Animation graphique dans Cinema 4D : concevoir un GIF animé inspiré des années 80. | Gustavo Torres | Skillshare
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Animation graphique dans Cinema 4D : concevoir un GIF animé inspiré des années 80.

teacher avatar Gustavo Torres, Art Director | Motion Designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:47

    • 2.

      Croquer votre scène

      2:06

    • 3.

      Créer des montagnes dans Cinema 4D

      9:16

    • 4.

      Faire votre soleil dans Cinema 4D

      6:47

    • 5.

      Ajouter de la couleur et de la texture

      11:17

    • 6.

      Animer votre paysage

      7:49

    • 7.

      Représenter votre GIF

      5:11

    • 8.

      Finaliser avec After Effects

      14:57

    • 9.

      Exporter votre GIF final

      5:33

    • 10.

      Découvrir le design sur Skillshare

      0:37

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

4 105

apprenants

51

projets

À propos de ce cours

Apprenez à créer un GIF animé dans Cinema 4D avec Gustavo Torres (alias @Kidmograph), artiste en animation graphique.

Plongez dans Cinema 4D et découvrez le processus de création de Gustavo. Il crée des GIFs animés envoûtants qui lui ont valu de nombreux fans sur Tumblr et Instagram au cours des trois dernières années. Vous découvrirez comment créer des paysages en boucle dans Cinema 4D, depuis le croquis de votre idée jusqu'à l'exportation de votre pièce finale. Vous pourrez ensuite ajouter les touches finales dans After Effects et Photoshop. Gustavo partage ses trucs et astuces personnels pour conserver une impression de naturel tout en utilisant des couleurs vives et de la perspective. Vous obtiendrez ainsi une impression surréaliste et de science-fiction dans votre travail.

Les principales leçons portent sur :

  • Créer des paysages de base avec Cinema 4D
  • Techniques d'animation pour créer une boucle infinie
  • Perfectionner votre look avec After Effects et Photoshop

Que vous soyez un professionnel de l'animation cherchant à élargir vos compétences, ou un passionné de design désireux de découvrir le processus de Gustavo, ce cours vous montrera comment il crée sa signature et vous incitera à repousser les limites de la créativité pour créer une œuvre qui vous ressemble.

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Veuillez noter que ce cours est idéal pour les apprenants intermédiaires. Une connaissance de base de Cinema 4D est fortement recommandée.

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Gustavo Torres

Art Director | Motion Designer

Enseignant·e

I'm an art director, motion designer and illustrator from Buenos Aires, Argentina. I'm working online since 2003 with an extensive list of creatives in music videos, live visual packages, lookbooks and everything art related.

