Motor irreal: sistema de habilidad de personajes | Greg Wondra | Skillshare

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Motor irreal: sistema de habilidad de personajes

teacher avatar Greg Wondra, Unreal Authorized Instructor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Vista previa del proyecto

      1:54

    • 2.

      Primer del proyecto

      3:38

    • 3.

      Descarga e instala

      1:22

    • 4.

      Creación de proyectos

      6:51

    • 5.

      Organización de proyectos

      4:18

    • 6.

      Complementos de proyectos

      6:31

    • 7.

      Mapa de pruebas del proyecto

      13:10

    • 8.

      Configuración básica de personajes

      8:05

    • 9.

      Retargeting de personajes n.º 1

      14:17

    • 10.

      Retargeting de personajes #2

      15:23

    • 11.

      Descripción general del control de personajes

      10:14

    • 12.

      Conceptos básicos del movimiento de personajes

      5:34

    • 13.

      Configuración de salto de personaje

      7:42

    • 14.

      Script de salto de personaje

      7:24

    • 15.

      Guión de tierra de personajes

      13:52

    • 16.

      HUD - Assets

      5:08

    • 17.

      HUD - Creación

      5:20

    • 18.

      HUD - Diseño n.º 1

      14:46

    • 19.

      HUD - Diseño n.º 2

      11:05

    • 20.

      HUD - Diseño n.º 3

      15:56

    • 21.

      HUD - Diseño n.º 4

      10:35

    • 22.

      HUD - Atributos del jugador

      5:56

    • 23.

      HUD - Funciones del jugador

      9:14

    • 24.

      HUD - Encuadernaciones

      9:51

    • 25.

      HUD - Animación n.º 1

      11:31

    • 26.

      HUD - Animación #2

      11:57

    • 27.

      HUD - Animación #3

      14:55

    • 28.

      HUD - Animación #4

      10:55

    • 29.

      HUD - Script

      9:05

    • 30.

      Interactivo: clase base

      3:35

    • 31.

      Interactivo: notificación

      16:22

    • 32.

      Interactivo: animación de notificaciones

      12:13

    • 33.

      Interactivo: script de clase base

      7:20

    • 34.

      Adquisición de habilidades: factores #1

      16:51

    • 35.

      Adquisición de habilidades: factores #2

      12:47

    • 36.

      Adquisición de habilidades: factores #3

      15:02

    • 37.

      Adquisición de habilidades: factores #4

      7:36

    • 38.

      Adquisición de habilidades: datos

      16:10

    • 39.

      Adquisición de habilidades: atributos de habilidad #1

      16:25

    • 40.

      Adquisición de habilidades: atributos de habilidad #2

      15:01

    • 41.

      Adquisición de habilidades: atributos de habilidad #3

      5:30

    • 42.

      Adquisición de habilidades: atributos de habilidad #4

      14:57

    • 43.

      Adquisición de habilidades: atributos de habilidad #5

      5:20

    • 44.

      Adquisición de habilidades: encuadernaciones de HUD #1

      12:55

    • 45.

      Adquisición de habilidades: encuadernaciones de HUD #2

      9:23

    • 46.

      Adquisición de habilidades: encuadernaciones de HUD #3

      11:42

    • 47.

      Adquisición de habilidades: clase básica #1

      15:34

    • 48.

      Adquisición de habilidades: clase básica #2

      16:02

    • 49.

      Adquisición de habilidades: clase básica #3

      9:32

    • 50.

      Adquisición de habilidades: plan para niños

      6:30

    • 51.

      Adquisición de habilidades: notifica la creación

      5:39

    • 52.

      Adquisición de habilidades: notificación del diseño n.º 1

      13:25

    • 53.

      Adquisición de habilidades: notificación del diseño n.º 2

      13:05

    • 54.

      Adquisición de habilidades: notificación del diseño #3

      16:21

    • 55.

      Adquisición de habilidades: notifica las vinculaciones #1

      12:31

    • 56.

      Adquisición de habilidades: notifica las vinculaciones #2

      11:06

    • 57.

      Adquisición de habilidades: notifica las vinculaciones #3

      7:10

    • 58.

      Adquisición de habilidades: notifica las vinculaciones #4

      8:53

    • 59.

      Adquisición de habilidades: notifica las vinculaciones #5

      12:00

    • 60.

      Adquisición de habilidades: notifica a las animaciones

      8:59

    • 61.

      Adquisición de habilidades: notifica a las animaciones #2

      10:24

    • 62.

      Adquisición de habilidades: guión #1

      18:43

    • 63.

      Adquisición de habilidades: guión #2

      16:14

    • 64.

      Adquisición de habilidades: guión #3

      6:46

    • 65.

      Adquisición de habilidades: guión #4

      17:23

    • 66.

      Adquisición de habilidades: guión #5

      9:38

    • 67.

      Adquisición de habilidades: guión #6

      11:23

    • 68.

      Adquisición de habilidades: b) para hermanos n.º 1

      15:04

    • 69.

      Adquisición de habilidades: b) para hermanos n.º 2

      16:59

    • 70.

      Doble salto - script de salto

      19:24

    • 71.

      Doble salto: guión de tierra

      4:42

    • 72.

      Doble salto - Anim BP (gráfico de eventos)

      10:52

    • 73.

      Doble salto - Anim BP (gráfico de Anim)

      14:00

    • 74.

      Guión hacia atrás: SFX

      10:21

    • 75.

      Guión hacia atrás: VFX #1

      12:57

    • 76.

      Guión hacia atrás: VFX #2

      10:06

    • 77.

      Guión hacia atrás: guión #1

      16:03

    • 78.

      Guión hacia atrás: guión #2

      16:02

    • 79.

      Guión hacia atrás: guión #3

      5:13

    • 80.

      Guión hacia atrás: Anim BP (gráfico de eventos)

      7:26

    • 81.

      Guión hacia atrás: Anim BP (Anim Graph)

      8:20

    • 82.

      Bola de fuego: plan

      10:49

    • 83.

      Fireball: configuración del jugador

      11:20

    • 84.

      Fireball: usa script

      17:04

    • 85.

      Bola de fuego: animaciones #1

      10:16

    • 86.

      Bola de fuego: animaciones #2

      15:13

    • 87.

      Bola de fuego: movimiento de cámara

      4:25

    • 88.

      Bola de fuego: script de daño

      9:18

    • 89.

      Electro Spark: plan

      9:47

    • 90.

      Electro Spark: configuración del jugador

      10:02

    • 91.

      Electro Spark: usa el script #1

      17:44

    • 92.

      Electro Spark: usa el script #2

      4:03

    • 93.

      Electro Spark: animaciones

      16:56

    • 94.

      Electro Spark: script de daño

      6:00

    • 95.

      Enemigo: clase base

      7:59

    • 96.

      Enemigo: script #1

      8:21

    • 97.

      Enemigo: script #2

      17:19

    • 98.

      Enemigo: script #3

      18:20

    • 99.

      Enemigo: script #4

      6:15

    • 100.

      Menú de magia negra: activos

      3:27

    • 101.

      Menú de magia negra: material

      7:53

    • 102.

      Menú de magia negra: creación

      3:22

    • 103.

      Menú de magia negra: diseño n.º 1

      8:35

    • 104.

      Menú de magia negra: diseño n.º 2

      15:05

    • 105.

      Menú de magia negra: diseño n.º 3

      7:14

    • 106.

      Menú de magia negra: diseño #4

      14:39

    • 107.

      Menú de magia negra: diseño #5

      4:01

    • 108.

      Menú de magia negra: encuadernaciones #1

      19:17

    • 109.

      Menú de magia negra: encuadernaciones #1 - ADDENDUM

      3:56

    • 110.

      Menú de magia negra: encuadernaciones #2

      6:28

    • 111.

      Menú de magia negra: animación

      9:51

    • 112.

      Menú de magia negra: script #1

      15:53

    • 113.

      Menú de magia negra: script #2

      12:03

    • 114.

      Menú de magia negra: script #3

      13:42

    • 115.

      Menú de magia negra: script #4

      13:41

    • 116.

      Menú de magia negra: script #5

      17:43

    • 117.

      Menú de magia negra - HUD Anim

      4:17

    • 118.

      Menú de magia negra: script de HUD

      7:51

    • 119.

      Corrección de errores

      3:50

    • 120.

      Menú de magia blanca: creación

      9:11

    • 121.

      Menú de magia blanca: encuadernaciones

      9:06

    • 122.

      Menú de magia blanca: script #1

      18:11

    • 123.

      Menú de magia blanca: script #2

      5:54

    • 124.

      Menú de magia blanca: script #3

      6:14

    • 125.

      Menú de magia blanca - HUD Anim

      4:26

    • 126.

      Menú de magia blanca: script de HUD

      3:52

    • 127.

      Widget de temporizador: creación

      7:06

    • 128.

      Widget de temporizador: enlaces

      9:55

    • 129.

      Widget de temporizador: componente

      6:59

    • 130.

      Lente: pared secreta

      4:09

    • 131.

      Lente: plataforma secreta

      4:21

    • 132.

      Lente: materiales

      6:32

    • 133.

      Lente: sonido FX

      3:32

    • 134.

      Lente: funciones del jugador

      15:54

    • 135.

      Lente: animación de HUD

      5:33

    • 136.

      Lente: guión #1

      6:28

    • 137.

      Lente: guión #2

      11:36

    • 138.

      Lente: guión #3

      12:20

    • 139.

      Lente: guión #4

      10:48

    • 140.

      Lente: guión #5

      8:12

    • 141.

      Lente: guión #6

      14:00

    • 142.

      Niebla: factores

      12:33

    • 143.

      Niebla: componentes

      4:25

    • 144.

      Niebla: colisión

      6:02

    • 145.

      Mist - funciones del jugador

      11:17

    • 146.

      Niebla: guión #1

      11:25

    • 147.

      Niebla: guión #2

      9:36

    • 148.

      Niebla: guión #3

      7:14

    • 149.

      Niebla: plan de puerta

      7:57

    • 150.

      Mist - Script de puerta

      17:52

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1080

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

En este curso de diseño de juegos, te guiaré paso a paso a través de la construcción de un SISTEMA DE HABILIDADES DE PERSONAJES hecho a medida con Unreal Engine 4:  el premier motor de juegos de descarga gratuita!  (Y el MISMO motor que se usa para crear "Fortnite").

Este curso contiene más de 145 lecciones en video divertidas de seguir.   Los temas que se abordan incluyen:

  • Cómo crear un proyecto 3D en Unreal Engine 4

  • Cómo descargar e importar activos (¡TODOS LOS ACTIVOS DISPONIBLES PARA DESCARGAR SE PUEDEN ENCONTRAR EN EL ÁREA DE "PROYECTO Y RECURSOS"!)
  • Cómo crear menús interactivos y animados y HUD con planos de widgets

  • Cómo crear objetos interactivos con Blueprint Scripting (¡NO SE REQUIERE CODIFICACIÓN!)

  • Cómo crear 6 habilidades diferentes de jugador con Blueprint Scripting:

    • Doble salto

    • Guión hacia atrás

    • Bola de fuego (ataque directo)

    • Electro shock (ataque AOE)

    • Lens of Truth (revela caminos y plataformas secretos)

    • Transfórmate en niebla (te permite pasar por las puertas)

  • Cómo redirigir mallas esqueléticas y animaciones

  • Cómo crear y editar una máquina de estado de animación

  • ¡Y mucho más!

Con los conocimientos adquiridos en estas lecciones en video, ¡estarás armado con las habilidades necesarias para comenzar a desarrollar tu PROPIO sistema de habilidades de personaje (SIN necesidad de conocimientos de programación)!

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Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Greg Wondra

Unreal Authorized Instructor

Profesor(a)

Hello! I'm Greg but most of my students know me as "Mr. Wondra." I'm an active game designer and Unreal Engine Authorized Instructor.

As a kid growing up in rural Wisconsin I dreamed of leaving the corn fields and cow pastures to one day become a video game designer. For 12 years I LIVED that dream! I've designed titles for 2K Sports, KingsIsle Entertainment, and Nickelodeon and have had rare lifetime opportunities such as directing LeBron James and Derek Jeter in motion capture sessions.

My design credits include:

- Wizard 101 (PC)

- Lost Planet 3 (360, PS3, PC)

- MonkeyQuest (PC)

- Sports Champions (PS3)

- Major League Baseball 2K5, 2K6, 2K7, 2K8 (various consoles)

- SpongeBob Moves In (Mobile)

