Transcription
1. Introduction: Dans tout art,
la maîtrise des fondamentaux est essentielle pour grandir comme le
souhaite un artiste, c'est verrouillé. Le canevas vous appartient pour
transmettre votre message. Imovie, je suis animateur senior
dans l'industrie du jeu vidéo, aurait 18 ans d'expérience. J'ai travaillé sur des titres AAA tels que Heavy
Soiled Motor Storm, Apocalypse, Harry Potter,
The Born Conspiracy et une série de jeux Lego. Ce cours est très spécial pour moi car il me rappelle des
souvenirs lorsque j'ai
appris l'animation pour la première fois et pourquoi il était
si important d'apprendre la balle rebondissante. Que vous soyez débutant
ou professionnel aguerri. Je crois que nous pouvons tous apprendre quelque chose les uns des autres
et apprendre quelque chose de nouveau. Ce cours couvrira
tous les ingrédients nécessaires pour comprendre les fondamentaux absolus de
l'animation leçons
courtes et douces
. Nous aborderons l'importance
de la balle qui rebondit. Exercices de balle rebondissante simples, poids, balle
rebondissante légère dans lourde, hanches. Le concept en tant que balle rebondissante. Le motion trail indique que le concept des chevilles bleues belges fait avancer le concept de risque
en ce qui concerne le symbole, le concept du nez sur le haut du
torse dans la comparaison des bras. Et à la fin, nous
terminerons nos leçons. Alors rejoignez-moi dans cette passionnante introduction
à l'animation, et j'ai hâte de
vous voir à la fin du cours.
2. L'importance de la balle de rebond: Très bien les gars, alors bienvenue sur l'importance de
la balle qui rebondit. Pourquoi est-ce important ? Encore une fois, je vais faire référence
à cela aux hanches. C'est l'essentiel
des leçons à venir. Tu as le
poignet, tu connais les chevilles, mais la hanche est ce qui compte le
plus. Et si vous regardez mon
cours de base sur Skillshare, il est plus détaillé, mais il s'agit plutôt d'
une introduction. Pourquoi, pourquoi est-ce important ? Par exemple, l'animation ici
de la balle qui rebondit. Maintenant, les étudiants vont
se produire. La plupart du temps,
nous pouvons être victimes de mouvements de hanches et de ne pas comprendre pourquoi notre animation n'est pas fluide, pourquoi
elle ne fonctionne pas. Il s'agit d'un
groupe central. Les hanches, tout part de là. Donc, par exemple, si
je veux , je vais le faire,
il va copier cette animation sur les hanches. Je vais sélectionner
les hanches du personnage, définir une image-clé, y
traduire, simplement coller. La même animation y
figurera. Hein ? Maintenant, ce que je vais faire, je vais juste venir ici et
briser les tangentes. Ça va
tout déplacer vers le bas. Cela commence donc au
même niveau que la balle. C'est donc plus facile à réaliser. OK. Donc, comme vous pouvez le voir, lorsque les hanches sont lisses
et se déplacent doucement, tout
bouge en douceur. Maintenant, en matière d'endettement
étudiant, ce que je faisais auparavant, c'était de mettre une image-clé ici. Je vais y ajouter une image-clé. Ou faisons-le
monter plus haut. Et j'avais juste l'habitude d'avoir
toutes ces images-clés. Mais vous pouvez voir comment si les hanches, cet exemple
montre qu'elles ne bougent pas de manière organique
dans de belles courbes. Elle affecte tout ce qui
affecte le torse, torse
moyen, le haut de la tête. Même si tu as de
l'animation là-dessus, je pourrais avoir une belle
animation sur la tête. Donc je pourrais juste avoir
une image-clé ici, une image-clé là, puis
une image-clé en arrière, non ? Mais il se déplace de haut en bas, mais tout l'arc
ressemble à un déplacement, n'est-ce pas ? Comme si la tête
avançait, puis reculait. Même s'il s'agit d'une
animation fluide de haut en bas, c'est quand même parce que
leurs hanches sont foirées
qui affecte tout. Donc, ce que je fais,
ce que je fais normalement, c'est supprimer toutes ces clés
supplémentaires pour que vous puissiez voir toutes les touches
qui s'y trouvent et qui créent
leur propre irrégularité. Donc, si je supprime ça, tu verras que la tête reste
au même endroit. Tout est lisse et rien au-dessus des hanches n'
a été affecté. C'est donc l'essentiel, l'
une des principales choses
que nous devons comprendre le plus tôt
possible pour que votre animation commence
à bien paraître. Et l'autre chose
pourrait être comme si vous regardez la trace, si vous passez en
mode édition , la trace de mouvement que vous voyez monter et descendre
exactement. Hein ? Maintenant, ce que j'aurais pu faire, c'est mettre une image-clé. Je pourrais me faire monter là-haut. Et puis quand ça descend, ça se passe par là. Faites-le démarrer pour vous. Donc tu viens d'avoir ces jolis arcs. C'est ce que nous recherchons. Bouger les hanches de manière
uniforme vers l'avant. Nous pouvions donc, nous pourrions le faire à l'
avenir. Même chose. Nous sélectionnons les hanches. Encore une fois, je vais simplement supprimer l'
animation que nous venons d'avoir. L'arc lisse peut être
exactement le même. Quand je réactive le son. Nous pouvons rencontrer des personnes sélectionnées. Oui. OK. Donc, disons par exemple vous êtes peut-être en train de faire une promenade. Si je supprime simplement
ces animations, elle pourrait faire une promenade à
l'avenir , comme cette animation. D'ici à ici, nous voulons que le personnage aille
de l'avant. Cela va de l'avant et de la hausse. Évidemment, lors d'une promenade,
il y a un point haut, puis il y a un point bas, puis il y a un point haut, et il y a même un point
plus élevé, n'est-ce pas ? Quoi qu'il en soit, c'est exactement
comme la trajectoire que nous recherchons. Et puis il redescend. Vous avez un petit mouvement de
marche. Si vous créez une trace de
mouvement modifiable, vous pouvez le voir ici. Nous pourrions avancer
un peu. Nous allons tomber en panne. Et on pourrait le récupérer. Et puis peut-être un peu en
avant puis en bas. Donc tu obtiens
cet arc, bel arc. C'est tout l'intérêt de la balle qui rebondit en ce qui
concerne les hanches. Maintenant, l'autre chose dont nous
parlerons plus tard
est de voir les hanches ou la balle
rebondissante en CG, en gros. Je vais vous expliquer plus en
détail. Mais ces points que vous voyez, c'est le syndrome de l'intestin. Autrefois, ils
mettaient littéralement la balle rebondissante ici. Et ils étaient, ils ont
juste été piégés par le ballon, le ballon, le nouveau-né de la
piste de baseball. Mais vraiment expliqué
dans l'autre vidéo, c'est
la balle qui compte. Ce point est très important. Celui-ci, tu peux te déplacer de haut en bas ici, comme tu le souhaites aussi. Vous pouvez modifier. Nous revenons ici. Vous pouvez modifier la courbe et supprimer certains
outils très puissants que vous pouvez utiliser. Ces autres plus avancés sur le net que vous
pouvez également consulter. Mais la vraie balle
qui rebondit est un point, point, un point, ce point. Vous devez vous assurer qu'il crée des arcs lisses s'ils le sont, s'ils sont trop proches, cela peut
parfois se produire. Vous voyez, en fonction de l'
animation, vous pourriez le vouloir. Mais l'essentiel de cette
leçon est que vous
associez la balle aux hanches comme la
balle rebondissante aux hanches. Ces points représentent
la balle qui rebondit. C'est tout ce
que vous
devez en tirer essayer de comprendre ce concept. De plus, ce n'est pas
seulement dans cet axe. Et puis l'axe supérieur, lorsque vous marchez, votre changement de
poids arrive ici. Ensuite, votre poids change
de portée comme ça. Ensuite, il revient et puis votre changement de poids
va dans l'autre sens, non ? Alors ******* allez-y. Comme
cela, vous pouvez également regarder une vue de dessus de
votre trajectoire,
ainsi que la vue latérale, ainsi que le côté de vous
qui êtes dans cette poussière, cette poussière. L'essence principale de cette leçon, que
vous voulez amener l'équilibre la hanche à la balle qui rebondit. Et puis, lorsque vous commencez à
animer du contenu par le haut, ce n'est pas le cas, cela ne sera
pas vraiment affecté autant. Donc, si je fais une
image rapide comme celle-ci pour revenir en arrière, vous verrez que les hanches ont bougé,
tout
le reste, vous pouvez commencer à compenser et à décomposer au fur et à mesure que vous
faites l'animation, que nous aborderons plus en détail dans le
cours de base sur Skillshare, que vous pouvez également consulter. Mais c'est l'
essentiel avec les hanches, vous, et assurez-vous vraiment que les hanches, ces points représentent la balle qui rebondit et que
vous la
suivez, en prenez conscience. Encore une fois ici. Par exemple, il s'agit d'une
pose selon laquelle le point est opposé, ce point est opposé, opposé. Supposons qu'on s'y oppose. Tu fais
ressortir ton personnage en même temps. Vous êtes en train de
vérifier que vous êtes conscient de la trajectoire, de la direction que
prend le personnage. Vers l'avant, latéralement vers le haut. Vous devez vous assurer que
vous bloquez cela. C'est génial. Parce que lorsqu'il s'agit
de raffiner plus tard, c'est beaucoup plus facile que votre corps. Votre personnage sera
déséquilibré. Tu dois le vérifier. Tout se poserait en vieillissant, de
bonnes poses dedans. En même temps, vous vous
assurez d'être conscient
de vos hanches. Est-ce que ça se passe bien ?
