Transcripciones
1. Video de promoción: curso UI de personajes: Bienvenido a este Núcleos de Unreal Engine donde juntos aprenderán a construir una interfaz de usuario de carácter desde cero. Character UI es juegos fundadores de todo tipo utilizados para mostrar información como atributos, habilidades, puntos de experiencia dorados. Hola, soy el Sr. WE Andra, veterano de la industria de
12 años en educador de industria quinquenal. Este curso te da todos los conocimientos y know-how para crear pantallas de menú interactivas en Unreal. Al final, tendrás una comprensión profunda de cómo crear diseño y script y la pantalla, cómo crear tablas de datos e incluso cómo crear un sistema de ahorro y carga. Este curso está diseñado para ser el recurso de acceso para estudiantes nuevos y profesionales
experimentados por igual y creando cualquier tipo de menú interactivo. Unreal Engine y todos los ácidos utilizados en este curso son completamente gratuitos. Por lo que únete, aprende esta habilidad esencial de hacer juego y ten un vaso mientras lo haces. Nos vemos adentro.
2. Primer proyecto: Bienvenido Uno, Bienvenidos a todos. Un proyecto rápido primario. Antes de empezar en serio con este curso, solo
quería darte un vistazo a lo que estamos en este curso. Algo que te diga cómo se estructura el curso y por qué quieres saber cómo hacerlo. Entonces lo que estás mirando frente a ti en este momento es esencialmente nuestro proyecto terminado. Ahora, al final de esto, podrías tener algo que se ve diferente a mí si eliges tener tu propia opinión sobre lo que estoy a punto de instruirte. Tendrás la capacidad de tomar algunas libertades creativas. Ahora bien, te recomendaría que sigas conmigo paso a paso mientras lo atravesamos. Pero una vez que empieces a sentirte cómodo con algunos de los conceptos que estoy a punto de enseñar. Sí tienes la capacidad de tomar algunas libertades creativas, pero solo un vistazo a un montón de las diferentes cosas que vamos a estar cubriendo aquí. Vamos a aprender a crear una pantalla de interfaz de usuario de personajes. Ahora la razón por la que vamos a estar aprendiendo esto es porque no importa el juego, tantos géneros diferentes tienen una versión de esta pantalla. Déjame ir al Google aquí para mostrarte exactamente a lo que me refiero. Este es un juego de RPG llamado Star ocean porque tienen una pantalla de interfaz de usuario de personajes de fuentes muestran cosas como puntos de cadera y niveles y puntos de experiencia, diferentes habilidades y habilidades. Final Fantasy seven remake tiene algo parecido, ¿verdad? Se
muestran muchos atributos diferentes sobre el personaje así como diferentes armas y demás. ¿ Y un juego deportivo como Madden Football? Bueno, no lo harían, ya sabes, tienen mucha información que mostrar sobre los personajes. Nuevamente, al igual que God of War también tiene este tipo de interfaz de usuario de personajes de pantalla mostrando estadísticas y atributos, puntos de experiencia. Cuánto oro o en este caso, hacks plata que tienes, y que son tres, tiene una versión de esta pantalla está bien donde muestran cosas como nivel, diferentes habilidades, habilidades, etc. Por lo que esto tiene muchos usos, no importa el juego que estés creando. Ahora hablemos de algunas de las cosas que vamos a estar aprendiendo a hacer en este curso. Bueno, uno, vamos a aprender a crear un diseño para una pantalla de personajes. Aquí tenemos cosas como habilidades para ab's una pestañas de atributos que podemos cambiar entre. Tenemos un montón de habilidades diferentes aquí que podemos cambiar entre y mostrar información diferente dependiendo de qué habilidad estemos viendo. Y hasta podemos hacer click en una de estas viejas piedras, disparar desde aquí una pequeña línea V O. Podríamos mostrar cosas como consejos de herramientas, como esos pequeños pop-ups justo ahí está mostrando cuáles son estos diferentes iconos. Tenemos un medidor de nivel o una pantalla de nivel aquí mismo, barra de
XP, dinero, etcétera. Ahora, por encima de nuestra pestaña de Atributos por aquí, vamos a poder cambiar algunas de estas cosas diferentes como podría cambiar su nombre para simplemente ser amigo. Tengo diferentes tipos de widgets aquí. Un widget de casilla de verificación, widget Slider aquí, un metro. Mira esto. Tenemos uno de estos tipos de widgets. Tienes uno de estos tipos de widgets caídos. Cambia tante ahí mismo. Incluso tengo un recolector de color aquí mismo, que simplemente estoy usando para cambiar el color de nuestro fondo aquí. Y vamos a poder cambiar entre diferentes personajes. Entonces vamos a aprender a dispensar un personaje de usuario, interfaz de usuario. También vamos a aprender a crear tablas de datos. Toda esta información que ves mostrada aquí, Se está sacando de una tabla de datos que creamos. Y solo para darte un pico muy escabullillo en cuanto a cómo luce esto, parece un activo como éste en Unreal. Y aquí es donde todos los datos vienen de poblar nuestra interfaz de usuario aquí mismo. También vamos a aprender a crear un sistema básico de ahorro y carga para que podamos cambiar algunos de nuestros atributos de carácter aquí como nuestro nombre, nombre de personaje. Y para que la próxima vez que cierremos este proyecto y regresemos,
esos cambios en realidad persistirán. Se quedarán por ahí para que mi personaje ya no se llame Revenant. Simplemente te llamarán el tipo. Entonces eso es lo que tenemos en la tienda para ti. Una última cosa antes de que terminemos esto, debes pasar por este curso secuencialmente. Aquí está mi esquema de curso. Actualmente estamos en nuestro proyecto de imprimación. Pasa por todos estos videos paso a paso porque sí se construyen unos sobre otros si vas a estar saltando por ahí, estudiante cuidado. Entonces eso es todo lo que tengo para ti en nuestra imprimación de proyecto. Empecemos. En el siguiente video, nos vemos ahí.
3. Descarga e instalación: Así que muestra a dónde puedes ir para descargar e instalar el lanzador de Epic Games. Para su a través del lanzador de Juegos Epic donde descargamos el Unreal Engine. Ahora bien, si ya tienes Unreal Engine instalado y sabes cómo hacerlo, siéntete libre de saltarte este. Este video es estrictamente para aquellos que son completamente nuevos para trabajar con Unreal y no tienen idea de dónde empezar. Muy bien, si eres completamente nuevo, entonces usando un navegador de tu elección, simplemente escribe Unreal Engine.com en la barra de direcciones y deberías ver una pantalla que se vea algo así. Seguro que en algún momento en el futuro esto se cambiará un poco. Lo que estás buscando en esta pantalla es cualquiera de estos botones azules, ya sea el inicio ahora o el botón de descarga en la parte superior derecha. Simplemente voy a dar click en empezar ahora. Y se te presentará un par de opciones de licencia, la licencia de publicación del editor o la licencia del creador. Entonces si estás planeando distribuir tu producto al público en general, incluso de forma gratuita, la licencia de publicación es el camino a seguir, también dice para los desarrolladores de juegos. Entonces éste es el que queremos. Sigamos adelante y seleccionemos eso. Se te pedirá que inicies sesión a continuación. Ahora hay un montón de diferentes formas en las que puedes iniciar sesión. Por lo que solo haré clic en este botón de inicio de sesión y podrás ver que puedes iniciar sesión con Epic Games si no tienes cuenta, inicia sesión con Google, firma con Apple, cualquier opción que quieras. Yo sí tengo una cuenta de Epic Games, así que voy a dar clic en esa, pero tú inicias sesión con el método que te sientas cómodo. Simplemente daré click en el login ahora porque ya tengo mi cuenta creada aquí, pero claro que puedes registrarte y crear tu propia cuenta si quieres. Y luego a partir
de aquí, claro que tengo autenticación de dos factores. Entonces déjame solo pausar el video aquí mientras desenterro eso. Y ahí vamos. Tengo mi código después de ir a mi correo electrónico, mi autenticación de dos factores, seguiré aquí. Y ahora lo que deberías ver sucediendo está abajo en la esquina inferior izquierda de tu pantalla, deberías ver a los instaladores de Epic Games empezando a sumarse. Déjame hacer click en esta pequeña flecha aquí mismo. Vamos a mostrar en carpeta. Prueba eso una vez más, show in folder, lo que debes ver es que esto se ha agregado a tu carpeta de descargas. Ahora, la forma de iniciar esta instalación del lanzador
de Epic Games es simplemente haciendo doble clic en esto. Se va a decir Preparándose para instalar, vas a ver aparecer un pequeño pop-up aquí y ya no hay tiempo que ya no necesitamos esta caja. Entonces solo voy a hacer clic fuera de eso. Permítanme minimizar esto. Entonces minimizamos esta ventana debería estar apareciendo aquí en una vez que tu carpeta de descargas y haga doble clic en este instalador de juegos épicos, lo que luego debes ver es la configuración del lanzador de Epic Games. Debes hacer clic en el botón Instalar aquí para dar inicio a ese proceso. Ahora, ya he hecho esto. Entonces esto es solo para que los nuevos usuarios hagan esto. Nos vamos a hacer a mí. No es bueno. Entonces lo que voy a hacer es pausar el video aquí mientras esto se está llevando a cabo para ti y me volveré a unir aquí en tan solo un minuto. Muy bien, y una vez que la secuencia de configuración del lanzador de Epic Games haya terminado, vas a querer crear unos accesos directos al lanzador de Epic Games, ya sea en tu escritorio aquí o en tu barra de tareas. Una manera tan sencilla de hacer eso es simplemente entrar debajo de su área de búsqueda aquí abajo en la parte inferior izquierda. Simplemente escribe en Juegos Epic. Allí encontrará la app. Y simplemente puedes hacer clic derecho en él y puedes anclar a tu inicio aquí, o esto dirá pin a barra de tareas, pero ya lo he hecho aquí abajo. Entonces es preguntar si me gustaría desprenderla. Entonces ese es un par de maneras fáciles ahí para crear algunos atajos al mismo. Voy a seguir adelante y hacer doble clic en mi lanzador de Epic Games aquí para ver lo que vemos. Ahora, solo un poco de aviso previo aquí es que a medida que avancen los meses y años, sin duda, Epic Games cambiará un poco la interfaz aquí. A lo mejor vamos a añadir algunas nuevas opciones de menú y tal. No tengas miedo. Imaginé que este flujo seguirá siendo bastante similar en los años venideros. Por lo que a lo largo del lado izquierdo, tenemos algunas pestañas que podemos seleccionar. Queremos tener aquí seleccionada la pestaña Unreal Engine. Y luego a lo largo de la parte superior tenemos diferentes pestañas que elegir también. Queremos seleccionar esta pestaña Biblioteca. Y aquí es donde podemos ir a Add para instalar diferentes versiones de Unreal Engine. Y la forma en que podemos hacerlo es haciendo clic en este botón amarillo más. Entonces ahora mismo lo que ves es que tengo unas cuantas versiones diferentes del motor instaladas de 4.15 a 4.25. Este es un motor vivo que la actualización constantemente. Y luego abajo tengo algunos proyectos que he creado con diferentes versiones del motor a lo largo del año. Entonces, agreguemos la última versión del motor haciendo clic en este botón amarillo. Y verás que aquí aparece una cajita gris. Y ahora mismo, está demostrando que esta es la versión del motor. Yo lo instalaría si hago clic en este botón amarillo. No obstante, si hago clic en este pequeño triángulo desplegable, puedo instalar cualquier versión del motor que quiera ir camino, de regreso. Ahora. A partir de la fecha de hoy para 0.26 no está del todo listo para prime time. Me imaginaba un will be, cuando este curso se estrene, voy a estar bien creando este curso usando una versión de vista previa del motor. Entonces esa va a ser mi elección. Tenga en cuenta que cuando esté agregando una versión de motor para este curso, siéntase libre de usar la última versión del motor debe estar bien. Por lo que voy a dar clic en instalar aquí. Y ahora va a ser, dame una advertencia aquí diciendo que esto es para probar solo dejarte saber eso, ya
sabes que no está completamente probado. Podría haber algunos bichos, etcétera, etcétera. Sí, lo vamos a instalar de todos modos, de nuevo, puedes usar Unreal Engine cuatro a seis, la versión de lanzamiento real o una versión más reciente del motor. Se va a preguntar ¿cuál debería ser nuestra ubicación de instalación? Puedes cambiar esto si quieres. Voy a estar bien con esto y tener un atajo para eso también. Y así ahora se va a iniciar el proceso de instalación. Ahora algunas formas de rastrear hasta qué punto estamos en este proceso de instalación. Una es que vas a ver aquí este esquema del logotipo de Unreal Engine especie de llenarse ya que está avanzando a estas opciones de descargas justo por aquí. Tendrá un metro justo por aquí que se llena mostrando hasta qué punto tenemos esto completamente instalado. Por lo que voy a pausar el video aquí en breve. En tanto que esto se está llevando a cabo. Una última palabra sin embargo, antes de terminar esta instalación, quiero volver a Chrome aquí. Y sólo quiero abordar una preocupación que sé que me voy a poner implacable y cinco va a estar estrenando el próximo año calendario que es 2021. Y así sin duda va a haber algunas preguntas como, Bueno, ¿cuál es el punto de hacer esto ahora en Unreal Engine cuatro, cuando Irreal Engine cinco va a salir, bueno, mira esto. Esto es de motor Unreal. Esto no es sólo algún otro blog ni nada por el estilo. He estado en webinars con gente de Epic Games y leí aquí abajo. Y Unreal Engine cinco se está diseñando con la compatibilidad hacia delante en mente. Por lo que puedes iniciar el desarrollo de próxima generación ahora en Unreal Engine versión 4.2c cinco o posterior, estamos usando 4.2c fix para este proyecto y trasladar tus proyectos a Unreal Engine cinco Cuando estés listo. Tan larga historia, lo que estamos construyendo ahora debería estar funcionando bien, trayendo eso a Unreal cinco, lo cual es genial escuchar. Está bien, vamos a pausar el video aquí. Si bien todo esto está terminando. De hecho, Guys, eso lo va a hacer todo por este video. Por lo que nos vemos en la siguiente cuando todo esto esté instalado.
4. Creación de proyectos: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video, crearemos nuestro proyecto Unreal Engine. Ahora durante este proceso, llegaremos a decidir qué tipo de proyecto nos gustaría hacer, qué plantilla nos gustaría empezar y qué activos nos gustaría incluir para empezar. Entonces empecemos desde cero aquí lanzando nuestra épica, el lanzamiento de un juego. Estás desde el principio aquí en el lado izquierdo, asegúrate de tener Unreal Engine seleccionado en la parte superior. Ahora vamos a asegurarnos de que tenemos seleccionada la pestaña Biblioteca. Y ahí se puede ver mi Unreal Engine cuatro puntos 26x. Esta es la versión de vista previa tres ha terminado en estancamiento. Ahora, hay un par de maneras en que podemos lanzar Unreal Engine cuatro aquí
puedo hacer clic en este botón de lanzamiento justo aquí para lanzar Unreal Engine 4.2c seis, o justo aquí arriba con este botón de lanzamiento, puedo lanzar cualquier versión del motor se enumera aquí. Ahora, 4.2c tres es una versión anterior. Por lo que podría cambiar esto haciendo clic en este pequeño desplegable y seleccionando la vista previa de Unreal Engine. Ahora ten en cuenta que cuando hago esto, obtengo un poco de resaltado amarillo alrededor de esta caja también, solo para mostrarme qué versión de motor estaría lanzando Si hago clic en este botón. Ahora no importa si hago clic en este botón de inicio o en este botón de inicio, solo
decidiré hacer clic en este. Esto nos va a iniciar en el proceso de creación de proyectos. Ahora esto va a llevar un poco de tiempo aquí para abrirse. Pero una vez que lo hagamos, vamos a tener la opción de elegir un proyecto existente. Aquí podemos ver seleccionar o crear un nuevo proyecto o elegir un proyecto existente. Ahora todos estos están grisáceos porque ninguno de estos se crea con motor para dot 26x. Podría actualizarlos al motor 4.2c seis. Pero para los efectos de este curso, voy a seleccionar un nuevo proyecto. El nuestro va a caer dentro de las categorías de juegos. Entonces vamos a seleccionar ese click Siguiente, y luego vamos a seleccionar una plantilla. Ahora estas plantillas un poco te ayudan a empezar
por, dándote los activos adecuados que necesitas de inmediato de la caja. Si estás haciendo un juego de carreras, puedes elegir como un paquete de vehículos avanzado, etcétera, etcétera, pack en tercera persona. Ya sabes, tienes que traer a este maniquí aquí. Si quieres hacer un desplazamiento lateral, producto 2D de desplazamiento lateral, etcétera, esos son los tipos de proyectos que quieres elegir. Ahora, para este, simplemente
vamos a ir con tercera persona. Realmente no importa demasiado ya que vamos a estar trabajando en crear una interfaz de usuario, pero vamos a poder correr con nuestros diferentes personajes seleccionados. Vamos a tener tres de ellos con los que vamos a jugar. Por lo que tercera persona es cuando queremos elegir aquí, click Siguiente. Ahora llegamos a elegir algunos ajustes del proyecto, si queremos que este sea un blueprint o un proyecto de C plus, queríamos ser planos. No vamos a estar codificando en C plus en absoluto, pero vamos a estar haciendo un poco de scripting con planos. Eso es genial. La máxima calidad está bien. La consola de escritorio está bien. vamos a empezar un contenido, aunque no creo que realmente lo vamos a usar para nada. Podemos dejar todos estos incumplimientos. Ahora, lo único que tal vez quieras cambiar aquí es en
qué ubicación de carpeta quieres almacenar este proyecto. Voy a ahorrar eso está bien. No obstante, voy a cambiar el nombre de mi proyecto por el amor de Dios, por favor cambie el nombre. Muchos estudiantes no hacen eso. Voy a simplemente cambiar para ser personaje. Tú, yo, ahora si fuera a poner un espacio y aquí te va a gritar. Así que asegúrate de no tener una interfaz de usuario de carácter espacial. Y luego sigamos adelante y hacemos clic en este botón verde crear proyecto. Ahora va a tomar un poco de tiempo para que Unreal Engine se encienda aquí. Y solo debes saber que a medida que añades cada vez más activos a tu proyecto, Unreal Engine tardará más en abrir tu proyecto. Por lo que a algunos estudiantes les gusta mantener su proyecto un poco de peso, no tener una gran cantidad de activos dentro de su proyecto solo para que sean editora puede encenderse mucho más rápido. Aquí puedes ver el porcentaje de carga. Somos 96%. Y ahí estamos. Estamos dentro de Unreal Engine cuatro. Puedes ver el nombre de nuestro proyecto aquí arriba, personaje UI. Eso es todo lo que queríamos lograr en este. Por lo que trabajo bien hecho. Pasemos al siguiente video que vamos a añadir en algunos paquetes de contenido gratis, nos veremos allí.
5. Añade paquetes de contenido de contenido: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video, nuestro objetivo es agregar algunos paquetes de contenido gratuitos a nuestro proyecto desde el mercado de juegos épicos. Ahora, puedes pasar por todo este curso sin estos packs, pero podría yo altamente,
altamente sugiero que los agregues porque son geniales, están pulidos,
y están ahí en disponibles para que podamos usarlos de forma gratuita. Ahora aquí es donde dejamos en el último video aquí mismo dentro de Unreal Engine cuatro, solo
voy a dar clic a este botón de
despido aquí abajo porque no quiero agregar ningún nuevo plug-ins. Solo voy a minimizar nuestra interfaz de usuario de personajes aquí. Y voy a saltar a nuestros juegos épicos lanza tu una vez más haciendo doble clic en esto. Por lo que de nuevo, asegúrate de tener Unreal Engine seleccionado sobre la izquierda. Ahora al otro lado de la parte superior, vamos a llegar a la pestaña del mercado aquí en tan solo un momento, pero quiero dar clic en esta pestaña de Biblioteca para señalar su atención a algo aquí. Ahora nota bajo la sección Mis proyectos ahora verás la interfaz de usuario del personaje. Este es un proyecto que acabamos de crear aquí abajo. Entonces si tuviéramos que cerrar nuestro proyecto aquí abajo y quisieras volver a abrirlo,
todo lo que necesitarías hacer es venir a la biblioteca de Unreal Engine. Y debajo de la sección Mis proyectos, basta con hacer doble clic en esto para que se encienda y cargue. De acuerdo, queremos dirigirnos ahora mismo a la pestaña del mercado porque dentro de aquí hay algunos paquetes de contenido gratuitos que podemos agregar a nuestro proyecto. Ahora hay un todo, Déjame sólo a pantalla completa esto aquí. Hay todo un montón de contenido de marketplace. Esto es todo lo que puedes agregar a tus proyectos. Parte es gratis. Parte de ello no es algo que debas pagar. Solo vamos a estar usando activos libres aquí. Entonces esto es lo que vamos a hacer más en marketplace bajo la categoría de casa. Hagamos una búsqueda de par alfombra se ha ido, y luego voy a pegarle entrar. Ahora esto lo va a reducir a algunos de los activos del paragon. Este fue un juego fallido de Epic Games, pero tuvieron la amabilidad de poner todos estos activos en el mercado para que nosotros los usáramos de forma gratuita. Ahora, vamos a estar sumando en varios packs. Estás empezando con el paragon Revenant. Ahora dice UNO porque esto ya está incluido en mi borrador de este curso. Queremos sumar esto a nuestro nuevo proyecto. Por lo que sólo voy a dar click aquí mismo. Y de alguna manera está click lejos de eso. Simplemente no sabemos qué pasó ahí. Hice clic en él y simplemente se apagó. Entonces déjame volver a casa paragon. Yo sí encuentro que esto son sumas un poco escabullidas, podría, probablemente haga clic en Juegos Epic ahí mismo. Entonces déjame solo dar clic en la imagen aquí mismo. No hagas click en Juegos Epic como lo hice yo. Haga clic en la imagen de la remanencia. No cometas ese estúpido error. Y por aquí a la derecha, va a mostrar son versiones de motor soportadas es 4.1a a través de cuatro, puntos a cinco. Estamos trabajando en 4.2c 6A vista previa. Entonces vamos a ver qué pasa aquí cuando voy a Agregar a Proyecto. Ahora, antes de hacer eso, aquí
hay muchos activos diferentes. Por supuesto que hay un personaje remanente, pero hay algunas otras cosas como efectos de partículas y todo lo que hay dentro de aquí. Entonces me voy a ir, agrega un proyecto. Y justo aquí puedo desplazarme hacia arriba y hacia abajo
para buscar el proyecto que acabo de crear y nombré a mi personaje UI. Esta es la versión de borrador que construí antes de tiempo, pero no veo la que acabo de crear. Y eso es porque si digo que no agregues, de nuevo, esto está mostrando las versiones de motor soportadas solo sube a 4.2c cinco. Por lo que siempre atornillada. ¿ Eres qué? Bueno, no exactamente. Si alguna vez te encuentras con un escenario como este, puedes ir a Agregar al proyecto. Y aquí arriba está esta casilla Mostrar todos los proyectos. Ahora cuando hagamos eso, veremos personaje te aparezco. Podemos hacer clic en eso y va a decir activo no compatible con esta versión, por favor seleccione la versión alternativa más cercana. Ahora bien, esto no es del todo cierto. Dice que no es compatible, pero en general, mayoría de las veces todo va a funcionar bien. Entonces solo voy a elegir la última versión que había dicho que era compatible con 4.2c cinco. Y luego voy a sumar al proyecto. Ahora para cuando me dejes solo
seguir adelante y dar click en este botón aquí para empezar a agregarlo. Ahora, para cuando empieces a agregar estos a tu proyecto, creo que los juegos épicos tendrán esto actualizado y lo tendrán todo bien y trabajando con 4.2c seis, no
deberías tener que pasar por ese proceso al que acabo de ir. Entonces eso es solo un FYI tampoco. Entonces echa un vistazo a esto. Está empezando a instalar esto en mi proyecto. Ahora si vuelvo a nuestro proyecto aquí abajo, si haces clic en este pequeño botón justo por aquí, puedes mostrar u ocultar el panel Fuentes, que es esencialmente el directorio de activos que
tienes en esta cosa conocida como su navegador de contenido. Ahora, cuando creamos este proyecto, lo
creamos con contenido de inicio. Ese fue uno de los incumplimientos aquí. Y si hago clic en esta pequeña flecha desplegable, se
puede ver que esta carpeta de contenido de inicio tiene subcarpetas dentro de ella. Por lo que aquí hay activos que podríamos usar para construir un nivel aquí. Entonces si iba a hacer doble clic en este pide carpeta iniciada mensajes de contenido. Tenemos un puñado de activos diferentes que podríamos colocar en nuestra escena, como una silla y así sucesivamente y así sucesivamente. Ahora lo que está pasando aquí de vuelta en el mercado, está instalando esto a nuestro proyecto. Entonces es un poco de tiempo aquí vamos a ver algunas carpetas apareciendo en nuestra pestaña del navegador de contenidos. Ahora, eso va a llevar un rato. Entonces voy a pausar el video aquí y volver a unirme a ustedes una vez eso como hecho en el motor. Y si miras aquí abajo en el Navegador de contenido más, en nuestros directorios o lista de directorios por aquí deberíamos ver la carpeta de paragon Revenant y hay algunas subcarpetas dentro de aquí. Ahora si no vuelves a ver nada de esto por aquí, puedes hacer clic en este pequeño botón aquí mismo para mostrar u ocultar el panel Fuentes. Entonces así es como puedes agregar paquetes de contenido a tu proyecto. Ahora, Revenant era sólo uno que vamos a
agregar algunos va a saltar de nuevo al mercado aquí,
la tienda de juegos épicos, acabo de hacer clic en mi lanzador de juegos épicos justo aquí, mercado Unreal Engine. Y déjame a pantalla completa esto otra vez. Los otros que quiero agregar que voy a hacer es buscar una
vez más bajo la categoría casa para par alfombra gon, vamos ahora par Ray, Gun, entra. Y los otros dos personajes de paragon, uh, querían agregar. Y la razón por la que específicamente estoy agregando estos es porque tengo algún arte adicional para estos personajes. Es hacer, hacer, hacer, hacer. Y se puede ver que hay varias páginas. Entonces si sí quieres incluir alguno de estos otros, todos son bonitos. El material es uno que quiero agregar y el otro que quiero agregar es varios perros. Por lo que solo te guiaré por cómo agregar uno de estos y luego, ya
sabes, para agregar el otro. Así que milagro justo aquí y sever OG justo aquí. Hagamos Mariel y luego te dejaré hacer corte A-G por tu cuenta y conseguir un click ahí mismo. Una vez más, voy a sumar al proyecto su dicho versiones de motor soportadas a partir de la fecha de hoy está actualmente al alza hasta el 4.25. Seguro que eso se extenderá si no ves tu Proyecto aquí. Y de nuevo, el mío no aparece en la lista. Puedo hacer click en este show todos los proyectos. Y actualmente quiero agregar el mío a 4.2c seis, que actualmente está diciendo, hey, no
tenemos estos activos disponibles para estas versiones de motor. Quién dirá que la versión compatible más cercana es 4.2c. Y vamos a sumar al proyecto. Y eso empezará a agregar el paquete milagro paragon. Y ahora adelante y agrega el sever Arg uno por tu cuenta también. De nuevo, todo esto va a llevar un poco de tiempo, así que voy a pausar el video aquí. Y cuando todo esto haya terminado, te
mostraré lo que nos queda al final. Abajo en nuestro navegador de contenidos, tenemos nuestros packs Muriel Revenant y sever OG agregados a nuestros navegadores de contenido para que pudiéramos hacer uso de esos personajes así como de algunos otros activos, algunos, algunos ácidos de audio dentro de ahí también. Muy bien chicos, eso sí va a ofrecer este video. En el siguiente video vamos a importar algunos activos más. Nos vemos allí.
6. Importación de recursos: Muy bien, bienvenidos de nuevo a todos. En esta serie de videos, queremos comenzar por poner nuestra interfaz de usuario de personajes. No obstante, para que lo hagamos, necesitamos importar algunos activos más que nos ayuden. Por lo que nuestro objetivo en este video es aprender a importar activos que usaremos a lo largo del curso a nuestro editor aquí. Y además de hacer eso, aprenderemos a crear carpetas en nuestro navegador de contenido aquí abajo, y cómo mover los activos importados a la carpeta correspondiente. Entonces mucho conocimiento general aquí eso va a ser bueno sin importar en qué proyecto trabajes por el camino. Ahora adjunto a este curso o a este video, debes encontrar un archivo zip de activos. Ahora, la ubicación de dónde va a
variar un poco este archivo zip dependiendo de qué sitio web hayas conseguido este curso. Pero el archivo zip que estás buscando se llama activos de interfaz de usuario de carácter. Todos los activos que queremos o dentro de aquí. Entonces esto es lo que tenemos que hacer. Localice dónde está ese archivo. Vamos a primero necesitas descargarlo. Después de haberlo descargado, ven a donde lo descargaste a tu vas a hacer clic derecho en él. Vas a extraer todo aparece. Ya sabes, pídanos que seleccionemos un destino para extraer los archivos. Diré que esto está bien. Eso debería ir bastante rápido. Y aquí está nuestra carpeta con todas las golosinas en el lado interior. Déjame salir de esta carpeta aquí mismo. Activos de interfaz de usuario de carácter Ahora esto se desglosa en tres carpetas separadas. Tenemos una carpeta de datos la cual tiene un roster en ella. Esto va a ser un montón de nuestros, nuestros atributos para nuestros personajes. Tenemos una carpeta de fuentes con algunos archivos de fuentes aquí. Y luego tenemos una carpeta de texturas con todo un montón de carpetas de texturas dentro de ella. Y solo para abrir uno de estos y mostrarte lo que tenemos aquí. Tengo algunos iconos de botones como ese que estaremos haciendo uso de. Entonces ahora para importar estos, lo
primero que quiero hacer es por aquí en nuestro navegador de contenidos, voy a crear una carpeta totalmente nueva para meterlos todos. Por lo que voy a seleccionar nuestra carpeta de contenido raíz aquí, haciendo clic fuera de nuestro explorador de archivos allá, voy a hacer clic derecho en nuestra carpeta de contenido. Esta es nuestra carpeta principal, en la
que viven todas las demás carpetas. Haga clic con el botón derecho, vamos a crear una nueva carpeta. En este, simplemente vamos a nombrar carácter. Tú. Y quiero que esto destaque un poco. Entonces algo que puedo hacer es hacer clic derecho en esto y luego puedo establecer un color para esto. Ahora, quiero ir recta amarilla aquí. Entonces me voy a llevar este pequeño recolector de color que puedes ver puedo arrastrarlo para elegir diferentes colores. Ahora, quiero amarillo recto. Entonces todo lo que voy a hacer es tomar mi valor g aquí, hacer que U1 y mi valor r aquí, que eso
sea uno. Ahora tengo amarillo recto. Y si quiero guardar este color, simplemente
puedo hacer click izquierdo por aquí, arrástrelo hasta aquí. Por lo que no tengo que recordar estos valores y luego simplemente haga clic en OK ácidos aquí. Entonces voy a volver a mi carpeta aquí. Y aquí hay un montón de mis carpetas de texturas aquí, voy a subir un nivel. Entonces ahora puedes ver bajo mi personaje tú, déjame realmente volver a subir un poco. Bajo los activos de interfaz de usuario de caracteres, tengo una carpeta de datos, una carpeta de fuentes y una carpeta de texturas. Ahora, voy a ignorar por ahora esta carpeta de datos porque en realidad no estamos en una posición donde podamos importar esa. Entonces vamos a aguantar eso. No obstante, nuestras fuentes y nuestras texturas, podemos importar sin dificultad alguna. Entonces voy a mantener el control y sólo asegurarme de que tengo mi fuente y mis carpetas de texturas aquí seleccionadas. Y con los dos seleccionados,
y mi carpeta de interfaz de usuario de personaje seleccionada por aquí, el Navegador de contenido. Y de nuevo, puedes asegurarte de que esta carpeta se muestre activando en ese panel de fuentes justo ahí. Esto está mostrando que tenemos una carpeta vacía por aquí en este momento. Sólo voy a hacer clic izquierdo y arrastrar mis fuentes y mis carpetas de texturas. Y una vez que veas ese pequeño botón más allá en el Navegador de contenido que lo muestra está listo para agregarlo. Entonces voy a soltar click izquierdo. Y se va a preguntar si quisiéramos agregar esto a nuestro navegador de contenidos. Ahora reconoce que tengo algunos archivos de fuentes aquí. Entonces, ¿te gustaría crear una nueva fuente ácidos utilizando la fuente importada como su fuente predeterminada. Sí, a todos por estos, esto está realmente más allá del alcance de lo que quiero llegar en este curso. Entonces sólo respondan sí, todos a esos. Y reconoce que hay varias fuentes que estamos importando aquí. Y ahora ves toda una tonelada de archivos añadidos, importados a nuestro navegador de contenidos. Genial. Ahora tenemos todos estos resaltados aquí desde fuentes hasta abajo. Y podemos ver en nuestra carpeta Texturas, tenemos todas estas carpetas que estaban dentro de la carpeta Texturas. Simplemente voy a mantener presionada la tecla Control con la fuente seleccionada, y luego en realidad dejarme mantener presionado el turno para poder seleccionar todos estos en el medio. Podrías controlar el clic así de bien así. Pero voy a mantener presionada la tecla Mayús, seleccionar todas estas entre medias. Voy a hacer clic derecho, y voy a establecer el color de este a mi color existente que guardé antes que amarillo. El motivo por el que solo estoy coloreando estos amarillos porque me hace mucho más fácil identificarlos aquí en el Navegador de contenido. Ahora, hay algo más que quiero hacer con todos los activos de textura aquí. Ahora, muchos de estos activos están mostrando
una especie de fondo negro en este momento estoy en la carpeta Material habilidad. Y si solo hago doble clic en él, puedo abrir este archivo para realmente echar un vistazo a cómo se ve esto. Y lo que vas a notar es que verdaderamente debe tener un fondo transparente. Ese tablero de ajedrez representa un fondo transparente. Ahora, esto vuelve a enloquecer a mucha gente aquí en el Navegador de contenido. Sólo voy a salir de esto, volver a mi ficha principal por aquí. Esto enloquece a mucha gente que no muestra así aquí en el Navegador de contenido. Bueno, hay una forma de que podamos editar masivamente activos para que
no tengamos que editar todos estos archivos uno por uno. ¿ Cómo hacemos eso? Bueno. Voy a subir a mi carpeta de texturas raíz aquí mismo. Y voy a filtrar por textura. Y eso mostrará todos los archivos de textura dentro de todas estas carpetas. Y entonces lo que puedo hacer es seleccionar esto. Esto está demostrando que estamos filtrando por textura. Por cierto, voy a seleccionar ese archivo y voy a mantener
pulsado el turno y seleccionar este último archivo. Entonces los agarramos a todos. Ahora con todos estos seleccionados, voy a hacer clic derecho en cualquiera de ellos. El amarillo representa a sus seleccionados. Voy a hacer clic derecho y luego mi menú de clic derecho. Tengo acciones de activos, ediciones masivas. Dónde está editar a granel vía matriz de propiedades no Bulk, Exportar, editar a granel vía matriz de propiedades. Adelante y selecciona eso. Y cuando lo hagas, vas a traer esta ficha aquí mismo. Ahora. Esto no se abrió a través de la parte superior que está con pestañas no se abrió a través de la parte superior. Ese es otro tema que quiero cambiar por propósitos de calidad de vida. Me gusta cuando sólo abre pestañas en la parte superior. Y lo que podríamos hacer aquí se acabó en nuestro grupo de texturas por aquí, todos estos ya están seleccionados. Estamos buscando cambiar una propiedad,
lo siento, no el grupo de texturas. Yo quiero estar bajo el grupo nivel de detalle. Queremos cambiar la configuración del grupo de texturas aquí de mundo a UI. Ahora con eso hecho, vamos a quedar bajo expediente. Vamos a salvar todo mientras estamos aquí. Guardemos todo, cada ácido que hemos agregado a nuestro proyecto hasta ahora. Y ahora cuando volvamos a nuestro navegador de contenidos, puedes ver que todos estos tienen el fondo de tablero de ajedrez. Aquellos que debieran tener el fondo de tablero de ajedrez. Algunos de ellos no lo hicieron. Pero porque en realidad no tienen un fondo transparente, pero todos estos otros sí, y eso es lo que queremos. Eso va a ser una cosa de calidad de vida que te va a mantener cuerdo. Porque mucha gente se vuelve loca por el hecho de que son como, eso debe ser transparente allá atrás, pero no parece que sea transparente. Entonces voy a apagar este filtro de textura ahora mismo también. Por lo que ahora vemos todas nuestras carpetas dentro de nuestra carpeta Texturas. Ahora unos cuantos tidbits más de información antes envolver este video aquí en nuestra carpeta Texturas, tengo un par de carpetas de las que en realidad no vamos a hacer uso en este curso, la habilidad cuenta como carpeta, algunos iconos en él. En realidad no vamos a estar usando al personaje de Condesa. También el personaje escoge una carpeta de retrato. En realidad no estoy esperando que vayamos a hacer uso de estos activos. ¿ Por qué están aquí? Bueno, una vez, iba a hacer uso de ellos. Pero decidí que ya era suficiente, pero decidí dejar el ácido aquí. Entonces en caso de que sí quieras usarlos, eres más que bienvenido para hacerlo. Ahora unas cuantas tidbits más de información. Uno, estos iconos están apareciendo un poco pequeños aquí puedes aumentar el tamaño de estas imágenes en miniatura manteniendo
presionada la tecla Control y desplazando la rueda del ratón para aumentar el tamaño de estas imágenes en miniatura, que me gusta hacer. Otro consejo rápido para ti. Todo lo que notan antes de que cuando hago doble clic en un activo de textura, no
lo abrió inmediatamente a lo largo de la pestaña superior, a lo largo de la parte superior de nuestra, nuestra ventana de editor aquí. Y encuentro ese tipo de molesto. Si quieres aliviar ese tema, lo que puedes hacer es entrar en tus preferencias de editor. Tenemos una pestaña de preferencias de editor aquí mismo. No obstante, si esto se había ido, digamos que la pestaña no estaba ahí por defecto, podríamos caer bajo Editar preferencias del editor. Aquí es donde puedes encontrar tus preferencias de editor. Y luego aquí en la sección de apariencia general, tenemos a este editor de ácidos ubicaciones abiertas actualmente establecidas por defecto. Se puede elegir dónde, cómo se abre. Y yo voy a elegir para este, la ventana principal, que es decir aquí arriba es la ventana principal. Entonces al estudiar esto a la ventana principal, y no hay botón de guardar ni escuchar, escuchar nada. Simplemente lo recuerda. Ahora si tuviera que hacer doble clic en este retrato, activo
condesa va a abrir esa pestaña justo a lo largo de la parte superior en lugar de
abrirla algo como esto donde básicamente es una pestaña que luego tienes que agacharte por la parte superior. Creo que eso es un buen ahorrador de tiempo en general. Entonces déjame salir rápido de ahí. Un último tidbit más de información. Aquí sí tengo una carpeta de fuentes, y vamos a estar haciendo uso de algunos de estos diferentes tipos de fuentes. A lo mejor no te gustan estos tipos de fuentes. Entonces, ¿a dónde puedes acudir para encontrar los tuyos propios para importar? Bueno, si vas al Google, me gustaría encontrar fuentes gratuitas de font.com y 11000 fuentes gratuitas. Por lo que hay un par de buenos sitios para encontrar fuentes de tu gusto. Muy bien chicos, eso debería hacerlo todo por este video, ahora
tenemos toda una serie de archivos de texturas y fuentes para usar para crear nuestra interfaz de usuario de personajes. Nos vemos en el próximo.
7. Creación de planos de Widget: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video, nuestro
objetivo es crear un tipo ácido conocido como
Widget Blueprint. Ahora esto va a ser, el tipo ácido estará funcionando dentro de la mayor parte de este curso. Es aquí dentro donde
haremos el diseño de
nuestra interfaz de usuario de personajes en también
vamos a estar
haciendo el scripting, la
mayor parte del scripting, el recubrimiento para nuestra pantalla de interfaz de usuario de
personajes dentro de esta activo. Ahora vamos a
comenzar, simplemente creando este
activo Widget Blueprint y hablando las diferentes áreas dentro de aquí con las que
querrás familiarizarte. Este va a ser un curso
rápido rápido. Ahora no vamos a meternos demasiado
en profundidad con nada. Bien, aquí abajo,
nuestro navegador de contenido, ojalá veas
todas tus carpetas a lo largo del lado izquierdo. Si no lo haces, de nuevo, da clic en este
pequeño botón de aquí para mostrar u ocultar
estos paneles de fuentes. Vamos a
asegurarnos de que tenemos nuestra carpeta de interfaz de usuario de
personajes
seleccionada aquí. Y voy a crear
una carpeta completamente nueva. Entonces voy a hacer
clic derecho aquí mismo. Vamos a
crear una nueva carpeta, y simplemente voy a llamar
a esto widgets. Y porque esta es una carpeta
con la que voy a estar trabajando y voy a hacer clic derecho sobre este conjunto un color y voy a
hacerla amarilla. Simplemente me gusta colorear todas las carpetas en las que
estoy trabajando. Siguiente sobre el
lado derecho aquí voy a hacer clic derecho en él, hago
clic derecho en el menú. Me está dando opciones para crear todo tipo de activos diferentes. Y el que quiero
crear está bajo la categoría de interfaz de usuario. Y luego el pequeño menú
fly-out aquí queremos crear un widget blueprints. Entonces, cuando lo hagamos, nos va a
impulsar a darle un nombre. Y voy a llamar a este personaje de subrayado
WPP UI y darle a Enter. Entonces voy a hacer doble clic
sobre esto para abrirlo. Bien, así que este es nuestro editor
Widget Blueprint. Justo aquí, justo en medio de
la pantalla, toda
esta área de líneas punteadas, esto es esencialmente
nuestro espacio de trabajo. Piensa en esto como
tu pantalla visible que vamos a estar creando. Nuestra interfaz de usuario de carácter. Vamos a diseñar
un montón de textos e
imágenes y botones y esas cosas. Y todo va
a tener lugar justo en esta zona, aquí mismo, arriba en la esquina superior
derecha, tenemos dos modos diferentes que pueden ser los planos de widgets, y este es nuestro modo diseñador. Aquí es donde nosotros, nuevamente
diseñamos visualmente cómo
va a ser nuestra pantalla. Y luego tenemos este modo de edición
gráfica. Aquí es donde hacemos todos
los scripts para agregar las distintas funcionalidades
a nuestra pantalla. Bien,
volvamos a nuestro modo diseñador y comencemos a hablar a través
de algunas de estas diferentes
pestañas que vemos aquí. Arriba en la parte superior izquierda, tenemos lo que se conoce como
la pestaña de paleta. Aquí es donde puedes encontrar
los distintos widgets para arrastrar y soltar en tu vista de
diseñador aquí. Sigamos adelante y haga clic con el botón izquierdo
y arrastre en un botón. Y se puede ver cómo
podemos mover este botón y podemos
redimensionarlo, etcétera. Por cierto, solo estoy
usando mi rueda del mouse aquí para desplazarme hacia adentro y hacia afuera. Y aquí hay un montón de diferentes widgets de
uso común. Tienes
widgets de imagen, checkbox, barras de
progreso son como metros, deslizadores de texto es muy común. De hecho, hagamos clic izquierdo
y arrastremos un widget de texto
encima de nuestros botones que
tenemos donde dice bloque de texto
en la parte superior de nuestro botón. Y tienes un montón de
diferentes categorías de widgets para agregar a tu diseño de
diseñador aquí, estaremos explorando
muchos de estos, pero no todos estos. Y puedes ver que están listados en varias categorías aquí. La categoría de panel
tiene muchos que
vamos a utilizar a
lo largo de este curso. Ahora, abajo de nuestra pestaña de paleta, aquí tenemos la jerarquía. Esto muestra la relación
de los widgets entre sí. Entonces, por defecto, cuando creamos
este Widget Blueprint, vino con algo conocido
como widget de panel de lienzo. Ahora, el
widget del panel de lienzo es esencialmente solo una pizarra en blanco donde puede agregar otros widgets encima de él. Ahora lo que agregamos encima
de este panel de lienzo, que era un botón, está unido a
nuestro panel de lienzo, ahí la sangría aquí. Y adjunto a nuestro
widget de botón hay un bloque de texto. Así se puede ver cada vez que
hay una sangría, se está mostrando una
relación que se está llevando a cabo. El bloque de texto se adjunta
al botón. El botón está unido a
nuestro, nuestro panel de lona. Ahora abajo de nuestra
jerarquía aquí tenemos nuestra pestaña de animación. Esto en concierto con
nuestra pestaña Timeline, es donde podemos ir a crear
diversas animaciones de widgets, cosas como tener textos
parpadeando en una pantalla. O tal vez tienes una imagen
que se mueve de izquierda a derecha. O tal vez tienes una puntuación que crece en tamaño o
parpadea muy rápido, ese tipo de cosas,
ese tipo de cosas se pueden hacer
todas abajo en esta región. Editor y vamos a
estar haciendo algo de eso más adelante en el curso. Ahora por encima del
lado derecho aquí
tenemos algo conocido
como el panel Detalles. Ahora esto contiene todas
las diferentes
variables que puedes editar sobre cualquiera de tus widgets
seleccionados por aquí. Y fíjate que a medida que selecciono diferentes widgets
aquí en la Jerarquía, estoy cambiando los diferentes
parámetros que
puedo cambiar porque todos
tienen sus propios parámetros
únicos. Ahora mismo tengo
mi widget de bloque de texto. Selecciónala y
podrás ver que puedo cambiar mi texto aquí para que sea otra
cosa. De hecho, cambiemos esto
para que sea otra cosa. Ahora vemos los textos,
algo más aparece aquí. Si tuviera que seleccionar el botón, puedo cambiar varias
cosas al respecto, como su estilo. Cambiemos el estilo. Tinte normal. Vamos a tener un botón amarillo, Claro, porque los
botones amarillos son geniales. Ahora algo a tener en cuenta aquí
es
que hay algunas cosas que puedes editar de
inmediato aquí en nuestra pestaña Diseñador aquí, como la posición
de nuestro botón, puedo hacer clic izquierdo y
arrastrarlo así. No obstante, también puedo
cambiar su posición. Justo aquí, debajo de
mi panel de detalles, está demostrando que
he seleccionado el botón. Puedo cambiar la posición. Puedo codificar duro
en un número aquí, no código duro, pero
duro establecer un número. Pongámoslo en 750. Y cuando
le pegué a Enter, se puede ver que lo movió
hacia la derecha sólo un poquito. También puedo hacer click izquierdo aquí y arrastrar hacia la izquierda y hacia la derecha
para cambiar la posición. Así, muchas
propiedades diferentes para cambiar sobre los widgets dados aquí
en el panel Detalles. Ahora arriba por la parte superior, hay algunas cosas
a las que quiero llamar su atención. Y otra vez, no voy
a hablar de todos ellos. Uno de ellos es el tamaño de tu pantalla. Así que actualmente, tenemos esencialmente nuestro diseño de
tamaño de monitor aquí. De hecho, a lo largo de la parte superior
se puede ver esto es en píxeles. Así que a partir de cero aquí arriba, yendo todo el camino
hasta casi 2000. Entonces esto va a
ser esencialmente 1920 por 1080
de un diseño aquí. Y puedes ver
que también tienes algunas unidades a lo largo del
lado izquierdo. Si mueves
todo esto,
puedes ver que el cursor de mi mouse no es perfecto, pero ahí arriba está
mostrando algunos números. Así que alrededor de 1080. De hecho, es 1080. Sin embargo, puedes cambiar tu
diseño de tamaño de pantalla porque de nuevo, los
juegos están hechos para
diferentes plataformas. Teléfonos, iPads, monitores, juegos de
computadora también. Así que puedes cambiar el tamaño de tu
pantalla aquí mismo y tienes diferentes diseños de
teléfono. Iphone diez, si eso es para lo que
estás desarrollando, puedes ver cómo es
más un paisaje, una
especie de diseño aquí. Se puede ver que la
relación de aspecto aquí abajo ha cambiado. No obstante, para este, vamos a ir con
televisores 1080. Y puedes ver nuestra relación de
aspecto ahí es de 16 por 91920 por 1080. Excelencia. Algo más que solo
quería señalar aquí. De nuevo, puedes usar
el cursor del mouse para acercar y alejar así. Si pierdes tu lugar y no
tienes idea de dónde estás, puedes hacer clic en este botón aquí
mismo para
hacer zoom y eso
te llevará de vuelta al centro ahí. Además, cuando estés moviendo
tus widgets por aquí, déjame desplazarme hacia arriba hasta la parte superior aquí puedes ver
ver mi posición x moverse tan poco como estoy moviendo hacia la izquierda
y hacia la derecha, etcétera. Podemos establecer un poco duro
cuánto estos widgets cuando los
movemos,
nos movemos con estos dos chicos
justo por la parte superior. Esto va a
habilitar o deshabilitar alineación de la cuadrícula cuando se
arrastran objetos alrededor. Entonces eso esencialmente
va a decir que sí, quiero moverlo un número
determinado de unidades. Cuando lo mueva, arrástralo por ahí. Naranja significa encendido. Este
color blanquecino grisáceo significa apagado. Entonces ahora mismo está encendido. En lugar de cuatro unidades. Voy a hacer esto un
poco más drástico y decir 25 unidades. Entonces ahora cuando me muevo esto
primero, permítanme ponerle esto a
un número duro como el 900. Será más fácil decirlo. Ahora cuando arrastre esto, puede ver por encima en el panel
Detalles lo está moviendo 25 unidades a la vez. Entonces ahí está. Un curso
rápido sobre el Widget Blueprint, los diferentes modos,
las diferentes pestañas para trabajar dentro, etcétera. Sigamos adelante y guardemos esto. Queremos guardar este ancho, un botón agregado a nuestro Blueprint
Widget. Esto no tiene que ser
nada elegante en estos momentos. Puedes dimensionarlo para que
sea lo que quieras ahora mismo. Sólo tiene un botón con algunos textos en él porque queremos
tener algo que
mostrar muy pronto aquí. Así que de nuevo,
adelante y ahorra. Y eso va a
hacerlo todo por este chicos, sigamos adelante y
guardemos
nuestro proyecto general volviendo a nuestra pestaña de mapa en
tercera persona aquí. Y si te encuentras bajo
Archivo, Guardar todo, eso te asegurará que todo
tu proyecto en todos los activos se guarden. Bien, eso
lo va a hacer todo por éste. Nos vemos en la siguiente.
8. Exhibición el Blueprint de los planos del Widget Widget: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video, nuestro objetivo es que nuestro Widget Blueprint se muestre aquí en nuestra pantalla cada vez que tocamos el botón Play aquí arriba en nuestro editor. Es decir, queremos que este botón gigante que dice algo más aparezca en la pantalla solo para mostrar que tenemos algo con lo que estamos trabajando. Ahora para hacer esto, vamos a saltar de nuevo a mi ejemplo de tercera persona, pestaña de mapa. Podría hacer esto usando este mapa de ejemplo que ya está preparado para nosotros. No obstante, siempre que estoy trabajando en cualquier tipo de funcionalidad nueva, usualmente
me gusta crear mi propio nivel de prueba, así que voy a hacer eso y voy a
animarte a que te metas en el hábito de hacerlo tú mismo. Entonces, en primer lugar, voy a crear una nueva carpeta aquí abajo en el Navegador de contenido. Entonces voy a seleccionar nuestra carpeta de interfaz de usuario de personajes porque quería vivir dentro de aquí. Voy a hacer clic derecho en Nueva carpeta y simplemente voy a llamar a estos niveles. Y luego lo voy a colorear aquí haciendo clic derecho sobre él. Setcolor. Y voy a hacer que el amarillo está bien, está bien, aquí está nuestro contenido de ruta niveles de interfaz de usuario de personajes. No tenemos nada en esta carpeta. Vamos a cambiar eso aquí rápidamente. Por lo que voy a entrar bajo el menú Archivo de manera aquí arriba en la parte superior izquierda. Vamos a crear un nuevo nivel. Y cuando hacemos clic en
eso, nos va a dar la opción de crear algunos tipos de niveles diferentes. Tiempo predeterminado de Dave, VR, básico, nivel vacío. Voy a elegir este por defecto. No hace falta nada de fantasía aquí. Yo sólo como que quiero piso alguna zona para correr. Y esto tendrá algunos de esos actores ahí para nosotros, un cielo y apenas un área para correr. Y así ahora tenemos un nivel sin título. Tenemos que salvar esto en alguna parte. Por lo que voy a dar clic en Guardar Actual aquí arriba. Y se va a preguntar, ¿dónde te gustaría guardar esto? Entonces voy a navegar a esa carpeta que acabamos de crear, niveles de interfaz de usuario de caracteres. Podemos ver que aquí no hemos conseguido nada. Y si tan sólo encojo esto un poquito. Para que veas que tenemos la misma carpeta aquí que hemos seleccionado aquí abajo. Y voy a cambiar el nombre de esto para que sea LV, abreviatura de interfaz de usuario de personaje de nivel. Y vamos a salvar esto. Y ahora lo que ves aquí abajo es que tenemos carácter, te acuestas aquí guardado, así
como este otro activo que necesita estar aquí también. Eso está bien. Esta es la que realmente se refiere a una interfaz de usuario de carácter de nivel de programa de estudios. Y puedes ver aquí arriba que el nombre de nuestra pestaña ha cambiado a nivel de carácter UI. Ahora, una cosa que quiero hacer aquí, si cerráramos al editor y volvamos a saltar aquí, no nos
abriríamos a este nivel. Empezaría de nuevo en ese nivel de tercera persona que vimos cuando creamos por primera vez el proyecto. Yo quiero cambiar eso para que cada vez que abramos nuestro respaldo de proyecto, saltemos directamente a este nivel. Y podemos hacerlo entrando aquí bajo nuestro menú de configuración. Viniendo bajo la configuración del proyecto. Y dentro de nuestra configuración de proyecto, tenemos esta opción aquí para Mapas y modos. Y este mapa de inicio del editor es el que queríamos que queremos cambiar. Este es el mapa que se abrirá cada vez que abramos sobre real. Actualmente está establecido en mapa de ejemplo en tercera persona. Vamos a cambiar esto por nuestro nuevo que es simplemente llamar, hagamos una búsqueda por él. Lv subrayado carácter. Tú. Ahora noto que yo los cambios en el mapa de inicio del
editor no los cambios para editor o un mapa por defecto del juego. Y olvídate de hacerlo para editor de mapa de inicio. Se quiere ponerlo para ambos. Eso está bien. Esto es más para cuando se puso como un proyecto de paquete aquí mismo. Editor mapa de inicio es uno que nos preocupa por ahora. Por lo que aquí no hay botón de guardar, nada por el estilo. Por lo que simplemente podemos cerrar de esta pestaña. Entonces ahora si cerráramos nuestro proyecto y lo abriéramos de nuevo, saltaría a este script de nivel con el fin de que
nuestro Widget Blueprint aparezca en pantalla tan pronto como tocamos nuestro botón Play aquí arriba. Para hacer esto, vamos a crear este guión dentro de nuestro nivel, planos un vienen debajo del botón de planos aquí arriba, haga clic en eso. Y aquí dentro vas a abrir plano de nivel. Ahora, cuando hagamos esto, vas a ver aparecer una nueva pestaña en la parte superior aquí. También va a decir nivel de subrayado de carácter UI. Y tiene este pequeño símbolo aquí mismo para demostrar que este es el Plan de Nivel. Esta es la zona donde podemos unir algunos nodos para hacer que sucediera
alguna funcionalidad que es específica de este nivel en particular. Y puedes ver aquí abajo, ayuda a
recordarte que estás trabajando dentro del Plan de Nivel. Ahora para que esto aparezca en pantalla, vamos a hacer algo realmente rápido aquí. Voy a hacer click izquierdo y arrastrar alrededor de este tick de evento. Vamos a golpear la tecla de borrar. No necesitamos eso. Quien sea que vamos a estar construyendo a partir de este nodo Begin Play existente aquí. Y si accidentalmente lo eliminaste, lo cual haré, puedes mantener presionada la P,
P como en la tecla Paul y hacer click izquierdo para agregar ese evento comenzar a jugar. Adicionalmente, si tuviéramos que eliminar ese clic derecho, podrías encontrarlo en tu menú contextual simplemente
escribiendo en Begin Play y hay Evento Begin Play. Entonces así es como puedes encontrar ese nodo. A continuación, vamos a arrastrar un cable de ejecución fuera de este lanzamiento click izquierdo y vamos a hacer una búsqueda de crear widgets. Ese es el tipo que buscamos ahí mismo. Y va a decir que no construya nada ahora mismo. Eso cambiará en cuanto le digamos qué widget crear. Entonces si hago clic aquí mismo, podemos encontrar nuestra UI de carácter W BP. Entonces ahora va a decir crear WPP personaje UI widget. No obstante, esto no es suficiente. Tenemos que arrastrar fuera de nuestro valor de retorno aquí. Esto es esencialmente decir, OK, ¿qué quieres hacer con tu widget de interfaz de usuario de personaje? Suelte el clic izquierdo y escriba add to viewport. Entonces esta es la función que agregará algo a la ventana gráfica. Bueno, ¿sumará el objetivo? Esto es devolver el Widget Blueprint y decir, oye, eso es lo que es un objetivo, eso es lo que queremos agregar a nuestra ventana gráfica. Entonces si presionamos este botón de compilación aquí arriba, esto va a comprobar para asegurarnos de que nuestro guión va a estar bien aquí. Marca de verificación verde significa sí, es bueno ir. Daría clic en el botón Guardar justo aquí al lado para guardar nuestro poco de trabajo aquí. Y ahora podría hacer clic aquí en el botón play para disparar un juego. O podría saltar de nuevo a nuestro nivel principal aquí en click en el botón play. Y lo que verás cuando haga eso es bastante seguro podemos correr con nuestro personaje y están en nuestra pantalla o ventana gráfica, vemos algo más que aparece ese botón. Ahora, un par de cosas que quiero cambiar. Voy a golpear escape para saltar de aquí. En mis opciones de juego aquí mismo, hay este pequeño desplegable. Actualmente voy a jugar en mi ventana gráfica seleccionada, que es esta área aquí mismo. No obstante, me gusta jugar en una nueva ventana de editor. Entonces si reviso eso ahí podemos ver tenemos esta nueva ventana de editor en la que podemos correr. Y ahí está nuestro Widget Blueprint mostrando ese texto algo más. Ahora, esto es todo con fines académicos en este momento solo para conseguir
que esto aparezca en pantalla otros la manera correcta
de hacer que esta pantalla se muestre durante un juego. Y luego está el camino rápido por ahora. Elegimos la forma rápida ya que todo lo que nos
preocupa en este momento es trabajar en el diseño de nuestra pantalla. Ahora más adelante en el curso, nos vamos a centrar en hacer que esta pantalla aparezca en un momento más adecuado. Di como cuando presionamos un botón para pausar el juego con el fin de ver información sobre nuestro personaje. Entonces esta es una forma rápida solo de ayudarnos a ver qué estamos a punto de construir. Chicos que lo van a hacer todo por este video, nos vemos en el siguiente.
9. Diseño de pico y el nombre del personaje y el nombre: Bienvenidos de nuevo a todos. Bueno, ahora estamos en lo bueno. Tenemos nuestro Widget Blueprint apareciendo en pantalla. Entonces, en realidad empecemos a disponer nuestra interfaz de usuario de personajes. Vamos a empezar por colocar la
imagen de nuestros personajes y que su nombre aparezca también. Por lo tanto, vamos a entrar bajo nuestro navegador de contenidos. Encuentra tu carpeta de widgets, haz doble clic en la interfaz de usuario de tu personaje WEP para abrirla. Si no está ya abierta, tengo la mía abierta por aquí arriba, así que voy a navegar hasta ella. Ahora. Tenemos este botón aquí sólo para que aparezca algo. Ahora. Esto no es algo que quiero mantener a largo plazo, Así que voy a apagar esto. Entonces con este botón aquí seleccionado y lo estoy moviendo, solo
voy a presionar la tecla delete. Boom, se fue, adiós. No lo vemos aquí en nuestra vista de diseñador, y no lo vemos aquí en nuestra jerarquía también. Voy a cambiar mi configuración aquí,
mis ajustes de snap de nuevo a la predeterminada aquí de cuatro. Sólo porque eso me llevará a Betty. Muy bien, primero lo primero, vamos a seguir adelante y añadir una imagen a nuestro fondo aquí queremos tener algo más interesante. Por lo que entrando bajo nuestra pestaña de paletas, sigamos adelante y arrastremos una imagen como esta a nuestro panel de lienzo. Se puede ver justo aquí en la jerarquía que hemos agregado una imagen y se adjunta a nuestro panel de lienzo. Nuestros paneles de lona son de contorno azul que se ve ahí mismo. Ahora voy a cambiar el nombre de esta imagen, así que la voy a seleccionar y golpear F2. Se puede cambiar el nombre de esa manera o con su seleccionado. Puedes cambiar el nombre de la misma aquí arriba también. Y voy a cambiar esto para que sea imagen subrayada back ground. Ahora quiero que esta imagen llene la totalidad de este espacio de pantalla aquí. Entonces hay una manera fácil de hacer esto es si entro bajo mis anclas aquí. Y vamos a hablar más de anclas aquí en tan solo un momento. Voy a elegir esta opción de pantalla completa. Y estos pequeños pétalos de flores, si van a mostrar nuestros puntos de anclaje, esto está demostrando que está anclado a la pantalla completa, pero esta imagen en realidad no parece que haya tomado nuestra pantalla completa. Pero sin embargo, si cambiamos nuestras compensaciones aquí para ser 0000, ya
decimos esencialmente que queremos que esta imagen retome toda nuestra pantalla, compensándose por 0 en la izquierda, arriba, derecha y botón. Y de nuevo, nuestro punto de anclaje aquí fue esta opción de pantalla completa. Entonces esa es una forma realmente rápida y práctica de conseguir una imagen para ocupar todo tu espacio de pantalla aquí. Ahora esta no es la imagen que quiero aparecer aquí. No quiero algo que solo sea blanco plano, así que voy a entrar bajo nuestra sección de apariencia. Haga clic en este pequeño subcepillo desplegable triángulo. Y sí tengo una imagen en mente aquí. Entonces si entramos bajo esta categoría de monja aquí mismo donde dice ninguna, puedes hacer clic en este pequeño desplegable. Y en nuestra Zona de Navegar. Voy a escribir en t underscore millones de azulejo de humo. Ahora si paso el cursor sobre esto un minuto, muestra el camino donde se encuentra este archivo de textura en particular. Se encuentra en el reverente conjunto de carpetas del Pentágono. Y cuando seleccione esto, vas a ver algo un poco más interesante. Toma el lugar de lo que teníamos aquí antes. Ahora esto obviamente no se ve muy bien en este momento, pero eso está bien. Lo vamos a abollar. Ahí está. Se está mostrando mucho más bien ahora. Un poco blanco ahumado. Y elegí esta imagen por una razón. Ya ves dónde está todo blanco aquí en humo. Un poco más tarde abajo de la línea aquí, vamos a poder cambiarlo para que cualquiera que sea el color que escojamos, ese será el color que rellena esta zona ahumada. Por lo que no siempre tiene que ser blanco. Puede ser amarillo, puede ser verde, etcétera. Entonces si piensas en esta imagen de textura en particular como
una especie de hoja de papel donde el negro significa que no podemos ver nada a través de ella. No obstante, si colocamos una hoja de papel amarilla detrás de ella, veríamos amarillo a través de todas las áreas de blanco. Eso es esencialmente lo que vamos a estar buscando. Entonces piense en, piense en esto como un pedazo de papel que colocaríamos encima de otra hoja de
papel en color donde todas las áreas de blanco aquí representan los agujeros que un trozo de papel de color podría mostrar a través. Está bien, así que me gusta esta imagen ahumada de fondo, simplemente bien. Sólo tienes que añadir un poco de sabor. A continuación, vamos a añadir nuestra imagen de personaje. Para hacer esto, voy a añadir una imagen a nuestro diseñador aquí. No obstante, lo voy a hacer de una manera diferente antes de simplemente arrastrarlo y soltarlo en nuestra pestaña de diseñador aquí. No obstante, voy a arrastrar y soltar este sobre nuestro panel
de lienzo aquí abajo sobre nuestra jerarquía. Y ves esa caja amarilla en panel de lona que circula. Eso significa que eso es lo que pasa. Otro widget sobre el que estamos tratando de arrastrar y soltar esto. Entonces cuando suelto mi click izquierdo, muestra que lo ha agregado al panel de lona. Entonces mostrándote aquí dos formas diferentes de que puedes agregar widgets a tu pantalla aquí. De una manera es un arrastre y suéltalo. La otra forma es arrastrarlo y soltarlo en otros widgets aquí en tu jerarquía. Ahora, actualmente está representado por este pequeño cuadrado diminuto en el extremo superior izquierdo. No obstante, vamos a cambiar eso en un momento. Lo primero es lo primero. Entonces voy a renombrar esto. En este caso, voy a renombrarlo aquí arriba a personaje de imagen. Y esta pequeña cosa de la flor de nuevo representa un punto de anclaje. Y de nuevo, describiré esto con más detalle aquí en tan solo un poquito. Por lo pronto, voy a cambiar mi punto de anclaje aquí mismo para ser este tipo de aquí, esencialmente este borde derecho de la pantalla. Por lo que nota cómo el pétalo de flor ahora salta hacia ese borde de la pantalla. Ahora estas posiciones van a ser relativas a estos puntos de anclaje. Entonces voy a fijar mi posición x, esa es la distancia izquierda o derecha aquí para ser negativa 900. Y les voy a pedir que jueguen con estos valores sólo por ahora. Podrás juguetear con esto más adelante. El puesto y, voy a cambiar para ser negativo de cinco dieciséis. Ahora, ¿cómo se me ocurrió estos valores? Serán estos valores que determiné antes de tiempo. A continuación, voy a caer bajo nuestra imagen de pincel aquí mismo. Voy a hacer clic en este desplegable. Y el activo que voy a caer aquí por ahora es t subrayar resonancia. Ahora hay muchas opciones diferentes aquí. El que busco es solo t subrayar ingresos ya que no todos estos sombreros y demás. Y no lo puedo encontrar aquí, así que está bien. Te mostraré otra manera fácil de localizar esto y demostrar cómo podemos tragar esto. Entonces voy a saltar de nuevo a mi pestaña de interfaz de usuario de personaje de nivel. El que busco es bajo carácter, pick full folder. Por lo que podemos venir aquí mismo en un navegador de contenido. Podemos encontrar T Full. Ese es mi error. Tiene la palabra llena en ella. T completo Revenant. Vamos a asegurarnos de que nos hemos seleccionado aquí. Y con ello seleccionado en amarillo. Voy a saltar de nuevo a mi Widget Blueprint. Y si selecciono mi imagen por aquí, justo aquí en el panel Detalles, ahora
puedo hacer clic en este pequeño botón de flecha. Se va a utilizar el activo que hemos seleccionado en el Navegador de contenido. Entonces haciendo clic en esto, boom, ahora tenemos a nuestro reverente, personaje
Revenant mostrando sin embargo, se
ve oh, tan diminuto, apretado ahí arriba. Eso se debe a que nuestro tamaño de esta imagen en particular está configurado para ser una x de 100. Por lo que 100 pixeles izquierda y derecha en tamaño Y, eso es arriba y abajo de 30 pixeles. Esto no es lo que queremos. Quiero dimensionar esta textura en particular para que sea el tamaño de nuestro ácido real por sí mismo. Si vuelvo a saltar a nuestro navegador de contenidos y paso por encima de esto, se
puede ver en mis herramientas apariencia ya que las dimensiones de éste deben ser novecientos, once. Y ahora si vuelvo a saltar a mi IU de personaje WPP, notarás que hay este tamaño para marcar el tamaño de la casilla de verificación al contenido. Si reviso
esto, ahora establecerá esta imagen para que sea del tamaño que esta imagen en realidad es 900 por 1100. Por lo que está ignorando nuestro tamaño x y nuestros valores de talla Y aquí, y está respetando el tamaño real que es este activo. Entonces de nuevo, tenía mi posición x e y fijada relación a mi punto de anclaje justo aquí antes de tiempo, tratando de ahorrarnos un poco de tiempo. Sigamos adelante y guardemos esto de inmediato. Y ahora quiero señalar algo antes de que vayamos más allá. Nuevamente, mi punto de anclaje es este borde derecho de la pantalla. Entonces ahora si hago clic en jugar ahí, podemos ver nuestra ventana de juego. Ahora si te das cuenta, en realidad puedes cambiar el tamaño de la ventana. Entonces si tipo de agarrado justo aquí, redimensionar, se
puede ver cómo esa imagen se mantiene esencialmente anclada al lado derecho de la pantalla no importa cómo la aplaudimos y la estiramos. Está diciendo anclado a ese lado derecho de la pantalla. Ahora, vamos a salir de aquí. Si yo iba a poner nuestro punto de anclaje para ser, digamos el lado izquierdo de la pantalla. Se puede ver cómo ese pequeño icono de la flor se conmuta aquí ahora vamos a jugar. Ahora, ¿qué pasa si muevo el borde de esta pantalla? Se puede ver que se mantiene anclado al borde izquierdo de la pantalla. Pero si hago esta ventana más pequeña, se va a ir. Por lo que es mejor en tu anclaje anclar en estos diversos widgets más cercanos al borde de la pantalla donde realmente deberían vivir, donde quieres que vivan. Entonces en este caso, quiero que el punto de anclaje para mi personaje de imagen aquí sea este tipo. Y nuevamente, las posiciones son relativas a ese punto de anclaje. Cambiarlo a nuestra pantalla aquí. Entonces voy a entrar bajo la sección de paletas, encontrar un widget de texto. Sé que quería vivir en algún lugar de esta región, así que sólo un poco arrastrémoslo y dejémoslo en algún lugar por aquí. Y solo dice textos Bach bloquean por ahora. Entonces sigamos adelante y arreglemos un montón de los detalles para esto. A partir de, quiero renombrar esto, va a venir bajo el panel Detalles aquí. Y voy a simplemente cambiar esto para que sea el nombre de subrayado de texto. Y se puede ver cómo está cambiando eso en la jerarquía también. Y también voy a cambiar el texto que aparece aquí abajo en lugar de textblock. Yo quiero que este sea Revenant. Ahora bien, esto es obviamente bastante pequeño en poco interesante. Entonces vamos a cambiar muchas cosas sobre esto para que se vea más estilizada en tan solo un momento. Pero en primer lugar, lo que quiero cambiar es el punto de anclaje. Actualmente el punto de anclaje es el superior izquierdo. Yo quiero anclar esto a la parte inferior derecha. Por lo que debajo de los anclajes, elijamos esta opción inferior a la derecha. Y ahora la posición que voy a estar anclando, esto va a ser relativo a esto. Esta es esencialmente la posición 00 para este punto de anclaje. Entonces posición x aquí, voy a poner esto para que sea negativo 390. Entonces eso es esencialmente negativo 390 de este punto cero cero. Entonces en lugar de x, z, estamos diciendo x negativos 390 negativos no es dirección equivocada dirección izquierda. Y nuestra posición y, me voy a poner a ser negativa 145. Nuevamente, predeterminé estos antes de tiempo. Y también voy a tener este tamaño a contenido. Entonces estoy dimensionando el contenido, lo que
significa que ya no va a respetar nuestro tamaño x y tamaño de y. Se está haciendo caso omiso de estos valles. De hecho, podemos hacer clic en estas pequeñas flechas amarillas
intentando o amarillas aquí para volver a poner eso por defecto pero no está respetando estas, se va a dimensionar al contenido. Ahora nuestra alineación aquí, voy a fijar esto para que sea 0.5 en la X y 0.5 en la y Ahora, ¿por qué estoy haciendo esto? ¿ No podría haberlo posicionado de esa manera? Bueno, al establecer esto como una alineación de 0.5.5. ¿ Por qué? Posteriormente por el curso, cuando permitimos que el usuario cambie este nombre, se va a asegurar que nuestro nombre se mantenga centrado aquí mismo, como centrado casi directamente en línea con nuestro cuerpo de imágenes de personajes. De acuerdo, así que todo está bien y bien. Queremos agitar un poco el look de esto. Entonces vamos a entrar bajo la sección de apariencia por aquí. Tenemos un montón de cosas diferentes con las que puedes jugar. Voy a empezar con las fuentes. Ahora. El font-family aquí voy a elegir fuentes gruesas paragon. Este es uno que importamos hace unos videos. El tamaño que voy a cambiar para ser un 135, algo bonito y grande así. Ahora voy a añadir un esquema a esto. Por lo que bajo nuestra configuración de contornos, haga clic en el pequeño tamaño de contorno desplegable. Pongamos que esto sea tres. Ahora puedes ver un poco de contorno negro a su alrededor y puedes cambiar el color del contorno aquí mismo. Entonces si no te gusta el negro, puedes hacer click en esto y cambiar para elegir otro color. El negro está bien para mí. Y luego abajo tenemos algunos, algunos ajustes de sombras. Entonces Sombra se compagina. Haga clic en esta pequeña flecha desplegable justo aquí. Voy a establecer el desplazamiento de sombra para que se desvíe en la x por siete. Cuando golpee eso, va a cambiar un poco las cosas a la derecha. Y en la y, voy a cambiar esto para ser siete. Y vio que se cambia un poco, pero en realidad no vemos ninguna sombra. ¿ Por qué no? Bueno, eso es porque si hacemos clic en esta pequeña opción Color de Sombra, este es un valor de 0, ese es el valor alfa. 0 significa que no lo puedes ver, es completamente transparente. Un valor de uno significa que es completamente opaco. Se puede ver que es un, puedo ver cómo nuestra sombra se desplaza siete píxeles a la derecha en el plano x y siete píxeles abajo en el y, el plano y. Entonces de nuevo, si quisieras hacer este semitransparente, podrías establecer esto en un valor de algo como 0.2. Y puedo ver que está bastante gritado. Apenas lo puedes ver. Entonces uno significa que lo puedes ver en su totalidad. 0 significa que no lo puedes ver en absoluto. Algún valor entre aquí para la a va a determinar qué tan transparente es esa sombra en realidad. De acuerdo, así que eso se ve bastante bien ahora, de nuevo, hay muchas configuraciones que puedes cambiar aquí y es realmente fácil perderte con todas tus diferentes opciones aquí. Esto es sólo un FYI. Si vinieras debajo de este pequeño ícono del globo ocular justo aquí, haz click aquí. Podrías consultar aquí mismo para mostrar solo propiedades modificadas. Y luego hasta el panel Detalles. Sólo te va a mostrar las propiedades que has editado. Eso es útil si solo quieres ver las propiedades que realmente has afectado. No obstante, sin embargo, voy a volver a cambiar esto a ser descontrolado por el momento. Además, quería señalar que por aquí en la jerarquía, sí
tienes un par de opciones para bloquear un widget dado también para mostrarlo u ocultarlo. Esta va a ser escena más fácil si selecciono nuestro personaje de imagen aquí mismo. Entonces si fuera a bloquear a este personaje y luego tratar de moverlos de izquierda a derecha, no
puedo hacerlo. Agarré mi fondo ahí en su lugar. Déjame desbloquearlo. Y también con tengo este pequeño icono del globo ocular para activar y desactivar la visibilidad de eso. Vamos a seguir adelante y guardar esto rápidamente se pliega para ver lo que vemos. Y ahí vamos. Si fuera a pantalla completa esto, eso es lo que tenemos hasta ahora. Entonces no es un mal inicio y va a golpear escape para cerrar de aquí. Chicos, entonces lo va a hacer todo por este video, veremos en el siguiente.
10. Diseño del rol del personaje del personaje: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video, nuestro objetivo es crear el diseño para la sección de roles de nuestra interfaz de usuario de personajes, es
decir, esta área en la parte superior izquierda. Y al hacerlo, vamos a aprender a usar otros widgets comunes, que es el widget de caja horizontal. Ahora de nuevo, lo que estás viendo frente a ti es esencialmente nuestra pantalla terminada. Estoy en mi proyecto de borrador de interfaz de usuario de carácter. Este es el proyecto que hice en preparación para este curso. Entonces solo dándote los cojinetes en cuanto a dónde
estamos actualmente en este momento ,
tenemos una imagen, tenemos nuestro fondo y tenemos un nombre. Entonces este es el área en la que nos vamos a estar centrando a continuación el papel. Y te darás cuenta de que mientras estoy pasando el ratón por encima de este pequeño ícono aquí, vemos un poco de tooltip diciéndonos qué es ese ícono, qué significa esencialmente. Ahora, nota qué papel te gustaría mostrar para tu juego. Ahora de nuevo, podríamos estar creando este tipo de interfaz para un juego de RPG, juegos deportivos, juego de estrategia. Y tal vez si estuviéramos creando un juego de RPG, podríamos tener un papel en tal vez algunos iconos para cosas como guerrero, mago, o ladrón. Piensa en un juego deportivo. Podríamos tener la palabra rol aquí y tal vez
tengamos iconos para un quarterback o un receptor amplio o un kicker. Y ahora tal vez en lugar de la palabra rol aquí, quizá queramos tener la palabra facción. Si estamos trabajando en decir, un juego de estrategia. Y tal vez podríamos tener iconos para cosas como aliados,
nazis, romanos, alienígenas, lo que sea. Entonces esto es muy flexible en lo que les voy a mostrar. Y podrías encajarlo para que quepa cualquier juego que estés buscando hacer. De acuerdo, voy a salir de aquí y me volveré a unir contigo de nuevo en nuestro proyecto. Y aquí estamos de vuelta en nuestro proyecto de interfaz de usuario de personajes. Así que volvamos a nuestro Widget Blueprint y puedes encontrar que en la carpeta de widgets de interfaz de usuario del personaje de contenido justo aquí abajo, haz doble clic en ese tipo para abrirlo de nuevo para
que regreses a donde lo dejamos en el último video. Ahora queríamos añadir un widget de caja horizontal que va a actuar
como contenedor para nuestros textos de rol así como el icono. Y queríamos vivir en esta zona de nuestras pantallas. Entonces si miramos en nuestra ficha paladar aquí debajo de la sección común, no
vemos nada para caja horizontal. Puedes buscarlo aquí arriba. Vamos a teclear en horizontal y se puede ver que está bajo la categoría de panel. Así que vamos a hacer clic izquierdo y arrastrar esto a nuestra vista de diseñador aparece. Y quiero que esto viva en algún lugar de este cuello del bosque, así que lo arrastraré y lo soltaré ahí mismo. puede ver que tiene el contorno de color ahí mismo. Y actualmente está anclado a la parte superior izquierda de la pantalla. Ahí es donde queremos anclarlo. Entonces eso está todo bien y dandy, sigamos adelante y cambiemos el nombre de este widget de inmediato. Voy a cambiarlo en el panel Detalles. Y simplemente lo voy a cambiar a caja H, subrayado, rodar, algo así. Y sí tengo algunas coordenadas posicionales que quiero que esto lo viva. Voy a ir posición x de 20. Y de nuevo, esto es relativo a mis puntos de anclaje. Entonces van a ser 20 píxeles, esencialmente desde el borde izquierdo hacia la derecha aquí, moviéndose hacia fuera más de 20 píxeles y la posición y, voy a establecer que eso sea 20 también. Por lo que es de 20 pixel sobre en la x positiva y 20 pixel abajo en la y. bonito. De acuerdo, también vamos a querer marcar esta casilla para el tamaño al contenido. El motivo por el que vamos a querer marcar esta casilla es porque vamos a añadir dos widgets dentro de esta casilla. Esto va a actuar como el contenedor. Y queríamos dimensionar dinámicamente en base los dos widgets que vamos a estar agregando a esto en tan solo un poquito. Así que adelante y comprueba este tamaño a la caja de contenido. Lo va a hacer muy pequeño por ahora. Pero no te preocupes por eso. Eso va a cambiar aquí en tan solo un momento. De acuerdo, volteando mi página de notas, vamos a añadir un widget de texto a continuación. Y obviamente arriba y nuestro panel paladar aquí no vemos nada porque estamos buscando toda la retaguardia. Aclaremos esa búsqueda. Debajo de la sección común, tenemos un widget de texto. Ahora es muy difícil para nosotros arrastrar y soltar esto en esta pequeña Caja Horizontal. Entonces otra forma en que podemos hacer esto es simplemente arrastrándolo y
soltándolo encima de nuestra Caja Horizontal. Ahora antes de hacer esto, quiero volver a nuestra sección de paneles
aquí mismo y pasar el cursor sobre una caja horizontal por apenas un segundo. Porque dice con esta tooltip que este widget,
el widget de caja horizontal, permite a muchos niños. Es decir, podemos colocar una gran cantidad de widgets diferentes dentro de ella. Muchos, algunos widgets solo te permiten colocar uno, algunos permiten muchos. Nosotros, en este caso sólo quiero agregar dos, empezando por un widget de texto. Entonces así es como lo vamos a agregar. Vamos a hacer click izquierdo y arrastrarlo. Y lo vamos a arrastrar aquí abajo a nuestra jerarquía hasta que esa caja amarilla esté rodeando el rollo de caja H. No puede ser así, sólo una línea. Tiene que estar rodeándolo que lo va a arrastrar y soltar y ponerlo encima de, en este caso, dentro de nuestra caja horizontal. Por lo que voy a soltar click izquierdo ahora. Y ahí podemos ver que está ocupado algún espacio dentro de nuestra Caja Horizontal y no lo haría, ya
sabes, nuestra caja horizontal dimensionada al contenido. Recuerda que conseguimos esta casilla de verificación aquí mismo, dimensionar el contenido, por lo que actualmente está encapsulando todos nuestros textos. Vamos a seguir adelante y cambiar el nombre de nuestro widget de texto aquí. Voy a hacer eso más en el panel Detalles. Y voy a llamar a este texto subrayado rol. Ahora eso sólo cambió el nombre del widget. No cambió el texto que se muestra que se cambia justo aquí donde se trata de textos de contenido. Entonces vamos a cambiar esto aquí mismo para decir roll. Hit Enter. De acuerdo, y lo siguiente que quiero hacer es que voy a cambiar la alineación vertical. Por aquí. Se puede ver que tienes diferentes objetos. Tú no vamos a cambiar la alineación vertical. Sí, vamos a dejar eso en paz por ahora. Sólo vamos a cambiar el nombre aquí mismo y
vamos a cambiar algunas áreas en los paneles de apariencia. Entonces cambiemos la familia de fuentes de inmediato. Vamos a cambiar eso para que sea. Paragon, fuente gruesa. Efectivamente. A continuación vamos a cambiar el tamaño de esto para ser más no 100 sino 50. Ahora esto, obviamente puedes hacerlo lo que quieras. Pero si quieres seguir adelante exactamente como lo estoy haciendo, aquí están los números que estoy poniendo. Voy a cambiar el tamaño del contorno aquí para ser tres porque quiero tener un trazo oscuro alrededor de ese texto. Y también voy a añadir la sombra a esto. Ahora, de nuevo, si fuera a golpear algunos números aquí para el desplazamiento de la sombra, no lo
veríamos porque nuestro color de sombra actualmente tiene un valor alfa de 0, lo que
significa que va a ser completamente transparente. Voy a poner esto para que se gane de inmediato. Y ahora, si pongo un desplazamiento de sombra para que sea siete en la x siete y entro, se
puede ver cómo agrega una sombra ahí. Y luego voy a hacer siete En la y Ya puedes ver cómo se está compensando así y no lo quieres, es un poco demasiado en la Y. voy a cambiar eso de nuevo para probarlo cuatro. Sí, algo así. A mí me gusta un poco más. También. Voy a colorear todo este Pantallas Revenant tipo de nuestro marcador de posición. Eventualmente vamos a hacer todo esto dinámica para que podamos intercambiar imágenes, nombres, y lo que no sólo por motivos de defecto aquí voy a cambiar esto para que sea un color rojizo. En realidad podríamos escoger el color aquí. De lo contrario, justo aquí abajo bajo color sombra, el valor r sí representa rojo. Déjame acercar esto con el ratón dispuesto en. Voy a cambiar mi valor r aquí a uno. Ahí tenemos algunas sombras rojas para que veas la diferencia entre el color de la sombra y el contorno. De acuerdo, volteando mi página de notas y lo siguiente que quiero hacer es agregar un widget o un widget de imagen para ir justo al lado de esto, no cualquier widget en widget de imagen. Entonces de nuevo aquí también, queremos este widget de imagen aquí arriba en nuestra paleta Common. Queremos que esto vaya dentro de nuestra Caja Horizontal. Entonces la forma en que vamos a hacer esto es hacer click izquierdo y arrastrarlo
encima de nuestra caja horizontal como para que el contorno amarillo tenga que estar a su alrededor. Voy a soltar click izquierdo. Y ahora puedes ver una caja blanca que aparece por aquí. Eso se debe a que en realidad aún no hemos ranurado en una imagen. Primero lo primero, seleccionemos esta imagen y cambiemos el nombre de la misma. Y voy a cambiar esto para que sea papel de subrayado de imagen. Y entonces lo que voy a hacer es ranura en una imagen real. Así que vamos a desplazarnos hacia arriba aquí en el panel Detalles en, debajo de la sección de pincel de apariencia. Aquí tenemos nuestra imagen y voy a estar buscando una que tenga dentro el luchador de texto. Ahora es ésta la que importamos de nuevo cuando importamos todo un montón de texturas. Entonces sigamos adelante e importemos eso. Y eso es más o menos lo que parece. Ahora, una cosa que vas a notar aquí es que nuestro tamaño de imagen aquí no está realmente alineado con nuestro papel. Entonces, ¿qué podemos hacer aquí? Sigamos adelante y seleccionemos nuestra función una vez más. Y aquí tenemos algunas opciones de alineación vertical. Actualmente está configurado para llenarse verticalmente arriba y abajo, solo va a llenar el espacio un poco como quiera, pero puedes elegir abajo alineado verticalmente. Entonces si elijo esto Va a bajarlo un poco. Middle lo va a poner justo ahí. Y obviamente top lo va a poner hacia la cima. Ahora, me gusta el fondo alineado verticalmente para esto porque en realidad creo que eso es un poco más de inmediato frente al quinto ícono de ahí. Ahora, habrás notado, se recuerdan que cuando realmente vimos el producto final aquí, pudimos pasar el cursor sobre esta imagen y ver aparecer una punta de herramienta, y decía un luchador. Entonces, ¿cómo podemos hacer eso? Bueno, con esta imagen en particular seleccionada, si pasamos al panel Detalles debajo donde dice comportamiento, en realidad
podemos perforar algunos textos de punta de herramienta. Por lo que voy a tener esto leído como luchador. Y ahora solo quiero terminar este video
hablando de algunas cosas generales relacionadas
con trabajar con cajas horizontales porque estos son un uso muy común de widget en los blueprints de widgets. Número uno, nota nuestra relación aquí en la jerarquía, tenemos una caja horizontal con dos widgets infantiles en signo de ello, se
puede ver esa sangría ahí. Si fuera a esconder esta caja horizontal en particular, va a ocultar todo lo que se adjunta más bien dentro de esta caja. De igual forma, puedo mover toda la caja actualmente tengo la caja seleccionada en. Si lo moví pulsando a la izquierda y arrastrando, mueve los contenidos a un lado de la misma. Voy a volver a poner eso a donde lo tenía. Tenía en la posición x de 20 y posición y de 20. De acuerdo, así que eso es otra cosa a tener en cuenta. No obstante, también puedes ocultar cosas individuales como si solo quisieras ocultar el rol de Word dentro de ahí, también
puedes hacerlo. Otras cosas a tener en cuenta aquí es que los widgets infantiles dentro de ellos. Hay algunos parámetros sólo para ellos. ¿ A qué me refiero con eso? Bueno, si selecciono rol aquí, echemos un vistazo en el panel Detalles. Y tenemos esta ranura, Caja
Horizontal, conjunto de opciones de ranura. Estas son opciones específicas de algo que está ranurado dentro de esta caja horizontal. Entonces, vamos a explorar estos sólo un poquito aquí. Si fuera a ampliar nuestro año de relleno, revisa lo que pasa aquí. Si golpeo en un valor para r relleno izquierdo, digamos un ponche y un valor de 50, y luego golpeo enter. Cómo esto ha acolchado 50 píxeles de espacio vacío a la izquierda de nuestro rol de palabra aquí, podrías hacer esto a lo largo de la parte inferior también y obtener algunos resultados realmente funky aquí, 100. Y puedes ver cómo estás empezando a moverlo como más te convenga. Pero ese pasatiempo principal que quieres, haciendo clic en estos botones amarillos aquí va a restablecer eso de nuevo a default, como yo quiero hacer. Entonces eso es una cosa a saber. Otra cosa a saber aquí es que tienes esta opción de tamaño debajo de tu conjunto de opciones de ranura de caja horizontal aquí. Ahora actualmente está configurado en auto, lo
que significa que solo va como dice una descripción de herramientas, solo
va a solicitar tanto espacio como necesite en base a los widgets deseados, un tamaño basado en cómo lo dimensionamos aquí abajo, por ejemplo, puedes elegir esta opción de relleno y de hecho lo demostraré. Escogamos fallar por esto. Y luego voy a elegir nuestro pequeño ícono aquí y voy a elegir relleno para esto. Actualmente están fijados para ser 1. Inscribir está configurado para ser 1 también. Porque tenemos dos de estos. Si estableces cada uno de estos de tal manera que sumen a ser 1, eso es esencialmente como establecer un porcentaje en cuanto
a cuánto espacio va a ocupar aquí. Entonces si pongo el papel aquí para ser, vayamos 0.9. Y puse nuestro puño aquí para que sea 0.1. Eso es esencialmente decir que no estamos mirando el texto aquí, sino más bien las cajas que rodean este
rol de widgets diferentes va a ocupar esencialmente alrededor del 90% del espacio aquí. ¿ Dónde está nuestro quinto año? Este ícono va a ocupar alrededor del 10% del espacio. Ahora, esto se vuelve un poco más complejo. Si tienes más de dos widgets aquí, se va a tratar de llenar es mucho en base a lo grande que es este valor. Pero sólo tienes que saber que por el bien de la simplicidad, probablemente
vas a querer ir con auto con más frecuencia que no. Ahora algo más que quiero señalar aquí es que con este widget en particular seleccionado, tenemos roll seleccionado, y por aquí tengo el icono seleccionado. Tienes unas flechas a la izquierda y a la derecha de la misma. Si desea intercambiar alrededor del orden de estos dentro de la caja, simplemente
puede hacer clic en esa flecha y notar cómo intercambió el orden de la misma aquí abajo en la jerarquía, ¿verdad? Entonces obviamente si presiono a la derecha aquí, no
hay, nada más aquí para cambiarlo, pero esa es una forma muy rápida de intercambiar alrededor los artículos que tienes dentro de tu caja horizontal. Tarde son Widget Blueprint aquí. Adelante y juguemos esto para ver qué podemos ver. Y miraré ahí nos metimos en la esquina superior izquierda, tenemos la palabra rol. Tenemos este pequeño ícono de pez. Y al pasar el ratón sobre él, tenemos esa punta de herramienta que dice un luchador, Excelente, voy a golpear la tecla Escape para saltar de esto. Sigamos rodando. En el siguiente video, nos vemos ahí.
11. Creación del Widget personalizado: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video, nuestro objetivo es crear un widget personalizado. Ahora los widgets personalizados son geniales para crear cuando tienes algún tipo de elemento de interfaz de usuario, como un botón, como una superposición, como un icono que quieres
utilizar en muchas áreas a lo largo de tus menús. Y justo delante de ti aquí ves como un estilo de botón que alguien diseñó. Y tal vez esto sea algo que querrías usar una y otra vez y otra vez en todas tus interfaces de usuario, tus pantallas de menú, etcétera. No quieres tener que recrear esta cosa una y otra vez. Y ahí es donde realmente vienen muy bien los widgets personalizados. Simplemente construyes la cosa una vez y luego puedes usarlo en todo tu sistema de menús. Ahora, la razón por la que tenemos este video antes de crear nuestro diseño de afinidades es porque vamos a crear una especie de borde icono, si se quiere. Y eso se va a utilizar en la creación de nuestras afinidades de carácter dispuestas. Tan buen momento aquí para mostrar cómo crear y usar un widget personalizado. De acuerdo, aquí estamos de vuelta en nuestro personaje UI Project. Y lo primero es lo primero, vamos a caer bajo nuestra carpeta de widgets de interfaz de usuario de contenido. Y antes de crear un ácido nuevo aquí, quiero saltar de nuevo a nuestra UI de personaje WPP realmente rápidamente aquí porque noté este último video y me estaba volviendo un poco loca. Te das cuenta de cómo tenemos este humo blanco de fondo ahora mismo. Ahora esto lo hace para que sea muy difícil ver nuestros textos y nuestro icono aquí. Entonces esto va a ser realmente rápido y sencillo. Solo seleccionemos nuestro fondo de imagen aquí mismo. Y encima en el panel Detalles, vamos a teñir esta zona ahumada justo aquí bajo tinte de pincel. Elijamos este pequeño recolector de color aquí mismo. Y pongamos esto todo el camino hasta el rojo para que puedas un poco teñido hacia arriba y hacia abajo así. Voy a dar clic en Aceptar. Y ahora esto lo va a hacer para que destaquen este texto y su ícono. Mucho más fácil, bastante simple, sigamos adelante y guardemos eso. Ahora volvamos a saltar de nuevo a nuestro navegador de contenidos. Aquí estamos de nuevo en contenido personaje UI y widgets. Y vamos a crear un widget totalmente nuevo, proyecta un clic derecho. Debajo del menú del botón derecho, tenemos la interfaz de usuario en la parte inferior. Y en el menú desplegable, elijamos Widget Blueprint. Y este, vamos a nombrar W BP para Widget Blueprint subrayan afinidad. Yo lo llamaré botón de afinidad. A pesar de que en realidad no va a ser botón, ya
sabes lo que voy a llamar icono de afinidad. Claro, vamos con eso. Wpp afinidad Icahn. Está bien. Y lo siguiente que vamos a hacer es hacer doble clic en esto para abrirlo. Ahora habrás notado que desde la última vez que creamos un Widget Blueprint, que cuando creamos uno de estos Widget Blueprint, viene automáticamente con un widget de panel de lienzo. En este caso, en realidad no queremos uno de estos, así que vamos a seleccionar esto y vamos a sacarlo de aquí. Ahora de nuevo, nuestro objetivo aquí es crear algún tipo de widget que
se pueda utilizar una y otra vez a lo largo de todas nuestras pantallas de menú. Solo voy a estar usando esto en nuestra interfaz de usuario de personajes, pero esa es la idea aquí es que solo estamos creando un layout que no está destinado a ocupar toda la pantalla. Podemos utilizar todo este espacio de pantalla de cotización unquote aquí. Pero en realidad ocupará sólo es más grande que
el área en nuestra interfaz de usuario de personajes como queremos que lo haga. Entonces volvamos a nuestro ícono de afinidad del WPP aquí mismo. Y lo primero que vamos a agregar es un widget de frontera. Está debajo de la sección común de la paleta, y solo lo voy a arrastrar y soltar justo en el medio de nuestra pestaña Designer justo aquí. De acuerdo, boom, ocupa cada, cada pedacito de espacio justo aquí. El nombre fronterizo va a estar bien. Y ahora lo que vamos a querer hacer a continuación es explorar un poco esto, pero viene bajo los Detalles. Y en realidad no lo haces Voy a ajustar el nombre aquí en lugar de la frontera 391. Yo sólo voy a borrar eso. Sólo me va a enloquecer aquí. Debajo de la sección de apariencia, vamos a venir underbrush y vamos a explorar esto un poco más allá. Debajo del área de imagen. Vamos por debajo de este pequeño desplegable y
voy a teclear en realidad, está justo en la parte superior aquí. Quiero usar esta textura de uno a siete grises. ¿ Está bien? Ahora, por lo general, cuando estás usando un widget de borde, normalmente se ven algo como esto. Ahora todo esto va a ser temporal. No tienes que seguir con esto porque voy a destruir esto en tan solo un momento. Vamos a dibujar esto no como una imagen, sino como una frontera. Ahora todo parece desaparecer. Pero eso se debe a que nuestro margen justo aquí está todo establecido en dos ceros a través del tablero. Si iba a poner esto en algo así como 0.2, va a poner esto en un valor de 0.2 en todo el tablero. Entonces imagina que ahora tenemos una especie de borde Button aquí, y que este es un widget que en realidad podríamos usar dentro de nuestra interfaz de usuario de carácter w BP. Y de nuevo, no necesariamente ocuparía todo este espacio de pantalla aquí. Podría ocupar un espacio pequeño si así lo dimensionamos. Volvamos a saltar aquí a nuestro icono de afinidad del WPP. Ahora de nuevo, no quiero quedarme con este largo plazo, así que sólo voy a destruir todo lo que acabamos de hacer aquí. Entonces voy a empezar con nuestra imagen. Y en lugar del uno al siete gris, voy a hacer clic en este pequeño desplegable. Y el que realmente quiero tragar es t icono de subrayado. Si puedo deletrear icono derecho, subrayado borde. Va a ser este en forma de diamante. Ahora está apareciendo como una serie de diamantes por todo el perímetro porque tengo que dibujar como frontera en este caso, realidad
quiero dibujar esto como una imagen. Se va a ver un poco estirada ahora mismo, pero eso está bien. Podemos redimensionar eso. ¿ Qué más quiero cambiar aquí? Los dos sí, quiero cambiar las opciones de relleno? Y voy a cambiar esto para que sea un valor de cinco a través del tablero, y esto está bajo el área Contenido. Entonces si tipeo en cinco años y presiono enter, parece que aquí no ha pasado nada, pero voy a volver a este en
otro video tiempo para mostrarte exactamente lo que esto hace. Esencialmente, cuando tengamos esto mostrando un icono de afinidad, esto va a proporcionar el relleno blanco. Vamos a tener un ícono encajar justo dentro de aquí. Y este relleno de cinco va a definir esencialmente la zona fronteriza entre el borde de su Diamante y donde el ícono muestra votos para que esto sea como 20, tendríamos una frontera más gruesa. Y de nuevo, lo voy a mostrar en el próximo video. Ahora nota, los widgets de borde son geniales no solo para agregar un borde alrededor de algo así como una imagen, también nos permiten establecer un widget infantil a un lado de él, lo cual estaremos haciendo cuando agreguemos una imagen dentro de esto en el siguiente video. Ahora, ¿cómo sé esto? Si coloco el cursor del ratón sobre este widget de borde, dice en la descripción de herramientas que puede contener un solo hijo. Ahora, podemos hacer que esto sea un poco más dinámico no solo agregando una imagen aquí, sino agregando algo llamado widget de ranura de nombre. Entonces voy a hacer eso ahora mismo aquí bajo la sección común, tenemos esta ranura con nombre aquí mismo. Y vamos a arrastrar y soltar esto encima de nuestro widget de frontera. Ahora, este widget en particular actúa como una especie de widget comodín. Lo que va a hacer es habilitarnos para incrustar otro tipo de widget dentro de esta ranura de nombre cuando hacemos uso de él aquí en nuestra UI de caracteres WPP. Y sé que eso suena muy confuso y eso realmente no tiene mucho sentido para ti ahora, pero te prometo que al menos demostraremos qué puede hacer eso en el próximo video. Por ahora, eso es todo lo que necesitamos. Entonces sigamos adelante y guardemos esto. Mantengamos esta pestaña abierta porque volveremos a esto en el siguiente video. Pero chicos, eso lo hará todo por este video. Nos vemos en la siguiente donde haremos uso de este ícono de afinidad de WPP. Nos vemos ahí.
