu'il se répand un peu plus, qu'il s'enregistre bien en ce moment. Cadre suivant. Encore une fois, utilisez l' outil Marquee, supprimez votre Canvas. Vous avez maintenant un nouveau cadre vide et vous allumez votre peau d'oignon Si cela vous prête à confusion, vous désactivez votre couche d' animation car il est difficile de travailler avec autant de transparences en même temps. Le cadre suivant serait l'endroit où l'eau s'égare vers le côté. Je dessine juste de façon arbitraire ou je pense que l'image suivante peut se trouver pour que le mouvement soit crédible, nouveau cadre vide, et dessine cette partie avec autant de plaisir que tu le souhaites. Vous pouvez également ajouter des gouttelettes d'eau juste pour montrer comment toutes ces traînées d'eau se séparent en gouttelettes d'eau avant de tomber. La prochaine image s' inscrira dans la continuité nous atteignons le sol, nous retrouvons notre calme après l'énorme éclaboussure. Je pense que nous avons besoin d'un autre cadre ici où l'eau s'arrête presque, un peu comme ça. Super, parfait. Nous allons désactiver sur Onion Skin et nous allons rejouer. Voyons à quoi ça ressemble. Je pense qu'il y a un peu trop de pause ici sur la première image, donc cela peut vraiment être là pour deux images, essayons deux images. Exposition pour la première image, voyons voir. Mieux. C'est intéressant, mais on peut aussi jouer un peu plus avec ça. De plus, si vous voyez le mouvement, l'œuvre d'art que suit l'eau est très petite, et je veux vraiment que les parties finales du cadre sortent un peu plus. Cela rend l'animation ou l'arc un peu plus complet, au lieu de rester concis car l'eau est libre, l'eau peut bouger. Ce que je vais faire, c'est pour ces cadres, je vais simplement les étirer un peu plus, nous n'avons pas besoin de trouver exactement la bonne solution, mais juste pour obtenir le bon mouvement ici, c'est génial. Je pense également que ce cadre s' étend beaucoup plus que prévu, ce qui nous permet de réduire cette partie, et également, dans ce cadre, peut être beaucoup plus proche de la grille de sol. Comme vous l'avez vu, cette animation est assez intuitive. Ce processus de va-et-vient est très courant dans le processus d'animation grossière. Nous avons notre personnage principal qui est animé pose à pose, et nous avons notre animation d' effets aquatiques ou l'animation d' éclaboussures d'eau qui est animée en ligne droite. C'est la fin de Short 1. C'est l'endroit où vous vous occupez du timing, de l'espacement, ainsi que des dessins jusqu'à ce que vous obteniez un véritable déclic, car lors du nettoyage, nous allons nous concentrer sur détails, le style et d'autres choses de ce genre. N'hésitez pas à revenir en arrière, apporter toutes ces petites modifications et améliorations qui aideront votre animation vraiment donner vie à [MUSIQUE]. 8. Terminer les dessins de transition: [MUSIQUE] Maintenant que nous avons une bonne idée l'animation approximative de Shot 1, passons à quelque chose d'un peu plus détaillé. Jetons un coup d'œil à Short 8. Shot 8, je pense, est un très bon exemple d' une animation de personnages complète avec laquelle nous pouvons vraiment nous amuser. Tout d'abord, nous allons modifier la fréquence d'images du document à 24 images par seconde afin d'être en ligne, puis nous allons créer une nouvelle couche qui affichera l'animation notre document et nous permettra de passer à la prise de vue finale. Si vous remarquez, ce gamin saute et saute dans l'eau et il y a une coupure cette photo de vue du gamin. Encore une fois, nous revenons à notre plan long où le gamin saute à l'intérieur. Une façon intelligente de procéder serait d'animer Shot 8 et Shot 10 dans leur ensemble, car ils font partie du même plan et nous le coupons au milieu de celui-ci. Nous allons aller au début de Shot 8, découper la zone, et voici ce que nous avons. Réduisez simplement l'opacité de notre couche animée. Ce que nous voulons faire ici, c'est définir ce que nous allons faire dans cette scène. Une mise en page d'animation vous aide à comprendre et à planifier ce qui va se passer dans votre plan avant de commencer à l'animer. Ce que je vais faire ici, c'est simplement dessiner quelques poses pour notre personnage principal sur ce qui se passe exactement. Ce type va apparaître à l'écran. Notez que je fais quelques différences d' échelle parce que je veux la flaque d'eau et le personnage soient bien visibles le même plan, encore une fois, nous allons simplement intégrer cela dans cette couche et nous avons maintenant un groupe de vidéos, que nous pouvons traiter comme une couche d'animation. La première pose serait celle de notre personnage entrant à l'écran. La deuxième pose serait alors celle du personnage s' apprêtant à faire un saut. Le plan est essentiellement que tous ces personnages s' intègrent dans la mise en page. Chaque fois que vous rencontrez un peu de confusion en matière de visibilité, vous pouvez toujours activer et désactiver les couches et continuer à vérifier s'il y a des erreurs ou autres. Ici, le personnage entre dans cadre et fait un grand saut dans la flaque d'eau. Je veux que le personnage apparaisse un peu dans le squash. La prochaine photo sera probablement de l'étirer. Je planifie juste la prise de vue. Je fais une coupe transversale de la tête pour ne pas avoir à entrer dans les détails pour l'instant. Peut-être que je pourrai le découvrir plus tard. Ce que je veux que le personnage ait, c'est un arc. Nous nous en tenons à nos principes d'animation, à savoir le squash, le stretch et les arcs, afin d'exagérer l'action. Dans cette position, je veux que le personnage soit quelque part par ici. Encore une fois en suivant l'arc. C'est tellement plus facile lorsque vous avez tracé un arc défini et que vous le suivez. Ils sont parfaits pour les débutants car au début, vous êtes confus et vous dessinez ou animez de manière arbitraire . Ce sont des concepts qui vous aideront à comprendre et à renforcer un peu vos bases. Bien