Transcription
1. Présentation de la classe: Bonjour à tous et bienvenue dans l'introduction à
la classe IDO en jeu. Dans ce cours, nous
allons couvrir les idées de
base et les
mécanismes qui les sous-tendent. Nous allons commencer par la gravité centrale, c'
est-à-dire les hanches. Et nous allons
parler des taux d'échec, des différents types de cycles, du haut et du bas du cercle. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Ce que nous regardons
lorsque nous regardons nos hanches, nous regardons tout le mouvement
Figure huit,
le mouvement du cercle de haut en bas. Cela sera expliqué
plus en détail dans les leçons. Nous allons aller en
profondeur avec cela. Nous faisons également des poses
attrayantes, utiliserons la célèbre pose
classique de Street Fighter. Parce qu'il y a une devise sur laquelle
nous travaillons. On dirait qu'il est inspiré
par Raju du feu de rue. Nous allons donc le faire, mais
nous allons montrer
des exemples de différents types de roches utilisés dans la gravité centrale juste pour faire passer le
mouvement initial en premier. Parce que s'ils se souviennent que tout se
résume aux hanches, si la racine ne
fonctionne pas correctement, cela affectera le
reste de l'animation. Nous voulons d'abord obtenir cette base
, puis nous
allons faire ce qu'on appelle
une animation en couches. Nous travaillerons à partir de
la base, puis vers le bas. Et la création de ces
pilotes automatiques commencera animer la pose extérieure
a appris à le polir. Ensuite, nous parlerons de l'
importance de la tangente, que je rappelle sans cesse
dans toutes les classes, l'importance de faire correspondre la tangente pour que le
cycle se déroule très facilement. Ce sera donc un rappel dans chaque classe, car il est
bon de se rappeler nous-mêmes. Nous aurons donc le même
genre de
leçon des autres cours dans la même
partie de la série de jeux vidéo. Je mentionnerai toujours que la
tangente a été jumelée parce qu'elle est très essentielle
dans les jeux vidéo, c'est ce qui arrive parce
que
vous commencerez avoir des problèmes dans votre cycle. Alors sans plus tarder, plongeons dans ce cours. Je me souviens m'amuser. Les plates-formes sont disponibles dans
la section ressources. Vous pouvez utiliser vos propres
plates-formes pour vous
amuser, vous amuser, animer avec moi, et je vous verrai
dans la vidéo suivante.
2. Figure Huitième Cycles De Personnes, Cercles Et Cycles De Haut Et De Bas: Les gars, donc dans cette classe,
on va parler la figure huit de haut en
bas et de faire tremper un mouvement. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Comme vous le verrez dans les
exemples que je
montrerai après cette introduction. Vous verrez les hanches. Nous allons juste
être contraints sur les hanches dans cette vidéo
particulière. Et quand nous effectuons réellement l'animation dans la phase de blocage, pas dans la phase de blocage,
désolé , nous allons simplement animer directement dans la spline. Vous verrez comment
vous utilisez les hanches en
premier dans cet IDO particulier ne fera que
monter et descendre. Et dans cette vidéo, je vous montrerais également les différents types de mouvements, en fonction
du type d'iodo auquel vous faites face. Donc, sans plus tarder, plongeons directement
dans la démonstration car il est
beaucoup plus facile de faire la démonstration que de parler. Voyons donc cette vidéo. Bon, mon ami, donc nous
allons le faire maintenant dans cette vidéo, je vais vous expliquer que
lorsque nous commencerons à animer un inactif, les hanches sont vraiment importantes. Ce que nous allons faire, c'est une approche multicouche de l'animation. On va commencer par
les hanches en premier. Ensuite, nous allons
travailler à partir des hanches. Nous allons commencer par
les hanches d'abord. Effectuez ce mouvement vers le haut et
vers le bas dans ce cas particulier. Mais je vais
vous montrer une
autre variance que vous pouvez utiliser. Puis à partir de là, une fois que tu
auras fait ça,
on va faire ça. Ensuite, nous travaillerons sur les genoux. Et puis, nous avons quelqu'un qui l'est. Dans cette vidéo dont nous
allons parler, nous allons le faire, nous allons
construire les hanches et les différents types
de courbes que vous pouvez utiliser pour démarrer votre animation
inactive. Ce que nous allons faire maintenant, c'est
parce que ce sont les hanches ici. Donc, si je mets simplement les
commandes sur ce que nous allons faire, nous créerons un autre calque ici. Par exemple, je vais
tout sélectionner , puis je
désélectionne les hanches ici. Et je vais tout mettre
dans cette couche. En fait, ce que je peux faire, c'est que j'ai déjà tout compris dans
la couche. Ce que je vais faire, je vais simplement le
sélectionner et
cliquer avec le bouton droit de la souris pour supprimer
l'objet sélectionné du calque. Cela n'a pas fonctionné
pour une raison quelconque. Mais de toute façon, nous avons mis ce que nous avons sélectionné
pour les hanches ici et nous appellerons ça ses hanches. Pourquoi cela n'a pas fonctionné. Mais Maya. Maya pour vous. Ok,
c'est mieux. Je ne fonctionne toujours pas.
C'est étrange. Ce que nous allons faire, nous supprimerons ce calque, puis nous
sélectionnerons tout. Créez un autre calque. Je
l'ai eu dans leur université, GO. Donnez-lui une couleur
comme nous le faisons là. C'est ainsi qu'il le fera. Maintenant. Nous avons les
commandes correctes ? Vous savez quoi, nous
sélectionnons tout. Nous avons mis cela dans le G12. C'est tellement confus. Allons à aucun
et passons au polygone. Nous avons les hanches
ici. Non, on va le faire, c'est 0, ça sort. Ce que nous allons faire, nous aurons le contrôle
de la hanche ici. Ce 10, c'est deux gars. Donc, nous avons ça. Utilisez la vue latérale par exemple. Par exemple, c'est la hanche. Maintenant, il y a plein de
façons de faire les idoles. Mais la plupart d'entre eux, je
dirais qu'ils aiment respirer de haut
en bas, de haut en bas. Mais vous voulez que vous ne vouliez pas monter
et descendre directement. Vous voulez avoir
un mouvement circulaire. Mouvement circulaire
parce que rien ne
monte et ne descend exactement
dans la vraie vie, il y a toujours une certaine
variation à cause du changement de poids
ou de ce que vous avez. C'est ce que nous allons trouver, les courbes les plus simples
qui le font. Nous avons une bonne
base de base. Comme nous avons parlé de
superposer les animations alors que nous travaillions de la racine vers le
haut puis vers le bas. Trois types que j'utilise normalement. Je suis sûr qu'il y en a beaucoup
plus que les autres animateurs. Mais ce que nous allons faire pour l'instant, nous avons juste montré ces exemples. Par exemple, je vais
chercher les hanches ici, tout ce
qui est dans les hanches ici. Et je suis à la recherche d'une motion
qui commence à partir d'ici. Et ça se passe comme
ça, figure huit. Cela va donc permettre, vous pouvez l'utiliser
pour la pose de combat parce que c'est comme une figure
huit et qu'elle se prépare. C'est un exemple que
vous pouvez utiliser pour cela. C'est donc ce que nous faisons. Ce que je fais en premier,
c'est que
je sais, par exemple, ici. Commencez la pose. Maintenant, soyez
à deux images plus tard. Je suis comme, très bien, je vais l'
amener ici. Et puis deux images plus tard. Très bien, je le
présente en gros. Vous voulez juste
obtenir un chiffre huit et le ramener, monter. Ensuite, revenez là, puis revenez en arrière. Et puis revenez en arrière. Vous voulez juste deux environ parce que
ce que nous allons faire, nous utilisons la piste de mouvement. Ensuite, nous allons modifier cela. Et ensuite, nous allons modifier cela. Bon, voyons quoi ça ressemble dans
la piste de mouvement. Si nous allons à la piste de
mouvement d'animation, là, vous pouvez voir
à travers foiré, non ? Mais nous connaissons 1234. Mais ensuite, nous voulons
qu'il descende ici. Donc, on se contente de le faire baisser. Alors, ici. Nous pouvons
déplacer cela ici. Alors tout va bien, les deux prochaines images, nous allons
juste mettre une clé ici, définir une clé ici, définir une
clé, définir une clé ici. Maintenant, ce que nous allons faire, nous allons continuer à peu près
la trajectoire. Le prochain ici, peut-être le faire avancer un peu. Et puis le dernier. Je ne sais pas si nous avons besoin d' autant d'enfants, mais tout irait bien. Nous avons 1212. Je
peux supprimer celui-là. Ramène-moi ça. Nous pouvons faire avec la dernière image. Nous pouvons simplement copier
la première image, clic
central sur la
dernière est exact. Nous avons donc un
chiffre huit là. Mais ce n'est évidemment pas joli, mais il est là. Maintenant, ce que nous pouvons faire,
nous pouvons l'égaler, nous pouvons juste l'égaler. Allons donc ici. Allons le
faire tomber, disons là. En fait,
laissons ça là où il est et allons, d'accord, celui-là. On peut le ramener un peu ici. Et puis ramenez ça
un peu et ce peu vers le bas, puis
apportez ça. Ce que nous faisons maintenant, c'est
égaler les clés chroniques, égales et opposées. Oui, j'essayais juste de ramener
ça ici, suicide. Et puis nous apporterons ceci ici, que nous copierons la
pose finale du début à la fin. Cela devrait commencer à
obtenir un curvier plus propre. C'est tout ce que vous faites.
