Animation 2D dessinée à la main : techniques pour gagner du temps avec 3 dessins seulement | Jayden | Skillshare

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Animation 2D dessinée à la main : techniques pour gagner du temps avec 3 dessins seulement

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      3:36

    • 2.

      Projet du cours

      3:26

    • 3.

      Concepts de base

      11:58

    • 4.

      Conceptions de personnages et storyboarding

      5:24

    • 5.

      Configuration et bases de l'animation

      6:14

    • 6.

      Principales images clés

      7:31

    • 7.

      Skewing de base

      5:55

    • 8.

      Cadres de frottis

      6:44

    • 9.

      La pose au ralenti

      5:21

    • 10.

      Suivi et chevauchement des actions

      6:12

    • 11.

      Les détails secondaires en mouvement

      2:33

    • 12.

      Colorer

      8:18

    • 13.

      Exporter

      6:10

    • 14.

      Autres stratégies

      11:56

    • 15.

      Outro

      1:40

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

2 906

apprenants

22

projets

À propos de ce cours

Avez-vous déjà regardé avec jalousie un superbe film d'animation dessiné à la main, en regrettant de ne pas pouvoir en faire autant, mais de ne pas avoir le temps ?

On dit que le temps, c'est de l'argent. Et si vous êtes un animateur, vous savez que c'est absolument vrai. Les animations dessinées à la main, qu'elles soient dessinées traditionnellement ou créées numériquement, sont réputées prendre beaucoup de temps. Dans un monde où le désir pour la 2D classique augmente de manière inversement proportionnelle à la diminution des budgets et des délais, un animateur 2D doit avoir quelques notions de gestion du temps

Mais il y a également une certaine stigmatisation dans les milieux de l'animation autour de « l'animation limitée ». Des éléments tels que le tweening, le rigging des personnages, le marionnettisme et autres ont tendance à être considérés comme inférieurs. Et même si je pense que c'est complètement faux et que ce sont toutes des techniques valables, elles sont indéniablement différentes d'une animation entièrement dessinée à la main.

Ce cours est consacré à l'apprentissage de quelques méthodes pour aborder vos animations lorsque le temps ainsi que les fonds sont limités, mais que vous souhaitez conserver cette sensation naturelle de dessin à la main en utilisant le moins de dessins possible

Tout au long de ce cours, nous allons apprendre : 

  • comment créer une animation dynamique et vivante avec uniquement 3 dessins clés
  • comment se concentrer sur quelques caractéristiques clés de vos personnages pour les mettre en valeur et les faire bouger (comme les cheveux, les vêtements et les traits du visage)
  • comment tirer parti des principes de l'animation à votre avantage
  • comment utiliser les logiciels numériques pour automatiser certaines choses
  • d'autres stratégies utiles pour créer des scènes entières à partir de rien

Ce cours est recommandé aux indépendants qui souhaitent conserver la qualité ET le calendrier de leur travail, ainsi qu'aux animateurs en herbe qui souhaitent obtenir du matériel de qualité pour se faire connaître.

Ce cours est parfaitement adapté à tous les apprenants de l'animation - la seule condition préalable est d'avoir quelques notions de base en dessin. Si vous êtes un débutant et souhaitez suivre ce cours, je vous recommande de vous familiariser avec et / ou de revoir les 12 principes de l'animation (lien dans la description du projet ci-dessous) avant de relever ce défi.

J'enseignerai ce cours dans Adobe Animate (ainsi que partiellement dans After Effects), mais si les raccourcis clavier et autres seront spécifiques à ce logiciel, ces techniques sont universelles et applicables dans n'importe quel logiciel que vous utilisez.

Après ce cours, vous devriez réaliser qu'en utilisant intelligemment vos ressources, vous pouvez tirer profit de ce qui ne serait autrement que quelques dessins clés SANS sacrifier l'aspect de création artisanale.

Commençons à animer !

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Teacher Profile Image

Jayden

Enseignant·e

Editor | Motion Designer | Animator

Heyo, I'm Jayden, creative professional and all around media buff weirdo.

I worked as an editor and animator at a production house for 7 years, and have been freelancing ever since high school. But my experience with post-production goes all the way back to when I was 11, and I used my dad's trial of After Effects to give me and my friends lightsabers. (The files of which have thankfully been lost to the aether.)

I have a passion for all things film and animation, to the extent I'm very likely not fun to talk to at cocktail parties for those who are sick of hearing about Back to the Future and the Lord of the Rings for the nth time.