12. Diseño afinadas de los personajes: Bienvenidos de nuevo a todos. Aquí estoy en mi borrador de interfaz de usuario de carácter. Nuevamente, este es el proyecto que creé en preparación para este curso para mostrarte nuestra disposición de afinidades. Nuestro objetivo en este video es crear este layout para nuestra versión del proyecto. Ahora bien, mientras esto es algo similar a nuestro personaje Roll Layout por aquí, en que utiliza una caja horizontal. Estaremos haciendo uso de nuestro widget personalizado aquí que hicimos en el último video. Muy bien, volvamos a saltar a nuestra versión de este proyecto y creemos esto. Y aquí estamos de vuelta en nuestro proyecto de interfaz de usuario de personajes. Vamos a asegurarnos de que todos estamos en la misma página que viene bajo nuestra interfaz de usuario de contenido, carpeta de widgets. Tendría ambos abiertos para este video, icono de afinidad
WPP y WPP personaje UI. Empecemos en la interfaz de usuario del personaje WEP. Haga doble clic en ese tipo. Y tomemos un pequeño atajo para agregar en el diseño de afinidades justo por aquí. Ahora, antes de que
lleguemos a eso, solo pensemos en esto ahora. A lo mejor no quieres mostrar afinidades en tu juego dependiendo del género de juego que estés haciendo, tal vez querías mostrar algo más. Bueno, estas podrían ser afinidades o resistencias elementales, o podrían ser fortalezas o debilidades elementales. O sea, puedes darle la vuelta a esto como quieras solo porque lo estamos llamando afinidades, podría significar algo más para tu juego. Ahora tomemos un atajo aquí. Vamos por debajo de nuestra caja h, rodar aquí mismo. Y de nuevo, vamos a estar usando una Caja Horizontal para nuestra capa de afinidades aquí mismo. Entonces duplicemos parte del trabajo que ya hemos hecho aquí en nuestro rol de cuadro de edad. Bueno, podríamos hacer es hacer clic derecho. Y vamos a duplicar esto. Y se puede ver que hay un hotkey, su control más W. Así que al duplicar esto, se
verá que tenemos H box roll justo aquí abajo. Vamos a renombrar eso de inmediato. Dos, voy a golpear a F2 en esto para renombrarlo, lo llamaré Afinidades de caja H. Y queremos mantener este texto aquí abajo, pero no esta imagen. Entonces voy a tomar esta imagen aquí mismo y golpear borrar. Vamos a quitarle eso. Nos ocuparemos de este texto en tan solo un poquito, pero elijamos nuestras afinidades de h box porque ahora mismo es una especie de superposición a una regla. Entonces vamos a poner algunas cosas al respecto. Me gustó el punto de anclaje en la parte superior izquierda, eso está bien y dandy, sin embargo, la posición tiene que cambiar. Cambiemos la exposición. Posición X para ser 530. Cambiemos la posición y para ser 20. Nosotros sí queremos que esto tamañen dos contenidos también. Actualmente no parece que esté en línea, pero no te preocupes por eso. Nosotros, eso vendrá por aquí para el final. Ahora, también queremos cambiar nuestro año de textos porque actualmente dice rol y eso no es confuso. También selecciona tu widget de texto aquí abajo. En primer lugar, cambiemos el nombre del widget en sí, no el texto real que se muestra, sino el nombre del propio widget. Podemos hacer eso aquí arriba en el panel Detalles. Lo llamaremos afinidades de texto, así. Y ahora podemos cambiar el texto real que se muestra. Entonces cambiemos eso para que sean afinidades. ¿ Crees que deletreé eso correcto? Sí. Sí. Y ahora todos nuestros ajustes aquí bajo la apariencia fueron copiados de nuestro papel. Entonces realmente no hay nada que necesitemos cambiar ahí. Entonces ese es el beneficio de duplicar parte del trabajo que ya has realizado. Ahora bien, sí queremos tener un par de iconos por aquí, pero quiero agregar algo de espacio entre nuestras afinidades y nuestros iconos que aquí se muestran. Entonces hay algo que en realidad se llama widget espaciador que podemos agregar. Entonces bajo nuestro panel paladar, busquemos realmente ese espaciador. Ahí está bajo la categoría primitiva. Y voy a hacer click izquierdo y voy a arrastrar esto encima de nuestras afinidades h box. Yo quiero que vivamos dentro de nuestra Caja Horizontal. Por lo que boom, ahí está listado como espaciador. Sigamos adelante y seleccionemos eso de inmediato. Y es esta diminuta astilla de verde ahí mismo, verde-azul, lo que quieras llamar, dependiendo de cuán daltónico como yo pudieras ser. Y entonces vamos a llamar a esto. Vamos a establecer el tamaño aquí bajo el panel Detalles para tus espaciadores, puedes establecer el tamaño o el tamaño y. Ahora los tamaños y siendo determinados en este momento por el tamaño de la caja horizontal misma, el tamaño x, vamos a cambiar esto para ser diez. Y en cuanto golpeé entrar aquí, noten que agregó un poco de espacio justo ahí. Y de nuevo, podemos hacer clic en estas flechas para intercambiar el posicionamiento de nuestros textos aquí y nuestro espaciador. Pero lo quiero así por ahora. A continuación, vamos a hacer uso de nuestro icono de afinidad w BP, ese widget personalizado que creamos en el último video. Entonces, ¿dónde encontramos eso? Bueno, vamos a pasar por debajo de nuestro panel de paletas aquí. Y si me desplazo hacia abajo hasta la parte inferior, bajo un desplazamiento creado por el usuario hacia abajo, ahí vamos, W BP, icono de afinidad. Así que arrastremos y soltemos esto encima de nuestra caja horizontal también. Clic izquierdo. Arrástralo por encima de la parte superior. Asegúrate de tener toda esa caja amarilla que rodea tus afinidades de caja h. Déjala caer justo ahí como así. Y ahí tenemos ícono de afinidad WPP. Ahora quiero renombrar esto. Vamos a estar sumando dos de EU. Entonces voy a renombrar esto para ser icono de afinidad subrayado 01 y luego golpear entrar su ranura justo abajo aquí. Y eso no lo veo. Entonces lo que eso significa es que tenemos que volver a nuestro icono de afinidad WEP por aquí. Y tenemos que compilar esto. Una vez que compilemos, vamos a guardarlo una vez más y luego volvamos a nuestra UI de caracteres WPP. Ahora podemos ver que tenemos esta pequeña flecha desplegable debajo de W, icono de afinidad de
BP, una. Si amplío esto, ahora puedo ver que tenemos ese nombre es widget de ranura, así que me olvidé de compilar icono de afinidad WPP. Ese es un paso importante. Tenga en cuenta que soy myset En el último video compilar eso. Guárdalo y luego una vez que añadas ícono de afinidad WPP, nuestro widget personalizado aquí, entonces encontrarás tu ranura con nombre. Así que mira aquí. Tenemos este pequeño tipo de borde de diamante que
creamos aquí en nuestro icono de afinidad WPP. ¿ Verdad? Ahora lo que podemos hacer es ranura algunos, algún otro widget aquí en esta ranura con nombre. Y específicamente lo que queremos tragamonedas aquí es un widget de imagen. Pero solo para mostrarte que podríamos ranura y otras cosas, vamos a demostrar otras cosas que podrías resolverlo y puedes ranurar en casilla de verificación. Vamos a arrastrar y soltar esto encima de nuestra ranura de nombre. Ahora tienes una casita de verificación ahí dentro. Está un poco descolorido para ver. Eliminemos eso. No tienes que seguir con esto. Yo sólo estoy demostrando. Podrías tomar algunos textos y dejarlo caer en la ranura de nombre. Y ahora tienes algunos textos, se está superponiendo todo eso. Entonces, eliminemos eso. Y el que realmente quiero poner en esta ranura de nombre va a ser una imagen. Entonces, arrastremos y soltemos una imagen encima de esta ranura de nombre. Y ahora tenemos cuadrado blanquecino sobre r, fondo en forma de diamante. Y eso es porque en realidad no hemos ranurado en InImage. Primero lo primero, vamos, vamos a nombrar en realidad esta imagen. Entra bajo el panel Detalles. Es bueno estar organizado aquí y voy a llamar a esta imagen subrayado de finity. Subrayar no más subrayado 01, así. Y luego en nuestro panel de detalles bajo la sección de apariencia, pincel de apariencia, Vamos a hacer clic en este pequeño desplegable y busco t, subrayado de crecimiento de finity. Puedes tragarlo en cualquiera de estos que realmente quieras. Voy a ir con el crecimiento escribe. También voy a bajar un poco aquí. Y bajo nuestro texto de descripción de comportamiento, vamos a escribir en realidad la palabra crecimiento, así. Y entonces lo que vamos a hacer es duplicar esto. Vamos a decir que tiene dos afinidades aquí, así que el crecimiento va a ser uno. Y vamos a hacer las cosas fáciles para ella aquí. Vamos a duplicar primero nuestro espaciador aquí porque vamos a querer tener un poco de espacio entre estos dos iconos. Entonces voy a seleccionar eso y luego hacer control plus W. Te acuerdas que es cómo duplicar control más W. Así que dentro de amarillo control plus W se va a agregar un espaciador, pero aquí no es donde quiero que esté. Entonces por aquí en nuestro diseño, simplemente
puedo decir, oye, vamos a mover esto hacia la derecha. Entonces, y se puede ver en la jerarquía cómo lo espacia también. De acuerdo, duplicemos este icono de afinidad WPP. Esta vez, en realidad voy a hacer clic con el botón derecho en él. Vamos a duplicar esto. Y vemos aparecer otro ícono por aquí, aunque sí queremos hacer algunos cambios. Entonces primero cambiemos, cambiemos el nombre de esto a icono de afinidad, subrayado 02. Y de nuevo, es bueno ser, bueno nombrar realmente lo tuyo, algo que los vas a recordar. A éste le vamos a nombrar afinidad de imagen subrayado 02. Sólo para este ícono aquí. Vamos a desplazarnos hacia arriba. Voy a cambiarlo de afinidad crecimiento a ser, vamos afinidad universal. Y por supuesto eso va a significar que vamos a querer cambiar nuestros textos de tooltip aquí de crecimiento a universal. De acuerdo, ahora quería volver a nuestro icono de afinidad W BP aquí muy rápido porque tal vez
recuerden que teníamos este relleno fronterizo y actualmente se dice que son cinco al otro lado. Si yo fuera a cambiar nuestro relleno aquí para decir un 20. Y luego guarde esto. Ahora volvamos a saltar a B, a nuestra interfaz de usuario de personajes WPP. Y eigen necesita compilar y guardar esto. Ahora si vuelvo a saltar a nuestra UI de personaje WPP, verás cómo tenemos un borde más grueso. Entonces eso es lo que estaba haciendo ese ajuste de relleno. Volvamos a W, icono de afinidad de BP una vez más porque no quiero ese grueso de una frontera. Y lo volveré a poner a cinco. Vamos a compilar. Vamos a ahorrar. Y volviendo a nuestra interfaz de usuario de personajes WPP, nuestra frontera está de vuelta a la normalidad. Ahora te darás cuenta de que una vez que conseguimos
nuestros, nuestros widgets aquí, iconos, ahora
todo está en línea apropiadamente al inicio de este video, las afinidades no estaban del todo en línea horizontal o verticalmente, debo decir con papel. Ahora lo es, bien chicos, estamos haciendo excelente,
excelente progreso del proyecto aquí. Sigamos adelante y guardemos nuestra interfaz de usuario de personajes WPP, y mantengamos el impulso rodando. En el siguiente video, nos vemos ahí.
13. Diseño de estado del personaje del personaje: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video, nuestro objetivo es crear el layout para la sección de status de nuestra interfaz de usuario de personaje, ese es nuestro nivel, nuestra cantidad de dinero aquí mismo, eso se supone que es un icono de poco dinero así como cuántos puntos de experiencia tienes a lo largo esta barra de progreso aquí hasta llegar al siguiente nivel. Y eventualmente vamos a poder exhibir esto para múltiples personajes como ese. Pero todo esto se hace actualmente en mi personaje, tú proyecto de borrador. Este es un proyecto que hice en preparación para este curso. Sé que quieres saber cómo hacer esto. Vamos a hacerlo en nuestro propio proyecto. Ves, están bien,
aquí estamos de vuelta en nuestro proyecto de interfaz de usuario de personajes. Vamos a asegurarnos de que estamos en la misma página que viene bajo nuestra interfaz de usuario de contenido, carpeta de widgets. Vamos a asegurarnos de que tienes abierto el widget de UI de personaje de WPP. Y de nuevo, vamos a estar poniendo nuestro carácter stat está aquí arriba en la parte superior derecha. Ahora vale la pena preguntar en este punto, ¿qué cosas de estado quisieras mostrar para tu juego? A lo mejor cosas como nivel, puntos de experiencia, dinero, tal vez buffs o enfermera que actualmente están presentes en tu personaje también. Vamos a mantenerlo muy alto nivel aquí y mantenerlo a las cosas más comunes de nivel de personaje, puntos de
experiencia y dinero. Y voy a tratar de moverme un poco más rápido en este video porque hay mucho que cubrir. Tienes el beneficio de la pausa y debes empezar a ponerte un poco cómodo con lo que tienen
algunos de estos widgets en cuanto a los diferentes parámetros que puedes ajustar. Vamos a empezar las cosas aquí agregando un widget de caja vertical a la parte superior derecha aquí. Esto se puede encontrar simplemente buscándolo en el cuadro vertical del panel de paleta. Arrastrémoslo y soltémoslo en la parte superior derecha de nuestra pantalla. Ahora, para nuestro punto de anclaje, queremos anclar esto a no la parte superior izquierda de la pantalla con la parte superior derecha. Entonces cambiemos nuestro punto de anclaje aquí para que sea este superior derecho, uno justo aquí. Y también quiero cambiar el nombre de este widget para ser v box underscore status. Golpe entrar ahí. Ahora bien, también vale la pena mencionar aquí que este widget está técnicamente unido a nuestro panel de lienzo. ¿ Está bien? Nuevamente, la jerarquía está mostrando la relación con todo. El cuadro v está unido a nuestro ancho de panel de lona aquí, así que podría haberlo arrastrado y caído encima de ahí está, bueno, está bien, vamos a establecer algunos de los detalles para nuestra caja vertical aquí, empezando por la posición x e y. Entonces exposición, voy a estar poniéndome en negativo 20. Permítanme acercar aquí desplazándome con la rueda del ratón. botón derecho del ratón te permitirá hacer esto por cierto. Y voy a fijar la posición y aquí para que sea 20. Tamaño x, voy a establecer para ser 270. Y talla Y, voy a ponerlo en 45. Ahora sí se me ocurrió estos números todo antes de tiempo. Ahora, tal vez estés diciendo, espera un minuto aquí, ¿qué está pasando? Esto está técnicamente fuera del borde de nuestra pantalla aquí. Un usuario nunca verá esto. Bueno, aún no he terminado. Nuevamente, estas posiciones son todas relativas a este punto aquí mismo, esto se considera, son. Posición X, posición y de 00, y esto actualmente se posiciona en relación a eso. Voy a establecer mi alineación aquí para que mi valor x sea uno. Ahora mira lo que pasa cuando golpeo Enter here. De repente, va a desplazar esto todo el camino hacia la izquierda. Si estableciera esto en 0.5, esencialmente
estaría dividiendo la diferencia allí. Un valor de uno va a mover esto todo el camino hacia la izquierda. Si pongo esto en 0, entonces realmente va a respetar mis posiciones x e y. Así que ten en cuenta que puedes moverlo a izquierda y derecha con los ajustes de alineación también, simplemente mostrando algunas funcionalidades diferentes aquí. Ahora no quiero dimensionar a contenido esta vez. Quiero que mi caja vertical sea para ser un tamaño definido. Esto se debe a que voy a estar agregando una barra de progreso que es un medidor en esta caja que viene en breve. Y no quiero que este medidor esté siempre cambiando de tamaño debido a la dinámica de nuestra información de Status como nivel en montos de dinero cambiando. Entonces hay una razón específica por la que no estoy dimensionando al contenido. De acuerdo, ahora dentro de nuestra caja vertical, en realidad
quiero agregar una caja horizontal. Entonces busquemos una caja horizontal. Voy a hacer click izquierdo y arrastrar esto encima de nuestro estado v box. Y voy a seleccionar esto, hit F2. Y voy a nombrar a este h box underscore nivel horizontalmente. Yo quiero plasmar mi información de nivel como viste en la última. Ahora hay muchas cosas que vamos a estar queriendo agregar dentro de nuestra caja horizontal aquí. No hay detalles que quiera cambiar al respecto por ahora, pero voy a estar colocando un montón de cosas a un lado de aquí. Entonces volvamos a nuestras paletas. Lo primero que vamos a añadir es un widget de texto. Démonos un poco más de espacio aquí. Arrastre y suelte un widget de texto encima de nuestro nivel de caja h. Vamos a seleccionar esto y vamos a cambiar el nombre de este widget para que sea texto underscore nivel underscore nombre. Y en realidad voy a cambiar el texto aquí para que sea nivelado. Ahora agreguemos todos los widgets aquí primero. Entonces regresaré y ajustaré algunas de las apariencias y demás de todas estas. De acuerdo, así que eso es lo suficientemente bueno para eso. Vamos a seguir adelante y añadir un widget espaciador. A continuación, espaciador. Voy a arrastrar y soltar esto encima de cada nivel de caja, así. De acuerdo, entonces quiero agregar un, otro widget de texto en la parte superior de nuestro nivel de caja h. Este, simplemente voy a entrar bajo el panel Detalles
y los textos de llamada subrayan un nivel subrayado Valor. Y bajo el área de texto real, voy a cambiar esto de texto al número uno, nivel uno, lo siento. A continuación, vamos a añadir un widget de imagen. Vamos a hacer clic izquierdo y arrastrar esto en la parte superior del nivel de caja H. Al igual que, vamos a seleccionar a este tipo y vamos a nombrar a su imagen subrayan dinero. Esta eventualmente va a ser nuestra imagen de dinero, aunque parece una caja blanca en este momento. Entonces vamos a añadir un widget de otro espaciador. Búsquelo y colóquelo en el nivel superior de caja R H. Y realmente nos estamos quedando sin espacio aquí, pero eso es un derecho sin embargo una barra de desplazamiento que aparece aquí cuando comienzas a quedarte sin habitación. Y luego vamos a añadir un widget de texto más. Haga clic con el botón izquierdo arrastrar este encima son cada nivel de caja. Seleccione esta. A esto se le denominarán textos. Subrayar. Dinero, subrayan un valor. Y vamos a cambiar los textos reales aquí de bloques de texto para que sean algún valor ficticio como 999999. De acuerdo, así que conseguimos nuestro diseño ahí. Ahora ajustemos algunos de estos ajustes para cada uno de estos widgets diferentes, empezando por nuestro nombre de nivel de texto aquí, vamos a asegurarnos de que tenemos a ese tipo seleccionarlo y sobre él en el panel Detalles, ya dice nivel, así que eso es todo fino y dandy, pero bajo el aseado el área de fuentes, cambiemos la familia de fuentes lo mantendrá a un remo o rubato. No estoy seguro de cómo decir ese tipo de cebos. Cambiemos esto para que sea ligero. Yo quiero que sea un poco más delgado. Ese tamaño. Vamos a cambiar esto para ser 20. Y se puede ver cómo se está dando forma esto. Voy a acercarme un poco a esto para que podamos tener una mejor vista de eso. A continuación vamos a seleccionar mi widget espaciador aquí abajo. Y voy a cambiar el tamaño para ser
15 a un poco más de espaciado entre el nivel y el número real aquí. El tamaño y nuevamente se determina por la altura real ahí, la y de nuestra caja. Entonces es por eso que el que en realidad no está mostrando realmente plagado. Muy bien, a continuación vamos a elegir nuestro valor de nivel de texto. Y para esto vamos a cambiar la familia de fuentes. Vamos a dejar eso como Roberto o Aunque la parte superior, el tipo de cara vamos a cambiar a luz, así. El tamaño también será de 20 aquí. Ahora por la imagen por nuestro dinero, aquí mismo, sigamos adelante y seleccionemos a ese tipo aquí
abajo en el panel Detalles que ha venido debajo de nuestra zona de imágenes. Da clic ahí y vamos a buscar icono de t subrayado, dinero de subrayado. Ese va a ser nuestro icono del dinero. Es decir, obviamente está mostrando un ginormo. Entonces vamos a cambiar el tamaño de la imagen aquí abajo. Cambiémoslo para que sea X.25. ¿ Y por qué de 25? Sí, puedes ajustarlo manualmente aquí mismo. Vamos a sets vamos a poner alguna almohadilla. No encaja ahí dentro. Bobina como yo quería tampoco. Entonces vamos a poner un poco de relleno aquí. Voy a poner el relleno superior para que sea, para un tipo de empujar hacia abajo sólo un poquito. Y el relleno inferior, me voy a poner a dos también. Tipo de mojar eso hacia arriba desde abajo un poco. Además, lo que voy a hacer es que voy a cambiar nuestro tamaño aquí para no ser auto. Voy a llenar esto. Y se va a tratar de llenar esto con avaricia como le gusta decir, para tratar de llenar toda la caja horizontal. Y entonces lo que voy a hacer es cambiar esto para que sea correcto, justificado, así. Entonces lo está llenando pero correcto, justificó lo que pasó ahí. Y sí quiero que se acurruce contra esto justo encima de este lado. Entonces así es como quiero que se exponga a continuación. Voy a cambiar la punta de herramienta para esta descripción de comportamiento para leer realmente dinero,
dinero, dinero, dinero, así. De acuerdo, a continuación, tenemos que poner nuestro espaciador aquí abajo. Selecciona a ese tipo. También vamos a establecer el tamaño para este 11 es demasiado poco, así que vamos a establecer que sea 15. Eso lo empuñará un poco más hacia la izquierda, creando un poco más de una brecha. Eso está bien. Seleccionemos nuestros últimos textos valor monetario aquí, y cambiemos la tipografía para que nuestras fuentes sean ligeras también. Y cambiemos el tamaño para ser 20. Y eso está empezando a verse bastante bien. A continuación, agreguemos nuestro widget de barra de progreso aquí abajo en nuestra caja vertical. Entonces vamos a entrar bajo nuestro sabroso paladar. Clicemos con el botón izquierdo y arrastremos una barra de progreso encima de nuestro cuadro vertical. Ahora fíjate aquí, lo va a colocar aquí abajo. Y noten lo que tenemos pasando. Tenemos una caja vertical que consta de una caja horizontal. Y debajo de la caja horizontal se encuentra una barra de progreso que es un metro de clases. Vamos a seguir adelante y seleccionar esto, y vamos a renombrarlo barra de progreso XP. Y luego ajustemos algunas cosas sobre este tipo. Empecemos con algo del estilo. Entonces vamos a ampliar esta área de estilo aquí mismo. Hay toda una serie de cosas que puedes estilizar sobre esto. Pero la importante por ahora va a ser esta imagen de fondo. Imagen de fondo. No queremos que sean estas carpas. Queríamos que esto fuera negro. Yendo a click izquierdo justo aquí y arrastra esto todo el camino hacia abajo. El negro va a reflejar la porción EMT de nuestros medidores. Ese va a ser el trasfondo. Haga clic en Aceptar allí. Ahora, si nos desplazamos hacia abajo hasta donde dice Progreso actualmente muestra por ciento como 0. Si yo iba a cambiar esto para ser 0.75, verás cómo ahora llena tres cuartas partes del camino. Ahora, si dejaste click derecho aquí y mueves esta izquierda y derecha, puedes ver que se está llenando de izquierda a derecha. Si quieres que se llene de otra manera, puedes cambiar tu tipo Barfield aquí de izquierda a derecha, derecha a izquierda si quieres. Y se puede ver cómo se está llenando de esa manera. Personalmente me gusta de izquierda a derecha, eso tiene más sentido. En un valor presente de 0.75 es un tenedor de lugar bastante bueno. También vamos a cambiar nuestros textos de tooltip aquí para leer. Barra de XP cuando se llena los niveles de
carácter arriba. Suficientemente simple. Ahora, solo para mostrarte, yo soy yo, esta es la forma real que quiero que se vea este medidor, solo para mostrarte cómo puedes personalizar el look de esta barra de progreso. Te daré una demostración aquí rápidamente. Cambiemos temporalmente nuestra imagen de fondo de un color a una imagen real. Vengamos debajo de nuestro pequeño desplegable aquí abajo bajo imagen. Y lo voy a hacer es buscar t, subrayar estilo de barra de progreso. Y ya puedes ver ahora tenemos este tipo de negro, no
sé cómo quieres llamarlo Inc. salpicadura. He usado esto en otro curso y déjame realmente despegar el porcentaje aquí para que puedas ver cómo se ve nuestro fondo ahora mismo. Y si fuera a cambiar nuestra imagen de relleno, eso es esencialmente con qué imagen queremos que esto
se llene a ese mismo gráfico ahí mismo. T subrayado estilo de barra de progreso. Se puede ver cómo ahora tenemos algo un poco más de estilizar para una barra de progreso. Ahora una cosa que sí quería mencionar aquí rápidamente es que nota que estas imágenes son blancas. Eso es realmente impresionante porque nos permite personalizar qué color realmente queremos mostrar cuando estamos llenando aquí una barra de progreso. De hecho, si nos desplazamos aquí abajo, la razón por la que esto está mostrando azul es porque cuando esto es blanco recto justo aquí, cuando nuestra imagen de relleno es blanca, así como esto, respetará
lo que sea el color y la opacidad está aquí abajo. Entonces si iba a cambiar esto para ser B valor de uno y un g que es valor verde de uno. Se puede ver cómo lo cambia en consecuencia. Entonces eso es solo un FYI siempre y cuando tu imagen de relleno aquí
sea blanca, respetará este Color de relleno y color de opacidad que has establecido ahí abajo. Ahora, quiero volver a poner esto de nuevo a la forma en que lo tenía. En realidad no quiero este medidor estilizado, pero así es como puedes agregar un medidor estilizado ahí, cambiar tu imagen de fondo y tu imagen de relleno para que sea exactamente el mismo archivo de textura. Voy a dar clic aquí y dar clic aquí para cambiar esto de nuevo al medidor de la forma en que lo tenía antes. Muy bien chicos, ahí vamos. Tenemos un diseño de estado de personaje. Ahorremos esto rápidamente una vez más e intentemos jugar nuestro juego para ver lo que vemos. No venir muy mal. Tenemos herramientas apareciendo para nuestros diversos iconos. Dulce, salgamos de ahí. Y chicos, mantengamos el impulso rodando. En el siguiente video, nos vemos ahí.
14. Diseño de cambios de personajes: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video, nuestro objetivo es crear el diseño para la interfaz de cambio de personaje. Esa es esta área en la parte inferior derecha aquí en nuestra interfaz de usuario de personaje estará haciendo uso
tanto de cuadros verticales como horizontales en éste así como widgets de texto, imagen y espaciador también. Ahora estoy en mi versión del curso que creé en preparación para este curso. Entonces esto es lo que vamos a estar creando aquí abajo. Ahora nota, lo que estamos haciendo aquí es esencialmente sólo en pantalla instruccional, queremos que sea para que eventualmente cuando presionemos algunos botones, en este caso el gatillo izquierdo o el gatillo derecho y los vincule a un par de teclas del teclado así que vamos a estar alterando qué personaje mostramos. Entonces podemos hacer como, así. Tenga en cuenta que no necesitamos que se muestren explícitamente estas instrucciones, pero muchas veces al hacer algún tipo de pantalla de menú o interfaz, este tipo de cosas vienen muy bien para hacerlas más amigables de usuario. De acuerdo, así que ahora ves cómo se va a ver el producto terminado aquí. Saltemos a nuestra versión del proyecto y comencemos a crear esto. De acuerdo, aquí estamos de vuelta en nuestro proyecto de interfaz de usuario de personajes. Ahora vamos a asegurarnos de que todos estamos en la misma página que viene bajo la carpeta de widgets de interfaz de usuario de personajes continentes. Haz doble clic en la interfaz de usuario de tu personaje WEP si aún no lo has hecho. Y de nuevo, vamos a estar trabajando en la parte inferior derecha de nuestro diseño de pantalla aquí. Y lo primero que queremos añadir es una caja vertical. Por lo que de nuevo, podría buscarlo en nuestra lista de categorías aquí. Y sé que está bajo la categoría de panel ahí mismo. Pero si no supieras dónde estaba, ya
sabes, lista de categorías, podrías buscarla aquí arriba. Voy a hacer clic izquierdo y arrastrar esto a nuestra vista de diseñador por aquí. Y voy a poner algunos detalles sobre esto de inmediato, empezando por el nombre. Por lo que bajo el panel Detalles, cambiemos el nombre de esto para ser v Subrayado de
caja, cambiemos de carácter. Eso está bien. Nombre, elijamos un punto de anclaje para esto de inmediato porque no quiero que esté en la parte superior izquierda, quiero que esté en la parte inferior derecha. Entonces punto de anclaje, inferior derecha. Se puede ver que nuestro pequeño icono de flor ahí se mueve hacia la parte inferior derecha. Y ahora nuestra posición x y nuestra posición y van a ser relativas a este punto de anclaje. Se puede pensar en este punto de anclaje como que se establece en x 0, y 0. Y la ubicación actual aquí es relativa a ese punto de anclaje, x siendo izquierda y derecha, y siendo arriba y abajo, x
positivo ser a la derecha, x
negativo ser a la izquierda, positivo y estar abajo, negativo y estar arriba desde ese punto. De acuerdo, la posición aquí que tengo en mente es exposición del negativo 605. El puesto y va a ser negativo 70. Y voy a querer dimensionar a contenido aquí. Entonces voy a revisar eso de inmediato. Y cuando lo haga, vas a ver que esta caja se convierta en un tamaño increíblemente pequeño. Ahora eso nos va a hacer difícil arrastrar y soltar widgets en el costado de ahí, pero eso está bien aquí en nuestra jerarquía, podemos agregar objetos dentro de aquí también simplemente arrastrando otros widgets encima de esto. Y eso es lo que vamos a estar haciendo aquí en un momento. Entonces lo siguiente que vamos a agregar es un widget de imagen al interior de esto, voy a subir bajo mi área común. Encontremos una imagen. Voy a hacer click izquierdo, arrastra esto encima de nuestro cambio de caracteres de cuadro v. Tienes que ver ese contorno amarillo alrededor de todo el asunto. Entonces puedes soltar click izquierdo. Y no lo conseguí del todo ahí. Tan buena demostración en cuanto a lo que podemos hacer aquí. No me lo puse del todo. Hagamos clic con el botón izquierdo arrastrarlo y soltarlo de nuevo ahí. Y ahora parece que sí lo conseguimos. Aquí me estoy quedando sin espacio. Entonces ahí vamos. Déjame simplemente renombrar esto de inmediato en la imagen de PSU. Voy a llamar a este top line underscore cambio de mar. Cambio de mar para cambio de carácter. Ahora esto es esencialmente sólo va a ser una línea de tipos, una delgada línea blanca. Entonces voy a cambiar el tamaño de la imagen por aquí en la apariencia. Déjame enmarcar esto. botón derecho del ratón hará así. Debajo de la sección de pincel de apariencia , no
quiero ninguna imagen, solo quiero una línea blanca, así que tengo aquí una lata blanca. El tamaño de la imagen va a ser 400 en la x. y para la y, quiero que sean tres. Yo quiero que esto sea bonito y delgado, así, por lo que hay una delgada línea blanca. Ahora eso es todo lo que quiero para eso. Pero quiero tener una línea blanca en la parte superior y luego una línea blanca en la parte inferior. Entonces lo que voy a hacer es venir aquí y duplicar esta imagen de primera línea de cambio de mar. Ahora un par de maneras podemos duplicar esto. Una forma es hacer clic derecho sobre él y elegir duplicado. Otra forma es con esto resaltado en amarillo. Cuando está resaltado en amarillo, realidad
puedes hacer control plus w Solo voy a seleccionar Duplicar aquí mismo. Y voy a cambiar este nombre de inmediato y voy cambiar el nombre por aquí sólo para mostrar algo diferente. Ser de fondo. Nuevamente, con uno de estos widgets seleccionados presionando F2 te permitirá editar el nombre. Y en lugar de subrayar uno viejo, voy a quitar eso, a deshacerme de él. Golpea Enter para decir, sí, me gusta ese nombre. Y entonces voy a establecer esto. ¿ Dónde quiero establecer esto? No quieres que en realidad voy a dejar este por el momento. Voy a agregar algunos widgets más y luego arreglaré estos todos para que estén exactamente espaciados como quiero que lo hagan. Entonces entre nuestra línea superior y nuestra línea de fondo aquí, quiero agregar un cuadro horizontal. Ahora tal vez recuerden desde cuando les mostré la versión terminada de esto, teníamos un icono de botón de gatillo izquierdo, después teníamos algunos textos, y luego teníamos un icono de botón de gatillo derecho. Y luego hubo algunos espacios entre ese texto de botón y luego botón. Entonces agreguemos una caja horizontal dentro de nuestra caja vertical. A continuación, viniendo debajo de la paleta, Debajo de la sección del panel, encontremos una caja horizontal. Voy a arrastrar y soltar esto para ir justo entre nuestro top de imagen. En el fondo de nuestra imagen, se
ve esa línea ahí mismo. Si lo estás, si sueltas tu clic izquierdo justo aquí, va a poner esa caja horizontal justo entre ahí. Ahora las cosas se ven un poco funky ahora mismo, pero no te preocupes, eso se va a dar forma aquí en un poco. Vamos a seguir adelante y renombrar nuestra caja horizontal aquí para ser h box. Subrayado, cambio de cuidado. Rick XHR. Está bien, ahora solo voy a tocar algunos otros widgets dentro de nuestra Caja Horizontal y luego estableceré los detalles para todo esto. Entonces, ¿qué quiero? Quiero que una imagen vaya dentro de aquí, haga clic izquierdo y arrastre y suelte una imagen encima de nuestro h box change carácter. primera imagen se va a perder mi colocándola dentro de su arrastre con clic izquierdo en la parte superior una vez más, esta primera imagen va a ser para el botón del gatillo izquierdo. Voy a renombrar eso de inmediato para ser imagen subrayado L trigger. Y sé que voy a necesitar otra imagen aquí, así que voy a seleccionar que esté en amarillo y sólo
voy a hacer control plus w Puedes hacer esto cuando esté resaltado en amarillo. Y ahora tengo otro aquí, y voy a renombrar esto presionando F2 en esto. Y sólo voy a llamar a esta imagen nuestro gatillo. Y de nuevo, voy a poner los detalles para estos en un poco. A continuación, quiero agregar un widget de texto. Clic izquierdo. Vamos a arrastrar y soltar esto entre nuestras dos imágenes aquí porque queremos textos de cómo cambiar personajes sí vivieron entre estas imágenes. Ahí vamos. Y pongamos esto como texto. Subrayar. Cambio de carácter, así. Y estoy bien con ese mismo bloque de texto por ahora, cámbielo después. Y ahora quiero agregar algún espacio o widgets para ir entre todo esto. Entonces vamos a encontrar un widget espaciador. Vamos a buscarlo. Espaciador. Ahí vamos. Voy a hacer click izquierdo, poner esto entre mi imagen y mis textos. Ve esa línea amarilla ahí mismo. Entonces puedes soltar tu click izquierdo. Ahí está nuestro widget espaciador. Y así tengo un espacio diminuto están ahí otra vez, pondré los detalles para esto en tan solo un momento. Y en realidad voy a hacer clic derecho y duplicar este espaciador. Y coloca el siguiente espaciador aquí mismo, ¿verdad? Entonces note lo que tenemos. Tenemos imagen. En realidad hay, déjame realmente seleccionado aquí en la imagen jerárquica, espaciador, texto, espaciador, imagen. Todo eso vive dentro de nuestra caja horizontal. Y dentro de nuestra caja vertical, tenemos una línea blanca, una caja horizontal, y luego en la parte inferior, otra imagen. Y ahora con todos nuestros widgets en su lugar, repasemos los detalles de todos estos con bastante rapidez. Tienes el beneficio de la pausa. Entonces vamos a azotar a través de estos. Tengo mi cada caja seleccionada aquí arriba en el panel Detalles debajo del relleno, quiero poner algo de relleno. Top padding van a ser cinco y ver qué pasa mientras hago esto, creamos un poco de separación ahí entre la línea superior y nuestra Caja Horizontal. Y también voy a poner nuestro relleno inferior aquí para ser cinco y presionar enter. Y también quiero fijar aquí nuestra alineación horizontal para que sean centros. Y ahora tenemos que está centrado entre nuestra línea superior ahí en nuestra línea de fondo. A continuación, vamos a seleccionar nuestro disparador izquierdo de imagen. En pocas palabras, tenemos que tragar una imagen por aquí. Por lo tanto, seleccionemos este desplegable y busquemos t subrayado L. Trigger. Ahí está. Ahora esto obviamente es demasiado grande, así que ajustemos manualmente el tamaño. Voy a cambiar el tamaño de la imagen a 75 en la X, 40 en la
y Y porque ponemos una imagen por aquí, sigamos adelante y seleccionemos esta imagen por aquí. Y de nuevo, puedes seleccionarlo aquí o en la jerarquía. Por lo que tenemos imagen, nuestro gatillo seleccionado. Simplemente vengamos debajo de la imagen del pincel. Haré una búsqueda de nuestro gatillo, no gatillo, gatillo. Ahí vamos. Vamos a traer a este tipo. Va a ser enorme. Por lo tanto, vamos a ajustar el tamaño de la imagen para que sea 75 por 40. Eso empieza a dar forma aquí un poco. Ahora vamos a configurar nuestros tamaños espaciadores. Seleccionemos nuestro primer espaciador por aquí. Nosotros sólo queremos que el espacio sea 25. Y de nuevo, la Y no importa aquí porque determinado por el tamaño de nuestra caja horizontal aquí, entonces vamos a seleccionar nuestro otro espaciador aquí abajo. Y también vamos a establecer el espaciado para que sea 25. Entonces por último pero no menos importante, tenemos nuestro textblock justo aquí. Sigamos adelante y seleccionemos eso. Vamos a cambiar el texto para ser,
cambiarlo, carácterlo, entrar. Y vamos a estilizar un poco esto entrando bajo nuestra sección de apariencia, familia de fuentes. Vamos a cambiar esto para que sean fuentes delgadas paragon. Voy a cambiar el tamaño para ser 24. Sí, y queremos que sean 24. A ver si hay algo más aquí. Yo quiero cambiar. Y sí, lo último que quiero cambiar aquí es la alineación vertical en la parte superior. Esto no parece que esté encajando muy bien entre esos botones. Entonces voy a cambiar nuestra alineación vertical aquí para ser este tipo. Alinear abajo y ahora se ve bastante centrado en el medio ahí. Entonces eso se ve bastante bien. Ratón dispuesto hacia atrás, usando el botón derecho del ratón para desplazarse alrededor. Eso se ve bastante bien. Chicos. Sigamos adelante y guardemos esto rápidamente. Trabajo. Bien hecho. Eso lo hará todo por éste. Te veremos en el próximo.
15. Diseño de la categoría de los personajes: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video, nuestro objetivo es crear una exhibición de categorías sobre nuestro personaje. Esa es esta parte de nuestra interfaz de usuario de carácter. Queremos mostrar cosas como los atributos y habilidades de nuestro personaje, cosas que eventualmente podemos cambiar entre like. Entonces. Ahora vamos a lograr esto creando un par de botones seleccionables. Eso es lo que son estos widgets, nuestros botones seleccionables. Se puede pensar en estos como pestañas seleccionables que tan a menudo se ven en las pantallas de perfil de personajes. Ahora este es el producto terminado aquí que tengo en mi proyecto de borrador de interfaz de usuario de carácter. Vamos a saltar a nuestra versión del proyecto en
el que estamos trabajando y recrear esto ahora. Muy bien, y aquí estamos en nuestro proyecto de interfaz de usuario de personajes. Vamos a abrir una vez más nuestra interfaz de usuario de caracteres W BP que se encuentra en este directorio. Y así aquí tenemos nuestro cambio de personaje todo listo lugar en nuestra interfaz de usuario de personaje. Queremos categorías de personajes aquí arriba y va a parecer bastante similar. Entonces en lugar de reinventar la rueda, ¿Qué tal si tomamos prestado, reformulamos lo que construimos en el último video. Tomemos un pequeño atajo. ¿ Deberíamos? Nosotros confabulamos. En primer lugar, pueden notar que nuestra jerarquía aquí está empezando a parecer bastante desbordada. Está pasando mucho, así que colapsemos algunas de estas categorías aquí. Y si presionas estos pequeños triángulos así, puedes derrumbar un poco estos todos y hacerlos más manejables. Ahora, lo que queremos duplicar para darnos un poquito de
un arranque de cabeza aquí es nuestro carácter de cambio de caja b. Esa es esta agrupación de widgets aquí abajo. Entonces vamos a seguir adelante y hacer clic derecho en esto. Vamos a duplicar esto. Y luego hagamos algunos cambios sobre que va a duplicar no sólo la caja v, sino todo a la vista de ahí también. Entonces a partir de nuestro cuadro v aquí que acabamos de duplicar más, vamos a cambiar el nombre de eso para ser cambiar categoría o cómo racimos v categorías box. Eso será un poco más fácil. Categorías. Y también lo copiamos sobre el punto de anclaje también. Entonces sigamos adelante y cambiemos eso de inmediato. Esto se va a anclar a la parte superior izquierda porque va a estar más cerca de esa parte de la pantalla. Por lo que con v cuadro se selecciona la categoría, Vamos a establecer el punto de anclaje para que sea la parte superior izquierda. Y luego pongamos algunos detalles para esto de inmediato que esté más o menos en la posición correcta. Entonces con nuestro punto de anclaje en la parte superior izquierda, nuevo, esto se considera x 0, y 0. Ahora para punto de anclaje, nuestras posiciones van a ser relativas a eso. Entonces voy a fijar nuestro punto de anclaje para que sea 20. Y nuestro anclaje y apunta a B o a una posición y, debería decir no punto de anclaje para ser 145. Entonces estamos offset 20 en la x, y estamos offset 145 en la y, arriba y abajo. Está bien. Suspiros, el contenido sigue siendo cheque. Eso está todo bien y bien. Ahora por aquí en categorías cuadro V, asegúrate de que sea categorías de caja V y no cambie de carácter. Vamos a cambiar el nombre de algunos de estos widgets para no ser confusos. En primer lugar, cambiemos. Voy a derrumbar esta caja aquí mismo. Vamos a cambiar nuestra imagen. El cambio de carácter de primera línea es simplemente b Sólo
cambiémoslo a la imagen de línea superior. Suficientemente simple. Y la imagen de fondo cambio de carácter. Simplemente cambiemos eso para que se imagine la línea de fondo. Y en lugar de h cuadro cambiar carácter, vamos a cambiar esto a categoría de cuadro de edad. Diré componentes de categoría. Claro, eso es bastante bueno. De acuerdo, ahora sí necesitamos alterar un poco el contenido de nuestra caja horizontal porque vamos a tener algunas pestañas seleccionables aquí. En realidad van a ser botones seleccionables, pero van a parecer pestaña seleccionable. Así que vamos a ampliar nuestros componentes de la categoría h box aquí. Y sí queremos mantener aquí nuestra imagen L trigger. Bueno, en realidad vamos a cambiar el nombre de esto porque no va a ser un disparador l, vamos a cambiarlo para ser un parachoques l. Entonces lo primero es lo primero, vamos a cambiar el nombre imagen L parachoques. Si bien estamos aquí, vamos a seguir adelante y cambiar la imagen sí no va a ser L trigger va a ser L bumper. Y eso es gigante, enorme. ¿ Para qué teníamos ahí? El tamaño de la imagen hará trampa. Es 75 por 40. Es posible que queramos cambiar eso al final aquí. Y sigamos adelante y cambiemos nuestra imagen. Nuestro gatillo aquí para ser imagen son parachoques. Y por supuesto que no queremos el gatillo r aquí si va a ser un parachoques. Entonces vayamos nuestro parachoques para la búsqueda. Y de nuevo, eso va a parecer enorme. Cambiemos el tamaño de la imagen para ser 75 por 40. De acuerdo, entonces tenemos una imagen, un espaciador, y luego vamos a querer agregar un botón, nudos textos. En realidad vamos a deshacernos de este texto aquí mismo donde dice cambiar de carácter. Eliminemos eso. Y aquí arriba en nuestra
paleta, encontremos un botón debajo de la sección común. El botón es en lo que buscamos y vamos a hacer click izquierdo. Y vamos a arrastrar esto hacia abajo entre nuestros espaciadores así. Boom. Entonces vamos a seleccionar eso, renombrar eso de inmediato para ser Botón de categoría subrayado 01. Y luego vamos a querer que algunos textos vayan encima de este botón. Entonces cómo vamos a hacer esto está arriba en nuestra zona de paladar, vamos a encontrar algunos textos. Y esto en realidad podemos arrastrar y soltar encima de nuestro botón para que se adjunte a nuestro botón. Entonces, arrastrémoslo y soltémoslo aquí. Y vamos a renombrar los widgets. El widget, no el texto real por el momento, va a ser texto. Categoría de subrayado. Subrayado 01. Y seguro, solo para que esto sea más fácil por el momento, pondré el texto como habilidades. Hit Enter establecerá algunos de estos otros ajustes un poco más tarde. Y en realidad vamos a querer un segundo botón aquí. Entonces voy a seleccionar este botón, categoría uno. Y cuando se destaca en amarillo así, podemos hacer control más W para duplicarlo. Y ahí está. Y queremos que esto sin embargo, tener un espaciador entre él. Entonces agregaremos un espaciador entre eso en tan solo un momento. Pero vamos a renombrar esto para que sea Button category underscore 02. Y voy a cambiar nuestra categoría de texto para ser textos categoría subrayado 02 también. Y para no ser confuso, cambiaré el texto aquí en el botón para que sean atributos. De acuerdo, entonces tenemos botón y un botón. Queremos un espacio o de hecho ir justo entre aquí. Entonces déjame encontrar otro espaciador justo arriba. Voy a hacer clic izquierdo y arrastrar esto y ponerlo entre estos dos botones justo ahí. Entonces vamos a seleccionar las categorías de casillas allí. Y eso es mirar. A pesar de que una cosa me falta. No, no me falta. tenemos las categorías de cuadro de edad ahí mismo. Está bien. Entonces esto es lo que todos tenemos pasando aquí mismo. Voy a seleccionar a la derecha hay categorías de cuadro v. Y luego voy a hacer clic izquierdo o mantener presionada Mayús y clic izquierdo. Y esto es lo que todos hemos construido hasta ahora. Por lo que puedes pausar el video si necesitas escribir aquí, esto es lo que hemos construido hasta ahora. Tenemos un cuadro V categorías. Tenemos imagen de primera línea anexada a eso. También adjunto a nuestra caja vertical, tenemos componentes de la categoría caja H. Y luego dentro de nuestra caja horizontal tenemos una imagen,
un espaciador, un botón con algún texto adherido a ella, un espacio de Entre los Botones. Otro botón con algo de sexo adherido a él, un espaciador. Y luego tenemos un parachoques de imagen justo por ahí. Y eso es más o y luego en línea de fondo de imagen también. Entonces eso debería hacerlo más o menos para todos los widgets. Ahora solo necesitamos dar forma a algunos de los detalles porque queremos que esto extienda más detalles con bastante rapidez aquí ya que tienes el beneficio de la pausa. Entonces empecemos con nuestra imagen, línea
superior y línea de fondo porque queremos que esos se extiendan camino por aquí. Y la razón por la que no se está extendiendo paso por aquí es porque no nos hemos ajustado. Seleccionemos primero nuestra imagen de primera línea. R x actualmente sólo se extiende 400 píxeles. De esa manera, queremos cambiar esto para ser, vamos 1020. Y se puede ver que extiende la línea de fondo hacia fuera tan lejos también. Pero sólo con el fin de Jugar agradable. Seleccionemos nuestro fondo de imagen, y también vamos a extender eso a ser 1020. Visualmente, no se va a mirar diferente Soy ADD así. Entendamos lo que acaba de pasar, correcto. Hay categorías de caja v. Si selecciono eso, es un dimensionamiento. Este esquema aquí, el contorno coloreado, está dimensionando para envolver todos estos otros widgets por los contenidos que están en un lado de él, dimensionando al contenido que hay en un lado de él. Una vez ajusté el tamaño x de
esto, decidió expandir todo esto hacia
fuera, hacia este borde exterior aquí. De acuerdo, eso está todo bien y bueno son los botones aquí se ven bien. Yo sí quiero ajustar nuestro espaciador en el medio aquí. Cambiemos eso para que sea x de 30. Y tenemos nuestro espaciador a la izquierda y los derechos esos son pongamos esos todos a 30. Tengo una que accidentalmente dije 30 por uno de estos off video aquí. Cambiemos otro para tener 30 también. Por lo que todos nuestros espacios van a tener un espaciado x de 30 solo para jugar bien. Lo siguiente que quiero ajustar es nuestro tamaño de botón. No eres el texto. Seleccionemos una de nuestras categorías de botones. Y actualmente el tamaño de esto se está determinando por los contenidos dentro. Por eso, quiero decir, es, es dimensionar para encajar bien alrededor de nuestro tamaño de texto. Para que puedas ver cómo nuestro botón de atributos es en realidad un poco más grande que nuestro botón de habilidades porque la palabra atributos es un poco más ancha. Bueno, podemos hacer es ya que queremos que estos sean los mismos, vamos a cambiar nuestro tamaño de categoría de botones aquí de auto a llenar por auto solo
se va a solicitar es mucho espacio ya que necesita en
base a lo que se adjunta a esto en este, de esta manera, estamos hablando de las habilidades de los textos. Al cambiar esto de auto a llenado, podemos decidir cuánto espacio se va a llenar a lo largo de esta área horizontal aquí. Voy a cambiar esto para ser 0.5. Y aún no he visto nada cambiar, pero lo escucharán en un momento. Y luego voy a seleccionar mi categoría de botones O2 y cambiar esto de auto a llenado. Y voy a cambiar esto para que sea 0.5. Y de nuevo, en realidad no ves mucho cambio aquí todavía. Ahora voy a seleccionar mis componentes de categoría cuadro de edad. Y con este tipo seleccionado, déjame voltear mis notas de página voy a querer asegurarme de que
tengo todos estos ajustes configurados apropiadamente. Voy a cambiar de una alineación horizontal de estar en el medio aquí a ser este relleno. Lo que significa que una vez que ponga esto por aquí, va a intentar llenar todos estos widgets a lo largo de toda esta longitud aquí. Así que mira lo que pasa cuando hago clic en esto. Boom. Ahora nuestro botón de habilidades y nuestro botón de atributos. Ocupa todo este espacio. Ahora si fuera a seleccionar mi botón de atributos una vez más aquí y elegir auto, verías que se encoge hacia abajo para ocupar solo tanto espacio como necesite para ajustarse a esos atributos de palabra. Pero al cambiar esto para llenar y 0.5, esencialmente
digo, oye, ocupa el 50% del espacio aquí. El botón Habilidades va a ocupar el otro 50% del espacio disponible. Puedo ajustar eso, por ejemplo, podría cambiar habilidades aquí a b puntos a y luego atributos me podrían cambiar para ser 0.8. Y me gusta pensar en términos de 100%. Por lo que ahora esencialmente esto está ocupando el 80% de la habitación y habilidades como ocupar el 20%. Cambiemos eso de nuevo para ser 0.5 para cada uno de estos. Y luego sigamos adelante y ajustemos algo del estilo para esto. Por lo que para el botón Categoría 01, voy a venir a cambiarme. Bajemos, muy abajo. ¿ Dónde está aquí abajo? Aquí está, El sonido de The Press y los sonidos flotados. Entonces quiero cambiar nuestro sonido prensado. En realidad podemos determinar qué efectos de sonido se reproducen cuando presionamos sobre esto o cuando pasamos sobre esto, voy a cambiar el sonido para que esté abierta la ventana del muelle Hubble. Y si rondo sobre esto, dice
que esto está en la vía del contenido del motor. Ahora, si no ves eso, solo
voy a dar clic en eso para poner eso aquí. Si no ves eso en Opciones de vista, puedes asegurarte de que el contenido de show engine esté activado siempre y cuando esté activado, encontrarás estas ventanas dobles abiertas como opción disponible. Está bien. Ahora para el sonido flotante, quiero cambiar ese elemento para que se deje caer del navegador de contenido. Y de nuevo, si paso el cursor sobre esto, la descripción de herramientas también dice que esto está en las carpetas de contenido del motor. Y de nuevo, si no sabes dónde acceder a esos, si no tienes eso disponible en View Options, puedes cambiar eso para que sea show engine content y entonces aparecerá ese efecto de sonido. Por lo que quiero hacer eso por ambas. Por lo que bajo el botón de atributos, voy a establecer que esto sea igual. Problema que debíamos haber esperado para duplicar ese botón una vez que
tenía todos estos detalles establecidos. Pero, oh, bueno, entonces el sonido de la prensa va a ser deducible, ventana abierta. Y el sonido del Hubbard va a ser una gota del navegador de contenido. Estos botones. Por lo que voy a empezar seleccionando nuestro texto de habilidades aquí mismo. Y encima en el panel Detalles, Una cosa que sí quiero establecer es que quiero
asegurarme de nuestra alineación horizontal, sí, ahí mismo. Alineación vertical. Quizá quiera juguetear con eso después de decir algunas de estas otras cosas. Entonces cambiemos la familia de fuentes aquí a paragon, fuente delgada. El tamaño de 24 está bien. El color. Cambiemos esto para que sea negro. Muéstrale así voy a seleccionar nuestro selector de color ahí mismo. Ir como ese arrastre es todo el camino hasta el negro. ¿ De acuerdo? Y se puede ver que está un poco arriba en el botón. Entonces voy a cambiar nuestra alineación vertical aquí para que esté en la parte inferior y eso lo va a centrar un poco más o al menos dar a la apariencia compensaciones de sombras. Vamos a establecer un desplazamiento de sombras para esto. Pero primero antes de hacerlo se apaga set, vamos a configurar nuestro color de sombra para que tenga el a valor b one para que realmente podamos ver una sombra que se está agregando. Y vamos a configurar nuestro offset de sombra para que sea 1.51.5. Y pongamos nuestro color de sombra para que sea rojo porque esa es una especie de tema se han ido ahora mismo. Entonces voy a establecer el valor r para que sea uno. Y eso empieza a parecer bastante guay. Entonces hagamos lo mismo con los atributos sexo por aquí. A ver si puedo recordar todo esto. Entonces con atributos, textos seleccionados, voy a configurar una vez más nuestra familia de fuentes para que sea paragon. Delgada. El tamaño está bien. Voy a poner el color para que sea negro. Voy a establecer esa alineación vertical aquí para que sea una línea Bottom sólo para bajar eso un poco. Y aquí voy a cambiar nuestro color de sombra. Vamos a establecer el valor para que sea uno para que podamos ver un
color de sombra va a establecer estos offset de sombra para que sean 1.51.5. Y por supuesto quiero sentar ese color de sombra para ser nuestro valor de uno, lo que significa un 100% rojo. Ahora algo que sí quería notar rápidamente aquí antes que terminemos esto porque esto se ve bastante bien, es que sí tienes la capacidad de cambiar tus estilos de botones aquí. Entonces si fuera a seleccionar la categoría de botones O1 y entrar bajo la sección de apariencia, tienes botones abajo, estilos que puedes establecer para la normalidad. Es así como se ve cuando no estás interactuando con todo. Colocar el cursor, que es cuando estás colocando sobre el cursor del ratón presionado es el aspecto de misma cuando realmente estás presionando o haciendo clic en él. Desactivado es cuando el botón está deshabilitado. Y vamos a poner uno de estos rápidamente y no tienes que hacer esto. Esto es sólo para fines de demostración aquí. Si fuera a establecer mi estilo de botón normal en lugar de un color recto a una imagen
como el móvil HUD botón uno apagado. Se puede ver cómo cambia el estilo así. Y si sí quieres hacer algo así, vas a querer asegurarte de que guardes ese estilo para tu flotante y estás presionado y tal vez también estás discapacitado. Puedes colorear esos botones como más te convenga. Pero no quiero ir con esto. Entonces voy a restablecer eso de nuevo al valor predeterminado. ¿ Y por qué no lo volvió a poner por defecto? No lo sé. Pero voy a averiguarlo que entre videos aquí, chicos, ambos botones deberían parecerse a mi justo aquí. De mente, volvería a la normalidad. Déjame en realidad sólo tienes que hacer clic en este botón justo ahí. Eso aún lo hizo. Eso voy a averiguarlo entre video, pero chicos, eso lo va a hacer todo por este video. Te veremos en el próximo.
16. Estructuras de personajes: Bienvenidos de nuevo a todos. Bueno, tenemos un diseño áspero yendo para nuestra interfaz de usuario de personajes. Ahora vamos a tomar un descanso de eso y nos vamos a centrar en armar algunos de los aspectos de datos que nuestro proyecto aquí va a necesitar. Y vamos a empezar por armar algo conocido como Estructuras de Datos. Esto es esencialmente por lo que vamos a estar rodando. Necesitamos que nuestra pantalla aquí esté sacando datos de una tabla de datos para que podamos poblar de forma dinámica diferentes áreas de nuestra pantalla. Con eso quiero decir que queremos poblar nuestro nombre dinámicamente. Queremos poblar nuestras afinidades dinámicamente. Queremos poblar nuestras diferentes capacidades aquí el nombre, la descripción, alguna información al respecto. Queremos que todo esto se poble dinámicamente dependiendo del personaje que estemos viendo. Ya ves cómo cambia parte de la información a medida que estamos cambiando personajes, Nivel, Dinero, puntos experimentados, etcétera, etcétera. Y esto va no sólo por nuestras capacidades sino también por nuestros atributos. Mariel tiene 75 hit points jugando ante uno si eso es lo que dije, también, así sucesivamente y así sucesivamente. Entonces, ¿cómo creamos estas tablas de datos? Bueno, para crear las tablas de datos, necesitamos crear algo conocido como estructuras de datos. Y eso es lo que estos chicos están aquí abajo en nuestro navegador de contenidos. Y sólo para abrir ambos a lo largo de nuestra parte superior aquí, esto es esencialmente en lo que van a consistir estas estructuras. Su estructura es esencialmente un contenedor que contiene un montón de diferentes tipos de información, diferentes variables. Y cada variable va a determinar cosas como el texto que queremos mostrar sobre algo, la descripción que queremos mostrar sobre algo, pequeños fragmentos de información. Ahora, esta es la versión finalizada de que estamos a punto de crear. Así que saltemos de mi borrador de interfaz de usuario de personaje aquí, solo dándote una mirada furtiva de lo que sucumbe. Vamos a saltar a nuestra versión del proyecto para crear estas dos estructuras. De acuerdo, entonces aquí estamos de vuelta en nuestro proyecto de interfaz de usuario de personajes. Navegemos a la carpeta adecuada en nuestro navegador de contenidos donde queremos que vivan estos nuevos activos. Entonces vamos a caer bajo la interfaz de usuario del personaje, y necesitamos crear una nueva carpeta aquí llamada datos. Por lo que voy a hacer clic derecho en la interfaz de usuario del personaje, crear una nueva carpeta, llamarla datos. Volvamos a hacer clic derecho en esto y coloreemos esta carpeta de color amarillo. Por lo que destaca. Este filtro aquí mismo para texturas está actualmente apagado, pero puedo hacer clic derecho en esto y quitar eso solo para que no te confundas por ningún filtro que esté encendido o apagado. De acuerdo, vamos a crear estos dos activos de estructura. De la forma en que podemos hacer esto como clic derecho, vamos a caer bajo planos. Y debajo del menú de archivos aquí buscamos una estructura. Y vamos a llamar a este STR, subrayando habilidad de carácter. Vamos a crear una estructura que sea un contenedor de clases para contener toda la información relativa a nuestras diferentes capacidades de carácter. Ahora necesitamos crear este 1 primero, y verás por qué en un poco cuando creamos nuestra estructura de segundo personaje, hagamos doble clic en esto. Tienes que abrirla. Y ahora, de nuevo, la forma en que funciona esto es pensar en una estructura golpeada para abreviar es un contenedor que va a sostener un montón de variables diferentes. Y las variables no son más que un tipo de datos de algún tipo que contiene otra pieza de información. Y voy a tratar de pasar por esto un poco rápido por el interés del tiempo, pero voy a tratar de hablar a mi manera a través de esto ya que lo estoy pasando rápido. Entonces diciendo ¿qué tipo de variables te gustaría agregar? Entonces la primera a la que voy a llamar nombre, y quiero que ésta sea una variable de texto. Puedo dar click aquí mismo a este pequeño desplegable y elegir texto. Porque nuestro nombre va a consistir en texto. Podemos crear otra variable aquí y hacer clic en este nuevo botón de variable. Este se va a llamar ICANN. Y el tipo de datos aquí, el que vamos a estar creando no está aquí en esta lista, pero podemos encontrarlo en algunos de estos desplegables o buscarlo. Esto va a ser un pincel de pizarra, pincel esclavo. Piensa en lo esencial como una imagen. De acuerdo, la siguiente que vamos a hacer es una variable nueva. A éste se le va a llamar el guión Shin. Esta también va a ser una variable de texto. Por lo que puedes ver que por defecto es lo que fuera el último tipo de variable. Eso va a ser texto. Y como pueden ver es que estoy agregando nuevas variables aquí. Está sumando todas estas áreas aquí abajo. Estamos, estamos, podemos establecer algunos valores por defecto si así lo elegimos. Voy a añadir una nueva variable. A éste se le va a llamar nombre de propiedad. Ah, uno. Esto será de la variedad de texto, nueva variable. A ésta se le va a llamar propiedad de valor uno. Y vamos a hacer esto cinco veces por cada uno de estos. Tan nueva variable, voy a seleccionar nombre de propiedad, voy a hacer control c, control v Eso va a ser la versión dos. Después otra variable nueva. Este va a ser valor de propiedad O2. Entonces el control C para copiar eso. Control V para pegar. Dos. Todas estas van a ser variables de texto. Otra variable nueva, nombre de propiedad, copia, Control-C, Control-V para pegar. Eso va a ser 03. Otra variable nueva aquí. Esto va a ser control de valor patrimonial C, control V. Cámbialo a 03. De verdad debería dejar de decir, oh tres, porque eso es 03. Otra variable nueva. Vamos a copiar valor de propiedad Control-C, Control-V. Y esta va a ser versión para otra nueva variable. Vamos a copiar el control de valor de la propiedad C, control V. Y este va a ser el número no cinco todavía, pero para, ah, joder eso. Control V, Esto va a ser propiedad valor cuatro. Y lo metí la pata. Este, éste se supone que es nombre de propiedad para realmente fácil perderse así. Este va a ser valor de propiedad para otra variable nueva, va a copiar nombre de propiedad, copiar control C, control V, Esto va a ser 05. Y luego otra variable nueva. Vamos a copiar el control de valor C, control V, y este va a ser el valor cinco. Por lo que deberíamos tener nombre de propiedad O1, valor de propiedad 01, nombre de propiedad O2, valor O2 ,
nombre, O3, valor O3, nombre 0-4, valor 0 para nombre 0-5, valor 05. Excelente. Pareja más aquí para terminar este, vamos a añadir una nueva variable. Esto va a ser habilidad V0. V0 es la abreviatura de voz sobre línea. Y voy a cambiar esto para que sea un buen taco. Cola de sonido es un tipo de audio ácido. Entonces voy a buscar cola de sonido. Y cuando selecciones eso, vas a tener este pequeño menú de volantes. Queremos que esto sea un objeto de referencia. Y luego una variable nueva más. Y ni siquiera estoy seguro de que vamos a usar este en el curso, pero voy a añadirlo de todos modos, si estamos sintiendo salchicha, animación de habilidad. Y para nuestro tipo de datos aquí, hagamos clic aquí y cambiemos esto para que sean datos de reproducción única de animación, no
estoy seguro de que vayamos a agregar ese, pero quiero incluirlo aquí de todos modos. De acuerdo, podríamos agregar algunos valores por defecto aquí abajo, pero quiero que todos estén en blanco por ahora para que puedas pausar el video aquí, asegúrate de que tienes todas estas variables aquí. Asegurémonos de guardar esto. Y luego podemos volver a nuestro navegador de contenidos y crear nuestra siguiente estructura. De acuerdo, estructura número dos, vamos a crear aquí dentro de nuestra carpeta de datos de interfaz de usuario de personajes. Vamos a hacer clic derecho. Y en nuestro menú de clic derecho bajo estructura de planos, vamos a nombrar a este STR para abreviar de datos de caracteres de guión bajo golpeado. Abramos a este tipo. En esta estructura en particular, esto va a actuar como un contenedor que va
a contener una gran cantidad de datos sobre nuestro personaje. ¿ No es ese un buen nombre? De acuerdo, y en interés del tiempo, voy a pasar esto. Ya puedes ver cómo puedo hacer click izquierdo aquí para tipo de mover esto en interés del tiempo,
voy a tratar de moverme un poco rápido año con el fin asegurarme de que encajamos esto en menos de 20 minutos aquí. Muy bien, a primera variable se le va a llamar nombre del personaje. Esta va a ser la variedad de texto. Siguiente variable que vamos a crear va a ser icono de rollo. Esto va a ser un click aquí mismo. Haz una búsqueda de pincel de pizarra. De nuevo, eso es una especie de, una imagen de tipo que vamos a estar mostrando. Ahora bien, si estás confundido sobre cómo sé qué tipos de datos quiero aquí, más adelante en el curso, revelaré la forma fácil de identificar qué tipos de variables quieres establecer estos n Esto no debería ser algún tipo de ciencia oscura. Ahora, sé por experiencia lo que quiero aquí, pero hay una manera fácil de identificar qué tipos de variables quieres para esto. Y revisaré el out más adelante en el curso si eso es confuso ahora, no se preocupe, lo explicaré más adelante. Añadamos una nueva variable. Escoge retrato. Y la razón por la que no lo estoy explicando ahora es porque una vez que lleguemos a ese punto del curso, se hará mucho más evidente. Esto también va a ser un pincel esclavo. Otra variable nueva. A ésta la vamos a llamar pick full. No tengo la intención de usar este retrato de pick, pero lo estoy incluyendo aquí en caso de que la gente más adelante en el curso, queremos usarlo por cierto, pick full, estaremos usando nueva variable. Esto va a ser una aleta, C 01. Queríamos ser un pincel de pizarra contra va a ser la imagen, el ícono de la afinidad de nuestros personajes. Y estamos listando hasta dos afinidad. Entonces vamos a hacer afinidad 02 para el siguiente aquí, pincha
leves lo que queremos nueva variable. Este va a estar nivelado. Vamos a cambiar el tipo de variable para que sea un entero. Y entero es un número entero. Ahora, el entero 64 es un poco más de un entero limitado. Podríamos usarlo para esto, pero sólo por el bien de mantener esto simple, voy a ponerlos todos como un entero. Esto permite poner un número entero que va desde un enorme número negativo. Y no puedo recordar el número exacto de Tom por delante a un enorme número positivo. Pero tan grande como puedas querer. A continuación vamos a añadir aquí una nueva variable. Este va a ser XP. Esta también va a ser una variable entera que es un número entero. Siguiente nueva variable. Vamos a llamar a esto dinero, dinero, dinero. Esa también va a ser una variable entera. Otra variable nueva aquí, ésta se va a llamar Auto move. Voy a poner un signo de interrogación al final de esto. Esta va a ser una variable booleana que es verdadera o falsa. Los datos son lo que eso sostiene. Y lo vamos a hacer para que nuestro personaje pueda auto, locomote en todo el nivel o no en base a si esta variable es verdadera o falsa. Y si tenemos una variable de auto movimiento, vamos a añadir otra nueva aquí. Y voy a llamar a esto velocidad de movimiento automático. Entonces si nuestro personaje puede moverse de forma automática, ¿qué tipo de velocidad queremos que viajen con el fin de mantener esta información? No queremos una verdadera, falsa variable booleana. Queremos una variable flotador que sea un número con un punto decimal. Siguiente variable. Esto va a ser salud. Podría representar esto con un flotador o un entero. Voy a mantenerlo como un tipo de variable flotante porque va a ser realmente fácil engancharse a un widget de barra de progreso en nuestra pantalla. Siguiente variable, Montos de región Salud. ¿ Cuánta salud vamos a regenerar? Voy a dejar esto como flotador también. Nueva variable. Tarifas de la región de salud. Esta va a ser la cantidad de tiempo en segundos que regeneremos algo de salud, lo dejaré como flotador. Por lo que podría ser algo así como 2.5 segundos. Otra variable nueva aquí. Vamos a poner esto para que sean burlas, burlas plural. Voy a poner esto para que sea una onda de sonido. De nuevo, esa es una cierta onda de sonido tipo Audio. Y estoy buscando una onda sonora aquí mismo, el objeto de referencia. Y ahora queremos poder elegir hasta tres burlas diferentes. Entonces no quiero que esto sea sólo una variable singular. Quiero que esto sea recogido de una lista de variables. Y con el fin de crear una lista de variables, queremos hacer click aquí mismo para cambiar esto de una sola variable a una matriz. Entonces una matriz es esencialmente una lista de este tipo de variable. Y vamos a querer una lista de hasta tres burlas. Siguiente una nueva variable, cadena de provocación. Y esto no va a ser un tipo de matriz. Voy a dar click aquí mismo. Y vamos a establecer que esto sea una sola variable. Ahí es donde podemos cambiar eso de una sola variable a int array. Y voy a cambiar el tipo de variable para que sea una cadena. Y la razón por la que esto va a ser una cuerda se hará más evidente a medida que nos subamos. ¿ Por qué no un texto? Nuevamente, revelaré eso más adelante, así que solo confía en mí en eso por el momento. Siguiente variable, este va a ser un color. Queremos poder escoger el color de nuestro fondo de interfaz de usuario de carácter. Entonces esto va a ser del tipo variable, color
lineal, aquí mismo, color lineal. Y tenemos cinco más. Vamos a añadir aquí una nueva variable. Esto va a ser una bility 01. Y para este, vamos a establecer aquí nuestro tipo de datos para sea la estructura que acabamos de crear en el último video. Entonces voy a escribir en habilidad STR, y ya está empezando a blanquearla por nuestra capacidad de carácter de estructura. Entonces vamos a entender que estamos pasando aquí. Básicamente estamos diciendo Queremos crear una variable consistente en
todos los datos que están contenidos en esta estructura. Por lo que esta variable aquí mismo, habilidad o uno nos va a permitir acceder a todos estos datos por aquí en nuestra capacidad de carácter de estructura. De acuerdo, así que tenemos esa habilidad o una. Creemos esto cuatro veces más. Por lo que podemos tener capacidad para nueva habilidad variable 03, nueva habilidad variable, 0-4, y última fue la habilidad 05 de Ali. Ahora puedes pausar el video aquí si quieres
ganar un último pico en todo esto para asegurarte de que tienes todo lo que hago, asegúrate de guardar aquí este activo de estructura. Podríamos establecer algunos valores predeterminados aquí, pero no quiero establecer ningún valor por defecto por el momento. Ahora con estas estructuras en su lugar, podremos realmente crear los activos de la tabla de datos que vamos a necesitar para sacar esos datos a nuestra pantalla de personajes. Eso va a venir en el próximo video creando esas tablas de datos. Entonces estamos en su lugar para hacer eso. Asegúrate de tener ambos guardados y los veremos a todos en el siguiente video.
17. Tabla de datos de personajes de personajes: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video, vamos a crear una tabla de datos para que tengamos una ubicación centralizada de la
cual extraer todos los datos sobre
nuestros personajes con el fin de poblar nuestra pantalla de interfaz de usuario de personajes, estoy hablando de cosas como el nombre, el nivel, la cantidad de dinero que tienen, sus diferentes capacidades, las descripciones, incluso sus atributos, cosas como la salud, el valor real para su
salud, la salud regenera, etcétera. Ahora, actualmente estoy dentro de mi proyecto de borrador de interfaz de usuario de personaje. Este es el que creé antes de tiempo solo para mostrarte tipo de lo que se avecina. Ahora, tal vez te estés diciendo, espera un minuto, espera un minuto. ¿ Para qué necesitamos una tabla de datos? ¿ No acabamos de crear estos datos de carácter STR, esta estructura para contener todos nuestros datos de carácter no es esa cosa que va a poblar nuestra interfaz de usuario de personajes aquí. Bueno, tengo aquí una analogía que ojalá vaya a dejar esto un poco más claro sobre por qué necesitamos y queremos una tabla de datos. Voy a ir a internet por aquí. Y lo que ves frente a ti es algo con lo que demasiados estadounidenses están familiarizados. Este es un casillero de almacenamiento aquí en América, tenemos demasiadas cosas y muchas veces la gente almacena su exceso en un casillero de almacenamiento. Se puede pensar en un casillero de almacenamiento como esta estructura que acabamos de crear en el último video. Voy a abrir nuestra estructura aquí para nuestros datos de carácter. Entonces imagina que esto es un casillero de almacenamiento, y dentro de este casillero va a haber cajas individuales. Y cada caja aquí representa una variable. Puede almacenar una cosa y una sola cosa. Entonces esta caja podría, ¿cómo está el nombre de nuestro personaje? Esta caja podría cómo es la afinidad de nuestros personajes? Esta caja de aquí podría cómo está nuestra imagen de personajes, así sucesivamente y así sucesivamente. Cada caja contiene sólo una cosa. Entonces volviendo a nuestro proyecto aquí. Aquí tenemos nuestro casillero de almacenamiento, nuestra estructura, y cada uno de estos bits de información aquí se almacena en su propia caja dentro de ese casillero. Ahora eso está todo bien y dandy para un personaje. No obstante, ¿y si tenemos múltiples personajes? Si bien en ese caso, necesitamos toda una instalación de almacenamiento. Porque cada casillero va a guardar toda
la información sobre un personaje en particular. En este caso, nuestra instalación de almacenamiento va a contener tres casilleros porque vamos a mostrar información sobre tres personajes diferentes, 123. Ahora, nuestra instalación de almacenamiento se puede comparar con una tabla de datos. Este es el activo de la tabla de datos que vamos a estar creando aquí en breve. Pero sólo para traer esta analogía, ofrecer círculo completo aquí en esta tabla de datos,
tengo casillero 0, casillero uno en
casillero a cada una de estas filas representa un casillero de almacenamiento. Cada una de estas columnas representa una caja dentro del casillero. El cuadro de nombre del personaje está en el casillero The Revenant y el taquilla de material y el casillero OG de verano y todo ello. Contiene es sólo los nombres de los caracteres. También hay una caja para un icono de rol, así sucesivamente y así sucesivamente. Cada una de estas filas representa un casillero de almacenamiento dentro de estas unidades de almacenamiento, nuestra tabla de datos aquí. Entonces, esperemos que esa analogía tenga algún sentido. De acuerdo, aquí estamos de vuelta en nuestro proyecto de interfaz de usuario de personajes y debes asegurarte de que estás en la carpeta de datos de la interfaz de usuario de caracteres de contenido, porque esta es la carpeta en la que vamos a estar creando esta tabla de datos. Ahora, en el último video, sí
creamos un par de estructuras. Y lo necesitábamos, porque para crear una tabla de datos, hay que decirle qué estructura usar y verás por qué aquí en tan solo un poquito. Voy a hacer clic derecho en algún espacio vacío aquí, vamos a entrar dentro de la categoría Miscelánea. Y en el menú flyout, existe nuestra opción de agregar una tabla de datos. Entonces vamos a seleccionar esto. Y cuando lo hagamos, vas a conseguir este pequeño pop-up aquí pidiéndole escoger la estructura de roles. Y cuando hacemos clic en este desplegable, va a decir ¿qué estructura quieres usar? Ahora tenemos un par de estructuras aquí,
STR, capacidad de carácter y datos de carácter. Queremos datos de carácter no capacidad. Por qué está mostrando dos, no
estoy del todo seguro. Entonces lo estoy, creo que eso es sólo un bicho. Voy a elegir datos de carácter. Nuevamente, muy importante que elijas datos de carácter y no habilidad de carácter. Entonces seleccionamos eso y luego vamos a dar clic en Aceptar aquí. Y ahora tenemos que darle un nombre a nuestra tabla de datos. Entonces voy a llamar a esto volteando mi página de notas. Vamos a llamar a este DT para lista de caracteres de tabla de datos. Y luego voy a hacer doble clic en este activo para abrirlo. Nuevamente, el asterisco significa que aún no se guarda, no te preocupes. Eso lo diremos aquí en un poquito. Y con esto abierto, se
puede ver a través de la parte superior aquí tenemos diferentes columnas que llevan nombre de nuestros diferentes nombres de estructura. Entonces echemos un vistazo por aquí. Nuestra estructura consistía en un nombre de personaje, it, roll icon, un retrato de cerdo, así sucesivamente y así sucesivamente. Por aquí en nuestro roster de personajes. Nombre del personaje, ro, rollo, icono, rol, pick, retrato roll, etcétera y así sucesivamente. Entonces por eso necesitábamos crear una estructura primero para saber cómo se va a
presentar esta tabla de datos, esta hoja de cálculo de datos,
por así decirlo. Ahora actualmente no tenemos ninguna fila aquí. No tenemos ninguna entrada, hay taquillas de almacenamiento en nuestra instalación de almacenamiento, por así decirlo. Por lo que necesitamos seguir adelante y sumar uno. Y eso es bastante sencillo de hacer. Simplemente haga clic en este botón de agregar en la parte superior dice agregar una nueva fila a la tabla de datos. Entonces vamos a dar click en eso. Y será obviamente la única fila añadida a nuestra tabla de datos. Entonces una vez que esto se rellene aquí abajo, en esta pestaña del editor de filas, vas a poder editar realmente los diversos campos dentro de esa fila. Cosas como el nombre del personaje, el icono del rol, pick full, XP Money nivel, todas esas cosas buenas. Entonces, solo editemos algo de eso ahora mismo en personaje ponche sin nombre, remanencia. Pick full. Adelante y metamos uno de esos enseguida. Hagamos t subrayado completo Revenant. Y ya puedes ver, podemos llenar todos estos campos de forma individual. Ahora, pick toros, conseguimos algunos otros parámetros que puedes cambiar. Se puede, en realidad se puede alterar el tamaño de la imagen. Se puede teñir también, todo tipo de cosas. Y se puede ver cómo llenar todo esto podría llevar bastante tiempo. Ahora, puedes llenarlo aquí, y eso es perfectamente legal y eres capaz de hacer eso. No obstante, en los próximos videos, voy a mostrar cómo puedes exportar esta tabla de datos, editarla en una hoja de cálculo y luego importarla de nuevo en. Esa probablemente va a ser la forma más fácil para que lo hagas. Por lo que ahora tenemos un casillero de almacenamiento en R para instalación de almacenamiento por así decirlo. Añadamos otro. Esto se muestra actualmente como siendo seleccionado en esta colorizada se alojó aquí. Entonces, duplicemos esto y añadamos una segunda. Y ya puedes ver ahora tenemos nu rho y nu rho 0. Ahora actualmente porque lo duplicamos, son iguales, pero vamos a cambiar esta nueva fila 0 realmente rápidamente aquí. Voy a cambiar el texto para que sea material. Y luego cambiemos la imagen también. T, milagro completo. Por lo que ahora puedes ver tenemos Revenant y material. Y si quieres cambiar qué fila estás editando, puedes seleccionar aquí mismo. ¿ Quieres editar nueva fila 0 o nu rho? Batalla intercambia alrededor. Ahora bien, esto vale la pena mencionar ya que estamos aquí. Si hace clic con el botón derecho en cualquiera de estas filas justo aquí, puede insertar una fila, puede insertar una nueva fila arriba o abajo. Se puede mover una fila hacia arriba o hacia abajo. Entonces tienes algunas opciones diferentes aquí mismo. Con estos chicos, voy a seguir adelante y salvarlo. Ahora sé que aún no hemos añadido una tercera fila aquí. Íbamos a tener tres caracteres, pero estoy dejando intencionalmente uno en blanco porque quiero agregar eso cuando exportemos esta tabla de datos y luego reimportarla de nuevo en. Entonces chicos que lo van a hacer fuera de éste. Asegúrese de guardar esto. Y si lo haces, volviendo a nuestra pestaña principal, estás entrando bajo Archivo, Guardar Todo o control turno en S, Eso ahorrará todos los activos y tu proyecto se agrandará. Chicos, eso lo hará todo por este. Te veremos en el próximo.
18. Tabla de datos de exportar: Bienvenidos de nuevo a todos en este video. Nuestro objetivo es aprender cómo podemos exportar aquí nuestra tabla de datos un archivo csv de punto externo que es un archivo de valores separados por comas. Para que tengamos los medios, la capacidad de hacer ediciones a nuestros datos de una manera más eficiente en el tiempo. Estamos hablando de la capacidad de ver y editar tus datos en programas como Microsoft Excel o hojas de Google. Tenga en cuenta que la exportación e importación de una tabla de datos que vamos a estar discutiendo a lo largo de los próximos dos videos aquí no es esencial. Podemos funcionar sin hacer esto trabajando exclusivamente en irreal. Es decir, mediante la edición exclusiva de esta tabla de datos. bien de nuevo, esto es súper valioso saber si tiene la intención modificar una gran cantidad de datos de forma rápida y sencilla, solo para una vez más, se puede trabajar exclusivamente aquí y golpear todos estos campos de uno a la vez. Eso depende de ti, manera perfectamente válida de hacer las cosas. No obstante, si estás trabajando con muchos datos, muchos caracteres aquí,
es posible que quieras exportar una tabla de datos y luego editarla en una hoja de cálculo y luego importarla de nuevo en. Entonces este te va a mostrar cómo exportarlo. Volvamos a nuestro editor principal aquí y aquí en nuestra carpeta de datos de personajes de contenido UI. Vamos a asegurarnos de que tenemos nuestro roster de personajes de DT ubicado y haga clic derecho en este tipo. Y en la parte superior están las acciones data.table nos permiten exportar a un archivo CSV. Ahora muy rápido, CSV una vez más representa valores separados por comas. Y si salto a mi pestaña abierta de la lista de caracteres DT por aquí, se
puede ver que para algo como la categoría completa de la foto, realidad consiste en una gran cantidad de datos en imagen, en tamaño de imagen, un tinte, etcétera. Y todos esos datos bajo pick full están separados por comas. De acuerdo, así que volvamos a tu editor principal aquí. Hagamos clic derecho en el personaje DT Rosser, exporte como CSV. Ahora nos va a preguntar, a
dónde queremos exportar esto sólo por el bien de la simplicidad. Por el bien de la simplicidad, lo voy a poner en mi escritorio. Ahora tengo algo llamado datos de jugador DT que es para un estilo futbolístico, un proyecto en el que estoy trabajando. Voy a llamar a este DT bajo marcador de personaje roster. Y podemos seguir adelante y guardar esto como, guardar como tipo. Ciertamente. Dejemos eso fuera. Y luego localicemos este archivo y lo abramos. Entonces voy a ir a mi explorador de archivos que tengo abierto aquí abajo. Voy a ir a mi escritorio y ahí está mi lista de personajes de DT. Entonces voy a hacer doble clic en este tipo para abrirlo. Y veamos qué tenemos. De acuerdo, en realidad voy a minimizarlo aquí sólo un poquito. Y quiero tener mi roster de personajes DT abierto en segundo plano porque quiero comparar y contrastar aquí. A ver qué tenemos. Por lo tanto, observe que todos
los diferentes encabezados de columna que estaban presentes en el roster de caracteres de RDT, como nombre_rol, perdón, nombre del personaje e icono de roll, pick portrait, etcétera. Eso es todo aquí. No obstante, nombre_rol no es tan simple como dash, dash, dash, sino que solo sepan que eso es nombre de fila. Algo que no se incluye en esta hoja de cálculo es el índice de cada fila. Por lo que tenemos índice rho uno e índice fila dos. Entonces eso es algo que no tenemos la capacidad de editar. Está bien, entonces con esto, no
hay nada que quiera editar aquí porque vamos a guardar eso para el próximo video. Pero sí quiero mostrarte cómo puedes subir, sube esto a Google Drive también. Entonces voy a minimizar esto. Voy a minimizar esto. Y voy a ir a abrir el Google. Y en realidad tengo una carpeta dentro de mi Google Drive en la que quiero colocar esto dentro. Déjame en realidad volver al Explorador de archivos, abre eso de nuevo, ve a mi escritorio. Ahí está mi lista de personajes de DT. Entonces si quiero importar esto a Google, simplemente
puedo hacer clic izquierdo, arrastrarlo y empezará a subirlo. El subidón está completo. Por lo que sólo voy a dar click en eso. Y ahora lo que quiero hacer aquí es dar click en Abrir con Hojas de Google, dando click en esto, esto te mostrará cómo se ve en las hojas de Google, esencialmente lo mismo. Déjame volver a traer Microsoft Excel. Entonces tengo Excel en primer plano aquí, hojas de
Google en segundo plano. Y si has trabajado con cualquiera de estos, esencialmente
sabes cómo trabajar con hojas de cálculo. Se pueden ver todos los encabezados de la misma categoría hay los mismos que antes. Todos los mismos datos están presentes en cada uno de estos. Va a minimizar esto. Voy a volver aquí a mi Google Drive por tan solo un momento. Puede dar click atrás aquí mismo. Y si me desplaza hacia abajo, ahí está mi lista de personajes de DT. Por lo que una vez más, podría hacer doble clic en eso. Eso se abre la misma hoja de Google que tengo sobre en esta pestaña. Muy bien chicos, nada de edición en este. Vamos a guardar eso para el próximo video. Entonces así es como puedes exportar tu tabla de datos a una hoja de Google o a Microsoft Excel. Haré punto por éste. Te veremos en el próximo.
19. Tabla de datos de importación: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video, nuestro objetivo es modificar externamente nuestra tabla de datos aquí en forma de
hoja de cálculo y luego volver a importar se modifican tabla de datos en Unreal. Ahora voy a estar editando mi roster de personajes de DT en el formulario de hoja de Google. Puedes hacer esto también en Excel, pero lo voy a hacer en el formulario de hoja y luego convertirlo en archivo CSV de
Microsoft Excel y luego importarlo. Porque creo que esa es una ruta un poco más difícil. De acuerdo, echemos un vistazo a lo que tenemos aquí. Tenemos un par de filas y tenemos un montón de columnas de datos para poblar. Ahora nota, cuando hago clic en algunas de estas celdas como el icono de rol, pick portrait, se puede ver toda la información de que esta celda se ve aburrida. Entonces algo así como imágenes, probablemente no es genial para editar aquí en forma de hoja de cálculo. No obstante, cosas como nivel, XP, dinero, velocidad automotriz, salud, estas cosas que están requiriendo valores, estas probablemente tengan mucho sentido editar aquí en forma de hoja de cálculo. Imagínate si tuvieras un roster de jugadores de béisbol o de futbol. Yo sí una vez trabajé en un partido de béisbol de las Grandes Ligas. Edición. Todos los atributos de carácter en forma de hoja de cálculo es
manera, mucho mejor y más eficiente en el tiempo. Vamos a editar sólo algunas de las propiedades ahora para que podamos ver nuestras ediciones cuando hayamos reimportado esto de nuevo a un riel. Entonces esta primera fila de aquí, tenemos el nombre de personaje de Revenant. Voy a cambiar su nivel para ser uno. Y de nuevo, estos valores que pongo realmente no importan demasiado. Xp, me iré yo no lo sé. 2 mil Dinero, 10 mil seguro. Salud. Le daré un 100 completo. Y nuestra siguiente fila aquí abajo, voy a editar mucho lo mismo para nuestro personaje de Meriel. Entonces nivel, yo iré, no
sé, 17 x b. solo
estoy escribiendo algunos números aleatorios. Dinero. Yada, yada, la salud sólo dirá que tienes 50 salud, etcétera. También podemos renombrar nuestras filas aquí. Realmente no me gusta el nombre de nueva fila, así que en realidad voy a renombrar la fila después de la remanencia del personaje. Muriel. Ahora en realidad queremos tener aquí una tercera fila de personajes, y eso va a ser para varios Rogge. Podría hacer clic derecho en esta copia y pegar esta fila aquí abajo. Yo podría. No obstante, simplemente voy a añadir el nombre varios Rog aquí mismo. Y voy a dejar el resto de estas entradas completamente en blanco. Bueno, eso va a resultar en que cuando intentemos importar esto a Unreal, vamos a obtener un error y vamos a ver cómo manejamos ese error y ¿qué pasa cuando intentamos importarlo con ese error? De acuerdo, así que estas son todas las ediciones que quiero hacer. Entonces, ¿qué hacemos a continuación? Bueno, aquí arriba tenemos archivo, así que vamos a entrar bajo archivo y luego descargar esto como no un Microsoft Excel. Queremos descargar esto como valores separados por comas,
no valores separados por comas de Excel. Entonces, vamos a dar click en esto. En el momento que lo hagamos, va a empezar a descargar esto. Veamos en qué carpeta lo puso, mostrar en carpeta. Y voy a dar click a esa pequeña flecha arriba de ahí para mostrar en carpeta. Está bien. Y esto actualmente figura como lista de personajes DT. Dt personaje roster. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a volver a mi escritorio. Tenía un formulario de hoja de cálculo para esto en mi escritorio y voy a detonar eso cuando Alice, así que de nuevo, esta no es mi carpeta de descargas. Voy a ir a mi escritorio. Ahí está mi versión antigua de esto que había exportado de Unreal. ir a borrar eso, déjame entrar en mis descargas y voy a renombrar esto pegando a F2. Y esto simplemente va a ser roster de personajes DT como lo era antes. De acuerdo, ahora ¿cómo importamos esto de nuevo a irreal? Bueno, pongamos frente y centro irreales aquí, volviendo a mis proyectos de interfaz de usuario de personajes, y volvamos a poner esa carpeta de nuevo. Y todo lo que necesitamos hacer aquí es simplemente arrastrar y soltar esto de nuevo en nuestro navegador de contenido. Y cuando lo hagamos, vamos a conseguir ese error del que estaba hablando de ello me dejó minimizar esto. Y está diciendo que no puede encontrar ciertos datos. Por eso estoy hablando, si vuelvo a la Google aquí, mis Hojas de Google, dice, oye, no tienes nada en ningún año. ¿ Cuál es el trato? Bueno, volvamos a irreal. Y digamos que OK por ahora y veamos qué pasa. Por lo que dice que reimportó exitosamente rendijas de roster de caracteres DT. Haga doble clic en esto ahora. Y ahora podemos ver tenemos una tercera fila aquí llamada sever OG. No obstante, tenemos que darnos,
vamos a darle a esto un nombre de personaje de inmediato. Eso no está bien sin un nombre, se
puede ver cómo nuestros nombres de fila han sido renombrados para ser nuestros nombres de personajes. Eso es un poco bonito. Y se puede ver que a todos estos campos vacíos que
dejamos en los varios Rock and Roll se les dio un valor por defecto. Por ejemplo, son pitfall tiene un tamaño de imagen de 32 por 32. Establece algunas imágenes completas para Revenant imperial de 900 por 1100. Entonces ahora sigamos adelante y guardemos esto porque eso está todo bien y bien. Estás en una posición donde puedes editar esta tabla de datos, como siempre quieras, puedes hacerlo aquí en irreal. Puedes hacerlo aquí atrás en Hojas de cálculo de Google. Puedes hacerlo en Microsoft Excel. Y luego cuando estés contento con él, puedes importarlo de nuevo a Unreal. Ahora la buena noticia es que si no quieres pasar por todo ese tiempo, esfuerzo y energía, te voy a dar un atajo. Sí tengo en mis listas de activos ofrecidos para esta clase, un roster de caracteres DT completo. Esta es una hoja de cálculo que llené con todos los datos que vas a necesitar y no deberías tener que hacer ningún trabajo extra. No obstante, les agradecería que siguieran adelante y crearan su propia hoja de cálculo aquí
sólo para obtener el control de la misma y aprender su camino alrededor de las interfaces, así sucesivamente y así sucesivamente. Por lo que de nuevo, puedes encontrar esto en nuestro personaje que i activos, ese es el archivo zip que descomprimiste algunos videos de vuelta. Es posible que haya recordado que aquí, importamos las fuentes. También importamos las texturas. Y puede que haya recordado que le dije que se detenga en importar estos datos. Ya vamos es ese momento en el que puedes traerlo. Entonces voy a estar trayendo aquí sólo un poquito. Déjame volver a irreal aquí rápidamente. Y sabrías qué en realidad, antes de que traiga esto, déjame seleccionar aquí mi fila de Muriel. Y ya sabes, sí le di a esto un nivel y XP y valor monetario de vuelta en la hoja de cálculo. Y aquí lo puedes ver reflejado aquí. Yo sólo quería señalar que,
que esos números que realmente sí cambiaron en la hoja de cálculo, sí
poblaron aquí cuando reimportamos eso y lo hizo para Revenant está bien, volvamos a nuestra pestaña principal aquí, contenido, interfaz de usuario de caracteres, datos. Y tratemos de traer este roster de personajes DT lleno o voy a hacer click izquierdo. Y de nuevo, esto debería estar disponible para ti. Hagamos clic izquierdo y arrástrelo aquí. Y nos va a pedir que escojamos una estructura importadores tabla de datos David, ¿qué estructura? Vamos a SCR datos de caracteres. Esto tiene que ser nombrado exactamente igual. De lo contrario no va a funcionar para ti. Y cuando traté de aplicar, veamos qué pasa. Oops, me dieron un error por no encontrar columna de color. Ahora, noto que hice algo unos videos atrás. Y aquí está el problema. Entonces estoy de acuerdo con que este mensaje se muestre de nuevo en mi estructura para datos de personajes, tengo un error de que ella no lo captó. Déjame hacer clic en Aceptar aquí. Volviendo a mi en realidad voy a eliminar esto y traté de reportar reimportarlo en todo adecuado, como si lo vamos a eliminar por ahora. Volvamos a mis datos de carácter st. Y si selecciono mi campo de color, que es de lo que se quejaba cuando traté de importar eso en select. Te darás cuenta que tengo un poco de espacio en blanco aquí, y no tenía eso en mi estructura cuando creé esta tabla de datos originalmente. Entonces tengo un retroceso Justo así. Eso es suficiente para causar aquí, haga clic en guardar, y ahora intentemos importar ese roster completo de caracteres. Aquí vamos. Vamos a traerlo de vuelta. Ese símbolo plus muestra que debe ser bueno ir. Minimicemos esto porque detrás de aquí y diciendo, vale, quieres importar una tabla de datos, elige tu tipo de fila de tabla de datos. Vamos a elegir los datos del personaje de la estructura. Vamos a aplicar. Ahí está. Abrámoslo para ver qué tenemos. Y esto parece que está completamente lleno con todos los iconos y lo que no. Tiene burlas puestas aquí, etcétera, etcétera. Y algo de audio tau1. Lo tiene para material y sever OG es, bueno, una cosa que notarás aquí es que tengo mis nombres de fila, establecer un poco de diferencia. Hace poco actualizaron la interfaz de la tabla de datos aquí. Entonces por eso se ve un poco diferente a antes. Ellos, sí, no tenían la columna de sumar aquí arriba que todas estas cosas de aquí arriba son relativamente nuevas. Muy bien chicos, ahora tienen un par de tablas de datos con las que jugar. Hagamos turno de control y le pedimos guardar todo aquí o quedar bajo archivo y puedes guardar todo, y eso salvará todos tus activos y tu proyecto. Chicos, eso lo hará fuera para este, veremos en el siguiente.
20. Blueprint de instancia del juego: Bienvenidos de nuevo a todos. Bueno, ahora tenemos una tabla de datos llena de muchas golosinas sobre nuestros diversos personajes. Si solo abro nuestra lista de personajes llena, si importó eso en el último video, se
puede ver que tenemos cosas como nombres escritos aquí, imágenes, tienes varios atributos, campo fuera, etcétera, etcétera. Tienes archivos enseñados. Estos son todos archivos de audio, etcétera. ¿ Cómo sacamos todos estos datos de nuestra tabla de datos en,
en nuestra interfaz de usuario de carácter. Bueno, para poder hacer esto, necesitamos crear un activo conocido como planos de instancia de juego. Ahora, sólo nos vamos a centrar en crear estos activos en este video en particular, pero vamos a estar haciendo un amplio uso de
este blueprint de instancia de juego a lo largo del curso. De acuerdo, así que vamos a crear esta cosa. Voy a venir en mi carpeta de interfaz de usuario de personaje justo aquí, y voy a hacer clic derecho. Vamos a crear una carpeta totalmente nueva y voy a llamarla planos. Y luego voy a hacer clic derecho sobre él y colorearlo amarillo de inmediato. Y dentro de esta carpeta, voy a crear un nuevo tipo de activo haciendo clic derecho. Va a ser una nueva clase de blueprint. Y no va a ser una de estas clases comunes. Vamos a tener que entrar bajo esta zona de todas las clases aquí mismo. Y vamos a buscar, por ejemplo. De hecho, déjame hacer una búsqueda de incienso de juego para ser más específico. ¿ De acuerdo? Vamos a seleccionar la clase de instancia de juego y seleccionarla haciendo clic en este botón verde aquí mismo. De acuerdo, tenemos que darle un nombre a esto. Por lo que vamos a llamar a esta instancia de juego de subrayado BP Enter. Y se puede ver si me inclino sobre esto, dice
que la clase de padres es una clase de instancia de juego. Guardemos esto de inmediato haciendo clic derecho sobre él. Elegir Guardar. Y luego vamos a hacer doble clic en esto realmente rápido para abrirlo. Ahora tu primer pensamiento probablemente sea algo en la línea de, no
hay nada aquí como qué, ¿de qué sirve esto? ¿ De qué sirve este? Bueno, de qué sirve esto es que podemos crear cosas como funciones, como variables,
como script aquí mismo y acceder a esto desde cualquier parte de nuestros proyectos de juego. Entonces no importa si fuéramos a romper nuestro juego en un solo nivel, un mundo abierto gigante, o tal vez diez niveles, o un 1000 niveles. En tanto nuestro juego se esté ejecutando, puedes acceder a cualquiera de las funciones, variables, o script en tu instancia de juego de BP, el blueprint de instancia de juego siempre está disponible para acceder a funciones, variables, script, así
lo nombra siempre y cuando el juego se esté ejecutando, lo que nos convierte en un gran candidato para albergar extracción de nuestra información de tablas de datos. De acuerdo, volvamos a nuestro editor principal aquí. Todavía no hemos terminado. Tenemos que asignar este blueprint de instancia de juego a nuestro proyecto en este momento nuestro proyecto no está haciendo uso de esto en absoluto. Para asignar esto a un proyecto, necesitamos caer bajo ajustes. Y en escenarios de proyectos. encima del lado izquierdo, vamos a elegir mapas, n modos. Y aquí mismo vamos a elegir la clase de instancia de juego. Ahora tenía este ranurado como instancia de juego de BP de antes en hacer una prueba de este video. Pero solo asegúrate de que una larga historia corta en la que hayas ranurado esto ya BP Game Instancia va a empezar así por defecto. Asegúrate de que cambies el tuyo por instancia de juego de
BP porque todo el script que vamos a escribir para extraer esos datos de nuestra tabla de datos david va a tener lugar dentro de nuestro blueprint de instancia de juego de BPA. Ahora bien, no hay botón de guardar ni nada aquí, por lo que simplemente puedes cerrar esto. Este es probablemente un buen momento si aún no lo has hecho para volver a guardar todo tu proyecto, puedes venir y bajo Archivo, Guardar todo o Control Shift S hará eso también. Muy bien chicos, eso es todo lo que queríamos lograr en este. Te veremos en el siguiente video.
21. Consigue la función de datos de los personajes de personajes de: Bienvenidos de nuevo a todos. En esta serie de videos, vamos a crear una función que nos permita extraer algunos datos de nuestra tabla de datos. Y al hacerlo, vamos a poder vincular esos datos
a diversos elementos de nuestra interfaz de usuario de carácter aquí, es decir, poblar dinámicamente Qué es nuestros personajes Nivel, Monto de dinero, nombre, afinidades, así sucesivamente y así sucesivamente. Ahora mismo esto es todo, supongo que se podría decir, duro set aquí. Acabamos de poner en el nombre los ingresos y sólo
ponemos una cantidad en dólares y ponemos en un nivel. Pero queremos que todo esto se extraiga de nuestra tabla de datos. En este video son específicos. El objetivo es crear una función de lado de nuestro blueprint de instancia de juego que nos va a permitir extraer todos esos datos de personajes. Entonces volvamos a nuestro editor principal aquí. Ven en esta carpeta,
contenido, blueprints de interfaz de usuario de carácter. Vamos a estar trabajando dentro de instancia de juego de BP. Ahora lo que queremos hacer aquí es crear una función de caballo de batalla, por así decirlo, que nos va a permitir extraer cualquier dato que necesitemos de nuestra tabla de datos. Entonces vamos a crear una función totalmente nueva. Podemos hacer eso aquí en el panel Mi plano. Vamos a entrar bajo funciones. Y más a la derecha. Cuando pasamos por encima de esto, obtuvimos ese botón de función plus. Vamos a dar click en eso. Y vamos a darle un nombre a esto y voy a llamar a esto consigue datos de carácter. Ahora notarás que una vez que haga clic en este botón de función plus, se abrió una nueva pestaña aquí que decía esa nueva función 0. Y tenemos este pequeño nodo en cuanto golpee entrar aquí. establece el nombre de esta función, y eso se refleja aquí arriba en esta pestaña así como en este nodo de inicio. Ahora esta es esencialmente la entrada a nuestra función que estamos a punto crear cable de ejecución en lo que queremos construir aquí. De acuerdo, entonces, ¿qué queremos hacer con esto obtiene función de datos de carácter. Bueno, voy a arrastrar un cable fuera de aquí. Esta es una ejecución donde vas a liberar tu click izquierdo y luego vas a hacer una búsqueda de Gets Data Table. Y cuando acabas de escribir en tabla get data, tenemos tres opciones diferentes aquí. Queremos obtener fila de tabla de datos, este tipo de aquí. Y necesitamos seleccionar de qué tabla de datos queremos sacar información. Entonces voy a seleccionar justo aquí donde dice Seleccionar activo. Ahora voy a estar sacando esto de mi lista completa de personajes. Esta es la tabla de datos que tengo, toda la información ya rellenada. Si quieres vincularlo a alguna otra tabla de datos que has creado por tu cuenta. Tienes agregarla. Ahora, volviendo a nuestra lista de personajes de DT aquí, aquí está mi lista de personajes. Yo lo tengo arriba, tú estás en la cima. Necesito especificar un nombre de rol. Y aquí en nuestra tabla de datos podemos ver tenemos esta columna para nombre_rol 012. Entonces este nodo de función aquí mismo quiere saber, oye, ¿de qué fila quieres extraer datos? Y se puede ver que es un conjunto duro aquí al 01 o dos. Esas eran mis opciones. Puedo poner duro aquí. Y también se reflejan aquí en la propia tabla de datos. nombre_rol es 01 o dos, no estos índices, sino los nombres de fila 01 o dos. Ahora, quiero construir una variable aquí porque quiero poder cambiar esto eventualmente. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a hacer clic derecho en este nombre de fila. Y vamos a promocionar esto a una variable. Y voy a llamar a esta variable jugador seleccionado. Y voy a poner subrayado ins t, Así que jugador seleccionado en cuatro, corto para instancia de juego, eso va a estar bien y bien. Y ahora este aviso tipo de escondido ahí abajo. Para que veas que tenemos nuestros detalles variables por aquí a la derecha. Este es el tipo de variable de una variable de nombre. Si compilo, ahora puedo establecer un valor predeterminado de 01 o dos, y 01 o dos, porque de vuelta en mi roster de personajes, está mostrando que puedo configurarlo para ser 01 o dos. De acuerdo, lo siguiente que queremos hacer es sacar algunos datos de esa fila dada. Por lo que vamos a sacar de este pin de salida outro, clic izquierdo y liberación de arrastre. Y vas a estar buscando datos de caracteres STR de break. Entonces si simplemente escribes en break, puedes encontrar este nodo. Y lo que esto nos va a permitir hacer es
romper toda la información dentro de esa fila. Tienes esta pequeña flecha desplegable aquí. Entonces, vamos a dar click en esto. Y así ahora vamos a entender lo que tenemos pasando aquí. Tengo un jugador seleccionado inst, en cuyo caso puedo definir en mi roster de personajes, ¿con
qué fila quiero hablar? 01 o dos. Actualmente, se establece en la fila 0, que es mi fila Revenant. Y entonces puedo sacar de esa fila cualquier pedacito de información. Yo quiero nombre de personaje, una imagen, bromas, colores,
etcétera, etcétera, y así sucesivamente y así sucesivamente. Ahora queremos devolver cualquier trozo de información que queramos aquí. Entonces lo que necesito hacer es agregar un nodo de retorno. Voy a hacer clic derecho y algo de espacio vacío y solo escribir en el nodo de retorno y retorno. Ahora, si se encuentra esta fila, nuestro flujo de ejecución fuera de esta fila get data table seguirá y podemos devolver algo de información. Si no está ligado. Digamos que tenemos en fila inválida aquí, digamos que pongo el número diez aquí. No tenemos diez entradas, por lo que eso sería inválido, no encontrado. Podríamos hacer otra cosa, pero voy a dejar esta salida de ejecución como vacía. Ahora, este nodo de retorno, necesitamos agregar todo un montón de salidas. Si queremos regresar, digamos, el nombre del personaje, necesitamos poder enchufar esto a nuestro nodo de retorno. Aquí estamos extrayendo el nombre del personaje de rho 0, pero no lo estamos devolviendo a ningún lado. Entonces lo que tenemos que hacer es seleccionar este nodo de retorno y agregarle estas variables similares. Entonces con el nodo devuelto seleccionado sobre en el panel Detalles bajo salida, voy a hacer clic en este botón más. Y lo puedes ver actualmente dice nuevo param y es de tipo booleano. Y vemos eso reflejado aquí. Voy a seleccionar aquí mismo en cambios para ser nombre de personaje. Hit enter. Y quiero cambiar el tipo de variable para que sea exactamente
el mismo tipo de variable que tengo sobre este lado. Entonces en este caso por pasar el ratón sobre este pin, dice que es un texto variables. Vamos a cambiar esto de booleano a textos. Y ahora puedo enchufar este personaje llamado salida a nuestro personaje o a nuestra entrada de retorno. Entonces ahora entienda, estamos diciendo que cuando vamos a llamar a esta función, vamos a averiguar, hey, ¿ qué fila de nuestra tabla de datos quieres extraer información de o? Se quiere extraerlo de la fila 0. Esa es esta fila de aquí, rho 0. ¿ De acuerdo? Si encontramos esa fila, queremos devolver alguna información. En este caso, estamos devolviendo sólo el nombre del personaje. Ahora quiero poder extraer cualquier tipo de información aquí. Entonces necesito agregar un montón de salidas aquí que coincida con todas estas salidas aquí mismo. Entonces solo voy a añadir unos cuantos más que voy a pausar el video y dejar que lo alcances. Con eso, quiero decir, vamos a hacer esto. Voy a añadir una salida de nuevo para nuestro nodo devuelto seleccionado. Además el siguiente aquí abajo es Roll icon. Entonces voy a escribir en icono de rollo. Ahora cuál debería nuestra variable aquí, B-A. Esperemos sobre esto. Dice que queremos que sea un pincel de pizarra. Entonces voy a cambiar esto para que sea pincel de pizarra. Ahí está. Y puedo enlazar esto ahora. Y vamos a añadir otra salida a nuestro nodo devuelto. A éste se le va a llamar pick portrait. Y esto también debe ser un pincel de pizarra, y ya lo es. Y permítanme añadir, intentemos cuerda tensa aquí abajo solo para ser un poco diferente aquí. Nuevo parámetro, diré cadena de burla, hit enter. Otra vez. Este es el tipo variable de una cadena. Y vamos a cablear esto y así sucesivamente y así sucesivamente. Y ahora vas a ver cómo vamos a tener uno de estos partidos, uno de estos sobre el lado izquierdo. Ahora, algo a notar aquí, puedes reordenar tu lista de salidas aquí haciendo clic en estas flechas arriba o abajo. Si quería cuerda tensa para subir uno, simplemente
puedo dar click aquí. Y ahora se ha movido hacia arriba. Pero claro que no me gustan esos cables cruzando, así que voy a volver a bajar. ¿ Está bien? Entonces vas a querer hacer esto por todas y cada una de estas diversas salidas tipo de pasando por el proceso que acabo de pasar. Aquí voy a pausar el video y me volveré a unir contigo después de haber construido todo
esto y tienes que mostrarte cuál debería ser tu resultado final. De acuerdo, por fin he terminado de sumar todas las salidas aquí a mi nodo de retorno. Podría ser un buen momento para pausar el video aquí solo para asegurarte de que tienes todo lo que tengo aquí. Apenas unas cuantas notas aquí para la salida de las provocaciones se
asegura de que lo tengas configurado en un tipo de objeto de onda de sonido. Y que tengas este tipo establecido aquí mismo a una matriz. Puedes hacer clic en este pequeño ícono aquí, solo configurarlo para que sea una sola variable o una matriz. Esto debería ser una matriz. También toma nota aquí que para nuestra habilidad 12345 tipo, si me muevo sobre esto, se establece en nuestra estructura de habilidad de carácter. Esto va a apuntar todas las variables dentro de nuestra estructuración de capacidad de carácter. Tengo eso abierto por aquí. Cosas como los nombres de propiedad de los valores de propiedad, los iconos y descripciones. Vas a ver que más por el camino regresando aquí a mi instancia de juego de BP. Entonces así es como se ve nuestra función internamente. ¿ Cómo va a verse esta función cuando la arrastremos y soltemos en un Gráfico de Eventos. Bueno, voy a seleccionar mi gráfico de eventos por aquí. En realidad no es donde voy a estar accediendo a esta función get character data. Voy a estar haciendo eso desde un plano diferente. Pero solo para mostrarte lo que esencialmente hemos construido, si arrastro y suelto esto en nuestro Event Graph. Ya puedes ver que ahora tenemos salidas para todos nuestros diversos bits de información aquí quizá queramos acceder sobre nuestro personaje. Genial. Vamos a golpear Eliminar allí un poco más final de información que necesitamos. Antes de terminar este video, debes asegurarte de que tienes todos tus cables enganchados aquí, todos y cada uno. Y cuando termines con eso, quieres compilar para asegurarte de que todo lo que construiste aquí sea Bueno. Tienes que marcar verde. Si es bueno, no tendrá una marca de verificación verde si encontró algún tipo de error. Y luego quieres guardarlo. Muy importante que compiles y guardes aquí. Porque necesitamos acceder a esta función en nuestro próximo video. Y si no haces eso, no vas a poder acceder a esta función. De acuerdo chicos, hemos construido la función de caballo de batalla para el resto de nuestro curso. Pongámoslo a usar en los próximos videos. Te veré ahí.