Vous arrivez. Nous pouvons apporter cela ici maintenant, donc c'est plus même ici. Ensuite, nous pourrons peut-être en
faire ressortir un peu plus. C'est très bien. Et celui-ci, nous
voulions juste correspondre au sommet. Peut-être baisser
ça, n'est-ce pas ? C'est donc à peu près
plus que ça. Nous pouvons l'amener au milieu
parce que c'est la même chose là. Maintenant. Nous devons arrêter ça, aller jusqu'en 1717. C'est ça le cycle. Il y a un peu de
cycle qui se passe là-bas. Maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est que nous allons bien,
ça fonctionne avec cool. Nous voudrions peut-être
apporter ce clavier. Vous voudrez peut-être l'
étirer, mais nous devrons
peut-être allonger la durée. Allons donc dire 25 images. Ensuite, nous serions comme
sélectionner les hanches. Voyons ce que font les
hanches. Nous pouvons
les supprimer, supprimer, les
supprimer et tout supprimer. Maintenant, si nous regardons maintenant, l'animation, nous allons à, passons à la
piste de mouvement. Supprimez cela. Maintenant, allons le récupérer. Allons voir les courbes maintenant
comment le
L, c'est cool. Voyez que les courbes sont un
peu plus. C'est un peu. Maintenant que vous avez toutes
les deux images, vous pouvez étendre
votre animation. Et ce n'est pas littéralement
toutes les trois images maintenant. Comme vous pouvez le voir, la motion. Il y a la motion là, non ? Vous avez un joli chiffre huit. Maintenant avec cela, ce que vous
pouvez faire est cette figure a, elle peut être grande ou
réduite à l'échelle. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Si nous venons ici,
je vais simplement supprimer les clés. Si je comprends ça. Regardons le
haut et le bas ici. Ok, laissez-nous passer
ce cycle, vous pouvez voir qu'on
correspond à la tangente. N'oubliez pas que nous allons faire correspondre les tangentes. Peut être livré. Nous pouvons nous débarrasser de
ces clés du milieu. Nous n'avons pas besoin de ces meilleurs. Nous pouvons simplement copier. Les valeurs sont les mêmes. Chacun d'eux copie le bas. Celle-ci aussi, donc les
valeurs sont les mêmes. Maintenant, allez ici et nous pouvons faire le
cycle pour nous
rappeler évidemment que nous avons
parlé de
tangentes correspondantes parce que
le cycle, nous devons déplacer un micro cercle
plus lisse. Maintenant, c'est une des façons que vous pouvez faire. L'autre chose que vous pouvez faire,
c'est que vous pouvez tout sélectionner ici pour arrêter la lecture. Va à l'échelle, tout le monde. Allez sur, passez sur la touche ici, appuyez sur Maj et sur le bouton
central de la souris, puis déplacez,
déplacez simplement la souris vers le bas. Il met à l'échelle le mouvement de
manière à le rendre minimal. Même chose avec le y. Sélectionnez tout ce qui se
trouve au milieu ici à l'étoile, sélectionnez R et
redimensionnez tout. Si vous voyez maintenant, c'est tonifié. Maintenant, vous pouvez tonifier
le haut et
le bas, puis il peut revenir
vers l'avant et vers l'arrière. Vous pourriez parler de
ça pour que vous puissiez venir ici et le dire. Mais tu gardes
la même douceur. Et ce qui se passe, c'
est que la douceur affecte tout le corps. Si nous regardons ici maintenant,
si c'est le genre, si vous voulez plus de haut en bas, venez ici. J'ai tout dormi. Assurez-vous d'être au milieu. Assurez-vous que vous n'êtes pas là
et sélectionnez car regardez en haut, nous
allons utiliser l'échelle. Vous voulez être au milieu,
donc les deux évoluent uniformément. Maintenant, si vous vérifiez maintenant
avec le maillage comestible, les courbes seront toujours lisses car les valeurs du numéro deux. Ce que nous avons fait, nous sommes
allés ici et nous avons veillé à ce que cette valeur soit la même que celle-ci. Et celui-là, on vient de copier
et de coller ça dans celui-là. Donc, tout est égal. Si nous montons ici, même chose ici aussi. Voyez ce que nous pouvons faire parce
qu'
à partir de 0, mais même ici, tout est comme si nous
pouvions le faire baisser un peu plus pour
y arriver un peu, donc c'est un peu égal. Maintenant, si on joue, tu deviens gentil. Déplacez-vous. Regardez à quel point cet
arc est lisse lorsque nous avons commencé. Joli et doux. Maintenant que si nous examinons
l'ensemble du modèle, maintenant, si nous vérifions
tout le modèle, vous verrez quand je
sélectionne tout, ses jambes sont verrouillées, non ?
C'est un exemple parfait. Tout ce que vous avez à faire,
c'est de choisir cela. Va à Raju. Maj, milieu et
milieu de la souris. Sur mon presseur T pour traductions,
désolé, le bouton Maj du
milieu et le bouton central de la souris et
abaisse tout. Continuez à tout baisser jusqu'à ce que les genoux commencent à se plier. Là. Maintenant, si nous y jouons,
vous voyez que vous avez un
peu de mouvement là-bas, Dan, vous pouvez commencer à
travailler sur le torse, la partie supérieure, commencer à
animer ça. C'est une courbe que vous pouvez faire. Une autre courbe que vous pouvez faire est si nous passons à nouveau cacher
tout cela. Revenons
aux commandes. Supprimez la piste de mouvement. Je vais revenir à une vue
latérale. Nous allons commencer notre numéro un. Maintenant. Une autre chose que vous pouvez
faire est de haut en bas. Très simple. Celui-là. Si nous allons au filaire, sélectionnez les hanches, les clés
plus anciennes de Delhi ici. On peut dire,
d'accord, c'est tout à
toi.
