Animation 3D - Introduction à la balle de rebond | Opi Chaggar | Skillshare
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Animation 3D - Introduction à la balle de rebond

teacher avatar Opi Chaggar, Senior Animator + YouTuber

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:14

    • 2.

      L'importance de la balle de rebond

      9:12

    • 3.

      Les points de piste de mouvement comme une balle de rebond

      6:20

    • 4.

      Exercice simple de balle de rebond

      2:38

    • 5.

      Exercice de poids léger et balle lourde

      13:54

    • 6.

      Les hanches comme balle rebondissante

      7:27

    • 7.

      Exercices d'arc

      13:18

    • 8.

      Le haut du torse et le bras comme pendule

      9:13

    • 9.

      Les chevilles comme balle de rebond

      3:02

    • 10.

      Le poignet comme balle de rebond

      1:42

    • 11.

      Le nez comme une balle de rebond

      3:29

    • 12.

      Conclusion

      1:47

    • 13.

      Maîtrise de l'animation Maya

      2:33

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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À propos de ce cours

Dans ce cours, nous aborderons l'introduction de la balle rebondissante sous forme de bitsize. Le cours abordera tous les principes d'animation ci-dessous :

  1. Introduction
  2. L'importance de la balle de rebond
  3. Les points de piste de mouvement comme une balle de rebond
  4. Exercice simple de balle de rebond
  5. Exercice de poids - Balle légère et lourde
  6. La hanche comme balle de rebond
  7. Exercices d'arc
  8. Le haut du torse et le bras comme pendule
  9. Les chevilles comme balle de rebond
  10. Le poignet comme balle de rebond
  11. Le nez comme une balle de rebond
  12. Conclusion

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Teacher Profile Image

Opi Chaggar

Senior Animator + YouTuber

Enseignant·e

Hello, my name is Opi.

I'm a Professional Senior Animator working in the video games industry.

I have over 20 years experience in the Video Games Development and The Animation Industry and I've created these courses to give back what I have learnt and hope to inspire the next generation of animators.

Companies I have worked for:


- Ninja Theory (UK)
- EA (UK)
- High Moon Studios (San Diego, California)
- Trion Worlds (San Diego, California)
- Sony Computer Entertainment Europe (UK)
- Warner Bros (Tt Games) (UK)
- Genjoy (A Scopely Studio) Seville, Spain/Culvar City, California)
- LavaLabs (UK)
- NaturalMotion (Zynga, Take2)

My Mentors:

- Jason Schiefer - Weta Digital/PDI Dreamworks
- Steve ... Voir le profil complet

Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction: Dans tout art, la maîtrise des fondamentaux est essentielle pour grandir comme le souhaite un artiste, c'est verrouillé. Le canevas vous appartient pour transmettre votre message. Imovie, je suis animateur senior dans l'industrie du jeu vidéo, aurait 18 ans d'expérience. J'ai travaillé sur des titres AAA tels que Heavy Soiled Motor Storm, Apocalypse, Harry Potter, The Born Conspiracy et une série de jeux Lego. Ce cours est très spécial pour moi car il me rappelle des souvenirs lorsque j'ai appris l'animation pour la première fois et pourquoi il était si important d'apprendre la balle rebondissante. Que vous soyez débutant ou professionnel aguerri. Je crois que nous pouvons tous apprendre quelque chose les uns des autres et apprendre quelque chose de nouveau. Ce cours couvrira tous les ingrédients nécessaires pour comprendre les fondamentaux absolus de l'animation leçons courtes et douces . Nous aborderons l'importance de la balle qui rebondit. Exercices de balle rebondissante simples, poids, balle rebondissante légère dans lourde, hanches. Le concept en tant que balle rebondissante. Le motion trail indique que le concept des chevilles bleues belges fait avancer le concept de risque en ce qui concerne le symbole, le concept du nez sur le haut du torse dans la comparaison des bras. Et à la fin, nous terminerons nos leçons. Alors rejoignez-moi dans cette passionnante introduction à l'animation, et j'ai hâte de vous voir à la fin du cours. 2. L'importance de la balle de rebond: Très bien les gars, alors bienvenue sur l'importance de la balle qui rebondit. Pourquoi est-ce important ? Encore une fois, je vais faire référence à cela aux hanches. C'est l'essentiel des leçons à venir. Tu as le poignet, tu connais les chevilles, mais la hanche est ce qui compte le plus. Et si vous regardez mon cours de base sur Skillshare, il est plus détaillé, mais il s'agit plutôt d' une introduction. Pourquoi, pourquoi est-ce important ? Par exemple, l'animation ici de la balle qui rebondit. Maintenant, les étudiants vont se produire. La plupart du temps, nous pouvons être victimes de mouvements de hanches et de ne pas comprendre pourquoi notre animation n'est pas fluide, pourquoi elle ne fonctionne pas. Il s'agit d'un groupe central. Les hanches, tout part de là. Donc, par exemple, si je veux , je vais le faire, il va copier cette animation sur les hanches. Je vais sélectionner les hanches du personnage, définir une image-clé, y traduire, simplement coller. La même animation y figurera. Hein ? Maintenant, ce que je vais faire, je vais juste venir ici et briser les tangentes. Ça va tout déplacer vers le bas. Cela commence donc au même niveau que la balle. C'est donc plus facile à réaliser. OK. Donc, comme vous pouvez le voir, lorsque les hanches sont lisses et se déplacent doucement, tout bouge en douceur. Maintenant, en matière d'endettement étudiant, ce que je faisais auparavant, c'était de mettre une image-clé ici. Je vais y ajouter une image-clé. Ou faisons-le monter plus haut. Et j'avais juste l'habitude d'avoir toutes ces images-clés. Mais vous pouvez voir comment si les hanches, cet exemple montre qu'elles ne bougent pas de manière organique dans de belles courbes. Elle affecte tout ce qui affecte le torse, torse moyen, le haut de la tête. Même si tu as de l'animation là-dessus, je pourrais avoir une belle animation sur la tête. Donc je pourrais juste avoir une image-clé ici, une image-clé là, puis une image-clé en arrière, non ? Mais il se déplace de haut en bas, mais tout l'arc ressemble à un déplacement, n'est-ce pas ? Comme si la tête avançait, puis reculait. Même s'il s'agit d'une animation fluide de haut en bas, c'est quand même parce que leurs hanches sont foirées qui affecte tout. Donc, ce que je fais, ce que je fais normalement, c'est supprimer toutes ces clés supplémentaires pour que vous puissiez voir toutes les touches qui s'y trouvent et qui créent leur propre irrégularité. Donc, si je supprime ça, tu verras que la tête reste au même endroit. Tout est lisse et rien au-dessus des hanches n' a été affecté. C'est donc l'essentiel, l' une des principales choses que nous devons comprendre le plus tôt possible pour que votre animation commence à bien paraître. Et l'autre chose pourrait être comme si vous regardez la trace, si vous passez en mode édition , la trace de mouvement que vous voyez monter et descendre exactement. Hein ? Maintenant, ce que j'aurais pu faire, c'est mettre une image-clé. Je pourrais me faire monter là-haut. Et puis quand ça descend, ça se passe par là. Faites-le démarrer pour vous. Donc tu viens d'avoir ces jolis arcs. C'est ce que nous recherchons. Bouger les hanches de manière uniforme vers l'avant. Nous pouvions donc, nous pourrions le faire à l' avenir. Même chose. Nous sélectionnons les hanches. Encore une fois, je vais simplement supprimer l' animation que nous venons d'avoir. L'arc lisse peut être exactement le même. Quand je réactive le son. Nous pouvons rencontrer des personnes sélectionnées. Oui. OK. Donc, disons par exemple vous êtes peut-être en train de faire une promenade. Si je supprime simplement ces animations, elle pourrait faire une promenade à l'avenir , comme cette animation. D'ici à ici, nous voulons que le personnage aille de l'avant. Cela va de l'avant et de la hausse. Évidemment, lors d'une promenade, il y a un point haut, puis il y a un point bas, puis il y a un point haut, et il y a même un point plus élevé, n'est-ce pas ? Quoi qu'il en soit, c'est exactement comme la trajectoire que nous recherchons. Et puis il redescend. Vous avez un petit mouvement de marche. Si vous créez une trace de mouvement modifiable, vous pouvez le voir ici. Nous pourrions avancer un peu. Nous allons tomber en panne. Et on pourrait le récupérer. Et puis peut-être un peu en avant puis en bas. Donc tu obtiens cet arc, bel arc. C'est tout l'intérêt de la balle qui rebondit en ce qui concerne les hanches. Maintenant, l'autre chose dont nous parlerons plus tard est de voir les hanches ou la balle rebondissante en CG, en gros. Je vais vous expliquer plus en détail. Mais ces points que vous voyez, c'est le syndrome de l'intestin. Autrefois, ils mettaient littéralement la balle rebondissante ici. Et ils étaient, ils ont juste été piégés par le ballon, le ballon, le nouveau-né de la piste de baseball. Mais vraiment expliqué dans l'autre vidéo, c'est la balle qui compte. Ce point est très important. Celui-ci, tu peux te déplacer de haut en bas ici, comme tu le souhaites aussi. Vous pouvez modifier. Nous revenons ici. Vous pouvez modifier la courbe et supprimer certains outils très puissants que vous pouvez utiliser. Ces autres plus avancés sur le net que vous pouvez également consulter. Mais la vraie balle qui rebondit est un point, point, un point, ce point. Vous devez vous assurer qu'il crée des arcs lisses s'ils le sont, s'ils sont trop proches, cela peut parfois se produire. Vous voyez, en fonction de l' animation, vous pourriez le vouloir. Mais l'essentiel de cette leçon est que vous associez la balle aux hanches comme la balle rebondissante aux hanches. Ces points représentent la balle qui rebondit. C'est tout ce que vous devez en tirer essayer de comprendre ce concept. De plus, ce n'est pas seulement dans cet axe. Et puis l'axe supérieur, lorsque vous marchez, votre changement de poids arrive ici. Ensuite, votre poids change de portée comme ça. Ensuite, il revient et puis votre changement de poids va dans l'autre sens, non ? Alors ******* allez-y. Comme cela, vous pouvez également regarder une vue de dessus de votre trajectoire, ainsi que la vue latérale, ainsi que le côté de vous qui êtes dans cette poussière, cette poussière. L'essence principale de cette leçon, que vous voulez amener l'équilibre la hanche à la balle qui rebondit. Et puis, lorsque vous commencez à animer du contenu par le haut, ce n'est pas le cas, cela ne sera pas vraiment affecté autant. Donc, si je fais une image rapide comme celle-ci pour revenir en arrière, vous verrez que les hanches ont bougé, tout le reste, vous pouvez commencer à compenser et à décomposer au fur et à mesure que vous faites l'animation, que nous aborderons plus en détail dans le cours de base sur Skillshare, que vous pouvez également consulter. Mais c'est l' essentiel avec les hanches, vous, et assurez-vous vraiment que les hanches, ces points représentent la balle qui rebondit et que vous la suivez, en prenez conscience. Encore une fois ici. Par exemple, il s'agit d'une pose selon laquelle le point est opposé, ce point est opposé, opposé. Supposons qu'on s'y oppose. Tu fais ressortir ton personnage en même temps. Vous êtes en train de vérifier que vous êtes conscient de la trajectoire, de la direction que prend le personnage. Vers l'avant, latéralement vers le haut. Vous devez vous assurer que vous bloquez cela. C'est génial. Parce que lorsqu'il s'agit de raffiner plus tard, c'est beaucoup plus facile que votre corps. Votre personnage sera déséquilibré. Tu dois le vérifier. Tout se poserait en vieillissant, de bonnes poses dedans. En même temps, vous vous assurez d'être conscient de vos hanches. Est-ce que ça se passe bien ? Est-ce que l'arc est beau ? Le poids est-il au bon endroit ? De quelle manière le personnage est-il équilibré ? Jambe gauche ou droite. Cette mécanique corporelle est tout ce à quoi vous pensez. Lentement, lentement, lorsque vous continuez à faire l'animation, cela deviendra une seconde nature. Est déposé lisible, est une silhouette. Bon. Est-il posé correctement ? Comme nous l'avons dit, c'est un poids sur le côté droit du corps. L'équilibre entre la ligne médiane. Toutes ces choses commenceront à prendre effet lorsque vous étudierez davantage et que vous vous intéresserez à l'animation. Une fois terminé, vous pouvez suivre mon cours de base et tous les autres cours qui concernent la Écosse, ils partageaient la même chose. Très bien les gars, donc c'est la balle qui rebondit. En résumé, comment cela est lié aux hanches. N'oubliez pas que ces points reflètent le boom immobilier. Je te verrai dans la prochaine leçon. 