- Grub ... Ver perfil completo

Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Vista del proyecto: bienvenidos a este motor irreal de cuatro cursos donde juntos construiremos un sistema de habilidad de personajes desde cero. Hola, soy Mr Wandera, veterano de la industria de 15 años y diseñador en los títulos que ven aquí. Diseñé este curso para ayudar a elevar tu motor irreal cuatro habilidades al siguiente nivel. Para el final habrá creado el personaje de bus de abril Sistema de habilidad. Tendrás una pieza de escaparate para tu portafolio y, lo que es más importante, conocimiento para crear habilidades de carácter. Crea menús interactivos, trabaja con partículas, sonidos y planos, personajes personalizados, animación, máquina de estado y más. El estudiante ideal es cualquier persona de 14 años en adelante con nivel principiante, conocimientos y habilidades de motor irreales, Unreal Engine y todos los activos que utilicen este curso son completamente gratuitos. Entonces por favor únete a mí mismo y a los miles de otros estudiantes que han dicho sí al aprendizaje del desarrollo de juegos con motor irreal cuatro. No puedo esperar a verte adentro. 2. Primer de proyecto: bienvenida a uno. Bienvenidos a todos. Muchas gracias por elegir este curso con el que aprender algún motor irreal cuatro. Llevo un tiempo haciendo estos cursos. De verdad lo disfruto. Gracias a todos los alumnos pasados y a cualquier estudiante nuevo que se haya inscrito en este curso. Es realmente cool dedo del pie tener la oportunidad de literalmente enseña a estudiantes de todo el mundo. Entonces otra vez, gracias. Una imprimación de proyecto rápido aquí antes de que empecemos. Tan solo para hacerte saber lo que estás en la tienda para este curso está destinado para aquellos con algún motor irreal para o experiencia de creación de juegos. Ahora bien, si no tienes experiencia alguna, probablemente vas a superarlo muy bien. Puede que haya algunos conceptos que estén un poco por encima de tu cabeza, pero deberías poder superarlo independientemente. Siguiente cosa para no seguir los videos en orden. Todo se ha construido secuencialmente aquí. Para que los videos 1234 Todo tipo de llevan a las cosas para que vengan más tarde por el camino para que no puedas saltarte los videos. Todo tipo de pilas uno encima del otro. Siguiente cosa a tener en cuenta. Yo sí hago uso de contenido de otros paquetes de contenido gratuitos en este curso. Entonces si estás tomando este curso en algún momento del futuro, y esos paquetes de contenido que usamos en este curso no están disponibles, nunca temáis. Hay cosas que puedes hacer para seguir adelante. Te mostraré exactamente una cosa que puedes hacer para seguir aquí. Tengo este épico lanzador de juegos, y si todo esto es ajeno para ti, no te preocupes, llegaremos allí. Aquí un ejemplo de un paquete de contenido esta hoja infinita. Las tierras de contenido de hielo empacan eso en. Lee es para estas vírgenes de motor apoyadas hasta cuatro puntos, también. Ah, y a partir de hoy, estoy usando versión de motor para punto a uno. Entonces si quisiera agregar algo como esto en el futuro, ¿cómo haría eso? ¿ Qué podría simplemente ir para agregar proyecto? Podría mostrar todos mis proyectos, incluso los que he hecho con implacable para punto a uno. Y aquí un ejemplo de un proyecto que hice con cuatro puntos a uno un curso anterior, y cuando seleccionas eso, dirá que el ácido no es compatible con esta versión de motor. ¿ Qué puedes hacer? Selecciona la alternativa más cercana, y luego podrás agregar al proyecto desde ahí. Entonces eso es una cosa que puedes hacer. Algo más que podrías hacer es que realmente podrías instalar cualquier versión de motor que esté usando para esta, lo cual es irreal. Motor de cuatro puntos a uno para asegurarse de que está siguiendo un siguiente junto exactamente igual que yo soy la toda su alternativa. Si algunos de los activos que estoy usando en este curso no están disponibles es solo usar los que quieras usar. No tienes que usar exactamente los mismos activos que yo. Siguiente cosa a notar, voy a tratar de pasar por estas lecciones de manera oportuna. Tienes el beneficio de pausar los videos, así que haz una pausa como te parezca conveniente. A continuación, si nota algún error u omisión en el curso, por favor Privada me envíe un mensaje para alertarme. No sabré si hay algún problema. Si no me haces saber, he intentado dedo del pie asegurarme de que he cometido algunos errores como sea posible. Pero yo soy humano, y por último, si te gusta el curso, por favor deje comentarios positivos cuando se le pida. Hágale saber a los demás. Y si no te gusta el curso, por favor avísame lo que te gustaría ver hecho de manera diferente. De acuerdo, chicos, eso lo va a hacer todo por este imprimador de proyecto. Nos vemos en el siguiente video. 3. Descarga e e instalación: Bienvenidos de nuevo, todos. Este video está en Lee para los novatos por ahí. En caso de que alguien no haya descargado e instalado motor irreal para, voy a cubrir rápidamente a donde se pueda ir. Para ello en cualquier navegador Web de su elección, simplemente escriba www dot irreal engine dot com y en algún lugar de este sitio web, A partir de la fecha de hoy, está en la esquina superior derecha. Encontrarás un botón de descarga azul. Haga clic en eso, y se le pedirá que cree una cuenta de juegos épicos. Una vez que lo hagas y crees una cuenta, serás guiado por el proceso de descarga del instalador de juegos épicos. Y luego a través de eso, eventualmente obtendrás acceso al épico lanzador de Juegos. Y a través del lanzador de juegos épicos, hay una pestaña de motor irreal. Seleccionas eso, y luego si haces clic en la pestaña de biblioteca, vas a poder instalar diferentes versiones del motor. De acuerdo, ese proceso debería ser bastante sencillo si has descargado algo en tu vida, así que ojalá eso acabe de empezar. De acuerdo, chicos, eso lo va a hacer todo por este. Nos vemos en el próximo 4. Creación de proyectos: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video vamos a cubrir cómo crear un proyecto en Unreal. Ahora bien, si este video se ve un poco diferente al resto de todo mi escritorio aquí se ve un poco diferente. A lo mejor sueno un poco diferente. Eso es porque estoy filmando este video en una fecha posterior desde que filmé el curso. Este es un video actualizado del video original que grabé aquí. Y la razón por la que estoy actualizando este video en particular es porque el flujo de creación del proyecto se ha actualizado un poco con versiones más nuevas del motor. Por lo que quería mostrar que primero es lo primero que necesitamos para entrar en nuestro lanzador de Juegos Epic. Entonces hagamos doble clic en ese ícono. Y a lo largo del lado izquierdo, asegúrate de tener seleccionado irreal y al otro lado de la parte superior, ven debajo de tu pestaña de biblioteca. Ahora arriba aquí en nuestra pestaña de biblioteca, tengo diferentes versiones del motor instaladas. Este curso fue construido usando la versión de motor cuatro punto 21. No obstante, voy a mostrar la versión actualizada del flujo del proyecto de creación usando la versión cuatro a seis, esa es la última versión. Se trata en realidad de una versión previa del motor que es la última versión a partir de la fecha de hoy cuando estoy grabando este singles Day, 11 de noviembre, 20-20. Ahora abajo, también verás acceso a todos tus diferentes proyectos que hayas creado. Una vez que hayas creado algunos proyectos, todo lo que necesitas hacer es volver aquí y hacer doble clic sobre él para lanzar ese proyecto en particular. Ahora, sigamos adelante y creemos nuestro propio proyecto. Ahora, tengo dos formas de dar inicio a este proceso. número uno es con este botón amarillo aquí para 2-6. Tengo este botón de lanzamiento amarillo. Puedo lanzar motor Unreal haciendo clic aquí, o este botón amarillo arriba, puedo lanzar Unreal. Ahora bien, ¿qué versión de Unreal lanzaré si presiono este botón? Bueno, dice justo aquí abajo, es el avance de Unreal Engine. Este es el avance de 4.2c seis. Ahora si quería lanzar alguna de estas otras versiones, solo puedo hacer clic en ese desplegable y seleccionar una de estas diferentes versiones de motor. Y se puede ver que tiene la caja amarilla alrededor de esto ahora porque si tuviera que hacer clic en esto y esa es la versión del motor, se lanzaría. No obstante, quiero lanzar la versión de vista previa, se puede ver que el contorno amarillo está alrededor de esta caja ahora. Entonces si hago clic aquí o aquí, hará lo mismo. Simplemente pincharé aquí solo porque tengo ganas de pinchar en esa. Y ahora esto va a iniciar el proceso de creación del proyecto. Ahora, se les va a presentar una serie de ventanas aquí, y puede llevar un poco de tiempo para que esto aparezca. Entonces voy a pausar el video aquí y volver a unirme a ti cuando haga pop como esta primera ventana emergente con la que se te presentará, seleccionar o crear un nuevo proyecto para que puedas seleccionar cualquiera de tus proyectos existentes o crear uno nuevo. Y quiero crear uno nuevo. Entonces vamos a seleccionar juegos aquí mismo porque eso es lo que hacemos. Hacemos juegos. Y luego hacemos clic en este botón verde Siguiente. Y entonces tu siguiente opción es seleccionar una plantilla porque la buena gente Epic Games te ha dado una ventaja en crear cualquier tipo de proyecto que quieras crear. Si quieres crear un juego de carreras 2s, la plantilla de vehículo o vehículo avanzado, quieres crear un juego en tercera persona. Puedes elegir a ese tipo, juego en primera persona. Bueno, el gotcha cubierto ahí. Este, vamos a elegir una plantilla de desplazamiento lateral, no de desplazamiento lateral 2D. 2d desplazamiento lateral es verdaderamente 2D. Aquí la diferencia es con el desplazamiento lateral, en realidad tienes algo de arte 3D. Tienes algo de profundidad ahí atrás, el desplazamiento lateral 2D no lo harás. Así que asegúrate de elegir desplazamiento lateral y luego vamos a elegir el próximo año. Y luego el siguiente solo te va a pedir que elijas tus diversos ajustes de proyecto. Ahora esto va a ser un proyecto de plano. Vamos a hacer scripting, mucho scripting en este proyecto, sin codificación C Plus. Vamos a guardar todas las demás opciones predeterminadas aquí puedes elegir escritorio o consola, móvil o tablet. Vamos a hacer escritorio o consola. Y sí, vamos a tener algún contenido de inicio, deshabilitándose el trazado de rayos. Eso está bien. Carpeta, puedes elegir una carpeta en tu computadora. ¿ Dónde quieres que viva este proyecto? Y por supuesto, necesitas darle un nombre a tu proyecto por el amor de Dios. Nombra su proyecto. Voy a llamar a éste Metroid, VGA, subrayado. Subraya, no entre paréntesis habilidades. Y luego solo tienes que hacer clic en este botón verde crear proyecto. Ahora, tan pronto como lo haces, está empezando a crear el proyecto y lanzando Unreal Engine. Ahora esto puede tardar un poco. Ahora, me reuniré contigo en tan solo un momento una vez que apareciera su suyo. Está bien, y lo que ven ante ustedes aquí es Unreal Engine cuatro. Este es el propio editor. Ahora, en la parte superior derecha se puede ver el nombre de nuestro proyecto, Metroid Benyus habilidades. Y solo para martillar a casa el punto de que de hecho hemos creado un proyecto, si volvemos a nuestro lanzador de Juegos Epic, hagamos doble clic en este tipo. Cuando tienes la pestaña irreal seleccionada a lo largo la izquierda y la pestaña Biblioteca seleccionada en la parte superior. Y te desplazas por debajo de la sección Mi Proyecto, puedes ver que golpeamos ahora tenemos Metroid Benyus proyecto de habilidades creado con Unreal Engine 4.2c seis. Ahora de nuevo, esta es una versión actualizada de este video de creación de proyectos. Todo este proyecto en el que estás a punto de embarcarte fue creado usando Unreal Engine four, D21. Por eso tengo dos versiones aquí. Entonces solo sepan que una diferencia más que quería señalar aquí es que en versiones posteriores del motor, creo que es 4.2c cuatro y en adelante. Podría equivocarme en eso. El diseño aquí de la interfaz cambió un poco en versiones anteriores del motor, como para D21 en el que se construyó este curso, viste diferentes pestañas a lo largo del lado izquierdo aquí para diferentes modos que puedes colocar tu editor de nivel en. Lo que hicieron ahora es un lugar, un poco de modos, botones en la parte superior aquí, y en realidad puedes encender diferentes modos aquí también. Entonces como si quisieras crear un paisaje, por ejemplo, solo tienes que comprobar eso encendido. Y luego verías una nueva pestaña de paisaje aparecer por aquí. Ahora, eso va mucho más allá de lo que vamos a estar haciendo en este curso. No vamos a estar jugueteando con ninguno de estos otros modos. Entonces solo sepan que así es como pueden saltar a diferentes modos si realmente tienen ganas de experimentar, bien chicos, eso lo va a hacer todo por este video, hemos creado nuestro proyecto. Nos vemos en el siguiente. 5. Organización de proyectos: Bienvenidos de nuevo, todos en este video, vamos a estar centrados en organizarnos. Y con eso quiero decir que vamos a estar creando la estructura de carpetas dentro de nuestro navegador de contenidos aquí, justo desde el get ir a albergar todos los activos que iban a estar creando a lo largo este proyecto. Organicémonos desde el principio. Entonces sin más preámbulos, asegurémonos de que tenemos nuestro panel de fuentes mostrado sobre el lado izquierdo aquí y otra vez, puedes mostrar u ocultar el panel de fuentes haciendo clic en este pequeño botón justo aquí. Y lo que voy a hacer es seleccionar nuestra carpeta de mayor contenido porque voy a estar creando una carpeta totalmente nueva que va a albergar todo nuestro contenido a lo largo de este curso. Consigue un clic derecho aquí mismo, crea una carpeta nueva, y voy a llamar de nuevo a este Metroid Vania. Este es un sistema de habilidad de personajes que estamos construyendo. Pero me inspiró el género Metroid Vania para crear esto. Entonces voy a llamar a esta carpeta Metro Vania. Debajo de esto, voy a crear un montón más carpeta, así que asegúrate de que tienes Metroid. Aquí Vania. Seleccionado clic derecho en nueva carpeta. Vamos a hacer uno por animaciones. Seleccionemos Metro tuvo Vania una vez más, Clic derecho Nueva carpeta Audio Y en realidad déjame Ah, color son carpeta Metroid Vania aquí. Enseguida. Tan solo para que destaque, puedes hacer click derecho sobre eso y puedes establecer un color. Y voy a ir algún color de azul azul oscuro ahí, Riggio. De acuerdo, el siguiente que voy a hacer es correcto. Hacer click en Metro Vania Nuevos planos de carpeta. Ahora, con los planos seleccionados, voy a crear varias carpetas dentro de él. Por lo que a la derecha, haga clic en Blueprints Nueva carpeta. Vamos a tener algunos actores. Planos, Vuelva a seleccionar los planos. Haga clic derecho Nuevos caracteres de carpeta, derecha. ¡ Vuelve a hacer clic en los planos! ¡ Ah! ¡ Vamos a G o Denham en lo cierto! Vuelve a hacer click en planos, Framework! Haga clic derecho en planos Una vez más. Nos vamos a ir M I s C por miscelánea, Derecha Vuelve a hacer clic en los planos. Nueva carpeta Stratch's y esas van a ser todas las que queramos dentro de nuestra carpeta de planos. Por lo que ahora voy a seleccionar nuestra carpeta Metroid Vania una vez más. Haga clic derecho Nueva carpeta. Derecha de Pont Haga clic en Metro Vania otra vez Niveles derecho Haga clic de nuevo. Nuevos materiales de carpeta, derecho Haga clic en Metro Vania otra vez mallas y otra vez nuevas partículas más llenos. ¿ Verdad? Haga clic en Metroid, Vania de nuevo Texturas en un clic derecho en Metro Vania Una vez más. Y este lo vamos a llamar a widgets. Y así con eso, asegúrate de que tienes este Siris de carpetas empezando desde Metroid, Vania hasta widgets. Podemos agregar una carpeta o carpeta restada a medida que avanzamos aquí, pero esto solo debería hacerlo por todas las carpetas que vamos a necesitar para albergar todos nuestros activos. Eso lo va a hacer todo por éste. Chicos. Me alegro de que nos organizáramos. Nos vemos en el próximo. 6. Add-Ons de proyecto: Bienvenidos de nuevo, a todos. En este video estaremos agregando en algunos paquetes de contenido a nuestro proyecto. Porque si recuerdas, cuando creamos este proyecto, el contenido de Onley empaquetado que teníamos era nuestro contenido de inicio. Y si no estás seguro de qué es eso, ese es este contenido en particular empaquetado aquí abajo el cual tiene algunas partículas en él. Algunas formas básicas, pero no mucho más. Ahora, si miras ahora mismo en mi navegador de contenidos, es posible que notes que tengo unos cuantos paquetes de contenido más que en el último video. Tengo un paquete de contenido llamado Soul City, Otro llamado Vendido Cave Paragon Condesa, etcétera. Vamos a estar haciendo uso de algunos paquetes de contenido gratuitos a lo largo de este video, y queremos agregarlos a nuestro proyecto ahora para que cuando estemos creando diversos activos como planos, tengamos acceso a todas las partículas y sonidos y mallas etcétera deseada. Entonces, ¿dónde podemos agregar estos paquetes de contenido? Bueno, si vas al lanzador de juegos épicos y yo solo voy a saltar allá ahora por la parte superior , tienes una ficha para el mercado y el mercado es donde puedes ir a encontrar cualquier activo pagado o gratis. Ahora, hay varios paquetes de activos gratuitos que estaremos agregando a este proyecto. Y los he enumerado aquí mismo en un documento de palabras. Estos son los siete paquetes de contenido y todos son gratuitos. Eso será sumando. Entonces si quieres pausar el video ahora mismo, este es un buen momento para hacerlo. Tú para que veas cuáles vamos a estar agregando. De acuerdo con eso, sé que he mencionado que ya he agregado algunos de estos. Simplemente te mostraré el proceso para sumar estos y empezaremos con, digamos, digamos, el conteo de paragón está aquí abajo en la parte inferior. Por lo que con mi pestaña de marketplace seleccionada, puedo entrar bajo la barra de búsqueda. Se acaba de teclear en golpe de Condesa. Entra ahí y ahí está mi Paragon Condesa una manada. Y si seleccionas eso, te llevará a una pequeña ventana de vista previa donde podrás ver qué contenidos hay en ese pack. Diversos disfraces, etcétera, y te mostrarán las versiones de motor soportadas. Ahora estamos creando este proyecto en particular con versión de motor cuatro puntos a uno, y a medida que actualizan el motor a versiones más nuevas. Seguro que seguirán apoyando a la Condesa Paragon. Para añadirlo a tu proyecto, simplemente hacías clic en este botón de adiciones de proyecto. Te permitirá seleccionar de entre proyectos válidos. Aquí están nuestras habilidades de Metroid Vania, así que podría simplemente seleccionar esto y luego agregar un proyecto. Ahora de nuevo, ya he agregado esto a mi proyecto, así que no voy a volver a agregarlo. Pero así es como pasas por ese proceso. Yo sólo voy a seleccionar. No agregues desde aquí ahora. ¿ Y si los paquetes de contenido que está especificando Mr Wandera no están disponibles para mí en alguna fecha futura. Bueno, sólo sepan que los paquetes de contenido que vamos a estar usando en este proyecto no son 100% esenciales. Estaré haciendo referencias a gran parte del contenido usando estos paquetes de contenido. Pero si quieres usar un efecto de partícula diferente o un sonido, etcétera, dondequiera que los especifique, eso depende de ti. Ahora tenemos una situación interesante aquí, cual les voy a demostrar dónde y dejarme sólo encontrar un contenido de vuelta del que estoy hablando en delgada. Es él blade, donde tenemos algunos paquetes de contenido que están disponibles para nosotros. Y déjenme simplemente elegir tierras de fuego espada infinito porque aún no he agregado esta. Y dice que las versiones de motor soportadas son de 4.9 a 4 puntos también. Ah, y estoy usando motor de cuatro puntos a uno. ¿ Todavía puedo agregar esto a mi proyecto? Bueno, sí espero que los juegos épicos hagan que esto sea compatible para esta versión de motor en algún momento del futuro así como futuras versiones del motor. Pero aunque no lo hagan, aún podrías hacer clic para agregar al proyecto aquí. Y puedo decir mostrar todos los proyectos. Sólo me va a mostrar cualquier proyecto que haya creado entre estas dos versiones de motor en el proyecto y C, no veo ninguno. Mis proyectos de cuatro puntos a uno voy a decir mostrar todos los proyectos y ahí está mi Metroid Vania habilidades y me da una advertencia diciendo activo no compatible con versión para punto a uno. Por favor seleccione la versión alternativa alternativa más cercana. Entonces voy a slick la versión 4.20 y luego la voy a agregar a mi proyecto así que si por aquí dice que no es una versión de motor compatible, aún puedes agregarla a tu proyecto. Puede que haya algunos problemas con él, pero simplemente escoja la versión de motor más cercana a la versión de motor en la que está trabajando. Entonces de nuevo, estos van a ser los paquetes de ácidos que voy a estar agregando a mi proyecto ahora. Toma un poco de tiempo desde el momento en que haces clic. Agregar al proyecto antes de que finalmente se agregue a su contenido Navegador. Este es el pack Infinity Blade Fire Lands, que es uno de los que estaré usando. Y si miras por encima de mi navegador de contenidos, puedes ver que está empezando a agregar una carpeta para infinity blade fire lands así como carpetas debajo de ella ahí. Acaban de llegar mapas, etcétera. Ahora, este proceso va a tardar un poco, así que ¿por qué no vas adelante y te tomas un tiempo fuera Ahora para agregar estos siete paquetes de contenido a tu proyecto, voy a pausar video aquí en Vuelve cuando sea todo concluida. Viendo un poco y estamos de vuelta. Parece que he terminado de agregar en los siete fuera de los paquetes de contenido deseados otra vez. Estos fueron los siete justo aquí para paquetes de cuchillas infinitas a paquetes de Seúl en una Condesa Paragon . Y por aquí, se puede ver que tengo efectos de hoja infinita, tierras de fuego, pasto e Islandia así como Seoul Cave Soul City en mi paragon. Condesa, estamos listos para seguir rodando aquí. Eso lo va a hacer todo por este video los verá chicos en el próximo. 7. Mapa de pruebas de proyecto: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video estaremos creando un mapa de prueba en el que pondremos a prueba todos los movimientos y habilidades de los jugadores que estaban a punto de crear en este curso. Y voy a estar haciendo eso por algunas razones, pesar de que tenemos, por ejemplo, mapa ya creado aquí para nosotros. Una razón por la que me gusta crear mi propio mapa es porque es un poco más simplista y también y esta es la razón principal para mí. De todos modos, si llego a una vista superior gráfica Ortho, la forma en que se configura nuestro nivel actual es que nuestro personaje se va a mover de abajo a arriba. Entonces cuando te mueves a la izquierda a la derecha en tu juego real, si fueras a estar viendo eso desde una vista superior, te estás moviendo de abajo hacia arriba a lo largo del eje Y en contraposición al eje X, y para mí, eso es realmente raro, y no me gusta. Entonces vamos a seguir adelante y arreglar eso ahora, esto va a ser en realidad bastante crítico para todas las demás mediciones y direcciones que especificamos en el rumbo en adelante. Entonces, no saltes este paso de todos modos. con eso todo fuera del camino, vamos a quedar bajo archivo, y vamos a crear un nuevo nivel. Vamos a elegir por defecto de esta nueva lista de niveles, y no vamos a guardar nuestro mapa de ejemplo de escuela lateral existente solo que no ahorran. Y aquí está nuestro nuevo nivel sin título. Para empezar, probablemente deberíamos guardar esto. Um, vamos a hacer clic en el botón Guardar actual aquí arriba. Voy a caer bajo nuestra carpeta Metroid Vania Ven bajo niveles en. Llamemos a esto como show lo llamamos a esto. Llamémoslo M la envidia de subrayado para Metro Vania, Test man. Está bien. Siguiente Simplemente voy a eliminar nuestro puré de piso aquí. No lo quiero. Vamos a crear los nuestros propios. Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a traer algo de geometría, así que selecciona tu pestaña de geometría. A menudo se va de aquí. Vamos a traer un cepillo de caja para seguir adelante y seleccionar eso. Tráelo adentro y sí tengo algunas medidas y la ubicación especificada para esto. Vamos X ajuste de pincel x de 10,000. ¿ Por qué? De 1000 y Z? ¿ Qué tan grueso va a ser esto? Vamos a ahorrar 100 para la ubicación. Vamos a decir x de cero Z o por qué de cero y Z de 50. Entonces, esencialmente, voy a estar viendo todo esto desde este ángulo justo aquí. Y si miro esto desde arriba, vista gráfica Ortho, déjame alejarme mucho. Esto va a quedar un poco más bonito. En realidad vamos a estar moviéndonos de izquierda a derecha de manera sin sentido. De acuerdo, también voy a llamar a este cepillo de caja algo que no sea cepillo de caja. Voy a ponerle nombre piso. Y me gustaría realmente poner algunos materiales en esto. Así que permítanme seleccionar esta parte superior del pincel aquí arriba. Y simplemente puedes hacer eso haciendo clic en la parte superior del pincel y debajo de los materiales de la superficie en el panel de detalles. Voy a ranura en roca Mármol pulido. Esto está en tu pack de contenido de inicio, así que va a quedar un poco bonito. Muy profesión ahora. Está bien. Siguiente Voy a crear una pared trasera, así que voy a traer otro cepillo de caja aquí, Vuelve a hacer clic izquierdo. Esto es Estamos en la pestaña de geometría. Cepillo de caja, izquierda, clic y arrastre. Voy a dar esto en X pincel ajuste de 10,000. Por qué de 1000 y Z de 100. Y para la ubicación, voy a decir ubicación X cero. Por qué de negativo 5 50 y es la ubicación de 500. Y también voy a rotar estos 90 grados en la X para que se ponga de pie así en por nuestra pared trasera aquí. Voy a seleccionar la pared y vamos a darle a esto un material superficial de concreto. Me gustan estos m azulejos de concreto, y lo voy a hacer un poco más grande. Entonces voy a fijar la escala para estos. Con ese muro seleccionado para ser dos veces el tamaño tanto en la U. N. La dirección V. Vamos a dar clic a aplicar. Y así es como eso se va a quedar bastante bonito. Ya hay un actor de luz direccional aquí. Había uno cuando creamos este nivel. Ese es este tipo de aquí. Vamos a seleccionarlo, y en realidad no importa dónde policías a este actor en tu nivel. Esta ubicación está bien, pero sí quiero editar algunas cosas con ella. Um, voy a ponerlo a una ubicación z de Vamos sólo a ir 00 y 500. A pesar de que realmente no importa dónde se coloque, como que me gusta en este punto central justo aquí. El giro va a establecer x de cero? Por qué Negativo 30 en la Z negativo 45. Como que lo tienes entrando en este ángulo, El actor de luz direccional básicamente especifica, Ah, Ah, qué dirección? Tu fuente de luz A k a. El sol va a estar apuntando en qué dirección va a estar viniendo desde este ángulo, la intensidad que voy a bajar. Entonces con esta fuente de luz direccional actor de luz seleccionada, voy a cambiar mi intensidad aquí para ser una. A lo mejor voy a juguetear con eso más tarde. Pero eso es bueno por ahora. A continuación, voy a ajustar mi actor de inicio de jugador. Esto también estaba aquí por defecto, pero quiero establecer algunos parámetros para este jugador. Inicio actor Z ubicación. Vamos a poner esto para ser 142 que en realidad ni siquiera va a ser lo suficientemente alto. Sólo voy a arrastrarnos hacia arriba al aire, uh, golpea la llave final y luego la golpearé hasta el suelo. Entonces 1 92.2 es en lo que quiero ponerlo eso en. Y de nuevo, Si no tienes eso, lo vas a arrastrar hacia arriba al aire, pulsa la tecla final. Esa es la que está justo al lado de la tecla de borrar y que la partirá hacia abajo hasta el suelo. Entonces más ajustes que quiero establecer aquí antes de que realmente nos pongamos rodando aquí. Simplemente voy a mover esta esfera Reflexión, Capturar fuera del camino. No voy a lidiar con eso. Um, voy a saltar a la configuración de mi proyecto, y puedo encontrar eso aquí bajo ajustes, ajustes del proyecto, y va a traer en esta pestaña. Quiero encontrar mi sección de editor aquí mismo, y quiero seleccionar mis dos opciones de D. Algunas cosas que quiero configurar aquí debajo de mi sección de ajuste de capas. Si amplío esta sección de capas de snap y vamos a expandir todas estas haciendo click en estos pequeños triángulos como así son un poco difíciles de hacer click en su radio y ahí vamos. Um, sí quiero habilitar capas de snap. queremos que chequee mi acceso snap, aunque vamos a cambiar para ser el Eje Y porque hemos volteado en la dirección que tenemos nuestro nivel trazado en También, voy a hacerlo para que tengamos nuestro primer plano aquí de 1500 nuestros antecedentes van a ser 900. Y nuestro defecto aquí va a ser cero, y en realidad simplemente cambia esto. Por lo que primer plano es 1500 que el fondo es 900 cero predeterminado. Ahora qué va a hacer esto si salto sobre nuestro nivel aquí se va a chasquear objetos que traemos a nuestro nivel a nuestro Por qué acceder a una profundidad de cero. ¿ A qué me refiero con eso? Bueno, vamos a probar esto. Saltando sobre mi mapa de prueba, voy a encender mis dos ajustes de ajuste de D aquí. Y en lugar de chasquear al primer plano aquí, lo que me daría un por qué profundidad de 1500 voy a ponerlo en default, que me va a dar una amplia profundidad de cero. Así que déjame establecer esto por defecto, y tengo mi configuración de snap aquí activada. Entonces ahora si fuera a traer, como, como, un básico Vamos a traer un cubo básico, ¿ verdad? Estoy tratando de moverlo como Ford y atrás, pero es simplemente poner esto en el mismo avión exacto. Déjame simplemente seleccionarlo. Golpea la tecla n para moverla hacia abajo, trayendo otra que la llave final para bajarla. Se puede ver que están exactamente en el mismo plano. Por eso valor de cero que se está especificando por defecto. Profundidad de por qué cero en nuestro editor a la configuración. De acuerdo, así que esa es buena para saber. Va a ser súper útil para solo tipo de poner algunas cosas aquí para fines de prueba. Déjenme simplemente borrar estos. Siguiente cosa a saber de aquí que deberíamos revisar. Asegúrate de haber guardado tu mapa aquí. Um, adelante y guárdalo. Y nosotros lo estamos. Estoy guardando esto a mi contenido. Metro Vania Niveles Fuller. También queremos establecer esto como nuestro mapa predeterminado cuando abramos el editor ahora, realidad lo hice entre videos aquí, pero si salté a la configuración de mi proyecto, hay una sección llamada Mapas y modos y en nuestros mapas y modos proyecto de modos ajustes. Ahí hay un mapa de inicio del editor, y aquí es donde se puede establecer a qué mapa se abrirá el editor por defecto cuando traemos motor irreal. Entonces M v mapa de prueba ese mapa que acabamos de crear y v Testamento otras cosas que tal vez quieras saber. Um y también puedes encontrar esto en tu configuración de juego en las preferencias del editor, no en la configuración del proyecto. Um, también podemos acceder desde aquí. Encuentro que muchos estudiantes se confunden que cuando hacen clic en el botón de reproducción y tratan de usar las teclas W A S y D para moverse que no se pueden mover de inmediato, necesitan hacer clic en la ventana para mover realmente a su personaje. Entonces, ¿cómo pudiste hacer eso? Actualmente lo tengo configurado donde no necesito dar click en mi ventana de reproducción. Bueno, si vienes debajo de esta pequeña flecha desplegable junto a tu botón de juego aquí, hay algunos ajustes avanzados que puedes elegir y en la parte superior de tus ajustes avanzados aquí, tenemos a nuestro editor preferencias editor de nivel Jugar este juego obtiene el control del ratón. Tener esto comprobado. Si no quieres dar click en tu puerto de vista para tomar el control de tu personaje. Y típicamente me gusta dejar la configuración de mi lugar no en el Vieux Port seleccionado, sino en una nueva ventana de editor. Entonces cuando seleccione esto va a saltar y jugar en una nueva ventana de editor y actualmente no necesito hacer click en un puerto U para poder tomar el control de mi personaje. Viaje tan práctico nuestro truco práctico para todos ustedes también. De todos modos, chicos, eso lo va a hacer todo por este video son mapa de prueba ahora está completo. Veremos que ganes el próximo. 8. Configuración básica: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es armar las bases de nuestro personaje jugador para que podamos empezar a movernos en una dirección sensical que se va de izquierda a derecha desde un puerto de vista gráfico Ortho superior. Porque, recuerden, en el último video, lo hicimos para que nuestro mapa aquí fuera re orientado. Entonces desde una vista gráfica Ortho superior, realmente estaríamos moviéndonos de izquierda a derecha Ahora, solo necesitamos modificar algunos de nuestros componentes de carácter también, para que soporte ese tipo de estructura de nivel. Entonces esto es lo que tenemos que hacer. En primer lugar está en su navegador de contenidos bajo su panel de fuentes. Aquí y de nuevo, puedes hacer clic en este botón para mostrar u ocultar este directorio de la mayoría de la izquierda, vas a caer debajo de tu carpeta escolar lateral B P y en los personajes, no en la sección de blueprint de personajes. Vas a encontrar tu activo de personaje de colegial lateral. Simplemente me voy a mover a donde se encuentra esto ahora mismo, porque este va a ser el personaje que queremos usar a lo largo de este proyecto. Entonces con ella seleccionada, solo voy a desplazarme hacia arriba por el lado izquierdo aquí y lo voy a mover a nuestros Planos del Metro y Vania. Personajes Fuller. Simplemente arrástrelo y suéltelo aquí mismo. Se va a decir: ¿Quieres una copia o moverla? Voy a elegir un moverlo, y luego voy a seleccionar esa carpeta y voy a volver a nombrar este activo, así que sólo lo voy a seleccionar presionar F dos para renombrarlo, y voy a llamar a este jugador de guión bajo BP. Lo siguiente que voy a hacer es hacer doble clic en él para abrirlo. Y lo que estoy viendo en este momento es mi ficha gráfica de eventos. Tenga en cuenta que esto está seleccionado aquí mismo. Ahí hay algún guión que existe aquí para conseguir que tu personaje jugador se mueva hacia la izquierda y hacia la derecha y poder saltar. Si tienes algún otro script aquí en este momento, por defecto, puedes eliminar eso. El asunto Onley que quiero quedarme aquí por el momento es este guión de entrada de movimiento así como este guión de salto y vamos a estar haciendo algunas modificaciones a estos en tan solo un momento. En primer lugar, necesito hacer algunos cambios en nuestra cámara, y sólo voy a saltar a nuestra vista. Pobre tabulador aquí rápidamente. Ese tipo de ahí mismo si yo iba a jugar el juego, te darás cuenta de un problema ahora mismo. Una es que esa cámara está un poco cerca. Necesitaba un poco más lejos y ah, veamos qué más queremos cambiar al respecto. Bueno, empecemos con nuestro componente de brazo de resorte aquí mismo. ¿ Qué es un componente de brazo de resorte? Bueno, se puede pensar en un componente de brazo de resorte es una especie de palo selfie donde un boom de cámara . Se va a controlar lo lejos que está esa cámara de nuestro personaje jugador. Y voy a fijar aquí la longitud del brazo no para ser 500 sino 700. Adicionalmente, voy a cambiar la rotación absoluta de esto no para ser 1 80 sino en realidad 90 negativo sobre este lado. Ahora, ¿por qué haría eso? Porque cuando hago clic en play, quiero estar visualizando desde este ángulo. Por lo que acabo de girar donde se encuentra esa cámara en relación a mi personaje aquí. Por lo que objetivo longitud del brazo de 700 rotación absoluta en la Z para ser negativo 90. De acuerdo, lo siguiente que quiero hacer es que voy a entrar bajo mi opción de perspectiva aquí mismo. Voy a dar click en eso, y voy a elegir una vista gráfica Orto superior. Y una cosa que solo quiero comprobar aquí es que mis personajes realmente mirando hacia abajo el eje x. Esta flecha azul determina de qué manera se orienta mi personaje. Y se puede ver que esta línea roja aquí mismo representa mi eje X. Y sí quiero hacer frente a ese acceso para empezar con el que está. Entonces estamos bien para ir allí. Sólo un poco de cordura checa aquí. Voy a cambiarlo de nuevo a mi perspectiva, tú siguiente. Pasemos por debajo del gráfico de eventos. Yo sí tengo algunas escrituras existentes para entrada de movimiento y un salto en poner. En realidad voy a poner estos en una nueva gráfica. lo que a lo largo del lado izquierdo, el panel de mi blueprint voy a entrar debajo de mi sección gráfica aquí y hacer clic en este botón más para agregar un nuevo graf y lo voy a llamar mover set. Y la única razón por la que estoy haciendo esto es por propósitos organizacionales consiguió muchos personajes scripting que voy a estar creando. Y quiero que estos dos bits de guión vivan en mi ficha de conjunto de movimientos. Entonces voy a saltar sobre mi gráfico de eventos y se puede ver que hay por movimiento, dijo Tab. Y simplemente voy a hacer click izquierdo resaltar thes. Voy a hacer cortes de clic derecho y voy a venir bajo mi conjunto de movimientos o click derecho. Y en realidad sólo podría golpear el control V dos pesos. Esa es una forma más fácil de hacerlo. Entonces este es mi conjunto básico de movimiento, y una cosa que notarás es que si salto y juego ahora mismo y golpeo esas teclas WS y D , realidad no vas en la dirección que quieras, Teoh. Una llave me ha movido de esta manera. Deaky me ha conmovido así. ¿ Cómo puedo arreglar eso? Bueno, aquí mismo tenemos un evento de acceso de entrada para mover escrituras que está aquí por defecto. En lugar de ir en el por qué dirección negativa voy a cambiar es ser un valor X uno. Por qué valor de cero. Entonces básicamente, cuando ingresamos nuestro mando para movernos a la derecha eso nos va a mover en la dirección X positiva . Básicamente, la clave D nos va a mover bien. El a llave nos va a mover a la izquierda. Vamos a darle una oportunidad a eso. Dickie no nos mueve, ¿verdad? Una llave no nos mueve a la izquierda. ¿ Qué está pasando? Otro problema por resolver aquí. Bueno, la forma en que podemos resolver esto es que si seleccionamos nuestro componente de movimiento de personajes, hay algo más que necesitamos ajustar aquí. Si me desplazo hacia abajo en mi lista de componentes aquí o mis detalles debajo de mi componente de movimiento de caracteres , tengo algo llamado constren to plain. ¿ Dónde está? ¿ Aquí mismo? Movimientos más llanos constreñidos. El avión está comprobado, y actualmente dice que estoy constreñido a mi explicación. Lo que quiero hacer es que quiero cambiar su restricción de plano normal x de cero en por qué de uno, y eso debería arreglarlo para que luego pueda usar mis teclas A y D para mover a izquierda y derecha. Entonces vamos a compilar y guardar este click play. Y ahora, cuando estoy presionado, mi deaky, podría moverme justo en mi llave me moverá, la izquierda puede. Me mantiene constreñido al avión Y así como al hidroavión. Todavía puedo subir y bajar está bien, chicos, chicos, eso lo va a hacer todo por nuestra configuración básica de personaje. Nuestro personaje ahora se mueve de acuerdo a nuestra configuración de nivel A Eso lo hará todo por éste . Te veremos en el siguiente video. 9. Retargeting con personajes 1: bienvenidos a todos en este video, vamos a comenzar el proceso de transición de controlar a este tipo, nuestro hombre maniquí, a nuestra paragon Condesa. Ahora, para hacer esto correctamente, necesitamos hacer algo llamado retargeting de animación. ¿ Por qué necesitamos hacer eso? Bueno, la razón por la que voy a hacer eso para este curso es un para que puedas aprender algo. Pero también sea porque quiero usar este esqueleto condesa. Pero hay algunas animaciones que quiero usar que pertenecen en nuestro específicamente hecho para nuestro hombre maniquí aquí. Entonces si quieres transitar algunas animaciones que se hacen para un esqueleto a otro esqueleto, tienen que pasar por este proceso llamado retargeting de animación. Entonces en eso se va a centrar este video ahora, solo una imprimación rápida aquí para ti. Todo este video y el siguiente video sobre retargeting de animación van a ser un poco más avanzados, un poco menos divertidos, pero es necesario hacer para que podamos jugar algunas de las animaciones de habilidad que queremos jugar más adelante en el curso. Entonces estamos poniendo unas bases más aquí Así que si estos parecen un poco más difíciles, entonces los videos por venir, Eso es porque lo son. Esto es algo que sólo vamos a arar justo a través del aprendizaje. Ah, un poco sobre el retargeting de animación para que podamos llegar a las cosas buenas más allá De acuerdo, Así que empecemos aquí. Vamos a saltar a nuestro navegador de contenidos y vas a querer encontrar tu esqueleto de condesa que acabo de tener. Y el directorio en el que confinaste esto ¿Esta ubicación está justo aquí? ¿ Tu contenido? Paragon Condesa. Personajes, Héroes. Carpeta Mallas Condesa Este directorio aquí mismo. Y para poder ver el esqueleto de la Condesa, este es el que vas a duplicar Click on. Esto es algo referido como el editor de personas en Unreal Engine para y estamos en esta pestaña más esqueleto izquierda, y ah, algo que solo quiero señalar mientras estamos aquí es así que todos estos esqueletos están conformados un muchos huesos, ¿verdad? Y si hago clic debajo de este botón de carácter justo aquí en esta vista puerto y reviso huesos y hago click en nombres de huesos, podían ver todos los diferentes nombres de huesos y sus respectivas ubicaciones que conforman nuestra condesa paragon aquí. De igual manera. Aiken, haz aquí con mi maniquí hombre esqueleto ya. Que se abra. Entonces voy a caer bajo huesos de carácter, nombres de huesos , y se pueden ver todos los diferentes nombres óseos asociados a él también. Y también se puede ver Ah, jerárquico. Nunca podría decir esa palabra vista jerárquica de ellos en una pestaña de árbol esqueleto por aquí en el lado izquierdo. Entonces estos son todos estos nombres óseos que ves en nuestro esqueleto y su relación entre sí . Eso Obviamente tienes cosas como dedos medios, dedos anulares de meñky todos unidos a un hueso de mano, por ejemplo. Lo mismo por aquí. Esqueleto. Con nuestra Condesa, tenemos este árbol esqueleto, que nos muestra visión jerárquica de todos los huesos en su relación unos con otros. Ahora, muchos de estos huesos reciben el mismo nombre. A veces son un poco diferentes, pero su relación entre sí es ligeramente diferente entre nuestra condesa y nuestro hombre maniquí. Por lo que para ayudar a asegurar que las animaciones de un esqueleto funcionen correctamente en el otro, necesitamos utilizar un intermediario de entrevista llamado plataforma. Entonces así es como va a funcionar aquí mismo con tu s Condesa Skeleton Asset Abrir haga clic en esta pestaña de retarget manager más. Escuchar. Al hacer clic en este botón también te apuntará a esa pestaña y otra vez en el lado izquierdo. Aquí nos está pidiendo armar una plataforma. Y por defecto, está este paragon proto retarget rig. Vamos a dar click en este pequeño desplegable, y vamos a poner esto para que vuelva a ser una plataforma humanoide. Este es un intermediario que irá entre nuestra condesa y nuestro hombre maniquí. Entonces la forma en que esto funciona es enumerar diferentes porciones principales de la ruta regular pelvis, columna vertebral, etcétera, y luego sobre la derecha, llegamos a asociar ciertos huesos con cada una de estas fuentes. Entonces si haces clic en auto map justo aquí, eso llenará esto automáticamente. La mayoría de los nombres eran los mismos, pero algunos de los ah huesos aquí y su condesa no estaban capitalizados. Entonces por eso cosas como la pelvis aquí no se capitalizan también. Y con eso hecho, podemos seguir adelante y salvar este activo. Entonces eso es bueno. Ahora necesitamos hacer el mismo proceso por aquí para nuestro esqueleto de hombre maniquí también. Pero no te mostré dónde se encuentra esto en el navegador de contenidos. Entonces para llegar a esto tú antes maniquí hombre esqueleto, Vas a encontrar a este tipo en este camino justo por aquí. Contenido personajes maniquí malla. Y es justo aquí este u E cuatro esqueleto maniquí y de nuevo estamos más en este retarget manager tab. También se puede llegar haciendo clic en este botón, y necesitamos seleccionar una plataforma para este tipo. Entonces vamos a poner esto para que sea ah arrepentimiento humanoide a lo largo de la parte superior aquí. Y si autómatas esos huesos, los verás retardados también. Y también vamos a guardar esto ahora para asegurar que cualquier animaciones retargeted funcione lo más bien posible en el nuevo esqueleto, llegamos a asegurarnos de que nuestras poses base sean lo más idénticas posible. Se puede ver que nuestro hombre maniquí aquí mismo está en algo de una pose A. Si miramos por encima de nuestro esqueleto condesa, ella también está en la pose A. Pero yo diría que sus brazos o abajo un poco más. Así que vamos a hacer un poco de afinación fina, ajustándonos aquí para tratar de asegurar que las poses del esqueleto sean lo más idénticas posible. Esto es lo que vamos a hacer con R s esqueleto s Condesa aquí, abajo en la esquina inferior izquierda de tu pestaña de gestor retarget, Vamos a elegir ver la pose. Esto nos permitirá editarlo. Ahora dirá, esconderse, esconderse, posar. Después de hacer click en eso solo para que esto sea un poco más fácil seleccionar estos nombres óseos. A mí me gusta entrar en el árbol esqueleto y sólo hay unos cuantos huesos dentro de la jerarquía aquí que quiero ajustar. Uno de ellos siendo esta parte superior del brazo, ese de ahí. Yo sólo voy a sacar esto. Voy a agarrar este mango verde aquí y sacarlo 10 grados. Por lo tanto, tenga en cuenta que sí tengo mi configuración angular de snap encendido a 10 grados. Entonces con mi brazo superior yo aquí solo voy a sacar esto 10 grados, luego con mi brazo inferior l voy a agarrar este mango verde y sacar eso 10 grados que también voy a especie de solo mi ángulo de cámara y agarrar este mango azul moverla mano izquierda hacia adelante. 10 grados así. Eso es todo lo que quiero hacer con esa mano a la que voy a venir o arriba. Um, ¿ese hueso está ahí? Voy a agarrar este mango verde y sacarle el brazo un poco así. Entonces voy a seleccionar brazo inferior, están otra vez agarrando ese mango verde, va a mover eso hacia arriba 10 grados. Y entonces también lo voy a mover hacia adelante agarrando este mango azul, moviendo eso hacia arriba 10 grados también. Entonces ahora si vuelvo a mi pestaña de retarget manager y puedes ver en realidad que esta pose aquí en nuestra Condesa se ve bastante idéntica a nuestro hombre maniquí saltando de nuevo al esqueleto de la condesa. Puedo elegir, modificar, posar aquí en los arcos base maneja retarget, y puedo decir usar pose actual. Está bien, vamos a guardar esto. Y ahora vamos a saltar de nuestros esqueletos aquí, vuelta a nuestro navegador de contenidos, y te voy a dirigir a este camino aquí mismo. Contenido animaciones maniquí A un lado, esta carpeta es algo llamado el blueprint de animación en tercera persona. Ahora bien, si no has trabajado con los personajes. Mucho en implacable para este blueprint de animación es un tipo especial de blueprint que actualmente está asignado a nuestro jugador de BP bajo la clase de animación de componente de malla. Y lo que hace este particular blueprint de animación es dictar qué animaciones puede jugar este personaje y cuando básicamente es el hogar para la lista de reglas para cuándo transitar de, digamos, un paseo a un saltar y así sucesivamente. Entonces esto es algo que queremos retardar a nuestro nuevo esqueleto. Así es como va a funcionar. Vamos a dar click derecho en este activo. Nos vamos a quedar bajo retarget Annan blueprints duplicados y un blueprints y retarget. Es así. Y aquí está nuestro solo auto guardado y especie de me sacó de ahí. Entonces tengo que traer esa ventana de vuelta aquí. Entonces aquí está nuestra fuente. esqueleto son maniquí, hombre. Nos va a pedir que elijamos un blanco. Y ahí está nuestra S Condesa. Esqueletos así y se puede ver que nuestras poses son más o menos idénticas ahora, tal vez no perfectas, pero eso está bien. Y entonces simplemente lo vamos a dar la vuelta por encima de mi página de notas aquí vamos a seleccionar re target abajo en la parte inferior izquierda. Ahora bien, podríamos cambiar sólo f por qué podríamos cambiar el camino aquí estoy. Ya sabes lo que voy a hacer que voy a elegir el cambio aquí mismo. Y sólo voy a asegurarme de que tiré esto en mi Metroid, Vania. Sí. Vamos a asegurarnos de que esto esté en nuestra carpeta Metro Vania Animations. De acuerdo, entonces ahí se puede ver el directorio. Nosotros también vamos a estar tirando esto. Entonces, sí, sí te recomiendo hacer click en cambiar y señalar en qué carpeta quieres que viva esto . Y luego seleccionaremos retarget. Y ahora puedes ver que me ha saltado a esta carpeta Metro Vania Animaciones. Y ahora tenemos este blueprint de animación así como todas las demás animaciones que hace referencia aquí en nuestra carpeta Metro Vania Animations. Esto es bastante guay. Simplemente voy a dar clic en guardar todo de inmediato solo para asegurarme de que he guardado todos estos activos . Y eso va a deshacerse de estos pequeños símbolos de asterisco. Guardar seleccionado. Todavía no hemos terminado del todo. Necesito que saltes de vuelta a tu esqueleto de la Condesa por un momento. y viniendo a tu ficha de árbol esqueleto esqueleto Otra vez. Tenemos esqueleto aparece seleccionado. Tabulador de árbol esqueleto. Solo necesitamos hacer un poco más para asegurarnos de que nuestras animaciones se traduzcan apropiadamente al esqueleto justo aquí debajo de la pestaña del árbol del esqueleto debajo de las opciones, vamos a seleccionar mostrar opciones de retargeting. Y solo hay unas cuantas cosas que queremos alterar aquí para asegurar que las animaciones retarden bien bajo nuestra vieja columna vertebral, que es un hueso más bien clave a la derecha. Vamos a hacer clic derecho click derecho en donde hay esta animación bajada y vamos a establecer esto para que sea recursivo lee set traducción retargeting esqueleto como este, Podrías ver cómo cambió todo abajo en la jerarquía. También quiero elegir muslo L nos desplazamos hacia abajo mi lista aquí. ¿ Dónde está el muslo? L f I fi Oh, ahí está mi muslo. L Yo quiero hacer lo mismo en esto. Haga clic derecho recursivo lee set traducción retargeting esqueleto. Y eso va a cambiar todos los huesos que hay debajo. Y también muslos son así que es así. ¿ Verdad? Haga clic recursivo lee set traducción retargeting esqueleto. Entonces esos están todos bien y bien. Ahí hay un par de clavícula. Huesos, creo ahí cerca de la cima. Aquí. Clavícula, clavícula, clavícula. Ahí hay clavícula. L para clavícula. L y clavícula son quiero simplemente seleccionar el desplegable al lado de cada uno de estos y zapatos animación. Ahí hay clavícula. L clavícula son está justo abajo aquí. Animación. De acuerdo, vamos a guardar de nuevo este activo. Y, chicos, eso fue un poco de trabajo. Hemos hecho algunos retargeting de estilo de animación para que nos aseguremos de algunas de las animaciones con las que queremos trabajar. Nuestra Condesa va a funcionar muy bien. Tenemos algunas animaciones retargeted ahora existentes en nuestra carpeta de animaciones Eso lo va a hacer todo por esta. Chicos, veremos que ganen el próximo. 10. Retargeting con personajes n 2: Bienvenidos de nuevo, todos. Con nuestro retargeting hecho, ahora queremos configurar a nuestro jugador de BP para que utilice el deseo, la malla esquelética y la animación. Entonces ah, aquí están todas nuestras animaciones retargeted y nuestros planos en tercera persona. Entonces lo que queremos hacer desde aquí es saltar a nuestra carpeta Metroid Vania Blueprints. Ven debajo de nuestros personajes. Titular, Ahí está nuestro jugador de BP. Doble click en este tipo para abrirlo. Y lo que queremos hacer es saltar sobre nuestro componente de malla aquí arriba y voy a saltar a nuestro puerto de vista para que realmente podamos ver la diferencia en la vista Port Tabas. Bueno, entonces ya no queremos usar maniquí hombre aquí. Queremos intercambiar en R S M Condesa, Puré esquelético. Entonces en lugar de maniquí SK, busquemos S m subrayado, Condesa. Ahí está ella. Y yo en realidad se ve bastante rígida por el momento porque todavía no tenemos un plano de clase anual asignado aquí. Entonces lo que queríamos escuchar es hacer clic en este pequeño desplegable y hacer una búsqueda de tercero. Bueno, en realidad, ¿sabes qué? En lugar de tenemos dos competidores, aquí mismo que se parecen bastante similares en nombres. Yo sólo voy a saltar de aquí rápido. Vamos a renombrar este blueprint de animación que acabamos de crear en nuestra carpeta de animaciones. Entonces saltemos de aquí. Vamos a entrar en nuestra carpeta de animaciones. Y aquí está nuestra tercera persona, Annan, BP Asset Que acaba de poblarse en esta carpeta de animaciones cuando hicimos todo el retargeting. Simplemente voy a hacer clic derecho en esto muy rápido, y voy a renombrarlo F dos también te permitirá renombrar. Y voy a llamar a esto Llamemos a esta Condesa subrayado un m B. P. Vale, así que ahora con eso nombrado y en realidad noto que todavía lo tengo seleccionado aquí con su seleccionado puedo ir de vuelta a mi jugador de BP y basta con hacer clic en esta pequeña flecha aquí mismo para utilizar el activo seleccionado del navegador de contenidos, que es mi contenido, mi Condesa un m B P. Y se puede ver ahora la Condesa desde que vuelven a la vida. De acuerdo, entonces eso está todo bien y bien. Pero hay más que necesito hacer de nuevo en esa carpeta de animaciones. Entonces voy a compilar rápidamente y guardar lo que tengo hecho aquí, y voy a saltar de nuevo a mi carpeta de animaciones. Tengo este activo aquí mismo llamado ídolo de tercera persona. Corre a D. También voy a renombrar este activo. Voy a pegarle a F dos y voy a llamar a este uno Condesa subrayado Idol, ¡ Corre! Y luego voy a hacer doble clic en esto para abrirlo. Esto se conoce como una mezcla Space one D y verás lo que hace esto en tan solo un momento aquí. Voy a atracar esto a lo largo de la parte superior y lo que tenemos aquí es una pequeña ventana de vista previa de nuestra condesa, y dice abajo en este pequeño tipo de área gráfica, si hacemos clic y arrastramos un hold este pin verde, verás cómo la animación de nuestra Condesa cambiará dependiendo de su valor de velocidad. Entonces con el valor de velocidad de cero, se puede ver que nuestra conciencia va a estar en un ídolo. Cuando lleguemos a un valor de velocidad de, digamos, 93 vamos a ser Maurin esta caminata, y a medida que poco a poco aumentamos nuestra velocidad, ella se meterá más fuera de carrera. Entonces este punto verde justo aquí, puedes arrastrar a izquierda y derecha? Tan sólo una especie de adelanto. Pasarán las diferentes animaciones que son Condesa a medida que su velocidad aumenta. Entonces tenemos la capacidad de establecer en este activo aquí mismo qué animación toca, dependiendo de la velocidad a la que vaya. Y así funciona por aquí en el lado izquierdo. Si hago click derecho en este pequeño punto me permitirá asignar una animación diferente para cuando nuestra velocidad sea cero. Actualmente, se dice a tercera persona Idol, aquí tengo algunas opciones diferentes a las que puedes cambiarlo. Te voy a dar algunas opciones. Ahí hay, um y voy a dar click en este pequeño desplegable hay inactivo pose ídolo subrayado, Pose . Ese es un ídolo bastante bueno. Relajado es uno al que voy a ponerlo. Yo personalmente, como éste el mejor de todos los. Entonces voy a ponerlo a esto, um, pero otros que se puede cambiar y se puede ver que sólo está tomando un poco de tiempo actualizarse aquí. También puedes cambiarlo a otro es inactivo recto. Considera que uno es tu pose de ídolo. Y también tenemos modo de viaje inactivo. Pone esos aire. Todas algunas opciones decentes ahí. Voy a quedarme con esto. Se relajará. Y así si arrastro esta vista previa hasta la izquierda, se puede ver como se ve su postura. Ahí. De acuerdo, al siguiente al que voy. Correcto. Haga clic en. ¿ Este es justo aquí? Actualmente es paseo en tercera persona. Ah, ¿sabes qué? Creo que me voy a quedar con esa. Pero voy a cambiar tan lejos, ¿verdad? Uno que se encuentra actualmente establecido. Corre la tercera persona. Voy a dar click derecho en este en lugar de correr en tercera persona. Voy a poner esto para estar ahí está jog, subrayado F w de jog forward. Ahí hay otro trote adelante. Ahí está, como círculo izquierdo, etcétera. Yo solo quiero el jog forward así y otro que podrías hacer por ese es el sprint forward. El sprint forward también es decente. Um, entonces esa es otra a considerar. Entonces veamos aquí. Si nos arrastráramos a toda la derecha, se puede ver como se va a ver eso. Y caminó tercera persona. Queremos cambiar eso. Ya sabes lo que creo que voy a ser bueno con ese de aquí. Entonces Ah, con este activo son Condesa Idol, Ejecuta uno D Activo aquí, mezcla espacio. Voy a ahorrar esto, y puede que hagamos algunos cambios a esto más adelante, pero voy a estar bien con ello por el momento. Entonces digamos esto y entonces podremos salir de aquí. Lo siguiente que quiero hacer es saltar a nuestro blueprint de animación y si no recuerdas cómo llegar Ah, si salto a mi jugador de BP aquí mismo, tenemos nuestros componentes de malla seleccionados Por aquí está nuestro blueprint de animación. Esto es lo que dicta qué animaciones son. El personaje puede jugar y ganar. Si hacemos clic aquí mismo, podemos navegar a ese activo en el navegador del consejo, luego hacer doble clic en él para abrirlo. Ahora te van a llevar automáticamente a este gráfico de eventos Tab aquí mismo estará explicando mawr lo que hace esta gráfica en particular a lo largo del curso. Pero me gustaría dirigir su atención ahora mismo hacia abajo a esta esquina inferior izquierda debajo del gráfico de Annam, haga clic en este pequeño triángulo para expandirlo y tienes esta opción predeterminada aquí mismo. Haga clic en eso. Y cuando haces click en eso, te llevan a, ah, ah, injerto. Eso se ve algo así. Ahora bien, esto es lo que se conoce como una máquina de estado de animación. Y actualmente, esto es lo que está impulsando a nuestro personaje a jugar, que animación, Dado cierto conjunto de reglas, por ejemplo, tenemos en acción para saltar empezar aquí. Y lo que va a determinar cuando nuestro personaje empieza ahí saltando Bueno, esta regla determina que hay. Si en realidad pudiera hacer clic en esta regla, hay una variable booleana que pregunta, ¿está nuestro personaje en el aire? Cuando eso se establece en verdad, entramos en la transición para empezar a iniciar nuestro salto. Ahora, no voy a meterme demasiado en cada uno de estos diferentes estados aquí mismo en todas las diferentes reglas. Yo solo quiero darte una imprimación rápida en cuanto a qué es esto. Um, hay algunas animaciones diferentes que quiero intercambiar por nuestros diferentes estados aquí. Por lo que a partir de nuestro estado de inicio de salto aquí, en realidad podemos hacer doble clic en cualquiera de estos estados para cambiar la animación asociada a ellos. Puedes hacer doble click en este arranque de salto. Y ahora mismo, tengo 1/3 persona salto asociado a esto. ¿ Y sabes qué? Creo que por ahora voy a estar bien por eso. Pero sí quiero cambiar la regla asociativa entre nuestro salto y nuestro bucle de salto. Entonces voy a volver aquí arriba y Eikenberry volver a nuestra gráfica volviendo hacia la culpa por aquí y justo aquí. Puedo cambiar qué regla se asocia con nuestra transición de salto start a jump loop . Por lo que al hacer doble clic en esto, podemos perforar en esta regla. Y ahí está nuestra regla actual, nuestra tercera persona, activo de arranque. Cuando el tiempo restante para ese activo de arranque de salto es menor a 1/10 de segundo. Entonces podemos entrar en saltar de nuevo aquí, nuestra animación de bucle de salto. Voy a cambiar esto, doble clic en esto. Yo sólo voy a deshacerme de este activo de salto de tercera persona voy a ir con voy a hacer click derecho en algún espacio vacío aquí y me voy a ir aún relevante Si solo empiezo a escribir en relevante el que busco es Obtener relevante, Annan. Tiempo restante. Salta arranca a este tipo aquí mismo. Ahora, si enchufo esto aquí y voy a decir en lugar de menos de 1/10 de segundo, voy a decir 0.3 segundos, estoy viendo qué animación alguna vez he ranurado como mi animación de inicio de salto. Cuando queda menos de 3/10 de un segundo de eso, puedo pasar de un inicio de salto a mi bucle de salto. De acuerdo, solo voy a dar clic aquí para saltar de nuevo a mi máquina estatal. Y ahora voy a intercambiar qué animación se asocia con mi salto final. Y de nuevo, Aiken, perfora en esta animación enganchada a este estado haciendo doble clic en ella. Y actualmente tengo la obra. Tercera persona salto dicho es mi estado de salto final. Yo quiero algo más aquí. Hay una animación, y podría buscarla aquí abajo en mi navegador de activos. Si escribo en recuperación de salto, ese es el que busco. Una recuperación saltador. Simplemente puedo hacer clic izquierdo arrastrar y soltar esto en mi gráfica. Y la forma de enganchar esto es simplemente arrastrando fuera de esta salida de pequeña persona en enchufarlo a esta entrada de persona. Y eso ahora significa que tocaré esta animación en particular cuando esté terminando mi estado de salto . Y si quieres saber cómo se ve esto, puedo hacer doble clic en él. Esto me va a saltar a cómo se va a ver esa animación. Y aunque parezca una animación relativamente rápida, se sentirá bastante lenta para nosotros cuando aterricemos de un salto en nuestro juego. Entonces en realidad sí quiero cambiar algunas cosas sobre esto. Entonces lo que voy a hacer es venir aquí a estos detalles ácidos y quiero cambiar la escala de tarifas aquí de ser 1.22 punto Oh, dos veces es rápido. Eso nos ayudará a recuperarnos de nuestro salto con bastante rapidez, mucho más bien. Entonces sólo voy a guardar esto. Eso salvará los cambios que hicimos a nuestra recuperación de salto. Un Emam. Voy a salir de esto y voy a volver a mi condesa anima BP y a saltar de nuevo a donde estábamos actualmente en nuestra máquina estatal. Voy a dar click aquí mismo, click justo aquí es lo mismo que hacer clic aquí mismo. Default, Default. Entonces solo voy a hacer doble clic aquí mismo. Y lo último que quiero hacer es editar mi regla entre salto final y ralentí. Por lo que puedo hacer haciendo doble clic en esta regla de transición. Y actualmente le dijo a tercera persona salto activo cuando menos de 1/10 de segundo. Voy a cambiarnos borrando esto y voy a hacer click derecho en algún espacio vacío. Y el que busco es conseguir el evento de rehl avance real y, um, tiempo restante salto final. Entonces esto es decir siempre que la animación que tengo lo asocie como mi salto final siempre que tenga menos de lo que voy a decir 1.2 segundos restantes, Entonces pasaré de mi extremo de salto a mi ídolo Run. Ahora bien, ¿ dónde encontré estos valores? Básicamente, mucho ensayo y error me ha ayudado a determinar que estos son los que vamos a estar buscando, y veremos algunas de las cosas en acción aquí a medida que nos movemos. Pero esto debería darnos los resultados que estamos buscando así de nuevo, dando click en este botón predeterminado por aquí. Esta es nuestra máquina de estado de animación. Y en lo que esto consiste son diferentes estados. Estos son considerados estados aquí mismo. Cada uno de ellos tiene una animación asociada a ella, como salto final tiene animación de recuperación de salto asociada a ella y en orden transición Entre estas fechas, tenemos una regla denotada por estas flechas pequeñas, y tú puede hacer doble clic en cualquiera de los usados para intercambiar qué regla es asociarlo con transición de un estado a otro. De acuerdo, chicos, eso es todo lo que quería lograr en este. Eso es mucho, ah, ah, levantamiento pesado pasando detrás de bambalinas. Nos va a poner bien para lo que está por venir. Entonces vamos a compilar y decir esto una vez más, chicos, eso lo va a hacer todo por este video. Te veremos en el próximo 11. Descripción del control de personajes: bienvenida a todos en este video. Quería tomarme algún tiempo para hablar de nuestros proyectos Esquema de control previsto. Ya ves, nuestro personaje va a estar obteniendo todo tipo de habilidades a lo largo de este proyecto. Y quiero hablar de cómo vamos a mapear en realidad son varias habilidades e interacciones a nuestro teclado y un controlador. Si así tienes uno, voy a estar conectándolo a mi teclado así como a un mando Xbox one. Entonces si tienes un controlador, te tengo cubierto. Actualmente, estoy en una versión más antigua de este proyecto que vamos a estar armando. Este es el proyecto que hice en preparación para este curso. Entonces solo quiero saltar aquí y mostrarte las diferentes habilidades y habilidades son personaje va a poder hacer. Y luego voy a terminar esta discusión revisando qué son esquema de control va a ser así que primero las cosas primero van a saltar y jugar aquí. Vamos a tener un personaje que por defecto activé habilidad. No quise hacerlo. Nuestro personaje puede simplemente saltar a la derecha del bate podrían moverse a la izquierda y a la derecha van a haber estas habilidades diócesis o alteras si vas a estar en nuestro entorno, vamos a poder interactuar con ellos para aprender algunas habilidades. Esa va a ser una habilidad de doble salto que podemos obtener. Y una vez que tengamos eso, podemos entonces saltar doble. Tendremos una habilidad de tablero trasero que podemos obtener en eso se hará pulsando Por qué Botón está fuera de control. Será un por qué botón aquí es una habilidad mágica blanca que puedo obtener se va a llamar la lente de la verdad. Es me puede permitir ver pasajes o plataformas ocultos. Aquí te dejamos otra habilidad mágica blanca que puedo obtener. Esto se va a llamar Perdido Perdóname pasar por portones y también flotar hasta alegatos superiores o sobre algunos,ya sabes,fosas ya sabes, de lava. Si quisieras hacer ese tipo de cosas de forma segura, luciré esas habilidades en solo un poquito. Entonces tenemos una habilidad mágica negra bola de fuego que podemos obtener que hará lo que tú creas que va a dio entonces tenemos otra magia negra que se va a llamar Electro Spark. Eso va a mandar algo de electricidad a todas partes. De acuerdo, así que tengo doble salto tengo atrás Dash. Um, yo también tengo Vamos a hacer una bola de fuego. Tengo un enemigo aquí. Yo lo impugno justo actualmente no los interactúa. Pero eso es porque no enganché esa interacción todavía. Entonces, bola de fuego, y luego también tengo Si accedo a mi menú de magia negra, puedo cambiar de Bola de Fuego a Electro Spark. Probemos eso, ¿verdad? Eso es bastante guay. Y luego tengo algunas habilidades de magia blanca que puedo demostrar también para que pueda traer un menú de selección de magia blanca. Ahí están mis habilidades de magia blanca, lente de verdad, y Miss será la única a las que enganchemos aquí. Se puede ver cómo ese intercambio que fuera choza arriba y lente de verdad me va a permitir asientos, ver algunos pasadizos secretos así como revelar alguna plataforma oculta. Entonces déjame simplemente activar eso aquí rápidamente. Hay plataforma oculta y estas plataformas amarillas no estaban aquí antes. Entonces eso es lo que ese va a dar. En realidad necesito algo más de maná para demostrar lo que va a hacer el señor. Entonces déjame escapar de aquí. Vuelve a entrar y juega. Ignora esos herederos de advertencias abajo Hay un proyecto más viejo ligeramente roto por el momento . Entonces ahí está mi habilidad perdida. Y ahora que tengo suficiente maná, voy a intercambiar a él. Mira, no puedo pasar por esta puerta. Voy a intercambiar mi magia blanca para ser la habilidad de neblina. Y ahora, si activo mi perdido, puedo flotar justo a través de él. Está bien, para que veas que tenemos varias habilidades de movimiento. Tenemos la capacidad de traer un menú de magia blanca, cambiar las habilidades de magia blanca. Tenemos un menú mágico negro donde puedo intercambiar diferentes habilidades de magia negra, etcétera. Déjame salir de aquí y hablemos de nuestro esquema de control previsto. Y para esto, voy a saltar sobre el Google. De acuerdo, así que aquí están algunos de los esquemas y reglas de control que lo que voy a tener configurado para este proyecto. Entonces este va a ser mi esquema de control para jugar en un controlador. Se puede ver que no estoy usando todo, pero tengo el uso de magia negra se va a mapear al gatillo. Intercambio de magia negra van a ser los parachoques, etcétera. Um, no voy a estar enganchándome a atacar en este curso con, como, una espada. Eso sí lo tuve en un momento, pero este curso va a ser enorme para empezar. Entonces voy a mantener las cosas enfocadas en dos habilidades diferentes que puedes usar y que no te preocupes en el sistema de ataque en absoluto. Interactuando con nuestra diócesis, si se quiere. Para obtener esas habilidades va a ser el botón B. Un botón va a ser para saltar y para doble salto. Este va a ser nuestro esquema de control para la PC. Voy a estar usando W A S y D para el movimiento. Y este va a ser mi esquema para usar también esas capacidades diferentes. A intercambiando diferentes magias. Ah, jugador se mueve set. Está bien. Entonces otra vez, un para saltar ser para interactuar. Y cuando aprendan a habilidades extra, va a ser una A a doble salto. Y por qué retroceder habilidades de movimiento que es redundante. Lo único que quiere señalar aquí es que necesitan obtener estas habilidades interactuando con la habilidad adecuada diócesis habilidad mágica. Por lo que van a venir en dos sabores diferentes. Va a haber habilidades de magia negra que van a ser ofensivas en la naturaleza, Bola de Fuego en chispa electro que puede infligir algún daño. Y luego tenemos algunas habilidades de magia blanca y esta va a ser mi lente de la verdad. Y eso me permite ver algunos pasadizos y plataformas secretos y también mi habilidad perdida Eso me va a permitir pasar por portones. Y uno no tan una vez aprendido, los jugadores pueden intercambiar qué magia negra o magia blanca está ranurada a su HUD. Eso que viste en el video anterior tenía ranuras para la magia blanca actual y magia negra. Has ranurado a tus botones de gatillo en la parte superior derecha y toda la magia consumirá maná. Usted vio eso funcionando. Entonces estas van a ser mis dos magias blancas que vamos a enganchar en este curso. Préstamo de verdad revela pasadizos y plataformas secretas para los jugadores, Mrs Va a permitirte transformarte en Mr Pastor Gates Allah Castle, Vania Sinfonía de la noche, o para flotar sobre peligros. Algunas de nuestras reglas de magia blanca. Entonces va a ser el disparador l para activar y desactivar de nuevo. Eso va a ser ah, una tecla de turno en el teclado. Ahora, espera. La magia va a ser un poco diferente a la magia negra, y luego en eso permanecerá activa por una cantidad de tiempo establecida. Entonces vamos a Teoh transformarse en miss, por ejemplo, y va a estar disponible por, digamos, ocho segundos. Y se desactivará cuando se acabe ese tiempo. Pero también tendrás la capacidad de desactivarlo cuando quieras. Entonces además de eso, también va a haber un refresco después de ser usado. No se puede simplemente la incapacidad de spam. Puedes cambiar qué hechizo mágico quieres tener ranurado a tu corte de magia blanca aquí a través del L Bumper que esa también será la tecla de control ah en el teclado, y no puedes intercambiar por qué la magia blanca, mientras uno se está enfriando. Por lo que muchas cosas para poner en su lugar ahí magia negra va a ser un poco más directa en cuanto a sus capacidades ofensivas, Fireball solo va a poder disparar un proyectil en línea recta bajo daño Lomana costos Nuestra chispa electro va a ser nuestra zona de ataque de efecto que va a enviar corrientes de electricidad. Va a ser un daño alto, pero un hombre alto costó reglas de magia negra. Simplemente voy a requerir un enfriamiento muy corto y no visible entre usos. tanto que nuestra magia blanca va a tener realmente un medidor de enfriamiento, si se quiere, sobre la imagen mágica blanca para mostrar cuánto tiempo se está enfriando. Entonces para intercambiar magia, va a ser el parachoques L o el son bumper, dependiendo de qué magia quieras intercambiar. Cuando mantienes presionado alguno de esos botones, va a pausar el juego y subir el menú correspondiente. Magia blanca o negra. Una vez que hayas traído eso a la pantalla, todo lo que necesitas hacer es empujar una dirección en el l Stick o Deep tuvo que ranura en la magia, y luego para seleccionar esa magia. Todo lo que necesitas hacer es soltar tu l bumper o son bumper para seleccionar esa magia y también en pausa el juego. Ahora todo este sistema va a funcionar muy similar a intercambiar armas en aliento de lo salvaje. Entonces si alguna vez has jugado aliento de lo salvaje y has pasado por su sistema de cómo intercambian armas, esto va a funcionar de manera muy similar. La única diferencia va a ser que hagan alguna selección de sus armas aquí sosteniendo el no aguantando, sino moviendo el palo derecho de ida y vuelta en mi montaje. Simplemente tengo las diferentes opciones disponibles en especie de forma cruzada. Puedes mover a la izquierda o a la derecha arriba y abajo, etcétera, para seleccionar en qué magia quieres tragamonedas y también un NPAs tu juego con eso. Esa es nuestra visión general de control para este proyecto. Los chicos están muy emocionados por lo que queda por delante. Eso lo va a hacer por este video. Te veremos en el próximo 12. Conceptos de movimiento de personajes: bienvenidos a todos. Lo básico del movimiento del personaje es el foco de éste, y el objetivo es definir algunas propiedades básicas que determinarán nuestros personajes, acelerar la velocidad de rotación y qué tan apretados o pegajosos son los controles afinando una variable de fricción del suelo . Mi voz se está sintiendo un poco áspera hoy mientras estoy grabando esto, pero voy a hacer todo lo posible para mantener la energía. Ah, vamos a estar trabajando dentro de nuestro plano B A P Player justo aquí abajo. Entonces este es el contenido del camino. Metroid, Vania Planes y personajes Cómo acceder a este plano. Vamos a hacer doble clic en él para abrirlo. Entonces dentro de este plano, hay algo llamado el componente de movimiento que determina muchas cosas sobre nuestro personaje. OK, aquí está nuestro blueprint de jugador de BP que acaba de abrirse y aquí mismo está un componente de movimiento de personajes . Y cuando tenemos este seleccionado debilitar, ver sobre el lado derecho un montón de propiedades diferentes que este componente de movimiento del personaje dicta todo desde lo rápido que se mueve tu personaje hasta lo alto que saltan etcétera es determinado por este plano. Yo solo quiero mostrarte ahora mismo cuando tocamos algunas cosas que vamos a estar cambiando. Por lo que ahora mismo, cuando doy la vuelta a mi personaje, se puede ver que ella no está dando la vuelta en un centavo. En cambio, sólo está girando despacio. También quiero hacer que mi personaje se mueva un poco más rápido. Y cuando cambié de dirección aquí, quiero aumentar algo llamado la Fricción Suelo Solo para que se ponga un centavo un poco más rápido. Entonces salgamos de aquí. Y con mi componente de movimiento de personaje seleccionado, voy a bajar en primer lugar a ah sección de parámetros. Se conoce la configuración del movimiento del personaje, el movimiento del personaje, la configuración de rotación. Más bien, ahora mismo, tenemos esta tasa de rotación Z de 7 20 Así que el eje Z, si selecciono a nuestro personaje justo aquí, es esta flecha azul Ese es el acceso directo hacia arriba y hacia abajo corriendo por nuestro personaje. Eso es lo que queremos rotar ahora, 7 20 aquí es decentemente rápido. Y en realidad, si pasas por encima de esta propiedad, te hará saber que si cambias alguno de estos a un valor negativo, dará como resultado un giro instantáneo, lo cual sí me gustaría hacer por mi valor Z. Entonces solo voy a cambiar para ser uno negativo. Y ahora, si salto y juego y trato de hacer las teclas A y D para cambiar de dirección, se puede ver que ella está girando instantáneamente. Entonces eso es lo que hace esa. Esa fue la tasa de rotación de movimiento del personaje Z de uno negativo. El siguiente que voy a buscar para cambiar al alza es un poco más arriba en la lista, y esa es nuestra velocidad de caminata Max. Esta es la que determina qué tan rápido se va a mover tu personaje. Alrededor de 600 es un defecto. Sólo voy a subir a 700 para hacerlo un poco más rápido. Pero si hicieras esto como 2000 te vas a dar cuenta de que tu personaje se mueve mucho más rápido. De hecho, permítanme ponerlo en 2000 sólo para mostrarles cómo es eso. Por lo que obviamente viajar en camión a velocidad warp parece un poco poco poco realista, así que voy a volver a poner eso a 700. Otra. Yo quiero ajustarme. Tu se conoce como fricción del suelo que está justo por encima de él. Básicamente, cuanto más alto sea el número aquí, más rápido se va a convertir tu personaje en un centavo. Entonces si quisieras replicarte caminando sobre hielo, podrías cambiar para ser algo así como, como, cero. Voy a cambiarlo para que sea opuesto a eso, aunque quería ser más pegajoso. Entonces el número como 10 sólo va a lograrlo para que pueda girar un poco más rápido solo para mostrarte cómo sería el cero. Permítanme simplemente cambiar ese terreno. Fricción a cero click play una vez más en ahora. Una vez que doy vuelta, puedes ver que hay un poquito de pierna ahí. Entonces voy a cambiar eso de nuevo a 10. Algunos otros parámetros. Quiero cambiar camino abajo con mis movimientos de carácter. Componentes seleccionados es que hay algo llamado movimiento más claro. Ahora sí queremos restringir a un avión, por lo que se debe marcar esta casilla de verificación. Y solo para estar seguro, quiero asegurarme de que aquí tienes tu restricción de avión normal, establecida en una que lo va a hacer para que nuestro personaje se vaya a restringir al avión por qué. Con eso quiero decir que se puede ver a nuestro y jugando aquí. Se apagan las flechas verdes en esta dirección en esta dirección al limitarlas al plano Y. Eso significa que pueden moverse en la dirección X, esta dirección de Flecha Roja o la dirección Z, esta dirección de flecha azul, pero no en la dirección Y. Eso sólo va a lograrlo para que no se puedan mover fuera de su línea justo aquí. Muy bien, chicos, eso literalmente va a ser todo lo que queremos hacer en este. Por lo que hemos ajustado algunos componentes en movimiento de personajes. Vamos a compilar y guardar. Eso lo va a hacer todo por éste. Chicos, los veremos en el próximo. 13. Configuración de salto de personajes: Bienvenidos de nuevo, todos en este video. Nuestro objetivo es configurar nuestros personajes, saltar propiedades para que luego podamos guiar a nuestra habilidad de salto de personajes. Ahora estaremos haciendo algún trabajo en R B P Player, pero quiero empezar las cosas en nuestra configuración de proyecto. Por lo que un par de formas en las que puedes acceder a la configuración de tu proyecto una forma de entrar bajo la pestaña de edición y hay ajustes del proyecto. También puedes acceder a ellos haciendo clic en estos ajustes. Botón aquí arriba a lo largo de la barra de herramientas, y es la segunda opción abajo la configuración del proyecto. Entonces una vez que tengamos esto abierto, quiero que encuentres un área llamada Física a lo largo del lado izquierdo. Está justo aquí abajo y en la parte superior. Nuestra mayor propiedad aquí en nuestra configuración de física del proyecto, es algo llamado gravedad por defecto. Fácil. Esto en realidad está determinando la gravedad en nuestro nivel y cualquier otro nivel que crearíamos . cara al futuro. Tiene este valor negativo 9 80. Los valores negativos te tiran hacia abajo. Valores positivos significarán que estás flotando hacia el espacio. Esto es importante para determinar tu configuración de salto porque se trata de una gravedad de fuerzas que está actuando en tu contra ahora. No me gusta mi personaje, especie de tener un salto flotante. A mí me gusta que se caigan al suelo un poco más rápido después de que salten. Entonces en realidad voy a aumentar nuestra gravedad Z. por defecto Y por aumento, quiero decir, voy a hacer que este número sea aún más bajo, más poderoso. Negativo 1800 es el valor con el que voy a ir. Eso lo hará para que cuando nuestro personaje esté arriba en el aire cuando salten, los vaya a tirar más rápido otra vez. Cuanto más grande que el número negativo, más rápido los va a tirar hacia abajo al suelo. De acuerdo, No terminamos aquí en nuestra configuración de proyecto. A continuación, les voy a dirigir a esta categoría de entrada y en nuestra categoría de insumos. Por aquí tenemos algo llamado Mapa de Acción ing. Y aquí dentro tenemos un mapeo de acción para algo llamado Jump. Este es un evento para salto que su nombre salta que está mapeado a estos diferentes botones. W arriba barra espacial en la almohadilla de juego, cara, botón inferior. Ahora quiero señalar en jugador R B p, y si no recuerdas cómo llegar a tu jugador de BP. Aquí está el camino para eso en nuestro jugador de BP. Si salto al gráfico de eventos o lo siento, más bien nuestro conjunto de movimientos, sí creamos una nueva pestaña por aquí para los movimientos hacia arriba en un panorama fuera. Tenemos un evento llamado Input Action Jump. Esto existe porque hemos creado este salto de mapeo de acciones de entrada en la configuración del proyecto . Bueno, cuando digo creado, no lo creamos. Pero fue aquí por defecto. Um, puedes mapear cualquier botón diferente que quieras aquí a tu mapa de acción ings. A ver, tenemos ah, barra espacial. Sólo quería asegurarse de que eso estaba mapeado a esto. La tecla hacia abajo, la tecla hacia abajo. Yo quiero saber. No quiero mapear la tecla abajo. A ver, tenemos la barra espacial, juego, pad, pad, cara, botón inferior. Sí, y eso debería hacerlo. No creo que haya nada más. Yo quiero un mapa a esto por el momento. Entonces vamos a rodar esto en realidad no quiero el mapa de claves arriba a esto, así que voy a deshacerme de la ah, la llave de arriba. Solo vamos a tener la tecla w, barra espaciadora y el botón de botón facial de la almohadilla de juego para cualquiera de ustedes chicos que tengan un mando enchufado iniciarán este evento de salto. De acuerdo, con eso, no hay botón, como, como, guardar aquí en la configuración de tu proyecto una vez que lo hayas creado. Ah, entrada, acción. Mapeo como salto aquí. Automáticamente estará disponible aquí en sus gráficos de eventos. Um, terminamos con el ajuste de nuestro proyecto para que podamos cerrar de eso en adelante. Siguiente trabajo se hará aquí dentro de nuestro jugador de BP, y queremos volver a seleccionar nuestro componente de movimiento de personajes porque hay algunos parámetros de salto que queremos establecer aquí. El 1er 1 que vamos a estar buscando es esta velocidad de Jump Z. Esto es lo que determina qué tan alto saltamos cuando presionamos la barra espaciadora o cualquier otro botón correspondiente que vaya a dar inicio a este evento de salto. Voy a poner esto en 900. Y también está esta configuración de control de aire. Este ah, te da algún control sobre ti mismo cuando estás en el aire. El igual es relativamente autoexplicativo. Simplemente voy a bajar esto un poco para ser 0.75 Así que menores números menos. Control de aire, Números más grandes. Cultural uno significa punta de herramienta de control completo es útil Allí. A continuación, hay un parámetro llamado escala de gravedad aquí. Escala de gravedad actualmente fijada en dos puntos. Ah, voy a bajar esto un poco a 1.7. Y ahora por qué se me ocurren estos números en particular? Mucho juego probando mucha prueba y error. Se puede juguetear con ellos como le parezca conveniente. El último parámetro relacionado con salto que quiero establecer no está en nuestro componente de movimiento de caracteres, sino que está dentro de nuestros predeterminados de clase para seguir adelante y seleccionar este botón a lo largo de la parte superior de la barra de herramientas. Ahora, aquí hay algo que se llama Jump Max. Aguanta el tiempo y lo voy a hacer una búsqueda a lo largo de la parte superior. Aquí, solo teclea en salto. Y aquí está. Salta Max. Todo el tiempo. Esencialmente, la forma en que funciona esto es cuanto más tiempo mantenga pulsado el botón, más alto saltará tu personaje. Ahora, tienes que tener cuidado con este parámetro porque si lo haces pones tu salto, Max espera tiempo para ser algo más largo de lo que yo diría. 