Est-ce que l'arc est beau ? Le poids est-il
au bon endroit ? De quelle manière le personnage est-il
équilibré ? Jambe gauche ou droite. Cette mécanique corporelle est tout ce à quoi
vous pensez. Lentement, lentement, lorsque vous
continuez à faire l'animation, cela deviendra une seconde nature. Est déposé lisible,
est une silhouette. Bon. Est-il posé correctement ? Comme nous l'avons dit, c'est un poids sur
le côté droit du corps. L'équilibre
entre la ligne médiane. Toutes ces choses
commenceront à prendre effet
lorsque vous étudierez davantage
et que vous vous intéresserez à l'animation. Une fois terminé,
vous pouvez suivre mon cours de base et tous les autres cours
qui concernent
la Écosse, ils partageaient la même chose. Très bien les gars, donc c'est
la balle qui rebondit. En résumé, comment cela est
lié aux hanches. N'oubliez pas que ces
points reflètent le boom immobilier. Je te verrai dans la prochaine leçon.
3. Le sentier du mouvement se présente comme le bal de rebondissement: Voici donc un exemple. C'est un exemple un peu plus
compliqué, mais pas vraiment si
vous le décomposez. Pensez donc aux hanches et à la leçon vidéo
précédente
comme à la balle rebondissante. Comme nous l'avons dit, c'
est une animation que j'ai faite quand
j'étais étudiant. L'animation mentale se
concentre désormais beaucoup sur les hanches
et je vais vous l'expliquer. Ce que je veux dire par là,
c'est l'exercice de pantomime que je dois faire. Mais ce que je vais faire,
c'est juste que je n'aimerai pas ce nul. D'accord ? Maintenant, qu'est-ce que je veux dire ? Avec les hanches ? Alors
sélectionnons les hanches, non ? Et passons à notre préférée. Ok, maintenant, ce que tu vois maintenant, ça a l'air très compliqué, mais c'est vraiment
la balle qui rebondit. C'est tout ce que c'est. Donc, si vous regardez en haut, regardez les arcs en haut à gauche,
juste là, qui se déplacent partout. C'était il y a environ 12 ans. Donc je peux regarder, je
peux déjà voir, je peux peaufiner un peu
plus, comme par exemple ici le personnage
apparaît ici. OK ? Alors, s'il vous plaît, voyez un conflit qu'ils vont regarder. Il y a plein d'endroits
ici où je pourrais en
ajouter d'autres, comme ici.
Tu vois que c'est normal. Tout droit. Donc, en gros, je pourrais ajouter une courbe qui ressemble
plus à un arc, donc de petites choses comme ça. Mais je voudrais juste vous donner
cet exemple pour vous le montrer. Vous pouvez voir où
se trouvent les points, où fonctionnent les hanches. Ils sont tous, c'est
partout, non ? Et puis ça arrive ici. Parce que contrairement à l'arc
qui monte ici, cet arc ici, je voulais qu'il
descende , puis qu'il remonte et
qu'il revienne. Et puis, là-haut, tu
prends la pose. Vous pouvez donc voir la
pose se tenir ici. Toute cette nourriture Sélectionnez, sélectionnez. La manette de hanche. Vous pouvez voir ici
que c' est là que le
personnage a été détenu. C a été maintenu comme une courbe. Et vous pouvez
le réduire autant que vous souhaitez ou l'
augmenter à votre guise. Il a donc toujours une
petite salle de cinéma. Ainsi, lorsque nous y jouons, vous pouvez voir que la
trajectoire de la hanche va partout. En bas, en haut, c'
est un bon exemple. Donc, si vous voulez
voir au bout, il regarde, il
regarde le télescope. Et puis vient, c'
est un grand arc ici. Vous pouvez donc voir un point, un point, un point, un point, un point ici. Un point ici. Je pourrais, je pourrais le
réduire un peu plus si je voulais arrêter de gravir les échelons. Quand je serai là, je
pourrais peut-être avancer un peu. Mais si je l'avançais, cette jambe se bloquait. C'est pourquoi je ne l'ai pas fait
, mais je peux toujours
compenser cela en bougeant la jambe. Je pourrais donc y obtenir un arc plus
lisse. Parfois, vous pouvez passer entre cela et en créer un autre
pour le rendre plus fluide. Je vois ça. J'apprenais à l'époque. Donc, mais encore une fois, vous pouvez
créer des arcs plus lisses. Et puis ici, vous
pourriez le réduire un peu. Oui, vous pourriez le faire ressortir
un peu pour créer plus d'arcs. Puis il redescend, puis il remonte. Ici. Je sais que ça a l'air un
peu compliqué, mais ce n'est pas vraiment le
cas, c'est comme tu peux le voir. L'autre endroit. L'autre
chose que je dirais, c'est à 17. Donc, si nous passons à 217, nous regardons ici sortir
pour pouvoir l'apporter, amener, et cela
crée un arc plus net. Nous pouvons l'apporter. La
raison pour laquelle je ne l'ai pas fait de cette façon parce que mon appareil photo était réparé. J'ai donc fait en sorte que
tout soit parfait de
la même manière que la caméra était fixée. C'est la seule chose
avec la 2D. Vous pouvez simplement le polir exactement. Même si vous
devez également regarder tous
les autres angles. Ce qui est une bonne pratique. Mais si vous avez
une caméra fixe, il est bon de l'animer
et de vous assurer qu'elle est parfaite. Jusqu'à cette vue. Parce que tout ce que tu vas voir,
mais dans les jeux, c'est différent. Vous devez le faire librement
car dans un monde en 3D, vous devez vous assurer
que les poses fonctionnent tous
les angles libres. Mais de la poussière. C'est ainsi que vous
utilisez le Motion Trail. C'est la leçon à tirer
de la piste de mouvement. Et nous voulons l'utiliser
pour suivre les points Comme nous l'avons dit
dans la leçon précédente,
la balle
qui rebondit et certaines scènes peuvent être
complexes,
mais ce que vous faites, vous
le décomposez en sections. La première section, je
veux planifier l'idée de l'analyste, c' est de
supposer que ce sera comme ça. La trajectoire va
être comme ça. Ensuite, vous passez à la section
suivante, section, section à la fois, désolé, section à la fois. Ensuite, vous pouvez revenir en arrière et commencer à polir une
section à la fois. Vous pouvez le faire, puis le
refaire sur tous les chemins. Cette leçon vidéo vise donc
davantage à vous montrer un mouvement plus
complexe. Bien que je puisse dire, je
ne dirais même pas complexe,
je dirais qu'il se passe
plus de choses dans une scène et qu'il ne faut pas la
laisser submerger. Vous travaillez simplement par petites
sections à la fois. Tu bloques tout. Lorsque vous bloquez
tout, vous pensez à
toutes ces choses. Si je pensais d'abord à la façon dont
les hanches bougent en général, alors j'ai bloqué
cela en général, dan, je l'ai affiné de plus
en plus puissant dans les pannes, de plus
en plus entre les deux. Mais il s'agit d'un
outil global juste pour vous informer sur la
piste de mouvement, sur la façon dont elle est utilisée et sur l'importance qu'elle
revêt lorsqu'il s'agit de suivre vos arcs et de décomposer votre animation encore plus pour obtenir de
beaux arcs lisses. OK les gars, j'espère que cela vous a plu et je
vous verrai dans la prochaine leçon.
4. Exercice de balle de rebond simple: Bon retour à la leçon suivante. Si vous voulez en savoir
plus sur Maya, consultez mon cours Maya
Fundamentals. Cela permet d'
approfondir Maya et vous savez comment utiliser le
graphique ou quoi d'autre. Ensuite, vous pouvez revenir à cette classe et
faire les animations. Ou tu peux venir avec moi
parce que ça va être rapide juste pour te montrer
comment faire en matière de symboles. Donc, par exemple, vérifions-le. Nous avons une balle qui rebondit alors que nous allons
littéralement
sélectionner cette commande ici. Juste pour vous montrer à quelle vitesse
la balle rebondissante
fait une image-clé ici, allez jusqu'à la fin, 24 images clés. Et tout ce que tu fais, c'est aller au
milieu, disons la 12e. En fait, faisons ça 00. Je vais simplement déplacer,
cliquer, reculer. Passez à 12, et nous ne faisons que
déplacer la balle vers le haut. Et tout ce que nous allons faire
maintenant, c'est aller dans l'
éditeur de graphes, sélectionner le Y. Nous pouvons accéder aux courbes
pondérées, pondérées. Ensuite, nous pouvons aller les casser, les introduire par effraction.
