Transcription
1. Introduction au cours: Salut là. Bienvenue dans The Ultimate Guide d'un cours de MHC. Je suis donc je pourrais vraiment illimité et concepteur d'émotion. À la fin de ce cours, vous aurez tout appris. n'y a pas de mot animer et être en mesure de créer un personnage et une animation dans Animate CC, nous allons commencer par l'interface utilisateur et créer progressivement un personnage et une animation. Les idéaux lui louent quelqu'un de nouveau au devoir et à l'émission, ou les concepteurs qui veulent développer votre carrière en 2D et émission. n'y a pas d'exigence pour la classe. Toute personne qui veut apprendre aujourd'hui et l'émission peut rejoindre la classe. Donc si vous êtes intéressé, jetez un oeil à la description du cours et je vous verrai en classe.
2. 1. Espace de travail: Donc, quand nous ouvrirons de toute façon, nous aurons une fenêtre comme celle-ci. Et celui-ci, nous avons déjà des presets pour le caractère et l'émission, puis
les médias sociaux et les jeux, annonces
éducatives et ainsi de suite. Donc et ci-dessous que nous avons un exemple de fichiers disponibles avec l'animateur pour les animations déjà terminées ou non. Donc, une fois que nous avons sélectionné cela, appréciez une visite ici, je vais sélectionner Full HD. Et sur le côté droit, nous avons l'option pour la largeur et la hauteur personnalisées. Et en dessous de cela, nous avons la fréquence d'images ici. Avant la fréquence d'images est de 30. Et nous avons un type de plate-forme. Ok, ici nous avons nos ActionScript 33 et HTML5. Donc, pour l'instant, nous allons simplement rester avec ActionScript trois, et nous allons sélectionner bêtement. Et nous allons appuyer sur Créer. Ok. Donc, une fois que nous créons, la nouvelle interface de fichier sera exactement comme ça. Donc, nous sommes en haut, nous avons notre barre de menu, et sur la gauche, nous avons notre barre d'outils ci-dessous. En temps opportun, C'est là que l'animation plus ancienne et tous les calques seront disposés. Toutes les animations seront créées. Sur la droite ont la barre des propriétés ainsi que la bibliothèque. Et nous avons un panneau supplémentaire de Père Noël, d'autres choses. Donc c'est notre dossier qui fonctionne. Ce sont une nouvelle fenêtre et qui fonctionne dans votre zone de travail. Et inanimé, ça s'appelle une scène. Donc, parce que toute l'animation, tout est fait dans cette zone de scène. Donc ça s'appelle une scène. Et ci-dessous, comme je l'ai dit, nous avons une chronologie. Sur le côté droit, nous avons dit à la source. Donc, à ce stade, nous avons ici, vous pouvez voir en haut c'est une scène. Et dans un seul fichier, nous pouvons réellement comment plusieurs scènes. Et nous allons entrer dans ce détail. Et sur le côté droit, nous avons un zoom sur pile et toute cette autre option. Et nous pouvons effectivement dire à un pourcentage laisser 50, zoom ou un pourcentage 100, ou adapter à la fenêtre comme ça. Sur la droite, nous avons la fenêtre des propriétés. Pour le moment, il montre les propriétés de notre nouvelle fenêtre, comme la largeur et la hauteur et tous les détails. Ok, donc la prochaine chose est, alors allons-y et voyons comment nous pouvons préparer notre propre coutume, nos
promenades, nos douleurs, et d'autres choses. Donc, comme vous pouvez le voir ici, pour le moment, nous avons aller à la fenêtre amino, et ici nous avons des options d'espace de travail. Et pour le moment, les espaces de travail essentiels, c'est ce
que nous avons sélectionné pour le moment. Et ci-dessous, nous avons des options pour un développeur, pour une conception de jeu, développement
de jeu final et plus haut. Ainsi, ils peuvent sélectionner les développeurs et pour la conception et tout ce qu'ils peuvent sélectionner concepteur et se permettre le débogage et comme le débogage de jeu et tout ce genre de choses, ils peuvent sélectionner cela. Et puis animateur de base, tout ce que les choses sont en direct. Donc, si vous voulez créer votre propre espace de travail personnalisé, vous pouvez réorganiser des choses plus anciennes comme vous le souhaitez. Donc pour l'instant, pour que ça démontre, je vais vous montrer des choses. Et ici, si vous voulez avoir une palette de couleurs et vous pouvez simplement sélectionner Couleur. Et une fois que vous sélectionnez cela et vous pouvez simplement bouger. Et comme vous vous déplacez vers un, un, soit un côté supérieur, en bas nous, partout où vous le déplacez, comme vous pouvez le voir, une ligne bleue sera mise en évidence. Donc, maintenant, nous pouvons doper cette fenêtre particulière dans ce domaine. Donc, une fois que vous aurez lâché cette fenêtre, elle sera dopée là. Maintenant, nous avons un panneau de couleurs. Et après cela, si vous voulez avoir un échantillon, vous pouvez faire la même chose. Tu peux. D' accord. Donc, juste comme ça, vous pouvez organiser tous les panneaux supplémentaires ou comme vous le souhaitez. Quels que soient les panneaux que vous voulez, vous pouvez arranger comme ça. Une fois que vous avez fait cela, ce que vous pouvez faire est que vous pouvez aller en haut, droite en haut, nous avons une option pour l'espace de travail. Ici, vous pouvez cliquer sur ce bouton et vous pouvez nommer votre espace de travail. Tout ce que tu veux. Je vais le nommer espace journal personnalisé. Et après cela, vous pouvez simplement cliquer sur le bouton Enregistrer l'espace de travail et il sera enregistré. Ok, alors ensuite, après cela, chaque fois que vous le pouvez, si vous voulez changer l'espace de travail tics en autre chose, vous pouvez simplement sélectionner le classique pour l'instant. Ainsi, l'espace de travail classique sera mis en surbrillance. Et si vous voulez revenir à votre propre espace de travail personnalisé, je peux simplement cliquer et sélectionner Espace de travail personnalisé. Ce sera, revenez à cet espace de travail client. C' est ainsi que nous allons créer notre propre espace de travail personnalisé ou non. Donc, dans la prochaine vidéo, nous allons examiner les outils et les outils et comment nous les utilisons dans nos animations. Et la création de caractères ne le sont pas. Alors. On se voit là, les gars.
3. Outils de 2. Sélection: Donc, dans la dernière vidéo, nous avons examiné comment modifier un espace de travail et créer un espace de travail personnalisé. Donc, dans cette vidéo, nous allons passer en revue les outils de sélection. Ici. Comme vous pouvez le voir dans le panneau d'outils, le premier outil de sélection de tolower. Et là, vous pouvez voir une petite flèche juste en dessous de cette oscillation vers ce qui signifie qu'il y a un sous-tour dans cette sélection d'outil particulier. Donc, si je clique et maintiens ici, vous pourrez voir votre outil de sélection et un abonnement par. Et ces deux outils ont une méthode de solution complètement différente. Donc on y va un par 1. Tout d'abord, c'est notre livre de sélection. Ici, comme vous pouvez le voir, j'ai deux objets différents. Donc, si un outil de sélection d'utilisateur et cliquez sur un objet, vous pouvez voir la sélection a été faite. Donc moi, la sélection a été faite. Donc, une chose, si vous remarquez quand je clique sur un objet, seule la couleur du champ sera. Maintenant, la seule salade pleine couleur est élue. Donc, le désir savait comment se souvenir lors de l'utilisation l'outil de sélection est chaque fois que vous êtes confronté à
la forme de celui-ci, plus la couleur de remplissage et de contour vous comment vous assurer de double-cliquer sur une forme avant de la déplacer. Autrement, ce qui se passe est lorsque vous cliquez sur une zone particulière de la forme, si c'est une couleur de remplissage, seul ce cinéaste particulier sera sélectionné. Si vous cliquez sur un trait, seul ce trait particulier sur la ligne sera sélectionné. Donc, si je peux déplacer la couleur de remplissage, prêt que le champ actuel sera, sera déplacé. Et si vous savez qu'une sélection particulière d'un objet différent,
l'objet juste en dessous de ce calque de sélection sera supprimé. Donc, c'est une chose savait comment se souvenir chaque fois que vous déplacez cet objet et si l'objet se chevauche, un objet différent, quel que soit l'objet est en dessous, il sera coupé. Manchu a désélectionné cet objet. Si vous, si la solution est toujours active, alors aucun problème, vous pouvez simplement cliquer et déplacer. Si la sélection est désélectionnée, l'objet ci-dessous sera coupé. C' est donc une chose dont vous devez vous souvenir lors de l'utilisation de l'outil de sélection. Ok, donc la prochaine chose est que si vous voulez sélectionner uniquement le trait en herbe et ceux que vous pouvez simplement double-cliquer sur le coup, alors Desktop sera sélectionné et vous allez réellement cliquer et déplacer le trait. D' accord ? Donc, si vous voulez déplacer un objet étroit, double-cliquez sur la couleur de remplissage. La couleur de remplissage et le contour seront sélectionnés et nous pouvons réellement déplacer l'objet. La prochaine chose est que chaque fois que vous déplacez un outil de sélection à une couleur de remplissage, vous pouvez voir un symbole de colère sera ici juste en dessous de l'outil de sélection. Cela signifie que vous êtes actuellement, vous pouvez réellement cliquer et déplacer cet objet. Si je déplace cela vers l'outil de sélection vers une ligne. Pour un âge, cette icône sera changée dans votre mode actuel. Cela signifie que vous pouvez réellement lire cette courbe particulière et créer une forme personnalisée. Donc, si je clique sur cette image pour le moment, si je clique et bouge, vous pouvez voir que je suis capable de la rendre différente. Au lieu d'une ligne droite, je suis capable de faire une sélection de courbe. Donc, si je peux faire ce genre de corvidés sur chaque fossé. Et je serai capable de faire une forme personnalisée. C' est ainsi que nous allons faire un dessin personnalisé et
ajouterons des rectangles et l'ellipse dans la création différentes formes et dessins différents. Et de la même manière si un mouvement que la sélection outils un coin, soudainement cette courbe sera changée en angle. Cela signifie que je suis capable de déplacer ce point ou cet angle afin d'éditer la forme. Donc ce sont les trois principales choses dont vous devez vous souvenir. L' outil de sélection peut être utilisé pour sélectionner l'objet, déplacer l'objet en même temps, vous pouvez effectivement l'utiliser pour l'édition de l'objet aussi. Donc, la prochaine chose que nous allons
faire est que nous allons apprendre à propos de l'outil de sous-sélection. Si j'ai dit accepter l'outil Solution, nous pouvons voir que j'ai un objet séparé. Si je sélectionne cet objet en utilisant cette porte d'absolution, tous les points sur cet objectif particulier seront mis en évidence. Cela signifie que nous pouvons actuellement aider ces points en utilisant le point de substitution. Donc, si je clique sur les métadonnées point particulier, vous pouvez voir que je peux le faire le point. Donc, sous solution dual est utilisé pour éditer un point particulier et ce genre de choses. De la même manière si un objet sélectionné d'urgence modifié à l'aide de l'outil de sélection. Vous pouvez voir des poignées supplémentaires apparaîtront le long du côté des points de données. Cela signifie que chaque fois qu'il y a une ligne droite, ces lignes ne seront pas visibles si la ligne a été convertie en formes de couleur. Maintenant, vous serez disponible avec les poignées supplémentaires. Vous pouvez donc effectuer des modifications supplémentaires à l'aide de la poignée. Et vous pouvez faire une forme beaucoup plus difficile, que vous n'êtes pas en mesure de faire en utilisant l'outil de sélection. Donc, avec la poignée à nouveau, faire un des formes beaucoup plus complexes. Et donc, parfois, ce qui se passe est chaque fois que vous modifiez une forme des deux côtés de ces poignées sera modifiée. Donc, pour éviter cela, ce que vous pouvez faire est et encore une fois, maintenez ALT sur le clavier et vous pouvez faire des modifications. Cela signifie que nous savons que vous éditez une ligne particulière. Seule cette ligne particulière sera éditée, ou le test des âges mûrs dans cette couche, ce handle particulier, seul ce bord sera supprimé. Ok, donc ce sont l'outil de sélection et est à la hauteur de la solution. Ensuite, nous allons en apprendre davantage sur l'outil de transformation libre. Outil de transformation libre est en fait similaire à l'outil de sélection. Même nous, nous pouvons réellement utiliser l'outil de transformation libre pour sélectionner l'objet, déplacer l'objet. Tout ce que nous pouvons faire, la seule différence est que nous sommes réellement capables de faire, nous pouvons réellement utiliser cet outil pour mettre à l'échelle des objets. Ainsi, nous pouvons réellement faire des objets plus grands ou plus petits en utilisant l'outil de sélection. Donc, les minutiae CME sélectionnant un objet mature pour double-cliquer sur l'objet, alors vous seul serez en mesure de le faire. Vous pouvez, vous serez en mesure de mettre à l'échelle l'objet entier en même temps. Une autre chose que vous commandez rappelez-vous est que chaque fois que vous, si vous voulez faire une échelle uniforme, vous devez vous assurer de sélectionner Maj sur le clavier avant d'effectuer des modifications. Donc, si vous ne savez pas que le rapport d'aspect de cet objet particulier ne sera pas maintenu correct et la chose médiévale uniforme sera perdue. Ok, ensuite, nous allons voir deux autres outils de sélection, un péage polygonal et l'Alaska dit si vous êtes familier avec d'
autres programmes de dessin ou avec Photoshop. Dans la plupart des programmes d'auteurs sur lesquels nous sommes, ces outils sont disponibles. Donc la même chose que là ici aussi sera utiliser ces outils pour les sélections. Donc ici, si j'utilise polygonal dit, je suis capable de faire une sélection en utilisant les lignes droites. Et je peux couper une zone particulière d'un objet et je peux le déplacer. Donc, chaque fois que vous faites une sélection en utilisant l'objectif polynôme, après cela, vous pouvez effectivement, une fois la sélection terminée. Pour terminer la sélection, vous pouvez simplement double-cliquer. Et une fois que la sélection est commutative, vous pouvez utiliser l'outil Déplacer la sélection pour déplacer l'objet. Et vous serez laissé avec une coutume. Donc, le problème avec le total polygonal est que vous ne pouvez faire que des lignes droites. C' est là que nous aurons un procès ou deux. Avec l'outil lasso, vous serez en mesure de faire la sélection des clients. Et vous pouvez sélectionner n'importe quelle partie de l'objet et vous pouvez réellement le déplacer. Et une autre chose est, chaque fois que vous utilisez également l'outil lasso, une fois que vous avez fait une sélection, si vous passez la souris sur cette zone sélectionnée, soudainement l'outil lasso sera converti en un outil de sélection. Donc, vous n'avez pas besoin de revenir à l'outil de sélection pour déplacer l'objet. Donc, après la cellule et faire la sélection, vous pouvez simplement cliquer et déplacer cette zone sélectionnée. Et, euh, une fois que vous avez perturbé cet objet, il reviendra à la perte à O. donc c'est une chose de plus, comment se souvenir ? Donc chaque fois que nous savons que vous utilisez l'isolement, en utilisant la porte lasso, vous n'avez pas besoin de revenir à notre sélection. Ce sont donc les principaux outils de sélection. Nous les utiliserons dans une sélection de dessin en pensant à tout le processus. Donc, nous allons utiliser l'outil de sélection et l'outil de sélection total par téléphone plus souvent que l'outil polygone et lasso a dit à ces outils qu'il sera rarement utilisé. Pour certains cas, d'autres barrages utiliseront seulement ces 23 outils, transformation
libre, outil de sélection et est absolument central. Dans la vidéo suivante, nous allons passer en revue les outils de dessin tels qu'un pinceau et nos formes. Alors je vous verrai là-bas.
4. Outils de dessin 3. Dessin: Salut les gars. Donc, dans notre vidéo précédente, nous avons appris nos outils de sélection. Dans cette vidéo sera, dans cette leçon, nous allons passer en revue certains des outils de dessin que vous utiliserez inanimé. Donc méchant et majoritairement utilisé connu comme tournée britannique. Donc, une fois que
vous sélectionnez la restauration, vous pouvez voir dans le panneau Propriétés sera donné quelques paramètres. Et donc l'un des paramètres principaux est d'utiliser la sensibilité à la pression. Parfois, il sera activé par défaut. Si ce n'est pas le cas. Lorsque vous utilisez la sensibilité à la pression, normalement, ce sera. Sans sensibilité à la pression, l'épaisseur de la ligne sera la même sur tout le dessin. Donc, une fois que vous activez la sensibilité à la pression, si vous utilisez une tablette à stylet déjà divisé tablette en fonction de la pression que vous allez utiliser. L' épaisseur des lignes sera différente. C' est donc l'une des principales raisons pour lesquelles nous allons
utiliser la sensibilité à la pression pour créer ou des caractères. Donc, en utilisant la sensibilité à la pression et tout, le personnage aura l'air plus attrayant et élégant et non. Autre que cela, nous avons des paramètres Carla où vous pouvez sélectionner la couleur de remplissage que vous utiliserez. Et après cela, nous avons le canal Alpha de cette couleur de champ particulière. Donc, ici vous pouvez vous voir une fois un début de réduction de ce canal alpha, la visibilité, la visibilité des couleurs sera, sera moins. Et si vous voulez faire une couleur plus transparente, vous pouvez utiliser ce canal alpha et il réfléchira sur le dessin était. D' accord. Donc, juste en dessous de cela, nous avons nos paramètres de pinceau et options prédéfinies. Le premier est la taille, où vous pouvez sélectionner certaines des tailles par défaut ou non. Autre que cela, si vous voulez créer votre propre britannique s'il vous plaît, vous pouvez cliquer sur le signe plus. Et ici, vous serez en mesure de sélectionner l'un des stylos de mouton est rectangle, l'un est ovale ou cercle. Et sur la base de cela, après avoir sélectionné cela, vous pouvez réellement faire vos propres changements. Comme vous pouvez changer l'angle et la planéité aussi vous pouvez changer et vous pouvez créer votre propre taille de pinceau. Après cela, encore une fois, définissez la taille de votre brosse en fonction de la taille que vous voulez. Et après avoir apporté toutes ces modifications, vous pouvez réellement l'enregistrer en tant que préréglage. Donc, chaque fois que vous allez ouvrir, animer et commencer à dessiner, vous serez en mesure de sélectionner cela s'il vous plaît, et vous n'avez pas besoin de revenir aux propriétés et de modifier les paramètres que j'ai écrits. Autre que cela, nous avons une option de lissage. Ce curseur contrôlera la fluidité de votre ligne. La plupart des victoires de Mozilla, les moteurs de lignes seront beaucoup plus. C' est donc l'un des principaux outils. Le second va passer au crayon pour voir la même chose comme ça si vous sélectionnez une porte crayon. Ici aussi sera donné quelques paramètres. Festival PNAS, mode crayon papier que nous pouvons sélectionner. Nous avons trois modes différents. L' un est traiter lisse et l'encre. Mode droit signifie que chaque fois que vous dessinez une ligne, la
plupart du temps elle sera créée en ligne droite. Même si vous dessinez des courbes, la
plupart des lignes seront constituées de lignes droites. Le second est lisse. Cela signifie que chaque fois que vous dessinez, les lignes seront beaucoup plus lisses que l'option rue. Et l'option d'encre sera, vous serez en mesure de créer un dessin beaucoup plus complexe, des formes en utilisant le modèle d'encre. part cela, nous avons la couleur du trait et le canal alpha. Juste en dessous de cela, nous avons la taille de la course, qui déterminera comment l'épaisseur de votre course se produit. Tous ces paramètres. Juste en dessous que nous avons l'option de style. Ici, vous pouvez sélectionner n'importe quel style par défaut ou nous avons la racine des cheveux et puis solide. Après cela, nous avons pointillé, pointillé et truqué. Si différent, tant d'options différentes que nous avons en même temps, nous pouvons réellement importer ou éditer n'importe quelle cellule de stock. Et si vous cliquez sur ce qui est trait et ici vous pouvez réellement modifier l'un de ces traits et vous pouvez ajuster l'épaisseur et les coins pointus et tout ce genre de choses. Vous pouvez y mettre fin et vous pouvez créer vos propres styles. Juste en dessous de cela, nous avons une largeur de course. Une fois que vous sélectionnez la largeur et vous serez en mesure contrôler comment le début et la fin de cette doublure. Vous serez en mesure de créer des lignes et des dessins beaucoup plus intéressants pour vos personnages. Ok. À part cela, nous avons des options pour savoir comment les lignes devraient être. Donc, si un dessin de sol sélecteur, plupart du temps il sera sélectionné pour avoir un entier arrondi, c'est correct, arrondi int. Donc, si vous sélectionnez un plafond de pari, la ligne ET sera mais cap, et si vous sélectionnez un projectile, capital B, un projet au camp. Donc, la différence entre chacun d'entre eux est le bord arrondi autour de la fin des lignes. Et mais le bouchon sera coupé de l'intérieur du point. Et le plafond projeté sera coupé en dehors du point. Donc projeté Kevin Kapp ont un genre d'effet similaire. Et le CAP rond ont autour de l'effet. La même chose ira pour les articulations ou quelque chose s'il a créé une articulation. Et ici, vous serez en mesure de sélectionner le type de participation que nous voulons. Nous avons mètre rejoint dans le médiéval joint et autour de l'articulation. Donc, lorsque nous créons et
grandissons, vous serez en mesure de définir le type de joint dont vous aurez besoin. Donc ce sont les principaux outils que nous allons utiliser pour un dessin à la main libre. Ok, donc les deux prochains outils que nous allons examiner sont nos outils de forme de base. Ici, nous avons un outil rectangle. Et dans l'outil rectangle lui-même, nous avons un sous-outil appelé outil primitif rectangle. Avec le rectangle primitif dit que nous sommes en mesure de créer un rectangle arrondi. Et nous serons en mesure de créer un rectangle comme un rectangle normal. Après cela, si vous utilisez l'outil de sélection, a commencé en fait éditer et éditer le point et les faire dans un rectangle plus arrondi. C' est donc l'une des principales utilisations de l'outil rectangle primitif. Autre que cela, nous avons l'outil ovale, l'unité, l'harmonie régulière. Et le second est que nous avons un ancien oh primitif, donc qui sera capable de créer des demi-cercles et des graphiques à secteurs, ce genre de choses et d'animations et tout ce que nous pouvons créer en utilisant cette primitive. Ou bien deux, à part cela, nous avons Paulista outil, que vous serez en mesure de créer une forme polygonale et beaucoup plus comme ça. Ensuite, nous avons un outil de ligne. Si vous n'utilisez pas d'outil Pinceau ou de crayon, vous pouvez utiliser cet outil pour créer des lignes droites. Ensuite, vous pouvez utiliser l'outil Déplacer ou un outil de sélection pour modifier les lignes et créer vos propres dessins personnalisés. Voici donc quelques-uns des outils de dessin que nous allons utiliser pour créer nos personnages et d'autres types de dessins. Donc, dans la prochaine vidéo, nous allons examiner le reste des outils principaux que nous allons utiliser. Et après cela, il passera à la partie suivante de la leçon. Alors, vous voyez là-bas.