I have studied Beauty Arts in Bachillerato de Bellas Artes in my natal city, La Plata. I also have a Teacher degree in Beauty Arts. I have uploaded a resume from the last 3 years, you can find it here. I'm working on a full cv resume which I'll be uploading soon.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: Je suis Gustavo Torres, alias kidmograph. Je suis un artiste de Motion Graphic d'Argentine. J' ai tout appris par moi-même et je vous remercie d'Internet. Dans la classe d'aujourd'hui, nous allons faire un gif à partir de zéro. Nous faisons un petit croquis à partir de l'idée. Nous utilisons ensuite Cinema 4D pour la scène 3D, puis nous utilisons After Effects pour faire des effets sur la post-production, puis nous créons le fichier final pour l'exportation vers notre gif dans Photoshop. Nous utilisons différents outils de l'application, pas de plugins tiers. Ainsi, vous pouvez couvrir un moyen vraiment propre de faire quelque chose de simple, mais efficace en même temps. J' ai commencé à les faire il y a cinq ans, quand j'ai commencé à faire mes animations personnelles, mes animations quotidiennes. Mes pensées ou mes sentiments sont basés sur films de science-fiction genre de matériel futur que j'ai vu quand j'étais enfant, et ce matériel était comme voir l'avenir des yeux d' un garçon essayant de traduire cela dans les technologies réelles et le aujourd'hui. L' une des premières plateformes que j'ai commencé à télécharger était Tumblr. Je fais partie du créateur de Tumblr, et nous travaillons avec différentes marques, et faisons différents types de projets avec des artistes. C' était comme un endroit vraiment grand pour moi de montrer mon travail. Donc, quand vous avez terminé, il suffit de télécharger votre fichier dans la galerie du projet et Tumblr pour que nous puissions le voir. J' ai hâte de voir ce que vous faites avec ça. 2. Croquer votre scène: D' accord. C'est la première étape. D' habitude, je cache mon carnet de croquis. J' ai beaucoup d'idées et de concepts différents que j'utilise plus tard. Nous faisons juste une ébauche de l'animation. Tout ça. J'ai beaucoup de questions de votre part. Je fais ce genre de paysages sans fin. Donc nous en faisons un. Nous sommes juste en train de faire comme une situation de perspective. Nous ne faisons que dessiner et faire les montagnes, et le grand soleil. Je viens juste d'avoir une idée approximative de ce que nous allons faire plus tard. C' est vraiment utile à un moment donné, parce que parfois je vais directement à l'application, parce que, bien sûr, je les fais tous les jours. Mais c'est vraiment bon d'avoir une idée approximative de ce que vous allez faire avant parce qu'avoir été dans la situation de dessin vous donne autres buffs et une autre façon de montrer que la pièce que nous faisons après cela. Donc, c'est un processus sain pour vous et votre esprit. C' est aussi amusant. Oui, les paysages vous donnent ce genre de situation sans fin. Il va aussi pour moi avec mon genre de personnalité comme voyager avec ton esprit. Comme aussi, j'ai beaucoup de paysages différents avec des voitures, et la situation de voyage est quelque chose que les GIF ou le GIF, peu importe ce que vous voulez appeler, vous donne le sentiment que vous êtes dans une situation sans fin. C' est un très bon sentiment, et les paysages sont parfaits pour cela. 3. Créer des montagnes dans Cinema 4D: Ok, maintenant que nous avons notre premier croquis, nous sauterons au cinéma pour gif. La première chose que nous allons faire, c'est les montagnes. Allons dans le menu Objet et prenons un paysage. Faisons une plus grande taille, comme 70. Peut-être moins, peut-être 15. Sélectionnons-le et réduisons les segments, comme peut-être, je ne sais pas, 30 et 30. Nous utilisons aussi le mode Gouraud Shading Lines. Donc, nous pouvons réellement voir la subdivision de l'objet, sorte que vous pouvez voir votre montagne là-bas. Deuxièmement, nous allons en vue de dessus, et cliquez et faites glisser, ce que je pense est contrôle ou marque. Nous dupliquons juste l'objet. En outre, l'autre façon de le faire est dans le Gestionnaire d'objets. Donc, vous pouvez juste contrôler. Vous pouvez voir un peu plus là-bas, et dupliquer la montagne. Il suffit d'apporter un peu plus dans l'espace, et pour faire quelque chose de différent, pas seulement de dupliquer la même montagne, nous pouvons simplement changer le thème de la montagne, peut-être quelque chose que vous pensez vraiment qui correspond au thème. On peut faire la même chose pour une troisième montagne. Il suffit de cliquer sur celui-ci et de le faire glisser, et vous avez le troisième. D' accord. Alors nous sommes juste un peu plus. Donc, il est parfaitement aligné ou plus ou moins. Vous devez avoir l'esprit que c'est, pour moi et mon travail, un travail artistique. Donc, je ne suis pas tellement dans les trucs numériques spécifiques tout le temps. Bien sûr, il y a des mathématiques, beaucoup de mathématiques dans le processus parce que c'est une application, mais en même temps, essayez de maintenir quelques interprétations artistiques de mes animations. Donc, la deuxième chose que nous faisons est de regrouper ces objets. Nous pouvons le faire en les sélectionnant, tous les trois, et faites un clic droit sur la souris et choisissez Groupe Objets, puis renommez-le, comme Montagnes. Donc, maintenant que nous avons ces trois montagnes différentes, nous utilisons juste Cloner Object. Nous allons dans le menu MoGraph vers l'objet Cloneur et faisons glisser cet objet de montagne dans le Cloner. Vous pouvez voir que maintenant il fait un doublon. Prenons l'objet Cloner ici. Réinitialisons la position Y à zéro. Donc, nous sommes dans le même avion. Déplacez la position définie loin de la position initiale. Alors, faisons quelque chose comme ça. Peut-être juste ajuster un peu plus sur la vue de dessus et voir si tout va bien. Changons le mode ici pour Gouraud Shading pour voir réellement les montagnes. On peut juste faire des ajustements plus tard. Ce n'est pas si important pour l'instant. Donc, maintenant que nous avons l'objet Cloner, une autre chose que nous pouvons faire pour faire de ce style filaire-. C' est quelque chose que je fais vraiment. Vous avez tellement de façons différentes, par exemple, en utilisant esquisse et toon, rendu et module, mais j'utilise un objet Array Atom. La seule chose que nous faisons est de reproduire l'objet de montagne et d'en faire un autre. Nous sélectionnons les deux et faisons un autre objet. Une autre option, grouper l'objet avec tout. Nous venons de mettre à nouveau la montagne. On peut en faire le tableau Atom. Je vais le refaire au cas où vous l'auriez raté. Nous prenons un Atom Array ici. Nous avons deux façons ici. Nous pouvons dupliquer ces montagnes et les mettre à l'intérieur de l'Atom Array, ou aller d'un par un. Dans ce cas, je vais dupliquer ces montagnes. Faites simplement glisser le tableau Atom à nouveau. Regrouperons tout. Donc, nous avons l'objet Cloner agira comme nous nous y attendons. La deuxième partie consistera à réduire ces subdivisions du tableau atome à trois. Donc, c'est très utile pour le tableau de vue et c'est tellement lourd. En outre, nous réduisons les sphères jusqu'à deux. Peut-être qu'on peut le réduire d'un. Donc, maintenant, nous pouvons avoir cet objet Cloneur répétitif. Si vous sélectionnez simplement votre Cloneur et accédez au nombre, vous pouvez augmenter votre nombre de clones, et tout est aligné. Donc, si nous allons à la vue de dessus, je peux