Animation de personnages 2D : dialogue et jeu d'acteur | Siobhan Twomey | Skillshare
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Animation de personnages 2D : dialogue et jeu d'acteur

teacher avatar Siobhan Twomey, Artist, Illustrator, Instructor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      3:19

    • 2.

      Les fichiers de votre projet

      3:10

    • 3.

      Aperçu des étapes

      2:22

    • 4.

      Structure du développement d'un personnage

      2:53

    • 5.

      Importer le croquis

      5:40

    • 6.

      Concevoir la tête

      6:49

    • 7.

      Développer le torse

      12:16

    • 8.

      Ajouter les jambes et les pieds

      6:27

    • 9.

      Disposer les couches

      4:28

    • 10.

      Ajouter les cheveux

      3:09

    • 11.

      Animer les yeux

      14:50

    • 12.

      Choisir le graphique de la bouche

      4:44

    • 13.

      Formes de bouche, 1ère partie

      7:43

    • 14.

      Formes de bouche, partie 2

      9:35

    • 15.

      Ajouter un fichier sonore

      10:33

    • 16.

      Cadrer le dialogue

      10:48

    • 17.

      Ajouter des expressions

      6:56

    • 18.

      Créer les poses de mains

      6:38

    • 19.

      1ère pose

      7:16

    • 20.

      2ème pose

      6:25

    • 21.

      3ème pose

      3:08

    • 22.

      4ème pose

      5:45

    • 23.

      Harmoniser l'animation

      7:33

    • 24.

      Vérifier les cadres

      2:49

    • 25.

      Réglage de la synchronisation

      4:10

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 254

apprenants

5

projets

À propos de ce cours

Ce cours est le troisième d'une série sur l'apprentissage de l'animation 2D. Mes deux premiers cours d'animation sont :

  • Apprendre à animer : principes de l'animation

  • Animation de personnages 2D : cycles de marche

Si vous êtes débutant dans l'animation et que vous souhaitez savoir comment définir des cadres clés, comment travailler avec les principes de l'animation, jetez un coup d'œil aux 2 premiers cours de la série. Ce cours porte uniquement sur la façon de truquer et d'animer un personnage pour le dialogue. À la fin du cours, vous pourrez animer un personnage sur un court clip audio et réaliser des poses fluides et fluides.

  • Pour commencer, vous apprendrez des choses comme l'ordre du montage approprié et comment créer un personnage simple dans Adobe Animate.

  • À partir de là, vous apprendrez à utiliser vos ressources et à créer plusieurs options de cadres, à l'intérieur de chacun, afin de pouvoir utiliser des éléments tels que des clignements d'yeux et des expressions faciales.

  • Vous apprendrez ensuite tout sur les organigrammes de l'animation, je vous montrerai exactement comment créer vos propres organigrammes et les mettre en place dans votre personnage, de sorte que, lorsqu'il s'agit de l'animation, tout ce que vous aurez à faire est d'utiliser le puissant sélecteur de cadres d'Adobe Animate pour accélérer vos scènes de dialogue.

  • Cela vous fait gagner beaucoup de temps et vous permet de vous focaliser sur la partie amusante de l'animation, qui est la mise en place de poses de grands acteurs.

  • Vous apprendrez ensuite le modèle utilisé pour faire lire n'importe quelle pose clé comme un mouvement fluide et naturel. Je vais vous montrer comment définir votre anticipation, votre dépassement, votre prise en charge et expliquer pourquoi vous animez ces 3 étapes.

Au fur et à mesure que vous progressez étape par étape tout au long du cours, il est possible de compléter des travaux et de vous assurer de pouvoir mener à bien le projet final.

Une fois que vous aurez terminé, vous serez un animateur à part entière, avec un projet de dialogue crucial. Grâce à cela, vous pourrez finaliser votre bobine d'animation et savoir que vous avez un portfolio professionnel à montrer à un studio d'animation.W

Lorsque vous vous inscrivez à ce cours, vous rejoindrez un groupe croissant d'artistes et d'animateurs qui se sont réunis et qui partagent leurs compétences, leur talent et leurs idées. Vous pourrez voir leur travail dans la section projet, et vous pouvez également m'envoyer des messages à tout moment pour poser des questions ou obtenir des retours personnalisés sur votre travail. J'aime travailler avec des étudiants et passer du temps chaque jour à discuter de projets et de travaux en cours.

J'ai hâte que vous me rejoigniez et que vous commenciez. L'animation est un domaine très excitant, créatif et gratifiant. Ensemble, nous allons passer les prochaines heures avec moi, afin d'améliorer vos compétences en animation et vous aider à faire vos premiers pas vers une carrière passionnante dans l'animation.

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Siobhan Twomey

Artist, Illustrator, Instructor

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My newly released The Gesture Drawing Workbook is now available to purchase. This guide will demystify Gesture Drawing and give you clear and detailed instruction on how to apply this transformative drawing technique to your Figure Drawing. Drawing the human body is about DRAWING LIFE: this guide to true gesture drawing is based on Kimon Nicolaides' groundbreaking work with students at the Art Student League in New York, and it will change the way you understand figure drawing.

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I also offer 1:1 coaching for drawing.
I have over 20 years experience as Figure Draw... Voir le profil complet

Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: Salut là. Merci de vérifier cette classe sur l' animation de personnages 2D pour le dialogue et le jeu. Dans ce cours, nous allons apprendre à construire une plate-forme et à l'animer sur une pièce audio spécifique. Je vais vous guider étape par étape à travers le processus exact que les animateurs professionnels utilisent pour ajouter synchronisation des lèvres et définir des poses clés pour leur animation de personnage pour n'importe quelle scène d'une émission de télévision ou d'un film. Je m'appelle Siobhan. J' ai plus de 15 ans d'expérience professionnelle dans l'industrie de l'animation. J' ai travaillé pour des studios dont les clients sont Disney, Sony, DreamWorks et YTV du Canada. Je me concentre sur l'enseignement et le partage de conseils et de techniques professionnels avec vous. Cette classe est la troisième d'une série de classes sur la façon d'animer à partir de zéro. Si vous êtes tout à fait nouveau dans l'animation et que vous voulez apprendre à définir des images clés ou en apprendre davantage sur les principes de l'animation, alors je vous suggère de consulter les deux premiers cours de la série. Cette classe se concentre uniquement sur la façon de rig et d'animer un personnage pour le dialogue. À la fin, vous serez en mesure d'animer un personnage un court clip de dialogue et de définir des poses lisses et fluides. Voici un exemple d'un court clip de six secondes. Qu' est-ce que ça vaut pour toi de garder ma bouche fermée et de m'évanouir ? Pour commencer, vous allez apprendre des choses comme le bon ordre de gréement et comment construire un personnage simple dans Adobe Animate. À partir de là, vous apprendrez à créer des actifs et à créer plusieurs options d'image à l'intérieur de chacun afin que vous puissiez avoir des choses comme des clignotants et des expressions faciales. Ensuite, vous apprendrez tout sur les graphiques de bouche d'animation. Je vais vous montrer exactement comment créer vos propres diagrammes de bouche et comment les configurer à l'intérieur de votre personnage de sorte que lorsqu'il s'agit d'animer, tout ce que vous aurez à faire avec puissant sélecteur d'images d' Adobe Animate pour accélérer votre scènes de dialogue. Cela va vous faire gagner beaucoup de temps et cela vous permet alors de vous concentrer sur la partie amusante de l'animation, la place des poses d'acteur. Pour ce faire, je vais vous apprendre le modèle qui est utilisé pour faire une pose clé lire comme un mouvement fluide et naturel. Je vais vous montrer comment définir votre anticipation, dépasser et régler, et je vais vous expliquer pourquoi vous animez ces trois étapes. fur et à mesure que vous progressez dans le cours, occasion de faire de nombreuses tâches, obtenir des commentaires sur votre travail et de vous assurer de rester sur la bonne voie pour le grand projet final. Lorsque vous aurez terminé, vous serez un animateur à part entière avec la scène de dialogue cruciale sous votre ceinture. Avec cela, vous serez en mesure de finaliser votre bobine d'animation et de savoir que vous avez un portfolio de qualité professionnelle à montrer à n'importe quel studio. J' ai hâte que vous vous joigniez et commenciez à passer les prochaines heures avec moi pour améliorer vos compétences en animation aujourd'hui. 2. Les fichiers de votre projet: Tout au long de ce cours, je vais travailler dans Adobe Animate. Si vous voulez suivre avec moi et que vous ne l'avez pas encore, vous pouvez aller sur leur site Web, Adobe.com, et vous pouvez même télécharger un essai gratuit, utiliser pendant la durée de ce cours, puis voir si c'est vraiment le option logicielle pour vous. Si vous êtes à l'aise de travailler avec moi et une autre option logicielle, c'est très bien. La raison pour laquelle je voulais utiliser Adobe Animate pour réaliser ce cours est juste parce que c' un logiciel de qualité professionnelle que nombreux grands studios utilisent pour réaliser des séries TV et des courts métrages. pour cette raison que c'est vraiment une norme de l'industrie. Je crois que ça vaut la peine d'y investir maintenant si vous aimez vraiment l'animation. Mais si vous avez des questions et que vous voulez des suggestions sur les autres logiciels que vous pouvez utiliser, n'hésitez pas à m'envoyer un message et nous pouvons en discuter. Dans ce cours, je ne vais pas passer les détails de tous les aspects d'Adobe Animate, en particulier dans l'espace de travail, les outils, etc. Si c'est votre première fois que vous ouvrez ce programme alors j'ai fortement vous recommande d'aller voir mes deux autres cours d'abord parce que les deux vous donneront la bonne vue d'ensemble de tous les aspects techniques du dessin ou de l'animation dans le logiciel. Ce cours est vraiment axé sur les techniques de design et d'animation. Dans cet esprit, les fichiers que je vous ai laissés sont tous les fichiers Adobe Animate et les fichiers .fla. Je veux que vous puissiez suivre mes pas exactement, donc j'ai laissé tous mes fichiers de plate-forme et d'animation à télécharger. Si vous ne voulez pas construire un engin ou un personnage vous-même, alors vous pouvez simplement aller chercher mon engin de personnage et travailler avec ça. C' est très bien. Mais je vous suggère de regarder les vidéos où je construis le personnage juste que vous obteniez une bonne compréhension de la façon dont cette plate-forme particulière fonctionnera pour l'animation. Maintenant, quand il s'agit des fichiers audio, j'utilise un morceau d'audio spécifique, mais j'ai aussi inclus quelques clips sonores alternatifs avec lesquels vous pouvez pratiquer l'animation. Ceux-ci que vous allez trouver dans un dossier lorsque vous arrivez à cette conférence sur l'ajout d'un fichier audio. Je pense que cela vous sera très utile et vous pouvez apprendre beaucoup en voyant mon fichier, surtout si votre animation ne fonctionne pas exactement comme la mienne sur la vidéo. Ouvrez ça et vérifiez votre travail contre le mien. Mais surtout, encore une fois, envoyez-moi un message si vous avez une question. Enfin, avant de commencer, je dois vous donner une tête haute que vous serez probablement invité à laisser un avis ou une note. Je vous serais reconnaissant si vous laissez une note, ce cours est effectivement classé en fonction des évaluations, pas sur le contenu. Vos commentaires sont ce qui aide les autres élèves à trouver ce matériel. C' est la plupart du ménage fait. Dans la vidéo suivante, je vais vous expliquer la structure et le plan du cours afin que vous sachiez à quoi vous attendre. 3. Aperçu des étapes: Dans cette vidéo, je vais passer en revue les étapes que vous allez prendre pour passer d'un dessin grossier à un personnage entièrement animé. Qu' est-ce qui devrait être pire, pour moi de garder ma bouche fermée et de le dire loin ? Je veux que nous ayons une liste de contrôle pour que vous ayez quelque chose à faire et que vous puissiez suivre vos progrès au cours du cours. Il y a beaucoup à couvrir. Je ne veux pas qu'on aille à mi-chemin et qu'on perde la trace de l'endroit où on est. Je trouve qu'il est très utile d'avoir une liste de contrôle que vous pouvez cocher. Ok, j'ai fait cette étape, cette étape et l'étape, et vous savez exactement où vous êtes et comment vous allez. La première chose que vous allez faire est d'importer votre dessin. Alors je vais vous montrer comment construire des parties du corps pour votre personnage. Nous allons utiliser des symboles tout au long du cours, et je vais expliquer exactement comment ils fonctionnent au fur et à mesure. Cela va se traduire par le composite du personnage. Une fois que les parties du corps sont toutes construites, alors nous allons dans la tête et nous allons planter les yeux pour l'animation, ainsi que la bouche. Après cela, vous allez ajouter un fichier son. Je vais vous montrer exactement comment importer cela dans votre bibliothèque pour m'assurer que cela fonctionne. Ensuite, nous allons encadrer le dialogue. Après cela, quand nous aurons fait une passe des cadres clés, alors nous reviendrons, nous les trouverons, nous obtenons le dialogue correspondant aux formes de la bouche. Après avoir fait les formes de match, nous animerons les expressions sur le visage et une fois que cela sera fait, la dernière chose que nous ferons est d'animer les grandes poses d'acteur. Pour faire toutes ces étapes, nous devrons tout convertir en symboles au fur et à mesure de chaque étape. Je vais vous expliquer exactement comment faire ça. Mais sachez juste dès le début qu'un symbole est quelque chose qui peut être utilisé plusieurs fois sans que vous le rejoigniez, et c'est aussi quelque chose qui peut contenir ses propres images clés. Tout cela deviendra beaucoup plus clair une fois que nous aurons réellement commencé. Dans la vidéo suivante, je vais vous expliquer comment votre comp de personnage est fondamentalement construit et quels sont les différents niveaux que vous devez savoir. 4. Structure du développement d'un personnage: Cette vidéo va être très utile pour vous de revenir à lorsque vous construisez votre personnage parce que je vais expliquer la hiérarchie exacte et l'ordre des symboles, des calques et des parties. Chaque fois que vous recevez un rig de personnage pour l'animation, vous obtiendrez probablement toujours un fichier comme celui-ci. Vous avez une couche, elle est verrouillée. C' est ce qu'on appelle une comp de caractères. Pour l'animer, vous devez accéder à toutes les différentes parties. Vous devez double-cliquer pour aller à l'intérieur de ceci. Ici, vous pouvez voir tous les calques qui composent le caractère et, dans ce cas, vous pouvez voir toutes les images clés qui ont été utilisées pour les animer. Mais quand il s'agit de la bouche et des yeux et aussi des mains, par exemple, vous devez avoir des options pour rendre votre animation prendre vie et beaucoup plus attrayante. Pour ce faire, vous double-cliquez une fois de plus à l'intérieur de ces éléments, ce qui vous amènera à l'intérieur où vous pouvez créer des images clés de différentes formes et de différentes poses. Ça ne veut pas dire, ici, que c'est l'animation. Cela signifie simplement que vous pouvez choisir l'une de ces images que vous voulez utiliser qui va sur votre animation principale. Alors ne vous inquiétez pas, cela deviendra beaucoup plus clair quand nous commencerons à animer. Mais je veux juste que vous puissiez revenir à cette vidéo et obtenir un aperçu ou une compréhension claire des trois niveaux différents qu'un personnage va prendre. Votre niveau de base absolu est l'endroit où vous avez différentes options et différentes poses, ou différentes formes de bouche, par exemple. Ensuite, le calque suivant, vous avez les différentes parties du personnage que vous allez déplacer et animer. Ensuite, le calque au-dessus est le comp complet réel, qui peut être lui-même animé et jumelé ou il peut simplement être remis verrouillé et prêt à partir. Rappelez-vous, au fur et à mesure que nous progressons et que nous commençons à construire notre personnage, nous allons d'abord faire le comp principal. A l'intérieur de cela, nous allons faire des parties du corps, et à l'intérieur des parties du corps pertinentes, nous allons faire les différentes options de cadre. Comme je l'ai dit, tout le concept est basé sur le fait que vous pouvez avoir un tas d'animation à l'intérieur d'un symbole, puis revenir de ce symbole et l'animer à nouveau, complètement d'une manière nouvelle. Donc, en ce sens, il devient très facile d'animer quelque chose qui semble assez complexe. Avec cela à l'esprit, faisons nos premiers pas vers l'animation d'un personnage. Dans la vidéo suivante, nous allons importer le dessin brut et commencer à construire le comp. 5. Importer le croquis: J' ai une esquisse très approximative d'un personnage que nous allons apporter dans Adobe Animate et construire ce personnage, créer une plate-forme pour que nous puissions animer un peu de synchronisation des lèvres, expression et une certaine émotion. Vous êtes les bienvenus pour prendre ce dessin de personnage si vous le souhaitez, ou travailler avec ce croquis, ou utiliser votre propre croquis et suivre avec moi étape par étape tout au long du processus. Mais je voulais juste vous montrer comment je préparerais normalement le fichier afin de le mettre dans Adobe Animate. Ce dossier est trop gros. Il n'est pas nécessaire de l'avoir si large. Je vais rapidement le recadrer et le sauver. Je vais appuyer sur C sur mon clavier pour faire apparaître l'outil de recadrage. Ensuite, il suffit de cliquer et de faire glisser autour du dessin comme ça et de venir ici et de cliquer sur la case à cocher pour valider ce trans, ou pour valider cette coupe ou ce recadrage. Maintenant, je vais le sauver. Vous pouvez l'enregistrer en tant que PNG ou JPEG. Ça n'a pas vraiment d'importance. Je vais juste l'enregistrer comme un JPEG dans mon dossier Personnages, comme d'accord. Ensuite, je peux passer à Adobe Animate. Je vais créer un nouveau document. Encore une fois, sous animation de personnages et Full HD, je vais juste aller avec ce préréglage, qui est 1920 par 1080 pixels. La fréquence d'images ici est définie sur 24 images. Je ne vais pas changer ça. Ça n'a pas vraiment d'importance dans ce cas parce que je n'anime pas encore. Je suis juste en train de construire littéralement le personnage, donc c'est bien, mais c'est une bonne pratique de le laisser sur ça. Ensuite, je vais appuyer sur « Créer ». Quand un nouveau document s'ouvre et qu'il ressemble un peu à ceci, ce que je pense que si je viens à cette petite icône ici, qui est des espaces de travail, et que je le maintiens, je pense que c'est sous classique. Ce que je vais faire, c'est simplement réorganiser mon espace de travail de façon à ce que j'aime travailler, surtout lorsque je fais des œuvres d'art. Pour ce faire, j'aime avoir autant d'espace sur l'écran que possible. Je m'assure que mes outils sont tous alignés sur la gauche et que mes fenêtres ou commandes sont alignées ici sur la droite. Maintenant, la chronologie n'a pas besoin d'être tout le long de l'écran pendant que je fais juste mon personnage. Je vais vraiment le traîner, le relâcher, et ensuite juste le réduire un peu. Je vais construire des lots et beaucoup de couches. C' est pourquoi j'aime traîner ça comme ça et presque un peu comme Photoshop en ce sens. Je vais pouvoir voir mes couches. Quand il s'agit d'animer, de créer des images clés, je vais déplacer ma chronologie en arrière pour qu'elle s'étire le long du fond. Maintenant, si pour une raison quelconque je tire une fenêtre, disons l'onglet Propriétés ou la bibliothèque, et que vous ne le voyez pas sur votre espace de travail, venez simplement à Fenêtre et vous pouvez la rechercher ici. Il n'y a rien que je vais tirer qui n'est pas là. propriétés et la bibliothèque sont les deux principales pour le moment. De même, avec les outils, je veux juste souligner en particulier dans Adobe Animate 2020, ils ont changé quelques choses. Si je fais glisser cette barre d'outils, tous les outils ne sont pas là. S' il y a un outil qui manque, vous devez réellement descendre à ce petit trois points qui est la barre d'outils d'édition, cliquez dessus. Ici, il y a d'autres outils qui, pour une raison quelconque, ne sont pas inclus par défaut. Vous pouvez les faire glisser et les déposer. On pourrait garder tous les outils de peinture à l'extérieur. J' aime les garder tous dans la même section. Voici tous mes outils de peinture. Je vais mettre mes outils de forme ensemble aussi. On a le rectangle. J' ai besoin de l'ovale ici, rectangulaire et ovale sont les principaux. Ensuite, j'ai mon outil à stylo, l'outil à seau, la pipette. On va laisser ça pour l'instant. S' il y a des outils que je commence à chercher ou à utiliser, je m'assurerai de les mentionner et s'ils ne sont pas là, vous pouvez simplement vérifier s'ils sont en dessous ici. Sur mon premier calque, j'importerai mon dessin. Je vais aller à « Fichier », « Importer ». Maintenant, vous pouvez choisir « Importer dans la bibliothèque » ou « Importer vers la scène ». Peu importe à ce stade, à ce stade. Je vais juste choisir « Importer à la scène » puisque je vais travailler directement sur la scène, et il arrive sur la scène, je vais les réduire légèrement. Appuyez sur « Q » sur le clavier. Si vous souhaitez contraindre les proportions dans Animate à maintenir la touche Maj et Alt enfoncées, puis cliquez et faites glisser. Ou vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée, cliquer et faire glisser, fait la même chose. Maintenant, je vais juste nommer ce calque rugueux ou dessin ou quelque chose comme ça et je vais le verrouiller. Maintenant, nous sommes tous prêts à construire notre personnage. Rejoignez-moi dans la prochaine vidéo et je vous expliquerai étape par étape le processus. 