3. Le sentier du mouvement se présente comme le bal de rebondissement: Voici donc un exemple. C'est un exemple un peu plus compliqué, mais pas vraiment si vous le décomposez. Pensez donc aux hanches et à la leçon vidéo précédente comme à la balle rebondissante. Comme nous l'avons dit, c' est une animation que j'ai faite quand j'étais étudiant. L'animation mentale se concentre désormais beaucoup sur les hanches et je vais vous l'expliquer. Ce que je veux dire par là, c'est l'exercice de pantomime que je dois faire. Mais ce que je vais faire, c'est juste que je n'aimerai pas ce nul. D'accord ? Maintenant, qu'est-ce que je veux dire ? Avec les hanches ? Alors sélectionnons les hanches, non ? Et passons à notre préférée. Ok, maintenant, ce que tu vois maintenant, ça a l'air très compliqué, mais c'est vraiment la balle qui rebondit. C'est tout ce que c'est. Donc, si vous regardez en haut, regardez les arcs en haut à gauche, juste là, qui se déplacent partout. C'était il y a environ 12 ans. Donc je peux regarder, je peux déjà voir, je peux peaufiner un peu plus, comme par exemple ici le personnage apparaît ici. OK ? Alors, s'il vous plaît, voyez un conflit qu'ils vont regarder. Il y a plein d'endroits ici où je pourrais en ajouter d'autres, comme ici. Tu vois que c'est normal. Tout droit. Donc, en gros, je pourrais ajouter une courbe qui ressemble plus à un arc, donc de petites choses comme ça. Mais je voudrais juste vous donner cet exemple pour vous le montrer. Vous pouvez voir où se trouvent les points, où fonctionnent les hanches. Ils sont tous, c'est partout, non ? Et puis ça arrive ici. Parce que contrairement à l'arc qui monte ici, cet arc ici, je voulais qu'il descende , puis qu'il remonte et qu'il revienne. Et puis, là-haut, tu prends la pose. Vous pouvez donc voir la pose se tenir ici. Toute cette nourriture Sélectionnez, sélectionnez. La manette de hanche. Vous pouvez voir ici que c' est là que le personnage a été détenu. C a été maintenu comme une courbe. Et vous pouvez le réduire autant que vous souhaitez ou l' augmenter à votre guise. Il a donc toujours une petite salle de cinéma. Ainsi, lorsque nous y jouons, vous pouvez voir que la trajectoire de la hanche va partout. En bas, en haut, c' est un bon exemple. Donc, si vous voulez voir au bout, il regarde, il regarde le télescope. Et puis vient, c' est un grand arc ici. Vous pouvez donc voir un point, un point, un point, un point, un point ici. Un point ici. Je pourrais, je pourrais le réduire un peu plus si je voulais arrêter de gravir les échelons. Quand je serai là, je pourrais peut-être avancer un peu. Mais si je l'avançais, cette jambe se bloquait. C'est pourquoi je ne l'ai pas fait , mais je peux toujours compenser cela en bougeant la jambe. Je pourrais donc y obtenir un arc plus lisse. Parfois, vous pouvez passer entre cela et en créer un autre pour le rendre plus fluide. Je vois ça. J'apprenais à l'époque. Donc, mais encore une fois, vous pouvez créer des arcs plus lisses. Et puis ici, vous pourriez le réduire un peu. Oui, vous pourriez le faire ressortir un peu pour créer plus d'arcs. Puis il redescend, puis il remonte. Ici. Je sais que ça a l'air un peu compliqué, mais ce n'est pas vraiment le cas, c'est comme tu peux le voir. L'autre endroit. L'autre chose que je dirais, c'est à 17. Donc, si nous passons à 217, nous regardons ici sortir pour pouvoir l'apporter, amener, et cela crée un arc plus net. Nous pouvons l'apporter. La raison pour laquelle je ne l'ai pas fait de cette façon parce que mon appareil photo était réparé. J'ai donc fait en sorte que tout soit parfait de la même manière que la caméra était fixée. C'est la seule chose avec la 2D. Vous pouvez simplement le polir exactement. Même si vous devez également regarder tous les autres angles. Ce qui est une bonne pratique. Mais si vous avez une caméra fixe, il est bon de l'animer et de vous assurer qu'elle est parfaite. Jusqu'à cette vue. Parce que tout ce que tu vas voir, mais dans les jeux, c'est différent. Vous devez le faire librement car dans un monde en 3D, vous devez vous assurer que les poses fonctionnent tous les angles libres. Mais de la poussière. C'est ainsi que vous utilisez le Motion Trail. C'est la leçon à tirer de la piste de mouvement. Et nous voulons l'utiliser pour suivre les points Comme nous l'avons dit dans la leçon précédente, la balle qui rebondit et certaines scènes peuvent être complexes, mais ce que vous faites, vous le décomposez en sections. La première section, je veux planifier l'idée de l'analyste, c' est de supposer que ce sera comme ça. La trajectoire va être comme ça. Ensuite, vous passez à la section suivante, section, section à la fois, désolé, section à la fois. Ensuite, vous pouvez revenir en arrière et commencer à polir une section à la fois. Vous pouvez le faire, puis le refaire sur tous les chemins. Cette leçon vidéo vise donc davantage à vous montrer un mouvement plus complexe. Bien que je puisse dire, je ne dirais même pas complexe, je dirais qu'il se passe plus de choses dans une scène et qu'il ne faut pas la laisser submerger. Vous travaillez simplement par petites sections à la fois. Tu bloques tout. Lorsque vous bloquez tout, vous pensez à toutes ces choses. Si je pensais d'abord à la façon dont les hanches bougent en général, alors j'ai bloqué cela en général, dan, je l'ai affiné de plus en plus puissant dans les pannes, de plus en plus entre les deux. Mais il s'agit d'un outil global juste pour vous informer sur la piste de mouvement, sur la façon dont elle est utilisée et sur l'importance qu'elle revêt lorsqu'il s'agit de suivre vos arcs et de décomposer votre animation encore plus pour obtenir de beaux arcs lisses. OK les gars, j'espère que cela vous a plu et je vous verrai dans la prochaine leçon. 4. Exercice de balle de rebond simple: Bon retour à la leçon suivante. Si vous voulez en savoir plus sur Maya, consultez mon cours Maya Fundamentals. Cela permet d' approfondir Maya et vous savez comment utiliser le graphique ou quoi d'autre. Ensuite, vous pouvez revenir à cette classe et faire les animations. Ou tu peux venir avec moi parce que ça va être rapide juste pour te montrer comment faire en matière de symboles. Donc, par exemple, vérifions-le. Nous avons une balle qui rebondit alors que nous allons littéralement sélectionner cette commande ici. Juste pour vous montrer à quelle vitesse la balle rebondissante fait une image-clé ici, allez jusqu'à la fin, 24 images clés. Et tout ce que tu fais, c'est aller au milieu, disons la 12e. En fait, faisons ça 00. Je vais simplement déplacer, cliquer, reculer. Passez à 12, et nous ne faisons que déplacer la balle vers le haut. Et tout ce que nous allons faire maintenant, c'est aller dans l' éditeur de graphes, sélectionner le Y. Nous pouvons accéder aux courbes pondérées, pondérées. Ensuite, nous pouvons aller les casser, les introduire par effraction. Nous avons donc le contrôle. Ensuite, nous ne faisons que déplacer ces poignées vers le haut. Nous allons créer plus de temps libre en l' air en le déplaçant vers le haut. Donc, l'espacement, nous jouons avec l'espacement ici. Et maintenant, si nous jouons l'animation, il y aura comme une animation de balle rebondissante. Et c'est aussi simple que cela. Et maintenant, si vous voulez vraiment l'affiner davantage et obtenir votre éditeur de graphes, vous pouvez même le déplacer, le rendre plus haut. Ensuite, avec ceux-ci, vous pouvez même l'avoir plus net dans sa façon de rebondir. Vous pouvez donc voir ici que vous obtenez un équilibre plus net. Vous pouvez aussi le faire descendre plus bas, plus haut. Vous pouvez lui donner plus de temps si vous le souhaitez. Parce que c'est une balle plus légère. Ça a plus de temps. L'Inde était une balle plus lourde, aura moins de temps en l'air. En résumé, c'est ainsi que vous faites une balle rebondissante, un exercice simple. Nous allons couvrir la prochaine vidéo. Nous allons faire une balle rebondissante à l'avenir. Un Heavy et un Light les éditeront les deux dans la même scène. OK, donc en un mot, le graphique, c'est comme ça que tu fais la balle qui rebondit avec la gravité et les images-clés. Je te verrai dans la prochaine vidéo. 