augmenter le Cloneur jusqu'à... à un moment donné, vous verrez que votre mémoire manquera, mais nous mettons juste quelques clones jusqu'à ce que la scène soit gérable. Donc, la prochaine chose que nous faisons est d'utiliser l'objet de symétrie, en faisant glisser notre objet Cloneur dans le cimetière. Maintenant, nous déplaçons notre Cloneur dans, dans ce cas, est une exposition. Donc, vous pouvez voir que nous avons nos montagnes. Encore une fois, je n'utilise pas d'appareil photo en ce moment, mais je pense que c'est bon moment pour mettre un appareil photo dans notre scène. Alors, allons mettre un appareil photo, et vous devez activer l'appareil photo dans cette petite icône de cadre. Maintenant, nous sommes à l'intérieur de la caméra. Si vous voulez sortir de la caméra, il vous suffit de cliquer dessus, et vous pouvez voir que vous avez votre caméra à l'extérieur, et vous pouvez simplement déplacer votre scène et naviguer à travers la scène sans impliquer votre caméra, parce que si vous avez une caméra animée ou une position que vous aimez vraiment, vous devez regarder la caméra ou utiliser le tableau de vue de la caméra. D' accord ? Donc, la prochaine chose que nous pouvons faire est juste de regarder la caméra, et d'utiliser la position de la caméra sur les coordonnées. Donc, réinitialisons les coordonnées de la caméra à zéro. Zéro dans toutes les trois positions, X, Y, et Z. Aussi, la rotation. Réinitialisons la rotation à zéro, et vous avez tout aligné. Donc, maintenant, vous pouvez simplement déplacer votre appareil photo en point Z. voyez, vous pouvez déplacer cette caméra autour de l'objet. Si je vais à la vue de dessus, vous pouvez voir que c'est mon appareil photo et qu'il est parfaitement aligné, et vous pouvez voir que nous pouvons animer la position Z si nécessaire. Allons à la vue en perspective. outre, dans le menu Objet de la caméra, vous pouvez voir que la projection est en perspective. Ce point est correct. La distance focale, nous pouvons simplement utiliser une autre distance focale pour la caméra. Par exemple, il s'agit d'un classique de trois et six millimètres, mais vous pouvez utiliser l'angle de largeur qui vous donnera une vue plus spectaculaire de la scène, ou même, vous pouvez simplement jouer avec l'angle de caméra super large qui est fou pour le blanc paysages, mais vous devez garder à l'esprit que nous faisons un gif carré aujourd'hui. Donc, nous réinitialisons notre flux de travail, notre espace de travail dans un format carré parce que le cinéma pour l'art 18 vient avec un format HD 69. Donc, nous allons aller dans les paramètres parfaits ici. Il s'agit des paramètres de rendu, désolé. Nous pouvons changer la sortie de HD, comme disons 1280 pour 1280. La deuxième chose que nous mettons ici, qui est vraiment importante pour la sortie, est la fréquence d'images. Vous devez définir cette fréquence d'images dans la même fréquence que celle du projet. Donc, par exemple, fermons celui-ci. Accédez à Modifier et accédez aux Paramètres du projet. Vous pouvez voir que vous avez une image par seconde ici. D' accord. À l'époque, j'utilisais 24 images par seconde parce que vous pouvez réduire la taille de votre gif en abaissant leur image par seconde, mais cette fois, nous utilisons 30 images par seconde, et aussi, il doit être la même image par seconde que que vous avez dans vos paramètres de rendu. 4. Faire votre soleil dans Cinema 4D: Construisons un soleil, nous pouvons construire une tuile au soleil. Je faisais juste un simple soleil où nous pouvons juste faire une tuile au soleil que les gens aiment vraiment du spectacle que je fais, qui utilise un cylindre pour ça en ce moment. Nous pouvons aller à la vue de dessus pour voir ce qui est le cylindre ou peut-être nous pouvons simplement aller à la vue en perspective et déverrouiller notre caméra, et aussi nous pouvons désactiver nos options pour avoir plus d'espace et travailler en étroite collaboration sans objet et sans tant d'autres objets et rendant la scène vraiment plus lourde. Ainsi, dans le manuel de l'objet, nous pouvons choisir le plus Z, allons simplement réduire la taille de ceux-ci, et avec la touche T, vous pouvez mettre à l'échelle vos options. Vous pouvez avoir A est pour déplacer l'objet, ce sont des raccourcis utiles. A déplace votre objet, le R est pour faire pivoter votre objet, et le T est juste mise à l'échelle. Donc, si vous mettez juste le T et le faites glisser en dehors de l'option, il serait à l'échelle. La deuxième chose que nous faisons est d'ajouter un cube. Un autre conseil que je vais vous donner est de laisser vos objets dans le poteau de vue comme le dit le poteau de vue parce que c'est vraiment plus facile à savoir. C' est comme utiliser une carte pour cela en utilisant une coordonnée 0, 0, 0, vous pouvez changer cela, bien sûr. Mais il est vraiment utile d'avoir tout en un seul endroit, ne pas déplacer les options pendant que vous le construisez. Ensuite, lorsque vous avez tout construit, vous pouvez simplement déplacer les objets et réinitialiser la position ou l'échelle ou la rotation. Donc, la deuxième chose que nous faisons ici est d'utiliser un autre objet cloner pour le cube. Faites glisser l'option cloner à l'intérieur et faites de la tuile un grand plus comme ceux-ci, peut-être plus comme 10 et réduisez l'espace Y comme 20 pour cela. Nous allons voir de face, donc c'est plus facile pour nous. Un autre raccourci qui est vraiment utile pour moi que je l'utilise tout le temps est la touche O. La touche O centre votre objet dans l'écran. Donc, où que vous soyez dans les scènes complexes, vous avez à l'esprit que c'est une scène simple, mais si vous êtes dans une scène vraiment complexe, vous vous perdez fréquemment. Donc, la meilleure chose que vous pouvez faire est de sélectionner l'option dans votre gestionnaire d'options et d'appuyer sur O, et immédiatement cela vous met déjà au centre. Abaissons cela un peu plus et dupliquons juste un peu plus de fois comme ça. Les autres choses que nous devons nous assurer est que cet objet est plus grand que la sphère du cylindre parce que cette option sera couper la sphère, donc il doit couvrir dans tout le cylindre. La prochaine chose que nous faisons est d'utiliser un objet booléen. Donc, nous pouvons simplement aller à la vue en perspective maintenant et faire glisser l'objet cloner et faire glisser le cylindre à l'intérieur du booléen. On fait juste la deuxième opération ici. Ici, c'est extraire vers l'arrière, donc le contraire. Donc, nous devons déplacer le cylindre vers notre objet cloner, et renommons simplement ces tuiles et le cylindre. Il suffit de lui donner le soleil à partir de maintenant parce que nous allons tout regrouper plus tard. Donc maintenant, si vous, par exemple, déplacez votre objet cloner, votre objet tuiles, vous pouvez voir que nous avons réellement ce genre d'animation de clone que nous pouvons faire plus tard. Donc, c'est juste comme ça. Juste animer la précision de votre cloner toujours dans le boole pour l'utiliser de cette façon afin que nous extrayons ces tuiles. Donc, c'est une façon cool de faire une tuile au soleil. Renommons simplement ceci Sun Big et allez à la vue tabulation, abaissez simplement cela, et déplacez le soleil vers la position Zed. C' est une autre chose importante que vous utilisez le Cinema 4D beaucoup. Vous avez deux modes ici. Vous avez le modèle et l'objet. Si vous utilisez model, vous affectez chaque type d' objet paramétrique modificateur unique dans leur géométrie respective. Le