I love simple yet layered an... Voir le profil complet

Compétences associées

Animation et 3D Mouvements et animation
Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction: Vous êtes un artiste en herbe ou quelqu'un qui vient de se lancer dans dessin et vous avez toujours été fasciné par l'animation 2D. Mais chaque fois que vous le regardez, vous ne pouvez pas vous empêcher de penser, Dieu, cela prend trop de temps. Je pourrais m'y retrouver. Si cela vous ressemble, alors vous pourriez partager mon histoire et je suis ici pour vous dire que ça va mieux. Bonjour, je m'appelle Jayden. Je suis éditeur, concepteur de mouvement et presque par un animateur de pur bonheur. J'ai toujours été intéressé par l'animation 2D. Je pensais que c'était un médium incroyable qui n' était limité que par votre imagination. Mais ce n'est que lorsque j'ai eu la chance de travailler sur de nombreux projets d'animation 2D à temps plein que lorsque j'ai eu la chance de travailler sur de nombreux projets d'animation 2D à , que j'ai compris pourquoi tout le monde dit que l'animation 2D, particulièrement l'animation complète, est si difficile car elle prend vraiment beaucoup de temps. En fait, si longtemps qu'il faut une production en studio moyenne entre 6 et 12 mois pour réaliser un épisode d'une production télévisée. m'a demandé de faire des publicités de deux minutes en moins d'une semaine par moi-même. Je ne sais pas comment je suis encore en vie. Avec Internet et l'ère moderne il y a une épée à double tranchant. Il permet aux animateurs aux talents incroyables de bâtir une carrière épanouissante et épanouissante depuis le confort de leur maison sans avoir besoin de faire partie d' un grand studio ou de déménager à Los Angeles. Mais on s'attend toujours à ce que vous ayez le même niveau de qualité avec moins de temps, moins de budget et toute la responsabilité. Dans ce cours, nous allons expliquer comment réaliser cet éclat de l'animation 2D traditionnelle dessinée à la main, mais avec le moins de dessins possible. Je vais vous montrer les trucs et astuces que j'ai appris au fil des ans pour rationaliser le processus et faciliter les choses. Cela se fera en tirant parti la puissance des 12 principes de l' animation et des techniques d'animation limitées particulières. Le terme limité peut sembler un peu buggé, mais limité dans ce cas ne signifie pas une qualité médiocre. Il faut connaître quelques fondamentaux de l'animation. Pour votre projet, vous allez faire une courte animation vivante et incroyable, tout en utilisant seulement trois dessins clés quelques suppléments ici et là. J'utiliserai Adobe Animate pour animer le mien. Certains raccourcis spécifiques au clavier seront spécifiques à cela. Mais il ne s'agit pas d'un cours spécifique à un logiciel, alors veuillez utiliser ce qui vous convient. Vous n'avez même pas besoin de vous animer auparavant. La seule condition préalable est que vous ayez juste un peu de capacités de dessin antérieures. Désolé, c'est l'Holocauste. Nous commencerons à l'étape de la planification et du storyboard en décidant quel type de mouvement sera le plus facile à réaliser. Nous allons ensuite créer deux ou trois images-clés vraiment solides et bien dessinées, puis nous apprendrons à tirer parti de la puissance de ces principes d' animation pour faire bouger ces trois images-clés. Par exemple, nous pouvons utiliser la puissance du suivi et de l' inertie pour faire onduler et souffler les cheveux ou les vêtements. À la fin du cours, vous aurez transformé quelque chose comme ça en ça. Non seulement vous disposerez d'une animation de personnages époustouflante de haute qualité, animation de personnages époustouflante de haute qualité, que vous et moi seul saurions que vous avez triché, mais vous aurez appris une myriade de techniques et approches que vous pouvez faire. permet de créer des animations cohérentes et de haute qualité dans votre carrière ultérieure. Certains puristes ont crié certaines de ces techniques comme étant de mauvaises habitudes ou de tricherie. Mais ces puristes doivent avoir accès à une machine à remonter le temps que le reste d'entre nous n'avons malheureusement pas. Si vous êtes prêt, plongeons tête la première dans la mer de l' animation et voyons si nous pouvons au moins la réduire à un lac. J'espère que cette analogie fonctionne. 2. Projet de cours: [MUSIQUE] Examinons ce que vous allez faire dans votre projet de classe, et répondons à la question : pourquoi animer. Vous allez créer un morceau d'animation de personnages allant du storyboard à une finition couleur, mais en vous limitant à seulement trois images clés principales. Par là, je veux dire que même si vous pourriez ajouter des dessins supplémentaires dans le sens des mouvements de cheveux et de vêtements, clignoter et d'autres petits détails. Les poses de base ne seront basées que sur trois dessins principaux. Vous allez commencer par choisir votre personnage. Il peut s'agir d'un projet que vous avez créé ou d'une version préexistante, puis nous passerons en revue la planification et story-board pour planifier votre mouvement. La motion peut être absolument tout ce que vous voulez, mais si vous n'avez plus d'idées, je vous donnerai quatre conseils que je vais examiner plus en détail plus tard. Pour l'instant, ce sont personnages qui descendent de l'écran, un personnage attrapant quelque chose, un personnage surpris, un personnage qui tombe dessus. Je vais animer le personnage déposant et j' inclurai tous mes principaux fichiers d'animation ainsi que tous les fichiers de mes exemples, si vous souhaitez y tous mes principaux fichiers d'animation ainsi que tous les fichiers de mes exemples, jeter un coup d'œil. Pour cette pièce, vous pouvez utiliser n'importe quel logiciel d' animation qui vous convient le mieux. Cependant, j'utiliserai Adobe Animate tout au long du mien. Mais si vous êtes également un utilisateur d'Adobe et que vous vous demandez pourquoi je l'ai choisi, disons Photoshop, dans lequel je ne peux pas avoir animé. La principale différence réside dans l'intégration de calques et d'images clés chronologie d'animation de Photoshop ne fait que créer un nouveau calque et compense son temps, ce qui le rend plus proche de dire quelque chose comme Adobe Première. C'est correct pour les petites choses, mais la navigation dans les couches devient incroyablement fastidieuse et prend beaucoup de temps sur les projets de plus grande envergure. After Effects manque de bonnes entrées de dessin et bien que Procreate soit excellent, il est basé sur des rasters comme Photoshop, ce qui signifie qu'il est basé sur une résolution définie. Comme Animate est basé sur des vecteurs, il me permet de mieux contrôler la mise à l'échelle, la composition, la coloration, la taille des fichiers et bien plus encore. Comme je l'ai dit, n'importe quel logiciel est parfait pour suivre ce cours. Gardez simplement à l'esprit que certains des raccourcis clavier que j'utilise sont spécifiques à Animate et que vous devrez peut-être rechercher l'équivalent dans le programme de votre choix. Pour une alternative à Animate ou Adobe en général, je recommande Open Toonz, un programme open source gratuit qui possède à la fois des capacités raster et vectorielles et qui a été utilisé par les mentions J'aime de Steven Universe et Studio Gently, comme si c'était un truc lourd. Je vous recommande de vérifier la description du projet où j'ai mis liens vers certains fondamentaux d'Adobe Animate, et de vous familiariser avec les 12 principes de l'animation, où je inclut un lien vers un article et une série de vidéos les couvrant. Je vais aborder certains d'entre eux plus en détail dans le cours, mais cela ne fait jamais de mal d'avoir plus de fondations. Je vous encourage à télécharger et à partager vos progrès fur et à mesure que vous allez dans l'onglet de discussion ci-dessous. N'ayez pas peur de demander des commentaires à moi ou à vos collègues étudiants. Lorsque vous avez terminé, j'aimerais que vous téléchargiez à la fois votre fichier vidéo terminé exporté et votre fichier de projet original dans la galerie de projets ci-dessous. Sans plus tarder, nous allons nous animer. [MUSIQUE] 3. Concepts fondamentaux: [MUSIQUE] Passons maintenant revue certains des concepts fondamentaux que nous allons aborder dans cette série. Maintenant, l'animation a beaucoup de jargon, de terminologie et de vocabulaire qui me fait encore tourner la tête. J'ai donc pensé que cette vidéo aidera à donner un peu de rafraîchissement et éclaircir certains de ces termes. La première chose que nous devons faire est de définir les termes animation complète et animation limitée et en quoi ils sont différents. En termes simples, l' animation complète désigne lorsque chaque dessin est un dessin complètement nouveau et original. Pas d'éléments réutilisés, pas de dessins réutilisés antérieurs, tout est frais et redessiné à partir de zéro. Certaines personnes confondent cela avec chaque image étant un nouveau dessin. Mais comme je vais l'expliquer plus loin dans cette vidéo, ce n'est pas toujours le cas. Par contre, l'animation limitée est celle où tout ou partie d'un dessin est réutilisé à diverses fins. Maintenant, c'est très large et il englobe beaucoup de techniques, mais je vais essayer d'en énumérer quelques-unes ici. Un personnage dont le corps reste complètement immobile, à l'exception d'un membre qui bouge. Le corps est un dessin et le membre est un dessin complètement nouveau. Personnage qui se tient debout et le vent souffle dans les cheveux et déborde ses longs vêtements fluides. Ou il peut s'agir d'interpolations ou d'animer le même dessin à l'aide d'images-clés, comme des trucs de caméra, des panoramique et des zooms. L'animation est limitée partout. Certaines personnes écrivent que l'animation limitée est toujours inférieure à l'animation complète, qu'elle manque le niveau d' effort et de profondeur que fait l'animation complète. Je pense que c'est un peu trop regrettable car une animation limitée est parfois juste nécessaire. L'animation complète de nos jours, surtout si vous n' avez pas le poids des ressources de Disney ou de DreamWorks derrière vous, animation complète n'est tout simplement pas efficace dans le temps. Vous devez donc pouvoir utiliser un mélange des deux de nos jours si vous voulez en faire un animateur. Les deux ont leurs usages. L'animation complète est idéale pour les pièces fluides et dynamiques avec beaucoup d'action, divers points et haute énergie. Alors que l'animation limitée est idéale pour la comédie, elle est idéale pour le rythme, et elle est idéale pour ces moments silencieux et calmes. Pour revenir aux 12 principes de l'animation, ils sont tous très importants. Mais dans cette série, je vais souligner quelques-uns d'entre eux comme les principaux à couvrir. Mais avant de le faire, je veux simplement parler de quelque chose qui est que ce sont des principes et non des règles pour une raison. Je pense que trop de gens essaient de penser que c'est comme une liste de contrôle. J'ai besoin de la courge et de l'étirement. Il faut que tu aies ça. Faisons en sorte que vous ayez cela. Vous avez besoin de cela, vous devez l'avoir, et ils finissent par rendre la pièce trop occupée. Ils se font mal à la tête. C'est trop compliqué. Il peut finir par être désordonné. J'aime plutôt considérer les 12 principes comme des outils. Pensez-y comme une boîte à outils. Si vous faites une table, vous n'allez pas saisir le marteau, puis le pistolet à colle chaude, puis le maillet, puis le tournevis, puis la scie à buzz, puis la perceuse électrique. Vous allez choisir les outils dont vous avez besoin pour créer la table. Je pense que ces principes sont davantage des outils que des règles. Cela devrait être un slogan. Pas des outils, des règles. les règles, ni les outils. Je l'ai déjà foiré. [RIRES] Le premier que je veux souligner est la courge et l'étirement. Si vous avez regardé mon cours Skillshare précédent sur la façon d'animer un logo, vous saurez à quel point c'est important. courge et l'étirement font référence à la façon dont la forme de quelque chose se transforme et change tout au long de l'animation. Pour utiliser l'animation classique de la balle rebondissante comme exemple, lorsque la balle frappe le sol, elle s'écrase de la force et du poids de la gravité, puis quand elle revient pour sa contre-action, elle est gentille. des allongés. Il s'étire comme une balle à mesure que la contreforce apparaît. courge et l'étirement sont nécessaires pour vendre le poids et le volume de votre pièce, et cela peut également changer l'ambiance en fonction de ce que vous avez, et cela peut également changer le matériau réel. Pour utiliser cette balle rebondissante, s'il y a beaucoup de courge et d'étirement, c'est peut-être ce genre de mastic gel. Alors que s'il n'y a pas de courge et d'étirement, c'est peut-être une boule de bowling ou un marbre, quelque chose de très, très dense. Le deuxième principe que je veux souligner est l'anticipation. anticipation est le genre de prélude à l'action qui est quelque sorte des télégraphes que le public veut se produire. Un exemple classique est le genre de punch de boxeur. Plutôt que de passer directement d'une pose normale à un coup de poing, vous pouvez dire que je n'ai jamais lancé coup de poing sérieux de ma vie, avec un cadre d'anticipation, le bras reculerait avant de monter. . Plutôt que d'aller comme ça et d'avoir l'air très faible, vous vous retirez puis vous frappez. Cela est nécessaire lisibilité et au sentiment de la pièce, juste pour donner du pouvoir aux choses et donner l' impression que ce sont des choses qui se produisent réellement. Le troisième principe que je veux souligner est chevauchement de l'action et le suivi. Ce sont des termes très, très similaires, mais ils font essentiellement référence à un effet de décalage différé, barre oblique où différentes parties de tout ce qui se déplace se déplacent à différents moments vers l'action principale. Encore une fois, il s'agit d' un autre qui est très nécessaire pour vendre la physique de quelque chose. Je pense que celle-ci en particulier, se chevauche l'action et le suivi, est l'une de celles qui peuvent aider le plus à vendre des animations limitées parce qu'en compensant quelques dessins, juste quelques dessins par un peu, vous pouvez créer un effet dynamique incroyable. Maintenant, celui-ci n'est pas officiellement l' un des 12 principes. C'est une technique appelée overshoot. C'est un peu le revers de l'anticipation. Pour revenir à cette animation de punch, une fois que le poinçon atteint