Cours sur les jeux vidéo - Animer un jeu inactif | Opi Chaggar | Skillshare
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Cours sur les jeux vidéo - Animer un jeu inactif

teacher avatar Opi Chaggar, Senior Animator + YouTuber

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours

      2:00

    • 2.

      Huit figures, cercles, cycles ascendants et descendants

      26:52

    • 3.

      Créer une pose attrayante et inactive

      8:20

    • 4.

      Animer le ralenti

      14:16

    • 5.

      Polissage partie 1

      12:51

    • 6.

      Polissage partie 2

      10:45

    • 7.

      Ajouter des calques d'animation

      5:28

    • 8.

      Conclusion

      2:05

    • 9.

      Maîtrise de l'animation Maya

      2:33

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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apprenants

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projet

À propos de ce cours

Dans ce cours, nous expliquerons comment animer un cycle d'inactivité dans le jeu. Le cours couvrira les domaines suivants :

  1. Introduction au cours
  2. Introduction à la recherche de ralenti
  3. Huit figures, cercles, cycles ascendants et descendants
  4. Créer une pose oisivante attrayante
  5. Animer le ralenti
  6. Polissage partie 1
  7. Polissage partie 2
  8. Conclusion

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Teacher Profile Image

Opi Chaggar

Senior Animator + YouTuber

Enseignant·e

Hello, my name is Opi.

I'm a Professional Senior Animator working in the video games industry.

I have over 20 years experience in the Video Games Development and The Animation Industry and I've created these courses to give back what I have learnt and hope to inspire the next generation of animators.

Companies I have worked for:


- Ninja Theory (UK)
- EA (UK)
- High Moon Studios (San Diego, California)
- Trion Worlds (San Diego, California)
- Sony Computer Entertainment Europe (UK)
- Warner Bros (Tt Games) (UK)
- Genjoy (A Scopely Studio) Seville, Spain/Culvar City, California)
- LavaLabs (UK)
- NaturalMotion (Zynga, Take2)

My Mentors:

- Jason Schiefer - Weta Digital/PDI Dreamworks
- Steve ... Voir le profil complet