Tout a été mis à zéro. Maintenant, nous pouvons faire que nous voulons monter. Vous voulez monter et descendre, mais nous voulons que ce soit
comme une forme ovale. Nous allons le faire, nous viendrons ici, nous irons au cadre quatre. Déplacez-le pour décider. Ensuite, nous irons au cycle K
jusqu'ici. La raison est que
son cycle, ce que nous allons faire, nous rendrons tout
constant, constant. Nous sommes donc venus là-haut. Ensuite, nous y retournons.
Et ensuite, ici. Encore une fois, ce qui le fait
grossièrement pour que nous puissions avoir une bonne idée de la courbe. Donc, monte, monte
ici, puis vient. Puis, là-bas.
Ok, donc on veut que ça arrive un peu. Ensuite, nous allons le copier au début, car nous
voulons que cela corresponde. Maintenant, nous pouvons démarrer cette
unité lentement. Vous pouvez rendre cela aussi grand que vous
le souhaitez, car nous pouvons l'adapter après et le faire
partout où nous en avons deux. Nous avons eu cette motion, n' est-ce
pas ? Maintenant, si nous regardons ici. L'autre chose que vous
pouvez faire 0. L'autre chose que vous pouvez
faire, Sideview est la clé. Key, hé, grosso modo, donc on
va passer à peu près. On a comme un
cercle, à peu près, non ? Je vais le faire
toutes les quatre images, mais nous pouvons changer cela
quand nous le voulons. Ensuite, nous allons
visualiser créer un mouvement TO et vous avez
un cercle là, n'est-ce pas ? Apportez ça. Allez-y. Donc, il y a un
cercle là, non ? Donc, si nous regardons cette animation, regardant ceci, en
montant et en bas, maintenant, prenons le contrôle de
cette hanche. Jetons un coup d'œil
à ça. Recyclez ça. Nous pouvons nous débarrasser de
ces clés ici. Et ici aussi, nous pouvons nous en
débarrasser. Et ensuite, on peut simplement faire du vélo. Cela permet de s'assurer que les
tangentes correspondent. Très bien, ça me
semble très bien. Ensuite, il adoucit
tout. Retournez à la visualisation. Vous verrez un cercle parfait. C'est encore une fois, c'est votre base. Maintenant, quand vous croyez révéler le qui est déconnecté de
la plate-forme, mais c'est très bien. Je ne sais pas pourquoi c'est arrivé. Mais le fait est que vous pouvez faire le même
mouvement de haut en bas, de
haut en bas. C'est donc un moyen. Une autre façon, c'est que vous pouvez devenir très étrange que ça
fonctionne aussi brillant. Ce que vous faites, encore une fois,
parce que c'est vraiment haut, tout ce que vous faites, c'est d'entrer
ici et de tout baisser. Comme vous le voulez. C'est là que tu y vas. Donc, tu as eu ça. Ensuite, vous pouvez
simplement tonifier cela. Vous pouvez donc être trop sage. Encore une fois, sélectionnez tout, tout. Allez dans le bouton Maj du milieu
et le bouton central de la souris. Nous avons juste tout mis à l'échelle. Ci est rendu plus subtil. Ensuite, la même chose que vous
pouvez faire horizontalement. Par exemple,
voici la courbe. Étude. Si vous voulez que
le haut et le bas soient un peu plus écrasés. Si vous le ramenez jusqu'au
bout, cela cause encore plus. Ensuite, vous
voudrez peut-être allonger
le mouvement vers l'avant et vers l'
arrière, vers l'avant et vers l'arrière. Ensuite, il va tout sélectionner à
nouveau. Appuyez sur Maj, appuyez sur R pour l'échelle. Ensuite, décalez. La rotation R W ER est la même dans la zone du Golfe
que dans la fenêtre d'affichage. Et dites que si vous voulez vous allonger, ce n'est pas vraiment le cas. Regardez. La courbe, ajustez en conséquence. Mais vous avez les
belles courbes, n'est-ce pas ? Même si, même
si c'est comme ça, vous avez de belles courbes,
nous sommes aussi minces et plats. Ensuite, vous pourrez vérifier cela. Vous pouvez y retourner,
voir comment c'est. y a peut-être trop de choses. Ensuite, vous pouvez y retourner. Ensuite, vous pouvez aller vers
le haut et vers le bas. Très bien, c'était trop. Vous pouvez y jouer pendant que
vous y jouez. Vous pouvez aller au
milieu ici, le dimensionner, puis revenir
ici et jeter un coup d'œil. Et ensuite, vous tombez dans la poussière
là où vous voulez le faire. C'est votre principale motion. Une fois que vous avez obtenu cela, vous pouvez commencer à jouer
avec le haut. Vous pouvez alors être comme si
Danny peut commencer à ajouter. Par exemple, si nous entrons ici, si nous sélectionnons
ces trois contrôles, nous les conservons. Laissez-moi passer à la touche Fin et
si vous allez au milieu, juste un exemple rapide. Tournons vers l'avant. C'est ce qui se
passe maintenant, n'est-ce pas ? Ce que vous pouvez faire ici,
juste pour assouplir les choses. Vous pouvez également sélectionner la tête. Nous allons donc faire un exemple ici qui
serait au milieu. On garde juste la tête pour que tout bouge en
même temps, non ? Parce que ça a l'
air mécanique. Maintenant, ce que vous pouvez faire,
sélectionnez le torse. Toutes ces commandes
que j'ai animées sur In, allez
simplement faire tourner
ces boutons ici. Donc à vélo. Maintenant, ce que vous pouvez
faire si vous sélectionnez laissera le
bas sur son état. Nous sélectionnons, en fait, on
sélectionne le bas, on sélectionne tout
et on le déplace un, on
sélectionne le second ici. Cette clé, ça, ne vous inquiétez pas,
nous avons appelé. Maintenant, faites le cycle. Déplacez celui-là aussi. Le troisième, nous
sélectionnons tout ce que 123 tête va le
compenser de 41234. Maintenant, vous verrez qu'il y a un peu plus de
chevauchement. Si vous voulez un peu plus,
sélectionnez-le à nouveau, déplacez-le d'un. Puis la tête. Nous pouvons le sélectionner, le
déplacer de deux. Ensuite, vous voyez que vous avez plus
de chevauchement qui se produit là-bas. Mais les hanches fonctionnent. C'est l'essentiel et tout le reste
découle de cela. Les gars. C'était juste un
exemple que je peux
vous donner sur les différentes courbes
que vous obtenez dans les hanches. Et c'est très important
parce que s'ils sont nerveux. Et je vais vous montrer un exemple. Par exemple, si vous
avez des courbes ici, qui sont comme des problèmes
ordonnés, juste au hasard, vous savez quoi, beaucoup d'étudiants
peuvent être victimes. C'est pourquoi je fais cet exemple parce que je l'ai fait
quand je grandissais. C'est un exemple de la raison pour laquelle
les hanches sont si importantes. Si vous regardez cela, regardez,
regardez que c'est
complètement foiré, alors nous nous demandons parfois pourquoi l'animation
CSMA n'est pas fluide ? Donc la raison parce que
regardez, cela fait tout cela. Nous voulons donc obtenir tout cela. C'est une animation très simple comme si vous pouvez faire fonctionner les
hanches simplement, mais bien sûr,
les choses sont les plus difficiles
à maîtriser. Pratique, pratique, pratique. Il suffit de continuer à
faire ces idoles. Et puis vous le savez
non plus ici. Par exemple, si je défais
tout ça, j'ai eu un bon geste. Ses jambes pourraient s'éteindre
comme ceci ou ceci. Les poses sont complètement
différentes, n'est-ce pas ? Nous pouvons aller ici à notre traduction en
blanc, l'apporter, le faire tomber. Il se peut que cette
cour pose Nisan. Il y a tellement de postures différentes,
disons , que ce
cercle est toujours le même. Je suppose que c'est ce qui est
souligné dans cette vidéo. Les hanches. Assurez-vous de décider, voulez-vous que votre
personnage soit dans
un poste de combat où qu'il se pose ? Et voulez-vous
être dans une figure huit qui descend et monte ? Vous savez, que
voulez-vous qu'il se déplace ou qu'il
tourne vers le haut ? Ce sont les principaux mouvements
organiques. Figure huit, les noyaux ronds
font comme un carré
carré, carré plus
un robot, non ? Pensez donc à votre personnage. Je pense que ce que je fais, le personnage
est ce qu'est la personnalité. Et puis tu viens de
mettre cette alkyne. Et si c'est un personnage lourd,
c'est lent, le timing est réduit. C'était un
objectif d'agilité rapide et agile. Vite et ça aurait été le cas, sont les types
de choses que vous
pensez à animer un inactif. Mais c'est la
base que j'ai utilisée pour faire du ralenti et de respirer en douceur. Et alors, vos attitudes qui montrent un peu plus de
personnalité pourraient l'être. Mais c'est une
idée fondamentale de la respiration que je fais, que je vous montre et
comment construire ces fondations. Ou un gars, je
vous verrai dans le prochain cours.