sûr, lorsque vous serez un peu plus avancé, je suis sûr que vous n'utiliserez pas ces concepts de base, car ils seront déjà dans votre tête. Dans la pose extrême de notre personnage, je veux qu'il s' écrase un peu plus. étirements, les courges et les étirements constants lorsque vous montez vraiment ressortir l' action. C'est l'idée. Notre prochaine pose serait quelque part par ici où il tombe librement dans notre petite flaque d'eau. Ça va jusqu'au bout. C'est notre mise en page de base que nous avons. Voici notre plan d' action pour cette photo. Cette mise en page étant déjà planifiée, je pense que nous allons nous lancer directement dans notre animation approximative. En fait, je vais commencer par la deuxième pose, car je vais dessiner le personnage jusqu'au bout. Je vais en utiliser une version comme première pose afin que nous n'ayons pas déjà besoin de manipuler ou de dessiner à nouveau. Le cadre d'un personnage qui entre, il descend. La prochaine pose, comme prévu, aurait lieu quelque part dans les environs. Comme vous pouvez le constater, je duplique ces couches, les anime au lieu de les dessiner, car cela me permet de gagner ces petites millisecondes Ces millisecondes comptent vraiment lorsque vous respectez un délai et que vous souhaitez terminer la méthode de travail la plus rapide et la plus efficace. Nous passons à la pose allongée de nos personnages. Vous pouvez constater ce changement de volume immédiat entre l'écrasement et l'étirement du personnage, ce qui lui donne vraiment le coup de poing ou l'énergie nécessaires pour sauter. Les pores suivants se trouveraient quelque part par ici, ce qui est la pose la plus extrême. Nous allons juste le manipuler un peu parce que je pense que cela prenait un peu moins de place. Maintenant, je pense que l'espace ici est tout à fait normal. Nous avons toujours les mains d'un personnage serrées dans notre pose extrême et nous voyons un peu de squash dans la pose relevée. À partir d'ici, c' est jusqu'en bas. Je veux que le personnage se libère vraiment et s'étire à nouveau. Les mains peuvent en fait fonctionner comme ça, les yeux s'ouvrent. Nous aborderons les petits détails du visage, de la bouche et des mains plus tard. La prochaine image se trouverait essentiellement quelque part ici. Notre pose finale serait quelque part ici, presque immergée dans l'eau. Nous ne conserverons probablement plus de cadres vers la fin. Voyons maintenant avec ce timing équidistant, comment fonctionne la mise en page réelle. Nous allons juste désactiver nos couches de mise en page pour une fois, juste pour faire ressortir notre couche de pagaie. Voyons comment cela fonctionne. Vous pouvez voir le squash, étirement et l' arc suivre, mais je pense que l'arc est un peu trop raide pour le moment. Je pense que je vais étendre notre pose de squash à partir du point de départ de l'arc jusqu'à quelque part ici. Voyons maintenant si l'arc est bien suivi. Je vais également faire pivoter un peu plus ce personnage pour qu'il corresponde à la position de l'arc. Je ne veux pas un arc très raide, sinon l'action a l'air un peu étrange, elle monte jusqu'en haut, je pense que ça peut descendre un peu plus bas. C'est bien mieux. Dans l'ensemble, l'arc est là, dans l'ensemble, le squash et le stretch sont là. Vous avez vos poses principales ou vos images clés ici. Vous pourriez aussi bien descendre et dessiner les espaces intermédiaires. Absolument, vous avez besoin d'un intermédiaire juste là où le personnage entre en scène. Ce que vous pouvez voir en ce moment, c'est la pelure d'oignon de la première image. Ce que vous ne pouvez pas voir ici, c'est la deuxième image. Chaque fois que je fais des images intermédiaires, j'expose toujours les images intermédiaires pour une image. Cela m'aide à voir les deux autres images qui précèdent et qui suivent. Maintenant que nous avons nos deux poses, il est facile pour nous de remplir l'espace intermédiaire où le gars intervient et nous voulons également nous étirer un peu ici où le gars entre intervient et nous voulons également nous étirer un peu ici en contact avec sa grille de positions. Nous dessinons les petites mains et je pense que nous avons un intermédiaire. Voyons voir. Il entre directement dedans. Un peu plus de squash serait bien pour ce personnage dans ce cadre. Je vais utiliser l'outil Mesh, appuyer sur « Commande T » et insister encore plus sur ce personnage. Il est important que vous compreniez la régularité du volume afin de ne pas vous écraser et de vous étirer au-delà d'un point réaliste. Notre personnage fait une petite chute et bondit. Le saut peut en fait être plus court et il y aura une image intermédiaire entre cette image et la suivante. Je fais exprès de faire quelque chose qui pourrait être très important ici. Si nous examinons l' arc dans notre plan, nous savons que nous allons avoir une chance ici, qui est notre coup de squash. Encore une fois, dans la pose extrême, nous savons également que nous avons dessiné une pose étirée ici. Notre arc devient ici notre chronogramme qui indique les points où nous allons placer les images-clés et les éléments intermédiaires. Nous savons pertinemment que chaque fois qu' un personnage saute sur un objet, une force de gravité agit à tout moment sur celui-ci. À la pose la plus extrême en haut, ici, ça va ralentir. Plus lent signifie un plus grand nombre d'images. De plus, pour avoir un peu plus d'impact, cela ralentira à mesure que nous atteindrons le sommet. Il y aura aussi un intermédiaire ici. De même, lorsque notre personnage sortira de sa pose médiane, nous aurons le même nombre d'intermédiaires ici. Parfois, nous pouvons également créer un autre intermédiaire entre ces deux images, juste pour ralentir un peu le mouvement. Voyons si nous en aurons besoin pour l'animation des personnages de ce plan. Dans cet esprit, je vais simplement réduire encore davantage l'opacité. Ouvrez simplement notre animation principale. Pour en venir à notre animation, nous avons