Animation 3D- Ball Bounce | Pattie Schleicher | Skillshare
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Leçons de ce cours

    • 1.

      Comment importer un ballon de bords

      1:23

    • 2.

      Comment définir le projet

      1:07

    • 3.

      Comment bloquer l'animation

      3:26

    • 4.

      Comment configurer des panneaux

      2:02

    • 5.

      Comment utiliser le éditeur de graphique

      10:34

    • 6.

      Tournage de Playblast final

      1:03

    • 7.

      Recap de projet de ballBounce

      1:18

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

188

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Illustration Ps vous explique les bases de l'utilisation Maya pour créer un rebond de boules réaliste ! Ce cours vous montre les bases de la prise de vidéos de référence utiles, le réglage des touches et l'utilisation de l'éditeur de graphique dans Maya. À la fin de ce cours, vous serez en mesure d'animer un simple rebond de boules avec un timing de temps réaliste et des arcs réalisés. Ce cours est excellent si vous êtes novice en matière d'animation et de Maya !

Consultez l'onglet Projet pour les liens du programme Maya et le rigde de boules utilisés dans la leçon.

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Teacher Profile Image

Pattie Schleicher

Illustrating, Inspiring, & Equipping Others

Enseignant·e

My name is Pattie Sue Schleicher, an Artist and Educator, I aim to inspire and push my students in their skill sets across multiple mediums. I am traditionally trained in my illustration background, and apply those principals across multiple platforms within my own art and lesson plans.

My current body of work explores the balance between geometric elements, color theory, and pictorial illustration. Artists that inspire me include, but are not limited to: Audrey Kawasaki, William Turner, and Salvador Dali.

Through exploration of illustration and surrealism, I aim to push the boundaries of the natural world, and challenge viewers to question perception and elements within each artwork.

PS Illustrations here on Skillshare is an upbeat and fun spin on traditional instr... Voir le profil complet