3. Créer Une Possession De Rendement Attrayante: Cette classe consiste à trouver des références et à créer cette
pose, cette pose attrayante. Maintenant, nous allons
utiliser Raju, le classique, j'ai la vidéo de préservation de
référence. Même si je sais
comment Raju se déplace, car j'ai joué 35
millions de fois. C'est bien de toujours
avoir des références. J'obtiendrai également la
référence pour les poses qui se trouvent dans la version vidéo afin que
nous puissions utiliser la référence vidéo. Alors sans plus tarder,
plongeons dans cette pose, non ? Nous pouvons donc commencer à animer.
Bienvenue les gars de retour. Maintenant, nous avons notre pose. Une source solide, prête,
la silhouette, toute la ligne d'
action fonctionne bien. Il est maintenant temps de
faire
vivre ce personnage . C'est ce que
nous allons faire. Plongeons directement et
commençons à animer mes amis. Maintenant, nous allons
poser le personnage. Alors, voyons ça. J'ai donc ma référence ici. Je vais juste agrandir
ça. C'est la pose à poser
comme dans cette rangée. Alors, voyons ça. Donc, ce que nous allons faire, je vais juste le
mettre à l'écran ici. Nous voulons la première
chose que nous voulons faire, nous apportons ce pied
, nous le faisons sortir. Celui-là est plus loin. Alors, à quoi ressemble-t-il celui-ci
ressemble à une sortie qui plie les jambes. C'est vrai ? Nous avons eu cette pose, alors tournons cet écran de
lune. Head est comme ça. Le filet fait légèrement remonter l'
épaule. Baissez ça. On peut juste boucler ces
cheveux pour l'appeler. Ce que nous avons eu d'autre. OK. Nous en parlerons ici en regardant
toujours
autour de vous pour voir les angles, comme s'en inquiéter. Laissez-moi juste l'apporter ici. Alors c'est prêt. C'était comme dans une pose de combat. Celui-là, nous pourrions faire ressortir une pose de
tête un peu plus haute . Peut-être le monticule ici. Je viens pour notre part. Ça semble un peu mieux. En pensant que ça remue un peu ça et celui-ci l'a plié. Il y a un peu
plus d'équilibre. La pose. C'est un peu plus comme ça. C'est le genre de pose de rangée. Appelez ici. Prêt pour le combat. Faites-le baisser un peu. Nous avons un peu d'
espace négatif. Notez les affaires. Donc oui, ça semble
vouloir, parfois bon de le poser. Replacez ça en arrière. Replacez ça un peu
mieux, n'est-ce pas ? Retournez ça. Peut-être que cette nourriture est un peu
meilleure, nous reviendrons. Et puis peut-être baisser un peu
ça. Très bien, les gars. Peut-être
bouger ça un peu. ne suis pas tout à fait content de ça. Déplacez ça vers le bas. Légèrement, en arrière. Ça arrive un peu,
c'est mieux. Il y a un peu de
préparation. Pose. Ils sont vraiment
contents de cela en ce moment. ligne C qui refroidit. La poussière noire, nous
voulions avoir plus d' une ligne qui vous traverse, n'est-ce pas. Nous voulons donc aller comme ça. C'est vrai ? Ça va faire pour l'instant. Oui, il est prêt. C'est dans un bateau. Pose. Plus. Nous avons
déjà notre pose là. Ce que nous pouvons faire, nous
pouvons commencer à animer. Je vais juste tourner leur
tête un peu plus en retard. Peut-être que le talon remonte légèrement. Ça semble être cette belle ligne
. C'est très là. Très bien, les gars. Donc, ce que nous allons faire, nous
travaillerons pour cela qui suit. On peut le peaufiner un peu plus tard, mais cela semble plutôt cool. Et appelez ça un espace négatif. écarts en état d'équilibre passeront à la suivante et ils commenceront animer cela, à le
donner vie. Très bien les gars, je vous
verrai la prochaine vidéo.
4. Animer Le Idle: Très bien les gars, ça
va être une pose classique de Raju, donc je vais poser le personnage. J'ai juste besoin de mettre, apporter ça, de poser
ça un peu. Donc, ce que nous allons faire, vos
personnages et commencer poser comme ça,
oui, de l'acide à ça. Et je voulais juste vérifier que les personnages sont en équilibre et
faire avancer un peu ça. Ça a l'air plutôt cool. Je viens de déplacer les poses, donc j'ai aussi ma
référence ici. Si nous examinons une référence,
le timing, le bas, , le
dépassement, le plumeau,
nous
essayons de mettre votre personnage
dans cette pose. Il suffit de le déplacer. Ce que j'ai juste, je viens de bouger. Déplacez ça.
Entrer dans la bonne posture. Une fois que vous aurez la bonne pose, je
vous montrerai comment commencer
à animer. La première chose que nous allons faire
est de commencer par la base. Tu veux juste faire
monter et descendre ça. Ce que nous allons faire, nous en toucherons une et une
clé à 24 heures. Et à moins de vérifier ça. En haut, en bas, maintenez enfoncé. Il va là-haut. Mais c'est un peu plus rapide. Donc, ce que nous allons faire,
nous allons juste prendre tout ce film dans un peu. Mettons-le à 20. Voyons ce que ça ressent. Un peu mieux. Déplacez-le ici. B a gravités
centrales et
c'est l'essentiel, les hanches, nous voulons nous
assurer que cela se déplace
correctement de haut en bas. Nous voulons donc cette respiration.
Jetons un coup d'œil. Voyons ce qui
se passe encore d'autre. Voyons donc
la clé de poitrine au
début et à la fin. Nous voulons aussi que
la poitrine soit brève. Je vais le faire, ce qui est
très bien et je le ferai là-dedans. Nous allons faire avec le décalage du cycle. On va juste faire entrer les mouvements
en premier, ça monte. Alors, peut-être comme
ça aussi. Que nous étions encore
de haut en bas. Juste sur cet axe.
Alors quoi d'autre ? Qu'y a-t-il d'autre ici ? Voyons les épaules. Allons les deux avec
ses épaules. Faites-le pivoter en x. Ce que nous allons faire avec la
touche Démarrer ici, puis remontera. Alors voyons voir.
Tout se passe en même temps,
mais c'est très bien. On ne fait que bloquer
tout ça en ce moment. Même la tête,
mettons juste un peu dans la tête. Clé, clé étrangère, avant.