un cadre, qui correspond à la position médiane, et la pose médiane ne sera pas aussi allongée que les précédentes, de sorte que l'étirement soit déjà enregistré et que le volume ne puisse pas être constamment augmenté. Il revient à la normale, puis à nouveau, s'écrase. Nous savons que nous avons besoin d' un intermédiaire entre les deux, car si nous suivons notre calendrier, nous y sommes déjà parvenus. C'est plus facile pour nous de suivre. Nous activons la peau d'oignon pour pouvoir voir les deux et nous dessinons la tête ici. Il faut garder à l'esprit que l'entre-deux ne se produit pas non plus comme ça. C'est une science, et vous devez comprendre quelques lois de la physique, sinon entièrement, mais en saisir un peu le concept pour mieux comprendre votre mouvement. Pendant que je suis entre les deux, je garde également à l'esprit que les genoux doivent se recroqueviller pour s'adapter au mouvement des genoux ici. De plus, les mains doivent se recroqueviller un peu plus. Vous remarquerez qu'inbetweening consiste également à se concentrer sur tous ces petits points de l'animation qui la rendent plus enrichissante et plus crédible. C'est sympa. Je pense que nous pouvons augmenter le délai pour doubler ce délai. Jouons maintenant. C'est sympa. Comme la façon dont c' est entre les deux ici. Nous n'avons pas besoin d'une telle emprise sur cette pose extrême. Nous pouvons réduire ce délai et l' utiliser pour nous situer entre les deux. Encore une fois, nous allons allumer notre peau d'oignon et simplement prendre notre cadre dupliqué et le placer entre les deux. Ici, les pieds seront pour la plupart presque étendus et les mains seront également recroquevillées sur le point de décoller dans la pose suivante. Une fois que nous aurons désactivé la peau d'oignon, disons cela. Je vais augmenter légèrement le temps nécessaire pour le faire passer à deux et le mouvement global pourra être un peu plus rapide. Cela n'a pas l'air naturel. Je vais manipuler un peu les cadres . Voyons voir maintenant. Je suis content de la première partie de l'action. Voyons ce que nous pouvons modifier lorsque le personnage descend dans l'arc. C'est juste une question de timing, réduisez le temps pour ne pas donner l'impression qu'il est coincé dans les airs ou qu'il y reste trop longtemps . Voyons voir maintenant. Dans cette phase, je veux que le personnage aille vraiment jusqu'au bout. Je veux avoir cet impact. Je ne vais plus mettre de cadres ici. J'aime cette grille à mouvement lent ou rapide. [MUSIQUE] 9. Ajouter des actions secondaires: [MUSIQUE] Ce que nous pouvons faire pour améliorer encore cela c'est en fait ce que nous appelons une action secondaire. Je vais ajouter de l' action secondaire et un peu de suivi et de chevauchement pour améliorer encore cette animation. En action secondaire, je vais utiliser la tête pour améliorer le mouvement. Dans cette position, je veux en fait que la tête s'incline davantage vers le bas. Pourquoi ? Parce que la tête pointe vers l' endroit où elle se dirige. Ce sera intéressant à voir. Ensuite, vous voyez immédiatement qu'il y a plutôt un recroquevillement ou une courge juste ici. Dès que nous avons fait un petit tour de tête. Je vais encore améliorer cela en inclinant légèrement la tête . De plus, dans la pose vers le bas, je pense que j'aimerais que la tête du personnage légèrement inclinée vers le haut. Au moment où elle tombe, la tête fait un petit suivi. Cette motion est un peu plus crédible. Il en va de même ici. La tête va être inclinée quelque part comme ça. À la toute fin, je veux que le gamin remarque réellement ce qui vient de se passer. Ce petit cadre, je veux le garder là où la tête est inclinée vers le bas et regarder ce qui se passe exactement. Le gamin est en train de se faire dévorer par la flaque d'eau. Voyons tout cela en action. Je pense qu'il y a trop d'emprise en l'air. Nous pouvons réduire cela d'une image. Voyons voir maintenant. J'en suis très content. Je pense qu'on peut jouer un peu plus avec la tête de ce personnage dans cette pose, elle s'incline vers le bas alors qu' elle s'apprête à sauter. Il faut aussi un peu de suivi dans la pose d'étirement après le glissement. Je pense que je suis assez content de son apparence. Je vais passer à autre chose et passer à une action secondaire. Pour cela, nous allons créer de nouvelles couches d'animation ou un groupe de vidéos dans lequel nous nous concentrerons principalement sur les extensions et les sondes qu'ils transportent. Nous savons que nous avons la bouteille d'eau ici. Oui, nous voulons que la bouteille ne bouge pas en même temps que le corps, mais qu'elle le suive. Lorsque le corps descend, la bouteille traîne un peu plus. Nous voulons que la bouteille soit inclinée vers le haut. Remarquez pourquoi je le fais dans un instant. Je vais faire un autre cadre quelque part par ici. L'animation en groupes de vidéos permet également d'animer et de chronométrer différemment chaque élément de votre scène d'animation. Lorsque notre personnage bondit, la bouteille d'eau l'accompagne ce qui constitue une excellente action secondaire. L'image suivante, presque au moment où elle s'arrête. Ici, je veux que le flacon se rapproche du corps. Au fur et à mesure que le personnage descend, la bouteille va en fait remonter. Nous allons simplement continuer à animer notre petite bouteille d'eau. Vous remarquerez que la bouteille d'eau tombe également en arc de cercle lorsqu'elle monte et descend. Nous allons maintenant animer une autre partie, à savoir le sac et le sweat à capuche. Cela aura également les mêmes lois physiques que celles qui s'appliquent à notre bouteille d'eau. Disons que quelque part par ici, nous voyons le sac s'étirer, s'étirer un peu et suivre l'action principale de notre personnage principal. Juste au moment où notre personnage principal commence à descendre, le sac se déplace encore plus haut. Découvrez également une belle action de squash et d'étirement sur le sac. Je pense que ce