1/2 por segundo, empieza a sentirse un poco como un jetpack. Um, voy a ir con algo relativamente pequeño aquí, como punto para violar con esto como le parezca conveniente. Pero ten en cuenta que cuanto más grande hagas largo este número, mantienes pulsado el botón de salto, más alto seguirá subiendo tu personaje. De acuerdo, entonces voy a compilar en, Guarda eso. Hay una cosa más que quiero hacer que es saltar relacionado aquí. Y voy a saltar a mi view port para esto porque es bastante visual. Voy a añadir un componente a mi lista de componentes. Voy a seleccionar mi medida, esa es mi condesa. Y con eso, seleccione que voy a adjuntar algo a mi malla. Voy a agregar un componente, y voy a estar buscando algo llamado en fila. componentes de componentes y aire son geniales para simplemente definir algún punto dentro de tu plan donde quieres que suceda algo. Voy a llamar a este componente aero salto vfx punto engendrado. Y como el nombre lo indica a través de algún scripting este punto justo en la parte inferior del asiento de mi condesa, aquí es donde voy a hacer que algunos efectos de partículas aparezcan bien. Eso es literalmente todo lo que quería hacer en este. Vamos a compilar y ahorrar una vez más, chicos. Eso lo va a hacer todo por este video. Veremos que ganes el próximo. 14. Guion de salto de personajes: Bienvenidos de nuevo, a todos. En este video vamos a hacer que nuestros personajes por defecto un salto un poco más interesante. Al agregar algunos efectos de sonido y algunos efectos visuales, estaremos modificando nuestro script de salto de personajes. Y esto se hará dentro de nuestros jugadores de BP. Así que asegúrate de tenerlo abierto. Supongo que la diría por nosotros, usando nuestro personaje condesa y encontraremos donde tienes tu pedacito de guión de salto porque vamos a estar necesitando eso en un poquito otra vez. Tengo la mía en una pestaña separada que llamé Move, set. Y yo creé esta gráfica justo por aquí. Se creó una nueva gráfica para movimiento conjunto tuyo. A lo mejor sigue existiendo en el gráfico de eventos si no lo moviste. Y eso está bien. Tan sólo una cosa de tipo organizacional. De acuerdo, entonces lo primero que vamos a hacer aquí es que voy a eliminar este toque de entrada. No me importa tener entradas táctiles en este juego. Esto sólo va a servir al desorden. Mi contenta mi gráfica. Entonces bam, eso se ha ido. Lo siguiente que voy a hacer es venir al panel de mis planos y vamos a crear una función totalmente nueva, y eso se hace aquí mismo. Lado izquierdo haga clic en este botón de función más. Te va a pedir un nombre. Y voy a llamar a esto efectos de salto arriba. Y te diste cuenta de que cuando creé esa función , me salta a una nueva pestaña. Abrió una nueva pestaña donde podemos definir lo que sucede con esta función. Bueno, voy a hacer que dos cosas pasen aquí. Voy a engendrar e sonido o mejor dicho, tocar un sonido y engendrar un emisor. Entonces fuera de este pin de salida justo aquí. Voy a arrastrar consciente que vamos a hacer una obra de teatro. Un sonido dos D y el sonido que quiero tocar se va a llamar. Solo voy a dar clic aquí para traer un pequeño menú aquí, Condesa, Esfuerzo de subrayado y aquí tienes varias opciones. Y uno específicamente que buscaba es el esfuerzo de la Condesa. Subrayar. Saltar. Tengo dos versiones diferentes aquí, y honestamente, no estoy seguro si hay diferencia entre las dos. A pesar de que pude ver este muestra una duración de cero, éste muestra una duración de 10.8, por lo que probablemente no quieras duración de cero. Entonces voy a ir con eso. Y también voy a dar clic a esta pequeña flecha desplegable aquí mismo para exponer los más parámetros. Y voy a establecer mi multiplicador de volumen para que sea 0.5. Entonces esencialmente la mitad del volumen porque no quiero que esto sea a abrumador. De acuerdo, así que todo está bien y bien. Lo siguiente que quiero hacer es arrastrar consciente de aquí, mantener el flujo de ejecución en marcha. Vamos a hacer engendro, emisor adjunto. Y en primer lugar, necesitamos definir qué emisor nos gustaría tener. Um, esto va a ser algo, um supongo que lo llamarías partículas de polvo trillando de nuestros pies de mallas. Entonces si hago clic aquí mismo, voy a hacer una búsqueda de p. Subrayado. Sentinel Salto Sentinel. Creo que acaba de lanzar trail. Permítanme consultar mis notas. Y es el rastro de lanzamiento y este en particular, Si me cierro sobre él, me va a mostrar que el camino para esto está en los efectos de la hoja del infinito. Entonces otra vez, no tienes que agregar exactamente los mismos entros que yo soy. Pero creo que éste funciona bastante bien ahora. Sí necesito definir dónde nos gustaría adjuntar esto a lo que va Teoh ser el componente que vamos a adjuntar esta imagen o dos. Bueno, creamos este salto del FX engendrado Point antes, un componente que agregamos a nuestro jugador BB. Vamos a arrastrar una referencia de esto a nuestro gráfico, y simplemente podemos enchufar esto en nuestro adjunto a la entrada de componentes. Una cosa más que voy a hacer aquí es ajustar mi báscula. Voy a ir 10.5 en la X, y y Z porque no 0.5 sino 0.5 en la X, y y Z porque era un poco más grande de lo que me gustaba en mis pruebas. Obviamente juguetear con eso como veas conveniente y todo lo demás aquí se ve bien, así que con esta función creada, voy a saltar de nuevo a mi conjunto de movimientos. Tabara tiene todo mi guión de salto y aquí vamos después de saltar. No sólo quiero que el personaje salte, sino que quiero jugar los efectos de salto. Entonces esta función que acabamos de crear va a manejar la reproducción del sonido y la emisora de la partícula. ¿ Qué tal si le damos a eso un intento rápido? Entonces vamos a compilar y guardar y jugar. Y se oye a la condesa haciendo un poco de sonido de esfuerzo así como algún polvo tipo de trailing detrás de nuestros pies personajes, lo cual es bastante guay, pero notarás un poquito de defecto si más testes que voy a exponerlo ahora mismo. Yo sólo voy a Spam el botón de salto. El personaje está gruñendo sin parar porque solo podrías seguir presionando el botón de salto. Y aunque saltará sobre Lee una vez que estos efectos vayan a jugar una y otra vez. Entonces, ¿cómo arreglas eso? Bueno, hay una simple comprobación de seguridad que podemos hacer aquí. Yo sólo voy a expandir nuestro cuadro de comentarios aquí, darnos un poco más de espacio, voy a mover a estos tipos por un lado. Voy a poner un poco de guión aquí mismo. Si traes tu componente de movimiento de personajes de tu lista de componentes, podemos arrastrar conscientes de esto y podemos hacer una búsqueda de algo llamado Está cayendo y fuera de esto. Podemos obtener un valor de retorno verdadero o falso? ¿ Se está cayendo o no nuestro personaje? Y si nos arrastramos fuera de esto y traemos una rama, entonces podemos enganchar nuestro guión así que cuando presionemos el salto, vamos a entrar a esta rama y vamos a preguntar, está cayendo nuestro personaje? Y sólo si el personaje no está cayendo vamos a saltar y así y más importante en este caso, jugar los efectos de salto. Entonces vamos a darle una oportunidad a esto. Compila y ahorra una vez más. Suficiente simple. Ahora déjame spam ese botón de salto, ¿eh? Y si hasta pudiera llegar hasta el borde aquí, dejemos el filo. No se pueden ver partículas o sonidos trailing ni nada porque nuestro personaje se está cayendo. Muy bien, chicos, eso lo va a hacer por este. Hemos dado forma a nuestro guión de salto de personajes. Os veremos chicos en el próximo video 15. Script de Tierra de personajes: Bienvenidos de nuevo, todos. En el último video nos fuimos a dar forma a nuestros personajes saltando guión. En este, vamos a estar centrándonos en nuestros personajes. Script de aterrizaje específicamente estará agregando alguna comilla sensación de juego a nuestros personajes aterrizando a través de algunas partículas, algún sonido e incluso un pequeño retumbo de controlador para aquellos de ustedes que van a estar jugando con algunos controladores adjuntos . Por lo que este trabajo se va a hacer una vez más dentro de nuestro jugador de BP. Entonces si en caso de que no las tengas ya abiertas, esta es la ruta de carpetas para encontrar a tu jugador de BP DoubleClick bajo BP player para abrirlo . Y una vez más, estamos en nuestra pestaña de conjunto de movimientos que creamos nuestro gráfico de eventos de conjunto de movimientos aquí y aquí está nuestro script de salto. Probablemente sería una buena idea si tuviéramos nuestro guión de aterrizaje abajo. Entonces, en primer lugar, vamos a empezar con en eventos. Hay un evento para on landing, así que podemos hacer click derecho en algún espacio vacío aquí y hacer una búsqueda de aterrizado. Y ahí está ese evento en aterrizado del que sólo estaba hablando y vamos a traer a este tipo justo aquí abajo. Lo siguiente que vamos a hacer es que voy a traer una referencia a mi componente cápsula. Arrastra y suelta a este tipo y vamos a conseguir su ubicación mundial y verás por qué aquí en tan solo un momento, porque vamos a usar esta ubicación para un sonido de lugar en la ubicación. Entonces solo estoy haciendo clic derecho en algún espacio vacío justo aquí. Voy a decir reproducir sonido en el lugar. Conectemos nuestra ubicación de nuestro componente cápsula a eso y para eventos en aterrizado que se dispararán cuando aterrice nuestro personaje. ¿ Qué sonido queremos tocar? Yo sí tengo uno en mente. Se va a llamar Condesa. Subrayar. Esfuerzo, subrayan tierra. Y aquí hay algunas opciones de tierra otra vez. Este tiene una duración de cero. Este tiene una duración de 1.1. Por lo que elegiría el 1.1. Uh, vamos a ver. Podemos ajustar algunos de los multiplicadores de volumen y todo esto. En realidad voy a cambiar el multiplicador de valor de esto también. La mitad de ese 0.5, y eso debería ser bastante bueno ahí. Demos a esto una prueba rápida. Entonces vamos a jugar salto. Uh huh. Uh huh. Y ahí tienes un poco de sonido para cuando aterrice. Eso es bueno. Sigamos aquí. Añadamos cualquier espejo para cuando aterricen. ¿ De acuerdo? Ah, arrastra consciente fuera de aquí, vamos a hacer engendrar E Mitter en el lugar. El emisor que tengo en mente para esto se va a llamar P subrayado. Maestro gruñido, maestro gruñido. Cuál de estos en polvo de arrastre. Ese es el que busco. Y si te estás preguntando dónde se encuentra éste, puedes destacar sobre él. Y esto, también, está en los efectos de la hoja del infinito. No tienes que usar este. Siéntete libre de usar lo que todo el mundo que quieras. Ahora, claro, necesito alimentarme en el lugar donde va a jugar esto. Entonces aquí también. Voy a traer una referencia a nuestro salto el punto de engendro de efectos. Vamos a usar a ese tipo porque si recuerdas bien, esto saltó el punto de desove efecto está justo en nuestros personajes. Pies saltando de vuelta a son movimientos que aquí mismo. Y voy a arrastrar consciente fuera de evento y voy a decir conseguir localización mundial y luego enchufemos este tipo aquí. Y con ese pedacito de guión hecho, intentémoslo una vez más Ahora debería escuchar un sonido y ver un emisor engendrado también. Saltar. Uh huh. Y se ve un poco de humo ahí y esa bocanada de humo es bastante guay. Pero lo que me gustaría hacer es escalar el tamaño de esa bocanada de humo dependiendo de qué tan alta o qué tipo de distancia recorra nuestro personaje cuando caen . Ya sabes, sólo queremos una pequeña bocanada de humo si saltan un poco y aterrizan. tanto que si ahí, viniendo de una alta elevación y aterrizaje saltaban muy arriba. En el caso de nuestro doble salto, que eventualmente podrá dio, quiero que esa bocanada de humo sea mucho, mucho más grande. Entonces para ayudar con eso, vamos a estar creando una variable totalmente nueva aquí abajo en R B people air. Entonces haga clic en este botón variable más. Vamos a llamar a este escalador de salto de un solo, y voy a cambiar esto para que sea un tipo de variable flotante. Podemos cambiarlo aquí abajo haciendo click izquierdo en esa pastilla. Ah, float es un número con un punto decimal. Y si compilamos esto, voy a darle a esto un número realmente pequeño por defecto. Voy a ir negativo, más bien negativo 0.1 ¿Por qué este número en particular? Bueno, porque al armar lo que estoy a punto de estar armando, ésta resultó ser la matemática que buscaba. Y en realidad expondremos esta matemática a la pantalla en un poco ahora para determinar el tamaño de este emisor que vamos a desovar aquí. Voy a estar haciendo algunas matemáticas de fantasía. Por lo que voy a estar trayendo en nuestro componente de movimiento de personajes. En primer lugar. Y la razón por la que voy a estar trayendo eso es porque quiero arrastrarme fuera de ella. Y quiero conseguir velocidad. Obtener velocidad manera en la parte inferior. Aquí. Es ésta amarilla. Ahora bien, ¿ cómo sabía siquiera que esto existía aquí? Apreciados. Selecciona tu componente de movimiento de personaje y haces una búsqueda en tu panel de detalles para la velocidad de velocidad. Ya puedes ver que tienes algunos parámetros de velocidad ahí mismo. Es así como supe que podría sacar esto de nuestro componente de movimiento de personajes porque sabía que existía dentro de nuestro componente de movimiento de personajes. Ok, Siguiente, Lo que quiero hacer es dar click derecho en este pin de velocidad y puedo hacer algo llamado para dividir el pin golpeado. Esencialmente, voy a averiguar cuál va a ser nuestra velocidad en la dirección Z. Ahí es cuando nuestro personaje está cayendo al suelo. Yo quiero saber cuál es su velocidad. Y luego cuando voy a hacer con eso es voy a multiplicar que arrastre un cable fuera de esto y haga clic en el botón de multiplicar. O podrías hacer una búsqueda de ah, multiplicar ahí y estamos buscando tiempos de flotación flotando ahí mismo, flotar tiempos flotantes Y vamos a multiplicar este valor por nuestra variable salta escalador que acabamos de crear así Y ahora lo que quiero hacer en primer lugar es quiero traer un imprimir notas de cadena solo voy a hacer clic derecho en algún espacio vacío aquí Imprimir cadena y voy a enganchar esto al final de nuestro emisor de engendro en la ubicación. Y luego voy a tomar los resultados de esto y lo voy a enchufar a nuestro en cuerda. Aparecerá un pequeño nodo de conversión, Y la razón por la que estoy haciendo esto es porque quiero enviar esta matemática a la pantalla para que podamos ver cuál resulta ser este número. Ahora estoy esperando números entre cualquier lugar entre cero y tres es especie del rango que voy por. Entonces vamos a compilar y decir esto y a probarnos. Entonces ahora cuando salté, mira en la esquina superior izquierda de mi vista puerto aquí y mira cuando aterricé, cuál es ese número para que tengamos 1.361 punto 37 Salto aquí es un poco más pequeño , un poco más pequeño todavía. Ahora no tengo doble salto. Todavía no hemos creado esa habilidad, por lo que esos números se harán mucho más grandes y se pueden hacer un poco más pequeños si sabes que hacemos un salto aún más pequeño. Pero se puede ver especie de las lluvias que tenemos pasando ahí ahora para asegurarnos de que se quede dentro de los números de rango que yo quiero. Cuando voy a hacer es arrastrar fuera de este resultado aquí mismo se multiplican la velocidad, saltos comprador, asesino. Y voy a hacer una búsqueda de un nodo flotador de abrazadera. Yo quiero asegurarme de que no importa lo que calcule esta matemática para ser, yo quería estar entre 0.5 o un valor máximo de tres. Y la razón por la que me preocupa lo que resulta esta matemática es porque quiero arrastrar fuera de nuestro emisor de engendro en la ubicación aquí, obtener este valor de retorno. Esto va a dar salida a ese emisor, y voy a hacer una búsqueda de un nodo llamado Set World Scale tres D. Este nodo puede modificar el tamaño de esto aquí. Partícula. De acuerdo, así que voy a dibujar, uh, dejar a nuestro príncipe cuerda ahí por ahora. Voy a enchufar esto a nuestra escala mundial set tres D, y quiere saber Bueno, ¿cuál debería la escala b Bueno, si simplemente tomo nuestro valor de retorno de nuestra multiplicación aquí que estamos haciendo y que estamos sujetando, podemos enchufar que en es nuestra nueva escala. Entonces, esencialmente, cuanto más grande sea esta matemática, y será más grande dependiendo de si estemos saltando desde una ubicación más alta más grande va a ser nuestra partícula. Y creo que para ayudarme a demostrar esto un poco, voy a colocar a nuestro personaje en una plataforma temporal. Hagamos algo así sólo para hacerlo para que ella pueda saltar aquí arriba y luego saltar de esto para tener un número aún mayor un resultado por lo que debería ser el tamaño de esas partículas . Entonces aquí vamos. Se puede ver yo todavía sobre poner esos valores a la pantalla. Esa fue una pequeña. Se podía ver el valor ahí mismo cuando salté encima de la cuadra era bastante pequeño. 0.32 Ahora mira lo que escupe el número como cuando aterrizo en el suelo desde esta altura casi un valor de dos. Y viste que ese efecto de partícula era un poco más grande por dentro. Entonces aquí vamos. Definitivamente una bocanada de humo más grande. Entonces esa es solo una forma de afinar el tamaño de nuestra, um, um, partícula de polvo cuando aterrizamos. Ahora, una cosa más que quiero hacer aquí antes de que terminemos nuestro guión de aterrizaje aquí es que quiero agregar un poco de retroalimentación de fuerza que es controlador rumble para cuando aterricemos. Entonces la forma en que vamos a hacer esto es que en primer lugar, a derecha, haga clic en algún espacio vacío y voy a hacer la búsqueda. Olvídate de jugador, Controlador. El controlador es lo que nos permite entrar movernos. Nuestro personaje nos da control sobre nuestro personaje. Entonces voy a arrastrar consciente de esto y hacer una búsqueda de realimentación dinámica de fuerza de juego. Entonces vamos a asegurarnos de que conectemos esto al inicio y nos va a pedir una intensidad y duración Bueno, por una duración. Pongamos que sea relativamente corto, como 0.1. Y por la intensidad para este tipo, pasamos por encima de él. Dice que un valor válido va a estar entre cero y uno. Bueno, ¿qué tal si usamos nuestra salida de todas estas matemáticas aquí atrás? Podemos arrastrar esto hacia fuera y hagamos una flotación dividida por flotador, y la voy a dividir por tres. Y eso debería darnos un rango bastante bueno ahí dentro. Entonces si tienes un controlador, impugnas esto fuera. Ahora bien, si no tienes un controlador, no necesitas preocuparte por este juego de retroalimentación de fuerza dinámica. Pero voy a tratar de compilar y guardar aquí. Yo sí tengo un controlador a mano, así que sólo voy a hacer una prueba rápida aquí. No jugamos, ¿eh? Uh huh. Y puedo sentir ese estruendo en mi controlador. Obviamente, puedes alterar algunas de estas cosas como más te convenga, juguetear con algunas de las matemáticas. Están equipados con algunos de los valores de abrazadera, etcétera. Eso va a ser cosa de ustedes chicos. Puedes pasar mucho tiempo ajustando lo que quieres que tu asesino de saltos sea lo que quieres que sea tu pinza. Si quieres dividir este número, ni siquiera la duración aquí puedes jugar con él también. De todos modos, chicos, eso lo va a hacer todo por éste. Hagamos una cosa más. Ponga un cuadro de comentarios alrededor de esto haciendo clic izquierdo en arrastrar. Llamaremos a esto nuestro guión de aterrizaje, compilaremos y ahorraremos una vez más, y eso lo hará por éste. Chicos, los veremos en el próximo 16. HUD: activos: bienvenido. Todos en esta serie de videos iban a estar armando un HUD de buen aspecto para nuestro proyecto. Y para poder hacerlo, necesitamos importar algunos activos a nuestro proyecto para darnos algo con el trabajo tan apegado a esta lección de video, debería haber esos activos de los que estoy hablando. Y actualmente los tengo en una carpeta separada para mí aquí para hacer esto fácil de hacer lo ves aquí en mi carpeta que tengo, deberías encontrar el tuyo adjunto a esta lección. Tengo un montón de texturas así como un par de fuentes, y todo lo que necesitamos hacer para importarlas a nuestro proyecto es literalmente tener una carpeta abierta con todos nuestros diferentes activos que has descargado. Y luego solo puedes arrastrar y soltar estos en el navegador de contenido. Ahora voy a arrastrar en mis texturas primero, así que asegúrate de que en tu navegador de contenidos, estés en la carpeta de contenido Metroid Vania Textures. Y solo voy a seleccionar mi primera textura aquí, mantener presionada la tecla de turno y seleccionar mi última textura para agarrar a todos estos tipos Y entonces voy a dejar click y arrastrarlos hacia arriba a mi navegador de contenidos. Y tan pronto como veas ese símbolo plus, puedes liberar click izquierdo, y todos deberían importar. Ahora, hay muchos archivos PNG aquí, y algo que notarás después de que estos se hagan importando es que algunas de las imágenes van a lucir un Ziff. No tienen fondo transparente, como se puede ver aquí mismo. Por lo que algunos de ellos se ven un poco rudos un poco feos. Um, y eso está bien. No necesitas hacer nada para arreglarlo. Pero si absolutamente te vuelve loco que se vean feas, Lo que puedes hacer es seleccionar uno de estos y yo seleccionaré aquí mismo mi retrato de condesa . Simplemente voy a hacer doble clic en eso para abrirlo. Y se podía ver que en realidad sí tiene un fondo transparente. Pero en el navegador de contenido, no se ve bien. Tampoco este fondo Porcher. Puedes configurar aquí el grupo de texturas para que seas tú, yo y luego decir eso. Y luego si vuelves a tu navegador de contenidos, se mostrará es tener un fondo transparente. Ahora, no voy a hacer eso aquí en video para todos estos, y de hecho, en realidad no necesitas hacerlo. Pero si esto te está volviendo loco por todos estos antecedentes, como, absolutamente terrible, esa es una forma en que puedes arreglarlo. Um, está bien, así que tengo mis texturas aquí importadas. A continuación, voy a importar un par de fuentes, así que voy a saltar a mi carpeta de fuentes contenido Metro, fuentes Vania van a traer aquí mi Explorador de Windows. Y aquí hay un par de fuentes de estilo gótico. Voy a simplemente seleccionar dos de estos manteniendo presionado el control y seleccionando ambos click izquierdo y arrastrando hacia abajo a mi navegador de contenido liberando Cuando vea ese botón plus y me hará una pregunta aquí. Si solo tipo de seleccionar en esto, dirá , opciones de importación de cara de fuente. ¿ Te gustaría crear un nuevo activo de Aponte utilizando la cara de fuente importada como fuente predeterminada ? Digamos que sí a todos. Entonces cuando estos activos importan en, vas a ver dos activos diferentes importados por cada una de las diferentes fuentes que intentas importar. Ahí está éste para números góticos, y éste para números góticos. A uno se le llama activo de cara de fuente, y al otro se le llama activo de fuente. Uh, una cosa voy a hacer rápido antes de cambiar algo. Años, solo voy a hacer clic en el botón guardar todo para guardar todos los activos que acabo de importar. Ahora, solo quiero hacer un poco más aquí con nuestros activos de fuentes. Antes de que terminemos con esto. Cualquiera de estos que empiecen con déjame hacer doble clic en este tipo van a empezar con letras góticas. Entonces no esa. Perdón. El ah, el que en realidad tiene las letras en él. Esto, uh, mirando uno justo aquí. Por lo que es un activo de fuente real. Vamos a hacer doble clic en este tipo sobre el lado derecho, se puede ver algo llamado tamaño de fuente heredado, y actualmente está establecido en nueve. Y así es como se ve nuestra fuente aquí abajo en esta ventana de vista previa, Un nueve es una especie de pequeño default para esto. Voy a establecer esto a través de 100 para que el tamaño de fuente predeterminado sea mucho más grande. Eso simplemente voy a hacer clic, guardar y salir de eso. Y yo voy a hacer lo mismo con nuestro archivo de fuentes de números góticos justo por aquí. Haga doble clic en ese tipo atracando a lo largo de la parte superior aquí. Tamaño de fuente heredado. Voy a cambiar eso para ser 100 también. Se puede ver cómo se va a ver esa fuente. Voy a guardar eso. Y ahora tenemos todos nuestros activos HUD importados algunas fuentes en algunas texturas. Chicos, eso lo va a hacer todo por éste. Te veremos en el próximo. 17. HUD: creación: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es crear los planos necesarios para hacer y exhibir un capó en juego. Ahora, antes de llegar a eso, solo quería señalar que aquí en nuestra carpeta de texturas, en realidad hice doble clic en cada uno de estos activos de textura y configuré el grupo de texturas de cada uno para ser tú. Yo sólo para que estos activos terminaran luciendo bien en nuestro navegador de contenidos. Ese no es un paso necesario para que estos activos individuales se vean bien en nuestro eventual HUD, Pero me gusta que se vea bien en el navegador de contenidos. Entonces sí hice ese paso extra. Entonces por eso todos se ven normales ahora. De acuerdo, vamos a crear un widget totalmente nuevo. Este widget va a ser nuestro HUD que salimos a la pantalla. Entonces hagámoslo con nuestro Siris de carpetas aquí. Voy a seleccionar nuestro widget contenido de carpeta Metro Vania con él. Widgets. Vamos a hacer click derecho en algún espacio vacío y en nuestro menú de clic derecho, vamos a caer bajo la interfaz de usuario en la parte inferior y elegir un widget Los planos ahora blueprints del widget son útiles para crear pantallas de menú o el HUD. Vamos a usar este para nuestro HUD. Entonces voy a nombrar a este W B p para blueprint Widget Underscore, Hud, No vamos a crear en nada aquí todavía. Lo siguiente que voy a hacer es saltar a nuestra carpeta Metroid Vania Blueprints Frameworks , y voy a crear otro activo aquí. Clic derecho. Vamos a crear una nueva clase de blueprint y aquí vienen debajo de tus todas las clases. Abajo, haz clic en este pequeño triángulo, y vas a estar haciendo una búsqueda de HUD. Seleccionó este hud aquí mismo. Asegúrate de que tenga ese pequeño ícono justo ahí. No selecciones tu WPP, hud, que acabamos de crear. Ese es el que buscamos. Y luego haga clic en este botón de selección verde. Vamos a nombrar a este tipo m el, uh Vamos a intentarlo de nuevo. Haga clic derecho en cambiar el nombre. Vamos a llamar a M V para Metroid. Vania subrayado. H U D. Ahora lo que se trata de un proyecto de clase HUD, y lo que tenemos que hacer aquí es que realmente necesitamos decirle a nuestro proyecto que use este blueprint de clase HUD . ¿ Para qué vamos a usar este? Bueno, en realidad lo vamos a usar para llamar a nuestro HUD para que aparezca en Scream. En primer lugar, vamos a establecer este blueprint de clase HUD dentro de la configuración de nuestro proyecto. Entonces voy a entrar bajo mi configuración de botón de configuración configuración del proyecto y justo encima en el lado izquierdo . Tenemos los mapas en la opción de Moe, y por encima de la derecha, tenemos nuestro modo gay seleccionado. ¿ Este es el modo de juego de desplazamiento lateral? Y si hago clic en este pequeño triángulo caído hacia abajo, podemos ver a nuestros jugadores de BP ranurados en es nuestra clase de peón por defecto son clase HUD está actualmente por defecto a esta clase HUD. ¿ Conseguirlo? Ese fue su por defecto. Voy a dar click a este pequeño desplegable y los zapatos son m el HUD que acabamos de crear. Y con eso hecho, podemos cerrar la configuración de nuestro proyecto y voy a saltar a mi activo m v subrayado HUD aquí mismo haciendo doble clic en él. Y se podría ver que este blueprint sí tiene un view port el cual no haremos nada con un script de construcción que no haremos nada más que este gráfico de eventos. Voy a poner un poco de guión aquí Así que adelante y pincha sobre aquí. Hay algunos nodos de eventos predeterminados. Voy a deshacerme de estos dos de abajo haciendo click izquierdo, arrastrando y borrando. Pero sí quiero hacer algo fuera de este evento. Comienza a jugar. Voy a arrastrar consciente fuera de aquí, y voy a hacer una búsqueda para crear widget y el widget que queremos crear es R W B P Hut activo que acabamos de crear ese waas este activo aquí mismo saltando de nuevo a mi carpeta frameworks. Y entonces lo que haremos es tomar ese valor de retorno para que eso vaya a crear ese widget. Y luego vamos a sacar esto de aquí, izquierda, click y arrastrar y decir, agregar a ver puerto. Entonces ahora lo que acabamos de hacer es en nuestra configuración de proyectos. Le dijimos la configuración del proyecto que Hey, este es el blueprint de clase HUD que queremos usar para nuestro proyecto. Y dentro de este blueprint de clase dura, hemos dicho, Hey, queremos crear nuestro widget HUD y añadimos al puerto de vista ahora son HUD Widget actualmente no tiene nada en él todavía, Así que si yo fuera a saltar en y jugar ahora mismo haciendo clic en esto, todavía no vas a ver nada. Entonces eso es lo que viene a continuación. Tenemos que empezar a construir nuestro huddle hacia fuera para que podamos ver algo. Chicos, eso lo va a hacer todo por éste. Nos vemos en la siguiente donde empezamos a disponer nuestro hud. Ver ahí. 18. HUD: diseño #1: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, comenzaremos a colocar aquí nuestra choza inicial. Simplemente queremos mostrar nuestro retrato de jugador y nuestra salud de jugador tendido en nuestra choza aquí en su totalidad va a abarcar algunos videos. Entonces solo vamos a empezar a enviarlo un poco a poco. Y para hacerlo, necesitas entrar en tu contenido. Carpeta Metro y Vania Widgets y doble clic en tu activo hud W B P. Entonces lo que ves frente a ti es el layout donde vamos a empezar a colocar algunos de estos widgets de nuestro paladar en nuestra pantalla, si vas a escuchar. Entonces esto es lo que vamos a hacer. Vamos a agregar algunos widgets a nuestro diseño o jerarquía primero, y luego vamos a establecer algunos detalles para cada uno. Entonces el 1er 1 que vamos a sumar en nuestro paladar aquí es vamos a añadir una imagen, y puedes añadirla simplemente pulsando izquierdo y arrastrando aquí justo a la superficie de tu panel de lona . O puedes adjuntarlo aquí abajo a tu jerarquía. Entonces sí quiero esto unido a mi panel de lona como así? Entonces solo voy a arrastrarlo y soltarlo ahí mismo. Y voy a f dos en esta. Tiene que renombrarlo. Y voy a llamar a este retrato subrayado fondo. ¿ Y sabes qué? Si bien estoy haciendo esto, ¿qué tal si dije algunos detalles para cada uno de estos de inmediato, para que puedas ver como se van a ver. Entonces con esto seleccionado, voy a entrar en mi panel de detalles sobre el lado derecho, y voy a poner ancla para que este sea este cuadrado superior izquierdo que va subiendo ancla a la parte superior izquierda de mi pantalla. De acuerdo, con eso dicho, sí tengo algunos ajustes posicionales en mente. Voy a poner esto para que sea negativo 35 en la X. El por qué la posición va a ser negativa. 50. El tamaño de esto va a ser de 3 50 en la X en 3 15 en el por qué y la imagen que voy a usar para esto tengo que ampliar algunos triángulos aquí afuera donde hay esta opción de pincel . Voy a dar click en esa pequeña flecha hacia abajo. Y aquí es donde puedo tragar una imagen real. Y si hago clic aquí mismo, este desplegable, puedo hacerlo. Este es un comportamiento raro con él. Si simplemente haces clic en el menú desplegable, va a traer este activo de ahorro. Pero si haces clic y luego mantienes pulsado el clic izquierdo y entras debajo de la opción de navegación aquí mismo , entonces puedes hacer una búsqueda de t underscore retratos underscore fondos. Lo que buscas es este tipo de negro y rosa. Ah, fregar justo ahí se ve un poco genial. ¿ Verdad? Um y eso es todo lo que queremos poner para ese. A continuación, vamos a añadir otra imagen. Entonces voy a arrastrar y soltar esto encima de nuestro panel de lona porque quiero adjuntarlo a nuestro panel de lona, Que es esta básicamente esta área rectangular azul justo aquí. Es decir, un hit seleccionado f dos, y voy a llamar a esto nuestro fondo de subrayado de salud, así. Y con eso seleccionado, voy a tener que dar la vuelta a mi página de notas aquí. Voy a venir en el panel de detalles. El ancla para esto va a ser la parte superior izquierda. El puesto X va a ser un a 10. El puesto? ¿ Por qué 33 talla X. Vamos a poner esto en 4 50 Y la talla por qué va a ser 50? Um, y la imagen para esto la vamos a usar de nuevo. Tienes que mantener pulsado a la izquierda, haz clic aquí y luego suelta Cuando llegues a esta zona de búsqueda, creo que eso es un comportamiento un poco molesto. Voy a buscar t Underscore Inc Black. Ese es el que buscamos. Por lo que la textura parecía un poco machacada antes, pero cuando se la damos a este tamaño sobre en nuestro panel de detalles, ese tipo de estira hacia fuera. Um, orden Z. Este es básicamente el orden de los widgets, como cuando se superponen entre sí. Cual debería estar arriba. ¿ Cuál debería estar en el fondo? Entonces si se cierne sobre el zord er, aquí está la gente le gusta decir que el orden Z es este. Valores más altos se renderizan en último lugar, por lo que aparecerán en la parte superior. Ahora, voy a estar agregando varios widgets aquí, y sí quiero que algunos se pongan encima de los otros. Voy a poner esto a uno, pesar de que ya está encima de mi conjunto de fondo de retrato que ser uno es el siguiente. Voy a añadir un medidor de salud y esto se va a hacer agregando esta barra de progreso, que es el click izquierdo. Arrastre esto encima de nuestra liberación del panel de lona. Vamos a seleccionarlo. Golpea F dos para darle un nombre y vamos a llamar a este medidor de subrayado de salud. Esto se va a utilizar para representar a nuestros jugadores. Salud los detalles para este tipo una vez más volteando sobre mi página de notas. Vamos Teoh, ancla esto a la parte superior izquierda de la pantalla. El puesto X que vamos a establecer para ser 2 30 El puesto ¿Por qué 47? El tamaño X va a ser 3 90 la talla ¿Por qué va a ser 20 y la orden Z para esto? Voy a ponerme a ser y voy a establecer Vamos a ver estilo, estilo. Voy a deslijar este pequeño desplegable. Ah, vamos a seleccionar nuestra imagen de fondo y luego vamos a ir a teñir. Y actualmente tenemos imagen de fondo estilo, que es una especie de este color gris tinte blanco justo aquí. Vamos a establecer esto un valor para que sea cero, puedas ver que lo deja en blanco ahora y bajando un poco más bajo. Debajo de eso, tenemos el estilo, imagen de fondo, imágenes de Phil lo que buscamos ahora selecciona a ese tipo. Y para la imagen para esto vamos a seleccionar. Y de nuevo si tan solo haces clic en él, conseguirás ese pequeño pop up. Así que selecciona Mantén presionado el clic izquierdo y luego suelta en esta barra de búsqueda. Voy a hacer una búsqueda de T Underscore Inc subrayado Rosa. Ahora no ves nada aún porque abajo necesitamos establecer nuestro porcentaje de barra de progreso . Actualmente está en 0%. Pongamos que esto sea uno. Y ahora mismo se dice que tiene este color de sensación de azul. Vamos a cambiar eso en solo un poquito aquí y dice, barra tipo de relleno de izquierda a derecha Así que en realidad puedes hacer click izquierdo y arrastrar sobre esto y tipo de mover esto de izquierda a derecha para que puedas ver que a medida que nuestra salud disminuye, va a tipo de bajar a la izquierda y luego cuando aumentemos, eso puede llenarse a la derecha, como así Ok, aquí abajo, donde hay esta apariencia relleno color final opacidad. Voy a cambiar esto para que sea Vamos tipo de ese color rosa caliente como ese. Y eso se ve bastante bien. Entonces, nuevo, la idea aquí es que agregamos este fondo, este fondo de salud para que en especie de hacer que este rosa destaque un poco más . Algo así como tener una frontera a ella. Entonces esa fue la idea ahí. Eventualmente seleccionando nuestro medidor de salud. Vamos a vincular una variable a este valor por ciento para que realmente podamos conducir el medidor a G o más bajo o más alto según nos parezca conveniente. De acuerdo, así que con eso hecho, tenemos un par de widgets más que vamos a añadir aquí. Añadamos otra imagen. Seleccionemos esto a la izquierda, haga clic y arrastre en la parte superior de nuestro panel de lona. Entonces lo voy a seleccionar, hacer f dos, y vamos a llamar a este. Retrato para Troy. Comer aparentemente no puede deletrear hoy. Retrato guión bajo, pick. Y como pueden adivinar, este va a ser nuestro cuadro de condesa. Entonces con este seleccionado de nuevo, vamos a venir al panel de detalles, vamos a poner el ancla para que sea ese mismo arriba a la izquierda nuestra posición X Vamos a poner a ser 90. Nuestra posición ¿por qué van a ser 10? El tamaño X será de 1 75 y el tamaño por qué va a ser de 1 75 y el orden Z para esto. Se puede ver su ahora mismo. Este es un ejemplo de lo que Z o puede hacer. Actualmente está detrás están dos metros diferentes Ah metros. Aquí te dejamos medidor real y luego nuestro fondo de salud ese borde negro. Entonces si dije rz o aquí para ser tres, que es un número mayor, ahora dibujará nuestro retrato Pick encima de todo eso, que es lo que quiero para esto. Y aquí abajo en la sección de apariencia debajo de la imagen del pincel, voy a hacer click izquierdo, mantenga pulsado. Haga clic izquierdo, suelte a la izquierda, haga clic y haga una búsqueda de t Subrayar retrato pick. Y ahí está nuestro cuadro condesa. Eso es bastante bueno entonces. último, pero no menos importante, vamos a sumar uno más antes de terminar este video. Vamos a añadir un widget de texto, no un cuadro de texto, sino un widget de texto. Adelante en arrastre y suelte esto encima de nuestros pariente. Este panel Lo vamos a seleccionar f dos para cambiar su nombre, y voy a llamar a este subrayado de salud actual. Y por supuesto, tenemos algunos detalles que queremos establecer con esto. Entonces ven al panel de detalles. El ancla va a ser la plaza superior izquierda que viste con todos los demás. Entonces la posición X va a ser a 48. El puesto por qué van a ser 40. El tamaño X va a ser 100 el tamaño por qué saldremos a los 30. En realidad, ¿sabes qué? No vamos a establecer una talla X y talla. Por qué, De hecho, se puede poner a cero ambos fuera porque vamos a dimensionar a contenido. Haga clic en esta casilla justo aquí. Y actualmente no vas a ver nada todavía. Ah, no vas a ver cómo esto repercute en las cosas. Pero lo harás. En tan solo un momento aquí, voy a fijar nuestro año de texto para ser 100. Y por supuesto que aún no puedes ver nuestro texto porque es el orden Z de cero, lo que significa que va a estar dibujando detrás de estos otros elementos. Entonces voy a establecer que sean tres. Eso lo dibujará arriba, luego abajo en nuestra sección de apariencia voy Teoh, click debajo de color y opacidad. Voy a establecer nuestro ser valor aquí para ser cero Hazlo tipo de amarillo y nuestro luchado aquí va a dar clic a esto abierto y voy a poner nuestra fuente para que sea Vamos a hacer la fuente de números góticos justo ahí. Y voy a establecer el tipo de cara tamaño de fuente para que sea 40 no 10 no 10 40 como así Así que eso es un poco más grande ahí. Para que puedas ver con el tamaño al contenido. Um, si fuera a desmarcar esto, entonces básicamente tendría mi tamaño de todo mi widget encogido muy mal, y luego se vuelve muy difícil seleccionarlo. Por lo que con el tamaño del contenido, envolverá los límites alrededor de esto para que sea realmente fácil hacer clic y moverse si así lo deseas . Entonces solo voy a volver a poner eso a los valores codificados duros que tenía de la posición X 2 48 . ¿ Por qué 40 ahora? Algo que noté que podría ayudar un poco a este texto es que posiblemente podría usar un borde. Un esquema, si se quiere. Así que vamos a entrar en nuestra sección de apariencia aquí y tenemos algunos ajustes de esquema aquí mismo. Vamos a tratar de esbozar el tamaño de uno por ahora mismo. Algo muy delgado, Muy sutil se esbozan. El color está actualmente establecido en negro. Y ya sabes lo que uno es un poco demasiado pequeño. Probemos con tres. A lo mejor algo un poco más grueso. Tres es probablemente bastante bueno. Por lo que eventualmente vamos a vincular este número, nuestro valor 100 a un valor de salud. Por lo que 100 está justo aquí por defecto como marcador de posición. Chicos, eso lo va a hacer, ofrezcan esta sección de disposición o HUD. Lo que podemos hacer ahora es compilar y guardar. Y si recuerdas justo del video anterior en nuestro blueprint framework que creamos nuestro M v Hud, en realidad estábamos creando algún script para crear nuestro widget y agregado al puerto View. Bueno, ahora que en realidad hemos agregado un poco de HUD, debería poder hacer click play. Y ahora ves nuestra choza allá arriba en la parte superior izquierda. Entonces todavía hay mucho más trabajo por hacer, pero nos vamos a un gran comienzo, así que mantengamos el impulso rodando. Chicos, nos vemos en el próximo video 19. HUD: diseño n 2: Bienvenidos de nuevo, todos En este video, vamos a continuar con nuestro layout HUD. Específicamente, vamos a añadir a un hombre una exhibición a nuestro hud. Y si no recuerdas dónde lo dejamos en el último video, estoy aquí mismo en nuestro contenido. Metroid, Vania Widgets carpeta W B P. Hud era el nombre del activo de blueprint del widget en el que estábamos trabajando. Así que haga doble clic en este tipo para abrirlo. Ahora bien, ¿por qué vamos a estar mostrando alguna información de maná en nuestra pantalla? Bueno, porque vamos a tener algunas habilidades especiales que son el personaje va a poder usar más adelante en este proyecto que van a consumir Semana cosas como disparar una bola de fuego, cosas como convertirse en Miss. Vamos a requerir algo de maná para eso. Entonces para hacer esto, voy a empezar con agregar en widgets de imagen, y simplemente voy a arrastrar y soltar esto en nuestro panel de lienzo. Y este 1er 1 voy a golpear f 21 y voy a renombrar esta base de subrayado de maná. Y creo que mi enfoque esta vez va a ser un poco diferente al de la última vez voy a agregar todos los widgets primero, y luego voy a volver atrás y establecer sus detalles. Por lo que vas a ver un cúmulo de widgets ocupando por el momento la esquina izquierda de la pantalla . Pero no te preocupes. Volveremos atrás y lo arreglaremos. Ah, el siguiente widget que voy a agregar es en widget de superposición. Voy a arrastrar y soltar este. También en la parte superior del panel de lona, este se va a llamar F dos o no tener que hacerlo. Voy a golpear F dos para llamarlo Amana Underscore overlay. Y ahora quiero adjuntarles widgets a esta superposición de maná. Ahora, si paso el cursor sobre este widget de superposición arriba en nuestro panel de paladar justo aquí, nos da un pequeño consejo de herramienta que dice esto permite que los widgets se apilen uno encima del otro, utiliza el diseño de flujo simple para el contenido en cada que va a ser lo que queremos porque vamos a incluir un fondo, un metro y un nuevo valor milagroso dentro de esta superposición. Entonces la siguiente que voy a estar buscando es una imagen. Entonces voy a arrastrar y soltar esto no en el panel del campus sino en nuestra superposición de maná. Y voy a llamar a esto golpeando F dos en él. Fondo de subrayado de maná. Lo siguiente que voy a estar buscando es un widget de barra de progreso Voy a arrastrar y soltar esto encima de nuestra superposición de hombres adjuntándolo a ella. Este se va a llamar medidor de guiones bajos de maná y luego vamos a sumar uno más. Vamos a añadir un widget de texto. Vamos a arrastrar y soltar esto encima de la superposición de maná. Y voy a golpear F dos en esto y llamar a este semana subrayado actual. Y con todos esos agregados, podemos establecer algunos detalles para el uso. Entonces seleccionemos primero nuestra base de maná. Y con ese seleccionado, vamos a venir a la parte superior derecha para que nuestros detalles son ancla para esto es vamos a poner esto a la esquina superior derecha de nuestra pantalla ahora estos anclajes, lo que hacen es fijar la posición relativa a el ancla. Por lo que ahora mismo puedes ver que nuestro widget está por aquí en el lado izquierdo. Pero nuestro ancla está sobre en la esquina superior derecha. Por lo que está demostrando que nuestra exposición es ese negativo 1921 y cambio relativo a nuestro punto de anclaje. Entonces con nuestros puntos de anclaje dijeron a nuestra parte superior derecha, vamos a fijar nuestra posición x para que sea negativa 3 16 y luego voy a fijar nuestra posición. Por qué aquí ser 20. Sabio positivo. El sentido descendente Negativo. ¿ Por qué va a ser la dirección ascendente? Y por el tamaño de esto, voy a establecer la talla X para que sea de 1 20 en la talla. ¿ Por qué? Pondré a ser 100 ahora para la imagen para esto sí tengo uno que no hemos importado. Así que ven bajo pincel de apariencia, consigue un clic izquierdo, mantén pulsado. Clic izquierdo. Ven debajo de mi barra de búsqueda. Y luego voy a hacer una búsqueda de t subrayado Mana subrayado Base. Va a parecer un pequeño soporte de orbe ahí. Ahora, algo más que estos puntos de anclaje hace por nosotros es que si fuéramos a compilar, guardar y saltar y jugar aquí ahora puedes ver una vez que realmente decida jugar para mí . Ahora bien, si fuera a hacer turno en F uno para que pudiera conseguir aquí mi cursor del ratón y cambiar el tamaño de mi vista Ventana del puerto aquí. Ya puedes ver cómo se va a mantener esa Particularla, hombre. Ah, titular ahí. Ese pequeño orbe en la parte superior derecha de la pantalla. De acuerdo, entonces eso es lo que el anclaje también hace por ti es dependiendo de cómo intentes cambiar el tamaño de tu pantalla. Va a probar dedo del pie, mantenerlo bloqueado en esa porción de la pantalla. Consigamos los detalles para el resto de estos tipos noqueados. Entonces vamos a seleccionar nuestra superposición de maná. Y también pondremos el ancla para que ésta sea la superior. ¿ Verdad? El puesto X. Voy a poner que eso sea negativo a 95. El puesto por el que me voy a poner a ser ocho la talla X. Voy a poner a ser 80 así como una talla. Por qué, eso va a ser bastante bueno ahí por ahora. El siguiente que voy a seleccionar es nuestro hombre Un fondo. ¿ Y qué tenemos? Pura. Ah, vamos a estar bien con nuestros ajustes de palmaditas están aquí en nuestras alineaciones verticales horizontales . No obstante, abajo en la sección de apariencia debajo del área del pincel aquí, vamos a hacer clic izquierdo mantener pulsado, click izquierdo, soltar, izquierda, click. Y voy a hacer una búsqueda de t Subrayar Mana. Estamos buscando este t subrayado fondo Manop. Ahí vamos. Suspiros aquí deberían decir 10 24 por 10. 24. A continuación, vamos a seleccionar a nuestro hombre un metro aquí. Los detalles para esto se leerán de la siguiente manera. Vamos a eso son alineación horizontal para estar todo el camino lleno horizontalmente. Se puede ver cómo eso va a extender esto todo el camino a través, así, y son alineación vertical. Vamos a hacer línea vertical. Fila está bien, y vas a ver cómo eso llena todo esto para los ajustes de estilo. Vamos a establecer esta tienda de estilo un valor que es el valor Alfa para ser cero significando que podemos ver todo el camino a través de ella. Es completamente transparente, y vamos a dejar eso como es para ahora mismo. Um, vamos a establecer la imagen de relleno abajo donde dice, Phil, Phil, imagen de imagen, izquierda, click, click, Mantenga pulsado. Click izquierdo liberado, izquierdo, click. Y aquí vamos a hacer búsqueda de t subrayado orbe de maná. Está bien. Y luego abajo en el área de progreso, muestra por ciento de cero. Voy a poner esto para que sea uno por el momento, y se puede ver que llena nuestra imagen de orbe ahí mismo. Um, vamos a vincular esto a una variable eventualmente. Ahora también dice, Ah, Ah, barra de relleno tipo de izquierda a derecha. Yo sí quiero cambiar eso, ser de abajo a arriba para que cuando este valor cambie, vaya así y déjame ver. ¿ Eso es todo lo que tenemos ahí? En realidad, pude ver que algo está fuera aquí un poco, pero buscaremos arreglarlo todo en tan solo un momento. Sigamos, sin embargo, sin embargo, a nuestro bloque de texto actual Amana aquí y aquí. Voy a subir bajo la configuración de relleno. Voy a dar clic a esta pequeña flecha desplegable y donde dice relleno izquierdo. Voy a poner eso para que sea el relleno superior. Voy a poner esto para que sean cinco y el sombrío de fondo. Voy a sentar esto para ser 10 línea horizontal y voy a poner esto en medio así como una alineación vertical y el texto. Simplemente voy a poner un valor de marcador de posición de 99 porque eventualmente vamos a comprar esto a una variable también. Pero no sólo aún abajo en la sección de apariencia voy a cambiar esto. Sé valor aquí para ser cero porque quiero un color amarillo recto. Se puede modificar eso como le parezca conveniente. Y la familia de fuentes aquí va a cambiar es ser números góticos como así tamaño de fuente. Voy a hacer que esto sea 40 Así que va más o menos Philip son área de orbe aquí viniendo abajo un poco más delineado ajuste es voy a establecer esto para delinear tamaño de dos para poner un poco de un trazo negro alrededor de nuestros números. Y veamos el desplazamiento de sombra de color sombra. Hagamos offset de sombra de dos en la X y dos en el por qué y para el color de sombra. Sí tenemos negro recto, aunque necesitamos hacer de esto un valor, ser uno para que realmente podamos ver un poco más de una sombra negra. Una última cosa que quiero arreglar antes de poner una envoltura en este video es que no estoy contento con eso ni allá atrás. Yo quiero comprobar dos veces nuestra configuración para eso. Entonces voy a revisar a nuestro hombre un metro, que está usando este orbe T Mana y ahora mismo, lo estamos dibujando como una caja, que no es lo que quiero. Quiero seleccionar esto aquí mismo bajo Phil Image draw ya que voy a cambiarnos a una imagen. Y esa es más de esta forma que buscamos ahí mismo. Por lo que esto se ve mucho más bonito. Vamos a compilar y guardar aquí. Y ahora tenemos a un hombre en exhibición en su Hud. Entonces si saltamos y jugamos, se puede ver que las cosas están empezando a dar forma. ¿ De acuerdo? Voy a escapar de aquí por ahora, chicos, eso lo va a hacer todo por éste. Tenemos algo más de trabajo que hacer en el HUD. Próximamente, pero estamos llegando ahí. Nos vemos en el siguiente video. 20. HUD: diseño n 3: Está bien. Bienvenidos de nuevo, Todos. En este video, vamos a seguir colocando nuestro HUD. Específicamente, vamos a estar colocando la porción de habilidad mágica blanca de nuestra choza. Ahora, hay mucho trabajo por hacer en este, y tienes el beneficio de pausar el video donde necesites. Entonces voy a tratar de moverme un poco más rápido en este para asegurarnos de que todo se haga dentro del tiempo asignado. Entonces si aún no lo has hecho, encuentra tu widget W b p hud en tu contenido. Carpeta Metroid Vania Widgets Doble clic en ese chico. Ábrela. Esto es lo que tenemos hasta ahora. Y al igual que lo hice en el último video, voy a agregar los widgets primero aquí abajo a nuestra jerarquía, y luego voy a volver atrás y establecer los detalles. Creo que voy a poder trabajar de una manera un poco más rápida haciendo eso. De acuerdo, entonces el 1er 1 que voy a agregar aquí es una imagen. Voy a arrastrar y soltar esto encima de nuestro panel de lona, y voy a golpear F dos aquí, y voy a llamar a esto w magic Starburst. Ok, Siguiente, Lo que voy a agregar es una superposición que va a hacer búsqueda de superposición. Este también se va a unir a nuestro panel de lona. Voy a llamar a este F dos w magic underscore overlay. El siguiente que voy a estar agregando se va a adjuntar a mi superposición. También va a ser una imagen. Así que selecciona una imagen arrastra y suelta esto encima de la superposición así. Y tienes que estar seguro con estos widgets de que los estás colocando aquí en tu jerarquía así como lo estoy haciendo como tu hombre superpuesto por aquí. Estos widgets necesitan estar apegados al hombre. Demasiado, no el panel de lona C Quieres asegurarte de que lo estés haciendo como lo estoy haciendo aquí. Entonces voy a dar clic a en esto, y voy a llamar a este uno w imagen mágica. Entonces voy a traer una barra de progreso. Dragon dejó esto encima de nuestra superposición también. Golpeó F dos. Esto va a ser w guion mágico. Enfréscate. Va a ser un temporizador de enfriamiento. Está bien. El siguiente que vamos a añadir es un widget de frontera. Voy a arrastrar y soltar este encima de nuestro panel de Candace. Este va a ser renombrado Teoh W Magic underscore Border El siguiente que vamos a añadir es Do, do, do do do do do Entonces esto va a ser un poco confuso porque va a ser un widget de imagen que voy a adjuntar el panel de lona. No obstante, voy a renombrarlo W Magic Underscore Button. Y la razón por la que voy a llamarlo botón a pesar de que es un widget de imagen y no un widget de botón es porque esto va a ser una imagen de qué botón presionar. De acuerdo, un par de widgets más para adherirse. Voy a añadir un widget de texto. También voy a adjuntar éste al panel de lona. Voy a renombrar este golpeando a las dos en un subrayado W Magic. Mana costó a algunos Texas ir a imprimir cuánto cuesta la magia blanca dada que otro widget de texto aquí va a adjuntar éste al panel de lienzo. Este se va a llamar el texto de subrayado W Magic. Y ahora para poner algunos detalles y tengo algunas notas de dandy útiles para ayudarme a mantenerme en el camino. Voy a seleccionar R W Magic Starburst primero y más en el lado derecho, voy a poner el ancla para que este sea nuestro cuadrado superior derecho aquí. El puesto x para esto va a ser negativo para 100 la posición por la que vamos a establecer a ser 55 el tamaño X va a ser 50. Y el tamaño por qué también va a ser 50. Y la apariencia, apariencia imagen, imagen de pincel va a ser Voy a hacer click izquierdo, mantenga presionada Click izquierdo Liberar click izquierdo. Y esto va a ser t subraya Estallido Estelar. Ese tipo que importamos ahí, esto va a ser un pequeño efecto estelar que se va a jugar detrás son ranurados magia blanca siempre que cambiemos lo que actualmente está ranurado como nuestra magia blanca activa actual. Vale, Siguiente, Al igual que George W Magic overlay, estoy volteando mi página de notas aquí. El ancla para éste también será la plaza superior derecha. El puesto X para este será negativo para 22 33 para el puesto. Por qué 94 la talla X terminan la talla. ¿ Por qué tan un cuadrado de ese tamaño? Voy a poner el orden Z aquí para ser cinco, porque voy a tener un par de cosas como apiladas una encima de la otra. Y es el orden de cinco se va a poner este en la pila donde quiero que g o.Así que eso lo va a hacer todo por ese. A continuación, Vamos a caer bajo la imagen mágica R W. Entonces, como ese tipo, simplemente vamos a dejar solo el relleno en ajustes de alineación. No obstante, bajo apariencia y pincel, vamos a hacer clic izquierdo mantener pulsado, Clic izquierdo, realmente seleccionar click. Y esto va a ser un subrayado T. Subrayado mágico Vacío. Así se va a ver este lote cuando no tengamos ninguna magia ranurada ahí dentro. Ah, eventualmente vamos a unir estas dos variables. Podemos tragar esa imagen, pero por ahora, va a ser negra. A continuación, ven debajo de la magia. Enfréscate. Selecciona ese widget y cuatro son diferentes detalles. Aquí. Vamos a cambiar nuestra alineación horizontal en nuestra alineación vertical para ser Phil. Entonces va a Philip todo este espacio para estos ajustes de estilo. Asegúrate de cambiar tu Tinti. Terroso un valor. El Valle Alfa vas a cambiar eso para ser cero. Por lo que actualmente parece que es completamente invisible. El relleno de la imagen aquí mismo. Vamos a cambiar nuestra imagen de relleno. Estás tan izquierda. Haga clic en mantener presionada. Clic izquierdo. Liberado. Izquierda. Haga clic en este. Vamos a buscar t subrayado. Enfriar esa textura que importó. Ah, vamos a establecer el valor A para esto vendrá debajo de las carpas. Vamos a establecer el valor A para que esto sea 0.5, por lo que va a ser algo transparente. Um, y vamos a poner el empate como no como caja, sino como imagen. Um, déjame ver si hay algo más que tenemos que poner para esto. Sí, señor. Es que necesitamos establecer algunos ajustes de progreso. Queremos que este tipo de barra se llene, no de izquierda a derecha, sino más bien de abajo a arriba. Y por el percentil. Eventualmente, vamos a vincular esto a variable. Pero por ahora, vamos a poner esto en uno. Entonces eso nos va a dar un poco de relleno. Su, um Así que nuestro color de factura y opacidad aquí, pongamos esto para que sea recto. El blanco está bien, ¿de acuerdo? Entonces solo me voy de pie. Todo lo que hice ahí es que seleccioné son barra de color y le dije esto a 111 etcétera. Voy a dar click. OK, ahí. Entonces esa va a ser nuestra capacidad de color de campo. Entonces si cambio nuestro porcentaje aquí como para que puedas ver cómo esto va a ser un refresco que disminuye con el tiempo, como así Pretty cool. De acuerdo, próxima, la frontera mágica W. ¿ Qué tipo de ajustes tenemos para este? Bueno, llegando a la superior derecha, vamos a poner el ancla para que esta sea la posición cuadrada superior derecha X va a ser negativa. Posición 4 62. Por qué va a ser negativo. Cable de cinco tamaños x y tamaño, ambos van a ser 1 60 Vale, um, la Z o así ¿dónde quiero esto? En la pila. Voy a poner esto para que sea una orden Z de 10. Creo que puse mi Z o para estos en incrementos de 54 Todos estos eso en lugar de como, 123 me puse, uh, como, 05 10. Y para la aparición para esto, voy a saltar por encima de esta área de contenido para la apariencia Pincel imagen aquí abajo . Voy a dejar Click Hold on. Click izquierdo, Liberar a la izquierda, Click. Y voy a hacer búsqueda de t subrayado Magia Blanca. Entonces eso va a ser como nuestro contenedor para nuestra imagen mágica blanca. De acuerdo, Así que si yo fuera a centrar, ver u oír ser algo así como cero se podía ver estaría un poco atrás seguiría pareciendo normal. Pero quiero que estemos encima de todo, así que voy a poner que sean 10. Se puede ver que mis alineaciones no son perfectas, pero es bastante bueno. Estoy bastante contento con eso. Está bien. A continuación, vamos a seleccionar un botón W Magic. Vamos a poner el ancla para que esta sea la posición de la esquina superior derecha. X va a ser un 5 10 negativo con respecto a esa posición derecha a esquina. ¿ Por qué van a ser 45 positivos respecto a ese ancla de esquina derecha? Ah, esta talla X va a ser talla 65. ¿ Por qué van a ser 60? Vamos a fijar la Z o para que esto sea 15. Realmente no necesitamos poner eso para esto, pero va a estar más arriba, si se quiere. Y para el pincel de apariencia, imagen a la izquierda, haga clic en soltar. Y aquí abajo, vamos a hacer una búsqueda de eso. T subrayado. L gatillo 01 Así que ahí está nuestro botón de gatillo l. ve bastante snazzy. Vamos a tener que oprimir el botón de disparo l para activar nuestra habilidad de magia blanca, Lo que sea que haya ranurado ahí. Entonces eso es algo a lo que desear. Ok, Siguiente, vamos a seleccionar R W Magic Man accuesta el ancla para este también va a ser la esquina superior derecha. El puesto X relativo a ese anclaje de esquina superior derecha va a ser negativo. Posición 400. Por qué 96 talla X en talla sabia ambos van a ser 50. Y nuestro texto para esto. Voy a poner en un valor ficticio un valor de marcador de posición de 99. Eventualmente, esto también va a estar ligado a una variable. Y aquí también, ya ves, no podemos ver ese 99. Vamos a poner orden rz aquí para ser 15 para que salga en la cima ahora para la aparición. Voy a poner esto para que sea de color amarillo. Entonces voy a establecer el valor RB aquí para que sea cero. Quiero un color amarillo, la familia de fuentes. Voy a cambiar esto a números góticos B. Voy a cambiar el tamaño para ser 25. Entonces solo un poco más grande y volteando mi página y notas estaban consiguiendo a sus chicos. Voy a establecer en tamaño de contorno para que esto sea a poco trazo negro alrededor de todo. Y voy a tener un poco de un desplazamiento de sombras también. Por lo que había compensado en el ex. Voy a ponerme a ser al sabio lo va a ser también. Y no vas a ver que esta sombra lo compense todo hasta que establezcas el valor que es el valor Alfa que hay que ganar para que realmente puedas ver cómo sus sombras. Ahora, déjame ver. Voy a empuñar un poco. Entonces mi justificación aquí, voy a poner esto para que esté en el medio, así que eso lo va a chocar a punto de la mitad de este portador de iconos mágicos blancos Eso se ve bastante bien. Entonces una más para ir antes de que terminemos esto, selecciona tu texto de magia blanca aquí mismo, sea widget También vamos a establecer esto para que sea ancla de la parte superior derecha. El Posición X va a ser negativo. Cuatro 4 15 Posición. ¿ Por qué va a ser de 25 talla X en talla? ¿ Por qué no va a importar? Porque vamos a dimensionar al contenido. Entonces vamos a revisar esta casilla aquí mismo. Voy a poner el orden Z para ser 15 así que lo trae a la parte superior de la pila aquí. 15. El texto que voy a cambiar para decir listo. Y para la apariencia que voy a cambiar es ser un técnico amarillo. Entonces si pongo el valor b aquí para que sea cero, eso me va a dar familia tipográfica amarilla. Voy a cambiar para ser letras góticas. Voy a cambiar el tamaño aquí para ser 15 los ajustes de esquema. Voy a cambiar esto para que sea un tamaño de dos todo color de línea. Voy a dejarlo recto, negro como si fuera el desplazamiento de la sombra. Me voy a poner a estar demasiado en la X al viento. Por supuesto, no voy a ver esto hasta que dije el un valor aquí para ser uno, y esto está centrado bastante bien. Entonces eso lo va a hacer por nuestra una magia blanca. Hud, tenemos un botón que nos dice qué botón va a activar nuestra magia blanca. Hemos conseguido una pequeña ranura de iconos aquí. Un titular de icono, si se quiere. Tenemos ah man, un costo asociado a activar nuestra magia blanca aquí mismo. Y esto va a ser un indicador de texto para dejarnos No. Cuando 10 usamos habilidad de magia blanca Porque algunas de estas habilidades son habilidades de magia blanca tendrán un temporizador de enfriamiento. Dónde está la magia negra no tendrá ese mismo tipo de temporizador. Entonces hagamos una cosa más. Chicos como aquí, Vamos a compilar en Guardar nuestra cabaña se está dando forma. Ya casi terminamos. Ah, Un video más para ir con esto. Eso lo va a hacer todo por éste. Te veremos en el próximo 21. HUD: diseño n 4: Bienvenidos de nuevo, todos. Último video aquí para nuestro diseño HUD. El objetivo en éste es plasmar la porción mágica negra de nuestro HUD. Entonces saltemos directo a ella. Estamos dentro de nuestro activo W B p Hud aquí en nuestro contenido. Carpeta Metroid Vania Widgets. Esto es lo que tenemos. Hasta ahora, vamos a estar agregando algunos widgets más por aquí a nuestra jerarquía para representar cualquier habilidad de magia negra que tengamos ranurada en nuestro botón de gatillo derecho. Entonces, sin más preámbulos, traigamos una imagen que vamos a hacer como lo hacíamos antes. Vamos a adjuntar algunos algunos widgets a nuestra jerarquía primero, y luego vamos a establecer los detalles. Entonces vamos adelante y a la izquierda. Click Agarra nuestra imagen. Vamos a dejar esto encima de nuestro panel de lona. Voy a pegarle a F dos en este. Este se va a llamar Ser magia para magia negra subraya Starburst. Vamos a añadir otro widget de imagen. Simplemente voy a agarrar este arrastre y dejarlo caer en nuestro panel del campus Golpea F dos en él. Y este se va a llamar Ser magia. Imagen de subrayado. El siguiente que vamos a agarrar es un borde que va a arrastrar y soltar esto en nuestro panel de lona Hit F dos. Esto se va a llamar Ser magia. Subrayar frontera y estamos empezando a quedarnos sin un poco de espacio aquí. Por lo que sólo dos más para sumar. Vamos a añadir una prueba. Un widget de texto. Siguiente dragón. Suelta eso en tu lienzo. Panel F dos sé mágico. Subrayar Los costos de maná serán el nombre de éste. Y por último pero no menos importante, vamos a añadir un widget de imagen. Esto, también, se va a agregar a nuestro panel de lona consiguiendo un hit F dos en este. Y a ésta se le va a llamar magia B. Mueve el cursor del ratón fuera del camino ahí. Botón de subrayado. Entonces es un poco raro en que esto en realidad es un widget de imagen, pero lo estamos nombrando botón porque, como teníamos el botón de disparo l por aquí, vamos a tener un botón para representar nuestro gatillo. De acuerdo, Entonces con todo eso en su lugar, empecemos a establecer los detalles. Por lo que empezando con R B Magic starburst, asegúrate de que ese tipo sea seleccionado. Vamos a anclar este a la plaza superior derecha aquí. El puesto para la X va a ser negativo. 1 62 El por qué va a ser 55. El tamaño X va a ser 50 y el tamaño por qué va a ser 50. Entonces ese va a ser nuestro estallido, y tenemos que tragar esa imagen de nuestro estallido. Entonces bajo pincel de apariencia, voy a hacer click izquierdo y mantener presionado suelto click izquierdo abajo en mi barra de búsqueda y voy a hacer la búsqueda de t subrayado Estrella ráfaga ahí mismo. Se va a ver un poco pequeño, Pero más adelante, vamos a usar esto a ah ah como una especie de animación que va a girar detrás de nuestro soporte de imagen aquí para representar cada vez que cambiemos cualquier magia que esté ranurada en ese ubicación particular. De acuerdo, entonces el siguiente, vamos a seleccionar RB imagen mágica por aquí en nuestra jerarquía. Ah, el ancla para éste también va a ser la plaza superior derecha ahí. Este tipo Posición X va a ser negativo. Posición 1 83. ¿ Por qué va a ser 31 talla X? Nos vamos a poner en 90 y el tamaño ¿por qué va a ser 90 también? Pondremos el orden Z para que esto sea cinco. Y el pincel la imagen del pincel de apariencia se va a dejar. Haga clic y mantenga presionado Liberar a la izquierda, haga clic Y éste va a ser mágico. Subrayar. Vacío. Esta especie de negro con aspecto vacío, círculo vacío, si se quiere. Está bien. Y el siguiente, vamos a seleccionar RB Magic border aquí abajo en nuestra jerarquía, este, también, también, va a tener el punto de anclaje en la esquina superior derecha. Y estas coordenadas posicionales son relativas a ese punto de anclaje una vez más. Por lo que la Posición X va a ser negativa a 25 respecto a ese punto de anclaje. Y este pequeño icono de la flor representa nuestro punto de anclaje. Por cierto, posiciona por qué va a ser negativo. Cinco talla X va a ser 1 60 Suspiros. ¿ Por qué va a ser 1 60 y rz pedir aquí? Vamos a poner esto para ser 10 sobre la parte superior de nuestro estallido ahí, Um o lo siento, imagen de RB Magic. Y luego para nuestro pincel de apariencia, vamos a dejar click mantener suelta izquierda, click. Y aquí vamos a hacer una búsqueda de t subrayado Magia Negra. Este es tipo de titular, si se quiere. El activo que va a servir de marco para nuestra imagen mágica negra. De acuerdo, sí queremos asegurarnos de que dibujamos esto como una imagen, que es. Entonces todo esto se ve bien. Siguiente uno. Sólo tenemos un par más de estos y podemos ponerle un envolver a nuestra cacería aquí. Por lo que el hombre mágico de RB accuesta como ese punto de anclaje tipo. Como cabría esperar a estas alturas, posición superior derecha X respecto a ese punto de anclaje va a ser negativa. 1 60 Posición. ¿ Por qué va a ser 96 la talla X 50 talla? ¿ Por qué, 50? El orden Z. Se puede ver que está detrás de las cosas. Entonces llevemos eso a la cima poniéndolo a los 15. Eso lo pondrá en la parte superior de la pila. Voy a fijar aquí nuestro texto. Este va a ser un marcador de posición. Valium. Sólo voy a ponerlo en 99 por ahora. Eventualmente, vamos a vincular esto a una variable. Sí quiero que el color de esto sea amarillo, así que voy a establecer el valor sea el azul aquí para que sea cero bajo la sección de apariencia. El tipo de letra va a ser nuestro tamaño de números góticos será un poco más grande. lo enviará al 25. tenemos algunos ajustes de esquema aquí está bien, el tamaño del contorno va a ser también. Lo vamos a dejar en un color negro aquí. El A, como uno lo va a lograr. Entonces eso muestra si pones este 20 Ese esquema no va a mostrar. Así que asegúrate de que el color A del contorno sea uno. Ese es el valor Alfa. Qué transparente u opaco es. Ah, desplazamiento de la sombra. Aquí. Vamos a poner eso a dos en la X y la yY actualmente no ves ninguna sombra a esto hasta que establezcas el color de sombra a el Valor Alfa para que sea uno así, por último, voy a poner la justificación aquí. Entonces ya ves, está un poco más a la izquierda. Vamos a poner eso para que sea un poco más al medio. Y tal vez eso no está perfectamente centrado, Pero voy a decir lo suficientemente bueno por ahora. Uh, lo siento. Aquí sí tenemos un widget más. Eso es RB widget de botón mágico. Así que asegúrate de seleccionar ese tipo es que esperas que esto se vaya a anclar en la esquina superior derecha. La posición X va a ser negativa. Posición 65. ¿ Por qué? Tenemos 45 Talla X va a ser 65 talla. ¿ Por qué es 60 Nos vamos a dar una orden Z de 15 a pesar de que realmente no va a estar tocando demasiado esto. Precisamente este tipo de precaución, en caso de que sí se entrometa un poco en ella. Y nuestra imagen de pincel aquí, voy a hacer click izquierdo y mantener pulsado a la izquierda. Haga clic en liberar y t guion bajo. Nuestro gatillo 01 es el que buscamos aquí. Ahora, en realidad me voy. Teoh, dale a esto un poco de carpa aquí. No tienes que hacer esto. Y tal vez esto no se ve bien. Se puede ver que tengo una especie de marco blanco aquí para indicar magia blanca, y como que guardo este botón luciendo blanco está bien, tengo un tipo de color oscuro para magia negra también. Simplemente tipo de este color rosa caliente. Yo sólo voy a cull surge botón un poco. Totalmente tu año de elección. Pero voy a establecer el valor G aquí debajo de la carpa, no la rapacidad del color, la carpa era que el Valle G sea 0.5 y el valor B va a ser 0.5, y eso básicamente le va a dar un color rosado rosa caliente. Ese tipo de coincide con este lado de nuestra ecuación de maná. Entonces eso está bastante bien lo va a hacer por nuestra choza. Vamos a compilar y guardar y jugar y a ver cómo se ve esto. Mucho trabajo realizado en el transcurso de cuatro videos aquí para que puedas ver cómo se ve todo este tipo de cosas en nuestra pantalla, y solo voy a aguantar, cambiar y luego hacer F uno. Y si hago eso, mi cursor del ratón aparecerá en pantalla para que pueda cambiar el tamaño de esta ventana y se puede ver que nuestros objetos de maná derecha aparecen en la parte superior derecha de ahí, permaneciendo anclados a la parte superior derecha de la pantalla. ¿ Dónde está esta información del personaje de salud arriba por aquí se mantiene anclada a la parte más izquierda de la pantalla para que tipo de cambio de tamaño intentará mantener esas cosas en sus respectivas esquinas, pero chicos que se ve bastante bien. Por lo que trabajo bien hecho. Contamos con un diseño HUD. Todos juntos. Ahora solo necesitamos vincular algunos de estos diversos widgets a algunas variables que se avecina. Los veremos chicos en el próximo video. 22. HUD: Atributos de jugadores: Bienvenidos de nuevo, a todos. En este video estaremos agregando algo de salud y hombre de variables que son personaje jugador para que en última instancia podamos referirlos en el HUD. Entonces vamos a estar sentando un montón de trabajos preparatorios aquí. Uh, actualmente estoy mirando R W B P Hud Asset, y si recuerdas, correcto, tenemos cosas como este medidor de salud aquí, esta barra rosa y otra vez en el panel de detalles, tenemos esta valor por ciento que va de 0 a 10 siendo un 0% 1.0 que significa 100%. Y a medida que esto se escala hacia arriba y hacia abajo, se puede ver nuestro medidor ya sea aumentando o disminuyendo. Ahora, notarás algo sobre estos números. Estos son los que se llaman valores de flotación. Son valores de punto decimal. Ahora voy a poner en realidad algunas de nuestras variables en nuestro jugador como variables flotantes. A pesar de que puedas decir como, Bueno, ¿por qué no sólo tenemos un buen número redondo, como, como, digamos, 100 de salud? ¿ Por qué? ¿ Por qué no es una variable entera? Bueno, voy a ponerle primero sus variables de flotación para que podamos hacer algunas matemáticas sobre ellas para convertirlas a un porcentaje aquí para que juegue muy bien con nuestro medidor HUD aquí. Entonces vamos a saltar a nuestro jugador de BP donde podemos crear algunas de estas variables saltando nuevo a mi editor principal. Voy a entrar bajo mi carpeta Metroid Vania Blueprints Carpeta Personajes. Ahí está mi jugador de BP. Doble click sobre ella para abrirla. Y por aquí en el lado izquierdo es donde vamos a crear algo de nuestra salud en maná Variable. Entonces aquí mismo, haga clic en este botón de variable más para agregar una variable. Voy a llamar a este 1er 1 Health Max, y el tipo que quiero que este sea de nuevo no si no es una variable entera, que es un número entero sino una variable flotador, que es un número de punto decimal. Yo me estaba pidiendo ahora mismo que compilara para establecer un valor predeterminado, pero no voy a hacer eso todavía. Voy a crear todas estas variables primero y luego establecer su valor predeterminado. Entonces con nuestra salud Max creó, lo voy a seleccionar. Voy a dar click derecho sobre él y voy a duplicarlo. Y este sólo me van a llamar. Simplemente voy a llamar a este uno corriente de salud. Ahora, con eso ya resaltado igual que ahora, podría golpear control w sobre él ahora. Dale a eso un mundo para crear un duplicado de él de inmediato. Como puede ver, al hacer clic derecho en cualquiera de estos, se controla la tecla de acceso directo para la duplicación. W Voy a seleccionar esta nueva que acabo de crear. Yo voy a llamar a este porcentaje de salud uno. Y ahora tengo salud Max Health porcentaje actual de salud. Voy a crear el equivalente de maná de todos estos. Entonces voy a seleccionar Health Max ahí mismo. Está resaltado. Amarillo. Voy a hacer control W. Y voy a llamar a este maná, Max. Entonces voy a seleccionar la salud actual. Está resaltado. Control amarillo, más W Esto se va a llamar ocurrencia de hombre, entonces. Por último, voy a seleccionar Se destaca Porcentaje de salud. Amarillo controlado W en eso. Y a esto se le va a llamar porcentaje de maná. Pude haber duplicado cualquiera de ellos. De verdad lo quería. Realmente no usé ese atajo para bien cuando les estaba renombrando, pero podría tener Ok, así que voy a compilar aquí para que podamos establecer algunos valores predeterminados que voy a poner en marcha con mi salud, Max. Entonces quiero que nuestro máximo de salud sea 100 para empezar, y voy a crear una categoría para estas variables. Ahora mismo, estoy viendo esta categoría predeterminada, pero puedes nombrar tus propias categorías, y todo lo que necesitas hacer es seleccionar Aquí, izquierda, click y arrastrar para especie de resaltar todo ese texto. Y voy a crear una categoría llamada jugador Atributos Hit, Enter. Y ahora se puede ver más en mi sección de variables, se crea una categoría llamada atributos de jugador y mover esta por ahí. Por lo que manteniéndose fuerte con mis variables de salud. Primer año, voy a ayudar a seleccionar corriente de salud. A continuación, voy a establecer esto también para ser 100 y voy a establecer la categoría aquí haciendo clic en este desplegable a atributos de jugador. Voy a seleccionar porcentaje de salud siguiente. Este que voy a establecer para ser ah valor de 1.0, lo que significa 100% categoría de salud completa aquí va a ser atributos de jugador y voy a hacer lo mismo con nuestro Mana Max va a establecer los atributos de jugador de Categoría dos. A pesar de que el predeterminado para esto voy a poner esto para ser 50 sólo para ser un poco diferente, hombre, una corriente seleccionando esa. A continuación, vamos a poner eso en atributos de jugador de categoría, y voy a poner a nuestro hombre una corriente para ser 50. Tan lleno y luego, hombre, un porcentaje mucho igual. Voy a establecer esto como nuestra categoría de atributos de jugador y 1.0. Entonces tenemos que estar seguros de compilar y guardar esto, chicos. Eso va a ser todo para este. Nosotros sólo queremos poner algunas bases en su lugar porque a continuación, vamos a estar creando algunas funciones de jugador que van a utilizar algunas de estas variables. Te veremos ahí. 23. HUD: funciones de jugador: llegan. Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es crear las funciones capaces de modificar a nuestros personajes. Montos de Salud y Maná. Entonces en el último video, creamos algunas variables para contener algunos datos de salud y maná. Y esta, vamos a crear las funciones que van a modificar eso. Y esto va a tener lugar dentro de nuestro jugador de BP. Entonces si no lo tienes ya abierto, aquí está el camino. Cómo encontrar a tu jugador de BP. Doble click sobre ella para abrirla. Y dentro de aquí vamos a trabajar más en la pestaña de funciones de la pestaña de mi blueprint. Así que ven aquí a las palabras correctas como funciones, haz clic en este botón de función más y vamos a nombrar esta función actualiza salud. Y con esta función nota túnel de entrada aquí seleccionada, vamos a añadir una entrada a esto. Entonces haga clic en este botón más. Vamos a llamar a esto en el daño que viene, y vamos a hacer de esto una variable de flotación, vale. Y a continuación, vamos a traer aquí nuestros atributos de jugador. Se derrumbaron hace apenas un momento. Voy a traer mi salud Actual click izquierdo. Andrey, vamos a conseguir eso y ofrecer salud actual. Vamos a arrastrar hacia fuera conscientes, y vamos a tocar la tecla menos. Estamos buscando un nodo flotante menos flotante, y vamos a tomar nuestro daño entrante y vamos a restar eso de nuestra salud actual . Entonces si recuerdas bien, nuestra salud actual es de 100. Entonces vamos a restar lo que sea nuestro daño entrante de eso. Ahora queremos abrazar este valor para que la matemática restante que vamos a hacer aquí quede dentro de un rango de 0 a 100. Así que arrastra de aquí el resultado de esa matemática, vamos a hacer un flotador de abrazadera, nodo, y vamos a asegurarnos de que este valor este valor de retorno aquí siempre se quede dentro de Ah, mínimo de cero y máximo de 100. Y luego el valor de retorno aquí, vamos a establecer como nuestras corrientes de salud para que podamos arrastrar y soltar esto encima del valor de retorno para traer este conjunto de enseguida. Ahí está. Y asegurémonos de que enganchemos esto ahí mismo. De acuerdo, fuera de este valor de retorno, vamos a arrastrar y dividir estamos buscando flotador dividido por flotador, y queremos dividir este número por nuestra salud, Max. Entonces aquí para debilitarse, simplemente arrastra y suelta esta variable en la entrada. Al igual y luego el resultado de esta matemática vamos a establecer como nuestro porcentaje de salud. Podemos arrastrarlo y soltarlo así. Entonces, solo pasemos por un escenario de prueba rápida aquí. Asumamos que nuestra corriente de salud es 100 como es. Y digamos que tenemos algunos daños entrantes, que serían, digamos, 50. Por lo que 100 menos 50 estarían entre nuestro rango de sujeción justo aquí. Entonces serían 50. No tenemos que preocuparnos por la almeja PM y eso se establecería como nuestro valor actualizado 50 50 dividido por nuestra salud. Max, que es 100 equivaldría entonces a 2.5 o 50%. Ahora, este regreso va a ser importante aquí. Este porcentaje de salud porque esto es lo que va a estar ligado a nuestro medidor de salud justo por aquí. Si recuerdas justo dentro de mi WPP Hud, abajo en el panel de detalles, nuestra barra de progreso de la salud va a estar ligada a este valor por ciento aquí mismo Así que el próximo video que será próximo. De acuerdo, si no ves ya un retorno, sin duda. Aquí. Todo lo que tenemos que hacer aquí para terminar esta función office para arrastrar fuera de aquí, tipo a cambio. Y tenemos que añadir esta nota de retorno, y eso está todo terminado. De acuerdo, vamos a compilar y guardar esto en el próximo. Añadamos otra función función más función. A éste se le va a llamar actualizaciones. Mana, este va a parecerse mucho al que acabamos de crear. Si bien no vamos a crear un insumo sobre éste más adelante, lo haremos, pero ahora no. Voy a traer nuestra corriente maníaca debilitar arrastrar y soltar esta gráfica de interior. Vamos a conseguir eso. Vamos a restar esto por flotación menos flotación. Simplemente vamos a mantener esto a un valor codificado duro de 10. Esto sólo va a ser temporal por ahora. Entonces voy a dar click derecho en ese nodo y dejar una nota Comentar por temp o raro E. Y aquí, también, también, vamos a abrazar este valor, por lo que pinza flotador, y queremos asegurarnos de que esto es va a permanecer dentro de un rango de cero 2 50 y el valor de retorno Esto vamos a volver a establecer como nuestro hombre una corriente. Puedes tu arrastrar y soltar esto en el valor de retorno para traer en el centro así y luego fuera de esto. Queremos arrastrar, conscientes y divide el flotador dividido por flotar en. El número por el que queremos dividir es nuestro Mana Max. Adelante y arrastra y suelta eso aquí y el valor de retorno de esto vamos a establecer como nuestro porcentaje de maná. Por lo que Dragon dejó caer en este pin de salida, y de inmediato traerás al hombre un centro de porcentaje, como así va a arrastrar fuera de aquí en tipo a cambio de agregar una nota de retorno. Y ahí está nuestra función para actualizar el maná. Entonces si quieres pausar el video aquí para asegurarte de que tienes todo así ahora sería un buen momento para hacerlo. Yo sólo voy a saltar para actualizar la salud para que puedas echar un vistazo a cómo se ve ese . En caso de que necesites pausar el video aquí. Está bien. Y así con eso, voy a construir algunos guiones de prueba. Estás solo para asegurarte de que esto vaya a una obra apropiadamente para nuestro próximo video. Entonces, ¿haciendo un poco de trabajo de preparación aquí? Voy a saltar ahora a nuestro gráfico de eventos, y actualmente está vacío y solo vamos a crear un par de scripts de pruebas y necesitamos algunos eventos. Entonces voy a dar click derecho aquí en algún espacio vacío y voy a buscar evento. Hagamos una iglesia por la llave H para la salud. Y así lo vamos a hacer para que cuando presionemos esta tecla h, vamos a actualizar nuestra salud para que podamos arrastrar en esta función así. Y aquí está nuestra entrada de daño entrante que incluimos en nuestra función de salud de actualización. Por lo que este daño entrante ahí mismo. Entonces, cuando piensas en crear estos nodos de función, en lo que finalmente resultas, aquí está mi gráfico de eventos aquí mismo, que en última instancia tipo de resultado es pensar en que este sea tu nodo finalizado. Lo que tengo en la línea de puntos termina siendo nuestra actualización notas de función Salud. Por lo que se ha conseguido daño entrante en calzado y luego se ha conseguido ejecutar en ejecutar fuera desgaste y toda la matemática se hace dentro de la función. Aquí la única diferencia es pedir un objetivo. Y aquí mismo dice yo, que va a funcionar para nuestros propósitos aquí. Ahora, voy a abrigo duro en un valor de daño entrante aquí de digamos, vamos. No lo sé. 10. Seguro. Y siguiente, Lo que voy a hacer es correcto Click y voy a buscar eventos M para evento evento mana AM ahí mismo en por maná. Y aquí, también, vamos a arrastrar en nuestra función de actualización de maná y engancharla, como así voy a poner en el cuadro de comentarios haciendo click izquierdo, arrastrando tipo en la llave del mar. Y sólo voy a llamar a esto guiones de prueba. Ahora voy a compilar y guardar esto. No tenemos nada que presumir todavía. Hemos hecho el trabajo de tierra creando estas funciones de jugador. Tenemos que enganchar algunas fijaciones dentro de nuestra cabaña W b P al lado para ver esto en pleno efecto para que podamos afectar nuestros medidores y nuestros nuevos valores milagrosos de salud y maná también. Entonces, chicos, veremos en el próximo valle en el próximo video donde haremos que eso suceda. Ver, ahí 24. HUD: vinilos: Bienvenidos de nuevo, todos en este video vamos a retomar justo donde lo dejamos en el último. El enfoque en este es crear algún enlace HUD. Entonces en el último, creamos un par de funciones año actualización, Salud y actualización Mana e incluso hicimos algunos scripts de pruebas con el fin de ver esto realmente afecte a nuestros medidores de salud y a nuestros medidores de maná etcétera, en realidad nos comprando estas dos variables sobre en activos R W B P Hut. Entonces si aún no tienes tu w b p hud Asset abierto, aquí es donde lo puedes encontrar en el contenido de tu navegador de contenido. Metroid Vania Widgets, WPP, HUD. Así que haga doble clic en ese tipo para abrirlo. Y antes de que incluso nos pongamos rodando con todo eso, sí tengo un poco de error aquí en nuestro capó que quiero corregir. Um, ¿qué? Te darás cuenta aquí si selecciono a nuestro hombre un metro, déjame seleccionar a mi hombre un metro. cual por ahí y déjame simplemente desplazarme hacia abajo en el panel de detalles. Simplemente voy a mover el porcentaje hacia abajo. Se puede ver que estas imágenes de fondo, hombre una imagen de fondo no tiene tamaño apropiadamente, y reconozco que cuando estamos construyendo esto fuera y prometo que volveríamos a arreglarlo para que haya llegado el momento. Entonces voy a seleccionar a mi hombre un widget de fondo aquí muy rápidamente. Y lo que no pude hacer es en la sección de transformación de renderizado de parámetros aquí abajo en el panel de detalles. Enfréntate, transforma el valor de la escala. Queremos establecer la escala para que la X e Y sea 1.4 en la X y 1.4 en el porqué. Y ese debería ser el tamaño bastante apropiadamente. Entonces ahora que si tomamos un metro a nuestro hombre y lo llenamos todo el camino hasta el 100% debería tener una linda frontera a su alrededor. Eso está todo bien y bien. Muy bien, ahora, a la siguiente cosa. Bueno, vamos a hacer primero es saltar sobre nuestra pestaña gráfica. Tienes un par de nodos de eventos, y año, vamos a eliminar el preconstructo de eventos, y vamos a eliminar nuestro tick de eventos, y vamos a hacer algo fuera de constructo de eventos, que se podría pensar como un evento. Comienza a jugar para unos planos normales. Lo que vamos a hacer fuera de esto es que voy a hacer click derecho. Voy a conseguir jugador. Personaje jugador Índice cero somos nosotros. Y luego voy a bajar el valor de retorno elenco dos jugador R b p. Y al hacer esto, podré obtener una referencia a nuestro jugador y almacenado en una variable. Por lo que sólo voy a dar click derecho aquí están como jugador de BP. Vamos a promover esto a una variable. una nueva variable por aquí, y voy a llamar a esto simplemente jugador. Por lo que esto almacenará son jugador de BP en una variable. De hecho, sólo voy a poner aquí un cuadro de comentarios. Izquierda, haga clic y arrastre tipo que Seiki haga referencia al jugador. Voy a compilar y guardar esto de inmediato. Y lo hice por una razón porque me va a dar un poco de atajo ahora a comprar algunas de nuestras variables a nuestros diversos elementos HUD. Entonces voy a saltar de nuevo aquí a nuestra pestaña de diseñador y vamos a ver, lo primero que quiero unir a una variable va a ser nuestro medidor de salud aquí, así que asegúrate de tener seleccionada esta barra rosa. Ese es tu widget de medidor de salud y abajo en el panel de detalles. Queremos encontrar nuestro por ciento. Esto es lo que queremos vincular a una variable. Entonces si hacemos click justo aquí donde dice bind, ahora tenemos este sub objeto propiedades para jugador porque creamos en una referencia a nuestro jugador. Ahora, si nos subimos a nuestro jugador, he aquí, tenemos esta variable de porcentaje de salud que podemos leer directamente de nuestro jugador. Entonces enchufemos esto de inmediato. Y ahora esto debería estar ligado a nuestro valor porcentual de salud que tenemos dentro de nuestro jugador de BP . ¿ Sabes qué? Vamos a probar esto de inmediato. No tenemos este número enganchado todo, pero el medidor debería empezar a disminuir poco a poco cuando presiono la tecla H. De acuerdo con nuestro script de pruebas, deberíamos estar reduciendo nuestra salud entrante en 10% 10 salud todo el tiempo. Así que vamos a seguir adelante y probar este click y jugar. Si toco esa tecla h, se puede ver esa barra rosa moviéndose un poco a poco hacia abajo. De acuerdo, entonces eso está funcionando bien y bien. Entonces ese es el primer paso. Salta de nuevo a tu W b. P. Hud. Entonces con eso, quiero cambiar este valor a continuación. Por lo que nuestro widget de texto actual de salud deja subir la escuela. Queremos vincular este texto a un widget. Vamos a entrar bajo enlace. Tenemos a nuestro jugador aquí, y no puedo encontrar nada aquí. Entonces, ¿qué podría hacer? Bueno, lo que podemos hacer es que podemos crear pernocente. De acuerdo, vamos a crear un encuadernación aquí. Esto nos va a saltar sobre nuestra pestaña gráfica donde se les pidió crear una función . No me gustan estos nombres de funciones. Voy a golpear F dos aquí mismo. Y simplemente voy a llamar a esto get corrientes salud. De acuerdo, Ahora ya ves, el valor de retorno aquí está buscando un valor de texto. Esto difiere de nuestra corriente de salud del jugador BP, que es un valor flotador. Entonces por eso no pudimos encontrar eso directamente desde r W b P hud. Pero hay una manera de que podamos extraer esa información aquí y conectarla a nuestro valor de retorno . Todo lo que necesitamos hacer es conseguir a nuestro personaje jugador haciendo click derecho en algún espacio vacío. Haga clic derecho Obtener personaje de jugador que vamos a lanzar a están bien echados dos jugador R b p. Asegúrate de que enganchamos este desgaste así. Y ahora que aquí podemos hablar con nuestro jugador de BP, podemos arrastrarnos de esto y decir aún de tipo de salud. Ahora esto es una salida de flotador. Pero si tapamos este flotador, ponlo en esta entrada de texto. Traerá un nodo de conversión para convertir ese valor flotador en texto. De acuerdo, así que vamos a compilar y decir eso y luego darle una obra de teatro a esto. Entonces ahora cuando escribo la tecla H, es decir evento R H, deberías ver el medidor disminuyendo en 10 10% y deberías ver el valor numérico ahí con 100 disminuyendo en 10 también. Aquí vamos. 90 80 70 60 50 40 30 2010 0 y nota no puedo ir por debajo de cero porque sujeté ese valor de caer alguna vez por debajo de cero. Tan bonito dulce. Estamos en camino. A continuación, vamos a dirigirnos a nuestro hombre un metro. Adelante y selecciona a tu hombre un widget de metro y otra vez en el panel de detalles donde tenemos este porcentaje de ventaja. Enlazar esto. Y aquí lo combinamos a nuestro jugador, hombre Un porcentaje. De acuerdo, voy a confiar en eso. Eso va a funcionar de inmediato, así que no voy a saltar y jugar de inmediato. A continuación, sigamos adelante y llevemos a nuestro hombre un widget actual. Ese es este nuevo valor milagroso impreso sobre la parte superior. Vamos a desplazarse hasta la parte superior donde está este texto. Vamos a atar esto. Vamos a crear un encuadernamiento aquí. Nos va a saltar a la pestaña gráfica. Pídanos que nombre esta función en particular. Voy a dar click en él, pegarle f dos y llamarlo todavía. Soy de manera actual y podemos hacer igual que antes. Donde nos Correcto. Haga clic. Vamos a conseguir a ese jugador. Personaje jugador Índice cero somos nosotros. Entonces nos vamos a arrastrar fuera de aquí. Elenco dos R b p jugador. Y ahora que somos capaces de comunicarnos con el jugador Rvp, podemos extraer de ella el valor de una variable. Entonces vamos a sacarnos de aquí y hacer una búsqueda de corrientes de maná. Queremos que el hombre y la corriente como tan enchufados que en la nota de retorno y enchufemos esto directamente al valor de retorno para traer la nota de conversión. Y eso debería estar todo bien y bien. Vamos a compilar y guardar en juego. Por lo que ahora me dieron mi h llave para la salud. Entonces lo haré yo. En primer lugar, se puede ver disminuyendo la salud. Ahora, ¿qué tal la tecla M? Aquí vamos. 12345 Todo está disminuido así como eso. El medidor y el Texas disminuyen y no puedo ir por debajo del número cero en tampoco. Entonces chicos, trabajo bien hecho en este. Hemos terminado los encuadernamientos de variables a nuestro HUD por el momento. De todos modos, a continuación, tenemos algunas animaciones de choza, así que nos vemos en el siguiente video. 25. HUD: animación #1: Está bien. Bienvenidos de nuevo, Todo el mundo. En este video, vamos a trabajar en crear algunas animaciones HUD. Tenemos un diseño HUD en su lugar. Tenemos ligado algunas variables a nuestro HUD. Pero si hago clic en el botón de reproducción aquí arriba en este momento, te darás cuenta de que nuestra cabaña simplemente aparece un poco mágicamente en la pantalla. Y eso no es muy guay. Muchos juegos tienen estos elementos calientes, ya sabes, volando desde los bordes exteriores de la pantalla o desvaneciéndose en existentes, ese tipo de cosas. Entonces eso es una estafa en la que vamos a estar trabajando en los próximos videos aquí. Ahora bien, no voy a animar todos los diferentes elementos HUD en este solo video. En este video, me voy a centrar en crear una animación de choza para la parte superior izquierda de nuestro HUD. Ese es nuestro retrato de jugador e información de salud, ese tipo de cosas. Por lo que para que empecemos aquí, asegúrate de encontrar tu camino hacia tu w b P hud que está en el contenido Metro en carpeta Vania Widgets. Abramos a este tipo. Y para crear una animación para tus elementos de choza, necesitas bajar a esta zona inferior izquierda del editor aquí donde dice animaciones. Y queremos dar click a este botón de animación verde plus. Y voy a nombrar a esta animación HUD izquierda intro. Esta va a ser la animación que tocamos para la izquierda. La mayor parte de nuestro hud. Ahora, con esta animación seleccionada, ahora entonces llego a decidir qué diversos widgets aquí. Yo quiero ser incluido con esta animación. Esta animación se va a llamar en algún guión que creamos un poco más adelante. Entonces lo primero que quiero animar aquí va a ser nuestro widget de fondo de retrato. Eso va a ser este tipo de trazo de tinta rosa y negra en el fondo. Y la forma en que puedes sumar estas cosas abajo en tu línea de tiempo de animaciones es hacer clic aquí en algunos de estos pequeños botones. Esa es una especie de forma de diamante con un botón más en ella. Y cuando lo hagas va a añadir tu fondo de retrato a tu línea de tiempo, donde podrás modificar algunas de estas propiedades a lo largo del tiempo. Ahora, antes de que nuestro agregue nuestro fondo de retrato aquí abajo a nuestra línea de tiempo de animación, voy a modificar nuestra posición. ¿ Por qué la posición por defecto? Yo lo dije en estos lugares. Todos estos widgets en estas ubicaciones para empezar porque quería que veas dónde va a estar la posición final para todos estos widgets cuando terminemos. Ahora que vamos a empezar a animar algunas de estas cosas, voy a empezar a cambiar algunas de estas posiciones iniciales. De acuerdo, entonces con nuestro widget de fondo de retrato seleccionado, entra bajo el panel de detalles, y vamos a cambiar el valor predeterminado de posición de negativo 50. Voy a cambiar eso para ser 100. Entonces va a empezar ahí abajo. También voy a cambiar la capacidad inicial de la misma. Entonces si me desplazo aquí abajo, va a haber color y opacidad. Esto un valor. Voy a cambiar eso para que sea cero, como en, no lo vamos a ver en absoluto en el principio mismo. Está bien. Y luego si me desplazo hacia abajo también, bajo mi escala, configuración, escala, X e Y bajo transformación renderizada, voy a establecer el valor predeterminado para que esto sea 0.5 y 0.5. Está bien. Otra vez. No lo puedes ver ahora mismo, pero no te preocupes. Vamos a arreglar eso. Aquí un poco. De acuerdo, entonces saltando de nuevo a ah, subiremos a nuestra posición. ¿ Por qué aquí? Voy a dar clic a este pequeño ícono aquí Cuando lo haga, noto que tienes que tener HUD intro left seleccionado en tu retrato fondo posición seleccionada . ¿ Por qué? Da clic a este pequeño botón justo aquí. Se va a añadir un marco clave para esta propiedad a nuestra animación actual. Entonces aquí abajo en nuestra línea de tiempo, que ahora ven es que tenemos nuestro fondo de retrato listado bajo nuestra línea de tiempo. Y si hago clic en este pequeño error hacia abajo este un pequeño triángulo para mostrar las propiedades ya puedes ver que tengo mi negativo. 35 103 50 y 3 15 valores que coinciden con nuestra posición. ¿ Por qué su posición? ¿ Exposición? ¿ Por qué? Talla X en talla. ¿ Por qué ajustes ahora? Una fuente de confusión aquí que deseo que no se realice. Arregla esto. Notarás que la posición X del negativo 35 es igual a lo que ahora se etiqueta a la izquierda en la tiempo. De igual manera la posición Por qué de 100 ahora se etiqueta top en la línea de tiempo, lo que me parece muy confuso y mucha gente lo hace, pero sólo sé que eso existe, para que no te confundas demasiado. De acuerdo, entonces lo que ves aquí abajo es este pequeño punto rojo que representa, um, un fotograma clave en tu línea de tiempo. Y así en este momento, nuestra línea de tiempo es básicamente de cero segundos de largo, y la forma en que puedes expandir esto es que puedes agarrar esta pequeña sección derecha justo aquí para expandir esta línea de tiempo como So Ahora vamos a hacer de esto un relativamente animación corta . Y realmente no quiero que esto sean 1.2 segundos, pero para encogerse o expandir su línea de tiempo justo aquí abajo, podría mantener presionada la rueda del ratón de la tecla de control para especie de expandirse hacia fuera. Al igual que así. De acuerdo, entonces en este momento de cero, sí quiero que nuestra propiedad superior para nuestro fondo de retrato aquí sean 100. Y si fuera a hacer click derecho en este marco clave, podría entrar bajo propiedades y ver que es en un momento de cero, y el valor es 100. De acuerdo, lo que voy a hacer a continuación es que voy a mover nuestra línea de tiempo. Puedes agarrar tu línea de tiempo, dragón sobre, así y por defecto, está chasqueando a cada 0.5 segundos, lo cual está bien. Voy a moverlo a lo largo de 2.4 segundos. Eso es 4/10 de segundo. Ya sabes, si hago clic en este pequeño botón más justo aquí, puedo agregar otro marco clave para esta propiedad. Esta propiedad superior, que es el equivalente de nuestra déjame seleccionar fondo retrato nuestra posición. ¿ Por qué? De acuerdo, así que tenemos top seleccionado. Hagamos clic en este pequeño botón más con nuestra línea de tiempo en 0.4, eso va a agregar un fotograma clave. Y ahora lo que puedo hacer es con nuestra línea de tiempo aquí mismo sobre este marco clave. Puedo cambiar el valor de esto, y voy a cambiarlo para que sea, uh, negativo 50 justo aquí. Para que puedas ver en el transcurso de 4/10 de segundo, se va a deslizar así. De acuerdo, ahora, voy a mover nuestra línea de tiempo hacia, y puedo hacer clic derecho y arrastrar en este punto de la línea de tiempo. Si hago la derecha, click y arrastra aquí para que puedas arrastrar eso, ya sabes, click izquierdo en su pequeña línea de tiempo. Matanza. Mueve esto hacia fuera a 1.5 segundos a 1.5 segundos. Voy a hacer clic en este botón más para agregar otro marco clave. Y se puede ver eso extendido que los límites el punto final de nuestra animación aquí, todo el camino hacia 1.5 segundos. Eso es lo que esta pequeña línea roja representa aquí, el final de nuestra animación. Entonces asegúrate de mover aquí tu deslizador de línea de tiempo a 1.5 segundos, y vamos a dejar ese valor en 50 negativo. Entonces la idea aquí es que este elemento en particular vamos a deslizarnos hacia arriba, como así en el transcurso de 1.5 segundos. De acuerdo, eso no es todo lo que queremos hacer aquí. Yo sí quiero cambiar la configuración de opacidad para este fondo también. Este retrato fondos, me voy a desplazar hacia abajo en nuestros detalles y encontrar tu color y opacidad. Asegúrate de que tienes tu deslizador de línea de tiempo de vuelta a cero segundos y luego voy a hacer clic en esto un botón, haz clic en el botón más justo aquí. Y ahora puedes ver que he añadido color y opacidad a mi caso de línea de tiempo y sí tengo tres claves. Yo quiero quedarme aquí. Esta primera clave es ese valor de tiempo cero de cero. Voy a mover mi deslizador de línea de tiempo otra vez. Al igual que lo hago a la marca 0.4 2da, voy a hacer clic en botón más justo aquí para agregar un fotograma clave aquí a 4/10 de segundo. Voy a establecer este valor para que sea uno, y se puede ver que hace que nuestra imagen aparezca de fondo ahí. Entonces voy a mover el deslizador de la línea de tiempo hasta allí. 1.5 segundos, y me voy a cambiar. Voy a añadir otro fotograma clave aquí mismo también para mantener ese valor de uno. Está bien. Se puede ver como eso va a desvanecerse en existencia ahí mismo. Está bien. Y tú estás especie de llegar a ver mi flujo de trabajo aquí también. Entonces voy a cambiar una cosa más sobre este fondo de retrato. Vamos a mover nuestra línea de tiempo, sidra todo el camino hasta la marca de segundo cero. Déjame crear un poco más de espacio aquí. Lo siguiente que quiero modificar las horas extras es nuestra configuración de escala para el fondo del retrato . Entonces encuentra tu configuración de báscula. Haga clic en este botón más justo aquí para agregar una clave para ello. Asegúrate de que el deslizador de la línea de tiempo esté en cero. Y ahora hemos añadido esta sección a nuestro retrato de vuelta alrededor de Timeline, Ampliar este triángulo, y ya tiene un marco clave ahí para nuestra escala. Y solo voy a expandir la escala externa aquí y muestra la escala X e Y simultáneamente. De acuerdo, así que aquí cero segundos, sí quiero que la escala sea 0.5, y voy a mover nuestra sidra de línea de tiempo a 4/10 de segundo. Y aquí voy a cambiar nuestra escala X e y para ser uno y uno, y luego voy a mover ese deslizador todo el camino a con marca 1.5 2da. Voy a hacer clic en el botón más aquí para agregar fotogramas clave para la X e Y, y quiero mantenerlo en uno y uno. Entonces ahora puedes ver si froto esto, lo que va a pasar aquí va a desvanecerse en existencia y a aparecer así. Ahora ya ves cómo hace que ese pequeño rebote ahí mismo? No quiero que haga eso. De modo que puedo deshacerme de eso es haciendo click izquierdo derecho aquí, izquierda, click y arrastrar y resaltar todas nuestras claves. Y luego si hago clic derecho en alguna de esas teclas resaltadas. Puedo ajustar nuestra interpretación clave de auto a lineal, y luego lo haré para que ese pequeño rebote no suceda. Entonces ahora vas a entrar en vigor. Eso se ve algo así. De acuerdo, así que eso es toda la animación que queremos hacer para nuestro fondo de retrato. A continuación, vamos a afectar nuestros antecedentes de salud. 26. HUD: animación n 2: y disculpas aquí. Si empiezo a moverme un poco más rápido, quiero asegurarme de conseguir esto en menos de 20 minutos, que es Ah, la cantidad de tiempo requerida tengo que meter este video. Entonces con eso, acabo de colapsar mi fondo de retrato aquí haciendo clic en este pequeño triángulo para darte poco más de espacio para trabajar. Asegúrate de que tu línea de tiempo esté ajustada de nuevo aquí a cero segundos. Tienes seleccionada tu animación de intro izquierda HUD. Siguiente. Selecciona tu fondo de salud. Y lo que queremos cambiar sobre esto primero va a ser nuestra posición X. Voy a hacer clic en este botón aquí mismo, pero antes de hacerlo, en realidad quiero cambiar la posición predeterminada para esto. No quiero que sea a 10 por defecto. Voy a cambiarlo para que sea negativo. ¿ 500 como así? Entonces va a estar empezando en la parte izquierda de la pantalla. Voy a cambiar todos sus parámetros por defecto de inmediato. Tan negativo. 500 para esa posición, X bajo el color y la opacidad. Voy a cambiar eso. Un valor para ser cero y cualquier otra cosa que quiera cambiar al respecto. No. Entonces esta va a ser la línea de tiempo para tan a cero. Vamos a cambiar nuestra posición X año a lo largo del tiempo. Así que haz click aquí para agregar un marco clave para esto y podrás ver nuestro fondo de salud, cual se ha agregado a nuestra línea de tiempo. Voy a abrir este triángulo aquí mismo para revelar nuestra izquierda, que es igual a la posición X negativa 500. Negativo. 500. Entonces, en un momento de cero, sí queremos que nuestro valor sea negativo. 500. Voy a poner una llave a 0.25 segundos. Haga clic aquí para agregar un marco clave. Y voy a cambiar el valor de izquierda aquí para que siga siendo negativo. 500 que voy a mover nuestra línea de tiempo. Slatter, más de 0.55 segundos. Vamos a sumar otro valor clave de éste. Voy a cambiar a ser a 10 y ojalá te estés agarrando a mi flujo de trabajo aquí. Mover la sidra de línea de tiempo aquí ahora a 1.5 segundos haciendo clic para agregar un fotograma clave para la propiedad izquierda . Y aquí también. Voy a dejarlo en 200 en 10 para que veas cómo eso va a deslizarse desde costado. Está bien. A continuación, voy a mover nuestro deslizador de línea de tiempo de nuevo a la marca de segundo cero, Vamos a entrar bajo el panel de detalles. Encuentra nuestro color y opacidad. Y cambiemos esto un valor a lo largo del tiempo, el Valor Alfa. Por lo que haciendo clic en este pequeño triángulo desplegable para revelar eso. Por lo que cero segundos. Yo quiero que eso sea cero clave para. Voy a establecer que sean puntos a cinco segundos. Haga clic aquí para agregar una clave. Um, voy a dejar que sea cero segundos. Entonces lo voy a mover a 0.55 segundos. Vamos a añadir otra llave aquí. Voy a cambiar un valor para ser 1.0. Por lo que ahora se puede ver ese elemento ese widget, Lasky moviendo el deslizador de la línea de tiempo todo el camino a un 1.5. Voy a hacer clic en este botón más. Y sí quiero que un valor sea 1.0 para que puedas ver que se va a deslizar lado y también una especie de desvanecerse también aquí también. Quiero resaltar todas estas claves. Por lo que da click izquierdo a la derecha sobre aquí en drag para resaltarlos todos. Voy a dar click derecho en cualquiera de ellos. Y voy a cambiar su interpolación clave para que sea lineal. Entonces no va a hacer eso un poco de rebote cuando se desliza por un lado. Entonces eso es lo que conseguimos hasta ahora solo fregando por izquierda y derecha. Está bien. Voy a derrumbar esto ahora. Y nuestro siguiente elemento aquí que vamos a estar animando va a ser nuestro propio medidor de salud . Por lo que te dieron HUD izquierda Intro Seleccionado Medidor de Salud. Selecciona eso siguiente. Y las propiedades que vamos a cambiar sobre este van a ser la posición X así como la opacidad otra vez. Antes de añadir esto a nuestra línea de tiempo aquí abajo, voy a cambiar la posición por defecto de nuestra posición. X aquí ya no van a ser 2 30. Voy a cambiar esto para que sea negativo 500 y desplazándome hacia abajo bajo la sección de estilo. No bajo estas secciones de estilo. ¿ Dónde busco este? Ah, la apariencia siente color y opacidad aquí mismo. Voy a cambiar esto para que sea cero por defecto. Disculpe. Está bien. Y luego, con todo eso hecho, voy a desplazarse de nuevo a la parte superior, y voy a seleccionar nuestro botoncito de posición X justo aquí para agregar una clave para esto a nuestra línea de tiempo. Y se puede ver ahora nuestro medidor de salud se ha agregado a nuestra intro izquierda HUD podría expandir esto hacia fuera. Por lo que a cero segundos, queremos que el valor de la izquierda sea negativo. 500 en movimiento 2.25 Vamos a dar click en el botón R plus aquí mismo. Vamos a dejar eso a 500 negativo moviendo el deslizador de la línea de tiempo sobre 2.55 Agregando otro fotograma clave. Vamos a cambiar este para que sean 2 30 deslizantes que al mover la masacre de la línea de tiempo a 1.5 segundos haciendo clic en este botón más. También vamos a dejar eso a las 2 30 Ahora movamos nuestro tiempo en masacre todo el camino regreso al principio. Eso es bueno. Cambiemos nuestro color de factura de relleno y opacidad un valor. Por lo que las líneas de tiempo vuelven a la marca de segundo cero. Da clic a este botón aquí mismo para añadir una clave para nuestro Alfa. Ahí está nuestro color de campo en opacidad. ajustes actualmente son un valor a la vez. El cero también es cero, lo que queremos. Vamos a mover nuestra línea de tiempo, sidra. 2.25 segundos a una llave. Deja ese valor en 0.0. A continuación, vamos a mover el deslizador de la línea de tiempo. 2.55 segundos. Cambiemos el A aquí por el B uno. Y luego también vamos a deslizar esto todo el camino a 1.5 segundos. Y en una clave para esto para asegurar que esa es una es Bueno, vamos a hacer click izquierdo. Selecciona todos estos. Y también voy a entonces hacer clic derecho para establecer la interpretación clave para que esto sea lineal también. Por lo que ahora estás empezando a ver que nuestra animación de intro llegue a buen término. Todos empezando a juntarse. Tan solo un par de elementos más de choza para animar. Aquí te dejamos retrato y este valor numérico. Vamos a colapsar nuestro medidor de salud. Aquí voy a seleccionar nuestra salud actual este valor numérico siguiente. Y con eso, voy a venir al panel de detalles y cambiar algunos de los valores por defecto. Ah, la posición. ¿ Por qué aquí? Voy a cambiar eso de tener 42 años. Negativo. 100. Ese va a ser el nuevo default para eso. Y voy a cambiar estos ajustes de escala para este desplazamiento hacia abajo y encontrar escala. Voy a cambiar el valor predeterminado para que esto sea cero en la X en cero en los EAU. Entonces, esencialmente, no lo puedes ver. Vale, así que asegúrate de que tus deslizadores de línea de tiempo vacíen. Marca de segundo cero. Voy a dar click en nuestra posición. Por qué botón aquí mismo para agregar un marco clave para eso, hemos agregado nuestro widget de salud actual a nuestra línea de tiempo. Vamos a expandir este triángulo. Entonces la marca de segundo cero, sí quiero que el valor superior aquí, que es equivalente a la posición ancha sea negativo 100. Ahora, voy a mover nuestra escalera de líneas de tiempo hasta el final. 2.85 segundos en un fotograma clave. Y el valor que quiero para esto va a ser ahora 40 Lo que era antes. Mueve nuestra línea de tiempo, Slatter, Volver a la marca de segundo cero. Vamos a buscar esos ajustes de báscula. Ahí están. Botón plus justo ahí. Amplíe esto, amplíe los ajustes de escala. Y en la marca de segundo cero, sí quiero que sean cero en la marca de 0.55 2da. Voy a añadir algunos fotogramas clave de estos, y también voy a querer que sean cero Entonces movamos el tiempo en sidra. 2.7 segundos. Agrega algunas claves para esto. Y aquí voy a cambiar la X y ancho para ser 1.5, no 15. 1.5 y 1.5. Entonces voy a sacar el deslizador de la línea de tiempo. 2.85 Agrega llaves para nuestra escala X e y. Y aquí voy a poner el valor para ser X uno y whoops, X uno. ¿ Y por qué? Una vez puedes ver cómo eso va a ser un popping a la vista, ¿ verdad? Tienes un pequeño botón de juego aquí si quieres ver cómo se va a ver eso, Ok. Ahora, en realidad sí quiero establecer el acostumbrado a ser interpolado linealmente también. Entonces voy a hacer click izquierdo justo aquí. Destacar todas ellas a las que voy a ir, ¿verdad? Haga clic y establezca la interpelación clave para que sea lineal para esos también. Está bien. Un mawr Siris de ah de Ah, queremos decir animaciones aquí para ir por esta animación de intro Hud dejó. Entonces me derrumbé. Ese Siri tiene razón. Van a mover nuestro tiempo en masacre todo el camino de vuelta a cero segundos. Es y queremos modificar nuestra imagen de retrato siguiente para éste. Yo sólo quiero cambiar la opacidad de la misma con el tiempo. Así que ven en el panel de detalles y quiero encontrar nuestra configuración de color y opacidad. Voy a hacer clic en el botón más justo aquí. En realidad, antes de hacer clic en ese botón más aquí a voy a cambiar el valor predeterminado en el color y opacidad un valor para ser cero. Entonces voy a dar clic aquí para agregar un marco clave para esto. Se puede ver que nuestro pick de retrato se ha agregado a nuestra línea de tiempo expandiendo las propiedades aquí. Entonces tiempo cero sí quiero que el valor A sea cero. Al mover el control deslizante de la línea de tiempo a medio segundo, voy a hacer clic en este botón más para agregar un fotograma clave para esa propiedad, estableciendo el valor también para ser cero y luego va a estar moviendo el sacrificio de la línea de tiempo todo el camino hacia fuera a 1.5 segundos. El ajuste son un valor aquí para ser uno. Entonces vamos a jugar esto de nuevo. Mover el tiempo en sacrificio todo el camino de regreso a la marca de segundo cero. Si ahora presiono el botón de reproducción aquí abajo, se puede ver cómo todo eso va a juntarse cuando se deslice hacia adentro. Se ve bastante bien, ¿verdad? Está bien con eso, asegúrate de que lo has guardado todo. Esto en realidad no aparecerá así todavía. Si tuvieras que hacer clic en el botón de reproducción, en realidad necesitamos decirle a nuestro juego que juegue esta animación. Eso estará próximamente. Pero en nuestro próximo video, vamos a trabajar en crear una animación para animar el lado derecho de nuestros elementos de choza . Los veremos chicos en el próximo video. 27. HUD: animación n 3: bienvenida a todos en este video. Nuestro objetivo es crear una animación de aspecto snazzy para el lado derecho de nuestro en juego Hud, queremos traer eso de una manera fresca. Entonces, sin más preámbulos, saltemos directo a ella. Si aún no tienes abierto el activo w b p HUD, puedes encontrar tu camino de regreso aquí entrando bajo el contenido. Carpeta Metroid Vania Widgets. Ahí está tu W B P hud doble click sobre él para abrirlo. Y al igual que hicimos en la última, vamos a crear una nueva animación aquí abajo en la esquina inferior izquierda. Haga clic en este botón de animación más. Eso es verde. Vamos a llamar a este HUD derecho en Verdadero. Y hicimos muchas de estas cosas en el último video. Entonces este va a ser sólo una especie de todo seguir junto con pasos. El flujo de trabajo va a ser realmente, realmente similar a lo que hicimos en el video anterior. Por lo que sólo sigue adelante y vamos a superar esto lo más rápido posible. Entonces con tu derecho son tu choza ¿verdad? Intro animación seleccionada. ¿ Qué widget? Por aquí sí queremos animar primero, voy a empezar con nuestra frontera ser mágica. Entonces bajo la jerarquía por aquí, encuentra tu borde mágico. Y lo que quiero cambiar al respecto va a ser este parámetro top, que también se conoce como posición. ¿ Por qué? Entonces con mi línea de tiempo aquí puesta en cero, voy a dar clic aquí para agregar un fuerte clave. Pero en realidad, antes de decir una clave para ello, sí quiero cambiar su valor por defecto. Actualmente tengo el puesto. Por qué ponerme en negativo cinco para que pudiera verlo al hacer clic en el botón de reproducción. Entonces esta postura, por qué ahora voy a cambiar para ser negativa. 2 38 ¿Por qué? Negativo a 38 Experimentación, supongo. De acuerdo, Entonces con eso, vas a ver que está fuera de la ah, la pantalla. Aquí. Um, ahora voy a dar clic en esta posición. Por qué botón aquí mismo para agregar un marco clave. Y yo sólo voy a ampliar esto. Y así en la marca de segundo cero, quiero que ese sea un valor de negativo a 38. Voy a mover nuestro deslizador de línea de tiempo a 9/10 de segundo, ¿ verdad? hay 0.9 segundos. Voy a añadir otro marco clave para nuestro parámetro superior aquí haciendo clic en este botón más. Y aquí quisiera que el valor fuera negativo a 38 también. Siguiente clave. Voy a deslizar el deslizador de la línea de tiempo en 1.2 segundos. Al igual que vamos a añadir otra clave. Perdón, agregué una clave equivocada. Yo lo dije por la opción correcta aquí mismo. Entonces solo voy a seleccionar esa clave y simplemente presionar la tecla de borrar. Quise establecer la clave para nuestro parámetro superior aquí y aquí. Yo quiero que el valor de eso sea negativo cinco. Por lo que va a deslizarlo hacia abajo muy rápidamente entre ese incremento de tiempo. Y luego, por último, voy a deslizar nuestro deslizador de línea de tiempo a 1.5 segundos en otra tecla. Y eso se va a quedar en el negativo cinco. Para que veas si salto nuestro deslizador de línea de tiempo de vuelta al frente aquí. Cuando haga clic en play, sólo va a dejar eso en posición. Poco rebota ahí. Si no quieres ese rebote, podemos deshacernos de él. Podrías deshacerte de él simplemente seleccionando todas estas claves aquí mismo. Haciendo clic izquierdo y arrastrando y luego configurando aquí la interpolación para que sea lineal. Eso se deshará de ese pequeño rebote que acabas de ver. Al igual que So Okay, continuación voy a traer tiempo. Yo masacro todo el camino de regreso a la marca cero segundo. Voy a derrumbar esta frontera mágica, así que tengo un poco más de espacio aquí abajo para que veas lo que estoy haciendo. El siguiente que voy a animar las horas extras es nuestro botón ser mágico. De acuerdo, con ese seleccionado, lo que quiero alterar al respecto con el tiempo es la escala del botón. Entonces entrando bajo nuestro panel de detalles, scroll, scroll, scroll. Ahí está nuestra configuración de báscula. Voy a hacer clic en este botón más, pero antes de hacerlo, quiero cambiar el valor predeterminado aquí de uno en la X para ser cero y cero en el porqué. Por lo que estamos cambiando el valor predeterminado del botón RB Magic para que sea cero y cero. Y ahora, con eso ahora establecido como el nuevo predeterminado, voy a dar clic aquí para agregar un marco clave para esta propiedad que agregará esto a nuestra línea de tiempo. Aquí abajo se puede ampliar esto hacia fuera podría ampliar nuestra escala. Hay fotogramas clave para la X e Y. A continuación, voy a saltar sobre 1.3 segundos y voy a dar clic aquí para añadir nuevas claves . El valor aquí todavía se establecerá en cero segundos. Voy a mover el deslizador de línea de tiempo a 1.4 segundos, agregando claves mawr aquí, el valor va a ser 1.5 en la X en 1.5 en el por qué y luego por último, voy a mover el tiempo en Slatter a 1.5 segundos. Agrega más fotogramas clave para el X e Y, y el valor X va a ser uno. Y el por qué el valor también va a ser uno. Entonces la idea ahora es si hago clic aquí para traer el tiempo de vuelta al principio. Si hago clic en play, vas a ver ese botón tipo de en grande y vista. Usted vio eso mientras lo fregaba a través de él. Una especie de esa pequeña rebote otra vez. Para deshacernos de eso, todo lo que tenemos que hacer es seleccionar aquí mismo. Izquierda, haga clic y arrastre. Destacar todas nuestras claves. Correcto. Haga clic en cualquiera de ellos y configure nuestra interpolación clave para que sea lineal. Ese está todo listo. Entonces colapsemos a este Siris de parámetros. Mueve nuestro deslizador de líneas de tiempo de nuevo a cero. Y la siguiente que queremos cambiar va a ser nuestra imagen sea mágica para seguir y seleccionar este widget. Ven al panel de detalles, muy arriba en la parte superior. De lo que queremos cambiar al respecto es la posición por la que voy a establecer un nuevo default para el puesto. Por qué, antes de que empecemos aquí y eso voy a cambiar a un valor de 202 negativo Así que eso se va a deslizar eso de la parte superior de la pantalla también. De acuerdo, entonces, con esto, voy a hacer clic en este más anuncios marco clave para esta propiedad a la animación actual bajo posición. ¿ Por qué? Y de nuevo, posicionar por qué es igual a lo que se etiqueta arriba abajo aquí en nuestra línea de tiempo. Así que ahí está nuestro primer fotograma clave Vamos a mover nuestro deslizador de línea de tiempo hacia 9/10 de un 2do 0.9 segundos. Vamos a añadir otro marco clave. El valor también se va a quedar es negativo para ir a mover el deslizador de la línea de tiempo a 1.2 segundos en un fotograma clave. Este valor va a ser 31 y mover nuestra masacre de línea de tiempo a 1.5 segundos, agregando un fotograma clave. Se va a quedar en un valor de 31. Por lo que haciendo clic aquí para traer nuestra línea de tiempo de vuelta al frente y luego haciendo clic en play. Se podía ver cómo luce eso. Y de nuevo, quiero poner estas teclas a la izquierda clicando y arrastrando para que sean lineales para que no hagan ese pedacito de rebote que acabas de ver al frente. Ahí vamos. Está bien. Siguiente uno. Llevar nuestra línea de tiempo, Slatter, Todo el camino de vuelta a la marca de cero segundos va a ser nuestro ser hombre mágico. Widget Accost. Está bien, ese es el número 99 de aquí. Y con ese tipo seleccionado, vamos a cambiar sus propiedades de escala para caer bajo estos ajustes de escala camino hacia abajo. Aquí, renderizar escala transformada aquí también. Voy a establecer el valor predeterminado de esto actualmente es uno, pero voy a establecer que sea cero y cero. Y con nuestro deslizador de línea de tiempo en la marca de segundo cero, voy a añadir fotogramas clave para las propiedades de escala. Hay costos mágicos de RB o costo de maná mágico más bien, déjame simplemente expandir el conjunto apropiado de parámetros. Aquí. Ahí está nuestra configuración de escala. Entonces, ¿qué? El cero segundo marca? Yo sí quiero que esos sean cero a la marca 1.3 2da. Voy a agregar claves para la escala, y también quiero que sean cero en la marca 1.4 2da. Voy a añadir algunas llaves aquí. Voy a ponerlo en 1.5 y 1.5 y luego voy a mover nuestra sidra de línea de tiempo a 1.5 segundos y añadir algunas claves más para nuestra escala. Y aquí el valor va a ser uno y uno, ¿de acuerdo? Y voy a hacer clic izquierdo y arrastrar alrededor de todos estos y establecer la interpolación clave para que sea lineal. Y si hago clic atrás aquí para volver al frente y hacer clic en jugar ahora, se puede ver cómo todo eso está apareciendo, especie de al mismo tiempo, nuestro botón en nuestro valor numérico ahí por el costo de maná o están saltando hacia arriba alrededor de lo mismo especie de escala, la misma cantidad de tiempo. OK, un poco más para ir aquí. Voy a mover mi deslizador de línea de tiempo de nuevo a cero. Voy a colapsar esta serie de parámetros. El último que queremos cubrir en este video en particular va a estar bien, en realidad, no, tenemos unos cuantos más. Hagamos unos cuantos más, ¿sí? Seamos mágicos. Starburst Siguiente. Al igual que ese tipo, Ese es este diminuto estallido aquí atrás desplazándose hasta ¿Qué queremos alterar este ? Vamos a alterar el ajuste de opacidad. Entonces encuentra esa sección de color y opacidad de parámetros. Está bajo la apariencia de sección. Actualmente, nuestro colorido paso aquí se pone en un valor de descuento. Uno va a cambiar el valor predeterminado aquí para ser cero. Está bien. Y ahora queremos sumar esto a nuestra línea de tiempo. Así que da clic aquí para agregar un marco clave. Ahí está RB, magia, color estelar y opacidad. Tenemos nuestra llave puesta en cero segundo marca. A continuación, movamos el control deslizante de la línea de tiempo a 1.2 segundos y agregamos otra clave, también con un valor de cero. Y luego vamos a mover el deslizador de la línea de tiempo hacia la marca 1.5 2ª y establecer el valor para que sea uno. Supongo que realmente no necesitábamos hacer nada con eso. Pero era un poco raro ver algo en la pantalla hasta que el resto de ese tipo de magia negra se desliza hacia abajo en su posición. Entonces por eso estamos como que básicamente estábamos esperando hasta que la Magia Negra se deslice en posición antes incluso de mostrar ese estallido, que está escondido detrás de ahí, ¿ verdad? Está bien. Dejemos colapsar que traen nuestra masacre de línea de tiempo todo el camino de vuelta a la marca de segundo cero. El siguiente que vamos a animar aquí va a ser nuestra base de maná. Encuentra tu widget basado en maná. Y con esto, también vamos a cambiar el ajuste de opacidad. Entonces con ese seleccionado entran bajo el panel de detalles, obtuvimos color y opacidad. Vamos a dar click, a la derecha. De hecho dejará cambiar primero el default de uno a ser cero allí. Ya no podemos ver la base. Y ahora agreguemos un marco clave para esto. Se suma a nuestra línea de tiempo. Entonces a la marca de segundo cero, el valor va a ser cero. Vamos a deslizarnos hacia abajo a la marca de un segundo. Agregar otro valor clave aún va a ser cero. Y luego vamos a astrear el deslizador de la línea de tiempo a 1.5 segundos. Agrega otra clave en el valor aquí va a ser una. Entonces eso va a desvanecerse en la existencia. Aquí está bien, así Ok, vamos a colapsar este mover nuestro deslizador de línea de tiempo de nuevo a la marca de segundo cero y lo siguiente que vamos, Teoh Alter va a ser nuestra superposición de maná. Así que adelante y selecciona a ese tipo. Haremos de este el último para este video porque aún nos queda más trabajo por hacer y podemos enfocarnos en nuestra magia blanca en el siguiente video. Pero acabémoslo de ahí, hombre Overlay. Entonces con nuestra superposición de hombre seleccionada sobre en el panel de detalles, vamos a alterar los ajustes de escala para eso. Entonces, antes de hacer algo, cambiemos aquí nuestro valor predeterminado para que la escala X e Y sea cero y cero. Y luego voy a dar clic aquí para agregar marcos clave para esta propiedad. Ahí está abajo en nuestro deslizador de línea de tiempo, expandiendo aquí algunos triángulos para revisar esos ajustes de escala para que la marca de segundo cero Queremos que el valor sea cero. Con nuestra línea de tiempo Slider pasó a la marca 6/10 de una segunda. Voy a agregar algunas claves o escalar y vamos a mantener el valor aquí en cero también. Y luego, por último, voy a mover nuestro deslizador de línea de tiempo sobre la marca 1.1 2ª, y voy a agregar algunas claves de escala en el valor aquí va a ser simplemente un extremo uno. Entonces con eso, solo voy a acercar un poco enfermo. Su especie de ver nos pusimos en marcha. Um, ¿sabes qué? Aquí estableceré estos valores. Estas teclas van a hacer click izquierdo y arrastrar. Dijo Thies al inter Pilates linealmente también. Un hombre una base que solo era capacidad de color. Eso no es gran cosa. Um, vale, así que con esto, vamos a saltar al frente de nuestro deslizador de línea de tiempo aquí, y solo voy a hacer clic en play para mostrarte lo que tenemos hasta ahora, va a caer así. Eso es bastante bueno. No tan mal. Vela una vez más. Está bien, así que nos encargamos de esta parte de nuestro lado derecho del HUD. En el siguiente video, nos encargaremos de nuestro lado izquierdo del lado derecho de ella. HUD rematará la animación HUD adecuada ahí, por lo que va a ofrecer este te verá en la habitación contigua. 28. HUD: animación n 4: Está bien. Bienvenidos de nuevo, todos. Ese último video iba un poco demasiado largo. Entonces en este video, vamos a seguir creando nuestra animación de intro derecha HUD centrándonos en estos elementos blancos mágicos aquí mismo. Entonces si te tomaste un descanso entre ese video en este video, ¿cómo regresas aquí? Bueno, más en el navegador de contenido, encuentra tu camino al contenido. Metro y Vania Widgets. W B P hud. Doble clic ahí. Y estábamos trabajando con este Hud, ¿verdad? Intro animación. De acuerdo, Entonces continuando donde lo dejamos en el último. Esta vez voy a seleccionar nuestro borde mágico blanco. Ese es W widget de borde mágico aquí y otra vez en el panel de detalles. Voy a cambiar. Vamos a cambiar la posición. ¿ Por qué de esto? Con el tiempo, voy a cambiar el valor predeterminado aquí de negativo cinco a negativo 2 38 Eso lo va a saltar arriba aquí arriba. Y luego voy a seleccionar aquí mismo para agregar un marco clave para esa propiedad hasta nuestra tiempo. Con nuestra línea de tiempo a cero puede expandir estas propiedades de nuevo. Posición Por qué equivale a esta parte superior justo aquí abajo. ¿ Por qué? Tienen nombres diferentes. Nunca lo sabré. Y así en la marca de segundo cero, se establece en negativo 2 38 Vamos a mover nuestro deslizador de línea de tiempo hacia el 9/10 de una segunda marca en un fotograma clave. El valor se mantendrá en negativo 2 38 en ese momento. Vamos a mover nuestra línea de tiempo, Slatter, a 1.2 segundos. Y aquí vamos a sumar una clave con un valor establecido en negativo cinco. Que vamos a mover nuestra línea de tiempo Slatter a 1.5 segundos. Agrega otra clave. Y el valor aquí se va a quedar en el negativo cinco. De acuerdo, voy a colapsar este Siris de parámetros por ahora mismo, voy a deslizar esto hacia arriba y darnos un poco más de espacio aquí. Empezar a conseguir un poco de tipo. Voy a traer nuestra masacre de línea de tiempo de vuelta al segundo mercado cero. Pero ¿sabes qué? Algo más que sí quiero hacer con nuestro borde mágico blanco seleccionado? Acabo de expandir ese triángulo. Voy a hacer click izquierdo arrastrar alrededor de todas estas teclas entonces ¿verdad? Haga clic y establezca la interpolación clave allí para que haya un lineal. Por lo que no tiene ese pequeño rebote cuando se mueve hacia abajo. De acuerdo, líneas de tiempo. Hija, Volver a cero. Colapando estos parámetros. El siguiente que quiero cambiar es nuestro widget de botón mágico blanco. Selecciona a ese tipo en el panel de detalles. Encuentra el camino hacia abajo a la configuración de la báscula Aquí, también. Vamos a establecer nuestra configuración predeterminada de uno para ser 00 en la X e y va a hacer clic aquí para agregar fotogramas clave para esta propiedad a nuestra línea de tiempo. Ahí están. Expandiendo hacia fuera son triángulos. Entonces con marca de cero segundo, queremos que sea cero en la marca 1.3 2ª. Vamos a agregar algunas claves, y todavía queremos que el valor aquí sea cero llegando a la marca 1.4 2da. ¿ Puede ADM o las claves que empiezan a ponerse bien en esto por ahora. Apuesto a que la habilidad será 1.5 en la X y la y Entonces vamos a mover nuestro deslizador de línea de tiempo a 1.5 segundos. Agrega más claves de escala en el valor Aquí habrá una y una para la X en el Por qué? Al igual que lo hemos estado haciendo, voy a derrumbar estos Siri en realidad ¿sabes qué? Déjame ver cómo se va a ver esto. Ya ves, tiene ese pequeño rebote ahí también. Por lo tanto, vamos a establecer alguna interrelación clave para este Clic izquierdo arrastrar clic derecho. Vamos a establecer aquí nuestra interpretación clave para que lo acostumbrado sea lineal. Eso va a estar bien. Mover nuestra masacre de línea de tiempo de nuevo a la marca de segundo cero colapsando este conjunto de parámetros. El siguiente que vamos a cambiar es R W Magic man. Accosts Seleccione ese widget. Y aquí, también en el panel de detalles, Vamos a establecer el ajuste de escala. Por lo tanto, encuentra tu camino hacia abajo a la configuración de escala transformada de renderizado. Estableceremos el nuevo valor predeterminado para la X y la Y para que sea un cero y cero. Y luego haremos clic aquí para agregar marcos clave para esta propiedad. Ahí están. Escala. Entonces, ¿qué? Cero segundo marca? queremos que el valor sea cero en la marca 1.3 2da ahí mismo. Vamos a añadir algunas llaves más. Todavía queremos que el valor sea cero en la marca 1.4 2da. Voy a agregar más claves y el valor para esto va a ser 1.5 y 1.5 en la x e Y Moviendo nuestra línea de tiempo, Slatter, más de 1.5 segundos. Vamos a ADM o escalar claves en el valor. Como habrás adivinado en la X e Y será uno y uno. Está bien, estás viendo cómo todo esto se está uniendo. Estoy aquí para quiero establecer estas teclas click izquierdo arrastrar para interpretar tarde linealmente para que no hagan eso. Rebote extraño. Muévete ese tiempo en masacre. Volver a la broma. Cero segundo marca colapsó. Estos casi se terminaron con esto. Entonces quédate conmigo. Vamos a seleccionar nuestra magia blanca. Extrasamente. Eso es W magic overlay. Y vamos a cambiar debido a hacer la posición. ¿ Por qué? Actualmente se establece en 33. Voy a establecer el valor para que esto sea negativo 200 por defecto. Eso va a saltar ahí arriba un poquito maneras de que voy a poner algunas llaves para esta posición. ¿ Por qué? Así que da click aquí. Se suma a nuestras líneas de tiempo. Por lo que en la marca de segundo cero, queríamos ser 200 negativos en el 9/10 de una segunda marca. Voy a añadir otra clave. Yo todavía quería ser negativo. 200 saltando a 1.2 segundos. Voy a añadir otra clave. Pero el valor aquí va a ser 33 y luego mover nuestro deslizador de línea de tiempo a 1.5. Agregar otra clave y el valor aquí puede permanecer en 33. Muy bien, el próximo, vamos a cambiar. Veamos cómo se ve esto. Sí, ¿sabes qué? Mejor pongo a Thies para que sea lineal también. Voy a la izquierda, click y arrastre click derecho Lineal Así que no tenemos ese extraño rebote. Todo funciona bien. De acuerdo, Línea de tiempo Matanza de nuevo a la marca de segundo cero. Vamos a derrumbar estos. El siguiente que vamos a cambiar es R W Magic. ¿ Listo eso? Texto listo Justo ahí arriba. Está bien. Y solo conseguí un par de propiedades más. Vamos a cambiar tus widgets, más bien, um, vamos a bajar a estos ajustes de escala, ¿ verdad? Haga clic. Perdón. Desplázate hacia abajo hasta el panel de detalles hasta que encuentres la configuración de escala. No está bien. Haga clic. Ahí está tu configuración de báscula. Estableceremos el valor predeterminado para que sea cero en el cero X en el por qué Haga clic aquí para agregar remas de mantener para la configuración de escala hasta nuestra línea de tiempo. Por lo que en la marca de segundo cero, queremos que la escala sea cero en la marca 1.3 2ª. Vamos a añadir algunos fotogramas clave y todavía queremos que este Teoh la escala sea cero y cero a 1.4 segundos. No obstante, vamos a agregar algunos fotogramas clave y queremos que el valor aquí sea 1.5 en la X 1.5 en la Por qué mover la línea de tiempo, Slatter a un segundo y 1/2. Agrega algunos o fotogramas clave y la escala aquí va a ser un extremo uno en la X y la y. entonces aquí, también, voy a arrastrar a la izquierda, y vamos a establecer estas dos primeras placas inter lineales. Tengan problemas para decir esa palabra. Por lo que las disculpas por que se va a mover son atemporales. Carta de vuelta más de 20 segundos colapsando este Siris de parámetros. Y por último, vamos a seleccionar nuestra magia blanca Starburst este tipo derecho aparece w magic Starburst. Entra debajo de tu panel de detalles y encuentra los ajustes de color y opacidad configuran esto un valor aquí para que sea un nuevo default de cero que lo va a hacer desaparecer ahora cualquier cosa entre cero y uno lo hace semi transparente. ¿ Verdad? Entonces voy a ponerlo a cero, que no pueda verlo en absoluto. Entonces voy a añadir un marco clave para esta propiedad hasta nuestra línea de tiempo. Marca de segundo cero. Yo quiero que esa propiedad sea cero a la marca 1.2 2da. Vamos a añadir un fotograma clave, y todavía quiero que el valor sea cero. Y luego voy a mover nuestro deslizador de línea de tiempo a 1.5 segundos. Añade otro marco clave aquí. El valor para un valor son Alfa va a ser uno, así. Entonces ahora voy a saltar al frente y voy a bajar esto un poco. No necesitamos ver todas esas propiedades, ¿verdad? Y si hago clic en el botón play, puedes ver cómo nuestra información de maná son blancos y las habilidades mágicas negras van a animar sobre nuestro HUD. Eso fue mucho trabajo, pero chicos, eso luce bastante snazzy. Entonces, con eso, siempre asegúrate de compilar y decir que fue una buena cordura Comprueba cualquier cosa que lo estés haciendo de verdad. Eso lo va a hacer todo por este video. Os veremos chicos en el próximo 29. HUD: secuencia: Está bien. Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es hacer que nuestro HUD se anime en la pantalla a través de scripting. Si pulsas el botón de reproducción entre videos aquí, habrás notado algo. Y es que no vemos nada de nuestro capó en la pantalla. Eso es porque creamos esas animaciones donde estamos iniciando nuestros diversos widgets fuera del costado de la pantalla o se desvanecieron ese tipo de cosas. Ahora necesitamos decirle a esas animaciones que jueguen para que podamos ver de nuevo todos esos elementos HUD . Entonces si aún no lo has hecho, encuentra tu camino hacia el contenido carpeta Metroid Vania Widgets y haz doble clic en tu blueprint del widget W B P hud para abrirlo. Ahora hemos estado trabajando mayormente en la pestaña del diseñador. Hasta este punto, esto se va a llevar a cabo sobre en el grifo gráfico. Y con esto, me refiero al scripting con el fin de que nuestras animaciones pasaran. Ahora asegúrate de estar en la pestaña de gráfico de eventos y no en una de estas pestañas de funciones para las diversas funciones que creamos anteriormente y actualmente en el agarre de eventos, tenemos un pequeño guión corto consiguiendo una referencia a nuestro jugador. Y eso fue para algunas de las fijaciones HUD que creamos antes. Entonces sí quiero hacer algo fuera de este constructo de evento aquí además de conseguir una referencia a nuestro jugador. Y la forma en que voy a hacer esto es que voy a arrastrar este evento por aquí, y no puedo tener múltiples copias de constructo de eventos aquí. Pero puedo dividir esta señal aquí usando una secuencia nevada. Entonces voy a sacar un secreto. Entonces simplemente haciendo clic derecho, escribiendo en secuencia y a través de esto podríamos hacerlo para que cuando nos enganchemos a nuestro nodo de secuencia , ahora podamos hacer X. ¿ Por qué? Y si necesitábamos, añade otro pin Z justo fuera de aquí. Entonces esa es una manera realmente fácil de hacerlo para que puedas tener un evento que haga múltiples cosas. De acuerdo, Entonces lo que quiero hacer fuera de nuestra nota de secuencia aquí. Bueno, primer lugar, sí quiero asegurarme de que estamos creando esa referencia a nuestro jugador. No quiero asegurarme de que no mantenga eso desenganchado. Eso tiene que estar enganchado, pero quiero hacer otra cosa está bien. Y lo que quiero hacer es que quiero jugar en animación. De hecho, quiero jugar a las animaciones. Entonces si simplemente hago una búsqueda clic derecho para reproducir animación, se puede ver que hay una función de interfaz de usuario para la animación de reproducción. Entonces selecciona a ese tipo y va a decir que el objetivo es un widget de usuario. Y aquí podría ranura en la que la animación quiero jugar. Ahora bien, si miro mi panel de mis planos debajo de la sección de variables, aquí mismo hay algo llamado animaciones. Y si hago clic en esta pequeña flecha desplegable, revelaré las dos animaciones que creé en los videos anteriores. Hud, intro derecha y HUD izquierda intro Note que esos nombres son idénticos a las animaciones que creé por aquí en la pestaña del diseñador. De acuerdo, Entonces, ¿qué animación quiero tocar primero? Bueno, quiero tocar primero nuestro hud left intro para poder arrastrar una copia de esto, y podría simplemente dejarlo justo en el en animación. Está bien. Y podría hacerlo ahora para que pudiera enganchar son, entonces uno Wear into esta animación de obra. Compilar, ahorrar Si hago clic en reproducir, ve cómo se animó en la pantalla. Pero una cosa que no me gusta de eso es que pasa tan rápido. No quiero que pase tan rápido. Entonces lo que voy a hacer antes de tocar esta animación es que voy a añadir un poco de retraso y puedo agregar una nota de retardo aquí simplemente manteniendo presionada la tecla D y haciendo click izquierdo. Eso traerá una nota de retraso. Y voy a recablear esto así. Y el retraso que quiero establecer aquí va a ser para Vamos a probar dos segundos. Entonces ahora si compilo save in play después de dos segundos, vas a ver animar el lado izquierdo de mi capucha. Entonces eso es bastante bueno. Ahora, ¿qué pasa con el lado derecho de nuestro Hud? Bueno, sí quiero añadir un poco de retraso. Ahí hay. Bueno, uh, no , en realidad, no quiero agregar un poco de retraso allí también. Entonces hagámoslo. Voy a añadir otra animación de reproducción, señalando que podemos hacer click derecho y decir tirar una animación. Enganche esto así aquí. ¿ Qué animación quieres jugar? ¿ Por qué es la animación de la capucha correcta? Ahora, si lo dejara caer aquí, verías que reemplazaría mi animación anterior para que no podamos engancharnos a animaciones en el mismo nodo de función de animación de reproducción. Entonces voy a hacer primero la izquierda y luego la derecha inmediatamente después. Al igual que así Está bien. Y si compilo y guardo y juego, esto es lo que tenemos actualmente. Se ve bastante snazzy, maduro, y quiero hacer una cosa más después de esto es quiero agregar una nota de retraso más. Mantenga pulsado el deaky y haga clic izquierdo para el atajo. Porque eso es que me voy a retrasar. Vamos a decir 1/4 de segundo. Entonces 0.25 segundos y luego voy a hacer una súplica sonora. Sonido a D A a D sonido es un abajo no localizado. Es solo que lo puedes escuchar desde donde estés en el nivel. Voy a ranura en el sonido v r Subrayado. Ungh. Agarra subrayado que Y sí quiero cambiar algunos de los detalles sobre esto voy a dar click a esta pequeña flecha desplegable hacia abajo. Voy a establecer que el multiplicador de volumen sea 0.5 y el multiplicador de tono sea, digamos, 0.7. Y la razón por la que estoy agregando esto es porque quiero simplemente animar nuestros widgets ah por aquí con un poco de efecto de sonido. Entonces esta es la forma en que puedo agregar un efecto de sonido para acompañar a estos widgets volando en pantalla. Entonces intentemos que compilar, guardar y jugar. Y creo que agrega un bonito pequeño Wu sh ya que eso viene volando a la pantalla. Entonces digo, Eso es un guardián. Una cosa más que quiero hacer aquí antes de terminar esto, y esto es sólo una especie de construir algunas cosas para lo que va a venir por el camino. Tenemos este constructo de eventos, y tenemos esta secuencia notas estaban haciendo múltiples cosas fuera de constructo de eventos. Antes de todo esto, me voy a colar en algo llamado nodo do once. Ahora bien, para este punto del proyecto, esto no es necesario. Pero en realidad estamos construyendo esto ahora mismo porque más adelante en el curso, vamos a estar tocando dentro y fuera de un menú mágico, un menú mágico negro en un local mágico blanco. Y si no ponemos en este do una vez señalado aquí, y solo quiero sacarlo del camino ahora, hacer eso traer nuestros futuros menús de magia blanca y magia negra haría que este HUD jugara una y otra vez. Entonces esta es una forma de asegurar que Onley lo jueguemos una vez cuando iniciemos el juego. Entonces con eso, chicos, pongamos un poco de nota de comentario alrededor de este Siris de nodos justo aquí, izquierda, izquierda, click y arrastra Tap que Seiki. Y solo voy a llamar a esta obra de teatro Hud animaciones así y la colorearé de verde para significar un trabajo bien hecho. Todo parece que está funcionando ahí también haciendo clic. OK, ¿por qué no coloreé este verde también? Se puede ver cómo guardé el color allá arriba. Por cierto, podrías guardar un color seleccionando Ah, ya sabes, eligiendo un color, eligiendo un color, luego haciendo clic izquierdo y agarrándolo y colocándolo a lo largo de la parte superior de tus colores guardados. Bar tipo de práctico, ¿verdad? Muy bien, compilar y seguros chicos que lo va a hacer todo por este video. Ahora tenemos un HUD de aspecto dulce, guionado y animado en nuestra pantalla. Los veremos chicos en el próximo video. 30. Interactivo: clase básica: Está bien. Bienvenidos de nuevo, todos. Hemos terminado de crear algunos HUD en esta serie de videos aquí mismo. Lo que queremos hacer es crear algunos elementos interactivos. Entonces vamos a tener algunos orbes de habilidad interactivos, si te colocarás alrededor de nuestro nivel de prueba aquí. Y la idea es que podamos interactuar con estas cosas para recolectarlas y agregar algunas habilidades a nuestro personaje para que empecemos aquí. Lo que vamos a hacer es crear una clase base. Por lo que el objetivo de este video en particular es crear un proyecto de actor del que derivarán todos nuestros actores interactivos colocados en nuestro nivel de prueba aquí. Y esto significa que cualquier otro plano interactivo que derivemos de esta clase será Niños y así heredará cualquier propiedad que implementemos en esta clase base. Si eso suena un poco confuso, quédate conmigo aquí. Te va a gustar cómo construimos este sistema. Entonces voy a estar trabajando en mi contenido. Metro Vania Planos Actores llenos ahí. Entonces encuentra tu camino hacia este directorio, y una vez que estés aquí, vamos a hacer click derecho en algún espacio vacío. Vamos a crear una nueva clase de blueprint. Esto va a estar basado en una clase padre de actor, algo que podemos colocar o engendrar en el mundo. Y voy a llamar a este BP underscore objeto interactivo underscore base puede. Con eso seleccionado, voy a hacer doble clic en él para abrirlo. Voy a docket al otro lado de la parte superior aquí como me gusta hacer, y voy a añadir un componente a esto. Así que ven debajo de tu panel de componentes haz clic en agregar componente. Estamos buscando un componente de colisión de caja, y voy a nombrar a este colisionador Interact así. Y el tamaño de esto realmente no importa demasiado por ahora, porque para los objetos que heredarán de esto, podemos modificar el tamaño de de de su. No obstante, sí quiero cambiar algunos de los ajustes de colisión para esto. Con este seleccionado bajan en tu panel de detalles desplazándose hacia abajo, encontrarás una sección de parámetros llamada Collisión y bajo colisión Preset. Vamos a expandir este triángulo aquí mismo. Voy a cambiar de solapamiento todo dinámico para ser personalizado y ahora mismo ah, tenemos todo listo para superponerse. No obstante, quiero cambiar la visibilidad Trace canal para que sea bloque. Ahora, la razón por la que estoy haciendo esto es porque para algunas próximas interacciones de jugadores que tenemos viniendo por el camino aquí, este es un paso importante que debemos dar para asegurar que eso funcione correctamente. Así que asegúrate de configurar aquí tus presets de colisión para que sean personalizados. Y entonces estamos queriendo cambiar nuestra visibilidad Trace canal para ser bloqueado. Todo lo demás aquí se puede configurar para que se superponga con eso podemos compilar y guardar. Y eso es literalmente todo lo que queríamos lograr en este. Entonces trabajo bien hecho. Tenemos un poco más de trabajo por hacer aquí. Pero eso lo va a hacer todo por éste. Chicos, los veremos en el próximo. 31. Interactiva - Notify la disposición: Bienvenidos de nuevo, todos. En el último video, creamos una clase base interactiva para un objeto que podemos interactuar dentro del nivel En este. Queremos crear un blueprint widget que pueda ser utilizado para presentar diversas notificaciones a nuestro usuario. Por lo que necesitamos un sistema para enviar mensajes al usuario. Oye, cómo recolectar un orbe de habilidad, ese tipo de cosas. Entonces, para eso va a sentar las bases esta mujer. Entonces, sin más preámbulos, entra bajo tu contenido. Carpeta Metroid Vania Widgets. Y dentro de esta carpeta vamos a crear un nuevo blueprint del widget haciendo clic derecho , entrando , bajo el blueprint del widget de la interfaz de usuario. Y vamos a llamar a este activo W B A p subrayado. Notificar. Entonces vamos a hacer doble clic en él para abrirlo. Ahora, en este mensaje de notificación que vamos a crear el diseño para que vamos a estar necesitando una textura de botón B, así que necesito importar eso primero. Entonces déjame solo saltar de mi w b p notificar. Por un momento aquí, voy a navegar hacia mi carpeta de texturas y se podría ver que tengo unos botones aquí, pero no el botón B. Por lo que debes encontrar que sea una textura de botón añadida como descargable a esta lección en video en particular . mío se encuentra en una carpeta separada aquí en mi computadora. Por lo que simplemente voy a hacer clic izquierdo y arrastrar esto hacia abajo a mi navegador de contenidos. Pero para ti, debes descargarlo primero. Y luego desde tu carpeta de descargas a la izquierda, haz clic en arrastrar y suéltala en tu navegador de contenido como lo estoy haciendo. Está bien, así que ahí está mi textura de botón B. Y de nuevo, si este fondo antiestético realmente te molesta, puedes hacer doble clic en este activo cambiar el grupo de texturas aquí para ser tú yo y luego guardar cerrar. Y si vuelves al navegador de contenido, ahora todo está bien en el mundo. No se ve ese muy, muy terrible aspecto de fondo. De acuerdo, así que voy a saltar de nuevo a R. W B P. Notifique aquí un blueprint de widget, y con eso creado ahora o que se agregó a nuestro navegador de contenidos, voy a añadir algunos widgets por aquí en nuestra jerarquía. Entonces voy a agregar primero los diversos widgets, y luego voy a establecer los detalles para ellos. Entonces el 1er 1 que quiero agregar es una imagen va a arrastrar y soltar esto en nuestro panel de lienzo. Voy a seleccionarlo hit F dos y voy a llamar rosa a este fondo subrayado. De acuerdo, entonces voy a seleccionar otra imagen. Arrástrelo y suéltelo encima de nuestro panel de lona. Voy a golpear F dos a ese tipo, y voy a llamar a este guión de subrayado de vuelta Negro va a hacer una imagen más arrastrar y soltar en nuestro panel de lona. Este le pegó a F dos. Voy a renombrar a fondo subrayado Negro guión bajo 1 80 verás por qué en tan solo un poco aquí. Lo siguiente que quiero agregar es un widget de texto, no un cuadro de texto, sino un widget de texto. Arrastre y suelte esto encima de nuestro panel de lona. Voy a renombrar este para que sea mensaje. Y luego quiero arrastrar y soltar una imagen más sobre nuestro panel de lona golpeando F dos en esto, llamaré a este botón. Subrayar, Interactuar. De acuerdo, así que ahora, con todos esos widgets añadidos a nuestro panel de lona, vamos a establecer los detalles para cada uno y vamos a empezar con nuestro fondo rosa aquí mismo. Así que asegúrate de que tienes ese seleccionado. Y lo primero que quiero hacer es establecer un punto de anclaje para esto. Por lo que sobre del lado derecho en el panel de detalles, voy a fijar el punto de anclaje para que ésta sea la caja central inferior. Este de aquí. De acuerdo, entonces va a mover el widget de punto de anclaje justo aquí y ahora los ajustes de localización y el ajuste posicional. Debo decir que los ajustes posicionales son relativos a esto. Voy a fijar mi posición X para que sea cero. El puesto por qué sería cero. Y eso lo va a saltar por aquí. Déjame acercar eso, y voy a establecer mi alineación en la X para que sea el punto medio. Entonces voy a poner eso en 0.0.5 y ver cuando golpee regresar. Bueno, eso le va a hacer a nuestro widget aquí. Va a suceder, mitad derecha de ella de este lado del eje x, mitad de ella de ese lado que voy a establecer el por qué para que la alineación sea 1.25 Así que eso lo va a empujar hasta algunos ahora para el tamaño X en el tamaño. ¿ Por qué? Sí tengo algunas configuraciones que quiero establecer para esto. Voy a establecer la talla X para que sea 5 30 y la talla. ¿ Por qué? Voy a fijarme para ser 1 50 ¿De acuerdo? Por lo que podrías ver esta notificación está destinada a aparecer hacia la parte inferior de la pantalla. Ahora sí tengo, ah, algún cepillado aquí que quiero meter. Entonces donde aparece esta imagen de pincel en el panel de detalles click izquierdo. Y justo aquí abajo en liberar click izquierdo, voy a hacer una búsqueda de T Underscore Inc Pink. Entonces eso es lo que tengo pasando aquí mismo. ¿ De acuerdo? Y es dibujar como imagen, así que eso se ve más o menos como quiero que se vea. Está bien. Creo que todo se ve bien con eso. Entonces pasemos a nuestro fondo, negros así, y más en el panel de detalles, quiero establecer el ancla de punto para este particular widgets a nuestra caja central inferior, igual que hicimos con nuestro rosa. De acuerdo, voy a fijar la posición X para que sea cero. El puesto ¿Por qué? Ser cero. Por lo que se podía ver lo que eso hace de la misma manera. Voy a establecer la alineación aquí en el 0.5 del X abi, no 0.5 punto cinco. Mi mal en el Por qué ser 1.5 Eso lo va a empujar un poco el tamaño X Quiero establecer para ser 5 73 y el tamaño Por qué voy a establecer para ser 1 80 Like so Y el pincel abajo en la sección de apariencia Voy a la izquierda Click mantenga presionado click izquierdo suelto, click izquierdo Y voy a hacer una búsqueda de tinta Hagamos una búsqueda de tinta Subrayado negro Hubble. Eso y busco t subrayado en subrayado Negro Esa textura. De acuerdo, para que veas cómo esto empieza a dar forma un poco. De acuerdo, solo comprobando dos veces todos mis parámetros aquí. Eso se ve bastante bien. De acuerdo, entonces el siguiente que voy a seleccionar es nuestro fondo negro 1 80 Como habrías esperado, el punto de anclaje para esto también será ese cuadro medio inferior. El Puesto X. En realidad, ¿sabes qué? Antes de hacer la posición X en la posición, vino, todo ese tipo de cosas, déjame entrar en la imagen para esto. Por lo que tienes un poco más de un visual del que salir cuando movemos esto alrededor y lo redimensionamos . Entonces para esto, la imagen también va a ser nuestro Inc Underscore. Negro. De acuerdo, ahora está en camino arriba en el Ah. Bueno, realmente no lo puedes ver ahora mismo porque tenemos la posición X establecida para ser este valor espantoso . Pongamos que eso sea negativo. 16. Y la posición. ¿ Por qué? Vamos a decir que sean ocho. ¿ Por qué esos valores? Porque hice mucho ensayo y error. Por lo que ahora se puede ver aquí abajo dio muy pequeño todavía. Pero si cambiamos la posición Lo sentimos. El tamaño X para ser 5 76 No 5 76 65 76 Y el tamaño ancho para ser 1 80 Eso lo va a estirar bastante. Ahora. Se puede ver que no está exactamente en la ubicación que queremos. Voy a establecer aquí la alineación para que la X sea 800.5 y la alineación en el ancho sea 1.5 así y ahora mismo, vas a estar como, Bueno, eso es básicamente lo mismo es el fondo negro que nosotros que acaba de agregar. ¿ Por qué hicimos eso? Bueno, no del todo terminado aquí con nuestros antecedentes. Negro 1 80 desplácese hacia abajo en el panel de detalles, y vas a estar buscando en la sección de transformación de renderizado. Lo que quiero hacer es que quiero cambiar el ángulo aquí para que sean 180 y eso esencialmente va a voltear esa tinta boca abajo. Y la razón por la que agregué dos de ellos aquí es porque con ambos agregaron uno de ellos lado derecho arriba el otro al revés. Esto crea un poco más de una mirada cuadrada, que es lo que quiero. De acuerdo, así que eso se ve bastante bien. Seleccionemos nuestro mensaje. Widget de bloque de texto tecnológico. Siguiente. Como habrás imaginado, nuestro punto de anclaje para esto va a ser esta caja central inferior. El puesto X e Y va a ser cero en cero. Um, voy a fijar el texto de inmediato. Voy a volver aquí arriba, pero voy a configurar el texto de inmediato para que sólo sea algo llamado mensaje interactivo . Correcto. Entonces voy a poner Theis talla X aquí para ser 3 40 La talla ¿por qué va a ser 50? El alineamiento de la X va a ser un 0.45 Mucho afinación fina. escuché en el alineamiento en el por qué va a ser 2.15 solo para empujar eso hacia arriba, Algunos volteando mi página Oh, notas aquí sí tengo algunos ajustes de apariencia que quiero establecer para esto. Voy a establecer el ser valor para que nuestra capacidad de color sea cero. Yo quería ser amarilla. Voy a cambiar la familia de fuentes para que sea nuestras letras góticas Luciendo bastante cool. Sí, del tamaño de nuestra multa. Podemos dejar a las 24 la justificación de nuestros fondos. Me estoy desplazando un poco hacia abajo donde hay esta justificación. Voy a poner eso para que esté centrado, así que sólo lo va a empujar ligeramente y eso debería hacerlo por eso. OK, una más. Aquí, vamos a seleccionar nuestro botón. Interactúa cuál viene bajo la sección de anclaje. Vamos a que el ancla sea el medio inferior. El puesto X va a ser posición cero. ¿ Por qué va a ser cero la talla X en la talla. ¿ Por qué va a ser 70 por 70? El alineamiento que voy a establecer para ser un 3.4 y el Why 1.9 y yo sí quiero ranura en una imagen bajo nuestra apariencia Pincel aquí. Me voy a dejar Click realmente dormido Click y voy a buscar el subrayado de botón. Estar ahí para que veas dónde vamos a tener un botón B y luego algún mensaje interactivo que vamos a intercambiar con algún mejor texto más adelante. Entonces eso se ve bastante bien. No del todo terminado todavía. Pero con esto hecho ya, vamos a compilar y guardar. En realidad, un poco más que me olvidé de hacer aquí con nuestro botón interactuar. Si me desplaza hacia abajo en la sección de comportamiento actualmente, la visibilidad se establece en visible. Yo quiero poner esto para que se oculte por el momento. En realidad no va a hacer que desaparezca ahora mismo, pero a través de algún scripting más adelante, vamos a poder mostrar y ocultar ese botón como nos parezca conveniente. Um, OK , Siguiente, pasemos a crear una variable. Voy a saltar de nuestro diseñador Tavernier a nuestra ficha gráfica y otra vez en el panel de planos de la mente. Vamos a crear una variable totalmente nueva. Y voy a llamar a esto, Vamos a llamarlo mensaje recibido, y voy a cambiar el tipo de variable aquí de una variable booleana a una variable de texto. Ahora, si el blueprint del compilador, puedo establecer un valor predeterminado, así que solo compilaré aquí, y voy a llamar a este mensaje recibido. Y la razón por la que necesitamos crear esta variable es para el siguiente paso aquí. Entonces el siguiente paso nos va a involucrar saltando de nuevo a la pestaña del diseñador y con nuestro mensaje de texto aquí, ese tipo del que estoy hablando justo ahí hay mensaje interactivo. Ven al panel de detalles donde dice texto. Y actualmente tenemos el texto establecido como mensaje interactivo. Queremos crear un encuadernamiento para esto. Así que crea nuestro selecciona este pequeño botón de compra aquí mismo, y puedes elegir crear encuadernación, y eso nos va a saltar de la pestaña del diseñador de nuevo a la pestaña del gráfico donde se les pidió crear una nueva función. Ahora bien, no me gusta este nombre de función aquí mismo de obtener texto del mensaje. Entonces voy a revelar esta función que acaba de crearse en el panel de mis planos. Voy a seleccionarlo. Voy a golpear F dos y voy a cambiar esta función. Nombre para ser Obtener mensaje de objeto interactivo así y voy a hacer es con esa variable que acabamos de crear llamado mensaje recibido. Estoy hablando de este tipo de aquí. Vamos a enchufar eso aquí como So Ahora lo que esto va a hacer es que lo va a hacer para que cuando eventualmente lo hagamos mostrar esta notificación, este lugar titular mensaje de texto interactivo va a ser reemplazado por lo que sea este dicta función, que está por aquí, este mensaje recibido. Ahora vamos a poder cambiar esto, recibir mensaje a través de scripting. Eso es por venir. Entonces ahora mismo, si esto no tiene mucho sentido, está bien. Estas piezas se unirán todas por el camino. Pero cuento largo a corto, tenemos este componente en su lugar, son interactivos, notificar el diseño está todo terminado. Entonces vamos a compilar y guardar. Eso lo va a hacer todo por éste. Chicos, los veremos en el próximo 32. Interactiva - notificación: Está bien. Bienvenidos de nuevo, todo el mundo. En el último video, creamos un aviso de aviso aquí poco mensaje para cuando vamos a poder interactuar con algo de este video. Nuestro objetivo es crear una animación para traer en este W B P notificar de una manera agradable a los ojos . Porque parecería un poco raro simplemente tener este pop en existencia. No muy emocionante. Y realmente no aprenderíamos sobre las animaciones de blueprint del widget. Entonces vamos a crear una animación para esto si te tomaste un descanso entre videos y no recuerdas cómo volver a donde estábamos actualmente estoy en el contenido carpeta Metroid Vania Widgets Y estamos justo aquí en W b P Notifica abrir a ese tipo arriba. Y aquí es donde lo dejamos en la parte inferior izquierda del blueprint del widget. Ficha de diseñador, vamos a crear una nueva animación. Entonces haz clic en ese botón verde más animación. Vamos a llamar a esta animación intro. Va a ser nuestra animación de intro. De acuerdo, con esa seleccionada Ah, ¿qué quiero cambiar aquí? Bueno, quiero cambiar nuestro fondo negro. Voy a cambiar varias cosas aquí, pero voy a empezar con mis antecedentes Negro. Así que selecciona a ese tipo, luego en el panel de detalles. Una de las propiedades que quiero cambiar al respecto es que es color y opacidad aquí mismo. Ahora voy a cambiar los valores por defecto para que estos ahora sean otra cosa. Tengo los valores, qué los tengo ahora mismo para que puedas ver dónde va a aparecer este mensaje en pantalla y cómo va a quedar cuando termine esta animación. Con eso hecho, sin embargo, voy a cambiar los valores por defecto para el punto de inicio mismo de su animación. Entonces con fondo negro negro seleccionado, ven al panel de detalles bajo color, termina la opacidad y vamos a cambiar es un valor aquí para ahora ser cero. Entonces, ¿no vas a ver uno de esos fondos negros? De acuerdo, entonces voy a dar clic aquí para agregar un fotograma clave para esa propiedad a nuestra línea de tiempo, y voy a subir esto un poco. Prueba Teoh, maximiza nuestra pantalla. Bienes raíces, como tan bien. Y con nuestro color y opacidad se expandieron aquí. Entonces es cero segundo marca, yo sí quiero eso? Un valor ahí para ser cero. Significa que no lo puedes ver en un momento de 0.3. Voy a añadir otro té, y voy a poner el valor para ser uno. De acuerdo, Siguiente me voy. Teoh, cambia el ex. ¿ Y por qué escala de este particular widgets? Voy a volver a poner nuestro deslizador de línea de tiempo a la marca de segundo cero y desplazarme un poco hacia abajo en mi fondo de panel de detalles, negro. Ahí está mi configuración de escala, la configuración de transformación de render. Vamos a dar click aquí mismo. En realidad, antes de hacer clic aquí mismo, voy a cambiar mi escala predeterminada para que sea cero en la X en cero en el por qué Ahora, voy a dar clic aquí para agregar fotogramas clave para la escala. Propiedades va a sumar eso a nuestra línea de tiempo, expandir el triángulo, revelar nuestros ajustes de escala. Por lo que cero segunda marca. Quiero que el valor sea cero en la marca 00.1 2da y puedes mantener presionada la tecla de control y rueda de desplazamiento para expandir o triturar tu línea de tiempo. Sólo voy a expandirlo aquí un poco. Entonces a la marca 0.1 2da, voy a establecer algunas claves, teclas Azem, el valor X que voy a establecer para ser uno. Y el por qué valor voy a cambiar a estar bien, y luego voy a mover el tiempo en sidra 2.3 segundos. Voy a agregar algunas claves más para la báscula. Y voy a establecer el valor para ambos la x y la Y para ser uno. pudieras ver cómo esa tinta negra de ahí va a una especie de, como, estallar y volver a aplaquear. Enfriar. Correcto. De acuerdo, me voy a mover. Nuestra línea de tiempo comenzó a cero segundos. Eso es suficiente para el fondo negro. Hagamos antecedentes. Negro 180 Tal vez debería haberlo llamado al revés. Correcto. Está bien. Lo primero que voy a cambiar al respecto es la opacidad del final del color por defecto. Entonces en lugar de un valor de uno aquí para un voy a poner que sea cero. Voy a dar clic aquí para agregar las llaves. Marco clave para esta propiedad a la línea de tiempo abajo. Por lo que cero segundos sí quiero que un valor sea cero en el punto tres segundos. Voy a añadir otro marco clave. Y aquí quiero que ese valor sea uno Vamos a cambiar la escala de X e Y Siguiente. Entonces voy a mover la línea del tiempo, Slatter todo el camino de vuelta. Al igual que así. Cero segunda marca, desplácese hacia abajo nuestra lista de detalles. Ahí están mis ajustes de báscula. Voy a establecer el valor predeterminado en la x e Y para que sea cero y cero, y luego voy a hacer clic aquí para agregar un marco clave para esa propiedad a tiempo. Cero. Ahí están mis ajustes de báscula. A continuación, voy a ir a la marca 0.1 2da va a agregar algunas claves de escala aquí. Voy a establecer el valor X para que sea 1.5, y voy a pisar el porqué. Ser uno. Está bien. Y luego voy a poner mi deslizador de línea de tiempo a la marca 0.3 2da. Agrega algunas claves más para la báscula y el ex. Y por qué aquí va a ser uno también. Entonces estás consiguiendo ideas sobre cómo va a ser esto. Uno va a llamararse un poco más. Uno va a reventar un poco más. Se ve bastante guay, ¿verdad? Está bien. Voy a triturar ese conjunto de parámetros. Hagamos nuestro fondo rosa Siguiente, Al igual que ese widget de aquí para obtener un desplazamiento hacia arriba en el detalle del panel, encuentra nuestra configuración de opacidad final de color. Voy a establecer que un valor para que sea un cero por defecto que voy a dar clic aquí para agregar un marco clave para esto a nuestra línea de tiempo. Ahí está nuestro fondo color rosa y opacidad un valor a la hora. El cero también es cero. Mueve esa sidra de línea de tiempo. 