Transcription
1. Intro: Bonjour. Je m'appelle Carminys Guzman. [MUSIQUE] Je suis née et j'ai
grandi en République dominicaine, et maintenant je vis au Portugal. Je suis cofondateur d'Operary, un studio d'animation, où je travaille en tant qu'animateur, illustrateur et scénariste. Nous produisons des
vidéos sur les sous-réseaux depuis plus de dix ans. Nous avons le plaisir
de travailler avec des
entreprises incroyables telles qu'Intel, Deloitte, Bayer, Porsche et bien d'autres. À présent, nous décidons de partager
nos connaissances avec vous. Dans ce cours, vous allez
découvrir comment simuler virages
3D à partir d'illustrations 2D
avec Adobe After Effects, sans utiliser de plug-in. La meilleure façon d'impressionner
et d'épater votre public. Nous allons commencer par
organiser les designs dans Adobe Illustrator afin de pouvoir travailler efficacement dans After Effects. Ensuite, nous entrerons en contact avec l'interface After
Effects et nous verrons les
raccourcis clavier que nous
utiliserons pendant le cours. Je vais vous apprendre à préparer le personnage pour pouvoir l'
animer de manière simple. Une fois cela fait, la
meilleure partie va commencer :
créer de magnifiques tours à 360 degrés. Enfin, nous créerons
le projet final, dans lequel vous
apprendrez à intégrer le personnage à un scénario
animé. Vous aurez la
possibilité de télécharger tous les fichiers que nous
utiliserons pendant le cours. De cette façon, vous serez en mesure de
suivre les instructions
en temps réel et il
vous sera beaucoup plus facile d' appliquer ce que
vous apprenez. Ce cours est idéal pour les animateurs, les illustrateurs, les
graphistes, les artistes
créatifs et, en général, tous ceux qui souhaitent donner vie à
leurs illustrations. Il s'agit d'un cours
de niveau intermédiaire. Si vous n'avez jamais utilisé
After Effects auparavant, je vous recommande de suivre
mon cours pour débutants, animer vos illustrations en
un temps record en utilisant d'abord Adobe
After Effects. Avec des patients, une attitude positive et de
la persévérance, vous réussirez. Votre heure est venue.
Participez au cours.
2. Projet: [MUSIQUE] Bonjour. Je suis tellement contente que tu aies décidé de suivre ce cours. J'adorerais mieux te
connaître. Merci donc de me faire savoir d'
où vous venez nous rejoindre et motivation
vous avez envie d'apprendre l' animation via le
forum de discussion. Comme projet final, vous allez créer une fantastique rotation de personnage à
360 degrés et l'intégrer à une scène. Ce type d'
animation est généralement réalisé à l'aide logiciel
3D ou d'
une animation image par image traditionnelle. Dans ce cours, vous apprendrez une autre méthode
plus simple que l'animation 3D et sans avoir besoin bonnes compétences en illustration pour
l'animation image par image. N'hésitez pas à utiliser mes
illustrations pour vous entraîner si vous n'avez pas le temps de créer
votre design à partir de zéro. Après chaque leçon, je vous
donnerai quelques directives pour assurer de les suivre et entraîner pour obtenir
les meilleurs résultats. J'ai hâte de voir votre travail Veuillez
donc le télécharger dans la galerie de projets de
cours. Si vous avez des
commentaires ou des questions, veuillez les publier sur
le forum de discussion. J'ai hâte de voir
ce que tu vas trouver. Amuse-toi bien. [MUSIQUE]
3. Préparation des fichiers: [MUSIQUE] Bonjour.
Dans cette leçon, nous allons examiner conception de
nos personnages et voir
comment organiser les couches. Nous avons utilisé Adobe Illustrator
pour concevoir le personnage. Vous pouvez télécharger le fichier
Illustrator à partir des projets de la section
Ressources pour appliquer en section
Ressources pour appliquer temps réel
tout ce que vous avez appris pendant
le cours. Dans le domaine de l'animation,
l'organisation est essentielle. C'est pourquoi nous devons séparer
tous les éléments que nous allons animer en couches avant commencer à les animer
dans After Effects. Cela
facilitera grandement notre travail et nous aidera à travailler plus rapidement. Si vous regardez le personnage, vous pouvez voir que c'est
un design très simple. Plus notre personnage est simple, plus il
sera facile à animer. C'est pourquoi la conception des
personnages basique dans la plupart des vidéos
explicatives animées. Pour mieux voir l'organisation
des couches, accédez
au panneau des couches et cliquez
sur « Options du panneau des couches ». Dans Taille de ligne, nous allons saisir une valeur de 50
pixels et cliquer sur « OK ». Maintenant, il semble beaucoup plus grand. Super. Regardons comment nous
avons organisé les couches. Tout d'abord, nous avons les sourcils. Nous
les avons combinés en une seule couche, tout comme les yeux. Si nous continuons, nous tombons sur la
bouche et les oreilles. Contrairement aux sourcils ou aux yeux, les oreilles ont été séparées
en deux couches indépendantes. Pourquoi ? Eh bien, parce que nous allons
les animer indépendamment. Nous allons désactiver la couche
capillaire pour le moment. Nous allons le laisser pour la fin, car c'est la
partie la plus complexe du design. Si nous continuons, nous pouvons constater que nous avons séparé la tête, bandeau et le chignon en
couches, car nous devons
les animer indépendamment. De même, nous nous sommes séparés dans ce corps, ces bras et ces jambes. Comme vous pouvez le constater, la
configuration est très simple. Maintenant, activons
la couche capillaire. Dans After Effects,
nous appliquerons un masque afin ne voir que les parties des
cheveux situées à l'intérieur de la tête. Comme nous voulons