Nous avons donc le contrôle. Ensuite, nous ne faisons que
déplacer ces poignées vers le haut. Nous allons créer plus de temps libre en l'
air en le déplaçant vers le haut. Donc, l'espacement, nous jouons
avec l'espacement ici. Et maintenant, si nous jouons
l'animation, il y aura comme une animation de balle
rebondissante. Et c'est aussi simple que cela. Et maintenant, si vous voulez
vraiment l'affiner davantage et obtenir
votre éditeur de graphes, vous pouvez même le
déplacer, le rendre plus haut. Ensuite, avec ceux-ci, vous
pouvez même l'avoir plus net dans sa
façon de rebondir. Vous pouvez donc voir ici que
vous obtenez un équilibre
plus net. Vous pouvez aussi le faire descendre plus
bas, plus haut. Vous pouvez lui donner plus de
temps si vous le souhaitez. Parce que c'est une balle plus légère. Ça a plus de temps. L'Inde était une balle plus lourde, aura moins de temps en l'air. En résumé, c'est ainsi que vous faites une
balle rebondissante, un exercice simple. Nous allons couvrir la prochaine vidéo. Nous allons faire une
balle rebondissante à l'avenir. Un Heavy et un
Light les éditeront les
deux dans la
même scène. OK, donc en un
mot, le graphique, c'est comme ça que tu fais la balle qui
rebondit avec la gravité et les images-clés. Je te verrai dans la prochaine vidéo.
5. Exercice de poids boule légère et lourde: Très bien, les gars, on
va faire de la balle rebondissante. Donc on va le faire, on
va d'abord en faire une plus légère. Soulevez cette balle. Nous allons juste l'avoir sur le
bord du gouffre. Comme ça. Vous pouvez le faire démarrer, mais nous allons le faire
comme ça pour l'instant. OK, moyen rapide. Je vais le faire pour vous montrer
que vous êtes ici dans
l'éditeur de graphes. Et disons qu'à la fin,
nous voulons que le ballon s'arrête. Faisons en sorte que celui-ci soit léger. Oui, ça va se terminer peut-être
ici. Par exemple ,
disons, donc nous allons simplement faire un zéro dans le y pour savoir que
c'est au sol. Ok, donc maintenant, ce que nous
voulons faire, c'est partir, disons toutes les quatre
images clé, clé, clé. D'accord, toutes les quatre images, oui, je vais porter ça à 28.
Alors jetons un coup d'œil. OK, maintenant nous voulons nous assurer que la direction vers l'avant
est constante afin de pouvoir supprimer
tout ce qui se trouve entre les deux. Passez au linéaire ici, donc ça
va constamment, non ? Non 0. Entrer, sortir facilement. OK ? Ensuite, nous verrons
pourquoi et ce que nous voulons faire au début. Nous voulons évidemment qu'il soit au sommet. Par ici. Oui, alors vérifions-le. Mettons-le là. Maintenant, nous savons que la prochaine
image-clé sera hors service. Nous allons donc mettre à zéro
l'exercice de balle rebondissante que nous avons fait de haut en bas. Donc, littéralement, je vais
avoir toutes les autres images. Déplacez-le vers le haut. Ce dialogue. En fait, nous pouvons supprimer ce N1, donc nous allons
avoir deux rebonds. Je pense, 24, ce qui est très bien. Pour tout. Supprimez-le en arrière. Appuyez sur Shift
et sur le bouton central. Tu peux le ramener pour que
tout soit en ligne droite comme
ça. En fait, désolée. Non, on le veut sur
celui des 24 ou 20. Oui. OK. Ramenons-le. Shift, cliquez avec le bouton central et déplacez. Si vous faites un
quart de travail pour la classe moyenne, cela le ramène. Normalement, tu veux
y aller et le faire. Tu devrais vraiment le faire ici. Revenons en arrière. Donc cette image-clé.
Donc, ce que nous allons faire, nous allons passer à 30 ici. Nous en avons donc 28. Nous allons le ramener à 24. fait ce qu'il faut
faire. Même jusqu'à 20. Oui, parce que regardez,
c'est toujours le même moment. Très bien, alors ce que nous allons faire, nous allons faire 20h20 ici. Regardons maintenant le timing. OK, c'est assez rapide. Donc, ce que nous allons faire 25 va simplement tout récupérer
et le déplacer à 25. Snap. Ça, c'est mieux. Oui,
on va en rester là. OK, 25. 25 parce que la boule lumineuse, maintenant ce que nous faisons,
souvenez-vous que nous avons maintenant le chemin. Nous allons nous assurer que
ce ne sont que des zéros. Nous allons le faire, tout
sélectionner, passer aux courbes, aux tangentes pondérées. Ensuite, nous allons
faire une pause ici. Maintenant, ça va nous
donner le contrôle. Nous voulons donc que notre balle
ait un impact important. Encore une fois, comme lors de l'exercice de balle
rebondissante, nous
augmentons ces courbes pour nous donner ce rebond, kilos
tranchants et un
peu plus de temps de suspension dans les airs parce qu'il s'agit d'une lumière
bleue plus claire ou d'un objet. Nous voulons avancer
cette pointe pour entendre, car c'est là que
la balle va tomber. Nous avons donc un petit rebond en
ce moment, n'est-ce pas ? OK. Vous en êtes satisfait
pour ce que nous pouvons faire, vous pouvez continuer, mais je pense qu' il
suffit de passer à la vitesse supérieure et
peut-être un peu plus de temps. OK. OK. Vous avez donc un peu plus d'audace et ensuite nous pouvons entrer ici
et faire avancer les choses. C'est tout ce que nous voulons
faire, c'est ajouter des haches. Je veux simplement continuer à
avancer. Il ne se croise pas,
ce qui est bien. Ensuite, nous obtenons le contrôle
intérieur ici. Et tout ce que nous allons faire,
c'est aller de l'avant. Ensuite, nous allons simplement commencer à
tourner tout droit. Ensuite, lorsque la balle
touche le sol, rotation fait que la balle entre
en l'air et atteint le sommet. Faire pivoter. Lorsqu'il descend, faites pivoter, lorsqu'il
remonte, culbutez, faites
pivoter, puis vers le bas, faites pivoter. Nous voulons donc simplement nous
faire une idée de la rotation, voir ce que l'on ressent. Nous pouvons maintenant accéder à
notre éditeur de graphiques, garder ce contrôle
et y jeter un œil. Maintenant, voyons si nous supprimons tout
cela et si nous le rendons linéaire. Nos données sont complètes. Tu vois, ça ? C'est plutôt cool. Si vous voulez contrôler cela, il vous
suffit de
sélectionner l'image-clé finale, appuyer sur le bouton central Shift
et de monter et descendre. Est-ce que c'est trop lent ? C'est comme si nous le
faisions vraiment de l'extrême, c'est très rapide,
si je regarde ça, ça ne va pas avec
le timing, n'est-ce pas ? Donc, ce que nous pouvons faire, nous pouvons jouer, c'est
quelque chose de puissant avec Maya. Ensuite, vous pouvez également le reculer
un peu trop rapidement. Donc, si on le recule,
ça fait du bien. Peut-être un peu plus. Donc, si nous regardons
cette balle rebondissante, vous pouvez voir que c'est
le panneau lumineux. Hein ? Maintenant. Nous voulons une balle lourde. Tout ce que nous faisons. nous reste plus qu'à faire un
exercice sur le timing, n'est-ce pas ? Nous sélectionnons donc la balle entière et nous pouvons la déplacer vers
l'arrière jusqu'à 20, par exemple, ou nous pouvons la conserver. Maintenant, ce que nous allons faire, nous allons le garder tel quel. La seule chose que nous ferons
est de rappeler de sélectionner. Maintenant, avec la balle lourde. Nous savons, d'après une grosse baisse, qu'il ne
rebondira pas tant que ça. Nous avons donc réduit le
temps de suspension car la balle lourde
ne restera pas en
l'air avant longtemps, n'est-ce pas ? Il est donc logique que
le menotté et ensuite nous voulons nous assurer qu'il ne
rebondira pas autant non plus. Nous voulons donc nous
assurer que l'équilibre
n'est pas aussi élevé non plus. Essayons donc de
tracer la trajectoire. Cela ne va
donc pas trop rebondir. Le temps de pendaison n'est pas si long. Si on regarde maintenant. Maintenant, l'
autre chose que nous devons faire, c'est que la distance ne sera pas
la même que celle de mon téléviseur. Nous pourrions donc réduire
la distance à OK. Et maintenant, nous savons que
nous pouvons les réduire beaucoup plus pour y aller un peu plus. Plus près. Dans l'éditeur de graphes, vous
pouvez vraiment les affiner. Appuyez sur F pour vous rapprocher. Ensuite, nous pourrons vraiment
commencer à les réduire également. OK. Donc on le fait descendre, on le fait
descendre ici. Et il suffit de revenir en arrière et d'
y jeter un œil. Donc, si nous regardons en arrière maintenant
et aussi
la rotation, la rotation ne tournera
pas beaucoup non plus. Ensuite, il suffit de
jouer avec le timing. Mais vous pouvez voir juste à partir de, donc même ici, nous
pouvons supprimer. Il suffit de le faire avancer un peu. Est-ce que ça se croise ? Avance un peu. Donc, il suffit de toucher le fil.
