Transcription
1. Introduction: Chaque mouvement du
corps a une intention et l' animation est l'art de
décoder la magie du mouvement. Bonjour, je suis Debjyoti Saha, cinéaste
d'animation
et illustratrice. J'ai commencé mon
parcours dans l'animation il y a cinq ans et je suis maintenant le fondateur de mon propre studio d'animation,
Goppo Animation. J'ai eu beaucoup de
plaisir à travailler avec artistes
incroyables
tels que Prabh Deep, Divine, voir et j'ai également créé une séquence de titre animée pour le film Looop Lapeta de Netflix. Toute ma vie, j'ai été très
intéressée et
fascinée par le contenu d'animation, qu'il s'
agisse de films, CD ou de dessins animés que nous
regardions étant enfant. Dès que j'ai découvert
le processus de réalisation de films
d'animation, je suis complètement devenu accro. Chacun de nous a
des vies et des expériences uniques
à raconter et de les raconter sous forme d'animation je m'efforce
de les raconter sous forme d'animation pour leur
donner vie
. Dans ce cours, je vais vous
expliquer étape par étape
le processus de
création d' une
bobine d'animation pour les réseaux sociaux. Les bobines sont devenues notre
principale source de consommation de contenu et une narration
efficace au
moyen de bobines
vous aidera
à attirer l'attention et à
faire ressortir votre travail. À mes débuts, j'aurais beaucoup aimé il y ait un cours qui me
donnerait une approche
concise de l'animation, plutôt que de
me donner une vue d'ensemble complète. Ce que j'ai fait pour ce cours, c'est garder le processus très concis et étape par étape afin qu'il soit
plus facile à suivre pour vous. Je vais vous expliquer le
processus de
création d'une
bobine d' animation pour les réseaux sociaux, idées, de storyboard,
d'animation, de nettoyage des couleurs et de rendu sonore. Ce petit exercice vous
aidera à gagner en confiance et en patience pour vous préparer sur le long terme. Vous
saurez non seulement comment créer une bobine d'animation
pour les réseaux sociaux, mais également comprendre comment raconter une histoire
efficace
et transformer cette idée
incroyable que vous avez
en tête en animation. Je suis tellement heureuse que vous ayez rejoint ce cours, alors commençons.
2. Pour commencer: Eh bien, mon parcours professionnel
avait commencé il y a cinq ans, mais mon parcours créatif avait
commencé depuis mon enfance. Je me rappelle avoir regardé
tant de dessins animés
toute la journée, toute la nuit,
pendant mon
enfance tant de dessins animés
toute la journée, toute la nuit, jouant avec mes GI Joe
, mes commandos et tout le reste, et en inventant
des histoires dans ma tête. J'ai toujours été fascinée par la narration efficace de tous ces dessins animés
tels que Bob l'éponge, Courage the Cowardly
Dog, Tom et Jerry. Depuis que je suis enfant, je dessine toujours. Mais je ne l'ai jamais pris très
au sérieux jusqu'à ce que, je crois ,
en 2012, je tombe sur ce cours de
multimédia et d'animation. Cela m'a ouvert les yeux sur
le monde de l'animation. ensuite
poursuivi mes études de maîtrise en conception
de films
d'animation au NID Ahmedabad. L'environnement créatif dans lequel
j'ai fait partie, tout comme mes pairs
et mes professeurs, m'
a aidée à grandir en tant qu'
artiste et à entendre ma
voix en tant que cinéaste
d'animation. En 2016, j'ai décroché un
stage chez Disney, en Inde. C'était fascinant de voir
ce qui se passait derrière la création de ces dessins animés
que j'avais l'habitude de regarder étant enfant et de donner vie à ces
dessins. Les efforts considérables consacrés
à chacun de
ces processus de création d'
un contenu animé m'
ont beaucoup enthousiasmé. J'ai suivi une
formation en animation, mais je ne pense pas qu'il soit vraiment nécessaire pour
vous d'en avoir une. Si vous pensez avoir
la motivation nécessaire pour apprendre, il existe de nombreuses possibilités sur les réseaux
sociaux et, bien sûr, des
cours comme celui-ci que vous pouvez suivre pour
approfondir vos connaissances sur le processus d'animation
et apprendre par vous-même. J'ai toujours créé de
courts contenus d'animation sur les réseaux
sociaux bien avant l'introduction du
mot « bobines ». J'ai réalisé ces vidéos par motivation personnelle et par envie
d'apprendre. Publier sur les réseaux sociaux m'a personnellement apporté de
nombreux avantages en termes de compréhension de qui je suis en tant qu'artiste et de quoi
je veux parler. Vous pouvez utiliser les réseaux sociaux
non seulement pour améliorer vos compétences, mais aussi pour trouver un public
et une voix pour vous-même. Votre
chaîne de médias sociaux devient également un portfolio et aide les gens
à vous contacter facilement. L'animation est un processus
très long, et ce court exercice
animé vous
aidera à améliorer
votre niveau de patience, renforcer votre confiance en vous
et à raconter des histoires. Il est très important pour vous
de trouver votre public de niche. Votre niche est essentiellement une
combinaison de ce que vous voulez, ce que veut l'industrie et de ce que veut le public. Une bonne combinaison serait de
50 % du type d'
histoires que vous souhaitez raconter, 30 % en tenant compte des exigences du
secteur, de la maîtrise des logiciels, du processus de
production et de 20 % des attentes de votre
public. Cela vous aidera à vous connecter à votre public et à
raconter de meilleures histoires. Ce que vous devez suivre
pour ce cours serait un ordinateur portable ou un ordinateur,
une tablette à stylet. Les logiciels dont nous aurons besoin sont Adobe Photoshop,
Adobe After Effects
et Adobe Audition. De nombreuses alternatives
sont disponibles sur le marché, payantes
ou gratuites, notamment TV Paint, Clip Studio
Paint et même Blender. Adobe Photoshop est
probablement désormais l'
application incontournable pour créer des animations. Je suis à l'aise
avec le logiciel car je travaille
avec lui depuis des années. Si vous êtes
illustrateur comme moi, vous connaissez
le logiciel Photoshop et
vous pourrez apprendre à animer dans Photoshop beaucoup plus rapidement que dans n'importe quel
autre logiciel. Photoshop, After Effects et Audition font tous partie
d'Adobe Media Suite. J'aime utiliser cette
combinaison de ces trois logiciels car elle prend en charge à la fois la pré-production, la post-production et
la production. J'anime sur Photoshop, prends toutes ces couches
animées sur
After Effects et je
les compose. J'enregistre et mixe mes sons
sur Audition, puis je
les réintègre dans After Effects enfin effectuer le rendu de l'animation. Avant d'aborder les
bases de l'animation, j'aimerais parler un peu l'importance
de la narration. Votre film a une histoire et
l'histoire porte un message qui fait partie intégrante de ce que vous voulez dire
à votre public. De nos jours, grâce
aux réseaux sociaux, contenu est devenu
beaucoup plus compact et consommable
sous forme de bobines. Cela a à son tour conduit à l'évolution de la narration
dans l'espace numérique. Les réseaux sociaux sont également
très
indulgents, c'est pourquoi vous pouvez
expérimenter votre narration, faire beaucoup d'erreurs et en tirer des leçons. Le projet de l'étudiant pour
ce cours est de savoir comment créer des bobines animées
pour les réseaux sociaux. Où que vous en soyez dans
votre processus d'animation, n'hésitez pas à partager votre projet dans la galerie de projets ci-dessous. Passons à la
leçon suivante, les bases de l'animation.
3. Comprendre les fondamentaux: Nous voyons de nombreux
types d' animation dans le monde d'aujourd'hui, y compris des animations 2D et 3D. Dans le domaine de l'animation 2D, nous pouvons examiner l'animation 2D
traditionnelle ou
numérique dessinée à la main , l' animation découpée
sur papier et tout ce qui est
bidimensionnel. Dans le cas de l'animation 3D, nous abordons le stop-motion, animation de
marionnettes et l'animation logicielle
3D. Personnellement, je préfère explorer l'animation 2D
image par image, uniquement en raison de mon amour
pour le dessin et l'animation. Les 12 principes
de l'animation sont un concept imaginé par
Disney. Ne considérez pas ces principes
comme des règles gravées dans le marbre,
mais plutôt comme des
idées que vous pouvez retirer votre animation et la
rendre beaucoup plus crédible. Le premier principe dont
nous allons
parler est le squash et le stretch. squash et le stretch sont un
concept qu'il est très important comprendre
pour garantir la
crédibilité des volumes.
Supposons, par exemple, que
nous
voyions une balle élastique rebondir à sa
place en boucle. Maintenant, sans les propriétés
de squash
et d'étirement de la balle élastique, nous verrions que
la balle se
déplace simplement sans aucun
changement de volume, ce qui est assez
étrange dans la vie réelle. Dans la vraie vie, si vous remarquez
qu'une balle élastique, au moment où elle tombe
ou touche le sol, elle est frappée par une force qui permet à
son volume de s'écraser vers le sol. propriétés d'écrasement et d'étirement vous aident à déplacer le volume d'un objet manière crédible lorsqu'une force lui
est appliquée. Le deuxième principe
dont nous allons
parler est l'anticipation. anticipation est l'
action qui précède l'action.
Supposons, par exemple, que vous vouliez
lancer un coup de poing en l'air. Bien entendu, vous avez besoin de
cette énergie pour vous accumuler quelque part ici afin de
pouvoir vous en sortir correctement. Vous devez revenir en arrière,
serrer les coudes, retirer l'énergie qui se trouve sur vos
coudes et ensuite frapper. Cette partie de la réaction
est l'anticipation. l'anticipation est grande, plus
le suspense qui entoure l'action augmente. Cela apporte beaucoup de
crédibilité à vos animations. Le troisième principe
dont j'aimerais parler est celui de la mise en scène. mise en scène signifie essentiellement la
chorégraphie d'une scène. Par
exemple, dans une scène, deux actions
consécutives se déroulent
simultanément. Votre œil ne
sait pas quoi
regarder ni d'où attirer
son attention. Au contraire, si vous
chronométrez et espacez ces actions particulières manière à ce qu'elles se
succèdent, l'œil sait exactement ce qu'
il regarder en premier et ce qu'
il doit regarder ensuite, et c'est ainsi que
vous orientez le regard. La mise en scène est un
principe parfait pour
vous aider à diriger le
regard du public là où vous le souhaitez. Le quatrième principe
ressemble presque à deux manières d'animer. L'une est pose à pose et l' autre est une
animation directe. Pose à pose fait référence à
un type d'animation lequel nous avons déjà dessiné deux poses. Ce sont les deux poses extrêmes.