créer une rotation complète, nous avons besoin que les cheveux fonctionnent dans toutes les positions, devant,
sur les côtés et en arrière. C'est pourquoi les cheveux doivent
continuer sur les côtés gauche et droit,
afin qu'ils puissent facilement s'étendre
dans les deux sens. Si nous pouvons effacer cela, vous verrez que c'est une forme
très simple. Nous avons dessiné les cheveux et
lorsqu'ils passent derrière les oreilles, nous avons fait une courbe vers le bas pour dessiner la partie située
derrière la tête. Je vais cacher les oreilles pendant un
moment pour que tu puisses mieux voir. Une fois les cheveux dessinés, nous devons
les dupliquer des deux côtés. Je ne pense pas que ce soit nécessaire, mais juste au cas où nous
voudrions remplir les espaces vides
avec un rectangle. N'oubliez pas que ces parties
correspondent ici à l'
arrière de la tête nous devons
donc lui donner plus ou moins la même taille que la tête. Nous pouvons sélectionner la couche de
cheveux et la
faire glisser sur la tête pour vérifier
qu'elle fonctionne bien. Super. C'est
parfait. Ça y est, notre personnage est
prêt à commencer à animer dans After
Effects. [MUSIQUE]
4. Premières étapes: [MUSIQUE] Bonjour. Avant de
commencer à animer le projet, prenons contact avec l'interface d'
After Effects. Nous travaillerons avec l'espace de travail
standard, mais vous pouvez choisir l'option qui
vous convient le mieux. La première étape consiste à
créer une nouvelle composition. Nous allons passer à Composition,
Nouvelle composition. Ouvrez une nouvelle
composition 1920 x 1080 à 24 images. Donnez-lui trois
secondes et nommez-le. Dans un deuxième temps, nous allons importer notre design Adobe
Illustrator. Accédez à Fichier, sélectionnez « Importer », « Fichier » et sélectionnez
le fichier souhaité. Lorsque nous importons un fichier
en couches dans l'option Importer sous, nous devons sélectionner « Composition
Conserver les tailles de couche ». Comme vous pouvez le constater, une
composition et un dossier contenant des couches
ont été créés. Nous allons travailler
sur la composition. Tout d'abord, faites glisser la composition
importée dans la composition principale. Nous activerons l'
option
« Activer la grille de transparence » en cliquant ici
pour mieux voir le design. Je vais également fermer
l'onglet Render Queue. Jetons maintenant un coup d'œil à l'interface d'After Effects. Le panneau dans lequel vous voyez le
personnage est la fenêtre d'affichage. Ce panneau présentera les résultats de nos conceptions et animations. En bas, nous pouvons
voir le panneau Chronologie. Ce panneau est l'endroit où nous
passerons plus de temps à créer
nos animations. À partir de là, nous pouvons facilement modifier les
propriétés de transformation de la couche. Si nous regardons vers la gauche, nous pouvons voir le panneau du projet
où apparaissent toutes les compositions que nous créons et tous les fichiers
que nous importons. Au sommet, on trouve
les outils essentiels. Parfait. Nous
allons maintenant examiner les
raccourcis clavier indispensables pour ce cours. Les raccourcis font référence
aux propriétés des couches et
aux outils couramment utilisés. Voyons comment ouvrir les propriétés
de la couche
en un seul clic. Appuyez sur « A » pour le point d'ancrage, « P » pour la position, « S » pour l'échelle, « R » pour la rotation et « T » pour l'opacité. De plus, si nous maintenons
la touche « Shift » enfoncée, nous pouvons ouvrir plusieurs
propriétés simultanément. Nous allons maintenant voir comment accéder
aux principaux outils en
appuyant simplement sur une touche. Appuyez sur « V » pour l'outil de
sélection, maintenez « Espace » pour l'outil manuel, « Z » pour l'outil de zoom, « W » pour l'outil de rotation et « Y » pour le panoramique situé derrière l'outil. C'est une question d'entraînement. Sur Projects and Resources, vous pouvez
télécharger un
fichier PDF contenant les raccourcis les plus
utiles
5. Rotation de la tête 1: [MUSIQUE] Bonjour. Il est temps de commencer à animer le personnage. Tout d'abord, nous allons entrer dans la composition du
personnage. Nous pouvons voir toutes les couches qui composent le personnage à partir d'ici. Nous allons maintenant
créer plusieurs marqueurs sur la chronologie pour définir
le timing des animations. Pour ce faire, veillez à placer au début
de la chronologie
et à créer le premier marqueur à l'
aide de la touche astérisque. Nous devons nous assurer
qu'
aucune couche n' est sélectionnée, car
si nous sélectionnons une couche, le marqueur sera
appliqué à la couche. Ensuite, nous double-cliquons sur
le « Marker » pour entrer sa configuration
et nous écrivons au recto. De cette façon, nous définissons que notre personnage sera tourné
vers l'avant au début. Nous avons avancé de 12 images, soit l'équivalent d'une demi-seconde,
et avec la touche astérisque, nous créons un autre marqueur. Nous accédons à sa configuration par un double-clic et nous l'
appelons « Side ». À partir de cet écran, nous pouvons voir
dans quel cadre nous nous trouvons. Nous avançons de 12 images supplémentaires vers la seconde et créons
un autre marqueur nommé « Retour ». Encore une fois, nous
avançons de 12 cadres, créons un nouveau
marqueur et l'appelons « Côté ». Pour terminer, nous avançons à nouveau de
12 images, créons le dernier marqueur
et l'appelons « Front ». Génial. Nous avons défini
les temps d'animation et pouvons utiliser les marqueurs comme guides
pour éviter de faire des erreurs. En résumé, nous allons
créer une rotation complète, qui se terminera dans la
même position qu'elle commence, et nous aurons une