Level: All Levels

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Transcription

1. Présentation de la classe: Bonjour à tous et bienvenue dans l'introduction à la classe IDO en jeu. Dans ce cours, nous allons couvrir les idées de base et les mécanismes qui les sous-tendent. Nous allons commencer par la gravité centrale, c' est-à-dire les hanches. Et nous allons parler des taux d'échec, des différents types de cycles, du haut et du bas du cercle. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Ce que nous regardons lorsque nous regardons nos hanches, nous regardons tout le mouvement Figure huit, le mouvement du cercle de haut en bas. Cela sera expliqué plus en détail dans les leçons. Nous allons aller en profondeur avec cela. Nous faisons également des poses attrayantes, utiliserons la célèbre pose classique de Street Fighter. Parce qu'il y a une devise sur laquelle nous travaillons. On dirait qu'il est inspiré par Raju du feu de rue. Nous allons donc le faire, mais nous allons montrer des exemples de différents types de roches utilisés dans la gravité centrale juste pour faire passer le mouvement initial en premier. Parce que s'ils se souviennent que tout se résume aux hanches, si la racine ne fonctionne pas correctement, cela affectera le reste de l'animation. Nous voulons d'abord obtenir cette base , puis nous allons faire ce qu'on appelle une animation en couches. Nous travaillerons à partir de la base, puis vers le bas. Et la création de ces pilotes automatiques commencera animer la pose extérieure a appris à le polir. Ensuite, nous parlerons de l' importance de la tangente, que je rappelle sans cesse dans toutes les classes, l'importance de faire correspondre la tangente pour que le cycle se déroule très facilement. Ce sera donc un rappel dans chaque classe, car il est bon de se rappeler nous-mêmes. Nous aurons donc le même genre de leçon des autres cours dans la même partie de la série de jeux vidéo. Je mentionnerai toujours que la tangente a été jumelée parce qu'elle est très essentielle dans les jeux vidéo, c'est ce qui arrive parce que vous commencerez avoir des problèmes dans votre cycle. Alors sans plus tarder, plongeons dans ce cours. Je me souviens m'amuser. Les plates-formes sont disponibles dans la section ressources. Vous pouvez utiliser vos propres plates-formes pour vous amuser, vous amuser, animer avec moi, et je vous verrai dans la vidéo suivante. 2. Figure Huitième Cycles De Personnes, Cercles Et Cycles De Haut Et De Bas: Les gars, donc dans cette classe, on va parler la figure huit de haut en bas et de faire tremper un mouvement. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Comme vous le verrez dans les exemples que je montrerai après cette introduction. Vous verrez les hanches. Nous allons juste être contraints sur les hanches dans cette vidéo particulière. Et quand nous effectuons réellement l'animation dans la phase de blocage, pas dans la phase de blocage, désolé , nous allons simplement animer directement dans la spline. Vous verrez comment vous utilisez les hanches en premier dans cet IDO particulier ne fera que monter et descendre. Et dans cette vidéo, je vous montrerais également les différents types de mouvements, en fonction du type d'iodo auquel vous faites face. Donc, sans plus tarder, plongeons directement dans la démonstration car il est beaucoup plus facile de faire la démonstration que de parler. Voyons donc cette vidéo. Bon, mon ami, donc nous allons le faire maintenant dans cette vidéo, je vais vous expliquer que lorsque nous commencerons à animer un inactif, les hanches sont vraiment importantes. Ce que nous allons faire, c'est une approche multicouche de l'animation. On va commencer par les hanches en premier. Ensuite, nous allons travailler à partir des hanches. Nous allons commencer par les hanches d'abord. Effectuez ce mouvement vers le haut et vers le bas dans ce cas particulier. Mais je vais vous montrer une autre variance que vous pouvez utiliser. Puis à partir de là, une fois que tu auras fait ça, on va faire ça. Ensuite, nous travaillerons sur les genoux. Et puis, nous avons quelqu'un qui l'est. Dans cette vidéo dont nous allons parler, nous allons le faire, nous allons construire les hanches et les différents types de courbes que vous pouvez utiliser pour démarrer votre animation inactive. Ce que nous allons faire maintenant, c'est parce que ce sont les hanches ici. Donc, si je mets simplement les commandes sur ce que nous allons faire, nous créerons un autre calque ici. Par exemple, je vais tout sélectionner , puis je désélectionne les hanches ici. Et je vais tout mettre dans cette couche. En fait, ce que je peux faire, c'est que j'ai déjà tout compris dans la couche. Ce que je vais faire, je vais simplement le sélectionner et cliquer avec le bouton droit de la souris pour supprimer l'objet sélectionné du calque. Cela n'a pas fonctionné pour une raison quelconque. Mais de toute façon, nous avons mis ce que nous avons sélectionné pour les hanches ici et nous appellerons ça ses hanches. Pourquoi cela n'a pas fonctionné. Mais Maya. Maya pour vous. Ok, c'est mieux. Je ne fonctionne toujours pas. C'est étrange. Ce que nous allons faire, nous supprimerons ce calque, puis nous sélectionnerons tout. Créez un autre calque. Je l'ai eu dans leur université, GO. Donnez-lui une couleur comme nous le faisons là. C'est ainsi qu'il le fera. Maintenant. Nous avons les commandes correctes ? Vous savez quoi, nous sélectionnons tout. Nous avons mis cela dans le G12. C'est tellement confus. Allons à aucun et passons au polygone. Nous avons les hanches ici. Non, on va le faire, c'est 0, ça sort. Ce que nous allons faire, nous aurons le contrôle de la hanche ici. Ce 10, c'est deux gars. Donc, nous avons ça. Utilisez la vue latérale par exemple. Par exemple, c'est la hanche. Maintenant, il y a plein de façons de faire les idoles. Mais la plupart d'entre eux, je dirais qu'ils aiment respirer de haut en bas, de haut en bas. Mais vous voulez que vous ne vouliez pas monter et descendre directement. Vous voulez avoir un mouvement circulaire. Mouvement circulaire parce que rien ne monte et ne descend exactement dans la vraie vie, il y a toujours une certaine variation à cause du changement de poids ou de ce que vous avez. C'est ce que nous allons trouver, les courbes les plus simples qui le font. Nous avons une bonne base de base. Comme nous avons parlé de superposer les animations alors que nous travaillions de la racine vers le haut puis vers le bas. Trois types que j'utilise normalement. Je suis sûr qu'il y en a beaucoup plus que les autres animateurs. Mais ce que nous allons faire pour l'instant, nous avons juste montré ces exemples. Par exemple, je vais chercher les hanches ici, tout ce qui est dans les hanches ici. Et je suis à la recherche d'une motion qui commence à partir d'ici. Et ça se passe comme ça, figure huit. Cela va donc permettre, vous pouvez l'utiliser pour la pose de combat parce que c'est comme une figure huit et qu'elle se prépare. C'est un exemple que vous pouvez utiliser pour cela. C'est donc ce que nous faisons. Ce que je fais en premier, c'est que je sais, par exemple, ici. Commencez la pose. Maintenant, soyez à deux images plus tard. Je suis comme, très bien, je vais l' amener ici. Et puis deux images plus tard. Très bien, je le présente en gros. Vous voulez juste obtenir un chiffre huit et le ramener, monter. Ensuite, revenez là, puis revenez en arrière. Et puis revenez en arrière. Vous voulez juste deux environ parce que ce que nous allons faire, nous utilisons la piste de mouvement. Ensuite, nous allons modifier cela. Et ensuite, nous allons modifier cela. Bon, voyons quoi ça ressemble dans la piste de mouvement. Si nous allons à la piste de mouvement d'animation, là, vous pouvez voir à travers foiré, non ? Mais nous connaissons 1234. Mais ensuite, nous voulons qu'il descende ici. Donc, on se contente de le faire baisser. Alors, ici. Nous pouvons déplacer cela ici. Alors tout va bien, les deux prochaines images, nous allons juste mettre une clé ici, définir une clé ici, définir une clé, définir une clé ici. Maintenant, ce