Unreal Engine: introducción al diseño de juegos | Greg Wondra | Skillshare

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Unreal Engine: introducción al diseño de juegos

teacher avatar Greg Wondra, Unreal Authorized Instructor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Vista previa del proyecto

      1:30

    • 2.

      Primer del proyecto

      2:37

    • 3.

      Descarga e instala

      6:24

    • 4.

      Creación de proyectos

      7:11

    • 5.

      Organización de proyectos

      4:41

    • 6.

      Descripción general del diseño de juegos

      6:50

    • 7.

      Métricas de jugadores n.º 1

      3:39

    • 8.

      Métricas de jugadores n.º 2

      11:23

    • 9.

      Descripción general de la geometría

      5:03

    • 10.

      Pinceles aditivos y sustractivos

      5:50

    • 11.

      Configuración de pinceles de geometría

      10:01

    • 12.

      Edición de geometría

      10:27

    • 13.

      Construcción a la cuadrícula

      8:13

    • 14.

      Consejos para desarrollar la eficiencia

      7:37

    • 15.

      Diseño de nivel n.º 1

      13:10

    • 16.

      Diseño de nivel n.º 2

      10:09

    • 17.

      Diseño de nivel n.º 3

      5:26

    • 18.

      Diseño de nivel n.º 4

      10:16

    • 19.

      Importación de activos de mercado

      3:41

    • 20.

      Materiales

      15:35

    • 21.

      Mallas estáticas

      9:32

    • 22.

      Partículas

      6:28

    • 23.

      Sonido

      8:48

    • 24.

      Iluminación

      14:54

    • 25.

      Escena de día y noche

      4:09

    • 26.

      Descripción general del plan

      6:36

    • 27.

      Construcción BP: plataforma en movimiento

      4:53

    • 28.

      BP Construction - puerta

      7:18

    • 29.

      Construcción BP: vapor

      7:57

    • 30.

      Construcción BP: ventilador

      9:07

    • 31.

      Construcción de BP: recuperación de la salud

      6:42

    • 32.

      Construcción de BP: objetivo para padres

      9:57

    • 33.

      Construcción BP: objetivos puntuales

      8:25

    • 34.

      Construcción BP: objetivos especiales

      4:29

    • 35.

      Construcción BP: generador de objetivos

      7:48

    • 36.

      Construcción BP: nivel completo

      4:21

    • 37.

      Scripting BP: plataforma en movimiento

      16:58

    • 38.

      Scripting BP - puerta

      17:08

    • 39.

      Scripting BP: salud del personaje

      13:49

    • 40.

      Scripting BP - Steam Jet

      6:56

    • 41.

      Scripting BP - fan

      8:24

    • 42.

      Scripting BP: recuperación de la salud

      6:22

    • 43.

      Scripting BP: objetivo para padres n.º 1

      5:47

    • 44.

      Scripting BP: objetivo para padres n.º 2

      15:58

    • 45.

      Scripting BP: objetivo para padres n.º 3

      10:12

    • 46.

      Scripting BP: +Speed Target

      17:29

    • 47.

      Scripting BP: creador de objetivos n.º 1

      15:38

    • 48.

      Scripting BP: creador de objetivos #2

      5:22

    • 49.

      Descripción general del plan de widgets

      14:47

    • 50.

      Diseño: HUD

      16:30

    • 51.

      Diseño: menú de inicio

      12:32

    • 52.

      Diseño: menú completo de nivel

      16:35

    • 53.

      Diseño: menú de Game Over

      2:15

    • 54.

      Diseño: pausa del menú

      2:08

    • 55.

      Planos del marco

      4:58

    • 56.

      Menú de inicio

      12:05

    • 57.

      HUD de juegos

      6:01

    • 58.

      Encuadernaciones de HUD

      10:57

    • 59.

      Música de juegos

      4:28

    • 60.

      Partitura del juego

      8:24

    • 61.

      Blueprint de instancia de juego

      5:33

    • 62.

      Temporizador de juegos n.º 1

      10:37

    • 63.

      Temporizador de juego n.º 2

      5:08

    • 64.

      Scripting BP: +Objetivo de tiempo

      6:30

    • 65.

      Reaparición de jugadores

      17:59

    • 66.

      Menú completo de nivel #1

      12:38

    • 67.

      Menú completo de nivel #2

      12:53

    • 68.

      Menú de Game Over #1

      6:35

    • 69.

      Menú de Game Over #2

      6:00

    • 70.

      Menú de pausa #1

      14:18

    • 71.

      Menú de pausa #2

      7:43

    • 72.

      Resolución de problemas

      9:32

    • 73.

      Postmortem del proyecto

      10:40

    • 74.

      Empaquetado de un proyecto

      11:06

    • 75.

      Haciendo que llueva

      8:28

    • 76.

      Proyectil personalizado

      9:22

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

6992

Estudiantes

6

Proyectos

Acerca de esta clase

En este curso introductorio de diseño de juegos, te guiaré paso a paso a través de la construcción de un juego simple de galería de disparos con Unreal Engine 4:  el premier motor de juegos de descarga gratuita!  (Y el MISMO motor que se usa para crear "Fortnite").

El curso contiene más de 65 lecciones en video divertidas de seguir impartidas por el veterano de la industria del juego con 12 años de experiencia e instructor de diseño de juegos de tiempo completo, Greg Wondra.  

Las cosas que se aprenden en este curso incluyen:

  • Cómo configurar y crear un proyecto en Unreal Engine 4

  • Cómo navegar y usar las herramientas esenciales disponibles en Unreal Engine 4

  • Cómo crear un documento básico de diseño de juegos

  • Cómo crear un nivel de caja gris (borrador

  • Cómo vestir (¡bonito!) Los niveles de iluminación son altos con mallas estáticas, materiales, partículas, sonidos y luces.

  • Cómo crear objetos interactivos con Blueprint Scripting (¡NO SE REQUIERE CODIFICACIÓN!)

  • Cómo crear menús interactivos y un juego HUD

  • ¡Y mucho más!

Con los conocimientos adquiridos en estas lecciones en video, estarás armado con las habilidades necesarias para comenzar a crear tus PROPIAS creaciones de juegos (¡SIN necesidad de conocimientos de programación!)

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Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Greg Wondra

Unreal Authorized Instructor

Profesor(a)

Hello! I'm Greg but most of my students know me as "Mr. Wondra." I'm an active game designer and Unreal Engine Authorized Instructor.

As a kid growing up in rural Wisconsin I dreamed of leaving the corn fields and cow pastures to one day become a video game designer. For 12 years I LIVED that dream! I've designed titles for 2K Sports, KingsIsle Entertainment, and Nickelodeon and have had rare lifetime opportunities such as directing LeBron James and Derek Jeter in motion capture sessions.

My design credits include:

- Wizard 101 (PC)

- Lost Planet 3 (360, PS3, PC)

- MonkeyQuest (PC)

- Sports Champions (PS3)

- Major League Baseball 2K5, 2K6, 2K7, 2K8 (various consoles)

- SpongeBob Moves In (Mobile)