6. Concevoir la tête: Il y a plusieurs façons de commencer à créer l'illustration et à colorier ce personnage. Beaucoup de gens utilisent les outils de forme pour concevoir et construire, ou vous pouvez utiliser l'outil de ligne ou les outils de brosse. Je vais probablement utiliser une combinaison de tous ces éléments, mais mon outil préféré est l'outil stylo et je vais expliquer pourquoi au fur et à mesure que nous continuons. La première chose que je vais faire dans ma pile de couches est de créer un nouveau calque. C' est la couche qui va contenir ma composition de personnage. Ce personnage s'appelle Joe, alors disons Joe_comp. La première chose que je vais faire est de faire une forme pour la tête et de le transformer en un symbole. Je vais appuyer sur P sur mon clavier pour faire apparaître l'outil Plume, qui est là, et je vais juste commencer à créer une forme. Maintenant, avec l'outil plume, vous cliquez et faites glisser. Vous cliquez sur un point et faites glisser le stylo, et cela crée ces poignées. Si vous vouliez revenir en arrière et changer la direction des poignées, vous pouvez le faire comme ça. Si vous faites une erreur, vous appuyez simplement sur Commande ou Contrôle Z pour annuler. Je construis la forme en dessous de la tête. Je vais faire l'oreille séparément aussi. Je vais zoomer un peu maintenant à ce stade. C' est une forme générale. Pour simplement modifier ou modifier la forme, vous pouvez appuyer sur V sur votre clavier et vous pouvez simplement passer le curseur sur la ligne et faire glisser les points en place. Laisse-moi cacher ça. Regarde, ça a l'air assez proche du dessin. Maintenant, je vais remplir cette zone avec de la couleur. Ici, ces deux cases représentent la couleur de remplissage et la couleur de contour. Comme vous pouvez le voir, le trait est noir pour le moment, couleur de remplissage est blanche. Si vous cliquez sur Remplir, vous avez la possibilité de choisir, ceux-ci sont appelés les nuanciers par défaut, et c'est très bien. C'est bon. Mais ce que je préfère faire, c'est venir à Window et descendre à Color. Si je clique dessus, il ouvre le sélecteur de couleurs dans une fenêtre séparée, qui si je fais glisser et que je l'ai flottante comme ça, alors c'est un sélecteur de couleur beaucoup plus facile pour moi. Comme vous pouvez le voir, le mien est configuré de cette façon et c'est parce que j'ai vérifié la saturation. Le tien pourrait ressembler à ça. C' est juste ce que tu as vérifié. Peu importe, c'est exactement le même ensemble de couleurs, c'est juste une façon différente de les regarder. Choisissons juste un teint de peau. Je vais appuyer sur K sur mon clavier et taper dans cette forme. Ce que je vais faire maintenant est de double-cliquer sur la ligne et de la supprimer. Avant d'aller plus loin, je dois juste dire que c'est un choix totalement stylistique. Vous pouvez laisser votre œuvre avec des contours si vous le souhaitez. Mais je pense que pour la façon dont je vais construire ce personnage, je pense que je veux qu'il ait ce genre de look qui n'a pas nécessairement de contours. Je pourrais ajouter quelques contours, peut-être autour de l'oreille, autour des membres, mais pour l'instant je vais garder ma peinture sans aucun contour. Maintenant, je vais cliquer et faire glisser autour de cette forme, puis je veux transformer cela en un symbole pour que ma composition soit prête à commencer à remplir. Pour ce faire, vous pouvez appuyer sur F8 sur votre clavier ou cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Convertir en symbole. À partir de là, la convention de dénomination doit rester la même, c'est juste une bonne pratique de garder vos conventions de dénomination dans l'ordre. Je vais aller Joe_head. Assurez-vous que le type est défini sur graphique et pas autre chose. Vous avez l'option d'un clip vidéo ou d'un bouton. Le bouton est pour l'interactivité. Clip vidéo, vous pourriez penser qu'il est plus intuitif d'aller avec clips car nous animons et nous aurons du mouvement, mais en fait, les animations fonctionnent toujours avec des symboles graphiques dans Adobe Animate. Vous verrez que maintenant vous avez un symbole sur votre scène parce qu'il y a cette boîte bleue autour d'elle. Vous ne pouvez pas modifier ceci. Vous pouvez le déplacer, mais vous ne pouvez pas modifier le bord de la forme ou quoi que ce soit du genre. Pour accéder à ces deux modifications, il suffit de double-cliquer sur le symbole, et maintenant vous êtes à l'intérieur. Maintenant, vous pouvez éditer, supprimer des parties si vous le souhaitez, changer la couleur, y ajouter, quoi que ce soit. Juste pour que vous sachiez, ici en haut à gauche vous montrera toujours où vous êtes par rapport à votre scène principale. moment, cette petite piste de miettes de pain nous montre que nous sommes à l'intérieur du graphique appelé Joe_head. Si vous voulez revenir sur la scène principale, appuyez simplement sur Scene, ou disons que vous êtes à l'intérieur, il suffit de double-cliquer sur l'espace, qui vous ramène également à nouveau. Je suis sur la scène principale et comme vous le voyez, j'ai mon dessin grossier et j'ai le Joe_Comp. Mais j'ai nommé ce symbole la tête et je ne veux pas le faire. Je vais juste faire un clic droit et dire Afficher dans la bibliothèque, et c'est juste là. Je vais double-cliquer sur le symbole pour changer le nom. Je veux que ce soit le même que ma couche, donc Joe_Comp. Maintenant, quand je clique, j'ai ceci sur une couche. Je vais maintenant en faire un symbole. Cliquez avec le bouton droit de la souris Convertir en tête Au lieu de commencer tout de suite à faire les traits comme le nez, les yeux, et ça, je vais en fait continuer et créer le reste du corps. C' est simplement parce que la hiérarchie va être que dans Joe_Comp, nous aurons toutes les parties du corps, et dans chacune de ces parties du corps comme le visage ou les mains, nous aurons différents symboles pour les formes folles, clignote les yeux, et la main pose. Dans la vidéo suivante, je vais continuer et commencer à construire le reste du corps. 7. Développer le torse: Ensuite, je vais commencer à créer le corps. La première chose que je vais faire, c'est le cou. Je vais passer aux couches, faire une nouvelle couche. Le cou est très simple, évidemment, il peut juste être de forme rectangulaire. Je clique et fais glisser comme ça. Débarrassez-vous de la ligne. Je pourrais désactiver la visibilité du calque de visage et essayer de manipuler la forme à la façon dont je le veux. Je vais ensuite cliquer et faire glisser autour de cela, cliquer avec le bouton droit et le convertir en un symbole, et cela va s'appeler Joe_neck. Il devrait vraiment être sous le visage ou sous la tête. On y va. Maintenant, en plus de ça, je vais faire la forme du corps ou du torse. Vous remarquerez que je ne nomme pas vraiment mes couches comme je vais. Je vais vous montrer dans quelques instants exactement comment vous pouvez facilement nommer vos calques pour qu'ils soient exactement le même nom que vos symboles. Je trouve personnellement que j'ai tendance à toujours faire une erreur lorsque je nomme mes mes calques et mes symboles, ils ne correspondent pas correctement. La façon dont je vais vous montrer dans quelques minutes est juste un moyen très pratique de m' assurer qu'ils sont tous correctement nommés. Laisse-moi faire le torse très vite. Je vais retourner à l'outil de stylo. Je vais tout d'abord, cliquez et faites glisser la forme que je veux. Je vois que c'est la forme du t-shirt du personnage. Le dessin n'est vraiment qu'un guide. Je veux dire, il a un look et une sensation précis à lui que je vais essayer le plus dur à capturer dans ces constructions très graphiques que je fais mais je n'ai pas besoin d'être totalement exact. Je peux apporter les changements que je veux vraiment à ce stade. Alors choisissons, une couleur un peu générique à ce stade, donnez-lui comme un t-shirt bleu clair. On peut toujours changer ces couleurs plus tard, ce n'est pas un problème. Double-cliquez sur le travail de ligne pour le supprimer. Convertissez cela en symbole. Vous n'avez pas besoin de cliquer avec le bouton droit à chaque fois, vous pouvez simplement appuyer sur F8 sur votre clavier. Dis le torse, cliquez sur « OK ». Maintenant, faites vite les bras. Je vais créer un nouveau calque. Je veux qu'il soit au-dessus de la couche du torse. Je vais retourner à l'outil de stylo. Vous pouvez également verrouiller vos calques, puis simplement garder le calque actif ou sur lequel vous voulez travailler déverrouillé comme ça, je trouve que c'est un moyen plus facile de travailler. Assurez-vous que vous êtes sur votre calque, puis à l'aide de l'outil Plume, je vais cliquer et faire glisser la forme comme celle-ci et je vais utiliser la même couleur. Maintenant, je n'ai pas fini avec le haut du bras, mais je vais aller de l'avant et le transformer en un symbole tout de suite. « Convertir en symbole » et je vais l'appeler Joe_ bras supérieur et ça va être le bras gauche. C' est évidemment son bras droit, mais j'ai vraiment eu du mal à faire trier ma gauche et ma droite dans ma tête, donc je nomme toujours la façon dont je le regarde, mais vous pouvez certainement nommer ce bras droit si vous voulez être exact à ce sujet. Maintenant, à l'intérieur de ce symbole, je vais créer un nouveau calque et le faire glisser sous la manche, appuyer sur P sur mon clavier, et dessiner une forme pour le bras qui fera partie du bras. Assurez-vous que vous avez un bord arrondi à l'extrémité des bras. Les bras et les jambes ont toujours besoin d'avoir ce bord rond pour l'animation. Cela deviendra clair quand on entrera dans l'animation, le personnage, pourquoi on fait ça, mais ça a à voir avec la rotation. Je vais double-cliquer sur l'espace blanc pour revenir à l'extérieur, je dois sélectionner ce ton de peau, je vais frapper sur mon clavier. Sélectionnez ceci, revenez à V, double-cliquez sur mon symbole, et appuyez simplement sur cette peinture là, et puis je peux me débarrasser de la ligne en double-cliquant dessus et en appuyant sur Retour arrière. Maintenant, si je reviens, vous pouvez voir que mon bras est un symbole et qu'il doit tourner. moment, quand je le fais pivoter, je peux voir que cela se produit, qui est un peu un problème, donc je vais double-cliquer à l'intérieur et faire glisser ça vers le bas. Je veux que ce soit la même chose. Je veux qu'il corresponde au t-shirt. Lorsque je déplace les points autour ou la peinture autour, la raison pour laquelle cela se produit est parce que j'ai activé Snap to Objects. Je vais aller à « View », « Snapping », et je vais à « Snapping to Objects », je vais désactiver cela et je serai en mesure de déplacer cela avec beaucoup plus de contrôle. Laisse-moi voir si je retourne en arrière et que je fais tourner ça. Ouais, ça a l'air bien. On pourrait probablement le pousser un peu vers le bas pour qu'il s'intègre, mais je pense que pour l'instant, c'est plutôt bon. Le prochain sera le bras inférieur et je peux le faire au-dessus du bras supérieur. En appuyant sur P sur mon clavier, je vais cliquer et faire glisser cette forme, appuyer sur K pour terminer, puis je vais juste double-appuyer sur le travail de ligne pour le supprimer, puis sélectionner et cliquer avec le bouton droit pour le convertir en symbole. Maintenant, la dernière chose que je vais faire est de tirer la main. Cela peut sembler un peu délicat au début, mais vous voulez vraiment juste avoir une forme de base pour la main presque comme un peu d'un cube ou un peu d'une forme rectangulaire. Remplissez-le. Débarrassons-nous de la ligne. Maintenant, je vais passer à l'outil de ligne, mais je vais revenir en arrière et remettre mon Snap to Objects parce que lorsque vous travaillez avec l'outil de ligne, vous devez vous assurer que les points de la ligne correspondent réellement et ne s'enclencher fermé. Sélectionnez l'outil compte-gouttes. Maintenant, pour les mains, je veux vraiment avoir un travail de ligne présent, donc je ne veux pas que le bord extérieur de la ligne soit là, mais certainement entre les doigts, je vais avoir besoin d'une délimitation. Ce que je vais faire cependant, je n'aime pas les lignes lourdes noires épaisses, donc je vais juste sélectionner le travail de ligne et changer cette couleur pour quelque chose qui est un peu plus sombre que le teint de la peau. Une couleur plus foncée, peut-être plus riche comme ça. Je vais juste double-cliquer sur toute la main, puis la convertir en un symbole, Joe_ hand_left, cliquez sur « OK ». Je vais faire rapidement l'autre bras et ensuite c'est la moitié supérieure du corps fait. Je vais créer un nouveau calque et revenir à mon outil de stylet, cliquez et faites glisser Ajouter une forme pour ce bras. I pour le sélecteur de couleur, puis double-cliquez pour supprimer. Juste pour vérifier que je vais bien, laissez-moi convertir ça en symbole. Va à l'intérieur vers ce symbole. Maintenant, je vois que c'est un peu bizarre ici. Je vais désactiver mon Snap to Objects afin de pouvoir le déplacer correctement. Une autre chose que vous pouvez faire si vous avez du mal à manipuler les bords et obtenir tout exact est. Si vous appuyez sur A sur votre clavier et cliquez sur votre forme, vous pouvez réellement voir les points vectoriels individuels et si vous le souhaitez, vous pouvez supprimer l'un d'entre eux en cliquant dessus, en appuyant sur Retour arrière, puis revenir à votre sélection régulière et déplacer la peinture autour, qui pourrait vous aider un peu juste pour finaliser les bords, cela ne va pas vraiment faire une énorme différence. Je vais créer une autre couche, glisser sous ma manche, et faire le reste du bras. Là, nous l'avons. Je ne crois pas avoir converti ça en symbole. C' est la dernière chose que je ferai pour cette vidéo, juste la conversion en symbole. Joe_ main_droite. Nous sommes presque là, je vais juste faire les jambes et les pieds dans la vidéo suivante, puis revenir et commencer à truquer le visage pour l'animation et le dialogue. 