durée de deux secondes. Ne vous inquiétez pas de la
durée de cette rotation. Dans les prochaines leçons, je vous
montrerai comment
jouer facilement avec le chronométrage
des tours. Avant de configurer
le personnage, nous appliquerons une
pixellisation continue sur toutes les couches. Il suffit de cliquer et de faire glisser
le pointeur vers le bas sur toutes les couches. En les appliquant, nous nous assurons que notre personnage
ne pixellise pas. De plus, ils
prennent le mat de la
couche de fait que
nous appliquerons plus tard, besoin que cette option soit active. Génial. Nous
allons maintenant précomposer les éléments du visage dans
une nouvelle composition. Si nous sélectionnons les sourcils, les yeux et la bouche, tout en maintenant
la touche « Shift » enfoncée, nous pouvons sélectionner plusieurs
couches simultanément avec le bouton droit de la souris, nous cliquons sur « Précomposer », nous le
nommons et appuyons sur « OK ». Il est désormais plus facile de modifier
les éléments du visage. De plus, dans les leçons à venir, nous devrons dupliquer
ces éléments. regrouper dans une composition nous
aidera à travailler
plus confortablement. Bien entendu, en double-cliquant, nous pouvons accéder aux éléments du visage. Nous allons revenir à la composition principale et
créer
un objet nul pour contrôler les mouvements du visage
et des cheveux en même temps. Pour ce faire, nous allons à, couche, nouvel objet nul. Nous le sélectionnons, appuyons sur la
touche « Entrée » et l'appelons
« Contrôleur facial ». Les objets nuls sont des calques
invisibles dans After Effects qui peuvent être utilisés pour contrôler
efficacement les mouvements
des autres calques. Nous plaçons un objet nul sur le dessus
de la tête et associons simplement la nouvelle composition précomposée et les cheveux
au contrôleur facial. Pour ce faire, faites glisser le fouet de ces couches vers
le contrôleur facial. Maintenant, si nous déplaçons le contrôleur facial tous les éléments liés se
déplaceront également. Pour terminer cette leçon, nous allons appliquer un
effet de sorte que nous ne
puissions voir les cheveux que lorsqu'ils sont à
l'intérieur de la tête. Pour ce faire, nous sélectionnons la couche
capillaire et allons
dans «
Effet », « canal », «
régler le mat » à Effet », « canal », partir des commandes d'
effet de l'option « Prendre le mat
à partir de la couche Nous choisissons la
couche de tête car nous ne voulons voir les cheveux que lorsqu'ils se
trouvent à l'intérieur de la tête. Génial. Notre personnage est désormais plus
beau. Si vous ne voyez pas la fenêtre
des commandes d'effets, activez-la depuis la fenêtre. Maintenant, nous voulons appliquer le
même effet sur le visage. Nous sélectionnons l'effet
et le copions avec « Control C » ou « Command
C » sur Mac pour gagner du temps. Ensuite, nous sélectionnons la couche
faciale et collons avec « Control V »
ou « Command V » sur Mac. Maintenant, si nous passons à la position de la couche du contrôleur
facial, nous avons configuré le
mouvement du visage. Oups, il y a une erreur, les éléments du visage
ne doivent pas sortir de la tête. Vous souvenez-vous que je vous ai dit
qu'il fallait activer l'option
pixellisée en continu sur le calque pour que l'effet take matte
from layer fonctionne. Lors de
la précomposition des éléments du visage, j'ai oublié d'activer cette
option sur la nouvelle composition. Nous allons simplement l'
activer et maintenant nous ne pouvons voir les éléments du visage que lorsqu'
ils sont à l'intérieur de la tête. Dans la prochaine leçon, nous allons animer la
rotation de la tête de notre personnage. Ne le manquez pas. On se
voit là-bas. [MUSIQUE]
6. Rotation de la tête 2: [MUSIQUE] Rebonjour.
Dans cette leçon, nous allons commencer à animer. Commençons par la partie
la plus compliquée de l'animation : la rotation de la
tête. Avant de commencer, nous allons
éteindre les oreilles, bandeau et le chignon, afin qu'ils ne vous gênent pas. Pour animer la rotation de la tête, il suffit de créer
trois images clés. Nous nous assurons que nous sommes
au début de
la chronologie où se trouve
le premier marqueur , qui correspond à
la position avant. Nous ouvrons la propriété
de position de la couche de contrôle facial et créons une image clé
en cliquant sur le chronomètre. Ensuite, nous avançons vers le marqueur
central nommé back, et nous déplaçons la position
jusqu'à ce que l'arrière des cheveux soit
centré sur la tête. Enfin, nous allons
définir notre marqueur nommé front, et modifier la position
jusqu'à ce que les cheveux nouveau centrés sur le visage du
personnage. Notez que nous ne pouvons pas voir les
éléments du visage du personnage dans la pose finale. Ne vous inquiétez pas, c'est une solution facile. Nous allons au début
de la chronologie, sélectionnons la couche Face et la
dupliquons avec la commande D ou la commande D sur Mac, puis nous passons à l'option [inaudible] et nous déplaçons le lien depuis
la nouvelle couche dupliquée. Enfin, nous passons
au dernier marqueur et nous relions la couche
au contrôleur facial. Maintenant, si nous
prévisualisons, nous avons la rotation complète. C'est aussi simple que cela. L'avantage de
cette méthode est qu'une fois que vous avez compris
la dynamique, vous pouvez créer une
rotation 3D en quelques minutes. Le moment est venu d'animer
le mouvement des oreilles. Encore une fois, il suffit de créer
trois poses. Allons-y. Nous pouvons maintenant activer les couches
que nous avions désactivées. Nous sélectionnons l'oreille droite, ouvrons la propriété Position et créons une image clé
en cliquant sur le chronomètre. Nous avançons vers le marqueur