5. Exercice de poids boule légère et lourde: Très bien, les gars, on va faire de la balle rebondissante. Donc on va le faire, on va d'abord en faire une plus légère. Soulevez cette balle. Nous allons juste l'avoir sur le bord du gouffre. Comme ça. Vous pouvez le faire démarrer, mais nous allons le faire comme ça pour l'instant. OK, moyen rapide. Je vais le faire pour vous montrer que vous êtes ici dans l'éditeur de graphes. Et disons qu'à la fin, nous voulons que le ballon s'arrête. Faisons en sorte que celui-ci soit léger. Oui, ça va se terminer peut-être ici. Par exemple , disons, donc nous allons simplement faire un zéro dans le y pour savoir que c'est au sol. Ok, donc maintenant, ce que nous voulons faire, c'est partir, disons toutes les quatre images clé, clé, clé. D'accord, toutes les quatre images, oui, je vais porter ça à 28. Alors jetons un coup d'œil. OK, maintenant nous voulons nous assurer que la direction vers l'avant est constante afin de pouvoir supprimer tout ce qui se trouve entre les deux. Passez au linéaire ici, donc ça va constamment, non ? Non 0. Entrer, sortir facilement. OK ? Ensuite, nous verrons pourquoi et ce que nous voulons faire au début. Nous voulons évidemment qu'il soit au sommet. Par ici. Oui, alors vérifions-le. Mettons-le là. Maintenant, nous savons que la prochaine image-clé sera hors service. Nous allons donc mettre à zéro l'exercice de balle rebondissante que nous avons fait de haut en bas. Donc, littéralement, je vais avoir toutes les autres images. Déplacez-le vers le haut. Ce dialogue. En fait, nous pouvons supprimer ce N1, donc nous allons avoir deux rebonds. Je pense, 24, ce qui est très bien. Pour tout. Supprimez-le en arrière. Appuyez sur Shift et sur le bouton central. Tu peux le ramener pour que tout soit en ligne droite comme ça. En fait, désolée. Non, on le veut sur celui des 24 ou 20. Oui. OK. Ramenons-le. Shift, cliquez avec le bouton central et déplacez. Si vous faites un quart de travail pour la classe moyenne, cela le ramène. Normalement, tu veux y aller et le faire. Tu devrais vraiment le faire ici. Revenons en arrière. Donc cette image-clé. Donc, ce que nous allons faire, nous allons passer à 30 ici. Nous en avons donc 28. Nous allons le ramener à 24. fait ce qu'il faut faire. Même jusqu'à 20. Oui, parce que regardez, c'est toujours le même moment. Très bien, alors ce que nous allons faire, nous allons faire 20h20 ici. Regardons maintenant le timing. OK, c'est assez rapide. Donc, ce que nous allons faire 25 va simplement tout récupérer et le déplacer à 25. Snap. Ça, c'est mieux. Oui, on va en rester là. OK, 25. 25 parce que la boule lumineuse, maintenant ce que nous faisons, souvenez-vous que nous avons maintenant le chemin. Nous allons nous assurer que ce ne sont que des zéros. Nous allons le faire, tout sélectionner, passer aux courbes, aux tangentes pondérées. Ensuite, nous allons faire une pause ici. Maintenant, ça va nous donner le contrôle. Nous voulons donc que notre balle ait un impact important. Encore une fois, comme lors de l'exercice de balle rebondissante, nous augmentons ces courbes pour nous donner ce rebond, kilos tranchants et un peu plus de temps de suspension dans les airs parce qu'il s'agit d'une lumière bleue plus claire ou d'un objet. Nous voulons avancer cette pointe pour entendre, car c'est là que la balle va tomber. Nous avons donc un petit rebond en ce moment, n'est-ce pas ? OK. Vous en êtes satisfait pour ce que nous pouvons faire, vous pouvez continuer, mais je pense qu' il suffit de passer à la vitesse supérieure et peut-être un peu plus de temps. OK. OK. Vous avez donc un peu plus d'audace et ensuite nous pouvons entrer ici et faire avancer les choses. C'est tout ce que nous voulons faire, c'est ajouter des haches. Je veux simplement continuer à avancer. Il ne se croise pas, ce qui est bien. Ensuite, nous obtenons le contrôle intérieur ici. Et tout ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant. Ensuite, nous allons simplement commencer à tourner tout droit. Ensuite, lorsque la balle touche le sol, rotation fait que la balle entre en l'air et atteint le sommet. Faire pivoter. Lorsqu'il descend, faites pivoter, lorsqu'il remonte, culbutez, faites pivoter, puis vers le bas, faites pivoter. Nous voulons donc simplement nous faire une idée de la rotation, voir ce que l'on ressent. Nous pouvons maintenant accéder à notre éditeur de graphiques, garder ce contrôle et y jeter un œil. Maintenant, voyons si nous supprimons tout cela et si nous le rendons linéaire. Nos données sont complètes. Tu vois, ça ? C'est plutôt cool. Si vous voulez contrôler cela, il vous suffit de sélectionner l'image-clé finale, appuyer sur le bouton central Shift et de monter et descendre. Est-ce que c'est trop lent ? C'est comme si nous le faisions vraiment de l'extrême, c'est très rapide, si je regarde ça, ça ne va pas avec le timing, n'est-ce pas ? Donc, ce que nous pouvons faire, nous pouvons jouer, c'est quelque chose de puissant avec Maya. Ensuite, vous pouvez également le reculer un peu trop rapidement. Donc, si on le recule, ça fait du bien. Peut-être un peu plus. Donc, si nous regardons cette balle rebondissante, vous pouvez voir que c'est le panneau lumineux. Hein ? Maintenant. Nous voulons une balle lourde. Tout ce que nous faisons. nous reste plus qu'à faire un exercice sur le timing, n'est-ce pas ? Nous sélectionnons donc la balle entière et nous pouvons la déplacer vers l'arrière jusqu'à 20, par exemple, ou nous pouvons la conserver. Maintenant, ce que nous allons faire, nous allons le garder tel quel. La seule chose que nous ferons est de rappeler de sélectionner. Maintenant, avec la balle lourde. Nous savons, d'après une grosse baisse, qu'il ne rebondira pas tant que ça. Nous avons donc réduit le temps de suspension car la balle lourde ne restera pas en l'air avant longtemps, n'est-ce pas ? Il est donc logique que le menotté et ensuite nous voulons nous assurer qu'il ne rebondira pas autant non plus. Nous voulons donc nous assurer que l'équilibre n'est pas aussi élevé non plus. Essayons donc de tracer la trajectoire. Cela ne va donc pas trop rebondir. Le temps de pendaison n'est pas si long. Si on regarde maintenant. Maintenant, l' autre chose que nous devons faire, c'est que la distance ne sera pas la même que celle de mon téléviseur. Nous pourrions donc réduire la distance à OK. Et maintenant, nous savons que nous pouvons les réduire beaucoup plus pour y aller un peu plus. Plus près. Dans l'éditeur de graphes, vous pouvez vraiment les affiner. Appuyez sur F pour vous rapprocher. Ensuite, nous pourrons vraiment commencer à les réduire également. OK. Donc on le fait descendre, on le fait descendre ici. Et il suffit de revenir en arrière et d' y jeter un œil. Donc, si nous regardons en arrière maintenant et aussi la rotation, la rotation ne tournera pas beaucoup non plus. Ensuite, il suffit de jouer avec le timing. Mais vous pouvez voir juste à partir de, donc même ici, nous pouvons supprimer. Il suffit de le faire avancer un peu. Est-ce que ça se croise ? Avance un peu. Donc, il suffit de toucher le fil. Ce n'est pas ce que tu veux. Vraiment. Je veux juste que ça sorte du rebord. C'est moi. C'est très bien. Nous pourrions même commencer à le faire reculer. Je pense même qu'il y a trop de temps à traîner là-bas, donc on peut le réduire. Je pense que c'est trop élevé également. Apportez ça, essayez vraiment de le rendre lourd. Je dirais même que c'est plutôt comme si vous pouviez le réduire cette façon. Si nous y regardons maintenant, je dirais même que je ferais encore plus proche de ce calendrier. 21. Oui. Oui. C'est un peu plus. Peut-être un peu de temps, pas trop. C'était peut-être un angle un peu trop aigu, mais vérifions-le. Je vais aussi tout sélectionner et penser, d'accord, peut-être que tout sélectionner et penser, d'accord, je pourrais ramener ça d'un cadre, ce timing à 20. Oui. Il s'agit simplement de jouer avec le timing. Et vous pouvez voir, vous pouvez voir par là que c'est beaucoup plus lourd parce que nous avons réduit la distance. Et c'est instantané, puis c'est un rebond court. Et nous avons également réduit le calendrier. Et nous avons également réduit le temps de suspension. C'est donc un moyen très rapide de modifier une balle rebondissante existante en une balle légère et une balle lourde, juste un petit exemple. Ensuite, vous pouvez accéder à l'éditeur de graphes et l'affiner de plus en plus. Ces exercices sont vraiment importants car nous allons considérer cette balle rebondissante comme le personnage principal. Un grand gars, il saute ou une grande femme saute. Tu sais, comment ça va ? Comment les hanches peuvent-elles y réagir ? Il va réagir comme ça. Cela va donner plus de poids à votre personnage. Est-ce que ça allait être comme sauter dans les airs ? C'est pourquoi il est très important de comprendre la balle qui rebondit , très critique pour vraiment saisir ce concept, car sera la chose à laquelle nous réfléchirons le plus moment où vous animez. Très bien les gars, je vous verrai dans la prochaine leçon de la vidéo suivante. 