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Transcription

1. Comment importer un ballon de bords: Salutations, tout le monde. Donc, aujourd'hui, nous allons travailler sur un rebond de base. Ceci est la thèse transmettre vidéo de l'introduction à l'animation dans la vidéo Maya. Siri, heu, nous devons d' abord importer le matériel que je vous ai fait télécharger à partir de la description. Je vais aller au menu des fichiers. Je vais cliquer sur Importer maintenant. Je viens de l'enregistrer sur mon bureau. Vous l' avez probablement dans vos téléchargements, mais vous allez vouloir importer votre Baldrick ultime. Ok, donc c'est à ça que ça ressemble. Que fantastique. Um, avec cette plate-forme, il y a quelques contrôles différents qui affaiblissent dio. Donc, nous avons toujours l'outil de déplacement. Donc, c'est en appuyant sur w ou en cliquant sur cette option ici. Vous pouvez le déplacer de haut en bas Whole shebang e est le hockey, ou vous pouvez ah, cliquez ici. Cela vous permettra de faire pivoter Hey, puis le nôtre pour l'échelle. Et c'est cette touche chaude sur la gauche 2. Comment définir le projet: nous allons aller de l'avant. Et avant même que nous commencions à travailler, nous allons créer un nouveau dossier de projet que vous allez consulter. Ensuite, vous allez à la fenêtre de projet, créer un nouveau, OK. Et puis je vais nommer ce ballon de base. Donc, la raison pour laquelle nous faisons cela est encore une fois, euh, crée un fichier de projet entier où tous ceux-ci seront référencés dans un dossier de base que Maya peut référencer. Ça rend les choses plus faciles. Pendant que vous travaillez sur votre projet et que vous vous préparez pour un cas de réussite, nous allons frapper. Accepter. Ok, économisez. Vu comme. Et vous pouvez voir qu'il l'enregistre déjà dans le projet désigné. Um, section sous les scènes. Et je vais dire, Ah,le Ah, blocage des points de soulignement du rebond de la balle de base. 3. Comment bloquer l'animation: Bon, alors faisons quelques clés. Donc on va aller de l'avant et commencer à bloquer notre ballon de base. Je vais traiter cette grille ici comme mon plan au sol ou mon sol. Ok, donc je vais commencer ma balle rebondir en l'air, parce que si on la laisse tomber, ok, et je vais la mettre juste ici. Disons-le 10. C' est beau et haut. D' accord. Beau numéro uniforme. N' oubliez pas de définir le cadre clé. Vous cliquez sur. La touche est sur votre clavier. Euh, assure-toi que tu ne tapes pas encore ici si tu décidais. Toe, hum, modifiez votre traduction. Pourquoi ? En entrant dans un nombre, C'est quelque chose que je dio assez souvent. Alors j'ai mis mon cadre clé. Cela me donne une ligne ici, ligne rouge qui indique également que j'ai une clé ici sur mon contour. , plus Ainsi, plusces lignes ou touches rouges sont rapprochées, plus votre animation est rapide, ou plus vite vous désignez un nouveau cadre ou une nouvelle position pour votre animation. ils sont éloignés, plus votre précieux rebond sera lent. Alors je vais le faire à 15 ans. Je suis une traînée ce type vers le bas. On dirait que l'un va être un bon nombre rond. On dirait que ma balle est assise sur l'avion au sol. Donc, un clic dehors, je vais cliquer sur s. Donc si je répète les toutes les 15 images alors alors celui-ci serait un 10 et alors celui-ci serait déjà à un essayer de mettre mon G. Désolé, les gars. Dire 10. Et vous pouvez vraiment faire n'importe quel nombre rond que vous voulez. Tu peux faire des décimales. Hum, pour la démo, j'essaie juste de garder ça simple pour vous les gars. Ok, ce 11, quelque chose que je veux que vous remarquiez sur ce prochain cadre, je ne vais pas sauver ma clé, et je vais quitter le cadre pour vous montrer ce qui se passe. Ok, donc ici ont changé dans mon traducteur, ou je l'ai déplacé tout seul. Utilisation de l'outil Déplacer. Vous pouvez également cliquer sur. C' est soit le hockey w On peut cliquer ici sur le côté gauche. Si je quittais ce cadre sans mettre de clé, je perdrai cette information. Donc si je déménage ici et que je retourne à 90 ans. Tu peux remarquer que ma balle n'a pas bougé. C' est parce que la dernière clé enregistrée est à la traduction. Pourquoi un ? Donc, afin de l'enregistrer là où vous travaillez, vous devez absolument définir une clé. Ok, donc je dirais, qu'il rebondit au moins trois fois. Généralement, vous pouvez mettre votre souffle de jeu en boucle. Hum, donc ce n'est pas une grosse affaire. Assure-toi juste que tu en fais plus d'un, ok ? 