5. Aperçu des outils restants: Donc, dans une vidéo précédente, nous avons examiné certains des outils de dessin. Maintenant, nous devons en savoir plus sur le reste des outils principaux de la COP que nous allons utiliser. Donc, après cela, le, il y a un texte est là. Donc, cet outil que nous pouvons utiliser pour créer poignée de texte, Je peux simplement activer en cliquant. Et vous pouvez simplement créer un, vous pouvez simplement cliquer et vous pouvez commencer à créer du texte. Après cela, vous serez en mesure d'éditer le type
de travail de téléphones que vous utiliserez tout ce que nous pouvons dire modifier dans la manière des propriétés, et nous serons en mesure d'apporter des modifications. Donc, puisque nous n'utilisons aucune texture, vidéos
d'animation et tout le sera, je vais passer en revue les détails à leur sujet. Donc, à part cela, nous avons un outil récent. Donc, il est un outil est tout comme dans tout autre programme a commencé juste d'élire leur région est adoré et nous pouvons en effet eux. Nous pouvons effacer et panneau Propriétés. Nous voyons que nous avons l'option pour la sensibilité à la pression et notre inclinaison aussi. Et la taille aussi, nous pouvons changer, nous pouvons créer nos propres préréglages de taille aussi. Donc, tout comme en anglais, nous avons un genre dicton de paramètres en algèbre, effacer ou, ou. part ça, nous avons un outil de seau à broches. Donc, avec l'outil Seau de douleur, nous avons deux options différentes. L' un est l'outil de seau, qui sera utilisé pour un remplissage, couleurs de remplissage. Et Ingo outil que nous allons utiliser pour un AVC alertes. Donc, si vous sélectionnez un outil anti-douleur, vous pouvez changer toutes les couleurs et vous pouvez remplir le remplissage
de n'importe quel objet en utilisant le seau de peinture vers le haut et en utilisant l'hôtel, vous serez en mesure de modifier les alertes de course. Et vous serez en mesure de remplir le coup. Et s'il n'y a pas de trait dans un dessin particulier, vous pouvez utiliser
la bouteille de chose pour remplir les traits manquants et vous pouvez créer un trait sur cet objet. D' accord ? Donc, à part cela, nous avons un outil pipette où vous pouvez ramasser toutes les couleurs de nombreux autres dessins ou objets ou quoi que ce soit. Et une fois que vous aurez choisi la couleur, elle sera transférée en couleur de remplissage. Maintenant, vous pouvez sentir la couleur de remplissage en utilisant cette couleur particulière. Autre que cela, nous avons un outil de zoom ainsi qu'un outil manuel. Donc, nous pouvons réellement zoomer dans le document i et r, nous pouvons nous déplacer avec l'outil à main. Et dans le rendement de la poignée a dit que nous avons un outil de plus pour l'outil de rotation, que vous allez utiliser principalement. Et nous pouvons faire pivoter la toile. Et si vous faites un dessin ou quoi que ce soit, cette option est très utile. Vous serez en mesure de faire pivoter la toile et vous pouvez l'alimenter n'importe quel dessin ou quoi que ce soit. Autre que ce que nous avons dans le panneau d'outils lui-même, nous pouvons voir trois points dans la barre d'outils ASA inférieure. Donc, si vous cliquez sur cela, vous aurez une autre fenêtre où vous,
pouvez, vous déjà comment certains de l'extra vers l'anode. Ici, vous serez en mesure de trouver ce ONE outils supplémentaires. Si vous souhaitez utiliser un outil particulier, vous pourrez faire glisser cet outil dans la barre d'outils, et il sera disponible
dans la barre d'outils. De la même manière que vous pouvez supprimer un outil en le faisant glisser de la barre d'outils vers le, ceux-ci sont supprimés nos paramètres Toba glisser-déposer. Donc, vous pouvez réellement restaurer. Vous pouvez créer vos propres paramètres d'outil et l'enregistrer en tant qu'espace de travail. Ainsi, chaque fois que vous utilisez un espace de travail particulier, vous pouvez créer des dessins Ollie. Et si vous voulez un péage pour l'animation Molly pour l'animation, vous pouvez créer un préréglage pour cela. Et si vous voulez créer un préréglage pour seulement la méthode de gréement, vous pouvez le faire aussi. Et l'un des principaux outils dans X pour être comment passer à travers est notre Pinto. Donc ici, comme vous pouvez le voir, en fait tombé dans le Pinto. Et avec le pinval, Nous avons quelques autres options. Nous avons ajouté le pointeur de colère et supprimer le pointeur de colère ainsi. Convertissons sous 0. Donc, ces mêmes choses que nous pouvons ajouter sur un outil existant et il sera ajouté comme un subdued. Donc ici vous pouvez voir que j'ai ajouté tout cela pour les outils là-dedans, une seule catégorie. Donc, une fois que vous cliquez et maintenez, la première tonalité sera épinglée. Et juste en dessous, nous avons l'outil de point a_dagger, supprimer le point de colère O et convertir le point d'angle. Ok. Voyons donc comment l'outil Pen de la boîte à outils Penn fonctionne comme dans Photoshop ou tout autre programme. Nous pouvons cliquer et créer des lignes droites. Si vous cliquez et faites glisser, vous serez en mesure de créer des courbes et impair et vous
aurez des poignées supplémentaires également pour les courbes. Donc, une fois que vous avez terminé le dessin, vous pouvez en effet utiliser l'outil plus ou vous pouvez le lire en utilisant le sous-tour. Et si vous souhaitez supprimer ou ajouter des points, vous pouvez utiliser l'outil Plume pour ajouter des points supplémentaires. Et si vous souhaitez supprimer à nouveau, si vous souhaitez supprimer des points, vous pouvez utiliser l'outil Supprimer le point d'ancrage. Et vous pouvez supprimer tous les points indésirables ou quoi que ce soit comme ça. Et si vous voulez convertir un angle droit ou un angle droit en ancre de compte, vous pouvez utiliser le vous pouvez utiliser l'outil de stylo et appuyez sur le clavier et vous pouvez cliquer peut convertir en n'importe quelle forme de couleur. Une fois que vous appuyez sur
l'ancien, l'outil ajoutera outil sera converti en outil de point d'ancrage de conversion. Et vous pouvez l'éditer en utilisant ce point d'angle de conversion. Et la fois que vous relâchez la touche Alt, elle reviendra à l'outil Plume lui-même. Donc, une fois que vous créez un trait, vous pouvez utiliser le seau de douleur dit pour remplir
les couleurs et vous pouvez créer vos propres formes personnalisées. Donc, c'est l'un des principaux outils que nous allons utiliser pour créer des formes ne sont pas. Autre que cela, nous avons un outil de plus ou pinceau, qui est effectivement adopté directement par illustrateur. Nous avons donc les paramètres de scène illustrés ici aussi, nous serons en mesure de créer les courbes à l'aide de l'outil Pinceau. Donc, ici, nous avons les mêmes styles dans l'outil de pinceau et nous avons la même largeur que l'outil de pinceau. Ainsi, nous serons en mesure de créer n'importe quel type de dessins et nous pouvons apporter des modifications. Et l'un d'eux signifie chose est, avec cet outil sera en mesure de créer seulement des lignes, ne
sera pas en mesure de créer une forme complète ou quelque chose comme ça. Donc, nous serons en mesure de créer un dessin complet ou quelque chose comme ça. Donc, toujours la forme sera entièrement coups seront créés. Les seuls champs ne seront pas créés et ne seront pas en mesure de créer des champs en utilisant la forme ouverte également. C' est donc l'un des autres outils que nous utiliserons dans nos admissions ou non. Donc, dans la prochaine vidéo, nous allons passer en revue les symboles. Et après cela, nous commencerons à
apprendre sur les différentes techniques d'animation et d'autres choses. Alors à vous voir dans la prochaine vidéo.
6. 5. Dessin d'objets: Donc, dans la vidéo précédente, nous atterrissons sur la plupart des outils. Donc, dans cette leçon, nous allons en fait apprendre sur dessin
d'objet et la différence entre l'objet croissant selon la méthode d'aviron normale. Donc, quand nous faisons normalement un dessin, je vais laisser dire, je vais sélectionner l'outil Rectangle. Et j'ai créé un dessin comme celui-ci. Donc, les notes dans un mode normal. Dans les leçons précédentes, j'ai expliqué, chaque fois que vous sélectionnez un objet, vous devez double-cliquer afin de les sélectionner chose morte. Et si vous, comment plusieurs objets, si vous placez un objet sur un objet différent, et celui
qui est derrière, celui-ci sera coupé. Donc, c'est l'un des principaux problèmes seront confrontés au cours de la, lorsque nous dessinons quelque chose et la création de personnages et quelque chose comme ça. C' est là que vient le dessin d'objet. Nous savons donc que vous sélectionnez n'importe quel outil rectangle ou abri aligné pour limiter les outils de dessin que vous sélectionnez le panneau Propriétés. Vous recevrez une option appelée ligne d'objet. Cela signifie que chaque fois que vous sélectionnez réellement cette option, deux, vous le serez, vous allez la créer pour être convertie en un objet. En fait, c'est plus comme un groupe. Ok, donc, et les principaux avantages. Donc, à cause de c'est un groupe où le nucléaire se chevauche ou le placement ou quelque chose comme ça. qui veut dire qu'il ne sera pas coupé. Il ne contiendra aucun autre objet derrière cet objet particulier. Et nous serons en mesure de le sélectionner en un clic. Vous n'avez pas à double-cliquer. Si vous double-cliquez, vous allez passer en mode de dessin d'objet. C' est comme si un groupe allait entrer dans le groupe et vous pouvez en fait faire des dessins supplémentaires. Donc, à l'intérieur du groupe, ce sera un objet régulier. Et en dehors du groupe ce sera un groupe ou à l'intérieur du groupe ce sera un objet irrégulier. Ainsi, les utilisations moyennes, vous pouvez aller dans le groupe et vous pouvez ajouter des dessins
supplémentaires, des lignes supplémentaires et des formes supplémentaires. Et, euh, une fois que tu y
reviendras, sors de ce groupe. Et êtes-vous laissé de côté le nouveau groupe des objets multiples et les dessins multiples. Donc, c'est vraiment une chose d'avantage. Donc, où vous pouvez facilement créer les caractères et le noeud et un noeud à Aryabhata. D' autres problèmes comme l'élection ou la coupure de quelque chose comme ça ? Ok, donc c'est le mode objet. Dans la leçon suivante, nous allons examiner chacun des symboles et quels sont tous les avantages et les inconvénients de chacun des symboles. Alors je vous verrai là-bas.
7. 6.Graphic symbole : Donc, dans notre vidéo précédente, nous avons appris à propos du dessin d'objet. Donc, dans cette leçon, nous apprenons en fait sur les symboles. En fait, en animateur, nous avons trois modes de symboles différents. L' un est le symbole graphique, second est le clip de film, et enfin le troisième bouton d'unité. Donc, dans cette leçon, nous allons en fait apprendre un graphisme mot en eux. Alors comment les créer, quoi qu'ils utilisent pour eux. Donc, si vous créez réellement un dessin normal comme
celui-ci, c'est une croissance normale si rapide que nous savons ce qu'il a intégré symbole. Les symboles sont comme un conteneur où nous pouvons réellement ajouter une animation supplémentaire, encarter le simple. Et on peut les jouer comme notre chronologie. Et nous pouvons réellement mettre à l'échelle, nous pouvons les déplacer d'une manière de tourner à nouveau l'échelle. Nous pouvons les éditer de n'importe quelle façon. Et toutes les animations que nous avons ajoutées à l'intérieur de cette intégration, il sera joué du début à la fin. Donc c'est comme un conteneur. Et l'utilisation principale des symboles est, nous savons un, nous animons en fait plusieurs objets et beaucoup de couches. La chronologie sera trop bondée et il ne sera pas en mesure de tout éditer, ne
sera pas en mesure de tout déplacer d'un endroit à un autre endroit. Donc, quand nous utilisons réellement des symboles, il nous sera beaucoup plus facile de les mettre à l'échelle vers le haut ou vers le bas. On peut les rendre plus grands ou plus petits. Nous pouvons déplacer l'emplacement à peut-être de droite à gauche, haut en bas ou quelque chose comme ça. Et en même temps, nous pouvons faire plusieurs copies de la même animation. Et nous pouvons, nous pouvons montrer que le, nous avons beaucoup d'objets animés ou d'éléments animés sur la scène elle-même. Voyons donc comment nous pouvons créer un symbole graphique. Donc, nous avons en fait deux mères différentes pour créer un symbole. L' un est que nous pouvons aller dans le menu d'insertion et créer un nouveau symbole. Et le symbole sera créé. Et on peut faire comme ça. deuxième option et la plupart préfèrent est que nous allons créer une forme comme celle-ci, quelle que soit la forme qui va créer. Et après cela,
nous pouvons à nouveau appuyer sur si huit sur le clavier et l'option de symbole de convertisseur sera disponible. Ici, nous avons une pierre est le nom. Nous pouvons en fait nommer ou symboliser. Nommez-le rectangulaire. Après cela, nous pouvons sélectionner le type de symbole de tables. Ici, nous apprenons sur les symboles graphiques, donc nous allons sélectionner le symbole des défauts. Le troisième est l'enregistrement. Donc, où l'expéditeur devrait être, où il y a des frais de scolarité devrait être, alors le dossier où ce symbole doit être enregistré. Ici, nous pouvons sélectionner une bibliothèque qui est notre itinéraire normal de bibliothèque. Si vous avez un dossier personnalisé ou si vous voulez créer un dossier, vous pouvez cliquer sur ces options, l'une de ces options et vous pouvez les sélectionner. Donc, pour l'instant, nous n'avons besoin que de ces informations. Et on peut juste appuyer sur OK. Et le symbole sera créé. Une fois qu'un symbole est créé. Le panneau Propriétés aura peu d'options différentes. Sur le premier est que nous pouvons réellement changer ce mode de symbole en un autre. Même après la création, la conversion, la création d'un symbole, nous pouvons réellement le changer en clip vidéo ou en bouton ou quoi que ce soit du genre. Et le second est que nous pouvons réellement casser ce symbole en un objet orbital. Donc maintenant c'est un symbole, et si vous voulez le casser, vous pouvez simplement cliquer sur cette option brachiopode et il sera converti en une forme normale à nouveau. Et l'option suivante est le symbole converti. Nous pouvons réellement convertir cette chose, cet objet en symbole à nouveau. Et une chose de plus est que vous pouvez créer, vous pouvez convertir un symbole existant en un symbole sans symbole. Et tu peux vraiment le faire. Combien de fois u1 et chacun de ce symbole, vous pouvez ajouter un extra, extra et émissions et vous pouvez réellement l'utiliser comme ça. Ou après cela, nous avons un effet de couleur. Ce genre de calorifique et tout sera disponible uniquement pour les symboles. Pour les objets normaux, cela ne sera pas disponible. Et pour l'effet de couleur que nous avons quelques options différentes. Le premier est la luminosité. Nous pouvons réellement changer la luminosité des couleurs. Et finalement, il ira en blanc ou en noir complet. Et la deuxième option, c'est qu'on peut changer l'adolescent. Et ici, nous avons toutes ces options RVB aussi, nous pouvons voir un détail tout élite chacune de ces valeurs. Et nous pouvons réellement convertir et créer n'importe quel type de couleurs d'étain, d'anode, et quels que soient les objets que nous ajouterons dans ce symbole, tout sera affecté. Tout cet objet sera affecté lorsque nous utilisons cette couleur, si elle, la troisième est option avancée. L' option avancée aura toutes ces choses que j'ai déjà mentionnées. D' accord ? Donc canal alpha sera disponible et nous pouvons éditer les couleurs étamées anode. Donc, à l'avance, toutes ces options seront disponibles. Et les prochains propriétaires enfin alpha, où nous pouvons réellement ajuster le canal alpha de cet objet particulier. Ci-dessous, nous avons quelques options de boucle pour. Voyons donc ce qui est l'option de boucle et quelles sont les utilisations pour cela. Ici, j'ai une animation de ce rectangle. Si nous entrons dans ce symbole, ici vous pouvez voir nous, quand nous entrons dans le symbole ici, nous en haut nous pouvons voir comment les arbres sont entretenus. La pierre de tuf est notre scène sera là, C1 sera là. En cela, un symbole à un symbole a quand ils sont créés. Et à l'intérieur de ce symbole, nous avons une animation ici que le rectangle se déplace vers haut et descend à nouveau dans un triangle sorte de chemin. Donc, ces animations que nous avons créé dans disons, le symbole. Et si vous sortez de cet intervalle. Disons qu'on n'a pas de cadres ici. Maintenant. Le cadre est un seul cadre est visible, mais en même temps, nous avons quelques Manumission à l'intérieur de cette enveloppe. Donc, si vous voulez voir cette animation en dehors de ce symbole graphique, vous devez vous assurer que combien d'images vous avez animé à la place le symbole, par
exemple, ici nous avons une émission pour 75 images. Donc, nous devons nous assurer que le début aussi nous hébergeons 75 cadres. Ensuite, seule cette animation sera visible. Ce n'est que pour les graphiques en vrac, pour les autres symboles, ce sont des squames complètement différentes, ils auront une manière différente. Donc, c'est l'une des principales choses que vous devez retenir pour les graphiques et bien, combien de cadres votre, vous, comment les incitations animées dans. Mais si vous voulez visible, montrez que l'ensemble de l'animation là pour vous assurer que semblait donc nombre d'images sont disponibles en dehors du symbole aussi. Ok, donc une fois que cela est fait, nous pouvons sélectionner le symbole. Et la première option dans l'option de boucle pour la pierre est la boucle. Cela signifie que tout ce que j'ai mentionné que nous avons ajouté à l'intérieur, il sera en boucle pour plusieurs images. Disons que nous avons plus de 75 images ici. Je vais ajouter, peut-être, il sera, peut-être 150 cadres auront. Ok, donc si une assiette, non, ce sera 75 cadres et encore ça sera en boucle. Ça veut dire que tout ce que j'ai dit que nous avons INSEAD, c'est en fait en boucle même après cette 75ème image. Et la deuxième option est que nous avons joué les graphiques de la même façon 1 s. Cela signifie qu'une fois que nous sélectionnons la deuxième option, si vous la jouez après la 75e liberté, le symbole graphique ne sera pas joué. Cela signifie qu'une fois qu'il joue et après cela, il sera arrêté. Donc, la troisième option est que nous pouvons sélectionner n'importe quelle image unique et seule cette image unique sera visible. Donc ici, on peut vraiment le vendre. Après avoir sélectionné la dernière image. Ici. Juste en dessous que nous avons l'option pour sélectionner les cadres. Actuellement, il est en fait sélectionné frame one. On peut changer ça dans n'importe quel cadre. Et seul ce cadre particulier sera visible à l'extérieur du simple. Cette même option de sélection de cadre fonctionnera pour l'option de jeu d'Azuela. En boucle aussi, si vous sélectionnez 35 seulement de la 35 à l'image, il sera en cours de lecture. Après cela, il reviendra au premier iframe. Et encore une fois, ça va jouer, voir. Pour la deuxième option. Pour l'option de sélecteur de cadre. Nous pouvons en fait, c'est juste comme choisir un cadre ici aussi, si vous ne connaissez pas le numéro, si vous voulez avoir une confirmation visuelle, vous pouvez simplement cliquer sur cette option de sélecteur de cadre et panneau séparé sera visible. Et ici, nous allons voir que nous pouvons sélectionner un cadre particulier si vous avez un autre type de dessins. Et si vous voulez sélectionner un cadre particulier, vous pouvez utiliser ce panneau et vous pouvez sélectionner et couler les lèvres. C' est une option pour lever le roi
que, cette option que nous allons voir dans nos prochaines vidéos, vidéos à venir. Et là, nous allons en apprendre plus sur l'option de signalisation des lèvres. Et donc ce sont les choses devraient être conscients des graphiques intégrés. Dans la leçon suivante, nous allons voir comment utiliser les clips dans bien, et quels sont tous les avantages et comment utiliser le nouveau symbole de
film, les clips vidéo dans Nala et les émissions. Alors, vous voyez là-bas.