second est le mode objet. Le mode objet vous donne la possibilité d'agrandir l'objet sans perdre toutes les informations que vous avez faites à l'intérieur de cet objet. Donc, c'est le mode que nous utilisons pour mettre à l'échelle l'objet vraiment grand sans perdre nos propriétés. La deuxième chose est que vous pouvez simplement aller à nouveau à la caméra et activer tout ici. Donc, vous pouvez voir maintenant que vous avez notre soleil. Nous pouvons prendre le soleil en position Y comme ça et aussi le mettre à l'échelle beaucoup plus. Vous voyez ? Peut-être comme ça. Peut-être que pour l'instant nous pouvons juste mettre un plancher ou un avion ou peut-être un avion ici pour le sol et simplement aller dans le menu d'options et réduire ce segment à un, donc c'est vraiment un objet plan et déplacer dans la position Y sur le sol. Donc, ça croise nos montagnes. Revenons à la vue de dessus. Encore une fois, c'est quelque chose que chaque type de moment que vous faites dans votre scène, vous y pensez, que vous avez beaucoup de choses que vous pouvez faire plus tard une fois que vous avez tout réglé. Donc, nous pouvons simplement, par exemple, aller dans les montagnes ici et sélectionnons montagnes en double avec le paysage deux et aller à la graine et changer la graine de cette montagne. Donc, tout dans votre composition change, et c'est une fonctionnalité cool. La même chose que vous pouvez faire avec tout ce qui est à l'intérieur, par exemple, si vous voulez ajouter plus de segments ou changer l'échelle tout ce que vous voulez faire, par exemple, le niveau du plateau. Donc, si vous voulez quelque chose de plus comme une surface plane, c'est une fonctionnalité vraiment cool travaillant avec des objets cloner. 5. Ajouter de la couleur et de la texture: Alors, faisons quelques matériaux de base ici. Créons un nouveau matériau, double-cliquez sur le matériau. Changeons la couleur. Nous allons faire la couleur à partir du filaire de la montagne, donc il doit être comme une couleur vraiment brillante. Ainsi, vous pouvez remarquer ce contraste entre la montagne réelle et la montagne filaire. Nous pouvons également quitter l'activateur de couleur, mais nous utilisons notre canal de luminance, notre canal de luminance représente 100 pour cent de la luminance. Donc, on va juste choisir une couleur peut-être. Je pensais dans mon esprit à faire une scène rose-rougeâtre vraiment cool pour aujourd'hui. Donc, nous choisissons juste une très belle couleur rose d' ici et vous pouvez voir si nous combinons la luminance avec la couleur, nous avons deux options. Donc, ici dans le canal de couleur, je peux juste aller changer ma couleur d'ici et tout est fusionné en un grand sans perdre la luminance. La deuxième chose est peut-être de désactiver le canal de réflectance et c'est tout. Nous avons une couleur 100 pour cent. Allons dans les montagnes, dans le tableau atome et faisons glisser la couleur dans le tableau atome. Donc, maintenant, si vous appuyez sur le rendu, vous pouvez voir les montagnes avec ce look filaire. Peut-être que si vous travaillez dans différents [inaudibles] vous pouvez tout voir, mais si je peux changer d'ombrage rapide ici, je peux voir en fait mes montagnes de luminance. C' est bon. Aussi, une autre chose que je veux vous montrer, si vous voulez réduire par exemple, si vous voulez faire un faible poly robuste ou faible poly modèles, vous pouvez simplement tout sélectionner ici, aller aux options Phong avec votre souris, , et vous pouvez voir votre avoir une balise Phong. La balise Phong vous donne la douceur du volume. Donc, vous pouvez simplement connecter activer l'angle de la balise Phong et mettre ceci sur zéro. Cela vous donnera un très rude. Vous pouvez voir ici dans cette montagne, vous pouvez voir aussi je vais désactiver le tableau atome. Les polygones sont totalement pointus et les bords sont totalement pointus donc c'est une fonctionnalité vraiment cool si vous êtes une pointe vraiment cool, je peux dire si vous voulez faire comme une situation esthétique faible poly. Une autre chose que vous devez peut-être avoir à l'esprit est utiliser le cinéma pour l'étiquette de votre appareil photo et de protéger et verrouiller la position de l'appareil photo. Donc, si vous voulez déplacer la scène maintenant , il est impossible de le faire parce qu'elle est verrouillée à partir de cette balise. En outre, vous pouvez simplement utiliser cette balise pour verrouiller la position, l'échelle de la rotation de votre appareil photo. C' est une autre chose cool que tu peux avoir en tête. OK, continuons avec ça. Verrouillons notre caméra principale et fabriquons un autre matériau pour le soleil. Ce nouveau matériau. Dans ce canal de luminance. Activez le canal de luminance que nous utilisons un gradient. Allons à l'intérieur de notre dégradé et utilisez 2D-V pour ce genre de soleil dégradé et il suffit de double-cliquer sur l'horloge et de changer la couleur. Par exemple, faisons-le à partir d'un très gros rouge, d'accord ? Et le second ici, le blanc le change en peut-être un rose rougeâtre, ok. Une autre chose que nous pouvons faire, peut-être que nous pouvons juste exagérer celui-ci un peu plus. Faites glisser ces notes un peu plus ici et double-cliquez ici et ajoutez-en une autre comme ça. Nous pouvons simplement faire glisser, vous pouvez voir notre dégradé ici juste aller au canal de luminance, copier la texture ou un clic droit sur la texture. Allez à la couleur, allez dans le menu de texture et collez-le dans le canal de couleur. Donc, l'autre chose est que nous déverrouillons le canal de réflectance et traînons le matériau dans le grand soleil. Donc maintenant, vous pouvez voir puisque notre gradient est 2D est parfaitement aligné avec notre soleil. Vous pouvez également essayer de changer la perception de votre texture mais c'est dans un autre chapitre peut-être parce que c'est vraiment, vous avez différentes façons de traiter la texture dans Cinema 4D. Mais faisons-le pour l'instant [inaudible] et nous pouvons juste un rendu rapide. La deuxième chose que nous faisons ici est de créer un autre matériau pour la base de la montagne. Mais je ne fais pas quelque chose de plus complexe ici aussi. Alors faisons quelque chose comme un truc noir et aussi peut-être juste, ou peut-être laissons le canal de réflectance pour l'instant, et traînons ça dans les montagnes. Comme vous pouvez le voir, tout va être aligné. Pour l'instant, appuyez simplement sur la commande R pour un aperçu ou simplement aller dans ce compartiment et cliquez dessus et il rendra la scène. Deuxièmement, nous faisons un autre matériel pour le sol. Créons un autre matériau. Faisons encore une couleur sombre peut-être violette. Cette fois, nous utilisons une réflectance et ajoutons dans le canal de réflectance un beckmann. Donc, il est réfléchissant, 100 % réfléchissant juste réduire la réflectivité un peu plus. Quelque chose comme ça pour que vous puissiez voir réellement votre matériel. Et si nous allons à la baignoire de rugosité, nous pouvons ajouter plus de rugosité donc ce n'est pas si net le reflet. D' accord ? Laissons ça dans notre avion. Cet avion peut être le sol pour l'instant. Refaisons un rendu. Alors maintenant, vous pouvez voir votre soleil et vos montagnes se reflètent. Vous pouvez également utiliser une vue de rendu interactive pour les scènes plus petites car sinon elle consommera beaucoup de votre ordinateur, et aussi maintenant vous pouvez voir en direct comment changer votre reflectance par exemple. Donc, en