Animation de personnages : simuler une rotation en 3D avec Adobe After Effects | Carminys Guzmán | Skillshare
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Animation de personnages : simuler une rotation en 3D avec Adobe After Effects

teacher avatar Carminys Guzmán, Motion grapher

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      2:15

    • 2.

      Projet

      1:16

    • 3.

      Préparation des fichiers

      3:41

    • 4.

      Premières étapes

      3:18

    • 5.

      Rotation de la tête 1

      5:41

    • 6.

      Rotation de la tête 2

      9:22

    • 7.

      Animer les bras

      4:28

    • 8.

      Animer les jambes

      6:59

    • 9.

      Projet final 1

      7:34

    • 10.

      Projet final 2

      3:08

    • 11.

      Looping de l'animation

      1:38

    • 12.

      Rendu

      1:18

    • 13.

      Réflexions finales

      1:28

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

613

apprenants

11

projets

À propos de ce cours

Améliorer vos animations de personnages en créant de fantastiques tours 3D à partir d'illustrations 2D avec Adobe After Effects.

Rejoignez le cours de Carminys Guzmán et apprenez à créer de fantastiques graphiques, simuler les tours 3D de personnage avec l'animation 2D, facilement et sans utiliser de plugins.

Qu'allez-vous apprendre ?

Nous commencerons par organiser les illustrations dans Adobe Illustrator pour travailler efficacement dans After Effects.

Ensuite, nous prendrons contact avec l'interface After Effects et verrons les raccourcis clavier principaux pour ce cours.

Vous apprendrez également à préparer votre personnage pour l'animer simplement dans After Effects.

Une fois cela fait, la partie la plus drôle commencera, créant de magnifiques tours de vos personnages !

Enfin, nous créerons le projet final, où vous apprendrez à intégrer votre personnage dans un scénario d'animation.

À qui s'adresse ce cours ?

Ce cours est idéal pour les animateurs, les illustrateurs, les graphistes, les artistes créatifs et, en général, toute personne qui veut apprendre à rendre des loops impressionnants rapides et facilement.

C'est un cours de niveau intermédiaire. Donc, si vous n'avez pas utilisé After Effects auparavant, je vous recommande de suivre le cours de mon débutant : "Animer vos illustrations en un temps record en utilisant Adobe After Effets", d'abord

Conditions requises :

Pour compléter ce cours, vous devez disposer d'Adobe After Effects et d'Adobe Illustrator sur votre PC et, surtout, d'un désir d'apprendre.

Si vous voulez apprendre à créer d'incroyables illustrations pour l'animation 2D à partir de zéro, je vous recommande de suivre mon nouveau cours, "Illustration pour l'animation : créer de beaux dessins et les animer."

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Teacher Profile Image

Carminys Guzmán

Motion grapher

Top Teacher

Hi, my name is Carminys, and I'm the cofounder of Operary.com; We are an animation studio with over 8 years of experience, based in Spain.

The main goal of our courses is to share our knowledge simply and without complications.

If you really want to make professional animated videos from scratch, you will need to master 3 skills: Scriptwriting, Illustration, and of course, Animation.

Stop getting overwhelmed; save time, and start with our Animation Fundamental Courses.