En gros, nous allons
de la pose A à la pose B, en
remplissant des cadres clés au
milieu de ces deux images. Cela est très pertinent
lorsque vous animez des
actions dont vous connaissez la
trajectoire, par exemple, vous vous balancez les
pieds pendant que vous frappez un ballon de football. Point A serait votre
pose d'anticipation dans laquelle
vous remuez le genou et
allez frapper la balle. Votre deuxième point sera
la pose extrême où
vous avez déjà frappé la balle. Ces deux points sont vos deux
poses extrêmes, et entre les deux, vous remplirez
ces
images-clés intermédiaires qui rendent
justice à l'émotion. Vous allez d'un point A à un point B et vous animez une
pose après l'autre. Au contraire, l'animation
directe est idéale lorsque vous n'avez pas d'animation particulier ou
de partie d'
animation en particulier. Par exemple, lorsque nous examinons le
mouvement de l'eau et du feu, nous avons une assez bonne idée façon dont l'eau se déplace ou le feu se déplace, plan
d'animation particulier ou
de partie d'
animation en particulier. Par exemple,
lorsque nous examinons le
mouvement de l'eau et du feu,
nous avons une assez bonne idée de la
façon dont l'eau se déplace ou le feu se déplace,
mais nous ne pouvons pas vraiment déterminer une trajectoire particulière par laquelle l'animation de l'eau ou le feu peut se
déplacer image par image. Dans de tels cas, vous optez
pour une animation directe, où vous abordez l'animation
une image à la fois. Le cinquième principe dont
nous allons parler est le suivi et le
chevauchement des actions. Les
actions de suivi et de superposition répondent toujours à une certaine partie de l'animation d'un objet
qui est secondaire. Par
exemple,
il y a un lapin et ce lapin
tourne la tête d'un
sens à l'autre. Si vous voyez cette animation sans suite ni
action superposée, tous les éléments
du visage du lapin, y compris ses moustaches,
y compris ses oreilles, commenceront à
bouger même temps et s'
arrêteront en même temps. Ce qui est un peu
étrange parce que nous savons que les oreilles du lapin sont moelleuses
et qu'elles restent en retrait. Si nous ajoutons un peu de
retard au niveau des oreilles
et des moustaches, vous remarquerez que la longueur des
oreilles du lapin sont
un peu plus crédibles douceur ou
la longueur des
oreilles du lapin sont
un peu plus crédibles. Plus les oreilles sont longues, plus elles mettent
de temps à se reposer. Le sixième principe
dont nous allons
parler est le
ralentissement et le ralentissement. Beaucoup de gens appellent cela
facilité d'entrée et de sortie. Cela donne
un peu plus de crédibilité
au mouvement de l'objet. Supposons, par exemple, nous ayons une voiture qui part de
zéro. Maintenant, si vous examinez le
mouvement de la voiture, vous verrez la
voiture accélérer à un rythme soutenu jusqu'à
atteindre 0-100, disons. Vous remarquerez que la voiture met un peu de temps
à accélérer. Cela ralentit dans le mouvement
rapide de la voiture. La même chose se produit lorsqu'
une voiture s'arrête. La voiture prend un certain temps
et
s'arrête progressivement plutôt que de s'arrêter immédiatement. En effet, la friction entre les freins et
le sol agit comme une force qui va dans la direction opposée
et oblige la voiture à s'arrêter. Ce principe est
très pratique lorsque vous voulez
vraiment
énoncer les mouvements rapides vers lents et lents
vers rapides de l'animation et rendre votre
animation plus crédible. Le septième principe
est connu sous le nom d'arcs. Chaque personnage ou objet ne se déplace pas
arbitrairement dans l'espace. Il suit toujours un arc
qui rend le mouvement
plus crédible. Un bon exemple arcs est l'étude du
mouvement d'un pendule Le pendule
semble toujours suivre un arc, ralentissant et
ralentissant aux deux extrémités et se dirigeant très
rapidement vers le milieu. Cela est dû
aux lois de la gravité. Le huitième principe
est celui de l'action secondaire. L'action secondaire peut être
définie comme une
petite action qui exprime la puissance de l'action
principale. Par exemple, si nous voyons une personne
vouloir ramasser une lourde charge, peut soit
sauter directement dedans soit
essayer de la soulever elle-même. Ou avant cela, il
peut attendre,
regarder la lourde charge
et se frotter les
paumes l'une contre l'autre, juste pour
donner un peu plus
de crédibilité à
ce qu'il s'apprête à faire. Il est important de comprendre
qu'aucune action secondaire ne précède ni ne domine
une action principale. Cela ne fait que contribuer à énoncer ou à crédibiliser
votre action principale. Le neuvième principe
dont nous aimerions
parler est l'exagération. L'exagération fait vraiment ressortir le meilleur de votre animation. Dans le monde de l'animation, nous voyons de nombreux mouvements
exagérés qui nous
aident à enregistrer une action
dans le vrai sens du terme. Supposons, par exemple, que
vous vouliez encaisser un gros coup de poing et que vous vouliez vraiment frapper
ce type, ce que vous faites en réalité
serait probablement quelque chose comme ça, où vous revenez en arrière et vous frappez. Mais vous voulez que cette intensité
se reflète dans votre animation. Ce qui est possible dans
le monde de l'animation est impossible dans la réalité. En
animation, vous pouvez plutôt exagérer
l'anticipation de
ce mouvement et lancer
dans une sorte de
tourbillon, ou alors que vous
serrez le poing et portez un coup dur
à votre adversaire. C'est ce que nous avons la
liberté de faire dans le domaine de l'animation. Nous devons en
tirer le meilleur parti en exagérant dans la bonne
mesure et au bon endroit. Le 10e principe,
ou dessin solide, fait essentiellement référence à
un concept plus large dans lequel nous pouvons associer deux ou
trois principes. Supposons, par exemple, nous mettions en scène
un joueur avec le ballon et qu'il va lancer
le ballon très fort. Ce dont nous avons besoin pour rendre cette
action plus crédible, ce sont poses
solides qui aient une silhouette appropriée pour
effectuer cette action, par exemple, pendant qu'il soulève cette balle arrière et la lance. La dernière étape consisterait à
lancer la balle tout de suite. Chacune de ces
poses solides contribuera à rendre l'action beaucoup
plus crédible. Le onzième principe
serait l'appel. L'attrait n'est pas
simplement un principe, mais aussi un concept plus large. L'attrait désigne ce qui
attire l'œil. Il s'agit d'une combinaison de mise en
scène, de dessin solide et d'exagération qui
permet de mettre en valeur l'action
audio de votre personnage de la meilleure façon possible ou de créer quelque
chose d'attrayant pour les yeux. Maintenant, je voulais parler timing et de l'espacement
à la toute fin. Parce que pour moi, personnellement, c'est l'aspect
ou le principe le plus important de l'animation. Le timing et l'espacement constituent
la base de tout mouvement. Le timing indique combien de temps dure une action
du début à la fin. L'espacement explique
comment,
dans ce laps de temps, les délais sont manipulés temps, les délais sont manipulés
pour créer la magie du mouvement .
Disons, par exemple, que nous parlons de la pièce
qui se déplace d'un point A
à un point B. Si la pièce
se déplace à un rythme soutenu, il faut une seconde pour la pièce se déplace d'un
point A à un point B. Si vous voulez que la pièce se comporte comme s'il s'agissait d'une voiture, vous aurez besoin d'un peu accélération lorsque le mouvement commence et décélération
lorsque le mouvement se termine. Nous pouvons entrer et sortir un peu à l'aise ou
ralentir et les deux
extrémités de la trajectoire. Maintenant, si vous comparez
les deux chronométrages, correspondent, mais l'espacement de chacune de ces
images diffère rapidement. Je pense que puisque le timing
et
l'espacement sont au cœur de chaque
mouvement ou de chaque action, c'est probablement le plus important des 12
principes de l'animation, et c'est quelque chose que vous
devez comprendre dès le début. L'exercice
de cette leçon consiste à pratiquer quelques exercices d'
animation, en
gardant à l'esprit les principes
d'animation que nous venons d'apprendre. particulier, quelques notions de base
telles que la balle rebondissante, mouvements
pendulaires et le vélo de
marche ou de course à pied. Maintenant que nous avons
compris les bases de l' animation, passons à l'idéation.
4. Idéation: [MUSIQUE] La première partie de la pré-production
dont nous allons
parler est l'idéation. Nous allons
noter les idées que nous
avons et voir ce qui
fait un bon film. À cette étape cruciale, il est très important que
vous vous assuriez que la partie la plus
importante de votre idée est l'histoire et
le message qu'elle véhicule. Cela peut être personnel ou
pour une cause sociale. Vous devez absolument garder
à l'esprit que vous racontez des histoires
visuelles et que ces histoires doivent communiquer
à un public. Permettez-moi de vous expliquer rapidement mon
processus. La première chose que
j'aime faire est d'
écrire quelques idées
dont je veux parler, et l'idée dont je veux
parler aujourd'hui, ce sont les moussons. Quand j'étais enfant, j'aimais vraiment la pluie. Avant,
j'aimais
sauter et éclabousser de
l'eau partout
lorsqu'il pleut Une seule image
me vient à l'esprit, celle de moi complètement
trempée dans un imperméable jaune
ou quelque chose en rapport avec flaques d'eau et je pense que
je veux créer quelque chose comme ça
pour notre bobine d'animation. Et s'il s'agissait de l'histoire d'un petit garçon qui saute dans des flaques d'eau et qui se produit probablement quelque chose d'inattendu et de
magique à la fin. Comme l'idée dont
je veux
parler est purement personnelle, je reviendrais sur mes souvenirs d'
enfance et
les utiliserais comme référence pour
créer une histoire fictive. Je veux juste écrire
une phrase ou une prémisse de ce dont je veux
raconter l'histoire. L'histoire raconte l'histoire d'un jeune
garçon qui adore sauter sur des flaques d'eau et qui
finit par être surpris. Je pense qu'avec cette
petite prémisse, nous pouvons nous lancer dans
la création de vignettes. miniatures sont des dessins
approximatifs très spontanés que vous
réalisez pour vous raconter une histoire. Ne vous inquiétez pas si les
dessins sont mauvais, vous devriez vous concentrer sur
le fait de raconter l'idée, d'essayer formuler un récit solide dans de
formuler un récit solide dans
votre tête et de le
mettre sur papier. La première image
attirera probablement notre petit garçon. Il barbote beaucoup dans
une flaque d'eau, ce
passant s'énerve, et ce gamin est en train
de rire de gala ici. Puis il voit une grande
flaque d'eau, il est très excité
à l' idée de faire sensation. Il sourit. Il se prépare à
faire un grand saut dans la flaque d'eau et il
saute directement dedans. Je veux que quelque chose
de magique se passe ici. Je me disais : et
si cette petite flaque n'était pas vraiment petite et que notre enfant y disparaissait. Ce serait une surprise. J'ai l'impression d'aimer cette idée.
C'est amusant, C'est amusant une expérience un peu
magique et une petite surprise.
Le message est aussi de
goûter à son propre médicament. Mais à ce stade, alors que l'
enfant disparaît et que cela nous donne une petite dysfonction
érectile ou une fin triste, je suis sûr que notre histoire ne
s'arrête pas là. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Au bout d'un moment, je pense
que je vais le présenter à nouveau. Je pense que le gamin
sortira les
mains en l'air, puis atterrira sur le
rivage à bout de souffle, et je pense que c'est un
bon endroit où nous pouvons accent sur le
message principal de l'histoire. Au début, nous l'avons vu se moquer d'un passant au hasard. Cette fois, nous
allons probablement entendre une voix hors écran qui rit au gamin. Je pense que c'est un bon endroit
pour terminer notre petite bobine. Maintenant que la base
de notre idée est prête à l'aide
de miniatures, nous allons
passer à la phase suivante, qui est la conception des personnages. J'aimerais faire
quelques croquis sur notre
personnage principal, le protagoniste de notre histoire. Mon imperméable jaune était ce que je
préférais quand j'étais enfant, alors je veux vraiment que ce
type porte un imperméable. J'avais l'habitude de porter l'imperméable
quand on me demandait d'aller à l'école Nous pouvons avoir un sac à dos et probablement une jolie bouteille
d'eau ici. Ce design ressemble à une
version longue, il ressemble donc un adolescent. Peut-être devons-nous jouer un peu
avec les formes. Peut-être pourrions-nous avoir une forme
triangulaire ou carrée pour le corps et une paire de
boîtes pour les bottes. Je pense que
ce sweat à capuche pose un
petit problème. Le personnage ne respire pas. l'impression que c'est un peu condensé et qu'
en animation, nous
ne pourrons probablement pas nous déplacer
avec. Je pense donc que le personnage devrait perdre son sweat à capuche et que le sweat à capuche
devrait être derrière lui. Maintenant, si vous comparez ces deux
silhouettes, cela ressemble à une version
plus libre et un peu plus animable
de notre personnage. Maintenant que j'aime bien cette silhouette
en particulier, je vais y ajouter un
peu plus de détails, lui donner des bottes à blocs, lui
offrir un joli sac à dos, récupérer la bouteille d'eau, lui
donner une jolie petite
coiffure et un joli sourire. Une fois que vous êtes satisfait des griffonnages de
votre personnage, vous pouvez les intégrer à Adobe
Photoshop, où vous pourrez encore mieux
étoffer votre personnage à l'
aide de formes
et de conceptions de personnages. Cette partie de la pré-production
est l'une de mes préférées, où nous pouvons entrer dans le psychisme et l'
esprit d'un personnage,
construire notre personnage à partir de zéro et voir ce qui convient à notre
histoire et à notre message. Nous allons
créer un nouveau document, nous allons choisir une nouvelle couche. La première chose que
vous devez garder à l'esprit lors de la conception de notre
personnage est qu'il doit concevoir votre
personnage de manière à ce qu'il s'adapte à votre
histoire et à votre monde. Supposons, par exemple, que vous
vouliez raconter l'histoire d'un personnage lâche qui devient un héros légitime à la
fin de votre histoire, vous devez garder à l'esprit
que le personnage au début doit avoir
l'
air lâche ou timide. Mais ce serait assez étrange de voir un personnage très musclé et
héroïque jouer le rôle d'une
personne lâche. Vous devez donc garder l'histoire et vos motivations à l'esprit lors de la conception de
votre personnage. Nous allons rapidement essayer de comprendre quel est le motif
de ce petit garçon. Nous voulons que notre personnage
principal soit gentil et doux, mais aussi un peu espiègle. Il adore sauter dans
les flaques d'eau sous la pluie et ne se soucie pas de
ce que pensent les autres. J'ai également retiré
quelques images auxquelles je peux me référer pour la
conception de mes personnages et ce n'
est pas grave si vous
utilisez des références la bonne manière pour
rendre vos designs beaucoup plus ancrés et crédibles. J'ai offert à ce gars
un imperméable ample, une paire de grandes bottes en caoutchouc et une grosse tête avec un doux sourire
espiègle. Je pense que ce petit
séchage apporte beaucoup d'
énergie et de motivation, ce qui
est excellent pour notre histoire. Lorsque vous concevez
vos personnages, assurez-vous qu'ils peuvent être animés. Ce que je veux dire par là,
c'est que nous nous laissons souvent emporter par notre processus de conception de
personnages. Vous devez
également garder à l'esprit
le public cible et
la plateforme que vous
utilisez pour publier votre travail. Vous créez une animation
pour les réseaux sociaux, vous ne voudriez pas
passer beaucoup de temps créer un personnage très
détaillé. Plus il y aura
de détails, plus il faudra
d'efforts et de temps
pour le terminer. Ce que j'ai fait, c'est m'
assurer limiter mon personnage
à un tas de formes de base. Nous avons
la tête de notre personnage en forme de cercle, un triangle pour son corps et grands
blocs rectangulaires pour sa botte en gomme. La silhouette créée
par les
formes est très intéressante. Cela me donne
l'impression que le personnage maladroit, rond, trapu, caractéristiques qu'un enfant
aura généralement. À partir de ces références et de
quelques souvenirs d'enfance, j'ai développé
une esquisse de notre personnage principal et j'en suis
très heureuse.