central et faisons glisser l'oreille vers
le côté opposé. Enfin, nous avançons
jusqu'au dernier marqueur. Nous sélectionnons la première image clé et la copions avec Control C ou Command C sur Mac et avec Control V ou Command
V sur Mac, nous la collons. Nous faisons exactement la même chose
avec l'oreille gauche. Créez une image clé au
début de la chronologie, avancez jusqu'au marqueur central et faites glisser l'oreille vers
le côté opposé. Enfin, passez
au dernier marqueur, sélectionnez la première image clé, copiez-la, puis collez-la. Si nous prévisualisons, nous
constatons qu'
il reste encore quelques détails à améliorer. l'heure actuelle, les oreilles sont toujours
devant la tête, ce qui
devrait paraître étrange. Pour résoudre ce problème, nous allons
dupliquer les oreilles, mais avant de continuer, je viens me rendre compte que j'avais
mal nommé les oreilles. Ils sont inversés. Je vais le réparer rapidement. Il suffit de
sélectionner la couche et d'appuyer sur la touche Entrée pour
modifier le nom de la couche. C'est fait. Pour en revenir au
problème des oreilles, nous allons
dupliquer les oreilles. Nous sélectionnons une oreille, dupliquons avec Control
D ou Command D sur Mac, et faisons de même
avec l'autre oreille. Nous sélectionnons les couches dupliquées tout en maintenant
la touche Ctrl enfoncée
et nous les faisons glisser sous la tête. Pour que tout reste organisé, les couches
situées derrière la tête
seront toujours celles identifiées
par le chiffre 2. Pendant la première moitié de l'
animation, c'est-à-dire jusqu'
au marqueur central
qui définit la posture du dos, nous voulons que l'oreille
droite soit au-dessus de la tête. Nous allons à la couche auriculaire droite
et animons son opacité. Nous créons une
image clé à l'image 23 ; une image avant
le marqueur central, puis nous avançons d'une image et
réduisons l'opacité à zéro. Pendant les 23 premières images,
l'oreille sera visible, et dans l'image 24, elle
sera invisible. Pour travailler plus rapidement, nous
sélectionnons les images clés et les copions avec Control
C ou Command C sur Mac. Pendant la seconde moitié
de l'animation, nous voulons que l'oreille
passe derrière la tête. Nous passons à The Right Ear 2. Encore une fois, nous plaçons une image
avant le marqueur central et collons l'animation. Avec les images-clés sélectionnées, cliquez avec le bouton droit sur « Assistant d'
images clés » , « Images clés inversées dans le temps ». De cette façon, nous créons
l'animation opposée. Lorsque la couche supérieure est visible, la
couche inférieure est invisible, et lorsque la couche supérieure devient invisible, la
couche inférieure devient visible. Si nous prévisualisons, nous pouvons voir que l'animation fonctionne parfaitement. Nous allons maintenant faire le
contraire avec l'oreille gauche. Dans ce cas, nous voulons que l'oreille
gauche soit derrière la tête pendant la première
moitié de l'animation. En d'autres termes, nous voulons que
la couche
de l'oreille gauche soit invisible pendant
la première et la seconde. Nous passons à l'image 23 et animons son opacité. Nous réduisons l'opacité à zéro, avançons d'une image et l'augmentons à 100 %. Comme nous l'avons fait
avec l'autre oreille, nous copions le cadre clé, nous
accédons à la couche située derrière
la tête et nous le collons. Cliquez avec le bouton droit sur « Assistant d'
images clés », « Images clés inversées dans le temps ».
Jetons un coup d'œil. Génial. Nous l'avons, les gars. Désactivons temporairement
le bandeau et le chignon. La
rotation de notre tête est maintenant presque terminée. Si notre personnage
n'avait pas de chignon, nous aurons fini de
configurer la rotation de la tête. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à animer le bandeau
et le chignon. Nous allons
activer les couches. Le processus est similaire
à celui que nous avons
fait avec les oreilles. Nous allons créer un cadre
clé dans la position des deux couches au
début de la chronologie, puis passer
au deuxième marqueur que nous avons appelé côté et déplacer les éléments
vers la droite. Nous avançons vers le quatrième marqueur et déplaçons le chignon et le bandeau
du côté opposé. Génial. Enfin, nous passons
au dernier marqueur. Couche par couche, nous copions la
première image clé et la collons. Il est important de le faire
couche par couche, car si nous
copions et collons des images clés de différentes couches
en même temps, les couches seront dupliquées. Jetons un coup d'œil.
Nous l'avons presque. Maintenant, nous devons voir quand
ils doivent être au-dessus et quand ils doivent
être en dessous de la tête. Dans ce cas, nous voulons
qu'ils soient au-dessus la tête dans la
partie centrale de l'animation, c'
est-à-dire d'un côté à l'autre, du deuxième marqueur
au quatrième marqueur. Nous allons commencer à
animer la couche de chignon. Nous déplaçons une image avant le deuxième marqueur et créons
une image clé dans l'opacité. Nous avançons d'une image et
réduisons l'opacité à 0 %. Nous sélectionnons les
images clés et les copions. Nous passons au quatrième marqueur, remontons d'une image et collons les images clés. Cliquez avec le bouton droit sur « Keyframe
Assistant », « Time-Reverse Keyframes ». Pour aller plus vite, nous pouvons copier
l'animation d'opacité et la coller dans le bandeau. Pour ce faire, nous passons à la première image-clé que nous avons
appliquée à l'opacité. Nous sélectionnons tous les
cadres clés et les copions, puis avec le
bandeau sélectionné nous les collons. OK, les gars. Nous allons maintenant