6. Les hanches comme la balle de rebond: Très bien, les gars, bon retour à cette leçon. Cette leçon, elle reprend à peu près ce dont nous parlions dans les autres leçons, la balle rebondissante comme les hanches. Mais cela ne fera que préciser un peu plus la façon d'utiliser ce concept dans les mouvements. Pas seulement la balle qui rebondit, mais comme pour les hanches, nous allons nous concentrer, nous concentrer sur tout, puis nous allons donner d'autres exemples sur le poignet et la cheville. Voici donc un exemple d' animation que j'ai réalisée quand j'étais à l'école, en tant que mentor en animation. Il s'agit donc essentiellement d'un exercice de musculation. Et vous pouvez voir que les hanches se déplacent toutes assez doucement. C'était il y a environ 12 ans, donc je cherche maintenant, je pourrais probablement polir les bâtiments, mais ce que je voulais vous montrer c'est quand vous sélectionnez les hanches ici. Et encore une fois, nous passons à notre célèbre outil, motion trail modifiable visualisé. Vous allez maintenant voir une trajectoire ici. C'est essentiellement ainsi que se déplacent les hanches. Maintenant, quand je regarde maintenant, il semble que je pourrais simplement bouger quelques courbes , c'est un peu plus. C'est donc plus arrondi. Mais c'est la trajectoire globale. Nous allons donc passer à, et c'est fixé à cette caméra. C'était comme si j'étais dévouée à cet appareil photo dans tous les arts. Vous pouvez voir comment tout cela fonctionne. Donc, si l'on revient en perspective, on écrit que le personnage sort de la scène. Terres. Débarrasse-toi de tout. Afficher des polygones ou des NURBS, des courbes. Pour dire, faites les choses correctement. Le mouvement passe, d'accord. Maintenant, si vous regardez vraiment si je reviens en arrière, laissez-moi simplement sélectionner à nouveau les hanches et me débarrasser des surfaces NURBS. Gardez-le dedans. OK. Nous regardons donc les hanches, leur mouvement. Le personnage apparaît et nous regardons ces points. Regarde les points. Vous voyez tous ces points, 23, 24. Donc j'y vais directement et j'essaie peaufiner les courbes. Les courbes n'ont pas besoin d'être comme ça. Il peut y avoir de très petites courbes étroites, mais vous avez de belles courbes à l'intérieur. C'est le genre de détails que vous devez apporter lorsque vous entrez et que vous commencez à peaufiner votre travail. C'est ce qui va vraiment affiner le mouvement des hanches. Ce n'est donc pas tout agaçant parce que parfois, comme je l'ai déjà mentionné, tant qu'étudiants, nous pouvons finir par faire beaucoup de choses au hasard. Remonter les hanches comme un bébé, nerveux, non ? Le zigzaggy est comme de la nervosité. Alors ça gâche vraiment tout. Donc, si nous regardons ici, si nous revenons en arrière et que nous la jouons, il y a tout ce mouvement que vous pouvez voir juste là. Vous voyez la tête se tirer vers l'arrière. Donc, ce sont des petites choses agitées qui se produisent. Donc, si je l'annule, cela se produira lorsque vous commencerez notre animation, vous vous demandez ce qui se passe. C'est parce que nous devons vraiment réfléchir clairement à chaque pose, ce qu'elle fait et à ne pas déplacer des objets pour le plaisir de le faire. Concentrez-vous vraiment sur cette pose, cette pose, la hanche, la trajectoire des hanches, comment ça va ? Ensuite, vous commencerez à voir l'animation devenir plus nette parce que vous êtes conscient des arcs et du flux des hanches, ce qui est très important. C'est une chose à laquelle il faut vraiment penser lorsque vous apprenez l'animation. Maintenant, je peux le ramener ici. Même si cette ligne est là. Si je regarde ici et que je reviens en arrière, je pourrais même ajouter une petite courbe comme celle-ci quand vous y retournez, juste pour donner une transition un peu plus agréable . Et vous voyez, je me suis fait tuer à chaque image, mais peu importe parce que l'arc est beau. Revenir en arrière. Donc ça arrive comme ça, vers le haut. Et puis peut-être qu'entre les deux, il y en a deux. D'accord, je veux que l'arc revienne un peu. Et puis tu passes entre les deux. Ensuite, vous essayez d'ajouter un autre arc parce que regardez maintenant, il devient plus fluide, n'est-ce pas ? Vous n'êtes donc pas obligé de faire cela pour toutes les touches, mais si c'est comme une seule zone, vous pouvez revenir en arrière quand vous avez ajouté la clé et vous pouvez être, d'accord, c'est un plus bel arc qui arrive. Et puis celui-ci, tu pourrais le démonter. Et puis, entre les deux, parce que c'est linéaire, vous ne voudrez peut-être pas être linéaire, vous voudrez peut-être que l'arc soit encore un peu plus lisse. Maintenant, vous voyez cet arc lisse et vous pouvez le déplacer vers un arc assez joli, comme celui-ci qui revient. Et là, vous avez besoin de ces rues, vous pourriez même aller au milieu de celle-ci. Et vous pouvez ajouter un arc ici. Et ensuite, jetez un œil. Vous pouvez revenir en arrière et regarder votre animation. C'est le genre de choses que tu veux faire. Et puis, évidemment, vous avez gros mouvements comme ces derniers mouvements subtils. Mais ensuite, il y a de grands mouvements qui se manifestent, regardez les points ici. Si je me contente de filer, c'est peut-être là. Donc, si vous descendez et que vous regardez tous les points, c'est toucher tous ces points, les arcs. Et puis, d'ici à ici, nous voyons cela comme un saut. Et puis il y a un bel arc qui s'enroule. Vous pouvez donc le voir, voici le dépassement. Et puis il redescend puis revient. Il y a donc tout ce que ce n'est que des arcs. Des arcs. Et puis il y a eu de petits arcs. C'est tout ce que vous recherchez, c'est que cela se produit normalement lorsque vous peaufinez juste à la fin, mais vous y pensez également au début lorsque vous bloquez ou que vous animez. Parce que vous pensez, Oh, la trajectoire de l' ensemble du personnage également, et à l'arc du personnage, que vous verrez plus en détail dans mon cours sur les fondamentaux. Mais il s'agit d'une simple ventilation du moment où vous démarrez l'animation. Cela vous donnera un peu d'avance de savoir ils sont conscients de ces éléments que nous devons examiner, les arcs des hanches, nous devons nous assurer que tout se déplace correctement et en douceur. Et cela vous permettra de progresser plus rapidement. Donc c'est très, j'ai trouvé cela très important. J'aurais aimé savoir que lorsque j'ai appris l'animation, quand j'ai commencé, on ne m' a jamais enseigné cela. C'est pourquoi je voudrais insister davantage sur ce point. Parce que si vous stylez un voyage d'animation, vous pouvez comprendre ce concept selon lequel les hanches bougent correctement. La planification du déplacement des arcs est agréable et fluide. Cela vous aidera beaucoup à avancer, accord, pour vraiment essayer de comprendre cela. Et nous ferons également un exercice pour cela, dans lequel je vais vous montrer ce que vous pouvez simplement entraîner à créer des arcs. Nous allons donc en parler également. Et je vais vous montrer quelques exercices rapides à ce sujet également que vous pouvez faire. Et je vous le montrerai dans la prochaine vidéo. 7. Exercices à l'arc: Très bien, mes amis, faites de l'exercice rapidement. Imaginez maintenant la balle rebondissante comme les hanches. Ce que nous allons faire un exercice rapide, c'est des huit, des zéros n'importe où. Oui. Donc, normalement, les hanches se déplacent toujours vers le haut fluide lorsque vous marchez ou lorsque vous jouez, il y a toujours une sorte de petites courbes rondes et rondes. Les commandes, les taux d'échec également. Lorsque vous vous comportez comme des idoles de combat, il y a toujours ce genre de mouvement. Ils sont connus sous le nom de Blue Ox. Ainsi, lorsque vous faites fonctionner correctement la racine du mouvement, vous pouvez travailler de haut en bas du corps. C'est donc un bon exercice à faire juste pour, juste pour pratiquer les arcs. Donc, normalement, c'est quand je commence quand j' ajoute une animation pour la première fois. J'ai donc mis une image-clé ici. Et j'ai mis une image-clé à la fin, non ? Puis, au milieu, je montais. Donc vous avez ce genre de haut, de bas, de haut en bas comme une balle qui rebondit, n'est-ce pas ? Maintenant, vous pourriez être du genre, d'accord, quand j'arriverai au numéro dix, je vais juste le déplacer vers la gauche. Au fur et à mesure qu'il descend Numéro 30, je veux le déplacer vers la droite. Et puis vous avez ce joli petit arc avec lequel vous travaillez, n'est-ce pas ? Maintenant. Ce que nous allons faire ici, c'est juste un peu d'entraînement que je fais. Je vais juste faire du vélo, du vélo. Vous faites donc du vélo de ce côté et vous recyclez à l'infini de l'autre côté. Et puis, parce que dans les jeux vidéo, nous le faisons souvent, où si vous regardez quand vous faites du vélo, vous pouvez voir ces événements se produire à la fin. Et je l'ai mentionné dans certains de mes cours. La vidéo contre les parcours doit correspondre aux tangentes de cette manière. Donc, ça correspond. Donc, en gros, c'est ce qu'il fait, c'est un cycle doux vers le lisse, mais ce ne sera pas lent si je l'annule. Si je peux l'annuler, oui. Maintenant, si vous regardez l'animation ici, quand elle descend, il y a un peu de facilité et une pause en bas, n'est-ce pas ? Maintenant, que faire si vous le faites simplement linéaire, comme un mouvement lisse. Et ça va. Nous avons donc de l'animation sur Z et Y, c'est tout. Maintenant, vous remarquez ce moteur. Ce sont les tâches, ce qu'il fait, le cycle. Donc c'est très important, c'est mes cycles de course, il est très important de le savoir dans les cycles de course et les idoles. Parce que lorsque vous arrivez au bout de votre idole dans un jeu vidéo, vous ne voulez pas voir cet abruti car cela attirera l'attention. Les joueurs verraient que c'est toujours une bonne chose pour que tout soit fluide. C'est un must. C'est juste une formalité. Maintenant, nous avons réalisé cette animation ici. Que devons-nous faire maintenant ? Revenons à notre outil. Et vous pouvez le voir maintenant. Nous pouvons