réellement la marque, si nous ajoutons une image de dépassement où elle passe à l'endroit où se trouve le repos final, presque comme si elle était si lourde qu'elle a manqué la marque légèrement avant d'être retirée. Les actions rapides peuvent toujours bénéficier d'une ou deux images de dépassement. Veuillez donc en faire une technique que vous utilisez souvent. La technique suivante est assez simple. Encore une fois, surtout si vous avez regardé ma précédente vidéo Skillshare, je vous promets de ne pas la shilling, je le promets, mais c'est lent et ralentit. Cela signifie que plutôt que des actions se produisent mécaniquement comme un robot où ils s'arrêtent et démarrent, cela signifie que lorsqu'ils démarrent, ils démarrent lentement puis prennent de la vitesse, puis lorsqu'ils s'arrêtent, ils ralentissent également. Cela rend les choses plus organiques et gracieuses, et cela peut vraiment aider à vendre qu'il ne s'agit pas seulement d'un robot. C'est vraiment très important de parler, car il s'agit plutôt de la fonction et de la technique réelle de l'animation, c'est-à-dire la pose pour poser et l'animation directe. C'est un autre endroit où il est très important de distinguer les deux. Tout droit, c'est lorsque vous dessinez chaque image successivement. Vous allez donc 1, 2, 3, 4, 5, 6, etc. Alors que la pose pour poser est l'endroit où vous dessinez les poses clés de chaque animation. Par exemple, vous pouvez faire 1, 4 et 7, et ces dessins sont appelés images-clés, puis vous revenez en arrière et remplissez puis vous revenez en arrière et remplissez entre les deux images avec des images appelées, eh bien, entre-deux. Maintenant, tout comme avec une animation complète ou une animation limitée, ils ont tous les deux leur utilité. Par exemple, l'animation pose pour poser est idéale pour le mouvement des personnages, car vous pouvez avoir une idée approximative de la façon dont elle va se dérouler avant de faire trop de dessins, et vous pouvez conserver la forme et volume. Parce que si vous faites une animation directe tout en dessinant un personnage, vous pouvez vous retrouver dans des situations où la tête devient soudainement un peu trop petite ou où le personnage cesse grandir, des choses comme ça. Il peut donc contribuer à maintenir la cohérence. Alors que l' animation directe est idéale pour des choses organiques et imprévisibles. Par exemple, les cheveux ou le feu, l'eau, toute sorte d'occurrence naturelle. Il est préférable de le faire directement, car cela lui donne une sensation organique réelle. En guise de note, je tiens à souligner que sur les projets plus grands et plus traditionnels, les images-clés sont davantage classées comme extrêmes et pannes. extrêmes étant les plus éloignés où corps d'un personnage se déplace dans un moment particulier, et les pannes sont la façon dont les extrêmes sont connectés, puis les entre-deux sont la façon dont les pannes peuvent le relier au, Oui, vous obtenez la photo. Mais pour le bien de cette vidéo, nous allons simplement nous référer à tout nouveau dessin que nous créons en tant qu'image-clé et tout ce que nous faisons entre les deux. Ce n'est pas tout à fait correct, mais cela rendra les choses un peu plus faciles et simplifiées aux fins de ce cours. Le dernier principe qui, à mon avis, est vraiment important pour ce cours, c'est le moment. Traditionnellement, le timing fait référence au nombre de dessins qu'il y a dans une pièce particulière d'animation de personnage et à ce que cela signifie pour la vitesse, le style et l'ambiance. Traditionnellement, plus de dessins signifiaient une action plus lente, et moins de dessins signifiaient une action plus rapide. Mais évidemment, le but de cette série est d' essayer d'utiliser le moins de dessins possible. C'est donc un peu jeté par la fenêtre. Dans cette série, je veux réutiliser le timing comme étant davantage axé sur le rythme, rythme et l'humeur. Le concept final que je veux explorer dans cette vidéo est celui de l' animation sur 1s, 2s, 3s, etc. Animer sur les autres est ce scénario que j'ai mentionné au début. En supposant que votre projet soit de 24 images par seconde, une cadence de film standard, l'animation sur 1s serait chaque image est un nouveau dessin. C'est ce style classique de Disney Bambi où tout est en mouvement, vivant et rebondissant. De plus, The Thief and the Cobbler de Richard Williams est un autre exemple célèbre dont l'animation est méticuleusement animée sur 1. L'animation sur 2, cependant, est l'endroit où chaque dessin est maintenu pour deux images. Par exemple, si vous aviez 24 images par seconde, cela passerait 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, etc. animation en 2s est une technique très, très courante. Même les géants comme Disney et DreamWorks, etc., utilisaient l'animation sur 2s tout le temps. L'animation sur 2, je pense, est la meilleure façon de faire ces jours-ci, surtout. Mais je tiens à souligner que je veux que vous définissiez votre projet sur 24 images par seconde. La raison en est que s' il est réglé sur 24 images par seconde, vous aurez le contrôle de la synchronisation et vous pourrez mélanger et faire correspondre les 1, 2 et 3. Je vais vous donner un autre exemple. Voici la même animation de balle rebondissante que précédente. Ceux-ci utilisent les mêmes neuf dessins. Ils mesurent tous les deux 15 cadres. Ils durent le même temps. Celui de gauche est réglé exactement à 2 s, donc il est 1-1, 2-2, 3-3, etc. donc il est 1-1, 2-2, 3-3, etc. Il vend très bien l'action. Mais pour moi, je n'en suis pas tout à fait content. J'ai donc joué un peu avec le timing et j'ai mélangé et j'ai égalé 1, 2 et 3. Comme vous pouvez le constater, il donne une sensation complètement différente de balle rebondissante, un sens complètement différent du poids et de la physique. Même si vous décidez que tout va se terminer sur 2 secondes, réglez votre projet sur 24 images par seconde, cela vous donnera un sentiment de contrôle beaucoup plus grand. Ce sont les concepts fondamentaux que nous allons utiliser tout au long de cette série. Il y a d'autres choses que je vais expliquer plus tard, mais je ne voulais pas que cette vidéo soit trop surchargée d'informations. Ce sont les fondations que nous allons utiliser. Nous avons beaucoup de matériel, je sais, et c'est de loin la vidéo la plus longue du cours. Ne soyez pas trop submergé si vous ne pensez pas avoir tout conservé. Je vais rafraîchir ces concepts quand ils apparaîtront plus tard. Pour l'instant, je veux que vous examiniez ces concepts, en particulier les principaux principes d'animation que j'ai mentionnés, et que vous commenciez à y penser. Lorsque vous regardez une nouvelle émission ou un nouveau film d' animation, essayez de voir si vous pouvez en repérer certaines. De plus, commencez à réfléchir à quelles motions seraient bonnes d'utiliser ces principes. Joignez-vous à moi dans la vidéo suivante où nous allons planifier notre personnage et ce que ce personnage va faire, planifiant notre animation réelle. [MUSIQUE] 4. Conception de personnages et storyboard: [MUSIQUE] Commençons par planifier l'animation de notre personnage. Je vous recommande d'utiliser un personnage original que vous possédez déjà ou un personnage que vous connaissez très bien avec le dessin. Cela rendra l'ensemble du processus beaucoup plus confortable et facile si vous pouvez déjà les dessiner assez bien, assez facilement. Cependant, si vous allez concevoir un personnage à partir de zéro uniquement pour cette vidéo, alors je vous recommande de faire autant de croquis que possible au préalable, essayant différents extrêmes. Par exemple, expérimentez leur poids corporel, quelle taille sont-ils, s'ils avaient les cheveux longs, les cheveux courts ? Quel type de structure faciale ils ont, allez aussi loin que vous êtes prêt à aller, puis allez aussi peu que vous êtes prêt à y aller et réduire jusqu'à ce que vous arriviez à un endroit où vous êtes à l' aise. Le design de personnages est une toute autre série, un tout autre cours que je ne suis pas vraiment à l'aise de tout regrouper ici. Si vous avez besoin de quelques idées d'inspiration pour concevoir votre personnage, il y a bien sûr de nombreuses superbes vidéos sur skillshare.com. À partir de là, je recommande de faire un modèle de feuilles. Il n'est pas nécessaire que ce soit super détaillé. Il n'est pas nécessaire que ce soit sous tous les angles imaginables, mais je recommande au moins une pose de base qui montre les parties principales du personnage. Peut-être quelques coups de tête dans un profil à l'arrière de la tête et quelques expressions que vous pourriez penser que le personnage aurait. Encore une fois, essayez d'aller vers les extrêmes, opter pour des perplexes, des attristés, émotions drainées de tout ce monde. Peut-être pas celui-là, mais essayez d'aller vers les extrêmes. Cela vous donnera une référence pour toujours vérifier si jamais vous êtes coincé et que vous avez besoin d'inspiration. votre personnage finalisé, nous devons d' abord lui donner un nom. Je vais nommer ce personnage, ils s'appellent Holly. Maintenant que Holly a été conçu, il est temps de commencer à planifier votre action. Maintenant, je sais que dans ma vidéo d' introduction, j'ai dit que l'une des choses étonnantes animation est qu'il n'y a pas de limites à part le temps et l'imagination. Je le crois fermement, mais parce que je suis un mini pédant, je vais vous imposer quelques autres limites en ce moment. D'accord. C'est juste pour que vous ne soyez pas trop submergé et trop perdu par ce qui est censé être un exercice relativement simple. La première limite est que ce doit être quelque chose qui va du point A au point B. Ce que je veux dire par là, c'est qu'il y a un état de départ et un état final, pas trop entre les deux. Tout ce qui est un peu trop complexe avec C, D, E, F, G et le reste de l'alphabet va devenir un peu trop surchargé et il commence à vaincre le but de cet exercice. La deuxième limite est qu'il doit s' agir d'un mouvement horizontal ou vertical. Je les avais mal signalés , mais ça n'a pas d'importance. Il doit être en haut, en bas ou à gauche et à droite. Se déplacer sur l'axe Z, donc dans l'espace 3D est une chose très difficile à faire si vous n'êtes pas un dessinateur incroyable. Comme si je n'étais pas un dessinateur incroyable , je trouve donc le mouvement 3D très difficile. Il y aura aussi un peu à montrer et ils risquent d'éclipser ces techniques parce que les gens seront trop concentrés sur le genre de choses « Wow ça vient juste à moi ». À part cela, il peut s' agir de n'importe quelle action que vous voulez, de tout ce que vous pouvez concevoir. Va juste du jambon. Cependant, si vous avez du mal à vous inspirer, j'ai ici quatre invites que vous pouvez utiliser. Premièrement, un personnage tombant dans le tir. Deux, un personnage qui attrape quelque chose. Troisièmement, un personnage est effrayé ou surpris par quelque chose. Quatre, un personnage tombe dessus. Ceux-ci devraient être assez simples pour que vous puissiez décider comment y mettre votre propre tournure. Le qui, comment, quoi, quand, où, pourquoi, et cela devrait signifier que même si tout le monde finit par choisir la même invite, il n'y a pas deux animations qui se ressemblent. Pour cette série, je vais animer la liste déroulante dans un cadre car je pense pouvoir montrer au mieux toutes les techniques que je veux démontrer ici. Une fois décidé, vous devriez planifier votre motion. Quel genre de ton voulez-vous, quel genre d'humeur, où se situe-t-il, ces choses. Même si vous ne finissez pas par dessiner un arrière-plan, avoir une idée de l'endroit où il se déroule peut vous aider à décider de l' émotion que je veux vendre. Dessiner des croquis de figure de base ou même des croquis de figurines peut vraiment vous aider à conceptualiser et à visualiser ce que vous voulez faire avec l'animation. Une autre idée est d'agir sur votre motion. Maintenant, c'est un peu idiot et assurez-vous que personne n'est là , puis vous fermez les stores. Mais cela vous aidera à donner une idée innée de ce que ressent ce mouvement. Cela aide vraiment quand vous venez vraiment dessiner. Réfléchissez au type d' animation que vous souhaitez réaliser. Quel genre de personnage voulez-vous réaliser cette action ? Pensez à votre style. Vous voulez une animation dynamique Looney Tunes, une boutique et une pièce d'action dynamique ? Quelque chose de plus dramatique ou de terre à terre. Pensez-y. De plus, si vous avez du mal à penser à des idées et que vous voulez utiliser les invites, pensez à quelle invite convient le mieux votre réponse à ces questions ou celle qui convient le mieux à ce que vous voulez créer. Avec cela, nous devrions faire en sorte que notre personnage et notre action soient décidés. Dans la vidéo suivante, je vais voir comment configurer votre fichier de projet et quelques bases d'Adobe Animate. Si vous utilisez un autre programme, veuillez toujours le regarder car il y aura des conseils et des paramètres universels dans tous les programmes. J'ai hâte de vous y voir. [MUSIQUE] 5. Les bases de la configuration et de l'animation: [MUSIQUE] Configurons votre projet. Comme je l'ai dit, je vais créer ce fichier dans Adobe Animate, mais la plupart de ce que je fais aura un équivalent dans d'autres programmes. Veuillez appliquer ces paramètres au programme de votre choix. Tout d'abord, passons à Fichier, Nouveau, et créons notre nouveau document. Quelques préréglages sont déjà configurés. Basons le nôtre sur ce préréglage Full HD ici. Assurez-vous que le rapport hauteur/largeur est de 1920 par 1080. Vous pouvez utiliser votre propre résolution personnalisée si vous le souhaitez. Mais comme Animate est un programme vectoriel, nous pouvons le redimensionner et le repositionner plus tard sans perdre de résolution, et 1080p est essentiellement la norme sur Internet et la diffusion. de nos jours, c'est presque toujours un pari sûr. Comme je l'ai expliqué dans la vidéo sur les concepts principaux, nous voulons régler notre fréquence d'images à 24, juste pour nous donner un meilleur contrôle sur le timing. Pour le moment, c'est tout ce dont nous avons besoin, alors allons créer. Si vous êtes tout nouveau à animer, je vous recommande de vous familiariser avec quelques-unes des fonctionnalités de base. Mais tout ce qui est considéré, nous n' allons pas en faire trop dans ce cours. Nous n'allons pas utiliser de symboles, d'interpolations, scènes multiples, ou quoi que ce soit dans la catégorie la plus avancée, donc je vais simplement aborder brièvement ce dont nous avons