Cela, je sais vraiment quoi. Sélectionnons tout le
personnage et c'est au premier plan. Les dernières clés. Nous devrions continuer à
faire la même chose. Air sera juste, nous pourrons toujours
apporter les changements plus tard. Boone, qui arrivent. Ce moment me semble juste. Si nous revenons à notre appareil photo, vous pouvez vous l'acheter. Jetons un coup d'œil. Voyons voir. C'est fusionné à peu près juste. Alors, ce que nous allons faire avec
les bras, c'est la même chose. Ce dos. C'est de retour aussi. Un peu le poignet. Même l'
autre, déplacez-le en arrière. Tout faire est
bloqué pour le moment. C'est un peu.
Abaissez-le légèrement trop. Nous avons le bon moment. Mais je pense qu'il y a
trop de mouvements. Défaisons tous ces mouvements de
bras. Je pense qu'il y en a trop. Faites-le légèrement. C'est un peu là. Redescendons et nous allons simplement déplacer l'
avant-bras un peu plus. Maintenant, comme nous l'avons fait avant. Donc, si nous sélectionnons
toutes les commandes, allez dans la vidéo graphique
et passons au cycle. Cycler, faire du vélo des deux côtés. Maintenant. également pivoter. Faites pivoter cela aussi. Nous allons cliquer dessus. Et un peu de
rotation sur le bas. Nous appelons cela comme base. Nous pouvons le faire, nous pouvons commencer. Permettez-moi de sélectionner
tout cela et de
tout psycho à nouveau, faire
du vélo, du cycle, du cycle. Ce que nous allons faire maintenant, allons-y
un peu. Nous pouvons le faire
parce que le décalage, afin que nous puissions commencer
à venir au milieu de la section et nous pouvons obtenir, accord, nous allons
compenser cela par un. Ensuite, nous allons décaler. Saisissez, maintenez enfoncé, Maj et appuyez sur le bouton
central de la souris. Cela va aller de l'avant. Puis je suis passé, déplace le bas un par
un, l'autre un par deux. Et je le déplace un par trois. Donc vous avez décalé par une image
12123, c'est leur tête. Si vous regardez maintenant, un peu plus de retard, c'est tout
ce que nous avons fait. Nous ne faisons que le
retarder. Ensuite. Nous commençons à faire les épaules. épaules. Si nous sélectionnons les épaules, retardons les
épaules d'une. Ensuite, nous sélectionnons le haut des bras. Retarder ça
d'un seul dans les chambres basses. Sélectionnez les deux
avant-bras et 1234. Et les mains vont les retarder de cinq parce qu'elles sont à vélo. Peu importe au départ
et influencera le match de 1234 à 5$. Si nous regardons maintenant, vous voyez, vous avez comme une
pose qui y travaille. Et tout est décalé. Prêt. Ensuite, ce que nous pouvons faire, nous pouvons commencer à jouer avec arrêter de jouer
à genoux maintenant. Donc si vous revenez à la
Kneser, regardez ses genoux, on peut être comme peut-être que ça vient un peu,
en sortant un peu. Donc, on a eu ça. Et ce que nous pouvons faire avec cela, c'est que nous pouvons également compenser l'
un d'entre eux. Nous pouvons donc vérifier celui-là. Nous pouvons nous assurer de faire du vélo. Nous pouvons en contrebalancer un, voir ce que cela ressent. Parce que c'est un peu
cassé. Oui. L'autre chose que nous pouvons
faire, c'est que si nous annulons cela, nous venons ici, nous pouvons écrire
l'autre que vous aviez. Vous pouvez être comme dehors.
Au fur et à mesure que ça tombe. Il y a un petit verrou. Oui, il y a un peu
de mouvement là-bas. Ainsi se rompt également. La même chose avec celle-ci.
Nous pouvons donc supprimer cela. Il n'est pas sorti. Nous voudrions peut-être y aller un peu. Alors sortez. Alors vous voudrez peut-être parce que c'est arrivé en même temps, vous arrivez juste dans l'un d'eux
et il a juste compensé ça. Donc, si vous recyclez celui-ci, compensez-le par deux, jetons un coup d'œil. Ensuite. Même les hanches, regardez
les hanches, les hanches. Nous pourrions même faire
le bas un peu plus. Jetons un coup d'œil à ça. En regardant. L'application est déjà disponible. Vous pouvez augmenter un peu plus haut. Peut-être même
le faire baisser un peu plus. La marge de respiration pour ce
genre de choses va un peu plus. Les genoux sont peut-être un
peu trop nombreux, donc nous pouvons faire des choses lorsque vous
poussez ces poses. C'est plutôt bien parce que
vous pouvez simplement le refuser. Donc, tu as juste
tout tonifié. Il suffit de déplacer toutes les
commandes, juste tonifier, tonifier. Si vous jouez à nouveau,
celui-ci est un peu trop, donc
nous pouvons le faire baisser. Ensuite, ce que nous allons faire, nous
ferons la même chose ici. Comme vous le voyez
, il ne correspond pas. Nous devons donc faire correspondre. Rappelez-vous que nous en avons parlé
dans les tangentes, nous le
ferons à la fin,
nous le publierons. Mais pour l'instant, nous
venons d'obtenir le mouvement de base. Et ce que nous pouvons
faire Control F out, F sur pression pour aplatir et aplatir les courbes
sans précédent. Il se déplace toujours. Et puis on peut voir
les autres contrôles comme Ok, voyons une tangente. Ceux-ci ne correspondent pas. Abaissez-le, tonifiez-le, tonifiez-le. Baissez ça. Tonifiez ça. Baissez ça. Vous avez ce genre de pose,
la pose de Raju. Donc, vous avez ça. J'essaie
de rester fidèle à cela. Je pense que je peux juste mettre ses
épaules un peu plus haut. Je vais le faire aussi. Je pense que les hanches tiennent un peu
plus pour que nous puissions le faire. Nous allons donc y aller
et le faire. Nous commencerons
à le polir davantage dans la prochaine classe. Nous allons le faire, nous
examinerons la référence et nous commencerons à la pousser pour
rendre la caméra
un peu plus vraie. C'est votre base. Vous vous mettez dans
vos poses et vous compensez. Ensuite, nous commencerons à polir.
5. Polissage Partie 1: Les gars, donc nous avons
la base, la mécanique, tout va bien, le timing ainsi que les
épaules bougent. Nous essayons de trouver
le bon moment. Content, content de ce que ça a l'air. Maintenant, on va le faire,
on va commencer polir l'animation,
en évoquant un peu plus. Alors sans plus tarder, plongeons et commençons à
polir ça. Bon, les gars, donc maintenant
on va
polir en poussant ce que nous allons faire. Nous allons animer ça. La ceinture, le bandana et les mains, un peu de
doigts sont longs. Je le ferai aussi. Regardez-moi ça. Il suffit de mettre tout ça dans le
cadre. C'est fini. Passons à notre motion, mais vous verriez que si
vous regardez cela, il ne fait que monter
et descendre, n'est-ce pas ? Je veux seulement faire comme
dans la vidéo précédente que la piste de mouvement nous avons faite comme un cercle
deviendra un cercle très écrasé. Parce que nous savons que les choses bougent. N'est-ce pas ? Comme ça ? On en a
juste un peu cassé. Nous pouvons le déplacer
un peu plus pour voir. Parce que cela vous donne
un peu de variation. Rien ne monte et ne descend. Exactement quoi, donc c'est un petit changement de poètes qui
fera là. Je réfléchis. Voyons voir. Oui, c'est le cas. Essayez de
repousser un peu ça. Doc ne fonctionne pas. Ce que nous allons faire ici. Essayons de décaler cette image de plus. Ce qui signifie que nous allons juste
décaler la tête aussi. Parce que cela a été compensé auparavant. Très bien. Ce que nous allons faire,
c'est le mouvement de l'albumine ici. Ensuite, nous ajouterons un peu plus tard
sur le pouce. C'est juste un peu
immédiat. Et puis ce que nous allons
faire, nous
ajouterons, nous sélectionnons le contrôle manuel ici, allons dans le chatbot. Et entre les deux, nous ajoutons juste un
peu de mouvement, en ouvrant. Il y a un peu de mouvement
là-bas. C'est ce que nous voulons. Juste un peu.