4. Comment configurer des panneaux: nous allons maintenant modifier nos différents panneaux pour nos points de vue. Il y a donc deux façons d'éditer le pouce en ce moment. Nous sommes dans la perspective que vous avez indiquée à gauche. Ici, il y a sur la même barre d'outils. Nous avons quatre panneaux de mise et il vous montre quelle vue vous êtes dans la partie inférieure centrale, chaque type de fenêtre. Um, je travaille généralement dans une fenêtre et basculer entre les différentes, ou je fais un à la douleur côte à côte. Il y a plus d'options si vous allez sous les panneaux et les mises en page. On a toutes les options qu'on a passées plus tôt. Il y a aussi trois douleurs. J' aime faire trois douleur divisé gauche beaucoup parce que vous pouvez avoir votre fenêtre principale vue ici et puis vous pouvez jouer avec les. Donc c'est comme un Nord. Une vue graphique est indiquée ici. Devant. Ok, donc ça va être une perspective à plat. Vous pouvez en quelque sorte venir ici et vous tortiller et obtenir des vues différentes sur celui-ci. C' est strictement ce point de vue. Ok, si je vais ici au panneau de panneaux et mettre l'éditeur de graphiques Donc ce que ça fait, c'est que ça me permet de voir mon éditeur de graphiques ici. , En général, quel que soit celui dans lequel je travaille principalement, je l'ai plus grand. Ce que vous transmettez, faites glisser tout ce genre de jeu avec elle. Ok, si je n'aimais pas ça pourrait le déplacer. D' accord ? Je peux changer celui-là. Peut-être que je veux mon éditeur de graphes de ce côté. Avoir mon point de vue ici, k de cette façon parce que c'est là que nous allons travailler principalement dans la prochaine section de la vidéo. 5. Comment utiliser le éditeur de graphique: Donc je vais créer un rebond de balle uniforme, changer le timing général ainsi que l'espacement pour mon rebond de balle. Donc je sais que nous avons initialement configuré toutes ces clés dans l'ensemble pour vous donner une sorte d'impression qu'il rebondit. Je vais modifier juste une partie ici, et ensuite je vais la dupliquer pour que j'obtienne, euh,un peu de rebond uniforme avec moins de travail pour moi. Je vais modifier juste une partie ici, et ensuite je vais la dupliquer pour que j'obtienne, euh, euh, Donc je vais les supprimer, et ensuite je vais venir ici à ma façon de traduire, et je vais changer ce point ici pour avoir un autre type de tangente. Donc si je couvre ça, nous avons des tangentes automatiques, des tangentes espionnage, des pince, des tangentes, des tangentes linéaires , des plateaux plats etc. Je veux la tension linéaire. Ce que ça fait, c'est que ça crée un peu comme un V. Ce que cela va faire, c'est qu'il va lui donner l'apparence de rebondir. Hey, si nous regardons ce graphique dans l'ensemble cette verticale, pourquoi l'accès à notre éditeur de graphiques est la distance, ok ? Parce qu'on s'entraîne. Traduire. Pourquoi ? Ça va être la hauteur. Si c'était facile, il serait strictement éloigné. Remarquez que c'est plat. n'y a pas de traduction ici. n'y a pas de changement dans la distance si nous l'avons fait monter et descendre. Ok, donc si on peut considérer ça comme la distance par rapport au temps Donc si notre axe X est le temps, on peut vraiment voir à quelle vitesse cette trajectoire de mouvement va. Donc en ce moment, je l'ai moins de 24 images par seconde. Je ne sais pas si c'est super réaliste pour un rebond de balle qui semble plus comme la fin du rebond quand il commence orteil vibre sur le sol avant qu'il entre dans un rôle. Donc je vais modifier ce timing, donc je vais passer à 24 images parce que c'est la norme 24 images par seconde et je vais avoir une seconde pour mon point de vue général. Maintenant, remarquez que quand j'ai déménagé ça ici, ça a créé plus de ces cadres. Tout ce qui est, c'est que c'est l'ici. Si je pouvais contrôler Z et à la place je sélectionne tous ces éléments, je peux le faire glisser et il ne dupliquera pas les clés. Ok, donc je l'ai accroché à la trame clé, accord ? Et nous avons ceci maintenant espacé. Donc ça va prendre plus de temps ici, mais celui-ci n'est pas modifié sur ce site. Donc, si je voulais traîner celui-ci pour 24, ce serait 48 pour 48. Eh