Follow me on instagram: @operary_sl

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Level: Intermediate

Notes attribuées au cours

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Transcription

1. Intro: Bonjour. Je m'appelle Carminys Guzman. [MUSIQUE] Je suis née et j'ai grandi en République dominicaine, et maintenant je vis au Portugal. Je suis cofondateur d'Operary, un studio d'animation, où je travaille en tant qu'animateur, illustrateur et scénariste. Nous produisons des vidéos sur les sous-réseaux depuis plus de dix ans. Nous avons le plaisir de travailler avec des entreprises incroyables telles qu'Intel, Deloitte, Bayer, Porsche et bien d'autres. À présent, nous décidons de partager nos connaissances avec vous. Dans ce cours, vous allez découvrir comment simuler virages 3D à partir d'illustrations 2D avec Adobe After Effects, sans utiliser de plug-in. La meilleure façon d'impressionner et d'épater votre public. Nous allons commencer par organiser les designs dans Adobe Illustrator afin de pouvoir travailler efficacement dans After Effects. Ensuite, nous entrerons en contact avec l'interface After Effects et nous verrons les raccourcis clavier que nous utiliserons pendant le cours. Je vais vous apprendre à préparer le personnage pour pouvoir l' animer de manière simple. Une fois cela fait, la meilleure partie va commencer : créer de magnifiques tours à 360 degrés. Enfin, nous créerons le projet final, dans lequel vous apprendrez à intégrer le personnage à un scénario animé. Vous aurez la possibilité de télécharger tous les fichiers que nous utiliserons pendant le cours. De cette façon, vous serez en mesure de suivre les instructions en temps réel et il vous sera beaucoup plus facile d' appliquer ce que vous apprenez. Ce cours est idéal pour les animateurs, les illustrateurs, les graphistes, les artistes créatifs et, en général, tous ceux qui souhaitent donner vie à leurs illustrations. Il s'agit d'un cours de niveau intermédiaire. Si vous n'avez jamais utilisé After Effects auparavant, je vous recommande de suivre mon cours pour débutants, animer vos illustrations en un temps record en utilisant d'abord Adobe After Effects. Avec des patients, une attitude positive et de la persévérance, vous réussirez. Votre heure est venue. Participez au cours. 2. Projet: [MUSIQUE] Bonjour. Je suis tellement contente que tu aies décidé de suivre ce cours. J'adorerais mieux te connaître. Merci donc de me faire savoir d' où vous venez nous rejoindre et motivation vous avez envie d'apprendre l' animation via le forum de discussion. Comme projet final, vous allez créer une fantastique rotation de personnage à 360 degrés et l'intégrer à une scène. Ce type d' animation est généralement réalisé à l'aide logiciel 3D ou d' une animation image par image traditionnelle. Dans ce cours, vous apprendrez une autre méthode plus simple que l'animation 3D et sans avoir besoin bonnes compétences en illustration pour l'animation image par image. N'hésitez pas à utiliser mes illustrations pour vous entraîner si vous n'avez pas le temps de créer votre design à partir de zéro. Après chaque leçon, je vous donnerai quelques directives pour assurer de les suivre et entraîner pour obtenir les meilleurs résultats. J'ai hâte de voir votre travail Veuillez donc le télécharger dans la galerie de projets de cours. Si vous avez des commentaires ou des questions, veuillez les publier sur le forum de discussion. J'ai hâte de voir ce que tu vas trouver. Amuse-toi bien. [MUSIQUE] 3. Préparation des fichiers: [MUSIQUE] Bonjour. Dans cette leçon, nous allons examiner conception de nos personnages et voir comment organiser les couches. Nous avons utilisé Adobe Illustrator pour concevoir le personnage. Vous pouvez télécharger le fichier Illustrator à partir des projets de la section Ressources pour appliquer en section Ressources pour appliquer temps réel tout ce que vous avez appris pendant le cours. Dans le domaine de l'animation, l'organisation est essentielle. C'est pourquoi nous devons séparer tous les éléments que nous allons animer en couches avant commencer à les animer dans After Effects. Cela facilitera grandement notre travail et nous aidera à travailler plus rapidement. Si vous regardez le personnage, vous pouvez voir que c'est un design très simple. Plus notre personnage est simple, plus il sera facile à animer. C'est pourquoi la conception des personnages basique dans la plupart des vidéos explicatives animées. Pour mieux voir l'organisation des couches, accédez au panneau des couches et cliquez sur « Options du panneau des couches ». Dans Taille de ligne, nous allons saisir une valeur de 50 pixels et cliquer sur « OK ». Maintenant, il semble beaucoup plus grand. Super. Regardons comment nous avons organisé les couches. Tout d'abord, nous avons les sourcils. Nous les avons combinés en une seule couche, tout comme les yeux. Si nous continuons, nous tombons sur la bouche et les oreilles. Contrairement aux sourcils ou aux yeux, les oreilles ont été séparées en deux couches indépendantes. Pourquoi ? Eh bien, parce que nous allons les animer indépendamment. Nous allons désactiver la couche capillaire pour le moment. Nous allons le laisser pour la fin, car c'est la partie la plus complexe du design. Si nous continuons, nous pouvons constater que nous avons séparé la tête, bandeau et le chignon en couches, car nous devons les animer indépendamment. De même, nous nous sommes séparés dans ce corps, ces bras et ces jambes. Comme vous pouvez le constater, la configuration est très simple. Maintenant, activons la couche capillaire. Dans After Effects, nous appliquerons un masque afin ne voir que les parties des cheveux situées à l'intérieur de la tête. Comme nous voulons créer une rotation complète, nous avons besoin que les cheveux fonctionnent dans toutes les positions, devant, sur les côtés et en arrière. C'est pourquoi les cheveux doivent continuer sur les côtés gauche et droit, afin qu'ils puissent facilement s'étendre dans les deux sens. Si nous pouvons effacer cela, vous verrez que c'est une forme très simple. Nous avons dessiné les cheveux et lorsqu'ils passent derrière les oreilles, nous avons fait une courbe vers le bas pour dessiner la partie située derrière la tête. Je vais cacher les oreilles pendant un moment pour que tu puisses mieux voir. Une fois les cheveux dessinés, nous devons les dupliquer des deux côtés. Je ne pense pas que ce soit nécessaire, mais juste au cas où nous voudrions remplir les espaces vides avec un rectangle. N'oubliez pas que ces parties correspondent ici à l' arrière de la tête nous devons donc lui donner plus