22. Binding del nombre del personaje del personaje: Bienvenidos de nuevo a todos. Bueno, ahora tenemos una tabla de datos llena de todos nuestros datos de carácter. En el último video, creamos una función con la que
podemos extraer datos de nuestra tabla de datos. En este video y los videos a seguir, lo
vamos a hacer para que aquí vamos a estar vinculando ciertos widgets, como nuestro nombre, Nivel, Dinero, afinidad, etcétera. Dos datos que está presente en nuestra tabla de datos. ¿ Cómo hacemos eso? Bueno, en primer lugar, lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que tenemos este personaje WEB que abres. Así que vamos a asegurarnos de que todos estamos en la misma página aquí y entrando bajo un carácter de contenido widgets de interfaz de usuario, vamos a asegurarnos de que tienes WEP carácter UI Open. De acuerdo, entonces en este video queremos enfocarnos en vincular nuestro nombre aquí a algunos datos presentes en nuestra tabla de datos. Ahora antes de que podamos hacer esto, necesitamos una referencia a nuestra instancia de juego de Blueprint. Y para hacer eso, vamos a saltar de nuestra pestaña Diseñador
aquí, a la pestaña de gráficos. Por lo que más en la pestaña gráfica tenemos algunos eventos que están aquí por defecto, voy a deshacerme de este tick de evento haciendo clic izquierdo, arrastrando, golpeando Eliminar Evento preconstruido. Voy a arrastrar y eliminar con el botón izquierdo del ratón. Y sí quiero este constructo de evento. Este evento va a disparar una señal
tan pronto como su interfaz de usuario de carácter se suma en aparecer en pantalla. Entonces lo que quiero hacer es arrastrar alambre fuera de esto, hacer una búsqueda, en realidad no quiero arrastrar un cable fuera de esto. En primer lugar, solo quiero dar clic derecho en algún espacio vacío aquí quiero hacer es buscar obtener instancia de juego. Y ahora arrastrando un cable fuera de aquí. Quiero hacer una búsqueda de elenco para ser una Instancia de Juego PI. Y queremos, queremos enchufar nuestro evento construido aquí. Entonces esto es esencialmente lo que tenemos hasta ahora, es cuando nuestra interfaz de usuario aquí se construye, este evento se disparará. Entonces se va a preguntar, hey, cuál es nuestro blueprint de instancia de juego que estamos usando para este proyecto es que son BP Game Instancia. Y si recuerdas bien, ponemos esto como la instancia de juego que nuestro proyecto aquí debería usar. Si esto tiene éxito, va a disparar una señal fuera de aquí. De fallar, dispararía una señal fuera de aquí. Ahora sé que va a tener éxito. Entonces estaremos disparando fuera de aquí. Entonces ahora fuera de esto como instancia de juego BP, puedo hacer clic derecho en este pin de salida y promover esto a una variable. Yo lo voy a hacer. Y al hacer esto, sobre el lado izquierdo en el panel My Blueprint, tenemos una variable que se está creando. No obstante, quiero renombrar esto y quiero renombrarlo como instancia de juego BP ref. Entonces vamos a entender lo que este guión. Está haciendo ahora mismo. Tan pronto como se construye esta interfaz de usuario de caracteres , es
decir, aparece en la pantalla. Se va a decir, oye, ¿estás usando el juego, la Instancia de Juego de BP? Si lo eres, vamos a guardar esta instancia de juego en una variable. Eso es lo que está pasando con todo esto. Y sólo va a hacer clic izquierdo y arrastrar, toque el conocimiento clave C estar en referencia a BP Game Instancia. Y yo voy a colorizar es negro. Y lo podemos hacer con este cuadro de comentarios. Simplemente voy a cambiar el color a negro solo para que estos cables sean un poco más fáciles de ver. Ahora, ¿de qué sirve esto? Bueno, cuando tenemos una referencia a nuestra instancia de juego, podemos hablar con ella. Podemos extraer algunos datos de nuestro blueprint de instancia de juego. Y la razón por la que estamos creando una referencia a ello es porque queremos extraer esta función de ahí, esta función get character data, porque una vez que tengamos acceso a esta función, podemos acceder a todo esto diversos datos sobre una fila seleccionada en nuestra tabla de datos. De acuerdo, así que volvamos a nuestra interfaz de usuario de personajes WPP. Vamos a compilar esto sólo para asegurarnos de que nuestro script escuche bien. Compilar. Marca de verificación verde significa, sí, no hay errores. Estamos bien para ir allí. Ahora volvamos a saltar de nuevo a nuestra pestaña Diseñador. Ahora con el nombre de nuestro personaje seleccionado aquí en el panel Detalles justo al lado, tenemos este pequeño enlace caído hacia abajo. Vamos a seguir adelante y dar click en esto. Y vamos a crear un encuadernamiento. Por lo que hacemos click en esto. Nos va a saltar de la pestaña Diseñador a la pestaña gráfica. Y nos va a instar a crear una función. Y no me gusta el nombre de esta función, así que vamos a jugar con eso. Entonces en el panel Mi Blueprint, vamos a desplazarnos hasta la ropa interior nuestras funciones son, y esta es la función que acaba de crear aquí. Entonces voy a seleccionar esto, hit F2. Y voy a renombrar esto para ser get name. Y vamos a golpear enter ahi y ves el nombre de nuestro cambio de pestaña así como este nodo de entrada en nuestra función aquí. Y ahora qué quiero hacer? Bueno, voy a encontrar mi variable de instancia de juego aquí abajo. El que acabo de crear una referencia para eso está aquí en nuestra gráfica dada. Acabamos de crear esta referencia a nuestra instancia de juego. Y luego voy a arrastrar y soltar esto en nuestra gráfica. Vamos a conseguir esto dentro de nuestra función GetName. Por lo que ahora con esta referencia, podemos extraer cosas de ella. Vamos a arrastrar un cable fuera de él y hacer una búsqueda de obtener datos de carácter. Entonces ahora nota lo que tenemos pasando aquí porque tenemos una referencia a nuestra instancia de juego. Puedo llamar a la función, obtener datos de carácter desde dentro de ella. Vamos a cablear esto así. Y ahora ¿qué información queremos sacar de esto? Obtener datos de carácter. En este caso, queremos obtener el nombre del personaje. Ahora, aquí hay algo de lo que quiero tomar nota aquí mismo. Mira el nodo de retorno para este enlace en particular. Estamos vinculando el nombre de nuestro personaje aquí. Por lo que creamos una función llamada getName. Él de vuelta aquí en la función que lo estamos creando diciendo, oye, está buscando un valor de retorno que sea de la variedad de textos. Y no sabrías, nuestro nombre de personaje también es de la variedad de textos. Eso no es un error. Cuando estábamos creando nuestra estructura para datos de personajes, sabía de qué tipo hacer todas estas diversas variables dentro de nuestros datos estructurados de caracteres. Por los valores de retorno que se va a asociar con cada uno de estos encuadernamientos. Aquí está buscando un encuadernación de texto. Entonces por aquí en mis datos de carácter struct, supe hacer este nombre de carácter del texto variable variedad. Voy a martillar ese punto a casa mientras continuamos. De acuerdo, entonces ahora deberíamos estar consiguiendo el nombre del personaje. Ahora bien, ¿qué nombre de personaje? Porque tenemos en nuestro roster de personajes lleno aquí, tenemos tres filas diferentes. Fila 0, fila uno, y fila dos. Ese es el nombre de nuestras filas, no los números de índice aquí mismo, el nombre de nuestras filas 01 en. Entonces si miro en mi interfaz de usuario de carácter WPP, ok, ¿qué nombre es parecido a regresar? Bueno, saltemos a nuestra Instancia de Juego de BPM. Y dentro de nuestra función aquí, estamos diciendo que queríamos tirar de las filas 0, ese es el nombre de fila seleccionado, rollo 0. Entonces si miramos a nuestro personaje Rosser lleno, cual está tratando de sacar esa fila. Estamos buscando obtener rho 0, este nombre de personaje aquí mismo de resonancia. Entonces esto es todo lo que debemos hacer aquí en nuestra interfaz de usuario de personajes WPP. Vamos a seguir adelante y compilar, guardar. Y si tocamos,
podemos ver el nombre apareciendo en pantalla, pero realmente no sabemos si ha cambiado porque
habíamos escrito en el texto Revenant de antemano. ¿ Cómo sé que esto realmente está funcionando? ¿ Cómo sabemos que esto realmente está sacando este nombre de la tabla de datos mientras voy a golpear escape aquí. Y probemos algo. Hagamos una prueba. Vayamos a nuestra instancia de juego bp aquí. Y cambiemos nuestra instancia de jugador seleccionada. No ser rho 0, sino rho uno en su lugar. ¿ De acuerdo? Y si miramos en nuestro roster de personajes DT lleno, que es la tabla de datos de la que estamos tratando de sacar. Estamos diciendo que queremos tirar de la fila nombrados son nombres de caracteres deben leer material ahora. Por lo tanto, volvamos a nuestra interfaz de usuario de personajes bp WPP. Podemos hacer click play desde aquí. ¿ Y qué nota? El nombre del personaje se cambia mañana porque le estamos diciendo que saque de ese papel. Voy a golpear escape aquí mismo. Por lo que podemos ver que esto ahora está funcionando. Voy a volver a mi instancia de juego de BP. Y solo por el momento, voy a seleccionar mi instancia de jugador seleccionado y voy a volver a cambiar esto a 0. Entonces así es como podemos crear, déjame compilar y guardar esto rápidamente. Podemos crear un enlace dentro de nuestra interfaz de usuario de caracteres WPP para uno de nuestros widgets, acabamos de crear nuestro primer enlace para nuestro nombre de personaje. Ahora vamos a estar haciendo esto para muchos de estos otros elementos en pantalla también. Y va a seguir un proceso similar. Pero chicos, eso lo va a hacer todo por este video, veremos en el siguiente.
23. Solución de la embla del bloqueo del producto de emb: Bienvenidos a todos. Vengo a ustedes desde el futuro con una palabra de precaución, una palabra de advertencia sobre cómo arreglar un bug que está presente en el curso del que quería alertarles. Muy bien, ahora, voy a volver después de haber completado este curso e insertado este video aquí mismo para ayudar a evitar que cometas el mismo error que hice ahora, como puedes ver, tengo un montón de errores aquí abajo en mi finalizada Widget Blueprint. Bueno, lo que pasó, pero lo que pasó es cuando creé este curso, en realidad nunca cerré mi proyecto aquí. Pongo mi computadora en modo de suspensión al final de la noche y luego volveré a levantarme por la mañana. Pero en realidad nunca cerré mi proyecto. No obstante, cuando fui a cerrar realmente mi proyecto y volver a abrirlo y compilar mi Widget Blueprint aquí, noté que aquí se rompen un montón de mis vinculaciones de widget. Ahora, hasta este punto del curso, sólo
hemos creado un widget de enlace. No obstante, vamos a estar creando muchos de ellos a lo largo de este curso. Y no quieres cometer el mismo error. Yo lo hice. Entonces te voy a mostrar cómo arreglar eso
aquí mismo para que cuando vayas a lo largo de este curso, no termines con fijaciones de widget rotas y es un súper simple fijo, mi mal. Entonces vamos a nuestra función GetName aquí mismo, el único enlace que hemos creado. Y si vuelvo a hacer clic en esta función
goto, tengo mi nombre seleccionado aquí. Ir a función que nos va a saltar a la pestaña gráfica aquí es nuestra función que creamos para poblar ese widget en particular. Ahora lo que estamos haciendo en esta función es volver a agarrar una referencia a nuestra instancia de juego. Entonces estamos accediendo a esa función de datos de carácter get que vive dentro de ahí. Y luego estamos sacando la información que queremos, el nombre del personaje, solo insinuación, insinuación, guiño, guiño. Lo que está pasando más adelante en el curso es que en realidad estamos actualizando esta función, ahí el nombre actualizado, pero lo descubrirás más adelante en el curso. El problema que estamos encontrando aquí abajo es que en realidad
no estamos revisando para ver si esta variable de
aquí en realidad contiene algo que incluso está en existencia antes de que estemos tratando de extraer esta información de ella. Ahora muchas veces cuando estás scripting, necesitas comprobar para ver si una variable dada es válida. Es decir, si existe antes de intentar acceder a alguna información de ella, esto es sólo un tema de tiempo. Lo que está pasando es tan pronto como este Widget Blueprint está siendo llamado a aparecer. Está diciendo aquí abajo, cuando compilé diciendo hola, no sé de qué estás hablando aquí. Referencia de instancia de juego Bp. No sé de qué estás hablando, de qué no podemos localizar eso. Todo es un tema de tiempo. Esto sucede en todos los milisegundos. Todo lo que necesito hacer es asegurarme de que esto exista antes de que luego consigamos esta función y debe ser problema-resolver. Entonces así arreglamos esta forma muy larga de decir todo esto. Tenemos nuestra referencia de instancia de juego bp. Si simplemente hago clic derecho en esto y elijo la
opción inferior se convierte a validado se pone así. Y voy así. Y yo voy así, Walla, eso debería arreglar el problema. Eso es todo. Eso es todo lo que necesitas hacer. ¿ Quieres ver una repetición de eso? Nuevamente por todas tus funciones que vas a estar creando para tus vinculaciones de widgets, para todas ellas. Vas a estar consiguiendo una referencia a tu Instancia de Juego de BP. Y de nuevo, lo hicimos en nuestro Gráfico de Eventos fuera de nuestro Event Construct aquí es donde estamos configurando esto. Simplemente arrastrarías en una referencia a tu instancia de juego de BP y luego haces clic derecho en él y te conviertes a un get validado así. Entonces así es como tu encuadernación debe mirar hacia adelante. No cometas el mismo error que hice ahora solo para mostrarte que esto va a arreglar el problema aquí abajo en mi lista de errores, dice el nombre del texto. No puedo encontrar de qué estás hablando aquí. Estamos tratando de conseguir eso, bla, bla, bla. De acuerdo, entonces si compilo
esto, esto aún no va a desaparecer. Por lo que nota el nombre del texto aquí mismo. Voy a compilar y va a ser como arriba, no lo arregló. Ahora lo que también debes hacer aquí es que debes volver a tu pestaña de Diseñador. Y a pesar de que
lo es, muestra que esta función está ranurada ahí como getName. Simplemente haga clic fuera de esto, haga clic atrás en like so getName, no
sé por qué tengo que hacer eso. Simplemente lo haces. Adelante y compilar una vez más. Y note que esto aquí mismo va a desaparecer de nuestra lista de errores. Compilan, boom, que uno se ha ido y anotan todas las demás fijaciones y el señor WE Andra tiene que volver atrás y arreglarlo. Entonces chicos, así es como arreglar ese error. asegura de que con todas sus vinculaciones widget en adelante que tenga esta versión, un get validado de r BP Game Instancia. Muy bien chicos, eso lo va a hacer todo por este video. Nos vemos en el siguiente.
24. Encuadre de imagen del personaje: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video, nuestro objetivo es crear un enlace dentro de nuestra interfaz de usuario de personajes aquí para que la visualización de la imagen de personaje completo apropiada sea actualmente, solo
tenemos un set difícil para mostrar a nuestro Revenant completo. No obstante, si estamos mirando material o sever OG, queremos que esas imágenes se muestren en su lugar. Entonces, ¿cómo hacemos esto? Bueno, primero lo primero, vamos a asegurarnos de que todos estamos en la misma página. Volviendo a nuestro navegador de contenido aquí, asegúrate de tener abierta la interfaz de usuario de carácter w BP. Y ya creamos una referencia sobre en nuestra pestaña gráfica aquí, déjame volver al Gráfico de Eventos. Ya creamos una referencia a nuestro blueprint de instancia de juego. Esto nos va a dar acceso a nuestra función get character data que vive dentro de aquí. Entonces ahora esto va a ser fácil. Volvamos a saltar a la UI del personaje WPP. Volvamos a la pestaña Diseñador. Y justo al lado de nuestro personaje de imagen, donde dice imagen de pincel, encontrarás un botón de enlace. Adelante y dar click en esto. Vamos a crear un nuevo enlace para esto. Nos va a saltar de la pestaña Diseñador a la pestaña gráfica. Y nos va a incitar a crear una función con el fin de extraer esa imagen. Ahora de nuevo, va a empezar con un nombre por defecto aquí, que no me gusta. Algunos yendo al clic izquierdo crean algún espacio entre nuestros nodos de entrada y nuestros nodos de salida aquí. Voy a dar click aquí arriba y pegarle a F2 para darle un nuevo nombre a esto. Y voy a llamar a esto se pone pick full. Y ahora ves que el nombre se actualiza aquí mismo. El nombre se actualiza en su propia pestaña de funciones separada, y ves el nombre actualizar aquí. Ahora al igual que hicimos en nuestra función GetName, solo
voy a hacer doble clic en esto por aquí. Queremos obtener una referencia a nuestra instancia de juego bp. Entonces volvamos a nuestra función para conseguir pick full. Encontremos nuestra referencia aquí abajo en la lista de variables. Haga clic con el botón izquierdo y arrastre hacia adentro. Vamos a conseguirlo. Queremos obtener alguna información de ella. Y ahora que tenemos una referencia a nuestra instancia de juego, vamos a arrastrar un cable fuera de esto y teclear, obtener datos de personajes, tal como lo hicimos antes. Enganchemos este cable a la función. Mantengamos el flujo de ejecución saliendo de nuestra función Get character data en el nodo devuelto. Y ahora está diciendo, bueno, ¿qué queremos devolver si me muevo por encima esta entrada aquí dice un pincel de pizarra. Y nuestra pick full es de la variedad tipo cepillo de pizarra también. Entonces de nuevo, ¿cómo supe que esta pick full debería estar en nuestra estructura STR para datos de caracteres. ¿ Cómo supe que este debería ser un tipo variable de pincel de pizarra? Bueno, porque cuando pasé por la creación de este curso y creando un enlace para esto, puedo ver justo aquí en el nodo devuelto cuando intentaba crear un encuadernación para
ello, estaba buscando un tipo de pincel de pizarra. Entonces enganchemos esto. Al igual que así. Y voy a compilar, asegurarme de que mi guión aquí sea bueno y seguro. Ahora, vamos a entender que ahora mismo en mi Instancia de Juego de BP, el personaje actual del que estaría sacando es la fila 0. Y de nuevo, mirando nuestra lista de personajes de DT llena, eso significa que estaríamos viendo el nombre del personaje de Revenant, también
la trampas de Revenant. Cambiemos esto para arriba. Cambiemos este para que sea el número dos, el nombre_rol de dos o varios Rog. De acuerdo, así que vamos a entrar en nuestra instancia de juego bp. Cambiemos aquí nuestro nombre_rol de 0 a dos. Hit Enter. Vamos a compilar y guardar esto. Y podemos jugar el juego directamente desde aquí. Y veamos qué pasa. Echaremos un vistazo. Ahora estamos mostrando el nombre sever OG y la pic llena de datas
Sever OGG porque hemos creado fijaciones ahora para nuestro nombre y nuestra imagen completa. No hemos hecho nada con iconos de afinidad ni nivel ni nada, sólo estas dos piezas de información, nuestra imagen y nuestro nombre. De igual manera, si fuera a dejarme salir de esto en tan solo un segundo y sabes qué, voy a volver a esta época aquí en tan solo un segundo porque tengo un truco aquí. Quiero mostrarles a todos y solo un poquito, si fuera a volver a mi Instancia de Juego de BP y cambia instancia de jugador seleccionado a habrá una. Se va a tirar de role_name una vez debamos ver el nombre milagro y la pic llena para Meriel es, bueno, vamos a darle a esto un try play. Y ahí tienes, Muriel. Y el pick completo de Meriel. Ahora vamos a abordar este error. Es posible que esté viendo aparecer este error a veces. Y está diciendo acceso, ninguno, tratar de leer la propiedad referencia de instancia de juego BP es decir, esto parece una referencia vacía. no vemos que pase nada. Bueno, lo que está pasando es si vuelvo a mi
IU de personaje WPP y voy a mi Gráfico de Eventos desde el principio. Cuando se crea esta interfaz de usuario de personaje de W BP, debería estar creando esta referencia a nuestra instancia de juego. No obstante, al mismo tiempo, está tratando de acceder a esta referencia con el fin de sacar la imagen de ella. Ahora este es un proceso un poco más lento. Se va a lanzar este error. Ahora viste que se ha presentado, de acuerdo, en el juego. Y así podrías optar por ignorar este error. No obstante, si esto te está volviendo loca, también
puedes obtener acceso a una instancia de juego de otra manera, ¿cómo? Bueno al hacer esto. Entonces esta va a ser una forma alterna de conseguir una instancia de juego solo tienes que hacer clic con el botón derecho. No es espacio vacío mecanografía get gamed instancia. Y no importa si eliges este get Game Instancia o este get game essence. Escogeré ese arriba. Sécate de aquí. Voy a lanzar dos son instancia de juego BP. Voy a eliminar a este tipo. Y voy a tragar esto en su lugar. Entonces si esto parece familiar, es porque lo es. Si regresas a tu Event Graph aquí, podrías ver que cuando se construya nuestra interfaz de usuario de personajes del WB p, queríamos conseguir nuestra instancia de juego. Entérate, oye, qué esencia de juego estamos usando para este proyecto es que la instancia de juego de BP. Y entonces estábamos guardando eso en una variable. Esto es una especie de hacerlo en un nivel más directo aquí en la función misma. Entonces aquí estamos diciendo, OK, ¿quieres obtener el panorama completo? Bueno, vamos a conseguir nuestra Instancia de Juego. ¿ Es la Instancia de Juego de BP? Y si lo es, podemos obtener datos de carácter. Tendrías que arrastrar un cable fuera de aquí y escribir los datos de carácter git. Es así como puedes encontrar esa función ahí mismo, solo haciendo clic derecho en hacer un dato de carácter de deuda, no la encontrarás. Porque esta es una función que sólo vive dentro de aquí. Entonces hay que sacarlo de ahí. Y luego puedes conseguir la púa llena. Entonces probemos esto. Una vez más, voy a compilar y guardar. Juguemos. Vemos la imagen mural, vemos los textos Muriel. Voy a golpear registro de mensajes de escape, sin errores. Estos son algunos errores antiguos de antes. Entonces, ¿por qué obtuvimos ese error? Cuando estábamos tratando de vincular esto arriba encuadernado para nuestro conseguir recogido completo pero no pero no nuestro nombre. No sé la respuesta a eso. Pero sólo tienes que saber que sí tienes un par de opciones aquí para conseguir la instancia de juego. Se puede obtener la referencia en sí. Al igual que estábamos haciendo aquí en nuestra función GetName que creamos, o en nuestro gueto, elegir la función completa que creamos. Podrías obtener Game Instancia y luego lanzar a tu instancia de juego con el fin obtener la función de datos del personaje y luego extraer el cerdo lleno de ahí. De acuerdo, así que tenemos dos fijaciones creadas en nuestra interfaz de usuario de personajes, una para el nombre y otra para el cuadro completo, muere fuera va a hacerlo todo por éste, veremos cuándo el siguiente.
25. Entorno del rol del personaje de los personajes: Muy bien, bienvenidos de nuevo a todos. En este video, nuestro objetivo va a ser crear un encuadernación dentro de nuestra
interfaz de usuario de personajes para que el icono del rollo de caracteres apropiado muestre K. Por ahora deberías estar familiarizándote con este proceso porque va a ser muy igual . Pero respaldemos las cosas y asegurémonos de que todos estamos en la misma página. Así que asegúrate de volver en tu navegador de contenido, tienes tu interfaz de usuario de carácter w BP abierta. Y dentro de aquí vamos a querer asegurarnos de que tenemos este ícono aquí mismo seleccionado. Debería decir que la imagen se vuelca en la jerarquía. eso queremos crear un encuadernación. Entonces con eso seleccionado sobre en el panel Detalles bajo apariencia,
pincel, hagamos clic en encuadernación. Una vez que lo hagamos, nos va a saltar del modo diseñador al modo gráfico, enlazar, crear enlace. Y nos va a pedir que creemos una función con
el fin de vincularla a la imagen apropiada. Vamos a crear algo de espacio aquí mismo. Y entonces sí quiero renombrar esto porque no me gusta ese nombre. Yendo a seleccionar nuestra nueva función que acaba de crear aquí. Voy a pegarle a F2 en eso también, editar su nombre y voy a llamar a esto get roll icon. Ahora podemos tomar unos atajos aquí. Teníamos que nos recogieran lleno ¿verdad? Echa un vistazo. En lugar de reinventar la rueda aquí mismo y, ya
sabes, conseguir nuestra instancia de juego bp, etcétera. Acabo de venir a llenarme de cerdo. Voy a destacar estos tres nodos. Haga clic izquierdo y arrastre. Hacer control C para copiar, venir a obtener icono de rollo, controlar V para pegar. Y entonces sólo voy a cablear estos en apropiadamente. Ahora nota nuestro valor de retorno que está buscando aquí es buscar un pincel ligero. Y no sabrías, nuestro icono de rol es de la variedad pincel de pizarra. De nuevo, esto no es un error. Ya sé, sabía que cuando creé nuestra estructura para nuestros datos de personajes, que nuestro icono de rol debería ser de la variedad pincel de pizarra. Porque cuando fui a tratar de vincular esto en WPP personaje UI, me dijo, oye, eso es lo que estoy buscando. Busco un pincel esclavo. De acuerdo, podemos compilar esto, asegurarnos de que nuestro guión sea bueno. Aquí no tenemos errores. Verde significa bien. Guardemos esto también. Y sigamos adelante y juguemos. Ahora antes de hacerlo, debo señalar que en la instancia de juego de BP, actualmente dentro de la función misma, estoy diciendo que quiero ver al jugador seleccionado para la fila número uno, fila nombrada número uno, lo cual es milagro. Y no sé realmente qué icono de rol tenemos. De acuerdo, rollo icono va a parecer algo así. Entonces ese es el ícono de rol que debo ver aquí tan pronto como haga clic en Jugar. Entonces voy a hacer clic en play esta vez desde el nivel de interfaz de usuario del personaje, nuestro editor principal aquí. Entonces vemos nuestro nombre de Meriel, vemos nuestra imagen milagrosa, y por aquí, el icono del rol está mostrando apropiadamente impresionante. Hagamos otra prueba aquí sólo para asegurarnos de que eso esté funcionando como se pretendía. Voy a ir a mi Instancia de Juego de BP y voy a cambiar cómo será mi jugador seleccionado. Hagamos la fila número dos. Eso iba a ser varios roles de perros. Entonces solo voy a hacer clic en play, sever texto OG, sever imagen OG, y ver el rol. Es una imagen diferente. Impresionante. Ahora ten en cuenta que dice luchador aquí cuando me cierro sobre él. ¿ De acuerdo? Y si fuera a cambiar esto de nuevo a uno y haga clic en Play, Todavía va a mostrar a un luchador como la descripción de herramientas ahí. Y eso es porque más en nuestro personaje WPP tú, voy a volver a la pestaña Diseñador. Cuando establecemos nuestro icono de rol aquí. Nuestro consejo de herramienta, nos empeñamos en ser Fighter. Ahora podríamos enlazar esto y cambia dinámicamente también. En realidad no voy a hacer eso en este curso, pero sé que usando el mismo tipo de proceso, realidad podría crear otra
variable de texto dentro de mis datos de carácter aquí que diría algo así como, no
sé , información sobre herramientas de rol. Y podría ser toda la variedad de textos y podría
vincularlo aquí mismo para que esto se actualizara apropiadamente. Entonces solo sepan que tengo este duro set. En realidad no voy a cambiarlo en este curso. Pero chicos, ahora tenemos un personaje, encuadernación rural También. Solo quiero dejar esto en claro, un 100% claro que más en mi pestaña gráfica aquí,
actualmente, estoy recibiendo mi instancia de juego usando una instancia de juego get Game. Qué instancia de juego casting a nuestra instancia de juego BP. En cambio podría usar esta versión del mismo también por solo referencia de instancia de juego BP. Esta es la referencia a la instancia de juego que creé de nuevo en nuestro Event Graph. Yo también podría hacer ese método. Cualquiera de los dos. Siempre y cuando tengas una referencia a tu instancia de juego, puedes extraer, obtener función de datos de personajes de ella. Muy bien chicos, estamos haciendo buenos progresos aquí. Sigamos rodando en el siguiente, nos vemos ahí.
26. Encuadres de afinidad del personaje: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video vamos a crear algunos encuadernamientos dentro de nuestra
interfaz de usuario de personajes para que se muestren los iconos de afinidad de caracteres apropiados. Antes de hacer eso, asegurémonos de que todos estamos en la misma página. Saltando de nuevo a mi pestaña de nivel principal aquí, vamos a asegurarnos de que en los widgets de interfaz de usuario de personajes de contenido tengas WEP UI Open. De acuerdo, así que actualmente tengo imagen Afinidad. Ah, uno seleccionado por aquí en mi jerarquía. Y sí, puedo crear un enlace para ello haciendo clic aquí y yendo a crear un enlace. Simplemente voy a lucir una metodología diferente que podría usar aquí. Entonces primero voy a pasar a mi pestaña gráfica. Y bajo la sección de funciones, en realidad
voy a conseguir mi icono de rol aquí mismo. voy a destacar. Y voy a hacer clic derecho. Y voy a duplicar esto una vez. Y voy a llamar a esto se pone afinidad y no puedo deletrear derechos, obtener afinidad 01. Y luego con esto en amarillo otra vez, voy a hacer control plus w esta vez porque eso también duplicará control más W. Y voy a renombrar este, conseguir afinidad 0 a. Ahora voy a necesitar entrar en cada una de estas funciones y alterar un cable. Entonces voy a empezar aquí en, conseguir afinidad a esa es la pestaña en la que estoy actualmente. Y actualmente cuando estoy obteniendo afinidad con ella está tirando del ícono del rol. Ahora, sólo voy a romper este cable manteniendo presionado el Alt y luego haciendo clic a la izquierda. Está buscando un pincel de pizarra aquí. Y lo sé porque sé que nuestras afinidades, también
estamos buscando su pincel esclavo. Entonces por eso duplicé el ícono del rol porque sabía que conseguir Affinity 12, también
vamos a estar buscando pinceles de pizarra. Entonces aquí en conseguir afinidad a, quiero asegurarme de que fuera de nuestros datos de carácter, estoy enganchando mi afinidad con el arte al valor de retorno. Entonces voy a hacer eso aquí. Una afinidad a, y luego también en conseguir Afinidad uno, voy a romper este cable. Pero en lugar de mantener presionada Alt y hacer clic izquierdo y romperlo, voy a mantener pulsado el control clic izquierdo. Y al hacer eso, no romperé el cable. En realidad puedo moverlo así. Vamos a enchufarlo a Afinidad uno. Entonces inifinity one, me estoy enganchando a afinidad el arte de uno en función get affinity 2s. Lo estoy enganchando para conseguir afinidad. Ahora vuelve aquí en la pestaña Diseñador. Ahora vinculemos esas funciones a nuestras imágenes. Entonces otra vez, tengo imagen Afinidad, Oh, uno seleccionado 0-1. Vamos a entrar bajo el pincel. Encuadernar. Y ahora ya tengo esa función ahí. Entonces vamos a atarlo para conseguir Afinidad uno. Seleccionemos nuestra afinidad de imagen para asegurarnos de que obtuviste lo correcto seleccionado. Y ahora lo voy a vincular a la afinidad con. Por lo que puede crear primero el enlace y luego crear la función o puede crear la función y luego crear o luego hacer el enlace. Entonces puedes hacerlo un poco hacia adelante o hacia atrás. Ahora sigamos adelante y compilemos. Asegúrate de que nuestras funciones que escribimos sean todas buenas. Parece que lo son. Y entonces vamos a ahorrar. Y ahora vamos a seguir adelante y jugar un poco antes de que lo haga más en instancia de juego de BP aquí en mi función de datos de personaje GET son seleccionados jugador debe ser la fila uno, que es en realidad voy a, en realidad
voy a eliminar mi personaje DT Ross en este momento para no confundir las cosas porque estoy jalando de mi caída de la lista de personajes DT. De acuerdo, entonces nuestra fila, una aquí es la fila milagrosa. Entonces nuestro icono de afinidad debe ser ese verde, crecimiento de
afinidad, y el azul, el intelecto de afinidad. Entonces volvamos a nuestro editor principal aquí y haga clic en play. Miracle Muriel imagen, y nos dieron el icono verde y el azul. Salgamos de aquí. Y intentemos cambiar en la instancia de juego de BP Yen solo probando instancia de jugador seleccionado. Cambiemos esto a la fila dos. Entonces ahora va a estar tirando de nuestra fila de la lista de personajes para volver a sever OG, el nombre de la fila, no el número de índice justo aquí, el nombre de la fila. Y así para varios Praga, deberíamos estar viendo estos dos iconos de Afinidad, orden en universal. Por lo que voy a dar click Reproducir el orden y universal. Ahora, la razón por la que este dice crecimiento otra vez es porque me puse duro estas herramientas. Simplemente voy a dar click a x para salir de aquí. Una vez más, mencioné esto en el último video, pero para estos iconos particulares abajo en el panel Detalles, puse duro la información de herramientas para leer el crecimiento, no importa lo que sea, podría haber ligado esto a una variable de texto también, pero decidí no hacerlo para este curso, solo para mantener las cosas un poco más cortas. Muy bien chicos, eso lo va a hacer todo por este video, veremos en el siguiente.
27. Boca de nivel de personajes: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video, nuestro objetivo es crear un enlace dentro de nuestra interfaz de usuario de personajes aquí para que el nivel de caracteres apropiado se muestre actualmente lo tengo establecido en uno aquí, pero si entramos en nuestra tabla de datos aquí, he establecido aleatoriamente algunos de nuestros niveles de caracteres para ser números distintos a uno. Tenemos un personaje nivel 11 en el número 101 al 13. Entonces esos son los datos que vamos a estar sacando de nuestra tabla de datos aquí, vamos a asegurarnos de que todos estamos en la misma página. Volviendo a nuestra pestaña de editor de nivel principal aquí, ven debajo de los widgets de interfaz de usuario de carácter de contenido. Asegúrate de tener abierta la interfaz de usuario del personaje de WPP, ¿verdad? Y con esto abierto, queremos asegurarnos de que aquí seleccionamos este número uno. Este es un widget de texto, y actualmente lo tengo duro establecido al número uno, pero quiero enlazar esto. Entonces sigamos adelante y creemos aquí un encuadernamiento. Crear Encuadernación. Y practiquemos crear una de estas funciones, una de estas fijaciones desde cero. Por lo que aquí arriba en el área de mi función del panel My Blueprint, nos
está dando este nombre horrendo. Entonces vamos a seleccionar esto y pegarle a F2. Por lo que podemos cambiar el nombre para ser obtener nivel. Suficientemente simple. Vamos a crear un poco de espacio ahí y podemos verlo dice Obtener nivel aquí así como arriba en esta pestaña estamos, estamos creando esta función. Y ahora practiquemos agarrar nuestra instancia de juego GBP ref. Vamos a conseguir esto ahora recuerda esta es la referencia a nuestra incidencia de juego BEP que creamos en nuestra pestaña Event. Cuando construimos este Widget Blueprint, Estábamos diciendo, oye, veamos si esa es la instancia de juego de BP que estamos usando en este proyecto. Y si lo es, vamos a almacenar esto en una variable. Queremos poder almacenar esto para poder acceder alguna información de nuestra instancia de juego más adelante, como aquí. Está bien. Entonces con, con una referencia a tu juego de BP, y ya que ahora podemos arrastrar un cable fuera de esto para extraer algunos datos del interior de nuestro blueprint de instancia de juego. Una vez que suelto click izquierdo, nos dieron una pequeña barra de búsqueda. Hagamos una búsqueda de datos de carácter obtiene. Este es un hallazgo sensible al contexto aquí somos capaces de encontrar esto, obtener datos de personajes porque vive dentro de nuestro juego de bp. Y como este es un hallazgo sensible al contexto, bien, consigue un cable esto en así. Y ahora vas a ver algo como interesante aquí. Enganchemos este cable de ejecución al nodo devuelto. Por lo que está buscando algunos textos. No obstante, si miras aquí abajo, espera un minuto, Es un nivel. Esto es verde, esto está pagando, esta es una variable de texto y esta es una variable entera. ¿ Puedo simplemente enchufar esto justo aquí? Sí, en realidad se
puede, se pueden convertir ciertas variables en otros tipos de variables. En este caso, vamos a estar convirtiendo un entero que es un valor de número entero en textos. Y a veces cuando intentas ir así de un tipo variable a otro como este, verás cuando pasas el cursor sobre
él, dice que será capaz de convertir entero a textos. Y traerá este pequeño nodo de conversión en cuanto sueltes tu click izquierdo, no todas las variables se pueden convertir en otras variables, pero en entero se pueden convertir al formato de texto. Entonces voy a compilar aquí, asegurarme de que mi guión sea bueno para ir. Yo voy a ahorrar. Y ahora cuando hago clic en Jugar, debería poder ver cierto número de nivel. Déjame ver mi instancia de jugador seleccionada. Mi nombre_nombre_rol es actualmente dos. Entonces en mi roster de personajes que debería ser sever OG, nombre_rol de a sever OG. Y así el número, el nivel que debe mostrarse es 13. Vamos a darle a esto un lugar Shelly, juega. Y bastante seguro, arriba en la parte superior derecha vemos el nivel 13. Entonces eso va a funcionar apropiadamente, y estoy asumiendo que va a funcionar para todos los demás personajes también. Muy bien chicos, así que eso lo va a hacer todo por este encuadernamiento. Mantengamos el impulso rodando en el siguiente, nos vemos entonces.
28. Bocado de dinero del personaje de personajes: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video, nuestro objetivo es crear un encuadernación dentro de nuestra interfaz de usuario de personajes para que el valor del dinero de los personajes apropiados se muestre en la parte superior derecha. Este ícono de aquí se supone que representa dinero. No sé si es muy representativo o no, pero sin duda se supone que este valor representa la cantidad de dinero que cada personaje tiene en la tabla de datos. Entonces éste va a ser un cinch. En primer lugar, vamos a asegurarnos de que todos estamos en la misma área entrando bajo widgets de interfaz de usuario de caracteres de contenido. Estamos trabajando dentro de WEP personaje UI. Así que asegúrate de tener eso abierto. Vamos a crear este enlace entrando primero en la pestaña gráfica. Y vamos a desplazarse y subir en el panel de mis planos. Y vamos a duplicar nuestra función de nivel de deuda aquí. Por lo que con ella resaltada en amarillo, y sólo se puede hacer esto cuando está resaltado en amarillo, DO control más la letra w. Para crear un duplicado. Vamos a cambiar el nombre de esto para conseguir dinero, dinero, dinero, dinero. Entrar. Y asegúrate de que sí, estás trabajando dentro de la pestaña get money aquí. Lo único que tenemos que cambiar aquí es que no queremos que nuestro nivel esté enchufado al valor de retorno, sino nuestro dinero. Entonces mantengamos pulsado el control y haga clic izquierdo aquí para que podamos sacar este cable fuera de nivel y en dinero. Entonces de nuevo, estamos llegando a nuestro juego. Estamos hablando con nuestro proyecto de instancia de juego. Y estamos diciendo, hey, quiero averiguarlo en nuestra función Get character data que está dentro de nuestro juego y ya que ¿Cuánto dinero tiene su personaje? Y entonces lo que tenemos que hacer es que realmente necesitamos vincular ese enlace a este widget. Así que asegúrate de tener textos, dinero seleccionado por aquí. Y aquí mismo. Bajo textos de contenido, vamos a crear este enlace, haga clic en Vincular. Y queremos conseguir dinero, dinero, dinero, dinero. De acuerdo, vamos a compilar para asegurarnos de que nuestra función esté escrita correctamente. De acuerdo, marca de verificación verde es igual a bueno. Vamos a guardarlo. Y si entro en mi instancia de juego BP son seleccionados jugador es el número dos en nuestro roster. En nuestro roster, nuestro nombre_rol T2 está sever. Ok, entonces veamos cuánto dinero debería estar mostrando. El dinero es siempre que ese valor aleatorio está ahí mismo, 879 mil. De acuerdo, saltemos. Aplicar. Sever OG nivel 13. Enganchamos eso la última vez y el dinero es 879,450 suite. Eso está ligado adecuadamente. Guy es que va a hacer ahora por este, te
veremos en el siguiente.
29. Binding XP con personajes XP: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video, nuestro objetivo es crear un enlace dentro de nuestra interfaz de usuario de personajes aquí para que la cantidad adecuada de XP de personaje se muestre en nuestra barra de progreso aquí mismo. Ahora tenga en cuenta, en muchos juegos de estilo RPG, este medidor representa la cantidad de puntos de experiencia ganados relación con la cantidad necesaria para lograr el siguiente nivel. Entonces, por ejemplo, si nuestro personaje fuera de nivel uno, esta barra podría representar 200 puntos de experiencia en ese personaje necesita obtener 200 puntos de experiencia para llegar al nivel dos. Y luego una vez que lleguen al nivel dos, esta barra puede representar los 500 puntos de experiencia. Necesitas 500 puntos de experiencia más para llegar al nivel tres. Muchos sistemas de nivelación funcionan así donde no es solo, ya
sabes, ganar un 100 XP y llegar al siguiente nivel, es un 100 XP, luego necesitas 200 XP, luego necesitas 500 XP, luego necesitas un mil EXP, así sucesivamente y demás. Ahora, la razón por la que estoy mencionando todo eso es que no vamos a entrar en esas profundidades ahora mismo creando algún tipo de curva de progresión de nivelación. No, vamos a mantener esto muy básico en cuanto a simplemente
enganchar nuestra cantidad de puntos de experiencia a esta barra. De acuerdo, vamos a asegurarnos de que todos estamos en la misma página. Vuelve a tu pestaña de nivel principal aquí y asegúrate de que bajo los widgets de interfaz de usuario de personajes de contenido, tienes carácter WEP ,
abriste, haz doble clic en ese tipo. Muy bien, con eso, necesitas asegurarte de que
tienes tu barra de progreso realmente seleccionada. Puedes seleccionarlo aquí en tu jerarquía o en nuestra pestaña de diseñador. Sólo un consejo rápido para todos ustedes. Por cierto, esta es nuestra ficha de diseñador. Ve este pequeño triángulo amarillo. Puedes hacer clic en eso para mostrar que esta es la pestaña Diseñador. Voy a hacer clic derecho y ocultar esa pestaña por el momento, este pequeño truco. Y con este widget en particular seleccionado qué lo estamos
buscando en el panel Detalles abajo bajo la categoría de progreso, estamos buscando este enlace justo al lado del porcentaje. Ahora algo a tener en cuenta aquí es esta barra de progreso se llena en
base a un valor porcentual que es de 0 a uno. Entonces si hago clic izquierdo y arrastro esto de ida y vuelta, puede ver el valor va de 0 a uno y llena el medidor o disminuye el medidor a medida que voy entre esos dos valores. De acuerdo, entonces eso significa que necesitamos convertir nuestro número en un valor de flotación entre 0.01. Esto va a implicar un poco de matemáticas. No es tan difícil, confía en mí. De acuerdo, vamos a crear un enlace para nuestros percéntimos de barra de progreso aquí mismo. Encuadernar. Vamos a crear un encuadernación. Nos va a saltar desde la pestaña Diseñador hasta la pestaña gráfica, lo que nos impulsa a hacer una nueva función. Abrió un nuevo. Tab aquí que F representa una función. Y si me desplazo hacia arriba en el panel de mis planos, es decir que hey, esta es la función en la que estás trabajando. Tenga en cuenta que ese nombre es similar a ese nombre, que es similar a esa pestaña. Todos con el mismo nombre. Es un nombre horrible que nunca recordaré. Entonces voy a renombrarlo. Entonces voy a hacer click izquierdo en nuestra función aquí, hit F2. Vamos a renombrar esto para obtener XP. De acuerdo, con eso necesitamos conseguir nuestra función de caballo de batalla que vive dentro de nuestro juego de bp es ya que estamos hablando de obtener función de datos de
personajes en esta función. Entonces dentro de esta función estamos hablando con otra función a. De acuerdo, para poder hacer eso, necesitamos conseguir una referencia a nuestra instancia de juego bp. Ahora recuerda otra vez en el gráfico de eventos, cuando estamos construyendo este widget, es
decir, este widget aparece en la pantalla. Estábamos escribiendo este pedacito de guión para decir, hey, si de hecho estamos usando nuestra instancia de juego bp, que si recuerdas, correcto, sí asignamos a nuestra configuración de proyecto. Vamos a guardar nuestra instancia de juego bp en una variable. Y aquí abajo en nuestra pestaña de mis planos bajo la sección de variables, ahí está nuestra instancia de juego bp REF ahí dentro. Entonces volvamos a nuestro juego, obtenemos la función XP. Vamos a arrastrar en nuestra instancia de juego bp ref. Vamos a soltar click izquierdo. Vamos a conseguir eso. Y ahora con esta referencia, podemos llegar hacia abajo dentro de ella y conseguir eso,
conseguir la función de datos del personaje, ese tipo de ahí mismo. Volviendo a la interfaz de usuario de caracteres de WPP, vamos a hacer clic con el botón izquierdo y arrastrar el tipo. Obtiene datos de carácter por ahí es esa función. Vamos a cablear en nuestros cables de ejecución de inmediato, así. Y de nuevo, esta función get character data es impresionante porque nos permite extraer cualquiera de esta información de nuestro personaje seleccionado. Ahora tenga en cuenta aquí, el valor devuelto aquí es un valor flotante. De vuelta en nuestra ficha de diseñador, mencionamos que este medidor, ese medidor ahí mismo. Está buscando un valor de flotación entre 01. Entonces aquí es donde necesitamos hacer un poco de matemáticas. Volvamos a saltar a nuestra pestaña gráfica. Voy a convertir nuestros XP aquí en un flotador de inmediato. Entonces la forma en que hacemos esto, porque podemos ver que este es un valor entero. Puedo ver que de pasar el cursor sobre este pin de salida, voy a hacer clic izquierdo y arrastrar n-type para flotar. Por lo que podemos convertir a entero flotante. Entonces desde esta carta sombra de verde hasta nuestro verde lima, que esa línea verde representa un flotador. El tooltip nos dice, así que ahora algo más que voy a hacer de inmediato y probablemente no esperabas esto ya que voy a convertir nuestro nivel aquí a un valor flotador también. Entonces voy a arrastrarme fuera de aquí y teclear para flotar. Ahora puede que estés diciendo, OK, ¿cuál es el trato? Pensé que este medidor de aquí sólo iba a representar nuestra cantidad de puntos de experiencia. Bueno, verdaderamente queremos que represente nuestra cantidad de puntos de experiencia hasta que lleguemos al siguiente nivel. Entonces voy a inventar un sistema. Bueno, básicamente una forma codificada de decir cuántas,
cuántas experiencias apuntan a nuestro siguiente nivel. Entonces esto es lo que voy a hacer de nuevo en nuestra pestaña gráfica. Usemos sever OGG como ejemplo. En realidad voy a saltar. No tienes que hacer esto, puedes quedarte aquí. Yo sólo voy a saltar a nuestra lista de personajes aquí para señalar algunas cosas. Haremos un caso de prueba para sever aquí, es la fila número dos. Yo los conseguí seleccionados. Parecen una naranja ahí mismo, aquí
abajo y todos los detalles, toda la información que tengo en la tabla de datos, actualmente
tengo su nivel es el nivel 13 y como cantidad de XP a 1200, así que recuerda esos. Actualmente es nivel 13, actualmente tiene 1200 XP. Aquí atrás, mi personaje WPP
UI, voy a decir, vamos a tomar nuestro nivel aquí, miembro nivel 13. Y voy a arrastrar un cable fuera de aquí. Y voy a, voy a poner en el símbolo más, vamos a buscar flotador más flotador. En realidad, no, no voy a hacer una carroza. Flotar. Voy a hacer flotar los tiempos de flotación. Tiempos de flotación flotan ese tipo ahí mismo. Y voy a multiplicar nuestro nivel por 100. Entonces ahora nivel 13 veces 100, ¿
o eso es igual que igual a 1300? Ahora voy a sumar en realidad 100 O 100002 que sabes qué, en lugar de agregar y otro? Bueno, podría hacerlo así. Sí. Podría podría simplemente cambiar nuestro multiplicador aquí, pero voy a añadir otros 102 que sólo tipo de hacer la matemática su per dragón directo fuera de aquí, voy a hacer un plus flow plus float, y vamos a agregar el 1000. Por lo que tenemos el nivel 13 para nuestra muestra de caso de Sever OG veces 100, que va a ser 1300 más 100 va a ser 1400. Entonces básicamente estamos diciendo que queremos sever Ogg con el fin de
subir de nivel del nivel 13 al nivel 14 para tener 1400 puntos de experiencia. Por lo que queremos que esta barra represente 1400 puntos de experiencia. Saltando de nuevo a nuestra pestaña gráfica aquí. Ahora, y lo voy a hacer es que sólo voy a cambiar estos por ahí y ya verás por qué aquí en un poco. Voy a tomar mi XP aquí y sacar un cable de esto. Y voy a poner en el símbolo de división, flotar dividido por flotador. Y voy a dividir mi XP, que actualmente es 1200, por el resultado de todas estas matemáticas aquí mismo, que son 1400. Así que déjame simplemente romper una calculadora para ti muy rápido. Por lo que nuestra XP para sever OG, debería
haber doscientos, doscientos. Y vamos a dividir este número por quedarnos aquí conmigo. El nivel es 13 veces 100, que es 1300, más otros 100 mil, así que eso es 1400. Ese es el número que vamos a dividir por aquí, 1400. Y eso va a igualar 0.857. Entonces 85.7%, más o menos, eso es un valor entre 01, como necesitamos nuestro valor de retorno aquí para ser. Entonces voy a minimizar esto y enchufarlo a nuestro valor de retorno. Por lo que ahora, al hacer clic en Play, debería ver este medidor cerca de 85.7% lleno. Y en realidad déjame simplemente cambiar este porcentaje para ser punto un 5-7 Para mostrarte más o menos sobre lo lleno que debería estar cuando hago clic en Play. Ahora permítanme compilar aquí mi proyecto. Esto va a asegurarse de que todos los guiones que he escrito estén bien. Marca de verificación verde significa bueno para ir. Adelante y juguemos esto ahora. Y no está mostrando 85% lleno porque volvamos atrás y miremos nuestras matemáticas. Y luego 1213, y es porque el señor Wanderer es malo en matemáticas. Yo, equivocadamente estoy sumando por un mil aquí, lo que haría que esto 13 veces 100, que es 1300 más 1000 equivaldría a 2300. Muy bien, necesitaba quitarme un 0 aquí. Se supone que son 100. Eso es lo que pasa después de un largo día. Entonces ahora nuestras matemáticas aquí deberían ser 1200 divididas por 1400. Eso debería funcionar ahora, así que compilar y vamos a jugar una vez más. Y hay metro se está mostrando como aproximadamente 85.7. No, no es más o menos. Está mostrando su 85.7% lleno. Entonces, de nuevo, este no es un verdadero sistema de nivelación. No nos estamos preocupando, ya sabes, en aumentar cantidad de XP cada nivel para llenar este medidor, eso es algo con lo que tal vez podamos juguetear por el camino. Pero por ahora, al menos tenemos alguna apariencia de
dibujar la cantidad de puntos de experiencia de nuestra tabla de datos, haciendo un poco de matemáticas para determinar cuántas XP se necesita para llegar a nuestra cotización unquote siguiente nivel, ese es el número que somos. Esta matemática de aquí está representando cuántas XP al siguiente nivel son. Medidor aquí debe ser. Y entonces estamos viendo cómo llenar que esto debería ser versos r cantidad de XP. Por lo que esta parte azul está representando al menos para varios mal aquí, 1200 XP, la barra completa está representando 1400 XP. Chicos, eso lo va a hacer todo por este video, veremos en el siguiente.
30. Bloqueado de colores del personaje del personaje: Muy bien, bienvenidos de nuevo a todos. En este video, nuestro objetivo es crear un enlace dentro de nuestra interfaz de usuario de personajes que altere el color de la imagen de fondo dependiendo del personaje que estemos viendo. Aquí estamos actualmente en mi interfaz de usuario de carácter WEP. Tengo el fondo de la imagen seleccionado, y actualmente sólo tengo un poco duro que sea este tinte rojizo. Ahora, si miramos hacia atrás en nuestra lista de personajes aquí están el roster de personajes DT. Deberíamos tener diferentes colores establecidos para nuestros diferentes personajes. Por lo que varios LG. Si me desplazo hacia abajo, él es el tipo seleccionado actualmente. El color que le he puesto es que estamos en la línea, se debe el color a hacer? Déjame en realidad, voy a mirar los datos de mis personajes aquí. Entonces aquí está la estructura que son roster de personajes se construye a partir de. Por lo que el parámetro de color fue por encima de todas las habilidades. De acuerdo, así que volviendo al roster, desplazándose hacia abajo, burlas de color, Ahí vamos. Se supone que Sever OG tiene este color verdoso. Se supone que Miracle tiene un color blanquecino e incluso podría ser azul claro y Revenant se supone que tiene un color rojizo basado en los datos dentro de nuestra tabla de datos. Por lo que queremos colorear dinámicamente dependiendo del personaje que estemos viendo. Entonces, asegurémonos de que todos estamos en la misma página aquí. Volviendo a nuestra pestaña de nivel, se
asegura de que tengas estas carpetas abiertas y que tengas WPP Character UI como el widget en el que estás trabajando. Haga doble clic en ese tipo. De acuerdo, así que podrías notar que con nuestro fondo de imagen seleccionado, actualmente estamos difíciles de configurar esto para que se lea. Esto no nos da ninguna flexibilidad. Aquí no hay ningún parámetro de enlace para cambiar el color, el color del tinte aquí, dependiendo del carácter que lo estemos viendo. Entonces vamos a volver a ajustar esto a su valor por defecto. Ve esta pequeña flecha amarilla, vamos a dar click en esto y va a restablecerla a valor predeterminado. Ahora tenemos ese humo blanco de fondo aquí mismo. Tenemos este color y opacidad que podemos utilizar para enlazar variables con el fin de cambiar el color y la opacidad. Y solo para mostrarte un poco, puedes usar esto para colorear esto también. Si solo tuviera rojo recto, déjame deshacerme de mi valor verde aquí poniendo a cero eso en mi valor azul, poniendo a cero eso,
eso igual a un fondo rojizo también. Voy a reiniciar en reset. Entonces vamos a crear un enlace aquí mismo. Enlazar, crear enlace. Por supuesto, eso nos va a saltar de nuestra pestaña Diseñador hacia nuestra pestaña gráfica, donde nos va a pedir que creemos una función. Tiene este tema horrendo, que es el nombre de esto. Su ficha de funciones horrorosamente nombrada, que es el mismo nombre aquí mismo en el área Funciones del panel Mi plano. Cambiemos esto. Ir a dar click en eso o golpear a F2. Llamemos a esto consigue, llamémoslo conseguir color. ¿Verdad? Y al igual que lo hicimos antes, necesitamos una referencia a nuestra instancia de juego. De nuevo, eso se encuentra bajo la sección Variables. Creamos esta referencia a la instancia del juego sobre en nuestro Event Graph aquí. Haga clic izquierdo y arrastre. ¿ Quieres conseguirlo o ponerlo por cierto, atajo rápido aquí. Si no quieres que aparezca este pequeño cuadro get or set cada vez que intentas arrastrar en una variable. Si mantienes pulsada la tecla Control, whoops, mantén pulsada la tecla Control y haz clic con el botón izquierdo y arrastra. Lo conseguirás de inmediato para que no tengas que hacer clic izquierdo en arrastrar soltar y luego elegir manteniendo presionada la tecla de control, pulsando con el botón
izquierdo y arrastrando. Se lo obtendrá automáticamente. Bonito truco ahí. De acuerdo, y al igual que lo hicimos antes, vamos a
arrastrarnos fuera de aquí, vamos a escribir datos de personajes todavía porque esta es la función que vive dentro de nuestra instancia de juego de bp. Vamos a cablear en este cable de ejecución, mantengamos el flujo de ejecución a nuestra nota de retorno aquí. ¿ Qué tipo de datos se deben devolver? Bueno, si paso el cursor sobre
él, dice una estructura de colores lineales que es igual a lo que fijamos. Esta coloreada para estar dentro de nuestros datos de carácter ST, struct, lineal color. Es así como supe en qué variable se debía establecer. Muy bien, literalmente, eso debería ser. Vamos a compilar aquí. Ahorremos, y juguemos. ¿ Qué nota? Tenemos un fondo verde solo para demostrar que esto está funcionando para los otros personajes de los que voy a salir de aquí golpeando escape. Y vamos a entrar en nuestra instancia de juego bp. Este jugador seleccionado i ahora esto está conduciendo qué personaje se está mostrando. Actualmente, estamos mostrando carácter a carácter número dos. Ese es el nombre de fila de nuestra lista de personajes. nombre_rol también es sever OG. Cambiémoslo para que sea rho, uno, que es milagro y el material debe tener este, supongo, un fondo azul más claro. Creo que es azul claro aún es un tinte de azul. De acuerdo, así juego BP, y como lo voy a seleccionar, mi variable de instancia de jugador seleccionado, voy a cambiar eso a uno. Vamos a jugar esto una vez más. Estamos mostrando mural y mira eso, un tono más claro de fondo azul. Entonces eso está funcionando de hecho. Ahora con esa función, realidad
vamos a usar eso en un poco más adelante para colorear algunas otras cosas aquí en nuestra interfaz de usuario. ¿ Qué tipo de otras cosas? Bueno, nuestra sombra para nuestro texto aquí para uno. Y creo que puede haber algunas otras cosas también, pero lo vamos a usar también más adelante abajo de la línea. Está bien, eso es chicos que trabajan. Buen momento para guardar tus planos aquí. Guarda todo tu proyecto, entra en Archivo. Ahorra a todos los chicos, eso lo hará todo por este video, te veremos en el siguiente.
31. Controller de control del jugador: Bienvenidos de nuevo a todos. En los próximos videos aquí vamos a estar trabajando nuestro camino para hacerlo para que podamos alternar qué personaje vemos mostrado cuando tenemos nuestra pantalla de interfaz de usuario de caracteres WPP mostrada. Actualmente, si hago clic en play, solo
veo en este caso milagro porque esa es la fila de datos de carácter a la que estamos señalando en nuestra función Get character data. Pero no puedo cambiar a un Revenant o sever OG. lo que en el transcurso de los próximos videos aquí, vamos a estar cambiando eso. Y vamos a estar empezando por crear algo conocido como un blueprint de controlador de jugador para ayudar con eso. Ahora antes de que nos pongamos rodando en hacer este blueprint de controlador de jugador del que estoy hablando. Voy a salir de aquí golpeando la llave de escape. Y sólo quiero dar un paso atrás para hablar un
poco de lo que tenemos pasando aquí en Unreal. Ahora, voy a ir a mi UI de personaje de LV aquí. Y voy a traer mi Plano de Nivel haciendo click en planos, abra Plano de Nivel. Y voy a desconectar este cable aquí mismo. No tienes que hacer esto y sólo demostrar algo por ti. Por lo que manteniendo presionada la tecla Alt, voy a hacer clic izquierdo y recortar este cable. Y eso lo va a hacer para que cuando haga clic en jugar aquí, no
vamos a ver la pantalla de interfaz de usuario del personaje del arte, así que voy a dar clic en Play. Y ahora lo que ves frente a ti, voy a hacer clic derecho en mi escena aquí es a lo que nos referimos como hombre maniquí en irreal, ese es nuestro tercer personaje con el que podemos correr un poco. Y si se está rezagando un poco, eso es porque mi computadora está actuando un poco lento aquí. Entonces lo que podemos hacer es que obviamente podemos movernos con este maniquí hombre. Podemos presionar la barra espaciadora para hacerle saltar. Hay diversas acciones que podemos hacer que haga. Ahora, ese maniquí, déjame solo cablear este back-end para que no me olvide de hacer eso. Ese maniquí, ¿qué está determinando eso? Ese es el tipo que estamos controlando mientras todo esto está ambientado en nuestra configuración de proyecto. Por lo que voy a entrar bajo mi pestaña de nivel principal aquí y entrar en Configuración, configuración del proyecto. Y bajo un mapas y mods. Dice que actualmente estos son todos nuestros planos de marco aquí mismo. Se trata de pozos son instancia de juego Clase se conoce como Planos Marco e irreales. Nuestra Clase de Empeño predeterminada es nuestro ThirpersonCharacter. Y si hago clic aquí mismo, podemos navegar por este activo en el Navegador de contenido. Y es en este directorio. Ese es el tipo que estábamos controlando justo ahora el ThirdPersonCharacter va a hacer doble clic en esto, lo abrió. Y como puedes ver, hay algún guión en nuestro Gráfico de Eventos de ThirdPersonCharacter para hacerlos hacer varias cosas. Por lo que parte del guión aquí maneja el movimiento. Este guión por aquí maneja el salto, así sucesivamente y así sucesivamente. Ahora, ¿qué tiene que ver esto con el blueprint del controlador del jugador? Bueno, como dije, podemos tener guión que viva aquí en nuestro personaje jugador que les haga hacer ciertas acciones. Pero también hay script que podemos crear dentro nuestro blueprint de controlador de jugador que puede controlar acciones sobre nuestro jugador así como acciones sobre nuestro juego. Entonces déjame mostrarte una imagen rápida que tengo en el Google para especie de demostrar el papel de un blueprint de controlador de jugador, cómo se puede pensar en el papel de un controlador de jugador. Plano en Irreal. Entonces aquí está mi breve presentación de cómo se puede pensar en un blueprint de controlador de jugador. Es esencialmente una cuerda de títere de ancho de mano controlando una marioneta que se parece mucho al hombre maniquí ahí abajo, ¿no? Bueno, puedes pensar en este títere como el peón o personaje controlado en nuestro juego, el hombre maniquí, si tú, bueno, ahora en realidad estábamos controlando un Plano de Personajes. A Character Blueprint deriva de un plano de estanque. Es esencialmente un personaje humanoide que puede andar por ahí y tiene toda esa gente tipear cosas que puede hacer, saltar y lo que sea. Ahora, el blueprint del controlador del jugador, me gusta pensar como la mano con las cuerdas en él que puede controlar las cosas sobre el personaje. Esta mano también puede hacer otras cosas también. ¿Al igual que qué? Bueno, podríamos controlar cosas sobre nuestro personaje aquí, pero este blueprint de controlador de jugador también puede hacer cosas de nivel superior. Podríamos poner algún script en el blueprint del controlador del jugador R para hacer cosas como pausar el juego o invocar a nuestra pantalla de interfaz de usuario de personajes. Ahora una cosa clave a entender sobre el blueprint del controlador del jugador. Una ventaja que tiene sobre decir, un Blueprint de personaje es que persiste a lo largo del juego. Esto es importante por una razón específica. Tomemos, por ejemplo, un estilo de juego de la muerte match. Hiciste morir con tu personaje aquí y luego responder. Por lo que conseguirías un nuevo peón, pero tu controlador de jugador seguiría siendo el mismo. Persistiría la mano que está controlando al títere aquí, pero este tipo sería noqueado y otro se
le ataría automáticamente a su mano. En este ejemplo, si mantuviste la puntuación, si tuvieras una variable para puntuación adjunta a tu personaje, y luego tu personaje murió, luego responder de nuevo, tu puntuación se restablecería. Pero si almacenaste tu puntuación, por ejemplo, en tus planos de controlador de jugador, porque el controlador de jugador persiste incluso a través de la muerte del personaje, el marcador también persistiría. Por lo que eso es una cosa clave del blueprint del controlador del jugador. Persiste a lo largo del juego, igual que nuestros planos de instancia de juego. De nuevo, eso hace que el blueprint del controlador del jugador excelente para hacer cosas orientadas al usuario durante el juego, como pausar el juego o invocar alguna pantalla de menú, como una interfaz de usuario de personaje para cambiar de personajes. Ahora, sólo un cabezazo pequeño spoiler para lo que viene por el camino. Vamos a estar controlando diferentes personajes en nuestro nivel aquí, realidad
vamos a lograrlo para que al cambiar de personajes, eventualmente
vamos a cambiar si estamos controlando la remanencia, milagro o sever Ogg en el juego. Entonces estamos trabajando para eso, pero vamos a empezar haciéndolo para que realmente puedas alternar qué personaje ves en la pantalla de interfaz de usuario del personaje por aquí. Ah, y me olvidé de mostrarte una pantalla más que tenía en mis Slides de Google. Estás ayudando a martillo a casa ese punto sobre si un personaje muere, persiste
un controlador de jugador. Entonces, de nuevo, esto es esencialmente lo que vamos a buscar. Podemos tener un personaje Revenant que muera o podríamos estar controlando sever OG y él o él podría morir. Pero el controlador del jugador persiste. Y es a través del controlador de jugador que vamos a alternar qué personaje vamos a estar controlando en el juego. Está bien, así que vamos a dar a conocer a esta cosa como el controlador del jugador. Si va a ser tan impresionante, y lo será. Muy bien, así que volvamos a la pestaña de nivel principal aquí y encuentremos tu camino hacia la carpeta de blueprints de la interfaz de usuario del personaje. Y aquí dentro simplemente vamos a hacer clic derecho. Vamos a crear nuevos planos. Por lo tanto, entra bajo Clase de Blueprint. Y este es un plano de clase común. Por lo que es controlador de jugador es el que queremos seleccionar. Nos van a pedir que le demos un controlador de jugador de guión bajo de go absoluto BP. Y por último pero no menos importante, todo lo que necesitamos hacer es asignar este controlador de jugador para su uso en la configuración de nuestro proyecto. Entonces entrando bajo la configuración del proyecto, y de nuevo, no he abierto, pero te mostraré cómo abrir de nuevo la configuración del proyecto, ajustes, Configuración
del proyecto vienen bajo un mapas y modos. Actualmente tenemos este controlador de jugador predeterminado ranurado en. Vamos a dar click aquí mismo para cambiarlo a nuestro controlador de jugador B P. Entonces en este punto, para sus planos de marco, deberíamos haber cambiado nuestra clase de controlador de jugador para ser un controlador de jugador BP. Y nuestra clase de esencia de juego debe ser instancia de juego de BP, ¿verdad? Tú, puedes cerrar aquí tu tercer PersonaPersonaje, no lo necesitamos. Podemos cerrar aquí nuestro Planeador de Nivel. No necesitamos eso. Chicos. Eso lo hará todo por este video. Pasemos a hacerlo para que podamos cambiar de personajes mostrando Nos vemos en el siguiente.
32. Cambio de personajes (UI) n 1: Bienvenidos de nuevo a todos. Bueno, con nuestro controlador de jugador creado, nuestro siguiente objetivo es crear algún script dentro de él que
cambie qué personaje se muestra en nuestra interfaz de usuario de personajes. Nota, aún no estamos cambiando qué personaje estamos controlando en el juego. Eso es por venir muy pronto aquí. Lo primero que debemos hacer aquí es en nuestra carpeta de blueprints de interfaz de usuario de contenido, deberíamos guardar nuestro controlador de jugador bp. Entonces solo voy a hacer clic derecho y guardar eso. Entonces lo siguiente que voy a hacer es volver a la configuración de nuestro proyecto. Y de nuevo, sé que tengo una pestaña abierta arriba aquí, pero solo para mostrarte cómo volver a la configuración
del proyecto en caso de que te olvidaras de venir bajo Ajustes. Ajustes del proyecto. Vamos a venir por el lado izquierdo para ingresar. Ahora, aquí dentro, esta área de la configuración del proyecto, podemos crear algo conocido como Mappings de Acción. Camino en la parte superior aquí hay este pequeño desplegable para Asignaciones de acciones. Ahora, si hago clic en la pequeña flecha desplegable aquí, puedes ver que hay un mapeo de acciones para saltar. Si hago clic en esta pequeña flecha desplegable, muestra que todos estos botones aquí, más obviamente la barra espaciadora, realizarían alguna acción. Se dispararía un evento. Y si recuerdas, vuelta adentro, en realidad déjame navegar a mi tercera persona un plano. No tienes que hacer esto, pero solo
mostrarte aquí a nuestro Tercer PersonaPersonaje tenía la capacidad de saltar. Y de hecho, si voy a es guión saltado, hay una acción de entrada para salto. Este es cualquier nodo de evento que se pueda encontrar tan pronto como en nuestra configuración de proyecto. Aviso acción de entrada Saltar. Hemos establecido un mapeo de acciones para el salto de palabras. Esto es lo que está creando la capacidad de tener esta señal de oficina de bomberos nodo. El espaciador disparará todo hacia fuera una señal para la acción de entrada, salto. De acuerdo, entonces queremos hacer algo similar aquí para cambiar de personaje. Entonces voy a salir de mi Third PersonCharacter aquí, ir a la configuración de mi proyecto. Y aquí solo hay dos mapeos de acción. Yo quiero crear un par más, así que voy a entrar en acción los mappings. Ahora, muy clave aquí, no de acceso a mappings, que algo más, Action Mappings haga clic en este pequeño botón más y vamos a crear un nuevo mapeo de acciones. Llegamos a ponerle nombre. Bastante cool. Sí, a este se le va a llamar siguiente personaje. Y vamos a decidir qué botones dispararán los próximos eventos de personajes. Bueno, nos vamos a unir a las cosas a ella. Uno de ellos va a ser pad de juego y yo sólo voy a buscarlo. Puedes mirar a través de la lista de todas las cosas que tienes a tu disposición. Voy a ir debajo de Dame pad, woops. Almohadilla de juego, ¿verdad? Gatillo, no eje gatillo, gamepad, derecha, disparado así. Puedo atar muchos botones diferentes a esta acción. Por lo que voy a dar clic aquí para agregar otro botón para disparar este evento. En este caso, quiero un evento de teclado, así que me voy a quedar debajo del teclado y lo que quiero es la tecla número dos que va a disparar el próximo evento de personajes. De acuerdo, vamos a crear otro mapeo de acciones aquí. Haciendo clic en ese botón más. A éste se le va a llamar personaje previo. Y debido a que este es gamepad gatillo un derecho para el siguiente personaje, personaje
anterior va a ser, solo hagamos una búsqueda, disparemos gamepad gatillo izquierdo. Y también lo haremos para que agreguemos eventos de teclado. Esta va a ser para la clave número uno. Por lo que el siguiente personaje va a ser gamepad, gatillo
derecho o la tecla de dos en el teclado. evento de personaje anterior se desconectará presionando el gatillo izquierdo en el gamepad o la tecla de una de tu teclado. Y podrás probar esto. Si sí tienes, ya sabes, un mando Xbox conectado a tu computadora, podrás probar esto, este video. De acuerdo, eso está todo bien y bien. Podemos salir de aquí. No hay botón de guardar ni nada en la configuración del proyecto. Simplemente podemos cerrar esto. A continuación, tenemos que saltar a nuestros planos de controlador de jugador, y volvamos a la pestaña de nivel principal aquí. Encontremos bajo la interfaz de usuario del personaje, los
planos son controlador del jugador de BP. Haga doble clic en ese tipo para abrirlo. Y podemos ignorar esta pestaña de ventanilla aquí mismo. Esto no es importante. lo único con lo que vamos a estar trabajando aquí es con el Event Graph para escribir algún guión aquí. Ahora hay un par de nodos de evento en tu Evento Begin Play y event tick. No los necesitamos por ahora. Entonces voy a hacer clic derecho y tipo de cacerola encima a un lado aquí. Y en algún espacio vacío puedo hacer clic derecho y ahora hacer una búsqueda siguiente personaje y ver ahora tenemos acceso a un evento de acción para el siguiente personaje. Y de nuevo, eso será disparado por el gatillo derecho o la llave de dos. De acuerdo, entonces, ¿qué queremos hacer cuando presionamos la tecla dos o el gatillo derecho? Bueno, lo primero que quiero hacer aquí es que voy a hacer clic derecho y conseguir Game Instance y verás por qué aquí en tan solo un momento. Entonces consigue Instancia de Juego. Y fuera de esto, vamos a averiguar con qué instancia de juego estamos trabajando. Entonces vamos a agarrarnos de esto y hacer esta cosa llamada casting. Vamos a lanzar dos son instancia de juego de BP y esto básicamente está preguntando nuestro juego, vale, quieres conseguir una instancia de juego. Y entonces esta nota se pregunta, ¿
estás usando por casualidad la instancia del juego de BP? Y si lo estamos, vamos a hacer algo. Ahora. Están, la razón por la que estamos lanzando a nuestra Instancia de Juego de BP es porque hay una variable dentro de nuestra instancia de juego bp a la que quiero acceder. Y así si navego a mi instancia de juego de BP ahora mismo, lo que quiero averiguar es cuál es nuestra instancia de jugador seleccionado, variable de instancia de jugador
seleccionado. ¿ Cuál es ese borde numérico ahí mismo? Ese número es importante para mí para determinar si puedo cambiar a un siguiente jugador o no. De acuerdo, así que esa es la variable que estamos consiguiendo ahí. Vamos a estar saliendo de nuestra instancia de juego bp jugador seleccionado underscore inst. De acuerdo, así que volviendo a mi controlador de jugador, voy a arrastrar un cable fuera de mi juego insincera búsqueda induce ese jugador seleccionado y es una corrida lo estrechó hacia abajo. Por lo que quiero meter al jugador seleccionado. Entonces quiero saber qué es actualmente este conjunto está en 0, es uno o es para? Ahora, voy a construir aquí unos nodos más y luego volveré con este tipo. Por lo que fuera de este cable superior, quiero encontrar un nodo Sucursal. Ahora Nodo de sucursal nos permite proceder si algo es verdadero o falso basado en alguna condición. Entonces nos dieron cuenta esta una condición. Entonces lo que voy a estar
buscando a continuación es que voy a hacer clic derecho y algo de espacio vacío. Y voy a hacer una búsqueda de entero int menor que entero, este nodo aquí mismo. Se va a ver así. Ahora, con la salida de esto, podemos enchufar esto a la condición. Entonces vamos a estar evaluando algunos números aquí y esa va a ser nuestra condición. Bueno, son jugador seleccionado. Si lo pensamos aquí, si miro en mi roster de personajes y no tienes que seguir intercambiando entre estas pestañas. Simplemente sepan que lo haré con fines de demostración aquí. Sólo podemos elegir entre filas. 0122 es el máximo al que queremos que vaya nuestro jugador seleccionado. Esa variable dentro de la instancia de juego de BP para seleccionar una fila en nuestra tabla de datos, no podemos ir más allá. No queremos ir más allá porque no tenemos más filas en nuestra tabla de datos, eso sería malo, ¿verdad? Entonces en este entero, menos que nodo entero, voy a poner el número dos aquí abajo. Y de nuevo, verás por qué en tan solo un momento. Y ahora quiero ver si nuestro jugador seleccionado inst es menor que ese número. Ahora si notan como trato de arrastrar esta variable de nombre a
esta instancia, esta entrada de entero, no me permitirá hacer eso. No puedo convertir una variable de nombre en un formato entero. No obstante, aquí hay un poco de un hackeo que sé que puedes hacer. En primer lugar, voy a arrastrar fuera de aquí y escribir a cadena. Voy a convertir esto en una variable de cadena primero porque no pude convertir una variable de nombre a una variable String. Y luego puedo convertir una variable de cadena a una variable entera. Ves como arrastro este cable hacia fuera, esta entrada de entero verde no va de color gris adulto. Eso está demostrando que en realidad puedo enchufar algo aquí. tanto que si traté de enchufar esta variable de nombre directamente en
ahí, está gris afuera diciendo no, no puedo hacerlo. Nombre no es compatible con entero. Entonces voy a enchufar esta cadena en el entero en. Mira lo que pasa. Se va a poner automáticamente en una cadena a nodo entero así. Entonces sabe lo que estamos tratando de decir aquí. Si nuestro número inst jugador seleccionado, ese es el número justo aquí, jugador
seleccionado es la fila que estamos tratando de elegir de nuestra tabla de datos. Si eso es menos de dos, entonces podemos hacer algo. Si es falso, entonces podemos hacer algo. Ahora no vamos a construir a partir de esta falsa rama. Vamos a estar construyendo a partir de esta verdadera rama. Ahora, lo primero que voy a hacer es que voy a tocar un sonido, no cualquier sonido, algo conocido como sonido 2D. Ahora un sonido 2D es esencialmente una especie de sonido específico del menú. No es un sonido localizado no se localiza en el espacio 3D en cualquier lugar. Al igual que escuchas algo que es específico de un sonido que toca, un perro ladrando o a 100 yardas de distancia suena como un perro ladrando. Eso está a 100 yardas de distancia. Esto es solo un sonido que escuchas y no está localizado a ningún punto específico en el espacio. Ahora el sonido que quiero tocar aquí es que puedo seleccionar este pequeño desplegable aquí y buscarlo. Se llama ventana Doc Hubble, cierra. Ahora bien, si no ves que tienes acceso a esto, puedes deslizarlo en cualquier sonido que quieras, realmente no me importa. Pero si quieres este sonido exacto, mira el camino aquí está en el contenido del motor. Y si no lo ves, puedes en Ver opciones y asegurarte de que el contenido del motor esté encendido siempre y cuando esto esté activado, tendrás acceso a este sonido. De acuerdo, entonces vamos a tocar ese sonido. Y entonces lo siguiente que quiero hacer es volver
aquí y sacar un cable de esta salida entera aquí. Y voy a liberar en algún espacio vacío, y voy a escribir en los incrementos de palabras. Y estoy buscando este nodo de incremento int aquí mismo. Ahora se trata de un tipo especial de nodo. Mira este tipo de diamante en forma de este insumo aquí mismo. No es forma circular como esta. Tiene forma de diamante. Entonces lo que esto va a hacer es que en realidad va a incrementar 12 son valor numérico que se pone aquí. Y verás por qué esto es importante en tan solo un poquito. Bueno, y solo para encuadrar un poco esto, queremos ir al siguiente personaje. Entonces digamos que este es el número, oh, no conozco uno. Si evaluamos esto y decimos OK, Uno, ¿eso es menos de dos? Ok, sí, cierto Lo es. Está bien. Entonces lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a convertir ese número, que resultó ser uno aquí y alimentado ahí. Vamos a cambiar ese para ahora, agregarle uno. Y esa herramienta tips ya que iba a agregar uno
al valor especificado y luego se va a establecer. Por lo que va a salir dos en este caso. Ahora, queremos asegurarnos siempre de que este valor esté sujeto entre actualmente 02. ¿ Por qué? Porque en nuestro roster de personajes aquí sólo tenemos filas que van de 0 a dos. No queremos salir de esos límites para nada. Por lo que de vuelta en nuestro controlador planificador aquí, vamos a arrastrar un cable fuera de esto, incrementos, su nodo así. Y lo que vamos a hacer es buscar un nodo entero de abrazadera. Esto va a asegurarnos de que nos mantengamos entrantes y no salgamos de nuestro límite mínimo de 0 y r límites máximos de dos. Porque de nuevo, sólo tenemos en nuestras tablas de datos. Filas 012. De acuerdo, lo último que queremos hacer aquí es venir todo el camino de vuelta a nuestra instancia de juego como BP. Voy a agarrar fuera de esto. Y antes de que obtuviéramos las ints de jugador seleccionado, esta vez queremos establecer insights de jugadores seleccionados para que podamos conseguirlo y podamos configurarlo. Entonces voy a traer este nodo, déjame solo ampliar algún espacio aquí para que puedas ver todo esto en su totalidad. Voy a traer este nodo por aquí. Permítanme sólo plantear algunos de estos nodos. Upsilon tiene unos cables cruzados feos y nos vamos a enganchar en esto así, nuestra ejecución cuando nuestro aquí. Y ahora de nuevo, queremos alimentar este valor entero de aquí a través de aquí, vuelta a nuestro jugador seleccionado. Pero ten en cuenta de nuevo, no puedo cablear eso directamente en él. No puedo convertir un entero en un nombre. Entonces voy a tener que revertir el proceso que hice aquí. Entonces voy a arrastrar un cable fuera del valor de retorno, y primero voy a convertir esto en una cadena. Y luego voy a tomar mi cuerda y convertir eso a un nombre una especie de forma poco hacky de hacerlo, pero funciona. Entonces otra vez, solo para algo de respaldo todo esto y poner todo
esto en pantalla para que veas lo que estamos haciendo aquí. Vamos a presionar, en mi caso, soy teclado, voy a presionar la tecla dos o el gatillo derecho. Entonces nos vamos a agarrar a nuestra instancia de juego y decir, oye, dame al jugador seleccionado instantáneo. ¿ Cuál es ese número? Cuál es este número aquí mismo, que representa la fila que queremos fuera de nuestra tabla de datos. Dame eso a mí. Nosotros vamos a encontrar es ese número menor a dos, porque dos es nuestra cantidad máxima de ROS. Es decir, vamos a tocar este sonido, un poco de efecto de sonido para ir con él, entonces vamos a incrementar ese número. Entonces si esto era uno, ahora
va a ser a las dos. Y luego vamos a asegurarnos de que este número esté sujetado entre 02, que nunca salga fuera de esos límites. Y luego vamos a alimentar ese nuevo número en este ejemplo para volver a nuestro jugador seleccionado en para que la próxima vez cuando presionemos esto, esto en realidad se evalúe al número dos. Lo tengo. Muy bien, vamos a poner un cuadro de comentarios alrededor de todo este clic izquierdo y arrastrar así. Toca la tecla C para poner un cuadro de comentarios y voy a llamar a este toggle al siguiente jugador en la tabla de datos. Y podemos colorear este cuadro de comentarios. A mí me gusta hacer eso. Voy a venir aquí con este seleccionado por aquí en el panel Detalles, puedes elegir tu color de comentario. Voy a ponerlo para que sea negro recto porque los hace donde destaquen, todo bonito. Entonces voy a elegir compilar para ver si mi guión aquí es bueno. Es bueno ir. Y luego voy a guardar esto.
33. Cambio de personajes (UI) #2: De acuerdo, así que eso sólo cambia a nuestro próximo jugador. ¿ Cómo cambiamos a nuestro personaje anterior? Bueno, va a ser mucho el mismo guión aquí. Entonces en realidad voy a copiar y pegar mucho de esto y simplemente cambiar alrededor de algunas cosas que quieres tomar un atajo, no lo hagas sí. Sí, sé que sí. Entonces voy a hacer clic izquierdo y arrastrar y resaltar todos estos nodos así. Pero luego voy a controlar y hacer clic izquierdo en esta entrada siguiente personaje. No quiero esa. ¿ De acuerdo? Con todos estos nodos seleccionados, se
puede ver el resaltado amarillo alrededor de ellos todos voy a hacer control C para copiar. Entonces voy al botón derecho del ratón y a panear un poco. Y luego voy a hacer Control C abajo o control V más bien aquí abajo para pegarlos todos. Y ahora sólo voy a cambiar
algunas cosas más para que veas cómo tengo el próximo jugador aquí arriba. Y voy a poner al jugador anterior aquí abajo. Entonces vamos a hacer es buscar ese evento que acabamos de poner en la configuración del proyecto. Haga clic con el botón derecho y haga carácter anterior. Ahí está nuestro evento de acción de personajes previo. Y voy a tratar de moverme un poco más rápido en aras del tiempo, enchufa a ese tipo. Sólo en este caso, sólo
queremos poder cambiar al personaje anterior. Si nuestra condición aquí es un poco diferente, voy a seguir esta fuera. Y voy a hacer clic derecho y busco entero mayor que en GER. Entonces si nuestro entero es mayor que 0, si r entero es mayor que 0, entonces podemos cambiar al tipo de caracteres anterior, envolver algo así. Y vamos a intercambiar esto más incrementando el entero. Vamos a detonar eso, presionar la tecla de borrar. Y en cambio vamos a arrastrar un cable fuera de aquí y teclear en decrementos int donde este ian como así donde este intelecto. Así que asegúrate de conseguir este cable de ejecución enchufado,
en asegurarnos de que todo esto se vea bien de lo contrario, de acuerdo, entonces voy a hacer click izquierdo y arrastrar, poner un cuadro de comentarios alrededor de todo esto. Esto va a ser toggle al jugador anterior. En la tabla de datos. Colorémonos a este rojo negro, como mi alma. Haga clic en Aceptar, compilar y guardar para ver si somos buenos y somos momento de la verdad. Demos a esto una prueba de juego haciendo clic en Jugar aquí arriba. Y en realidad voy a minimizar un poco esto. Si no puedes agarrar el borde de tu ventana aquí, turno en F1, turno en F1 te permitirá minimizar tu ventana así. ¿ De acuerdo? Y voy a dar click, click izquierdo y mi ventana aquí, presionando la tecla dos, puedo dar click e ir al siguiente personaje, la tecla uno. Otra vez la clave, voy a intentar ir con la llave única otra vez para ir al personaje anterior. No puedo hacerlo porque estoy sujeta. Trata de ir más allá de sever OG puede hacerlo. Por lo que nos estamos quedando dentro de los límites del 012. Ahora quiero mostrarte algo fresco aquí otra vez, voy a hacer turno en F1, y sólo voy a mover esto aquí abajo. Sólo voy a reubicar este poquito. gusta así que déjame subir mi ventana de juego ahí arriba. Al igual que minimiza esto. Voy a hacer esto un poco minúsculo. Esto no tiene que ser grande. Ahora echa un vistazo a esto. Esto es algo realmente útil de saber. En el control del jugador R BP y cualquier otro blueprint, puede seleccionar un objeto de depuración, el objeto que desea depurar. En este caso, tiene que ser algo así como mi controlador de jugador porque eso es lo que realmente estoy depurando aquí. Sólo tengo un controlador de jugador que puedo depurar, ¿verdad? Entonces con ese set aquí, ahora cuando presiono la tecla dos o una o te disparan de izquierda a derecha, si tienes el controlador mira lo que pasa sobre mi Gráfico de Eventos. Se ve en esos flujos de ejecución pasando por el cable. Por lo que ahora puedes ver visiblemente cómo funciona el guión en nuestro juego. Sigo presionando la tecla dos y se puede ver cómo nos están bloqueando ahí porque nuestra evaluación en esa rama está demostrando ser falsa. Bastante cool efectivamente. Está bien, bueno chicos, hemos logrado con éxito para que podamos cambiar de personajes solo en nuestra pantalla de interfaz de usuario. Hagámoslo para que realmente podamos cambiar personajes en el juego que va a venir a verte en el siguiente video.
34. Cambio de personajes (juego) n.º 1: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video vamos a trabajar a nuestra manera de poder cambiar personajes como este justo en nuestra interfaz de usuario de personajes hasta hacerla para que una vez salgamos de esta pantalla, estemos controlando a uno de estos personajes en nuestro juego. Entonces voy a salir de aquí, solo dejándote saber para qué estamos trabajando. Y así es como vamos a empezar. Ahora, actualmente cuando hago clic en el botón de comprar play aquí arriba, inmediato
estoy mostrando mi UI de personaje WPP. Ni siquiera estoy saltando en el juego y corriendo por ahí. Queremos cambiar eso al inicio mismo de este curso, lo hicimos. Entonces aquí en nuestra interfaz de usuario de personaje de nivel, este nivel que configuramos como una especie de nivel de prueba dentro de nuestro blueprint de nivel. Y pinchemos en planos. Plano de Nivel Abierto. Creamos el script para simplemente hacer que nuestra interfaz de usuario de personajes aparezca inmediatamente en pantalla. Ahora todo esto es temporal. Podemos eliminar esto ahora porque esta no es la verdadera forma en que queremos que aparezca esto. Así que solo sigue adelante y haz clic izquierdo y arrastra, pulsa la tecla de borrar, dispara eso de ahí. Podemos seguir adelante y salvar esto, y luego podemos cerrar este plano de nivel. De acuerdo, entonces con eso hecho, ¿qué queremos hacer después? Bueno, vamos a volver a nuestra pestaña de nivel principal aquí, queremos saltar dentro de la configuración de nuestro proyecto. Una vez más, ajustes, Configuración del proyecto. Y al igual que hicimos en el último video aquí queremos agregar un nuevo mapeo de acciones de entrada. Para que sepas cómo en muchos juegos puedes presionar el botón de pausa para pausar el juego, y luego aparecerá una pantalla de menú de algún tipo, el menú de pausa, no vamos a estar creando un menú de pausa. Nuestra interfaz de usuario de carácter WPP va a ser esencialmente nuestro menú de pausa. Entonces lo que vamos a hacer aquí es crear un nuevo Action Mapping. Haga clic en este plus para agregar un mapeo de acciones, llegamos a nombrar esto. Y voy a llamar a este show slash hide character u i Así que vamos a tener un evento llamado show character UI, y se llamará, disparará ese evento cada vez que lo vinculemos a un par de fijaciones aquí, el primero que voy a hacer se llama especial de juego pad. ¿ Verdad? Ahora si miras un mando Xbox tradicional tipo de en medio del gamepad. Ahí encontrarás especie de botón especial a
la izquierda y un botón especial a la derecha. Tradicionalmente a la derecha es como tu botón de inicio o tu botón de pausa. A eso se refiere esto. Especial, ¿verdad? Entonces para todos los usuarios de u gamepad por ahí, podrías hacer que este evento se dispare usando eso. También voy a agregar uno justo aquí para nuestro enlace de teclado. Y voy a atar esto a la, vincularlo a la clave E. Teclado. Y vamos a desplazarnos hacia abajo a la gusta. ¿Por qué me gusta? No lo sé. Sólo porque de nuevo, aquí no hay botón de guardar ni nada por el estilo. Con esto ahora creado, puedo salir de la configuración de mi proyecto y puedo acceder a mis planos de controlador de jugador. Voy a volver a la pestaña de nivel principal aquí. Vamos a entrar bajo contenido, carácter, carácter, interfaz de usuario, planos. Haga doble clic en nuestro controlador de jugador para abrirlo. Y en primer lugar necesitamos encontrar algún espacio vacío. Sólo voy a hacer clic derecho y arrastrar aquí. Y en algún espacio vacío porque simplemente puedo hacer clic derecho y hacer una búsqueda de show slash hide. Ahí está nuestros eventos de acción. Está trayendo eso. Muy bien, genial. De acuerdo, ¿qué es lo primero que queremos que suceda aquí cuando presionamos el botón derecho especial, o en mi caso, usando un teclado, la tecla E, Bueno, voy a arrastrar un cable fuera de este pin presionado. Y voy a hacer es buscar un nodo llamado set game. Pausa. Hay una función para pausar el juego bastante útil. Y tenemos que marcar esta casilla aquí mismo diciendo que sí, sí queremos pausar el juego. Y luego voy a arrastrar un cable fuera de esto. Y vamos a crear un Widgets. Porque ya no estamos creando este widget. Nuestro personaje de WPP UI, en nuestro Planeador de Nivel, queremos crearlo aquí. Entonces voy a hacer clic en esta clase selecta, encuentra nuestra UI de personaje WPP. Y luego voy a, sí
quiero agregar esto a nuestra ventana gráfica, pero voy a hacer otra cosa antes de hacer eso aquí. Voy a hacer clic derecho en este valor de retorno aquí. Y voy a promocionar esto a una variable para que nuestra interfaz de usuario de caracteres se almacene dentro de este contenedor. Entonces al hacer
eso, crea una nueva variable aquí abajo, y se me pide que le dé un nombre. Entonces lo voy a llamar WBP underscore carácter, WPP carácter underscore pro UI, así. Y ya verás por qué aquí. Eventualmente voy a querer hablar con esta variable por sí misma. Y luego voy a arrastrar fuera de esto y escribir en add to viewport. Entonces recreando el widget de la interfaz de usuario, lo
estamos almacenando en esta variable y luego estamos diciendo, vale, agréguelo a la pantalla aquí. De acuerdo, lo siguiente que quiero hacer es justo debajo de aquí, voy a hacer clic derecho. Voy a escribir en gets player controller. Y lo que sabes este es nuestro controlador de jugador son controlador de jugador BP. Y vamos a agarrar un cable de esto y decir mostrar cursor del ratón. Y queremos configurar show mouse cursor no get, queremos configurar show mouse cursor. Y entonces lo que quiero hacer es encender esto. Yo quiero poner esto en verdad. Ahora, tenemos que hacer esto para evitar que el ratón
desaparezca cuando hacemos clic en la pantalla ahora. Nuestro controlador de jugador aquí, este controlador de jugador de BP tiene un show mouse cursor booleano en algún lugar de aquí. Ahora, ¿dónde en este blueprint vemos una propiedad llamada Mostrar cursor del ratón? Bueno, si hago clic en los valores predeterminados de clase por aquí, y amplío esto un poco. Ahora bien, si solo escribo en el panel Detalles aquí arriba, ratón, puedes ver que lo bajamos y
hay un show mouse cursor Boolean en nuestros valores predeterminados de clase. Por lo que en nuestro blueprint de controlador de jugador, esto está construido en la capacidad de mostrar u ocultar el cursor del ratón. Entonces eso es esencialmente lo que estoy haciendo aquí es que estoy diciendo, oye, vamos a conseguir aquí nuestro controlador de jugador, eso es nosotros mismos. Y vamos a revisar esta casilla de verificación aquí para estar encendida. ¿ De acuerdo? Ahora vamos a estar eventualmente alterando esto también. No podemos simplemente comprobarlo aquí. Entonces por eso vamos a este método. Oye, vamos por nuestro controlador de jugador, este. Y vamos a asegurarnos de que cuando estamos sumando esta interfaz de usuario de personaje, estamos encendiendo el cursor del ratón, ¿verdad? Sólo para que tengas una comprensión de lo que está pasando ahí. De acuerdo, lo siguiente que quiero hacer es arrastrar otro modo o salir de nuestro controlador Get Player. Y quiero hacer algo llamado modo de entrada set. Aquí tenemos tres opciones diferentes. Y el que quiero elegir es el juego y tú, yo, así que si arrastro aquí y hago set show input mode o mode, input mode, tengo solo juego o UI only. Entonces el ratón, la herramienta, la herramienta punta aquí nuestra cabeza, ayudándonos a entender lo que está pasando. Configuración en modo de entrada que permite sólo la entrada del jugador, el controlador del
jugador para responder a la entrada del usuario para el juego solo que es el juego real. Este es solo para la interfaz de usuario, es
decir nuestro Widget, Blueprint o pantalla de menú de clases. Damon UI significa ambos. Aceptaremos entrada, nuestro juego corriendo detrás de bambalinas así como nuestra interfaz de usuario. Y la razón por la que queremos ir con este en no solo modo de entrada de usuario solamente, es porque para que podamos despausar nuestro juego, después de que lo
pausemos, necesitamos tenerlo para aceptar entrada para el juego final de julio. Si solo establecemos esto en UI solo cuando vayamos a despausar el juego. No reconocería ese insumo. Esa es la razón por la que están bien, vamos a cablear este cable de ejecución también. Y ahora ¿en qué widget enfocarse? Bueno, tenemos nuestra UI de personajes WPP, ese es el widget en el que queremos enfocarnos. Por lo que puedo simplemente hacer clic izquierdo y arrastrar esta variable
encima de nuestro widget interno para enfocarme así. De acuerdo, así que esa va a ser nuestra parte de guión aquí para conseguir nuestra pantalla de perfil de personaje o una interfaz de usuario de personaje en la pantalla, voy a hacer clic izquierdo y arrastrar por esto. Golpea el C como en la llave Charlie. Y voy a llamar a este toggle characters UI on, slash off. Ahora. Actualmente lo estoy llamando un alterándolo encendido y apagado. Pero en este momento,
no tenemos la configuración de funcionalidad para activar y desactivar esto actualmente, solo
lo va a poner en marcha. Vamos a estar trabajando en la parte de toggle de la misma en solo un poco, pero solo quiero sacar este cuadro de comentarios aquí. Coloremos este negro de inmediato porque me gusta que destaquen esos cables. Al igual que así. Vamos a compilar aquí para asegurarnos de que nuestro guión sea bueno. Y también si quieres pausar el video aquí,
aquí te dejamos una buena captura de pantalla para mostrarte esencialmente lo que todos hemos construido. Voy a compilar para asegurarme de que nuestro guión sea bueno para ir aquí. Adelante y ahorremos de inmediato. Ahora queremos jugar pruebas. Ahora, veamos si esto está funcionando apropiadamente. Voy a dar clic en Jugar. Y te darás cuenta de que aquí hay un pequeño problema porque se supone que no
estamos viendo esta pantalla todavía. De hecho, borramos este guión para convocar a esta pantalla, ¿verdad? Al hacer clic en Jugar De nuestros planos de nivel menos escapar de aquí. Y estoy pensando que lo que nos olvidamos de hacer es después de que
eliminé ese trozo de guión de nuestro Level Blueprint aquí, no
guardé nivel. Entonces déjame solo asegurarme de que tenemos guardar eso de nuevo, son solo resguardarlo en caso de que no lo guardáramos. Y intentemos esto otra vez. Click play. Ahora mismo, estoy viendo lo que espero ver es nuestro maniquí. Yo sólo voy a hacer click izquierdo en mi ventana aquí para poder acceder a ella. Y ahora voy a tocar la tecla E. Y ahora está convocando en pantalla a nuestra interfaz de usuario de personaje, como yo quería cuando presionamos eso como. Ahora, un par de problemas aquí. Obviamente, he pausado el juego y no tengo forma de regresar a mis juegos. Entonces ese es el problema número uno. El problema número dos es, estoy tocando las 12 teclas para tratar de cambiar a mis caracteres siguientes o anteriores. Pero no puedo hacerlo. Y la razón por la que no puedo hacerlo es porque el juego está en pausa. Y no es aceptar eventos de entrada por ir a nuestros personajes anteriores o siguientes mientras el juego está en pausa. Entonces sigamos adelante y arreglémoslo. Va a golpear la llave Escape para escapar de aquí. Vamos a entrar en nuestro proyecto de controlador de jugador. Y vamos a hacer clic derecho y arrastrar nuestro camino hacia. Empecemos con nuestro próximo evento de toggle aquí. Por lo que con este evento seleccionado acción de entrada siguiente carácter sobre en el panel Detalles, verá que hay varias casillas de verificación en el panel Detalles asociado a él. Y uno de ellos es ejecutar al hacer una pausa. Y actualmente, esto es falso, lo que significa que esto no enviará una ejecución mientras se pausa el juego. Sí queremos que se pueda ejecutar mientras el juego está en pausa, para poder cambiar a nuestros personajes anteriores o siguientes. Entonces vamos a comprobar esto cierto. Y vamos a hacer eso no sólo para nuestro próximo evento de acción de personajes, sino que nuestros eventos de acción de personajes anteriores seleccionarán a ese tipo y comprobarán eso también. Entonces vamos a compilar aquí, asegurarnos de que nuestro guión sea bueno. Vamos a ahorrar. Y algo más que quiero hacer aquí rápidamente antes de envolver este video aquí arriba de nuevo en nuestra pestaña de nivel principal, nota
que cuando haga clic en jugar justo aquí, y de hecho lo haré, que yo, si toco la tecla E en este punto, no pasa nada. Tengo que hacer click en mi ventana primero para que luego presione la tecla para que aparezca esa pantalla. Y te darás cuenta de que ahora cuando presiono las 12 teclas, puedo cambiar de personaje, por lo que eso está funcionando incluso mientras el juego está en pausa. No obstante, eso no me gustó. Tengo que dar click en esa ventana para poder tener realmente alguna de mis claves para trabajar. Entonces lo que puedo hacer aquí es en este pequeño desplegable justo al lado del botón Play. Ahí está esta configuración avanzada. Y cuando haga clic en
esto, abrirá mis preferencias de editor. Esta es mi pestaña de preferencias de editor. Y este juego de opciones muy superior consigue el control del ratón. Si enciendo esto y saldré honrar mis preferencias de editor aquí, eso lo hará ahora que cuando juegue el juego, no
tengo que hacer clic en la ventana de mi ratón. De inmediato tengo acceso a mi juego y puedo presionar IY de inmediato. Y notarás otra cosa también, que mi cursor del ratón está presente en la pantalla de inmediato. Y la razón por la que está presente, solo
saldré de aquí es porque en nuestro script de controlador de jugador, haciendo click
derecho y arrastrando, estamos viendo, estamos diciendo que vamos a pausar el juego. Vamos a mostrar ese widget de UI. Vamos a agregarlo a la ventana gráfica. Nos vamos a asegurar que nuestro cursor del ratón se muestre también. De acuerdo chicos, eso es todo lo que queríamos lograr en este. Todavía tenemos más trabajo por hacer aquí, pero los veremos a todos en el próximo video.