besoin dans cette vidéo, puis je serai parsemé de animant. Cet espace blanc s' appelle ici la toile. C'est assez explicite. C'est ce sur quoi nous allons puiser et tout ce qui se trouve en dehors de la boîte blanche ne sera pas visible sur les exportations. Vous pouvez cliquer sur la molette de défilement de la souris pour déplacer le canevas. Vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée et utiliser la molette de défilement pour effectuer un zoom avant et arrière, ou bien Contrôler plus et Contrôler moins pour effectuer un zoom avant et arrière. Pour recentrer le Canvas, appuyez sur Contrôle 0. Pour zoomer sur le Canvas à sa pleine résolution, vous pouvez appuyer sur Contrôle 1. Pour adapter le canevas à votre écran actuel, vous pouvez appuyer sur Contrôle 2. Maintenant, pour nos besoins dans ce cours, nous allons surtout utiliser l'outil pinceau pour dessiner et l'outil gomme pour effacer, rien de fantaisie. Ils sont situés ici et ici. Vous pouvez également appuyer sur B et E sur le clavier pour basculer entre eux respectivement, ce qui accélère le processus lors du dessin. En appuyant sur L sur le clavier , l'outil Lasso nous permettra de dessiner une forme autour de ce que nous voulons, puis nous avons fait une sélection que nous pourrons modifier comme nous le voulons. Par exemple, nous pouvons le mettre à l' échelle, le redimensionner vers le bas, l'épingler dans le coin, etc. Sur le côté droit se trouve l'onglet Propriétés. Avec l'onglet Outil sélectionné, nous pouvons modifier le pinceau que nous voulons et la façon dont nous voulons l'utiliser. Vous pouvez faire des choses intéressantes avec elle, mais je recommande ces paramètres pour cette animation particulière. Vous voulez vous assurer que cette option d'utilisation de la pression est sélectionnée. Cela vous permettra de créer des largeurs de lignes variables lors du dessin en ajoutant ou en supprimant la pression avec votre stylet de tablette lors du dessin, ce qui, à mon avis, rend des dessins plus naturels. Bien sûr, si vous les aimez tous un style de trait uniforme et ininterrompu, vous pouvez l'éteindre et dessiner sans elle. C'est tout à fait très bien. Je garde généralement la taille de mon pinceau autour de cinq. J'aime une épaisseur de ligne moyenne, mais si vous voulez quelque chose de fini, allez peut-être autour de 2-3, quelque chose de plus épais, peut-être environ 10. Ici, nous avons le curseur de lissage. Cela affectera la quantité d' animation qui corrigera et courbe les coups de pinceau que vous effectuez dans Animate. Par exemple, s'il est réglé sur 0, il sera à peu près 1-1 une fois que nous tirons, et ce sera beaucoup plus cahoteux ou plus désordonné. Si vous l'avez réglé sur 100, il rendra tout curvier propre et très lisse. Enfin, je recommande que taille du zoom avec la scène soit sélectionnée, ce qui signifie que si vous effectuez un zoom avant, le pinceau sera mis à l' échelle en conséquence. Sinon, il restera de la même taille, ce qui entraînera soit un pinceau trop gros lorsque vous effectuez un zoom arrière, soit un pinceau trop petit lorsque vous effectuez un zoom avant. synchronisation des paramètres avec la gomme facilite tout aussi, donc je vous recommande de le mettre également. Vous trouverez ci-dessous la chronologie dans laquelle se trouvent les informations d' image-clé d'animation réelles. Par exemple, si nous dessinons une forme sur cette dernière image-clé, puis cliquez avec le bouton droit sur le bloc vide à côté, appuyez sur Insérer une image clé vide et dessinez une autre forme. Nous avons maintenant deux dessins distincts sur la même couche à différents moments dans le temps, dans des images-clés différentes. Un bloc représente une image, qui est de 24 images par seconde, 124 de seconde. Vous pouvez les faire glisser pour les positionner comme bon vous semble. Le cercle, si le bloc indique le début d' un nouveau dessin et s'il s'étend ici et qu'il est entièrement vide, cela signifie qu'il va rester sur ce dessin de cercle aussi longtemps que prévu vous avez ce rectangle complet ici. Bien sûr, nous allons travailler avec de nombreux calques, donc pour créer un nouveau calque, nous voulons cliquer sur cette case Plus ici, et pour en supprimer un avec ce calque, vous voulez continuer en surbrillance, cliquez sur l'icône Corbeille ici. Ce sont à peu près toutes les fonctionnalités de base que nous allons utiliser pour commencer à dessiner dans notre projet. Ce sont des paramètres universels assez standard, mais lorsqu'il s' agit de styles de pinceau, fréquences d' images, etc., cela dépendra du style individuel du créateur. Si vous êtes assez à l'aise avec les bases de l' animation ou si vous souhaitez l' essayer dans de futurs projets, assurez-vous de considérer vos propres animations et ce que vous voulez en faire de manière stylistique. Nous sommes tous prêts à y aller. Joignez-vous à moi dans la prochaine vidéo où nous allons faire l'étape la plus importante de ce processus. Dessiner ces trois images-clés principales qui formeront l'épine dorsale de l'ensemble de notre animation. Commençons. [MUSIQUE] 6. Principales images clés: Commençons le processus de création de nos principales images-clés. Nous allons prendre nos croquis de storyboard que nous avons réalisés dans la leçon 4 et les transformer en deux ou trois dessins solides qui ressemblent à ceci. Ceux-ci constitueront la base de l'ensemble de notre animation, et je vous promets que c' est le dessin le plus important que vous allez faire en une seule vidéo. Avant de commencer à dessiner, il est important d' avoir une idée de la façon dont vous allez aborder les choses. Je commençais par renommer cette couche ici des dessins de construction, puis commencerais à esquisser votre pose inactive ou la pose qui sera le plus visible tout au long de l'animation. Il s' agit généralement du premier ou du dernier. Dans mon cas, c'est le dernier, donc je vais commencer par là et reculer. Commençons par esquisser cette première pose. Il peut s'agir de simples cadres métalliques ou de croquis détaillés, ce que vous vous sentez le plus à l'aise. Mais il est important de bien faire ce pas. En particulier, faites attention aux proportions et à la pose. Il vaut mieux faire une erreur ici que vous pouvez corriger dans ce réglage bâclé au poulet plutôt que de le remarquer plus tard en bas de la ligne. J'aime commencer par les poses du squelette , puis faire une deuxième couche d'esquisse plus détaillée. Regardons la couche de référence inférieure en frappant le cadenas. De cette façon, lorsque nous dessinons nos calques au trait, nous ne dessinerons pas accidentellement sur ou au-dessus de la couche de construction, ce que j'ai fait auparavant, cela vous arrivera, ça devient vraiment ennuyeux. Une fois cela fait, j'aime compléter le dessin au trait de ce cadre principal car il peut aider à donner une référence plus complète pour les images ultérieures. Avant de dessiner l'art au trait, je pense que c'est une bonne idée d' essayer de réfléchir aux parties qui vont se déplacer séparément avec le suivi, chevauchement de l'action, l'anticipation, ce genre de choses. Dans cet exemple, je pense que ses cheveux et ses vêtements vont être assez fluides. Ils vont se déplacer assez indépendamment du reste de son corps. Je vais donc créer trois couches de dessin au trait. Prenez votre temps avec ça. Essayez de le rendre aussi lisse que possible. Mais n'ayez pas peur de « tricher » comme le redimensionnement ou le repositionnement de sections comme celle-ci. Si vous sentez qu'un bras est plutôt bon, mais qu'il suffit d'être légèrement étiré, légèrement pivoté ou repositionné, faites-le simplement. Certains puristes peuvent dire que ce n'est pas bon pour le dessin ou quoi que ce soit de ce genre, mais il s'agit d'une classe de pointe qui permet de gagner du temps. Donc, chaque fois que les conseils d'économie sont corrects. Je pense que c'est très bien. Maintenant que j'ai terminé le corps, je vais maintenant commencer par les cheveux et je suis content d'avoir créé cette couche séparée parce que maintenant je peux le faire. Mais si vous avez rencontré le problème comme moi, alors que dans cet exemple, je n'en ai pas fait un pour la chemise, vous pouvez facilement séparer les couches, surtout à ce stade précoce, sélectionnant le Lasso, vous pouvez appuyer sur « L » sur le clavier, dessiner autour de la zone que vous souhaitez découper, puis simplement Ctrl+X et Ctrl+V, qui coupent et collent et assurez-vous de le mettre sur votre nouveau calque. Une fois que vous avez fait cette pose principale, je vous recommande de prendre une pause, même de dormir dessus pour être sûr même de dormir dessus pour être sûr d'en être satisfait à 100 % parce que ce sera ce que le public verra. le plus. Nous sommes revenus de notre pause déjeuner ou c'est le lendemain, et nous allons passer au cadre suivant. Maintenant, pour celui-ci, vous avez quelques options. Vous pouvez soit décider de passer directement à la pose suivante, soit de passer à la pose finale. n'y a pas vraiment de bonne façon de le faire. Personnellement, j'aime faire tomber les extrêmes. S'il s'agit de votre première image, vous pouvez créer une nouvelle image-clé faisant glisser la tête de lecture, en cliquant et en faisant glisser la colonne comme celle-ci pour mettre en surbrillance tous les calques que vous souhaitez créer, qui dans ce cas sont tous, puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur « Insérer une image clé vierge ». S'il s'agit de votre dernière image comme la mienne, cliquez et faites glisser le curseur vers le bas, en sélectionnant toute la colonne, cliquez et faites glisser vers le côté droit, ce qui créera automatiquement une image-clé vide et déplacez les informations d' image-clé sur le côté comme ceci. Pendant que nous y sommes, appuyez « Ctrl » et cette ligne jaune devrait apparaître, puis cliquez et faites-le glisser pour étendre la durée de lecture de cette image-clé. Dans ce gros morceau d'image-clé vide ici, je vais ajouter une autre image-clé vide comme ça. Comme techniquement, cette animation va morver sans elle dans le cadre, donc j'ai besoin d'un espace blanc vide ici au début pour obtenir l'effet complet. Nous voulons nous assurer que le pelage de l'oignon est activé. pelage des oignons est ce qui nous permet de voir les cadres avant et après le dessin, ce qui est inestimable pour maintenir la consistance. Pour activer le pelage des oignons, cliquez sur ces deux cercles ici et nous aurons une icône bleue et verte qui se déplace avec la tête de lecture. Nous pouvons étendre la plage de ces derniers en cliquant et en les faisant glisser ainsi. Tout comme pour le cadre principal, nous allons commencer à dessiner cette pose extrême. Pour ces deux prochains, je veux faire descendre les deux cadres de construction avant de commencer le dessin au trait. Cela nous permettra de modifier les dessins à ces premiers stades comme nous le bon en testant le mouvement. Maintenant, si nous activons le bouton de lecture en boucle, que vous pouvez sélectionner ici ou appuyer sur que vous pouvez sélectionner ici ou appuyer « Alt+Maj+L » et étendre ce bouton, cette va boucler section va boucler chaque fois que nous cliquons sur « Entrée ». Voyons donc ce que nous avons obtenu. Je jouerais avec les moments de cela. Tout comme avant, déplacez ces sections jusqu'à ce que vous obteniez les horaires d'attente pour ce qui se passe bien. Pensez à votre style et à quel sentiment vous voulez, qu'il soit plus rapide ou plus lent , et installez-vous sur quelque chose qui vous convient. Maintenant que nous sommes satisfaits du mouvement, continuons et terminons le dessin au trait. [MUSIQUE] Avec ces trois dessins, nous avons complété nos images-clés pour ce projet principal. Je tiens vraiment à souligner qu'il est important de bien faire ces trois dessins. Vous voulez passer beaucoup de temps et assurer qu'ils sont solidement dessinés, vous êtes satisfait d'eux car ils vont constituer le fondement de tout ce que nous faisons. S'il y a quelque chose, une petite erreur ou quelque chose que vous n'en êtes pas satisfait , que vous remarquerez plus tard, il sera très difficile de la corriger plus tard plutôt que de le faire ici. Comme je l'ai déjà dit, c'est le bon moment pour prendre une pause, s'asseoir dessus, peut-être dormir dessus, revenir un peu plus tard, vérifier s' il y a quelque chose qui se démarque vraiment pour vous et que vous ne le faites pas. J'aime vraiment, juste pour que vous puissiez revenir avec une nouvelle perspective. N'oubliez pas, regardez vos propres animations et déterminez exactement ce qui doit être affiché avec ces trois images-clés, quelles sont les trois poses clés qui vont le mieux vendre votre mouvement. Cela peut sembler un peu déjanté, mais vous devriez être capable de dire ce qui se passe uniquement par ces trois poses clés. Asseyez-vous vraiment et réfléchissez, est-ce que mes trois poses vendent la motion seule ? Je vous prie de me voir dans la prochaine leçon où nous aborderons l'inclinaison de base. [MUSIQUE] 7. Skewing de base: Dans cette leçon, nous allons passer inclinaison de base et commencer à constituer fondement de la façon dont nous allons manipuler ces trois dessins. Pour clarifier ce que j' entends par biaissement, s'agit de prendre un dessin ou d'une image existant et il s'agit de prendre un dessin ou d'une image existant et simplement de le modifier ou de le déformer légèrement, généralement en l'étirant , en le redimensionnant, inclinant ou en l'ajoutant un cône. Pour visualiser cela, utilisons notre vieil ami, l'animation de la balle rebondissante. Pour le cadre d'impact, lorsque la balle s'écrase quand elle frappe le sol, si nous n'avions pas le temps de dessiner une ellipse, nous pourrions simplement l'incliner pour simuler cette forme elliptoïde écrasée. D'après mon expérience, l' inclinaison fonctionne mieux pour mouvements rapides et entre deux dessins déjà assez similaires. Je fais souvent cette étape à la toute fin. Comme si vous vouliez vraiment gagner du temps, il est préférable de biaiser une fois toutes les couleurs et les extras ont été finalisés. Cependant, cette étape peut ajouter beaucoup de possession, faute d'un meilleur terme, pour très peu de travail. J'ai décidé de le montrer ici pour deux raisons. Premièrement, en tant que petit facteur de motivation, vous pouvez commencer à voir une animation se dérouler très rapidement, et deuxièmement, parce que faire cette étape tôt, même comme un test peut vous aider à comprendre ce qui suit : a réellement besoin de nouveaux dessins et de