2.3 segundos. Agrega otra clave para R A L para el valor. Y aquí vamos a establecer el valor para ser uno. Y se puede ver esa transición aquí mismo de completamente transparente a completamente opaca moviendo nuestra carta de líneas de tiempo de vuelta a la marca de segundo cero desplazándose hacia abajo en nuestro panel de detalles . Ajustemos la escala de éste. Con el tiempo, voy a establecer la X e Y para que sean cero en cero. Ahora, por defecto, vamos a agregar un marco clave para esta propiedad a nuestra línea de tiempo. Ahí están, Escala transformada. Por lo que cero segundo marca X y cable cero en la marca 2da de 0.15. Voy a añadir algunas claves de escala más aquí. A la escala X se va a tener que dar la vuelta a mi página. Ah, señala que el valor X va a ser 1.5 y el por qué el valor va a ser 2.0. Ya se puede ver ahí arriba que voy a mover mi masacre de línea de tiempo a 3/10 de segundo. Agrega algunas o claves de habilidad. X Aquí habrá uno. Y el por qué va a ser uno tan bien luciendo bastante bien hasta ahora. Vamos a colapsar este conjunto de parámetros. Mueve ese deslizador de línea de tiempo de nuevo a la marca de segundo cero. Y ahora vamos a ocuparnos de nuestro botón. Widget de interacción, Derecha. Pasemos debajo del panel de detalles y busquemos los ajustes de color y opacidad para ello. Voy a bajar ese valor a cero. Por lo pronto, voy a dar clic aquí para añadir esto a nuestra línea de tiempo. Ahí está nuestro botón, interactuar, color y opacidad. Un valor es cero en el tiempo. Cero. Vamos a mover la sidra de línea de tiempo a 0.15 Agrega otra clave y voy a mantener ese valor de cero. Por lo que aún quería que me pusieran a cero a mitad de camino. Después con la sidra de línea de tiempo a las 00.3 segundos, vamos a añadir otra clave. Y aquí el valor A va a ser uno, así que tipo de Ve cómo va a funcionar eso. va toda esa tinta va a estallar, y luego los botones van a desvanecerse, igual que eso. Muy bien, tengo mi deslizador de línea de tiempo de vuelta a la marca de segundo cero. Vamos a derrumbar estas propiedades, y vamos a ver, necesitamos nuestro mensaje. Vamos a seleccionar nuestro widget de mensaje Siguiente. Y el 1er 1 que vamos a tratar aquí es nuestro color y opacidad. ¿ Dónde está? Aquí dentro. Tengo un pergamino hacia arriba. ¡ Desplazamiento! Ahí está. Apariencia, color y opacidad. Cambiemos nuestro un valor aquí va a ser cero por defecto. Ahora, agreguemos esto a nuestra línea de tiempo haciendo clic aquí mismo. Entonces en la marca de segundo cero, quiero que el valor sea cero para el Alfa. Mover el deslizador de la línea de tiempo. 2.3 segundos. Vamos a añadir otro fotograma clave, y voy a cambiar ese valor para que sea uno. Y luego voy a mover el deslizador de línea de tiempo de nuevo a la marca de segundo cero porque lo siguiente que quiero cambiar en el lado derecho, tengo que encontrar nuestra configuración de escala. Ahí están, bajo transformada renderizada. Establezcamos aquí el valor predeterminado para que sea cero en cero en la x e Y haciendo clic aquí para agregar un marco clave para las propiedades de la escala hasta nuestra línea de tiempo. ¿ No hice clic en eso? No creo que deba habérselo perdido. Ahí vamos. Está bien. Amplíe nuestras propiedades de escala. Por lo que el tiempo cero, el valor va a ser cero Moviendo nuestra escala de líneas de tiempo a la marca de mitad de camino. 0.15 Yo todo no quiero que el valor siga siendo cero, pero voy a agregar más claves. valor X aquí va a ser 1.5 y el valor Y va a ser 1.5 también. Y luego voy a mover nuestro tiempo en el deslizador a 3/10 de segundo, añadir algunas o claves de habilidad, y aquí el valor X va a ser uno. Y el por qué el valor va a ser uno también. Entonces, respaldando nuestra línea de tiempo aquí, sólo voy a colapsar. Todo tipo de maximizar nuestra pantalla inmobiliaria, voy a dar clic aquí para mover nuestra línea de tiempo al frente. Y si hago clic en jugar, ¿ves cómo se va a ver eso? Sólo va a una especie de estallido así. Eso es bastante guay. derecho. No tan mal. De acuerdo, entonces ningún scripting todavía hará eso cuando ocurra una situación que necesita esta notificación. Pero con eso, podemos compilar y guardar. Y eso es todo lo que queríamos lograr en este. Ahora tenemos un trabajo de animación de notificación. Bien hecho. Nos vemos chicos en el próximo video. 33. Interactivo: secuestro de clase base: Está bien. Bienvenidos de nuevo, a todos. En este video, vamos a estar agregando algunas variables y script a nuestro blueprint interactivo de clase base que podamos informar a nuestro blueprint reproductor de que un objeto puede ser interactuado con. Entonces otra vez, adónde vamos con esto es que vamos a estar creando estos objetos interactivos. Es una especie de orbes flotantes en el ambiente con el que podemos interactuar. Y cuando sí interactuemos con ellos, nos van a dar una nueva habilidad que podemos utilizar. Esto está sentando todas las bases para eso. Así que dedo del pie, que nos llevemos aquí. Lo que necesitamos hacer es trabajar dentro de nuestra clase basada en objetos interactivos BP que creamos hace un par de videos. Um y que se encuentra en tu contenido. Metroid Vania Blueprints Actores Carpeta. Por lo tanto, haga doble clic en este tipo para abrirlo, y queremos estar trabajando en el gráfico de eventos de esto. Y va a haber algunos eventos aquí por defecto del dedo del pie. Trata de empezar recién. El Onley que necesitamos por ahora es este evento. Comienza a jugar. Entonces voy a hacer clic izquierdo y arrastrar y presionar la tecla delete para eliminar a estos otros fuera de aquí y fuera del evento comenzar a jugar. Quiero que Teoh cree una referencia a nuestro jugador de inmediato. Y lo voy a hacer primero arrastrando fuera del evento. Comienza el juego y trae una secuencia. Tenga en cuenta la razón por la que estoy trayendo un aviso de secuencia porque solo se puede hacer que un evento comience a jugar dentro de un gráfico de eventos. Esta es una forma para que una especie de dividir la señal para que podamos hacer múltiples cosas utilizando un evento. Es sólo una forma más limpia de hacer cosas de scripting. Vale, Así que antes de hacer algo fuera de esto, luego cero donde solo voy a hacer clic derecho y voy a escribir, conseguir jugador, personaje, y luego fuera de esto, voy a arrastrar un alambre y elenco dos R B P jugador. Y ahora podemos enganchar nuestro entonces cero pin de salida en esto. Al igual que así y luego horrible de jugador S B P. Voy a arrastrar, en realidad no me voy a arrastrar. Voy a dar click derecho en este pin y voy a promocionar a variable. Y eso va a almacenar son jugador de BP en una variable que ahora llamaré jugador, y me acaba de dejar click y arrastrar aquí y poner una caja de cometas alrededor de todo este Tap que Seiki y yo voy a decir referencia a jugador. Voy a mover esto hacia arriba un poco fuera del camino con mi variable de jugador seleccionada por aquí. Voy a cambiar la categoría de default. Literalmente puedes teclear aquí, así que solo voy a seleccionar esto y arrastrar hacia fuera. Entonces anulo todo esto. Voy a cambiar la categoría aquí para que sean variables de objeto interactivas. No es cuando golpee Enter here, Vas a ver más en la sección variable. Ahora hay una nueva categoría creada llamada variables de objeto interactivo, y el jugador se almacena dentro. De acuerdo, entonces eso es lo primero que quiero hacer fuera de este evento. Comienza a jugar. Su segunda cosa que quiero hacer es arrastrar consciente de esto. Entonces uno voy a poner y voy a hacer una búsqueda para crear Widget. Y aquí dentro voy a tragamonedas en mi w b p. Notificar que creé en el último video y fuera de esto voy a dar click derecho a no derecha. Haga clic en el valor de retorno Voy a arrastrar fuera del valor de retorno. No, voy a la derecha Haga clic en el día de regreso. Perdón. Cerebro tirado un pedo ahí por un momento. Pensé que iba a agregar esto al puerto de vista como lo haces a menudo después de crear un widget . Pero no, ésta la quiero almacenar. Entonces voy a dar click derecho en el valor de retorno, voy a promocionar esto a una variable. Y este se va a llamar subrayado W B P. No hay fuego de tipa como así. Por lo que vamos a almacenar este widget W b p notifique a una variable también. Yo sí quiero colocar esto dentro de esa misma categoría que mis jugadores. Entonces voy a seleccionar por aquí, y voy a cambiarnos de variables de objeto predeterminadas a variables interactivas. Al igual que voy a hacer click izquierdo y arrastrar alrededor de estos tipos. Tap que Seiki y yo vamos a decir referencia a W b p guión bajo. Notificar. Al igual que así. De acuerdo, así que solo enmarcando esto un poquito para que veas lo que tenemos en caso de que necesites pausar el video. Y de nuevo, estoy en mi BP objeto interactivo hornea. Está bien. Otras cosas que quiero hacer aquí es que quiero crear dos variables. Entonces primera variable quiero crear aquí abajo en la variable inferior izquierda Plus para crear una variable Voy a llamar mensaje de interacción y voy a cambiar esto de ser una variable booleana a una variable de texto. Y voy a colocar esto en nuestra categoría de variables de objetos interactivos también. Y una variable más. Quiero agregar tu asi bajo variables, click plus variable. Voy a crear uno llamado S F X guión bajo puede interactuar. Esto va a ser de esto de la base de sonido tipo variable. Así que acabo de hacer clic aquí para poder cambiar el tipo de variable. Voy a hacer una búsqueda de base de sonido, Así que tipos de objeto sonido base referencia de objeto como así, voy a colocar esto en la misma categoría de objetos interactivos que voy a compilar aquí y aquí. Puedo ranura en un valor por defecto para esto, y voy a tener uno en mente aquí. Entonces si selecciono este pequeño desplegable, hay uno que se llama Flow flotando tú. Cierro es en los sonidos del editor de VR Él puede tragar eso de inmediato. Entonces estas son algunas variables que vamos a poner en algunos de los Niños que creamos a partir de este objeto padre que acabamos de crear aquí. Entonces ese es el propósito para nosotros creando estos en este momento en nuestra clase base, nuestro jugador es W B P notifique a Air interactúan, mensaje. Estos efectos EST pueden interactuar todas estas variables diferentes aquí mismo. Cuando creemos algunos Hijos de esta clase base, heredarán todas estas propiedades, lo cual va a ser crucial para lo que estamos a punto de hacer. cara al futuro. Entonces con eso, vamos a compilar y guardar y ponerle un arco a esta serie de videos, chicos, eso lo va a hacer todo por éste. Te veremos en el próximo. 34. Acquire de habilidad: activos #1: Está bien. Bienvenidos de nuevo, todos. En los videos de este Siri, vamos a estar trabajando en armar algunos planos de adquisición de habilidades, la idea es vamos a estar trabajando en armar algunos planos de adquisición de habilidades, que nuestro personaje pueda moverse a lo largo de nuestro nivel de prueba, interactuar con algunos de estos planos de adquisición de habilidades y luego de esta manera agregan a su bolsa de trucos aprendiendo cosas como un doble salto, cómo disparar una bola de fuego, cómo transformarse en niebla, etcétera. Si te estás preguntando ahora mismo qué estás viendo en pantalla y tal vez viéndote Oye, aún no tengo todas esas cosas. ¿ Qué está pasando? Actualmente he saltado sobre una versión más antigua de este proyecto, uno que he creado en preparación para este curso. Yo solo quiero darte una imprimación rápida aquí en cuanto a lo que vamos a estar montando. Entonces ya sabes qué esperar de cara al futuro. Entonces sólo voy a saltar y jugar aquí. Vas a escuchar algo de música de fondo y todo ese tipo de jazz, ¿ verdad? Entonces la idea aquí es que vamos a crear algunas de estas cosas de aspecto pedestal, y cuando interactuemos con ellas, vamos a aprender diversas habilidades. Entonces tengo uno para aprender un doble salto. Tenemos uno para un guión trasero. Esos con los que vamos a tener pedestales de aspecto similar con los que puedes interactuar ¿verdad? Entonces tenemos algunas para algunos, como habilidades de magia blanca esta va a ser por incapacidad de aprendizaje llamada lente de la verdad , permitiéndote ver plataformas ocultas y ver a través de paredes ese tipo de cosas. Esta va a ser una habilidad mágica blanca para transformarse en neblina. ¿ Ves cómo se va a ver todo ese pedestal? Y tenemos algunas habilidades de magia negra que vamos a adquirir. Este 1er 1 va a estar disparando una bola de fuego, y luego esta última va a ser incapacidad llamada Electro Spark. Va a ser como una especie de ataque de área de efecto. Entonces todos estos pedestales con los que estamos interactuando aquí atrás, estos son algunos planos de adquisición de habilidades que vamos a estar trabajando en construir en esta serie de videos. Entonces para empezar aquí, necesitamos importar algunos activos, y para que yo lo haga correctamente, necesito salir de este proyecto y abrir el que estamos trabajando actualmente. Entonces voy a pausar un video aquí y lo recojo de nuevo cuando tenga cargado el otro proyecto que todos estamos trabajando en ver un poco. OK, estamos de vuelta en el proyecto en el que estábamos trabajando y actualmente estoy en mi contenido carpeta Metroid Vania Audio. Y estoy aquí por una razón específica adscrita a esta lección en el esbozo del curso. Deberías encontrar todo un montón de activos que puedes descargar. Ah, que se supone que debes importar al navegador de contenido durante este video. El primer activo que se incluye junto con este video es uno llamado SFX Skill adquirido. Entonces voy a saltar a mi carpeta ahora mismo Eso tiene este activo. Ahí está mi habilidad de s efectos adquirida y Onley necesita hacer para llevar esto a mi contenido. Navegadores izquierda, haga clic en arrastrar. Y cuando veas ese botón plus, solo puedes liberar y eso lo importará a la carpeta correspondiente. Y luego voy a saltar sobre mi carpeta Metro en Vania Textures porque tiene todo un montón de texturas necesito importar aquí y solo voy a mantener presionada la tecla de control y rueda de desplazamiento hacia atrás un poco solo para minimizar o, yo adivinar, hacer estos iconos un poco más pequeños y todo el resto de estos activos aquí van a ser texturas que voy a importar. Entonces voy a seleccionar aquí mismo que voy a mantener presionada la tecla de turno para que seleccione todos los que están en el medio cuando seleccione al último tipo. Por lo que acabo de seleccionar justo ahí. Sostén pulsado, tecla de turno. Selecciona el último. Ahora le he agarrado todo eso. Voy a hacer click izquierdo y arrastrar a estos chicos hacia abajo al navegador de contenido una vez que vea ese pequeño botón plus junto al cursor de mi ratón. Ahora, cuando estos sí importen y tomará un poco de tiempo aquí, notarás que algunos de ellos tendrán ese tipo de fondo de aspecto feo. No este tipo de bonito fondo de tablero de ajedrez. Um, sepan que podemos deshacernos de eso y les mostraré cómo deshacernos de eso en tan solo un momento aquí porque eso sí que enloquece a mucha gente, incluyéndome a mí mismo. Entonces solo voy a darnos algo de tiempo aquí para terminar de descargar mientras estamos esperando esto se descargue. Tan solo quería señalar algunas cosas sobre estos diferentes iconos que estaban importando. Tenemos algunos iconos de botones. Aquí tenemos algunos iconos como este. Bonita chispa electoral y bolas de fuego. Bueno, estos van a ser algunos iconos que vemos en nuestros menús interactivos que estaban creando un poco más tarde. Y luego tenemos iconos. Se veía como esto que se van a proyectar sobre nuestros pedestales que estamos a punto de crear esos pedestales de interacción habilidad. Y entonces tengo algunas imágenes aquí que están destinadas a mostrar cuando sí coleccionamos algunas de estas habilidades en cuanto a cómo van a quedar esas habilidades como una especie de ah tutorial, si se quiere, un pequeño tutorial pop up cuando sí adquieren esa habilidad. De acuerdo, se puede ver en el fondo aquí que estas diferentes texturas han terminado de importar. Entonces solo voy a minimizar esta carpeta, y de nuevo, vas a ver algunos de estos fondos de aspecto feo. Si quieres deshacerte de esos feos antecedentes, todo lo que necesitas hacer es ponerte. Todo lo que tienes que hacer es dar click en cada uno de ellos, ¿ verdad? Sí necesitas dar click en cada uno doble click y simplemente cambiar tu grupo de texturas aquí para ser tú Yo Y entonces cuando guardes eso y salgas, verás que tienes ese bonito fondo de tablero de ajedrez. Este círculo negro en la espalda es intencional. Entonces algunos de los que sí ves con el negro dando vueltas atrás que es intencional. Trabajaré en deshacerme de esos antecedentes para el resto de estos entre videos. Pero quiero ponerme rodando con algunos de los otros aspectos que necesito cuidar en este video también. Una cosa que tengo que hacer es que necesito crear algunos materiales de recuento D. Y hay algunos iconos que quiero crear materiales de calcomanía fuera de uno de ellos es el tablero trasero DeKalb. ¿ Dónde está ese tipo? DeKalb espalda. Dash es este icono t atrás dash justo ahí. Entonces lo que voy a hacer con este icono t guiones atrás, voy a hacer clic derecho en él, y voy a elegir crear un material, y va a crear un material en esta carpeta el cual eventualmente moveré a una separada carpeta. Pero aquí, lo voy a crear. ¿ Y ahí está ese material? Simplemente voy a renombrar esto muy rápidamente para calcomanía subrayado Back Dash. Y luego voy a hacer doble clic en este tipo para abrirlo. Y lo que quiero hacer dentro de aquí es alterar algunas cosas. Voy a cambiar esto. Una imagen de vista previa de ser una esfera a un cubo plano como ese. Va a quedar un poco más agradable para nuestros propósitos. Y lo que voy a hacer es con nuestros guiones de espalda DeKalb. material maestro gigante sabe, seleccionado sobre en el panel de detalles, voy a cambiar nuestro dominio material para ser diferido material Dickau usando el Virginia arriba que es fina orilla y luego mezcla. Bueno, voy a cambiar esto para que sea translúcido, así. Y entonces lo que quiero hacer es desenchufar esto de nuestros colores base. Voy a mantener presionada la llave del altar y a la izquierda, click, y voy a traer un nodo multiplicado para poder hacer esto manteniendo presionadas las M Kiemas y Mary y haciendo click izquierdo. Y voy a enchufar esto en la A y en la B. Si selecciono este múltiplo, sé lo que voy a establecer el valor be para que esto sea 0.5 en lugar del color base, voy a enchufar esto al color misivo, y entonces me voy a sacar de aquí y enchufar esto en opacidad. Y con lo que vas a terminar es que es un poco difícil de ver en el puerto de vista ahí, pero deberías ver algo que se ve así. Y si no lo puedes ver, solo tipo de mantener pulsado, izquierda, click y caer alrededor de él. Eso es lo que deberías estar viendo. Entonces esta imagen aquí mismo, vamos a proyectar sobre uno de nuestros pedestales son nuestra habilidad pedestal interactivo para son backdash. De acuerdo, Entonces con eso hecho, sigamos adelante y guardemos esto. Oigan, todo el mundo. Yo quería hacer una actualización rápida real a este material de calcomanía antes de seguir adelante, porque he recibido unas preguntas de todos ustedes diciendo que hey son material de calcomanía cuando lo aplicamos a esta diess la cual vas a estar haciendo más adelante en el curso que lo está apareciendo un poco transparente como si estuvieras viendo ante ti lo que realmente quieren los estudiantes. Y estoy de acuerdo con todos ustedes como quieren que sus diversas calcomanías aparezcan algo así Mawr . ¿ Cómo lo hacemos para que no aparezca así, Pero mawr así. Bueno, por eso detuve el video aquí mismo. Para agregar esta actualización. Volvamos a nuestro material calcomanía aquí. Volveré a mi DeKalb back, dash, y este es actualmente el set que les instruí que hagan para que esto suceda. Es bastante sencillo. En realidad vamos a eliminar nuestra nota de multiplicación. Aquí tienes que seguir adelante y detonar eso y tomar este alfiler superior y enchufarlo a tu color base . Por lo que conseguiste un dos nodos configurado así. Siguiente. Tenemos que asegurarnos de que tenemos nuestro material maestro sabe seleccionado aquí. Y queremos entrar en nuestro modo de mezcla DeKalb, que actualmente está configurado en translúcido. Ahora, toma nota. Aquí tienes dos modos diferentes. Dijo el translúcido. Queremos configurar nuestro modo de mezcla DeKalb. Este de aquí para ser este tipo de buffer, Color translúcido, normal y rugosidad. Ahora bien, si no ves esta opción, y voy a configurarla a eso ahora mismo, si no ves esta opción d buffer que puede hacer es ir a la configuración de tu proyecto configuración. Y ya tenía mi tab open type en D buff en la barra de búsqueda. Y asegúrate de tener esta d calcomanías de buffer comprobadas. Entonces con eso encendido, deberías poder encontrar este modo de mezcla de calcomanías de color normal en rugosidad. Y entonces todo lo que tenemos que hacer aquí es ahorrar. Y entonces deberíamos ver este mawr de manera prominente en las dietas. No del todo. Entonces mira a través de ahora, nota que no todos estos diferentes detalles van a aparecer es fuertemente como ese doble salto uno que tenía sobre la izquierda. Entonces veamos qué tenemos ahora. De acuerdo, están de vuelta pase uno apareciendo un poco más fuerte. Y si voy a mi doble salto uno, que vas a estar creando aquí en tan solo un poquito, puedes ver que ya he actualizado mi doble salto DeKalb aquí para reflejar este d buffer. Color translúcido, normal en rugosidad. De acuerdo, así que para el resto de este video, vas a estar haciendo el resto de estos materiales de calcomanía. Sugiero ir con esta configuración a diferencia de la configuración inicial que acabo de mostrarles antes en este video. Así que adelante y haz eso y disfruta el resto del tutorial y el resto de este curso, Y voy a dar click en mi maestro en la pestaña de mapa de pruebas ahí. Y en realidad quiero duplicar este backdash un par de veces porque necesito hacer esto para nuestro doble salto en nuestra chispa electro en nuestra bola de fuego y nuestra lente de verdad y nuestros mitos. Entonces voy a pegarle. Voy a seleccionar a nuestro DeKalb de nuevo, Dash, y voy a controlar W para crear un duplicado del mismo. Control W lo siento. Es decir, déjame renombrar esto realmente rápido. Voy a llamar a este calcomanía subrayado. Doble salto golpeó Enter. Y con eso seleccionado, voy a golpear W controlado para duplicarlo. A ésta la voy a llamar calcomanía, Electro chispa hit. Entra con ese seleccionado Voy a hacer control w otra vez, éste voy a llamar calcomanía Fireball. Con eso ya seleccionado, resaltado en amarillo, esto será controlado. W otra vez para duplicarlo. A éste le llamará calcomanía lente de verdad. Ese va a ser el nombre de una habilidad que podemos conseguir Y entonces voy a hacer control w una vez más, y este va a ser llamado calcomanía niebla como así Ok, antes de modificar el resto de estos, voy a seleccionar los seis de estos. Podrías hacer eso ya sea controlando haciendo clic en todos ellos así. O podría seleccionar uno, mantener presionada la tecla Mayús y seleccionar esa última para seleccionar. Todo en el medio, voy a películas sobre sobre mi carpeta de materiales enseguida. Por lo que a la izquierda, haz clic y arrastra sobre tu carpeta Metro Vania Materials. Y cuando lo hagas, te va a preguntar, ¿quieres copiarlos aquí o mudarte aquí? Selecciona Mover aquí. De acuerdo, Ahora, voy a saltar sobre mi carpeta de materiales, y ya me he encargado de mi espalda DeKalb. Daschle, vamos a hacer nuestro doble salto a continuación. lo único que necesitamos cambiar aquí es la muestra de textura. El resto de esto va a estar bien. Entonces si hago clic en nuestro nodo de muestra de textura, podría hacer una búsqueda de icono de subrayado t y encontraré el salto doble enseguida, y se puede ver que en realidad es anotar debajo de él. Entonces voy a seleccionar eso. Ahórrate eso. Eso va a ser bastante bueno. Entonces después de que esto termine de ahorrar, voy a volver a mi editor principal aquí. Puedes volver a hacer clic en ese icono cuadrado si quieres ver eso. Y a veces estos son realmente complicados de ver. Vámonos, chispa Electro. A continuación, voy a seleccionar esa textura, nodo de muestra. Y en el panel de detalles, busco T icon Electro Spark. Vamos a ver a ese tipo. Siguiente. Voy a seleccionar mi calcomanía. Bola de fuego doble clic en eso. Seleccione mi nodo de muestra de textura. Cambiemos eso por el ícono T. Bola de fuego Y sí nombré a estos también. Muy específicamente, notarás que tengo diferentes activos llamados Fireball que acabamos de importar. Pero para estas, estas calcomanías, busco la versión ícono del té de ellas. Por lo que estos iconos son diferentes a los que van a aparecer en nuestros menús interactivos . De acuerdo, así que esa se ve bastante bien. Y luego voy a venir a calcomanía lente de verdad. Selecciona esa muestra de textura, icono T, Lente de verdad. Esa es la que ah, esa habilidad nos va a permitir ver pasadizos ocultos o ver plataformas ocultas será algo genial y luego siguiente, va a venir bajo calcomanía. Perdió seleccionar esta muestra de textura y estamos buscando icono t. Perdido. Ahí vamos. Y ahora lo último que voy a querer hacer aquí es volver a mi navegador de contenidos aquí, y voy a cambiar un poco estas imágenes en miniatura de la forma en que puedo hacer eso es si entro bajo mis opciones de vista aquí en el navegador de contenido, puedo entrar en modo de edición de miniaturas. Comprueba eso y puedes ver que hay un pequeño mensaje. Estás diciendo que estamos en modo de edición de miniaturas y voy a cambiar el activo de vista previa para que todos estos estén en la plaza. Y entonces en realidad puedes mover esto un poco en el espectador para tirarlo por ahí . No es un arte exacto, pero como que consigues el punto. mí me gusta ver esto un poco mejor que estas formas esféricas redondeadas ayudando a especie de visualizar cómo se va a ver eso. Y ahí vamos. Cuando terminemos de editar, podemos dar click aquí, Vamos a guardar todo. Y como mencioné antes entre videos aquí, voy a hacer doble click en todas estas diversas texturas, y voy a limpiar el fondo para que eso se vea un poco más bonito. Y me deshago de algo de esto esta agudeza Jang que se ve en el fondo de algunos de estos con esos tipos que lo van a hacer todo por éste. Te veremos en el siguiente video. 35. Acquire de habilidad: activos n 2: Bienvenidos de nuevo, todos. En el último video, importamos algunos activos e incluso nos dieron una vista previa de lo que está por venir. Esos planos de adquisición de habilidades y algunos de esos planos de adquisición de habilidades que vimos en el último video contienen algún tipo de orbes que estaban flotando por encima de esas pequeñas cosas de altar. Entonces lo que vamos a estar haciendo en este es crear algunos o activos para esos planos. Específicamente, vamos a estar creando algunos activos materiales necesarios para algunos de esos planos de adquisición de habilidades que van a ser materiales para algunos de esos orbes flotantes por encima de esos altares. Entonces saltemos derecho a ello. Vamos a estar trabajando en nuestro contenido Metroid, carpeta Vania Materials. Y lo primero que voy a hacer aquí es encontrar algo de espacio vacío en mi navegador de contenidos . Voy a hacer click derecho y en mi menú click derecho. Quiero crear un material a estrenar. Ahora, voy a llamar a este one m underscore skill underscore base, y voy a hacer doble clic en este tipo para abrirlo. Y tengo aquí un conjunto de nodos que voy a tratar de armar y La idea aquí es que quiero tener un material que tipo de destellos entre dos colores. Tipo de sutilmente así la forma en que puedo conseguir un ah, sin duda aquí que me permiten elegir un color es hacer click derecho. Y puedo buscar algo llamado parámetro vectorial. Y voy a llamar a esto. Me va a hacer un baile de graduación para dar un nombre en misiva Color uno como así Y haría doble clic en este o no Doble clic en él. Voy a controlar C control V para traer una copia. A pesar de que a este te voy a llamar color misivo sobre en el panel de detalles. Puedo cambiarlo a Ok. Y voy a cambiar este primer color e misivo seleccionándolo. No puedo caer bajo el valor predeterminado, y sí tengo un valor particular en mente. Sólo voy a codificar duro. Um, podrías elegir un valor de aquí, pero solo voy a golpear algunos números. Yo quiero que los son sean uno no para uno. El G dos B cero, el B dos B cero y el a T V uno. Tan recto arriba rojo ahí mismo en este segundo e color misivo que estoy seleccionando sobre en el panel de detalles. Voy a establecer valores para esto. Voy a dejar el R y el G como ceros, pero voy a cambiar el B dos b uno y el A a ser una vez que tenga rojo y azul aquí afuera. Ahora quiero destellar entre estos dos colores. Entonces para ir entre dos valores diferentes aquí, voy a traer algo llamado nodo de acecho. Voy a hacer clic derecho, hacer una búsqueda de un nodo de alerta, o simplemente podrías arrastrarte fuera de aquí así y hacer una búsqueda de un nodo de alerta. El que voy a estar buscando es inter placas lineales como Sil, y voy a enchufar esto al valor B y en naranja van del color A, que actualmente se lee al color B, que actualmente es azul. Necesito enchufar algo al Alfa aquí, y lo que voy a hacer es que voy a traer un nodo señal ondas sinusoidales van arriba, abajo, arriba, abajo, arriba, abajo, clic derecho! Voy a hacer búsqueda de un nodo de signo y voy a enchufar esto al elfo de valor y con mi nodo de signo seleccionado, necesito especificar un punto. Y este periodo, voy a poner como valor cuatro. Esta es la cantidad de segundos que tarda en ir de un a B. De acuerdo. Y para que esto realmente funcione, necesito enchufar un nodo de tiempo al nodo de signo. Entonces voy a dar click derecho sobre aquí tipo en tiempo en la nota de tiempo quiero conectarme aquí, y hay más de lo que quiero poner aquí. Pero sólo para darte una vista previa rápida de lo que vamos a estar creando aquí si conecto esto a mi color e misivo de inmediato, ya ves cómo va esto de rojo a azul Volver al rojo, azul, etcétera. Entonces eso es todo sólo para demostrar lo que vamos a estar haciendo. Pero sí quiero agregar algunas notas más aquí. Entonces voy a desenganchar esto manteniendo presionada a Ault en el click izquierdo Ahora fuera de este nodo de acecho. Voy a traer una nota multiplicada. Pero en lugar de buscar realmente el múltiplo, supe que voy a mantener presionada la Emma Kiemas y multiplicar y click izquierdo y voy a hacer eso una vez. Y lo voy a hacer dos veces. En realidad quiero de estos aquí afuera. Voy a enchufar este look hacia fuera, poner en el valor B esto primero multiplicar y luego arriba aquí para enchufar al valor A Voy a hacer clic derecho, y voy a traer un parámetro escalador. Y voy a nombrar a este parámetro escalador cantidad de brillo enchufando esto en el pin A allí. Entonces lo que puedo hacer aquí es que puedo seleccionar un valor, y voy a establecer mi cantidad de resplandor aquí para tener un valor predeterminado de digamos, vamos cinco. Y ves ese número reflejado aquí mismo en el ajuste de Paramus y dice Paramus cinco, justo en el nodo. Entonces voy a tomar el resultado de esto, y lo voy a enchufar a otro nodo de multiplicación así. Y voy a tomar este nodo multiplicado y éste va a entrar al color misivo como tan OK, pero hay un poco más de trabajo que quiero hacer aquí. Yo sí quiero que Teoh le dé a esto un poco más de gas un look brillante como, ahora mismo, se ve bastante plano, ¿ verdad? Entonces una cosa que puedo hacer es traer lo que se conoce como amigo. Nodo L. Se parece a Fresnel. Voy a dar click derecho y hacer una búsqueda de este tipo aquí mismo. El que se parece a Fresnel llamó por ahora. Y voy a enchufar esto en el valor B. Al igual que así. Y se puede ver en la ventana de vista previa aquí es una especie de lo que parece. Es una especie de que creo que le da más de una mirada resplandeciente, especie de mirada al respecto. Ni siquiera sé describir este look, pero me gusta mucho. Y lo último que voy a intentar hacer aquí, quizá me quede con esto. A lo mejor no lo haré. Va a seleccionar aquí mi nodo maestro, y voy a cambiar el modo de mezcla de opaco a translúcido. Y luego voy a tomar la salida de mi amigo l nodo aquí y conectarla a esta entrada de opacidad . Esto no estaba disponible antes de que esta opacidad fuera realmente genial fuera hasta que cambié mi nota de mezcla aquí a translúcido. Voy a enchufar esto a la opacidad. Veamos qué tipo de mirada esto nos da una especie de ver a través así Algo así . Sí, como que cavo ahora con tu amigo yo sabía seleccionado aquí. Puedes cambiar el juego con estos exponentes como lo cambias para que sea algo así como uno . Se puede ver como se va a ver eso. Se puede cambiar a algo así como 10 y se puede ver que ese anillo de color realmente va a ser empujado hacia el borde. Creo que por el momento, voy a ir con un valor de uno. Algo así. A lo mejor me quedo con eso. A lo mejor voy a cambiarlo. Poner un valor de uno va a ser lo suficientemente bueno por ahora. Con eso, voy a salvar esto. Y aún no estoy del todo terminado. Queremos hacer a continuación es entrar en el navegador de contenidos. Y si hago clic derecho en nuestra base de habilidades M aquí, click derecho, puedo crear una instancia material a partir de esto esta es una especie de forma de crear un material de muy rendimiento que es esencialmente una descendencia de nuestro material base. Aquí. Ya vas a ver qué tipo de parámetros nos da para que estos sean realmente fáciles de alterar desde nuestra configuración base. Entonces voy a crear una instancia material, y voy a llamar a este 1er 1 m subrayo. Sé magia. Este va a ser el material que vamos a aplicar al orbe que está flotando sobre nuestro Alter mágico negro. De acuerdo, voy a hacer doble click en este tipo muy rápido y ya puedes ver ahora tengo algunos parámetros que puedo cambiar al respecto. Esto es diferente a nuestro material configurado que consistía en todos estos nodos. Ahora mismo puedes ver que tenía aquí una nota de parámetro llamada el color misivo parámetro vectorial Oney . Este es otro nodo de parámetro vectorial llamado también el color misivo. Y esto es escalador parámetro saber que llamé cantidades de brillo y note todos estos nombres justo aquí. En mi instancia material, también están aquí. Parámetros vectoriales y parámetros escaladores. Y con estos ahora, en mi instancia material puedo ajustarlos como me parezca conveniente. Entonces déjame ver por mi magia negra aquí, voy a dar clic en este color misivo uno va a expandir un poco este triángulo aquí y por mi valor, voy a cambiar eso para ser 10.8 el valor G. Voy a poner a ser 0.5 Tengo algunos valores muy específicos en mente. Y por el valor B, voy a cambiar eso para ser 0.35 Voy a dejar eso un valor en uno. Es una especie de color oscuro, morado, morado,tipo granate y luego para mi color misivo lo voy a comprobar para que lo pueda editar, voy a dar clic en este pequeño triángulo desplegable, y estoy va a hacer este negro recto. Por lo que 00 b tiene que cambiarse a cero. Entonces va a cambiar de este tipo de, uh no sé cómo lo describes. Magenta oscuro, negro del dedo del pie en la habilidad, er, valor del parámetro Aquí. Podrías cambiarlo si quieres. Creo que lo voy a dejar a las cinco. Entonces eso va a ser bastante bueno. A mí me gusta eso. Entonces voy a decir que voy a venir debajo de mi en la pestaña de mapa de prueba una vez más para saltar de nuevo al editor de nivel. Voy a hacer click derecho en mi base de escala M, y voy a crear otro material. Instancia, ésta se llamará M I por instancia material, y en este caso, será subrayado W Magic. Demos doble click a este tipo para abrirlo. Y por supuesto, sí tengo algunos ajustes para esto, así que voy a dar clic en Ari Missive color one y ampliar las propiedades aquí mismo. El valor R. Quiero ser 0.7 el valor G que voy a estar ajustando a 0.7. El valor B que quiero ser uno en el valor A será uno también. Te lo pierdes color para que vaya a seleccionar eso. Amplía esos triángulos, el valor r G y B. Me voy a poner a ser uno en todo el tablero, así que una especie de azul claro transitando a un blanco recto arriba. Creo que dejaré mi cantidad de resplandor a las cinco también. Sí, podría cambiar eso, pero eso se ve bastante bien. Yo voy a decir esa magia negra. Déjame ver. Resplandor. Mamá va a revisar ese 10 ahora, ¿sabes qué? Sólo voy a decir eso de vuelta a cinco. Eso va a ser bastante bueno. Diga que es Bueno, vale, así que ahora tenemos un par de instancias materiales que podemos aplicar a algunos de esos orbes que vamos a tener flotando por encima de nuestra habilidad. Nuestra habilidad altera si se quiere. Vamos a interactuar con esos altares de habilidad y adquirir esas habilidades chicos. Eso lo va a hacer todo por este video. Te veremos en el próximo. 36. Acquire de habilidad: activos n 3: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, vamos a personalizar algunos activos de partículas para nuestros próximos planos de adquisición de habilidades . En realidad vamos a estar duplicando en un hecho que se encuentra en el paquete de efectos blade de afinidad. Y yo solo quiero tirar esto por ahí desde el primer paso. En algún momento del futuro, el pack de efectos Hoja del Infinito puede volverse, ah, no disponible para todos vosotros. O sé que en algún momento del futuro en los Juegos está buscando la transición de su actual sistema de partículas, el editor de Cascade, a un sistema más nuevo conocido como Niagara. Ahora, si eso ocurre, um, y no ves ni tienes acceso a este próximo sistema de partículas que voy a estar duplicando y usando como base, eso está bien. Todo este video en el que estamos a punto de trabajar es, en su mayor parte, opcional. Es sólo añadir un poco de jazz a nuestros próximos planos de adquisición de habilidades, por lo que este es un video no esencial. Pero si te importa seguir junto con éste, es ah, es una buena manera de aprender un poco cómo se hacen las partículas y algunas de las cosas que puedes hacer para ajustarlas y afinarlas. Entonces, sin más preámbulos, saltemos a nuestro paquete de efectos de hoja infinita. Debió haber agregado esto a su camino de proyecto hacia el inicio del proyecto. Y si no lo has hecho, puedes ir al mercado de juegos épicos para encontrarlo. Y aquí dentro voy a saltar a los efectos, empacar más bien la carpeta de efectos, y luego aquí dentro voy a buscar la carpeta F X Mobile y vas a ver mi camino por la parte superior aquí. Tengo que perforar bastante que voy a entrar en esta carpeta de hielo y luego en esta carpeta de combate. Y adentro aquí está en efecto llamado P Moving, spinning ice P moviéndose, hilando glaseados dos de ellos Hay este hielo giratorio moviendo 00 Y ahí está este moviendo, girando hielo cero a yo quiero trabajar fuera de este p moviendo, hilando hielo 00 Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer click derecho en este activo, y voy a crear una copia del mismo o más bien duplicada, y voy a llamar a este 1er 1 p subrayado Vamos a intentarlo de nuevo. P subrayado habilidad. Entra ahí, entonces, con ese ya seleccionado, voy a hacer control plus w para duplicar eso de nuevo. A éste voy a llamar p subrayado W magic. Y luego con eso, seleccione que voy a hacer control. Plus W otra vez para duplicar eso. Y este se llamará P subrayado. Sé magia para Magia Negra. Cancelar con esos tres creados, voy a mover esos hacia mi estructura de carpetas Metroid Vania aquí, así que voy a expandir esto, y es bueno tener los paneles de fuentes mostrando Así que este es el botón para mostrar u ocultar el panel de fuentes, en caso de que se estuviera preguntando. Por lo que estoy dentro de mi contenido Infinity blade. Este camino justo aquí. Y voy a estar moviendo esas partículas que acabo de duplicar en mi carpeta de partículas Metroid Vania . Entonces tengo mi ser magia aquí. Voy a seleccionar eso. Tengo mi w magic. A dónde fue eso estaría aquí abajo en mi lista. W magic W magic W magic w magic. Ahí está. Y entonces también tengo p underscore habilidad que se encuentra ahí mismo. Por lo que solo controlo seleccionado cada uno de esos 12 en tres aquí arriba. Y luego solo voy a hacer click izquierdo y arrastrarlos hacia mi carpeta de partículas Metroid Vania . Y cuando un lanzamiento, se va a decir: ¿Quieres copiarlos aquí? Muévalos aquí. Yo los voy a mover aquí. Y así ahora debería poder saltar a mi carpeta de partículas Metro Vania. Y ahí están. De acuerdo, así que solo voy a hacer doble clic en mi habilidad p subrayado para abrir a este tipo. Lo voy a atracar a través de la parte superior aquí, y esto es lo que parecía nuestro efecto de partículas actualmente. Parece, y vamos a estar haciendo algunas modificaciones desde aquí, por lo que se podría ver este efecto de partícula está conformado por diferentes emisores. Cada una de estas columnas, si se quiere, es un emisor diferente. Y hay algunos que solo quiero desactivar justo desde el get go go este pilar de fuego ráfaga. Voy a dar click aquí mismo. Eso traerá esta pequeña marca X roja que se deshará de eso. Um, el emisor de partículas justo aquí. Se llama emisor de partículas. Voy a dar clic aquí para desactivar eso y luego boca circular Voy a dar clic aquí para desactivar. Eso es Bueno, vale, Entonces, ¿qué quiero modificar dentro de aquí? Bueno, ahí está este pilar de fuego de bucle. Voy a entrar por aquí. Y en este emisor en particular, hay diferentes módulos que podemos modificar, y el que quiero tratar es este color sobre la vida. Así que selecciona este módulo de color sobre vida y dentro de aquí voy a expandir este color sobre triángulo de vida. Entonces voy a dar click aquí. Haga clic aquí. Yendo a dar click aquí. Hay muchos de estos triángulos desplegable que hay que expandir, va a dar clic aquí para nuestros puntos y luego dar clic aquí para nuestro 0.0. Y se puede ver que aquí es donde estamos consiguiendo este color azulado ahora mismo. Yo quiero cambiar esto por nuestra habilidad. Entonces para este valor fuera voy a hacer clic en este triángulo desplegable y voy a poner duro algunos valores RGB para esto. Voy a establecer el nuestro valor para ser uno. Noté que el valor G para ser uno y el valor b para ser cero, Así que me dieron este remolino amarillo. Se podía ver que el pilar de fuego de bucle va a afectar ese remolino amarillo. Eso es una especie de emanar. De acuerdo, siguiente que quiero modificar es nuestro color chispas sobre la vida. Entonces aquí está nuestro emisor de chispas va a elegir el módulo de color sobre vida para este tipo. Y aquí, sobre en el panel de detalles bajo distribución de color sobre vida. Puntos de curva constante cero. Tenemos este valor fuera. Y aquí, también, voy a cambiar el valor out enchufando y algunos números voy a cambiar. El son para ser uno que ya es. El G dos B uno y el B dos b cero. Se puede ver que va a empezar amarilleando algunas de esas chispas, si se quiere, que me voy a desplazar un poco hacia abajo en este punto y voy a cambiar el valor aquí para que sea nuestro valor de un valor b de uno y valor RG de uno más bien en el valor B para ser cero. Entonces eso va a mantener su color amarillo todo el camino desde el principio de su vida también. El final. No va a pasar a otro color. Entonces este módulo hace lo que dice que hace es bastante autoexplicativo. Se puede cambiar el color de, en este caso, estas chispas. Es un poco como los cuadrados flotantes a lo largo del tiempo pueden. A continuación, voy a seleccionar nuestro emisor reaccionar de bengala justo por aquí. Por lo que esta columna y queremos caer bajo el color sobre la vida y bajo el color sobre la distribución de la vida . Puntos de curva constantes. Ah, vamos Teoh, deja este punto cero como 000 negro recto. No obstante, bajo el punto número uno, voy a cambiar el nuestro valor para ser punto al valor G para ser apuntado y el valor b al que vamos a cambiar para ser cero. Entonces es una especie de este amarillo más sutil, esa especie de cono resplandeciente por ahí. De acuerdo, con eso, voy a salvar a esta partícula en particular. Y este es el efecto de partículas. Voy a estar jugando alrededor de nuestros planos de habilidad cuando nosotros ah, cuando obtengamos nuestras habilidades para doble salto y estamos de vuelta. Dash, solo voy a cerrar esto por ahora. ¿ Y sabes qué? Antes de cerrar esa para siempre, realidad voy a hacer doble clic en ella una vez más. Algo que quiero hacer es que quiero cambiar la imagen en miniatura asociada a esto ahora que es amarilla, solo voy a usar mi rueda de desplazamiento para desplazarse un poco hacia arriba, y voy a dar clic a este botón aquí mismo para generar una miniatura imagen y luego guarde eso . Y luego cuando cierre de aquí ahora, se puede ver que esa imagen en miniatura va a dar una mejor representación visual en cuanto a cómo va a ser esta partícula. De acuerdo, Siguiente, hagamos mucho lo mismo en r p guión bajo. Ser partícula mágica aquí es doble clic en ese tipo para abrirlo, y voy a desactivar nuestro pilar de fuego ráfaga. Voy a desactivar nuestro emisor de emailer de partículas haciendo click ahí mismo, y voy a desactivar nuestra boca circular. Y voy a estar cambiando muchas de las mismas propiedades que acabo de hacer, aunque sólo un color diferente. Entonces vamos a caer bajo nuestro bucle Emisor de pilar de fuego. Elige ese color sobre la vida. Tenemos muchos de estos triángulos desplegables expandidos, lo cual está todo bien y bien. Y debajo de este punto cero justo aquí 0.0.0 Voy a cambiar nuestro valor para ser 0.8 Los valores G van a ser 0.5 y el valor B va a ser 0.35 Va a cambiarlo a este tipo de color rojo oscuro, granate ish tipo de color. Es bastante difícil de ver dentro de su ahora mismo, pero verás que viene más de este color. Ok, Siguiente, vamos a venir bajo nuestro color chispas sobre la vida chispas color emisor sobre la vida sobre en el panel de detalles bajo el punto cero y nuevamente haga clic en thes desplegable triángulos. Si necesitas revelar todos estos, nuestro valor va a ser 0.8 g valores va a ser 0.5 y el valor B va a ser un 0.35 Ahora, me gusta mucho este color, y no quiero seguir puñetando en este número otra vez y otra vez. Entonces lo que podría hacer es que podría hacer clic en esta pequeña barra de color aquí mismo va a traer mi selector de color y podría hacer click izquierdo y arrastrar esto hasta esta barra superior justo aquí para guardar ese color en particular. Select puede hacerlo para que pueda establecer este color mucho más fácil en adelante. Entonces con eso hecho solo voy a dar click, ¿ OK? Y luego con este color sobre la vida chispas van a venir debajo del punto único Y como ya tengo eso ahorrado, todo lo que necesito hacer es hacer clic en este valor fuera bajo 1.0.1 click en esa barra de color. Ahí está mi color seguro. Entonces solo voy a seleccionar eso, Entonces haga clic en Aceptar? Y yo estoy bien para ir allí. Entonces se puede ver como que esas chispas tienen ese ish granate. Ah, color púrpura es Bueno, vale, siguiente para esto, voy a caer bajo nuestra llamarada naufragada emisor viene bajo color sobre la vida en un aquí. Nosotros queremos caer debajo, no el 0.0, sino el 0.1 que quiero caer y aquí solo voy a dar clic en este valor fuera para la barra de color y cambiarlo a ese color guardado que obtuvimos esos valores rgb. Click OK, Y puedes ver Es ese color rojizo muy oscuro. De acuerdo, estoy contento con esto, Así que voy a acercar un poco esto usando mi rueda de desplazamiento. Sé que esto es bastante difícil de ver, pero voy a dar clic aquí para generar una imagen en miniatura para esto. Voy a decir esto y luego voy a salir de aquí, y ahí está mi imagen de miniatura actualizada. Entonces eso se ve bien. De acuerdo, último pero no menos importante, voy a modificar r p subrayado magia blanca. Por lo tanto, hagamos doble clic en esta docket del sistema de partículas en la parte superior. Y como lo hicimos antes, vamos a desactivar nuestro pilar de fuego estallido. Vamos a desactivar nuestro emisor de partículas ahí mismo, y voy a dar clic en nuestra circular de boca para desactivar de nuevo este emisor en particular. Esto deshabilita estas columnas en particular. Thes emisores individuales en un sistema de partículas se compone de diferentes emisores e. De acuerdo, entonces, bajo nuestro emisor de pilar de fuego de bucle, voy a seleccionar nuestro módulo de color sobre vida. Y sí tengo un color para este que sí quiero poner. Por lo que bajo la distribución del color sobre la vida, la curva constante son 10.0 aquí. Voy a establecer nuestro valor para que sea de 0.7 g valor para ser un valor de 0.7 RB va a ser una especie de este color muy azul claro, y voy a guardar este color de inmediato, así que solo voy a hacer clic en esta barra aquí mismo. Trae a nuestro recolector de color. Me voy a ir, clic y arrastrar para guardar esto aquí arriba. Voy a dar clic en Aceptar, eso hará que estos próximos pasos sean un poco más rápidos. Entonces ahora voy a caer bajo nuestras chispas emisoras color sobre la vida Selecciona ese módulo y bajo 0.0 son carrera constante de 0.0 Aquí mismo vamos a cambiar el valor out aquí para estar va a hacer clic en esa barra de color. Ahí está nuestro color que habíamos guardado Gonna click OK, por lo que ahora puedes ver esos valores establecidos para nuestro único valor. Aquí te dejamos 10.1. Voy a dar clic a esta barra de color aquí mismo Dijo que está bien click OK, Y luego por último pero no menos importante, voy a saltar sobre nuestro emisor erect llamarada y tenemos un módulo de color sobre vida . Y bajo esto, voy a seleccionar nuestro 0.1 no 0.0 punto uno. Selecciona este color azulado ahí mismo. Clic izquierdo. Vamos a elegir que Guardar color que tenga eso para los valores RGB Voy a hacer clic. OK, y luego aquí también. Simplemente voy a acercar nuestro puerto de vista desplazándome un poco, generando una imagen en miniatura tipo de este brillo ish blanco para nuestras habilidades de magia blanca. Y voy a ahorrar y voy a saltar de nuevo. Y ahora tenemos tres sistemas de partículas modificadas que podemos utilizar en nuestros próximos planos de adquisición de habilidades . Muy bien, chicos, eso lo va a hacer fuera para este video, veremos ganar el siguiente. 37. Acquire de habilidad: activos n 4: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es crear un activo de malla estática que estará utilizando en algunas de nuestras próximas habilidades adquirir planos Said estará creando específicamente, Vamos a estar creando este tipo de bookish buscando malla estática que es rondando por encima este pedestal. Por lo que he saltado temporalmente de nuevo a una versión anterior de este proyecto que creé en preparación para este curso. Se puede ver a dónde vamos con esto, creando algunos de estos pedestales de recolección de habilidad. Y en el último video, creamos algunos de estos efectos de partículas. Bueno, no los creamos desde cero. Duplicamos y modificamos algunas partículas para crear esta recolección de habilidad mágica negra. Efectos de partículas que rodean estos orbes ahí se podían ver algunos de esos iconos en los pedestales también. Icono Fireable. Y aquí te dejamos algunas de nuestras pastillas de habilidad de magia blanca que vamos a tener. Esto se va a transformar en neblina y nuestra lente de la verdad. Hay un efecto de partícula que creamos en el último video para eso. Y luego por aquí, tenemos esta habilidad pick up. Este va a ser para una habilidad de tablero de espalda. Y éste va a ser por una habilidad de doble salto. Y por encima de estos pedestales voy a tener esta cosa de aspecto bookish es, si estamos leyendo ese tomo y aprendiendo esa habilidad, correcto y se puede ver que aquí está ese efecto de partículas que creamos en el último video para eso. Entonces pensé que sería un buen momento aquí antes de empezar a crear esta malla estática particulada solo para revisar lo que hemos creado hasta ahora en el camino de algunas partículas y lo que está por venir. Entonces con eso todo dicho, voy a cerrar este proyecto y saltar a actuar al proyecto en el que estábamos trabajando para poder empezar a crear esa malla estática viendo un poco. De acuerdo, bienvenidos de nuevo, a todos. Ahora he cargado de nuevo nuestro proyecto para donde lo dejamos, construyendo este sistema de habilidades de personajes. Y cuando quería hacer es que quería saltar sobre nuestra hoja del infinito pacto de Islandia que agregamos a nuestro proyecto hacia el principio mismo de agarrar una malla estática de ahí para crear ese tipo de libro buscando lío estático que viste en mi otro proyecto. De acuerdo, así que voy a caer bajo la espada infinita de Islandia. Y aquí quiero entrar bajo ambientes aquí dentro. Yo quiero volver a meterme bajo hielo. Se puede ver el camino que estoy atravesando Teoh justo a lo largo de la parte superior de mi navegador de contenidos aquí. Entonces, Isis, busco ambiente cementerio. ¿ Dónde está? Medio Ambiente Hielo Cenario Hielo Gravier Ahí lo ISS cementerio de hielo. Y aquí dentro busco una malla estática Y dentro de aquí busco a este tipo de aquí . Este s M e N v cementerio de hielo. No puedo decir esa palabra. SAR cof f Sí, eso es básicamente una momia. Cualquiera que sea esa palabra. Entonces ese es el que busco. Voy a traer uno de estos a nuestros niveles simplemente arrastrando en la caída. Y si en algún momento, el futuro de este pack constante deja de estar disponible para que lo uses probablemente podrías usar es un simple activo de cubo para especie de recrear este libro buscando lío estático que buscamos crear aquí. Pero como tenemos este bonito partido de Zach que nos queda a nuestro alcance hasta nuestros días, voy a usar esto, pero sepan que también pueden usar un cubo. De acuerdo, ¿y qué? Yo lo voy a hacer. Esta primera malla es voy a cambiar algunos ajustes al respecto. Voy a sólo la rotación y escala de cada uno. Entonces voy a hacer esto mucho, mucho más pequeño. Voy a bloquear por ajustes de escala por aquí. Ciérralo, y voy a cambiar la X, y y Z a todos ser 0.1. Está bien. Muy, muy pequeño. Amplícalo un poco, y luego voy a duplicar este activo de inmediato porque voy a querer tener dos versiones la de este tipo de libros buscando cosas. Voy a mantener presionada la Alte a la izquierda, hacer clic y arrastrar. Ahí está mi copia de la misma. Este de la izquierda. Voy a seleccionar eso primero. Ya sabes, solo voy a llamar a esto en el panel de detalles. Sólo voy a llamarlo malla uno solo para mantenerme organizado en éste sobre el lado derecho . Sólo voy a nombrar a ese subrayado de malla Vieja también, si acaso les pierdo la pista de todos modos, volviendo a nuestra malla. Aquí no hay nadie. Voy a cambiar algunos de los ajustes de rotación en esto. El X rotación. Voy a cambiar para ser 21. El Por qué voy a cambiar para ser negativo 19. Y la Z que voy a cambiar para ser negativa. 97. Algo así. De acuerdo, malla número dos. Aquí voy a cambiar los ajustes de rotación para que esto sea x 21. ¿ Por qué? Ser 19 y Z ser un 83 negativo. Está bien. Y luego vamos a tratar de posicionarlos para que estén de una manera muy parecida al libro. OK, Y es posible que tengas dedo del pie cambie tus ajustes de snap a tu mente están actualmente mis ajustes de snap están configurados en ajustes de snap de 10. Voy a deshacer temporalmente el uso, apagar mi configuración de snap haciendo que eso no sea naranja. Y conseguí un control muy fino y preciso sobre esto, Y probablemente debería ser un buen diseñador y entrar en mis vistas gráficas Ortho. Pero voy a ir algo así y llamar a eso bastante bueno, ¿ verdad? No tiene por qué ser perfecto. Algo así. De acuerdo, ahora, lo que quiero hacer es que quiero crear una malla estática personalizada a partir de estas dos piezas de malla estática . Entonces lo que necesito hacer seleccionar a ambos actores. puedes ver tengo uno seleccionado por aquí en el lado izquierdo. Voy a mantener pulsado el control y a la izquierda Haga clic en el segundo Una vez que los haya seleccionado a los dos y luego voy a dar click derecho sobre ellos. Y aquí dentro va a haber una opción de convertir Actores a malla estática. Entonces voy a dar click en eso y va a decir, ¿Dónde te gustaría decir esto? ¿ A qué? Deberíamos decir esto a nuestro contenido. Metroid Vania mallas carpeta y voy a llamar a este s m subrayado Mover habilidad porque este activo en particular va a estar por encima de nuestros pedestales se recuperaron la capacidad de retroceder guión y dos doble salto Así que sólo voy a llamarlo nuestro movimiento Habilidad estática Mecir va a dar clic en Aceptar, y con eso hecho, debería poder atravesar mi carpeta de mallas Metroid Vania Y ahí está. Y de nuevo, si quieres pivotar la forma en que se ve esto en la imagen en miniatura puedes hacer clic en esta vista opciones ir al modo de edición en miniatura Haz clic en eso para activar eso. Entonces puedes hacer click en la miniatura y moverla a izquierda y derecha un poco tipo de reposicionarla como Así que me gusta ese ángulo. Voy a decir que ya terminé de editar. Y entonces ese asterisco significa que no es seguro. Entonces voy a dar clic, guardar todo bien aquí, y voy a guardar seleccionados. Por lo que eso ahora se guarda. Muy bien, chicos, tenemos esa malla estática creada. Eso es todo lo que queríamos lograr en este. Te veremos en el siguiente video. 38. Adquieren de habilidad: datos: Bienvenido de nuevo. Una vez más, todos, estoy temporalmente de vuelta en mi versión anterior de este proyecto que creé en preparación para este curso. El motivo por el que estoy aquí es para mostrarles exactamente lo que buscamos hacer. Una vez más, ver es creer, ¿verdad? Por lo que en este video, nuestro objetivo es crear los enumeradores y atentado activos necesarios para las habilidades que el jugador adquirirá pronto. Ahora, estos activos proporcionarán datos importantes sobre cada habilidad. Entonces, como su nombre, su imagen de identificación asociada, es hombre accuesta, etcétera con el fin de que construyamos nuestro sistema de habilidades. Entonces otra vez, sentar algunas o las bases para lo que está por venir. Ahora de lo que estoy hablando aquí es, si salté y juego, voy a interactuar con algunos de estos pedestales. Y a medida que interactúo con éste, voy a ganar la habilidad de electro chispa. Ahora puedes ver en este tipo de pantalla pop up que aparece recogemos esa habilidad. Ahí hay un hombre accuesta identificación asociada con esta habilidad para usarla. Hay una descripción de texto, por ejemplo. Yo sólo voy a recoger unos cuantos estos no voy a no voy a parar el video para cada uno de estos. Por lo que Mana descripción del costo. Descripción del costo de maná. Tienen unos cuantos estos ¿verdad? Está bien. Y cuando traigo en la pantalla donde podemos cambiar algunas de estas habilidades justo aquí arriba en la parte superior izquierda de nuestro HUD es qué habilidad hemos ranurado para nuestra ranura de habilidad mágica blanca y nuestra ranura de habilidad mágica negra. Para que pudiera traer esta pantalla de menú aquí mismo. Muestra el nombre de cada habilidad, cuánto cuesta cada uno en términos de maná. Eso es por nuestra magia negra, ¿verdad? Y también para la magia de distancia. Yo puedo plantear eso, y muestra cosas como el nombre que el Mana costó para la magia negra. También tenemos que considerar, como, cuánto daño cada cosa hace cada cosa. Entonces la idea en estos videos, vamos a construir algunas de las estructuras de datos para todo eso. Entonces con eso conocido, voy a saltar de este proyecto y saltar de nuevo a nuestra versión actual del proyecto para que podamos empezar. Te veré allá. Muy bien, chicos, estamos de vuelta en nuestro proyecto en el que estábamos trabajando previamente. Y si notas que estoy en mi contenido. Metroid Vania Blueprint E. carpeta de Newman en Inside of Here es donde vamos a estar sumando nuestros primeros activos Innu Marie Shin ahora e nuevas mamás o en numerador es por mucho tiempo cualquier movimiento nuevo para abreviar. Te permiten acceder a tu propia lista personalizada de configuraciones o estados. Entonces lo que voy a usar estos cuatro es crear una lista de nombres para mostrar cosas como nuestra magia blanca y una magia negra. Entonces en esta carpeta, yendo a hacer click derecho, va a caer bajo unos planos justo aquí y justo en este pequeño menú de mosca. Tenemos esto en nuevo Marais, opción Shin. Entonces, adelante. Es así. Y este 1er 1 solo voy a llamar a E para en numerosa espinilla subrayado sea magia que voy a hacer doble clic en este tipo para abrirlo. Y aquí es donde podemos crear nuestra lista de nombres. Entonces justo a lo largo de la parte superior aquí, donde dice enumeradores camino hacia la derecha. Tienes este nuevo botón. Voy a hacer clic en eso cinco veces. 1234 y cinco y luego me voy a enlistar. Mi nombre está aquí en el lado izquierdo. El nombre de pila va a ser ninguno. Segundo nombre. Voy a cambiar para ser bola de fuego. El tercer nombre será electro chispa. Cuarto nombre será una lujuria de sangre. Ahora, sangre menos no está en habilidad real que vamos a implementar. Pero yo sólo quería llenar nuestra pantalla con algunos son pantalla de selección mágica negra con algún tipo de habilidades ficticias. Y luego el último, ¿va a haber otra habilidad ficticia? En realidad no va a estar enganchado. Se va a llamar Arctic Blast Art Ártico Ártico. ¿ Sabes qué? Permítanme revisar esta ortografía de ésa entre algunos videos aquí. Pero creo que, en realidad, creo que se supone que es Arc Dick Blast Arctic Blast. Creo que eso parece más correcto. Voy a golpear. Ahorra ahí mismo. Esa va a ser nuestra lista de nombres para nuestras habilidades de magia negra. A continuación, voy a volver a nuestro navegador de contenidos. Voy a hacer click derecho una vez más aquí en algún espacio vacío. Vamos a caer bajo planos, enumeración, y a este siguiente le vamos a llamar e subrayado w magic por nuestras habilidades de magia blanca. doble click en este tipo para abrirla. Y al igual que lo hicimos antes, voy a dar clic a este nuevo botón 1234 y cinco veces. Y nuestros nombres aquí van a ser ninguno. El siguiente va a ser prestamos de verdad. Esa va a ser la habilidad que me permita ver pasajes ocultos o plataformas ocultas. siguiente se va a llamar Perdido, donde vamos a poder transformarnos en neblina y pasar por puertas. El siguiente se va a llamar Escudo. Esto no va a ser una habilidad que vamos a crear, pero sólo va a ser una habilidad ficticia para ayudar a llenar o pantalla de selección mágica blanca. Y al siguiente se le va a llamar Tiempo lento. Esa tampoco será una habilidad que enganchemos, sino con el interés de hacer una pantalla de selección mágica blanca totalmente acentuada, esa también estará ahí. OK, voy a golpear. Ahorra con eso y luego podemos salir de cada uno de esos creados en las nuevas raciones de una Maureen UMA de Marais Shin que me gustaría crear aquí abajo click derecho planos E numerosos . Shin, voy a llamar a éste e subrayado habilidades. Por lo que esta va a ser una lista de todos los diferentes nombres de habilidades que implementaremos dentro de una lista enumerada. Así que haga doble clic en este tipo va a empate al otro lado de la parte superior, y voy a dar clic en el nuevo botón. 123456 y siete veces. Nombre de primer display será monja. El segundo nombre de visualización será doble salto tercer nombre de visualización. Cambiaremos para estar de vuelta. Dash siguiente display El nombre se cambiará para ser Fireball. El siguiente será electro chispa. El siguiente, cambiaremos para ser lente de la verdad. Y el apellido nombre mostrado aquí se cambiará por perdido. Adelante y salvemos a ese tipo. Ahora es la nota. Estaremos usando estas listas más adelante para instruir a nuestro proyecto. El listado mágico van a instruir a nuestro juego con habilidades mágicas. El jugador ha ranurado la lista de elementos. O mejor dicho, se hará referencia a la lista de habilidades para modificar la cantidad de Lo sentimos. No vamos a crear una lista de elementos. No importa golpear ese último. De acuerdo, entonces con todos esos terminados. Vamos a crear aquí algunos tipos de ácido mawr, así que tenemos tres enumeraciones. A continuación, voy a saltar sobre otra carpeta creada. Ahora, esta carpeta recién creada se puede crear dentro de nuestra carpeta Metroid Vania Blueprints. Por lo que sólo voy a dar clic derecho aquí mismo en nuestra carpeta de planos, va a crear una nueva carpeta. A éste se le va a llamar tipos de daño. Vamos a estar creando un nuevo tipo de plano aquí llamado Tipos de daño. Y esto va a estar entrando en juego más adelante en el camino cuando creemos algunas de nuestras habilidades de magia negra para dañar a un enemigo maniquí, si se quiere. Entonces vamos a construir eso ahora, sólo para que esté todo en su lugar. Y para hacer esto dentro de esta carpeta, vamos a hacer click derecho yendo a elegir una nueva clase de blueprint. Y no es una de estas clases comunes. Tienes que buscarlo en la barra de búsqueda aquí abajo. Entonces si sí buscas tipo de daño, ahí está el tipo que buscas. Selecciona eso y luego selecciona su botón verde. Este 1er 1 voy a llamar b p underscore daño fuego subrayado. Y luego con eso, selecciona que solo voy a hacer control plus w para duplicarlo. Y voy a llamar a esto siguiente un rayo de daño BP. Voy a tener uno para ataques estilo bola de fuego. Ese va a ser el Fire, obviamente. Y luego vamos a thio va a tener otra habilidad mágica negra llamada Electro Spark. Y eso va a ser un rayo. Ahora, no voy a estar haciendo nada dentro de estos por el momento, así que sólo voy a guardar estos de nuevo. Esto está sentando algunas bases para lo que solía venir con eso fuera del camino, podemos pasar a la carpeta de nuestro Struck y dentro de nuestros planos, carpeta de Struck, vamos a estar creando algo conocido como un activo de estructura ahora un golpeado o nuestra estructura , O más bien, se nota llamaron Para abreviar es una colección de diferentes tipos de datos que están relacionados y mantenidos juntos para un fácil acceso. Se puede pensar en instruir como un lo escuché referido como un cubo que sostiene otras variables dentro de él. Entonces piénsalo así. Un cubo que contiene una colección de variables. Muy bien, entonces vamos a crear una variable golpeada para contener todos los atributos relacionados con nuestras habilidades mágicas . Entonces dentro de aquí, vamos a hacer click derecho, vamos bajo planos. Y en este pequeño menú de flores, tenemos una estructura que podemos crear Y voy a nombrar este 1er 1 str underscore datos de habilidad y luego voy a hacer doble clic en este tipo para abrirlo. Y si recuerdas, cuando estaba en mi curso de mayor edad en preparación para este donde estaba interactuando con esos diferentes alteradores de habilidades que pudimos obtener esas habilidades de asume, obtuve una de esas habilidades. Había un blueprint de widget que apareció en la pantalla que daba cierta información sobre la escala que obtuvimos, como salto doble. Y luego dio una descripción de texto, todo este tipo de cosas. Bueno, necesitamos sacar esos datos de alguna parte. Vamos a estar jalando de este golpe. Entonces lo que tenemos aquí son unos golpeados que podemos nombrar, y luego una señal, un tipo variable para ellos. Entonces este 1er 1 voy a llamar titulo T i t l e. Y voy a cambiar el tipo de variable. Simplemente voy a deslizar esto sobre para que sea una variable de texto justo ahí. Voy a bajar esto un poco porque voy a estar agregando algunas variables más. Aquí, haga clic en este nuevo botón de variable. A esta siguiente se le denominará la descripción. Esta también será una variable de texto. Otra variable nueva. Este se llamará en un botón put y este va a ser un tipo variable pincel de pizarra. Entonces si solo haces búsqueda de pizarra, ya sabes, bájala y esa es la que buscas ahí mismo. Un pincel de pizarra. Hagamos otra variable nueva. Este se llamará icono de habilidad. Eso también será un pincel de pizarra. Otra variable nueva. Este se llamará habilidad Imagen, que va a ser un poco diferente al ícono. Eso también será un pincel de pizarra. Hagamos otra variable nueva. Esta será habilidad en color de borde. Este también será un pincel de pizarra. Entonces vamos a hacer otra variable nueva. Este va a ser fondos de habilidad color va a cambiar este para que sea un color pizarra. Entonces voy a seleccionar aquí y vamos a cambiar para ser color pizarra ahí mismo. todo bien. Y en realidad habilidad. Color de borde. Um, ¿ por qué sabes qué? Voy a dejar eso un pincel de pizarra por ahora. No puedo recordar si necesitamos que eso sea un pincel o un color. Yo quiero decir que era color, pero mis notas están diciendo pincel ahora mismo. Sólo voy a dejar que sea por el momento, um Y luego voy a añadir una nueva variable aquí. Esta va a ser habilidad mágica. Y voy a poner un signo de interrogación al final de esto porque esta va a ser una variable booleana con todos nuestros tipos de habilidades. Um, la mayoría de ellos serán habilidades mágicas. Vamos a tener una habilidad llamada Perdido donde podemos transformarnos en neblina y otra llamada lente de verdad. Esas van a ser habilidades de magia blanca. Vamos a tener nuestra bola de fuego y nuestras habilidades de magia negra ofensiva de electro chispa. Esos van a ser considerados mágicos. Habilidades, sin embargo, están de vuelta. Dash y nuestras habilidades de doble salto no van a ser consideradas habilidades mágicas. Y dependiendo de si se trata de una habilidad mágica o no, puede costar Mana qué habilidades mágicas lo harán, Mientras que las habilidades no mágicas como el doble salto y nuestro guión trasero no lo harán. De acuerdo, eso va a ser suficiente para ese golpe. Entonces solo voy a decir éste y podemos salir de aquí. Entonces voy a crear un nuevo golpe en la misma carpeta. Consigue un clic derecho aquí. Ven debajo de los planos. Vuela de menú. Seleccione esa estructura. Este se va a llamar str corto para atributos mágicos de estructura. Por lo que esta estructura va a contener todos los datos, los atributos para nuestras diversas habilidades mágicas. Voy a hacer doble clic en este tipo. Y este 1er 1 vamos a llamar nombre. Esta será una variable de texto siguiente, una nueva variable. Voy a llamar a icono Pizarra. Este será un pincel de pizarra, Otra nueva variable. A éste lo llamaremos costo de maná. Y voy a hacer de esto una variable de flotación. Y voy a pelar esto porque hay dos más que voy a crear aquí. Otra variable nueva. Este va a ser por daños. Y voy a dejar eso como un tipo variable flotador también. Entonces vamos a hacer una variable más aquí, y esta se va a llamar tipo de daño, y esto se va a poner a un tipo de daño. Ah, Cuando lo quitas a tipo de daño y seleccionas sobre daño, te va a dar un pequeño menú de mosca aquí. Se quiere elegir la referencia de objeto elegirá referencia de objeto por ahora, y vamos a golpear, guardar, y podemos salir de aquí. Por lo que pronto vamos a crear algunas variables de este tipo de variables aquí mismo en nuestro jugador de BP con el fin de determinar atributos sobre sus habilidades mágicas específicas Eso está por venir. Pero tenemos parte de ese trabajo de tierra en su lugar para lo que está por venir. Entonces, chicos, eso lo hará todo por este video. Te veremos en el próximo. 39. Atributos de habilidad #1: awry. Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es crear algunas variables relacionadas con habilidades dentro de nuestro jugador de BP para que nuestro personaje de jugador sepa qué habilidades tienen y si se les permite o no realizar un cierto movimiento todavía o no. Por lo que acabamos de hacer mucho trabajo de preparación, creando unas cuantas estructuras, algunos enumeradores, etcétera. Ahora es el momento de poner algunas de esas cosas en el dedo del pie, y voy a empezar en nuestros planos. Los personajes son activo del jugador de BP. Ese es el tipo que buscas, o la chica que debo decir que estás buscando ahí mismo. Doble click bajo BP Player para abrirla. Muchas variables que vamos a estar creando en esta, y vamos a estar configurando algunas de estas variables para contener algunos datos que van a ser importantes para nosotros en el camino. Vamos a crear cuatro variables enseguida. Entonces la mayor parte de nuestro trabajo en esta sección son este video Más bien se va a llevar a cabo en esta sección de variables aquí abajo. Entonces solo voy a subir esto un poco para darnos un poco más de espacio, y de inmediato voy a crear una variable totalmente nueva aquí mismo. Haga clic en eso más un botón variable. Y voy a llamar a este 1er 1 ser mágico, ranurado como tal y otra vez en el panel de detalles. Voy a establecer aquí nuestro tipo de variable para que sea Hagamos una búsqueda de ese e numerador que acabamos de crear. Se va a llamar e subrayado. Sé magia ahí mismo. E sea magia. De acuerdo, la categoría en la que quiero que esto viva. Voy a estar categorizando muchas de nuestras variables aquí para fines organizacionales más fáciles. Voy a seleccionar categoría de honor y luego arrastrar, y voy a escribir en una categoría conocida como info de jugador. De acuerdo, Dice, dado un valor predeterminado por favor compilando el blueprint. Si compilo esto, puedes ver que podría hacer clic en este pequeño menú desplegable. Y ahora puedo escoger de esos diferentes valores que pongo en son listados. Ahí pongo en las etiquetas de Fireball Electro Spark Bloodlust, Arctic Blast. Voy a dejar esto como ninguno por ahora porque más adelante en el curso es donde realmente vamos a establecer esta variable. A mí me parece bien que esto sea ninguno por ahora. Está bien. Con esta variable creada. Simplemente lo voy a seleccionar. Asegúrate de que sea como amarillo, ya sabes, resaltado así, luego bueno. Entonces voy a hacer control más W para duplicarlo. Pero esta variable voy a llamar w Magic Slotted. Eso es Magia blanca ranurada. Y lo único que necesito cambiar sobre este es que el tipo variable no va a ser e a b magic. Va a ser e w magia con magia blanca. Entonces ahora si fuera a compilar esto, se puede ver aquí en las pequeñas listas desplegable puedo elegir entre las diferentes etiquetas que pongo en mi e magia blanca en numerador. De acuerdo, aquí también. Estoy bien con ese set a ninguno por el momento. De acuerdo, Siguiente variable voy a estar creando haciendo clic en este botón de la variable más por aquí. Voy a llamar a ésta una habilidad adquirida. Y con eso seleccionado más en el panel de detalles, voy a cambiar el tipo de variable aquí para que sea otro en numerador. Se trata de R e habilidades en numerador. De acuerdo, voy a poner esto en nuestra categoría de información de jugador está bien, y puedes ver que los está categorizando a todos en esta categoría de información de jugador. Y aquí, también. Si fuera a compilar en el valor por defecto, podía ver todas mis diferentes habilidades que podía asignar. Aquí estoy bien con que esto se haga por el momento también. No se puede ir agregar otra variable haga clic en este botón de variable más. Este se va a llamar B w magic Ready Question Mark. Y puedes decir por esa pregunta, Mark, voy a cambiar este tipo de variable para que sea un tipo de variable booleana, y en realidad voy a dejar aquí un consejo de herramienta. Punta de herramienta. Me voy a ir para este van a ser mensajes nuestro menú de magia Blanca para indicar si Magia Blanca está lista para ser echada así que la magia blanca va a tener voy a decir elenco o no, son blancos. Magic va a tener asociado un temporizador de enfriamiento una vez que esté activado. Por lo que este bullying se va a convertir verdadero o falso en base a ese tipo de cosas. Um OK, así que también voy a poner esto en la categoría de información de jugador, y voy a compilar aquí y por defecto, voy a decir Sí. Ya está lista la magia blanca, así que asegúrate de revisar a ese tipo también. De acuerdo, Ahora quiero crear algunas variables más. Eres bastantes más para crear. De hecho, va a caer debajo de mis variables más botón variable. Este se va a llamar B tiene un signo de interrogación de doble salto, esta va a ser una variable booleana. No obstante, voy a poner esto en su propia categoría. Por lo que entra dentro de la categoría. Vamos a sobrescribir este texto por defecto para ser dash de habilidad, doble salto como así en realidad dejaré un consejo de herramienta para esto también. Y voy a tener esto un sets cierto al interactuar con BP apropiado. Entonces cuando interactuamos con el ah, el pedestal del altar, si se quiere, eso otorga la habilidad de doble salto. Esto se va a poner en realidad. Entonces si compilo esto nuevamente, quiero que este valor predeterminado sea falso. ¿ De acuerdo? Y puedes ver que tenemos una nueva categoría de habilidad aquí abajo para doble salto. De acuerdo, um, siguiente que me gustaría agregar es hacer, hacer, hacer, hacer. A ver. Ah, sí. Esto va a ser grande. nueva variable. Hagamos clic en este botón de variable más. Este se va a llamar doble salto data hit Enter on this guy. Y si llegamos al panel de detalles, este tipo de variable va a ser esa variable golpeada que creamos anteriormente. Si solo hago una búsqueda de su subrayado S t r o simplemente golpeado, vamos a caer debajo debido a hacer ¿cómo llamamos a esa huelga? Ahí está. Datos de habilidad Str. Ese es el que buscamos. Entonces está bajo estructura str fecha de habilidad nosotros Si configuramos eso y compilamos este blueprint y expandimos este triángulo justo aquí, podemos ver podemos introducir todos estos datos para nuestras cosas de doble salto como el icono de habilidad Botón de entrada, etcétera. De hecho, vamos a poblar esto con algunos valores por defecto en este momento. Entonces el título de esto y otra vez esto va a ser todo dato que aparezca cuando primero adquirimos la habilidad esa pequeña pantalla pop up que viste que decía como aprendido doble salto y luego dio una descripción de lo que hace y qué botón te necesidad de empujar para usar realmente la habilidad, ese tipo de cosas. Entonces voy a introducir el título aquí, como aprendí. Doble salto. A lo mejor después de este video saltar de nuevo al viejo proyecto solo para que puedas ver todo este texto llegando a la pantalla. La descripción aquí, voy a decir el piojo. Ah, segundo salto. No voy a capitalizar. ¡ Salta, salta! Si bien el personaje nace en el aire, no estoy seguro si aerotransportado es una o dos palabras, pero diremos que es una palabra. Aquí tienes el botón de entrada. Entonces tenemos algunos o triángulos aquí para expandir nuestro botón de entrada la imagen para esto voy a seleccionar Liberar mi click, y voy a hacer una búsqueda de t subrayado Botón A. Así que voy a tragar eso ahí mismo. Escribir en un azulejo de revista. Estos icono de habilidad que quiero tragar para esto. Si selecciono mantén pulsado el clic izquierdo y suelto aquí, voy a estar buscando icono subrayado doble salto Así pudiste ver todos estos activos que importamos antes. Están entrando en juego ahora, así que ahí está nuestro icono de habilidad. Ese es el ícono que en realidad va a aparecer bien en los pedestales, pero también lo veremos en esa pequeña imagen emergente haciéndonos saber de la habilidad que hemos adquirido nuestra imagen de habilidad viniendo aquí abajo. Pero una imagen de cambio o habilidad. Esta es una especie de va a ser la imagen de vista previa en cuanto a lo que hace esta habilidad. Voy a hacer click izquierdo mantener a la izquierda, click liberar. Aquí es donde voy a estar ranurando a nuestra imagen. Subrayar doble salto ahí mismo. Se puede ver un poco de imágenes en miniatura a cómo se va a ver esa imagen entonces, um, yo soy, ya sabes, quiero decir, cómo puede cambiar nuestro tamaño de imagen aquí un poco también. Creo que tenía algunos ajustes específicos para esto, pero si esto no se ve del todo bien, este tamaño de imagen que está aquí por defecto, podemos volver atrás y el cambio es más adelante. De acuerdo, Hasta ahora son habilidad. Color de borde. Voy a seleccionar. Esto abrirá este pequeño triángulo desplegable. Um, tengo algunos ajustes de tienda en mente aquí, así que voy a venir bajo la intención de color de borde de habilidad, y voy a cambiar el nuestro valor aquí para ser 0.15 el valor G para ser 0.15 en el valor B para ser cero. Entonces vamos a tener algunos elementos en ese pequeño pop up que aparece contándonos de nuestra habilidad, y va a tener una especie de este oro amarillento es color de borde en algunos de los elementos que aparecen en la pantalla. El valor A que podemos dejar aquí como uno, y luego el color de fuente habilidad. Voy a querer ser similar. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a seleccionar este matiz de color de borde de habilidad. Voy a seleccionar esta pequeña barra de color aquí mismo, y le voy a decir esto a nuestro recolector de colores aquí arriba. Por lo que nuestro color de fuente habilidad va a expandir eso, selecciona esta barra de color aquí mismo. Y ahí está mi color guardado. Por lo que puedo simplemente meter eso ahí enseguida, también. Esto no va a ir a tus sellos mágicos, así que voy a dejar eso sin control. Y con eso, déjame solo revisar dos veces todo en esta variable en particular aquí para asegurarme de que estamos contentos con todo. Para empezar, debería poner esto en la misma categoría que acabo de crear para nuestros hábiles saltos dobles. Voy a entrar en categoría e ir hábil doble salto. Entonces eso va a estar contenido en esa categoría. Y luego déjame volver a expandir todos estos triángulos. Ah, ¿sabes qué? Nuestro icono de habilidad tamaño de imagen aquí que va a ser bastante grande. Si no recuerdo, sí establecí estos tamaños de imagen apropiadamente para la pantalla. Entonces voy a poner mi ex valor aquí bajo el ícono del té. Imagen de doble salto, tamaño cuatro x 200 y ¿por qué 200? Podemos volver atrás y alterar eso, pero creo que eso va a ser lo que allí deseamos y luego nuestra imagen de habilidad. Aquí voy a poner nuestra X para que sea un valor de 5 16 y nuestro por qué va a ser de 3 63 Um, va a darle forma. Se puede ver como le dio forma apenas un poquito allí, Um, Um, en esta ventana de vista previa más pequeña. Entonces ve con eso. Por el momento. Si necesitamos hacer algunos ajustes que más adelante, eso va a estar bien. Entonces eso lo va a hacer todo por esas variables de doble salto. Pareja más para crear antes de envolver este arriba, va a caer bajo el botón variable más variable y en realidad en lugar de hacer clic en estos en la creación de estos desde cero, hagamos esto. Duplicemos algunas de estas que ya hemos creado. Vamos a crear un par de variables para nuestro tablero trasero, así que voy a seleccionar RB tiene variable de doble salto seleccionada ahí mismo. Voy a hacer control más W para duplicarlo. Y este al que voy a estar llamando B tiene guión trasero como así y voy a querer cambiar sus categorías. Por lo que no hábil doble salto. Voy a crear una nueva categoría llamada Habilidad Back Dash. Está bien, eso es bastante bueno. Y luego seleccionemos nuestra variable de datos de doble salto. Asegúrate de que sea amarillo así. Entonces hacer control más W para duplicar eso y vamos a llamar a esto datos de retroceso del dash. Lo único que quiero hacer aquí es cambiar la categoría. Puedo seleccionar este desplegable ahora para ser hábil atrás Dash, y voy a querer compilar esto porque voy a querer cambiar nuestros valores predeterminados aquí. Ellos copiaron sobre el valor de doble salto. Entonces cambiemos esos de inmediato y luego llamemos a este video ¿Un rap? Entonces, ¿qué quieres poner en éste? Bueno, vamos a ver. Voy a cambiar esto para aprender Volver, Volver, Dash, Dash, Hagamos que aprenda de nuevo Dash con un show de exclamación porque eso lo va a hacer un poco más emocionante, ¿ verdad? Y para la descripción, diremos carácter, rápido retroceso guiones lejos del peligro. Una habilidad agradable. También tomado de Ah, Castillo Vania. Sinfonía de la noche. Voy a cambiar el botón de entrada aquí. No desde el botón a. Vamos a hacer esto con el botón T. ¿ Por qué? Esa es la imagen que vamos a asociar con ella de todos modos. Uh, el ícono de habilidad. No queremos el icono de doble salto que voy a seleccionar aquí. Sostén mi selección y quiero el icono T atrás guión. Ah, por el tamaño de imagen para esto, voy a cambiar de nuevo estos ícono de habilidad para ser Vamos 200 por 202 100 por 200. Imagen de habilidad. Obviamente no queremos el doble salto aquí. Queremos la imagen T back dash y el valor X que tengo como 5 31 El valor Y a los 3 50 lo dejará en eso. El color de borde de habilidad y el color de fuente de habilidad que puede seguir siendo igual también, porque estas se van a considerar habilidades de movimiento. Y esto es sólo una especie del color que estoy asociando con las habilidades de movimiento. Entonces con eso pendiente no hay errores que cometimos en la configuración de estos. Déjame ver. Ahí me dieron un pequeño signo de exclamación. Déjame ver nuestro doble salto. Nosotros sí hicimos el signo de exclamación sin aprender. Doble salto. ¡ Qué consistente de mi parte! De acuerdo con eso, vamos a compilar y salvar chicos que lo va a hacer todo por este video, tenemos algunas o variables que crear, pero esas son próximas pronto ver en el siguiente video. 40. Atributos de habilidad n 2 2 2: Bienvenidos de nuevo, todos En este video, vamos a seguir poblando a nuestro jugador de BP con algunas variables más que van a ser necesarias para nuestros planos de adquisición de habilidades que iban a estar creando este va para estar enfocados en nuestras habilidades de magia negra. Entonces vamos a crear algunas variables booleanas para decirle a nuestro jugador si tienen o no ciertas habilidades de magia negra y luego también algunas variables que contienen algunos datos sobre esas habilidades de magia negra. Ahora, tengo dos versiones del implacable Open por el momento. Actualmente, tengo nuestro proyecto actual, cual está listado aquí arriba son Metro in Vain yous proyecto Skills. Y solo voy a minimizar este por el momento porque también tengo otra versión de este proyecto abierta que he creado en preparación para este curso. Ahora, eventualmente próximo, vamos a estar creando un menú de magia negra donde un jugador llegue a elegir qué habilidad de magia negra quieren tener ranurada en su cacería aquí arriba que pueden usar con su gatillo derecho botón. Ahora, esta pantalla de menú de aquí está básicamente llena de un montón de datos ficticios. Tengo algo de magia significada para el título de esa habilidad mágica. Um, un valor numérico aquí para representar cuánto hombre de eso va a costar etcétera. Ahora, con el fin de realmente hacer que esta pantalla cobre vida, tenemos que atar este texto aquí mismo. Este número aquí mismo a algunas variables para dictar cuánto va a costar el hombre de esta particular habilidad mágica . Y cuál es el nombre de esa habilidad mágica y cuál es el ícono Asociado ID con esa habilidad mágica . Por lo que las variables que creamos en nuestro reproductor de BP en este video están destinadas a sentar las bases para ayudarnos con pantallas como esta. Entonces con eso todo especificado y entendido, voy a cerrar este proyecto para asegurarme de que mi fotograma aquí mismo mientras estoy grabando estancia sea bastante alto. Y vamos a trabajar en nuestros jugadores de BP. Así que asegúrate de saltar a este activo aquí es el camino para encontrarlo y abrirlo. Yo quiero cuidar las variables de bola de fuego que se van a necesitar. Entonces hagamos trampa un poco y hagamos algo así como hicimos en el video anterior y seleccionemos una de estas variables booleanas existentes No importa cuál selecciones y voy a golpear control más W para duplicarlo. Y voy a renombrar este. B tiene ser magia. Eso es signo de interrogación de bola de fuego Magic negro. Y con esa variable seleccionada, voy a darle a esta una nueva categoría. Entonces vamos a sobrescribir esta categoría aquí mismo para ser magia Black Dash Fireball y probablemente debería cambiar un consejo de herramienta aquí. A ver, dice dicho es cierto al interactuar con BP apropiado, ya sabes, dejaremos eso Eso está bien. Y si compilamos esto, se puede ver que ahora está en su propia categoría de bola de fuego negra mágica. Y sí quiero que esto sea falso por defecto. Siguiente que voy a crear también duplicaré una variable existente aquí. Tengo mis datos de guión trasero es de los datos de habilidad str. Tiempo variable voy a golpear control plus w para duplicar esto y voy a llamar a este dato de bola de fuego y en realidad puedo un arrastrar y soltar esto. Mueve esto hacia abajo a mis categorías de negros mágicos. Si lo arrastro y lo suelto justo por encima de esto, ser magia tiene bola de fuego. puede ver que lo mueve aquí abajo, y en realidad le da esa categoría de inmediato, aquí arriba en el panel de detalles. Ahora bien, sí quiero mantener mi Boolean arriba, así que sólo voy a reordenar arrastrándolo y soltándolo encima solo para un poco de mantenerlo agradable y ordenado y organizado. Pero eso es un Eso es un truco práctico. Entonces vamos a seleccionar nuestros datos de bola de fuego. Y necesitamos compilar esto porque hay algunas cosas que necesitamos cambiar al respecto porque actualmente tiene todos nuestros datos de nuestros datos copiados sobre el tablero trasero. Entonces vamos a expandir todos estos triángulos de inmediato para que podamos empezar a editarlos apropiadamente. El título aquí no se va a aprender de nuevo, guión, sino más bien aprendido, en realidad, sólo llamemos a esto. Eso es aprender. Bola de Fuego aprendió Bola de Fuego. Déjame solo comprobar dos veces mis notas, y lo haré Aprender Bola de fuego aprendió. Bola de fuego, Punto de exclamación. El texto de la descripción. Voy a cambiar para ser echado fuera un periodo de bola de fuego arreglado. Eso va a estar bien ahí. Ah, el botón de entrada en lugar del por qué. Pero voy a cambiar esto por que no es subrayar nuestro gatillo. Ese de ahí. T subrayan nuestro gatillo. Subrayar 01 tamaños de imagen 10 24 por 10. 24. El icono de habilidad. Voy a cambiar eso para que sea el ícono T. Bola de fuego debería verse así. Um, voy a cambiar el tamaño de la imagen para que ese icono sea 200 por 200. Ojalá, no me olvidaré de cambiar eso por todos y cada uno de estos. Pero, ah, cuando vayamos a probar estos más adelante, eso se revelará. Si me he olvidado de hacer ese cambio en alguno de ellos imagen habilidad aquí abajo. No quiero que eso vuelva. Dash todavía. Voy a cambiar eso para que sea nuestra imagen de bola de fuego. Entonces, imagen T Bola de fuego. Ah, el tamaño de la imagen. Aquí tengo. Tengo un 64 por 64 que parece realmente pequeño, por cierto. Pero eso es lo que tengo mis notas. Entonces para eso lo voy a dejar Ahora veremos si necesitamos cambiarlo más adelante. El color de borde de habilidad. Um sí ahorré un color antes en que me gustó así que bajo la habilidad borde color carpa, voy a seleccionar esta una barra de color y te acuerdas de este tipo de un ruinoso color púrpura allá arriba? Ese es el que quiero poner. Y si te estás preguntando cuáles son esos valores RGB, ahí están, ahí mismo están, el G, el B. Así que ese es mi color de borde de habilidad y mi color de fuente de habilidad. Voy a poner eso para que sea lo mismo y otra vez aquí también. Se puede ver esos son colores G B y esto va a ser una habilidad mágica. Entonces voy a marcar esta casilla aquí abajo. De acuerdo, así que eso lo va a hacer por nuestros datos de bola de fuego. Ah, la siguiente variable que quiero crear va a ser una nueva aquí, Así que voy a dar clic debajo de variables más variable, y esta se va a llamar Fireball atributos Atributos como este y los datos a son el, uh, más bien el tipo de variable ah que quiero cambiar es a Si vuelvo a mi editor principal y me meto bajo los planos E Nunes, tenemos e b Pero no soy e Nunes Struck más bien es nuestro str atributos mágicos. Entonces si hago doble clic en esto, este es un tipo variable al que quiero cambiarlo. Str atributos mágicos porque quiero conseguir en estas variables. Así que saltando hacia atrás char BP jugador con nuestra variable de atributos de bola de fuego seleccionada Voy a cambiar ese tipo de variable para ser solo voy a hacer una búsqueda de atributos mágicos Y hay str atributos mágicos ¿Quieres compilar esto para que pueda establecer en algunos valores aquí? El nombre va a ser Fireball los iconos tarde. Voy a ampliar este triángulo Poner en una imagen aquí y la imagen que quiero poner es t subrayado. Bola de fuego, ese tipo de ahí. A ver al hombre accuesta. Podemos jugar más adelante con estos valores. Sólo voy a dejar un pequeño valor de cinco. El daño que esto va a hacer, voy a poner 2 50 el tipo de daño que voy a cambiar para ser Ah, ya sabes lo que creo que me dieron son tipo dañado mal aquí atrás en esto la variable destruct . Entonces déjame volver a mis atributos mágicos golpeados y tenía esto como tipo de daño. Voy a cambiarme. Voy a hacer una búsqueda de tipo de daño y aquí dentro voy a elegir referencia de clase. Tenía referencia de objeto. Voy a ir clase de referencia que voy a guardar esto. Y ahora si vuelvo a saltar a mi reproductor de BP y compilo una vez más ya sabes, como vengo en tu tipo de daño aquí puedo ahora, así que así y puedo elegir mi fuego de daño de BP. Entonces el error que cometí desde antes solo limpiando que aquí arriba estamos en nuestro str magic atribuye mi mal. Queremos cambiar nuestro tipo de daño en los atributos mágicos scr para ser tipo dañado, pero debe ser la referencia de clase, no la referencia de objeto mi mal en ese. Así que asegúrate de decir eso. De acuerdo, Ahora puedes ver que esto no está en la categoría correcta. Entonces solo voy a arrastrar y soltar esto, um, um, por encima de mis datos de bola de fuego para asegurarme de que esté en mi categoría de bola de fuego negra mágica. Como se puede ver aquí mismo. Y en realidad quiero que mi dedo del pie de datos viva justo encima de él. Sólo porque soy 80 d así. Entonces ahora eso se ve todo bonito y organizado. Por lo que hay atributos de bola de fuego que queremos vivir jugador R B P. Ahora necesitamos crear todas estas mismas variables para nuestra chispa electro. Ah, magia negra que vamos a poder Teoh echar fuera. Entonces vamos a tomar un poco de atajo aquí. De hecho voy a duplicar todas estas tres variables aquí mismo, Ponerlas en sus propias categorías y simplemente intercambiar parte de la información que se contiene dentro de ellas. Entonces ah, selecto B tiene ser bola de fuego mágica. Voy a golpear control bus w en eso y los cambios a ser tiene que ser magia. El signo de interrogación electro chispa. Y sólo voy a poner esto en una categoría de magia Negro, La chispa electro, como así Ok. Y así con eso hecho, voy a llevar mis datos de bola de fuego aquí. Entonces, como eso va a controlar plus w para duplicar eso Y esto simplemente va a ser renombrado electro Spark Data como así voy a mover eso hacia abajo aquí está bien, así que está en mi categoría negra Magic electro chispa. Voy a compilar aquí porque voy a cambiar los datos asociados a esto Algunos de esto podemos dejar lo mismo, pero algo de ello sí necesito cambiar. Entonces lo primero que necesitamos cambiar es que el texto va a ser una chispa electro aprendida. exclamación. Está bien. Y veamos qué más tenemos pasando aquí. Vamos Ah, tenemos descripción del título obviamente no va a ser echada fuera una bola de fuego de rango. Enviaremos armar esto para que se envíe un arco de electricidad en todos los sentidos. Un arco de electricidad en todas las direcciones. No estoy seguro de que eso tenga sentido, pero iremos con eso. Ah, el botón de entrada va a seguir siendo el mismo. El icono de habilidad, sin embargo, te va a cambiar. T icon electro chispa imagen de habilidad no se va a quedar. El balón de fuego va a ser T imagen electro chispa. Debería volver al icono de habilidad. No quiero que sea 5 12 por 5 12 Así que asegúrate de cambiar eso a 202 100 otra vez. Eso es para el ícono de habilidad aquí. El imagen de habilidad. Um, vamos a ver, tengo este set para ser ¿Sabes qué? No estoy tan seguro de estos tamaños de imagen de habilidad. Um, así que podría cambiarlos más adelante. De hecho, estoy bastante seguro de que necesito cambiarlos. Pero nos ocuparemos de eso. ¿ Cuándo? Cuando vemos a esos en vivo en el juego. De lo contrario, para los tintes, el matiz de color de borde de habilidad y el tinte de color de fuente de habilidad, podemos dejar que sean como antes, habilidad mágica que también puede seguir siendo comprobada. De acuerdo, solo voy a mover esto hacia arriba a ah, realidad voy a mover esto hacia abajo más bien a mi lista. Voy a llevarme mi B ha sido mágica Electro chispa. Muévelo por encima solo para tenerlo bonito y bien organizado. De acuerdo, bueno, más que hacer aquí. decir, Esdecir,es como mis atributos de bola de fuego, y voy a duplicar este golpeando control plus w Y voy a estar llamando a esto atributos de chispa electro. Voy a mover esto hacia abajo a posición así y con mi electro chispas atributos variable seleccionada. Voy a compilar eso para poder cambiar algunas de estas. Obviamente, el nombre de esto no va a ser Bola de Fuego. Voy a cambiar eso. Para ser electoral chispa el ícono. Voy a hacer clic en este pequeño desplegable. Eso no va a ser t subrayado, Fireball. Se va a ir bien. Busquemos chispa electro y va a ser t subrayado Chispa Electro, así Y para el hombre accuesta Ah, veamos qué queremos hacer por esta. No he dicho que sean 25 un poco más que nuestra bola de fuego y los daños. Voy a ponerlo a 100 el tipo de daño va a ser underscore daño rayo como Así creo que eso es todo lo que queremos hacer por el momento. Vamos a compilar y guardar y llamar a este video rap. Tenemos algunos o atributos que quiero agregar para algunas habilidades de magia negra que en realidad no vamos a enganchar en su totalidad. Pero para redondear nuestra pantalla de menú, vamos a querer agregarlos. Pero chicos, eso lo hará todo por este video. Te veremos en el próximo 41. Atributos de habilidad n 3: Bienvenidos de nuevo, todos en este video, vamos a retomar justo donde lo dejamos en el último, creando algunas o variables dentro de nuestro reproductor de BP aquí. Entonces solo para saltar en oferta momento y hacerte saber dónde estás. En caso de que tomaras un descanso entre videos, estamos dentro de nuestro contenido. Metroid, Vania Planes, carpeta de personajes Doble click en tu reproductor de BP. Aquí es donde estamos creando variables. Entonces lo dejamos, creando algunas variables para nuestra habilidad de chispa electoral que vamos a estar adquiriendo más adelante . Ahora vamos a estar creando algunas variables para la habilidad de deseo de sangre de magia negra en una habilidad de explosión del Ártico de magia negra que en realidad no vamos a enganchar en su totalidad, sino para redondear nuestro menú de selección de magia negra para hacer que ese aspecto todo lleno en bonito. Lo vamos a agregar para eso también. Simplemente puedes tener una idea de cómo sería eso si tuvieras un menú completo de selección de magia negra. De acuerdo, voy a tomar un atajo como lo hice antes copiando algunas variables existentes aquí abajo , así que voy a seleccionar mi B ha sido mágica Electro desatado variable seleccionada Así que es amarillo así y luego hacer control plus w para duplicarlo y voy a llamar Este ser tiene ser magia y esto va a ser lujuria de sangre Question Mark y sí quiero crear una nueva categoría para esto. Entonces en la sección de categorías, voy a intercambiar chispa electro negra mágica con lujuria de sangre, no lujuria exuberante como esa. Y se puede ver que esa categoría ahora existe aquí abajo. Uh, siguiente variable que voy a copiar va a ser nuestros atributos electro chispa. Voy a seleccionar que hacer control más W. Y accidentalmente lo borré. Entonces solo voy a llamar a esto atributos de lujuria de sangre no buenos para borrar el nombre ahí fuera podría haberme salvado alguna vez. Y esto con sus electos, podría simplemente cambiar la categoría aquí arriba para ser magia de la sed de sangre negra, y se podía ver que la va a tirar ahí abajo. Vamos a compilar esto para que podamos cambiar algunas de nuestras variables. Aquí están los atributos de sed de sangre, así que cambiemos el nombre. Para empezar, de chispa electro a lujuria de sangre, cambiemos el ícono aquí de T Electoral Chispa para dejarme solo hacer una búsqueda de lujuria de sangre No hay subrayado sangre menos que importamos antes. Ah, el hombre accuesta y daña y todo este tipo de cosas para esto realmente no importa porque no vamos a estar enganchando esto, pero obtenemos haremos que el costo de maná sea de 50. Seguro. El daño. 200. Por qué nots y el tipo de daño. Simplemente voy a poner esto a nada, porque de nuevo, esto no es incapacidad, una habilidad que realmente vamos a enganchar. De acuerdo, así que eso lo va a hacer fuera para este, aunque, porque en realidad no vamos a estar adquiriendo esta habilidad, voy a venir a mi B ha sido magia sed de sangre. Y voy a poner esto en realidad de inmediato diciendo que Sí, ya tenemos esto. Ah, esta habilidad. De acuerdo, con eso hecho, voy a crear un par de variables más aquí con mi B tiene haber sangre mágica menos resaltada en amarillo. Justo así. Va a hacer control plus w. y este se va a llamar B tiene que ser magia Arc Dick blasts como así y voy a darnos una nueva categoría para magia Arc Negro, Tick blast. Está bien. Y entonces el siguiente que voy a duplicar es nuestra sangre menos atributos. Asegúrese de que eso esté resaltado. Amarillo do control plus w. y este se va a llamar, como pudiste haber adivinado los atributos de Arc Dick Blast. Despegaré el cero al final de eso y cambiaré una categoría para que esto sea en nuestra mágica explosión negra del Ártico. Lo tirará ahí abajo. Vamos a compilar. Y ahora podemos cambiar estos valores. Entonces en lugar de sangre menos simplemente que el Ártico haga estallar el icono, podemos cambiar a ser explosión ártica. Ahí está T subrayan Explosiones árticas Y para el hombre accuesta y todas estas cosas de nuevo, esto realmente no importa, pero voy a cambiar a un hombre. Me costó 25 los daños dirán 10 tipo de daño. Nos iremos como ninguno. Muy bien, chicos, tenemos todas nuestras variables de habilidad de magia negra creadas dentro de nuestro jugador de BP. Vamos a compilar y guardar una vez mawr. Ojalá no cometiera demasiados errores en ese proceso. Todavía tenemos algunas variables mágicas blancas por crear en nuestro jugador de BP. Entonces mantente atentos. Eso es lo que se avecina en el siguiente video. Ver, ahí 42. Atributos de habilidad #4 4: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es terminar de crear nuestras variables relacionadas con habilidades dentro de nuestro jugador de BP aquí para que nuestro personaje de jugador sepa qué habilidades tienen y qué propiedades tienen esas habilidades particulares cuando se trata de nuestra magia habilidades. Ahora éste se va a centrar en nuestras habilidades de magia blanca. Hicimos habilidades de magia negra. Este se va a centrar en las habilidades de Magia blanca y va a ser mucho lo mismo que hicimos en los dos videos anteriores. Entonces voy a tratar de moverme un poco más rápido en este simplemente porque es muy similar a lo que acabamos de hacer. Asegúrate de que tienes tu jugador de BP abierto aquí si no lo haces ya. Y así como un recordatorio, este es el camino de cómo encontrar tu activo de jugador de BP. Si aún no lo tienes abierto, es doble click sobre él para abrirlo. Y podemos tomar un atajo aquí copiando algunas variables existentes. Entonces el 1er 1 que voy a duplicar es que puedes encontrar cualquiera de estas variables booleanas que ya hemos creado. Voy a destacar RB ha sido mágica explosión ártica y con ella resaltado en amarillo así . Voy a golpear pastillas de control. W y yo vamos a llamar a éste. B tiene w magic, como en magia blanca, Lente de verdad, confianza , verdad así, vamos a tener una habilidad mágica blanca llamada lente de verdad. Y voy a golpear entrar aquí y otra vez en el panel de detalles. Voy a crear una nueva categoría para esto. Esto se va a llamar Blanco Mágico bajo oído no subrayado Dash lente de verdad y golpe. Entra ahí y puedes ver que esa variable ahora existe en esa categoría y por defecto. Yo sí quiero que esto se ponga en falso y porque copié nuestra explosión del Ártico, que había dicho demasiado cierto por defecto. Sólo sé que seguiría adelante y compilaría aquí y asegurarme de que esto se va a establecer en falso por defecto. No tenemos la lente de la verdad por defecto. Voy a estar creando un par de nuevas variables aquí para nuestras cosas de magia blanca que no hicimos por nuestra magia negra. Entonces voy a duplicar RB tiene w lente mágica de verdad, así que asegúrate de que eso esté resaltado. Do control plus W. Y este se va a llamar B B para Boolean está usando prestos signo de interrogación Um y podríamos cambiar la punta de herramienta aquí. De hecho, voy a enfriar rueda comprobar para determinar si la habilidad se puede activar más. Se activa y por lo tanto no puede. También lo son las blancas. Las habilidades mágicas van a ser un poco diferentes a nuestra magia negra en que cuando actives tu habilidad de lente de verdad, se va a activar por cierta cantidad de tiempo. Y una vez que ya se está activando, vamos a decir que sí, él está usando o ella está usando la lente. No puedes activarlo de nuevo cuando ya está activado. Entonces para eso se va a utilizar esa. V siguiente variable me gustaría crear aquí va a ser una nueva. Entonces vamos a hacer clic en esto más un botón variable por aquí y vamos a llamar a este porcentaje de tiempo activo de lente . Esta va a ser una variable flotador. Y voy a poner esto en la misma categoría. Tan mágica lente blanca de la verdad. Y si compilo aquí. Voy a establecer Son porcentaje de tiempo activo para ser un punto. Ah, así que esto va a ser algo que va a ser alimentado en, um, algunos de nuestros planos de widgets para determinar por cuánto tiempo se activa nuestra lente Así que este va a entrar en juego más adelante también. Entonces construyendo algunos bloques constructivos aquí para futuros scripting. Entonces voy a duplicar este culo o esta variable aquí mismo. Píldoras de control seleccionadas W. Y esta se va a llamar lente Enfriar porcentaje de tiempo. Y voy a compilar este y establecer en el valor por defecto para que esta sea categoría cero puede seguir siendo la misma allí. De acuerdo, entonces puedo empezar a copiar algunas de nuestras variables existentes arriba. Vamos a Cray uno para atributos de lente. Entonces voy a llegar a mis atributos de electro chispa que ya he creado. Se puede ver que ese es mi tipo de variable ahí mismo. El str magic atribuye la estructura que creamos antes, y voy a conseguir el control. Plus w en esto y yo llamaría a este simplemente atributos de lente. Voy a cambiar la categoría aquí para que sea lente blanco mágico de la verdad. Y luego, con ese tipo seleccionado, voy a compilar y luego venir al panel de detalles y ah, cambiar algunas de estas. Por lo que obviamente el nombre de esto no va a ser electro chispa. Va a ser mezclas de verdad. El icono pizarra no va a ser esta chispa electro que voy a seleccionar aquí. Y yo sólo voy a hacer una búsqueda de Lens. Y es t subrayan lente de verdad. Déjame realmente hacer la búsqueda de t Subrayar lente de la verdad. Ahí vamos. Ese es el tipo que estás buscando. Y veamos, aquí tenemos estos tintes. ¡ Vamos a dejar que ese sea el hombre, Accost! Vamos a cambiar eso para ser 10 otra vez. Puedes juguetear con ese hombre. Una precaución. Haz que sea lo que quieras. De hecho, voy a No, déjalo un 10. Por ahora, Daños. Este no va a infligir ningún daño. Entonces podemos cero eso fuera. Esto no va a tener un tipo dañado porque este no es ese tipo de habilidad. Entonces vamos a cambiar eso para que no sea nada. OK, todo terminado con ese entonces vamos a crear un duplicado de nuestro electro desatado Dana. Aparecen derecho. Así que adelante y selecciona a ese tipo. Asegúrate de que sea amarillo así. Y luego con él resaltado amarillo, puedes hacer control plus w para duplicarlo. O puedes ir a este otro por derecho haciendo click y eligiendo duplicado. Y voy a llamar a esto, uh, ¿cómo voy a llamar a esta lente de lente? ¿ Subrayan? Convocatoria de Análisis. Se presta atributos como, para que yo llame a que otro presta atributos. Yo lo hice. A éste se le va a llamar datos de lente. Perdón. Creo que copié el equivocado aquí. Entonces déjame simplemente borrar este. Este dato electro chispa, ese es el que quiero duplicar. No los atributos de ya copiados. Los atributos. Copiemos o creemos un duplicado más bien de nuestros datos de chispa electro. Por lo que voy a duplicar el clic derecho. Ahí es donde estoy obteniendo todos los datos de lentes confusos así. Y voy a cambiar la categoría aquí para ser el blanco mágico lente blanco de la verdad. Vamos a compilar a este tipo de inmediato para que podamos establecer algunos de los detalles para esto. Permítanme que amplíe todos estos triángulos de inmediato, se va a aprender el título. Lente de la verdad. exclamación. El descripciòn. Cambiemos eso para que se revelen pasadizos o plataformas ocultos cuando se activen. El botón de entrada no va a ser el gatillo correcto. Va a ser el gatillo izquierdo. Entonces solo voy a hacer una búsqueda de t subrayado. L Gatillo. Ese es el tipo de ahí. De acuerdo, El icono de habilidad no es el ícono para la chispa electro, sino el ícono para el lente de la verdad. Y voy a cambiar el tamaño de la imagen aquí para ser 1 50 por 1 50 algo más pequeño. Por lo que el icono de habilidad tamaño de imagen 1 50 por 1 50 de habilidad imagen uno. Obviamente cambia eso. Eso va a ser lente de imagen T de verdad, estos aire, algunas tomas de pantalla que tomé. Dejaremos ese tamaño de imagen como está por ahora, y volteando mi página anota el tinte para el color de borde de habilidad. Um, sí tengo algún valor duro que quiero poner aquí, pero voy a dar clic en esta pequeña barra de color para traer mi selector de color, y luego voy a poner mi valor aquí para ser 0.7, mi valor G aquí para ser 0 .7 y mi ser valor aquí para ser una vez va a ser ese tono de azul justo aquí que ahora que lo pienso, creo que realmente me he ahorrado aquí arriba, que sí. Entonces déjame. En realidad, vamos a usar este color aquí mismo. Y esos son estos valores RGB que realmente queremos. Si aún no lo has guardado, puedes arrastrar y soltar eso aquí también. Se guardan colores. Entonces eso es lo que quiero para mi matiz de color de borde de habilidad y luego el color de fuente habilidad. Voy a querer ser igual. Así que simplemente selecciona esta pequeña barra de color que podemos seleccionar se guardan el color aquí arriba, luego haz clic en Aceptar, y podrías ver que tenemos el mismo conjunto de colores para el color de borde de habilidad, carpas y el color de fuente de habilidad. Y esto va a ser una habilidad mágica, así que asegúrate de que también tienes esa seleccionada. Ahora, con todas estas creadas, esencialmente queremos duplicar todas y cada una de estas seis variables y hacer exactamente mismo para nuestra habilidad de miss magic blanca. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a seleccionar esta primera variable booleana debajo de Lente de verdad. Voy a hacer click derecho. Vamos a duplicar esto, y simplemente voy a cambiar el nombre que se va a perder. Pregunta. Mark, voy a crear una nueva categoría para nuestra mágica Miss Blanca. Entonces voy a sobrescribir nuestra lente de la verdad año y poner en neblina. Y se puede ver que esa nueva categoría ahora existe aquí mismo. Um, R b está usando lente, y parece que tengo un poco de espacio entre usar y lente. Yo sólo voy a eliminar ese espacio sólo porque soy anal así. Y luego me voy Teoh duplicar este click derecho duplicar. Este se va a llamar usando Perdido. Cambiaré la categoría aquí para que te pierdas. A oleaje y me llevaré mi lente tiempo activo Voy a golpear control plus w aquí y esto se va a perder. Tiempo activo, porcentaje de tiempo activo. Más bien Vamos a cambiar esa categoría a faltar y nuestra lente enfriar tiempo ir Control w en eso Cambia esto a porcentaje de tiempo de enfriamiento perdido y voy a cambiar la categoría para ese tipo por Miss tas. Bueno, entonces nuestros atributos de lente van a golpear pastillas de control. W ahi cambiar esto a atributos perdidos y cambiaré la categoría abajo a nuestra bruma blanca mágica . Y sólo voy a copiar los datos de nuestros lentes. Siguiente control más W cambia a golpe de datos perdidos. Entrar. Pongamos eso en nuestra categoría perdida. Y ahora con eso, voy a compilar y asegurarme de que tengo los valores predeterminados apropiados para todos estos. Entonces, ¿se ha perdido la magia? Eso es falso. Está usando este falso tiempo activo perdido está actualmente establecido en 1.0. Permítanme sólo revisar dos cosas mis notas. Eso va a estar bien para eso. El porcentaje de tiempo de Miss Enfriar actualmente fijado en cero. Eso también está bien. Ahora se pierden atributos. Nosotros sí queremos hacer algunos cambios. Entonces cambiemos el nombre año para que simplemente se pierda. El icono pizarra no va a ser el lente t de la verdad, sino más bien t subrayado. Perdido. Ahí vamos. Cambiemos el costo de maná para que esto sea algo así como 20 de daño. Sin tipo de daño. No faltan datos. Seleccionemos esa variable a continuación, y vamos a expandir todos estos triángulos de inmediato. ¿ Va a cambiar esto para que se aprenda? Perdido signo de exclamación. La descripción que vamos a cambiar para ser. ¿ Para qué puse? La descripción te transforma en neblina. exclamación. Esto permite pasar por puertas cerradas. exclamación! Eso va a estar bien por ahora. Ah, también vamos a estar usando el botón L Trigger. Pero sí necesitamos cambiar nuestro icono de habilidad aquí. Vamos a cambiarlo a icono T. Perdió habilidad. necesita cambiar la imagen a té. Imagen subrayada se perdió la que está justo debajo de ella. Y nuestro color de borde de habilidad en color de fuente habilidad va a seguir siendo el mismo ya que también es ah, ese tipo de color blanco mágico que voy con. Entonces eso debería hacerlo todo por éste. Vamos a seguir adelante y compilar y salvar chicos. Todavía tenemos un par de conjuntos mawr de variables por crear, pero eso lo hará todo por éste. Te veremos en el próximo 43. Atributos de habilidad n 5: Está bien. Bienvenidos de nuevo, Todos. En este video, vamos a terminar creando todas las variables mágicas blancas que necesitamos tener existentes aquí en R B P Player Blueprint. Nos estamos quedando sin tiempo en el último video. Entonces hacer un video separado para esto y sé que esto ha sido mucho trabajo de base, pero esto nos va a poner realmente bien para lo que está por venir así no tenemos que crear todas estas variables por el camino, así que vamos a saltar directamente a ello. Pero si alguien se tomó un descanso entre videos aquí y no recuerdas cómo volver a tu jugador de BP solo va a saltar de nuevo al editor de nivel principal aquí, estamos en el contenido. Metroid, Vania Blueprints, carpeta de personajes Doble click en tu jugador B P. Entonces, como lo hicimos antes, vamos a tomar un atajo aquí copiando algunas variables existentes que vamos a seleccionar. RB tiene w magia perdida. Y cuando esté seleccionado y amarillo así, voy a golpear control más W para duplicarlo. Este se va a llamar B tiene Escudo Mágico Blanco. Ahora no lo estamos En realidad no vamos a estar enganchando esta habilidad en el juego. Esto es sólo para una especie de ayuda a encarnar un menú de selección de magia blanca. Vamos a poder seleccionar entre perdido y lente de verdad. Y esas son habilidades reales que vamos Teoh Gold van los nueve yardas completos y en realidad las implementan. El escudo mágico para el que vamos a tener un ícono y presentado en la pantalla de selección de Magia blanca que en nuestro tiempo lenta habilidad de magia blanca no son una vez realmente voy a engancharme porque este curso va a ser un masivo para empezar, Tenía que cortar algunas esquinas. Um, bien, entonces con esta creada va a entrar a nuestra categoría, vamos a crear una nueva categoría para un blanco mágico. Y yo sólo lo voy a llamar escudo. Y se podía ver esa categoría ahora teniendo lugar con esa variable dentro de ella que voy a seleccionar nuestros atributos perdidos. Voy a golpear el control más W a este tipo. Y este simplemente se va a llamar atributos de escudo. Voy a mover esto a mis nuevas categorías, seleccionando esta pequeña lista desplegable Escudo Blanco Mágico y Vamos a compilar esto y asegurarnos de que nuestro B tenga w escudo mágico. Uh, éste, porque lo copiamos de nuestra magia blanca. Perdido Es falso. Por defecto, en realidad voy a establecer que éste sea cierto por defecto, porque esto no es, ah, habilidad que realmente vamos a estar obteniendo. Entonces sólo vamos a decir que sí, él lo tiene. Por lo que sí aparece en nuestra pantalla de selección mágica blanca desde el principio. De acuerdo, um, entonces voy a seleccionar nuestros atributos de escudo, y sí queremos cambiar algunas cosas aquí. Entonces el nombre de esto va a ser simplemente blindar los iconos tarde. Vamos a cambiar para ser t underscore shield. Ahí está. El hombre un costo. Um, sí. Aquí puedes establecer lo que quieras. Voy a establecer que sean 10 y obviamente esto no va a hacer daño ni nada por el estilo . Esto es sólo por algún estilo visual. De acuerdo, eso va a ser bueno para eso. Seleccionemos RB tiene w variable de escudo mágico aquí abajo. Vamos a golpear control más W para duplicar eso y este va a ser cambiado para ser tiene W magic Times. Slow question Mark y yo vamos a poner esto en una nueva categoría llamada White Magic Time slow. Ya puedes ver esa categoría disponible aquí abajo. Entonces voy a seleccionar nuestros atributos de escudo van a controlar más W en esto y los cambios a los tiempos. Hola atributos. Cambiemos la categoría para que sea mágica White Time slope Y luego compilaremos esto y R B tiene w magic time slow. Yo sí quiero que ese conjunto vuelva a ser cierto. Esta no es una habilidad que realmente vamos a enganchar. Y hay veces atributos lentos como ese porque sí queremos hacer algunos cambios aquí . El nombre se va a cambiar a tiempo lento, y la pizarra de iconos se va a cambiar también. T subrayan el tiempo lento ese icono de ahí mismo, que se ve un poco pixelado, pero eso está bien. Voy a cambiarme. El maná cuesta ser 20 solo para ser diferente, y entonces el tipo de daño de daño puede ser, uh, cero y ninguno, respectivamente. Eso es todo. Ah, entero. está haciendo mucho trabajo ahí, consiguiendo que todos nuestros atributos de habilidad implementados dentro de nuestro jugador de BP. Vamos a seguir adelante y compilar y ahorrar una vez más. Chicos, eso lo va a hacer todo por éste. Te veremos en el próximo. 44. Adquieren Habilidad: enlaces de HUD #1: Está bien. Bienvenidos de nuevo, todos. Por lo que gastamos los últimos videos agregando un montón de variables al jugador R B P en este . Nuestro objetivo es vincular algunas variables de jugador a nuestros diversos elementos de choza. Específicamente, vamos a estar vinculando algunas variables a nuestra habilidad mágica, Hud. Y esa va a ser esta parte de nuestra choza por aquí. Vamos a hacerlo para que las imágenes apropiadas se vayan a mostrar en estos spots cuando les digamos que lo hagan, así como las cantidades de hombre apropiadas dependiendo de qué habilidad alguna vez de magia blanca o habilidad de magia negra hayamos equipado. Entonces necesito dirigirte a qué activos vamos a tener. Abre aquí. En primer lugar, asegúrate de tener abierto tu W b P. Hud. Aquí está el camino para eso. Asegúrate de tener abierto a ese tipo. Ahí es donde va a estar haciendo la mayoría de nuestro trabajo. Y también tengo abierto a nuestro reproductor de BP también de los videos anteriores y la razón por la que tengo esa apertura para poder saltar de nuevo a ella y señalar con qué variables queremos hablar. Así que asegúrate de tener ambos abiertos, y voy a empezar en mi w b p subrayado Hud. Entonces lo primero que quiero hacer es que quiero crear una función que vaya a mostrar la imagen apropiada aquí en nuestra ranura de habilidad Magic blanca, dependiendo de qué todos hayamos adquirido. Ahora mismo, tenemos esta t magia vacía este círculo negro aquí mismo, y en realidad tenemos un temporizador de enfriamiento que se está superponiendo. Por eso hay este blanco descolorido. Pero tenemos que hacer que aparezca la imagen apropiada ya sea nuestra imagen perdida o lente de verdad , etcétera. Entonces, ¿qué vamos a hacer aquí? Bueno, con tu imagen mágica W, que seleccionó por aquí en la jerarquía, puedes ver que está resaltada aquí en verde. W imagen de subrayado mágico. Ven al panel de detalles y donde dice apariencia, pincel. Queremos vincular esta imagen a algo. Así que vamos a hacer clic en este botón de enlace aquí y crear un enlace, y cuando lo hagamos eso nos va a saltar de nuestra pestaña de diseñador a nuestra pestaña de gráficos. Ahora, inmediato, nos va a pedir que creemos una función y no me gusta este nombre de función, así que voy a cambiar eso aquí en tan solo un momento. Pero en primer lugar, voy a arrastrar esta nota de entrada para dejar que porque voy a estar agregando todo un montón de guión aquí abajo. Voy a romper este desgaste de inmediato manteniendo presionada a Ault y haciendo click izquierdo. Y así si me desplazo aquí arriba en el panel de mis planos, voy a cambiar el nombre de esta función que se acaba de agregar aquí. Voy a golpear F dos por esto, y voy a cambiar esto a B todavía. W imagen mágica. De acuerdo, entonces si recuerdas justo en mi jugador de BP, tenía varias imágenes que podía mostrar. Si hago click en mi dire atributos electro chispa. No como resultado. Perdón. El dato. Se puede ver que tengo un montón de no lamentar. Déjame revisar eso otra vez. Retrae eso una vez más. El electro chispa atributos. Se puede ver que he conseguido ícono aquí mismo. ¿ No sería este un bonito icono para exhibir en nuestra cabaña? Yo creo que sí. Bueno, todo lo que necesitamos hacer es hablar con este muy audaz que vive en nuestro jugador de BP. Entonces, ¿cómo hacemos esto? Bueno, cuando salte de nuevo a mi w b p subrayado h hud, voy a dar click derecho aquí en nuestra función que estamos creando y voy a decir, Get player, character, Vamos a buscar player, carácter y fuera de esto. Voy a arrastrar hacia fuera consciente, y vamos a lanzar dos jugadores r b p. Esa es una forma en que podemos hablar con el jugador de R B P Exactamente. Y de este pin aquí mismo, este pin de salida. Aquí es donde podemos extraer algunas de esas variables. Entonces voy a mantener un cable extendido desde aquí, y voy a soltar mi click izquierdo, y voy a buscar algunas de estas variables, es decir, voy a empezar con buscar los atributos de lente para que podamos conseguir el atributos de lente. Entonces esa es una de ellas. Quiero extraer, incluso extender otro cable fuera de aquí, y voy a hacer una búsqueda de atributos perdidos. Yo quiero conseguir mis atributos perdidos, ánimo, extender otro desgaste, y voy a conseguir atributos de escudo. Pero voy a extender otro cable fuera de mi como jugador de BP y voy a obtener atributos de tiempo lento porque recuerden esta variable en nuestro jugador de BP. Si selecciono atributos de lente, por ejemplo, contiene esta imagen de pizarra que queremos poder entrar en nuestro hud W b P H justo por ahí. De acuerdo, entonces volviendo a nuestra gráfica y nuestra función W magic hud. De acuerdo, entonces tenemos esos cuatro extraídos ahí. Entonces, ¿qué quiero hacer aquí a continuación? Bueno, hay una variable más creada en el jugador R B P de la que no hemos hablado un poco de ello . Es este de aquí, la variable ranurada w magic que agregamos a una categoría llamada Jugador En Folks, tal vez recuerden creamos algunas e Nunes. Este se llamaba E Noon White Magic, y nos permite definir qué magia blanca está ranurada en un momento dado, que aún no hemos enganchado el guión para eso, Pero lo haremos. Pero es una forma para nosotros de decirle a nuestro jugador aquí ¿Qué magia blanca tiene actualmente ranurada o más bien equipada? ¿ Es el lente de la verdad? El perdió el escudo del tiempo lento, y esta es información a la que necesitamos acceder en R W B P Hut. Ya verás por qué en tan solo un momento aquí. Entonces voy a arrastrar fuera de nuestro elenco al jugador de BP aquí en la función en la que estamos trabajando. Y voy a hacer una búsqueda de ranurado para conseguir mi w magic ranurado. Entonces voy a llevar este solo camino al fondo aquí de nuestra configuración. Así que tengo todos nuestros atributos de atributo de lente Miss atributos shield time slow y luego R w magic ranurado. Ahora, lo que voy a hacer ofrecer este w slide mágico es que voy a arrastrar un cable fuera de aquí, y voy a hacer una búsqueda de algo llamado nodo selecto. Debería tener este tipo de icono aquí mismo. Y voy a meter esto en el injerto. Y ahora la forma en que esto va a funcionar se basa en qué magia blanca se ranuró el escudo lento tiempo perdido o lente de verdad. Podemos seleccionar cuál de esos iconos a devolver. Entonces voy a enganchar todo esto de inmediato yendo tiempos lentos en realidad no lo puede enganchar inmediato. Necesito descomponer estos un poco más allá Ahora, si recuerdas bien, nuestros atributos aquí saltando de nuevo a nuestro jugador de BP, y solo miraré nuestros atributos de lentes. Consisten en varias otras variables dentro de ellas. Recuerde, este es un tipo de variable de estructura en una estructura. El tipo de variable es un agujero muy que contiene otras variables en un lado de la misma. Por lo que necesito meterme dentro de esta variable para obtener la pizarra de iconos contenida dentro de ella. Entonces lo que voy a hacer es saltar de nuevo a mi BP, hud, fuera de mi tiempo. Atributos lentos. Voy a arrastrar hacia fuera consciente, y voy a escribir en descanso. Y busco romper nuestra estructura aquí mismo. Y eso va a extraer la información que necesito. Podría hacer clic en este pequeño desplegable aquí para exponer toda la información contenida dentro de esta estructura, pero realmente Onley necesito esto. Yo consulados, voy a derrumbarme. Es solo para mantener esto un poco más pequeño. ¿ De acuerdo? Por lo que puedo realmente podría arrastrarme fuera de cada uno de estos y hacer esa ruptura también. O simplemente podría copiar esta nota. Voy a golpear el control C y luego voy a controlar v aquí arriba enganchar esto a nuestro perdido . Entonces voy a golpear el control v aquí arriba para enganchar eso. Y entonces lo que quiero hacer es que quiero enchufar la pizarra de iconos en la entrada apropiada en mis notas selectas de tiempo. Entonces atributos quiero llegar tarde a los iconos de eso y enchufarlo al tiempo lento. De igual manera. Voy a tomar este escudo atributos. Yo quiero sacar la pizarra de ícono de eso la neblina. Debería reordenar esto un poco en lugar de lente en la parte superior solo para mantener consistente. Voy a poner a falta en la parte superior porque en mi selecto no, así es como está todo etiquetado. Por lo que voy a ir lente siguiente atributos de lente que consulado. Bueno, no lo hizo. Perdón, sí tenía eso a la derecha o con dos lentes en la parte superior. Perdió justo aquí y luego falló. Yo consulado ahí mismo. Ahora también necesitamos enchufar algo si no tenemos ninguna magia blanca ranurada aquí. Entonces lo que puedo hacer es que puedo hacer click derecho en este pin ninguno como así y puedo promocionar a variable, lo cual voy a hacer en este momento. Y eso va a crear una nueva variable por aquí. Mi panel de mis planos, y voy a llamar a esta variable magia vacía. Entonces esto es lo que va a aparecer la imagen si no tenemos ninguna habilidad mágica blanca, ranurada. Y sí necesito cambiar la imagen por defecto aquí y la imagen que voy a poner. ¿ Se llamaba imagen vacía? Creo que fue llamado. ¿ Cómo se llamaba eso? Déjame saltar de nuevo al diseñador tab T magic empty. Eso es lo que busco. Por lo que seleccionando mi magia Variable vacía t subrayan magia vacía. Entonces eso será. Esa será la imagen que aparece si no tenemos la magia blanca ranurada. De acuerdo, Ahora necesito tomar el valor de retorno esto y conectarlo al valor de retorno de mi función. Tenga en cuenta aquí. Y entonces necesito asegurarme de que realmente enganche este cable de ejecución de nuestro jugador de BP todo el camino hasta nuestra nota de retorno aquí. Entonces déjame solo tratar de hacer todo esto un poco más organizado para que puedas ver cómo todo esto se da forma. Trata de ponerlo todo en tomas de una sola pantalla en caso de que te estés perdiendo año, solo podrías pausar un video y ojalá encuentres tu camino. Es decir, tenía una nota de redireccionar justo aquí haciendo doble clic en este cable y eso me permitirá una especie de doblar este desgaste alrededor. Entonces esa es la función que estamos vinculando a nuestra imagen mágica blanca ahí mismo. De acuerdo, ahora voy a compilar y salvador, y en realidad podemos probar esto si salto y juego. Entonces salto en una obra ahora mismo esperamos a nuestro eh? No aparezcan. Ya ves, que no tengo ninguna magia blanca en su imagen ranurada en. Pero si entro en mi jugador de BP y encuentro esta enumeración ranurada mágica blanca justo aquí, déjame solo un poco de hard set esto. Vamos a poner esto a través de algunos guiones más adelante, pero en lugar de ninguno, voy a cambiar esto a B. Vamos a cambiarlo. El lente de la verdad. Vamos a compilar y decir eso. Entonces ahora en mi wbb. Hud, estamos hablando con nuestro jugador de BP aquí con nuestra función de imagen mágica blanca. Se va a decir, Oye, ¿ qué magia blanca tienes? Ranurado? Y actualmente tengo eso ranurado a lente de verdad. Entonces eso va a seleccionar nuestra lente de la verdad icono pizarra porque nuestra variable ranurada w mágica fue cambiada para prestar de verdad. ¿ Verdad? Entonces ahora si juego y nuestra zona de mosca HUD, ya puedes ver, tengo la lente de la imagen de verdad ahí arriba en la esquina superior derecha. Ahora, claro, hay un poco de filtro blanco sobre él. Eso es porque es ah, se enfría, enfría acabó el temporizador. Eso lo arreglará más adelante. Pero así es esencialmente como funciona eso Antes de que me olvide de nada. Déjame ir a mi reproductor de BP aquí y voy a cambiar mi w magic ranurado de nuevo a ti ninguno, y luego compilar en caja fuerte. 45. Acquire de habilidad: enlaces de HUD n 2 2: siguiente. Vamos a hacer algo realmente similar al medidor de enfriamiento, si se quiere. Entonces voy a saltar de nuevo a mi hud W b. P, y voy a saltar de nuevo a mi pestaña de diseñador. Y sobre en el lado izquierdo, queremos encontrar r W magic cool down widget. Y ese es este tipo de filtro blanco que está superponiendo nuestra imagen. Y ahí está, nuestro subrayado t. Enfréntate ahora con este widget seleccionado desplázate hacia abajo hasta que encuentres este porcentaje de progreso y no sé cómo mi quedó ajustado a algo distinto de un punto. Ah, pero voy a volver a poner eso de nuevo a un punto. Ah, y quiero crear un encuadernación para esto. Voy a simplemente, como, como, encuadernar, crear un enlace que nos va a saltar a la pestaña gráfica, y esto va a ser muy similar a lo que acabamos de hacer. Voy a empezar cambiando el nombre de nuestra función aquí, golpeando F dos en esto y voy a llamar a esto todavía w magic cool down. Y aquí, también, voy a querer,click derecho, click derecho, conseguir personaje jugador vamos a lanzar a gente RB jugador de Air BP, Ya sabes, un gancho en nuestro cable de ejecución por ahí y luego fuera de nuestro jugador BP. Necesito extraer alguna información necesito extraer la lente. Enfriar. Recuerda, creé saltar de nuevo a mi jugador de BP. Creé un porcentaje de tiempo de enfriamiento de lentes en un porcentaje de tiempo de inactividad de Miss escuela. Y probablemente debería hacer lo mismo por mi escudo a tiempo. Lento también. Pero vamos a ir con la lente y pronunciar mal Era mi menos lente porcentaje de tiempo de enfriamiento va a arrastrar fuera de aquí, y voy a hacer perder porcentaje de tiempo de enfriamiento. Consíguelas. Y entonces también necesito arrastrarme fuera de aquí. Y también necesito averiguarlo es w magic, que w magic está ranurada. Vamos a conseguir eso igual que lo hicimos antes y luego fuera de r w magic saltado drag out consciente vamos a seleccionar trayendo un nodo selecto. Y ahora Ah, estas son solo una variable flotador independiente. No necesito romper esta variable. También Aiken, simplemente enchufa esto a la entrada de neblina y puedo enchufar éste directamente en la lente. Enfriar. Y la monja en realidad sí quiero estar en cero, porque si vuelvo a saltar a mi diseñador para tener aquí y se puede ver déjame simplemente acercar aquí mismo. Si fuera a cambiar el valor de nuestra barra de progreso aquí de 120 ese filtro blanco no va a estar ahí. También lo dijo de nuevo a uno por ahora mismo. Pero tenga en cuenta que si nada está ranurado para una magia blanca, en realidad va a leer con el miedo al valor del cero. O sea, voy a dejar escudo a tiempo, lento como cero. Por ahora. Si necesitamos sumar esos más adelante, lo haremos. Pero fuera de esto, el valor de retorno. Podría simplemente enchufar esto de inmediato en el retorno, valorar la nota y luego asegurarme de que te enganchaste en tu elenco a la ejecución del jugador de BP donde también. Entonces así debería verse esa función por el momento. Entonces vamos a compilar y guardar. Y ahora mismo no tengo ninguna magia blanca ranurada. Entonces si fuera a hacer click play y miras arriba en la esquina superior derecha de la pantalla, puedes ver que ese filtro blanco que estaba sobre mi ranura blanca del menú Magic ya no está ahí porque está leyendo en el valor de ninguno porque no tengo ningún blanco masacrada en este momento. Está bien, así que eso está todo bien y bien. Hagamos uno más rápido. Antes de poner una envoltura en este video, voy a saltar de nuevo a mi pestaña de diseñador, y lo siguiente que quiero vincular a una función es que voy a seleccionar R W Magic Man accuesta ese número ahí mismo. Y si llegamos al panel de detalles donde hay este texto, vamos a vincular una función a esto. Entonces haga clic en este botón de compra crear encuadernación. Nos va a saltar a la pestaña gráfica. Voy a crear un año más de separación porque vamos a hacer algo muy parecido a lo que acabamos de hacer. Vamos a renombrar nuestra función hit F dos en esto. Llamémoslo aún W costo de maná mágico. Hará mucho lo mismo que antes. Haga clic derecho Obtener personaje del jugador. Vamos a arrastrar conscientes hacia fuera y lanzar dos jugadores R b P enganchando en nuestro cable de ejecución como así Y necesitamos extraer Extraigamos los atributos de la lente porque los atributos fue donde restauramos al hombre un dato que me voy dedo del pie también extraigo faltó atributos. Y luego voy a extraer atributos de escudo. Y también voy a extraer el tiempo, atributos lentos. Y entonces también necesito extraer w magia ranurada. Tenemos que averiguar qué magia blanca está ranurada. Esa es la llave ahí. Está bien. Y esto se va a pedir mucho igual. Por lo que fuera r w magia ranurada, arrastre hacia fuera, consciente vamos a traer otro nodo selecto como así. Pero antes de enchufarlos a nuestro nodo selecto, necesitamos romper cada una de estas variables por sí mismos porque recordar que esta variable de estructura contiene variables dentro de ella. Entonces vamos a arrastrar fuera de nuestro tiempo lento y vamos a romper así Ahora, fin de llegar a nuestro hombre real a valores sí necesito dar click a este pequeño desplegable ahí está nuestro hombre accosts y así puedo enchufar a nuestro hombre accosts aquí por nuestro tiempo lento en el muy abajo aquí. Y solo voy a seleccionar este No,aquí mismo, aquí mismo, y voy a golpear el control C para copiarlo y lo voy a pegar para cada uno de mis diferentes atributos aquí rompiendo los atributos de niebla rompiendo los atributos de lente. Y entonces lo que pude Dio es enganchar al hombre un costo para mi escudo ahí mismo. El hombre accuesta de mi faltada ahí mismo. El hombre un costo de mi lente de verdad ahí mismo. Y no dejaré ninguno a un valor duro de 00 Y entonces voy a tomar este valor de retorno y enchufarlo a No, en realidad no voy a enchufarlo directamente ahí. Lo que voy a hacer está fuera de esto. Voy a arrastrar un cable y voy a redondear este valor. Vamos alrededor del valor flotante Y luego a partir de aquí, voy a enchufar esto directamente en el valor de retorno para convertir que ahora entero esto va a convertir esto en este redondeo. Vamos a convertir un flotador en un entero, y luego esto va a convertir nuestro imager en un texto para que pueda leerlo a la pantalla. Entonces déjame tratar de encajar todo esto en pantalla también. Simplemente voy a arrastrar nuestro cable de ejecución hasta la nota de retorno, y es bastante difícil encajar esto en la pantalla. Pero haré mi mejor año por si quieres una pausa, un video y un poco de redireccionar nota aquí. Entonces ojalá esa sea una imagen bastante buena en cuanto a lo que tenemos ahí. Por lo tanto compilar y guardar. Déjame volver a mi jugador de BP aquí y solo voy a poner mi w magic ranurado aquí por el momento. Sólo voy a cambiar eso por dos. Perdido. Y ahora si salto y juego en la parte superior derecha, se puede ver que tengo la imagen de niebla ahí dentro. También muestra el número 20 justo debajo de él para mostrar que eso costó 20 maná usar esa habilidad. Por supuesto, ninguna de esas funcionalidades se enganchó aún, pero estamos llegando a algún lugar. De acuerdo con eso, voy a cambiarnos de nuevo a ninguno. Antes de que me olvide, voy a compilar y salvar a mi reproductor de BB, y luego voy a saltar a mi w b p hud. Asegúrese de que eso sea compilado y guardado. Si aún no lo han hecho, chicos, eso lo va a hacer todo por este video. Te veremos en el próximo 46. Acquire de habilidad: enlaces de HUD n 3: Bienvenidos de nuevo, todos en este video, vamos a continuar justo donde lo dejamos en el último. Este, nos vamos a centrar en crear algunos encuadernamientos para nuestras habilidades de magia negra. Um, y vamos a estar centrándonos justo aquí en la imagen primero, y luego haremos los costos de maná. Entonces primero las cosas vienen a tu jerarquía porque es un poco más fácil seleccionar el widget apropiado. nos va a gustar. Sé magia, subrayado imagen. Esta va a ser la imagen que queremos ranurada en esta pieza de arte en particular y más en la sección de detalles debajo de la sección de pincel de apariencia. Aquí es donde queremos hacer clic en este botón de enlace. Y queremos crear un encuadernado totalmente nuevo que nos vaya a saltar a la pestaña del diseñador y vamos a estirar esto al igual que lo hicimos antes. Y por supuesto, sí quiero darle a esta función un nuevo nombre de marca nalgando porque ese nombre es bastante espantoso. Entonces voy a ir a la sección de funciones, golpear F dos, y voy a llamar a esto get be magic for black Magic image. Y esto va a ser muy similar a lo que acabamos de hacer. Entonces vamos a hacer clic derecho, conseguir que el personaje del jugador arrastre fuera de esto en elenco a jugador de BP enganche en nuestro cable de ejecución así. Y ahora necesitamos extraer algo de información de nuestro jugador de BP fuera de esto como pin de jugador de BP primero. Cuando vamos a buscar extraer es nuestros atributos de bola de fuego Obtener atributos de bola de fuego van a arrastrar de nuevo. Voy a buscar atributos de chispa electro. Arrastra otra vez. Buscaré sangre, lujuria, atributos para luego arrastrarme una vez más. Y este va a ser atributos de explosión del Ártico. Esa es una palabra. Me cuesta decir que Arctic Platt te explota No es demasiado bueno en eso, ¿de acuerdo? Y luego nos vamos a arrastrar una vez más fuera del jugador del SBP, y vamos a buscar ser mágicos, ranurados, ranurados, conseguir ser mágicos Ranurados. Por lo que más en r b p jugador que estuvimos en un poco en el último video te mostré la debajo del jugador info tuvimos un w magic ranurado en nuevo tipo variable Marais Shin. Eso fue para E enumeración mágica blanca. También creamos este ser mágico. Variable ranurada de la variable mágica E B escriba esto en el nuevo Marais Shin que creamos anteriormente. Volveremos a esto en tan solo un poquito cuando probemos esto. Entonces saltando de nuevo a mi WPP, Hud, quiero una posición esta abajo y luego fuera de nuestro ser mágico ranurado. Voy a arrastrar fuera de esto y hacer una búsqueda de ese nodo selecto. Y ahora de nuevo, como antes. No puedo simplemente enchufarlos de inmediato en la nota de selección porque cada una de estas variables particulares contiene variables dentro de ella. Y necesito llegar a esos. Entonces primero voy a arrastrar fuera de mis atributos de bola de fuego. Y voy a decir break si puedo deletrear break apropiadamente, romper la estructura. Atributos mágicos solo f y I Si no quisieras tener una nota extra aquí fuera, otra forma de llegar a estas variables dentro de aquí es que podrías hacer click derecho en este pin justo aquí, y podrías dividir el pin golpeado. Y te va a dar exactamente la misma información que esta ruptura particular de los atributos mágicos daría Puedes ver nombre. Yo consulado, etcétera. No obstante, prefiero normalmente mantener estos combinados y luego dividirlos en una nota separada como esa te da la misma información, sin embargo. Entonces solo voy a dar clic derecho en cualquiera de estos pines de nuevo en mis atributos de chispa eléctrica. Y puedo volver a combinar el pin golpeado así a dos formas diferentes de obtener esta información. Y el que busco es el ícono Slate. Quiero extracto de dedo de mis atributos de bola de fuego. ¿ Cuál es la pizarra de iconos asociada a mis atributos de bola de fuego? Y voy a enchufar esto a la entrada de mi nodo selecto. Y solo para conducir a casa este punto por aquí, mi jugador de BP bajo mi bola de fuego atributos variable. Si selecciono eso, ese es el tipo con el que estamos hablando. Estamos diciendo que Hey, este es el ícono Pizarra. Esta es la imagen que queremos mostrar en el HUD cuando hemos ranurado en nuestra habilidad de magia negra bola de fuego . Entonces con eso, simplemente voy a seleccionar este nodo de vuelta aquí en r w B P H o W B P. Hon, quieres controlar C control V y podemos enganchar el resto de estos de una manera similar control V para ícono de sed de sangre Slate va en la sangre menos entrada y luego controlar V una vez más para dar un paso a otro. Copia esa nota de descanso. Enchufa eso a la explosión ártica. Y voy a tratar de mover todos estos a la posición aquí para que eventualmente pueda crearlo para que puedas pausar un video si es necesario. Se puede ver dónde se están enganchando todos estos cables. Voy a crear una nota de redireccionamiento aquí, ¿de acuerdo? Y sí necesitamos algo en lo que enchufarnos. Ninguno. Entonces si recordarás antes en la sección de variables creamos esta variable mágica vacía . Simplemente puedo arrastrar y soltar esto sobre el ninguno. Para que si no tenemos ninguna de esas magias ranuradas como nuestra magia negra, vamos a mostrar este círculo negro. De acuerdo, entonces voy a pensar aquí el valor de retorno y conectarlo a la entrada de valor de retorno de mi nota de retorno, y luego asegurarme de que recibiste esta ejecución. Dónde en, como así Así Así tratando de traer esta entrevista todo aquí en caso de que quieras pausar el video. Esta es una configuración que vamos a tener para atar una imagen a nuestro Hud mágico negro. Muy bien, volvamos a saltar a la vista del diseñador. Todavía no hemos terminado del todo. Sí necesitamos crear un encuadernación para nuestro hombre mágico negro Nosotros. Puedes seleccionarlo aquí un poco más fácil seleccionar a este tipo del espectador. O puedes acercarte a la jerarquía y seleccionar Ser magia. Subrayar costo de maná y derecho a la derecha de donde aparece el texto en el panel de detalles . Selecciona este botón de compra. Vamos a crear otro enlace aquí que nos va a saltar sobre la pestaña del gráfico y nos pida que hagamos una nueva función. Y ahora te estás acostumbrando a esto, creando algo de espacio entre estos tipos. ¿ Verdad? Cambiemos el nombre de esta función de inmediato. Entonces vamos a seleccionar esa función Hit F dos y vamos a llamar a esto get be magic Mana cuesta. Y al igual que lo hemos estado haciendo, voy a hacer click derecho, conseguir personaje de jugador. ¿ Qué personaje específicamente? Bueno, podemos arrastrar fuera de este valor de retorno en hacer nuestra búsqueda de un jugador de BP casting al jugador de BP , y luego podemos extraer algo de información de nuestro jugador de BP y aquí aún queremos arrastrar nuestra bola de fuego atributos. Entonces me voy a arrastrar como BP y voy a hacer una búsqueda de atributos de bola de fuego. Y luego me voy a arrastrar de aquí y hacer una búsqueda de atributos de chispa electro y otro de atributos de lujuria de sangre una vez más, este para atributos de explosión del Ártico. Y luego una vez más para nuestro ser mágico ranurado. Y como lo hicimos antes, me voy a arrastrar fuera de mi ser mágico ranurado aquí trayendo una nota selecta. ¿ Y qué tal si traigo un nodo de redireccionamiento enseguida también? Porque sé que voy a necesitar ese tipo de serpiente alrededor del resto de estos nodos. Y ahora voy a empezar de nuevo en la cima aquí con nuestros atributos de bola de fuego. Voy a arrastrarme fuera de esto, y es un descanso. Y sí necesito dar click a esta pequeña flecha desplegable para llegar al hombre accuesta. Por lo que el costo de maná de nuestros atributos de bola de fuego se va a enchufar directamente a la entrada de bola de fuego de nuestro nodo selecto. Y eso cambia estos todo lo que notarás. Este es un tipo de buen concepto para tener en cuenta aquí que cuando conecto en este caso, una entrada de flotador en el selecto Sin nota que todos son grises por defecto. el momento en que enchufe uno de estos, dice Vale, está bien. Quieres seleccionar algunos valores de flotación, ¿verdad? Y cambia todo el resto de estos insumos para igualar. Y también cambia la salida, el valor de retorno para estar a flote también. Por lo que en el momento en que enchufes un determinado tipo de datos, cambia todo el resto de la nota selecta para que sea ese mismo tipo de datos. De acuerdo, con eso, voy a seleccionar nuestra nota de descanso aquí mismo. Voy a golpear control C control V para pegar esto un par de veces y asegurarme que enganche Todos estos inapropiadamente son electro chispa man accuesta control V que otra vez tendremos nuestro hombre de sed de sangre accuesta y luego controlar la otra vez. Cuatro son el costo de maná de explosión ártica. Déjame solo seleccionar este pequeño nodo de redireccionamiento tipo de mover esto todo en posición. Hazlo bonito y ordenado, y me llevaré el valor de retorno aquí. Voy a arrastrar fuera de esto ya que ellos alrededor, vamos alrededor de ese flotador en un entero y luego voy a tomar este entero y enchufarlo de inmediato a nuestro valor de retorno para convertir un entero en textos. Y entonces me voy a asegurar que termine este gancho así. Entonces déjame tratar de encajar esta entrevista de chico para que puedas ver cómo se ve todo eso. Está bien. Y en realidad podemos probar esto. Entonces déjame compilar y guardar aquí. Si salto a mi jugador de BP y selecciono mi variable de ranurado sea mágico, déjame simplemente cambiar nuestro ser mágico, ranurado. Asumamos que ahora tengo la bola de fuego equipada. Entonces ahora si salto y juego en la esquina derecha, se puede ver que tengo mi imagen de bola de fuego, y tengo a ese hombre accuesta enlistados apropiadamente también. Cinco. Debí haber dejado ahí mi imagen ranurada mágica blanca también, porque eso está apareciendo. Pero se puede ver que eso está funcionando. Entonces voy a volver atrás y cambiar mi ser mágico ranurado para ser ninguno y mi diapositiva mágica blanca. Actualmente se establece el tiempo. Entonces me voy a sentar eso a ninguno también. Muy bien, chicos, con eso, voy a compilar y ahorrar por aquí. Eso lo va a hacer por nuestras fijaciones HUD por el momento. Trabajo bien hecho. Te veremos en el siguiente video. 47. Adquieren de habilidad: clase principal 1: hola y bienvenido de nuevo en este video. Nuestro objetivo es crear una clase de padres que contendrá todos los componentes comunes son varias pastillas de habilidad necesitarán cosas como mallas, efectos de partículas, etcétera. Volvieron algunos videos. Me viste de vuelta en mi proyecto más antiguo que creé en preparación para hacer este curso donde mi personaje estaba interactuando con algunos de esos altares por ahí en adquirir diversas habilidades. Entonces de lo que va a tratar este video es crear el general configurado para ese tipo de alter que dietas, si se quiere, con las que nuestro personaje va a interactuar para entonces obtener una habilidad. Entonces cuando esto va a funcionar vamos a crear un blueprint de clase infantil a partir de nuestro ya existente proyecto base de objetos interactivos de BP que creamos anteriormente en este curso. Por lo que solo para dirigirte al lugar correcto, actualmente estoy en mi contenido. Metroid, Planos de Vania, Carpeta Actores. Y voy a hacer doble clic en esta base de objetos interactivos BP por el momento. Y se puede ver que aquí no había mucho. Todo lo que teníamos era un volumen una caja disparador volumen realmente caja colisionador, si se quiere. También creamos algunas variables dentro de aquí. Van a ser comunes a muchos de los planos que vamos a estar creando ahora mismo. Entonces sin más preámbulos, voy a saltar de nuevo a mi editor y voy a dar click derecho en esta base de objetos BP Interactive . Y cuando haga clic derecho en él en la parte superior de consiguió la opción de crear una clase de blueprint infantil a partir de esto y sí quiero seleccionar eso y voy a llamar a esto BP, habilidad de subrayado, base de subrayado. Y si hago doble clic en este tipo para abrirlo de inmediato, puede que veas que tenemos este colisionador de cajas aquí fuera que en realidad sí heredó. E incluso dice que se hereda de nuestro BP basado en objetos interactivos. Ahí hay un colisionador Interact y aquí sobre el niño allá es un oleaje e incluso dice que heredó . También, algo más a señalar aquí está en la parte superior derecha. Dice que nuestra clase de padres es esta clase basada en objetos interactivos BP. Ahora algo más que puedes ver que se heredó de nuestro clasificar basado en objetos interactivos Entra en el panel de mis blueprints. ¿ Ves este ícono de ojito? Y si haces clic en esto con una pequeña flecha desplegable la próxima semana, puedes optar por mostrar variables heredadas. Y qué hace eso si hago clic en este pequeño triángulo desplegable junto a la sección de variables aquí, puedes ver tengo esta categoría llamada Variables de objeto interactivo. Y si hago clic en este triángulo desplegable, puedes ver estas variables aquí mismo son las mismas heredadas de mi clase basada en objetos interactivos BP . Entonces es bueno ver esa relación. De acuerdo, entonces voy a salir de mi clase basada en objetos interactivos BP porque no lo necesito ahora. Va a estar enfocándose en nuestra base de habilidades de BP por el momento. Entonces lo que quiero hacer es añadir algunos componentes a este blueprint en particular al que voy a ser común. El diferente altera por ahí, las diferentes dietas es con las que podemos interactuar para adquirir esas habilidades. Entonces tengo una lista de componentes aquí que voy a estar agregando y luego algunos detalles a establecer para cada uno de estos. Entonces hagamos esto de uno a la vez. Ahora, Este va a ser un proceso bastante largo. Probablemente voy a tener que sacar esto a lo largo de un par de videos aquí, pero ya veremos cómo va esto. Por lo que voy a seleccionar nuestra ruta vista por defecto aquí. Ya tengo este colisionador Interact Interactive por aquí. Voy a añadir un componente. Este próximo que vamos a sumar va a ser una malla estática. Y simplemente voy a llamar a esta diess como tal y otra vez en el panel de detalles. Vamos a establecer algunos parámetros para esto. En primer lugar, necesito ranura en una malla estática. Hagamos una búsqueda de bajo el desorden estático sección de malla estática algo llamado E N V Subrayar fuego subrayan su este melancólico troll libre. Está bien. Va a ser esta cosa gigante con aspecto de podio, acuerdo? Y sí tengo algunos ajustes de escala en mente para esto, así que voy a desbloquear nuestra escala para poder establecer estos todos de forma independiente escala va a ser 0.6 en la X en el Por qué vamos a establecer esto para ser 0.3 y en la Z lo voy a establecer 2.8. Al igual que así Está bien, um, antes de que vaya más allá. Debería volver a nuestro Interact Collider aquí. Yo sí quería poner algo para eso. Más bien comprobarlo. Así que permítanme seleccionar nuestro Interact Collider aquí y otra vez en el panel de detalles debajo de la sección de colisión. Solo quería asegurarme de que el Canal de Visibilidad esté configurado para bloquear cuál es. Y todo esto se ve bien. Sí. Consulta personalizada única dinámica del mundo. Todo eso se ve bien. De acuerdo, solo quiero hacer un chequeo rápido de cordura. De acuerdo, Entonces con eso, tenemos una dieta en su lugar. Seleccionemos nuestro deseo senior por defecto una vez más. Voy a añadir otro componente. Este va a ser estático. Mallas bien, y a ésta se le va a llamar todavía malla de subrayado. Y los detalles que he puesto para esto es primero, vamos a ranura en una malla estática. Entonces voy a entrar bajo este pequeño desplegable, y voy a hacer una búsqueda de R S m subrayado. Muévete. Habilidad. Nosotros creamos esta malla estática antes. Hace unos videos. Ahora sólo tenemos que ponerlo en posición. Entonces voy a poner esto la ubicación para que esto sea 160 Eso lo va a mover arriba por encima del pedestal aquí. Voy a fijar la rotación Z va a ser 90 que va a alar por aquí. Tengo algunos materiales que quiero poner para esto. Entonces el elemento cero, quiero cambiar esto de lo que sea que esté actualmente aquí a oro. G o l d Recta hacia arriba oro. Es un m oro, creo. M subrayado Metal Oro. Perdón por eso. Va a tener una especie de este tinte de ish dorado al respecto. Ahora seleccioné sólo Ah, ese lado de ahí, ya sabes. Ah, mejor manera de hacer esto es que voy a saltar hacia nuestra malla estática misma. Entonces si selecciono este pequeño browse to sm move Skilling contador browser, puedo seleccionarlo aquí mismo, y voy a hacer doble click en esta malla. Y aquí en nuestro editor de malla estática. Lo que voy a hacer es que voy a cambiar esto a B dorado aquí S s m no son s m m subrayado . Medio Si puedo deletrear metal derecho, subraye oro y se podía ver cómo cambia el lado izquierdo a oro. Ahora te das cuenta de que aquí hay dos materiales. ¿ Cuál es este otro? Bueno, puede que pienses que también es el correcto, y estaría en lo correcto. Entonces déjame solo seguir adelante y cambiar esto a m subrayado Metal gold. Y ahora, si guardo esto, puedo salir de aquí, y podría volver a ver en mi base de habilidades de BP. Mi malla de habilidad es automáticamente oro en ambos lados. Ahora bien, podría haber cambiado el elemento uno aquí para que sea oro también. Pero quería demostrar que en realidad se pueden establecer los materiales por defecto para esto en el propio editor de malla estática. Yo sólo iba a cambiarlo aquí originalmente de inmediato en este plano. Pero puedes hacerlo de inmediato desde el propio editor de malla estática. Eso es sólo un buen saber. De acuerdo, entonces con estos componentes en particular en su lugar, voy a adjuntar un par de componentes a esto, así que asegúrate de que seleccionen tus mallas de habilidad. Voy a añadir un componente. Este 1er 1 va a ser un sistema de partículas aquí mismo, sistema de partículas, y se puede ver que está unido cuando está sangrada así. Y voy a llamar a este guión de destreza V f X. Y con eso seleccionado sobre en el panel de detalles. Tengo algunas propiedades que quiero cambiar por esto. Tengo que dar la vuelta a mi página y notas. Y creamos este sistema de partículas en particular antes, y se llamaba P subrayado habilidades o habilidad. Más bien, es una especie de cosa de aspecto amarillo en remolino. Entonces ahora estás empezando a ver que algunas de estas piezas se juntan que creamos antes. Ahora, sí quiero establecer la ubicación Z para que esto sea 40 va a configurar eso sólo un poco más alto. Y eso es todo lo que quiero poner para eso. De acuerdo, así que ten en cuenta que esta partícula está unida a esta malla. Eventualmente, vamos a hacer esta malla. Um, al menos algunas de las medidas Bob arriba y abajo un poco. Y cuando lo haga, eso va a hacer de este sistema de partículas un movimiento junto con él. De acuerdo, voy a volver a seleccionar mi malla de habilidad. Voy a añadir otro componente en este al que quiero adjuntar. Va a ser una luz puntual, así que ten en cuenta que está apegada a mi malla de habilidad. Por eso seleccioné esto primero antes de agregar mi componente. Por lo que con este punto lead seleccionado. Voy a golpear F dos en él y cambiar el nombre a habilidad. Subrayar luz sobre en el panel de detalles. Voy a establecer la intensidad para que sea mucho menor. Dicen que son 25 el color claro que voy a cambiar para ser de nuestro recolector de color. Teníamos esto, como, como, color ish dorado va a cambiarlo para que sea algo que coincida con eso. No, en realidad, no, no voy a hacer eso. Voy a expandir este pequeño triángulo justo aquí, y voy a restablecer esto de nuevo a la predeterminada. Déjame simplemente establecer duro el nuestro valor para ser 90 el G sobre valor para ser 90 y el valor b para ser cero. Um, el radio de Atenuación en 1000 dirá, Claro, eso va a ser todo derecho, y lo dejaremos como tal. Ahora, supongo que podrías jugar con este valle de intensidad si quisieras. Obviamente, Ugo algo. 5000. Va a ser un poco más intenso que si lo dejaras a, ya sabes, 25. Ahí está yo no lo sé. ¿ Qué es eso? Medio 1,000,000 5 millones ahí mismo. Entonces sólo voy a ir algo pequeño como 25. Algo como sutil. Y en realidad no va a ser tan grande de una diferencia. De acuerdo, así que con eso y otra vez, juega alrededor de esa variable, um, al contenido de tu corazón. Está bien. El siguiente me voy a poner aquí. Tenemos que seleccionar primero nuestra ruta vista por defecto, porque ésta no va a estar apegada a nuestra habilidad. Malla. Este va a ser una malla estática. No obstante, ahora se puede ver que se va a ranura en mi movimiento S m. Habilidad porque actualmente tengo eso seleccionado en el navegador de contenidos. Eso va a estar bien. Adelante y selecciona eso. De todos modos, voy a llamar a este particulate er estático mish velas subrayan 01 y anotan que no está apegado a mi malla de habilidad. Así que ten en cuenta al policía de todos estos a medida que nos ponemos trabajando mucho para que no cometas ningún error aquí. Entonces la malla estática que quiero poner para esto ¿Hay algo llamado soporte de vela soporte vela. Es éste, correcto. Aquí s m subrayado. Vela Stan 03 Ese tipo, sí tengo algunos ajustes de localización para esto. A la explicación va a ir a 1 95 por eso en el material. Yo sí tengo un material en mente para esto. Entonces selecciona esto y vamos por una vela. Subrayar. Luminoso. Tienes dos opciones diferentes aquí, y no estoy seguro si especificé con cuál estaba. Por lo tanto, permítanme seleccionar uno de estos. Seleccioné el de abajo. Le daremos algo de tiempo para una especie de entrar. Creo que estos son bastante idénticos. Por lo que parece debería verse algo así. Está bien. Y si sólo estoy por curiosidad sake, elijo la otra vela que brilla. Me pregunto si eso hace mucha diferencia. No, a mí me parecen más o menos iguales. Entonces iremos con esa mirada ahí mismo. Está bien. ¿ Algo más? Yo quiero sentarme para esto. Um, me voy a poner. Voy a desplazarme hacia abajo en el panel de detalles en realidad van a establecer la visibilidad de esto para que se oculte por el momento, rindiendo visible desmarque eso. De acuerdo, creo que vamos a añadir uno más antes de poner el rap en este video en particular con nuestras velas . 01 malla estática seleccionada por aquí en el panel de componentes. Añadamos otro componente. Este va a ser. ¿ Qué vamos a poner para éste? Tengo voltear mi página de notas porque no recuerdo todo. Este va a ser un componente del sistema de partículas, y vamos a llamar a esta luz de vela, subrayado 01 Y con eso seleccionado sobre en el panel de detalles, vamos a ranura en la partícula conocida como P Underscore Light Corona. Es como este resplandor, ¿verdad? Y voy a establecer la ubicación para que esto tenga una ubicación Z de a 20 y voy a establecer la escala. Voy a bloquear la báscula aquí para poder fijarla de manera uniforme. Voy a ponerlo a 1.5 en la X. Pero por qué en la Z ahora, actualmente, actualmente, puede que te estés preguntando para qué es este resplandor si temporalmente vuelvo a mis velas 01 y bajo visibilidad hago esta escena. Solo va a ser un poco de resplandor saliendo de nuestra vela, así. Entonces voy a esconder esto para nuestras velas, una por el momento, y luego voy a elegir nuestra luz de las velas, y lo voy a ocultar por el momento también. Y con eso, voy a compilar y guardar. Y solo llama un poco más a este rap en este video a Dio. Pero eso lo va a hacer en este video. Mantengamos el impulso rodando en el siguiente, nos vemos ahí. 48. Adquieren de habilidad: clase principal 2: Bienvenidos de nuevo, todos, a este video vamos a continuar justo donde lo dejamos en el último video donde empezamos a crear nuestro proyecto para nuestra base de habilidades. Este va a ser el tipo de objeto altar o diess con el que nuestro personaje va a interactuar para recolectar algún tipo de habilidad. Y donde lo dejamos en el último es que agregamos estas velas de malla estática y un sistema de partículas de luz de las velas que actualmente están ocultos. Lo que quiero hacer es añadir tres más de estos. Y la forma en que puedo agregar estos es que puedo seleccionar nuestras velas. 