35. Cambio de personajes (juego) n.º 2: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video, queremos continuar donde lo dejamos en el último video. Nuestro objetivo en este es hacerlo para que cuando salgamos de nuestra interfaz de usuario de personajes aquí, no sólo
desparemos el juego y nos deshagamos de este verde, sino que en realidad tenemos control
sobre el personaje que estamos mostrando por última vez en la pantalla aquí. ¿ No sería eso bastante guay? Entonces en este, vamos a estar construyendo la capacidad de volver realmente al juego aquí y luego controlar al personaje que dejamos por última vez el ancho de pantalla. De acuerdo, salgamos de aquí y asegurémonos de que de vuelta en nuestro navegador de contenidos aquí, en planos de interfaz de usuario de caracteres, tengas abierto tu controlador de jugador B P porque ahí es donde vamos a estar haciendo trabajo. Está bien, tengo mi abierto corrió hasta aquí. Aquí es donde lo dejamos en el último video trabajando fuera de nuestro input action show hide, character UI. Ahora actualmente, cuando presionamos la tecla E de nuestro teclado, o tal vez no has mapeado a otra cosa. Simplemente estamos configurando la pausa del juego, mostrando esta pantalla a la ventana gráfica. Y estamos mostrando nuestro cursor de ratón, etcétera, etcétera. No obstante, no tenemos forma de quitarle esta pantalla. Lo que queremos hacer aquí es hacer clic derecho en esta área y vamos a agregar algo conocido como tipo de nodo flip flop en flip flop. Y vamos a colar a este tipo justo entre estos dos nodos. Ok? Ahora esto tiene un color gris en la parte superior. Esto se conoce como notas tipo de control de flujo. Por lo que cualquier nodo que tenga algún grand encima se conoce como un nodo de control de flujo porque se puede cambiar el flujo de script fuera de los diferentes pines de ejecución. También notarás que los nodos de sucursal, mira, tengo un nodo de rama cerca también de calificación en la parte superior porque podrías fluir fuera de esa manera o fluir fuera de esa manera. Ups. Por lo que los nodos de control de flujo son de color gris, por lo que queremos hacerlo para que la primera vez que presiona estuviese mostrando nuestra interfaz de usuario de personaje a la pantalla. No obstante, cuando lo volvamos a presionar, vamos a disparar fuera de B. Así que el nodo flip-flop funciona la primera vez que presentas, se dispara de a, la segunda vez que los compradores de B, luego la próxima vez que lo presiones, se dispara de a que B, que a que B flip flop, flip flop. De acuerdo, entonces la segunda vez que presionamos este botón, ¿qué queremos hacer? Queremos poner nuestro juego para ser inpausas? Voy a seleccionar mi juego de set. Pausa. Nota aquí, control C para copiar, control V para pegar. Vamos a cablear esto así. Si bien muy importante, no te pierdas este paso, debes desmarcar esta casilla. Lo vas a pausar aquí arriba. Pero la segunda vez que presionas este evento de acción, quieres desactivarlo. Vale, lo segundo que queremos hacer es deshacernos de nuestra interfaz de usuario de personajes. Ya no queremos verlo. Entonces la forma en que podemos hacer esto es arrastrar en nuestra variable de interfaz de usuario de caracteres WPP. Vamos a conseguirlo. Recuerda aquí arriba estábamos guardando esto dentro de una variable. Y parte de la razón por la que estábamos haciendo eso es por aquí abajo, podríamos hablar fácilmente con él. Por eso. Vamos a arrastrar un cable fuera de esto para que podamos hablar con él y
podamos decirle que se quite de los padres. Este es un nodo de función que es, que va a eliminar este widget de la pantalla. Eso es lo que estás diciendo. Wpp personaje UI, adiós. Ya no queremos verte. ¿ Todo bien? Lo siguiente que queremos hacer es que estamos como deshaciendo todo lo que hicimos aquí arriba. Entonces voy a bien, no
quieres que lo voy a hacer primero es que voy a arrastrar aquí nuestro cuadro común, click izquierdo y arrastrar. Sólo dame un poco más de espacio aquí. Haga clic izquierdo y arrastre y mueva estos hacia abajo. Voy a conseguir mi controlador de jugador otra vez. Entonces aquí abajo, haga clic con el botón derecho en obtener controlador de jugador. Y de nuevo, estamos deshaciendo todo lo que hicimos aquí arriba. Voy a arrastrar un cable fuera de esto y teclear set, mostrar cursor del ratón. Y cuando desparemos el juego, queremos que desaparezca la pantalla. Y tampoco queremos que nuestro cursor del ratón haga valer más su show. Entonces, mantengamos eso como falso. Ya no queremos ver el cursor del ratón cuando estamos jugando el juego. Entonces también vamos a arrastrar un cable fuera de nuestro controlador Get Player y vamos a establecer modo de
entrada al juego sólo antes de que nos permitiéramos controlar el juego y la interfaz de usuario. Y ahora estamos diciendo hasta cualquier entrada, sólo
queremos controlar el juego solamente. ¿ Verdad? Voltear sobre mi página de notas. Lo siguiente que quiero hacer es que podría seguir arrastrando cables fuera de mi controlador get player aquí, pero no quiero tener demasiados cables locos, así que voy a conseguir otra copia de mi control get player aquí esta vez voy para resaltarlo, hacer control C, controlar V. Y voy a arrastrar un cable fuera de esto en tipo in consigue peón controlado. Ahora aquí digo que consiga cualquier peón en mi caso, un personaje que estoy controlando. Yo quiero arrastrar un cable fuera de aquí, y quiero conseguir actor transform. Ahora transforma sólo para que lo sepas, consiste en, y en realidad esto es probablemente más fácil de ver si solo
entro al nivel y déjame solo traer un cubo aquí. Ahí hay un cubo. Una transformación consiste en datos de localización, es
decir, coordenadas XYZ, datos rotacionales, cómo se rota en los ejes x, y y z y datos escalados, qué tan grande es en las coordenadas x, y y z. Y nota todos los colores aquí, x corresponde con rojo y hay flecha roja por ahí. Por qué corresponde con la pantalla y z corresponde con azul. Por lo que los datos transformados consisten en todos esos bits de información. De acuerdo, volviendo a nuestro controlador de jugadores, queremos que nuestros actores transformen principalmente sus datos de localización y rotación más que escala. Y la razón por la que vamos a estar haciendo eso es porque vamos a querer
engendrar un nuevo personaje en este punto un poco por la cadena aquí. Así que un poco pensando por delante aquí. Entonces lo que voy a hacer con esto es el valor de retorno de mis personajes transformados de nuevo, ahí es donde se encuentra y gira en el mundo. Voy a hacer clic derecho en esto. Voy a promocionar esto a una variable para que estemos almacenando esta información. Y me va a pedir que le dé un nombre a esta variable, va a golpear aquí a F2. Ahora podemos editar este nombre aquí en el panel Detalles o aquí abajo. Por qué no sólo por ser diferente, lo haré aquí arriba. Y voy a llamar a este personaje engendro transformado como la seda. Y notarás que de la forma en que lo nombré, solo con gorras para cada una de las palabras. No tengo espacios aquí abajo. Es lo suficientemente inteligente como para saber que dondequiera que tenga una letra mayúscula e intenta poner un espacio ahí dentro. Bastante práctico, ¿verdad? Ir Juegos Epic. De acuerdo, entonces después de que estemos configurando el modo de entrada aquí, voy a almacenar nuestra transformación de estanques controlados que es bien locacional y rotacional en información de habilidad en una variable. Y de nuevo, eso va a venir en juego por aquí. Ahora lo que también quiero hacer es arrastrar un alambre fuera de mi peón controlado aquí. Y voy a teclear Destruye Actor. Porque mi objetivo de nuevo aquí es que cuando salgo de esta pantalla, sea cual sea el personaje que esté controlando actualmente, cualquiera que sea Peón, quería destruir esa y reemplazarla por otra cosa. Ahora, cuando hago clic en play ahora mismo, estoy controlando a ese maniquí. Ese no es el que quiero controlar. Cuando salgo de mi interfaz de usuario de personaje, quiero controlar el personaje que haya en la pantalla. Cuando salgo de la pantalla, ahí es cuando estoy trabajando, así que mira cómo vamos a hacer esto. Vamos a movernos por esta vía. Vamos a hacer clic derecho en algún espacio vacío y vamos a escribir en una instancia de juego gets. De acuerdo, entonces fuera de esto vamos a arrastrar un cable y teclear en elenco a nuestra Instancia de Juego de BP. Vamos a enganchar esto así. Y todo esto se va a unir aquí. Y tiene sentido un poco para tus índices. Una vez que tengamos nuestra instancia de juego bp, podemos hablar con ella si de hecho estamos usando
son instancia de juego de BP que sí establecimos en nuestra configuración de proyecto. Por lo que ahora puedo arrastrar un cable fuera de nuestra Instancia de Juego SBP y hacer una búsqueda jugador
seleccionado en así que vamos a conseguir nuestro inst jugador seleccionado. Entonces recuerda, como estamos alterando a nuestro personaje, no tienes que hacer esto, pero solo te voy a recordar que como estamos cambiando nuestro personaje al jugador siguiente o anterior, en realidad
estamos cambiando. Estamos estableciendo un nuevo valor para nuestras ints de jugador seleccionadas, justo aquí. Estamos constantemente actualizando qué jugador seleccionado, qué fila estamos viendo en realidad en nuestra tabla de datos. Por eso por aquí, estamos llegando a nuestra instancia de juego temprana K, qué fila, a qué jugador seleccionado, o que actualmente estamos mirando. Y al hacer esto, vamos a poder cambiar en qué personaje vamos a engendrar. Entonces voy a arrastrar un cable fuera de este pin de ejecución superior y escribir en switch on int, que es la abreviatura de Switch on integer. Ahora la forma en que funciona este nodo es que podemos darle algunos pines de salida más aquí. Entonces voy a dar clic una, dos veces, y tres veces, para que tenga en salida para 0. 12 y voy dependiendo de cualquier número que alimentemos esto, se disparará fuera de la ejecución de salida correspondiente Pin. Ahora recuerda, se seleccionan jugador insisten en que es una variable de nombre, pero sostiene el número 01 o dos. Por lo que necesitamos transformar este formato de nombre en un entero. Y recuerda, no puedo hacer esto directamente conectando un nombre a un entero. No me va a permitir. Pero aquí hay una solución. Puedo arrastrar fuera de aquí y escribir cadena. Entonces vamos a convertir un nombre en una cadena. Y luego voy a arrastrar fuera de mi cadena y simplemente enchufar eso al entero porque sí me permite convertir una cadena en un entero. Y ahora esto es impresionante. En realidad podemos tomar el número que se almacene aquí para conducir de cuál de estas salidas disparamos. Entonces ahora engendremos algunos personajes que podemos poseer que es control basado en cuál de estas salidas se está alimentando en 01 o dos. Ahora, voy a hacer clic derecho y algo de espacio vacío y voy a escribir en actor
engendro de clase. Y va a decir que actor te gustaría engendrar? Entonces si hago clic en este pequeño desplegable justo aquí, voy a buscar ingresos desde personaje de jugador Revenant para la clase aquí arriba. Y, y si tu motor era algo parecido al mío, tardó siempre en tragar a este jugador Revenant aquí ya que está compilando shaders, pero podemos seguir adelante en este punto. Entonces tenemos al personaje de jugador Revenant aquí. Entonces estamos diciendo que si nuestro jugador seleccionado inst es 0, ese es un personaje que queremos engendrar. Está bien, eso está bien, pero no basta con
engendrar el personaje que necesitamos para poseer al personaje. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Bueno, voy a hacer clic derecho y algo de espacio vacío aquí, teclea en get player controller, como celular. Y luego vamos a arrastrar un cable fuera de este n tipo en la palabra poseer. Podemos poseerla sobre poseída Queremos poseer. ¿ Y cuál es el estanque que deseamos poseer? Bueno, nuestro personaje de jugador Revenant, entonces esto es lo que lo engendra. Y aquí decimos, oye, este es el estanque que queremos que nuestro controlador de jugador sea controlador de jugador BP para poseer. Lo tengo, impresionante. Entonces todo eso está bien y bien, pero también necesitamos alimentarlo. ¿ Dónde quieres engendrar a este personaje? Tienes que darle de comer una transformación de engendro. Bueno, bien. Guardamos la ubicación de nuestro personaje. Antes de destruirlo, guardamos la ubicación del personaje que no estábamos controlando en esta variable. Puede muy importante el orden de las operaciones aquí, ahorrando donde estaba en el mundo antes de que lo destruyamos. Por lo que ahora podemos usar esa información, la ubicación en información rotacional. Voy a hacer clic izquierdo y arrastrarlo a la transformación de desove. Y voy a traer esto de vuelta aquí un poco de maneras porque voy a hacer uso de esto. Para estas otras salidas también. Entonces ahora que tenemos esto construido durante el resto de estos cuatro, si nuestro jugador seleccionado termina es uno o dos va a ser sencillo. Así que solo haz clic izquierdo y arrastra por estos nodos aquí mismo. Vamos a hacer control C para copiar. Y vamos a controlar la pasta una y dos veces. Para que tengas algo que se vea más o menos así, al
menos desde una vista de 10000 pies. ¿ De acuerdo? Y vamos a asegurarnos de que enchufemos r 12 ahí y nuestros dos aquí abajo. Y trataré de acurrucar todo esto. Asegúrate de que conseguimos estas transformaciones de desove enganchadas a cada una de estas también. Y lo único que necesitamos cambiar, y ojalá esto no vuelva a causar una pequeña pausa, es qué personaje que queremos engendrar. Entonces si lo es, si se selecciona este número, jugador es uno. Queremos cambiar nuestro personaje aquí para ser personaje jugador de Muriel. Y por supuesto eso va a tardar un poco aquí. Entonces pausaré el video. Está bien, y como los shaders compilan para el carácter material, porque ese es un carácter bastante complejo. Vamos a seguir aquí abajo y cambiar este último personaje para ser sever Rog. Entonces tecleemos en el personaje de jugador equivocado. Y estoy seguro de que esto también va a congelar las cosas momentáneamente. Y ahora que eso está hecho, hagamos una rápida revisión de lo que todos acabamos de construir para asegurarnos de que entendemos lo que está pasando. De acuerdo, así de nuevo, una vez que presionamos, en mi caso, la tecla E para disparar este show hide personaje UI la primera vez que lo va a dar la vuelta, se va a disparar fuera de la salida a aquí. Vamos a pausar el juego, mostrar el widget de la interfaz de usuario, agregarlo a la ventana gráfica, mostrar el cursor del ratón y darnos acceso a interactuar con él. Alternar personajes anteriores, siguientes, etc.. Entonces la segunda vez que presionamos el botón, vamos a flop. Vamos a disparar fuera de la entrada B. Vamos a despausar el juego, quitar esta pantalla de nuestro puerto de vista. Vamos a ocultar el cursor del ratón. Vamos a salvar lo que es nuestro desove de hombre maniquí actual. Voy a decir que no engendra su transformación, su ubicación, su rotación en el mundo para que podamos hacer uso de ella más adelante. Entonces vamos a destruir hombre maniquí. Entonces vamos a averiguar cuál es nuestro jugador seleccionado dentro de
nuestra instancia de juego bp para impulsar en qué personaje deberíamos engendrar. Revenant, milagro o varios log, para que luego podamos poseerlo utilizando la transformación de nuestro personaje previamente controlado, es
decir hombre maniquí. Ahora voy a seguir adelante y jugar esto, pero vas a ver un problema en cuanto haga esto. Entonces voy a jugar, de acuerdo, estoy en el juego controlando hombre maniquí presionando igual. De acuerdo, eso está todo bien y bien. Puedo conmutar personajes. No obstante, cuando vuelvo a presionar la tecla E, no puedo detenerme. Eso es porque, y ese es el problema. Volviendo a nuestro controlador de jugador bp, necesito seleccionar nuestras acciones de entrada,
mostrar ocultar, interfaz de usuario del personaje, y también darle a esto la capacidad de ejecutar cuando se pausa. Entonces vamos a revisar esa casilla. Vamos a compilar una vez más, nuestro guión es bueno para ir. Vamos a ahorrar. Vamos a jugar una vez más. Ahí está nuestro maniquí. Presione la tecla E. Voy a cambiar a, vamos a remanencia. Y voy a presionar nuevamente la tecla E para salir de la pantalla. He salido de la pantalla y me llevó a un poco allá, pero se puede ver que estoy controlando los ingresos y presionar de nuevo la tecla E. Vamos a cambiar a, digamos sever OG. Presione la tecla E para salir. Boom, hay varios log en la pantalla. Nuevamente, no tengo la computadora más poderosa aquí en su pierna en un poquito, pero se puede ver que eso está funcionando. No obstante, todavía hay un problema más. Se oye ese ruido. Técnicamente sigo tratando de cambiar caracteres en la pantalla de la interfaz de usuario de mi personaje. Ese es un tema menor que vamos a arreglar en el siguiente video, nos veremos ahí.
36. Cambio de personajes (juego) n.º 3: Muy bien, bienvenidos de nuevo, a todos. Este video estamos continuando justo donde lo dejamos en el último video, estábamos haciendo algún trabajo dentro de nuestro controlador de jugador bp. Encontramos un error más que necesitamos abordar
antes de que podamos llamar a esto todo bien y bien ahora, solo para asegurarnos de que todos estamos en la misma página, vamos a asegurarnos de que has venido bajo tu carpeta de blueprints de interfaz de usuario de personajes, haga doble clic en el controlador del jugador BP para abrirlo. Entonces esta es una vista muy alejada, solo usando mi rueda de desplazamiento del ratón aquí. Izquierda, tengo mi cambio al siguiente y a mis guiones de jugador anteriores. Y justo aquí es donde estoy alterando al personaje una interfaz de usuario encendida y apagada. Ahora sólo voy a jugar aquí. Y tengo mi ventana actualmente un poco pequeña ahora si te pareciera un poco grande, lo que podrías hacer es que puedes hacer turno en F1 actualmente mi juego está consiguiendo los controles del ratón para que de inmediato pueda tipo de pan alrededor así. Pero si quieres cambiar el tamaño de tu ventana de juego, haz Shift más F1. Eso hará que aparezca el cursor del ratón para que puedas cambiar el tamaño de la ventana así. Y lo estoy haciendo intencionalmente para que se pueda
ver un poco lo que está pasando aquí con nuestro guión. Ahora de nuevo aquí arriba, el filtro de depuración que sí le he dicho a los controladores de jugadores de BP para que
podamos ver lo que está pasando en nuestro guión cuando estamos jugando el juego. Por lo que pinchando en mi ventana aquí para asegurarme de que tengo control, voy a dar un toque parecido, ver los guiones disparando arriba ya que estoy presionando las cosas. Entonces tocando la tecla E y ves que el flujo de ejecución fluye allá arriba. De acuerdo, ahora déjame ampliar un poco esto. Y de nuevo, sé que esto no es tamaño, realmente genial. Así que mira como golpeo las 12 llaves por aquí, ¿verdad? Entonces podemos ver que trabajando ahora ver cuando vuelvo a presionar la tecla E va a fluir por aquí para recoger, cerrar mi ventana. Y va a escoger a este personaje de Muriel, así que va a fluir por ahí. De acuerdo, así que golpeando el parecido. Y ahora vemos a Muriel fluir a la pantalla ahora, así que el problema que revelamos en el último video, al final del último video, ya que él, incluso cuando estamos de vuelta en el juego aquí, cuando presiono las dos teclas, se puede ver en la parte superior izquierda ahí está tratando de
cambiar a otros jugadores y eso no es lo que queremos. Eso no debería permitirse que suceda. Entonces, ¿cómo restringimos eso? Bueno, solo hay un poco más de guión que necesitamos agregar y vamos a empezar de nuevo aquí en nuestra sección Variables en el controlador de jugador de BP, haga clic en este botón más y vamos a crear una nueva variable llamada es carácter. Abres tú. Al igual que así. Y sí quiero que esto sea del tipo booleano. Ahora, podemos cambiar este tipo de variable una vez que lo creemos, ya sea aquí, tipo variable booleano o simplemente un poco más engañoso. Puedes hacer click justo aquí y cambiarlo aquí también. Está bien. Se va a decir por favor compilar para que pueda darle un valor por defecto. Entonces voy a compilar y quiero que el valor predeterminado sea falso. De acuerdo, así que lo siguiente que tengo que hacer es que necesito traer esto a la gráfica y voy a hacer un poco de zoom hacia arriba por nuestra interfaz de usuario de personaje alterada encendida. Y lo que voy a hacer es que voy a hacer click izquierdo y arrastrar esto nuestra
gráfica justo aquí después de nuestro nodo Flip-Flop. Y va a decir, ¿quieres conseguirlo o ponerlo? Quiero establecer esta variable. Entonces voy a traer una versión setter de esto, y voy a romper este cable aquí mismo, manteniendo presionada la tecla alt y haciendo click izquierdo. Y voy a volver a cablear así. Ahora, cuando las primeras prensas salían de aquí, queremos decir ¿está abierta la interfaz de usuario del personaje? Sí, ahora está abierto. Porque vamos a estar abriéndolo justo por la cadena aquí. Ahora bien, éste realmente no importa dónde coloques en tu cadena de eventos. Podrías colocar éste después de la pausa de juego. Podrías lugares donde al final, realmente no importa dónde coloques este en nuestro flujo de ejecución a lo largo de la parte superior. Ahora necesitamos traer otro centro aquí para cuando cerremos nuestra interfaz de usuario. Pero sólo voy a demostrar otra forma de que podamos conseguir un centro de nuestra variable. Si mantienes pulsada la tecla Alt, tecla
ALT y el clic izquierdo y arrastra y suelta en tu gráfico. Eso lo hará para que automáticamente consigas un setter que salte el paso donde si haces clic izquierdo y
arrastras, obtienes este pequeño menú emergente preguntando qué quieres. Entonces voy a canalizar esto en un like so. Y ahora aquí abajo sólo tenemos que asegurarnos,
asegurarnos doblemente de que esto esté descontrolado. Por lo que se revisa aquí diciendo que sí, se abren
los IU del personaje. Aquí abajo estamos diciendo que no, ya no está abierto. Entonces estamos configurando esta variable aquí, pero esto realmente no cambia nada todavía. Necesitamos realmente usar este ajuste, averiguar si es verdadero o falso sobre en nuestros guiones de personajes de toggle player. De acuerdo, entonces lo que voy a hacer es empezar con toggled al siguiente jugador, y sólo voy a mover este evento de vuelta. Puedo ordenar esto después de este video. Y ahora voy a hacer click izquierdo y arrastrar. Este es personaje que abres. Vamos a conseguirlo y ofrecer esto. Vamos a arrastrar hacia fuera y buscar un nodo Branch. Y vamos a canalizar esto así. Y ahora vamos a decir sólo si el personaje que ojos abiertos, todo si está abierto, ¿vamos a permitir que se altere al siguiente jugador? ¿ Al igual que? Y ahora simplemente puedes copiar estos dos nodos. Es personaje UI abierto en nuestra rama manteniendo pulsado Control click izquierdo. Ambos están resaltados en amarillo. Te permite controlar C para copiar aquí. Desplázate hacia abajo hasta nuestro modificador de jugador anterior. Hagamos control V y recableemos esto así
solo queremos poder cambiar a anterior o siguiente si nuestra interfaz de usuario de personaje está abierta, así. Y por supuesto, siendo un buen chico o niña o diseñador, queremos compilar para asegurarnos de que nuestros guiones sean buenos. Y dice que sí lo son. Por lo que vamos a ahorrar. Ahora. Vamos a tratar de jugar prueba es una vez más voy a hacer click play. Voy a, actualmente tengo control. Permítanme hacer este cambio más grande en la F1. Por lo que me controlan mi ratón. De acuerdo, ahora voy a volver a dar clic aquí. Golpea la tecla E. De acuerdo, para que pueda cambiar. Hagamos que aparezca Revenant. Entonces voy a presionar la tecla E para escapar de aquí. Ahí está Revenant y ahora si presiono las 12 teclas, ya no
escuchas un sonido. Y sólo para demostrar que ya no está disparando, voy a hacer enviado en F1, gané el control de mi ventana aquí, especie de minimizar esto. Déjame volver aquí arriba. Puedo ver que tengo mi controlador de jugador BP en el filtro de depuración. Y déjame volver a poner esa ventana. Y ahora se puede ver eso mientras estoy presionando la
tecla uno o dos en mi toggle del guión. Para el jugador siguiente o anterior, estos ya no están disparando porque estamos revisando para ver si la interfaz de usuario del personaje está abierta o no. Muy bien, entonces chicos, eso está todo bien y bien. Ahora tenemos la capacidad de conmutar personajes y controlar diferentes personajes cuando salgamos del trabajo de pantalla, bien hecho, eso lo hará todo por éste. Te veremos en el próximo.
37. Diseño base de las habilidades: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video vamos a empezar a colocar la pestaña de habilidades de nuestra interfaz de usuario de personajes. Ahora, actualmente estoy mirando la versión finalizada de lo que vamos a estar construyendo. Entonces solo quería darte un vistazo a escondidas en especie de resumen rápido en cuanto a lo que pretendemos hacer. Entonces en este primer video, a lo largo de esta línea de construir todo esto aquí mismo, vamos a sentar las bases básicas para esta sección de habilidades. Vamos a romper todo este proceso en trozos de tamaño mordido. Por lo que este primer video sólo va a estar enfocado en conseguir el marco para construir esta sección de habilidades aquí dentro. Y luego nos preocuparemos por estos iconos, las descripciones, y todos estos detalles más adelante. De acuerdo, entonces ahora que ya sabes a qué estamos apuntando, voy a salir,
salir de esto y volver a unirme a ti en nuestra versión del proyecto. De acuerdo, aquí estamos de vuelta en nuestro proyecto de interfaz de usuario de personajes. Así que vamos a asegurarnos de que tenemos nuestra interfaz de usuario de carácter WPP abierta haciendo doble clic en ella. Y de nuevo, puedes encontrar eso en tu carpeta de widgets de interfaz de usuario de contenido. De acuerdo, entonces de lado de aquí, queremos hacerlo para que tengamos algún medio de cambiar entre nuestras capacidades para tener en nuestro atributo SAB, queremos que cada uno de estos muestre diferentes piezas de información. Entonces para ayudarnos con eso, vamos a estar usando algo llamado switcher de widgets. Entonces esto se va a sumar aquí en nuestra jerarquía, en nuestra jerarquía se está haciendo un poco grande aquí. Entonces colapsemos algunos de estos triángulos aquí solo para
darnos un poco más de pantalla inmobiliaria aquí con la que trabajar. Y para encontrar este widget, el switcher, voy a entrar bajo el panel de paletas y simplemente teclear widget. Ahí está el switcher de widgets. Y de nuevo, cuando
pases por encima de estos, te dará un poco de tooltip. Por lo que dice que un conmutador de widgets es como un control de pestañas, pero sin las pestañas, a lo sumo, un widget es visible a la vez. Sé que eso no tiene mucho sentido ahora, pero lo hará en tan solo un momento aquí. Entonces voy a arrastrar y soltar este switcher de widgets encima de nuestro panel de lona. Boom, ahí está. Voy a seleccionarlo de inmediato, golpear F2, y voy a renombrar este switcher widget. Categorías. Al igual que así. De acuerdo, con esto seleccionado, vamos a poner algunos detalles para esto. Actualmente, nuestro switcher de widgets realmente no se ve mucho aquí en nuestra pestaña de diseñador, todo lo que vemos es igual de contorno verde. No hay visual realmente para ir con esto. Esta es una especie de widget de utilidad en que hace que otros widgets hagan las cosas se muestren u oculten dependiendo de qué widget queremos mostrar. Nuevamente hasta que no tenga mucho sentido, lo descubrirás más en tan solo un momento. De acuerdo, primero lo primero, pongamos aquí nuestro punto de anclaje. No quiero esto anclado a la parte superior izquierda. Quiero esto anclado al borde izquierdo de la pantalla por aquí. Por lo tanto ancho. Widgets. Así switcher seleccionado, widget switcher seleccionado bocado. Voy a poner mi punto de anclaje para que sea esta plaza izquierda justo ahí. Entonces eso va a mover mi punto de anclaje justo aquí. Eso significa que todas las posiciones, las posiciones x e y serán relativas a este punto. Esto se considera punto es 0-0. Ahora en lo que se refiere a la posición de este widget, vamos a poner nuestra exposición aquí para que sea negativa 20. Esencialmente. Yo quiero este negativo 20, positivo 20, mi mal. Esencialmente quiero este tipo de flush con este borde. Nuestro diseño de categoría de personajes aquí arriba, posición y. voy a poner esto para que sea negativo 3.3.5 aquí abajo. Y de nuevo, eso no es un error que tipo de se vacíe con especie de la parte inferior de nuestra barra de categoría. Y sé que eso no es perfecto, pero eso ya está lo suficientemente cerca. Lo último que quiero hacer aquí es actualmente este tiene el tamaño de ser de cien, cien píxeles de ancho. Y tamaño ¿por qué 30 píxeles abajo? Voy a elegir talla a contenido. Y cuando lo haga, va a hacer que esta sea una cajita muy diminuta. Está ignorando nuestra talla x y nuestra talla y. por lo que va a tamaños dinámicamente basados en lo que hay dentro de ella. Entonces eso se llenará aquí a su debido tiempo. Muy bien, lo siguiente que queremos hacer es que quiero tener diferentes widgets adjuntos a este conmutador de widgets. Y lo que quiero adjuntar a este panel de lona r. Entonces voy a hacer una búsqueda de que bajo nuestro panel paladar apareció can vis hay panel de lona. Ahora tal vez recuerden cuando creamos por primera vez esta interfaz de usuario de caracteres WPP, esto vino con un panel de lienzo por defecto. Y de hecho, hemos construido adjuntando cosas a nuestro panel de lona. Ahora, puede pensar como un panel de lona como un cartón de corcho que
tienes arriba en tu pared en casa donde puedes simplemente fijar las cosas a willy-nilly. Los paneles de lona son grandes widgets para simplemente pegar las cosas a un willy nilly, no en ninguna cuadrícula organizada o algo así. Entonces eso es lo que queremos hacer es que queremos agregar un panel de lienzo aquí con el que podemos agregar varios iconos de habilidad y descripción del texto, ese tipo de cosas. Entonces voy a arrastrar y soltar esto encima de nuestros widgets, que son categorías como esa. Pero voy a renombrar esto de inmediato haciendo clic en él, golpeando F2, llamemos a este panel de lienzo habilidades de subrayado, así. Y luego sumemos una segunda. Vamos a arrastrar y soltar esto encima de nuestros widgets, que son categorías. Vamos a llamar a esto haciendo clic en él, golpeando el subrayado del panel de lona F2 en homenajes. De acuerdo, eso está todo bien y bien. Pero ahora, ¿cómo funciona este switcher de widgets? Tenemos que lienzo paneles adscritos a ella, pero OK, cómo funciona esto con nuestro sistema de tabbing, yada, yada, yada. Bueno, la forma en que nuestros widgets cambian estás aquí funciona y voy a seleccionar esto. Se acabó en el panel Detalles que tenemos en índice widget activo que podemos encajar. Actualmente se establece en 0. Es así como funciona un switcher de widgets. Dependiendo de cuántos widgets diferentes adjuntes directamente a los widgets que son en este momento solo tenemos que adjuntar directamente a nuestro conmutador de widgets. Es el número de índices que tienes disponibles para que puedas entrar, empezando por el número 0. Así que piensa en las habilidades del panel de lona como índice R 0. Ahora mismo si fuera a jugar el juego, estaría mostrando lo que tengamos apegado. Capacidades del panel de lona. El índice es 0, ese sería nuestro widget activo. Los atributos del panel de lienzo se considerarían activos índices del widget de victorias de uno. Entonces si configuro esto en uno y tuviera algunas cosas dentro de mis atributos del panel de lienzo, eso es lo que se mostraría. Demostremos esto porque ver es creer. Por lo que voy a subir en mi zona de paladar. Nosotros vamos a temporalmente él no tienes que hacer esto. Esto es sólo para fines de demostración. Voy a colocar temporalmente una imagen dentro o más bien adjuntarla a mis atributos del panel de lienzo. Y voy a renombrar este, ya sabes, y no voy a hacerlo, solo lo dejaré como imagen A1A2
, porque voy a eliminar esto después de este video. Ahora, voy a poner otra imagen aquí aparte de ser una caja blanca. Entonces vamos a venir bajo imagen de pincel y voy a teclear en su totalidad. Hagamos que esta sea la imagen completa de la condesa que muestra. Ahora voy a dimensionar esto al contenido. Marque esa casilla. Ahí vamos. Entonces ahora voy a volver a mis switchers widget seleccionar esto y de repente no lo vemos. Y la razón por la que no lo vemos es porque de nuevo, nuestro índice de widget activo aquí es 0. Seguro lo veremos si estamos dando click en una imagen porque ese es el widget con el que estamos trabajando. Pero cuando estamos seleccionando nuestro widget en sí, índice de widget
activo, es decir, vale, aquí mismo, deberías estar mirando las habilidades del panel de
lienzo porque ese es nuestro índice 0. Ahora, puedo probar esto jugando nuestro juego. De nuevo, tenemos nuestro índice de widget activo de 0. Por lo que deberíamos estar mirando nuestras habilidades de panel de lona, que no tiene nada en él. Voy a tocar la tecla E y no vemos esa foto de la Condesa por aquí. No, no en ninguna parte. Entonces voy a salir de aquí. Ahora cambiemos nuestros widgets,
widget, switcher de widgets, index. Hombre, no puedo decir eso. Vamos a cambiar eso para que sea uno. Entonces ahora aquí estamos diciendo que queremos ver qué es lo que una vez está apegada a los atributos del panel de lienzo, índice uno. Entonces ahora cuando juego nuestro juego y toco eso así, ahí abajo está la Condesa. Entonces eventualmente bajando la línea, vamos a agregar algún script aquí que lo va a hacer para que cuando hacemos clic en estos botones, vamos a cambiar el valor de nuestro conmutador de widgets de 0 a uno, pero eso es va a venir por el camino por ahora. Tenemos algunos diseños más que hacer. Por lo tanto, permítanme borrar esta imagen de la Condesa. No lo necesito. Estamos en una posición donde podemos agregar más cosas a nuestro diseño de habilidades. Ahorremos rápidamente a chicos que lo harán todo por éste. Te veremos en el próximo.
38. Iconos y el diseño de los botones y los puntos de las habilidades: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video, nuestro objetivo es crear un layout dentro de nuestro panel de lienzo habilidades. Ese es este tipo de aquí, eso va a mostrar qué habilidades son seleccionadas personaje ahora tiene que hacer esto, vamos a hacer uso de un widget de panel de cuadrícula uniforme así
como algunos widgets de botones e imágenes. Primero lo primero, antes de volver aquí contigo, solo
quiero asegurarme en caso de que te tomaras un descanso que sepas volver aquí. Entonces volvamos a nuestro Tab de nivel principal. Nuevamente, esta es tu ruta de contenido de caracteres widgets de interfaz de usuario para encontrar tu interfaz de usuario de carácter w BP. Y ya sabes hacer doble clic, para abrir eso. De acuerdo, entonces otra vez, vamos a estar trabajando dentro de nuestras habilidades de panel de lona. Es decir, vamos a estar adjuntando cosas a nuestras habilidades de panel de lona. Y lo primero que vamos a estar agregando es un panel de rejilla uniforme. Ahora, como es de esperar, este widget es genial para dividir uniformemente diferentes widgets que quieres colocar dentro de él. De ahí el nombre un panel de rejilla uniforme. Vamos a arrastrar y soltar esto encima de nuestras habilidades de panel de lona. Y luego vamos a renombrar esto de inmediato. Voy a llamar a esto bateando a F2 en él. Llamaremos a este uniforme un panel de cuadrícula subrayan habilidades, habilidades, Darío. El punto de anclaje para esto. Vamos a dejar esto como es ahora vale la pena mencionar aquí que el punto de anclaje va a ser relativo al panel de lona al que se adjunta. Por lo que se trata de un panel de lona al que se adjunta. Entonces nuestro punto de anclaje es ese a la parte superior izquierda y está anclado a qué? Está adherido a ese panel de lona. Ahora mismo. Nuestra posición x e y aquí me voy a ajustar ligeramente. Entonces voy a decir posición x, vamos a mover eso para ser diez. En posición y, voy a cambiar eso para ser 30, como abajo un poco, algo así. De acuerdo, entonces, ¿qué más quiero hacer? Yo sí quiero dimensionar este dos contenidos. Voy a revisar esa casilla y de nuevo, se va a encogerla mucho por ahora. No te preocupes por ese pedido z. Voy a poner esto a uno ahora si quieres saber qué hace el orden z, piensa en z o así, imagina que tenías un montón de widgets uno encima del otro. ¿ Cómo sabrías cuál exhibir? Bueno, z orden, Piensa en un montón de pedazos de papel o imágenes simplemente apiladas uno encima del otro. ¿ Cómo sabes cuál mostrar, cuál obtiene prioridad? Cualquiera que tuviera el número mayor para la orden z. Ese es el que se mostraría. Voy a ponerlo a uno por ahora porque eso es lo que tengo mis notas y no puedo recordar exactamente por qué dijo que es una. Por eso. Muy bien, lo siguiente que vamos a hacer es añadir un botón a nuestro panel de rejilla uniforme. Entonces vamos a encontrar debajo del botón Paleta. Y vamos a agregar esto arriba es decir, adjuntarlo al interior de si quieres pensarlo como esas habilidades de panel de rejilla uniforme. Vamos a necesitar que nos den un nombre enseguida, F2. Y definitivamente vas a querer renombrar estos para mantenerlos organizados. Este va a ser Botón ability underscore 01. Y vamos a tener varios detalles que queremos poner para esto. Ahora, la forma en que funciona un panel de cuadrícula uniforme es para cualquier widget que esté unido a él, llega a decidir en qué fila y columna vive dentro. Se llega a decidir cuántas filas y cuántas columnas para poder colocarlas de manera uniforme. Ahora, para los fines de que juguemos, colocando aquí algún botón o algunos botones de habilidad, solo
queremos tener una columna. Vamos a tener cinco botones de habilidad diferentes aquí que podemos seleccionar. Pero los queremos a todos dentro de unas columnas singulares. Entonces eso significa que les estaremos dando una fila diferente. Ahora note que como tengo esta habilidad de botón seleccionada, me
está dando la capacidad de ranura en una fila y columna, y está bajo la categoría de lado de rejilla uniforme de ranura. Básicamente está diciendo OK, OK botón OK. Veo que estás dentro de este panel de rejilla uniforme. Estas son las propiedades que al estar dentro de un panel de rejilla uniforme, tienes acceso a definir una fila y una columna, ¿verdad? Ignora eso para, en realidad no lo voy a ignorar por ahora. Voy a dejar esto en 0-0 porque ahí es donde quiero este primer botón. Pero entraré bajo la sección de estilo de apariencia y voy a ampliar primero la sección normal y ranura en una imagen. El imagen que busco es t underscore, icon, underscore, border. Así. Ahora se puede decir, oye, esto tiene forma exactamente como lo que tenemos aquí para nuestros iconos de afinidades. Bueno, si recuerdas mucho tiempo atrás, en realidad
creamos un widget para estos iconos de afinidad en particular. Yo quiero que estos sean botones porque en realidad vamos a estar seleccionándolos. Y un widget Button te permite seleccionarlo realmente, hacer clic en él, etcétera. Entonces por eso no estoy reparado, pretendiendo este widget en particular que hicimos antes. De acuerdo, queremos dibujar esto no como una caja sino una imagen. A pesar de que la caja se ve más o menos igual. Nosotros vamos a querer caer también bajo la sección flotante. Ahora bien, lo normal es como se ve esto cuando no estás moviendo el ratón sobre él o seleccionándolo. Está bien. Hubbard es cuando lo estás haciendo el ratón, ¿cómo se ve esto? Entonces para esto, también quiero borde de icono T, icono de subrayado
t, borde de subrayado. Pondré esto para dibujar como imagen también sólo porque
parece una imagen y creo que eso está un poco más definido. A continuación, tenemos que entrar dentro de la categoría prensada. También vamos a establecer esto para que sea t icono de subrayado, borde de
subrayado, así. Entonces eso es lo mismo en todo el tablero. También pondré esto para dibujar como. Y imagina y nota que cuando hago esto, es un poco desescolarizado, lo
desafía aquí arriba. Llámame ADD. Y por último pero no por ello menos importante, quiero establecer un sonido hielado para poder establecer un efecto de sonido que se reproduce cuando pasamos el mouse sobre él aquí mismo en el panel Detalles. Y el sonido Hubbard que quiero tragar para esto haciendo clic aquí, va a ser UI flotante. Abre, ese tipo de ahí. Y si no vuelves a ver esto, está en la vía del motor. Entonces si te encuentras bajo Ver opción, Ver, Opciones muestran el contenido del motor, asegúrate de que eso esté encendido y luego lo verás. Tan flotante UI abierta, ese es el efecto de sonido que quiero para eso. Ahora vamos a adjuntar una imagen encima de eso. Por lo que debajo de mi panel paladar voy a arrastrar y soltar una imagen para ir justo encima de mi habilidad de botón o uno, voy a renombrar este icono habilidad de
subrayado, subrayado 01, así. Y sólo pongamos una imagen de inmediato. Ahora eventualmente, vamos a estar intercambiando estos iconos leyendo de nuestra tabla de datos. Pero sólo para que tengamos algo visual aquí, whoops, tengo que venir bajo imagen de pincel y pongamos en capacidad
t subrayado, subrayamos Revenant. Y vamos a hacer el infierno rondas de fuego orilla que, eso tenía luce bastante cool, ¿verdad? De acuerdo, así que lo siguiente que quiero hacer es tener esto todavía seleccionado. Voy a desplazarme hacia abajo. Y bajo la sección de transformación de render, voy a ampliar un poco esto. Tenemos la capacidad de ajustar un poco la escala de esto. Entonces voy a acercarme a esto. Y voy a cambiar esta escala para ser 0.95 en la X y 0.95 en la y sólo va a encogerla aquí abajo sólo un poco. Y luego con esto todavía seleccionado arriba arriba, voy a caer debajo del relleno,
el relleno de ranura aquí,
el relleno de la ranura de botón. Voy a expandir esto y sabes qué, realidad
me voy a sentar tres al otro lado del tablero. Entonces si pongo x3 justo aquí arriba y golpeo Enter, notarás que establece tres en
todo el tablero en mi alineación horizontal y vertical, eso va a estar bien ahora que se ve establecido ahí bastante bien, por lo que estoy contento con eso. De acuerdo, lo siguiente que quiero hacer es que quiero tener como un pequeño icono de botón del controlador por aquí que tipo de indica como hey, para usar esta habilidad y otra vez pulsar el, ya
sabes, el botón Y o donde quiera que esté. Ahora estos iconos van a tener sentido para nuestro juego. Nuevamente, este curso se trata de simplemente colocar esta interfaz de usuario de personaje, pero solo para tomar esto la milla extra, sigamos adelante y sumamos uno de esos. Entonces volvamos a subir bajo nuestro panel paladar, vamos a añadir una imagen, aunque esta vez vamos a sumar esto de nuevo a nuestras capacidades de panel de rejilla uniforme. Así que arrástralo y soltarlo encima de ahí. Debe estar justo en línea debajo de botón habilidad u1. Vamos a renombrar esto, golpeando a F2 en esto. Voy a llamar a esto entradas de subrayado habilidad. Subrayar 01 y me dieron algunos detalles que quiero poner para esto de inmediato. El alineamiento horizontal, estoy bien con eso. Izquierda justificada, sin embargo, la alineación vertical, quiero que esto esté en la parte inferior. Por lo que nuestro icono de botón va a estar justo aquí abajo. El fila y la columna. Yo sí quiero que esto sea lo mismo que nuestro ícono aquí mismo. Entonces 00. No obstante, voy a ranura en una imagen aquí, y voy a ranura en botón t subrayado. Hagamos el botón a. Seguro. De nuevo, esto no tiene sentido por ahora. Ahora ese botón obviamente viene en ginormous, así que reduzcamos el tamaño de la imagen a 50 por 50. Ahí vamos. Y por el momento, vamos a desplazarnos hacia abajo en comportamiento dice hacia abajo. Vamos a cambiar la visibilidad aquí para que se oculte. Ahora en realidad no se muestra como oculto aquí mismo mientras estamos trabajando en ello, pero en el juego se mostraría como oculto. Vamos a darle una prueba aquí. De hecho, para jugar bateando igual. Y por supuesto que tengo que cambiar, whoops, tengo que cambiar nuestro switcher de widgets aquí de inmediato. Nuevamente, nuestro switcher de widgets está mostrando actualmente índice de widget
activo de uno, que es este tipo. Vamos a cambiar eso a 0. Ahí vamos. Juguemos. Pulsa la tecla y ve ese botón en realidad está oculto cuando jugamos en el juego. Se puede ver son Icon, son bastante dulces. Sí. De acuerdo, ahora con todo esto hecho, sólo
tenemos un ícono. Tenemos que sumar cuatro más de estos. No obstante, vamos a hacer trampa. Vamos a copiar y pegar. Entonces esto es lo que vamos a hacer. Vamos a seleccionar nuestra habilidad de botón o uno, vamos a mantener presionada la tecla Mayús, seleccionar de nuevo haciendo clic izquierdo. Vamos a luego hacer clic con el botón derecho en esto. Vamos a copiar. Y lo que queremos hacer es adjuntar esto a nuestro uniforme un panel de rejilla habilidades para el tiempo. Entonces voy a hacer clic derecho y voy a pegar una vez. Voy a volver a hacer clic derecho en esto y pegar dos veces, voy a volver a hacer clic derecho y volver a pegar. Y luego haga clic derecho en el panel de rejilla uniforme una vez más y espacio. Ahora obviamente tenemos un montón de cosas apiladas una encima de la otra. Entonces lo que voy a hacer es pedirte que renombres todos estos Como ves, esto es subrayado uno, subrayado uno uno subrayado uno. Este va a ser guión bajo a subrayado para subrayar dos, así sucesivamente y así sucesivamente. Entonces voy a pausar el video aquí, renombrar estos golpeando a F2 en ellos y volver a unirme a ti en tan solo un poco. De acuerdo, y esto es lo que deberías
tener en última instancia después de haber pasado por ese proceso de cambio de nombre, asegura de que todo esté unido apropiadamente también a los widgets correctos. Ahora todo lo que tenemos que hacer es arreglar dónde están varios botones están en nuestro panel de rejilla uniforme porque este
momento están todos simplemente apilados uno encima del otro. Entonces voy a empezar aquí seleccionando habilidad de botón O2. Actualmente, si miro por encima en el panel Detalles, se
puede ver que está en la columna 0. Nuevamente, queremos tener sólo una sola columna empezando por la columna 0. Todo está basado en cero. No obstante, sí quiero incrementar la fila, así que voy a decir fila 0,
fila uno en, pulsa Enter. Y eso va a saltar eso hacia abajo. Tenemos que hacer eso no sólo con este ícono aquí, sino que también queremos hacerlo con estos botones. Por lo que eso va a implicar seleccionar Capacidad de entrada O2. Y aquí también, puedo armar el camino para ser uno. Entonces eso va a saltar eso hacia abajo. Si quieres cambiar el botón aquí tienes agregarlo. Pero otra vez, nosotros, ya sabes qué, voy a cambiar este botón Sólo porque estoy así. Pondré esto para que se abotonen. Estén seguros. Nuevamente, redimensionamiento super general. Entonces déjame que eso sea 5050 para el tamaño de la imagen. Entonces vamos botón habilidad tres. Vamos a establecer que esto sea en la fila número dos, así, elijamos la capacidad de entrada tres. Esa va a ser la segunda fila también. Y se puede ver adónde vamos con esto. A pesar de que cambiemos esto para ser, Vamos a ir el botón X. El botón X es enorme. Vamos a configurar esto para que sea 5050 para nuestro tamaño de imagen por aquí. Pero una habilidad por lo mismo, fila tres esta vez. También pongamos eso para nuestra capacidad de entrada, fila tres. Y ahora solo para
demostrarte, podrías tener otra columna aquí. Permítanme en realidad simplemente aumentar esta columna. Digamos que quería que esta fuera la columna uno. Se puede ver cómo eso saltaría que lo anula. Para que puedas ver la columna dos, ya sabes, muchas columnas o filas
que quieras, solo puedes maquillarla sobre la marcha. Así que pon eso de nuevo a 0 ahí. Voy a cambiar mi imagen aquí para ser, vamos a seleccionar esto y vamos a cambiar esto para que sea el botón Y. Ginormous. ¿ Por qué botones? Así que vamos a establecer aquí nuestro tamaño de imagen para que sea 5050. Y por último pero no menos importante, tenemos habilidad de botón cinco. Seleccionemos eso y cambiemos la fila para que sea cuatro. Y la capacidad de entrada para tener también una fila de cuatro. Y cambiemos la imagen aquí para que nos vayamos. Disparador. Habilidad liderada izquierda gatillo. Sí. Sí, gatillo izquierdo. Y sólo adivinaré en algunos tamaños de imagen. No sé qué quería para esto. Iré no sé, 60 por 30 Por ahora, puedo arreglar eso entre videos. Eso ciertamente no va a ser perfecto. De acuerdo, una última cosa que quiero arreglar aquí es que tenemos todo en una bonita ordenada columna aquí, aunque están muy apretados el uno contra el otro. Entonces lo que voy a hacer es volver a seleccionar mi panel de rejilla uniforme. Y vamos a ver si podríamos agregar un poco de relleno entre esto. Entonces lo que podemos hacer se acaba en esta categoría llamada diseño infantil. Todos estos son considerados Hijos del panel de rejilla uniforme. Vamos a ampliar esto. Y vamos a dar un poco de relleno a lo largo de la parte superior y la inferior. Por lo que a lo largo de la parte superior, voy a dar algo de relleno y voy a golpear a F5 y voy ver qué pasa cuando golpee la tecla Enter. De repente espaciamos un poco las cosas, así que eso es bastante bueno. Hagamos eso. En el fondo está, bueno, voy a hacer cinco y voy a pegarle entrar. Eso va a sumar aún más espacio. Entonces eso se parece más a lo que tenía en mente. Y de nuevo, ese gatillo izquierdo, voy a dar que probablemente algunos tamaños de imagen diferentes, dimensiones en videos entre medias. De lo contrario, chicos que yo iba a hacer ofrecen este. Esto viene bastante bien. Mantengamos el impulso rodando. En el siguiente, nos vemos ahí.
39. El nombre y la descripción de la descripción y la descripción: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video, nuestro objetivo es agregar un par de textos, widgets, NS, widgets imagen
semi transparentes con el fin de crear la capacidad, nombre y porción de descripción de nuestro diseño aquí. Entonces vamos a tener un poco de una imagen semitransparente justo aquí solo para especie de actuar como un respaldo para algunos widgets de texto que vamos a tener por nuestro nombre de habilidad que va a subir aquí. Y luego nuestra descripción de habilidad que va a ir aquí abajo. Ahora, por si acaso te tomaste un descanso entre videos aquí, quieres reorientarte. Asegúrese de que bajo este directorio, la carpeta de widgets justo aquí, haga doble
clic en la interfaz de usuario de caracteres WPP para abrirlo de nuevo. De acuerdo, de lado de aquí, lo primero que voy a hacer es que voy a dar click a este pequeño triángulo junto a panel de rejilla uniforme para colapsar esto, todo lo que está unido a él para darme un poquito más bienes raíces aquí en mi jerarquía porque voy a estar agregando algunas cosas más a mis habilidades de panel de lona aquí. De acuerdo, entonces lo primero que quiero agregar es una imagen. Entonces voy a arrastrar y soltar esto desde mi palet sobre mis habilidades del panel de lona. Una vez que veas que aparece esa caja amarilla alrededor de las habilidades del panel de lona, suelta clic izquierdo y ahí vas a ver tu imagen. Vamos a renombrar esto de inmediato. Entonces seleccionaremos eso, golpearemos F2, y vamos a llamar a esta imagen habilidades de subrayado, subrayado BG. Eso va a ser corto de antecedentes. Y voy a pegarle entrar en eso de inmediato. Ahora, para nuestro punto de anclaje, actualmente
está anclado a la parte superior izquierda de este panel de lona. Nuevamente, estos puntos de anclaje son relativos a lo que está apegado. En este caso nuestro panel de lona. Entonces eso está todo bien y bien. Escojamos nuestro tamaño para esto porque queremos que nuestro fondo sea más grande que eso. Entonces la posición no la posición, el tamaño x quiero cambiar para ser 1100. Hit Enter. Y se puede ver cómo eso expande esto. En realidad voy a estar redimensionando nuestro encabezado de categoría aquí para que se expanda aquí también y solo un poco. Y nuestra talla Y aquí va a ser 830. Para que puedas ver el tamaño de nuestra caja de habilidades justo aquí, esencialmente donde vamos a mantener nuestro nombre y
descripción y luego algunos detalles eventualmente sobre nuestra capacidad. De acuerdo, abajo abajo, no quiero que esta sea una caja blanca, pero sí quiero que solo sea un color plano. Entonces me voy a quedar bajo la sección de apariencia bajo tinte. Voy a cambiar la R para ser 0, la g para ser 0 en el valor b para ser 0, valores de 000 en los canales rojo, verde, y azul va a igualar negro, como mi alma. Por supuesto, no quiero que este sea un negro duro. Yo quiero poder ver un poco a través de esto. Entonces para hacer eso, voy a cambiar mi un valor aquí, mi valor alfa para ser 0.5. Eso significa que va a ser 50% transparente. 0.5 entrar. Al igual que así, tan poco de un filtro oscuro. Y si hago clic fuera de eso, se
puede ver como es un poco más oscuro, se
puede ver a través de él. Entonces de nuevo, esto un valor, el valor alfa 0 significa que puedes ver todo el camino a través de él como si ni siquiera lo vieras ahí. Se quiere decir que es completamente opaco. No se puede ver a través de ella en absoluto. De acuerdo, entonces lo siguiente que queremos hacer es que queremos agregar un widget de texto para nuestro nombre de habilidad que va a vivir aquí arriba. Por lo que debajo de tu panel de paladar, Vamos a encontrar el Widget de Texto. Y de nuevo, sólo mostrártelo está bajo la sección común. Vamos a arrastrar y soltar esto encima de nuestro panel de rejilla uniforme así. No el panel de rejilla uniforme. Queremos adjuntar esto a nuestras habilidades de panel de lona así. Y sólo para que puedas ver la jerarquía, pero ¿a dónde terminó yendo eso? Todavía está bien. Ahí está, mi bloque de texto. Quiero agarrar eso y arrastrar y soltar eso sobre mis habilidades del panel de lona y no se supone que vaya en mis paneles de rejilla uniforme. Así que tenga en cuenta la jerarquía aquí son textblock aquí se adjuntó. Se colocó encima de nuestras habilidades de panel de lona, pedo cerebral
momentáneo ahí. Voy a dar click en esto para renombrarlo. Voy a, voy a llamar a este texto subrayado de habilidades. Nombre de subrayado. Dejaremos esos puntos de anclaje a la parte superior izquierda. Eso significa que nuestra posición, la posición x e y va a ser relativa a este punto de anclaje. Y de nuevo, nuestro punto de anclaje representa una coordenada de 00 en el x e y. entonces si configuro nuestra posición x para que sea positiva 250, será desfasada 250 unidades en la dirección x positiva con respecto a ese punto de anclaje. Nuestra posición Y aquí va a ser 25. Eso van a ser 25 unidades abajo respecto a ese punto de anclaje. Y voy a establecer el tamaño de esto en realidad, ya
sabes lo que vamos a dimensionar a contenido. Entonces vamos a hacer que este sea el tamaño de cualquiera que sea nuestro tamaño de fuente aquí abajo va a ser. Por lo que voy a marcar esta casilla para tamaño a contenido. Voy a cambiar nuestro texto aquí para que solo sea nombre de habilidad, algo genérico. Eventualmente vamos a vincular algo a este texto para que esto se poble con el nombre real de la habilidad que vamos a estar alocando. De acuerdo, lo siguiente que quiero hacer es establecer algunos de los detalles de apariencia para esto, la familia de fuentes. Yo quiero que esta sea fuente de remanencia. Ese tipo de ahí mismo, importamos eso antes. Sí quiero establecer un tamaño de contorno para esto. Entonces delinea tamaño que voy a establecer para ser tres. Ahora ves un poco de contorno oscuro alrededor de eso. Y ese contorno oscuro está representado por el color del contorno. Y también voy a poner un color de sombra también. Ahora, antes de establecer un desplazamiento de sombra, en realidad
voy a proporcionar un color para ello. De lo contrario, no vas a poder ver la sombra compensada a, bueno, voy a poner esto para que sea una sombra roja por el momento. Eventualmente vamos a vincular esto a una variable para que esto sea un color de nuestra elección. Pero voy a poner esto en rojo. Ahora actualmente no ves ninguna sombra todavía porque no he establecido mi un valor para que sea un valor por encima de 0. De nuevo, 0 significa que no vas a ver nada que esté representado por esta porción de nuestra barra de color aquí arriba. Entonces voy a poner eso para que sea uno que muestre lo transparente o no transparente que es por cierto, así que si pongo eso en 0.5, se puede ver que eso es esencialmente lo que se vería aquí. Entonces pondré eso para que sea uno. Y voy a poner nuestra sombra offset aquí para estar en la x y cinco en la Y allá. Se puede ver ese poquito de sombra. A continuación, agreguemos otro widget de texto que se va a utilizar para nuestra descripción de cualquier habilidad que estemos pasando el ratón. Entonces voy a agarrar otro widget de texto de aquí arriba, mi panel de amigo. Y voy a recordar esta vez para arrastrarlo al widget apropiado. Esas son mis habilidades del panel de lona, no mi panel de rejilla uniforme. Capacidades del panel de lona. Haga clic izquierdo y suelte ahí. Y voy a golpear a F2 y renombrar esto de inmediato a texto subrayado d scrip shin. Lo llamaremos subrayado de texto, descripción
de habilidad. Al igual que así. Y voy a pegarle entrar ahí. Y por supuesto, voy a tener algunos detalles que quiero poner para esto es, bueno, déjame simplemente sacar un poco de ratón aquí puedes ver ahí es donde vive actualmente. El punto de anclaje, vamos a dejar eso en nuestra parte superior izquierda. No obstante, la posición x, vamos a establecer que esto sea 250 en las x's. Bueno, entonces esencialmente en línea con nuestro encabezado aquí, la posición y, voy a bajar esto al 140. Por lo que abajo allá abajo, también
voy a elegir este tamaño a contenido porque nuestras descripciones de habilidades van a variar en longitud. Por lo que queremos que esto varíe en tamaño. Entonces por eso estamos marcando esa casilla. Y de nuevo, cuando marques esta casilla, está ignorando tu talla x y tu talla una Y ahí mismo. De acuerdo, también me voy a dar algunos textos que no sean textblock. Voy a llamar a esta habilidad descripción. Va aquí, punto, punto, punto. Eso es sólo una descripción de marcador de posición. Y abajo. Hay un campo para envolver. Quieres cambiar esto también. Voy a cambiar esto para ser 800. Impuesto en rampa al 800. Y entonces lo que eso significa esencialmente, entonces vamos a estar cambiando dinámicamente el tamaño de nuestro cuadro de texto aquí dependiendo de cuánto tiempo sea la descripción. Pero digamos que esta descripción es, no
sé, tres frases largas. ¿ Qué pasaría si no especificáramos un texto de ajuste en? Simplemente seguiría adelante y seguiría y seguiría y saldría del borde de nuestra pantalla aquí. Al envolver texto en 800, me aseguro de que una vez que llegue a 800 unidades, unidades
irreales de luz, o 800 píxeles, esencialmente aquí, se va a envolver de vuelta, ¿de acuerdo? Entonces eso va a evitar que se envuelva del borde de nuestra pantalla aquí. De acuerdo, así que sí quieres poner esto en 800. Ahora donde quieras que esto envuelva exactamente va a depender de ti. A lo mejor quieres que lo envuelva guardó este punto. A lo mejor quieres que lo envuelva. Dicen este punto, te toca decidir qué tan estricto quieres que sea tu rapping. Ahora bien, tenga en cuenta, esto es sólo una nota para usted aquí. Este widget de aquí, por desplazamiento hacia arriba tiene un orden z de 0, igual que nuestro fondo justo aquí. Entonces, ¿por qué es que nuestro texto, este widget y este widget, por qué va encima de nuestro fondo? ¿ No dijiste algunos videos atrás ese orden z, cuanto mayor sea
el número aquí, más tiene prioridad en cuanto a lo que se muestra en la parte superior. Permítanme mostrarles un ejemplo aquí. Si configuro el fondo de mi capacidad de imagen en un orden Z mayor , cuanto mayor sea
el número, mayor será la prioridad lo
pondré en uno porque eso es mayor que 0. Se puede ver que ahora se basa en la parte superior de nuestro nombre de habilidad y descripción porque nuestro nombre de habilidad y nuestra capacidad de descripción tienen un orden z de 0 que es menor que uno. No obstante, permítanme volver a ajustar esto a 0. Con esto teniendo un orden z de 0 en mis habilidades de texto en nombres, teniendo una z, un orden z de 0, ¿cómo determina la prioridad? Bueno, cuanto más bajo esté abajo en la pila, estos están todos en el mismo nivel, por así decirlo. Todas están adjuntas al panel de lona. Por lo que una vez que todos tengan el mismo orden z de 0, lo que sea menor en la pila, aparecerá en la parte superior. Si fuera a arrastrar y soltar este clic izquierdo y arrastrar esto aquí abajo en mi orden de pila. puede ver cómo es más baja en la pila, y así tendrá una mayor prioridad. Habrá más arriba en la pila. Pero si hago clic izquierdo y arrastra esto de vuelta a donde estaba. Ahora estos tipos están más bajos en la pila y así tienen mayor prioridad. De acuerdo, eso se ve bastante bien aquí. Si hago clic en este zoom para encajar, se
puede ver como todo esto se está dando forma. Ahora tenemos un poco de un bloque de texto aquí en el que tener nuestro nombre de habilidad y nuestra capacidad de descripción para ir. Una cosa más antes de que terminemos esto ahora, sí
mencioné que quería ajustar el tamaño de nuestra barra de categorías para especie de ir y hacer coincidir esta extensión de nuestro fondo aquí para que de repente se vea un poco igual. Entonces la forma en que vamos a hacer esto es que voy a seleccionar mis categorías de cuadro v aquí mismo. Y se puede ver que sólo se extiende tan lejos estamos dimensionando al contenido. Eso significa que algo aquí está determinando el tamaño de esta caja v. Y si recuerdo bien, déjame simplemente expandir esto. Creo que fue una de mis líneas superiores o fondo la que estaba determinando hasta dónde se extiende esto. Entonces estoy diciendo que esto debería ser un tamaño de imagen de 1020, por lo que se está extendiendo 10-20, mientras que este fondo aquí mismo, que se extiende 11 cientos. Permítanme ajustar manualmente esta línea superior aquí. Pongamos que eso sea 1100. Y ahora eso va a extender eso para que coincida con el borde de nuestro fondo aquí, nuestro fondo de imagen. Y eso se ve mucho mejor efectivamente. Sigamos adelante y guardemos esto y llamemos rap a este video. Muy bien chicos, un poco más de trabajo por hacer en el siguiente para nuestra disposición de habilidades los verá ahí.
40. Diseño de propiedades de las habilidades: Bienvenido. En este video, nuestro objetivo es crear un layout fuera del lado de nuestros iconos de habilidad aquí, donde se puedan mostrar propiedades específicas sobre una habilidad resaltada. Cosas como el daño que hace esta habilidad, lo que se enfría, la duración es, etcétera, realmente cualquier detalle que quieras llamar explícitamente. De acuerdo, así que asegurarnos de que todos estamos en la misma página de vuelta en tu navegador de contenido aquí debajo tu carpeta de widgets se asegura de que tu doble clic en la interfaz de usuario de caracteres WPP. Ahí es donde estamos trabajando. De acuerdo, así que queremos poder mostrar diversos detalles sobre cualquier habilidad destacada. Y puede variar con cuántos detalles o son tal vez esta habilidad solo hace daño y así solo queremos mostrar daño. A lo mejor otro tiene daños y enfriar detalle al respecto que queremos mostrar. Por lo que queremos tener hasta cinco capacidades,
propiedades y valores diferentes que podemos mostrar aquí abajo. Eso va a ser una especie de mi límite. Ahora para crear esto, voy a utilizar una caja vertical con algunos widgets de Caja Horizontal. Entonces bajo nuestro panel paladar, hagamos una búsqueda de una caja vertical. Ahí está nuestra caja vertical, y vamos a adjuntar esto a nuestro panel de lona. Habilidades lo arrastran y sueltan justo ahí para que esté directamente debajo de todos estos otros iconos. Ese es el ordenar aquello en el que debes tenerlo. Voy a renombrar esto de inmediato, pegándole a F2. Y vamos a llamar a este cuadro V habilidad de subrayado. Propiedades de subrayado, así. De acuerdo, actualmente se encuentra anclado a la parte superior izquierda. ¿ Es ahí donde quiero dejarlo? No. De hecho, debido a que nuestros detalles de habilidad van a ser una especie de en este rango, voy a anclar a la parte inferior izquierda aquí abajo. Eso sólo parece tener un poco más de sentido. Entonces voy a cambiar el ancla para que esto sea inferior izquierda, así. Entonces eso significa que mi posición x e y será relativa a ese punto, que se considera 00 para los efectos de colocar este widget en particular. De acuerdo, entonces la pregunta es, ¿
dónde queremos posicionar esto en nuestra zona justo aquí? Bueno, posición x, tengo a 250 tipo de igual a lo largo del borde de todo lo demás aquí en nuestra posición y Voy a cambiar eso para que sea negativo 350 aquí abajo. Y en realidad voy a elegir una talla para esto. No voy a dimensionar a contenido aquí es quiero tener
los nombres de detalle habilidad como enfriado para dejarse justificados. Entonces imagina que la palabra enfriar un poco justo aquí. Y luego quiero tener una brecha importante. Y luego quiero tener el valor de habilidad como 6.5 segundos. Si esto se ha enfriado por aquí, quiero que se justifique eso. Por lo que explícitamente dimensionar la caja nos va a permitir hacer eso. dimensionamiento por contenido nos restringirá de hacer eso. Entonces voy a establecer mi talla x aquí para que sea 750. Y mi talla, por qué voy a poner eso en 300. Entonces, esencialmente estoy diciendo que aquí es donde todas las propiedades de habilidad van a ir en este espacio aquí abajo. Sabes qué, solo un poco de tangente aquí mientras estoy en esto, voy a volver a esto en tan solo un momento. Nuestro nombre de habilidad, quiero que esto sea un poco más prominencia justo mientras lo estoy mirando, vamos a seleccionar esto. Cambiemos el tamaño de fuente aquí para ser 40. Sí, eso es un poco más de prominencia. De acuerdo, simplemente no quería que eso pareciera igual que una descripción. Entonces eso, eso va a hacer que esto parezca un poco más importante. De acuerdo, de vuelta al tema, vamos a seleccionar r v propiedades de capacidad caja. Ahora quiero tener alguna Caja Horizontal es que viven dentro de esto para que podamos enumerar como enfriar y luego tener el valor para ello y luego dañar y luego un valor, así sucesivamente y así sucesivamente. Entonces ahora voy a buscar una caja horizontal. Entonces vamos a tener una caja vertical con cajas horizontales dentro de ella. Haga clic con el botón izquierdo y arrastre esto encima de nuestras propiedades de capacidad cuadro v. Asegúrese de que cuadrado amarillo o rectángulo debo decir, está rodeando v propiedades de capacidad caja. Déjalo caer ahí y cambiemos el nombre de nuestra caja horizontal golpeando F2. Esto se va a llamar cada cuadro subrayado, habilidad subrayado. Y en realidad sólo hará propiedad Ability no subrayado. Cuadro de edad subrayado capacidad propiedad subrayado es 01. Y vamos a tener cinco de estas cajas a su debido tiempo. Permítanme que aquí suba un poco mi jerarquía, bien, volteando mi página de notas. Lo siguiente que quiero hacer es agregar un widget de texto dentro de esto. Entonces debajo de mi panel paladar, saquemos huevos nuestra búsqueda aquí. Encuentra un widget de texto. Vamos a arrastrar y soltar esto y poner esto dentro de nuestra propiedad de capacidad h box. Y de nuevo, puedes hacer esto arrastrando y soltando en la parte superior, o podrías arrastrarlo y soltarlo justo encima así aquí en la pestaña Diseñador. Algunas personas prefieren hacerlo de esta manera. Algunas personas prefieren hacerlo de esta manera. Permítanme que me demuestre de esta manera. Boom, lo puedes ver pegado ahí dentro. Ahora lo voy a seleccionar y golpear a F2. Y voy a llamar a este texto de subrayado habilidad. Subrayar. Subrayar capacidad propiedad nil subrayado entre mil millones, ya
sabes, subrayado de la propiedad, nombre, subrayado 01. Está bien. Y con esto, voy a cambiar esto para que sea algo diferente a textblock. Bueno, cambiemos eso con su seleccionado. Voy a cambiar esto para ser propiedad habilidad, así. Y algo que sólo quiero señalar aquí con esto seleccionado, dice nuestra opción de talla aquí, ranurada en nuestra caja horizontal. Esto sólo está disponible porque lo es. Adjuntado a nuestra caja horizontal, está configurado para ser auto. Ahora la opción auto size está bien aquí porque
automáticamente tendrá este bit de textos dejados justificado, como queremos que sea una única ocupación es mucho espacio en nuestra caja horizontal según sea necesario. Entonces eso va a funcionar para nosotros simplemente bien. Cambiemos un poco nuestra apariencia aquí. Quiero darle jazz a mi habilidad descripción aquí. Estoy bien con que eso sea un poco genérico. Obviamente puedes darle jazz como veas familia de fuentes de ajuste aquí. Voy a dejar eso como robo A rubato. No estoy realmente seguro de cómo decir eso. Tamaño de 24, va a estar bien. Esbozos tamaño, voy a cambiar eso para que sea uno. Dale un poco de contorno negro ahí. No obstante, sí quiero tener un poco de color sombra. Color de sombra sólo por el momento. Y de nuevo, podemos atar esto a nuestro color de personaje más adelante por la línea. Voy a cambiarlo para que sea rojo, así que cambia mi rojo aquí para que sea uno. Y por supuesto no vemos nada aún porque mi valor alfa aquí es 0, lo que
significa que es completamente transparente. Eso es lo que significa ese tablero de ajedrez es que estás viendo justo a través de él cambiar. Esa es una. Al igual que así. Y ahora con eso, pongamos nuestro offset de sombra para que sea tres en la x y tres en la Y. Así que conseguimos algo así. Ahora como hemos hecho un poco de formateo aquí, sigamos adelante y copiemos y peguemos esto para que no tengamos que rehacer el formateo para nuestro valor de habilidad que vamos a tener en vivo por aquí. Entonces con esto en amarillo, podrías hacer control más w dos duplicados, o puedes hacer clic derecho en este nombre de propiedad habilidad de texto 0-1. Voy a hacer clic derecho, duplicarlo. Se puede ver la tecla de acceso directo para eso por ahí también. Por lo que eso duplicará un derecho ahí. Vamos a renombrar esto. No obstante, voy a pegarle a F2 en esto. Y en lugar de habilidad propiedad underscore nombre, voy a llamar a esta habilidad de propiedad subrayado Valor, subrayado 01. Al igual que así. Voltear sobre mi página y notas, sí
tengo algunos detalles que quiero establecer para esto. Desplácese hacia arriba. Lo primero, cambiemos esto para tener textos diferentes aquí para que no nos confundamos. Simplemente voy a darnos un valor de marcador de posición de 9999. Ciertamente algo así. Y lo siguiente que voy a hacer es cambiar nuestro tamaño de auto. Con auto, sólo va a ocupar tanto espacio como sea necesario. Y en cambio voy a cambiar esto para llenar. Y al hacer eso, se
ve cómo expande el espacio posible que puedo elegir para esto a Bill. Y ahora esto va a dar sentido a mis alineaciones horizontales. Ahora si elijo esta alineación horizontal correcta, respetará mover esto todo el camino hacia arriba. Entonces esa es la diferencia. Si tengo este set en auto, sólo
se va a configurar. Tanto espacio que esto necesita. Y esencialmente va a ignorar mis alineaciones horizontales aquí en cuanto a dónde se coloca en el cuadro horizontal. Si configuro esto para llenar un sin embargo, entonces puedo alinear horizontalmente esto al extremo derecho de mi Caja Horizontal. De acuerdo, así que eso está todo bien y bueno para una propiedad habilidad. Entonces quiero que esto tenga hasta cinco propiedades de habilidad, pero quiero tener un poco de espacio entre habilidad uno, capacidad de habilidad tres y así sucesivamente y así sucesivamente. Entonces voy a añadir un widget espaciador. Pasemos por debajo de nuestro panel paladar aquí arriba y hagamos una búsqueda de espaciador. Y vamos a arrastrar y soltar esto encima de nuestra caja v porque esto se va a colocar dentro de nuestra caja vertical. Entonces entienda aquí, dentro de nuestra caja vertical, tenemos una caja horizontal. Entonces queremos tener apilados encima o debajo de eso, un espaciador y luego otra caja horizontal, así sucesivamente y así sucesivamente. Entonces voy a seleccionar aquí mi espaciador. Y en el panel Detalles, voy a darle un espacio ahora mismo. Es muy, muy pequeño. Un espacio en blanco de 25, snob consiguió un poco más de espacio. Ok, estamos llegando ahí. A continuación, lo que queremos hacer es reutilizar lo que todos construimos aquí con nuestra caja horizontal. No queremos reinventar la rueda aquí. Queremos duplicar esto. Vamos a hacer clic derecho. De hecho, sólo copiemos esto. Voy a copiar esto así. Entonces vamos a venir encima de nuestra caja v en ancho esta copiada. Podemos darle un ritmo. Volvamos a hacer clic derecho, peguemos de nuevo. Segunda vez. Vamos a volver a seleccionar nuestro cuadro de vista, haga clic de nuevo. Vamos a pegar de nuevo. Y luego vamos a volver a seleccionar nuestro cuadro de vista. Haga clic de nuevo y pegue eso una vez más. Entonces ahora tenemos cinco propiedades de habilidad aquí. Y también puedes ver que vamos a querer duplicar nuestro espaciador aquí un par de veces. Entonces solo voy a seleccionar mi espaciador. Voy a hacer clic derecho. Vamos a copiar esto. Y luego soy caja IV. Voy a hacer clic derecho y hacer clic en Pegar. Ahora lo va a poner aquí abajo, pero usando estas flechas, pongámoslo donde lo queramos. Y luego voy a hacer clic derecho en mi capacidad de caja v otra vez a ritmo. En click justo aquí al espacio como quiero. Y luego voy a volver a hacer clic derecho y ritmo y espacio así. De acuerdo, ahora, ya sabes lo que mi caja vertical aquí, mis habilidades de caja vertical. Se puede ver que sólo se extiende aquí abajo, pero mi, mi caja horizontal final, en realidad
se expande más allá de eso un poco. Yo, mi talla y aquí no es perfecto, pero eso está bien. Todo esto se ve bastante bien en bien. Ahora, lo que tal vez quieras hacer aquí si realmente estás siendo tonterio al respecto
es que probablemente quieras cambiar tus textos aquí para ser habilidad uno, capacidad de habilidad tres, así sucesivamente y así sucesivamente. Entonces yo haría eso. Algo que voy a hacer rápidamente aquí es que en realidad voy a renombrar mis diversas propiedades aquí, mis cajas h y mis propiedades de capacidad aquí también para ser 010101, estas van a ser todas 020202, estas todas van a ser todas ser 030303 y así sucesivamente y así sucesivamente. Entonces solo voy a pausar el video rápidamente aquí y hacer eso con fines organizacionales. Y entonces te mostraré lo que tengo cuando regrese. Muy bien, y después de golpear a F2 en todos estos widgets diferentes aquí puedes ver cómo les he renombrado. Estas son todas las 01 habilidades, 0203, así sucesivamente y así sucesivamente. Te quieres quedar bien y organizado así, confía en mí. Y también aquí, en realidad sí seleccioné cada uno de estos diferentes widgets de textos y cambié el texto en sí. Vamos a dar clic a este botón aquí arriba para acercar para
encajar, para ver cómo se ve nuestra pantalla aquí. No chicos malos, eso se ve bastante dulce efectivamente. De acuerdo, ahora estamos en una posición donde tenemos nuestras capacidades dispuestas. Pasemos a enlazar algunas de estas habilidades a los datos que viven en nuestra tabla de datos. Eso viene en la siguiente sección. Entonces vamos a ahorrar aquí y los veremos a todos en el próximo video.
41. Unido de Icon de las habilidades: Bienvenido de nuevo. Durante los próximos videos aquí vamos a estar trabajando en crear encuadernaciones para los diversos aspectos de nuestra capacidad es layout aquí es decir, nuestros iconos son nombre de habilidad, la descripción, las propiedades, valores, todo esto cosas se va a poblar con datos dentro de nuestra tabla de datos. Y va a ser diferente para cada uno de nuestros diferentes personajes. Por lo que la remanencia puede tener algunas habilidades diferentes a Muriel. Los materiales pueden tener algunas habilidades diferentes de varios cerdos. Todos esos datos se almacenan en nuestra tabla de datos. Basta con vincularlo a los widgets apropiados. En este video, específicamente, vamos a estar enfocados en nuestras vinculaciones de iconos de habilidad. Entonces vamos directo a ello, Shelly. Asegurémonos de que sobre en el lado izquierdo tengamos nuestra habilidad de icono 01 seleccionada. Eso es lo que queremos crear un encuadernación. Entonces voy a dar click aquí donde dice bind. Vamos a crear un encuadernación y eso nos va a saltar de nuestra pestaña de diseñador a nuestra pestaña de gráficos. Y por la razón que sea, siempre resalta icono habilidad O1. Pero realmente a donde quieres ir no es para esta variable de habilidad de ICANN, esa es una variable a la que queremos desplazarnos
hasta la sección de funciones de nuestro panel Mi Blueprint. Y aquí está la función que se nos está instando a hacer. Nuevamente, ese es el mismo nombre que esta pestaña de aquí arriba, que es el mismo nombre que este nodo de entrada. Demos a esto un nuevo nombre de inmediato. Desplazando de nuevo hacia arriba, voy a golpear a F2 en esto y llamar a esto, obtiene habilidad icono subrayado real omitido el guión bajo 01 obtener icono habilidad O1 porque vamos a tener que crear cinco de estos. No obstante, realmente sólo vamos a crear esto una vez, luego duplicado varias veces, y sólo hacer algunas modificaciones a esto, a esta compilación inicial. De acuerdo, entonces lo primero que queremos hacer es que queremos conseguir una referencia a nuestra instancia de juego aquí. Por lo que BP ganancia esencia referencia esa variable. Arrastremos y soltemos eso aquí otra vez, queremos conseguir eso. Lo siguiente que queremos hacer es arrastrar un aquí en tal y como lo hemos hecho antes, queremos obtener datos de personajes, queremos acceder a esa función dentro de nuestro blueprint de instancia de juego. Vamos a enchufar esto así. Y ahora, como cabría esperar, necesitamos caer bajo la capacidad uno y extraer algo de información. Ahora, aquí está lo complicado aquí, y solo voy a enchufar esta ejecución donde podrías pensar OK, habilidad uno, eso es lo que estamos buscando. Vamos a enchufarlo a nuestro valor de retorno. No exactamente. Ahora, esto va a implicarnos volver a nuestras diferentes estructuras que creamos hacia el inicio del curso. Y tengo estas dos pestañas abiertas a lo largo de la parte superior. Y si olvidaste dónde viven estas estructuras en tu navegador de contenidos y solo vas a navegar a ellas rápidamente. Están en nuestra sección de datos, conseguimos una capacidad de estructura y datos de estructura. Ahora de nuevo, una estructura es como un contenedor. Eso sostiene otros contenedores más pequeños dentro de ella son datos de
caracteres estructurados tiene todas estas variables. Piensa en una variable de nuevo, es un pequeño contenedor que contiene alguna información específica de un tipo dado. Y algunos de los contenedores aquí, habilidad 12345, están apuntando a una variable llamada habilidad de carácter struct. Por lo que esencialmente se trata de un contenedor que consiste en más contenedores. Esto está apuntando a esta estructura, nuestra capacidad de carácter estructural. Por lo que cada habilidad tiene esta información dentro de ella. Nombre, una descripción de icono, nombre de propiedad uno, valor de propiedad a nombre de propiedad a valor de propiedad dos, así sucesivamente y así sucesivamente. Eso corresponde a todos los datos, el nombre, descripción del
icono, así sucesivamente y demás a los datos que queremos, última instancia, volver a nuestra pestaña Diseñador con la que
finalmente queremos poblar nuestro diseño de habilidades. De acuerdo, así que voy a saltar de nuevo a mi ficha gráfica aquí. Y la forma en que podemos extraer la información específica de esta habilidad una estructura es arrastrar fuera de ella y escribir en break struct. Entonces hacemos click en esto, y tiene esta pequeña flecha abajo aquí también en la que podemos dar click. Y lo que eso va a hacer es permitirnos acceder a todas las variables de habilidad del personaje que están dentro de la habilidad uno. Entonces de nuevo, solo para redondear esto y repetir lo que acabo de decir, nuestra estructura de datos de personajes contiene todo tipo de información diferente. Puede considerar que cada uno de estos sea su propio pequeño contenedor autónomo que contenga una pieza específica de información. El nombre del carácter contiene texto para el nombre del carácter. No obstante, estos son especiales y que se trata de contenedores que contienen otro contenedor lleno de más datos. De acuerdo, volviendo a nuestra UI de personajes WPP, ahora que hemos roto la estructura para nuestra habilidad de personaje, tenemos acceso a nuestro icono. cepillo de pizarra es el tipo de salida aquí. Y si miramos, el valor de retorno es buscar un pincel de pizarra. Entonces eso funciona bien. Podemos cablear esto así. Y eso nos va a dar la imagen de que la estamos buscando. Vamos a seguir adelante y compilar esto rápidamente. Si toco esto, deberíamos poder ver, bueno primero maniquí hombre, tengo que tocar de nuevo la tecla E para traer a nuestro personaje UI. Y si juego esto, ya puedes ver porque actualmente estamos apuntando a Miracle, tenemos un ícono que es diferente al ícono predeterminado que colocamos para todos estos. Entonces podemos ver que eso de hecho está funcionando, de
acuerdo, golpeando a Escape para salir de aquí. Ahora se va a decir acceso ninguno tratando de leer instancia de juego BP ref. Y de nuevo, este es este tema que señalé antes. Y en realidad me alegro de que volviera a subir porque veces se va a quejar de que no puede leer estos datos porque está diciendo, oye, ni siquiera sabemos
qué, de qué variable estás hablando aquí porque es un tema de tiempo . Recuerda, creamos esta referencia de incidencia de juego de BP sobre la construcción de nuestro Widget Blueprint aquí. Y si está tratando de acceder a esto esencialmente al mismo tiempo, y tiende a hacerlo para el pincel de pizarra, eso es cosas de tipo ICANN. Va a decir que no puede atar lo que estamos hablando. Pero viste que sí apareció en la pantalla. Ahí están Icon sí apareció, por lo que podrías ignorar ese error. O si esto realmente te vuelve loco, puedes eliminar esto. Y esto te va a dar exactamente el mismo resultado. Aquí puedes hacer clic derecho. Obtener Instancia de Juego. Y ya me viste hacer esto antes, consigue Game Instancia. Vamos a agarrar esa. No importa si usas alguno de estos. Vamos a agarrar este. Y luego voy a sacar esto y hacer una búsqueda de un elenco a nuestra Instancia de Juego de BP. Vamos a cablear esto así. Vamos a mantener aquí el flujo de ejecución. Y esto nos permite acceder a esa misma función get character data. De cualquier manera se va a trabajar. Entonces ahora si fuera a compilar, guardar, y jugar, pegarle igual, puedes ver ese ícono ahora y me escapo de aquí. No hay error. De acuerdo, así que ahora en este punto necesitamos duplicar esta función por veces porque tenemos cinco iconos diferentes. Entonces esto es lo que vamos a hacer. Voy a seleccionar esto, voy a hacer control w, O podrías hacer clic derecho y duplicar de esa manera. Pero con ello resaltado en amarillo, tiene que ser amarillo. Control w una, dos, tres veces, cuatro veces. De acuerdo, y trabajando con este segundo aquí, voy a renombrar este icono de get ability 0 a in. Déjenme deshacerme de un montón de estas pestañas en la parte superior porque esto solo está abarrotando las cosas. Dejaré la pestaña Gráfico de eventos. Y solo debes saber que si accidentalmente lo haces borra el Gráfico de Eventos y estás empezando a entrar en pánico. Ahí está justo aquí y tú eres mi panel de planos. Podrías hacer doble clic en él para traerlo de vuelta. Eso es sólo un buen Sunil. De acuerdo, solo borrando algunos más de estos. De acuerdo, volvamos. Obtener rendición de cuentas. Ya he limpiado bastante de esos ahora mismo. Entonces obtener habilidad de icono a por qué tuvimos un montón de obtener rendición de cuentas? Oh, son solo duplicados de todos estos. Ok, ya veo. De acuerdo, entonces consigue la rendición de cuentas O2. Hagamos doble clic en esto. Estamos en el correcto. Lo único que necesito cambiar aquí es justo a lo que se asigna esto. No queremos este mapa a habilidad uno, si estamos obteniendo capacidad de icono,
queremos mapearlo aquí abajo. Entonces voy a mantener pulsado el control click izquierdo y eso me
permite agarrar este cable y enchufarlo. Entonces voy a hacer eso por este tipo, renombrarlo para obtener rendición de cuentas tres. Entonces voy a hacer doble clic en eso para asegurarme de que aquí también
estoy en la función adecuada. Voy a cablear esto al correcto manteniendo presionado Control, haciendo click
izquierdo, enchufándolo a la rendición de cuentas tres. Hagamos el siguiente, F2, esto se llamará 04. Haga doble clic en este tipo para asegurarnos de que estamos en el TAM derecho viniendo
aquí abajo sosteniendo el control click izquierdo, cableado que adentro. De acuerdo, siguiente uno, yo rindo cuentas cinco F2. Hagamos doble clic en esta pestaña. Y vamos a sostener Control. Haga clic con el botón izquierdo y arrastre eso a O five. Ahora no hemos terminado aún porque
no creamos las fijaciones aún para la rendición de cuentas a 345, sí
tenemos las funciones en su lugar. Pero aquí atrás en nuestra pestaña de diseñador, tenemos que vincular esas funciones a estos iconos. Por lo que aquí en nuestra pestaña de diseñador, voy a seleccionar icono incapacidad para. Vamos a crear nuestro encuadernación. Haga clic en encuadernación justo por aquí. Y existe la capacidad de escribir de ICANN esperando que nos vinculemos. Seleccionemos icono ability tres. Siguiente. Encima en el panel Detalles estableceremos obtener rendición de cuentas tres. Y tú estás consiguiendo el ahorcamiento de esto simplemente bien. Selección de capacidad de icono para, Bind para obtener estabilidad de icono para. Y por último pero no menos importante, yo un poco bleza cinco. Vinculemos eso a la capacidad cinco de la ICANN. De acuerdo, vamos a compilar rápidamente para asegurarnos de que todas nuestras funciones ahí sean buenas. Vamos a ahorrar. Y ahora juguemos. Y voy a tocar la tecla E. Está bien, míralo. Tengo cinco iconos únicos para el material. Ahora déjame golpear la tecla única. Liga Revenant tiene los cinco iconos únicos. Déjame pasar al siguiente personaje,
siguiente personaje otra vez y mirar varios, cinco iconos únicos también. Muy bien chicos, así que tenemos todos nuestros iconos ligados a datos que existen dentro de nuestra tabla de datos. Gran trabajo. Vayamos al siguiente. Estamos donde vamos a unir nuestros nombres de habilidades. A continuación te veremos ahí.
42. Encuadre de la capacidad: Muy bien, bienvenidos a todos. En este video, nuestro objetivo es crear un encuadernación para que el nombre asociado a una habilidad dada muestre ahora nota, eventualmente en unos pocos videos tiempo por el camino, vamos a crear algún script que haga que el nombre apropiado se muestre cuando estamos pasando el ratón por encima de nuestros diferentes iconos de habilidad por aquí. No estamos ahí todavía. Más bien, en este, vamos a crear el marco para que eso suceda. Y al final de esto, verás cómo podremos ir mostrando diferentes nombres de habilidad. Entonces, conseguir el marco en su lugar para que cuando estemos pasando el ratón por encima de estos diferentes iconos, ese nombre de habilidad que estamos pasando el ratón aparezca un derecho para hacer esto, realidad
vamos a empezar de nuevo en la pestaña del gráfico. Y vamos a crear una variable totalmente nueva sobre en el panel Mi Blueprint. Entonces bajo variables vamos a crear una variable totalmente nueva. Y este se va a llamar índice de habilidad seleccionada, no en índice Dez. Y vamos a cambiar el tipo de variable. Este va a ser un tipo variable entero. Un entero es un número entero. Ahora va a decir compilar para darle un valor predeterminado. Entonces compilaré el valor predeterminado puede ser 0, eso está bien. Lo siguiente que vamos a hacer es volver a saltar a nuestra pestaña de Diseñador. No tendríamos que hacerlo, pero voy a hacerlo, y vamos a seleccionar nuestro nombre de habilidad. Y justo al lado de nuestro nombre de habilidad sobre en el panel Detalles, vamos a hacer clic en Vincular y crear un enlace. Y eso nos va a saltar de nuevo a la gráfica TAM. Vamos a desplazarnos hasta donde están nuestras funciones. Y vamos a renombrar a este tipo de inmediato. Voy a darle click y hacer F2. Y este al que vamos a llamar hombres son funciones se están acumulando aquí mismo. Mira eso. F2 vamos a llamar a esto consigue habilidad. El nombre parece tener sentido. Ahora éste va a ser formateado un poco diferente. En este, vamos a agarrar esa variable que acabamos de crear. Estamos hablando de este índice de habilidad seleccionado. Vamos a hacer click izquierdo y arrastrar eso a nuestra gráfica. Y queremos volver a conseguir eso. Puedes obtener un getter inmediato manteniendo presionada,
manteniendo presionada la tecla Control, haciendo clic izquierdo y arrastrando. Y ahí se obtiene la versión getter de eso. Y luego vamos a arrastrar fuera de este interruptor de tipo N en int. Ahora sí me viste usar uno de estos nodos antes. Entonces esto va a ser un poco de revisión, pero vas a ver cómo lo estamos usando. En este caso, quiero crear aquí cinco pines, 12345. En realidad voy a hacer seis porque voy a dejar 0 está en blanco. Tengo cinco habilidades. Empezando por habilidad uno, no
estoy contando por 0 en este caso, voy a dejar este en blanco. Ahora lo que quiero hacer es que quiero conseguir mi referencia de instancia de juego. Voy a arrastrar y soltar esto aquí. Eso lo vamos a conseguir. Y como lo hemos hecho tantas veces aquí antes, me voy a arrastrar fuera de esto,
llegar al interior de nuestro blueprint de instancias de juego y datos de personajes que funcionan para obtener los datos del personaje. Ahora voy a tener esto enganchado al de salida aquí y voy a pasar y explicar esto en tan solo un momento. Pero aquí abajo, quiero encontrar habilidad uno. Y al igual que hacíamos antes, recuerden, esta es una estructura que contiene más información. Entonces voy a sacar de este n-tipo en ruptura struct son habilidad de carácter. Y de esto queremos extraer nuestro nombre de habilidad. Ahora en realidad no tengo que hacer clic en esta pequeña flecha abajo aquí porque el nombre está arriba arriba. Entonces voy a enchufar eso a nuestro valor de retorno, así. Entonces en este punto, este es más o menos el diseño que deberías tener. Ahora entendamos cómo va a funcionar esta función dependiendo de cuál sea nuestro índice de habilidades seleccionado. Actualmente es 0. Se dispararía fuera de ese pin ahora porque no hemos conseguido nada pegado. Nuestro flujo de ejecución aquí fuera, nada pasaría, nada se mostraría. No obstante, voy a poner esto en uno. Y en el ajuste se seleccionan índice de capacidad a uno. Nuestro flujo de ejecución se dispararía fuera de este pin de salida it diciendo, cuál es su índice de capacidad seleccionado uno. De acuerdo, vamos a llegar a nuestros datos de personajes. Encontremos qué habilidad es el nombre de uno, y vamos a devolver eso a esta parte de la pantalla justo ahí. Entonces podemos ver cómo acabamos de construir esto para nuestro único pin de salida. Tenemos que hacer esto para 2345. Ahora para hacer esto, podemos tomar un poco de atajo. Por eso, voy a hacer clic izquierdo y arrastrar y resaltar estos tres nodos. Por lo que deben destacarse estos tres. Entonces voy a hacer un control C para copiar el botón derecho del ratón aquí abajo, estoy moviendo mi pantalla manteniendo pulsado el botón derecho del ratón. Entonces voy a hacer control V para pegar. Y si me alejo, se puede ver cómo se va a ver esto más o menos. Puedes tomar tu referencia de instancia de juego y enchufarlo aquí. Al igual que así. Y por supuesto, debes asegurarte de que tu cable de ejecución
fluya en tus datos de carácter get justo aquí. Entonces si vuelvo a subir a mi switch on ints, los dos de salida, voy a enchufar eso aquí abajo. Y entonces lo último que tengo que estar seguro de que cambio sobre esta salida es que tiene un punto a capacidad para. Entonces voy a mantener presionada la tecla Control, clic izquierdo y arrastrar. Y vamos a repetir ese proceso aquí en tres ocasiones más. Por lo que tenía copia de estos nodos. Ahora sólo voy a mover estos abajo un poco más aquí. Nuevamente, tengo estos tres copiados. Controla C nuevamente, controla V para pegar. Entonces voy a hacer eso una o dos veces en tres veces más. Y ahora es solo cuestión de enganchar a todos estos en lo apropiado. Entonces esto va a ser un poco difícil de ver. Entonces voy a tomar mi cable de salida aquí para tres, enchufarlo a la tercera versión aquí. Instancia de juego ref. Puedo usar el mismo representante de instancia de juego. Puedes usar una versión única de esto si quieres. Por lo tanto, hacer algo como esto también es completamente legal. No importa cuántos de estos tengas. Yo sólo voy a reutilizar el mismo. Voy a asegurarme de que estamos apuntando a la habilidad Tres, manteniendo presionada la tecla Alt, haciendo click
izquierdo y arrastrando, lo
siento, la tecla de control. La tecla Control te permite volver a enchufar eso. De acuerdo, entonces voy a hacer mi salida de cuatro aquí. Eso se va a enchufar a la cuarta versión de mis datos de get character. Voy a arrastrar hacia abajo mi referencia de instancia de juego a aquí también. Aquí abajo voy a mantener presionada la tecla Control, clic izquierdo y enchufar eso. Y por último pero no menos importante, nuestra cinco salida de ese switch on ints se va a enchufar a esta versión de los datos de caracteres. Vamos a enchufar nuestra instancia de juego ref aquí. Y por último pero no menos importante, necesito mantener el control. Haga clic con el botón izquierdo y arrastre esto a la habilidad cinco, por lo que obtenemos habilidad cinco nombre. De acuerdo, así que sólo acercándose. Esto es en lo que deberías tener. No lo sé. Sé que es difícil ver ahí, así que solo sepas que lo que construimos aquí, esencialmente
estás reproduciendo cinco veces. Ahora, vamos a seguir adelante y compilar esto y guardar y darle a esto unas pruebas rápidas. Por lo que voy a dar click a jugar aquí mismo. Golpea la tecla E. Y ahora podemos ver que los materiales nombre de primera habilidad aquí se llama 4b. Ahora si navego a mis otros personajes aquí, este primero para Revenant es canon de mano y para varios droga es martillo. Ahora eventualmente de nuevo, quiero que sea para que cuando pase el cursor sobre estos diferentes botones, sea cuando vamos a mostrar estos otros nombres de habilidad, pero no estamos ahí todavía. Ahora, muéstrame, déjame salir aquí que si cambiamos este valor para nuestro índice de capacidad seleccionado, cambiará cuál de estos nombres como salida. Actualmente estamos dando salida habilidad nombrada uno. Cambiemos aquí nuestro índice de habilidades seleccionadas a, a la derecha. Y podrías compilar y guardar una vez más. Y luego juguemos tap the like. Y ahora podemos ver que la segunda habilidad tiene un nombre único y va a remanencia nombre único. Y bastante seguro, nombre único para habilidad número dos para varios LG también. Entonces podemos ver que eso de hecho está funcionando. Muy bien chicos, así que un trabajo bien hecho en esto. Ahora tenemos las bases para conseguir que nuestro nombre de habilidad se muestre. Nuevamente, más trabajo por hacer con esto por el camino. Lo harán todo por este video. En el siguiente video, engancharemos nuestra descripción de habilidad. Nos vemos ahí.
43. Encuadre de la capacidad: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video, nuestro objetivo es crear un encuadernación para
que la descripción de habilidad adecuada se muestre ahora, al
igual que el último video, éste va a estar sentando las bases para que las descripciones de
habilidades se actualicen dinámicamente dependiendo del ícono de habilidad que vamos a estar pasando el ratón. Estos dos estarán haciendo uso de esa variable de índice de habilidad seleccionada que hicimos en la última. Ahora la buena noticia aquí es que llegamos a replantear mucho el trabajo que hicimos en el último video. Entonces ésta debería ser rápida. Ahora, solo para asegurarnos de que todos estamos en la misma página, asegurándonos de que estás trabajando en el lugar correcto. Estamos en widgets de interfaz de usuario de carácter de contenido. De nuevo, si te tomaste un descanso, estamos trabajando en WPP personaje UI. Haga doble clic en eso para abrirlo. Ahora voy a saltar sobre la pestaña gráfica. Y en el último video, solo les recuerdo que hicimos esta función de nombre de habilidad obtiene. Y lo que estamos haciendo es usar una
variable de índice de habilidad seleccionada que creamos para impulsar qué nombre de habilidad vamos a estar mostrando. Queremos hacer muy similar por nuestra capacidad o nuestra descripción de capacidad. En realidad vamos a duplicar esta función en particular. Entonces aquí bajo el panel Mi Blueprint obtener nombre de habilidad, solo
voy a hacer clic derecho en esto, duplicarlo y llamarlo obtener descripción de habilidad. Ahora lo único que necesitamos cambiar sobre esto es en lugar de vincularlo a un nombre aquí, solo
necesitamos levantar nuestra ruptura de la estructura con la que está asociada. Haga clic en esta pequeña flecha hacia abajo. Y solo queremos apuntar esto a la descripción. Entonces voy a mantener pulsado el control click izquierdo y vamos a decir, Hey, no
queremos mostrar el nombre de mil millones número uno, queremos mostrar su descripción, y eso es todo. Nosotros queremos hacer eso por todos estos sencillos es que éste es uno fácil. Da clic aquí, mantén pulsada Control, clic izquierdo. Hacer eso para este tipo está bien, flecha
abajo, tecla, mantenga pulsado Control, click izquierdo en dos veces más aquí. Haga clic en esa flecha hacia abajo. Mantiene pulsado Control, clic izquierdo. Y luego vamos a hacer una vez más aquí, haciendo clic en esa flecha hacia abajo, manteniendo el control, clic izquierdo y enchufándolo en descripción. Ahora sigamos adelante y compilemos, guardemos, y juguemos. Voy a tocar esa tecla a0 y podemos ver que nada va aquí. ¿ Qué va mal? Bueno, averigüemos eso. Obviamente. Obviamente el problema es que en realidad no vinculé esta función a nuestra descripción. Volvamos a saltar a la pestaña Diseñador. Error novato. Aquí tengo mis textos habilidad descripción seleccionada. Y encima en el panel Detalles, tengo que crear realmente ese encuadernación. Ahí está nuestra capacidad de descripción de la función. Sí, todos cometemos simples errores así. Vamos a compilar esto una vez más, guardarlo jugar, toque que una tecla. Y ahí está nuestra descripción. Tenga en cuenta también que nuestro texto se está envolviendo. Recuerda cuando creamos esta sección de nuestro layout y especificamos que queríamos que este texto se envolviera. En cierto punto. Lo estamos haciendo envolver y creo que ponemos ese envoltorio de texto y un valor de 800. Ahora déjame navegar a la resonancia. Podemos ver ese texto envolver y sever ague. Ese texto también se envuelve. Por lo que puedes ver es mostrar la descripción para cada una de esas habilidades particulares. Trabajo, bien hecho. Ahora de nuevo, con esta descripción de testability ahí abajo. Aquí es donde puedes configurar tu texto para envolver y un valor diferente. Cuanto menor sea el valor, menos se va a extender esto de izquierda a derecha, y así sucesivamente y así sucesivamente. Adelante y juega con eso. Si te gusta tanto Guys, eso lo va a hacer todo por éste. Te veremos en el próximo.
44. Encuadres de la propiedad: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video, nuestro objetivo es crear vinculaciones para nuestros nombres de propiedades de habilidad, es
decir, estos cinco aquí mismo. Para que dependiendo de cuál sea nuestra habilidad seleccionada por aquí en el lado izquierdo se muestren los nombres de propiedad apropiados que van junto con ella. Cosas como daño, como refrescarse, como hombre, acos, etcétera, etcétera. Y sólo para conducir más a casa este punto, voy a ir a mi lista de personajes de DT aparecen solo para mostrarte qué tipo de información estamos buscando mostrar aquí abajo, y luego incluso por aquí también. Por lo que entrando en mi lista de personajes, actualmente
tengo la fila número uno, mi fila milagrosa seleccionada. Y si me desplazo hacia abajo hasta el fondo aquí, tenemos nuestras cinco habilidades. Y si amplío alguno de estos triángulos aquí, puedo ver toda la información de habilidad desde nuestra estructura de habilidad,
correcto, hay habilidad de carácter golpeada. Por lo que para Mariel, su primera estabilidad se llama ORM. Ahí está la descripción. Y cuáles son los nombres de propiedad sobre esta habilidad
es que hace algún daño por salpicaduras y tiene un valor de 30. Por lo que estos textos de daño por salpicaduras es lo que queremos tener poblado. Esta habilidad propiedad uno, esta capacidad actual de orbe solo tiene una propiedad asociada a ella. Ahora, si voy a la habilidad número dos para el material aquí, Vamos a expandir esto. Se llama Alec 3D. Creo que así es como pronuncia eso. Tiene cinco propiedades diferentes asociadas a esta habilidad. Tiene un hombre, un cos, tiene enfriamiento una velocidad de movimiento, impulso, escudo, duración. Entonces este texto aquí mismo, ese es el tipo de cosas que queremos haber mostrado en nuestra interfaz de usuario de personajes justo aquí. De acuerdo, entonces, ¿cómo vamos a hacer esto? Bueno, vamos a tomar un poco de atajo y vamos a saltar a nuestra pestaña gráfica. Ahora, al igual que lo hicimos antes con nuestra descripción de Git Ability y obtener funciones de nombre de habilidad. Vamos a utilizar esta variable de índice de capacidad seleccionada con el fin impulsar qué propiedad mostramos sobre nuestra capacidad. Entonces tenemos mucho del trabajo que estás hecho por nosotros. Vamos a duplicar esta función en particular aquí mismo bajo el panel de funciones de mis planos. Y luego solo alterar una cosa al respecto con el fin obtener la propiedad apropiada llamada mostrando. Entonces con Git Ability descripción resaltada aquí en su en amarillo solo para controlar más W para duplicarlo. Vamos a darle a esto un nuevo nombre de inmediato. Voy a llamar a esto get ability nombre de propiedad 0-1. Por favor, asegúrese de que está nombrando estos de manera sensual. Yo sugeriría replicar cuando estoy haciendo solo para mantenerme agradable y organizado. Y ahora lo único que necesitamos cambiar sobre esta función es en lugar de apuntar a nuestra descripción de habilidades, queremos señalarlo a los nombres de las propiedades. Eso es sencillo. Sólo vamos a mantener el control. Haga clic izquierdo y simplemente enchufe esto al nombre de la propiedad uno. Por lo que queremos hacer esto por habilidad O1, mostrar nombre de propiedad uno. De nuevo, esto es todo para esta ranura aquí mismo. Entonces, no importa qué habilidad estemos destacando por aquí, no importa con qué habilidad simplemente
estamos hablando, ¿qué texto queremos haber mostrado ahí? Entonces saltando de nuevo a nuestra gráfica, esto es súper simple, con solo hacer clic derecho, moviéndose hacia abajo. Y de nuevo, si tenemos capacidad de resaltar, aún
queremos mostrar un inmueble llamado número uno. Así que haga clic izquierdo y arrastre. Todos estos van a estar apuntando a ese nombre de propiedad, una diapositiva. Entonces si tenemos la habilidad tres seleccionada, queremos saber cuál es el primer nombre de propiedad que queremos mostrar sobre habilidad número tres en la ranura de nombre de propiedad uno, haga clic derecho y arrastre. Lo mismo para capacidad para mostrarnos en esa ranura de nombres de propiedad muy superior, ¿cuál es el nombre de la propiedad? Y luego para la habilidad cinco, también
queremos ver cuál es el primer nombre de propiedad asociado a eso. Entonces, no te confundas y enchufa a este tipo al nombre de la propiedad cinco, vale. Esto es todo solo enfocarse en nombre de propiedad uno que es esta ranura más alta. No importa qué icono de aquí, vamos a estar flotando sobre cuál un botón, qué se va a mostrar ahí mismo. De acuerdo, entonces con eso ya creado, podemos crear un enlace para esto. Tenemos esa función creada. Por lo que para propiedad habilidad 01, podemos hacer clic aquí para Bind. Y ahí nos dieron un encuadernación para obtener capacidad nombre de propiedad 01. Entonces ahora que tenemos esto hecho para la primera ranura aquí, necesitamos hacer esto para el resto de estos. Entonces hagámoslo como fácil en nosotros mismos. Volvamos a la pestaña gráfica aquí. Y duplicemos esta función por aquí cuatro veces más. Ahora tengo que obtener nombre de propiedad habilidad. Entonces voy a seleccionar eso cuando esté en amarillo. Se puede hacer ese control más W2 duplicado o derecho derecho y duplicado, también está bien. A mí me gusta tenerlo resaltado en amarillo, así. Y voy a hacer control más w una, dos, tres veces, cuatro veces. Ahora puedes ver todas estas pestañas abiertas por la parte superior. Entonces voy a seleccionar este siguiente abajo del nombre de propiedad uno. De hecho, voy a hacer doble clic en él para asegurarme de que tengo esa pestaña real abierta. Lo primero que voy a hacer es que voy a renombrarlo para obtener la habilidad nombre de propiedad 0-2. Y ahora con este tipo seleccionado, y de nuevo, asegúrate de que diga Get ability property name O2. Lo único que necesito cambiar por todos estos es mantener presionado Control y vamos a poner esto en nombre de propiedad 0-2. Ahora valor de propiedad, nombre de propiedad O2. Eso es lo único que estamos cambiando, manteniendo pulsado el nombre de propiedad de Control O2. Manteniendo pulsado Controlar nombre de propiedad O2. Y estoy usando el botón derecho del ratón para panear así. Control de tenencia nombre de propiedad O2. Realmente fácil cometer un error aquí. Manteniendo pulsado Controlar nombre de propiedad O2, y así sucesivamente y así sucesivamente. De acuerdo, entonces vas a repetir ese proceso para el resto de estos. Caminaré por uno más aquí y luego creo que realmente vas a conseguir los puntos. Y luego te dejaré hacer el resto de estos por tu cuenta. Entonces hagámoslo el siguiente aquí, tenemos nombre de propiedad un nombre de propiedad a nombre de propiedad. Vamos a darle a F2 en esto. Este va a ser nombre de propiedad tres. Haga doble clic en esto para asegurarse de que tiene la pestaña correcta aquí arriba. Y sabrás que tienes la pestaña correcta y el nombre correcto cuando diga Get ability property nombrado tres. Ahora vamos a mantener pulsado Control. Haga clic izquierdo y ponga esto en nombre de propiedad tres. Nombre del inmueble tres. Mírame cometer un error aquí. Nombre de propiedad tres, manteniendo pulsado el nombre de propiedad de Control tres, y manteniendo pulsado el nombre de propiedad de Control tres. Y ahora volvamos a saltar de nuevo a nuestra pestaña de Diseñador porque tenemos que atar esos todavía. Sé que no he terminado aquí, pero voy a hacer de eso tu tarea. Seleccionemos la propiedad habilidad dos y creemos un enlace. Ahora que tenemos esa función hay habilidad nombre de propiedad dos. Y vamos a seleccionar habilidad propiedad tres. Propiedad Bind Git Ability nombrada tres. Ahora con eso, voy a compilar esto rápidamente y voy a ahorrar, juguemos aquí para ver lo que ya podemos ver. Voy a tocar ese a0, c0 y pierna de esto. Para material que actualmente tengo nuestra habilidad seleccionada es la número dos. Para que puedas ver al hombre accost, refrescarte. muestra todos estos textos. Obviamente no tenemos ningún enlace aquí abajo todavía en salvaje, ¿Dejé eso como propiedad habilidad O4, eso es mi mal. Y obviamente no tenemos ningún enlace para esto todavía. Si navego hasta Revenant, podemos ver un par de propiedades aquí abajo ahora no tiene una tercera y eso está bien. Aquí no se va a llenar todo. Y si voy a sever OG, se ha enojado porque se enfría, distancia
discontinua, etcétera. Puedes recortar referencias cruzadas todo para asegurarte de que se vea bien buscando en tu tabla de datos. Y de nuevo, solo quiero señalar aquí en la pestaña gráfica, la razón por
la que estaba mostrando detalles para la habilidad. número dos aquí es porque en nuestra gráfica, desplazándose bajo nuestro panel de mis planos Variables, tenemos nuestro índice de habilidades seleccionado. Y recuerda, esto está apuntando a la capacidad para. Entonces por eso estamos viendo todas las propiedades, nombres de propiedad asociados a la habilidad número dos. Ok, entonces ahora te voy a mandar de camino aquí para rematar estos dos últimos, ver si puedes nombrarlos apropiadamente y conseguir que se
enganchen apropiadamente vinculándolos a los widgets apropiados aquí abajo. Y en realidad voy a renombrar eso a 0-5 de inmediato. Ese es mi mal. De acuerdo, así que a ver si puedes hacer eso. Voy a hacer esto en mi extremo y volver a unirme a ti en tan solo un poco. De acuerdo, y ahora se puede ver que tengo los cinco nombres de propiedad de habilidad debidamente ligados. Ahora de nuevo, no todas las habilidades van a tener los cinco nombres de propiedad. Porque dada la habilidad, algunos pueden tener más o menos. Por ejemplo, Revenant aquí sólo tiene dos propiedades de habilidad para mostrar sobre esta habilidad dada. Sever OG para habilidad número dos aquí solo tiene tres. Ahora de nuevo, somos una especie de recubrimiento duro que habilidad estamos mostrando aquí. Y eventualmente lo vamos a hacer para que cuando pasemos por encima de estas capacidades diferentes, toda esta información se vaya a actualizar dinámicamente. Solo para darte un rápido refresco aquí o un recordatorio de cómo lo hicimos. Aquí tengo resaltado el nombre de propiedad de Git Ability y todo lo que hice olvidé nombre de propiedad de habilidad O5, esa función que acabamos de duplicar. Acabo de asegurarme de que todo estuviera conectado al nombre de la propiedad. Ah, cinco, por ejemplo. Y luego de vuelta en la pestaña Diseñador que en realidad
vinculamos esa propiedad de habilidad a la función adecuada, obtener nombre de propiedad de habilidad O5, chicos
correctos, buen momento para compilar. asegura de que todo su guión sea bueno y guarde. Estamos haciendo buenos avances. En el siguiente video, vamos a enganchar todos estos valores aquí a las fijaciones también. Te veremos ahí.