Ce n'est pas ce que tu veux. Vraiment. Je veux juste que
ça sorte du rebord. C'est moi. C'est très bien. Nous pourrions même commencer à le
faire reculer. Je pense même qu'il y a
trop de temps à traîner là-bas, donc on peut le réduire. Je pense que c'est trop élevé également. Apportez ça, essayez vraiment
de le rendre lourd. Je dirais même que
c'est plutôt comme si
vous pouviez le réduire cette façon. Si nous y regardons maintenant, je dirais même que je ferais encore plus proche de ce
calendrier. 21. Oui. Oui. C'est un peu plus. Peut-être un peu
de temps, pas trop. C'était peut-être un angle un peu
trop aigu, mais vérifions-le. Je vais aussi
tout sélectionner et penser, d'accord,
peut-être que tout sélectionner et penser, d'accord, je pourrais ramener
ça d'un cadre, ce timing à 20. Oui. Il s'agit simplement de
jouer avec le timing. Et vous pouvez voir, vous pouvez voir par là que c'est beaucoup plus lourd parce que nous avons réduit la
distance. Et c'est instantané,
puis c'est un rebond court. Et nous avons également réduit
le calendrier. Et nous avons également réduit le
temps de suspension. C'est donc un moyen très
rapide de modifier une balle rebondissante existante en
une balle légère et une balle lourde, juste un petit exemple. Ensuite, vous pouvez accéder à
l'éditeur de graphes et
l'affiner de plus en plus. Ces exercices sont
vraiment importants car nous allons considérer cette balle rebondissante
comme le personnage principal. Un grand gars, il saute
ou une grande femme saute. Tu sais, comment ça va ? Comment les hanches peuvent-elles y réagir ? Il va réagir comme ça. Cela va donner plus de
poids à votre personnage. Est-ce que ça allait être comme
sauter dans les airs ? C'est pourquoi il est
très important de comprendre la balle qui
rebondit , très critique pour
vraiment saisir ce
concept, car sera la chose à laquelle
nous
réfléchirons le plus moment où
vous animez. Très bien les gars, je vous verrai dans la prochaine leçon de
la vidéo suivante.
6. Les hanches comme la balle de rebond: Très bien, les gars, bon
retour à cette leçon. Cette leçon, elle reprend à peu près ce dont nous
parlions dans les autres leçons, la balle rebondissante comme les hanches. Mais cela ne fera que
préciser un peu plus la façon d'utiliser ce concept
dans les mouvements. Pas seulement la balle qui rebondit, mais comme pour les hanches, nous allons nous concentrer,
nous concentrer sur tout, puis nous allons donner d'autres exemples
sur le poignet et la cheville. Voici donc un exemple d' animation que
j'ai réalisée quand j'étais à l'école, en tant que mentor en animation. Il s'agit donc essentiellement
d'un exercice de musculation. Et vous pouvez voir que les hanches se déplacent
toutes assez doucement. C'était il y a environ 12 ans, donc je cherche maintenant, je pourrais probablement
polir les bâtiments, mais ce que je voulais vous montrer c'est quand vous sélectionnez
les hanches ici. Et encore une fois, nous passons à
notre célèbre outil, motion trail modifiable
visualisé. Vous allez maintenant voir une
trajectoire ici. C'est essentiellement ainsi
que se déplacent les hanches. Maintenant, quand je regarde maintenant,
il semble que je pourrais simplement bouger quelques courbes
, c'est un peu plus. C'est donc plus arrondi. Mais c'est la trajectoire
globale. Nous allons donc passer à, et c'est
fixé à cette caméra. C'était comme si j'étais dévouée à cet appareil photo dans tous les
arts. Vous pouvez voir comment tout cela fonctionne. Donc, si l'on revient en perspective, on écrit que le personnage
sort de la scène. Terres. Débarrasse-toi de tout. Afficher des polygones ou des NURBS, des courbes. Pour dire, faites les choses correctement. Le mouvement passe, d'accord. Maintenant, si vous regardez
vraiment si je reviens en arrière, laissez-moi simplement sélectionner
à nouveau les hanches et me débarrasser
des surfaces NURBS. Gardez-le dedans. OK. Nous regardons donc les
hanches, leur mouvement. Le personnage apparaît et
nous regardons ces points. Regarde les points. Vous voyez tous ces points, 23, 24. Donc j'y vais directement
et j'essaie peaufiner les courbes. Les courbes n'ont pas besoin
d'être comme ça. Il peut y avoir de très
petites courbes étroites, mais vous avez de
belles courbes à l'intérieur. C'est le genre
de détails que vous devez apporter lorsque vous entrez et que vous commencez à
peaufiner votre travail. C'est ce qui va vraiment affiner le mouvement des hanches. Ce n'est donc pas tout
agaçant parce que parfois, comme je l'ai déjà mentionné, tant qu'étudiants, nous pouvons finir par faire
beaucoup de choses au hasard. Remonter les hanches comme
un bébé, nerveux, non ? Le zigzaggy est comme de la nervosité. Alors ça
gâche vraiment tout. Donc, si nous regardons ici, si nous
revenons en arrière et que nous la jouons, il y a tout ce mouvement que
vous pouvez voir juste là. Vous voyez la tête
se tirer vers l'arrière. Donc, ce sont des petites choses
agitées qui se produisent. Donc, si je l'annule,
cela se produira lorsque vous commencerez
notre animation, vous vous demandez
ce qui se passe. C'est parce que nous devons
vraiment
réfléchir clairement à chaque pose, ce qu'elle fait et à ne pas déplacer
des objets pour le plaisir de le faire. Concentrez-vous vraiment sur
cette pose, cette pose,
la hanche, la trajectoire des
hanches, comment ça va ? Ensuite, vous commencerez à voir l'animation devenir
plus nette parce que vous êtes conscient des
arcs et du flux des hanches, ce qui est très important. C'est une chose à laquelle il faut vraiment penser lorsque vous
apprenez l'animation. Maintenant, je peux le ramener ici. Même si cette ligne est là. Si je regarde ici et que je reviens en arrière, je pourrais même ajouter une petite courbe comme celle-ci quand vous y
retournez, juste pour donner une transition un peu plus agréable . Et vous voyez, je me suis fait
tuer à chaque image, mais peu importe parce que
l'arc est beau. Revenir en arrière. Donc ça arrive comme ça, vers le haut. Et puis peut-être qu'entre les deux, il
y en a deux. D'accord, je veux que
l'arc revienne un peu. Et puis tu passes entre les deux. Ensuite, vous essayez d'ajouter un autre arc parce que regardez maintenant, il
devient plus fluide, n'est-ce pas ? Vous n'êtes donc pas obligé de faire
cela pour toutes les touches, mais si c'est comme une seule zone, vous pouvez revenir en
arrière quand vous avez ajouté la clé et vous pouvez être, d'accord, c'est un
plus bel arc qui arrive. Et puis celui-ci, tu
pourrais le démonter. Et puis, entre les deux, parce que c'est linéaire, vous ne voudrez
peut-être pas être linéaire, vous voudrez peut-être que l'arc soit
encore un peu plus lisse. Maintenant, vous voyez cet arc
lisse et vous pouvez le déplacer vers un arc
assez joli, comme celui-ci
qui revient. Et là, vous
avez besoin de ces rues, vous pourriez même aller
au milieu de celle-ci. Et vous pouvez ajouter un arc ici. Et ensuite, jetez un œil. Vous pouvez revenir en arrière et regarder votre animation. C'est le genre de
choses que tu veux faire. Et puis, évidemment, vous avez gros mouvements comme ces
derniers mouvements subtils. Mais ensuite, il y a de grands
mouvements
qui se manifestent,
regardez les points ici. Si je me contente de filer, c'est peut-être là. Donc, si vous descendez et que vous
regardez tous les points, c'est toucher tous ces
points, les arcs. Et puis, d'ici à
ici, nous voyons cela comme un saut. Et puis il y a un
bel arc qui s'enroule. Vous pouvez donc le voir,
voici le dépassement. Et puis il
redescend puis revient. Il y a donc tout ce que
ce n'est que des arcs. Des arcs. Et puis il y a eu de petits arcs. C'est tout ce que vous
recherchez, c'est que cela se produit
normalement lorsque vous
peaufinez juste à la fin, mais vous y pensez
également au
début lorsque vous bloquez
ou que vous animez. Parce que vous pensez, Oh, la trajectoire de l'
ensemble du personnage également, et à l'arc du personnage, que vous verrez plus en détail dans mon cours sur
les fondamentaux. Mais il s'agit
d'une simple ventilation du moment où vous
démarrez l'animation. Cela vous donnera un peu
d'avance de savoir ils sont conscients de ces éléments
que nous devons examiner, les arcs des hanches, nous devons nous assurer que
tout se déplace correctement et en douceur. Et cela vous permettra de
progresser plus rapidement. Donc c'est très, j'ai trouvé cela très important. J'aurais aimé savoir que
lorsque j'ai appris l'animation, quand j'ai commencé, on ne m'
a jamais enseigné cela. C'est pourquoi je voudrais
insister davantage sur ce point. Parce que si vous stylez un voyage
d'animation, vous pouvez comprendre ce concept selon lequel
les hanches bougent correctement. La planification du déplacement
des arcs est agréable et fluide. Cela vous aidera
beaucoup à avancer, accord, pour vraiment essayer
de comprendre cela. Et nous ferons également un exercice
pour cela, dans lequel je vais vous montrer
ce que vous pouvez simplement entraîner à créer des arcs. Nous allons donc
en parler également. Et je vais vous montrer
quelques exercices rapides à ce sujet également que vous pouvez faire. Et je vous le montrerai
dans la prochaine vidéo.