ou moins la même taille que la tête. Nous pouvons sélectionner la couche de cheveux et la faire glisser sur la tête pour vérifier qu'elle fonctionne bien. Super. C'est parfait. Ça y est, notre personnage est prêt à commencer à animer dans After Effects. [MUSIQUE] 4. Premières étapes: [MUSIQUE] Bonjour. Avant de commencer à animer le projet, prenons contact avec l'interface d' After Effects. Nous travaillerons avec l'espace de travail standard, mais vous pouvez choisir l'option qui vous convient le mieux. La première étape consiste à créer une nouvelle composition. Nous allons passer à Composition, Nouvelle composition. Ouvrez une nouvelle composition 1920 x 1080 à 24 images. Donnez-lui trois secondes et nommez-le. Dans un deuxième temps, nous allons importer notre design Adobe Illustrator. Accédez à Fichier, sélectionnez « Importer », « Fichier » et sélectionnez le fichier souhaité. Lorsque nous importons un fichier en couches dans l'option Importer sous, nous devons sélectionner « Composition Conserver les tailles de couche ». Comme vous pouvez le constater, une composition et un dossier contenant des couches ont été créés. Nous allons travailler sur la composition. Tout d'abord, faites glisser la composition importée dans la composition principale. Nous activerons l' option « Activer la grille de transparence » en cliquant ici pour mieux voir le design. Je vais également fermer l'onglet Render Queue. Jetons maintenant un coup d'œil à l'interface d'After Effects. Le panneau dans lequel vous voyez le personnage est la fenêtre d'affichage. Ce panneau présentera les résultats de nos conceptions et animations. En bas, nous pouvons voir le panneau Chronologie. Ce panneau est l'endroit où nous passerons plus de temps à créer nos animations. À partir de là, nous pouvons facilement modifier les propriétés de transformation de la couche. Si nous regardons vers la gauche, nous pouvons voir le panneau du projet où apparaissent toutes les compositions que nous créons et tous les fichiers que nous importons. Au sommet, on trouve les outils essentiels. Parfait. Nous allons maintenant examiner les raccourcis clavier indispensables pour ce cours. Les raccourcis font référence aux propriétés des couches et aux outils couramment utilisés. Voyons comment ouvrir les propriétés de la couche en un seul clic. Appuyez sur « A » pour le point d'ancrage, « P » pour la position, « S » pour l'échelle, « R » pour la rotation et « T » pour l'opacité. De plus, si nous maintenons la touche « Shift » enfoncée, nous pouvons ouvrir plusieurs propriétés simultanément. Nous allons maintenant voir comment accéder aux principaux outils en appuyant simplement sur une touche. Appuyez sur « V » pour l'outil de sélection, maintenez « Espace » pour l'outil manuel, « Z » pour l'outil de zoom, « W » pour l'outil de rotation et « Y » pour le panoramique situé derrière l'outil. C'est une question d'entraînement. Sur Projects and Resources, vous pouvez télécharger un fichier PDF contenant les raccourcis les plus utiles 5. Rotation de la tête 1: [MUSIQUE] Bonjour. Il est temps de commencer à animer le personnage. Tout d'abord, nous allons entrer dans la composition du personnage. Nous pouvons voir toutes les couches qui composent le personnage à partir d'ici. Nous allons maintenant créer plusieurs marqueurs sur la chronologie pour définir le timing des animations. Pour ce faire, veillez à placer au début de la chronologie et à créer le premier marqueur à l' aide de la touche astérisque. Nous devons nous assurer qu' aucune couche n' est sélectionnée, car si nous sélectionnons une couche, le marqueur sera appliqué à la couche. Ensuite, nous double-cliquons sur le « Marker » pour entrer sa configuration et nous écrivons au recto. De cette façon, nous définissons que notre personnage sera tourné vers l'avant au début. Nous avons avancé de 12 images, soit l'équivalent d'une demi-seconde, et avec la touche astérisque, nous créons un autre marqueur. Nous accédons à sa configuration par un double-clic et nous l' appelons « Side ». À partir de cet écran, nous pouvons voir dans quel cadre nous nous trouvons. Nous avançons de 12 images supplémentaires vers la seconde et créons un autre marqueur nommé « Retour ». Encore une fois, nous avançons de 12 cadres, créons un nouveau marqueur et l'appelons « Côté ». Pour terminer, nous avançons à nouveau de 12 images, créons le dernier marqueur et l'appelons « Front ». Génial. Nous avons défini les temps d'animation et pouvons utiliser les marqueurs comme guides pour éviter de faire des erreurs. En résumé, nous allons créer une rotation complète, qui se terminera dans la même position qu'elle commence, et nous aurons une durée de deux secondes. Ne vous inquiétez pas de la durée de cette rotation. Dans les prochaines leçons, je vous montrerai comment jouer facilement avec le chronométrage des tours. Avant de configurer le personnage, nous appliquerons une pixellisation continue sur toutes les couches. Il suffit de cliquer et de faire glisser le pointeur vers le bas sur toutes les couches. En les appliquant, nous nous assurons que notre personnage ne pixellise pas. De plus, ils prennent le mat de la couche de fait que nous appliquerons plus tard, besoin que cette option soit active. Génial. Nous allons maintenant précomposer les éléments du visage dans une nouvelle composition. Si nous sélectionnons les sourcils, les yeux et la bouche, tout en maintenant la touche « Shift » enfoncée, nous pouvons sélectionner plusieurs couches simultanément avec le bouton droit de la souris, nous cliquons sur « Précomposer », nous le nommons et appuyons sur « OK ». Il est désormais plus facile de modifier les éléments du visage. De plus, dans les leçons à venir, nous devrons dupliquer ces éléments. regrouper dans une composition nous aidera à travailler plus confortablement. Bien entendu, en double-cliquant, nous pouvons accéder aux éléments du visage. Nous allons revenir à la composition principale et créer un objet nul pour contrôler les mouvements du visage et des cheveux en même temps. Pour ce faire, nous allons à, couche, nouvel objet nul. Nous le sélectionnons, appuyons sur la touche « Entrée » et l'appelons « Contrôleur facial ». Les objets nuls sont des calques invisibles dans After Effects qui peuvent être utilisés pour contrôler efficacement les mouvements des autres calques. Nous plaçons un objet nul sur le dessus de la tête et associons simplement la nouvelle composition précomposée et les cheveux au contrôleur facial. Pour ce faire, faites glisser le fouet de ces couches vers le contrôleur facial. Maintenant, si nous déplaçons le