bien, rétrogradation. Fais-le sortir, Case Nulle part à 24 48. Alors maintenant, j'ai ça dans l'ensemble. Maintenant, quand je vérifie mon timing global avec ça, je ne veux pas vraiment frotter parce que ça ne me donne pas un timing réaliste parce que c'est aussi rapide que vous pourriez déplacer votre souris en frappant ici sur le bouton de lecture. Ce n'est pas non plus super utile ou réaliste. Aussi loin de votre fréquence d'images que vous travaillez, vous aurez toujours envie de tirer une explosion de plaque. D' accord. Ah, dernière lecture est un peu comme le film entre les deux à un export rendu complet. C' est là que vous allez pouvoir vérifier votre travail et finalement vous rendre pour ce projet . Ok, donc je vais sélectionner ceci, et je vais dupliquer quelques fois juste pour voir à quoi ça ressemble avec juste ma tangente inférieure. point inférieur pourrait être modifié. Ok, donc, copier-coller. Je m'assure de passer à la dernière pâte de cadre. D' accord ? Et ça continue. Ok, je vais le réduire. Donc c'est à 95, euh, 95. On y va. Donc ça se termine sur le point culminant. Donc cela va juste répéter encore et encore pour mon assiette ouest. Alors qui me le disait ? Les casquettes nous enfermeront. Je vais y aller. À mon point de vue. Toi, je vais me débarrasser des courbes nerveuses. Donc c'est juste mon ballon. Ce n'est pas ma dernière explosion de jeu, donc je ne vais pas m'inquiéter des autres choses qui s'affichent. Je veux juste voir mon ballon. Je vais aller sur Windows, jouer le dernier. C' est comme ça que tu vas pouvoir vérifier ton travail. Devereaux. Donc pour l'instant, c'est un cadre pour qu'il descend. Super. Le timing est toujours super régulier. Garçon, garçon, garçon, Buoing comme ça c'est comme ennuyeux ne ressemble même pas à un rebond réaliste. Il y a Mawr que nous devons faire avec notre éditeur de graphiques. OK, donc on va retourner à notre plan, ok ? Et je suis dans un sélectionner mon contrôle racine. Alors maintenant, je peux le voir à nouveau. Et je suis comme si je ne suis pas super content de ce que j'ai. Alors rappelez-vous que nous l'avons modifié de jusqu'à Perrin frame 48. Donc je me demande de diriger tout ce cuisinier supplémentaire euh, contrôler Z. donc vous les gars, mon mien flippe un peu. On y va. Cliquez sur Supprimer. Je veux modifier cette tangente supérieure. Donc, si je vais sur Google et que je tape le ballon rebond, tu auras beaucoup d'exemples. Notez, cependant, que chacun de ces exemples a une arche. Et puis il a cette tangente v ici, mais votre arche globale est plus blanche. La raison pour laquelle on voulait avoir plus de cadres, est-ce pas ? On voulait ralentir chez ce flic parce que c'est là que notre balle va combattre la gravité. Alors qu'il descend, il gagne de la vitesse, non ? Et puis il ricochet sur le sol et il arrive. Alors ça commence à combattre la gravité, et c'est comme si je ne gagnerai pas, je ne gagnerai pas. Et puis ça recommence à prendre de la vitesse. Et c'est comme, oui, une balle heureuse clignote. Ok, donc c'est un exemple de la décomposition avec le temps, non ? Donc c'est plus un rebond de balle réaliste. Nous répétons littéralement cet arc ici, encore et encore, comme s'il n'avait pas de décomposition. Entre chaque rebond, on l'a juste fait combattre la gravité et répéter encore et encore. Entre chaque rebond, Nous sommes juste en train de commencer le timing et de base. Donc, nous allons faire la désintégration dans la prochaine vidéo. Donc si je retourne à Maya, je veux les modifier pour qu'ils soient plus blancs. Ok, ces points ici. Donc si je sélectionne ça, vous remarquerez que nous avons ces petits guidons. On l'a eu. Aussi en bas. Passons à traduire de façon. On l'a aussi trouvé ici quand on l'a modifié. Tangente linéaire Teoh. Ok, mais on n'a pas vraiment joué avec ces poignées. Maintenant on y arrive, donc je vais sélectionner le point supérieur, et je vais faire glisser ce petit guidon. Je peux le rendre vraiment pointu, non ? Ou je peux le faire à plat. Je vais juste le traîner un peu. Ok, disons là et je vais essayer de le garder à plat, parce que quand je dupliquais, je voulais que Teoh soit un avis de transition en douceur, cependant, que ça change avec ce chemin de mouvement ici, et il peut presque créer comme une forme de traîneau vraiment peu profonde vers l'arrière. Cette