réduisant la réflexion, réduisant la spéculaire de cette scène, par exemple zéro ne vous donne aucune réflexion du tout, si vous augmentez simplement la couche des reflets. Ce sera 100 pour cent de réflectance, si vous supprimez la rugosité, il sera zéro pour cent doux, donc peut-être quelque chose comme ça. Parce que nous essayons de faire un regard granuleux ici, nous cherchons quelque chose qui est avec le vieux look. Donc ça n'a pas besoin d'être parfait. Parce que la rugosité est quelque chose qui prend vraiment du temps. Ok, bougeons ça, réduisons ça un peu plus. Une autre chose, nous pouvons simplement supprimer la ration interactive. Une autre chose que nous faisons ici est déplacer le sol un peu plus et de prendre la caméra, enlevons la balise pour l'instant. Prenez la caméra et déplacez le YZ un peu plus comme ça et appuyez sur la commande R. Vous pouvez voir comment tout est réglé. Nous sommes en train de déplacer notre position, notre position Y de la caméra. C' est bien parce que si vous voulez faire par exemple des boucles plus longues, vous pouvez simplement animer votre position hors de votre caméra Z ou Z, aussi simplement déplacer votre rotation et faire des vues plus spectaculaires. Voyons une fois de plus celle-là dans la table. Peut-être une autre chose que vous pouvez voir pendant que vous travaillez est, parfois vous n'êtes pas satisfait de la, par exemple la taille de vos montagnes. Tu as besoin de plus grandes montagnes. Une autre fonctionnalité cool en utilisant les objets de clone et les objets de symétrie, vous pouvez simplement le désactiver et aller dans votre objet principal que nous avons d'abord fait et juste sélectionner par exemple le paysage un et désactiver le reste. Alors sélectionnons les deux et mettons-les à l'échelle un peu plus, allez ici et réduisez cela un peu plus et faites glisser cela un peu plus. D' accord. Vous pouvez faire la même chose pour le paysage un, il suffit de le faire glisser et de le rendre plus grand. Déménagons ici et ici. Donc c'est toujours en trois positions. Faisons cela une fois de plus pour le paysage deux, sélectionnons-le en maintenant [inaudible] nous allons déplacer cela vers le bas. Maintenant, allez à nouveau dans l'objet cloner et déplacez notre objet cloner de notre Z en ayant plus jusqu'à ce que l'objet se répète. Vous voyez, nous travaillons juste dans des modules de trois montagnes. Donc, si nous déplaçons la position Z de l'option et non la coordonnée, ne la confondez pas avec les coordonnées juste la position du siège de l'objet. Nous sommes juste de l'aligner à nouveau dans notre zone Z. Maintenant, nous pouvons aller dans cet affichage plus ligne cachée. Ok, activons l'option de symétrie et tout est aligné à nouveau et déplacez un peu plus nos montagnes ici. Donc maintenant nous avons une plus grande montagne, un espace vraiment étroit entre les deux qui est vraiment cool pour ce genre d'animations. Nous pouvons également par exemple ne pas l'utiliser sur tout notre sol et faire un autre grill pour le sol. Eh bien, j'aime ça en ce moment avec le reflet et tout. 6. Animer votre paysage: Ok, maintenant il est temps d'animer le fichier dans Cinema 4D. Ok, animons d'abord le son. Allons à notre vue de face, il suffit de retirer pour l'instant nos montagnes. Désactivons ça juste pour en voir un peu plus. Si vous cliquez simplement sur ces deux boutons avec le sélecteur Alt, un clic est en train d'activer l'objet, un autre clic est de désactiver les objets, et un autre clic est juste dans votre scène. Donc, nous allons double-cliquer sur ceci et disparaître notre montagne a disparu et animons notre Soleil. La première chose que nous faisons ici dans Cinema 4D est de définir le type d'images-clés que nous utilisons pour animer le fichier. Pour Cinema 4D par défaut est livré avec des images clés spline, c'est quelque chose que vous devez réellement changer. Donc, nous avons deux façons d'entrer dans le chef de projet, comme Command-D, si vous appuyez sur Commande-D, vous êtes dans notre chef de projet. Allons dans Interpolation de clé ici car il s'agit des paramètres du projet. Vous avez beaucoup d'informations ici que vous pouvez simplement prendre notre dynamique de l'ensemble du projet, référencer pour faire des choses sous Interpolation clé. L' interpolation de clé par défaut est définie dans Spline, changeons-la en linéaire. Ainsi, l'image-clé sera une image-clé droite dans le temps linéaire, pas des ECE lisses, ou quoi que ce soit d'autre. L' autre moyen que vous pouvez faire cela est en fait aller dans la Modifier, Paramètres du projet. Il va dans cet onglet. Prenons notre objet de tuiles ici dans notre objet de cloner. Allons dans le point de coordonnées. Mettons une image clé dans notre position Y parce que nous animons cette position dans notre première image, non ? Alors, mettons une image-clé là. Allons dans l'image finale, et déplacons l'objet comme il répète le dernier mouvement dans notre position Y et mettons une autre image clé. Maintenant, j'essaie toujours d'expliquer mon genre de travail, c'est un peu artistique et pas mathématique. J' essaie de tout faire comme mettre en place nos points de vue dans nos yeux. Donc maintenant, nous devons ajouter juste un peu plus de disposition de notre Z, dans notre Y, désolé, afin de correspondre à notre première image, donc notre première image clé. C' est notre première image-clé. C' est notre dernière image-clé. Déplaçons ça un peu plus. Vous pouvez voir si je déplace l'objet, ici nos coordonnées se déplacent aussi, et l'image-clé est jaune. Cela signifie que vous modifiez cette dernière image clé. Rappelez-vous toujours de pousser dans le point rouge ici dans le point gris ici pour enregistrer leur cadre. Maintenant, nous allons à notre zéro et nos 30, tout est mis dans notre oeil, donc je peux juste jouer notre chronologie et vous pouvez voir l'animation transparente. D' accord. Allons animer notre deuxième partie ici, qui est les montagnes. On a deux façons de l'animer. Nous pouvons animer la caméra à l'intérieur de la position ou nous pouvons animer les montagnes. Je vais utiliser dans la deuxième option. Nous animons les montagnes cette fois. Pourquoi ? Parce que sinon notre Soleil, qui est loin dans l'espace Z peut se déplacer si nous bougeons la caméra. Tu vois, je peux te le prouver. Il suffit de prendre la caméra et de déplacer la position Z, vous pouvez voir si je déplace la caméra en position Z, le Soleil se déplace également. J' ai un truc pour que ça bouge, traîne notre Soleil dans notre caméra. Donc, si je bouge, sélectionnez à nouveau l'appareil photo. Si je déplace notre caméra, vous pouvez voir que le Soleil suit parfaitement la caméra. Cela peut être difficile en ce moment, donc je préfère utiliser notre deuxième méthode et nous animons les montagnes, ce qui est une illusion de moment parce que nous restons en position Z et que tout va vers nous. En cliquant sur Alt, nous activons nouveau nos montagnes et activons simplement notre objet de symétrie. Allons dans la vue de dessus cette fois, afin que nous puissions voir clairement nos montagnes, et parce que aussi nous animons en position Z. Passons à notre première image de notre chronologie. Comme je vous le disais auparavant, nous faisons un groupe de trois montagnes ici, donc chaque trois fois nous déplaçons ce groupe de montagnes. Donc, la première chose que nous devons faire ici est de sélectionner nos montagnes ici, mettre une image clé dans notre position Z, dans notre première image. Allez