genre d'action fonctionne. Nous allons également animer les volets ici. Voyons l'animation. J'en suis très content. Maintenant que l'animation des personnages est prête, nous pouvons passer à l'animation sur les éclaboussures d'eau et je vais créer une nouvelle couche. Nous nous rendons au point de contact où l'enfant saute directement dans l'eau. Nous savons que nous voulons un grand jet d'eau quelque part par ici. Je vais améliorer ça. Nous voulons que l'éclaboussure se divise entre les deux et qu'elle tombe. Pour de meilleurs systèmes, nous ouvrons notre pelage d'oignon et nous dessinons image par image. Même si nous ne connaissons pas ces positions particulières du cadre, nous avons une bonne idée de la façon dont l'eau s'écoule. Nous allons suivre notre intuition à ce sujet. Voyons maintenant comment cela s'est passé. Très content de cela. Je pense que dans le deuxième cadre, je vais réduire un peu le temps. Si vous remarquez que quelque chose tombe dans l'eau, il y a toujours un petit délai qui s'ensuit dans la flaque d'eau. Je vais juste vous dire ce que je veux dire dans un instant. Créez une nouvelle couche et commencez à animer immédiatement. Au fur et à mesure que le volume d' eau se répartit, un autre petit plan d'eau remonte vers le haut, puis tout le volume s'immobilise. Cadre suivant. C'est le point où il devient vraiment étroit parce que la force de gravité le pousse constamment vers le bas. Encore une fois, un peu de ralentissement ici. Il suffit de manipuler ces cadres, repérer et tout tombe en panne. Cela reste et reste un peu à la traîne et continue. Peu à peu, cette gouttelette d'eau continue également de tomber. Voyons comment ça va se passer. C'est une bonne chose. Vous voyez ce mouvement doux vers la fin, c'est ce qui donne l'idée qu'il s'agit d' un plan d'eau profond dans lequel quelque chose de lourd tombe dedans. Voilà, nous l'avons. C' est ainsi que vous pouvez planifier les actions les plus étendues et les plus complexes animer les actions les plus étendues et les plus complexes. [MUSIQUE] 10. Nettoyage: [MUSIQUE] Nous allons maintenant commencer la phase de nettoyage. À ce stade, nous allons supprimer notre animation approximative. Ce que nous devons garder à l'esprit à ce stade, c'est la cohérence des lignes et le contrôle du volume. Pour commencer, nous allons nous plonger directement dans le nettoyage de notre premier plan que nous venons d'animer. Nous voyons la flaque d'eau, le titre entrer la paire de bottes sauter juste après et l'eau éclabousser. Voici notre animation approximative de notre premier plan. Allons-y et nettoyons ça. Nettoyer tout cela comporte deux aspects l'animation des personnages, la paire de bottes et les éclaboussures d'eau. Concentrons-nous sur l'animation des personnages pour le moment. Nous réduisons son opacité et créons une image juste ici, qui aura évidemment la même longueur que la couche d'animation approximative ci-dessous. Ici, vous allez simplement garder à l'esprit la cohérence des lignes et des volumes car pour le moment, vous allez renseigner tous les détails. Cette phase est très importante car honnêtement nettoyage peut soit casser, soit détruire vos animations. Nous allons passer à la deuxième image, avec une qualité de ligne similaire. Nous essayons de maintenir ces volumes. Le nettoyage devient vraiment compliqué lorsqu' un personnage comporte plusieurs aspects. Si la conception du personnage est complexe divers accessoires secondaires , par exemple une veste, un jean, chapeau à carreaux ou quelque chose comme ça, sa complexité ne cessera d'augmenter. Vous devrez peut-être garder à l'esprit la quantité vous devrez nettoyer pendant conception de vos personnages. Pour cet exercice simple, nous avons un personnage très simple, mais il comporte tout quelques accessoires, notamment la bouteille d'eau et le sac, ainsi que le rabat du sweat à capuche. Cette étape de l'animation peut également devenir un peu monotone car vous ne créez rien à partir de zéro, je l'ai déjà fait dans le cadre d'une animation approximative. Mais en fait, dessinez par-dessus vos aspérités. Ce que j'aime faire, c'est parfois écouter de la musique à ce stade, ce qui vous aide à vous connecter et à vous concentrer sur ce qui est à portée de main en ce moment. De plus, beaucoup de soin est apporté cette phase, car en fonction de la complexité de votre style, vous devez faire beaucoup plus attention à maintenir la qualité de la ligne aussi constante que possible. vous pouvez expérimenter un nettoyage dans Photoshop est très amusant, car nombre incalculable de pinceaux au cours de votre phase de nettoyage. Ici, vous pouvez également remarquer que je n'efface pas tout le cadre, mais que j'en efface seulement certaines parties en fonction de mes besoins. La raison en est que je veux un certain niveau de cohérence des lignes Partir de zéro signifierait dessiner quelque chose séparément et cela pourrait créer un peu de nervosité si je dessine chaque cadre séparément. plupart du temps, votre style peut exiger un peu de nervosité dans la qualité des lignes, avec quelques bulles de lignes. Mais c'est une approche entièrement stylistique, alors je vous laisse le soin de le faire. Je veux le remplir juste pour donner de la profondeur à l'imperméable Pour ce cadre, je pense que nous pouvons le dupliquer dès maintenant afin de ne pas avoir à le dessiner à nouveau. Nous devrons dessiner à nouveau l'image suivante. On y est presque. Je vais choisir de dessiner ceci plutôt que de manipuler ce petit bout de l'imperméable simplement parce que je suis sûre que les volumes resteront cohérents et que la qualité des lignes restera également. Vous verrez peut-être qu'au cours de cette phase de nettoyage, je suis en train d'annuler et de refaire les lignes jusqu'à ce que tout soit parfait, et c'est une chose très courante à faire. La jambe se lève, la position de votre poignet et une fois de plus, ça arrive. Donc, en dupliquant ces cadres , les pieds s'immobilisent. Nous