ce qui peut être parfait tel quel. Rappelez-vous que le but du jeu dans ce cours est de faire le moins de dessin possible, reposer vos pauvres mains du tunnel carpien. Commençons par le début et déplacons une image avant la suivante. Sélectionnez toutes les images que vous souhaitez modifier, et cette fois-ci, nous allons appuyer « insérer une image clé » non sur « insérer une image clé clignotante ». Cela rendra un duplicata du dessin de clé précédent plutôt que complètement vide. Encore une fois, assurez-vous qu'ils sont tous mis en évidence. Appuyez sur Q, ce qui affichera la zone de limite et les options d'échelle. C'est ainsi que nous pouvons fausser ou manipuler notre image. Pour cette animation, je veux l' écraser un peu quand son pied touche le sol. Je vais cliquer sur Alt et faire glisser le carré central de la barre supérieure ici. Je vais le faire glisser un peu sur le côté et on y va. Avec le biaissement, le nom du jeu est subtilité. Premièrement, parce que si vous le faites trop, les gens remarqueront que c'est le même dessin vraiment biaisé et deux, parce que trop loin peut gâcher les données vectorielles et animer et vous pouvez obtenir un peu bizarre des pépins comme ça. Répétons la même chose, mais sur le dessin suivant, veillez à ajouter une nouvelle clé et tous les calques que nous voulons et cette fois, laissez cette nouvelle clé tranquille et revenez à l'ancienne. Allons avec ce principe de dépassement que j'ai mentionné dans la leçon précédente et écrasons-la vers le bas. Allons de l'avant une seule image et cette fois, je veux dépasser un peu plus en remontant. Imaginez comme avec une balle rebondissante qu'il y avait encore une fois, ce genre de force de tir en arrière. Parce qu'elle est tombée dans cette direction, je veux qu'elle rebondisse légèrement vers cette direction. Il est également bon d' imaginer des choses en arcs. Oui, pensez à la physique, même si c'est de la physique des dessins animés, pensez simplement à la physique de celle-ci. Allons de l'avant et faites-en une autre , juste une sorte de s'installer légèrement avec un peu d' assouplissement ou de relâchement. En fait, juste avant de rejouer ça, je veux revenir à l'automne. Je veux juste faire un duplicata d'elle qui tombe et la traîner un peu vers le haut pour que vous puissiez voir ses jambes commencer à tomber, déplacer juste un peu hors de concentration juste pour que vous puissiez l'obtenir un peu plus de la chute avant qu'elle ne se produise réellement. Si on joue ça, on peut voir qu'on a à peu près résolu l'illusion qu'elle lâche tant juste en modifiant ces deux dessins. Faisons exactement la même chose pour le prochain dessin en se souvenant de créer de nouvelles images-clés au besoin. Il peut être difficile de tout suivre , donc si vous en avez envie, vous pouvez étiqueter vos clés principales en les sélectionnant, accédant à l'onglet Propriétés, appuyant sur « étiquette » et en saisissant le nom. N'oubliez pas de garder certains de ces principes d'animation comme l'anticipation dans votre esprit. Dans ce cas, je veux ajouter un cadre d'anticipation avant qu'elle sorte de sauvegarde d'épinettes comme une grenouille se préparant à bondir. Encore une fois, considérez les arcs, facilitez l'entrée et l'extérieur, dépassez ce genre de choses. N'hésitez pas à vous familiariser avec le moment exact des images en cliquant et en les faisant glisser. Vous pouvez le faire sur deux ou même trois, ou vous pouvez mélanger et faire correspondre. Assurez-vous qu'ils tiennent aussi longtemps se sentent à l'aise et en cas de doute, allez simplement avec votre intestin. Lorsque vous biaissez votre animation, essayez de réfléchir à la quantité dont vous avez besoin. S'agit-il d'un grand mouvement arqué qui a besoin d'un grand dépassement ou quelque chose de petit et de subtil ? Ai-je besoin d'un seul cadre incliné pour impliquer mouvement ou de nombreux cadres faciles à entrer et à sortir pour le rendre plus lisse ? Cela dépendra de chaque cas, alors gardez ces choses à l'esprit lorsque vous expérimentez. Comme vous pouvez le constater avec environ cinq minutes de travail, nous avons transformé cela en cela. L'inclinaison est un outil puissant. Il a ses limites telles que la vente de mouvements rapides uniquement pour les mouvements lents, vous aurez besoin de plus de dessins. Mais si vous êtes pressé ou que vous voulez simplement rehausser ce qui semble être trop peu dessiné, c'est un sauvetage absolu. Si vous étiez au courant et que le client était content, vous pourriez même appeler cela terminé. Cependant, il y a encore quelques choses que nous pouvons ajouter pour le rendre encore plus rempli de pizzazz. J'ai besoin d'un meilleur mot que cela, mais cela fera en sorte que la nature de cette brillance soit dessinée à la main sans trop faire de dessin. N'oubliez pas que c'est le nom du jeu. Joignez-vous à moi dans la prochaine leçon où je couvrirai l'une de mes caractéristiques préférées de l' animation, des images de frottis. J'espère vous y voir. [MUSIQUE] 8. Cadres de tirage: [MUSIQUE] Nous passons maintenant à l'une de mes parties préférées de l' animation, les images de frottis. Les images de frottis font référence aux images d' animation qui sont très exagérées ou étirées afin de répliquer le flou de mouvement. Par exemple, supposons que vous ayez une forme qui se déplace très rapidement sur l' écran. Vous pouvez ajouter seulement plusieurs cadres de la même forme directement entre les deux, mais cela le rend très rigide. Au lieu de cela, nous pourrions mettre un seul cadre de frottis d'un ovale étiré, ce qui le rendra beaucoup plus organique et vivant. Les frottis peuvent varier d'un subtil à l'extrême, et peuvent parfois entraîner des moments gênants pour faire une pause sur tout pour faire une capture d'écran. Mais je pense qu'il s'agit d'une technique très précieuse et importante à utiliser. Passons en revue une partie maintenant. quantité que vous utilisez du maculage dépend de plusieurs facteurs, l'action , du style artistique, du ton général et de l'humeur de la pièce. Par exemple, si vous faites quelque chose de très loufoque et comique avec beaucoup de gros mouvements, alors vous pouvez tout sortir et créer des frottis fous. Mais s'il s'agit de quelque chose de plus calme, de dramatique et de sérieux avec un style étrange très réaliste, il pourrait ne pas être approprié d'utiliser des frottis du tout. Passons en revue quelques techniques de frottis. Le plus simple est probablement une extension de l'inclinaison, c'est-à-dire simplement étirer un dessin. Par exemple, en utilisant le même principe d'inclinaison, nous pouvons créer une image-clé du dessin accroupi, étirer jusqu'à l'endroit où sa tête finit grossièrement dans l'image suivante, et si nous jouons cela, nous avons un mouvement agréable, souple, extensible et fluide. C'était beaucoup d'adjectifs. Le frottis est une question de goût personnel. Essayez-le vous-même et voyez quels mouvements vous pouvez proposer. L'étirement a ses limites, mais, de façon réaliste, seules les parties qui se déplacent doivent être enduites. Par exemple, supposons que vous ayez un long rectangle debout qui tombe dessus. La base du rectangle se déplace à peine en position, il n'aurait donc pas beaucoup de sens d'étirer ce chemin. Cependant, le haut se déplace considérablement, il vaudrait donc mieux que ce cadre forme une forme plus triangulaire. Les tests avec des formes de base comme celle-ci peuvent aider à simplifier le mouvement ou à préciser ce qui doit réellement être étiré. Par exemple, si vous choisissez l'invite de chute, imaginez la tête comme le haut de ce rectangle, elle va souffler plus que leurs pieds. Pour ma pièce principale, j'ai décidé que je voulais qu' elle soit subtile, je ne veux pas beaucoup de maculage et je veux qu' un pouce levé à la fin soit un peu maladroit, contrairement au reste d'un pose confiante. Je vais déplacer ma pose de main finie vers la fin de l'animation, créer une image-clé vierge sur ce calque de main, puis, avec le pelage de l'oignon, essayer quelques formes. génial avec le maculage, c'est que vous pouvez être assez rapide et lâche avec le dessin menant à des poses absolument sauvages. Ce blob à lui seul ne ressemble en rien à un bras et vous seriez gêné de partager ce dessin à un ami ou à un membre de la famille, mais lorsqu'il est joué, il fait des merveilles. Je vais faire une sorte de clé à mi-chemin avec son bras s'étendant comme ça, encore une fois, cadre d'anticipation. Ensuite, je vais ajouter deux autres frottis alors que sa main descend avec un autre cadre de dépassement. N'oubliez pas de toujours garder certains de ces 12 principes à l'esprit. Dans le deuxième frottis que j'ai fait ici, vous pouvez voir une autre tique que j'utilise beaucoup avec le maculage. Disons que c'est de la traîne pour l'instant. Au lieu des formes folles et extensibles, vous dessinez un dessin assez solide, effacez une partie de celui-ci, puis considérez la direction dans laquelle il se déplace, remplissez ces blobs directionnels dans cet espace. C'est une bonne chose à utiliser si vous utilisez quelques frottis consécutifs, car cela indique bien plus quelle est la forme réelle de l'objet. Par exemple, dans l'homme qui se fait frapper par la balle, on ne voit pas vraiment ce bol encore, il est toujours en mouvement. fait de le faire avec ces blobs directionnels donnera au spectateur suffisamment d'indices quant à ce qu'est réellement l' objet. Après avoir joué avec le timing et ajouté quelques images asymétriques, je pense que c'est plutôt bien. Dans cet exemple, je ne veux pas passer par-dessus bord, mais il y a encore quelques techniques de maculage que nous pouvons passer en revue. Une autre ligne très simple est celle des lignes de vitesse. Revenons au début quand elle tombe, et pour lui donner un sentiment de gravité avec un peu de traîne bien sûr, vous pouvez voir que j'ai déjà fait cela, je vais ajouter un une poignée de lignes dans la direction où elle tombe. Faites attention à l' endroit où se trouvent les coins extrêmes pour le point de départ. Par exemple, ses membres se sentent assez appropriés pour avoir quelques lignes ou deux qui traînent derrière eux. Vous pouvez même dessiner sur son corps et franchir la ligne rien, mais utiliser cela avec parcimonie. Dans certaines circonstances et encore, selon le ton de la pièce, vous pouvez même vous en sortir avec un cadre de lignes de vitesse. Par exemple, quand cet homme saute arrière de se faire renverser, le cadre entre lui au sol et lui secouant poing n'est qu'un tas de lignes voûtées. Encore une fois, en soi, cela semble assez maladroit, mais quand on joue, on ne le remarquera même pas. La technique finale consiste à dessiner des doublons d' éléments ou de bords soudains, tels que les yeux, les mains , le bord du visage, etc. C'est idéal pour impliquer secousses intenses ou des mouvements répétitifs d'avant en arrière. Par exemple, peut-être dans l'animation de capture, le personnage se débrouille un peu de l'effort de bousillement requis pour arrêter le mouvement de la balle. Les cadres de frottis prennent un peu de temps pour vous déplacer la tête. Mais je pense qu'une fois que vous les maîtrisez, ils sont l'une des choses les plus amusantes de toutes les animations 2D à animer. Cela dépendra de la pièce, du ton, du mouvement proprement dit, de la quantité exacte de maculage nécessaire, technique que vous devez utiliser. Encore une fois, s'il vous plaît regardez votre animation et décidez à quel point je peux être extensible avec cela ? Ou sinon, combien puis-je m'en sortir ? Le maculage est l'un de ces éléments de l'animation 2D où votre compétence réelle en tant que dessinateur ou tout simplement comment vous pouvez dessiner une image n'est pas aussi importante que votre intuition que un animateur pour ce qui va vendre la motion. Parce que souvent, un cadre de frottis n'a pas l'air bien dessiné, mais lorsque vous le rejouez, il est transparent. Joignez-vous à moi dans la prochaine vidéo où nous allons couvrir les poses inactives, j'espère vous les voir. [MUSIQUE]. 9. Poser de l'état pauvre: Nous passons maintenant à la pose inactive, ce qui est une étape très importante. La plupart du temps, lors de la création d' une animation comme celle-ci, ce personnage en position debout ou inactif sera probablement vu plus longtemps que l'animation, qui vous amène à vous étirer. maintenez ce cadre pendant une longue période de temps. Cela peut paraître un peu gênant et raide, surtout s'il est tenu pendant une très longue période, disons 10 secondes ou plus. Passons donc en revue quelques petits trucs et astuces que vous pouvez utiliser pour rendre cette pose debout un peu plus vivante. Le plus simple et le plus courant est probablement de les faire cligner des yeux. Parfois, cela suffit à vendre qu'il ne s'agit pas seulement d'une découpe en carton. Une animation clignotante moyenne ne nécessite que deux dessins supplémentaires, les yeux à moitié fermés et les yeux complètement fermés. Je recommande de créer un nouveau calque et de dessiner nos nouvelles poses oculaires au-dessus du dessin de base. Nous devons veiller à ce qu'ils aient images clés clignotantes avant et après, afin de ne pas couvrir l' original une fois que c'est fait. Cela devrait vraiment être fait à la toute fin du processus après la coloration. Pour l'instant, je vais juste mettre blanc en dessous et le réparer plus tard. Heureusement, pour peindre sous notre dessin au trait, nous n'avons pas besoin de créer une nouvelle couche. Nous pouvons accéder à l'onglet Propriétés, assurer que l'onglet Outil est sélectionné et cliquer sur le menu déroulant Mode pinceau et le changer pour peindre derrière, ce qui signifie que chaque nouveau coup de pinceau nous ajouter sera peint sous tout le reste. Une fois cela fait, nous avons une animation clignotante simple et propre que nous pouvons copier et coller autant de fois que nous le voulons. Mais pour aller plus loin, j'aime utiliser des clignotements pour masquer les changements dans les expressions faciales. Disons qu'après ça, je veux que ça ait l'air bavard, comme si elle était juste genre, « Oh ouais, avez-vous vu ça [inaudible] ? Je suis plutôt cool. » abord, je vais créer ma nouvelle expression faciale sur l'image-clé clignotante après l'image fermée , puis revenir en arrière et changer le cadre des yeux fermés pour en faire une expression plus neutre. Nous pouvons aller encore plus loin et utiliser un peu d'inclinaison, en ajoutant une image-clé sur le dessin principal et en créant un cadre ou un encadrement très