que nous allons faire, nous allons continuer à peu près la trajectoire. Le prochain ici, peut-être le faire avancer un peu. Et puis le dernier. Je ne sais pas si nous avons besoin d' autant d'enfants, mais tout irait bien. Nous avons 1212. Je peux supprimer celui-là. Ramène-moi ça. Nous pouvons faire avec la dernière image. Nous pouvons simplement copier la première image, clic central sur la dernière est exact. Nous avons donc un chiffre huit là. Mais ce n'est évidemment pas joli, mais il est là. Maintenant, ce que nous pouvons faire, nous pouvons l'égaler, nous pouvons juste l'égaler. Allons donc ici. Allons le faire tomber, disons là. En fait, laissons ça là où il est et allons, d'accord, celui-là. On peut le ramener un peu ici. Et puis ramenez ça un peu et ce peu vers le bas, puis apportez ça. Ce que nous faisons maintenant, c'est égaler les clés chroniques, égales et opposées. Oui, j'essayais juste de ramener ça ici, suicide. Et puis nous apporterons ceci ici, que nous copierons la pose finale du début à la fin. Cela devrait commencer à obtenir un curvier plus propre. C'est tout ce que vous faites. Vous arrivez. Nous pouvons apporter cela ici maintenant, donc c'est plus même ici. Ensuite, nous pourrons peut-être en faire ressortir un peu plus. C'est très bien. Et celui-ci, nous voulions juste correspondre au sommet. Peut-être baisser ça, n'est-ce pas ? C'est donc à peu près plus que ça. Nous pouvons l'amener au milieu parce que c'est la même chose là. Maintenant. Nous devons arrêter ça, aller jusqu'en 1717. C'est ça le cycle. Il y a un peu de cycle qui se passe là-bas. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous allons bien, ça fonctionne avec cool. Nous voudrions peut-être apporter ce clavier. Vous voudrez peut-être l' étirer, mais nous devrons peut-être allonger la durée. Allons donc dire 25 images. Ensuite, nous serions comme sélectionner les hanches. Voyons ce que font les hanches. Nous pouvons les supprimer, supprimer, les supprimer et tout supprimer. Maintenant, si nous regardons maintenant, l'animation, nous allons à, passons à la piste de mouvement. Supprimez cela. Maintenant, allons le récupérer. Allons voir les courbes maintenant comment le L, c'est cool. Voyez que les courbes sont un peu plus. C'est un peu. Maintenant que vous avez toutes les deux images, vous pouvez étendre votre animation. Et ce n'est pas littéralement toutes les trois images maintenant. Comme vous pouvez le voir, la motion. Il y a la motion là, non ? Vous avez un joli chiffre huit. Maintenant avec cela, ce que vous pouvez faire est cette figure a, elle peut être grande ou réduite à l'échelle. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Si nous venons ici, je vais simplement supprimer les clés. Si je comprends ça. Regardons le haut et le bas ici. Ok, laissez-nous passer ce cycle, vous pouvez voir qu'on correspond à la tangente. N'oubliez pas que nous allons faire correspondre les tangentes. Peut être livré. Nous pouvons nous débarrasser de ces clés du milieu. Nous n'avons pas besoin de ces meilleurs. Nous pouvons simplement copier. Les valeurs sont les mêmes. Chacun d'eux copie le bas. Celle-ci aussi, donc les valeurs sont les mêmes. Maintenant, allez ici et nous pouvons faire le cycle pour nous rappeler évidemment que nous avons parlé de tangentes correspondantes parce que le cycle, nous devons déplacer un micro cercle plus lisse. Maintenant, c'est une des façons que vous pouvez faire. L'autre chose que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez tout sélectionner ici pour arrêter la lecture. Va à l'échelle, tout le monde. Allez sur, passez sur la touche ici, appuyez sur Maj et sur le bouton central de la souris, puis déplacez, déplacez simplement la souris vers le bas. Il met à l'échelle le mouvement de manière à le rendre minimal. Même chose avec le y. Sélectionnez tout ce qui se trouve au milieu ici à l'étoile, sélectionnez R et redimensionnez tout. Si vous voyez maintenant, c'est tonifié. Maintenant, vous pouvez tonifier le haut et le bas, puis il peut revenir vers l'avant et vers l'arrière. Vous pourriez parler de ça pour que vous puissiez venir ici et le dire. Mais tu gardes la même douceur. Et ce qui se passe, c' est que la douceur affecte tout le corps. Si nous regardons ici maintenant, si c'est le genre, si vous voulez plus de haut en bas, venez ici. J'ai tout dormi. Assurez-vous d'être au milieu. Assurez-vous que vous n'êtes pas là et sélectionnez car regardez en haut, nous allons utiliser l'échelle. Vous voulez être au milieu, donc les deux évoluent uniformément. Maintenant, si vous vérifiez maintenant avec le maillage comestible, les courbes seront toujours lisses car les valeurs du numéro deux. Ce que nous avons fait, nous sommes allés ici et nous avons veillé à ce que cette valeur soit la même que celle-ci. Et celui-là, on vient de copier et de coller ça dans celui-là. Donc, tout est égal. Si nous montons ici, même chose ici aussi. Voyez ce que nous pouvons faire parce qu' à partir de 0, mais même ici, tout est comme si nous pouvions le faire baisser un peu plus pour y arriver un peu, donc c'est un peu égal. Maintenant, si on joue, tu deviens gentil. Déplacez-vous. Regardez à quel point cet arc est lisse lorsque nous avons commencé. Joli et doux. Maintenant que si nous examinons l'ensemble du modèle, maintenant, si nous vérifions tout le modèle, vous verrez quand je sélectionne tout, ses jambes sont verrouillées, non ? C'est un exemple parfait. Tout ce que vous avez à faire, c'est de choisir cela. Va à Raju. Maj, milieu et milieu de la souris. Sur mon presseur T pour traductions, désolé, le bouton Maj du milieu et le bouton central de la souris et abaisse tout. Continuez à tout baisser jusqu'à ce que les genoux commencent à se plier. Là. Maintenant, si nous y jouons, vous voyez que vous avez un peu de mouvement là-bas, Dan, vous pouvez commencer à travailler sur le torse, la partie supérieure, commencer à animer ça. C'est une courbe que vous pouvez faire. Une autre courbe que vous pouvez faire est si nous passons à nouveau cacher tout cela. Revenons aux commandes. Supprimez la piste de mouvement. Je vais revenir à une vue latérale. Nous allons commencer notre numéro un. Maintenant. Une autre chose que vous pouvez faire est de haut en bas. Très simple. Celui-là. Si nous allons au filaire, sélectionnez les hanches, les clés plus anciennes de Delhi ici. On peut dire, d'accord, c'est tout à toi. Tout a été mis à zéro. Maintenant, nous pouvons faire que nous voulons monter. Vous voulez monter et descendre, mais nous voulons que ce soit comme une forme ovale. Nous allons le faire, nous viendrons ici, nous irons au cadre quatre. Déplacez-le pour décider. Ensuite, nous irons au cycle K jusqu'ici. La raison est que son cycle, ce que nous allons faire, nous rendrons tout constant, constant. Nous sommes donc venus là-haut. Ensuite, nous y retournons. Et ensuite, ici. Encore une fois, ce qui le fait grossièrement pour que nous puissions avoir une bonne idée de la courbe. Donc, monte, monte ici, puis vient. Puis, là-bas. Ok, donc on veut que ça arrive un peu. Ensuite, nous allons le copier au début, car nous voulons que cela corresponde. Maintenant, nous pouvons démarrer cette unité lentement. Vous pouvez rendre cela aussi grand que vous le souhaitez, car nous pouvons l'adapter après et le faire partout où nous en avons deux. Nous avons eu cette motion, n' est-ce pas ? Maintenant, si nous regardons ici. L'autre chose que vous pouvez faire 0. L'autre chose que vous pouvez faire, Sideview est la clé. Key, hé, grosso modo, donc on va passer à peu près. On a comme un cercle, à peu près, non ? Je vais le faire toutes les quatre images, mais nous pouvons changer cela quand nous le voulons. Ensuite, nous allons visualiser créer un mouvement TO et vous avez un cercle là, n'est-ce pas ? Apportez ça. Allez-y. Donc, il y a un cercle là, non ? Donc, si nous regardons cette animation, regardant ceci, en montant et en bas, maintenant, prenons le contrôle de cette hanche. Jetons un coup d'œil à ça. Recyclez ça. Nous pouvons nous débarrasser de ces clés ici. Et ici aussi, nous