contrôleur facial tous les éléments liés se déplaceront également. Pour terminer cette leçon, nous allons appliquer un effet de sorte que nous ne puissions voir les cheveux que lorsqu'ils sont à l'intérieur de la tête. Pour ce faire, nous sélectionnons la couche capillaire et allons dans «  Effet », « canal », «  régler le mat » à Effet », « canal », partir des commandes d' effet de l'option « Prendre le mat à partir de la couche Nous choisissons la couche de tête car nous ne voulons voir les cheveux que lorsqu'ils se trouvent à l'intérieur de la tête. Génial. Notre personnage est désormais plus beau. Si vous ne voyez pas la fenêtre des commandes d'effets, activez-la depuis la fenêtre. Maintenant, nous voulons appliquer le même effet sur le visage. Nous sélectionnons l'effet et le copions avec « Control C » ou « Command C » sur Mac pour gagner du temps. Ensuite, nous sélectionnons la couche faciale et collons avec « Control V » ou « Command V » sur Mac. Maintenant, si nous passons à la position de la couche du contrôleur facial, nous avons configuré le mouvement du visage. Oups, il y a une erreur, les éléments du visage ne doivent pas sortir de la tête. Vous souvenez-vous que je vous ai dit qu'il fallait activer l'option pixellisée en continu sur le calque pour que l'effet take matte from layer fonctionne. Lors de la précomposition des éléments du visage, j'ai oublié d'activer cette option sur la nouvelle composition. Nous allons simplement l' activer et maintenant nous ne pouvons voir les éléments du visage que lorsqu' ils sont à l'intérieur de la tête. Dans la prochaine leçon, nous allons animer la rotation de la tête de notre personnage. Ne le manquez pas. On se voit là-bas. [MUSIQUE] 6. Rotation de la tête 2: [MUSIQUE] Rebonjour. Dans cette leçon, nous allons commencer à animer. Commençons par la partie la plus compliquée de l'animation : la rotation de la tête. Avant de commencer, nous allons éteindre les oreilles, bandeau et le chignon, afin qu'ils ne vous gênent pas. Pour animer la rotation de la tête, il suffit de créer trois images clés. Nous nous assurons que nous sommes au début de la chronologie où se trouve le premier marqueur , qui correspond à la position avant. Nous ouvrons la propriété de position de la couche de contrôle facial et créons une image clé en cliquant sur le chronomètre. Ensuite, nous avançons vers le marqueur central nommé back, et nous déplaçons la position jusqu'à ce que l'arrière des cheveux soit centré sur la tête. Enfin, nous allons définir notre marqueur nommé front, et modifier la position jusqu'à ce que les cheveux nouveau centrés sur le visage du personnage. Notez que nous ne pouvons pas voir les éléments du visage du personnage dans la pose finale. Ne vous inquiétez pas, c'est une solution facile. Nous allons au début de la chronologie, sélectionnons la couche Face et la dupliquons avec la commande D ou la commande D sur Mac, puis nous passons à l'option [inaudible] et nous déplaçons le lien depuis la nouvelle couche dupliquée. Enfin, nous passons au dernier marqueur et nous relions la couche au contrôleur facial. Maintenant, si nous prévisualisons, nous avons la rotation complète. C'est aussi simple que cela. L'avantage de cette méthode est qu'une fois que vous avez compris la dynamique, vous pouvez créer une rotation 3D en quelques minutes. Le moment est venu d'animer le mouvement des oreilles. Encore une fois, il suffit de créer trois poses. Allons-y. Nous pouvons maintenant activer les couches que nous avions désactivées. Nous sélectionnons l'oreille droite, ouvrons la propriété Position et créons une image clé en cliquant sur le chronomètre. Nous avançons vers le marqueur central et faisons glisser l'oreille vers le côté opposé. Enfin, nous avançons jusqu'au dernier marqueur. Nous sélectionnons la première image clé et la copions avec Control C ou Command C sur Mac et avec Control V ou Command V sur Mac, nous la collons. Nous faisons exactement la même chose avec l'oreille gauche. Créez une image clé au début de la chronologie, avancez jusqu'au marqueur central et faites glisser l'oreille vers le côté opposé. Enfin, passez au dernier marqueur, sélectionnez la première image clé, copiez-la, puis collez-la. Si nous prévisualisons, nous constatons qu' il reste encore quelques détails à améliorer. l'heure actuelle, les oreilles sont toujours devant la tête, ce qui devrait paraître étrange. Pour résoudre ce problème, nous allons dupliquer les oreilles, mais avant de continuer, je viens me rendre compte que j'avais mal nommé les oreilles. Ils sont inversés. Je vais le réparer rapidement. Il suffit de sélectionner la couche et d'appuyer sur la touche Entrée pour modifier le nom de la couche. C'est fait. Pour en revenir au problème des oreilles, nous allons dupliquer les oreilles. Nous sélectionnons une oreille, dupliquons avec Control D ou Command D sur Mac, et faisons de même avec l'autre oreille. Nous sélectionnons les couches dupliquées tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée et nous les faisons glisser sous la tête. Pour que tout reste organisé, les couches situées derrière la tête seront toujours celles identifiées par le chiffre 2. Pendant la première moitié de l' animation, c'est-à-dire jusqu' au marqueur central qui définit la posture du dos, nous voulons que l'oreille droite soit au-dessus de la tête. Nous allons à la couche auriculaire droite et animons son opacité. Nous créons une image clé à l'image 23 ; une image avant le marqueur central, puis nous avançons d'une image et réduisons l'opacité à zéro. Pendant les 23 premières images, l'oreille sera visible, et dans l'image 24, elle sera invisible. Pour travailler plus rapidement, nous sélectionnons les images clés et les copions avec Control C ou Command C sur Mac. Pendant la seconde moitié de l'animation, nous voulons que l'oreille passe derrière la tête. Nous passons à The Right Ear 2. Encore une fois, nous plaçons une image avant le marqueur central et collons l'animation. Avec les images-clés sélectionnées, cliquez avec le bouton droit sur « Assistant d' images clés » , « Images clés inversées dans le temps ». De cette façon, nous créons l'animation opposée. Lorsque la couche supérieure est visible, la couche inférieure est invisible, et lorsque la couche supérieure devient invisible, la couche inférieure devient visible. Si nous prévisualisons, nous pouvons voir que l'animation fonctionne parfaitement. Nous allons maintenant faire le contraire avec l'oreille gauche. Dans ce cas, nous voulons que l'oreille gauche soit derrière la tête pendant la première moitié de l'animation. En d'autres termes, nous voulons que la couche de l'oreille gauche soit invisible pendant la première et la seconde. Nous passons à l'image 23 et animons son opacité. Nous réduisons l'opacité à zéro, avançons d'une image et l'augmentons à 100 %. Comme nous l'avons fait avec l'autre oreille, nous copions le cadre clé, nous accédons à la couche située derrière la tête et nous le collons. Cliquez avec le bouton droit sur « Assistant d' images clés », « Images clés inversées dans le temps ». Jetons un coup d'œil. Génial. Nous l'avons, les gars. Désactivons temporairement le bandeau et le chignon. La rotation de notre tête est maintenant presque terminée. Si notre personnage n'avait pas de chignon, nous aurons fini de configurer la rotation de la tête. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à animer le bandeau et le chignon. Nous allons activer les couches. Le processus est similaire à celui que nous avons fait avec les oreilles. Nous allons créer un cadre clé dans la position des deux couches au début de la chronologie, puis passer au deuxième marqueur que nous avons appelé côté et déplacer les éléments vers la droite. Nous avançons vers le quatrième marqueur et déplaçons le chignon et le bandeau du côté opposé. Génial. Enfin, nous passons au dernier marqueur. Couche par couche, nous copions la première image clé et la collons. Il est important de le faire couche par couche, car si nous copions et collons des images clés de différentes couches en même temps, les couches seront dupliquées. Jetons un coup d'œil. Nous l'avons presque. Maintenant, nous devons voir quand ils doivent être au-dessus et quand ils doivent être en dessous de la tête. Dans ce cas, nous voulons qu'ils soient au-dessus la tête dans la partie centrale de l'animation, c' est-à-dire d'un côté à l'autre, du deuxième marqueur au quatrième marqueur. Nous allons commencer à animer la couche de chignon. Nous déplaçons une image avant le deuxième marqueur et créons une image clé dans l'opacité. Nous avançons d'une image et réduisons l'opacité à 0 %. Nous sélectionnons les images clés et les copions. Nous passons au quatrième marqueur, remontons d'une image et collons les images clés. Cliquez avec le bouton droit sur « Keyframe Assistant », « Time-Reverse Keyframes ». Pour aller plus vite, nous pouvons copier l'animation d'opacité et la coller dans le bandeau. Pour ce faire, nous passons à la première image-clé que nous avons appliquée à l'opacité. Nous sélectionnons tous les cadres clés et les copions, puis avec le bandeau sélectionné nous les collons. OK, les gars. Nous allons maintenant dupliquer les couches. Nous faisons glisser les couches d'origine au-dessus de la tête. N'oubliez pas que les couches numérotées avec le numéro 2 doivent être placées en dessous pour que tout reste organisé. Il ne nous reste plus qu'à sélectionner les deux premières images-clés appliquées à l'opacité des deux couches et, avec un clic droit, appliquer des images-clés inversées, puis à faire de même avec les deux dernières images-clés. Voyons à quoi ça ressemble. La couche de chignon doit être au-dessus de la couche du bandeau. Voilà, l' animation de notre tête est terminée. À l'heure actuelle, l'animation semble robotique. Ne t'en fais pas pour ça. Nous le réparerons plus tard. Si vous souhaitez animer le personnage aux cheveux longs, suivez exactement le même processus que celui que nous avons suivi au cours de cette leçon. Dans la leçon suivante, nous allons poursuivre la rotation des bras. voit là-bas. [MUSIQUE] 7. Animer les bras: [MUSIQUE] Bonjour les gars. Maintenant que nous avons animé la tête, il est temps d'animer le corps du personnage. Nous allons commencer par les bras. Le processus est très similaire à celui que nous avons fait pour animer les oreilles. Mais avant de commencer à animer, nous allons placer les points d'ancrage sur les bras à l'aide de l'outil Pan Behind. Les points d'ancrage seront l'axe sur lequel le bras tournera lors de l' animation de la rotation. Nous allons les placer à la jonction entre les épaules et le corps. Génial. Nous allons maintenant animer la position des bras. Nous ajoutons une image-clé au début de la chronologie. Nous avançons vers le marqueur central et déplaçons les bras du côté opposé. Enfin, nous passons au dernier marqueur. Nous copions la première image-clé et la collons. Nous faisons de même avec l'autre bras. Encore une fois, nous allons au début de la chronologie et créons une image-clé. Nous avançons vers le marqueur central et déplaçons le bras du côté opposé. Enfin, nous allons au dernier marqueur et copions et collons la première image-clé. Jetons un coup d'œil. Pour rendre l'animation plus naturelle, nous devons également animer la rotation du bras. Nous animons simplement la rotation de manière naturelle, sorte que les bras s'ouvrent ou que l'on ajoute les extrêmes. Enfin, nous copions la première image-clé et la collons. Bien entendu, nous faisons de même avec l'autre bras. [MUSIQUE] Jetons un coup d'œil. Parfait. Il ne nous reste plus qu' à dupliquer les bras et décider quand ils doivent être en haut et en bas, comme nous l'avons fait dans la leçon précédente. Nous sélectionnons les couches de bras et les dupliquons avec Control D, Command D ou Mac. Dans ce cas, nous voulons que les couches des bras sans chiffres soient au-dessus du corps et que les couches portant le numéro 2 restent en dessous. Nous plaçons simplement les couches pour y parvenir. Dans ce cas, pour que la rotation soit naturelle, le bras droit sera au-dessus pendant la première moitié de l'animation. Dans la leçon précédente, nous avons utilisé l'opacité pour décider quand ils doivent être visibles et quand ils doivent être masqués. Dans ce cas, nous allons jouer avec la longueur des couches pour voir différentes méthodes pour faire de même. Comme nous voulons que le bras droit soit au-dessus pendant la première moitié de l'animation, nous le plaçons au second et nous le faisons simplement glisser de l'extrémité droite de la couche à la marque centrale de la chronologie. Nous faisons de même avec la couche du bras droit qui se trouve en dessous. Mais dans ce cas, nous faisons glisser le curseur depuis le côté gauche pour que la couche devienne active à partir du marqueur central. C'est ainsi qu'il est visible lorsque la couche supérieure est invisible. D'autre part, nous voulons que le bras gauche commence derrière le corps. Nous allons à la couche supérieure et faisons glisser la souris depuis le côté gauche pour qu'elle reste invisible au début. Encore une fois, nous faisons le contraire avec le bras gauche qui se trouve en dessous