8. 7.Movie clip: Salut les gars. Donc, dans notre dernière leçon, nous avons appris un mot, des symboles graphiques. Voyons donc ce qu'est un symbole de clip et quels sont les, quelles sont les différentes propriétés et comment pouvons-nous les utiliser dans nos admissions ? Donc, comme dans notre leçon précédente, pour créer un symbole, il suffit de commencer par un, soit nous devons commencer par un objet existant, soit nous pouvons simplement aller dans l'encartement et créer un nouveau symbole. Ici, je vais démontrer la variable régulière, normale. Il suffit de sélectionner l'objet pour dire F8 sur le clavier. Et ici, nous pouvons
le nommer rectangle bien nommé et mu au lieu du symbole graphique sélectionnera clip de film, et notre inscription sélectionnera l'expéditeur. Et nous sélectionnerons l'itinéraire de la bibliothèque. Donc vous juste pour une démonstration, donc nous allons juste le garder dans la bibliothèque elle-même. Et j'appuie sur OK. Une fois que vous faites cela, le symbole, la forme sera convertie en un énorme symbole. Après cela, si vous allez insérer à nouveau, même chose. Nous avons en fait une chronologie différente et nous pouvons animer l'objet ici. Donc nous allons juste l'
animer en faisant cette mission. D' accord ? Nous avons donc une animation de ce rectangle en mouvement. Donc si nous sortons ici, encore une fois, nous n'avons pas assez de cadres. Donc, disons que nous donnons réellement 50 images et que nous vous demandons
maintenant de jouer que notre chronologie, rien ne joue. C' est donc la différence majeure entre le symbole graphique et le symbole des clips vidéo. Donc, si vous créez un symbole graphique, vous pouvez jouer le symbole en dehors du symbole lui-même. Nous savons que vous jouez à cette chronologie. Quelle que soit l'animation que nous avons ajoutée dans le symbole graphique, elle sera jouée à l'extérieur. Mais pour un clip vidéo, cette animation ne sera lue que pour un clip vidéo qu'une seule image clé fin suffit. Donc, dans cette image-clé, combien de secondes ou de minutes d'animation nous l'ajoutons,
il sera juste de jouer. Donc, si vous voulez voir la sortie de ce symbole de clips vidéo, vous devez aller à vous ou aller dans le fichier et exporter et exporter le film. Sinon, votre TA. des fins d'aperçu, vous pouvez appuyer sur le contrôle Entrée sur le clavier et il va simplement créer un aperçu et une mission. Et ici, vous pouvez voir l'animation est en cours de lecture et il est en boucle sur. D' accord ? De la même façon. Il s'agit de la différence entre le symbole graphique et le symbole d'un clip vidéo. Et à part cela, si vous allez dans le panneau Propriétés, nous pouvons voir qu'il y a différentes options et certainement différents types d'effets manipulent disponibles là. Donc, fondamentalement, nous avons des choses de base comme casser une partie. Nous pouvons réellement convertir ce symbole en un nouveau symbole et un effet de couleur, comme nous l'avons expliqué précédemment, la luminosité à la fois et les canaux alpha. Autre que cela, nous avons des modes de fusion et des symboles graphiques. Nous sommes en fait remarquables de mélanger les objets. Ici, nous avons des canaux de fusion, comme dans tous les autres programmes, nous pouvons réellement mélanger différents symboles en utilisant ce canal de fusion. Et ici, nous pouvons réellement sélectionner l'option de rendu. Donc, comme je l'ai dit, quand vous ajoutez
trop, trop de café fixé sur un symbole, l'animation sera un peu lente. Donc, pour éviter cela, nous, dans le rendu et tout ce que vous pouvez le changer en soit vous pouvez le garder original ou je peux l'attraper comme un bitmap. Vous pouvez l'exporter en tant que bitmap. Donc ce sera image par image. Il va devenir noté dans l'animation. part ça, nous avons des filtres. Dans les filtres, nous pouvons ajouter autant de choses supplémentaires comme l'ombre portée, le flou. effet de lueur peut refléter annuel. Disons qu'on vient d'ajouter une ombre portée. Lorsque vous cliquez sur cette option pour l'ombre, vous verrez qu'il y a quelques changements dans le symbole lui-même. Et je peux ajuster l'angle, distance de cette ombre, même la couleur d'opacité, tout ça. Et vous pouvez ajouter des effets supplémentaires comme celui-ci. Donc, nous avons tellement fixé là. Autre que cela, nous avons une option 3D ici dans les axes x et y déjà nous pouvons, nous le déplaçons, donc l'axe x et y est déjà là. Autre que cela, nous avons également une option pour un axe C. Donc, cette chose est que nous pouvons réellement pousser cela dans l'axe Z ou une valeur négative ou positive. On peut en fait pousser ça. Donc, ces paramètres particuliers vont atterrir, nous allons regarder dans nos vidéos ultérieures. Donc c'est une partie avancée de ça, un symbole. Donc, nous allons regarder dans une vidéo plus tard. Donc pour l'instant, vous avez juste besoin de savoir que dans l'axe C, nous pouvons réellement le déplacer vers le haut ou vers le bas. Nous pouvons en fait pousser vers l'avant ou encore reculer. Ce sont donc toutes les propriétés moyennes d'un clip par rapport au symbole graphique. Donc, dans notre prochaine vidéo, nous allons maintenant couvrir ce qui est un bouton et quelle est la différence entre ces trois symboles et ces deux symboles et boutons symbole. Alors, vous voyez là-bas.
9. 8.Button: Salut les gars. Voyons donc ce qui est un bouton simple. Donc, nous avons fait, dans la vidéo précédente, nous avons traversé ce qui est un graphique dans un clip vidéo aléatoire. Ensuite, nous devrions passer par ce que c'est le bouton. Alors laissez juste comme ça. Comment rectangle ici ? Appuyez simplement sur F8 sur le clavier. Et cette fois, je vais sélectionner un bouton et on peut appuyer sur OK. Et donc, une fois que vous avez créé cela, et si vous allez dans le symbole de données ici dans la chronologie, vous pouvez voir quelques options différentes. Tout d'abord, iframe est en haut, puis plus, vers le bas et frappé. Nous avons donc 34 options différentes ici. Et en même temps, dans nos options de symboles précédentes, ces choses n'étaient pas disponibles. C' est donc une différence entre ces deux autres symboles et celui-ci. Donc, la principale raison pour laquelle nous utilisons des boutons pour créer des jeux et des conceptions web, ce genre de choses. Vous savez, dans les animations, on utilise rarement des boutons. La plupart du temps, on n'utilise pas les boutons Ollie. Donc, ils sont effectivement utilisés un but de conception Web significatif. Et parfois pour un jeu 2D, ce genre de choses. Donc, si vous allez dehors aussi ici, vous pouvez voir que nous sommes en mesure d'obtenir le même effet, partie de l'effet qu'un clip, mais nous avons quelques uns différents aussi. Ici, nous avons quelques effets de base comme un effet de couleur ou non. Autre que cela, nous avons des options de mélange, puis des filtres. Après cela, nous avons un suivi. Ici, nous, comment nous pouvons réellement, ces choses sont en fait habituées à quatre ou comme je l'ai dit, pour la conception web. Et comme on est en fait, tu fais n'importe quelle sorte de concevoir ce genre de choses. En fait, nous n'avons pas à passer par ces choses pour l'instant. Je garde juste ça. Symbole Incentive, que sont toutes ces choses ? Donc ici, nous avons, genre, nous avons quelques options différentes. D' accord ? Donc, voici la première est que nous pouvons réellement ajouter des animations à chacune de ces options. Comme dans la première option ici, nous avons une couleur, couleur bleue. Et si j'ajoute une image-clé dans la zone au-dessus et que je change cette couleur en quelque chose d'autre que je devais lire. Et dans l'option donneur, j'avais une autre image clé. Et cette fois, je vois en fait dans la mise à l'échelle du pas cher et j'ai changé les couleurs aussi en autre chose. Et pour la charge de chaleur aussi fera quelque chose de différent comme ça. Et cette fois, j'ai fait une couleur différente et une forme différente. Alors voyons que nous avons quand nous le jouons réellement ou quoi qu'il arrive. Donc normalement, quand on joue vraiment dans ça et qu'il ne se passe rien en temps opportun. Mais s'il appuie sur le contrôle Ender, et une fois que vous prévisualisez ce premier, seulement qu'ils sont de forme irrégulière, la forme de début apparaîtra. En survolant ce bouton, vous pouvez dire qu'il a changé en grep. Et une fois que j'ai cliqué dessus, il changera dans ce rectangle bleu. Comme je l'ai libéré. Encore une fois, il va entrer dans celui de l'autre précédent. Donc, ce qui se passe ici est dans la phase régulière, il montrera l'image clé que nous avons ajoutée sur la zone AP. Quand nous survolons cette forme particulière. Ce que nous allons image-clé nous avons ajouté sur l'image-clé over moi qui sera visible. Et pour l'option de chaleur, une fois que vous cliquez dessus et qui sera à venir. Et après le chauffage. Si nous ajoutons réellement n'importe quel lingo, une URL particulière dans ce domaine particulier, et il va le faire. Et que sommes-nous, je l'ai mentionné, nous avons effectivement ajouté qui sera joué. Donc, ce sont toutes les différentes méthodes d'utilisation des boutons. Donc ce sont tous les trois symboles moyens et les symboles seront utilisés dans nos émissions oculaires ne sont pas. Donc, dans la prochaine vidéo, nous allons passer sur une chronologie et un autre type de méthodes d'animation inanimées. Alors à vous voir dans la prochaine vidéo.
10. 9.Timeline: Salut les gars. Nous allons donc en savoir plus sur la chronologie et quels sont tous les outils disponibles dans le modèle. Ainsi, comme vous pouvez le voir, chronologie est disponible en bas de cela. La plupart du temps, dans la plupart espaces de travail, il sera aligné dans le bas sous vous pouvez changer la position comme nous
en avons fait comme je l'ai expliqué dans la première partie. Ou vous, si vous ne vous souvenez pas que vous pouvez simplement cliquer sur ce nom particulier et vous pouvez réellement changer sa position à n'importe où vous voulez. Donc, cela dépend en fait de la façon dont vous voulez que votre espace de travail soit et où vous êtes confortablement basé sur cela, vous pouvez en fait, je vais finir. Et dans la timeline elle-même, nous avons le panneau de calque. En plus de cela, nous avons notre chronologie où nous créons réellement ou des animations et tout cela. Donc régulièrement nous, ici, nous avons un panneau de couche. Ici. Vous pouvez ajouter des calques supplémentaires en cliquant sur le bouton plus et sur un nouveau bouton de calque que vous pouvez ajouter. Ensuite, nous avons notre option de dossier de groupe. Vous pouvez réellement créer un dossier et vous pouvez et une couche particulière dans ce dossier et vous pouvez le convertir en groupe. Vous serez donc en mesure de les arranger correctement et il vous sera beaucoup plus facile de tout gérer. Autre que ce que nous avons, nous pouvons supprimer des calques dans le en utilisant le bouton Supprimer. Et puis nous pouvons mettre en évidence toutes les couches. Si vous souhaitez mettre en surbrillance un calque particulier, sélectionnez le bouton Mettre en surbrillance et il sera mis en surbrillance. D' accord ? Et puis nous avons, nous pouvons voir le contour. Donc, si vous, disons que certains points sur un calque particulier et que vous voulez juste voir le contour. Vous pouvez donc simplement cliquer sur le bouton de contour et seul le contour sera visible. Ensuite, vous pouvez rendre le calque visible en appuyant sur l'icône du bouton et vous pouvez verrouiller le calque. Ok. Voici donc quelques options différentes et côté couche de conduit de la timeline. Après cela, dans la zone de moyenne de la ligne de temps, vous pouvez voir combien de cadences d'images nous pouvons voir. Et il montrera quel cadre actuellement nous sommes réellement sélectionnés. L' heure. Ce curseur est la manière dans laquelle le curseur est. Et vous pouvez voir la position et encore une fois, en fait ajuster le cadre ici aussi. D' accord ? Autre que nous pouvons, nous pouvons sélectionner ici l'image-clé et les images. Et en utilisant le bouton ici, disons que nous avons plusieurs cadres clés sur une position différente et différente. Et nous avons peut-être 300, peut-être 4 000 images. Et nous pouvons, nous devons changer chacune de l'animation sur le, chacune de ces images clés. Donc soudainement, si vous voulez passer à chacune de ces images clés, ici dans le bouton supérieur, vous pouvez sélectionner une option d'image clé, et vous pouvez appuyer sur cette option et il va simplement passer à l'image clé. Et vous pouvez ajouter une requête supplémentaire chaque mois afin que vous
puissiez sélectionner l'un des cadres particuliers et vous pouvez simplement cliquer dessus. Insérez une option d'image-clé et elle sera ajoutée. Donc, le raccourci F4 touche d'ajout d'image clé est F6. Et vous pouvez simplement sélectionner un calque particulier, et j'appuie sur F6 sur le clavier et une image-clé sera créée. Donc, à part l'image clé, si vous cliquez en attente, vous obtiendrez une option iframe vide. Cadre blacking est comme dans le nom. C' est un, c'est une image-clé, mais rien n'est là-dessus. Donc, il est un moyen facile de me faire Qué, faire clignoter les yeux. Et soudainement si vous voulez changer, si vous voulez faire une forme particulière ou quelque chose
à disparaître pendant quelques secondes ou quelques images. Vous pouvez le faire en ajoutant des cadres aveuglément supplémentaires. Et de la même façon, nous pouvons réellement passer à l'image clé suivante ou iframe vierge de
banque en utilisant ces flèches sur les deux sites. Et à part cela, nous avons l'option de cadre. En cliquant sur le cadre, vous pouvez ajouter des cadres supplémentaires. Vous pouvez cliquer, passer à la prochaine image par image qu'elle peut déplacer. Donc, pour ajouter un raccourci d'image clé vide est F7 sur le clavier et ajouter des images si cinq est sur le raccourci pour l'ajout d'images. Donc, pour les images clés, nous utiliserons F6, images clés
vides, F7 et quatre images. Il sera F5 pour supprimer les images clés et les nouvelles images noires, vous pouvez appuyer sur le Shift F6. Et pour supprimer une image, vous pouvez appuyer sur Maj F5 pour supprimer une image. D' accord ? Donc à part ça, nous avons ici l'option de peau d'oignon. Et le skinning de l'oignon est comme si vous avez une animation particulière, disons que vous avez une animation entre ces deux images clés. Et il y a une animation entre ces deux différents. Et vous voulez voir ce qui se passe entre ces deux images clés. Donc c'est qu'on utilisait le dépouillement de l'oignon. Vous pourrez voir l'interpolation entre ces deux images. Et vous pouvez vraiment ajuster ça. Combien d'images que vous voyez sont normalement, nous allons simplement sélectionner une image en avant et en arrière. A partir de ce cadre particulier, nous sommes sélectionnés. Par exemple, si vous avez sélectionné la trame numéro trois, vous voulez voir la trame numéro deux. Et maintenant, vous voulez voir la trame numéro 4 comme ça. Donc, lorsque vous déplacez la tête de jeu, vous pouvez voir l'image-clé que notre oignon skinning
montre également ce qui se passe réellement avant et après ce Frick particulier différent. Et si vous cliquez sur cette option, vous pouvez voir des options supplémentaires seront disponibles. Vous pouvez voir la plage sélectionnée. Ça veut dire ce que vous avez spécifié. Vous pouvez voir ça. Vous pouvez voir tous les cadres. Donc, il va sélectionner et dataframe. Autre que cela, vous comment les paramètres d'add-on. Si vous accédez aux Paramètres avancés ici, vous pourrez cliquer sur Modifier les couleurs. Et quel est le coloré avant et ce qui est un conifère après cela, nous pouvons changer les couleurs et changer à nouveau le mode en option de champ à partir des contours. Il est en fait dépendre de vous et dans, à juste opacité de ce que les couleurs et vous pouvez réellement changer le taux de diminution. Donc juste vu après avoir ajusté l'opacité, puis-je réellement ajuster un taux décroissant à partir de cela ? Combien d'images vous avez ajoutées depuis la première jusqu'à l'image sélectionnée. Donc ce genre de choses que vous pouvez changer. Et à part cela, nous pouvons effectivement sélectionner la gamme ici aussi. Si vous souhaitez sélectionner une plage particulière et la sélectionner, ou vous pouvez sélectionner l'ensemble de l'image. Ensuite, nous avons l'option pour éditer plusieurs images. Ces choses vont aller ou quand nous commençons réellement à faire les animations. Donc tout cela dépend de la façon dont nous faisons réellement, quand nous faisons réellement l'animation, ces choses, ce sera important pour que le temps passe plus loin. Autre que cela, nous avons une option de boucle. Donc, une fois
que vous sélectionnez cette option de boucle, lorsque vous jouez une durée particulière d'une animation, cette animation particulière sera en boucle du début à la fin, ou le nombre d'images que vous avez sélectionnées. Ce sera juste en boucle à partir de ça. Normalement, si vous ne sélectionnez pas, il ne sera pas boucle de lobe. Il commencera au cadre de début et il s'arrêtera au cadre de la fenêtre. Après cela, vous avez un pas en arrière, un bouton de lecture et l'option étape en avant. Autre que cela, vous avez une option pour nous faire un zoom dans la chronologie. Donc, si vous voulez voir les cadres beaucoup plus grands, vous pouvez réellement changer cette option et nous pouvons en fait tout simplement pas en fonction de vos besoins. Donc, ce sont toutes quelques-unes des principales options de notre chronologie, et la plupart d'entre elles seront utilisées pour les raccourcis, bien que vous utiliserez pour ajouter des images clés et supprimer des images ne le sont pas. Alors. Dans la prochaine vidéo, nous allons examiner quelles sont les différentes méthodes d'animation dans une animation. Et nous allons en apprendre davantage sur les animations d'interpolation sous image par image animations ou non. Je vous vois dans la prochaine vidéo.
11. 10.Forme entre entretiennent: Je suppose. Donc, nous avons fini ce qui sont tous les différents types de symboles et ce qui sont tous l'utilisation et où les utiliser dans notre syndrome d'animation. Donc, dans cette leçon, nous allons en fait apprendre sur les animations d'interpolation. Plus précisément, nous allons en apprendre davantage sur le changement de cap. Nous avons ici quelques méthodes différentes d'interpolation et d'émissions. Principalement, ils sont en forme de soirée et d'interpolation de mouvement ainsi que poutre classique. Voyons donc ce qui est un décalage et comment animer en utilisant le shapeling. Donc, tout d'abord, qu'est-ce que cela signifie, c'est que nous pouvons réellement créer deux images clés différentes. Et une fois que nous ajoutons cela à l'animation d'interpolation particulière, il va réellement s'animer entre ces deux images clés particulières. Alors voyons comment ça marche. Donc, si je crée une forme de symbole comme celle-ci, et dans la chronologie clé elle-même, je peux ajouter quelques images supplémentaires. Et la neige nous avons une image-clé au début de l'image. Et à la fin de l'image, nous pouvons avoir une certaine image clé. Et nous pouvons en fait déplacer cette position. Et après cela, nous serons en mesure d'ajouter des animations d'interpolation. Donc, une fois que nous faisons cela, l'animal il y a une animation sera automatiquement créée entre ces deux images clés en fonction de leur taille. La rotation peut être la couleur, peut-être la position. Cela dépend en fait de quoi, quel est le changement est entre ces deux formes. C' est donc la définition de la méthode d'interpolation. Comme je l'ai dit, nous avons différentes méthodes d'interpolation. Alors passons à la mise en forme. Et quel est l'avantage d'utiliser la mise en forme et nos animations. D' accord ? Ok, tout d'abord, équipe
en forme ne fonctionnera que sur une forme normale de base. Et donc avant de créer des formes et de vous montrer comment s'assurer qu'il est de forme irrégulière et ce n'est pas un groupe ou quelque chose comme ça. Alors, ici, comment s'assurer que c'est une forme normale. Une fois que cela est fait, nous pouvons en fait, principalement nous utilisons sont des adolescents en forme pour le morphing entre deux formes différentes ou changer de couleurs, quelque chose comme ça. Donc ici, par exemple, j'ai un rectangle ici. Et à la fin de la 50e image, j'ajouterai une image-clé. Et au lieu de ce rectangle, je vais le changer en elle. Ok, donc maintenant nous avons deux images clés, et l'une est un rectangle, l'autre est la propriété. Et après cela, vous pouvez cliquer sur ce cadre entre ces deux images clés. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner Créer une équipe SRE. Ainsi, une fois que vous sélectionnez l'option Shapin, la mise en forme sera ajoutée. Et comme vous pouvez le voir, lorsque vous déplacez la tête de jeu, la forme est en train de changer d'un rectangle à un soccer. Donc, ce sont, c'est l'une de l'utilisation principale de la création en forme. Donc, vous pouvez en fait, nous pouvons réellement changer une forme en différencier. De la même façon, vous pouvez changer les couleurs ici. Maintenant, nous avons une couleur vert clair. Peut-être que pour l'ovale, on peut voir cette couleur et faire autre chose. Disons qu'on l'a changé pour faire quelque chose d'orange. Donc maintenant, nous pouvons voir le vert avec changer la forme. La couleur change aussi dans ce cercle orange. Donc, c'est l'une des principales utilisations de l'utilisation de la forme dans une émission. Nous utilisons donc des sapiens pour créer des animations de forme uniquement pour des formes ou des travaux juridiques. Donc, dans la prochaine leçon, nous allons en apprendre davantage sur les doyens classiques. Et après ça, nous irons à des dates de motion. Alors à vous voir dans la prochaine vidéo.