8. Ajouter les jambes et les pieds: Allons arranger les jambes et les pieds. Pour ce faire, la toute première chose que nous voulons faire est de créer le bassin. Vous créez un nouveau calque et revenez à mon outil de stylo, je le fais de sorte que lorsque j'anime la marche du personnage ou les jambes de l'animation se déplacent, il va avoir quelque chose à couler ou à cacher parce que vous ne voulez pas un coin colle beaucoup de la même manière que le bras doit toujours être construit avec des bords arrondis au niveau des coudes et des épaules. Les jambes devront également avoir bords arrondis afin qu'elles ne soient pas aussi évidentes lorsque vous les animez. Appuyez sur K sur votre clavier. Quelle couleur devrions-nous choisir ? Choisissons juste n'importe quelle couleur pour l'instant, nous pouvons toujours changer cela plus tard. Si ça t'arrive, ce qui s'est passé, c'est que j'ai changé de couleur ici. Mais pour une raison quelconque, couleur du trait était active et il a donc fait le trait de cette couleur et le seau de peinture est resté de la même couleur. Tout ce que vous faites, c'est que vous pouvez échanger des couleurs sur cette petite icône ou ici sur cette petite icône. Maintenant, mes seaux de peinture sont de couleur violette. Double-cliquez sur la couleur du contour pour la supprimer. Laisse-moi juste convertir ça en symbole avant que j'oublie, alors Joe_ pelvis. Appuyez sur « OK », créez un nouveau calque et revenez à P ou à l'aide de l'outil Plume. A propos d'ici va être où l'articulation du genou sera. Je vais juste faire comme ça pour le remplir. Sélectionnez cette forme et convertissez-la en symbole. Jambe supérieure gauche. C' est ma gauche, pas Joe. La jambe inférieure sur un nouveau calque, P sur mon clavier, et K pour le remplir. Supprimez ce calque ou supprimez ce travail de ligne. Convertissez ceci en un symbole Joe_ jambe inférieure gauche. Je vois que ça a l'air un peu étrange à la partie de jointure. Ajustez-le juste pour le mettre dans la bonne forme qu'il doit être. Si vous trouvez cette partie où vous tirez la peinture un peu ennuyeux, autre option que vous pouvez faire est de cliquer et de faire glisser dessus et supprimer cela complètement pour être drastique. Mais c'est beaucoup plus facile. Regarde ça, tu n'as affaire qu'à deux points au lieu d'un tas de points. C' est fait. Je ne vais pas être trop détaillé en ce moment. Je peux juste faire une forme de base pour les pieds, les chaussures. Trouvons la forme. Je vais passer à l'outil N juste pour mettre un peu de détails dans les chaussures. Je ne veux pas être trop emporté, mais évidemment juste un peu aiderait à ce stade. Corrigez ça. Finissons ce design en faisant l'autre jambe et nous serons en mesure concentrer sur le visage et les traits du visage. Je vais créer un autre calque, et dans ce calque, je ferai exactement ce que j'ai fait avec la jambe gauche. Ça a l'air bien. Je vais sélectionner ce pied, le copier, créer un nouveau calque, le coller, puis aller dans Modifier, Transformer et Inverser Horizontal. Normalement, je ne recommanderais pas de copier une jambe pour créer l'autre jambe parce que vous aurez des problèmes si vous avez copié des symboles. Vous devez avoir des symboles séparés tout le temps car toutes les modifications que vous apportez dans un symbole apparaîtront alors dans l'autre symbole et nous ne voulons pas cela lorsque les choses sont supposées être différentes. En outre, pour le rendre juste plus réaliste et attrayant, membres, les bras et les jambes d' un personnage sont souvent très différents les uns des autres. Maintenant, je vais juste les transformer en symboles, Joe_foot_ est parti. Croyez-le ou non, nous avons construit le meilleur de notre personnage. Maintenant, ça ne ressemble à rien, je suis d'accord avec vous là-dessus, mais on n'a pas encore fini, mais au moins vous avez fait le travail principal. 9. Disposer les couches: Maintenant, je vais faire ce que j'ai mentionné plus tôt, où au lieu d'avoir à calquer ou nommer tous les calques au fur et à mesure que vous allez, je me suis concentré sur le nom des symboles uniquement. Maintenant, je vais tout sélectionner. Si je clique et fais glisser sur l'ensemble, vous pouvez voir que tout a une boîte bleue autour de cela. Si vous faites cela, si vous cliquez et faites glisser et qu'une chose n'a pas de zone bleue, alors vous savez d'entrer et de créer le symbole pour cette pièce. Je viens de remarquer qu'il manque quelque chose, je vais le révéler alors c'est le cou. Maintenant, cliquez et faites glisser sur tout. Je vais appuyer sur « Command » ou « Control plus X » sur mon clavier. Cela coupe tout de la scène et comme vous pouvez le voir, chaque couche n'est pas vide. Je vais choisir l'une de ces couches. La couche 2 est bien. Ensuite, je vais aller Commande ou Contrôle et V pour coller ça. Maintenant, tous les symboles sont sur un seul calque. Tout est toujours sélectionné. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur cela et descendez pour distribuer les couches. Ce qui s'est passé, c'est qu'Adobe Animate a placé tout sur des calques distincts et a nommé les calques en fonction de chaque symbole. C' est super pratique. Je peux maintenant supprimer ces calques vides en sélectionnant le premier, « Maj » enfoncée, en sélectionnant le dernier, puis en appuyant simplement sur la Corbeille. Maintenant, je suis en fait dans une bonne position parce que j'ai tout sur des couches séparées et tout ce qui est nommé. Si vous ne pouvez pas voir le nom complet et que vous voulez le faire, essayez de le faire glisser un peu et vous devriez être d'accord là. Maintenant, je veux bouger les choses pour qu'elles soient dans le bon ordre. Le bassin doit être sous le torse et les jambes doivent être sous le bassin. Les pieds doivent être à droite en bas, donc le pied droit, le pied gauche descend vers le bas. Le cou peut probablement aller au-dessus du torse et on va régler ça plus tard. Le bras supérieur gauche, le bras inférieur gauche, donc c'est bon. C' est au-dessus de cette couche de T-shirt. Ensuite, ceux-ci doivent être sous le T-shirt. Joe main droite, bras droit et bras droit. Oups, qu'est-ce qui s'est passé là-bas ? Faites glisser ceux sous le torse, qui est là. Maintenant tout est dans le bon ordre et la seule chose qui semble un peu bizarre est le cou, donc je vais vite y aller. Vous pouvez même créer un nouveau calque en dessous et cliquer et faire glisser votre ovale. Nous nous débarrassons de la couleur du trait. Cela pourrait être comme une couleur bleu foncé ou une couleur beaucoup plus claire. voir ce que c'est si vous en faites une couleur plus vive. Là, ça a l'air bien. Maintenant, si vous n'êtes pas satisfait des couleurs de votre modèle à ce stade, vous pouvez entrer et changer les couleurs. Ce que j'ai fait, c'est dans Photoshop, j'ai fait des échantillons. Si je vais juste importer sur scène pour l'instant. Voici un tas de couleurs qui pourraient fonctionner pour ce personnage. Disons qu'on change le haut, puis on va dans le haut, peut-être que ses jeans sont de cette couleur. 10. Ajouter les cheveux: J' ai presque fini mon engin. J' ai juste besoin de finir la tête. J' ai un peu peaufiné les jambes et les chaussures, changé les couleurs. Encore une fois, je pourrais revenir en arrière et les changer encore plus, mais pour l'instant, je pense qu'il est temps de passer à autre chose. Double-cliquez sur ma composition, vous pouvez le voir, comme je vous l'ai montré avant que toutes mes couches soient numérotées et dans l'ordre, et ce que je veux faire maintenant c'est finir la tête. Je vais double-cliquer pour entrer à l'intérieur. Je pense que je vais juste ajouter les cheveux et l'oreille et ensuite nous serons en mesure de commencer le gréement des yeux et d'amener la bouche pour l'animation. Pour faire les cheveux, je pense que je vais éteindre la couche de visage, ou au moins la tourner pour tracer afin que je puisse voir ce que mon dessin est en dessous. Je vais créer un nouveau calque au-dessus de cela, puis zoomer, et je vais passer à l'outil Plume. Nous voulons juste souligner quand j'utilise l' outil plume et que je veux faire une courbe allant de cette façon, mais ensuite une courbe allant dans l'autre sens, ou même une ligne droite allant dans l'autre sens. Tout ce que je fais est de cliquer sur ce point et cela ferme cette courbe et me permet de faire une forme différente de l'autre côté. Tu vois ce que je veux dire. Je vais le refaire comme ça. Cliquez et faites glisser, appuyez sur ce point, puis créez une toute nouvelle courbe. Celui-ci, je veux que les deux poignées soient dehors et actives. Mais ici, je vais fermer un coin. Ensuite, allez faire l'oreille. Impossible de fermer la forme pour que je puisse la remplir avec le ton de la peau puis supprimer mes couches extérieures. Mais je veux juste avoir une petite ligne à l'intérieur donc j'ai frappé N sur le clavier. Assurez-vous que le trait est une couleur sombre pour l'instant comme ça. Il suffit de mettre deux petites lignes juste pour délimiter un peu l'oreille. 11. Animer les yeux: Maintenant, il est temps de vraiment plonger et de faire fonctionner les traits du visage. On va piéger les yeux et les lire pour l'animation. Je vais double-cliquer sur mon symbole, puis sur le calque de tête, je vais double-cliquer dessus. Ce que je vais faire pour commencer à dessiner les yeux est juste tourner le visage en contour, je vais tout verrouiller et juste créer un nouveau calque en haut. Il y a une façon très spécifique que vous avez besoin de riger les yeux afin d' être en mesure d'animer les clignotements ou d'avoir le personnage regarder de gauche à droite. Je vais vous montrer exactement comment faire ça. Nous passerons à travers cette étape par étape. La première chose que vous voulez faire est de dessiner une forme ovale, donc je vais juste saisir mon outil ovale, cliquer et faire glisser, puis je vais changer cette couleur en blanc, et je vais m'assurer que le contour est en noir. Je vais juste transformer tout ça en contour juste pour voir que je corresponde au dessin. Ça a l'air juste, donc c'est cool. Rallumez le contour. Je ne vais pas convertir cela en symbole pour l'instant, mais je vais nommer mes couches. Je vais double-cliquer sur le nom du calque et appeler cet œil blanc. Je n'ai pas besoin du contour de ce calque, donc je vais double-cliquer pour le sélectionner. Appuyez sur « Commande » ou « Contrôle X » sur votre clavier, créez un autre calque et appuyez sur « Commande » ou « Contrôle + Maj + V » pour coller ce contour en place. Collons-le maintenant au même endroit. Je vais double-cliquer sur ce calque et appeler cette forme d'œil. Cliquez sur le bouton. Maintenant, j'ai une couche avec la forme des yeux, une couche avec l'œil blanc, et entre ces deux couches, je vais mettre la pupille. saisissant à nouveau l'outil ovale, je vais cliquer et faire glisser cette forme vers le haut , tourner le blanc au noir et je peux supprimer le contour de la pupille, puis juste faire glisser cela sur la place. Laisse-moi tout mettre à l'ordre du jour. Je peux définir chaque calque en mode contour en cliquant simplement sur ce bouton « Afficher tous les calques comme contours », qui fera tout. Maintenant, je peux juste déplacer la pupille en place et peut-être effect-ish changer la forme de celui-ci un peu. Dans le dessin, il n'a pas vraiment un cercle parfait. jeter en arrière. Je vais le convertir en symbole. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et appeler ce Joe_pupil gauche. Appuyez sur « Entrée ». La raison pour laquelle vous faites cela est sorte que vous pouvez maintenant déplacer séparément la pupille autour. Dis, il regarde vers la droite, ou s'il regarde vers la gauche, mais ce que nous voulons faire est de nous assurer que l'élève ne montre pas au-delà de la forme de l'œil. Au-dessus de l'élève, je vais créer un autre calque et je vais faire de ce calque un masque. Il va essentiellement masquer la couche de la pupille. Laissez-moi double-cliquer là et appeler ce masque. Je vais juste appeler cette élève de couche pour que nous sachions où nous sommes, et ensuite descendre vers les blancs des yeux, cliquer sur cette image clé pour sélectionner cela, appuyer sur « Commande » ou « Contrôle C » pour la copier. Ensuite, dans le calque de masque, appuyez sur « Commande » ou « Contrôle + Maj +V » pour le coller en place. Maintenant, vous pouvez voir que l'élève est derrière le masque. Sur la pile de calques, cliquez avec le bouton droit de la souris sur ce calque et sélectionnez « Masque ». Dès que vous le faites, vous pouvez voir que, pour une chose, les icônes du calque ont changé, les deux calques sont automatiquement verrouillés, et en effet il masque la pupille de sorte que si le personnage regarde vers le droit là, cette pupille se trouve en toute sécurité dans la forme de l'œil. Cependant, nous ne pouvons pas déplacer l'élève maintenant parce qu'il est verrouillé. Ce que vous devez faire, vous pouvez déverrouiller le calque de pupille, puis pour le voir, vous pouvez simplement changer votre calque de masque en contour. Maintenant, vous pouvez voir la pupille, le calque de masque reste verrouillé et vous pouvez le déplacer. Vous ne pouvez pas voir les effets du masque à ce stade, mais ne vous inquiétez pas, si vous revenez même au premier calque, à la scène où le masque est efficace. Il fonctionne en fait. N' oubliez pas de garder votre calque de masque verrouillé et de le garder au contour. Allons de l'avant et commençons à faire un clin d'œil. Nous allons arriver à la couche « Eye-shape », nous allons faire un clic droit et le convertir en un symbole, mettre Joe_Eyeshape_left. La façon dont un clignotement fonctionne est que vous devez donner au moins trois ou quatre cadres pour que la paupière descende et puis généralement, le tri standard la convention est que vous avez juste un cadre de plus pour que la paupière s'ouvre. Cela crée un clignotement naturel très réaliste. Dans notre chronologie, laissez-moi simplement saisir et retirer ceci un peu, allons de l'avant et créons une nouvelle image clé sur l'image numéro 3. Le cadre numéro 1 est notre forme de contour. Nous allons passer à la trame numéro 3 donc c'est 2 images devant et y insérer une trame clé. Cette image clé n'est pas exactement la même que celle-ci. C' est juste, mais il s'est copié. Ensuite, nous allons prendre cet « Outil de ligne », et je vais aller à 'View » « Capture » et m'assurer que « Accrochage aux objets » est activé. Ce que vous voulez faire est de créer votre première pose oculaire ou votre première paupière descendant à environ un tiers de la distance vers le bas, appuyer sur « V » sur votre clavier et sélectionner et supprimer les lignes de contour, puis vous pouvez simplement pousser cela un peu un peu. Ensuite, sur votre chronologie, passez aux images. Maintenant, vous êtes à la cinquième place. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et y insérer une trame clé. Ensuite, sélectionnez cette ligne de paupière et vous pouvez la pousser vers le bas. Vous n'avez pas besoin de le supprimer et de le redessiner. Vous pouvez le pousser vers le bas et le faire glisser dans l'autre sens. Puis la dernière. Donc maintenant, nous allons de l'avant deux espaces nous sommes à l'image numéro sept, clic droit, insérer une trame clé. Ce cadre, la paupière va être complètement fermé, alors supprimons cela. Donc maintenant, ce que nous avons est ouvert, fermé, presque fermé, et fermé. Vous tenez le tableau de bord pour peut-être une ou deux touches juste pour voir à quoi cela ressemble, insérez un cadre clé, donc il est fermé. Nous sommes maintenant à l'image numéro neuf, puis à l'image numéro 11, insérez une nouvelle image clé et elle sera ouverte. Donc n'a pas beaucoup de sens maintenant parce que nous ne pouvons pas le voir en action. Donc, je vais sortir, retourner à la couche de tête. Je vais sélectionner touche K sur mon clavier pour l'outil de seau de peinture et sélectionner la couleur de ton de peau. Puis double-cliquez sur la forme de l'œil, revenez en arrière. Sur le cadre 1, il est ouvert, donc c'est bon. Cadre numéro trois, je vais remplir la paupière supérieure, le cadre numéro cinq, donc la paupière dedans comme ça. Cadre 7, il est complètement fermé. Je pense qu'on l'a gardé fermé pour le cadre neuf et qu'il est ouvert pour le cadre numéro 11. Je vais juste ajouter un cadre supplémentaire à la fin parce que tout a deux cadres clés. Alors voyons à quoi ça ressemble. Ramenez votre tête de lecture à l'image numéro un, vous pouvez appuyer sur Entrée, et c'est un clignotement très réaliste et naturel. Donc, parce que nous avons mis 11 images, 12 images dans ce symbole d'œil pour le voir jouer dans tous les autres calques comme si nous étions en forme d'oeil gauche, nous devons le voir dans Joe_head, dans Joe_Comp, et dans la scène. Nous devons ajouter 12 cadres supplémentaires à chacune de ces sections. Donc, revenons à la tête, et contour tableau de bord, et à l'image 12, insérez une touche, ou insérez simplement des cadres. Vous n'avez pas encore à faire de cadres clés. Retournez à l'ensemble de la composition, puis sur la scène elle-même, insérons des images jusqu'à la trame numéro 12. Donc si j'entre, voilà. Maintenant, vous pourriez penser que ça a l'air un peu lent, si je le rejoue, ça a l'air un peu minuscule mais lente, donc ce que je vais faire, c'est juste me débarrasser du tiret que nous avons mis sur ça. Donc nous avons une fermeture, presque proche, presque fermée, fermée. Je vais me débarrasser de ce cadre clé. Donc, je vais sélectionner ceci et je clique avec le bouton droit de la souris et je vais supprimer des images, et maintenant je n'ai que 10 images animation. Mais je pense que c'est un meilleur clignotement parce que je veux que la paupière s'ouvre beaucoup plus vite que ça marche pour moi. D' accord. Reviens à la tête. Oui. Passons rapidement à faire un deuxième œil, et ensuite nous allons faire les sourcils. Ceci est blanc œil, et c'est à droite, Commande ou Contrôle X pour couper le tiret, créer un nouveau calque, Commande ou Contrôle plus décalage et V coller en place, et qui est la forme de l'œil sur la droite. D' accord. Cliquez sur le bouton. C'est