dupliquer les couches. Nous faisons glisser les
couches d'origine au-dessus de la tête. N'oubliez pas que les couches
numérotées avec le numéro 2 doivent être placées en dessous pour
que tout reste organisé. Il ne nous reste plus qu'à sélectionner les deux premières images-clés appliquées à l'opacité des deux couches
et, avec un clic droit, appliquer des images-clés inversées,
puis à faire de même avec
les deux dernières images-clés. Voyons à quoi ça ressemble. La couche de chignon doit être
au-dessus de la couche du bandeau. Voilà, l'
animation de notre tête est terminée. À l'heure actuelle, l'animation
semble robotique. Ne t'en fais pas pour ça. Nous le réparerons plus tard. Si vous souhaitez animer le
personnage aux cheveux longs, suivez exactement le même processus que celui que nous avons suivi
au cours de cette leçon. Dans la leçon suivante, nous allons poursuivre la
rotation des bras. voit là-bas. [MUSIQUE]
7. Animer les bras: [MUSIQUE] Bonjour les gars. Maintenant que nous avons
animé la tête, il est temps d'animer le
corps du personnage. Nous allons commencer par
les bras. Le processus est très similaire
à celui que nous avons fait pour
animer les oreilles. Mais avant de commencer à animer, nous allons placer
les points d'ancrage sur les bras à l'aide
de l'outil Pan Behind. Les points d'ancrage
seront l'axe sur lequel le bras tournera lors de l'
animation de la rotation. Nous allons
les placer à la jonction entre les épaules
et le corps. Génial. Nous allons maintenant animer la position
des bras. Nous ajoutons une image-clé au
début de la chronologie. Nous avançons vers le marqueur
central et déplaçons les bras
du côté opposé. Enfin, nous passons
au dernier marqueur. Nous copions la première
image-clé et la collons. Nous faisons de même avec
l'autre bras. Encore une fois, nous allons au début de la chronologie et
créons une image-clé. Nous avançons vers le marqueur
central et déplaçons le bras
du côté opposé. Enfin, nous allons
au dernier marqueur et copions et collons
la première image-clé. Jetons un coup d'œil. Pour rendre l'animation
plus naturelle, nous devons également animer la
rotation du bras. Nous animons simplement la
rotation de manière naturelle, sorte que les bras s'ouvrent
ou que l'on ajoute les extrêmes. Enfin, nous copions la première
image-clé et la collons. Bien entendu, nous faisons de même
avec l'autre bras. [MUSIQUE] Jetons un coup d'œil. Parfait. Il ne nous reste plus qu'
à dupliquer les bras et décider quand ils doivent
être en haut et en bas, comme nous
l'avons fait dans
la leçon précédente. Nous sélectionnons les couches de bras et les
dupliquons avec Control
D, Command D ou Mac. Dans ce cas, nous voulons que
les couches des bras sans chiffres soient au-dessus du corps et que les couches portant le numéro
2 restent en dessous. Nous plaçons simplement les
couches pour y parvenir. Dans ce cas, pour que la
rotation soit naturelle, le bras droit sera au-dessus pendant la première moitié
de l'animation. Dans la leçon précédente, nous avons utilisé l'opacité pour décider
quand ils doivent être visibles et quand ils doivent être masqués. Dans ce cas, nous allons jouer
avec la longueur des couches pour voir différentes
méthodes pour faire de même. Comme nous voulons que le bras droit soit au-dessus pendant la première
moitié de l'animation,
nous le plaçons au second
et nous le faisons simplement glisser de l'extrémité droite de la couche à la marque centrale
de la chronologie. Nous faisons de même avec la couche
du bras droit qui se trouve en dessous. Mais dans ce cas, nous faisons
glisser le curseur depuis le côté gauche pour que la couche devienne
active à partir du marqueur central. C'est ainsi qu'il est visible lorsque la couche supérieure est invisible. D'autre part, nous voulons que le bras gauche commence
derrière le corps. Nous allons à la
couche supérieure et faisons glisser la souris depuis le côté gauche pour qu'elle
reste invisible au début. Encore une fois, nous faisons le contraire avec le bras gauche qui
se trouve en dessous du corps. Dans ce cas, nous faisons glisser
la souris à partir de la bonne taille pour qu'elle reste active pendant la
première moitié de l'animation. Faisons un aperçu. Nous l'avons. Au début, cette méthode peut sembler fastidieuse,
mais
une fois que vous l'aurez apprise,
c' est un moyen relativement rapide de
donner une troisième dimension
à vos personnages. En seulement 20 minutes, vous serez capable de créer des animations
incroyables. Dans la prochaine leçon, nous verrons comment
animer les jambes du personnage. voit là-bas. [MUSIQUE]
8. Animer les jambes: [MUSIQUE] Il est temps d'
animer les jambes. Dans cette leçon, nous allons
apprendre à animer trajectoires pour animer facilement
les mouvements des pieds, mais nous devons d'abord
animer la position des jambes de la même manière
que nous l'avons fait avec les bras. Nous placerons les points
d'ancrage des pieds à
l'aide
de l'outil Pan Behind. Nous les placerons à la jonction entre
les jambes et le corps. Nous sélectionnons la jambe droite, ouvrons la propriété de position et créons une image-clé au
début de la chronologie. Ensuite, nous avançons vers le marqueur central et déplaçons
la jambe du côté opposé. Enfin, nous passons
au dernier marqueur et copions et
collons la première image-clé. Bien entendu, nous procédons exactement de la même manière avec la jambe gauche. Nous créons une image-clé au
début de la chronologie, avançons jusqu'au marqueur
central et déplaçons la jambe
du côté opposé. Enfin, nous passons au dernier
marqueur et copions et collons la première image-clé.