01 que actualmente he seleccionado. Voy a mantener el control en, seleccionar nuestro sistema de partículas de luz de las velas. Entonces voy a hacer click derecho, y voy a copiar estos y luego voy a caer bajo nuestras rutas vidas por defecto como esa , y luego voy a dar click derecho y pegarlo, y voy a seguirlo una vez que vaya a ritmo dos veces, y luego voy a ritmo 1/3 vez. Entonces deberíamos tener cuatro de estas diferentes velas. Entonces primero lo primero que necesito cambiar el nombre del, así que voy a seleccionar este desorden estático aquí mismo y llamar a este velas subrayado a y debajo de él va a ser la luz de la vela. Subrayado o dos. Esta serán velas. Subrayar 03 golpeando F luz de dos velas. Subrayar. Los tres viejos tienen que hacerlo. Esto van a ser velas. Subrayar los cuatro, y esto serán luces de vela. Subrayar cero. Por ahora, sí quiero cambiar los detalles o algunos de estos porque la idea es que quiero tener unas velas aquí, Aquí, aquí, aquí. Y entonces eventualmente vamos a estar haciendo algunos Niños de este plano. Y podemos mostrar u ocultar algunas de estas velas como nos parezca conveniente. Si recuerdas de mi obra anterior a través de mi proyecto anterior, tuve diferentes diócesis. Diferentes alteras, si se quiere, para diferentes habilidades. Tenía este tipo de mirada pasando aquí mismo para nuestras habilidades de salto doble y de espalda que tenía una mirada diferente al altar por nuestras habilidades de magia negra. Y luego una mirada diferente para nuestro altar, para nuestra manera habilidades mágicas. Entonces voy a seleccionar mis velas 02 y dejarme fijar la ubicación para esto. El emplazamiento X va a ser negativo. 1 95 Eso debería ser todo lo que necesitamos para cambiar al respecto. Ya es invisible, como yo lo quiero. Luz de las velas 02 La ubicación va a ser negativa. 2 20 Y todo el resto de estos ajustes están absolutamente bien. Velas. 03 Tengo, como ubicación negativa 1 20 en la X y negativa 100 en el Por qué probablemente sería bueno para mí dar vuelta estos todos visibles en un momento aquí solo para que podamos ver dónde todos estos aire lugar para asegurarnos de que no cometimos ningún error. También voy a establecer la rotación para este, la rotación Z para que sea negativa 10 solo para girarla un poco. Y cambié la escala de esta particular velas y velas. 03 Bloquearlo todo para la X, y y Z, y voy a cambiarlo a 1.2, así que va a ser un poco más grande, luego las otras velas, luz de velas 03 La ubicación ahí va a ser fácil a 20. Todo el resto de esto se ve bien. Creo que voy a duplicar este. No estoy tan seguro de esa ubicación Z ahí mismo. Vayamos a las velas. 04 Encenderé la visibilidad para todo esto en tan solo un poquito, solo para asegurarnos de que no cometimos un error. Estoy siguiendo mis notas al té ahora mismo, pero soy humano. Yo sí cometo algunos errores. Así que también puede para la ubicación X va a ser 1 20 The Why la ubicación va a ser negativa. 100 z cero. El giro Z, sin embargo, va a ser negativo. 60 Y aquí también. Voy a bloquear la escala x y y Z, y voy a establecer la escala para que sea 1.2 en todo el camino. velas. 04 para la ubicación. Todavía tengo rotación Z 2 20. Tengo Z de 50. No recuerdo la rima ni la razón detrás de eso, pero sí. Ah escala 1.5 en todo el camino. Ahora debería dejarme seleccionar todos estos. Y puedo seleccionar esta vela 04 que caer debajo de ella. Velas una. Mantén pulsado el turno y haz clic para seleccionar todo entre y los voy a convertir a todos para que sean visibles Así que eso es lo que conseguimos por el momento. velas. Déjame realmente hacer que la luz de las velas asegure Eso es todo visible a la luz de las velas. 04 Y ni siquiera puedo ver eso, ¿eh? No se ve muy impresionante si es su vela. 83 t dos. Está bien. Ah, está ahí abajo en el suelo. Probablemente por eso no podemos ver nada. De acuerdo, No puede tener vela 82 y tres y cuatro dos está muy apagado se puede relacionar con. Entonces déjame seguir adelante y arreglar ese video de la menopausia aquí. Voy a volver y arreglarlo en un momento y te haré saber cuál es ese escenario , acuerdo? Y estamos de vuelta. Y me di cuenta que el ajuste faltante aquí para una luz de vela 02 debería tener una ubicación Z de hasta 20. Además, solo tienes que seguir adelante y comprobar dos veces que todas tus velas se enciendan aquí, y voy a controlar seleccionar cada una de estas para que muestren que es hallazgo. Tener activado el renderizado visible. Pero el auto activar haga clic que en eso lo hará aparecer. Y eso demostrará eso, Chloe, pero voy a apagarlos ahora mismo. Por lo que todas las luces de las velas no se van a activar auto. Y luego por todas las velas y voy a controlar seleccionar cada una de estas, voy a hacer estas invisibles por el momento. De acuerdo, Unos componentes más que quiero agregar aquí. Voy a seleccionar nuestro escenario por defecto porque quiero que este siguiente se adjunte a él. Voy a añadir otro componente de malla extática, y voy a estar llamando a este. Velas subrayan. Diess subrayan uno. Y lo primero que quiero hacer es ranura en una malla estática y las medidas estáticas que quiero deslizar en su s m subrayado Velas. Vela. Perdón. Subrayado gotea sm vela gotea tres. Ese tipo de ahí. Y el material para esto vamos a estar buscando mango. Subrayado resplandeciente. Y hay dos de casa para em. Vela resplandeciente. Honestamente no sé cuál es la diferencia. Puede ser un activo duplicado también, pero debería parecer una vela brillante. Obviamente, la ubicación de este voy a establecer la ubicación X en negativa 90 The Why location to be 24 z location to be 95. El giro para esto. Voy a configurar la rotación Z para que sea negativa 90 y voy a escalar bastante esto . Asegúrate de que tus habilidades bloqueadas que voy a ponerlo a tres veces su tamaño habitual. Algo grande como esto. Ahora puede que estés diciendo, Hey ah, eso es un poco raro que solo esté flotando en el aire así. Pero con algunos de los planos de Niños que estaremos creando a partir de esto, vamos a cambiar el tamaño de este altar. Y algunos de estos alteradores van a ser, como, un poco más anchos, y estas velas podrán descansar encima de él Por el momento, voy a hacer invisible este por un chequeo o sí, marcando esta casilla visible para ocultarla. Al igual que, renderizando visible Desmarque eso. Está bien. Con esa agregada, voy a Teoh, ¿ verdad? Haga clic y duplique ese. A ésta se le va a llamar velas. Subrayar diess underscore 02 Este sólo va a estar del otro lado por aquí, Así que sí necesito cambiar algunos ajustes de ubicación en lugar de negativo 90. ¿ Vamos a estar viendo positivo 90? ¿ Por qué? Pongamos que esto sea 20. Se movió un poco, Z, vamos a ir 100 por esto. El giro. Yo también roté este. Negativo. 40. Dejamos la báscula a tres veces su tamaño habitual de malla estática y el material va a ser igual también. Y si sí quieres ver cómo luce este, puedes marcar esta casilla visible solo para ver cómo va a quedar eso. Entonces lo voy a dejar en visible por ahora. ¿ De acuerdo? Siguiente componente Quiero agregar aquí. Voy a seleccionar mi ruta vista predeterminada. Voy a añadir otro componente. Esta que voy a hacer una búsqueda y la que voy a buscar se llama calcomanía. Y con estas calcomanías seleccionadas, podías ver tu pedestal aquí cambiar de manera bastante dramática. No te asustes. Sólo voy a llamar a este calcomanía subrayado. Habilidad puede. Primero lo primero. Aquí. Voy a cambiar la ubicación. El emplazamiento del mar para esto va a ser 1 20 The Why rotación va a ser negativa. 90 la escala para esto. Quiero asegurarme de que Esto es todo un candado que voy a ponerlo a ser 0.1 tanto, mucho más pequeño. Entonces tengo esta pequeña caja verde, esta área de caja verde, lo que sea que se cruza con ella se va a proyectar una calcomanía. Creo que es como, ah, ah, proyectar una imagen sobre una superficie. Esa es la idea. Aquí, material de calcomanía. Voy a dejar esto en blanco por ahora con algunos de los Niños que creamos a partir de este plano. Lo poblaremos. Pero eso va a estar bien. Calcomanía tamaño aquí. Yo sí quiero cambiar realmente algunos de estos parámetros. Podría usar los ajustes de escala también, pero decidí ir con el tamaño de detalle de enseñanza aquí. Voy a hacer a 56 la X el por qué van a ser 300 en la Z? Perdón, tengo todo esto cerrado. Necesito desbloquear esto y voy a hacer a 56 en la X a 56. El por qué va a ser 300 la Z quiero ser 400 para que puedas ver es más o menos va a ocupar todo el espacio de esta diess. ¿ De acuerdo? Y eso se ve bastante bien. No creas que nos falta nada ahí. Uno componentes Mawr se adhieren. Selecciona tu valor predeterminado. Visto ruta. Vamos a dar click en agregar componente. Vamos a añadir un componente de malla estática, y éste se llamará simplemente Estatua. Entonces con eso seleccionado, sí tengo algunos ajustes de localización. Pero, ¿por qué va a ser negativo? 1 20? El Z va a ser negativo. 10. El balanza. Voy a desbloquear y establecer la escala X para que sea un punto a las escalas Y va a decir en una y la Z va a ser 0.9 ahora, voy a poner una malla estática aquí por defecto. Apenas podías ver cómo se ve. Eventualmente vamos a mostrar u ocultar una estatua, dependiendo de qué tipo de pedestal se trate. Qué habilidad vamos a estar ofreciendo hasta tu medida estática que voy a entrar va a ser sm subraya estatua. 01 Este chico de aspecto de rey alto. Está bien. Entonces de nuevo, no va a estar presente para todos nuestros planos de habilidad. Pero voy a desplazarme por el panel de detalles por ahora mismo. El renderizado de la casilla de verificación visible. Voy a desmarcar eso por el momento. De acuerdo, así que eso se ve bastante bien. Tenemos todos nuestros componentes en su lugar. A continuación, voy a añadir algunas variables a esto. Y estas iban a ser variables que quiero estar vivo o presente. Debería decir en todos los planos infantiles que creamos a partir de esto, Así que voy a entrar bajo mi sección de variables aquí mismo. Click más variable. Este 1er 1 Voy a llamar s f X Underscore. Habilidad adquirida. Esto va a ser un efecto sonoro que tocamos cuando adquirimos una habilidad. Voy a cambiar el tipo de variable aquí para que sea un objeto base de sonido base. Entonces debería verse así. Ese tipo de cosa azulada que voy a compilar aquí de inmediato y por nuestra habilidad adquirida . Yo sí tengo. Si solo escribo S f X, hay S f x guión bajo. Habilidad adquirida. Nosotros importamos ésa antes, para que uno esté todo bien para ir. Añadamos otra variable aquí. A éste se le va a llamar habilidad. Comienza una posición. Vamos a cambiar este tiempo variable. Voy a dar click justo abajo junto a mi texto aquí para traer un pequeño sub menú. Este va a ser un vector variable vectorial para datos de localización. Y voy a revisar este pequeño icono de ojo cerrado aquí mismo. Y eso es que hace exactamente lo mismo es revisar esta caja comestible de instancia. Queremos asegurarnos de que esa instancia sea acreditable. Además, voy a duplicar esta variable vectorial en particular seleccionándola, asegurándome de que esté resaltada. Amarillo haciendo control más W. Y voy a llamar a esta habilidad posición final. Vamos a hacer uso de estos en tan solo un momento aquí para que veas cuáles son estos. Cuatro S o r. iniciar posición. En realidad sí quiero mostrar el widget de tres d también. Esto va a exponer una cosa en forma de diamante morado. Una vez que coloquemos este plano de habilidad en el nivel, lo verás. Y luego para nuestra posición final de habilidad, voy a dar clic en esto y vamos a mostrar el widget de tres d para eso también. Vamos a compilar esto. Yo sí tengo algunas posiciones por defecto aquí que quiero un lugar habilidad iniciar posición. Voy a establecer los valores Z para que sean 1 50 en la posición final de habilidad. Voy a establecer el valor Z para ser 200. Esencialmente, para lo que voy a estar usando estas variables es que quiero esta malla estática en este caso, un libro para solo una especie de Bob arriba y abajo un poquito para ayudar a que destaque y dejar que el usuario sepa que eso es algo que son va a ser, cotización unquote adquiriendo para ganar una habilidad. De acuerdo, entonces con eso, vamos a seguir adelante y compilar y guardar. 49. Adquieren de habilidad: clase principal 3: lo que quiero hacer el próximo año es saltar sobre este gráfico de eventos de planos. Haga clic en esta pestaña justo aquí, y podría ver algunos nodos existentes aquí. Algún evento sabe evento start play está vinculado a nuestro padre. Comienza a jugar. Porque este blueprint es un hijo de esta clase de padres justo aquí que creamos que dejan. Podemos deshacernos de estos otros dos eventos aquí solo para limpiar un poco las cosas. No te deshagas de este evento. Comienza el juego, padre, comienza el juego. ¿ De acuerdo? Lo primero que quiero hacer es añadir algo llamado Una línea de tiempo en una línea de tiempo permite modificar el valor de una variable a lo largo del tiempo, que es algo que quiero hacer. Quiero modificar la posición de este pequeño libro buscando activos a lo largo del tiempo. Entonces voy a saltar de nuevo a mi gráfico de eventos, conseguir un clic derecho en el gráfico, y voy a añadir una línea de tiempo y voy a llamar a esto movimientos de malla de habilidad. Entonces voy a hacer doble clic en esta línea de tiempo. Esta es una nota especial que nos permite agregar alguna cotización de información dentro del nodo, Así que voy a hacer doble clic en él. Y dentro de aquí, quiero agregar una pista. Voy a añadir una pista de flotación, y voy a llamar a esto movimientos. Entonces esto me va a permitir cambiar una variable flotante a lo largo del tiempo. En este caso, lo vamos a utilizar para modificar la posición Z. Entonces voy a hacer click derecho en esta gráfica de aquí, y voy a añadir una clave. Esta primera clave voy a establecer para que sea cero para el tiempo, cero para el valor. Entonces voy a añadir una segunda clave. Solo estoy haciendo clic derecho y moviendo esto un poco hacia abajo. Agregando una segunda clave, esta siguiente voy a establecer un tiempo de 2.5 segundos y un valor de una y luego me voy . Teoh, mantenga pulsado, haga clic derecho y muévete. O a la derecha aquí un poco Voy a añadir 1/3 clave. El tiempo para esto va a ser de cinco segundos y el valor va a ser cero ahora. No puedo ver todos mis diferentes marcos clave aquí a la vista. Entonces lo que puedes hacer truco práctico es que solo voy a dar clic en el gráfico aquí y escribir la tecla F , y eso va a enmarcar todos mis fotogramas clave aquí. Algo que quiero hacer con todos estos puntos es que quiero un click izquierdo y arrastrar alrededor de todos ellos. Es un poco complicado como este, y conocerás sus resaltados cuando estén todos amarillos. Y luego puedes hacer click derecho en cualquiera de ellos y dijo su interpolación clave para auto. Entonces tienes este tipo de gráfica aquí mismo. Esto va a crear una transición suave. Entonces esencialmente lo que vamos a estar haciendo es en el transcurso de cinco segundos, ese libro, luciendo desordenado que viste antes se va a levantar, luego flotar hacia abajo y luego vamos a recorrer esto. Entonces vamos a empezar de nuevo por el principio. Levántate, baja, levántate, baja, etcétera. Ahora, para hacer bucle esto, necesito marcar esta casilla de bucle en la parte superior. Y además, quiero establecer esta línea de tiempo para auto play. Así que asegúrate de tener el oriente para marcar casillas también. Longitud de cinco por aquí es perfecta. Justo lo que queremos. Voy a salir de esta línea de tiempo y volver a nuestro gráfico de eventos. De acuerdo con eso. Simplemente voy a crear un poco más de espacio aquí. Voy a traer. Nuestras dos variables son a vector variable habilidad. Comienza la posición y la posición final de habilidad y colocarlos alrededor, como así en nuestra gráfica. Y lo que queremos hacer es querer a Teoh, ¿ verdad? Haga clic y escriba alerta. Vector. Y quiero enchufar posición de inicio en una posición final en B y nuestros movimientos se van a enchufar a este Alfa valorado. Te explicaré qué está haciendo todo esto después de que me enganche todo esto. De acuerdo, entonces tenemos que pensar, ¿Cuál es la cosa que queremos mover arriba y abajo entre nuestra posición de inicio y estamos en posición? Bueno, quiero usar este lío de habilidad. ¿ Te acuerdas? Ese es el libro que luce justo ahí. Entonces voy a arrastrar una referencia a nuestra malla de habilidades justo en nuestro gráfico de eventos y luego fuera de esto. Voy a arrastrar hacia fuera en mecanografía set ubicación relativa. Y a medida que nuestra línea de tiempo se actualiza, quiero cambiar la ubicación relativa de nuestra malla de habilidad, como tan relativa a la ruta predeterminada vista aquí. Voy a tomar el valor de retorno para mi lor poner vector y enchufar eso como tema nueva ubicación por aquí. Así que vamos a volver a esto un poco ahora Si paso el cursor sobre mi nota vectorial de acecho aquí, te da un poco de punta de herramienta y lo dice interpolado linealmente, es decir, Va entre el punto A y B basado en R l fa entrada Alfa es 100% a cuando Alfa es cero en 100% B cuando Alfa como uno. Entonces para traducir esto, cuando el valor Alfa que se está enchufando de nuestro movimiento es un valor de cero. Al igual que el comienzo mismo de nuestra línea de tiempo, nuestro valor es cero. Entonces vamos a estar en habilidad iniciar posición el valor A a medida que nuestro valor Alfa se mueve a uno como lo estamos haciendo aquí en nuestra línea de tiempo justo aquí en el punto medio, el valor de esta pista de movimiento es uno esta variable flotante. Cuando esa sea una, vamos a estar al 100% o todo el camino hasta nuestra posición final de habilidad para que veas que esto esencialmente va a ser ping pongiéndose de ida y vuelta entre nuestra posición inicial y nuestra posición final impulsada por nuestro movimiento pasando de 0 a 1. De acuerdo, ojalá eso tuviera algún sentido. Ahí. Voy a hacer click izquierdo y arrastrar hacia fuera una selección de marquesina. Toca eso Seiki, y voy a llamar a esto. Ah, hábil movimientos de malla como así. Y lo que podemos hacer aquí es compilar y guardar y dejarme arrastrar esto al nivel. Voy a volver a mi mapa de pruebas aquí y encontrar nuestros planos. Actores, Base de habilidades. Pónganse esto por aquí. Ahora, sé que esto es un poco feo porque todavía no tenemos un detalle por ahí. Voy a sacarlo del aire y darle a la tecla n. Llevemos esta entrevista así. Y si hago Ulta Plus s clave de culto Plus s lo siento. Ss desesperados o más bien déjame sólo saltar y jugar. Eso será más fácil de ver. Ahí. Se puede ver el libro realmente subiendo, adentro, abajo. Eso es bastante guay, ¿verdad? Y se puede ver que ese efecto de partícula está adherido al libro. Por lo que está flotando justo junto con él. Um, otras cosas a tener en cuenta aquí. Se puede ver, como seleccioné aquí mi plano, tengo esta habilidad, posición final y habilidad comienzan posición que fueron iguales. Teoh todavía están comenzando Position y skill end position variables aquí. Correcto. Entonces dije que quería hacer comestible esta instancia, lo que significa de vuelta aquí en nuestro nivel, podemos ver nuestra habilidad comenzar posición y nuestra posición final de habilidad. Los valores son valores por defecto. De lo que estos pequeños triángulos te permiten hacer estos tres widgets D. Permiten modificarlo estas posiciones finales o posiciones iniciales de una manera muy visual . Entonces permítanme tomar esta posición final aquí. Y sólo para demostrar esto, voy a arrastrar esto todo el camino hacia arriba así. Y se podía ver actualizado mi habilidad y posición por aquí para estar al 76. Vamos a volvernos locos. Simplemente yendo alto así. Y ahora, si yo fuera a jugar, se puede ver cómo va entre la posición inicial de habilidad y la posición final. ¿ Verdad? Entonces quiero sentarme eso atrás porque realmente no me gustó. Nos vamos bastante alto. Creo que lo tenía a 200 algo así. Entonces solo sé que ahora tienes una manera fácil de modificar cuánto tus medidas de habilidad van a Bob arriba y abajo a medida que se anima. Muy bien, chicos, eso lo va a hacer todo por crear esta clase base aquí. Vamos a estar creando unos Niños de esto en tan solo un momento. Eso lo va a hacer todo por este video. Veremos que ganes el próximo. 50. Adquieren habilidad: proyectos de niños: Bienvenidos de nuevo, todos. En el último video, terminamos de crear nuestra base de habilidades de BP. Esta es la cosa. El alter, la diess, si se quiere, que son jugador eventualmente va a interactuar con el fin de recolectar alguna habilidad. Ahora toda nuestra habilidad real diess es que nuestro jugador interactuará con serán Niños de éste. Y en este video vamos a crear a nuestro primer hijo de esto. Sólo necesitamos uno por ahora. Crearemos los otros más adelante. Pero sólo uno va a ser lo suficientemente bueno para empezar Antes de empezar, quería hacer mención de algo que noté en el último video que quería aclarar cualquier confusión si alguien notaba esto y eso es vice electo mi diess Here. ¿ Ves esta gran plaza amarilla de fondo? Es posible que hayas notado esto si has seleccionado esto en tu propio proyecto con el que estás trabajando a mi lado ahora lo que es esto es que tenemos la translucidez encendida. Entonces por eso estás viendo esta gran caja amarilla aquí atrás. Si no te gusta ver que puedes venir debajo de tu vista Ports show button y puedes desactivar la translucidez aquí mismo. Por lo que de esa manera ya no verás esa gran Plaza amarilla. A pesar de que todavía se esbozará así Ahora, algo más que quiero hacer mención es si sólo voy a volver a encenderlo por el momento. Si hago clic justo encima de mis dietas justo aquí, guardo justo aquí, notarás que de todas formas habré seleccionado mi dieta porque tengo activada la selección de translucidez Eso es diferente a esta muestra real de la traducción aflojados. A ver si golpeo la t a t como en Thomas Key, me cantata Gle selecciones translúcidas. Yo sólo voy a golpear el tiki. Y ahora, si hago clic fuera y trato de volver a hacer clic en algún lugar alrededor de aquí, notarás que en realidad no habría seleccionado mis dietas todavía porque he desactivado selección de translucidez. No obstante, si vuelvo a golpear el tiki y hago clic derecho sobre aquí, verás que habré seleccionado mi dieta. Entonces eso es una cosa a tener en cuenta cuando se trata de cualquier tipo de partículas y demás cosas, cosas que tienen translucidez con ellas. Tienes una bandera de show por translucidez y luego tienes selección translúcida que podrías activar y desactivar con el Tiki. Tiendo a gustar el toggle ng de la selección translúcida apagada porque no me gusta seleccionarla así. Entonces sólo f y yo algo a tener en cuenta? De acuerdo, de vuelta al tema aquí, íbamos a estar creando un plano infantil de nuestra base de habilidades de BP. Así que asegúrate de seguir adelante y encontrarlo dentro de este directorio y todo lo que tenemos que hacer para crear un blueprint de clase infantil a partir de esto es click derecho en él. Y en la parte superior, vamos a crear una clase de blueprint infantil. A éste le llamaremos a una habilidad de BP doble salto. Está bien. Y luego lo voy a abrir, porque solo hay unas cuantas cosas que quiero editar al respecto. Voy a doctor al otro lado. Algo que sí quiero editar está bien, y se podía ver en mi vista puerto. No puedo ver nada ahora mismo. Si alguna vez te encuentras con esto y te estás preguntando Oye, ¿dónde está todo? Puedes seleccionar cualquier cosa aquí en el panel de componentes. He seleccionado mis dietas y se puede ver que está en algún lugar por ahí. Ahora bien, si solo selecciono en algún lugar mi puerto de vista como este y solo estoy a la derecha millas haciendo clic y luego toque la tecla f, solo me enmarcarán justo en él. De acuerdo, Entonces una cosa que quiero cambiar es que quiero cambiar la vaca d. Es decir, um, proyectado sobre esta dieta. Voy a caer bajo mi habilidad calcomanía, y puedes ver que todas estas propiedades son heredadas del padre y quiero tragar en un material de calcomanía. Y el que quiero entrar es que tenemos una llamada calcomanía doble salto, doble salto, y se podía ver cómo ahora proyecta eso sobre las dietas. Eso es bastante guay. Ah, lo siguiente que quiero cambiar aquí es que en realidad sí quiero mostrar algunas de esas velas como de fondo, y creo que es vela uno y vela a. Entonces voy a seleccionar ambos. No se puede. Yo quiero una vela a una de cada tres. ¿ A dónde va? En cuatro. Vámonos. Cuatro de cada tres, quizá veamos qué es una enfermedad. Entonces con esas dos velas seleccionadas tres y cuatro, me voy a quedar bajo renderizado y hacer clic visible. Y esos son los que sí quiero. Entonces tres y cuatro, eso va a ser bastante bueno. Y luego quiero seleccionar la luz de las velas para tres y controlar, seleccionar la luz de las velas para cuatro. Y voy a configurar la activación automática para que esos pequeños brillos de las velas estén activos también. De acuerdo, eso no es todo lo que quiero hacer aquí. Yo sí quiero que en realidad edites una variable aquí. Y la variable que quiero cambiar se hereda bajo nuestras variables de objeto interactivo. Deberías tener una categoría aquí llamada variables de objeto interactivas. Ahora bien, esto hereda todo el camino de regreso a nuestro objeto interactivo basado que creamos mucho antes . Creamos algunas variables de objeto interactivas aquí en una de las cosas para las que creamos una variable fue su mensaje de interacción. Por lo que cerrando esto para interactuar mensaje. Ahora, este es el mensaje que quiero aparecer en la pantalla cuando podamos interactuar con sus dietas y recoger la habilidad. Entonces voy a cambiar mi mensaje de interacción aquí para ser que aprendas habilidad. Podría cambiarnos para que nos aprendan doble salto o algo así. así, pero voy a mantenerlo bastante genérico. Chicos. Eso es literalmente todo lo que quería hacer en este. Entonces si compilo y guardo, puedes ver ahora que tengo una habilidad de BP doble salto, puedo arrastrar esto hacia fuera al nivel. Voy a tocar la tecla n para chasquear eso al suelo. ¿ Y sabes qué? No voy a mostrar esa translucidez. Creo que es bastante molesto. Entonces así es como se ve. Bastante de aspecto dulce. Muy bien, chicos, eso lo va a hacer todo por este. Hemos creado un plan de clase infantil. Veremos que ganes el siguiente video. 51. Adquieren habilidad: Notify la creación: Hola y bienvenidos de nuevo en este video, vamos a estar creando un blueprint de widget que notificará a nuestro jugador qué habilidad han adquirido y cómo pueden usar esa habilidad. Entonces lo dejamos en el último video donde creamos nuestra diess de doble salto, si se quiere. El asunto con el que vamos a interactuar. He pasado temporalmente a mi proyecto anterior que creé en preparación para este curso, y quiero mostrarles lo que vamos a estar creando en este. Entonces sólo voy a saltar y jugar, y ya tenemos algo que se parece a esto, y se puede ver ese mensaje aprender habilidad que va a aparecer ahora. Lo que vamos a estar empezando a crear en este por el proceso mucho más grande, es éste. Necesitamos crear un blueprint widget que notifique al usuario qué habilidad aprendieron. Aquí va a tener una pequeña imagen, como darles un indicador de botón en cuanto a cómo pueden usar esa habilidad. Una descripción, etcétera. Entonces esto es un poco de una empresa aquí. Nosotros sólo vamos a estar sentando las bases. Entonces solo quería mostrarte lo que íbamos a estar creando en realidad a lo largo de los próximos videos. Entonces voy a salir de este proyecto ahora a cambio del proyecto donde todos dejamos adentro , y necesito entrar bajo mi carpeta Metroid Vania Widgets. Y una vez que estés en este directorio, queremos hacer click derecho, y vamos a caer bajo el blueprint del widget de interfaz de usuario, y vamos a crear un nuevo blueprint widget llamado W B P. Underscore habilidad adquirida. Ahora, no vamos a estar creando un blueprint de widget único para cada uno en cada una de estas diócesis cada uno en una de estas cada una y cada una de estas habilidades que coleccionamos. Aquí la idea es que solo vamos a crear uno de estos blueprints del widget, y luego podemos alimentar las variables adecuadas para poblar ese blueprint del widget con la información adecuada. De acuerdo, eso es todo lo que tenemos que hacer para este. Por ahora, solo voy a hacer clic, guardar todo aquí y guardar mi mapa de prueba también. ¿ Ese es el blueprint del widget? Ah, único que quiero hacer en este video es que quiero crear un duplicado de un material existente. Y este material que busco está en tu carpeta Materiales de Contenido de Inicio. Vamos a estar tomando prestado de un material de aquí. Hay algo llamado mármol pulido M rock pulido mármol mármol pulido. Ese es el tipo que buscamos ahí mismo. Y lo que quiero hacer es correcto Haga clic en esto y vamos a duplicar este activo. Y voy a llamar a este m subrayado Habilidad adquirida. Título de subrayado. Vamos a estar usando este material en particular, Um, como parte del banner, si se quiere, en nuestro blueprint widget ahora, simplemente aparentemente desapareció en este momento porque estoy filtrando por la palabra pulido. Yo sólo voy a desmarcar eso aquí y allá está mi m un título adquirido habilidad. Entonces lo que quiero hacer es meterme bajo mi sección Metro Vania Material. Encuentra eso en el lado izquierdo y voy a seleccionar este material de mi contenido iniciado Materiales de contenido Fuller. Voy a hacer click izquierdo y arrastrarlo a la derecha a mi carpeta Metroid Vania Materials. Se va a decir: ¿Quieres copiarlo aquí? Muévete aquí. Voy a decir que lo muevan aquí. Y ahora si hago clic en esta carpeta, se puede ver que está mi habilidad M material de título adquirido. Ahora, sí quiero hacer un poco de trabajo dentro de aquí, así que voy a hacer doble clic en él. Y son más bien gigantes, pero realmente no necesito cambiar mucho de esto para nada. Todo lo que necesito cambiar es que necesito seleccionar mi título adquirido de M Skill por aquí y otra vez en el lado izquierdo. Hay algo para el dominio material. Actualmente está configurado en superficie. Necesito cambiar es ser una interfaz de usuario. Y al hacerlo, entonces lo haré para que pueda usar realmente este material en un blueprint widget. Ahora lo puedes ver. Parece que rompí muchas cosas sobre el lado derecho de la pantalla. No hay gran grito ahí. Yo sólo voy a llevar mi m habilidad adquirida Nodo Maestro aquí. Voy a mover esto hacia arriba a la posición por aquí cerca de esta nota de multiplicación, y voy a tomar la salida de esta nota de multiplicación y enchufarla a nuestro color final. Y lo último que me voy a dar en realidad no necesito esta constante aquí abajo, así que sólo voy a borrar eso. Lo último que voy a hacer es donde hay este 0.7. Lo que se conoce como una constante el nodo enchufado a nuestra nota de multiplicación. Voy a cambiar el valor de eso para que sea uno 0.5. Eso sólo va a darle un puñetazo un poco. Tan solo dale un poco más de estilo visual. Entonces eso es todo lo que quiero hacer en este. Sólo tienes que seguir adelante y compilar y guardar. Y ahora hemos sentado algunas de las bases para R. W B P habilidad adquirida blueprint widget en el que vamos a estar haciendo mucho trabajo en los próximos videos. Entonces chicos, eso lo hará todo por este. Mantengamos el impulso rodando. Rodando. Veremos ganar el siguiente 52. Adquieren de habilidad: Notify la disposición 1: Bienvenidos de nuevo, todo el mundo En el último video les mostré cómo se verá nuestra habilidad adquirida blueprint widget en última instancia en este video. Vamos a empezar a colocar ese blueprint del widget y esto va a implicar un buen trabajo. Por lo que se va a difundir a través de una serie de videos sin más preámbulos. Empecemos. Entra bajo tu contenido. Carpeta Metroid Vania Widgets Doble clic en tu W B P Habilidad adquirida que acabamos de crear en el último video. Voy a tratar de moverme un poco más rápido en estos videos para asegurarnos de que lleguemos todo a tiempo. Estoy limitado a 20 minutos en cada uno de estos videos, así que ojalá con el beneficio de la pausa, puedas seguir el ritmo. De acuerdo, así que el primer widget que quiero agregar a nuestro panel de lienzo aquí se conoce es un widget de desenfoque de vuelta alrededor del desenfoque. Entonces voy a hacer una búsqueda de eso arriba en el desenfoque del panel del paladar. Voy a arrastrarlo y soltarlo encima de mi panel de lienzo, e intentaré establecer detalles para estos de inmediato en cuanto los agregue, y voy a estar haciendo referencia mucho a mis notas. Entonces ojalá no cometa ningún error en el camino. El punto de anclaje para éste, me voy a poner para ser la pantalla completa. Ese tipo de ahí abajo. Por lo que ancla pantalla completa. Y veamos el desenfoque. Fuerza es la otra propiedad con la que quiero cambiar. Esto es ah, borrón. Fuerza de cinco. Un poco de desenfoque ahí. Una cosa que sí olvidé después de poner mi ira a pantalla completa es que necesito asegurarme de que mis compensaciones sean 000 en todo el tablero. El izquierdo, el superior, el derecho en el fondo. Entonces, ¿ves este contorno verde todo el camino? De acuerdo, siguiente, losiguiente, que quiero agregar aquí está en superposición. Por lo que voy a hacer una búsqueda de superposición arriba en mi panel de paletas. Hay una superposición Voy a arrastrar y soltar esto en la parte superior del panel de lienzo está bien, y en realidad voy a dar este y nombre. Entonces llamémoslo habilidad Subrayado superposición así. Y el ancla que quiero poner para este va a ser este top bar. Así lo llamo yo. De todos modos, la barra superior Una la posición por la que me voy a poner a ser 30. El derecho de desplazamiento va a ser cero el tamaño. ¿ Por qué? Voy a poner a ser 3 50 Esto va a ser una especie de ese pancarta gigante al otro lado de la parte superior. Ah, comportamiento. Quiero establecer aquí la visibilidad para que sea visible y solo doble comprobando aquí mis notas. Eso parece todo lo que tenemos preparado para ese. Está bien. Ahora, con nuestra superposición aquí, quiero agregar un montón de cosas encima de esto. Como puedes ver, cuando paso el cursor sobre esta superposición en el panel paladar, dice permite que los widgets se apilen uno encima del otro, que es lo que queremos estar haciendo aquí. Queremos estar apilando algunas cosas. Entonces lo siguiente que quiero sumar aquí en nuestra superposición de habilidades va a ser una imagen. Entonces solo voy a x aquí, arrastrar y soltar imagen justo encima de nuestra superposición de habilidades que voy a seleccionarla y voy a renombrarla de inmediato. Y a ésta se le va a llamar habilidad. Subrayar b g subrayado imagen y voltearla sobre mis notas de página Tengo que hacer algunos volteando de ida y vuelta año, la alineación horizontal y la vertical. Lyman, voy a poner estos para que estén llenos, y se puede ver lo que eso hace. Simplemente se llena todo este espacio. Ah, veamos que el cepillo va a poner esto, uh, se va a poner a nada, más bien la carpa. Voy a poner la carpa para que sea nuestra de 0.15 g de 0.15 b de cero. Y el A va a ser uno. Entonces va a ser este color dorado por defecto. Pero en realidad, vamos a estar conduciendo este color a través de algunas variables más adelante. Entonces este solo va a ser nuestro color predeterminado, ¿de acuerdo? El siguiente que quiero agregar va a ser otra imagen. Voy a arrastrar y soltar esto encima de nuestra superposición de habilidades también, y lo voy a seleccionar, y voy a cambiar el nombre en el panel de detalles de inmediato. Este se llamará habilidad Subrayado F G para imagen de primer plano, subrayado. Y los detalles que he puesto para esto son sigue el relleno. Sí quiero establecer algunos ajustes de relleno para estos. Ah, pero antes de hacer eso, voy a establecer mi línea horizontal y vertical es estar lleno así. Entonces con mi alineación vertical horizontal puesta a plena, entonces voy a establecer el relleno superior para que sea 15 y ver qué pasa cuando hago esto Said es un 15. Simplemente lo empuja un poco por aquí. Entonces voy a tener este tipo de oro de fondo. Y entonces este de primer plano va a ser una especie de desplazamiento desde el top 15 y desde el inferior 15 como así ahora para la apariencia, la imagen del pincel. Lo que quiero deslizarme aquí es que lo voy a buscar. Va a ser m subrayado Habilidad título adquirido. ¿ Te acuerdas de ese material que creamos en el último video? Bueno, aquí es donde lo enloquecemos. Ahora el tamaño de imagen que puedes ver, se ve un poco estirado aquí. Voy a empezar el tamaño de imagen para ser 500 en la X y 500 en el por qué va a hacer que se vea un poco más bonito una vez que nos metamos en el juego. Ah, y también para que esto se vea un poco más bonito. Necesito poner el mosaico aquí para no ser azulejo, pero quiero ponerle esto a ambos. Y ahora lo puedes ver solo como que hace que se vea un poco más detallado. Entonces eso fue lo que hizo. La combinación del tamaño de la imagen con nuestro conjunto de teselas a ambos. De acuerdo, así que eso se ve bastante bien. Siguiente widget, quiero agregar va a ser lo que se conoce como caja horizontal. Voy a buscar eso en el panel paladar. Yo sólo voy a buscar caja y debería tener búsqueda de horizontal. Pero ahí está la caja horizontal. Voy a arrastrar y soltar esto encima de nuestra superposición de habilidades también. Y es muy importante que consigas estos diversos widgets, um, apegados a lo apropiado. Así que asegúrate de que estás viendo todas estas hendiduras como tales. Entonces me viste dragón soltar eso encima de la superposición de habilidad. Entonces esta caja horizontal voy a poblar algo está dentro de ella. Pero en primer lugar, voy a seleccionar mi caja horizontal y preocuparme por sus paneles de detalles. Entonces lo primero que voy a hacer es que voy a renombrar este cuadro de subrayado de habilidad aprendido . Voy a establecer la alineación horizontal y la alineación vertical para que sea tanto el medio . Y ahora mismo es sólo ese punto verde por ahí, eso es todo lo que vemos. Y voy a poner la parte superior de palmaditas aquí para ser 20 y otra vez, Esto no va a parecer mucho todavía. Tenemos que añadir algunas cosas dentro de ella para realmente hacer que esto brille. Entonces hagámoslo a continuación. Lo siguiente que voy a estar buscando es un widget de imagen, y voy a arrastrar y soltar este dentro de nuestra caja horizontal Y asegurarme de que veas ese contorno amarillo sobre la caja horizontal y está sangrada así que lo voy a seleccionar, y voy a renombrar este golpeando F a No, en realidad, no voy a renombrarlo aquí mismo. Voy a renombrarlo en el panel de detalles. Yo llamaría a esta habilidad Underscore, icono subrayado izquierda. Está bien. Y voy a establecer la alineación horizontal. Vertical Lyman real. Déjalos tal como están justo aquí. Voy a tragamonedas en una imagen y este va a ser nuestro ícono. Doble icono de salto subrayado Doble salto ese tipo ahí mismo. Está bien. Y sí quiero establecer el tamaño de imagen aquí para que sea 200 por 200 no 200 en 2200 por 200. ¿ Al igual que? Entonces se trata de ese tamaño, y voy a caer bajo el patting click en este pequeño triángulo desplegable, y voy a establecer el relleno inferior para que sea 50. Mucha prueba y error entraron en conseguir todos estos ajustes. Entonces por eso estoy haciendo referencia a mis notas fuertemente aquí. Esto no es algo que se te podría llegar a la cima de la cabeza. Por lo que este icono eventualmente va a ser determinado por una variable también. Esto sólo va a ser nuestro defecto, Icahn. Pero eso va a estar ligado a una variable eventualmente también. De acuerdo, siguiente widget. Yo quiero agregar en el lateral de nuestra caja horizontal va a ser un widget de texto ahora, no un cuadro de texto, pero él widgets de texto un dragón. Deja eso encima de nuestra caja de habilidad aprendida así, y nota todas las hendiduras y sigue adelante y selecciónela. Y este vamos a renombrar habilidad subrayado aprendido texto subrayado. Y este texto eventualmente va a ser impulsado por una variable está bien, pero sólo voy a poner en algún año de texto predeterminado. Simplemente pondré en aprender salto doble. Ya que eso va a ser el 1er 1 que vamos a aprender, Aprende puntos de exclamación de doble salto. O sea, ¿es esa la alineación horizontal a plena? Pero la alineación vertical se va a poner en el medio aquí. Ah, el relleno izquierdo va a ser de 80. El relleno correcto va a ser de 40 y sí tengo algún ajuste de apariencia, así que voy a establecer el valor predeterminado. Nuestro valor aquí, bajo color, capacidad para ser 0.15 G valor será 0.15 El valor B será cero en el valor A será uno este a estará vinculado a una variable en el tiempo. Aquí la familia de fuentes. Voy a cambiar esto por letras góticas B. Voy a establecer el tamaño de fuente aquí para que sea 92 algo bonito y grande. Por supuesto, no se destaca lo suficiente, así que voy a pasar por debajo del tamaño del esquema de configuración de esquema. Voy a poner que sean seis, y sí me gusta mi contorno. El color es negro, pero también quiero agregar algunos ajustes de sombra también. Así que la sombra se desplaza. Voy a ser cinco en cinco. Y necesito hacer mi color de sombra aquí teniendo un valor de uno. Los valores Alfa llegaron a ser uno con el fin de ver realmente esa sombra. Entonces de nuevo, el texto aquí va a estar ligado a una variable. Y el color del texto aquí va a estar ligado a invariable en el tiempo también otra vez, Esto sólo va a ser nuestros fallos. De acuerdo, Lo siguiente que necesito agregar dentro de nuestra caja horizontal va a ser otra imagen. Entonces voy a arrastrar y soltar una imagen. ¿ Sabes qué? En realidad, en lugar de hacer eso, déjame tomar un atajo aquí. Voy a dar click derecho en nuestro ícono de habilidad aquí mismo. Icono de habilidad izquierda. Vamos a duplicar eso. Está bien. Y ya lo puedes ver. Pop Pop, siéntate aquí y está casi en la posición y todo listo como queríamos. Entonces con eso seleccionado, voy a llamar a este icono de subrayado de habilidad, derechos de subrayado. Y vamos a revisar dos veces todos los detalles aquí. El fondo tiene un desplazamiento de 50 alineación vertical horizontal son como tales. ¿ Y sabes qué? Eso va a estar bien en dandy. Pero de nuevo, este icono estará determinado también por una variable. Por lo que tenemos este poco hecho con nuestro blueprint widget adquirido de habilidad. Vamos a seguir adelante y compilar y guardar mucho más trabajo por hacer. Pero vamos a un buen comienzo. Los veremos chicos en el próximo video. 53. Adquieren de habilidad: Notify la disposición #2: Hola y bienvenidos de nuevo, Todos en este video, vamos a seguir adelante con nuestra habilidad adquirir. Notificar maquetación. Si no recuerdas dónde estamos, ven a tu navegador de contenidos estaban dentro de la carpeta de contenidos Metro y Vania Widgets y estamos dentro de WPP. Habilidad adquirida. De acuerdo, Entonces donde lo dejamos en el último video fue una especie de creación de este banner del widget Eso te va a decir qué habilidad has aprendido. Y este vamos a añadir algunos widgets para una imagen aquí, Um, algún espacio aquí abajo mostrando qué botón debes presionar para poder usar esa habilidad en particular y luego una descripción de la habilidad. Entonces vamos a saltar derecho a ello. Y de nuevo, voy a tratar de moverme un poco más rápido en este para asegurarme de que consiga grabar este video dentro de las limitaciones de tiempo que me permiten. De acuerdo, entonces lo primero que quiero hacer es que quiero agregar un widget de borde aquí arriba. Dice que un borde es un widget contenedor que contiene un widget hijo. Queríamos ser una imagen que va dentro de ella, y esto sólo va a agregar Ah, frontera alrededor de la imagen. Entonces voy a arrastrar y soltar esto encima de nuestro panel de lona aquí mismo, y lo voy a seleccionar. Golpea F dos en él de inmediato para nombrarlo. Y voy a llamar a este screen shot underscore border. Y con eso seleccionado, voy a establecer algunos detalles para ello de inmediato. Entonces voy a estar haciendo algunos volteando de ida y vuelta en mi página de notas. El punto de anclaje particular que quiero para esto va a ser este punto de anclaje de caja media . Y luego con eso, voy a fijar la posición X va a ser cero. El puesto por qué va a ser 1 70 Talla X va a ser 1000 talla. ¿ Por qué van a ser 600? Y se puede decir, Hey, esto está un poco fuera de los límites de la pantalla aquí. Bueno, eso es porque necesito establecer la alineación aquí. Voy a establecer la alineación para que sea 0.5 en la X y 0.5 en el sabio. Vamos a conseguir un marco para arriba. Algo así en el medio ahí. De acuerdo, um, con eso, también voy a bajar a la sección de apariencia, No la sección de contenido, la apariencia y debajo de la sección de carpa voy a poner la carpa para que esto sea una especie de este color ish dorado. Esto será impulsado por una variable más adelante. Pero por ahora, podrías decírselo a ese color dorado solo para tener algún tipo de look artístico ahí dentro . De acuerdo, con ese conjunto, lo siguiente que queremos hacer es agregar un widget de imagen dentro o adjuntar a Rino son screenshot board. Entonces voy a arrastrar y soltar esto encima de nuestro borde de captura de pantalla de inmediato. Voy a seleccionarlo Hit F dos para renombrarlo. Esto se llamará captura de pantalla Imagen de subrayado. Y con ese widget en particular seleccionado, ven al panel de detalles. Voy a entrar debajo de la sección de relleno aquí arriba, y voy a poner el relleno para 10 en la izquierda, la parte superior, la derecha en la parte inferior, y se puede ver lo que eso hizo acercando un poco. Agregó un poco de relleno entre nuestra imagen y nuestra frontera que esto está apegado a especie de conseguir aquí la idea. Um, entreguemos una imagen de inmediato. Lo haré desde nuestro default aquí dice aprender, doble salto. Encontremos la imagen de doble salto. Puntera izquierda, click suelto, izquierda, click. Y voy a hacer una búsqueda de t subrayado imagen de subrayado doble salto. Y lo va a tragar justo ahí dentro así. De acuerdo, así que eso se ve un poco snazzy. Muy bien, Siguiente, vamos a agregar y superponer widgets. Por lo que esto no está en la sección común. Yo lo voy a buscar. Y más tarde en la sección de paneles, vamos a arrastrar y soltar esto encima del panel de lienzo está bien, así que asegúrate de que el panel de lienzo esté rodeado de amarillo. Selecciona esto y voy a llamar a esto de inmediato, golpeando f dos en él. Vamos a llamar a esto, poner subrayado encima. Lay así. De acuerdo, con eso seleccionado, voy a venir al panel de detalles, y voy a fijar el punto de anclaje para que este sea este cuadro medio inferior, ese de ahí. Por lo que ese pequeño icono de flor ahora debería ser el fondo medio de tu pantalla. Y sí tengo algunos ajustes posicionales, por lo que la posición X va a ser posición cero. Por qué va a ser negativo. 75 talla X va a ser 1 50 talla. ¿ Por qué van a ser 100? Y sólo voy a acercar este poco las alineaciones. También me voy a poner a la mitad del exceso 0.5 y luego a la mitad del por qué yo 0.5 . Entonces esto va a ser una especie de superposición al fondo de nuestra imagen aquí. De acuerdo, con eso, todo agregado a continuación, voy a salir de esta búsqueda. Voy a añadir una imagen. Selecciona tu imagen, dragón. Déjala caer encima de nuestra superposición. Ahora bien, las superposiciones son buenas porque se pueden apilar cosas uno encima del otro. Entonces voy a apilar Ah, par de imágenes uno encima del otro, Este 1er 1 que acabo de agregar. Voy a golpear f dos en y voy a llamarlo input underscore image. Es bueno tener una buena convención de nomenclatura para estos volteando sobre mi página de tritones. Um y lo que voy a hacer es que voy a encajar en un pincel de inmediato en una imagen debajo del fondo la sección de pincel de apariencia Y si dejo click que liberado a la izquierda, click derecho sobre la barra de búsqueda. Voy a hacer t subrayado. Desplazamiento. Esta es una textura que importamos antes, y entra en juego en este momento. Está bien, eso se ve bastante bien. Justo donde lo queremos. De acuerdo, Siguiente, voy a añadir otra imagen. Dragon dejó esto encima de la superposición de entrada. Voy a seleccionarlo. Golpeó F dos. Este se va a llamar input underscore button underscore image. Y con ese seleccionado va a venir al panel de detalles. Y lo primero que quiero hacer es que quiero establecer aquí mi alineación horizontal y vertical. Se podía ver dónde se encuentra esta imagen en especie de ubicada en esta esquina superior izquierda. Quiero establecer la alineación horizontal para que sea Phil y la alineación vertical para que sea Phil. Y sé que vas a ver esta gran caja blanca superponiéndose a eso. Pero no te preocupes, se va a arreglar en tan solo un momento aquí. A medida que encajamos en una imagen bajo pincel de apariencia, voy a hacer click izquierdo liberado, left, click. Y lo que busco es botón subrayado A. Deberíamos estar buscando este botón de subrayado t. A. De acuerdo, ahora ese tamaño es un poco grande. Um, quiero decir que queremos a Teoh. Probablemente habilidad que abajo. Sí. Entonces lo que podríamos hacer aquí es que podríamos venir por debajo de nuestro tamaño de imagen aquí. Y sabes que esto que en realidad, no podemos ponerlo aquí. Mi mal. Tenemos que someternos a la sección de escala. Por lo tanto, ven debajo de la sección de escala de transformación de render para hacer este botón más pequeño. Y voy a establecer aquí la escala X para que sea 0.5. Al igual que así y la escala de EAU, me voy a poner a ser 0.7. Por lo que tenemos una imagen son imagen de botón en la parte superior de este pergamino. Entonces para eso es para lo que se superpone el aire. Es una especie de caja de contenedor que te permite simplemente apilar varios widgets uno encima del otro. De acuerdo, unos cuantos más para ir aquí antes de que llamemos a éste un rap, Vamos a añadir otra superposición. Por lo que voy a hacer una búsqueda en Full Relais. Vamos a arrastrar y soltar esto encima del panel de lienzo una vez más conseguir un seleccionado. Voy a golpear f dos en esto y voy a llamar a esta descripción underscore overlay like so y flip. pasado por mi página de notas aquí. ¿ A dónde quiero anclar esto? Ah, déjame sólo ver. En realidad no puse dónde quería anclar esto a mi mal en aquel. Entonces vamos a ver. Ah, ahí está. De acuerdo, me perdí. Vi mi página de notas. El punto de anclaje que queremos establecer para una descripción superpuesta se perdió. Lea mi página de notas. Vamos a adjuntar esto a la caja central central. Ese de ahí. El puesto x me voy a poner en posición 505. Por qué va a ser negativo. 1 10 El tamaño X va a ser 4 50 y el tamaño por qué va a ser un 4 90 Así que va a ser a lo largo del lado derecho por aquí otra vez. Mucho ajuste y afinación para conseguir esto. Justo como yo quería. Está bien. Con esta superposición, voy a adjuntar una imagen dentro de tu siguiente. Voy a salir de mi barra de búsqueda aquí arriba, voy a arrastrar y soltar una imagen encima de nuestra superposición de descripción. Asegúrate de que ese resaltado amarillo esté a su alrededor por completo. Al igual que lo voy a seleccionar. Golpe f dos. A esto se le va a llamar descripción subrayado imagen. Y con eso seleccionado, por supuesto, tenemos algunos detalles asociados a esto. Nosotros, primer lugar queremos establecer en nuestra imagen en su pincel de apariencia va click izquierdo soltar click izquierdo y r T Underscore Scroll es el que queremos poner aquí. Llena todo ese lado derecho. Son amables y agradables y grandes. Eso se ve bastante bien, igual que yo lo quiero. A continuación, vamos a añadir un widget más a esto. Entonces voy a encontrar un widget de texto, no un cuadro de texto. No es un cuadro de texto enriquecido, solo un widget de texto. Y vamos a arrastrar y soltar esto encima de nuestra superposición de descripción. Voy a seleccionarlo Hit f dos. Y esto se va a llamar D scrip Shin underscore un texto. Y con eso seleccionado, voy a entrar debajo de la sección de relleno y debajo del relleno a la izquierda, voy a poner eso en 65. Patting top va a ser 7 70 Patting derecho va a ser 60. Patting abajo va a ser de 30. Mi texto es un poco difícil de leer aquí, pero llegaremos a eso en tan solo un momento. Es blanco sobre especie de este fondo blanco. Voy a establecer mi alineación horizontal aquí. Estar alineado en el centro en mi alineación vertical a lo largo de la parte superior está bien así. Ahora el texto. Vamos a vincular esto a algunas variables más adelante. Pero sólo voy a escribir algún texto para que podamos ver algo que permita al jugador saltar de nuevo en aire a medio tablero, punto. Está bien. Y luego abajo en la sección de apariencia, voy a poner el color aquí para que sea negro. Eso es rgb de ceros a través del tablero. Voy a configurar mi familia de fuentes para ser Voy a ir la fuente de números en este en lugar del spot de letras. Voy a ir números fuente. Voy a establecer este tamaño aquí para que sea 20 si me desplaza un poco hacia abajo. Algunas otras cosas que quiero poner es mi justificación. Yo quiero estar en el medio y siguiente También ves, tengo mi año de texto superpuesto, así que tengo un scroll un poco hacia abajo y hay una opción para texto de ajuste automático. Adelante y comprobemos eso y eso le quedará justo encima de nuestro pergamino aquí. Entonces eso se ve bastante buenos chicos. Agregamos una imagen. Teníamos un pequeño botón también, así como una descripción. Vamos a compilar y decir que aún no hemos terminado del todo con esto, pero tenemos un buen impulso y vamos a seguir rodando en el siguiente, veremos en el siguiente video. 54. Adquieren de habilidad: Notify la disposición #3: Bienvenidos de nuevo, todos En este video, vamos a continuar y en realidad terminar nuestra habilidad adquirida notifique layout. Entonces saltemos directo a ella. Si olvidaste dónde estamos. Estamos dentro de nuestro contenido. Carpeta Metroid Vania Widgets Abrir. W B P. Subrayar Habilidad adquirida. Ese es el tipo con el que estamos trabajando. Nos vamos a tomar un poco de atajo aquí, Teoh. Disminuir la cantidad de trabajo en el último video. Creamos esta descripción superpuesta aquí mismo, y tenía una imagen y algún texto en ella. Yo voy a copiar esto. Voy a dar click derecho en él. Digo, voy a decir copia. Entonces voy a pasar por mi panel de lona y voy a hacer click derecho, y lo voy a pegar. De acuerdo, ahora no está en la posición que quiero sin embargo quiero moverlo por aquí, pero primero, voy a nombrar estos atributos. Sobreposición de subrayado. De acuerdo, así que esto va a ir por el lado izquierdo de la pantalla nos va a hacer saber. Al igual que cuánto maná es esto va a tomar para que usemos ahora son doble salto no va a requerir ninguna manera. Pero hay algunas habilidades que requerirán de Mana. Entonces eso va a ser ah, poblando aquí el lado izquierdo de la pantalla. Entonces con esa en su lugar, solo necesito poner algunos detalles más. Necesito establecer la posición X va a ser negativa. 9 55 me gusta así la posición por qué va a ser negativa 1 10 la talla X y la talla ¿Por qué ya está bien? Por lo que se puede ver que esto está en la parte de la pantalla que lo queremos. De acuerdo, Siguiente, voy a caer debajo de la otra imagen que se adjuntó a esta superposición copiada, y voy a renombrar esto de inmediato. Esto se va a llamar atributos. Imagen de subrayado. Um, y ya es la imagen que queríamos este pergamino. Entonces en Li, lo único que necesito hacer ahí es simplemente renombrarlo solo por el bien de la claridad. Ahora este bloque de texto, um, vamos a ver, sí queremos algo de texto, pero antes de agregar este bloque de texto, en realidad voy a eliminar este de aquí porque quiero agregar un cuadro horizontal con que para contener algún texto. Entonces voy a hacer una búsqueda aquí arriba en mi panel de paletas para una caja. En realidad, permítanme buscar horizontal que restrinja nuestras opciones de inmediato y luego un clic izquierdo y arrastre esto encima de nuestros atributos. Overlay justo aquí. Voy a arrastrar esto un poco para darnos un poco más de espacio. Podemos ver lo que estamos haciendo aquí. Encima en nuestra jerarquía. Selecciona esa caja horizontal golpeó F dos. Llamaremos a esto atributos Caja de subrayado. De acuerdo, déjame ver si hay algo especial que tengamos que poner sobre esto. Hay algunas cosas que quiero asegurarme de que hemos establecido. Um, ven debajo de la sección de relleno para tu caja de atributos. El relleno izquierdo. Nos vamos a poner a 50. El acolchado superior va a ser 70. ¿ Verdad? El relleno será de 50 y el relleno inferior será de 50 horizontal. Aquí Lyman, vamos a tener justo en el medio. Se puede ver esta caja verde justo aquí. Esa es nuestra caja horizontal que estamos modificando aquí y son línea vertical. Pero vamos a poner esto para que se llene. De acuerdo, Ahora necesitamos poner algunas cosas dentro de nuestra caja horizontal. Entonces lo primero que voy a agregar dentro de aquí es un widget de texto otra vez, no un cuadro de texto. Texto no enriquecido. Simplemente texto arrástralo y suéltalo en la parte superior de tu cuadro de atributos. Al igual que así. Y voy a batear tienen que en esto y nombrarlo Mana costó, como así y solo viviendo sobre mi página y notas. De acuerdo, meta costo y viniendo a mi panel de detalles, voy a establecer el texto para leer realmente costo de maná. Al igual que así. Obviamente está en texto blanco en este momento. Entonces, ¿qué tal si arreglamos eso? Siguiente? Cambiemos nuestro color aquí para que vuelva a ser negro. Ese es un valor RGB de cero en todo el tablero. Cambiemos nuestra familia de fuentes. Cambiemos esto a la fuente de números góticos. Voy a establecer el tamaño de estas fuentes para que sean 35 como grandes, poco más grandes de lo que era antes, y eso va a ser bastante bueno. De acuerdo, continuación, voy a añadir otro widget de texto dentro de nuestro cuadro de atributos. Así que arrastre y suelte uno de estos encima del cuadro de atributos. Voy a pegarle f dos a este tipo para renombrarlo, y voy a llamar a este maná por tu valor de puntuación. De acuerdo, con eso seleccionado, entra bajo los detalles. Horizontal Lyman aquí va a ser este centro alineaciones. El alineamiento vertical puede mantenerse lleno. El texto aquí mismo. Podemos poner un valor de 99. Esto es solo un valor de marcador de posición. Ah, variable va a estar ligada a esto eventualmente. Pero 99 va a estar bien por ahora. Y sabes lo que hice, agrego que sí, ¿ no? Terminé una caja horizontal cuando en realidad quería una caja vertical. Mala yo. Entonces, ¿qué puedo hacer para cambiar esto? Bueno, puedo entrar bajo caja de atributos, y no quería que fuera horizontal. Yo quería que fuera vertical. Puedo hacer click derecho, y puedo hacer un reemplazo con cuadro vertical. Esa es una especie de característica útil. Entonces es algo bueno que cometí este error para poder mostrarte cómo puedes arreglar esto. Entonces cambiemos a una caja vertical. Eso está todo bien y bien. Se derrumbó las cosas adjuntas a ella. Déjame simplemente renombrar esto a qué renombré esto? A esto lo llamo atributos. Bloques atributos Subrscore Cuadro. Mi mal perdón por eso, chicos. Amanda Valor. Vamos a volver a hacer clic en eso porque estábamos arreglando algunas cosas con eso. Por lo que se puede ver ahora este hombre valora debajo del título de costo de maná, como yo quería con este tipo seleccionado. Quiero configurar la alineación horizontal para que vuelva a estar media. Este texto es 99 se va a cambiar a cabo eventualmente estando ligado a una variable. Cambiemos el color final Opacidad aquí para que sea negro recto. Una vez más, voy a cambiar la familia de fuentes por el número números góticos. El tamaño va a ser Vamos 30. Algo así y eso se ve bastante hinchada. De acuerdo, continuación, ya casi terminamos aquí, chicos. Sólo un poquito más para ir. Quiero agregar un botón de retroceso por aquí para que podamos esencialmente hacer clic en algo para que podamos salir de la pantalla después de que, uh, juntemos uh, esta habilidad y añadimos a nuestro repertorio de jugadores. Entonces vamos a encontrar en superposición en el panel paladar. Voy a arrastrar esto encima de nuestro panel de lona. Me gusta so Voy a seleccionarlo. Golpea f dos y voy a llamar a esto de nuevo bajo superposición goleador. De acuerdo con ese seleccionado. Voy a elegir mis puntos de anclaje. El punto de anclaje va a ser esta caja inferior derecha que va a mover este pequeño icono de flor el punto de anclaje a la parte inferior derecha de la pantalla. Y con eso, necesito establecer nuestra posición X y por qué y todas esas cosas buenas. posición X va a ser 1 50 posición. ¿ Por qué va a ser negativo? 75 se puede ver que va a arrancar del borde de la pantalla aquí. Talla X va a ser a 15 y talla. ¿ Por qué el tamaño sabio va a ser 80 así? Y nuestra alineación aquí para la salida y ¿por qué van a ser 0.5 y 0.5? Por lo que la idea aquí es que su botón Atrás eventualmente va a deslizarse desde este lado de la pantalla. De acuerdo, con eso, necesito adjuntar una imagen a esta superposición. Entonces, debajo del panel paladar, encontremos una imagen arrastrándola y soltándola encima de nuestra superposición posterior. Asegúrate de que este contorno amarillo esté a su alrededor. De lo contrario lo vas a insertar entre estos dos elementos, así que quieres adjuntarlo a tu excesivamente así Hey, suficiente a esto se llamará imagen de subrayado de nuevo. Y con ese seleccionado volteando sobre mi página Oh, notas van a venir debajo del panel de detalles del relleno izquierdo. Yo quiero establecer para ser 25 el relleno correcto. Voy a fijarme para ser 10 o lo siento. Acolchado izquierdo 25 acolchado superior de 10. Acolchado derecho de 1 65 relleno inferior de 10 alineación horizontal. Yo quiero estar a la izquierda. Y la alineación vertical va a ser esta opción media aquí mismo. Y la razón por la que tengo estos ajustes particulares es porque voy a tener un botón Atrás aquí mismo. Por lo que debajo apariencia de imagen pincel izquierda, click liberado, left, click. Y voy a estar buscando mi botón Underscore. Sé ese tipo de ahí. De acuerdo, Lo siguiente que quiero hacer aquí se debe hacer, Do, do do do do do a un Ah ja! OK, quiero agregar otro botón. Y con esto me refiero al widget de botón real, no a este tipo de imagen de un botón. Entonces encuentra en el panel paladar un widget de botón. Vamos a arrastrar y soltar esto encima de nuestra superposición trasera como Así que lo voy a seleccionar. Golpea F dos y voy a llamar a este botón de subrayado de nuevo y están palmaditas porque esto va a ser ceros en toda la pizarra. Pero nuestra alineación horizontal va a ser llenada. Nuestra alineación vertical se va a llenar está bien, pie estando sobre mi página notas debajo de la sección de apariencia No te preocupes por todo Acabamos de tapar nuestro Pero no te preocupes por eso por ahora. Debajo de la sección de estilo de apariencia. Ahora tenemos que establecer primero nuestro estilo normal. Así que ven bajo este normal click este pequeño triángulo desplegable Voy a hacer click izquierdo liberado click izquierdo debajo del área de búsqueda y voy a hacer una búsqueda de menú botón de subrayado, no hombres Menú de botones Botón de subrayado. Importamos esta textura antes. Ahora puedes ver que aparece de nuevo nuestro botón. Nunca temáis, ¿verdad? Está bien. Y queremos dibujar esto como no una caja. Dibujemos esto como una imagen, y eso sólo va a darle forma un poco más agradable. Esto es un poco difícil ver algunos acercándose a esto. Es como una especie de fantasía ah, negro, florido tipo de patrón gótico alrededor del perímetro aquí, que es lo que quiero. De acuerdo, así que eso es por nuestro estilo normal. Ahora, necesito hacer esto por el estilo flotante también. Entonces haz click en este pequeño triángulo desplegable bajo flotado y la imagen aquí vamos a dejar click suelto, y voy a hacer búsqueda de menú subrayado Botón. Tengo una ranura que ahí dentro también aquí. Queremos dibujar esto como una imagen. Entonces eso es normal. Hovered. También queremos hacer eso por prensado. Entonces ven debajo de la opción prensada. Haga clic en este pequeño triángulo desplegable para la imagen. Queremos hacer lo mismo y buscar botón de subrayado de menú. Y aquí, también, bajo dibujo de prensa como dijo esto para ser imagen. Por lo que no importa si el botón simplemente aparece con normalidad o estuvimos rondando la boca sobre él, o en realidad estamos presionando o haciendo clic en el botón. Todavía va a tener esa misma mirada al respecto. De acuerdo, con eso, también quiero entrar bajo el sonido de prensa y ranura en un sonido de prensa. Aquí mismo, haga clic en este pequeño triángulo desplegable y debajo de la barra de búsqueda e. Hagamos una búsqueda de un botón click en. Hay un clic en botón cue que pensé que sonaba bastante bien. Y luego para el sonido flotante, haga clic en este pequeño triángulo desplegable. Y para esto, pensé que había uno llamado Flotando tú. Yo abro a esa de ahí mismo flotando tú. Abro a estos aire todo incluido, uh, por defecto. Este está en algunos de los archivos del motor. El botón click en está también en los archivos del motor a que podrías ver la ruta donde esto existe en el navegador de contenidos simplemente colocando el puntero sobre él así. De acuerdo, aún no estamos del todo terminados porque necesito adjuntar algo a este botón en particular . Entonces voy a entrar debajo del paladar. Vamos a seleccionar algunos el widget de texto, y voy a arrastrar y soltar esto encima del botón Atrás para que podamos agregar algo de texto a este botón. Está bien. Casi terminé aquí. Seleccionemos este texto y solo golpeemos F dos en esto para que podamos renombrarlo y voy a llamar a este texto de subrayado de nuevo. Al igual que así. Y con eso seleccionado más en el panel de detalles, vamos a pasar por debajo de nuestra sección de relleno aquí mismo. Voy a hacer clic en este pequeño triángulo desplegable el relleno izquierdo. Voy a fijarme para ser 10. Y para el relleno superior el relleno derecho y el relleno inferior. Yo soy Eunice que sea cero. Entonces 10 000 van a ser mis valores de relleno. Voy a poner el texto aquí para simplemente leer bien? En mayúsculas como así. Y sí quiero personalizar un poco la apariencia. El color final opacidad. Voy a poner esto para que sea una realidad. Vámonos. Nuestro valor de un valor G de un valor b de cero. Entonces va a ser amarillo recto. Ah, familia. Voy a dejar esto como la familia Roboto Font. No quiero que esto sea difícil de leer. Cualquier cosa de tamaño elegante. Voy a configurar esto para que sean 30 que voy a desplazarme hacia abajo un poco más de configuración delineada . Sí quiero establecer algunos ajustes de esquema para este tamaño de contorno de cuatro, y puedes ver que ahora tenemos un trazo negro alrededor de eso. De acuerdo, Eso se ve bastante bien otra vez. Sé que este botón está técnicamente fuera de la pantalla en este momento, pero no te preocupes, Haremos que se anime sobre la pantalla en el momento apropiado. Con eso, vamos a compilar y guardar. Y hemos terminado nuestra habilidad adquirida. Notificar trabajo de diseño. Bien hecho. Mantener el impulso dictaminando. Te veremos en el siguiente video. 55. Adquieren habilidad: Notify los enlaces #1: Bienvenidos de nuevo, todos. En el último video, terminamos de crear el layout para nuestro blueprint widget de habilidad adquirida. Aquí en este video, vamos a hacerlo para que esta habilidad adquirida blueprint sea variable. Con eso, quiero decir, no siempre tenemos que tener el texto que dice aprendido doble salto. Podemos hacer esta variable. Podemos cambiarlo, dependiendo de qué habilidad adquirimos. De igual forma, podemos cambiar la imagen, la descripción, el hombre Un costo, este pequeño ícono, todo este tipo de cosas, dependiendo de qué habilidad realmente adquirimos. Ahora bien, si no te tomaste un descanso entre videos, solo quieres señalarte cómo volver a entrar en este blueprint del widget. Estamos dentro de nuestro contenido. Metroid, Vania planos. Lo sentimos, No blueprints, Widgets, contenido de carpeta. Metro Vania Widgets Fuller. Y ahí está nuestra W B. P. Habilidad adquirida. Entonces, ¿qué queremos hacer aquí? Bueno, queremos empezar intercambiando aquí nuestro texto de título, así que asegúrate de tener este widget de texto de habilidad aprendida en tu jerarquía seleccionado, o simplemente puedes seleccionarlo aquí en tu visor. Y con eso seleccionado más en el panel de detalles Donde hay este aprendido texto de doble salto , vamos a crear un enlace para esto, y voy a hacer clic en este pequeño desplegable aquí y hacer clic en este más crear enlace que nos va a saltar de la pestaña del diseñador y otra vez a la pestaña del gráfico. Y de inmediato, voy a crear algún espacio entre nuestro nodo de entrada y nuestra nota de retorno por aquí porque vamos a estar en poner algunos nodos justo aquí. Vamos a sostener el voluminoso y el click izquierdo para romper este cable de inmediato. Y luego voy a entrar al panel de mis planos, y voy a darle a esto un mejor nombre. Entonces voy a seleccionar esta función que sólo nos piden crear hit F dos, y voy a llamar a esto get title. De acuerdo, entonces lo que quiero hacer aquí es que quiero acercarme a mi blueprint de jugador de BP, y la razón por la que quiero hacer eso es porque mi blueprint de jugador es uno que almacena información sobre nuestras diversas habilidades. Y si no te acuerdas, sólo voy a subirme allí rápidamente. Por lo que saltando de nuevo al editor de nivel principal aquí. Los planos, los personajes. Ahí está mi jugador de BP y teníamos todas estas variables. Y solo para mostrarte un ejemplo de uno en nuestra sección de variables de salto doble de habilidad, tengo una llamada datos de doble salto. Esta es una variable de estructura que creamos aquí en nuestro jugador. Y si me acerco al lado derecho, ahí está esa variable golpeada que creamos. Esta variable en particular está sosteniendo datos pertenecientes al título de esta habilidad. El botón de entrada, el icono de habilidad, la imagen de habilidad, la habilidad , color de borde, todo este tipo de información aquí mismo esencialmente vamos a enchufar a nuestra habilidad W b P adquirida para que toda esta información sea apropiada dependiendo de qué habilidades estuvieran adquiriendo. Entonces saltando de nuevo a nuestra gráfica para tener por aquí. Lo primero que quiero hacer es que quiero un click derecho y obtener personaje de jugador. Entonces voy a arrastrar consciente fuera del regreso aquí, y voy a lanzar dos jugadores R b P elenco tu jugador de BP. Y ahora, una vez que hayas hecho esto, entonces puedes arrastrar hacia fuera si eres como jugador de BP y empezar a acceder a algunas de esas variables. Entonces me voy a arrastrar fuera de aquí, y el 1er 1 que voy a hacer una búsqueda es doble salto, y de inmediato lo está estrechando hacia abajo. Deseo obtener mis datos de doble salto. Está bien. Ahora, lo genial de esto es que luego puedes arrastrarte fuera de aquí y decir que queremos romper esto. Recuerde, esta es una variable de estructura instrut variable contiene más variables dentro de ella. Entonces, rompiendo esto, podemos ver que tenemos nuestro título ahí mismo. También puedes hacer clic en este desplegable para exponer todas las demás variables que este contiene. Pero los títulos uno que nos preocupan en este momento sólo voy a derrumbar está de nuevo en alza. Y quiero hacer esto por todas mis diferentes habilidades que puedo adquirir. Entonces voy a arrastrarme otra vez fuera de mi como jugador de BP, y voy a hacer una búsqueda de tablero trasero. Atrás, Dash que me voy a arrastrar otra vez y voy a hacer búsqueda de bola de fuego. Vuelve a sacar droga de datos de bola de fuego. Hagamos chispas electro. Vamos a conseguir datos de chispa eléctrica. Y de nuevo, todos estos están existentes dentro de nuestro jugador de BP va a arrastrar de nuevo, Hacer una búsqueda de lente de verdad sin embargo presta datos. Obtener lente La fecha es lo que llamamos eso una y una vez más Voy a arrastrar, te pierdas. Datos perdidos. Ahora hay otra estructura, una para atributos. Pero sólo estamos preocupados por los datos por ahora. Y luego me voy a arrastrar una vez más porque necesito averiguar qué habilidad adquirimos . Entonces tuvimos otra llamada get skill adquirida. Y esta fue una variable e newme justo aquí en nuestro jugador de BP. Y ni siquiera recuerdo dónde puse esa. Está bajo la categoría de información de jugador. Habilidad adquirida. Entonces de nuevo, una vez que adquirimos una habilidad, vamos a poder decir qué habilidad adquirimos al establecer esta variable. ¿ Eso está por venir ya? Todavía no del todo. Vale, Así que saltar de nuevo a R. W B p habilidad adquirió lo que quiero hacer con esta habilidad adquirió E. Newman's. Quiero arrastrar un cable y traer una nota selecta. Ahora es la forma en que funciona esto depende de qué habilidad eventualmente guionemos para decirle a su jugador que hemos adquirido entonces podemos decir nuestra función aquí ¿qué título? Debería dar salida. eso, quiero decir, si fuera la habilidad de doble salto que adquirimos, podría decir, Oye, Oye, ¿cuál es el título de nuestra habilidad de doble salto y enchufar esto al nodo selecto así? Y entonces esto se enchufa a nuestro valor de retorno así. Asegúrate de enganchar este cable de ejecución es Bueno, vale, así que ahora solo necesito copiar y pegar esto para todas estas narices diferentes aquí mismo. Entonces voy a tomar esta ruptura de los datos de habilidad va a controlar C control V para Dash espalda. Vamos a tomar el título de datos del tablero trasero, enchufarlo a su control. V nuevamente son datos de bola de fuego. Vamos a encontrar el título contenido dentro de su voy a especie de seguir moviendo este selecto no abajo va a controlar el Nuestro título de chispa electoral va a ser enchufado a su título de datos de lente y luego por último se pierden título de datos y se puede traer en Ah, Rino nodo ruta para esta habilidad adquirida. Si todas estas líneas tipo de cruzar de verdad te va a enloquecer, acabo de hacer doble clic en la línea para traer uno de esos y para nuestro ninguno, simplemente podría dejar esto en blanco. Eso debería estar bien. Y de nuevo, solo para conducir a casa este punto de vuelta en nuestro jugador de BP, viste que mis datos de doble salto tenían el título aprendido doble salto. Si fuéramos a mirar algo como nuestra bola de fuego son Fireball Data ha aprendido Fireball, etcétera. Por lo que de nuevo, toda esta información está contenida jugador R B P, y apenas estamos llegando a nuestro jugador de BP desde nuestra habilidad WPP adquirida para enlazar este texto en particular a esta función. Y esta función es aquella que va a establecer el impuesto apropiado dependiendo de qué habilidad adquirimos. De acuerdo, entonces estás consiguiendo la idea de cómo funciona eso ahora. Por lo que voy a tratar de moverme un poco más rápido por el resto de estos porque esto es sólo un poco de tiempo que consume, consume y laborioso en la naturaleza. Lo siguiente que quiero poder modificar es el color y la opacidad de nuestra habilidad aprendida textura. Se puede ver que como que tenemos este color dorado. Quiero cambiar este color dependiendo de si se trata de una habilidad de movimiento como salto doble o tablero de espalda versus si se trata de una magia negra o una habilidad mágica blanca. Entonces aquí mismo con esta habilidad aprendida widget de texto seleccionado sobre en el panel de detalles bajo color y opacidad, vamos a crear un enlace para esto. Crear encuadernación. Vamos a crear algo de espacio entre los dos de estos de inmediato, y voy a Teoh poner F dos en eso para renombrarlo y vamos a llamar a esto get skill Funt color. Aquí voy a hacer trampa un poco, Teoh, crear un atajo. Voy a sostener la vieja llave en primer lugar y le corté este cable. Entonces voy a saltar sobre mi función get title que acabamos de crear. Puedes hacer doble clic en eso o esa pestaña sigue abierta por aquí, y voy a agarrar. Todos estos nodos son get player personaje se lanzan a BP player. Todos estos datos, todo esto, todas estas notas de descanso e incluso estas notas selectas vamos a agarrar todos esos. Me acabo de ir, hacer clic y arrastrar para arrastrar hacia fuera esa selección de marquesina ahí mismo. Agarra todos esos hit control C. Entonces voy a volver a mi función get skill fuente color función y voy a golpear ven aquí abajo y controlar el y voy a mover estos en posición, asegurándome de que enganchemos este cable de ejecución y asegurándose de que nos abrazamos. Enchuparamos esta ejecución donde Todo el camino hacia el valor de retorno. Pero lo único que quiero poder mostrar asegurar que cambiamos es que no queremos el título aquí. Entonces voy a cortar todos estos cables aquí mismo. Y si hago click derecho en el nodo select like, puedo romper todos los enlaces como así Ok, vamos a enganchar de nuevo en nuestra habilidad adquirida de inmediato porque en realidad sí queremos esa. Pero de cada uno de estos rompiendo de nuestros datos de habilidad es lo que realmente quiero solo haga clic en esa pequeña flecha desplegable para expandirla cuando realmente quiero es el color de fuente habilidad. Entonces voy a arrastrar hacia fuera este color de fuente habilidad y poner eso en doble salto y luego puedo derrumbarme. Voy a expandir este hacia fuera, tomar el color de fuente habilidad, conectarlo al tablero trasero y luego colapsar ese dato de bola de fuego. Simplemente voy a expandir eso encontrar mi habilidad color de fuente, enchufado eso en bola de fuego y luego re colapsado. Ese color de fuente chispa electoral presta datos. Toma ese color de fuente habilidad y conéctalo en, presta una verdad y luego re colapso que solo para mantener las cosas un poco más apretadas. Y luego nuestros datos de señorita, voy a tomar ese color de fuente, enchufarlo a su y luego colapsó esto, como así también. Ahora, una cosa que tienes que asegurarte de que recuerdas hacer es tomar tu valor de retorno de la nota selecta y conectarlo también al valor de retorno del nodo de retorno. De acuerdo, vamos a compilar y guardar este trabajo más por hacer con seguridad. Pero creo que vamos a llamarlo se rinde para este video para que nos aseguremos de que tengamos suficiente contenido para los dos próximos video. Entonces eso lo hará fuera para este. Chicos, los veremos en el próximo 56. Acquire de habilidad: Notify los enlaces n 2: Bienvenidos de nuevo, todos. En el último video, empezamos a crear algunos encuadernaciones para nuestros diversos widgets aquí. Una cosa que hice entre videos es que hice un pequeño guión solo para mostrar esta habilidad adquirida widget azul print a la pantalla para que pudieras ver cómo se ven algunas de estas modificaciones en realidad. Ahora, solo ten en cuenta que lo que hice aquí y te mostraré cómo lo hice. Ah, Lo que hice aquí es de naturaleza muy temporal. No quiero quedarme con esto. Pero solo para fines de prueba aquí valió la pena ver Cuáles son diferentes Texto aquí va a parecer todo . Por ejemplo, si hago clic en jugar ahora mismo, verás que mi blueprint de widget se está mostrando en pantalla de inmediato. Por supuesto, la cabaña se va a solapar. Pero se puede ver que con la habilidad electro chispas adquiridas. Así es como se va a ver eso. Se puede ver cómo se cambia el texto para el título e incluso el color del texto para el título también ha cambiado. Entonces si quieres seguir adelante y solo poder ver este blueprint widget arriba en tu pantalla. Esto es lo que hice aquí en el editor de nivel a lo largo de la barra de herramientas. Si te encuentras bajo el botón de blueprints y abres tu blueprint de nivel, puedes crear un script de prueba rápida para que puedas mostrar tu habilidad adquirida widget azul print a la pantalla. Y todo lo que hice aquí es off of event begin play. Acabo de crear un nodo. Hice clic derecho, y busco un nodo llamado Crear Widget y dirá construir ninguno hasta que se ranura en su habilidad B W B p adquirida. Y entonces cambiará el título de esto. Por lo que creé este widget, nuestra habilidad adquirida. Y luego arrastras de tu valor de retorno aquí y escribes anuncio para ver puerto. De acuerdo, entonces eso es un guión otra vez. Tienes que tener evento comience a jugar que lo precede. Pero así es como puedes conseguir que eso se muestre en tu pantalla. Y entonces lo que hice aquí es sólo para probarlo. Entré en mi golpe de BP lo siento, mi blueprint de jugador de BP y puse mi habilidad adquirida a electro chispa para que puedas ver cómo va a ser para diferentes habilidades que adquieras aquí eligiendo una de estas otras opciones. Si elijo perdido y hago clic en play y puedo ver cómo se va a ver ese texto perdido y dice Aprendido, perdido. De acuerdo, así que esa es solo una forma muy rápida de probar eso. Dejaré que sea, por el momento. Pero sólo sepan que voy a matar ese guión tarde o temprano. De acuerdo, con eso, voy a saltar de nuevo a R W B P Habilidad adquiere para continuar con nuestras fijaciones HUD. Y si no recuerdas cómo llegar, estamos en Metroid, Vania Contenido Metroid Vania Widgets Y hay W B p habilidad adquirida. Entonces sigamos adelante. E siguiente enlace que queremos crear va a ser para nuestro color de borde son habilidad, color de borde, si se quiere, y se llama Do, do, do, do, do, do, do, do do do do do Vamos a ver dónde está sobre en el lado izquierdo Aquí, Imagen de fondo de habilidad justo ahí. De acuerdo, esa es la que vamos a estar buscando, así que asegúrate de que tienes tu habilidad subrayado Imagen de fondo, widget seleccionado y luego otra en el lado derecho, donde tenemos la apariencia y luego el cepillo. Y es una especie de esta carpa ish dorada. Aquí está el enlace justo aquí para el que queremos crear un enlace. Entonces haz click en esto, crea un encuadernación. Nos va a saltar a la pestaña gráfica. Vamos a hacer mucho como antes. Voy a romper este cable manteniendo presionada la llave del altar y simplemente haciendo clic a la izquierda. Y luego voy a entrar bajo el panel de mis planos golpeó F dos sobre este nombre de función , y vamos a llamar a esto todavía habilidad color borde. Ahora de nuevo, solo para hacer trampa aquí en menos de esa cantidad de tiempo, voy a saltar a nuestra función get skill color fuente haciendo doble clic en ella, y me voy a ir, hacer clic y arrastrar y agarrar todos estos nodos aquí mismo. Control. Ver Control V y yo voy. Teoh, asegúrate de que todos los cables de ejecución estén enganchados ahora. A decir verdad, realmente podría enchufar esto así. Y todo sería más o menos hunky Doory, um, con la excepción de que Ah, bueno, en primer lugar, no me está permitiendo hacer eso porque nuestro tipo de datos aquí es diferente. Si saltas al jugador R B P y saltas a algo así como datos de doble salto, puedes ver que tenemos esta habilidad, borde y este color de fuente de habilidad, y son similares en color. A pesar de que si saltas sobre la variable de estructura, esto se está poniendo un poco fuera de tema, pero lo traeré de vuelta. Ah, lo siento. El golpeado variable. Ahí están nuestros datos de habilidad. Podemos ver que nuestro color de borde es un tipo variable pincel de pizarra en nuestro color de fuente es un tipo de color pizarra. Entonces por eso no se me permite. Esos son dos tipos de variables diferentes. Por eso no puedo simplemente tomar aquí nuestro valor de retorno y enchufarlo aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer mucho como antes, y voy a dar click derecho en nuestra nota selecta aquí en nuestra función get skill border color y click derecho. Voy a romper todos los enlaces. Y lo primero que voy a hacer es asegurarme de enchufar mi habilidad adquirida en el índice del nodo selecto y luego, igual que lo hicimos antes. Tengo que encontrar dando click a este desplegable aquí mismo. El color de borde de habilidad enchufó que en doble salto datos de doble salto como así y este proceso va a continuar mucho como lo hacía antes. Este es el color de borde para tablero trasero y el color de borde para bola de fuego y el color de borde para chispa electoral y el color de borde para lente de verdad. Es realmente fácil cometer un error aquí. Si no te estás quedando concentrado, así que haz lo posible para mantenerte enfocado durante estas tediosas habilidades de piezas, color de borde para la niebla colapsando que retrocede. Y ahora podemos tomar nuestro valor de retorno y tirar de eso en el valor de retorno de nuestra función . Nodo. De acuerdo, ¿ entonces vas a hacer uno más de estos enganches antes de que llamemos rap a este video? El siguiente que voy a hacer es saltar a nuestra ficha de diseñadores. Y no voy a seguir probando estos para todos y cada uno de estos. Selecciona tu widget de borde de captura de pantalla sobre en la jerarquía. Ese es su tipo de borde que rodea tu imagen y encima en el lado derecho en la sección de apariencia donde ves este pequeño color dorado haga clic y crea una encuadernación para esto también Crear encuadernación. Va a crear algún espacio entre estos All voy a aguantar a Ault y Left Click. Y voy a renombrar esta función, golpeando F dos en ella para ser obtener habilidad frontera no hábil Color de frontera Obtener habilidad. Perdón, perdón, Perdón. Déjame, uh, uh, un círculo justo de vuelta. borde hábil. Ah, sí. Perdón. ¿ Sabes qué? Esto es más o menos va a ser exactamente lo mismo. Por lo que no tenemos que crear un nuevo encuadernamiento para esta lucha. Vuelve a saltar a la pestaña del diseñador. Creamos un de encuadernación para este color. Eso va a estar justo a lo largo de la parte superior aquí para una imagen de fondo. Entonces si selecciono mi borde de captura de pantalla justo aquí, uh, mi vienen bajo mi pincel. Y empecé a crear una función aquí mismo puedo quitar este enlace y bueno, en realidad, hagámoslo. Hagamos un duplicado de ese enlace que acabamos de crear. Entonces voy a crear un encuadernación y aquí está mi viejo que apenas empezaba a crear. Voy a borrar eso. Va a golpear f dos en esto. Llamaremos a esto Obtener imagen. Color de borde. Voy a romper este enlace aquí mismo. Voy a seleccionar mi color de borde de habilidad aquí arriba, y voy a copiar todos estos nodos que quedan. Haga clic y arrastre. Consíguele todo el control. Ver, entonces voy a entrar debajo de mi get image Color de borde va a controlar V para pegarlos toda luna hacia abajo en posición. Y puedo enchufar nuestro valor de retorno de inmediato aquí porque, um y voy a hacer clic en este pequeño color desplegable. A ver que tenemos el color del borde para esto. Esencialmente queremos tener exactamente las mismas funciones aquí porque el color del borde va a ser el mismo, ya sea cuatro este borde aquí arriba, que estaban llamando a habilidad imagen BG o a este borde justo aquí, que es nuestro borde de captura de pantalla. Entonces todo eso va a estar funcionando bien y dandy también. Sólo voy a compilar sobre salvador. Entonces voy a volver a mi jugador de BP. Seleccionemos nuestra variable de habilidad adquirida, y cambiaré a vamos, bola de fuego esta vez que voy a hacer click play y se puede ver como mi texto y mis bordes son todos del mismo color que es lo que queremos ahora. Aquí no estamos del todo terminados. Todavía hay que hacerlo para que nuestro hombre accuesta aquí es variable. Y nuestra descripción aquí es variable y o entrada de botón y esta imagen. Pero estamos haciendo atracciones de chicos Eso será un rap para este video. Te veremos en el próximo. 