pouvons nous en débarrasser. Et ensuite, on peut simplement faire du vélo. Cela permet de s'assurer que les tangentes correspondent. Très bien, ça me semble très bien. Ensuite, il adoucit tout. Retournez à la visualisation. Vous verrez un cercle parfait. C'est encore une fois, c'est votre base. Maintenant, quand vous croyez révéler le qui est déconnecté de la plate-forme, mais c'est très bien. Je ne sais pas pourquoi c'est arrivé. Mais le fait est que vous pouvez faire le même mouvement de haut en bas, de haut en bas. C'est donc un moyen. Une autre façon, c'est que vous pouvez devenir très étrange que ça fonctionne aussi brillant. Ce que vous faites, encore une fois, parce que c'est vraiment haut, tout ce que vous faites, c'est d'entrer ici et de tout baisser. Comme vous le voulez. C'est là que tu y vas. Donc, tu as eu ça. Ensuite, vous pouvez simplement tonifier cela. Vous pouvez donc être trop sage. Encore une fois, sélectionnez tout, tout. Allez dans le bouton Maj du milieu et le bouton central de la souris. Nous avons juste tout mis à l'échelle. Ci est rendu plus subtil. Ensuite, la même chose que vous pouvez faire horizontalement. Par exemple, voici la courbe. Étude. Si vous voulez que le haut et le bas soient un peu plus écrasés. Si vous le ramenez jusqu'au bout, cela cause encore plus. Ensuite, vous voudrez peut-être allonger le mouvement vers l'avant et vers l' arrière, vers l'avant et vers l'arrière. Ensuite, il va tout sélectionner à nouveau. Appuyez sur Maj, appuyez sur R pour l'échelle. Ensuite, décalez. La rotation R W ER est la même dans la zone du Golfe que dans la fenêtre d'affichage. Et dites que si vous voulez vous allonger, ce n'est pas vraiment le cas. Regardez. La courbe, ajustez en conséquence. Mais vous avez les belles courbes, n'est-ce pas ? Même si, même si c'est comme ça, vous avez de belles courbes, nous sommes aussi minces et plats. Ensuite, vous pourrez vérifier cela. Vous pouvez y retourner, voir comment c'est. y a peut-être trop de choses. Ensuite, vous pouvez y retourner. Ensuite, vous pouvez aller vers le haut et vers le bas. Très bien, c'était trop. Vous pouvez y jouer pendant que vous y jouez. Vous pouvez aller au milieu ici, le dimensionner, puis revenir ici et jeter un coup d'œil. Et ensuite, vous tombez dans la poussière là où vous voulez le faire. C'est votre principale motion. Une fois que vous avez obtenu cela, vous pouvez commencer à jouer avec le haut. Vous pouvez alors être comme si Danny peut commencer à ajouter. Par exemple, si nous entrons ici, si nous sélectionnons ces trois contrôles, nous les conservons. Laissez-moi passer à la touche Fin et si vous allez au milieu, juste un exemple rapide. Tournons vers l'avant. C'est ce qui se passe maintenant, n'est-ce pas ? Ce que vous pouvez faire ici, juste pour assouplir les choses. Vous pouvez également sélectionner la tête. Nous allons donc faire un exemple ici qui serait au milieu. On garde juste la tête pour que tout bouge en même temps, non ? Parce que ça a l' air mécanique. Maintenant, ce que vous pouvez faire, sélectionnez le torse. Toutes ces commandes que j'ai animées sur In, allez simplement faire tourner ces boutons ici. Donc à vélo. Maintenant, ce que vous pouvez faire si vous sélectionnez laissera le bas sur son état. Nous sélectionnons, en fait, on sélectionne le bas, on sélectionne tout et on le déplace un, on sélectionne le second ici. Cette clé, ça, ne vous inquiétez pas, nous avons appelé. Maintenant, faites le cycle. Déplacez celui-là aussi. Le troisième, nous sélectionnons tout ce que 123 tête va le compenser de 41234. Maintenant, vous verrez qu'il y a un peu plus de chevauchement. Si vous voulez un peu plus, sélectionnez-le à nouveau, déplacez-le d'un. Puis la tête. Nous pouvons le sélectionner, le déplacer de deux. Ensuite, vous voyez que vous avez plus de chevauchement qui se produit là-bas. Mais les hanches fonctionnent. C'est l'essentiel et tout le reste découle de cela. Les gars. C'était juste un exemple que je peux vous donner sur les différentes courbes que vous obtenez dans les hanches. Et c'est très important parce que s'ils sont nerveux. Et je vais vous montrer un exemple. Par exemple, si vous avez des courbes ici, qui sont comme des problèmes ordonnés, juste au hasard, vous savez quoi, beaucoup d'étudiants peuvent être victimes. C'est pourquoi je fais cet exemple parce que je l'ai fait quand je grandissais. C'est un exemple de la raison pour laquelle les hanches sont si importantes. Si vous regardez cela, regardez, regardez que c'est complètement foiré, alors nous nous demandons parfois pourquoi l'animation CSMA n'est pas fluide ? Donc la raison parce que regardez, cela fait tout cela. Nous voulons donc obtenir tout cela. C'est une animation très simple comme si vous pouvez faire fonctionner les hanches simplement, mais bien sûr, les choses sont les plus difficiles à maîtriser. Pratique, pratique, pratique. Il suffit de continuer à faire ces idoles. Et puis vous le savez non plus ici. Par exemple, si je défais tout ça, j'ai eu un bon geste. Ses jambes pourraient s'éteindre comme ceci ou ceci. Les poses sont complètement différentes, n'est-ce pas ? Nous pouvons aller ici à notre traduction en blanc, l'apporter, le faire tomber. Il se peut que cette cour pose Nisan. Il y a tellement de postures différentes, disons , que ce cercle est toujours le même. Je suppose que c'est ce qui est souligné dans cette vidéo. Les hanches. Assurez-vous de décider, voulez-vous que votre personnage soit dans un poste de combat où qu'il se pose ? Et voulez-vous être dans une figure huit qui descend et monte ? Vous savez, que voulez-vous qu'il se déplace ou qu'il tourne vers le haut ? Ce sont les principaux mouvements organiques. Figure huit, les noyaux ronds font comme un carré carré, carré plus un robot, non ? Pensez donc à votre personnage. Je pense que ce que je fais, le personnage est ce qu'est la personnalité. Et puis tu viens de mettre cette alkyne. Et si c'est un personnage lourd, c'est lent, le timing est réduit. C'était un objectif d'agilité rapide et agile. Vite et ça aurait été le cas, sont les types de choses que vous pensez à animer un inactif. Mais c'est la base que j'ai utilisée pour faire du ralenti et de respirer en douceur. Et alors, vos attitudes qui montrent un peu plus de personnalité pourraient l'être. Mais c'est une idée fondamentale de la respiration que je fais, que je vous montre et comment construire ces fondations. Ou un gars, je vous verrai dans le prochain cours. 3. Créer Une Possession De Rendement Attrayante: Cette classe consiste à trouver des références et à créer cette pose, cette pose attrayante. Maintenant, nous allons utiliser Raju, le classique, j'ai la vidéo de préservation de référence. Même si je sais comment Raju se déplace, car j'ai joué 35 millions de fois. C'est bien de toujours avoir des références. J'obtiendrai également la référence pour les poses qui se trouvent dans la version vidéo afin que nous puissions utiliser la référence vidéo. Alors sans plus tarder, plongeons dans cette pose, non ? Nous pouvons donc commencer à animer. Bienvenue les gars de retour. Maintenant, nous avons notre pose. Une source solide, prête, la silhouette, toute la ligne d' action fonctionne bien. Il est maintenant temps de faire vivre ce personnage . C'est ce que nous allons faire. Plongeons directement et commençons à animer mes amis. Maintenant, nous allons poser le personnage. Alors, voyons ça. J'ai donc ma référence ici. Je vais juste agrandir ça. C'est la pose à poser comme dans cette rangée. Alors, voyons ça. Donc, ce que nous allons faire, je vais juste le mettre à l'écran ici. Nous voulons la première chose que nous voulons faire, nous apportons ce pied , nous le faisons sortir. Celui-là est plus loin. Alors, à quoi ressemble-t-il celui-ci ressemble à une sortie qui plie les jambes. C'est vrai ? Nous avons eu cette pose, alors tournons cet écran de lune. Head est comme ça. Le filet fait légèrement remonter l' épaule. Baissez ça. On peut juste boucler ces cheveux pour l'appeler. Ce que nous avons eu d'autre. OK. Nous en parlerons ici en regardant