12. 11.Classic: Salut les gars. Donc, dans notre leçon précédente, nous avons effectivement appris sur l'adolescent en forme de tau et quels sont tous les avantages de l'utilisation de moyens de forme. Donc, dans cette leçon, nous allons Non, notre faisceau classique. Et tout d'abord, pour ajouter un classique accordé à un nouvel objet, il doit être un symbole. Il doit être converti en S NBA. Seulement nous pouvons animer un symbole en utilisant la chose classique. Par exemple, ici j'ai, je sélectionne l'outil rectangle. Et disons que j'ai créé un rectangle comme celui-ci. Et je veux animer ce rectangle se déplaçant de ce côté de la fenêtre à l'autre côté. Donc si je veux savoir que c'est une forme régulière, c'est un objet de dessin, non ? Et si vous voulez ajouter un jeu classique, vous devez cliquer avec le bouton droit sur ce calque particulier. Et encore une fois, sélectionnez notre équipe classique de la minute. Et une fois que vous avez sélectionné, vous obtiendrez une fenêtre contextuelle indiquant que vous ne pouvez pas en ajouter deux dans cet objet. Il doit être converti en symbole. Donc, si vous appuyez sur oui, accord, il convertira automatiquement ce mouton en symbole. Et l'animation, le classique et sera ajouté. Si vous l'annulez. Maintenant, vous avez la possibilité de le convertir en symbole. Et vous pouvez continuer avec le processus d'animation. Donc, tout simplement ce que vous pouvez faire est que vous pouvez simplement appuyer sur OK. Une fois que vous appuyez sur OK, l'adolescent classique sera ajouté. Maintenant, vous pouvez ajouter une image clé distincte à la fin de cette image particulière et vous pouvez réellement déplacer l'objet et l'animation sera ajoutée. Donc, c'est la façon dont nous allons ajouter classique. L' ADN classique est similaire au déplacement, mais ces Dean classique est utilisé pour quatre symboles et émettant. Donc, comme en lui, on peut changer la couleur. Donc, cette fois, au lieu de changer la couleur d'un objet, nous devons utiliser le panneau des effets et le panneau des effets de couleur afin de changer la couleur. Donc, si vous allez dans cela, par exemple, si je vais dans ce symbole particulier et essayé de changer la couleur, et il ne changera pas le glucose au début et à la fin. Nous utilisons le même symbole pour l'animation. Mais en façonnant, nous utilisons réellement pour différencier. Ainsi, la forme sera convertie en une forme différente et la couleur sera changée aussi. Donc ici, si vous voulez changer la couleur, vous devez sélectionner une image clé particulière et vous montrer comment utiliser l'effet de couleur à 14 défaut afin de changer la couleur. Donc, si je sélectionne cela en défaut, et si je change la couleur. Maintenant, si vous jouez qu'une émission, vous pouvez voir que c'est en fait changer de couleur. Et vous pouvez réellement changer la taille de l'objet. Et nous pouvons tourner vers le bas, nous pouvons les mettre à l'échelle. Et toute cette animation sera ajoutée à cette animation particulière. C' est ainsi que nous allons utiliser Dina classique dans nos animations. Tina classique ne sont habitués qu'à quatre symboles. Donc, dans la prochaine vidéo, nous allons sur ce qui est un mouvement, Dean et quelle est la différence plus ancienne entre le mouvement adolescent façon anti-classique ? Je vous vois dans la prochaine vidéo.
13. 12.Motion entre-l'entretien : Je suppose de la terre. Apprenons une frontière. Qu'est-ce que l'émotion, Dean, et comment il est différent de Dina classique et a demandé mon pulpeuse, donc juste Lego mouvement de faisceau classique, Tino LI peut être appliqué à un symbole. Donc comme avant, si je crée un mouton, maintenant c'est un vaisseau régulier. Et si je sélectionne une forme régulière, et si j'ai essayé d'ajouter un clic droit et si j'ajoute une équipe de mouvement, encore une fois, le même message nous sera transmis. Donc, il voit à nouveau, vous devez être converti et que nos moutons en un symbole. Alors seulement nous serons en mesure d'appliquer que créer deck à en effet. Donc, une fois que vous appuyez sur OK, cette broche sera ajoutée. Donc maintenant, vous pouvez réellement sélectionner une image particulière et vous pouvez commencer à animer, déplacer cet objet et l'émission sera créée. Mais ici une chose si vous remarquez, avec l'animation, il y a un chemin qui a été créé entre les deux images. Alors, quel est le, c'est une utilisation moyenne de la motion de notation Dean. Vous pouvez réellement le créer signifie en même temps que vous serez fourni avec le chemin également. Et vous pouvez éditer ce chemin afin de créer des animations
intéressantes et des animations uniques ou non. Par exemple, si je le vends pour modifier le chemin, vous pouvez utiliser l'outil de sélection secondaire. Et moi, une fois que vous sélectionnez ce point d'obsession et vous pouvez cliquer sur une extrémité particulière de ce chemin. Et vous serez en mesure de le chemin vers une position différente et il sera émis. Et si vous voulez modifier cela,
beaucoup pour ce que vous pouvez utiliser est que vous pouvez utiliser l' outil
Convertir point d'ancrage et vous pouvez créer une vache et des poignées sur ce chemin. Et vous pouvez éditer cette boucle afin de créer
des émissions uniques et qui ne sont pas possibles avec la forme, le TDD ou la capacité. Donc ici, comme vous pouvez le voir, j'ai fait une vague sorte d'émission et la forme se déplacera seule la partie. Et vous serez en mesure d'éditer ce chemin beaucoup plus en détail. Et entre le chemin, vous serez en mesure de créer de nouvelles images clés. Et vous pouvez l'ajouter entre chacune de ces images clés et vous pouvez créer un chemin unique. Donc, ces mouvements, étain peut être appliqué à des choses comme les oiseaux volants ou le lissage des moutons, ce genre de choses, quelque chose qui se déplace le long d'un chemin ou d'une ligne droite, ce genre de choses
que vous pouvez utiliser. C' est donc la différence entre ces trois méthodes d'interpolation. Donc, dans la prochaine vidéo, nous allons voir ce qui est une animation image par image et comment cela est différent des méthodes de nettoyage. Donc, je vous verrai là-bas.
14. 13.Frame par animation d'images: Je suppose. Donc, il semble le terminé ou comment peen et émissions tout ainsi que d'être accueilli et différents types d'animations interpolaires. Maintenant, la prochaine chose que vous savez pour les apprenants, qu'est-ce que l'animation image par image ? Et nous utilisons une image par image en mission. Quel est le principal avantage d'utiliser l'animation image par image, caractère et les émissions et d'autres choses. Ainsi, les principaux processus dans les premiers jours où l'animation a réellement commencé, quand l'admission a été créée, clique créer des choses sur papier. Et toutes les animations ont été créées sur un papier. Donc tous les cadres doivent être dessinés. Et même maintenant, il est aussi même dans le logiciel est aussi nous
créons la plupart des animations dans le cadre B. Et dans le cadre B cadre aussi nous avons deux méthodes différentes. Poste d'unité à la méthode Postman, et deuxième unité, méthode droite. La méthode post-froid signifie que nous créons réellement le plus d'images clés. Comme si vous marchez,
marchez, vous ferez la plupart des poses clés dans le travail. Et après cela, nous allons remplir les cadres intermédiaires. Et la méthode de dedendum droite est en fait utilisée pour signifier seulement pour les effets spéciaux et ce genre de choses. Comme un feu, de la fumée, surtout si c'est quelque chose. Donc, chaque cadre est réellement créé là-bas lui-même. Donc, au lieu d'une image clé va commencer sur une image particulière et vous allez dessiner chacune des images droit devant. Ce sont donc deux des méthodes de création de caractère, caractère et d'émissions et d'autres animations utilisant la méthode d'animation image par image. Donc ici juste pour démontrer que je peux, je vais vous montrer un effet spécial ou comment créer une sorte de fumée spécialement filtrante, cette petite explosion genre de chose. Et quel est le processus de création de telles animations ? Donc, quand nous créons l'animation image par image américaine, la
plupart des milieux de jour de la tension britannique. Donc, d'abord, nous allons faire une animation rugueuse en utilisant l'outil de brosse après cela, le nettoyage final et toute la couleur, en ajoutant des couleurs, tous les processus seront après cela. Nous allons le faire. Ainsi, dans notre animation finale, les navigateurs utiliseront la méthode d'animation image par image afin de remplir quelques endroits. Et surtout, nous nous concentrons sur la réalisation n'importe quelle mission et la façon de créer des animations en utilisant l'admission jumelle. Et parce que l'animation image par image est un processus long et qu'il doit manger doit en fait être dans un cours séparé. Donc, pour l'instant, nous allons apprendre ce qui est le processus de création d'une animation image par image et comment nous pouvons la créer. Tellement plus vite. Pour le processus, je viens de sélectionner un restauré. Et ici, au lieu de j'ai dit une couleur blanche ou quelque chose, vous pouvez le sélectionner une couleur un peu plus foncée. Le code sera visible correctement sur notre scène. Une fois que c'est fait. La prochaine chose est que vous devez sélectionner cadre et il devrait être I MP3. Après cela, assurez-vous d'activer. Dans la peau, activer l'option de peau d'oignon. Après cela, chaque fois que vous créez réellement. Donc pour l'instant, disons que je fais un petit zoom avant. Après ce tau pour un, je pense à le rendre plus petit, genre d'explosion. Peut-être qu'un cracker ou quelque chose souffle et qu'il y a de la fumée qui en sort. Donc, disons qu'on a commencé avec ce petit genre de cercle. Après cela, nous devons ajouter un cadre supplémentaire. Donc, au lieu d'appuyer sur F5 ou F6, si vous appuyez sur F5, le cadre de symbole sera ajouté. Cela signifie que dans les deux cadres, maintenant, le même dessin est là. Si vous êtes à F6, la même chose se passe. Donc, une chose que vous devez vous assurer est si vous voulez savoir que vous créez une animation image par image pour vous montrer comment ajouter vide lui a donné. Donc, le chagrin précédent lui ont un dessin différent et vous voulez faire une nouvelle image-clé. Assurez-vous donc toujours d'ajouter des images clés vides. Donc, après cela, appuyez sur F7 sur le clavier et l'image clé M2 sera sélectionnée. Et parce que MCV a réellement activé l'option de dépouillement de l'oignon. Et nous pouvons voir les trois mois précédents. Après cela, nous devons faire de petits changements et puisque c'est une explosion. Donc, nous allons commencer petit et finalement devenir plus gros. Et après cela, il commencera à disparaître. C' est donc l'animation que nous allons faire. Donc, après ça, je vais juste accélérer ce processus. Et une fois que ce que j'ai mentionné sera terminé, nous vous reverrons. Et chaque fois que vous faites réellement cette explosion, après quand elle a atteint un certain point. Assurez-vous de diviser ces nuages qui acheminent en
petits morceaux afin qu'ils aient plus d'effet anode. Et une explosion, une sorte d'émission est en train de se produire. Une fois que la fumée est en mouvement ou que l'explosion est survenue, il y aura une petite explosion après l'explosion moyenne. Donc, toujours faire pour créer cette petite expression aussi. Donc, ce sera beaucoup plus réaliste et ça ira beaucoup plus efficace. Donc, une fois que cela est fait, vous pouvez réellement agrandir le dessin. Et finalement, après être devenu wiki, il a vraiment commencé et après avoir atteint son point culminant, puis il sera commencé à disparaître. Ok, donc maintenant on a créé quelques dessins de plus. Maintenant ce qui se passe, c'est en fait, si j'éteins le rein des syndicats, vous pouvez voir sexuellement commencé petit. Et dans chaque cadre, il est en train de changer sous. Ce qui est en fait arrivé à son point culminant. Maintenant, la prochaine chose que nous les constructeurs automobiles, nous allons briser ce moyen être des nuages en petit et petit programme Cloud Agenda. Finalement, ça va commencer à disparaître. C' est donc une émission que nous allons faire ensuite. Donc la même chose que nous pouvons réellement retourner ou dépouiller l'oignon. Et après ça, je commencerai à créer une mission familiale. Ok, maintenant nous avons terminé ou petite animation d'explosion. Donc ici, vous pouvez voir en fait fait fait des ménages très rapides, pas parfait ou quoi que ce soit. Mais c'est pour démontrer que c'est plus que suffisant. Donc, comme vous pouvez le voir, ça commence en fait avec ça plus. Il est en fait plus libéré et finalement il devient plus grand. Et après cela, il sera briqué partie en petits morceaux différents. Et encore une fois, en fait, après avoir atteint son point culminant, il finira par disparaître. C' est ainsi qu'une petite explosion, surtout un facteur que nous pouvons créer. C' est ainsi que nous créons réellement une image par image et des émissions. Donc principalement dans les animations d'interpolation, et nous utilisons un cadre par image animations pour si vous êtes un émetteur un ami marcher Ziegler, cercle arrière. La personne montre une personne en arrière et il marche sur chaque de la caméra. Nous devions donc créer la nourriture et toutes ces animations dans l'animation image par image. Ce serait donc beaucoup plus efficace. Donc, l'essentiel est si vous voulez créer une fin beaucoup naturelle et réaliste de l'animation. Donc, vous devez toujours les créer dans la plupart du temps, vous devez le créer. Animation image par image. Vous allez réellement créer une très bonne animation en utilisant le haut et encore. Mais finalement ce qui se passe est parfois si vous pouvez dessiner et créer une émission, il est en fait beaucoup plus petit par rapport à la création d'une plate-forme et l'animation après cela, allez revenir en arrière et assurez-vous qu'une émission ou le timing, tout est parfait. Donc, en dessinant chaque image, tout
le contrôle n'est pas que les animateurs main et il sera en mesure de créer décisions
beaucoup plus appropriées et il sera capable de créer le timing, en espacant tout correctement. Et donc l'animation sera parfaite et la sortie éventuelle, sortie sera beaucoup plus rapide par rapport à l'animation truquée. C' est donc la différence entre les émissions vertes et les émissions de centre d'émission image par image. Donc, dans nos prochaines vidéos, nous allons y aller et je vais créer un personnage. Après cela, nous allons aller dans la création d'une animation de personnage. J' espère donc que vous avez compris le processus de création d'animations dans le cadre B. Je te verrai ça dans la prochaine vidéo.
15. 14.Character partie 1: Donc, dans notre vidéo précédente, nous avons calculé toutes les choses de base dans animate et nous avons appris sur les outils et les différentes méthodes d'animation et symboles. Donc, à partir de cette leçon, nous allons créer un personnage. Donc, avant cela, j'ai déjà une référence de caractère, que j'ai créée plus tôt. Je vais fournir ces fichiers de référence. Vous pouvez donc utiliser ces fichiers ou vous pouvez utiliser votre propre directeur pour le processus final de conception de caractères. Donc ici, comme vous pouvez le voir, disons, contour
importé d'un personnage que j'ai créé plus tôt. Une fois que vous entrez le personnage, vous pouvez simplement le mettre à l'échelle pour s'adapter ou mettre en scène. Ici. Ce Modelica juste régulier, genre
réaliste de caractère. Dans ce caractère, nous avons seulement les contours sont déjà là. Nous devons donc créer un personnage basé sur ces contours. Donc, d'abord, j'ai entré le caractère et après cela je peux juste nommer la couche, à savoir de référence. Et nous pouvons juste regarder à gauche pour qu'il ne bouge pas dans ou quelque chose comme ça. Ainsi, une fois que cela est terminé, vous pouvez créer un nouveau calque et vous pouvez commencer à créer le caractère. Donc, nous allons commencer par le haut du corps. Et ici, puisque nous avons déjà le contour, nous pouvons en fait simplement louer le contour et créer le personnage final. Et un veut que le personnage est terminé. Nous pouvons apporter les changements nécessaires ou n'importe quel type de changements, et ensuite nous pouvons réellement modifier le personnage de la façon que nous voulons. Donc, la prochaine chose est que nous pouvons créer une nouvelle couche et nous allons le nommer. Haut du corps. couche Martha est créée. Soit vous pouvez commencer avec un outil de ligne ou tous les autres outils sont pour l'instant je vais juste peut-être réduire le canal alpha de la couche. Nous serons donc en mesure de voir les dessins que nous créons beaucoup plus clairement. Et une fois que cela est fait et vous pouvez en fait, comme je le dis, soit vous senior des outils rectangle, outils
en ligne ou quelque chose comme ça, ou vous pouvez directement utiliser le Pinto. Pour l'instant, nous allons juste utiliser le Pinto et nous allons juste sélectionner le terrain Pinto. Nous pouvons commencer à faire les points et à créer le personnage. Ici. Chacun de ces coins, vous pouvez créer un nouveau point et vous pouvez cliquer et faire glisser pour faire des vaches. Et les vaches et les dessins. Et voir ici, j'ai passé un appel. Et si je clique sur le point suivant ici, vous pouvez voir que c'est en fait si je clique et fais glisser aussi, vous pouvez créer un appel approprié car il est déjà assez. Les poignées déroulent, il va créer une gorgée correctement. Et parfois, lorsque vous cliquez, vous pouvez voir ici la courbe est en fait. En fait, il ne correspond pas sans dessin. que vous puissiez faire est que vous pouvez juste, Pourque vous puissiez faire est que vous pouvez juste,car une fois que vous avez créé qui aligne, ce que vous allez faire est
si vous voulez, si vous voulez supprimer ces poignées particulières, vous pouvez simplement cliquer sur ce point particulier et, euh, une des poignées sera supprimée. Après cela, vous serez en mesure de faire le dessin. Quand je fais la nouvelle cause, tout correspondait correctement. Donc, pour vous aider à créer des dessins beaucoup plus précisément et à économiser beaucoup de temps. Donc, je vais juste aller plus et accumuler ces personnages. Dessin du haut du corps. Ok, maintenant on a terminé les dessins du haut du corps. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est que nous devons faire toutes ces lignes et détails supplémentaires. Donc, pour cela, ou nous pouvons simplement utiliser l'outil de ligne ici. Je vais sélectionner la ligne à la terre de la ligne de rue hostile Amérique. Après cela, vous utilisez à nouveau le mode dit afin de couvrir les voies droites. Et nous pouvons faire de petits ajustements. Et on peut avoir des angles de lune ou des points ou quelque chose comme ça. Et nous pouvons faire un beaucoup plus possesseur unités. Et enfin, nous pouvons créer la ligne complète D dit
Android que vous pouvez effectivement suivre les mêmes étapes. Pour créer le reste des dessins. Je vais continuer le même processus. Une fois toutes les lignes créées, vous pouvez simplement utiliser l'outil Déplacer afin de rendre les lignes plus courbes. D' accord, de même façon, on peut créer ces antennes pour ajouter les détails supplémentaires. Et si vous voulez faire une période supplémentaire, c'est, vous pouvez utiliser des outils comme les outils de sous-sélection et seulement peut faire des dates beaucoup plus précises et tout ce genre de choses. Ok. Une fois le contour terminé, vous pouvez réellement aller au seau de douleur o lambda. Vous pouvez commencer à remplir les couleurs. Donc pour l'instant, je ne remplis pas les couleurs. Pour la première chose que nous ferons, c'est de terminer nos avions. Et après cela, nous allons commencer à remplir les couleurs. Donc, dans la prochaine vidéo, nous
irons compléter le bas du corps et le reste des bots du corps. Je vous verrai dans la prochaine vidéo.