45. Habilidades del valor de la propiedad: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video, nuestro objetivo es crear enlaces para nuestros valores de propiedad de capacidad aquí. Entonces eso depende de lo que nuestra habilidad seleccionada esté sobre en el lado izquierdo, mostrará los valores de propiedad apropiados que van de la mano con esa habilidad. Cosas como el número siete para un refresco, tal vez el número 70 para un hombre, un costo, así sucesivamente y así sucesivamente. Ahora actualmente, actualmente estamos codificando duro, si se quiere, que es nuestro índice de habilidades seleccionado al tener una variable asociada a cada uno de estos diferentes iconos. Ahora, eventualmente vamos a poder codificar. Es que cuando estamos pasando el ratón sobre esto, vamos a cambiar qué es el índice de habilidad seleccionado y así actualizar qué información se muestra toda aquí abajo. Pero solo para especie de martillo a casa qué tipo de datos queremos mostrar aquí abajo, voy a ir a mi lista de personajes de DT. Y actualmente tengo la fila número uno, mi fila milagrosa seleccionada. Y si te desplazas hacia abajo hacia abajo hacia abajo a la vista tus diferentes habilidades. Voy a mirar la habilidad número dos porque eso es actualmente son índice de habilidad seleccionado. Y en el último video hicimos textos como costos de maná, como enfriar toda esta pantalla. En este vamos a conseguir los valores asociados con esto mostrando cosas como 70 para un hombre, acos enfriar va a ser siete. Podría poner la palabra segundos después de esto si quisiera,
pero siete, movimiento de columna, velocidad se mueve treinta y cinco por ciento. Tan solo algunos datos adicionales que van de la mano con el nombre. De acuerdo, esto va a ser pastel de hacer porque de vuelta aquí en nuestros activos de UI de caracteres W b, p ya
tenemos muchas de estas funciones hechas para estos enlaces en el último video. De hecho, hicimos fijaciones para propiedad de habilidad llamado 12345. Vamos a duplicar todos esos y simplemente intercambiar
alrededor de un cable en cada una de estas cosas en realidad más de un cable, algunos cables en cada una de esas funciones. Con el fin de vincularlos apropiadamente. Sencillo, sólo vamos a pasar a nuestra pestaña de gráficos. Y sobre en el área de mis planos Funciones. Vamos a duplicar cada uno de estos uno a la vez. Entonces voy a hacer clic derecho en obtener nombre de propiedad habilidad. Voy a hacer clic derecho en esto. Voy a duplicarlo así. Y lo único que voy a cambiar aquí es el nombre para empezar, obtener valor de habilidad nombre 01. Y luego con esta función en particular, lo que vas a querer cambiar es simplemente que no quieres apuntar a nombre de propiedad uno, quieres apuntar al valor de la propiedad o o uno. Entonces otra vez, vamos a mantener el control aquí y quitar ese cable. Ratón derecho. Haga clic hacia abajo. Valor de propiedad uno para la capacidad de hacer clic derecho del ratón y mantener eso para desplazarse hacia abajo aquí abajo, valor de propiedad uno. Tengo valor de propiedad uno allá arriba también. Sí. Asegúrate de no confundir entidades, sostén esta. Controlar el clic izquierdo del valor de la propiedad uno. Y luego aquí abajo también, valor de
propiedad uno, mantenga presionada Control en click izquierdo. De acuerdo, eso es bastante simple, ¿verdad? Por lo que de vuelta en nuestra pestaña de diseñador con esa función hecha, en realidad
podemos vincularlo al valor de propiedad de habilidad uno. Entonces vamos a crear ese enlace justo aquí al lado del texto. Y tenemos nombre de valor de habilidad. Eso no es que no quería ponerle nombre. Obtener nombre de valor de habilidad. Déjame volver atrás y renombrar eso. Perdón. propiedad F2 Git Ability. Por dios, hoy no puedo deletrear un valor de propiedad. Uno. Seamos organizados aquí, así que eso es lo que quiero nombrar que obtener valor de propiedad
habilidad uno tiene que permanecer organizado aquí. Entonces volvamos a nuestra pestaña Diseñador. Vamos a vincular eso para obtener capacidad de valor de propiedad uno. Y si compilo, asegura de que ese script sea todo bueno y lo suficientemente seguro, guardado. Vamos a jugar. Toca eso como. Y aquí vamos. Para material para nuestra capacidad Albuquerque. Aquí están el costo del maná se está mostrando como 70. Suficientemente seguro. Y si yo, ya sabes, navega a Revenant mi personaje anterior, podemos ver que tenemos alguna información mostrada para habilidad uno y sever OGG también. Estos aún no están atados. Entonces ese proceso lo vas a repetir para el resto de estos y solo te voy a guiar por una más y luego te voy a mandar en tu camino a hacer el resto. Entonces volviendo a nuestra pestaña gráfica aquí, vamos a obtener nuestro nombre de propiedad de habilidad O2. Voy a hacer clic derecho. Voy a duplicar esto, y voy a renombrarlo para obtener valor de propiedad de habilidad 02. Y ahora aquí lo único que quiero recablear es que solo necesito moverlo hacia abajo uno. Ahora nombre de propiedad O2, mantenga pulsado el valor de control O2. Y quiero hacer clic derecho en Moussa y aquí abajo valor O2. Entonces, literalmente, estás moviendo todos estos cables hacia abajo, solo uno para apuntar a lo apropiado. Valor O2. Valor O2. Y ahora salta de nuevo a tu pestaña de Diseñador. No olvides esta parte. Es fácil olvidar esta parte. Tienes valor aquí seleccionado. Vamos a vincular esto al valor de la propiedad o a compilar. Guardar. Vamos a jugar. Toca ese e. E es un huevo. Ahora puedes ver que tenemos dos valores siendo mostrados. Excelente. De acuerdo, así que ahora ya sabes hacer ese proceso. Voy a pausar el video aquí, duplicar el resto de estos, y luego simplemente cambiar los cables, te veremos en un poco. Muy bien, y estamos de vuelta. Y ahora se puede ver que tengo todo atado por aquí, todos estos valores, si se quiere. Ahora, algo a notar aquí, sí
cometí un error cuando estaba fuera de cámara aquí, creé todas mis funciones y luego fui a jugar el juego y me di cuenta de que realmente me olvidé de crear el encuadernación. Así que no olvides después de crear tus funciones, en realidad
tienes que seleccionar ese widget y luego realmente enlazar el enlace, la función que quieres enlazar a él. Verdadero paso fácil de olvidar. Ahora algo más que debo señalar aquí es, bueno, en mi tabla de datos, tengo todos estos valores de propiedad, no como valores enteros o flotantes. En realidad los tengo como tipo de variable de texto. Eso me da una gran flexibilidad aquí en cuanto a que no tengo que preocuparme demasiado por mantenerlo como formato numérico. Entonces eso significa que puedo poner cosas como un signo de porcentaje o si un querido refrescarse para ser siete segundos, podría poner algo así también. Y no tengo que preocuparme demasiado por formatear con el formato del texto. Si es un entero, solo va a estar buscando un número entero. Pero al tener este un formato de texto, tengo un poco más de flexibilidad en qué, quiero mostrar. Nuevamente, lo que estamos mostrando aquí en la pantalla es solo ofrecer propósitos informativos para que si se trataba de un personaje que estás controlando en tu juego y tu vista y tus habilidades. Quieres saber como, ¿cuánto refresco tiene esta habilidad? Cuál es el hombre de costo, así sucesivamente y demás. Muy bien, chicos, eso lo va a hacer todo por este trabajo de video, bien hecho. Esto se está dando forma bastante bien. Mantengamos el impulso rodando. Te veremos en la siguiente ronda.
46. Animaciones de los Widgets de habilidad: Bienvenidos de nuevo a todos. Yo estoy en la versión finalizada de nuestros proyectos aquí, el que construí en preparación para este curso para demostrar lo que vamos a estar construyendo a continuación, nuestro objetivo en este video es crear animaciones para cada uno de nuestros botones de habilidad para que se deslicen un poco en escala cuando estamos pasando el ratón sobre ellos así. Bastante dulce ¿verdad? Ahora en este video, nos vamos a centrar únicamente en crear estas animaciones. Eso es ese pequeño deslizamiento hacia fuera en habilidad hacia arriba. Y luego solo unos videos tiempo aquí engancharemos estas animaciones para que las veas funcionando. De acuerdo, así que ahora que ves lo que vamos a estar construyendo, saltemos a nuestra versión del proyecto y empecemos a trabajar nuestro camino hacia eso. De acuerdo, aquí estamos de vuelta en nuestro personaje, tú proyecto. De nuevo, estamos trabajando en nuestros blueprints del widget de UI de caracteres WPP y nos aseguramos de que estás en widgets de interfaz de usuario de caracteres de contenido. Haga doble clic en ese tipo para abrirlo. Ahora, hasta este punto del curso hemos estado tratando con nuestra jerarquía son la pestaña Diseñador aquí, la pestaña Detalles, y también habíamos estado en la pestaña de gráficos. Hemos ignorado totalmente esta parte inferior de nuestro Editor de Blueprint de Widget aquí. Aquí es donde podemos crear animaciones. En mis animaciones, estoy hablando de algunos movimientos o algún otro efecto que queremos aplicar a cualquiera de nuestros widgets aquí. Bueno, vamos a hacer que suceda es vamos a crear algunas animaciones para hacer que nuestros diversos botones de icono aquí se deslicen y crezcan de tamaño justo cuando estamos pasando el ratón sobre ellos. Por ahora, solo estamos enfocados únicamente en crear esa animación, no en la funcionalidad, solo en la animación de la diapositiva hacia fuera y ligera escala hacia arriba. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Bueno, empezamos por entrar bajo esta pestaña de animación y llegamos a crear una animación. Este botón verde nos permite crear unos a estrenar. Entonces vamos a dar click en él. Y voy a llamar a este botón de habilidad 01, hover, así. Ahora tenga en cuenta que cuando creamos esta animación sobre en la pestaña gráfica, si nos encontramos bajo nuestro panel Mi plano, debajo de la sección de variables, ahora
tenemos este pequeño desplegable para animaciones. Y si hago clic en esto, ahora
podemos ver que tenemos botón de habilidad O1 hover, ese es el nombre exacto como lo que nombramos a este. Entonces, esencialmente lo que hemos hecho es que hemos creado una variable. Esta variable va a contener datos de animación. Y luego por el camino aquí. Una vez que le damos a esto algunos datos de animación, tenemos algo de trabajo que hacer aquí en nuestra línea de tiempo. Vamos a poder llamar a esta animación para jugar. Entonces eso es esencialmente lo que estamos haciendo. Vamos a crear algunos datos de animación. Y luego eventualmente vamos a llamar a esta animación para jugar usando algún scripting. De acuerdo, sigamos adelante y realmente creemos esta animación. Entonces, ¿qué tenemos que hacer primero? Asegúrate de tener tu habilidad. Botón 01 seleccionado por aquí. Y puedes ver que tienes esto como pequeño fregador de líneas de tiempo que se mueve a izquierda y derecha. Y básicamente la forma en que esto funciona es que se llega a seleccionar alguna propiedad por aquí que se desea ajustar con el tiempo. De acuerdo, así que vamos a asegurarnos de que nuestro depurador de línea de tiempo aquí que me quedo haciendo click esté establecido en la marca de 0 segundos. Ahora sólo rápidamente, esta marca verde muestra el comienzo de nuestra línea de tiempo. Esta marca roja muestra el punto final de nuestra línea de tiempo por ahora, todo lo que nos preocupa es tener este set en 0. De acuerdo, lo siguiente que tenemos que hacer es que queremos que algo
le pase a nuestro botón a lo largo del tiempo. Así que vamos a asegurarnos de que tenemos habilidad de botón o uno seleccionado. Entonces tienes eso seleccionado. Y ahora más en el panel Detalles para Botón 01, ¿qué hacemos qué queremos ajustar con el tiempo? Bueno, queremos ajustar la posición de esto a lo largo del tiempo, así
como la escala de esto a lo largo del tiempo. Entonces, en qué debemos enfocarnos primero, vamos a desplazarnos hacia abajo. Y tenemos esta sección transformada de render en la que nos vamos a centrar. Y centrémonos en esta traducción. Al traducir nuestro x e y, podemos afectar la posición de esto. Vamos a afectar la traducción X. decir, se está moviendo a lo largo del eje x. Ahora ves estos pequeños iconos aquí mismo, esta pequeña forma de diamante con el plus al lado. Esto se va a sumar esta propiedad abajo a nuestra línea de tiempo para que podamos afectar, en este caso son x ubicación a lo largo del tiempo. Entonces si hago clic aquí bajo traducción transformada renderizada x, y de nuevo tengo habilidad de botón 0-1 seleccionada. Vamos a dar click aquí. Una vez que hacemos este Downey y nuestra línea de tiempo, se
puede ver que hemos agregado transformado, toda
esta sección de parámetros hasta nuestra línea de tiempo. Necesito hacer clic en este pequeño triángulo desplegable aquí. Y esto me va a mostrar que ahora tenemos acceso a cambiar nuestra rotación son escalar nuestra traducción, etcétera, en todo el tiempo. Ahora, de nuevo, hay algunos triángulos desplegables cadera para aquí porque tenemos la traducción en la coordenada x y la y. Entonces voy a ampliar un poco esto. Ahora vemos este pequeño punto rojo en la marca 0 segundos para la ubicación x. Básicamente estamos diciendo en este punto, en la marca 0 segundos, no
estamos cambiando la traducción. No estamos cambiando los movimientos de nuestro, nuestro botón aquí en absoluto. Ahora lo que sí quiero hacer a continuación es que voy a mover nuestro deslizador de línea de tiempo hacia un poco de maneras, pero quiero sacarlo de una manera muy literal. Entonces en realidad voy a mantener pulsado el control y la rueda del ratón en eso me va a permitir expandir o encoger mi línea de tiempo. Se puede ver cómo puedo conseguir más finito con mis unidades de tiempo aquí. Entonces si mantienes pulsado Control y el ratón entrará y saldrá. Se puede expandir o encoger esa línea de tiempo. Y voy a rodar de manera muy lejos así. Yo quiero que esta sea una animación muy rápida. Entonces voy a llevar aquí mi depurador de línea de tiempo y ahora mover esto a la marca 0.052. Eso no está lejos del principio mismo de nuestra línea de tiempo. Y lo que voy a hacer con mis depuradores de línea de tiempo establecidos aquí es que voy
a hacer clic en este pequeño botón más para la traducción x, y eso va a agregar otro punto rojo por aquí. Estos puntos rojos se conocen como fotogramas clave. Y básicamente estás diciendo en este punto de la línea de tiempo, quiero que alguna propiedad aquí tenga un valor diferente. Ahora actualmente, en este punto de la línea de tiempo, no
he cambiado mi traducción X. No obstante, sí quiero establecer un nuevo valor aquí. Entonces, ¿qué puedo hacer? Puedo hacer clic aquí y establecer este valor para ser 50. Y voy a pegarle a Enter. Y se puede ver arriba lo que se hace es que se ha deslizado un poco nuestro icono. Ahora puedes ver este tipo de animación jugando tomando
aquí tu descubrimiento de la línea de tiempo y moviéndola de 0 a 0.05 segundos. Entonces va a hacer eso muy rápido. De acuerdo, así que tenga en cuenta nuestro fotograma clave aquí está establecido en una traducción X de 0, son fotograma clave aquí se establece en una traducción X de 50. Entonces solo un pequeño movimiento ahí. Ahora también quiero escalar el tamaño de este ícono para que sea un poco más grande. Así que mira aquí abajo. Tengo algunas propiedades de escala. Podría hacer clic aquí está bien para agregar esto a mi línea de tiempo, pero ya tengo la capacidad de acceder a escala aquí abajo. Entonces solo voy a expandir esto así. Y quiero escalar esto hacia arriba en las coordenadas x e y. Ahora, quiero empezar aquí mismo en la marca de 0 segundos. Empieza siempre en la marca de 0 segundos. Y voy a añadir fotogramas clave para mi escala x e y en la marca de 0 segundos. Entonces voy a dar click plus aquí, y voy a dar click plus aquí. Ahora lo que quiero hacer es ahora actualmente lo ves a cero fuera. En realidad quiero sentar mi báscula para ser 1 por cada uno de estos 1.00 en la X y 1 en la y Básicamente
estás diciendo que quiero que esto sea al 100% su tamaño habitual, el tamaño de lo dijimos antes, eso es lo que quería ser. Ahora, voy a mover mi masacre de línea de tiempo hacia fuera a 0.05. y voy a añadir fotogramas clave aquí para la escala x e y. Ahora aquí, quería ser un poco más grande en tamaño. Entonces con tu escalera de líneas de tiempo justo encima de esos fotogramas clave, voy a seleccionar mis escalas x que tiene que ser 1.2. Y mi gran escala para ser 1.2 está bien,
así que ahora se puede ver en la marca de 0 segundos cuando comienza esta animación, estamos diciendo, hey, vamos a empezar con nuestra posición original y nuestro tamaño original. No obstante, durante un periodo de tiempo muy corto, vamos a deslizarnos hacia la derecha, y ese ícono va a crecer ligeramente de tamaño. Muy bien, ahora esto es genial. Tenemos esta animación creada para solo botón de habilidad número uno. Nosotros, necesitamos hacer esto por más veces, sin embargo. Desde que construimos esto una vez, podemos duplicar nuestro trabajo aquí y simplemente cambiar algunas cosas y ya terminamos. Entonces hagamos la vida fácil en nosotros mismos. Voy a hacer clic derecho aquí abajo con nuestra habilidad Botón 01 hover. Voy a hacer clic derecho y voy a duplicar esto y sólo voy a cambiar el nombre para ser habilidad para pasar el rato. Al igual que así. Voy a volver a con él resaltado en amarillo así, puedes hacer control más W para duplicar también. Y voy a llamar a esta habilidad tres hover. Hagamos la vida más fácil. Sí. Controla w duplicado de nuevo, llamaremos a este botón de habilidad para hover. Y luego volver a controlar más W. Y esto será el botón de habilidad cinco hover. Ahora, si fuera a seleccionar estas habilidades, Déjame igual que el botón de habilidad tres. Aquí hay un problema. Actualmente sigue asociada a la habilidad de botón 01, que no es lo que queremos. Todas estas animaciones están asociadas a nuestro primer botón aquí. Queremos asociar estos con diferentes botones. El botón de habilidad O2 se debe asociar con el botón de habilidad número dos. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Bueno, lo que tenemos que hacer aquí es con botón de habilidad para seleccionar aquí. Seleccionemos un botón, habilidad O2 en nuestra jerarquía. Entonces es gris aquí, amarillo aquí con este seleccionado. Ahora todo lo que necesitas hacer es hacer clic derecho aquí mismo. Y podemos reemplazar con botón de habilidad O2. De acuerdo, así es como podemos asociar un botón diferente a esa animación. De acuerdo, entonces vamos a repetir ese proceso unas cuantas veces aquí. Entonces elijamos habilidad Botón 03 que está en amarillo. Seleccionemos botón habilidad tres en nuestra jerarquía. Y ahora vamos a hacer clic aquí mismo. Vamos a reemplazar por botón habilidad tres. Vamos a seleccionar habilidad de botón para en nuestra jerarquía, vamos a seleccionar habilidad de botón para. Entonces vamos a hacer clic aquí, reemplazado por habilidad de botón para. Y luego vamos a seleccionar botón habilidad o botón de habilidad cinco. Vamos a seleccionar botón habilidad cinco aquí en nuestra pestaña o jerarquía de diseñador. Y luego vamos a hacer clic derecho aquí mismo y reemplazarlo con botón habilidad cinco. Por lo que se puede ver que cada uno de estos está asociado con el botón correspondiente. Ahora, y de nuevo, sólo para conducir a casa el punto sobre en nuestra pestaña gráfica en la sección de variables del panel Mi Plano, ahora
hemos creado cinco animaciones diferentes. Todas estas son variables con datos de animación almacenados su interior que ahora podemos llamar en nuestro Gráfico de Eventos para jugar. Eso se acercará muy pronto. Entonces trabajo bien hecho para esto. Eso es todo lo que queremos lograr aquí. Adelante y compilar y salvar a chicos que lo harán por este. Te veremos en el próximo.
47. Función casuista de habilidad: Bienvenidos de nuevo a todos. Muy bien, ahora que tenemos algunas animaciones de widget de habilidad creadas, vamos a crear una función de habilidad hover para que cada vez que llamemos a esta función r widgets animaciones se reproducirán y haremos que el botón de entrada asociado a cada habilidad aparecen. ¿A qué me refiero con eso? Me refiero a que aparece este botón de disparo a, b,
x, y y l. Ahora recuerda que podemos ver estos botones mientras estamos trabajando en nuestra pestaña de diseñador, pero cuando jugamos el juego, no los vemos. Y la razón por la que no los vemos es porque si selecciono uno de estos botones de entrada aquí abajo, hemos establecido el comportamiento para que esto se oculte cuando estamos en juegos. Entonces nuestra función que vamos a crear en esta la va a hacer para que
juguemos nuestras animaciones de widget y que en realidad mostremos estos botones. Va a ser un dos para uno chicos. De acuerdo, entonces, ¿qué tenemos que hacer? En primer lugar, tienes que asegurarte de que tienes tu interfaz de usuario de carácter w BP abierta de nuevo, es en este directorio que ya debería ser estándar. Y dentro de aquí vamos a saltar sobre nuestra pestaña gráfica. Y vamos a crear una función totalmente nueva sobre en el panel Mi Blueprint. Por lo que actualmente hasta este punto, hemos creado un montón de funciones que han estado vinculadas a widgets en nuestra pestaña de diseñador. Aquí sólo vamos a crear una función de inmediato. Entonces función plus función, nos
va a pedir que le demos un nombre. Voy a llamar a este botón suspendido FX. Y puedes ver tenemos una pestaña aquí arriba para los efectos de botón que se cierren. Ahora, voy a seleccionar aquí nuestro nodo de entrada para crear esta función. Y quiero aportar un par de insumos. Entonces ya ves como tipo de arrastré hasta arriba mi panel de detalles aparece. Es posible que tengas que hacer eso en caso de que tu sección de entrada y salidas esté oculta. Por lo que quería crear un par de entradas aquí. Entonces voy a hacer clic en este botón de entradas más. Y esta primera entrada que quiero crear se va a llamar input para mostrar. Y voy a cambiar el tipo de variable aquí de booleano también. A widgets en cuando estoy buscando específicamente es este tipo de aquí abajo, avión todo widget de referencia objeto. Aquí es donde voy a pasar en el widget que quiero mostrar el botón de entrada que quiero que aparezca en la pantalla. A continuación, voy a crear otro parámetro nuevo de entrada. Este se va a llamar animales nm, abreviatura de animación. Y yo voy a jugar sólo éste. Yo sí quiero tener el tipo diferente. Voy a llamar a esto nuestro tipo de animación widget, animación widget. Animación del widget en referencia del objeto. Esta función nos va a permitir entrar, decirnos qué mostrar, qué widget queremos mostrar en qué animación jugar. A continuación, vamos a arrastrar un cable fuera de nuestra entrada para mostrar así. Y voy a arrastrar un cable fuera de esta visibilidad de inset tipo n. Así que sólo saltando de nuevo a nuestra pestaña Designer o realmente brevemente aquí, no
tienes que hacer esto, pero solo para ayudar a conducir el punto a casa, voy a seleccionar mi, mi botón de entrada justo aquí, que un botón un poco mostrando, hey, necesitarías presionar el botón a para que esa habilidad juegue. Aquí abajo en nuestro panel de detalles. Actualmente tenemos nuestra visibilidad puesta a escondida. Ahora de nuevo, se puede hablar con
estos diversos parámetros a través de la visibilidad de scripting actualmente configurada en oculta. Entonces por aquí en la gráfica, digo, oye, widgets, quiero establecer tu visibilidad. Nuevamente, es un widget aquí con el que estoy hablando. A widget, quiero establecer tu visibilidad para que sea visible. Así supe que incluso podía encontrar esa propiedad de visibilidades porque mi widget aquí, mi widget de imagen aquí tiene una propiedad llamada visibilidad con la que puedo hacer algo. Y en este caso, quiero establecer la visibilidad para que sea visible. A continuación, voy a arrastrar un cable de mi anime para jugar. Y voy a simplemente buscar animación de
reproducción que tenga sentido que haya una función asociada a una animación widget para reproducir esa animación. Entonces les voy a estructurar algo así. Este es un cable de ejecución. Entonces en esta función, vamos a decir es establecer la visibilidad de nuestro widget para que sea visible, ese icono de botón ahí. Y luego vamos a decirle a nuestra animación que juegue ahora, algunas cosas que tener en cuenta sobre esta función en particular. Sí, estamos llamando a una función dentro de una función es que puedes especificar cuántos bucles querías jugar. Uno va a ser uno y hecho solo va a tocar esa animación de deslizarse y crecer sólo una vez. Puedes configurar tu modo de juego para que sea cualquiera de estas opciones. Nosotros sí queremos que sea hacia adelante. Y por supuesto, puedes ajustar tu velocidad de reproducción. 1 es esencialmente el 100% de tu velocidad normal, pero si querías ir más rápido o más lento, puedes jugar con ese valor ahí mismo. De acuerdo, tenemos nuestras animaciones de widget construidas, y tenemos nuestra función de botón hover construida. Ahora estamos en una buena posición para usar los de nuestros próximos guiones. Entonces los chicos solo compilan y ahorran. Eso es literalmente todo lo que queríamos lograr en este. Nos vemos a todos en el siguiente video.
48. Guion por defecto defecto de la habilidad: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video, quiero hacerlo para que tengamos aquí uno de nuestros botones de habilidad seleccionado por defecto y que en realidad parezca que es el botón seleccionado por defecto. Ahora, ahora mismo, sí tenemos una de nuestras habilidades seleccionada por defecto, es esta segunda, y estamos mostrando información al respecto. No obstante, si vinieras a esta pantalla, no
tendrías ni idea de qué icono de habilidad aquí estás viendo realmente la información. Por lo que este video va a estar abordando eso también. Yo quiero que sea para que cuando estemos resaltando sobre estos diversos botones, en realidad
puedas ver un resaltado amarillo a su alrededor. Entonces Escapemos aquí y empecemos a trabajar nuestro camino hacia eso. Primero lo primero, actualmente, cuando pase el cursor sobre todos estos, no
vemos ningún cambio en lo visual del ícono, así que me voy a escapar de eso y abordar eso primero. Por lo que todas nuestras habilidades de botón justo aquí en nuestra jerarquía, puedes multiseleccionarlas así, manteniendo pulsada la tecla Control al hacer click izquierdo. El motivo por el que no estamos viendo aparecer un resaltado amarillo alrededor de esos es porque encima en el panel Detalles, no
estamos cambiando en absoluto el estilo flotado. Actualmente, estamos diciendo que cuando estamos viendo nuestros iconos de botones aquí, ese contorno es blanco. No importa si sólo lo estamos mirando, normalmente, aunque estemos rondando sobre
él, todavía va a parecer blanco. Y una vez que le damos click, todavía
va a aparecer blanco. Ahora, una forma de ver este cambio de inmediato es cambiar tu flotado a un color tintado. Entonces voy a cambiar esto de blanco. Voy a dar clic a esta pequeña barra de color aquí debajo de Hubbard. Y voy a poner esto para que sea amarillo. Y puedes ponerte amarillo con solo hacer R1, G1, que se lee de 100% G de 100%, B de 0. Haga clic en Aceptar. Y de inmediato si fuera a saltar y jugar ahora y tocar eso como. Ahora cuando destaque sobre estos, podemos ver ese resaltado amarillo, que es una especie de bonito. Ahora tenemos que hacer que un botón seleccionado por defecto
aparezca realmente como si fuera el predeterminado, el botón seleccionado. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Bueno, para eso, vamos a saltar sobre la pestaña gráfica. Ahora aquí dentro vamos a navegar a nuestro Gráfico de Eventos. Y de nuevo, si accidentalmente sacaste de tu Gráfico de Eventos y estás como, oh Dios mío, ¿dónde está mi gráfico de eventos? En el panel Mi plano, puede desplazarse hacia arriba dos gráficos. Haga doble clic en Event Graph ahora te lleva de vuelta a donde estábamos. Ahora lo que vamos a hacer aquí es crear algo conocido como eventos personalizados. Entonces voy a hacer clic derecho en el espacio vacío y vamos a escribir el texto Evento personalizado cuando mi equipo subs pierna. Y aquí, allá vamos. Evento personalizado. Ahora llegamos a darle un nombre a este evento y voy a llamar a esta habilidad predeterminada seleccionada. Al igual que ahora este nodo de evento, se
puede decir que es un evento personalizado porque tengo que realmente minúsculo c ahí dentro. Es realmente difícil de ver, se va a llamar cuando le diga que llame a su va a disparar una señal. Cuando lo decimos, cuando llamamos a este Evento Personalizado para llamar. Nos ocuparemos de eso aquí en un poco. Ahora fuera de esto, quiero que mi función de botón hover fx para jugar. Yo quiero que se llame aquí. Por lo que voy a hacer clic izquierdo y arrastrar mi función de efectos de botón estacionado en el gráfico. Al igual que así. Ahora llegamos a tapar esto. ¿ Qué insumos queremos mostrar por defecto? Por lo que quiero que esta sea mi habilidad por defecto para que
se muestre toda la información mostrada por aquí y para ser especie de deslizarse un poco. Entonces por entrada, estoy hablando de este ícono aquí mismo. Yo quiero que eso se muestre porque recuerda que está oculto por defecto. Por lo que esto se conoce como capacidad de entrada 01. Mirando justo aquí en tu panel My Blueprint debajo de las variables, tengo capacidad de entrada 01, esa es esa imagen. Voy a hacer click izquierdo y arrastrar esto a mi entrada para mostrar. Ahora bien, si por alguna razón no ves esto en tu lista de variables sobre en la pestaña Diseñador, podrías marcar esta casilla para convertirla en una variable. Tienes ese cheque, aparecerá por aquí en tu lista de variables. Ahora también quiere saber, vale, vale, ¿qué animación quieres jugar aquí? Bueno, recuerda en el último video, creamos bajo la sección variable, estas animaciones, quiero habilidad Button 01 hover para jugar. Entonces voy a hacer clic izquierdo y arrastrar y soltar esto en mi átomo para jugar. Ahora la razón por la que puedo arrastrarlo y soltarlo ahí es porque si paso el cursor sobre esta entrada, está buscando una referencia de objeto de animación widget. ¿ Y qué nota? Se trata una referencia de objeto de animación widget que son los tipos apropiados. Puedo arrastrarlo y soltarlo ahí, así. Boom. Ahora qué más quiero hacer es aquí estoy diciendo que quiero que el botón de
habilidad o uno sea seleccionado por defecto, y quiero que ese botón de entrada ahí se muestre también. Ahora también necesito asegurarme de que tengo mi, el,
el índice de habilidad seleccionado apropiado mostrando. Recuerda, creamos este índice de habilidades seleccionado y esto es lo que está impulsando que toda nuestra información diversa de capacidad aparezca en nuestras funciones. Actualmente se establece para ser seleccionado índice de capacidad dos. Entonces voy a arrastrar y soltar esto en mi gráfica. ¿ Quiero conseguirlo o ponerlo? En este caso, quiero establecerlo para que sea un valor de uno. Yo quiero que esto esté mostrando habilidad número uno. Ahora recuerda con todas nuestras otras funciones aquí arriba, como get ability name, solo
voy a hacer doble clic en eso rápidamente. Cualquiera que sea este índice de habilidad seleccionado, eso va a impulsar qué información mostramos. Tener la habilidad, el nombre de nadie mostrar, tener habilidad O2s nombres mostrando así sucesivamente y así sucesivamente. Y como el conductor de mostrar toda la información en nuestra pestaña de habilidades. De acuerdo, volviendo a nuestro Gráfico de Eventos aquí, vamos a dar click izquierdo. Arrastra todo esto y consigue un toque para ver la clave para crear un cuadro de comentarios. Y voy a llamar a esta habilidad predeterminada seleccionada. Y luego voy a colorear este negro enseguida. Entonces con eso seleccionado por aquí, puedo establecer un color común. Simplemente voy a arrastrar hasta aquí para que sea ojo negro como
si estuviera en negro para poder ver todos estos cables fácilmente. Y eso está todo bien y bien. Entonces ahora puede que estés diciendo, vale, pero ¿cómo se va a llamar a este evento personalizado? Esto no va a hacer nada todavía. De hecho, si yo sólo fuera a ejecutar nuestro juego cerca de plan y tocar la tecla E, como no lo hacemos, nada es diferente aquí. No está mostrando capacidad para el número uno, no
veo ninguna animación jugando. No se desliza ningún widget todo como si nada fuera diferente. Y eso es porque no se está llamando a este Evento Personalizado. Entonces, ¿cómo podemos hacer eso? Bueno, aquí arriba estoy Gráfico de Eventos? Tenemos Event Construct. Voy a mover Event Construct a la izquierda aquí. Y lo voy a poner en algo conocido como notas de secuencia. Entonces si mantengo pulsada la tecla S como en secuencia y clic izquierdo, puedo traer un nodo de secuencia. Ahora tiene top gris. Entonces esto es algo conocido como nodo de control de flujo. Voy a cablear esto así. Ahora lo que hace un nodo de secuencia es que me permite disparar múltiples cosas. Y puedo agregar pines a esto en secuencia con un evento. Ahora nota normalmente solo podemos enchufar un evento, hacer una cosa. Pero si quiero que pasen múltiples cosas, cuanto construyamos como Widget Blueprint. Yo puedo hacer eso trayendo notas de secuencia. Y ahora puedo decir, vale, blueprints
widget tu interfaz de usuario de personaje cuando estés construido, quiero crear una referencia a mi variable de instancia de juego por aquí. Pero también quiero llamar a este Evento Personalizado. Entonces solo voy a sacar esto un poco. Y con este Evento Personalizado creado, ahora
puedo arrastrar un cable fuera de esto y escribir por defecto. ¿ Cómo llamé a esa habilidad predeterminada seleccionada, arrástrela fuera. El poder de falla, y ahí está, función de
llamada, opción por defecto seleccionar. Ahora este es un evento personalizado aquí, pero esto llama a que sucedan estos eventos personalizados. Esto es esencialmente una señal inalámbrica que está diciendo, Hey, evento está construido, está bien, dile a este evento personalizado que se dispare. Ahora sólo para señalar algo aquí, podría haber diseñado esto así. Y esto haría exactamente lo mismo. Todo lo que estoy haciendo con esta configuración en este momento estoy diciendo OnEvent, constructo también jugar esta habilidad O1 para mostrar esa entrada y reproducir esa animación y seleccionar ese índice, etcétera. Pero esto esencialmente está creando una señal inalámbrica. Haciendo lo mismo. Está bien, así que ahora si compilo, asegúrate de que mi guión aquí sea bueno. Y ahorro, y juego. Y toco eso como. Ahora podemos ver que la habilidad O1 está seleccionada por defecto. Vemos que un estado ahí mismo también que se está mostrando y está mostrando la información adecuada. Cio en hendidura, me gustará eso, eso es un poco bonito, ¿verdad? Muy bien chicos, eso lo va a hacer todo por éste. Te veremos en el siguiente video.
49. Guión con trazo caso del trazo de los: Muy bien, bienvenidos de nuevo a todos. En este video, nuestro objetivo es hacer que sea para que cuando pasemos el cursor sobre nuestros diferentes botones de habilidad por aquí que estallen, reproduzca la animación y que el resto de esta información esté poblada con cualquier botón de habilidad que seamos flotando sobre actualmente tenemos un botón predeterminado, y eso es genial. Pero queremos que esto realmente lo haga para que toda esta información aquí sea relevante a qué botón alguna vez estamos rondando. Entonces, escapémonos de aquí. Esto va a ser bastante fácil de hacer porque tenemos mucho trabajo hecho. De nuevo, asegúrate de que en este directorio tienes personaje WPP te abrí. De acuerdo, vamos a empezar aquí en la pestaña de gráficos. Y en el último video, construimos esta sección del guión aquí mismo para nuestra capacidad por defecto. Ahora, vamos a robar algo de este guión. Voy a hacer click izquierdo y arrastrar. Y voy a robar estos dos nodos. Voy a golpear Control C. Y luego voy a encontrar algún espacio vacío, un ratón dispuesto a salir. Voy a ir a la derecha por aquí. Y voy a hacer control V para pegar. Ahora, lo que quiero hacer es que quiero tener algún evento
apagado para cuando estemos rondando sobre nuestros diferentes botones de habilidad. Volviendo aquí a mi ficha Diseñador por tan solo un momento. Si selecciono habilidad de botón o uno. Y ahí está seleccionado ahí mi pestaña Diseñador, si me desplaza hacia abajo en el panel Detalles, forma, muy abajo en la parte inferior, tenemos algunos eventos asociados a ese botón. Hay un evento que puede dispararse al hacer clic en él, cuando lo sueltas, cuando lo pasas y lo pasas, etcétera. Ahora también tienes acceso a estos eventos en la pestaña gráfica. Por lo que note que esto es habilidad Botón o uno. Vamos a nuestra pestaña gráfica y seleccionemos nuestra habilidad de botón variable o uno. Esto es hablar con ese mismo widget. Y mira aquí, tenemos acceso a algunos eventos. Queremos que pase algo cuando estemos flotando sobre estos botones. Entonces si hacemos click aquí mismo, colocará este nodo de evento donde sea que lo voy a arrastrar hasta donde lo quiera. Y así cuando estemos haciendo el ratón sobre ese botón en particular, esto se disparará. Así que dígale a
nuestra función, nuestra función de botón girado para disparar, y luego también para establecer nuestro índice de habilidad seleccionado. Por lo que esto es para habilidad de botón 01. Por lo que queremos que el índice de capacidad seleccionado sea uno. Ahora de nuevo, necesitamos ranura en una entrada para mostrar en un átomo para jugar bien, nuestro anime que queremos reproducir es r animación aquí mismo. Nuevamente, si no ves estos, esto es fácil de perder justo aquí bajo variables, animaciones, botón de habilidad o un Hummer. Entonces vamos a arrastrar y soltar eso en nuestra entrada para mostrar. Se inicia con la palabra entrada, capacidad de entrada uno. Arrastremos y soltemos eso ahí. Ahora. Entonces esto es para el botón número uno. Simplemente necesitamos repetir este proceso para el botón número dos, pero número tres, etcétera. Entonces solo voy a resaltar estos dos nodos aquí mismo, porque ese va a ser nuestro común denominador aquí entre todos estos guiones, voy a hacer Control C. Entonces voy a volver a la rueda del ratón un poco, y voy a hacer control v una vez. Dos veces, tres veces, y cuatro veces. Entonces conseguimos cinco de estos en total. Por lo que ahora vamos a necesitar nodos de eventos para en habilidad de botón de desplazamiento a 345, etcétera. Entonces, saquemos todos esos eventos aquí. Por lo que hay habilidad de botón para cuando estamos en el hover. Y de nuevo, esto es molesto. Se va a dejar caer estos nodos de eventos en algún lugar aleatorio. Entonces en flotar, pero una habilidad para, ¿qué queremos hacer? Queremos mostrar entrada, capacidad de entrada, para mostrar capacidad
de entrada a en la animación que queremos mostrar es botón de habilidad también. Por lo que tienes que asegurarte al hover O2, capacidad de
entrada, O2, botón de habilidad NO2, e índice de habilidad seleccionado. Nosotros queremos ser el número dos. Aquí abajo. Vas a querer tener el botón de habilidad tres como tu anime para jugar. El insumo a mostrar va a ser la capacidad de entrada tres. Vamos a cambiar nuestro índice de habilidades seleccionado 23. Y creo que te estás pillando esto. Y por supuesto, la animación que queremos, o lo siento, el evento que queremos hacer para nuestro On hover
va a ser Button ability tres. En el hover. Arrastremos esto todo el camino a su posición. Al igual que así. Por lo que 030303, índice de capacidad seleccionado de tres. Es realmente fácil perderse algo aquí, así que asegúrate de que todos tus números, están igualados. Hagamos Capacidad de botón para en el hover y enchufemos esto también. Tiempos emocionantes efectivamente aquí chicos, voy a cambiar mi índice de habilidad seleccionada para ser cuatro. Vamos a encontrar nuestro botón de habilidad de animación para soltar eso ahí. Me encanta simplemente dejar caer esos en los pines, por cierto, en nuestra capacidad de entrada, 04, eso es lo que queremos mostrar aquí. Y luego, por último, va a ser habilidad de entrada cinco yendo justo aquí. cambio se seleccionan índice de habilidad aquí a cinco. Encontremos nuestro botón de habilidad. Cinco rondaron para enchufar aquí abajo. Y luego reír y Alise nuestra habilidad de botón cinco, tenemos que conseguir el evento on hover disparando por eso. Y colocando eso justo por aquí. Por lo que tenemos todos estos plug-in que podría ser un buen momento para volver a comprobar tu trabajo para asegurarte de que tienes los números correctos para todas estas entradas. Y estás configurando aquí tu variable para que sea lo que deberían ser. Voy a hacer click izquierdo y arrastrar por todo esto. Haga clic con el botón izquierdo del ratón arrastrar, toque ese CQI Me va a pedir que le dé nombre a esto. Por lo que voy a dar clic en mi cuadro de comentarios aquí y voy a llamar a esta habilidad al hover. Voy a colorear este negro enseguida. Y luego vamos a compilar. Buenos guiones R son buenos para ir. Yo voy a ahorrar aquí. Ahora cuando juego, vas a notar un problema. De acuerdo, voy a darle una llave a eso. Ahora tenemos nuestra habilidad por defecto que aquí se selecciona. Ahora cuando vuelvo sobre el resto de estos, sin embargo, salen, de acuerdo, y muestran la información correcta. Y creo que ya se puede ver lo que va mal es que no retroceden ahora mismo. Todos acaban de salir. Pero cuando salgo de
ella, no retrocede. No te preocupes. Eso vamos a abordar en el siguiente video. Entonces trabajo bien hecho con estos chicos. Te veremos en la siguiente donde
abordaremos el destapamiento de nuestros botones de habilidad. Nos vemos ahí.
50. Guión de los descargos de la habilidad: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video, nuestro objetivo es crear algún script para manejar lo que sucede con cada botón de habilidad cuando lo descubramos. Lo que queremos que ocurra aquí es que queremos que nuestros botones de habilidad
reviertan su animación así como que oculten ese botón de entrada. Se puede ver actualmente tengo la habilidad de cañón de mano seleccionada aquí o seleccionada por defecto, debo decir, y que un botón está mostrando queremos poder ocultar eso. Ahora sorprendentemente, no vamos a utilizar el evento undo hover asociado a cada botón de widget aquí. En cambio, vamos a crear un Evento Personalizado singular y usar eso para impulsar todos los efectos de flotación de la ONU que queremos que sucedan. Y de nuevo, como aparecemos en el último video actualmente, el problema es que cuando pasamos el cursor sobre cualquiera de estos botones de habilidad, sí, se deslizan. Está bien, pero nunca se deslizan hacia atrás. De hecho, sólo van a hacer esto si sigo rondando sobre ellos, eso no es bueno. Queremos que puedan deslizarse hacia atrás cuando los descubramos. Eso es no estar flotando nuestro cursor del ratón sobre ellos. De acuerdo, así que salgamos de aquí y empecemos por el camino para hacer justamente eso. De acuerdo, aquí estamos en nuestra UI de personaje W BP. Y de nuevo, si te perdiste en el camino, puedes encontrar este activo dentro de tu interfaz de usuario del personaje de contenido, carpeta de
widgets, haz doble clic en eso, DIOS lo abrió. Vamos a estar trabajando no en nuestra pestaña de diseñador, sino en nuestra pestaña de gráficos. Ahora, sólo ratón volando hacia atrás y luego un clic derecho del ratón. Voy a venir a algún espacio vacío aquí en nuestro Gráfico de Eventos junto a donde tenemos la habilidad al hover. Ahora de nuevo, lo que hicimos en el último video es por nuestros diferentes botones de habilidad. Tenemos habilidad de botón o uno, por ejemplo, si seleccionas eso en tu lista de variables. Y de nuevo, nuestros botones, nuestras variables, tenemos estos diferentes eventos asociados a ellos en, en el último video, hicimos uso de estos en eventos hover. Se puede ver en hover podemos ver ese evento ahí mismo está ese tipo ahí mismo. Ahora hay uno para sobre destapado y podríamos ir por esa ruta, pero sólo hay otro método que quiero mostrarles cómo podríamos hacer esto. Y de hecho, esto me gusta un poco mejor para nuestros efectos destapados. Entonces voy a hacer clic con el botón derecho del ratón sobre este lado por aquí un poco. Y voy a empezar por crear un evento personalizado. Entonces haga clic derecho y un poco de espacio vacío. Y vamos a hacer una búsqueda de un evento personalizado. Y de nuevo, un evento personalizado es simplemente un evento al
que nombras y luego llamas cuando quieras. Por lo que voy a llamar a esta nueva habilidad seleccionada. ¿ De acuerdo? Y la forma en que voy a secar estos efectos destapar es quiero acceder a nuestra variable de la que hemos estado haciendo mucho uso. Aquí. Es r índice de capacidad seleccionado. Ahora recuerda que esta es una variable que estamos usando para decidir
qué índice en particular vamos a estar mostrando. Y cuando estamos flotando sobre nuestros diferentes botones
decían para mostrar esa habilidad seleccionada y eso está impulsando muchas de nuestras propiedades encuadernadas a mostrar ciertas propiedades para nuestras habilidades. De acuerdo, así que tenemos nuestro índice de habilidades seleccionado. Voy a arrastrar y soltar eso en nuestro año gráfico. Clic izquierdo arrastrar. Voy a conseguirlo. Y luego voy a arrastrar fuera de este índice de habilidad seleccionado y hacer un switch on int, notó que es un switch on integer nodo porque esta es una variable entera, vamos a cablear esto de inmediato para que cuando ocurra este evento, nosotros vamos a pasar por nuestro nodo de encendido. Ahora voy a añadir algunos pines de salida más aquí, 12345. Y en realidad voy a agregar un sexto porque no quiero que nada salga de este 0 salida que estoy ejecutando son índice de capacidad seleccionado entre 15 porque estoy nombrando mis botones de habilidad 12345. De acuerdo, entonces cuando se seleccionan, índice de habilidad es decir uno, ¿qué queremos que suceda? Bueno, una cosa que queremos que suceda es que queremos que nuestra animación,
nuestra habilidad hover animación para revertir su Play actualmente, nuestra animación de botón de habilidad está teniendo que se deslice un poco en habilidad para arriba en tamaño. Nosotros queremos revertir eso si estamos descubriendo ese botón. Entonces lo que vamos a hacer es aquí arriba bajo nuestras animaciones, bajo mi blueprint variables animaciones, vamos a encontrar botón de habilidad O1 hover. Vamos a arrastrar y soltar esta información, esta variable en nuestra gráfica. Y luego te voy a arrastrar a donde fuera de aquí y teclear Play Animation. Este tipo de aquí mismo planea animación. Ahora puede que estés diciendo, bueno, espera un minuto, no queremos tocar esa animación. Pensé que queríamos deshacer esa animación y lo hacemos. Y para deshacer eso, reproducirlo en reversa, simplemente
necesitamos cambiar el modo de juego aquí es de adelante a reversa. De acuerdo, así que ahora tenemos que asegurarnos de que enganchemos esto
así, para que cuando nuestro índice de habilidad seleccionado sea un valor de uno, se dispare aquí para decirle a nuestra habilidad Animación Button 01 para revertir su animación. ¿ Verdad? Entonces eso está todo bien y bien. Pero, ¿qué pasa con este botón ahí mismo? Estamos haciendo que aparezca eso cuando estamos flotando sobre él, este botón, cuando lo
destapemos, queremos que desaparezca. Por lo que de vuelta aquí en nuestra pestaña gráfica, tenemos que decirle que se vaya. Y eso se conocía como nuestro botón de entrada. Entonces aquí está mi capacidad de entrada 01, que le corresponde a este tipo aquí mismo se puede ver la capacidad de entrada O1. Voy a arrastrar y soltar eso en nuestra gráfica. Eso lo vamos a conseguir. Y luego voy a arrastrar un cable fuera de aquí y teclear la visibilidad del conjunto. Antes de que lo estuviéramos haciendo visible aquí, queremos establecer la visibilidad para que se oculte, igual que ahora, puedes ponerte astuto sin embargo quieras organizar aquí
todos tus nodos para que se vean todos bonitos y aseados. Simplemente los tiraré, algo así. Por lo que se puede ver cómo hemos hecho esto ahora para cuándo,
cuándo se seleccionan índice de habilidad. Es el número uno aquí. Entonces, para hacer esto para 2345, etcétera, es simplemente una cuestión de copiar y pegar todos estos nodos y luego ranurar en la animación adecuada y el botón de capacidad de entrada adecuado allí. Tan simple, tenemos todas estas resaltadas, click izquierdo y drag. Vamos a hacer Control C. Y ahora sólo voy a mover estos arriba así. Y voy a hacer control V para pegar. Déjame intentarlo otra vez. A control C para copiar, control V para pegar. Ahí están. Y solo llegué a eliminar estos conocidos, no botón de habilidad uno y habilidad de entrada uno. Pero quiero hacer capacidad de entrada para va ahí. Y botón de habilidad a la animación va ahí. Para que veas cómo solo vamos a hacer esto al final de la línea. Entonces creo que esto es bastante autoexplicativo en este punto. Entonces sólo como que trae esta entrevista todo, vas a estar haciendo esto otra vez por 345. Entonces voy a pausar el video aquí. Haces eso de tu lado y luego te volveré a unir aquí en tan solo un momento. ¿ De acuerdo? Y cuando termines con todo eso, así es como debería verse desde una especie de vista de 10 mil pies. Ahora se asegura de que para cada uno de estos Play Animation y establezca los nodos de función de visibilidad que tenga, las cosas apropiadas enchufadas en él para sus animaciones de reproducción, debe tener sus variables de animación ranuradas en él y se asegure de que si estás saliendo de la salida de tres del interruptor en él que tienes tu 03, tu 03 animación enchufada. Y para tu visibilidad de conjunto, asegúrate de que tienes la capacidad de entrada O3 enchufada allí. Tenía abildad icono ranurada Hace un momento y me cogí ese error. Así que asegúrate de tener esos todos ranurados en apropiadamente. Nuevamente, los cuatro resultados asociados con el 0 para animación y el 0 para imagen de capacidad de entrada. Y la salida 0-5 siendo asociada con la animación de habilidad 05 y el icono de habilidad de entrada 0-5 ahí. De acuerdo, ahora con esto, vamos a hacer clic izquierdo y arrastrar y colocar un cuadro de comentarios alrededor de todos estos tocando la tecla C. Es así como puedes agregar un cuadro de comentarios alrededor de esto. Y voy a llamar a este botón habilidad hover FX. Y voy a colorizar este cuadro de comentarios. caja que viene es ideal para mantener las notas organizadas. Negro. Y sólo un consejo rápido aquí. Si tienes tu cuadro de comentarios alrededor de todos tus nodos, entonces solo voy a arrastrar esto un
poco para asegurarme de que esté rodeando todos estos nodos. En realidad puedes mover todo este bloque de nodos haciendo clic en tu cuadro de comentarios y moverlo como un pequeño truco tan práctico. Y eso se debe a que con nuestro cuadro de comentarios seleccionado se mueven el modo es grupal Movimiento. Si esto estaba configurado para solo comentar, puedes ver cómo pude simplemente mover el cuadro de comentarios en sí, pero no todos los nodos dentro. Por lo que me gusta dejar esto en modo de movimiento, movimientos
grupales para que pueda moverme por mis casillas de comentarios y dejar mi evento graficado aquí, luciendo todo bonito y ordenado. De acuerdo, entonces ahora todo esto está bien y bien, pero este guión está haciendo jack y squat. No está haciendo nada porque nunca estamos llamando a esta nueva habilidad seleccionada para que suceda. Así que ahora cambiemos eso y en realidad llamemos a
este evento personalizado para que suceda en nuestro script hover, nuestro botón, nuestra capacidad en el script hover. Y la forma en que lo hago, voy a hacer esto es que voy a tragar el llamado de ese evento personalizado para estar aquí mismo. Y es muy importante que hayamos ranurado justo después de que en el hoverlo porque después estamos cambiando el índice de habilidad seleccionado. Antes. Antes de cambiar nuestro índice de habilidad seleccionada, queremos asegurarnos de que estamos mirando cuál era nuestro antiguo índice de habilidad seleccionada para que podamos descubrir ese botón en particular. Por lo que es muy importante el momento de esto, en el que compartimos este llamado de nuestro Evento Personalizado. Queremos encerrarlo aquí mismo. Entonces voy a hacer clic derecho y algo de capacidad de escritura de espacio vacío. Y aquí está mi nueva habilidad seleccionada es llamar a ese evento personalizado. Eso es lo que llamamos nuestro evento personalizado. Vamos a cablear esto así. Y yo sólo voy a hacer control C, control V. Vamos a pegar esto
también también para todos estos. Y de nuevo, el momento de esto es muy importante. Queremos llamar a esa nueva habilidad seleccionada para hacer eso y
efecto flotar antes de cambiar el índice de habilidad seleccionado. Si quieres intentar poner esto después solo para ver qué pasaría, serías mi invitado, pero en aras del tiempo, voy a saltarte mostrarte ese error. De acuerdo, así que ahora con todo este set, voy a compilar aquí y guardar,
y vamos a darle una obra de teatro a esto. Esto no va a ser perfecto todavía, pero va a ser mucho mejor. De acuerdo, voy a tocar este 0x0. Ahí está nuestra habilidad seleccionada por defecto. Ahora cuando pase el rato sobre este tipo, está bien, vemos que aparece ese pequeño botón de entrada de ahí ahora déjame pasar por encima de este tipo. De acuerdo, eso se volvió. Teníamos allí una durabilidad profana. Está bien. Se puede ver cómo esto parece estar funcionando apropiadamente ahora es posible que haya notado un rápido error allí. Y es entonces cuando simplemente pasamos el mouse sobre una nueva habilidad, todo tipo de va bastante suave. No obstante, si alejo esto y luego vuelvo a
colocarlo, como que hace ese extraño efecto popping. Y no queremos que eso suceda. Entonces, ¿qué podemos hacer para abordar eso? Bueno, podemos agregar un poco más de script y podemos añadirlo antes de que esta nueva habilidad seleccionada. Entonces esto es lo que vamos a hacer. Voy a hacer clic izquierdo, alejar aquí, hacer clic izquierdo y arrastrar por todos estos nodos. Voy a deslizar estos por encima porque voy a poner un poco más de guión sólo para evitar ese error. Entonces esto es lo que vamos a hacer. Después de pasar el cursor sobre nuestro botón de habilidad, vamos a ver cuál fue nuestro índice de habilidades seleccionado. Este tipo de aquí, vamos a arrastrar y soltar esto en la gráfica. Nuevamente, si mantengo pulsado el control mientras hago clic izquierdo, puedo conseguir un getter de inmediato. Entonces lo que voy a hacer es que me voy a sacar de esto. Y voy a hacer una búsqueda de no. Igual. Busco un entero no igual. Y quiero saber si este índice en particular no es igual a uno. Porque esto es Botón habilidad uno. Si no es igual a uno, y voy a arrastrarme fuera de esto y traer una rama. Whoops, ahí vamos. Voy a poner esto en su lugar ranura en esta ejecución donde dentro de la rama. Entonces si nuestro índice de capacidad seleccionado no es igual a uno, eso significa que podría ser dos, podría ser tres, podría ser cuatro, etcétera. Entonces vamos a llamar a que todo esto suceda. De lo contrario, si ya es igual a uno, no
vamos a hacer nada aquí porque ya ha sido seleccionado. Entonces déjame mostrar y demostrar sólo con nuestra habilidad, un botón ¿qué pasará con este pedacito de guión? Ponlo y vamos a compilar eso, asegura de que todo esté bien ir. Vamos a jugar. Toca la tecla para que ya podamos ver que esto está aquí afuera ahora ver, ver cuando me quite el ratón de esto y vuelva a
encenderlo, no está haciendo ese pequeño efecto popping, mientras que este 12345 hará eso. Entonces déjame flotar sobre esto. Déjame volver, a ver cómo le va esa rareza, ¿verdad? Por lo que ranura este poco de guión en para el botón de habilidad 2345, etcétera. No obstante, el único cambio que vas a hacer, yo voy a hacer control c y control v aquí. Mueve todo esto hacia abajo, es que vas a querer cambiar este valor aquí mismo. Entonces en lugar de ver si no es igual, ese es el signo para no igual a uno. Vamos a decir no igual a dos para el botón de habilidad dos y aquí abajo, control v, voy a pegar esto y decir que esto no es igual a tres. Si eso es cierto. Y aquí abajo, control V no igual a cuatro. Básicamente estamos preguntando, es otra cosa que no sea lo que ya hemos seleccionado? Porque si realmente no hemos seleccionado, no queremos cambiar nada. No igual a cinco. ¿ Está bien? Y desde una vista de 10000 pies otra vez, whoops, tengo que asegurarme de que esto esté ranurado desde una vista de 10000 pies. Eso es esencialmente como se va a ver nuestro guión aquí para el hover ahora. Y hagamos una prueba de juego más voy a compilar y guardar. Déjame acercarme un poco más en caso de que quieras
pausar el video aquí y solo vuelve a comprobarte. Y juguemos y nos demos una prueba aquí. Golpeando el parecido. Está bien. Todo se ve bastante hinchada en hechos. Todos los derechos que tenemos son efectos destapados para nuestra capacidad. Botones todos enderezados e incluso revisamos nuestra capacidad en hover FX. Chicos, eso lo va a hacer todo por este. Te veremos en la siguiente ronda.
51. Guión de voz de la voz de habilidad: De un video bonus aquí ya que éste realmente no tiene mucho que ver con la maestría de Widget Blueprint. No obstante, pensé que sería divertido lucir cómo podríamos usar eventos asociados a nuestros botones de habilidad aquí para hacer que nuestra interfaz de usuario se sienta un poco más viva. Entonces lo que vamos a hacer es hacerlo para que una voz sobre línea juegue cada vez que hacemos clic en una de nuestras cinco habilidades de personajes. Para que cuando me vaya así, así,
así cuando en realidad hago clic en estos, escuchamos a nuestro personaje simplemente caño de alguna línea. Eso va a ser un poco genial, ¿verdad? Entonces hagamos esto. Voy a escapar de aquí. Vamos a saltar a nuestra interfaz de usuario de personajes WPP. Y de nuevo, si no recuerdas dónde vive eso en tu navegador de contenidos,
aquí está el directorio de contenido de los widgets de interfaz de usuario del carácter haga doble clic en ese tipo. Y dentro de nuestra interfaz de usuario de carácter WPP, vamos a pasar a la pestaña gráfica. Ahora de nuevo, queremos que algo suceda cuando hacemos clic en esos cinco botones de habilidad diferentes. Por lo que vamos a encontrar algún nuevo espacio aquí en nuestro Gráfico de Eventos. Y así voy a hacer clic derecho y arrastrar. Pongámoslo a la derecha de nuestro botón de habilidad se cierne. Hovers. De acuerdo, y de nuevo, aquí están nuestros cinco botones de habilidad diferentes por aquí en la sección Mis variables de blueprint. Y nuevamente, con cada botón, tienes diferentes eventos que puedes colocar un nodo de evento cuatro en tu Gráfico de Eventos. Por lo que voy a empezar con el botón de habilidad uno o botón habilidad O1. Y queremos que algo suceda cuando hacemos click en esto. Entonces con esto seleccionado aquí abajo en el panel Detalles, tenemos la capacidad de agregar un eventos onclick. Voy a dar clic a este botón más. Ahora va a poner así por aquí y sabes qué, va a seguir saltándome de vuelta por aquí una y otra vez. Entonces solo me voy a quedar aquí un momento. Y vamos a sumar todos estos cinco eventos y luego los voy a mover a donde quiera. Por lo que botón habilidad O2. A continuación, hagamos algo. Cuando hacemos clic en ese botón, habilidad tres, voy a seleccionar eso aquí y quiero que pase algo cuando pinchemos en eso. Así que haz clic en el botón más. Pero una habilidad para voy a seleccionar que cuando hacemos clic en eso, queremos un evento para disparar. Y botón habilidad cinco, cuando seleccionamos eso y hacemos clic en él, queremos que pase algo. Por lo que están mis cinco nodos de eventos. Simplemente voy a alejarme, clic izquierdo, arrastrarlos por aquí. Me gusta así sólo porque ahí es donde quiero que vivan. Muy bien, lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a crear una nueva función aquí dentro de nuestra interfaz de usuario de personajes WPP. Por lo que en el panel Mi plano, voy a desplazarme. Y aquí tenemos un montón de funciones que están ligadas a widgets. No obstante, ésta sólo va a ser una función que llamamos en nuestro Gráfico de Eventos. Entonces voy a desplazarme hacia arriba,
desplazándome hacia arriba, desplazándome hacia arriba. Voy a tirar de este panel hacia atrás un poco justo aquí arriba donde dice funciones. Voy a dar clic a esta función plus. Al hacer clic en esto me solicitará que le dé un nombre. Y se va a abrir una nueva pestaña aquí. Entonces llamemos a esto algo que no sea nueva función. Voy a llamarlo conseguir Voz sobre línea. Ok. Y como hemos hecho antes, vamos a conseguir una referencia a nuestro juego es así y así bajando bajo la sección Variables del panel de mis planos, vamos a agarrar nuestra referencia de instancia de juego bp, yendo a arrastrar con el botón izquierdo y obtenerlo. Y vamos a arrastrarnos fuera de aquí para que ahora podamos acceder a la función get character data dentro get data data. Nuevamente, esta función vive dentro de nuestra instancia de juego. Y al tener una referencia a nuestra incidencia de juego, podemos llamar a esta función para que suceda. Ahora, ¿qué queremos hacer con nuestros datos de carácter get? Bueno, queremos extraer algunos datos que vive en nuestra capacidad 12345. Ahora, nuestra capacidad 12345 actualmente, esta es del tipo de estructura de capacidad de carácter STR. Ahora de nuevo, lo que hicimos es al inicio del curso, creamos una estructura. Déjame simplemente retroceder las cosas aquí arriba. Al entrar bajo nuestra carpeta de datos, creamos una estructura para cada una de nuestras habilidades de carácter. Esto mantendría toda la información sobre cada una de nuestras diferentes habilidades de carácter. Al hacer doble clic en esto, ponemos cosas como el nombre, la descripción del icono, etcétera, etcétera. Una de las cosas que agregamos fue la linea de viola de incapacidad. Y aquí dentro esto es de la variedad de sonido cue. Eso es esencialmente una especie de archivo de sonido. Y lo que luego hicimos fue en nuestra estructura de datos de carácter. Al desplazarnos por aquí, asignamos cada una de nuestras habilidades a esta estructura de habilidades de carácter. Por lo que cada una de nuestras capacidades aquí
tiene, tiene esta información dentro de ella. Entonces ponemos una estructura, acceso a una estructura dentro de otra estructura. Bastante inteligente. A, hay una línea VO habilidad. Ahora no queremos meter esto aquí porque recuerda, cuando creamos nuestra tabla de datos son data.table tenía que crearse usando una estructura dada. Y aquí está mi tabla de datos, mi roster de personajes lleno que importé. Y de nuevo, aquí es donde vive en nuestro navegador de contenidos. Si abres tu lista de personajes y seleccionas cualquiera de tus filas. Y actualmente tengo seleccionada mi fila Revenant. Nuevamente, nuestra tabla de datos se estructura utilizando nuestros datos de carácter de estructura como todas las diferentes columnas que vemos de los datos, recogen nivel completo de afinidades, etcétera. Y si entramos bajo la sección de habilidades, veamos qué tenemos para las habilidades de remanencia. Ability O2 se abre aquí arriba. Y podemos ver que ya tenemos la incapacidad línea V O ranurada aquí. Hice esto cuando creé esta tabla de datos. Por lo que puedes tragar cualquier archivo de sonido aquí, cualquier cola de sonido que vaya justo aquí. Y puedes intercambiar esto haciendo clic aquí. Y está buscando e en activo conocido como una señal sonora. Por lo que puedes tragar todo lo que quieras aquí. No tienes que dejar lo que tengo por defecto ahora otra vez, todas estas habilidades ya tienen este preset en mi roster de personajes lleno. Por lo que volviendo a WPP personaje UI, queremos acceder a ese archivo de sonido. Entonces lo que podemos hacer aquí es arrastrarnos fuera de capacidad o uno, podemos romper esa estructura. Porque de nuevo, esta capacidad de carácter de estructura contiene mucha información. Entonces, vamos a romperlo. Haga clic en esta pequeña flecha desplegable, y ahí está mi línea VO a la que quiero acceder. Ahora lo que necesito hacer es que necesito enchufar esto a un nodo de retorno. No tenemos un nodo de retorno aquí por lo que todavía, así que vamos a hacer clic derecho y escribir a cambio. Añadamos un nodo de retorno. Y voy a cablear este cable de ejecución en él de inmediato porque eso es bastante crítico. Y ahora lo que necesito hacer aquí es que necesito agregar algunas salidas a este nodo de retorno. Entonces con este nodo devuelto seleccionado, voy a levantar aquí mi panel de detalles y agregar algunas salidas. Ahora esto se puede hacer simplemente haciendo clic en este botón más junto a las salidas. Al hacer clic en eso, voy a llamar a esto de bility V0 01. Y quiero cambiar el tipo aquí para que sea un sonido, porque voy a escribir en cola de sonido. Y lo va a blanquear hacia abajo. Busco la referencia de objeto de sonido-cue. Ahora esto no es un error porque cuando creé esta estructura, esta estructura de habilidad de personaje de vuelta por aquí, hice nuestra habilidad V O línea aquí B de la variedad de sonido cue. Ese es el tipo variable. Eres una referencia de objeto de cue de sonido. Por lo que al entrar bajo mi interfaz de usuario de carácter WPP, puedes ver ahora este nodo de retorno está buscando una referencia de objeto de cue de sonido. Y cuando rompemos nuestra capacidad de
llegar al interior de la estructura que creamos para esto. Se trata de una referencia de objeto de cue de sonido. Es así como supe crear una salida con una señal de sonido. De acuerdo, tenemos que sumar cuatro salidas más aquí. Entonces voy a hacer clic aquí en el botón más. Y debido a que nuestra primera salida fue de la variedad de sonido cue, la segunda será, voy a hacer clic en esto unas cuantas veces más. Siempre pone lo que sea lo último que creaste fue como tu tipo de variable. Y ahora simplemente voy a hacer click izquierdo. Voy a copiar este texto control C, control V. Lo único que voy a hacer es simplemente cambiar el número aquí para ser habilidad VO2, control v Eso va a ser 03, control V para pegar sobre eso. Eso va a ser 0 para y Control-V, y eso va a ser 05. Entonces. Ahora necesitaba simplemente romper el resto de estas habilidades arrastrando hacia fuera, vamos a romper. Vamos a expandir esto. Y por capacidad de hacerlo, queríamos averiguar cuál es la línea de viola asociada a eso y enchufarla a nuestro nodo de retorno. Y se puede ver cómo vamos a seguir haciendo esto por habilidad 345, etcétera. Entonces solo voy a copiar esta ruptura de nuestra capacidad de estructura aquí, controlar C. Y voy a alejarme y voy a hacer Control V una vez. Y voy a enchufar la habilidad tres aquí. Tomemos nuestra línea VO y conectemos eso a la habilidad tres. Voy a pegarlo otra vez. Y solo para moverme un poco, simplemente
moveré estos nodos hacia abajo ya que estoy un poco trabajando. Por lo que se puede ver todo eso a la vista. Vamos a enchufar que en su capacidad vía line va a entrar en nuestro nodo de retorno. Y luego una vez más, Control-V. Trae a este tipo hacia abajo. Eso lo reorganizaré un poco más tarde. Vamos a llegar al interior de habilidad o cinco, averigüe cuál es la línea VO asociada a ese V0 corto de voz sobre. Y enchufarlo a nuestro retorno un nodo ahí. Entonces eso es especie de nuestras vistas de 10 mil pies, me gusta decir para esta función particular. Al igual que así. Entonces tenemos una función aquí. Por lo que ahora realmente tenemos que hacer uso de esta función sobre en nuestro Gráfico de Eventos. Entonces esto va a ser bastante sencillo. Volvamos a saltar a nuestro Gráfico de Eventos. Y junto a cada uno de nuestros cinco eventos onclick, necesitamos simplemente arrastrar en nuestra función donde él es nuestra función aquí. Ahí está, consigue línea de voz en off. Arrástrelo y soltémoslo aquí. Y parece que no nombré eso. Yo pensé. Es decir, esos simplemente bien. Ah, ya veo. Está bien. Esta es una buena lección para todos nosotros. Ver, mira mis salidas aquí para el get Voice over line para nuestras funciones aquí. No obstante, si entro en mi función, parece que definitivamente he renombrado esos. De acuerdo, pero si compilo aquí en seguro y vuelvo a mi gráfico de eventos, eso aún no se ha actualizado. Bueno, otra cosa que podemos probar aquí es hacer clic derecho en este nodo. Podemos ir a refrescar el nodo, aprendiendo todo tipo de cosas aquí. Ahí lo tienes, solo refresca la nota y esos lo harán todas las actualizaciones. Muy bien, otra cosa que vale la pena señalar aquí, mira cómo se estructura este nodo de función. Vemos algunos pines de salida aquí. Las salidas están en el lado derecho del nodo. Aquí sin embargo, en nuestra propia función, parece que están del lado izquierdo. Cuando esta función se crea realmente. De nuevo, tienes un nodo de entrada, que es este tipo. Y tienes un nodo de salida, que es este tipo. Entonces esencialmente en lo que consiste nuestra función es si te gusta simplemente arrastrar una caja alrededor de todo esto, eso es esencialmente una especie de lo que consiste nuestra función. El interior de mi línea de puntos, está el interior de la función. No obstante, los pines de salida en nuestra función son algo así en el lado derecho de mi línea discontinua como así. Como se ve aquí en el Gráfico de Eventos. Por lo que ojalá eso tenga un poco de sentido. Entonces voy a enchufar todo esto para cuando al hacer click, vamos a conseguir que nuestra voz quede superpuesta Ahora no es suficiente para conseguirlo. Tenemos que realmente se pliega. Por lo que la forma en que podemos reproducir este sonido es arrastrar un cable fuera de nuestra habilidad ternera uno. Y voy a hacer una búsqueda de un sonido de juego a d nodo. Ahora un sonido 2D significa que no se localiza. No va a sonar como si estuviera a diez metros de distancia o a 100 metros de distancia. Simplemente lo va a disparar. Ahora, simplemente necesitamos hacer esto para todos nuestros otros eventos onclick. Entonces voy a controlar C, controlar V. Y lo único que voy a cambiar aquí es que aquí abajo,
quiero que esto esté enchufado a habilidad VO2 porque estamos haciendo clic en una habilidad de botón para. Entonces voy a mantener pulsado el control, clic izquierdo y arrastrar eso a O2. Entonces voy a Control V aquí abajo y hacer lo mismo. Manteniendo pulsado Control. Haga clic izquierdo, vamos a enchufar eso en 03, Control V. Manteniendo pulsado Control, conectando esto a la habilidad V0 para, para la capacidad de botón para, y luego controlar V una vez más. Y vamos a hacer esto. Manteniendo pulsado Control click izquierdo, podemos quitar este cable y colocarlo así. Vamos a poner un cuadro de comentarios alrededor de esto rápidamente haciendo click izquierdo, arrastrando, tocando ese CQI y escribiendo en habilidad v,
o.Y voy a colorear este bloque de comentarios de negro de inmediato. Y vamos a compilar. Vamos a ahorrar. Y ahora vamos a darle a esto un Play, momento de verdad. Golpeando eso como, estamos actualmente en materiales. Veamos qué tiene para voz sobre línea cuando hacemos click en esta historia. Ahora más allá, de acuerdo, parece funcionar para Mario. Intentemos con remanencia. Está bien. Sí, y probemos con sever OG. Muy bien, bastante cool en efecto. Por lo que pensé que todos disfrutaríamos pasando por ese pequeño video extra. Son tipos que lo van a hacer todo por éste. Te veremos en el próximo.
52. Diseño base de atributos: Bienvenidos amigos. En este video, nuestro objetivo es comenzar a diseñar la pestaña de atributos de nuestra interfaz de usuario de personajes. Ahora, mi intención con esta pestaña es
mostrar tantos widgets diferentes como sea posible para que puedas
hacerte una idea de todas las cosas que puedes hacer al crear una pantalla de menú de cualquier tipo o una interfaz de usuario de personajes, en este caso, en este video, nuestro objetivo es simplemente diseñar los widgets fundacionales para toda esta área de atributos. Porque aquí tenemos un montón de pasos diferentes que
vamos a dar para encarnar esto en su totalidad. Ahora, actualmente estoy en la versión borradora de este proyecto que
creé con anticipación en preparación para armar este curso. Entonces solo te estoy dando un vistazo a lo que estamos a punto de crear aquí. Ahora, antes de entrar en nuestra versión del proyecto, hablemos un poco de los diferentes tipos de elementos con los que podrías interactuar en una interfaz de usuario. Entonces lo que tenemos aquí es un campo de tipo Nombre editable. Entonces si quieres cambiar el nombre de nuestro personaje a algo así como super dude, de dude, el super dude. Tienes algo así como casillas de verificación. Muchas pantallas de menú tienen la capacidad de encender y apagar algo. Entonces este es un simple booleano de tipo, ya
sabes, booleano verdadero o falso, encendido o apagado. Entonces en este caso lo estoy usando para apagar, para desactivar este deslizador de velocidad de movimiento automático. Al igual que no puedo activarlo en absoluto una vez que está desactivada. Una vez que está activado sin embargo, tengo acceso a este widget de deslizador que puedas cambiar el valor de un número con unos widgets de deslizador. Entonces imagina que podrías usar esto para algo como, no lo
sé, cambiar el nivel de volumen en tu juego. Lo vamos a estar usando para ajustar la velocidad de movimiento de nuestros personajes. Esta es una barra de progreso similar a nuestra barra de XP. Aquí arriba. Abajo, tenemos salud regenerada y estamos usando algo llamado widget de caja de giro. Esto nos permite hacer clic con el botón izquierdo y arrastrar y se puede incrementar el valor que está presente en este campo en función de los valores a los que se cierran. En este momento puedo configurarlo hasta diez como máximo por ejemplo. Y podemos especificar el rango en el que representa esta caja de giro. También tenemos un menú desplegable en el que podemos hacer clic y poner algo aquí. Entonces en este caso lo vamos a utilizar para seleccionar una burla. Bastante bonito, ¿verdad? Podría usar esto para, no lo sé, escoger un personaje es un arma por defecto o algo de esa naturaleza. También tenemos botones aquí que vamos a poder seleccionar dos en este caso, solo cambia nuestro color de fondo porque eso es muy visual y fácil de entender. Y tal vez se hayan dado cuenta de que mientras yo el ratón arriba y abajo aquí tenemos una caja de desplazamiento. Ahora sé que podría haber extendido esto todo el camino hacia abajo con el fin de encajar todos estos atributos aquí. Pero quería un poco encogerlo aquí arriba solo para mostrar que podemos usar algo conocido como widget de caja de desplazamiento para desplazarse en nuestra pantalla como zona de este proyecto para que podamos empezar a colocar nuestro área de atributos. De acuerdo, entonces aquí estamos de vuelta en nuestro personaje UI Project. Y como es habitual, Aquí estamos en nuestra carpeta de widgets de interfaz de usuario de contenido carácter. Haga doble clic en la interfaz de usuario de caracteres WPP para abrir eso. Y vamos a estar haciendo todo nuestro trabajo aquí en la pestaña Diseñador antes de tiempo aquí colapso todos estos triángulos aquí en nuestra jerarquía solo para que esto sea un poco más manejable para trabajar. Y actualmente tengo mi switcher de widgets seleccionado y
voy a volver a hablar del interruptor de widget o aquí en tan solo un momento. Ahora tenga en cuenta que cuando tengo mis habilidades de panel de lona, la que acabamos de trabajar hace algunos videos. Si tengo esto seleccionado, eso es lo que veo aquí en mi diseñador, área de diseñador visual, mi pestaña Diseñador,
sin embargo, si selecciono atributos del panel de lienzo, repente parece que todo en lo que trabajé en mis capacidades solo se va. No obstante, si hago clic en el botón de reproducción aquí y luego toco la tecla E para traer a nuestra interfaz de usuario de personajes. Sí vemos nuestras capacidades. Entonces, ¿qué está pasando aquí? Explicar este comportamiento. Bueno, dependiendo de lo que hayamos seleccionado año, va a demostrar eso en nuestro diseñador visual. Entonces si tengo seleccionada habilidad de panel de lienzo, va a mostrar que si tengo atributos de panel de lienzo seleccionados, va a mostrar lo que tengo dentro de ahí, que actualmente no es nada. Si tengo algo dentro de mi capacidad de panel de lienzo seleccionado como el fondo de imageabilidad. Se va a mostrar todo en ese panel de lona. Y si tengo el switcher de widgets seleccionado, se va a seleccionar y mostrar cualquiera que sea el índice de widget activo. Ahora recuerda esto es importante. Aquí te mostramos el índice de widget activo. Esto es lo que va a mostrar por defecto cuando haga clic en play. Ahora, debido a que esto muestra un 0, se va a mostrar el primer widget que se adjunta bajo el conmutador de widgets, que se adjunta al conmutador de widgets. Por lo que en este caso, las habilidades del panel de lienzo se consideran índice widget activo de 0. Si yo fuera a poner esto a uno, mira lo que pasa ahora. De repente, parece que se fue adiós. Otra vez. Cuando tengamos seleccionado el conmutador de widgets, se va a mostrar cualquiera que sea el índice de widget activo. En este caso es índice de uno. El de arriba es índice de 0. Los atributos del panel de lienzo es índice de uno. Y si hago clic en jugar aquí, ahora si toco eso como, veremos nada porque de nuevo, no
tenemos nada establecido en nuestro panel de lienzo atributos. De acuerdo, así que eso es todo bueno saber. Voy a dejar esto como índice widget activo de uno porque vamos a estar construyendo nuestros atributos del panel de lienzo. Y vamos a empezar colocando
aquí una caja de desplazamiento dentro de nuestro panel de lienzo porque queremos poder desplazarnos hacia arriba y hacia abajo para ver todos nuestros diferentes atributos. Entonces, debajo del panel de
paleta, busquemos un cuadro de desplazamiento. Ahí hay uno. Y como se puede ver ahí la punta de la herramienta, dice, genial por presentar de diez a 100 widgets analistas. Ahora, sólo vamos a ir con cerca de diez. No estoy seguro del número exacto de cientos. Un poco loco, pero seguro. Voy a hacer click izquierdo y arrastrar esto una parte superior nuestros atributos del panel de lienzo igual que así. Y luego voy a seleccionar eso porque sí tengo algunos detalles que necesito establecer para esto. Voy a dejar el nombre solo porque va a ser la única caja de desplazamiento. El punto de anclaje para esto está actualmente fijado en la parte superior izquierda. Ahora de nuevo, esto es. Establezca en nuestros atributos del panel de lienzo. Se considera el punto de anclaje superior izquierdo y está anclado a nuestro panel de lona. De acuerdo, a continuación y establece el tamaño para esto. Entonces voy a establecer el tamaño para que sea tamaño x va a ser 1100. Y no es un error. Elegí este número porque 1100 es el número exacto de píxeles a través de cuatro son nuestras categorías encabezado aquí. Y puedes ver por cierto, hay un poco de regla en la parte superior aquí para
mostrar cuántos píxeles a través versus píxeles hacia abajo. De nuevo, estamos haciendo 1920 por 1080. Esa es una relación de aspecto de 16 por nueve. De acuerdo, talla y, voy a poner eso para que sean 600. Ahora bien, si realmente estuviera diseñando esto, no con fines académicos, extendería esta caja todo el camino hacia abajo. A quien quiera dejar este cuadro un poco corto aquí solo para hacerlo para que nuestra lista de diferentes atributos vaya a fluir de abajo para
que podamos ver algo de ese comportamiento de desplazamiento. Ahora, sí quiero presumir cómo podemos establecer el grosor de la barra de desplazamiento y algo de relleno. Pero para hacerlo, necesito tener algo dentro de aquí. Entonces solo voy a colocar un par de botones aquí muy rápido. Estos sólo van a ser marcador de posición sólo para que pueda demostrarlo. Podemos ver cómo van a ser nuestras barras de desplazamiento. Entonces solo voy a colocar un par de botones aquí. Una, y voy a colocar una segunda aquí como así. Con la segunda, voy a cambiar el tamaño de la imagen y la Y para ser algo enorme para que fluya por abajo. De acuerdo, y al hacerlo, ahora porque se está desplazando por la parte inferior, podemos ver nuestra barra de desplazamiento aparecer sobre el lado derecho. Ahora si me desplaza hacia abajo, déjame seleccionar mi cuadro de desplazamiento. Y si me desplazo hacia abajo por el panel Detalles, podemos ver que tenemos algunas configuraciones diversas que podemos establecer para nuestra barra de desplazamiento. Podemos establecer la orientación para que sea vertical o puede ser una barra de desplazamiento horizontal si así lo eliges. Tienes visibilidad de barra de desplazamiento. Al igual que nuestra visibilidad de imagen, puedes configurarla para que sea visible u oculta, etcétera. Ahora, este grosor de barra de desplazamiento es el que nos va a preocupar
ahora mismo voy a establecer el grosor de la barra de desplazamiento para que sea un poco más grueso en la x, voy a ponerlo para que sea 15. Y tú viste eso engorda ahí arriba un poco. Y la y, solo voy a poner eso para que sea 0, no voy a ver ningún cambio visible con eso. El relleno de la barra de desplazamiento, voy a establecer que sea 0 al principio. Y voy a golpear Enter y sólo ver como cambio es todo 0. ¿ Qué pasa? Ahora puedes ver que no hay relleno Entre los Botones y la barra de desplazamiento. Y ahora voy a poner un poco de relleno a lo largo del lado izquierdo para ser 15. Entonces solo quiero tener un poco de espacio ahí entre mi barra de desplazamiento y cualquier cosa que tipo de esté tratando de empujar contra ella. Ahora, siempre me gusta ver la barra de desplazamiento. Entonces tenemos esta casilla de verificación aquí tiene gracia, sólo
estábamos hablando del uso de checkbox en el inicio mismo de este video. Siempre permitir son siempre mostrar barra de desplazamiento. Entonces voy a decir que sí, sí quiero ver eso también. Ahora, de nuevo, aquí hay muchos otros parámetros. No voy a pasar por todas ellas, pero esas son las principales que voy a revisar en este momento. Ahora. Además, quería señalar mientras estamos aquí porque no voy a jugar con los de este video. Tienes una sección de estilo para tu barra de desplazamiento para que puedas
expandirlo y dijera todo tipo de cosas respecto al estilo de barra. Es decir, de todo tipo. Por lo tanto, lea eso a su tiempo libre. Muchas cosas que puedes ajustar sus, De acuerdo, voy a hacer una cosa más antes de terminar este video, tenemos la base para nuestro panel de atributos aquí todo en su lugar. En primer lugar, déjame simplemente eliminar son dos botones aquí. Hay algo que quiero colocar aquí de verdad, y eso es un widget espaciador. Hacer una búsqueda de espacio están aquí arriba. Voy a arrastrar y soltar eso aquí en mi panel de lienzo, en mi caja de desplazamiento. Y sí quiero poner algunos detalles para esto. Simplemente voy a cambiar, whoops, desplazarse por ahí dentro con nuestros espaciadores seleccionados. Voy a cambiar en el panel Detalles. ¿ Son y ser un valor de 50? Ahora en cuanto golpee Enter here, vas a notar que esto se expande un poco hacia abajo. El motivo por el que estoy agregando este espaciador es simplemente porque quiero tener un poco de espacio en la parte superior aquí para todos nuestros atributos que no están atados contra la misma parte superior de nuestra caja Scroll. De acuerdo, con eso, simplemente guardado, no
tienes que compilar aquí si no hicimos ningún scripting todo, guardar es suficiente. Eso va a liderar con éste. Contamos con la disposición base de nuestros atributos en su lugar. Sigamos rodando en el siguiente, vamos a añadir un layout para nuestro nombre. Nos vemos allí.
53. Diseño de nombre atributo: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video, nuestro objetivo es agregar un cuadro de texto que eventualmente podamos editar, cambiar el texto con el fin de alterar el nombre de nuestro personaje. Ahora, no vamos a hacer todo eso en este video. En este video, simplemente vamos a exponer eso y luego por el camino vamos a añadir ese guión para que cuando realmente sí
escribamos algún texto nuevo para cambiar el nombre del personaje, suceda. Entonces solo el diseño primero es lo que estamos apuntando aquí. Ahora solo para asegurarnos de que todos estamos en la misma página. Nuevamente, estamos en la carpeta de widgets de interfaz de usuario de caracteres de contenido, y estamos trabajando dentro del carácter WEP. Se quiere hacer doble clic en ese tipo para abrirlo. Ahora, voy a hacer algo muy rápido aquí por mi propio bien de cordura. Para mí, para mi gusto, no
hay suficiente contraste mientras estoy trabajando aquí entre mi fondo y mis botones y algunas de mis texturas todas muy blancas. Por lo que voy a seleccionar mi widget de fondo de imagen aquí rápidamente. Y en la sección de apariencia del panel Detalles, voy a cambiar el color y la opacidad a rojo recto así. Ahora, esto es sólo lo que voy a ver cuando estoy trabajando aquí ahora, ingresos, cuando realmente jugamos el juego,
en realidad sí tiene un fondo rojizo y eso
va a ser determinado por este encuadernación get coloreada. Entonces solo sepan que este ajuste rojo que tengo aquí, va a ser anulado por esta función get color que tenemos ligado a esto para que sever OG muestre verde, material, muestra blanco, etcétera. Esta lectura es solo para mi cordura, solo para hacer las cosas un poco más fáciles de ver aquí, me gustaría ver esa barra de desplazamiento y demás. Ok, entonces necesitamos agregar una caja horizontal aquí dentro de nuestra caja de cráneo. Ese va a ser el primer atributo aquí que vamos a exponer. Entonces encontremos una caja horizontal arriba en nuestro panel Palo. Caja horizontal. Y voy a arrastrar y soltar esto justo dentro de mi caja de desplazamiento aquí en el diseñador visual porque no hemos demostrado esto suficiente como como puedes simplemente arrastrarlos y soltarlos aquí mismo. Boom, suelta mi click izquierdo. Ahí está. Podemos ver en nuestra jerarquía justo dentro de nuestra caja de desplazamiento porque está sangrada mostrando que está dentro de nuestra caja de cráneo. Vamos a seleccionarlo. Golpea F2. Voy a llamar a este h cuadro subrayado llamado. Eso hará para un buen nombre. A continuación vamos a añadir un widget de texto dentro de ahí. Podrás encontrar a uno de estos chicos debajo de la sección común de nuestros paneles paladar. Arrastremos y soltemos esto encima de nuestro nombre de caja h así. Boom, debería verse un poco sangrada. Voy a seleccionar eso de inmediato y golpear a F2 para renombrarlo. Y voy a llamar a esto simplemente texto. Yo lo llamaré texto, carácter, nombre, orilla. Y sobre en el panel Detalles enviará algunos detalles para esto de inmediato. Voy a cambiar los textos enseguida. Entonces no dice textblock porque eso es molesto. Simplemente seleccionemos esto en el panel Detalles y llámalo, nombrelo. Vamos a darle estilo de inmediato también. Entonces bajo la sección de apariencia, voy a cambiar la fuente. Aquí es donde realmente puedes tomar algunas libertades creativas, nos
hace lo que quieras. Pero si estás jugando en casa, voy a cambiar mi familia tipográfica para que sea gruesa. Voy a cambiar el tamaño para ser 30. Voy a establecer un poco de un tamaño de contorno aquí. Me gustaría tener un pequeño contorno alrededor de mi texto, así que voy a establecer mi tamaño de contorno para que sea uno. Y ahí se ve un poco de contorno negro está determinado por ese color ahí mismo. Añadamos una sombra está bien,
así que voy a añadir una sombra roja. Y de nuevo, puedo, puedo atar esto a un color si quiero con el fin de que este personaje sea específico. Y de hecho, más adelante por el camino, sólo
puedo hacer eso, pero no en este video. Voy a cambiar mi color de sombra aquí para que sea rojo. Entonces bajo el valor r, el valor rojo, voy a establecer que sea uno, lo que significa que quiero 100% de lectura, 0% verde, 0% azul. No obstante, aún no vemos nada por un par de razones. Uno son un valor aquí es, que significa valor alfa está actualmente establecido en 0. Significando que podemos ver el 0% de este 0.5
significaría que podemos ver el 50% de él y ver a través del 50% de él. Significado que podemos ver a través de él un poco. Voy a poner esto en uno, lo que
significa que es completamente opaco. Lo veremos en su totalidad ahora todavía no lo podemos ver porque
no tenemos suficiente de un inicio de un offset. Tenemos, hemos conseguido el ajuste de contornos de uno y actualmente nuestro desplazamiento de sombras es uno también. Entonces hagamos esto un poco más extremo y pongamos nuestra sombra offset 23 en la x y tres en la Y. Ahora puedes ver un poco de sombra ahí también. Muy bien, lo siguiente que vamos a hacer eso, eso debería hacerlo todo por mi estilo aquí es que vamos a agregar un widget totalmente nuevo dentro de nuestra cada caja o caja horizontal. Para esto, vamos a estar buscando un cuadro de texto. Vamos a escribir sólo en cuadro de texto. Y esta vez lo voy a arrastrar y soltar aquí mismo dentro de mi caja horizontal, estamos buscando textbox no textbox multiline. Entonces vamos a arrastrar y soltar. Y actualmente se muestra como esta pequeña astilla de blanco y está acurrucada contra nuestro nombre, que no es lo que quiero aquí. Yo quiero que esto esté en el extremo extremo derecho de nuestra Caja Horizontal. Entonces, ¿cómo puedo hacer eso? Bueno, más en el panel Detalles, Tenemos algunos ajustes de tamaño que podemos ajustar para ayudarnos con eso. Ahora antes de hacer eso, sólo
quiero cambiar el nombre de esto. Quieres cambiar esto para que sea comestible textbox underscore name. Al igual que así. Entonces esto es sólo algo que vale la pena señalar. Arrastré en un widget de cuadro de texto. Pero luego en el panel Detalles dijo inmediatamente cuadro de texto editable. Ahora esto no es para confundirse donde si eliges cuadro de texto editable en tu búsqueda, déjame solo escribir editable. Verás algo que parece texto
editable y podrías equivocadamente elegir que en este caso, el cuadro de texto es lo que estamos buscando. Y se puede ver el tooltip dice permite al usuario escribir textos personalizados. Eso es lo que queremos para este. Está bien, así que ahora tenemos eso. Volvamos a hablar de nuestro dimensionamiento aquí. Actualmente se establece en auto y Como dice la descripción de herramientas aquí, solo
se va a solicitar es mucho espacio según sea necesario basado en el, en los widgets tamaño deseado cuando se establece en auto. Y actualmente nuestro tamaño de widget es realmente pequeño aquí porque no tenemos ningún texto dentro de aquí. Entonces lo que voy a hacer es abajo en el área de contenido, sólo
voy a escribir la palabra. Simplemente escribiré en remanencia, nuestros personajes nombre actual, y lo puedes ver poblando ahí abajo. Y en realidad déjame cambiar el tamaño de la fuente de inmediato. Voy a cambiar el tamaño para ser 24. Y seguro voy a cambiar el estilo de la fuente de inmediato. Voy a cambiar la familia de fuentes para que sea paragon. Hagamos paragon thin. Y se puede ver que sólo ocupa tanto espacio como sea necesario. Y eso es otra vez, lo que hace este dimensionamiento aquí, es cuando se establece en auto, sólo va a ocupar tanto espacio como sea necesario. Ahora podrías estar diciendo, vale, eso está todo bien y bien. Simplemente escribiremos alineados horizontalmente para morir y luego estará todo el camino por aquí. Pero si intentas
eso, no va a hacer lo que crees que es. En cualquier momento esto está configurado para auto de nuevo sólo va a
ocupar tanto espacio en nuestra caja horizontal aquí como necesite. No le importa cómo intentes alinear horizontalmente esto. Entonces, ¿qué puedes hacer? Bueno, si cambias esto ahora para fallar, respetará tu línea horizontal y ajustes. Si realmente quisieras esto en el medio, podrías ponerlo en el medio o si quieres que quede justificado,
podrías dejarlo justificado también. Yo quiero que esto sea correcto, justificado, así. Y voy a querer eso para todos los diferentes atributos que coloqué aquí abajo. Ahora hablemos de estos campos aquí abajo. Tenemos textos y tenemos texto de pista. De acuerdo, así que el texto de pista es lo que realmente queremos ver si
escribimos en texto aquí se va a sobre derechos son textos pistas. Y así si yo solo escribiera algunos textos de pista como como custom, nombre va aquí y pega enter. Todavía le va a mostrar remanencia. Ahora, quiero permitir que el usuario escriba aquí
sus propios textos personalizados y que les dé una pista sobre lo que podrían poner cerca. Entonces déjame simplemente golpear rápidamente el juego aquí y tipo de mostrarte lo que tenemos hasta ahora. Vale, voy a tocar eso como otra vez ahora mismo vemos la palabra Revenant y yo podría escribir en mi nombre, pero eso está mostrando como si mi nombre fuera realmente Revenant antes cuando estábamos en milagros. Entonces Eso es todo tipo de confuso y lo está mostrando bastante prominentemente en este momento, algo así como en texto negro oscuro. A menudo ver en este tipo de escenario es sólo alguna pista de texto. Entonces voy a dejar aquí mi texto en blanco. Voy a restablecer esto por defecto. Y ya ves cómo está un poco gris por atrás. Aquí va su nombre personalizado. Ahora si fuera a jugar esto y tocar eso como, eso es más de lo que estoy buscando. Ya sabes, solo una pista al usuario en cuanto a lo que podrías poner aquí. Y de nuevo, esta caja se
redimensionará automáticamente en función del texto que la pongas ahí. De acuerdo, golpeando escape para salir de aquí. Ahora, hablemos de algunas cosas más con nuestro cuadro de texto. Abajo de nuevo, hay mucho formato que puedes hacer para tu cuadro de texto aquí. No voy a juguetear con ninguno de estos, pero puedes ver, puedes cambiar cómo se ve esto en el estado normal cuando estás rondando sobre él con el ratón. Y cuando estás enfocado en ello, también
tienes algunas opciones de coloración. Y también quería hablar de estas opciones aquí es de solo lectura, Ann es contraseña, es de solo lectura, lo
hace para que no puedas ingresar texto. De acuerdo, es contraseña lo va a hacer para que cuando realmente escribas caracteres en, no los va a mostrar. De hecho, sigamos adelante y probemos eso. Voy a comprobar eso a verdad. Y vamos a patear click Juega la tecla E. Y ahora cuando escribo aquí y estoy tratando de escribir mi nombre ahora la razón por la que se está mostrando como esos caracteres extraños es porque el estilo de fuente que estoy eligiendo no reconoce esos personajes que estoy tratando de, o lo es, es que estoy tratando de escribir mi nombre Greg, pero no es encontrar el estilo de personaje dentro mi estilo de fuente para mostrar los personajes falsos reales. De hecho, déjame mostrarle esto como Roberto, realmente rápidamente rubato, solo para que veas cómo sería esto. De acuerdo, voy a tratar de escribir a mi nombre. Greg, Ahí tienes. Es un poco esos puntos, así debería verse. Pero mi fuente elegida, tipo, paragon thin font no va a mostrar que eso está bien porque no quiero que esto sea una contraseña, así que voy a revisar eso. Ahora, lo realmente importante con este widget de cuadro de texto llega hasta el fondo en el panel Detalles, y esos son los eventos asociados a esto. Entonces la forma en que esto funciona es que tenemos un par de eventos para cuando cambiemos los textos y cuando cometamos los textos. Comprometiendo el texto es cuando presionas Enter después de escribir un nombre. Para que pudieras despedir algunos eventos y luego podemos hacer algo de guión y hacer que realmente cambie este texto aquí abajo. Entonces eso va a venir más adelante abajo de la línea. Pero por el momento, sí
tenemos este widget en particular en su lugar, como lo queremos. Una cosa más antes de que terminemos este video. En el último video, agregamos este widget espaciador aquí arriba. Quiero agregar otro espaciador solo para que tengamos algo de espacio entre cada atributo que mostramos aquí. Entonces en nuestra jerarquía, simplemente
voy a hacer clic derecho en mi espaciador y lo voy a duplicar. No obstante, no está en los puntos correctos. Yo quiero arrastrarlo y soltarlo aquí abajo. Mira lo que pasa cuando lo hago. Se. En realidad lo coloca dentro de mi caja horizontal de horror y lo coloca a la derecha de mi cuadro de texto, que no es lo que quiero. Entonces voy a arrastrar y soltar esto encima de mi caja de desplazamiento. Y vas a ver una especie de pop volver a entrar. Ahora tenemos esto alineado como queremos. Entonces tenemos espaciador, Caja Horizontal, espaciador. Y estoy bien con la configuración de los espaciadores tal como está. Muy bien chicos, eso lo va a hacer todo por este video, veremos en el siguiente.