du corps. Dans ce cas, nous faisons glisser la souris à partir de la bonne taille pour qu'elle reste active pendant la première moitié de l'animation. Faisons un aperçu. Nous l'avons. Au début, cette méthode peut sembler fastidieuse, mais une fois que vous l'aurez apprise, c' est un moyen relativement rapide de donner une troisième dimension à vos personnages. En seulement 20 minutes, vous serez capable de créer des animations incroyables. Dans la prochaine leçon, nous verrons comment animer les jambes du personnage. voit là-bas. [MUSIQUE] 8. Animer les jambes: [MUSIQUE] Il est temps d' animer les jambes. Dans cette leçon, nous allons apprendre à animer trajectoires pour animer facilement les mouvements des pieds, mais nous devons d'abord animer la position des jambes de la même manière que nous l'avons fait avec les bras. Nous placerons les points d'ancrage des pieds à l'aide de l'outil Pan Behind. Nous les placerons à la jonction entre les jambes et le corps. Nous sélectionnons la jambe droite, ouvrons la propriété de position et créons une image-clé au début de la chronologie. Ensuite, nous avançons vers le marqueur central et déplaçons la jambe du côté opposé. Enfin, nous passons au dernier marqueur et copions et collons la première image-clé. Bien entendu, nous procédons exactement de la même manière avec la jambe gauche. Nous créons une image-clé au début de la chronologie, avançons jusqu'au marqueur central et déplaçons la jambe du côté opposé. Enfin, nous passons au dernier marqueur et copions et collons la première image-clé. Jetons un coup d'œil. Génial. Maintenant, comme nous l'avons fait avec les bras, nous allons animer la rotation des jambes. Nous créons une image-clé dans la rotation du premier marqueur, nous avançons vers le marqueur central et ouvrons légèrement les jambes pour donner au personnage une posture plus naturelle. Enfin, nous passons au marqueur final et copions et collons le premier marqueur. Bien sûr, nous devons faire exactement la même chose avec l'autre jambe. Génial. Nous allons maintenant animer les pieds du personnage. Pour le faire rapidement et facilement, nous allons animer les parties des jambes. Pour accéder aux pièces, nous devons sélectionner les couches, cliquer avec le bouton droit de la souris, Créer, Créer des formes à partir de couches vectorielles. Ainsi, les couches de forme ont été créées et les couches d'origine sont désormais masquées. Nous allons les traîner pour qu'ils soient ensemble. Si nous sélectionnons les couches de forme et que nous écrivons le chemin dans la barre de recherche de la chronologie , nous pouvons accéder aux tracés plus rapidement. Parfait. Il ne nous reste plus qu'à les animer. Nous allons zoomer un peu pour mieux le voir. Je vais créer une ligne directrice pour m'assurer que les pieds sont toujours en contact avec le sol. Nous allons désactiver l'option Grille de transparence à bascule pour pouvoir tout voir mieux. Pour animer les tracés, nous devons activer l'option «  Shape path visibility ». Nous allons sélectionner le chemin. Maintenant, si nous cliquons sur l'un des points de contrôle du chemin qui constitue le pied, le chemin que nous devons animer dans la chronologie sera sélectionné. Dans ce cas, le chemin 1 reste sélectionné, c'est donc celui que nous devons animer. Nous le plaçons au début de la chronologie et créons une image-clé. Si vous n'avez pas beaucoup d' expérience dans l'animation de tracés, vous pouvez sélectionner tous les tracés. De cette façon, vous vous assurez de sélectionner le chemin que vous souhaitez animer. Nous avançons vers le marqueur central et, à l'aide de l'outil de sélection, nous modifions les points de contrôle du chemin à notre guise. Tout d'abord, nous sélectionnons les points de contrôle de la trajectoire , puis nous la modifions. Dans ce cas, nous cherchons le pied regarde vers le côté opposé Nous changeons donc simplement la position du pied, en veillant à ce que la base du pied reste toujours en contact avec le sol. Enfin, nous passons au dernier marqueur et copions et collons la première image-clé. C'est fait. Maintenant, nous allons faire de même avec l'autre pied. Nous sélectionnons l'un des chemins puis cliquons sur l'un des points de contrôle appartenant au pied. Encore une fois, le chemin 1 reste sélectionné, c'est donc celui que nous devons animer. Nous allons créer une image-clé au début de la chronologie. Nous avançons vers le marqueur central et modifions la trajectoire pour que le pied regarde vers le côté opposé. N'oubliez pas que nous sélectionnons d'abord les points de contrôle du chemin, puis nous le modifions. Enfin, nous passons au dernier marqueur et copions et collons la première image-clé. Voyons comment ça va se passer. Fantastique. Je l'aime vraiment. Nous allons réduire légèrement le zoom de la partie vue et réactiver la grille de transparence pour mieux la voir. Eh bien, il est temps de dupliquer les jambes. Comme d'habitude, nous voulons que la couche sans numéro soit au-dessus du corps et que les couches avec le numéro 2 restent en dessous. De même, pour les bras, nous voulons que la jambe droite reste devant le corps sur le marqueur central. Par conséquent, la jambe droite numéro 2 sera invisible sur [inaudible] le marqueur central. Avec la jambe gauche, c'est le contraire qui se produit. Il se trouvera derrière [inaudible] le marqueur central. Nous le cacherons pendant la première partie de l'animation et nous activerons la jambe gauche numéro 2 sur le marqueur central. Nous allons y jeter un dernier coup d'œil, nous y sommes presque. Nous devons réorganiser un peu les couches car les jambes et les bras nous gênent. Vous voyez que le bras se trouve entre le corps et le cou, cela ne semble pas naturel. Pour résoudre ce problème, nous allons simplement faire glisser le bras gauche numéro 2 sous les couches des jambes. Voyons voir. Nous devons également faire glisser le bras droit numéro 2 sous les couches des jambes, c' est-à-dire que les deux bras doivent être en dessous. Génial. Nous l'avons. Nous avons le tour complet de notre personnage. Dans la leçon suivante, nous verrons comment intégrer le personnage dans une scène et créer un virage beaucoup plus fluide et dynamique. On se voit là-bas. 9. Projet final 1: [MUSIQUE] Bonjour les gars. Dans cette leçon, nous allons commencer à créer l' animation que vous voyez à l'écran. Tout d'abord, je veux vous montrer le fichier Adobe Illustrator. Il s'agit d'une conception simple composée de plusieurs éléments séparés en couches. Une flèche de souris, un bouton divisé en deux couches et enfin, l'arrière-plan. La taille