Je pense que cela permettra de développer
ce personnage un peu plus loin et de le
connaître un peu plus. J'ai donc préparé quelque chose que nous
appelons une feuille d'action. Une
feuille d'action de personnage est essentiellement un ensemble de poses dans lesquelles notre
personnage est dessiné. poses qui donnent une idée la nature du personnage
, de sa personnalité ou probablement de quelques clichés, même tirés de la scène ou de l'action particulière que le personnage
va exécuter. C'est une
façon très perspicace de mieux connaître votre personnage et de
lui donner vie. Ce que j'ai également fait, c'est un revirement
de personnage
auquel nous pouvons nous référer, qui nous donne une vue à 360 degrés
de
ce qu'est le personnage ,
des instructions,
de la forme la taille de chaque zone. Nous utilisons généralement ces revirements de
caractères pour connaître un personnage sous tous les
angles. Passons à la partie
suivante où j'
aimerais parler du
style du film, de
l' aspect et de la convivialité
du design du film. Le style est un aspect très
important. Je vois beaucoup d'artistes,
surtout des débutants
, rechercher ce que l'on appelle
avoir son propre style. Quelque chose sur lequel je
me suis aussi beaucoup posé des questions, mais j'ai une chose
très claire en tête. La narration a toujours dicté le style. Chaque histoire a ses personnages
uniques et ses messages uniques
, c'est pourquoi il est très
important qu'elle ait son propre style distinct
et unique. Je voudrais citer un exemple tiré
de l'un de mes récents projets et d'un clip vidéo animé pour chanson Cheetah de Pradeep, d'un
artiste. L'histoire ou le
message de Cheetah était très médiatisé et avait
de nombreuses connotations politiques. Pour le style
du clip, j'ai opté pour une approche en noir
et blanc, jaune ou l'or étant la couleur centrale que
tout le monde recherche. Vous verrez tout au long de la
vidéo que chaque mot suit quelque chose et que quelque chose
est toujours fait d'or. Le style qui
sera recherché
serait un design très simple et
minimaliste. La raison en est que
je souhaite me concentrer sur deux éléments principaux
du film, notre personnage principal
et notre flaque d'eau. Ce sont les deux principaux
éléments que j'aimerais mettre en valeur et que
l'arrière-plan du design soit très
minimal
afin que ces deux éléments se démarquent. Pour commencer, j'ai un dessin
très approximatif de notre personnage principal et de
notre flaque d'eau ici. Nous allons donc essayer de donner un peu de style à ce
dessin. En ce qui concerne cette bobine en particulier, vous
devez garder à l'esprit lorsque vous définissez
le style de votre film, c'
est que tout dépend style de votre film, c'
est que pinceaux
que vous
utilisez et de la façon dont
vous dessinez. Tout le monde a une
manière significative de dessiner quelque chose. Par exemple, Léonard de Vinci a dessiné la Joconde d'une certaine
manière, et bien sûr, si vous
deviez dessiner la Joconde, ne serait pas une
copie conforme de celle-ci et c'est
ce qui rend uniques
les choix que vous faites en tant qu'artiste. Je voulais également créer
un petit contraste entre les styles ou les deux
domaines de notre film. Nous avons pris
quelques couleurs coquelicots, notamment notre imperméable jaune que nous voulions absolument conserver. J'ai également utilisé quelques couleurs
complémentaires qui se marient très bien avec le design
général du personnage et du film. Il vous sera utile d'avoir
une compréhension de base des bases telles que la théorie des
couleurs et la perspective. Notre personnage principal a une approche
très structurée avec des silhouettes
fortes
et des lignes audacieuses. Au contraire, notre flaque d'eau est fondamentalement libre et langoureuse et n'est donc pas
délimitée par des lignes en gras. Comme ces deux personnages sont nos personnages
principaux et que je veux leur accorder autant d'attention
et me concentrer sur eux, je veux que l'arrière-plan
ait un design très minimal. Je veux juste donner un aperçu
de l'endroit où cela se passe, savoir qu'un sentier piétonnier et quelques lignes
suffiraient. Je vais juste
ajouter des ombres
et des reflets au personnage Maintenant, nous avons
déjà un cadre stylistique auquel nous pouvons nous référer pour
la production à venir. Bien entendu, il est important de
bien comprendre vos bases ou vos
éléments essentiels. En fin de compte, vous
êtes l'artiste et vous
déciderez des règles à établir
et des règles à enfreindre. Maintenant que nous en avons terminé avec
le processus d'idéation, nous allons
passer à l'étape suivante
du processus, à savoir
le storyboard. L'exercice de la leçon
pour les élèves consiste à choisir une idée pour
votre bobine d'animation, créer des vignettes, à
concevoir des personnages
et, enfin, à développer un cadre de
style. [MUSIQUE]
5. Storyboarding: [MUSIQUE] Un storyboard est un ensemble d'
images qui, lorsqu'elles sont visualisées dans une séquence,
racontent une histoire. C'est une version
statique très édulcorée de
votre film final. Ce que nous allons faire maintenant c'est apporter les
vignettes que nous avons créées dans la leçon précédente et
les utiliser comme référence
pour nos storyboards. Pour le processus de
storyboard, je travaille habituellement
avec une grille comme celle-ci. Mais comme nous créons une
animation réelle pour les réseaux sociaux,
nous opterons probablement pour
un
rapport hauteur/largeur vertical pour la même chose. Créez de nouvelles couches et
zoomez sur notre premier cadre où nous dessinons notre petite flaque d'eau. Je veux que le nom ou le titre de cette petite bobine
apparaisse quelque part par ici. Il n'a pas de titre, donc je
vais juste le nommer ainsi. La deuxième image
serait ce qui se
passe exactement juste après. Les storyboards sont en fait très utiles pour
résoudre
de nombreux problèmes auxquels vous
pouvez être confronté pendant la production, y compris la mise en scène.
Quelle est la meilleure et plus attrayante manière de
montrer une action ? Je pense que tous ces problèmes peuvent être résolus
au cours du forum. Nous voulons que les
canonnières de nos protagonistes arrivent par
le haut du cadre et fassent sensation ici
et que le titre disparaisse. Ce sont des dessins très
vagues qui sont très importants
au cours de cette phase. Ne vous lancez pas dans la réalisation ces dessins très nets
et très rendus,
car en fin de compte, le principal motif
est de déterminer la continuité et de voir si tout a du sens lorsqu'ils sont
visualisés dans une séquence. Je voulais présenter
notre petit personnage d'une
manière très différente. Je voulais garder un peu
plus de suspens, et je voulais montrer
sa personnalité avant de révéler qui est
le personnage. On voit ici un petit enfant sauter sur flaque d'eau et un
passant faire une remarque. Cela dénote un
peu de malice, un peu de jeu dans l'esprit de nos
jeunes protagonistes. Ensuite, nous dévoilons le
personnage en un rien de temps. Tout en discutant de la phase de
miniature, nous avons expliqué ce que nous
voulions afficher et comment nous
voulions l'afficher dans notre phase de
vignettes. Une version
storyboard vous permet de choisir
les courts métrages et les
plans que vous
préférez pour raconter au mieux l'histoire. C'est un excellent
terrain de jeu pour comprendre et comprendre ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, et si cela ne fonctionne pas , vous pouvez simplement
effacer et recommencer. Cela vous permet de gagner beaucoup de temps
pendant la production, car c'est ici que vous déterminez et faites
tous vos travaux de base. Sinon, vous pourriez finir par animer quelque chose dont
vous n'avez pas vraiment besoin, ou si vous le voyez dans
le grand schéma ou lorsque vous êtes
sur la table
d'édition, cela n'a pas vraiment de sens. Ce petit garçon entend parler d'un passant agacé par le fait qu'
il saute dans la flaque d'eau. Il fait un petit héhé,
un petit rire,
puis il se il saute dans la flaque Il fait un petit héhé, un petit rire, retourne et
passe aux autres flaques d'eau. C'est un endroit
où vous pouvez faire ce que vous voulez et essayer
de faire fonctionner une histoire. Dans tous mes projets motivés
ou sur commande, c'est la partie que j'apprécie vraiment. Vous devez également vous
concentrer sur
la répartition des
plans que vous
utilisez dans votre animation. Je vais vous en donner un petit
exemple. Au début, j'ai
un gros plan d'une flaque d'eau et un gros plan d'une paire de canonnières qui entrent et
qui éclaboussent. Nous sommes arrivés à un short long présenter le personnage et short
long au fur et à
mesure que les plans principaux étaient bons, très
nets et carrés, très simples, et juste devant, nous
introduisons notre personnage principal. À partir de là, nous entrons en fait
dans une casserole horizontale. La caméra voyage
avec l'enfant alors qu'il saute d'une flaque d'
eau en flaque d'eau. La caméra située au bout
du stylo horizontal s' arrête là où l'enfant
s'arrête également devant
un grand bassin d'eau
et l' enfant
regarde tout cela en entier. Ne vous inquiétez ni pour la
forme ni pour le volume, nous aurons tout le
temps d'y revenir. Maintenant, je vais
terminer le
reste des cadres. Nous avons ici notre storyboard
terminé. Comme vous pouvez le voir, dans
la première image, nous commençons par le
gros plan d'une flaque d'eau, nous voyons notre titre apparaître, et dès que cela se produit, nous voyons une paire de bottes en
gomme surgir d'en
haut et faire
sensation à l'écran. Nous ne savons toujours pas à
qui appartiennent ces deux canonnières, il y a
donc un
peu de suspens, nous connaissons
juste le caractère menaçant et ludique de
cette personnalité. De là, nous passons à
un plan long où nous voyons notre personnage principal
ou protagoniste, qui est un petit enfant
vêtu d'un imperméable jaune Il ne fait que déconner, sauter dans les flaques d'eau
sur le sentier. Comme vous pouvez le voir, il rit devant
les commentaires des passants. Maintenant, l'enfant se retourne et commence à
sauter à travers les flaques d'eau. La caméra suit l'
enfant dans une bande horizontale. Dès que les enfants s'arrêtent
devant la grande flaque d'eau, la
caméra s'
arrête et nous voyons de près l'enfant
regarder quelque chose avec admiration. À partir de là, nous
passons directement à un plan, plan
inversé, du reflet de
ce petit enfant dans la flaque d'eau, et le reflet
rit et rit. Nous avons une photo en POV
juste là. POV est l'abréviation de point de vue. Nous voyons soudain le rire de ce
petit enfant, se transformer en un
sourire espiègle, toujours en POV. De là, nous avons coupé
ses pieds de près. Si je coupe ses pieds
de trop près, c'est parce que je veux avoir une idée du suspens quant à ce que le gamin
va faire ensuite. Pourquoi s'entraînait-il ? Le gamin recule de deux pas, nous coupons pour montrer à nouveau un tir
long, connu sous le nom de LS, où nous le
voyons reculer
de deux pas se pousser vers l'avant
et sprinter à toute vitesse. Le plan suivant est
un autre gros plan des pieds
qui s'
élancent rapidement vers l'avant, juste pour augmenter la tension et rythme de cette scène. Encore une fois, nous sommes revenus à un plan long où le gamin se trouve devant la flaque d'eau, il écrase, s'étire et fait un grand saut dans la flaque d'eau. Le temps ralentit ici,
où l'on voit
le gamin
regarder son reflet
alors qu'il tombe
dans la flaque d'eau,
et juste au moment le gamin
regarder son reflet alors qu'il tombe
dans la flaque d'eau, où vous le savez,
malheureusement, l'inattendu se produit. Le gamin tombe complètement dans le paquet et disparaît. Une énorme éclaboussure se
produit, et au bout d'un moment, la bouteille d'eau
gonfle parce qu'elle flotte. Je veux que le public pense à ce qui vient de se passer en ce moment. Juste au moment où ils pensent à ça, je veux que le gamin saute hors de
l'eau et qu'il manque de l'air. Sur le dernier plan, nous entendons le rire d'un passant au hasard, et le gamin lui donne un
visage furieux et réagit à cela. Cela nous amène à
la fin du film. Il s'agit d'une histoire très courte
et simple sur un enfant espiègle qui
retrouve un avant-goût de
sa propre médecine. Je pense que ce qui est très
intéressant à noter ici, c'est le fait que l'histoire peut être racontée de 1 000 manières différentes. Tout le monde aurait une interprétation
différente de la même histoire et l'
histoire de chacun sera différente. De plus, les storyboards peuvent être courts et simples comme celui-ci ou très complets et très
détaillés en
fonction de la durée de votre projet ou la valeur
de production de votre projet. Comme je l'ai dit,
rien de tel qu'une mauvaise histoire, il n'y a que de bonnes et de
mauvaises manières de la raconter. L'une des
façons de devenir vraiment bon en storyboard est de
regarder de nombreux films. de regarder de nombreux films
vous aide à créer un vocabulaire de plans et de séquences auquel vous
pouvez vous référer
de temps en temps. Vous avez une très bonne
idée de la mise en scène, de la chorégraphie
tout au long de la séquence, et vous savez où diriger le
regard et vers quelle action. Cela vous aidera à améliorer vos storyboards
au fil du temps. Maintenant que toutes les images
du storyboard sont prêtes, nous allons prendre des captures d'écran
individuelles de toutes ces images et les
conserver dans un
dossier séparé. [MUSIQUE]
6. Créer une animatique: [MUSIQUE] Vous
allez maintenant passer à l'aspect suivant de la
pré-production
, à savoir le
storyboard en mouvement ou l'animation. Une animation est en fait un storyboard en
mouvement qui permet vraiment comprendre à quoi ressemblera
le film final, quel est le rythme
du film final, quels sont les plans impliqués
dans le film final et quelle en est la durée finale. Il s'agit en quelque sorte d'un plan
de votre film final. Ici, j'ai un dossier de toutes ces images individuelles capturées à partir de
notre storyboard. Ce que nous allons
faire, c'est sélectionner tous
ces éléments et ouvrir After Effects. After Effects, nous allons accéder ce menu de composition et
ouvrir Nouvelle composition. En général, nos formats
sont toujours horizontaux, s'inscrivant dans un format 16:9. Mais pour les besoins
de cette bobine, nous allons utiliser une