le faire, vous pouvez simplement entrer et modifier si vous le souhaitez. Il suffit de les avoir pareils. Tout comme la distance ici. Tu pourrais avoir la même chose. C'est donc votre arc typique. Donc, dans les hanches, la chance a élargi la dernière vidéo. Maintenant, vous pouvez également changer cela, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc tout désélectionner. Je ne suis pas sûr de pouvoir le faire évoluer, mais vous pouvez le faire non plus. Je le fais normalement dans l'éditeur de graphes. Donc, si je viens ici, je crois au résultat. Donc, si je baisse simplement cela, si je regarde le mouvement, mouvement d'un côté à l'autre, où vous pouvez aller à Z. Vous pouvez réellement sélectionner un paysan européen. OK ? Il s'agit de tout sélectionner. Pourquoi cela se produit-il ? Cela devrait se produire. Parce que j'ai aussi fait sélectionner la courbe. OK. J'ai sélectionné les points. C'est pourquoi cela s'est produit. Désélectionnez donc, sélectionnez le contrôleur principal réel. Ce que je ferais si vous voulez le mettre à l'échelle, décidez en plus de le réduire. Donc, le demi-cercle est plus petit. Il vous suffit de sélectionner tous les points, d'accéder à la première baie, d' appuyer sur Shift et sur le bouton central et de la redimensionner à partir de ce premier point. Si vous le redimensionnez depuis, si je le redimensionne depuis le haut, il sera redimensionné vers le haut à partir de ce point. Vous voulez donc partir de l'origine zéro, mais placez simplement votre curseur là, puis appuyez sur Shift, le bouton central et l'échelle. Et si vous regardez maintenant, vous voyez comment cela a changé. Vous pouvez le voir en temps réel, non ? Donc, si je le redimensionne, c'est comme si je changeais le bit bleu. Vous pouvez donc avoir des courbes subtiles qui sont comme ça. Vraiment mince. Idoles, marchez, combinez vos idées. Qu'avez-vous, peu importe, où que ce soit. Et vous pouvez aussi dire : « D'accord, peut-être que vous voulez que la partie supérieure soit réduite. Ce petit arc est comme celui-ci. Ensuite, vous pouvez commencer à faire vos exercices de respiration du haut ou du bas. Ensuite, vous pouvez pratiquer toutes sortes de courbes différentes. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est revenir ici, tout supprimer, revenir à zéro. Supprimons tout. Ensuite, Explorer, vous pouvez diluer la trace de mouvement que vous avez créée. Donc, la scène aura à nouveau l'air propre. Et tout est mis à zéro. Et ce que vous pouvez faire maintenant, c'est pratiquer différents arcs pour que nous puissions le faire, d'accord ? Un est là à cinq heures, je veux que ce soit le chiffre huit. Nous pourrions donc le vouloir ici. Keyframe 9. Nous voulons qu'il baisse. Nous allons donc le faire rapidement. Et puis ici, on va juste mettre tout ça, mettre toutes ces poses. Ensuite, on pourra le réparer plus tard. Je reviens ici. Et puis la pose finale est là, non ? Vous avez donc ce genre de désordre en ce moment. Mais ce que nous allons faire, c'est retourner dans l' outil de visualisation. Et nous pouvons le voir ici, il y a ça. Ce n'est pas exactement un huit. Mais nous pouvons commencer à jouer avec ça dès maintenant. Nous pouvons parcourir toutes les images-clés que nous venons de parcourir. Et entrez et dites : « OK, nous voulons que ce soit au milieu » à venir ici. Nous essayons donc de faire un chiffre huit. Ensuite, repoussez ça. Allez jusqu'à essayer d' obtenir un chiffre huit ici. Ce serait au milieu. Et puis ça peut être comme ici. Ensuite, la pose de départ, on peut la baisser, et ensuite on peut la copier sur le stock. Ensuite, nous pouvons l'apporter. OK. Il ne fait que raffiner au milieu. Je dirais même celle du milieu. Ramène-le un peu. Nous en avons un, nous en avons 123. Je suppose que nous pouvons déplacer celui-ci ici. Donc, nous avons, nous avons cinq points. Peut-être que nous avons besoin d' un autre point. Nous avons des points égaux dans les deux sens. Ok, donc il y a un petit arc en train de se produire. On regarde ici, on met ce 0040. OK, donc nous allons simplement revenir en arrière. Il suffit de le mettre sur les chutes, non ? Tout cela se déroule. Déplaçons simplement toutes ces images-clés. Frappez à quatre. Et ça fait quatre, c'est comme, oui, d'accord, c'est cool. Maintenant, ce que nous pouvons faire, nous pouvons entrer ici. Donc, si nous supprimons ceux du milieu, cela commencera à rendre les choses un peu plus fluides qu' ici. Nous regardons ici. Juste pour que je puisse l'utiliser. Donc le cyclisme. Alors on peut se dire : « OK, on a maintenu cette valeur à cette valeur. Copiez, nous pouvons les copier. Nous copions cette valeur ici car elle se trouve à l'extrémité inférieure de cette valeur. Il en va de même pour le haut. Si on regarde ici, c'est ce que, non, 0.3, on copie ça, on l' amène ici. Et puis lentement, lentement digéré l'extrémité supérieure, non, 0,5. Nous dirions donc celui-ci, copiez-le là. Même tête, celle-là. Copiez cela ici, copiant simplement les valeurs que vous faites tout ce que vous faites. Ensuite, vous pouvez également le fournir en appuyant sur cette ligne. marques avec les tangentes sont également lisses. Et puis lentement, lentement, vous verrez également la courbe devenir plus lisse. pouvez voir le cercle ici. Et c'est comme un chiffre huit. Ensuite, vous pouvez simplement affiner votre choix. Mais ce ne sont que de petits exercices que vous pouvez faire. Et c'est ainsi que l'on pense aux hanches et au corps. Ensuite, nous passons à la partie supérieure du torse. Nous commençons à parler de cela, de la façon dont cela s'y rattache. Vous pouvez commencer à l'animer. Mais le principal rouage, la gravité centrale, est la hanche. Donc cette balle, la balle, mais c'est en fait ce point. Heureusement, avec le stress, c'est ce point que vous regardez dans Maya, même lorsque vous le faites pendant la transformation. Donc, si je me débarrasse du manche, chaque fois que vous transformez, vous regardez ce point juste au milieu lorsque vous polissez ? Pas la balle dans son ensemble. Avant, je me confondais avec le ballon en général. Vous pouvez voir les hanches ou la balle dans son ensemble. Mais si vous pouvez maîtriser ce point, en ce qui concerne le polissage de l'animation, vous verrez une plus grande partie de votre travail vraiment peaufinée avec toutes les bonnes poses. Et puis à la fin, vous commencez à peaufiner les commandes. Très bien les gars, donc c'est juste un exercice que vous pouvez faire. Plateformes dans la description et tout, ou vous pouvez utiliser votre propre plate-forme. Vous pouvez utiliser un équipement de personnage, il suffit de tout cacher dedans. Utilise les hanches si tu veux. Mais je pense que les balles sont bien passées. Et ensuite, quand tu y arriveras, j'allais te montrer quand tu le feras. Encore une fois, quand tu fais ça, tu te dis : « OK, je veux que ce soit plus fin. Ensuite, vous sélectionnez tout. Encore une fois, allez au premier point ici, sélectionnez-le, appuyez sur le bouton central Shift et sur R pour l'échelle. la même manière que vous mettriez de la balance ici. Rotation de Prescott. Encore une fois, vous revenez en arrière, vous sélectionnez tout, écrivez R pour la rotation, l'échelle, puis vous déplacez le bouton de la souris au milieu. Supposons que vous puissiez l'apporter, vous pouvez avoir des courbes encore plus lisses et subtiles comme ça. Qu'est-ce que je veux dire maintenant ? Qu'est-ce que je veux dire par « l'idole » ici ? Eh bien, laisse-moi te montrer. Il y a un exemple ici. OK, les gars, le pouvoir que vous avez aussi. Et puis quand vous y allez, vous pouvez redimensionner le z2 et il vous l'apportera parfois sur place. Mais c'est toujours pareil. C'est émouvant de dire. Faites donc ces exercices, puis revenez et redimensionnez comme vous le souhaitez. Il suffit de vraiment s'y habituer. Ensuite, vous pouvez commencer à les appliquer à vos modèles, ce que nous verrons plus loin dans les cours ainsi que dans ce cours. Désolée. OK les gars, je vous verrai dans la prochaine leçon. 