7. Exercices à l'arc: Très bien, mes amis,
faites de l'exercice rapidement. Imaginez maintenant la
balle rebondissante comme les hanches. Ce que nous allons faire un exercice
rapide, c'est des huit, des zéros n'importe où. Oui. Donc, normalement,
les hanches se déplacent toujours vers le haut fluide lorsque vous marchez ou lorsque vous jouez, il y a toujours une sorte de petites
courbes rondes et rondes. Les commandes, les taux d'échec également. Lorsque vous vous comportez comme
des idoles de combat, il y a toujours ce
genre de mouvement. Ils sont connus sous le nom de Blue Ox. Ainsi, lorsque vous faites fonctionner correctement
la racine du mouvement, vous pouvez travailler de
haut en bas du corps. C'est donc un bon
exercice à faire juste pour, juste pour pratiquer les arcs. Donc, normalement,
c'est quand je commence quand j'
ajoute une animation pour la première fois. J'ai donc mis une image-clé ici. Et j'ai mis une image-clé
à la fin, non ? Puis, au
milieu, je montais. Donc vous avez ce genre de haut, de
bas, de haut en bas comme une balle qui
rebondit, n'est-ce pas ? Maintenant, vous pourriez être du genre, d'accord, quand j'arriverai au numéro dix, je vais juste
le déplacer vers la gauche. Au fur et à mesure qu'il descend Numéro 30, je veux le
déplacer vers la droite. Et puis vous avez ce joli petit arc avec lequel vous
travaillez, n'est-ce pas ? Maintenant. Ce que nous allons faire ici, c'est
juste un peu d'entraînement que je fais. Je vais juste faire du vélo, du vélo. Vous faites donc du vélo de
ce côté et vous recyclez
à l'infini de l'autre côté. Et puis, parce que
dans les jeux vidéo, nous le faisons souvent, où si
vous regardez quand vous faites du vélo, vous pouvez voir ces événements
se produire à la fin. Et je l'ai mentionné
dans certains de mes cours. La vidéo contre les
parcours doit correspondre
aux tangentes de cette manière.
Donc, ça correspond. Donc, en gros, c'est ce
qu'il fait, c'est un cycle doux
vers le lisse, mais ce ne sera pas
lent si je l'annule. Si je peux l'annuler, oui. Maintenant, si vous regardez
l'animation ici, quand elle descend,
il y a un peu de facilité et une pause
en bas, n'est-ce pas ? Maintenant, que faire si vous le faites
simplement linéaire, comme un mouvement lisse. Et ça va.
Nous avons donc de l'animation sur Z et Y, c'est tout. Maintenant, vous remarquez ce
moteur. Ce sont les tâches, ce qu'il fait, le cycle. Donc c'est très important,
c'est mes cycles de course, il est très important de le savoir
dans les cycles de course et les idoles. Parce que lorsque vous
arrivez au bout de votre idole dans un jeu vidéo, vous ne voulez pas voir cet abruti car cela attirera l'attention. Les joueurs verraient que
c'est toujours une bonne chose pour que tout soit
fluide. C'est un must. C'est juste une formalité. Maintenant, nous avons réalisé cette
animation ici. Que devons-nous faire maintenant ?
Revenons à notre outil. Et vous pouvez le voir maintenant. Nous pouvons le faire, vous pouvez simplement
entrer et modifier si vous le souhaitez. Il suffit de les avoir pareils. Tout comme la distance ici. Tu pourrais avoir la même chose. C'est donc votre arc typique. Donc, dans
les hanches, la chance a élargi la dernière vidéo. Maintenant, vous pouvez également
changer cela, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc tout désélectionner. Je ne suis pas sûr de pouvoir le faire évoluer, mais vous pouvez le faire non plus. Je le fais normalement dans
l'éditeur de graphes. Donc, si je viens ici, je
crois au résultat. Donc, si je baisse simplement cela, si je regarde le mouvement, mouvement d'un côté à l'autre, où vous pouvez aller à Z. Vous pouvez réellement sélectionner un paysan
européen. OK ? Il s'agit de tout sélectionner.
Pourquoi cela se produit-il ? Cela devrait se
produire. Parce que j'ai aussi fait sélectionner la courbe. OK. J'ai sélectionné les points.
C'est pourquoi cela s'est produit. Désélectionnez donc, sélectionnez le contrôleur principal
réel. Ce que je ferais si
vous voulez le mettre à l'échelle, décidez en plus de le réduire. Donc, le demi-cercle est plus petit. Il vous suffit de sélectionner tous les points, d'accéder à la première baie,
d'
appuyer sur Shift et sur le bouton central et de la redimensionner
à partir de ce premier point. Si vous le redimensionnez depuis, si je le redimensionne depuis le haut, il sera
redimensionné vers le haut à partir de ce point. Vous voulez donc
partir de l'origine zéro, mais placez simplement votre
curseur là, puis appuyez sur Shift,
le bouton central et l'échelle. Et si vous regardez maintenant, vous
voyez comment cela a changé. Vous pouvez le voir en temps réel, non ? Donc, si je le redimensionne,
c'est comme si je changeais
le bit bleu. Vous pouvez donc avoir des courbes subtiles qui sont comme ça. Vraiment mince. Idoles, marchez, combinez vos idées. Qu'avez-vous, peu importe,
où que ce soit. Et vous pouvez aussi dire : « D'accord, peut-être que vous voulez que la partie supérieure
soit réduite. Ce petit arc est comme celui-ci. Ensuite, vous pouvez commencer à faire
vos exercices
de respiration du haut ou du bas. Ensuite, vous pouvez pratiquer toutes
sortes de courbes différentes. Donc, ce que nous pouvons faire,
c'est revenir ici, tout
supprimer,
revenir à zéro. Supprimons tout. Ensuite, Explorer, vous pouvez diluer la trace de mouvement
que vous avez créée. Donc, la scène aura à nouveau l'air
propre. Et tout est mis à zéro. Et ce que vous pouvez
faire maintenant, c'est pratiquer différents arcs
pour que nous puissions le faire, d'accord ? Un est là à cinq heures, je veux que ce soit le chiffre huit. Nous pourrions donc le vouloir ici. Keyframe 9. Nous voulons qu'il baisse. Nous allons donc le faire rapidement. Et puis ici, on va
juste mettre tout
ça, mettre
toutes ces poses. Ensuite, on pourra le réparer plus tard. Je reviens ici. Et puis la
pose finale est là, non ? Vous avez donc ce genre
de désordre en ce moment. Mais ce que nous allons faire, c'est retourner dans l'
outil de visualisation. Et nous pouvons le voir
ici, il y a ça. Ce n'est pas exactement un huit. Mais nous pouvons commencer à
jouer avec ça dès maintenant. Nous pouvons parcourir toutes les
images-clés que nous venons de parcourir. Et entrez et dites : « OK, nous voulons que ce soit au
milieu » à venir ici. Nous essayons donc de
faire un chiffre huit. Ensuite, repoussez ça. Allez jusqu'à essayer d'
obtenir un chiffre huit ici. Ce serait au milieu. Et puis ça peut être
comme ici. Ensuite, la pose de départ, on peut la
baisser, et ensuite on peut la copier sur le stock. Ensuite, nous pouvons l'apporter. OK. Il ne fait que raffiner au milieu. Je dirais même
celle du milieu. Ramène-le un peu. Nous en avons un, nous en avons 123. Je suppose que nous pouvons déplacer celui-ci ici. Donc, nous avons, nous
avons cinq points. Peut-être que nous avons besoin d'
un autre point. Nous avons des
points égaux dans les deux sens. Ok, donc il y a un
petit arc en train de se produire. On regarde ici, on met ce 0040. OK, donc nous allons simplement
revenir en arrière. Il suffit de le mettre
sur les chutes, non ? Tout cela se déroule. Déplaçons simplement toutes
ces images-clés. Frappez à quatre. Et ça fait quatre, c'est comme, oui, d'accord, c'est cool. Maintenant, ce que nous pouvons faire,
nous pouvons entrer ici. Donc, si nous supprimons ceux du milieu,
cela commencera à
rendre les choses un peu plus fluides qu'
ici. Nous regardons ici. Juste pour que je puisse l'utiliser. Donc le cyclisme. Alors
on peut se dire : « OK, on a maintenu cette
valeur à cette valeur. Copiez, nous pouvons les copier. Nous copions cette valeur ici car elle se trouve à l'extrémité
inférieure de cette valeur. Il en va de même pour le haut. Si on regarde ici, c'est
ce que, non, 0.3, on copie ça, on l'
amène ici. Et puis lentement, lentement
digéré l'extrémité supérieure, non, 0,5. Nous dirions donc
celui-ci, copiez-le là. Même tête, celle-là.