- Grub ... Ver perfil completo

Level: All Levels

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Transcripciones

1. Vista previa del proyecto: ¿ quieres hacer juegos? Para aprender las habilidades y saber cómo los diseñadores de juegos necesitan hoy? ¿ Quieres aprender a usar Unreal Engine four, El mismo motor de juegos utilizado para hacer juegos como Rocket Lee Kingdom Hearts? Tres quincenas Si dijiste que sí a cualquiera de esos que este es el curso para ti. Hola, soy Mr Wandera, veterano de la industria de 12 años y actual maestro mejor calificado que ha enseñado a miles de estudiantes satisfechos . El oficio de diseño de juegos en este curso diseñará y creará un juego de estilo galería de tiro completo utilizando Unreal Engine. Cuatro. habilidades aprendidas incluyen cómo configurar un proyecto, construir un nivel, trabajar con materiales, partículas y sonidos, guión, juego interactivo e incluso cómo hacer pantallas funcionales del menú. Al final, tendrás una pieza de escaparate para tu portafolio, así como las habilidades y confianza para empezar a crear tus propios proyectos. Este curso es para cualquier persona con habilidades informáticas básicas y ganas de aprender diseño de juegos. Sin codificación. Habilidades de arte o experiencia de hacer gay es necesaria e irreal. El motor cuatro es completamente libre de usar. Entonces únete a mí y empieza en tu camino. Desarrollo de juegos. No puedo esperar a verte dentro 2. Primer proyecto: bienvenida a uno. Bienvenido a todos un cebador de proyecto rápido Antes de que realmente nos pongamos rodando aquí, solo quería comunicarme con todos ustedes cómo se construye el curso para que puedan sacar el máximo provecho de él. Para empezar, debes saber que debes pasar por el curso secuencialmente. Empieza con el video uno, luego ve a video a video tres video para etcétera. No estés saltando por los videos porque el conocimiento en un video se construye sobre él en videos posteriores. No pases del video 40 hasta 62 etcétera. Asegúrate de que estás pasando por ellos en orden. Ahora pueden notar que tengo diferentes imágenes de Il de película aquí a lo largo del lado izquierdo, dependiendo de qué se trate el contenido del video. ¿ Cuál es la diferencia aquí? Bueno, he desglosado videos en videos críticos del curso y para principiantes, videos de Onley, cualquier video que empiece con una imagen en miniatura en blanco y negro como esta que se considera un video crítico del curso. Todo el mundo con la esperanza de completar este curso y tener un juego de estilo galería de tiro al final absolutamente debe pasar por estos videos, Sin embargo, para los que son completamente nuevos a implacable para, tengo algún principiante sólo videos. Esos son denotados por estas imágenes en miniatura en negro y azul. Ahora estos dan alguna información esencial muy fundacional a principiantes de motor irreal para cosas como cómo colocar actores, ¿qué son los eventos? Cuáles son las funciones, ese tipo de cosas. Y en realidad hago esas lecciones en un proyecto completamente separado de nuestra galería de tiro . Entonces si estás pasando por algunos de estos videos solo para principiantes y te das cuenta de que Hey, este no es el proyecto de estilo galería de tiro, tienes razón. Eso se debe a que esos se hacen en un proyecto completamente diferente y sólo están destinados a explicar esos conceptos muy clave que estaremos utilizando de nuevo en el proyecto de galería de tiro que estaremos armando. Entonces solo debes saber que pasar por los videos a secuencialmente y el video que inicia con la imagen en miniatura en blanco y negro es crítico de curso en cualquier video que comience con esta imagen en miniatura en negro y azul es para principiantes. Onley Muy bien, Esperanza que ayude a aclarar las cosas. Tan contenta que ustedes se unan a este curso. No puedo esperar a verte dentro. Ver, en el siguiente video 3. Descarga e instalación: Bienvenidos a todos. En este video, vamos a cubrir cómo instalar Unreal Engine en tu computadora. Este es solo para los novatos que hay afuera. Entonces si estás listo, ten Unreal Engine instalado en tu computadora, puedes sentirte libre de saltarte este video e ir al siguiente. Ahora bien, este es un video actualizado que estoy filmando después de haber grabado el curso original. Y la razón por la que estoy grabando un video actualizado aquí es porque esto se ve un poco diferente a la última vez que grabé. Entonces pensé que era hora de refrescar este video. De acuerdo, entonces ¿cómo se instala irreal en su computadora? Bueno, en primer lugar, elegir un navegador de Internet de su elección. Sube en tipo en Unreal Engine.com. Tienes una pantalla que se ve algo así hasta la fecha de hoy que se te presenta. Seguro que actualizarán esto en algún momento del tiempo, pero estás buscando aquí alguno de estos botones azules. Tienes descarga en la parte superior derecha o empieza. Ahora, puedes hacer click en cualquiera de los dos. Te llevarán al mismo lugar. Voy a dar click en empezar ahora. Y se te presenta una opción. ¿ Quieres tener una licencia de publicación o una licencia de Creadores? Y la buena gente de Epic Games te ha dado esta pequeña casilla de verificación aquí para mostrarte las diferencias entre los dos. La diferencia clave para nosotros es para el desarrollo de juegos, queremos elegir una licencia de publicación. Algo que señalar aquí no importa lo que elijas, Unreal Engine es libre de usarlo. Es gratis. Se puede utilizar para máquinas Windows o Mac, no importa. Pero la única cosa a tener en cuenta, sobre la licencia de publicación que si lo haces, déjame solo destacar sobre ella esa pequeña punta de herramienta ahí. Si sí creas un producto y luego lo envías y ganas dinero con él, el primer millón que obtienes para quedarte por ti mismo después de eso, debes a Epic Games una regalía del 5%. Pero oye, creo que eso es bastante buen trato. Dado que estás consiguiendo que estas finas herramientas para trabajar, ese es el Unreal Engine. Por lo que vamos a hacer clic en este botón de descarga bajo la licencia de publicación. Y luego se va a empezar a sumar este poquito, los épicos instaladores, algo u otro abajo en la parte inferior izquierda, estás como, ¿qué es eso? bien exploraré esto en tan solo un momento, ahora si estás cansado de escucharme Yammer, podrías ver este video sobre cómo instalar el Unreal Engine, pero te voy a guiar el resto del camino a través de esto. Ahora, antes de siquiera filmar este video, hice este paso aquí mismo. Entonces déjame ir a mis carpetas, mi Explorador de archivos, y te voy a mostrar lo que acaba de agregar a tu carpeta de descargas. Entonces aquí en mi carpeta Descargas, y si quisieras, solo podrías hacer clic aquí y decir show in folder que te llevará al Explorador de Archivos también. Vas a ver esta cosa del instalador épico donde Bob y tú estaríamos como, whoa, ¿qué es eso? Bueno, necesitamos instalar el lanzador de Epic Games y esto es lo que va a hacer eso. Y es a través del lanzador de Epic Games que luego vamos a instalar Unreal Engine. Entonces si todo eso es un poco confuso, quédate conmigo. De acuerdo, así que una vez que encuentres a este pequeñito en tu carpeta de descargas desde aquí, vas a hacer doble clic en eso. Y ya he hecho doble clic en esto antes filmar este video para poder mostrarte cómo es esto. Entonces, una vez que hagas doble clic en esto, vas a conseguir una ventana que se vea algo como esto. Va a ser el lanzador de Juegos Epic está configurada. Simplemente vas a dar clic en Instalar aquí y eso va a empezar a instalar el lanzador de Epic Games. En tu computadora. Ahora, ya he hecho este paso, así que no voy a hacer esto, pero deberías hacerlo ahora mismo. Eso llevará un poco de tiempo y voy a pausar el video aquí y volver a unirme a ustedes en tan solo un poco. De acuerdo, una vez que hayas pasado por el proceso de instalación, simplemente necesitamos lanzar el lanzador de Epic Games. Entonces vamos a encontrar ese ícono si no lo ves aquí en tu escritorio o alargas tu Barra de tareas, puedes buscarlo escribiendo en épica aquí abajo. Ahí está. Podrías hacer clic con el botón derecho en esto para anclar este icono a tu barra de tareas. Está diciendo desclavija de mí porque ya lo tengo ahí. Y si hago doble clic ya sea en mi icono de la barra de tareas o en mi icono de escritorio, puedo lanzar el lanzador de Epic Games. Ahora, de nuevo, este es el portal a través del cual instalaremos Unreal Engine cuatro. Todavía no hemos instalado Unreal para. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Bueno, a lo largo del lado izquierdo, asegúrate de tener Unreal Engine seleccionado y en la parte superior, asegúrate de tener seleccionada tu pestaña de biblioteca. En la parte superior. Aquí están todas las diferentes versiones del motor que he instalado. Actualmente tengo cuatro de ellos instalados en este equipo. Abajo, tengo todos los diferentes proyectos de Unreal Engine que he creado. Y muestra en la parte inferior derecha aquí en qué versión del motor los creé. Entonces una vez que hayamos creado algunos proyectos, que necesitas hacer es volver aquí, doble clic en esto y puedo lanzar ese proyecto de Unreal Engine. Ahora, ¿cómo instalamos diferentes versiones del motor? Bueno, tenemos este pequeño botón más justo aquí. Una vez que hacemos clic en estas próximas versiones de motor, se va a añadir una tarjetita en gris. Y si hago clic en este pequeño desplegable, puedo seleccionar diferentes versiones del motor a instalar. Puedes escoger lo que quieras, yendo todo el camino de regreso a lo muy original si quieres. Ahora, sólo sepan que sí grabé este curso usando Unreal Engine cuatro D21. A la fecha de hoy, la última versión del motor es 4.2c, recoge una versión de vista previa. En algún momento del futuro, tendrán versiones más nuevas y actualizadas. Estoy seguro. Siéntase libre de utilizar la última versión del motor es debe estar absolutamente bien. No obstante, si quieres tener la misma experiencia, la misma experiencia exacta que tuve, puedes usar Unreal Engine four, D21. Tiene que ser para D21 o más reciente, sin embargo, para asegurar tu mejor experiencia. De todos modos, una vez que tengas una versión de motor ranurada aquí abajo, instalar el motor es tan simple como hacer clic en este botón Instalar. Una vez que hagas eso, verás este logotipo de Unreal Engine se llena de fondo de abajo a arriba. Voy para que puedas rastrear el proceso de instalación de cualquier versión de motor que quieras haciendo clic en esta sección de descargas y vas a ver un metro y un porcentaje llenarse aquí. Ahora de nuevo, no quiero instalar ninguna otra versión de motor en este momento, así que voy a salir de aquí. Pero chicos, así es como puedes instalar Unreal Engine en tu computadora. Eso lo hará fuera de éste, chicos. Nos vemos en el siguiente. 4. Creación de proyectos: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video, nuestro objetivo es crear nuestro proyecto. Ahora, estoy creando este video como una actualización al video anterior que alguna vez vivió aquí porque el proceso de creación del proyecto se ha actualizado un poco y pensé que es hora de refrescar este video. De acuerdo, primero lo primero, necesitamos lanzar los Juegos Epic, un lanzador. Hagamos doble clic en ese tipo. Y aquí, asegurándote de que tienes Unreal Engine seleccionado a lo largo de la izquierda y asegúrate de que también tienes la pestaña Biblioteca, selecciona eso en la parte superior. Ahora en este punto, Unreal Engine cuatro ya debería haberse instalado para ti. Hiciste ese último video. Ahora bien, ¿cómo lanza Unreal Engine y luego pasa por el proceso de creación del proyecto? Bueno, eso es tan sencillo como hacer clic en este botón de inicio amarillo o en el botón de inicio asociado a cualquier versión de motor que desees lanzar. Ahora, como pueden ver, tengo que actualizar todas estas diferentes versiones del motor. No obstante, mi última versión de la versión preliminar de 4.2c six está disponible para su lanzamiento. Puedo dar click aquí para lanzar la última versión del motor. O alternativamente, podría hacer clic en este botón de lanzamiento amarillo justo aquí arriba. Ahora si hago clic en este botón amarillo de lanzamiento, qué versión del motor? ¿ Cuál de estos cuatro que no he resuelto? ¿ Se lanzará? Bueno, eso está dictado por cualquier versión que tenga ranurado haciendo clic en este pequeño desplegable a la derecha, aquí mismo. Y ya puedes ver, yo puedo elegir cualquiera de estos. Entonces si selecciono 4.2c uno, se puede ver cómo esto ahora se consiguió el resaltado amarillo a su alrededor. Entonces si tuviera que hacer clic en este botón de lanzamiento, ahora, lanzaría esa versión del motor. obstante, si no quieres lidiar con alguna de esa confusión en cuanto a qué versión de motor se va a lanzar este. Te sugiero solo hacer clic aquí para lanzar cualquier versión del motor que esperes lanzar. De acuerdo, así que una vez que haga clic en esto, va a empezar a traer una serie de ventanas por las que pueda navegar para instruir irreal qué tipo de proyecto instruir irreal qué tipo de proyecto quiero crear y qué tipo de activos me gustaría tener. Esto puede llevar un poco de tiempo, así que solo voy a pausar el video aquí en reúnete contigo en solo un poco. Muy bien, entonces después de hacer clic en ese botón de inicio, la primera ventana que vemos aquí nos está pidiendo seleccionar o crear un nuevo proyecto. Ahora, aquí están todos mis proyectos recientes y ves que muchos de estos íconos están algo atenuados. El motivo por el que la mayoría de estos están apagados es porque en la mayoría de estos proyectos se hicieron con una versión diferente del motor. Eso se puede ver abajo en la parte inferior derecha. Nuevamente, estaba lanzando Unreal Engine four dot 26x, una versión previa. Y de hecho, ya he creado una versión preliminar de este proyecto antes de rodar este video. Por eso este no está gris como algunos del resto de éstos. Sólo ten en cuenta que di si quería actualizar mi proyecto de fútbol aquí de 4.2c tres a la última versión del motor, simplemente puedo hacer clic aquí, decir proyecto abierto. Y me preguntaría si me gustaría crear un duplicado de este proyecto con la última versión del motor. Entonces eso es todo para tu información, Bueno saber cosas. De acuerdo, sigamos adelante y creemos nuestro nuevo proyecto. Aquí vamos a estar creando proyectos de un juego. Así que adelante y selecciona a ese tipo dando click siguiente aquí mismo. Eso nos va a pedir que elijamos una plantilla. Existen diferentes plantillas para tipo de hacer que empieces a crear el tipo de proyecto que estás tratando de hacer. El desplazamiento lateral va a tener una cámara de desplazamiento lateral, un juego de vehículos te va a dar un auto para conducir. Vamos a estar eligiendo en primera persona para que tengamos un arma y un proyectil para disparar. Y vamos a estar viendo la ganancia tres perspectiva en primera persona. Entonces eso es lo que queremos. Usar click Siguiente. Y luego desde aquí tienes algunos ajustes de proyecto que podemos elegir. Estoy aquí mismo, blueprint, o si hago clic en esto, puedo crear un proyecto de C plus. No obstante, tenga en cuenta que no somos programadores en este proyecto. Vamos a estar creando esto usando Blueprint, scripting. Toda nuestra funcionalidad en este juego se va a crear usando el scripting de Blueprint. Queremos mantener aquí todas estas opciones por defecto. No va a haber rastros de rayos en este. queremos contenidos de arranque, solo para tu información sobre esta opción con contenido de arranque nos va a dar unos activos para jugar con una explosión, efectos de partículas, algunos materiales para colocar en paredes, algunas cosas buenas en ahí para que empecemos. También vamos a mantener la consola de escritorio, todo esto. Nos vamos a ir en su defecto. Abajo, se nos pide que escojamos un lugar donde nos gustaría almacenar este proyecto. Voy a decir que por el momento es hunky-dory, sin embargo, nombrando nuestro proyecto, por favor dale un nombre, no lo dejes como mi proyecto. Yo llamo a este primer subrayado te proyecto E4 subrayado. Puedes llamarlo como quieras. Sólo sé que a lo largo de este proyecto, esto es lo que llamé a este proyecto. No me importa cómo lo llames. A partir de aquí, simplemente haz clic en este botón Crear proyecto y luego se va a empezar a abrir Unreal Engine. Ahora esto puede llevar un poco de tiempo, así que voy a pausar el video aquí y volver a unirme a ustedes en tan solo un poco. Muy bien, y con nuestro proyecto creado, ahora se nos presenta con Unreal Engine cuatro. Esta es la interfaz de editor de niveles. Simplemente voy a hacer clic en este botón de despedir justo ahí abajo. Eso no me importa. Tan solo unas cuantas cosas rápidas para notar sobre lo que estás viendo frente a ti aquí en la parte superior derecha debería ser el nombre de tu proyecto abajo, en esta zona del navegador de contenido, tenemos un par de carpetas que vemos aquí. Si haces clic en este pequeño botón aquí mismo, eso va a mostrar u ocultar lo que se conoce como el panel Fuentes. Y solo quería señalar su atención a esta carpeta de aquí mismo, estas carpeta de contenido de inicio, recuerden que creamos nuestro proyecto con contenidos iniciados. Entonces dentro de aquí, tienes algunas carpetas de cosas diferentes como diferentes indicaciones que puedes usar para construir un nivel, algunos efectos de partículas que la explosión siempre viene de mano. Algunos materiales para colocar en pisos y demás, algunas cosas buenas para empezar. Además, quería señalar con versiones más nuevas del motor. Algo que es diferente a cuando originalmente disparé a este curso es justo aquí arriba en la parte superior izquierda. Te vas a dar cuenta de que en el curso original que disparé, aquí arriba había cinco pestañas diferentes. Estos eran diferentes modos en los que se podía colocar al editor. Todo lo que hicieron en versiones posteriores del motor es un simplemente quitar estas cinco pestañas y tienen un pequeño botón de modos aquí mismo. Entonces si iba a hacer clic en esto y iba a entrar en modo de edición de pinceles, eso es algo que puedes usar más adelante en el curso. Es así como se puede acceder a algunos de estos diferentes modos. No vamos a lidiar con eso demasiado en esta clase para nada. Además, solo tenga en cuenta que lo que alguna vez estuvo aquí, había cinco pestañas de recorte. Simplemente colocaron eso en un botón mods justo aquí y puedes encenderlo y apagarlo estos diferentes modos. Muy bien chicos, ahora tenemos nuestro proyecto creado. Podrías seguir adelante y archivo y salvia o control de nivel actual S va a hacer eso está bien, ahí lo tenemos. Eso es un proceso de creación de proyectos. Eso lo hará todo por este video, chicos, nos vemos en el siguiente. 5. Organización de proyecto: Bienvenidos de nuevo, todo el mundo. Nuestro proyecto ahora se crea en este. Aprovecho para organizar nuestro proyecto antes de empezar a aprender las diversas áreas del editor. Por ahora, me gustaría dirigir su atención hacia la esquina inferior izquierda del editor en un área conocida como el Navegador de Contenido. Y actualmente estoy mirando esta estructura de carpetas aquí mismo. Y si no ves esta estructura de carpetas hacia el lado izquierdo, puedes hacer clic en este pequeño botón justo aquí para mostrar u ocultar lo que se conoce como el panel de fuentes . Ahora bien, este es un directorio de carpetas sencillo como encontrarías en el Explorador de Windows. Y de hecho, si fuera a hacer clic derecho en esta carpeta de contenido aquí mismo, podría decir mostrar en Explorer y se puede ver cómo estas carpetas realmente viven en su computadora es Welt directorio de carpetas aquí en Microsoft Windows Explorer y entonces también aquí mismo en el navegador de contenido. Bueno, vamos a estar haciendo en este es simplemente crear algunas carpetas en las que nuestros activos a lo largo del proyecto van a vivir dentro. Tenemos algunas carpetas que existen aquí, pero quiero crear algunas propias y mostrarte cómo hacerlo. Vamos a empezar haciendo clic derecho en esta carpeta superior de más contenido y en el menú click derecho . Vamos a seleccionar nueva carpeta, y vamos a nombrar a este simplemente primer proyecto. De acuerdo, con eso hecho, voy a añadir algunas subcarpetas debajo de ella. Por lo que voy a dar click derecho en la primera carpeta del proyecto, seleccionar nueva carpeta, y voy a llamar a éste Planes. Los planos es muy importante. Cuando se trata de motor irreal. Voy a volver a seleccionar mi primera carpeta de proyecto y hacer clic derecho en nueva carpeta. Voy a llamar a este uno niveles. Correcto. Haga clic de nuevo en primer proyecto nueva carpeta. Este. Te llamaré yo por una interfaz de usuario y por escuchar un sonido de bateria lenta en segundo plano. Está lloviendo bastante fuertemente donde estoy actualmente ubicado. Muy bien, así que con esas carpetas en su lugar, vamos a añadir un par más, pero voy a colocar estos dentro de nuestra carpeta de planos. Así que adelante y a la derecha. Haga clic en su carpeta de blueprints. Agrega una nueva carpeta y vamos a llamar a este actores clic derecho otra vez en la carpeta de blueprints y añadimos otra llamada Framework. Entonces ahí tenemos nuestra carpeta configurada que vamos a querer para este proyecto. Una cosa más ya que se relaciona con carpetas puedes hacer clic derecho en cualquiera de estas carpetas y puedes elegir establecer un color como este. Simplemente puedes perforar un valor RGB. O simplemente puedes deslizarte por este pequeño punto aquí. Ah, carpeta de planos. Probablemente haría esto Probablemente tiene sentido hacer algo de sombra de azul aquí. Tan bastante contenta con eso. Iremos bien. Y ahí tienes. Una cosa más antes de terminar este video mientras estamos aquí, vamos a nuestra carpeta Niveles. Puedes ver nuestro directorio actual a lo largo de la parte superior aquí, contenido primero, niveles de proyecto, contenido primero niveles de proyecto. Y vamos a crear un nuevo nivel. Ahora en realidad podríamos hacer click derecho y crearlo desde aquí, pero en realidad voy a hacer elegir entrar en este menú de archivos, ganar la parte superior izquierda porque si elijo nuevo nivel desde aquí arriba, entonces tengo la opción de elegir un VR básico por defecto o nivel vacío. Y quiero elegir este nivel por defecto para seguir adelante y seleccionar eso. Te va a preguntar después de que elijas guardarlo aquí porque actualmente está sin título y no se guarda. Vamos a seguir adelante y haga clic en el botón guardar a lo largo de la parte superior, donde nos gustaría decir esto y queremos colocar aquí en el directorio Nuestros Niveles. Por lo que primero niveles de proyecto. Llamemos a este tipo L. V. En realidad, vamos a hacer el subrayado de nivel de palabra completa 01 y luego haz clic en Guardar y verás ese activo ahora poblado dentro de tu carpeta de niveles. Está bien, eso lo va a hacer todo por esta. Tiempo de aprender algunos conceptos básicos sobre el propio editor te verá en el siguiente. 6. Descripción del diseño de juegos: Está bien. Bienvenidos de nuevo, todos. Ahora que has aprendido algunas de las habilidades esenciales trabajando con motor irreal para su espalda a trabajar en nuestro primer proyecto aquí, empecemos echando un vistazo a nuestro proyecto terminado y en qué vamos a estar construyendo y bienvenido de nuevo. Ojalá eso te ponga un poco emocionado por todo el trabajo que nos adelantamos. OK, echa un vistazo a lo que tenemos aquí. Tenemos algunas mecánicas de juego que vamos a estar implementando en nuestro proyecto, a saber, caminar, saltar, disparar blancos y abrir puertas. Siempre una buena idea para identificarse. ¿ Cuáles son las mecánicas de tu avión? Tenemos un sistema sencillo en nuestro juego. Contamos con un sistema de salud. Nuestra salud se agotará cuando lleguemos a algunos peligros y se puede reponer recogiendo algunas pastillas de salud. Tenemos apenas unos cuantos peligros de nivel por ahí. Tenemos algunos chorros de vapor que pueden dañarnos cuando los tocamos. Tenemos una camioneta giratoria, unos fanáticos de spinning que nos pueden lastimar si les golpeamos. Zonas de matar instantáneamente como pozos, picos. Puedes optar por agregar algunos de esos más adelante y tal vez deberás explorar algo de eso a medida que el curso continúa, eso no es súper esencial. Pero esa es una posibilidad y también he identificado el límite de tiempo como un peligro de nivel en sí. Eres una especie de carreras contra reloj aquí para llegar al final del nivel. Además de los peligros, es una buena idea identificar ¿cuáles son tus objetivos de juegos? La mayoría de los juegos tienen un objetivo primario así como objetivos secundarios en este uno o objetivo primario es simplemente conseguir la puntuación más alta. Podríamos crear una tabla de posiciones en un top 10 y todo ese tipo de cosas, pero eso requiere mucho más trabajo no va a hacer eso en este curso. Pero diremos que nuestro objetivo de jugadores es conseguir la puntuación más alta. Obviamente, los objetivos secundarios incluyen tiro de blancos, mantenerse con vida en completar las reglas de juego de nivel. Ahora las reglas del juego son esenciales para cualquier juego. Y realmente, cualquier juego que ustedes juegan tienen soy garantía, tiene muchas reglas de sustento que determinan cómo funcionan las cosas en ese mundo. Algunas de las reglas del juego en nuestro mundo son las siguientes. Si un jugador dispara a un objetivo, entonces reciben puntos, Ah, Ah, bono de velocidad o un bono de tiempo. Ahora resalté las palabras si y luego en ese punto de bala particular ahí, porque eso es realmente cuántas reglas en los juegos se estructuran, si esto que eso. O a veces mientras esto que eso, aquí hay algunas reglas más que tenemos. Si un jugador toca vapor o un fan de lo que pierde salud, esa es regla. Si un jugador toca ah salud pickup, entonces ganan salud. Si un jugador pierde toda la salud, entonces responde al inicio del nivel con marcador y tiempo intactos. Si un jugador llega a un área objetivo, entonces completan el nivel y reciben un marcador final. Y por último, si un jugador corre a la vez, entonces vamos a decir que se acabó el juego. No anotación. única opción es salir o reiniciar. ¿ Por qué es importante identificar estas reglas de juego? El motivo es porque eventualmente vamos a tener que implementar alguna lógica en nuestro juego para dar cuenta de todas estas fuentes fuera de eventos que suceden. Y si esto sucede, ¿ entonces qué pasa? Y a través de un proceso llamado blueprint scripting, haremos realidad todas esas reglas de juego. Por último, solo quería compartir contigo todo el mapa diseñado que voy a intentar construir en este curso, voy a sugerir que intentes construir algo cercano a lo que estoy creando. Puedes llevarte algunas libertades creativas ahí dentro, y te haré saber cuándo podrías hacer eso. Hay muchas formas de crear lo que llamamos un mapa en papel diseñado, pesar de que no siempre se hace. En papel, puedes usar papel gráfico simple. Hay muchos diseñadores de la vieja escuela. Todavía es jurar al usar papel gráfico para ayudar a bajar el tamaño y la escala de tu nivel. Hoy en día tienes muchos programas modernos que puedes usar también. Microsoft Visio es uno bueno. Utilicé Ah Google Extension, conocida como draw dot io, para crear este mapa de arriba abajo que ves sobre el lado derecho. Pero puedes usar cualquier cosa que puedas usar photoshop, o no sé nada que se te ocurra para crear un diseño de mapa. Si estás usando Google, echa un vistazo a draw dot io. No está demasiado mal una vez que lo aprendes un poco, y solo para hablar un poco a través de nuestro mapa aquí. Um, verás que a menudo me queda una leyenda identificando cosas clave. Like, ¿ Dónde empieza el jugador aquí abajo? ¿ Dónde termina el nivel aquí? Y también tengo como que tengo mis secciones. Mis zonas del nivel tipo de mapeado hacia fuera está bien en escalado. Se puede ver que he identificado una coordenada X en explicar aquí mismo y una llana Y. Y además, incluí un valor numérico aquí abajo. 11,000 U U. que significa unidades irreales. Cada unidad irreal correspondiente a un centímetro. Sólo para darme una idea aproximada y ver la escala general de mi nivel. Ahora, puedo un poco de justicia a medida que avanzamos, pero eso es esencialmente por lo que voy a estar filmando. Por lo que siempre una buena idea para crearte un mapa de arriba abajo antes de boxear gris tu nivel. Está bien. Eso lo va a hacer todo por éste. Chicos, en el próximo, vamos a estar hablando de métricas de jugadores. Ver, ahí 7. Métricas de jugador n 1: Está bien. Bienvenidos de nuevo, todos. Y en este video, vamos a estar hablando de métricas de jugadores. Bueno, primer lugar, ¿qué son las métricas de los jugadores? Las métricas de los jugadores son parámetros que determinan las cosas de tus personajes. Cosas como qué tan rápido puede un movimiento, ¿A qué altura saltan? Y hay métricas asociadas a otros elementos de tu juego también, no solo relacionadas con el jugador en este. Vamos a estar usando plantilla en primera persona y disparando proyectil. Entonces queríamos determinar cosas como ¿qué tan rápido es nuestro proyectil? ¿ No rebota proyectil? ¿ Cómo va a ser la gravedad en el proyectil? ¿ Se va a caer eventualmente, o simplemente va a disparar en línea recta para siempre? Ahora bien, ¿por qué son importantes estas cosas a determinar antes de que empecemos el gran proceso de boxeo? Bueno, pensemos en esto, y he conseguido ejemplo para compartir con ustedes. Asumamos que todos teníamos la tarea de hacer un juego de Mario, y hemos decidido que las pipas van a ser unas 200 unidades irreales de altura y que queremos que Mario pueda saltar encima de esta pipa en un solo salto bien, tenemos que asegúrate de que Mario pueda saltar lo suficientemente alto como para obviamente levantarse y otra vez y sobre esta pipa. Hay un parámetro en motor irreal para un personaje conocido como el parámetro de salto Z, y hay que ponerle un valor para determinar que puede subir lo suficientemente alto como para saltar esas 200 unidades irreales. Ahora, tal vez el valor para ese parámetro de salto Z es algo así como 900 y eso realmente lo hará subir lo suficientemente alto para cualquier momento. Presionas ese botón que va a saltar sobre la tubería para que lo harías antes del inicio del proyecto para asegurarte de que por cualquier pipa que pongas en tu nivel, Mario pueda subir y subir a ella. Porque si construyes esa pipa para ser 300 unidades ingobernables, él no va a poder saltar hacia arriba que yo Así vas a construir todos tus niveles con pipas que son 200 unidades ingobernables o más cortas. Pero entonces tal vez tienes un jefe que viene y dice: Oye, Oye, ¿ sabes qué? Morrow salta alocado en este juego. Eso no es realista. No es que un juego de Mario sea realista, sino que ten conmigo. Entonces tu productor, tu jefe te dice que sabes lo que queremos que la mitad de Marios salte I Así que ahora cambias su salto Z valor que determina su salto alto a 450 ahora, cada nivel que habías construido con pipas que eran 200 unidades irreales de altura ya no van a poder apoyar a Mario saltando sobre ellos. Mario no va a poder saltar lo suficientemente alto como para subir a esa pipa. Y ahora adivina qué? Tienes que volver a tu nivel y arreglar todos tus saltos porque cambiaste la métrica de un jugador . Por eso es importante antes de que incluso empieces a construir tus niveles, incluso el boxeo gris tus niveles que obtienes un bastante buen sentido en cuanto a cómo va a jugar tu personaje . ¿ A qué velocidad se va a mover a través de tu nivel? ¿ A qué altura va a saltar? ¿ A qué velocidad se van a mover esos proyectiles? ¿ Lo estás? ¿ Van a rebotar todo este tipo de cosas para que cuando construyas tu nivel, puedas construirlo con plena confianza de que estás contento con cómo se mueven tus personajes. De acuerdo, entonces con eso, me gustaría hacer una transición al motor irreal para modificar en realidad algunas de nuestras métricas de jugador ahora. 8. Métricas de jugador n 2: Por lo que al saltar a lo irreal en este punto, realidad vamos a estar cavando en algo conocido como proyecto de nuestro personaje. Y se habla mucho en este curso sobre los planos. Esto es saltar un poco el arma porque no quiero que la discusión se desvíe a gran parte de los planos, gran parte de los planos, pero necesitamos cavar en un plano de personajes para simplemente llegar a estas métricas de las que he estado hablando. Por lo que aquí en tu navegador de contenidos, selecciona tu carpeta de blueprints en primera persona. Entonces de nuevo, estoy en la carpeta de contenido en primera persona BP Blueprints y vas a encontrar un activo conocido como tu personaje en primera persona. Adelante y haz doble click en ese tipo para abrirlo y aquí por el lado izquierdo, ves todo un montón de componentes que conforman tu personaje. Voy a seleccionar este componente de movimiento de personajes, Y si solo quieres ver cómo se ve tu personaje, puedes seleccionar esta vista pobre pestaña aquí, y puedes ver que tu personaje en primera persona no es más que tú eres una cámara algunos brazos flotantes, ¿verdad? Muy bien, así que con los componentes de movimiento de tus personajes seleccionados sobre el lado derecho, vas a ver todos los parámetros detallados asociados con tu componente de movimiento de personaje . Ahora, hay mucho aquí, pero estoy en Lee va a estar lidiando con algunos de ellos. hacen los más importantes que he identificado puedes arrastrar y soltar. Dragon Trump, Puedes mover un poco esto a la izquierda y a la derecha para ayudar a leer el texto u ocultar los textos como te parezca conveniente. Y puedes arrastrar esta ventana un poco así también. Vamos a empezar con probablemente el más importante. Este conocido es Max. Velocidad de caminata. Esto es lo que determina qué tan rápido se mueve tu personaje a lo largo del nivel. Un valor de 600 aquí mismo. Yo solo voy a saltar en su lugar para que puedas tener un sentido de cómo es eso estoy usando mis teclas W A s y D para moverme aquí mismo. Si yo fuera a poner eso para ser algo así como 100 entonces solo salta y juega W A S y D, puedes ver que me estoy moviendo mucho más lento, así que eso obviamente va a afectar el ritmo al que soy capaz de moverme a través de nivel tan crítico ante ti iniciar un gran boxeo. ¿ A qué velocidad se va a mover tu personaje por el nivel? Entonces voy a volver a ajustar esto a 600 en realidad puedes hacer clic en este triángulo amarillo justo aquí para restablecerlo a su valor predeterminado. A mí me gusta bastante bien ese valor. El siguiente va a ser este este salto Z valor del que acabamos de hablar en nuestro ejemplo de Mario Se llama Salta la velocidad oficialmente, y se puede ver que esto es lo que va a determinar qué tan alto puede saltar tu personaje. Entonces voy a saltar y jugar hit en la barra espacial. Se puede ver lo alto que salta, seleccionando de nuevo mi componente de movimiento del personaje. Entonces voy a poner esto para que sea Vamos a probar 1000. Voy a saltar y jugar, y ahora puedes ver que salté mucho, mucho más alto. Sólo estoy presionando la tecla de escape para escapar de este modo de juego. si ya se me olvidó mencionar que voy a seguir adelante y poner mi velocidad Z salto a 500 otra buena con la que meterme. Aquí está su control de aire. Esto va a determinar cuánto control tienes sobre tu personaje mientras está en el aire. Como sugiere el nombre, me parece que este valor es un poco restrictivo. Ah, valor de uno te va a dar mucho control. De hecho, lo pondré ahora y después solo saltaré y jugaré. Y se puede ver eso mientras salté. Si muevo la prensa, la tecla d o la tecla s, casi puedo moverme fuera de mi minúsculo nivel aquí. A zai lo estoy haciendo. Entonces voy a cambiar eso de nuevo a un valor de me pareció punto para ser de mi agrado. 0.2 siguiente que es divertido jugar con. Con el que puedes experimentar es este año arriba conocido como habilidad de gravedad. Por lo que el valor de 1.0 significa que la gravedad está haciendo Es cosa normal. Si yo fuera a poner esto a algo como no sé punto 5/2 y entro y juego, se puede ver en realidad no fue demasiado cambio. Déjame ir un poco más drástico con eso, voy a ir a, como, como, apuntar y jugar de nuevo. Ahí vas. Esto también tendrá un impacto en la altura de tu salto porque es como si estuvieras en la superficie de la luna con menos gravedad y puedes saltar 20 pies en un solo encuadernado. ¿ Verdad? Voy a volver a poner eso a uno haciendo clic en este reinicio amarillo a predeterminado. Aquí hay mucho más parámetros con los que puedes jugar. Ésos son los principales de los que quería hablar aquí. Hay algunos parámetros más en esta área bajo el valor predeterminado de clase. Te voy a dirigir a dar click en esto ahora mismo. Y sobre el lado izquierdo, hay dos parámetros importantes de los que hablar. Ahí hay salto, Max. Aguanta el tiempo y salta, Max, cuenta. Empezaremos con el recuento máximo aquí. Eso debería ser bastante obvio. Este es el número de veces que pueden saltar en un solo giro mientras están en el aire. Entonces cinco pusieron esto a tres, por ejemplo, eso me dará un triple salto. Entonces 123 Obviamente, no puedo ir más que eso solo tres veces. Voy a poner eso a un salto, Max, Max, Aguanta tiempo. ¿ Es este tipo de efecto? Ya sabes cómo en un juego de Mario cuando pulsas y mantienes pulsado el botón a, Mario saltará un poco más alto en comparación con cuando solo toques el botón A. Entonces si quieres que suceda ese efecto dedo del pie, establece esto para que sea un valor mayor que uno. Yo sólo voy a darles un ejemplo de lo loco que puede ser esto si digo esto a un valor de como a eso es ah, aguanta tiempo de dos segundos. Por cierto, si toco el botón del espacio, salté bastante alto. Si sostengo el botón del espacio, es una especie de tengo un jetpack e tipo sentir al respecto, no algo por lo que estoy demasiado loco. Por lo que los valores que son más grandes que medio segundo tipo de te dan ese campo jetpack. A lo mejor es lo que quieres. A lo mejor no para mí. A mí me gusta un valor. Bueno, discúlpame como un valor de alrededor de dos punto 25 y viste algo que acabo de hacer ahí mismo. Eso vale la pena mencionar. Y hago clic en esta pequeña flecha desplegable para cobrar para colapsar. Estos parámetros para saber que se puede hacer eso en diversas áreas del editor. El 0.25 te dará algo como esto. Acabo de tocar la barra espaciadora. Un pequeño salto, lo sostengo, pongo un poco más alto. No tan mal. De acuerdo, eso lo va a hacer por nuestros parámetros de carácter. Hay algunos o parámetros de proyectiles que quiero establecer. Entonces con eso, solo quiero asegurarme de que compilo y guarde, y eso va a asegurar que todos tus valores aquí permanezcan igual. Y voy a salir de aquí en la misma carpeta donde encontraste tu personaje en primera persona es tu proyectil en primera persona al que puedes disparar. Adelante y doble clic en este tipo. Y puedes arrastrar y soltar esta pestaña para estar justo a lo largo de tu pestaña de nivel aquí arriba. Y si hago click en el puerto de vista, se puede ver que estamos disparando a estas pequeñas bolas amarillas justo aquí. ¿ No es lindo? Muy bien, adelante y selecciona tu componente de proyectil a lo largo del lado izquierdo. Y hay algunos parámetros que conocer aquí. Uno de los más importantes es tu final inicial tu velocidad máxima. Esto determina qué tan rápido es tu proyectil, Congar. Ah, ahora, si pongo mi velocidad inicial, realidad, en realidad, solo déjame saltar y jugar y mostrarte lo rápido que te da una idea áspera . Y entonces se puede decir: Bueno, Bueno, eso es demasiado lento. Yo quiero que eso sea, ya sabes, el triple del valor. Entonces voy a poner esto para ser, como, como, 10,000 y bueno, eso sin duda debería ir más rápido ahora mismo eso va alrededor de lo mismo. El motivo por el que eso es lo mismo que antes es porque si vas a subir tu velocidad inicial , necesitas elevar también tu velocidad máxima, porque tu velocidad inicial es que es cuando tu proyectil está en su más rápido. Esto básicamente es decir Nope. Tu proyectil solo puede llegar a 3000. Por lo que su velocidad inicial aquí de 10,000 no válida. Pero si cambié mi velocidad máxima aquí a 10,000 para igualar mi velocidad inicial y luego jugar, se puede ver a esos volar fuera mucho más rápido. mí me gusta un valor de como 6000 para el oriente. Voy a rodar con eso. Normalmente pongo esos para que coincidan. Si no te gusta que tus proyectiles se caigan por tener la gravedad aplicada a ellos, puedes jugar con esto. Ya has visto que se cae después de un tiempo. Entonces si estableces que esto sea un valor de cero, eso significa que no hay influencia de la gravedad, y eso simplemente seguirá recto. A lo mejor es lo que quieres. A lo mejor no es lo que quieres. Normalmente me gusta poner esto a cerca no sé, 0.7 o así. A ver cómo se ve eso. Eso no está tan mal. A lo mejor vamos a juguetear con eso más adelante. Esa no es para, uh, no tenemos que preocuparnos por eso, también. Demasiado para construir nuestros niveles de caja gris. Um, otros parámetros con los que puede querer experimentar experimentar aquí son deben rebotar por defecto. Esta casilla de verificación está marcada al decir que sí, debería rebotar como, por lo que también puedes elegir qué tan flotante es si debe rebotar. Así que juega con ese otro parámetros que debes conocer. Aquí, um, entra en tu botón de valores predeterminados de clase aquí arriba porque hay uno más bastante importante con tu botón de valores predeterminados de clase seleccionado. Mira hacia abajo en la esquina inferior derecha de tu pantalla. En el panel de detalles, hay una vida útil inicial. Esto está afirmando que después de tres segundos, este proyectil va a desaparecer de la existencia. Así que juega con ese también. Voy a dejarlo nuevamente en su defecto. Siempre que hayas cambiado algunos parámetros aquí. Siempre una buena idea hacer esto llamado compilar y guardar para asegurar que sus cambios hayan tenido lugar. Muy bien, salgan de aquí. Eso lo va a hacer todo por éste. Chicos, ya veremos mientras en el próximo. 9. Descripción de la geometría: Muy bien, bienvenidos de nuevo, a todos. En los últimos videos, hemos echado un vistazo a nuestro diseño general del juego. Nos hemos dado cuenta de algunas métricas de personajes o jugadores con las que estamos contentos. Estamos listos para ir sobre el boxeo gris un nivel y gran boxeo se hace en implacable por usar geometría. Ahora no estamos hablando de ecuaciones matemáticas aquí. Estamos hablando de formas geométricas. Entonces antes de empezar, quería tomar una visión rápida de lo que se trata la geometría y debajo de tu motor cuatro y por qué lo usamos en el caso del proceso de boxeo gris de Primero que nada, aquí tienes un esbozo de lo que vamos a estar cubriendo en esta presentación de diapositivas relativamente breve. Se va a empezar con una visión general, por lo que la geometría es corta para los cepillos JIA g o métricos. Los pinceles geométricos son simplemente herramientas utilizadas para esculpir el mundo del juego en general del motor, pues hay dos tipos de pinceles distintos que exploraremos. Hay un tipo de pincel aditivo que agrega formas a nuestro mundo, y luego hay un tipo de pincel restado que resta forma al mundo. Los cepillos vienen en diferentes formas. Ahora el propósito de usar geometría e implacable para es prototipar rápidamente un nivel. La idea es que quieras construir un nivel rápidamente para obtener la entrada de escala de un nivel Abajo la izquierda, ves un nivel prototipo en motor irreal usando geometría, por lo que formas geométricas simples para obtener el tamaño y sentir cómo nivel está todo configurado. Onley una vez que se determine, el tamaño y la escala de las cosas en el flujo de las cosas. ¿ Quieres pasar de este prototipo sobre el lado izquierdo a esta mirada finalizada sobre el lado derecho. ¿ Por qué es eso? Bueno, la razón es que esta imagen de la derecha lleva mucho tiempo y esfuerzo para que se vea así de hermosa. No quieres crear algo así de hermoso y luego de repente te das cuenta de que toda la escala de tu nivel está lejos. O es demasiado pequeño o demasiado grande. Entonces lo que haces es tu caja gris de nivel, usando formas geométricas simples para conseguir la escala y fluir hacia abajo primero y solo una vez que estés contento con eso. ¿ Lo pasas a este look finalizado? Por lo que mencionamos que la geometría viene en diferentes formas de pincel. Tan irreal. Motor cuatro. Tienes acceso a una forma de caja, forma de cono, esfera de cilindro, aire maldito, mirada lineal y escalera espiral. Hablamos de los dos tipos diferentes de pinceles, y estás viendo eso en acción. En esta diapositiva. Aquí mismo, hay un pincel aditivo que agregará geometría. Ese es su morado aquí mismo con un pincel restado. Por lo que hay un cepillo restado, que está en rosa justo aquí, superponiendo este cepillo aditivo. Entonces aquí lo estás viendo en más de una vista completa. Esta es la vista de marco de alambre de lo que estás viendo a la izquierda derecha aquí. Entonces, ¿un motor irreal para dónde accedemos a la geometría? Bueno, en la esquina superior izquierda de tu motor, encontrarás el panel de modos, y hay cinco pestañas diferentes en la parte superior. El izquierdo, mayoría uno siendo el modo de colocación a lo largo del lado izquierdo. Tienes algunas pestañas que puedes seleccionar, y tienes una para la geometría. Aquí es donde podrías encontrar tus diferentes cepillos geométricos. Una vez que tienes un pincel en tu nivel, realidad puedes encontrar sintonizar su forma en algo conocido como modo de edición de geometría. que exploraremos un poco más tarde. Esa es la pestaña más correcta de nuestro panel de modos. Cuando estás en este lamentable modo de edición de geometría, hay cosas que puedes cambiar, como la cara, la línea o el Vergis E que es el lado plano, el borde o la esquina. términos de Layman para todos ustedes con cualquiera de estos pinceles geométricos John de nuevo exportarán más que después. Por lo que varios términos para recordar aquí ya que se relaciona con el boxeo gris en geometría. Tan gran boxeo no es más que una rápida construcción fuera de un nivel usando formas geométricas, pinceles aditivos, agrega geometría, formas a nuestro mundo, restan pinceles, restan del mundo. Cara es el lado plano de una línea de forma geométrica es el borde y avert. Asi es simplemente la esquina de una forma geométrica que en realidad lo hará todo por esta. Estamos listos para ir sobre gris. El boxeo están nivelados veremos mientras que en el siguiente 10. Pinceles de Additive y sustractivos: Muy bien, bienvenidos de nuevo, a todos. En este video, vamos a hablar un poco más sobre cepillos aditivos y restados en debajo del motor para y ver cómo funcionan. Entonces de nuevo, ya que acabamos de cubrir en el panel de modos, que está muy arriba aquí en la esquina izquierda de nuestro editor, estamos por defecto en el modo de lugar a lo largo del lado izquierdo. Tienes varias pestañas y vamos a estar seleccionando esta pestaña de geometría. Y con eso seleccionado, tienes acceso a diversos pinceles geométricos para arrastrar y soltar a tu nivel. Y es un simple se deja haciendo click y arrastrando esto hacia fuera a tu nivel como así Ahora este es un pincel aditivo porque agregó geometría a nuestro mundo. Agregó. Esta forma Q y sé que es un pincel aditivo, no sólo porque veo que agregó geometría, sino porque con este actor seleccionado, esto se conoce como actor. Ahora que se agrega a mi nivel sobre en el panel de detalles, dice que el tipo de pincel es aditivo. También puedes ver que en cualquier momento añadimos cualquiera de estas formas geométricas particulares a nuestro nivel aquí abajo está determinando si lo que estamos agregando es un pincel aditivo o un cepillo restado para poder cambiar mi siguiente pincel de caja que estoy a punto de traer aquí a ser restado justo fuera de la puerta. Entonces déjenme dar click en esto para cambiar aquello, para restar a Ivo. Y ahora voy a hacer click izquierdo y traer un cepillo de caja resta. Ahora va a aparecer en este tipo de marco de alambre. Eva te. Y si muevo esto hacia la izquierda para cruzarse con mi pincel aditivo, notarás que le quita geometría al pincel aditivo. Ahora voy a demostrar algo que ah puede confundir a la gente justo fuera de la puerta. Pero voy a explicar lo que está pasando en tan solo un momento aquí. Voy a sacar otro cepillo de caja, y de nuevo se va a restar por defecto porque tengo algunos atractivos seleccionados aquí abajo y puedo cambiar este pincel para ser aditivo de arriba en el panel de detalles. Por lo que cambiarlo de aditivo restado del dedo del pie. Ahora bien, podría pensar que si muevo este cepillo aditivo hacia donde estaba mi cepillo restado que ese cepillo restado le quitaría. Pero se puede ver que mientras el pincel restado le quita a éste, no le quita a éste. Una cosa que sólo quiero señalar muy rápido, hay restado. Los pinceles pueden ser un poco complicados de seleccionar después de haber seleccionado fuera de ellos. Entonces si hicieras clic en tipo de la parte interior de este pincel aditivo justo por aquí , esa es una manera fácil de recuperar ese cepillo restado para que puedas ver que se restan. Cepillo aquí se superpone a este otro cepillo aditivo, pero no le está quitando. Eso se debe a que el ordenamiento de cuándo colocamos a estos actores no es propicio para restarle a éste. Porque ves que este cepillo de caja fue lo último que agregamos a nuestro nivel. Si fuera a tomar este atractivo pincel y otra vez en el panel de detalles, voy debajo de la configuración del pincel y hago clic en este show avanzado. Hay una opción de orden, y puedo dar click en esto y establecer esto para que sea lo último que he colocado en el nivel. Y ahora verás que lo hace de hecho, restar de esta geometría Así que si alguna vez te estás preguntando por qué no está restando o agregando como estás esperando, solo recuerda que en nuestra configuración de pincel donde hay este pequeño desplegable flecha para mostrar avance, puedes cambiar el orden con el que se añadieron tus diversos pinceles a tu nivel. De acuerdo, con todo hecho, lo que voy a hacer es eliminar a este tipo, y voy a demostrar por ti muy rápido cómo podrías hacer una puerta y una ventana montada. Entonces solo me voy a llevar mi cepillo aditivo aquí. Voy a escalarlo así que tal vez haga una pared como esta, y la voy a mover una y arriba y tocar esa llave final para hacer un descenso al piso. Puedes ver mis pinceles restados ahí mismo, por lo que hacer una ventana no sería más que asegurarte de que tu cepillo restado penetra todo el camino a través de un pincel aditivo como ese. Para que te imagines cómo puedes crear ventanas y puertas así. modos, eso es todo lo que voy a demostrar aquí en cuanto a pinceles aditivos y restados, justo como una recapitulación rápida. Aquí está nuestra pestaña de geometría con diversas formas geométricas. Nos centramos aquí en los pinceles aditivos y restados. Se puede cambiar su aditivo o restar derecho al colocarlo en el nivel haciendo clic en cualquiera de estos. Y una vez que estén en tu nivel, puedes entrar debajo del panel de detalles con ese pincel seleccionado y cambiar si ese tipo de pincel es aditivo peor, atractivo. Y si no estás contento con cómo los pinceles aditivos y restados están interactuando unos con otros, no olvides este menú avanzado donde puedes cambiar un pincel dado para que sea primero o último. Eso lo va a hacer fuera para este. Chicos, los veremos en el próximo. 11. Ajustes de pincel de geometría: todo bien. Con nuestra discusión de pinceles aditivos y restados completada, es momento de hablar más sobre la configuración del cepillo de geometría. Es importante conocer todos los diferentes ajustes de nuestros diversos cepillos geométricos antes comenzar el gran proceso de boxeo para que podamos sacar el máximo kilometraje de cada tipo de pincel. Exploremos el cepillo de caja un poco más allá aquí, y solo voy a arrastrar y soltar uno a nuestro nivel. Y con ese tipo seleccionado más en tu panel de detalles, puedes ver que tienes toda una sección de parámetros etiquetados ajustes de pincel. Ahora, cuando vayas a subir o bajar el tamaño de tu cepillo de caja aquí, puedes hacerlo de múltiples maneras. Y esto confunde a mucha gente. Ya sabes que cuando presionas la barra espaciadora, puedes cambiar entre movimiento, modo, modo rotación y modo de escala, y yo podría escalar un pincel de caja así. Se podría hacer eso, pero yo no lo recomendaría cuando se trata de pinceles. Y aquí está el porqué. Se puede ver que he cambiado mi escala de pincel. Pero la forma del pincel aún muestra que la caja es de 200 unidades rebelde por 200 unidades irreales por 200 unidades realmente de la ONU. Ahora sabemos que el valor X la X no es en realidad 200 porque lo hemos escalado 2.75 veces ese tamaño. Por lo que en realidad no son 200 unidades irreales. Tienes que hacer algunas matemáticas ahí para averiguar exactamente qué tan grande es. Y eso se puede complicar un poco al mirar tu mapa de papel que has diseñado para averiguar qué tan maney unidades irreales debería ser algo. Entonces lo que recomiendo es que cuando la gente esté trabajando con pinceles geométricos que en realidad no lo escalen, sino que use estos ajustes de pincel para determinar su tamaño. En cambio, voy a hacer clic en este pequeño triángulo amarillo para volver a poner esto en predeterminado. Y lo que voy a hacer a continuación es que voy a cambiar mi cepillo de caja aquí para que sea un poco más grande. Voy a ir 500 por 500 y luego voy a cambiar de modo de habilidad presionando la barra espaciadora, moviéndola un poco más y más arriba, y voy a darle al final una llave para darle una bofetada al suelo. A pesar de que eso no tomó. Entonces en realidad solo lo voy a mover hacia abajo así. Y una cosa más que voy a hacer es marcar esta casilla llamada Hollow. Esto es una gran cosa que hacer cuando se trata de replicar o de caja gris fuera un edificio. Entonces qué puedes hacer con ese hueco comprobado, entonces puedes determinar el grosor de tu cepillo de caja, y yo pondré esto en 20. Y ahora, si traigo un cepillo de caja y lo hago restar Ivo, se puede ver que ahora puedo llegar al interior de mi cepillo de caja hueca para cortar un poco por el piso. Ratones pincel atractivo ahí, pero te dan la idea. Seguiré adelante y borraré eso y eliminaré a este tipo. Siguiente. Hablemos del cono. El cono de la vergüenza. ¿ Verdad? Muy bien, tan pocos parámetros aquí que puedes ajustar. Obtuviste tu valor Z, que actualmente se encuentra en 300. Si dijiste eso a 500 obviamente vas a hacer eso más alto en el avión Z. Tu radio exterior va a ser va a determinar qué tan grande esta, uh, parte superior del helado o debería decir, una parte superior o inferior de la matanza de helados? Volteemos esto. Empecemos. helado, ¿sí? Correcto. Tengo un bonito cono de helado. Van a cambiar mi radio exterior aquí para ser algo así como 300 ¿verdad? Un poco más ancha. Demasiado ancho para un cono de helado. Y nuestros lados aquí van a determinar a cuántos lados voy a ir. Algo así como 30 solo para hacerlo un poco más redonda. Ah, Palabra de precaución cuando se trata del cono o del cilindro y se llega a determinar cuántos lados no me volvería loco con esto. Sé que a todas las noches le gusta hacer que se vea bonito y redondo, pero solo estás tratando de crear geometría simple aquí. Más polígono de conteo equivale al peor rendimiento. Entonces, ¿sabes qué? Voy a ser un buen diseñador. Cambia eso a un valor menor, como 10. También puedes hacer que este hueco esté bien, así que solo sepan que voy a dejar aquí afuera al señor Cone porque vamos a hacer algo con él en un poco. Aquí, vamos a explorar estos pincel de cilindro al lado de tienes un valor Z que puedes cambiar un radio exterior que puedes cambiar y lados también que puedes determinar. Y también puedes hacer ese hueco también. Exploremos la escalera curva. Siguiente. Aquí, puedes determinar cosas como el radio interior. Vamos 300 se puede ver cómo eso lo empujó desde este punto central justo aquí. 400 solo dedo del pie. Sitúate de nuevo eso. Altura de escalón. Se puede determinar qué tan alto son cada uno de estos pasos. Si lo haces algo así como 50 o 100 solo sabes que si te vas con algo loco como esto, repente tu personaje va a tener que saltar escalones en lugar de caminar por ellos. Pon eso de nuevo a su paso predeterminado con hará exactamente lo que crees que hace. Haz que esos pasos sean más amplios. Ángulo de la curva en lugar de 90. Vamos algo así como 45 se puede ver cómo esa lección ese ángulo y luego el número de pasos. Digamos que queremos que sean 100. Sí. Ahí vas. Escalera al cielo. Ahí mismo. De acuerdo, nos desharemos de ese tipo por el momento. Ah, las escaleras lineales consiguieron mucho los mismos parámetros. Longitud del paso, altura con etcétera. Lo mismo con tus escaleras de caracol. Algo que sí quería mencionar con alguno de estos pinceles es un fenómeno que acabo demostrar por accidente. Justo aquí es después de hacer clic fuera de un pincel y luego volver a hacer clic en él, Vas a decir, Hey, ¿ dónde están mis ajustes de pincel? Bueno, lo que pasa es que cuando haces eso, tu configuración de pincel se empuja hacia abajo. Aquí y hasta la parte superior, se ve todo un montón de parámetros etiquetados bajo propiedades de superficie. Estos tienen que lidiar con materiales colocados en estos pinceles, y lo exploraremos un poco más después. Así que solo debes saber que si haces clic fuera de un pincel y haces clic atrás en el pincel, ajustes son más bajos en el panel de detalles. último pero no menos importante aquí, voy a traer una esfera, y obviamente aquí no se ve demasiado esférica. Pero tienes algunos parámetros aquí para cambiarlo en el radio de ajuste del pincel es lo que crees que es. Si pones eso en 500 acabas de hacer una forma esférica más grande, pero la real que va a hacer esto más esférica. Es esta prueba elation uno Y puedes Onley cambiar esto hasta un valor de cinco. Y puedes ver cuántos polígonos agrega ahí. Si disminuyo, puede ver que se vuelve menos. A menos que sea así, este Onley toma un valor entre cinco y uno. Vamos a ir valor como tres justo en el medio ahí, y voy a cambiar este radio a 100. En realidad, voy a ir 200. Y la razón es que voy a demostrar una cosa más ya que se relaciona con los cepillos de geometría. Voy a mover este tipo de pincel encima de nuestro cono aquí. Y, hombre, realmente debería ser un buen diseñador y usar mis vistas gráficas Ortho, ¿ verdad? Y lo que tienes aquí es una bonita cucharada de helado en un cono de helado. Ahora, digamos que Hey, realmente te gusta esa forma de cono de helado Y desearías que pudieras decir eso fuera como actor de malla estática , que es algo sobre lo que vamos a estar aprendiendo más después para que puedas arrastrar y deja caer estos a tu nivel. ¿ Puedes hacer eso? Sí, se puede. Y la forma en que haces eso es Seleccionas un pincel geométrico como tienes aquí. Mantén pulsado el control y selecciona el otro pincel geométrico. Y luego encima en el panel de detalles, vas a venir debajo de tu configuración de pincel y hacer clic en este pequeño desplegable una fila para mostrar avanzado. Y en tus ajustes avanzados, puedes zapatos para hacer click en esto crea botón de malla estática. Dirá, ¿Cómo te gustaría nombrar a esta cosa? ¿ Y dónde te gustaría decir que voy a meter esto? Pongámoslo en mi carpeta Starter Content Sides. Y voy a etiquetar esto como S M Underscore helado y haga clic en crear ese mish estático. Por lo que estos ahora no se consideran pinceles geométricos, sino un activo de malla estática. Y ahora puedo encontrar eso en mi contenido de inicio bajo la carpeta Formas. Y ahí está mi cono de malla estática bastante cool, por lo que puedes hacer tus propias formas personalizadas en un realmente usando geometría y guardarlas como una malla estática. Voy a borrar eso porque realmente no lo quiero. Muy bien, chicos, eso lo va a hacer por este en la configuración del cepillo de geometría. Nos vemos chicos en el próximo 12. Edición de geometría: Está bien. Bienvenidos de nuevo, chicos. Y seguimos ampliando nuestros conocimientos sobre cómo trabajar con geometría antes de seguir adelante y el cuadro gris están nivelados. Y en este, vamos a hablar de edición de geometría. Y el objetivo aquí es demostrar las diferentes formas en que los pinceles geométricos pueden ser manipulados para crear todo tipo de formas interesantes. Para ayudar con esta discusión, voy a traer un cepillo de caja. Y siguiente Lo que voy a hacer es que voy a patear al editor a un modo diferente. Actualmente, estamos en modo lugar. Vamos a saltar a esta pestaña aquí conocida como modo de edición de geometría, y también se puede llegar con la tecla de acceso directo del turno más cinco. Y se podía ver que en cuanto hice clic en esto mi pincel geométrico aquí cambió para tener este tipo de contorno púrpura y de inmediato lo que podemos demostrar aquí es cómo manipular nuestro cepillo de caja de tres maneras sencillas. De una manera puedes cambiar la forma de este pincel. Esto es simplemente seleccionar lo que se conoce como una cara. Ese es un lado plano. Entonces voy a elegir este lado izquierdo por aquí, y solo voy a agarrar esta flecha usando mi izquierda, click y sostén, Y obviamente puedo extenderla como Así que también puedes hacer esto con líneas por Lines estaban hablando de thes líneas delgadas justo aquí. Y estos aires honestamente, bastante difíciles de seleccionar, pero sabrás que has conseguido uno cuando se pone naranja. Así que podría simplemente así y moverlo hacia arriba en el aire, crear un poco de una rampa que es súper útil. Adicionalmente, puedes seleccionar estas pequeñas piezas de esquina aquí y moverlas también para crear una forma , algo así. Y me dieron una rampa que tipo de se extiende desde una boca flaca y flaca hasta una porción superior más ancha. De acuerdo, puedes ver como estás modificando la forma aquí va a agregar algunos polígonos donde necesita . Vale, Lo siguiente que voy a hacer es eliminar esto porque quiero empezar fresco con nuevo cepillo de caja aquí, y puedes intentar seleccionarlo y luego ir a borrar así y estás como, Oh, Dios mío, ¿ qué acabo de hacer? Eso no es lo que quería hacer Así que sólo demostrar qué hacer cuando realmente quieres eliminar el pincel es saltar del modo de edición de geometría para que simplemente pudieras volver al modo de lugar y seleccionarlo y luego eliminarlo. O puedes seleccionar el cepillo de caja aquí en el mundo. Esquema er whoops aprovechado en el goteo, y eso también se deshará de él. Entonces voy a saltar de nuevo al modo de lugar aquí, entrar bajo geometría y añadir otro pincel de caja y luego salté de nuevo al modo de edición de geometría para mostrar lo siguiente. De acuerdo, con nuestra caja aquí, voy a intentar extruirla cuando quiero decir con eso es, voy a seleccionar una cara. Y luego cuando hago eso, esta opción de extrusión aquí arriba se ilumina. No se iluminaba antes. Podéis ver si hacéis clic fuera de ella. No está iluminada, pero si lo seleccionas, es como esa cara. Más bien, después puede seleccionar extrusión. Ahora te va a dar este pequeño pop up diciendo extrusión. Onley trabaja en el sistema de coordenadas local, y solo tienes que hacer clic en este botón de cerrar y decir, sí , entiendo, y luego obtienes estos ajustes con los que puedes jugar aquí mismo. Ahora sabemos que nuestro cepillo de caja aquí es de 200 por 200 por 200. Entonces lo que voy a hacer es que voy a fijar mi longitud aquí para ser 200 en mis segmentos. Aquí estar, Digamos, 10. Y nada ha pasado aún hasta que haga clic en aplicar. Y lo que estoy diciendo, Aquí es quiero 10 segmentos más para ramificarse en esta dirección que son cada uno 200 unidades irreales a través. Ahora mira lo que pasa. Boom. Acaba de agregar un montón de cajas mawr por aquí. Ahora bien, ¿por qué querría alguna vez hacer esto? Bueno, adivina qué puedes hacer desde aquí. Puedes modificar esta fina forma en la que siempre quieras. A lo mejor quieres agarrar esta cara, sacarla de esa manera. A lo mejor quieres agarrar esta cara, subirla. De esa forma, puedes ver que puedes hacer todo tipo de locuras con una sola forma. Uh, déjame seguir adelante y borrar a ese tipo para que no tenga demasiada monstruosidad aquí. Voy a saltar de nuevo al modo de lugar en su lugar. Otra brocha de cuadro geo métrico otra vez y luego vuelve a saltar al modo de edición de geometría una vez más. Ah, esta vez voy a seleccionar una línea. Y de nuevo, estos pueden ser bastante complicado de seleccionar. Y se puede ver que cuando he seleccionado una línea, un botón sobre en modo de edición de geometría ha iluminado esta llamada Split. Lo que esto va a hacer es que va a tomar esta línea y dividirla perpendicular temprano. Entonces haciendo clic en eso ahora he creado una sección por aquí en una sección por aquí que podría moverme independientemente el uno del otro así. Ah, la otra opción que me gustaría señalar mientras estamos aquí es si seleccionas una Vergis E. Esa es una Vergis E. pieza de esquina y seleccionas otra Vergis E manteniendo pulsado el control y haciendo clic a la izquierda no la línea, sino más bien el ISI vert. Nuevamente, estos pueden ser un poco complicado de seleccionar. Se volverán anaranjados. Esa es Holly, quien sabrá que los tienes seleccionados. Si hago clic en esta opción de soldadura, lo que pasará es que te desharás de una introvertida ve aquí, y lo colapsará por aquí a tu primera Verdecia seleccionada ver qué pasa. Entonces ahora te has deshecho de ese Vergis E, y estos dos están conectados con este tipo. Para que veas cómo puedes usar eso para crear formas aún más interesantes, como lo hacía antes. Voy a seguir adelante y eliminar una de estas caras aquí para mostrarte cómo puedes recuperar un polígono en caso de que sí elimines una cara. Entonces si selecciono esta cara aquí mismo y toco la mente un goteo, ¿cómo la recupero? Bueno, lo que puedes hacer es seleccionar un versi que mantener pulsado el control, seleccionar otro y otro y el cuarto. Y con los cuatro ahora seleccionados, puedo soltar el botón de control y simplemente seleccionar este botón crear por aquí para traer un polígono de vuelta. De acuerdo, Siguiente, voy a saltar fuera de nuestra perspectiva, tú y subir aquí a nuestra vista gráfica Ortho izquierda. Vamos a ampliar porque vamos a estar haciendo algún trabajo aquí dentro, y voy a eliminar este cepillo de caja porque no quiero eso. Vamos a hacer algo un poco interesante a continuación en el panel de modo de edición de geometría . Hay opción para Penn. Adelante y selecciona esto. Bueno, vamos a estar haciendo es vamos a estar creando nuestra propia forma de pincel. Y para ello, necesitamos tomar esta caja de creación en forma de pincel para seguir adelante y dar click en eso. Y entonces vamos a establecer en realidad nuestra configuración de snap aquí para que sea 50 en lugar de 10. Y luego mantengamos pulsado el control y desplazemos la rueda para que las cosas sean un poco más fáciles trabajar con un poco más grandes. De acuerdo, solo voy a dar clic en mi ventana aquí, y deberías ver este tipo de cursor cuadrado que se está moviendo con tu cursor normal de puntero aquí mismo. Y voy a encontrar un punto de intersección así. Y voy a presionar la barra espaciadora donde quiera un punto de intersección de tipos o lo siento y puntos principales para aparecer para mi forma de pincel. Por lo que hay un punto de esquina. Voy a caer bajo un poco así irá aquí y aquí y aquí y presionando el espacio donde quiera que aparezca una de esas esquinas y luego presione la barra espaciadora una vez más para crear una especie simple de paso con forma de esa. Ahora voy a saltar hacia arriba de mi gráfico Ortho izquierda de ti y en su lugar acceder a mi vista superior gráfica Ortho y a lo que podías ver desde las vistas superiores. Acabamos de crear esta pieza de hígado aquí mismo. No hay profundidad en ella en absoluto. Eso es lo que realmente vamos a lograr hacer a continuación. Y voy a venir un poco debajo de ella aquí. Este marco de alambre es nuestro piso y justo por aquí voy a mantener presionada la llave del altar y luego presionar el botón central del ratón que es mi rueda escolar para establecer un punto de pivote alrededor cual vamos a poner la tan nota que tenemos nuestro pincel que creamos aquí en un punto de pivote justo aquí. Con eso hecho, han impresionado nada aún. Voy a venir a la geometría en él y hacer clic en esto poner la opción. Y cuando lo haga, voy a conseguir algunos ajustes aquí. ¿ Cuántos segmentos? Lo que me gusta en cuántos segmentos totales van a crear todo el círculo, tu área circular que estás a punto de ver. Entonces voy a decir que van a haber 16 segmentos a un círculo, y me gustaría que los ratones consiguieran ocho de esos segmentos para esencialmente crear un semicírculo. Ahora, mira lo que pasa cuando hago clic en este botón aplicar. Esencialmente he tomado esa mirada Stich forma de mirada que creé y puse eso alrededor de este punto de pivote central justo aquí. Entonces ahora si salto de nuevo a mi puerto de vista en perspectiva, se puede ver que he creado no sé, algunas gradas o algo así. Gran primer estadio deportivo, todos modos, que va a terminar nuestra discusión sobre el modo de edición de geometría. Espero que ustedes aprendieran mucho y los veremos en el siguiente. 13. Construir a la cuadrícula: Bienvenidos de nuevo, todo el mundo. También nos estamos acercando a iniciar nuestro proceso de boxeo gris. Pero hay algunos conceptos importantes de los que hablar primero que te van a ayudar inmensamente. Y este va a ser todo sobre construir a la grilla, algo que constantemente estoy insistiendo en que mis alumnos hagan porque va a hacer mucho más fácil tu vida de Cray boxeo si eliges construir a la parrilla. ¿ Cuál es la grilla? Bueno, lo que están presenciando aquí mismo. En mi perspectiva, tu puerto es la grilla. Esta zona de ish blanca con estas líneas. Esto es lo que se llama la grilla, y está ahí para ayudarte a construir de manera más efectiva y eficiente. Hay un lugar donde en realidad podrías apagar esta grilla si no la quieres, lo cual no sé por qué no lo harías si haces click en este botón show disponible en cualquier puerto U , simplemente puedes marcar eso para que desaparezca. Pero te recomiendo encarecidamente que lo dejes encendida. Entonces, ¿qué representa esta cuadrícula? Esta cuadrícula representa todos estos cuadrados representan una cierta cantidad de unidades no realizadas. Otra vez. Una unidad irreal equivale a un centímetro por lo que puedes considerar que un hombre de seis pies mide alrededor de 183 unidades irreales de altura. Siempre es importante recordar tu báscula cuando estás construyendo tu lowman nivel seis alrededor de 183 unidades irreales de altura. De hecho, podría no ser mala idea colocar un cepillo de geometría que sea 183 unidades ingobernables altas en tus niveles para que puedas bajar esa habilidad ahora mismo, Todas estas diferentes líneas de cuadrícula aquí, estas cajas representan cada una 50 unidades irreales. Eso son 50 unidades ingobernables en esta dirección y 50 en esta dirección. ¿ Cómo sé eso? Bueno, aquí arriba está mi tamaño de cuadrícula que actualmente tengo unidades establecidas de 50. Si fuera a seleccionar esto y dije que fueran 10 se puede ver que mi línea de rejilla de repente se volvió mucho más pequeña. Eso porque eso se debe a que cada plaza es ahora de 10 por 10. Normalmente me gusta construir con mi configuración de cuadrícula establecida en unidades de 50 o 100. Ahora, cuando sí tengas tu configuración de grid snap en la que actualmente tengo justo aquí, como lo indica este icono de gofres girado en naranja. Eso significa que cualquier actor que te estés moviendo en tu nivel, como esta caja moverá 50 unidades irreales a la vez. Se puede ver que no se está moviendo sin problemas, ¿verdad? Si fuera a apagar mi configuración de snap haciendo clic en esto, vería que ahora, no me estoy moviendo en incrementos de 50. Por lo tanto, ten en cuenta que si tienes tu configuración de snap encendida, esto se moverá por qué cantidad alguna vez has indicado aquí. Entonces si cambio es para ser 100 se podría ver que mi cuadrícula cambia para representar eso. Y ahora lo estoy moviendo en incrementos de 100 otra vez. A mí me gustan bastante el 50 y el 100. Voy a saltar a un Norte una vista gráfica en este momento, y voy a elegir una vista gráfica Ortho superior para señalar algo cómo se puede ir a construir a la cuadrícula. Entonces ahora mismo tengo un cepillo de caja de geometría por ahí en sus 200 por 200 cada una de mis líneas de cuadrícula aquí es de 50 por 50. Pero se puede ver que mis cepillos de caja no están perfectamente alineados con los bordes de estas líneas de rejilla , y me gustaría hacerlo porque hace mucho más fácil construir las cosas. ¿ Cómo puedo? ¿ Cómo puedo conseguir que esto esté perfectamente alineado con mis líneas de cuadrícula aquí? Si lo muevo, simplemente no va bien. Hay un comando de teclas de acceso directo para eso. Entonces si mantienes presionada la tecla de control y luego al final la clave, harás que tu punto de pivote vaya justo sobre esa intersección de los sagrados. Y ahora puedes ver mis líneas de cuadrícula están perfectamente en línea con el tamaño de mi pincel aquí también . Entonces por qué esto es genial es porque si fuera a sacar otro cepillo de caja, arrastra y suelta esto aquí ahora, puedo asegurarme de que estos estén justo arriba uno al lado del otro sin tener que hacer ningún tipo de afinación fina y tratando de asegurarme que son oh tan perfecto derecho que hace la vida realmente difícil. Por lo tanto, de nuevo, enciende tu configuración de snap do control más extremo para ajustar a la cuadrícula, y lo ajustará a la línea de rejilla más cercana. Ahora bien, algo que vale la pena señalar aquí es que no todos los puntos de pivote para cada actor están justo en medio de tu actor así, y voy a sacar el contenido de arranque silla apoyos. Arrastramos y soltamos a este tipo al nivel. Ahora éste sí tiene un punto de pivote justo en el medio. Pero digamos que querías que estuviera a lo largo del filo porque digamos que tal vez querías que esto fuera un alineado muy bien al lado de tus casillas con fines organizacionales. Consigue un rotado aquí, pero simplemente no puedo conseguir que esté justo en contra de mi caja aquí mismo. Lo que puedes hacer es que realmente puedes mover tu punto de pivote. Entonces si fuera a mantener presionada la llave del altar y mi botón central del ratón que es mi rueda escolar, en realidad puedes mover tu punto de pivote. Ahora puedes ver que está saltando en incrementos de 50 en este momento. Por el momento, voy a apagar mi configuración de snap y moverla muy suavemente. Y digamos que quiero un policía mi punto de pivote justo por ahí. Yo estoy contento con ello ahí mismo. Lo que puedo hacer entonces es que puedo hacer clic derecho en este actor y elegir conjunto de pivote como desplazamiento de pivote . Se va a recordar que ahí es donde quiero posicionar esto. Entonces de acuerdo a ese punto de pivote, así que si hago clic fuera de esto y vuelvo a presionar, va a recordar que ese es mi punto de pivote. Por lo que este punto, podría golpear control más extremo, y se partirá este punto a la intersección de rejilla más cercana. Eso es bastante guay, ¿verdad? Impresionante. Um, ¿qué más hay que saber? Sí, la herramienta de medida. Si mantienes pulsado el botón central del ratón, puedes sacar una herramienta de medición para ayudarte a bajar la escala de tu nivel. Ahora, algunas cosas a tener en cuenta sobre la herramienta de medida. este momento lo estás viendo chasqueado a incrementos de 50 y es Onley ajustándose a las diversas líneas de punto de cuadrícula. Eso es otra vez porque he encajado ajustes en. Si fuera a apagar mis ajustes de snap, entonces podría mantener presionada la rueda de desplazamiento ese botón central del ratón, y puedo sacar esta herramienta de medida para ver cuánto tiempo es del punto A al punto B. Cuando estoy usando la herramienta de medida, Normalmente me gusta el dedo del pie tener la configuración de snap apagado. Pero hay veces que me gusta, ya sabes, decir, Oye, Oye, ¿cuánto tiempo es esta distancia desde un extremo de esta caja hasta este pincel hasta el final de este cepillo de caja ? Y bastante seguro , son 400 unidades ingobernables. Tenga en cuenta que la medida a Onley funciona en vistas gráficas Ortho. No funciona en tu perspectiva. Así que ten eso en cuenta, ya que estás trabajando de todos modos. ¿ Eso lo va a hacer todo por esta discusión sobre construir a la grilla otra vez? Construir a la rejilla es una forma súper eficiente de construir tu nivel de caja gris de una manera eficiente y para asegurarte de que no termines con una geometría espantosamente superpuesta que termina luciendo algo como esto. Imperfecciones humanas que lo va a hacer todo por éste. Chicos, los veremos en el próximo 14. Construir consejos de eficacia: todo bien. Un video más aquí en algunos consejos de eficiencia de construcción antes de que nos metamos en el gran boxeo son nivelados . Ten en cuenta estos consejos para ayudarte a mejorar la eficiencia de tu edificio. Consejo número uno facturado a la cuadrícula y lo que quiero decir con esto es asegurarse de que a tenga algunos ajustes de snap encendidos en su puerto de vista. Esta coloración naranja indica que sí tengo ajustes de snap activado. Por supuesto. Asegúrate de tener algunos broches de presión. El tamaño se establece a su gusto. Me gustan las unidades redondas como 50 y 100 son mis favoritas. Y luego, además de eso, también debes asegurarte de que sean los objetos que estés trayendo a tu nivel aquí, que también estén chasqueados a la cuadrícula. Y voy a usar una vista gráfica Ortho superior para ayudarme aquí. Y se puede ver que mi punto de pivote justo aquí está en realidad en la intersección de estas líneas de rejilla. Eso es perfecto. Eso es lo que quiero. Lo que también notarás cuando se trata de construir a la cuadrícula es que mis formas geométricas mismas son bonitos números redondos. Echa un vistazo en el panel de detalles que tengo esta forma de pincel de 200 por 200. Ahora es una cosa asegurar que mi punto de pivote aquí sea snap a la cuadrícula, y luego tengo mi configuración de snap activada. Pero considera este caso. Tráelo otro cepillo de caja aquí y podrás ver que también es chasquido a la rejilla. Pero ahora digamos que quiero cambiar su forma de pincel y tal vez quiero cambiar el valor X aquí para ser 1 36 Algo así. El valor Y. Vamos 3 33 algo así. Lo que sea que sepas, Y entonces digamos que quiero. Pero esta pieza de geometría contra ésta, bueno, bueno, eso se vuelve difícil porque tengo chasqueado en incrementos de 50 y se están superponiendo . Ves, cuando tienes valores extraños como 1 36 y 3 33 eso se vuelve difícil. Cuando eres un gran boxeo, sugiero ir a lindos números redondos. Incrementos de 5100 etcétera te harán algo bien para una gran alineación de boxeo, así que mantén esa de la mía. Consejo número dos aquí es utilizar tus vistas gráficas Ortho. Usa siempre tus vistas gráficas Ortho para ayudarte a alinear cosas que puedes ver desde esta vista gráfica Ortho superior que es realmente fácil para mí asegurarme de que las cosas estén alineadas aquí así como desde una perspectiva izquierda. Mira, ya puedo ver que estos aire, no una línea desde la perspectiva izquierda. Ahora lo están, y luego también desde una perspectiva de frente, que puedo ver que aquí están alineados está bien. Además, recuerda que tus vistas gráficas Ortho te dan acceso a tu herramienta de medida para que puedas traer esto para ver la distancia de un extremo a otro herramienta de medida. Súper práctico que es el botón Medio del ratón. A continuación, hablemos de cómo duplicar objetos súper importantes, todo cuando estás genial boxeando fuera de tu nivel, múltiples formas en las que puedes hacer esto, y en realidad voy a traer una silla en lugar de estos cepillos geométricos justo aquí. Bajemos a nuestra carpeta Starter Content Props Algunas formas en las que puedes ir a duplicar un objeto, la forma más fácil que encuentro en mis formas favoritas de mantener presionada la tecla altar a la izquierda, hacer clic y arrastrar. Alternativamente, simplemente puedes hacer control plus W con uno de estos seleccionados y que sacará una copia . También puedes hacer clic derecho en el objeto, pasar por debajo del modo de edición, y allí también hay una opción duplicada. Por lo tanto, muchas formas en las que puedes ir para duplicar objetos. A continuación, hablemos de cómo seleccionar múltiples objetos dentro de tu escena. Sólo voy a traer un poco de acciones de carretera aquí. Y digamos que queríamos seleccionar nuestra fila de sillas de múltiples maneras en que pudiéramos hacer eso. Una es mantener presionada la tecla de control y hacer click izquierdo en cada una para seleccionar los cuatro. Esa es una manera. Adicionalmente, no tengo que seleccionar puerto de entrevista. Puedo seleccionarlos en mi contorno de mundo. O así digamos click off y quiero seleccionar todas esas sillas. Puedo seleccionar el 1er 1 Puedo mantener pulsado el control y seleccionar el segundo, el tercero y el cuarto. O simplemente puede seleccionar un recurso compartido y mantener pulsada la tecla Mayús. Podría hacer click izquierdo justo aquí, y seleccionará a todos los actores entre ese primero y último un medio seleccionado. Esas son probablemente la forma más fácil es ahora, otra forma en la que podrías ir sobre la selección. Estos se encuentran en las vistas gráficas de Orto. Voy a llegar a una vista gráfica Ortho superior y digamos que quiero seleccionar esas cuatro sillas . Lo que podría hacer es hacer click izquierdo y arrastrar hacia fuera lo que se conoce como selección de marquesina aquí, y se puede ver que aquí tengo toda mi silla seleccionada. Pero tienes que tener mucho cuidado con esta forma de seleccionar porque también he seleccionado accidentalmente mi esfera del cielo aquí. Entonces si yo fuera a golpear la tecla delete ahora mismo, eliminaría mis cuatro sillas, y también eliminaría este hermoso cielo que rodea todo mi nivel. Así que ten cuidado al usar esa herramienta de selección. Existen diferentes formas de agrupar objetos en irreales. Una forma es simplemente seleccionar todas estas sillas. Estoy manteniendo presionada la tecla de control y haciendo click izquierdo, y puedes hacer click derecho en cualquiera de tus selecciones y luego zapatos. El control de grupo G es una tecla de acceso directo para eso es todo juicio. Una tecla de acceso directo. Ahora se podía ver eso cuando he hecho esto. Un contorno verde está rodeando toda mi silla. Entonces ahora si selecciono alguna de estas sillas. No selecciona ninguno de ellos de forma independiente. Los selecciona como grupo, y puedes moverlos. Como tal. El ONU los agrupa, simplemente puedes hacer clic derecho, venir debajo de grupos y elegir en grupo, y hay una tecla de acceso rápido para eso también. Otra forma en la que puedes ir para agrupar actores es simplemente usar una relación padre-hijo . Y lo que quiero decir con eso es que aquí puedo elegir una sola silla y decidir que esa va a ser la parte de los padres. Y luego en el mundo fuera liner Aiken simplemente a la izquierda, Click and drag this guy on top of my parent share here, left click, drag, drop left, click, drag, drop . Y ahora todas estas tres sillas infantiles van a estar apegadas a esta cuota de padres. Entonces si muevo al padre, todos los Niños vienen para el paseo. No obstante, si selecciono uno de los Niños que aquí están apegados al padre, puedo moverlo de forma independiente. Entonces echa un vistazo a esto. Podría mover eso de forma independiente y esto de forma independiente, pero si selecciono aquí la parte de los padres, todos respetarán a dónde se mueven en relación con los padres. Entonces ese es un truco bastante práctico es Bueno, espero que todos estos trucos de eficiencia de construcción te ayuden en tu proceso de boxeo grave. Eso lo va a hacer todo por éste. Los veremos en el próximo. 