allons renommer cette couche en tant que personnages de nettoyage et désactiver les couches d'animation approximatives. Voyons maintenant comment s'est déroulé le nettoyage. Très belles lignes très audacieuses, très cohérentes. Je suis très content de la façon dont cela s'est passé. Pour les éclaboussures d'eau, je pense que nous allons utiliser quelque chose de différent. Nous allons utiliser non seulement le pinceau, mais aussi les autres outils proposés par Photoshop. À l'aide de l'outil Lasso, je me suis créé une petite flaque d' eau et j'ai également animé deux images d' extension de la flaque d'eau, car dès que les pieds entrent et tombent, la flaque doit s'étendre légèrement. Ce que nous allons faire, c'est utiliser l'outil Lasso pour animer également ce splash. Nous allons rapidement réduire l'opacité de notre animation approximative et utiliser notre outil Lasso au lieu de notre outil pinceau, pour simplement choisir cette couleur. Maintenant que notre zone est sélectionnée, nous allons appuyer sur Alt ou Option et Supprimer, ce qui nous donnera une silhouette très soignée. Vous pouvez également continuer à utiliser le pinceau et l'outil Lasso ensemble, comme vous le souhaitez. Ici, je ne vais pas tracer de limites autour du plan d'eau ni des éclaboussures. Nous optons pour un style très épuré pour l'eau et les éclaboussures d'eau, et uniquement des lignes audacieuses pour l'animation de nos personnages. Nous avons terminé de nettoyer notre première photo. Je vais continuer et terminer le reste des prises de vue. [MUSIQUE] Maintenant que nous avons fini de nettoyer toutes nos prises de vue, passons à l'étape suivante, savoir la couleur et la composition. le cadre de cette leçon, l'élève doit terminer toutes ses animations approximatives et nettoyer toutes ses prises de vue. 11. Remplissage de couleur: [MUSIQUE] Maintenant que nous avons fini de nettoyer notre photo, passons au remplissage des couleurs. En termes de remplissage en couleur, nous allons colorier notre animation nettoyée. fais référence au cadre de style que j'avais créé plus tôt, mais activons-le. C'est notre cadre de style que nous avons créé. Il a des couleurs unies et un peu de reflets et d'ombres sur le personnage. Il y a également quelques reflets que l' on peut voir dans l'eau. Sinon, un design très minimal, un style très minimal, se concentrant uniquement sur les deux aspects principaux de cette histoire, notre personnage principal, qui est notre enfant, et la flaque d'eau. Ce que nous pouvons faire ici, c'est choisir la couleur du personnage et de l'eau dans ce cadre de style , afin qu' il n'y ait aucune différence de couleur et que nous n'ayons pas à choisir la couleur à partir de zéro. Nous allons appuyer sur notre pinceau et appuyer sur Alt ou Option Vous verrez cette pipette ou cet outil de sélection de couleurs. Il vous suffit de cliquer dessus et vous verrez immédiatement votre couleur passer au jaune au premier plan. Nous allons revenir à notre fichier Photoshop de l'animation nettoyée, nous allons simplement créer une couche dessous de notre animation nettoyée. Nous voulons colorier le personnage principal pour pouvoir désactiver les autres couches et y revenir plus tard. C'est notre première monture et nous voyons les bottes ici Nous allons donc choisir la couleur des bottes à partir d' ici et les peindre. Le moyen le plus simple de peindre dans Photoshop est d'utiliser l'outil Color Bucket. Le raccourci pour cela est d' appuyer sur G de votre clavier. Cela nous donne notre outil de sélection de couleurs. Vous pouvez également le trouver dans votre barre d'outils grâce à cette icône. Il vous suffit de cliquer dessus, immédiatement, votre couleur est remplie. Passons à l'image suivante, dupliquons ces couches et abaissons-les de manière à ce qu' elles fassent office de couche d'animation sous Video Group. Maintenant, désactivez cette couche, vous n'en avez pas vraiment besoin pour le moment. Ce que je vais faire ici, c'est choisir une couleur légèrement plus foncée pour les pieds arrière afin qu'il n'y ait aucun problème à comprendre lequel se trouve à l'avant et lequel se trouve à l'arrière. Comme ce processus prend un peu de temps, je pense que je vais colorier chaque botte séparément, mais dans la même couche afin de pouvoir revenir à la deuxième botte et la remplir quand j'aurai fini avec le premier démarrage. Maintenant, lorsque je colorie ce cadre, vous remarquerez que tout le cadre est coloré. Cela se produit parce que les lignes de nettoyage de la couche supérieure présentent des lacunes . Une solution rapide consiste simplement à appuyer sur votre couche de pinceau pour choisir la même couleur. Il vous suffit de remplir les zones qui, selon vous ne sont pas couvertes par la couche de dessin au trait, et nous sommes prêts à partir. Nous allons procéder de même pour le reste des cadres. Les raccourcis sont vraiment utiles Vous pouvez donc utiliser votre clavier pour passer d' . Vous pouvez donc utiliser votre clavier pour passer d'un outil à l'autre, donc B pour pinceau et G pour palette de couleurs. Maintenant que les cadres sont déjà en place, il sera beaucoup plus facile de les remplir. Nous n'avons pas besoin de créer ou de dupliquer de nouveaux cadres, et c'est beaucoup plus facile. Nous en avons fini avec les bottes, alors nous allons choisir la couleur de la pluie. C'est aussi une autre partie, tout comme le nettoyage, où vous pouvez vous détendre, écouter de la musique. Voyons comment cela se passe. Charmant. Maintenant que nous avons fini de colorier l'animation de nos personnages, nous allons rapidement remplir nos zones d'ombre et de lumière. Pour les ombres, créons un nouveau cadre juste entre notre nettoyage et notre cadre de couleur. besoin d'un peu d' ombre sur ces bottes, donc je vais choisir un gris qui me convient et dès que je peins dedans, il apparaît gris. Mais il y a une astuce. En utilisant les modes couche ou le mode couche multijoueur, vous pouvez