bien. Laissez-moi créer une couche entre ces deux et faire l'élève. Maintenant, la dernière chose que je veux faire est sur la pupille, je veux faire le masque et je vais copier l'œil blanc de dessous, donc Commande ou Contrôle C, donc Commande ou Contrôle C, créer un nouveau calque au-dessus de la pupille, et Command Shift V à collez-le en place. Maintenant, je vais double-cliquer d'abord, puis appeler ce mask_right, puis cliquez avec le bouton droit de la souris, changer le calque en calque de masque. On y va. C'est verrouillé. Tournez le masque en contour et déverrouillez la pupille si vous avez besoin de la déplacer. Avant d'aller plus loin, je vais faire toutes ces choses des symboles. Double-cliquez là et créez notre image 10 d'animation pour le clignotement. Donc, nous allons deux images avant, cliquez avec le bouton droit de la souris et insérez un cadre clé de sorte que le dessin exact est copié sur la trame numéro trois. Ensuite, nous allons attraper notre outil de ligne et faire descendre la paupière de tableau de bord toujours aussi légèrement. Déplacez le vers le haut pour qu'il ressemble à une courbe et sélectionnez et supprimez les bits supplémentaires que nous ne voulons pas. Aller de l'avant deux images pour l'image numéro cinq, cliquez avec le bouton droit de la souris et insérez une trame clé là. Ensuite, faites glisser cette ligne jusqu'au bas. Assurez-vous qu'il s'est accroché sur le bord. C' est bon. Faites glisser le vers le bas. Ensuite, la dernière pose, je clique sur insérer un cadre clé va avoir aucun couvercle pour les yeux. Ok, maintenant on va revenir et choisir ma couleur de teint. Double-cliquez sur la forme de l'œil et pour celle-ci, remplissez cette paupière, remplissez cette paupière et remplissez cette paupière fermée. Ensuite, pour la paupière ouverte, je vais juste revenir à la trame numéro un, maintenez Option ou Alt enfoncée sur mon clavier et tout comme je le fais, faites glisser cette trame clé jusqu'à l'image numéro 9, puis faites un clic droit et insérer un autre cadre, tout comme le tableau de bord. Maintenant, nous devrions avoir un très bon clignotement là-bas. Voyons si les deux clignotants fonctionnent. Revenez à la trame numéro un appuyez sur Entrée. Oui, on y va. Remettons le visage. Donc, si vous êtes allé jusqu'ici, vous avez très bien fait. Vous avez fait un bon peu d'animation, un bon gréement, et vous avez un clignotement de l'œil, ce qui est génial. Retrouvez-moi dans la prochaine vidéo et on va commencer à truquer la bouche. 12. Choisir le graphique de la bouche: Jusqu' à présent, nous avons fait un peu de travail sur cette plate-forme de personnage. Comme vous pouvez le voir, je l'ai légèrement modifié, et j'ai changé la pose du personnage pour être face à droite. Ce que nous allons faire dans cette vidéo, c'est regarder les cartes buccales, parce que lorsque nous commençons à animer le dialogue en animation, nous allons avoir besoin de différentes positions de la bouche pour un son différent du dialogue. C' est une chose absolument standard dans toutes les animations, en particulier l'animation 2D. Tu vas vouloir travailler avec quelque chose qu'on appelle une carte de bouche. Une carte buccale est essentiellement une série de formes de bouche qui correspondent aux sons de l'alphabet comme un son S ou un son O. Vous pouvez même en ce moment, dire une phrase et être très conscient des formes que votre bouche fait pendant que vous parlez. Ce sont les formes de bouche que nous voulons obtenir. Vous pouvez même aller à Google, taper des formes de bouche, ou Pinterest, c'est un autre endroit où les gens obtiennent beaucoup de graphiques de bouche de, et immédiatement, vous verrez de quoi je parle. Il y a des tonnes de ces choses qui sont les formes de bouche pour la synchronisation des lèvres. Si vous êtes coincé et que vous ne savez pas quelle forme de bouche vous voulez, jetez un oeil ici et vous pouvez voir les plus courantes, les plus universelles. Je vois beaucoup ce graphique et ce graphique. Ce que nous ferons, c'est que nous téléchargeons quelque chose comme celui-ci comme guide de référence et l'apporterons dans Adobe Animate. Mais alors nous pourrions juste modifier les choses pour le rendre adapté à notre personnage. Par exemple, si je regarde celui-ci, toutes ces formes de bouche sont droites de l'avant, et si vous revenez à notre plate-forme de personnage, je vais avoir besoin de quelque chose d'un peu plus de trois quarts. Dans une vue de trois quarts, ce que nous ferons d'abord est d'apporter un graphique de formes de bouche dans Animate afin que nous puissions l'utiliser comme référence. Je vais double-cliquer sur mon symbole de mon personnage, double-cliquer dans la tête pour pouvoir entrer dans la tête, et je vais juste faire glisser ma chronologie pour voir tous mes calques. La première chose que je vais faire est de faire une nouvelle couche au-dessus de tout le reste et juste apporter un diagramme de bouche pour référence afin que je puisse travailler à partir de. Je trouve deux graphiques de bouche qui, je pense, sont assez cartoony et me donneront un peu de guide. La raison pour laquelle j'en ai deux, c'est parce que dans l'un ou l'autre, il n'a pas tout ce dont j'ai besoin. Jetons juste un coup d'oeil à eux pour que nous sachions exactement de quoi nous parlons. Cette forme de bouche va être utilisée pour tous les M ou B. Cette forme de bouche est pour les sons D, puis vous avez cette forme de bouche R, et ensuite vous avez Ooh, la forme L et D, et la forme F et V. Cela indique que la lèvre inférieure se trouve sous les dents supérieures. C' est ce que signifient ces trois lignes, vous verrez beaucoup dans l'animation. La seule chose pour moi qui manque d'ici est le son TH, donc le TH comme ça, et il est fait avec la langue qui touche les dents. Tu peux le dire toi-même et tu verras ce que je veux dire. L et D, la langue va derrière les dents supérieures, et pour TH elle touche l'avant des dents supérieures. C' est pourquoi j'ai choisi de travailler avec deux cartes buccales parce que sur cette carte buccale, vous pouvez voir qu'elle a un TH. Ça a beaucoup, il y a cette forme de L. J' aime juste le look plus fluide de celui-ci. Mais je vais regarder ces deux graphiques quand je fais les formes de la bouche avec son personnage, et juste les utiliser comme référence. Verrouillons cette couche pour que je n'aie pas trop à m'en soucier. Ensuite, dans la vidéo suivante, je vais plonger et commencer à dessiner les formes de la bouche, mettre les formes de la bouche sur chaque image clé successive, puis je vais vous montrer exactement comment cela peut être utilisé pour animer le dialogue. 13. Formes de bouche, 1ère partie: Au-dessus des formes d'œil, je vais faire un nouveau calque, et ici je vais tout d'abord dessiner une forme de base. Suivre simplement la forme que j'ai pour mon personnage, et c'est vraiment juste une ligne. On pourrait faire l'une des deux choses. On pourrait utiliser l'outil de ligne ou l'outil de brosse. Permettez-moi de verrouiller chaque calque en premier et de déverrouiller le calque vide afin que j'en ai un peu plus afin de ne pas dessiner sur quoi que ce soit d'autre. Si je vais à l'outil de ligne, et que je dessine une ligne droite, et que je la plie en forme, tout va bien. Ça n'a pas l'air super à mes yeux. Changeons la couleur en une couleur mathématique foncée. La même couleur que cette ligne là-bas, et ce que je vais essayer et faire est de voir si je peux rendre ce look un peu plus attrayant. J' ai sélectionné la ligne, et je vais monter pour modifier, former, et il y a une option ici qui vous permet de convertir des lignes en remplissages. Je vais cliquer dessus. Ce que cela fait, c'est qu'il change essentiellement cet objet d'une ligne avec seulement deux points vectoriels en une couche de peinture ou un objet de peinture, et je peux maintenant faire glisser les bords de ceci et le manipuler un peu mieux. D' accord, donc j'ai changé la couleur en noir. On peut toujours revenir en arrière et le changer à nouveau. Maintenant, transformons ceci en symbole et nous allons l'appeler votre Joe-mouth, puis appuyez sur OK, et double-cliquez dessus pour aller à l'intérieur. Ce que nous allons faire est de créer toute une série de nouvelles images clés, peu comme nous l'avons fait pour le clignotement des yeux, et nous allons mettre différentes formes de mode sur chaque image-clé. La seule chose qui va être différente de cela au clignotement des yeux est le clignotement des yeux était une boucle d'animation réelle. Il était expiré. Je me suis assuré que mes images clés tournent chaque seconde image, et qu'elles s'ouvrent en boucle. Nous ne le ferons pas pour la bouche, car vous voudrez pouvoir simplement cliquer sur une image-clé et choisir cette forme par mode dans votre dialogue. La pratique standard générale consiste à créer une rangée d'images clés avec chacune une forme de mode différente. Allons de l'avant sur l'image-clé suivante. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et insérer une image clé vide. Ensuite, je vais simplement faire glisser ça un peu et cliquer sur le dépouillement de l'oignon pour que je puisse voir mon dessin précédent, et je n'ai pas encore décidé quelle magie je vais faire, mais peut-être que nous allons faire ce qui semble être cet ordre. Faisons la forme des dents serrées pour ces conférences. Je vais choisir à nouveau l'outil de ligne. Je vais en faire une pour la lèvre supérieure, puis dessiner une autre ligne pour la lèvre inférieure, et venir modifier la forme, puis convertir les lignes à remplir. Maintenant, je peux essayer d'affiner un peu la forme, rendre un peu plus agréable, plus attrayante sorte de forme. Puis à l'intérieur de cette forme, je vais la remplir de blanc. Vous pourriez le laisser là, mais ce que je pourrais faire est d'indiquer deux petites lignes au bord des dents. Pourrait également utiliser l'outil Lasso si vous voulez à main levée, dessiner des choses comme ça de sorte que petite zone sélectionnée, Je vais juste taper dans la fenêtre de couleur pour le noir à sélectionner. C' est le son S, T, Ch. Maintenant passons à autre chose. La forme suivante que je veux faire est une sorte de forme E. Tu sais, ta bouche s'étire vraiment. Les lèvres vont faire partie des dents seront séparées, et je pense que je vais approcher cette forme un peu plus. passant une image dans ma chronologie, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, et insérer une image clé vide, et maintenant activer à nouveau la peau d'oignon juste pour fournir la position, et je peux faire n pour mon outil de ligne. Ça va être un peu plus tendu. C' est la forme de base, et pour le son E, je vois le haut des dents et je ne vois pas la langue dedans. Je dois d'abord dessiner les dents, frapper N sur mon clavier, et un autre conseil dont je vais vous parler est si vous voulez tracer une ligne, mais vous ne voulez pas être si grand. Passez aux propriétés, et en dessous de la ligne, vous avez la possibilité de définir le style sur solide ou cette seule ligne de cheveux, et si vous le définissez sur la racine des cheveux, ce sera super, super mince, donc c'est plus facile à travailler, je pense. Faisons juste une rangée de dents supérieures. Dans ce domaine, je vais remplir ça avec du blanc. Je peux remplir la zone pour la bouche dans une couleur rouge foncé, et remplir la zone pour les dents en blanc. Maintenant, si je double-clique sur cette ligne de cheveux, le tout est sélectionné, et retour arrière à supprimer. Bon, donc nous avons trois formes faites. Faites une petite modification à cette forme et tout ce que je vais faire est la rotation, donc ce n'est pas si profondément vers le côté. Si j'allume le dépouillement de l'oignon, je peux voir où je vais un peu, et ça a l'air beaucoup mieux. 14. Formes de bouche, partie 2: Continuons. Nous sommes à trois et quelques autres à partir, mais ça a l'air bien et je pense vraiment que ça se rassemble. Tout ce que je veux faire maintenant, c'est ces quelques formes de bouche, et peut-être une autre pour le son TH. Double-cliquez dessus, passez à Propriétés et changez-le en, Je voulais revenir au solide, et je veux que la largeur soit 2, Entrée. Encore une fois, aller rendre la bouche assez ouverte ici, un peu plus ouverte que ce que nous avons eu auparavant. Quand je suis assez satisfait de cela, je vais double-cliquer sur la ligne, aller à Modifier, Forme et convertir mes lignes en remplissages. Zoom avant et affinez-les un peu. Éteignez la peau de l'oignon. Maintenant, cette forme, nous voyons les dents comme nous le faisons dans la précédente, et nous voyons aussi la langue. Donc, je peux juste revenir sur le cadre précédent, cliquer sur les dents que j'ai peintes. Cliquez sur « Commande » ou « Contrôle C » pour copier. Reviens à celui-ci, et je vais tout d'abord le coller n'importe où et ensuite le déplacer en place. Zoom avant un peu. Maintenant, retournez à mon outil de ligne et pour que la ligne fasse une forme ici. Je vais aller à ce cadre et prendre cette couleur collée autour des dents et de la langue. Mais pour la langue, je pense que nous devrions probablement aller avec plus de couleur rose. Comme ça. La suivante, cliquez sur cette image, avec le bouton droit de la souris et insérez une image clé vide là, et je vais faire ce son U ou R. zoom avant, aller sur l'outil de ligne, et c'est certainement une forme de bouche plus petite et plus petite que le reste, alors gardons-le comme ça. Je vais avoir les dents et juste mettre une petite ligne là pour les dents. En fait, je pense que je vais supprimer le contour autour de la langue ; voilà. Se déplacer rapidement sur, image clé suivante, clic droit, « Insérer une image clé vierge » après R nous voulons obtenir le son Ooh. C' est très facile. C' est juste un simple, on pourrait même juste faire un ovale. Remplissez-le. Ce que j'ai fait là, c'était juste déplacer le son Ooh vers la droite. Je pourrais juste exagérer un peu plus pour que nous ayons l'impression que la bouche bouge autour de la base car elle parle parce que vous ne voulez pas l'ouvrir et la fermer au même endroit, elle doit aller de l'avant. Même là, vous pouvez voir que ça a l'air bien. Si je passe de cette forme à cette forme, il y a un peu plus de mouvement. Mettons-le juste vraiment l'accent et voyons si cela fonctionne. Ooh Ah Ooh Ah E Ooh. Les trois dernières formes de bouche que je vais faire, sont le son L, le son V ou F et le TH. Le son L est très similaire au son Ah L, Ah. Donc je vais juste copier cette forme de bouche et ensuite l'ajuster pour la langue. Sélectionnez l'image-clé, Commande ou Contrôle C à copier et accédez à l'image-clé vide et Command Shift V pour la coller. La façon dont je vais éditer ceci est simplement de cliquer dans cette forme et de remplir le tout avec cette couleur. Maintenant, je vais faire quelque chose par, juste pour le rendre plus facile sur moi-même, créer une nouvelle couche au-dessus de cela. Insérez une image clé vide juste là. Maintenant, je peux verrouiller ce bas et juste dessiner dans la forme de la langue. Je vais sélectionner ces deux lignes. Coupez-les, Commande ou Contrôle X, déverrouillez mon calque, cliquez vers le bas sur cette image clé Command Shift V pour coller, puis je peux revenir en arrière et tomber les yeux pour cette couleur. En passant, je vais faire le son en V et cette forme de bouche est un peu par ça avec quelques modifications. Donc je vais aller prendre cette forme de bouche en S, qui je pense est la deuxième. Je dois conduire mon, c'est le second sur, cliquez sur cette image clé commande C pour copier, venir à mon image clé vide, exécuter Shift V pour coller VC. Je veux essentiellement ne pas voir la lèvre inférieure, juste voir les dents supérieures. Ce que je vais faire est de supprimer cela, passer à l'outil de brosse et juste essayer de tracer une ligne comme ça. Peut le réparer plus tard si je veux et augmenter la taille de la brosse un peu, et cela maintenant et juste rangé que jusqu'à. Ça a l'air mieux. Ça ressemble vraiment à une forme de V. Passons à la toute dernière forme de bouche Insérer une image clé vierge. Je vais faire le TH. Je vais prendre cette forme de bouche en L, copier, la coller dans l'image clé vide. Je vais utiliser B sur mon clavier et le remplir. Donc pour l'instant, je vais le laisser là. Je pense que c'est plus que suffisant. On a neuf formes de bouche différentes, et je pense qu'on devrait aller bien. On va le tester, au moins avec notre synchro à lèvres. Si nous avons besoin de créer d'autres formes de bouche, nous reviendrons ici et ajouterons un nouveau cadre. Maintenant, le travail est terminé. Si vous êtes allé aussi loin et si vous avez travaillé avec moi pas à pas, bien joué, félicitations, je suis vraiment ravi. Je pense que c'est excitant parce que maintenant nous arrivons à la partie amusante. La section gréement de l'animation des personnages peut être fastidieuse et cela peut prendre beaucoup de temps et de persnickety. Mais une fois que vous avez configuré cela, vous avez maintenant un personnage que vous pouvez utiliser encore et encore dans de nombreuses animations différentes. Vous avez vraiment fait tout le travail acharné, maintenant la partie facile commence. J' espère que tu es excité. Je te vois dans la prochaine vidéo. 