toujours autour de vous pour voir les angles, comme s'en inquiéter. Laissez-moi juste l'apporter ici. Alors c'est prêt. C'était comme dans une pose de combat. Celui-là, nous pourrions faire ressortir une pose de tête un peu plus haute . Peut-être le monticule ici. Je viens pour notre part. Ça semble un peu mieux. En pensant que ça remue un peu ça et celui-ci l'a plié. Il y a un peu plus d'équilibre. La pose. C'est un peu plus comme ça. C'est le genre de pose de rangée. Appelez ici. Prêt pour le combat. Faites-le baisser un peu. Nous avons un peu d' espace négatif. Notez les affaires. Donc oui, ça semble vouloir, parfois bon de le poser. Replacez ça en arrière. Replacez ça un peu mieux, n'est-ce pas ? Retournez ça. Peut-être que cette nourriture est un peu meilleure, nous reviendrons. Et puis peut-être baisser un peu ça. Très bien, les gars. Peut-être bouger ça un peu. ne suis pas tout à fait content de ça. Déplacez ça vers le bas. Légèrement, en arrière. Ça arrive un peu, c'est mieux. Il y a un peu de préparation. Pose. Ils sont vraiment contents de cela en ce moment. ligne C qui refroidit. La poussière noire, nous voulions avoir plus d' une ligne qui vous traverse, n'est-ce pas. Nous voulons donc aller comme ça. C'est vrai ? Ça va faire pour l'instant. Oui, il est prêt. C'est dans un bateau. Pose. Plus. Nous avons déjà notre pose là. Ce que nous pouvons faire, nous pouvons commencer à animer. Je vais juste tourner leur tête un peu plus en retard. Peut-être que le talon remonte légèrement. Ça semble être cette belle ligne . C'est très là. Très bien, les gars. Donc, ce que nous allons faire, nous travaillerons pour cela qui suit. On peut le peaufiner un peu plus tard, mais cela semble plutôt cool. Et appelez ça un espace négatif. écarts en état d'équilibre passeront à la suivante et ils commenceront animer cela, à le donner vie. Très bien les gars, je vous verrai la prochaine vidéo. 4. Animer Le Idle: Très bien les gars, ça va être une pose classique de Raju, donc je vais poser le personnage. J'ai juste besoin de mettre, apporter ça, de poser ça un peu. Donc, ce que nous allons faire, vos personnages et commencer poser comme ça, oui, de l'acide à ça. Et je voulais juste vérifier que les personnages sont en équilibre et faire avancer un peu ça. Ça a l'air plutôt cool. Je viens de déplacer les poses, donc j'ai aussi ma référence ici. Si nous examinons une référence, le timing, le bas, , le dépassement, le plumeau, nous essayons de mettre votre personnage dans cette pose. Il suffit de le déplacer. Ce que j'ai juste, je viens de bouger. Déplacez ça. Entrer dans la bonne posture. Une fois que vous aurez la bonne pose, je vous montrerai comment commencer à animer. La première chose que nous allons faire est de commencer par la base. Tu veux juste faire monter et descendre ça. Ce que nous allons faire, nous en toucherons une et une clé à 24 heures. Et à moins de vérifier ça. En haut, en bas, maintenez enfoncé. Il va là-haut. Mais c'est un peu plus rapide. Donc, ce que nous allons faire, nous allons juste prendre tout ce film dans un peu. Mettons-le à 20. Voyons ce que ça ressent. Un peu mieux. Déplacez-le ici. B a gravités centrales et c'est l'essentiel, les hanches, nous voulons nous assurer que cela se déplace correctement de haut en bas. Nous voulons donc cette respiration. Jetons un coup d'œil. Voyons ce qui se passe encore d'autre. Voyons donc la clé de poitrine au début et à la fin. Nous voulons aussi que la poitrine soit brève. Je vais le faire, ce qui est très bien et je le ferai là-dedans. Nous allons faire avec le décalage du cycle. On va juste faire entrer les mouvements en premier, ça monte. Alors, peut-être comme ça aussi. Que nous étions encore de haut en bas. Juste sur cet axe. Alors quoi d'autre ? Qu'y a-t-il d'autre ici ? Voyons les épaules. Allons les deux avec ses épaules. Faites-le pivoter en x. Ce que nous allons faire avec la touche Démarrer ici, puis remontera. Alors voyons voir. Tout se passe en même temps, mais c'est très bien. On ne fait que bloquer tout ça en ce moment. Même la tête, mettons juste un peu dans la tête. Clé, clé étrangère, avant. Cela, je sais vraiment quoi. Sélectionnons tout le personnage et c'est au premier plan. Les dernières clés. Nous devrions continuer à faire la même chose. Air sera juste, nous pourrons toujours apporter les changements plus tard. Boone, qui arrivent. Ce moment me semble juste. Si nous revenons à notre appareil photo, vous pouvez vous l'acheter. Jetons un coup d'œil. Voyons voir. C'est fusionné à peu près juste. Alors, ce que nous allons faire avec les bras, c'est la même chose. Ce dos. C'est de retour aussi. Un peu le poignet. Même l' autre, déplacez-le en arrière. Tout faire est bloqué pour le moment. C'est un peu. Abaissez-le légèrement trop. Nous avons le bon moment. Mais je pense qu'il y a trop de mouvements. Défaisons tous ces mouvements de bras. Je pense qu'il y en a trop. Faites-le légèrement. C'est un peu là. Redescendons et nous allons simplement déplacer l' avant-bras un peu plus. Maintenant, comme nous l'avons fait avant. Donc, si nous sélectionnons toutes les commandes, allez dans la vidéo graphique et passons au cycle. Cycler, faire du vélo des deux côtés. Maintenant. également pivoter. Faites pivoter cela aussi. Nous allons cliquer dessus. Et un peu de rotation sur le bas. Nous appelons cela comme base. Nous pouvons le faire, nous pouvons commencer. Permettez-moi de sélectionner tout cela et de tout psycho à nouveau, faire du vélo, du cycle, du cycle. Ce que nous allons faire maintenant, allons-y un peu. Nous pouvons le faire parce que le décalage, afin que nous puissions commencer à venir au milieu de la section et nous pouvons obtenir, accord, nous allons compenser cela par un. Ensuite, nous allons décaler. Saisissez, maintenez enfoncé, Maj et appuyez sur le bouton central de la souris. Cela va aller de l'avant. Puis je suis passé, déplace le bas un par un, l'autre un par deux. Et je le déplace un par trois. Donc vous avez décalé par une image 12123, c'est leur tête. Si vous regardez maintenant, un peu plus de retard, c'est tout ce que nous avons fait. Nous ne faisons que le retarder. Ensuite. Nous commençons à faire les épaules. épaules. Si nous sélectionnons les épaules, retardons les épaules d'une. Ensuite, nous sélectionnons le haut des bras. Retarder ça d'un seul dans les chambres basses. Sélectionnez les deux avant-bras et 1234. Et les mains vont les retarder de cinq parce qu'elles sont à vélo. Peu importe au départ et influencera le match de 1234 à 5$. Si nous regardons maintenant, vous voyez, vous avez comme une pose qui y travaille. Et tout est décalé. Prêt. Ensuite, ce que nous pouvons faire, nous pouvons commencer à jouer avec arrêter de jouer à genoux maintenant. Donc si vous revenez à la Kneser, regardez ses genoux, on peut être comme peut-être que ça vient un peu, en sortant un peu. Donc, on a eu ça. Et ce que nous pouvons faire avec cela, c'est que nous pouvons également compenser l' un d'entre eux. Nous pouvons donc vérifier celui-là. Nous pouvons nous assurer de faire du vélo. Nous pouvons en contrebalancer un, voir ce que cela ressent. Parce que c'est un peu cassé. Oui. L'autre chose que nous pouvons faire, c'est que si nous annulons cela, nous venons ici, nous pouvons écrire l'autre que vous aviez. Vous pouvez être comme dehors. Au fur et à mesure que ça tombe. Il y a un petit verrou. Oui, il y a un peu de mouvement là-bas. Ainsi se rompt également. La même chose avec celle-ci. Nous pouvons donc supprimer cela. Il n'est pas sorti. Nous voudrions peut-être y aller un peu. Alors sortez. Alors vous voudrez peut-être parce que c'est arrivé en même temps, vous arrivez juste dans l'un d'eux et il a juste compensé ça. Donc, si vous recyclez celui-ci, compensez-le par deux, jetons un coup d'œil. Ensuite. Même les hanches, regardez les hanches, les hanches. Nous pourrions même faire le bas un peu plus. Jetons un coup d'œil à ça. En regardant. L'application est déjà disponible. Vous pouvez augmenter un peu plus haut. Peut-être même le faire baisser un peu plus. La marge de respiration pour ce genre