Jetons un coup d'œil. Génial. Maintenant, comme
nous l'avons fait avec les bras, nous allons animer la
rotation des jambes. Nous créons une image-clé dans la
rotation du premier marqueur, nous avançons vers le marqueur
central et ouvrons légèrement les jambes
pour donner
au personnage une posture plus
naturelle. Enfin, nous passons
au marqueur final et copions
et collons le premier marqueur. Bien sûr, nous devons faire exactement la même chose
avec l'autre jambe. Génial. Nous allons maintenant
animer les pieds du personnage. Pour le faire rapidement et facilement, nous allons animer
les parties des jambes. Pour accéder aux pièces, nous devons sélectionner les couches, cliquer avec le
bouton droit de la souris, Créer, Créer des
formes à partir de couches vectorielles. Ainsi, les couches de
forme ont été créées et les
couches d'origine sont désormais masquées. Nous allons les traîner
pour qu'ils soient ensemble. Si nous sélectionnons les couches de forme et que
nous écrivons le chemin dans la barre de recherche de la chronologie , nous pouvons accéder
aux tracés plus rapidement. Parfait. Il ne nous reste
plus qu'à les animer. Nous allons zoomer un peu
pour mieux le voir. Je vais créer une
ligne directrice pour m'assurer que les pieds sont toujours en
contact avec le sol. Nous allons
désactiver l'option Grille de
transparence à bascule pour pouvoir
tout voir mieux. Pour animer les tracés, nous devons activer l'option «
Shape path visibility ». Nous allons sélectionner le chemin. Maintenant, si nous cliquons sur
l'un des points de contrôle du
chemin qui constitue le pied, le chemin que nous devons animer dans la chronologie
sera sélectionné. Dans ce cas, le chemin
1 reste sélectionné, c'est
donc celui
que nous devons animer. Nous le plaçons au début de la chronologie et
créons une image-clé. Si vous n'avez pas beaucoup d'
expérience dans l'animation de tracés, vous pouvez sélectionner tous les tracés. De cette façon, vous vous
assurez de sélectionner le chemin que vous souhaitez animer. Nous avançons vers le marqueur central et, à l'aide de l'outil de sélection, nous modifions les points
de contrôle du chemin à notre guise. Tout d'abord, nous sélectionnons
les points
de contrôle de la trajectoire
, puis nous la modifions. Dans ce cas, nous cherchons le pied regarde vers
le côté opposé Nous changeons
donc simplement la
position du pied, en veillant à ce que la
base du pied reste
toujours en contact
avec le sol. Enfin, nous passons
au dernier marqueur et copions et
collons la première image-clé. C'est fait. Maintenant, nous allons faire de
même avec l'autre pied. Nous sélectionnons l'un des
chemins puis cliquons sur l'un des points
de contrôle appartenant au pied. Encore une fois, le chemin 1 reste sélectionné, c'est
donc celui
que nous devons animer. Nous allons créer une image-clé au début
de la chronologie. Nous avançons vers le
marqueur central et modifions la trajectoire pour que le pied regarde
vers le côté opposé. N'oubliez pas que nous sélectionnons d'abord les points de contrôle du
chemin, puis nous le modifions. Enfin, nous passons
au dernier marqueur et copions et collons
la première image-clé. Voyons comment ça va se passer. Fantastique. Je l'aime vraiment. Nous allons réduire légèrement
le zoom de la partie vue et réactiver
la grille
de transparence pour mieux la voir. Eh bien, il est temps de
dupliquer les jambes. Comme d'habitude, nous voulons
que la couche sans numéro soit au-dessus du
corps et que les couches
avec le numéro 2
restent en dessous. De même, pour les bras, nous voulons que la
jambe droite reste
devant le corps sur
le marqueur central. Par conséquent, la
jambe droite numéro 2 sera invisible sur [inaudible]
le marqueur central. Avec la jambe gauche, c'est
le contraire qui se produit. Il se trouvera derrière [inaudible]
le marqueur central. Nous le cacherons pendant la première partie de
l'animation et nous
activerons la jambe
gauche numéro 2 sur le marqueur central. Nous allons y jeter un dernier
coup d'œil, nous y sommes presque. Nous devons réorganiser un peu
les couches car les jambes et
les bras nous gênent. Vous voyez que le bras se trouve entre le corps et le cou,
cela ne semble pas naturel. Pour résoudre ce problème, nous allons simplement faire glisser le bras
gauche numéro 2 sous les couches des jambes. Voyons voir. Nous devons également faire glisser le bras droit numéro 2
sous les couches des jambes, c'
est-à-dire que les deux bras
doivent être en dessous. Génial. Nous l'avons. Nous avons le
tour complet de notre personnage. Dans la leçon suivante, nous verrons comment intégrer le personnage dans une scène et créer un virage beaucoup plus fluide et
dynamique. On se voit là-bas.
9. Projet final 1: [MUSIQUE] Bonjour les gars. Dans cette leçon, nous allons commencer à créer l'
animation que vous voyez à l'écran. Tout d'abord, je veux vous montrer
le fichier Adobe Illustrator. Il s'agit d'une conception simple composée de plusieurs éléments
séparés en couches. Une flèche de souris, un bouton
divisé en deux couches et enfin, l'arrière-plan. La taille du fichier est de
1 920 x 1 080 pixels, soit la même taille que celle
avec laquelle nous travaillons dans After Effects. Revenons à notre projet
After Effects. À partir de là, nous passerons à Fichier,
Importer, importer en tant que tailles de couche
Composition-Conservation. Par un double-clic, nous entrons dans
la composition du projet 1. Avant toute chose, nous allons modifier la durée
de la composition. Nous allons accéder à la
composition, aux paramètres de composition et définir
une durée de quatre secondes. Nous allons faire glisser les couches jusqu'à
la fin de la composition. Nous sélectionnons la première couche, puis tout en maintenant
la touche Shift enfoncée, nous sélectionnons la dernière couche et nous faisons glisser les