15. Ajouter un fichier sonore: Je peux maintenant enfin me débarrasser de mon dessin grossier tout à fait. J' ai mon modèle de personnage et maintenant je vais importer mon fichier audio. Pour les besoins de votre projet final, j'ai en fait inclus un certain nombre de fichiers à choisir. Ce sont tous des clips audio très courts. Vous pouvez avoir une écoute à travers et sélectionner celui que vous voulez. Nous les écouterons ensemble. Je les ai obtenu à partir d'un site appelé freesound.org. Il y a des clips audio libres de droits sur ce site Web que vous pouvez télécharger et utiliser dans votre animation. Parce que je voulais juste que vous ayez un court clip audio, j'ai choisi des choses qui ne duraient que quelques secondes pour que nous puissions passer à travers la synchronisation des lèvres d'une manière très claire et compréhensible. J' ai 1, 2, 3, 4, 5, 6. J' ai environ six dossiers ici, on va écouter chacun d'eux maintenant. Ce garçon qu'il n'était jamais allé à Mountain Ervin. Alors il y a celui-là. Attends serré, ça va être une balade cahoteuse. Très bien, allez obtenir les nouvelles avec je veux entendre la musique. D' accord. Quand je suppose que tu penses que c'est drôle. Fête d'anniversaire clone. Qu' est-ce que ça vaut pour toi de garder ma bouche fermée et de m'évanouir ? Je pense que je vais utiliser ce dernier, mais c'est à toi de décider. Vous pouvez choisir le fichier audio que vous aimez, ou vous pouvez aller à Freesound et chercher des fichiers audio vous-même. Maintenant, je vous suggère de chercher quelque chose comme une voix masculine ou une voix féminine. Tu dois vraiment t'asseoir à travers beaucoup de choses. Vous pouvez voir quand vous mettez la voix masculine, vous avez 136 pages de petits sons. ne vont pas tous convenir. Certains sont des cris, par exemple, mais il y en a beaucoup à choisir. Pour mes besoins, je vais m'en tenir à ce dernier morceau de son. Juste pour passer en revue le processus d'animation, la première chose que nous allons faire est d'animer mes formes au dialogue. La deuxième chose que nous allons faire est d'ajouter des expressions sur le visage comme les clignotants et les mouvements des sourcils. Ensuite, la troisième et dernière chose que nous ferons est d'ajouter l'acteur. Si vous pensez à ce processus en trois étapes, nous devons d'abord passer à la couche de tête pour notre première étape d'animation. Parce que nous voulons animer cette forme de bouche dans différentes formes selon ce qu'est le dialogue. Pour cette raison, je vais prendre le fichier audio et le placer dans un calque à l'intérieur de ce symbole de tête. Remarquez que je suis passé de ma scène principale au symbole du corps, puis vers le symbole de la tête. Laisse-moi faire glisser ma chronologie vers le bas. En haut de ma pile de calques, je vais créer un nouveau calque. Ensuite, je vais aller à l'importation de fichiers, et je veux importer dans la bibliothèque mon son. Voyons voir V0, Scarlet Street 01 cliquez sur « Ouvrir » et puis nous allons à notre bibliothèque et devrait être là. C' est là. C'est toujours le dernier. Si vous cliquez simplement dessus, il vous montrera la forme d'onde du fichier audio qui vous indique qu'il est là, tout va bien. Ce que je dois faire à ce stade est de faire glisser mon panneau de bibliothèque et de le mettre sous les propriétés afin qu'il reste ouvert ou mettons-le sur le dessus. Maintenant, j'ai mon onglet de propriétés ici, et j'ai ma bibliothèque au cas où j'en aurais besoin. L' autre chose dont je vais avoir besoin, c'est mon sélecteur de cadres. Le sélecteur de cadre va me permettre de changer les formes de ma bouche très facilement. Vous pouvez, si vous ne le voyez pas, monter à la fenêtre et le chercher dans ce menu déroulant. Sélecteur de cerveau, on y va, et vous pouvez l'avoir comme une fenêtre flottante ou vous pouvez l'attacher ici. C' est très bien aussi. Mon calque supérieur, je vais cliquer sur la première image clé et à partir de la bibliothèque, je vais faire glisser le fichier audio sur la scène et relâcher. Maintenant, vous pouvez voir que c'est là, c'est là-haut. Ce fichier audio est cependant long de six secondes, donc c'est environ 170 images ou environ. Allons jusqu'à 200, juste pour être du côté sûr. Cliquez et faites glisser tout le chemin à travers la pile, puis appuyez sur « Frame ». N' insérez pas d'images clés ou d'images clés vides, appuyez simplement sur l'image et cela prolongera votre chronologie. Là, comme vous pouvez le voir, mon fichier audio se termine en fait sur le cadre 166. Je vais cliquer et faire glisser cet espace vide dont nous n'avons pas besoin, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Supprimer les cadres. Revenons au début. Je vais juste cliquer sur le symbole « Bouche », assurez-vous que ma fenêtre de boucle est ouverte. Jouons simplement à un seul cadre pour l'instant afin qu'il ne s'ouvre pas et ne se ferme pas. En fait, je vais ramener ma bibliothèque ici, donc vraiment j'ai juste besoin de propriétés et de mon sélecteur de cadres. Donnons juste l'audio et écoutons. Qu' est-ce que ça vaut pour toi ou pour moi de garder ma bouche fermée et de m'évanouir ? Parfait. Revenez au début. Croyez-le ou non, cette partie suivante est incroyablement facile et c'est très simple. Tout le travail est fait, faire toutes ces formes de bouche, passer autant de temps que possible pour les faire monter, et vraiment les dessiner joliment. C' est tout derrière nous et maintenant on a juste l'occasion de jouer avec ça et de les faire correspondre aux sons. Il y a quelques conventions avec lesquelles les animateurs travaillent en termes de synchronisation des lèvres que je vais expliquer qui vont le rendre beaucoup plus facile à faire. D' une manière générale, vous allez essayer d'animer sur les voyelles. Si vous scrutez la chronologie, vous pouvez voir que l'a est là. A worth et moi, sont les voyelles que vous frappez avec vos formes de bouche. C'est un pourboire. Ce que les gens aiment faire, et vous n'avez pas besoin de le faire, mais c'est une option qui est là pour vous est de créer un nouveau calque au-dessus votre fichier audio et de passer par et simplement écrire comme vous pouvez créer une image-clé ici. Dans cette image-clé, donnez-lui une étiquette. Dis quoi et ce que ça vaut pour toi ? Tapez Worth ou que vous n'avez pas besoin de taper les mots réels, vous pouvez simplement taper les sons. Je pourrais juste le faire rapidement juste pour que nous ayons un visuel auquel nous puissions travailler aussi. Parce que fouiller la chronologie pourrait juste te rendre un peu fou. Mais je dois dire bienvenue dans le monde d' être animateur parce que c'est ce que vous allez faire à peu près toute la journée et vous devez être capable de le faire sans vous rendre complètement fou. Mais nous allons essayer de minimiser ce bruit de dialogue effroyable en travaillant aussi avec les étiquettes. J' ai étiqueté tous les sons que j'ai entendus sur ma forme d'onde et ils correspondent également aux pics. Allons juste écouter rapidement. Vous pouvez lire sur le calque supérieur les sons que j'ai identifiés. Qu' est-ce que ça vaut pour toi de garder ma bouche fermée et de m'évanouir ? Je n'ai pas absolument tout noté simplement parce que, pour une raison, nous ne faisons pas la forme de la bouche pour chaque son qui sort. Qu' est-ce que ça vaut, nous pourrions nous en sortir avec probablement juste faire une forme de bouche là, une forme de bouche là. On verra à quoi ça ressemble. Mais je voulais juste souligner les très importants. Voyons voir. Fermez ma bouche et évanouissez. Une chose que je n'ai pas mentionnée au début est que si vous n' entendez pas votre fichier audio quand vous êtes en train de nettoyer, vous n'entendez rien. Assurez-vous de cliquer n'importe où sur le fichier audio dans la chronologie. Venez à Properties. C' est vraiment important. Allez vers le bas pour synchroniser et ce menu déroulant. Assurez-vous qu'il est configuré pour diffuser. Parfois, s'il est réglé sur événement, vous ne pourrez pas l'entendre lire et cela ne fonctionnera évidemment pas parce que vous devez l'entendre. C' est important à savoir. Il suffit de le régler pour diffuser et vous serez en mesure de le lire. Dans la vidéo suivante, nous allons commencer à faire les formes de la bouche. 16. Cadrer le dialogue: Je veux pouvoir accéder à la bouche donc je vais verrouiller toutes ces couches et ensuite déverrouiller la couche buccale, cette façon je ne ferai aucune erreur. Vous pouvez également mettre en surbrillance ce calque si vous cliquez sur ce petit point qui crée une ligne de surbrillance en dessous, ce qui est très utile lorsque vous avez beaucoup de calques et que vous ne travaillez qu'avec un seul calque. Mais ce que je vais faire, c'est changer la couleur des faits saillants. Je vais faire un clic droit, descendre à « Propriétés » ici et cela me permettra de changer réellement cette couleur de contour, disons à quelque chose de redy ou de rose. Cliquez sur « OK ». Donc maintenant, vous pouvez clairement voir la couche sur laquelle je travaille. Je vais faire glisser mon sélecteur de cadre et je veux le placer en haut à droite ici au-dessus des propriétés. Si je clique sur le calque de bouche, vous pouvez voir toutes les formes différentes, tous les cadres qu'ils sont vraiment à l'intérieur. Vous pouvez augmenter les vignettes ou les mettre à l'échelle en faisant glisser ce curseur. Assurez-vous que votre fichier audio est défini sur Stream dans les Propriétés. Je trouverai mon calque où j'ai fait les notes. Là, il est sur le dessus. La première chose que vous voulez faire est de cliquer sur le calque de bouche, assurez-vous qu'il est défini sur Cadre unique et que cette image unique est définie 1 afin qu'elle ne commence pas à boucler lorsque vous avancez dans la chronologie. Je vais passer à mon premier son. Il suffit de cliquer sur la forme de la bouche et il crée automatiquement une image clé. Vous n'avez même pas besoin de créer une image-clé pour cela, il vous suffit de placer votre tête de lecture au son que vous voulez. Cliquez sur votre vignette, puis nous allons faire la bouche ouverte là, ce qu'il vaut. W, en quelque sorte. On a le son de t-h. Peut-être que celui-là ne fonctionne pas forcément là, arrive un peu plus tôt. Mais tout ce que je veux faire, c'est obtenir mon image clé pour les sons vers le bas. Je peux revenir plus tard et finaliser les cadres, les déplacer et les changer. Je vais continuer et évidemment, vous pouvez suivre avec moi si vous utilisez cette piste sonore particulière ou si vous utilisez un son complètement différent, suivez simplement les étapes que je fais. Comme vous pouvez le voir, c'est un processus très simple. Je vais fouiller toute cette section très rapidement. Cela ne me prendra probablement que cinq ou dix minutes et ensuite je vais faire la boucle après et finesse tout ce que j'ai besoin. Je vais garder sa bouche fermée jusqu'ici, puis légèrement ouvrir, fermer et fermer, garder ma bouche. Fermez à nouveau et puis je vais aller directement dans le son S. T son va là, et peut-être qu'il ferme à nouveau sa bouche, alors je vais juste faire une forme de transition et ensuite tout fermer ensemble. Peut-être qu'il retourne à son petit sourire. Ensuite, je veux qu'il vienne directement dans ce son FV, alors créez une forme de bouche juste pour ouvrir un peu, puis F, puis large ouvert, puis un W pour ici, puis un A. Tenez-le pendant un certain temps et puis remonter dans une forme de bouche fermée. S' estomper. calque supérieur a une image de trop, donc je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Remove Frames qui est là, Supprimer Frames. Maintenant, je peux le rejouer et écouter. Appuyez sur « Entrée ». Qu' est-ce que ça vaut pour toi de garder ma bouche fermée et de m' évanouir ? Je peux voir que cette partie immédiate ne fonctionne pas vraiment pour moi donc je vais me débarrasser de cette image-clé. Déplacez celui-là dedans. S' estomper. Qu'est-ce que ça vaut pour toi pour moi... Juste là, accroche-toi. C' est là que je vais faire une boucle en arrière et juste ajuster les choses légèrement. Ce que je veux faire, c'est simplement déplacer mes images clés une ou deux images vers la gauche. L' idée de la synchronisation des lèvres pour beaucoup de gens disent que vous voyez la forme de la bouche avant d'entendre le son. Cela revient au fait que, d'une part, parfois la bouche d'un personnage peut s'ouvrir avant qu'il ne parle réellement dans les préparatifs presque comme une anticipation qu'il est sur le point de dire un mot. Une règle générale dont les gens ont souvent parlé est de penser au tonnerre et à la foudre. Vous voyez la foudre avant d'entendre le tonnerre. Une bonne pratique consiste à faire glisser vos images clés pour chaque voyelle définie juste une image plus tôt, ce qui rend l'animation beaucoup plus naturelle. Qu' est-ce que ça vaut pour toi de garder ma bouche fermée et de m'évanouir ? Ça me semble beaucoup mieux maintenant que je viens de faire ces très petits changements. Mais je pense que vous serez d'accord que ça a l'air beaucoup mieux. S' estomper. C' est du terrain, je suis très content de ça. On dirait qu'il n'a aucune émotion ou quoi que ce soit pendant qu'il dit ça, mais c'est ce que nous allons commencer à superposer dans la prochaine vidéo. Mais je pense que le timing est juste, les formes de la bouche correspondent assez bien aux sons. Je vais continuer. Rejoignez-moi dans la prochaine vidéo et je commencerai à ajouter des clignotants et des mouvements des sourcils. 