54. Diseño de movimiento automático: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video, nuestro objetivo es seguir trazando la sección de atributos de nuestra interfaz de usuario de personajes. En este, vamos a estar introduciendo el widget de casilla de verificación. Y eventualmente vamos a estar haciendo uso de ese widget de checkbox para determinar si nuestro personaje del juego puede moverse por su cuenta o no. Auto locomota o no. Este va a ser todo sobre el diseño aunque de nuestro atributo para esa casilla de verificación. Eventualmente por el camino, haremos el scripting para ello. De acuerdo, vamos a asegurarnos de que estamos en la misma página. Por lo que bajo la pestaña de nivel principal, va a ser el directorio habitual que estás buscando y haz doble clic en la interfaz de usuario de caracteres WPP para abrir eso. De acuerdo, necesitamos otra caja horizontal aquí. De hecho, necesitamos más cajas horizontales aquí porque vamos a estar agregando una variedad de atributos. Creo que tenemos ocho en total, y todos van a hacer uso de una caja horizontal excepto quizá una de ellas. Bueno, ahora ya construimos una Caja Horizontal y ¿
por qué queremos seguir reinventando la rueda? Entonces esto es lo que vamos a hacer. Vamos a empezar haciendo trampa un poco antes incluso de preocuparnos por un widget de casilla de verificación, voy a seleccionar esta Caja Horizontal para nuestro nombre. Voy a hacer clic derecho en él. Vamos a copiar eso. Entonces voy a seleccionar mi caja de desplazamiento aquí arriba. Y luego voy a hacer clic derecho en esto y voy a pegarlo. Boom, colocó otra caja horizontal justo donde la quiero ahora, obviamente necesito hacer algunas ediciones a esto. Entonces, lo primero que voy a hacer es que voy a manipular este cuadro de texto editable. No quiero eso. Entonces con ese seleccionado, golpeó borrar y eso va a ir adiós. Ahora, antes de agregar mi widget de casilla de verificación a
esto, esto es una especie de en el formato que quiero agregar más casillas horizontales aquí dentro de mi caja de desplazamiento porque de nuevo, voy a estar agregando más atributos por el camino. Entonces déjame seguir adelante y seleccionar esta caja horizontal. Todo lo que tiene algún texto dentro de ella. Y voy a golpear el control C para copiarlo. O puedes hacer click derecho y hacer copia así. Después seleccionas tu cuadro de desplazamiento. Y vamos a pegar esto seis veces más. Entonces voy a hacer control v1 para que accidentalmente me salte ahí abajo. Entonces déjame deshacer uno de esos. Ok, uno, eso significa volver a seleccionar mi cuadro de desplazamiento, controlar V. Para seleccionar nuevamente cuadro de desplazamiento, controlar V, tres, seleccionar cuadro de desplazamiento de nuevo. Podemos pegarlo de esta manera también. Haga clic derecho pegar para seleccionar Desplazar cuadro de nuevo, haga clic con el botón derecho pegar cinco, caja cráneo otra vez, seleccione que paga. De acuerdo, y creo que eso son todas las cajas horizontales que queremos. Además, quiero tener algunos espaciadores entre todos estos. Entonces voy a duplicar mi espaciador de inmediato. Voy a copiar esto y lo voy a agregar a mi caja de desplazamiento. Por lo que al entrar debajo de mi caja del cráneo, voy a hacer clic derecho y Pegar. Y sólo voy a tener que seguir moviendo estos a la posición correcta. Entonces voy a colocar eso. Justo encima de mi caja horizontal ahí. Boom, EN IT, colóquelo dentro. Entonces déjame conseguirlo. Entonces tiene esa flecha abajo y ver esa flecha abajo, derecha sobre la izquierda o son flecha arriba o flecha abajo. Yo quiero la flecha abajo para que no la coloque dentro de esa caja. Ok, con eso, voy a Control C que seleccione mi control de caja de desplazamiento V. Estamos haciendo mucho trabajo de base para lo que está por venir. Y déjame simplemente demostrar lo que hice ahí. Seleccioné esto y ahora ver como me estoy moviendo hacia arriba, quiero colocarlo aquí mismo. Ahora mira hacia el extremo izquierdo. Tengo una flecha arriba y una flecha abajo. Ahora si lo suelto aquí mismo con la flecha arriba, lo va a colocar dentro de caja horizontal, que no es lo que quiero. Si lo agarro de nuevo y voy con la flecha abajo, lo va a colocar afuera como yo quiero. De acuerdo, así que solo voy a copiar esto otra vez, controlar la caja escolar de VMI y pegar eso. Y voy a colocar esto, arrastrarlo de nuevo. Ahí está esa flecha hacia abajo. Eso es un poco complicado de hacer. Control C para copiar de nuevo, controlado a través de mi caja de desplazamiento para pegar otro de estos. Y aquí pensabas que ibas a colocar una casilla de verificación, ¿verdad? Controles C, te juro que estamos haciendo mucho trabajo para el futuro sin embargo. Control V, va a arrastrar esto a una posición así. ¿ Y los conseguí? No, tengo una más que ir. Control c control v en la caja del cráneo ahí y colocarlo entre la caja H 67 ahí, ahí vamos. Todo bien entonces, para que puedas verlo realmente desplazar esto un poco hacia abajo. Vamos a seguir adelante y seleccionar lo que actualmente se llama h cuadro subrayado nombre uno. Queremos renombrar esta guía y la seleccionamos aquí arriba para nosotros. Vamos a renombrar este cuadro h, subrayado auto movimiento. Y luego vamos a cambiar el texto dentro de esta caja H de inmediato. Así que adelante y selecciona eso de nuevo. Puedes seleccionarlo aquí en tu diseñador visual o más en la jerarquía. Y simplemente voy a cambiar esto para leer. Creo que solo quería leer automotriz y lo hago. Entonces me voy a desplazar hacia arriba. Ahí es donde puedo alterar los textos y voy a cambiar esto para que sea auto move y voy a poner un signo de interrogación después porque eso es un poco genial
ahora mismo el formateo ya está hecho para nosotros de eso. Por eso queríamos copiar y pegar todo esto. Ahora estamos en un punto donde podemos agregar una casilla de verificación de lado de aquí. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Debajo de mi panel paladar, voy a hacer una búsqueda de casilla de verificación. Es en la sección común está bien, por cierto, casilla de verificación. Pollito. Comprueba, comprueba ahí está. Checkbox no estaba en la sección común a pesar de que lo muestra en la sección de comentarios justo aquí. Ah, ahí está. Yo lo extraño. Voy a arrastrarlo y soltarlo justo aquí. Y por supuesto, veamos nuestra talla una vez más. Actualmente está configurado en auto. Y nuevamente en el último video hablé de esto donde el orden se olvida, para que esto respete nuestro derecho justificando aquí, voy a poner esto para llenar. Y voy a poner esto para que sea un derecho justificado como. Entonces ahora esa casilla de verificación es muy pequeña en este momento, ajustaremos algunos de estos ajustes aquí en tan solo un momento. No obstante, renombremos el nombre de nuestro widget aquí. Sólo voy a llamar a este checkbox underscore auto, moverlo hacia abajo en la sección Estilo, tenemos un montón de cosas que podemos cambiar. Entonces vamos a expandir esto. Y vamos, yo, no voy a cubrir todo esto porque hay una cantidad loca. Nuestro tipo de casilla de verificación, tienes casilla de verificación o botón de cambio. Voy a ir con checkbox. Vamos con nuestra imagen sin control. Ahora de nuevo, Actualmente nos va a dar un poco esta casilla de verificación de aspecto genérico, sin embargo, para muchas de estas opciones aquí mismo, y esto es cierto para botones, casillas de verificación, todo tipo de cosas. Puedes tragar una imagen, una imagen que realmente te gusta en lugar de solo tener este look genérico. Ahora por qué quería entrar bajo estas imágenes desmarcadas porque
quiero alterar el tamaño actualmente está establecido en 16 por 16. Voy a poner esto en 40 por 40, y eso podría ser un poco grande, pero eso es lo que voy a ir con. Y por supuesto puedes teñir esto también. O de nuevo, puedes darnos una imagen única, pero mi casilla sin marcar va a quedar así. Ahora, bajo la imagen de desplazamiento sin marcar, quieres establecer esto también, y quieres que esto sea consistente con el tamaño de tu imagen sin marcar. De lo contrario, lo que va a pasar es que va a lucir como este tamaño la primera vez que vengas aquí. Y luego cuando pases por encima de esto y lo pasas, si no cambias el tamaño aquí se va a encogerte hasta este tamaño de imagen de 40 por 40 a 16 por 16. Y eso va a parecer realmente raro. Tan descontrolada imagen rondada, vamos a establecer que sea de 40 por 40. Imagen prensada sin marcar. Vamos a cambiar eso para ser 40 por 40. En la imagen marcada. Ese es actualmente el look de nuestra imagen comprobada. Vamos a poner eso en 40 por 40. Y entonces tenemos que conseguir también se revisan imagen hovered. Entonces tienes Hubbard normal y presiona por comprobado y sin control. Voy a poner esto a 40 también. Y creo que se ve un patrón emergiendo aquí. Y para la imagen de prensa comprobada, también
queremos que sea 4040 también. Ahora si pierdes el cambio de tamaño de alguno de estos, eso se hará evidente eventualmente cuando lleguemos a probar esto. De acuerdo, una cosa más que quiero cambiar aquí es por scroll on down nuestro sonido check son uncheck sound y son Hubbard sound. ¿ No es tan bonito que tengan todo esto aquí para que nos fijemos. Yo creo que sí. Cambiemos nuestro sonido de cheque y tengo uno en mente. Voy a llamar a esto escalar hacia arriba. Ahora de nuevo, éste está en el contenido del motor. Ese es el que yo quiero. Entonces si no ves este efecto de sonido, quieres venir a revisar opciones y asegurarte de que el contenido de tu motor esté marcado. Escalar hacia arriba para comprobar el sonido sin marcar. Voy a hacer escalar hacia abajo la imagen flotada. Voy a entrar en la ranura. Cambios de selección. Ahora, la razón por la que incluso sabía que estos efectos de sonido existen es simplemente a través de mucho ensayo y error. Este también está en el contenido del motor. Ahora nota casillas de verificación aquí. Estos se vuelven poderosos cuando me desplaza aquí abajo mi panel de detalles. Y comprobamos esto o desmarcamos aquello porque luego
disparará este evento que está asociado a este widget. Tenemos un evento que puede dispararse o en desmarcar cambio de estado. Entonces esto se va a disparar si lo revisamos o lo desmarcamos. Y esa va a ser la magia de los chicos del widget de checkbox, sigamos adelante y bueno, no necesitamos compilar porque no escribimos ningún guión. Pero vamos a compilar de todos modos, vamos a ahorrar, vamos a darle una obra de teatro a esto y veamos qué podemos ver de inmediato. Golpeando ese Ek. Ahí vamos. Tenemos nuestro nombre, nuestro donde podemos soldar un nombre y luego tenemos este auto movimiento aquí que podemos comprobarlo o podemos desmarcarlo y escuchar esos sonidos asociados a cada uno. Muy bonito, bien chicos, eso lo va a hacer todo por este video, veremos en el siguiente.
55. Atributes de movimiento automático: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video, nuestro objetivo es introducir el widget de deslizador a medida que seguimos agregando a nuestro diseño de atributos de carácter. Ahora vamos a usar eventualmente un widget de deslizador para modificar la velocidad de movimiento automático de nuestros personajes. Pero sólo si el auto se movió la casilla de verificación, es
decir, este tipo de aquí está comprobado. Entonces vamos a casarnos con esta caja horizontal y esta casilla aquí con esta caja horizontal. Y aquí va a ser donde va a estar nuestro deslizador de velocidad de movimiento automático. De acuerdo, así que vamos a asegurarnos de que todos estamos en la misma página entrando bajo nuestro editor de nivel principal aquí. En la interfaz de usuario del personaje de contenido, widgets ese directorio, vas a hacer doble clic en WPP personaje UI. Como hemos estado trabajando para bien, casi todo el curso ahora. Y esta es la caja horizontal en la que vamos a estar trabajando. Por lo que actualmente se llama H box underscore name para vamos a golpear F2 en esto de inmediato para renombrarlo. Y voy a llamar a este h box underscore. Vamos con la velocidad de movimiento automático, así. Ok, lo siguiente es moverse hacia abajo dentro de nuestra caja horizontal, tenemos algunos textos. Voy a cambiar eso de inmediato. Voy a renombrar esto primero. Entonces voy a hacerlo, voy a renombrarlo aquí arriba en el panel Detalles. Llamaré a este texto velocidad de movimiento automático. Y luego para el texto en sí, cambiaré esto de nombre a auto. Velocidad de movimiento, así. Por lo que necesitamos agregar algunas cosas más dentro de nuestra Caja Horizontal actualmente todo lo que tenemos es este texto. Lo siguiente que quiero agregar dentro de aquí es que quiero agregar un espaciador. Entonces lo voy a hacer es buscar un espaciador. Y de nuevo, podría arrastrarlo y soltarlo encima de nuestra caja horizontal aquí, pero solo demostraré colocarlo aquí junto a mis textos de velocidad de movimiento automático. Boom, va a mostrar es una astilla diminuta porque necesito establecer el tamaño real de la misma. Voy a poner el ejercicio aquí para ser 172. ¿ Por qué un valor tan raro de 172? Porque probé esto antes de tiempo y determiné que ese es el tamaño que busco. Ahora, el widget sizer es genial para cuando quieres explícitamente cuánto espacio quieres entre widgets, ya
sabes, a veces si estás haciendo como,
como lo que tenemos aquí arriba, como justificando la derecha o una izquierda justificando. O tal vez quieras centrar justificar. A lo mejor quieres simplemente compensar algo un poco mientras un widget espaciador es genial para casos como este donde quiero tener algo de texto, un poco de espacio, y luego un widget de deslizador, correcto, con nuestro espaciador en su lugar, ahora podemos poner en nuestro widget de deslizador, y eso se encuentra aquí en la sección de comentarios. Ahí está nuestro widget de deslizador. Nos vamos a hacer click izquierdo y me gusta ese gráfico leer su acento es muy indicativo de lo que es esto. Se trata de un deslizador que puedes agarrar y mover a izquierda y derecha. Voy a hacer click izquierdo, arrastrar y soltar esto justo dentro de aquí junto a mi espaciador, como así va a mostrar muy, muy, muy diminuto. Empecemos por cambiarle el nombre. Por lo que voy a llamar a este slider underscore auto, mover velocidad y golpear enter. Y voy a poner mi talla aquí para que esté lleno o no lleno, llene más bien, lo va a extender hacia fuera. Va a ocupar el resto de nuestro espacio aquí, al
menos por el momento, aún no
hemos terminado. Y abajo en la sección de apariencia, va a cambiar. En primer lugar, hablemos de lo que tenemos aquí. Tenemos valor, min, valor, valor máximo. Por lo que esencialmente este deslizador está destinado a representar un rango de valores. Ahora el valor va a ser el valor inicial que quieres que sea este. Voy a poner esto para que sea 1. Porque de nuevo, este valor va a representar
cómo, qué tan rápido queremos que nuestro personaje se mueva auto si de hecho nuestro personaje va a auto locomote alrededor de nuestro mapa. Entonces un valor de 1 es básicamente decir, Sí, ve tu velocidad normal habitual, 100% tu velocidad normal. Ahora, como yo hice eso, tal
vez se hayan dado cuenta de que puse aquí nuestro mango de deslizador todo el camino a la derecha. Y eso se debe a que actualmente son deslizadores en una escala de 0 a 11 siendo el extremo derecho, o valor máximo 0, lo que significa nuestra extrema izquierda, el valor min. Ahora quiero que esto se ejecute en una escala de un valor mínimo de uno y un valor máximo de dos. Y te darás cuenta ahora que hice eso porque nuestros valores por defecto van a ser uno que esté coincidiendo con nuestro valor mínimo que es uno. Por lo que este deslizador está esencialmente en este momento especificando su puede ir desde un valor de 1.01.5 sería el medio. 2 es el fin. Por lo que quiero permitir que nuestro personaje autolocomote hasta dos veces su velocidad normal. Ahora puedes cambiar la orientación aquí, horizontal o verticalmente. Voy a dejar esto horizontalmente. A continuación hablemos de, no
voy a solo nuestro slider, barra de
deslizador color o manejar ahora mismo puedes hacer eso si quieres. Nuestro tamaño de paso aquí. ¿ Qué significa esto? Entonces básicamente, cuando vas a estar moviendo este deslizador por la izquierda, haciendo clic en la parte superior de él y arrastrándolo a izquierda y derecha. ¿ Cuánto se incremente cuando lo mueves de izquierda a derecha? Eso es lo que está especificando este tamaño de paso. Yo quiero que esto se mueva en incrementos de 0.1. Entonces básicamente de uno a 1 a 1.1 o lo siento, de uno a 1.11.1 a 1.2, etcétera, etcétera. Ahora, solo dándote unas cabezas aquí arriba para más adelante abajo el coro. Esto es a través de algunas pruebas. No permita que su valor mínimo aquí vaya por debajo de uno. Eso es porque si lo haces, romperá la locomoción de nuestros personajes por factores que están mucho más allá del alcance de este curso. Entonces sólo una cabeza arriba para todos ustedes. No establezca su valor mínimo por debajo de uno. Puedes configurarlo para que sean dos si quieres, pero no vayas por debajo de uno. De acuerdo, así que hablemos de algunos de nuestros ajustes de estilos aquí abajo. Y de nuevo, va a haber un montón de ellos van a ampliar esto. Puedes volver a configurar tu estilo para los estados normales de Hubbard o discapacitados. Y tienes opciones de barra o pulgar. Por lo que se va a referir al bar como este pequeño bar de ahí mismo. Ese es el bar R. Lo siento, eso lo conseguí al revés. El bar es esta línea de izquierda a derecha. El pulgar es esta cosita pegándose ahí mismo. Entonces disculpas por eso. Ha sido un día largo. De acuerdo, vamos a poner un poco nuestra imagen del pulgar, así que voy a caer bajo imagen normal del pulgar. De nuevo, no tienes que tener este sea el tipo de Look genérico. Se puede ranura en una imagen real para esto. Si no te gusta el aspecto de eso, voy a dejar que sea por el momento. Voy a establecer mi tamaño de imagen aquí para que sea 20 en la x. y se puede ver de inmediato la engorda. Y para la y, voy a poner que sean 40. Y de nuevo, si estableces un tamaño aquí para el estado normal, es
decir, ¿cómo se va a ver esto cuando vengas por primera vez a esta pantalla? ¿ A qué se va a ver eso? Vas a querer establecer ese mismo tamaño para los estados flotantes también. Y también el estado con discapacidad. El estado discapacitado va a ser para cuando toda
esta Caja Horizontal aquí se ponga gris porque tenemos auto movimiento sin marcar. Por lo que sí queremos establecer esto para el estado normal de Hubbard y discapacitados. Entonces nuestra imagen flotante del pulgar, vamos a establecer que sea exactamente del mismo tamaño, 20 por 40. Y la imagen de pulgar desactivada, también
vamos a establecer que sea una x de 20 y una y de 40 m Ahora aquí arriba, podríamos configurar la imagen de barra o la imagen de barra flotante en imagen de barra desactivada. No obstante, también hay otro camino de ajuste aquí llamado grosor de la barra. Ya ves cómo se trata de una línea muy delgada. Vamos a cambiar esto para que esto sea un poco más delgado. Actualmente se establece en dos. Voy a poner esto para que sean 15. Y eso sólo va a engrosar un poco esa barra. Muy bien, ya casi terminamos aquí. Tenemos un poco más que hacer. Por lo que este deslizador va a representar un rango de 1 a 2. Pero en realidad quiero tener una salida numérica aquí para que realmente podamos ver lo que este deslizador representa numéricamente. Entonces para hacer eso, vamos a añadir otro trozo de textos por aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a tomar mi velocidad de automovimientos
aquí mismo porque eso es Textos y voy a duplicar eso. Entonces voy a hacer clic derecho en esto y decir Duplicar. Y ahora solo necesito moverlo al lugar apropiado para poder arrastrarlo y soltarlo en nuestro arrastre y moverlo abajo por debajo de mi deslizador aquí, sin embargo, voy a usar estas flechas. Entonces lo voy a mover a la derecha de mi espaciador, y luego lo voy a mover a los derechos de mi slider. Ahora sí quiero establecer algunos detalles para esto y voy a empezar con el nombre de este widget. Por lo que se va a llamar textos, auto, velocidad de
movimiento, valor de subrayado. Al igual que es bueno ser niños organizados. Y voy a cambiar el texto aquí para que no sea velocidad de movimiento automático. Eso es seguro porque esto va a ser un tipo numérico de salida. Y así voy a cambiar esto para que sea 1 solo para que te des una idea de más o menos como quiero que se vea esto 1. Ahora una cosa más que quiero cambiar aquí es donde muestra el tamaño aquí, tengo auto o Phil. Voy a cambiar esto para ser Bill. Al igual que así. Y va a llenar esto un poco más allá. Pero entonces voy a poner esto para que sea correcto. Justificado y mantén el ojo en lo que va a pasar por aquí, bien, justificado. Entonces se va a saltar por ahí. Y voy a decir, no quiero que esto llene 1, que es esencialmente agarrar todo este espacio. Voy a poner esto para que sea 0.3. Y eso sólo lo va a hacer para que sólo se vaya a empujar,
es, va a dar un poco más de espacio aquí para nuestro slider. Por lo que todo eso se hizo a través de algún juicio y error también. De nuevo, ya sabes, si estableces que esto sea como 0.1, va a hacerlo un poco más lleno. Y ese 0.3 es una especie de lo que me asenté. Y me gusta, así que si me alejo un poco aquí, esto es lo que tenemos. Todo este auto mueve velocidad, caja
horizontal aquí otra vez, todo esto se va a poner gris eventualmente, aún no del todo. Cuando esto se desmarca, esta voluntad, eso sucederá todo a través de scripting. Pero chicos, tenemos nuestra velocidad de movimiento automático y un widget de deslizador dentro de nuestro trabajo de panel de atributos, bien hecho, eso lo hará todo por este video, chicos, los veremos en el siguiente.
56. Diseño de salud atributo: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video, nuestro objetivo es agregar un widget de barra de progreso que se utilizará para reflejar la cantidad de salud que nuestro personaje tiene en relación con su cantidad máxima. Ahora ya hemos colocado uno de estos widgets de barra de progreso para nuestros XP son puntos experimentados que se muestran aquí arriba. Pero, ¿qué diablos? ¿ Por qué no otro? De acuerdo, vamos a asegurarnos de que todos estamos en la misma página antes de que volvamos aquí en nuestro editor de nivel principal,
aquí en la carpeta de widgets dentro de la interfaz de usuario del personaje de contenido,
estamos haciendo doble clic en la interfaz de usuario del personaje w BP para abrir ese tipo de nuevo arriba. Y por supuesto asegúrate de que aquí en nuestra jerarquía, que está creciendo cada vez más grande bajo los widgets, que son categorías, estamos trabajando dentro de los atributos del panel de lienzo. Y actualmente estamos en este Cuadro Horizontal ahora mismo que necesitamos renombrar. Porque recuerden, copiamos y pegamos todo un montón de estas cajas horizontales mientras atrás. Entonces este es el tipo en el que estamos trabajando. Puedes seleccionar el cuadro horizontal justo aquí en tu diseñador visual. Si eso es más fácil para ti, voy a renombrar esto de inmediato para ser h box underscore salud porque ese nombre tiene sentido. Y luego voy a cambiar el nombre de este widget de texto aquí mismo a otra cosa. Permítanme simplemente cambiar el nombre de esa calefacción F2 en esto. Vamos a llamar a esto textos subrayan salud, así. Y entonces lo que vamos a hacer es cambiar ese texto en lugar de ese nombre dicho en el panel Detalles, realidad
hagamos que se lea como salud. Entonces sabemos lo que esta barra de progreso va a representar en realidad. De acuerdo, lo siguiente que quiero hacer es igual que hicimos arriba, agregamos un espaciador entre el texto Y este widget de deslizador. Voy a hacer algo similar aquí donde vamos a tener texto, un widget espaciador, y luego nuestra barra de progreso. Entonces voy a subir bajo el tipo de panel paladar en espaciador. Y voy a colocar uno de estos y estar realmente, realmente colocarlo justo ahí abajo. Podría colocar que lo iba a colocar aquí abajo, mi jerarquía, pero pensé que era más fácil simplemente colocarlo aquí abajo en mi Caja Horizontal. Ahí está, esa diminuta astilla. Entonces vamos a especificar qué tan grande queremos que este espaciador esté en contra. Los espaciadores son geniales para determinar exactamente cuánto espacio quieres tener entre widgets. Ahora bien, me di cuenta de esto antes de tiempo. Cuánto espacio iba a tener. Entonces sé qué valor quiero ponerle para mi espaciador, mi ejercicio voy a poner aquí para ser 375. Y cuando lo haga, puedes notar que se va a expandir para estar más
o menos en línea con mi widget de deslizador arriba. Y eso no es un error porque esencialmente quiero que mi barra de progreso sea aproximadamente esta misma longitud exacta que mi widget de deslizador. De acuerdo, así que con eso en su lugar, lo
siguiente que necesito hacer es agarrar una barra de progreso. Entonces de nuevo, podemos encontrar que en nuestro panel paladar aquí arriba bajo la sección común, hay una barra de progreso y voy a arrastrar y soltar esto. Déjame acercarme un poco aquí. que veas que voy a arrastrar y soltar esto justo por aquí, justo al lado de la salud, mi barra de progreso espaciador e ir allá. Y va a mostrar un muy, muy, muy apretado ahora mismo porque no he puesto ninguno de sus detalles todavía. En primer lugar, sigamos adelante y cambiemos el nombre de esto. Entonces voy a renombrarlo, nombrelo aquí para progresar la salud de la barra. Y me acercaré solo un
poquito para que veas cómo se va a llenar esto. Ahora actualmente, el tamaño de esto es que auto, lo que
significa que sólo va a ocupar tanto espacio como necesite. Ahora quiero que esto se llene un poco más horizontalmente. Entonces voy a cambiar este tamaño de auto a llenado. Y ahora se va a llenar toda esta sección por aquí, porque por aquí en nuestra línea horizontal y estamos diciendo, oye, vamos a llenar todo esto horizontalmente. Ahora. Vamos a añadir un poco más, otro widget de texto sobre este borde. Por lo que eventualmente va a ser golpeado hacia atrás 6m. Pero por el momento, esto va a estar bien. Llenar al 100% aquí esencialmente. Ahora sí quiero agregar un poco de relleno. Aquí mismo. Voy a hacer clic en este pequeño desplegable para mi relleno y mantener un ojo
aquí en nuestro diseñador ya que estamos agregando algo de relleno a esto, puedes ver cómo esto va a afectar las cosas. Voy a cambiar mi relleno superior aquí para que sea un valor de 12.5. Y cuando golpeo Enter, puedes ver que va a bajarlo un poco,
un poco lo aprieta hacia abajo. Y también voy a hacer esto por mi abajo 12.5 y pega enter. Y se puede ver eso sólo va a ojos esbeltos, nuestra barra de progreso, esencialmente
quería que fuera una especie del mismo grosor, si se quiere, es nuestro deslizador arriba. Todos los derechos bajo nuestra configuración de estilo aquí, veamos qué tenemos. Voy a cambiar el fondo de nuestra barra de progreso actualmente es su color grisáceo. Voy a establecer los tintes de fondo de estilo para que sean negros rectos. Y así es esencialmente como se va a
ver nuestra barra de progreso aquí cuando no se llena ahora actualmente está mostrando completamente no construir porque abajo en nuestra sección de progreso están por ciento se establece en 0. Puedo hacer click izquierdo aquí. Esta es una caja de giro en y de sí misma. Por cierto, puedes encontrar una caja de giros que hicimos aquí arriba en tu panel de paladar. Eso es lo que este widget está aquí mismo. Puedes hacer click izquierdo y arrastrar y puedes ver esto va de 0 a uno. Dejaré esto en tan solo 0.5 ahora mismo para estar medio lleno, puedes cambiar el tipo Barfield para que sea izquierdo y derecho o arriba y abajo, de
derecha a izquierda, lo que sea que se adapte a tu fantasía. También voy a cambiar el color de relleno en apariencia actualmente es este color azulado. La salud para mí tiende a ser mejor como un color verdoso. Entonces voy a establecer mi valor verde aquí, el valor g para ser uno, por lo que un 100% totalmente Verde. Y voy a poner mi valor azul aquí para que sea 0 porque no quiero ningún azul, sólo recto hacia arriba verde. Está bien, déjame ver. Tenemos una cosa más que añadir aquí antes de que llamemos a este rap. Quiero tener un widget de texto más aquí que va a vivir más en este espacio. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar mi salud por aquí. Y voy a duplicar eso. Entonces asegurándose de que tienes tu salud seleccionada porque quiero mantener todo el formato que ya hemos hecho. Voy a hacer clic derecho en esto y voy a duplicarlo. Ahora. Se va a poner esto justo al lado de donde actualmente tenemos salud. Pero de nuevo, tengo algunas flechas izquierda y derecha aquí a las que puedo dar click. Voy a empujarnos hacia la derecha. Así que haz clic una vez y puedes ver que lo está moviendo en nuestra jerarquía también. Voy a moverlo otra vez para que sea
lo último en nuestra caja horizontal sobre en la jerarquía. Y ahora solo voy a actualizar los detalles para esto. Esto va a tener un nombre de texto subrayado valor de salud. Porque eventualmente voy a tener este escupir el valor que es representativo de esto aquí, barra de progreso. Y voy a cambiar arriba. Actualmente se dice que el tamaño es auto, por lo que va a ocupar tanto espacio es por largo que esté nuestro texto aquí. Déjame cambiar justo sobre dónde ser un valor de 100 porque eso es lo más grande que estoy anticipando este ser y puedes ver que lo ha encogido. Pero de nuevo, quiero este medidor por aquí, esta barra de progreso esencialmente un poco cortada justo por ahí. No quiero que esté apretado contra este valor. Por lo que puedo hacer eso es que voy a cambiar nuestro dimensionamiento aquí de auto a llenado. Y lo va a sacar de esta manera. No obstante, voy a poner esto para que esté justificado. Boom, se puede ver eso. Empujarlo. Pero sigue tratando de llenar todo este espacio, está apretando nuestra barra de progreso. Entonces si cambio mi valor de relleno aquí para ser 0.33 y golpeo enter. Ahora esto es un poco difícil ver a ese negro. Ahí vamos. Si lo destaco sobre él, lo puedes ver. Ahora puedes ver que a través de algún año de afinación he logrado para que esta barra de progreso se vaya a
extender más o menos lo mismo que mi widget de deslizador arriba. Si fuera a cambiar esto para ser algo así como 0.5, puede ver cómo mi barra de progreso no se extendería por ahí. Entonces obtuve ese valor de 0.33 justo a través de algún ensayo y error. Está bien, ahora todo esto se ve bastante bien y se hincha. Eso lo va a hacer aquí por nuestra capa de salud. Sigamos adelante y guardemos esto rápidamente. Chicos, ese está todo envuelto. Trabajo bien hecho. Lo harán todo por este video. Te veremos en el próximo.
57. Diseño de la salud en la base del tesoro: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video, nuestro objetivo es simplemente agregar un widget de texto que va a reflejar cuántos puntos de éxito son el personaje se regenerará cuando nuestro personaje sí, hecho, recuperó algo de salud. Ahora, de nuevo, sólo estamos trabajando en el aspecto de diseño de nuestros atributos aquí. Y eventualmente por el camino vamos a sumar un sistema de salud
muy, muy sencillo donde un personaje
va a poder regenerar algo de salud. Entonces sólo quiero dejar esto claro también. Aquí vamos a tener un campo de salud. Vamos a tener aquí un campo de cantidad regenerar salud, y luego un campo de tasa regenerar salud que va justo aquí. Y todos estos datos, el auto se movió, la velocidad automotriz, etcétera. Todos estos datos se van a sacar de
nuestra tabla de datos solo para especie de círculo atrás y martillo a casa este punto aquí, mi tabla de datos. De nuevo, tenemos todos estos datos actualmente. Tengo material seleccionado dentro de nuestra tabla de datos. ¿ Se puede mover el auto milagro? Sí. Velocidad automotriz, eso es lo que actualmente tengo un moroso como lo que es milagros salud. ¿ Cuánta salud regenerará? Bueno, en este caso, cuatro puntos de salud cada 1.3 segundos. Entonces eso es esencialmente que estamos tirando, eventualmente vamos a estar sacando todos estos datos de, de nuevo de nuestra tabla de datos. De acuerdo, vamos a asegurarnos de que todos estamos en la misma página para establecer la cantidad de nuestra región de salud. De vuelta aquí en el editor de nivel principal bajo widgets de interfaz de usuario de personajes de contenido, su doble clic en la interfaz de usuario de caracteres WPP. De acuerdo, vamos directo a ello. Asegúrate de tener esta casilla horizontal seleccionada la que está directamente debajo de la salud. Y por supuesto que llegamos a renombrar esto. Entonces voy a hacer eso de inmediato. Este será h cuadro subrayado región de salud. Región es corta para regenerar cantidad de región. Muy bien, y a continuación voy a seleccionar ese trozo de texto justo ahí que actualmente dice nombre. Y voy a renombrar este cielo enseguida. Voy a llamar a estos textos subrayados. Textos de la región. Vamos a ir textos de cantidad región. Seguro. O qué bueno. Qué tal solo textos, cantidades de región, ese es un nombre fino. Y luego voy a cambiar el texto para esta pantalla aquí mismo. Es una cantidad de
región de salud de abejas , así. Y el formateo ya es lo que queremos que sea. Entonces todo eso está bien y bien. Ahora para esto otra vez, solo
quiero tener otro widget de texto por aquí. No quiero ningún otro widget y aquí, simplemente otro widget de texto va a hacer porque eso va a mostrar algo como lo que tenemos aquí en mi tabla de datos, cantidad de región Salud. Yo quiero tener un display algo así como 4. Por lo que un widget de texto va a hacer muy bien aquí. Entonces voy a duplicar este texto existente aquí mismo. Voy a hacer clic derecho. Voy a duplicarlo. Y por supuesto, necesito renombrar esto. Entonces voy a llamar a este texto. Vamos Valor de la región. Llamaré valor de cantidad región. ¿ Qué tal esa cantidad de región? Subrayar Valor o ninguna región de salud o textos región valor monto, eso es lo suficientemente bueno. Difícil mantener todos estos nombres en línea. Ahora también aquí, no quiero que esto esté apretado contra los otros textos. Yo quiero que estemos lejos a la derecha para que pueda hacer lo que hacía antes. Voy a cambiar el tamaño aquí para ser llenado. Y luego voy a cambiar la alineación horizontal para estar justificada. Ahora de nuevo, estos parámetros sólo están disponibles cuando este texto está ranurado dentro de mi caja horizontal. Si solo coloco algún widget de texto viejo por aquí y esto va a ser una buena demostración. No tienes que jugar junto con esto. Voy a colocar sólo un simple widget de texto viejo aquí abajo, en algún lugar por aquí. Permítanme simplemente ampliar el alcance de esto. Entonces no ves,
no ves toda esa alineación horizontal aquí porque esto
no está ranurado con ningún cuadro horizontal, como lo es este bit de texto, correcto. Entonces cuando está ranurado dentro de una caja, sí
ves estos parámetros aquí para alineación
horizontal y vertical en dimensionamiento sea auto o relleno, etcétera. También algunos ajustes de relleno. Cuando está por su cuenta, no los ves. Y cuando este texto está por sí solo, si te desplazas hacia abajo en el panel Detalles, sí
ves que tienes alguna justificación para izquierda justificada, un medio justificado, o derecha justificada. Eso difiere de cuando este texto se coloca dentro de una Caja Horizontal. Cuando se coloca dentro de otra caja, verás izquierda justificar,
medio, justificarlo ¿verdad? Justificar. Pero un no va a hacer nada. Estos ajustes justificativos son sólo para cuando este texto está por sí mismo. Cuando tu texto está dentro de un cuadro de algún tipo, necesitas usar estos ajustes aquí arriba para justificar a la izquierda, justificar el
medio, justificar a la derecha, etcétera. Esperemos que eso despeje cualquier confusión. De acuerdo, entonces una cosa más que quiero hacer con esto es que quiero cambiar los textos aquí. En lugar de ser cantidad de región de salud, simplemente
voy a cambiar esto a, no sé, esto es sólo un valor predeterminado de 5 porque eso va a ser un poco más indicativo de los tipos de números que irán aquí. Está bien, eso literalmente lo va a hacer todo por el diseño aquí por la cantidad de nuestra región de salud. Vamos a salvar rápidamente a los chicos. Eso lo hará todo por éste. Nos vemos en el próximo año.
58. Diseño de la salud en la relato Attribute: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video, nuestro objetivo es demostrar el uso de un widget de caja de tamaño y un widget de caja de giro. Ahora, el widget de caja de giro es esencialmente un metro de clases con un valor proyectado sobre la parte superior del mismo. Vamos a utilizar este widget para permitir al usuario personalizar su tasa de regeneración. Y si bien esta no es una aplicación súper realista de este widget en particular, pensé que sería una forma divertida de presumirlo. En realidad podemos ver algunos de estos widgets de caja de giro. Y de hecho, podemos ver muchos de ellos más en
nuestro panel de detalles cada vez que estamos tratando con cualquier widget, por ejemplo, esto de aquí es un widget de caja de giro bajo se renderizan transforman cada vez que
veas un valor con especie de estos izquierdos y derecha o arriba y abajo flechas, sin embargo quieres ver que eso es un widget de caja de giro. Asegurémonos de que todos estemos en la misma página aquí. Volviendo a tu editor de nivel principal, estamos dentro de la carpeta de widgets de interfaz de usuario de contenido habitual, haciendo doble clic en WB p personaje UI. Y de nuevo, si te tomaste un descanso entre videos, estamos trabajando dentro de nuestro switcher de widgets, específicamente nuestros atributos del panel de lienzo. Y dentro de aquí estamos ajustando algunas de estas cajas horizontales que copiamos y pegamos hace un tiempo. Actualmente, estamos trabajando con esta caja horizontal que tiene el nombre Horizontal Box underscore nombre cinco. Vamos a renombrar esto de inmediato. Voy a pegarle a F2 aquí. Y vamos a renombrar esto para que sean tarifas de región de caja H. Por lo que toda esta Caja Horizontal va a mostrar nuestra tasa de regeneración. Cuántos segundos deben pasar antes de regenerar esta cantidad de puntos de acierto. Muy bien, a continuación vamos a seleccionar nuestro widget de texto dentro de aquí. Vamos a renombrar esto de inmediato. Y voy a renombrar esto para que sea texto subrayado. O, ¿cómo quiero llamar a esto? ¿ Cómo llamé a la de arriba tarifas de región? Seguro. Tasa de región le va a ir bien. Y en realidad quiero cambiar el texto aquí para que sean tasas de región de salud. No debe confundirse con la cantidad de la región de salud. De acuerdo, lo siguiente que quiero hacer aquí es agregar un widget de caja de tamaño. Ahora, encontremos uno de estos y te explicaré qué hace un widget de caja de tamaño. Entonces aquí arriba en mi panel paladar, lo voy a hacer es buscar una caja de tamaño. Y simplemente voy a arrastrar y soltar esto en mi caja h así. De acuerdo, así lo puedes ver dentro de mi Caja Horizontal. Simplemente lo dejaré nombrado como caja de tamaño. Eso va a estar bien. Va a darle algún número aleatorio al final justo ahí. No me importa, está bien. Ahora, como cajas de tamaño son geniales para darte la capacidad de
determinar explícitamente cuánto espacio ocupará su contenido. Entonces dejaré esto sea por el momento y verás lo un widget de caja de tamaño puede hacer después de agregar nuestro widget de caja de giro en tamaño de la
misma, está dentro de ella. Dentro de ella. Vaya, bonito resbalón de ahí, señor Andra. De acuerdo, encontremos este widget de caja de giro siguiente. Y de nuevo ha sido widget de caja se parece mucho a estos tipos aquí abajo. Voy a arrastrar y soltar a este tipo encima de nuestro widget de caja de tamaño aquí abajo. Está bien. Por lo que debes ver un poco sangrada aquí. Y viste esto expandirse para ser un poco más grande en tamaño. Voy a cambiar el nombre de mi caja giratoria aquí. No me gusta ese 393 sólo porque soy ADD así. Entonces solo voy a eliminar eso solo para que me llamen caja de giro. Y claro que sólo va a dejar ese 39 tres, están bien. Tenlo a tu manera. ¿ De verdad no puedo eliminar eso? Lo deja ahí dentro. Bien. Tenlo a tu manera irreal. De acuerdo, entonces esto se ve un poco aplastado y
hay varias cosas que queremos cambiar sobre esto obviamente. Entonces lo primero que voy a cambiar sobre esto es que quiero cambiar el ancho de esto. No me gusta que esto se vea tan apretado. Entonces con mi caja de talla seleccionada, reloj, qué podemos hacer aquí. Tenemos esta sección de diseño infantil. Ahora esta caja de giro, debido a que se adjunta a mi caja de tamaño, se considera un niño de mi giro por o en mi caja de tamaño. Entonces si configuro mi ancho Anular aquí y necesito marcar esta casilla para hacer esto activo a algo distinto de 0, que básicamente va a romperlo todo el camino hacia abajo. Voy a poner esto en 150 y ver qué pasa cuando golpee Enter. Ahora va a establecer que esto sea mucho más amplio vía obviamente estableces que esto sea 300. Va a hacerlo más amplio aún, etcétera, y así sucesivamente y así sucesivamente. Yo estoy contento con uno. Ahora también, no quiero que esto esté bien apretado contra mis textos regenerar la salud. Yo quiero que esto se acabe del lado derecho. Entonces al igual que lo hicimos antes, voy a cambiar mi tamaño aquí de auto a llenado. Y actualmente lo va a llenar todo el camino fuera sin embargo phi, correcto, solo desafía esto. Va a respetar mi anulación de ancho de estar 150 ahí. De acuerdo, así que estoy contento con el tamaño de esto. Ahora la caja de tamaño está especificando qué tan grande es el niño dentro de ella la caja de giro. Entonces vamos a seleccionar nuestra caja de giro a continuación porque tengo algunos detalles que quiero establecer. Para esto, vamos a empezar con nuestra sección de contenidos aquí mismo. Y me voy a ir, quiero establecer mi valor aquí para ser 11 va a ser un valor por defecto. Ahora de nuevo, eventualmente vamos a vincular esto a nuestra salud regenerar que se encuentra dentro de nuestra tabla de datos. Pero sólo tener un valor de uno aquí como defecto va a estar bien. Ahora, al igual que lo hicimos antes con uno de nuestros otros widgets, podemos especificar un valor mínimo y un valor máximo. Entonces voy a establecer mi valor máximo,
máximo valor de deslizador aquí para que sea un tamaño de diez. Y voy a fijar mi valor máximo aquí para ser 20. Ahora puede que estés diciendo, espera un minuto, esto es raro. Estás configurando tu valor máximo de control deslizante. Eso es lo mucho que podemos deslizar esto para ser diez. Pero el valor máximo aquí es 20. ¿ Qué significa eso exactamente? Bueno, el valor máximo es el valor más alto que podemos introducir manualmente aquí. El valor máximo del deslizador es el valor más alto que se puede establecer a través del deslizador. Ahora para poder realmente hacer esto, así como voy a tener que saltar y jugar aquí. Entonces déjame solo saltar y jugar. Voy a tocar ese e qui. De acuerdo, y así aquí está mi caja giratoria. Ahora voy a dar click izquierdo en este clic izquierdo y arrastrar hacia la derecha. Y note cómo puedo aumentar ese valor. Voy a deslizarlo lo más a la derecha que pueda. Y eso es lo que puedo llegar cuando solo estoy usando este slider. Y de nuevo, estoy sosteniendo el botón izquierdo del ratón y lo estoy deslizando. Entonces diez es lo más lejos que puedo configurarlo cuando lo estoy deslizando, sin embargo, en realidad
puedo hacer click dentro de aquí y puedo poner hasta un valor máximo de 20. De hecho, ¿qué pasa si intento puñetazos en 30? Entonces voy a ir 30 y luego golpear Enter. Y va a decir, nah, estamos limitando esto a 20 porque ese es el valor máximo que estamos permitiendo que pongas. Ahora si estoy deslizando esto, lo tapa a las diez. Pero si entro en un valor, lo va a tapar en,
no importa lo grande que lo ponga, lo va a tapar a los 20. Entonces ojalá eso explique eso y tenga algún sentido en su mente. Ahora, de nuevo, puedes establecer un valor mínimo aquí está bien,
así que voy a hacer eso. Establezcamos mi valor mínimo para que sea 0. Y también voy a establecer mi valor mínimo de deslizador para que sea 0 también. Entonces no puedo ir dentro de los negativos. A continuación, ajustemos un poco
el estilo de la caja de giro y podemos hacerlo bajo la sección Estilo aquí. Por lo que voy a expandir aquí mi triángulo desplegable de estilo. Y hay un montón de cosas sobre esto que puedes cambiar. Tienes tus antecedentes, por ejemplo, de que podríamos cambiar. No voy a juguetear con todos estos, pero voy a cambiar algunos de estos. Y voy a empezar aquí en mi pincel de relleno activo. Tengo cepillo de relleno activo y cepillo de relleno inactivo. Y vas a ver la diferencia entre estos en tan solo un poquito. Entonces vamos a expandir mi pincel de relleno activo. Y voy a cambiar el tinte de esto para ser. Y yo recomendaría jugar en casa ir a establecer el valor para ser 0, es
decir 0% rojo. Voy a poner la G en una, así que un 100% verde, voy a establecer el valor B para que sea 0. Entonces solo quiero tener un color verde recto para esto. Ese va a ser el pincel lleno activo para que cuando esté interactuando con esta caja de giro, esta astilla del medidor, cuando esté interactuando activamente con
ella, se vaya a mostrar en verde. Ahora eso va a diferir del pincel de relleno inactivo, que actualmente está ajustado a este color grisáceo cuando no estoy interactuando con la caja de giro se va a mostrar como cualquier color que especifique aquí. Entonces bajo el tinte, bajo el pincel de campo inactivo, voy a establecer mi valor r para que sea 0.4. El valor G que dejaré en uno, el valor b pondré en 0.5. Entonces una especie de color verde más claro es esencialmente cuando voy a por. Y puedes ver en este momento, este color se está reflejando aquí mismo en nuestra caja de giros. Entonces de nuevo, cuando no estamos interactuando con
él, se va a mostrar es este color. No obstante, cuando me quede haciendo clic en un grabado, lo va a mostrar ya que es más prominente, de color verde. Vamos a jugar esto y mostrarte esto. Ok, voy a darle un toque así. Ahí se puede ver ese color verde claro. Ahora note que en cuanto pase el rato, esto está mostrando un verde más oscuro flotando fuera. Está mostrando esa pierna verde más ligera. Por lo que moverlo verde más oscuro, soltarlo y arrastrarlo. Entonces muestra ese verde más claro. Ok, aún no estamos del todo terminados. Eres algunas cosas más que quiero cambiar de nuevo aquí en el panel Detalles debajo de las imágenes de flechas. Hagamos clic en eso y expandamos eso abierto. Actualmente, estas flechas son realmente diminutas. Yo quiero hacerlos un poco más grandes, así que voy a cambiar el tamaño de la imagen aquí. Actualmente está mostrando esas flechas por defecto, puedes tener tus propias flechas si realmente quieres ranura en algo diferente, voy a tragamonedas en 25 por 25 como mi talla aquí. Para que veas cómo eso lo expande un poco más. Te ajustas como te parezca. Y para mi relleno de texto, voy a expandir esto hacia fuera y mostrarte cómo podemos impulsar este texto dentro de nuestra caja de giro, izquierda, derecha, arriba y abajo, dependiendo de cuál sea el valor o valores que pongamos aquí, voy a cambiar mi relleno izquierdo aquí para ser 50. Hit enter, y parece que no pasa nada. No obstante, si yo fuera a compilar este plano. Se puede ver cómo esto ahora se empujó mis textos por
aquí colocando un poco de relleno entre el borde y nuestros textos. Y así es como se puede hacer eso. Voy a volver a poner esto a su defecto haciendo clic en esta flecha amarilla aquí. Y luego voy a recompilar agregar para volver a poner eso a donde estaba. Ahora, desplazándome hacia abajo mi lista de detalles aquí, voy a parar cuando llegue a esta sección de deslizadores de valores. Tengo este valor delta justo aquí que actualmente está establecido en 0. Ahora a lo que esto afecta los incrementos a los que estás limitado cuando estás incrementando esto. Por eso, quiero decir, si fuera a golpear play y golpeo la tecla E y muevo esto a la izquierda y a la derecha. Mira nuestros decimales, lleva a cabo seis lugares. Es decir, eso es ridículo. No lo necesito para llevar a cabo seis lugares más allá del punto decimal. Entonces si configuro aquí mi valor delta en 0.1, voy a restringir esto a sólo incrementarse en décimas. Entonces ahora si fuera a hacer clic en play, toca ese 0x0. Ahora a medida que incremento esto, se
puede ver que sólo está limitando ese incremento a 1 décima a la vez. Ahora sí hace esta cosa donde de vez en cuando está parpadeando un valor como ese. Eso es algo que hace el motor. No tengo control sobre eso. Entonces solo ten en cuenta que de vez en cuando sí hace algo así. Así. De acuerdo, Escapando en un exponente de deslizador aquí, te
voy a recomendar que no cambies este. Básicamente puede sesgar lo rápido o lentamente el valor ocupa arriba o abajo a medida que mueves tu voxel spinner, por favor deja ese solo. De acuerdo, desplazándose un poco por aquí abajo. Tenemos algunos ajustes de pantalla. Vamos a ampliar nuestra fuente aquí podemos modificar nuestra fuente y tamaño de fuente que se muestra justo aquí. Voy a cambiar el tamaño simplemente para ser un poco más grande. Voy a ir talla 25. Y de nuevo, no veo nada que cambie todavía. No obstante, si compilo, lo mostrará un poco más grande como ese estilo como le parezca conveniente. De acuerdo chicos, me gusta la forma en que esto está cobrando vida y va a salvar rápidamente a estos tipos que va a hacer. Para ofrecer este video, te
veremos en el siguiente.
59. Diseño de atributos Taunt: Es agregar la capacidad para que nuestro usuario establezca sus personajes burlas. Esta va a ser una voz sobre línea que vamos a escoger de una lista desplegable. Y vamos a estar haciendo eso a través de un nuevo widget aquí conocido como cuadro combinado. Asegurémonos de que estamos en la misma página aquí en nuestro editor de nivel. El carpeta habitual es lo que estamos en la carpeta de widgets. Haga doble clic en IU de caracteres WPP. Y de nuevo, si perdiste tu lugar entre videos, estamos trabajando dentro de nuestros atributos del panel de lienzo. Y se está volviendo bastante grande aquí porque tenemos un montón de cajas
horizontales colocadas dentro de nuestra caja Scroll. Y llegamos a desplazarnos hasta aquí en nuestra jerarquía para llegar a nuestra siguiente caja. Actualmente, en el último video, trabajamos en las tasas de la región de salud. Vamos a estar trabajando en la siguiente caja horizontal abajo de ahí, que actualmente se nombra cada casilla Nombre seis. Entonces vamos a seleccionar a este tipo. Y se puede ver cómo escuchar por encima la vista del diseñador, simplemente cambió nuestras opiniones de eso. Podemos verlo, estaba abajo de los límites de nuestra caja Scroll aquí. Voy a pegarle a F2 en eso de inmediato para renombrarlo. Y a esto le llamaremos h box underscore burlas porque burlarse es divertido, ¿verdad? De acuerdo, vamos a dejar este widget de texto aquí, aunque vamos a establecer el texto para esto. Y vamos a poner el texto para que esto sea burla, pata burla. Entonces y por supuesto deberíamos renombrar el propio widget. Por lo que voy a llamar a este texto subrayado. Provoca. Parece un buen nombre. De acuerdo, lo siguiente que quiero hacer es añadir una caja de lados, como lo hice en el último video. Pero entonces dentro de la caja de tamaño va a ir este combo box widgets. Entonces lo primero es lo primero, vamos a encontrar una caja de tamaño. Ahí está en mi panel paladar. Voy a arrastrarlo y soltarlo aquí dentro de nuestra caja horizontal así. Y va a ser sólo esta diminuta astilla por el momento porque necesito colocar algunas cosas dentro de ahí y luego vamos a decidir qué tan ancho queremos que sea. Por lo que antes de llegar a establecer los parámetros para nuestra caja de tallas, continuación voy a encontrar este cuadro combinado. Entonces vamos a venir aquí bajo nuestro panel paladar y hacer una búsqueda de cuadro combinado. Esa es la pistola mirando hacia adelante, cuerda de caja Campbell. Voy a arrastrar y soltar esto encima de nuestra caja de tamaño así. De acuerdo, y ahora se puede ver sólo parece que es esta pequeña flecha abajo de aquí. Y de nuevo, la razón por la que esto se ve
tan pequeño, tan pequeño es porque no hemos establecido ningún detalle para nuestra caja de tamaño. Así que vamos a asegurarnos de que tenemos nuestra caja de tamaño seleccionada aquí. Y de nuevo, voy a tratar de renombrar esto deshaciéndome de ese 52. Pero si este video es como el último, voy a ponerlo en caja de tamaño, pulsa Enter. Y esa vez sí se deshizo de los 52 al final. No sé por qué. Ah, ahí hay caja de giros. Y la última vez que intenté deshacerme del número de la caja de giro, no desaparecería. Eso me estaba volviendo loca entre videos, el ADD y yo tratando de deshacernos de eso, y no se va a deshacer de él por la razón que sea. De todos modos, volver al tema. Ahí está nuestra caja de tamaño sobre en el panel Detalles. Queremos indicar explícitamente qué tan ancho queremos nuestro cuadro combinado. Entonces voy a revisar de nuevo esta anulación de ancho. Esto es para nuestro diseño infantil. El cuadro combinado se considera un niño de nuestra caja de tamaño porque se coloca dentro de ahí. Por lo que al hacer clic en esto, me permite establecer lo ancho que quiero que sea nuestro cuadro combinado. Entonces voy a decir que quiero que esto tenga 150 píxeles de ancho. Ese es el mismo ancho que este por cierto. Y ahora por supuesto, no quiero que esto empuje contra mis burlas de texto. Por lo que arriba en el área de tamaño, voy a cambiar esto de auto a llenar cambiando esto a Bill. Ahora puedo usar estos ajustes de alineación horizontal aquí. Entonces voy a escribir justificar esto. Y ahora va a respetar mi anulación de ancho de 150. Cuando tengas este conjunto para rellenar horizontalmente, va a anular tu Anulación aquí si eso tiene algún sentido. Está bien, ahí está. Llenar, derecha, justificó una anulación de 150 para nuestra caja de tamaño. Lo tengo, genial. Muy bien, a continuación vamos a seleccionar nuestro cuadro combinado. Intenta cambiar el nombre de esto. Vamos a tratar de deshacernos de ese poquito al final. Y si golpeo delete here y pego enter, claro, no le gusta eso. Entonces lo que sea que vayamos a dejar que están bien. Hábitos, estás lejos. De acuerdo, bajo el panel Detalles, bajo la sección de contenido, tenemos que proporcionar algunas opciones. De nuevo, esto es un poco de picker desplegable aquí, llegamos a decidir cómo van a leer nuestras opciones. Y lo podemos hacer haciendo haciendo clic en este pequeño
botón más justo aquí bajo nuestras opciones por defecto. Entonces voy a hacer clic en esto una vez, dos, y tres veces. Y por supuesto comienza con el elemento 0 aquí, porque a los programadores les gusta contar a partir de 0. Y voy a llamar a este primero uno de provocación uno. Y a la siguiente se le va a llamar, como era de esperar, también burla. Y a la siguiente se le va a llamar una provocación. Ahora se seleccionan tres opción es cuál de ellas va a mostrar como la opción seleccionada cuando vengamos por primera vez a esta pantalla. Entonces voy a poner esto para que se enseñe uno, así. Y la derecha. Y luego vamos a venir bajo nuestra configuración de estilo en. Veamos qué podemos cambiar aquí dentro. Nuevamente, hay un montón de cosas que podemos poner aquí y no voy a ponerlas todas, pero me voy a quedar bajo estilo, estilo combo box. Voy a expandir eso. Entonces voy a caer bajo el estilo de botones. Y de nuevo, un montón de cosas aquí que puedes cambiar. Puedes cambiar el estilo de este botón si quieres. Dependiendo de si es el estado normal, el estado hover, o el estado de prensa, voy a dejar todo esto tal como está. No obstante, sí quiero acceder al sonido prensado y al sonido flotante. Por lo que el sonido hovered es un sonido que va a reproducirse
tan pronto como pasemos el ratón sobre este cuadro combinado , así como así, The Press out se va a reproducir cuando hagamos clic en este cuadro combinado, etcétera. Entonces hagamos el sonido flotante para. Entonces voy a dar click aquí mismo. Vamos a recoger. Dejar elemento del navegador de contenido. Ese es el que busco. Y de nuevo, este es un sonido de motor, como se puede ver en esa descripción de herramientas que por alguna razón está apareciendo ahí abajo. Y si no ves tu motor, esto es sonido. Eso se debe a que está en las carpetas de tu motor y tienes que entrar en
Ver Opciones y asegurarte de que se muestre el contenido de show engine. Por lo que vamos a establecer que para soltar elemento
del contenido navegador trató de hacer que sea legible para y'all. Para nuestro sonido de prensa voy a seleccionar para aquí mismo. Y esto en sí mismo, por cierto, es un cuadro combinado, ¿no? Es decir, mira esto, tenemos una pequeña lista desplegable aquí. Doy click en eso y llego a escoger algo, ¿verdad? Eso es esencialmente lo que estamos construyendo aquí. Voy a elegir una selección. Cambios. Este sonido dos está en la vía del motor. De acuerdo, así que conseguimos esos sets. Ahora, sólo algo que mencionar aquí es que tengo un sonido de prensa que puedo tragar aquí. Y también puedes ver aquí abajo que tienes un sonido de prensa. Voy a dejar este en blanco. Estos son en realidad redundantes, así que sólo voy a dejar este en blanco. Sólo tienes que saber que al tenerlo dicho aquí, va a jugar muy bien. Ahora para nuestra selección, cambia el sonido cuando cambies por primera vez o cuando
cambias tu selección de cuadro combinado de algo distinto de lo que es. Ahora, en este caso, se enseñaría un número, uno por defecto. Entonces tocaría un sonido. Por lo que sólo reproduce un sonido cuando cambias de tu selección actual. En este caso, seleccione una a otra selección. Yo también voy a dejar eso en blanco, pero sólo para que sepas lo que eso hace. Está bien. Voy a desplazarme un poco más hacia abajo. Tenemos esta sección de fuentes aquí, vamos a ampliar esto. Y esta fuente va a afectar estas opciones aquí arriba se enseñan 123. Entonces voy a establecer mi familia de fuentes. Yo en realidad, voy a dejar familia de fuentes como rubato. Rubato, no estoy seguro de cómo decir eso. Voy a cambiar el tamaño de fuente aquí para ser 25 aunque. De acuerdo, entonces creo que eso es todo lo que queremos establecer aquí. Entonces vamos a darle una oportunidad a esto. Voy a compilar y guardar. Y una vez que compilamos, se puede ver que ese texto inmediatamente pobló de aquí. Y luego ahorramos, vamos a darle una jugada a esto. Voy a tocar eso como para traer esto. Ahora note que no vemos esta opción dentro de nuestro cuadro de desplazamiento
porque está abajo de nuestros límites aquí se puede ver un poco el borde inferior de nuestra caja de desplazamiento. Pero si uso mi rueda de ratón dentro de esta región, en realidad
puedo desplazarme hacia abajo. Por lo que ahora podemos ver funcionando ese cuadro de desplazamiento. Si estoy fuera de los límites de mi caja de desplazamiento como lo estoy ahora, soy ratón dispuesto arriba y abajo, pero no pasó nada. Para que podamos ver nuestra caja de desplazamiento está funcionando. Ahí está mi categoría TA1. Oíste ese sonido en cuanto lo pasé por encima. Escuchaste ese sonido cuando hice clic en él. Y cambiaré esto para decir tau1, T2. Y ahora no toqué ningún sonido para mis cadenas de selección. Entonces no escuchaste nada ahí. Yo intencionalmente voy a dejar eso no tocando ningún sonido porque eventualmente, eventualmente a través de algún scripting, Vamos a hacer que nuestro personaje aquí diga una burla cuando lo cambie de digamos, dos a tres, etcétera. Entonces por eso no estoy configurando ningún sonido de cambio de selección ahora mismo voy a hacer algunos scripts manuales más adelante. Muy bien chicos, eso lo va a hacer todo por nuestro diseño enseñado aquí. Trabajo, bien hecho. Te veremos al final ahora si lo pensamos, este cuadro combinado podría tener todo tipo de buenos usos para los juegos. Piensa en usar este cuadro combinado dos equipar elementos en tus personajes. A lo mejor podrías usarlo para asignar un hechizo a cierta ranura. O tal vez podrías usarlo para asignar bonizas a un personaje. Un montón de usos posibles para nuestro combo box. Te dejaré pensar en eso. Muy bien chicos, eso lo va a hacer todo por este. Ya veremos cuándo será el próximo.
60. Diseño de colores atributos: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video, nuestro objetivo es agregar la capacidad para nuestro usuario. Eso eres tú para seleccionar su personaje es color haciendo uso de un panel de cuadrícula y algunos widgets de botones. Ahora eventualmente, vamos a hacer que esta selección de colores impacte en el color de nuestra interfaz de usuario de personajes, el fondo aquí, el color de ese fondo. Pero lo primero es lo primero, tenemos que hacer nuestro diseño de cuadrícula para mostrar algunas opciones de color. Entonces solo para una especie de revisión de lo que tenemos pasando aquí, mi widget de fondo de imagen, este tipo de aquí, el primer widget. Creo que fue el primer widget que agregamos a nuestro diseño aquí. Actualmente se está vinculando a una función get color. Y si navego a esto dando click en esta lupa nos va a saltar a la pestaña gráfica. Y está mostrando lo que esta función está haciendo. Es ir dentro de nuestro alcance dentro de nuestra referencia de instancia de juego, donde tenemos nuestra función get character data, ahí es donde vive. Y dentro de aquí estamos agarrando el color de lo que sea un jugador al que
estamos señalando en esta función get personaje data dentro de ahí. De acuerdo, lo vamos a hacer para que eventualmente de vuelta en nuestra pestaña de diseñador, vamos a tener aquí una fila de botones de diferentes colores. Y cuando seleccionemos ese botón de color, va a cambiar. Se va a actualizar nuestra selección de colores de personajes. Está bien, ahora eso va a implicar algún scripting bien por el camino. Nuestro objetivo en este es simplemente conseguir esos botones con diferentes colores sobre ellos que un usuario puede seleccionar se preocupará por todo el scripting por el camino. ¿ De acuerdo? Primero lo primero, si no sabes dónde estoy ahora mismo, te tomaste un descanso entre videos. Estamos dentro de la carpeta de widgets de interfaz de usuario de carácter de contenido, haga doble clic en UI de carácter WEP. Y así como un refresco, estamos trabajando dentro de nuestras habilidades de panel de lienzo de
switcher widget y estamos muy en la parte inferior aquí. Sí, en efecto, aquí tenemos una jerarquía totalmente trazada. De acuerdo, ahora tenemos actualmente una caja horizontal más aquí que está por debajo de los límites de nuestra caja Scroll. Y si me cierro sobre él, se
puede ver por aquí lo esboza. Voy a seleccionar eso. Ahora, echa un vistazo. Se va a mover hacia arriba a su lugar aquí en nuestra barra de desplazamiento. Tan débil nuestra caja de pergaminos, debo decir, es para que podamos verlo. Pero no quiero que este sea un widget de caja horizontal. Quiero un widget de caja vertical. Eventualmente lo que estoy apuntando aquí es una barra de nombres aquí. Voy a tener este color de lectura y luego quiero tener algunos botones con algunos colores sobre ellos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a transformar esta caja horizontal en una caja vertical. Podría eliminarlo y simplemente agregar una caja vertical, pero entonces no tendría la oportunidad de presumir de lo que estoy por presumir. Por lo que nota este ícono aquí mismo para nuestra caja horizontal. Se pone de lado así. Está bien. Ahora voy a transformar este año caja horizontal en una caja vertical. Y así es como se va a hacer. Voy a seleccionarlo dando click izquierdo sobre él. Entonces voy a hacer clic derecho en él. Y lo voy a reemplazar por este pequeño menú de flores. Voy a reemplazarlo por una caja vertical. Y cuando hago ese pequeño ícono ahora muestra una caja vertical en lugar de una caja horizontal. Todavía se muestra como el nombre H cuadro. Entonces eso no es para nada confuso. Correcto, cambiemos el nombre de eso. Entonces voy a golpear a F2 en esto, y vamos a llamar a este cuadro V para color de subrayado de caja vertical. De acuerdo, lo siguiente que voy a hacer es que voy a seleccionar, voy a tener que ampliar este pequeño triángulo por
aquí porque vamos a hacer algún trabajo dentro de nuestra caja vertical. Aquí tenemos nuestros textos. Vamos a seguir adelante y renombrar eso de inmediato. Voy a pegarle a F2. Y simplemente llamaremos a ese texto de subrayado color. Y sigamos adelante y cambiemos los textos reales por aquí para que eso se pueda hacer en el panel Detalles. Llamaremos a ese color. De acuerdo, lo siguiente que quiero hacer es añadir un panel de rejilla a nuestra caja vertical. De acuerdo, encontremos un panel de rejilla aquí arriba en nuestra sección de paladar. Panel de rejilla. Ese es el tipo, este tipo de aquí, no el uniforme. Vamos a elegir el panel de rejilla. Panel de rejilla. Voy a seleccionar esto y voy a soltar esto encima de mi caja vertical, así. Ahora no lo puedes ver porque tuve que desplazarme un poco hacia abajo en mi jerarquía. De acuerdo, a continuación vamos a seleccionar nuestro panel de rejilla. Panel de rejilla para ayudar, ayuda. Seguro. Vamos a dejar ese nombre porque no me has estado permitiendo
borrar eso a las ocho h Y eso me ha estado volviendo loca. De acuerdo, lo siguiente que vamos a hacer es precisar algunas columnas. Podemos poblar para nuestro panel de rejilla, y eso se puede hacer aquí en esta sección de reglas de relleno. Entonces bajo donde dice Columna phil, Vamos a dar click a esto una vez. Vamos a hacer click en esto dos veces. Vamos a hacer clic en esto una tercera vez, una cuarta vez, y una quinta vez. Por lo que queremos tener cinco columnas diferentes donde puedan vivir cinco botones de colores diferentes. Ahora bien, ¿cuáles son estos valores aquí mismo? Esencialmente, estas son tu columna esperando para que puedas especificar qué tan dominante, qué tan amplia es una columna frente a otra. Voy a poner mis columnas para que sean igual ponderación de 111, 11. Eso básicamente es precisar aquí mismo que todas mis columnas van a ser igual de anchas. Si quisieras esperar algo para ser un poco más amplio, le darías un valor mayor. Eso lo puedes probar en tu propio tiempo. Estoy en un año crujido de tiempo. De acuerdo, no voy a decir ninguna fila aquí, pesar de que voy a tener algunos botones que caben en una fila. Y la razón por la que no voy a hacer eso es porque incluso la lógica diría que necesitamos tener al menos una fila para que nuestros botones se llenen. Irreal es lo suficientemente inteligente como para saber que de hecho lo haremos. Tener una fila si no se crean filas. Entonces solo voy a presumir eso también al no crear una fila. Jaja. De acuerdo, lo siguiente vamos a añadir un botón. Encontremos nuestro palé bajo la sección común. Un botón. Voy a arrastrar y soltar esto encima de nuestro panel de cuadrícula así, ver cómo está rodeando el panel de rejilla. Y sabes qué, voy a intentar cambiar el nombre de mi panel de cuadrícula aquí, tratar de deshacerme de ese 288. Hit Enter. Y seguro que en voz alta
, me permitió deshacerme de eso esta vez. hincha. De acuerdo, vamos a seleccionar nuestro botón aquí. Vamos a renombrar eso de inmediato, pegando a F2, voy a llamar a este botón subrayado rojo. De acuerdo, y volteando las notas de mis páginas, necesito especificar algunos detalles al respecto. Entonces en primer lugar, tenemos, y note que está ranurado dentro de nuestra libra de cuadrícula porque es un hijo de nuestro panel de rejilla. Está ranurado dentro de ella. Tenemos estos conjuntos de parámetros aquí mismo. Dice slot. Está ranurado en qué? Nuestro panel de rejilla. Por lo que todos estos son parámetros especificando lo que se puede establecer porque está en un panel de cuadrícula. Y una de esas es en qué rho y en qué columna quieres que esté? Ahora, siendo este el primer botón. Sí queremos esto en la fila 0. Aquí sólo tenemos una fila. Será rho 0 en la columna 0, nuestra primera columna, así que no necesitamos cambiar nada ahí. No obstante, sí quiero cambiar mi alineación horizontal y vertical para estar centrada y centrada así. Y actualmente, eso es lo que conseguimos. No te preocupes, vamos a sacudir esto un poco más aquí. Sólo una nota rápida aquí. Aquí sí tienes algunos parámetros de nudge. Para que pudieras mojar esto por un lado u otro. Como si golpeara 50 ahí me viste simplemente moverlo de ese lugar a ese lugar. Entonces solo debes saber que tienes la capacidad de empujar tus botones aquí de izquierda a derecha, caso de que así elijas la derecha. Pasemos bajo nuestra sección de apariencia. Nos vamos a poner en una imagen para nuestros normales son Hubbard y están presionados. Y la imagen en la que voy a entrar se va a llamar t underscore circle. Esta textura aquí mismo. El tamaño de la imagen es de 75 por 75. Eso es lo que queremos. Vamos a dibujar esto como a pesar de que nos muestra el círculo, voy a decir dibujar como imagen para ser realmente específico con él. Y de nuevo, vamos a establecer esos mismos parámetros para flotar y presionar también. Por lo que bajo flotado, Vamos a hacer t círculo de subrayado. Ese tamaño de imagen es hincha. De nuevo, no quiero que aparezca así si lo estamos flotando. Entonces voy al extra cuidadoso aquí y pondré eso como imagen así va a aparecer así. Y luego bajo la categoría de prensa, esto va a ser t subrayados círculo también. Y también vamos a dibujar esto como e imagen. Ahora si sigo desplazándome hacia abajo, puedo establecer un sonido de prensa en un sonido de hubbard para esto. Voy a hacer eso de inmediato. Hagamos nuestro sonido prensado primero, vamos a expandir esto y voy a hacer búsqueda de flotarte. Vuelvo a cerrar ese topmost uno, eso también está en el contenido del motor. Para el sonido flotante, vamos a poner en manija gizmo clicked. Eso también está en los contenidos del motor. De acuerdo, así que ahora que tenemos un botón aquí, en realidad
deberíamos, ya sabes, duplicar esto unas cuantas veces porque vamos a tener múltiples botones. Eso sería lindo, ¿verdad? Hagámoslo enseguida. Entonces voy a tomar este botón aquí mismo. Voy a hacer clic derecho. Voy a decir copia. Entonces voy a seleccionar aquí mi panel de rejilla y lo voy a pegar una vez. Y ten en cuenta que te va a saltar aquí abajo. Por lo que tienes que volver a seleccionar tu panel de rejilla. Paga dos veces. Seleccione de nuevo el panel Cuadrícula. Vamos a pegar una tercera vez y luego vamos a volver a seleccionar nuestro panel de cuadrícula, hacer clic derecho y pegar una cuarta vez. Ahora todos estos botones están actualmente uno encima del otro, así que tenemos algo de arreglar que hacer aquí. Empecemos cambiando el nombre de todos nuestros botones aquí abajo. Entonces voy a seleccionar a este tipo hit F2, éste va a ser Button orange. Siguiente uno bateando a F2. Este va a ser botón. Lo adivinaste, amarillo. Siguiente uno, botón F2 verde, y siguiente un botón, azul. Ahora lo primero que tenemos que hacer es poner todos estos botones diferentes en las columnas adecuadas. Entonces tengo mi botón leído aquí. Y si me desplazo hacia arriba, puedo ver que está en la fila 0, columna 0, déjame seleccionar naranja siguiente. Eso va a estar en la fila 0. Vamos a decir columna uno. Y vas a ver que va a saltar por encima de esto. Seleccionemos amarillo siguiente, que va a estar en la columna fila 0 para seleccionar el botón verde siguiente, que va a estar en la fila 0, columna tres. Y luego por último vamos a seleccionar botón azul, fila 0, columna cuatro. Y ahora se puede ver que está espaciando uniformemente todo por aquí. Ahora si fuera a volver a mi grilla LB, Esto es sólo para mostrarte muy rápido aquí. De nuevo, tengo igual ponderación entre todas mis columnas como si fuera a decir, quiero una columna para año, mi última columna para ser de mayor tamaño. Voy a poner esto a cinco. Mira lo que pasa. De repente. Se va a poner, va a destinar una porción enorme de mi rho aquí para la columna número cuatro, que no es lo que quiero. Entonces solo mostrando eso ahí. Ok, lo siguiente que voy a hacer es que vamos a volver con estos botones y vamos a seleccionar cada uno de estos. Y les voy a pedir a todos que tinten estos apropiadamente. Rojo, naranja, amarillo, verde y azul. No quiero hacer todo esto en cámara. Entonces en interés del tiempo, voy a pedir que hagan esto por su cuenta. Hacer lo normal, lo flotado en la prensa también. Es posible que desee tener algunas variaciones de color sutiles. Entonces voy a colorear este de rojo y voy a tener que éste sea un rojo afilado sólo para demostrar uno. Este va a estar todo el camino rojo para unos estados normales. Cuando lo estoy rondando, quiero que sea un poco menos que el rojo completo. Entonces tal vez sea como un poco de color rosado, algo así. Y luego para la prensa, voy a tener que eso sea rojo lleno así. Por lo que probablemente vas a querer hacer algo así por tu verde o viste tu naranja, amarillo, verde y azul. A pausar el video aquí y volver a unirte en tan solo un poco. Y como pueden ver, ahora
tengo colores asociados a cada uno de mis cinco botones diferentes aquí. Aquí te dejamos un ejemplo de los colores normales flotados y presionados que establecí para mi botón rojo. Hice las mismas cosas para mis botones naranja, amarillo, verde y azul también. Ahora una cosa más de la que quería hablar para todos estos widget Button que aún no
he cubierto que quería es otra vez, con estos ranurados dentro de nuestro panel de cuadrícula, tenemos acceso a estos ajustes de fila y columna, pero no hablamos de la configuración de rowspan o span de columna. ¿ Cuáles son esos? Bueno, sólo voy a demostrar esto. No tienes que seguir aquí, pero por si quieres saber qué podrías hacer con eso, cuáles son. Voy a demostrar algo aquí rápidamente. Voy a duplicar W controlado, mi botón rojo. Voy a Control W, mi botón amarillo y mi botón azul. ¿ Está bien? Y aquí voy a seleccionar mi botón rojo y sólo voy a moverlo hacia abajo una fila. No obstante, para moverlo hacia abajo una fila, en realidad
tengo que crear algunas filas más. Entonces voy a seleccionar mi panel de rejilla aquí rápidamente. Y ahora voy a decir para reglas de llenado, voy a tener dos filas, 12 y quiero que estas sean igualmente ponderadas. Entonces voy a decir 100% en 100%. Tan igual ponderación ahí. Obviamente, sé que esto se ve un poco emborrachado ahora mismo, no te preocupes, voy a seleccionar ahora botón, leer uno y voy a decir que quiero que esto esté en la columna es 0, pero te vamos a poner en la fila uno, así. Ahora de nuevo, no lo puedes ver porque se está desplazando un poco por la parte inferior de la pantalla aquí. Entonces déjame simplemente cambiar manualmente el tamaño de mi caja de desplazamiento aquí mismo. Actualmente tengo una talla de 600. Voy a poner eso temporalmente a
800 para que puedas ver todo esto un poco mejor. Voy a cambiar eso de vuelta al final del video. Ok, entonces ahí está mi botón rojo, uno, botón, amarillo. Voy a poner eso en la fila uno. Y luego voy a poner mi botón azul aquí para estar en la fila uno también. Por lo que puedes ver ahora tenemos una cuadrícula de botones. Pero de nuevo, estamos hablando de estos rumbos y columnas. ¿ Cuáles son esos? Bueno, echa un vistazo a esto. Si fuera a seleccionar este botón rojo justo aquí abajo. Y yo iba a cambiar mi alineación horizontal y vertical a ser no Centro sino las opciones de relleno. Entonces eso es una cosa que ahora estoy llenando toda mi columna aquí. Lo siguiente que voy a hacer es que voy a dibujar como en lugar de un círculo. Voy a dibujar esto como una, en lugar de una imagen, voy a decir que la voy a dibujar como una caja y ahora va a tipo de llenar toda
esta zona sólo para que sea un poco más fácil de ver. No es realmente una caja, pero es una especie de caja. Siguiente. Y aquí es donde realmente va a entrar la magia. Por mi lapso de columna, voy a cambiar esto para ser dos. Y una vez que golpee Enter watch, qué pasa. Ahora abarca dos columnas. Si fuera a cambiar esto a tres, ahora
va a cubrir tres columnas. Y si iba a poner esto en cuatro, ahora
va a abarcar cuatro columnas y así sucesivamente y así sucesivamente. ¿ Por qué esto podría ser útil? Bueno, imagina si quieres, y tuviste un panel de cuadrícula y tal vez una fila que querías ocupada por toda una barra de encabezado de clase. Esto te permitiría hacer eso sin romper toda tu cuadrícula. Para que así puedas tener una cuadrícula con una barra de encabezado de tipos o una barra de pie de página. Entonces elige. Entonces lo que voy a hacer ahora es ahora que he demostrado el uso del span de columna, solo sé que el lapso de filas es el mismo tipo de concepto solo en forma de fila, no en forma de columnas. Voy a eliminar mis botones rojos, amarillos y azules ahí. Voy a configurar mi panel de cuadrícula para que no tenga filas una vez más, y voy a configurar mi caja de desplazamiento una vez más para que tenga un tamaño de 600. De acuerdo, vamos a compilar y guardar esto rápidamente. Y antes de terminar esto, solo
quería que pienses un poco más sobre los posibles usos en tus proyectos para un panel de cuadrícula porque hay muchos de ellos. Déjame ir a las interwebs aquí y mostrarte algunos ejemplos de paneles de cuadrícula en el trabajo. Aquí estamos Leyenda de Zelda, Aliento de lo salvaje. Se trata de un panel de rejilla para artículos de inventario. ¿ Y algo así como Madden Football? La clasificación? Sí, panel de rejilla. Impresionante. Montones de usos, muchos usos para paneles de rejilla en juegos. Muy bien chicos, eso lo va a hacer fuera para este. Te vamos a ver en el próximo.
61. Guión de selección de categoría de categoría - ratón: Vamos a crear algún script dentro de nuestro personaje UI Widget Blueprint que nos permitirá seleccionar nuestras diferentes pestañas de personajes aparecen, la pestaña de habilidades y la pestaña de atributos. Ahora por ahora nos vamos a centrar sólo en la funcionalidad del ratón. Nos preocuparemos por la funcionalidad de un gamepad, el parachoques derecho y el parachoques izquierdo más adelante. Ahora sé que no tenemos ninguna de nuestras funcionalidades aquí debajo de los atributos se han enganchado todavía. No te preocupes, llegaremos a eso, pero por ahora solo quiero poder cambiar entre diferentes categorías de personajes. De acuerdo, escapemos de aquí. Asegurémonos de que todos estemos en la misma página. Editor de nivel principal bajo la carpeta de widgets de interfaz de usuario de carácter de contenido. Nuevamente, estamos haciendo trabajo dentro de la interfaz de usuario del personaje WEP. Entonces haz doble clic en ese tipo para abrirlo. Y en este video vamos a estar haciendo todo nuestro trabajo en la pestaña gráfica, específicamente en el Gráfico de Eventos de nuestra pestaña gráfica. Ahora, solo para mostrarte lo que tenemos aquí en la pestaña Diseñador, tenemos estos dos botones de categoría diferentes. Y a medida que los selecciono, se
puede ver más en el panel Detalles que hay una casilla de verificación junto a cada uno de ellos diciendo que es una variable. Y eso es importante porque con esto comprobado y
se comprueba por defecto más en la pestaña gráfica, podemos encontrar la categoría de botones uno y la categoría de botones dos en la sección de variables del panel Mi Blueprint. Y eso es importante porque cuando se tiene acceso a estos, tenemos acceso a los eventos asociados ellos porque vamos a sumar algunos de estos eventos a nuestra gráfica aquí mismo. He conseguido categoría de botones en una seleccionada, eso son nuestros botones de habilidades. Entonces con eso seleccionado aquí abajo en el panel Detalles, voy a dar click justo aquí donde dice on-click. Vamos a añadir un evento para cuando hacemos clic en este botón. De acuerdo, así que eso va a sumar este evento. Y ahora, en primer lugar, voy a hacer clic con el botón derecho en nosotros para agregar nodo común, sólo haciéndome saber que esta es mi capacidad. Whoops, haga clic derecho. No hay comentarios. Este es mi botón de habilidades que me ayudará a identificarlo fácilmente. Ahora, ¿qué quiero que pase cuando haga clic en este botón? Bueno, en realidad quiero que pasen algunas cosas. El primero que quiero hacer es volcar de nuevo a mi pestaña Designer aquí es que quiero asegurarme que mi switcher de widgets esté diciendo que quiero que estos sean los widgets activos. Entonces con mi switcher widget seleccionado, nuevo, puedo definir cuál es mi índice de widget activo, índice 0. Y de nuevo comienza en 0 o 10 es lo primero que se adjunta a mis widgets que están aquí, eso es habilidades de panel de lienzo o atributos de panel de lienzo es el número uno. Ahora bien, si estoy dando clic en la pestaña de habilidades, quiero que este sea índice widget activo de 0. Por lo que en la pestaña gráfica, voy a arrastrar una referencia de mi switcher widget a mi gráfica. Y con una referencia aquí, voy a conseguir eso y puedo arrastrar fuera de él y hacer una búsqueda set active widget index. Nuevamente, una vez que tengas una referencia a algo, en este caso nuestro switcher de widgets, tienes acceso a todos los diversos detalles dentro de él, como nuestro índice de widget activo. Entonces ese es el poder de tener una referencia a algo. Después puedes modificar alguna cosa al respecto, en este caso son índice widget activo. Entonces aquí queremos que nuestro índice de widget activo si estamos seleccionando nuestro botón de habilidades sea el índice de 0. Por lo que muestra ese panel de lona. De acuerdo, eso no es todo lo que queremos que pase sin embargo. Me voy a secar aquí y traer un nodo de secuencia porque
quiero que pasen un par de cosas más. Y quiero organizar esto más bonito que tengo. Algo pasó aquí arriba y luego algo pasó aquí abajo. Por lo que esto es justo aquí con fines organizacionales. Entonces lo primero que quiero que pase es algo para abotonar. Ah, botón de un año categoría O1. No te confundas con la habilidad de botón O1, sino en la categoría uno. Entonces voy a arrastrar en una referencia a este tipo, vamos a conseguirlo. Y luego voy a arrastrar un cable fuera de esto y decir establecer escala de renderizador. Ahora de nuevo, porque tengo una referencia a este botón, puedo modificar alguna propiedad sobre esa escala, mientras que eso más en nuestra pestaña de diseñador, Bueno, si selecciono el botón Categoría 01 y me desplaza todo el camino hacia abajo, tenemos en nuestra sección de render, render transformar algunas propiedades de escala que puedo modificar. Entonces cuando seleccionamos esto, quiero que este botón solo crezca en tamaño y un poco, solo para ser un poco más prominente. Entonces voy a establecer que eso sea 1.11.1. Por lo que 1 es el valor predeterminado. 1.1 sólo va a ser un poco más grande, 10% más grande. Entonces eso es lo primero que quiero que le pase a la categoría de botón uno. También quiero arrastrar fuera de esto y quiero establecer color de fondo. Ahora solo para hacer esto más fácil saber qué categoría he seleccionado, quiero que ese botón crezca y también quiero cambiar el color de fondo del botón. Voy a dar click aquí mismo en este pequeño color de negro ahí mismo. Y voy a poner esto para que sea amarillo. Está bien, entonces eso va a resaltar entonces esa pestaña amarilla. En realidad puedo darnos una prueba ahora mismo. Entonces probemos esto. Voy a compilar aquí, solo asegúrate de que mi guión sea bueno y aún no esté hecho. Y voy a salvarlo. Voy a hacer clic en jugar, toca eso como. Y ahora cuando selecciono este botón, el botón de habilidades, debería crecer de tamaño y debe resaltarse en amarillo. También te darás cuenta, por lo que se cultiva en tamaño se destaca en amarillo. Y te das cuenta de que el conmutador de widgets ahora está diciendo, mostrar los widgets que son índice 0. Ese es el panel de lona por nuestra capacidad. Entonces todo eso ya está funcionando. Ahora. Yo quiero hacer algo más aquí, y solo quiero asegurarme de que mi otra categoría de botones, en este caso, categoría de
botones dos, se ajuste a su tamaño normal y a su color normal en caso de que esté alternando entre esos. Entonces vamos a tomar un poco de atajo aquí. Voy a destacar estos dos nodos. Voy a hacerlo, acabo de hacer eso haciendo click izquierdo y arrastrando. Voy a hacer control C a copiar, control V a pegar. Pon estos aquí abajo. Ahora voy a apuntar mi botón categoría dos, no 12 para ser el blanco para esto. Y esto. Y yo sólo voy a intercambiar los valores asociados a cada uno tampoco. Voy a establecer el valor aquí para que sea 11, y voy a establecer el color de fondo aquí para que vuelva al valor RGB blanco
recto de 111. Ahora de nuevo, lo que esencialmente estoy asegurando escucha cuando hago clic en el botón categoría uno, voy a configurar mi widget switcher para mostrar el índice activo de 0. Es decir, ese es mi panel de lona aquí, porque eso es lo primero que se adjunta a mi switcher widget. Y esto empieza a contar a 0. Entonces voy a cambiar mi widget switcher índice activo aquí a 0. Entonces estoy diciendo, OK, hacer botón categoría uno, el botón de habilidades crecer en tamaño y ser blanco y asegurar que esto va a asegurar que si estamos alternando entre los dos, la categoría de botones al botón de atributos vuelve a su tamaño normal y está coloreado así. Ahora esta parte es importante por lo que estamos a punto de hacer. Cuatro, botón número dos aquí, botón categoría a, vamos adelante y encontrar categoría de botón a. Seleccionemos eso. Vamos a añadir un evento onclick para ese tipo. Y ahora voy a destacar todo este guión aquí arriba. No obstante, voy a desseleccionar mi categoría de botón, quiere una manteniendo presionada Control en click izquierdo, ahora
he desseleccionado eso. Observe el contorno amarillo alrededor de todo lo demás. Por lo que eso está resaltado. Voy a hacer control C a copiar, control V a pegar. Y voy a mover todos estos nodos aquí abajo, así. Y ahora voy a decir, voy a poner un comentario de nodo sobre esto haciendo clic derecho. Estos van a ser mis atributos atributos de botón. Ahora cuando hacemos clic en esto, queremos asegurarnos de que nuestro conmutador de widgets esté apuntando al índice de uno. De acuerdo, así que tenemos que cambiar algunas cosas por aquí. Además, quiero intercambiar qué botones están asociados a cada uno. Si estoy haciendo clic en botón también, quiero botón para, para crecer en tamaño y ser amarillo. Entonces todo lo que tengo que hacer aquí es intercambiar a estos dos tipos. Ahora, tenemos un poco de cruzado cruzando los cables aquí. Entonces lo que podría hacer es poder hacer clic derecho en cualquiera de estos nodos aquí mismo. Y puedo decir romper enlaces de nodo. Voy a hacer clic derecho en este. Rompe enlaces de nodo. Y ahora voy a enganchar botón a, a crecer en tamaño. Botón a, para volverse amarillo para cuando seleccionemos ese botón uno ahora, voy a decir, oye, vas a volver a tu talla normal cuando seleccione el botón dos, y también vas a volver a tus patas de color normales. Ok. Ahora voy a hacer clic izquierdo y arrastrar por ahí ambos tipos y ambos de estos sets aquí mismo. Voy a tocar ese CQI para traer un cuadro de comentarios. Y voy a simplemente llamar es toggle tabs para mostrar a través de widgets. Entonces lo que sea y establezca barra de escala, color. X. De acuerdo, también voy a hacer mi categoría aquí, mi cuadro de comentarios aquí ser negro recto, que mezcla cables, pop un poco más. Y vamos a compilar aquí para asegurarnos de que mi guión sea todo bueno. Parece que es bueno ir. Y en realidad voy a mover este bloque de guión aquí
abajo sólo porque me gusta organizarlo un poco. De acuerdo, ahora voy a dar clic en Jugar. Y antes de hacer mucho de nada aquí, una vez que salte, voy a tocar ese e qui. De acuerdo, nota antes de hacer algo que no
tenemos ninguna categoría seleccionada aquí por defecto. Eso lo vamos a arreglar en un momento. Pero ahora nota que cuando selecciono mis atributos, boom, crece de tamaño y es amarillo. Estaba mostrando esto por defecto. Por cierto, cuando selecciono, selecciono habilidades, boom, va a cambiarlo. Va a crecer esto en tamaño que se muestra en amarillo. Y volvió a poner esto a su tamaño y color predeterminados, mostrando la información apropiada creció en tamaño, que se muestra en amarillo. Y el cambio de tamaño, la re-coloración y mostrar la información correcta está todo funcionando apropiadamente. Y ahora lo que necesitamos arreglar es tener algo seleccionado por defecto cuando venimos por primera vez a la pantalla. Entonces ese es nuestro siguiente paso. Ahora para hacer esto, esto va a ser sencillo. Vamos a subir a nuestra porción de Event Construct de nuestro guión aquí. Y tal vez recuerden, hicimos algo similar a esto cuando teníamos seleccionada una habilidad por defecto. Hicimos algún guión allá atrás. Este va a ser bastante similar. Por lo que también vamos a necesitar un evento personalizado como lo tuvimos aquí abajo. Por lo que abajo en esta región, vamos a hacer clic derecho. Voy a escribir eventos personalizados. Vamos a llamar a este cliente eventos porque llegamos a darle un nombre, por defecto, categoría seleccionada. De acuerdo, ahora voy a dejar ese tipo de en este rango y lo voy a hacer es alejar y voy a robar algún guión aquí de mi click de categoría uno. Por lo que voy a seleccionar mi switcher widget. Voy a mantener el control y seleccionar a este tipo. Y voy a mantener pulsado el control y seleccionar botón categoría uno, establecer escala de render y este color de fondo. Por lo que he seleccionado el control, seleccionado estos cinco nodos. Entonces voy a golpear el control C para copiar esos nodos. Entonces voy al botón derecho del ratón y arrastraré hasta aquí. Voy a controlar click izquierdo en este espacio aquí mismo para especie de configurarme control V para pegar estos. Y ahora sólo tengo que formatear estos así. Nos vamos a ir así. Y vamos a ir así. Entonces digo que cuando se llame a este Evento Personalizado, vamos a asegurarnos de que nuestros switchers de widgets muestren índice de 0. Esa va a ser nuestra categoría de habilidades. Que Ross se va a asegurar que nuestro botón de habilidades aquí sea de tamaño un poco y se esté mostrando en amarillo. Voy a hacer click izquierdo y arrastrar por todo esto, toca el CQI. Y voy a llamar a esta falla D default. Lo que quiero mantener la capacidad predeterminada de nomenclatura seleccionada ahí arriba. Por lo que esta va a ser la categoría predeterminada seleccionada. Muy bien, y voy a colorear cuadro de comentarios negro. Y ahora otra vez, esto no es ser llamado a menos que le digamos que nos llamen. Entonces la forma en que puedo hacer esto, solo
voy a desplazarme aquí arriba, poco CR Event Construct justo aquí. Tenemos un nodo de secuencia que se está separando de nuestra señal de Event Construct. Y sólo vamos a construir a partir de este nodo de secuencia y llamar a estos eventos personalizados. Por lo que solo voy a escribir en categoría predeterminada seleccionada. Ahí vamos. Entonces cuando este Widget Blueprint se construya, vamos a disparar señales fuera de aquí. Y una de las cosas que vamos a decir es oye, llama a este evento aquí abajo para dar inicio y eso va a hacer que todo este guión suceda. Ahora tenga en cuenta, si me deshiciera de esto
y esto, y solo conectara esto aquí, eso haría exactamente lo mismo. No obstante, me gusta tener un poco de conexión inalámbrica aquí para que mis gráficos se vean aseados y limpios. De acuerdo, vamos a compilar, guardar esto y jugar. Toca eso. Me gusta. Mira lo que tenemos. Tenemos una categoría está seleccionada por defecto, se muestra
la información apropiada, Se dimensiona hacia arriba, está coloreada en amarillo, y todo parece estar en buen estado de funcionamiento. Muy bien chicos, eso lo va a hacer por cómo cambiar nuestras selecciones de categorías con una entrada de ratón para PC. Ver chicos todos en el siguiente video.
62. Guión de selección de categoría de categoría - controlador: Muy bien, bienvenidos de nuevo a todos. En el último video, lo
hicimos para que pudiéramos alterar aquí estas diferentes categorías con un ratón. Ahora cómo hacemos esto para que tengamos nuestro parachoques izquierdo y parachoques derecho, alguna funcionalidad de controlador enganchada para cambiar estas categorías. Bueno, de eso se va a tratar este video. Entonces, escapémonos de aquí. Vamos a asegurarnos de que estamos dentro de nuestra interfaz de usuario de caracteres WPP. Puedes abrir a este tipo acudiendo a este directorio y haciendo doble clic en WPP personaje UI. Y dentro de aquí vamos a estar haciendo es un poco de trabajo en la pestaña gráfica. Y quiero que navegues hasta donde acabamos de crear nuestra alternancia de pestañas. Y esto fue por nuestros eventos onclick, por nuestra interfaz de ratón. Entonces lo que vamos a hacer es una vez que estés dentro de esta sección, vamos a encontrar nuestro botón de categoría onclick, uno, ese era nuestro botón de habilidades. Vamos a hacer clic derecho por encima de esto. Vamos a añadir un eventos personalizados. Y a este Evento Personalizado que vamos a llamar, vamos a llamar a esto, vamos a llamar a esta pestaña habilidades seleccionada. Claro, lo llamaremos así. Y voy a enganchar esto en un derecho aquí. Por lo que esto se va a disparar en mucho de la misma manera que cuando hacemos clic en él. Ahora vamos a tener que llamar a esto un evento personalizado desde algún otro lugar. Pero ahora esto es un rojizo y nombrado y en su lugar y listo para ser llamado a esa pestaña habilidades seleccionada. Eso está bien. Voy a hacer clic con el botón derecho del ratón y desplazarme hacia aquí abajo, voy a volver a hacer clic derecho, hacer otra búsqueda de un evento personalizado. Y voy a llamar a este uno pestaña Atributos seleccionada. Y vamos a enganchar así a este tipo. Entonces éste se va a comportar igual que si hubiéramos hecho clic en nuestra pestaña de Atributos. De acuerdo, ahora paso muy importante aquí con esos dos eventos personalizados creados, debes compilar aquí, absolutamente crítico para nuestro siguiente paso. Y nuestro siguiente paso va a ser saltar sobre nuestro proyecto de controlador de jugador. Y si olvidaste dónde abrir, ese tipo en el Navegador de contenido está dentro de los planos de la interfaz de usuario de personajes. Ahí está tu controlador de jugador B P. Haga doble clic en ese tipo para abrirlo a algún espacio vacío aquí en nuestro Gráfico de Eventos. Entonces solo voy a mantener pulsado el botón derecho del ratón. Construiremos en algún lugar de esta sección. Ahora de vuelta en nuestra UI de personajes WPP, puedes quedarte aquí. Yo sólo voy a saltar por aquí momentáneamente. Teníamos un botón de parachoques izquierdo y botón de escritura de
bumper tipo de en exhibición aquí en nuestra barra de categorías para mostrar eso, oye, así es como podrías cambiar entre estas dos pestañas. Entonces hagamos que eso suceda. Por aquí en nuestro controlador de jugador bp, voy a hacer clic derecho y voy a hacer una búsqueda de pad de juego, y se conoce como hombros derecho e izquierdo. Entonces hombro derecho. Botón de hombro derecho, ese es el equivalente a parachoques de hombro derecho o parachoques derecho, debo decir. Y luego vamos a hacer un clic derecho. Y esto va a ser una búsqueda de pad de juego, botón del hombro izquierdo. De acuerdo, voy a poner la izquierda arriba de la derecha aquí porque estoy pensando secuencialmente aquí. Parachoques izquierdo, parachoques derecho, hombro
izquierdo, hombro derecho. De acuerdo, entonces estas van a ser las dos entradas que podemos introducir en un controlador para hacer que algo suceda. Ahora, ¿cómo vamos a construir esto? ¿ Cómo vamos a hacerlo para que en realidad cambiemos en qué pestaña nos vamos a centrar más en nuestra interfaz de usuario de personajes WPP. Bueno, antes en el curso aquí hicimos una referencia a nuestro personaje W b p Yuan. Si hago clic derecho en esto, puedo encontrar referencias aquí y abajo aquí en mis finos resultados, puede mostrarme dónde tengo referencias a mi IU de carácter WPP. Aquí encuentras que cuando
estábamos haciendo nuestra entrada para mostrar y ocultar la interfaz de usuario del personaje, Aquí es donde nosotros, creamos una referencia a nuestra interfaz de usuario de personaje. Y eso va a ser muy útil ahora mismo, tener nuestra interfaz de usuario de personajes almacenada en esta variable nos
va a permitir hablar con elementos dentro de nuestra interfaz de usuario de personajes WPP. Bueno, ¿a qué nos referimos? Vamos a arrastrar esto hacia fuera. Clic izquierdo arrastrar. Vamos a conseguir esto. Ahora dentro de la interfaz de usuario de caracteres WEP, queremos saber qué tiene activo nuestro switcher de widgets actualmente. Recuerda aquí en WPP personaje UI y uno de nuestros widgets de jerarquía aquí está nuestras categorías de switcher de widgets. Entonces vamos a traer una referencia a los widgets que son categorías. Por lo que escuchar el controlador de jugador de BP, puedo arrastrar fuera de mi referencia a WPP personaje UI, todo
ese Widget Blueprint. Y puedo hacer es buscar widget, switcher widget. Si puedo deletrearlo bien. Y quiero conseguir la referencia a los widgets, que son categorías. Entonces conseguimos una referencia a nuestro, un blueprint aquí, un blueprints de widgets de interfaz de usuario de carácter para que pudiéramos obtener una referencia a nuestras categorías de switcher de widgets. ¿ Está bien? Y de esto, queremos sacar y queremos saber cuál es el índice activo. Queremos obtener el índice de widget activo. ¿ Y qué es eso? Al igual que un recordatorio
, escucha por completo mi IU de carácter WPP con los switchers de widgets seleccionados, quiero saber cuál es nuestro índice de widget activo está en 0 o uno. Si es 0, estamos mostrando el panel de habilidades. Si es uno, estamos mostrando el panel de atributos. De acuerdo, así que de vuelta aquí en nuestro controlador de jugador, voy a simplemente una especie de pila resumir estos para que pueda
algo así llevar esto más a una vista singular como esa. De acuerdo, así que de estos voy a hacer una comparación. Lo primero que voy a hacer es arrastrar fuera de mi índice de widget activo. Esta es una variable entera, como puedes ver, y voy a hacer una búsqueda de igual. Y estoy buscando entero es igual a entero. El índice de widget hizo es igual a uno. Entonces estoy golpeando en la palabra uno aquí. Entonces me voy a sacar de aquí. Y voy a arrastrar hacia fuera un nodo de rama. Y vamos a enchufar nuestro nodo de sucursal como así arriba. Entonces aquí está la cosa que estamos buscando. Si presiono el botón del hombro izquierdo o botón de parachoques izquierdo en un controlador, voy a evaluar es los widgets que están dentro mi personaje UI es el índice de widget activo actualmente en uno. Y recuerda cuando era uno, teníamos seleccionada la pestaña de atributos si es igual a uno, si eso es cierto, si esa condición es cierta, lo que entonces quiero hacer es llamar, quiero llamar en mi w BP, quiero llamar a la pestaña de habilidades seleccionada evento personalizado para
disparar para que haga esto el activo En la pestaña activa, si se quiere. Por lo que Habilidades ficha seleccionada como lo que llamo a esto aquí en controlador de jugador BP. Puedo arrastrar fuera de la interfaz de usuario de carácter aquí, así, y hacer una búsqueda de habilidades. Y ahí está buscando una pestaña de habilidades de función de llamada seleccionada, así. Entonces de nuevo, si presiono el botón del hombro izquierdo cuando mi índice de widget activo es igual a uno. Si eso es cierto, entonces quiero decir, bien, actualmente estás en los atributos SAB. Pasémoslo a la pestaña de habilidades en su lugar. Muy bien, y viceversa. Nosotros queremos hacer eso aquí abajo. Entonces aquí voy a arrastrar otro cable y escribir el símbolo igual. Va a ser igual a entero. Mismo aviso este tipo, y esta vez voy a dejar eso como un 0. Voy a traer otros nodos de sucursal. Puedo arrastrar fuera de esto y hacer una búsqueda de un nodo Branch como algunos. Y así la pregunta que estoy haciendo antes de proceder con nuestro botón del hombro derecho siendo presionado es que estoy diciendo OK, cuando presiono el botón del hombro derecho, cuál es la condición aquí son mis widgets que actualmente están en 0. Significado ¿está abierta mi pestaña de habilidades actualmente? Si es igual a eso, entonces quiero cambiarlo. Si eso es cierto, entonces quiero llamar para que se seleccione mi pestaña Atributos. Pestaña Atributos. En mi derramar atributos de escritura, pestaña de atributos, qué llamé en WB q carácter UI, pestaña de
atributos seleccionada, eso es lo que estoy buscando. Atributos autoseleccionados. Ah, y la razón por la que no lo estoy encontrando porque necesito arrastrar un cable fuera de la UI del personaje de WPP. El único modo en que voy a encontrar este estúpido error es si arrastro un cable de aquí porque vive dentro de la UI del personaje de WPP. Será lecciones aprendidas allí, Atributos, pestaña seleccionada. Entonces si eso es cierto, vamos a decir, oye, queremos ir a la pestaña de atributos seleccionada. Ahora los estoy acercando por una razón, por un par de razones. En realidad. Una es porque voy a tener una reproducción de sonido después de que se llame a estos nodos. No importa cuál y dos, porque no me gustan estos alambres entrecruzados. No me gustan los cables que se extienden tan lejos. Entonces lo que puedo hacer es desenganchar cada uno de estos. Voy a mantener presionada la tecla Alt y hacer clic izquierdo para recortar estos cables. Y solo voy a traer otra referencia de mi interfaz de usuario de personaje de BW BP. Por lo que puedo hacer así. Haga clic con el botón izquierdo del ratón para arrastrar aquí para un objetivo. Y puedo cablear esto así que esto va a hacer exactamente lo mismo. Y realmente no importa cuántas referencias a nuestra interfaz de usuario de caracteres W BP que tenga aquí. Podría ir así si de verdad quisiera. Podría tener dos referencias separadas a mi interfaz de usuario de carácter WPP. Realmente no importa. Todo va a hacer lo mismo. Simplemente me gusta ir con esto por mi estilo. Muy bien, y por último pero no menos importante, sí
quiero tocar un sonido aquí. Por lo que voy a arrastrar fuera de cualquiera de estos pines de ejecución. Reproducir sonido, 2D. Nuevamente, un sonido 2D es aquel que no se localiza en el espacio en alguna parte. No va a sonar como si estuviera a 50 metros de distancia o a 100 metros de distancia. Y el sonido que quiero tocar aquí va a ser transitable, ventana abierta. Y la razón por la que estoy eligiendo este sonido es porque este es el mismo efecto de sonido. El mismo efecto de sonido que en mi interfaz de usuario de carácter WEP. Déjame ir a uno de estos botones aquí tengo el botón de habilidades seleccionado que si fuera a presionar ese botón, reproduciría el docket se Sonará ventana, pero eso es sólo si estoy dando click en él aquí. Estoy llamando a esto para que suceda manualmente cuando estoy
alterando estas pestañas a través de los botones del hombro izquierdo y derecho aquí. De acuerdo, así que esto debería estar funcionando ahora, dedos cruzados. Al ir a compilar esto rápidamente, vamos a poner un cuadro de comentarios alrededor de este clic izquierdo y arrastrar tap ese CQI. Y llamaré a esta categoría toggle, pestañas de
categoría con controlador. Y voy a compilar guardar, y voy a colorear este negro de inmediato. Y en realidad, esto no va a funcionar de inmediato. Pero vamos a saltar y mostrar cómo no
va a funcionar de inmediato ahora tengo un controlador enganchado. Enganchado mi confiable mando Xbox. Y así voy a tocar este grifo así. Y ahora lo soy. Tengo mi mando hasta el micrófono aquí. En realidad estoy presionando esos botones de hombro izquierdo y derecho y no pasa nada. Y la razón y nada está pasando es porque recuerden, cuando traemos a nuestro personaje WEP UI, cuando hacemos eso, estamos, Cuando esto está apareciendo en la pantalla, lo
estamos llamando para mostrar, nosotros están configurando el juego a pausar. Y recuerda cuando se pausa el juego, los nodos de
eventos como gamepad izquierdo
no se dispararán a menos que en el panel Detalles con eso seleccionado, decimos que esto se puede ejecutar al hacer una pausa. Entonces voy a comprobar que diciendo que sí, todavía se
puede ejecutar al hacer una pausa. Y luego voy a seleccionar mi gamepad, ¿verdad? Y di que sí, puedes ejecutar. Cuando se pausa. Vamos a compilar una vez más. Ahorremos una vez más. Juguemos una vez más. Golpeando eso como. Probemos con el botón del hombro derecho. Boom. Ahora si intento volver a presionar el botón del hombro derecho, no pasa nada sin embargo, botón del hombro izquierdo. ¿Rachel o botón? Izquierda. Izquierda otra vez, nada bien. Terminó nuestro excelente, excelente trabajo. Por lo que ahora tenemos la capacidad de cambiar categorías con un controlador o seleccionándolo con nuestro trabajo de millas. Bien hecho chicos, pongámonos a enlazar algunos widgets de atributos. En nuestra siguiente sección, nos vemos allí.