immédiatement transformer cela en couches d'ombre. Regardez comment l'ombre tombe sur les bottes, et nous allons maintenant reproduire le même effet sur le reste des images consécutives. Pour cela, ce serait peut-être une bonne idée de transformer cela en mode normal. Dupliquez-le pour créer d'autres couches d'animation. Vous allez remplir à nouveau cette zone et la remplir. Vous pouvez maintenant modifier le mode de couche de l'ensemble des couches d'animation, sorte que vous n'ayez pas vraiment besoin d'accéder aux modes de couche de chaque couche. Maintenant, si vous peignez avec le même gris, allez peindre en plusieurs couches. Nous faisons la même chose, c' est-à-dire déterminer n'importe quelle zone où l'ombre va tomber et commencer à la remplir. Je pense que nous devons renforcer mouvement ondulatoire de encore un peu le mouvement ondulatoire de cette partie du manteau de pluie, qu'elle sorte un peu de l'ombre à partir de là, juste pour que tout se déplace bien. Maintenant, nous allons ajouter quelques points forts à ces bottes. Il s'agit de notre couche d'ombre, renommons chaque couche pour éviter toute confusion et ajoutons une nouvelle couche par-dessus. Nous allons utiliser le même gris, mais nous allons maintenant passer du mode multicouche à la superposition. Je travaille principalement avec la multiplication pour les ombres et la superposition pour les reflets. Allons-y et ajoutons un point fort à notre botte. Ajoutons simplement un petit point gris pour faire briller la botte. Allons-y et essayons quelques modes de couche pour voir ce qui convient le mieux à notre couche de surbrillance. Passons à notre menu déroulant en mode couche. C'est assez intéressant, c'est une esquive de couleur, superposition ici est assez faible. Peut-être que nous pouvons changer la couleur en un gris beaucoup plus clair et voir comment cela se traduit en mode superposition. C'est plutôt sympa. En fonction des motifs ou des éléments que vous souhaitez donner à vos personnages, vous pouvez toujours avoir des couches d'animation paramétrées selon vous pouvez toujours avoir des couches d'animation paramétrées selon différents modes de couches pour obtenir les meilleurs résultats. Vous remarquerez peut-être que tous ces petits détails prennent également beaucoup de temps, ce qui rend l'animation un peu fastidieuse et demande également un peu de patience. Mais quand tous ces petits détails s' ajouteront à votre animation finale, je suis sûr que cela en vaudra la peine. Jouons à ça une fois, ma belle. Pour l'eau, j'en ai déjà rempli une couche. Je vais également ajouter nos couches de démarrage et voir comment cela se déroule. Je pense que c'est une bonne idée de prendre notre couche de démarrage et de la placer au-dessus des couches d'animation de nos personnages. Bien mieux. Comme la flaque d'eau semble un peu plate en ce moment, nous allons peut-être y entrer et y ajouter de la texture réfléchissante. Nous allons créer une nouvelle couche par-dessus et étendre le tout jusqu'au bout. Choisissons un joli pinceau à texture. Photoshop propose de nombreux pinceaux amusants avec lesquels vous pouvez expérimenter. Le pinceau que j'utilise est un pinceau à texture craie. Allons-y et essayons de peindre les reflets ici, nous allons réduire légèrement la taille du pinceau. Nous allons appliquer de la peinture dessus pour donner l' impression qu'il y a un reflet dans l'eau. Ce que nous allons faire maintenant, appuyer sur l'option Alt de votre clavier et vous placer entre ces deux couches. Vous verrez le changement dans cette icône et vous n'aurez qu'à appuyer dessus pour créer un masque de découpage. Je pense que je vais utiliser un pinceau un peu plus dur juste pour exagérer cet effet de réflexion et tout ira bien. Une dernière chose que nous allons faire, changer la couleur du plan d'eau et c'est terminé. Maintenant que la couleur de la première photo est terminée, nous allons nous lancer et colorier le reste de nos photos. [MUSIQUE] 12. Composition: [MUSIQUE] Avant de commencer à composer, nous allons récupérer toutes ces couches individuelles de Photoshop et les réintégrer dans After nous allons récupérer toutes ces couches individuelles de Effects. Cela sera plus facile à gérer en tant que couches. Au cours de la phase de composition, toutes les couches qui composent une scène, y compris arrière-plan, le premier plan, le milieu et l'animation des personnages, ainsi que de nombreux effets d'éclairage et spéciaux, se réunissent pour former la scène. Maintenant, nous avons quatre couches. L'un est notre couche de personnage, couche d' éclaboussures, notre plan d'eau et notre arrière-plan. Pour toutes les couches statiques, nous allons les enregistrer au format PNG car la taille du fichier est relativement faible et plus facile à gérer. Nous allons maintenant entrer dans Fichier, puis dans Exporter. Mais cette fois, au lieu de procéder à une exportation rapide au format PNG, puisqu'il ne s'agit pas d'une couche statique, nous allons passer au rendu vidéo. Une autre chose que nous devons modifier ici est le format H.264, qui est MP4, au format MOV, ce qui nous donne la possibilité supplémentaire de rendre en Alpha. Vous n'avez pas à vous inquiéter de tout cela. Accédez directement à Render Options. Vous verrez ce que l' on appelle le canal Alpha. Par défaut, il est toujours défini sur Aucun. Accédez au menu déroulant et appuyez toujours sur « Straight-Unmetered ». Cela vous aidera à afficher vos couches d'animation dans Alpha. Maintenant que toutes nos couches sont là, pour la première prise de vue, nous allons les faire glisser et les déposer dans After Effects. Nous allons cliquer sur « Nouvelle composition ». La largeur et la hauteur seraient de 1080 1920. Fréquence d'images, 24 images par seconde. Comme nous l'avons fait dans l'animation, nous allons simplement appuyer sur « OK ». Ce serait une bonne idée de glisser-déposer votre couche animée. Encore une fois, afin que vous n'ayez qu' une référence pour votre animation. Vous créez une nouvelle couche ici appelée Shot 1. Vous verrez peut-être que tout cela est un peu confus, mais ne vous inquiétez pas. Capturez 1 Go. À partir de là, vous avez votre couche de démarrage au-dessus, puis le personnage, puis la flaque d'eau, puis votre arrière-plan. La première chose que nous allons essayer de faire est de placer le titre quelque part ici. Nous allons entrer dans la couche de texte. Appelons ce film Puddle. Augmentez la taille. À partir de là, nous pouvons changer la couleur en un peu bleu foncé. Modifiez également la police. J'aime bien ça. Pour animer le titre, je veux juste un simple faded. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur « D », apparaître les propriétés d' opacité, appuyer sur une « image-clé » ici. Cliquez sur un autre « Keyframe » ici. Réduis-le à zéro. Lorsque le fil arrive, nous devons le masquer pour donner l' impression que notre personnage principal vient de sauter sur notre titre. Jouons à ça. S'intègre parfaitement. Charmant. After Effects vous donne une grande liberté pour essayer et expérimenter différents effets qui permettront à votre animation de se démarquer ou de la rendre plus authentique. Je vais dupliquer cette couche en appuyant sur « Commande D ». Il s'agit de la couche d'animation de nos personnages. Nous allons l'amener au sommet de la flaque d'eau. Nous allons appuyer sur « Cliquez avec le bouton droit » sur notre personnage Shot 1, accéder aux propriétés de transformation et simplement le retourner verticalement. Maintenant, nous en avons une couche parfaitement réfléchie verticalement. Nous allons faire quelques manipulations et réduire la taille un tout petit peu. Nous allons le faire correspondre à la doublure de notre pied. Charmant. Maintenant, nous allons simplement réduire légèrement l'opacité de cette couche. Je veux juste un peu de brume dessus, c' est pourquoi je vais essayer d'utiliser Directional Blur. Nous allons augmenter la longueur du flou. C'est quelque chose qui n'est pas possible dans Photoshop, et cela se fait assez facilement dans After Effects. Nous ne voulons pas que le reflet tombe sur le sentier. Limitez-le simplement à notre zone de flaque d'eau. Nous allons dupliquer la couche de flaque, placer au-dessus de l'animation de notre personnage sur laquelle nous allons simplement ajouter un effet de flou. Nous allons accéder à ce menu déroulant , qui indique Aucun. Nous allons passer à « Alpha Matte ». Alpha Matte est fondamentalement le même concept qu' un masque à clipser. Il vous permet de vous déplacer dans votre couche particulière l' intérieur des limites de la couche sur laquelle elle a été alpha-matée. Maintenant, vous voyez que cela ne se limite qu' aux zones d'éclaboussures d'eau. Le titre apparaît, le titre disparaît. Le titre de la flaque apparaît sur le dessus de nos bottes en gomme. C'est ce que nous ne voulons pas. Nous allons donc procéder image par image et simplement réduire cela. Je pense que nous pouvons y aller maintenant, oui. Nous voulons également que les côtés du reflet soient légèrement décolorés et ne remontent pas complètement jusqu'à la limite de nos couches d'éclaboussures d'eau. Ce que nous pouvons faire pour cela, c'est utiliser un masque par-dessus. Nous passons à l'outil Pen. En conservant notre couche réfléchissante, sélectionnez-la. Nous allons dessiner un petit masque juste ici. Une autre chose que j' aimerais ajouter est d'aller dans Masques, ouvrir les propriétés du masque. Accédez à Mask Feather et augmentez la taille de la plume à environ 62 pixels. C'est bon pour un joli dégradé. Nous sommes prêts à partir. Une fois que vous avez composé tous vos plans, votre film est prêt. Enfin, presque. [MUSIQUE] Nous sommes arrivés à la dernière étape du processus, à savoir la conception sonore. le cadre de cette leçon, l' élève doit remplir les couleurs l'animation de nettoyage et passer à la composition de votre film d'animation. [MUSIQUE] 13. Ajout d'audios: conception sonore est probablement l'aspect le plus intéressant pour rendre votre film plus crédible. Le son donne beaucoup de crédibilité à vos films. Comme les actions de nos animations ne produisent aucun son réel au départ, l'idée est de créer le même effet que celui que nous entendrons dans la vie réelle. Cela étant dit, les films d'animation comportent beaucoup d'action exagérée, ce qui vous donne la liberté d' expérimenter votre son tout en réalisant votre film. Pour la conception sonore de notre film d'animation, nous voulons créer son en couches ou un paysage sonore qui reproduit au mieux la réalité. En réalité, lorsque nous entendons des sons nous les entendons en différentes couches. Supposons, par exemple, que nous entendions un bruit de fond venant de loin ou que nous entendions le gazouillis d'un oiseau juste à distance ou même le bruissement de nos pieds. Tous ces sons jouent dans notre tête en différentes couches, ce qui nous permet de comprendre parfaitement son et l' environnement dans lequel nous nous trouvons. Voyons quels sont les sons dont nous avons besoin pour notre première prise de vue. La première chose dont nous avons besoin est de créer un sentiment d'environnement. Cela se produit probablement dans une rue animée par temps couvert. Nous avons donc probablement besoin d'un peu de bruit de pluie et de bavardages dans la foule. Bien sûr, nous avons besoin d' un peu d'eau et d'un peu plus d' éclaboussures ici. Nous avons également besoin du son aléatoire d'un passant agacé par toutes ces éclaboussures d'eau. Les deux sources que j'utilise pour le son sont YouTube et Freesound, principalement parce qu'elles se trouvent sur le forum public, ce qui signifie qu'il y a beaucoup de téléchargements par différentes personnes. Vous pouvez donc obtenir ce que vous voulez gratuitement. Je vais chercher un effet sonore de rue animée, nous allons chercher quelque chose court, quelque chose comme ça. Écoutons-le. Je vais peut-être l'utiliser à très faible