résolution verticale de 9 x 16. En gros, nous allons
changer la largeur et hauteur, ce qui
nous donnera une vidéo au format vertical. De plus, une autre chose
que nous devons
garder à l'esprit est la fréquence d'images. Nous allons opter pour
la fréquence d'images standard de 24 images par seconde. La durée de la
composition peut être d'une minute car la bobine
serait inférieure à une minute. C'est bien de toujours rester
un peu plus de temps ici. Nous appuyons sur « OK » et nous avons
notre composition prête. Tout d'abord,
nous allons appuyer sur
ce petit bouton
et créer un nouveau dossier. Nous allons l'appeler
Storyboard. Donnez toujours un nom à vos
couches, car cela vous
évite des problèmes lorsque
les choses deviennent vraiment complexes. Nous allons
revenir directement à notre dossier et nous
allons
glisser-déposer toutes ces images directement
dans les cadres du storyboard. Nous n'avons pas à nous soucier du
séquençage ici, car toutes ces captures d'écran ont été prises à un intervalle de
temps donné. Ce que nous devons faire, c'est les faire glisser
directement
dans notre chronologie. Nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, si vous remarquez, notre zone principale de Canvas est beaucoup plus grande que notre cadre de
storyboard. Nous allons simplement augmenter la taille. Appuyez sur « S » sur le
clavier et augmentez la taille de l'échelle au
moment où nous en sommes satisfaits. Une autre chose que nous
devons garder à l'esprit est nous n'avons pas besoin que tous ces
cadres soient si longs. Nous allons le supprimer
quelque part par ici. Le
raccourci clavier pour découper une couche quelque part ici serait Control Shift D ou
Command Shift D sur un Mac. Au moment où vous appuyez dessus, vous remarquez que la
couche a été coupée et vous appuyez sur « Supprimer »
ou « Retour arrière ». Maintenant, vous avez
toutes les couches, l'une après l'autre. Ce que vous devez faire, c'est séquencer
ces couches dans un ordre. La meilleure façon de le faire
est
de sélectionner toutes ces images
en sélectionnant de haut bas et en cliquant avec le bouton droit sur le dessus de cette couche
ou de l'une de ces couches directement à cette
option appelée Key Frame Assistant. C'
est là que cela pour accéder
directement à cette
option appelée Key
Frame Assistant. C'
est là que cela
vous rendra la vie vraiment paisible. Dès que vous cliquez sur la
seule option disponible ici, couches séquencées, et que vous cliquez sur « OK », ne vous
inquiétez pas, vous avez toutes les
couches dans une séquence. Vous avez maintenant un
storyboard en mouvement. Mais attendez, il y a un
petit problème ici. Aucune action ou aucun tir ne
semble bien chronométré. Tout est équidistance et c'est ce
que nous ne voulons
pas C'est
ici que le vrai plaisir commence. Tout d'abord, je vais simplement masquer cette
couche transparente car
elle ne
l'a pas correctement recouverte. Je vais créer un nouveau solide. La couleur que je vais
choisir est le blanc et
la ramener jusqu'en bas. Nous avons maintenant une toile
entièrement blanche avec seuls les dessins visibles. Maintenant, ce que vous devez garder
à l'esprit, c'est faire confiance à votre instinct. Le montage demande en fait
beaucoup d'intuition. Cette intuition n'est pas arbitraire. Il a été développé au fil des ans en regardant et en
apprenant à éditer. La prise de vue prend un certain temps. Je veux que le titre
apparaisse ici. Il suffit de
maintenir les bords de
ces couches enfoncés et de les
tirer d'avant en
arrière pour réduire et augmenter la durée des couches séparées. Une fois que vous l'
avez jouée, vous avez le titre
quelque part ici et vous voulez que cette image ne
dure pas plus longtemps. Ici, vous voulez la prochaine photo, c'est-à-dire les bottes
qui arrivent. Le démarrage ne
mettrait pas autant de temps à descendre à cause de la gravité Vous pouvez
donc réduire
cette prise de vue et vous aurez
immédiatement cette
sensation sur l'écran. Quelque part
ici, nous voulons attendre
cette prise de vue un peu
plus longtemps, afin de laisser un peu de temps
au son que nous entendons hors écran et qui provient d'un passeur aléatoire en nous laissant irriter
par cette action. À partir de là, nous avons
la photo suivante, qui est la
photo longue du gamin qui rit un peu, puis tourne la tête et
commence à se balader dans toutes ces flaques d'eau. Ce que nous allons
faire maintenant, c'est continuer et
terminer de manipuler
le timing et l'
espacement de chacune de ces images jusqu'à ce que j'aie
quelque chose qui me plaise vraiment. [MUSIQUE] C'est la fin de notre film. Je pense que l'histoire et le
message passent assez bien. Si vous n'êtes pas satisfait d'
une partie de cela,
vous pouvez bien sûr revenir à
votre storyboard et dessiner quelques images
supplémentaires, essayer
différentes options et voir ce qui fonctionne le mieux. Évidemment, si vous n'êtes pas
satisfait du timing, cela prend un
peu plus pour manipuler toutes ces
images supplémentaires simplement comme ça. De plus, ce que j'ai
fait à cette animation est une pratique qui
vous aidera beaucoup dans vos
futurs projets. Ce que je fais, c'est créer une boîte
quelque part à la fin, n'importe quelle extrémité de cet écran, et je note les numéros des prises de vue. C'est le Shot 1, c'est le Shot 2, et ainsi de suite. Chaque plan, ainsi que l'
animation, sont chronométrés et nous savons quel plan est lequel
et nous ne posons
aucun problème pour comprendre
quel plan va suivre. Cela vous
aidera également lorsque vous aurez de
plus grandes équipes à gérer ou à gérer, vous saurez toujours
ce qui est prioritaire. numérotation de ces prises de vue
vous
fera gagner beaucoup de temps et vous aidera dans
le processus de production. Une fois que nous avons terminé
l'animation et que nous sommes satisfaits de la synchronisation et de l'
espacement,
nous passons à la composition et nous appuyons sur ce
bouton, qui s'appelle Ajouter à la file d'attente d'Adobe
Media Encoder. Adobe Media Encoder est comme un moteur de rendu
pour After Effects. Cela vous fait gagner beaucoup de temps lorsque vous confiez toute
la puissance de rendu à un moteur de rendu distinct et vous pouvez poursuivre
votre processus de production dans After Effects lorsque vous effectuez certaines
tâches simultanément. Ici, vous n'avez rien
à craindre. La valeur par défaut de base est Match
Source High bitrate. Ne t'en fais pas pour ça.
Nous cliquons dessus. H264 signifie essentiellement
un codec MP4. MP4 est le type
de codec vidéo le plus utilisé et le plus courant. Vous n'avez pas à vous
soucier des préréglages. Correspond à un débit élevé. C'est tout à fait correct. Vous n'avez pas à vous soucier de
quoi que ce soit d'autre, à l'
exception du nom de sortie. Ici, vous pouvez indiquer où
vous souhaitez enregistrer votre animation et cliquer sur « OK ». Dès que vous avez terminé, vous pouvez appuyer sur
ce petit bouton vert
pour lancer le rendu. Maintenant que nous l'avons rendu, nous allons voir le
rendu lui-même se dérouler. Nous avons ici un plan, qui est le film d'animation. Je n'ai pas ajouté de
sons ou de voix off à ce projet en particulier parce que
c'est purement personnel. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez certainement le faire aussi
bien que possible, juste pour présenter votre histoire de
la meilleure façon possible. Cela marque la fin de notre phase
de pré-production. Nous allons maintenant
passer à l'étape suivante, l'
aspect production de l'animation. Pour cette leçon, l'exercice que vous devrez
faire pour votre élève sera de créer votre propre storyboard pour l'histoire que vous
avez en tête. Une autre activité amusante que
vous pouvez essayer est de regarder votre film préféré et de choisir vos
séquences préférées à partir de là. Vous pouvez étudier les plans, faire une pause et dessiner les images sous forme storyboards. Vous pouvez ainsi
vraiment comprendre comment ces plans s'assemblent et raconter l'histoire de la manière
la plus efficace possible. [MUSIQUE]
7. Dessiner une animation brute: [MUSIQUE] J'espère que
tu t'amuses bien. Nous allons maintenant
approfondir la production. Le premier aspect de la production
est l'animation grossière. Allons droit au but. Ce que nous allons faire, c'est revenir directement à Photoshop, où nous allons réaliser
notre animation approximative. Maintenant, nous ouvrons un nouveau document
qui est du même HD 1080 en 1920 pixels,
créons un nouveau document. Tout d'abord, nous
appuyons sur ce petit bouton
déroulant et faisons passer Photoshop de
l' étape
essentielle à
l'onglet Motion. L'onglet Motion est l' endroit où toute la magie
de l'animation opère. Ici, je vais juste vous donner un bref aperçu de
l'onglet Animation. Si vous cliquez sur cette
petite liste déroulante, vous verrez deux options, l'une est Créer une chronologie vidéo et l'autre, Créer une animation d'
images. Les deux sont utilisés de manière unique pour rendre votre
processus d'animation plus fluide. Dans le cadre de ce projet, nous allons utiliser
Create Video Timeline, et la raison pour laquelle vous apprendrez
à la connaître au cours du processus. Ce que nous commençons,
c'est ce que nous avons. Nous avons nos couches d'
arrière-plan de base, et nous avons quelque chose qui
est également une couche ici, et nous avons une chronologie d'
édition similaire, similaire à celle que nous avons
dans Adobe After Effects. Il s'agit de votre couche d'arrière-plan, nous allons créer une nouvelle
couche par-dessus, et vous
verrez immédiatement qu' une autre couche se forme
également ici. Le secret de l'
animation dans Photoshop est d'imaginer ces calques
comme des cadres individuels. Si vous remarquez ici, il y a 30 images par seconde entre
parenthèses, ce qui signifie que la fréquence d'images
par défaut de ce
projet en particulier est de 30 images par seconde. Ce que nous devons faire,
c'est le réduire à
24 et l'animer à l'aide d'outils
tels que ceux dont nous avons parlé. Nous avons cliqué sur ce petit menu déroulant, et il y a une option appelée
définir la fréquence d'images dans la chronologie . Vous y entrez et vous
atteignez 24 images par seconde, et [inaudible],
vous avez un document dont la fréquence d'images est de 24 images par
seconde. Nous sommes maintenant prêts à démarrer notre
processus d'animation dans Photoshop. Ce que j'aimerais faire dans cette partie c'est déterminer le domaine de travail. En général, pendant les parties supérieure et
inférieure de la vidéo, beaucoup de choses passent inaperçues Nous aimerions
donc que
toute l'action et les bonnes choses
se passent ici, car nous voulons que
l'œil du public s'attarde sur
cette zone en particulier. Ce que nous allons
faire maintenant, c'est ouvrir notre dossier et obtenir notre animation, faire glisser dans notre
document Photoshop et cliquer sur « OK ». Quatre courts métrages correspondent à peu près à
cette longueur selon notre animation Nous allons
donc faire glisser notre
chronologie en fonction de cela. Nous avons maintenant une sorte de
mise en page avec l'animation comme base sur laquelle nous pouvons réaliser
notre animation approximative. Nous avons cette flaque d'eau et nous
savons qu'à cette époque, notre paire de bottes en caoutchouc va entrer et se cacher
à l'écran, et nous dessinons notre premier stream où nous voyons les bottes
pour la première fois. Nous avons à la fois A ici
et les deux B ici. Maintenant, nous savons que puisqu'il s'agit d'un saut et que nous y mettons
fin, nous sommes déjà au
milieu d'un arc de cercle. Si l'art arrive ici, nous savons que le pied
tombera quelque part par ici, exactement de la même manière. Voici le point A et
voici le point B. Nous allons tracer les
points intermédiaires ici. L'intermédiaire se
trouverait quelque part, je suppose, par ici. Ce n'est pas facile de le faire de manière arbitraire . Nous allons
donc sélectionner
une
autre option qui nous aidera beaucoup. Nous allons accéder au menu
déroulant et cliquer sur
« Activer Onion Skin ». Cela va
exposer le cadre avant et
après cela, pendant une image. Vous pouvez toujours accéder aux
paramètres de votre peau d'oignon ici, et les modifier à deux, trois, quatre, comme vous le souhaitez. Je m'en tiens à une heure, donc je m'en tiendrais à ça. Nous avons notre premier cadre
et notre dernier cadre, et le cadre central
se trouverait quelque part ici
, et
nous allons maintenant dessiner ceci. C'est intéressant
parce que nous nous appuyons sur notre
connaissance de l'arc et en gardant
à l'esprit qu'il faut
s'étirer
un peu avant un squash qui se
produira lors de l'impact. J'ai dessiné quelque chose
comme ça, très simple. Tout de suite, nous allons
passer à l'image suivante, qui se trouvera
presque au milieu de cette
image et de la dernière image. Mais là, je vais m'
amuser un peu, étirant bien les bottes,
du moins le bout des bottes, et voir ce que cela donne lorsque
nous jouons ça en mouvement. Juste des volumes approximatifs pour le moment, juste pour comprendre le mouvement. Si nous
désactivons la peau de l'oignon et que
nous la coupons simplement, nous voyons déjà un
peu de courge et d'étirement se produire simplement parce que nous avons allongé
le bout du pied ici. l'heure actuelle, cela
arrive à point mort Nous avons
donc également besoin d'un cadre
qui soit notre cadre de squash. Nous allons intégrer rapidement
cette couche à notre groupe
d'animation, et c'est ainsi que le timing se déroule actuellement si
vous la
jouez à l'aide de la barre d'espace. Si vous le remarquez, toutes
ces images ont
été déplacées pour faire partie
de ce groupe de vidéos. Un groupe de vidéos est essentiellement
un cornet d'animation dans lequel vous disposez d'un certain
nombre d'images qui montrent
un mouvement sur une animation. Quand on
joue, ça se passe comme ça. Nous allons en dessiner une version
squash, mais nous n'allons pas en
dessiner une autre à partir de zéro. Ce que nous allons faire,
c'est tricher un peu, nous allons dupliquer
cette couche en dessous, qu'elle devienne votre
cadre de devant. Nous allons appuyer sur
« Commande T » ou « Contrôle T » et appuyer sur cette
icône maillée, ce qui nous
permet de manipuler encore plus
ce cadre sans
avoir à dessiner à nouveau. Cela nous donne une certaine
liberté ici.