C'est donc un peu, oups, un peu là. Il en va de même pour le pouce. Il suffit de sortir de là,
puis il entre. Fais-le sortir. Nous pourrions faire avec
ce terme cycleur, qui est probablement déjà le cas, et simplement le déplacer d'un à un pour créer un
peu de chevauchement. Ensuite, nous allons sélectionner, en
sélectionnant les chaînes ici. Et nous choisissons cela
pour descendre un peu. Regardez-moi ça.
C'est peut-être un peu trop, mais on peut juste faire baisser ça. Tonifiez-le un peu là. Prêt à se battre, à
se battre. Ensuite, le reste. Eh bien, c'est assez simple.
Le reste est le même. Par exemple, si nous
voulons animer cela, considérez-le comme le
centre de gravité. Cette ceinture, cette offre, comme les hanches et
vous descendez. La même chose.
Les principes sont exactement les mêmes. Assurez-vous qu'il ne se
croise pas, en le faisant ressortir. Juste en pensant, il suffit d'être vraiment
suspendu, n'est-ce pas ? Vous allez
traîner comme ça ? Pour redresser un peu ça ? On va le faire, on va juste le
déplacer ici. La gravité va faire sa part. Donc, nous allons juste mettre, va faire ce trouble parce que j'ai des
images-clés à la fin. C'est l'animation de la fin des poses LOW. Je vais donc simplement sélectionner
tous ces éléments, supprimer la fin. Un peu de mouvement. Certains d'entre eux. Celui-là. Regardons ça dans l'air et
l'agriculture à la fin. Très bien. Celui-là l'
a. C'est bon. Il doit être sur la droite. Nous allons le faire, nous allons juste obtenir la clé supérieure au début
et à la fin au milieu. Cela le déplace
légèrement. Il est donc en mouvement. Le cycle suivant, même chose ici à la fin
va dans le cycle du milieu que j'ai peut-être ça vers l'extérieur. Ensuite. Une autre façon de
le faire est de sélectionner toutes ces qualités. Sélection Maj, Maj,
Maj Select. D'accord. Voyons si cela fonctionne. Nous allons juste venir
ici et aller fleurir et le déplacer légèrement. Donc, nous les avons tous
bougés maintenant, non ? Maintenant, ce que nous allons
faire, nous allons passer à éditeur de
graphes et
nous allons juste psycho tout dans les
contrôles ici. Nous allons passer au bas, allons simplement déplacer ça par un. Et puis le suivant, nous allons
juste compenser cela par 21 pour le suivant le
compensera de 3123. Les professions changent 1234. Ce n'est pas, vous savez,
ce que vous pouvez faire. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez commencer à jouer avec
les courbes AAC. Si nous revenons à celle-ci, nous pouvons commencer à jouer avec plaque
alphabétisée et nous
pourrons commencer à jouer avec cette courbe. C'est là que tu y vas. Vous commencez, commencez à voir
qu'il y a un peu de mouvement. Ensuite, on peut arrêter de monter ça. Ensuite, nous pourrons aller au dernier ici et mettre un peu en sourdine
. Peut-être
baisser un peu ça. Si vous pensez qu'il y en a trop. Nous pouvons faire baisser cela. Déplacez-le vers le haut. Les mêmes Médicis. Nous avons des animations ici. Débarrassez-vous des deux. Ignorez-le sur le Z.
Je vais simplement changer, sélectionner toutes ces touches et touches à la
fin, aller au milieu. Juste un peu. Si vous entrez et sélectionnez
la chaîne, c'est mieux car il fait
exactement ce canal. Je vais simplement le déplacer
comme ça fait que Louis fait vélo. Ensuite, nous y retournerons. Ensuite, nous allons passer un
par un, celui-ci, et nous en verrons un, le
déplacer par un. Celui-ci, déplacez-le
d'un à cette unité par 123. Celui-ci, on peut le
déplacer d'ici 1234 jours. Ensuite, ce que vous faites, vous
revenez ici, jouez et vous pouvez simplement monter
cela pendant que vous jouez. Arrêtez ça, passez au prochain. Jouez ceci, déplacez-le vers le haut
pendant que vous jouez, puis jouez ce jeu à l'
extérieur, tonifiez-le un peu. La dernière fois que vous pourriez essayer. La fin, dN dt est en panne. C'est un peu trop. Mais cela dit, un de ces éléments pourrait
même faire tourner cela. Il semble donc qu'
il
arrive que C soit vraiment
une question de
jouer jusqu'à ce que vous obteniez le bon terrain. Alors, si vous pensez que cela
se produit en même temps, tout
ce que nous faisons ici est de
saisir tous ces contrôles ici. Refaisons-le.
Un pour attraper ça, puis obtenir tout
ça et déplacer ça. Vous pouvez voir qu'il se déplace maintenant. Déplacez-le autour de trois cadres. Ce que vous voyez tous, sauf
tous ces décalages, il sera compensé par rapport
aux autres. Ensuite, vous pouvez y aller.
Vous pouvez simplement entrer et peut-être être comme Viens ici, peut-être le faire
pivoter, le remplir. Ensuite, vous pouvez essayer de
faire n'importe quel autre axe que vous souhaitez. Vous pouvez voir qu'ils sont tous les deux
décalés l'un de l'autre.
6. Polissage Partie 2: Avec les données,
je sais que c'est comme flotter un peu dans la gravité, ça
devrait le pousser vers le bas. Mais juste pour l'animation, nous l'aurons
juste ici. Même chose. Nous ferons une sélection de tous ces éléments. Je vais m'asseoir. Et puis à la fin, nous allons simplement traiter
l'image-clé de fin cette idée et aller de l'
avant au milieu. Voyons tout d'
abord ceci, faites-le pivoter vers le haut. Nous faisons également pivoter cela. C'est vrai ? Maintenant, nous allons faire
tout cela, c'est que j'aurais dû
les sélectionner de toute façon. Cela aurait été
la même chose. Vraiment ça dérange vraiment ? Voyons voir. Non, ça ne verrait pas. Ok, nous allons sélectionner tous
ces éléments et nous en parlerons. Ensuite, nous sélectionnons tous ces éléments. Et ensuite, nous en parlerons. Et la même chose s'applique ici. Nous allons juste obtenir que
celui-ci viendra. Vous me verrez le faire avant. Tout est cyclisé,
ce qui est décalé. Décaler un pour compenser 123
et compenser ce 1234. Ensuite, vous pouvez simplement entrer et
voir les types de diplômes. Si vous voulez qu'il
descende davantage. De cette façon. Nous pourrions même entrer
tout droit devant et flotter sur le faire pivoter un
peu d'abord, le laisser glisser. Supprimez ensuite ceci. Donc, vous avez un peu de dragon, puis vous pouvez utiliser le dernier. Vous pouvez supprimer cette touche et
continuer tout droit et vous dire, accord, mais vous ne
voulez pas garder le début. Vous souhaitez stocker les clés ici, où nous avons déplacé l'image-clé. Ensuite, vous entrez. Ensuite,
entrez dans cela et non pas en dehors du cycle qui se croise. Donc, ce que je peux faire, c'est en croisant divers
croisements ou simplement en le déplaçant vers le haut. Tu vas finir un
peu plus. Alors peut-être que celui-là, vous
pouvez voir comment c'est. Peut-être comme ça. Oui,
quelque chose comme ça. Donc, vous obtenez ce genre
de chose de l'autre côté. Un, puis le second, nous allons déplacer
ce 11 autres. Cela va être 3123. Et puis le dernier est 41234. Cela ne semble pas trop mal, mais cela peut encore
être un peu retardé. Nous pourrions même retarder cette motion. Déplacons cette première partie. Et puis la dernière
façon ou dans une autre. Alors ce que vous pouvez
faire, c'est que normalement ce que je fais
avec le dernier, c'est que je supprime cette image du milieu
autour de ça. Très bien. Au début, je
ne devrais pas faire ça en fait. Disons que ça va baisser 1s2. En fait, ça va
venir ici et nous
en parlerons un peu. Ensuite, nous pourrons faire tomber les deux
derniers un peu. Vous y allez maintenant, regardez ça. C'est ce que vous
essayez d'obtenir. Donc, il suffit de faire des
allers-retours et de l'obtenir. Donc, si vous regardez maintenant,
c'est la vague, sérums, c'est le genre d'effet de
vague que vous voulez, mec. C'est ce qu'on m'a dit.