16. 15.Character 2 partie-2: Ok les gars, donc dans notre vidéo précédente, nous avons terminé nos personnages haut du corps. Commençons par le reste de la partie du corps. Ou plus vite, nous allons créer un nouveau calque. Et celui-là, on l'appellera une jambe droite. Et d'abord, une chose que nous devons nous concentrer est chaque fois qu'il y a un joint pour les mains et les jambes, nous devrions créer un cercle dans l'articulation. On fait tourner les membres ou quoi que ce soit. Donc, tout sera correctement tourné et ne fera face à aucun problème. La première chose est que nous allons commencer avec les cercles communs et créons un seul circuit. Et pour l'instant, nous ne ressentons aucune couleur. O. Même si vous créez avec les champs sont matures pour
le supprimer plus tard sera ajouter les couleurs appropriées et non. Donc, pour l'instant, nous avons juste besoin du plan. Ok. Donc, une fois que vous avez terminé le Dr s'est produit, la prochaine chose est que nous pouvons commencer avec un outil de ligne. Et une chose que vous êtes si peu importe les couches que nous avons calculées plus tôt, assurez-vous de le verrouiller. Oh, inutile. On ne veut pas ED TD. Et si vous ne le verrouillez pas ou peut-être que nous savons parfois que nous éditons un calque différent. Nous avons peut-être besoin d'une version complète et nous devons revenir en arrière et éditer et ce sera beaucoup de perte de temps. Donc, pour éviter cela et assurez-vous de consigner les couches qui sont des couches terminées et assurez-vous de le verrouiller. Et ceux qui sont terminés, vous pouvez en fait, qui créent les lignes en fonction de nos couches de référence. Et 1 troisième lignes sont créées. Vous pouvez simplement les créer en utilisant les outils de sélection. Et maintenant, nous avons effectivement terminé la jambe supérieure droite. Donc la prochaine chose est pour le niveau inférieur. Nous avons donc besoin des mêmes cercles. Nous allons simplement sélectionner les cercles et il dira Control-C à copier. Et nous allons regarder la couche supérieure de la jambe et nous allons créer une nouvelle couche. Celle-là, on l'appellera la jambe droite. Et qui paie ce cercle ? Nous allons utiliser le décalage de contrôle vers v. Donc il sera collé au même endroit que l'original. Donc, partout où nous sommes copiés de la pâte de métal dans la même position, nous n'avons pas besoin de la déplacer ou quoi que ce soit du genre. Mais une fois que vous avez collé cela s'est produit, et maintenant nous pouvons continuer à peser le reste de la jambe inférieure. Donc, ici encore, j'utilise le même outil de ligne. Vous pouvez utiliser n'importe lequel des outils, peut-être pinto Laura, des outils de rectangle, tout ce que vous pouvez utiliser. Pour l'instant, j'utilise l'outil de ligne donc c'est beaucoup plus confortable pour moi. C' est la raison pour laquelle j'utilise l'outil de ligne. Et encore une fois, les coins et toutes les lignes à l'aide des portes de sélection. Ok, maintenant on a terminé la jambe aussi. Le prochain terme, nous allons commencer à créer le bon pied. Donc encore une fois, la même couche le verrouillera. Et je l'ai fait, nous serons en mesure de voir ce que nous créons correctement. Donc celui-ci est le pied droit. Une fois que cela est terminé, nous pouvons en fait plus vite nous sommes de créer un cercle. Donc la même raison maintenant nous savons que nous faisons tourner cette nourriture. Nous ne serons confrontés à aucun problème. S' il y a une courbe, nous ne verrons aucun angle inutile ou quelque chose comme ça. Des lignes payées ou quelque chose comme ça. Mais c'est la raison pour laquelle nous créons des cercles au lieu de continuer la même chose que nos couches de référence. Une fois cela terminé, vous pouvez continuer le processus de création de caractères. Et la seule chose est un gagnant en utilisant l'outil de ligne. Après la ligne de classement, vous pouvez effectivement cliquer sur le contrôle sur le clavier de sorte que notre ligne à être transformé en outil de
sélection et vous pouvez effectivement lire les lignes il lui-même. Vous n'avez donc pas besoin d'aller et venir pour éditer les calques. Donc, c'est une chose. Et ici, nous n'avons pas besoin de la partie intérieure de notre ligne. Nous pouvons simplement sélectionner et supprimer cette partie. Et une fois que cela est fait, vous pouvez réellement continuer avec le reste des détails. Et nous pouvons réellement concurrent pour assurer le caractère. Ok, maintenant en fait terminé la chaussure droite et y compris que nous avons effectivement terminé tout le lien droit et tout, jambe
supérieure, la jambe inférieure, et la chaussure droite pour la gauche à une partie de ce que nous allons faire est que nous allons juste dupliquez cette partie et nous allons l'annuler. Oh, faisons ça. Auparavant, déverrouillez tous les calques et sélectionnez tous les calques. Droite, supérieure gauche, inférieure de la jambe souscrire la nourriture et cliquez avec le bouton droit sur les couches. Et le ici, nous pouvons sélectionner un dupliquer les couches. Une fois que vous dupliquerez les calques, vous aurez une copie séparée des mêmes calques. Et cette copie sera dite, photo
droite I avec la copie du nom. Ensuite, nous sommes faire retourner ces dessins. Donc, pour ce faire, nous pouvons aller dans le menu Fenêtre. Je peux sélectionner le panneau Transformation. Et ici, dans le panneau Transformation le coin gauche, vous pouvez voir les options pour retourner cette sélection. Ici, nous allons sélectionner le flip horizontal et les dessins seront blip crapaud est sous-jacent. Une fois cela terminé, vous pouvez utiliser les touches fléchées de votre clavier pour déplacer et positionner les couches de données en fonction de notre référence. Ok, maintenant on a fini ses deux jambes, les jambes droite et gauche facilement. Maintenant, le fait est que nous devons renommer tout ce qui reste. Oh, on peut juste double-cliquer sous vous pouvez le nommer. Jambe supérieure gauche. Aucun. Jambe inférieure gauche. Et puis le pied gauche. Ok. Alors maintenant, nous avons terminé que les jambes aussi. La prochaine chose, c'est qu'on doit se concentrer maintenant. Et nous allons créer une période HIE. Donc ici, vous pouvez voir entre les jambes sont quand nous sommes en fait animer, sera peut-être avoir beaucoup d'espaces vides. Et pour sentir que nous avons besoin d'une couche séparée appelée tas, créons cela. Et cette couche que j'appelle ça de la hanche. Et cette fois, je vais sélectionner l'outil Rectangle. Et je vais juste créer un rectangle simple. Et ce rectangle sera situé à l'intérieur, en fait dans le vrai dessin une base de données derrière toutes les couches. Et il ne couvrira rien et il va juste combler les lacunes sont en direct. Oh, ici nous, basé sur notre dessin de référence, nous pouvons en fait Arlene que plus tôt. Et cette couche particulière aura la même couleur sont la jambe inférieure et les jambes supérieures. O il nous sera facile de combler les lacunes. Et maintenant, nous avons effectivement terminé que toute notre partie inférieure de notre personnage, à
côté de se concentrer sur la partie supérieure de notre personnage. De la même façon, nous avons commencé à créer une couche. Et celui-là, on l'appellera le bras droit. Et une fois que cela est fait, en jeûnant comme nous allons commencer par un cercle O, nous allons sélectionner la couche de cercle. Il pourrait vers Philips dit lambda va juste créer un cercle comme celui-ci et construire sur nos dessins. On peut le placer correctement. Et une fois que cela est fait, email, nous allons juste copier coller ce cercle. Et nous allons passer à la partie basse d'une main. Et un ici aussi, nous allons créer le joint de cercle, il sera
donc facile pour nous d'animer inscrire. Une fois que c'est fait. Maintenant, vous pouvez réellement utiliser la ligne dit pour remplir les parties supplémentaires. Vous pouvez connecter les cercles en utilisant une ligne dite. Ok, maintenant c'est fait. On copiera le cercle inférieur. Ensuite, nous allons verrouiller la couche et nous allons créer une nouvelle couche. Celle-là, on l'appellera juste en bas. Et il dira Can portion. Et vous pouvez cacher l'autre Li SEO photo problème utilisabilité i-Naught. Ok, maintenant on va continuer le dessin. Ce sera condamné la voiture inférieure pour Amazon. Ensuite, je vais passer à la main. Encore une fois. Nous allons créer un nouveau calque. Je sais qu'on l'appellera ma main droite. Et cette équipe les utilisera. Ça va créer cet alkyle. Eh bien le joint, ok, après ce dollar va continuer le prêteur. Et non, nous convertissons en main droite ne grandissent pas sur swap. D' accord ? Ensuite, nous ferons le même processus. Nous allons juste dupliquer les couches et redémarrer sera vers la gauche vers le haut. Et donc, nous allons sélectionner tous les calques,
cliquez avec le bouton droit de la souris et un doublon des calques et des niveaux comme l'option flip. Positionnez-le en fonction des impressions de commande. Ok, tu sais, à gauche. Ok, alors sachez qu'on a terminé tous les membres. Et ensuite, nous allons juste créer la partie unique d'elle. Parents. Créez une nouvelle couche, nous l'
appellerons « cou ». Nous commencerons par un simple rectangle. Après cela, cela conduira à des points afin de correspondre à la référence. Ok, donc maintenant nous avons terminé puis égal à plus. Dans la vidéo suivante, nous allons passer la tête ou le
personnage parce que nous devons nous concentrer sur beaucoup plus de détails dans la tête du personnage. Donc, dans la prochaine vidéo, nous allons passer en revue ça. Eh bien, je vous verrai là-bas.
17. 16.Character 36 personnes-3 partie: Ok, alors continuons la conception du personnage. Cette fois, nous devons compléter leur touche de caractères. Donc, pour le tiret de tête du personnage, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de détails à ajouter. Nous allons donc commencer par la forme de base et nous allons convertir cette forme en symbole. Ensuite, nous allons ajouter les détails supplémentaires à la place le symbole lui-même. Donc, tout d'abord, créez une couche et on l'appellera la tête de Charaka. Et nous allons juste commencer avec la feuille de base. Donc ici, je vais sélectionner l'outil Rectangle, mature à local les autres couches. Une fois que vous avez sélectionné à nouveau l'outil Rectangle, continuez simplement. Comme nous l'avons fait plus tôt. Nous pouvons ajouter les détails supplémentaires. Sur la couche elle-même. Il y a M suppression, bien fait points nécessaires que vous n'avez pas besoin de créer nos personnages. D' accord ? Une fois que cela est fait, vous pouvez réellement sélectionner les outils de sélection ou de faire un endroit des dates brumeuses et assurez-vous que ce les personnages de conception qui correspond réellement à la référence d'origine. Ok, donc non, on a presque terminé la phase des personnages. Une fois que vous compliquez le visage du personnage, vous pouvez en fait aller à la partie suivante, qui est la conversion en symbole. Nous allons donc simplement sélectionner le calque, dont
la forme que nous avons créée plus tôt. Et nous allons appuyer sur un sort sur le clavier, et il sélectionnera le moteur graphique et une inscription à envoyer. Et ce sont dix, on l'appellera tête de personnage. Et une fois que cela est fait maintenant, ce dessin particulier sera converti en un symbole. Maintenant, nous pouvons aller dans le symbole et continuer le processus de conception de personnage. Donc, nous pouvons double-cliquer et nous allons entrer dans celui-ci qui est en train d'apprendre et en fait commencer à faire des réserves supplémentaires, élites ou tout ce que vous voulez rencontrer. Pour les visages de notre personnage. Très bien. Nous continuerons donc avec le reste de cela. Alors la prochaine chose que je vais être en fait comment faire les personnages ici. Donc ici, nous pouvons voir ici nous avons déjà une couche. Nous allons l'appeler arbres, et cela va créer une nouvelle couche. Ça l'appellera ici. D' accord. Une fois que vous avez terminé un dessin particulier, laissez-nous contrôler et cliquez sur le belvédère pour désélectionner un dessin particulier. Et encore une fois la continuité. Et encore une fois, nous allons utiliser l'outil plume pour créer. Et les deux suivants vont juste dupliquer cette gauche particulière. Peut réellement retourner le dessin. Suivant. On l' appellera ici. Et puis génial. Et pour le discret. Pour que ça puisse nous prêter. Encore une fois, réduisez ou augmentez toujours le panneau Propriétés du témoin de course. Est-ce que l'élève je vais juste garder 0,5. D' accord. Donc, c'est bon. Je vais juste dupliquer le dessin. Au lieu de droit, nous allons l'appeler noeud, puisque c'est noeud papillon est en fait singulier, nous n'avons pas besoin de retourner le dessin. Encore une fois, juste déplacé. D' accord. Ensuite, nous devons considérer que je souffle. Donc, nous allons créer une nouvelle couche et l'appeler écrire un bro. Et encore une fois, nous allons utiliser le ln vers. Cette fois. Nous allons sélectionner la ligne et nous allons faire quelques unités dans les propriétés. Donc, la première chose est que nous allons rendre le témoin de l'AVC deux ou trois. Ainsi, l'épaisseur du trait sera beaucoup plus et le panneau ne changera rien dans la largeur du panneau que vous allez sélectionner. Nous apportons quelques modifications et nous verrons lequel correspond réellement les caractères. Ainsi, vous pouvez sélectionner n'importe lequel d'entre elles. Et pour l'instant, je ne fais que sélectionner ce profil. Et on a juste une fois par jour. Et je dirai qu'il est verrouillé épaisseur. Donc, nous pouvons sélectionner l'un ou l'autre offert. Et je peux effectivement sélectionner qui est souvent des caractères correspondants. Donc, une fois que cela est fait, vous pouvez simplement le dupliquer. Et vous pouvez appeler ça une marque à nouveau, retourner les lasers. Donc , maintenant est que nous pouvons faire les caractères sur était correct. Terminé. Mode suivant, nous discrétionnons la forme normale de base. Et dans notre prochaine vidéo, nous irons et créerons le mode total. Des formes comme HelloWorld et non pour les boucles, le chant et tout. Et nous verrons comment créer ce ruissellement à partir de dessins ou non. Donc maintenant, nous avons effectivement terminé le personnage et allons également créer un nouveau calque. Donc, dans la vidéo suivante, nous irons et resterons des formes de mode. Et ils utiliseront également des couches de référence. Donc ce sera beaucoup plus facile pour nous de les créer. Je vous vois dans la prochaine vidéo.
18. 17.Colorier les formes: Nous avons donc terminé le dessin automatique Gattaca plus tôt. Donc la prochaine chose sur laquelle nous nous concentrons en plein air est la partie colorante du personnage ne salit pas ici. J' ai déjà une palette de couleurs que j'ai préparée plus tôt. Donc, la chose est vraiment juste les couleurs de ce temps pilote NOUS allons commencer à tirer plus, Carlos, tous les personnages et le bonheur d'accueil, local la liste. Et donc commençons par le processus de codage. Ici Alpha, dis Howard, Bonjour, Fodor, mot corps appo pour la chemise. Que c'est le cas. Donc, si nos étudiants sont comme la couleur bleu clair et le redémarrage, nous n'avons pas sélectionné le dopage mais la porte, le raccourci, laisser décennie quand l'e-book et nous pouvons commencer à remplir de près. Donc, une fois que vous avez terminé le dessin, vous pouvez commencer avec Louise s'est effondré. Ok. Ceux bien que toutes les couleurs principales sont remplies, alors vous pouvez errer les couleurs d'ombre, les couleurs plus foncées, et la vôtre. D' accord ? Donc, une fois que c'est fait ici, une épaisseur ou faire Mitchell. Donc, laissez cette couche avoir une ligne. Cette ligne particulière, la longueur du cycle étant sauvegardée est alcaline. Moi ne parle pas de chaleur ça. Donc, ils ont fini par faire ouvertement combinateur C peut commencer à supprimer les longueurs totales. Tu n'as pas besoin de voies sûres et ils vont commencer à effacer. Donc, bien que le caractère final, ils l'ont fait. Ok. Eh bien après que DO a commencé, arrêté. D'autres choses. Ok, arrêtons le dopage léger. Une chose est de s'assurer que les couches de sélectivité ne fonctionnent pas correctement et correctement. Et une fois que cela est fait, démarrage, petites couleurs de pupille. Donc, pour les gens qui utiliseront le classement. Donc encore une fois, assurez-vous de sélectionner le tuple. Et nous lions la couleur, ceux que la couleur a été remplie, légion sélectionne cette couleur particulière. Et ils ne sont pas allés au cœur de la planète. Dans la section de quelques couleurs, vous pouvez sélectionner un dégradé, en sélectionnant la couleur du dégradé radial. Et encore changer les couleurs en peu de noir et blanc et beaucoup plus intéressant, ils peuvent être mélangés, sorte que les couleurs seront beaucoup plus intéressantes. Alors essayons ça. D' accord. Alors quelle est cette couleur est soit en couleur. Et encore pour le second. Et comme vous pouvez le voir ici, cette couleur n'est pas bien visible par rapport à celles que j'ai vues de Kolb. Et il est situé dans l'outil de transformation libre comme et vous pouvez simplement cliquer et maintenir et vous pouvez sélectionner le temps de lecture de bon. Et une fois que vous sélectionnez les données, comme vous pouvez le voir, le dégradé est localisé même si nous avons ajouté cette couleur aux secondes personnes. Les nouvelles canadiennes se trouvent de l'autre côté de cela. Donc, vous pouvez simplement cliquer et le déplacer vers le deuxième tuple et sont en dette aussi. Donc, c'est une raison minutia qui copie effectivement coller la couleur dans correctement obtenu situé sur l'emplacement d'origine lui-même. Alors comment enchaîner les couleurs utilisées pour transformer le CO2 change ce genre de choses. Et la chose 11, comme vous pouvez le voir, les personnages. Donc tu peux le rendre plus sombre. Alors donne-moi un peu de profondeur. Donc, vous pouvez aller qui sont sélectionnés. Et encore une fois aller au panneau et Derek et assombrissement. Et encore Andra. Donc DB est devenu le regard vers le bas sur l'espace. Dans ce courriel, vous pouvez ajouter le JSON canadien Philadelphie. Donc, cela dépend en fait de vos préférences. Tu vas vraiment faire beaucoup plus de détails. Et pour l'instant je garde juste des couleurs solides. Et même pour le mamelon. Donc, vous pouvez simplement changer les couleurs si vous voulez. Une fois que vous considérez l'habitation entière ou n'avez pas fait de couches inutiles, puis vous pouvez commencer à réorganiser cela. Donc, la première chose que nous voulons nous assurer que tout est géré chaotique fait au-dessus de bord. Donc, ce que vous voulez faire est situé sur cet électrospray. Et si vous ne perdez jamais, vous sur la liste correctement ne faisiez même pas cette mise en page. Patiné. Alors m'a donné correctement. Pour qu'on puisse choisir un boda. Boda. Boda sera une main d'arc. Et après point-point. Donc, le Sénat Douglas va lever notre limite inférieure et supérieure. limite inférieure devrait être droite vers le haut et la couche devrait respecter la limite inférieure. D' accord ? Après cela, ici vous pouvez voir ce chevauchement des lignes. Alors, qu'est-ce que ces couches ? Donc, même si vous les supprimez, icône
Windows sera correctement I Linda, et aussi ce ne sera pas un problème. Et on peut faire la même chose pour les exercices pratiques. Maintenant, nous venons plus tard que d'aller et comment les formes cool et d'autres choses. Alors je te verrai la prochaine vidéo.
19. 18.Convertisse de formes en symboles: Je suppose que puisque nous avons terminé toute la coloration plus la partie suivante est que nous devons convertir ces dessins en symboles. Donc, en commençant par nos personnages à l'avance, nous avons déjà converti en symbole. Donc, il est déjà converti. Et après l'avoir converti, la seule chose que vous devez vous assurer est que l'expéditeur vers le
pôle de ce dessin doit être situé dans leur espace approprié. Donc ici encore c. Maintenant, si j'essaie de faire tourner la tête, ils tournent en fait à partir de l'envoi. Oh, nous devons nous assurer qu'il tourne à partir de la zone du cou. Donc, nous devons le déplacer vers le bas du menton. Donc, nous tournons du Nadya de la même façon. La prochaine chose est que nous allons sélectionner le New York. La façon la plus simple de sélectionner est vous, si vous cliquez sur le calque, il sélectionnera la totalité sur ce calque particulier. Et une fois que cela est fait, vous pouvez reposer F8 sur le clavier et R vous pouvez sélectionner nommez-le. Et appuyez à nouveau sur OK. Après l'avoir créé, s' assure en raison de dans le point de port O, il va localiser, il va tout faire pivoter correctement. Ils peuvent, nous pouvons convertir tous les calques en symboles. Donc, après l'avoir converti, je te reverrai ici. Ok, non, j'ai terminé le haut du corps. Donc la prochaine chose est que nous devrions commencer à convertir des membres de route induisant des bulles, Sander, nous devons nous assurer que ces points coulés tout est bien situé. Donc, par exemple, je viens d'isoler cette partie supérieure. Et ici, la seule chose est que nous avons nos deux cercles et nous devons nous assurer que cette application pour la main supérieure autre que le port, est située au centre de notre cercle. On a créé ça. Mais la partie de l'épaule de la main supérieure. Oh, après l'avoir converti parti ici pour
s'assurer que ce mot est situé au centre de notre cercle. De cette façon, nous savons que vous tournez, c'est en fait une rotation. C' est aussi quand nous tournons qui ne sera pas confronté à aucun type de problèmes que nous pourrions rencontrer lorsque nous essayons réellement d'animer cela. Donc, nous savons dans les deux sens que nous tournons, nous l'avons toujours fait. De la même façon que nous devrions nous en assurer. Par exemple, si un le surprend pour la main inférieure, IFA converti à gauche inférieure. Et si un situé, si un micro lui, quand une chaîne ce point vers le haut, si un faire un peu vers le haut, si je tourne, vous pouvez voir que le dessus est nous voyons le haut et quand nous sommes chaque fois que nous sommes en rotation, ce n'est pas une protection adéquate. Donc, si vous le regardez correctement, au centre de notre cercle. Quand nous avons tourné, il aura une rotation appropriée. Ainsi, vous pouvez voir tourner correctement et nous n'avons aucun problème lors de l'animation. Donc c'est la seule chose que tu es top. Assurez-vous, bien et profiter des points portuaires. D'accord ? Donc, nous allons commencer, je vais commencer à annuler ce même processus et je vous reverrai ici et vous dire que c'est terminé. Et puis ça. Oui. Eh bien, nous pouvons regarder tout le processus de conversion des formes en symboles. Bien que les Olympiques, selon que
la hanche, la partie de tas, nous ne allons en fait pas passer inaperçu et faire un symbole. La raison en est que lorsque nous tournons réellement ou dans la partie supérieure de la jambe, nous serons confrontés à des problèmes comme ce genre de problèmes. Pour nous avons besoin d'une forme. Nous utilisons le tas plus tard ou nous serons en mesure de remplir
cette forme en utilisant les modifications de forme de symbole. Et nous serons en mesure d'utiliser l'ADN de bande pour combler cet écart, Sandra, Oh, nous avons besoin de forme tactile pour être couche HIPAA pour nous garder la forme elle-même. Oh, une fois qu'un élevage est terminé. Maintenant, nous pouvons voir que nous sommes cependant, penser à la notation faire construit sur la partie suivante de la partie suivante est que nous sommes à faire. Et le reste des formes de mode pour où si vous créez n'importe quel chant de lèvre ou quoi que ce soit, nous avons besoin que LED plus ancienne lèvre coulant pour être correctement complété. Nous devons donc créer toutes les formes de mode. En allant la vidéo suivante, nous irons cela et voyons comment les créer. Je vous verrai dans la prochaine vidéo.