17. Ajouter des expressions: Dans cette vidéo, je vais ajouter des clignotants et des mouvements de sourcils à cette animation. Sur chaque œil, je vais créer un cadre clé. Rappelez-vous que c'est la forme de l'œil qui a l'animation de la paupière. Avec cela sélectionné sur la scène, je reviendrai à mes options de boucle dans Propriétés. Je veux qu'il joue juste une fois, alors cliquez sur ce bouton « Jouer une fois ». Assurez-vous que la première image est définie sur un. Si j'appuie sur « Entrée », laissez-moi revenir au début et appuyez sur « Entrée », vous voyez qu'il a un clignotement. Faisons l'autre oeil, forme de l'œil que nous recherchons, qui est juste là, la forme de l'œil droite. Ce que je pourrais faire est de mettre en évidence ces deux couches en ce moment pour que nous puissions facilement voir où nous allons. À l'image numéro 5, je vais créer une trame clé. Cliquez sur l'élément sur la scène, sorte qu'il apparaît dans les Propriétés. Ensuite, il suffit de choisir la lecture une fois pour l'option Bouclage, et la première image est définie sur une. J' ai éteint le son des dialogues, vous ne pouvez pas vraiment l'entendre. Mais je sais qu'il dit : « Qu'est-ce que ça vaut pour toi ? » Peut-être que la voix de Joe est dans le coin  : « Fermez ma bouche. » Nous ferons deux autres clignotants, image clé qui, l'image clé que. Encore une fois, cliquez sur la forme de l'œil sur la scène. Je veux descendre. Il est déjà configuré pour jouer une fois, mais la première image est maintenant passée à 10, donc je vais juste double-cliquer dessus et appuyer sur « 1" pour revenir à un. La même chose pour celui-ci, cliquez sur la forme de l'œil, et vous voulez que le premier cadre soit un. Il y en a un autre, laisse-moi voir. Je pourrais le faire reculer un peu pour anticiper le dialogue. Puis un autre clignotement des yeux, disons à propos d'ici. Il dit : « Fane away ». Donnons-lui un petit clin d'œil ici. On lui en a donné un petit. C' est un ou pas, mais tu vois ce que je veux dire. Voyons comment on va. Cliquez sur ce jeu une fois. La première image est une, c'est bon. Cliquez dessus, jouez une fois, et la première image est jouée une fois. Laisse-moi vérifier que celui-ci est vraiment le bon sur lequel nous sommes. Non. Après avoir mis un cadre clé sur le mauvais, je l'ai mis sur le masque au lieu de la forme de l'œil, donc je vais juste effacer ce cadre clé, faire mon cadre clé là. Maintenant, cliquez dessus. Oui. La première image doit être une. Rejouons-le, voyons à quoi ça ressemble. Qu' est-ce que ça vaut pour toi de garder ma bouche fermée et de m'évanouir ? C' est bon, je crois. Qu' est-ce que ça vaut pour toi de garder ma bouche fermée et de m'évanouir ? Maintenant, je vais ajouter quelques mouvements de sourcils. Dans la chronologie, je pense ici, je veux que ses sourcils remontent. Donc, créez deux images clés. Puis en avant légèrement dans la chronologie, je vais en créer deux de plus et pousser les sourcils vers le haut. Ensuite, je reviendrai et insérerai simplement un jumeau classique. Là, nous avons un mouvement agréable et lisse qui monte comme ça. Alors ici, je veux que ses sourcils redescendent. Ce que je vais faire est de revenir aux deux premières images clés et simplement maintenir « Alt » enfoncé, faites-les glisser le long de sorte qu'elles soient copiées en place. Je peux jumeler les sourcils pour revenir à la normale. Alors juste ici dans l'animation où il commence à dire cette ligne de dialogue, je pense que je veux que ses sourcils tombent dans quelque chose comme un froncement des sourcils. Ensuite, le dernier morceau de mouvements des sourcils sera vers la fin. Les sourcils remonteront à la normale. Je vais retourner à ma première image et je peux les copier. Cliquez avec le bouton droit, copiez ces images. Venez ici dans la chronologie et sélectionnez et collez les images. J' ai juste besoin d'effacer ces cadres clés vides. Cliquez avec le bouton droit et allez Effacer l'image clé. C' est ça. C'est là qu'ils reviennent à la normale. Créons notre jumeau classique entre ces deux poses. Puis entre les deux, créez un jumeau classique. Ça a l'air bien. Maintenant, je peux jouer avec le timing si je veux. Je peux aussi prendre un sourcil. Si je veux qu'il soit un peu décalé, prenez un sourcil, déplacez-le pour que le timing soit un peu meilleur. Ça a l'air bien. C' était très simple. Je pourrais peut-être revenir et le changer plus tard. Mais je pense que maintenant je veux passer à autre chose et commencer à faire les poses d'acteur. Rejoignez-moi dans la prochaine vidéo et je vous montrerai comment préparer les choses pour ça. 18. Créer les poses de mains: Dans cette vidéo, je veux vous montrer comment créer un ensemble multiple de poses de main. Je veux également vous montrer comment vous pouvez facilement échanger des symboles des actifs qui sont déjà dans votre bibliothèque, s'il y a, par exemple, une pose de main sur la scène, sur votre plate-forme que vous voulez échanger contre un autre ensemble de poses. Ce que j'ai fait, j'ai simplement dessiné un ensemble très rugueux et très sommaire de différentes poses de main pour ce personnage. Je crois que j'ai environ neuf poses faites. Puis une fois que j'ai fait les dessins bruts, j'ai pu entrer et commencer à les dessiner à l'aide de l'outil de ligne et de l'outil de remplissage et de seau. Ce processus a été fait exactement de la même manière que nous avons travaillé tout au long de la construction de la plate-forme de personnage. n'y a rien de nouvelle aube du tout. Ça m'a pris un peu de temps, mais j'ai réussi à en faire autant. J' ai laissé le contour pour toute la main. Pour l'instant, je vais revenir plus tard et l'affiner une fois que j'aurai fait correspondre les mains à la plate-forme de personnage réelle. Mais maintenant que tous ces dessins sont faits pour les mains, je veux vous montrer comment vous pouvez échanger des symboles. J' ai fait tous ces symboles en un seul symbole, et maintenant je vais aller à la plate-forme et je vais échanger la main existante du personnage avec la nouvelle main avec toutes ces poses à l'intérieur de celui-ci. Maintenant, je suis dans le symbole Joe main droite, qui est ceci. Mais je viens de dessiner toutes mes nouvelles mains dans un symbole que je viens de nommer des poses de main. Je vais double-cliquer sur ce symbole, et ce que je veux faire est d'obtenir tous ces éléments sur différentes images clés. Commençons par la pose neutre, on aura juste la main comme ça. Ça va être la pose neutre. Allez dans la commande X, créez un nouveau calque au-dessus et collez-le dedans. Revenez à cette couche. Essentiellement, je vais aller sur une image dans la chronologie, insérer une image clé vide. Je vais juste le coller. Ensuite, je reviendrai à Frame 1, verrouillez la couche supérieure et répétez simplement cela pour le reste des mains. Maintenant, il me reste une forme de main. C'est ça. Tout est maintenant sur cette couche supérieure. Vide l'image clé et collez-la. Maintenant, je peux supprimer complètement ce calque inférieur. Si je scrute, tu verras toutes les formes de main. J' en ai jusqu'à neuf. En revenant sur mon engin de personnage, je vais maintenant échanger ces mains contre ces mains ici. Je vais échanger contre ceux que je viens de créer. Pour ce faire, double-cliquez, je vais sélectionner la main, cliquez avec le bouton droit sur cela et descendez à Afficher dans la bibliothèque. Allons de l'avant et supprimons ce symbole. Viens à mes poses de main. Mais tout d'abord, je vais dupliquer ce symbole et je vais le renommer Joe_Hand_right. Ensuite, faites-le glisser sur la scène et mettez-le à l'échelle en place. Q sur mon clavier pour le réduire. Maintenant ce que je veux faire, c'est venir et modifier cette main pour qu'elle corresponde au corps, et ça veut dire enlever mes lignes. Ça a l'air mieux. Ensuite, je vais passer par chaque cadre et faire ça. Il suffit de le faire correspondre à la plate-forme et de supprimer les lignes extérieures que je ne veux pas. Je vais maintenant sélectionner tous ces cadres, cliquer avec le bouton droit de la souris, aller Copier les cadres, revenir sur la scène. Sélectionnez ce cadre, cliquez avec le bouton droit de la souris et Afficher dans la bibliothèque, cliquez avec le bouton droit de la souris, allez Là, il est Joe main gauche, je vais juste supprimer tiret et puis aller insérer un nouveau symbole, Joe_hand_left. Cliquez sur « OK », et maintenant collez ces mêmes images. Ce sont toutes les mains gauches, mais je voudrais peut-être les orienter vers l'autre côté du corps. Donc, je vais retourner sur la scène, double-cliquer sur mes symboles, et aller à la bibliothèque, trouver Joe main gauche, faire glisser, puis la mettre à l'échelle. Venez modifier, transformer, retourner horizontalement, le réduire un peu plus. Ça pourrait marcher. Ces mains sont maintenant beaucoup plus belles, et elles s'adaptent à la plate-forme. Maintenant, tout est fait. Nous sommes maintenant prêts à plonger dans le jeu de personnages et la pose. Alors rejoignez-moi dans la prochaine vidéo, et nous ferons la dernière couche d'animation. 19. 1ère pose: Maintenant, je vais double-cliquer sur mon calque de tête parce que c'est là que toute l'animation a été faite jusqu'à maintenant. Je vais supprimer le dialogue et l'amener sur la couche suivante, afin que je puisse animer les gestes du corps. Je n'ai plus besoin de mes mots à la bouche, donc je vais juste mettre en surbrillance ce calque et supprimer cela. Ensuite, sur ce calque qui dit Joe_face, je ne sais pas pourquoi il dit cela, mais c'est la piste de dialogue, vous pouvez le voir là-bas. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, et je vais couper des couches, puis revenir. C' est la partie de mon symbole, l'ordre de calque de mon symbole, où se trouvent toutes les parties du corps. Encore une fois, tout en haut, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et coller des calques, et mon fichier audio va jusqu'à l'image 165. Maintenant, je vais juste remplir le reste des cadres ici. Donc « Faites un clic droit » et. « Insérer le cadre. » Comme vous pouvez le voir sur les mains, je veux juste souligner que nous n'avons pas mis ces images sur des images simples, donc elles sont en boucle à travers toutes les différentes poses. Cliquez rapidement sur eux. Allez dans l'onglet Propriétés sous boucle, sélectionnez « Cadre unique » et assurez-vous qu'il est sur l'un pour l'instant, et faites de même avec l'autre image unique. Je l'ai en fait réglé à deux juste pour compenser, juste pour avoir des poses temporelles différentes. Maintenant, nous allons nous attaquer à la première pose. Je n'ai plus besoin de mon dessin brut, supprimez-le, puis double-cliquez dans la composition. Ici, c'est là que sont toutes les parties du corps. Vous pouvez entendre la piste de dialogue en haut de la page. Qu' est-ce qui vous vaut pour moi de garder ma bouche fermée et de m'évanouir ? C' est là que je vais commencer à construire mon animation d'acteur. Si je scrute à travers, vous pouvez entendre à ce stade et à ce stade, sont les battements principaux. C' est le deuxième, et c'est le troisième ici. Gommage à travers. Je sais que j'ai environ trois poses principales que je dois frapper pour correspondre à la bande originale, peut-être quatre. Mais les trois grands principaux sont là. Au premier, ça va valer la peine. Je vais photographier l'ensemble de la plate-forme à ce stade de la chronologie, c'est à peu près l'image 18. Juste image-clé tout là-bas. C' est là qu'il va à sa première grande pose, et comme je l'ai déjà dit en prévision de cette pose, nous allons avoir une pose juste avant. Je vais lui donner deux images pour ça, je vais tout photographier là-bas. J' avais environ l'image 10, donc environ quatre ou cinq images sont pour cette image clé tout. Maintenant, j'ai trois poses clés principales que j'ai chronométrées sur la chronologie. C' est vraiment une bonne pratique de faire d' abord vos images clés afin que vous ne perdiez pas de vue la pose neutre. Mais maintenant que je l'ai fait, la première chose que je vais faire est d'animer ou de poser mon anticipation. Je sais que pour la pose principale, il va se pencher en arrière les bras sortis. Pour l'anticipation, je vais aller un peu en face de ça et je vais faire entrer ses bras, je vais le faire pencher légèrement en avant. C' est juste une question de peaufiner la plate-forme pour que je le mette dans la position que je veux. Je ne suis pas inquiet si je fais une erreur ici parce que j'ai encadré les deux autres poses et ils ont réglé la pose neutre. Donc, même si je m'en vais souvent, tout ce que je dois faire est de dégager la pose pour revenir à la pose normale dans laquelle il est. Je sais que sa tête va revenir en arrière, alors je vais m'incliner légèrement vers l'avant pour cette pose. Cela peut sembler vraiment bizarre, mais quand vous [inaudible] à côté de l'autre produit, ça ira, de sorte qu'il va dans cette anticipation. Je peux aussi si je veux à ce stade obtenir un petit peu de squash sur le personnage. Je pense que ça a l'air bien. Maintenant, passez à la pose principale, la pose de clé réelle, et mettez-le dans cette position. Encore une fois, je vais juste attraper toute la partie supérieure de la plate-forme et ramener le point de pivot vers le bas et le mettre à l'échelle ou le faire pivoter en arrière. Les bras s'éteignent. Sa tête va regarder vers le haut. Maintenant, je vais échanger la main. Je pense que je veux que ses mains soient un peu ouvertes. C' est juste une question de cliquer sur la main et de l'échanger du sélecteur de cadre, et faisons pivoter le bras inférieur et la main vers le haut. Maintenant, il est bon d'avoir les bras décalés les uns des autres. Je ne veux pas qu'ils soient tous les deux dans la même position. Sinon, ça aura l'air bizarre si ses bras font exactement la même chose. Donc on va garder ce bras comme ça, mais peut-être que je vais le faire tourner si légèrement. Là, vous l'avez. Position clé de l'anticipation debout. Bien, passons à autre chose. C' est une pose majeure. Je vais faire les deux prochaines poses, ou les deux ou trois poses suivantes exactement de la même manière. Construire à partir d'une anticipation à la pose clé et j'ajouterai probablement un règlement ou un dépassement en fonction de nous. Alors rejoignez-moi dans la prochaine vidéo. Passons à travers les prochaines poses. 20. 2ème pose: C' est ma première pose. Il jaillit dans la pose de la clé du tableau de bord, puis dans la chronologie divisée par ici. Je veux qu'il entre dans sa prochaine clé principale. À propos du numéro d'image 38, je vais encore photographier l'ensemble de la plate-forme. Maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez chaque couche, appuyez sur l'image clé C' est là que je connais ma prochaine pose principale et de la même manière, je vais définir un ensemble d'images clés pour l'anticipation. Définissez une rangée, juste deux cadres de quatre tirets. Je vais avoir anticipé la première et environ cinq images avant que je vais le faire passer de la pose 1 à l'anticipation, donc tiret d'images clés. Encore une fois, juste mettre en place mes trois poses principales pour le timing, et c'est parfait. Évidemment, je vais revenir plus tard et modifier ces poses clés. Ce que je fais en ce moment, et c'est un moyen très utile pour vous de travailler, c' est de le faire au sens large. Sans s'enliser trop dans les détails, animez vos poses dans un sens très large. Nous allons revenir en boucle après avoir tout placé dans les clés et les poses d'anticipation, et nous ajouterons le règlement nécessaire ou le dépassement nécessaire. Maintenant, faisons juste l'anticipation rapidement. Il va venir de cette position armée large et ouverte dans une pose où je veux qu'il se pointe sur lui-même, où il me dit. Pour anticiper ce mouvement. Allons-le encore plus large d'abord. Lever ses mains, aller sélectionner tout le haut du corps, incliner vers l'arrière juste pour souligner l'anticipation un peu plus et encore, ajouter un peu d'une courge sur cette pose. Puis il va se lancer dans celui-là où je veux qu'il se penche vers l' avant, qu'il sélectionne tout. Assurez-vous que j'ai sélectionné le torse. Déplacez le point de pivot vers le bas et inclinez-le vers l'avant, et maintenant je vais repositionner les bras pour cette pose. Comme je l'ai dit, je veux que son bras pointe vers lui-même où il me dit, que je puisse juste faire tourner ça tout le chemin comme ça, je vais saisir la main, la ramener, et ensuite sur le sélecteur de cadre, voyons. Je pense que ce poing serré en bas fonctionnerait très bien. On dirait qu'il se pointe sur lui-même, quelque chose comme ça. Cela fonctionnera excellent pour juste pointer vers lui-même et maintenant j'ai juste besoin de pousser les bras dans la position un peu mieux, laissez-moi juste sortir un peu et apporter l'avant-bras et la main dans un peu. Alors je vais avoir ce bras juste à côté de lui. Il suffit de faire pivoter ça vers le bas et d'échanger la main. Voyons à quoi ça ressemble. Anticipation. Peut le modifier un peu mieux, peut-être qu'il est la tête traîne un peu en arrière. Je pense que je vais aussi plier ses jambes pour que son corps soit en train de tomber. Ça aura l'air un peu bizarre si je bouge son torse sur cette pose. Laissons-le plier les genoux, donc ça donne vraiment l'impression que tout son corps anticipe vers le bas. Juste plier les genoux légèrement nous donne ce peu de place pour faire baisser le torse. Maintenant, je peux attraper tout le haut du corps et utiliser mes touches fléchées, juste le pousser un peu vers le bas. Mieux, beaucoup mieux. Qu' est-ce que ça vaut pour toi pour moi ? C' est bien. Je pense que ça a l'air bien. Cette pose a probablement besoin d'une anticipation ou d'un peu de dépassement. Deux images avant, je vais tout mettre en touche, et maintenant les points clés que je viens de faire deviendront la pose de dépassement. Je vais entrer et je vais attraper la moitié supérieure du corps, déplacer le point de pivot vers le bas et l'incliner et l'étirer un peu dans cette pose et juste exagérer cela pour qu'il puisse réellement régler, dépasser cela et ensuite s'installer dans la pose clé. J' ai déjà fait ces images clés, donc je pense que ça va marcher beaucoup mieux. C' est un tout petit peu de dépassement. Mais cela fonctionne parce que nous passons d'une telle anticipation extrême à la pose clé, nous allons devoir le dépasser légèrement juste pour le vendre mieux. En fait, je pourrais même le sortir un peu pour qu'il ait plus de place. Prenez toutes les images clés, sortez-les. Parfait, heureux avec ça. C' est ma 2e pose. Je suis prêt à passer à la pose numéro 3. Retrouvez-moi dans la prochaine vidéo. 