8. Le torse supérieur et le bras comme le pendule: Très bien, les gars, bon retour. Voici donc un exemple de sirop que j'ai animé. C'est un pendule. Nous avons donc parlé du fait que les hanches sont la balle qui rebondit. Maintenant, nous allons animer les hanches et voir ce que fait le haut du corps. Et l'exemple que nous allons utiliser est ce modèle de pendule que nous avons ici. Vous pouvez donc voir que ce modèle simple s' appelle face dessus. Modèle vraiment cool. Donc je vais y jouer, je l'ai animé, mais regardez l'animation à ce sujet. Les racines bougent d'abord. Et quand il s'arrête, il suit à droite. Maintenant, ce que j'ai fait, je l'ai fait volte-face. Le pendule est normalement dans le sens inverse du plus lourd, du haut vers le bas. ai retourné parce que je veux que tu penses que c'est comme les hanches. Ce sont les hanches. Le visage vient de se retourner. Et puis voici la planification d'une spline, d'une colonne vertébrale ou de splines thermiques. Ce sont tous les vertébrés gros, il y en a trois, c'est-à-dire que la plupart des côtes sont très simples. Myers-Briggs aura trois ou quatre commandes dans le haut du corps, ce qui est standard de nos jours. Pensez-y vraiment comme si le centre de gravité principal se déplaçait en premier. Et regardez comment cela est ramené en arrière maintenant, n'est-ce pas ? Ce graphique a donc été déplacé vers l'arrière et lorsqu'il s'arrête, c'est le mouvement réglé par le dragon qui se produit. C'est en gros un résumé. C'est ce que tu fais avec le haut de ton corps. Tout ce que tu fais sur le siège avant. À l'avant, il se peut que ça se passe aussi dans cette direction. Même chose. Il se déplace simplement sur un axe différent. C'est tout ce que c'est. Mais ce côté n'est qu'un exemple pour vous montrer comment le décomposer. Maintenant, ce que j'ai fait, je l'ai appliqué au modèle et je vais le montrer aussi si je montre simplement le ok. Maintenant, si tu regardes ça maintenant, c'est pareil. Il s'agit de la racine et de ces zones, ces contrôles de liaison ici. Et la tête qui contrôle, c'est essentiellement ces commandes ici. Il suffit de copier l' animation sur une adresse IP. Jetez un coup d'œil. Ce que je vais faire Je dois d'abord réactiver le son de tout le monde pour Kami. Réactiver le son sélectionné et celui-ci également. Oui. OK. Donc, si vous regardez maintenant, c'est exactement la même chose que moi. Et il y a un chevauchement aussi parce que j'ai décalé les touches. Donc, en gros, cet exemple est juste pour montrer la racine et la colonne vertébrale, comment elles sont connectées au pendule, comment nous pouvons simplifier la compréhension du fonctionnement du corps. C'est très simple quand on le décompose. C'est donc ce que nous essayons de faire avec ces exemples, c'est de décomposer le fonctionnement du corps. Comme une animation. Nous avons également parlé de formes simples. Ce sont des commandes très simples. C'est tout ce que tu fais. Et je n' ai fait que les animer. Si je sélectionne toutes ces commandes ici, je me contente littéralement, si vous pouvez le voir dans l'éditeur de graphiques, m'animer jusqu'au point où cela va s'arrêter. Ensuite, il y a eu tellement d'animation qu'il a simplement recommencé à tourner au point où je vais m'arrêter. Là où je me suis arrêté, je l' anime simplement vers l'avant. Et puis, en revenant, ils étaient tous sur le même cadre. Tout ce que j'ai fait, c'est aller sur chacun des axes et juste décalé d'une image à l'autre, voir ce qui se passe l'un après l'autre. C'est comme ça qu'on obtient ce genre de traînée et de chevauchement, mais je l'ai fait sur la tête aussi. La tête est également décalée. Alors, il s'arrête perdu. Vous pouvez y voir qu'il ne s'agit que d'une vidéo pour montrer la compréhension de la colonne vertébrale et du pendule. Et maintenant, nous allons également vous montrer le bras. Je vais également vous montrer le bras en quoi cela se rapporte. Mais nous allons faire pivoter le pendule. Donc, ce que nous allons faire, nous allons simplement faire alterner les choses. Nous allons donc simplement continuer et zéro qui met également à zéro le y, donc nous le réduisons. C'est comme ça que se passe normalement le pendule, n'est-ce pas ? Et nous le faisons pivoter dans le mauvais sens, donc nous allons simplement le retourner dans l'autre sens. Donc, ce que je vais faire, je vais les chercher. Tout ce que je vais faire ici maintenant, c' que vous verrez une sélection de tous les y's. Je suis littéralement juste un fainéant. Je termine la passe. Tous. Encore une fois, allez au magasin ici et retournez-le dans l'autre sens. Comme ça. J'espère que cela devrait fonctionner maintenant. Vous voyez, c'est la rapidité avec laquelle vous pouvez le modifier. Ce que nous allons faire ici, c'est tout supprimer ici. Encore une fois, nous allons entrer ici. Nous allons simplement tout supprimer. Et puis keyframe au début. Et ensuite, ce que je ferai ici, je me débarrasserai de la tête. OK, donc maintenant, ce que nous faisons ici, encore une fois, nous copions simplement ceci. Nous allons donc copier toute cette animation. Modifier, copier. Et nous allons faire de même pour les bras. Nous allons donc entrer et simplement modifier, coller. Nous avons donc l'animation. Eh bien, nous aurions dû avoir l'animation, mais elle n'y figure pas. Que s'est-il passé là-bas ? Est-ce que le son est désactivé ? Ce n'est pas désactivé, est-ce que ça va faire l'affaire. OK. Nous allons le refaire parce que je sais que je vais copier ceci. Copie. Allez-y et collez-le là, accord, mais nous devons le ramener ici comme nous le voulions. Très bien, donc ce bras se déplace maintenant vers la droite. Vous pouvez voir maintenant pourquoi c'est 124 ? C'est pourquoi. Et je sais que nous allons faire de même que la dernière fois. En fait, nous n'en avons pas vraiment besoin . On peut le cacher. Donc, si nous sélectionnons toutes ces commandes, passez à nouveau à la rotation y ici. Sélectionnez tout. Accédez à Copier, assurez-vous que votre temps est à zéro copie. Et puis, littéralement, il suffit de sélectionner ces commandes ici. Conservez l'image-clé au début. Nous voulons juste voir l' axe ici comme quel axe ? Ok, donc on sait c'est cool. Donc, si nous allons sur y, il devrait copier-coller les animations , puis nous allons simplement faire un cycle. Mais retrouvez le même exemple que celui que nous utilisons. Ensuite, vous pouvez évidemment animer jusqu'aux doigts si vous le souhaitez. Mais c'est dans l'ensemble. La différence dans celui-ci, ce sont les armées. La racine se trouve au sommet. Alors imaginez ça comme les hanches et voici la colonne vertébrale. Et c'est le point le plus bas. Exactement le même concept, mais lorsque les hanches montaient, le pendule s'inversait en montant. Voilà, ce sont les éléments clés. Et pareil pour les jambes. Tu as les jambes en l'air. Quand tu ne l'as pas fait normalement, désolée, quand tu ne l'as pas fait, tu les auras. Ce sera comme cette hémorragie. est évident que c'est comme si tu tirais ou que tu pousses. Les jambes sont normales. Vous utiliserez la cinématique inverse et la cinématique directe. Vous pouvez en apprendre beaucoup plus à ce sujet dans le cours de ma formation de base, sur les différents types de façons dont nous pouvons changer nos commandes, la cinématique inverse et directe. Cela va beaucoup plus loin, mais c'est exactement la même chose. Voici donc la clé principale. Donc, si on décompose le corps en morceaux simples comme celui-ci, c'est plus facile à comprendre. Donc, c'est, c'est en un mot. façon dont vous deviez réfléchir était une façon de vous aider à réfléchir aux parties du corps sous des formes simples. Les zones supérieures des épaules qui fonctionnent de cette façon vers le bas. Cela va entraîner le mouvement que le coude ne suivra que le reste. Cela rendra votre animation plus organique et naturelle. C'est ce que tu cherches. Et revenez toujours au pendule pour cela et pour les hanches, il suffit d'inverser le pendule de bas en haut. Vous pouvez le garder ainsi du bas jusqu'aux jambes. Nos gars sont-ils simples à obtenir vos modèles. Vous pouvez trouver les liens vers ces modèles et simplement vous entraîner à ce genre de choses. Il suffit de prendre le pendule et de le déplacer. Déplacez les commandes ci-dessous et prenez plaisir à pratiquer ce genre de choses, même cet exercice que vous pouvez pratiquer. OK les gars, je vous verrai dans la prochaine leçon. 9. Chevilles comme la boule de rebond: OK les gars, dans cet exemple simple, je vais vous montrer comment suivre les chevilles. Ok, alors vite, ce que nous allons faire, nous allons juste le remettre à zéro. Sélectionnez le pied, revenez en arrière, disons, revenez aux unités, image-clé qui passe à 24, passez à moins deux images-clés qui correspondent à la Turquie. Et au milieu, nous allons simplement en parler. Alors maintenant, nous allons en parler. Mais à la fin, nous devons atteindre ce zéro. Ok, donc si on regarde maintenant, c'est ce qui se passe. Maintenant, avec le contrôle sélectionné. Passez à l'animation, une excellente piste de mouvement modifiable. Et vous y voilà. Vous voyez que la trace est une trace dans la cheville. Si vous remarquez, souvenez-vous que nous avons parlé du fait que le symbole de la voyelle n' est pas littéralement, que vous n' allez pas littéralement passer en décibels. Décibel, décibel, ce sont ces points. C'est tout Nous allons examiner cela. Je veux dire, ça ressemble à une balle, non ? Point, point, point. C'est la balle qui rebondit. Et donc, ce qu'il suit, c'est ce dont vous avez besoin pour vous assurer que les courbes sont vraiment bien ajustées. Même une vue de dessus, vue de dessus ici. La jambe mais en train de sortir. Vous devriez donc peut-être le déplacer hors de la jambe. Et puis, évidemment, à la fin, pas un à zéro. Donc, lorsque vous entrez en arc de cercle, un arc se produit également. Mais ce n' est qu'un exemple simple. Je veux dire, ces arcs peuvent être fous. Il pourrait y en avoir un peu partout. Je veux dire, nous aurions pu avoir un entre-deux , où l' art vient ici. Et puis, ici, ça descend. Et puis ça arrive. Vous avez, mais vous avez toujours un bel arc, mais il monte et descend. Laissez-les avancer un peu. Ils pourraient donc être partout et aller dans des directions différentes. Donc ça pourrait être plus comme ça. Et puis plus encore. Puis, en entrant. Nous allons maintenant ajouter un autre cheveu entre les cheveux pour lisser les choses. Donc, comme vous pouvez le voir en tout librement, ces jolis arcs. C'est évidemment un exemple d'animation, mais pour montrer les différents angles, vous pouvez également regarder les arcs. Et