20. 19. Créer des formes de bouche: Donc, pour compléter son personnage pendant le processus, une chose, nous devons compléter un mode. Donc c'est une lèvre qui coule. Et avant d'aller dans le mode dessin des formes, allons dans le Hitachi. Caractère n'avait pas de symbole et sélectionnez le calque et le convertir ce multi-calque aussi. Donc, nous allons créer Well la forme du mode, au lieu du symbole de mode et vendu, vous seriez beaucoup plus facile pour nous d'utiliser le panneau de naufrage intégré et nous serons en mesure de faire vraiment de bonnes lèvres à nouveau en utilisant les panneaux intégrés. Et donc, disons que pour le mode, un, c'est fait, vous allez dans le panneau Propriétés. Vous pouvez voir qu'il y a une option sans bordure. Si vous cliquez sur cela, ici vous pouvez voir le séparateur de panneau lip-sync au Panama sera ouvert. Et ici, nous hébergeons sur la forme de mode déjà définie comme naturelle et quelques mots et électrons sont déjà mentionnés. Nous avons donc dû nous assurer que peu de choses en gras sont déjà mentionnées ici sous, puisque nous n'avons qu'un seul symbole, moins cher créé dans le symbole lui-même. Des endroits tellement plus anciens qu'un seul dessin est visible. Donc, nous devons remplir qui ne facture pas avec tous les autres dessins. Et nous devons nous assurer que quelle que soit la forme de mode que
nous sommes avides, nous créons pour ces mentionnés laissez-nous, donc il sera beaucoup plus facile pour ceux là-bas créer un lip-sync vous beaucoup plus correctement. Donc plus vite, on va y aller. Je fermerai le panneau. Vous pouvez entrer dans le symbolisme. Puisque nous avons déjà un post-repas naturel, il suffit de garder le datanode auto. Et à part ça, j'ai le fichier de référence pour tous les pas chers. Donc, si vous allez dans Google et créez des fichiers de forme en mode animation, il sera disponible. Vous pouvez donc utiliser cette référence pour créer les formes de mode. Il sera donc beaucoup plus facile pour vous de le créer. Donc, je vais utiliser cette image de référence afin de créer les formes de mode. Ici, vous pouvez importer que le droit d'auteur va juste le garder sur le site. Donc, puisque nous avons déjà terminé naturel, alors la prochaine chose que vous devez créer ce deuxième ordre. Donc, ici, nous allons créer un deuxième, le multicouche. Et nous commencerons à créer un vaisseau de noix de muscade. Donc, comme avant vous pouvez utiliser l'un des outils. Et je vais supprimer la couleur du trait. Et pour le mode doit le créer. Et comme nous avançons
pour nous assurer que la position du deuxième dessin est Boko Haram. Et, euh, une fois que c'est fait, nous n'avons besoin que d'alpha.gov. Donc, vous pouvez simplement sélectionner la moitié supérieure et juste supprimé. Et une étude a encore été faite. La position. Et vous pouvez utiliser la substitution pour répondre à vos besoins. Prochain de votre diplôme. Ou les dents séparées, nous pouvons utiliser l'outil de ligne et vous pouvez sélectionner une couleur beaucoup plus claire afin qu'il soit beaucoup plus facilement visible. Et encore une fois, créé sur
la base de la référence 11 chose. Vous n'avez pas besoin de créer chacune de ces pièces séparément. Il sera donc beaucoup plus petit. Donc, si vous le souhaitez, nous allons créer la couche municipale elle-même. Cela aussi. Mais ce sera beaucoup plus difficile de gérer toutes les couches et d'organiser toutes les couches. Donc, ce serait beaucoup plus facile à manipuler. Donc, une fois que cela est terminé, vous n'utilisez pas le même outil. Ensuite, vous pouvez sélectionner une couleur plus foncée. Ok, donc nous avons terminé les secondes intégrées sous le harnais
suivant pour la lettre D. Donc encore une fois, vous pouvez aller au magasin suivant si vous voulez vous assurer que la forme du mode support est créée sur la position violet. Ce que vous pouvez faire est que vous pouvez sélectionner, cliquez avec le bouton droit sur la scène et sélectionnez à nouveau l'option de rouleau. Et là encore, j'utilise juste des règles et je m'assure que toutes les formes de mode ne laissent pas de données. Des dirigeants. Vous pouvez garder tous les dessins, incitations que tous chargés. Donc, il serait beaucoup plus facile pour Alena pense normalement. Donc, la prochaine chose, encore une fois, vous pouvez sélectionner le prochain profondément Mandan et de nouveau continuer le processus. Donc je vais continuer à
tout créer une fois qu'ils l'ont terminé. Et je te reverrai ici. J' adore ça. Donc, un pas dans cette direction. À l' automne, Dr. Oui. Tu sais. Bien sûr. D' accord. Donc, nous venons de terminer, une fois de plus, voir ici comme un puces modestes sont rapidement et pas de deuxième couche. Ce sera juste plus loin. Pour trouver le symbole de retune est comme ça, que vous pouvez réellement trouver correctement. Donc, ce motif à l'intérieur, vous pouvez simplement sélectionner l'outil Type et encore mentionner juste en dessous de celui de son fromage. Sélectionné cela. Et je vous veux tous, je suis comme Eileen qui se détourne correctement dans la bannière de synchronisation des lèvres. Et après cela, vous pouvez simplement supprimer cette piste particulière. Donc 0 vient de commencer ça. D' accord ? Une fois toutes les couches, nulle part n'a pas fait est que vous pouvez simplement supprimer la couche de rivières et il peut revenir en arrière et entendre. Le panneau de synchronisation des lèvres. Encore une fois sait, je dirai dans la capacité de chacun. Et industriel naturellement, vous pouvez sélectionner, divertir dit Le naturel. Et pour le second. La seconde. Une fois que vous êtes sain d'esprit, vieux correctement, toutes les couches correctement. Maintenant, vous pouvez juste revenir dans cette couche en cours, supprimez simplement ceci. Et le signal de l'IIFE jubilé. Quel âge ellipse toute note correctement alignée. Donc, il n'y a pas de complet. Donc, dans le prochain WD, nous allons passer en mode et j'émets tous les personnages. Alors je vais voir que vous l'avez fait.
21. 20.Personnages: Je suppose. Donc, dans notre vidéo précédente, nous avons terminé tout le personnage. Et nous avons fait un tout converti en un symbole, et nous plaçons le mot point dans la bonne position. Donc c'est notre propre personnage Rick. Et nous pouvons commencer à animer des choses et ensuite nous pouvons commencer à faire tourner les choses. D' habitude, non. Ainsi, vous pouvez voir tout tourne à partir de la bonne position. Donc, la prochaine chose est que nous allons examiner certaines des méthodes de gréement en nanomètre. Donc, comment chacun est efficace à sa manière et à quels objectifs et tous ces appareils seront utiles pour nous. Donc, pour faire la démonstration du festival, il suffit de nous sauver cette copie de notre personnage. Ok, on appellera ça Guan. Et il semble que nous avons déjà terminé la proposition pointerait placer Android. abord, nous allons examiner le nouveau système de gréement qu'elle a ajouté à ce Dow. Et c'est donc des méthodes parentales. Donc, si vous allez à la ligne de temps, il jusqu'à ce que la fenêtre commence parentalité. Et une fois que vous cliquez dessus, vous obtiendrez un autre domaine où vous pouvez réellement utiliser cette méthode de parentalité. Donc, la parentalité est en fait nécessairement ce qui se passe est que vous pouvez en fait la même chose. Maintenant, nous avons une main supérieure, puis la main basse et la dernière droite ou gauche pour gérer la région morte réellement regarder dans chacun de ces membres à son parent. Ainsi, par exemple, ici, le bras supérieur sera le parent principal. Donc nous savons que nous contrôlons en fait la partie supérieure. Le bas, ainsi que le gestionnaire se déplacera avec cela. Donc, le parent principal sera le appliqué. Et en dessous de ce bas manipulé un enfant de cet amino et le guidon un enfant du bras inférieur. Donc ici de la même façon. Nous le ferons, je vais juste vous montrer. Nous avons le bras droit supérieur et droit Laura et la main droite. Donc, ici, dans la section parentalité, nous pouvons effectivement cliquer sur ce que nous savions et les couches plus anciennes seront mises en évidence. Donc ici à droite, nous avons besoin du bas droit, hum, pour être le parent. Donc, ici encore, juste sélectionné. Une fois que vous êtes sélectionné, vous pouvez voir qu'une condition nous montre
réellement quel est le parent dont est un enfant. Donc maintenant, si je sélectionne la main inférieure et si une rotation, vous pouvez voir la main se déplace réellement avec le et en même temps, je suis en mesure de gérer son propre Aussi de la même manière à nouveau, au lieu de sélectionner, vous pouvez réellement faire glisser et connecté aussi ici, le bras inférieur, nous pouvons simplement sélectionner. Et une fois que vous cliquez dessus, une poignée sera générée et à nouveau, juste connectée au parent. Donc ici, je peux vraiment faire le bras droit. Donc la même chose, encore une fois, en fait édité en utilisant le bras supérieur. Et après cela encore, déplacez la Laura et non. Donc, l'utilisation moyenne offert un, nous n'avons pas à individuellement chose animateur. Nous pouvons en fait et émettre tout est Lee. Et en plus de cela, nous pouvons tout animer beaucoup plus vite et cela rendra votre processus d'émission beaucoup plus rapide. Donc, c'est une merveilleuse méthode parentale, donc nous allons juste compléter l'ensemble. La prochaine chose est que nous pouvons en fait ici
main gauche va vous connecter à un bas et inférieur sur le bras supérieur. Donc, la gauche. Et aussi maintenant terminé. Et maintenant une chose de plus. Une fois que vous avez tout parenté correctement, assurez-vous que tout fonctionne correctement. Même le point d'écoulement est que tout fonctionne correctement. Et le suivant, c'est nos jambes. Même chose. Nous pouvons connecter la nourriture à la jambe inférieure, inférieure conduit au lac supérieur. Et, euh, une fois que tout est prêt, vous pouvez réellement passer quelques minutes et vous
serez en mesure de compléter le vrai personnage Reagan, qui fonctionne correctement et nous pouvons l'animer facilement. Donc, la prochaine chose est que nous pouvons en fait même poire et pomme Bodhi, Nick et la tête aussi. Ainsi, la tête sera présentée à la NIC, et la NIC sera présentée au haut du corps. Donc, nous pouvons réellement déplacer le haut du corps et le cou et la tête va bouger avec ça. Et une autre chose que vous pouvez en fait après que de nouveau jumeler dans ce bras à la couche du corps. Donc on bouge le corps. Disons que vous êtes en train de faire une animation. Lorsque vous déplacez le corps, toute
la partie supérieure du corps se déplace avec la couche moyenne du corps. Donc, vous pouvez faire un gréement comme ça et maintenant vous serez en
mesure d'animer tout beaucoup plus efficacement. Et intéressant, et tout. Voici donc les nouveaux biologistes du système ajoutés dans la dernière version d'animate. Je pense qu'il y en a à ceux en effet version ado ou de la version SCC IT. Quoi qu'il en soit, ce prêteur vraiment utile, vraiment intéressant. La prochaine fois, nous allons réellement regarder le système né intégré. Et nous verrons comment nous pouvons utiliser cela pour irriguer le caractère aussi. Donc la prochaine chose est sera cette même couche, je vais juste faire une copie nous sauver. Et cette fois, je l'appellerai une semaine aussi. Donc je sais que c'est notre plate-forme FASTA, mère die NDA, disons. Ok, donc la même chose. Pour créer le système de liaison aussi, nous avons besoin de nos symboles. Même pour la forme régulière aussi, vous pouvez ajouter un os, mais la méthode préférée est à nouveau d'utiliser les symboles. De la même façon. Nous devons tout assigner de la même façon. Même les points de balle doivent également être américains de façon inappropriée. Une fois que tout est fait. Ensuite, vous pouvez utiliser le système de boulon de manière rigoureuse et à réguler correctement. Donc ici, par exemple, pour le bras gauche. La prochaine chose est que nous allons juste sélectionner l'outil osseux. Et si vous n'êtes pas en mesure de le voir dans le menu de l'outil, peut effectivement cliquer sur ces trois points. Yara, un système d'obligations plus ancien sera disponible. Vous pouvez réellement glisser-déposer ou vers l'outil une fois terminé, il sera disponible. Une fois que cela est fait, vous pouvez simplement sélectionner le système osseux. Et la seule chose que vous devez vous assurer est celle que vous sélectionnez. Donc, vous voulez jumeler et tout comme ça. Donc, vous devez vous assurer que fascial les sélectionner signifie parent. Et donc le premier symbole que vous sélectionnez qu'il sera le parent principal. Le second, ce sera le second, l'enfant et le suivant, ce sera l'enfant aimera ça. Ça va se passer. Vous voulez donc vous assurer d'abord de sélectionner la bonne tonalité. Donc, par exemple, je sélectionne ce bras supérieur. Après ça, je vais Dragon. Sélectionnez le second. Et celui qui dit qu'ils vont vouloir le sélectionner,
il sera dilaté. Et à partir de la seconde, je vais juste faire glisser et sélectionner ça. Et donc une fois qu'une évitement est sélectionnée, la prochaine chose est que vous êtes de revenir à l'outil de transformation libre. Et là pour s'assurer que le point de sortie est situé dans la bonne position. Et pour vous assurer que ce que vous allez faire est dans l'emmêlement ici, vous allez cliquer sur les contours du spectacle. Donc, une fois que vous avez sélectionné le contour, vous obtiendrez un but ou un nettoyage tout de l'articulation. Après cela, vous pouvez déplacer et heureux ce point de port de la même manière. Et nous allons désélectionner la pomme 0. Donc, nous allons humeur de bon point à sa bonne position. Une fois que tout est fait. Encore une fois, désactivez cette option de plan. Et maintenant, nous devions réorganiser la fusion. Donc, une fois que vous sélectionnez tout, celui que vous sélectionnez,
il sera en haut. Maintenant, vous devez réorganiser les couches plus anciennes. Nous pouvons donc sélectionner le calque que vous souhaitez réorganiser à l'aide de l'outil de sélection. Et encore, cliquez avec le bouton droit. Et vous pouvez aller à l'option orange et il peut. Cindy a pris en arrière ce que Contrôle touche flèche vers le bas. Même moi. Non, alors des heures supplémentaires. Une fois que tout est fait, il sera correctement aligné. Donc maintenant, si vous avez pris la chronologie, vous pouvez voir nos trois vies lécher le bras droit, bras
inférieur et la main ? Non, toutes ces trois couches. Comment rien sur le si après que nous avons une couche appelée armature un. Et sachez que l'armature contient ces trois symboles. Non, notre couche n'a pas de fin. Donc, c'est la moyenne USO système
anneau de fusion quand elle existerait éventuellement en utilisant le système de liaison. Vous pouvez en fait aller autant de symboles que vous le souhaitez. Et tout sera converti en un seul calque, qui aura un mouvement à ici si vous avez plusieurs images. Maintenant encore une fois, plus à une position particulière et à nouveau commencer et émettre cela. Donc, la seule chose est parfois lorsque vous ajoutez effectivement quelques images, il va tout déplacer vers une position différente. Tu n'as pas à t'inquiéter pour ça. Je peux simplement utiliser l'outil de transformation sans frais de transformation et vous pouvez sélectionner les formes qui ne sont pas correctement alignées. Vous pouvez simplement bouger et je me suis couché et l'animation tout va jouer correctement. Et de cette façon, vous serez en mesure de tout contrôler. C' est en fait similaire à la méthode parentale. La seule chose est au lieu de plusieurs couches, vous avez un seul calque et tout ce que
vous pouvez animer souvent en utilisant l'os lui-même. C' est le principal avantage de l'utilisation d'un seul système. Donc, une fois que vous aurez terminé tout le système d'os, vous n'aurez que peu de cadres. Il est donc beaucoup plus pratique de tout animer. Comme je l'ai dit, nous allons faire face à beaucoup de problèmes comme celui-ci. Comme les autres choses que je vais déménager. Et la plupart du temps, vous devez revenir en arrière et le réparer et quelques cadres, alors seulement cela fonctionnera correctement. Vous serez donc confronté à de tels problèmes. Et aussi, donc si vous êtes intéressé à utiliser ce genre d'outils de gréement et tout fait, vraiment intéressant. Et je peux créer des animations et d'autant plus facilement comparé à deux
autres méthodes qui animent individuellement chaque partie ou même en utilisant la méthode parentale. Maintenant celui-ci est beaucoup plus facile à animer si vous avez une plate-forme appropriée, si tout fonctionne correctement. Mais la plupart du temps, comme je l'ai dit, vous serez confronté à des problèmes comme celui-ci et les intermédiaires. Vous devrez peut-être revenir en arrière et résoudre des problèmes comme ça. Ici, vous pouvez voir une fois que je répare le problème dans le deuxième cadre, non, tout fonctionne correctement. Vous pouvez voir qu'il n'y a pas de problème entre les deux. Donc c'est la seule chose que vous pourriez faire face à des problèmes comme ça. Donc, ce qui limite la façon de se concentrer sur ce modèle de gréement. Vous pouvez donc utiliser l'une de ces trois options pour compléter l'anime, personnage et le personnage. Et à partir de la vidéo suivante, les nœuds commenceront à créer des animations, créeront deux animations différentes. On est en fait vraiment très simple de tester notre gréement annuel et tout va juste faire un simple et efficace. Après cela, nous allons aller ou créer un peu difficile ou add-ons à la méthode d'animation inanimée. Et enfin, nous allons envelopper l'altimètre entier et émettre des va. J' espère que vous avez tout compris jusqu'à ce point. Donc, la prochaine vidéo sur les nœuds qui seront commencer à animer. Donc je vous revois dans cette vidéo.