15. Diseño de nivel n 1: Está bien. Bienvenidos de nuevo, todos. Y ahora comienza la diversión. Podemos empezar a gris cuadro fuera un nivel. Y así como un recordatorio rápido aquí, voy a saltar de nuevo a mi diapositiva de Google aquí y mostrarte cómo se ve mi diseño de mapa original aquí. Por lo que este proceso puede llevar algo de hacer a la caja gris fuera de nivel. A pesar de que es geometría simple, todo lo que voy a estar apuntando a hacer inicialmente aquí es sólo una especie de poner estas losas de piso en su lugar. No me voy a preocupar por ningún edificio ni nada de ese tipo. Simplemente voy a tratar de conseguir esta losa de piso todas las cuatro losas en su lugar y conseguir que el tamaño áspero del nivel bajen solo para tener una idea de lo rápido que nuestro personaje puede moverse de un extremo a otro. Por lo tanto, ten en cuenta este. Esto es esencialmente lo que voy a estar apuntando a construir. Entonces sin más preámbulos, volvamos a saltar de nuevo a Unreal Engine. Y lo primero que voy a hacer es que voy a seleccionar mi pieza de piso aquí, que es un actor de malla estática, y voy a apagar eso. Adiós adiós. Siguiente. Voy a entrar bajo mi pestaña de geometría. Trae una caja y mis losas van a ser, en la mayoría de los casos aquí, incrementos de 1000. Entonces voy a mandar mi ex valor aquí para ser 1000. ¿ Por qué? El valor va a ser 1000 y voy a fijar la Z para que sea 20. Estos no necesitan ser demasiado grandes de losas. Entonces de inmediato, voy a saltar a mi vista gráfica Ortho superior. Y esta línea roja de aquí indica mi explicación. Y esta línea verde indica mi avión Y. Y ahora recuerda, si te acuerdas de mis diapositivas de Google, tenía esta línea X roja justo aquí y esta Línea Por qué Verde Justo aquí. Entonces esencialmente voy a estar usando esto como nuestro punto de partida justo en esta esquina y construir en esta sección a lo largo del plano X y Z. Entonces aquí mismo, tengo voy a tener una losa que es 1000 por 1000 que acabo de crear. Entonces ese es el pequeño rincón que busco crear ahí mismo. Observe que tengo mi configuración de snap encendido, y por ahora, puedo poner ajustes de snap de 100 que debería ser bueno y notarás que mi losa no está actualmente. Disculpe. Actualmente no está alineado a la cuadrícula. Entonces déjenme mantener pulsado el control y hacer la tecla final que moverá el punto de pivote a la cuadrícula. Y ahora simplemente puedo mover esto hacia arriba a su lugar. Ahora, sé que hay otra losa aquí arriba, así que voy a sostener la llave del altar y arrastrar otra losa ahí mismo. Y voy a estar haciendo mucho salto de ida y vuelta entre mi diapositiva de Google. Entonces acabo de poner en esta losa y esa losa y esto quiero ser un poco de túnel para que el jugador pase. Entonces voy a dejar eso solo por ahora mismo. Voy a cuidar estas dos losas. Siguiente, que va a ser 2000 para el año 2000. Cada uno de estos técnicamente, podría hacer este 2000 por 4000 así que ¿por qué no hago eso? Entonces voy a mantener presionada la vieja clave, arrastrar una copia, y voy a establecer mi por qué valor aquí para ser 2000 en mi valor X aquí para ser 4000. Voy a deslizar esto hacia arriba en posición como así que déjame solo comprobar dos veces. Los niños deberían estar cubriendo esa extensión ahí mismo. Y sólo para que puedas ver una especie de lo que hemos construido aquí hasta ahora, voy a saltar a la perspectiva tú y eso es esencialmente lo que tenemos. Y sé que nuestro inicio de jugadores va a estar justo en esta ubicación, y este de aquí es nuestro actor de inicio de jugadores. Entonces, ¿por qué no los movemos a su lugar para que realmente podamos tener una idea? Entonces donde empieza y los va a mover de esta manera y vas a ver que hay una pequeña etiqueta de mal tamaño en este momento y la forma en que puedes arreglar esto ha levantado a este tipo en el aire, golpeó la llave final para darle una bofetada a mon en el suelo, y eso arreglará eso. Ah, notarás que esta flecha azul apunta en esta dirección que indica la orientación de nuestros personajes cuando se mueve al nivel. Entonces voy a golpear la barra espaciadora aquí, y vamos a rotar esto para que la Flecha Azul esté mirando en esa dirección. Por lo que nuestro personaje estará enfrentando de esa manera cuando salten. De acuerdo, las cosas vienen bastante bien aquí. A ver. Construyamos esta sección a continuación. Y esta va a ser la plaza 12345. Entonces eso van a ser 5000 unidades ingobernables. Y esto van a ser 1234 plazas, 4000 unidades. Entonces 4000 en el por qué 5000 en la X yendo a mi vista gráfica Ortho superior. Voy a agarrar a este tipo, mantener presionada la llave del altar a la izquierda, clic y arrastrar hacia fuera eso una copia. Estableceremos el por qué el valor aquí sea 4000 y el valor X sea 5000. Mueve esto a su lugar para que esos se alineen bien. Y este es otro 2000 para el año 2000. Losas liken. Agarra de nuevo a este tipo. Simplemente agarra selecto de eso Unos como éste. Mantén pulsada la tecla anterior a la izquierda, haz clic y arrastra. Y solo necesito establecer mi valor ex aquí para ser 2000 como lo siguiente voy a construir estos aquí mismo. Indica escaleras. Entonces tengo unas escaleras que quiero estar bajando luego por un túnel y luego unas escaleras volviendo a subir. Por lo que es hora de sacar un cepillo de escalera. Obviamente, esto va a ser una escalera lineal. Ah, adelante y a la izquierda. Da click y arrastra a este tipo y voy a saltar a mi orth No lo siento. No mi gráfico Orto. Mi puerto de vista en perspectiva manteniendo pulsado el botón derecho del ratón y usando mis teclas WS y D para volar hasta aquí para poder ver qué Woods está arriba en qué camino está abajo. De acuerdo, voy a golpear mi barra espacial. Rotemos a este tipo así. ¿ De acuerdo? Y voy a querer el valor X aquí. Bueno, en realidad, este va a ser el paso con más bien no el valor X. Yo estoy pensando en X porque veo la flecha ahí mismo. Mi paso con quiero ser 1000. Al igual que así. Ah, veamos. ¿ Cuántas escaleras quieres bajar por aquí? Probablemente el doble de esa cantidad, ¿verdad? Sí, sí. Número de pasos. Vamos mucho. A lo mejor como, 25 en la escalera bastante resistente. ¿ Algo así? Sí. Creo que 25 van a hacer bien. Está bien. Y luego volvamos a saltar de nuevo a nuestra vista gráfica Ortho y pongamos esto en posición. Ahora ya puedes ver. Obviamente esto no coincide súper bueno con nuestra alineación aquí mismo. Entonces aquí es donde podemos tomar algunas libertades y ajustar nuestra configuración de snap hacia abajo. Pero permítanme simplemente cruzar referencia aquí a nuestro mapa. ¿ De acuerdo? Tenemos las escaleras todo el camino a la derecha? Ahí mismo. Entonces saltando de nuevo, no podía recordar si lo tenía en el centro o en el medio por aquí. Ahora se alineará bastante bien por ahí. Y, ya sabes, si agrego un par de pasos más ahí, podría sacarlo bien contra los suyos pero tal vez no. Bueno, podríamos ajustar este paso con, señor. Paso alturas arriba longitud. Vámonos. Longitud del paso. Hagamos eso. Bonitos incrementos redondos en lugar de 30. Hagamos 25 y elegamos. Escojamos 20 aquí. Eso lo hará un buen número redondo. Por lo que se ajusta a nuestra grilla bastante bien. Sí, así que ajustamos nuestra longitud de paso para ser 20. Nuestra altura de paso para ser es de 20. aire pisado es de 1000 y el número de pasos es de 20. Y con eso en su lugar, puede ver cómo eso encaja bastante bien Ahora, si miras lo que tengo en mi mapa aquí, actualmente tengo las escaleras en marcha. Un total de 1000 unidades ingobernables fuera en esa dirección. Esa podría ser una escalera bastante pesada. Va 1000 unidades. Déjame volver a comprobar esto otra vez. Volviendo a nuestra perspectiva. Vieux Puerto. En realidad, eso es demasiado empinado. ¿ Sabes qué? No estoy cavando eso para nada. ¿ Y sabes qué es el desarrollo de juegos? Mucho de esto. Intentas algo en tu gusto, Nah, eso realmente no me gusta Demasiado. De hecho, eso puede decirnos. Paso en blanco. Eso es demasiado flaco de un paso. Voy a duplicar eso a, como, 50. Es mucho mejor, en mi estimación. Vamos a subir un poco esto. Y sabes a qué se va a ir eso las 1000 unidades irreales completas, ¿no? Sí, lo es. De acuerdo, así que esa es la configuración con la que voy a rodar para las escaleras. Tomó un poco de hacer, pero eso es desarrollo de juegos. Entonces consiguió escalera lineal aquí. Longitud del paso de 50 escalón altura de 20 excepto con de 1000 y el número de pasos es de 20 por lo que obviamente puedes ver 50 veces 20 igual a 1000. Entonces tenemos esa bonita longitud aquí mismo de 1000 unidades ingobernables. Ahora puedes ver que es una línea aquí en la vista gráfica más Orto, pero no está en la vista izquierda. Entonces vamos a bajar esto y tal vez tenga que sólo eso ligeramente hacia arriba. Y luego intentémoslo desde una vista frontal y puedes ver cómo actualmente todas nuestras losas están un poco más altas de lo que estás viendo. Esta línea roja aquí. Entonces estás viendo todo esto para que podamos arreglarlo. Actualmente tenemos nuestro eje Z Azul, y todas nuestras losas de piso están un poco por encima del eje X rojo o del acceso rojo justo aquí . Entonces podemos hacer es seleccionar todos nuestros pinceles no mirar, todos nuestros pinceles de caja aquí en el mundo delineados seleccionando éste, manteniendo pulsada la tecla de turno y seleccionando éste. Y vamos a avergonzarlos abajo. Brillante shimmy, shimmy, shimmy. Ahora se puede ver que no está perfectamente Ah, ras con nuestro eje X rojo aquí y la razón es porque aquí tenemos un espesor de 20. Por lo que voy a tomar temporalmente nuestra configuración de snap aquí y moverlas a 10. Y ahora, si bajo un poco más nuestros pisos no va a estar a la par con ese eje x rojo ahí, Ok. Podría también bajar mis escaleras otra vez. Tengo mis broches que actualmente está fijado en 10 momentáneamente, y los voy a bajar también. Está bien, así que eso se ve bastante bien. Voy a mover esto de nuevo a 100 por el momento y saltar de nuevo a nuestra perspectiva , podemos ver que se ve bastante bonito. Entonces lo siguiente que voy a hacer de nuevo, no me voy a preocupar por eso. Ese túnel por ahora va a sostener la llave del altar y voy a hacer click izquierdo y arrastrar hacia fuera una copia de esto. Voy a golpear esa barra espacial, traer mi herramienta rotacional, mover esto y sé que esto ya va a ser la altura Z que yo quería ser. Entonces voy a entrar en mi vista gráfica Ortho superior y sólo asegurarme de que esto se deslice en la policía así 16. Diseño de nivel n 2: Muy bien, Echemos otro vistazo rápido a nuestro diseño de mapa aquí. ¿ De acuerdo? Entonces estamos en lo cierto por aquí. Voy a añadir uno más. 1000 por 1000 losa por aquí. Agarramos uno de esos de camino de regreso al principio. Seleccionando a este tipo sosteniendo la llave de culto, arrastrando una copia. Mueve a ese tipo en la posición. ¿ Y sabes qué? Debería volver a comprobar eso. Sí, de hecho. Está bien, es casa. Yo sólo quiero asegurarme de que el cerebro se tiró un pedo ahí. Pensaba que tal vez que aún no era la altura Z correcta que yo quería que fuera. Pero obviamente es porque ajusté todos los otros cepillos de piso. De acuerdo, entonces tenemos un área de 123 3000 por 3000 justo aquí. Top con una vista gráfica va a ser lo mejor para esto. Ault click izquierdo tecla izquierda. Arrastra hacia fuera una copia. Pondré la X en 3000. El por qué ser 3000 que se posiciona así tenemos algo de área de agua aquí mismo que tengo la intención de poner. Um, sí, sí. Esto va a ser un poco de agua aquí para que sepas qué? Voy a saltar el área de agua ahora mismo. Uh, esto va a ser una zona 2000 por 3000. Sostenga la vieja tecla izquierda, haga clic y arrastre dijo que la X para ser 2000. A lo mejor algo así. Creo que tenía alrededor de 2000 unidades irreales para esa zona arroyo ish justo ahí. Sí. Y luego qué? Tengo otro tubo aquí y luego dos losas más. Y en realidad, ya sabes lo que pienso Solo por el sake de las consistencias Para que sea más fácil construir a la grilla, en realidad voy a chocar todo esto por el dedo del pie, estar al ras con esta línea aquí mismo. Entonces déjame traer a uno de estos tipos. Sostenga la tecla l a la izquierda, haga clic y arrastre. Eso se va a posicionar justo sobre dónde? Sí, justo en el fondo. Ahí alrededor de 2000 unidades de peso ingobernables ahí mismo. Y luego Ault y arrastra otra copia. Pude haber extendido este un poco más grande, pero esta va a ser nuestra área de goles, así que tal vez Bueno, tal vez hagamos que eso se vea un poco diferente. De acuerdo, Entonces todo eso está en su lugar, Lo único que me falta ahora es colocar en algunos cilindros para nuestras áreas de pipa que quería tener nuestro personaje navegando por debajo. Ahora, obviamente, si estamos buscando una forma de tubo, este cepillo de cilindro va a ser el que se use. Yo sólo voy a seguir adelante y a la izquierda, hacer clic y arrastrar esto, y va a ser arriba y abajo en lugar de acostarse de su lado como yo quería a ti. Entonces tengo que encontrarlo y rotarlo. Entonces déjame saltar a mi perspectiva, Eun, si toco la tecla f, eso enmarcará en eso de inmediato. Y voy a hacer la barra espaciadora para rotar esto de lado. Y sé que esto va a necesitar tener 1000 unidades irreales de largo. Entonces voy a tomar este valor Z aquí y cambiarlo para ser 1000. Ahora, tal vez estés diciendo: Oye, Oye, valor Z. Veo la flecha azul por aquí. ¿ No lo vas a hacer más grande en esa dirección? Bueno, porque pongo esto de su lado. El rumbo Z local para esto va a ser a lo largo de este eje. Actualmente, estoy en el espacio mundial. Si hago clic en este pequeño botón justo aquí. Voy a cambiar eso para que sea espacio local. Por lo que ahora se puede ver que la Z local para este pincel en particular está en este eje, voy a cambiar esa Z para ser 1000 como así Y quiero asegurarme de que nuestro personaje realmente pueda gatear por esta pipa. Y podría hacer esto más lados. Pero es todo lo que necesito para cuando soy simplemente genial boxeo no necesito nada de fantasía. Entonces déjame simplemente subirme a mis vistas gráficas de Orto aquí. Yo quiero que esta pipa sea una especie de en el medio, así Eso es bueno desde una vista superior. Entonces echemos un vistazo a la vista lateral que va a hacer muy bien. la izquierda de ustedes ahí mismo y luego obviamente desde la vista frontal, sé que esto ya va a estar bien. Eso se ve bastante bien. De acuerdo, así podría tomar esa pipa ahí mismo y duplicarla Tecla vieja izquierda, click y arrastrar. Y voy a traer este camino hasta aquí donde tengo mis escaleras y eso va a ser un buen ajuste. A pesar de que sé que voy a querer bajarlo más bajo. Entonces voy a entrar en mi vamos a hacer una vista de izquierda aquí y grande eso y vamos a bajar esto así Ok, y tenemos un área de pipa más. Y para esto voy a hacer click izquierdo y arrastrar de mi original. Realmente no importa. En realidad, vamos a hacer click izquierdo y arrastrar desde, bueno, hacer desde la causa original que debería estar en el mismo plano. Sostenga la llave del altar a la izquierda, haga clic y arrastre. Y si mantengo pulsada la tecla de turno mientras estoy moviendo esto, mi cámara va a volar junto con. Eso es bastante útil. Rotemos a este tipo. Ahí vamos, moviéndonos a la posición y se puede ver que mi Z local va a necesitar ser el doble de tiempo. Entonces cambiemos eso a 2000 y esta pipa. Voy a tener una especie de sesgo así. Vamos a asegurarnos de que eso es bueno en otros puertos V esté bien. De hecho, quiero volar por ahí, ver cómo se ve eso, Vale, así Vale, que obviamente no podemos pasar por esta pipa porque es sólida. Entonces si intentara saltar ahora mismo, no hay manera de que mi personaje vaya a poder penetrar a través de eso. Entonces hagamos un cepillo restado para meter un agujero justo a través de eso. Lo que puedo hacer aquí es sencillamente y debería haber hecho esto desde el principio, simplemente me olvidé de hacerlo. Voy a arrastrar una copia de este pincel, y cuando lo voy a hacer voy a hacer que el radio exterior sea algo así como 1 80 Y entonces hagamos de esto un pincel restado y moverlo a su posición. Y Walla, Eso funciona bastante bien. Ya sabes, técnicamente podría mover eso hacia abajo para que esta pipa esté súper al ras con ella. Pero no me voy a obsesionar por eso justo ahora. Yo voy a hacer esto, sin embargo, sin embargo, por mi otra pipa para que realmente pudiera caber a través de ellos. Seleccione ult a la izquierda, haga clic y arrastre. Voy a cambiar mi radio exterior para ser 1 80 Hacer esto restar Ivo, Mueve esto de nuevo adentro. Y eso cortará ese círculo ahí. Y por último pero no menos importante, Bolton arrastra una copia, cambia el radio exterior a 1 80 hacen que los tipos de pinceles sean atractivos. Y ahí vamos. Creo, en realidad tengo eso un poco más bajo. Permítanme plantear eso. Sólo un scooch. ¿ Cómo conseguí que bajara esa? Apenas un poco más bajo. ¿ No me tiré eso? ¿ Qué hice ahí? Yo sí sacé eso un poco de todos los derechos. No importa. Voy a arreglar eso entre videos aquí. Entonces tenemos un nivel áspero. Disposición son ásperas, caja gris en su lugar. Si salto y juego en este momento, se puede obtener un sentido áspero en cuanto a la escala de este nivel. Obviamente, aquí no tenemos paredes laterales, pero eso está bien. Aquí es donde tus métricas de jugador realmente comienzan a mostrarse. Puedo ver la velocidad de mi jugador y ver qué tan rápido se mueve a lo largo de este nivel. Voy a venir a navegar por esta pipa de aquí abajo y por estos escalones, y voy a tener alguna pared que él Ahí vamos. Eso se cepilla un poco. Voy a tener que arreglar uno entre videos y eventualmente voy a tener unas plataformas flotantes aquí para que nuestro jugador intente usar para cruzar ese río. Al igual que así de todos modos, eso lo va a hacer por este video. Hemos conseguido un tamaño áspero de nuestro gran nivel de caja todo en su lugar desde aquí. Vamos a añadir algunas paredes, tal vez algunas cosas de construcción de esa naturaleza. Y nos conseguimos un nivel. Está bien. Eso lo hará todo por éste. Te veremos en el próximo. 17. Diseño de nivel n 3: Está bien. Bienvenidos de nuevo, todos. Entre videos, sí arreglé ese problema donde algunos de estos pinceles estaban un poco fuera de su alineación Z, así que eso está todo bien y bien. Ahora tenemos nuestra disposición de piso generalmente en su lugar. ¿ A dónde vamos desde aquí? Bueno, este va a ser un video relativamente corto porque voy a darle un poco de generalmente algunas pautas aquí. De lo que pretendo hacer en este punto del gran proceso de boxeo, esto es simplemente lugar de estructuras de construcción simples por aquí. Mi idea para este nivel es que el usuario esté atravesando algo así como un entorno urbano , solo disparando algunos blancos que aparecen por todo el lugar. Ahora hemos conseguido ideas de cuánto tiempo va a ser el nivel, pero realmente no tenemos un sentido de este sentido de la escala del lugar, como qué tan grandes son estos edificios y demás. Así que sigamos adelante y tratemos de agregar algo de geometría para representar edificios por todas partes. Entonces lo que voy a hacer es venir aquí y voy a empezar en la perspectiva. Eso está bien. Voy a hacer click izquierdo arrastrar una copia aquí, y simplemente voy a convertir esto en una estructura de edificio. Por lo que voy a subir el valor Z aquí de manera bastante significativa. A lo mejor algo así como 5000. Eso es probablemente mucho más de lo que quiero. Vámonos. 2000. Empezaremos con algunos edificios más pequeños. Yo como que quiero que este sea más un lugar como un barrio de tugurio. Incluso para eso voy a ir 1000 ahora mismo. Está bien, mueve eso en su lugar. Y quiero que todos estos sean huecos. Entonces si les quiero meter algunos agujeros, será fácil hacer eso. Entonces va a hacer ese espesor de pared hueca de voluntad. Diga 20. Está bien. Y vamos a ver, eso es bastante bueno ahí. ¿ Por qué no solo duplico que Holt se fue, click y arrastre y traigo uno de esos por aquí? Y tal vez podamos incluso traer vieja izquierda, click y drag, y voy a hacer que p 3000 tipo de moverlo detrás de nuestro jugador. Entonces, ¿van a empezar nuestros jugadores en este callejón o algo así? Si se quiere. Correcto. Está bien. Y puedes ver aquí podemos ir sobre la construcción de estructuras por todo el perímetro de nuestro diseño de nivel . Ahora no voy a estar construyendo ninguna estructura como edificios en la parte superior de nuestro piso. Este piso está destinado a ser nuestro espacio navegable. Esa es la zona que son carácter puede caminar una corrida entre. De acuerdo, entonces todo va a estar aquí en estos huecos. Entonces con eso, voy a pausar el video. Ahora volverá a lo que he sido han vuelto a terminar todo tipo de. No voy a ser realmente minucioso con esto. Lo suficiente para darte una idea. Entonces con eso, voy a pausar el video ahora y volveré cuando termine. Está bien, así que después de unos 30 a 45 minutos aquí, esto es lo que tengo. Esencialmente, he colocado ah montón entero de edificios de bloques por todo el perímetro de mi disposición de nivel. No he ido adelante y metido en ningún agujero en los edificios, pero todos están huecos. Si puedo hacerlo, si deseo algunas cosas que anoten aquí. Tomé una libertad creativa. Aquí está yo estaba trabajando y decidí usar un cepillo restado y ponerlo justo abajo del centro de mi nivel aquí. Eso va a ser un río de clase en el tiempo. Entonces coloco este pincel aditivo abajo para que mi personaje, por el momento de ser de todas formas, pudiera realmente pisarlo y saltar hacia fuera para que pudiera seguir adelante por el nivel. Entonces solo una mosca rápida a través. Entonces lo que tengo aquí sólo edificios de diferentes tamaños y formas. Déjame llevarte de vuelta al principio aquí. Entonces empezaremos aquí, pasaremos por esta pipa. Ven aquí abajo. Habrá algunas plataformas. Y qué no te ayude a cruzar este río. Ven aquí por esta pipa. Habrá algunas plataformas aquí que necesitas navegar para subir sobre este muro, luego volver a cruzar este cauce del río arriba sobre este muro abajo a través de esta tubería y luego hasta el final de nuestro nivel. De acuerdo, así que algunas cosas de nota aquí definitivamente me faltan algunas cosas en esta caja gris. Nivel Uno es que no tengo ninguna identificación IRS en cuanto a dónde van a estar de nuevo los peligros o las camionetas . No necesito crear esos de inmediato. Es decir, me vendría bien una malla de silla aquí mismo para representar Ah, camioneta de salud, por ejemplo. Número dos. Se podía ver este material de tablero de ajedrez en todo lo que hace las cosas bastante distraer . Soy y difícil descifrar toda la escala del nivel así como solo, ya sabes, tipo de legibilidad del nivel. Entonces creo que lo que podríamos hacer es que el próximo año pasado se coloque algunos objetos abajo para representar cosas como plataformas, salud, pastillas y peligros y ese tipo de cosas. Y tal vez solo aplique algunos materiales sencillos a algunos de los edificios. Ah, ser diferente de lo que tenemos al piso sólo por la legibilidad del nivel general . Es de todos modos, eso lo va a hacer todo para que éste los vea chicos en el próximo. 18. Diseño de nivel #4: Está bien. Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, vamos a continuar con el gran proceso de boxeo con el objetivo de colocar activos de marcador de posición de Cem a lo largo de nuestro nivel que están destinados a representar ciertas cosas que aparecerán en nuestro nivel final. Cosas como ¿qué? Bueno, cosas como peligros, Cualquier pickups, cualquier puerta interactiva, plataformas de movimiento aéreo, ese tipo de cosas. Y para hacer esto, voy a referirme rápidamente a nuestro diseño de mapa aquí y se puede ver desde nuestro nivel superior hacia abajo. Tengo mi leyenda aquí, y estoy señalando cosas como chorros de vapor que tengo algunos de ellos colocados en todo el nivel, unos nivel, ventiladores giratorios ahí mismo en las pipas y también algunas cosas como pastillas de salud. Y esto va a puro bastante pequeño en tu pantalla. Ah, la salud del corazón recoge ahí y allá y por aquí. Y luego tengo algunas plataformas en movimiento que estoy señalando por estas casillas con el icono de múltiples flechas en ellas. Entonces no voy a seguir este mapa hasta el té, pero lo voy a usar como guía áspera. Entonces primero lo primero que vuelve al motor irreal. Voy a empezar colocando algunas partículas de vapor alrededor de nuestro nivel para indicar nuestro chorro de vapor y podría encontrarlas en nuestra carpeta de partículas de contenido de arranque de contenido justo por aquí . Entonces voy a volar hacia abajo a nuestra zona de inicio de jugadores, y no voy a ser súper específica con esto por el momento. Y solo voy a colocar unos cuantos estos en todo el nivel. Y me gusta poner algunos peligros hacia el frente del nivel porque quiero indicarle al jugador que, oye, oye, si te tocas con uno de estos y estoy contando con ellos para chocar accidentalmente con al menos uno de ellos, que te lastimarán. Y tal vez podría incluir uno por aquí como algo saliendo de una alcantarilla, tal vez, Tal vez uno por aquí. A lo mejor tendremos una especie de área de alcantarillado por aquí. A lo mejor haremos algo. Estamos como si estuviera saliendo vapor de la pared justo ahí. A lo mejor este vapor está saliendo de la pared por aquí. Ahora este tipo de partículas flotando hacia un lado aquí, así que voy a sacar esto de la pared por el momento, y tal vez sólo deje caer otra o dos. Esos de aquí también? Estos no están destinados a ser obstáculos súper difíciles para el jugador. Se pretende demostrar más conceptos de diferentes obstáculos. Uno de esos ahí, uno de ellos contra la pared por aquí. Seguro. Está bien. Volando de nuevo al inicio de nuestro nivel, voy a colocar algunos obstáculos de fans. Y no voy a hacer todo este proceso aquí en cámara porque me va a llevar un poco de tiempo , pero tú tienes la idea. Entonces voy a encontrar algo de ácido aquí que quiero representar para ser fan. Y puedes venir debajo de tu carpeta de accesorios aquí y probablemente encuentres algunos buenos. Además, voy a tocar algunos marcapasos interactivos de puerta también, que puedas colocar cosas como marcos de puertas, por ejemplo. Entonces con eso, he descrito que la alarma va a estar haciendo aquí en los próximos minutos, así que voy a pausar un video aquí y luego volver y mostrarles lo que he conseguido después colocado algunos activos de marcador de posición alrededor de nuestro nivel y de nuevo voy a reemplazar peligros algunas pastillas y algunas plataformas en interiores también. Nos vemos cuando regrese y estamos de vuelta. Y sólo para mostrarles lo que todos coloqué en nuestro tiempo lejos, estoy empezando de nuevo desde el principio del nivel aquí otra vez. Tengo estas partículas de vapor para representar algunos de los chorros de vapor que iban a estar colocando. Pongo algunos de estos marcos de puertas para puertas interactivas. Pongo algunas partículas de llama aquí porque la llama es igual a peligro. Entonces eso es lo que estoy usando como marcador de posición para nuestros fans de spinning que espero poner en una pipa aquí. Otra puertas interactivas. Más vapor. Estoy usando esta mesa con la estatua en la parte superior para representar una camioneta de salud. Un poco más de vapor. Las colocaciones exactas pueden ser diferentes a la ubicación final. Coloco algunos de estos cepillos de oro por aquí. Estos cepillos de caja de oro, cepillos de caja de geometría aquí afuera para indicar plataformas en movimiento. Ahora, obviamente estos aire no se mueven que construiremos más tarde. Pero ya he construido suficiente de él aquí afuera sólo para que puedas cruzar por encima de esta brecha. Ahora la salud recoge otra puerta interactiva, algunos más ventiladores giratorios, otra puerta interactiva, otro jet, algunas plataformas más en movimiento. Tendremos por aquí para levantarnos sobre este muro y algunas o plataformas móviles para cruzar de nuevo esta zona del río para levantarnos sobre este muro y luego finalmente por esta puerta, pasando por estos eventuales ventiladores giratorios por esta puerta a área de gol duro, el cual está indicado por esta bonita lámpara de prop. Está bien, una cosa más. Quería demostrarme por todos ustedes antes de que terminemos. Esta muy breve explicación en bruto sobre el proceso de boxeo gris es que quería hablar algunas otras cosas que podrías considerar colocar en tu nivel de caja gris. Se puede ver que nuestro camino de viaje aquí está encajado por estos cepillos de caja. Estos van a ser edificios eventualmente, o esa es la idea. De todos modos. A veces los juegos de caja jugadores en mediante el uso de cosas conocidas como volúmenes de bloqueo. Ahora los volúmenes de bloqueo son simplemente una barrera invisible para evitar que un jugador pase por ellos. Unreal Engine four tiene esos también en un lugar donde puedes encontrar esos está terminado en el panel de modos, la pestaña de volúmenes y justo aquí hacia la parte superior. Tienes un volumen de bloqueo que puedes arrastrar y soltar, y si solo tamiza apropiadamente aquí. Simplemente voy a crear una barrera temporal. Al igual que llevar esto a la vanguardia. Ahí vamos. Nosotros impugnamos esto ahora, puedo hacer click derecho y jugar desde aquí. Y se podía ver que me topo con ah, pared justo aquí. A lo mejor es lo que quieres. A lo mejor no. Pero también, notarás que esto podría ser un problema tus balas rebotarán de Eso está bien , Entonces si sí quieres colocar algunos volúmenes de bloqueo, ¿cómo puedes sortear ese posible tema? Bueno, esto se mete un poco más en la discusión que realmente quiero conseguir en este momento. Pero vale la pena señalar cómo solucionar esto. Entonces vamos a hacer eso. Asegúrate de que tienes tu volumen de bloqueo aquí seleccionado y otra vez en el panel de detalles. Quieres encontrar una sección llamada Collisión y debajo de las propiedades de colisión, vas a encontrar un área llamada Preset de colisión y esto te va a mostrar lo que todo choca o más bien está bloqueado por este volumen de colisión. Este volumen de bloqueo aquí mismo, ahora mismo estamos diciendo que nuestro pon será bloqueado por este volumen de bloqueo. De igual forma, proyectiles a los que disparamos van a quedar bloqueados por este volumen de bloqueo. Si quisieras cambiar lo que puede pasar por este volumen de bloqueo y lo que no? Simplemente puedes cambiar tu preset de colisión aquí para que sea personalizado y que te permitan hacerlo para que puedas tener proyectiles. Ignora esa colisión. Ahora nota nuestro peón, que somos nosotros, todavía estará bloqueado. Pero nuestro proyectil debe ignorarlo. Entonces ahora si iba a la derecha, pulsa play desde aquí, verás que mi personaje sigue bloqueado. Pero mis proyectiles pasarán a través. Es bueno saber. Voy a eliminar ese volumen de bloqueo de ahí. Es posible que desee usar algunos de esos. Entonces así es como puedes usar algunos de esos. Una cosa más de la que quería hablar. Es un matar Z Volumen ahora mata los volúmenes, citará uncomillas matar al jugador. Y esto se hace a través del uso de este volumen aquí mismo en el implacable click izquierdo y arrastre esto hacia fuera. Y solo voy a redimensionar un poco esto y lo estoy colocando en nuestra zona de cauce de río por el momento. Um, probablemente colocaré uno de estos aquí abajo para matar instantáneamente al jugador más tarde. Um, pero voy a tomar esa decisión más tarde, ¿eh? Entonces, solo digamos que queremos matar al jugador inmediatamente una vez que caigan en nuestro eventual cauce de río aquí. Entonces lo que podemos hacer es un lugar que mate el volumen hacia abajo y simplemente para demostrar esto. De acuerdo, haga clic en tirar A de aquí y ahora, lo que pasará es si me caigo del borde. Boom. Mi personaje ha desaparecido. Ya no tengo control sobre mi pantalla. Por lo que mata los volúmenes son realmente útiles para colocar en zonas donde quiere. Quieres matar instantáneamente a los jugadores lugares como un lecho de río aquí. O tal vez tienes un acantilado que quieres matar al jugador Si se caen de un borde, tal vez quieras colocar un volumen kill Z alrededor de un foso de fuego o un pico. Algo de esa naturaleza Esa es una manera realmente fácil de matar al jugador. Ahora bien, ¿cómo respondemos? El jugador hablará más de eso más adelante en el curso. Pero ten en cuenta que puedes colocar algunos de estos alrededor de tu nivel de caja gris también para matar al jugador al instante . Está bien, eso va a terminar esta discusión. Nos vamos a ver chicos en la siguiente sección sobre vestirse a nivel 19. Importar recursos de mercado: Bienvenidos de nuevo, Todos en este Siris de videos que vamos a buscar vestirse son nivelados. Y con eso quiero decir que vamos a hacer que se vea un poco más bonito de lo que hace ahora. Y para ayudarnos a hacer eso, vamos a importar algunos activos del mercado de juegos épicos. Por lo que sin más preámbulos, me gustaría dirigir su atención al épico lanzador de Juegos. Asegúrate de tener el motor, pestaña del motor irreal seleccionada a lo largo del lado izquierdo y en la parte superior. Asegurémonos de haber seleccionado la pestaña del mercado. Ahora puedes agregar ya sea activos pagados o gratis a tu proyecto desde aquí mismo a través del mercado, y podrías ver que algunos de ellos tienen su precio en. Um, hay una ficha gratuita. Se pueden ver diferentes categorías de productos como a los activos, personajes, etcétera. Simplemente voy a entrar bajo el área de contenido de búsqueda y escribir la palabra alma, y voy a blanquear esto hasta el pack Soul City. Ahora, ya he agregado este pack a otros proyectos en los que he estado trabajando, por lo que esto dice propiedad aquí abajo. Pero creo que debería decir gratis para ti. Adelante y haz click en esto, y cuando lo hagas, te va a mostrar una vista previa. Algunos de los activos que se incluyen en el pack. Se pueden ver algunas de esas simplemente haciendo clic en estas miniaturas aquí abajo, etcétera, y se puede ver cuáles son las versiones de motor soportadas. Y de nuevo, estamos haciendo esto en cuatro puntos a uno, que esto sí apoya. Por lo que basta con hacer click en esto agrega un botón de proyecto, selecciona el proyecto que queremos agregar Tune para nosotros. Eso va a ser primero U E para proyectos, y luego haz clic en este anuncio a Botón de proyecto. Verás aparecer aquí una pequeña barra de Progreso solo diciéndote cuánto tiempo eso va a tardar. Entonces dale a eso un momento para terminar de instalar y volveré cuando esto esté terminado. Muy bien, bienvenido de nuevo. Nuestro pack de contenido de Soul City ha terminado de agregarse a nuestro proyecto y en realidad puedes ver que un nuevo directorio fuera de carpetas ha sido agregado aquí en nuestro navegador de contenidos. Tenemos todas las carpetas que tenemos antes. Además de este tipo aquí mismo, nuestra carpeta soul city con todos los activos que estaban contenidos dentro de ese pack. Sé que desde el mercado puedes agregar paquetes adicionales a tu proyecto si quieres, y eso va a depender de ti agregar más. Si te gustaría este proyecto, sólo voy a añadir la ciudad soul. Pero ten en cuenta que los mawr packs que añades cuando vas a abrir el motor, va a tardar más y más tiempo en cargar el motor cuantos más packs tengas instalados. Entonces si vas a abrir tu proyecto mañana y has añadido, ya sabes, 20 contenidos vuelven a tu navegador de contenido, podría tardar un poco porque eso es un montón de activos. Está bien, está bien. Con eso dicho, hemos pasado por cómo importar algunos activos del mercado, chicos, eso lo va a hacer todo por éste. Te veremos en el próximo 20. Materiales: Está bien. Bienvenido uno. Bienvenido. Todo en este video, vamos a mostrar cómo trabajar con materiales a la hora de vestir tus niveles. Los materiales son esencialmente la capa de pintura que se aplica a las superficies en irreal motor cuatro. Y hay algunos conceptos clave para entender antes de que realmente te pongas rodando con esto y de eso va a tratar este video. No vamos a entrar en la fabricación de materiales, sino más bien cómo aplicarlos y trabajar con ellos. Entonces, concepto clave que quiero mostrar de inmediato el bate aquí es colocar materiales en mallas estáticas versus geometría. Ahora, las medidas estáticas van a ser algo de lo que hablamos más en el próximo video. Pero sólo para demostrar las diferencias entre colocar materiales en medidas estáticas y geometría, primer lugar, voy a venir a mi puñalada básica traer un cubo de malla estática, plopped eso hacia abajo en mi nivel así. Y luego voy a traer un cepillo de caja de geometría como así lado a lado. De acuerdo, entonces si entro bajo mi carpeta Materiales de Contenido de Inicio, tengo acceso a todo tipo de materiales que puedo colocar a lo largo de mi nivel ahora sobre la izquierda. Aquí tengo mi desorden estático y digamos que estoy viviendo la alta vida y quería ser oro sólido. Simplemente puedo arrastrar y soltar este material sobre la superficie allí o por aquí en el panel de detalles . Simplemente intentaré que Dragon lo suelte sobre la superficie, porque esa es una forma conveniente de hacer las cosas. Ahora, si hago lo mismo, déjame hacer clic fuera de él y está un poco oscuro, así que en realidad voy a colocar una luz cerca y tenemos un video completo sobre iluminación que viene . Pero si mantengo pulsada la tecla L y click izquierdo, puedes traer una luz. Sólo ayuda a demostrar esto un poco mejor. Entonces esa fue la Clave L y el click izquierdo. Ahora digamos que quiero aplicar un poco de oro a este cepillo de caja de geometría por aquí. Bueno, puedo dejarme, click y arrastrar, pero notarás que solo lo aplicé a un lado. Yo también lo puedo aplicar a este lado, y en realidad puedo aplicar diferentes materiales, dos lados diferentes. A lo mejor es lo que quieres. A lo mejor no es lo que quieres, pero eso es bueno saber que tienes un control de precisión más fino, colocando materiales en la geometría. Después haces una malla estática con un mensaje estático, todo o ninguno con geometría. Tienes mucha más flexibilidad. Entonces solo voy a eliminar a estos tipos ahora mismo porque voy a demostrar algunas de las cosas que podemos hacer con materiales sobre geometría que no se puede hacer en malla estática. Voy a encontrar un material para colocar aquí en mi piso, y me gusta algo. Brick, Vamos Algo tal vez Clay Brick, Probemos eso. Puedes elegir un material de tu elección, y yo solo lo pongo en esta losa gigante de aquí y ahora algunas cosas para saber nuestra no me gusta que mi grilla ahora mismo esté encendida porque está parpadeando. Entonces voy a apagar eso yendo debajo del show a tener y simplemente apagando la grilla momentáneamente para poder ver qué estoy haciendo mejor. Y ese material se ve bastante bonito, pero en realidad me gustaría escalarlo un poco en tamaño. ¿ Cómo puedo hacer eso? Bueno, si hago clic en la superficie de mi pincel aquí mismo y toda la superficie se vuelve amarilla. Eso se puede ver en el panel de detalles. Tengo varias cosas diferentes que puedo cambiar con mis propiedades superficiales. De hecho, hay una propiedad de escala justo aquí que puedo establecer para agrandar o encoger el tamaño de este material. Por ejemplo, déjame simplemente cambiar el tú aquí para ser a y la V voy a cambiar para ser demasiado también. Y si hago clic en aplicar, notarás que mis ladrillos aire ahora dos veces es grande. Ahora bien, si le aplico cuatro a esto, la V va a ser un cuatro está bien porque actualmente tengo este candado encendido. Si desbloqueas esto, puedes establecer estos valores independientemente el uno del otro. Entonces echa un vistazo a esto. Voy a poner las Utes de Cuatro y la V a ser para realmente poner el VTB uno. Y ahora cuando haga clic aplicar, vas a ver que mis ladrillos se estiran cuatro veces, es grande en la dirección U aquí. Eso es izquierda y derecha desde este mirador. Y es que es tamaño normal un punto. Ah, en la dirección V. En esta perspectiva, es el arriba y abajo. Por lo que tienes aquí algunas bajadas que puedes predicar, elige entre algunas opciones preseleccionadas. Entonces voy a entrar a causa que me gusta eso. Ahora, algún otro control fino que tienes sobre los materiales cuando se aplican a un cepillo de caja o a cualquier otro tipo de pincel es que los puedes panear a izquierda y derecha. Entonces, por ejemplo, puedo hacer clic en este botón 1 64º para encuadrarlo de esta manera. Estos son solo incrementos diferentes por los que puedes deslizarlos. También puedes entrar en pánico en la dirección opuesta alternando ese botón ahí mismo. Y de igual manera, se puede alternar hacia abajo, moverlo hacia abajo o hacia arriba. Entonces, ¿para qué usarías eso? Bueno, esa sería una muy buena manera de llegar a una línea, tu arcilla, si me has dejado seleccionar eso y ponerlo para que sea del mismo tamaño. Entonces ahora tengo el mismo material aplicado a ambos, pero se puede ver que no son toda una línea. Entonces si de verdad estás escogiendo, eres como, Oh , hombre, verdad quiero arreglar eso. Puedes, ya sabes, entrar en pánico de arriba y abajo hasta que sea preciso. Perfecto. ¿ Verdad? Sé que también tienes algunos controles por aquí para voltear la U y la V. Recuerda a la izquierda y derecha de Estados Unidos desde esta perspectiva, y la V estaba arriba y abajo. También tienes un control fino sobre la rotación de un material. Entonces si quisieras, podrías rotar tus ladrillos aquí 45 grados. Puedes cambiar tu dirección de rotación así otra vez, esto es encontrar el control que no tienes cuando se colocan materiales sobre una malla estática. Otra buena cosa a tener en cuenta aquí, cuando se trabaja con materiales y cepillos geométricos es que no tienes que arrastrar y soltar ah material en cada lado. Hay una manera de agarrar en realidad múltiples caras a la vez. Por ejemplo, si fuera a colocar este piso de un lado, ese color azul de ese lado, se pone realmente molesto tener que hacer esto una y otra vez y otra vez. ¿ No sería agradable simplemente colocarlo una vez y que cubra todo el pincel? Bueno, hay una manera de hacer eso. Entonces la forma en que podemos hacerlo es seleccionando una cara aquí y luego otra en el panel de detalles debajo de la sección de geometría bajo seleccionar, puedes decir seleccionar pincel coincidente. Si hacemos esto, eso seleccionará todos los lados de este pincel en particular. Entonces ahora si quisiera cubrir todo ese edificio ahí en pasto Seguro. Ahora tenemos un edificio de hierba. Bastante dulce, ¿verdad? Digamos que queríamos ser aún más eficientes. Bueno, lo que podríamos hacer es algo así seleccionará una cara y verá que solo este lado, éste se enfrenta resaltado, no todo el pincel. Entonces puedo entrar bajo geometría, seleccionar y digamos seleccionar todas las superficies de pared adyacentes. Entonces, ¿ahora qué? Ya lo has visto hecho. ¿ Se selecciona todo un montón de superficies de pared adyacentes, verdad? Entonces ahora si yo fuera a aplicar, di ese color azul en la pared, va a cubrir mis paredes laterales enteras aquí en azul. Buena eficiencia Tip. Si lo digo yo mismo. Ahora, acabo de mostrarte un poco antes cómo puedes seleccionar una de estas caras aquí y puedes empujar tu material a la izquierda y a la derecha y arriba y abajo un poco una Z. Puedes ver que tenemos diferentes piezas de geometría justo aquí, como este es cepillo de caja tres. Este es cepillo de caja a ¿Hay otras formas, más eficientes de asegurar que estos materiales se alineen perfectamente? De hecho, hay si fueras a seleccionar ambos de estos por lo que solo controlo seleccionados ambos y me fui bajo alineación. Podría elegir una superficie de línea, piso más llano, y eso lo hará para que todo se alinee realmente bonito. Ahora, el pequeño inconveniente que hay es que volvió a bajar mi talla otra vez. Por lo que mi báscula bajó de nuevo a un punto. Ah, pero si controlo seleccionarlos dos otra vez los pongo de nuevo a dos, y hago clic. Aplicar Ahora puedes ver que a pesar de que tengo estas dos piezas separadas de geometría una la derecha aquí, una a la izquierda, se alinean realmente bien. Por lo que tienes alineación más llano piso. También tienes una opción ahí para que el muro lo haga, Así que eso es bueno saberlo. Volemos aquí a nuestro eventual cauce del río. Voy a mostrar algo realmente rápido. Um pero lo que voy a hacer es seleccionar Hagamos un cepillo de caja aquí, y en realidad voy a entrar de arriba abajo. Orto Vista gráfica Dos tamaños. manera apropiada. ¿ Qué? Voy a hacer su manivela esto de tamaño. ¿ Qué tenemos? Vámonos. Por lo menos vamos. Al menos 14 mil en el por qué Y entonces nos vamos a ir. ¿ Cuál es esa distancia manteniendo pulsado el botón central del ratón. 2000 en la X. Asegúrate de que estoy sosteniendo el control y termino para encajar eso a la cuadrícula. Y está en una línea de cuadrícula y voy a encajar eso justo desde la perspectiva de arriba hacia abajo . Está bien. Y se puede ver ya tengo un material azul aplicado a él. Ahora bien, ¿ por qué ya se le aplicó un material azul? Bueno, esto es otro bien por saber y no exactamente a dónde quería ir en este punto. Pero para demostrar otra cosa, otra buena para conocer con materiales. Cuando traigas un cepillo de caja o un cono o un cilindro o cualquiera de estos cepillos con un material ya seleccionado, ese material vendrá sobre las superficies de ese cepillo. Entonces aunque traiga una curva, mire aquí mismo, se va a recubrir en ese material azul porque ya tengo ese seleccionado. De acuerdo, De vuelta al tema aquí. ¿ A dónde iba yo con esto? Bueno, yo quiero que esto sea agua. Entonces, ¿tenemos un material de agua? Sí, sí lo hacemos. En nuestro contenido de inicio, tenemos agua, lago y agua. Océano. Voy a probar el lago. El agua aquí se ve un poco oscura, principalmente porque mi iluminación es pobre. ¿ Verdad? Pero quería señalar algo sobre este material de agua del lago. Si hacemos doble clic en este material para abrir el editor de materiales. Y de nuevo, todo este video no se está enfocando en trabajar con el editor de materiales en absoluto. Hay una propiedad a lo largo del lado izquierdo llamada a dos lados, y sólo se debe ver esta propiedad. Si tienes el nodo de material maestro ubicado o seleccionado aquí en el lado derecho, puedes ver que está desmarcado. En el motor hay materiales que no están etiquetados como de dos lados, y este es uno de ellos. Entonces, ten en cuenta que si colocas este material sobre una superficie dada y haces esa superficie para que tu personaje pueda pasar por ella, si miran hacia arriba al otro lado, realidad no verán esa agua en absoluto. Permítanme realmente demostrar esto mejor viniendo aquí. Sé que acabo de colocar esa agua aquí mismo. Pero puedo demostrarlo un poco más fácil si entro bajo la pestaña básica y tengo agua seleccionada aquí. Déjame simplemente colocar esto en un avión. ¿ De acuerdo? Entonces si fuera a hacer click off, se puede ver que tengo a alguien realmente me dejó seleccionado ahí mismo. Ahí está mi agua aplicada a ese avión. Un poco difícil de ver, sobre todo porque no tengo buena iluminación en él. Entonces déjenme sostener l y a la izquierda. Haga clic. Ahora hay una luz. Si fuera a volar debajo de él, se puede ver que ese material, que no está etiquetado como de dos lados, está en invisible, está en invisible, por lo que en realidad no se puede ver la parte inferior del mismo. Entonces si alguna vez te encuentras con materiales como ese y quieres asegurarte de que puedas ver ambos lados del mismo, vas a querer hacer doble clic en ese material, selecciona tu nodo maestro y haz clic en este dos lados justo aquí. A continuación, haga clic, aplique y guarde. Y ahora si entro a mi nivel. Puedo ver no sólo el lado superior de ese material, sino que déjenme mantener pulsado l y a la izquierda Haga clic para traer otra luz. Y por supuesto, puse el camino de la luz por ahí. Déjame solo copiar este sosteniendo Ault left click Y ahora puedes ver yo puedo ver también la parte inferior. Por lo que eso es bueno saber cuando se trabaja con materiales. Ahora, en este punto, después de que nuestra discusión de materiales aquí se haya envuelto, puedes decidir qué materiales quieres colocar a lo largo de tu piso y algunos de tus edificios. Ahora, no me volvería loco con los edificios todavía. Yo diría, Adelante y coloque materiales en cualquiera de las piezas del piso. Yo aguantaría salir todo con materiales hasta que pasemos por el siguiente video sobre mallas estáticas justo al siguiente porque vamos a estar reemplazando algunos de estos cepillos de caja por mallas estáticas en cuántos reemplaces va a depender de ti. Algunas de estas puedes optar por reemplazar con mallas estáticas otras de estas brochas de caja. Puedes optar por salir y simplemente aplicarles materiales. Está bien, eso lo va a hacer todo por este. Chicos, nos vemos en el próximo. 21. Mallas estáticas: bienvenida a uno. Bienvenido. Todo en este video estaremos hablando de mallas estáticas y su papel en el proceso de aderezo de nivel . En primer lugar, ¿qué son estáticos? Mallas? Bueno, se podría pensar en las mallas estáticas como los apoyos que poblan gran parte de su mundo del juego. Estas podrían ser cosas como bancos, sillas, sillas, postes de luz, edificios, ese tipo de cosas. Y he dado una demostración arriba en la pantalla entre videos en este momento es para lo que las medidas estáticas suelen utilizarse los tiempos. Yo sí tengo Irak en una silla colocada aquí afuera, que hablaré más en un poco. Pero también se ve en el fondo que he sustituido uno de mis cepillos geométricos de caja un montón de mallas estáticas para comprender este edificio aquí. Ahora, a veces las mallas estéticas quizá un edificio entero. Esta cara particular edificante está conformada por todo un montón de otras medidas estáticas que encontré en el pack soul city. Entonces, ¿dónde encuentras las mallas estáticas para poblar tu mundo del juego? Bueno, si entras en tu navegador de contenido y seleccionas tu carpeta de contenido, una forma muy útil de encontrar este tema, entonces ven a la derecha aquí donde tienes estos filtros caídos y di que quiero encontrar todas las mallas estáticas contenidas dentro de mi carpeta de contenido en cualquier subcarpetas debajo ella. Por lo que note que sea cual sea la carpeta que haya seleccionado, lo hará. A continuación, despejará las mallas estáticas que existan dentro de esa carpeta. Entonces si selecciono ahora la carpeta Soul City, puedes ver todas mis medidas estáticas que existen solo en mi carpeta Soul City. Ten en cuenta que puedes hacer clic en este filtro de malla estática justo aquí para activarlo y desactivarlo. Cuando ves esta pequeña barra de color a la izquierda, está a la izquierda. Al hacer clic en él lo apagará. Vuelve a hacer clic de nuevo, lo volveremos a encender. Alternativamente, puedes hacer click derecho sobre él y eliminarlo de esa manera también. Por lo que después de este video, debes sentirte lo suficientemente cómodo donde puedas colocar todo un montón de estos a lo largo tu nivel. Ahora, no voy a hacer eso entre este video y el siguiente, porque eso me llevaría muchas, muchas horas, y no tengo ese tiempo disponible para mí. Pero mi objetivo aquí es proporcionar suficientes conocimientos sobre trabajar con medidas estáticas que te sientas seguro y cómodo forjando adelante Algunas cosas que debes saber con mallas estáticas . Adelante y encuentra un desorden estático. Compartir en roca de malla estática. Podrás ubicarlos en tu carpeta Props de contenido de inicio. Ahí está la silla y ahí está la roca. Y todo lo que hice fue arrastrar y soltar una copia de cada uno de estos a mi nivel. Ahora, si fuera a la derecha, haga clic y juegue desde aquí, notarás algo de mi silla. Puedo encontrarme con ella y mis balas rebotarán fuera de ella. No obstante, esta roca de aquí no es muy rock como puedo disparar a través de ella y puedo pasar justo por ella . ¿ Qué está pasando? Bueno, lo que está pasando aquí es que mi silla tiene colisión en ella. Mi roca no. ¿ Cómo puedo decir esto? Bueno, puedes decir esto haciendo doble clic en una malla estática como esta silla de desorden estática aquí en el concepto rouser. Y luego a lo largo de la parte superior tienes este botón de colisión verde. Adelante y haz clic en esto y comprueba simple colisión. Y lo que se ve con este marco de alambre verde es el volumen de colisión que está rodeando esta silla. No obstante, si echa un vistazo a nuestra roca aquí, que se puede duplicar, haga clic en y compruebe la colisión Simple colisión. Verás que no hay marco de alambre Corinne alrededor de nuestra roca. Entonces, ¿cómo podemos aplicarlo? Bueno, si subes aquí en esta pequeña opción de colisión arriba en la parte superior, tienes varias formas diferentes de colisión que puedes incluir alrededor de tu roca. Podrás incluir una forma de caja en forma de esfera, en forma de cápsula y cuanto más vayas por la lista, más precisa será la colisión. Voy a elegir algo como agregar 26 d o P. Colisión simplificada. Y esto no va a ser perfecto para cada contorno de la roca, pero es bastante bueno. Entonces ahora si digo esto y salto de nuevo y juego, solo haré clic derecho en jugar. Desde aquí verás que ahora chocaré con la roca también. Mis proyectiles notan que se pueden cambiar las propiedades de colisión por canal. ¿ A qué me refiero con eso? Eso significa que podría hacerlo para que pasara por esta roca, pero mis proyectiles rebotarían fuera de ella. Puedo hacer eso simplemente seleccionando una malla de roca. Y luego en el panel de detalles, puedo venir a encontrar los ajustes de colisión por defecto. Tengo presets de colisión establecidos en mi valor predeterminado. ¿ Qué significa? ¿ Default? Colisión? Bueno, si vuelvo a mi roca de malla estática, puedes ver que también tengo algunos ajustes de colisión. Y por cada roca que actualmente colocé en mi nivel, mis presets de colisión son para bloquear todo. Y si hago clic en este pequeño triángulo justo aquí, me mostrará cómo reaccionará ante todos los diferentes tipos de colisión. Si mi estanque intenta atravesarlo Nah, se bloqueará si mi proyectil intenta atravesarlo. Nah, se bloqueará. Entonces si vuelvo a mi nivel aquí, puedo cambiar mi preset de colisión para que sea personalizado. Y al hacerlo, ahora tengo acceso para personalizar mi acto mis interacciones entre todos estos diferentes tipos de objetos y esta roca en particular podría decir sobre la que estamos nosotros. Me gustaría que me ignoraran cuando trato de pasar por esa roca, ¿Dónde están los proyectiles? Yo quiero que te bloquee esa roca. Así que probemos esto derecho Haga clic en jugar desde aquí. Los proyectiles rebotan, pero yo voy a través de él. Ahora tenga en cuenta que se puede cambiar está aquí en un nivel de instancia. Por eso, me refiero a cualquier copia que coloque aquí. Podría hacerlo para que una roca tenga colisión donde mi proyectil pasará por ella. Pero a mi peón no le gustará este. ¿ Dónde está éste? Mi peón pasará por él. Pero mi proyectil no lo hará Vamos a probar eso. Y por supuesto, me engendré el inicio del nivel, pero no gran cosa para que un proyectil se equilibre paso por este proyectil atraviesa , pero no mi personaje. De acuerdo, así que sepas que puedes cambiar tus presets de colisión. Por instancia, si personaliza ese preset de colisión. Alternativamente, también puedes cambiar tus respuestas de colisión aquí mismo en el editor de malla estática personalizándolas desde aquí. Entonces eso es bueno saber tan bien discutido, guardar y cerrar de aquí. Una cosa más cool de la que quería hablar aquí con medidas estáticas antes de terminar esto es que puedes convertir cualquier malla estática que tenga colisión en ella en un actor de física. ¿ A qué me refiero con eso? Eso significa que esta silla de aquí no tiene que permanecer pegada al suelo. Puedo tocarlo y golpearlo por todas partes. Puedo dispararle y hacer que reaccione y salga volando. ¿ Cómo hacemos eso? Bueno, para demostrar esto, voy a seleccionar mi silla. Aguanta, Ault. Izquierda, haga clic y arrastre hacia fuera una copia. Este, voy a dejar pegado al piso. Este, sin embargo, me han seleccionado. Y en el panel de detalles, voy a marcar esta casilla que dice simular física. Eso es todo lo que tienes que hacer para que este sea un objeto con el que puedas tropezar y disparar por ahí . Ahora, hay un montón de otras propiedades aquí abajo con las que puedes jugar con eso determinará a qué responde y cómo caerá alrededor etcétera. Esa es toda una serie más de videos que no voy a cubrir, pero voy a la derecha. Haga clic aquí. Tire de un de aquí para demostrar que éste está pegado al suelo. Dispárale. No va a mover este. Puedo entrar en ella. Yo lo puedo disparar y se va a salir volando bastante cool. Muy bien, chicos, eso lo va a hacer para esta discusión sobre mallas estáticas. En este punto, debes sentirte libre de empezar a poblar todo tu nivel con todo tipo de mallas estáticas . A lo mejor quieres convertir algunos de ellos en actores de física también. Um, depende de ti decidir lo loco que quieres conseguir. Puedes decidir reemplazar todos tus pinceles geométricos a lo largo del costado aquí por mallas estáticas . O tal vez podrías hacer una combinación. Algunas que quieres reemplazar con mallas estáticas, tal vez algunas que quieras colocar, um, pinceles tan atractivos en los lados para crear algunas ventanas y puertas, etcétera. De todas formas te lo dejaré a ti. Eso lo va a hacer fuera de éste. Chicos, los veremos en el próximo 22. Particles: Está bien. Bienvenido uno. Bienvenido. Todo en este video, vamos a estar hablando de partículas ya que corresponden al proceso de aderezo de nivel. Ahora bien, este video no va a meterse en cómo crear partículas. Eso sería todo un curso otro, Más bien sólo algunos bienes y nariz a la hora de colocar estos alrededor de su nivel. En primer lugar, ¿dónde puedes encontrar diversos efectos de partículas en tu navegador de contenido? Bueno, igual que hicimos con mallas estáticas, puedes seleccionar tu carpeta de contenido de ruta y luego seleccionar tus filtros. Desplegable, seleccione filtrar por sistemas de partículas. Esto es solo esto solo tiene el contenido de inicio en los packs de Seúl City. Tenemos fuego, algunas explosiones, algunas cosas tipo lluvia, etcétera. Entonces, ¿cuáles son algunas cosas que debes saber al trabajar con partículas? Bueno, una es que tipo de vienen en dos sabores distintos. Tienen este tipo de efecto de partículas de looping como lo tenemos con esta llama y vapor también. También hay lo que me gusta llamar fuego y olvidar partículas como esta explosión. Si arrastro esto al editor, se puede ver que se apaga de inmediato. Y cuando lo solté y Si hago clic derecho y juego desde aquí verás que solo juega una vez y luego desaparece. tanto que mi llama persiste con cualquier partícula, puedes escalar el tamaño de la misma. Entonces agarré mi llama aquí mi fuego de subrayado p y solo lo voy a aumentar para decir cinco veces el tamaño. Ahora, para mí, eso se ve horrendo. Pero tal vez eso es lo que quieres. A lo mejor no sólo es un buen saber que puedes escalarlos. Tienes ese poder, esa habilidad, esa habilidad, otras cosas buenas que tener en cuenta sobre trabajar con partículas es que puedes decidir lo rápido que juegan a lo que quiero decir. Encima en el panel de detalles, hay un campo llamado dilatación de tiempo personalizada y por defecto, está configurado en un punto. Oh, podría hacer que esta llama se mueva en cámara lenta aquí poniéndola a algo así como apuntar a la derecha dramática. También podría ir al extremo opuesto del espectro y ponerlo en algo así como cinco. Y ahora tienes pelo furioso fuego ahora mismo, algo a notar con partículas como este fuego aquí, el vapor lo hace también es que es realmente fácil seleccionar inadvertidamente esta partícula con algo como esta explosión. Solo tienes que hacer clic en el icono, a la derecha, y puedes moverlo a la izquierda y a la derecha arriba y abajo, etcétera. No obstante, aquí puedo seleccionar mi llama no sólo seleccionando este pequeño ícono aquí, sino que a veces puedes seleccionarlo haciendo clic en el real lo que queremos decir. El humo o el vapor que sale Es, Bueno, Bueno, ¿por qué es eso? Es porque tenemos algo llamado selección translúcida encendido. Si no eres capaz de hacer lo que acabo de hacer en este momento, es porque podrías haber presionado el tee Tee's y Tom Key para desactivar el honor selección translúcida. Entonces si toco el tiki, lo he apagado. Y ahora si selecciono mi humo, realidad no seleccionaré mi partícula, sino más bien mi cepillo de caja. Personalmente no me gusta tener puesta la selección translúcida, así que me gusta dejar eso apagado. Pero sepa que si accidentalmente está haciendo uno de estos y está tratando de seleccionar la pared cuando accidentalmente selecciona la partícula, es porque tiene selección translúcida en que es la tecla T otra vez? Otras cosas buenas que saber sobre las partículas, como muchos otros actores, que puedes adjuntarlas a otros actores. Entonces si fuera a la derecha, haga clic justo aquí en mi partícula de llama podría elegir adherido a y luego encima en la parte superior derecha de esta mosca. Todos los hombres, tienen este ícono cuentagotas de ojos que me permite escoger a un actor padre demasiado apegado a que yo elegiré eso. Y entonces mi icono me permitirá seleccionar algo como mi basura puede oír. Entonces ahora si selecciono mi basurero, mi llama vendrá para el paseo. No obstante, si selecciono mi llama, podría mover eso independientemente del basurero. Y se puede ver esa relación aquí arriba en el contorno del mundo. Er, cualquier vez que veas esta hendidura aquí mismo que demuestra que este actor está apegado a este actor. Si uno quisiera desprenderlos, todo lo que tendría que hacer aquí es seleccionar dragón encima de los padres y eso de seleccionar eso. Eso es bueno saberlo. Dije que no te iba a mostrar cómo hacer para crear partículas en esta, pero si realmente debes saber cómo puedes editar propiedades con tu partícula. Te voy a dar el cebador 12 aquí. Si haces doble click en alguna partícula y voy a hacer doble click en mi p underscore fuego aquí. Se trata de un editor de aspecto intimidatorio. Pero a corto plazo, un sistema de partículas como la llama está conformado por muchos emisores. Todas estas cosas que estoy deslizando por nuestros emisores. ¿ Tienes algún minuto para las llamas? Cualquier minuto por brasas de humo, etcétera. Y en cualquier emisor dado, puedes cambiar propiedades al respecto como su color, su tamaño inicial, cuánto dura, cuánto tiempo vive, etcétera. Y con cualquiera de estos módulos que seleccionas dentro de un emisor, hay detalles al respecto que puedes cambiar. Entonces otra vez, no voy a cavar profundamente en esto otra vez. Eso sería todo un curso más. Pero eso es bueno saber es Bueno, bien, chicos, está bien, chicos, eso va a terminar esta discusión sobre partículas. Siéntete libre de buscar oportunidades para jugar algunas partículas alrededor de tu nivel. El ardiente bote de basura es quizás un ejemplo. A lo mejor quieres jugar un poco de vapor saliendo de las alcantarillas. Ese tipo de cosas. A lo mejor podrías tener algunas chispas lloviendo de, ah, bombillas rotas. Algo así. Apenas algunas ideas a tener en cuenta Eso lo va a hacer todo por éste. Chicos, los veremos en el próximo. 23. Sonido: Está bien. Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, vamos a estar hablando de sonidos en el proceso de aderezo de nivel. Vamos a estar hablando de cómo importar sonidos y usar sonidos en tu juego. En primer lugar, quiero dirigir su atención hacia abajo al navegador de contenido donde estoy en la carpeta de audio de Starter Content Browser Starter Constant. Y en esta carpeta, hay algún sonido que tienes que escoger para colocarlo alrededor de tu nivel. Hablaremos de estas miniaturas de diferentes colores en tan solo un momento. Ahora puedes ver que aquí no hay tan grande de una selección. Entonces, ¿cómo añades tu propio audio a un proyecto? Bueno, lo primero que hay que saber es que si estás buscando importar sonidos, necesitan ser un archivo dot wave dot w a V. Una vez que hayas localizado algunos archivos de onda de punto que quieres importar al editor, hay algunas formas de puedes importarlos. Uno. Puedes hacer click en este botón de importación justo por aquí. Localiza el directorio en el que tus archivos de sonido y luego simplemente haz clic en abrir y eso lo traerá . No obstante, me gusta ir por esta ruta. A mí me gusta entrar en mis directorios de carpetas de antemano. Encuentra el archivo wave. Ahí está un punto w un archivo V que quiero traer y simplemente a la izquierda Haga clic en él arrastrado hacia abajo a la carpeta en el navegador de contenido que quiero. Una vez que veas ese plus bind ese botón plus soltó el click izquierdo y se iniciará el proceso de importación. Esa fue Ah ah, pista musical aquí. Entonces va a tomar un poco más de tiempo. Simplemente voy a salir de aquí muy rápido, y ahora puedes ver que está en mi navegador de contenidos. El asterisco aquí significa que necesita ser seguro para que puedas hacer click derecho sobre él y hacer clic en Guardar, y eso eliminará el asterisco. Por lo que a continuación hablemos de estas miniaturas de diferentes colores. ¿ Cuáles son las diferencias aquí? Bueno, cualquier miniatura que esté en negro y se ve ese tipo de forma de onda ah en el fondo que se conoce como archivo de onda de sonido. Como pueden ver para mi consejo de herramienta aquí, ese es esencialmente el archivo de sonido crudo que ha sido sin editar. Contraste eso con estos iconos azules. Si paso el ratón sobre esto se puede ver en la punta de la herramienta que enumeró como un archivo de sonido-cue. Ahora, estos archivos de sonido editados por aire que pueden mezclar y machacar sonidos de coincidencia que pueden alterar el tono aleatorio entre sonidos, etcétera. De hecho, les mostraré un ejemplo de uno de estos. No vamos a cavar en esto demasiado profundo, porque de nuevo, este es un agujero negro en el que podríamos bajar en el que no quiero meterme demasiado. Pero vamos a hacer doble clic en esta explosión Q. Y esto es algo conocido como el editor de sonido lindo. Así como un punto de habla de muy alto nivel aquí, Cómo funciona esto es que toma en es un par de archivos de onda de sonido que estos chicos son ondas de sonido. En este caso, es aleatorio izando entre los dos modulando el sonido que está alterando el tono y volumen de alguna manera para luego salir poniendo ese sonido. Por lo que hay un montón de saberes diferentes que puedes enlazar para crear diferentes resultados de audio. Entonces, de nuevo, no vamos a cavar demasiado profundo en eso por el momento. De acuerdo, entonces ahora tienes algunos sonidos en tu navegador de contenidos. ¿ Cómo los agregas a tu nivel. Bueno, es un simple como simplemente arrastrar y soltar ya sea una onda de sonido o una señal de sonido en tu nivel piggyback fuera de nuestro último video, donde tengo este tipo de incendio basurero pasando aquí. Es bastante guay que tengamos esta visual de un bote de basura en llamas, pero no oigo nada. Entonces, ¿qué tal si cambiamos eso? Lo que puedo hacer aquí es encontrar ¿Dónde está? El fuego Q. VA a la izquierda Haz clic y arrastra eso justo encima de mi basurero, y te darás cuenta de un par de cosas cuando lo hice. Esa es que tengo este tipo de forma esférica naranja alrededor de mi pequeño icono de altavoz aquí que representa a un actor de sonido ambiental. Número dos. Lo que hay que señalar aquí es que en realidad no hay sólo una de estas esferas anaranjadas. Hay que unificar tipo de sartén aquí atrás. Se puede ver de una manera aquí arriba. ¿ Por qué hay dos esferas que rodean este sonido? Bueno, la forma en que funciona es esto de lado de esta esfera interior. Estás escuchando ese sonido, que es una especie de fuego crepitando al 100% es volumen. A medida que te alejes cada vez más y más lejos de él se volverá más silencioso y silencioso y más silencioso hasta llegar a este borde exterior, momento en el que ya no lo escucharás. Entonces, ¿cómo ajustas esos radi? Yo bien, con ese actor seleccionado sobre en el panel de detalles, hay un parámetro llamado Anular Atenuación. Y si seleccionas que de repente algunas propiedades aquí abajo iluminan este radio interior. Es este naranja interior Ah, marco de alambre esférico justo aquí. Voy a poner eso abajo para ser, como, como, 200 y porque ah, fuego es un efecto bastante sutil. De hecho, voy a establecer que sea 100 especie de apretado alrededor de esa basura lata esta distancia de caída determina la distancia entre esta esfera y este borde exterior de aquí afuera Así que en realidad pudimos escuchar esta llama crepitar de salida aquí, que es pueblo loco. Voy a poner que eso sea algo así como, no sé, 500. Eso podría incluso ser demasiado. Entonces ahora si fuera a hacer click derecho en juego desde aquí no debería poder escucharlo no debería poder escucharlo a medida que me acerco. Puede empezar a oírlo. Y a medida que me acerco aún, lo oyes a todo volumen. De acuerdo, eso es algo genial. ¿ Cuáles son algunas otras cosas que podría hacer con los sonidos? Bueno, si vuelves a seleccionar ese actor de sonido este sonido Ambien, puedes modificar cosas como el multiplicador de volumen o el multiplicador de tono. Entonces permítanme simplemente cambiar el multiplicador de volumen para decir tres. Y luego voy a hacer click derecho en juego desde aquí, y tienes una idea de cómo eso aumenta el volumen. Vamos a seleccionar eso otra vez. Vuelve a cambiar ese multiplicador de volumen a uno, y voy a cambiar mi multiplicador de tono a Vamos a ir a la derecha Haz clic en reproducir desde aquí, y podrás escuchar cómo eso modifica el sonido. Otra cosa a notar con sonidos es que puedes adjuntarlos igual que adjuntamos esta partícula para que pudiera hacer click derecho sobre ella adjunta para elegir que caiga su ícono y decir, quiero adjuntarlo a eso. Su basura también puede otra cosa que puedes hacer con sonidos y podrías hacer con partículas y una variedad de otras cosas, para ese caso es que puedes seleccionar esos actores y en el panel de detalles, hay una propiedad llamada auto activa que se comprueba. Si fuera a desmarcar esto, no escucharías ese sonido en absoluto a través de scripting, que vamos a cubrir más adelante en el curso puedes entonces hacerlo para que si te estuvieras acercando a esta llama de aquí o a esta lata de basura en llamas por el camino, se podría decir, Hey, quiero encenderlo. Entonces, solo debes saber que esto es algo que puedes activar y desactivar. Y esto es a menudo veces que también se activan y apagan a través de scripting. De todos modos, con ese conocimiento de sonidos hechos, chicos, yo diría que ustedes tienen la luz verde para seguir adelante, colocando algunos actores de sonido ambiental a lo largo de su nivel que lo va a hacer todo por esto uno. Chicos, los veremos en el próximo. 