couches jusqu'à la fin. Commençons par animer le
mouvement des plantes. Pour ce faire,
nous allons tout d'abord placer les
points d'ancrage de toutes les plantes à leur base à l'aide
de l'outil Pan Behind. Le point d'ancrage sera l'axe sur lequel les
plantes tourneront. Parfait, maintenant, nous allons animer les
plantes très rapidement à l'aide d'une expression très
simple. Nous ouvrons la rotation
de la première plante
et, tout en maintenant
la touche Alt enfoncée, nous cliquons sur le chronomètre et nous
écrivons l'expression de
tremblement que vous voyez à l'écran. Grâce à l'expression Wiggle, les plantes se déplaceront de manière aléatoire sans qu'il soit nécessaire de
créer d'images-clés. Avec la première valeur, nous définissons combien de fois
ils se déplaceraient par seconde, et avec la seconde valeur, nous définissons les amplitudes
des mouvements. Nous avons établi
la fréquence à 0,5 et l'amplitude à cinq, mais vous pouvez jouer
avec les valeurs. Nous sélectionnons l'expression, cliquez avec le bouton droit de la souris, Copiez
l'expression uniquement. Ensuite, nous sélectionnons le
reste des plantes
et les collons, et nous les prévisualisons. Lors de l'animation des plantes, les parties
extérieures sont coupées. Pour y remédier, nous accédons
au fichier Illustrator et nous nous
assurons que toutes les
plantes se trouvent dans la zone de travail, puis nous enregistrons. Ensuite, nous revenons à After
Effects et prévisualisons. J'adore utiliser cette expression pour animer le
mouvement de la plante. C'est super facile et ça
a l'air très beau, parfait. Nous allons maintenant
animer la flèche de la souris. Nous ouvrons la propriété Position
et créons une image-clé, puis nous retirons la
flèche de la souris de l'écran. Ensuite, nous avançons d'une seconde et plaçons la flèche
en haut du bouton. Une fois ici, nous créons une
image-clé dans la balance. Nous avançons de trois ou quatre images et réduisons l'échelle
à 80 %. Nous avançons quatre images supplémentaires et copions et collons la
première image-clé. Nous allons maintenant animer l'interaction entre la
flèche de la souris et le bouton. Pour ce faire, au moment
où nous animons la flèche de la souris, nous allons créer une image-clé dans la
propriété de position du bouton. Nous avançons de quatre images et déplaçons le bouton de sorte qu'il se trouve juste
au-dessus de la couche du bouton 2. Enfin, nous avançons
quatre images supplémentaires et copions et collons
la première image-clé. Prévisualisons et
voyons comment cela fonctionne. Parfait, maintenant, il ne nous
reste plus qu'à améliorer le mouvement de la flèche de la souris. Nous sélectionnons les images-clés
et, avec la touche F9, nous appliquons Easy Ease. Ce faisant, nous appliquons un lissage
à l'accélération et décélération du mouvement afin qu'il soit plus fluide et plus organique. Ensuite, cliquez avec le bouton droit sur l'une
des images-clés sélectionnées,
Keyframe Velocity, et nous définissons
l'influence sur 60 %. Plus la valeur d'influence est élevée, plus
l'accélération
et
la décélération sont lissées . Jetons un coup d'œil. Maintenant,
ça a l'air beaucoup mieux. Enfin, nous allons appliquer un effet pour donner plus de
profondeur à notre projet. Tout d'abord, nous sélectionnons
les couches végétales, cliquez avec le bouton droit de la souris sur PreComp, nous les
renommons et nous appuyons sur « OK ». Une fois la nouvelle
composition sélectionnée, nous passons à Effect, Blur & Sharpen, Gaussian Blur. Au moment où nous cliquons, nous créons une image-clé
floue. Nous avançons de quelques images et
changeons la valeur à 20. Ce faisant, la
plante devient floue. Nous accédons à l'option
de flou faisons un clic droit dessus et sélectionnons « Révéler dans la chronologie » pour pouvoir voir les
images-clés que nous avons appliquées. Maintenant, nous sélectionnons les
images-clés et les copions avec Control C ou
Command C sur Mac. Nous revenons au moment où nous avons
créé la première image-clé. Sélectionnez la couche de
flèches de la souris et collez l'animation avec Control
V ou Command V sur Mac. Nous allons également sélectionner la couche inférieure et coller à nouveau
l'animation. Si nous prévisualisons, nous voyons
qu'au début, les éléments de premier
plan sont nets, puis
ils deviennent flous. Nous allons également sélectionner
le bouton pour superposer et coller l'animation
sur cette couche. Nous allons maintenant faire de même avec les éléments d'arrière-plan. Nous sélectionnons la couche d'arrière-plan
et, avec Control V ou Command V, nous collons les images-clés. Nous allons faire entrer le
personnage sur la scène. Nous le plaçons et
ajustons son échelle. Encore une fois, nous collons également l'effet d'animation du
flou gaussien sur le personnage. Une fois la
couche de caractères sélectionnée, nous cliquons avec le bouton droit sur le flou et sélectionnons « Afficher dans la chronologie ». Ensuite, nous sélectionnons la clé
et, en cliquant avec le bouton droit de la souris, nous
appliquons des images-clés inversées. Nous procédons de la même manière
sur la couche d'arrière-plan. Ainsi, au
début de l'animation,
lorsque les éléments de premier plan sont focalisés, nous donnons la priorité
à ces éléments. Ensuite, lorsque nous cliquons
avec la souris, nous nous concentrons sur le personnage
et l'animation de fond. C'est une ressource que nous
aimons utiliser dans notre studio et qui donne un
aspect très professionnel aux animations. Comme vous pouvez le constater, le personnage disparaît du second arbre. Cela se produit parce que
sa composition ne dure que trois secondes. Dans la prochaine leçon, nous
verrons comment résoudre ce problème et terminer l'animation.
On se voit là-bas. [MUSIQUE]