22. 21.Créer une animation simple: Je suppose. Donc V effectivement terminé tout le processus de notation qu'il glande niveler lys se termine et pas d'édition. Alors commençons l'animation. Donc ici, j'ai un symbole et une émission. Nous allons commencer avec nous dans Millennium Mission ici vous pouvez voir que le personnage est en train de vous agiter et est de voir Salut gars. C' est donc une émission que le symbole et l'émission vont commencer. Donc, dans cette leçon, nous allons vraiment faire cette animation. Et une fois que vous êtes à l'aise avec cette version, fait involution de l'émission de bande. Ensuite, nous passerons à une difficile, beaucoup plus difficile et peu avancée Oh, Mère, de créer dans et d'émission. Alors commençons par ici. Comme je l'ai dit, j'ai déjà l'animation terminée. Donc, nous allons commencer par une émission de départ à partir de zéro. Alors sauvegardons ce fichier. Et celui-là, on appellera ça test d'animation de personnage. Ok, ici. Comme vous pouvez le voir, nous avons déjà quelques animations. Donc, d'abord, je vais juste sélectionner toutes les images et je vais juste supprimer toutes les images clés et les images. Et ainsi que je vais supprimer Ola classique Dean aussi. Et ici référence un déjà désactivé il. Donc maintenant, nous n'avons rien. Notre personnage est en fait rester immobile et même j'ai tellement de machines à l'intérieur de la vous avez entendu que je vais supprimer cela aussi. D' accord. C' est donc une émission en ce moment. Donc, nous allons juste commencer, ok, maintenant, nous, le personnage prêt pour le processus d'admission. Nous utilisons donc le grec parental, que nous avons réellement créé dans notre leçon précédente. Et ici, vous pouvez voir tout le rôle parental, tout est chronométré correctement, tout fonctionne correctement. Et il va juste déplacer cette chronologie de temps sur le côté. J' ai donc un peu plus de place pour travailler sur cette mission. D' accord ? Donc c'est une bague. Et la première chose est que nous avons dû commencer toutes les poses clés de Samatha. Clé. En fait, nous allons faire directement l'animation. Donc nous n'avons pas beaucoup d'images clés. Donc, d'abord, nous allons créer, juste donner combien de cadres année et émettre. Donc, disons simplement que nous admettons pour 30 images, nous allons sélectionner les DataFrames pour toute la couche et appuyer sur F5 pour voir l'exposition jusqu'au 30e iframe. Donc on vient d'ajouter tout ça. La prochaine chose est que nous avons besoin que ces mains, ou dans l'ancienne tête Bodhi tout pour se déplacer dans quelques flammes supplémentaires. Alors passons au film 3, la plupart de l'espoir. Et nous allons commencer à peaufiner certains des changements. Donc plus vite, nous allons juste sélectionner la main supérieure. Et une fois que vous avez sélectionné cela, vous pouvez simplement appuyer sur. Vous êtes sélectionné puis la flamme et la presse F6, et sélectionnez la transformation vers l'outil de transformation libre. Je peux utiliser le raccourci clavier q sur le clavier. Et maintenant, nous allons juste le déplacer un peu. Et la prochaine d'Amy désélectionnera la main basse. On va le déplacer un peu à l'intérieur. Donc, nous allons juste reposer sa main sur ce gaspillage. Et pour la main, si vous allez dans le symbole du gestionnaire, j'ai déjà créé un second symbole. Aussi, comme ça, nous pouvons créer autant de gestes de la main que nous le voulons et nous pouvons réellement changer chacun d'entre eux en fonction de notre animation. Donc, j'ai un bout ouvert et opposé à la main. Alors à côté, dans cette position, nous allons utiliser la main fermée. Donc ici, nous allons ajouter un cadre clé de plus et il va juste tourner un peu. Et dans l'option de sélecteur de cadre, le jeûne, vous sélectionnez l'option de cadre unique place. Et dans le cadre Pekah, nous allons juste sélectionner le deuxième symbole. Alors que nous bougeons, après la main se déplace. Et quand il commence à atteindre ça un second post, le symbole change votre point, le second symbole. Donc ce sont les premiers à l'image-clé pour cette main gauche. Et une fois que cela lui donne est fait. Nous devons nous assurer que dans le bureau à persan aussi, nous comment cette ouverture de la main sur tilda, 29 différent, Donc même chose, sélectionnez cette couche Han, assurez-vous que vous sélectionnez une option de cadre unique. Donc, si vous sélectionnez l'option Luke comme nous le déplacons, il va changer d'avant en arrière sur ces deux revendications et cela fera quelques problèmes tout en admettant ou non. Vous pouvez donc vous assurer de sélectionner le mouvement Singletary. Donc, il montrera la trame unique tout au long de l'ensemble et l'émission jusqu'à la 29e trame. Et puis la cible, le cadre, il changera en second symbole. Ok, donc nous venons de créer l'animation pour la gauche. Et une fois que cela sera fait, nous ajouterons un peu d'animation aux Bodo. Donc, pour le modeleur va juste aller ou peut-être Tinto, peut-être autour de sept ou huit le cadre. Vous allez ajouter une image clé de plus. Et il fera juste une petite audition. Eh bien, ce pont. Donc d'abord le corps est en fait tourné, puis, et cela repose sur cette liste. C' est donc la première émission. Une fois ces images clés terminées et nous pouvons passer à la main droite. Donc, la prochaine chose est peut-être autour de 15 pour encadrer aussi, nous allons sélectionner le haut droit et nous allons ajouter une image clé. Et puis nous allons juste tourner un peu. Et nous allons juste sélectionner ceci je un peu la main basse. Et une image-clé fera pivoter tout le chemin. Et on va faire une poubelle comme ça. Et au fur et à mesure que
vous déplacez l'animation, vous pouvez apporter des modifications en fonction de vos besoins. Et la prochaine chose, c'est qu'on doit à Jane la poignée. Donc ici, dans cette main, symboles, j'ai un dessin différent aussi. Il est là. L'un est l'extrémité ouverte de la main de rue inutilisée. Donc ces deux symboles sont là. Donc, je vais juste sélectionner le deuxième. Et je veillerai à ce que nous fêtions le mouvement mono-cadre. Donc jusqu'au 40ème de 14ème cadre, il sera fermé, ouvert à la main, puis il n'a pas changé dans le gestionnaire droit. Donc non, c'est une image clé méchante. Et ici, nous allons nous assurer qu'il tourne réellement. Y, je le prends tout le chemin vers le côté est comme nous bougeons notre main et il y a un secondaire et émission. Au fur et à mesure que nous passons à
la main, l'émission d'ions secondaires sera, nous allons ajouter le mouvement secondaire. Donc, le gestionnaire va se déplacer un peu vers le côté. Et ainsi, l'image clé principale pour la main droite est terminée. Et la prochaine chose est que nous allons mouler de moi, je ne fais pas DataFrame. Et pour ces trois couches de la main droite ajouteront un MOOC, E3. Et ici, nous allons changer l'animation. Donc, le dessus, nous allons juste le déplacer un peu, ne pas et bas et il va le bouger. Et la main se déplacera du côté opposé. Et même cela aussi sera un peu trop. Donc ce sera, l'émission d'ions secondaires se produira et comment certains chevauchement. Ainsi, l'animation aura l'air beaucoup plus naturelle et irréaliste. Et après cela, nous le ferons. Vous pouvez copier, coller les images clés précédentes. Ou si vous voulez loger sur le hasard, vous pouvez réellement créer une angoisse différente. Et donc cette fois, j'ajouterai un cristal 2D. Et ceci, encore une fois, je vais faire une mission différente. Et puis la main a aussi de l'humeur un peu en arrière de la même manière. Et après cela, pour l'heure de la main peut-être faire allusion à trois cadres et a permis un travail pour lui pour le gestionnaire. Et cette fois, je vais juste le garder droit. Ce sont tous des cadres clés. Donc, si une plaque, pas de CNC que toutes les images clés payent jouer. Ok, alors la prochaine chose est que nous allons ajouter un peu de Manumission au personnage avait aussi. Donc, nous allons dire Nick couche. Et au fur et à mesure que le corps bouge, nous pouvons commencer l'admission au MATLAB. Donc nous allons ajouter une chance pour lui pour la couche NIC, nous allons juste faire tourner un peu vers la droite. Je peux réellement zoomer pour faire des rotations et des mouvements vraiment précis. Et, ou peut-être si vous êtes un peu trop zoomé, il ne sera pas tourner doucement. Ainsi, vous pouvez réellement zoomer et vous pouvez faire des émissions en douceur en effectuant un zoom avant. Ok. Donc, nous ajoutons en fait un peu d'admission à la tête aussi. Ok, une fois que tout ça a été fait sans non, on peut commencer à ajouter les équipes classiques. Donc, comme nous avons déjà fait tous les symboles, tous les calques en symboles plus tôt, nous n'avons pas à nous soucier des problèmes que cette équipe classique et quoi que ce soit comme ça. Donc ici, entre ces deux cadres clés, nous pouvons commencer à ajouter des doyens classiques. Nous pouvons juste faire un clic droit entre deux images clés. Et encore une fois sélectionnez l'émission classiquement connue. Et nous ne voulons pas d'émission de pissenlit, nous avons ajouté qu'il sera et émettant. On fait ça aux images clés. Alors qu'est-ce que vous venez d'animer, vous allez réellement commencer à ajouter cela classiquement. Et encore une chose, si vous avez plusieurs couches, vous pouvez sélectionner les vieilles vies au même jour. Et encore une fois, juste la chose classique. Ils sont aussi ça ressemblera à ça aussi. D'accord. Non, nous venons de terminer notre mission. On peut simplement appuyer sur Entrée sur le clavier pour le jouer. Maintenant, vous pouvez voir que mon personnage est en train de tisser. C' est le cas. Ok, donc ces émissions d'Orion. Et la dernière chose, si vous sentez que même si le timing n'est pas approprié et peut s'adapter trop vite ou si c'est trop lent. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez simplement sélectionner les flammes entières de la couche une à la dernière couche. Une fois que vous êtes sélectionné dans les dataframes par rapport couleur
jaune, le surlignement sera à la fin des anciennes images. Et en utilisant ça. Maintenant, en regardant cette barre jaune peut effectivement étirer émission de
conception ou vous pouvez réellement réduire le nombre d'images qu'il codent réellement au lieu de leur défense, vous pouvez le réduire à 20 images. Et l'animation sera aussi l'île selon cela. Et la vitesse de l'animation changera avec le non-noir. Disons que j'ai juste besoin que cette admission soit seulement 243. Mm, juste garder vous ne faites pas par défaut trois. D' accord ? Et une fois que cette animation est communément ignoré que nous pouvons pleurer pour ajouter un peu de facilité que Nandy recherchait, alors nous devrions. Si facile, pas facile à l'admission, beaucoup plus réaliste que nous déplaçons réellement les poignées sur lien. Il y a quelques changements dans la vitesse à laquelle chacun de ces bras ou jambes
sombres ou membres plus âgés et tout sera déplacé à. Mais nous pouvons faire, c'est que nous pouvons ajouter facilement aucun n'est 0.2x. Répliquez ce vraiment xm. Et nous pouvons rendre ou n'importe quelle mission beaucoup plus réaliste et beaucoup plus vivante. Et donc pour le moment nous n'avons pas d'assouplissement Platon ces couches. Donc ce que tu vas faire c'est qu'on va commencer par celui de la couche. Donc, nous allons pour la structure droite ou littérale. Donc, dans la main droite, nous allons juste cacher toute la liste sauf la main droite. Et savoir si vous activez le
dépouillement de l'oignon pour le festival lui le dernier membre. Vous pouvez voir la distance entre chacun des trois mythes. La même chose. Donc, l'esprit de cette animation est en fait le même du calque un à la dernière image, un à la dernière image. Nous avons donc dû faire quelques changements dans cette animation. Donc, la prochaine chose est soit vous pouvez ajouter ces deux, chacune de ces couches individuellement, chacune de ces parties individuellement. Ou vous pouvez réellement sélectionner pour la, par exemple, pour la main droite, pour le bras supérieur et inférieur, pour la poignée. Nous avons donc ajouté le même nombre de cadres ici. Donc, ce que vous pouvez faire est que vous pouvez réellement, vous pouvez réellement sélectionner les trois de ces couches. Il vous suffit de sélectionner un calque entre deux images clés pour chacune de ces couches. Et dans le panneau des propriétés, il y a une option appelée interpolation. Ici vous pouvez voir les propriétés ensemble. Nous sommes en fait j'émettrais et des propriétés ensemble à cette fin. Donc, toutes les propriétés comme la mise à l'échelle , la
rotation, tout sera une réunion ensemble. Et juste en dessous, il y a un effet de mouvement polaire. Et s'il se levait tard ? Donc, si vous cliquez dessus et vous pouvez voir que rien n'est appliqué en dessous. Maintenant, dans la densité aussi,
ici, nous avons des options pour ajouter le musée est sorti et nous pouvons ajouter une facilité à la fois dans et hors. Et si vous voulez avoir une coutume, vous pouvez créer un musée personnalisé aussi ici à l'est. Ces trois minimum en utilisant Iso squames EC nanotube, nous en fait déjà comment certaines des pièces pré-déterminées, nous pouvons effectivement appliquer n'importe lequel de cela pour obtenir différents résultats et la vitesse sous récente. Je sais tout ça. Oui. Disons que vous allez sélectionner la facilité lui. Et dans le sous-menu ici, si vous voulez avoir un simple contre l'accord. Et si vous voulez avoir beaucoup plus extrême et l'émission, vous pouvez, vous pouvez sélectionner un cercle ou un dos ou quelque chose comme ça. Ça aura un effet beaucoup plus extrême. Donc, nous allons juste ajouter le code. Et, euh, une fois que vous avez sélectionné ça, vous devez double-cliquer. Lorsque vous double-cliquez, vous pouvez voir certains des changements apparaissant dans notre scène. Aussi. Vous pouvez voir maintenant les cadres sont en fait étroitement disposés et quelques-uns
d' entre eux sont beaucoup plus de distance entre maintenant et sont maintenant. Appuyez simplement sur Entrée et vous pouvez voir les changements dans l'animation. Et si vous voulez voir un résultat approprié, vous pouvez appuyer sur contrôle indirectement clavier et il va se terminer est W, examiner feu. Donc, vous serez en mesure de voir un beaucoup plus arrondi. Et vous pouvez le voir. Et l'émission ici, vous pouvez voir que la main se déplace vers le haut, il est en fait lent, commence vraiment lentement. Et ça arrive vraiment à ce dernier flux très vite. C' est donc l'animation que nous venons d'ajouter, non. Et de la même façon que nous pouvons réellement aller dans la prochaine partie de ou une émission. Cette fois. Nous pouvons sélectionner la facilité. Et la même chose que nous pouvons réellement double-cliquer. Donc, après l'avoir atteint très vite, alors il va commencer la semaine lentement et aller plus vite que l'exécution et vraiment revenir de la même manière aussi. Donc nous pouvons jouer avec le ligand, changer chacune de ces valeurs, et vous pouvez trouver un très bon résultat. Et si vous voulez faire une animation personnalisée, mais encore une fois, vous pouvez
maintenant sélectionner l'une des images clés et contre l'icône de crayon à l'est. Et tu vas cliquer dessus. Et vous pouvez faire un code personnalisé basé sur votre préférence et bien créer comme ça, vous serez en mesure d'avoir un vraiment différent de l'émission. Vous pouvez le rendre facile ni l'Eigen. Déterminez à quelle vitesse vous ne vous demandez tout ce qui sera. Nous pouvons animer et une fois que tout est fait à nouveau, appuyez sur Enregistrer et appliquer. Et à ce 0s particulier seront téléchargés sur l'animation elle-même. Donc, vous serez en mesure de voir beaucoup plus de différence dans cette émission. Ok, donc je vais faire une chose, je vais juste étendre et émettre, peut-être 23053 muscle. Et je vais juste activer toutes les autres couches. Et nous allons juste appuyer sur la touche Entrée pour voir la sortie ici contre vous, l'animation. C' est donc notre symbole et notre émission. Vous pouvez réellement commencer à le raffiner beaucoup plus. Ce n'est donc qu'une introduction à la façon de commencer à créer une émission inanimée. Encore une fois, comme je l'ai dit, vous pouvez réellement jouer avec chacune de ces options et vous serez en mesure de créer un résultat beaucoup plus réaliste et dynamique à partir de celui-ci. Donc, assurez-vous de vérifier toutes ces options et
toutes ces options 0s et sont liés pour créer une animation unique en fonction de vos préférences. Ok, donc à côté, juste une option de naufrage des lèvres. Donc, nous allons retourner dans la couche cachée ici. Ici aussi, nous allons ajouter peut-être qu'ils font 40 cadres ou plus. Et ici vous pouvez voir je déjà RAD, Qu'est-ce que vous calque, Je vais juste supprimer ce calque. Et ici, vous pouvez ajouter un nouveau calque. Et on l'appellera. Qu' est-ce que vous et dans la couche audio va juste importer. Il, ira à l'entrée du menu Fichier. Et ici, il sélectionnera l'étape d'entrée. Et vous pouvez appliquer n'importe quel audio. Ici, je sélectionne un. Même moi, je me suis enregistré pour dire, bonjour les gars. C' est l'audio. Et ceux qui sont faits. Vous pouvez sélectionner le symbole de mode que nous avons créé précédemment. Et si vous vous souvenez, nous avons déjà créé plus vieux. Le mode saut moyen forme tout ce que nous sommes créés dans le nucléaire. Alors la prochaine chose est que nous pouvons sélectionner le symbole. Et dans le panneau des propriétés, il y a une option appelée ellipse couler. Encore une fois, cliquez dessus ici. Puisque nous avons déjà aligné toutes les formes de mode basées sur les lettres mentionnées ici. Ici, dans la couche audio qui coule la lèvre. Nous pouvons sélectionner l'audio. Ici, j'ai nommé l'Audio lui-même. Vous pouvez donc sélectionner plusieurs vidéos dans le même cadre. Tu peux de la silice qui tu veux. Une fois que cela est fait, nous pouvons appuyer sur fait. Et ce qui se passe, c'est que le logiciel automatique d'ordinateur
détermine automatiquement quelle lettre est parlée à un moment donné. Et il sera déjà téléchargé qui sont qui dessinent à cette lettre particulière. Ok, donc celui qui est le plus proche de cette lettre en particulier, et il sera affamé et émettant ici vous pouvez voir l'animation. Ok, donc maintenant si vous sortez, dites-le encore, voir le personnage joue une émission est également joué et même que le chant des lèvres aussi être payé correctement. Donc, une chose de plus est chaque fois que vous ajoutez des lèvres et King s'est
assuré de sélectionner l'option de lecture des graphiques. Donc, sinon ce qui se passe,
c'est qu'ils seront à nouveau en boucle et cela fera quelques problèmes dans la sortie de rendu final. Assurez-vous donc de sélectionner la bonne option dans les paramètres de loping. Donc, sinon vous serez confronté à certains problèmes ne sont pas. Donc, une fois que tout cela est terminé, surtout faire est d'aller dans le menu Fichier dans l'exportation. Nous savions à nouveau exporter comme un film. Ici, dans la session vidéo, vous pouvez sélectionner l'option SW. Ici vous pouvez nommer une eau, à savoir une. Et encore plus économiser. Et ce fichier sera exporté. Et un néant, la rhinorrhée refait un aperçu comme un contrôle Enda pressant. Et ce m aussi, il y a un copays en train de générer. Après cela est l'apprentissage et l'ouvrir dans n'importe quel logiciel. J' ai besoin de choses là-bas et ils seront en mesure de voir cela et la mission là-bas. Et vous pouvez voir qu'il s'agit d'une sortie d'émission. Donc encore une fois, voir ici, puisque j'ai ajouté cette émission d'ions secondaires à la main de l'annonce, c'est en fait beaucoup plus réaliste. Et si vous pensez que l'animation est trop extrême, vous pouvez réellement le rendre réel est Atlanta. Ce sera beaucoup plus attrayant et ils peuvent, comme je l'ai dit, vous pouvez apporter des changements en fonction de vos préférences. Je sais que vous pouvez faire n'importe quel type d'animation et faire des animations comme des animations de symboles comme ceci vous aidera en fait à apprendre le processus d'admission. Et enfin, vous pourrez le rendre beaucoup plus difficile,
peu difficile ou genre d'animation AdWords. Donc dans notre prochaine vidéo, nous allons voir et l'émission de notre petit-fils. Nous allons en fait créer un cycle de marche d'un ami promenades et le personnage marche droit. Alors sera de faire cette animation dans la prochaine vidéo. J' espère que vous avez tous compris le processus d'animation dans animate. Donc, dans la prochaine vidéo, nous allons commencer que les techniques d'émission d'un côté et pas. Donc je vous vois dans cette vidéo.