c'est très simple, nous allons juste attendre. Vous indiquera à quel endroit vous devez suivre et démarrer la cheville. OK. C'est un moyen rapide de suivre vos chevilles. Je vais passer à la suivante, qui est celle des bras. 10. poignet comme la balle de rebond: C'est le même exemple, mais nous utilisons le bras. Donc, nous allons simplement entrer ici. Donc, par exemple, à zéro, je vais juste l'apporter ici, c'est quoi ? -35 est deux moins cinq. Ensuite, nous allons à la 24 , puis nous irons à l'E5. Donc on a juste fait bouger le bras. En fait, ça va faire ça ici et ensuite on aura de l'acide. Tu as le bras qui bouge comme ça. Maintenant, tout ce que nous faisons normalement est de sélectionner le slip, le contrôle des risques. Je ne suis pas allé au même endroit. Visualisez. Et vous y voilà. Vous pouvez voir que vous pouvez voir la piste de mouvement. C'est ainsi que vous suivez l'arc du poignet. Et puis, évidemment, nous savons que cela peut se produire comme ça. Je veux dire, ça ne doit pas rester comme ça. Et en quelque sorte sur le même chemin. Il se peut qu'il revienne sur une autre voie et qu'il revienne ensuite comme ça. Mais ce n'est qu'un exemple, juste pour vous montrer quel endroit vous regardez. Parce que, encore une fois, lorsque vous regardez, lorsque vous sélectionnez l'endroit, trouvez cette partie centrale là, juste là. Oups. C'est donc une forme simple, la plus simple pour contrôler le poignet. OK, les gars, on se voit dans la prochaine vidéo. Nous allons suivre les notes pour la tête. 11. Nez comme la balle de rebond: Très bien les gars, donc ce modèle que j'ai chargé, je vais mettre un lien dans le cours pour que vous puissiez obtenir ce modèle. Donc, ce que j'ai fait, c'est créer un localisateur, ou comme vous pouvez le voir ici, je suis allé dans l' explorateur et je l'ai placé dans le contrôleur principal, sorte que je l'ai placé dans la journée. Ainsi, chaque fois que la tête bouge, le code de la loi bouge avec elle. Tu vois, on l'utilise pour le suivre. Vous créez le creux situé à partir d'un localisateur. Et ensuite, ce qu'il fait, cela crée l'origine ici. Il suffit d'en parler. Et il le place simplement sur le nez où vous le souhaitez et l'utilise apparemment sous leur contrôle et restera toujours avec cela. Prenons maintenant cela pour un exemple. OK, donc c'est un personnage. Et faisons un terme à partir de cela, de cette pose. Ça va se passer comme ça. Alors c'est quoi ça ? -40 à titre d'exemple, puis nous irons dans l'autre sens. 40. Donc, il cherche d'une façon ou d'une autre en plein milieu, il va s'éroder ou se cacher moins à Glasgow pour se baigner. Et puis il revient. OK. Ce que nous allons faire, c'est sélectionner le localisateur. Nous allons juste tout cacher. Je vais sélectionner le localisateur ici, que j'ai, comme vous pouvez le voir c'est tout ce que je fais, c' est la même chose. Visualisez une piste de mouvement et un show modifiables. piste de mouvement juste là que vous pouvez voir et crée un bel arc dans le nez. Et c'est littéralement ce que tu fais. Maintenant, lorsque le personnage lève les yeux se déplace autour du nez, plupart des animateurs professionnels utilisent les nœuds. Vous pouvez suivre avec notre zéro. Mais le nez est vraiment bon car vous pouvez utiliser la zone du menton. Mais comme il bouge beaucoup, il n'est pas vraiment précis. Mais le nez le sera toujours, vous êtes probablement votre meilleur choix car vous pouvez bien suivre l'arc qui s'équerre sur ce point. Et vous pouvez prendre la pose avec leur nez et revenir et faire toutes sortes de gestes, comme pour l'animation labiale. En résumé, c'est ainsi que vous suivez les notes. Donc, normalement, vous le placez en dessous, tourné vers une commande de tête et il restera toujours avec lui. Ensuite, vous pouvez simplement déplacer la tête. Alors tu peux retourner ici. Donc, disons par exemple que je veux bouger la tête vers le haut. Regardez ce bel arc créé là-bas, puis vous redescendez. Tu devrais peut-être vraiment le réduire. Et puis peut-être que ça reviendra. Et puis vous pouvez commencer, voir, vous pouvez commencer à ajouter de l'imitabilité. Mais le Kleenex que vous pouvez nettoyer plus, vous pouvez peut-être déplacer le temps et un peu plus. Mais c'est essentiellement ainsi que vous créez des arcs et que vous suivez la pose de la tête d'animation de la tête. Même en mécanique corporelle. C'est donc un outil très utile à connaître. Très bien les gars, on se voit dans la prochaine vidéo. 12. Conclusion: Félicitations, vous avez atteint la fin du cours. Vous avez maintenant une compréhension complète des principes fondamentaux de la balle rebondissante et de la raison pour laquelle elle est si importante. Donc, si nous résumons les domaines que nous avons appris, nous avons compris l'importance de la balle rebondissante. Nous avons appris que l' équilibrage simple permet d'exercer la balle rebondissante lourde et légère la même manière que les hanches en tant que concept de balle rebondissante, la trajectoire des points. Nous avons appris cette analyse critique des points qui représentent la balle qui rebondit, qui est si importante que vous pouvez également la modifier. Nous avons également découvert les chevilles et comment vous pouvez les suivre sous forme de balle rebondissante. Toutes les courbes et tous les arcs. Nous avons également appris sur le poignet, en apprendrons également sur le nez. Donc, les mêmes points que nous utilisons pour tout suivre, le haut du torse et le bras et comment cela est lié lorsque nous pensons à la racine du bras et à la racine du corps, à la gravité centrale et à la façon dont cela est lié cela fonctionne tout en haut et comme cela fonctionne tout en bas, ce qui est essentiellement la même chose, mais cela s'oppose simplement à cette direction vers le haut. De cette façon, pour un examen plus approfondi de ces sujets, rendez-vous à mon cours sur les fondamentaux. Nous approfondirons ces concepts. Et en plus de cela, il y a des exercices amusants à faire avec cela. Travaillez à votre rythme, prenez votre temps et essayez vraiment saisir le concept de balle rebondissante. Et ce n'est pas la fin de Skillshare. Vous pouvez communiquer avec moi ici. Vous pouvez me contacter sur YouTube ou Instagram, tapant simplement l' anime de fitness ou sur YouTube. Je parle beaucoup de mon parcours de remise en forme. Analyser des films, analyser des jeux. Je parcourt des jeux ou je fais des critiques de livres, donne même des conseils sur l'animation, des petites vidéos courtes et adorables. Il y a donc plus de classes et de revenus, mais en attendant, soyez heureux d' animer et de rester en bonne santé. 13. Maîtrise de l'animation Maya: Bonjour, tout le monde. Félicitations. C' est juste quelque chose après la conclusion que je voulais simplement intégrer à tous mes cours. Si vous voulez vraiment améliorer vos animations, j'ai un tout nouveau cours auquel vous pouvez vous inscrire Cela s'appelle Maya Animation Master. Ce cours, que j'ai refait avec quatre K Good Audio, est sorti en janvier 2024 Et ce cours est conçu de la manière dont j'aurais aimé qu'on m'enseigne l'animation à mes débuts. Cela élimine donc essentiellement toutes les douleurs, les points de pression que j'avais lorsque j'ai commencé l'animation. Je veux donc me débarrasser de ces frustrations et vous donner un aperçu direct de ce qu'a été pour moi ce moment où mon mentor Steve Gagnon Kati m'a enseigné Quelque chose a juste cliqué, et je l'enseigne dans le cours. Donc, si vous souhaitez vous inscrire, vous pouvez vous rendre sur la page à propos de moi où j' ai un lien intitulé My Animation Mastery, et vous pourrez suivre le webinaire Ensuite, la répartition des cours. Tu peux vérifier ça. Et puis si tu le souhaites, tu peux t'inscrire, sinon, c'est très bien Il existe un groupe privé sur Facebook. Il y a aussi un lien à mon sujet pour ça. Vous pouvez participer à ce forum où nous recevrons des commentaires, et il y a une belle communauté là-bas. De plus, lorsque vous vous inscrivez, il existe un groupe privé de Myers Mya Animation Mastery réservé aux étudiants, où nous donnons Alors, jetez un œil à ce webinaire et faites-moi également part de vos réflexions. Sinon, vous pouvez joindre le groupe Facebook au groupe privé. De toute évidence, le groupe Coco interne est destiné aux personnes qui se sont inscrites, aux étudiants qui se sont inscrits, mais jetez un coup d'œil, et c'est juste pour passer au niveau supérieur, et en fait, il contient toute la théorie et la pratique, beaucoup de choses pratiques, des jeux vidéo Si vous voulez savoir comment obtenir un cliché , qu'il s'agisse d'un blocage, d'une attelle ou d'un polissage, polissage, montrez le niveau réel. Cela passe par tout cela. Je parle également beaucoup du réseautage, de la manière d'obtenir des emplois et contexte dans du contexte dans lequel je peux diffuser votre travail afin qu'au moins il soit entre de bonnes mains et que les gens puissent voir et au moins envisager votre candidature. F de mes étudiants qui ont déjà obtenu un emploi dans l'industrie en suivant le cours, alors jetez-y un coup d'œil. Et oui, dites-moi ce que vous en pensez. Alors profitez bien de votre voyage d'animation, restez en bonne santé et je vous verrai partout. Je vais être sur Internet sur YouTube et donner des tutoriels comme d'habitude. Je te verrai plus tard.