Celui-ci ne l'a pas eu autant que je
peux travailler là-dessus, mais c'est de ça que
je parle. C'est l'effet de vague que vous voulez. Ça vient avec chèque,
faisons-le là-dessus. Peut-être que nous avons compensé cela. Et puis ce que nous allons faire ici, voyons ça. Si nous supprimons
cela, celui-ci. Si on descend un peu ça. Si on descend un peu ça, quand on
arrive là. Mais celui-là, c'est
ce que nous voulons. Et ensuite, on vient de les régler tous les deux. Si nous regardons cela maintenant, crépuscule ou à l'atmosphère, alors oui, vous polissez un peu comme ça.
C'est tout ce que vous faites. Ensuite, vous pouvez
jouer un peu avec le timing si vous le souhaitez. Je veux dire, en regardant cela, j'
ajouterais probablement la rotation ici, en
montant. Celui-là. En descendant, trois autres en bas. Peut-être le tonifier un peu. Ajoutez un peu plus de rotation, rotation sur ce forum ici, je vais juste passer dans
Curve Editor. Je joue
juste avec ça. Juste très subtil,
juste pour le donner. Mais oui, vous pouvez en
publier plus si vous le souhaitez, mais c'est très bien. Les hanches que vous pouvez, vous pouvez aller dans cette direction aussi si vous le souhaitez, vous pouvez animer ainsi. Mais dans l'ensemble, c'est comme ça que vous animez. Et je fais un
iodo respirant le pied droit, on fait juste Raju parce que
c'est amusant. Street Fighter One. Très bien, les gars. L'autre chose que nous devons faire, que je vais mentionner et tous les petits cours vidéo
que je fais sont toujours, toujours, toujours, toujours, toujours, toujours, toujours. Vérifiez vos tangentes. Je vais entrer. Regardez ces tangentes. Correspondance, correspondance, correspondance, tout doit correspondre, correspondre. Il suffit de nettoyer
ça si tu veux. C'est très bien. Ensuite, nous passons à
la rotation. C'est très bien. Nous savons que ce sont de l'aisance, l'aisance, de l'
aisance là-bas, c'est très bien. Tangente ou trouver que les tangentes vont bien se passer
ici, c'est parce que nous le savons. C'est exactement comme ça que nous faisons. Les tangentes vont bien. Ceux-ci vont bien dans
d'autres rotations sont-elles normalement
définies ici ? Il suffit de vérifier ça, regardez bien. Celui-ci, il s'agit de traductions, vous vous assurez
donc qu'elles correspondent
toutes, car cela
rendra votre cycle fluide. Doit. Parce que lorsque
vous ne faites pas cela, je ne l'ai pas fait
dans l'industrie du jeu. Et vous dirigez le corps d'un
personnage, vous comblerez ce pépin tout
le temps. Glitch. Glitch. Glitch. OK. C'est très bien. Cela fonctionne. C'est ça. C'est ça. Donc, tout fonctionne. C'est pourquoi il y a du
vélo en toute transparence. C'est ainsi que vous faites une introduction en Bourse. Très bien, les gars. On se voit dans la vidéo suivante.
7. Couches d'animation ajoutant Extra: Les gars, donc nous avons terminé
l'animation. Vous savez quoi, disons, par exemple,
plus tard, que vous voudrez
peut-être réaliser dans le jeu SAT, vous savez quoi,
mettons quelques tonalités de tête. Faisons-le, ses
bras vont un peu plus haut. Vous pouvez le faire
avec des calques masqués. Les calques sont des calques
d'animation très puissants car vous pouvez les ajouter
au-dessus de votre animation. C'est comme Photoshop
avec différents calques. Même chose à Maya. Mais lorsque vous ajoutez
ces animations, vous pouvez vérifier
auprès de votre prospect si vous voulez
simplement supprimer le calque, cela n'affectera pas l'
animation en dessous. Les couches ont une place. Ils sont très puissants
lorsque vous les utilisez. Nous allons plonger
là-dessus et je vais
vous montrer comment le faire pour
ajouter des changements réels sans affecter l'animation sur
laquelle vous avez travaillé
si dur, n'est-ce pas ? Alors sans plus tarder,
plongeons et jetons un coup d'œil à ça. Très bien. Très bien. Très bien les gars, donc vous avez fait votre animation et vous
vouliez en ajouter un peu plus. Je vais juste
vous montrer que la puissance des couches
d'animation ne sera
pas trop endettée, mais cela n'est nécessaire que pour
connaître les couches d'animation. Par exemple, vous avez une
petite surface égale à celle de l'animal. C'est ici que vos
couches s'installeront. En gros, ce que je vais faire,
c'est que je vais tout sélectionner. Ou vous pouvez simplement y aller et passer à
une nouvelle couche, ce comportement de coin et cela
crée ce nouvel animal. Vous pouvez maintenant le renommer si
vous n'étiez pas lié. Renommez-le en
mouvement de la tête pour notre mouvement de tête. C'est vrai ? On va le faire, on va
ajouter un peu de décalage, de changement de tête parce que l'
animation rapide que je ferai
rapidement et change. Ensuite, nous allons
vous demander de sélectionner véritablement des contrôles et de cliquer avec le bouton droit sur cette nouvelle couche et d'aller
Ajouter des objets sélectionnés. Alors, fondamentalement, c'
est un puissant est. Ce que vous pouvez faire, c'est que je peux mettre
une
image-clé au début, une image-clé au bout de la tête. Maintenant, lorsque vous animez
sur ce calque, cela n' affectera pas la couche de base. La couche de base est
l'animation que vous avez réalisée. C'est verrouillé. Cela n'
affectera pas cela. Vous pouvez animer en plus de cela. Vous voyez donc comment cela est lu. Et celui-ci est
bleu actif et donc actif. Maintenant, si je le sélectionne, maintenant toutes les clés dessus. Si je le sélectionne,
il n'y a pas de clés. Seule la tête a les clés. Ensuite, ce que nous allons
faire, nous allons faire
rapidement un quart de travail, oui. Nous allons donc aimer
regarder de cette façon. En tenant, en retenant,
il y a un cadre clé là, puis regardez de cette façon en tenant et puis
ça reviendra. Si nous regardons cela, est-ce très rapide, mais
ce
n'est qu'un exemple. L'autre chose que nous pouvons
faire est d'aller, appelons ça ohms. Maintenant, nous pouvons tout sélectionner à nouveau et nous allons
cliquer avec le bouton droit de la souris sur Ajouter une sélection. Tout ce que vous avez besoin pour faire ça. Maintenant, ce que nous
pouvons faire, c'est que nous pouvons sélectionner ces bras, cet avant-bras et cette main. Cette
clé d'avant-bras et de main au début, la
clé
à la fin et au milieu, nous allons juste l'avoir
. Voyons comment c'est.