24. Iluminación: Bienvenidos de nuevo, todo el mundo. En este video, estaremos hablando de iluminación en motor irreal. Por ahora, el objetivo en este es simplemente impartir un nivel básico de comprensión con la iluminación. Este podría ser un hoyo de conejo muy, muy, muy profundo que no vamos a bajar. Vamos a tratar de mantener las cosas relativamente básicas. Con eso, me gustaría dirigir su atención al panel de modos en la parte superior izquierda del editor, donde tenemos una luz apuñalada con cinco tipos diferentes de luces contenidas dentro de ella. Voy a sacar una luz puntual, que probablemente es una de las luces más comunes y como viste, simplemente la arrastró y la dejó caer en el nivel. Alternativamente, la luz puntual es tan popular que tiene ah tecla de acceso directo asociada a ella. Simplemente manteniendo presionado el Elke y haciendo click izquierdo pondrá una luz puntual en tu nivel. Ahora, solo veamos un poco a este tipo aquí y hablemos de algunas de las propiedades contenidas en su encima en el panel de detalles. Tienes un parámetro de intensidad que puedes ajustar arriba y abajo, cual es bastante obvio lo que eso hace color claro. Se puede escoger un color. Quieres que tu luz sea ya sea puñetando en un valor RGB o seleccionando esta rueda de selección de color aquí mismo. Y todo lo que hice fue hacer clic en esta barra blanca y pude elegir cualquier color del recolector de color . Ah, punta caliente aquí. Si te gusta dar color aquí como este bonito tono de verde, simplemente puedes izquierda Haz clic aquí A arrástrelo aquí arriba y guardará ese color para más adelante. También puedes solo el radio de atenuación para la luz Que es hasta dónde se ilumina esta? Esfera de influencia se puede ver que se puede ajustar eso arriba y abajo, etcétera. También puedes determinar si tu luz proyecta sombras o no. Aquí mismo hay una casilla de verificación. Si lo apago, se puede ver que algunas sombras se echan, algunas no lo son Es bastante sutil aquí en el lado izquierdo. ¿ Por qué alguna vez querrías revisar eso? Porque sabes que las sombras son dulces. Bueno, las sombras también son un poco caras. Entonces si encuentras que tu juego carece de marco de rendimiento justo empieza a caer etcétera puedes considerar apagar algunas sombras, sobre todo si tuvieras luces móviles, que no voy a entrar demasiado profundo ahora. De acuerdo, voy a eliminar a ese tipo, y vamos a traer el siguiente tipo de luz. Aquí está la luz naufragada, que es la abreviatura de rectángulo. Um, esto es una luz nueva, y lo que me gusta de ello es que tiene algunas ventajas sobre la luz puntual. Al igual que el punto deja que puedas especificar cosas como la intensidad. Y déjame acercarme un poco más a la pared. Ahí, un poquito de distancia. Está bien. Al igual que la intensidad y el radio de atenuación. Se puede subir y bajar eso, etcétera. También sombras o no como el color. ¿ Qué? ¿ Por qué ahora? Ese dulce tono de verde. A ver, lo que tiene de bueno este está bien. Alejarse de la pared, se puede ver básicamente es bueno para una superficie plana. Entonces es bueno para si tienes, como, como, bola fluorescente que tipo de quieres ponchar en tu escena, ¿qué puede pasar a veces cuando tienes luces puntuales en tu nivel? ¿ Conseguiste este tipo de un efecto extraño donde, sobre todo si está en una esquina, te das un poco de brillo de un lado y otro. Pero con estas planas tipo de luces, estas pueden funcionar realmente bonitas en pasillos en uno. No es así, considera usar algunos de esos. Siguiente que voy a traer es el punto de mira, no el tragaluz. El foco debe ser bastante obvio ¿qué? Este confluye. Ah, pero hay algunas cosas de las que vale la pena hablar. Voy a cambiar a un tono caliente de rosa ahora mismo, y voy a subir la intensidad. Una cosa a tener en cuenta sobre esta luz particular que los demás no tienen es un ángulo inter cono en un ángulo cono exterior. Lo que puedo hacer es si cambio mi ángulo inter cono para que sea algo distinto a cero, vas a ver aparecer otro cono de marco de alambre en el centro Ahí. Ahora bien, si fuera a hacer este partido de ángulo inter cono, pondré esto en 30. Mi ángulo de cono exterior, que también pondré en 30. Se puede tener un foco duro si ajuste este ángulo inter cono hacia abajo a algo como, no sé, 10 ish en mi ángulo cono exterior a algo como no sé, 60 ish. Se puede ver cómo el foco es muy, muy duro en el medio, pero se pone progresivamente. Se cae de este ángulo intercono al ángulo del cono exterior, así que así es como puedes. Hace algunos focos duros o no duros. De acuerdo, borra a ese tipo de ahí. A continuación, hablemos ahora de la luz direccional. No tengo que colocar una luz direccional en mi escena porque este nivel ya tiene una. En cualquier momento se crea un nuevo nivel yendo archivo nuevo nivel. Al elegir este nivel por defecto, un actor de luz direccional está ahí en tu nivel por defecto. Ahora, una cosa a tener en cuenta sobre este particular actor de luz. También tiene una intensidad de color de luz, etcétera. También tiene esta flecha blanca tipo de apuntando desde su ícono. ¿ Qué significa eso? Piensa en el actor de luz direccional como el sol, y esta flecha blanca indica en qué dirección brilla el sol. Entonces si tipo de traer un poco a este actor por aquí, así que Aiken como que mire por nuestro callejón aquí, y voy a traer la herramienta de rotación. Mira lo que pasa mientras me muevo esto a la izquierda y a la derecha. Ya puedes ver, estoy cambiando el ángulo de mi hijo ahí y las sombras también se están moviendo. Ahora, también notan que la palabra vista previa está apareciendo en todas partes. No te preocupes por eso. Nos desharemos de eso en sólo un poquito. Pero sepan que eso es lo que pretendían hacer los actores de luz direccional. Replica la luz del sol en tu nivel. No importa en absoluto dónde coloques tu actor de luz direccional en tu nivel podría estar a 1000 pies de altura en el aire o puede ser subterráneo. Seguirá teniendo este mismo efecto que te acabo de mostrar. También, como mencioné, Cuando se crea un nuevo nivel predeterminado y el actor de luz direccional entra por defecto, también lo hace este tipo. Este tragaluz, ¿cuál es este tipo de aquí? ¿ Qué hace el tragaluz? Bueno, el tragaluz está destinado esencialmente a capturar todos los colores de tu entorno exterior. En este caso, son azules en blancos del cielo y esencialmente proyectan eso hacia abajo a nuestro nivel para que nuestro nivel refleje ese tipo de iluminación desde el cielo. ¿ Para qué podemos usar esto? Bueno, al igual que los otros actores de luz, esto también tiene un color claro y en intensidad. Encuentro que éste es bastante bueno para modificar si solo quiero perforar la intensidad general y o colorear la iluminación en mi nivel, por ejemplo, digamos que tengo un nivel de hielo y quería ser algún tipo de luz, azul hielo especie de color así. Ese probablemente no sea un color perfecto, pero dirá algo así o tal vez, como un poco de nivel de lava. Entonces quiero algo un poco rojizo así. Claro, vamos a ir algo así y a lo mejor quiero subir un poco la intensidad. De acuerdo, así es como me dejo ir a cinco. En este momento, notan que todavía no se han producido cambios. ¿ Dónde está con mis otros actores? Sí debilitó los cambios al caer bajo nuestra opción de compilación de lo largo de la parte superior. Y hay un derecho. Ahí hay ah, pequeño triángulo justo a la derecha del botón de la factura, y podemos construir nuestra iluminación. Lo que esto hará es que precompute toda la iluminación en nuestro nivel. Bueno, eso significa que calculará dónde deben estar todas las sombras para lo que se conoce como luces estáticas y estacionarias. De hecho, déjame seguir adelante y hacer eso. Ahora va a llevar un poco de tiempo, pero voy a pausar el video mientras está pasando. Y luego regresaré cuando esté terminado. Muy bien, entonces estamos de vuelta. Mi iluminación ha terminado de construir, y puedes ver ahora tenemos este dulce tono de especie de rosa rojizo adelantando nuestro nivel por lo que pusimos en nuestra claraboya. Además, ese texto de vista previa que viste por todas partes ahora se ha ido Algunas cosas que cubrir. No obstante, en cuanto a la iluminación antes de que terminemos esto, algunos bienes saben que podrías tropezar con esta situación en la que estás colocando luces a lo largo tu nivel. Un foco para proyectar tres focos. Y en realidad, sucede cuando hay cuatro o Mawr. Es porque tengo a este tipo de vuelta aquí. Vas a empezar a notar. Aparecerá alguna X Roja. ¿ Qué está pasando? Bueno, cualquier momento que tengas demasiadas luces en un área, vas a ver algunas con una X roja o ella. Eso sólo significa que tienes demasiadas luces que se superponen. Uno al otro e irreal motor va a gritar. Sí. Entonces, ¿cómo te deshaces de ese problema de estas Xs Rojas? Bueno, pocas formas de deshacerse de ellos. Probablemente la forma más fácil de deshacerse de ellos es simplemente cualquiera, Bueno, las formas más fáciles de simplemente eliminarlo. Correcto. Pero si tuvieras esa luz ahí dentro y la necesitas ahí dentro, pase lo pase, lo que puedes hacer es cambiar la configuración de movilidad de luces a estática, que es esencialmente una versión más simplificada de la iluminación que es menos intensiva. Entonces ese es un buen truco práctico para saber. Sólo voy a eliminar algunos de estos de aquí ahora mismo. Otra punta de eficiencia de iluminación ha terminado. En la pestaña de volúmenes, hay algo conocido como volumen de importancia de masa ligera. Ahora, lo que se supone que debes hacer es colocar esto alrededor de todo tu nivel y solo me voy a ir a la izquierda, clic y arrastrarlo aquí viene como una caja amarilla, va a ir a un marco de vista superior gráfico Ortho arriba sobre él tocando esa tecla F y este solo voy a usar mi herramienta de báscula y hacerlo súper grande en esta dirección y súper grande en esta dirección. Y es póster envuelve todo tu nivel, como tan bien apretado. Algo así como lo que he hecho aquí y ahora Es bastante bueno desde una vista de arriba hacia abajo. Deberíamos hacerlo desde uno de nuestros puntos de vista laterales. Vamos a ir una vista frontal también. Ahora, ¿qué hace este volumen? Bueno, esencialmente, lo que hace es que te da una iluminación de calidad donde la necesitas cuando la necesitas. De lo contrario, todo nuestro nivel aquí es gigante o señorita. O sea, se estira en el cielo Esfera está muy alejada en la distancia. Se trataría de calcular parte de esa iluminación teniendo este volumen de importancia de masa ligera alrededor de tus niveles. Básicamente estás diciendo: Oye, Oye, quiero una iluminación de calidad dentro de este espacio confinado. De acuerdo, entonces ahora tenemos un entendimiento básico de la luz. ¿ Qué podemos hacer en este punto? Bueno, puedes empezar a colocar algunas luces alrededor de tu nivel para perforar ciertas áreas, y ahora esta no es una tarea fácil. Incluso los desarrolladores profesionales luchan por conseguir que su iluminación sea justo. Ten en cuenta que si comienzas a colocar demasiadas luces alrededor de tu nivel de actuación puede dé un golpe, así que úsalos con moderación y Onley donde necesitabas algunas ideas son las cosas que podrías hacer. Podrías tener un aplique de pared como este con un foco de atención como si fuera un tiroteo fuera de él, Correcto. Podrías colocar algunas luces puntuales cerca de las camionetas en tu nivel porque como musgo se sienten atraídos ella llama, por ella llama,también los jugadores son atraídos a la luz en nivel. Por lo tanto, considera perforar algunas de esas áreas. Otro ejemplo que tengo es una especie de foco lloviendo desde mi direccional o lo siento mi un poste de lámpara aquí mismo. También podrías considerar perforar algunos carteles de pared aquí. Lo que hice aquí es simplemente colocar la luz puntual a cada lado de esta malla estática que tengo colgando de la pared y se puede ver cómo se ve sin ella. Y luego con ella, simplemente se iluminó un poco más y le da un poco más de ah, tipo de look neón. A lo mejor quieres tener algunos focos colgando en tus pequeñas áreas de túnel aquí. Solo hay una pequeña malla estática de una lámpara ahí mismo con el foco colgando de ella . Está bien, entonces hay algunas ideas. último, pero no menos importante, notarás que conforme estás construyendo tu nivel, este mensaje en la parte superior izquierda de la iluminación de tu editor estará ahí todo el tiempo. El motivo está ahí todo el tiempo es porque cada vez que tienes algo de iluminación yendo a tu nivel y te mueves algo en tu nivel que esa iluminación es táctil, va a decir, Oye, algo ha cambiado. Necesitas reconstruir tus piernas. Por lo tanto, ten en cuenta que para que ese mensaje desaparezca, simplemente puedes construir tu iluminación. O hay algo llamado comando de consejo que puedes poner para deshacerte de él. Si presionas la tecla tilde, esa es la que está justo al lado de tu tecla única, vas a traer esta barra de comandos del Cónsul a lo largo de la parte inferior. Simplemente puedes escribir, deshabilitar todos los mensajes de pantalla y presionar los mensajes de entrada, y ese mensaje molesto desaparecerá y te sentirás feliz. Muy bien con eso, adelante y poblad tu nivel. Iluminación Wisam. Os veremos chicos en el próximo video 25. Escena de noche del día: Bienvenidos de nuevo, todos en este video Quiero mostrarles chicos cómo pueden hacer que su escena diurna aquí sea noche si así lo desean. Ahora bien, esto no va a ser hablando de cómo hacer un ciclo de día o de noche que sea un poco más complicado. Más bien cómo puedes simplemente cambiar tu día visto aquí para ser de noche en su lugar. Para que esto funcione, necesitamos hacer uso de nuestro actor de luz direccional del que estábamos hablando en el último video. El mío se encuentra aquí mismo. Pero si no sabes dónde encontrar el tuyo, puedes entrar bajo el contorno del mundo er y simplemente teclear luz direccional y la va a despejar. Podrías seleccionarlo, tocar la tecla F para enmarcarlo, y eso lo encontrará de inmediato para ti. De acuerdo, entonces hablamos de cómo el actor de luz direccional representa el sol último video. Pero los actores de luz direccional también usaron en conjunto con algo conocido como la esfera del cielo , que es nuestro cielo aquí arriba para crear una escena de día o de noche. En realidad puedo seleccionar el cielo aquí atrás haciendo clic en él y si me deshago de mi filtro aquí mismo y puedes ver ahora he seleccionado la esfera del cielo. Si yo fuera a tocar la tecla F ahora mismo para enmarcar en esta esfera de chicos, puedes ver cómo al instante he teletransportado nuestra cámara fuera de nuestra bola de nieve. Aquí mismo. Sí. Esencialmente, estamos jugando un nivel dentro de una bola de nieve gigante. Volvamos al interior de nuestra bola de nieve aquí escribiendo jugadores empiezan aquí en el mundo fuera liner, seleccionándolo, seleccionándolo, tocando la tecla F f no es Frank para saltar de nuevo dentro. De acuerdo, vamos a seguir adelante y seleccionar nuestros cielos. Miedo otra vez y hasta el panel de detalles. Hay una ranura para que asociemos un actor de luz direccional con nuestra esfera del cielo para que puedas entrar bajo esta casilla de verificación o este aire desplegable aquí mismo para elegir nuestra fuente de luz de préstamo nuestro actor de luz direccional de préstamo. O podrías elegir este pequeño icono de cuentagotas y seleccionado en tu nivel como Así que ahora nada ha cambiado todavía. Aparte de que ves que nuestra fuente de luz está ranurada en verdad? Pero si fuera a tomar nuestro actor de luz direccional toca esa barra espaciadora y hazla para que nuestra flecha blanca apunte hacia arriba hacia el cielo No tiene que ser perfecto aquí, pero sí tiene que estar señalando lejos del suelo algo directo hacia arriba hacia el aire como So Now si seleccioné los cielos aquí otra vez y toco esta propiedad aquí llamada refrescar material ver esto De repente se pone puesta esta noche. Ahora hay algunas propiedades divertidas que puedes establecer aquí. Tienes esta velocidad de nube que puedes yo cambiarla para que sea algo así como 100. Simplemente puedes tener nubes girando alrededor de ti La opacidad de la nube es ¿con qué fuerza puedes ver esas nubes? Valores más grandes significan nubes mawr y luego brillo de estrellas es un divertido Teoh, puedes hacer que las estrellas brillen oh tan brillantes ajustándolo a ah, valor más grande o más pequeño como veas conveniente. Está bien. Creo que voy a ir un valor de la velocidad de la nube. A lo mejor como 10. A lo mejor eso es rápido. Brillo de cinco estrellas. Normalmente me gusta algo así como dos. Eso es bastante bueno. Velocidad de la nube. Fui 50 en lugar de cinco. Eso es bastante bueno. Voy a rodar con eso. De todos modos, chicos, así es como se puede ir a crear una escena nocturna en su nivel. Eso lo va a hacer todo por éste. Chicos, los veremos en el próximo. 26. Descripción del patrón: bienvenidos a todos. Y en esta serie de videos, vamos a estar construyendo un montón de planos diferentes. Ahora, antes de que nos metamos en eso, sólo quería tomarme un tiempo fuera para hablar un poco sobre para qué están los planos en motor Unreal . Por lo que ojalá esto se vuelva un poco más claro a medida que avanzamos. Entonces, en primer lugar, ¿qué son los planos? Bueno, planos son el sistema de codificación visual en motor irreal para, y permite a los no codificadores como yo, un diseñador por comercio para citar código de comillas mediante el uso de un sistema basado en conocimiento visual para crear elementos de juego de ganancia. Lo que ves aquí en esta captura de pantalla es un ejemplo de blueprint scripting alguna jugabilidad funcional hecha al cablear juntos un montón de nodos diferentes ahora en Unreal Engine. Porque hay varios tipos diferentes de planos, pero las dos categorías más comunes núcleo categorías comunes que me gusta ponerlos en nuestros planos de nivel que contienen cierto código, ciertos scripts específicos de un nivel. Después hay planos de clase que contiene script que es código específico de una determinada clase , como un personaje o incluso una puerta móvil. Ese tipo de cosas Así que hablemos de la anatomía de los planos de una clase, un blueprint clases a menudo acortadas a simplemente blueprint. Y se compone de componentes y luego gráficos. Bueno, vamos a estar haciendo cuando construyamos muchos de estos planos. Vamos a estar sumando todos los componentes necesarios para los planos. Entonces, por ejemplo, vamos a estar creando un fan de spinning. Y en este primer pasado, sólo vamos a estar agregando todos los componentes necesarios para esa clase de blueprint cosas como las aspas de ventilador en un punto central en el que los fans giran alrededor de ese tipo de cosas. Y luego, más adelante, vamos a pasar de este componente a sección del blueprint a la parte gráfica del blueprint donde realmente conectamos algunos nodos para crear alguna funcionalidad. Lo que estás viendo aquí es una captura de pantalla de un blueprint de ejemplo. Esto es lo que se conoce como un blueprint de personajes. Por lo que arriba en la parte izquierda del editor de planos están el panel de componentes. Aquí es donde se combinan cosas como un personaje, tal vez algún texto, tal vez algunos. No lo sé. Volúmenes de colisión como esta cápsula a su alrededor, etcétera a todos comprenden tu único plano. Estas son algunas pestañas diferentes en tu blueprint, Editor. Aquí mismo. Esta es la pestaña Ver puerto con la que podrás ver todos los diferentes componentes de tu blueprint. Y luego otra vez en el lado derecho de tu editor de blueprint, ves un panel de detalles, y dependiendo de lo que hayas seleccionado por aquí es uno de tus componentes. Vas a ver muchas propiedades, y puedes alterar al respecto. El tabulador del gráfico de eventos justo aquí es la pestaña Ver puerto. Esta es la pestaña Craft del evento. Aquí es donde se lleva a cabo todo el scripting de blueprint. Donde conectamos todos esos nodos y otra vez en el lado izquierdo en algo llamado el panel Mis planos es donde contenemos cosas llamadas funciones y variables, que habrá mucha más discusión sobre eso por venir. Ahora el gráfico de eventos, que es donde se lleva a cabo todo ese scripting de citas unquote. Aquí es donde hacemos que los planos hagan algo y esto se hace conectando nodos juntos . Las notas constan de todos los diferentes tipos de sartenes. Los pasadores en forma de triángulo se consideran pasadores de ejecución. Son las cosas que en realidad dicen, Hey, si este evento ocurre, entonces haz esto. Es como un flujo de electricidad que apenas fluye de izquierda a derecha. También son pines codificados por color conocidos como pines de entrada y salida de datos. Sus entradas, si ahí en el lado izquierdo de una nota y sus salidas si están en el lado derecho de un nodo. Ahora, cada nota cada nodo tiene un propósito específico. Por ejemplo, hay notas para imprimir texto a la pantalla. Hay nodos para sumar en restas, multiplicar y dividir números allí nodos para reproducir un sonido o generar un efecto de partícula. Ese tipo de cosas. Aquí te dejamos algunos ejemplos más de algunas de esas notas de blueprint de las que sólo estaba hablando Así es como se ven de nuevo. Estas formas de triángulo son donde se llaman pines de ejecución, y estos pines corteados de color redondo se conocen como entrada de datos si hay en el lado izquierdo o salida de datos si están en el lado derecho de un nodo. Entonces eventos de juego para que algún poco de guión funcione, debe ser desencadenado por algún tipo de evento, y de nuevo, no vamos a estar haciendo nada de esto de scripting en esta sección de construcción, pero esto vale la pena hablando de ahora. Algunos ejemplos de eventos de juego son evento begin play. ¿ Qué hacemos cuando el juego se dispara por primera vez? dispara la marca de evento Cada superposición de eventos de fotograma se activa cuando algún objeto se ha solapado por otro objeto y evento golpeado. Hacer que algo suceda cuando algo golpee a un objeto dado. Las notas del evento son de color rojo. Existen diferentes tipos de nodos que puedes colocar Intergraph y cada uno tiene un color específico asociado con él. Los eventos son rojos, las funciones son azules, algo conocido como nodos de control de flujo son grises, y nuevamente hablaremos mucho más de eso más adelante. También tenga en cuenta que los pines de datos están codificados por color a Hablaremos mucho más de esto en nuestra sección de scripting visual blueprint. Pero esto es suficiente de una imprimación solo para conseguir algunas cosas percolándose en tu cerebro sin más preámbulos, ese es un resumen ah muy breve, si se quiere, sobre qué planos se trata el scripting. Ahora realmente vamos a empezar a crear, construir, armar algunos de los componentes para algunos planos. Nos vemos chicos en el próximo video 27. Construcción de BP: plataforma en movimiento: Está bien. Bienvenidos, todos. En este video, vamos a crear un activo de blueprint, Y éste va a ser para crear una plataforma en movimiento. Ahora, en esta serie de videos, sólo vamos a estar centrándonos en la construcción de los activos reales del blueprint que estaban a punto de crear. No vamos a hacer nada del lado de scripting de la misma. Esto sólo va a estar combinando todos los componentes que necesitamos, y luego nos encargaremos del scripting el lado funcional de la misma más adelante. De acuerdo, entonces con eso, todo fuera del camino, Ven debajo de tu navegador de contenido. Encuentra aquí tu primera carpeta de proyecto, encuentra la carpeta de blueprints y, a continuación, selecciona la carpeta de actores. Vamos a crear un nuevo activo dentro de esta carpeta. Así que ven debajo de esta área del navegador de contenidos aquí mismo, click derecho en algún espacio vacío. Y el nuevo activo que queremos crear es un plano. Clase van cabezas así, y luego obtendrás esta ventana pidiéndote que selecciones una clase de padres. La mayoría de estos para nosotros se van a basar en la clase de actor. Y actor es un objeto que se puede colocar en el mundo. Esta plataforma móvil será colocada manualmente por nosotros en el mundo para seguir adelante y seleccionar eso . Y luego se le pedirá que le dé nombre a esto. Voy a llamar a este BP corto de Blueprint. Subrayar plataforma en movimiento. Y este asterisco que eres obviamente significa que tenemos que guardarlo para que puedas hacer click derecho y guardarlo o tienes este pequeño botón guardar todo justo aquí que va a seguir adelante y decir eso para ti. Demos doble click en esto para abrirla. A mí me gustan los médicos de todo el tope. Entonces lo que vemos aquí es nuestra vista Puerto tap y lo de Onley, Ya ves, entrevista puerto Justo aquí. ¿ Se ve esta ruta por defecto? Ahora bien, si yo fuera a arrastrar y soltar este activo a nuestro nivel como así todo lo que verías es esta pequeña especie de bola blanca. Ah, eso no es en realidad una especie de malla estática. Eso es sólo un ícono. Entonces si fuera a hacer click derecho y jugar desde aquí, en realidad no verías nada. Pero solo voy a dejar mi plataforma de mudanza de BP ahí fuera por el momento ¿está bien? Voy a saltar de nuevo a mi proyecto de plataforma en movimiento aquí. Y lo que quiero hacer es añadir un componente a esto. Yo quiero tener una plataforma en la que pueda pararse mi personaje. Entonces lo que vamos a hacer es en la pestaña de componentes aquí arriba en la parte superior izquierda. Voy a dar click en este botón verde agregar componente y queremos añadir un componente de malla estática . Voy a nombrar sólo a esta plataforma. Y con la plataforma seleccionada sobre en el panel de detalles, podemos elegir qué malla estática nos gustaría agregar a nuestro blueprint. Tengo uno en mente del pack soul City, así que solo voy a dar clic en este desplegable y buscar Oh, ¿cuál es el que estoy buscando? Se llama slums Underscore Ceiling underscore 02 D, Aquel de ahí. Se ve así Y la razón por la que elegí este es porque le tiene algunos lados. Entonces cuando nuestro personaje se pare sobre él, no se caerán con tanta facilidad. Ahora sí quiero escalar esto por dentro. Es que es un poco pequeño. Voy a seguir adelante y entrar bajo el panel de detalles poner un tres en ya sea la X Y o la Z Y porque estos aire todo escalado uniformemente Si toco tres y golpeo la tecla enter, lo hará tres veces más grande en la X El por qué en la Z. Entonces ahora solo voy a compilar y guardar. Y si salto de nuevo a mi nivel aquí, se puede ver ahora que mi plano que había colocado en el nivel se ha actualizado. Entonces esto plantea la pregunta. ¿ Por qué los planos son impresionantes de hacer? Bueno, la idea aquí es que hagamos un plano en este caso, una plataforma móvil. Y luego cualquier copia que arrastremos a nivel respetará cualquier cambio que hagamos dentro de este único activo. Entonces este único activo solo tiene una malla estática, y eventualmente vamos a guionar para movernos de ida y vuelta. Y de esta manera no tenemos que hacerlo para que creemos todas estas plataformas móviles de forma individual, creamos solo un activo que podemos reutilizar una y otra vez y otra vez a lo largo del nivel. De todos modos, eso lo va a hacer todo por éste. Chicos, los veremos en el próximo 28. Construcción BP - puerta: Bienvenidos de nuevo, todos En este video vamos a crear el plano para una puerta interactiva. Por lo que al entrar bajo la misma carpeta en la que estábamos antes de contenido primero planos de proyecto y actores, click derecho en algún espacio vacío y vamos a crear una nueva clase de blueprint. Este 12 estará basado en actor. Adelante y llamemos a esto BP. Subrayar, er puerta bastante simple. Y vamos a hacer doble clic en este tipo para abrirlo. Doc, ven aquí arriba. Son tres componentes diferentes que vamos a sumar a éste. 1er 1 vamos a agregar haciendo clic en el botón verde agregar componentes va a ser si nos desplazamos hacia abajo, va a ser colisión de caja. Y voy a darle a esto un nombre de inmediato y simplemente llamarlo colisión. Y encima en el panel de detalles, quiero establecer la ubicación rz para que sea 100. Por lo que arriba un poco fuera del suelo, la caja se extienda. Yo quiero personalizar también quiero que la X sea 100. El por qué quiero que sean 300 y Z. quiero ser 100. Aquí la idea es que vamos a hacer una puerta que podamos interactuar con este volumen de colisión va a detectar cuando nuestro jugador está lo suficientemente cerca de la puerta donde ellos puedan interactuar con ella. De acuerdo, no terminamos todavía con estos componentes de colisión aquí, vamos a desplazarnos hacia abajo y encontrar la sección de colisión, y queremos cambiar nuestro preset de colisión aquí para que sea personalizado y en nuestros presets de colisión, nosotros queremos asegurarnos de que podamos solapar todo. Ahora mismo. Esto bloquearía nuestros proyectiles, que no queremos. Así que asegúrate de revisar aquí mismo para que tus proyectiles no reboten de esta caja de colisión invisible . De acuerdo, Siguiente uno, queremos apegarnos. Girando mi página de notas. Seleccionemos nuestro componente de ruta vista por defecto. Por lo que la forma en que esto funciona es cualquier tipo de componentes que añadas se adjuntarán a lo que hayas seleccionado en tu panel de componentes. Por lo que al seleccionar nuestro componente de ruta vista por defecto, entonces vamos a añadir otro componente, un componente de malla estática al que llamaremos puerta y se puede ver la relación aquí. Se adjunta la puerta a esta ruta invisible por defecto vista, al igual que nuestra colisión. De acuerdo, ¿qué tipo de ajustes queremos poner para nuestra puerta? ¿ Aquí? Tengo algunas anotadas. En primer lugar, con esa puerta seleccionada, deberíamos enroscar en una malla estática. Voy a dar click en el menú desplegable y tengo uno en mente. Se llama slums underscore. Will underscore 01 e subrayado O P cero p. Es este tipo de aquí. Parece que ese cero. Sí. No, en Oh, Oh, eso es una O. No un no un cero. Se ve así. Está bien. Y sí tengo algunos ajustes de transformación. Yo también quiero cambiar por esto. Yo quiero establecer la ubicación para que esto sea negativo. 70. Y sí quiero ajustar la escala. Voy a desbloquear la báscula aquí, y voy a poner la X para que sea 1.4. El por qué 1.2 y la Z para ser 1.2 es Bueno, ahora, si te estás preguntando cómo acabo de llegar con esos valores fuera de la parte superior de mi cabeza fue un montón de afinación fina fuera de cámara. Entonces ahorrarles a todos algo de tiempo aquí mismo. De acuerdo, entonces eso es todo lo que queremos hacer por ese componente. Añadamos un componente más aquí, y voy a seleccionar mi ruta vista predeterminada agregar componente. Y el siguiente que vamos a agregar es algo llamado componente de render de texto. Y sólo voy a buscarlo aquí arriba en mi barra de búsqueda texto render. Adelante y selecciona a ese tipo. Y se puede ver que se adjunta a nuestra ruta vista por defecto también. Y voy a dejar el texto, uh, uh, actor de render simplemente nombrado como texto render. Eso está bien. Y con ese tipo seleccionado sobre el panel de detalles, conseguimos algunas cosas que queremos establecer para ello. Hagamos el texto en sí primero. Se puede ver que esta cosa siempre es una especie de cara a la dirección equivocada. Parece que ahí está justo ahí abajo. Voy a poner el texto para que se lea F para que se abra. Está bien. Voy a cambiar la alineación horizontal aquí para ser centro la alineación vertical para ser texto superior y a lo largo de la parte superior aquí del panel de detalles en el área de transformación. Voy a establecer la ubicación para que sea 10 en el por qué 1 45 en la Z arriba fuera del suelo y la rotación, voy a establecer la rotación Z para que sea 90. Entonces la idea aquí es que el jugador se va a solapar este volumen de colisión y eventualmente a través de scripting ese mensaje a abrir se va a mostrar. Y entonces un jugador va a poder tocar la tecla F para realmente hacer eso abierto. Lo último que quiero hacer aquí es que no quiero que este texto se vea de inmediato. Entonces solo voy a entrar debajo de mi componente de render de texto aquí y donde dice visible. Voy a desmarcar que no quiero que eso sea visible de inmediato. Pero en realidad, ya sabes, lo voy a hacer visible sólo por una segunda causa quiero escalar con talla mundial aquí. Eso es un poco pequeño. Vamos a escalar eso para ser yo no sé, algo así como 35 y se puede juguetear con eso a gusto. Ahora desmarcaré la visibilidad aquí para que no sea visible. Vamos a seguir adelante y compilar y guardar. Podemos salir de aquí y solo podrías arrastrar y soltar uno de estos a tu nivel para tener una idea aproximada de cómo se va a ver eso. Y de nuevo, voy a colocar que tiene razón en los extremos de mis pipas aquí para que el jugador los ingrese manualmente y salga de ellas. Está bien, eso lo va a hacer todo por este. Chicos, los veremos en el próximo. 29. Construcción BP - Steam Jet: bienvenido. Una vez más, todos en este vamos a construir un plano para nuestro chorro de vapor. Este jet de vapor está destinado a lastimar a los jugadores, así que juntemos todos nuestros componentes para eso en la misma carpeta en la que estábamos antes de contenido, Primer proyecto planos y actores, clic derecho otra vez, Clase de Blueprint basada en actor y este vamos a nombrar un subrayado de BP Jet de vapor doble clic en este tipo para abrirlo. Déjame deshacerme de mi puerta aquí mismo y vamos a añadir Vamos a añadir todos los componentes de inmediato , y luego nos centraremos en los detalles. Entonces vamos a añadir un componente. Este 1er 1 será una malla estática, y voy a llamar a este hub de vapor. A continuación, asegúrate de que estás seleccionando tu ruta vista predeterminada porque queremos adjuntar todo a eso en otro componente. Esta va a ser alguna colisión cápsula, y voy a nombrar esta área de daño y ya verás por qué en tan solo un momento, selecciona tu ruta vista predeterminada una vez más, agregando otro componente. Este será un sistema de partículas, y lo llamaremos vapor vfx. Seleccione su ruta vista predeterminada una vez más en otro componente. Y éste va a ser un componente de audio. SFX vapor será su nombre. Muy bien, entonces, con todos esos agregados, solo necesitamos establecer los detalles para todos ellos. Entonces empecemos con nuestra esperanza de vapor aquí. Se trata de una malla estática. Entonces lo primero es lo primero, vamos a ranura en una malla estática. Y sí tengo uno en mente aquí si buscamos tugurios Underscore respiraderos subrayado. Ah, ese 01 01 b subrayado a busco a ese tipo ahí mismo. Está bien. Y es gigante enorme. Entonces si no lo ves de inmediato como yo no, quizá tengas que anotar rueda atrás. El asunto es enorme, así que obviamente voy a reducirlo bastante. Bloquee el ícono de su escala aquí mismo. Haga clic en eso. Y luego queremos establecer 0.1 1/10 del tamaño. Vamos a hacer eso realmente pequeño, no súper pequeño, pero bastante pequeño. Y luego para la ubicación, voy a fijar el ancho para que sea negativo 19 y la Z para que sea negativa. 25. Algo así. De acuerdo, Siguiente. Vamos a seleccionar son componente de área dañada. Voy a establecer su ubicación de inmediato. Esto se va a poner en una ubicación Z de 1 83 Va a levantarlo en el aire. Y voy a cambiar nuestra cápsula media altura aquí a 1 50 y nuestro radio de cápsula justo debajo de ella a 50. Entonces la idea aquí es que va a haber algún tipo de vapor disparando fuera de este hub de vapor. Y esta zona cápsula va a ser la zona que va a detectar si nuestro jugador solapó a ese vapor. Y si los jugadores superponen eso, vamos a dañarlos. De acuerdo, así que eso es todo lo que tenemos que hacer para eso. A continuación, seleccionemos nuestro vapor VFX. Oh, lo siento. Nos perdimos algo en nuestra zona de daños. Adelante y selecciona a ese tipo. Nos olvidamos de cambiar algunos de los ajustes de colisión. Ven debajo de tu área de colisión con tus componentes de área de daños elegidos. Queremos cambiar nuestros presets de colisión. No por que se superpongan todos pero queremos decir costumbre. Y la razón por la que queremos decir costumbre es porque aquí también tu proyectil chocaría con eso. Son cápsulas invisibles cambiarán eso para solaparse también. Y eso debe ser todo lo que necesitamos hacer con esa. Pasemos al vapor FX y queremos poner en una partícula para que esto siga adelante y haga clic aquí en el panel de detalles. Y si buscamos P underscore steam, el que estamos buscando es jet e misive lit. De acuerdo, se está poniendo un poco feo mientras está compilando la sombra. Er no te preocupes por eso. Siguiente. Vamos bajo la sección de transformación. Vamos a establecer la ubicación Z aquí para ser 32. El por qué la rotación para ser 90 y la escala de esto todo lo vamos a poner a ser, también, en la X y terminar la Z. Así que las partículas sólo la derecha visual, esta área de daño, esta colisión cápsula aquí es lo que va a detectar realmente si nuestro jugador se está solapando y debe ser dañado. Está bien, así que eso está bien. A continuación, seleccionemos nuestro vapor SFX. Tenemos algunos detalles que establecer para esto. Sí queremos ranura en un sonido por aquí en el panel de detalles. Eso es algo importante. Y como es de esperar tengo algo en mente. Busquemos vapor. 01 Q Ahora este sonido se puede escuchar por defecto desde muy lejos. Entonces lo que queremos hacer es marcar esta casilla de verificación de anulación Atenuación y luego abajo abajo, abajo abajo abajo. Aguanta solo un momento mientras vuelvo mi página de notas. Ahí está la distancia de Atenuación que quiero establecer. ¿ Dónde está? Atenuación? Distancia, distancia, distancia, distancia, distancia, Distancia. Sólo busquemos un will we? Busquemos radio interior. Esa es la propiedad que busco integrada. Debo estar ciego. El radio interior que queremos ver establecido para esto va a ser 100. Entonces cuando estemos dentro de ese radio interior, vamos a escuchar este sonido de vapor en él. El 100% es volumen completo. El otro parámetro que queremos establecer aquí es la distancia de caída y esa distancia de caída es enorme. Voy a poner eso para que sea Vamos 500 algo así. Entonces ahora deberías Onley empezar a escuchar ese sonido cuando empieces a acercarte algo a él. Muy bien, que había esas propiedades justo enfrente de mí. No podía verlos bien con eso. Todo hecho. Vamos a compilar en Stave. Y terminamos con nuestra construcción de BP para un chorro de vapor. Los veremos chicos en el próximo video. 30. Construcción de BP - ventilador: bienvenido de nuevo. Una vez más en este video, nuestro objetivo es juntar todos los componentes para un blueprint que va a ser un fan de spinning que pueda dañar a nuestro personaje. Vamos directo a ello. Estamos en la misma carpeta que hemos estado para nuestros otros planos. Haga clic derecho aquí abajo en la clase de blueprint del navegador de contenido basada en la clase padre de actor. Denominemos a este tipo fan de BP Doble clic para abrirlo. Y agreguemos unos componentes. El 1er 1 que vamos a agregar es un componente de malla estática, y lo voy a nombrar, querida, y voy a establecer algunos detalles con él de inmediato. Entonces con ese componente seleccionado, ven en tu panel de detalles y en el área de malla estática, haz una búsqueda de ciervos y estamos buscando este engranaje viejo 101 y no lo ves enseguida porque estamos dentro, eventos lo harán desplazarse hacia atrás. Esta es una malla gigante gigante, y sí quiero bajarla bastante. Voy a asegurarme de que tengo mi habilidad aquí desbloqueada, y voy a poner a mi ex para que sea el punto 15 Mi Por qué estar 0.5 en mi Z también será 0.5, así que eso lo va a hacer mucho más pequeño. De acuerdo, Lo siguiente que quiero agregar es otro componente de malla estática. Pero quiero seleccionar primero mi ruta vista predeterminada, y ésta va a ser una malla estática. Y voy a llamar a esta espada. Subrayar 01 Esta va a ser una de las aspas del ventilador. Entonces, en el panel de detalles, pongamos una malla estática de inmediato y la malla estática que vamos a meter para este es Bueno, si solo tecleas la palabra pilar, es este tipo de aquí s m pilar marco. Y como es de esperar, tengo algunas configuraciones transformadas que quiero establecer. Hagamos ubicación del valor X de cinco negativos para la escala. Voy a hacer escala X de 0.5. ¿ Por qué escala? Haremos 0.5 en la Z. Voy a hacer como lo que no. 0.5 Estoy mirando a mi querida por el porqué. Ahí mismo. Entonces el por qué quiero ser 1.5 más bien y la Z quiero ser uno, así que eso está bastante bien ahí. De acuerdo, entonces lo siguiente que vamos a hacer es seleccionar tu predeterminado. Visto ruta una vez más, y voy a añadir otro componente. Este va a ser colisión de cajas. Y solo voy a llamar a este guión de colisión 01 Y, por supuesto, tengo algunos ajustes que quiero para este es Bueno, déjame poner la caja. Se extiende Primero, voy a ir x valor de 20 A. ¿Por qué? Valor de 20 en un valor Z de 200. Se puede ver como se está dando forma aquí en el puerto de vista. Entonces voy a cambiar la ubicación aquí arriba, la ubicación Z para ser 200 también. De acuerdo, así que esto va a ser alguna colisión que rodea nuestra hoja de abanico aquí, y eso va a ser lo que vamos a detectar si golpea a nuestro jugador. Está bien. Um, podría adelgazar un poco esto, pero estoy bastante contento con ello. Tal como está. Dejaremos eso en paz. De acuerdo, Entonces con eso en su lugar, déjame simplemente desplazarme hacia abajo, ver si hay algo más aquí. Yo quiero cambiar superposición todo lo que está bien y ponerme bien. Entonces con eso en su lugar, realidad voy a hacer click izquierdo en mi colisión aquí, arrastrarlo y soltarlo en la parte superior de mi cuchilla. Yo sí quiero que se adjunte. De acuerdo, así que esa es una de las aspas del ventilador. Podemos tomar un pequeño atajo aquí para agregar una familia aquí, aquí y aquí. Y esto es lo que tenemos para dio seleccionar tu cuchilla una. Mantén pulsado el control y selecciona tu colisión. Nadie tan bien se puede, entonces haga clic derecho aquí. Copia, luego ven a tu defecto. Raíces vistas. Seleccione ese clic derecho. Y vamos a pegar una vez que vayamos a Teoh pegar dos veces y vamos a pegar 1/3 vez. De acuerdo, así que ahora tenemos cuatro de estas cuchillas, en realidad superpuestas entre sí. ¿ Qué? Voy a dio. Entonces voy a sacar mi herramienta rotacional aquí y dejarme solo conseguir los nombres para todo esto justo antes de que hagamos nada, solo voy a golpear dos en esto y voy a llamar a esta hoja dos f dos cuchilla 03 tienen que asar 04 Y como puedas imagina, voy a hacer F dos colision underscore 02 F dos collision underscore 03 Y aquí puedes cambiar el nombre F dos aquí mismo. Pero solo para mostrar algo más que puedas hacer, puedes cambiar el nombre aquí arriba está bien en la parte superior derecha. Por lo que llamaré cuatro a esta Colisión. Muy bien, Así que voy a seleccionar mi cuchilla 02 y simplemente voy a girar uno de estos hacia lado aquí. Y notan que sí tengo mi configuración de snap rotacional encendido en incrementos de cinco. Que voy a tomar este y va a rotar éste todo el camino hacia abajo 180 Y este tipo, vamos a rotar como, así que vamos a subir ahora. Ahí vamos. A la derecha. Está bien. Todavía no hemos terminado. Ahí hay uno que mawr componente queremos anuncio. Este es un componente especial. No agreguemos otro componente. Y este vamos a hacer una búsqueda de fila que alcance movimiento, componente de movimiento giratorio. Ahora bien, esto en realidad no apegado a nada aquí. Este es solo un tipo especial de componente, y lo que podemos hacer aquí es que hay una configuración de velocidad de rotación en el panel de detalles, así que asegúrate de tener este componente en particular seleccionado y vamos a cambiar nuestro valor Z aquí a cero y r X valor aquí, vamos a cambiar a ser 80. Entonces con todo eso hecho, compilemos y guardemos y veamos cómo se ve esto en nuestro nivel. Ahora, una cosa que quiero mencionar es que esto se pretendía ir en nuestras tuberías aquí. Creo que he cambiado de opinión aquí. Estas pipas van a ser un poco demasiado pequeñas para tener un giro para la cuchilla de ventilador adentro porque se podría ver si arrastro esto, va a ser relativamente grande, ¿ verdad? Y así solo colocamos esto así que debo asegurarme de que si esto está girando alrededor de que un personaje pueda caber debajo de él, ¿ verdad? Entonces creo que voy a cambiar esta pipa para que sea algo más de solo un pasillo plano que va a tener algunas aspas de abanico giratorias. Y así que ahora mismo, si fuera a saltar y jugar, puedes ver que mi familia está girando ahora, no va a pasar nada si se me tropieza ahora. Pero lo cambiaremos más adelante para que realmente sí nos mate. ahora mismo , sólo nos va a golpear. ¿ Verdad? Entonces eso va a ser bastante guay ahora. Ah, Algo a tener en cuenta aquí es que puedes cambiar la velocidad a la que eso gira. Entonces si aumenta a algo así como 300 movimiento tan giratorio, tasa de rotación 300 que compilas y dices que Volvamos a saltar y jugar. Y ahora puedes ver que eso va mucho más rápido. Entonces, no, eso es algo que puedes cambiar también. Voy a volver a ponerlo en 80 por el momento. Compila y guarda. Está bien, eso lo va a hacer todo por este por crear nuestro plan de fans. Los veremos chicos en el próximo video. 31. Construcción de BP: pickup de salud: Bienvenidos de nuevo, todos. Estamos haciendo buenos progresos aquí. Entonces en el último par de videos, hicimos algunos planos para un jet de vapor en una camioneta, cosas que pueden dañar a nuestro jugador. Ahora vamos a crear un pick up de salud en este. Este plano está destinado a sanar a nuestro jugador, así que vamos directo a ello. Contenido First Project Blueprints, carpeta Actores, Haga clic derecho en el Navegador de contenido Blue Bring class y lo adivinaste basado en un actor clase padre BP Health pick up. Parece un buen nombre. Hagamos doble clic en este tipo y agreguemos algunos componentes. Llamativo. Pasemos a la sección de componentes de anuncios. Da click en este botón más y lo primero que vamos a añadir es colisión de esfera. Y solo voy a nombrar esta colisión Siguiente cosa que vamos a agregar y voy a seleccionar nuestra ruta vista por defecto una vez más. Primero en componente, vamos a agregar una malla estática, y solo voy a llamar a este desastre. No tienes un nombre mejor para ello. A continuación, vamos a añadir otros componentes. Vamos a agregar un componente de movimiento giratorio, algo así como lo hicimos con nuestro ventilador Y luego vamos a agregar un tipo más de componentes especiales , y este se va a llamar in terp a los componentes de movimiento. O así la idea aquí es que queremos tener una malla que esté doblando un poco hacia arriba y hacia abajo así como girando alrededor. De acuerdo, entonces ahora tenemos todos esos componentes en su lugar. Tenemos que establecer los detalles para ello. Entonces, empecemos con nuestra colisión. Selecciona tu componente de colisión y configuremos aquí nuestro radio de esfera para que sea 100. Algo como grande. Eso va a ser lo que eventualmente comprobamos para ver si el jugador se está solapando con el fin de recoger la camioneta de salud, bajemos a la sección de colisión y bajo presets de colisión, haga clic en ese pequeño triángulo desplegable y una vez más, en lugar de solapar toda dinámica se puede cambiar a. Podrías dejarlo cambiarlo a personalizado para que podamos hacerlo para que nuestro proyectil no rebote fuera de esa cosa si pasamos a dispararlo tan personalizado y solo asegúrate de revisar proyectil para que se superponga también, podrías ponerlo a ignorar también. Pero esto me hace feliz cuando veo casillas todas en línea. No lo sé. De acuerdo, lo siguiente que vamos a hacer es seleccionar nuestros componentes de malla. Y en el panel de detalles, encontremos una malla. Y hay uno que se llama s m Underscore Sequencer key. Esto en realidad está en algunos de los contenidos de tu motor. Puedes usar cualquier malla que quieras escuchar. Simplemente me gusta el aspecto de este objeto verde resplandeciente de aquí. Entonces eso es lo que voy con que puedes usar cualquier malla estática que quieras que se vaya, Teoh, hablarte de salud. ¿ Verdad? Um voy Teoh, entra en la sección de colisión aquí por esta malla en lugar de bloquear todo. Simplemente voy a ponerlo para que no sea colisión. Entonces no se habilitará una colisión para eso porque realmente no quiero que las cosas estén rebotando fuera de eso. ¿ Deberíamos disparar proyectiles y esas cosas? Siguiente? Seleccionemos Son componentes de movimiento giratorio. Ah, ¿qué queremos poner para esto? Hagamos una tasa de rotación Z 1 80 Vamos a intentarlo, ¿de acuerdo? Y vamos a seleccionar a nuestro intérprete a componente de movimiento. Esto es lo que va a hacer que se mueva arriba y abajo. Entonces voy a mandar una duración aquí por tres segundos y voy a explicar todo esto en un poco . Entonces conseguimos ese set a tres segundos. Esa va a ser básicamente la longitud de nuestro ciclo de movimiento. ¿ Cuántos segundos, entonces? Bajo puntos de control, vamos a hacer clic en este símbolo más y vamos a hacer clic en él no una vez, sino dos veces. Y vas a ver este cero y uno añadido. Adelante y haga clic en estos triángulos junto a cada uno para ampliar sus parámetros para la posición cero . Vamos a dejar esto en 000 para que la única posición que vamos a poner Z sea 25. Por último, aquí abajo en la sección de comportamiento, vamos a establecer el tipo de comportamiento para que sea Ping pong. OK, entonces ahora ¿qué acabamos de hacer? Básicamente, lo que hice es especificar para controlar puntos uno en esta ubicación, uno en una ubicación valor Z 25 unidades de distancia. Entonces piense en el punto de control inicial en esta ubicación y el otro punto de control en una ubicación. 25 unidades irreales por encima de ella. En el transcurso de tres segundos, va a ir de cero dedo uno. Piensa en cero como esta posición Uno como esta posición y atrás. Tan arriba. Entonces hacia abajo. Después arriba, luego abajo. ¿ Por qué va a subir y bajar? Porque establecemos este tipo de comportamiento para que sea Ping Pong. Muy bien, Así que con eso hecho, vamos a compilar y guardar. Y siempre me gusta ver cómo se ve esto en mi nivel escalado con todo lo demás. Arrastremos y soltemos eso aquí. Y si fuera a la derecha, haga clic y juegue desde aquí, se puede ver como se ve eso. Eso se ve bastante dulce, ¿verdad? Puedo pasar justo por él. Las balas también están atravesando por ella. Eventualmente vamos a añadir guión para hacerlo para que cuando solapemos esto nos sienta. Está bien. Por lo que ese particular actor de recogida de salud está destinado a ir en su lugar. Atrapado de nuevo al principio de mi nivel aquí de mi mesa de marcador de posición en estatua. Todos los derechos que harán para una linda pequeña camioneta. Por encima Había chicos que lo va a hacer todo por este video. Espero que hayas aprendido mucho. Nos vemos chicos en el próximo 32. Construcción BP - objetivo de padres: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es crear un blueprint target parent del cual derivan todos los demás blueprints objetivo que creamos . Piensa en esto como la plantilla maestra. Este es un objetivo el cual son jugador podrá disparar en el nivel. Ahora vamos a tener unos cuantos tipos diferentes de blancos. Algunos que le dan puntos al jugador, algunos para darle un impulso de velocidad. Algunos que le suma más tiempo a su nivel. Temporizador. Esta va a ser la copia maestra. Entonces sin más preámbulos en la carpeta en la que hemos estado trabajando hasta este punto, vamos a hacer click derecho hacer un nuevo blueprint Clase basado en actor y BP. Subrayar Target Parent hace para un nombre fino. Adelante y doble click para abrir a ese tipo. Añadamos algunos componentes comenzando con una colisión de caja. Voy a nombrar este volumen de gatillo. Tan solo un vistazo a lo que vamos a estar haciendo aquí manera van a hacer que algunos objetivos sean capaces de engendrarse cuando solapemos un volumen de gatillo como este tipo de aquí. También vamos a estar haciendo otro plano que va a actuar como un set de agua donde podamos engendrar varios objetivos todos al mismo tiempo. Este está destinado para el único engendro. Muy bien, la ruta vista por defecto. Aquí. Selecciona eso una vez más. Vamos a añadir otro componente. Esto va a ser colisión de esfera, y voy a llamar a esta colisión objetivo. Esto va a ser lo que vamos a revisar para ver si nuestro jugador ha disparado al objetivo . Y si debemos destruir el objetivo con este componente seleccionado, vamos a añadir otro componente. Y agreguemos un objetivo de malla estática haría un buen nombre para esto. Esta será la representación visual de un objetivo. Selecciona una vez más tu colisión objetivo. Vamos a agregar componente y buscar un componente de representación de texto. Voy a llamar a este valor de punto usando PT Value como mi etiqueta. Para eso, vamos a imprimir en esto cuál debe ser el texto. Entonces si vale, ya sabes, 500 puntos, esto se mostrará como un 500. Selecciona una vez más tu colisión objetivo. Añadamos un componente y éste vamos a sumar unos focos. ¿ Por qué estamos agregando un foco de atención? Porque quiero hacer que nuestros objetivos sean un poco más visibles, así que en realidad vamos a brillar un foco en nuestro objetivo. Focos de malla un nombre fino para eso. Yo soy bueno. Está bien. Volumen de disparador selector en la parte superior de la lista de componentes. Adelante y pongamos algunos detalles relativos a esa primera cosa que voy a cambiar es la extensión de caja por aquí? Simplemente lo voy a engrosar un poco para ser cincuenta a través del tablero en la X, y y Z Siguiente, voy a bajar a su configuración de colisión en lugar de superposición. Todo dinámico. Voy a cambiarlo a personalizado porque no quiero que nuestros proyectiles sean bloqueados por eso. Yo quiero que se superpongan que a continuación voy a seleccionar nuestra colisión objetivo. Y mientras estamos aquí en la sección de colisiones, cambiemos algunos de los ajustes de colisión para esto. Sigamos adelante y cambiemos el preset de colisión para que también sea personalizado y lo hagamos para que nuestro proyectil pueda superponerse. Este Adicionalmente, desplácese hacia arriba porque quiero cambiar este radio de lanza aquí el radio de la esfera. Cambiemos eso a 105 y luego quiero cambiar la rotación de este radio en particular para que sea negativa 90. Y sé que tal vez estés diciendo, Oye, eso es solo una esfera. ¿ Qué importa si lo rotamos? Pero rotamos también todos los componentes debajo de ella, que es algo que queremos. Um, siguiente, selecciona tu malla objetivo. Bueno, necesitas saber qué tipo de representación visual quieres tener para un blanco. Puedes elegir lo que quieras. Voy a mantenerlo realmente, realmente básico aquí. Entonces voy a entrar en mi porción de malla estática del panel de detalles, y voy a hacer una búsqueda de una esfera. Y hay todo tipo de esferas. El que busco es ése o es éste? Creo que es éste. Y en la punta de la herramienta , muestra la trayectoria Mallas del motor del motor. Déjame probar este. Podría tener la equivocada. Esa es la equivocada. No quería tan grande, así que quería el que está en este camino. Y si lo paso por encima, va a mostrar ese camino Engine formas básicas, esfera con eso dicho, voy a cambiar la escala de esto, y lo voy a cambiar. Uh, voy a desbloquear esto para poder hacer de la XB dos la Z a la que voy a cambiar para ser y el por qué voy a estar cambiando eso para ser 0.2. Entonces ahora lo que has visto lo he hecho, esencialmente he hecho una especie de oreja de disco como un blanco plano. Y como notan, no es un error que lo haya hecho para que nuestra colisión objetivo se ajuste muy bien a su alrededor. Es por eso que establecer el radio de la esfera en 105 Así sería perfectamente encajar en torno a que usted es un genio, señor Wandera. Sí, lo sé. De acuerdo, um, vamos al valor puntual. Entonces, como ese, sigamos adelante en el panel de detalles y volteando mi página de notas. Voy a establecer la ubicación para que este texto sea Ah, ¿Por qué? Valor de 10. El giro Z. Voy a fijarme para ser 90. Ya lo ves aparecer por aquí. Simplemente voy a establecer el texto para que sea algún valor ficticio de 9999 Eso es solo un tenedor de lugar cambiará eso más adelante sí quiero cambiar el tamaño mundial. Esto es demasiado pequeño, Así que voy a cambiar eso para ser 100. ¿ Y qué más quiero cambiar aquí? El alineamiento horizontal. Yo quiero ser centro. Y la alineación vertical. Yo también quiero ser centro de texto. Entonces eso se va a centrar bastante bien. Déjame ver por el color de representación del texto. Voy a cambiarme. El están aquí para ser cero el G dos B cero y el B dos B cero es Bueno, um negro. No. Sí, sí. Voy a cambiar eso para que sea negro, porque sí creo que me olvidé de poner un material en mi objetivo, cual hice. Yo estaba como, Espera negro en este blanco negro. ¿ En qué estoy pensando? Entonces una cosa que necesito cambiar aquí, volver a tus componentes objetivo. Olvidé ponerle un material. El que voy a establecer como predeterminado se llama material básico en forma. Y eso hará que ese texto salga un poco más. Sabía que había una razón por la que lo hice negro. Está bien. Eso se ve todo picado. Lo siguiente que tenemos que hacer es cambiar los parámetros de nuestros focos. Voy a cambiar la ubicación de esto. El Por qué ubicaciones van a ser 200. El giro. Voy a establecer la rotación X de 1 80 y la rotación Z sea negativa. 90. Entonces lo está brillando en nuestro objetivo Algunas cosas más por hacer. Antes de terminar esto, voy a cambiar el ajuste de intensidad de nuestro foco para ser 3000. Voy a cambiar el ángulo del cono exterior para que sea simplemente 30. Entonces es como que lo brilla justo en nuestro objetivo. Voy a cambiar el radio de atenuación. Eso es lo lejos que nuestro foco llega a algo así como las 2 50 Así que apenas llega a eso. Y en cuanto a la intensidad, ya sabes, no estoy seguro si eso va a ser genial o no. No quiero hacer un demasiado brillante, De lo contrario, obtienes ese tipo de efecto. Entonces dejaré 3000 por ahora. A lo mejor cambiará eso en algún momento posterior. Lo último que voy a hacer aquí es que solo voy a marcar las sombras de cheques solo para ayudar a mejorar un poco el rendimiento. Aparte de eso, creo que eso lo va a hacer Vale, así que sigamos adelante y compilemos y guardemos. Ahora hemos hecho un plano objetivo maestro del que se derivarán todos nuestros planos. Entonces, chicos, eso lo va a hacer todo por este. Te veremos en el próximo. 33. Construcción BP - objetivos de punto: Está bien. Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, vamos a estar creando algunos planos de objetivo puntual y estos aires se van a derivar de los padres objetivo que acabamos de crear Last video. Hicimos mucho del levantamiento pesado en el último. Esto simplemente va a estar haciendo algunas crías, por así decirlo de este objetivo padres. Entonces, empecemos. Con nuestro padre de BP Target aquí, seleccionado en el navegador de contenido, vamos a dar click derecho en él. Y en nuestro menú de clic derecho, vas a ver la parte superior. Es una opción para crear un blueprint de clase infantil. Sigamos adelante y hagamos eso y aquí va a agregar un nuevo activo. Llamemos a esto BP. Subrayado, Objetivo subrayado 100. Este va a ser un objetivo que si disparamos, va a valer 100 puntos. Por lo que sí quiero hacer doble click en este tipo. Ahora. Una cosa que quiero señalar aquí va a traer de nuevo a mis padres también. Entonces echa un vistazo a esto. Este es nuestro proyecto de padres. Cámbialo al puerto de vista y puedes ver son diferentes componentes por aquí en el lado izquierdo. Ahora, este es el objetivo. Acabamos de hacer un hijo de este padre. Si seleccioné, puedes ver todos estos diferentes componentes están en azul. Y eso ayuda a indicar, como también se indica en estos paréntesis, que estas propiedades, estos componentes son heredados. ¿ Y quién es la clase de padres de este proyecto en particular? Bueno, si miras en el camino arriba a la derecha, dice que nuestro padre es padre de BP Target. Eso es bueno saberlo. De acuerdo, hay algunas cosas que queremos cambiar sobre este niño, igual que tú eres hijo de tus padres. Y si heredan algunas propiedades, hay algunas cosas que son únicas para ti. Tu mamá puede tener el pelo rubio. Podrás tener el pelo castaño para que podamos cambiar cosas así aquí en el plano infantil, seleccionando mi objetivo por aquí en el niño. Yo quiero cambiar el material. Voy a cambiar esto por un material de cobre metal de cobre M. Y además, lo que quiero cambiar es el valor puntual. Esto va a valer 100 puntos. Por lo que obviamente sería una tontería tener en él el Valle de 9999. Entonces de inmediato, cambiemos el texto para que sea otras 100 cosas. Yo quiero cambiar sobre esto o porque eso es una especie de color oscuro en el fondo, el material. Voy a cambiar el valor RGB aquí para que sea blanco recto. Eso va a ser nuestro 2 55 g a 55 B 2 55 También voy a cambiar el tamaño mundial aquí de nuestro texto para ser 1 25 un poco más grande. Podemos salirnos con la suya un poco más grande y porque estamos cambiando eso para que sea un poco más grande, voy a juguetear con la ubicación un poco 10 y Z. Ahora, ya sabes que no soy, estoy feliz con eso. Eso va a ser bastante bueno. Todo lo demás ahí se ve bastante bien. Veamos cualquier otra cosa que quiera cambiar con eso. No. De acuerdo, así que con todo esto hecho, podemos compilar y salvar a ese tipo. Volvamos a nuestro navegador de contenidos. Y ahora quiero crear algunos hermanos para este objetivo BP 100. Digo hermanos porque este plano objetivo era hijo de nuestro padre. Entonces si creamos algunos duplicados de esto, los consideraría hermanos. Todo lo que tenemos que hacer para duplicar para duplicar esto es a la derecha, click y duplicar. También hay un post de control de teclas de acceso directo W y con un duplicado creado, solo voy, voy a nombrar a este BP Target 500 y luego voy a hacer clic derecho. Cualquiera de estos, no importa cuál de los duplicados de clic derecho, y éste será un objetivo BP uno 1000. Empecemos modificando aquí nuestro objetivo 500. Así que haga doble clic en ese tipo para abrirlo. Y si alguna vez ves un video o no un video Una vista como esta donde dice que se trata de un data on Lee blueprint, lo único que debes hacer es dar click a esta opción de editor de blueprint abierto, completo aquí mismo. Y luego volverás a tu vista normal. De acuerdo, Entonces lo primero que quiero cambiar sobre esto es el radio de lanza en nuestra colisión objetivo Esto va a valer más puntos, . así que quiero hacerlo más pequeño. Por lo tanto, cambiemos nuestro radio de esfera con nuestros componentes de colisión objetivo seleccionados para ser 80. Está bien, así que eso encogió eso. Entonces por eso, también voy a encogerme nuestro objetivo. Así que adelante y selecciona ese componente y cambios escala aquí para ser 1.5 en la X. Es por eso que podemos dejar solos y la Z vamos a cambiar a 1.5 también. Ah, el material. Voy a cambiarme para robar algo así como Medalla de Plata coloreada derecha. Y ahora llegamos a cambiar también el componente de valor puntual. Entonces, adelante. Es como ese tipo. Y voy a cambiar el texto de inmediato para ser 500 el color que dejaremos en Blanco. Pero sí quiero cambiar el tamaño mundial porque es una especie de superposición que objetivos enteros . Voy a cambiar el tamaño mundial aquí abajo para ser 85. Puedes juguetear con esos como veas necesario tú mismo vas a compilar y decir eso. Esa es buena. Voy a volver a mi editor de nivel aquí haciendo clic en mi pestaña nivel uno. Vamos agarrar BP Target 1000 abierto. El editor de blueprint completo y quiero seleccionar mi vista. Pobre tabulador. Para que pueda ver lo que estoy haciendo. Y aquí voy a seleccionar nuestra colisión objetivo y establecer el radio de lanza para ser 55. Este va a valer 1000 puntos. Voy a hacer que el objetivo sea aún más pequeño. A continuación, selecciona tus componentes objetivo y vamos a cambiar el tamaño de nuestra malla objetivo para que sea el valor X de uno. Por qué el valor podría decirlo. 0.2 en el valor Z será uno. También voy a cambiar el material, no el cobre por esto. No, vamos directo por el oro. Está bien. Y luego vamos a cambiar el punto Valle. ¿ Qué estoy haciendo aquí? Valor de punto. Obviamente el texto debe ser 1000. Cambiemos también el tamaño mundial, hasta 50 para que encaje en el objetivo, y eso se ve bastante bien. Entonces con eso, voy a compilar y guardar y vamos a ver cómo se ven todos estos diferentes objetivos Si los colocamos a todos fuera en el editor uno a la vez. Ahí está nuestro 100. Ahí está nuestro 500 un poco más pequeño Y ahí está nuestro 1000 aún más pequeño. Todavía así no demasiado mal. Tenemos los makings de una galería de tiro. Si lo digo yo mismo. De acuerdo, chicos, eso lo va a hacer todo por este. Ya veremos cuándo será el próximo. 34. Construcción de BP: objetivos especiales: bienvenido de nuevo. Una vez más en este, vamos a crear planos mawr hermanos que eventualmente otorgarán bonificaciones especiales cuando los disparos específicamente una aceleración y un bono de tiempo. Entonces este se trata de construir algunos objetivos especiales, como hicimos en el último video donde creamos algunos planos hermanos iban a hacer lo mismo aquí, bajando a tu navegador de contenidos a este directorio. Encuentra tus planos de 500 puntos Voy a hacer seleccionarlo, y luego hacer control más W para crear un hermano de ese. Y voy a llamar a esto BP. Subrayar, er objetivos subrayado más velocidad. Y me dejaré sólo despejar mis otros objetivos desde lo alto de mi editor aquí. ¿ De acuerdo? Y luego seleccionaré esa nueva que acabo de crearla y crearé un duplicado de eso. Un hermano de ese control plus w. y en lugar de velocidad objetivo Plus, voy a hacer objetivo. Perdón. Más velocidad más tiempo. Está bien. Y adelante y abre la velocidad así como el tiempo. Doble clic en esos tipos. Empecemos aquí en el blueprint de velocidad y de nuevo voy a saltar sobre mi pestaña de vista puerto para poder ver qué estoy haciendo. Soy igual que el componente objetivo sobre en el panel de componentes, y quiero cambiar el material aquí con el que voy a ir. Hay uno llamado Vertex Color Verde en Lee. Ese es el uno. Yo quiero algo tipo de verde. Y luego voy a seleccionar el componente de valor de punto, y solo quiero cambiar el texto para que sea más velocidad. Y voy a hacer el texto. No blanco, sino negro en su lugar. Entonces voy a elegir mi selector de color esta vez. Mueve este deslizador todo el camino hacia abajo, y eso nos dará algunos valores RGB negros de cero el tamaño mundial. Aquí. Voy a ser feliz a los 85. Ahora sé que fluye un poco del lado de nuestro objetivo. Eso depende de ti. Si quieres hacerlo en forma, está bien. Voy a estar bien con ello. Superposición. Voy a compilar, salvar a ese tipo y ya terminamos con él. Y luego saltemos a nuestro plano objetivo de tiempo más saltando al puerto de vista vamos a seleccionar el plano objetivo y para el material para este tipo. A ver qué tengo. Creo que puse Vertex azul Onley. Sí, lo hice. Por lo que al entrar en el panel de detalles, haz una búsqueda de Vertex. Y está este modo de color Vertex Azul Onley, algo así sólo para ser diferente. Puedes elegir el material que quieras. Eso va a estar bien. Siguiente selector. Un valor de punto cambia el texto para ser más tiempo, y eso lo va a hacer todo por eso. Lo voy a dejar en un color negro para eso es Bueno, en realidad, no. Yo sí quiero cambiar eso para no ser blanco. Vamos recto. ¿ Negro? Sí, nos pondremos negro sobre azul. Creo que eso se ve bien. Está bien. Por lo tanto compilar y guardar. Y luego solo arrastremos y soltemos estos en el nivel para ver cómo se ven estos. Ahí está nuestra velocidad, y ahí está nuestro tiempo. También hay una especie de nous resplandeciente sobre esos materiales. Entonces eso es algo genial. Muy bien, chicos, eso es literalmente todo lo que queríamos lograr en este. Estamos llegando a algún lugar. Os veremos chicos en el próximo video 35. Construcción BP - Spawner de objetivo: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es crear un plano capaz de desovar en numerosos objetivos a la vez. Por lo que podremos engendrar en cualquiera de estos objetivos dados aquí fuera uno a la vez. Pero, ¿no estaría bien si pudiéramos engendrar en ah set entero a la vez? Hagamos la vida más fácil, ¿verdad? Entonces vamos a crear un blueprint que nos permita hacer eso en nuestra misma carpeta donde hemos estado creando todos nuestros otros planos de actores. Eso es correcto. Click Clase de blueprint basada en el actor BP objetivos subrayado Set, spawn ER es lo que voy a llamar a este tipo DoubleClick. Yo estoy abriendo. Y al igual que lo hemos estado haciendo, vamos a añadir algunos componentes a este. Lo primero que vamos a agregar es un volumen de gatillo. Entonces vamos a añadir algo de colisión de caja, y sólo voy a nombrarlo volumen de disparo. Y esta vez, sigamos adelante y sumamos. Establezca algunos detalles para ello de inmediato mientras estamos en ello. Entonces las ampliaciones de caja que tengo la mía para ésta son 500 en la X 500 en el por qué y 200 en la Z. Algo como Grande. Y luego bajemos a la sección de colisión presets de colisión. Cambiemos eso para que sea costumbre. Y una vez más, cambiemos nuestro proyectil para que se superponga. Por supuesto que podríamos establecerlo. Ignorar está bien, superposición va a hacer el truco, sin embargo. De acuerdo, esa va a ser buena. A continuación, seleccionemos nuestra ruta vista por defecto una vez más, y vamos a añadir algo llamado componente aerostático. Eso es algo que no hemos agregado antes. Entonces agrega componente, solo podrías hacer una búsqueda de flecha. Y lo que va a agregar es que si tipo de clic fuera en la vista aquí, realidad, déjame seleccionarlo y tipo de moverlo hacia arriba al aire. ¿ No es nada más que sólo una flecha roja por ahí. Entonces, ¿para qué sirve esto? Bueno, esto es básicamente un indicador visual aquí en este plano. Y cuando nos coloquemos en el nivel para que identifiquemos algún punto en este caso, vamos a estar usando esta flecha para determinar dónde queremos un objetivo para engendrar inet. Entonces no es nada más que un solo ah lugar para identificar una ubicación en nuestro caso donde queremos que engendra un objetivo. Voy a llamar a esto. Permítanme renombrar esto a objetivos de Spawn subrayan uno antiguo. Entonces lo que puedo hacer es golpear el control C aquí y vamos a pegar. Ah, pocos ellos aquí abajo. Voy a agregar cinco de estos totales, Así que selecciona tu control Senior V predeterminado para agregar un control V más para agregar otro. Y estoy seleccionando mi ruta vista predeterminada cada vez que estoy haciendo control V y luego una vez más control V Y solo voy a renombrar estos todos rápidamente para engendrar objetivos 02 tienen que engendrar objetivos 03 Tengo un mal hábito de decir 03 en lugar de 03 Pero eso es sólo yo. Entonces si alguna vez me oyes decir 0304 etcétera realmente significan 030 para etcétera en desove. Objetivo guión bajo 05 OK, con todos los en su lugar, sí tengo algunos ajustes de localización donde quiero que todos los acostumbrados a vivir por defecto. Entonces empecemos con engendrar Objetivo número uno. El lugar que quiero establecer para esto es el valor X de 1000 negativo. ¿ Por qué? Valor de 1000 negativo y un valor Z de 200 y en realidad quiero rotar esto alrededor de un poco. Entonces en la Z, quiero rotarlo 90 grados, así que va a estar mirando en esa dirección. Ahora bien, estos no tienen que estar contenidos dentro de este volumen de gatillo. Este volumen de gatillo es justo lo que vamos a estar superponiendo. Nuestro personaje se va a solapar para luego determinar dónde queremos engendrar estos objetivos en él. De acuerdo, así que esa es buena. Vayamos a engendrar Objetivo número dos. Ya sabes, hagamos algo muy rápido a ese componente de flecha es realmente pequeño por ahí. Cambiemos el tamaño de la flecha para ser tres. Y por supuesto, no tienes que tener un color de flecha roja. Puedes cambiar el color aquí también, pero estoy bien con eso. Entonces solo estoy aumentando el tamaño de mi flecha ahí para que sea un poco más fácil ver por ahí. De acuerdo, Destino Engendrado 02 Lo siento. Cero para ponerle algunas cosas. Vamos a ir Ajuste locacional de X negativo 500 el Por qué negativo 1000 y la Z Voy a ir 200 Esto también. Giraré la Z a 90 grados. De acuerdo, Um, también aumenta el tamaño aeroplano 23 Vamos a hacer engendrado Target 03 ubicación, ex de 500. Por qué negativo 1000 z de 200 en ese tamaño era. Voy a cambiar tres veces más grande también, y me olvidé de cambiar la rotación de la Z. Vayamos a 90. Perdón, tengo la ubicación para este. Mal. Podía verlo como uno al 3er 1 Se supone que escribiría sobre su ubicación para el objetivo engendrado tres. Sólo volvamos a duplicar en eso. El X va a ser cero. Por qué negativo. 1000 y Z de 200. Está bien. Engendrado Objetivo número cuatro. El lugar va a ser 500 en la X negativo 1000 en la Y Z de 200. Y vamos a cambiar la rotación Z para ser de 90 grados. Aumenta el tamaño aero de conjunto a tres veces más grande. Por último, pero no menos importante, nos engendraron. Objetivo número cinco con ese valor X seleccionado de 1000. ¿ Por qué? Valor del negativo 1000 y el valor Z de 200 y obviamente la rotación Z 90 y el tamaño aero de tres. Está bien, Entonces eso lo va a hacer todo por éste. Vamos a compilar y guardar, y sólo voy a arrastrar y soltar esto en mi nivel rápidamente. Se puede tener una especie de idea aproximada. Entonces, ¿qué, esto se va a ver? Entonces la idea aquí y yo solo estoy dando vueltas a esto es que podemos hacerlo para que cuando nuestro personaje se superponga con este volumen de activación, podamos tener objetivos que engendran todas esas ubicaciones de época. Boom, boom , boom, boom boom boom será capaz de identificar qué objetivos queremos. Incluso podemos mover los componentes de flecha del alrededor también. Pero eso va a venir más tarde. De acuerdo, chicos, eso lo va a hacer todo por este. Te veremos en el próximo. 36. Construcción BP - el nivel completo: Bienvenidos de nuevo, todos. Tenemos un plano más que construir en esta serie de videos y éste, vamos a estar armando un plano completo de nivel. Este no va a ser muy visual, pero va a ser más funcional. Entonces aquí mismo he volado nuestra cámara hasta el final de nuestro nivel donde tenemos esta pantalla de lámpara de aspecto fino que actualmente estoy usando para identificar el final de nuestro nivel. Bueno, lo que necesito es algún plano que va a existir aquí hacia el final de nuestro nivel que va a servir para notificar a nuestro juego cuando los jugadores realmente llegaron a este punto y estos planos van a ser realmente sencillos de construir. Todo lo que vamos a hacer es bajar aquí en nuestro contenido. Primer proyecto planos, carpeta Actores, clic derecho en alguna clase de blueprint espacio vacío, y se va a basar en huevos de actor. Esperarías que el nivel de subrayado de BP se completa. Llamémoslo así de doble clic en este tipo. Y todo lo que necesitamos para este es un volumen disparador. Entonces solo voy a agregar un componente aquí. Va a ser alguna colisión de caja lo va a llamar volumen de gatillo. Y por supuesto, tengo algunas ampliaciones de caja que quiero sentarme para esto. Vamos 500 en la X 500 en la Y y Z. Vamos 500 realmente no tiene que ser alto. Y por supuesto, voy a querer cambiar algunos de los ajustes de colisión aquí también, porque no quiero que mis balas estén golpeando esa colisión ahí mismo. Entonces vámonos. Preset de colisión personalizado cambiar nuestro proyectil para solaparse. Podría ser ignorado también. Y entonces vamos a compilar y decir esto. Vamos a arrastrar esto hacia fuera a nuestro nivel y se puede ver dónde va a estar ocupando todo ese extremo de un espacio nivelado. Ahora bien, no lo tengo perfectamente posicionado. Pero ¿sabes qué? Ya que estoy aquí, ¿por qué no simplemente voy adelante y lo coloco donde necesito? Vayamos a una vista gráfica de Orto superior. Voy a tocar esa tecla f con su seleccionado. Por lo que enmarco justo en él. Déjame obtener mi ajuste de snap set toe 50 control más extremo para chasquearlo a la cuadrícula. Y con esto en su lugar, ¿sabes qué? Dejaré mi lámpara por ahí fuera por el momento solo para ayudar a indicar que ese es el fin de nivel. Podría darle jazz un poco más, así que eso es bueno desde una perspectiva superior. Y luego desde una perspectiva lateral, sólo vamos a impulsar eso es, bueno, algo así. Muy bien, una cosa más antes de terminar este video porque eso es todo lo que necesitábamos hacer para crear ese plano. Va a haber algún scripting involucrado con eso más adelante. Pero aquí abajo en el navegador de contenido, ves todos estos iconos, estas imágenes en miniatura relacionadas con tus diversos planos y puedes ver algunos de ellos son algo así como en un ángulo extraño. ¿ No sería genial si pudieras girar a su vez y personalizar estas miniaturas? Bueno, puedes bajar aquí en las opciones de vista, puedes seleccionar que elijas el modo de edición de miniaturas. Y cuando estás en modo de edición de miniaturas, puedes hacer click izquierdo en cualquiera de estos iconos y girarlos y voltearlos como tan bastante cool , ¿ verdad? Y cuando termines con eso, simplemente puedes hacer clic en terminado de edición y luego guardar todo y vas a estar bien para ir. Muy bien, chicos, eso lo va a hacer por este. Y por todo este Siris en BP Construction, veremos chicos en los próximos videos. 37. Guiones de BP: plataforma en mudanza: Bienvenidos de nuevo, todos. En esta serie de videos, llegamos a hacer que nuestras cosas cobraran vida. Vamos a entrar en algunos blueprints scripting y añadir alguna funcionalidad a todos los blueprints que construimos antes. Vamos a empezar con nuestras plataformas móviles BP para seguir adelante y encontrarlo dentro de este Siris de carpetas. Doble click en abrir. Y primero hablemos de lo que estamos tratando de hacer. Bueno, queremos una plataforma en movimiento que empiece en una ubicación y termine en otra ubicación y solo especie de vaya y vaya entre la ubicación de inicio y en N ubicación. Ahora, me viste hacer algo así cuando hice nuestra camioneta de salud, y podrías crear una plataforma en movimiento de manera similar usando una técnica similar a cómo estamos consiguiendo nuestra salud pick hasta Bob arriba y abajo. Pero vamos a hacer una técnica un poco diferente para esta. Cuando te voy a pedir que hagas ahora es bajar a la sección de mi blueprint aquí abajo y agregar un par de variables. Empecemos con solo uno, y vamos a llamar a este inicio mirar hacia fuera. Y esto va a definir nuestra ubicación de partida para una plataforma. Ahora a la izquierda. Aquí, se ve esta pequeña pastilla en forma que es de color rojo. Esto indica qué tipo de variable es esta. El rojo indica una variable booleana, que tiene información verdadera y falsa. No queremos ese tipo de datos para este. Queremos que este sea un vector. Variable a vector Variable sostiene X, Y y Z Dana, En nuestro caso, eso va a ser datos de localización X y y Z. Está bien, así que vamos por el lado derecho. ¿ Ves eso? Dice que debemos compilar este plano. Entonces sigamos adelante y compilemos. Y luego puedes agregar un valor predeterminado para la ubicación inicial. Estoy bien con 000 por ahora. De acuerdo, así que tenemos una variable de ubicación inicial. ¿ Qué tal si hacemos click derecho en este tipo duplicado, y éste será fin locale. Obviamente, queremos que esto sea un vector. Variable está bien, porque queremos especificar en coordenadas X y Z. ¿ Dónde va a estar la ubicación final para esta plataforma en movimiento? Una vez más, vamos a compilar, y vamos a recibir un poco de advertencia aquí porque estos son los mismos valores exactos es nuestro inicio. Entonces, solo pongamos rz para que sea 500. Y ahora, si van a compilar y salvar todo está bien con el mundo. Cuando veas ese cheque verde marca un par de cosas más que sí quiero poner en esta configuración regional final sobre en el panel de detalles. Hay un campo llamado instancia comestible. Cuando revises esto y sigas adelante y te registras, vas a notar que este pequeño icono del globo ocular aparece abajo en el mi blueprint. Panelas Bueno, así que si fuera a hacer clic en esto, vas a ver que esa instancia Campo comestible sin marcar también, Así que es una especie de dos formas de hacer que esta instancia sea acreditable. ¿ Qué significa eso? Bueno, echa un vistazo a esto. Si yo fuera a Dragon, déjame compilar esto. Primero debo compilar Si iba a arrastrar en mi plataforma móvil y mirar en el panel de detalles, puedo ver eso aquí mismo en el editor de niveles. Puedo perforar en lo que quiero que sea mi localización locale final. Esto básicamente expone esta variable aquí mismo en el editor de niveles. No obstante, si fuera a desmarcar esto, que no sea instancia comestible. Adelante y compilemos ahora. Ya no veo eso en el panel de detalles. Esta es alguna personalización que sí queremos. Entonces sigamos adelante y comprobemos esto. Una cosa más. Quiero revisar en el panel de detalles para la configuración regional final es este show three d widget. Si hacemos clic en esto y luego compilo una vez más asegúrate de compilar saltar de nuevo a tu nivel. Acabamos de añadir este tipo de triángulo púrpura justo aquí. Esto actualmente está especificando dónde se están moviendo las plataformas y lo local estaría. Entonces esto no es funcional todavía. Todavía no hemos hecho ningún scripting, pero en este momento estamos diciendo que nuestra ubicación de inicio es justo aquí donde está en el suelo nuestro lado. La ubicación está justo aquí. Por qué esto es impresionante es con este plano. En realidad puedes arrastrar esto alrededor de ese ícono morado y puedes ver cómo es. Actualizar la configuración regional final está bien, lo que hace que esta súper dulce es no sólo no hace fácil personalizar donde queremos que esté la ubicación final, sino si fuera a añadir otra plataforma en movimiento y seleccionarla. Puedo hacerlo para que esta tenga una configuración regional de final diferente. Entonces tal vez esa configuración regional final para estas instancias aquí arriba para esta, está aquí abajo. Esa es alguna dulce personalización que sí queremos. De acuerdo, pasemos al aspecto de scripting entonces. Entonces voy a saltar de nuevo a nuestra plataforma móvil BP aquí y en el caso de que el oficio es donde queremos agregar el guión para que esta plataforma se mueva hacia arriba y hacia abajo. Ahora, va a haber algunos eventos aquí para que empieces aquí. En realidad no necesitamos ninguno de estos. Entonces solo por el bien de la claridad, voy a hacer click izquierdo arrastrar en una selección de marquesina para resaltar todos esos, y voy a presionar esa tecla de borrar para eliminarlos. Entonces, ¿qué queremos hacer aquí? Queremos que esta plataforma se mueva hacia arriba y hacia abajo, por lo que necesitamos hablar con nuestro componente de plataforma. Lo que puedes hacer aquí es hacer click izquierdo y arrastrar directamente desde este panel de componentes aquí, una referencia a tu plataforma en tu gráfico de eventos. Ahora, ¿qué queremos hacer? Vamos a arrastrar conscientes de nuestra plataforma aquí para que podamos hablar con ella y fuera de esto, vamos a estar buscando un nodo llamado conjunto de ubicación relativa. Entonces lo que esta nota de función va a hacer por nosotros es que va a establecer la ubicación de esta plataforma en relación a dónde está en el nivel actualmente. De acuerdo, que necesita una nueva ubicación a la que acudir. Y vamos a estar trabajando en eso aquí en un momento. A continuación, voy a estar trayendo una referencia a nuestra configuración regional de inicio aquí abajo. Podemos arrastrar y soltar esto a nuestro nivel. Y cuando lo hagamos dice: ¿Quieres conseguirlo o ponerlo? Queremos obtener nuestra ubicación inicial. Y también queremos hacer esto con nuestra configuración regional final para que puedas hacer click izquierdo, arrastrar y soltar una referencia a eso. Y de nuevo aquí, queremos obtener el valor almacenado en esa variable. Está bien. Lo siguiente es que puedes arrastrar un desgaste de nuestra configuración regional inicial aquí, y vamos a buscar un nodo llamado Lope vector. Ahora, mira es corta para inter plate lineal, y vamos a enchufar nuestro y bajo Cal aquí en esta B Y luego voy a enchufar el valor de retorno de esto a nuestra nueva ubicación. Entonces permítanme explicar una especie de lo que tenemos aquí para aprender a pensar en ello como ir de una cosa a otra para pasar del punto A al punto B. Eso es lo que esta nota de sordo va a hacer por nosotros. Se va a ir del punto E punto A son inicio locale al punto B R fin loco. Pero, ¿cómo determinamos cómo vamos del punto A al punto B? Bueno, necesitamos otro insumo conocido como Alfa para entrar aquí. Corta historia, Lo que pretendo hacer aquí es más de x cantidad de segundos, y estoy pensando tal vez de 8 a 10 segundos. Yo quiero ir desde el punto a, luego el punto B, luego de vuelta a apuntar una otra vez y sólo tipo de bucle que de ida y vuelta. Por lo que necesitamos cambiar el valor de este Alfa para ir entre a y B. Cuando Alfa, cuando este elfo de valor es cero, vamos a estar llamando a nuestra ubicación A, la ubicación de inicio Cuando este valor Alfa es uno, estaremos en ubicación RB. Por lo tanto, piensa en el valor Alfa de cero como estar en la ubicación A en valor Alfa de un ser en la ubicación B. Y si estás en, digamos, 0.5 Alfa, estás a mitad de camino entre ahí. Si esto es un poco confuso aún, sigamos con nuestro siguiente paso. Y ojalá tenga más sentido. Entonces necesitamos cambiar el valor de este Alfa con el tiempo y el no para hacer eso es algo llamado la Línea de Tiempo sabe que voy a dar click derecho aquí en nuestra gráfica y voy a buscar una nota de línea de tiempo aquí abajo. Agrega línea de tiempo y va a pedir un nombre de inmediato. Sólo llamémoslo movimientos. Y este es un tipo especial de nodo porque en realidad se puede hacer doble clic en esta nota para editar una línea de tiempo. Eso lo haré aquí en un momento. Si haces doble clic en alguno de estos otros nodos, no pasa nada. Pero con una línea de tiempo aquí, si haces doble clic en ella, traerás toda esta nueva pestaña a lo largo de la parte superior. Entonces, ¿qué? Se oye lo que se ve aquí es un editor de línea de tiempo, y lo que queremos hacer es añadir algo llamado pista flotante. Y ese es este símbolo F plus a lo largo de la parte superior. Entonces adelante y haga clic en que lo que esto nos va a permitir hacer a continuación se pide nombre para qué? Queremos cambiar con el tiempo. Y voy a decir Alfa, y se puede ver eso después de que haya hecho esto. Si vuelvo a saltar a mi gráfico de eventos, he añadido una nueva salida a nuestra línea de tiempo de movimiento aquí conocida como Alfa. Esto eventualmente se va a enchufar aquí mismo. Entonces sólo voy a hacer eso de inmediato. Tenga en cuenta que este es un valor flotante y este es un valor flotante. De ahí por qué opté por agregar una pista de flotación. De acuerdo, entonces ¿cuánto tiempo queremos que sea este ciclo de movimiento? Voy a ir algo así como 10 segundos. Entonces lo que voy a hacer aquí es precisar a lo largo de la parte superior de Ritz en lugar de cinco. Voy a ir 10. Y esa porción blanca de la línea de tiempo aquí indica 10 segundos. Siguiente. Necesito definir lo que se conoce como algunos fotogramas clave a lo largo de esta pista flotante, y para agregar un marco clave, puede hacer clic derecho y decir agregar marco clave. O puede mantener presionada la tecla Mayús y hacer clic izquierdo. Necesito agregar tres de estos y esto tendrá sentido cuando entre todos estos aquí en tan solo un momento. ¿ De acuerdo? Para cada uno de estos puntos en nuestra línea de tiempo aquí, podemos agregar un valor de tiempo y luego un valor de valor. Entonces para este 1er 1 lo voy a seleccionar y sabrás que lo tienes seleccionado. Cuando sea amarillo, voy a cambiar el tiempo para ser cero y el valor para ser cero también que para nuestra segunda clave aquí. Voy a fijar el tiempo para estar a mitad de camino para estar hacia el final, que son 10 segundos. Voy a cambiar eso a cinco, y voy a cambiar el valor a uno. Y luego voy a seleccionar nuestra última clave aquí, y voy a establecer el tiempo para ser 10 segundos y el valor para ser cero. Ahora, tenemos una línea de tiempo que se ve algo como esto, y si haces clic en estos botones aquí mismo, puedes hacer zoom para encajar eso en tu fotograma todo el mismo tiempo. Horizontal. Bueno, se va a acercar para encajarlo todo si tienes todas resaltadas. Entonces solo voy a arrastrar una selección de marquesina para asegurarme de que tengo todo resaltado. Y ahora, si hago clic en esos zoom para encajar, puede ver que encaja muy bien en mi línea de tiempo con todos los seleccionados. También voy a dar click derecho aquí en cualquiera de ellos. Y voy a configurar esta interpolación clave para que sea auto, y va a crear este tipo de pendiente suave. De acuerdo, así que ahora está de vuelta esto arriba. ¿ Qué acabamos de hacer aquí? Pues bien, el transcurso de 10 segundos, vamos a pasar de un valor de cero al principio mismo de nuestros 10 segundos a un valor de uno a la marca de cinco segundos para luego retroceder gradualmente a un valor de cero en el Marca 12. Y luego quiero seguir buceando Esto Así empieza de nuevo aquí otra vez, luego va así y luego vuelve de nuevo. Entonces si hago clic en este bucle aquí mismo, lo hará El valor de nuestro Alfa irá de cero dedo uno 20 que un bucle aquí atrás arriba a uno etcétera. OK, entonces lo que estamos haciendo aquí es en el transcurso de 10 segundos en nuestra línea de tiempo, vamos a estar cambiando de nuevo el valor de nuestro Alfa. Va a estar yendo de cero, lo que llamará al valor A. Aquí están comenzar vaca baja, y luego irá a un valor de 15 segundos en un valor de uno para Alfa igual al valor B , que es nuestro finalizar la configuración regional y luego volver a cero de nuevo. Entonces esencialmente, esto está impulsando cuál de estos estamos escogiendo como nuestra nueva ubicación para una plataforma. Entonces nada de esto va a funcionar todavía porque no tengo nuestra salida de actualización. Estás enchufado a nuestra ubicación relativa de conjunto. Cuando conectamos esta actualización de aquí a aquí, básicamente estamos diciendo, escoge una nueva ubicación ya que esto se actualiza continuamente. Ahora necesitamos algún evento. No, para activar esta línea de tiempo, ¿no lo hacemos bien otra vez, La línea de tiempo es un nodo especial en que éste no necesita un evento para iniciarlo . Si vuelvo a mi línea de tiempo de movimiento aquí. Una vez más, hay una casilla de verificación justo a lo largo de la parte superior que dice auto play, que iniciará esta línea de tiempo de inmediato sin un evento. Así que asegúrate de que tienes auto play checado aquí así como loop, y entonces eso debería ser todo. Este debería ser nuestro script de plataforma en movimiento. Simplemente voy a hacer clic izquierdo y arrastrar en una selección de marquesina. Toca el Seiki para dejar un comentario, y voy a llamar a esta plataforma móvil. Entonces eso es con eso. Vamos a seguir adelante y compilar y guardar. Y luego volvamos a saltar a nuestro editor y ver qué tenemos. Entonces tenemos de nuevo estas dos plataformas. Este tiene la ubicación final justo aquí. Este tiene la ubicación final un poco más alta. De hecho, déjame poner eso y ubicación aún más alto, ¿ verdad? Y no tiene que ser recto arriba. Puedo ponerlo para que esté por aquí, ¿verdad? Entonces empezaría desde aquí y subiría aquí y especie de hacer este patrón diagonal para que pudieras hacer que esta plataforma se mueva hacia arriba y hacia abajo lado diagonalmente lateral, Lo que sea. Entonces déjame solo saltar y jugar. A ver qué tenemos. Se puede ver que tenemos una plataforma bajando, la otra clase de subir en ángulo justo ahí. Eso es bastante guay. Por lo que tenemos nuestro scripting en su lugar para nuestra plataforma en movimiento. Bastante dulce. Entonces en este punto, con esa plataforma en movimiento, todos hicieron el guión así como todos los componentes en su lugar. Puedes empezar a buscar reemplazar todas tus plataformas de marcador de posición sobre este mi río oscuro así como lugares como este. Quita cualquiera de tus marcadores de posición y pon en tus plataformas en movimiento. Chicos, eso lo va a hacer todo por éste. Espero que hayas aprendido mucho. Te veremos en el siguiente video. 