63. Encuadre de movimiento automático: Muy bien, bienvenidos de nuevo a todos. En este video, nuestro objetivo es crear un enlace para nuestra interfaz de usuario de personajes que vinculará nuestro conjunto de variables de movimiento automático para cada personaje dentro nuestra tabla de datos a nuestro widget de casilla de verificación aquí. Entonces recuerda, tenemos un widget de casilla de verificación justo aquí en nuestro área de atributos de nuestra interfaz de usuario de personajes. Esto se llama Auto move. Recuerda, y aquí en nuestra lista de personajes, nuestra tabla de datos para cualquier fila de caracteres que hemos seleccionado aquí, tienes una variable para auto move. Es que sí o no, sin control o dentados. Entonces remanencia, Lo tengo. Milagros Lo Conseguiste. Y sever OG, todos tienen esta variable ahí dentro, rho dentro de la tabla de datos. Entonces eso es lo que vamos a estar trabajando en encuadernación en este video, volvamos al editor de nivel principal aquí. Asegurémonos de que todos estemos en la misma página. Quieres venir bajo la interfaz de usuario del personaje, widgets w, w,
w, haga doble clic en la interfaz de usuario del personaje de WB p para abrir eso. Y dentro de aquí, selecciona tu widget de casilla de verificación en tu vista de diseñador aquí, o puedes hacer clic en él en la jerarquía. Y para lo que queremos crear un encuadernación es aquí mismo se comprueban estados. Actualmente está configurado para desmarcar, pero queremos enlazar esto. Vamos a crear un enlace haciendo clic en enlace, crear enlace. Eso nos va a saltar de la pestaña Diseñador a nuestra pestaña gráfica, impulsándonos a crear una nueva función. Mira la nueva pestaña de funciones abierta aquí. Y si me desplazo hacia arriba en el panel Mi Blueprint, tenemos una nueva función que se nombra aquí mismo. Ahora, voy a subir esto en nuestra pila, y puedo hacerlo haciendo click izquierdo y arrastrando. Y si paso el cursor sobre él y suelto click izquierdo, lo
voy a mover aquí mismo. Quiero tener todas mis funciones de enlace juntas. Estas son dos funciones que estoy usando en otro lugar dentro de mi Gráfico de Eventos. Entonces vamos a renombrar esto de inmediato. Voy a golpear a F2 en esto y llamar a esto, se pone auto, se mueve. En, al igual que lo hemos hecho muchas veces antes. Voy a conseguir una referencia a mi instancia de ganancia, desplazándome hacia abajo dos variables. Hay una referencia a nuestra instancia de juego bp. Esta vez voy a mantener pulsado el control mientras hago clic izquierdo y lo arrastra hacia adentro. Y siempre y cuando mantenga pulsado el control mientras hago clic izquierdo y arrastre y luego suelte un get, una versión getter de mi variable. Entonces puedo arrastrar fuera de este tipo en obtener datos de
carácter para que pueda llamar a esta función que vive dentro de mi instancia de juego. De acuerdo, vamos a romper esta nota. Voy a mantener presionada la tecla Alt, clic izquierdo. Voy a romper eso ahí. Quiero que esto entre aquí. Y quiero que esto se meta como así en realidad no quiero este cable y lo siento mi mal. De todas formas aún no. De acuerdo, entonces una vez que podamos hablar con esta función aquí, queremos extraer esta información aquí mismo. ¿ Podemos movernos auto o no? Entonces voy a enchufar esto en arrastrar y soltar un nodo de rama. Está bien, y tienes tu línea roja entrando en la condición aquí, tu variable booleana que está en la condición, tu cable de ejecución está fluyendo así. Ahora necesitamos devolver nodos por aquí. Y se puede ver esta nota de retorno ya sabe si queremos que se marque o desmarque
este valor de retorno porque ese es el tipo de variable aquí, E, checkbox state enum. Nos da dos opciones comprobadas, sin marcar o sin determinar. Lo sentimos, tres opciones marcadas o desmarcadas. Queremos sin chequear o chequear. Voy a golpear el control c y el control v para copiar esto para que tengamos que devolver nodos. Vamos a enchufar uno en lo verdadero, uno, en lo falso. Y para el más alto, si el auto movimiento se evalúa como verdadero, entonces se debe comprobar nuestro valor de retorno. Se debe marcar la casilla. Comprobado es igual a verdadero. No obstante, si nuestro auto movimiento se evalúa como falso, si en nuestra tabla de datos muestra es falso, eso significa que queremos que el valor de retorno nuestra casilla de verificación se muestre como desmarcada. Está bien, eso debería hacerlo por este. Demos a esto una prueba aquí rápidamente compilando y ahorrando. Y yo sólo quiero ir a mi roster aquí muy rápido. Por lo que sever OG debería estar mostrando como comprobado, material debe mostrarse como comprobado, y la remanencia debe mostrarse como desmarcada. Por lo que Revenant es el único que debería estar mostrando sin control. Adelante y juguemos aquí rápidamente. Alternativamente, a diferencia de hacer clic en Play, se
puede ver en la descripción de herramientas allí en el ALT y peaky lanzará automáticamente una sesión de lugar también. Entonces, solo mostrémoslo aquí. Y p, Ahí vamos. Estoy tocando la tecla E. Por lo que yendo a mis atributos SAB, recuerda, los materiales deben ser revisados. Ella es sever OG se revisa. Lo es. No estoy seguro. Varios OG es masculino o femenino. Revenant se muestra como descontrolado. Eso está funcionando como se pretendía. De acuerdo, trabajo, chicos bien hechos, eso va a hacer por este. Te veremos en el próximo.
64. Encuadres de movimiento automático: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video tenemos tres goles en eso es crear tres encuadernaciones. Encuadernación número uno va a ser para nuestro widget de caja horizontal de velocidad de movimiento automático. Es decir, necesitamos activar o desactivar toda esta casilla dependiendo de si la casilla de verificación anterior se mueve automáticamente, la casilla verificación está marcada o no. Si no está facturado, aquí mismo se muestra el
equipaje. Vamos a desactivar toda esta Caja Horizontal, lo que significa que no puedes interactuar con esto porque no tiene sentido
ajustar tu velocidad automotriz si no está configurada como verdadera aquí arriba. Encuadernación número dos va a ser para nuestros movimientos de auto, deslizador de velocidad, widget. Y eso va a reflejar lo extrema que es la velocidad de nuestros personajes si efectivamente están configurados para auto movimiento. Y luego encuadernación número tres va a ser para nuestros textos de velocidad de auto mueve, widget. Y eso va a reflejar la velocidad real de nuestro personaje, qué tan rápido pueden auto locomota. Por lo que un valor de 1 aquí equivaldría al 100% de velocidad habitual. 2 equivaldría al 200% de velocidad habitual, ¿verdad? Entonces tres fijaciones, creo que estamos preparados para la tarea, ¿no? De acuerdo, empecemos por crear un enlace para todo nuestro widget de caja horizontal. Entonces tenemos que asegurarnos de que por aquí en la jerarquía tienes tu h box auto velocidad de movimiento, esa es la caja horizontal entera cosa seleccionada. Muy bien, lo siguiente que querrás hacer es terminar en el panel Detalles, tenemos que encontrar la sección de comportamiento y echar un vistazo a esto. Tenemos este parámetro para está habilitado o no. Es una casilla de verificación actualmente se comprueba si está desmarcada. Eso significa que no serías capaz de interactuar con nada aquí. De acuerdo, lo vamos a dejar comprobado por defecto, está bien, pero vamos a crear un enlace para esto. Entonces por aquí, haz clic en Crear encuadernación, asegúrate de que esté en la fila correcta aquí. Crear Encuadernación. Eso nos va a saltar a la pestaña de gráficos. Y por siempre, va a abrir una nueva pestaña aquí y arriba en el área de funciones nos va a pedir que le demos un nombre. Voy a arrastrar esto arriba por encima de nuestros efectos de botón flotados. Y si lo dejo caer justo aquí y lo colocaremos justo arriba. Entonces voy a golpear a F2 en esto, y voy a llamar a esto habilitar, deshabilitar auto movimiento. Ese es un buen nombre. Y luego para una creación de nuestra función aquí, esto va a ser muy similar. Entonces me voy a desplazar aquí abajo, conseguir una referencia a nuestra instancia de juego. Eso lo vamos a conseguir. Y por supuesto nos vamos a arrastrar fuera de esto. Vamos a obtener datos de carácter. Esa función donde esto en así. Y todo lo que tenemos que hacer aquí es enchufar auto movido a nuestro valor de retorno. Entonces en base a lo que nuestro personaje ha establecido para su auto movimiento, eso va a habilitar o desactivar toda esta Caja Horizontal. Todos los derechos. Entonces eso debería estar todo bien y bien. Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a crear una función de widget de deslizador. Vamos a vincular algo a nuestros widgets de deslizador. Así que asegúrate de seleccionar a ese tipo. Eras widget Slider. Y lo que tenemos que hacer es terminar en el panel Detalles, hay
que encontrar la sección de apariencia. Justo donde dice valor y conseguimos ese número uno actualmente, ahí es donde podemos establecer un enlace para esto. Entonces haz click aquí, vamos a crear un encuadernación. En, de nuevo, abre una nueva pestaña para una nueva función. Y voy a eliminar algunas de estas pestañas lo largo de la parte superior aquí solo para un poco despejar todo, todo excepto nuestro Gráfico de Eventos y nos vamos a ir. Y dejaré nuestro slider de get actualmente aquí arriba. Vamos a desplazarnos un poco hacia arriba a nuestras áreas de funciones para que podamos renombrar esto primero. Voy a arrastrar con el botón izquierdo, soltarlo encima de nuestros botones Hubbard para que lo coloque por encima de nuestra función de botón flotante aquí. Golpeando a F2, voy a llamar a esto se pone auto, movimiento, velocidad, deslizador. ¿Está bien? Y como habrías esperado, claro que vamos a necesitar una referencia a nuestra instancia de juego. Y vengamos a agarrar eso una vez más. Ahí está, instancia de juego. Vamos a sacar ese arrastre de que obtiene datos de carácter por costumbre. Se puede ver esta función get personaje data realmente es el caballo de batalla de todo este sistema aquí. Y ahora nuestro valor de retorno aquí está buscando un valor flotante. Ahora dentro de nuestros datos de personajes aquí tenemos esta velocidad de movimiento automático. Ahora, voy a enchufar esto aquí, y eso es esencialmente lo que queremos tener para esta función. Pero quizá me hayas recordado diciendo hace algunos videos. Voy a volver a nuestra pestaña Diseñador aquí que este deslizador de velocidad de movimiento automático. Quiero asegurarme de que nuestro valor esté entre 12 porque si va por debajo de uno, lo
sé por algunas pruebas. Si va por debajo de uno, son carácter en, aunque esté configurado para auto locomote, puede tener algunos problemas y no quiero que te encuentres con esos en este momento como un tema mucho más allá del alcance de esto. Por lo que quiero asegurarme de que actualmente en nuestro roster de personajes, todos nuestros personajes tengan una velocidad de automovimiento que es algo entre 12. Entonces voy a saltar a mi tabla de datos. Voy a empezar con remanencia. Y podemos ver que su velocidad automotriz está actualmente en 0.25, no lo suficientemente buena. Entonces cambiemos esto directamente aquí en nuestra tabla de datos. Voy a poner que eso sea 1.25. Entonces voy a seleccionar milagro auto velocidad de movimiento se establece en 1.5. Eso está bien. Y varios trotaron tu velocidad de movimiento automático se establece en 0.6. No lo suficientemente bueno. Voy a poner eso, sólo voy a poner eso a uno para sever OG. De acuerdo, y sigamos adelante y guardemos eso. Entonces eso es solo un cheque para asegurarnos de que todo va a funcionar bien aquí una vez que
eventualmente tengamos a nuestros personajes
locomoting automático en el juego en este momento solo nos estamos centrando en enlazar los datos. Nos preocuparemos de ese auto locomoting un poco más tarde. De acuerdo, así que tenemos dos de los tres widgets ligados a una función. Ahora, último aquí, adelante y selecciona tu widget de texto. Y encima en el panel Detalles junto a donde tienes los textos de 1.00, vamos a crear un encuadernación aquí. Crear enlace en una nueva pestaña de nuevo, se abre de nuevo en nuestra pestaña gráfica. Enfrentémoslo un poco y vamos a llegar a la función a área del panel Mi Plano. Ahí está el feo nombre que actualmente asignó para esta función. Voy a pegarle a F2 en eso y vamos a llamar a esto aún debe moverse velocidad. Al igual que así. Ese es un nombre mejor. Y luego me voy a desplazar hacia abajo como lo he hecho muchas veces aquí, vamos a conseguir una referencia a nuestra instancia de juego, conseguir eso, arrastrar un cable para acceder a nuestra función get data que vive dentro de nuestro instancia de juego donde eso en así. Y para esto, el valor de retorno está buscando un texto. Ahora de nuevo, puedes convertir ciertos tipos de datos en otros tipos de datos. Y lo que tenemos aquí abajo es nuestra velocidad de automovimiento. Queremos convertir eso en texto. Una manera fácil de hacer esto. Vamos a convertir un flotador en texto. Y lo sé por experiencia. Puedes intentar siempre hacer esto si no estás seguro de si va a convertir directamente arrastrar e intentar colocarlo sobre el pin de entrada del nodo devuelto. Y si ves que aparece una punta de herramienta de conversión, entonces traerá automáticamente una nota de conversión. Entonces va a convertir nuestro flotador en textos, así. Todos los derechos que deberían estar aquí. Vamos a compilar, asegurarnos de que nuestros guiones sean buenos. Vamos a ahorrar. Vamos a saltar y jugar ahora. Voy a tocar ese 0x0. De acuerdo, tengo que ir a mis atributos, Sam. De acuerdo, y puedo ver aquí tenemos velocidad de movimiento automático para conjuntos milagrosos, un 1.5, y creo que eso es lo que teníamos en nuestra tabla de datos. Y actualmente esto está activado, por lo que esta habilitada. De acuerdo, así que a continuación quiero golpear la tecla unica. Mira, mira aquí. Resonancia. Está desactivada. Estaban diciendo Revenant no puede automotores. Entonces toda esta fila está desactivada, ¿verdad? Y luego a continuación tenemos sever OG. Estamos diciendo que sí, varios automotores Hodgkin. Por lo que actualmente ese slider está en una y todo es bueno. Ahora, si intentas interactuar con esto, aún
no puede, pero no te preocupes, vamos a poder interactuar con esto y cambiar este valor más
adelante por el camino y luego guardar ese nuevo valor también. Entonces muchas más interacciones por venir, pero en este momento solo estamos poniendo todos nuestros enlaces en su lugar, algunas de las interacciones, algunas de las más finas scripting va a venir más adelante por el camino. De acuerdo, pero chicos, tenemos todo nuestro conjunto de encuadernación para nuestra caja horizontal de velocidad de movimiento automático aquí, trabajo, bien hecho. Eso va a hacer por éste. Ya veremos cuándo será el próximo.
65. Encuadres de salud atributos: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video, nuestro objetivo es crear dos fijaciones. El número 14 son salud, widget de barra de
progreso aquí. Esto mostrará en forma de metro cuánta salud tiene
nuestro personaje en relación con su cantidad máxima. Y número dos, queremos crear un enlace para nuestro widget de textos de salud que refleje en forma numérica cuántos HP, ya sea que quieras llamarlo puntos de salud o puntos de éxito, nuestro personaje tiene. Entonces otra vez, asegurándonos de que todos estamos en la misma página en caso de que te tomaras un descanso de una semana entre videos. Aquí estamos dentro de nuestra carpeta de widgets de interfaz de usuario de contenido, haciendo doble clic en WEP carácter uy. Y estamos trabajando dentro de algunos de los widgets en nuestros atributos del panel de lienzo. Específicamente, vamos a estar centrándonos primero en este tipo, nuestro widget de salud de barra de progreso. Puedes hacer una búsqueda por ahí arriba en caso de que realmente te sientas perdido. De acuerdo, entonces con este widget seleccionado más en el panel Detalles, encontremos dónde tenemos nuestra categoría de progreso. Ahora recuerden, este medidor se puede llenar, mostrando vacío para caer en base a un rango de 0.021 según lo determinado por esto aquí mismo se puede ver como estoy moviendo esto entre 01, es vaciando o llenando. Por lo que al crear aquí un enlace, necesitamos asegurarnos de que nuestro número se mantenga entre 0.01. Ahora esto podría parecer un poco complicado al principio porque, oye, si tengo 100 puntos de cadera, un 100 es obviamente mucho más que uno. Entonces, ¿qué hacemos aquí? Bueno, tenemos que mostrar se llevan a cabo sobre una base porcentual. Aquí se va a involucrar un poco de matemáticas. No te preocupes, si pasas tercer grado, estará bien. De acuerdo, voy a crear un encuadernación aquí. Enlazar, Crear Encuadernación Boom. Encima a nuestra pestaña gráfica. Ahí está nuestra nueva ciudad de funciones. Va a crear ese espacio. Voy a desplazarme hacia arriba. Vamos a renombrar nuestra función aquí. Al golpear a F2 en esto, llamemos a esto obtiene salud del personaje, buena salud del personaje, barra de progreso. Barras de progreso, claro. Sí. Está bien, es bastante habitual. Voy a conseguir una referencia a mi instancia de juego que se puede encontrar en la sección Variables. Vamos a conseguir que esa dreg conciente, obtiene función de datos de carácter. Qué caballo de batalla has sido buenos datos de personajes. Alambre que en como así vamos a cablear esto a nuestro nodo de retorno. De acuerdo, ahora podemos ver nuestra nota de retorno está buscando ese valor de flotación y sabemos que necesita estar entre 01. Entonces lo que podemos hacer es sacarnos de nuestra salud aquí mismo. Nuevamente, cada personaje de nuestro roster tiene un valor para la salud asociado a él. La remanencia consiguió Veinticinco salud. Muriel tiene 75 salud por defecto aquí en Praga tiene un 100 de salud. Está bien. Por lo que vamos a arrastrar fuera de nuestro más sano. Y voy a teclear aquí la llave dividida, y queremos buscar un flotador dividido por flotador. Ahora, voy a asumir que nuestra escala va a ser un 100. Por lo que un 100 va a ser una cantidad máxima de puntos de cadera. Entonces voy a teclear 100 en este campo de fondo, vamos a dividir por 100, todos los derechos. Entonces si miramos aquí nuestra lista de personajes, y varios perros obtuvieron 100 de salud 100 divididos por 100 es igual a 1 pulgada,
en nuestra vista de diseñador aquí, esta escala, recuerda va de 0 a uno, por lo que 1 igualaría barra completa. ¿ Está bien? Entonces con esa matemática hecha, necesito asegurarme de nuevo que este valor se mantenga entre 01. Entonces voy a tomar el resultado de esta matemática, que se va a producir aquí. Y voy a hacer una búsqueda de un nodo de abrazadera, flotador de
abrazadera, flotador de sujeción es lo que buscas aquí. Y así esto nos va a permitir asegurar que un número se quede entre dentro de un rango y quiero sujetarlo entre 01, que por suerte son los predeterminados aquí. Y luego el resultado de esto puedo enchufar aquí, así que eso debería estar funcionando. Todo bien. Ahora siguiente volvamos a saltar de nuevo a nuestro átomo de diseñadores. Vamos a seleccionar este widget de texto justo al lado de nuestra salud. Y vamos a crear un enlace justo por aquí para nuestros textos,
salud, valor, bind, Crear encuadernación. Llamemos a esto. Llamemos de nuevo a esto. Nos abrieron la nueva pestaña y nos da algún nombre horrendo. Vamos a desplazarnos hacia arriba. Llamemos a esto golpear a F2 se pone la salud del personaje. Y sabes qué, voy a arrastrar de nuevo a los dos arriba de aquí. Entonces consigue la salud del personaje. Traigamos una referencia a nuestra instancia de juego. Voy a mantener pulsado el control mientras hago clic izquierdo y lo arrastra y eso nos va a dar un getter de inmediato. Eso es un atajo para eso. Tire hacia fuera y obtenga datos de carácter por costumbre. Al igual que así. Enchufa eso en el valor devuelto. Y aquí vamos a hacer algo un poco elegante, pero no debería estar tan mal. De acuerdo, entonces lo que quiero hacer es primero, necesito arrastrarme fuera de nuestro nodo de salud aquí. Y voy a teclear para flotar dos carrozas. Yo quiero voltear a flotadores, a flotar salud. No a los textos. Más bien, dos textos de fluyeron mi mal, es un flotador para empezar, dos textos con flotación entre paréntesis. Entonces lo que voy a hacer una búsqueda es en un nodo pendente y ya verás por qué aquí en tan solo un poquito. Voy a hacer clic derecho y hacer una búsqueda de un nodo anexar. Este tipo de aquí, esto nos va a permitir anexar una cadena a otra cuerda. Y ahora tenga en cuenta que esto está buscando entradas de cuerdas. Ahora al convertir esto en un, a, de un flotador a un texto, ahora
puedo convertir texto en una cadena. Entonces solo imagínense si nuestra salud aquí es decir 100, va a convertir ese número 100 en un texto y luego en una cadena. Entonces esto es para todos los efectos y propósitos, va a mostrar el valor 100. Ahora lo que quiero anexar a
eso, que se adjunta al final de la misma es H p. Así que voy a hacer un espacio y luego voy a hacer HP así. Y luego voy a enchufar mi cadena aquí en mi entrada de texto. Y puedes ver al pasar el ratón sobre
él, va a convertir una cadena en texto. Boom, así. Entonces eso no estuvo tan mal aquí. Veamos el resultado de esto. ¿Deberíamos? Vamos a compilar en guardar. Y ahora cuando salto y juego, tocando ese e qui, pasando a mis atributos SAM, De acuerdo, podemos ver los milagros consiguieron 75 HP. Agradable. Ahí tiene un poco de espacio. Y podemos ver que ese medidor está cerca de tres cuartas partes llenas. Ir a Revenant aquí, eso es como un cuarto lleno, diría un 25 HP. Vamos a sever OG, un 100 HP. Eso se ve bien efectivamente, por
supuesto que nuestras matemáticas funcionan por ahí. A 100 HP muestra un medidor completo. De acuerdo, entonces chicos, eso lo va a hacer todo por esta que tenemos,
tenemos nuestra salud encuadernada tanto en forma de metro como en texto trabajo bien hecho. Eso lo hará todo por éste. Nos vemos en el siguiente.
66. Encuadre de la salud de la salud Attribute: Bienvenido una vez más a todos en este video, nuestro objetivo es crear un enlace widget de texto que refleje cuánta salud se regenerará nuestro personaje. Siempre que lo hagan, regeneren algo de salud. Y de nuevo, vamos a construir un sistema de salud regenerador un poco por el camino aquí. Solo queremos que este número se vincule a este widget de texto aquí mismo, asegurándonos de que todos estamos en la misma página. Vamos a estar dentro de la interfaz de usuario del personaje de contenido, widgets haga doble clic en w, interfaz de usuario de carácter
BP para abrirlo. Esto va a ser muy rápido. Encuentra tu camino hacia los atributos del panel de lienzo si aún no lo has hecho, y sigue adelante y selecciona este widget de valor de cantidad de región de texto ahí mismo, porque vamos a crear un enlace para esto en tan solo un poquito. Ahora, en realidad no voy a hacer clic en este enlace aquí todavía porque voy a duplicar algún trabajo que ya hemos hecho. Ahora mira a este tipo de aquí arriba son velocidad de movimiento automático. Ahora tenemos una velocidad get auto move y esencialmente queremos crear un duplicado de esto porque esto nos va a dar casi exactamente lo que queremos. Y entonces sólo necesitamos juguetear con nuestra función a leve puja para conseguir el número que queremos. Entonces voy a saltar sobre mi app de gráficos. Yo quiero encontrar que get oughta función de velocidad de movimiento. Y ya lo tengo abierto mi función get oughta move speed. Ahora mira en qué consiste todo esto. Simplemente estamos obteniendo nuestra velocidad de movimiento automático de nuestros datos de personajes y lo vamos a convertir de un flotador en textos y devolverlo. Entonces simplemente voy a duplicar esta función. Entonces aquí está en mi,
Mi panel Blueprint bajo el área de la función. Consigue velocidad automotriz con ella en amarillo así. Puedo hacer control plus W para duplicarlo. Y voy a llamar a esto se pone región de salud. Y de nuevo, sólo voy a subir esto en mi pila. Voy a dejarlo ahí mismo para ponerlo arriba. Ahora lo único que tengo que hacer aquí es intercambiar lo que esto apunta. Yo quería apuntar a la salud, rechazarlos. Entonces voy a mantener presionada la tecla Control, clic izquierdo, y eso me permite sacarla de una y ponerla en otra por igual. Entonces ahora eso no es suficiente. Tenemos la función creada. Ahora tenemos que volver a nuestra pestaña Diseñador. Y necesitamos seleccionar nuestra región de salud Monto Texto Widget. Y con eso creado por aquí, ahora
podemos vincular eso a nuestros huéspedes cantidad de la región de salud. Boom. Ahora veamos a cuatro Revenant aquí. Echemos un vistazo en nuestra tabla de datos para ver qué debe leer este valor. Uh, déjame compilar aquí rápidamente y guardar. Ahora en nuestro roster, cantidad de
nuestra región de salud es lo que estamos buscando. Entonces para Revenant, esto nos debe mostrar 2.5 para material, esto debe mostrar como 4, y para varios OG debe mostrar como 5. Vamos a seguir adelante, saltar a nuestro Widget Blueprint aquí y jugar. Toca que él clave. Ir al atributo SAB. Ahora solo se está mostrando como un cuatro heterosexuales para Meriel, eso trunca. Eso es 0 ahí. 2.5 para remanencia y cinco, cuatros sever OG. Muy bien entonces eso está funcionando bien y chicos dandy, eso lo va a hacer todo por este video. Nos vemos en el siguiente.
67. Encuadre de la salud de la salud atributos: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video, nuestro objetivo es crear un enlace de widget de caja de giro que refleje a nuestros personajes regenerar la salud. Ahora se supone que este valor es en segundos. Y actualmente vemos aquí en mi carácter w BP UI está mostrando un valor de uno porque con el seleccionado sobre en el panel Detalles, está mostrando un valor de uno. No obstante, queremos que esto muestre cualquiera que sea nuestra tasa de región de personajes sea en nuestra tabla de datos. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Por habitual con tu caja de giro aquí seleccionada sobre en la jerarquía. Y de nuevo, si no ves esto, asegúrate de tener tus atributos de panel de lienzo abiertos. Es así como se puede acceder a esto. Aquí podemos crear nuestro encuadernación. Vamos a seguir adelante y crear un encuadernación. Enlazar, crear enlace. Ya te pones muy bien en esto. Nuevamente, se abre una nueva pestaña de funciones como un salto a la plata desde la pestaña Diseñador hasta la pestaña gráfica. Desplazemos hacia arriba y encontremos nuestra lista de funciones. Ahí está el nombre de nuestra función actual, obtener valor 0. Nosotros queremos cambiar eso, así que lo voy a seleccionar, golpear F2, vamos a llamar a esto consigue tasas de región de salud. Y como habrías esperado, bueno, en primer lugar, voy a hacer clic izquierdo y arrastrar y mover esto hacia arriba en mi pila de funciones. Me gustan todas mis funciones encuadernadas aquí arriba y mis otras funciones de las que estoy haciendo uso en mi evento agarradas abajo en la parte inferior, eso es estilo personal. De acuerdo, voy a desplazarme hacia abajo a mi lista de variables. Voy a conseguir una referencia a mi juego inocencia, click izquierdo y drag. Y cuando libere puedo conseguirlo o ponerlo. Yo quiero sacarlo agarrando de aquí. Podemos obtener datos de personajes, llamar a esta función que vive dentro de nuestro plano de instancia de juego, donde ese tipo en o o este tipo adentro y todo lo que queda por hacer aquí es que necesitamos encontrar nuestra salud regenerada aquí abajo, que es un valor flotante. Entonces va a salir y conectarlo a la entrada de nuestro nodo de retorno allí. Compilar, guardado. Ahora solo veamos qué deben mostrar nuestros personajes las tasas de región
retenidas en nuestro roster de personajes. Por lo que para varios huevo salud regenerar de 2, milagro 1.3 y remanencia. Cada 2.5 segundos deberían regenerar algo de salud. De acuerdo, así que sólo voy a ir a mi editor de nivel principal aquí. Y de nuevo, puedes hacer ult plus el P mantener ALT como en Peter, Alton PI. Y eso saltará al juego también. Eso es un atajo para el grifo llano que les gusta. Y vayamos a nuestros atributos. De acuerdo, materiales que muestran 1.3, sever OG está mostrando un 2 y Revenant 2.5. Ahora de nuevo, no se puede interactuar con estos todavía. Podremos hacerlo por el camino aquí para que puedas interactuar con estos diferentes widgets aquí, que puedas cambiar los valores y en realidad guardar los valores que está por venir todavía. Muy bien chicos, tenemos un encuadernamiento para esto todo en su lugar. Ahora espera, tenemos un nodo de error aquí. Entonces veamos qué es esto. Acceso, ninguno tratando de leer eso. Regenerar. Nuevamente, si ves estos errores y ciertos widgets no les gustan, ciertos widgets no les gusta el hecho de que en nuestros enlaces aquí, estamos obteniendo una referencia directa a nuestra instancia de juego. Entonces otra vez, lo que ella puede hacer es que tú puedes eliminar esto. Al igual que así. Y si es cierto, a ciertos tipos de datos no les gusta esta referencia a la instancia del juego, no estoy seguro de por qué algunos lo hacen y otros no. Pero de nuevo, simplemente podríamos hacer clic aquí. Podríamos conseguir Instancia de Juego. Pero viste que aún funcionaba en juegos, así que podrías ignorar ese error si quisieras. Pero sólo para deshacerse de este error, porque sé que a mucha gente le molesta eso. Para que podamos conseguir nuestra instancia de juego, podemos lanzar a nuestra instancia de juego de BP. Esto va a hacer exactamente lo mismo dentro, fuera de nuestro casting a nuestra instancia de juego de BP. Y también podemos obtener nuestros datos de carácter. Esto se puede enchufar directamente ahí porque estamos diciendo, oye, ¿qué instancia de juego estamos usando una instancia de juego RB P reutilizando ¿Es eso lo que se asigna a una configuración de proyecto? Si lo es, podemos extraer de aquí y encontrar o llamar más bien están obteniendo función de datos de carácter. Entonces ahora sigamos adelante y tratemos de compilar. Una vez más, guardar y jugar, toca los atributos like. Se puede ver que todavía tenemos los mismos números ahí ahora y no me escapo ningún error. Entonces si eso realmente está conduciendo un inédito, no te gustan esos errores. De nuevo, puedes hacer este método para obtener tu instancia de juego y obtener mala función. Llama a esa función desde tu instancia de juego. Muy bien chicos, eso lo va a hacer fuera para este. Nos vemos en el siguiente.
68. Encuadres de color atributos: Bienvenidos de nuevo a todos. Ahora el nombre de este video es ataduras de color de atributo. Pero la verdad sea
dicha, vamos a atar un color a mucho más que sólo nuestros atributos aquí. De hecho, vamos a utilizar una función existente que
creamos antes en el curso y la vamos a aplicar por todo el lugar. Así que sólo asegurarnos de que todos estamos en la misma página de vuelta en su principal un editor de nivel. El directorio de carpetas habitual es donde se desea navegar a la carpeta de widgets. Haga doble clic en la interfaz de usuario de caracteres WEP para abrirlo. Ahora una vez atrás cuando estábamos trabajando en algunos de nuestros encuadernaciones de personajes, creamos un encuadernación de color y lo asociamos con nuestro fondo de imagen aquí. Y se puede ver en mi jerarquía, tengo este fondo de imagen seleccionado. Y encima en el panel Detalles bajo color end opacidad, creé una función y limitada a nuestra cultura y capacidad aquí para nuestra imagen llamada get color. Ahora si simplemente hago clic aquí y navego a esta función, todo lo que estamos haciendo aquí es que estamos llegando dentro de nuestra referencia de instancia de juego, recordando que obtener función de datos de carácter y estamos extrayendo el color de lo que sea que se seleccione personaje está ahora en nuestra tabla de datos. Tenemos un color, un color primario que estamos asociando con cada personaje. Entonces para los ingresos aquí, tengo el color de una lectura recta que estoy mostrando aquí. Nuevamente es nuestro valor R de uno, lo que significa un material 100% leído, 0% verde, 0% azul, algo que muestra esto. No lo sé, el color azul más claro que es un poco de su color primario. Y para sever OG es básicamente un color verdoso de tipo. Entonces creé esta función get color aquí en mi interfaz de usuario de personaje, pero solo la estoy aplicando a nuestro fondo. En realidad podemos hacer uso múltiple de una función que creamos. Y voy a hacer eso ahora mismo. Y voy a hacer mucho de esto fuera de cámara. Pero sólo para mostrarles, lo que podemos hacer aquí es que tengo mi panel de atributos mostrado aquí, ¿verdad? Bueno, ¿adivina qué? Podría asociar mi, mi color de sombra aquí con esa misma función. Por lo que con ese texto se selecciona ahí el nombre. Desplazemos hacia abajo hasta que encontremos nuestro color de sombra. Y combino estos dos son conseguir color, lo mismo con este trozo de textos, atar, conseguir color, este trozo de textos se unen, conseguir Keller, así sucesivamente y así sucesivamente. Encuadra, consigue asesino, incluso hasta este nombre aquí mismo, remanencia. Sombreemos, atemos eso a un color también. Todo para mirar incluso los textos de estos botones aquí mismo. Color de sombra, atar, buen color, así sucesivamente y así sucesivamente. Entonces aquí hay mucho sexo, no sólo en nuestro atributo sam, no sólo una especie de en nuestro papel en afinidades en nombre justo aquí también, sino también
sobre N. sobre N. Op, do, do. Encontremos nuestras capacidades. Todo este texto podría tener su sombra coloreada a la función get color, podría estar atado así, y todo esto también. Entonces voy a hacer esto ahora fuera de cámara. Creo que consigues el punto y te volveré a unir aquí en tan solo un poco cuando haya ligado mi función SetColor a todas estas diversas piezas de texto. Yo montaré. Y parece que tengo esa función get color ligada a todos mis diversos widgets a los que quería configurarla. Fueron principalmente sólo las sombras para todos los textos. Entonces vamos a echar un vistazo a nuestras habilidades son atributos. Veamos lejos atributos, todo lo bueno. Y tienes que desplazarte hacia abajo. Sí, parece que lo conseguimos todo. Vamos a echar un vistazo. Semarang debería estar todo bien y dandy también. Tenemos verde como sombra de gota por todas partes y luego remanencia, luciendo como rojo por todas partes, eso debería estar gris. Entonces no te preocupes por eso. Ahora, más adelante por el curso, una vez más, creamos toda esta sección selectora de color aquí abajo, y actualmente no hace nada. No te preocupes por el camino, vamos a hacerlo para que realmente puedas hacer clic en estos diferentes botones y cambiar todo el esquema de color para ese personaje dado. Pero chicos, ahora tenemos nuestra configuración de encuadernación de color por
toda nuestra interfaz de usuario de personajes agrega un poco de estilo agradable. Espero que puedas ver las posibilidades con esto. Actualmente solo tenemos un color primario asociado a cada personaje. Pero tal vez, tal vez querías configurar tu tabla de datos donde tengas un color primario y un color secundario. Por lo que podría hacerlo para que en su tabla de datos tenga no sólo un color primario, sino también un color secundario. De acuerdo, espero que eso te llegue la mente. Trabajando, chicos que van a hacer eso por este. Nos vemos en el siguiente.
69. Guardar el patrón del juego del juego: Muy bien chicos, voy a estar empezando este video aquí en la versión de borrador de mi proyecto. Ahora esta es la versión terminada del proyecto que
creé en preparación para este curso. Yo sólo quería dar un paso atrás aquí y mostrarles hacia qué estamos conduciendo. Ahora, tenemos los diseños para nuestra sección de atributos todos en su lugar. Encontramos varios widgets. Ahora, no hemos hecho que algunos de estos widgets sean interactables, haremos en un poco, pero lo vamos a hacer para que cuando ajustemos algunos de estos widgets y les demos nuevos valores como lo estoy haciendo ahora mismo. A lo mejor estoy poniendo un nuevo color de burla que cuando realmente cambiamos algunas de estas cosas, guardamos algunos de esos cambios. Entonces ese aviso tengo aquí
una coloración azul porque eso va a ser lo más obvio que ver. Tengo azul y salud regenerar un 5.5. Entonces ahora si salgo de aquí y luego vuelvo a
saltar, no menciones eso por ahora mismo. Y volvemos a sever OG. Mira lo que tengo aquí. Tengo un fondo azul y está mostrando 5.5 para la tarifa de región. Queremos poder guardar esos cambios. Ahora para que hagamos esto, necesitamos crear un juego de guardar, un plano, un sistema de ahorro muy simple. Y va a empezar creando un juego guardado de planos con su plano. Podemos usar eso para guardar cualquier cosa sobre nuestra ganancia que nos
gustaría antes de este proyecto específicamente, lo
vamos a estar usando para guardar todos nuestros datos de personajes. De acuerdo, así que ahora que sabes esencialmente hacia lo que estamos impulsando, construyamos este sistema de ahorro simplificado. Voy a saltar por aquí. Y me reuniré a ustedes en tan solo un poco atrás en nuestro proyecto. De acuerdo, así que aquí estamos de vuelta en nuestro proyecto de interfaz de usuario de personajes y vamos a empezar aquí en la carpeta de blueprints de la interfaz de usuario de personajes. Este tipo justo aquí dentro,
en algún espacio vacío. encima del lado derecho, vamos a hacer clic derecho porque necesitamos crear un nuevo blueprints Tipo Uno que aún no hemos creado en esta clase. Por lo tanto, ven bajo una Clase de Blueprint, selecciona eso. Y queremos hacer es buscar aquí abajo en la sección de todas las clases para un tipo llamado guardar juego. Ese es el que buscamos ahí mismo. Juego guardado, selecciona eso. Y vamos a golpear este botón de selección verde. Y llamemos aquí a nuestro nuevo plano, subrayado de BP. Whoops, no solo bp si me dejas pegarle a F2 en eso otra vez, subrayado de
BP. Guardar Juego. Ahora quiero guardar eso de inmediato. Por lo que en caso de que aún no lo hayas guardado, puedes hacer Control S o hacer clic derecho y guardarlo. Ahora, abramos a este tipo porque aún no hemos terminado. Dentro de aquí, se va a ver como un plano en blanco va a parecer que no hay nada dentro de tu. No obstante, sí necesitamos crear una variable en lado del año. Por lo que a lo largo del lado izquierdo, vamos a crear una variable totalmente nueva haciendo clic en la variable plus. Y vamos a crear uno llamado data save, character data save, character data save, creo que ese es un buen nombre. Datos de carácter subrayado, seguro. De acuerdo, ahora esto se establece actualmente en un tipo de variable booleana. Quiero cambiar el tipo de variable y lo haré por aquí. Puedes hacerlo en cualquiera de los lugares haciendo clic aquí o haciendo clic aquí. Y voy a hacer una búsqueda de mi estructura de los datos de carácter, no capacidad de carácter, datos de carácter. Y ahora por el lado derecho aquí, podemos elegir hacer de esto una sola variable, o voy a elegir este icono de gofres aquí. Quiero hacer de esto una matriz. Por lo que esta variable es el tipo variable, los datos de carácter struct caracteres índices de datos del tipo de matriz. Ahora la razón por la que vamos a hacer de esto una matriz es porque queremos
almacenar conjuntos de datos para cada uno de nuestros tres caracteres. Y ahora de nuevo, se puede pensar en una matriz es una lista. Entonces vamos a tener esencialmente tres conjuntos de datos de caracteres. No podemos hacerlo con un solo conjunto de datos. Necesitamos tres conjuntos de datos de personajes para el milagro Revenant en Semarang. Ahora vamos a estar usando esto en breve. Este video es todo sobre sólo una especie de poner en su lugar este trabajo de base. Puedo seguir adelante y compilar aquí. No quiero establecer ningún valor por defecto aquí. Nos vamos a preocupar por poblar esta variable con algunos datos aquí abajo. Pero sigamos adelante y digamos esto muy rápido también. Pero solo para darle un vistazo a lo que está por venir, voy a bajar a mi Explorador de archivos. Actualmente estoy dentro de los archivos del proyecto para la versión de borrador de mi proyecto. Ahora eventualmente aquí, lo que vamos a estar creando es un archivo de juego guardado. Y si entro en el archivo de juego guardado y entro en juegos guardados, hay un archivo de juego guardado dentro de la versión de borrador de mi proyecto. Esta cosa contiene todos los datos que le hemos guardado. Entonces eso es esencialmente hacia lo que estamos conduciendo. Para hacer esto, necesitábamos crear un blueprint save game e incluso dice aquí arriba, por cierto, ¿cuál es nuestra clase de padres para este blueprint? Es del mismo juego a,
bien, eso es todo lo que queríamos hacer en este video. Más trabajo por hacer, pero nos vamos a un buen comienzo aquí. Nos vemos en el siguiente.
70. Crea la función del juego de guardar: Es crear una función que creará un objeto de juego guardado. Ahora este es el activo necesario para salvar realmente nuestro juego. Ahora está dentro de nuestro objeto de juego guardado donde vamos a guardar todos los datos de personajes que actualmente residen en nuestra tabla de datos. Ahora, sé que eso todo suena bastante confuso. Haré todo lo posible para pasarte por esto lentamente para que entiendas lo que está pasando. De acuerdo, vamos a empezar en esta dentro de nuestra instancia de juego bp. Por lo que este es el directorio de carpetas donde puedes encontrar ese doble clic en tu esencia de juego de BP para abrir a ese tipo. Y lo que queremos hacer aquí es que queremos crear una variable totalmente nueva. Ahora, actualmente, lo que estoy viendo es mi función, mi buena función de datos de carácter. Pero más en la sección Mi Blueprint, quiero crear una variable totalmente nueva. Por lo que justo aquí, haga clic en este botón variable más. Y voy a crear uno llamado datos de carácter inst, datos de
carácter subrayado inst, corto por ejemplo. Ahora, con esto creado en el panel Detalles, voy a cambiar el tipo de variable para que sean mis datos de carácter struct. Datos de carácter Struct. Se puede ver en la descripción de herramientas hay datos de caracteres golpeados. Y también voy a cambiar esto para que no sea una sola variable sino una matriz. Ahora, sólo voy a compilar esto rápidamente y ahorrar. Ahora puede que estés diciendo, espera un minuto, espera un minuto, espera un minuto, espera un minuto. En el último video, creamos un blueprint de juego guardado. Y también creamos una variable que es prácticamente idéntica. Se llama igual que obtuvo el mismo tipo de variable. También es una matriz. ¿ Qué está pasando aquí? Bueno, acaba de dar un paso atrás. Conceptualmente. Conceptualmente lo que vamos a estar haciendo es al crear un juego save, vamos a estar sacando todos los datos de nuestra tabla de datos, todos estos datos. Y vamos a poblar esta variable, estos datos de carácter. Es variable dentro de nuestra instancia de juego. Y luego lo vamos a tomar desde aquí y pasarlo a nuestra variable guardada del juego bp del mismo nombre para que se almacene en encerrado. Entonces va a haber haciendo un poco de una entrega aquí de una variable a otra. Y esto es un poco necesario con el fin de guardar esto y luego cargar ahorra, anular salva, etcétera, etcétera, y así sucesivamente y así sucesivamente. Y verás que aquí se lleva a cabo en tan solo un poquito. Muy bien, lo siguiente que necesitamos hacer es crear una función. Entonces aquí mismo dentro de nuestra instancia de juego bp, asegúrate de que estás haciendo esto dentro de tu instancia de juego de BP. Vamos a crear una función de guardar juego. El motivo por el que vamos a estar haciéndolo aquí es porque el blueprint de instancia de juego es persistente en todas partes a lo largo de tus juegos mientras estás juego se está ejecutando, siempre y cuando estás juego se está ejecutando, tienes fácil acceso a esto, crear una función de guardar juego. Entonces aquí arriba en el panel Mi Blueprint, asegurándose de que estés en el blueprint de la instancia del juego. Haga clic aquí, funciones más función. Y voy a nombrar esto crea guardar. Juego. De acuerdo, ahora sí quiero poner esto en su propia categoría de tipo. Te das cuenta de que ahora mismo está un poco lopped en la misma sección que obtener datos de carácter. Bueno, en realidad puedo darle a esta su propia categoría. Y lo que puedo hacer es con esta función seleccionada a lo largo de la derecha, tenemos la categoría de default. En realidad puedo escribir sobre la parte superior de esto. Voy a crear una categoría llamada Save system, así. Y una vez que golpee Enter, ahora lo verás más en la sección de funciones de mi pestaña de mis planos, ahora
tenemos una categoría llamada sistema seguro y crear vidas de juego salvadas en esa categoría. El motivo por el que creé esa categoría es porque hay más funciones por venir y me gusta mantenerlas organizadas. De acuerdo, ¿qué queremos hacer con esta función? Ahora tenemos una pestaña para nuestra función abierta. ¿ Qué queremos hacer aquí? Entonces lo que vamos a hacer es sacar un cable de nuestro crea juego guardado. Y lo vamos a hacer es buscar nodo llamado Crea guardar objeto juego, esta función aquí mismo. Está bien, y ahora va a decir ¿Cuál es tu clase de Save Game? Ahora si hago click aquí mismo, puedo encontrar mis BP's. Tienen juego que creé en el último video. Por eso creamos esto. De acuerdo, ahora con eso, puedo arrastrarme fuera de este valor de retorno. Pero en realidad no quiero arrastrarme aún de este valor de retorno. Voy a hacer clic derecho en este valor de retorno y hacer algo llamado promueve dos variables, esta de arriba, promover a variable. Y cuando haga esto, se nos va a pedir que nombre nuestra nueva variable. Simplemente pon esto por aquí y voy a llamar a esto guardar objetos de juego. De acuerdo, ahora mira el tipo de variable es del tiempo variable de juego guardado de BP. También nos voy a dar una categoría de sistema de ahorro para que pueda crear uno por aquí. Entonces vamos a crear una categoría llamada sistema de guardar. Y la razón por la que queremos almacenar nuestros objetos de juego guardados o juego guardado de R bps en su propia variable es porque queremos
referirlo un poco más adelante en el camino aquí abajo. Entonces por eso lo hicimos. Ahora lo que voy a hacer es arrastrar un cable fuera de aquí, mantener este flujo de ejecución en marcha y voy a obtener nombres de filas de tabla de datos. Ahora bien, ¿qué nombres de fila? Entonces quiero salir de qué tabla de datos. Bueno, tengo mi roster de personajes de DT lleno. Esa ha sido la tabla de datos de la que he estado sacando todos mis datos. De acuerdo, y va a dar salida a una matriz de nombres. Ahora recuerda, aquí en mi personaje Rosser, tengo varias entradas, ¿no? Entonces tengo una matriz de entradas en array de nombres. Así que sigamos adelante, volvamos a nuestra instancia de juego bp aquí, bebimos fuera de aquí y traemos un para cada bucle. Ahora sé que esto es un montón de scripting en el que aún no nos hemos metido. Y esto no es tanto un curso de scripting, es un curso de Widget Blueprint. Pero sólo para describir lo que va a estar pasando aquí es que vamos a estar obteniendo nuestros diferentes nombres de fila de nuestra tabla de datos aquí. Y luego para cada uno de esos nombres de fila, podemos generar alguna información diferente, como el índice matriz,
el elemento de matriz, etc. Verás por qué esto es útil en tan solo un momento. Siguiente nodo que quiero traer aquí es voy a hacer clic derecho y
algo de espacio vacío y tipo B y obtener fila de tabla de datos,
no nombres de fila de tabla de datos obtener fila de cola de datos. Y debería verse así. Yo bucle cuerpo va a entrar aquí. El cuadro de datos va a ser de tabla de datos lista completa. Y los nombres de fila que vamos a alimentar, esto es justo aquí. Entonces estamos consiguiendo los nombres de fila aquí. Y luego por cada nombre, vamos a poblar esto y encontrar alguna información sobre cada fila. Ahora, de nuevo, sólo usamos este para obtener nuestros nombres de fila para que
pudiéramos recorrer cada una de nuestras diferentes filas para que
luego pudiéramos volver a nuestra tabla de datos y encontrar alguna información sobre cada fila que es esencialmente lo que es pasando aquí. Ahora voy a traer
nuestros datos de carácter ST. Podemos hacer click izquierdo y arrastrar esto y vamos a conseguirlo. Ahora recuerda que creamos esta variable, este contenedor de clases. Pero ahora mismo, si miro por encima en los Detalles, se selecciona el ancho del
panel, está vacío. No hay nada dentro de aquí. Entonces queremos cambiar eso. Queremos poblar esto con algunos datos. Entonces, ¿cómo hicimos eso? Bueno, aquí podemos arrastrar fuera de esta variable y se puede ver que tiene esa especie de icono de gofre que muestra que es una matriz. Entonces voy a arrastrar fuera de esto y lo voy a hacer es buscar N insert node. Podemos insertar algunas cosas dentro de aquí. ¿ Está bien? Entonces voy a mantener aquí el flujo de ejecución. Entonces cuando encontremos una fila de nuestra tabla de datos, vamos a insertar algo en nuestros datos de carácter es, bueno, ¿qué queremos insertar? Queremos insertar todos los datos que se encuentran dentro de una de estas filas. ¿ Y dónde queremos poner eso? De lo que queremos ponerlo en el índice adecuado para que podamos obtener ese índice desde aquí. Boom, así. Ahora no me gustan estos cables cruzando aquí. Entonces voy a hacer doble clic en esto e ir algo como esto para sólo una especie de reorganizar. Entonces otra vez, lo que tenemos pasando aquí es, recuerden, nuestra tabla de datos consiste en nombres de fila. Déjame saltar a mi tabla de datos aquí mismo. Nombres de fila. Y estamos tratando de expandir nombre_rol 012, pero también tiene números de índice 123. Entonces por aquí en mi instancia de juego de BP, estoy obteniendo cada índice, cada índice 123, y estoy poblando toda la información outro otra vez, todos los datos dentro de cada fila dada en nuestra instancia de datos de personajes, es
decir esencialmente lo que está pasando aquí. Estamos poblando esta matriz. Con todos los datos dentro de nuestra tabla de datos. De acuerdo, lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a traer nuestros objetos de juego guardado. Acabamos de crear un, acabamos de promocionar a ese tipo a una variable antes aquí en el video. Entonces voy a arrastrar y soltar eso aquí. Eso lo vamos a conseguir. Ahora lo que voy a hacer es que me voy a arrastrar fuera de esto y hacer una búsqueda de datos de carácter guardar. Quiero poner a salvo nuestros datos de carácter. Y voy a enchufar esto así, mantener ese flujo de ejecución. Ahora, de nuevo, este objeto de juego guardado, es del B P guardar un tipo variable de juego. Este tipo corrió hasta aquí y si abro nuestro juego bp guardado, dentro de este blueprint de juego guardado, tenemos una variable llamada Character data save. Y la razón por la que queremos acceder a eso es porque quiero tomar toda la información que está en mi instancia de datos de carácter. Y quiero poblarlo dentro de esa misma variable
similar dentro de mis objetos de juego guardado. Entonces esto es esencialmente decir, OK, ahora tenemos toda esta información dentro de nuestros datos de personaje es, pongámosla en esa misma variable
similar dentro de nuestros objetos de juego guardados. De acuerdo, aún no hecho, un
poco más para ir, pero esto es lo que tenemos hasta ahora. De hecho, déjame simplemente enmarcar todo aquí arriba. Por lo que en caso de que necesites pausar el video, puedes moverte bien a la derecha. Eso lo conseguimos. Y luego moviéndose a la derecha. Ahí es donde leemos hasta ahora, vamos ON atrás, rueda de desplazamiento hacia atrás un poco. Encuentra Tu objeto de juego guardado aquí mismo. Nos vamos a sacar de aquí. Y vamos a hacer una búsqueda de Save Game two slot, una función llamada save game to slot. Ahora porque lo sacamos de aquí, se salvan. Gameobject ya está enchufado a las entradas adecuadas. Entonces voy a ponerme esto aquí abajo, y voy a arrastrar este cable sólo para una especie de enmarcar esto a la vista. Puedo formatear esto como quiera. Puedo poner así por aquí si quisiera, pero voy a ir algo como esto para tratar de meterlo todo en ti. Voy a sacar este cable del final de nuestros datos de carácter guardados plug-in de vuelta aquí, porque quiero enmarcar esto al final. Entonces esto es lo último que vamos a hacer. Vamos a crear una tragamonedas de juego de guardar. Ahora es pedir un nombre de ranura, realmente fácil. Todo lo que necesito hacer es hacer clic derecho en esto y podemos promoverlo a una variable. Y nos está impulsando a darle un nombre a esto. Sólo voy a llamar a esto guardar ranuras, así. Y si compilo año, puedo darle a esto un valor por defecto. Déjame llamar a esto. Sólo llamémoslo guardar ranuras. Seguro. Y vamos a compilar una vez más sólo para asegurarnos de que todo esté bien aquí. Ahora, por supuesto que hemos hecho esta función. Todavía no hace nada, pero sólo para recapitular, especie de traer todo esto de vuelta, lo que esto crea función de juego guardado hará cuando se llame es en primer lugar, vamos a crear un objeto de juego guardado que va a consisten en son BP, tipo de juego guardado. De acuerdo, así que recrear eso primero, vamos a guardar eso, guardar GameObject en su propia variable, su propio contenedor. Está bien, porque vamos a estar usando eso en el camino. Entonces vamos a sacar todos los nombres de filas de nuestra tabla de datos fuera de nuestra tabla de datos. Vamos a alimentar todos esos nombres de fila en un para cada bucle que va a mirar a través de todos los nombres de fila esencialmente. Y luego para cada uno de esos nombres de fila, va a entrar en este nodo. Y va a decir OK, por cada nombre de fila, vamos a volver a nuestra tabla de datos. ¿ Qué tipo de información me puedes dar para cada uno de esos nombres de fila? Y para cada uno de esos bits de información que me pueden dar para cada uno de esos nombres de fila, almacenemos toda esa información dentro de nuestros datos de carácter. Vamos a crear un índice para cada una de esas filas. Y en cada uno de esos índices, lo
vamos a poblar con todos los datos de fila. Entonces todo eso se va a almacenar aquí. Entonces vamos a pasar toda esa información almacenada en nuestro personaje, un data inst aquí. Y lo vamos a pasar a nuestra versión de Save Data de esa misma variable. Y eso va a ser dentro de nuestro Save Game Object. Por último, estamos creando una ranura para guardar juego, y ese es ese archivo que me viste mostrar en File Explorer más tarde en una ranura para guardar con nombre donde todos esos datos se almacenan dentro del objeto Guardar juego. De acuerdo, sé que es mucho para aceptar, pero solo para traerlo todo de vuelta, voy a poner esto en pantalla una vez más en caso de que necesites enmarcarlo y pausar el video aquí. De acuerdo, con esos chicos, hemos creado una función de guardar juego. Mucho trabajo hecho ahí otra vez, asegúrate de que lo haya hecho en tu b p otra vez instancia. Y dale un ahorro más. Eso lo hará todo por este video, chicos. Nos vemos en el siguiente.
71. Función del juego de guardar el juego: Bienvenidos de nuevo a todos. En el último video, creamos aquí una función de guardar juego dentro de nuestra instancia de juego bp, planos. Ahora en este video, nuestro objetivo es crear una función capaz de cargar
cualquier dato de carácter almacenado que hayamos almacenado dentro de nuestro objeto save game. Ahora, solo para asegurarnos de que todos estamos en la misma página aquí atrás en nuestro editor de nivel principal, estamos dentro de nuestra carpeta de blueprints de interfaz de usuario de personajes de contenido. Y hemos estado haciendo un poco de trabajo dentro de nuestra instancia de juego de bp, y hemos estado tocando dentro de nuestro juego de bp. Ahorra por ahora, b dentro de tu instancia de juego de BP, haz doble clic en ese tipo para abrirlo. Ahora, en el último video, terminamos de crear esto, crear una función de guardar juego. Quiero agregar un nodo más aquí. Acabo de darle forma a nuestra función aquí un poco, un poco la condensé, muevo algunos de los nodos juntos fuera de nuestro juego de guardar para deslizarse aquí, realidad
voy a arrastrar hacia fuera consciente y voy a poner en un nodo llamado Print String. En. Lo que este nodo me permite hacer es que lo veas dice en el desarrollo de fondo en última instancia, me permite imprimir una cadena que es algunas etiquetas aquí a la pantalla para ayudarme a saber lo que está pasando, para ayudarme a saber que esta función realmente ocurrió. Por lo que sólo voy a escribir el signo de exclamación de Save Game creado. Y si hago clic en esta pequeña flecha desplegable, puedo cambiar el color del texto, y también puedo cambiar la duración que esto aparezca en pantalla. Voy a decir que esto va a aparecer durante cinco segundos. Entonces, de nuevo, cuando eventualmente llamamos a esta función, esa es solo una forma de hacerme saber que efectivamente esto sí sucedió realmente. De acuerdo, así que esa es la única adición que quiero para nuestro juego de crear guardar. Pasemos a lo que queremos construir en este video, que es crear una función para cargar una partida guardada. Por lo que aquí en nuestro área de funciones del panel My Blueprint, vamos a pasar por función más función. Y vamos a llamar a este juego de carga única. Ahora, si miramos por encima en el panel Detalles en este momento,
actualmente muestra que estaban en la categoría predeterminada. Recuerda aquí arriba creé una categoría llamada Guardar sistema en, bajo categoría justo aquí, realidad
puedo elegir este desplegable y elegir guardar sistema. Y cuando sí noto cómo esto se va a categorizar dentro de los spots del sistema guardado. Sistema tan seguro ahora un poco lo mueve dentro de su. Y puedo colapsar esta categoría de sistema de guardar para mostrar u ocultar todas las funciones asociadas a mi sistema de guardar solo con fines organizacionales. Ahora como también ven aquí, tengo una nueva pestaña abierta aquí, mi instancia de juego de BP en ella me está impulsando a OK, crear tu función para cargar el juego guardado. Entonces esto es lo que tenemos que hacer. En primer lugar, vamos a arrastrar un cable fuera de este nodo de entrada y escribir en carga guardar juego. Hay una función para cargar una partida guardada desde la ranura, lo siento no cargar guardar juego porque ese es el nombre de nuestra función. En realidad es encontrar la función que acabamos de crear. Por lo que estamos buscando Load Game desde la ranura. Ahora sólo una especie de retroceder un poco las cosas. Si voy a mi crear juego seguro, recuerda, estamos creando una partida guardada y lo estamos guardando a un nombre de ranura. Eso es lo que está pasando aquí abajo. Estamos creando un juego guardado y está preguntando ¿cuál es el objeto del juego guardado? Y estamos enchufando eso desde esta variable. Y también nos está impulsando aquí. Ok, ¿cuál es el nombre de tu ranura para guardar? Por lo que de vuelta en nuestro juego guardado de carga, podemos enchufar el nombre de nuestra ranura para guardar. Sólo puedo arrastrarlo y soltarlo aquí. Así. Boom. Correcto, así que ese es el paso número uno. Entonces podemos sacar un año y podemos decir elenco para ser P, Di de nuevo. De acuerdo, así que esencialmente con esto, estamos averiguando si nuestro juego guardado cargado es de nuestro tipo de clase de juego guardado de BP. Y si lo es, si esto es cierto, voy a encontrar mi variable de objeto de juego guardado aquí arriba y ver esto. En realidad puedes arrastrar y soltar esto justo en la parte superior, así. Y al hacer esto, obtenemos un setter de nuestro objeto de juego guardado. De acuerdo, entonces vamos a entender lo que tenemos pasando hasta ahora aquí. Al llamar a esta función, vamos a cargar un juego desde la ranura, ¿qué ranura? Bueno, lo guardamos a un nombre de ranura anteriormente en nuestro crea juego guardado. Nosotros lo nombramos. Entonces vamos a cargar un juego desde esa ranura. Nos vamos a enterar es esto de r BP sitio de clase de juego guardado. Y si lo es, si eso es cierto, vamos a disparar fuera de este pin de ejecución. Vamos a establecer este objeto como nuestra variable de objeto de juego guardado. Ahora recuerden, en nuestro juego de crear seguro por aquí, cuando creamos este juego, guardar, esencialmente lo que estábamos haciendo con todo este bit de guión justo aquí arriba es que estábamos extrayendo todos los datos almacenados en nuestra tabla de datos. Estábamos poblando nuestra matriz de datos de carácter int. Ese es este tipo de aquí con toda la información para cada personaje. Y entonces estamos pasando eso a nuestro personaje data save array que existen dentro de nuestro objeto save game, es
decir r BP save here, ese tipo, datos de carácter, seguro. Todos los derechos. Ahora, saltando de nuevo a nuestra función de juego guardado de carga, podemos hacer doble clic sobre ellos. Queremos extraer estos datos de nuestros GameObjects guardados. Entonces si arrastro un aquí, puedo escribir en los datos de carácter carácter guardado. Y puedes ver que ya se está enterando cuando solo escribimos esas letras, queremos que los datos de carácter sean seguros. Nuevamente, esta es la variable ret aparecer datos de carácter guardar. Ahora cuando guardamos el juego, esta variable se pobló con todos esos datos de cada uno de nuestros diferentes personajes, Revenant Muriel, sever, OG, así sucesivamente y así sucesivamente. Por lo que de vuelta aquí en nuestro instante de juego guardado bp, estamos obteniendo todos esos datos. Y ahora lo que queremos hacer es que queremos pasar eso de vuelta a este tipo son insights de datos de personajes. Entonces voy a arrastrar esto hacia fuera. Y si lo dejo caer justo aquí, podemos ponerlo así. Entonces de nuevo, esencialmente lo que estamos haciendo aquí es una vez que estamos cargando nuestro juego, estamos tirando de todos nuestros datos que se guardaron en nuestra matriz de guardar datos de personajes. Esto, esto contiene todos los datos sobre milagro Revenant en Semarang y estamos pasando eso de nuevo a esta variable, nuestro carácter data ints array. Y la razón por la que estamos haciendo esto es porque de nuevo, con una instancia de juego, podemos acceder a esto en cualquier momento. Por lo que lo almacenamos lejos. Nos ordenamos de alguna manera en esta matriz en nuestro juego guardado y estábamos repoblando toda esta información aquí en nuestra instancia de juego tener una variable justo aquí en nuestra instancia de juego, y eso hace que sea fácilmente accesible. De acuerdo, lo siguiente que quiero hacer es que sólo voy a arrastrar otro cable y escribir cadena de impresión. Y de nuevo, esto es sólo para ayudarme a entender cuándo y si se está llamando a esta función. Entonces aquí para la cadena de entrada, voy a escribir guardado cargado. Y voy a cambiar algunos de estos ajustes aquí. Entonces si hago clic en esta pequeña flecha desplegable, voy a decir que quiero que la camisa de color de texto deje el color del texto como azul. No obstante, quiero que esto aparezca en pantalla durante cinco segundos. Entonces esto es, sólo como que condensamos todo en. Esta es nuestra función cargada a guardar juego puede pausar el video aquí si es necesario. Entonces voy a compilar y guardar esto. Y ahora tenemos dos de nuestras tres funciones construidas. Tenemos uno más que crear todavía y eso es sobrescribir nuestro juego guardado. Ese es el siguiente video. Nos vemos allí.
72. Función de guardar la versión de: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video, nuestro objetivo es crear una función capaz de anular nuestro juego guardado actual. Querrá utilizar esto cada vez que cambiemos ciertos valores personalizables sobre nuestros personajes. Cosas como el nombre de nuestro personaje aquí arriba, o tal vez su esquema de color o su burla por defecto, tasa de región de
salud, etc. Así que esa es la importancia de sobrescribir un juego guardado porque una vez que
cambiamos algunas cosas, queremos ser capaz de actualizar nuestros datos de carácter y luego anular nuestro guardado con nuestros nuevos valores aquí. Entonces saltemos de aquí. Asegúrate de que todos estamos en la misma página aquí, de
vuelta aquí en nuestro editor de nivel, vamos a estar trabajando dentro de nuestra carpeta de blueprints de interfaz de usuario de personajes de contenido. El trabajo en este video se va a hacer dentro de nuestra instancia de juego bp. Haga doble clic en ese tipo para abrirlo. Y vamos a estar creando una función totalmente nueva sobre en la pestaña de mis planos. Por lo que vienen bajo funciones más función. Vamos a llamar a éste por derechos, guardar juego. Y aquí dos más en el panel Detalles, puedo ver que esto no está sangrada debajo de mis categorías de sistema de guardar, así que lo voy a poner en mi categoría de sistema guardado. Ahí está ahora dentro de esa categoría de sistema guardado. Probablemente podría hacer lo mismo con esta variable de ranura guardar por aquí. También tenía una categoría bajo variables para sistema seguro. Voy a poner eso en la categoría de sistema seguro también, sólo un poco mostrando otra funcionalidad aquí. De acuerdo, volvamos a nuestro juego guardado de sobrescribir. De nuevo, tenemos una pestaña abierta en la parte superior aquí, lo que nos impulsa a crear esto. El primero que queremos hacer cuando estamos sobrescribiendo se guardan juego es que queremos
saber si ya tenemos un guardar objetos de juego. Por lo que más en nuestra lista de variables, voy a mantener el control. Manteniendo pulsado Control y haciendo click izquierdo. Voy a arrastrar y soltar mi objeto de juego guardado en mi función aquí. Y de nuevo, siempre y cuando mantenga pulsado el control mientras hago clic izquierdo y arrastre, traeré un getter de esa variable. Esto va a conseguir nuestro GameObject guardado. Entonces me voy a arrastrar fuera de esto y voy a teclear es válido. Tienes dos opciones aquí. Queremos elegir el que tenga el signo de interrogación frente a él. Y esencialmente lo que está pasando aquí, y vamos a enganchar esto al nodo de entrada de nuestra función aquí es que sólo estamos haciendo la pregunta, ¿ ya
hemos creado una partida guardada? Si lo tenemos, entonces es válido, entonces vamos a hacer algo. Si no lo hemos hecho, si eso no es válido, no lo
hemos creado, entonces podemos hacer otra cosa. Entonces esencialmente tenemos una bifurcación en la carretera aquí, dependiendo de si este GameObject guardado es válido, es
decir, si existe o no. De hecho, en esta nota, voy a hacer clic derecho y poner en un comentario de nodo. Ya hemos creado un juego guardado? De acuerdo, lo voy a hacer es, voy a construir a partir del no es válido de inmediato. Entonces si aún no hemos construido un juego de guardar, sólo
voy a arrastrar fuera de esto y escribir en impresión. Cadena, impresión, nodo de cadena. Y sólo voy a escribir el texto. No hay juego guardado. Objetos detectados dentro de sobrescrituras ver función de guardar juego. Entonces sé que si esto sí aparece en la pantalla, sé dónde buscar. Sé que, oh, esto está en mi función de guardar juego de sobrescribir. De ahí salió esta cadena de impresión. También voy a hacer clic en este menú desplegable y hacer que este texto aparezca en pantalla durante cinco segundos. Si de hecho vuelve a mostrar, esta es una especie de advertencia para los desarrolladores. Al igual que hey, no sobrescribiste tu juego. Diga si algo salió mal aquí, vale, así que voy a dejar que eso viva aquí abajo. Ahora, lleguemos a la carne de nuestra función de sobreescribir juego guardado, y es decir, es válido. Entonces si es válido, Vamos a traer otra referencia a nuestro objeto de juego guardado aquí la suma sólo va a hacer clic izquierdo y arrastrar. Voy a conseguirlo. A continuación me van a agarrar nuestros datos de carácter, inst, arrastrar y soltar esto aquí. Eso lo vamos a conseguir. Y entonces lo que quiero hacer es arrastrar fuera de mi objeto de juego guardado y escribir los datos de carácter guardados. Yo quiero poner a nuestro personaje, Dana save, y voy a explicar todo esto en tan solo un momento. Por ahora. Simplemente enganche estos apropiadamente. Al igual que esto entra por aquí, y esto sube por aquí. Voy a hacer doble clic en nuestro cable de ejecución aquí mismo para traer un nodo de reejecución que solo me permita agregar una bonita curva, así. Entonces, vamos a entender lo que tenemos pasando actualmente con esto. Al recordar esta función sucede en primer lugar, vamos a averiguarlo, hey, ¿guarda objeto de juego existe? Y si existe, bueno, vamos a hacer es vamos a tomar todos los datos que existen en nuestro personaje. Datos, es esa es esta variable aquí mismo. Y vamos a pasar esos datos a nuestra versión de guardado de personajes de esta variable, esa es la que está dentro de nuestro juego bp guardado aquí mismo. Vamos a pasarlo a lo largo de su interior de nuestros objetos de juego. Recuerda, son objeto de juego guardado, ese es el nombre de nuestra variable, es del tipo de juego BP save. ¿ Está bien? Por lo que sólo nombramos a este objeto de juego guardado, pero es de ese tipo de juego guardado de BP. De acuerdo, entonces aquí, pasar esa información de los datos de los
personajes es a nuestros datos de carácter guardados durante ese intercambio una vez más. Ahora fuera de esto, voy a mantener pulsado el control en click izquierdo y traer un getter para nuestra ranura de guardar. Y luego a menudo bar guardar ranura, voy a arrastrar hacia fuera en tipo en juego guardar dos ranuras. Hay una función para guardar un juego en una ranura. Alambre esto en así. ¿ Cuál es nuestro objeto de juego guardado? Bueno, simplemente puedo pedir prestado desde aquí y simplemente enchufar esto así. Y luego, por último, voy a arrastrar un cable fuera de esto y teclear cadena de impresión. No te preocupes, revisaremos todo esto una vez más en cuanto a lo que todo está pasando aquí. Y voy a hacer que esto aparezca en pantalla durante, vamos cinco segundos. Y los textos aquí, la cadena que voy a enchufar en cadena pueden contener símbolos, letras, números, etcétera. Voy a escribir sobre escribió, guardar los puntos de exclamación varias veces. Muy bien, ahora vamos a entender lo que está pasando aquí y en realidad voy a respaldar esto a nuestros crear juegos guardados. Entonces cuando estamos creando nuestro juego guardado, de nuevo, lo que estamos haciendo es que estamos creando nuestro objeto de juego guardado son objeto de juego guardado es del BP, tipo de juego guardado. Vamos a acceder a nuestra tabla de datos. Esencialmente lo que vamos a hacer con nuestra tabla de datos en todo este bit de script es que estamos extrayendo todos los datos que existen en nuestra tabla de datos. Lo estamos poniendo primero en nuestro personaje. Los datos son variables. Ese es el primer lugar en el que lo estamos poniendo. Se va a poblar. Esto permite va a poner en array elementos para Revenant y varios OG y milagro, etcétera. Se va a llenar. Y luego vamos a pasar todos esos datos de aquí a los datos de personajes seguros dentro de nuestro objeto de juego guardado, que de nuevo es este tipo de aquí. Entonces eso es lo que pasa cuando creamos una caja fuerte. Cuando cargamos un guardado. Donde esencialmente extraer, averiguar cuál
es nuestra diapositiva de duela dentro de nuestro objeto de juego guardado. Estaban entonces pasando todos nuestros datos de juego guardados que guardamos a nuestro objeto de juego guardado. Lo estamos pasando de vuelta a nuestra versión de instancia de esa variable. Por lo que ahora de nuevo, cuando está en la versión de instancia de esta variable a la que podemos acceder es en cualquier parte de nuestro proyecto. Entonces ahora todo está cargado aquí dentro de esta variable. Entonces cuando sobrescribimos nuestro guardar, bueno primero encontrando odio ¿Tenemos un objeto de juego guardado creado? Y si lo hacemos, vamos a tomar toda esta información que existe dentro de nuestras ints de datos de carácter, y vamos a pasarla de vuelta a nuestros datos de personajes, guardar esta variable aquí mismo. Y luego lo vamos a guardar dentro de ese GameObject guardado que lleva este nombre. Ahora, de nuevo, todavía no estamos usando ninguna de estas funciones. Eso es por venir pronto el año suficiente. Pero ahora tenemos todas estas funciones en su lugar para hacer este intercambio de información que estamos creando son juego guardado. Simplemente estamos usando esencialmente nuestra tabla de datos para poblar esta variable inicial justo aquí para inicializarla, para darle información. Es una vez nosotros, es lo que hacemos con esta variable después de extraer todos estos datos de nuestras tablas de datos. Por lo que de nuevo, nuestra tabla de datos sólo va a actuar como una especie de, un punto de partida para toda nuestra información diferente de caracteres es solo nuestros valores predeterminados iniciales. Y eventualmente en unos cuantos videos tiempo aquí, cuando vayamos a modificar algunos de estos valores, vamos a poder poblar todos esos datos y guardarlos de nuevo en nuestros datos de caracteres bp guardar. Por lo que nuestra lista de Personajes aquí, todos los datos y aquí sólo van a ser nuestros valores por defecto. Vamos a poder modificarlo y luego guardarlo dentro de esta variable aquí. Entonces eso es esencialmente lo que tenemos pasando. De acuerdo, eso es mucha discusión sobre esas funciones. Eso lo hará fuera de éste chicos. Nos vemos en el siguiente.
73. Guardar o cargar: Bienvenidos de nuevo a todos. Bueno, ahora que tenemos algunas funciones creadas relacionadas con un sistema de ahorro y carga, probablemente
sería una buena idea si realmente hiciéramos algún uso de ellas. Por lo que nuestro objetivo en este video va a ser crear script que o bien cree un nuevo objeto de juego guardado o cargar uno existente. Ahora este trabajo se va a llevar a cabo dentro de nuestra instancia de juego bp. Entonces por si acaso decidiste tomarte unas vacaciones entre videos aquí, Volvamos a donde deberías estar dentro de contenido, interfaz de usuario de personajes, planos. Haga doble clic en instancia de juego BP, ahí es donde quieres ir. Muy bien, dentro de aquí, queremos estar trabajando dentro de nuestra pestaña Gráfico de Eventos. Ahora, si accidentalmente x esto fuera y estás como, oh Dios mío, ¿qué hago ahora? Recuerda, debajo del panel mis planos, puedes hacer doble clic en este gráfico de eventos debajo la sección gráfica para traerlo de vuelta. Ahora, necesitamos un nodo de eventos aquí para un poco que nos haga empezar aquí. Entonces voy a hacer clic derecho en algún espacio vacío y el evento que estoy buscando se llama eventos en nit. Evento en él es abreviado de inicialización Por cierto, esencialmente se puede pensar en esto como una especie
del Evento Begin Play para esta instancia de juego, planos. Entonces en cuanto nuestro proyecto de instancia de juego aquí esté encendido, ¿qué queremos hacer? Bueno, queremos arrastrarnos de aquí y queremos
averiguarlo, ¿existe guardar juego? Queremos saber ¿ya existe uno? ¿ En qué nombre de ranura? Bueno, guardamos un nombre de ranura por aquí, así que arrastremos y soltemos esto justo encima de ese pin. Y una vez que lo arrastras y lo sueltas ahí, lo engancha automáticamente. Bastante dulce. Entonces eso es lo primero que queremos hacer. Entonces queremos salir de aquí. Y queremos traer un nodo de sucursal. Debemos asegurarnos de que este valor de retorno esté enchufado justo ahí. De hecho, la pelea eliminó eso y me saqué de aquí inicialmente e hice una búsqueda de un nodo Branch. Se engancharía a ambos de manera vertical y justo como queremos hacer. Y aquí está nuestra bifurcación en el camino. Si existe un mismo juego, vamos a hacer algo aquí. Si no existe, vamos a hacer algo fuera de aquí. Entonces hagámoslo así construyamos a partir de nuestra verdadera. Entonces si un, si existe una partida guardada, ¿qué queremos hacer? Bueno, queremos llamar a nuestra función cargar juegos guardados. Entonces, arrastremos y soltemos esto en nuestra gráfica. Vamos a llamar a esto ahora el objetivo es nosotros mismos. Esta función vive dentro de gammas de BP ya que eres así que el blanco del yo está perfectamente bien. Estamos diciendo octavo, dispara esa función por cargar el juego de guardar. Ahora bien, si esto es falso, no
tenemos como un juego que existe, simplemente
queremos crear, digamos, un juego. Así que encuentra tu función per crea un juego, arrástrelo y soltarlo en el gráfico así. Y de nuevo aquí al objetivo está yo porque ahí es donde existe esta función en particular. Entonces con eso, voy a arrastrar click
izquierdo y arrastrar un cuadro de comentarios alrededor de todo este click drag tap izquierdo que CQI, y vamos a llamar a esto crear juego. Guardar. Si uno no existe. De lo contrario, guardar la carga por coma. Muy bien, y voy a colorizar este cuadro de comentarios negro. Sigamos adelante y compilemos esto y guardemos esto. Y ahora en realidad vamos a darnos una obra de teatro y ver qué podemos ver. Voy a dar clic a jugar aquí. En la parte superior izquierda se pueden ver los textos crear guardar juego apareció tres veces. ¿ Por qué aparece tres veces? No estoy del todo seguro de eso. Tan solo debes saber que está funcionando. Está bien. Para que pueda entrar aquí. No vamos a ver ningún texto extra ni nada, pero en realidad hemos creado un juego, guardar detrás de bambalinas. Entonces lo que voy a hacer es que voy a salir de aquí. Y voy a entrar al Explorador de archivos en mi computadora y ya tengo esta ventana abierta. Y todos mis archivos de proyecto están viviendo en este directorio aquí mismo. Documentos, proyectos irreales te carácter, sé que esto va a ser un poco diferente dependiendo de dónde estés, así que están almacenando tu proyecto. Pero en este directorio deberías poder encontrar una carpeta guardada. Y si haces doble clic aquí, vas a encontrar una carpeta de juegos guardados. Y si haces doble clic en esto, ¿qué sabes? Ves un archivo guardado y se llama guardar ranura. Y qué sabes aquí en nuestra instancia de juego bp, tenemos una variable llamada save slot. Entonces ahí lo tienes, ahí está la conexión estamos creando una partida guardada. Y se llama ahorra mucho porque en nuestra función crea juego guardado, estamos creando un juego guardado aquí mismo. Y se llama como sea que lo llamemos en nuestra variable de ranura guardar aquí. De acuerdo, eso es todo lo que queríamos lograr en este. Por lo tanto Compila y guarda y asegúrate de tener todo guardado. En realidad ahora es un buen momento para archivar salvar a todos los chicos, eso lo hará todo por éste, aún no hecho. Más por venir en el siguiente apartado, nos vemos ahí.
74. Obtener la actualización de la función de los datos de los personajes de los personajes. de de los datos de los personajes: Bienvenidos de nuevo a todos. Bueno, ahora que o estamos creando una partida guardada o cargando una partida guardada al inicio de nuestro juego, necesitamos actualizar la función Get character data que creamos aquí dentro de nuestra instancia de juego BEP, este tipo justo encima aquí. ¿ Por qué necesitamos hacer eso? Bueno, porque antes de nuestra función de datos de carácter de deuda estaba buscando nuestra tabla de datos. Este tipo de aquí, estamos consiguiendo nuestra tabla de datos. Aquí está nuestra tabla de datos. Y devolviendo el índice solicitó el nombre_rol. Ahora si miras detenidamente cómo funciona nuestra función de crear juego guardado. Si miran con atención a este tipo, lo que estamos haciendo dentro de aquí es extraer todos los datos de nuestra tabla de datos y ponerlos dentro de una matriz de datos de caracteres que creamos a este tipo aquí mismo. Por lo tanto, ya no necesitamos buscar esos datos en nuestra tabla de datos. Esa tabla de datos fue genial para darnos nuestros valores por defecto. Pero si queremos modificar esos valores, necesitamos poder escribir en nuestras variables de matriz de datos de caracteres, no en la propia tabla de datos. En realidad es una limitación de tablas de datos que no puede escribir en ellas, pero esta solución provisional de extraer los datos predeterminados de una tabla de datos, poblar una matriz de datos de caracteres y luego modificar esa matriz funcionará. Ahora si todo esto te parece un poco confuso, voy a ir a las interwebs aquí donde tengo un gráfico para mostrarte un poco lo
que tenemos actualmente y lo que esencialmente vamos a estar haciendo. Entonces esta es una especie de nuestra función Get character data como existe ahora. Por lo que tenemos todo un montón de datos dentro de nuestra tabla de datos y dentro de nuestra función de datos de caracteres Git, estamos llegando dentro de esa tabla de datos y lo estamos usando para enlazar todos nuestros diversos widgets a los datos en nuestra tabla de datos. Ahora lo que vamos a estar haciendo con nuestra función actualizada aquí es que vamos a agarrar todos esos datos predeterminados que viven dentro de nuestra tabla de datos. Vamos a poblar nuestros datos de personajes en lugar array. Y esto va a pasar de ida y vuelta entre nuestra matriz inst en nuestra guardar una versión de la matriz. Recuerda que conseguimos dos versiones de la misma matriz exacta. Y esta ints versión de la matriz, la que vive en nuestra instancia de juego bp. Este es el que vamos a usar para poblar nuestros widgets de interfaz de usuario de perfil de personaje. Entonces Dios, así antes Actualmente debería decir como está, estamos extrayendo esos datos directamente de
nuestra tabla de datos y usándolos para vincularse a nuestros widgets. Ahora vamos a poblar esta matriz y se va a pasar de ida y vuelta aquí para salvarse si es necesario. Y ahora vamos a estar vinculando a todos esos personajes a estos valores que viven dentro de esa matriz en su lugar. Entonces de nuevo, la razón por la que estamos haciendo esto es porque
no se pueden modificar las tablas de datos por sí mismas. No se pueden sobrescribir los valores ahí en absoluto. Pero al hacer esto, al tener estos valores predeterminados poblados esto, podemos volver atrás y reescribir sobre esto. Y eso va a ser poderoso. Ahora sólo algo que quiero mencionar rápidamente en lo que respecta a las tablas de datos. Ahora puede que te estés preguntando en este punto, Bueno, ¿cuál es el punto de una tabla de datos? Es decir, podemos tener todos estos datos aquí, pero no podemos escribirle. No podemos sobrescribir estos valores. O sea, ¿de qué sirve esto? Ahora solo quiero que consideres por un segundo que esta tabla de datos podría usarse para todo tipo de grandes cosas, sobre todo considera como un juego de estilo RPG o tal vez
tienes un 100 armas y un 100 piezas de armadura, etcétera, etcétera. Y todos los atributos relacionados con esa armadura son esas armas, esas no cambian realmente, nunca
necesitas modificarlas. Por lo que la tabla de datos sigue siendo genial para ese tipo de propósitos. O tal vez tienes una tienda llena de artículos de inventario, y esos son esos artículos en tu tienda tienen un icono en un nombre y una descripción y un precio, y esas cosas nunca cambian. Todo lo que puede vivir en una tabla de datos también. Por lo que solo te estoy mostrando otra forma de que puedes tomar toda tu información fuera de una tabla de datos y aún así modificarla. De acuerdo, así que con todo eso como líder, vamos directo a ello. Entonces, en primer lugar, asegurándonos de que todos estamos en la misma página de vuelta aquí en nuestro editor de nivel principal, donde dentro de nuestra carpeta de blueprints de interfaz de usuario de carácter de contenido, desea hacer doble clic en su instancia de juego de BP. Y como acabo de mencionar antes, vamos a estar haciendo algo de edición para r obtiene función de datos de carácter. Esto nos ha servido bien, pero ahora podemos hacerle algunos cambios porque aquí tenemos algunas variables nuevas. Entonces así es como lo vamos a modificar. Entonces en primer lugar, voy a llevar mi nodo de entrada de datos de carácter get aquí. Voy a desenchufar esto, así que voy a sujetar a Alton, sólo
vamos a recortar ese cable. Y solo voy a enchufar esto directamente al nodo devuelto aquí. Muy bien, ¿qué sigue? Voy a mantener aquí mi jugador seleccionado inst. No obstante, esto consiguiendo la tabla de datos, voy a nix esto fuera. Entonces solo me voy a decir adiós, solo borra eso. Ahora, lo siguiente que quiero hacer es querer agarrar los datos de mis personajes. Inserta por aquí. Voy a hacer click izquierdo es click izquierdo y arrastra esto. Y cuando suelte el click izquierdo, voy a conseguir esto. De acuerdo, así que ahora con esto aquí dentro, voy a sacar un cable de esto. Y voy a escribir en gets, y vamos a elegir conseguir una referencia aquí, conseguir una referencia. A href significa una referencia. Escogeré esa. Vas a conseguir un nodo que se ve así. Y va a estar pidiendo una entrada entera. Ahora si tratamos de tomar aquí nuestro inst jugador seleccionado, que es un valor, pesar de que es del nombre de tipo variable, es un valor numérico y tratamos de enchufarlo directamente ahí. De nuevo, no podemos hacer eso. Entonces lo que podríamos hacer aquí es sacado de aquí e ir a cuerda. Podemos cambiar esto a una cuerda primero. Y luego fuera de nuestra cadena, podemos convertir esto. Y se puede ver que esta entrada todavía está iluminada cuando estoy tratando de arrastrar a ella. Puedo arrastrar y soltar aquí mismo para convertir esa cadena a un entero como ese. Entonces de nuevo, este jugador seleccionado dentro, si recuerdas, esto va a elegir esencialmente cuál. Qué fila, qué elemento de entrada en nuestra matriz que queremos seleccionar. Ahora recuerda nuestros insights de datos de personajes cuando creemos nuestro juego
guardado, va a crear diferentes entradas para remanencia y milagro y sever OG. Y esto es lo que va a impulsar qué versión de esto obtenemos. ¿ Vamos a conseguir el elemento 01 o dos? De acuerdo, entonces con esto, vamos a enchufar esto a nuestra estructura aquí. Porque esencialmente estamos tirando de esta estructura Ahora de esta variable. Y esto es lo que le está diciendo qué entrada dentro de nuestros datos de carácter queremos agarrar. De acuerdo, hagamos algo más aquí también. Ahora que hemos actualizado esta función, esta en realidad se actualiza como la queremos. Voy a renombrar esto también. Entonces, en mi función, Jerry, solo voy a pegarle a F2 aquí. Y solo voy a llamar a esto obtener datos de carácter actualizados. Entonces está claro que hemos actualizado esta función que es solo para mis propios propósitos. Ahora también voy a poner un comentario de nodo sobre mis datos de personaje está aquí. Y esto es solo para ayudarnos a entender, voy a hacer clic derecho en esto y en el comentario del nodo, voy a decir poblado sobre la creación del juego. Y esto sucede. Y te mostraré esto sucede ya sea en nuestra función create save o load save. Ahora si voy a mi crear una función de guardar juego y solo hacer doble clic en eso. Recuerda, en el lado de esta función crear juego guardado, aquí están nuestros datos de personajes en lugar de este tipo de aquí. Y aquí es donde lo estamos llenando con todas las golosinas de nuestra tabla de datos, especie de dados sus valores predeterminados, estamos insertando todos estos, todos, todos los datos de fila en los diversos índices de nuestros datos de caracteres aquí. De acuerdo, y en el juego de carga guardar, si sí tenemos un objeto de juego guardado, si sí reconoce que va a cargar una partida guardada, ¿recuerdas? Y aquí dentro va a agarrar todos los datos del personaje, guardar información que guardamos en nuestra ranura aquí. Y va a poblar todos estos datos de nuevo en nuestras ints de datos de carácter. De acuerdo, entonces eso significa que en nuestra función aquí de obtener datos de carácter, es perfectamente válido para nosotros solo, ya
sabes, tirar dentro de tu instancia de datos de personaje a. Hey, dime qué datos vive dentro de aquí. Esa es otra forma en que podemos obtener todos nuestros datos de personajes. Y por último, debo mencionar de nuevo en nuestra función de sobreescribir juego guardado. Y de nuevo, es bueno revisar estos aquí cuando estamos anulando nuestro juego guardado. Recuerda que estamos tomando todos los datos en nuestras ints de datos de personajes y estamos
guardando eso a nuestros datos de personajes guardar matriz dentro de nuestros objetos de juego. Entonces, esencialmente, al final del día, la única vez que vamos a estar leyendo de nuestra tabla de datos ahora es sólo la primera vez que se guardan. Aquí se crea juego, justo en esta función, esta es la única vez que vamos a estar leyendo desde nuestra tabla de datos. A partir de ahí, vamos a estar tratando exclusivamente con la modificación de nuestras matrices de datos de caracteres. De acuerdo, así que de nuevo, nuestra tabla de datos solo va a ser nuestros valores predeterminados de aquí en adelante en los videos por venir, vamos a estar tratando de modificar los datos dentro de nuestras matrices de datos de personajes. Muy bien chicos, eso lo va a hacer todo por este video tan importante. Nos vemos en el siguiente.
75. Guión de nombre atributos: Bienvenidos de nuevo a todos. Bueno, con nuestro sistema guardado creado y son obtener función de datos de carácter actualizada. Ahora estamos en una posición donde podemos guiar la edición y el guardado de nuestro nombre de personaje aquí. Ahora antes de llegar a algo de esto, sólo
quiero volver a dar un círculo sobre algo que hablamos mucho, mucho antes en el curso. Y eso fue si abrieras tu proyecto fresco después de haber creado algunos widgets de encuadernación. Y luego fuiste a compilar tu juego antes en el curso, te advertí sobre que hiciste un montón de errores. Ahora, acabo de abrir mi proyecto hasta año fresco. Entonces voy a compilar mi IU de caracteres WB p y ahora no obtengo ningún error. Y la razón por la que ya no obtenemos ningún error y la razón por la que te
dije que no te preocupes cuando esto sucedió antes en el curso fue porque sabía que íbamos a volver a escribir aquí
nuestra función get character data reescribiéndola como esto. Nuevamente, ya no estamos leyendo directamente desde la tabla de datos, se refiere poblar esta variable y luego leer directamente desde aquí, esto ya no se convierte en un problema de recopilación aquí atrás en nuestra interfaz de usuario de caracteres. Por lo que sólo quería señalar eso antes de continuar más. De acuerdo, ahora pasemos a lo que queremos conseguir para este curso. Vamos a estar haciendo algún trabajo dentro de nuestra instancia de juego bp. Así que asegúrate de que en los blueprints de interfaz de usuario de personajes de contenido, has hecho doble clic en tu instancia de juego de BP para abrir eso. Ahora, lo que necesitamos crear es una función que va a ser capaz de actualizar nuestros datos de carácter. Insertar matriz, uno que estamos a punto de crear hará eso. Y queremos crear una función dentro de aquí que en realidad va a actualizar nuestro nombre de personaje cuando realmente tratamos de actualizarlo aquí. Por lo que vamos a tener esta función en vivo dentro de nuestra instancia de juego bp. Entonces así es como va a funcionar sobre instancia de juego
NPP donde dice funciones, click plus function. Vamos a crear uno llamado Nombre de Actualizaciones. Y voy a crear una nueva categoría por aquí. Tenemos nuestra categoría de sistema guardado. Voy a crear uno viniendo al panel Detalles aquí con nuestra nueva pestaña abierta y sobre categoría, simplemente
puedo hacer clic izquierdo y arrastrar sobre la parte superior. Y vamos a llamar a esta categoría actualizaciones de tabla de datos. Ahora esto no es técnicamente actualizaciones de la tabla de datos. Realmente debería ser actualizaciones de datos de carácter que no quieras, voy a llamarlo actualizaciones de datos de carácter. Actualizaciones de datos de personajes porque eso va a ser más fiel a lo que realmente estamos haciendo. Porque de nuevo, en realidad no vamos a estar actualizando la tabla de datos. Vamos a estar actualizando a este tipo ahí mismo. De acuerdo, entonces lo que tenemos que hacer en primer lugar aquí es que necesito añadir una nueva entrada aquí. Y esto va a ser un poco confuso cuando primero pase por esto, pero prometo que voy a dar un círculo atrás y explicar todo lo que está pasando aquí. Entonces, en primer lugar, agreguemos una nueva entrada. Vamos a dar click justo aquí con nuestros nodos de entrada les gustó y voy a llamar a este nombre. Y esto va a ser. De los textos variedad. Ahora recuerda, queremos poder sobrescribir el nombre de nuestro personaje. Y si voy a mi función Get character data updated, nuestro nombre de personaje aquí mismo es de la variedad variable de texto. Entonces esa es la razón más en mi nombre de actualización, estoy creando una entrada de nombre ahí mismo. Está bien. En realidad voy a robar algunos nodos de mi función get character data aquí solo para hacer todo este proceso un poco más rápido. Y voy a robar a todos estos tipos. Voy a hacer click izquierdo y arrastrar todos estos aquí mismo. Y puedes golpear el control C para copiar. Y vamos a volver a nuestro nombre de actualización y voy a hacer control V para pegar. Bueno robar de vez en cuando. Siempre y cuando signifique scripting más eficiente aquí. De acuerdo, y voy a una especie de reposicionar a este tipo y
voy a derrumbar este comentario aquí. Yo puedo hacer eso dando click ahí mismo. Y voy a sacar de mis datos de carácter o matriz aquí, arrastrar sobre esto y voy a escribir en conjunto elementos de matriz. Lo que esto nos permite hacer es básicamente establecer algunos datos dentro de nuestra matriz en cualquier índice que le digamos que lo establezca. Ahora, aquí mismo están los jugadores seleccionados en su lugar, recuerden, éste es el que nos está diciendo a qué elementos esencialmente queremos apuntar en nuestra matriz. Entonces puedo tomar esta salida aquí mismo y enchufarla directamente a esto, así. De acuerdo, voy a tomar mi nodo de entrada aquí mismo
del nombre de la actualización y voy a enchufar esto directamente ahí. Y estoy tratando de encontrar una buena manera de configurar todo esto. No tengo demasiados cables cruzados. De acuerdo, lo siguiente que quiero hacer es que quiero hacer en array. Ahora si miro la entrada de este elemento set array aquí, la entrada del elemento y pasé el cursor del ratón sobre él. Dice que es una estructura de un dato de carácter. Es decir, reconoce que el tipo de variable para esto enchufado a la matriz de destino es del carácter de estructura, variedad de datos. Y quiero hacer una matriz de ese mismo tipo aquí la estamos rompiendo. Y lo que quiero hacer es hacer uno nuevo para volver a enchufar a esto. Entonces lo que podría hacer es realmente puedo arrastrar hacia atrás fuera de esto y puedo escribir en make structure of character data. Ahora, de nuevo, va a mostrar un pequeño colapso así. Yo quiero expandir esto hacia abajo así. Y esencialmente lo que quiero hacer es que quiero enganchar todos estos cables directamente al otro lado, como así sin embargo, el que quiero dejar
abierto y actualmente no cableado a través es ese nombre de personaje. Y voy a volver a rodar esto para todos ustedes aquí en tan solo un poquito después de usar todos estos en así. Entonces tienes un entendimiento en cuanto a lo que
está haciendo exactamente esta función cuando la llamamos en nuestro siguiente paso, correcto, casi terminado aquí. Pocos más, asegúrate de tenerlos todos enchufados a las cosas apropiadas que deberían ser relativamente fáciles. Ahora, sólo otro consejo rápido para que todos veáis cómo mis cables no están perfectamente rectos. Si fuera a hacer clic izquierdo y arrastrar, puedo resaltar ambos. Puedo hacer clic derecho y puedo alinearlos. Al igual que tan alineado medio o puedo enderezar conexiones así. Y boom, me dieron algunos rectos y conexiones. Así que solo debes saber que tienes algunas opciones de alineación si haces clic con el botón derecho en tus nodos, eso es bastante dulce. Ahora, de nuevo, dije que no quería enchufar esto directamente porque con esta función, lo que quiero hacer es que quiero conseguir lo que sea que sea el nuevo nombre y enchufarlo a esto. Entonces ahora déjame rodar todo esto hacia atrás y explicar lo que va a estar pasando. Vamos a estar llamando a esta función para que ocurra en nuestro próximo paso. Cuando lo hacemos, lo que estamos haciendo aquí es que estamos viendo todos los datos en nuestra inserción de datos de carácter. Y de nuevo, cuando estamos creando o cargando se guardan juego esto va a consistir en todos los datos de nuestro roster de personajes para Revenant, para Meriel, Semarang, etcétera. Entonces lo que estamos haciendo en esta función es que estamos diciendo, vale, ¿cuál es nuestro actual jugador seleccionado? Nuevamente, esto puede ser 01 o dos en este momento, y eso va a apuntar a lo apropiado, los elementos apropiados. Recuerda, Revenant fue nuestros primeros elementos, milagro fue el segundo elemento, sever OGG fue el tercero, y así sucesivamente y así sucesivamente. Entonces en base a ese índice, qué elementos vamos a romper abrir los datos actuales que existen dentro de aquí. Y vamos a pasar eso a los datos de nuestros personajes. Es de nuevo, estamos diciendo, sí, queremos poner esto a todos los mismos datos exactos. No obstante, lo único que queremos tener cambio es cualquiera que sea el nombre que conectemos a esta función. Entonces ese es el único bit de datos que va a cambiar. Ahora, ojalá pueda enmarcar esto para todos ustedes aquí. Entonces en caso de que necesites pausar el video, ves cómo se construye todo esto. Vamos a estar creando más funciones como esta en los próximos videos. No obstante, la mayor parte de este trabajo ya está hecho y vamos a estar haciendo mucha duplicación de esta función para el próximo video. Entonces eso es bueno saberlo. De acuerdo, siguiente paso, ¿qué tenemos que hacer aquí? Tenemos que saltar a nuestra interfaz de usuario de personajes WEP. Y si te olvidaste eran eso es peso en realidad
Aguanta, espera, espera. Detengamos el autobús aquí mismo. Olvidé un paso muy importante. Debes compilar. Si no compilas aquí, no
podremos encontrar nuestra función en. Los siguientes pasos son muy importantes. Compilas aquí y tu Instancia de Juego de BP, vamos a guardar de inmediato también. Y luego podemos saltar a nuestra interfaz de usuario del personaje W BP. Nuevamente, si olvidaste dónde está ese activo, aquí está en widgets de interfaz de usuario de personajes de contenido, haz doble clic en ese tipo para abrirlo. De acuerdo, ahora ¿qué es lo que queremos modificar? Bueno, por aquí en nuestro panel de lienzo atributos. Y de nuevo, vas a tener que desplazarte hacia abajo hasta tu parte inferior de tu jerarquía para encontrar esto. Textbox, vamos a seleccionar a ese tipo. Y en la parte inferior del panel Detalles, tenemos dos eventos que queremos crear un anuncio sobre en nuestra pestaña gráfica. Podemos añadirlos aquí mismo. Por lo que voy a dar clic aquí para desmarcar el cambio de texto. Eso nos va a saltar a nuestras gráficas hacia fuera. Y si vuelvo al diseñador, a él, con ese mismo widget resaltado y se destaca. También voy a crear un evento para on text commit. Se puede ver que éste ha sido agregado. Cuando dice Ver, significa que ha sido agregado. Muy bien, ahora tenemos ambos aquí afuera. Excelencia. De acuerdo, es, lo primero que queremos hacer es que quiero
agarrar aquí una referencia a mi instancia de juego. Me preocuparé por posicionar esto en mi gráfico de eventos donde quería. Aquí está mi instancia de juego BP. Voy a agarrar una referencia a eso. Voy a conseguirlo. Y ahora que tenemos una referencia a nuestra instancia de juego bp, puedo arrastrar y llamar a esa función que acabamos de crear, la función de nombre de actualización. Entonces de vuelta aquí en WPP personaje UI, el modo gráfico que vamos a arrastrar fuera de aquí. Y ahora puedo hacer una búsqueda de nombre de actualización. Y ahí está. Ahí está esa función que acabamos de crear dentro de nuestra instancia de juego. ¿ De acuerdo? Ahora podemos enchufar esto directamente al otro lado como aunque ahora mismo, pero ahora nos está preguntando, Bueno, ¿qué nombre quieres enchufar aquí? Bueno, aquí hay un evento para en contexto cambiado. ¿De acuerdo? Lo que voy a hacer es no quiero que el usuario solo escriba, ya sabes, 50 caracteres porque miras atrás aquí en nuestros diseñadores tienen, no
tengo espacio aquí para 50 caracteres dado mi, mi tamaño de fuente. Entonces voy a restringirlos un poco. El modo en que voy a restringirlos está aquí en nuestra pestaña gráfica. Voy a hacer una búsqueda de un nodo llamado get substring. Entonces voy a hacer clic derecho en el tipo en obtiene sub cadena. De acuerdo, solo voy a bajar esto un poquito. Ahora lo que quiero hacer es que se cambien nuestros textos. Voy a arrastrar fuera de esto y escribirlo en nuestro sub fuente o nuestra cadena fuente aquí. Ahora va a convertir nuestros textos en una cadena. Haz clic derecho en este nodo de inmediato. Es sólo para ayudarnos a saber qué va a hacer esto. Voy a hacer clic derecho en esto en nuestro comentario de nodo, voy a decir esto va a, límites. Son límites caracteres exceptuados, pero no la cantidad mecanografiada. Por lo que técnicamente puedo escribir un nombre que tenga 50 caracteres de longitud, aunque esto va a limitar la cantidad de caracteres aceptados cuando eventualmente nos comprometimos cuando tocamos Enter. Por lo que nuestro índice inicial aquí va a ser 0. Podemos dejar eso. Aunque voy a limitar esto a una longitud de diez caracteres. Se puede jugar con esto como le parezca conveniente. Por último, lo que voy a hacer es que me voy a llevar aquí mi valor de retorno. Y esto va a escupir una cuerda. Pero si escupo una cuerda y la enchufa directamente en mi texto aquí, eso va a convertir mi cadena en textos. Así que ten en cuenta aquí con nuestra función de nombre de actualización, tenemos esta entrada para qué nombre queríamos introducir aquí en nuestra instancia de juego bp. Recuerda que creamos esta entrada de nombre aquí. Cuando creamos esta función, dijimos, oye, danos una entrada donde podamos enchufar algún texto, ¿verdad? Y llamaremos a ese nombre. El motivo por el que hicimos esto aquí mismo es para que cuando en realidad
llamamos a esta función aquí en nuestra UI de caracteres WPP, pudiéramos alimentarnos con un nuevo nombre y ¿en qué nombre vamos a alimentarlo? Bueno, cualesquiera que sean los textos a los que lo cambiemos en esta porción del guión, y vamos a limitarnos a diez caracteres y sólo diez. De acuerdo, ahora, eso es sólo para cuando cambiamos el texto. Es así como va a limitar la cantidad de textos que realmente podemos poner aquí abajo. Esta va a ser la comisión de nuestro texto cuando presionemos enter. Entonces lo que vamos a hacer aquí es que voy a traer otra de nuestra instancia de juego bp Rev. Simplemente
puedo controlar c y controlar v Este tipo, lo voy a traer aquí abajo, así. Y me voy a arrastrar fuera de aquí y voy a llamar a
nuestra función de sobrescribir guardar juego. Entonces una vez que cometa esto, quiero sobrescribir nuestro juego guardado y recordar nuestra instancia de juego bp son sobrescribir función de juego guardado. Lo que esto va a hacer es que va a tomar nuestros datos en nuestros datos de carácter es, y lo va a guardar en nuestra matriz de guardar datos de carácter. Y luego lo va a ahorrar a nuestra ranura de guardar. Entonces así es como vamos a escribir estos datos de nuevo a nuestras ints de datos de personajes, pasarlos a nuestros datos de personajes, guardarlos y luego guardarlos en nuestro objeto de juego. Bastante dulce. Sí. De acuerdo, así que de vuelta en nuestra UI de personajes WPP, algo más que quiero hacer aquí es después de esto, voy a arrastrar y escribir en sonido de reproducción hoy quiero tener un poco de efecto de sonido cuando realmente cometamos este sonido. Entonces solo voy a arrastrar esto hacia abajo
porque nos va a dar un poco de acceso a algunas opciones más. El sonido que quiero tocar aquí se va a llamar Radial Menu fade out, es
decir, en el contenido del motor. Y de nuevo, puedes acceder a estos sonidos de contenido de Engine
yendo a ver opciones y asegurando que show engine esté encendido. Y voy a establecer el multiplicador de volumen para que sea cinco. Yo quiero que esto sea un poco prominente cuando realmente cometemos esto. De acuerdo, con todo este guión en su lugar que debería hacerlo aquí, vamos a hacer click izquierdo y arrastrar. Voy a tocar el CQI para poner en un cuadro de comentarios. Y solo voy a llamar a esto nuestro nombre de edición bit de guiones. Voy a colorear esta caja de color negro fugado, calefacción. De acuerdo, vamos a seguir adelante y compilar y guardar. Y ahora vamos a darle a esto una obra de teatro para poner a prueba esto mostrando bien, tocando eso como. Voy a ir a mi pestaña de Atributos y cambiemos el
nombre de los entierros para ser super, super-duper. Ahora solo lo cambio. En realidad no he golpeado Enter todavía, así que ahora déjame pegarme entrar. Si eres un poco de juego de efectos de sonido, ves la parte superior izquierda donde dice sobrescribió Guardar. De acuerdo, así que eso es bastante guay. Entonces si fuera a escapar de aquí ahora y jugar una vez más. Ahora veamos en la parte superior izquierda dice cargado guardado. Por lo que arriba a la izquierda dice cargado guardar. Vamos a teclear la tecla E y vamos a ir al nivel. En realidad no tenemos que ir a atributos. Dice Super ahí mismo. Podemos ver que sí cargó en nuestro nombre editado. Ahora solo una cosa más te quería mostrar antes de que terminemos este video. Ahora de nuevo, se suponía que limitaría nuestra cantidad de personajes. Y entonces se va a aceptar aquí. Entonces solo voy a teclear Andhra Sandra. Sandra. Y puedes ver ahora cuando presiono Enter, En realidad no quieres Ruanda. Ruanda es probablemente un ejemplo bastante malo porque las w son bastante largas. Entonces déjame solo hacer unas l's, una serie de L, eso es 567891011. Estoy tratando de poner más y se puede ver eso aquí arriba. Puedo poner más, pero sólo está aceptando diez aquí abajo. Puedo presionar Enter y sobrescribe el guardar aquí arriba. Déjame escapar de aquí. Hit play. Duro en Ag y r Ahí vamos. Milagros nuevo nombre. Y de nuevo, puedo ir a vamos a Revenant. Cambiemos su nombre. Yo le llamaré El Dude. Entrar. Vamos a sever OG. Y te llamaré fantasma o cómo Reaper. Sí, Reaper. Está bien. Y dice Se sobrescribió el Save en la parte superior izquierda. Salgamos de aquí. Vuelve a entrar y juega. Toca en Iggy. De acuerdo, milagros nombre es cambio. Tenemos al tipo, tenemos goma. De acuerdo, así podemos ver que todo eso está funcionando, trabajo, chicos bien hechos, eso sí va a ofrecer este. Nos vemos en el siguiente.