dans le cadre final de notre chronologie. Pour l'instant, nous utilisons simplement les grilles que Cinema 4D vient par défaut. C' est vraiment correct d'utiliser cela pour l'instant et nous pouvons également utiliser un objet guide, et juste le faire pivoter dans le genre, donc je mets dans l'espace Z, et disons, ok, allons déplacer nos objets jusqu'à ce que le quatrième objet soit à l'endroit de notre premier. Mais, ce n'est pas une grosse affaire à utiliser en ce moment parce que nous avons un autre genre de guides dans notre scène. D' accord. Maintenant, nous animons les montagnes. Vous devez garder à l'esprit de garder notre objet Cloner avec au moins quelques montagnes derrière la caméra, donc tout est coupé. Donc, dans ce cas, nous mettons juste trois montagnes avant la caméra et animons cela en animant à nouveau la position Z à partir de l'objet de symétrie principal. Nous utilisons ce guide, par exemple, comme référence de nos trois montagnes. Alors, mettons une image-clé ici. Maintenant, notre première image en position Z. Allons dans notre dernier cadre et bougeons tout une fois jusqu'à notre troisième montagne. Alors déplacons celui-ci un, deux et trois, qui correspond à notre guide. Déplaçons un peu plus ici quand la position Z comme ça et mettons une image-clé là. Donc, maintenant nous avons un cadre rugueux de notre position de la montagne. Il suffit de zoomer un peu plus. Affinez ce moment, déplacez ça un peu plus, juste un peu plus parce que, encore une fois, c'est un peu comme une situation optique. Vous pouvez également aller avec des chiffres et aller droit avec les mathématiques, mais pour moi cela fonctionne très bien cela, et je suis vraiment habitué à le faire tous les jours. Donc, maintenant, si nous allons à notre composition principale, vous pouvez voir la première image et la dernière image, non ? Tout sera animé, à la fois le Soleil, nos montagnes. 7. Représenter votre GIF: Allons dans notre vue de rendu et voyons si vous vous sentez comme la scène. Allons dans les paramètres de rendu. Ici, nous définissons parce que nous allons faire un fichier GIF, nous devons savoir que ce serait un petit fichier. Ce n'est pas quelque chose de très grand, pour moi pour mes années de fabrication de GIF pour Tumblr et d'autres réseaux sociaux. Allons avec 500 pixels pour 500. Donc, nous maintenons notre format carré ici. Vous pouvez voir que rien n'a changé. Verrouillons notre ratio. La deuxième partie est de voir si notre taux d'images est correct, c'est bon. Ensuite, notre plage de trames par défaut est la trame actuelle car elle est encore en cours de rendu. Nous allons faire toutes les images parce que nous animons tout. C' est bon. Vous verrez de 0 à 30, alors nous allons enregistrer notre dossier pour ça. Cliquez ici et allez dans notre projet principal et changez notre numéro quatre. Il suffit de cliquer ici et de choisir le même nombre soulignement zéro un. C' est notre rendu, le premier rendu que nous faisons dans Cinema 4D, puis nous faisons le post après effets. Deuxièmement, puisque nous ajoutons notre ciel ou différentes choses dans Cinema 4D, vous devez savoir que nous faisons un film QuickTime avec Alpha Channel, sorte que le ciel sera transparent. N' oubliez pas de vérifier la chaîne Alpha ici et d'accéder à l'option QuickTime Movie. Donc, vous avez plusieurs formats, bien sûr, quand j'essaie de faire des rendus rapides, j'utilise juste QuickTime, mais, bien sûr, si vous avez des rendus plus grands avec beaucoup de synchronisation et d'utilisation de l'ordinateur, peut-être que la puissance s'est éteinte ou quoi que ce soit, vous n'avez pas veulent perdre quoi que ce soit, vous allez faire des séquences, vous pouvez faire comme PSD, TIFF séquences, PNG, Photoshop, tout ce que vous voulez. Cette fois, nous utilisons un QuickTime Movie et à l'intérieur des options, nous utilisons un codec pour cela. Nous utilisons pour que les supports sont pour le canal, la couleur d'animation ici. En outre, vous pouvez utiliser la progression 444, appelez le puits de gaz. Vérifions juste les images par seconde, nous allons commencer 30, et ici, c'est important parce que la profondeur que nous devons réellement dire que ce sera avec Alpha Channel. Donc, l'Alpha est le plus ici. Vous voyez millions de couleurs est juste un fichier de couleur avec l'arrière-plan, un million de couleurs plus il vous donnera le canal Alpha. Donc, cliquez sur OK ici. La deuxième partie sera l'Anti-Aliasing. L' Anti-Aliasing est à quoi il ressemble, bien sûr, par défaut met Cinema 4D met en géométrie. Ce qu'il vous donne, nous pouvons juste jouer avec ce fichier. Par exemple, nous faisons une animation basse fiction comme celles que j'aime vraiment. Vous pouvez également aller dans non-anti-aliasing, c'est vraiment cool parce que nous avons tout net et bruyant. Vous pouvez simplement profiter en fonction du rendu que vous voulez. Sinon, vous pouvez simplement utiliser la géométrie, qui est un rendu par défaut, vous venez de rendre et, bien sûr, vous obtenez le meilleur rendu. Cela prendra juste un peu plus de temps, pas tellement, et c'est cool pour l'instant, mettons-le dans Best. Niveau minimum, nous laissons ça comme ça. Filtre, je voudrais utiliser le filtre Mitchell pour l'animation. Beaucoup de gens utilisent le Gauss (Animation), mais j'aime le Mitchell. C' est bon pour l'aliasing des fourmis. Options, nous sommes bons et tout va bien, parfait. Fermons ceci, allez dans notre menu Rendu. Vous avez deux façons ici vous pouvez aller dans Ajouter à la file d'attente de rendu ou simplement rendre dans la visionneuse d'images. Allons dans le Render to Picture Viewer pour voir réellement ce que nous recherchons. Donc, maintenant, Cinema 4D rend notre première scène. D' accord. Maintenant, Cinema 4D a fait notre première animation et vous pouvez tout vérifier ici dans notre Picture Viewer. Vous avez tout comme jouer et vous pouvez voir comment il joue l'animation. Nous avons également tous les cadres, vous pouvez aller image par image, et voir si quelque chose que vous n'aimez pas, et revenir à la partie et le changer. Mais, ça me semble plutôt bien maintenant. Donc, tout est lisse. Ok, nous allons sauter dans les effets après et faire un peu de post-production et de correction des couleurs là-bas. 8. Finaliser avec After Effects: Allons dans After Effects et importez notre première animation dans Cinema 4D. Allons au fichier, importer le fichier. Allons dans notre Retrolandscape_01, cliquez sur ouvrir, il vous demandera comment voulez-vous interpréter vos séquences ? Vous pouvez voir que c'est tout droit non mêlé, c'est parce qu'il lit déjà notre chaîne Alpha alors frappez bien. Faites glisser le RetrolAndscape dans notre nouveau champ et il créera une nouvelle composition avec la bonne durée du fichier. Aussi, si vous vérifiez ici, vous pouvez voir notre chaîne Alpha aussi. Donc, par défaut, j'ai fait 30 images par seconde similaires pour les huit comptes à partir de zéro images par seconde, et ce sera 31 images par seconde. Parfois, nous avons juste à mettre nos parenthèses à une seconde là. Vous pouvez voir que maintenant c'est parfait. Tout est là. D' accord. Faisons quelques corrections de couleur et d'autres choses en arrière-plan, peut-être un ciel. Pour une chose que nous voulons peut-être essayer est d' utiliser un gradient pour le ciel et nous pouvons utiliser une couche d'ombre. Donc, nous pouvons simplement sélectionner une nuance ici, et il va à l'onglet de remplissage dans le mur et juste prendre