38. Guiones de BP - puerta: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video. Nuestro objetivo es agregar variables y script necesarios para arrojar un mensaje de puerta abierta así como crear la interacción para la apertura real de R B P Door. Saltemos derecho a ella y haga doble click en nuestra puerta BP para abrirla. Ahora, inmediato, voy a crear algunas variables que sé que vamos a estar necesitando por el camino, así que saquemos esas del camino primero. Entonces aquí abajo eres mi sección de planos. Debajo de las variables, haga clic en el botón de la variable más, y este 1er 1 que vamos a llamar puede abrir signo de interrogación de puerta. Esta va a ser una variable booleana, que es por defecto. Vamos a estar preguntando, ¿podemos abrir la puerta o no? Entonces voy a duplicar esa variable en particular haciendo clic derecho sobre ella, duplicándola, y vamos a llamar a la siguiente. Se ha abierto la puerta? Ahora se podía ver no dejé guiones bajos ni espacios entre palabras en mis nombres de variables . Eso es sólo una especie de mi propia convención de nomenclatura. Puedes elegir usar tu propia convención y de nomenclatura, pero quiero señalar algo de inmediato. Se puede ver que aquí no tengo espacios, pero estoy capitalizando la primera letra de cada palabra. Si fuera a arrastrar y soltar uno de estos en nuestro gráfico de eventos y lo entiendo, se puede ver que el motor irreal es lo suficientemente inteligente como para saber que en realidad me refería a tres palabras separadas . Bastante cool. Está bien, eso es todo lo que necesitamos hacer con estos. Por ahora. Sigamos adelante y creemos. Hagamos nuestra presentación inicial y ocultación del texto. Llamativo. Um, si un poco de refresco aquí, lo que tenemos es esta puerta. Y entonces tenemos este volumen de gatillo justo aquí, y queremos hacerlo para que nuestro texto que dice F para abrir puerta aparezca cuando solapemos este volumen de gatillo. Entonces, con nuestra colisión seleccionada, saltemos al gráfico de eventos, busquemos algunos puntos vacíos, un punto vacío en tu gráfica. No necesito que aparezcan ninguno de estos. Voy a hacer click izquierdo arrastrar hacia fuera y eliminar esos. Y con mi colisión seleccionada aquí arriba, voy a hacer click derecho. Agrega un evento para colisión de colisión y vamos a hacer una superposición de inicio y solo para mostrarte las diferentes formas en que puedes agregar eventos para esto, también puedes hacer clic derecho en el propio componente, aparecer en el panel de componentes, agregar eventos y quiero hacer agregar en componentes. Llegó el fin de solapamiento Ahora Onley queremos que algo suceda cuando somos nosotros el personaje que se está superponiendo esta colisión, no otra cosa, como un cuerpo de física o un proyectil. Entonces lo que podemos hacer es arrastrar fuera de nuestro otro pin actor en nuestro componente on, comenzar superposición y hagamos algo llamado elenco a personaje en primera persona. Entonces cuando algo se superpone a esta colisión, se va a la salida del dedo Alguna información, incluyendo qué actor hizo el hizo la superposición y lo que estamos haciendo aquí es básicamente estamos revisando. Hey fue el personaje en primera persona de uno que solapó este volumen de colisión y si waas, hagamos algo. Y si no lo fue, hagamos algo aquí afuera. Este tipo de actos es una rama, en cierto modo. De acuerdo, Um siguiente me voy, Teoh, traiga nuestra tiene puerta curva abierta variable. Así que solo arrástrelo y soltarlo desde aquí abajo. Voy a por ellos, y luego voy a arrastrar un desgaste fuera de él y buscar una rama desnuda. Entonces si nuestro personaje en primera persona fue el que hizo la superposición queremos averiguarlo. ¿ Se ha abierto la puerta? De acuerdo, Siguiente, quiero traer cualquier referencia a nuestro texto, renderizar arrastrar y soltar eso aquí. A continuación, arrastre un cable fuera de él y haga una búsqueda de un nodo llamado conjunto Visibilidad. Entonces lo que queremos decir entonces, es si se ha abierto la puerta? No, no ha sido abierto. Entonces queremos configurar nuestro texto, renderizar visibilidad para que sea visible. Así que asegúrate de marcar esta casilla y luego lo que queremos hacer es arrastrar en una referencia a nuestro puede abrir puerta aquí y esta vez, en lugar de conseguirla, queremos configurarla marcando esta casilla. Vamos a poner eso en realidad. Entonces, recapitulemos. Aquí comenzamos a solapar ese volumen. Vamos a revisar para ver si es el personaje de primera persona. Si lo es, vamos a seguir adelante. Entonces vamos a hacer la pregunta. ¿ Ya se abrió la puerta? Si no es que les vamos a mostrar el mensaje de texto diciendo cómo abrirlo, que se deja abierto. Y luego vamos a establecer nuestra variable booleana aquí también. Puede abrir puerta. Sí, se les va a permitir abrir la puerta. De acuerdo, entonces eso es bueno para comenzar la superposición. ¿ Y nuestro final? ¿ Superposición aquí? Bueno, una vez más arrastremos fuera del otro actor y echemos al personaje en primera persona. Entonces vamos a traer a nuestro actor de render de texto y queremos arrastrar fuera de él. Hacer la visibilidad del conjunto una vez más y queremos dejar aquí nueva visibilidad sin marcar. Básicamente, cuando no estamos superponiendo ese volumen de colisión, queremos ocultar ese mensaje que dice F para abrir también. Lo que queremos hacer es agarrar una copia de este tipo de aquí arriba, controlar C Control V y queremos asegurarnos de que esto no esté comprobado porque si no están en este volumen de gatillo, no queremos permitir que abran la puerta. Entonces todo este guión aquí mismo es sólo para la exhibición o la ocultación del mensaje de la puerta. Entonces con eso hecho, voy a hacer click izquierdo arrastrar hacia fuera una selección de marquesina. Toca el Seiki en tipo show slash hide, open door message y compile y guarde eso. Ahora aún no podemos abrir la puerta, pero deberías poder saltar de nuevo a tu nivel aquí y puedes ver arrastré una copia de BP Door a mi nivel. Simplemente voy a hacer clic derecho y jugar desde aquí, y deberías ver que aparece ese mensaje cuando estoy en el volumen del disparador. Pero cuando salgo de ella, desaparece. Muy bien, así que vamos a llegar a algún lugar a continuación. Lo que queremos hacer es realmente que esa puerta sea intratable. Hagamos esto. Encuentra un espacio abierto debajo de nuestra gráfica aquí mismo. Vamos a hacer click derecho y en la barra de búsqueda. Basta con escribir entrada f Intentemos F f entradas. Si llave Ahí vamos. La clave F es probablemente buena búsqueda. Estás buscando este evento de teclado de entrada, la tecla F y yo siempre parece tener dificultades encontrando esos, por cierto. De acuerdo, entonces queremos que sea para que cuando presionemos f algo va a pasar, bueno, queremos ver si podemos abrir la puerta. Entonces, arrastremos y soltemos una referencia a nuestra lata de lingotes de puerta abierta. Vamos a sacar ese desgaste de dragón al traer una nota de rama. Entonces lo primero es lo primero, vamos a revisar después de presionar f ¿Podemos realmente abrir la puerta? Nos permitimos hacer eso Y recuerda, eso se está estableciendo en verdadero o falso, en base a si estamos o no en el volumen están configurados en verdadero o fuera del volumen hay establecido en falso. De acuerdo, si se nos permite abrirlo, vamos a traer nuestro componente de representación de texto aquí mismo. Voy a arrastrar consciente fuera de eso, y voy a establecer visibilidad. Entonces si esto es cierto, vamos a asegurarnos de que ese texto desaparezca. Ya no tiene sentido mostrar ese mensaje si se les permite abrir la puerta y están en proceso de hacerlo, Ok. Entonces una vez que han llegado tan lejos, lo que queremos hacer es arrastrar en una referencia a nuestras cabezas puerta se ha abierto. Vamos a hacer click izquierdo y traer eso. Y queremos poner esto porque la puerta está a punto de abrirse aquí. ¿ Queremos comprobar eso? Porque estamos diciendo que sí. Se ha abierto la puerta. ¿ Por qué estamos haciendo esto? Ah, queremos hacerlo para que podamos abrirlo una vez. No sólo repetidamente. Abierto. Cierra, abre. Cerrar. Entonces por eso estamos haciendo este paso aquí mismo. Siguiente. Tenemos que traer una nota de línea de tiempo porque, como hicimos con nuestra plataforma móvil, necesitamos una línea de tiempo que nos permita abrir y cerrar esa puerta. De acuerdo, así que vamos a hacer clic derecho en buscar una línea de tiempo. Y llamemos a esta puerta para Ben. Podemos enchufar esto a la obra de teatro, pero obviamente, tenemos algo de trabajo que necesitamos hacer con nuestra línea de tiempo abierta de puerta. Así que vamos a hacer doble clic en esto para abrirlo de inmediato. Esto debería parecer familiar desde el último video, y como lo hicimos antes, vamos a añadir una pista de flotación, y voy a llamar a esta rotación de puerta la longitud de esta pista. Nos vamos a quedar muy cortos. No queremos pasar cinco segundos esperando la adorada abierta. Voy a poner esto en 50.3 segundos. Puedes usar la rueda de tu ratón aquí para acercar y alejar millas de la derecha click para tipo de deslizar este deslizador de línea de tiempo a la izquierda y a la derecha. Vamos a sumar dos años claves. Por lo que manteniendo presionada la tecla Mayús, voy a desplazar click izquierdo para agregar una tecla shift click izquierdo para agregar una segunda clave, déjame seleccionar mi primera clave aquí. Y en un momento de cero segundos, quiero un valor de cero para la segunda clave. Selecciona a ese tipo en un momento de 0.3 segundos. Quiero un valor de 90 negativo ahora. ¿ Por qué negativo 90 aquí? Porque vamos a estar girando la puerta y negativos 90 grados. Entonces con eso, es muy, muy difícil ver adónde fue esa otra llave, porque es camino, aquí abajo. Por lo que me gustaría encuadrar en eso. Así que voy a hacer click izquierdo arrastrar alrededor de esas dos teclas y zoom para encajar como lo hacía antes esa interpelación automática. Tengo ambas teclas seleccionadas, y voy a hacer click derecho en cualquiera de ellas, y voy a hacer este auto interpolar. Lo que esto significa es que vamos demasiado suave transición de un número a otro. Esto lo hace para que no sea una apertura dura se va a acelerar lentamente, abrir y luego desacelerar lentamente hacia en bien. Y así con eso hecho, podemos volver a nuestro gráfico de eventos, y se puede ver ahora tenemos este flotador de rotación de puerta Salida, cuando necesitamos hacer a continuación, está sonando una referencia a nuestra puerta porque ese es el tipo que queremos para rotar abierto y vamos a arrastrar fuera de nuestra puerta. Y vamos a estar buscando un nodo llamado rotación relativa establecida porque vamos a estar rotando esto abierto y enseguida. Podemos seguir adelante y tomar nuestra actualización de fuera de nuestra línea de tiempo empleada que en nuestra rotación relativa set . En el transcurso de 0.3 segundos, vamos a estar girando nuestra puerta abierta. Entonces ahora ¿cómo enchufamos aquí nuestra nueva rotación de puerta? Porque este es un valor de flotación, y esto está buscando un rotador. Lo que podemos hacer aquí es que puedo dejar que nuestra izquierda haga click y arrastre sobre un cable desde nuestra nueva rotación, y cuando libere, hay un nodo llamado Make Rotator. Quieres traer a ese tipo. Nosotros sólo queremos rotar a lo largo de un eje y esa es nuestra Z, la que está recta arriba y abajo. Entonces si tomo nuestra rotación de puerta y enchufé esto a RZ esencialmente estaban diciendo que en el transcurso de 0.3 segundos, queremos que nuestra puerta gire Negativo 90 en los ejes Z. De acuerdo, vamos a compilar y guardar esto y luego vamos a saltar y jugar y ver qué tenemos. Estoy empezando mi nivel. Mi puerta está por aquí. Ahí está mi puerta de prueba para abrir toca la tecla F y no funciona Awesome. Yo si he conseguido por un paso y sé lo que me perdí aquí es que necesitaba hacer algo aquí en este blueprints valores predeterminados de clase. Esto es algo bueno de saber, pero estos eventos del teclado, normalmente a menos que estén en un blueprint de jugador o en algo más conocido como el blueprint del controlador del cual vamos a estar hablando más adelante, estos eventos no van a funcionar. Tenemos que hacer algo especial. En este caso. Necesito pasar a la pestaña de valores predeterminados de clase y abajo en el panel de detalles hay una entrada de recepción automática que actualmente está desactivada. Necesito que esto sea jugador cero, que somos nosotros, el jugador solitario del juego. Entonces ahora si compilamos y guardamos voy a saltar de nuevo a mi nivel, voy a hacer clic derecho jugar desde aquí. Entonces ahora vemos que aparece ese mensaje. Y si toco la tecla f, ahora se abrirá relativamente rápido. Y si lo vuelvo a tocar, no pasa nada. Al igual que yo pretendo. Entonces eso está funcionando, igual que yo esperaba. Ahora, obviamente modificaciones que puedes hacer a la tuya son puedes aumentar el tiempo con que se abre tu puerta. No tienes que tener que ser 0.3 segundos. Pero hay una última mirada a nuestro guión abierto de puertas. Entonces si quieres una pausa y una especie de echar un vistazo que me deje tratar de encajar todo esto en pantalla una vez más mientras arrastro una selección de marquesina. Click izquierdo Arrastrar Toca que Seiki. Y voy a llamar a esto puerta abierta. Esa es una mirada al guión de puerta abierta y una mirada más al show hide open door script para cualquiera que quisiera pausar el video aquí. En realidad, antes de que terminemos este video arriba. Estoy mirando por encima de mis notas y me olvidé una cosa más que aún tenemos que arreglar. Ven abajo a tus eventos clave F. Vamos a asegurarnos de seleccionar a este tipo. Y otra vez en el panel de detalles, necesitamos desmarcar esta entrada consume, vale. Al desmarcar esto Esto lo hará para que por cada puerta que coloquemos en nuestro nivel, podamos abrirlas todas de forma independiente. Si tienes eso comprobado, podrás abrir una de tus puertas, pero ninguna otra. Por lo tanto, asegúrese de que con su clave f seleccionada aquí, haya desmarcado su casilla de verificación de consumo de entrada. Muy bien con eso, vamos a compilar y guardar. Eso lo hará todo por éste. Chicos, los veremos en el próximo. 39. Guiones de BP - salud de los personajes: Bienvenidos de nuevo, todos en este video, vamos a estar tomando un poco de tiempo fuera de scripting nuestro blueprint. Actores aquí, voy a saltar sobre nuestros planos de BP en primera persona, primera persona, plano de personajes. Encuentra tu camino por aquí. El motivo por el que vamos a estar trabajando aquí es porque el objetivo de este video es agregar algunas variables y una función necesaria para crear la columna vertebral del sistema de salud. En nuestro sencillo juego, conseguimos que el chorro de vapor y el ventilador de spinning apareciera en tan solo un poquito que queremos haber dañado a nuestro jugador. Pero antes de que podamos dañar al jugador, como que necesitamos tener algún tipo de concepto de salud sobre nuestro personaje, razón por la cual estamos empezando aquí. Muy bien, así que encuentra tu camino hacia el panel de mis planos, y vamos a añadir alguna variable. Por lo tanto, haga clic en este botón variable más. 1er 1 que vamos a agregar se va a llamar salud Max, y voy a cambiar sobre a una variable flotante. Entonces voy a duplicar ese seleccionándolo controlado W. Y éste se va a llamar corriente de salud. También quiero que sea una variable flotante y en realidad algo que debería haber hecho antes duplicar eso. Quería mostrarte que en realidad puedes crear categorías para tus variables aquí. Así que empezando de nuevo en mi salud, Max, más en el panel de detalles, voy a crear una categoría para ponerlos simplemente haciendo clic aquí. Y llamemos a esto atributos y ya puedes ver cómo ahora tenemos una categoría llamada atributos abajo en el área de mis blueprints. Y luego voy a seleccionar mis corrientes de salud. Y voy a poner eso en los atributos. Por qué no tener que poner realmente en los atributos de valor. Puedo hacer clic desde este cuadro desplegable y elegir atributos. Ja ja. Muy bien, necesitamos una variable más aquí. Por lo que voy a hacer clic derecho en duplicado, y a éste se le va a llamar porcentaje de salud. Está bien, bueno, entonces con eso, vamos a compilar y guardar para que podamos establecer algunos valores predeterminados para todos estos. Empezando por la salud. Max, vamos a poner que sean 100 corrientes de salud. Pondré que sea 100 empezará en plena salud y luego en porcentaje de salud. Me voy a poner a ser 1.0 porque 1.0 es igual al 100%. De acuerdo, Siguiente, vamos a crear una función para hacer algunos cálculos de actualización de la salud, como qué hacer eventualmente si nos lastimamos o sanamos. Está bien. Entonces ven a la sección Funciones de tu pestaña de mi blueprint, y vamos a crear una función totalmente nueva. Y cuando lo hagamos, eso va a crear una gráfica completamente nueva por aquí, y necesitamos darle un nombre a nuestra función. Voy a llamar a esto fechas salud, así. Y sí quiero tener una entrada aquí. Entonces con esta actualización, nodo de salud seleccionado aquí mismo va a hacer clic en este botón más y vamos a añadir un nuevo parámetro. Y esto se va a llamar modificador de la salud. Hacer que esto no pueda entrar, sino un flotador Y lo que vamos a hacer de inmediato es que vamos a traer nuestra variable de corrientes de salud añadida a nuestra gráfica. Vamos a conseguirlo, y vamos a sumar estos juntos. Entonces no importa cuál de estos se arrastra fuera solo va a arrastrar un modificador de salud . Agrega símbolo más y queremos flotar más flotador. Está bien. Y entonces lo que queremos hacer es que tenemos que poner nuestra salud actual un pequeño atajo aquí que puedes tomar en lugar de arrastrar y soltar y luego decidir si quieres configurarlo o conseguirlo. Si mantienes presionada la llave del altar mientras te vas, haz clic y arrastra, automáticamente traerás un centro. De acuerdo, sólo voy a saltar de esta función muy rápido porque todo esto puede parecer un poco confuso. Estamos creando una función aquí. En esto, agregamos un insumo llamado modificador de salud. Ahora, pensé que habías dicho que los insumos estaban en el lado izquierdo de un nodo. El señor Wandera. Bueno, en realidad lo son. Entonces si salto a nuestro gráfico de eventos y yo iba a traer en esta función sepan que estamos creando se puede ver que nuestra función pone este modificador de salud en el lado izquierdo de esta función sepan que estamos creando. Entonces es un poco un intuitivo para mí de todos modos, está en un poco confuso que de vuelta en nuestra función de salud de actualización que estamos creando, agregamos en entrada que actualmente está del lado derecho. Entonces solo debes saber que cuando estás creando estas funciones, es casi como si fuera así y crea una función fuera de eso con esa entrada modificadora de salud justo ahí estando en el lado izquierdo. De todas formas, me voy a deshacer de esto por el momento. En nuestro gráfico de eventos, volvamos a saltar a nuestra función de actualización de salud. Haz doble clic en eso si estás perdido. Está bien. Lo siguiente que quiero hacer es que quiero sacar de nuestra corriente nuestras corrientes de salud, y quiero buscar un nodo llamado pinza flotante. Quiero asegurarme de que este valor nunca quede por debajo de cero o por encima de 100 por lo que esto asegurará que nunca lo haga. De acuerdo, fuera de esto, vamos a conseguir algo de valor. Voy a arrastrar fuera de esto y buscar un símbolo divide para que puedas hacer flotación dividida por flotador. Ahora, ¿qué vamos a dividir por aquí? Nos vamos a dividir por el máximo de salud, y puedes arrastrar y soltar esto justo sobre el pin para enlazarlo automáticamente. Eso es bastante guay. De acuerdo, Siguiente, vamos a sujetar ese flotador una vez más, arrastrar fuera de aquí, hacer un flotador de abrazadera. Y aquí queremos asegurarnos de que el valor va a estar entre cero y uno. Y esto vamos a fijar en nuestro porcentaje de salud. Entonces voy a aguantar. Ault a la izquierda, haga clic y arrastre para traer en el centro para eso. Y por eso queremos sujetar este valor entre cero y uno, ¿ verdad? Así que sólo una especie de respaldo de las cosas aquí arriba. Digamos que estamos la salud actual es 100 nuestro modificador de salud es en realidad negativo. 50. A lo mejor nos golpea algo. De pronto nuestra corriente de salud va a ser de 50. Entonces entraremos aquí y dirá que sí. Salud 50 es válida entre cero y 100 por lo que da salida 50 y luego quisiéramos dividir eso por nuestra salud. Máx. 50. Dividido por nuestra salud, Max, que es 100 sería 0.5, que es 50%. Por lo que 0.5 sería entrada aquí, y ese es un número válido entre cero y 10.5 se establecería como nuestro porcentaje de salud. Y este número aquí mismo eventualmente vamos a salir a algún HUD en la pantalla para conducir un medidor de salud de tipo. Eso será bastante genial. Algo más quiero poner entre este cable aquí mismo para asegurarme de que todo esto suceda es que quiero arrastrar un cable y escribir cadena de impresión causa quiero ver esta salida de valor en la pantalla para que todo se vea bien. Entonces sigamos con esto trayendo esto aquí y salgamos de aquí. Este es esencialmente nuestro valor de salud actualizado y conéctalo a nuestro en cadena justo aquí. Lo que eso va a hacer es que va a convertir esta variable flotante en una cadena. Eso es lo que. Este tipo está aquí mismo porque la cuerda Prince sólo toma en una variable de cuerda justo ahí que simplemente la convierte. De acuerdo, entonces, ¿qué queremos hacer aquí? Casi estamos terminando con esto. Nos vamos a arrastrar fuera de nuestro porcentaje de salud aquí mismo, y vamos a hacer una búsqueda de menos que lo siento. Menos o igual a flotar menor que o igual a flotar ahora, en cursos pasados, siempre tengo un montón de estudiantes tipo de estropear su menos que o mayor que signo. Por lo tanto, asegúrate de que la boca de cocodrilo ahí para que la señal de la lección esté apuntada hacia la derecha. De acuerdo, queremos comprobar si es menor o igual a cero. Y si se arrastra, el aquí de hará una rama y engancha eso. Si eso es cierto, nuestra salud es menos centro igual a cero otra vez. Esto debería sujetarlo para que nunca quede por debajo de cero. Pero si es cero vamos a arrastrarnos fuera de aquí y destruir actor, eso significa que nos vamos a destruir nuestro personaje en primera persona. Porque Target es auto personaje en primera persona. Está bien, si de hecho no es cierto, vamos a arrastrar conscientes y vamos a tocar un sonido. Vamos a hacer tocar sonido a D, que es básicamente como un sonido de menú. No se va a ubicar en ninguna parte del mundo y no tienes profundidad a ella. Entonces vamos a tragaperras en el sonido aquí, y me gusta v r subrayado teleport que Así que esto sólo va a ser como un sonido de daño como, Boom, te golpearon, verdad? Está bien. Entonces déjame simplemente respaldar esto aquí arriba para que puedas ver todo lo que hemos creado aquí en nuestra función. Oigan, chicos. Tan sólo quería interrumpir la grabación original de este video para una rápida actualización en medio de una confusión de la grabación original. Y voy a volver a arreglar esto. Por lo que estoy grabando esto en una fecha posterior para arreglar mi mal. Algo que hice mal en la grabación original es esta Muy primera pinza flotante, nodo. Este tipo de aquí, tenemos que mover esto antes están estableciendo nuestra variable actual de salud. Por lo que tenga en cuenta este cambio, y por favor haga este cambio actualizado. O es posible que encuentres algunos problemas con tu sistema de salud a medida que te pones rodando. Entonces haz este cambio aquí mismo donde vamos a llevar nuestra corriente de salud. Lo vamos a agregar a un modificador de salud, y vamos a sujetar eso entre cero y 100 que sólo voy a romper algunos cables aquí. El resultado de esto se va a enchufar a nuestro entorno de la corriente de salud. Por lo que queremos asegurarnos de que nuestra corriente de salud esté originalmente sujeta entre cero y 100 antes de que incluso esté configurada. De acuerdo, entonces la salida de esto, queremos entrar en esta división de la salud, Max, toda esta cadena de impresión, realmente no lo necesitas. Pero si quieres seguir viéndolo, puedes enchufar tu corriente de salud a esto también. Y eso te seguirá mostrando cuál es tu salud tu valor de salud actual cuando te dañen. Pero ese es un cambio que queríamos hacer aquí. Así que tenga en cuenta este recableado, e intentaré encajar todo esto en pantalla aquí. Por lo que esta abrazadera flote este 1er 1 tenemos que sujetar esto antes de ponerlo en nuestra corriente de salud . Y luego fuera de esta corriente de salud. Aquí es donde vamos a dividir por nuestra salud, max para luego determinar cuál debe ser nuestro valor porcentual de salud. Entonces déjame sólo ver si podría apretar esto en pantalla muy rápidamente aquí. Por lo que en caso de que necesites pausar el video, puedes asegurarte de que todo esto esté corregido. De acuerdo, Entonces con eso, voy a compilar y guardar, y luego voy a entregarlo de nuevo al video original para terminar este video apagado y luego solo voy a terminar esto compilando en guardar Now note. En los próximos videos, nos vamos a preocupar por lastimar a nuestro personaje. Y además, no nos preocupamos por responder después de destruir al actor en este momento. Todo esto es solo trabajo de preparación. Para nuestra siguiente lección, nos preocuparemos de responder más adelante. Está bien, eso lo va a hacer fuera para este. Chicos, los veremos en el próximo. 40. Guiones de BP - Steam Jet: Está bien. Bienvenidos de nuevo, todos. Ahora tenemos algunas de las bases de nuestro sistema de salud de carácter en su lugar. Podemos seguir tratando de dañar a nuestro jugador, y va a empezar con nuestros chorros de vapor BP encontrarán su camino hacia la carpeta de los planos Actores y haga doble clic en sus chorros de vapor BP. ¿ Verdad? Lo primero que queremos hacer es crear una variable y esta la vamos a llamar a salud del jugador para restar. Y voy a revisar aquí mismo y convertir esto en una variable flotante. Y también voy a marcar esta casilla justo por aquí que dice instancia acreditable. Y otra vez podría revisar aquí o hacer clic en este pequeño globo ocular aquí, este globo ocular cerrado. Y la razón de eso es, después de compilar y salvador, ahora podemos hacerlo para que no importa qué chorro de vapor coloquemos alrededor del nivel, podamos personalizar cuánto parece cada individuo. Jet debe restar en términos de salud por defecto. Voy a cambiar esto a 20 pero sólo un lamentable negativo 20 no 20. No quiero agregar ayuda su negativo 20. Y voy a compilar y decir esto una vez más. Y si voy a saltar de nuevo a mi editor de nivel aquí, ya tengo un chorro de vapor por ahí. Si lo selecciono, se puede ver hacia abajo en el panel de detalles. Ahora tengo saludable a ese parámetro player. Restar que pueda personalizar caso por caso. A lo mejor quiero que este chorro de vapor reste los 100 completos que es mortal. ¿ Dónde está éste? Resta apenas 20. ¿ Ves cómo tienen diferentes valores ahí? Ese es un nivel fresco de personalización. Muy bien, saltemos de nuevo a nuestro chorro de vapor BP. Este guión será relativamente sencillo. Voy a despejar estos tres nodos de eventos que están aquí por defecto. Lo que queremos hacer es que queremos hacer algo cuando nuestro jugador se superpone a este hub de vapor. Por lo que sólo voy a dar click derecho en nuestro hub de vapor. No el vapor Esperanza están dañados. Zona que es este volumen justo aquí. El vapor de es que ahí abajo? Ese es mi mal cuando se superponen al área de daños. Entonces vamos a la derecha. Haga clic aquí. Agregaremos un evento al inicio de solapamiento y queremos comprobar que es el jugador el que se está superponiendo ese volumen. Entonces vamos a arrastrar fuera de nuestro otro actor. Porque nos dará esa información en cuanto a quién la está superponiendo, y haremos un elenco a personaje en primera persona. Vale, Siguiente, Lo que voy a hacer es que voy a arrastrar un cable si esto es cierto y vamos a buscar un nodo do una vez, Lo que esta nota nos permite hacer es hacerlo una vez y nunca más si así lo eliges, o puedes restablecerlo para que este daño pueda volver a suceder. El motivo por el que estoy poniendo esto en el lugar es porque sin esto, lo que podría pasar es que tu jugador empieza a solapar ese volumen y se van a dañar una y otra vez, otra vez, relativamente rápido. Voy a dañarlo una vez, luego poner un poco de retraso y luego hacerlo para que ese vapor los condene de nuevo . De acuerdo, entonces después de esto, vamos a arrastrar fuera de nuestro completado. Y en realidad, no vamos a arrastrar fuera de nuestro completado. Arrastremos un cable fuera de nuestro personaje como primera persona y busquemos la salud de actualización. Esta es una función que acabamos de crear en el último video Y la única forma en que vas a acceder a esto es arrastrando este cable fuera de su personaje en primera persona porque vive en nuestro plano de personajes en primera persona. Si fuera a simplemente hacer clic derecho en algún espacio vacío aquí y buscar actualizaciones. Salud, no está ahí. Pero si me estoy refiriendo a nuestro personaje en primera persona, puedes hacer click izquierdo arrastrar, y encontrar esa función de actualización de salud que existe en tu personaje en primera persona. De acuerdo, solo voy a traer esto por aquí, y puedes hacer doble click en estos cables para traer nodos de redireccion, lo que te permite agregar algunas curvas en tus rutas. Y vamos a enchufar así. Ahora bien, ¿por cuánta salud queremos actualizar? Bueno, tenemos que restar la salud de nuestro jugador, ¿ verdad? Aquí hay debilitar, arrastrar, y soltar eso justo ahí. Y recuerda, eso va a restar, al menos en este caso por defecto. 20 salud. De acuerdo, después de esto, lo que quiero hacer es arrastrar un cable y voy a estar buscando nodo de retardo E. Y por defecto, tiene una duración de 0.2 segundos. Voy a cambiar esto a medio segundo. Entonces 0.5 y luego voy a cablear esto de vuelta para reiniciarlo. Entonces tengo una trampa que se parece a esto. Entonces, esencialmente estoy diciendo que cuando nuestro personaje en primera persona se solapa con ese daño volumen de área una actualización una vez, nuestra salud esencialmente los dañó. Haz 20 puntos de daño aquí. Y luego vamos a esperar otro medio segundo antes de que se permita que este volumen de área de daños se dañe. El personaje una vez más Muy bien. Con eso, podemos compilar y guardar. Y sigamos adelante y probemos esto. Si miras en la parte superior izquierda de mi ventana de juego, deberías ver algunos valores de salud siendo escupido a la pantalla cuando me superpongo ese vapor. Está bien, ahí está mi vapor. Mira en la parte superior izquierda de mi pastilla. Una ventana. ¿ Ves el número 80? Volví a saltar a través de él. 60 Me pongo Cerrar otra vez. 40 20 Y déjame pasar una vez más. Cero estoy muerto. Se puede ver que ya no tengo control de mi ventana. Mi personaje está destruido. No tengo más control. Déjame escapar para salir de aquí. Entonces, chicos que lo van a hacer por este. Hemos agregado el scripting para nuestro jet de vapor. Gran trabajo. Vamos a añadir algo de scripting a nuestro fan. A continuación, nos vemos en el siguiente. 41. Guiones de BP - ventilación: bienvenida a todos en este video, vamos a sumar las variables y crear el guión necesario para hacer un obstáculo de fans que pueda dañar a nuestro jugador. Este va a ser realmente similar a nuestros chorros de vapor BP. Entonces vamos a saltar derecho a ello. Entra en tu plano Carpeta Actriz Doble clic en tu fan de BP y justo fuera del bate aquí, vamos a estar agregando un par de variables. Variable número uno se va a llamar salud del jugador para restar, igual que en nuestro chorro de vapor. Vamos a cambiar a una variable flotante. Entonces vamos a añadir otra variable, y esta se va a llamar tasa de rotación. Este me voy a cambiar a un rotador. Vamos a compilar y guardar de inmediato para que podamos establecer algunos valores por defecto para mi tasa de rotación. Voy a fijar mi tasa de rotación en la X para que sea 80 Ahora puede estar pensando y diciendo Hey, señor Wandera, pensé que pusimos este componente de movimiento de rotación aquí para que podamos tener nuestra tasa de rotación sea de 80 aquí. ¿ Por qué estamos agregando esta variable volverá a eso en tan solo un momento? Seleccionemos nuestra salud del jugador para restar variable Siguiente y aquí vamos a poner nuestra salud del jugador para restar a 20 negativo igual que hicimos en nuestro chorro de vapor. Deseo ofrece mucha personalización al creador como sea posible. Entonces si revisamos cada uno de estos iconos del globo ocular encendido para que su amarillo te darás cuenta de que hemos hecho a cada una de estas variables instancia acreditable Bueno, eso significa otra vez es si compilas y guardas y vuelves al editor con tus fans seleccionadas sobre en el panel de detalles, estas dos variables han sido expuestas aquí mismo en el editor de niveles para que cambies. Eso es bastante guay, ¿verdad? Esto va a ofrecer medios realmente simples para cambiar la tasa de rotación de tu ventilador. Pero ten en cuenta que si realmente cambiáramos la tasa de rotación de nuestro ventilador ahora mismo, no pasaría nada. Y la razón de eso es porque necesitamos hablar directamente con nuestro componente de movimiento rotativo . Esto es lo que en realidad está determinando la rotación de nuestro ventilador. Entonces esto es lo que tenemos que hacer. En primer lugar, vamos a traer un evento. Comienza la nota de juego. Puedes hacer clic derecho, hacer eventos, comenzar a jugar, y luego traer una referencia a tu componente de movimiento giratorio arrastrando y soltando , y también traer una referencia a tu tasa de rotación click izquierdo Arrastra eso dentro. Nosotros queremos conseguir eso. Ahora recuerden, en un componente de movimiento giratorio dentro de aquí existe un parámetro llamado tasas de rotación. Nosotros queremos hablar con eso, poder cambiar eso. Entonces si fuera a arrastrar un desgaste fuera de mi componente de movimiento giratorio, puedo decir establecer la velocidad de rotación de cinta de fila T. Entonces esto es lo que buscamos establecer. Y ahora si enchufo esta variable esta tasa de rotación justo aquí, esto lo hará para que cualquier valor aquí en el editor cambiemos por nuestra tasa de rotación que al comenzar a jugar, lo establecerá como nuestros nuevos movimientos giratorios. Tasa de rotación Bastante dulce. De acuerdo, así que ahora en este punto, el scripting va a ser realmente, muy similar a nuestro jet de vapor en nuestro gráfico de eventos y solo va a venir hacia la derecha. En realidad, debería poner un cuadro de comentarios a la izquierda, haga clic y arrastre alrededor de eso Vamos a establecer tasas de rotación de fan y empecemos haciéndolo así si nuestro usuario choca con una de estas cajas de colisión que nos hacen daño. Entonces solo voy a dar clic derecho aquí en colisión. 01 Vamos a sumar un evento para iniciar solapamiento. Voy a bajar eso a un lado, y de nuevo, vamos a comprobar si el otro actor fue nuestro elenco a personaje en primera persona, y luego vamos a hacer una vez y luego vamos a arrastrar conscientes de como primera persona personaje y hacer la actualización Salud, como, así enchufando a este tipo en cuánta salud modificar. Bueno, tenemos una variable para eso. Eso podríamos simplemente arrastrar y soltar a la derecha en este pin de entrada. Y luego después de esta actualización, la salud, podemos arrastrar hacia fuera conscientes, hacer ese retraso. Y dejaré éste a los 10.2 segundos. Eso va a estar bien. Y luego enchufa esto de nuevo en látigos los restablecimientos. De acuerdo, así que todo esto está bien dentro. Bien. En realidad voy a tomar este pedacito de guión aquí mismo. Clic izquierdo. Destacar estos nodos aquí mismo, Control. ¿ Ver? Y luego vamos a bajar, pegarlo una vez, pegarlo dos veces y pegarlo tres veces porque lo único que necesito cambiar. Va a ser diferente. Es cuál de estas cajas de colisión va a dar inicio al resto del guión. Entonces aquí mismo, me dieron colisión 02 Voy a dar click derecho agregar evento para comenzar, solapar. Y por supuesto, pone ese nodo camino por ahí. Entonces si fuéramos a solapar esa caja, eso nos dañaría, que voy a seleccionar Collision 03 y otra forma de agregar un evento es desplazarnos hacia abajo en el panel de detalles. Yo solo estoy sacando todos los trucos para ti todo es. Tienes algunos eventos aquí abajo en los que puedes hacer click para que yo pudiera hacer en componente comenzar solapamiento desde aquí para agregar otro nodo de inicio de superposición. Muchas formas de agregar el componente on comienzan solapamientos súper comunes. Por cierto, Plug in like so plug in like so and luego last pero no menos importante, nos dieron colisión. 04 Lo haré, click derecho. Agregar eventos en componente comienzan superposición Plug in y Le Guin Y ese es un look bastante bueno. Repasemos esto todo un solo tiempo. Así se ve el código de colisión ahí y lo hacemos de nuevo para cada una de nuestras cuatro cajas de colisión y luego hacia la derecha. Aquí está nuestro escenario. El ritmo de rotación del ventilador. Esto debería funcionar. Entonces vamos a compilar y guardar. Y yo voy a saltar y jugar. Haga clic derecho en jugar desde aquí. Mira a ese fan de aspecto peligroso, ¿verdad? Aviso. Mi valor de salud en la parte superior izquierda está bajando a 60. Me golpearon dos veces. Se oye ese efecto de sonido a uno más bateando en el Gagner y se fue. Muy bien, chicos. Ahora tenemos el scripting en para nuestro blueprint Fan. Gran trabajo que lo va a hacer todo por esta donde te verás en la siguiente. 42. Guiones de BP - Scripting de salud: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video estaremos agregando una variable y creando un script necesario para hacer nuestra recolección de salud . Él será el jugador. Ahora he hecho un poco de trabajo entre videos aquí dando forma a mi nivel, y en realidad sí tengo una camioneta de salud de BP en mi nivel. Ahora si acabo de tocar las dos teclas de mi teclado, voy a volar del dedo del pie derecho donde está en mi nivel. Y tengo una especie de en la parte de atrás de esta esquina por aquí. Y puede que estés diciendo inicialmente, ¿cómo acabo de chasquear a donde estaba eso de inmediato? Bueno, algo que debo mencionar, y debí haber mencionado en el proceso de boxeo gris es que puedes poner algunos marcadores locacionales a lo largo de tu nivel si golpeas control más una tecla numérica donde tus cámaras se encuentren . Eso establecerá un marcador para que tu cámara, para que puedas volar a esa ubicación de inmediato. Por ejemplo, justo aquí, dije control más dos como mi marcador con mi lugar de cámara justo por aquí para que pudiera estar en cualquier otro lugar de mi nivel, como camino por aquí. Toca la llave dos y me volará directo a ella. Por lo que tienes hasta 10 marcadores de control más un control más a controlar más tres etcétera. Y luego después de configurar esos marcadores, todo lo que necesitas hacer es simplemente tocar la tecla numérica correspondiente para volar directo a ella. Muy bien, volvamos al tema aquí. ¿ Qué necesitamos hacer? primera hora? Ven en tu blueprint Carpeta Actores. Haga doble clic en su pick up de salud de BP y enseguida crearemos una nueva variable. Este se llamará Salud del jugador para agregar, agregando finalmente algo de salud. Cambiemos el tipo de variable aquí a un flotador de inmediato, y luego compilaré para que podamos agregar un valor predeterminado. Voy a ir 20 y también haremos acreditable a esta instancia así en el evento. Sí quieres hacerlo para que algunas de tus pastillas de salud te den más salud y otras . Puedes hacer eso, ya sabes, tal vez puedas bajar algunos y te darán 10 puntos de salud. Y tal vez escalas algunos para ser un poco más grande en el Avia. Ya sabes, 30 puntos de ayuda, ese tipo de cosas. Entonces otra vez sólo para reiterar lo que esto hace. Si compilo y guardo y selecciono mi recolección de salud en mi nivel, puedes ver justo ahí está mi salud de jugador Agrega que puedo personalizar para cada uno de estos me arrastro hacia fuera a mi nivel. De acuerdo, así que con eso hecho, solo necesitamos hacer el final de scripting del mismo. Voy a dejar click en, eliminar estos nodos de eventos predeterminados y lo que voy a hacer es encontrar mi colisión aquí arriba en el panel de componentes. Clic derecho. Agregar un evento para on componente. Comienza la superposición. Ahora Onley queremos que esto desencadene si somos nosotros, el personaje en primera persona que lo está solapando. Entonces vamos a arrastrar fuera de este otro actor y hacer de nuevo un elenco a personaje en primera persona. Cuando se superpone este volumen, cuando algo lo haga, se generará algo de información y la pondré a través de este otro actor y aquí mismo estamos haciendo un cheque para verlo. Es el personaje en primera persona va a hacer algo aquí mismo. Si no lo es, puedes hacer algo fuera del elenco. Fallo. Está bien. A continuación, vamos a arrastrar fuera del personaje como primera persona porque queremos llamar a esta función la función actualización de salud que creamos dentro de nuestro blueprint de personajes en primera persona. ¿ Cuánta salud queremos sumar o restar? Bueno, eso es bastante simple. Agarramos a nuestro jugador. Salud agrega este dragón. Déjala caer ahí abajo así. Y entonces vamos a arrastrar conscientes fuera de aquí y vamos a tocar un sonido. Entonces busquemos un lugar sonido a nodo D y sí tengo un sonido en mente. Se llama el Are Underscore Abierto Que Y por supuesto puedes tragamonedas en cualquier sonido con el que estuvieras feliz entonces. Por último, voy a arrastrar consciente de esto y decir Destruir actor Y el objetivo aquí es uno mismo Así que básicamente lo que esto es decir amable de vuelta en las cosas de aquí arriba. Está diciendo que una vez que solapemos este volumen de colisión con nuestro personaje en primera persona, vamos a actualizar nuestro objetivo, nuestros personajes en primera persona salud por cuánto? Por 20. Entonces vamos a tocar un sonido, y luego vamos a destruir quienes son vende. El objetivo aquí es uno mismo. Entonces con eso, solo voy a arrastrar una selección de marquesina haciendo click izquierdo y arrastrando tap que Seiki y yo llamaremos a esto restaurar salud. Vamos a compilar y guardar. Yo sólo voy a saltar a mi nivel. Retrocedamos un poco. He añadido algunos peligros desde el último video. Entonces juguemos desde aquí. Añadí algo de vapor justo aquí. En realidad, déjame saltar desde el conseguir el nivel para que puedas ver lo que todos he creado hasta ahora entre el video va a saltar y jugar. Entonces este es un comienzo muy de mi nivel. Un poco más de trabajo por hacer con seguridad. Pero ahí está mi F para abrir. Uh huh. Está haciendo justo ahí. No me golpeó ese ventilador dos veces después de abrir. Esto es algunos vapores poco daño. Yo. Entonces mira en la parte superior izquierda de mi vista puertos y puedes ver ahora tengo 40 de salud. Tengo este elevador convenientemente colocado para elevarme hasta esa camioneta de salud. Voy a saltar sobre y ya puedes ver ahora tengo 60 de salud. Entonces eso sí funcionó de hecho. Y también escuchaste el efecto de sonido. Muy bien, chicos, ahora tenemos nuestra camioneta de salud con guión. Eso lo va a hacer todo por éste. Te veremos en el próximo 43. Guiones de BP - objetivo principal 1: Bienvenidos de nuevo, todos. Estamos en lo bueno. En este, estaremos haciendo algunos scripting de BP en nuestro objetivo de padres. El objetivo en este será crear algunas variables y funciones que todos los objetivos de Niños van a heredar. Y empezaremos por crear el guión para un blanco infantil que es etiquetado como blanco independiente . Ahora tenemos algunos objetivos que pretendemos engendrar ya sea como parte de un conjunto o individualmente. Entonces en esta primera parte, vamos a estar lidiando con lo que queremos hacer, cómo vamos a engendrar un solo objetivo si eso es todo lo que queremos es un objetivo independiente . Entonces vamos a encontrar su camino hacia la carpeta Blueprints Actors y haga doble clic en su padre de BP Target y de inmediato vamos a crear tres variables aquí. El 1er 1 se llamará Puntos que queremos cambiar para ser un entero causa queremos anotar algunos puntos cuando rodemos esto. Vamos a crear otra variable. Este se llamará Lifetime. ¿ Cuánto tiempo va a seguir vivo nuestro objetivo, activo ahí fuera en el mundo antes de que simplemente desaparezca. Voy a cambiar esto a una variable flotante uno con el punto decimal. Agregaremos otra variable, y esta se llamará es independiente Target Question mark y cambiaremos eso a un tipo booleano. Queremos marcar cualquiera de nuestros objetivos como un objetivo independiente o no. Adelante y compilar desde aquí, y queremos cambiar algunas cosas más sobre nuestras variables. Aquí está stand un pequeño objetivo que se selecciona primero por defecto. Dejemos esto inyectado, pero sí queremos que esta instancia sea acreditable. Así que adelante y comprueba eso. Después selecciona tu vida. Establezcamos una vida útil predeterminada de 10 segundos y hagamos que esta instancia sea acreditable para que tengamos un control fino sobre cuánto tiempo permanece vivo cada objetivo. Por último, selecciona tus puntos. Vamos a que un valor de punto por defecto de 100 hagamos también acreditable esta instancia. De acuerdo, con eso en su lugar, ahora podemos hacer algo de scripting y por defecto deberías tener un evento aquí mismo en tu gráfico de eventos llamado Event. Comienza a jugar. Eliminé el mío antes de empezar este video, así que voy a volver a añadirlo manualmente. Y puedo hacer eso haciendo click derecho, haciendo una búsqueda para comenzar a jugar. Y ahí mismo, ese es el tipo que quiero. Entonces, al comenzar el juego, ¿ qué queremos hacer? Bueno, quiero hacer un cheque para nuestro objetivo independiente. Entonces vamos a traer una referencia a nuestro objetivo independiente. Nosotros queremos sacarlo y quitarlo de esto. Voy a arrastrarme fuera del cable y hacer una búsqueda de una nota de sucursal, y quiero saber si alguno de nuestros objetivos aquí está etiquetado como un blanco independiente. Ahora, recuerda, este es nuestro objetivo de padres. Todos los Niños heredarán estas propiedades aquí abajo. Entonces, ¿es un objetivo independiente? Um, siguiente, quiero traer referencias a nuestro objetivo. Esa es la cosa real en forma de disco que representa lo que queremos disparar nuestro valor puntual y nuestro foco y fuera de tres cualquiera. Estos no importa. Se puede arrastrar hacia fuera un cable y escribir en visibilidad de conjunto, y podemos enchufar los tres en el objetivo. Y lo que queremos hacer aquí está fuera de la verdadera rama. Queremos establecer nuestra visibilidad para que no sea visible. Entonces lo que tenemos es una jugada al comenzar vamos a revisar. ¿ El objetivo está etiquetado como un objetivo independiente? Si es cierto, queremos ocultar el objetivo, el valor puntual en el centro de atención. Además, lo que queremos hacer es sonar en una referencia a nuestra colisión objetivo Drag consciente fuera de su y tipo en colisión set habilitó a ese tipo y queremos que esto sea etiquetado como no colisión. Entonces aquí te damos un vistazo a ese guión para ti. Entonces aquí está el trato. Si está etiquetado como un objetivo independiente, solo voy a saltar sobre nuestro puerto de vista. No queremos que esta cosa en forma de disco sea visible. No queremos que nuestro valor de punto numérico sea visible. No queremos que el foco esté brillando. No queremos que sea visible todo y nuestro objetivo colisione esta cosa, encapsulando todo nuestro objetivo. Nosotros tampoco queremos que eso tenga alguna colisión, porque este objetivo realmente va a existir en el mundo para que solo el jugador se superponga al volumen del gatillo, que luego le dirá que engendra. No queremos que el jugador vea accidentalmente este gatillo este objetivo más bien o incluso para poder dispararlo. Entonces por eso estamos diciendo que si este objetivo está etiquetado como un objetivo independiente, ni siquiera queremos verlo. Y ni siquiera queremos que se habilite la colisión. Nos ocuparemos del resto en tan solo un poquito aquí, así que eso está todo bien y bien. 44. Guiones de BP - objetivo principal n.2: De acuerdo, entonces ahora sí queremos que este volumen de gatillo haga algo cuando lo superpongamos. Entonces vamos a la derecha. Haga clic en este volumen disparador, agregue un evento para en componente comenzar superposición. Y lo primero que hemos estado haciendo para muchos de estos es que queremos comprobar cuál era la cosa que se está superponiendo este volumen gatillo esta caja en forma ahí mismo. Vamos a arrastrar conscientes fuera del otro actor y hacer ese elenco a primera persona para asegurarnos que fue el personaje en primera persona que lo superpuso. Entonces vamos a hacer es arrastrar en otra referencia a nuestro objetivo independiente. Yo sólo voy a mantener el control en el click izquierdo para traer un getter de inmediato y fuera de él. Voy a arrastrar hacia fuera, consciente, encontrar una sucursal. Y si esto está etiquetado como un objetivo independiente, quiero hacer una vez ahí mismo. ¿ Y qué quiero hacer? Yo quiero encontrar básicamente nuestros objetivos, nuestro valor puntual y nuestro foco de atención. Y quiero arrastrar consciente fuera de cualquiera de esos. Y quiero establecer visibilidad, enchufar los tres en el objetivo y asegurarme de que revises este nuevo cuadro de visibilidad . Entonces de nuevo, lo que estamos diciendo aquí es que en cuanto sí superponemos este volumen disparador, sí queremos mostrar al objetivo el punto, valorar el foco. Ahora, una cosa que quiero dejar en claro es que sé ahí en este momento este volumen disparador que estamos pidiendo al jugador que se superponga el dedo del pie es una especie de superposición a nuestro objetivo aquí. ¿ No es eso un poco raro, señor Wanderer? O sea, como, ¿qué pasa si esto objetivos arriba en el aire House? El jugador alguna vez va a solapar eso? Bueno, una vez que nos coloquemos en el nivel, podremos mover este volumen disparador independientemente del resto de este plano. Entonces solo sepan que podemos mover esta caja hacia abajo al lugar correcto en cualquier lugar que queramos ponerla. De acuerdo, así que sigamos aquí. Entonces estamos configurando esa visibilidad para que sea verdad. A continuación, obtengamos nuestra colisión objetivo. Habla con ese tipo y hagamos establecer colisión habilitada. Y para el tipo de colisión. Pongámoslo para que sea Queary en Lee. Eso permitirá cierta colisión y continuar. ¿ Qué queremos hacer a continuación? Vamos a sacar un algo llamado lentejuelas nevadas arrastre consciente aquí secuencia porque vamos a tener a cosas que queremos hacer. Y voy a bray voy a ramificar fuera de este top, luego uno primero y luego nos ocuparemos de esto un poco más tarde. Entonces lo primero que quiero hacer es quiero tocar su sonido lugar a D en el sonido que quiero se llama Poseer player to you Esa es una bonita especie de spawn e sound effect. Y luego voy a querer enchufar esto a una línea de tiempo. Así que adelante y encuentra un nodo de línea de tiempo. Y llamemos a esta línea de tiempo Animación de Spawn. Vamos a tocar una animación de engendro muy corta para cuando el objetivo aparezca en existencia. Nos ocuparemos de esto en tan solo un poquito. En realidad, no quieres Vamos a ocuparnos ahora. Entonces retrocedamos esto de nuevo de verdad rápidamente. El jugador se solapa ese volumen disparador. Estamos revisando otra vez. ¿ Está etiquetado como un objetivo independiente? Si lo es, queremos una vez establecer la visibilidad de nuestro valor de punto objetivo y foco de atención para que sea verdad. Enciende nuestra colisión objetivo para que ahora podamos disparar al objetivo. Entonces vamos a tocar ese efecto de sonido desove, y queremos hacer una animación de desove. Vamos a hacer doble clic en este chico y crear una animación de engendro. De acuerdo, vamos a tener una animación relativamente corta aquí. Vamos con la longitud de 0.3 segundos, estaremos creando una pista de flotación. Vamos a darle un nombre rotación y vamos a añadir Vamos a añadir tres claves aquí. Por lo que voy a mantener presionada la tecla Mayús en el click izquierdo. Una vez a la izquierda, haga clic dos veces e izquierda. Haga clic 1/3 vez y tenga en cuenta que realmente no me importa dónde coloque estas claves aquí para empezar , porque voy a estar configurándolas manualmente. Entonces voy a seleccionar esta primera clave, y le voy a dar un tiempo de cero y un valor de cero. Seleccionando nuestra segunda clave, le daré un tiempo de 0.15 segundos y un valor de 1.5, y luego seleccionaré nuestro tercer té aquí, estableceré el tiempo para ser aros fijamos el tiempo para ser 0.3 en el valor para ser uno, y déjame solo mantenga pulsado el control y use la rueda de mi boca para desplazarse hacia atrás y voy a hacer clic izquierdo arrastrar en una selección de marquesina para seleccionar todas esas teclas y hacer clic en estas dos flechas para enmarcar eso a la vista. Entonces con todos los seleccionados, también voy a hacer clic derecho en cualquiera de estas teclas y configurar mi interpolación de claves para que sea auto . Eso va a crear este tipo de animación suave de un tipo de objetivo girando hacia existencia que voy a hacer una demostración para ti cuando, uh, estamos a punto de terminar aquí. De acuerdo, así que volvamos a Arvin graph. Y ahora tenemos este valor de flotación rotacional del que podemos sacar. Pero primero, antes incluso de que nos ocupemos de eso, hablemos con lo que realmente queremos animar aquí. Y esa va a ser nuestra colisión objetivo. ¿ Y por qué queremos animar esta cosa? Porque todos estos tipos están apegados a ello. Entonces si animamos este tipo de girarlo en la existencia, todo este aire va a venir para el paseo. Entonces solo voy a hacer click izquierdo y arrastrar esto por aquí, y luego voy a arrastrar un cable aquí y hacer set ah, set relative ¿sabes qué? Escalemos el tamaño de este objetivo. Hagamos que la animación. Iba a rotarlo a la existencia. Pero ¿sabes qué? Creo que voy a escalarlo a la existencia en su lugar. Entonces volvamos en nuestra animación de desove y cambiemos esto en lugar de decir rotación , vamos a la derecha. Haga clic en esto y renombrar esto a habilidad. Creo que eso es lo que pretendía todo el tiempo. Pero metí la pata en mis apuntes aquí, Así que ten conmigo, vamos a escalar eso. Entonces, fuera de nuestra colisión objetivo, solo hagamos click izquierdo y arrastremos y hagamos una búsqueda de una escala relativa establecida, tres D ¿y qué? Podríamos enchufar esto de inmediato, pero no quiero hacer eso todavía. Ahí hay un chequeo de seguridad que quiero hacer. Tomemos nuestra báscula y conectemos esto directamente a nuestra nueva escala. Tres D. Así que va a traer esta pequeña nota de conversión, y básicamente esa escala se va a aplicar a la X. Por qué NZ de la nueva escala tres D así que vamos a escala esencialmente son una colisión o nuestra objetivo de un punto de la nada a algo un poco más grande y luego encogerlo de nuevo hacia abajo entre estos dos. Lo que quiero hacer es que quiero arrastrar. O en realidad, es derecho Haga clic y trayendo una referencia a sí mismo. Nosotros queremos hablar con nosotros mismos, ¿ no? Siempre fuera de esto, voy a arrastrar hacia fuera, consciente y hacer una búsqueda de es válida y aquí hay dos notas diferentes. Se quiere elegir el que tiene el signo de interrogación y la forma en que vamos a enganchar esto está en nuestra actualización. Vamos a enchufar esto aquí y fuera del es válido. Vamos a enchufar esto aquí. Entendamos lo que estamos haciendo. Tenemos esta animación de desove que va a tomar 0.3 segundos, y esencialmente va a escalar el tamaño de nuestro objetivo de punto básicamente infinitamente pequeño a un objetivo 1.5 veces su tamaño normal y de vuelta a un tamaño relativamente normal. Durante ese tiempo, un jugador podría técnicamente disparar al objetivo. Si esto no está aquí, vas a conseguir algunas advertencias gritándote, diciendo: Oye, Oye, no pudimos encontrar la colisión objetivo porque ya has destruido este objetivo. Por lo tanto, ten en cuenta que este es un chequeo de seguridad para salvarte de algunos errores más adelante. De acuerdo, entonces eso es todo lo que queremos hacer fuera de esta rama de secuencia superior. Saquemos de la parte inferior de la secuencia. Branch y yo quiero empezar sacando un cable del entonces uno y hagamos una búsqueda un retraso, nodo. Y quiero establecer nuestro retraso para que sea el tiempo que está contenido dentro de nuestra variable de vida. Porque lo que vamos a hacer aquí es arrastrar otro desgaste, trayendo otro nodo de secuencia y fuera de la parte superior, luego cero. Voy a enchufar esto al reverso de nuestra animación de desove. Y no te preocupes, volveré y te explicaré eso en un momento. Y luego me quedé fuera del entonces. Voy a arrastrar consciente dijo otro retraso por 0.3 segundos. 0.3 segundos. Y luego vamos a destruir al actor, que es el blanco ahora, algunas cosas. Yo quiero señalar lo que estamos haciendo aquí. Vamos De hecho, retrocedamos esto todo el camino hacia arriba al solapar un volumen disparador. Vamos a comprobar si es el personaje en primera persona que luego vamos a preguntar. ¿ Era éste un blanco independiente? ¿ Se etiquetó a ese Target como blanco independiente? Si fue una vez, queremos establecer la visibilidad de nuestro objetivo, nuestro valor puntual en nuestro centro de atención para mostrar ser visible. También lo vamos a lograr para que realmente podamos disparar al objetivo habilitando alguna colisión. Entonces vamos a tocar un efecto de sonido, un efecto de sonido desove. La animación Spawn, que es de 0.3 segundos, se reproducirá primero. Revisaremos para asegurarnos de que el objetivo no haya sido destruido ya porque generó animación es de 0.3 segundos, y en el transcurso de 0.3 segundos, vamos a escalar el tamaño de nuestra colisión objetivo, que es el padre de todo lo demás aquí. Por lo que lo escalará desde básicamente un tamaño de escala de cero hasta 1.5 veces su tamaño, y luego hasta su 100%. Es de tamaño normal. Y mientras estamos tocando esta animación de engendro comenzaban entonces una cuenta regresiva, una cuenta regresiva 12 en este caso, nuestra vida. Y después de que ocurra este retraso de 10 segundos, lo que vamos a hacer es revertir nuestra animación de desove. Y después de este mismo tiempo de revertir nuestra animación de desove 0.3 segundos, vamos a destruir al actor. Ojalá que todo tenga sentido. Vamos a compilar y guardar. Y luego pasemos al editor de nivel y demos a este mundo. Ahora, debería poder arrastrar en cualquiera de nuestros objetivos aquí porque recuerda, todos son Niños fuera de nuestro padre de BP Target, empezaré con BP. Target 100 arrastró a ese tipo y notó con su seleccionado sobre en el panel de detalles, ven campos para personalizar cuántos puntos vale la pena la vida que permanecerá activo o vivo. Y si es un objetivo independiente, sí quiero revisar esto comprobando esto. Recuerda nuestro guión, Issing. No será visible al inicio de un nivel. Déjenme arrastrar un poco esto al aire. Voy a pivotar esto alrededor. Vamos a poner esto a prueba de inmediato. Algo así arriba en el aire por aquí. Ahora, nota con esto seleccionado en el panel de detalles. Si tipo de arrastre esta parte del panel de detalles hacia abajo. Está un poco escondido. Se pueden revelar todos los componentes de ese plano, y aquí es donde realmente sucede la magia. Puedes seleccionar tu volumen de gatillo. Y solo con el volumen de disparo seleccionado, puedes mover ese componente a tu nivel donde quieras. Entonces voy a poner esto abajo en el suelo. Voy a escalarlo un poco para que sea fácil para nuestros jugadores. Se superponen. Y luego lo voy a tirar de vuelta aquí justo por ahí para que cuando nuestro jugador empiece en el inicio del nivel, vaya a bajar por este callejón. Se va a solapar esto y en cuanto se superponga. ¿ Este volumen se ve justo en esta zona? Porque esto debería engendrar. Ahora, recuerda, tengo este set para engendrar. Permítanme seleccionar aquí mi objetivo. Se supone que se mantenga con vida durante 10 segundos y se vaya ahora. En realidad no puedo dispararlo y destruirlo todavía. Ese guión está por venir, pero déjame establecer mi vida aquí para que sea de cinco segundos porque eso es todo lo que necesitamos para verlo desaparecer . Muy bien, saltemos y juguemos. A ver qué conseguimos después de abrir F para abrir un poco de daño. Ahora mira justo ahí. Boom. El objetivo entra en existencia. Pasan cinco segundos no pueden dispararle todavía. Ese boom se va. Todo está funcionando magníficamente. Impresionante. En el siguiente, realidad guiaremos alguna funcionalidad más para nuestros objetivos principales para que todos los Niños puedan heredar de él para que ese objetivo pueda ser destruido. Los veremos en el próximo video. 45. Guiones de BP - objetivo principal el objetivo 3: awry. Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, vamos a seguir guiando a nuestro objetivo de padres. Todavía queda más trabajo por hacer. Creamos algún script para engendrar un objetivo. Si está etiquetado como un objetivo independiente, aún necesitamos agregar algún script para seguir generando el objetivo si no es un objetivo independiente y también necesitamos agregar algún script para destruir al objetivo cuando se dispara, , porque actualmente nuestros proyectiles no hacen nada. Entonces, sin más preámbulos, vuelve a tu contenido. First Project Blueprints Actors carpeta y si aún no la tienes abierta, haz doble clic en tus padres de BP Target. Apenas algunas notas rápidas de lo que he hecho desde el último video. Este es un guión que creamos en los últimos videos, y todo lo que hice aquí es que agregué alguna caja común alrededor de ciertas secciones solo para que quede un poco más claro en cuanto a lo que hace cada sección. Entonces solo para recapitular aquí, este es un guión fuera del evento. Comienza a jugar, y acabo de añadir un pequeño cuadro de comentarios, y puedes conseguir uno de estos haciendo click izquierdo y arrastrando alrededor de una serie de notas y luego tocando el Seiki después de arrastrar una temporada de selección de marquesina, Charlie. Así que acabo de agregar un cuadro de comentarios aquí mismo diciendo que este objetivo independiente es esconder, apuntar y eliminar la colisión. Si se trata de un objetivo independiente, entonces volviendo aquí abajo pequeños caminos. Tenemos nuestro desove de un objetivo independiente. Y acabo de comentar esta sección del guión justo aquí y luego a la derecha. Añadí otro cuadro de comentarios para el desove real del objetivo. Aquí es donde ocurre la animación Spawn. Y creé estas cajas comunes específicamente para ciertos fines porque más adelante en este video, en realidad voy a enganchar un cable fuera de esta falsa rama. De acuerdo, así que sólo quería dejar claro lo que hacía cada sección de nuestro guión. De acuerdo, En primer lugar , Ah, lo hicimos para que si es un objetivo independiente, realidad estamos desoviendo en el blanco. Bueno, ¿y si no es un objetivo independiente? ¿ Y si esto es falso? Bueno, realidad todavía necesitamos engendrar en el objetivo, así que voy a arrastrar consciente de esto y conectarlo a nuestro nodo de secuencia aquí abajo para que todavía podamos engendrar en nuestro objetivo. Recuerda la verdadera rama aquí arriba solo estábamos estableciendo la visibilidad de nuestro objetivo e inhabilitando la colisión. Y si no era objetivo independiente, entonces estábamos haciendo este bit de guión que lo estaba haciendo visible y habilitando de nuevo su colisión. Entonces aquí arriba básicamente estamos diciendo, Hey, si no es un objetivo independiente, realmente no nos importa el ajuste de la visibilidad y el ajuste de la colisión habilitada. Simplemente adelante y engendra ese objetivo. Y todo esto va a tener un poco más de sentido cuando tengamos también el blueprint de Sponder set adicional . Volveremos aquí y solo para recapitular y poner en fila todas las piezas para que veas cómo funciona todo. Así que asegúrate de que este evento comience. El juego es independiente. Objetivo fuera de la rama falsa decían, aunque no sea un objetivo independiente, queremos engendrar en ese objetivo con este pedacito de guión aquí abajo. Entonces eso es bastante simple, ¿verdad? Sigamos adelante y creemos el scripting de destruir nuestro objetivo. Entonces esto nos va a involucrar a interactuar con esta colisión objetivo, no con el volumen del gatillo. Por lo tanto, entra debajo de tu componente de colisión objetivo. Vamos a la derecha, click y vamos a añadir un evento en el evento que queremos agregar está en componente Begin, solapamiento puede. Lo primero que vamos a hacer es salir de este otro actor que queremos detectar si nuestro proyectil es lo que se está superponiendo a esa colisión objetivo. Así que arrastra consciente fuera de aquí, y haremos un elenco para proyectar proyectil proyectil en primera persona, para ser precisos. Y si salto de este plano por un momento y vuelvo a mi editor en nuestra carpeta BP en primera persona, tenemos una carpeta de blueprint dentro de ahí. Se puede ver que tenemos un plano de personajes en primera persona y también tenemos un plano de proyectil en primera persona . Esto es algo que queremos comprobar. Si eso se está superponiendo nuestra colisión objetivo, que es este bit circular de colisión justo aquí. Entonces en los proyectiles sobre superposición que queremos que suceda algo. Y aquí es donde estamos revisando. ¿ Fue el proyectil en primera persona? Y si lo fuera, queremos hacer algo y si no, podrías hacer algo fuera de aquí. Pero lo que queremos hacer a continuación es arrastrar consciente fuera del proyectil s primera persona y simplemente teclear en destruir actor Aquí estamos diciendo si fue el proyectil en primera persona el que se superponía la colisión objetivo, queremos destruir el proyectil en primera persona. No quieres que eso solo corte a la derecha. Queremos destruirlo una vez que eso se superponga. Lo siguiente que queremos hacer es engendrar cualquier espejo. Así que arrastra consciente de aquí y haz una búsqueda del emisor de desove en la ubicación. ¿ En qué equipo o queremos engendrar? Puedes elegir cuál siempre te guste. Pero hay una práctica explosión dandy P bajo explosión que se encuentra en este contenido iniciado . Eso es genial para eso. Y voy a escalar un poco esta explosión en la X y y Z. voy a hacerlo un poco más grande cambiando esto para ser 1.5 en la X y en Z. Y ahora necesito especificar en qué ubicación queremos jugar esta explosión? Bueno, voy a arrastrar una referencia a mi colisión objetivo aquí. Arrastra y suelta eso y luego fuera de esto y quieres arrastrar hacia fuera, consciente y decir, Consigue la ubicación del mundo y podemos enchufar esto a la ubicación. Entonces estamos viendo cuando el proyectil en primera persona se superpone a esa colisión objetivo. Queremos destruir el objetivo, nuestro proyectil en primera persona, y queremos generar una explosión en nuestra ubicación de colisiones objetivo, y vamos a escalarlo un poco de tamaño Ahora. cualquier momento que tengas un emisor, probablemente quieras tener un sonido para acompañarlo. Entonces vamos a arrastrar conscientes fuera de aquí para mantener nuestra ejecución en marcha y teclear. Hagamos un lugar abajo en la ubicación y tenemos un emisor de explosión. Entonces hagamos una explosión. Que sonido. Y también está preguntando dónde debe ubicarse este sonido? Bueno, tenemos nuestra ubicación de colisión objetivo justo aquí, así que vamos a arrastrar conscientes aquí y enchufarlo a la ubicación aquí arriba también. Al hacer doble clic en este cable se agregará un poco de notas de reencaminamiento. Puedes doblar tu camino así y mantener tu guión con un aspecto bonito y limpio . Ya casi están terminados aquí. Lo siguiente que quiero hacer es arrastrar un cable fuera de aquí, y voy a hacer un breve retraso, Riel, breve retraso. Y este retraso va a ser voy a mandar que sean 0.5 segundos. Y luego después de eso, voy a decir seco, tengo un cable, destruir actor. Entonces la razón por la que estoy sacando un poco de retraso aquí antes de que destruyamos al actor, cuál es este objetivo? Porque nuestro objetivo en sí es porque si no agregamos este retraso y disparamos a un objetivo casi inmediatamente después de su desove, recibirás algunas advertencias. Y a través de algunas pruebas que he hecho este DeLay se deshará de esa advertencia. Entonces esto es un poco de una revisión de seguridad. Previene un error si se dispara un objetivo antes de que finalice la animación. Entonces con eso, había un guión ahí mismo. Déjame sólo tratar de encuadrarlo para ti. Podemos poner una selección de marquesina alrededor de este chico Click izquierdo arrastrar gorra que Seiki. Y alrededor de esto, sólo haré un comentario para llamar a esto. A ver. Destruye proyectil y objetivos cuando fosas voy a seguir adelante y compilar y decir esto. Y luego momento de la verdad. Vamos a saltar y jugar esto dejado abierto. Tienes que abrir un poco de daño. Y mi objetivo debería poder disparar y destruir esto ahora. Y boom, se ha ido. Entonces sabemos que todo esto está funcionando aquí mismo. Ahora, esta parte que acabamos de hacer aquí arriba, donde sacamos un cable de esta falsa rama y lo enchufamos a nuestro desove objetivo esto en realidad no podemos probar aún hasta que hagamos nuestro scripting para nuestro objetivo de blueprint Sponder que vendrán en un par de videos tiempo y volveré a dar un círculo a esto. Te lo prometo. De todos modos, eso lo va a hacer todo por éste. Chicos, los veremos en el próximo video. 46. Guiones de BP - objetivo +velocidad: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es agregar guión necesario para darle a nuestro personaje en primera persona un impulso de velocidad si disparan a un objetivo de impulso de velocidad. Ahora recuerda, vamos a tener que citar unquote objetivos especiales en nuestro nivel aquí uno que le va a dar a nuestro personaje un impulso de velocidad. Si disparamos a ese objetivo y a otro que nos va a dar un bono de tiempo, no vamos a estar haciendo el objetivo de bonificación de tiempo por ahora porque como que necesitamos retrasar Seymour trabajos de terreno para que eso funcione correctamente. Pero éste lo podemos abordar ahora y esto va a involucrar un par de planos diferentes . Y el 1er 1 que necesitamos trabajar dentro es nuestro anteproyecto de personaje en primera persona. Entonces encuentra tu contenido. Primera persona, carpeta de planos de BP y doble clic en tu personaje de primera persona aquí y de inmediato . Quiero agregar una nueva variable. Entonces haga clic en este plus botón variable speed boost additive es lo que voy a elegir para nombrar esta variable. Y quiero que esto sea del tipo flotador y quiero agregar un valor predeterminado aquí abajo, así que adelante y compilar, y voy a cambiar esto a B 600. Ahora vale la pena mencionar. Cuando hablamos de métricas de jugador, seleccionamos este componente de movimiento de personajes que viene por defecto en un personaje en primera persona . Y dentro de aquí hay un parámetro llamado Max Walk Speed. Esto es lo que determina lo rápido que va nuestro personaje. Y básicamente lo que pretendo hacer es añadir a esta velocidad máxima de caminata. Esencialmente lo voy a duplicar con este aditivo de impulso de velocidad cuando disparemos a ese objetivo de velocidad Reus. De acuerdo, entonces con esta variable creada, ven a tu gráfico de eventos y vuelve a encontrar algo de espacio vacío. Aquí hay algún script existente, y solo voy a hacer clic derecho, y voy a agregar algo llamado evento personalizado y solo hacer una búsqueda de personalizado y verás esa opción para agregar un evento personalizado. Y voy a llamar a este impulso de velocidad ahora, un evento personalizado es uno que creas, y la forma en que esto se llama es que necesitas llamarlo ya sea desde este blueprint u otro blueprint, y nos encargaremos de eso en tan solo un momento. Entonces con este evento creado, vamos a construir algún guión fuera de él. Lo primero que queremos hacer es traer una referencia a nuestro movimiento de personajes. Componente, como así solo puede arrastrar y soltar eso en tu gráfica y fuera de esto, necesito arrastrar un cable, y queremos conseguir Max velocidad de caminata. Y de nuevo, eso fue eso, Max walk speed parameter te acabo de mostrar. Y también, mientras estamos aquí, sólo voy a arrastrar otro cable de nuestro componente de movimiento de personajes en tipo en set, Max, Max, velocidad de marcha. Nos va a arrastrar a una posición así. De acuerdo, lo siguiente que voy a hacer es arrastrar cualquier referencia a nuestro aditivo de impulso de velocidad. Así que acaba de hacer click izquierdo y arrastrar esto y decir que queremos sacar esto y luego fuera de esto, voy a arrastrar hacia fuera, consciente y teclear el símbolo más, y voy a estar buscando flotador más flotador. Y lo que quiero hacer es enchufar nuestra velocidad máxima de caminata en esto para que podamos sumar nuestros personajes actuales Max, velocidad de marcha, que es 600 Como puedes ver aquí mismo tengo que seleccionados son Max Walk Speed por defecto es 600 Yo quiero agregarle nuestro aditivo de velocidad Bruce, que también es de 600. Y luego quiero tomar el resultado de esto y enchufarlo como nuestra nueva velocidad máxima de caminata. Entonces, esencialmente estamos tomando uno, agregándolo al otro y actualizando nuestros personajes. Max, velocidad de caminata. Entonces vamos a enganchar esto así y en realidad voy a hacer doble clic en este cable azul para traer un poco de redireccion. No, sólo con fines organizacionales. Y en realidad, cuando voy a hacer a continuación es traer un nodo llamado un reactivador de retardo herbal. Y voy a poner esto en cinco segundos, y luego voy a arrastrar otro cable fuera de nuestro movimiento de personajes. En realidad, lo que necesitamos es una copia. Off se establecen velocidad máxima de caminata. Entonces, en realidad sólo seleccionemos ese control, ver, para copiarlo controlado V a ritmo, y lo engancharemos así. Y nuestro objetivo aquí en realidad va a ser nuestro componente de movimiento de personajes. Y puedo arrastrar consciente de este punto aquí mismo para extenderme desde nuestro componente de movimiento de personajes , y voy a retrasar esto para ser 600. ¿ Por qué? ¿ 600? Porque si recuerdas bien, nuestros personajes movimiento, componente la falla, Max, Max, velocidad de marcha es de 600. Entonces, esencialmente, lo que estoy haciendo aquí es que estoy diciendo, siempre que se llame a este evento un speed boost, que no es actualmente quiero llevar a nuestros personajes actual Max walk speed que es 600 ad 600 to it para que sea B 1200. Y luego con esta re retráctil desencadenar retraso herbal de decir después de cinco segundos, lo dijo de nuevo a su default 600. Ahora me has visto colocar nodos de retardo y esto es un re disparador Roble delay. ¿ Cuál es la diferencia? Bueno, podríamos tener más de uno de estos objetivos de impulso de velocidad fuera en nuestro nivel. Por lo que en cuanto disparemos a un objetivo de impulso de velocidad, vamos a llamar a este evento personalizado para que suceda a desencadenar, momento en el que este retraso de cinco segundos va a empezar a marcar hacia abajo. Piensa en esto es un temporizador de cinco segundos. Ahora digamos que este temporizador baja a un segundo y disparamos a otro objetivo de impulso de velocidad. Lo que entonces se va a hacer es que se va a restablecer esto de nuevo a cinco segundos con un retraso . No, eso no pasaría. A re desencadenar retraso a base de hierbas. Si vuelve a activar este evento de nuevo, volverá a ajustar este retardo a su valor predeterminado en este caso de cinco segundos. Por lo que nuevamente disparamos a un objetivo, iniciamos nuestro impulso de velocidad durante cinco segundos y esto va a derribar lentamente. Y si disparamos otra velocidad impulsa objetivos antes de que expire este tiempo. Aquí va a restablecer nuestro temporizador a cinco segundos. Está bien, así que con eso hecho, solo arrastremos una selección de marquesina. Izquierda, haga clic y arrastre toque eso. Ver clave, y llamaremos a este impulso de velocidad. ¿ Y sabes qué? Por lo pronto, vamos a dar salida a este valor nuestra velocidad máxima de caminata aquí a nuestra ventana de punto de vista. Entonces solo voy a arrastrar consciente fuera de aquí y hacer una cadena de impresión y enchufar la salida de nuestros paseos max, estar aquí en nuestro in string aquí para que podamos dar a conocer ese valor a nuestra ventana de jugabilidad. Sólo voy a compilar y guardar aquí y después. Tenemos que cuidar el otro extremo de esto, que es llamar a este evento personalizado cuando realmente disparamos a un objetivo de impulso de velocidad. Entonces, ¿qué? Que vamos a saltar de nuevo a nuestro editor de nivel. Entra debajo de tus planos. Carpeta de actores en tu proyecto en primera persona. Y hagamos doble clic en nuestro objetivo de BP más objetivo de velocidad. Ahora, esto va a ser alguna funcionalidad que es específica de este objetivo. No queremos poner esto en el objetivo principal porque esta va a ser funcionalidad que se comparte entre todos los objetivos. Cosas como destruir el objetivo. Pero esto va a ser específico a los objetivos de impulso de velocidad el doble clic en este tipo. Y de nuevo, si ves esta vista aquí mismo, solo puedes dar click aquí para abrir el editor de blueprint completo. ¿ Y qué queremos hacer? Bueno, queremos hacer algo. Si solapamos esta colisión objetivo justo aquí con unos proyectiles en primera persona para seguir adelante y dar click derecho en esto en evento en componente comienzan solapamiento. Y lo que queremos comprobar que se está solapando. Se trata de un proyectil en primera persona. Entonces de este otro actor, escriba en proyectil de reparto a primera persona y lo primero que queremos hacer es arrastrar fuera de esto como proyectil en primera persona, y vamos a destruir al actor ahora. Todo esto debería estar sucediendo de todos modos, pero todavía se encuentra agregado aquí en nuestro objetivo de impulso de velocidad. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a hacer click derecho y vamos a conseguir personaje jugador ahora. Explica por qué en tan solo un momento, porque fuera de nuestro actor destruir, voy a arrastrar consciente y hacer un elenco a personaje en primera persona. Ahora, hasta este punto, tenemos Onley realmente usa cast al personaje en primera persona fuera de esto, como un componente iniciar nodo tipo solapamiento, en cuyo caso siempre podríamos simplemente enchufar al otro actor. Bueno, aquí estamos lanzando a nuestro personaje en primera persona, es decir, queremos hablar con nuestro personaje en primera persona, pero necesitamos enchufar un objeto. ¿ Quiere saber con qué tipo de objetos estás hablando? En este caso? Queremos platicar con nuestros personajes de jugador, Así que para eso es esto. Clic derecho en conseguir a nuestro personaje jugador. Podemos enchufar esto a nuestros objetos por lo que cumplimos con ese requisito. De acuerdo, una vez que seamos capaces de lanzar a nuestro personaje en primera persona, entonces podemos invocar toda la funcionalidad en variables que están contenidas dentro de este personaje en primera persona, que es lo que queremos hacer ahora. Simplemente recuerda en nuestro personaje en primera persona, y solo voy a saltar por encima de los planos aquí creamos un evento personalizado llamado Speed Boost. Pero nada está pidiendo que este evento desencadene saltar de nuevo a nuestro proyecto objetivo , nuestro objetivo acelera el plano. Aquí podemos arrastrar conscientes fuera de nuestro casting a la primera persona y simplemente teclear impulso de velocidad y ya se puede ver que dice función de llamada, impulso de velocidad. Entonces esto en realidad va a llamar. Esta es una función que va a llamar a este evento, este evento personalizado para disparar. Está bien, es muy clave ahí y luego, Por último, vamos a arrastrar conscientes de esto, y quiero hacerle un sonido de lugar a D. Y sí tengo un efecto de sonido aquí en mente que quiero tocar y se va a ser el son subrayado Abierto para ti. Esto es sólo una especie de efecto de sonido especial para hacernos saber que algo tipo de especial sucedió, y sí quiero expandirme y traer algunas propiedades más avanzadas para esta nota. Y yo podría hacer eso haciendo clic en esta pequeña flecha hacia abajo. Y en realidad quiero ampliar el volumen aquí por un factor de dos. Y luego puedo hacer click izquierdo y arrastrar hacia fuera una selección de marquesina alrededor de este bit de guión Tap que Seiki y yo llamaremos a esta velocidad de impulso si tiro por azulejo pro jek, entra y déjame solo acercar. Amplía estos pedacitos. Si quieres pausar el video y ver qué es este guión, tú Felicidades que recuerdas este impulso de velocidad sabe que estás en Lee va a encontrar si arrastras fuera del pin de personaje en primera persona aquí mismo. Ese es un hallazgo sensible al contexto justo ahí. Entonces voy a compilar y guardar y momento de la verdad año. Ah, queremos jugar esto, pero en primer lugar, necesitamos realmente traer un objetivo de impulso de velocidad. Entonces vamos a traer a uno de estos tipos. Yo sólo voy a rotarlo alrededor un poco como así voy a comprobar es blanco independiente. Porque actualmente, esa es nuestra única forma de engendrar en estos objetivos. Y luego quiero agarrar el volumen de gatillo aquí en nuestros componentes. Y puedes ver que tengo un resaltado Y solo voy a mover esto hacia abajo y solo me expandió un poco para que esto sea fácil para que mi personaje se superponga. Dijo que tipo de vuelta aquí especie de atrás donde está mi otro volumen de gatillo no tiene que ser demasiado perfecto. Y luego voy a saltar y jugar y ver mi movimiento de velocidad y también mirar en la esquina superior izquierda de mi ventana cuando sí consiga el impulso de velocidad. Porque, recuerda, estoy usando una nota de cadena de impresión, en realidad, salida mi max. Ah, velocidad de caminata. Entonces aquí vamos. Play Gabinete de llave Abrir tapping que fq abrir. Muy bien, velocidad. Ahora mira. En realidad estoy zoom, zoom, zoom y justo a lo largo. Sigue mirando la parte superior izquierda y ves que ese número 600 regresando cuando regrese a la velocidad normal . Ahora, tengo un poco de nueva era aquí mismo, así que vamos a echar un vistazo a esto. Y este aire aquí mismo no es nada sorprendente porque esto tiene que ver con algunas de las cosas de las que estaba hablando en el plano de los padres cuando estaba hablando de posibles mensajes aéreos que podrían aparecer. Lo que esto está diciendo es que quiere matar a nuestro proyectil en primera persona, pero ya está siendo asesinado en nuestros padres objetivo. Entonces déjame solo traer a nuestro padre objetivo una vez más y te explicaré qué está pasando aquí. De acuerdo, entonces donde estamos destruyendo nuestro proyectil decían Cuando disparamos a un objetivo, estamos lanzando a nuestro proyectil en primera persona, y luego estamos destruyendo el proyectil en primera persona, ¿ verdad? Porque este objetivo de velocidad es hijo de esto. Esto ya debería estar sucediendo cuando destruimos el objetivo. Entonces si salto de nuevo a nuestra velocidad objetivo de BP, realidad no necesito correr esto en absoluto esta destrucción del proyectil en primera persona proyectil primera persona en absoluto porque ya estamos haciendo eso en el padre. Entonces si fuera a simplemente eliminar esto aquí mismo y simplemente mantener esto enganchado en un like Así que ahora si compilo y seguro, debería poder saltar en una obra de teatro. a disparar a ese objetivo de nuevo, y no debería recibir ese mensaje de error. Entonces sigamos adelante y probemos eso. Después de abrir, izquierda, abrir más rápido y se puede ver mi velocidad ahora está ajustada de nuevo a 600 salgamos. Y ahora no más advertencia. Entonces ese es un ejemplo los tipos de advertencias que pueden estar recibiendo si no estás teniendo cuidado. Entonces me alegro de que ese ejemplo surgiera una vez más. Aquí te dejamos estos guiones sobre nuestro impulso de velocidad objetivo y una vez más sobre nuestro personaje en primera persona . Y en realidad, ya no necesitamos esta cadena de impresión. Segundo, adelante y deshazte de eso. Eso fue sólo salida. Son Max velocidad de caminata volviendo a 600. Por lo que ahí lo tienes. Voy a compilar y ahorrar una vez más en cada uno de estos planos. Compilar y guardar Eso lo va a hacer fuera para este. Chicos, nos veremos ganar el próximo 47. Guiones de BP - Target Spawner nº : bienvenida a uno. Bienvenida. Todo en este video vamos a estar agregando el guión y las variables para objetivos R B P Set Sponder, este tipo dentro de nuestra carpeta de Actores blueprint. momento, actualmente tenemos algunos objetivos que podemos solapar un volumen y que pueden surgir individualmente. Pero, ¿no sería bueno si pudiéramos tener todo un conjunto de objetivos? 345 Primavera hacia arriba aproximadamente a la misma hora? Entonces eso es lo que vamos a lograr en este. Entonces si ya lo has hecho, adelante y haz doble click en tus objetivos de BP que la engendraron para abrirla y vamos Teoh, construye algo de guión primero. Y a medida que avanzamos, vamos a construir las variables necesarias. Entonces pensemos en lo que queremos que pase aquí. Si hago clic en sobre mi vista pestaña Puerto. Creamos este volumen de disparador y queremos hacerlo para que cuando nuestro personaje se superponga a este volumen de disparador, nos engendramos algunos objetivos en estas ubicaciones de destino de desove dadas que he indicado por estos componentes de flecha. OK, entonces ese es nuestro objetivo aquí y saltando a nuestro gráfico de eventos lo primero que vamos a hacer es correcto. Haga clic en nuestro volumen de disparo y agregaremos un evento para en componente Begin superposición. Y queremos hacer algo cuando se superpone nuestro personaje. Eso es un arrastre fuera del otro actor y hacer un elenco a personaje en primera persona. Y ahora esta siguiente nota es importante. Nosotros sólo queremos que algo suceda la primera vez que solapemos este disparador volúmenes para arrastrar fuera de aquí y hacer una búsqueda de un do uno nevado porque no queremos que los objetivos broten . Si se superponen una y otra vez, y luego fuera de esto, voy a arrastrar un cable y traer un nodo de secuencia, y hay este botón plus para agregar un pin. Quiero sumar tres más de estos tengo sobre en mi panel de componentes puntos especificados para que aparezcan cinco objetivos. Y con este conjunto en particular, Sponder, voy a especificar cinco objetivos para engendrar. Ahora ten en cuenta que después de que hayamos terminado de construir esto, puedes elegir tener tres objetivos quieren en 10 dianas. 20 por muchos que quieras. Creo que se volverá bastante obvio sobre cómo hacer eso. Una vez que construyamos este set inicial Sponder que va a traer cinco objetivos. De acuerdo, entonces fuera de nuestra secuencia. Nota aquí, vamos a arrastrar un cable, y vamos a hacer una búsqueda de un retraso. Nodo. Aquí la idea es que una vez que nuestro personaje en primera persona comience a solapar el volumen de disparo vamos a engendrar en cinco objetivos 1234 y cinco. Y quiero tener un ligero retraso entre ellos. Ahora, ten en cuenta que podrías engendrarlos todos al mismo tiempo, pero quiero construir esto para que sea un sistema súper flexible y darle al diseñador tanta flexibilidad como quieras a la hora de configurar estos en tu nivel y ya verás que vienen a fruición aquí en tan solo un momento. Entonces, ¿qué tipo de retraso queremos en esto? Bueno, ¿qué tal si decimos esto a una variable? Lo que puedo hacer aquí es arrastrar fuera de este pin en realidad no se arrastran hacia fuera. Podemos hacer click derecho en este pin y hacer algo llamado promover a variable. Cuando hagamos esto, vamos a agregar una variable a nuestro panel de componentes aquí abajo. Y se puede ver que ya tenemos una variable flotante de este tipo variable que verde lima equivale a float, variable colgando y enchufada a nuestra nota de retardo. Entonces voy a darle un nombre a esto y voy a llamarlo blancos Underscore. 01 retraso de subrayado. ¿ Cuánto tiempo quiero retrasar antes de engendrar en el objetivo número uno? Simplemente voy a anidar eso aquí abajo y algo más que quiero hacer es que quiero dar clic a este botón aquí mismo para que ese globo ocular el show para que esta instancia sea acreditable. Y otra vez, si lo recuerdas. Si arrastro mis objetivos BP set Sponder a mi nivel, déjame arrastrarlo y soltarlo aquí. Y sí quiero rotar esto alrededor. Creo que voy a poner esta manera aquí abajo tipo de en el fondo de esta Esta zona del río me he jugueteado con el general, poner algo de mi nivel, y esencialmente tengo este tipo de río y un pequeño castillo de sección cuesta abajo. Lo dejaré caer en algún lugar ahí dentro, correcto, Y notaré eso con eso seleccionado encima en el panel de detalles. Bueno, primero tengo que compilar y guardar una vez que compila y guarde. Después, en el panel de detalles. Con ese conjunto de BP Sponder seleccionado, ahora tenemos acceso para establecer nuestro objetivo Antiguo un retraso justo aquí en el nivel. Editor. De acuerdo, entonces vamos a tener un poco de retraso. ¿ Qué vamos a hacer después de ese retraso? Bueno, vamos a arrastrar un cable y escribir en actor engendrado de clase. Queremos engendrar en algún tipo de actor. Y, Bueno, si escogí de este desplegable de aquí, podría decir, oye, trae BP Target 100. Podríamos hacer eso. No obstante, quiero construir este sistema lo más flexible posible. Entonces lo que también voy a hacer aquí es derecho Haga clic en este alfiler morado. Vamos a promocionar esto a una variable, y voy a llamar a este objetivo subrayado 01 Y si compilo aquí y guardo, claro, se va a quejar de una transformación engendrada que sí necesito hacer. Y lo arreglaré en tan solo un momento aquí. Pero después de compilar, convenzo a un valor predeterminado objetivo y puedes establecer algunos valores predeterminados aquí. De hecho, ¿por qué no simplemente lo hacemos para que, um, um, por defecto engendremos en BP Target 100. Recuerda, Nuestro tipo de variable aquí es una clase. Se trata de un plano de clase de actor. Recuerda, creamos algunos objetivos de BP a partir de la clase de actor de blueprint. Entonces cuando hacemos clic derecho aquí para promocionar esto a una variable, creamos una nueva variable del tipo actor. Por lo que necesitamos darle a esto una transformación engendrada. Y recuerdan que creamos todos estos componentes de flecha para especificar ubicaciones donde debilitar engendraron estos en. Entonces vamos a traer engendro Target viejo uno de nuestro panel de componentes. Simplemente arrástrelo aquí, luego arrastre consciente fuera de esto y escriba en get world location. Más bien no ubicación mundial. Yo quiero que el mundo se transforme. Transformar nos va a dar no datos de localización Onley sino también datos rotacionales. Que es parte de la razón por venir a mi puerto de vista que roté estas flechas para estar mirando hacia la dirección que espero que nuestro jugador esté entrando en este volumen de gatillo . Eso es bueno porque cuando entran ahí, quiero que esos objetivos broten en esa ubicación y estén enfrentando al jugador. De acuerdo, así que esto es solo un objetivo Ahora, lo necesario es que podemos duplicar mucho de este código aquí y conectarlo en secuencia. Después uno, luego dos, luego tres, luego cuatro, etcétera. Y todo lo que tenemos que hacer es intercambiar nuestras variables. Ahora, sí quiero hacer este objetivo. 01 instancia acreditable también. Entonces déjame solo revisar esta instancia. Caja acreditable, que es lo mismo está haciendo clic en este globo ocular aquí abajo está bien y otra vez, si compilo y guardo, vuelvo a mi plano de nivel. Ahora puedo ver con ese actor seleccionado ahora puedo personalizar este Sponder objetivo para tener el retraso de mi elección y qué objetivo quiero. Por lo que ahora el resto del sistema es bastante fácil de construir. Todo lo que tengo que hacer es duplicar todas estas variables varias veces. Entonces déjame empezar con Target. 01 DeLay y solo voy a duplicar click derecho. Voy a llamar a este target 02 delay Click derecho duplicar objetivo 03 delay. Haga clic derecho duplicando objetivo. Tire cuatro retraso y voy a tratar de hacer. Esto es rápido como posibles. Cobro duplicado, Ya sabes, cinco DeLay. Y esto también vale la pena señalar. Puedes mover estas variables en tu pila para que yo pueda juntar todos los retrasos simplemente arrastrándolo como, así que es un poco útil. Entonces conseguí mi objetivo. A uno. Vamos a duplicar esto varias veces. Ahora, no vas a poder duplicar éste así, ¿sabes qué? Porque necesitamos duplicar esto varias veces también. Este trozo de guión, déjame meter esto en el lugar. En primer lugar, voy a hacer click izquierdo arrastrar en una selección de marquesina que voy a controlar. Ver para copiar este control V para pegar una, dos veces, tres veces y cuatro veces. Y puedes enganchar tu entonces uno a ese que a éste, luego tres a éste y luego cuatro a éste. Ahora, lo que necesito hacer aquí es intercambiar algunas de las variables. De acuerdo, así que este es blanco. 01 el cual me voy a quedar. Haga clic en arrastrar hacia fuera una selección de marquesina. Tamp que Seiki y sólo marque esto como blanco uno Aquí. Esto va a ser blanco, así que no quiero el objetivo. 01 retraso. Yo quiero el objetivo. Ah, para retrasar, que puedo conseguir simplemente arrastrando y soltando. Al igual que así en lugar de blanco viejo uno. Voy a eliminar ese clic derecho aquí mismo. Promociona esto a una variable y llama a este Stargate Underscore 02 Voy a establecer los valores predeterminados para estos al final aquí. Y no quiero engendrado Target uno para mi objetivo. 02 Quiero engendrado ubicación objetivo. O mejor dicho, transformar 02 left Click Drag Seiki. Ya sabes, llama a ese objetivo también. Simplemente voy a crear un poco más de espacio aquí. Esto puede ponerse un poco abarrotado por intercambiar objetivo. Ah, retardo de tres. Yo sólo voy a mostrar otra técnica que se puede hacer aquí. Puedes hacer click derecho en este chico y puedes ver en tu menú click derecho Puedes reemplazar por otra variable como. Ya tenemos target 03 delay que creó. Por lo que esta es una posibilidad de intercambiar la variable así. Puedes Onley hacer eso si tienes esa variable ya creada Target old one. No queremos que ese derecho. Haga clic en esta clase. Promover a variable y llamaré a este objetivo. Guión bajo 03 Intercambia mi engendro. Objetivo a nadie con engendrado Objetivo tres left Click Drag Seiki y llamaremos a este objetivo tres. Entonces bajemos al objetivo cuatro. Yo lo haré. Correcto. Haga clic en este retraso. Sustituir por objetivo. 04 Deshazte de este objetivo. Correcto. Da click en este pin aquí mismo para promocionar a objetivo variable. 04 no engendrado. Objetivo 01 pero engendrado. Objetivo viejo cuatro, Debilitar, Arrastrar y soltar eso Justo ahí. Click izquierdo Drag! Selección de marquesina Seiki, Objetivo cuatro en el último. Aquí. Clic derecho. Sustituir por Target Old five. Retraso no objetivo Nadie, sino más bien click derecho Promover a objetivo variable Subrayar 05 Y queremos que esto sea en Spawn. Target 05 Vamos a la izquierda Click! Arrastra hacia fuera una selección de marquesina Seiki y llama a este objetivo cinco. Vamos a compilar realmente rápidamente aquí, Y sí quiero establecer algunos valores predeterminados para todos estos. Por lo que para Target. 01 retraso. Yo sí quiero que esto sea cero segundos. Sólo derecho arriba. Cero segundos Objetivo. Ah, para retrasar. Yo quiero poner esto para que sea punto al que ya lo es. Objetivo. 03 Quiero que esto sea 30.4 2do Retraso. Objetivo. 04 Esto va a ser un 40.6 2do retraso. Objetivo a los cinco. Esto va a ser un 50.8 2do retraso. Es posible que encuentres algunos otros valores que desees para esto. Y lo genial es que vas a poder personalizar es por blueprint set objetivo Sponder. Yo solo quiero este pequeño retraso entre cada objetivo en mi set que engendra mi objetivo. 01 sí quiero que esto se establezca dicho ser target BP, target 100 target 02 Voy a poner esto para que sea el mismo por el momento. Voy a establecer los valores predeterminados para que todos estos sean ese objetivo viejo 100 puntos. Haré comestible esta instancia, como lo haré con todo el resto de estas instancia blanco comestible. 05 Estos serán también los objetivos de 100 puntos y eso lo comprobaré. Genial. Vamos a compilar y decir esto una vez más 48. Guiones de BP - Target Spawner nº : Y luego saltemos y juguemos y probemos la celda. Entonces mi, ah, set Sponder aquí está justo alrededor de la curva. No me importa si me estoy lastimando, así que voy a solapar este volumen de gatillo aquí abajo. Y se puede ver que tengo algunos blancos especie de desove a través de paredes, aire y esas cosas. Pero ahí tienes. Tienes todo un conjunto de ellos desovando a la vez. Ahora sí tienen, creo, creo, 10 segundos antes de que desaparezcan es a lo que están fijados esos objetivos de 100 puntos. Déjame mostrarte algunas de las cosas geniales que puedes hacer aquí. Y también necesito señalar otra cosa. Por lo que con nuestro set de objetivos Sponder aquí, obviamente puedes afinar cada uno de estos tohave, lo cual siempre retrasa que quieras, cuáles son los objetivos que quieras. Aiken dijo que fuera no lo sé, un objetivo de 500 puntos en la ranura número dos. Aquí, Tal vez un 1000 puntos son Entra. Ranura número tres. Se te ocurre la idea, y en realidad ni siquiera tiene que ser un blanco. Objetivo número cuatro. En realidad podría ponerme a ser fan de BP si de verdad quisiera a Teoh. Podría engendrar en un abanico de esa manera. Y objetivo número cinco sólo para ser tonta aquí. ¿ Vas a hacer que esa estima jet? Claro, Nada. También puedes ponerlo para que sea ninguno, si realmente no quieres nada. Entonces, fan de BP. Y ahora puedes ver algunas de mis ubicaciones de flecha aquí. El spot habitación derecha. Objetivos o ah, los fans van a estar desovando. Um, algunos de ellos son una especie de recorte a través de la pared. Entonces ¿puedo mover estos por ahí? Sí, puedes. Debajo de su panel de detalles aquí. Si tipo de tirar hacia atrás esta parte del panel de detalles, en realidad puede seleccionar cualquiera de sus componentes de flecha de destino de desove y moverlos por ahí . Entonces digamos que quiero traer objetivo. 01 aquí mismo y objetivo o cinco. Déjame traer a la vista a ese tipo. Ahora, intentemos esto otra vez y veamos qué conseguimos después de abrir después de abrir. Y recuerda, vamos a estar desovando en un jet de fans y estima aquí también. Así 12345 Hay un fan. Ahí está mis chorros de vapor. ¡ Dispara, dispara! ¡ Dispara! Sólo para que conste, ese fan. En realidad me va a doler también. Entonces si de verdad quieres crear algunas cosas locas en tu nivel, puedes ir por ello. De acuerdo, Resumen rápido para todos ustedes aquí. Por lo que ojalá puedas ver cómo se construye todo este sistema en nuestros objetivos de BP. Vuelve a configurar Sponder. Nosotros lo estamos haciendo para que cuando nuestros personajes en primera persona superpongan ese volumen desencadenante, estemos engendrando a un actor. Eso plantea la pregunta. ¿ Cómo desencadenaron estos realmente para aparecer? Porque no era ese código para desovar en O más bien, ya sabes, tirando de esa animación de intro en nuestro plano de padres? Quiero decir, aquí mismo. Estamos diciendo que nuestro objetivo 01 es BP. Meta 100. Bueno, vamos a traer esos dos activos. Aquí está nuestro padre objetivo de BP. Y aquí está nuestro objetivo de BP 100. Ahora nuestro objetivo BP 100. Estoy buscando en el gráfico de eventos. Se puede ver que aquí no hay otro script más que estos enlaces. Eso sucedió automáticamente cuando creamos un hijo de nuestro padre que básicamente están llamando a nuestros padres blueprint funcionalidad toe happen. Entonces, en cualquier momento estamos diciendo Hey, desove, objetivo de BP 100 básicamente estaban diciendo. OK, BP, objetivo 100. ¿ Quién es tu papi en este caso? Es BP Target Parent y NBP Target Parent. Tenemos este evento comenzar a jugar, que se llamará cuando nuestro objetivo sea engendrado. Y aquí está diciendo inicialmente: ¿ Eres un blanco independiente? Bueno, veamos si es un blanco independiente. Recuerda todos nuestros objetivos infantiles que creamos, como BP. Meta 100. Si revisas los predeterminados de la clase justo aquí. No está configurado para ser un objetivo independiente. E incluso en nuestros padres objetivo de BP, donde creamos que es variable objetivo independiente. Especificamos que por defecto cualquier Hijos que hereden forman nuestro objetivo padre que va a ser falso. Entonces aquí en el BP, padre objetivo, una vez que un objetivo como respuesta, no importa si es 100.500 punto 1000 puntos etcétera decían ¿Es un objetivo independiente ? No. En nuestro caso, significa que es parte de un er engendrado conjunto y luego engendramos el objetivo con este bit de guión aquí abajo. Entonces ojalá eso tenga algún sentido que lo haga todo por éste. Chicos, los veremos en el próximo 49. Descripción de la Blueprint de Widget: Bienvenidos de nuevo, todos. En esta serie de videos nos vamos a disponer a crear nuestro HUD y algunas pantallas de menú. No los vamos a hacer totalmente funcionales todavía. Simplemente crea algunos diseños para un HUD y pantallas Semenya. Y eso significa que tenemos que dirigir nuestra atención a algo llamado widget Planes dentro de implacable. Por ahora, el objetivo de este video inicial es solo darte una idea de qué son los blueprints de widgets, qué se utilizan y para darte una breve visión general de las diferentes áreas de la interfaz de blueprint del widget . Entonces con eso, vamos a entrar bajo una nueva carpeta. Por eso me refiero a nuestro contenido First project You I folder, que actualmente está vacía y correcta. Haga clic en algún espacio vacío y en su menú click derecho desea encontrar la opción de interfaz de usuario . lo general es en la parte inferior aquí y en tu mosca todo el menú. Confinaste ese tipo de activo de blueprint widget del que solo estaba hablando. Vamos a nombrar a este W b p corto para blueprint Widget Underscore Overview Doble click en este tipo, Doc, ven a través de la parte superior y vamos a ver qué tenemos. En primer lugar, me gustaría señalar las dos pestañas sobre la parte derecha de nuestra interfaz. Tenemos una pestaña de diseñador, en la que estamos actualmente, así como una pestaña gráfica, que exploraremos en tan solo un momento aquí. El tabulador del diseñador. Aquí es donde puedes disponer en interfaz como tu HUD o pantallas de menú, y los límites en los que esto se hace dentro se indican actualmente ya sea por esta línea de guión aquí mismo o, si estoy dentro de esos límites, que línea azul la pestaña gráfica. Aquí es donde se llevan a cabo cualquier elemento de scripting para tu pantalla de menú o tus cosas HUD como What Well, puede haber terminado en tu pestaña de diseñador. Sabes que estás creando un menú principal y tienes un botón de inicio. Bueno, algo está destinado a suceder. Si hace clic en ese botón de inicio, derecha esa funcionalidad que guión Liz sobre en la pestaña gráfica. Analicemos rápidamente cómo podemos navegar por la pestaña del diseñador aquí. En primer lugar, tu rueda de desplazamiento te acercará y alejará de tu vista aquí, el botón derecho del ratón desplazará tu vista alrededor. botón izquierdo del ratón seleccionará widgets para moverlos por el tamaño de pantalla deseado aquí. Hablaremos de tamaños de pantalla en tan solo un momento para ayudar a demostrar esto. Voy a traer un widget por aquí desde mi panel paladar esto por aquí, los paneles de paladar donde puedes encontrar todos tus widgets y voy a traer uno común haciendo click izquierdo y arrastrando en un botón, y ya puedes ver como puedo simplemente acaba de salir, haga clic en él y muévelo como me parezca conveniente, donde quiera que quiera que pase a mi pantalla. Otras cosas que debes saber aquí está arriba en la parte superior derecha de tu vista puerto. Puede configurar el tamaño de pantalla previsto de forma predeterminada. Estamos ajustados a un tamaño de pantalla de 12 80 por 7 20 Eso es 16 por nueve, como se indica aquí abajo en la parte inferior izquierda. No obstante, todos sabemos que los juegos están hechos para diferentes plataformas. Aquí puedes elegir el tamaño de pantalla que desees para ser un iPhone de Apple, una tableta de tipo, una laptop , un monitor, cualquiera de estas diferentes dimensiones de televisión también, para que cuando estés colocando tu o tu HUD, en realidad lo estás diseñando para las dimensiones reales de esa plataforma objetivo que es súper útil de saber. Otro buen botón para saber aquí arriba es este. Botón Zoom para ajustar. Si alguna vez te encuentras donde estás igual que el hombre, solo quiero volver al frente y al centro y tener toda esa pantalla y vista. Simplemente puedes hacer click en esto, y eso solo te traerá derecho de vuelta al frente y al centro. A mí me gusta mucho ese. También tienes algunos ajustes de snap aquí para cuando estás moviendo widgets alrededor de tu diseño. Aquí. Actualmente, tengo este botón colocado en lo que se conoce como mi panel de lona, y se suma a esta posición de X 8 48 y posiciona por qué de 6 12 Observe que si lo iba a mover a la derecha o a la izquierda, se está moviendo en incrementos de cuatro. Mira cuidadosamente este botón de posición X justo por ahí, y la razón por la que se mueve en incrementos de cuatro es porque aquí arriba lo tengo configurado para moverse en incrementos de 44 Para mí es un número raro. Prefiero ya sea 5 10 o uno, así que si quieres moverlo en incrementos de 10 dijo que sea 10 justo ahí y luego cuando lo estés moviendo a la izquierda o a la derecha simplemente usando esas teclas de flecha, lo moverá en incrementos de 10. Por supuesto, solo puedes ponchar algunos valores aquí también, y eso lo establecerá también. Entonces como me viste hacer antes, actualmente tengo un widget de botón aquí en mi panel de lienzo. Otras que me gustan mucho son el widget de texto. Ese es este tipo de aquí. Esto te permite poner algo de texto en tu pantalla. Um, la imagen que es súper útil. Puedes hacer que esto llene toda tu pantalla y sé que esto es solo una caja blanca en este momento, pero encima en el panel de detalles, en realidad puedes tragar una imagen de fondo de clase. Si quieres imagen de un personaje, puedes hacerlo realmente bonito Y no esta caja blanca Barra de progreso. Esto es súper útil para cosas como metros otra vez. Esto sólo parece una caja gris, pero en realidad puede llenarse así para indicar cosas como la salud. Estaremos usando eso más adelante. Ah, caja horizontal y siempre tengo problemas para encontrar esto. Puedes buscarlo aquí arriba. Caja horizontal. Este es un contenedor de tipo. Y lo que puedes hacer con este widget en particular que parece vacío, es que puedes soltar cosas dentro de él, como texto. Puedes dejar caer un minuto de texto aquí y otro poco de texano aquí. Y podrías tener una de estas lecturas algo como Score y la otra de éstas para leer cualquiera que sea tu valor de puntuación y estas pueden ser impulsadas por variables. Por lo que hay un widget horizontal, que es un gran para formatear contenedor de tipo. Y por supuesto, si hay una caja horizontal, también hay una caja vertical y buscaré que aparezca en mi pestaña de paleta. Y esto funcionaría muy similar a la caja horizontal sobre Lee. En lugar de, digamos, mi año de texto, ir del dedo del pie de izquierda a derecha, subiría y bajaría, y no tiene que ser texto. Podría ser un botón. Y entonces podrían ser algunos textos. Y entonces podría ser una imagen. Tan solo una forma de organizar tus widgets. Ahora bien, si estuvieras prestando mucha atención mientras arrastraba estos widgets de mi paladar a mi panel de lona aquí. También he estado poblando algo conocido como mi pestaña jerárquica sobre el lado izquierdo aquí y esto muestra la relación de todos los widgets entre sí. Y se puede ver aquí con algo como mi caja horizontal. Tengo cosas contenidas con dentro de ella, como un par de estos widgets de texto. Permítanme borrar todo esto realmente rápido seleccionándolos y borrándolo para mostrarles algunas cosas relacionadas con la jerarquía por aquí. Ahora me has visto Puede llegar para que yo fuera simplemente puede arrastrar y soltar un botón en mi área de panel de lienzo justo aquí. Y se puede ver que ese botón se llena aquí abajo en la jerarquía. Pero también puedo hacer esto bien. Simplemente arrastra y suelta mi botón directamente hacia abajo en mi jerarquía. Ahora, todas las cosas se agregan a esta cosa conocida como panel de lona, que es como tu fondo en blanco aquí. Y así ahora puedes ver aquí tengo una opción de botón y acaba de tener este extraño nombre por defecto . Puedo nombrarlo algo así como mi botón, etcétera. Pero también puedo poner algo dentro de su derecho. Entonces solo voy a hacer mis botones súper estando aquí. Quiero decir, un dragón. Suelta este widget de texto en la parte superior. Ya ves cómo hay ese contorno amarillo alrededor del widget de mi botón encima de él así . Y así ahora mi bloque de texto está adherido a mi botón. Entonces con este widget de bloque de texto, Aiken simplemente viene por el panel de detalles, cambia el texto, este texto aquí mismo para decir mi botón así tal vez voy a cambiar eso a no sé, un color negro para que sea un poco poco más legible. Al igual que así. Y así ahora si muevo mi botón alrededor el texto viene junto con él porque ese texto está adjunto. Ahora bien, si quiero desprender ese texto, todo lo que tendría que hacer aquí es en la jerarquía. Podría seleccionar mi botón, el texto se puede ver cómo está resaltado aquí está bien a la izquierda, haga clic y arrástralo de nuevo en la parte superior de mi botón así y eso simplemente molestará adjuntarlo así . Ahora puedes bloquear los objetos de desbloqueo también. Entonces si encierro mi botón aquí. Ese es este tipo. Ahora lo acabo de hacer, así que no puedo seleccionarlo, ni puedo moverlo. Y además, tengo este pequeño ícono del globo ocular que, si apago eso, sólo hará que ese widget en particular sea inadecuado. También hay usos para eso en scripting, donde tal vez quieras ocultar un botón. Y luego cuando un jugador hace algo útil a través de scripting, puedes revelar ese botón. Ten en cuenta que todos estos widgets diferentes cuando los seleccionas Y acabo de obtener un unselect o desbloquear mi botón aquí en cualquier momento que tengas un widget dado seleccionado, hay algunos detalles asociados a ello. Y cuáles son los detalles más importantes asociados a muchos de estos diferentes widgets es algo llamado el ancla. Por lo tanto, permítanme llamar su atención sobre eso muy rápidamente. Si hago clic en este botón de anclaje desplegable aquí mismo, muestra donde puedo citar unquote ancla un widget dado a varias partes de la pantalla. Simplemente voy a elegir esta opción media ahora mismo. Y así ahora estas coordenadas posicionales X e Y van a ser relativas a este ancla. El tipo de icono con aspecto de flor. Ese es mi punto de anclaje para este widget. Entonces si pongo mi posición X para que sea cero en mi posición, ¿por qué yo sea cero? Se puede ver que la parte superior izquierda de mi botón aquí, que sólo voy a redimensionar, se establece para ser derecha-smack dab en el medio de mi panel de lona. Está anclado a esa sección, así que ten en cuenta que la parte superior izquierda de ese widget en particular con mi ancla en el medio que es posición X de posición cero. ¿ Por qué de cero? Ahora tenga en cuenta mi configuración de alineación aquí actualmente también es X de cero. ¿ Y por qué? ¿ Cero? Si yo dijera que X sea 0.5, eso es básicamente dividir eso por la mitad justo ahí, básicamente decir ir a la mitad así como por qué ser 0.5 eso lo va a mover al verdadero centro de mi pantalla. Existen ciertos tipos de widgets que encontrarás sobre en tu panel de paladar. Aquí. Barra de progreso es una de ellas. Déjame solo traer a uno de esos chicos en que tendrá sección ISS dentro del panel de detalles un pequeño botón, si se quiere, que te permitirá atar algo a ella. ¿ Qué significa eso? Bueno, puedes enlazar ciertas variables ciertas piezas de información sobre tu juego dos widgets para que se comporte de cierta manera. Por ejemplo, tenemos este progreso Progreso de barras Las barras suelen estar destinadas a indicar cosas como experiencia de salud , puntos, etcétera. En nuestro personaje, tenemos un valor por ciento de salud. Bueno, con esta barra de progreso en particular, podríamos crear un enlace aquí en el panel de detalles para hablar con nuestros personajes Variable de porcentaje de salud con el fin de impulsar lo completa que debe estar esta barra de progreso. Muy bien, Tenga en cuenta que con un montón de widgets diferentes por aquí, el lado izquierdo a usted también puede animar diversos aspectos de los mismos. Por ejemplo, tenemos este botón. Podríamos deslizar esto desde la izquierda. Podríamos deslizarlo desde la derecha. Podríamos tenerlo empezar con un tamaño infinitamente pequeño y escalarlo hacia arriba. Podríamos girarlo alrededor. Podríamos hacer todo tipo de cosas divertidas. Podríamos hacer parpadear algo de texto, ese tipo de cosas. ¿ Cómo se hace eso en los planos de widgets? Bueno, hay un área entera llamada animaciones aquí abajo. Eso tiene una línea de tiempo donde puedes hacer algo de ese tipo de cosas. Ahora, eso va a estar un poco fuera del alcance de esta clase. Tengo otras clases que enseñan cómo hacer este tipo de cosas, pero solo quería dar a conocer eso ahora mismo que puedes animar ciertos aspectos de tus widgets. Está bien. Por último, antes de terminar esta discusión, sólo quiero saltar a la pestaña gráfica muy rápidamente. Nuevamente, esto va a parecer muy familiarizado con todos los planos que hemos creado por aquí a lo largo del lado izquierdo, has conseguido área donde puedes crear algunas variables. Ahí hay un área donde se pueden crear algunas funciones todo el mismo tipo de cosas que podían encontrar cuando estábamos trabajando con nuestros planos. De todos modos, eso lo va a hacer todo por éste. Chicos, solo quería hablar de qué son los planos de widgets y dar una visión general rápida de la interfaz. En realidad no quiero mantener este activo, así que voy a saltar de nuevo a mi nivel 01 aquí y en mi contenido Primera vista de proyecto, me carpeta. Yo sólo voy a seleccionar este activo en particular y eliminarlo, diremos que sí, forzados a liderarlo y chicos, eso lo va a hacer todo por éste. En nuestros próximos videos, realidad vamos a ir a crear algunos útiles los cuales planos son HUD, y algunas pantallas verán su. 50. Diseño - HUD: Bienvenidos de nuevo, todos, en este video vamos a crear el layout para nuestro en juego heads up display o HUD para abreviar. No nos vamos a preocupar por ninguna de las funcionalidades que vamos a tener en nuestra cabaña Eventualmente, cosas como un temporizador y marcador y salud ese tipo de cosas. Simplemente vamos a poner los widgets en su lugar y preocuparnos por la funcionalidad más adelante. Por lo que sin salir del camino, entra bajo tu contenido. Primer proyecto, tú carpeta yo, click derecho en algún espacio vacío, vienen bajo interfaz de usuario, y queremos crear un nuevo blueprint widget. Vamos a nombrar a este chico W B p para widget blueprint underscore H u D Hud. Y luego vamos a hacer doble clic en este tipo para abrirlo. Entonces si recuerdas de nuestro video anterior, hablamos un poco de un panel de lona, El panel de lona viene por defecto. Hay uno incluido con todos los blueprints de widgets, y todos nuestros widgets están adscritos a este panel de lienzo. Por lo que de nuevo, hay dos formas de agregar widgets a nuestro panel de lienzo. Simplemente podemos arrastrar y soltar de nuestro paladar sobre este visual hacia fuera o simplemente podemos arrastrarlos y soltarlos de nuestro paladar aquí arriba, abajo a nuestra jerarquía. el bien de la velocidad, simplemente voy a dejarlos caer de nuestro paladar a nuestra jerarquía. Entonces, ¿estos son los widgets que queremos para este? En primer lugar, queremos una caja vertical, y voy a hacer una búsqueda por ella arriba en el pueblo Cuadro vertical. Ahí está. Y lo voy a arrastrar y soltar encima de nuestro panel de lona. Y luego lo voy a seleccionar aquí, y voy a golpear F dos para poder renombrarlo, y voy a llamar a esto nuestra puntuación. Cuadro de subrayado. Esto es lo que va a contener nuestra información de puntaje. Entonces el paso número uno aquí es que solo voy a poner todos los widgets en su lugar que necesitamos. Y luego vamos a volver a atravesar y fijar los detalles para todos esos. De acuerdo, entonces en este cuadro de partitura vertical, quiero tener a widgets de texto, no cuadro de texto, sino widgets de texto. Así que arrastra y suelta un widget de texto en tu cuadro de partitura aquí mismo. Entonces está contenido dentro de su y voy a renombrar este para anotar texto de subrayado que voy a arrastrar otro encima de nuestro cuadro de partitura. Y este se va a llamar bateando dos en él. de puntuación, Valorde puntuación,guión bajo. Entonces uno de estos va a leer realmente la palabra score, y el otro va a imprimir cualquiera que sea nuestro valor de puntuación. De acuerdo, Entonces con eso en su lugar, lo que podemos hacer es tomar un atajo aquí. Si puedo tomar nuestro cuadro de puntuación aquí mismo, voy a dar click derecho en eso. Voy a copiarlo que voy a seleccionar mi panel de lona y voy a dar click derecho sobre esto y pegarlo. Y la razón de ser es porque quería otra caja vertical aquí con dos widgets de texto dentro de ella. Sólo éste voy a nombrar, tiempo, tiempo, subrayado Box. Y luego debajo de eso, voy a renombrar ese texto de subrayado de una vez renombrar este valor de subrayado de una vez y eso hará sólo encontrar su siguiente. Voy a traer un widget de texto, y voy a adjuntar esto de inmediato a mi panel de lienzo así. Y voy a llamar a este texto de subrayado de salud y luego por último pero no menos importante, tenemos uno más. Voy a llevar esta Barra de Progreso y arrastrar esto a nuestro panel de lona, y llamaré a este subrayado de salud Barra de Progreso. Entonces tenemos todos los widgets agregados que queremos agregar, pero puedes ver que están todos agrupados en la parte superior izquierda de nuestro diseño aquí. Entonces pongamos algunos detalles para todos estos y empezaré con nuestro cuadro de puntuación aquí mismo con ese seleccionado. Lo primero que quiero hacer es asegurarme de que tengo esto anclado a la parte superior izquierda de mi diseño de pantalla, y es por defecto. A continuación, quiero establecer la posición de mi cuadro de puntuación, y tengo algunos valores en mente. Voy a fijar la posición X para que sea posición 50. ¿ Por qué? Para ser 20. Y entonces realmente quiero dimensionar mi cuadro de puntuación. Se puede ver que hay este contorno verde que indica mi cuadro de puntuación actual. Voy a establecer la talla X para que sea 2 50 y la talla y para que sea 100. Y si te preguntas cómo se me ocurrió esos valores, fue algún ensayo y error fuera de cámara. De acuerdo, Siguiente Voy a seleccionar nuestra puntuación. Subrayar bloques de texto de texto y el siguiente abajo y en el panel de detalles. Voy a establecer la alineación horizontal para que esté justo en el medio. Y se puede ver que mueve este bloque de texto de palabra justo en el medio y luego abajo abajo donde dice que puedo poner en mi texto. Quiero cambiar esto de bloque de texto para simplemente anotar. Por lo que ahora se puede ver que lee score. De acuerdo, hay algunos otros parámetros que quiero establecer para esto. Por lo que al entrar bajo la sección de apariencia entran bajo este desplegable de fuentes. Sí quiero que el tipo de fuente sea roboto ahí mismo. Tipo de letra, Tamaño negrita. Voy a ir 20 un poco más pequeño, y sí quiero añadir algunos ajustes ah, sombras para esto. Añadamos un poco de ajuste de sombras. Así que la sombra se desplaza. Aquí nos fijaremos para ser tres en tres y aún no verás nada. Déjame acercarme a él. Y eso es porque para un color de sombra, el álbum de valor, que es ah, qué tan fuerte podemos ver este significa que es opaco. Cero significa que se ve completamente a través. Necesito cambiar esto. Un valor bajo color de sombra para ser uno. Y ya puedes ver ahora tiene una sombra negra. Y puedes cambiar el color de esa sombra aquí mismo haciendo clic en esta barra y eligiendo algo de tu recolector de color. Yo voy a dejar el mío en negro, sin embargo. ¿ De acuerdo? Entonces a continuación voy a relucir mi valor de puntaje. Cambiemos los parámetros con esto. También voy a cambiar la alineación horizontal para que esto esté en el medio. El texto. En realidad voy a vincular esto a una variable más adelante. Pero por ahora, solo voy a poner un valor de marcador de posición de un montón de nueves solo para dejar en claro que eso va a ser algún tipo de valor de puntuación y luego bajando bajo la sección de apariencia , tengo algunos ajustes que quiero establecer. Ah, familia de fuentes va a ser de buen tamaño. Vamos a hacer que sean 30. También tendré el offset de sombra B tres en la X y tres en el por qué puedes juguetear con esos como te parezca. Y por supuesto, necesito asegurarme de que el color de la sombra aquí tenga el un valor el valor de la alfalfa set toe unos. En realidad se puede ver esa sombra. Para que veas si mueves la X a, digamos negativo tres, solo cambiará esa sombra al otro lado. Por lo tanto, siéntase libre de jugar con esos valores como le parezca conveniente. De acuerdo, estoy bastante contento con eso por el momento. Ahora voy a seleccionar mi caja de tiempo por aquí y establecer algunos valores asociados a eso. Lo primero que quiero hacer es que quiero establecer sus puntos de anclaje. Entonces con ese seleccionado subir al panel de detalles y debajo de los anclajes, vamos a elegir el cuadro superior derecho, Ese de ahí. Y ahora ves que ese icono de ancla está en la parte superior derecha de la pantalla. Entonces ahora voy a establecer algunos valores X e Y. Voy a poner la exposición aquí para que sea negativa 50 y la posición u Y sea 20 como así Y entonces voy a poner Ah, solo juguetear un poco más con la alineación. Voy a poner mi alarma. En realidad, antes de establecer mi alineación, déjame simplemente establecer mi posición x aquí para que sea cero y cero para la X y la Y. Así que puedes ver este es mi cuadro de tiempo en la parte superior izquierda de mi caja de tiempo está básicamente en posición X cero e Y cero con mi punto de anclaje estando en la parte superior derecha de la pantalla. Entonces esta posición X y posición, ¿por qué es relativa a cualquiera que sea tu punto de anclaje? De acuerdo, entonces mi posición X aquí, lo pondré a lo que realmente quería a Abejas. Negativo 50 y posición. ¿ Por qué? Cuales son las coordenadas arriba y abajo de esto va a bajarlo a 20. El alineamiento justo aquí. Voy a poner a mi ex para que sea uno que lo vaya a empujar más por esta manera. Y por el tamaño. Yo quiero que este sea del mismo tamaño que mi otro. Entonces 2 50 en la X y 100 en el por qué y se podía ver cómo eso cambia el tamaño de mi caja vertical verde aquí. De acuerdo, entonces a continuación vamos a caer bajo nuestro widget de texto de tiempo Tengo algunos valores para establecer aquí. En primer lugar, vamos a establecer esto para que tenga alineación horizontal. El texto que vamos a cambiar para leer simplemente tiempo voy a cambiar En la sección de apariencia, el tamaño de fuente para ser 20 shadow offset. Me pondré a ser tres y tres. Necesito que ese valor Alfa bajo color sombra sea uno también y ese va a ser bueno. Entonces voy a caer bajo un tiempo de valor. Como es de esperar, vamos a asegurarnos de que la alineación horizontal para esto va a estar centrada. Ah, aquí también. Simplemente le voy a dar un valor ficticio para el campo de texto. Entonces 9999999 para indicar que eso va a ser otra vez algún tipo de número. Vamos a atar esto a una variable más adelante Suspiros aquí, voy a establecer que sean 30. Shadow off Said va a ser tres y tres. Y por supuesto, fin de ver esa sombra necesito cambiar su sombra Color Alfa valor para ser uno como último pero no menos importante, tenemos estos widgets de salud para que veas dónde se van a posicionar estas cosas en nuestra pantalla. Selecciona tu texto de salud. El punto de anclaje para éste va a ser este cuadro medio superior uno. Así que asegúrate de que ese es tu punto de anclaje ahí mismo para una posición X. Voy a poner eso para que sea cero, y puedes ver donde salta Todo ese bloque de texto sobre la posición. ¿ Por qué serán 60? Mueve eso un poco abajo Talla X. Voy a cambiar para ser Oh, lo siento. Eso está mal. Esa no es la talla que quiero ni la posición que quiero. El texto real para ser el texto, el texto. Yo quiero estar posicionado X de posición cero. Por qué de 10 y luego los alineamientos año en la X. Quiero estar a mitad de camino a la izquierda. Entonces 0.5 para empujar eso más, voy a cambiar este tamaño para que sea de tamaño a contenido. Y voy a cambiar el orden Z aquí para que sea uno. Entonces lo que es Z ordenarlo. tanto que a mis, uh, estudiantes les gusta decir es orden. Podrás tener widgets apilados uno encima del otro. Y así como herramienta, tip dice que los valores más altos se renderizan en último lugar, por lo que parecerán estar en la parte superior. Entonces, si tienes más de un widget superpuestos entre sí, puedes elegir cuál está en la parte superior de esa pila estableciendo un valor de orden Z. Y quiero que éste sea uno porque voy a tener la barra de progreso ligeramente debajo de ella lata. Ahora necesito cambiar su bloque de texto para decir: Vamos, Vamos, salud. Voy a cambiar el tamaño del texto aquí para ser 25. Hagámoslo Hemos estado haciendo algunas sombras. Hagamos algunos ajustes de esquema. Tienes un click esta pequeña flecha desplegable aquí mismo. Hagamos delinear signos de cinco solo por algo diferente y puedes ver lo que eso hace es que pone como un pequeño contorno alrededor de tu texto y puedes cambiar tu color de contorno como más te convenga. Yo voy a mantener el mío en negro. último, pero no menos importante, conseguimos nuestra barra de progreso de la salud Selecciona ese widget. Y como hicimos con nuestro texto de salud, vamos a cambiar el ancla para que éste sea esta caja de molino superior como así la posición X , vamos a salir a cero. Cambia eso a cero. El posicionamiento por el que vamos a cambiar para ser 60. Y voy a acercarme aquí un poco el tamaño X. Quiero que sean unos metros bastante grandes. Voy a cambiarlo para ser 700 el tamaño. ¿ Por qué? Voy a cambiar para ser 20 algo un poco más delgado. Y la alineación en la ex Im va a cambiar para ser 0.5 para que el punto medio esté perfectamente centrado en mi pantalla, así. Ahora mira, este texto de salud aquí mismo realmente estableció el orden Z para ser uno. En realidad no está superponiendo mis medidores, así que eso no era realmente necesario para mí hacerlo. Pero sólo como un ejemplo rápido, déjame igual que mi barra de progreso de la salud aquí. Y en realidad voy a juguetear con la amplia posición, moviendo eso hacia arriba y hacia abajo para que pudiera ver cómo el orden Z de esa salud está en realidad encima del orden de mi barra de progreso de la salud. Porque mi barra de Progreso tiene un orden Z de cero en mi texto de salud. Ahí mismo tiene una Z o de una. Entonces solo sepas que eso es algo que tú también puedes hacer. Voy a volver a poner mi posición aquí en 60. De acuerdo, Entonces con eso, vamos a compilar y guardar y vamos a encajar esta entrevista todo. Zoom para encajar, y se puede ver más o menos cómo se va a ver nuestra cabaña. Tenemos algún puntaje. Tenemos algo de salud, y tenemos algo de tiempo. Y muchos de estos, como nuestros valores numéricos aquí. Y nuestra barra de salud aquí será impulsada o ligada, más bien variables bisontes. Eso lo va a hacer fuera para este. Chicos, veremos que ganen el próximo. 51. Diseño de diseño: menú: Bienvenidos de nuevo, todos en este video, vamos a estar creando el layout para nuestro menú de inicio. Por lo que desde nuestro menú de inicio, queremos poder seleccionar un nivel y lanzar un juego. Entonces solo vamos a estar poniendo el diseño para eso en su lugar antes de que lo hagamos. Hay un poco que me olvidé de hacer en nuestro último video, que fue nuestras chozas BP son Quieres asegurarnos de que volvemos a esto antes de hacer nuestro menú de inicio . Selecciona tu barra de progreso de salud. Y había algunas cosas que me olvidé de poner en esto. En primer lugar, vamos a entrar bajo nuestra sección de estilo Justo aquí abajo. Haga clic en este pequeño menú desplegable. Quiero establecer una imagen de fondo para esto y no realmente una imagen de fondo, Más bien un color de fondo. Por lo que quiero que la carpa de esto sea negra recta. ¿ De acuerdo? Y puedes establecer que sea valor RGB de cero para obtener negro recto. De acuerdo, entonces si te desplazas un poco más hacia abajo, hay un área llamada cambios de progreso para ser un punto con el tiempo, y puedes ver en este momento tenemos esta oración de color azul ahí dentro. Ah, queremos que el tipo de barra del tipo Barfield sea de izquierda a derecha como lo es actualmente. Se puede ver cómo eso se va a llenar o mejor dicho, agotar a medida que perdemos algo de salud. Voy a cambiar mi color de relleno aquí, aunque de azul. Voy a cambiarlo para que sea verde. Entonces solo voy a construir un valor duro. Aquí hay cero g va a ser uno b va a ser cero. Y ese color verde va a representar nuestra salud. Siento mucho haberme perdido eso. Chicos, con eso. Asegúrate de compilar y guardar eso. Ahora puedes cerrar tu B p, tu WPP, hud, y ahora estamos listos para crear nuestro menú de inicio. Entonces primero lo primero aquí en nuestro contenido. Primer proyecto Usted I carpeta, clic derecho, entra bajo la interfaz de usuario widget blueprint. Llamaremos a este menú de inicio W b p subrayados y luego doble click sobre él para abrirlo . Y haremos lo que hacíamos antes, donde pondremos todos nuestros widgets en su lugar, y luego estableceremos sus detalles. Entonces lo primero que voy a sumar aquí a nuestra jerarquía va a ser una imagen a la izquierda, haga clic y arrastre esto en la parte superior de su panel de lienzo y simplemente voy a hacer clic en él, golpear F dos y llamar a esta imagen de subrayado de fondo. A continuación, voy a encontrar un widget de texto y voy a arrastrar y soltar esto en el panel de lienzo golpeó F dos en él y llamar a este título Texto de subrayado. A continuación, voy a arrastrar y soltar un botón hacia abajo sobre nuestro panel de lona y llamaré a este botón de guión bajo nivel 01. Vamos a construir nuestro menú principal aquí. Por lo que nuestro menú de inicio para que puedas elegir el nivel uno para jugar después de que hayamos terminado con todo este proyecto. Debería ser completamente sencillo para ti volver y con los conocimientos adquiridos en un nivel a un nivel tres, etcétera Onley, solo vamos a empezar con un nivel para hacer click y jugar. Y luego en este botón, quiero agregar algo de texto. Entonces, Dragon, deja caer este widget de texto encima del botón, así y pega hasta en este tipo y lo llamaremos nivel de subrayado 01 textos de subrayado . Está bien, así que con eso, voy a hacer clic en esto un botón de zoom para encajar. Y ahora pongamos los detalles para todos estos. Entonces empecemos con nuestra imagen de fondo y para el ancla aquí, voy a elegir esta opción de pantalla completa, y vas a ver este pequeño ícono de flor que indica nuestro ancla tipo de división. Entonces hay Ah, esquina en cada esquina. Ok, Siguiente, Lo que voy a hacer es establecer mi offset, offset justo en abajo aquí para que sea cero y cero. Lo que esto hace esencialmente es que lo haga para que podamos tener una imagen que llene toda nuestra pantalla. Ahora, aquí es donde puedes ponerte realmente creativo. Si importaras algunas imágenes propias, podrían ser archivos de J. Paige. Podrían ser archivos PNG, etcétera. Después podría colocarlos en esta porción de su widget de imagen de fondo para ranura en una imagen real. A lo mejor tienes algunos personajes en mente tienes, como, como, una bonita imagen escénica. ¿ Quieres ese tipo de cosas? No voy a hacer eso aquí, pero sólo quería señalar dónde se podía hacer eso. En cambio, solo voy a dejar un color sólido como mi fondo cita imagen sin comillas y voy a cambiar es ser un color recto de Vamos, negros. Voy a hacer mi carpa aquí. Haremos negro recto como mi alma. Y eso sería algo bueno. De acuerdo, Siguiente, elijamos nuestro widget de texto. Aquí vamos a cambiar el texto aquí para leer la galería, porque esto va a ser un estilo de juego de galería de tiro. No sabía qué más llamarlo. Las galerías simplemente bien. Um, sí quiero poner el ancla para que éste sea este top bar así. Y ahora, si configuro el desplazamiento a la izquierda aquí para que sea posición cero y cero offset a la derecha también sea cero y para el tamaño. ¿ Por qué? Yo sólo voy a cambiar esto a B cero también. Esto no va a importar porque voy a hacer clic en este tamaño a la caja de contenido. Y lo que esto hará es dependiendo del tamaño del contenido, del tamaño de los contenidos para este widget, a k a. El tamaño que configuro mi tipo de fuente que va a determinar qué tan grande necesita ser este widget . Por lo que quiero que este texto sea bastante grande ya que este es el título de nuestra pantalla. Entonces voy a establecer el tamaño para que sea 1 75 así. ¿ Y qué más me voy a quedar? Um, la familia de fuentes va a estar bien. Hagamos ajustes de esquema. Seguro. Voy a cambiar mi configuración en línea para ser ocho aquí, y el color de contorno que realmente voy a dejar es negro. Y tal vez estés diciendo: Oye, Oye, eso es negro sobre negro. Ni siquiera se puede ver la configuración del esquema. Tienes razón en eso. No se puede ver la configuración del esquema, pero lo estoy haciendo a propósito porque eventualmente voy a duplicar este blueprint real del widget , y voy a querer esa configuración de esquema. Así que adelante y lo dijo aquí para que se delinee ajuste de ocho y que sea negro. Y, por supuesto, asegurémonos de que ah, color del contorno sea negro. Eso está todo bien. Hagamos realmente un desplazamiento de sombras Aquí está Bueno, voy a poner esto para que sea ocho en la X y ocho en el color Why Shadow. Asegúrese de que el valor Alfa sea uno. Y de nuevo, por supuesto, no se puede ver con su fondo negro. Pero esto va a venir más tarde. Y luego por la justificación de esto. Vamos a poner esto para que sea el medio. Entonces ese texto de ahí mismo se ve todo bonito y ordenado. A continuación, seleccionemos tu nivel. Botón 01 y establece algunos parámetros para este tipo. Entonces el ancla para esto quiero ser Vamos. Esta caja del medio. Vamos a poner esto en algún lugar en medio de la pantalla aquí, así que la posición X. Quiero ser posición cero. ¿ Por qué? Yo quiero ser 200. El Perdón. Me equivoqué a ese ancla, ¿ no? Quería que ese fuera el verdadero medio de pantalla. No el medio superior del verdadero medio. Entonces déjame intentarlo otra vez. Posición X posición cero. ¿ Por qué 200? En algún lugar ahí abajo, la talla X. Voy a poner a ser 400 y la talla. Por qué 1 50 Siguiente. Yo quiero ponerle este botón sólo un poquito. Entonces con mi configuración de alineación aquí, 0.5 es igual a mitad de camino dependiendo de su configuración posicional. Voy a fijar mi ex año para que sea 0.5 en mi ancho para ser 0.5 también. Algo así en el medio. Ahora para el estilo sí tengo algunos ajustes de estilo. Um, eso Ah, sí quiero poner para esto. Principalmente tengo algunos sonidos y cosas que necesito entrar, pero ten en cuenta que hay un montón de cosas que puedes poner para esto. Se puede establecer un estilo de botón, dependiendo de si el botón está en una fase normal. Básicamente, solo lo estás mirando. Se puede establecer un cierto color o mirarlo. Se puede ranura en una imagen para ello. Puedes configurar cómo se van a ver tus botones. Si estás rondando sobre él, como en tu ratón se cierne sobre él. Se puede ranura en un color o una imagen. También puedes configurar cómo se ve tu botón. Si presionas tu botón, es decir, hacemos click en él. Por lo que aquí, también, se puede poner en un color del botón o simplemente poner en una imagen. Yo quiero bajar aquí un poco, y quiero tragar un sonido prensado y un sonido rondado. Por lo que este es un lugar realmente sencillo para ranura en algunos efectos de sonido para interactuar con este botón, y sí tengo una pareja en mente para este sonido de pulsación. Voy a hacer una búsqueda de click en botón Que Y para el sonido flotante voy a buscar cámara Obturador Ese archivo de onda ahí mismo. De acuerdo, siguiente. Por último pero no menos importante, aquí. Quiero seleccionar aquí mi botón para el bloque de texto. Yo voy a, Vamos a ver son ajustes de palmaditas. Estoy todo bien y bien con eso. Pero sí quiero cambiar nuestro texto aquí para simplemente leer el nivel uno y debajo de la sección de apariencia , quiero cambiar el color de ese texto para que sea un poco más legible. Voy a ir recto negro por eso. Siéntete libre de poner lo que quieras. Y sí quiero cambiar el tamaño de esto para que sea algo mucho más grande. Probemos 75. Eso se ve bastante bien en la configuración de esquema. Pondré eso en siete. Seguro. No, no, no hagamos eso. Eso obviamente va a quedar mal. Sí, no hagamos eso. Simplemente nos iremos. Es sin ningún ajuste de contorno, podría establecer un contorno que dado otro color. Simplemente lo voy a dejar agradable y simple así. Entonces con eso Vamos a compilar y guardar. Y ahora tenemos un diseño de menú de inicio. Ahora, podrías haberte vuelto mucho más elegante con él que yo. Sólo tengo un botón al que vamos a dar clic para lanzar un nivel, pero puedes buscar agregar muchas imágenes aquí atrás. Se puede buscar eventualmente ADM o que un botón de nivel para interactuar con ese tipo de cosas . De todos modos, eso lo va a hacer todo por éste. Chicos, veremos que ganen el próximo. 52. Diseño de la clase: menú completo: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, estaremos creando el layout para un menú completo de nivel a partir de nuestro menú completo nivel. Queremos poder salir o reiniciar el juego, y esto está destinado a aparecer cuando un usuario completa un nivel. Por lo que a diferencia de nuestro menú de inicio, donde sólo vamos a tener un botón para hacer click, nuestro nivel, menú completo va a tener que botones para hacer click. Ahora. Ya hemos creado este menú de inicio W B P, y voy a usar esto como un poco de atajo para crear nuestro menú completo de nivel. Entonces, solo hagamos esto. Vamos a la derecha. Da click en nuestro menú INICIO y elige duplicar esto, y simplemente llamaré a este menú completo nivel W B P, y luego haré doble clic en este tipo para abrirlo. Ahora vamos a querer algunos widgets diferentes para esto, pero podemos especie de reciclar algunos de los que ya existen aquí. Permítanme enmarcar esto haciendo clic en este botón zoom para encajar. Por lo que ya tenemos este título de texto aquí. Yo sí quiero que en realidad no quiero una imagen de fondo para esto. Voy a seleccionar eso y eliminarlo. Pulsa esa tecla borrar y este botón de nivel aquí mismo. podemos reproponerlo. Entonces, vamos a mantener ese alrededor también. De acuerdo, Un widget que sí quiero agregar se va a llamar un desenfoque de fondo. Entonces en tu panel paladar, vamos a teclear la palabra borrón. Y aquí encontrarás este efecto especial para el desenfoque de fondo. Sigamos adelante y arrastremos eso a nuestra jerarquía a nuestro panel de lienzo. En realidad, me gusta este tipo de en la parte superior, así que voy a ponerlo justo ahí es donde quiero insertarlo. Entonces se va a unir a mi panel de lona. Pero ahí abajo, ¿de acuerdo? Y de nuevo, voy a colocar primero todos mis widgets y luego preocuparme por sus detalles después. De acuerdo, entonces tenemos un desenfoque de fondo. Tenemos nuestro título de texto. Tenemos un botón aquí el cual voy a renombrar este para esta pantalla. Por lo que da click en este do f dos. Voy a llamar a esto el botón de subrayado para dejar de fumar, y luego voy a renombrar el texto a continuación. Es tan golpeando f dos en esto. Voy a llamar a este texto de subrayado para dejar de fumar. De acuerdo, entonces con este bud creado, voy a dar click derecho en esto. Yo lo voy a duplicar y luego voy a Bueno, en realidad, duplicando en lugar de copiar y pegar, se puede ver ya creado ese botón con texto justo debajo de él. Para que puedas copiarlo y pegarlo, o puedes duplicarlo, por lo que duplicarlo te ahorrará. Paso. Déjame golpear F dos aquí mismo para renombrar esto. Voy a llamar a esto mi botón de reinicio de subrayado. Y luego justo debajo de ese hit F dos reinicio, texto subrayado , luego el siguiente, que quiero agregar. Y entraré bajo mi sección paladar. También voy a buscarlo se va a llamar panel de rejilla uniforme. Voy a arrastrar y soltar esto encima del panel de lona es Bueno, entonces lo que esto me va a permitir hacer es que me va a permitir agregarle un montón de widgets , para poner mi nivel completo ah, menú de tal manera donde voy a estar imprimiendo cosas como tu puntuación de bono de tiempo Tu cuántos puntos conseguiste por disparar a los blancos y luego un marcador final. Y este panel de cuadrícula uniforme me permite disponer esos diferentes widgets de texto de una manera agradable, ordenada y ordenada. Entonces por eso voy a estar trayendo este. De acuerdo, Debajo de este panel de cuadrícula uniforme, quiero colocar todo un montón de texto, que es tan izquierdo click arrastrar en un widget de texto en la parte superior del panel de cuadrícula uniformada. Al igual que, renombrar este objetivo subrayan textos. Dragón, deja caer otra encima del panel de rejilla uniformada. Si apuntar, valor de subrayado otro dragón soltar F dos texto de guion bajo otro dos tiempo valor de subrayado arrastrar y soltar otro F dos puntaje Texto de subrayado y arrastrar y soltar un mawr F para anotar valor de subrayado. Muy bien, eso fue bastante sencillo. Ahora vamos a establecer algunos detalles para cada uno de estos widgets, y voy a empezar con nuestro desenfoque de fondo. Ve cabezas como ese tipo debajo de la sección de anclajes. Vamos a darle a esto un ancla de pantalla completa. Algo así como lo que hicimos con nuestra imagen de fondo, y pondremos a cero todo el offset para que llene toda la pantalla y luego abajo abajo en la sección de apariencia, establezca esta fuerza de desenfoque para que sea un valor de cinco. Entonces, a diferencia de nuestro menú de inicio que tenía un fondo negro, éste va a aparecer mientras estamos en nuestro nivel en cuando este menú completo de nivel aparezca , ya vas a ver tu nivel en tu fondo. Pero este desenfoque de fondo sólo va a hacer que sea un poco borroso, por lo que el foco estará en tu nivel. Menú completo. Está bien. A continuación, selecciona tu título de texto. Obviamente no queremos que esto lea la galería. Entonces cambia el texto aquí para ser Vamos con nivel completa signo de exclamación, Algo así. Y recuerdas antes pusimos algunas sombras en un esquema a su alrededor que no pudimos ver en nuestro menú de inicio. Por eso lo hicimos en nuestro menú de inicio. Para que aquí, cuando duplicamos ese blueprint widget que este paso ya está hecho por nosotros. Algo agradable. Está bien, vamos a ver. Siguiente widget que tenemos es nuestro botón se va. Déjame acercar para que quepa aquí. Pero dejar de fumar tiene el anclaje correcto. En cuanto a la configuración, íbamos a querer mover esto más de un poco porque nos dieron dos botones en la pantalla en lugar de uno. Entonces cambiemos la posición X aquí para que sea negativa. 400 la posición ¿Por qué? Cambiemos eso para que sean 400 también, porque vamos a necesitar hacer algo de espacio para un panel de cuadrícula uniforme de justo en medio de la pantalla. Ah, ejercicio de talla. ¿ Por qué está bien como nuestra configuración de alineación? Una cosa que sí quiero cambiar es el texto sobre esto, um, um, pero antes de hacer eso, vamos a asegurarnos de que todas las demás configuraciones aquí se vean bien y deberían estar bien. Por lo que a continuación selecciona tu widget de texto para salir. Y obviamente no queremos que esto diga nivel uno. Simplemente hagamos que diga Dejar de cambiar simple ahí. De acuerdo, Siguiente, pasemos a nuestros botones de reinicio como ese tipo. Tiene el ancla que queremos. En cuanto a nuestra posición X, vamos a la posición X de la posición 400. Por qué de 400 también. El tamaño está bien. No obstante, sí queremos cambiar el texto sobre esto, así que selecciona tu widget de reinicio de texto y cambiaremos el texto para que simplemente se reinicie. Eso reiniciará su juego. De acuerdo, Siguiente, vamos a tratar con nuestro panel de rejilla uniforme. Selecciona a ese tipo el ancla para este Ya que va a estar en medio de nuestra pantalla aquí como que nos da un desglose de puntuación. Vamos a poner eso para que sea este cuadro medio uno para la posición X, vamos a la posición cero. ¿ Por qué? Vamos a poner que sea 25 talla X es voy a poner eso para que sea cero, y también voy a establecer el tamaño. ¿ Por qué? Ser cero. Y la razón por la que voy a estar haciendo eso es porque voy a dejar que esto sea de tamaño dinámicamente de acuerdo a los contenidos que lo llenen. Entonces voy a revisar este tamaño al contenido, y luego lo haré para que nos dé el tamaño que queremos cuando se llene con todos estos otros valores. Um, una cosa sí quiero cambiar esos mi alineación aquí. Yo quiero que la X sea 10.5 y el por qué sea 0.5 también. Por lo que eso se centra muy bien en nuestra pantalla en, abajo, abajo en nuestro hijo dispuso. Necesito establecer un par de cosas más tenemos esta ranura mínima deseada con en esta altura mínima de ranura deseada. Esto es algo con fines organizacionales que lo va a hacer para que nuestro texto y vamos a ser, Ah, digamos espacio fuera apropiadamente. Entonces voy a poner esto para ser 100 y esto para ser 100 y no vas a ver dos meses todavía en el camino de lo que eso hace. Pero confía en mí, lo que hará es que así lo haga. Todo para textos está bastante bien espaciado. Selecciona tu widget de texto objetivo a continuación, y para ello vamos a mantener nuestra alineación horizontal a la izquierda alineada, pero son alineación vertical. Queremos elegir esto. Alinee las opciones del centro para asegurarse de que tiene las establecidas de manera adecuada. Yo sí quiero esto en fila. Cero columna cero Porque se trata de un panel de rejilla uniformado. Yo llego a especificar en qué fila o columna quería estar, y el texto que elegiré aquí va a ser puntos objetivo como, así que cambiaré el tamaño de fuente para ser 30 colores de fuente como blanco, eso está totalmente bien. Vamos a añadir algunos bosquejo aquí. Vámonos. Tamaño de contorno de seis, quizás contorno color negro. Eso está todo bien y bien puede. Excelente. Vámonos. Con el valor objetivo que ahora viene bajo su panel de detalles, quiero asegurarme de que la alineación horizontal para esto va a ser correcta. El alineamiento vertical va a ser centro. Pero ahora mira esto. Voy a poner mi fila para que sea cero. Esa es la fila más alta, empezando por el número cero y la columna. Yo quiero ponerme a ser uno para que veas cómo eso empuja esto. Por lo uniformado panel de rejilla otra vez. Como que ves esto. Este icono aquí que representa un montón de cuadros diferentes, llega a especificar cuántas filas o columnas desea. Y así, para este objetivo puntos, establecí esto para que esté en la Fila cero, columna cero y para el valor objetivo. Pongo esto para que sea en rosa cero, la parte superior más fila y columna uno, que es esencialmente una columna. O si pongo esto para que sea como columna, también, se podría ver cómo podría ampliarlo aún más. Pero teniendo sólo dos columnas, una para el tejano. Uno por el valor va a estar bien. Ahora voy a establecer un valor ficticio para que el texto aquí sea 9999999 Eventualmente, esto estará vinculado a una variable que determinará el valor verdadero aquí. Um, con eso veamos el tamaño de esto. Dejaré que ese sea el tamaño predeterminado por ahora. A lo mejor voy a cambiar eso un poco más tarde. Pero sigamos con eso por el momento. Um, no, en realidad, cambiémoslo para que sea ah, tamaño de 30. Y vamos a hacer esbozo se esbozan. Tamaño para el objetivo seis. Entonces cambiemos el tamaño del contorno para que éste sea seis también. De acuerdo, texto de tiempo. Solo estamos rodando por aquí. Queremos establecer esto para que sea alineado a la izquierda o horizontal para que se alinee a la izquierda. Alineación vertical para estar en el medio. Um, queremos que esto sea la fila uno, que es un camino abajo. Es decir, es cambiar el año de texto a, digamos bono de tiempo. Voy a conseguir algunos puntos de bonificación en base a lo rápido que terminan el nivel. Cambia el tamaño del fondo aquí a 30 las señales de esquema. Vámonos. ¿ Eso fue cinco o seis? Te lo estaba poniendo a ti eran seis. Voy a ir seis aquí también. De acuerdo, valor de tiempo. Se puede ver como que todo esto está funcionando aquí. Va a establecer esto para que sea una alineación horizontal de hacia la alineación vertical derecha en el medio. Queremos que esto sea la fila una columna uno aquí también. Pondré el texto para que sea algún valor ficticio de ninguno n y nueve tamaño de 30. Tamaño del esquema de seis. Ahora lo que podría haber hecho para ahorrarme algún tiempo, años que no podía simplemente crear a estos tenía todos los ajustes, todos los detalles buenos para ir y luego los copió y pegó para que no tuviera que estar configurando estos para todos y cada uno de éstos. Entonces Ah, ese es un consejo de eficiencia de saber. Entonces finalmente conseguimos algo de texto de partitura. Seleccionemos a este tipo. Voy a establecer la alineación horizontal para que esto sea a lo largo del lado izquierdo. El alineamiento vertical en la fila media. Voy a poner esto para que sea la fila tres. De ninguna manera podría haber ido de camino pero como que quiero dejar un poco de espacio aquí porque esto es como que va a ser Mike. Mi resumen de puntuación. Entonces, año de texto, voy a tener que ser definitivo. No lo capitalizaré. Puntuación final así, voy a cambiar el tamaño de fuente aquí para que sea más grande. Entonces voy a ir 50 con eso, el tamaño del contorno. Seguiré quedando seis así. Todo lo demás ahí se ve bien, entonces por nuestro valor de puntuación. Simplemente voy a cambiar esto a B, ¿verdad? Justificado en el medio wro ¿Qué es eso? 123 y la columna número dos. Disculpa Columna número uno, no número 21 de mi pensamiento. El texto aquí será algún valor ficticio de un montón de nueves del tamaño voy a establecer esto para ser cincuenta. Bueno, y algo así nos debería hacer muy bien. Entonces con eso, tenemos un menú completo de nivel. Entonces sigamos adelante y compilemos y salvemos y chicos que lo van a hacer todo por este. Te veremos ganar el siguiente video 53. Diseño - menú del juego: bienvenidos de nuevo y a todos en este. Estaremos creando el layout para nuestro juego sobre menú desde nuestro juego sobre menú. Queremos poder salir o reiniciar el juego, y esto está destinado a aparecer cuando se acabe nuestro temporizador de juego. Ahora vamos a estar implementando un sistema básico de salud, y nuestro jugador podrá morir si incurren en demasiados daños por fans giradores o chorros, ese tipo de cosas, esos chorros de vapor que pueden dañarnos. Y si eso sucede, vamos a estar desovando de nuevo al inicio del nivel. El único modo en que el jugador va a citar unquote lose en este juego para conseguir el juego sobre el menú es si se agota el temporizador. De acuerdo, hemos hecho mucho trabajo necesario para este menú. En nuestro video anterior están nivel menú completo. Entonces éste va a ser realmente sencillo. Todo lo que necesitamos hacer es estar bajo la carpeta R. U Y. Demos click derecho en su menú completo nivel y vamos a duplicar esto Y solo llamemos a este juego de subrayado W B p sobre menú ahora porque es juego sobre Doble clic en este tipo para abrirse porque va a ser juego terminado. Voy a hacer zoom para encajar aquí. No necesitamos ningún tipo de resumen de puntuación. El jugador falló por lo que podemos seleccionar este panel de cuadrícula uniforme y simplemente eliminarlo. Ve. Adiós adiós. Tenga en cuenta que ya tenemos botón de salir y reiniciar aquí abajo. Entonces todo eso está bien y bien. El Onley que necesitamos cambiar tu es el título de nuestras pantallas para seguir adelante y seleccionar en tu widget de título de texto. Y en lugar de que sea un nivel completo, solo podemos tener este juego leído de nuevo. Y, por supuesto, puedes tomarte algún tiempo para darle vida a esta pantalla como quieras con cualquier widget de imagen, etcétera. No voy a hacer nada elegante por ello por el momento. Entonces solo voy a compilar y guardar y chicos que literalmente lo van a hacer todo por éste. Veremos que ganes el próximo 54. Diseño de maquetación: menú de la pista: Bienvenido de nuevo. Una vez más, todos en este video estaremos creando el layout para nuestro menú de pausa desde nuestro menú de pausa . Queremos poder dejar de fumar o reanudar el juego. Y al igual que nuestro último video, éste va a ser rápido, porque podemos volver a utilizar mucho de lo que ya hemos hecho con unos planos de widget anteriores . Entonces para hacer nuestra vida agradable y fácil vamos a entrar bajo eres tú yo carpeta. Voy a dar click derecho en nuestro widget de juego sobre menú. Vamos a duplicar a este tipo. Lo llamaré W B P. Subrayar er menu pausa, doble click sobre ellos para abrirla y solo algunas modificaciones aquí. En primer lugar, permítanme hacer zoom para encajar en esto. Obviamente, no queremos que la pantalla diga Juego terminado, así que voy a seleccionar nuestro texto de título y cambiarlo para leer, pausar, pausar, menú de pausa. Vamos a pausar menú así y luego no queremos poder salir y reiniciar. Lo que queremos poder hacer es dejar de fumar o reanudar. Sólo voy a renombrar este widget golpeando F dos aquí para que se reanuden. Eso no cambia aún el texto real de esto. Este es sólo el widget en sí. Aquí, también, también, Reanudar. Y luego voy a cambiar realmente el nombre del texto en el botón de reiniciar a reanudar. Y chicos, eso es literalmente todo lo que quería hacer en este caso. O podemos mantener el mismo formato, así que compilar y guardar esto. Y boom! Tenemos otro blueprint de widget abajo que lo va a hacer fuera para este. Chicos, nos vemos en el próximo. 