de choses va un peu plus. Les genoux sont peut-être un peu trop nombreux, donc nous pouvons faire des choses lorsque vous poussez ces poses. C'est plutôt bien parce que vous pouvez simplement le refuser. Donc, tu as juste tout tonifié. Il suffit de déplacer toutes les commandes, juste tonifier, tonifier. Si vous jouez à nouveau, celui-ci est un peu trop, donc nous pouvons le faire baisser. Ensuite, ce que nous allons faire, nous ferons la même chose ici. Comme vous le voyez , il ne correspond pas. Nous devons donc faire correspondre. Rappelez-vous que nous en avons parlé dans les tangentes, nous le ferons à la fin, nous le publierons. Mais pour l'instant, nous venons d'obtenir le mouvement de base. Et ce que nous pouvons faire Control F out, F sur pression pour aplatir et aplatir les courbes sans précédent. Il se déplace toujours. Et puis on peut voir les autres contrôles comme Ok, voyons une tangente. Ceux-ci ne correspondent pas. Abaissez-le, tonifiez-le, tonifiez-le. Baissez ça. Tonifiez ça. Baissez ça. Vous avez ce genre de pose, la pose de Raju. Donc, vous avez ça. J'essaie de rester fidèle à cela. Je pense que je peux juste mettre ses épaules un peu plus haut. Je vais le faire aussi. Je pense que les hanches tiennent un peu plus pour que nous puissions le faire. Nous allons donc y aller et le faire. Nous commencerons à le polir davantage dans la prochaine classe. Nous allons le faire, nous examinerons la référence et nous commencerons à la pousser pour rendre la caméra un peu plus vraie. C'est votre base. Vous vous mettez dans vos poses et vous compensez. Ensuite, nous commencerons à polir. 5. Polissage Partie 1: Les gars, donc nous avons la base, la mécanique, tout va bien, le timing ainsi que les épaules bougent. Nous essayons de trouver le bon moment. Content, content de ce que ça a l'air. Maintenant, on va le faire, on va commencer polir l'animation, en évoquant un peu plus. Alors sans plus tarder, plongeons et commençons à polir ça. Bon, les gars, donc maintenant on va polir en poussant ce que nous allons faire. Nous allons animer ça. La ceinture, le bandana et les mains, un peu de doigts sont longs. Je le ferai aussi. Regardez-moi ça. Il suffit de mettre tout ça dans le cadre. C'est fini. Passons à notre motion, mais vous verriez que si vous regardez cela, il ne fait que monter et descendre, n'est-ce pas ? Je veux seulement faire comme dans la vidéo précédente que la piste de mouvement nous avons faite comme un cercle deviendra un cercle très écrasé. Parce que nous savons que les choses bougent. N'est-ce pas ? Comme ça ? On en a juste un peu cassé. Nous pouvons le déplacer un peu plus pour voir. Parce que cela vous donne un peu de variation. Rien ne monte et ne descend. Exactement quoi, donc c'est un petit changement de poètes qui fera là. Je réfléchis. Voyons voir. Oui, c'est le cas. Essayez de repousser un peu ça. Doc ne fonctionne pas. Ce que nous allons faire ici. Essayons de décaler cette image de plus. Ce qui signifie que nous allons juste décaler la tête aussi. Parce que cela a été compensé auparavant. Très bien. Ce que nous allons faire, c'est le mouvement de l'albumine ici. Ensuite, nous ajouterons un peu plus tard sur le pouce. C'est juste un peu immédiat. Et puis ce que nous allons faire, nous ajouterons, nous sélectionnons le contrôle manuel ici, allons dans le chatbot. Et entre les deux, nous ajoutons juste un peu de mouvement, en ouvrant. Il y a un peu de mouvement là-bas. C'est ce que nous voulons. Juste un peu. C'est donc un peu, oups, un peu là. Il en va de même pour le pouce. Il suffit de sortir de là, puis il entre. Fais-le sortir. Nous pourrions faire avec ce terme cycleur, qui est probablement déjà le cas, et simplement le déplacer d'un à un pour créer un peu de chevauchement. Ensuite, nous allons sélectionner, en sélectionnant les chaînes ici. Et nous choisissons cela pour descendre un peu. Regardez-moi ça. C'est peut-être un peu trop, mais on peut juste faire baisser ça. Tonifiez-le un peu là. Prêt à se battre, à se battre. Ensuite, le reste. Eh bien, c'est assez simple. Le reste est le même. Par exemple, si nous voulons animer cela, considérez-le comme le centre de gravité. Cette ceinture, cette offre, comme les hanches et vous descendez. La même chose. Les principes sont exactement les mêmes. Assurez-vous qu'il ne se croise pas, en le faisant ressortir. Juste en pensant, il suffit d'être vraiment suspendu, n'est-ce pas ? Vous allez traîner comme ça ? Pour redresser un peu ça ? On va le faire, on va juste le déplacer ici. La gravité va faire sa part. Donc, nous allons juste mettre, va faire ce trouble parce que j'ai des images-clés à la fin. C'est l'animation de la fin des poses LOW. Je vais donc simplement sélectionner tous ces éléments, supprimer la fin. Un peu de mouvement. Certains d'entre eux. Celui-là. Regardons ça dans l'air et l'agriculture à la fin. Très bien. Celui-là l' a. C'est bon. Il doit être sur la droite. Nous allons le faire, nous allons juste obtenir la clé supérieure au début et à la fin au milieu. Cela le déplace légèrement. Il est donc en mouvement. Le cycle suivant, même chose ici à la fin va dans le cycle du milieu que j'ai peut-être ça vers l'extérieur. Ensuite. Une autre façon de le faire est de sélectionner toutes ces qualités. Sélection Maj, Maj, Maj Select. D'accord. Voyons si cela fonctionne. Nous allons juste venir ici et aller fleurir et le déplacer légèrement. Donc, nous les avons tous bougés maintenant, non ? Maintenant, ce que nous allons faire, nous allons passer à éditeur de graphes et nous allons juste psycho tout dans les contrôles ici. Nous allons passer au bas, allons simplement déplacer ça par un. Et puis le suivant, nous allons juste compenser cela par 21 pour le suivant le compensera de 3123. Les professions changent 1234. Ce n'est pas, vous savez, ce que vous pouvez faire. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez commencer à jouer avec les courbes AAC. Si nous revenons à celle-ci, nous pouvons commencer à jouer avec plaque alphabétisée et nous pourrons commencer à jouer avec cette courbe. C'est là que tu y vas. Vous commencez, commencez à voir qu'il y a un peu de mouvement. Ensuite, on peut arrêter de monter ça. Ensuite, nous pourrons aller au dernier ici et mettre un peu en sourdine . Peut-être baisser un peu ça. Si vous pensez qu'il y en a trop. Nous pouvons faire baisser cela. Déplacez-le vers le haut. Les mêmes Médicis. Nous avons des animations ici. Débarrassez-vous des deux. Ignorez-le sur le Z. Je vais simplement changer, sélectionner toutes ces touches et touches à la fin, aller au milieu. Juste un peu. Si vous entrez et sélectionnez la chaîne, c'est mieux car il fait exactement ce canal. Je vais simplement le déplacer comme ça fait que Louis fait vélo. Ensuite, nous y retournerons. Ensuite, nous allons passer un par un, celui-ci, et nous en verrons un, le déplacer par un. Celui-ci, déplacez-le d'un à cette unité par 123. Celui-ci, on peut le déplacer d'ici 1234 jours. Ensuite, ce que vous faites, vous revenez ici, jouez et vous pouvez simplement monter cela pendant que vous jouez. Arrêtez ça, passez au prochain. Jouez ceci, déplacez-le vers le haut pendant que vous jouez, puis jouez ce jeu à l' extérieur, tonifiez-le un peu. La dernière fois que vous pourriez essayer. La fin, dN dt est en panne. C'est un peu trop. Mais cela dit, un de ces éléments pourrait même faire tourner cela. Il semble donc qu' il arrive que C soit vraiment une question de jouer jusqu'à ce que vous obteniez le bon terrain. Alors, si vous pensez que cela se produit en même temps, tout ce que nous faisons ici est de saisir tous ces contrôles ici. Refaisons-le. Un pour attraper ça, puis obtenir tout ça et déplacer ça. Vous pouvez voir qu'il se déplace maintenant. Déplacez-le autour de trois cadres. Ce que vous voyez tous, sauf tous ces décalages, il sera compensé par rapport aux autres. Ensuite, vous pouvez y aller. Vous pouvez simplement entrer et peut-être être comme Viens ici, peut-être le faire pivoter, le remplir. Ensuite, vous pouvez essayer de faire n'importe quel autre axe que vous souhaitez. Vous pouvez voir qu'ils sont tous les deux décalés l'un de l'autre. 