un gradient linéaire. Il suffit de frapper d'accord, et ça va à l'éditeur de gradient. On peut peut-être en faire un bleuâtre foncé, peut-être celui-là et l'autre. Supprimons le coup. Faites simplement glisser ceci dans notre composition et maintenez et faites glisser pour créer notre grand rectangle. Maintenant, appuyez sur V pour notre outil de déplacement et tournez juste ici pendant que vous maintenez Shift, donc tout est dans les bonnes coordonnées comme 19 degrés, par exemple. Cette fois, je veux la faire tourner dans notre couverture. Ok, parfait. Prenons notre point de vue sur notre gradient. Ce sont les points de notre dégradé et vous pouvez simplement vous y déplacer et ramener simplement le calque sur l'arrière-plan. Donc, nous avons tout ici, et repassons notre gradient, par exemple, comme celui-ci et celui-ci. Vous pouvez simplement jouer ce que vous voulez avec les couleurs. De retour ici, enlevez ces, et faites tout plus comme étant chose bleuâtre parce que je voulais le faire au début, mais ensuite nous faisons une correction de couleur aussi bien. Donc, c'est correct pour maintenant les régler. Maintenant, généralement, ce que j'aime faire est d'utiliser des calques d'ajustement pour ajouter différents effets. Faisons un nouveau calque de réglage. Allez dans le calque, le nouveau calque de réglage, et allons dans notre menu d'effets ici. Ajoutons un peu de lueur, par exemple. C' est le must, et partout où vous venez de mettre notre lueur ici, vous pouvez voir immédiatement qu'il prend notre scène. Vous pouvez simplement décocher et vérifier notre lueur pour voir comment cela affecte la scène. En outre, vous pouvez juste apporter notre seuil. Cela conduit nos couleurs en fonction de notre scène principale, vous voyez ? Mais nous allons simplement tirer ceci et faire un nouveau calque d'ajustement et mettre ceci avant. Renommons les choses avant que ça ne devienne désordonné. Il suffit de mettre de la lueur ici. Celle-ci, nous utilisons du tritone. Tritone est vraiment cool d'ajouter quelques belles couleurs. Enlève la lueur un instant. Dans notre tritone sélectionné, et vous pouvez voir chaque valeur est pour les tons clairs, les tons moyens et les ombres. Changons les surlignements, par exemple, en quelque chose de plus comme ici ou déplacons ici, puis changeons ce carré comme vous pouvez le voir. Ok, c'est cool. Maintenant, changeons le positif pour notre couche ici. Abaissons ça un peu pour que nous puissions juste avoir un peu plus de notre scène principale. Vous pouvez voir si je dépose ça, j'ai juste notre première et la seconde. Nous dominons notre tritone. J' aime quelque chose comme ça. Peut-être que vous devez jouer avec ça à un moment donné que vous êtes à l'aise avec la scène. Allons faire tomber ça. Parfois, l'effet de lueur peut faire des choses drôles sur votre rendu, donc la bonne chose que vous devez faire est si vous maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez les deux avocats, puis passez à la couche pré-composer. Nous envoyons ces deux couches dans une nouvelle composition. Donc tout ce qui est à l'intérieur d'eux, il sera intact. Alors, frappez d'accord. Maintenant, vous pouvez voir que notre lueur fonctionne bien. Ils ne font pas de bords brillants et n'importe quoi, et toujours vous pouvez aller dans votre pré-composition et juste changer beaucoup de choses ici et revenir dans votre composition principale. Nous allons ici, et renommons ça en Retrolandscape. Commande K, nous allons à nos paramètres de composition. Renommons ce Retrolandscape_Main parce que c'est notre composition principale. Je voudrais tout faire ici. Donc maintenant, vous pouvez voir si vous appuyez sur Play ici, vous pouvez voir la lueur, comment il interagit avec notre montagne ainsi et faire cette situation de luminosité bruyante pour les moments où la montagne arrive. Donc c'est cool, c'est cool. Une autre chose que nous pouvons simplement renommer ceci, si vous appuyez sur W, vous pouvez voir tout ce que vous modifiez dans un calque, quel que soit le calque que vous utilisez dans After Effects qui nous indique que nous utilisons un tritone ici. Mais c'est bon, on peut juste le laisser là. Mets-le tritone là. Une autre chose que nous pouvons, c'est un bruit. On peut juste l'ajouter dans notre lueur. C'est bon. Si vous appuyez sur A, vous pouvez voir nos effets. Allons ici et mettons juste du bruit. Prenons le bruit. Vous pouvez simplement le faire glisser dans votre calque, vous pouvez simplement le faire glisser dans votre composition. Bruit, augmentons la quantité comme peut-être 20, donc vous pouvez voir maintenant. Vous pouvez voir comment le bruit affecte également l'animation. Une autre chose que je voudrais ajouter à cette composition est un autre type de couche de poussière et de rayures dans notre composition principale. Alors, comment peut-on faire ça à partir de zéro ? Nous avons tellement d'effets dans Cinema 4D à utiliser. Celui qui me vient à l'esprit est le bruit turbulent. Essayons de faire une autre composition avec cette couche et amenons-la dans notre composition principale. Donc, faisons une commande + N, une nouvelle composition, frapper d'accord, faire un nouveau calque, nouveau solide. Blanc ou noir, peu importe, c'est bien parce que nous ne l'utilisons pas en ce moment. Allons dans les effets et les préréglages ou peut-être vous pouvez aller ici dans nos effets et presets. J' aime vraiment utiliser celui-ci parce que c'est très pratique et rapide pour moi de taper, comme le turb et tout est ici, comme le bruit turbulent, par exemple. Laissons ce bruit turbulent dans notre solide. Maintenant, dans le bruit turbulent, passons de turbulent tranchant, par exemple, et augmentons beaucoup le contraste. Nous pouvons également jouer avec cela parce que, encore une fois, c'est quelque chose que vous devez vous sentir à l'aise pour vous et vous trouverez vos propres paramètres pour tout. Je montre juste ma façon de faire certaines choses, mais c'est une bonne chose que tu puisses avoir tes propres façons. Juste jouer avec les applications, et c'est vraiment une bonne chose d' exercer réellement votre esprit et les possibilités que vous avez. Donc, décochons juste l'échelle uniforme ici et jouons avec cette échelle pour faire quelque chose comme un truc étroit, peut-être ici. Donc maintenant, nous avons comme une situation grattante. Par exemple, si vous voulez le rendre plus subtil, nous pouvons augmenter le contraste ici. Si je prends cette roue et anime l'évolution, vous pouvez voir comme de façon transparente ou peut-être plus comme au hasard, vous pouvez animer les graines de ce bruit que nous avons créé, donc c'est un peu cool et nous pouvons également utiliser des expressions pour agiter des choses différentes. En outre, la complexité, vous pouvez ajouter plus de complexité dans notre poussière et les rayures. Le facteur de turbulence est une autre chose que vous pouvez animer pour faire ce look rétro ou le bruit vintage. Aussi, la graine aléatoire, je voudrais utiliser la graine aléatoire cette fois. Alors, faisons une trame clé dans la première trame dans la graine aléatoire et passons à notre chronologie. Vous avez 30 cadres dans notre composition. Donc, si je vais mettre, par exemple, 30 ici et nous allons juste jouer, j'aurai une rayure différente par image, mais aussi je peux aller plus haut et aller dans notre dernière image ici. Disons que j'aurai peut-être 60, 70, ce que tu veux, et j'aurai une animation folle avec plus de bruit, donc c'est à