Juste quelques exemples. Ce que nous pouvons faire de
déplacer ça ici, et nous allons juste
autour de deux images. Au milieu, cliquez dessus pour
revenir à sept. C'est ici que la puissance
de la couche entre en jeu. Vous voyez ici. Tout
ce que vous avez à faire, c'est passer là où il indique le panneau stop
et il s'arrête, mettez-le. Et il joue l'animation. Même chose avec la
tête éteinte. Écoutez, une animation normale
que nous faisions, est-ce
pas ? Laissez-moi juste aller ici. Animation normale.
Ce mouvement de la tête, je vais juste appuyer dessus et
le mouvement de la tête se déclenche. Ensuite, j'appuie sur ce bouton et
le mouvement vient de. C'est une très bonne façon
d'aimer si vous dirigez ou quelqu'un direct et a besoin de
changer ce qu'il a fait sortir le
bras de ça. Vous pouvez donc le
faire rapidement. Vous pourriez vous lever. Je n'aime pas ça. Ensuite, il vous
suffit d'entrer ici et de supprimer le calque. Et puis il vous reste
la couche de tête. Vous pouvez le couper en sourdine. Il s'agit
essentiellement d'une réunion. Il fait le pouvoir. Donc, si vous voulez ajouter pour pouvoir supprimer cela aussi, et il est de retour à votre normale va afficher sa base,
l'animation de base est en cours de lecture. C'est un
outil très puissant que vous pouvez utiliser pour ajouter des détails supplémentaires. Vous pourriez avoir
une couche pour les doigts,
une pour la main, une pour le poignet. collègue, un ami à moi
qui a gagné pour la corde, la ceinture et le bandana. Il va donc se séparer. Et c'est comme ça
qu'il aime travailler. Je veux juste vous montrer des calques. Il y a beaucoup plus de
profondeur, deux couches, mais c'est exactement ce que
vous devez savoir. Je n'ai même pas vraiment
besoin de savoir grand-chose. C'est ce que nous
devons savoir sur les couches. Vous pouvez simplement organiser
votre animation. Vous pouvez simplement supprimer des calques
si vous ne les aimez pas. C'est donc un très bon moyen d'essayer rapidement
quelque chose. Feedback, on aime
ça ou on l'enlève. Les gars, j'espère que ça vous a plu et je vous
verrai dans la prochaine vidéo.
8. Conclusion: Les gars, donc c'est comme ça que
vous animez un inactif. La conclusion de l'
idéal n'est donc que les hanches en premier. Commencez toujours par
les hanches comme tout dans mon
cours Fundamentals en global, le Belsen Bowlby dans les hanches, Kane ces courbes, n'est-ce pas ? Si les courbes n'
écrivent pas les hanches, tout ce qui
allait être affecté. Et c'est tout à voir avec la
superposition de l'animation. En partant du COG, la gravité centrale, des
hanches, de votre chemin vers le haut. Tout se déplace en fonction
de la façon dont ça se déplace. Si c'est foiré, tout le
reste sera foiré. C'est très simple. Décidez si vous voulez le
faire, voulez-vous qu'il fasse le tour ou la figure huit ou de haut en bas ? Et vous décidez cela en
fonction du personnage qui s'anime. Mais dans l'ensemble, c'est
ce qu'il faut
retenir avec les idoles et les délires. Et puis vous avez d'autres idées
dans le jeu que, par exemple, les entreprises que j'ai travaillé pendant
un an chez IDO Aldo une, deux
ou trois. 23 serait donc plus à voir avec la
personnalité du personnage. L'un ou l'autre serait l'élément
respiratoire standard que nous faisons. L'autre serait l'
endroit où vous ajoutez la personnalité et,
selon ce qu'est le personnage, vous pouvez aller en ville avec ça. Dans l'ensemble, c'est la clé. Et puis évidemment, une fois
que tout fonctionne, vous pouvez commencer à compenser
les cycles et assurer que tout est
organique et bougeant. Comment nous avons cassé les bras
et cassé la poitrine. Tout est conforme principe de la vague
dont nous avons parlé. L'émotion secondaire est apparue. Et puis vous avez
le reste du bandana, puis vous avez eu la ceinture
et à la fin, souvenez-vous
toujours de la
tangente, correspondez-les. Parce que si vous ne les égalez pas, ce sera comme si une facilité dans le cycle est apte au soccer c'est comme sortir
constamment. Ce sera une facilité d'entrée, une aisance, une facilité d'entrée. Et nous voulons des cycles droits et
homogènes. Tout ce que nous faisons marche, court, attaque aussi. Nous reviendrons, nous
le ferons aussi. Prenez-le du tout qui fait partie
de cette cause de jeux vidéo. Très bien les gars,
merci de l'avoir visionné et je vous verrai dans le
prochain cours de cette série.
9. Maîtrise de l'animation Maya: Bonjour, tout le monde. Félicitations. C'
est juste quelque chose après la conclusion
que je voulais simplement intégrer
à tous mes cours. Si vous voulez
vraiment améliorer
vos animations, j'ai un tout nouveau cours
auquel vous pouvez vous inscrire Cela s'appelle Maya
Animation Master. Ce cours, que j'ai
refait avec quatre K Good Audio, est sorti en janvier 2024 Et ce cours est
conçu de la
manière dont j'aurais aimé qu'on
m'enseigne l'animation à mes débuts. Cela élimine donc essentiellement
toutes les douleurs, les points de pression que j'éprouvais lorsque j'ai
commencé l'animation. Je tiens donc à me débarrasser de ces
frustrations et à vous donner un aperçu de ce qu'a été pour moi ce
moment ahh où mon mentor
Steve Gagnon Katie m' a enseigné
l'animation,
quelque chose qui a simplement cliqué, et c'est ce que
j'enseigne dans Donc, si vous souhaitez
vous inscrire, vous pouvez vous rendre sur la page
Ay où j'
ai un lien intitulé
My Animation Mastery, et vous pouvez consulter le
webinaire, puis le détail des cours. Tu peux vérifier ça. Et puis si tu le souhaites, tu
peux t'inscrire, sinon C'est très bien. Il existe un groupe
privé sur Facebook. Il y a aussi un lien à mon
sujet pour ça. Vous pouvez participer à ce
forum où nous recevrons des commentaires, et il y a une belle
communauté là-bas. De plus, lorsque vous vous inscrivez, il existe un groupe
restreint privé Mystery, Maya Animation Mastery réservé exclusivement aux étudiants à qui
nous donnons des commentaires Alors, jetez un œil à ce webinaire et faites-moi également part de vos
réflexions. Sinon, vous pouvez joindre le groupe
Facebook
au groupe privé. De toute évidence, le groupe du
cercle restreint est destiné aux personnes qui se sont inscrites, aux étudiants qui se sont inscrits,
mais jetez un coup d'œil, et c'est juste pour passer au
niveau supérieur, et en fait, il contient toute la
théorie et la pratique
, avec beaucoup de
choses pratiques, des jeux vidéo Si vous voulez
savoir comment obtenir un tir, qu'il s'agisse de
bloquer, de tourner ou de polir, polir, montrez le niveau réel. Cela passe
par tout cela. Je parle également beaucoup
du réseautage, de la
manière d'obtenir des emplois et contextes dans je peux
faire connaître votre travail afin qu' au
moins il soit entre de bonnes
mains et que les gens puissent voir et au moins envisager
votre candidature. F de mes étudiants
qui ont déjà obtenu un emploi dans l'industrie
en suivant le cours. Alors jetez-y un coup d'œil. Et oui,
dites-moi ce que vous en pensez. Alors profitez bien de votre voyage d'animation, restez en bonne santé et
je vous verrai partout. Je serai sur
Internet sur YouTube et donnerai des tutoriels comme d'habitude.
Je te verrai plus tard.