Bien entendu, nous devrons exagérer
un peu plus
le cadre du squash pour exagérer
un peu plus
le cadre du squash qu'il
ait du sens lors de l'impact. Voyons voir ça. Nous avons un cadre
extensible juste avant l'impact, puis nous descendons et éclatons, il revient tout de
suite en action, c'est intéressant. Voyons comment ça se passe, voyons le moment
, pop. Ce que j'aimerais faire, toujours émettre des sons le type d'action qui
se déroule afin avoir tout le vocabulaire comprendre comment cela
pourrait se dérouler,
et d'essayer de
m' en servir comme
référence pour ce que je vois à l'écran. Vous voyez, par exemple, si
c'était un jeu d'enfant, nous aimerions un peu
plus de mouvements semblables à de la gelée ,
juste pour lui donner
cette sensation de douceur et de douceur, mais bien sûr, nous savons que les
bottes en gomme ne sont pas si moelleuses . Nous n'allons
donc pas cette course
et ces étirements supplémentaires. C'est le
mouvement principal d'un personnage. Un autre aspect que nous
devons animer à cet est l'eau qui éclabousse. Nous avons déjà un
schéma approximatif de notre plan d'eau, maintenant nous allons procéder à l'animation
des éclaboussures. Nous allons créer une
nouvelle couche en plus de cela, nous allons réduire le temps, bien
sûr, en ce qui concerne le nombre d'
images qu'elle restera. Juste à côté se
trouve le cadre d'impact, donc bien sûr, le premier cadre
va faire sensation. Nous allons maintenant dessiner ces tas de cadres
pour le Splash. Ce que vous devez
garder à l'esprit ici, c'est que nous allons
animer les éclaboussures en animation
directe,
car il
n'y a aucune méthode particulière pour
faire cette pose,
et croyez-moi, cela
va nous rendre plus agréable dans l'
animation directe. Souvenez-vous lorsque nous
parlions principes de l'
animation et que je parlais de pose à pose et d'animation directe, et j'avais mentionné que
des éléments tels que le feu et l'eau n'ont pas de mode de mouvement particulièrement
défini. C'est là que notre idée d' animation
directe entre en jeu. Nous avons notre cadre d'impact et nous savons que
quelques images plus tard, j'aimerais que cette même
eau se répande un peu plus avant d'être
impactée par la gravité. Encore une fois, nous allons
tricher un peu et manipuler exactement les
mêmes images, mais en créant une copie. Nous allons très
bien
étirer ces zones afin de créer cette approche
élastique et aqueuse. Voyons comment ça fonctionne
, pop, boum. Vous voyez qu'il
se répand un peu plus, qu'il s'enregistre bien en
ce moment. Cadre suivant. Encore une fois, utilisez l'
outil Marquee, supprimez votre Canvas. Vous avez maintenant un nouveau cadre
vide et vous allumez votre peau d'oignon Si cela vous prête à confusion, vous désactivez votre couche d'
animation car il est difficile de
travailler avec autant de transparences
en même temps. Le cadre suivant serait l'endroit où l'eau s'égare
vers le côté. Je dessine juste de façon arbitraire
ou je pense que
l'image suivante peut se trouver pour que le mouvement
soit crédible, nouveau cadre
vide, et dessine cette partie avec autant de
plaisir que tu le souhaites. Vous pouvez également ajouter des gouttelettes
d'eau juste
pour montrer comment toutes ces traînées d'eau se
séparent en
gouttelettes d'eau avant de tomber. La prochaine image s'
inscrira dans la continuité nous atteignons le sol, nous retrouvons notre calme
après l'énorme éclaboussure. Je pense que nous avons besoin
d'un autre cadre ici où l'eau s'arrête
presque, un peu comme
ça. Super, parfait. Nous allons
désactiver sur Onion Skin et nous allons rejouer. Voyons à quoi ça ressemble. Je pense qu'il y a
un peu trop de pause ici
sur la première image, donc cela peut vraiment être là pour deux images,
essayons deux images. Exposition pour la première
image, voyons voir. Mieux. C'est intéressant, mais on peut aussi jouer un peu
plus avec ça. De plus, si vous voyez le mouvement, l'œuvre d'art que suit l'eau
est très petite, et je
veux vraiment que les parties
finales du cadre sortent un peu plus. Cela rend l'animation ou
l'arc un peu plus complet, au
lieu de rester concis
car l'eau est libre, l'eau peut bouger. Ce que je vais faire, c'est pour ces cadres, je vais simplement les
étirer un peu plus, nous n'avons pas besoin de trouver exactement
la bonne solution, mais juste pour obtenir le
bon mouvement ici,
c'est génial. Je pense également que ce cadre s' étend beaucoup
plus que prévu, ce qui nous permet de
réduire cette partie, et également, dans ce cadre, peut être beaucoup plus
proche de la grille de sol. Comme vous l'avez vu, cette animation est
assez intuitive. Ce processus de
va-et-vient
est très courant dans le
processus d'animation grossière. Nous avons notre personnage principal qui est animé pose
à pose, et nous avons notre animation d'
effets aquatiques ou
l'animation d' éclaboussures d'eau qui est animée
en ligne droite. C'est la fin de Short 1. C'est l'endroit où vous vous
occupez du
timing, de l'espacement,
ainsi que des dessins
jusqu'à ce
que vous obteniez un véritable déclic, car lors du nettoyage, nous allons nous concentrer sur détails, le style
et d'autres choses de ce genre. N'hésitez pas à revenir en arrière, apporter toutes ces petites modifications
et améliorations qui aideront votre animation vraiment donner vie à [MUSIQUE].
8. Terminer les dessins de transition: [MUSIQUE] Maintenant que nous
avons une bonne idée l'animation approximative de Shot 1, passons à quelque chose
d'un peu plus détaillé. Jetons un coup d'œil à Short 8. Shot 8, je pense, est un
très bon exemple d' une animation de
personnages complète avec
laquelle nous pouvons vraiment nous
amuser. Tout d'abord, nous
allons modifier
la fréquence d'images
du document à 24 images par seconde
afin d'être en ligne, puis nous allons créer une nouvelle couche qui affichera l'animation notre document et nous permettra de passer
à la prise de vue finale. Si vous remarquez, ce gamin
saute et saute dans l'eau et il y a une coupure cette photo de
vue du gamin. Encore une fois, nous revenons à notre plan long où le
gamin saute à l'intérieur. Une façon intelligente de procéder
serait d'animer Shot 8 et Shot 10 dans leur ensemble,
car ils font partie
du même plan et nous
le coupons au milieu de celui-ci. Nous allons aller au
début de Shot 8, découper la zone, et voici ce que nous avons. Réduisez simplement l'opacité
de notre couche animée.
Ce que nous voulons faire ici, c'est définir ce que nous allons
faire dans cette scène. Une mise en page d'animation
vous aide à comprendre et à planifier ce qui va se
passer dans votre plan avant de
commencer à l'animer. Ce que je vais faire
ici, c'est simplement dessiner quelques poses pour notre personnage principal sur ce qui se passe
exactement. Ce type va
apparaître à l'écran. Notez que je fais quelques différences d'
échelle parce que je veux la flaque d'eau et le personnage soient bien
visibles le même plan, encore une fois, nous allons simplement
intégrer cela dans
cette couche et nous
avons maintenant un groupe de vidéos, que nous pouvons traiter comme
une couche d'animation. La première pose serait celle de notre personnage
entrant à l'écran. La deuxième pose serait alors celle
du personnage s'
apprêtant à faire un saut. Le plan est essentiellement que tous
ces personnages s'
intègrent dans la mise en page. Chaque fois que vous rencontrez un
peu de confusion en matière de visibilité, vous pouvez toujours activer et désactiver les
couches et continuer à vérifier s'il y a des
erreurs ou autres. Ici, le personnage entre dans cadre et fait un grand
saut dans la flaque d'eau. Je veux que le personnage apparaisse un peu
dans le squash. La prochaine photo sera probablement de l'étirer. Je planifie juste la prise de vue. Je fais une coupe transversale
de la tête pour ne pas avoir à entrer
dans les détails pour l'instant. Peut-être que je pourrai
le découvrir plus tard. Ce que je veux que le personnage
ait, c'est un arc. Nous nous en tenons à nos principes
d'animation, à savoir le squash, le
stretch et les arcs, afin d'exagérer l'action. Dans cette position, je veux que le personnage
soit quelque part par ici. Encore une fois en suivant l'arc. C'est tellement plus facile
lorsque vous avez tracé
un arc défini
et que vous le suivez. Ils sont parfaits pour
les débutants car
au début, vous êtes
confus et vous dessinez ou animez de manière arbitraire
. Ce sont des concepts qui vous
aideront à comprendre et à renforcer
un peu vos bases. Bien sûr, lorsque vous serez
un peu plus avancé, je suis sûr que vous n'utiliserez pas ces concepts de base, car ils seront déjà dans votre tête. Dans la pose extrême
de notre personnage, je veux qu'il s'
écrase un peu plus. étirements, les courges
et les étirements constants lorsque
vous montez vraiment ressortir l'
action. C'est l'idée. Notre prochaine pose serait
quelque part par ici où il tombe librement
dans notre petite flaque d'eau. Ça va jusqu'au bout. C'est notre
mise en page de base que nous avons. Voici notre plan d'
action pour cette photo. Cette mise en page étant
déjà planifiée, je pense que nous allons nous
lancer directement dans notre animation approximative. En fait, je vais
commencer par la deuxième pose, car je vais
dessiner
le personnage jusqu'au bout. Je vais en utiliser une version
comme première pose afin que nous n'ayons
pas déjà besoin de manipuler
ou de dessiner à nouveau. Le cadre d'un personnage
qui entre, il descend. La prochaine pose, comme prévu,
aurait lieu quelque part dans les environs. Comme vous pouvez le constater, je
duplique ces couches, les
anime au lieu de les
dessiner, car cela me permet de gagner ces petites
millisecondes Ces millisecondes comptent
vraiment lorsque vous respectez un délai et que vous souhaitez
terminer la méthode de travail la plus
rapide et la plus
efficace. Nous passons à la
pose allongée de nos personnages. Vous pouvez constater ce changement
de volume immédiat entre l'écrasement
et l'étirement du personnage,
ce
qui lui donne vraiment le coup de poing ou
l'énergie nécessaires pour sauter. Les pores suivants se trouveraient
quelque part par ici, ce qui est la pose la plus extrême. Nous allons juste le manipuler
un peu parce que je pense que cela prenait
un peu moins de place. Maintenant, je pense que l'espace
ici est tout à fait normal. Nous avons toujours
les mains d'un personnage serrées dans notre pose extrême et nous voyons un peu de squash
dans la pose relevée. À partir d'ici, c'
est jusqu'en bas. Je veux que le personnage se
libère vraiment et s'étire à nouveau. Les mains peuvent en fait fonctionner comme ça, les yeux s'ouvrent. Nous aborderons les petits
détails du visage, de la bouche et des mains plus tard. La prochaine image se trouverait essentiellement
quelque part ici. Notre pose finale
serait quelque part ici, presque
immergée dans l'eau. Nous ne conserverons probablement
plus de cadres vers la fin. Voyons maintenant avec
ce timing équidistant, comment fonctionne la mise en page réelle. Nous allons juste désactiver nos couches
de mise en page pour une fois, juste pour faire
ressortir notre couche de pagaie. Voyons comment cela fonctionne. Vous pouvez voir le squash, étirement et l'
arc suivre, mais je pense que l'arc est un
peu trop raide pour le moment. Je pense que je vais étendre
notre
pose de squash à partir du point de départ de l'arc
jusqu'à quelque part ici. Voyons maintenant si l'arc
est bien suivi. Je vais également faire pivoter un peu
plus
ce personnage pour qu'il corresponde à la
position de l'arc. Je ne veux pas un arc très
raide, sinon l'action a l'air un peu étrange, elle monte jusqu'en haut, je pense que ça peut descendre un peu
plus bas. C'est bien mieux. Dans l'ensemble, l'arc est là, dans l'ensemble, le squash et le
stretch sont là. Vous avez vos poses principales ou vos images
clés ici. Vous pourriez aussi bien descendre et
dessiner les espaces intermédiaires. Absolument, vous avez
besoin d'un intermédiaire juste
là où le
personnage entre en scène. Ce que vous pouvez voir en ce moment, c'est la pelure d'oignon
de la première image. Ce que vous ne pouvez pas voir
ici, c'est la deuxième image. Chaque fois que je fais des images intermédiaires, j'expose toujours les
images intermédiaires pour une image. Cela m'aide à voir
les deux autres images qui
précèdent et qui suivent. Maintenant que nous avons nos deux poses, il est facile pour nous de remplir
l'espace intermédiaire où le gars
intervient et nous voulons également nous étirer un
peu ici
où le gars entre intervient et nous voulons également nous étirer un
peu ici en contact avec sa grille de positions. Nous dessinons les petites mains et je pense que nous avons
un intermédiaire. Voyons voir. Il entre directement dedans. Un peu plus de squash
serait bien pour ce personnage
dans ce cadre. Je vais utiliser l'outil Mesh, appuyer sur « Commande T » et insister encore plus
sur ce personnage. Il est important que vous
compreniez la régularité du
volume afin de ne pas vous écraser et de vous étirer au-delà
d'un point réaliste. Notre personnage fait une petite chute et
bondit. Le saut peut
en fait être plus court
et il
y aura une image intermédiaire entre cette image et la suivante. Je fais exprès de faire quelque chose qui pourrait être très
important ici. Si nous examinons l'
arc dans notre plan, nous savons que nous allons
avoir une chance ici, qui est notre coup de squash. Encore une fois, dans la pose extrême, nous savons également que nous avons dessiné
une pose étirée ici. Notre arc devient ici
notre chronogramme qui indique les points
où nous allons placer les images-clés
et les éléments intermédiaires. Nous savons pertinemment que chaque fois qu' un personnage saute sur un
objet, une force de gravité
agit à tout moment sur celui-ci. À la pose
la plus extrême en haut, ici, ça va ralentir. Plus lent signifie
un plus grand nombre d'images. De plus, pour avoir un
peu plus d'impact, cela ralentira à
mesure que nous atteindrons le sommet. Il y aura
aussi un intermédiaire ici. De même, lorsque notre personnage sortira de sa pose médiane, nous aurons
le même nombre d'intermédiaires ici. Parfois, nous pouvons également
créer un autre