volume. Puisque je télécharge le son depuis YouTube, j'utilise un site Web qui me permet non seulement de le télécharger , mais aussi de le convertir de MP4 en MP3. Découvrons le son suivant, je veux un petit effet sonore murmuré par des gens. Je pense que cela crée une ambiance agréable, que ce n'est pas trop bruyant, qu' n' y a pas trop de monde. Vous téléchargez également ce fichier. Nous avons également besoin d'effets sonores sur les éclaboussures d'eau. Charmant. Je pense que nous l'avons. Maintenant que nous disposons de ces trois effets sonores qui nous donnent une bonne idée de l'environnement, nous allons les glisser-déposer dans After Effects et les égaliser. Pour ne pas jouer avec l' animation , elle est verrouillée. Peut-être pouvons-nous le précomposer sous forme de couches. Pensez à la précomposition comme à un regroupement de différentes couches. Nous changeons, sélectionnons toutes les couches que nous voulons, puis nous accédons à notre clavier et appuyons sur Ctrl ou Command Shift C. Nous allons appeler cela SHOT 1. Une fois cela fait, nous allons récupérer tous nos sons et les coller ici. Si je joue maintenant, ça sonnera comme une cacophonie. Mais si vous le remarquez, cela vous donne déjà une idée de l'environnement. Nous allons désactiver nos couches de démarrage et utiliser principalement ces deux couches de voix et de trafic. pensez que le son commence à être trop fort , vous pouvez cliquer sur ce menu déroulant et cliquer sur audio. Nous allons le baisser légèrement à environ -16 décibels. Voyons voir. C'est un peu trop bas, peut-être -10, ça nous irait. Ce va-et-vient est tout à fait nécessaire et cela vous aidera à expérimenter. Je pense qu'ici, je veux vraiment faire sensation. Trouvons d' abord une bonne dose. Essayons ça. C'est bien, mais c'est juste un peu trop. Nous avons besoin d' un son moins intense. Charmant. Je pense que cela s'intègre très bien ici. Ça arrive au mauvais moment. Ce que vous pouvez faire, c'est le son à votre action, image par image, et que vous pouvez faire glisser votre indicateur de temps en maintenant la touche Contrôle ou Commande enfoncée la touche Contrôle ou Commande pour pouvoir écouter le son lorsqu' il passe par celui-ci. Regardez-moi tout parcourir et dès que j'appuierai sur Commande , vous pourrez également entendre du son. Retournons un peu en arrière. Charmant. Maintenant, nous allons également faire ces petites éclaboussures. Je pense que nous l'avons. J' aime beaucoup cette partie du son, je trouve qu'elle s'intègre parfaitement. Super. Je suis très content de cette photo. Maintenant que nous avons téléchargé tous les effets sonores , que nous les avons intégrés et que nous sommes satisfaits du son, il nous manque toujours la dernière voix off de ce passant aléatoire. Souvent, en particulier lors des voix off, vous ne trouverez peut-être pas ce que vous recherchez sur Internet. Plutôt que de vous fier à des sources extérieures, vous pouvez très bien enregistrer vos propres voix off et vous pouvez les utiliser pour les adapter au mieux à votre animation. Tout ce dont vous avez besoin, c'est d'une pièce calme et d'un coin confortable avec votre téléphone et vous êtes prêt à partir. Nous allons intégrer toutes les voix off dans Adobe Audition, où nous pourrons expérimenter et moduler différents effets et voir ce qui convient le mieux à notre animation. Nous ouvrons Adobe Audition nous utilisons notre voix off et les intégrons. C'est dans cette zone particulière que toute la magie opère. Vous l'apportez ici. Vous allez essayer tous ces effets qui sont présents ici. Une fois que vous avez terminé, vous vous rendez dans Fichier et vous exportez. Vous pouvez l'exporter sous forme fichier MP3 WAV ou de divers autres formats audio disponibles dans Adobe Audition et cliquer sur « OK » pour que votre fichier audio soit rendu. Une fois que votre voix off modulée est rendue depuis Adobe Audition, réinsérez-la dans After Effects et effectuez le rendu en conséquence. Maintenant que nous avons placé notre voix off, voyons à quoi cela ressemble. Je suis très content du premier shot. Le son crée en fait un environnement très immersif. De même, nous allons maintenant concevoir le son pour le reste du film. Enfin, nous avons terminé la conception sonore de tous nos plans. Je pense que nous sommes enfin prêts à le publier. Je vais juste parler un peu paramètres de rendu que vous devez garder à l'esprit. Nous devons aller à la composition, ajouter ceci à la file d'attente de rendu. Une fois dans la file de rendu, nous entrerons dans nos propriétés. Pour le bien de la classe, et simplement parce que nous téléchargeons sur les réseaux sociaux, je pense que nous sommes d'accord avec le format H.264 ou le format MP4. Tout le reste correspondra à la source, nous n'avons donc pas vraiment à nous inquiéter de quoi que ce soit. Nous avons juste besoin de changer le nom de ce film, déterminer où vous voulez voir le film final. Je vais juste nommer cette finale de Puddle , l'enregistrer et appuyer sur OK. Lorsque vous êtes prêt à partir, il vous suffit d'appuyer sur le bouton de rendu. Une fois le film rendu, vous pouvez enfin le regarder et votre d'animation sera prêt pour Instagram. Voyons à quoi ressemble la dernière chose. Waouh, il s'est avéré que c'était exactement ce que nous voulions. 14. Réflexions finales: [MUSIQUE] Félicitations pour avoir terminé ce cours. N'oubliez pas de partager votre projet dans la galerie de projets ci-dessous. Si vous voulez découvrir mon travail, vous pouvez me retrouver sur Instagram à Debjyoti.saha. Grâce aux réseaux sociaux, j'ai pu faire partie de la communauté dynamique d'artistes de l'Inde. Cela m'a énormément aidée à améliorer mon travail, toujours rester inspirée, car je vois beaucoup de bonnes œuvres se produire tout autour de moi. Je vous promets que cela vous arrivera aussi tant que vous continuerez à vous entraîner et à créer. Merci de m'avoir rejoint. C'était tellement amusant de t'enseigner.