Copiez cela ici, copiant
simplement les valeurs
que vous faites tout ce que vous faites. Ensuite, vous pouvez
également le fournir en appuyant sur cette ligne. marques avec les tangentes
sont également lisses. Et puis lentement,
lentement, vous verrez également
la courbe devenir plus
lisse. pouvez voir le cercle ici. Et c'est comme un chiffre huit. Ensuite, vous pouvez simplement
affiner votre choix. Mais ce ne sont que de petits
exercices que vous pouvez faire. Et c'est ainsi que
l'on pense aux hanches et au corps. Ensuite, nous passons
à la partie supérieure du torse. Nous commençons à parler de cela, de la
façon dont cela s'y rattache. Vous pouvez commencer à l'animer. Mais le principal rouage, la
gravité centrale, est la hanche. Donc cette balle, la balle, mais
c'est en fait ce point.
Heureusement, avec le stress, c'est ce point que vous
regardez dans Maya, même lorsque vous le faites
pendant la transformation. Donc, si je me débarrasse du manche, chaque fois que
vous transformez, vous regardez
ce point juste
au milieu lorsque
vous polissez ? Pas la balle dans son ensemble. Avant, je me confondais
avec le ballon en général. Vous pouvez voir les hanches
ou la balle dans son ensemble. Mais si vous pouvez maîtriser ce
point,
en ce qui concerne le
polissage de l'animation, vous verrez une
plus grande partie de votre travail vraiment peaufinée avec
toutes les bonnes poses. Et puis à la fin, vous
commencez à peaufiner les commandes. Très bien les gars, donc c'est juste un exercice que vous pouvez faire. Plateformes dans la description
et tout, ou vous pouvez utiliser votre propre plate-forme. Vous pouvez utiliser un équipement de personnage, il suffit de tout cacher dedans. Utilise les hanches si tu veux. Mais je pense que les balles
sont bien passées. Et ensuite, quand tu y arriveras, j'allais te
montrer quand tu le feras. Encore une fois, quand tu fais ça, tu te dis : « OK, je
veux que ce soit plus fin. Ensuite, vous sélectionnez tout. Encore une fois, allez au
premier point ici,
sélectionnez-le, appuyez sur
le bouton central Shift et sur R pour l'échelle. la même manière que vous
mettriez de la balance ici. Rotation de Prescott. Encore une fois, vous revenez en arrière, vous
sélectionnez tout, écrivez R pour la rotation, l'échelle, puis vous déplacez le bouton de la souris
au milieu. Supposons que vous puissiez l'apporter, vous pouvez avoir des courbes encore plus
lisses et subtiles comme ça. Qu'est-ce que je veux dire maintenant ?
Qu'est-ce que je veux
dire par « l'idole » ici ? Eh bien, laisse-moi te montrer.
Il y a un exemple ici. OK, les gars,
le pouvoir que vous avez aussi. Et puis quand vous y allez, vous pouvez redimensionner le z2 et il
vous l'apportera parfois sur place. Mais c'est toujours
pareil. C'est émouvant de dire. Faites donc ces exercices,
puis revenez et redimensionnez comme vous le souhaitez. Il suffit de vraiment s'y habituer. Ensuite, vous pouvez commencer à les
appliquer à vos modèles, ce que nous verrons plus loin dans les cours
ainsi que dans ce cours. Désolée. OK les gars, je vous verrai
dans la prochaine leçon.
8. Le torse supérieur et le bras comme le pendule: Très bien, les gars, bon retour. Voici donc un exemple
de sirop que j'ai animé. C'est un pendule. Nous avons donc parlé du fait que les hanches sont
la balle qui rebondit. Maintenant, nous allons animer les hanches et voir
ce que fait le haut du corps. Et l'exemple que nous allons
utiliser est ce
modèle de pendule que nous avons ici. Vous pouvez donc voir que ce modèle
simple s' appelle face dessus.
Modèle vraiment cool. Donc je vais y jouer, je l'ai animé, mais
regardez l'animation à ce sujet. Les racines bougent d'abord. Et quand il s'arrête,
il suit à droite. Maintenant, ce que j'ai fait,
je l'ai fait volte-face. Le pendule est
normalement dans le sens
inverse du plus lourd,
du haut vers le bas. ai retourné parce que je veux que tu
penses que c'est comme les hanches. Ce sont les hanches. Le visage
vient de se retourner. Et puis voici la planification d'une spline, d'une colonne vertébrale ou de
splines thermiques. Ce sont tous les vertébrés gros, il y en a trois, c'est-à-dire que la plupart des côtes sont très simples. Myers-Briggs aura trois ou quatre commandes dans le haut du corps, ce qui est standard de nos jours. Pensez-y vraiment comme si le centre de
gravité principal se déplaçait en premier. Et regardez comment cela est
ramené en arrière maintenant, n'est-ce pas ? Ce graphique a donc été déplacé
vers l'arrière et lorsqu'il s'arrête, c'est le mouvement
réglé par le dragon qui se produit. C'est en gros un résumé. C'est ce que tu fais
avec le haut de ton corps. Tout ce que tu fais
sur le siège avant. À l'avant, il
se peut que ça se passe aussi dans cette direction. Même chose. Il
se déplace simplement sur un axe différent. C'est tout ce que c'est. Mais ce côté
n'est qu'un exemple pour vous
montrer comment le décomposer. Maintenant, ce que
j'ai fait, je l'ai appliqué au modèle et je vais le
montrer aussi si je montre
simplement le ok. Maintenant, si tu regardes
ça maintenant, c'est pareil. Il s'agit de la racine
et de ces zones, ces contrôles de liaison ici. Et la tête qui contrôle, c'est essentiellement
ces commandes ici. Il suffit de copier l'
animation sur une adresse IP. Jetez un coup d'œil. Ce que je vais faire Je dois d'abord réactiver le son de
tout le monde pour Kami. Réactiver le son sélectionné et
celui-ci également. Oui. OK. Donc, si vous regardez maintenant, c'est exactement la même
chose que moi. Et il y a un
chevauchement aussi parce que j'ai décalé les touches. Donc, en gros,
cet exemple est juste pour montrer la racine et la colonne vertébrale, comment elles sont connectées
au pendule, comment nous pouvons simplifier la compréhension du
fonctionnement du corps. C'est très simple quand
on le décompose. C'est donc ce que nous
essayons de faire avec ces exemples, c'est de
décomposer le fonctionnement du corps. Comme une animation. Nous avons également parlé de formes
simples. Ce sont des commandes très simples. C'est tout
ce que tu fais. Et je n' ai
fait que les animer. Si je sélectionne toutes
ces commandes ici, je me contente littéralement, si vous pouvez le voir dans
l'éditeur de graphiques, m'animer jusqu'au point
où cela va s'arrêter. Ensuite, il y a eu tellement d'animation qu'il a simplement
recommencé à tourner au point où
je vais m'arrêter. Là où je me suis arrêté, je l'
anime simplement vers l'avant. Et puis, en revenant, ils
étaient tous sur le même cadre. Tout ce que j'ai fait, c'est aller sur chacun des axes et juste
décalé d'une image à l'autre, voir ce qui se passe l'un
après l'autre. C'est comme ça qu'on obtient
ce genre de traînée et de chevauchement, mais je l'ai fait sur
la tête aussi. La tête est également décalée. Alors, il s'arrête perdu. Vous pouvez y voir qu'il ne
s'agit que d'une vidéo pour montrer la compréhension de
la colonne vertébrale et du pendule. Et maintenant, nous allons
également vous montrer le bras. Je vais
également vous montrer le bras en quoi cela se rapporte. Mais nous allons faire pivoter
le pendule. Donc, ce que nous allons faire, nous allons
simplement faire alterner les choses. Nous allons donc simplement continuer et zéro qui met également à zéro le y, donc
nous le réduisons. C'est comme ça que se passe
normalement le pendule, n'est-ce pas ? Et nous le faisons pivoter dans
le mauvais sens, donc nous allons simplement
le retourner dans l'autre sens. Donc, ce que je vais faire, je vais les chercher. Tout ce que je vais faire ici maintenant, c' que vous verrez une sélection de tous les y's. Je suis littéralement juste un fainéant. Je termine la passe. Tous. Encore une fois, allez au magasin ici et retournez-le