intermédiaire entre ces deux images, juste pour ralentir un
peu le mouvement. Voyons si nous en aurons besoin pour l'animation des personnages
de ce plan. Dans cet esprit, je vais simplement réduire encore davantage
l'opacité. Ouvrez simplement notre animation principale. Pour en venir à notre animation, nous avons un cadre, qui correspond à la position médiane, et la pose médiane ne sera pas aussi allongée que les
précédentes, de sorte que l'étirement soit déjà
enregistré et que le volume ne puisse pas être
constamment augmenté. Il revient à la normale,
puis à nouveau, s'écrase. Nous savons que nous avons besoin d'
un intermédiaire entre les deux, car si nous suivons
notre calendrier, nous y sommes déjà parvenus. C'est plus facile
pour nous de suivre. Nous activons la peau
d'oignon pour pouvoir voir les deux et nous dessinons la tête ici. Il faut garder à l'esprit
que l'entre-deux ne
se produit pas non plus comme ça. C'est une science, et vous devez comprendre quelques lois de la physique,
sinon entièrement, mais en saisir un peu
le concept pour mieux comprendre
votre mouvement. Pendant que je suis entre les deux, je garde également à l'esprit
que les genoux doivent se
recroqueviller pour s'adapter au mouvement des
genoux ici. De plus, les mains doivent se
recroqueviller un peu plus. Vous remarquerez qu'inbetweening
consiste également à se concentrer sur tous ces petits points
de l'animation qui la rendent plus enrichissante
et plus crédible. C'est sympa. Je pense que nous pouvons augmenter le délai pour
doubler ce délai. Jouons maintenant. C'est sympa. Comme la façon dont c'
est entre les deux ici. Nous n'avons pas besoin d'une telle
emprise sur cette pose extrême. Nous pouvons réduire
ce délai et l'
utiliser pour nous situer
entre les deux. Encore une fois, nous allons
allumer notre peau d'oignon et simplement prendre notre
cadre dupliqué et le placer entre les deux. Ici, les pieds seront pour la
plupart presque
étendus et les mains seront également recroquevillées sur le point de
décoller dans la pose suivante. Une fois que nous aurons désactivé
la peau d'oignon, disons cela. Je vais augmenter légèrement
le temps nécessaire pour le faire passer à deux
et le mouvement global
pourra être un peu plus rapide. Cela n'a pas
l'air naturel. Je vais
manipuler
un peu les cadres . Voyons voir maintenant. Je suis content de la première
partie de l'action. Voyons ce que nous
pouvons modifier lorsque le personnage
descend dans l'arc. C'est juste
une question de timing, réduisez le temps pour ne pas donner l'impression
qu'il est coincé dans les airs ou qu'il y reste
trop longtemps .
Voyons voir maintenant. Dans cette phase, je veux que le personnage
aille vraiment jusqu'au bout. Je veux avoir cet impact. Je ne vais
plus mettre de cadres ici. J'aime cette grille à
mouvement lent ou rapide. [MUSIQUE]
9. Ajouter des actions secondaires: [MUSIQUE] Ce que nous pouvons faire
pour améliorer encore cela c'est en fait ce que nous
appelons une action secondaire. Je vais ajouter de l'
action secondaire et un peu de suivi et de chevauchement pour améliorer encore cette
animation. En action secondaire,
je vais utiliser la tête pour améliorer
le mouvement. Dans cette position,
je veux en fait que la tête s'incline davantage vers le bas. Pourquoi ? Parce que la tête pointe vers l'
endroit où elle se dirige. Ce sera intéressant à voir. Ensuite, vous voyez immédiatement
qu'il y a plutôt
un recroquevillement ou une
courge juste ici. Dès que nous avons fait un
petit tour de tête. Je vais encore améliorer
cela en inclinant légèrement la tête
. De plus, dans la pose vers le bas, je pense que j'aimerais que la tête du
personnage légèrement inclinée
vers le haut. Au moment où elle tombe, la tête fait
un petit suivi. Cette motion est un
peu plus crédible. Il en va de même ici. La tête va être inclinée quelque part comme ça. À la toute fin, je veux que le gamin remarque réellement
ce qui vient de se passer. Ce petit cadre, je
veux le garder là où la tête est inclinée vers le bas et regarder ce qui se passe
exactement. Le gamin est en train de se faire
dévorer par la flaque d'eau. Voyons tout cela en action. Je pense qu'il y a trop
d'emprise en l'air. Nous pouvons réduire cela d'une image. Voyons voir maintenant. J'en suis
très content. Je pense qu'on peut jouer
un peu plus avec la tête de ce personnage dans cette pose, elle s'incline vers le bas alors qu'
elle s'apprête à sauter. Il faut aussi un peu
de suivi dans la pose d'étirement
après le glissement. Je pense que je suis assez
content de son apparence. Je vais passer à autre chose et
passer à une action secondaire. Pour cela, nous allons créer de
nouvelles couches d'animation ou un groupe de vidéos dans lequel nous nous concentrerons
principalement sur les extensions et
les sondes qu'ils transportent. Nous savons que nous avons la bouteille
d'eau ici. Oui, nous voulons que la bouteille ne bouge pas
en même temps que le corps, mais qu'elle le suive. Lorsque le corps descend, la bouteille
traîne un peu plus. Nous voulons que la bouteille soit inclinée vers le haut. Remarquez pourquoi je le
fais dans un instant. Je vais faire un autre
cadre quelque part par ici. L'animation en groupes de vidéos permet
également d'animer
et de chronométrer différemment chaque élément de
votre
scène d'animation. Lorsque notre personnage bondit, la bouteille d'eau l'accompagne ce qui constitue une
excellente action secondaire. L'image suivante, presque au moment où
elle s'arrête. Ici, je veux que le flacon
se rapproche du corps. Au fur et à mesure que
le personnage descend, la bouteille
va en fait remonter. Nous allons simplement continuer à animer notre petite bouteille
d'eau. Vous remarquerez que la bouteille
d'eau tombe également
en arc de cercle lorsqu'elle
monte et descend. Nous allons maintenant
animer une autre partie,
à savoir le sac et le sweat à capuche. Cela aura également les mêmes lois physiques que celles qui s'appliquent
à notre bouteille d'eau. Disons que quelque part par ici, nous voyons le sac s'étirer, s'étirer un
peu et
suivre l'action principale de notre
personnage principal. Juste au moment où notre personnage principal
commence à descendre, le sac se déplace encore plus haut. Découvrez également une belle
action de squash et d'étirement sur le sac. Je pense que ce genre
d'action fonctionne. Nous allons également animer
les volets ici. Voyons l'animation. J'en suis très content. Maintenant que l'animation des
personnages est prête, nous pouvons passer à l'animation sur les éclaboussures d'eau
et je vais créer une nouvelle couche. Nous nous rendons au point
de contact où l'enfant saute directement
dans l'eau. Nous savons que nous voulons un grand jet d'eau
quelque part par ici. Je vais améliorer ça. Nous voulons que l'éclaboussure se
divise entre les deux et qu'elle tombe. Pour de meilleurs systèmes, nous
ouvrons notre pelage d'oignon et nous dessinons image par image. Même si nous ne connaissons pas ces positions particulières du
cadre, nous avons une bonne idée de la
façon dont l'eau s'écoule. Nous allons suivre
notre intuition à ce sujet. Voyons maintenant comment
cela s'est passé. Très content de cela. Je pense que dans le deuxième
cadre, je vais réduire un peu le temps. Si vous remarquez que
quelque chose tombe dans l'eau, il y a toujours
un petit délai qui
s'ensuit dans la flaque d'eau. Je vais juste vous dire
ce que je veux dire dans un instant. Créez une nouvelle couche et commencez à
animer immédiatement. Au fur et à mesure que le volume d'
eau se répartit, un autre petit plan
d'eau remonte vers le haut, puis tout le
volume s'immobilise. Cadre suivant. C'est le point
où il devient
vraiment étroit parce que la force de gravité le
pousse constamment vers le bas. Encore une fois, un peu de
ralentissement ici. Il suffit de manipuler
ces cadres, repérer et
tout tombe en panne. Cela reste et reste un peu à la traîne
et continue. Peu à peu, cette gouttelette d'eau continue
également de tomber. Voyons comment ça va se
passer. C'est une bonne chose. Vous voyez ce
mouvement doux vers la fin, c'est ce
qui donne
l'idée qu'il s'agit d' un plan d'eau profond dans lequel
quelque chose de lourd tombe dedans. Voilà, nous l'avons. C'
est ainsi que vous pouvez planifier les actions les plus étendues
et les plus complexes animer les actions les plus étendues
et les plus complexes. [MUSIQUE]
10. Nettoyage: [MUSIQUE] Nous allons maintenant
commencer la phase de nettoyage. À ce stade,
nous allons supprimer notre animation approximative. Ce que nous devons garder à
l'esprit à ce stade, c'est la cohérence des lignes
et le contrôle du volume. Pour commencer, nous
allons nous
plonger directement dans le nettoyage de notre premier
plan que nous venons d'animer. Nous voyons la flaque d'eau,
le titre entrer la paire de bottes sauter juste après et l'eau éclabousser. Voici notre animation approximative
de notre premier plan. Allons-y et
nettoyons ça. Nettoyer tout cela comporte deux
aspects l'animation des personnages, la paire de bottes
et les éclaboussures d'eau. Concentrons-nous sur l'animation des
personnages pour le moment. Nous réduisons son opacité et créons une image
juste ici, qui aura
évidemment la même longueur que la
couche d'animation approximative ci-dessous. Ici, vous allez simplement
garder à l'esprit la cohérence des lignes et des volumes car pour le moment,
vous allez renseigner tous les détails. Cette phase est très
importante car honnêtement nettoyage peut soit casser,
soit détruire vos animations. Nous allons passer à la deuxième
image, avec une qualité de ligne similaire. Nous essayons de
maintenir ces volumes. Le nettoyage devient vraiment
compliqué lorsqu' un personnage
comporte plusieurs aspects. Si la
conception du personnage est complexe divers accessoires secondaires , par
exemple
une veste, un jean, chapeau à
carreaux ou
quelque chose comme ça, sa complexité
ne cessera d'augmenter. Vous devrez peut-être
garder à l'esprit la quantité vous devrez nettoyer pendant conception de
vos personnages. Pour cet exercice simple, nous avons un personnage très simple, mais il comporte tout quelques accessoires, notamment la bouteille
d'eau et le sac, ainsi que le rabat du sweat à capuche. Cette étape de l'animation peut également devenir un
peu monotone car vous ne créez
rien à partir de zéro, je l'ai déjà
fait dans le cadre d'une animation approximative. Mais en fait, dessinez
par-dessus vos aspérités. Ce que j'aime faire, c'est parfois écouter de la musique à ce stade, ce qui vous aide à vous connecter
et à vous concentrer sur ce qui est
à portée de main en ce moment. De plus, beaucoup de soin est apporté cette phase, car en
fonction de la complexité de votre style, vous devez faire
beaucoup plus attention à maintenir la qualité de la ligne
aussi constante que possible. vous pouvez
expérimenter un nettoyage dans Photoshop est très amusant,
car nombre
incalculable de
pinceaux au cours de
votre phase de nettoyage. Ici, vous pouvez également remarquer que je n'efface pas tout
le cadre, mais que j'en efface seulement certaines parties
en fonction de mes besoins. La raison en est que je veux un certain niveau de cohérence des
lignes Partir de zéro
signifierait dessiner quelque chose
séparément et cela pourrait créer un peu de nervosité si je dessine
chaque cadre séparément. plupart du temps, votre style peut exiger un peu de nervosité
dans la qualité
des lignes, avec quelques bulles de lignes. Mais c'est
une approche entièrement stylistique, alors je vous laisse le soin de le faire. Je veux le remplir juste pour
donner de la profondeur
à l'imperméable Pour ce cadre, je
pense que nous pouvons
le dupliquer dès maintenant afin de
ne pas avoir à le dessiner à nouveau. Nous
devrons dessiner à nouveau l'image suivante. On y est presque. Je vais choisir de
dessiner ceci plutôt que de manipuler ce petit
bout de l'imperméable simplement parce que je suis
sûre que les volumes resteront cohérents et que la qualité des lignes restera également. Vous verrez peut-être qu'au cours de
cette phase de nettoyage, je suis en train d'annuler et de refaire les lignes jusqu'à ce que tout soit parfait, et c'est une chose très
courante à faire. La jambe se lève, la position de votre poignet et une fois de plus,
ça arrive. Donc, en dupliquant ces cadres , les pieds s'immobilisent. Nous allons
renommer cette couche en tant que personnages de
nettoyage et
désactiver les couches d'animation approximatives. Voyons maintenant comment s'est déroulé le
nettoyage. Très belles
lignes très audacieuses, très cohérentes. Je suis très content de la
façon dont cela s'est passé. Pour les éclaboussures d'eau, je pense que nous allons
utiliser quelque chose de différent. Nous allons utiliser
non seulement le pinceau,
mais aussi les autres outils proposés par
Photoshop. À l'aide de l'outil Lasso, je me suis créé une petite flaque d' eau et j'ai
également
animé deux images d'
extension
de la flaque d'eau, car
dès que les pieds entrent et tombent, la flaque doit
s'étendre légèrement. Ce que nous allons faire, c'est utiliser l'outil Lasso pour animer également
ce splash. Nous allons rapidement réduire l'opacité de notre animation
approximative
et utiliser notre outil Lasso
au lieu de notre outil pinceau, pour
simplement choisir cette couleur. Maintenant que
notre zone est sélectionnée, nous allons appuyer sur Alt
ou Option et Supprimer, ce qui
nous donnera une silhouette très soignée. Vous pouvez également continuer
à utiliser le pinceau et l'outil Lasso ensemble, comme
vous le souhaitez. Ici, je ne vais pas
tracer de limites autour du plan d'eau
ni des éclaboussures. Nous optons pour un style
très épuré pour l'eau et
les éclaboussures d'eau, et uniquement des lignes audacieuses pour l'animation de
nos personnages. Nous avons terminé de
nettoyer notre première photo. Je vais continuer et
terminer le reste des prises de vue. [MUSIQUE] Maintenant que nous avons fini de
nettoyer toutes nos prises de vue, passons à l'étape suivante, savoir la couleur et la composition. le cadre de
cette leçon, l'élève doit terminer toutes ses animations approximatives et
nettoyer toutes ses prises de vue.