6. Polissage Partie 2: Avec les données, je sais que c'est comme flotter un peu dans la gravité, ça devrait le pousser vers le bas. Mais juste pour l'animation, nous l'aurons juste ici. Même chose. Nous ferons une sélection de tous ces éléments. Je vais m'asseoir. Et puis à la fin, nous allons simplement traiter l'image-clé de fin cette idée et aller de l' avant au milieu. Voyons tout d' abord ceci, faites-le pivoter vers le haut. Nous faisons également pivoter cela. C'est vrai ? Maintenant, nous allons faire tout cela, c'est que j'aurais dû les sélectionner de toute façon. Cela aurait été la même chose. Vraiment ça dérange vraiment ? Voyons voir. Non, ça ne verrait pas. Ok, nous allons sélectionner tous ces éléments et nous en parlerons. Ensuite, nous sélectionnons tous ces éléments. Et ensuite, nous en parlerons. Et la même chose s'applique ici. Nous allons juste obtenir que celui-ci viendra. Vous me verrez le faire avant. Tout est cyclisé, ce qui est décalé. Décaler un pour compenser 123 et compenser ce 1234. Ensuite, vous pouvez simplement entrer et voir les types de diplômes. Si vous voulez qu'il descende davantage. De cette façon. Nous pourrions même entrer tout droit devant et flotter sur le faire pivoter un peu d'abord, le laisser glisser. Supprimez ensuite ceci. Donc, vous avez un peu de dragon, puis vous pouvez utiliser le dernier. Vous pouvez supprimer cette touche et continuer tout droit et vous dire, accord, mais vous ne voulez pas garder le début. Vous souhaitez stocker les clés ici, où nous avons déplacé l'image-clé. Ensuite, vous entrez. Ensuite, entrez dans cela et non pas en dehors du cycle qui se croise. Donc, ce que je peux faire, c'est en croisant divers croisements ou simplement en le déplaçant vers le haut. Tu vas finir un peu plus. Alors peut-être que celui-là, vous pouvez voir comment c'est. Peut-être comme ça. Oui, quelque chose comme ça. Donc, vous obtenez ce genre de chose de l'autre côté. Un, puis le second, nous allons déplacer ce 11 autres. Cela va être 3123. Et puis le dernier est 41234. Cela ne semble pas trop mal, mais cela peut encore être un peu retardé. Nous pourrions même retarder cette motion. Déplacons cette première partie. Et puis la dernière façon ou dans une autre. Alors ce que vous pouvez faire, c'est que normalement ce que je fais avec le dernier, c'est que je supprime cette image du milieu autour de ça. Très bien. Au début, je ne devrais pas faire ça en fait. Disons que ça va baisser 1s2. En fait, ça va venir ici et nous en parlerons un peu. Ensuite, nous pourrons faire tomber les deux derniers un peu. Vous y allez maintenant, regardez ça. C'est ce que vous essayez d'obtenir. Donc, il suffit de faire des allers-retours et de l'obtenir. Donc, si vous regardez maintenant, c'est la vague, sérums, c'est le genre d'effet de vague que vous voulez, mec. C'est ce qu'on m'a dit. Celui-ci ne l'a pas eu autant que je peux travailler là-dessus, mais c'est de ça que je parle. C'est l'effet de vague que vous voulez. Ça vient avec chèque, faisons-le là-dessus. Peut-être que nous avons compensé cela. Et puis ce que nous allons faire ici, voyons ça. Si nous supprimons cela, celui-ci. Si on descend un peu ça. Si on descend un peu ça, quand on arrive là. Mais celui-là, c'est ce que nous voulons. Et ensuite, on vient de les régler tous les deux. Si nous regardons cela maintenant, crépuscule ou à l'atmosphère, alors oui, vous polissez un peu comme ça. C'est tout ce que vous faites. Ensuite, vous pouvez jouer un peu avec le timing si vous le souhaitez. Je veux dire, en regardant cela, j' ajouterais probablement la rotation ici, en montant. Celui-là. En descendant, trois autres en bas. Peut-être le tonifier un peu. Ajoutez un peu plus de rotation, rotation sur ce forum ici, je vais juste passer dans Curve Editor. Je joue juste avec ça. Juste très subtil, juste pour le donner. Mais oui, vous pouvez en publier plus si vous le souhaitez, mais c'est très bien. Les hanches que vous pouvez, vous pouvez aller dans cette direction aussi si vous le souhaitez, vous pouvez animer ainsi. Mais dans l'ensemble, c'est comme ça que vous animez. Et je fais un iodo respirant le pied droit, on fait juste Raju parce que c'est amusant. Street Fighter One. Très bien, les gars. L'autre chose que nous devons faire, que je vais mentionner et tous les petits cours vidéo que je fais sont toujours, toujours, toujours, toujours, toujours, toujours, toujours. Vérifiez vos tangentes. Je vais entrer. Regardez ces tangentes. Correspondance, correspondance, correspondance, tout doit correspondre, correspondre. Il suffit de nettoyer ça si tu veux. C'est très bien. Ensuite, nous passons à la rotation. C'est très bien. Nous savons que ce sont de l'aisance, l'aisance, de l' aisance là-bas, c'est très bien. Tangente ou trouver que les tangentes vont bien se passer ici, c'est parce que nous le savons. C'est exactement comme ça que nous faisons. Les tangentes vont bien. Ceux-ci vont bien dans d'autres rotations sont-elles normalement définies ici ? Il suffit de vérifier ça, regardez bien. Celui-ci, il s'agit de traductions, vous vous assurez donc qu'elles correspondent toutes, car cela rendra votre cycle fluide. Doit. Parce que lorsque vous ne faites pas cela, je ne l'ai pas fait dans l'industrie du jeu. Et vous dirigez le corps d'un personnage, vous comblerez ce pépin tout le temps. Glitch. Glitch. Glitch. OK. C'est très bien. Cela fonctionne. C'est ça. C'est ça. Donc, tout fonctionne. C'est pourquoi il y a du vélo en toute transparence. C'est ainsi que vous faites une introduction en Bourse. Très bien, les gars. On se voit dans la vidéo suivante. 7. Couches d'animation ajoutant Extra: Les gars, donc nous avons terminé l'animation. Vous savez quoi, disons, par exemple, plus tard, que vous voudrez peut-être réaliser dans le jeu SAT, vous savez quoi, mettons quelques tonalités de tête. Faisons-le, ses bras vont un peu plus haut. Vous pouvez le faire avec des calques masqués. Les calques sont des calques d'animation très puissants car vous pouvez les ajouter au-dessus de votre animation. C'est comme Photoshop avec différents calques. Même chose à Maya. Mais lorsque vous ajoutez ces animations, vous pouvez vérifier auprès de votre prospect si vous voulez simplement supprimer le calque, cela n'affectera pas l' animation en dessous. Les couches ont une place. Ils sont très puissants lorsque vous les utilisez. Nous allons plonger là-dessus et je vais vous montrer comment le faire pour ajouter des changements réels sans affecter l'animation sur laquelle vous avez travaillé si dur, n'est-ce pas ? Alors sans plus tarder, plongeons et jetons un coup d'œil à ça. Très bien. Très bien. Très bien les gars, donc vous avez fait votre animation et vous vouliez en ajouter un peu plus. Je vais juste vous montrer que la puissance des couches d'animation ne sera pas trop endettée, mais cela n'est nécessaire que pour connaître les couches d'animation. Par exemple, vous avez une petite surface égale à celle de l'animal. C'est ici que vos couches s'installeront. En gros, ce que je vais faire, c'est que je vais tout sélectionner. Ou vous pouvez simplement y aller et passer à une nouvelle couche, ce comportement de coin et cela crée ce nouvel animal. Vous pouvez maintenant le renommer si vous n'étiez pas lié. Renommez-le en mouvement de la tête pour notre mouvement de tête. C'est vrai ? On va le faire, on va ajouter un peu de décalage, de changement de tête parce que l' animation rapide que je ferai rapidement et change. Ensuite, nous allons vous demander de sélectionner véritablement des contrôles et de cliquer avec le bouton droit sur cette nouvelle couche et d'aller Ajouter des objets sélectionnés. Alors, fondamentalement, c' est un puissant est. Ce que vous pouvez faire, c'est que je peux mettre une image-clé au début, une image-clé au bout de la tête. Maintenant, lorsque vous animez sur ce calque, cela n' affectera pas la couche de base. La couche de base est l'animation que vous avez réalisée. C'est verrouillé. Cela n' affectera pas cela. Vous pouvez animer en