23. 22.Créer le cycle de marche partie 1: Je suppose que nous sommes presque à la fin. Voyons ce que nous allons faire dans notre personnage final. Et l'émission. Ici, vous pouvez voir que nous sommes brûlés pour rendre ce personnage marche. Et un petit mouvement de caméra aussi. Alors faites votre personnage final et vous le souhaitez. Voyons donc comment nous pouvons recréer ce personnage marche une bonne ANOVA, deuxième personnage. Donc, avant de passer à l'animation de personnages, nous allons nous concentrer principalement sur ces deux processus. L' un est une pose de contact où nos deux personnages seront la coordination du sol. Et l'ensemble impose sera la pose passée, où les personnages seront. Il va commencer à faire la seconde sera soulever la jambe arrière et commencer à marcher. Donc ces deux poses, nous allons principalement nous concentrer et
recréer ces poses afin de créer une animation de personnage. Donc et, vous savez, le caractère que j'ai fait quelques changements. L' un est le joueur de chaleur. Je me suis converti en symbole jusqu'à ce que peut-être le raccourcir un peu. Et la deuxième chose est que j'ai retiré toute la parentalité des couches. La raison est que la plupart du temps, vous n'
utiliserez pas cet exemple pour l'animation de personnages. Nous allons utiliser des couches individuelles sont des parties, sont des villes. Et donc nous aurons plus de liberté pour animer. Et si nous utilisons une plate-forme, nous serons coincés avec cette astuce. Et dans certains endroits et tout ce que nous devrons peut-être faire des compromis et, ou quand nous commencerons à animer. Donc, pour éviter cela, nous avons simplement enlevé toutes les choses parentales ou non. Ainsi, nous serons en mesure d'animer chacune de ces parties, de vous individualiser. Ok, alors allons dans la couche. Donc nous saurons ce que nous allons faire. Ok, donc c'est une animation terminée. Ici, dans la chronologie, vous pouvez voir que nous avons réellement créé ces poses phi signifiantes. Et le premier s'oppose à notre position de conduite. Et le deuxième propriétaire pose. Et encore une fois, le poste de conduite. Encore une fois, il sera adopté et puis de nouveau il conduira. Donc nous allons recréer la même chose. Deuxième personnage aussi. Donc, avant d'aller dans le faire qui avait besoin de le créer comme guide modal pour nous de naviguer à travers la création des spots. Nous allons donc créer un nouveau calque. Celle-là pour le sol. Et seule la couche de sol va créer deux lignes. unité à la pointe de l'orteil et une est au talon. Ou vous pouvez l'appeler nourriture ou sujet. Et on va les arranger comme ça. Donc, cette petite grille va nous aider à créer cette animation. Donc, quand nous créons réellement les postes de conduite, l'arriéré sera les propriétaires en lutte longueur et la fertilité sera sur le lien Ami. Et il va nous aider à créer l'animation musulmane correctement. Et la prochaine chose est que nous allons vous donner l'exposition de la couche à peut-être le cadre eta-2. Donc, nous avons LOT avec de la place pour marcher. Et la prochaine chose est, et si vous savez que la tête de jeu, vous pouvez voir la quatrième couche est en fait Jinping route. C' est parce que nous avons ajouté quelques formes sur les lèches. Et l'un est en fait la normale et O1 est en fait dans la pose de contact. Vous pouvez voir que nous voyons le bas de la chaussure de OSU. C' est donc un dessin et la seconde curiosité. Et c'est en fait l'autre jambe. Ce sera, les liens seront la nourriture sera un peu excusante. C' est donc le prochain dessin. Et le dernier est en fait pour les poteaux de levage. Donc je rencontre ces quatre aubes supplémentaires ici. D' accord ? Donc, nous allons utiliser ces dessins aussi pour créer l'animation. Et la prochaine chose est d'éviter ces Jinping, toutes ces choses. Que voulez-vous sélectionner ce symbole particulier ? Et dans le panneau des propriétés, assurez-vous que vous avez sélectionné l'évier en plaçant libre mouvement afin qu'il ne saute pas et que vous puissiez tout animer. Clairement un correctement. Et encore une chose. Avant de commencer à s'animer, je vais juste ouvrir une fenêtre de plus. Ici. Vous pouvez sélectionner un ramassage de cadre. Donc, chaque fois que nous changeons réellement les symboles, il nous sera facile de sélectionner. Ok, donc c'est la raison pour laquelle j'ouvre le pick-up et je vais le garder ici. Ok, la prochaine chose est plus rapide. Nous devons recréer l'émission à la première personne de ce personnage. On va commencer par la jambe droite. Donc la jambe droite va être rétro-éclairée. Donc, nous allons juste faire tourner la réécriture. Laisse un peu. Ensuite, je vais déplacer le bas de la jambe pour correspondre avec le Yeah. Et je vais le faire tourner un peu. Ensuite, on changera la nourriture pour le dessin numéro 3. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est juste en dessous de ça. En fait, il s'étend au-delà de la lumière arrière. Nous allons donc sélectionner les couches plus anciennes ou le ligand supérieur, la jambe inférieure. Et vous pouvez appuyer sur le clavier et vous pouvez juste l'incliner un peu. Et vous pouvez le faire court. Une fois que cela est fait, vous pouvez réellement déplacer cette photo et réel situé. Donc maintenant, c'est tout l'ascenseur arrière. Et pour l'ami illégal, donc nous allons juste faire tourner un peu de Samy, niveaux
inférieurs de Mordor et le repose-pieds changent dans cette économie. Et, euh, une fois que vous avez changé le second ici, vous pouvez voir que le calque photo est en fait derrière la jambe inférieure. Nous allons donc faire un duplicata de ce calque photo. Cliquez avec le bouton droit sur le calque et cliquez sur les couches dupliquées. Et vous pouvez déplacer la couche dupliquée, un Bouddha gauche jambe supérieure. Donc, ou la jambe sera une couche de rocher. Maintenant, nous pouvons réellement bouger et le poser sur la couche. Et pour non, ou nous allons juste cacher la couche d'origine basse nourriture. Et puis nous pouvons réellement sélectionner un à la fois la jambe supérieure et inférieure. Et encore une fois, juste pour l'adapter à la mesure. Donc, c'est o favoriser la force de conduite pour le bas et le haut de la jambe. Et une fois que cela est fait, vous pouvez faire la couche de tas un peu inclinée vers des choses. Parce que l'ami jambe gauche va s'étirer vers un ami ou donc évidemment que la couche HIPAA fera également cet index. Donc, la prochaine chose que nous allons aller dans sélectionner une partie supérieure du corps plus ancienne. Vous pouvez simplement faire glisser et sélectionner CNAME. Et en appuyant sur le clavier, il suffit de
tourner légèrement vers la gauche. Donc, une fois que cela est fait, maintenant ou la jambe gauche est à l'avant. Donc, cela signifie que l'opus dans les mains
sera annulé, sera opposé aux jambes. Et des ailes à gauche de Hansel. Et le côté droit sera différent. On va déménager la main inférieure et la partie inférieure du bras. En outre, nous allons sélectionner ces deux couches, inférieur et inférieur, bras
gauche et, et,
et, nous allons le déplacer un haut du corps de la même manière. On va le faire pour la main droite. Aussi, la raison étant, quand nous commençons à animer le personnage, nous voulons que ces deux chemins soient devant le corps. C' est la raison pour laquelle nous allons le faire. Et après cela, vous pouvez simplement supprimer les anciennes lignes indésirables. Depuis qu'il a fait tout correctement est r tilde tout. Donc, dans l'animation aussi ne sera pas confronté à des problèmes comme ça. La prochaine chose, c'est que nous n'allons pas animer les mains. Nous allons donc sélectionner tous les gestionnaires pour la gauche. Et il va presser vieux et juste le rendre plus court, un peu plus court. Et nous allons déplacer ça vers le corps. Donc, il a l'impression qu'il sera un peu derrière la couche corporelle. Et la prochaine chose était, pour le haut à droite, nous allons sélectionner toutes les pièces. On va le faire un peu. On y va et on va le faire tourner. Et nous nous assurons que c'est en fait devant le vasodilatat. Donc, il sentira que r la main droite est en fait en face du Bouddha. Donc la conduite d'accueil s'incline. Et avec cela, si vous vouliez juste faire de l'animation. Donc, les têtes aussi, vous pouvez juste faire un peu comme ça ou pas. Une fois que cela est fait sur ces au cours du premier contact, les deux.
24. 23.Créer le cycle de marche partie 2: La prochaine chose que je devrais vérifier, la couche d'animation précédente, la suivante est sur la sixième couche, nous détenons des passeports et le plus rapide. Donc, nous allons créer ça. Nous allons donc créer un sélecteur six pour encadrer toute la liste. Et appuyez sur F6 sur le clavier pour ajouter les images clés. Et le festival a commencé avec. La couche de corps, sélectionnera l'ensemble du corps et il le rendra droit. Une fois que cela est fait sur les deux mains seront dans la même position. Vous pouvez utiliser une règle. Commencez la sélection, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez les règles pour vous assurer que les deux mains et sur le même calque semblent positions ou non. Et vous pouvez simplement sélectionner toutes les couches. Et vous pouvez les diviser un peu pour vous assurer qu'ils sont effectivement alignés correctement et que tout fonctionne correctement. Donc la main gauche est terminée. Alors à côté de la main droite. Lorsque vous appuyez sur le clavier. Donc, en fait, vous aider à le lire depuis le coin en haut. Alors est-ce que nous vous aidons à aimer ADT tout est correctement, vous n'avez pas à le faire. Sinon, ce qui se passe, c'est lorsque vous le faites pivoter, vous faites pivoter chacune de ces pièces individuellement. Et ça a pris un peu trop de temps. Donc, afin d'éviter cela, même cette presse vieux sur le clavier et cela vous aidera à le faire. Ok, donc une fois que le haut du corps est terminé, maintenant, faisons une couche. Donc pour la pose à quatre cou ou plus vite, on va faire la jambe gauche Street. Maintenant, le prochain terme, nous allons changer cette photo calque deux ou la nourriture normale. Et maintenant vous pouvez voir, maintenant la nourriture est un Bouddha bas, ligue inférieure. Donc nous devons nous assurer qu'il est en bas à gauche. C' est là que nous allons utiliser la jambe inférieure tandis que le pied de page droit. Donc, le reste de la photo calque originale. Donc ce réservoir, ce que nous faisons, la copie, nous allons ajouter un cadre clé a au cadre. Ainsi, à partir des deux cinquièmes de la trame, le post de scène sera généré. Sur la sixième. Nous allons simplement supprimer. Alors, on l'a effacée ? Et pour la Janelia, nous allons juste la changer à la bonne pose et ensuite nous allons juste la déplacer. Et pour le premier calque, sur le calque d'origine, nous allons supprimer le premier retournement. Donc maintenant nous, en fait, tout fonctionne correctement. Ok, une fois que cela est fait, vous pouvez simplement sélectionner les couches plus anciennes et nous allons le rendre un peu plus court pour qu'elles ressemblent à leurs mains ou que leurs jambes se déplacent un peu vers l'arrière. Et la prochaine chose, c'est que pour la jambe droite, on va la faire tourner légèrement. Une fois que c'est fait. On va le raccourcir un peu. Et nous allons sélectionner la photo, les poteaux de levage. Si bas. Nous avons terminé les deux images clés moyennes de l'APD. L' un est le premier poste de conduite, puis la pose passée. Ok, donc le prochain terme, nous allons rattraper à côté de diriger post pour la jambe droite. Donc, nous allons passer à autre chose et nous allons continuer le processus. Donc, nous allons passer à la 12e à la célébrité. Et nous allons simplement sélectionner dit le cadre pour l'ensemble de la couche et appuyez sur F6 sur le clavier. Et cette fois, le droit de relier tout
sera touché à l'avant et livrant la chaîne le pied au deuxième dessin. Et que les déclarations de la même chose, nous allons dupliquer la couche de pied droite. Cliquez avec le bouton droit dupliquer le calque, et il déplacera une bordure droite de la jambe supérieure. Et pour la couche d'origine, couche de pied
droit, nous allons ajouter un cadre clé dans le 11ème de REM. Ainsi, le dessin précédent sera conservé jusqu'à ce cadre et reframe. Nous allons juste supprimer ça. Et pour le duplicata, nous allons supprimer le cadre d'accueil, Aspergillus, et ce cadre supplémentaire. Et pour l'outil à encadrer sera la nourriture. D' accord. D' accord. Donc, c'est presque le prochain sur le pont d'après-guerre ou les jambes. Et vous pouvez toujours même après avoir rencontré la moyenne et c'est l'anode. Donc tu n'as pas à t'inquiéter de quoi que ce soit. Peut toujours revenir en arrière et les modifier. Ok, donc c'est le prochain post. Et maintenant, pour la couche de tas sera également juste incliné vers la droite. Et pour la dalle va le rendre droit. Ensuite, nous allons sélectionner les données légèrement tournées vers la droite devant le corps. D' accord ? Donc, sur les médecins ou mépris en arrière. D' accord. Donc, la prochaine chose est que nous allons rendre la prochaine dinde libre mon industrie. Nous allons donc ajouter une image-clé pour l'ensemble du calque. Six. La première chose que nous allons faire la rue Ubuntu. Donc, à ce stade, ce que vous allez faire, c'est qu'on peut revenir à 63. Vous pouvez sélectionner toutes les images clés de la couche supérieure du corps Bodhi. Et encore une fois, sélectionnez tout tourner le clavier pour les copier. Et vous pouvez simplement le déplacer vers le manger le cadre. Donc ce sera la même chose dans les deux cadres et nous allons faire le même dessin. Donc ce sera beaucoup plus facile pour nous aussi. Copier coller ou il va nous aider à signifier que toute l'uniformité, tout renverser. Une fois que cela est fait et partie supérieure du corps tout est terminé. Pour le bas du corps favorisera fera la rue de la jambe droite. Ensuite, nous pouvons enchaîner le dessin ici aussi pour le duplicata. Nous allons ajouter une image clé dans les 17e trois, et pour les 18 différents nous allons juste supprimer. Et pour le calque d'origine, nous allons copier coller une des images précédentes sur la 18e image. Et il va juste le changer au bon symbole, et il va juste l'aligner. Une fois cela fait, vous pouvez réellement référencer l'une des images précédentes pour aligner tous les dessins correctement. Une fois que vos choses ont fait manger, il suffit de sélectionner les trois couches. Il peut juste raccourcir num selon cela. D' accord ? Et pour cette couche que nous ferons, nous pourrions les faire pivoter un peu. Et nous sélectionnerons les trois parties et nous les raccourcirons. Allons tous. D'accord. Et cela signifiera la couche de tas, petite dose droite. Ok, ça tourne en arrière. Ok, maintenant si vous jouez, vous pouvez voir que le personnage marche presque correctement. Et ici. D' accord ? Donc, tout marche, est-ce que tout fonctionne correctement ? La prochaine chose est que nous allons copier coller des cadres plus anciens du premier calque au 24,
parce que le même dessin est en fait sur le même poste, se passe réellement sur le cadre plus rapide. Donc moins expié pour le cadre. Donc ça va tout boucler correctement. Ici, vous pouvez voir la jambe gauche est en fait à l'avant, et puis ce sera l'expéditeur. Ensuite, nous retournerons et puis de nouveau il sera soulever et revenir à l'avant. Donc, la prochaine chose est que nous allons sélectionner les vieilles vies de la trame du festival, toutes les images clés de la couche entière. Et on va appuyer sur le clavier. Et tout en tenant Alton auto va juste passer au 24, à peu près. Une fois que cela est fait, nous sommes en fait maintenant copier
le dessin entier collé dans le cadre non par défaut.
25. 24.Création de cycle de marche partie 3: La prochaine chose est, maintenant tenir nous garder tout est terminé. La prochaine chose est que nous pouvons juste supprimer tous les cadres excédentaires. Je peux m'asseoir à eux et opprimé décalage sur le clavier. Maintenant, nous pouvons commencer à abandonner les adolescents classiques pour l'endroit. Donc, pour le haut du corps va désélectionner la liste entière. Et encore une fois sélectionner un clic droit et la cupidité classiquement, puisque nous rencontrons des parties plus anciennes du corps dans les symboles ne sont pas, ne
sera pas confronté à des problèmes tout en donnant à l'équipe classique. Nous allons donc simplement sélectionner et créer une équipe classique pour les couches plus anciennes. Et tout en donnant aux adolescents classiques, nous allons faire face à quelques petits problèmes dans de sorte que nous avons dupliqué tous
les quelques couches et ensuite nous pouvons toujours le réparer. Vous savez, vos problèmes de face comme ça. On n'a pas à s'inquiéter de quoi que ce soit. Vous pouvez juste toujours fixe dôme. D'accord. Non, nous avons donné un classique dans toute
la loi et si vous savez appeler quand la couche alimentaire elle-même, nous sommes en fait confrontés à quelques problèmes. La prochaine chose, c'est qu'on va les réparer. Et le problème est en fait le Duplicate Layer et l'original ne correspond pas. Ici vous pouvez voir la couche dupliquée qui est créée. Il bouge en fait avec le bas de la jambe. Donc, ce que vous pouvez faire est que vous pouvez simplement les déplacer avec la lèvre inférieure. Sélectionnez vers le haut, le début et la fin différent. Maintenant, il se déplace le long de la mission dynein et son, ça fonctionnera correctement. Le apparemment pour les couches plus anciennes, vous pouvez faire la même chose. Ici aussi va juste commencer à les déplacer avec la couche inférieure de la jambe. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est en fait et émettant rouble. Et le problème ici, c'est que nous avons décidé d'ajouter un truc pour lui à la 23ème image. On va appuyer sur F6 sur la 23e image, et on va le déplacer à la bonne position. Donc, toute l'animation fonctionne correctement. Maintenant, vous pouvez voir que ce personnage fonctionne réellement. Et si vous voulez voir la sortie finale, vous pouvez simplement appuyer sur Contrôle Entrée sur le clavier et le sodium et simplement supprimer la liste en direct. Lorsque vous appuyez sur Ctrl Entrée sur le clavier, vous verrez cela. Enfin je l'animation. Et vous pouvez voir ici le personnage est en train de marcher et vous créez une émission. Si vous sentez que c'est un peu trop rapide ou trop lent, quelque chose comme ça. L' insuline a dit la dernière fois. Une fois que vous avez sélectionné l'ancienne liste, cette couleur jaune surbrillance viendra. Et encore une fois, cliquez sur ce calque de surbrillance et vous pouvez l'étendre aux Prim ou vous voulez. Donc je vais juste étendre à 33. Et nous allons voir. Ok, maintenant c'est un peu plus lent et c'est vraiment analytique correctement. Et une fois que cela est fait, une fois que cela est fait maintenant ce que vous pouvez faire avec une chose mixte est comme dans notre leçon précédente, nous en fait Dr Porto, ce qui signifie, et si vous voulez maintenant, vous pouvez revenir à chacune de ces couches et vous pouvez faire un et vous allez créer un personnalisé pour Windsor North. Et cela rendra vos animations beaucoup plus réalistes. Ok, une fois que c'est fait, ce que vous allez faire, c'est que vous pouvez le définir sur toutes les couches. Et nous allons appuyer sur le bouton droit de la souris et nous allons couper le, non. Le fait est que nous devons convertir les couches les plus anciennes en symbole. Ainsi sera en mesure d'animer le symbole comme un caractère complet. Donc, la prochaine chose est après avoir coupé le
calque, vous pouvez aller dans le menu Insertion, Créer un nouveau symbole que vous pouvez donner une marche de personnage. Et une fois que vous appuyez sur Entrée, un nouveau symbole sera ouvert. Dans la chronologie elle-même, nous pouvons appuyer sur le bouton droit de la souris et dire coller les calques. Une fois que cela est fait sur les calques seront collés. Maintenant, vous pouvez quitter le symbole et dans le panneau Bibliothèque et le symbole de nouvelles sera créé appelé la marche du personnage. Vous pouvez simplement le faire glisser et le déposer sur la scène. Donc maintenant, le caractère entier en utilisant un seul symbole. Et si vous allez dans ce cycle intégré DevOps sera jouer vous-même. Donc la prochaine chose est que nous allons commencer l'animation. Ok. Donc, avant cela, je vais juste importer le calque d'arrière-plan. Nous avons donc une référence pour correspondre à l'animation des personnages. Je vais juste important qu'il soit maintenant cultivé ici. D' accord ? Une fois que vous placez les babouins et la prochaine chose, qu'est-ce que vous voulez ? Ici, dans le coin supérieur droit, vous pouvez couper le contenu en dehors de la scène de crevettes. Cela signifie que les saignements les plus anciens seront coupés. Ça veut dire que ce n'est pas notre suppression ou quoi que ce soit, c'est cette cachette. Donc, vous pouvez cliquer sur ce menu et toutes les choses seront accepteurs. Quelle est son ère industrielle ? Il sera utilisable et tout en dehors de la scène sera coupé. D' accord ? Et après cela, vous pouvez simplement enregistrer la couche d'arrière-plan. Et dans la chronologie me donnera B. Peut-être 80 images, centre de district DataFrames. Et pour la première image, pour tous, notre personnage sera juste mise à l'échelle vraiment courte. Donc non, en fait, c'est vraiment loin. Et pour l'ETA à encadrer. Juste un peu et nous allons juste le déplacer avec, le long des bouteilles. Et après cela, vous pouvez juste cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un doyen classique. Et maintenant on peut voir que l'animation se sent que c'est en fait, il est un, il marche vers la caméra. Et comme nous l'avons dit tôt, pour voir la sortie finale appropriée, vous pouvez appuyer sur contrôle entrée sur le clavier. Parfois, ce qui se passe est ou le logiciel sera peu en retard. Ainsi, vous n'obtiendrez pas la fréquence d'images appropriée gérée correctement. Pour que nous puissions voir que le personnage marche en fait vers nous. Une fois que cela est fait, il peut donner des thèmes supplémentaires si vous voulez entre deux. Ou vous pouvez supprimer vos cadres pour le rendre plus rapide. Vous pouvez afficher des cadres pour le rendre plus lent. Donc, cela dépend en fait de vos préférences. mettre à l'échelle un peu plus. Un peu à l'avant aussi. D' accord. Donc, tout cela animation de personnage. Ok, une fois que c'est fait, prochaine fois, on va regarder un sac photo. Donc, ici, dans le menu de l'outil, vous pouvez voir un symbole appelé caméra. Une fois que vous cliquez sur ce symbole, un nouveau calque, couche de caméra sera ajouté au modèle. Et dans la scène elle-même à plus d'options. L' un est pour faire tourner un moi si tôt. Et cela signifie ou vous pouvez zoomer la caméra. Non, les couches réelles sont effectivement conservées. La couture dit le seul, la caméra est en fait mise à
l'échelle vers le haut et vers le bas de la même façon que vous pouvez réellement faire pivoter. L' appareil photo peut simplement activer l'option de rotation ici. Et encore une fois, tourné en fonction de la façon dont vous animez réellement les caméras. Ainsi, vous pouvez jouer avec ces paramètres aussi, et vous pouvez faire quelques mouvements de caméra intéressants et aussi. Donc les deux premières images que nous allons juste parler, peut-être faire tourner la caméra un peu. Et dans la scène elle-même, nous pouvons en fait Malika. Ok, alors on va juste zoomer un peu la caméra. Et vous pouvez utiliser l'outil pour bannière sur l'appareil photo aussi. Ok, une fois que c'est fait, la prochaine chose que vous pouvez les moteurs n'avaient pas obtenu la trame de données donnera une image-clé. Et à ce stade, nous allons juste zoomer la caméra. Et nous trouverons notre personnage. Et une autre chose, vous pouvez réellement zoomer la caméra vraiment fermer à nouveau. Une fois que cela est fait, peut-être que nous allons faire la rotation aussi fera un peu rue. D' accord. Ensuite, vous pouvez faire équipe classique. Et la caméra sera comme ça. Et pour le courant aussi, vous pouvez donner une facilité dans et faciliter O'Donnel. Ici. On va juste le donner. Vous avez vu. D'accord. Et nous allons juste appuyer sur la touche Entrée pour voir la sortie finale. Ainsi, vous pouvez voir l'animation du personnage. Ok, donc j'espère que vous avez tous compris le processus de création de cycles de marche dans une image et
assurez-vous de voir cette leçon particulière autant de fois que vous voulez rendre cette animation parfaite. Et comme, vous savez, projet ou nous avons deux options différentes. L' une est la leçon précédente. Nous avons en fait parlé de désignable et d'émission, où vous pouvez créer une vue ou quelque chose comme ce symbole et des émissions comme un mouvement corporel ou quelque chose de simple. Et si vous voulez essayer cet océan difficile, vous pouvez faire mal à ces promenades Laura. mouvement un peu complexe. Alors assurez-vous de pratiquer ces leçons plus anciennes et de pratiquer continuellement. Et cette pratique fera de vous un animateur parfait. Et je m'assurerai de pratiquer tout ça. Et si vous avez des doutes ou quoi que ce soit, s'il vous plaît assurez-vous de leur demander dans la profondeur de discussion et je remplacerai dès que possible. J' espère que vous avez tout compris. Merci d'avoir regardé.