11. Remplissage de couleur: [MUSIQUE] Maintenant que nous avons fini
de nettoyer notre photo, passons au remplissage des couleurs. En termes de remplissage en couleur, nous allons colorier notre animation
nettoyée. fais référence au cadre de style
que j'avais créé plus tôt, mais activons-le. C'est notre cadre de style
que nous avons créé. Il a des couleurs unies
et un peu de reflets et d'ombres
sur le personnage. Il y a
également quelques
reflets que l' on
peut voir dans l'eau. Sinon, un
design très minimal, un style très minimal, se concentrant
uniquement sur les deux aspects
principaux de cette histoire, notre personnage principal,
qui est notre enfant, et la flaque d'eau. Ce que nous pouvons faire ici, c'est choisir la couleur du personnage et de
l'eau
dans
ce cadre de style , afin qu'
il n'y ait aucune différence de couleur et que nous n'ayons pas
à choisir la couleur à partir de zéro. Nous allons appuyer sur
notre pinceau et appuyer
sur Alt ou Option Vous verrez cette pipette
ou cet outil de sélection de couleurs. Il vous suffit de
cliquer dessus et vous
verrez
immédiatement votre couleur passer au jaune au premier plan. Nous allons revenir à notre fichier Photoshop de l'animation
nettoyée, nous allons simplement créer une couche dessous de notre animation nettoyée. Nous voulons colorier le
personnage principal pour pouvoir désactiver les autres couches et y revenir plus tard. C'est notre première monture
et nous voyons les bottes ici Nous allons
donc choisir la
couleur des bottes à partir d' ici et les peindre. Le moyen le plus simple de peindre dans Photoshop est d'utiliser l'outil
Color Bucket. Le raccourci pour cela est d'
appuyer sur G de votre clavier. Cela nous donne notre outil
de sélection de couleurs. Vous pouvez également le trouver dans
votre barre d'outils grâce à cette icône. Il vous
suffit de cliquer dessus, immédiatement,
votre couleur est remplie. Passons à l'image suivante, dupliquons ces couches et
abaissons-les de manière à ce
qu' elles fassent office de
couche d'animation sous Video Group. Maintenant, désactivez cette couche, vous n'en avez pas vraiment
besoin pour le moment. Ce que je vais
faire ici, c'est choisir une couleur légèrement plus foncée
pour les pieds arrière afin qu'il n'y ait aucun problème
à comprendre lequel se trouve à l'avant et
lequel se trouve à l'arrière. Comme ce processus
prend un peu de temps, je pense que je vais colorier
chaque botte séparément, mais dans la même couche
afin de pouvoir revenir à la deuxième botte et la remplir quand j'aurai fini
avec le premier démarrage. Maintenant, lorsque je
colorie ce cadre, vous remarquerez que tout le
cadre est coloré. Cela se produit
parce que les lignes
de nettoyage de la couche supérieure présentent des lacunes . Une solution rapide consiste simplement à
appuyer sur votre couche de pinceau pour choisir la même couleur. Il vous suffit de remplir les
zones qui, selon vous ne
sont pas couvertes par
la couche de dessin au trait, et nous sommes prêts à partir. Nous allons procéder
de même pour le
reste des cadres. Les raccourcis sont vraiment utiles Vous pouvez
donc utiliser votre clavier pour
passer d' . Vous pouvez
donc utiliser votre clavier pour
passer d'un outil à l'autre, donc B pour pinceau et
G pour palette de couleurs. Maintenant que
les cadres sont déjà en place, il sera beaucoup plus facile de les remplir. Nous n'avons pas besoin de créer ou de
dupliquer de nouveaux cadres, et c'est beaucoup plus facile. Nous en avons fini avec les bottes, alors nous allons choisir
la couleur de la pluie. C'est aussi une autre
partie, tout comme le nettoyage, où vous pouvez vous détendre,
écouter de la musique. Voyons comment cela se passe. Charmant. Maintenant que nous avons fini de colorier l'animation de nos
personnages, nous allons rapidement remplir
nos zones d'ombre et de lumière. Pour les ombres,
créons un nouveau cadre juste entre notre
nettoyage et notre cadre de couleur. besoin d'un peu d'
ombre sur ces bottes, donc je vais choisir
un gris qui me convient et dès que je peins
dedans, il apparaît gris. Mais il y a une astuce. En utilisant les modes couche ou le mode couche
multijoueur, vous pouvez immédiatement
transformer cela en couches d'ombre. Regardez comment l'ombre
tombe sur les bottes, et nous allons maintenant
reproduire le même effet sur le reste des images
consécutives. Pour cela, ce
serait peut-être une bonne idée de
transformer cela en mode normal. Dupliquez-le pour créer
d'autres couches d'animation. Vous allez remplir à
nouveau cette zone et la remplir. Vous pouvez maintenant modifier le mode de couche de l'ensemble des couches
d'animation, sorte que vous n'ayez pas
vraiment besoin d'accéder
aux modes
de couche de chaque couche. Maintenant, si vous peignez
avec le même gris, allez peindre
en plusieurs couches. Nous faisons la même chose, c' est-à-dire
déterminer n'importe quelle zone où l'ombre va tomber et
commencer à la remplir. Je pense que nous devons renforcer mouvement ondulatoire de encore un peu le mouvement ondulatoire de
cette partie du
manteau de pluie, qu'elle sorte un peu de
l'ombre à partir de là, juste pour que
tout se déplace bien. Maintenant, nous allons ajouter quelques
points forts à ces bottes. Il s'agit de notre couche d'ombre, renommons chaque
couche pour
éviter toute confusion et ajoutons une nouvelle couche par-dessus. Nous allons utiliser
le même gris, mais nous allons maintenant
passer
du mode multicouche à la superposition. Je travaille principalement avec la multiplication pour les ombres et la superposition
pour les reflets. Allons-y et ajoutons un point fort
à notre botte. Ajoutons simplement un
petit point gris pour faire briller la botte. Allons-y et essayons quelques modes de couche pour voir
ce qui convient le mieux à notre couche de surbrillance. Passons à notre menu déroulant
en mode couche. C'est assez intéressant, c'est une esquive de couleur, superposition ici est assez faible. Peut-être que nous pouvons
changer la couleur
en un
gris beaucoup plus clair et voir comment cela se traduit en
mode superposition. C'est plutôt sympa. En fonction des motifs
ou des éléments que vous
souhaitez
donner à vos personnages, vous pouvez toujours avoir des
couches d'animation paramétrées
selon vous pouvez toujours avoir des
couches d'animation paramétrées
selon différents modes de couches pour obtenir les meilleurs résultats. Vous remarquerez peut-être que tous ces petits détails prennent
également beaucoup de temps, ce qui rend l'animation
un peu fastidieuse et demande
également
un peu de patience. Mais quand tous
ces petits détails s'
ajouteront à votre animation finale, je suis sûr que cela en vaudra la peine. Jouons à ça
une fois, ma belle. Pour l'eau, j'en ai déjà
rempli une couche. Je vais également ajouter
nos couches de démarrage et
voir comment cela se déroule. Je pense que c'est une bonne idée de prendre notre couche de démarrage et de la placer au-dessus des couches
d'animation de nos personnages. Bien mieux. Comme la flaque d'eau semble un peu plate en ce
moment, nous allons
peut-être y
entrer et y
ajouter de la
texture réfléchissante. Nous allons créer
une nouvelle couche par-dessus et étendre le
tout jusqu'au bout. Choisissons un joli pinceau à texture. Photoshop propose de nombreux pinceaux
amusants avec lesquels vous
pouvez expérimenter. Le pinceau que j'utilise
est un pinceau à texture craie. Allons-y et essayons de
peindre les reflets ici, nous allons réduire légèrement la
taille du pinceau. Nous allons appliquer de la
peinture dessus pour donner l' impression
qu'il
y a un reflet
dans l'eau. Ce que nous allons faire maintenant, appuyer
sur l'option Alt de votre clavier et vous placer entre
ces deux couches. Vous verrez le changement dans
cette icône et vous n'aurez qu'à appuyer dessus pour créer
un masque de découpage. Je pense que je vais utiliser un pinceau un
peu plus dur juste pour exagérer cet effet de
réflexion et tout ira bien. Une dernière chose que
nous allons faire, changer la couleur du plan
d'eau et c'est terminé. Maintenant que la couleur
de la première photo est terminée, nous allons nous lancer
et
colorier le reste de
nos photos. [MUSIQUE]
12. Composition: [MUSIQUE] Avant de
commencer à composer,
nous allons récupérer toutes
ces couches individuelles de
Photoshop et les
réintégrer dans After nous allons récupérer toutes
ces couches individuelles de Effects. Cela sera plus facile à
gérer en tant que couches. Au cours de la phase de composition, toutes les couches qui
composent une scène, y compris arrière-plan, le premier plan, le milieu et l'animation des personnages,
ainsi que de nombreux effets d'éclairage
et spéciaux, se réunissent
pour former la scène. Maintenant, nous avons quatre couches. L'un est notre couche de personnage, couche d'
éclaboussures, notre
plan d'eau et notre arrière-plan. Pour toutes les couches statiques, nous allons
les enregistrer au format PNG car la taille du fichier est relativement
faible et plus facile à gérer. Nous allons maintenant entrer dans Fichier, puis dans Exporter. Mais cette fois, au lieu
de procéder à
une exportation rapide au format PNG, puisqu'il ne s'agit pas d'une couche statique, nous allons passer au rendu vidéo. Une autre chose que nous
devons modifier ici est le format H.264, qui est MP4, au format MOV, ce qui nous donne la
possibilité supplémentaire de rendre en Alpha. Vous n'avez pas à vous
inquiéter de tout cela. Accédez directement à
Render Options. Vous verrez ce que l'
on appelle le canal Alpha. Par défaut, il est
toujours défini sur Aucun. Accédez au menu déroulant et appuyez toujours sur
« Straight-Unmetered ». Cela vous
aidera à afficher vos couches d'animation dans Alpha. Maintenant que toutes nos couches sont là, pour la première prise de vue, nous allons les faire glisser
et les déposer dans After Effects. Nous allons cliquer sur
« Nouvelle composition ». La largeur et la hauteur
seraient de 1080 1920. Fréquence d'images, 24 images par seconde. Comme nous l'avons fait
dans l'animation, nous allons simplement appuyer sur « OK ». Ce serait une bonne idée de glisser-déposer votre
couche animée. Encore une fois, afin que vous n'ayez qu' une référence pour votre animation. Vous créez une nouvelle couche
ici appelée Shot 1. Vous verrez peut-être que tout cela est un peu confus,
mais ne vous inquiétez pas. Capturez 1 Go. À partir de là, vous avez votre
couche de démarrage au-dessus, puis le personnage,
puis la flaque d'eau, puis votre arrière-plan. La première chose que nous
allons essayer de faire est de placer le titre
quelque part ici. Nous allons
entrer dans la couche de texte. Appelons ce film Puddle. Augmentez la taille. À partir de là, nous pouvons changer la couleur en un
peu bleu foncé. Modifiez également la
police. J'aime bien ça. Pour animer le titre, je veux juste un simple faded. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur « D », apparaître les propriétés d'
opacité, appuyer sur une « image-clé » ici. Cliquez sur un autre
« Keyframe » ici. Réduis-le à zéro. Lorsque le fil arrive, nous devons le masquer pour donner l'
impression que notre personnage principal
vient de sauter sur notre titre. Jouons à ça.