subtil. On rejoue ça, je pense que ça a l'air plutôt bien. Cette technique peut être incroyablement subtilement puissante et peut être utilisée plusieurs fois. Par exemple, imaginez un personnage lors d'un appel téléphonique. Nous pourrions utiliser cette technique pour faire passer un très large éventail d'émotions sur leur visage, comme s'ils avaient l'appel téléphonique le plus sérieux de toute leur vie. Pensez donc à vos propres animations pour cet exercice. Comment votre personnage se sent-il après tout dit et fait, après avoir attrapé cette balle, après avoir été renversé, sont-ils heureux, tristes ? Y a-t-il un changement dans leur expression ? Vous pouvez utiliser cette technique pour le faire ressortir un peu plus. Une autre technique que nous pouvons utiliser est la ligne d'ébullition. C'est un petit effet soigné là où le dessin au trait se déplace. Pensez à quelque chose comme le Dr Katz ou [inaudible]. C'est un autre effet où il sera au cas par cas, un style plus comique, rapide et plus lâche sera parfait pour cela. Ou c'est quelque chose de plus grave, cela pourrait être inapproprié. façon la plus organique de réaliser ce style est assez simple. Prenez simplement votre dessin inactif et juste à des fins de démonstration, je vais fusionner toutes ces images en un seul calque en sélectionnant toutes les images-clés ici, en appuyant sur le contrôle C, en créant une nouvelle couche, et appuyez sur Coller, qui rassemblera toutes nos informations sur une belle ligne de dessin propre. Nous avons donc pris le dessin inactif et avons fait avancer deux images, créant une nouvelle image-clé clignotante. Vous voulez le retracer à l'aide des outils d'écorchage de l'oignon. Vous voudrez retracer ce dessin deux fois. Assurez-vous que lorsque vous effectuez la deuxième trace pour le faire jusqu'à votre dessin original afin qu'il soit encore plus proche , puis il suffit de boucler ces trois dessins sur deux et vous avez quelque chose comme ça. vous désirez l'effet subtil, plus vous aurez besoin d'être précis. Mais si vous voulez quelque chose de sauvage comme celui-ci, vous pouvez aller au hasard et créer quelque chose d'assez cool selon le style artistique. Avec cette technique, si vous changez les poses si légèrement, vous pouvez faire de jolies petites boucles. Par exemple, vous pouvez créer une animation de rire simplement en soulevant la poitrine vers le haut et vers le bas et agrandissant la forme de la bouche, ou en montrant un personnage qui a du mal à soulever quelque chose. Il existe de nombreuses façons d' utiliser cette technique. J'espère que vous pourrez maintenant regarder votre morceau d' animation et voir les moments où le personnage est au ralenti, où le personnage est en pause, et appliquer quelques petites astuces pour faire ça semble un peu moins raide. Surtout si vous créez quelque chose de très lourd en dialogue et que vous expliquez une vidéo contenant beaucoup de textes et ce genre de choses, et que la longueur réelle de la vidéo est plus importante. que l'animation elle-même, ces types peuvent être absolument nécessaires. Rejoignez-moi dans la prochaine vidéo où nous allons passer l' une des étapes les plus flashy qui feront vraiment cesser d'ajouter du suivi pour animer les cheveux et les vêtements. J'espère vous y voir. [MUSIQUE] 10. Suivre des actions superbes: [MUSIQUE] Faisons vraiment briller notre pièce en ajoutant une action de suivi et de chevauchement sur les cheveux et les vêtements. Ce sera le dessin le plus important que nous réalisons en dehors des trois principales images clés. Mais croyez-moi, quand je dis que ça va aller plus que le maquiller. Pour un rappel rapide sur ce double principe, il pourrait être utile de le considérer comme le principe d'inertie. Supposons que vous ayez un mât de drapeau sur roues et que vous arrêtiez soudainement le poteau en mouvement. Le drapeau va continuer à avancer en raison de la physique avant d'être retiré à cause de la gravité et vice versa si nous recommençons à le déplacer soudainement. C'est un principe très important pour générer un mouvement réaliste, mais application intelligente est également l'un des moyens les plus simples de réduire la charge de travail. Commençons par les cheveux. Quelques points à prendre en compte. La quantité de suivi dépendra de quelques éléments : la force et la vitesse du mouvement, la direction et la longueur des cheveux. le mouvement est rapide, plus il y aura de traînée ou d' inertie plus il y aura de traînée ou d' inertie. Très simple. les cheveux sont longs, plus il y aura de courbes et de mouvements compliqués, car plus les cheveux sont proches du cuir chevelu, moins ils bougeront. Par exemple, quelqu'un qui a une coupe bob de longueur moyenne ne va renoncer qu'un peu pendant un court instant et ne changera probablement pas beaucoup de forme et quelqu'un avec une coupe très courte ne va probablement pas le faire bougez du tout. Mais quelqu'un avec une longue crinière ou une longue queue de cheval, ce sera beaucoup plus long et chaotique, peut-être avec plusieurs balançoires et courbes pendulaires. En ce qui concerne la direction, les cheveux traînent avec les bords pointant vers la direction opposée de l'action principale et une fois l'action principale terminée, les cheveux se rattrapent puis certains. Pour mon animation principale, commençons par le menu déroulant. Je vais commencer par effacer tous mes cadres clés sur la couche de cheveux entre le point où son pied touche vers le bas et quand elle vient à un arrêt. Je vais également dessiner une flèche rouge temporaire pour que je puisse garder ma direction à l'esprit et avec dépouillement de l'oignon, commencer à dessiner. Avec cela, je vais personnellement dessiner cette tête droite pour lui donner une sensation plus organique. Mais si vous vous sentez plus à l'aise dessiner cette pose pour poser, c'est tout à fait correct aussi. Lorsque je dessine chacun d'entre eux, je garde toujours à l'esprit que plus près du cuir chevelu, plus tôt le mouvement se terminera. Dès la deuxième ou la troisième trame, le haut de sa tête aura déjà commencé à s'installer alors que leurs extrémités tombent encore. Je vais commencer ça sur ceux et à mesure qu'il se rapproche de la fin, je vais le ralentir à deux. La durée exacte de cette animation dépendra de la sensation que vous ressentez. N'hésitez pas à revenir en arrière et à ajouter ou à retirer des cadres en fonction de ce qui se sent bien et de mélanger les choses sur un et deux. N'ayez pas peur d'utiliser un cadre incliné ici et là, surtout pour faciliter l'entrée et la sortie. N'oubliez pas que nous essayons de gagner le plus de temps possible. Rejouons ça. Ouah, c'est un monde de différence, n'est-ce pas ? Faisons la même chose quand elle saute. Cette fois, en raison du cadre de frottis que nous avons ici, je ne vois aucun intérêt à dessiner quelque chose de nouveau. Commençons à partir de ce point et effacons tous les cadres de la couche de cheveux jusqu'à la pose finale. D'abord, je vais dessiner ses cheveux très raides et lourds avec cette traînée initiale, puis avoir le milieu et la fin commencer à se recroqueviller. Je veux que cela ait une sensation très ondulée, gonflable et extensible. N'oubliez pas que plus les cheveux sont longs, plus ils sont lourds. Rejouons le tout en arrière. Ouah, on commence à faire une pub L'Oréal. Voyez combien de vie cela ajoute. Il est possible de surestimer, alors n'allez pas trop loin là-dessus. Si les cheveux continuaient rebondir d'avant en arrière encore et encore, cela soulignerait vraiment que le dessin principal ne bouge pas du tout. Essayez de garder cela à l'esprit. Maintenant, nous pouvons également ajouter du suivi aux vêtements, bien qu'ils aient une application plus limitée et qu' il y ait deux autres limites à prendre en compte : le type de vêtement et les multiples points de contact. Le matériau et la serrure des vêtements changeront en fonction de l'animation. Par exemple, une robe longue comme une robe d'été va souffler et couler dans le vent, alors que les jeans en cuir serrés ne le feront pas. Contrairement aux cheveux, qui n'ont que le cuir chevelu comme point de contact. vêtements sont multiples, tels que les bras, la poitrine, les chevilles, etc. Une bonne règle générale est que seules les vestes, les robes et les t-shirts amples auront vraiment besoin d'être suivis, est pourquoi je n'ai fait que dessiner sa veste sur la couche séparée. Mon approche de la veste est essentiellement la même que celle des cheveux, tout simplement plus contrainte. Je commence par avoir ces parties qui sont plus proches son bras s'installent d' abord alors qu'elle tombe, puis quand elle saute en renfort, faisant flamber un instant avant de revenir en bas. Les vêtements peuvent être un peu plus difficiles que les cheveux car dessiner un pli réaliste est difficile à transmettre, comme même dans des animations très simples et des styles de dessin simples comme celui-ci, si subtilité Il est roi ici. Je ne vais dessiner que deux ou trois cadres supplémentaires. Le suivi est incroyable et c'est la technique la plus importante pour mon avis la technique la plus importante pour créer un mouvement crédible. Il faut beaucoup d' investissement, mais croyez-moi, quand je dis que cela en vaut la peine et que tout se sentira plus dynamique et fluide à la fin. Il donne l'illusion d'avoir des cadres plus uniques et des mouvements fluides que ceux que vous avez réellement mis en place et donc l'un de ceux qui aiment les principes wow. C'était l'un de ceux quand j'ai découvert comment l'utiliser pour la première fois, que cela a vraiment changé la nature de mes animations. Regardez votre animation et examinez votre mouvement, considérez la direction de votre mouvement et déterminez quelles parties de votre personnage peuvent se déplacer séparément de l'action principale. Joignez-vous à moi dans la prochaine vidéo où nous allons passer en revue un principe que nous avons fait inconsciemment tout ce temps, mais nous allons simplement le rendre plus littéral au premier plan et c' est action secondaire. J'espère vous y voir. [MUSIQUE] 11. Les détails secondaires en mouvement: Le dernier principe dont nous allons parler dans ce cours est une action secondaire. Nous avons maintenant fait une application subconsciente de cela tout au long de ce cours. Mais je voulais juste parler ici pour que vous puissiez réfléchir à quelques autres façons de quelques autres façons appliquer à votre animation. L'action secondaire fait référence à tout mouvement qui supporte le mouvement principal. Par exemple, si le mouvement principal est un coup de poing, l'action secondaire peut être ce que le personnage fait avec son autre bras ou son expression faciale. C'est un excellent moyen d'ajouter des invariants de personnalité à vos personnages. Dans mon exemple de boxeur standard, il a une posture et un visage très rigides, laisse entendre qu'il est concentré et professionnel. S'il fait floiler son autre bras, ça implique maintenant qu'il est un débutant avec mauvaise forme ou peut-être qu'il se montre. Si nous couronnons le tout avec un sourire sordide, nous avons maintenant créé un personnage complètement différent. Nous n'avons pas du tout changé l'action principale, les coups de poing exactement les mêmes. Mais ces trois clips se sentent très différents l'un de l' autre en raison de l'action secondaire. Dans mon clip principal, j'ai déjà plusieurs exemples d'actions secondaires. pouces vers le haut à la fin ou son changement d'expression faciale bavarde. Je suis plutôt contente de ça. Je ne vais pas vraiment ajouter quelque chose de nouveau. Mais si je le voulais, je pourrais les changer et créer un nouveau sentiment. Par exemple, je pourrais changer son expression tout au long pour avoir les yeux toujours fermés comme ça prenait beaucoup d'efforts. Ou je pourrais garder son bras paressemment sur le côté pour montrer qu' elle est très nonchalante. Elle ne prend rien de tout ça très au sérieux. Comme je l'ai dit, nous avons fait cela inconsciemment. Mais c'est le moment de vraiment essayer de le vendre. Regardez votre animation. Y a-t-il un membre que vous pouvez repositionner légèrement ? Y a-t-il une expression faciale différente que vous pourriez leur donner ? Y a-t-il quelque chose que vous pourriez faire avec une autre partie de leur corps ? Il suffit d'ajouter un peu de caractère supplémentaire et de vendre vraiment. C'est une personne différente à travers les principales incitations que j'ai mises en place. Je pense que l'action secondaire sera la chose qui garantit que même si tout le monde finit par choisir la même invite vous soumettrez, mais il n'y aura pas deux animations soumises dans la galerie de projets. la même chose. Rejoignez-moi dans la vidéo suivante où nous allons verrouiller ce bébé et ajouter de la couleur. J'espère vous y voir. [MUSIQUE] 12. Colorer: [MUSIQUE] Colorions ce mauvais garçon. Maintenant, je vais dire quelque chose ici, même si je n'ai défini qu'une seule vidéo de la coloration, ne sous-estimez jamais le temps de coloriage. Je vois des animateurs le faire tout le temps et je le fais tout le temps, là où vous arrivez à la fin du projet et que vous êtes allé au gung-ho pendant tout ce temps. Vous ne vous donnez qu' une journée ou un peu de temps pour colorier, puis vous vous précipitez pour sortir quelque chose d'ici la date limite. C'est plus rapide et plus facile dans les logiciels vectoriels comme Animate, qui disposent d'options d'outils de remplissage de compartiments très puissantes et similaires, et bien sûr, cela dépend du niveau de détail de votre pièce. Quelque chose de plus simple va être plus rapide que quelque chose de plus détaillé. Mais même là, je mettrais de côté au moins les 2/3 du temps qu'il vous fallait pour animer tout cela et le mettre à la fin pour vous donner suffisamment de temps pour colorer, juste pour que vous ayez une certaine marge de manœuvre. Vous ne voulez pas que la coloration soit la chose qui vous détruit à la toute fin du projet. Il y a tellement de choses à parler de couleur, en fait, que je ne me sens même pas bien que je ne me sens même pas commencer à entrer dans les facettes de la théorie des couleurs, car cela nécessite une toute autre série. Pour cette vidéo, je vais garder la couleur très minimale. Je n'utilise pas d'ombrage et je vais utiliser les couleurs exactes de ma feuille de dessin de personnage. Mais réfléchissez au type de jeu de couleurs que vous souhaitez utiliser. Vous ne voulez pas d'ombrage un peu ou beaucoup ? Voulez-vous beaucoup de couleurs dans les