76. Guión de movimiento automático atribute: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video, nuestro objetivo es crear algún script que compruebe para ver si casilla de verificación de
nuestros personajes auto mover aquí está marcada o no. Y dependiendo de si lo es, vamos a asegurarnos de que nuestro personaje seleccionado de hecho avance sin ninguna entrada del usuario. Ahora recuerda cuando creamos esta pantalla de interfaz de usuario de personajes, la
diseñamos de tal manera que cuando escapes de esta pantalla, jugaremos como este personaje en particular. Entonces cuando toque la tecla E aquí para cerrar a nuestro personaje UI Revenant aquí, o como los llamamos, el tipo, se
convertirá en nuestro personaje jugable. Y como pueden ver, él sólo está parado ahí. En realidad no es auto locomoting. Entonces lo que queremos hacer es hacerlo. Para que de vuelta aquí en nuestra sección de atributos que cuando esta casilla está marcada y escapemos de nuestra interfaz de usuario de personaje que Revenant allá o cualquiera que sea el personaje que estamos controlando se mueve por su cuenta. Por lo que podemos demostrar cómo se puede poner en uso esta casilla de verificación. De acuerdo, así que ese es nuestro objetivo aquí y vamos a estar empezando en nuestra instancia de juego bp. Vamos a estar creando una función ahí dentro. Entonces si te perdiste entre videos, entra bajo los planos de interfaz de usuario de personajes de contenido, haz doble clic en una incidencia de juego de BP. Ahora, en el último video, creamos esta función de nombre de actualización donde de nuevo, lo que estamos haciendo aquí es esencialmente estamos pasando por todos nuestros datos antiguos aquí que existe dentro de nuestros datos de carácter. Insertar una. sin embargo, la única cosa que estamos cambiando, Déjame solo hacer doble clic en estos cables de redireccionamiento o para crear un par de nodos de redireccionamiento aquí para mostrar este cableado. Lo único que estamos cambiando cuando estamos llamando a esta función es que estamos actualizando el nombre de nuestro personaje. Ahora podemos usar esta estructura aproximada de nuestra función aquí para algunas de estas otras funciones que vamos a estar creando. Entonces no tenemos que rehacer un montón de trabajo. Por lo que voy a seleccionar mi función de nombre de actualización aquí. Una vez seleccionada en amarillo, puedo hacer control más W para duplicar eso. Y ahora abrió una nueva pestaña. Necesito darnos un nuevo nombre. Voy a llamar a esto actualizaciones. Se puede auto mover, signo de interrogación así. Y se puede ver que va a actualizar el nombre ahí. Se va a actualizar nuestro nodo de entrada y se va a actualizar el nombre de nuestra pestaña. Ahora bien, sí necesito hacer algunas modificaciones aquí porque para esta función en particular, no
quiero actualizar un nombre. Quiero actualizar esta variable auto move ahí mismo. Entonces lo que necesito hacer en primer lugar es que necesito romper este cable y voy a click izquierdo y arrastrar y destruir esos nodos de redireccionamiento ahí mismo. Entonces voy a seleccionar mi actualización, se puede auto mover. Y quiero cambiar la entrada aquí. Y voy a renombrar este futuro. Se puede mover auto signo de interrogación. Y esto va a ser del tipo variable booleana ahí mismo. Estamos buscando unas variables booleanas rojas. Entonces vamos a cambiar nuestro tipo de variable aquí para que sea booleano. Y ahora lo que queremos hacer es querer cablear esto todo el camino hacia abajo a la creación de nuestros datos de personajes. Ahora, este cable rojo de aquí es un poco difícil de ver algunas veces. Por lo que voy a traer un par de nodos de reruta. Y solo ten en cuenta que es cableado de nuestro auto move de Ken. Y como un poco destaco la ruta aquí se puede ver donde se está enchufando al booleano de movimiento automático de nuestros datos de caracteres de estructura de make. Ahora, una cosa que no debes perderte aquí
también es mirar que rompimos este vínculo entre el nombre del personaje y los nombres de los personajes, por lo que queremos cablear ese backend. Entonces de nuevo, lo que vamos a estar haciendo aquí es cuando se llame a
esta función, esencialmente estamos diciendo,
Hey, todos los datos de personajes para este personaje en particular son personaje de jugador seleccionado. Pasar todos estos mismos datos a lo largo que antes. A pesar de que lo único que queremos cambiar es el Boolean automotriz New Ken que lo vamos a alimentar. Eso es lo único que vamos a cambiar sobre este jugador seleccionado dentro de nuestras ints de datos de personajes. De acuerdo, paso muy importante aquí. Debes compilar, debes compilar aquí para poder realmente llamar a esta función en nuestro siguiente paso. Entonces vamos a compilar y guardar. Eso es algo bueno que hacer. A continuación, necesitamos saltar de nuestra instancia de juego bp y entrar en nuestra interfaz de usuario de caracteres W b, p. Y si no recuerdas dónde está eso,
está en nuestra carpeta de widgets. Haga doble clic en esa guía para abrirla. Y de nuevo, esta casilla de verificación aquí mismo, queremos que pase algo cuando cambiemos el estado de esta casilla de verificación. Así que asegúrate de que tienes esto seleccionado está en la sección de atributos del panel de lienzo de tu jerarquía. Y luego con esa casilla de verificación seleccionada desplazar todo el camino hasta la parte inferior, hay un evento asociado a este widget en él. Se trata de un estado de desverificación cambiado. Lo que eso va a hacer es disparar un evento cada vez que comprobemos esto o lo desmarcamos. Entonces voy a dar click aquí mismo. Y al hacerlo, va a agregar este nodo de evento en mi pestaña de gráfico. Nos acaba de saltar de la pestaña Diseñador en la pestaña de gráficos. Yo sólo voy a ratonear un poquito en la espalda aquí. Se puede ver donde puso nuestro script de nombre de edición desde el último video aquí mismo. Eso va a estar bien. Muy bien, aquí está nuestro cambio de estado sin control. Mira, va a salir, va a dar salida un booleano. ¿ Está comprobado o no? Sí o no, ¿está comprobado? Entonces lo que vamos a hacer los próximos años, vamos a traer una referencia a nuestro incienso de juego. Y de nuevo, podemos encontrar nuestra
referencia de instancia de juego en la sección de variables del panel My Blueprint. Voy a mantener pulsado el control, clic izquierdo y arrastrar. Y eso me va a dar un getter en cuanto libere, vamos a conseguir nuestra instancia de juego. Entonces me voy a sacar de aquí y voy a hacer una búsqueda de actualización. Y míralo con sólo escribir las primeras letras de las actualizaciones. Podemos encontrar nuestra función de actualización puede auto movimiento que acabamos de crear dentro de nuestra instancia de juego bp. Esto es sensible al contexto, es
decir, si simplemente tuviera que hacer clic con el botón derecho en el espacio vacío y hacer una búsqueda de actualizaciones. puede auto mover, no puedo encontrarlo porque de nuevo, esto es sensible al contexto significa que esto es contextual a esta variable en particular, nuestra instancia de juego en sabe que esto sí vive dentro de nuestra instancia de juego. Se puede auto mover, voy a llamar a esta función. Vamos a cablear esto
así, para que cuando realmente comprobemos o desmarquemos que va a llamar a esta función para que suceda. Y mirando aquí mismo, podemos enchufar, es este cheque o no está comprobado? A R no se puede mover. Entonces si se revisa, eso va a decir que sí podemos automotriz. Si esto no está comprobado, va a decir que no, no podemos automovernos. Ahora también voy a sacar de mi juego de BP insincero y voy a sobrescribir juego guardado. Nosotros también vamos a llamar a esta función. Y de nuevo, sólo un poco rápidamente revisar lo que hace esta función más y son instancia de juego
BP sobrescribir juego guardado. Se va a tomar todos los datos dentro de nuestras ints de datos de carácter. Se va a pasar eso a los datos de nuestros personajes. Guardar matriz que existen dentro de nuestro juego son objeto de juego guardado, y luego en realidad va a guardarlo. Entonces solo estamos pasando los datos de nuestros datos de carácter es a nuestros datos de carácter seguros y lo estamos guardando, actualizando eso. De acuerdo, de vuelta en nuestra interfaz de usuario de personajes WEP, casi
terminamos con este pequeño guión corto. También voy a arrastrar un cable fuera de esto. Y vamos a tocar un poco de efecto sonoro. Así que reproduce el sonido 2D. Entonces en cuanto cambiemos esto, sólo vamos a disparar el sonido. Y el sonido que quiero meter aquí va a ser acoplamiento ventana permisible,
punto ventana empaquetable abierta. Y se puede ver de nuevo esto está en la ventana del documento de contenido del motor abierta. Si no ves eso en Opciones de vista, asegúrate de que se muestre el contenido del motor. Y yo, ya sabes, no
voy a jugar con ninguno de los multiplicadores de volumen ni nada por el estilo. Diré que esto es bueno. Voy a hacer clic izquierdo y arrastrar alrededor de esto y toque el CQI para poner en un cuadro de comentarios. Llamaré a esto mi guión de auto move. Y coloreemos esto de inmediato. Esto va a ser negro. Bien. Vamos a compilar esto para asegurarnos de que nuestro script es bueno para ir y guardarlo. Y ahora juguemos pruebas y vas a notar algo de inmediato. De acuerdo, voy a tocar ese e qui. De acuerdo, voy a ir a, vamos a Revenant enseguida. El tipo como. Actualmente es conocido. Voy a ir a mis atributos ahora dice, ¿Podemos movernos auto actualmente es no. Voy a comprobarlo. Decir sí, debilitar debe moverse. Yo quiero el tipo o ingresos a automotriz. Entonces ahora cuando me escape de aquí, veamos si el tipo automotriz. Y no lo hace. Y la razón de eso es porque en realidad no hemos creado guión dentro de un blueprint de personaje de jugador Revenant para decirle que se mueva de auto. Entonces ese es el siguiente paso aquí para planear. Y vamos a saltar de nuevo a nuestra pestaña de nivel principal aquí. Y vamos a caer bajo el paragon Revenant. Seleccionemos a ese tipo de inmediato. Y sé esencialmente lo que busco aquí. Aquí también hay muchas carpetas dentro. Pero con nuestra carpeta de paragon Revenant seleccionada, voy a hacer una búsqueda de Revenant, que no va a reducirlo demasiado. Jugador. Ahí está, personaje jugador Revenant. Y si lo paso por encima, va a mostrar que el camino de carpetas para llegar a este tipo. Y voy a hacer doble clic sobre él para abrirlo. Y este es nuestro Plan de Personajes para Revenant. Si voy a la ventanilla aquí, en realidad se
puede ver cómo se ve aquí. Ahora no voy a pasar por una explicación completa en cuanto a todo lo que está pasando aquí. Pero sólo tienes que saber que en el Event Graph o personaje de jugador remanente, hay algún guión que hace cosas como hacer algún salto y movimiento y así sucesivamente y así sucesivamente. De acuerdo, necesitamos venir y encontrar algún espacio vacío dentro de esta gráfica para darnos un comienzo aquí, tal vez fuera a la derecha. Y vamos a crear una variable para empezar, y luego crea subíndice en este espacio. Por lo que más en la lista de variables, haga clic aquí, cuatro más variable. Y vamos a crear una nueva variable booleana llamada Auto move question mark. Tenemos que compilar el blueprint para darnos un valor por defecto. Entonces sigamos adelante y hagamos esa recopilación. Y muestra una casilla de verificación que ha desmarcado, lo que
significa que es falsa por defecto. Ahora lo que voy a hacer es en algún espacio vacío, voy a hacer clic derecho y voy a hacer es buscar eventos. Comienza. Jugar. Así como un consejo rápido aquí, puedes encontrar y agregar este evento como este, o puedes mantener presionada la P ki como en juego y hacer click izquierdo y eso traerá un Evento Begin Play. Tan poco atajo ahí. Ahora lo que quiero hacer ofrecer esto es que voy a hacer clic derecho. Vamos a conseguir nuestra instancia de juego, conseguir Game Instancia. Este top uno de aquí, consigue Game Instancia. Entonces me voy a arrastrar fuera de esto y vamos a lanzar a la inocencia del juego de BP. Entonces de nuevo, esto es decir, vale, quieres conseguir una instancia de juego. qué instancia de juego quieres hablar? Ah, está bien. Quieres ver si estamos usando son esencia de juego de BP. ¿ De acuerdo? Y si lo eres, ¿qué quieres hacer si eso es cierto? Bueno, si esto es cierto que estamos usando son instancia de juego BP, entonces fuera de aquí, quiero sacar para que podamos acceder a la función actualizada de datos de carácter de nuestro get. Ahora la razón por la que vamos a hacer esto en Begin Play es porque quiero
inicializar nuestra variable de auto move aquí que acabamos de crear. Entonces, esencialmente, lo que estoy haciendo es llamar a esta función dentro de nuestra instancia de juego bp. Y estoy averiguando a qué se establece nuestro auto move inicial de personajes? ¿ Es cierto o falso? Y voy a pasar eso a esta variable aquí. Ahora la forma en que puedo establecer esto es que puedo hacer clic
inmediatamente con el botón izquierdo y arrastrarlo en esta salida. Y si arrastro una variable en un pin de salida como este, traerá una versión setter de esa variable. Entonces de nuevo, tan pronto como estemos haciendo click start, o tan pronto como estemos empezando a jugar aquí, esta función va a ser llamada y lo que sea que se establezca para nuestro auto movimiento para ingresos aquí se va a poblar en esta variable. De acuerdo, así que solo voy a hacer clic izquierdo y arrastrar por esto rápidamente. Vamos a tener ese CQI. Y para un comentario de nodo, o debería decir un comentario, comentarios de bloque, voy a decir leer valor de get character, data function e inicializar nuestro deber de mover variable aquí. Y eso se va a poner a usar aquí en tan solo un poquito. Entonces coloreemos esta caja negra, roja de distancia. De acuerdo, el siguiente paso que tenemos que dar y casi estamos envueltos con esto, es que voy a acercar un poco hacia atrás. Y hay una sección de guión dentro de
tu personaje de jugador Revenant aquí en el Gráfico de eventos para entradas de movimiento. Ahora, larga historia corta, Tienes un par de eventos de eje de entrada que está determinando el, el, el movimiento de residencia aquí. Tenemos un movimiento hacia adelante y un eje de entrada de movimiento a la derecha. Ahora, esta función aquí mismo le está diciendo en realidad a nuestro personaje que avance aquí, avance a una escala determinada. Esto siendo básicamente lo rápido que quieres que se vayan, ¿verdad? En base a lo mucho que está inclinando el stick analógico, Por ejemplo. Ahora sólo vamos a hacerlos ir un valor establecido, pero en realidad voy a romper este enlace aquí mismo. Ahora de nuevo, este es el evento que va a hacer que nuestro personaje avance cuando realmente, ya
sabes, empujamos WAS, o en nuestro caso, w en nuestro teclado, o en la dirección ascendente en un stick analógico. Entonces voy a mantener presionada la tecla Alt y hacer clic izquierdo para romper este enlace. Ahora lo que voy a hacer es que voy a traer nuestra variable booleana de auto movimiento justo aquí. Voy a arrastrarlo en algún espacio aquí arriba. Voy a conseguir esto. Y fuera de esto, voy a arrastrar un cable y voy a traer un nodo de rama. También puedes traer un nodo de sucursal. Hay un atajo para eso, manteniendo presionada la tecla B y haciendo clic izquierdo, traerán un nodo de rama. Y ahora voy a cablear esto así. Entonces ahora si nuestro personaje no puede automoverse, no le
estamos diciendo a nuestro personaje que se mueva, entonces sólo queremos respetar este evento aquí mismo. Básicamente esto se está moviendo manualmente aquí mismo. Eso es W y S para moverse hacia adelante o hacia atrás, o se está moviendo son stick analógico izquierdo en un controlador, hacia adelante y hacia atrás, que controlará. Y si estamos diciendo, oye, Revenant Kant debería moverse, eso es falso, él no puede hacer eso. No obstante, si esto es cierto, esos ingresos pueden auto moverse. Lo que voy a hacer es que voy a duplicar este evento aquí arriba. Voy a golpear el control c y el control v Voy a pegar esto aquí arriba. Vamos a enchufar nuestro verdadero valor aquí arriba. Voy a llevar aquí nuestro vector get forward porque queremos que muevan en la dirección hacia adelante sin embargo los voy a enchufar. Su objetivo va a mantener siendo nosotros mismos. Y el valor de la escala, voy a mantener en un valor de conjunto duro de uno. Entonces en esencia aquí lo que estoy diciendo es si podemos auto movernos, sí, queremos que te muevas en la dirección hacia adelante en una Escala dura de 1. Si estableces que esto sea algo así como 0.1, se
moverán en la dirección hacia adelante solo mucho más lento. Si pones esto en uno negativo, se moverá hacia atrás. Tan divertido hecho ahí. De acuerdo, ahora sigamos adelante y compilemos esto y guardemos esto. Y nos vamos a dar una prueba de juego. Ahora tenga en cuenta, sólo voy a hacer lo que todos hicimos aquí. Agregando esta variable, haciendo esto, inicializando la variable, y luego usando esta variable auto para controlar si deberíamos o no locomotar o no. Solo voy a estar haciendo esto en nuestro personaje de jugador Revenant en aras del tiempo. Ahora si quieres enganchar esto en sever OG y milagros diseño de personajes jugador también. Se puede. Así que sólo tenga en cuenta que cuando estoy construyendo en este momento sólo debería funcionar para Revenant, no milagro en sever, OK, en interés del tiempo. De acuerdo, así que aquí vamos. Voy a jugar nuestro juego. Otra vez. Alt plus P es un atajo para jugar el juego. Estoy tocando el parecido. Está bien. Voy a presionar uno en mi teclado para ir con el tipo Revenant. Vamos a ir a los atributos. Actualmente, está configurado para auto movimiento. Y dije su velocidad automotriz a 1.25, así que eso es un poco más rápido de lo normal. Ahora, cuando me escape de aquí tocando la tecla E, no
voy a hacerlo, voy a tener las manos fuera del teclado y del controlador. Y el tipo de aquí debería estar auto moviéndose por sí mismo. Entonces aquí vamos, tap y similares,
tú vas, Revenant se mueve por sí mismo. Ahora déjame traer eso como de nuevo, vale, y solo toca 0x0 y volviendo a los atributos. Entonces voy a hacer clic en esto diciendo hey Revenant, no
deberías ser auto locomoting. Aquí voy. Presionando II. Boom, parado quieto. Por lo que ahí se hábitos. Acabamos de lograrlo. Para que en nuestra UI de carácter WPP, estamos usando nuestra casilla de verificación aquí. Estamos usando el estado de esa casilla de verificación aquí mismo, haciendo algunos scripting en nuestra gráfica para determinar si nuestro personaje puede auto moverse o no. Trabajo, chicos bien hechos, eso lo va a hacer todo por este video, veremos en el siguiente.
77. Script la velocidad de movimiento automático: Bienvenidos de nuevo a todos. Bueno, en este video tenemos tres goles. El objetivo número uno es permitir que el usuario modifique el deslizador de velocidad de movimiento automático, ese es este tipo de aquí. El objetivo número dos es almacenar este valor modificado en nuestra matriz de datos de personajes, la versión que está en nuestra esencia de juego bp para almacenar eso dentro de esta variable aquí mismo. Y entonces el objetivo número tres es aplicar el valor que cambiamos esto a nuestros personajes velocidad de movimiento automático para que si esto está configurado para decirlo también, que nuestro personaje se mueve automáticamente dos veces más rápido que antes. Ahora antes de llegar a algo de eso, solo
quería mostrarles que estas variables aquí mismo, nuestros datos de personajes dentro y dentro de nuestro BPS, un juego. Este tipo, esto en realidad sí se poblan con datos. En este momento parece que solo es una variable vacía. Ahora de nuevo, solo para volver interior de nuestro crear juego seguro carga guardar juego, anular juego guardado. O estamos poblando estas variables con datos o lo estamos pasando de una variable a otra en este caso,
y yo cargo una, pasando lo que existe dentro de
nuestros datos de carácter guardados a nuestras ints de datos de carácter. Entonces déjame mostrarte visualmente que esto está sucediendo. Entonces voy a jugar aquí mi juego. Y yo sólo voy a tranquilizarme. Se podía ver en la parte superior izquierda ahí dice cargado guardar, voy a hacer turno y F1 para que tenga el control de mi ratón aquí. Y yo sólo voy a meter esto aquí abajo. Voy a dejar el juego en marcha. De hecho, ni siquiera necesito esto en la pantalla cuando voy a hacer esos. Él esencia de juego IBP, voy a poner mi filtro de depuración a mi instancia de juego en ejecución. Y cuando hago eso, ahora me puede permitir ver alguna información sobre mi juego,
mis guiones, etcétera. Echa un vistazo a esto. Actualmente estoy dentro de mi juego de carga guardada. Aquí está demostrando que en realidad lo estoy simulando. Ahí abajo. En realidad se está ejecutando. Ahora mira esto y recuerda cargar guardar juego. Estamos tomando todos los datos que se guardaron en nuestra matriz de datos de caracteres guardar y pasárselo de vuelta a esta matriz aquí mismo. Si paso el ratón sobre esto, la salida, mira toda esa información que actualmente
existe dentro de nuestro rayo Data Saver de personaje, el que está dentro de aquí. Y esto se está pasando a esta variable aquí mismo, nuestros datos de carácter en. Entonces solo quería mostrarte eso visualmente porque
sentí que era muy importante entender. De acuerdo, ahora pasemos a crear. Qué realmente quisieras crear en este video. Y en este video nos vamos a quedar aquí en nuestro juego de bp y desde y creando una nueva función. Entonces si perdiste el camino para encontrar camino de regreso a este blueprint en particular y puedes encontrarlo bajo los blueprints de la interfaz de usuario de personajes de contenido haga doble clic en BP Game Instancia para abrirlo. Ahora, en los dos últimos videos, hemos creado estas funciones de
actualización nombre y actualización pueden auto mover y son muy similares. Vamos a crear otra función similar. Y vamos a hacer trampa aquí otra vez duplicando uno de estos para darnos una ventaja. Entonces solo voy a resaltar, actualización se puede mover, auto, auto movimiento automático. Y con eso en amarillo, solo voy a hacer control w para duplicarlo. Y en esta función voy a renombrar para actualizar, auto movimiento, auto, movimiento, velocidad. Ahora sí necesito hacer algunos ajustes a esta función. En primer lugar, necesito romper este enlace aquí mismo. Voy a mantener presionada Alt y click izquierdo, vamos a romper eso. También me voy a deshacer de estos dos nodos de reruta. Oops, accidentalmente seleccioné este getter aquí abajo. Ahora quiero asegurarme de que este auto movimiento siga enrollado así. Ahora con nuestra actualización auto movimiento seleccionado, queremos cambiar nuestra entrada aquí. Esto queremos cambiar a un tipo de variable similar como la velocidad de movimiento automático justo aquí, que actualmente es una variable flotante. Entonces en realidad voy a romper este enlace aquí mismo porque este es el que voy a querer cablear abajo así. Entonces para los movimientos de auto velocidad, mantenga pulsado el Alt y haga clic izquierdo y rompa ese vínculo entre la estructura de datos del personaje
que estamos rompiendo a ese tipo y el que estamos haciendo que vamos a volver a encajar en esto. De acuerdo, entonces con tus nodos de entrada seleccionados, necesitaríamos crear una nueva entrada aquí, simplemente
voy a llamar a esta velocidad de movimiento automático. Y vamos a cambiar esto de un booleano a un mirado. Y ahora con ese cambio, puedo enchufar el esto todo el camino a nuestra velocidad de auto mueve aquí abajo. Y de nuevo, me gusta hacer clic en este cable un par de veces solo para crear algunos nodos de reruta solo para que pueda especie de serpiente ahí
abajo así porque eso sólo se ve mejor y me hace feliz. Muy bien, paso muy importante aquí. Tenemos que compilar esto. Debe compilar aquí para acceder a esta función. En el siguiente paso, Guardemos eso también. Muy bien, lo siguiente que tenemos que hacer es entrar en nuestra interfaz de usuario de personajes WPP. Y de nuevo, puedes encontrar ese Widget Blueprint aquí dentro de la carpeta de widgets de UI de tu personaje. Haga doble clic en ese tipo. Muy bien, y luego dentro de aquí, vamos a asegurarnos de que tenemos nuestro widget de control deslizante seleccionado. Y de nuevo, puedes encontrar eso en la jerarquía bajo la sección de atributos del panel de lienzo. Ahora con este control deslizante widgets seleccionados, vamos a desplazarnos todo el camino hacia abajo en el panel Detalles. Y la razón por la que estamos haciendo eso es porque podemos encontrar los diferentes eventos a los que tenemos acceso. no vamos a querer crear eventos para en el mouse start capture, en mouse, capture, end, y por último en cambio de valor. Por lo que voy a dar clic aquí para en el mouse capture start. Y de nuevo, la descripción de herramientas te ayudará a saber cuándo se va a
disparar esto invocado cuando se presiona el ratón y comienza la captura. Eso es como cuando empezamos a hacer click en él. Y esto va a ser cuando terminemos pinchando sobre él. Entonces vamos a sumar esto. Entonces esa es la que va a volver a mi pestaña de Diseñador. Con ese mismo widget seleccionado. Vamos a añadir este evento está bien, boom, y volver a mis diseñadores tienen una vez más. Vamos a sumar el valor cambiado también. Boom, así que ahora deberías tener tres eventos aquí en tu gráfico de eventos de UI de personajes WPP. De nuevo, estamos trabajando en la pestaña gráfica. De acuerdo, entonces ahora qué queremos hacer para esta primera en el ratón comenzar captura. En primer lugar, necesito traer mi referencia de instancia de juego BP. Hagamos clic izquierdo y arrastremos esto desde el panel Mi plano. Yo quiero conseguir eso. Y voy a arrastrar un cable fuera de aquí y solo teclear actualizaciones velocidad de movimiento automático. Podemos llamar a esta función que acabamos de crear dentro de la instancia de juego de BP. ¿ De acuerdo? Y lo que queremos hacer aquí es que en realidad lo haremos, lo siento, los saqué fuera de servicio. Yo sí quiero esto, pero quiero que esto sea aquí abajo. Perdón, todo esto me desalineé con mis notas. Entonces mis disculpas. Vamos a empezar abajo aquí con on value changed, on value change event. Aquí cuando cambiamos el valor de esa diapositiva o que es lo estamos moviendo a izquierda y derecha y donde sea que lo
dejemos, vamos a tomar como lo que ese valor lea. Vamos a alimentar eso en nuestra función de actualización de auto movimiento aquí. Y esa va a ser la nueva velocidad de movimiento automático. Ahora también quiero subir aquí y vamos a hacer, vamos a empezar deslizador siguiente. Y solo voy a tocar algunos efectos de sonido para esto
porque creo que suena un poco bonito, ¿verdad? Entonces para en la captura del ratón comenzar, solo
voy a arrastrar fuera de esto y teclear en reproducción sonido 2D. Y entonces el sonido que voy a tocar aquí es VR grab Q. Ahora podrías ranura en cualquiera de estos sonidos. Realmente no importa. Tienes acceso a archivos de cola de sonido aquí o archivos de onda de sonido. Y no voy a meterme en la diferencia entre esos ahora, pero voy a ir con el agarro de VR Q, y eso está en el contenido del motor. Entonces es cuando empezamos a capturar a nuestro ratón. Y luego aquí abajo para en el extremo de captura del ratón. Hay algunas cosas que quiero hacer. Una es quiero otra referencia a mi instancia de juego aquí. Entonces solo voy a hacer el control c y el control v para poner esto arriba. Entonces me voy a arrastrar aquí y voy a sobrescribir nuestro juego guardado. Entonces solo imagina que tienes un deslizador aquí y lo estás arrastrando a izquierda y derecha. Y dondequiera que terminemos nuestra captura que se libera. Nuestro click izquierdo queremos decir Sobrescribir nuestro ahorrador like, sí, ese es un nuevo valor que queremos. Vamos con eso. Entonces vamos a sobrescribir nuestro juego seguro ahí mismo. Y luego también voy a tocar un arrastre de sonido si aquí vamos a tocar sonido 2D. Y el efecto de sonido que quiero tocar aquí va a ser V IR y agarrar, VR y agarrar no importa cuál elijas aquí, la versión Q o la no Qt, eso está todo bien y bien. De acuerdo, voy a poner un cuadro de comentarios alrededor de todo este clic izquierdo y arrastrar punta ese CQI. Y esto se llamará Scripts de velocidad de movimiento
automático y vamos a colorearlo negro fugitivo. Entonces otra vez, solo para una especie de revisión de lo que
acabamos de hacer aquí cuando empezamos a capturar nuestro ratón. Es entonces cuando hacemos clic en nuestro deslizador para empezar a moverse, solo
va a reproducir un sonido. Cuando cambiemos el valor de nuestro control deslizante aquí vamos a actualizar el valor de nuestras velocidades de automovimientos aquí en función del valor que establecemos en nuestro control deslizante. Eso es lo que está pasando aquí. Y luego cuando soltemos nuestro ratón, cuando dejemos de mover ese deslizador, vamos a sobrescribir nuestro juego guardado, y lo va a sobrescribir con este valor actualizado, por cierto. Y vamos a tocar un sonido también. Entonces eso es esencialmente lo que está pasando todo. Asegurémonos de que compilamos esto y guardemos. No obstante, aún no hemos terminado porque al igual que en el último video, necesitamos hacer algunos ajustes dentro de nuestro
propio personaje de jugador Revenant para que en realidad esto sea lo que queremos que sea. Y de nuevo, sólo voy a estar haciendo esto dentro de Revenant. No obstante, si quieres que este efecto se lleve a cabo dentro sever OG y milagro y cualquier otro personaje también. Vas a querer duplicar lo que estoy a punto de hacer en, en esos otros personajes. Está bien, asegurándose de que sepas llegar a Revenant. Otra vez. Revenant, Puedes caer bajo remanencia de paragón, solo tecleando personaje bilayer y ahí puedes encontrar personaje jugador Revenant. Dentro de aquí vamos a crear una nueva variable de inmediato. Por lo que bajo la variable de panel My Blueprint vamos a hacer más variable. A éste le vamos a llamar multiplicador de velocidad. Y esta variable no va a ser del tipo booleano. Voy a dar click justo aquí esta vez solo para mostrarte que puedes cambiar el tipo aquí mismo, vamos a cambiar esto a un flotador que es un número con un punto decimal. Y necesitamos compilar nuestros planos y darle un valor por defecto. Y voy a decir nuestros multiplicadores de velocidad, va a ser 1, que es esencialmente, tomemos nuestra velocidad actual, multiplicarla por uno, que va a igualar nuestra velocidad actual. ¿ Está bien? Y lo siguiente que voy a hacer es alejar el zoom. Vamos a encontrar este trozo de guión que escribimos en el último video, donde al empezar a jugar, estábamos averiguando cuál era
nuestro valor inicial para nuestro automotriz y estamos poblando esta variable, vamos a hacer la misma técnica aquí, donde vamos a llegar dentro son instancia de juego BP. Vamos a llamar a esta función y vamos a establecer nuestra velocidad de movimiento automático a lo que se establezca actualmente en nuestra neurona de la función Get data data. Ahora recuerda que obtengo función de datos de carácter aquí dentro de nuestro bp Gaiman, ya que si selecciono esto, está sacando estos datos de nuestra matriz de instancias de datos de caracteres. De acuerdo, así que de vuelta aquí en Revenant, voy a hacer click izquierdo y arrastrar esto encima de mi velocidad de auto movimiento. Y cuando lo libere, va a
traer automáticamente una versión setter de esa variable. Entonces vamos a establecer esta variable para que no sea necesariamente 1. Va a ser cualquiera que sea nuestra velocidad de movimiento automático esté actualmente establecida para ese personaje como se determine. En esta función get character data updated, se va a averiguar lo que sea que sea nuestro jugador seleccionado actual. Se va a sacar eso de nuestra matriz aquí. Y aquí va a establecer nuestra velocidad automotriz. Y va a pasar eso y dijo que se acabó aquí. De acuerdo, aún no hecho, pero estamos llegando. Alejémonos una vez más. Y voy a mover esta cuadra. Permítanme en realidad que amplíe esto aquí. Necesito un poco más de espacio. Voy a arrastrar toda esta ventana. Voy a mover esto por aquí. Entonces en el último video, también
construimos algún guión de auto move aquí arriba. Voy a realmente sólo para ponerlo en el cuadro de comentarios alrededor de tu auto movimiento. Voy a estar construyendo a partir del final de esto porque si nos estamos moviendo auto, si es cierto que realmente quiero aplicar mi multiplicador de velocidad. Ahora, la velocidad de movimiento por defecto de nuestros personajes se determina dentro de estos componentes de movimiento de carácter. Entonces esto está más allá del alcance de todo este curso, pero sólo sepan que este es un componente de nuestro personaje jugador aquí que determina muchas cosas sobre nuestros personajes. Una de ellas es R, velocidad máxima de caminata. Y este parámetro aquí mismo dentro de nuestro Componente de Movimiento de Personajes determina qué tan rápido va nuestro personaje, pesar de
que dice Velocidad de caminata, Así de rápido apunta nuestro personaje. Entonces voy a arrastrar en una referencia a nuestro Movimiento de Personajes Aquí, literalmente
podemos arrastrar y soltar este componente en una gráfica como esa. Entonces una vez que tengamos una referencia a esto, puedo sacar alambre de aquí y acceder a cualquiera de estas diferentes variables que viven dentro de él, incluyendo nuestras velocidades de caminata máximas. Entonces me voy a arrastrar fuera de esto y voy a encontrar nuestra velocidad máxima, máxima de caminata. Queremos obtener R velocidad máxima de caminata. Entonces de nuevo, esencialmente lo que estamos haciendo es con nuestro Movimiento de Personajes, estamos diciendo, hey, lo que es R max paseos beat está actualmente fijado en 600. Entonces lo que voy a hacer es que voy a arrastrar fuera de esto y teclear en Multiply y
busco flotador multiplicado por flotador, así. Y quiero multiplicar esto por nuestro multiplicador de velocidad. Voy a arrastrar y soltar esto encima de aquí. Entonces haciendo un poco de matemáticas, no
son demasiado complicadas conmigo hasta ahora. Y entonces lo que quiero hacer es que quiero establecer mi máxima velocidad de caminata para que sea lo que resulte ser esta matemática. Entonces voy a sacar otra vez del movimiento de mi personaje. Y voy a decir establecer velocidad máxima de caminata. Y el resultado de esta matemática va a ser nuestra velocidad máxima de caminata actualizada. Ahora, tengo que hacer es solo decir si nuestro personaje es auto moviéndose, EP es auto moviéndose, vamos a establecer nuestra nueva velocidad de caminata para que sea el resultado de esta matemática aquí mismo. Y solo estoy haciendo doble clic en este cable para agregar en algunos nodos de redireccion, click izquierdo y drag tip como
CQI, voy a llamar a esto mi set auto move speed script. De acuerdo, voy a compilar esto y vamos a ahorrar, y vamos a jugar y a darnos una prueba. Y de nuevo, esto sólo va a funcionar para Revenant
ahora mismo porque sólo he agregado este guión dentro de Revenant. De acuerdo, necesito hacer turno en F1 para que pueda a pantalla completa, esto es pantalla completa esto. Voy a tocar esa comida. Voy a ir al tío aquí atributos. Te voy a decir, oye,
sí, puedes moverte de auto. Ahora voy a bajar esto a uno ahora mismo. Entonces esto debería ser más o menos nuestros personajes ahora más o menos deberían ser nuestros personajes. Velocidad normal de caminata, que es
seiscientos, seiscientos veces uno sigue siendo 600. Entonces ahora si me escapo por aquí, son carácter debe auto locomota a una velocidad normal. Ahí va. Está bien, voy a tocar como de nuevo se detiene ahí mismo. Voy a volver a los atributos y voy a decir, sí, Auto move. Esta vez quiero que vayas el doble de rápido. Ya oíste ese efecto sonoro ahí, por cierto, son. Sólo estoy un poco haciendo clic y arrastrando. De acuerdo, así que ahora está configurado en dos y sobrescribió mi guardado, está ahorrando un valor. Y ahora cuando salgo de aquí, puede ver que Revenant se ha vuelto loco rápido. Por lo que eso de hecho está funcionando como se pretendía. Muy bien chicos, trabajo, bien hecho en eso. Eso lo va a hacer todo por este video, te
veremos en el siguiente.
78. Script de salud Attribute: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video tenemos tres goles. El objetivo número uno es permitir que el usuario modifique el valor dentro de su widget de caja de giro aquí para sus tasas de región de salud. El objetivo número dos va a ser almacenar este valor modificado en nuestra matriz de datos de personajes, la inversión dentro de nuestra instancia de juego bp dentro de ese tipo de ahí mismo. Y entonces el objetivo número tres es aplicar el valor de nuestros personajes mantenidos tasas de regeneración. Ahora nota para demostrar mejor esto, vamos a crear un sistema de salud simple dentro de nuestro personaje de jugador Revenant por aquí. Y con eso quiero decir, simplemente le vamos a dar una variable de salud e imprimir el valor de esa variable a la pantalla. No vamos a construir ninguna UI o HUD extra ni nada elegante como eso aquí este curso ya ha durado el tiempo suficiente. De acuerdo, primero lo primero vamos a empezar en nuestra instancia de juego BEP. Por lo que volviendo a tu editor de nivel principal aquí, querrás estar en tu carpeta de blueprints de interfaz de usuario de personajes. Haga doble clic en BP Game Instance para abrir a ese tipo. Ahora al igual que hemos hecho en los últimos videos aquí, vamos a estar creando una función y
voy a estar expandiendo mis funciones de actualización de datos de personajes. Porque como el resto de éstos, éste va a ser muy similar a los anteriores que creamos. Voy a destacar mis movimientos de auto actualizados ser el último que creamos. Y voy a pegarle a Control plus w con ese resaltado en amarillo. Y de nuevo, control plus W lo va a duplicar. Me van a obligar a darnos un nuevo nombre. Y por supuesto abrió una nueva pestaña de este nombre. Por lo que voy a llamar a esto actualizado o actualiza tasas de región de salud, así. De acuerdo, y puedes ver que actualiza este nombre aquí mismo así como esta pestaña aquí mismo. Probablemente debería cerrar algunas de estas otras pestañas porque hay muchas abiertas. Por lo que ahí está nuestra actualización salud regenerar. Ahora sí necesitamos modificar algunas cosas dentro de esta función, igual que lo hemos hecho en los videos anteriores. Y vamos a empezar modificando nuestra entrada aquí. En primer lugar, tenemos que darnos un nuevo nombre. Queremos darle a esto un nombre de las tasas de la región de salud. Y ahora ¿cuál queremos que sea nuestro tipo de variables aquí? Bueno, si miramos hacia abajo, cuando rompemos nuestros datos de carácter, a partir de nuestros datos de carácter es nuestra salud regenerar ya es un flotador. Y así ese es el mismo tipo que queremos aquí. ¿ Y qué sabes? Ya es del tipo flotante. Ahora, de lo que quiero hacer extra seguro aquí abajo es cuando estamos rompiendo nuestros datos de carácter que se almacenan en nuestros datos de carácter. Ya que quiero asegurarme de que estamos transfiriendo todo eso. Cuando modificamos los datos en nuestros datos de carácter termina cuando hacemos algunos datos de carácter más. eso, quiero decir, queremos asegurarnos de que este tipo de aquí, la velocidad de movimiento automático no sea algo que estemos ajustando en esta función. Entonces, asegurémonos de que conectemos este punto para que cuando llamemos a esta función, esa es una cosa que no estamos cambiando. Todas estas líneas rectas a través básicamente es decir, vale, no
queremos cambiar todas estas cosas, todas estas variables de antes sin embargo, lo único que sí queremos cambiar son nuestras tasas de región de salud. Entonces aquí mismo voy a romper este enlace manteniendo pulsado el alt click izquierdo. Y cuando alimentamos en esta función una nueva tasa de región de salud. Vamos a cablear esto a la fabricación de nuestra estructura, datos de personajes. Entonces, enchufemos a ese tipo ahí abajo. Al igual que así. Muy bien, paso muy importante por siempre, debemos golpear Compila aquí. Debes decir compilar para luego encontrar esta función para llamar en nuestro siguiente paso, sigamos adelante y guardemos esto de inmediato. Y luego nuestro siguiente paso aquí vamos a estar trabajando dentro de nuestra interfaz de usuario de carácter w BP. Y por si olvidaste dónde se encuentra ese activo, está abajo en tu carpeta de widgets de interfaz de usuario de personaje, haciendo doble clic en eso para abrirlo. Y dentro de aquí tienes que encontrar tu widget de caja de giro. Ese es el tipo en el que estamos trabajando. Y en caso de que tu pérdida en tu jerarquía, puedes hacer una búsqueda de caja de giro y ellos serán una manera fácil de localizarla. Vamos a asegurarnos de que tienes seleccionado este widget de caja de giro. Y en el panel Detalles vamos a desplazarnos hasta la parte inferior donde podremos acceder a diversos eventos relacionados con este widget de caja de giro. Hay dos de ellos que quiero hacer uso de ti. Tenemos en valor cambiado, que va a ser llamado de nuevo cuando la descripción de herramientas dice aquí cuando el usuario lo cambia de forma interactiva. Y entonces también tenemos este llamado On value comprometido. Por lo que esta otra vez va a disparar cuando presionemos enter. Por lo que a lo largo de ambos. Entonces voy a empezar con este top de aquí, voy a hacer clic en ese botón más. Nos va a saltar de la pestaña Diseñador a la gráfica TAM. Y de nuevo, voy a agregar el otro y en realidad no tengo que saltar de nuevo
a la pestaña Diseñador aquí en el panel Mi Blueprint debajo de la sección de variables, ahí está mi widget de caja de giro. Y se puede ver en el panel Detalles, ya
hemos agregado la función o no la función, el evento para on value change. Podemos agregar nuestros eventos sobre valor comprometidos aquí mismo también haciendo click justo ahí. De acuerdo, así que tenemos a estos dos tipos por aquí. Permítanme simplemente dar la vuelta a mi página de notas aquí rápidamente. Y vamos a trabajar fuera de nuestro cambio de valor frente a uno más elevado. Entonces vamos a necesitar nuestra referencia de instancia de juego, igual que lo hemos hecho tantas veces arriba aquí, puedes copiar y pegar uno de estos desde arriba, robando de tu script de velocidad de movimiento automático o en tu panel de planos de la mente, puedes encontrar tu BP Jamison ref. Y voy a mantener pulsado el control, clic izquierdo y arrastrar a este tipo a mi gráfica para conseguir una copia de eso de inmediato. Y voy a sacar de esto y escribir en tasa de región Actualización Salud. Por lo que tan pronto como cambiamos el valor de nuestra caja de giro aquí, tan pronto
como cambiemos esto en absoluto, estamos actualizando dinámicamente nuestra salud regenera. Aquí mismo. Donde esencialmente enchufándose aquí y
digamos, hey, vamos a modificar sólo esa parte de los datos de nuestros personajes, la salud regenerar estaban alimentando esa cosa nueva y vamos a volver a poner eso en nuestro inst de datos de carácter. Está bien, así que eso es lo que está pasando aquí. Entonces, asegurémonos de que conectamos esto a través. Y vamos a cablear esto aquí abajo ahora, creo que vamos a tener que poner otro nodo entre aquí una vez que pruebe esto, porque a través de mis pruebas tuvimos un error que va a aparecer aquí. Entonces solo sostén ese pensamiento hasta que juguemos. Ahora aquí abajo, lo que queremos hacer es cuando nos comprometamos, cuando en realidad presionamos enter, después de que estemos contentos con un valor que encontramos aquí, tal vez arrastre esta izquierda y derecha y pongo mi salud regenerar para decir cinco, y entonces presiono enter. Yo también quiero que pase algo aquí. Voy a necesitar una referencia de instancia de juego. Podría simplemente arrastrarme fuera de éste, pero voy a copiar este control c y el control V para pegar uno de estos aquí abajo. Déjame acercarme un poco aquí para que veas lo que estoy haciendo. Y ahora me voy a arrastrar fuera de esto y de inmediato lo voy a hacer es buscar sobreescrituras son guardar un juego en cuanto entramos y estamos digamos, Sí, ese es el valor que queremos. Queremos sobrescribir nuestro Save Game. Ahora, también hay una cosa más que quiero hacer aquí. Y de nuevo, voy a dejar un poco de espacio aquí porque
creo que vamos a tener que poner un nodo más aquí, es que voy a arrastrar un cable fuera de esto y vamos a tocar un sonido 2D. De nuevo, me gusta tocar aquí un sonido 2D, sólo una especie de sonido de confirmación de tipo, solo haciéndonos saber que, sí, estamos contentos con este valor que nos comprometimos. El sonido aquí voy a tragamonedas va a ser V r. agarrar. No importa si hacemos la cola o el archivo de onda de sonido. Y de nuevo, esto está dentro de nuestro contenido de motor es donde se puede encontrar eso. Y vamos a hacer clic rápidamente con el botón izquierdo y arrastrar por estos nodos. Voy a tocar ese CQI y voy a llamar a esto mi tasa de salud Scripts. Yo también voy a colorear a este negro fugado. Al igual que así. De acuerdo, y en realidad no hemos terminado aquí todavía. Vamos a compilar y guardar esto sin embargo para donde estamos ahora mismo. Y ya sabes lo que realmente voy a jugar ahora mismo porque
voy a exponer un aire que va a pasar aquí. Y también solo quiero mostrar que nuestra,
nuestra tasa de la región de salud en realidad se actualizará y ahorrará. Entonces aquí vamos. Yo voy a jugar, tú vas a tocar esa e. Qui, vamos con el tío, si queremos. Ir a pasar a los atributos y mi salud regenerar está actualmente fijada en 2.5. Entonces voy a hacer click izquierdo y arrastrar. Lo pondré para ahorrar 4.9 año. Y en cuanto suelte click izquierdo ¿qué pasa? Se va a decir sobrescribir guardar ahí arriba, sólo liberar el click izquierdo va a ser suficiente para comprometerse eso. Y ahora si me escapo de ADA aquí, sé que una cosa va a pasar. Una, nos van a presentar un error y voy a hablar de eso en tan solo un segundo. Pero si fuera a saltar de nuevo y jugar número dos, voy a volver con el tío. Vemos que sí salvó nuestra salud actualizada regenerar. Lo mantuvo en 4.8. Ahora, hablemos de este error que nos están presentando en este momento. Está diciendo acceso ninguno tratando de leer la instancia de juego de la propiedad BP. Entonces lo que esto es decir es justo aquí y decir:
Hey, estamos tratando de actualizar nuestra función de salud aquí, pero no reconocemos esto. Aquí no vemos nada fuera de nuestra instancia de juego bp, que es un poco de toro, porque sí vimos que todo esto funciona correctamente. No obstante, si ese error te está volviendo loco, puedes hacer algo aquí. Podemos arrastrar fuera de esto y simplemente puedo escribir en es válida esta versión de signo de interrogación. Y ahora mira cómo serpiente todo esto juntos. Esto va a subir aquí así. Y esto va a ir como aquí, así. Y ahora lo que estamos haciendo con este nodo aquí es que esencialmente estamos preguntando, hey, ¿este objeto aquí, esta instancia de juego, existe? Si sí existe, entonces vamos a permitirnos
llamar a la función de actualización de salud regenerar. Entonces tenemos que hacer eso aquí. Y entonces aquí arriba también es válida la pregunta versión
marquesina, así. Y ahora cuando compile y guarde y vuelva a jugar en, sólo modificaré. Déjame ir a varios rápidamente aquí. Yo también voy a cambiar la salud regenerar. Seguro 4.6, volveremos a escapar y no vemos ningún error. Entonces por qué necesitamos esto para este trozo de guión, pero ninguno de los otros guiones por encima tu conjetura es tan bueno como el mío no tiene ningún sentido. De acuerdo, aún no terminamos, porque ¿cómo sabemos que esta tasa de la región de salud está haciendo algo bien, realidad
vamos a crear un sistema de salud muy simple,
regenerando Sistema de Salud en nuestro jugador Revenant carácter. Así que define de nuevo tu personaje de jugador de ingresos, vuelve al editor de nivel principal, entra bajo paragon o carpeta Revenant. Y si solo escribes en personaje de jugador, hay un personaje de jugador remanente. Ábrelo. Vamos a hacer esto bastante rápido. Perdón por apresurarse y necesidad de encajar esto en menos de 20 minutos aunque. Muy bien, dentro de nuestro personaje de jugador Revenant, necesitamos crear tres variables para crear aquí un sistema de salud regenerador rápidamente. Entonces bajo la sección de variables, vamos a crear una variable y voy a llamar a esto One Health. También puedo ir rápido porque tienes el beneficio de la pausa. Entonces salud, voy a nombrar esto o voy a cambiar esto a un tipo variable flotante. Estableceré algunos valores por defecto para todos estos en tan solo un poco. Voy a crear otra variable. Este se va a llamar Región de Salud en el Mt. Y voy a crear uno más y éste va a ser tasas de la región de salud. Todas estas serán variables de flujo. Vamos a compilar aquí rápidamente. Y en realidad sí quiero que el valor predeterminado para los tres de estos sea 0. De acuerdo, entonces con los creados, necesitamos inicializar estas variables al comenzar a jugar. Bueno, eso significa que tenemos que darles sus valores iniciales. Por lo que tenemos este Evento Begin Play por aquí. Y nos tenemos llamando a la función get character data para cualquier personaje con el que estemos lidiando. Y qué sabes podemos dar salida a nuestros valores de salud aquí mismo. Entonces, solo pongamos estas variables en. Vamos a establecer el valor de estas variables dentro de los datos de nuestros personajes en estas variables dentro del personaje de jugador Revenant. Entonces va a salir así. Voy a arrastrar a Salud encima de aquí para traer un setter. Y solo voy a cablear esto así,
así que no hay mi cable de ejecución, cantidad de la región de salud. Voy a arrastrar y soltar eso aquí así. Y luego, por último, la salud se regenera y va a arrastrar eso encima de aquí, así. Y una vez más, lo que esto va a hacer es al comenzar el juego, vamos a establecer el valor inicial de todas estas variables con lo que
sea un conjunto para este personaje en particular tal como se define en nuestra función de datos de personajes aquí. Muy bien, lo siguiente que tenemos que hacer es realmente construir un poco de una configuración de salud regeneradora. Y yo sólo voy a continuar nuestro flujo de ejecución aquí para hacer eso. Entonces para hacer esto, voy a traer en nuestra salud regenera. Voy a conseguir esto. Y me voy a arrastrar fuera de aquí. Y voy a traer un nodo de retraso. Un nodo de retardo. Un nodo de retardo hace lo que crees que hace. Se va a retrasar el flujo de ejecución fuera de esto en base a cualquier valor que dijimos aquí. Entonces vamos a poner esto a nuestra salud regenerar. Entonces sea lo que sea esto, si esto es 33 para x, por ejemplo, vamos a retrasar el disparo fuera de aquí hasta después de tres segundos de camino. Esas van a ser nuestras tarifas de región. Lo siguiente que voy a hacer es que voy a traer nuestro nodo de salud. Voy a mantener el control. Vamos a conseguir nuestra salud. Y también voy a conseguir la cantidad de nuestra región de salud. Voy a mantener el control y conseguir eso. Y lo siguiente que quiero hacer es sumar estos dos valores juntos. Entonces voy a arrastrar un tipo uno el signo más que vamos a hacer flotador más flotador. ¿ Dónde están estos en pierna? Entonces y el resultado de esto, queremos retroceder a nuestra salud. Entonces voy a arrastrar y soltar esto encima de
nuestra salida de nuestra nota de adición aquí para establecer nuestra salud. Entonces esencialmente lo que vamos a hacer es que vamos a esperar la duración como se especifica para una salud regenerada. Y luego vamos a establecer nuestro nuevo valor sanitario para ser cualquiera que sea nuestra salud actual más que nuestra cantidad de nuestra región de salud tenga sentido. Entonces si esto empieza como 100, una vez que lleguemos aquí, vamos a decir, vale, un 100 más lo que sea región retenida que sea, digamos más cinco. Y ese va a ser nuestro nuevo valor para la salud, un 100 y fiv. De acuerdo, vamos a hacer una cosa más aquí es que voy a imprimir una cadena, así que voy a arrastrar aquí en cadena de impresión. Esto nos va a permitir ver este valor. Pondré a nuestra ventana de juego. Para ver esto, necesito enchufar este resultado, nuestro valor de salud actualizado en R en cadena. Eso en realidad va a traer un nodo de conversión. Pero eso está todo bien y bien. Puedes cambiar esto para que dure un poco más en pantalla. Voy a cambiar el color de mi texto aquí aunque para ser algo así como rosa caliente Tal vez sólo para que sea un poco más fácil de ver. De acuerdo, por último pero no menos importante, porque quiero que esto sea regenerando salud. Voy a cablear esto todo el camino de vuelta hasta aquí. Ahora. Voy a traer un par de nodos de
redireccionar para esto solo para un tipo de hacer esto más fácil de ver,
puedo hacer doble clic en estos cables para traer esta re-ejecución nodos. Por lo que hace que sea un poco más visual ver que estamos haciendo una especie de bucle aquí. Por lo que al comenzar el juego, vamos a establecer aquí todos nuestros valores de salud. Salud, salud regenerar, montar ayudar a regenerar, etcétera. Entonces después de nuestra duración de regenerar la salud, vamos a tomar nuestro valor actual de Salud, sea lo que sea, vamos a sumar en su región de salud cantidad y ese va a ser nuestro nuevo valor para la salud. Entonces vamos a volver a enchufarnos a nuestro retraso. Y después del tiempo que sea esto, vamos a hacer eso de nuevo. Haga clic con el botón izquierdo y arrastre, toque la tecla C. Esta va a ser nuestra configuración de Región Salud. Perdón, pasé por eso muy rápido. Solo estoy tratando de conseguir esto bajo mis límites de tiempo de 20 minutos. Vamos a compilar y decir esta nota que esto sólo va a funcionar por ingresos. Entonces si quieres que esto funcione para un milagro o sever OG, vas a tener que hacer todo lo que hicimos en este video de lado de ahí. De acuerdo, así que sigamos adelante y jugemos esto. Voy a hacer ult más P para jugar. Echemos un vistazo en la parte superior izquierda. Una vez que me escape, voy a elegir la remanencia aquí. Entonces otra vez, navegando Revenant. Por lo que una vez que me escape de aquí tocando la tecla E, vamos a tener una ayuda regenerada. Voy a poner esto a cada Ahorraremos tres segundos. Entonces cada tres segundos vamos a regenerar 2.5 de salud, y vamos a estar empezando a los 25 de salud. Entonces aquí vamos. Mira en la parte superior izquierda y por supuesto tengo 27.520. Ya sabes qué, déjame hacer lo más realmente rápido aquí. Yo lo siento. Mi personaje se movía bastante erradicado ahí. Entonces déjame volver a Revenant aquí rápidamente. Voy a apagar su auto movimiento. Y ahora déjame escapar de aquí una vez más, para que no se mueva. Y si miramos en la parte superior izquierda, podemos ver 27.53032.5. Y creo, ya sabes de cada lo que
es tres segundos aquí se está regenerando salud. Por lo que podemos ver que eso está funcionando apropiadamente. Muy bien chicos, eso lo va a hacer todo por éste. Te veremos en el próximo.
79. Attribute Taunt nº1: Bienvenidos una vez más a todos. En este video, nuestro objetivo es permitir que el usuario establezca en guardar una burla predeterminada que le gustaría que su personaje elegido jugara. Ahora vamos a necesitar hacer un poco más de scripting en este para que las cosas funcionen como esperábamos. Pero no debería ser algo para lo que no estemos listos en este punto. Ahora en realidad vamos a poder jugar esta burla en nuestro juego. Y ese es el scripting agregado del que estamos hablando aquí. Pero para respaldar un poco las cosas aquí arriba, vamos a necesitar crear una nueva función dentro de nuestra Instancia de Juego B P, como lo hemos hecho antes. Por lo que de vuelta en nuestro editor de nivel principal, quieres caer bajo los planos de interfaz de usuario de personajes. Voy a despejar mi búsqueda aquí. Y quiero asegurarme de que estamos haciendo doble clic en instancia de juego BP. Ahí es donde estamos trabajando dentro. Y al igual que hemos hecho en los últimos videos aquí, necesitamos crear una nueva función de actualización. Y de nuevo, podemos especie de copiar mayor parte del formato que hemos hecho para el resto de estos. Por lo que sólo voy a seleccionar mi actualización Región Salud. Y con eso seleccionado en amarillo, voy a hacer control plus w, eso lo duplicará. Y de inmediato voy a llamar a esto actualizaciones burlas. Y como puedes ver, le renombró aquí mismo para nodo de entrada, tenemos una nueva pestaña abierta aquí para nuestra función. Y por supuesto necesitamos actualizar algunas cosas sobre esta función en particular. A saber, necesitamos actualizar el insumo particular y en realidad
vamos a actualizar algunas salidas para éste también. Empecemos con nuestro insumo aquí mismo. Voy a renombrar esto para ser. En realidad vamos a añadir uno llamado burla, cuerda, tau1, cuerda, tensa, cuerda. Y esto no va a ser un tipo de variable flotante, sino un tipo de variable string, ahí el nombre string tante. Se puede ver ahora mismo que está enchufado a lo equivocado. Entonces voy a apagar estos dos nodos de redireccionar. Y vamos a enchufar nuestra salud regenerada de nuevo en así. También vamos a romper el vínculo entre nuestra matriz de burlas aquí mismo. Se trata de una matriz de onda sonora. Voy a mantener presionada Alt y clic izquierdo. Y luego voy a romper nuestra cuerda de burla aquí mismo. Mantén presionada Alt y haz clic izquierdo. Entonces esos son los dos que quiero romper entre una ruptura de nuestros datos iniciales aquí y están haciendo de los nuevos datos que vamos a introducir de nuevo en nuestra matriz de datos de caracteres, ¿verdad? Entonces con eso hecho, puedes tomar tu cuerda tante y puedes cablear esto hasta aquí. Y puedes traer un par de nodos de redireccionamiento haciendo clic en este cable así. Tenga en cuenta que con una de estas seleccionadas, puede utilizar las teclas de flecha para moverla a la izquierda o a la derecha, así. Solo estoy usando las teclas de flecha para hacer eso. Ahora sí quiero agregar un retorno en el nodo por aquí porque quiero tener algunas, algunas cosas salen de esta función que podemos utilizar un poco por el camino aquí. Entonces voy a hacer clic derecho en algún espacio vacío y voy a escribir a cambio. Estás buscando agregar un nodo de retorno. Y a este tipo se le va a agregar después de que establecimos nuestro elemento array. Ahora sí tengo un par de salidas que quiero agregar a nuestro nodo de retorno aquí. Entonces con este tipo seleccionado sobre en el panel Detalles, vamos a dar click ahí mismo para añadir un nuevo retorno que viste que poblan su, este primer retorno simplemente se va a llamar provocaciones. Y queremos que esto sea de la onda sonora de la variedad array. Yo quiero enchufar a ese tipo aquí. Entonces para que esto suceda, necesito cambiar nuestro tipo de variable aquí para que sea onda de sonido. Onda de sonido, la referencia del objeto. Y quiero cambiar esto de una sola variable haciendo clic aquí a una matriz. Y ahora si paso el mouse sobre esto, dice que
es una matriz de referencias de objetos de onda sonora, y aquí abajo, un rayo de referencias de objetos de onda sonora. Entonces quiero tomar esto y voy a enchufar esto todo el camino aquí arriba. Y vas a ver por qué vamos a estar haciendo eso un poco por el camino aquí. Pero esencialmente vamos a estar tomando todas las ondas sonoras burlas que se almacenan dentro de nuestra matriz de datos de carácter inst aquí. Y vamos a poder sacarlos de salida para que podamos jugarlos realmente en nuestro juego. De acuerdo, lo siguiente que quiero hacer con nuestros nodos de retorno seleccionados aquí, quiero agregar otra salida. Por lo que voy a dar clic a este pequeño botón más. Y este voy a nombrar salida de cadena de burla. Tengo que darle el nombre salida ahí. Entonces no es exactamente lo mismo que arriba. Yo sí quiero que esta sea una sola variable aquí. Por lo que hago click ahí mismo para poder hacer eso. Y quiero que esta sea la variedad de cuerdas. Entonces voy a seleccionar ahí mismo y que tenemos nuestra salida para una cadena. Ahora. Vamos a tomar nuestra cuerda tensa desde aquí y enchufar esto así. Entonces de nuevo, llamamos a esta función, vamos a estar introduciendo una nueva cadena TA1, y yo la voy a estar sacando aquí también para que juguemos el momento apropiado. Y de nuevo, ya verás por qué estamos haciendo todo esto, estas salidas aquí en tan solo un poquito. Entonces con esto hecho, debes compilar, debes compilar. Debes compilar porque si no haces eso, no
podrás llamar a esta función en nuestro siguiente paso. Ahorremos también. Con eso hecho, vamos a saltar de nuestra inocencia del juego bp y subirnos a nuestra UI del personaje de W BP. Y de nuevo, por si has estado viviendo bajo una roca que se encuentra dentro de nuestra carpeta de widgets, WPP personaje tú, hago doble clic en ese tipo para abrirlo. Y quieres encontrar tu camino en la jerarquía, se va a ponderar hacia el fondo de tu jerarquía. Estamos seleccionando nuestra cadena combo. Esto está bajo la sección tante. Entonces vas a tener que encontrar a ese tipo y seleccionar tu top, tu cadena de combo de provocación con esa manera de desplazamiento seleccionada hacia abajo en la parte inferior del panel Detalles. Y encontrarás tu lista de eventos disponibles para este widget en particular. Y uno de ellos es para sobre selección. Cambio. Entonces, como dice una descripción de herramientas, esto se llamará cuando se seleccione un nuevo elemento en el cuadro combinado. Por lo que vamos a hacer clic en este pequeño botón más aquí. Eso nos va a saltar de la pestaña Diseñador hacia nuestra pestaña gráfica. Y ahora podemos utilizar este evento en particular. ¿ Qué queremos hacer primero aquí? Bueno, lo primero que quiero hacer es que quiero traer cualquier referencia a mi cuadro combinado. Y esto es creo que llamamos a la cadena de cuadro combinado a 98. Permítanme referirme a eso. De acuerdo, se llama cuadro combinado al 98. Se dice que es variable. Por lo que de vuelta aquí en un graflets arrastrar y soltar en nuestra cadena de cuadro combinado, lo vamos a conseguir. Y lo que quiero hacer es arrastrar un aquí y escribir en selección de conjuntos, establecer opción seleccionada. Ahora, nos va a permitir introducir una cadena. El rosa es una cuerda y se seleccionan elemento aquí mismo. Podemos tomar esto y enchufarlo aquí. Ahora, sólo volvamos a dar un círculo sobre cuál es nuestra opción seleccionada. ¿ Por qué queremos hablar con nuestra cadena de cuadro combo camo y establecer una opción select a. Bueno de vuelta aquí y soy Designer tab. Ahora con este cuadro combinado seleccionado aquí en el panel Detalles a, recuerda que tenemos un parámetro llamado opción seleccionada. Actualmente está mostrando burla número uno porque esa es nuestra opción seleccionada por defecto Option talk número uno. No obstante, cuando cambiamos nuestra selección aquí, podemos cambiarla a dos o tres o volver a la primera. Cuando cambiamos eso, queremos establecer, queremos configurar nuestra opción seleccionada para que sea lo que la pusimos de nuevo aquí. Entonces si lo configuramos en dos o tres, estamos diciendo, hey combo box, queremos configurar tu nueva opción seleccionada para reflejar cuál es nuestro elemento seleccionado real. Entonces eso es lo que está pasando aquí. El siguiente que quiero hacer es que quiero traer cualquier referencia a nuestra instancia de juego y lo podemos encontrar en el panel Mi Blueprint. Hagamos click izquierdo y arrastremos a uno de estos tipos. Yo voy a conseguir eso, voy a arrastrar un cable de este tipo. Y como cabría esperar, vamos a llamar a una función aquí afuera. ¿ Qué función? Bueno, acabamos de crear una llamada burla de actualización. Por lo tanto, llevemos nuestras actualizaciones pata función burla. Entonces voy a anexar esto a ahí. ¿ Y qué sabes tú aquí también? Está buscando lo que va a ser nuestra nueva cuerda de burla. Y de nuevo se seleccionan elemento dará salida a lo que son nueva cadena TA1 va a ser. Para que pueda enchufar esto. Aquí está, bueno ahora solo voy a agregar un nodo de redireccionamiento a este cable aquí mismo. Entonces voy a hacer doble clic en él así. Y lo que puedo hacer es con esa pequeña curva aquí, en realidad
puedo tomar esto y enchufar esto directamente aquí, así. Por lo que de nuevo, puedes agregar tantos nodos de redireccionamiento como quieras que estén todos organizados. Y déjame simplemente poner a estos tipos en su lugar también porque no me gusta tener demasiados cables cruzados,
algo más parecido a eso se ve bastante bien para fines organizacionales. De acuerdo, ahora ¿qué queremos hacer? Tenga en cuenta, en primer lugar, que nuestra función de
provocación de actualización que creamos de nuevo en nuestra instancia de juego bp, lo
dimos y voy a hacer algunos flip-flopping de ida y vuelta aquí. Le dimos una entrada para ocho cuerdas tensas. No, aquí atrás, podemos introducir una cuerda tensa. También dimos nuestra función tau1 de actualización. En salida, dimos una dos salidas donde puede dar salida a dos bits de datos son matriz burlas así como una cadena tensa. Y podemos ver que por aquí en nuestro nodo devuelto, vamos a dar salida a nuestra matriz de provocaciones, así
como a nuestra cadena de provocación. Estamos pasando eso todo el camino. Y de nuevo, verás por qué aquí en tan solo un momento. Entonces de vuelta aquí en nuestra interfaz de usuario de caracteres WEP, Lo siguiente que quiero hacer es que quiero arrastrar un cable fuera de esta salida de cadena de burla. Esto se está alimentando por aquí por aquí. Va a pasar todo el camino por aquí. Y yo sólo voy a teclear en splits. Quiero dividir esta cadena. Y de nuevo, voy a explicar todo esto en tan solo un poquito. Entonces tenemos la cadena de entrada. Si vuelvo sobre esto, me darás la punta de la herramienta, la cuerda para buscar y dividir en alguna, Recuerda esto va a entrada enseñada uno, tau1, T2, o la provocación tres. Por lo que quiero dividir esto por anuncios. Voy a escribir burla y luego voy a poner un espacio en blanco. Entonces un espacio ahí mismo,
ahí es donde quiero dividirlo. De hecho, voy a hacer clic derecho en este nodo, dejar un comentario de nodo que va a decir divide en burlas, espacio así. Entonces eso es esencialmente lo que está pasando ahí. Y luego aquí mismo, en realidad
vamos a dar salida a lo que esté a la derecha de esta cadena. Por lo que de nuevo, vamos a o salidas burlarse de uno, enseñado dos, o burlarse de tres de este evento. Esas son nuestras tres opciones. Y estamos diciendo aquí mismo que queremos dividirlo justo después de la burla más el espacio. Por lo que eso significa a la derecha de eso es o el número 12 o tres en forma de cuerda. Ahora, en realidad quiero convertir eso en una forma numérica. Voy a tener que hacer un poco de una conversión variable aquí. Entonces en algún espacio vacío tú, solo
voy a hacer clic derecho y voy a hacer una búsqueda de un nodo llamado int menos ints, como así. Entonces debería ser este tipo aquí mismo, int menos int. Y ahora lo que quiero hacer es quitarme lo que está impreso a la derecha de esto. Entonces si se enseña uno o dos o tres, va a ser el número 12 o tres. Y voy a convertir eso en un entero. Puedo enchufar esto de inmediato ahí, y va a convertir eso de una cadena en un entero. Ahora, estoy restando uno aquí por una razón. Y de nuevo, vas a ver por qué aquí en sólo un poquito. Voy a ahora arrastrado fuera de mi matriz burlas. Y yo voy a hacer es buscar get. Y podemos conseguir una copia. Y ahora voy a tomar mi entero y enchufar esto en esto. Y entonces vamos a tocar ese sonido. Entonces me voy a arrastrar fuera de aquí porque esto sale, si lo repaso, dice que va a emitir un sonido con referencia de objeto. Vamos a arrastrar fuera de esto y decir tocar sonido 2D. Ahora en realidad hay un nodo más que quiero agregar aquí, pero vamos a entender lo que está sucediendo. Entonces cuando seleccionamos una opción para nuestro cuadro combinado aquí, y solo hagamos un ejemplo. Digamos que por aquí cuando estemos en el juego, voy a cambiar esto de burlarse uno a burlarse dos. ¿ De acuerdo? Cuando haga eso, este evento se va a disparar. Se va a dar salida lo que se seleccionó ítem fue en este caso tau1, T2. Y va a poner eso como lo que se exhibe por aquí. Se va a exhibir enseñado dos, esa va a ser nuestra nueva opción seleccionada, tau1, T2. Entonces eso es lo que esto está haciendo. Después va a pasar esta información a nuestra función de burla de actualización. Esa cadena tante se pasa por la función donde se divide. Entonces vamos a dividir esa cadena justo después de donde
dice provocación y luego el espacio en blanco y a la derecha de eso van a ser los números numéricos. Entonces en este caso yo también estaba diciendo tante. Entonces vamos a dividir el número dos aquí. Lo que voy a hacer entonces es tomar ese número dos y restarle uno
para que ahora jugemos enseñado uno de nuestro array. Y luego vamos a tocar ese sonido. Ahora, ¿por qué estoy haciendo esto? ¿ Por qué tengo que dividir esa cuerda y luego restar una? Bueno, esta es la razón por la que más en mi roster de personajes, echemos un vistazo. Revenant tiene tres burlas diferentes en su matriz de burlas. No obstante, las provocaciones aquí comienzan por contar desde 0012, mientras que en mi lista de provocaciones seleccionables Aquí, tenemos opciones enseñadas 123. Entonces si quiero querer, jugar, enseñado a, a jugar, eso es esencialmente mis bromas medias aquí en mi roster de personajes. Estoy diciendo burla T2, eso se conoce como burla uno en nuestra matriz. Entonces por eso estamos restando uno. Muy bien, volvamos aquí. Entonces de nuevo, si está demostrando que queremos jugar a la provocación número dos, estamos dividiendo a esos dos, restando uno para que juegue bucles. Para que juegue a este tipo aquí mismo. Por lo que es solo un partido de faltas de números y cabe todo muy confuso para ti. Lo más fácil que podrías hacer si quieres evitar todo
lo que es que simplemente podrías hacer en tu diseñador aquí en que realmente estás llamando a esta provocación 01. Y si haces eso, puedes saltarte toda esta sección ahí mismo. De acuerdo, entonces después de tocar el sonido para querer hacer una cosa más, y es que quiero arrastrar fuera de mi referencia de instancia de juego. De hecho, voy a traer uno nuevo aquí, o simplemente copiaré y pegaré este, control C, control V. Vamos a arrastrar fuera de esto y vamos a decir sobrescrisiones son juego guardado. Aquí hemos actualizado alguna información. Sobrescribamos nuestro juego guardado. De acuerdo, solo voy a enmarcar todo esto aquí arriba. Entonces en caso de que necesites pausar el video, puedes, voy a hacer click izquierdo y arrastrar por todo este consejo en CQI. Y voy a llamar a esto mi sección burlas del guión. Y voy a colorizar a este negro fugado. De acuerdo, voy a compilar y guardar. Y hay, va a haber, no
todo es perfecto todavía. Va a haber algunos problemas. Pero permítanme simplemente demostrar uno de los problemas que tenemos pasando ahora mismo. Entonces voy a seguir adelante y jugar. Voy a tocar ese e qui. Vamos a asegurarnos, milagro aquí. Voy a desplazarme hacia abajo. Actualmente está configurado para burlarse de uno. Ahora, si pongo esto para hablar bien, pon su atan2. Ahora cierro del menú, voy a golpear e. Y luego ahí viene en material, más bien legging. Y luego voy a tocar de nuevo la tecla E y volver a los atributos,
desplazándome hacia abajo está mostrando enseñado uno de nuevo. Eso no es bueno. Entonces, ¿qué está pasando aquí? Tenemos que seguir adelante y arreglar eso.
80. Attribute Taunt n. . Guión de Taunt #2: Ahora para que arreglemos ese problema que acabamos de ver, necesitamos configurar nuestra burla seleccionada al abrir esta pantalla de menú. Y la forma en que podemos hacer eso es Mosque dispuesta de espaldas. Encontremos dónde tenemos nuestro Evento Begin Play. Eso es camino de vuelta por aquí, no Event Begin Play, Event Construct. Event Construct es esencialmente el Evento Begin Play para nuestro Widget Blueprint. Y voy a construir a partir de esta referencia a nuestra incidencia de juego que dijimos aquí. Entonces tengo Event Construct, tenemos un nodo de secuencia, y luego estamos construyendo esa referencia a nuestra instancia de juego, justo a la derecha de esto, voy a estar construyendo a partir de algún guión y en realidad puedo utilizar esta referencia de instancia de juego que estamos construyendo aquí. Arrastre este n-type en, obtenga datos de carácter. Entonces de nuevo, una vez que tengamos una referencia a eso, su plano, podemos arrastrar fuera de él para acceder a cualquiera de las funciones que viven dentro de él. Y lo que quiero hacer aquí es que quiero traer a mi cadena de cuadro combinado. Una vez más, voy a arrastrar y soltar en una referencia a esto, vamos a conseguir eso. Voy a arrastrar fuera de esto y vamos a decir set seleccionado, opción
seleccionada, alambre este intelecto. Entonces y está a la espera de nuestra cuerda tensa. Entonces voy a enchufar eso aquí. Y esencialmente lo que estamos diciendo con este trozo de guión es al construir este personaje U-I. Después de configurar nuestra instancia de juego en una variable vamos a llamar a la función desde ella de inmediato. Y vamos a establecer nuestra cadena de cuadro combinado. Ese es este tipo de aquí abajo que está mostrando burla uno. Vamos a establecer eso para mostrar lo que sea que nuestra cadena de burlas tenga dentro de la
función de datos de carácter get que y de nuevo que esto posea de nuestro get character data inst array. Entonces así es como eso se está poniendo listo. Vamos a seguir adelante y haga clic izquierdo y arrastre y en realidad pongamos una caja alrededor de eso. A esto se le va a llamar selección de burlas de set. Voy a arreglar esto para que no tenga ningún cruce de cajas entre videos aquí. Voy a poner eso en negro. Vamos a compilar y guardar eso. Juguemos y demos a esto una prueba. De acuerdo, así que tocando ese e qui, ahí está. Yo voy a decir que no automotrices por ahora por cierto, voy a poner esto bien, ves que ya está configurado en tau1, T2 porque se acordó de eso. Ahora voy a poner esto en 23. Voy a salir de aquí golpeando el parecido. Volvamos a saltar de nuevo tocando el parecido. Y ahora si vuelvo a atributos, va a mostrar una burla tres una vez más, como debería, v underbar. Ahora, algo que actualmente no es barra vudú es que nuestro personaje realidad no
está tocando ninguna burla y eso es un problema. Entonces evaluemos lo que podría estar pasando. Ahí. Probablemente se olvidó de enganchar algún cable mi función de actualización tau1. Vamos, saltemos a nuestra instancia de juego bp donde reside esa función. Y el problema es justo aquí abajo, yo no alambre son burlas array. Nos separamos de nuestros datos de personajes en encuesta, pero en realidad no lo pasamos de nuevo para cuando estamos haciendo esa matriz, queremos realmente mantener esa misma matriz de TA1. Por lo que no tenía nada que volver a poner aquí cuando estamos haciendo tasa esa matriz. Entonces eso es un problema. Vamos a compilar y guardar esto de inmediato. Además, algo más que voy a hacer aquí es que voy a despejar nuestro archivo guardado porque podríamos tener algunos datos viejos guardados ahí dentro y solo quiero asegurarme de que empecemos de nuevo. Entonces si vas todo el camino hasta donde resida tu proyecto en tu computadora, y esto también muestra cómo puedes despejar un archivo guardado. Por cierto, voy a entrar en mis archivos de proyecto irreales y tengo muchos proyectos. Entonces ahí está mi proyecto de interfaz de usuario de personajes. Si entro a la carpeta guardada, mis juegos guardados ahí está mi ranura de guardar actual, ese es mi objeto guardar allí. Voy a golpear borrar, vamos a apagar eso. Voy a entonces sólo minimizar esto. Y ahora voy a volver a saltar y jugar. Déjame tocar ese e qui, me gusta la remanencia burla. Entonces voy a ir a Revenant. Vamos a dar click en la pestaña de atributos, desplázate hacia abajo. Ve a platicar con única región esperas, ¿lo hiciste es porque así es, Revenant. Vayamos a los tres primeros. Desafío haces un crecimiento rápido, pero a una muy divertida disparando a la gente por la espalda. Tom, ¿por qué? ¿Incluso hacerlo? Y se puede ver cómo mientras salí de
ahí, sigue jugando, pero no estoy demasiado preocupado por eso por ahora mismo. Puede saltar de nuevo dentro. Sigue mostrando uno enseñado. Puedo ponerle esto a la ciudad de nuevo, ¿lo hiciste es porque intentemos varios cuando llegó aquí. Ominoso, ¿verdad? Entonces todas esas burlas ahora están jugando, solo te
voy a dar un consejo más aquí es a algo que podría ocurrir en tu proyecto. He visto algunas instancias aquí donde los estudiantes crean esta función en particular y obtienen un error por el cual una vez que entran en esa pantalla de interfaz de usuario de personaje, automáticamente reproduce una burla seleccionada. Y si no quieres que eso suceda, algún otro nodo en el que podrías colarse o aquí mismo sería arrastrar fuera de tu tipo de selección y teclear en interruptor, Selecciona Info y solo serpiente en tu. Nosotros queremos hacer en MouseClicked para esto porque estoy en una PC como esta y eso va a ayudar. En realidad pondré un nodo común aquí. Puede ayudar, puede ayudar, evita que se digan burlas al abrir la interfaz de usuario. Ahora de nuevo, tal vez no necesites este nodo, pero he encontrado que algunos estudiantes han tenido ese tema. Por lo que eso debería ayudar a prevenir eso. Atan para mí, despedido tan pronto como saltes aquí y vamos a volver a probar eso lo haremos nosotros. No oigo burlas. Yo tampoco escuché antes. No es testigo, pero eres libre de probar la excelencia. Así que solo sepas que ese es un nodo opcional que podrías poner ahí también. Entonces eso es genial. Eso se enseñan está jugando ahora cuando estamos dentro de la interfaz de usuario del personaje, pero ¿no sería bueno si pudiéramos realmente disparar a esa tante mientras estamos dentro del juego? Yo creo que sí. Entonces vamos a ocuparnos de eso a continuación. Ahora para hacer esto, sólo voy a estar saltando a nuestro personaje de jugador Revenant. Y de nuevo, solo voy a hacer esto dentro de uno de nuestros personajes jugables si quieres hacer esto dentro de material y sever OG, vas a tener que añadir este guión que estoy a punto de mostrarte dentro de esos tipos también. Por si olvidaste cómo llegar a tu blueprint de personaje de jugador Revenant. Volvamos a nuestro editor de nivel principal. Bajo resonancia de paragón, solo puedes hacer una búsqueda del personaje de jugador. Ahí está el personaje de jugador Revenant y puedes hacer doble clic en ese tipo para abrirlo. De nuevo, quieres asegurarte de que estás dentro del Gráfico de eventos, no la ventana gráfica es bonita como puede ser. Y vamos a añadir algunos nuevos guiones. Entonces encuentra aquí algún espacio vacío. Subiré arriba donde ya he agregado algunas cosas en un clic derecho. Y voy a añadir entrada t, t entradas T o tecla T. Esencialmente estoy buscando los eventos del teclado. Probablemente no debería sitio no teclado evento para la letra T, Y T. No lo sé. Yo solo quiero aquí la letra t, así que voy a hacer la letra t Podrías usar cualquier evento de entrada que quieras. Entonces al presionar la tecla t, ¿qué quiero que pase? Bueno, quiero hacer clic aquí. Yo quiero llegar a la instancia de juego. ¿ Qué instancia de juego? Bueno, vamos a arrastrar fuera de esto y lanzar a nuestra instancia de juego de BP. Nuevamente, este es un método de ver. Es ésta de hecho la instancia de juego con la que quieres hablar. ¿ Qué juego no es, no es la instancia de juego de BP? Y si lo es, vamos a disparar fuera de aquí. Si no lo es, podemos disparar aquí. Si lo es, vamos a arrastrar fuera de nuestra instancia de juego bp y el eje r obtiene datos de carácter función actualizada. Y va a usar automáticamente o alambre de ejecución así. Y ahora tenemos acceso a nuestras burlas y cuerda de burla para nuestro personaje seleccionado. Ahora la forma en que quiero tocar esto es que quiero tocar este sonido en la ubicación de mis personajes. Entonces voy a hacer clic con el botón derecho en el espacio vacío y sí conseguir la ubicación del actor. Ahí hay una función para eso que va a devolver la ubicación de nosotros mismos. Nosotros somos el objetivo nosotros mismos, personaje jugador de ingresos. Ahora esto va a generar un valor vectorial que está en coordenadas x, y, y z como donde vive nuestro personaje en el mundo. Y así si me arrastro fuera de esto, voy a decir tocar sonido en la ubicación, una ubicación mientras estamos introduciendo la ubicación de nuestro actor, nosotros mismos, Revenant. ¿ Qué sonido queremos tocar? Bueno, tenemos toda una lista de burlas aquí abajo para elegir. Entonces voy a arrastrar fuera de nuestras listas de burlas de nuestro personaje seleccionado. Y voy a conseguir, vamos a conseguir una copia de nuestras burlas aquí. Ahora podemos elegir qué burla queremos. Recuerda, cada personaje tiene tres burlas, burla 0 enseñó una. Y burlarse también, como lo define nuestra lista de personajes 01 en y una nota que es diferente a cómo los numeramos en nuestra interfaz de usuario de personajes. Dentro de nuestra tabla de datos aunque estaba catalogada como 012. De acuerdo, así que de vuelta en el personaje de jugador de ingresos, ¿
cuál de esas burlas queríamos jugar? Bueno, vamos a arrastrar fuera de nuestra cuerda tante aquí. Y lo vamos a dividir como lo hicimos antes. Lo vamos a dividir en el texto del espacio en blanco tante, agregar ese espacio, tienes que tener ese pequeño espacio en blanco. Y sólo queremos lo que está a la derecha de nuestras burlas de nuestra tensa cuerda. ¿ Cuál es ese valor numérico que estaba siendo salidas? Entonces fuera a la derecha aquí voy a hacer clic derecho y hacer entero menos entero. Y si todo esto parece familiar, acabamos de hacer esto. Y voy a introducir esto aquí, así. Estamos quitando uno porque estamos contando desde 0 en la matriz, pero uno en la lista. Y la salida de esto lo vamos a enchufar aquí. Y eso debería darnos la burla real que queremos jugar. Entonces ese es tu guión ahí mismo. Anote el número uno ahí abajo. Tenga en cuenta que esto tiene un espacio en blanco que es un espacio justo después de nuestra palabra de burlas. Entonces voy a hacer click izquierdo y arrastrar alrededor de este tap ese CQI. Y sólo voy a llamar a esto mi obra de teatro. No se puede ver esa jugada. Placas en guión colorean ese negro. Se va a mover todo esto y subir un poco. Vamos a compilar aquí, nos aseguramos de que eso sea bueno. Sigamos adelante y guardemos y juguemos. Un intento que me gusta, voy a ir primero a un Revenant. De acuerdo, y yo voy a elegir, vamos a burlarnos de uno aquí. Hasta que llegue a la mañana. De acuerdo, así que le oímos decir el mediodía alto, ni siquiera lo
lograrás hasta la mañana. De acuerdo, así que vamos a salir de aquí. Ahora si presiono la tecla T y se puede escuchar cómo ese fue un sonido localizado en cuanto a que lo estaba reproduciendo
a la ubicación de los personajes, a la ubicación de los actores. No era un sonido 2D donde apenas un poco Herodoto, volumen completo. Estaba tocándolo en la ubicación de nuestro actor. Bastante cool efectivamente. Muy bien chicos, eso lo va a hacer por este script de burla de atributo. Nos vemos a todos en el siguiente.
81. Script de colores atribute: Bienvenidos de nuevo a todos. Bueno, un video más para envolver la porción de atributos de nuestra interfaz de usuario de personajes. En este video, nuestro objetivo va a ser que al seleccionar uno de estos widgets de botones de color, vamos a cambiar el color que se asocia con cada uno de nuestros personajes dados. Ahora, tal vez recuerden desde hace mucho tiempo cuando aquí en nuestro roster de personajes. Y de nuevo, nuestra lista de personajes estaba compuesta por nuestra estructura, datos de
carácter, estructura, datos de carácter. Estábamos definiendo todos los diferentes atributos, todas las diferentes variables que queríamos establecer para cada uno de nuestros personajes. Y una de ellas era una variable de color lineal. Y en realidad puedo desplazarme hacia ella justo aquí abajo. Color, fue de la variedad de colores lineales y la lista de caracteres de nosotros establecemos un color diferente para cada personaje. Por lo que varios CAD verde, milagro tenía un poco de señorita color azul más claro y la remanencia tiene este color rojizo. Ahora recuerda en nuestra interfaz de usuario de carácter W b p, hace
muchas lunas creamos una función get color. Y con esa función get color, estábamos encontrando qué color se asociaba con cada personaje. Y nosotros, lo estamos vinculando a varios widgets en nuestra interfaz de usuario, empezando por nuestro fondo de imagen, ahí está nuestro get coloreado determinando nuestro fondo aquí. Y también estamos usando esa función get colorida para determinar la coloración de sombras de diversas piezas de textos. Entonces lo vamos a hacer para que cuando selecciones uno de estos botones aquí realmente vaya a cambiar el color de nuestros personajes. Y al hacerlo, va a cambiar el color de fondo aquí así como
el color de sombra de gota para todas nuestras diversas piezas de texto en este momento que ya sabes, estamos apuntando a, vamos directo a ello. Vamos a estar empezando a trabajar aquí dentro de nuestra instancia de juego BEP. Entonces si aún no tienes eso abierto,
puedes encontrar que en tu carpeta de blueprints de la interfaz de usuario de personaje, haz doble clic en tu instancia de juego de BP. Y al igual que hemos hecho numerosas veces aquí, vamos a empezar duplicando aquí una de nuestras funciones de actualización. Voy a agarrar no actualizar tante porque esa era un poco diferente. Voy a agarrar, vamos a hacer actualizar nombre. Seguro. Con ese control seleccionado plus w lo duplicará. Y vamos a empezar por renombrarlo, actualizarlo para actualizar el color. Y bastante habitual, se abrió una nueva pestaña aquí para nosotros creando una nueva función. Todos esos copiados, sin embargo, sí
queremos modificar algunas cosas. En primer lugar, voy a romper este enlace aquí mismo. No estamos preocupados por un nombre en este momento. Así que asegúrese de cablear el nombre a través porque esta función no va a cambiar el nombre de un personaje en absoluto. Lo que queremos cambiar es el color. Así que rompe este enlace aquí mismo, mantén presionada Alt, click izquierdo. Vamos a romper ese vínculo. Por lo que retrocediendo un poco aquí arriba, vamos a seleccionar nuestro nodo de entrada de nuestro color de actualización. Y vamos a cambiar la entrada aquí para simplemente leer el color. Y necesitamos cambiar el tipo de variable porque no queremos que sean textos, queremos que sea un color lineal. Ahora no ves eso aquí en tu lista. Entonces si lo buscas, lo encontrarás. Color lineal. Así. Y sé que queremos un color lineal porque si paso el ratón sobre este color aquí mismo, dice
que estás buscando un color lineal. Entonces ahora con eso hecho, puedo tomar esto aquí mismo y enchufarlo así aquí abajo. Y voy a traer un par de nodos de reruta porque ese cable es un poco difícil de ver. Y no me gusta cruzar nodos. Por lo que eso resaltó un destacado en el medio ahí. Se puede ver cómo se canaliza de una cosa a otra. Ahora recuerda cuando llamamos a esta función, llegamos a alimentarnos en una nueva entrada. Llegamos a alimentarnos en un nuevo color. Y cuando hagamos eso, cuando conectemos un nuevo color, va a viajar todo el camino hasta aquí abajo y va a decir, vale, vale, te estás rompiendo. Lo que tienes para tus datos de carácter existentes en nuestros datos de carácter es, y veo que quieres copiar sobre toda esta información de antes para rehacer esta estructura de datos de carácter aquí, o matriz de datos de caracteres, sin embargo, quieres cambiar tu color, te
escribiré cambiará tu color. Eso será lo único que cambiemos. Ahora, paso importante aquí, compilar, debes compilar para poder acceder a esta función. En nuestro siguiente paso. Guardemos eso de inmediato también. Ahora como habrías esperado aquí, nuestro siguiente paso va a ser trabajar en nuestra UI de caracteres W b p. Entonces en caso de que hayas estado viviendo bajo una roca, está dentro de contenido, widgets de interfaz de usuario de personajes. Haga doble clic en la interfaz de usuario del personaje de WPP para abrir a ese tipo. Ahora vas a encontrar tu camino en
tu manera jerárquica en la parte inferior porque estos eran legit, los últimos widgets que agregamos en esta monstruosidad de una jerarquía. Es decir, hay muchos widgets ahí. Entonces vamos a empezar primero con nuestro botón rojo, adelante y seleccionar a ese tipo. Y con él seleccionado de manera cruzada en tu panel de detalles, puedes desplazarte por todo el camino hasta la parte inferior para encontrar los diferentes eventos asociados a él. Y queremos agregar un evento para onclick. Entonces cuando hacemos clic en esto, algo va a pasar. Por lo que presionando eso, nos salta de la pestaña Diseñador a la pestaña gráfica y dice onclick botón leer. Ahora si me alejo aquí, me gustó mi posición en, en el Gráfico de Eventos. Por lo que tenemos un evento para nuestro botón leído aquí. Ahora puedo ver más en la sección de mis planos Variables, puedo encontrar mis otros botones aquí está, bueno, ahora quiero ir rojo, naranja, amarillo, etcétera, aunque estos no estén organizados como para que puedas reorganizar ellos por cierto. Simplemente arrástrelos y suéltelos donde le parezca conveniente. Pero realmente no me importa hacer eso. Voy a ir con rojo o botón naranja siguiente. Entonces con eso seleccionado, vamos a hacer en Botón de clic amarillo seleccionado, vamos a hacer en clicked, botón verde seleccionado en clicked. Y finalmente botón azul seleccionado, sin hacer clic. De acuerdo, así que tenemos cinco eventos por aquí. Esta parte de la escritura realmente va a ser bastante básica. Por lo que necesitamos una referencia a nuestra incidencia de juego. Siguiente. Entonces voy a desplazarme hacia abajo en mi lista de variables. Voy a mantener pulsado el control, arrastrar con el
botón izquierdo y mi Instancia de Juego. Y todo lo que tenemos que hacer aquí es sacarnos de nuestra instancia de juego para acceder a nuestras actualizaciones. Obtener carácter actualizado. Ahora no uno de mis pensamientos aquí, eso es sólo un pedo cerebral. Tenemos que encontrar nuestra actualización. Función de color de tan acostumbrado a conseguir eso, sacar datos de carácter de nuestro juego es desde que acaba de convertirse en hábito. Entonces esto es bastante simple. Cuando hacemos clic en el botón rojo, queremos cambiar de color en la instancia de juego RB P, queremos cambiar de qué color se alimenta de nuevo en nuestra nueva versión de nuestros datos de personajes. Nuevamente, eso es lo que esta función aquí está haciendo todo. Es conseguir los datos existentes aquí o romper todas las variables abiertas aquí
las estamos pasando de nuevo junto con el único cambio es que estamos cambiando nuestro color. Ahora de vuelta en nuestra UI de carácter WPP, podría enchufar una variable está asociada con el color. No obstante, también puedo hacer clic en este cuadro y poner duro un color y voy a hacer ese acercamiento. Voy a dar click aquí. Ahora he pre guardado aquí todos mis colores antes de tiempo. Puedes guardar colores aquí arriba, por cierto. Y solo para mostrarte cómo puedes hacer esto. Si yo sólo encontrara algún color aquí arrastrando esto alrededor de este círculo de color, tal vez rosa caliente. Ya sabes, puedes averiguar qué tan oscuro o claro lo quieres. Literalmente puedes arrastrar y soltar cualquier color que quieras guardar en tu recolector de color ahí arriba. Y si fuera a cerrar esto y luego reabrirlo, boom, ahí está. Tip tan práctico para ti. Bueno, ahí está mi color rojo. Entonces voy a poner esto para leer y decir, vale, y puedo ver el color rojo está en su. Por último, lo que quiero hacer es sacarme de aquí. Y después de actualizar nuestro color, quiero sobrescribir son juegos guardados para que realmente guardemos ese cambio. Y de nuevo, puedes ver lo que está sucediendo en tu juego guardado de sobrescribir aquí viendo esta función en tu instancia de juego de BP. Punta rápida para todos ustedes aquí. Si realmente hicieras doble clic en esta función o esta función, navegará a donde vive esta función en juego de BP es, y así solo para demostrar que estoy haciendo doble clic en esto, noten que me saltaré a Game Instancia y diciendo: Oye, esto es lo que está sucediendo dentro de tu anulación una función de guardar juego. Truco práctico, en efecto. De acuerdo, así que con esto hecho, básicamente
vamos a copiar el mismo proceso para nuestro click naranja, amarillo, verde y azul, etcétera. Entonces haga clic izquierdo y arrastre alrededor de esos tres nodos, control C, control V. Voy a pegar estos aquí abajo con el único cambio es simplemente estoy intercambiando el color aquí, naranja, Control V aquí, amarillo. Y esto me va a llevar un poco de tiempo. ¿ De acuerdo? Control V verde. Y por último pero no menos importante, controlar el azul. Creo que se trata de un azul oscuro sombreado muy duro, pero es cierto azul si se quiere. ¿ De acuerdo? De acuerdo, y luego voy a hacer clic izquierdo y arrastrar un cuadro de comentarios alrededor de todos estos de inmediato. Sé que estoy un poco acercado aquí. Déjame tocar C. Y sólo voy a llamar a este color lo suficientemente simple. Y voy a colorear en todo el cuadro de comentarios negro fugado. De acuerdo, vamos a compilar esto y guardar, y vamos a ver si esto realmente funciona. De acuerdo, tocando el 0x0. Vayamos primero a Revenant, Shelly, voy a ir a atributos,
va a conseguir un pergamino hacia abajo. Déjame cambiarlo a naranja. Ahora mira lo que pasa cuando hago clic en esto. Debería decir anular guardar allá arriba. De acuerdo, así que ahora es naranja, dicho anulación guardar, amarillo, amarillo, verde, azul. De acuerdo, dejaré Revenant es azul y nota en realidad déjame cambiarlo a amarillo. Por lo que nota cómo cambia el color de la sombra de gota así como mi color de fondo. Todo mi texto está en amarillo está bien, ya
sabes, en Revenant, me pondré verde. Ahora déjame ir a algunos de los otros personajes de aquí. Entonces iré en realidad, iré a leer para remanencia. No, naranja por remanencia o me iré amarillo por material y me iré azul por sever. Ok, así que ahora si cierro esto y luego vuelvo dentro, todavía
lo guarda como azul para sever OG grita funereal en naranja por remanencia. Ahora me doy cuenta de lo que acabo de mostrarte. Había un ejemplo bastante académico. Y con eso, quiero decir, realmente no es todo tan útil en los juegos. Es decir, no es muy frecuente que en una pantalla de menú
simplemente elijas un color y todo lo que cambies el color de ese menú. Es decir, es bueno conocer una configuración como esa, pero vamos a pasar por un ejemplo más práctico en cuanto a cómo puedes elegir un color y cambiar algo así como el color de nuestro atuendo de personajes. Entonces lo que he hecho aquí es tomarme un poco de descanso entre la primera mitad de este video y la segunda mitad para mostrarte cómo puedes crear tal sistema. Ahora no voy a estar caminando paso a paso como a todos los nodos que necesitas. Pero lo que voy a hacer es mostrarte lo que puede hacer. Tengo esto ya preconstruido, así que sólo voy a saltar y jugar rápidamente aquí. Y solo hice esto por resonancia. Entonces voy a darle un toque parecido. Voy a ir a Revenant, voy a ir a atributos, y voy a elegir el color amarillo porque configuro esto recogiendo el color amarillo. Ahora una vez que me escape de aquí, se
puede ver que ahora he cambiado el color del abrigo de remanencia ahí en realidad tengo un dos un color dorado. Entonces, ¿cómo podemos hacer algo así? Bueno, para empezar, abre tu controlador de jugador de BP. Y si olvidaste dónde está ese tipo, puedes llegar a contenido planos de interfaz de usuario de personajes, hacer doble clic en tu controlador de jugador y encontrar este trozo de guión. Estábamos, estábamos alterando nuestra interfaz de usuario de personajes encendida y apagada. Este fue un poco grande de guión. Y si realmente me alejo aquí, se
puede ver que como un poco de desplazamiento hacia la derecha, eventualmente se llega a esta sección donde estamos cambiando un personaje en ints. Y dependiendo del número de r o el jugador seleccionado en variable dentro de nuestro juego bp es desde que estábamos intercambiando ya sea a nuestro personaje de jugador de ingresos, nuestro milagro, o a nuestro sever. Ok, tan bien, este pedacito de guión aquí en tu controlador de jugador de BP. Ahora, de nuevo, sólo hice esto fuera de Revenant. Esto es sólo una manifestación. Pero después de esto poseen nodo. Lo que hice es sacar un cable de
mi valor de retorno de mi desove del personaje jugador El Revenant, arrastras un cable de aquí y haces una búsqueda de un nodo llamado malla. Ahora esencialmente lo que buscas es tu look. Y de nuevo, no tienes que hacer esto, pero yo sólo voy a desplazarme hacia él. Lo que estás buscando dentro de tu personaje de jugador Revenant es este componente de malla. Este componente de malla define aquí el look de Revenant. Y en esta malla, si miras hacia arriba en el panel Detalles, hay muchos materiales aplicados a ella. Tienes materiales para remanencia, ojos
brillantes por aquí, por ejemplo. También tienes materiales para su cuerpo y chaqueta de brazos, todo tipo de cosas. Vamos a estar intercambiando el material aplicado al organismo de ingresos. Y vimos en el juego que este era una especie de este material de vuelta aquí. De acuerdo, entonces eso es esencialmente lo que estamos haciendo. Vamos a estar hablando con este componente de malla en intercambiar este material aquí mismo. De acuerdo, así que de vuelta en nuestro controlador de jugador bp, después de que tengas la droga consciente fuera de aquí y hayas hecho una búsqueda para conseguir la malla. Arrastras un cable fuera de aquí y escribes el material
conjunto para encontrar un nodo de función de material establecido. Y entonces lo que quieres hacer es el índice de elemento 0. En primer lugar, eso va a apuntar a este elemento 0 de nuestro material. Entonces lo que quieres hacer es hacer clic derecho en esta entrada de material. Y si haces clic derecho en eso, puedes promoverlo a una variable. Es así como conseguí esta variable. Me impulsó a nombrarlo y lo llamé material seleccionado. Por lo que eso aseguró que tenía la variable correcta para enchufar a esto. Ahora, todo lo que hice es establecer, una vez que compilé mi blueprint aquí, pude establecer un valor por defecto y acabo de configurar esto para que sea oro. Al igual que un impago. Aunque puedes cambiar esto, y te voy a mostrar cómo hacer eso aquí en un poco. Podrías dejar esto en blanco, sin embargo, si quisieras. De hecho, voy a dejar esto en blanco. Vamos a despejar esto. Entonces esta es una variable vacía, vacía. No tiene nada dentro. ¿ De acuerdo? Ahora, con todo esto configurado, debes compilar y guardar. Asegúrate de compilar y puedes guardar. De vuelta en nuestra interfaz de usuario de personajes WPP, puedes construir a partir de cualquiera de tus eventos onclick. Y construí esto a partir de mi botón onclick amarillo y onClick botón verde. Por lo que el guión que SHE ADD se destaca aquí en este bloque azulado. En primer lugar, e hice esto. Se puede ver para amarillo y verde, En primer lugar escribo clic derecho luego algo de espacio vacío, y tengo mi controlador de jugador. Y tengo que definir con qué controlador jugador estoy hablando. Y luego me drogo fuera de esto. Y dije Cast To our bp player controller porque ese es uno que estamos usando para este proyecto. Una vez que hacemos un reparto a un jugador controla, entonces
podemos arrastrar un cable fuera de aquí y podemos establecer, podemos establecer esa variable que acabamos de crear para nuestro controlador de jugador bp. Entonces en nuestro controlador de jugador, teníamos estos conjuntos de variables y nada. Pero aquí dentro de mi ser WPP personaje
UI, estoy diciendo que si hacemos clic en ese botón amarillo, vamos a llegar a nuestro controlador de jugador y vamos a poner ese material para que sea oro. Si hacemos click en el botón amarillo para el botón verde, voy a ponerlo para que sea este material verdoso que encontré. Puedes hacer click aquí y simplemente encontrar cualquier material que desees. Entonces de nuevo, con esto pegado al final, puedes hacerlo para que hagan clic en un botón en realidad puedan intercambiar un material sobre tu personaje. Y déjame solo mostrarte un verde muy rápido porque creo que eso es bastante guay. Y es en ese a0, c0. Y voy a ir a Revenant. Y sólo para que sepas que no estoy tirado aquí y sí lo enganché a mi verde. Estoy seleccionando verde. Todavía me va a cambiar de fondo y ahora y me escapo de aquí. ¿Qué sabes? Le he dado a Revenant una chaqueta verde afilada. ¿ No es eso oleaje? Muy bien chicos, trabajo bien hecho en ese que lo va a hacer todo por este video, veremos en el siguiente.