forme. Je ne veux pas de cette affaire. Je vais venir ici et je suis comme ça. Prends cette barre de poignée, et je vais en faire plus de ce V que j'aime. Donc pour l'instant, ça va très bien. Il se traduit au fil du temps et il s'accélère et ça va boing ! Et puis ça arrive. Et puis cet argent doit correspondre à celui-ci parce que nous le dupliquons encore et encore . Donc je vais traîner ce gars dehors. Souviens-toi, le petit fait beaucoup de chemin. C' est comme ce type crabe le guidon et le réparer. D' accord ? Je voulais essentiellement être un miroir. Ok, je peux venir ici et le modifier, mais voyons à quoi ça ressemble. Ok, alors rappelez-vous quand on vérifie notre animation, ce n'est pas par scrubbing. Ce n'est pas en frappant. Jouez sur la chronologie Toujours toujours, toujours tirer un cas de tir de souffle de jeu. Alors allons de l'avant et dupliquons cela et puis nous allons tirer une bénédiction de jeu et voir ce que juste tout au cours de ce top points fait à notre animation. Donc je vais copier la pâte correctement, et ensuite on aura notre aile de garçon. D' accord. Ah, bonne perspective. J' ai tout mis en place ici. Cliquez sur jouer, Blast. Donc, dans l'ensemble, ça a l'air mieux. Vous pouvez voir qu'il accélère au fur et à mesure qu'il descend, mais nous pouvons vraiment modifier cela un peu plus et notre timing et notre espacement pour rendre ce look plus réaliste. Donc, c'est là que vous les gars en tant qu'animateurs et artistes obtenir un imbécile autour et essayer de rendre cela aussi réaliste que possible. Je recommande fortement de regarder YouTube. Il y aura un tas d'exemples de projets différents là-bas ainsi que, hum, hum, même juste des images Google en regardant ces dessins. Ok, donc je vais retourner aux dispositions de mon panneau. Diviser à gauche. D' accord. Et tout ce que je fais, c'est que je modifie les poignées ici. D' accord ? Le seul à changer et à traduire pourquoi, c'est là que tu vas vouloir jouer, ok ? Et ça va continuer à répéter. Mais ce sont les bases générales de l'utilisation du graphique. Éditeur 6. Tournage de Playblast final: J' ai peaufiné avec mes clés, et j'ai et j'ai finalisé mon espacement et mon timing. Maintenant, je veux tourner ma dernière pièce. L' explosion. C' est ce que vous allez voir un peu sous la section du projet pour les commentaires. Ok, donc je veux me débarrasser de pour ma dernière explosion de jeu Mon, hum, genre de mon port de vue ici et puis le descripteur. En ce qui concerne l'endroit où je cherche à venir ici pour montrer et se débarrasser de vous d quitter la grille parce que c'est là que nous avons notre plan au sol. Ok, je vais aller aux fenêtres des orteils, jouer à l'explosion, OK ? Ça va s'ouvrir dans votre éditeur vidéo, et vous pouvez voir dans l'ensemble avoir sur la répétition, donc je peux continuer à le dire et le regarder. Et c'est juste un peu comme un ballon normal en place. On n'a pas à le faire. Kay. Nous n'avons pas vraiment de poids différents. Mais c' est ce que je veux dans l'ensemble pour ta première vidéo de rebond de balle. Veuillez donc le soumettre dans la section du projet. 7. Recap de projet de ballBounce: Maintenant, c'est l'heure du projet. Récapitulation. Donc ce que je cherche de vous les gars, c'est votre dernière explosion de jeu dans votre explosion de jeu. Je voudrais qu'il ait juste votre grille et votre balle, alors assurez-vous de masquer les contrôles, ainsi que les informations de panneau supplémentaires qui apparaissent généralement dans les coins ou dans le centre inférieur . Je voulais juste être une explosion d'assiette propre. Faites attention à votre chronométrage global, espacement , arcs, etc. de votre animation. J' ai hâte de voir que vos gars sont des produits finis. Je serai sûr de vous laisser des commentaires ou des pointeurs et sentir Frito. Posez toutes les questions que vous pourriez avoir. Je vous encourage vivement à commenter les projets de ses pairs. Euh, parce qu'il est bon de commencer à pratiquer, donner des commentaires et regarder d'autres animations pour des critiques professionnelles. Très bien, les gars espèrent voir votre projet bientôt. Restez à l'écoute pour la prochaine vidéo. Nous allons faire des rebonds de balle pondérés ainsi que, hum, les faire traverser. Euh, un espace est alloué avec la désintégration avec la hauteur de rebond