du fichier est de 1 920 x 1 080 pixels, soit la même taille que celle avec laquelle nous travaillons dans After Effects. Revenons à notre projet After Effects. À partir de là, nous passerons à Fichier, Importer, importer en tant que tailles de couche Composition-Conservation. Par un double-clic, nous entrons dans la composition du projet 1. Avant toute chose, nous allons modifier la durée de la composition. Nous allons accéder à la composition, aux paramètres de composition et définir une durée de quatre secondes. Nous allons faire glisser les couches jusqu'à la fin de la composition. Nous sélectionnons la première couche, puis tout en maintenant la touche Shift enfoncée, nous sélectionnons la dernière couche et nous faisons glisser les couches jusqu'à la fin. Commençons par animer le mouvement des plantes. Pour ce faire, nous allons tout d'abord placer les points d'ancrage de toutes les plantes à leur base à l'aide de l'outil Pan Behind. Le point d'ancrage sera l'axe sur lequel les plantes tourneront. Parfait, maintenant, nous allons animer les plantes très rapidement à l'aide d'une expression très simple. Nous ouvrons la rotation de la première plante et, tout en maintenant la touche Alt enfoncée, nous cliquons sur le chronomètre et nous écrivons l'expression de tremblement que vous voyez à l'écran. Grâce à l'expression Wiggle, les plantes se déplaceront de manière aléatoire sans qu'il soit nécessaire de créer d'images-clés. Avec la première valeur, nous définissons combien de fois ils se déplaceraient par seconde, et avec la seconde valeur, nous définissons les amplitudes des mouvements. Nous avons établi la fréquence à 0,5 et l'amplitude à cinq, mais vous pouvez jouer avec les valeurs. Nous sélectionnons l'expression, cliquez avec le bouton droit de la souris, Copiez l'expression uniquement. Ensuite, nous sélectionnons le reste des plantes et les collons, et nous les prévisualisons. Lors de l'animation des plantes, les parties extérieures sont coupées. Pour y remédier, nous accédons au fichier Illustrator et nous nous assurons que toutes les plantes se trouvent dans la zone de travail, puis nous enregistrons. Ensuite, nous revenons à After Effects et prévisualisons. J'adore utiliser cette expression pour animer le mouvement de la plante. C'est super facile et ça a l'air très beau, parfait. Nous allons maintenant animer la flèche de la souris. Nous ouvrons la propriété Position et créons une image-clé, puis nous retirons la flèche de la souris de l'écran. Ensuite, nous avançons d'une seconde et plaçons la flèche en haut du bouton. Une fois ici, nous créons une image-clé dans la balance. Nous avançons de trois ou quatre images et réduisons l'échelle à 80 %. Nous avançons quatre images supplémentaires et copions et collons la première image-clé. Nous allons maintenant animer l'interaction entre la flèche de la souris et le bouton. Pour ce faire, au moment où nous animons la flèche de la souris, nous allons créer une image-clé dans la propriété de position du bouton. Nous avançons de quatre images et déplaçons le bouton de sorte qu'il se trouve juste au-dessus de la couche du bouton 2. Enfin, nous avançons quatre images supplémentaires et copions et collons la première image-clé. Prévisualisons et voyons comment cela fonctionne. Parfait, maintenant, il ne nous reste plus qu'à améliorer le mouvement de la flèche de la souris. Nous sélectionnons les images-clés et, avec la touche F9, nous appliquons Easy Ease. Ce faisant, nous appliquons un lissage à l'accélération et décélération du mouvement afin qu'il soit plus fluide et plus organique. Ensuite, cliquez avec le bouton droit sur l'une des images-clés sélectionnées, Keyframe Velocity, et nous définissons l'influence sur 60 %. Plus la valeur d'influence est élevée, plus l'accélération et la décélération sont lissées . Jetons un coup d'œil. Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. Enfin, nous allons appliquer un effet pour donner plus de profondeur à notre projet. Tout d'abord, nous sélectionnons les couches végétales, cliquez avec le bouton droit de la souris sur PreComp, nous les renommons et nous appuyons sur « OK ». Une fois la nouvelle composition sélectionnée, nous passons à Effect, Blur & Sharpen, Gaussian Blur. Au moment où nous cliquons, nous créons une image-clé floue. Nous avançons de quelques images et changeons la valeur à 20. Ce faisant, la plante devient floue. Nous accédons à l'option de flou faisons un clic droit dessus et sélectionnons « Révéler dans la chronologie » pour pouvoir voir les images-clés que nous avons appliquées. Maintenant, nous sélectionnons les images-clés et les copions avec Control C ou Command C sur Mac. Nous revenons au moment où nous avons créé la première image-clé. Sélectionnez la couche de flèches de la souris et collez l'animation avec Control V ou Command V sur Mac. Nous allons également sélectionner la couche inférieure et coller à nouveau l'animation. Si nous prévisualisons, nous voyons qu'au début, les éléments de premier plan sont nets, puis ils deviennent flous. Nous allons également sélectionner le bouton pour superposer et coller l'animation sur cette couche. Nous allons maintenant faire de même avec les éléments d'arrière-plan. Nous sélectionnons la couche d'arrière-plan et, avec Control V ou Command V, nous collons les images-clés. Nous allons faire entrer le personnage sur la scène. Nous le plaçons et ajustons son échelle. Encore une fois, nous collons également l'effet d'animation du flou gaussien sur le personnage. Une fois la couche de caractères sélectionnée, nous cliquons avec le bouton droit sur le flou et sélectionnons « Afficher dans la chronologie ». Ensuite, nous sélectionnons la clé et, en cliquant avec le bouton droit de la souris, nous appliquons des images-clés inversées. Nous procédons de la même manière sur la couche d'arrière-plan. Ainsi, au début de l'animation, lorsque les éléments de premier plan sont focalisés, nous donnons la priorité à ces éléments. Ensuite, lorsque nous cliquons avec la souris, nous nous concentrons sur le personnage et l'animation de fond. C'est une ressource que nous aimons utiliser dans notre studio et qui donne un aspect très professionnel aux animations. Comme vous pouvez le constater, le personnage disparaît du second arbre. Cela se produit parce que sa composition ne dure que trois secondes. Dans la prochaine leçon, nous verrons comment résoudre ce problème et terminer l'animation. On se voit là-bas. [MUSIQUE] 10. Projet final 2: [MUSIQUE] Bonjour à tous. Continuons à animer le projet final. Nous allons activer l' option de remappage temporel. Cette