10. Projet final 2: [MUSIQUE] Bonjour à tous.
Continuons à animer le projet final. Nous allons activer l'
option de remappage temporel. Cette option nous
permettra d' accélérer ou de ralentir
la rotation du personnage, et nous pouvons même atténuer l'animation pour que le
mouvement soit beaucoup plus fluide. Nous sélectionnons le personnage, bouton droit de la souris, activons
le remappage temporel. Lorsque nous l'appliquons, deux images-clés sont
automatiquement créées. Nous allons passer au
dernier marqueur et créer une image-clé en cliquant sur
ce petit losange ici. De cette façon, nous avons deux images-clés, l'
une sur le premier marqueur et
l'autre sur le dernier marqueur. Nous pouvons supprimer la dernière touche et étendre la couche jusqu'à la fin. [MUSIQUE] Nous allons à
nouveau prévisualiser avant de faire quoi que ce soit. La magie réside dans le fait que nous pouvons désormais
modifier la vitesse à laquelle l'animation
du personnage est jouée en
déplaçant simplement les images-clés. Par exemple, nous pouvons déplacer la deuxième image-clé vers
le marqueur central. Maintenant, si nous le
rejouons, nous pouvons voir qu'il
tourne en deux fois moins de temps. Le problème est que le
mouvement est trop rigide. [MUSIQUE] Pour le résoudre, nous sélectionnons les deux images-clés et, à l'aide de la touche F9, nous appliquons Easy Ease et nous
pouvons encore plus le lisser. Encore une fois, nous sélectionnons les images-clés, cliquons avec le bouton droit sur Keyframe
Velocity et modifions la valeur d'influence. Comme avant, nous pouvons le
laisser à 60 % par exemple. Vous voyez maintenant que le mouvement est beaucoup plus dynamique
et attractif. Nous allons déplacer les images-clés
au moment où nous
cliquons avec la souris. [MUSIQUE] Il ne nous reste plus qu'à ajouter un second tour à la rotation des
personnages. Pour le faire facilement, nous déplaçons une image après la dernière image-clé et nous
copions les images-clés. Ensuite, nous les collons avec
Control V ou Command V sur Mac. Si nous prévisualisons, nous pouvons
voir que l'
animation s'arrête entre la
rotation et la rotation. Cela interrompt la
respiration de la colonne vertébrale. Cela est dû au fait que le
chapeau d'animation est appliqué à l'accélération et à la
décélération dans toutes les images-clés. Pour résoudre ce problème, nous allons
supprimer ce déplacement. Pour ce faire, nous sélectionnons les deux
cadres clés centraux et cliquons sur l'un d'eux en maintenant la touche Contrôle ou
Commande enfoncée sur Mac. Maintenant, oui, le double spin
fonctionnera parfaitement. À partir de là, vous pouvez utiliser les tours des personnages
de 1 000 manières. C'est un moyen incroyable de rendre vos animations plus
accrocheuses et attrayantes. La seule limite, c'est toi. [MUSIQUE]
11. Looping de l'animation: [MUSIQUE] Bonjour, encore une fois.
Dans cette leçon, nous allons apprendre à créer très simplement
une boucle de notre
animation. Pour situer une boucle dans son contexte, nous avons créé une scène simple de 8
secondes. Nous faisons glisser l'animation du
personnage et l'avons placée dans la scène. Ensuite, comme nous l'avons déjà vu
dans la leçon précédente,
nous sélectionnons le personnage, cliquez avec le
bouton droit de la souris, l'heure,
activons le remappage temporel. Nous créons une image clé
sur le dernier marqueur. Nous sélectionnons et supprimons
la dernière image clé, et enfin, nous faisons glisser
la couche jusqu'à la fin. Jusqu'à présent, nous
répétons ce que nous avons vu dans la leçon
précédente. Parfait. Nous allons maintenant appliquer la boucle d'expression
à temps et la remapper. Pour créer l'expression, nous cliquons sur le chronomètre tout en maintenant la touche
Alt enfoncée, et nous écrivons une
expression en boucle que vous voyez à l'écran. Si nous prévisualisons, nous pouvons voir notre merveilleux personnage
tourner à l'infini. Pour améliorer l'apparence du spin, nous allons appliquer un effet à la couche sélectionnée,
nous allons passer
à l'effet, à l'heure, à la
postérisation du temps, et nous
réduisons la fréquence d'images à 12. En réduisant la fréquence d'images, on obtient un
look plus animé que j'aime. On se voit dans la prochaine
leçon. [MUSIQUE]
12. Rendu: [MUSIQUE] Maintenant que
nos projets sont prêts, nous pouvons les exporter. En gardant à l'esprit que la
composition actuellement ouverte
sera exportée. Pour ceux-ci, accédez
à Composition et sélectionnez « Ajouter à Adobe
Media Encoder ». Media Encoder nous aide à exporter
des projets plus efficacement. Tout d'abord, nous choisissons le codec. Dans ce cas, nous utiliserons H264. Il exporte la vidéo au format MP4, le
format le plus utilisé sur le Web. En ce qui concerne la résolution de sortie, nous pouvons choisir l'
option Match Source, débit
élevé ou moyen pour éviter les erreurs et exporter dans la même taille que celle dans laquelle nous
avons travaillé sur le projet. Enfin, nous choisissons l'
emplacement où nous allons exporter la vidéo et
donnons un nom au fichier. Pour terminer, cliquez sur
le bouton Play ici. Avec ces gars-là,
tout sera prêt. Une fois le processus terminé, vous pouvez ouvrir votre
vidéo et la partager avec nous tous dans la galerie de projets de
cours. J'ai tellement hâte de
voir ton travail. [MUSIQUE]
13. Réflexions finales: [MUSIQUE]
Félicitations pour avoir terminé le cours. Je suis très fier de tout ce que vous avez accompli et des
progrès que vous avez réalisés. Votre dur labeur et votre
dévouement ont porté leurs fruits, et vous possédez désormais
les compétences nécessaires pour créer des rotations de
personnages à 360 degrés. En tant qu'enseignant, j'ai eu plaisir de vous
guider dans cette aventure et je suis heureuse que vous puissiez appliquer
tout ce que vous avez appris en créant votre
animation à partir de zéro. Vous pouvez utiliser les
fichiers de cours ou, mieux encore, animer vos propres designs. N'hésitez pas à partager vos projets dans la galerie ou à me taguer sur
vos publications Instagram. Je serai très heureuse de
vous faire part de mes commentaires et de vous
aider à vous améliorer. N'oubliez pas que la pratique est la clé et ne vous découragez pas
si vous devez répéter le processus
ou faire des erreurs. Le processus d'apprentissage de l'
animation n'est pas facile, mais il est incroyablement gratifiant. Je vous invite à visiter mon
profil pour rester au courant des nouvelles classes et découvrir d'autres cours liés
au monde de l'animation. Vos commentaires sont très
importants pour moi Veuillez
donc prendre un moment
pour laisser un avis sur
le cours et faire part de votre expérience aux autres
. Je vous en serais reconnaissante. Merci d'avoir
participé à ce cours et j'espère vous voir bientôt dans
mes autres cours. Bon apprentissage. [MUSIQUE]