21. 3ème pose: Le prochain temps dans le dialogue est autour ici et parce que je viens de faire deux grandes poses, je ne vais pas faire une autre grosse pose ici. Ça aura l'air un peu trop monotone. Je vais juste faire ce qu'on appelle un accent. Je vais photographier l'ensemble de la plate-forme une fois de plus. C' est là que tu sais, on a eu l'accent. Maintenant, on veut juste ramener ses bras à la normale avant de faire la pose. En revenant dans la chronologie à l'image numéro 47, j'aurai des images clés ici pour que je puisse obtenir les mains du personnage. Je ne veux pas qu'il soit debout avec ses mains dans la même pose pendant tout le temps. Ici, je vais juste ramener ses bras et ses mains dans une pose neutre. La même chose avec l'autre bras, je vais juste faire mes images clés dans la chronologie et ensuite la faire pivoter vers le bas. Maintenant, laissez-moi simplement les faire glisser rapidement vers la pose de clé, sélectionnez toutes ces images clés. Maintenez la touche Alt enfoncée sur mon clavier et faites-les glisser dessus. Cela va maintenant être là où je vais anticiper, définir mes images clés et ça va être la pose d'accent. Je ne vais pas le changer trop par rapport à ce qu'il fait ici. Je pense que je veux qu'il se lève et qu'il penche la tête en arrière. Peut-être apporter un peu de vie et un peu de mouvement dans le haut du corps, mais pas énorme. Ce ne sera pas une grande pose exagérée, juste quelque chose de très subtil. J' apporte juste un peu de mouvement dans les bras aussi. Vous ne voulez pas qu'ils soient totalement statiques si le haut du corps bouge. Il suffit de donner un peu de vie et de naturalisme aux bras, ont été légèrement déplacés. Super, je pense que ça va bien marcher parce que ça fait partie du sérieux. Comme si ses sourcils tombaient à ce moment-là. Il a un regard sérieux sur son visage. Nous voulons que l'action réelle ou les mouvements du corps soient assez simples. C' est à peu près la pose 3 faite. Dans la vidéo suivante, nous allons faire la dernière grande pose d'acteur. 22. 4ème pose: Ici, c'est là que je vais faire ma dernière et dernière pose, là où il dit : « Fade ». Je vais sélectionner toutes les couches de la chronologie, créer mes images clés pour l'ensemble de la plate-forme, comme d'habitude, puis créer une rangée d'images clés pour une pose d'anticipation. Il va passer de cette pose neutre que nous avons mise en place dans la vidéo précédente, et il va passer à sa dernière grande pose d'acteur. Encore une fois, je vais donner environ 4, 5 images pour qu'il finisse dans l'anticipation. Il va frapper l'anticipation, et ensuite il ira dans sa pose principale, sa pose clé. Faisons l'anticipation. Pour la pose clé, je veux qu'il le fasse à nouveau, en lançant ses bras et en allant vers l'avant. Pour anticiper ça, je vais l'incliner en arrière, enrouler ses bras presque. Je veux les plier devant lui. Je vais aussi plier les jambes pour qu'on puisse faire bouger son torse, donc c'est un peu plus réaliste. Il suffit de déplacer la partie supérieure de la jambe vers l'extérieur, faire tourner vers l'extérieur comme ça, et de faire tourner la jambe inférieure. Voyons voir à quoi ça ressemble. Il va vraiment se défoncer un peu, se faire arracher les bras, peut-être une épaule en haut. Voyons voir. Là, anticipe vers le bas et puis jaillit. Cool. Laissons naître et jaillir. Pour la pose clé, je vais l'avoir vraiment penché vers l'avant, et son bras s'éteint à nouveau. Ça a l'air bien. Je pourrais juste ajuster la pose maintenant autant que je veux, et je pense que c'est l'action principale que je veux le voir faire. Pour la dernière pose, je vais juste faire un autre règlement, je pense, parce que je pense qu'il a besoin que c'est un changement assez important dans le mouvement et la forme par rapport à la pose d'anticipation. Je vais faire quelques images avant cette fois, et leur donner beaucoup plus de place pour s'installer dans cette dernière pose. Ce sera la dernière pose. Maintenant, je vais revenir ici et faire de cette pose la remise des gaz. Il va dépasser cela et ensuite avoir environ 4, 5 images à régler, ce qui, je pense, fonctionnera très bien. En sélectionnant l'ensemble de la plate-forme, je vais juste l'incliner très légèrement, pas trop, vous ne voulez pas le rendre trop évident. Je vais juste activer le skinning pour voir où je vais, juste pour m'en assurer. Ça a l'air bien. Il suffit de le faire tourner vers l'avant. Sa tête monte peut-être comme ça, et ensuite son bras peut aussi dépasser. Soit loin. On y va. Je pense que c'est bon. Tout est fait maintenant, nous avons toutes nos poses principales, nous avons nos poses d'anticipation et de dépassement. Dans la prochaine vidéo, je vais vous montrer comment vous pouvez maintenant ajouter vos préceptes classiques sur ces images clés pour rendre l'action plus lisse, beaucoup plus naturelle. 23. Harmoniser l'animation: Qu' est-ce qui devrait fonctionner pour votre formule ? Ferme ma bouche et juste pour dire le chemin. Qu' est-ce qui devrait fonctionner pour vous ? Ça a l'air un peu nerveux à ce stade. Mais dans cette vidéo, ce que je vais faire est de passer par, ajouter un peu d'accord sur quelques poses, et ensuite je vais intercaler tout pour le rendre un peu plus lisse. Dans cette première pose clé, ajoutons un règlement. C' est sa pose principale qu'il frappe. C' est la pose principale de l'anticipation. Alors je pense qu'on pourrait lui donner quelques images pour qu'il s'installe dans cette pose. Je vais modifier les bras et les abaisser légèrement pour qu'il ait de la place pour s'installer dans la pose. Voyons à quoi ça ressemble. Oui. C'est un peu un règlement. J' espère que vous pouvez le remarquer, mais cela fera une grande différence. Ils auront la pose de ne pas avoir l'air si nerveux. Ça a l'air très bien. Maintenant, je vais aller de l'avant à cette pose du milieu. C' est juste la pose d'accent. Je vais juste donner à cela juste un ensemble de cadres clés de plus pour qu'il puisse s'installer bien. Rendons ça un peu plus lent. Cette fois sortira environ trois ou quatre images. Sélectionnez toute la rangée de couches, encadrez tout et donnez un peu de mouvement aux bras, de sorte que les bras remontent comme ça. Dans cette pose, nous allons juste les pousser très légèrement en arrière. On y va. Puis aller de l'avant dans la chronologie, voyons. J' ai changé cette pose parce que je l'ai fait s'installer. La pose suivante va se tromper au début de l'anticipation. Je vais juste sélectionner toutes ces images-clés, maintenir Alt enfoncé sur mon clavier, et les faire glisser dessus, et qui a copié cette pose. Ça va être gentil et lisse d'entrer dans celui-là. Maintenant, je vais revenir à ma première pose, sélectionner tout entre les cadres clés, cliquer avec le bouton droit de la souris et créer une interpolation classique. Faites la même chose sur la deuxième pose. Il vous suffit de cliquer et de le faire glisser dans la pile de calques. Cliquez avec le bouton droit, choisissez Interpolation classique. Créez une interpolation classique ici. Alors faites la dernière pose. Sélectionnez tout ce qui se trouve dans la chronologie entre toutes ces images-clés. Cliquez avec le bouton droit, Créer une interpolation classique Maintenant, j'ai tous les prévenus. Comme vous pouvez le voir, il y a quelques problèmes souvent lorsque vous mettez dans une interpolation, votre interpolation se cassera. Je vais juste y aller. C' est très facile à réparer. Par exemple, ici, le bras n'est pas intercalé. Le bras et la main n'étaient pas intercalés en même temps. Juste où frotter la chronologie, sélectionnez le point où la pause se produit, qui est là, créez une image clé pour cette position, puis faites simplement glisser, dans ce cas, la main. Je vais juste le traîner jusqu'à l'endroit où il est censé être. La raison pour laquelle cela se produit dans Adobe Animate est que j'ai fait pivoter mes symboles autour d'un autre point que le point d'enregistrement. Parfois, cela ne peut pas être évité, surtout si vous retournez des symboles. Tout ce que cela signifie, c'est que vous retournez en arrière et manuellement juste réparer les interpolations cassées. Dans cette pose, la dernière pose change, donc je vais déplacer le nouvel ensemble de cadres clés et ensuite entrer et créer mes préadolescents classiques. C' est un peu bizarre. Ce n'est pas un problème. Il suffit de choisir où je vois l'interpolation briser et encadrer la clé et placer les symboles correctement en place. C' est mieux. Ça marche bien. La prochaine pose est bien. Dans la dernière pose, c'est juste un autre saut avec son bras gauche. Je vais rapidement zoomer de près et réparer les bras. Parfait. La toute dernière chose que je vais faire est d'ajouter une facilité sur les préceptes parce que très souvent les préadolescents rendront le mouvement très monotone, et même et vous voulez avoir la possibilité d'ajouter un facile ou une facilité de sortie. Il donne juste une qualité très subtile à l'animation. Revenons au début. Choisissons cette dernière rangée de cadres clés ici, celle où il s'installe. Je vais le faire sortir quelques cadres. Ensuite, en sélectionnant les interpolations dans chaque rangée, passez à l'interpolation et les propriétés, et il suffit de régler cela sur 100. Donc, c'est un bon assouplissement. On verra à quoi ça ressemble. À mon oeil, ça a l'air beaucoup plus lisse. Je ne vais pas le faire pour chaque pose. Je le laisse à cette pose. Si vous le vouliez, vous pourriez jouer et expérimenter avec l'ajout d'une facilité. Il y a une dernière chose que je veux vous montrer dans la prochaine vidéo et qui va finir le jeu. Maintenant que vous avez ajouté des interpolations, la tête peut parfois perdre qu'elle bouclait. Rappelez-vous, nous avons animé les formes de la bouche, l'œil clignote ou avec l'intérieur du symbole de la tête. Je veux revenir en arrière et juste vérifier que les images correctes sont assignées à chaque image-clé dans mon action principale. Laissez-moi vous expliquer exactement ce que cela signifie dans la prochaine vidéo. Je te verrai là-bas. 24. Vérifier les cadres: La dernière chose que vous allez devoir faire pour votre animation avant qu'elle ne soit complètement finalisée est de vérifier maintenant que l'animation que vous avez faite pour la synchronisation des lèvres, les clignotent correspond en fait à la nouvelle que vous avez définies sur votre timeline dans la composition. C' est quelque chose qui se produit dans Adobe Animate lorsque vous utilisez la fonction d'interpolation. Partout où vous avez créé de nouvelles images clés ce niveau de votre plate-forme, vous avez juste besoin de vérifier que toute autre animation sur les niveaux inférieurs ultérieurs de la plate-forme, comme les yeux et la bouche, va correspondre. Il y a un moyen très facile de le faire. Il suffit de suivre la chronologie jusqu'à n'importe quel endroit où il y a une image-clé. Je ne fais que vérifier la tête parce que leurs têtes, la seule chose que nous mettons de l'animation, cliquez sur le symbole sur la scène et passez aux options de boucle sous propriétés et assurez-vous juste que ce nombre correspond à votre chronologie . Ici, nous pouvons voir que nous sommes en fait sur la trame numéro 8. Nous devons changer cela pour que la première image soit huit. Scrub through, allez à l'image clé suivante, qui est sur 14, cliquez sur le symbole et sous les propriétés en boucle, changez-la en 14. Encore une fois, je vais le faire pour chaque image-clé. Cela signifie simplement que les formes de la bouche ne vont pas correspondre correctement à moins qu'elles correspondent exactement à toutes les autres images clés que nous avons créées dans la plus grande composition. Encore une fois pour récapituler, il s'agit de passer par la chronologie, cliquer sur l'image-clé, établir qu'elle est à 33, cliquer sur le symbole réel et de changer la boucle pour que ce symbole soit exactement même cadre. Ça ne prend pas longtemps du tout, ça ne prend que quelques minutes. Vous passez par votre chronologie, vous vous assurez que tout va bien, et vous verrez que l'animation correspond bien mieux. Maintenant, écoutons. Qu' est-ce que ça vaut pour toi de garder ma bouche fermée et de le dire ? Qu' est-ce que ça vaut pour toi de garder ma bouche fermée et de le dire ? 25. Réglage de la synchronisation: Nous avons terminé notre animation, croyez-le ou non, c'est une scène entièrement animée, et aussi simple que cela soit, je veux vraiment souligner l'importance de cette approche pour le flux de travail. Si vous venez de le composer vers le bas et approchez votre animation avec l'idée que vous voulez juste obtenir les poses principales pour correspondre aux battements principaux du dialogue. Définissez ces poses, puis ajoutez une anticipation et un dépassement. C' est vraiment la meilleure façon d'aborder l'animation 2D. Je vais juste y jouer une fois de plus. Qu' est-ce que ça vaut pour toi de garder ma bouche fermée et de m'évanouir ? Je voulais souligner que si vous vous sentez à l'aise à ce niveau, si vous avez traversé toutes ces étapes et que tout est toujours logique pour vous et que vous êtes toujours avec moi, alors je voulais vous montrer que la prochaine étape, si vous avez l'impression que vous voulez faire avancer un peu, c'est d'aller et de modifier les horaires. Ce que j'ai fait dans ce fichier, c'est que j'ai essentiellement avec les mêmes poses d'animation, j'ai juste ajusté le timing de chaque pose et j'ai décalé les bras. Alors je vais jouer ça pour que vous entendiez. Qu' est-ce que ça vaut pour toi ou pour moi de garder ma bouche fermée et de s'évanouir ? C' est tout à fait différent de la première animation qui est sûr. Qu' est-ce que ça vaut pour toi de garder ma bouche fermée et de m'évanouir ? Mais c'est tout ce dont vous avez besoin vraiment et vraiment c'est, mais si vous vouliez revenir et simplement ajouter une autre couche sur le dessus, alors je vais vous montrer ce que j'ai fait dans ce fichier. Par exemple, si vous regardez son bras et la main ici, je viens de les faire bouger d'abord dans la pose. Puis il va à son anticipation, frappe la pose clé et j'ai ajusté le timing sur le règlement, donc il prend un peu plus de temps pour s'installer, et puis si vous regardez ce bras et la main, j'ai décalé le tableau de bord et j'ai gardé un peu un peu de mouvement dans le tableau de bord. La deuxième pose est simple, c'est la même chose mais en entrant dans cette pose d'accent, j'ai travaillé sur les bras et les mains juste pour faire les mouvements afin que ce n'est pas si complètement statique. Je voulais que le mouvement entre et j'ai juste compensé ça un peu. Puis il entre dans sa pose d'accent et la seule autre chose que j' ai faite est que j'ai ajouté un haussement d'épaule dans cette section, qui, je pense, a très bien fonctionné avec ce petit soupçon de dialogue. C' était littéralement trois cadres clés. Les épaules vers le haut, les épaules vers le bas et les épaules vers le bas. Puis pour la dernière pose, je suis peut-être allé un peu par-dessus bord, mais j'ai ajusté le timing, j'ai sorti les cadres clés et essayé de décaler un peu les mains, et j'ai fait continuer ce bras. Je voulais qu'il passe de sa grande pose principale à une pose debout. Tout ce que j'ai fait c'est. Qu' est-ce que ça vaut pour toi de garder ma bouche fermée et de m'évanouir ? Ces réglages de base ajoutent vraiment un autre calque à l'animation, donc je vais laisser ce fichier pour que vous puissiez étudier et voir si vous avez envie d'ajuster le timing de votre fichier d'animation. Dans la dernière vidéo qui est à venir, je veux vous montrer quelques options plus avancées au cas où vous avez envie d'ajouter plus d'expression dans les traits du visage. Je te vois dans la prochaine vidéo.