option nous permettra d' accélérer ou de ralentir la rotation du personnage, et nous pouvons même atténuer l'animation pour que le mouvement soit beaucoup plus fluide. Nous sélectionnons le personnage, bouton droit de la souris, activons le remappage temporel. Lorsque nous l'appliquons, deux images-clés sont automatiquement créées. Nous allons passer au dernier marqueur et créer une image-clé en cliquant sur ce petit losange ici. De cette façon, nous avons deux images-clés, l' une sur le premier marqueur et l'autre sur le dernier marqueur. Nous pouvons supprimer la dernière touche et étendre la couche jusqu'à la fin. [MUSIQUE] Nous allons à nouveau prévisualiser avant de faire quoi que ce soit. La magie réside dans le fait que nous pouvons désormais modifier la vitesse à laquelle l'animation du personnage est jouée en déplaçant simplement les images-clés. Par exemple, nous pouvons déplacer la deuxième image-clé vers le marqueur central. Maintenant, si nous le rejouons, nous pouvons voir qu'il tourne en deux fois moins de temps. Le problème est que le mouvement est trop rigide. [MUSIQUE] Pour le résoudre, nous sélectionnons les deux images-clés et, à l'aide de la touche F9, nous appliquons Easy Ease et nous pouvons encore plus le lisser. Encore une fois, nous sélectionnons les images-clés, cliquons avec le bouton droit sur Keyframe Velocity et modifions la valeur d'influence. Comme avant, nous pouvons le laisser à 60 % par exemple. Vous voyez maintenant que le mouvement est beaucoup plus dynamique et attractif. Nous allons déplacer les images-clés au moment où nous cliquons avec la souris. [MUSIQUE] Il ne nous reste plus qu'à ajouter un second tour à la rotation des personnages. Pour le faire facilement, nous déplaçons une image après la dernière image-clé et nous copions les images-clés. Ensuite, nous les collons avec Control V ou Command V sur Mac. Si nous prévisualisons, nous pouvons voir que l' animation s'arrête entre la rotation et la rotation. Cela interrompt la respiration de la colonne vertébrale. Cela est dû au fait que le chapeau d'animation est appliqué à l'accélération et à la décélération dans toutes les images-clés. Pour résoudre ce problème, nous allons supprimer ce déplacement. Pour ce faire, nous sélectionnons les deux cadres clés centraux et cliquons sur l'un d'eux en maintenant la touche Contrôle ou Commande enfoncée sur Mac. Maintenant, oui, le double spin fonctionnera parfaitement. À partir de là, vous pouvez utiliser les tours des personnages de 1 000 manières. C'est un moyen incroyable de rendre vos animations plus accrocheuses et attrayantes. La seule limite, c'est toi. [MUSIQUE] 11. Looping de l'animation: [MUSIQUE] Bonjour, encore une fois. Dans cette leçon, nous allons apprendre à créer très simplement une boucle de notre animation. Pour situer une boucle dans son contexte, nous avons créé une scène simple de 8 secondes. Nous faisons glisser l'animation du personnage et l'avons placée dans la scène. Ensuite, comme nous l'avons déjà vu dans la leçon précédente, nous sélectionnons le personnage, cliquez avec le bouton droit de la souris, l'heure, activons le remappage temporel. Nous créons une image clé sur le dernier marqueur. Nous sélectionnons et supprimons la dernière image clé, et enfin, nous faisons glisser la couche jusqu'à la fin. Jusqu'à présent, nous répétons ce que nous avons vu dans la leçon précédente. Parfait. Nous allons maintenant appliquer la boucle d'expression à temps et la remapper. Pour créer l'expression, nous cliquons sur le chronomètre tout en maintenant la touche Alt enfoncée, et nous écrivons une expression en boucle que vous voyez à l'écran. Si nous prévisualisons, nous pouvons voir notre merveilleux personnage tourner à l'infini. Pour améliorer l'apparence du spin, nous allons appliquer un effet à la couche sélectionnée, nous allons passer à l'effet, à l'heure, à la postérisation du temps, et nous réduisons la fréquence d'images à 12. En réduisant la fréquence d'images, on obtient un look plus animé que j'aime. On se voit dans la prochaine leçon. [MUSIQUE] 12. Rendu: [MUSIQUE] Maintenant que nos projets sont prêts, nous pouvons les exporter. En gardant à l'esprit que la composition actuellement ouverte sera exportée. Pour ceux-ci, accédez à Composition et sélectionnez « Ajouter à Adobe Media Encoder ». Media Encoder nous aide à exporter des projets plus efficacement. Tout d'abord, nous choisissons le codec. Dans ce cas, nous utiliserons H264. Il exporte la vidéo au format MP4, le format le plus utilisé sur le Web. En ce qui concerne la résolution de sortie, nous pouvons choisir l' option Match Source, débit élevé ou moyen pour éviter les erreurs et exporter dans la même taille que celle dans laquelle nous avons travaillé sur le projet. Enfin, nous choisissons l' emplacement où nous allons exporter la vidéo et donnons un nom au fichier. Pour terminer, cliquez sur le bouton Play ici. Avec ces gars-là, tout sera prêt. Une fois le processus terminé, vous pouvez ouvrir votre vidéo et la partager avec nous tous dans la galerie de projets de cours. J'ai tellement hâte de voir ton travail. [MUSIQUE] 13. Réflexions finales: [MUSIQUE] Félicitations pour avoir terminé le cours. Je suis très fier de tout ce que vous avez accompli et des progrès que vous avez réalisés. Votre dur labeur et votre dévouement ont porté leurs fruits, et vous possédez désormais les compétences nécessaires pour créer des rotations de personnages à 360 degrés. En tant qu'enseignant, j'ai eu plaisir de vous guider dans cette aventure et je suis heureuse que vous puissiez appliquer tout ce que vous avez appris en créant votre animation à partir de zéro. Vous pouvez utiliser les fichiers de cours ou, mieux encore, animer vos propres designs. N'hésitez pas à partager vos projets dans la galerie ou à me taguer sur vos publications Instagram. Je serai très heureuse de vous faire part de mes commentaires et de vous aider à vous améliorer. N'oubliez pas que la pratique est la clé et ne vous découragez pas si vous devez répéter le processus ou faire des erreurs. Le processus d'apprentissage de l' animation n'est pas facile, mais il est incroyablement gratifiant. Je vous invite à visiter mon profil pour rester au courant des nouvelles classes et découvrir d'autres cours liés au monde de l'animation. Vos commentaires sont très importants pour moi Veuillez donc prendre un moment pour laisser un avis sur le cours et faire part de votre expérience aux autres . Je vous en serais reconnaissante. Merci d'avoir participé à ce cours et j'espère vous voir bientôt dans mes autres cours. Bon apprentissage. [MUSIQUE]