plus de cela. Vous voyez donc comment cela est lu. Et celui-ci est bleu actif et donc actif. Maintenant, si je le sélectionne, maintenant toutes les clés dessus. Si je le sélectionne, il n'y a pas de clés. Seule la tête a les clés. Ensuite, ce que nous allons faire, nous allons faire rapidement un quart de travail, oui. Nous allons donc aimer regarder de cette façon. En tenant, en retenant, il y a un cadre clé là, puis regardez de cette façon en tenant et puis ça reviendra. Si nous regardons cela, est-ce très rapide, mais ce n'est qu'un exemple. L'autre chose que nous pouvons faire est d'aller, appelons ça ohms. Maintenant, nous pouvons tout sélectionner à nouveau et nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris sur Ajouter une sélection. Tout ce que vous avez besoin pour faire ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons sélectionner ces bras, cet avant-bras et cette main. Cette clé d'avant-bras et de main au début, la clé à la fin et au milieu, nous allons juste l'avoir . Voyons comment c'est. Juste quelques exemples. Ce que nous pouvons faire de déplacer ça ici, et nous allons juste autour de deux images. Au milieu, cliquez dessus pour revenir à sept. C'est ici que la puissance de la couche entre en jeu. Vous voyez ici. Tout ce que vous avez à faire, c'est passer là où il indique le panneau stop et il s'arrête, mettez-le. Et il joue l'animation. Même chose avec la tête éteinte. Écoutez, une animation normale que nous faisions, est-ce pas ? Laissez-moi juste aller ici. Animation normale. Ce mouvement de la tête, je vais juste appuyer dessus et le mouvement de la tête se déclenche. Ensuite, j'appuie sur ce bouton et le mouvement vient de. C'est une très bonne façon d'aimer si vous dirigez ou quelqu'un direct et a besoin de changer ce qu'il a fait sortir le bras de ça. Vous pouvez donc le faire rapidement. Vous pourriez vous lever. Je n'aime pas ça. Ensuite, il vous suffit d'entrer ici et de supprimer le calque. Et puis il vous reste la couche de tête. Vous pouvez le couper en sourdine. Il s'agit essentiellement d'une réunion. Il fait le pouvoir. Donc, si vous voulez ajouter pour pouvoir supprimer cela aussi, et il est de retour à votre normale va afficher sa base, l'animation de base est en cours de lecture. C'est un outil très puissant que vous pouvez utiliser pour ajouter des détails supplémentaires. Vous pourriez avoir une couche pour les doigts, une pour la main, une pour le poignet. collègue, un ami à moi qui a gagné pour la corde, la ceinture et le bandana. Il va donc se séparer. Et c'est comme ça qu'il aime travailler. Je veux juste vous montrer des calques. Il y a beaucoup plus de profondeur, deux couches, mais c'est exactement ce que vous devez savoir. Je n'ai même pas vraiment besoin de savoir grand-chose. C'est ce que nous devons savoir sur les couches. Vous pouvez simplement organiser votre animation. Vous pouvez simplement supprimer des calques si vous ne les aimez pas. C'est donc un très bon moyen d'essayer rapidement quelque chose. Feedback, on aime ça ou on l'enlève. Les gars, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 8. Conclusion: Les gars, donc c'est comme ça que vous animez un inactif. La conclusion de l' idéal n'est donc que les hanches en premier. Commencez toujours par les hanches comme tout dans mon cours Fundamentals en global, le Belsen Bowlby dans les hanches, Kane ces courbes, n'est-ce pas ? Si les courbes n' écrivent pas les hanches, tout ce qui allait être affecté. Et c'est tout à voir avec la superposition de l'animation. En partant du COG, la gravité centrale, des hanches, de votre chemin vers le haut. Tout se déplace en fonction de la façon dont ça se déplace. Si c'est foiré, tout le reste sera foiré. C'est très simple. Décidez si vous voulez le faire, voulez-vous qu'il fasse le tour ou la figure huit ou de haut en bas ? Et vous décidez cela en fonction du personnage qui s'anime. Mais dans l'ensemble, c'est ce qu'il faut retenir avec les idoles et les délires. Et puis vous avez d'autres idées dans le jeu que, par exemple, les entreprises que j'ai travaillé pendant un an chez IDO Aldo une, deux ou trois. 23 serait donc plus à voir avec la personnalité du personnage. L'un ou l'autre serait l'élément respiratoire standard que nous faisons. L'autre serait l' endroit où vous ajoutez la personnalité et, selon ce qu'est le personnage, vous pouvez aller en ville avec ça. Dans l'ensemble, c'est la clé. Et puis évidemment, une fois que tout fonctionne, vous pouvez commencer à compenser les cycles et assurer que tout est organique et bougeant. Comment nous avons cassé les bras et cassé la poitrine. Tout est conforme principe de la vague dont nous avons parlé. L'émotion secondaire est apparue. Et puis vous avez le reste du bandana, puis vous avez eu la ceinture et à la fin, souvenez-vous toujours de la tangente, correspondez-les. Parce que si vous ne les égalez pas, ce sera comme si une facilité dans le cycle est apte au soccer c'est comme sortir constamment. Ce sera une facilité d'entrée, une aisance, une facilité d'entrée. Et nous voulons des cycles droits et homogènes. Tout ce que nous faisons marche, court, attaque aussi. Nous reviendrons, nous le ferons aussi. Prenez-le du tout qui fait partie de cette cause de jeux vidéo. Très bien les gars, merci de l'avoir visionné et je vous verrai dans le prochain cours de cette série. 9. Maîtrise de l'animation Maya: Bonjour, tout le monde. Félicitations. C' est juste quelque chose après la conclusion que je voulais simplement intégrer à tous mes cours. Si vous voulez vraiment améliorer vos animations, j'ai un tout nouveau cours auquel vous pouvez vous inscrire Cela s'appelle Maya Animation Master. Ce cours, que j'ai refait avec quatre K Good Audio, est sorti en janvier 2024 Et ce cours est conçu de la manière dont j'aurais aimé qu'on m'enseigne l'animation à mes débuts. Cela élimine donc essentiellement toutes les douleurs, les points de pression que j'éprouvais lorsque j'ai commencé l'animation. Je tiens donc à me débarrasser de ces frustrations et à vous donner un aperçu de ce qu'a été pour moi ce moment ahh où mon mentor Steve Gagnon Katie m' a enseigné l'animation, quelque chose qui a simplement cliqué, et c'est ce que j'enseigne dans Donc, si vous souhaitez vous inscrire, vous pouvez vous rendre sur la page Ay où j' ai un lien intitulé My Animation Mastery, et vous pouvez consulter le webinaire, puis le détail des cours. Tu peux vérifier ça. Et puis si tu le souhaites, tu peux t'inscrire, sinon C'est très bien. Il existe un groupe privé sur Facebook. Il y a aussi un lien à mon sujet pour ça. Vous pouvez participer à ce forum où nous recevrons des commentaires, et il y a une belle communauté là-bas. De plus, lorsque vous vous inscrivez, il existe un groupe restreint privé Mystery, Maya Animation Mastery réservé exclusivement aux étudiants à qui nous donnons des commentaires Alors, jetez un œil à ce webinaire et faites-moi également part de vos réflexions. Sinon, vous pouvez joindre le groupe Facebook au groupe privé. De toute évidence, le groupe du cercle restreint est destiné aux personnes qui se sont inscrites, aux étudiants qui se sont inscrits, mais jetez un coup d'œil, et c'est juste pour passer au niveau supérieur, et en fait, il contient toute la théorie et la pratique , avec beaucoup de choses pratiques, des jeux vidéo Si vous voulez savoir comment obtenir un tir, qu'il s'agisse de bloquer, de tourner ou de polir, polir, montrez le niveau réel. Cela passe par tout cela. Je parle également beaucoup du réseautage, de la manière d'obtenir des emplois et contextes dans je peux faire connaître votre travail afin qu' au moins il soit entre de bonnes mains et que les gens puissent voir et au moins envisager votre candidature. F de mes étudiants qui ont déjà obtenu un emploi dans l'industrie en suivant le cours. Alors jetez-y un coup d'œil. Et oui, dites-moi ce que vous en pensez. Alors profitez bien de votre voyage d'animation, restez en bonne santé et je vous verrai partout. Je serai sur Internet sur YouTube et donnerai des tutoriels comme d'habitude. Je te verrai plus tard.