dans l'autre sens. Comme ça. J'espère que cela devrait fonctionner maintenant. Vous voyez, c'est la
rapidité avec laquelle vous pouvez le modifier. Ce que nous allons faire ici, c'est
tout supprimer ici. Encore une fois, nous allons entrer ici. Nous allons simplement tout supprimer. Et puis keyframe au début. Et ensuite, ce que je ferai ici, je me débarrasserai de la tête. OK, donc maintenant, ce que
nous faisons ici, encore une fois, nous copions simplement ceci. Nous allons donc copier toute
cette animation. Modifier, copier. Et nous allons faire de
même pour les bras. Nous allons donc entrer et
simplement modifier, coller. Nous avons donc l'animation. Eh bien, nous aurions
dû avoir l'animation, mais elle n'y figure pas. Que s'est-il passé là-bas ? Est-ce que le son est désactivé ? Ce n'est pas désactivé, est-ce que ça va faire l'affaire. OK. Nous allons le refaire parce que
je sais que je vais copier ceci. Copie. Allez-y et collez-le là, accord, mais nous devons le
ramener ici
comme nous le voulions. Très bien, donc ce bras se
déplace maintenant vers la droite. Vous pouvez voir maintenant pourquoi c'est 124 ? C'est pourquoi. Et je sais que nous allons
faire de même que la dernière fois. En fait, nous n'en avons pas vraiment besoin
. On peut le cacher. Donc, si nous sélectionnons toutes
ces commandes, passez à
nouveau à la
rotation y ici. Sélectionnez tout. Accédez à Copier, assurez-vous que votre temps
est à zéro copie. Et puis, littéralement, il suffit de sélectionner ces commandes ici. Conservez l'image-clé au début. Nous voulons juste voir l'
axe ici comme quel axe ? Ok, donc on sait c'est cool. Donc, si nous allons sur y,
il devrait
copier-coller les animations
, puis nous allons simplement faire un cycle. Mais retrouvez le même
exemple que celui que nous utilisons. Ensuite, vous pouvez évidemment animer jusqu'aux
doigts si vous le souhaitez. Mais c'est dans l'ensemble. La différence dans
celui-ci, ce sont les armées. La racine se trouve au sommet. Alors imaginez ça comme les hanches
et voici la colonne vertébrale. Et c'est le point le plus bas. Exactement le même concept, mais lorsque les hanches montaient, le pendule
s'inversait en montant. Voilà, ce
sont les éléments clés. Et pareil pour les jambes. Tu as les jambes en l'air. Quand tu ne l'as pas fait normalement, désolée, quand tu ne l'as
pas fait, tu les auras. Ce sera comme cette hémorragie. est évident que c'est comme si
tu tirais ou que tu pousses. Les jambes sont normales. Vous
utiliserez la cinématique inverse
et la cinématique directe. Vous pouvez en apprendre beaucoup plus à
ce sujet dans le cours de ma formation de base, sur les différents types de façons dont
nous pouvons changer nos commandes, la cinématique inverse et
directe. Cela va beaucoup plus loin, mais c'est exactement la même chose. Voici donc la clé principale. Donc, si on décompose le
corps en morceaux simples comme celui-ci, c'est
plus facile à comprendre. Donc, c'est, c'est en un mot. façon dont vous deviez
réfléchir était une façon de vous
aider à réfléchir aux parties du
corps sous des formes simples. Les zones supérieures des épaules qui
fonctionnent de cette façon vers le bas. Cela va
entraîner le mouvement que le coude ne suivra que le reste. Cela rendra votre
animation plus organique et naturelle. C'est
ce que tu cherches. Et revenez toujours
au pendule pour cela et pour les hanches, il suffit d'inverser le pendule
de bas en haut. Vous pouvez le garder ainsi
du bas jusqu'aux jambes. Nos gars sont-ils simples à
obtenir vos modèles. Vous pouvez trouver les liens vers ces modèles et simplement vous
entraîner à ce genre de choses. Il suffit de prendre le pendule et de le
déplacer. Déplacez les commandes ci-dessous et prenez plaisir à pratiquer ce
genre de choses, même cet exercice
que vous pouvez pratiquer. OK les gars, je vous verrai
dans la prochaine leçon.
9. Chevilles comme la boule de rebond: OK les gars, dans cet exemple
simple, je vais vous montrer
comment suivre les chevilles. Ok, alors vite, ce que nous allons faire, nous allons juste le remettre à zéro. Sélectionnez le pied, revenez en arrière, disons, revenez aux unités, image-clé qui passe à 24, passez à moins deux images-clés
qui correspondent à la Turquie. Et au milieu,
nous allons simplement en parler. Alors maintenant, nous allons en parler. Mais à la fin, nous
devons atteindre ce zéro. Ok, donc si on regarde maintenant,
c'est ce qui se passe. Maintenant, avec le contrôle sélectionné. Passez à l'animation, une excellente piste de mouvement
modifiable. Et vous y voilà. Vous voyez que la trace est
une trace dans la cheville. Si vous remarquez, souvenez-vous que
nous avons parlé du fait que le symbole de la voyelle n'
est pas littéralement, que
vous n'
allez pas littéralement passer en décibels. Décibel, décibel,
ce sont ces points. C'est tout Nous allons examiner cela. Je veux dire,
ça ressemble à une balle, non ? Point, point, point. C'est la balle qui rebondit. Et donc, ce qu'il suit, c'est ce
dont vous avez besoin pour vous assurer que les courbes sont
vraiment bien ajustées. Même une vue de dessus, vue de dessus ici. La jambe mais en train de sortir. Vous devriez donc peut-être le
déplacer hors de la jambe. Et puis, évidemment, à la fin, pas un à zéro. Donc, lorsque vous entrez en arc de cercle, un arc se produit également. Mais ce n'
est qu'un exemple simple. Je veux dire, ces arcs
peuvent être fous. Il pourrait y en avoir un peu
partout. Je veux dire,
nous aurions pu avoir un
entre-deux , où l'
art vient ici. Et puis, ici, ça descend. Et puis ça arrive. Vous avez, mais vous avez toujours un bel arc, mais il monte et descend. Laissez-les avancer un peu. Ils pourraient donc être
partout et aller dans des directions différentes. Donc ça pourrait être plus comme ça. Et puis plus encore.
Puis, en entrant. Nous allons maintenant ajouter un autre cheveu
entre les cheveux pour
lisser les choses. Donc, comme vous pouvez le voir en tout
librement, ces jolis arcs. C'est évidemment un
exemple d'animation, mais pour montrer
les différents angles, vous pouvez également regarder
les arcs. Et c'est
très simple, nous allons juste attendre. Vous indiquera à quel endroit vous
devez suivre et démarrer la cheville. OK. C'est un moyen rapide de
suivre vos chevilles. Je vais passer à la suivante, qui est
celle des bras.
10. poignet comme la balle de rebond: C'est le même exemple, mais nous utilisons le bras. Donc, nous allons simplement entrer ici. Donc, par exemple, à zéro, je vais juste l'apporter
ici, c'est quoi ? -35 est deux moins cinq. Ensuite, nous allons à la 24
, puis nous irons à l'E5. Donc on a juste fait bouger le bras. En fait, ça va faire ça ici et ensuite on aura de l'acide. Tu as le bras qui
bouge comme ça. Maintenant, tout ce que nous
faisons normalement est de sélectionner le slip, le contrôle des risques. Je ne suis pas allé au même endroit. Visualisez. Et vous y voilà. Vous pouvez voir que vous pouvez
voir la piste de mouvement. C'est ainsi que vous suivez
l'arc du poignet. Et puis, évidemment,
nous savons que cela
peut se produire comme ça. Je veux dire, ça ne doit pas
rester comme ça. Et en quelque sorte sur le même chemin. Il se peut qu'il revienne
sur une autre voie et qu'il revienne ensuite comme ça. Mais ce n'est qu'un exemple, juste pour vous montrer quel
endroit vous regardez. Parce que, encore une fois,
lorsque vous regardez, lorsque vous sélectionnez l'endroit, trouvez cette partie centrale
là, juste là. Oups. C'est donc une forme simple, la plus simple pour
contrôler le poignet. OK, les gars, on se
voit dans la prochaine vidéo. Nous allons suivre les
notes pour la tête.