55. Patres de marco: Bienvenidos de nuevo, todos. En esta serie de videos, vamos a estar armando el marco para todo nuestro juego. En este punto, tenemos un montón de juegos como componentes. Juntar cosas como un diseño de nivel. Tenemos algunos planos de clase de actor. Tenemos cosas como algún diseño de pantalla de menú para armar, pero realmente no tenemos un juego de extremo a extremo completo. Tenemos que juntar todos esos componentes para que podamos tener un comienzo real al juego desde el menú de inicio todo el camino a través de una secuencia de fin de juego también. Y para que todo esto suceda, necesitamos utilizar algunas cosas dentro de Unreal conocidas como planos de marco. Ahora un ser no, Nos vemos arriba en este punto. Hay algunos planos de marco de los que realmente no hemos hablado todavía que determinaron cosas de nuestro juego. ¿ Cuáles son estos planos marco y cuáles son algunas de las cosas que determinaron? Bueno, si me permite dirigir su atención hacia el botón de configuración aquí arriba y seleccionas los ajustes del proyecto ahora, me gustaría dirigir su atención hacia la parte izquierda del proyecto. y seleccionar mapas y opciones de modos de EE. UU. Lo que ves en esta área de mapas y modos son lo que se conoce como planos de modo juego que están determinando ciertos aspectos sobre tu juego. Esta es nuestra configuración de proyecto. Por lo que estos son los actuales planos de marco ranurados para nuestro proyecto. Además, hay otro esquema de marco abajo abajo, conocido como instancia de juego. blueprint de Framework estará utilizando eso más adelante. Pero por ahora, sólo quiero enfocarme en estos arriba en la parte superior. Tenemos este blueprint modo de juego. Este hacha es una especie de blueprint maestro que determina el resto de estos blueprints framework abajo. Si hago clic en este ícono de lupa, puedo navegar a nuestro blueprint modo de juego en primera persona, y está ubicado justo aquí en nuestro contenido. Carpeta de planos BP en primera persona justo al lado de nuestro personaje en primera persona. Si hago doble clic en este tipo y lo abro, se puede ver que actualmente, no hay guión que exista en el gráfico de eventos. Pero el propósito de un juego Oh, blueprint es este es el lugar que quieres mantener cualquier guión relacionado con las reglas de tus juegos piensa como si mi personaje muere, ¿responde? ¿ Dónde responde cosas de esa naturaleza? Las reglas suelen estar contenidas dentro del blueprint del modo de juego. Otras cosas que el juego que determina un blueprint son todos los demás planos con nuestro botón de valores predeterminados de clase seleccionado aquí son blueprint de moldes gay En el panel de detalles, se puede ver que todos nuestros otros planos de marco están ranurados dentro del juego. Un plano. Cosas como Qué personaje jugamos como por defecto son clase de peón. Es decir, el personaje que estamos controlando es nuestro personaje en primera persona. También ves aparecer un pelo cruzado en la pantalla cuando estamos jugando. Eso se determina en nuestro esquema de marco de clase HUD, nuestro Hud en primera persona. Y si hago clic en esto aquí mismo, navega al activo en el navegador de contenido. Se puede ver que nuestra cabaña en primera persona también se encuentra en este mismo directorio. Si hago doble clic en este tipo para abrirlo, puedes ver aquí es un guión para dibujar. Nuestras putas son de pelo cruzado al centro de la pantalla. Ahora bien, ¿de dónde salieron estos planos? ¿ Cómo aparecieron mágicamente? ¿ Puedo crearlos? No aparecen mágicamente. Sí, puedes crearlos y el lugar que puedes crear. El Met está justo aquí abajo en tu navegador de contenidos haciendo clic derecho, yendo a clase de blueprint Y hasta ahora, sólo hemos seleccionado la clase padre de actor. Pero puedes crear otros planos de marco como un blueprint de modo juego el cual estaremos creando en este curso un blueprint de controlador de jugador, cual estaremos utilizando para invocar alguna funcionalidad de menú de pausa y abajo abajo de ti puede tener en todas las clases sección aquí abajo. Aquí es donde se pueden encontrar cosas como un blueprints HUD que estaremos utilizando así como un blueprints de instancia de juego. Todos esos son considerados planos marco. De todos modos, esa es una discusión de muy alto nivel con respecto a los planos de marco en motor irreal, Porque los estaremos utilizando en adelante. Entonces eso lo va a hacer fuera para este. Chicos, los veremos en los próximos videos donde comenzaremos a hacer uso de algunos de estos planos de marco. Nos vemos allí 56. Menú de inicio: Bienvenidos de nuevo, todos. Es hora de que empecemos a armar todas las piezas para nuestro juego, y quiero empezar justo en el principio y nuestro menú estrella. El objetivo en este video es iniciar nuestro juego presentando un menú de inicio al jugador. Ahora esto nos va a involucrar la creación de un nuevo nivel de menú de inicio así como un viejo blueprint de juego específico de nuestro menú de inicio. Ya que nuestro nivel de menú Inicio no va a compartir las reglas que son juego mismo tendrá. Por ejemplo, vamos a querer este nivel. Estoy usando citas de aire ahí para tener su propia música tocando de fondo así como para no mostrar HUD en la pantalla. Entonces así es como lo vamos a hacer. Y este es un enfoque muy común que los juegos hechos en realmente usan para lanzar un juego. Entra por debajo de tu menú de archivos arriba en la parte izquierda del editor de niveles. Queremos crear un nivel completamente nuevo, y para este, queríamos ser un nivel vacío. Entonces, adelante. Es como ese tipo y enseguida vamos a hacer clic en este botón guardar y nos va a preguntar dónde quieres guardar esto. Guardemos esto en nuestra primera carpeta de Niveles de Proyecto. Y voy a llamar a esto simplemente menú de inicio y haga clic en guardar ahí mismo. Y ahora se puede ver con esta pestaña aquí están nivel se llama menú de inicio. Ahora, obviamente, no podemos ver nada en este nivel. Aquí no hay nada, y eso está bien. Esto es una especie de nivel vacío en el que vamos a estar entrando cuando iniciemos nuestro proyecto por primera vez . Y luego a partir de aquí, vamos a mostrar nuestra pantalla de menú de inicio real y luego en esa pantalla, vamos a poder hacer clic en ese nivel viejo un botón para lanzar nuestro juego y realmente transferir a nuestro nivel Nivel uno. Antes de hacer algo de eso, necesitamos crear un nuevo blueprint del modo de juego. Entonces vamos a entrar bajo nuestra carpeta de primer proyecto Blueprints Framework. Tenga en cuenta ese camino, entonces vamos a la derecha. Haga clic en algún espacio vacío nueva clase de blueprint. Y aquí queremos crear, no un actor Blueprint, Un blueprint base de modo de juego. Vamos a nombrar a este modo de juego de subrayado de BP. Subrayar. Menú de inicio. De acuerdo, entonces con eso creado, vamos a seguir adelante y hacer doble click sobre ellos para abrirla. Y actualmente, en nuestro puerto de vista, se ve nada, lo cual está bien. Todavía no queremos ver nada. Queremos subirnos a nuestra pestaña de gráfico de eventos, y necesitamos crear secuencias de comandos alguna funcionalidad para realmente hacer que nuestra pantalla de menú de inicio aparezca en. Vamos a hacer esto fuera de inicio de evento. Juega esta nota, que está aquí por defecto. Pero si no lo ves, puedes hacer click derecho y buscarlo. Voy a deshacerme de este evento. Marque justo debajo, porque eso no es necesario. De acuerdo, voy a hacer una cosa fuera de nuestro evento. Empieza a jugar aquí. Voy a buscar una secuencia desnuda y la razón por la que voy a buscar un aviso de secuencia porque al comenzar el juego, quiero hacer dos cosas. Yo quiero a Teoh. En primer lugar, buscar un widget de creación. Queremos crear un widget. ¿ Qué widget queremos crear? Bueno, creamos algo llamado w B P Menú de inicio. Ah, Y luego fuera de este valor de retorno, quiero arrastrar hacia fuera, consciente y escribir en anuncio para ver puerto. Entonces lo que estamos diciendo aquí es que cuando empecemos a jugar, queremos agregar nuestra pantalla de menú Inicio a nuestro puerto de vista para acompañar eso. ¿ No sería agradable? Teníamos un poco de música de fondo tocando? Yo creo que sí. Así que arrastra fuera de este entonces un pin. Busquemos un lugar sonido a D y aquí voy a tragamonedas en música de arranque. Que Este se encuentra dentro de tu contenido estelar. Tan sólo una bonita canción para tocar de fondo. Entonces con eso, sigamos adelante y compilemos y guardemos. Y ahora sigamos adelante y jugemos. A ver si nosotros Steve vemos ese menú de inicio. Y he aquí, todavía vemos aquí nuestra cruz. No vemos un menú de inicio en absoluto desde lo que podría ser el problema. Bueno, tal vez noten que estamos creando este menú de inicio del modo de juego BP. Ese es el nuevo modo de juego que acabamos de crear, pero en realidad no estamos usando esto todavía. Estamos en nuestro menú de inicio aquí, y en realidad podemos anular cuál es el modo de juego para este nivel específico. Recuerda actualmente nuestra configuración de proyecto. Permítanme que vuelva a traer eso en los mapas y modos. Apuñalar actualmente, nuestra configuración de proyecto determina que estamos usando este modo de juego en primera persona. Planos. Por eso al hacer clic en play ahí estaba viendo a la primera persona Hud, ese pelo cruzado aparece en el centro de la pantalla. Ahora no quiero hacer eso. Por eso creé un nuevo juego. Ah, menú de inicio de Blueprint. De acuerdo, entonces con mi menú de inicio seleccionado aquí, estamos en nuestro nivel de menú de inicio. Confinaste tu configuración mundial en el lado derecho. Y si no ves esta pestaña en particular, puedes hacer clic en ella entrando bajo la configuración del mundo de las ventanas. Y si miras en la configuración de tu mundo, hay una anulación del modo de juego que actualmente está configurada en ninguno porque está establecida en ninguno. Estamos usando nuestro juego por defecto. Ah, determinado en el proyecto, configuraciones son propias de juego en primera persona. Pero aquí en tu configuración mundial, puedes anular lo que va a ser el modo de juego para este nivel específico. Voy a cambiar esto sobre a mi menú de inicio de modo gay de BP como así y abajo. Para mi modo de juego seleccionado, puedes ver mis clases de peón por defecto actualmente peón por defecto. Mis gafas HUD configuradas actualmente en HUD, mis controladores de jugador configurados actualmente en controlador de jugador, y esto puede ser un poco diferente a lo que ves en la configuración de tu proyecto. Por ejemplo, en la configuración de tu proyecto, cuando tienes el modo de juego en primera persona ranurado en tu clase de peón predeterminada es el personaje en primera persona aquí lo estaban anulando con nuestro menú de inicio del modo de juego BP y eso no es el caso. Todo esto quedó ranurado por defecto, y puedes ver si hacemos doble click en tu menú de inicio de BP si iba a ir en mi defecto de clase . De ahí provienen todos estos ajustes. Estos aire aquí por defecto. Estos son exactamente los mismos planos de marco que estás viendo aquí en tu configuración mundial . Cuando te deslizas en tu modo gay BP, menú de inicio. De acuerdo, así que ahora sigamos adelante y tratemos de hacer click play y verás que ahora vemos nuestro menú de inicio , que está todo bien y bien. Pero hago click en Nivel uno y ahora no pasa nada. El motivo por el que aún no pasa nada es porque aún no hemos enganchado ninguna funcionalidad . Saúl acaba de escapar para saltar de aquí. Entonces ahora ¿A dónde necesito ir para realmente enganchar nuestro botón para nivel uno? Cuando hago clic en eso, ¿cómo lo hago realmente? Entonces entro a nuestro nivel. Bueno, vamos a saltar sobre nuestra carpeta tú yo aquí abajo y vamos a hacer doble click en RB Pieza W B P Menú Inicio, y hasta este punto tenemos encendido. Lee trabajó en la pestaña del diseñador. Ahora vamos a trabajar en la pestaña del gráfico para enganchar alguna funcionalidad para esta pantalla saltando sobre la pestaña del gráfico. Queremos hacer algo cuando hacemos click en nuestro nivel viejo un botón sobre en el lado izquierdo en la sección de mis planos, puedes ver que tienes un nivel a un botón. Y si seleccionas eso abajo en el panel de detalles, hay varios eventos que puedes agregar tu gráfica asociada a ese botón. Queremos hacer algo cuando hacemos clic en ese botón. Así que agreguemos un evento para on clicked justo aquí que agregará ese evento a tu gráfico de eventos . Y esto va a ser un verdadero guiones simples simplemente arrastrar hacia fuera, consciente y teclear en nivel abierto hay una función para abrir un nivel y se va a decir ¿qué nivel? Nombre? Bueno, si vuelvo a saltar a nuestros niveles Fuller nuestro nombre de nivel que queremos saltar a su nivel subrayado viejo. Asegúrate de ponerlo exactamente así. De hecho, te recomiendo hacer clic en él, hacer F para controlar mar para copiar eso, luego saltar de nuevo a tu menú de inicio W B P, seleccionar aquí y luego hacer el control V para pagar conjuntos para que no cometas ningún error. Asegúrate de compilar y guardar. Y ahora, si saltas y juegas ves tu menú de inicio aquí, y si haces click en el nivel uno, serás transportado al nivel número uno donde podrás empezar a jugar. Y ahora ya ves, tenemos nuestra cruz aquí de vuelta en la pantalla porque estamos en un nivel diferente es decir, usando unos planos de modo de juego diferentes. De acuerdo, entonces eso está todo bien y bien. Por lo que tenemos un modo de juego separado en nuestro menú de inicio. Entonces lo hacemos en el nivel 01 lo cual es bastante cool porque en nuestro menú de inicio están el modo gay de BP. El menú Inicio no utiliza la clase HUD fuera de primera persona. No queremos ver esa cruz ahí. Tampoco queremos estar controlando a un personaje todo. Nosotros sólo queremos estar interactuando con esa pantalla. Ahora. Una cosa más. Yo quiero señalar aquí, ¿Quieres Esto también está en el ajuste del proyecto Tan hot back gun por ahí. Aquí, en su sección de mapas y modos, verá justo debajo de todos sus planos de marco aquí mismo. Una opción llamada mapas predeterminados Editor Mapa de inicio. Y dice que si se establece, este mapa se cargará cuando se inicie el editor. Y actualmente lo tengo establecido en el nivel uno. Ahora, si fuera a cerrar este proyecto todo este motor irreal, cerrarlo todo y luego traerlo de nuevo. Empezarías desnivelado 01 Bueno, vamos a cambiar de nuevo a menú de inicio como así lo que esto hará es después de que cerremos son implacables en la próxima vez que abramos implacable volver arriba. Este será el nivel que se cargará por defecto. Entonces solo sepas de eso con eso, solo voy a hacer turno de control y s para guardar todo lo que acabo de hacer chicos que lo van a hacer todo por éste. Ahora tenemos un menú de inicio funcional. Nos vemos chicos en el próximo video. 57. Juego HUD: Bienvenidos de nuevo, todos. Ahora tenemos un menú de inicio funcional. ¿ No estaría bien si realmente tuviéramos nuestro HUD mostrando en pantalla mientras jugábamos nuestro juego? Bueno, eso va a ser. El gol en este. Así que ven en tu carpeta framework justo aquí. Y vamos a hacer clic derecho para crear una nueva clase de blueprint, y en realidad vamos a estar creando un nuevo blueprint del modo de juego. Te acuerdas en el último video, creamos un blueprint de modo juego específico para nuestro nivel de menú de inicio y en Lee están el nivel de menú de inicio uno que estaba desprovisto de cosas como nuestro Crossair estar presente en la pantalla. Tampoco teníamos a nuestro presidente de personaje en primera persona ahí porque no queremos controlar nada. Sólo queríamos ver e interactuar con el menú de inicio. Vamos a crear una nueva base propia de juego para esto. Llamaremos a este modo de juego de subrayado de BP modo de juego como así, Y podemos hacer doble clic en este tipo para abrirlo. Y este va a ser el juego. Ah, que queremos asociarnos con nuestro nivel o uno cuando realmente estamos jugando nuestro juego. Ahora, este también va a ser el plano. El juego Oh, que queremos establecer para cualquier nivel que estemos jugando. Entonces si creamos un nivel 0203 etcétera para que en realidad podamos tragar esto en nuestra configuración de proyecto también. Pero quiero demostrarte algo para ti ahora dentro de nuestro modo de juego. Gameplay. Plano Brute. Primero con el botón de los predeterminados de tu clase seleccionado sobre el lado derecho, donde podemos ranura en varios otros planos de marco, pasar por debajo de tu clase de peón predeterminada, y cambiemos para ser nuestro personaje en primera persona. Ahora, es posible que veas dos opciones para personaje en primera persona. Elige este de abajo con tipo de icono de esta persona ahí mismo. De acuerdo, entonces adelante y compilar y guardar esto. Ahora, si salto de nuevo a nuestro editor de nivel aquí y traigo nuestra configuración de proyecto, voy a caer debajo de la opción de mapas en modos. Y ahora ya no queremos este modo de juego en primera persona. Queremos utilizar nuestros propios planos del modo de juego. Así que haz click en este pequeño desplegable y ahí podrás ver nuestra opción de juego BP modo Gameplay. Si no lo ves, asegúrate de compilar y guardar previamente. Entonces vamos a seleccionar esto. Y en cuanto seleccione esto, se puede ver que ya respeta eso. Tenía personaje en primera persona ranurado como mi defecto sobre clase. De acuerdo, así que déjame saltar y jugar rápidamente aquí otra vez. Estoy empezando en mi menú de inicio, así que hago clic en play. no vemos nada, pero puedo interactuar con este botón. De acuerdo, entonces ahora estoy realmente en mi nivel, ¿no? Pero aquí no veo una cruz. Yo sí tengo el personaje en primera persona, pero no veo por aquí. Bueno, eso es un poco problemático, ¿verdad? Entonces lo que podemos Dio es en nuestro modo de juego de juego, ranura Aiken en la clase HUD que queremos usar o en la configuración de mi proyecto Honestamente, no importa dónde pongas esto. Ya sea en tu propio juego o en la configuración del proyecto solo para ser diferente. Pondré esto en mi configuración de proyecto. Entonces mi clase hud aquí, seguiré usando mi hud en primera persona, por el momento. De acuerdo, Así que ahora si hago clic en jugar y hago clic en el nivel uno, ahora estamos dentro y se puede ver que mi pelo de Cruz Roja está ahí. Bueno, ahora, todo esto está bien, pero todavía no vemos nuestra capucha en la pantalla, señor Wandera. Entonces, ¿qué hacemos? Volverá a su BP un viejo blueprint de juego y saltará a su pestaña de gráfico de eventos . Queremos hacer algunas cosas fuera de evento start play event start. Se va a llamar al juego en cuanto se ponga en marcha el nivel uno. De acuerdo, ese va a ser el comienzo de nuestro juego fuera de esto. Nos vamos a arrastrar conscientes, y voy a traer una nota de secuencia. Y la razón por la que voy a estar trayendo una nota de secuencia es porque a lo largo de los próximos videos, voy a estar scripting Cem o funcionalidad fuera de esta secuencia, nodo. Pero por ahora, sólo voy a estar construyendo a partir de esto. Entonces ninguna rama arrastra hacia fuera un tipo de cable en, crea widget, el widget que queremos crear cuando estamos dentro de nuestro modo de juego. El juego es R w b p hud, y no es suficiente solo para crear esto. Tenemos que sacar a ese dragón widget creado de nuestro valor de retorno aquí y escribir anuncio para ver puerto. Eso es lo que en realidad lo va a agregar a nuestra pantalla. Voy a hacer click izquierdo y arrastrar alrededor de este tap que Seiki para crear un comentario y solo escribir en show Hud como para que puedas ver ese pedacito de guión ahí mismo. Voy a compilar y guardar conocimientos. Salta y juega. Por lo que de nuevo, aquí estamos en nuestro menú START usando nuestro menú de inicio del modo de juego. Y en cuanto hago click en esto, ahora vemos que tenemos algo de HUD en la pantalla. Bastante dulce porque estamos usando nuestro modo de juego para cualquier cosa. Ese no es nuestro menú de inicio. Saldré por aquí golpeando a chicos de escape, eso lo va a hacer todo por éste. Te veremos en el próximo video 58. Encuadres de HUD: Bienvenidos de nuevo, todos. Bueno, ahora tenemos nuestra choza estando presente en la pantalla. obstante, Noobstante, en realidad no tenemos nada en nuestro capó enganchado en este video. Queremos crear las variables y funciones necesarias para vincular nuestros widgets HUD a datos relevantes como score, salud y tiempo. Ahora bien, ten en cuenta que al final de este video, aún no tendremos todo enganchado. No todo va a funcionar, pero vamos a estar sentando las bases para que nuestro sistema de puntuación funcione así como nuestro temporizador. Entonces lo que tenemos que hacer es primero saltar a nuestro juego de modo de juego BP. Asegúrate de estar dentro del blueprint del modo de juego correcto. Y lo que vamos a hacer es agregar un par de variables en el panel de mis planos. Haga clic en este botón variable más. 1er 1 que crearemos se llamará juego Puntos. Voy a cambiar esto sobre un entero porque solo quiero tener números enteros para puntos , no decimales en absoluto. Y luego voy a crear otra variable, y esta se llamará límite de tiempo de juego. Y también quiero que esto sea un imager. Esto está destinado a representar el número de segundos en nuestro juego. Está bien. Con eso, voy a compilar, y quiero establecer aquí un valor por defecto para nuestro límite de tiempo de juego. No quiero que nuestro límite de tiempo de juego sea de cero segundos. No sé cuál es el número correcto para esto. Solo voy a poner esto en 120 segundos por el momento. Dos minutos, su juicio y error. En realidad podemos averiguar cuál es un buen límite de tiempo, pero sólo voy a establecer eso como un valor de marcador de posición. De acuerdo, así que con eso, todo bien y hecho, asegúrate de haber compilado y ahorrado una vez más, y necesitamos saltar sobre nuestra carpeta tú I w B P Hud, abre a ese tipo. Ahora. Tenemos esta opción de marcador justo arriba a lo largo de la izquierda. Asegúrate de tener tu valor de puntuación. Seleccionado que valor 9999999 sobre en el panel de detalles. Si te acercas a la derecha, puedes ver donde se perfora ese valor. Se cuenta con una opción de compra. Queremos dar click en este botón justo por aquí y crear un nuevo hallazgo. Ahora eso nos va a saltar a la pestaña gráfica, y nos va a pedir que creemos una función. De acuerdo, puedes ver Aquí está nuestra función. Neymar, maniquí. Nombre predeterminado. Obtener puntaje. Valor texto cero. Voy a cambiar es ser algo un poco más memorable de lo que eso es. De hecho, sólo voy a dar clic sobre la función para tener aquí mismo y golpear dos. Y yo sólo voy a acortar eso a aún goleador. Y puedes ver cómo ese nombre de ahí mismo actualiza el nombre de nuestro nodo de entrada túnel de función justo ahí. De acuerdo, lo primero que quiero hacer es hacer click derecho en algún espacio vacío, y voy a hacer una búsqueda de un nodo llamado get game mode. Vale, No, Siguiente Voy a arrastrar un desgaste fuera de esto, y voy a hacer un elenco a nuestro modo de juego Juego. Voy a engancharlo así. Te explicaré qué está haciendo todo esto después de tener todo esto juntos. A continuación, voy a arrastrar consciente fuera de nuestro juego SBP propio y escribir en obtener puntos de juego. Acabamos de crear esta variable en nuestro modo de juego. Y a continuación, voy a enchufar esto directamente este entero directamente a esta entrada de texto para el nodo de retorno que va a traer esta pequeña conversión donde va a convertir esta imagen o valor a un valor de texto y terminar el enganche. Al igual que así. Muy bien, entonces, ¿qué hace esta función? Bueno, queríamos acceder a nuestros puntos de juego que están presentes dentro de nuestro modo de juego B P. Esta variable ahora mismo, fin de cumplir con los requisitos de casting a eso, está hablando con este modo de juego Necesitábamos enchufar un objeto. Y el objeto que enchufamos era un modo de juego. Esto es básicamente hey, ¿de qué juego propio quieres hablar, Teoh? De acuerdo, entonces en cualquier momento que veas quieres lanzar a un modo de juego, es bueno conseguir un modo de juego aquí mismo para cumplir con este requisito de objeto. Simplemente puedes hacer clic derecho y escribir y obtener juego propio. Entonces, ¿qué juego? Ah, ¿quieres hablar con lo que queremos hablar con nuestra jugabilidad del modo de juego dentro de nuestro juego propio . Queremos extraer cuántos puntos de juego existe actualmente ahí. Y entonces queremos dar salida a ese valor. Entonces eso es esencialmente lo que esta función está haciendo. De acuerdo, entonces eso va a atar nuestra puntuación ahí mismo a nuestro HUD real. ¿ Qué tal si atamos nuestro tiempo también? En realidad, vamos a dio vamos a hacer nuestra salud a continuación, ¿sí? Vamos a cruzar la parte superior. Así que conseguí mi barra de progreso de salud seleccionada siguiente Barra de progreso de salud y otra vez en el panel de detalles Vas a desplazarte hacia abajo hasta que encuentres tu porcentaje de progreso. Queremos atar esta barra de progreso por algo. Entonces da click en este botón de enlace creado, encuadernación y enseguida voy a cambiar el nombre de esto. Esto es jumpy. De vuelta a la pestaña gráfica donde podemos crear función. Voy a pegarle popa a en esto y solo teclear aún Salud. De acuerdo, entonces pensemos ¿dónde viven nuestros valores de salud? Nuestra ayuda. ¿ Variables? Bueno, viven de nuestro personaje en primera persona, Así que la forma en que podemos extraer esas variables de salud es en primer lugar hacer click derecho. Queremos conseguir a nuestro personaje jugador y necesitamos este nodo aquí mismo para poder lanzar al personaje en primera persona. Esto es algo que debe estar enchufado a nuestro objeto aquí para poder cumplir con este requisito de entrada de objetos . De acuerdo, entonces, fuera de nuestro personaje como primera persona, ahora podemos extraer cualquier variable o función etcétera dentro de nuestro personaje en primera persona. Entonces voy a agarrarme de esto y tipear en conseguir salud y el valor que queremos sacar de esto es nuestro porcentaje de salud. Si salté de nuevo sobre nuestros planos de BP en primera persona, personaje en primera persona, tenemos nuestros atributos aquí mismo. Porcentaje de salud. Y este es actualmente un valor que pasará de 0 a 1. Y en realidad estamos actualizando este valor en cualquier momento estamos sumando o restando algo de salud con nuestra función de actualización de salud. Esta es una función que está actualizando nuestro valor para la salud. Y siempre que esta función sea llamada por cualquiera, ya sabes, ser dañada por un ventilador o recoger el plan de salud o la camioneta de salud etcétera, estamos actualizando. Estamos estableciendo esta variable de porcentaje de salud, por lo que esta siempre estará entre cero y uno. Por lo que saltando de nuevo a nuestro WPP, Hud, podría simplemente tomar esto ahora en enchufe esto directamente a nuestro nodo de retorno que está a flote. Esto está a flote. Por lo que no se necesita ninguna nota de conversión. Tan solo asegúrate de que eso esté enganchado en Azaz. Bueno, y así esa es la función para vincular nuestra salud a esa barra de progreso en nuestra pestaña de diseñador justo ahí. De acuerdo, tenemos uno más para ir aquí. Tenemos nuestro límite de tiempo, Así que haz clic en tu límite de tiempo aquí mismo. Eso es valor de tiempo y más en el lado derecho. Vamos a atarnos a esto. Crea un encuadernación que nos salte sobre la pestaña de la gráfica. Y de inmediato voy a renombrar esta función, golpeando F dos en ella. Obtén límites de tiempo como así. Y aquí también. Yo quiero. Clic derecho. Queremos conseguir el modo de juego. qué modo de juego queremos hablar? Bueno, vamos a echar también. Nuestro modo de juego y la razón por la que vamos a lanzar a nuestro modo de juego es porque en nuestro modo de juego, creamos una variable llamada límite de tiempo de juego. Queremos conseguir nuestro límite de tiempo de juego. Ahora. Este es un imager. Entonces si conectamos esto a una entrada de texto, va a traer un nodo de conversión como ese. Y luego terminamos enganchando esto colocando ese cable de ejecución en la nota de retorno . De acuerdo, Entonces con eso, vamos a compilar y guardar. Vamos a saltar y jugar click nivel uno aquí y ahora puedes ver que tenemos un marcador de cero. Una salud que no se moverá todavía. Tenemos nuestro, ah, ah, límite de tiempo de nuevo. Esos no van a funcionar todavía. Todavía nos queda un poco más de trabajo por hacer. Pero se puede ver mi salud en realidad disminuyendo un zai ser golpeado por ventilador para el chorro de vapor. ¿ Y si recojo nuestra recogida de salud? Se puede ver aumentar que Así la salud está funcionando. Nuestro puntaje en el tiempo no lo hace. Pero esa funcionalidad para terminar redondeando eso y haciendo que todo funcione todavía está por venir. De todos modos. Eso lo va a hacer todo por éste. Chicos, estamos llegando a algún lugar. Nos vemos en el siguiente video. 59. Música de juego: Bienvenidos de nuevo, todos en este video. Yo quiero que algo de música de juego vaya en nuestro fondo ahora mismo es bastante aburrido jugar nuestro juego porque no tenemos ningún ambiente acústico. Entonces, ¿no sería agradable que tuviéramos una bonita pista musical respaldando nuestra jugabilidad? Yo creo que sí. Entonces ese es el objetivo en este. Y para que esto suceda, voy a hacer todo esto dentro de nuestro modo de juego BP, jugabilidad, planos. Así que asegúrate de hacer doble clic en este tipo para abrirlo, y esto va a ser bastante sencillo de hacer. Actualmente en nuestro gráfico de eventos para nuestro modo de juego, solo estamos mostrando la cabaña, recordando para que nuestro HUD vuelva a mostrar el juego Oh, blueprint es bueno para las reglas de tu jugabilidad, incluyendo, ¿ como qué? Para mostrar en la pantalla. En este caso, queremos mostrar al HUD que podríamos haber hecho esto a través de un blueprint HUD específico, pero opté por no hacerlo. También voy a estar utilizando este blueprint del modo de juego para determinar qué pista musical quiero jugar durante mi jugabilidad. Y hay muchas maneras en las que realmente podría hacer esto, pero voy a ir por esta ruta para que esto suceda en el panel de componentes de nuestro modo de juego . Podemos hacer clic en este componente de anuncio y voy a añadir un componente de audio. Y yo sólo voy a llamar a este juego de música subrayado. Y con ese componente seleccionado más en el panel de detalles, podemos tragamonedas en qué pista musical nos gustaría tocar ahora. En realidad sí importé uno fuera de cámara que realmente jugaré. En realidad no te voy a conseguir esa de forma gratuita, sin embargo, porque no es gratis de usar. Puedes usar cualquier pista musical que puedas tener disponible para ti. El que voy a usar es uno que me gusta mucho llamado atraco mental. Pero uno que está disponible dentro del pack Soul City se llama Soul Music. Volar arriba. No creo que realmente se ajuste demasiado a la sensación de este nivel, pero está ahí para usar solo dedo del pie tener cualquier pista musical. Pero de todos modos, voy a estar usando el atraco mental. A mí me gusta mucho esta pista Bastante excelente. Y entonces lo que voy a hacer es que en realidad quiero callar un poco el sonido. Entonces bajo el multiplicador de volumen. Voy a cambiar eso para ser 0.5. No quiero que sea abrumador, y eso lo va a hacer por eso. Siguiente. Necesito realmente agregar el script para que esto suceda. Esto va a ser sencillo. Simplemente voy a arrastrar hacia fuera una referencia a mi componente de audio aquí. Y entonces solo voy a arrastrar consciente de ello en tipo en juego, luego fuera del evento. Comienza a jugar. Yo sólo quiero decir, toca la música. Ahora, sí tienes la opción aquí de especificar esta hora de inicio para esto, pero en realidad quiero que sea 0.0. Permítanme sólo revisar una configuración más aquí con mi componente de audio. ¿ Eso se activó el auto? En realidad no quiero que esto se active de forma automática. Entonces solo voy a desmarcar esto porque, bien, él en realidad sí, sí quiero comprobar eso. Por lo tanto, asegúrate de que eso esté comprobado. No importa. Vamos a compilar esto. Vamos a jugar esto o compilar y decir esto y luego jugar este fin. Tenemos nuestra música de menú que nivel uno, pensando, pensando, pensando. Ahí vamos. ¿ Oyes esa música de fondo? Bastante dulce. Yo digo Es una pista bonita. Entonces, de nuevo, eso es todo lo que tenemos que hacer para que un poco de música se reproduzca en segundo plano. Déjame que me acaba de dejar Click arrastrar hacia fuera una selección de marquesina y voy a escribir que Seiki para iniciar la música del juego. Vamos a compilar y ahorrar una vez más, chicos, eso lo va a hacer por este. Así que siéntete libre de tragamonedas en alguna música de fondo de tu elección. Te veremos en el siguiente video. 60. Score de juego: Bienvenidos de nuevo, a todos. En este video, nuestro objetivo es crear una función para sumar puntos a nuestra puntuación y luego llamar a esa función cuando se dispara un objetivo para que en realidad podamos tener algún puntaje incremental en nuestra cabaña. Ahora, antes de llegar a esa cosa olvidé mencionar en el último video que quería asegurarme de que cubría. Por si alguno de ustedes se topa con esto ahora, este es un juego relativamente corto, y tus pistas musicales deberían cubrir toda la duración de tu juego. Pero en caso de que necesites tu música para bucle, te voy a mostrar dónde puedes hacer eso. Actualmente, en mi componente de audio, tengo este set, como es el archivo de onda de sonido. Si hago clic justo aquí, esto accederá a ese archivo en mi navegador de contenidos. Y si hago doble clic en esto, realidad puedes configurar tus sonidos para que se bucle dentro de un archivo de onda de sonido. ¿ Y dónde se puede hacer eso? ¿ Aquí mismo? Hay una casilla de verificación para que sea bucle para un archivo de onda de sonido. Por lo que yo sólo quería señalarlo. Si está utilizando un archivo de onda de sonido para su pista musical. Muy bien con eso, pasemos a crear son función de puntuación. Y lo vamos a hacer dentro de nuestro modo de juego BP. Game place se asegurará de que abras a ese tipo y lo que vamos a hacer es crear una función , y el lugar para hacerlo se acabó en el panel de mis planos bajo funciones, hay este botón de función plus. Así que adelante y haga clic en ese tipo, y simplemente vamos a llamar a este anuncio puntos. Esta va a ser una verdadera función simple de crear. Entonces, igual que su nota túnel de entrada aquí, sobre en el panel de detalles para entradas para esta función. Queremos crear uno de estos, y vamos a llamar a esto puntos de entrada para agregar. Y vamos a asegurarnos de que esto sea un jurado y luego lo que vamos a hacer es traer nuestra variable de puntos de juego como así queremos conseguir eso. Y simplemente vamos a sumar estos dos números juntos así que arrastra fuera de los puntos para agregar haga clic en el botón más. Queremos hacer integer plus integer plug estos ambos en like, para que sumemos los juntos Y entonces lo que queremos hacer es establecer nuestros puntos de juego. Por lo que voy a mantener presionada la vieja tecla a la izquierda, hacer clic y arrastrar en nuestros puntos de juego para establecerla así. Entonces con eso, solo voy a compilar y guardar aquí. Si fuera a saltar al gráfico de eventos en este modo de juego, juego, blueprint de juego. Si voy a demandar, entonces arrastra nuestra función de puntos de anuncio, puedes ver cómo va a ser esta nota de función. Se va a tomar en algunos puntos del dedo del pie anuncio, que está ahí mismo que lo va a sumar por nuestros puntos de juego existentes, que arranca cero, y luego lo va a fijar como nuestro nuevo total. Por lo que realmente no necesito este nodo de función dentro de nuestro gráfico de eventos del modo de juego, lugar de juego. Sólo lo voy a borrar por ahí. Solo quería mostrarte cómo se va a ver esa nota de función cuando se use. De acuerdo, entonces y con eso ahora creado y de nuevo, asegúrate de haber compilado y guardado, vamos a saltar a nuestro blueprint parent BP Target. Haga doble clic en este tipo, ábrelo, y vamos a estar buscando dónde destruimos a nuestro actor aquí. Por lo que quieres entrar debajo de donde estamos destruyendo nuestro proyectil y objetivo de victoria hit. Y hacia el final mismo de esto, ve a este actor destruir, que va a destruir cuál alguna vez objetivo Disparamos con un proyectil. Ahora queremos construir a partir de esto. Y la razón por la que queremos construir a partir de esto es porque queremos llamar a nuestros puntos para agregar función. Entonces esto es lo que vamos a hacer. Vamos a hacer click derecho. Vamos a conseguir el modo de juego. Qué modo de juego queremos conseguir. Bueno, acabamos de trabajar en nuestro modo de juego. Entonces, arrastrémonos conscientes de esto y tecleemos en modo de juego. Y ahí está mi elenco al modo de juego BP. Yo sólo voy a extender este cable de ejecución justo en, como así y ahora con nuestro modo de juego SBP, puedo arrastrar fuera de esto y acceder a esa función que acabo de crear así que arrastra fuera de esto y escribe puntos de anuncio. Ahora bien, ¿cuántos puntos agrego? Bueno, aquí mismo en nuestro padre objetivo, hemos creado una variable de puntos que voy a enchufar como así que así es cuántos puntos queremos agregar. Ahora, recuerden, todos nuestros otros planos objetivo heredan de éste. Por lo que en nuestro padre, nosotros por defecto son puntos para ser 100. No obstante, si miras dentro, di BP Target 500 que hereda lo que hereda de nuestro padre BP Target. También tenemos un lugar dentro de aquí bajo los valores predeterminados de clase donde debilitar conjunto. Cuántos puntos vale esto. Por lo que ahora mismo mi proyecto objetivo 500 vale 100. ¿ Por qué vale 100? Bueno, porque todavía está heredando ese valor predeterminado de mi padre objetivo. Déjenme que esto sea 500 como algunos. De acuerdo, así que ahora mi objetivo BP 500 en realidad debería valer 500 puntos. Complementa en caja fuerte. De acuerdo, entonces ahora solo voy a saltar y jugar. Sé que tengo unos blancos de 500 puntos por ahí, así que veamos si esto realmente funciona. Déjame sólo asegurarme de que he compilado y guardar mi padre objetivo aquí es Bueno, antes de hacerlo, déjame en realidad click click drag tap que el anuncio Seiki apunta al total almacenado en modo de juego . Plano de juego. Complemente y diga eso una vez más y luego saltemos y juguemos daño. Sean adultos. Música de fondo, Más daño que se está haciendo. Ahora sé que tengo algunos objetivos desovando aquí abajo. Se puede ver que he estado construyendo mi nivel lentamente entre videos aquí abajo, voy a tener algunos objetivos engendrando. Hay un puntero 500 que puedes ver en la parte superior izquierda. Está oscurecido por mucho texto de depuración. Pero se podía ver que si disparo a los objetivos por 100 puntos blancos valen 100. Mi 500 punto apunta al aire con 500. Y mi puntuación actualmente es de 1200 está obstruida por un montón de tácticas de depuración. Pero se puede ver que eso realmente está funcionando, te juro que en realidad está funcionando. Muy bien, chicos, eso lo va a hacer. Ofrézcale este. Tenemos un marcador de juego funcional. Algo que tal vez quieras hacer ahora es pasar por tus planos objetivo aquí. Y con cada uno de estos seleccionados, se puede entrar en los valores predeterminados de la clase y establecer. Cuántos puntos es el aire todo va a estar desgastado. Entonces mi 1000.1 debería realmente valer 1000 puntos, etcétera. De todos modos, ¿eso lo va a hacer todo por éste? Chicos, los veremos en el próximo. 61. Proyecto de instancia de juego: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, estaremos creando una instancia de juego. Plano. Ahora se trata de un tipo especial de blueprint que puede almacenar información sobre nuestro juego a lo largo de toda una sesión y no tendrá sus variables reiniciadas al transitar a un nuevo nivel. Ahora lo necesitaremos para configurar correctamente nuestro temporizador de juego. En primer lugar, centrémonos en crear los activos necesarios para que nuestro temporizador funcione como se pretendía. ¿ Recuerdas esos planos del modo de juego? Las variables contenidas dentro de un blueprint de modo de juego vuelven a sus valores predeterminados cada vez que entras en un nuevo nivel con una instancia de juego. Plano. Ese no es el caso. De acuerdo, ya verán por qué esto es importante para nuestro temporizador a medida que avanzamos. Entonces sin más preámbulos en nuestra carpeta framework, vamos a crear un blueprint de instancia de juego haciendo clic derecho en clase blueprint. No lo verás en las clases comunes, por lo que tienes que buscarlo en la sección de todas las clases aquí abajo. Basta con escribir en instancia de juego, y queremos seleccionar este juego. Instancia. No instancia de juego de plataforma. Simplemente instancia de juego y selecciona, y vamos a nombrar a esta instancia de juego de subrayado BP como así ahora También vamos a crear una variable E newme dentro de esta carpeta framework también, y verás para qué se utiliza esto en tan solo un momento. Un mediodía E es abreviado de una lista enumerada, y cuando voy a usar esto para es enumerar algunos posibles nombres de nivel. Entonces voy a hacer click derecho, ven debajo de mi opción de planos aquí y otra vez en esta mosca. Ah, el menú es una espinilla Innu Marais. Entonces podemos hacer click izquierdo en este tipo, y voy a llamar a este e underscore nivel seleccionado. Ahora, sólo voy a crear un nivel jugable en este proyecto. Pero con este sistema de temporizador configurado, deberías poder extender esto para establecer Cuánto tiempo quieres tener disponible Es tu límite de tiempo para un nivel uno el nivel a un nivel tres etcétera. De acuerdo, entonces con este activo creado, voy a seguir adelante y hacer doble clic en esto, y va a parecer bastante vacío. Actualmente, no tenemos nada en nuestra lista e numerador de lo que quiero hacer aquí es enumerar algunos nombres de nivel , así que voy a hacer clic en este nuevo botón en el extremo derecho, Y voy a escribir para nuestro nivel de nombre de visualización subrayado 01 Vuelve a hacer clic en nuevo. Voy a enumerar esto como subrayado de nivel 02 y luego una vez más, sólo voy a subir al nivel. Subrayar. 03 Si eventualmente construyes este proyecto para tener 10 niveles, vas a querer sumar a esto. Pero sólo voy a hacer tres como ejemplo rápido. Voy a decir esto y luego voy a cerrar esto, y luego voy a saltar a mi instancia de juego de BP. Doble click en este tipo, ábrelo, y voy a crear una nueva variable dentro de aquí. Y esta variable se va a llamar simplemente nivel seleccionado. Ahora para el tipo variable. Voy a venir al panel de detalles bajo tipo variable Haz clic en este menú desplegable y voy a buscar esto. Vamos a estar buscando la enumeración que acabamos de crear. Entonces si tipeo un nivel seleccionado, podemos ver que hay un nivel e newme seleccionado. Esa es la enumeración que acabamos de crear. Así que adelante y dar click en esto. Se puede compilar, y se puede ver que se puede establecer un nivel predeterminado. Queremos que este sea el nivel 01 Y puedes configurar este para que sea cualquier nivel que selecciones aquí mismo . Pero yo quería volver a ser 01. Solo estamos sentando las bases para nuestro sistema de temporizador en este. Todo esto se va a unir en convertirse en videos. De acuerdo, Entonces con eso, asegúrate de nuevo, has compilado y guardado una cosa más. Necesito asegurarme de que lo hagamos. Hemos creado esta instancia de juego Blueprint, pero este no se ha establecido actualmente en nuestro proyecto. ajustes para volver a tu editor de nivel principal vienen bajo ajustes, ajustes del proyecto y en nuestros mapas y modos encima en el lado izquierdo, abajo en la parte inferior para nuestro juego. Clase de instancia. Necesitamos intercambiar esta instancia de juego por defecto con nuestro juego de BP recién creado. Instancia. Ahora tenga en cuenta que no hay, como, botón guardar aquí ni nada por el estilo. Tan pronto como entregues eso, estás bien para ir. Eso literalmente lo va a hacer todo por éste. Solo necesitábamos sentar las bases para nuestro sistema de temporizador creando un juego. Instancia classle Misión cumplida. Chicos, los veremos en los próximos videos 62. Timer de juego #1: Bienvenidos de nuevo, todos. En el último video, nos propusimos crear un Blueprint de instancia de juego con el propósito de configurar nuestro temporizador de juego en este. Nuestro objetivo es configurar nuestros niveles límite de tiempo dependiendo de qué nivel se seleccionó. Ahora ten en cuenta que solo tenemos un nivel que seleccionar en este momento, pero te mostraremos cómo podrías configurar esto para múltiples niveles. Voy a empezar a trabajar en nuestros planos de widgets aquí, así que voy a saltar a mi carpeta tú I y voy a acceder a mi menú de inicio W B P. Haga doble clic en ese tipo para abrirlo, y ahora voy a saltar a la pestaña gráfica. Actualmente, tenemos esta tira donde una vez que hacemos click en el botón que dice nivel uno, vamos a abrir un nivel uno. Suficientemente simple. Bueno, voy a hacer algo un poco más elegante aquí. Voy a crear alguna separación entre estos dos nodos, porque voy a poner un poco de guión entre aquí. Lo primero que voy a hacer es que voy a hacer click derecho, y voy a teclear, obtener instancia de juego. Ya me has visto hacer esto antes por conseguir un modo de juego. Pero voy a hacer una instancia de get game porque quiero lanzar a mi instancia de juego de BP. ¿ Y por qué estoy haciendo esto? Bueno, la razón por la que estoy haciendo esto es porque quiero establecer alguna variable en mi instancia de juego de BP. Recuerda, cuando echamos es algo podemos hablar con cualquier variable funciones, etcétera que viven dentro de ese plano. Ahora, si recuerdas de nuevo desde el último video dentro de nuestra instancia de juego de BP creamos esta variable llamada nivel seleccionado, y tiene un valor predeterminado de nivel o uno, pero podría establecerse en dos o tres saltando de nuevo a mi Menú de inicio W B P. Ahora quiero hablar con eso. Por lo que voy a arrastrar consciente fuera de esto y escribir en el nivel establecido seleccionado. Yo quiero hablar con esa variable. Asegúrate de enganchar tu cable de ejecución así y debido a que seleccionamos nivel viejo uno, quiero asegurarme de que en mi instancia de juego, digo que hemos seleccionado nivel 01 Puedes hacer click en este desplegable para cambiar eso, y entonces solo estoy va a mantener la ejecución de flujo aquí enganchando esto en mi nivel abierto uno y déjame que acaba de hacer clic izquierdo selección de marquesina Toca que Seiki y escriba en nivel uno seleccionado como así que asegúrate de haber compilado y guardar esto. Ahora quiero saltar sobre mi blueprint de juego de modo de juego. Por lo que volviendo a tu carpeta framework, salta al modo de juego y quiero añadir tres nuevas variables. Entra bajo la sección de variables, Haz clic en esta variable más y voy a hacer uno llamado nivel Underscore 01 guión bajo límite de tiempo Voy a cambiar es ser un entero. Y con eso, simplemente puedo seleccionarlo click derecho y duplicarlo. Y voy a llamar a este límite de tiempo nivel 02, entonces ¿verdad? Haga clic en ese nivel de duplicados, 03 límites de tiempo. Y voy a compilar aquí para poder establecer algunos valores por defecto. Entonces voy a cambiar mi límite de tiempo de nivel 01. Mi límite de tiempo de primer nivel para ser 1 20 Voy a cambiar mi límite de tiempo de nivel 02 para ser 150 segundos. Yo sólo estoy llegando con algunos números al azar aquí. Nivel 03 Seguro. Hagamos que sean 180 segundos. Está bien. Con eso, tenemos este evento start play node, donde actualmente estamos mostrando la cabaña e iniciando la música del juego. Añadamos algo más de funcionalidad. Vistoso. Entonces hagámoslo. Vamos a hacer clic derecho en escribir en, Obtener instancia de juego y lo adivinaste. Vamos a arrastrar conscientes de esto y vamos a lanzar a nuestra instancia de juego de BP. Nosotros queremos hablar con eso de alguna manera. Vamos a asegurarnos de engancharnos en este flujo de ejecución así Ok, siguiente, voy a arrastrar consciente fuera de nuestra instancia de juego como BP y simplemente teclear en get level selected whoops. Y entonces cuando voy a hacer es arrastrar un cable fuera de nuestro nivel seleccionado aquí, y voy a traer un nodo llamado nodo selecto. Es este tipo de aquí. Ahora es realmente genial acerca de este Nota depende de qué opción se seleccione aquí en nuestra instancia de juego. Lo que sea que se establezca aquí es nuestro nivel seleccionado. Podemos cambiar el valor de retorno. ¿ A qué me refiero con eso? En primer lugar, solo voy a enchufar mi límite de tiempo de nivel 01 a aquí. Eso son 120 segundos nivel Oh, al tiempo limitado aquí. Recuerda que 150 segundos y mi nivel viejo tres tiempo límite aquí. Recuerda, eso son 180 segundos. Y luego voy a traer aquí mi límite de tiempo, mi límite de tiempo de juego. Voy a hacer clic en eso Y quiero establecer eso. Y voy a enchufar esto, así. Entonces, entendamos lo que estamos haciendo aquí. Queremos decir aquí en nuestro juego viejo jugabilidad que al comenzar a jugar, queremos lanzar a nuestra instancia de juego de BP y queremos que nuestro límite de tiempo de juegos sea ya sea de 120 segundos. 150 segundos o 180 segundos. Bueno, ¿cómo determinamos eso? Bueno, vamos a determinar cuál de estos es cada vez que seleccionemos un nivel aquí en nuestro menú de inicio de BP . Por lo que actualmente, en mi menú de inicio de BP, estoy diciendo que cuando hacemos clic en el nivel o un botón vamos a lanzar a nuestra instancia de juego y vamos a establecer nuestra variable de nivel select para que sea nivel o uno. Entonces, al seleccionar el nivel uno aquí que va a informar nuestro blueprint del modo de juego. Ese nivel nadie ha sido seleccionado. Entonces ese es el límite de tiempo que debemos establecer nuestro límite de tiempo de juego para ser. Déjame solo traer una selección de marquesina alrededor de este pedacito de guión. Aquí mismo. Izquierda, haga clic y arrastre toque que Seiki establezca límites de tiempo de juego en función del nivel seleccionado. De acuerdo, voy a compilar y ahorrar muy rápido. Y ahora sólo voy a saltar y jugar. Y el tiempo que se muestra debe ser preciso a lo que tenemos. Está configurado en Ah, así que ahora mismo, debería ser porque hacemos clic en este nivel un botón. Se debe establecer en el nivel 01 que en nuestro modo de juego se va a seleccionar después este 120 segundos como nuestros límites de tiempo. Déjame sólo saltar y jugar. Seleccione un nivel uno. Se puede ver nuestro límite de tiempo actualmente es de 120. Ahora no tenemos una baraja modificando para nada. No obstante, eso aún está por venir. Pero se puede ver que eso está funcionando. De acuerdo, Pero también lo teníamos dicho dedo del pie 120 antes. Entonces, ¿realmente está funcionando? Bueno, vamos a probar aún más. Déjame saltar de nuevo al menú de inicio W B P. Y digamos que cuando haga clic en el botón de nivel 01, realidad voy a establecer nuestro nivel seleccionado al nivel 02 Vale, entonces que eso va a hacer, déjame solo compilar y guardar. Esto ha terminado en mi blueprint modo de juego Al comenzar el año de juego, vamos a estar lanzando a nuestra instancia de juego Blueprint y va a decir, Hey, ¿ qué nivel fue seleccionado? ¿ A qué se establece actualmente esta variable? Bueno, actualmente está configurado para ser nivel dos, porque eso es lo que seleccionamos aquí en nuestro menú de inicio de BP nivel 02 establecemos esta variable esta variable de nivel seleccionado para ser la opción de nivel 02. Por lo que ahora aquí debe respetar. Debe seleccionar el valor establecido en esta variable, que es de 150 segundos. Y eso deberían ser los centros son límite de tiempo. Entonces déjame solo saltar y jugar ahora y ver si eso es cierto. Y ahora se puede ver en la parte superior derecha. Se establece 150 para que puedas ver cómo se puede extender este sistema. Ahora voy a saltar de nuevo a mi menú de inicio de BP y nos cambié de nuevo para ser el nivel uno. Pero en el futuro, si crearas un nivel dos y un Nivel tres, podrías hacer mucho copiando y pegando este trozo de guión aquí mismo. Pero intercambiando el conjunto de nivel seleccionado justo aquí para que sea cualquier nivel que hayas vinculado ese botón, también. Muy bien, vamos a compilar y decir eso una vez más. El tiempo no baraja a Amen todavía. Llegaremos a eso. Pero eso lo va a hacer todo por éste. Chicos, esto es una especie de truco práctico para hacerlo así que tu límite de tiempo es específico de cualquier nivel que seleccionaste. Nos vemos chicos en el próximo video. 63. Timer de juego n 2: hola y bienvenido una vez más en este video, nuestro objetivo es agregar una función y escribir algún guión para conseguir nuestro juego timer decker acuñación que está contando atrás. Entonces una cosa que quería señalar de nuestro último video que me perdí es por qué mantuvimos nuestra variable de nivel seleccionada en nuestro Blueprint instancia de juego. ¿ Por qué no un blueprint del modo de juego? El motivo por el que puse ese nivel variable seleccionado en una instancia de juego Blueprint es porque nuestro blueprint de instancia de juego vive a través de niveles. Con eso, quiero decir, estamos iniciando nuestro juego, nuestro proyecto aquí en un nivel de menú de inicio. Y recuerda, en nuestro nivel de menú de inicio donde estamos trayendo nuestro widget de menú BP Start, actualmente estamos configurando esta variable de nivel seleccionada en la instancia de juego de BP al nivel A uno y luego estamos transitando a un nuevo nivel por transitando a este nuevo nivel. Este dicho Variable en nuestra instancia de juego, seguirá siendo porque es la misma sesión de juego. Si se tratara de un blueprint de modo de juego, esa variable se restablecería de nuevo a su valor predeterminado. Tan importante entender eso. De todos modos, vamos a meternos en un temporizador de mentación de decker, ¿sí? Esto se va a hacer dentro de nuestro modo de juego BP, jugabilidad, planos. Así que salta sobre eso. Se puede ver todo el guión que tenemos viviendo aquí hasta ahora. Lo primero que quiero hacer es crear una función click en ese botón de función plus. Este se va a llamar temporizador de remesas de cubierta. Y esta va a ser una función relativamente simple. Yo sólo voy a traer mi límite de tiempo de juego, como, así que vamos a conseguir que sólo voy a arrastrar consciente fuera de este tipo en la tecla menos. Esto va a ser entero menos entero. Voy a dejar esto duro codificado a uno. Entonces vamos a tomar nuestros límites de tiempo de juego restados por uno, y luego vamos a establecer nuestros límites de tiempo de juego. Entonces voy a mantener pulsado culto a la izquierda, hacer clic y arrastrar. Y vamos a enganchar esto, como, como, tan relativamente simple, ¿ verdad? De acuerdo, entonces salta a tu gráfico de eventos, y vamos a estar construyendo algunos más fuera de este evento. Comienza colocar notas de secuencia. Entonces déjame solo bajar esto un poquito y me voy a arrastrar fuera de esto. Después tres pin de salida y escriba en temporizador establecido por nombre de función. Ahora bien, esta es una función realmente genial que toma en una función en nuestro caso, va a tomar en la cubierta de funciones, temporizador de Ament. Entonces solo voy a pegarle f dos en esto. Copia ese nombre exacto en, Enchufa aquí mismo, Decker Mintimer. Y entonces voy a fijar el tiempo para ser cuánto tiempo y otra vez dice esto, Cuánto tiempo esperar antes de ejecutar al delegado en segundos. Entonces voy a poner esto en 1.0 segundos, y voy a poner esto en bucle. Entonces lo que esta nota va a hacer es llamar a nuestra función aquí cada segundo para tomar nuestro límite de tiempo, restar uno y actualizar nuestro límite de tiempo. Eso es todo. Porque esto está configurado en bucle. Esto sólo va a continuar cada segundo. Está bien. Una cosa que sí quiero hacer en esto es para propósitos futuros. Voy a dar click derecho en este valor de retorno aquí, y voy a promocionar esto a una variable y llamarlo temporizador. Ahora, la razón por la que estoy promocionando esto a Variable es porque voy a referirme a esto para pausar nuestro temporizador cuando completemos un nivel para que ese temporizador no continúe Decker acuñando tipo de importante para más adelante a propósito. De todos modos, eso debería ser todo lo que necesitamos para conseguir realmente nuestro temporizador Decker acuñando. Déjame hacer click izquierdo y arrastrar hacia fuera una selección de marquesina aquí. Labios bastante grandes. Excepto que el temporizador de nivel Seiki corre. Compila en guardar. Juguemos Click nivel uno y ya puedes ver ahora tenemos un temporizador de acuñación de decker que es Decca Menting cada segundo. Entonces, chicos, eso lo va a hacer todo por este. Ahora tenemos un temporizador de trabajo verá ganar el siguiente. 64. Guiones de BP - objetivo +el objetivo de tiempo: Bienvenidos de nuevo, todo el mundo. Bueno, ahora que tenemos un temporizador funcional en nuestro juego, realidad tendría sentido para nosotros retroceder y guiar nuestros objetivos de bonus de tiempo para que cuando disparemos nuestro objetivo de bonificación de tiempo, debilite, Ver tiempo añadido a nuestro temporizador. Entonces encontremos nuestro temporizador de bonificación de tiempo bajo el plano de los actores. Ahí está, BP, objetivo más tiempo. Y lo que quiero hacer es añadir una variable aquí dentro, y voy a llamar a este tiempo extra. Voy a convertirlo en un interjurado. Voy a compilar para poder establecer un valor predeterminado. Y voy a decir, cualquier momento que le disparemos a uno de estos, vamos a conseguir voy a decir cinco segundos. Obviamente cambió eso a lo que quisieras que fuera. Ahora de nuevo, este blueprint objetivo en particular hereda toda la funcionalidad, incluyendo el comportamiento en cuanto a qué hacer cuando lo disparas desde nuestro objetivo de BP Parent, Just a quick cority check here. Asegúrate de haber entrado en los valores predeterminados de clase y establece aquí tus puntos para que sean cero para tu objetivo más tiempos. Por lo que en realidad no obtienes ningún punto al disparar esto y también asegúrate de haber comprobado si la vida útil de este objetivo en particular es de un segundo 10 segundos sin embargo muchos segundos que quisieras estar antes de que desaparezca. De acuerdo, Así que asegúrate de haber hecho eso de todos modos. Saltando de nuevo a mi gráfico de eventos. Lo que quiero hacer es que quiero hacer algo cuando solapemos la colisión objetivo. Por lo que da click izquierdo en tu colisión objetivo para seleccionarlo, haz click derecho sobre él para agregar un evento. Y queremos hacer algo en principio solapamiento y no sólo cuando algo se superpone, sino cuando el otro actor es nuestro proyectil en primera persona. Entonces cuando nuestro proyectil en primera persona ha sido lo que se está superponiendo a nuestros objetivos colisión aquí, quiero conseguir el modo de juego. Y desde aquí quiero echar a nuestro juego de modo de juego porque quiero hablar con eso. Engancha eso así Y quiero conseguir límites de tiempo, conseguir el límite de tiempo del juego, y también estoy ya que estoy aquí mismo, voy a arrastrar un cable fuera de esto y voy a poner el tiempo de juego un límite como así Y ahora la razón por la que estoy conseguir nuestro límite de tiempo de juego es porque quiero conseguir sin embargo tiempo que nos quede actualmente en nuestro juego y voy a añadir Así que arrastra un cable y plus queremos hacer entero más entero. ¿ Cuánto tiempo queremos sumar a nuestro límite de tiempo? Bueno, vamos a sumar nuestro tiempo extra, que actualmente es de cinco segundos, y luego vamos a poner eso como nuestro nuevo límite de tiempo. Ahora, recuerda, nuestro límite de tiempo es Decker mentando cada segundo. Asegúrate de enganchar esto también, y vamos también, mientras estamos aquí, vamos a tocar un sonido vistoso porque sería bueno tener un pequeño efecto de sonido especial cuando filmemos esta cosa. Entonces, mantengamos este flujo de ejecución en marcha. Voy a escribir en su lugar sonido. Vamos a hacer un sonido de lugar a D. Va a algo así como un especial como, Hey, tienes un sonido objetivo especial y voy a sólo ranura en v r Confirma que es un activo eo roído que viene con tus paquetes de contenido Aquí está bueno, los se confirman. Eso está en el contenido del motor, por cierto. Está bien, es con eso. Permítanme una especie de marco sobre eso. Scripts. Se puede ver lo que he hecho aquí. Simplemente voy a hacer click izquierdo y arrastrar hacia fuera una selección de marquesina. Toca eso, Seiki. Añadir tiempo jugador de regalo destruye con azulejo pro Jek. De acuerdo, quiero compilar en. Guarda esto. Ahora, sí necesito probar esto. Por lo que actualmente estoy en mi nivel. 01 He saltado de mi nivel de menú de inicio. Voy a encontrar un tiempo objetivo de BP más arrastrar eso por aquí. Y eso es realmente cierto, ¿eh? Voy a darle la vuelta por aquí. 90 grados. También voy a estar seguro de que con este objetivo seleccionado, vuelva a mi panel de detalles. Yo quiero poner esto como un objetivo independiente. Sólo uno apagado. Y quiero tomar el volumen del gatillo aquí, seleccionar ese componente y moverlo para que pueda solapar ese volumen de disparo y que realmente se genere. Déjame que lo haga un poco más grande. Al igual que así. Pon eso aquí abajo. Muévete aquí atrás. De acuerdo, Entonces cuando salte y juegue aquí, voy a solapar este volumen de gatillo. Preste especial atención a mi temporizador para asegurarme de que eso esté funcionando correctamente. Entonces aquí vamos. Está bien. Tengo 113 112. Anote mi tiempo. Anote mi tiempo. 108 107. Y tú lo viste. Agrega cinco segundos a mi temporizador cuando lo disparé. Y escuchaste ese pequeño efecto de sonido especial también. Por lo que está funcionando como se pretendía, chicos, eso lo va a hacer todo por este video. Estamos sobre jugador. Responde a continuación. Ya veremos ahí. 65. Respawn de jugador: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, estaremos creando el guión para responder a nuestro jugador de nuevo al inicio del nivel cada vez que muera. Ahora, este será uno de los videos más difíciles que vamos a superar. Pero lo superaremos juntos, dándolo paso a paso. Lo primero que necesitamos definir después de que nuestro jugador muera es ¿dónde van a responder? Y para ello, vamos a estar accediendo a nuestro modo de juego BP. Gameplay. Doble click en ese tipo para abrirlo. Y dentro de aquí vamos a crear una variable, y esta variable se va a llamar Responder, Transformar. Y voy a cambiar el tipo de variable aquí para que sea una transformación. Ahora bien, si compilo en el panel de detalles, podemos ver que una transformación está conformada por datos de ubicación, rotación y escala. Ahora bien, realmente no necesitamos datos de escala, pero nos preocupa la ubicación de nuestro jugador que esté respondiendo así como la rotación . En realidad no vamos a establecer ningún defecto aquí todavía porque vamos a estar haciendo algo un poco más intrincado. Lo que vamos a hacer es establecer esta variable a partir de nuestros planos de personajes en primera persona. Así que salta a tus planos de carpeta BP en primera persona y accede a tu personaje en primera persona . Y aquí dentro necesitamos encontrar nuestro evento. Comienza a jugar. Y si no puedes encontrar que simplemente puedes hacer clic derecho tipo en eventos comienzan a jugar y son míos es mío actualmente está enganchado a algunas cosas del tipo de controlador de movimiento VR. Y lo que voy a hacer es arrastrar esto así porque quiero usar mi evento, comenzar a jugar forma o que solo este pedacito de guión en el que ya está enganchado. Por lo que tirando hacia atrás así, puedo arrastrar hacia fuera a un mentiroso y traer una nota de secuencia así. Y en realidad voy a mantener pulsado el control y clic izquierdo para colocar este cable en la parte inferior, La mayoría de entonces un pin de salida. De acuerdo, así que con eso hecho, solo voy a subir esto un poco. Y lo que voy a hacer es hacer click derecho y hacer una búsqueda por el modo get game, y estábamos justo dentro de nuestro modo de juego. Entonces me voy a arrastrar fuera de esto a un elenco a nuestro viejo juego de BP, y me voy a enganchar en el entonces cero pan en eso y fuera de nuestro juego viejo juego. Voy a decir, Vamos a establecer, responder transformar de nuevo. Cuando lanzamos, podemos acceder a cualquiera de las funciones y variables que viven dentro de ese plano en particular . Entonces vamos a configurar nuestra transformación de respuesta así y ahora sólo tenemos que determinar qué queremos configurar nuestra respuesta transformada para ser Bueno, si solo hago clic derecho aquí abajo, puedo conseguir actor transformado. Y el objetivo para esto es nosotros mismos, es decir, el personaje en primera persona. Yo sólo voy a enchufar esto, así que vamos a entender lo que estamos haciendo aquí estaban diciendo en evento Begin play. Vamos a establecer nuestra transformación de respuesta que existe dentro de nuestro juego de BP. Viejo juego a nuestro actor. Personajes en primera persona transforman ubicación, por lo que la ubicación y rotación de nuestro personaje cuando engendran en eso es lo que queremos gastar set nuestra respuesta transformada para ser eso va a ser realmente útil porque no importa donde tengamos nuestro jugadores empiezan ubicados en el nivel, ahí es donde básicamente estamos diciendo, queremos que nuestra jugabilidad del modo de juego BP responda Transform variable para estar bien. Entonces con ese pedacito de guión, voy a hacer click a la izquierda drag out, cap que Seiki y decir sets carácter, carácter re genera conjuntos con el apóstrofo. Ya lo sé, Nina. Posiblemente ahí establece carácter, responde, transforma en nuestro modo de juego de juego, y voy a compilar y guardar eso de inmediato. A continuación, vamos a caer bajo esta área del panel de mi blueprint en tu personaje en primera persona . Da click junto a este ícono del globo ocular aquí, y queremos mostrar variables heredadas. Cuando hagamos eso, baje a esta zona en la parte inferior conocida como despachadores de eventos en bajo su evento de juego Dispatchers bajo dañado expandir. Eso fuera está bien, vas a encontrar un sobre cera. No necesitamos expandirnos. Eso dañado aquí mismo es el que estamos buscando. Hay un despachador de eventos en nuestro personaje en primera persona conocido como en destruido. Ahora, ¿qué es esto? Todavía no hemos hablado de despachadores de eventos. Básicamente, despachadores de eventos son forma de comunicarse de un plano a otro. Ahora todos están familiarizados con Twitter y cómo funciona eso. Básicamente, un despachador de eventos, como lo he escuchado explicado por Zach perece de juegos épicos, dijo. Se parece mucho a Twitter, y estoy de acuerdo. Gran comparación. Esencialmente, cuando muere nuestro personaje en primera persona, pueden enviar un tweet de cotización sin comillas, un k un despacho, un evento para informar a otro plano que han sido destruidos. En este caso, han muerto. Ahora queremos conmutar esta información en última instancia hacia nuestro modo de juego de BP gay y para que nuestro viejo juego de BP. Entender que eso ha sucedido. Este modo de juego de BP necesita citar unquote suscrito a ese tuit que el personaje en primera persona está enviando, y llegaremos a eso en tan solo un momento. Pero quería señalar aquí que hay algunos despachadores de eventos, un k a tweets que un personaje en primera persona puede enviar, y estos están actualmente aquí por defecto. No tuvimos que hacer nada para crear estos despachadores de eventos. De acuerdo, entonces con eso entendido, saltemos a nuestro juego de BP. Vieja jugabilidad. Ahora hemos estado haciendo muchas cosas fuera de nuestro evento. Empieza a tocar nuestro nodo de secuencia aquí mismo. Voy a añadir otro pin. Bajemos esto un poco más allá para que podamos mantener todo esto a la vista. Y lo que voy a hacer es hacer click derecho en algún espacio vacío y voy a decir todavía personaje jugador que fuera de esto. Voy a echar a nuestro personaje en primera persona para que podamos hablar con nuestro personaje en primera persona . Engancha esto fuera de los entonces cuatro lo pondré bien, y luego queremos Lo que queremos hacer es arrastrar un cable fuera de nuestro personaje en primera persona. Y voy a hacer una búsqueda de un letrero sobre destruido. Este es uno que estás buscando aquí mismo. Dice un letrero sobre destruido. Si hacemos click en esto, va a traer dos nodos. Ahí está su nodo de evento bind así como un evento personalizado que ya tiene un nombre. Podemos dejar ese nombre por defecto, pero esencialmente lo que estamos diciendo aquí y debo enganchar en este cable de ejecución también es que al comenzar el juego, vamos a suscribirnos a esto sobre evento destruido que existe dentro de nuestro primer personaje persona, para que cuando nuestro personaje en primera persona sea destruido, un k a mueren, entonces este evento se disparará. Tenga en cuenta que sin este enlace aquí mismo a este evento personalizado, nada de esto puede suceder. No hay forma de que nuestro modo de juego entienda que nuestro personaje en primera persona ha muerto. De acuerdo, entonces a continuación, lo que queremos hacer es fuera de este aun destruido evento cero. Voy a arrastrar hacia fuera consciente, y voy a añadir un breve retraso, porque antes de nosotros les respondemos. Nosotros queremos tener un poco de retraso, para que no sólo respondan de inmediato. El usuario realmente tiene un momento para entender que han muerto, ¿no? Entonces voy a poner que sean dos segundos. Está bien. Entonces abajo, voy a traer nuestra transformación de respuesta. Vamos a conseguir eso. Y la razón por la que voy a conseguir eso es porque de esta nota de retraso, voy a arrastrar un cable y decir Spawn, actor de clase. ¿ A qué actor queremos engendrar después de que hayamos muerto? Bueno, queremos engendrar a nuestro personaje en primera persona, así que voy a escribir en primera persona ahora. No. Eso lo tengo aquí. Ahí hay ah, dos opciones. Queremos este 1er 1 con el icono de tipo de personaje. Y luego, por supuesto, nos conseguimos precisar. ¿ Dónde está el engendro Transformar, en dónde queremos engendrarlo? Ahí es donde entra nuestra transformación de respuesta. De acuerdo, continuación, lo que queremos hacer es correcto. Haga clic y vamos a hacer algo llamado conseguir un controlador de jugador. Ahora, el controlador del jugador es esta cosa que existe como un blueprint framework. Vamos a estar lidiando con ello un poco más tarde, en realidad. Pero es el plano lo que determina que controlamos tener algún control sobre nuestro peón. Y la razón por la que vamos a sacar esto es porque fuera de esto y quiero arrastrar, consciente y decir, poseer quiero poseer un peón. Entonces después de que nuestro personaje en primera persona haya sido engendrado después de morir, quiero poseer un nuevo estanque que empeñó a nuestro personaje en primera persona para que podamos sacar a este actor engendrado, un personaje engendrado en primera persona. Y ese es un engendro que queremos controlar. Por último, solo agreguemos un efecto de sonido aquí, así que voy a arrastrar hacia fuera consciente, ¿Juegas sonido a D y vamos a tragamonedas en el sonido ¿Qué tal empieza simula? Empieza a simular que Está bien con todo eso hecho, solo agreguemos un bloque de comentarios alrededor de todo este pedacito de guión y en realidad, déjame enmarcarlo aquí para que puedas ver lo que todos hemos hecho. Y voy a tocar ese Seiki y vamos a llamar una vez más a este jugador responder. Voy a compilar y guardar. Sólo saltemos y juguemos ahora y veamos si esto funciona. Ahora, actualmente estoy en mi nivel 01 he apagado de mi menú de inicio. Entonces si hago clic en play directamente desde aquí, no voy a pasar por mi menú de inicio. Simplemente voy a jugar inmediatamente desde el inicio de mi nivel. Entonces déjame solo pasar por esta puerta y tengo algo de trabajo que hacer con mi iluminación. Y sólo voy a dejar que este fan me mate. 1234 cinco estoy muerto 12 segundos. Ahí estamos, vuelta dentro. Pero notarás que actualmente hay un problema. Me voy a matar una vez más. 1234 512 Uh oh, no, Responder. ¿ Qué pasó? Bueno, hay más trabajo por hacer volcar de nuevo en nuestro modo de juego BP. Lo que actualmente está pasando aquí es al comenzar el juego, estamos lanzando a nuestro personaje en primera persona. En fuera de eso, estamos suscribiéndonos a nuestro evento on destruido para cuando fallezca nuestro personaje en primera persona. Eso es lo que hace esto. Y una vez que nuestro personaje muere, este evento se desencadena. Entonces esperamos dos segundos responder. Nuestro personaje en primera persona le están dando control. Poseerlo en ese lugar sonoro. Entonces eso sucede una vez. Pero, ¿qué pasa si volviéramos a morir? Si bien esencialmente necesitamos volver a suscribirnos a esto en destruido. Entonces esto va a ser bastante sencillo de hacer. Si volvemos a la derecha hacia el inicio de este guión en particular, podríamos hacer clic derecho y crear un evento personalizado. Entonces a la derecha, haga clic en tipo en evento personalizado, vamos a llamar a esto responder, enchufar esto así y ahora creamos este evento personalizado, pero no hay nada que lo llame. Entonces lo que vamos a hacer es llegar al final de nuestro guión de respuesta aquí después de que nuestro lugar suene a d. Y ahora porque hemos creado ese evento personalizado, puedo arrastrar el cable en tipo en responder. Y está la función de llamada para responder que va a llamar para que este evento personalizado luego se apague y vuelva a suscribirse a eso en eventos destruidos para que esto pueda volver a disparar. Entonces no importa cuántas veces moramos al final mismo de nosotros muriendo y siendo respondidos. Esto enlazará de nuevo a aquí. Genial, ¿verdad? En realidad podría haberme saltado todo esto del evento personalizado y arrastrado esto ¿dónde? Todo el camino de aquí de vuelta a aquí. Pero no me gusta tener líneas entrecruzadas. No cruces los cables. Entonces ahora probemos esto una vez más. Complementa y guarda. Vamos a jugar. Voy a abrir eso. Moriremos, ¿de acuerdo? Murió responder. Probemos esto una vez más. Murió responde y notarás que mi tiempo tampoco se está restableciendo, que es lo que quiero. Se sigue marcando hacia abajo. Intentemos morir 1/3 vez, morimos y respondamos. El tiempo continúa. Tick down está bien, así que eso está funcionando se pretende chicos, eso lo va a hacer fuera para este. Ahora tenemos un sistema de respuesta en su lugar. Sólo recapitulemos una vez más Exactamente cómo todo esto está funcionando, porque entiendo que esto transmita ser un poco confuso. Entonces aquí en nuestro modo de juego, sí creamos una variable de transformación de respuesta. Lo creamos para vivir en nuestro juego viejo jugabilidad. Pero no estamos estableciendo la ubicación y la rotación aquí en su lugar en nuestro personaje en primera persona , al comenzar el juego sobre el mismo inicio de nuestro juego estamos estableciendo se generan, transformados para ser la ubicación exacta donde nuestro primer personaje persona engendra en. Eso es bastante genial que saltar de nuevo a nuestro juego de BP. Vieja jugabilidad. Estamos diciendo que al comenzar el juego, vamos Teoh, pregúntale a nuestro personaje en primera persona. Nos gustaría suscribirnos a sus tuits sobre destruidos, ese despachador de eventos otra vez, y un personaje en primera persona aquí es un despachador de eventos que vivió aquí automáticamente llamado destruido. Eso sucederá enviará un tweet cuando cada vez que nuestro personaje muera así que una vez que nuestro personaje no muera, este evento se disparará esperará dos segundos. Vamos a engendrar un nuevo personaje en primera persona a que respondan transformación y luego podremos poseerla. Tocamos un sonido y luego decimos trigger que responde Evento personalizado justo aquí para que podamos suscribirnos a cualquier más en tweets destruidos. Despachadores de eventos que suceden de nuevo? Chicos, eso lo va a hacer todo por éste. Nos vemos en el próximo. 66. Menú completo de nivel #1: Hola y bienvenidos de nuevo, todos en este video, Nuestro objetivo es hacerlo así. Nuestro menú completo de nivel aparece cada vez que nuestro jugador llega al área designada del nivel. Actualmente, estoy en el inicio mismo de mi nivel. Entonces solo voy a volar hacia mi área de final de nivel inacabada, que está justo por aquí. Podrían recordar tenía esa dulce lámpara pasando por aquí, y en realidad he colocado un actor completo de nivel donde quiero terminar mi nivel. Está bastante oscuro aquí en este momento, así que solo voy a cambiar mi vista Puerto aquí de iluminado a desiluminado solo para iluminar eso un poco. Entonces donde sea que vaya a estar el final de tu nivel, asegúrate de que has entrado en tu carpeta de actores y has colocado a un actor completo nivel B P en tu nivel y puedes ver que mi volumen gatillo aquí esta línea amarilla que es probablemente bastante duro para ti. Todo a ver es casi perfectamente regazo superpuesto el área donde quiero activar ese nivel menú completo para que aparezca. Si necesitas cambiar el tamaño de esto, puedes venir debajo de tu panel de detalles con tu nivel de BP completo seleccionado. Selecciona tu volumen de gatillo. Y luego desde aquí, puedes traer tu herramienta de báscula y redimensionarla según necesites. Entonces, obviamente, se trata de un actor invisible. Si quieres hacer esto visible en el juego, algo que puedes hacer con tu nivel BP completo Seleccionado ha venido debajo del panel de detalles y desplazándote hacia abajo en tu sección de renderizado. Existe una opción para Ocultos en Juego que está marcada por defecto. Si desmarcas esto, lo hará para que puedas ver los límites de tu nivel. Actor completo aquí, este marco de alambre amarillo. También, porque la mía está relativamente oscura por el momento. Si vuelvo al modo iluminado, solo voy a mantener a la izquierda en el Elke y click izquierdo solo para agregar un punto temporal dispuesto aquí para que sea un poco más fácil de ver. De acuerdo, así que con eso hecho, necesito ahora saltar a mi modo de juego BP. Por lo tanto, ven bajo la carpeta framework. Asegúrate de hacer doble clic en este tipo para abrirlo ahora. Antes, agregamos un componente de audio a nuestro juego de BP. Vieja jugabilidad para nuestra música de juego. Vamos a hacer algo similar para cuando completemos el nivel. Vamos a tener un poco de música fanfarria. Entonces sólo voy a agregar otro componente, un componente de audio, Y voy a llamar a este nivel de subrayado musical completo. Y luego otra en el panel de detalles. Con esa seleccionada, puedo decidir qué música o sonido me gustaría tocar. Ahora, sí importé algo de música tipo fanfarria para reproducir fuera de cámara entre videos. No voy a compartir este contigo porque no es uno que es compartir un proyecto de ley por mí. Entonces ranura en la que siempre sonido te gustaría. Pero con uno que he importado se llama Victory Fanfare, y estoy seguro que les sonará familiar a muchos de ustedes. Está bien. Y luego con eso hecho, necesito realmente crear el guión donde esto posiblemente pueda desencadenar. Entonces solo voy a bajar aquí en mi juego de BP, vieja jugabilidad, encontrar algo de espacio vacío, y voy a hacer clic derecho, y voy a crear un evento personalizado, y voy a llamar a este nivel terminado ahora. Lo primero que quiero hacer cuando terminemos el nivel es que quiero detener nuestro temporizador. Ahora tal vez recuerden desde antes creamos nuestro temporizador de nivel aquí arriba, e hice esto donde promoví nuestro temporizador aquí a una variable llamada temporizador. Yo hice eso para este propósito aquí mismo para poder detener ese temporizador. Entonces aquí está esa variable abajo en mi panel de variables. Voy a hacer click izquierdo y arrastrar esto y conseguirlo. Y luego me voy a arrastrar fuera de esto y decir: Pausa, Pausa, temporizador por mango. Entonces eso va a detener nuestro temporizador de continuar. Lo siguiente que quiero hacer es derecho Click y quiero escribir, conseguir jugador, personaje, personaje, varias cosas que queríamos escuchar al terminar el nivel. Entonces voy a arrastrar hacia fuera consciente, y voy a decir desactivar la entrada porque ya no queremos poder controlar a nuestro jugador . Ahora nuestro objetivo aquí es nuestro personaje jugador. Pero también necesito llenar el controlador del jugador. Así que vamos a hacer clic derecho y conseguir el controlador del jugador de nuevo. El controlador del jugador es un blueprint framework que nos permite controlar a nuestro personaje en primera persona . Es plug que in así al lado de nuestro controlador de jugador. Voy a arrastrar un cable y voy a hacer una búsqueda de set input mode view I only La idea aquí es que queremos que nuestro menú completo de nivel aparezca en pantalla y que podamos Onley interactuar con nuestro menú completo de nivel. Ahora, éste, realidad no vamos a ir los 10 yardas completos todavía para hacerlo interactivo todavía, pero esto nos va a dar control para tener un cursor de ratón y cosas en la pantalla completa de nivel . Así que asegúrate de enchufar tu desgaste de ejecución como tal y continuar aquí. Voy a arrastrar un cable fuera de nuestro controlador de jugador todavía y había estado mostrando cursor de ratón. Vamos a establecer show mouse cursor en el blueprint del controlador del jugador. Existe una opción para mostrar el cursor del ratón esta propiedad vive en el blueprint del controlador del jugador . Y lo que queremos asegurarnos de que hacemos es cuando nos sentamos ponemos nuestro modo de entrada a ti. Yo solo encuentro Podemos Onley interactuar con nuestro menú completo nivel. Queremos asegurarnos de que podamos ver nuestro cursor del ratón. De acuerdo, Lo siguiente que quiero hacer es arrastrar consciente de esto. Y vamos a crear widget. Y el widget que quisiéramos crear es nuestro menú completo de nivel. Y luego, por supuesto, fuera de esto. Tenemos que arrastrar fuera de esto y decir Agregar para ver puerto no lo suficiente para crearlo. Debe agregarlo al puerto de vista. Estoy volteando las notas de mi página aquí. De acuerdo, así que eso ahora se agrega al puerto de vista. Entonces lo siguiente que quiero hacer es que quiero tomar nuestra música de juego, tu drag, este tipo en que vamos a arrastrar conscientes de ello, y vamos a decir, desvanecerse. Queremos un fade out o música de juego, y voy a establecer la duración de fade out para que sea de 0.5 o medio segundo. Y entonces lo que voy a hacer es arrastrar en nuestro nivel musical completo, mover un poco la plata, arrastrar un cable y sólo decir play. Entonces vamos a estar desvaneciendo la música del juego y tocando nuestra música completa de nivel. De acuerdo, Entonces con todo eso hecho, voy a arrastrar hacia fuera una selección de marquesina click izquierdo, y déjame tratar de enmarcar esto a la vista también. Por lo que se puede ver el guión en su totalidad. Ahí vamos. Izquierda, haga clic, arrastre hacia fuera una selección de marquesina. Voy a tocar ese nivel Seiki terminado. Y yo voy a compilar y decir esto, Pero notarás que una cosa aún no se ha hecho. No tenemos ningún medio de llamar a este nivel terminado. Evento personalizado. Creamos un aquí, pero no hay nada aún llamándolo. Entonces arreglemos eso. Volvamos a nuestro navegador de contenidos. Ven debajo de tu carpeta de actores aquí y haz doble clic en tu nivel BP completo. Y queremos hacer algo. Cuando nos solapamos Este volumen disparador que es esta área grande, cuadrícula. De acuerdo, saltar de nuevo a mi oficio de evento y obtener un clic derecho en un volumen de disparo y decir, Añadir un evento para en componente comenzar superposición. Ahora queremos hacer algo cuando es nuestro personaje en primera persona superponiéndolo. Entonces vamos a arrastrarnos fuera de nuestro otro actor. Vamos a echar a personaje en primera persona. A continuación voy a dar click derecho. Voy a conseguir el modo de juego y la razón por la que voy a conseguir el modo de juego es porque quiero . Después elenco, también. Nuestro modo de juego BP. Está bien. Y así si es nuestro personaje en primera persona superponiendo ese volumen disparador, esto entonces se apagará. Entonces vamos a enchufar eso luego a nuestro juego de BP propio para que podamos hablar con él, y luego puedo arrastrarme fuera de aquí y en realidad llamar para que ese evento personalizado se dispare. Por lo que sólo voy a buscar nivel completo cuando llame a ese nivel se completa. O lo llamé nivel Finalizado nivel termina lo que yo lo llamo SOLs. Arrastra fuera de este nivel. Termina su Riggio. Ese es el tipo que busco. Entonces con esto, vamos a compilar y guardar. Y ahora solo voy a hacer click derecho y jugar desde aquí en mi nivel para poder terminar rápidamente mi nivel sin pasar todo el camino a través de él. Ahora de nuevo, nuestro menú completo de nivel aún no será interactivo, pero esto debería ser suficiente para que escuchemos la fanfarria y veamos que la pantalla aparezca la pantalla completa de nivel . Entonces aquí vamos, click derecho play a partir de aquí. Y la razón por la que nuestra música estaba tocando de inmediato y esto fue algo que arruiné antes es porque me dejó volar hasta el final de mi nivel. Ahí está porque Y aquí es donde dudé antes con nuestra música está en nuestro modo de juego BP . Juego de juego, mi nivel de música completo. Si entro aquí, sí tengo estos sets para auto Activar ahora. Me viste dudar antes con nuestro juego de música no estaba seguro si necesitaba desmarcar eso también. Podemos seguir adelante y desmarcar eso está bien Así que si compilo y guardo esto, esto debería entonces hacerlo para que esta música Onley toque cuando le diga que toque el a scripting. Entonces aquí aún no estoy superpuesto siendo ese volumen de disparo de fin de nivel, click derecho, tocando, escuchando la música normal Y entonces puedes ver puedo ver los límites de mi nivel completos porque me marqué sin marcar escondido en juego Y aquí vamos. Obviamente hacer clic en estos botones no hará absolutamente nada y parece que la cagué ahí mismo. No agregué un esquema a nuestro marcador final para que podamos buscar terminar eso. Pero para todos los efectos y propósitos que ahora está funcionando, estamos mostrando nuestro menú completo nivel y estamos dando inicio a la fanfarria Música como se pretendía . De acuerdo, chicos, eso lo va a hacer todo por este. Te veremos en el próximo. 