effets, ou voulez-vous un look plus monochromatique ? Voulez-vous que ce soit des pastels vivement saturés ou doux et des tons sourds ? Cela dépendra bien sûr de votre style artistique. Quelque chose de très géométrique et simple bénéficiera d'une coloration plate. Quelque chose de plus détaillé et réaliste peut nécessiter plus de couleurs. Même il ne s'agit pas d'une règle irréprochable, parfois s'il y a beaucoup de mouvement, même un style artistique détaillé semble mieux avec moins d'ombres. Mon conseil pour cet exercice serait d' aller avec le moins ou pas d'ombrage possible , car cela détournera un peu trop l'intérêt de ce cours. Si vous avez du mal à trouver des idées de couleurs, je recommande un site et une application appelée coolors.co, qui vous permet de faire beaucoup de choses intéressantes. Le principal est la génération d' un jeu de couleurs à cinq tons au hasard avec une simple pression sur la barre d'espace. Il vous donnera également les codes hexadécimaux Si vous aimez ce que vous voyez, vous pouvez simplement les importer directement dans le programme de votre choix. Tout d'abord, nous devons nettoyer cette note de ligne, car elle est un peu désordonnée et partout en ce moment. Essentiellement, avant de commencer à colorer, nous voulons que toutes nos principales lignes soient connectées pour faciliter leur remplissage. Il y a deux façons de le faire, à la fois pour et contre. La première consiste à consolider toutes nos couches en une seule. Commencez par parcourir toute la séquence et effaçant toutes les zones où les lignes peuvent se chevaucher, telles que les cheveux et les vêtements ou tous les membres que vous avez mis sur une couche séparée. Donnez l'impression que c'est juste un dessin soigné et ininterrompu. Une fois qu'ils sont tous beaux et propres, supprimez tous les calques inutilisés tels que les lignes de construction d'origine ou similaires, sélectionnez tous les calques et cliquez avec le bouton droit de la souris sur « Fusionner les calques ». Cela transformera techniquement tout en symbole où, pour remplir vous devrez double-cliquer sur le symbole lorsque le cadre de sélection bleu apparaît puis se colorier, et comme je n'ai pas vraiment couvert de symboles ou de bitmap, je suis donc en train de modifier l' image de la série. Si vous vous sentez un peu plus aise avec ce que nous avons fait auparavant, alors je vous recommande de sélectionner l' image-clé et de modifier, de rompre et de le faire pour toutes. Ce sera un peu fastidieux, mais cela pourrait vous épargner des maux de tête. Les avantages de cette méthode sont que tout est beau et propre sur une seule couche, ce qui vous permet de simplement avancer lors de la coloration. L'inconvénient est qu'avec nos astuces d'animation limitées, vous allez devoir colorer les choses deux ou plusieurs fois. Par exemple, à la fin du premier mouvement des cheveux ici, même si le calque de base est une image statique, il est répété dans l' image clé qui suit, vous devrez donc la colorer deux fois. Maintenant, vous pouvez contourner cela en faisant d'abord la coloration de ces images statiques, puis en remontant et en faisant votre biaissement et ajoutant tous les morceaux et morceaux supplémentaires , c'est tout à fait très bien. Mais par souci de clarté dans cette série, je l'ai fait de façon linéaire, donc si vous suivez avec moi, vous devrez probablement doubler. Désolé à ce sujet. Cela le rend également un peu moins flexible si vous décidez de modifier un élément de la note de ligne. Imaginons que si vous voulez jouer avec le timing, ajouter ou enlever des cadres des cheveux de la veste, celui-ci est préférable lorsque vous êtes sûr à 100 % que vous avez fini. L'autre option consiste simplement à le garder en couches. Pour celle-ci, au lieu d' effacer les lignes qui se chevauchent, vous voulez les fermer sur des points où elles seront masquées. Si nous cachons certaines couches, nous pouvons voir que des choses comme les cheveux, les bras, etc. ont ces énormes lacunes, donc nous voulons simplement les relier. Puisqu'ils seront tous masqués par d'autres couches, vous n'avez pas besoin d' être précis du tout. Habituellement, je fais juste cette forme de blob paresseux rapide. Une fois que toutes les couches sont fermées avec succès et s'assurer que toutes les couches sont de haut en bas, donc par exemple, ses cheveux sont censés être la couche très arrière, alors déplacons cela vers le bas là, vous pouvez commencer à colorier. Cette méthode est un peu plus désordonnée en termes de chronologie, mais permet meilleur contrôle d'un mouvement si vous décidez de changer ces choses. Vous permet de conserver vos images-clés sans avoir à les recolorer. L'une ou l'autre de ces méthodes est bonne, je les utilise de manière interchangeable en fonction de mes sentiments pour ce cours, je l'ai fait avec la première méthode de fabrication de tout sur une seule couche. Mais vous serez en mesure de décider ce qui convient mieux à vous et à votre animation. Nous avons beaucoup de chance dans Animate d'avoir un outil de remplissage de seau très puissant pour la coloration. Contrairement à celui de Photoshop, car il s'agit d'un programme d'alignement, pixels ne sont parfois pas toujours parfaits. Comme Animate est un programme vectoriel, il sera toujours parfaitement coloré à la ligne. Il vous suffit de sélectionner votre outil, votre couleur, survoler l'espace fermé du calque que vous souhaitez, cliquer, et trop facilement, c'est terminé. Il est toutefois très important ces lignes soient complètement fermées. S'ils sont même un peu ouverts, parties colorées n'auraient pas dû être remplies, soit elles ne rempliront n'auraient pas dû être remplies, rien. Si vous avez encore quelques lacunes à ce stade, comme vous le ferez probablement, j'en ai tellement partout ici. Vous pouvez soit remplir les notes de ligne en revenant à la couleur noire. Vous pouvez faire glisser le curseur avec le point de remplissage pour l'agrandir et le fermer un peu, ou vous assurer que l' outil stylo est configuré pour peindre derrière En utilisant la couleur que vous souhaitez remplir, tracez simplement une ligne vers le bas. ou un petit point ou deux pour le fermer et ensuite frapper le seau de peinture. si vous voulez ajouter de l'ombrage, passant, si vous voulez ajouter de l'ombrage, c'est la façon de le faire. En dessinant une ligne avec de la peinture derrière l'ensemble à l' endroit où vous voulez que les ombres commencent et finissent, puis remplissez-la simplement avec votre couleur de base et votre couleur ombrée. Maintenant, c'est simplement le processus fastidieux qui consiste à aller de l'avant et à remplir chaque image. Comme je l'ai dit, il est facile sous-estimer le temps que cela prendra. Assurez-vous de mettre suffisamment de temps de côté pour ne pas laisser coloration être la chose qui vous détruit juste avant la date limite. [MUSIQUE]. Avec cela, nous avons complètement coloré notre pièce. C'est incroyable ce qu'un peu de couleur peut faire pour ajouter de la vie et de la vibrance à une pièce, qu'il s'agisse d'un peu d'éclaboussures contre le look monochromatique ou de quelque chose de très vibrant à trois reprises, quatre fois d'ombrage. Je veux vraiment, vraiment vous insister, voir à quel point nous avons fait notre œuvre énergique et dynamique en utilisant seulement trois dessins clés. Je ne peux vraiment pas trop insister sur ça. Encore une fois, regardez votre pièce et découvrez ce que la couleur peut faire pour moi ? De quelle couleur ai-je besoin ? Je suis en train de surcolorer ? Je suis sous coloriage ? Ce sera au cas par cas pour chaque élément d'animation individuel. Maintenant, nous sommes presque finis, que vous soyez prêt à l' exporter et à l' installer ou que vous souhaitiez faire quelques petites choses compositives et ajouter aux effets, cette chose. Nous avons juste besoin de l' extraire d'Animate ou de n'importe quel programme que vous utilisez. Joignez-vous à moi dans la prochaine vidéo où nous allons couvrir l'exportation. [MUSIQUE] 13. Export: [MUSIQUE] Nous allons maintenant couvrir l'exportation. Animate est en fait très bon avec les options d'exportation. Cependant, il ne présente malheureusement pas les mêmes avantages que Photoshop, After Effects ou Adobe Premiere Pro avec la mise à jour du lien dynamique à la volée. Si vous utilisez un programme autre qu'Animate , ce processus peut différer un peu. Mais les mêmes principes concernant les structures de format de fichier s'appliquent toujours, alors veuillez regarder pour obtenir mes recommandations pour votre sortie finale. Tout d'abord, nettoyons un peu notre chronologie pour qu'il n'y ait pas de couches inutiles que nous ne voulons pas car elles ont tendance à apparaître sur les exportations. Il existe deux méthodes que je recommande d'exporter depuis Adobe Animate, mode natif et via Adobe Media Encoder. Couvrons en natif. Pour ce faire nativement, allons dans Fichier, Exporter, Exporter un film, et cela affiche une boîte de sauvegarde en tant que style très simple. Nos options sont limitées, mais anciennes et puissantes. Nous pourrions l'enregistrer sous forme de séquence PNG, ce qui enregistrera littéralement chaque image en tant qu'image individuelle. Si nous enregistrons dans son propre dossier, nous pouvons importer ce dossier sous la forme d'un fichier image groupé presque comme un GIF. Cette méthode n'échoue presque jamais, mais je ne la recommanderais vraiment en dernier recours que si toutes les autres options ont échoué, car c'est un peu maladroit à résoudre. Vous pouvez également le faire en tant que séquence JPEG, mais les JPEG ne prennent pas en charge canal de transparence alpha, donc je ne le recommande pas. Personnellement, j'adore enregistrer en tant que fichier SWF. Il s'agit d'un format de fichier vectoriel au lieu d'un format de fichier raster tel que PNG ou JPEG, ce qui signifie que moins de programmes pourront l'ouvrir ou l'importer. Par exemple, Adobe Premiere ne peut pas. Mais il présente un énorme avantage sur formats raster, la résolution. Si nous regardons notre image PNG et l' importons dans un autre programme, dans ce cas After Effects. Si nous décidions que nous voulions faire de la photo un gros plan lorsque nous effectuons une mise à l' échelle ou un zoom avant, il finira par devenir trop pixélisé car il n'y avait que la résolution HD normale avec laquelle travailler. Mais avec une image vectorielle, qui est composée de mathématiques et de données, nous pouvons activer cette option rasterisée en continu ici. Cela signifie que nous pourrons l'étendre aussi haut que nous pourrions le souhaiter et que la résolution sera mise à l'échelle en conséquence. Ce ne sera pas du tout un problème. C'est comme un épisode de CSI Miami où ils zooment sur une vis, c'est comme ça mais en fait réel. Bien que j'adore les fichiers SWF, il a ses inconvénients, principalement qu'il va tout afficher dans votre fichier de projet. Vous avez plusieurs sections ou couches désactivées ou plusieurs scènes, exemple parce que vous vouliez les exporter séparément. Vous devez les séparer en différents fichiers , puis les exporter comme ça. Sinon, si vous l'explorez simplement sans le séparer, votre fichier SWF ressemblera à ceci. Yikes. Séparer tout ce genre de choses peut devenir fastidieux, alors regardons l'autre façon d' exporter avec Media Encoder. Pour celui-ci, nous voulons accéder à Fichier, Exporter et Exporter une vidéo, l'option ci-dessous Exporter un film. Cela fait apparaître une boîte de dialogue qui nous offre de nombreuses autres options de jeu. Tout d'abord, vous pouvez modifier la résolution ici, ce qui est bien. Si vous décidez de l'exporter en 4K, vous pouvez le modifier ici. Il existe également une boîte de dialogue qui nous permet de créer soit un canal de transparence alpha si vous souhaitez l'utiliser pour la composition, soit de tout simplement remplir blanc si vous n'êtes pas concerné par des choses comme ça. Ici, vous pouvez sélectionner vos scènes à exporter. Maintenant, nous n'avons pas examiné cela dans la clause principale puisque nous venons de faire le seul mouvement, mais vous pouvez créer plusieurs scènes dans le même fichier de projet si vous effectuez plusieurs prises de vue. Tous les exemples que j'ai utilisés tout au long cette classe ont été créés comme ça. C'est une bien meilleure option si vous souhaitez simplement exporter l' un d'entre eux au lieu de tous ensemble. Vous pouvez également choisir d'exporter une certaine section de cadres si vous vouliez simplement un certain point de terminaison et ajouter un point si vous le souhaitez. Enfin, ici, nous avons le codec et le format de fichier. Il y en a beaucoup trop pour aller plus loin, alors je vais juste en recommander deux. La première est que si vous souhaitez l'exporter vers After Effects, Premiere ou un autre programme de composition ou d'édition, supposons que vous n'en ayez pas encore fini. Dans ce cas, vous souhaitez choisir QuickTime et Apple ProRes 4444 avec alpha. Bien que si vous n'avez pas choisi la transparence alpha, vous pouvez simplement utiliser l'Apple ProRes 4444 standard. Cela créera un fichier quasi sans perte de haute qualité qui vous permettra de modifier et de composer sans perte de données lors de la réexportation. L'autre option, qui est le format de livraison final pour téléchargement et ce que je recommande pour tous les programmes, est H.264 pour le codec et le préréglage de ce YouTube 1080 P HD. C'est le format que je veux que vous téléchargiez votre projet final. Que vous utilisiez Adobe Animate ou non, consultez ces paramètres et essayez de les répliquer dans importe quel programme d'exportation que vous utilisez. Assurez-vous que cette case de file d'attente ouverte Media Encoder est cochée et que votre dossier de destination est correct, puis appuyez simplement sur « Exporter ». Allons simplement dans le dossier juste pour vérifier qu'il a été correctement exporté. Superbe. Strictement, c'est la fin de la section animation du cours. Cependant, il y a quelques petites astuces de composition que je veux vous apprendre si vous voulez élever cela un peu plus, ainsi que quelques autres stratégies que je n'étais pas capable d' intégrer cet exemple principal, mais je pense qu'ils sont absolument essentiels à l'avenir, en particulier pour planifier non seulement des prises de vue individuelles mais aussi des scènes entières en utilisant une animation limitée. Restez là pour une dernière vidéo sur d'autres stratégies. Allons-y. [MUSIQUE] 14. Autres stratégies: À la toute fin du cours, je veux