11. Nez comme la balle de rebond: Très bien les gars, donc ce
modèle que j'ai chargé, je vais mettre un lien dans le cours pour
que vous puissiez obtenir ce modèle. Donc, ce que j'ai fait, c'est créer un localisateur, ou comme
vous pouvez le voir ici, je suis allé dans l'
explorateur et je l'ai placé dans le contrôleur principal, sorte que je l'ai placé dans la journée. Ainsi, chaque fois que la tête bouge, le code de
la loi bouge avec elle. Tu vois, on l'utilise pour le suivre. Vous créez le creux
situé à partir d'un localisateur. Et ensuite, ce qu'il fait,
cela crée l'origine ici. Il suffit d'en parler. Et il le place simplement sur le
nez où vous le souhaitez et l'utilise apparemment
sous leur contrôle et restera toujours avec cela. Prenons maintenant cela
pour un exemple. OK, donc c'est un personnage. Et faisons un terme à partir de cela, de cette pose. Ça va se passer
comme ça. Alors c'est quoi ça ? -40 à titre d'exemple, puis nous irons dans l'autre sens. 40. Donc, il cherche d'une façon ou d'une autre en plein milieu, il va s'éroder ou se cacher moins à
Glasgow pour se baigner. Et puis il revient. OK. Ce que nous allons faire, c'est
sélectionner le localisateur. Nous allons juste tout cacher.
Je vais sélectionner le localisateur ici, que j'ai, comme vous pouvez le voir c'est tout ce que je fais, c'
est la même chose. Visualisez une piste de
mouvement et un show modifiables. piste de mouvement juste là que vous pouvez voir et crée un
bel arc dans le nez. Et c'est littéralement
ce que tu fais. Maintenant, lorsque le personnage
lève les yeux se déplace autour du nez, plupart des
animateurs professionnels utilisent les nœuds. Vous pouvez suivre avec notre zéro. Mais le nez est vraiment bon car vous pouvez
utiliser la zone du menton. Mais comme il bouge beaucoup, il n'est pas vraiment précis. Mais le nez le sera
toujours, vous êtes probablement votre
meilleur choix car vous pouvez
bien suivre l'arc qui s'équerre sur ce point. Et vous pouvez prendre la pose
avec leur nez et
revenir et faire toutes
sortes de gestes, comme pour l'animation labiale. En résumé, c'est ainsi
que vous suivez les notes. Donc, normalement, vous le
placez en dessous, tourné vers une commande de tête et il restera toujours avec lui. Ensuite, vous pouvez simplement
déplacer la tête. Alors tu peux retourner ici. Donc, disons par exemple que
je veux bouger la tête vers le haut. Regardez ce bel arc créé là-bas, puis vous redescendez. Tu devrais peut-être vraiment le réduire. Et puis peut-être que
ça reviendra. Et puis vous pouvez commencer, voir, vous pouvez commencer à
ajouter de l'imitabilité. Mais le Kleenex que
vous pouvez nettoyer plus, vous pouvez
peut-être déplacer le
temps et un peu plus. Mais c'est essentiellement ainsi que vous créez des arcs et que vous suivez la pose de la
tête d'animation de la tête. Même en mécanique corporelle. C'est donc un outil très
utile à connaître. Très bien les gars, on se
voit dans la prochaine vidéo.
12. Conclusion: Félicitations, vous
avez atteint la fin du cours. Vous avez maintenant une
compréhension complète des principes fondamentaux de la balle rebondissante et de la raison pour laquelle elle est si importante. Donc, si nous résumons les domaines
que nous avons appris, nous avons compris l'importance
de la balle rebondissante. Nous avons appris que l'
équilibrage simple permet d'exercer la balle
rebondissante lourde et légère la même
manière que les hanches en tant que concept
de balle rebondissante, la trajectoire des points. Nous avons appris cette analyse
critique des points
qui représentent
la balle qui rebondit, qui est si importante que
vous pouvez également la modifier. Nous avons également
découvert les chevilles et comment vous pouvez les suivre
sous forme de balle rebondissante. Toutes les courbes et tous les arcs. Nous avons également appris sur le poignet, en
apprendrons également sur le nez. Donc, les mêmes points que nous
utilisons pour tout suivre, le haut du torse et le bras et comment cela est
lié lorsque nous
pensons à la racine du bras
et à la racine du corps, à la gravité centrale
et à
la façon dont cela est lié cela fonctionne tout en haut et comme cela
fonctionne tout en bas, ce qui est essentiellement
la même chose, mais cela
s'oppose simplement à cette direction vers le haut. De cette façon, pour un examen plus approfondi
de ces sujets, rendez-vous à mon cours sur
les fondamentaux. Nous
approfondirons ces concepts. Et en plus de cela, il y
a des exercices amusants
à faire avec cela. Travaillez à votre rythme, prenez votre temps et essayez
vraiment saisir
le concept de balle rebondissante. Et ce n'est pas
la fin de Skillshare. Vous pouvez communiquer avec moi ici. Vous pouvez me contacter
sur YouTube ou Instagram, tapant
simplement l'
anime de fitness ou sur YouTube. Je parle beaucoup de
mon parcours de remise en forme. Analyser des films,
analyser des jeux. Je parcourt des jeux
ou je fais des critiques de livres, donne
même des conseils sur
l'animation, des petites vidéos
courtes et adorables. Il y a donc plus de
classes et de revenus, mais en attendant, soyez heureux d'
animer et de rester en bonne santé.
13. Maîtrise de l'animation Maya: Bonjour, tout le monde. Félicitations. C'
est juste quelque chose après la conclusion
que je voulais simplement intégrer
à tous mes cours. Si vous voulez
vraiment améliorer
vos animations, j'ai un tout nouveau cours
auquel vous pouvez vous inscrire Cela s'appelle Maya
Animation Master. Ce cours, que j'ai
refait avec quatre K Good Audio, est sorti en janvier 2024 Et ce cours est
conçu de la
manière dont j'aurais aimé qu'on
m'enseigne l'animation à mes débuts. Cela élimine donc essentiellement
toutes les douleurs, les points de pression que j'avais lorsque j'ai
commencé l'animation. Je veux donc me débarrasser de ces
frustrations et vous donner
un aperçu direct de ce qu'a été pour moi ce moment où mon mentor Steve Gagnon Kati
m'a enseigné Quelque chose a juste cliqué, et
je l'enseigne dans le cours. Donc, si vous souhaitez
vous inscrire, vous pouvez vous rendre sur la page à propos de
moi où j'
ai un lien intitulé
My Animation Mastery, et vous pourrez
suivre le webinaire Ensuite, la répartition des cours.
Tu peux vérifier ça. Et puis si tu le souhaites, tu peux t'inscrire,
sinon, c'est très bien Il existe un groupe privé
sur Facebook. Il y a aussi un lien à mon
sujet pour ça. Vous pouvez participer à ce
forum où nous recevrons des commentaires, et il y a une belle
communauté là-bas. De plus, lorsque vous vous inscrivez, il existe un
groupe privé de
Myers Mya Animation Mastery réservé aux étudiants,
où nous donnons Alors, jetez un œil à ce webinaire et faites-moi également part de vos
réflexions. Sinon, vous pouvez joindre le groupe
Facebook
au groupe privé. De toute évidence, le groupe Coco interne est destiné aux personnes qui se sont inscrites, aux étudiants qui se sont inscrits,
mais jetez un coup d'œil, et c'est juste pour passer au
niveau supérieur, et en fait, il contient toute la
théorie et la
pratique, beaucoup de
choses pratiques, des jeux vidéo Si vous voulez
savoir comment obtenir un cliché
, qu'il s'agisse d'un blocage, d'une attelle ou d'un polissage, polissage, montrez le niveau réel. Cela passe
par tout cela. Je parle également beaucoup
du réseautage, de la
manière d'obtenir des emplois et contexte dans du
contexte dans lequel je peux diffuser votre
travail afin qu'au
moins il soit entre de bonnes
mains et que les gens puissent voir et au moins envisager
votre candidature. F de mes étudiants qui
ont déjà obtenu un emploi dans l'industrie en suivant
le cours, alors jetez-y un coup d'œil. Et oui,
dites-moi ce que vous en pensez. Alors profitez bien de votre voyage d'animation, restez en bonne santé et
je vous verrai partout. Je vais être sur
Internet sur YouTube et donner des tutoriels comme
d'habitude. Je te verrai plus tard.