S'intègre parfaitement. Charmant. After Effects vous donne une grande liberté
pour essayer et expérimenter différents
effets qui permettront à
votre animation de se démarquer
ou de la rendre plus authentique. Je vais dupliquer cette
couche en appuyant sur « Commande D ». Il s'agit de la couche
d'animation de nos personnages. Nous allons l'amener au sommet
de la flaque d'eau. Nous allons appuyer sur
« Cliquez avec le bouton droit » sur notre personnage Shot 1, accéder aux propriétés de transformation et simplement le retourner verticalement. Maintenant, nous en avons une
couche parfaitement réfléchie
verticalement. Nous allons faire quelques
manipulations et réduire la
taille un tout petit peu. Nous allons le faire correspondre à la
doublure de notre pied. Charmant. Maintenant, nous allons simplement réduire légèrement l'opacité de
cette couche. Je veux juste un peu
de brume dessus, c' est
pourquoi je vais
essayer d'utiliser Directional Blur. Nous allons augmenter
la longueur du flou. C'est quelque chose qui
n'est pas possible dans Photoshop, et cela
se fait assez facilement dans After Effects. Nous ne voulons pas que
le reflet tombe sur le sentier. Limitez-le simplement à
notre zone de flaque d'eau. Nous allons dupliquer
la couche de flaque, placer au-dessus de l'animation de notre
personnage sur laquelle nous allons simplement
ajouter un effet de flou. Nous allons accéder à
ce menu déroulant , qui indique Aucun. Nous allons passer à
« Alpha Matte ». Alpha Matte est fondamentalement le même concept qu'
un masque à clipser. Il vous permet de vous déplacer dans
votre couche particulière l'
intérieur des limites de la couche sur laquelle elle a
été alpha-matée. Maintenant, vous voyez que cela ne
se limite qu'
aux zones d'éclaboussures d'eau. Le titre apparaît, le titre disparaît. Le titre de la flaque apparaît
sur le dessus de nos bottes en gomme. C'est ce que nous ne voulons pas. Nous allons donc procéder image par
image et simplement réduire cela. Je pense que nous pouvons y
aller maintenant, oui. Nous voulons également que les côtés du
reflet soient légèrement décolorés et ne remontent pas complètement jusqu'à la limite de nos couches d'éclaboussures
d'eau. Ce que nous pouvons faire pour cela, c'est
utiliser un masque par-dessus. Nous passons à l'outil Pen. En conservant notre
couche réfléchissante, sélectionnez-la. Nous allons dessiner un petit masque juste ici. Une autre chose que j'
aimerais ajouter est d'aller dans Masques, ouvrir les propriétés du masque. Accédez à Mask Feather et augmentez la taille de la plume à environ 62 pixels. C'est bon pour un joli
dégradé. Nous sommes prêts à partir. Une fois que vous avez composé
tous vos plans, votre film est prêt.
Enfin, presque. [MUSIQUE] Nous sommes arrivés à la dernière étape du
processus, à savoir la conception sonore. le cadre
de cette leçon, l'
élève doit remplir les couleurs l'animation de nettoyage
et passer
à la composition de votre film
d'animation. [MUSIQUE]
13. Ajout d'audios: conception sonore est probablement l'aspect le plus intéressant pour rendre votre film
plus crédible. Le son donne beaucoup de
crédibilité à vos films. Comme les actions de
nos animations
ne produisent aucun
son réel au départ, l'idée est de créer
le même effet que celui que
nous entendrons dans la vie réelle. Cela étant
dit, les films d'animation comportent beaucoup d'action
exagérée, ce qui vous donne la liberté d' expérimenter votre son
tout en réalisant votre film. Pour la conception sonore de notre film d'animation,
nous voulons créer son
en couches ou un paysage sonore qui reproduit au mieux la réalité. En réalité, lorsque nous entendons des sons nous les entendons en différentes couches. Supposons, par exemple, que nous
entendions un bruit de fond
venant de loin ou que
nous entendions le
gazouillis
d'un oiseau juste à distance ou même le
bruissement de nos pieds. Tous ces sons jouent dans
notre tête en différentes couches, ce qui nous permet de
comprendre parfaitement son et l'
environnement dans lequel nous nous trouvons. Voyons quels sont les sons dont nous avons
besoin pour notre première prise de vue. La première chose dont nous avons besoin est de créer un sentiment
d'environnement. Cela se produit probablement dans
une rue animée par temps
couvert. Nous avons donc probablement besoin d'un peu de bruit de pluie et de bavardages dans la foule. Bien sûr, nous avons besoin d'
un peu d'eau et d'un peu plus d'
éclaboussures ici. Nous avons également besoin du son
aléatoire d'un passant agacé par
toutes ces éclaboussures d'eau. Les deux sources que
j'utilise pour le son sont YouTube et Freesound, principalement parce qu'elles se trouvent sur
le forum public, ce qui signifie qu'il y a
beaucoup de téléchargements par différentes personnes. Vous pouvez donc
obtenir ce que vous voulez gratuitement. Je vais chercher un effet sonore de rue
animée, nous allons
chercher quelque chose court, quelque chose comme ça. Écoutons-le. Je vais peut-être l'utiliser
à très faible volume. Puisque je télécharge
le son depuis YouTube, j'utilise un
site Web qui me
permet non seulement de le télécharger
, mais aussi de
le convertir de MP4 en MP3. Découvrons le son suivant, je veux un petit effet
sonore murmuré par des gens. Je pense que cela crée une ambiance agréable, que ce n'est pas trop bruyant,
qu' n'
y a pas trop de monde. Vous téléchargez également ce fichier. Nous avons également besoin d'effets sonores sur les
éclaboussures d'eau. Charmant. Je pense que nous l'avons. Maintenant que nous disposons de ces
trois effets sonores qui
nous donnent une bonne idée de
l'environnement, nous allons les glisser-déposer dans
After Effects et les égaliser. Pour ne pas jouer
avec l' animation
, elle est verrouillée. Peut-être pouvons-nous le précomposer
sous forme de couches. Pensez à la précomposition comme à
un regroupement de différentes couches. Nous changeons, sélectionnons toutes
les couches que nous voulons, puis nous accédons à
notre clavier et appuyons sur Ctrl ou Command Shift C. Nous allons
appeler cela SHOT 1. Une fois cela fait, nous allons récupérer tous nos sons et les
coller ici. Si je joue maintenant, ça
sonnera comme une cacophonie. Mais si vous le remarquez,
cela vous
donne déjà une idée
de l'environnement. Nous allons
désactiver nos couches de démarrage et
utiliser principalement ces deux couches
de voix et de trafic. pensez que le son
commence à être
trop fort , vous pouvez cliquer sur ce
menu déroulant et cliquer sur audio. Nous allons
le baisser
légèrement à environ -16 décibels. Voyons voir. C'est un peu trop bas, peut-être -10, ça nous irait. Ce va-et-vient est tout à fait nécessaire et cela vous
aidera à expérimenter. Je pense qu'ici, je veux
vraiment faire sensation. Trouvons d'
abord une bonne dose. Essayons ça. C'est bien, mais c'est
juste un peu trop. Nous avons besoin d'
un son moins intense. Charmant. Je pense que cela
s'intègre très bien ici. Ça arrive au mauvais moment. Ce que vous pouvez faire, c'est le son à votre
action, image par image, et que vous pouvez faire glisser
votre indicateur de temps en maintenant
la
touche Contrôle ou Commande enfoncée la
touche Contrôle ou Commande pour
pouvoir écouter le son lorsqu'
il passe par celui-ci. Regardez-moi tout parcourir
et
dès que j'appuierai sur Commande ,
vous pourrez également
entendre du son. Retournons un peu en arrière. Charmant. Maintenant, nous allons également faire
ces petites
éclaboussures. Je pense que nous l'avons. J' aime beaucoup cette partie du son, je trouve qu'elle s'intègre parfaitement. Super. Je suis très
content de cette photo. Maintenant que nous avons téléchargé
tous les effets
sonores , que nous les avons intégrés et que nous sommes
satisfaits du son, il nous manque toujours
la dernière voix off de ce passant aléatoire. Souvent, en particulier
lors des voix off, vous ne trouverez peut-être pas ce que vous
recherchez sur Internet. Plutôt que de vous fier
à des sources extérieures, vous pouvez très bien enregistrer
vos propres voix off et vous pouvez les utiliser pour les adapter au
mieux à votre animation. Tout ce dont vous avez besoin, c'est
d'une pièce calme et d'un coin confortable avec votre
téléphone et vous êtes prêt à partir. Nous allons intégrer
toutes les voix off dans
Adobe Audition, où nous pourrons expérimenter
et moduler
différents effets et voir ce qui convient le mieux
à notre animation. Nous ouvrons Adobe Audition nous utilisons notre voix off
et les intégrons. C'est
dans cette zone particulière que toute la magie opère. Vous l'apportez ici. Vous allez
essayer tous ces effets qui sont présents ici. Une fois que vous avez terminé, vous vous
rendez dans Fichier et vous exportez. Vous pouvez l'exporter sous forme fichier
MP3 WAV ou de divers
autres formats
audio disponibles
dans Adobe Audition et cliquer sur « OK »
pour que
votre fichier audio soit rendu. Une fois que votre voix off modulée est rendue depuis
Adobe Audition, réinsérez-la dans After Effects et effectuez le rendu en conséquence. Maintenant que nous avons
placé notre voix off, voyons à quoi cela ressemble. Je suis très content
du premier shot. Le son crée en fait un environnement
très immersif. De même, nous allons maintenant concevoir le son pour le
reste du film. Enfin, nous avons terminé la conception
sonore de tous nos plans. Je pense que nous sommes enfin
prêts à le publier. Je vais juste parler un
peu paramètres
de rendu que vous
devez garder à l'esprit. Nous devons aller à la composition,
ajouter ceci à la file d'attente de rendu. Une fois dans la file de rendu,
nous entrerons dans nos propriétés. Pour le bien de la classe, et simplement parce que nous
téléchargeons sur les réseaux sociaux, je pense que nous sommes d'accord avec le format
H.264 ou le format MP4. Tout le reste
correspondra à la source, nous n'avons donc pas
vraiment à nous inquiéter de quoi que ce soit. Nous avons juste besoin de changer
le nom de ce film, déterminer où vous
voulez voir le film final. Je vais juste nommer cette
finale de Puddle , l'enregistrer
et appuyer sur OK. Lorsque vous êtes prêt à partir, il vous
suffit d'appuyer sur le bouton de rendu. Une fois le
film rendu, vous pouvez enfin le
regarder et votre d'animation sera
prêt pour Instagram. Voyons à quoi ressemble la dernière
chose. Waouh, il s'est avéré que c'était
exactement ce que nous voulions.
14. Réflexions finales: [MUSIQUE]
Félicitations pour avoir terminé ce cours. N'oubliez pas de
partager votre projet dans la galerie de projets ci-dessous. Si vous voulez
découvrir mon travail, vous pouvez me retrouver sur
Instagram à Debjyoti.saha. Grâce aux réseaux sociaux,
j'ai pu faire partie de la communauté dynamique d'artistes de l'Inde. Cela
m'a énormément aidée à améliorer mon travail, toujours rester inspirée, car je vois beaucoup de bonnes œuvres
se produire tout autour de moi. Je vous promets que cela vous
arrivera aussi tant que vous continuerez à vous
entraîner et à créer. Merci de m'avoir rejoint. C'était tellement amusant de t'enseigner.