passer en revue quelques autres stratégies finales que vous pouvez utiliser pour améliorer vos animations. Ils ne doivent pas tous être utilisés ensemble. En fait, il est impossible de les utiliser tous ensemble sinon cela devient trop encombré et désordonné. Mais surtout si vous créez des scènes entières à partir d'une animation limitée, j'espère que vous pourrez utiliser certaines d'entre elles pour vous élever et vous faire gagner un peu de temps dans ce que vous faites. Peut-être, peut-être, vous allez créer un os telle sorte qu'il semble que ce sont toutes décisions automatiques intelligentes et pas seulement parce que vous avez manqué de temps. Tout d'abord, passons en revue quelques conseils sur l'étalonnage des couleurs et le mode de fusion. J'utiliserai Adobe After Effects pour les colorer. Mais de nombreux programmes ont exactement la même disposition, alors veuillez trouver l'équivalent dans le programme de votre choix. J'ai importé mon animation principale et, pour le bien de l'exemple, le fond de stock que j'ai trouvé également. Disons que vous pensez que ces couleurs sont juste un peu plates. Nous pouvons utiliser les calques de réglage pour les rendre vraiment éclatants. Passons au calque, nouveau calque de réglage. Un calque de réglage est un calque qui affectera tous les calques situés en dessous. Par exemple, si vous placez un filtre noir et blanc sur un calque de réglage, il l'appliquera ensuite à tout ce qui se trouve ci-dessous. C'est juste une façon très agréable, propre et soignée d'appliquer des effets à de nombreux calques à la fois. Sur cette couche de réglage, nous voulons aller à Effect, Channel, CC composite. Maintenant, cet effet est très puissant. C'est un peu difficile à expliquer, mais pour l'instant, disons simplement que ce que cela a fait a copié toutes les informations visuelles sous le calque d' informations visuelles sous le ajustement et les placées dans le calque de réglage. Essentiellement, il agit maintenant comme un fichier dupliqué ou une couche dupliquée de tout ce qui se trouve ci-dessous. C'est important car nous allons accéder à cette liste déroulante ici et modifier les modes de fusion de nos calques. Les modes de fusion sont essentiellement la façon dont ce calque va être affiché et fusionné sur les autres en dessous en termes de pixels, de couleurs, de luminosité, etc. de couleurs, ce calque va être affiché et fusionné sur les autres en dessous en termes de pixels, de couleurs, de luminosité, etc. les modes de fusion ressemblent à un calque normal. Normalement, qui est la norme comme son nom l'indique, tout est à 100 pour cent. Mais si je devais le changer pour multiplier, par exemple, toutes les valeurs blanches deviennent invisibles et les valeurs noires sont gravées sur les calques ci-dessous. Si je choisis l'écran à la place, l'inverse se produit là où tout le noir devient invisible et que le blanc est brûlé. En général, je pense que la superposition est le mode de fusion si vous n'êtes pas sûr. Il combine l'écran et le multiplie ensemble, ce qui signifie que vous obtenez ces couleurs et ces contrastes et que l'image apparaît à 50 %. Si nous modifions les modes de fusion de nos calques de réglage, ceux avec cet effet composite CC sur, nous multiplions essentiellement le criblage, superposition ou tout autre effet que nous choisissons, calque en haut en soi, ce qui nous permet de créer des filtres très puissants et des looks basés sur les pixels et informations de couleur que nous voulons ajouter. Maintenant, nous avons ces allures vraiment contrastées et intéressantes. Si c'est un peu dur, je peux appuyer sur T sur le clavier et modifier l'opacité pour le baisser. Nous pouvons aller plus loin sur cette couche de réglage. Allons dans Effect, Generate, Fill, puis choisissons une couleur qui nous plaît. Cela produira cet effet de teinte vraiment intéressant que nous pourrons ensuite jouer et modifier en changeant les modes de fusion et la capacité. Ou nous pourrions aller à Effect, Generate, Gradient Ramp. Maintenant, nous jouons avec des ombres directionnelles et des éclairages où nous pourrions déplacer les points. Peut-être que le soleil est là-haut et qu'il projette des quantités plus élevées de lumière et d'ombres ici. Ou bien, nous pourrions même ajouter un effet de flou, assurer d'avoir des pixels de bord répétés. Si nous le flouons avec nos modes de fusion, nous créons cet éclairage de ballon doux parfait pour un été ou une ambiance de plage. Vous pouvez même utiliser tous ces effets en même temps si vous le souhaitez, en créant des calques de réglage individuels et en appliquant ces effets dans une pile avec tous ces modes de fusion activés. Maintenant, nous avons transformé ce qui était très plat et simple en quelque chose de beaucoup plus dynamique, plein de vie. Juste comme ça. L'expérimentation de calques de réglage et d'effets de couleur peut complètement changer et élever la tonalité de la pièce. Cela vaut même la peine de réserver seulement 10, 20 minutes à la fin pour jouer avec une variété de combinaisons. After Effects est une toute autre bête et je sais qu'elle intimide certaines personnes. Cependant, si vous voulez y entrer, j'ai déjà créé un tout autre cours sur animation de n'importe quel logo dans After Effects, que vous pouvez commencer même si vous ne l'avez jamais utilisé auparavant. S'il vous plaît, vérifiez cela si vous êtes intéressé. Ensuite, l'humble effet Ken Burns, également connu sous le nom de panoramique et de zoom. Peut-être avez-vous un cliché qui doit rester longtemps, si longtemps qu'il devient évident qu'il ne s'agit que d'un seul dessin. Eh bien, parfois, un simple panoramique ou un zoom peut suffire. Avant de faire quoi que ce soit, nous voulons précomposer cela afin que nous puissions appliquer toutes ces données d'image clé à une seule couche plutôt qu'à toutes les données individuelles. Pour ce faire, nous ne faisons que mettre en évidence toutes nos couches. Cliquez avec le bouton droit de la souris, précomposez, il suffit de le nommer, ce qui est le plus facile pour vous. Maintenant, nous pouvons l'appliquer comme s' il ne s'agissait que d'une seule couche. Nous pouvons toujours entrer dans ce calque en double-cliquant dessus et nous sommes maintenant à l'intérieur de cette nouvelle précomposition. Une chose importante à noter est de toujours s'assurer que vous disposez d'un peu de tampon visuel. Par exemple, si vous allez effectuer ces images clés de panoramique de position, vous voudrez probablement zoomer un peu simplement pour qu'il y ait ce tampon sur le bord de l'image, de sorte que lorsque vous effectuez un panoramique De l'autre côté, vous n'avez aucune de ces barres noires. Il suffit d'ajouter quelques images clés de position à cette pièce. Automatiquement, ces deux exemples se sentent subtilement différents, subtilement plus remplis de vie. Nous pouvons aller encore plus loin et ajouter de la parallaxe. parallaxe est l'effet que plus un objet est éloigné, il semble se déplacer lentement. Si vous avez déjà regardé par la fenêtre d'une voiture et que vous remarquez que les arbres proches de la route passent, mais que les montagnes au loin restent relativement les mêmes. C'est ce qu'on appelle la parallaxe. Pour cela, vous pouvez simplement créer une image clé de chaque couche mais les faire bouger à des vitesses plus lentes et plus rapides. Par exemple, plus quelque chose se rapproche de l' ce appareil photo même si ce n'est pas la caméra. Plus quelque chose se rapproche de la caméra, plus elle se déplacera rapidement, et plus elle est éloignée, plus elle se déplacera lentement. Vous voulez faire attention à masquer les coutures des couches. Par exemple, dans celui-ci, il semblerait qu'elle glisse le long du sol. Il est plus intelligent de simplement changer la composition pour que ses pieds ne soient pas visibles. Recadrons-le, redimensionnons les choses pour que ce soit plutôt à mi-plan. Avec ces chaînes simples, nous avons rendu ce cliché incroyablement dynamique avec un seul dessin et quelques images-clés. Être intelligent avec la composition de votre prise de vue peut vous permettre de réaliser des scènes entières à partir de rien. Prenons l'exemple de deux personnages qui ont une conversation très sérieuse. Si vous composez le plan à plat comme celui-ci, le fait qu'ils ne bougent pas sera incroyablement évident et le public s'attendra à ce qu'un mouvement se produise. Vous allez probablement devoir finir par faire beaucoup de travail, sinon c'est très paresseux. Mais divisons ce tir en deux tirs et faire un tir sur l' épaule, tir inverse de près. Soudain, la scène prend un rôle beaucoup plus dramatique sans ajouter d'animation de personnage supplémentaire. Si nous allons encore plus loin et que nous ajoutons à notre effet de parallaxe pan, maintenant la tension est absolument palpable comme quelque chose est sur le point de sortir. Il peut s'agir d'un domaine dans lequel l' étude des films d'action en direct et de la télévision peut être d'une grande aide pour l'animation, surtout si vous préférez scènes sérieuses à forte intensité de dialogue. Gardez toujours à l'esprit qu'il est vraiment difficile d' obtenir un mouvement de l'axe Z dans l'animation 2D, surtout si vous êtes à court de temps. Concentrez-vous principalement sur les mouvements horizontaux et verticaux et sur la composition des prises de films en direct. Parfois, vous n'avez tout simplement pas de temps et votre seule option est une réduction. Mais si vous savez ce que vous faites, cela peut également fonctionner à votre avantage en utilisant une technique de film connue sous le nom d'effet Kuleshov. Cela fait référence à l'idée que les relations entre les prises de vue sont ce qui donne le sens, non les prises individuelles elles-mêmes. Voici un exemple classique. Vous avez une photo de quelqu'un qui regarde, puis une photo d'un chiot, puis de retour à cette personne souriante. C'est la scène d'un homme sympa regardant un joli chiot. Mais si nous changeons ce plan du milieu en quelque chose de quelqu'un qui tombe dessus et se blesse, cette scène devient maintenant une scène d'abruti, étant heureuse du malheur des autres. Nous n'avons changé que le plan du milieu, mais nous avons complètement changé la signification. Dans l'animation, vous pouvez utiliser l'effet Kuleshov pour masquer ce manque de mouvement entre les états. Si nous ajoutons ces deux images du visage de cette personne dos à dos sans transition. Cela aurait l'air horriblement junky et nous aurions probablement besoin d'ajouter quelques entre-deux, ce qui pourrait prendre du temps. Mais si nous insérons un aperçu de leur point de vue sur ce qu'ils regardent. Le public comprendra à 100 % et il se sentira naturel à 100 %. Pensez à des façons créer le sens à travers la coupe. Comment pouvez-vous impliquer le mouvement à travers la combinaison de prises de vue plutôt que d'avoir réellement le mouvement ? Je recommande personnellement de découvrir l'anime Neon Genesis Evangelion, car il s'agit d'une classe de maître dans l'utilisation composition de clichés d'animation limitée, et de montage en particulier pour raconter votre histoire. Le premier épisode est plein d'action et regorge de scènes dramatiques et de nombreuses choses se produisent. Mais il n'y a qu'un total de 1000 dessins au cours des 22 minutes. La stratégie finale, il suffit de respecter vos limites. Parfois, c'est de là que viennent certains des choix les plus mémorables et créatifs, et surtout pour la comédie, cela peut fonctionner à merveille. Découvrez cette blague de Bob l'éponge SquarePants. n'y a pas d'entre-deux que Patrick soit éveillé et qu'il dort. Mais cela rend la blague beaucoup plus drôle. Si tout le reste échoue, acceptez simplement vos limites et essayez de réfléchir à des moyens de les faire fonctionner pour vous. Comment faire une coupe dure drôle, percutante ou dramatique ? Comment faire en sorte que quelqu'un glisse ou se déplace intéressant ? [MUSIQUE] Je veux vraiment souligner à quel point je crois que l'animation limitée n'est pas paresseuse, bon marché ou mauvaise, ou tout autre adjectif négatif que les gens veulent y jeter. À bien des égards, je suis souvent plus impressionné par une animation limitée bien exécutée que par une pièce animée complète. Parce que, bien sûr, la pièce d'animation complète a beaucoup de talent et de créativité, beaucoup d' efforts et de capacités. Mais une pièce d'animation limitée qui brille vraiment bien témoigne de la créativité et des compétences de résolution de problèmes de l'animateur. Tôt ou tard, tous les animateurs du monde devront réaliser une animation limitée. Plutôt que de le détourner ou de penser que c'est bon marché ou que vous aimez vous déplorer que vous devez créer quelque chose de limité, posséder, le faire fonctionner pour vous et créer quelque chose qui a l'air vraiment spécial la fin de la journée [MUSIQUE]. 15. Pour conclure: Même si nous n'avions que trois dessins chaque fois que c'est le cas, ça me gâche le poignet. Cela nous amène à la fin de ce cours. J'espère que cela vous a été utile et j'espère vraiment vous avoir aidé à comprendre que vous n'avez pas besoin que chaque dessin soit complètement unique pour obtenir complètement unique pour obtenir l'éclat de l'animation 2D. Bien sûr, c'est bien et chaque fois que vous pouvez le faire, s'il vous plaît allez-y. Mais dans certaines applications pratiques réelles, cela n'est parfois pas réalisable. J'espère que vous avez pu obtenir quelques petits trucs et astuces cours de route qui peuvent vous aider dans votre carrière future. Le but de cet exercice n'est pas que chaque fois, vous ne devez faire de l' animation qu' à l'aide de trois dessins seulement. Plus simplement pour vous aider à comprendre qu' il existe des moyens de montrer du mouvement. Il existe des façons de raconter l'histoire sans créer de nouveaux dessins ou sans créer de maux de tête pour vous-même. Au cours de cette série, nous avons passé en revue les 12 principes de l'animation, ainsi que d'autres principes d' animation limités et comment les exploiter au mieux pour votre animation. Comme je l'ai dit au début, je crois toujours que l'animation est un médium merveilleux, seulement limité par l'imagination, mais malheureusement aussi le temps. J'espère que vous serez maintenant en mesure de tirer parti de la puissance de ces techniques pour utiliser votre temps le plus efficacement possible, pour laisser l'imagination faire son travail. Merci beaucoup d'avoir suivi le cours et j'ai hâte de voir toutes vos merveilleuses et incroyables animations. [MUSIQUE]