67. Menú completo de nivel #2: Bienvenidos de nuevo, chicos. En el último video, lo hicimos para que nuestro menú completo de nivel se esté mostrando en la pantalla cuando nos superponemos son plano plano completo. En este, queremos realmente hacer que ese nivel sea completo Menú Interactivo y contabilizar la puntuación final . Entonces lo primero que tenemos que hacer aquí es abrir nuestro modo de juego B A P aquí en tu blueprint de frameworks, y quiero añadir una nueva variable. Y a éste le vamos a llamar multiplicador de tiempo restante. Y voy a convertir esto en germen. Y luego voy a compilar aquí muy rápidamente para que pueda agregar un valor por defecto. Y voy a hacer que esto sea 25 y tú puedes jugar con este valor al contenido de tu corazón. Esto va a ser esencialmente cuántos puntos vamos a conseguir por cada segundo que queda quedando cuando completemos nuestro nivel? Está bien. Sólo voy a compilar y guardar eso una vez más. Eso es todo lo que necesitamos hacer aquí por el momento. Ahora voy a saltar sobre nuestra carpeta tú yo y el acceso son w b P. Nivel menú completo ahora. Algo que hice entre videos que noté que tenía para conseguir en el último video es que no había establecido un ajuste de esquema para mi valor de puntuación en la parte inferior aquí. Entonces me aseguré de que volviera y arreglé eso. Inocente error. De acuerdo, Dentro de aquí, queremos enlazar algunas variables. El 1er 1 que voy a seleccionar es nuestro texto objetivo. Nuestro valor objetivo, no nuestro texto objetivo, ese valor de primer punto por ahí. Y puedes seleccionarlo aquí abajo en tu jerarquía. O puedes seleccionarlo aquí y otra vez en el panel de detalles. Queremos crear un encuadernamiento para esto. Entonces haga clic en este botón de enlace, cree encuadernación. Eso nos va a saltar a la pestaña de gráficos. Voy a seleccionar nuestra función aquí que estamos empezando a crear hit F dos y voy a llamar a esto todavía. ¿ Cómo quiero llamar a esto? Llamemos a esto conseguir objetivos. Apuntar así. Y para poder hacer esto, voy a hacer click derecho, conseguir nuestro modo de juego. qué modo de juego queremos hablar? Queremos platicar con nuestro modo de juego. juego Poi como así y fuera de nuestro modo de juego de jugabilidad. Queremos extraer nuestros puntos de juego. Tenemos esta variable llamada puntos de juego que va a contabilizar a medida que disparamos objetivos a juego podrido. Y entonces simplemente puedo enchufar esto al valor de retorno. Y va a haber una conversión. No, eso va a convertir esta variable entera en texto como así que asegúrate de enganchar este cable también. Entonces ahí está nuestra función get target score que va a estar ligada a este valor aquí mismo . Está bien. Siguiente. Lo que vamos a hacer es seleccionar nuestro bono de tiempo justo aquí abajo, nuestro tiempo de valor, y luego vamos a desplazarnos hacia abajo hasta encontrar nuestro texto. Ahí está. Vamos a crear un enlace para esto. Una vez más, vamos a crear algo de espacio. Voy a golpear el hit F dos en este nombre de función. Llámalo todavía tiempo y no puedo deletrear tiempo restante marcador y voy a conseguir nuestro modo de juego, conseguir modo de juego. qué juego propio? ¿ Queremos platicar con nuestro juego? Jugar modo de juego Cast to BP modo gay, gameplay y fuera de esto. Voy a extraer nuestro límite de tiempo de juego. Probablemente podría haber nombrado a esa variable mejor establecer un límite de tiempo tiempo actual, tal vez porque sí se incrementa hacia abajo. Entonces lo que voy a hacer es que también voy a extraer de nuestro modo de juego, y voy a encontrar nuestro multiplicador de tiempo restante, que acabo de crear dentro de su. Y entonces voy a arrastrar nuestro límite de tiempo aquí en tipo en el número multiplicado. O simplemente puedes simplemente teclear, multiplicar, multiplicar así Y te queríamos enteros tiempos enteros así que un poco de año de matemáticas. Entonces si tenemos ah, ya sabes, 10 segundos restantes, vamos a multiplicar eso por nuestro multiplicador de tiempo restante, que actualmente es de 25 dándonos 250 puntos de bonificación. ¿ Verdad? Entonces vamos a enchufar esto aquí en un nodo de conversión entrará y asegurarnos de que enganchas tu cable de ejecución así. Por lo que está esa función que ahora se completa el encuadernación Hud Bundy HUD también. Entonces uno más para ir aquí, saltando de nuevo a nuestra ficha de diseñadores. Tenemos nuestro marcador final y tenemos que atar. Esto está bien, así que crea un enlace para ese tipo golpeando F para honrar función Nombre. Simplemente llamaré a esto obtener puntuación final, y podemos tomar un poco de atajo aquí. Yo sólo voy a saltar sobre mi consigue tiempo restante, fundir aquí, y voy a hacer click izquierdo y resaltar un montón de estas notas. ¿ Qué tal esos muchos de ahí? Voy a golpear control C volver a mi función get final score. Voy a hacer el control V enchufado eso ahí. Y aunque sí quiero hacer esta multiplicación, también quiero sumar en nuestros puntos de juego. Voy a extraer de nuestro juego viejo juego y sí conseguir puntos, conseguir puntos de juego, y así vamos a conseguir nuestros puntos de juego, y vamos a agregar eso a hitting, más en jer plus imager. Vamos a sumar eso a nuestro bono de tiempo para conseguir nuestra puntuación final. Asegúrate de enganchar eso y así compilar y guardar. Y ahora se deben completar todas esas fijaciones HUD. De acuerdo, um, vamos a saltar y jugar muy rápido. Y entonces nos preocuparemos por hacer que nuestros botones de abandono y, um nuestros botones de reinicio funcionen en nuestro menú completo nivel. Entonces, asegurémonos de que el conteo de marcador esté funcionando, saltando y jugando. Acabo de armar un espectador de objetivos muy rápido aquí para hacerlo para que tenga algunos objetivos que disparar. Este es el en final terminado de mi nivel. ¿ Verdad? Haga clic en play desde aquí. Voy a solapar este volumen de gatillo. Tan sólo un puñado de blancos de 100 puntos. Tengo 500 puntos. ¿ Todo bien? Y aquí vamos niveles completados, Así que he conseguido 500 puntos por objetivos. Mi bono de tiempo terminó siendo bastante fuerte porque me quedaba mucho tiempo y podía ver el mapa está hecho aquí. Puntos objetivo y bono de tiempo para llegar a nuestra puntuación final. Muy bien, volvamos a saltar de nuevo a nuestro nivel El blueprint del widget del menú completo, y saltemos a nuestro gráfico de eventos y hagamos que nuestros botones sean realmente funcionales. Por lo que voy a hacer clic izquierdo, arrastrar hacia fuera una selección de marquesina y eliminar estos nodos de eventos existentes. Y quiero que pase algo cuando pinchemos en nuestro botón de dejar de fumar por aquí. Entonces en tu panel de mis planos, vas a ver que tienes acceso a hablar con tu botón para dejar de fumar. Seleccione eso. Hagamos algo cuando hacemos clic en él. Y todo lo que necesitamos hacer es arrastrarnos conscientes de esto. Y hay una función ya incorporada llamada Quit Game. Suficiente simple. Simplemente voy a hacer clic izquierdo arrastrar alrededor de ese toque que Seiki y simplemente llamarlo Quit Game. Y luego voy a seleccionar nuestro widget de botón de reinicio y decir en Click for this guy vamos a añadir en evento clicked y fuera de esto voy a arrastrar un cable y llamar a una función llamada remove from parents. Lo que hace este es que en realidad elimina nuestro menú completo de nivel de la pantalla. Entonces voy a hacer click derecho y voy a conseguir controlador de jugador. Y luego me voy a arrastrar fuera de esto y hacer un modo de entrada establecido. Y el Imp Ammon que quiero poner está en juego. Lee. Recuerda que lo habíamos hecho para que cuando llegamos a nuestro nivel completa ah, blueprint, estuvimos mostrando el nivel menú completo, y lo estábamos haciendo para que pudieras Onley, completar o solo interactuar con ese menú pantalla. Aquí decían Cuando reiniciamos, queremos quitar esa pantalla de menú y devolverle el control a nuestro juego, no a la pantalla de menú. Además de eso, queremos arrastrar fuera de nuestro controlador get player, y queremos configurar show mouse cursor. Y mientras que antes estábamos viendo, sí, mostrar el cursor del ratón. Ahora queremos decir, No muestres el cursor de boca porque de nuevo estamos reiniciando nuestro juego. Y por último, necesitamos realmente arrastrar fuera de esto y escribir en nivel abierto. Y el nivel que vamos a reiniciar aquí va a ser nivel subrayado 01 Esta es la función real que va a citar unquote reiniciar el juego. Va a reabrir ese nivel. Así que vamos a dar click izquierdo arrastrar alrededor de este tipo que Seiki. Y solo voy a llamar a este juego de reinicio. Entonces vamos a compilar y guardar y vamos a probar ambas opciones Voy a volar de vuelta a donde tengo algunos objetivos que disparar, click derecho jugar desde aquí. Consiguió unos blancos. ¡ Dispara, dispara, dispara! Se anotaron puntos. Aquí está mi nivel de área terminada. Verás, sí tengo acceso a una milla. Dejar de fumar. Yo he renunciado. Sólo voy a cambiar mi opción de juego aquí para que sea Ah, sí. Ya sabes, cuando dejo aquí mi opción de juego, nueva ventana de editor. Eso está bien. Um, y luego voy a volar de regreso al inicio de mi área objetivo aquí otra vez. partir de aquí vamos a jugar con el botón derecho. Y probemos que los objetivos de opción de reinicio. Definitivamente tengo algo de trabajo que hacer. Construyendo mi nivel, Bastante ing it up. Aquí vamos. Camino de inicio. Obviamente esta vez me reinicia al principio y bajo. Pero puedes ver mi puntuación es cero duda Mi salud está de vuelta a lleno y reinicié en eso . 120 segundos. Muy bien, chicos, eso lo va a hacer todo por este. Te vamos a ver en la siguiente. 68. Menú de juego con juego: Hola, todos en este video, Nuestro objetivo es hacerlo así. Nuestro juego sobre menú aparece siempre que se acabe el tiempo. Entonces la forma en que vamos a hacer esto es trabajando dentro de nuestro modo de juego BP. Planos de juego de Find Your Way on Pasar a este directorio y luego hacer doble clic en tu juego. Viejo juego jugado. Ábrela. Para empezar, queremos que se juegue algo de música siempre que aparezca el juego sobre el menú. Entonces hagamos lo que hacíamos antes y añadamos un componente de audio. Por lo que voy a, primero seleccionar mi ruta vista por defecto aquí. Y realmente no importa si esto está apegado a la ruta vista por defecto o no, porque esto simplemente va a estar activando algo de música. Voy a hacer clic en mi botón verde agregar componente, elegir un componente de audio, y voy a llamar a este guión de subrayado de música Juego sobre. Y con eso seleccionado más en el panel de detalles, estos sonidos que voy a tragar para esto va a ser el barco son subrayado. Busco Shep escala hacia abajo 02 Q Ahora si resalta este, puedes ver que la ruta para esto está en tus carpetas de contenido del motor. Por lo que todos deben tener acceso a esto. Ahora en realidad no importa en qué sonido se entregue. Pero este me pareció decentemente apropiado para un juego sobre tipo de sonido otra vez. Probablemente quieras un poco de canalla musical aquí, pero esto va a servir a nuestros propósitos por ahora. Y con eso ranurado, necesitamos deslizarnos hacia abajo en el panel de detalles. Y esto es algo que debes asegurarte de que haces por todos tus diferentes componentes de audio aquí. Y no hice eso de inmediato por nuestro componente de juego de música. Activación automática. Queremos asegurarnos de que esto esté comprobado y debe estar apagado para el resto de éstos también , porque a través de scripting, vamos a contar esto cuando sí queremos que juegue. De acuerdo, así que eso va a ser todo lo que queremos hacer. Aquí. Vamos a saltar a tu gráfico de eventos y donde tenemos este nivel script completo. Trabajemos justo debajo de aquí, porque lo primero que vamos a dio es que vamos a hacer click izquierdo, en realidad, y vamos a arrastrar una selección de marquesina. Vamos a agarrar toda esta sección completa de nivel del guión, y voy a golpear el control C para copiar y luego abajo. Voy a golpear el control V a Pegar. Vamos a tomar un poco de atajo aquí. Ahora, vas a ver esta advertencia aquí porque necesitamos un evento personalizado único. No puedes tener dos copias del mismo evento personalizado para que puedas seleccionar este evento personalizado, y vamos a renombrar esta personalizada que un evento personalizado para ser juego sobre. Y estoy escribiendo esto en el panel de detalles. Y si quiero que desaparezca esta advertencia, puedes simplemente compilar, y eso se deshará de ella. Y obviamente, este bloque de comentarios no es representativo de qué? Queremos que se llame a esto. Voy a llamar a todo este juego de bloques de comentarios terminado. Entonces ahora, arriba, solo dejarte saber cómo se construye todo esto. Tenemos nuestro script completo de nivel justo arriba, y tenemos nuestro juego sobre guión abajo abajo en lo de Onley que hemos cambiado hasta ahora es el nombre de nuestro evento personalizado. Hemos cambiado el juego, pero hay más Necesitamos cambiar aquí. Es decir, si nos desplazamos hacia la derecha. Tenemos que asegurarnos de que el widget que mostramos cuando el juego ha terminado no sea el widget de nivel completo. Necesitamos que este sea el juego sobre menú. Y luego si nos deslizamos hacia la derecha, vamos a desvanecer nuestra música de juego. Pero no queremos tocar nuestra música completa nivel. En cambio, queremos eliminar esto y arrastrar y soltar en nuestro juego de música más y puedes arrastrar y soltar esto justo encima de este pin como así y eso servirá. Basta con encontrarlo ahí. Y eso debe ser todo lo que necesitamos hacer ahí mismo. Entonces con eso hecho, puedes compilar y guardar. Ahora, sí creamos este evento personalizado para el juego terminado, pero actualmente no hay nada que llame a esto. No hay nada que realmente despedir este evento. Entonces lo que tenemos que hacer es saltar sobre nuestras funciones. Por aquí, tenemos esta función de temporizador de Amen de baraja que creamos antes. Si haces doble clic en este tipo, aquí es donde estuvimos deca mentando nuestro tiempo de juego. Y lo que queremos hacer es decir que si nuestro límite de tiempo de juego es igual a cero, es decir. acabó el tiempo. Eso es cierto. Entonces queremos llamar a Dame por función de llamada, juego terminado. De acuerdo, entonces con eso, vamos a compilar en guardar. Y ahora debería poder saltar y jugar para probar esto. Pero voy a tomarme un poco de atajo. Ya veo. No quiero esperar 120 segundos para que termine nuestro juego. Aparece el menú. Entonces lo que voy a hacer es saltar a nivel viejo un límite de tiempo esta variable aquí mismo. Voy a cambiar nuestro nivel. Un límite de un tiempo para ser de 55 segundos. Y también tenga en cuenta, también, que no estoy partiendo de nuestro menú principal. Yo estoy partiendo de nivel. 01 Ese es actualmente el nivel que ves aquí. Entonces si hago clic en play desde aquí, solo voy a lanzarme directamente al nivel uno en lugar de pasar por mi menú de inicio. Entonces aquí vamos. Juega 5432 y uno. Y escuchaste mi cotización unquote juego sobre la música. Son más como un efecto de sonido. Y nuestra música de juego sí cortó. Por lo que todo está funcionando como se pretendía aquí en cuanto al juego sobre menú que aparece. Pero notarás que estos botones aún no funcionan. Entonces eso es por venir en el siguiente video. Pero misión cumplida para este video. Los veremos en el próximo. 69. Menú de juego con juego #2: Bienvenidos de nuevo, todo el mundo. En el último video, fuimos a asegurarnos de que nuestro juego sobre menú apareciera en la pantalla cuando nos quedamos sin tiempo. En este, queremos continuar donde lo dejamos y hacer que nuestros dos botones sean interactivos en juego sobre menú. Entonces para hacer esto, vamos a caer bajo nuestro contenido. Primer proyecto, tú me carpeta y queremos un doble click en juego R W B P sobre menú para que podamos trabajar dentro de aquí. Y no queremos estar en la ficha del diseñador. Queremos hacer algunos scripting, así que vamos a saltar a la pestaña gráfica en la parte superior derecha aquí. Por lo que queremos hacer que algo suceda cuando hacemos clic en el botón de salir. Entonces con eso, ven a lo largo de tu mi panel de ribete azul en selecciona tu botón de dejar de fumar. Y tal vez te estés preguntando, ¿Por qué aparece este botón para dejar de fumar aquí en el panel de mis planos? Bueno, si saltas sobre la pestaña del diseñador y seleccionas tu botón de dejar de fumar sobre en la jerarquía, notarás que encima en el panel de detalles, hay una casita de verificación que dice es esta una variable que puede ser accedido sobre en la gráfica y se comprueba. Eso lo hizo por defecto, pero lo hace para que cuando esto se comprueba como si estuviera aquí en la pestaña gráfica, tenga fácil acceso a ella. Entonces eso es bueno saberlo para cualquiera de estos diferentes widgets que coloques aquí en tu jerarquía. El texto, por defecto no es variable, pero se puede comprobar eso para acceder a eso también. Es bueno saber. Entonces con mi botón de salir aquí, quiero agregar un evento on clicked. Entonces, vamos a hacer clic en este botón más. Ahí está nuestro evento on clicked, y simplemente voy a arrastrar hacia fuera, consciente y teclear in quit. Y hay una función para este llamado Quit game and quit preference justo aquí. Tienes una opción para un abandono o fondo. El que quieres es simplemente renunciar, y eso es literalmente todo lo que necesitamos hacer compartir. Entonces voy a hacer click izquierdo y arrastrar hacia fuera una selección de marquesina. Toca ese Seiki y etiqueta este guión de juego Arquit lo suficientemente simple. A continuación, seleccionemos nuestro botón de reinicio, y aquí queremos hacer algo también cuando hacemos clic en él. Entonces, vamos a dar click aquí mismo. Un evento agregado para cuando hacemos clic en el botón de reinicio y lo primero que queremos hacer cuando hacemos clic en el botón de reinicio es demasiado drag out, aware type in, remove from parents. Lo que hace esta función no es que elimina este widget de la pantalla. Entonces básicamente estás diciendo, Hey, juego terminado, menú. Ya no quiero verte. Bájate de la pantalla. Lo siguiente que quiero hacer es Dragon Wire fuera de esto y quiero establecer el modo de entrada Juego en Lee . Ya que esencialmente estamos reiniciando el juego, sí queremos deshacernos del juego sobre el menú, y queremos establecer nuestra entrada para que nuestro juego sea el que esté aceptando nuestras entradas. No ningún blueprints widget. Ahora está buscando aquí un controlador de jugador, así que lo que puedes hacer es correcto. Haga clic y escriba en el controlador de jugador todavía, y simplemente puede enchufar eso así. Además, queremos arrastrar fuera de nuestro controlador get player en tipo en set show mouse cursor. Debido a que esta propiedad en particular vive dentro de un blueprint de controlador de jugador, asegúrate de enganchar tus cables de ejecución así y queremos asegurarnos de que esto no esté marcado. Entonces estamos diciendo esencialmente, Hey, Hey, ajusta el modo de entrada de nuevo al juego en Lee Así Onley nuestro juego puede recibir entradas y ocultar nuestro cursor del ratón dejando eso sin marcar. Entonces, último pero no menos importante, queremos arrastrar conscientes de esto y escribir en nivel de esperanza. En qué nivel queremos abrirnos? Bueno, si estamos reiniciando, queremos abrir nivel, subrayar uno. Entonces voy a escribir en el guión bajo nivel 01 y ahí está nuestro guión para eso. Vamos a enmarcarlo para todos ustedes. Están con click izquierdo selección de marquesina. Toca el C como en Charlie Key. Reiniciar juego. Vamos a compilar y guardar. Y entonces vamos a darle una obra de teatro a esto. Y antes de que nos dé una jugada, quiero asegurarme de que saltando a mi modo de juego BP. ajusté mi nivel un límite de tiempo a 120 segundos. Entonces déjenme volver a bajar eso a cinco segundos. Una vez más, puse eso de nuevo a 1 20 entre videos y compilar y guardar eso para que tengamos una sesión de juego realmente corta. Vamos a jugar 5432 en uno. Se oye nuestro juego sobre una cotización unquote en música aquí arriba. Adelante y dejemos de fumar. Y eso dejó de lado como se pretendía. Y luego vamos a saltar. Emplear, Esperar cinco segundos tiempo están aquí para caducar. Una vez más, haga clic en Reiniciar y volveremos a empezar con otro temporizador de cinco segundos. Buenos tiempos. Está bien. Por lo que todo está funcionando ahí como se pretendía. Eso va a hacer para ofrecer este, chicos, ya veremos que ganan el siguiente. 70. Menú de patía n 1: Bienvenidos de nuevo, todos en este vamos a crear un blueprint de controlador de jugador y asignarlo a nuestro modo de juego BP. Plano de juego. Ahora desde este controlador de jugador podrá agregar guión para permitirnos pausar y unp ause el juego. Recuerda, hicimos todo ese menú de pausa. Necesitamos una forma de sacarlo arriba, y ellos controlador de jugador es un excelente lugar para poner esta funcionalidad. Entonces encuentra tu camino hacia la carpeta Framework bajo tu primer proyecto, vamos a hacer click derecho. Vamos a crear un nuevo plano, y éste va a ser un blueprint de controlador de jugador. Y dice que un controlador de jugador es un actor responsable de controlar un peón usado por ti , el jugador que llamaremos a este tipo BP underscore player controller, y con eso creado, lo voy a guardar enseguida, derecho, haga clic y guarde. Y lo que quiero hacer es que quiero insertar esto como el controlador de jugador que se utilizará cuando estemos dentro de nuestro modo de juego BP. Juego de juego bajo la autoridad, debo decir de nuestro modo de juego BP. Ahora este es un modo de juego otra vez. Eso es correr el show cuando realmente estamos jugando el juego. Entonces solo voy a hacer doble clic en este tipo para abrirse y otra vez en nuestros valores predeterminados de clase. Voy a cambiar nuestra clase de jugador predeterminado, controlador, jugador, controlador, jugador, controlador ahí mismo para que sea nuestro controlador de jugador de BP. Vamos a compilar y guardar eso. Siguiente. Abramos nuestro controlador de jugador de BP y quiero crear una variable dentro de este tipo para que puedas ver en tu vista puerto aquí. realidad no hay nada que ver. Se trata más de un plano funcional que nada. Vamos a crear una variable, y esta se va a llamar es juego en pausa signo de interrogación. Y si compilamos, tenemos una casilla de verificación para determinar si el juego está en pausa o no. Esto va a ser de tipo booleano, y a continuación voy a saltar sobre el gráfico de ventilación y empezar a crear scripts alguna funcionalidad izquierda, hacer clic y arrastrar y eliminar esos nodos existentes. Usemos el p peaky como en Paul para pausar el juego. Entonces voy a hacer click derecho y solo teclear la letra p tal vez p entradas. Ahí está nuestra lista de eventos de entrada. Ahí está mi peaky. Entonces seleccionaré a ese tipo y quiero que pase algo cuando presionemos el peaky. Bueno, lo primero que quiero hacer es hacer un cheque para ver si el juego ya está en pausa. Voy a arrastrar en esta variable. Vamos a conseguirlo, Voy a arrastrar fuera de esto y traer un nodo de rama. Enganche esto, como así para cuando lo presionamos. Entonces si el juego no está ya pausado, si no lo es, entonces vamos a establecer nuestra variable de aplausos es juego. Voy a mantener pulsado ult a la izquierda, click y arrastrar para traer un centro. Entonces si no está ya en pausa, entonces lo vamos a cambiar a Ok, Ahora está en pausa. Y a continuación, cuando voy a hacer es que vamos a crear el widget, crear widget. Este va a ser nuestro menú de pausa. Y por supuesto, no basta con crearlo. Después tenemos que añadir a ver puerto después de esto, vamos a arrastrar hacia fuera consciente, y vamos a configurar show mouse cursor, y vamos a comprobar esto ahora. Antes cuando hicimos nuestra configuración de mostrar el cursor del ratón o no, teníamos que hacer click derecho, y teníamos que conseguir el controlador del jugador. Bueno, estamos dentro de Ah, jugador, plano de controlador. Y si realmente fuera a seleccionar nuestro botón predeterminado de clase aquí arriba dentro de nuestra clase de valores predeterminados, si hago una búsqueda de show mouse cursor, realidad se puede ver que esta propiedad está mostrando el cursor del ratón vive en un jugador blueprint del controlador. Entonces por eso no tenemos que conseguir controlador de jugador, porque estamos dentro de un blueprint de controlador de jugador. Al siguiente voy a arrastrar hacia fuera y hacer una búsqueda del modo de entrada set, y queremos configurar nuestro modo de entrada para que sea juego y tú me Onley. Y hay una razón para esto, que exploraremos en solo un poquito para el controlador del jugador. Antes hicimos un controlador get player y lo enchufamos a esto. Todo lo que necesitamos hacer es hacer click derecho y decir auto para conseguir una referencia a nosotros mismos porque somos un controlador de jugador y simplemente enchufarlo ahí ahora para que el widget in se enfoque. Vamos a decir, Hey, Hey, queremos enfocarnos en el menú Pausa solo voy a arrastrar eso fuera de nuestra creación de un widget de menú de pausa como, así que voy a hacer doble clic en el cable para crear una pequeña nota de reruta aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es arrastrarnos de aquí y teclear pausa de juego conjunto. Este es el nodo de función que en realidad va a pausar el juego. Pero en Lee se va a posicionar cuando realmente marquemos esta casilla. Y en realidad voy a poner un nodo de comentarios en nuestro juego de votos de entrada de set. Y tú yo realmente rápido, um, vamos a volver a abordar esto en tan solo un momento. ¿ Por qué? Esto está configurado para establecer el modo de entrada en el juego. Y tú sólo yo, Pero voy a añadir un comentario. Aquí te dejamos un recordatorio rápido para que deban configurar esto para que P pueda ser reconocido de nuevo cuando el juego esté en pausa. Nos vamos a encontrar con un problema intencionalmente. Cuando primero pongamos esto en marcha, y luego vamos a arreglarlo. Esto tiene que ver con ese aspecto. De acuerdo, así que eso va a lograrlo. Entonces ahora cuando estemos en nuestro juego, si aún no hemos pausado el juego, vamos a ponerlo en pausa. Vamos a crear ese widget de menú de pausa. Lo vamos a agregar al puerto View. Vamos a mostrar el cursor del ratón. Lo vamos a poner para que podamos controlar nuestra pantalla actual de EU, y el juego estará en pausa. Déjame compilar esto y guardar y saltar y jugar. Ten en cuenta que si presiono lo siento saltando, si haces click derecho en la pantalla, por cierto, tu cursor del ratón desaparece. Entonces por eso estoy reiniciando. Entonces voy a jugar. Aquí está mi cursor del ratón. Si trato de hacer clic en el peaky para pausar en este momento, no pasa nada porque nuestro blueprint de juego de modo de juego no está anulando no está lorando sobre nuestra pantalla de menú principal son Menú Inicio. Recuerda, creamos un modo de juego separado para eso, pero ahora cuando salté y juego, si toco ese máximo, puedo abrir el menú de pausa. Ahora. This botones aún no son funcionales, y si vuelvo a presionar el peaky, no pasará nada. Obviamente aún queda más trabajo por hacer antes de continuar. Quiero saltar a mi blueprint de jugabilidad del modo de juego. Realmente rápidamente porque me di cuenta no he establecido Son nivel uno límite de tiempo volver a ser 120 segundos. No quiero que nuestro nivel termine así de rápido. Eso lo voy a cambiar de 5 a 120. Compila y guarda esto. Te das cuenta de que estoy compilando y ahorrando todo el tiempo. Si quieres guardarte un paso aquí, por cierto, por cierto, puedes hacer clic en este pequeño menú desplegable y puedes decir que puedes ahorrar en compilar siempre. Yo soy tan obsesivo compulsivo por compilar y guardar que muchas veces no hago esto, pero sepan que ese es un truco realmente útil para salvarte un clic. Podrías simplemente guardar tu juego automáticamente cuando compilas. De acuerdo, así que con eso hecho Ah, hemos construido fuera Son falsa rama aquí. ¿ Y si el juego ya está en pausa? Si bien necesitamos construir algún script a partir de eso, son verdadera rama. Entonces lo que voy a hacer está fuera de la verdadera rama. Vamos a arrastrar hacia fuera consciente, y vamos a ir a No vamos a arrastrar en un cable. En realidad vamos a traer otro centro para es pausa de juego sosteniendo Ault click izquierdo , trayendo a este tipo bien. Y fuera de esta verdadera rama, vamos a decir si el juego ya está en pausa, vamos a desmarcar esto. Entonces, ¿ahora es la pausa del juego? No. Nuevo. No se va a Esencialmente, soy positivo. Está bien. A continuación, voy a arrastrar fuera de esto en tipo en remove from with one que estoy buscando se llama Remove from parents y no lo puedo encontrar en este momento porque tenemos un contexto sensible comprobado aquí. Lo que estoy tratando de eliminar es este un widget de menú de pausa. Entonces lo que puedo hacer es arrastrar fuera de esto porque voy a necesitar enchufar esto a esta nota todos modos, quitar del padre. Entonces ahora esto aparecerá en mi menú de clic derecho porque esto es contextual eliminado de padre elimina un widget. Y para encontrar que tengo que tener un widget como objetivo cuando no estoy dentro de un blueprint widget, estoy en un blueprint de controlador de jugador. De acuerdo, entonces, con eso hecho, vamos a mostrar el cursor del ratón ya que estamos unp. Aw, zándolo. Queremos no mostrar el cursor del ratón estaban regresando al juego. Entonces voy a arrastrar un cable y escribir en modo set input Game on Lee porque estamos regresando a nuestra jugabilidad para el controlador de jugador Aiken Simplemente haga clic derecho y diga yo mismo porque estamos trabajando dentro de un blueprint de controlador de jugador que daría nosotros el control sobre sólo nuestro juego. No hay pantallas de menú entonces por último, vamos a arrastrar fuera de esto y decir, Establecer juego en pausa y dejarlo sin marcar porque no queremos pausar el juego. De acuerdo, así que este es todo nuestro guión de pausa slash unp ause. Todavía va a haber un problema que vamos a arreglar aquí en un momento. Pero con todo lo hecho va a la izquierda, haga clic y arrastre tap que Seiki, Esta es nuestra pausa carne unp awes funcionalidad. Está bien. Y si fuera a saltar y jugar ahora mismo, ya verás que si toco ese peaky, pausaré el juego de inmediato porque vamos a comprobar es la pausa del juego y por defecto, no lo es. Pero puedo presionar de nuevo ese peaky. Bueno, tenemos que hacer con el fin de que sea para que puedas presionar esta tecla de pausa este peaky para pausar y unp ause el juego es seleccionar tu evento P y luego otra en el panel de detalles. Existe esta opción para ejecutar cuando se pausa. Tenemos que revisar esto y esto lo hará para que luego podamos pausar y unp ause el juego presionando ese peaky cuando el menú Pausa esté arriba o no arriba. Es por eso que también establecemos nuestro modo de entrada aquí para ser juego y tú yo solo para que todo este sistema para presionar el peaky funcione así voy a compilar y guardar. Vamos a darnos una jugada rápida sólo para asegurarnos de que esto va a funcionar. Ahora recuerda, los botones de un menú de pausa no van a funcionar todavía, ¿ verdad? Entonces estoy controlando mi juego. Podría golpear ese depósito de punta. Ahí está mi cursor de ratón. No puedo hacer click en estos aún presionar ese peaky una vez más. Awes UNP, pausándolo. Notarás que mi temporizador está congelado. No puedo controlar nada, Pete. En pausa, tenemos un menú de pausa funcional. Bastante dulce. Debería decir funcionalidad de pausa interactiva. Nuestro menú no es funcional todavía porque eso va a estar subiendo en el próximo video . Eso lo va a hacer todo por éste. Chicos, nos vemos en el próximo. 71. Menú de patía #2: Bienvenidos de nuevo, todos en este video, vamos a hacer que los botones de nuestro menú de pausa sean Interactivos. Y en realidad voy a saltar a nuestro menú de pausa W B P para obviamente hacer que esa funcionalidad suceda. Pero también porque quiero agregar 1/3 botón aquí. Tenemos dejar de fumar y reanudar. ¿ Y qué pasa con reiniciar, Huh? ¿ Y qué pasa con reiniciar? ¿ Por qué no tener aquí tres opciones? Entonces lo que voy a hacer es que voy a la derecha Haga clic en, digamos, Botón Arquit aquí. Voy a copiar esto. Voy a pasos a nuestro panel de lona, y simplemente llamaré a este golpeando F dos en eso va a hacer. Reiniciar, subrayado Botón. Y voy a llamar a éste Golpeando F dos en él. Reiniciar, Subrayar Texto Ahora, obviamente, todavía dice, Dejar de fumar aquí. Entonces con ese texto de reinicio seleccionado, voy a cambiar eso para leer Reiniciar. ¿ Y qué tal si lo posicionamos para que dejar de fumar sea a lo largo del lado izquierdo? El reinicio va a estar en el medio y el currículum está en. Bueno, en realidad, vamos a retomar en el medio y luego reiniciarlo. ¿ A lo mejor en el extremo derecho? Algo así. Está bien. Um, necesito posicionarme Él es un poco mejor, sin embargo. Entonces déjame empezar con nuestro botón para dejar de fumar aquí. Y actualmente tengo la posición X de 400 negativos. Déjame ir Negativo 600. Empujar eso un poco y seleccionaré nuestro currículum, pero aquí. Y tengo 600 positivos para eso. O dejarlo actualmente 400. Déjame cambiarlo a Posición X de 600 entonces con nuestro botón de reinicio. Aquí, déjame ir. Déjame ver aquí. Tenía posición excedente 600. Déjame ggo. ¿ Qué debemos hacer aquí? Vamos 400 por esto en el por qué y luego por la X. Vamos a g 00 allá y eso lo centrará solo bonito. De acuerdo, entonces tenemos tres botones. Ahora, agreguemos la funcionalidad. Y para acortar nuestro tiempo de implementación aquí, voy a pedir prestado un poco de nuestro nivel. Menú completo. Doble click en ese tipo para abrirlo. Salta a nuestra gráfica completa de nivel. Y ya tenemos dejar de juego y reiniciar nodos de juego. Y aquí. Entonces me voy a ir a la izquierda. Haga clic. Destacan esos nodos ahí mismo. Hit control C volviendo a mi menú de pausa en la pestaña gráfica Control V. Vamos a cuidar primero el botón de salir. Por lo tanto, selecciona el botón Salir Hacer en clicado. Por supuesto, va a llevar ese nodo de evento hacia abajo. Engancharemos eso en click izquierdo Seiki, deja de juego. Entonces tenemos el reinicio del juego. Seleccionaré mi botón de reinicio al hacer click y eso reiniciará nuestro juego. Ahora el nuevo aquí va a ser el juego de currículum. Entonces seleccionemos nuestro botón de currículum hará algo cuando le hagamos clic, Y justo de esto, voy a traer una secuencia de nodo de secuencia y voy a revisar el pin de anuncio una vez dos veces y vamos otra vez. Va a tener cinco cosas que sucedan cuando reanudemos. Lo primero que vamos a hacer es que vamos a conseguir controlador de jugador y luego me voy a arrastrar fuera de esto y decir, Elenco demasiado R b p controlador de jugador enganchando esto en así Y vamos a arrastrar fuera del jugador SBP controlador y decir, ¿el juego es una pausa? Vamos a hablar con esa variable, vamos a establecer, y vamos a decir que cuando hagamos clic en ese botón de reanudación que esto está vacío. No, el juego ya no es pausa. Vamos a reanudar el juego. De acuerdo, entonces. Arrastrar nuestro controlador get player es, bueno, vamos a escribir en set show mouse cursor. Y debido a que estamos retomando el juego, no queremos mostrar el cursor de la boca. Entonces deja eso en blanco. Entonces vamos a arrastrar otro desgaste de get player controller y tecleemos en un modo set input para ser juego en Lee, porque nosotros Onley queremos el control sobre el juego fueron un NPAs ing it. Estamos haciendo desaparecer la pantalla del menú por lo que sólo queremos el control sobre nuestro juego. A continuación, lo que vamos a hacer es arrastrar un desgaste porque estamos dentro de nuestro menú de pausa BP WPP. Simplemente puedo hacer una búsqueda de remover de los padres y porque estamos dentro de nuestro blueprint widget aquí, no tengo que encontrar un objetivo. Nuestro objetivo somos nosotros mismos. Esto es algo que queremos quitar de la pantalla. Lastman Alí's voy a arrastrar consciente fuera del que cuatro y tipaje set juego pausado, y vamos a dejar esto sin control. Queremos unp ause el juego como así Así Así que arrastra una selección de marquesina alrededor de ese toque que Seiki y esto se va a reanudar juego. Muy bien, entonces ahora deberíamos poder reanudar nuestro juego haciendo clic en ese botón de reanudación o simplemente presionando el peaky. Entonces vamos a compilar y guardar esto y correr a través de todos esos escenarios diferentes. Aquí vamos. Jugar nivel uno va a golpear ese máximo. Lo primero que voy a hacer es que voy a renunciar. Está bien, eso funciona. Juega nivel uno golpeando el máximo. Volveré a peaky. Apenas tres comenzaron. De acuerdo, podías ver mis temporizadores abajo a 14 Golpear el peaky. Ahora reiniciemos. Eso debería reiniciar mi temporizador y todo está bien, puedes ver que sí reinicio mi temporizador. Entonces voy a volver a peaky. Voy a pegarle otra vez. Estamos a los 113 segundos. Por lo que posito. Ahora cuando reanude, debería estar de vuelta en unos 11 segundos, que es justo donde estaba que antes. Y ahí retomamos. Entonces eso está funcionando como se pretendía. Muy bien, chicos, tenemos un juego de fin a fin totalmente funcional. En el siguiente video, vamos a echar un vistazo a cómo se está dando forma todo. Nos vemos chicos en el próximo 72. Resolución de problemas: Bienvenidos de nuevo, todos. Estamos ahora en proceso de envolver nuestro proyecto. Y al hacerlo, quería sacar un video para solucionar algunos problemas potenciales que pueden arrastrarse mientras intentas construir y trabajar con tu proyecto. Entonces para que las cosas comiencen aquí, el primer problema de comillas que voy a señalar es un tema común con el que mucha gente se encuentra cuando su primer inicio con irreal. Y confunde a mucha gente. Y es entonces cuando hacen clic en el botón de reproducción. Y luego usaron una W A S y teclas D. Son como, Oye, no puedo moverme. ¿ Qué está pasando? ¿ Por qué no puedo tomar el control? Y la razón es porque primero tienes que hacer clic en el puerto de vista antes de poder tomar el control de tu personaje. Entonces eso no es realmente un problema. Pero mucha gente quiere saber, como hay manera de que pueda tomar el control del juego sin tener que hacer click en el puerto de vista primero? Y la respuesta es sí, lo hay. El modo en que puedes arreglarlo es entrando bajo este menú desplegable play, eligiendo configuraciones avanzadas, y esto te va a saltar a tus preferencias de editor. Y hay una opción en la parte superior aquí que dice que la ganancia consigue el control del ratón. Revisa a ese tipo, luego vuelves a saltar y haz clic en jugar. Ni siquiera estoy dando click en la vista. Pobre ventana. Pero en cuanto oprima W A s y D, inmediatamente tengo control sobre mi personaje. Por lo que ese es un buen tema de cotización unquote para arreglar para muchos de ustedes. Todo lo que se preguntan sobre eso ahora un tema mawr específico a este proyecto que pude ver a algunas personas teniendo es cuando están sacando un blanco individual. No importa si es un puntero 100. Ah, 500 puntos o 1000 puntero, etcétera. Muchas veces lo que noté que la gente hace es que se olvidan de establecer es objetivo independiente a la verdad . Por lo que la policía está aquí afuera, van a solapar el volumen del gatillo. Serán como, Espera un minuto, no es desovar en lo que está pasando. Tienes que asegurarte de que con cualquier blanco individual que estés colocando aquí, que estés marcando esta casilla sea independiente Target. Ahora recuerda, hemos expuesto todas estas variables aquí en el editor. Por lo que se puede cambiar el tiempo que cada uno de estos objetivos se mantiene activo antes de que se vayan también. Entonces esa es una buena funcionalidad opcional justo ahí. Pero asegúrate de que para cualquier objetivo independiente que coloques en tu nivel, tienes que comprobarlo. Este es el cuadro de destino independiente, otro tema que quiero señalar en cuanto se refiere a los objetivos. Y cometí este error antes cuando estaba construyendo mi nivel es cualquier desove objetivo. Y voy a colocar uno nuevo aquí para demostrarlo porque no quiero arruinar nada que actualmente tengo aquí. Veamos engendrar objetivo, er si se un lugar uno justo al borde de mi cauce de río aquí. Y digamos de repente quiero hacerlo para que mi caja gatillo aquí, que se denota en este contorno amarillo, sea mucho, mucho más grande. Entonces voy y me estira así, ¿verdad? Y tal vez lo estiro, haciendo un poco más alto, etcétera. Y luego salto y juego desde aquí. Voy a estar superpuesto. Algunos desencadenantes engendraron, pero notarás que algunos de esos objetivos como locos se estiraron. ¿ Qué acaba de pasar ahí? Bueno, lo que acaba de pasar es que yo estaba escalando el tamaño del engendro que disparan a diferencia del desencadenador de desove un volumen. Te darás cuenta de que algunos de esos componentes de flecha se ven bastante estirados. Y creo que fue cuando acabo de colocar justo ahí estaba este tipo. Fue ese tipo. Así que notarás que tengo objetivos de BP establecidos Sponder 10 aquí, y acabo de escalar el tamaño del conjunto general para engendrar. Er, lo que realmente quise hacer y puedes ver mi configuración de báscula ahí mismo. Lo que realmente quise hacer es que quería cambiar el tamaño de mi volumen de gatillo aquí, Así que debería haber seleccionado mi componente de volumen de gatillo en habilidoso que porque si seleccionas solo al actor, al propio actor y a la escala, va a escalar todo, incluyendo el tamaño de los objetivos que engendran también. Por lo que sólo ten en cuenta eso. A continuación hablemos de algún proyecto de ley que puede surgir para ti, sobre todo si usas esta manada de ciudad soul para construir tu nivel. Necesito saltar sobre mi Google doc realmente rápidamente aquí para mostrarte algunos de los errores de compilación que obtuve cuando construí me dieron algunos errores por encima de lapping u V s. Ahora ten en cuenta que los errores no son Ah, romper juego. Todavía puedes jugar tu juego. Sólo vas a tener algunas cosas mal con ellos. En mi caso, mis andamios de tugurios no se iluminaban adecuadamente por la superposición de UV. Entonces si tienes un error como este, ¿cómo puedes arreglarlo? Bueno, ah, demostrando esto, volveré a saltar en irreal. Entraré a la ciudad de mi alma, empaca tu tipo en scat plegable si puedo deletrearlo correctamente. Ahora, lo arreglé para este pedazo de pozos de andamio así como un par más. Pero solo voy a escoger cuando lo corrió aquí para mostrarte lo que hice a lo largo de la barra de herramientas superior Aquí, tienes este botón para UV y puedes seleccionar U V. Canal cero o tú el Canal Uno. Lo que podemos dio en realidad es generar un nuevo mapa de luz, UV. Entonces para hacer esto y en realidad lo haré por éste. No creo que no esté haciendo uso del andamio es Bueno, um, um, voy a entrar al panel de detalles y en la sección llamada L O D Zero, tienes esta casita de verificación para generar mapa de luz te weise. Y si revisas a ese tipo, este botón de cambios aplicado ahora se iluminará. Se va a decir, ¿dónde te gustaría generar este mapa de luz? ¿ Te weise? Nuestro índice de mapa ligero de destino va a ser índice uno, que es esencialmente ese índice aquí mismo. El que estamos viendo actualmente justo aquí. Y se podía ver que hay alguna superposición de Ege justo aquí. No todo está dentro de este encuadernado. Entonces si hago clic en esto aplico cambios, ya puedes ver que se actualiza Nuestro canal UV uno para mirar, Todo fue. Esto se ve bonito. No todo agradable y organizado. OK, pero eso no es todo lo que hay que hacer aquí. Si seguimos desplazándonos hacia abajo en el panel de detalles en la configuración general, está el mapa de luz. Índice de coordenadas, ¿Dónde está ese tipo como índice de coordenadas de mapa, asegúrate de que ese es uno también si no está bien ya, porque aquí arriba estábamos diciendo que el índice de mapa de luz de destino debería ser uno. Y aquí queremos asegurarnos de que el mapa de luz coordine índices, también apuntando a uno. Entonces ahora si salvas el puré y luego construyes, no deberías estar consiguiendo aires construidos para eso. Entonces esa es la forma en que puedes arreglar algunos de esos problemas superpuestos de UV que tal vez estés consiguiendo con algo de tu alma. Andamios de ciudad, mallas estáticas otro aire. Quería señalar que me dieron mientras edificaba estaba tuve alguna severa pérdida de rendimiento por algunas de mis luces. Ahora una manera realmente rápida y fácil de solucionar algunos de estos problemas diciendo, ya sabes, severa pérdida de rendimiento, luces superpuestas, cosas de esa naturaleza es que simplemente puedes seleccionar esa luz y dejarme ver. Tengo luces parpadeantes de BP siete. Entonces déjame navegar a ese chico Mi nivel parpadeante luz siete. Doble clic en él. Ese tipo de ahí. Está bien. De lo que se puede dio es con ese actor particulado seleccionado hay luces parpadeantes BP siete enfocándose en ese chico Mamá está por aquí que uno. Se puede cambiar su movilidad para que sea estática y luego cuando se construya se deshará de ese error también. Muy bien, ojalá eso haya ayudado a aliviar o resolver slash arreglar algunos de los problemas que tal vez estés teniendo ten en cuenta algunas de esas cosas ahora. Otro recurso es que se puede buscar irreal Motor cuatro tiene ah comunidad. Ah, comunidad muy útil que te ayudará con algunas de estas preguntas. Se puede ir en el motor irreal para tableros de mensajes. Tienen un área llamada Answer Hub también Donde compuso para cuestionar y las personas que trabajan en juegos épicos intentarán ayudar a resolver tus preguntas también. Lo uso todo el tiempo. Los desarrolladores profesionales lo usan todo el tiempo. No hay vergüenza en eso. Todos nos quedamos atascados de vez en cuando. Esperemos que eso ayude. De acuerdo, chicos, eso va a hacer para ofrecer este. Veremos que ganes el próximo 73. Proyecto Postmortem: Está bien. Bienvenidos de nuevo, todos. Estamos a punto de ponerle un arco a este proyecto. Pero antes de que lo hagamos, quiero tomarme algún tiempo para la reflexión y la autoevaluación. Quieres pasar por un proceso conocido como proyecto postmortem, donde pensamos en lo que salió bien, lo que salió mal y lo que podría cambiarse en el futuro para que pudiéramos hacerlo todo mejor la próxima vez. Ahora, este proceso postmortem del proyecto es algo que muchos desarrolladores pasan por sí mismos voluntariamente al final de un proyecto para que puedan averiguar Hey, lo hicimos bien, esta vez fuera. Pero, ¿cómo podemos ser mejores en el futuro? Porque eso es todo lo que realmente importa. Entonces si no me crees, me gustaría dirigirte al Google. Un momento y una página web que muchos desarrolladores profesionales conocen sobre gamma suitor dot com. Muchas veces publicarán postmortems de proyecto arriba en su página web. Aquí una de Resident Evil cuatro. Y nuevamente, este es un lugar donde el equipo de desarrollo refleja auto evalúa y la lista de cosas sobre lo que salió bien con el desarrollo del proyecto. Tecnología mejorada, ya sabes, mejor flujo de trabajo, ese tipo de cosas. Por lo general son unos cinco puntos los que el equipo perfeccionará. Y luego qué salió mal, Correcto. Sé que muchas de estas cosas sí tienden a estar orientadas a procesos, no necesariamente tener que ver con lo bueno que resultó el proyecto. Pero pueden ser ya sea proceso, orientación, escribir cosas o cosas con el propio proyecto. Entonces antes de que lo hagamos, nuestro propio proyecto derrama aquí postmortem, solo quiero jugar a través de nuestro nivel y ver qué tenemos. Ve lo que tengo Para que veas lo que hice. Bueno, en lo que no hice tan bien, aquí vamos. Falta de un efecto sonoro en esa puerta. no me gusta realmente. Encuentra un poco esos objetivos. Difícil de ver a veces me gustaba la flexibilidad de los sets. Reflexiona cuánto poder me dio eso como diseñador. Muchos parámetros que podría precisar. Yo estaba construyendo esto fuera. Trataré de coger su próximo elevador encima. Está bien. A mí sí me gusta la lluvia. Bastante otra vez. Aquí está eso. No hay sonido cuando estoy abriendo la puerta. Simplemente encuentra esos objetivos un poco difíciles de ver. Me gusta la flexibilidad que construí con algunos de estos fans aquí, haciéndolo para que algunos de ellos pudieran girar más rápido que los otros. Puedo ver que parte de mi iluminación aquí es un poco oscura. Es que está demasiado oscuro en esta sección. Obviamente, sé que tengo un cielo sin nubes en él, aunque de todos modos está lloviendo, que realmente te tomas grandes dolores para asegurarte de que fuera realista o algo así. Atrapa esto encima. Me estoy acercando hacia el final de mi nivel aquí. Algo que no voy a estar exponiendo para ti aquí, que sé que no me gustó es que cuando sí muera tocando el agua, el agua se giraría si aterrizara aquí. Está demasiado oscuro también. Pero cuando aterricé en el agua, me pone a responder mucho atrás, principio de nivel, que con veces muchas veces no suficiente tiempo para que vuelva al final de Todo bien . Entonces ahí está mi proyecto de bolígrafos terminados y vamos a evaluar lo que hice Bueno. Lo que no hice tan bien. Y qué se podría hacer mejor en el futuro. Empecemos con lo que creí que salió bien. Creo que una cosa que salió bastante bien fue conseguir la escala de nivel y las métricas de caracteres en su mayoría correctas. Hacer la pre planeación que hicimos al inicio mismo del curso. Ahora sí modificé algunos de mis personajes, salto parámetros y velocidad e incluso el desembolso del nivel un poco mientras pasaba por la creación de este proyecto. Pero no se desvió demasiado lejos de mi diseño originalmente previsto aquí. Algo que definitivamente hice son nuestros pasillos de fans aquí. Ahí es donde están Player tuvo que pasar por las familias que hilaban. Definitivamente los ensancho. Pensé que los iba a hacer más estrechos, pero decidí que quería y necesitaba hacerlos mucho más amplios de lo que realmente lo hacía. No agregué esta última curva al final de mi mapa. No sentí la necesidad de no sentir la necesidad de agregar este balcón. Pero en general, la escala real de este mapa estaba bastante cerca de lo que tenía al final. Entonces pensé que uno bastante bien, algo más pensé que uno bastante bien eran los objetivos desovando en el set patrocinadores a mucha flexibilidad que realmente disfruté todos los parámetros. Déjame traer aquí nuestro set Sponder. Aquí expusimos muchas variables al editor, y eso me dio mucho poder que realmente disfruté. Así lo dice Sponder. Gran victoria. Pensé que eso funcionaba bien, algo más que pensé que terminaba funcionando bien, que originalmente no tenía la intención de un poco de jugabilidad emergente que tenía pasando en esta zona. Tenía estos blancos que tipo de coloco detrás de las aspas del ventilador giratorio, y hacía que los objetivos les dispararan un poco más como un reto porque tenía que trabajar alrededor, disparar alrededorde tenía que trabajar alrededor, disparar alrededor las familias que hilaban. Entonces pensé que eso funcionó bastante bien también. Ahora hablemos de cosas que salieron mal y que yo podría hacer mejor la próxima vez una y lo puedo ver aquí mismo. No creo que haya hecho que mi arte objetivo sea casi perceptible lo suficiente, sobre todo en estas puertas oscuras y de cuarto cuarto. Aquí puedes ver mis objetivos de cinco puntos. Pensé que eran un poco demasiado difíciles de ver. Ahora hay algunas formas en las que podría haberlas hecho más notorias. Podría tener ya sea en el plano de los padres o incluso en cualquiera de los planos infantiles. Sólo voy a abrir el plano de los padres. Pude haber agregado tal vez un desove en cualquier efecto de partícula engendrada y activado o desactivado Ah, las partículas, ya que engendraban dentro y fuera. A lo mejor incluso una partícula de looping que juega alrededor de los blancos mientras están flotando en el aire solo para que destaquen un poco, tal vez incluso en una especie de frontera, otra malla detrás del objetivo principal aquí solo para ayudarla a sobresalir un poco más para mí , pensé que los objetivos no sobresalían lo suficiente, sobre todo los objetivos puntuales. Um, ya mencioné que no me gustó el hecho de que omitiera agregar un efecto de sonido para abrir la puerta. Eso no habría sido demasiado difícil de hacer si abro aquí mi puerta de BP. Aquí está nuestro guión de puerta abierta. Yo podría simplemente haberlo hecho, así que puede ser justo aquí o en cualquier lugar aquí dentro podría haber hecho un sonido de lugar a d o en lugar de ubicación sonido en la ubicación y reproducir un sonido de apertura de puerta en algún lugar de este guión. Entonces eso es un mi mal ahí mismo. Debí haber cogido eso también. Veamos otras cosas que sentí podrían haber sido mejores. Te habrás dado cuenta de que cuando jugué el juego, no di muy buena retroalimentación al conseguir un bono de tiempo o un bono de velocidad. Y eso lo hice un tanto intencionalmente porque sabía que estaba bajo un crujido de tiempo armando este curso. Pero te darás cuenta en mi choza ahora trata de conseguir un bono de tiempo. Aquí, déjame volver a saltar y jugar muy rápido. Uh, y, uh entonces mi hueso del tiempo es mi tiempo en la parte superior derecha. Cuando disparo esto, no ves nada en la parte superior derecha ahí parpadeando o haciendo que mi tiempo actual más perceptible, que agregué algún tiempo a mi total misma cosa con cuando disparé un objetivo de impulso de velocidad. No había ninguna indicación visual en la pantalla de que mi personaje pudiera moverse más rápido, así que esas son cosas que yo mejoraría la próxima vez también. Y lo haría a través de la creación de un script más robusto. En mi abrazo, tú yo para tal vez hacer crecer mi texto. Ese es este texto aquí mismo. Cuando agregué algún tiempo, tal vez tendría algo deslizándose por el costado. Hay algo llamado animaciones de widgets de lo que no hablé. Um, ¿qué más podría haber hecho? ¿ Mejor? Bueno, um, como mencioné, no me gustó el hecho de que cada vez que moriría jugando mi juego, obtengo respuesta al mismo inicio de mi nivel cuando toqué el agua, por ejemplo, y yo sabía que eso iba a ser algo así como un problema. Pero crear un sistema de puntos de control iba a agregar mucho más video. Por lo que opté por no hacerlo. Y probablemente sea un poco más avanzando. Es para principiantes. Entonces tal vez en algún momento tuve videos bonus por eso. Hazme saber si te interesa esa última cosa. Obviamente, esto no es mucho de un juego. El hecho de que estuviesen atravesando este tipo de nivel de carreras contra el tiempo para disparar objetivos. Realmente no es tan interesante del juego para que sea un poco más de un juego. Podría haber sido agradable al menos tener una tabla de clasificación, también. Ah, Comparador anota contra otros No incluimos que en este curso está bien, tengo eso incluido en otro curso estilo Pac Man. Pero eso suma mucho más videos en su nivel más allá de principiante también. Entonces hay algunas cosas que yo habría cambiado o hecho mejor la próxima vez. Um, házmelo saber de algunas cosas que te pueden gustar ver en el proyecto. A lo mejor voy a añadir un video extra. Si no está tan mal, házmelo saber. De acuerdo, eso va a hacer todo por esta. Chicos, estamos a un paso de empaquetar nuestro proyecto y ponerle un arco. Ya veremos. Gana el siguiente video. 74. Packaging un proyecto: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, vamos a mostrar cómo empaquetar un proyecto en su propio ejecutar herbal para que puedas distribuir tu fino trabajo a otros para que puedan reproducirlo en sus computadoras. Ahora bien, ¿qué es el embalaje? Bueno, packaging es un proceso que asegura que todo el contenido de codificación esté actualizado y en el formato adecuado para ejecutarse en la plataforma objetivo deseada, que para nosotros, va a ser nuestras computadoras. Ahora, estoy trabajando en una computadora Windows, así que esa es la que voy a estar haciendo un paquete por ahora antes de poder empaquetar nuestro proyecto y listo para su distribución aquí, hay algunas cosas que necesitamos para ponernos en su lugar. Necesito agregar algo de guión solo para que sea tan tarde. Podemos ver nuestro cursor del ratón y salir del juego en caso de querer golpear la tecla de escape y salir rápidamente. Por lo que vamos a ocuparnos de esa 1ra área en la que voy a trabajar es nuestro menú de inicio w B P . Abre a ese tipo y vamos a saltar sobre el gráfico y en algún espacio vacío, debería haber algunos nodos de eventos aquí por defecto. Y hay un evento llamado Construct que eliminé entre algunos videos. Lo vamos a agregar de nuevo aquí, click derecho. Se llama Event Construct. Esto es una especie de evento. Empezar a jugar para los planos del widget. Se lo puede pensar un poco así, y justo debajo de esto voy a hacer click derecho y voy a conseguir controlador de jugador y me voy a arrastrar fuera de aquí para que pueda establecer show mouse cursor, la propiedad show mouse cursor vive dentro de nuestro controlador de jugador. Por lo que queremos decir que cuando iniciamos nuestro menú principal aquí están el menú de inicio que sí, podemos ver el cursor del ratón. Ah, y en un proyecto de paquete, esto es algo que quieres hacer antes de empaquetarlo. Por lo que a la izquierda, haga clic y arrastre ese Seiki mostrar cursor del ratón. Vamos a compilar y guardar eso. Está bien, esa está bien. A lo siguiente que quiero trabajar dentro es nuestro nivel de menú de inicio con salto sobre allá y luego quiero acceder. Tengo unas luces aquí para algunas cosas. Estaba jugando con conseguir borrar eso rápidamente. Voy a saltar a mis doctores de plano de nivel a lo largo de la parte superior. Y aquí dentro voy a encontrar algún espacio vacío, ¿verdad? Haga clic mecanografiando escape y fuera de esto simplemente seco. Consiguió un cable y tipo en Quit. Yo quiero que sea para que si presionamos la tecla escape mientras estamos en nuestro menú de inicio que saldremos del juego. Entonces vamos a compilar y guardar eso. Entonces lo siguiente que tenemos que hacer es saltar sobre nuestros planos de marco van a abrir nuestro controlador de jugador de BP. Y este es el controlador de jugador que se utiliza cuando estamos en el nivel uno. Este no se utiliza en nuestro menú de inicio. Si recuerdas, correcto, Sólo voy a saltar de nuevo a nuestro menú de inicio por aquí en nuestra configuración mundial aquí. Aquí no estamos usando nuestro controlador de jugador de BP, razón por la que pongo la capacidad de salir en el blueprint de nivel del menú de inicio. No obstante, cuando estemos en un nivel, voy a poner nuestra funcionalidad quit out usando la clave de escape aquí mismo en nuestro controlador de jugador BP . Entonces voy a hacer clic derecho tipo escape, arrastrar hacia fuera, escribir consciente dejar de fumar, y eso debería ser todo lo que necesitamos hacer en este. Ahora entiendo que puedes, ya sabes, sabes, pausar el juego con tu mando de jugador cuando estemos ahí usando esta funcionalidad, y puedes presionar quit desde la pantalla del menú de pausa. Pero solo quiero dar a los jugadores y manera fácil de dejar de lado su juego también en mi proyecto de paquete. De acuerdo, así que con eso hecho, lo siguiente que tenemos que hacer es acceder a la configuración de nuestro proyecto. Voy a salir de aquí. Aquí y a lo largo de la barra de herramientas superior que tienes tus ajustes entrarán en la configuración del proyecto y otra vez en tus mapas y modos justo a lo largo del lado izquierdo, necesitas establecer un mapa predeterminado del juego. Ahora, este es un mapa que se abrirá cuando abras o hagas click en tu ejecutar herbal para tu proyecto que estamos a punto de crear. Por lo que queremos asegurarnos de que esto esté configurado en nuestro menú de inicio. Tenemos su editor iniciado mapa, que es el que vamos a por defecto cuando abramos al editor. El mapa por defecto del juego es un mapa al que predeterminamos cuando arrancamos se ejecutan proyecto ble , así que asegúrate de configurar eso para que sea menú de inicio. También, solo una rápida revisión de cordura. Asegúrate de que tienes tu clase de instancia de juego establecida aquí para ser BP Game instance. Y luego estos aire mis otros ajustes de modo mapa de proyecto también. Modo de juego BP. El juego es mi modo de juego predeterminado. Este es mi controlador de jugador predeterminado, etcétera. Así que asegúrate de que esa alineación lo siguiente que necesitamos cuidar es saltar a nuestra configuración de empaques justo por aquí. Y tenemos esta opción de configuración de compilación por aquí que actualmente está configurada para ser desarrollo. Voy a cambiar esto a envío ahora. ¿ Cuál es la diferencia? Bueno, cuando está configurado para el desarrollo, puedes acceder a cosas como comandos de consola, que no hablé en este curso para nada. Pero esa es básicamente una forma de agregar algunos tramposos a tu juego si necesitas o acceder a alguna información como fotogramas por segundo, ese tipo de cosas. También puedes ver cualquier nodo de cuerda Prince impreso en la pantalla si estás en desarrollo de configuración de compilación . No obstante, si estás en el envío, tu básicamente diciendo que no mi producto está listo para la estantería de la tienda. No quiero ver nada de eso. Entonces voy a poner la mente la causa del envío Sí, es bueno ir. Correcto. Um, lo siguiente que tenemos que hacer es justo abajo. Esto que necesitamos son directorio de puesta en escena. Cuando empaquetamos nuestro proyecto, ¿A dónde queremos que vaya? Voy a estar poniendo el mío en mi escritorio. Pero si haces clic en estos tres botones, puedes determinar dónde quieres que vivan los tuyos. Por lo que solo para un fácil acceso, puedo recomendarlo ponerlo en su escritorio como soy. Um, ¿qué más tenemos aquí? Reconstruir completa, si está habilitada, se hará cumplir una reconstrucción completa. Sí. Creo que esa es una buena idea reconstruir completamente tu proyecto, te recomendaría hacerlo. Lo siguiente que tenemos que hacer es determinar nuestras plataformas compatibles. Entonces siguiente opción abajo en la configuración del proyecto otra vez. Estoy trabajando en unas máquinas Windows, así que voy a desmarcar todas las plataformas y desmarcar todo aquí excepto las ventanas con eso cruzan los dedos aquí. Ojalá, todo debería ser bueno para volver a saltar a nuestro editor principal entrando bajo nuestro menú de archivos . justo aquí abajo. Tenemos la opción de empaquetar nuestro proyecto y se puede ver que hay un signo de exclamación junto a todo lo que dijimos no era Windows, Pero Windows no tiene un signo de exclamación junto a él. Debilitar paquete para Windows plataforma de 32 bits o 64 bits. Tengo una plataforma de 64 bits. No sé qué tienes. Las computadoras más nuevas deben ser de 64 bits, pero las plataformas de Windows más antiguas, Es posible que desee ir 32. Voy a ir 64. Y cuando haga clic en esto, va a decir, ¿ Dónde quieres un paquete de proyecto? Una vez más, voy a decir que el escritorio está bien. Y voy a recibir este pequeño mensaje diciendo que estamos empaquetando el proyecto para Windows 64 bits. Ahora bien, este proceso puede llevar algún tiempo. Dependiendo de cuántos activos tengas en tu proyecto. Puedes mostrar tu salida por mucho tiempo si quieres ver por qué está pasando todo en este momento . Voy a pausar el video aquí y volver cuando esto termine de ver un poco . ¿ De acuerdo? Mi proyecto acaba de terminar de empaquetar y recibí una pequeña notificación en la esquina inferior derecha de mi editor así como escuché. Un efecto de sonido juega bien con mi proyecto terminado empaquetado. Desde entonces he cerrado mi salida mucho aquí tenía algunas advertencias de legado tratando con algunos activos soul city que no eran mi problema. No me voy a preocupar por esos por ahora, pero voy a saltar a mi escritorio y lo que estoy buscando es esta carpeta aquí que se llama Windows. No hay editores. Si buscas distribuir tu proyecto a amigos o familiares enviar, envíales toda esta carpeta de mercancías porque dentro de aquí está tu aplicación de proyecto así como algunas otras carpetas. Todo lo que necesitas hacer para jugar tu proyecto es doble clic en esto. Ahí vemos nuestro menú principal, y si iba a simplemente golpear escape de aquí, volverá de inmediato. Porque acabamos de agregar esa funcionalidad. Vamos a hacer doble clic otra vez para poder interactuar realmente con el botón Debo dar click en la pantalla para So voy a dar clic. Elige el nivel uno. Vamos a darnos un giro rápido después de abrir abierto, asegúrate de que todo parezca que está funcionando. Muy bien, carreras de cuadros van bien. Y todo parece estar en buen estado de trabajo. Entonces, no, que si quisieras distribuir tu proyecto, envíales toda esta carpeta. No se puede simplemente enviar esta aplicación. Estas carpetas aire también necesitaban, chicos, eso lo va a hacer para todo este proyecto. Un gran agradecimiento a todos por acompañarme en todos los amables comentarios que han pasado. Si quisieras bajar conmigo en el futuro, me encantaría tenerte de vuelta de nuevo. Siempre estoy creando nuevos cursos en línea, así que siéntete libre de buscarme de nuevo. Mi nombre es señor Wandera. Gracias por aprender conmigo. Ver la próxima vez. 75. Cómo hacer una lluvia: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video extra especial, les voy a mostrar un par de métodos para que llueva en su nivel. Y sí creo que sería apropiado que lloviera. Ya que nuestro pack de contenido Soul City tiene algunos activos que hacen que parezca que está lloviendo, Por ejemplo, lo largo de todo mi nivel en mi piso aquí, coloco este material que parece que gotas de lluvia están cayendo sobre él. Ahora bien, si voy a subir un poco en nuestro cielo, realidad no se ve ninguna lluvia cayendo en absoluto. Pero nuestro material, si me desplaza un poco aquí abajo, parece que es así el 1er 1 que voy a demostrar. Obtener lluvia en tu nivel es una forma bastante bruta de hacerlo. Y eso sería simplemente entrar en tu soul city pack en el navegador de contenido. Hagamos un filtro por sistemas de partículas y en mi cuadro de búsqueda aquí arriba, solo voy a escribir en lluvia y uno que estoy buscando Es este p subrayan tormenta de lluvia. Aquí puedes arrastrar uno de estos, y en cuanto lo sueltes, puedes ver que has añadido algo de lluvia a tu nivel. Pero notarás un problema que de inmediato es evidente. Si voy a pasar a la derecha aquí es su Onley reinando en ese pequeño tramo de vuelta por aquí. No está lloviendo todo y camino por aquí. No está lloviendo todo sólo en esa pequeña astillas. Entonces un par de maneras, podrías ir a arreglar esto y una sería Podrías colocar un montón entero de estas partículas de lluvia a lo largo de tu nivel para abarcarlo todo. O podrías entrar en el propio activo de partículas de lluvia. Haga doble clic en él. Y aquí dentro hay algunos módulos relacionados con este emisor relacionados con cómo cae esta partícula de lluvia , qué tan grande es, cuánto tiempo vive, etcétera. Por ejemplo, podría entrar y ajustar la ubicación inicial en la que se engendra este emisor de partículas . Ahora, no hablamos de esto en absoluto a lo largo del curso, aquí el editor de Cascade y honestamente, realmente no quiero meterme demasiado en esto, pero sí quiero simplemente señalarte donde posiblemente podrías hacer algunos alteraciones a tu P subrayan partícula de tormenta pluvial. Ah, un poco de advertencia aquí. Si vas a ir a esta ruta de modificar la partícula en sí para que sea mucho más grande para engendrar muchas más gotas de lluvia, etcétera. Es posible que quieras duplicar este activo primero, Así es como puedes conseguir lluvia en todo tu nivel. Y por supuesto, si vas a tener algo de lluvia, probablemente quieras algún sonido para respaldarlo. Entonces para ir con esta forma de fuerza bruta de colocar muchas de estas partículas a lo largo de tu nivel, podríamos agregar algo de sonido de lluvia entrando bajo nuestra pestaña de planos a lo largo de nuestra barra de herramientas y saltemos a nuestro plano de nivel. Ahora nuestro plano de nivel es donde podemos escribir guiones específicos a este nivel. Y ves un evento de pareja sabe que viven aquí por defecto. Voy a deshacerme de este evento, tick. Pero sí quiero que este evento comience a jugar, y lo que puedo hacer aquí es simplemente arrastrar un tipo de cable en sonido de reproducción a D. Y hay un activo sonoro que vive en el pack de la ciudad de Soul llamado lluvia pesada. Realmente no importa si usas la cola aquí o la forma de archivo, pero generalmente me gusta usar la Q si hay una. Y así esto debería ser suficiente para que escuchemos algo de lluvia mientras jugamos. Entonces solo voy a compilar eso y guardar y luego hacer clic en reproducir. Y ahí se puede escuchar algo de lluvia saliendo de fondo. Obviamente, no se puede ver ninguna lluvia todavía porque yo pongo nuestra partícula de lluvia por aquí. Lluvia misma. Entonces ahí lo tienes. Esa es la forma más bien cita unquote fuerza bruta de conseguir algo de lluvia en tu nivel. Ahora, sólo voy a deshacerme de este pedacito de guión aquí en nuestro nivel. Los planos compilan y guardan esto. Y luego voy a salir de mi plano de nivel. Y también me voy a nix fuera, deshazte de mi partícula de reinado aquí porque quiero mostrarte una segunda forma algo complicada de añadir lluvia a tu nivel también. Y esta es quizás una forma más eficiente de sumar lluvias. Tu nivel, um, y la forma en que voy a hacer esto es que voy a saltar a mi anteproyecto en primera persona. BP, selecciona aquí mi carpeta de blueprints. Necesito asegurarme de que limpie mis filtros aquí. Entonces salgamos de la lluvia. Deshacernos de este sistema de partículas, filtremos por derecho, pinchando sobre él y quitándolo. Y voy a seleccionar a mi personaje en primera persona. Déjame salir de eso realmente rápido y voy a saltar a mi puerto de vista. Y lo que voy a hacer es que en realidad voy a añadir un sistema de partículas y un componente de audio aquí como componentes para que llueva sobre la parte superior de nuestro personaje. Entonces con nuestros componentes de cápsula seleccionados aquí en la pestaña de componentes, agreguemos un componente. Añadamos un sistema de partículas y voy a llamar a esto el f X subrayado lluvia y luego otra vez en el panel de detalles, puedo encajar en mi partícula de lluvia. Y esa fue la tormenta de lluvia p subrayan tormenta de lluvia, y se puede ver que ya está lloviendo por encima de nuestro personaje. Y luego para coincidir con eso, voy a seleccionar de nuevo nuestro componente cápsula porque quiero que este componente se adjunte a nuestro componente cápsula. Eso es para seguirnos por todas partes simpáticas como, y voy a añadir un componente de audio aquí, y voy a llamar a esto s f X subrayado lluvia. Y con eso seleccionado encima en el panel de detalles, puedo deslizarme en ese sonido cue rain. Por lo que ahora echa un vistazo. Si salto y juego desde aquí, sólo tomará un momento ahí. Pero puedes escuchar la lluvia, puedes ver la lluvia y ahora te darás cuenta de que la lluvia esencialmente me está siguiendo donde quiera que vaya. Y la gente no es la más sabia de que en realidad no está lloviendo mucho a lo lejos. Ahora bien, esta es una solución algo complicado, pero voy a señalar algunos Gotsche es saber de eso. Es posible que desee trabajar por ahí. Ah, algunos solo llegaron a conocer de nuestro Si obtienes un impulso de velocidad de clase o si has tuiteado tus componentes de movimiento de personajes de tal manera que tu personaje se mueve bastante rápido, puedes superar a tu partícula de lluvia. Entonces déjame cambiar rápidamente el movimiento de mi personaje. Max camina sea Déjame doble acción Déjame triplicar en lugar de 600 Voy a ir 1800 compilar y guardar. Y si juego estar lloviendo un poco, déjame salir al espacio abierto. De verdad puedo dentales esto Y ahora vas a ver que estoy superando mi lluvia y luego me vuelve a subir. Entonces eso es un poco que te hizo saber. Y luego una última vez te hizo saber. En realidad, solo salto y juego. Es que ese truco realmente solo funciona si estás completamente en un ambiente al aire libre como si tuviera un techo sobre mi cabeza como si tuviera este pequeño toldo sobre mi cabeza. Ahora mismo, sólo va a llover a través de él. Entonces eso probablemente no es lo que quieres va a romper un poco la inmersión. Por lo que sólo ten en cuenta eso. Muy bien, chicos. Por lo que acabamos de demostrar un par de maneras en las que podrías ir haciendo llover en tu nivel . Espero que te haya parecido útil. Los veremos en el próximo. 76. Proyección personalizada: Bienvenidos de nuevo, todos. Otro video extra especial para ti. Todos en este estaremos personalizando son proyectiles. Es decir, estaremos cambiando el look, el sonido e incluso la sensación que está agregando algún feedback de fuerza para todos los usuarios del controlador que hay fuera de disparar nuestro proyectil. Entonces vamos directo a ello. Yo estoy en mi contenido en primera persona carpeta BP Blueprints, y vamos a hacer doble clic aquí en nuestro proyectil en primera persona. Y lo primero que queremos hacer es cambiar el aspecto de nuestro proyectil porque saltando hacia nuestro puerto de vista aquí, es un poco soso. Apenas esta bola amarilla. Hagamos algo un poco más interesante, ¿sí? Entonces vamos a dar click en nuestra esfera malla estática que es esta bola amarilla y vamos a cambiar nuestro ID asociado. Malla estática para ser subrayado de forma. Cápsula estrecha. Ahora es un poco pequeño por el momento, pero vamos a estirar a este tipo por aquí. Entonces con eso todavía seleccionado, ven debajo de tu ubicación, ajustes de rotación, etcétera. Primero vamos a cambiar la ubicación en nuestra X para que sea negativa. 50 rz. Aquí está este valor extraño. Sólo cambiemos eso para que sea cero también para la rotación. Voy a poner que sea x de 1 80 El por qué va a ser negativo. 90 en la Z va a ser 1 80 también. Y luego voy a cambiar esta configuración de escala aquí. Entonces tenemos escala X de 0.1. ¿ Por qué descuento 0.1? Pero quiero que la Z sea un punto. Ah, así que algo un poco largo ahora, Ya ves, acabo de hacer todo grande. Y la razón de eso es porque tengo mi ajuste de candado aquí, así que necesito desbloquearlo. Cambiemos mi ex para ser 0.1 la y para ser 0.1. Y sí queremos que rz aquí sea uno. Esencialmente voy por un tipo de cosa de disparo de Star Wars Blasters. ¿ De acuerdo? Y para ayudar a reforzar eso, también voy a cambiar el material aquí para ser tú solo tecleas en Vertex. No Vertex, sino Vértice. Aquí hay uno rojo que quiero usar este vértice rojo Onley. Entonces ahora tienes algún tipo de color rojo brillante, vale. Y luego quiero seleccionar nuestro componente de proyectil siguiente. Pocas cosas que quiero cambiar aquí. Yo quiero que esto vaya un poco más rápido. Voy a cambiar la velocidad inicial aquí para ser 8000. El Max velocidad también va a ser de 8000. Y voy a decir que no quiero que esto rebote. Entonces voy a desmarcar Mi debería rebotar aquí y la escala de gravedad del proyectil. En realidad voy a hacer este b cero también. La gravedad no va a afectar este disparo láser. De acuerdo, con eso hecho va a compilar y guardar aquí rápidamente a continuación, vamos a saltar sobre nuestro gráfico de eventos por aquí y hacia el final. Entonces este es nuestro guión para cuando nuestro proyectil golpee algo. Y hacia el final aquí, tenemos a este actor de destruir y aquí hay una pequeña nota que dice, Entonces destruye este proyectil. Um, voy a quitar esto simplemente se selecciona y se borra aquí afuera, va a conseguirlo de vuelta ahí en sólo un poquito. Pero quiero quitarle eso por el momento. Y en cambio quiero moverme hacia el front end de este guión y déjame solo hacer mi gráfico de eventos aquí un poco más grande y fuera de nuestro evento hit aquí. Quiero agregar algún script en esta área. Lo primero que voy a hacer es arrastrar un cable fuera de mi golpe de evento, y voy a engendrar un emisor en el lugar. Déjame sólo traer esto todo parece así. Um y voy a decir que el emisor que quiero jugar es p subrayado Explosión. ¿ Qué estoy haciendo aquí? Bueno, he hecho que mi proyectil no rebote. Entonces lo que quiero es que este disparo láser juegue una pequeña explosión cuando golpee algo este golpe de evento se va a disparar cuando nuestro proyectil golpee algo. Y así queremos jugar un poco de explosión. este momento, mis ajustes de báscula están todos en uno en todo el tablero. No quiero que sea una gran explosión, así que la voy a poner para que sea punto a través del tablero y a continuación necesito especificar a dónde voy a jugar esta explosión? Bueno, quiero jugarlo en el lugar hit. Entonces cuando este proyectil golpea algo este golpe de evento va a salir. El lugar golpeado. Y así puedo enchufar esto a la entrada de la ubicación para donde engendrar el emisor. De acuerdo, entonces lo que quiero hacer es directamente después de este emisor de engendro en la ubicación. Voy a arrastrar consciente fuera de aquí y decir Destruye actor y tu cable debería estar fluyendo así que déjame solo retroceder un poco esto. Entonces en cuanto nuestro proyectil impacta algo, vamos a jugar una explosión, una pequeña explosión en nuestra ubicación de impacto. Entonces vamos a destruir al actor qué actor nosotros mismos. Ese es este proyectil planos. De acuerdo, con todo eso hecho, hay un poco más de trabajo que quiero hacer. Pero eso se va a hacer en el personaje en primera persona. Entonces, solo compilemos y guardemos esto rápidamente. Entonces saltando a nuestros planos de personajes en primera persona en esta ubicación, hay algún guión que ya existe aquí para desovar el proyectil. Y así encuentra tu camino hacia aquí y hacia la derecha. Donde estamos desove son actor, proyectil en primera persona. Ahí está este lugar sonido en la ubicación. En realidad voy a intercambiar este sonido, y en realidad he importado otro efecto de sonido que voy a usar Eso le sonará muy familiar a Wall. Yo lo he llamado s Effects Blaster tiro. No voy a compartir este activo con todos ustedes porque no tengo los derechos al mismo. Pero tengo permiso para usarla con fines de demostración, pero no puedo distribuirla. Entonces solo voy a compilar y guardar esto rápidamente. Y así ahora si salto y juego, todavía hay más que quiero hacer. Pero sólo voy a demostrar lo que tenemos hasta ahora. Así que asegúrate de compilar, guardar el juego y puedes ver una pequeña explosión jugando. Nuestro proyectil no rebota. Estás escuchando ese efecto de sonido bláster. Eso es bastante guay ahora mismo. ¿ No sería aún más fresco si pudiéramos hacer retumbar un controlador enganchado? Yo creo que sí. Entonces vamos a ocuparnos de eso ahora. Simplemente pasa a la derecha aquí y podemos extender este flujo de acto de ejecución después de que hayamos engendrado el proyectil en primera persona y tocado el sonido. Simplemente vamos a primero, haga clic derecho, digamos, digamos, obtener controlador de jugador. Y después de que hayamos hecho eso, vamos a arrastrarnos fuera de aquí y escribir en juego retroalimentación dinámica de fuerza. Por lo que esta nota va a jugar algún feedback de fuerza en un controlador que quizás hayas enganchado . Así que asegúrate de enchufar tu ejecución al inicio, y es pedir una intensidad y duración. Ahora, puedes jugar con algunos de estos valores. Pero probé algo de esto antes de grabar este video, y voy a ir con, como, 0.5 para intensidad en una duración. Voy a ir con algo así como 0.1. Déjame simplemente compilar y guardar. Y sí tengo un controlador enganchado a mi computadora. Entonces déjame solo probar esto haciendo click play. Muy bien, Así que ahora si tienes un controlador enganchado, cual hago yo y disparas un tiro, sentirás un poco de retroalimentación de fuerza hacia mí. En realidad podría pasar un poco más de tiempo retocando y afinando ese valor, pero jugueteando con eso hasta el contenido de tu corazón. Muy bien, chicos, ahí vamos. Hemos hecho un proyectil personalizado espero que te guste mucho ese. Os veremos chicos en cualquier futuro videos bonificados que añadamos. Nos vemos más tarde