toi de décider. Commandez K et renommez ceci et faites-le comme Scratch. Une autre chose que nous faisons ici est d'inverser ce bruit parce que nous utilisons nos points blancs dans notre composition principale, donc nous utilisons juste l'effet inverse ici, double clic, donc nous avons un fond noir et nos rayures sont blanc. Maintenant, allons dans notre composition Landscape_Main, allez dans notre menu projet, et vous pouvez voir que vous avez vos rayures ici. Mettons-le ça dans notre composition, mettons-le dessus, et tu peux voir, bien sûr, c'est noir et tu ne vois rien. Changeons ici sur les commutateurs/modes à bascule, changeons le mode de notre couche. Donc, changeons le mode en normal, mettons-le en mode écran. Donc maintenant, vous pouvez voir que nous avons nos bruits précédents et nous avons la lueur et nous avons notre poussière et nos rayures. Vous devez toujours penser que si vous changez tout, peut-être quelque chose dans Cinema 4D, il suffit de faire un autre rendu et nous allons prendre les nouvelles images et remplacer votre séquence originale pour la nouvelle, et ce sera correct et tout ici dans votre composition principale respectera tous les effets. Nous pouvons aussi ajouter une chose de plus si vous allez plus lourd. Nous pouvons ajouter comme une séparation de lunettes 3D, nous pouvons imiter ce genre de séparation de lunettes 3D. Faisons un autre nouveau calque de réglage et mettre la séparation RVB, appuyez sur Entrée, et mettez-le en dessous des rayures. Mettons ici dans notre panneau de recherche lunettes 3D. Par défaut, les lunettes 3D essayent de reconnaître à la fois la vue droite et la vue gauche, disons l'effet qui est le calque. Alors mettons Retrolandscape dans la vue de gauche et Retrolandscape dans la vue de droite. Maintenant, nous allons en mode de vue 3D et juste changer la paire stéréo dans la couleur rouge bleu équilibré. Cela vous donnera les principaux paramètres de composition ici. Mais maintenant, si je peux changer la convergence des scènes, par exemple, juste un peu, vous pouvez voir que je peux changer. Encore une fois, c'est une autre façon d'imiter séparation RVB à l'intérieur d'After Effects sans plugins tiers. Il y a tellement de plugins cool là-bas, mais j'essaie de tout garder dans notre application principale. Alors, que se passe-t-il maintenant ? Nous avons nos lunettes 3D, mais les lunettes 3D, ce qu'elles font est d'écraser nos premières images. Pourquoi ? Parce que nous lui avons dit d'utiliser le Retrolandscape ici, qui est cette couche. Donc, afin de respecter aussi la lueur ou le tritone, vous pouvez avoir les deux façons. Tu peux juste aller et mettre ça sur le dessus. Allons annuler tout cela, il suffit de sélectionner tout ici, et de faire un autre pré-comp à partir de cela. Allons à la couche, pré-composer, faisons le rendu paysager, et ce qui se passe maintenant, nous devons répéter à nos lunettes 3D, qui est la couche que nous voulons séparer. Donc, vous pouvez voir, si je peux juste aller dans un gros zoom, comment tout est traité comme je le veux vraiment. D' accord. J'aime vraiment l'animation, le timing, la vitesse, le traitement, les couleurs. Je pense que c'est cool. Maintenant, nous effectuons le rendu final ici dans After Effects, puis nous ouvrons dans Photoshop pour créer le fichier GIF. 9. Exporter votre GIF final: Ok, faisons notre rendu final dans After Effects, et ouvrez-le dans Photoshop pour créer le GIF. Allons dans la file d'attente Composition et Ajouter à la file d'attente de rendu. Dans notre file d'attente de rendu, allons dans nos meilleurs paramètres, ce qui est correct, 30 images par seconde. La meilleure forme, c'est bon, on n'a rien à toucher ici. Le module de sortie, allons à l'intérieur ici dans Lossless. Changeons ça. Par défaut, c'est QuickTime, c'est bon. Parce que c'est le rendu final, peu importe la couleur que nous utilisons. Alors, faites-le peut-être Apple ProRes HQ ou Apple ProRes 444. Maintenant, nous allons dans la sortie, et faire un fichier Retrolandscape_final. Appuyez sur Entrée et cliquez simplement sur le rendu. C' est ça. Allons dans Photoshop. Alors, ouvrons notre vidéo. Fichier ouvert. Allons dans notre dossier principal et ouvrons le fichier Retrolandscape_final. C' est juste une partie de celui-ci et vous pouvez voir, vous avez votre propre animation ici. Maintenant, nous allons à l'option Exporter ici, car avant, c'était Enregistrer pour le Web, juste comme ça. Mais maintenant, nous devons aller à l'option Exporter, Enregistrer pour le Web (Legacy). Nous pouvons voir déjà notre fichier est dans le menu. C' est cinq mégaoctets, ce qui est plus que Tumblr vous permet de télécharger des fichiers. Donc, nous essayons de réduire notre taille ici. Alors, qu'est-ce qu'on peut faire ici ? Par défaut, le fichier GIF est correct. Ici, si vous avez dans votre préréglage, vous avez différents préréglages. Par exemple, le mode GIF 128 Dithered. C'est un autre mode. Nous utiliserons 128 couleurs pour ce mode GIF 256. Ainsi, cela réduira aussi votre taille finale. Vous pouvez voir ici est presque 3,9 mégaoctets. Essayons de faire, encore une fois, une couleur, une 256 couleurs. Une autre chose qui est vraiment utile à toucher est ici, le Lossy. Mettons, par exemple, 10 ici. Mettons peut-être plus. Vous pouvez voir, quand 20 Lossy, nous sommes avec notre fichier de 3,6 mégaoctets, qui est vraiment bon pour ce genre d'animations parce qu'ils sont des fichiers bas. Une autre chose que nous pouvons diminuer est le dither. Mettons-le à 70, et décochez également la transparence. Nous avons encore environ 3,42 mégaoctets. Je pense que Tumblr supporte trois mégaoctets en ce moment. Donc, nous allons monter cette Lossy, et vous pouvez voir que nous avons comme 1,9 mégaoctets, ce qui est vraiment cool parce que peut-être vous pouvez l'utiliser dans une autre plate-forme qui supporte moins de deux mégaoctets. Donc, peut-être que c'est une bonne configuration pour notre GIF et nous maintenons également nos 256 couleurs, et nos 500 pixels de notre rendu principal. Donc, l'autre chose que nous devons faire ici est de le mettre dans Forever, Looping Options, parce que sinon, il va juste jouer une fois par défaut. Je ne sais pas pourquoi Photoshop vient de le mettre dans cette option. Alors, assurez-vous de le mettre dans Forever. C' est beaucoup ça. Ensuite, vous pouvez aussi jouer avec ce autre type de paramètres différents pour les GIF comme Perceptuel, Sélectif, Adaptif et Restrictif. Je préfère le laisser dans Selective. Essayez simplement de jouer avec ces paramètres ici ou peut-être, vous avez un autre type de paramètres comme, par exemple, Pattern et Noise. Pattern et Noise, ce sont des fichiers très lourds. Donc, c'est vraiment cool d'avoir une Diffusion ici vérifiée et c'est bon. Donc, maintenant, nous enregistrons simplement le fichier dans notre dossier principal. Nous sortons dans notre dossier principal, et vous avez votre GIF ici. Donc c'est parfait. Maintenant, je télécharge le GIF dans mon Tumblr. Allons dans votre tableau de bord. Tu sais déjà comment faire ça. Choisissez notre appareil photo ici. Allons dans notre dossier. Choisissons notre animation finale. Mettons notre nom, et juste quelques tags comme GIF, cinéma 4D, boucle. C' est ça. Il suffit de le poster. Donc, quand vous avez terminé, suffit de télécharger votre fichier dans la galerie de photos sur Tumblr pour que nous puissions le voir. J' ai hâte de voir ce que vous faites avec ça. 10. Découvrir le design sur Skillshare: façon.