57. Acquire de habilidad: Notify los enlaces n 3: Bienvenidos de nuevo, todos. este momento ya estás empezando a conseguir el ahorcamiento de todos los enlaces que estamos creando aquí dentro de nuestro blueprint de widget adquirido de habilidad W B P. Tenemos algo más que hacer aquí, así que saltemos directo a ello. Quiero empezar creando un widget de enlace para este widget er particulary justo aquí . Este icono de habilidad a la izquierda. Asegúrate de que tienes eso seleccionado en tu jerarquía y solo para hacer copias de seguridad de las cosas. Si no estás en tu w b p habilidad adquirida Blueprint, lo puedes encontrar en esta ubicación justo aquí. W b p habilidad adquirida. Está bien. Y así con eso, tienes tu icono de habilidad seleccionado aquí en tu jerarquía. Ven al panel de detalles y vamos a crear una encuadernación aquí mismo bajo pincel de apariencia. Vamos a crear encuadernación y enseguida. Tenemos esta función sobre en nuestra pestaña gráfica. Voy a aguantar a Ault a la izquierda, clic y romper este cable aquí mismo. Y luego voy a cambiar el nombre de esta función para ser Llamémoslo obtener icono de habilidad dejó mi habilidad izquierda . Ahora puedo una cosa señalar con esta función particular que estamos creando sobre este lado derecho este retorno? No, el valor de retorno está buscando Si lo paso por encima, dice que está buscando un pincel de pizarra. Ahora bien, esto es importante saber, porque mucho atrás cuando creé son golpeados variable. Esta es la que está conteniendo toda la información diferente sobre cada una de nuestras diferentes habilidades. Se puede ver que el tipo de variable que establecí para nuestro icono de habilidad fue configurado para ser un pincel de pizarra. Esa es la razón por la que dije que fuera un pincel de pizarra es porque sabía que este era el tipo variable que iba a necesitar para crear dentro de R W B P Skill adquirida aquí para que esto se enganche a este valor de retorno. Entonces solo para especie de conectar todos los puntos y tipo de conducir este punto a casa antes en el curso creamos esta variable de estructura y dentro de la variable golpeada contiene todas estas variables diferentes. Lo que luego hicimos es dentro de nuestro jugador de BP. Creamos algunas variables de like, nuestros datos de doble salto aquí de este tipo de variable son datos de habilidad golpeados. Y aquí es donde estamos poblando cada una de nuestras diferentes habilidades con información diferente y luego en r w B P habilidad adquirida, vamos a referir a nuestro jugador para extraer todos estos diferentes datos's Todo bien, Así que dentro de nuestro WPP, habilidad adquirida. Volvamos de inmediato a ello. Voy a hacer trampa una vez más copiando algunos nodos de una función previamente existente. No importa cuál elijas aquí. Voy a ir a conseguir imagen, color de borde, doble clic en eso, Voy a hacer clic izquierdo y arrastrar para arrastrar hacia fuera una selección de marquesina, agarrar todos estos nodos golpeando control. Ver, volver a mi habilidad get como en el control izquierdo V para acelerar tipo de películas hacia abajo en posición, enganchándose en ese enganche en este desgaste de ejecución. Y luego daré click derecho en esta nota selecta para romper todas estas conexiones. Rompe enlaces. El que sí quiero asegurarme de que me he enganchado enseguida, sin embargo, es nuestra habilidad adquirida E newme que va a entrar en el índice. De acuerdo, Entonces de cada uno de nuestros datos está aquí, estamos rompiendo los datos abiertos para que podamos extraer lo que queremos de ella en este caso son datos de doble salto. Queremos agarrar nuestro icono de habilidad, enchufarlo al nodo selecto, y voy a naufragar. Todos estos son icono de habilidad de tablero trasero. Un poco de trabajo tedioso aquí, pero confícate para que no cometas ningún error. Icono de habilidad para nuestra bola de fuego Se derrumba. Eso es ícono de habilidad para nuestro icono de habilidad chispa electoral para nuestros datos de lentes. Y por último pero no menos importante, icono de habilidad cuatro se pierden así Ok, y asegúrate de enchufar el valor de retorno de este nodo selecto en el valor de retorno de esta función. Entonces de nuevo, esto básicamente va a impulsar cuál de estos iconos seleccionará y mostrará en nuestra cabaña , dependiendo de lo que nuestra habilidad adquiera. E noon variable en nuestro jugador de BP está ajustada a, y el ajuste de eso va a venir más adelante en el curso lo podemos decir manualmente ahora solo para probarlo. En primer lugar, voy a compilar y decir esto y vamos a entrar en nuestro jugador de BP y establecer esta variable adquirida habilidad . Está bajo la sección info del jugador, habilidad adquirida. Vamos a poner esto a ser. Bueno, Fireball va a estar bien. Eso Cuando haga clic en play, vas a ver esa pantalla arriba de inmediato. Se va a solapar mi HUD, que es todo temporal. Aquí viene mi corazón. Ahí está y se puede ver arriba en la parte superior izquierda Aquí estamos mostrando nuestro icono de bola de fuego . Todavía no hemos establecido esto para el ícono del lado derecho, así que eso viene a continuación. Salgamos de aquí volviendo a nuestra habilidad w b p adquirida. A continuación, volvamos a nuestra pestaña de diseñador, y lo que queremos hacer ahora es seleccionar nuestro icono de habilidad, ¿ verdad? Entonces selecciona eso en tu jerarquía. encima del lado derecho, obtuvimos nuestra imagen de pincel de apariencia. Vamos a crear un enlace para esto y nos queda este ícono de habilidad. Yo lo llamé Skill Icon left, pero ya sabes, podemos establecer Esto aquí está bien, así que vamos a seguir adelante y seleccionar esto Eso lo va a vincular inmediatamente a esa función que acabamos de crear. Déjame ir y renombrar este funcional de inmediato porque esto no es realmente indicativo tanto de los iconos izquierdo como de derecho aquí, así que solo voy a dar clic a esta lupa para ir a esta función y arriba aquí arriba. Voy a renombrar esta función para que simplemente sea icono de obtener habilidad. Compilemos y digamos eso y luego juguemos una vez más. Ahora puedes ver tengo los iconos de la bola de fuego a la izquierda y al lado derecho con nuestro HUD superpuesto, que es todo un temporal. De acuerdo, entonces tenemos enganchado nuestro ícono de habilidad. Eso se ve bastante bien. Lo llamaremos envoltura en este video. Aún más por hacer, pero te veremos en el siguiente. 58. Acquire de habilidad: Notify los enlaces n 4: Bienvenido de nuevo. Una vez más, todo el mundo, estamos continuando creando algunos o enlaces aquí dentro de nuestro blueprint Widget adquirido de habilidad W B p . Si no recuerdas dónde encontrar este activo atrás aquí en el navegador de contenido estaban dentro del contenido. Metroid Vania Widgets carpeta WPP Habilidad adquirida aquí mismo. Doble click en ese tipo para abrirlo. De acuerdo, entonces el siguiente widget aquí para el que quiero crear un enlace va a ser nuestra imagen principal aquí. Esa es esta bonita imagen de aquí. Esa es nuestra imagen de captura de pantalla para aquellos de ustedes que les gusta seleccionar cosas por aquí en la Arcada superior. Entonces con eso encima en el panel de detalles debajo de la sección pincel, aquí es donde vamos a crear un enlace crear encuadernación que nos va a saltar a la pestaña del gráfico. Haz lo que hacíamos antes. Crea algo de espacio. Ault click izquierdo para romper ese desgaste. Vamos a renombrar esta función de inmediato, golpeando F dos en ella para obtener imagen de habilidad. Y voy a copiar y pegar un montón de esos nodos como lo hacía antes. Por lo que conseguir icono de habilidad simplemente saltando a cualquiera de estos, ya sabes, izquierda, click, drag. Resalta todos estos y pulsa el control C para copiar todos esos nodos, saltando de nuevo a nuestra función get skill image. Voy a golpear el control V para acelerar y mover estos hacia abajo a su posición, enganchando ese agua de ejecución y este desgaste de ejecución Siempre una buena idea para asegurarte de que tienes todos los cables de ejecución enganchados apropiadamente antes de seguir adelante. Importe de prueba que voy a dar click derecho en nuestra nota selecta aquí y vamos a romper esos enlaces. Y voy a controlar Z eso porque tenía todos esos nodos seleccionados cuando rompí esos enlaces y no quería hacer eso. Sólo quería romper los enlaces en las notas selectas. Voy a hacer clic derecho romper enlaces de sólo este nodo y luego voy a asegurarme de que tengo nuestra habilidad adquirida enganchada a nuestro aviso selecto. Bueno, vale, así que para este, después de que rompamos abrimos los datos aquí para un doble salto con uno que quiero meter va a ser nuestra imagen de habilidad. Entonces, nuevamente, algún trabajo sin sentido por hacer aquí, pero asegúrate de que estás enchufando la imagen a tus notas selectas de dependiendo de qué habilidad adquirimos. Vamos a poblar esa porción del blueprint del widget con la imagen apropiada, según lo determinado por nuestras diversas variables de datos por aquí. Diversas variables de datos. No estoy seguro de pensar ¿Qué? Seguro. No estoy seguro de qué pensar al respecto. ¿ De acuerdo? Obtuvimos nuestra imagen de habilidad para la lente y para la imagen de habilidad de niebla, así colapsar eso, y vamos a enchufar esto al valor de retorno. No olvides eso. ¿ De acuerdo? Para que pudiéramos probar eso de inmediato. Pero yo quiero hacer otra de inmediato. Otro encuadernación antes de saltar y probar va a volver a mi ficha de diseñador por aquí. Y el siguiente para el que voy a crear un encuadernación va a ser nuestro insumo. Esa es esta imagen de botón de entrada justo por aquí. Ah, selecciona tu en tu jerarquía. Esta imagen de botón de entrada estamos hablando en este caso, es este un botón aquí mismo, tipo de mostrar. Oye, esta es la entrada que tienes que hacer. Yo sé para doble salto. Técnicamente, presionas el botón a una y luego dos veces, pero yo quería mantener este tipo de simple. Por lo que para doble salto, sólo tener el botón A va a ser la imagen de entrada suficiente. Digamos que así con eso seleccionado sobre en el panel de detalles debajo de la sección de imagen de pincel de apariencia , cree un encuadernación aquí mismo, cree un encuadernación y desplázate hasta la parte superior, va a renombrar esto de inmediato. Aún entrada Crear algo de espacio entre estos dos nodos, Hult y left Click. Y si golpeo el control V ya tenía todos esos sabe pagador copiado de antes. Por lo que golpear control VM paseando todos de nuevo. Entonces si no los tenías copiados de antes, podrías saltar a cualquiera de tus otras funciones. Aquí, hacer control. Ver para copiar Control V a Pegar. Enganchemos esos cables de ejecución enseguida. Voy a dar click derecho en nuestra nota selecta Aquí, romper estos enlaces. Vamos a enchufar nuestro índice primero. Está bien. Y luego para cada uno de estos después de romper abrir los datos, queremos ranura en nuestro botón de entrada. Entonces, dependiendo de qué habilidad adquirimos, vamos a mostrar un botón de entrada diferente en eso en esa pantalla de aquí. Ahí mismo. Se va a mostrar querido para un botón de entrada dependiendo de qué habilidad adquirimos, Tipo de darte una pista sobre qué botón tienes que presionar a la derecha. Esta es la forma de usar este botón de entrada de habilidad colapsar, um, y nuestro botón de entrada de lente como así y se pierden botón de entrada y se vuelven a colapsar. Eso y tomemos aquí nuestro valor de retorno y asegurémonos de que eso esté enganchado. Vamos a compilar y decir esto. Voy a saltar y jugar muy rápido si te acuerdas de antes. Actualmente tengo nuestra habilidad adquirida. dice que es bola de fuego, como se puede ver, algo genial aquí abajo. Vamos a saltar y jugar. Entonces ahora nuestra imagen que estás viendo mostrada aquí representa nuestra habilidad de bola de fuego, y muestra que tenemos que presionar el disparador son para usar realmente esa habilidad. De acuerdo, así que eso se ve bastante bien ahí mismo. Hagamos uno más de estos antes de envolver este video, hagamos la descripción. Por lo que saltando de nuevo a nuestra pestaña de diseñador justo por aquí este texto de descripción queremos que este sea único dependiendo de qué habilidad adquirimos. Así que asegúrate de que en el lado izquierdo tienes tu texto descriptivo seleccionado, o podrías seleccionarlo justo por aquí y justo donde este texto de contenido esté a la derecha. Tienes un botón de enlace para esto. Vamos a crear un enlace, crear un enlace y hacer como lo hemos hecho muchas veces. Ahora crea algo de espacio. Holt click izquierdo para romper eso. Voy a pegarle a F dos en esto y vamos a llamar a esto ya. ¿ Cómo vamos a llamar a esto? Sólo llamémoslo obtener descripción tener tendría algún sentido. Y debido a que tenía todos esos nodos copiados de los cuatro, simplemente voy a hacer un control V aquí mismo para pegarlos de nuevo, asegurándome de que enganchemos todos nuestros cables de ejecución. Voy a dar click derecho en la nuestra. En primer lugar, voy a seleccionar nuestro nodo selecto, luego dar clic derecho sobre él y romper los enlaces. Enganche arte una habilidad adquirida E. Newman en primer lugar. Y entonces simplemente podemos tomar nuestra descripción, que está a mano disponible aquí mismo. Después de romper, abre nuestros datos de habilidad doble salto, tablero de atrás, bola de fuego E electro chispa. Incluso puedes cablear estos en la otra dirección como así y perder datos y tomar tu regreso Valium. Enchufa eso ahí mismo. Vamos a compilar en. Guarda eso y vamos a darnos una jugada rápida para probar esto rápidamente. Y ahí está. encima del lado derecho o descripción dice, echar fuera una lluvia echó fuera un cortafuegos a distancia. Podría hacer ese texto un poco más grande, pero voy a vivir con él por el momento. Muy bien, chicos. Todavía un poco más de trabajo por hacer. Pero eso lo va a hacer todo por este video. Ver en el siguiente. 59. Acquire de habilidad: Notify los enlaces n 5: Bienvenidos de nuevo, todos En este video, vamos a rematar todas nuestras fijaciones aquí dentro de nuestros w b p Habilidad adquirida planos Widget. Si no recuerdas cómo volver a este activo, vuelve a saltar a tu editor de nivel principal. Aquí estamos contenidos. Metroid Vania Widgets. Ahí está tu habilidad W b p adquirida. Acabemos con este tipo. Entonces el último par de cosas que necesitamos atar son o mostrar u ocultar. Este atributos se superponen porque no todo va a costar Mana son doble salto y están de vuelta. Dash no va a costar ningún maná, mientras que nuestras habilidades mágicas blancas y negras eran son debo decir que no vale la pena. Ellos lo son. Entonces también necesitamos unir nuestro costo de maná aquí a algunas variables también. Entonces hagamos esta superposición de Atributos. En primer lugar queremos mostrar u ocultar toda esta superposición dependiendo del tipo de habilidad que sea para asegurarnos de que tienes seleccionado a ese tipo. Y luego por el lado derecho, vamos a encontrar la sección denominada Comportamiento y luego a la derecha, a derecha, dice visibilidad. Aquí es donde queremos crear un encuadernación así que adelante y selecciona esto. Crea de nuevo un encuadernación. Te va a saltar a la pestaña de gráficos. Voy a crear algo de separación aquí. Voy a hacer click izquierdo o aguanta, Alton click izquierdo para romper ese Break ese desgaste Y voy a renombrar esta función enseguida también. Mostrar atributos, superposición. Ahora en realidad voy a duplicar este nodo de retorno de inmediato porque o vamos a mostrar u escondernos. Actualmente es éste que tenemos dice que es visible. Entonces voy a golpear el control C aquí mismo para copiar ese control V para acelerarlo. Y lo voy a posicionar, como así un valor de retorno para este top one. Yo quiero ser visible. Pero para este de abajo, voy a decir oculto y verás todo esto juntarse solo un momento ahora porque acabo de copiar y pegar esto. Sepa que eso significa que necesito entrar en una de estas otras funciones y copiar y pegar todos estos otros nodos que quiero de nuestro jugador. Así que click izquierdo arrastra hacia fuera una selección de marquesina para agarrar todos estos conocimientos de cualquier otro de tus nodos de función por aquí para controlar el mar. Para copiar, vuelve a entrar en tu función de superposición de atributos de show. Vamos a controlar V a Pegar, como así moverlos a posición, enganchando esta ejecución ¿dónde? Pero ahora, antes de enchufar esta ejecución, desgaste arrastre fuera de tu elenco al jugador de BP y queremos traer cualquier rama desnuda, vale, Y vamos a enchufar son ciertos en lo visible. Y vamos a enchufar lo falso en lo oculto y ya verás por qué aquí en solo un momento, aún necesitamos darnos una condición. Seleccionemos nuestro selecto no, luego haga clic derecho sobre él y rompa todos los enlaces. Y al igual que lo hicimos antes, entonces asegurémonos de que nuestra habilidad adquirida esté enchufada al índice. Y ahora tenemos un enchufe en todos nuestros datos en esta nota selecta. Ahora, lo que buscamos en este es que si sí abrimos nuestros datos de habilidad aquí un poco más, teníamos una variable booleana llamada habilidad mágica, y esa es una o que está haciendo la pregunta. Oye, esta habilidad en particular que hemos adquirido está en una habilidad mágica. Si se trata de una habilidad mágica de la que sí queremos mostrar que los atributos se superponen si no es una habilidad mágica, no queremos mostrarla. Y recuerda esta habilidad mágica aquí mismo. Provenía de este dato de habilidad golpeada justo ahí que creamos mucho antes en el curso. Por lo que saltando de nuevo a nuestro WPP, habilidad adquirida. Entonces para nuestra pregunta de habilidad mágica de salto doble Mark, voy a enchufar esto, así. Lo mismo con nuestro tablero trasero. Esas no son habilidades mágicas. Entonces eso se va a evaluar a falso, En cuyo caso se va a ocultar nuestra superposición de atributos. También podríamos enchufar esto de inmediato. De acuerdo, Entonces si recuerdas nuestros datos de doble salto solo saltando de nuevo a nuestros jugadores de BP para que puedas ver todas estas partes de trabajo. Nuestros datos de doble salto es de ese tiempo variable aquí tenemos no es una habilidad mágica. No, no lo es. Eso no es cheque. Entonces aquí en nuestro WPP, habilidad adquirida eran vinculantes que decir que nuestros datos de doble salto están en una habilidad mágica. Se va a evaluar como falso para este dato en particular. Por lo que ocultará que atributos Overland kr bola de fuego. Eso va a ser una habilidad mágica. que uno vaya a mostrar hacer visible o atributos superponer chispa electoral Consigue que todo enganchado. El resto de éstos todos van a mostrar que los atributos se superponen porque esa casilla de verificación de habilidad mágica para cada una de esas variables de datos de habilidad va a ser verdadera habilidad mágica. Al igual que tan bien, así que eso se ve bastante bien. Ir a compilar y guardar eso de inmediato. Uno más vinculante para ir antes de que llamemos a éste un rap. Vamos a saltar de nuevo a nuestra pestaña de diseñadores. Y necesitamos crear un enlace para este hombre un valor de costo. Este 99 valor aquí mismo. Esto se conoce como el Hombre un widget de valor por aquí en nuestra jerarquía. Así que ven en el panel de detalles justo al lado de donde dice texto 99 crear un encuadernación. Y vamos a llamar a esto vinculante. Voy a venir al panel de mis planos golpeó F dos. Simplemente llamémoslo, obtener costo de maná, crear algo de espacio entre los dos de estos. Entonces voy a mantener presionada la vieja tecla izquierda click para romper ese desgaste. Ahora, esta va a ser un poco diferente al resto de las funciones aquí porque todas las demás funciones que creamos sacamos de nuestro jugador son BP player, y estábamos agarrando nuestra estructura de datos que residía en nuestro jugador. Esta vez vamos a agarrar dentro de nuestro jugador de BP y agarrar los atributos. Muy tazones que residen dentro de nuestro jugador lo verán en tan solo un momento aquí. Entonces hagámoslo. Vamos a dar click derecho. Vamos a conseguir el carácter de jugador. Voy a arrastrar el valor de retorno que lanzaremos al jugador de BP enganchando en este cable de ejecución Ahora fuera de nuestro jugador SBP. Vamos a arrastrar un cable y lo que vas a estar mirando hacia adelante si haces una búsqueda atributos que vas a ver, tenemos cosas como obtener atributos de bola de fuego, prestamos, atributos, etcétera. Eso es lo que buscamos. Y queremos conseguir aquí nuestros atributos de bola de fuego, y queremos arrastrarnos de aquí, y queremos buscar atributos. Una vez más. También quiero obtener mis atributos de electro chispa y volver a arrastrarme. Busquemos atributos de lente, arrastre de nuevo, atributos perdidos y solo para conducir a casa este punto si salto hacia mi jugador de BP y miro hacia arriba en la sección de variables. Vamos a entrar bajo nuestra categoría mágica bola de fuego negra. Recuerda, Para todos nuestros enlaces anteriores, estábamos agarrando dentro de nuestros datos de bola de fuego aquí para agarrar cosas como nuestro icono y nuestra imagen de habilidad etcétera. Para este, queremos agarrar nuestros atributos de bola de fuego, que se basa en nuestro tipo variable de nuestros atributos de magia golpeada que creamos antes. Recuerda este constructo que creamos antes estaba conteniendo información como el nombre este ícono aquí mismo, hombre accuesta, que es lo que nos preocupa aquí, así como cosas como daño y tipo de daño. Por lo que necesitamos ir dentro de nuestros atributos de bola de fuego para extraer a nuestro hombre accostos que estamos almacenando. Realmente no me importan en este momento nuestros atributos ficticios para cosas como la lujuria de sangre y Explosión del Ártico, que en realidad no vamos a enganchar en nuestro juego. Pero los tendremos presentes y contabilizados en nuestras pantallas de selección mágica en blanco y negro , todos modos saltando de nuevo a nuestra habilidad WPP adquirida. Ahora que tenemos nuestros atributos para la lente electro chispa bola de fuego y nos perdimos una cosa más que necesitamos para agarrar de nuestro jugador de BP es una habilidad adquirida. Este e newme conseguir habilidad adquirida porque aún necesitamos después arrastrarnos fuera de eso y traer un nodo selecto como lo hemos estado haciendo. De acuerdo, Así que de estos atributos Struck es estos. Esto impactó por los atributos de la bola de fuego. Queremos romper esto por lo que arrastra fuera de aquí y decir Break instruir atributos mágicos que podemos extraer la bondad dentro de ella. Y si hago clic en esta pequeña flecha desplegable, ahí está nuestro hombre accuesta Así que bola de fuego atribuye costos de maná. Yo quiero enchufar esto a Fireball. No me importa el salto doble y el tablero trasero porque no va a haber costos de maná asociados con usar esas habilidades que puedo colapsar de nuevo. Voy a golpear el control C Control V para ritmo que nuestro electro chispa juego. El hombre accuesta en su voy a golpear control V Una vez más, vamos a conseguir los costos de maná asociados con nuestro control de lentes V. Una vez más, vamos a conseguir los costos de maná asociados son habilidad perdida, que de esa va a ser realmente genial. Cuando enganchemos a ese tipo y colapsemos esto, solo haré doble clic en este cable aquí mismo para crear una nota de reruta. Y entonces no se olvide de enganchar en esta ejecución, desgaste en el nodo de retorno y luego el valor de retorno fuera de la nota selecta en nuestro nodo de retorno se devuelven entrada. Más bien aquí traerá una nota de conversión para convertir que flota detecta. Y ahora vamos a compilar y decir esto una vez más voy a golpear juego. Por supuesto, nuestra cabaña se va a solapar esta demostración temporal de nuestra habilidad adquirida pantalla aquí. Pero se puede ver sobre el lado izquierdo está mostrando que son Bola de Fuego Mana. El costo es de cinco. Tan muy bueno. Tenemos nuestra imagen actualizada entrante. Dos variables. Tenemos descripción. El título. Estos iconos aquí mismo. No prestes atención al HUD. Eso no se va a solapar esto a tiempo. Eso lo hará todo por éste. Tenemos todos nuestros diversos widgets aquí enlazados dos variables en el siguiente video o videos. Debería decir que vamos a estar trabajando en crear algunas animaciones para la pantalla. Bueno, mira, ahí 60. Adquieren de habilidad: Notify las animaciones: bienvenido de nuevo. Una vez más todos en este video, nuestro objetivo es crear algunas animaciones dentro de nuestro blueprint de widget. Aquí te presentamos el blueprint widget de habilidad adquirida para que aparezca en la pantalla de una manera agradable a los ojos . Nuevamente, Esto está destinado a aparecer cada vez que nuestro personaje interactúa con una de esas diócesis de habilidad por ahí y recolectan y luego ganan una nueva habilidad que luego pueden usar. Entonces esto es solo algo de información para el jugador sobre cuál es la habilidad, cuánto, hombre cuesta ese tipo de cosas. Por lo que crear algunas animaciones para esto En primer lugar, si no estás en esta w b p habilidad adquirida, este es el contenido de la ruta. Metroid Vania Widgets doble click tu W B P. Habilidad adquirida para unirte a la derecha para la diversión. Con este abierto por aquí en la pestaña del diseñador, vamos a acercarnos a la parte inferior izquierda de la pantalla y crear una nueva animación haciendo clic en este botón verde más animación. Este 1er 1 se va a llamar Intro, y vamos a hacer algunas cosas en nuestra pista de animación de intro. Entonces con eso seleccionado, vamos a hacer una animación para nuestro desenfoque de fondo. En primer lugar, así que selecciona tu animación de intro aquí mismo. Después selecciona tu desenfoque de fondo. Y si vienes al panel de detalles, lo que queremos cambiar con el tiempo es nuestra fuerza de desenfoque. Actualmente lo tengo fijado en cinco. Y lo que voy a hacer es que te voy a restablecer esto a cero por el momento, porque por defecto, voy a querer que sea cero. Y luego voy a hacer clic en este pequeño botón más justo aquí para agregar un marco clave para esto en la marca de segundo cero. Entonces he hecho clic en eso. Puedes ver nuestros desenfocos de fondo ahora se han sumado a nuestra línea de tiempo aquí mismo. Y así en la marca de segundo cero, quiero que el valor sea cero. Entonces voy a mover mi deslizador de línea de tiempo a la marca de medio segundo justo ahí otra vez . Podrías mantener pulsado el control y la rueda del ratón también. Aprieta o encoge tu línea de tiempo aquí. Entonces la marca de medio segundo, voy a dar clic a este pequeño plus abotonado en un nuevo fotograma clave, y luego voy a cambiar el valor de nuestra fuerza de desenfoque justo por aquí. para ser cinco. Simplemente tenga en cuenta que puede hacer clic derecho en cualquiera de estas claves y cambiar o valorar de esa manera es, bueno, su tiempo así como su valor. Um, me gusta esta metodología de simplemente ir aquí que agregar un marco clave que cambiar el valor justo aquí. Pero lo que sea que flota tu bote, Vale, así que eso va a ser bueno para nuestro desenfoque de fondo. Vamos a mover nuestro deslizador de línea de tiempo de nuevo a la marca de segundo cero. Voy a derrumbar esta pista. Lo siguiente que quiero modificar las horas extras aquí va a ser nuestra superposición de pantalla no son nuestra pantalla por ahí hay superposición de habilidad. Encontremos eso aquí mismo en la jerarquía. Así que asegúrate de seleccionar eso y lo que quiero modificar las horas extras aquí es nuestra escala. Entonces baja al panel de detalles y desplázate hacia abajo hasta ti, encuentra tu configuración de escala de transformación de render, y voy a establecer la mordida X si voy a establecer los nuevos valores predeterminados primero antes agregar algo a nuestra línea de tiempo. Entonces voy a mantener nuestra escala de ex en una. Pero la escala por qué voy a poner a cero ahora. ¿ De acuerdo? Entonces eso básicamente va a encogerlo todo el camino hacia arriba. Ahora voy a dar clic aquí para agregar las propiedades de escala a nuestra línea de tiempo. Ahí están. Permítanme que amplíe esto haciendo clic en este triángulo. Amplía también esta escala, para que puedas verla. El segundo cero marca son escalas ex, una escala R y cero. Vamos a mover nuestro deslizador de línea de tiempo a la marca 0.15 2da. Permítanme que amplíe un poco esto. Voy a añadir algunas claves de escala más aquí. Yo quiero que la escala X sea una, pero quiero que la escala por qué sea 1.5. Entonces va a ser algo gordo así sólo por un breve momento. Entonces voy a mover mi deslizador de línea de tiempo a lo largo de 2.25 segundos. Eso es 1/4 de segundo clic aquí mismo para agregar algunas claves de habilidad más. Y voy a establecer el dedo del valor X uno y del dedo del valor y una vez que puedas ver ahora cómo te va esto tipo de pop in así. De acuerdo, vamos a mover nuestro deslizador de línea de tiempo. Volver a cero segundos colapsan nuestra superposición de habilidades aquí Lo siguiente que vamos a sumar a nuestra pista es nuestro borde de captura de pantalla. Vamos a seleccionar eso otra vez. La imagen de captura de pantalla se adjunta a nuestros bordes de captura de pantalla, aunque si modificamos nuestro borde de captura de pantalla, la imagen también se modificará. Y lo que voy a querer modificar sobre nuestro borde de captura de pantalla es la configuración de escala. Entonces en la marca de segundo cero aquí en la marca de segundo cero, voy a querer al ex ¿Y por qué? Bueno, prefiero dejarme retroceder eso. Voy a establecer los nuevos valores predeterminados para que nuestra escala sea x de cero. Y por qué de cero eso lo va a hacer desaparecer temporalmente aquí. Entonces voy a añadir un marco clave para esto. Se lo va a agregar a nuestra línea de tiempo. Ampliemos nuestra transformación en nuestra escala. Por lo que cero segundo marca es que 00 para la escala X e Y. Mueve nuestra línea de tiempo, Slatter, hacia la marca 0.25 2da. Añadamos algunas teclas de escala más haciendo clic en este botón más. Todavía quería ser cero y cero aquí mismo que voy a mover nuestro tiempo en slider hacia la marca de medio segundo. Agrega algunas teclas de escala más, haciendo clic ahí mismo. Y pongamos nuestra X e Y para que sean uno y uno para que empieces a ver si hago clic en Jugar cómova a quedar eso,¿ va a quedar eso, verdad? Y eso se ve bastante sólido ahí mismo. Sí, bueno, que eso sea por el momento en mis notas, sí puse todas estas claves para ser lineales. Apenas me queda haciendo clic y arrastrando. Y luego hago clic derecho en cualquiera de estas claves para ser lineal. Eso sólo va a hacer un poco más de una transición suave. Pero apenas se nota, así que realmente no tienes que hacer eso. ¿ De acuerdo? Ahora voy a colapsar mis parámetros de borde de captura de pantalla abajo de mi línea de tiempo aquí y vamos a hacer nuestra superposición de entrada. Entonces encontremos nuestra superposición de entrada justo aquí en la jerarquía. El que quiero modificar sobre estas horas extras también es nuestra escala. Por lo que renderizado transformación escala. Establezcamos nuestros nuevos valores predeterminados para que esto sea X cero. Por qué cero, entonces voy a dar clic aquí para agregar claves para esta escala de transformación de línea de tiempo del tour. Si comienzas a quedarte sin bienes raíces de pantalla con esto por un tiempo, así que mientras estás trabajando en construir aquí una línea de tiempo, tienes que tratar de mantener esto a la vista. Poco difícil con un monitor. De acuerdo, ¿y qué? El cero segundo marca? Yo quiero que la X e Y sean cero a la marca de medio segundo. Voy a agregar más claves de habilidad, y quiero que las x e y sigan siendo cero a los 3/4 de una segunda marca, 0.75 segundos y agregar algunas claves de habilidad aquí. Voy a establecer la X para que sea 1.5 y la Y para que sea 1.5. Entonces, por último, voy a mover el deslizador de la línea de tiempo a la marca de un segundo, añadir algunas teclas de escala más y vamos a ir una para la X y 14 z y va a aparecer así. Ahora ya ves, es una especie de hacer eso raro. ¿ Qué tipo de zoológico? Luna en ella. Es una especie de hacer ese raro tipo de animación donde se está invirtiendo. Aquí voy a hacer click izquierdo arrastrar alrededor de todas mis teclas. Entonces voy a dar click derecho en cualquiera de ellos. Y voy a decir que quiero que estos sean lineales. Y al hacer eso va a evitar que ese poco raro volteo en el principio y simplemente hacer lo que queríamos hacer. De acuerdo, Más trabajo por hacer aquí, pero vamos a compilar y guardar esto una vez más. Vamos a llamar rap a este video, pero vamos a seguir en. El siguiente verá su 61. Acquire de habilidad: Notify las animaciones n 2: Bienvenidos de nuevo, todos en este video, vamos a seguir justo en donde lo dejamos en el último video. Y eso fue creando algunas animaciones aquí dentro de nuestra habilidad W b p adquirida la cual proyectó. Si no recuerdas cómo encontrar tu camino de vuelta aquí estamos dentro del contenido, Metro en Vania Widgets carpeta W B P Habilidad adquirida doble clic en ese tipo para abrirlo . Y estábamos trabajando dentro de esta animación de intro que acabábamos de crear en el último video. Entonces lo dejamos al crear una animación para la superposición de entrada. Voy a derrumbar esto. Voy a llevar nuestro deslizador de línea de tiempo todo el camino de vuelta a la marca de segundo cero. Y lo siguiente que quiero animar las horas extras aquí es nuestra superposición de descripción. Por lo que estamos trabajando nuestro camino por nuestra jerarquía, así que selecciona tu superposición de descripción. Y lo que vamos a estar modificando sobre esto con el tiempo va a ser nuestra escala también. Por lo que está nuestra configuración de escala. Vamos a seguir adelante y configurar nuestra X para que se gane por defecto como lo es actualmente. Pero nuestro por qué el valor se puede establecer en cero. Entonces eso va a encogerse eso en el eje Y. Entonces va a desaparecer temporalmente. X uno y cero. Vamos a sumar estas claves a nuestra línea de tiempo. Ahí están. Descripción, superposición, transformación, escala. Entonces, ¿qué? El cero segundo marca? Queremos que X sea uno ancho para ser cero. A la marca de un segundo, vamos a añadir algunas teclas o escalar. El X va a ser uno. ¿ Y por qué todavía va a ser cero, entonces? Yo me voy. Teoh, mantén pulsado el botón derecho del ratón y mueve un poco mi línea de tiempo Slider hacia la derecha . Voy a moverla a 1.25 segundos. Agrega algunas claves de escala más. Está bien. Y aquí quiero que el valor X sea uno y el por qué el valor sea uno también. Entonces la idea aquí es que esencialmente va a llamarse así en el último trimestre . Segundo, así, ¿ ves eso? De acuerdo, así que quiero hacer eso tanto para la superposición de descripción como para la superposición de atributos. Creo que para estos y otra vez realmente tienes que hacerlo, pero voy a dejar click en drag alrededor de todas estas teclas, y voy a establecer estas claves. Ser lineal es Bueno, vale, vale, voy a mover mi masacre de línea de tiempo todo el camino de vuelta a la marca de segundo cero y simplemente no voy a colapsar esta descripción superpuesta por el momento que esté aquí porque quiero ver todos mis veces aquí para mi próximo conjunto de atributos aquí. Mis atributos. Overlay justo ahí ese widget. Por lo que selecciona los atributos superpuestos bajo esta sección de escala, queremos que X sea uno. Por qué ahora ser cero. Añadamos algunas claves para esto abajo a nuestra pista. Bajo esta sección de escala, están nuestros atributos. Overlay acaba de aparecer escala de transformación. Y aquí solo voy a copiar exactamente lo que hice con nuestra descripción sobre menos. Entonces, moviendo esto a la marca de un segundo, va a ser algo más de habilidad. Teclas de 10 1.5 segundos. Algunas o claves de escala una y una. Y vamos a la izquierda, haga clic y arrastre y establezca el usado para ser clic derecho interpretación clave Lineal. Entonces voy a retroceder mi animación aquí al frente, alejar un poco. Pulsa ese botón de reproducción. Eso no está demasiado mal hasta ahora. Está bien, voy a derrumbar esto arriba colapsó esto. Eso lo va a hacer para nuestra animación de intro aquí. Pero sí quiero seguir adelante y crear una animación totalmente nueva. Esta siguiente animación todo Lo sentimos, no estamos del todo terminados con eso. Olvidé una más antes de crear nuestra próxima animación. Entonces con tu animación aseguradora aún seleccionada, me olvidé de nuestra espalda Relajado aquí, este tipo justo colgando del borde de nuestra pantalla. Entonces vamos a elegir están de vuelta. Overlay. Asegúrate de que tu línea de tiempo esté de vuelta a la marca de segundo cero. Subamos en el panel de detalles y vamos a venir. Ropa interior dice posición X. Vale, Así que tenemos la posición x a las 1 50 que está perfectamente bien, pero quiero modificar esto con el tiempo, así que vamos a dar click aquí para la posición X. Lo ves abajo en nuestro línea de tiempo? Ahora, vamos a expandir esto, ¿de acuerdo? Y así vamos a ir Ya tenemos una llave. Hay cero segundo marca, así que voy a mover nuestra masacre de línea de tiempo todo el camino hacia abajo a la marca de un segundo en una nueva clave para nuestra posición izquierda aquí que queda de 1 50 Eso es igual a la Posición X justo aquí. Entonces con nuestra masacre de línea de tiempo a esa marca de un segundo, voy a cambiar esa posición izquierda, realidad la voy a mantener en las 50 Mantener eso a las 1 50 Aunque cuando muevo la letra de las líneas del sol a la marca 1 25 1.25 2da, yo soy nuestra línea de tiempo. Vamos a añadir otra llave para nuestra izquierda. Y aquí voy a poner la propiedad izquierda para que sea negativa. 2 30 Entonces vas a ver cómo, el transcurso del último cuarto de segundo se va a deslizar, son botón de retroceso en la pantalla, ¿ así? De acuerdo, entonces eso lo va a hacer todo por inter animación. Vamos a colapsar arriba. Mueve nuestra masacre de línea de tiempo todo el camino de vuelta a la marca de segundo cero. Quiero crear una animación a estrenar. Así que vamos a hacer clic en este botón verde más animación. A éste le vamos a llamar pulso de entrada. Entonces aquí está la idea. Yo quiero hacerlo para que cuando nuestra pantalla se encienda así, este pequeño botón de aquí, yo quiero que ese tipo de pulso para indicar lo que el jugador necesita hacer para poder usar esa habilidad. De acuerdo, entonces voy a mover mi lado de la línea de tiempo o de vuelta a la marca de segundo cero. Asegúrate de que tengo pulse de entrada seleccionado como nuestra animación sobre en el lado izquierdo. De acuerdo, entonces lo que queremos animar las horas extras aquí va a ser nuestra imagen de botón de entrada. Por lo tanto, selecciona eso en tu jerarquía, encuentra tu configuración de escala para este desplazamiento hacia abajo, renderiza la configuración de escala de transformación. Así que sigamos adelante y pinchemos aquí para agregar esto a nuestra escala de transformación de la línea de tiempo. Por lo que en la marca de segundo cero, sí quiero que la escala sea de 00.5 en 0.7, respectivamente. Voy a mover nuestra sidra de línea de tiempo a la marca de cuarto de segundo. Añadamos algunas claves de habilidad más aquí. El X va a ser tengo aquí algunos valores muy específicos, 0.35 Y para el por qué 0.49 ¿Por qué esos números? Porque eso es 70% del tamaño de lo que es al principio. Entonces básicamente voy a estar reduciéndola el 70% de lo que era. Y luego a la marca de medio segundo, voy a agregar algunas claves de escala más, y aquí te lo voy a volver a poner 0.5 para la X y 0.7 en el porqué. De acuerdo, así que nada de esto está enganchado todavía. Por cierto, quiero decir, todavía tenemos que guiar este dedo del pie suceda, así que no podemos ver esto todavía, pero lo haremos. De acuerdo, así que se va a terminar todo con esa animación. A continuación, voy a crear otra animación click en este botón verde más animación. Este se va a llamar de vuelta hover. Aquí la idea va a ser que cuando este botón Atrás se deslice sobre la pantalla cuando estamos el cursor del ratón sobre él. Puede crecer de tamaño solo para indicar que estamos de hecho, el cierne son cursor sobre él. Por lo que voy a seleccionar nuestra animación de espalda hover. Nuestra masacre de línea de tiempo Aquí está en la marca de segundo cero y voy a encontrar son de vuelta superposición en la jerarquía. Y lo que quiero hacer es modificar la escala de esto a lo largo del tiempo. Entonces aquí mismo, encuentra tu configuración de báscula. Haga clic en este botón para sumar está abajo a nuestra línea de tiempo de marcha atrás, amplíe nuestra configuración de escala aquí. Entonces, ¿qué? El segundo cero marca uno en uno para la x e y. entonces vamos a alejarnos y estoy manteniendo pulsado el control y desplazándome hacia adentro. Voy a ir a la décima de segunda marca. Eso son 0.10 segundos y voy a añadir otra clave de escala aquí mismo. Y voy a poner nuestra X para ser 1.1 y son anchas para ser 1.1 también. Y lo creas o no, eso lo va a hacer por todas nuestras animaciones. Todavía necesitamos hacer subíndice ing para que todo esto lo haga realidad. Pero eso es todo por crear las animaciones reales por sí mismas aquí en nuestras líneas de tiempo. Entonces chicos que lo harán todo por este. Vamos a compilar y ahorrar una vez más. Nos vemos en el próximo. 62. Aquire de habilidad: guión primero: Bienvenidos de nuevo, todos. Bueno, estamos ahora en un punto en el que tenemos un montón de piezas en su lugar. Tenemos estas diócesis hábil que hemos creado antes, que queremos que un jugador interactúe con dos, luego recolecte una habilidad y luego, al recolectar la habilidad queremos ese blueprint widget en el que acabamos de estar trabajando aparecen en la pantalla diciendo: Oye, Oye, has recogido la habilidad de bola de fuego. Así es como lo usas, ¿verdad? Bueno, lo que no tenemos en su lugar es algún guión a un regalo, un mensaje a nuestro jugador que, Hey, puedes coleccionar esta habilidad. Estás dentro del rango de esta dieta para recolectar esa habilidad. Y B, no tenemos ningún sistema de interacción para siquiera comprobar si estás dentro del alcance y pulsa un botón para recolectar esa habilidad. Entonces vamos a ocuparnos de eso ahora. Ahora hay mucho guión que va a entrar en esto, pero vamos a tomar esta pieza por pieza, y vamos a empezar aquí entrando en la configuración de nuestro proyecto, y tú limitaste la configuración de tu proyecto a través de tu barra de herramientas principal. Aquí, tienes un botón de configuración y quieres entrar en la configuración del proyecto justo aquí y otra vez a lo largo del lado izquierdo. Tienes una sección llamada Input y tenemos unos ings de mapa de acción sobre en el lado izquierdo will. Actualmente tenemos una acción mapeando una para la acción de salto. Lo que puedes hacer aquí es crear un evento y vincularlo a algunos botones aquí mismo en tu mapeo de acciones. Por lo que quiero crear uno nuevo. Tenemos uno aquí para saltar por defecto. Voy a hacer clic en este botón más, y voy a crear un nuevo mapeo de acciones, y voy a renombrarlo aquí mismo y llamarlo Inter Act. Y entonces, ¿qué quiero atar este evento? Sé demasiado bien, quiero atarlo a Ah, vamos a ver. Almohadilla de juego. Si hago una búsqueda de pad de juego, botón de cara, derecha, Botón basado, derecha. Estoy usando un mando Xbox one. Entonces para mí, ese va a ser el botón B. Pero si estás usando, como un mando PlayStation No, eso es un juego de botón circular. Almohadilla, cara, botón. Correcto. Y también quiero otro botón para apagar el evento de interacción aquí, así que voy a hacer clic en este botón más y aquí mismo. Voy a hacer una búsqueda de derecho? No juego tenía el teclado de evento del teclado. Correcto. Entonces esa es mi tecla de flecha derecha. Eso es lo que es. Entonces si solo haces búsqueda de derecha una vez más, yo estaba debajo de la sección de teclado de la derecha. Esa es la tecla de flecha derecha. De acuerdo, así que hemos creado un evento llamado Interact, y se desconectará cada vez que presionemos un juego. Almohadilla el botón de la cara. Correcto. ¿ Cuál es el botón B del mando Xbox o la tecla correcta de un teclado? Esa es mi arriba. Abajo izquierda, derecha, flechas. De acuerdo, lo combinaste con cualquier tipo de llave que quieras. De acuerdo, entonces todos estamos bien con eso. Lo siguiente que debo hacer es que necesito saltar a mi jugador de BP. Este es el directorio de carpetas y cómo llegar. Haga doble clic en su jugador de BP, y vamos a crear un par de variables más en lado de R B P Player. Sé que ya tenemos muchos de ellos, pero ven debajo de tu panel de blueprint variables click plus variable. Vamos a crear uno llamado B puede entrar interactuar. interrogación, sí queremos que esta sea una variable booleana, y voy a compilar esto de inmediato. Voy a establecer una nueva categoría para esto. Voy a hacer click izquierdo arrastrar, sobrescribir esta categoría, y vamos a crear uno llamado Inter Act tool tip para este show. Aliviar una punta de herramienta. Esto dirá establece true o sets en true cuando se superponen unos objetos capaces interactivos utilizados para mostrar nuestro mensaje de interacción. Está bien. Y por defecto, sí quiero que esto sea falso. Ya puedes ver tenemos una nueva categoría llamada Interact Down Here. De acuerdo, una variable más quiero crear Haga clic en este botón de variable más. Voy a estar llamando a esta longitud de traza interactúan, y voy a cambiar este tipo de variable haciendo clic en esta pastilla que hay justo al lado. Voy a cambiar eso para que sea un entero. También podrías haberla cambiado aquí arriba. Voy a cambiar la categoría aquí para que interactúe, y voy a compilar esto para que pueda establecer un valor predeterminado aquí para que sea 100. Lo que Esencialmente vamos a estar apuntando a hacer aquí es si salto a mi vista. Port tab es que básicamente vamos a disparar una línea invisible mientras en realidad vamos a disparar una línea de depuración y vamos a comprobar, Va a disparar desde nuestro personaje aquí, nuestro componente capital, y es va a revisar para ver si le pegó algo. Y si lo hizo, vamos a hacer que las cosas sucedan. Entonces esa es la idea aquí, y vamos a utilizar esta variable de longitud de traza de interacción para ayudar con eso. De acuerdo, siguiente. Lo que vamos a hacer es saltar sobre nuestro gráfico de eventos que estás dentro de nuestro jugador de BP. Encontremos un poco de espacio vacío, y creamos ese evento interactúan antes. Por lo que simplemente voy a hacer clic derecho, hacer una búsqueda de Interact, y ahí está mi evento de acción para Interact. Y de nuevo, esto se apagará cada vez que presione el botón B de mi mando Xbox o la tecla de flecha derecha . De acuerdo, entonces lo que quiero hacer está fuera de la prensa. Voy a hacer una búsqueda de traza de línea por canal. Hay una función para eso. Y lo que esto va a hacer es que va a enviar un rayo láser de fuente para comprobar si golpeó algo. Tengo que darle un comienzo en un endpoint. Entonces lo que voy a hacer es agarrar una referencia a mi componente cápsula, y me voy a arrastrar fuera de aquí. A los componentes capitalinos le dan ubicación mundial, y me voy a alimentar. Ese es el punto de partida para mi línea Trace. Y en realidad vas a llegar a ver esta línea Trace en solo un poquito aquí. De acuerdo, así que necesito alimentar esto en endpoint, Pero para ayudar con esto, necesito arrastrar fuera de mi componente cápsula. Necesito sacar el vector de avance, esa es la dirección que está adelante entonces? Fuera de esto. Quiero multiplicar esto por nuestra longitud de traza de interactuar. De acuerdo, obtén la longitud de traza de interactuar Por lo que entonces me voy a arrastrar fuera del valor de retorno aquí. Tipear se multiplican. Estamos buscando vectores tiempos int. Entonces tienes una entrada amarilla, una entrada verde, y luego vas a mover esto hacia la derecha aquí. Voy a arrastrar fuera de nuestro mundo ubicación de nuestro componente cápsula, y voy a golpear el símbolo más. Voy a estar buscando vector plus vector. Entonces eso va a entrar aquí y los cuatro vectores veces 100 aquí van a ir aquí, y luego voy a tomar eso y enchufarlo al endpoint. Entonces nuestra línea va a empezar en nuestro componente capitalino, y luego vamos a dispararlo a la distancia. 100 unidades irreales, y ese va a ser nuestro punto final. Entonces va a ser un trazo de línea bastante corto. Ahora, el Canal de Visibilidad Aquí es lo que tengo establecido como nuestro canal de rastreo. Ahora, si voy mucho, mucho tiempo atrás en el curso, voy a pasar a mi navegador de contenidos aquí. En pocas palabras. Voy a meterme bajo planos. Actores, no tienes que hacer esto. Esto es solo para que te enseñe esto. Pero creamos este BP Interactive Base Object Interactive Base de objetos interactivos de la que nuestros planos de habilidad derivaron de mi doble. Da click en esto para abrirlo. No hemos interactuado colisionador aquí. Y si vengo por debajo de la sección de colisión, tenemos una respuesta de rastreo para visibilidad. Se va a bloquear nuestro canal de visibilidad. Entonces queremos que eso se bloquee para que podamos hacer algunas cosas cada vez que disparemos un trazo de línea y este colisionador de interacción lo va a bloquear. Y básicamente, detective Oye, detective Oye, bandejas de línea me golpearon a lo largo de nuestro canal de visibilidad. Está bien. Está bien. Por lo que Trace Channel es visibilidad. Um, ¿qué? Además, quiero dibujar tipo de depuración. Yo quiero que esto sea cuatro. Duración. Esto nos va a permitir realmente ver trazar esta línea en el mundo, que creo que realmente vas a querer. Se puede ver. Uh, la medida es hasta dónde llega esa línea al mundo. Está bien. De hecho, deberíamos poder simplemente compilar y guardar, y puedo jugar ahora mismo. Y si presiono el botón b o mi tecla de flecha derecha, se puede ver esa línea roja que emana de la posición de mis personajes, ¿ verdad? Es muy débil. Muy difícil de ver. Pero la idea aquí es que vamos a usar esa línea roja para ver si estamos interactuando con esta diess. De acuerdo, hasta ahora, tan bien. Con ese poco hecho, podría ser una buena idea compilar en guardar. Y así lo siguiente que tenemos que hacer aquí es crear un intermediario de tipo para poder comunicarse desde nuestro jugador de BP aquí a nuestros diversos planos de habilidad, esos diócesis. Entonces cómo vamos a hacer eso es que vamos a crear algo conocido como interfaz de blueprint . Hay muchas formas de comunicarse entre planos en implacable para y no voy a meterme en todos ellos Eso está un poco fuera del alcance de este video, pero vamos a estar usando una de esas formas de comunicación una interfaz de blueprint comunicarse de nuestro jugador de BP a nuestros diversos planos de habilidad. Entonces voy a saltar de nuevo al editor de nivel principal aquí, y voy a entrar a mi carpeta Metroid Vania Blueprints Y dentro del año, voy a entrar a la carpeta miscelánea o MISC. Actualmente está vacío. Dentro de año. Voy a hacer click derecho ven debajo de la sección de planos Y en este pequeño menú de volar, tenemos algo llamado interfaz de blueprint. Selecciona esto y simplemente voy a llamar a este B p i para blueprint interface underscore, Interact. Entonces voy a hacer doble clic en esto para abrirlo. Y lo que podemos hacer dentro de aquí es crear una nueva función que podemos usar para llamar desde un blueprint R B P blueprints jugador y luego recibirlo en otro blueprint. Por lo que tenemos esta nueva función cero justo por aquí. Simplemente voy a renombrar este. Se puede agregar uno nuevo, pero tenía uno aquí esperándonos. Simplemente haga clic en ese hit f dos y renombrarlo. Vamos a llamar a este objeto con el que interactuó, y eso es literalmente todo. Eso es todo lo que necesitamos hacer aquí. No necesitamos hacer nada en la gráfica aquí abajo. No necesitamos agregar ninguna entrada o salida. Simplemente compilar y guardar esto siguiente. Lo que necesito hacer es contar ambos de nuestros planos de reproductor de BP y ah, el otro que queríamos seleccionar es nuestra base de Objetos Interactivos de BP ubicada en esta carpeta. Tenemos que decirle a ambos planos que agreguen esa interfaz de blueprint. Así que asegúrate de tener tu reproductor de BP y tu BP interactivo basado en objetos abiertos. Simplemente lo voy a colocar uno al lado del otro. Y ahora mismo tengo mi base de objetos interactivos BP. Si entras en la configuración de la clase en el lado derecho, es pedir interfaces implementadas implementadas interfaces blueprint. Actualmente, no hay nada que vamos a agregar uno. Y podemos añadir este BP interactúo que acabamos de crear así de nuevo, todas nuestras diferentes diócesis de habilidad aquí. Al igual que estos chicos de aquí mismo todos heredan de esta base de objetos interactivos de BP. Es por ello que estoy agregando nuestra interfaz de blueprint en la base en lugar de, digamos, este salto doble hábil BP específico porque ahora lo heredará. Si sigo adelante y compilo y guardo. Y luego, por ejemplo, salta a mi habilidad BP doble salto abierto. El editor de blueprint completo aquí esto hereda de la base de habilidades BP, que a su vez hereda de la clase basada en objetos BP Interactive. Y si fuera a entrar en la configuración de clase aquí, podía ver que hay una interfaz heredada de BP. Interactúo para que veas cómo eso todas las piezas juntas. De acuerdo, así que agregué R b p I interactivo o interactuo más bien dentro de nuestra base de objetos interactivos. Ahí está. Necesito hacerlo en r b p jugador también. Entonces selecciona a ese tipo. Entra en la configuración de tu clase y más en las interfaces implementadas del lado derecho. Vamos a sumar uno y Vamos a añadir nuestro BP. Interactúo y compilo y guardo a ese tipo Eso fue necesario para esta siguiente parte del guión que vamos a agregar aquí en nuestro injerto de eventos. Entonces después de hacer esta línea, traza, vamos a arrastrarnos fuera de este outhit, y vamos a hacer una búsqueda de resultado de break hit. Entonces después de que le pegue algo, te enhorabuena. Ah, mucha bondad fuera de esto Hits camionetas para decirte cosas como, ¿A qué le pegaste? ¿ Dónde pegaste? Etcétera. Entonces vamos a romper ese hit resultado abierto. Y antes de que nos larguemos de aquí, me voy a arrastrar de nuestro desgaste de ejecución aquí mismo, y voy a traer un nodo de rama. Y lo que quiero evaluar la condición es que ¿podemos interactuar esta variable booleana que acabamos de crear? Entonces, dragón suelta eso encima de la condición. Entonces vamos a establecer si podemos interactuar con este proyecto de habilidad en particular dentro de nuestros diversos troqueles de habilidad está aquí. Entonces, como dentro de nuestro hábil salto doble de BP, podremos ponernos dentro de aquí si realmente podemos interactuar con él o no. Entonces eso está por venir, Así que estamos como sentando algunas bases para lo que está por venir. OK, entonces vamos a decir si podemos interactuar con eso, entonces íbamos a hacer otro chequeo de nuestra verdadera sucursal Aquí está válido el tipo de este signo de interrogación buscando chico aquí mismo. Y queremos saber si el actor hit el actor al que golpeamos con nuestras bandejas de línea si ese es un objeto válido, esto es sólo una especie de comprobación de seguridad de tipo para evitar que aparezcan algún mensaje en caso de que no sea un objeto válido. De acuerdo, Entonces si es un objeto válido, entonces lo que queremos hacer es arrastrar fuera de nuestro hit actor una vez más. Y vamos a hacer una búsqueda de objeto con el que interactuó. Por lo que encontraremos cuando nos arrastremos fuera de nuestro hit actor. Este bp interactúo, objeto interactuado con y entre paréntesis. Dice mensaje. Está bien. Y debería tener este pequeño ícono de sobre sobre en él. Y debería decir que el objetivo es BP. Interactúo. De acuerdo, ahora nota. Si simplemente fuera a la derecha, haga clic en algún espacio vacío aquí y simplemente haga una búsqueda de objeto con el que interactuó. Tengo diferentes versiones aquí. Tengo este objeto de función de llamada interactuado con donde dice que el objetivo es jugador de BP y eso es diferente de interactuado. Apenas puedo deletrear hoy. Interactúa, objeto interactuó con este BP, interactué objeto con llamada de interfaz. Por lo tanto, ten en cuenta que tenemos a tres variaciones diferentes aquí. ¿ Quieres este con el sobre aquí? Esta es la que va a poder mandar un mensaje a nuestra diócesis de habilidad que hey, ¿interactuamos contigo? Y si es así, vamos a hacer que algo suceda. De acuerdo, entonces ah, hemos puesto las bases aquí para en una interacción de tipo aquí entre nuestro jugador de BP y nuestra diócesis de habilidades. Tenemos mucho más trabajo que hacer. Pero eso va a ser un rap en este. Voy a terminar esto saltando a nuestro jugador de BP haciendo click y arrastrando todo el guión golpeando al Seiki. Y voy a llamar a esto nuestro guión de interacción Voy a compilar y ahorrar una vez más. Chicos, eso lo hará todo por esto Un trabajo más por hacer. Nos vemos en el próximo video 63. Aquire de habilidad: guión n° 2: Bienvenidos de nuevo, todos en este video, quiero tomarme un tiempo fuera para que nuestro mensaje de interacción mostrando cada vez que nuestro jugador superpone un volumen de gatillo en una de nuestras diócesis. Ahora, antes de que empecemos con este guión, quiero dirigirte a tu base de habilidades de BP. Está en este directorio aquí mismo. Contenido Metro en Vania Planos. Actores, abran su base de habilidades de BP porque lo que quiero hacer más grande para esta interacción es este volumen de gatillo aquí mismo. He hecho estos ajustes entre video, así que te voy a mostrar exactamente lo que hice dentro de nuestra base de habilidades de BP. Seleccione su Colisionador Interact sobre en el panel de componentes. Y déjame simplemente saltar de nuevo a una perspectiva. Usted aquí con su Interact Collider seleccionado. Seguí adelante y cambié las ubicaciones de nuestro Interact Collider para ser X cero. ¿ Por qué? A 70 y Z de 95 y luego cambié la caja. Se extiende a ser X 100. ¿ Por qué? 300 z 100. Entonces tenemos un volumen como este aquí afuera y se puede ver cómo eso se traduce una vez que lo colocamos en el nivel. Aquí la idea es que nuestro personaje va a poder solapar este volumen de gatillo. Y cuando lo hagan, queremos este tipo de notificación. ¿ Se notifican w b p para aparecer dirigiendo al jugador en qué? Pero necesitan presionar para interactuar con esa hábil IAS para reclamar la habilidad. Muy bien, entonces con eso todo en su lugar, la siguiente área a la que voy a dirigirte es RB API Skill Double jump. Abramos este cielo. No a eso una vez. Ah, sí haces esos cambios al tamaño de tu volumen de gatillo en tu base de habilidades de BP como hicimos y estudias mientras compilas y guardas eso porque nuestra habilidad de BP doble salto hereda de la base de habilidades de BP, el gatillo volumen dentro de nuestra habilidad BP doble salto también se modificará. De acuerdo, Así que solo para evitar cualquier confusión, voy a cerrar mi base de habilidades de BP. Abre mi habilidad BP doble salto y dentro de aquí, quiero crear algún script para mostrar ese mensaje de interacción. Lo que voy a hacer es que he conseguido que evento de actor comience solapamiento en la garrapata de Venn. Voy a eliminar a estos dos. Pero no eliminen este evento. Comienza el juego y este padre comienza el juego. ¿ De acuerdo? Nosotros queremos dejar eso. Entonces lo que queremos hacer es seleccionar nuestro Interact Collider arriba en el panel de componentes y podemos hacer click derecho en esto. Vamos a agregar un evento, y queremos en un evento de inicio de superposición en componente. De acuerdo, entonces fuera de esto, vamos a arrastrarnos fuera del otro actor. Vamos a lanzar dos jugadores r b p para asegurarnos de que sea nuestro jugador de BP superponiendo eso. Y luego dentro de nuestro jugador de BP, acabamos de crear una variable llamada Can Interact, get can interact. Y si no recuerdas, aquí está nuestro jugador de mi BP. Creamos esta variable para 10 Interact. Está bien. Saltando de nuevo a mi BP Hechiced doble Jones. Perdón. No quería conseguir puede interactuar. Yo quería establecer puede interactuar. Queremos hacerlo para que si se está superponiendo ese volumen disparador, podamos interactuar con él. Por lo tanto, asegúrate de que eso esté comprobado ahí mismo. De acuerdo, Lo siguiente que quiero hacer es arrastrar un cable fuera de nuestra nota de set aquí, y quiero traer una rama desnuda, y obviamente necesito evaluar algunas condiciones. Entonces, ¿cuál es la condición que quiero evaluar? Bueno, la condición que quiero evaluar es ¿nuestro jugador ya tiene la habilidad de doble salto ? Y ahora puedo conseguir una referencia a nuestros jugadores directamente de nuestra casta a jugador de BP. Pero también, puedo conseguir una referencia a nuestro jugador viniendo en el panel de mis planos justo por aquí. Ahí está este pequeño clic desplegable justo aquí. Y si no tienes show en variables muy heredadas marcadas, quieres asegurarte de que eso esté comprobado porque dentro de nuestro show las variables heredadas , hemos heredado nuestras variables de objeto interactivo, una de ellos siendo la referencia a un jugador. Así que adelante y arrastra hacia fuera una referencia a tu jugador que nos dará una referencia a él, luego arrastra fuera de nuestro jugador y vamos a teclear tiene doble salto. Esta es una variable booleana que existe dentro de nuestro jugador de BP. Entonces esa es una condición con la que vamos a estar comprobando. ¿ De acuerdo? Y si esta condición se evalúa como falsa, entonces quiero traer otra rama. Y lo otro que quiero comprobar es arrastrarme fuera de nuestro jugador. Una vez más, Type in está usando missed we vamos a conseguir está usando Missed Esto está funcionando un poco por delante, pero a través de algunas pruebas, sí necesitamos comprobar si él nuestro jugador está usando la habilidad de neblina porque no lo hacemos quieren hacer cualquier cosa Si nuestro personaje no se pierde forma. Básicamente, no queremos que nuestro personaje sea presentado el mensaje de que pueden interactuar con esta diess. Si el cabello flotando alrededor en forma de señorita, los queremos en forma humana. De acuerdo, entonces si eso es falso, entonces vamos Teoh, trae una A donde mi mirada siguiente, quiero traer nuestra variable de mensaje de interacción aquí mismo, arrastrar y soltar eso. Vamos a conseguir eso y algo más que necesito traer es R W B P. Notificar aire, Arrastra a ese tipo. Vamos a conseguir eso Y dentro de nuestro WB Ph notificar, quiero arrastrar un cable en tipo en conjunto mensaje recibido Click the Lo sentimos si esto es falso , asegúrate de que tienes esto. Si esto es falso. Queremos establecer nuestro mensaje recibido y el mensaje de que queremos una pipa aquí se va a aprender habilidad, así. Y si recuerdas bien, estas variables aquí mismo fueron creadas en nuestro objeto interactivo BP. Estamos hablando de este tipo camino de regreso cuando Así que creamos son w B p. Notificar widget. Ese es este tipo de aquí. Estamos creando eso dentro de nuestra base de objetos interactivos BP. Y luego estamos estudiando que dos de variable y recuerden, toda nuestra diócesis de habilidad heredan de esto. Por eso somos capaces de acceder a esta variable desde nuestra habilidad de BP doble salto. De acuerdo, entonces eso va a poner el mensaje aquí dentro de nuestro WBB. Notificar aquí para mostrar, no interactuar mensaje, pero en su lugar mostrará el texto aprendido habilidad. De acuerdo, voltea mi página y notas. Lo siguiente que quiero hacer, voy a arrastrar fuera de mi w b p, notificarla aquí y escribir anuncio para ver puerto. Y otra cosa que quiero hacer es querer arrastrar fuera de r W b p notifique y quiero jugar en animación y la animación que me gustaría tocar. También puedo arrastrar fuera de mi W b P notificar aire. Y es la animación de intro. Si solo escribes intra ahí mismo, puedes conseguir que emplee eso en la animación. Entonces la idea aquí está en nuestro wbb Notificar si recuerdas, creamos una animación llamada Intro y así vamos a decir eso para jugar a la llamarada así. Entonces estamos llamando a que todo esto suceda. Estamos diciendo que todo este dedo del pie suceda dentro de nuestra habilidad de BP doble salto. De acuerdo, lo siguiente que quiero dio es que quiero traer una referencia a nuestro SFX puede interactuar. Esto no es variable heredada también. Vamos a conseguir eso. Y luego me voy a arrastrar de aquí y teclear sonido de reproducción a D, y voy a dar clic en este pequeño desplegable de aquí. Yo quiero establecer el multiplicador de volumen para que esto sea cinco, porque es una especie de sonido silencioso. Y si recuerdas bien, ya determinamos cuál iba a ser este efecto sonoro. Es esta flotando te cierro y ponemos esto todo el camino de vuelta en nuestro objeto interactivo BP camino de vuelta en el día. Ahí mismo, justo ahí. De acuerdo, entonces con todo ese guión hecho dentro de nuestro hábil salto doble de BP, voy a Teoh a la izquierda, click y arrastra hacia fuera una selección de marquesina. Dale al Seiki y voy a llamar a este show. caso de que esto aparezca en pantalla tu show. Interactúa Mensaje. Permítanme tratar de encajar todo este guión en pantalla. Entonces si quieres una pausa un video, puedes ver lo que hemos construido aquí. Toma cuidadosos dolores para asegurarte de que tienes esto puede interactuar establecido en verdadero. Y otra cosa clave para que este guión se junte todo es que tienes que asegurarte de que tus variables de objeto interactúan por aquí se estén mostrando para que puedas referirlas . Y de nuevo, la forma en que conseguí eso era dar click aquí mismo, mostrar variables heredadas. De acuerdo, entonces con eso, voy a compilar y guardar de inmediato. Y en realidad puedo saltar y jugar ahora mismo para ver esto aparecer en pantalla. Por lo que ahora mismo, mi jugador no está superponiendo ese volumen disparador. Pero en cuanto me muevo a la derecha, ahí vamos. Aparece el mensaje. Cosa aprendió habilidad. No obstante, si dejo ese volumen disparador , aún aparece en pantalla. Y ves que cada vez que lo superponga, se va a mostrar de nuevo, una y otra vez, así. Y una vez que me escape de aquí, voy a recibir algunos mensajes de error. No te preocupes por esos por el momento. Esto sigue siendo un trabajo en curso. De acuerdo, así es como hacemos que se muestre el mensaje de interacción. Tenemos que poder ocultarlo también. Entonces la forma en que voy a hacer esto es que voy a caer bajo nuestro Colisionador Interact. Voy a la derecha Haga clic en esos componentes, vamos a añadir un evento para superposición final. Y aquí, también, fuera del otro actor. Vamos a lanzar dos jugadores de R b p para asegurarnos de que esa es la que terminó la superposición que voy a traer en una referencia a r W B P. Notificar aire. Vamos a conseguir eso que voy a arrastrar fuera de esto. Voy a escribir en animación de juego como así voy a arrastrar fuera de la W b P. Notify air, y voy a hacer una búsqueda de animación de intro guitarra. Enchufe esto en la animación en. No obstante, aquí el modo de reproducción para esta animación es que no quiero reproducirlo hacia adelante. Yo quiero tocarla en reversa. Así que asegúrate de hacer ese ajuste, ¿de acuerdo? Y entonces cuando quiero hacer es que quiero arrastrar fuera de nuestra animación de juego. Yo quiero traer un retraso, nodo, no un retraso recuperable. Sólo DeLay. Y quiero arrastrar fuera de mi animación de intro aquí. Y lo que confiné si arrastro fuera de eso es un nodo llamado get end time, y genera una variable flotante. Entonces esa va a ser la duración de nuestro retraso. Entonces eso va a hundir esto realmente muy bien. Entonces una vez que tengamos la hora final de esa animación, vamos a arrastrarnos fuera del retraso. En realidad, todavía no vamos a arrastrar un retraso. Voy a traer otra referencia a R W B A p notifique aire aquí. Y la razón por la que voy a conseguir una referencia es porque necesito arrastrar consciente fuera de esto y escribir en quitar de los padres ese nodo ahí mismo. Entonces después de que se haga este retraso, le estoy diciendo a este W b p notificado para ser retirado de la pantalla. Eso es lo que esto quitó de padre No hace entonces durar pero no menos importante, quiero traer otra referencia a mi jugador aquí. Consíguelo arrastre. Consciente fuera de tu jugador y tipear puede interactuar. Vamos a establecer puede interactuar así que sólo esta vez vamos a dejar esto sin control . Siendo la idea que le vamos a decir a nuestro jugador que una vez que ya no estén superponiendo ese volumen disparador, no van a poder interactuar con eso. Diess expuso que ese trazo de línea que escribimos en el último video. Sí, no puedes hacerlo. Necesitas estar interactuando. Necesitas estar dentro de este volumen de activación y tener el mensaje arriba primero antes de poder interactuar con él. De acuerdo, entonces con ese guión medio, voy a hacer click izquierdo en arrastre alrededor de todos estos nodos. Escriba ese toque Seiki que Seiki, no escriba ese Seiki, Y voy a llamar a esto nuestro guión de mensajes de ocultar interactuar. De acuerdo, déjame llevar todo esto en la pantalla para que puedas ver esto En caso de que quieras pausar el video aquí mismo, asegúrate de que estás revirtiendo ese modo de polea ahí mismo que tienes este set el falso. Compilemos y digamos esto y juguemos y veamos si todo esto funciona correctamente. jugador de Ksor se solapa y se ve el ah, el mensaje ahí flotar lejos. Ahí viene en sus carrozas de distancia. Y si hago turno en F uno aquí mismo, puedo minimizar nuestra ventana aquí. Y en realidad se puede ver este guión en segundo plano. Despido es que actualmente estoy terminando mi superposición. Por lo tanto, observa con cuidado. Y cuando en mi solapamiento relojes guión arriba, se puede ver todo fuego apropiadamente, superponen y se superponen chicos dulces que lo harán todo por este video. Aún queda más por hacer, pero te veremos en el siguiente. 64. Aquire de habilidad: script n. 3: Está bien. Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es crear slash configurar un blueprint framework conocido como controlador de jugador con el propósito de mostrar u ocultar son W B p. Habilidad adquirida. Estoy hablando de este tipo de aquí. Por lo que necesitamos una forma de instruir a nuestro juego para mostrar esto en la pantalla ahora, actualmente en nuestro plano de nivel. Y si no recuerdas cómo acceder a tu blueprint de nivel, vuelve al editor de nivel principal, entra bajo blueprints level blueprint. Actualmente, estamos mostrando nuestro blueprint de widget adquirido de habilidad de una manera bastante hacky. Solo estamos diciendo que fuera de evento comienzan a jugar. Vamos a crear este widget y añadido al puerto de vista. Ahora en realidad no se está mostrando en nuestro juego como mi jugador de clics ahora mismo. Se puede decir, Hey ah, debería estar mostrando, Pero no lo es. ¿ Por qué no lo es? El motivo por el que ya no lo es es porque dentro de nuestra habilidad w b p adquirida, creamos todas estas animaciones. Y en el inicio mismo de las animaciones, todo está oculto. Entonces técnicamente, técnicamente, partir de ahora, seguimos instruyendo a nuestro juego para mostrar este blueprint widget de habilidad w B p adquirido, aunque no podemos ver nada porque no estamos diciendo a ninguna de nuestras animaciones que jueguen todavía. Larga historia corta En este momento en nuestro plano de nivel, solo podemos desactivar esto. Podemos deshacernos de todo esto porque vamos a montar algo del marco ahora para realmente pedir que esta habilidad W b p adquirida aparezca como realmente quisiéramos. Así que acabo de eliminar todo ese script temporal en mi blueprint de nivel, y lo compilaré y guardaré. De acuerdo, entonces hablamos de configurar un blueprint framework aquí conocido como controlador de jugador por mostrar esta habilidad W B P adquirida. Entonces lo primero que tenemos que hacer es saltar de nuevo a nuestro navegador de contenido y vamos a navegar a la carpeta correspondiente. Voy a estar en Metro Vania Blueprints framework, y voy a dar click derecho en algún espacio vacío por aquí, y voy a pasar bajo clase de blueprint, y el tipo de clase de padres que quiero aquí es un controlador de jugador. Me gusta pensar en un controlador de jugador como el tipo de cuerdas de marionetas que pueden controlar a nuestro personaje en el juego podría hacer otras cosas como traer un menú de pausa, o en este caso, lo vamos a utilizar para ayudarnos a traer este W B P Habilidad adquirida. Es si lees el motor irreal para la documentación esencialmente representa la voluntad de ti. El jugador. Um OK, así que voy a llamar a este activo en particular, Lo llamará PC para controlador de jugador. Subrayar Metroid, Vania. Está bien. Y luego me voy Teoh, guárdelo enseguida. Haga clic en este botón guardar todo. Y cuando necesito hacer es asignar este controlador de jugador en nuestro entorno de proyecto. Entonces voy a subir aquí a lo largo de la barra de herramientas principal ajustes de acceso vienen a la configuración del proyecto, y por el lado izquierdo, vas a hacer clic en tus mapas y modos y en tus modos predeterminados. Por aquí, puedes ver que estamos usando una escuela secundaria o modo de juego. Pero nuestra clase de controlador de jugador es actualmente este controlador de jugador predeterminado que configuraron para ti. Lo que quieres hacer es dar click justo aquí donde dice clase de controlador de jugador en el desplegable . Y aquí es donde se ranura en su PC. Metroid Vania Jugador controlador. De acuerdo, así que con eso hecho, podemos salir de la configuración de nuestro proyecto. No hay botón de guardar ni nada en lo que hacer click aquí. Volvamos al editor de nivel principal y hagamos doble clic en nuestro PC Metroid Vania Asset . De acuerdo, No hay nada que tengamos que hacer aquí en el puerto de vista. De hecho, voy a empezar dirigiendo su atención hacia la sección de variables. Voy a hacer clic y añadir una nueva variable, y esta se va a llamar W B P por blueprint widget habilidad aprendida. Y lo que voy a hacer es cambiar el tipo de variable y lo voy a cambiar por aquí esta vez para ser un widget de usuario, el tipo de objeto de widget de usuario referencia de objeto. Y si compilo esto, no tengo nada ranurado. Aquí está mi valor predeterminado. No te preocupes aún por eso. Eso es por venir. Esencialmente vamos a estar alimentándole un valor en el siguiente video. De acuerdo, lo siguiente que quiero hacer es ir a mi gráfico de eventos. Tienes algunas notas aquí por defecto, pero solo voy a hacer click izquierdo arrastrar hacia fuera, eliminar esas por el momento, y voy a hacer click derecho, y voy a crear un eventos personalizados. Así que solo escribe evento personalizado en tu menú de clic derecho, y vamos a crear uno llamado mostrar habilidad adquirida. De acuerdo, vamos a llamar a esto desde otro lugar en ah video posterior aquí. Entonces no vamos a llamar a esto en este video todavía. Cuando esto sí se llama, sin embargo, lo primero que queríamos hacer es establecer juego en pausa. Entonces la idea es que queremos pausar el juego tan pronto como nuestro jugador recoja una habilidad. Cuando estamos presentando este blueprint de widget, no quieres que las cosas pasen en segundo plano. Asegúrate de marcar esta casilla aquí mismo para pausar realmente el juego. Entonces lo siguiente que voy a hacer es traer mi variable que acabo de crear aquí . Vamos a conseguir eso y luego me voy a arrastrar de aquí y voy a decir añadir a ver puerto ahora otra vez. Actualmente, esta es una variable vacía. Aquí no hay ningún valor por defecto, pero lo estableceremos para que tenga un valor en un video posterior. Entonces nada más que algún trabajo de preparación aquí, Pero eso es todo lo que queremos hacer en este video. Más trabajo por hacer para que todo este sistema sea completo. Vamos a seguir adelante y compilar y guardar. Y chicos, los veremos en el próximo video. 65. Aquire de habilidad: guión #4: bienvenido. Una vez más, todos en el último video, fuimos sobre la creación de este controlador de jugador y dentro de nuestro controlador de jugador. Agregamos algún script que va a dar inicio cuando llamamos a estos eventos personalizados. En este video, lo que vamos a hacer es que vamos a escribir algún guión para responder en consecuencia. Tales como el mash de alta a habilidad juegan un efecto visual y efecto de sonido cada vez que detectamos nuestra línea de interacción. Rastro, Te acuerdas que hicimos eso en nuestro jugador BP Siempre que ah detectamos que trades de línea ha golpeado una diess y cuando nuestra habilidad se puede obtener bien. Y así vamos a tipo de conectar algunos de los puntos año para que este show adquiera habilidad, evento personalizado realmente se dispare también. Ok, entonces vamos a empezar año trabajando dentro de RB API habilidad doble salto. Si no recuerdas cómo llegar aquí, eso es en nuestros Planeados Metroid Vania, carpeta de actores, BP hábil doble salto. Esa es una especie de nuestro conejillo de indias aquí por todas las diferentes habilidades que buscamos adquirir . Entonces trabajemos aquí dentro. El primero que quiero hacer es que quiero crear una función llamada jugador efectos de habilidad adquirida . Entonces justo aquí a lo largo del lado izquierdo donde tenemos nuestra sección de funciones, vamos a hacer clic en el botón de función más, y llamaré a este jugador adquirido habilidad F X. De acuerdo. Y esta función es, como se imaginarían, va a reproducir algunos, uh, algunos efectos en, um, sonido de interacción, etcétera. Entonces lo primero que quiero hacer cuando se llame a esta función es que quiero decirle a nuestra w b. P notificarle aquí él contrata y dejarlo caer eso en tu gráfica. Vamos a conseguir eso y voy a decir que para quitar Quieres seleccionar eliminado de padre? Queremos que nuestra notificación desaparezca de la pantalla, y con eso quiero decir, queremos que nuestro mensaje desaparezca de la pantalla. OK, um, la otra cosa que quiero poder hacer. Y en primer lugar, permítanme retroceder un poco esto. Si no ves esta variable aquí mismo, asegúrate de hacer clic aquí para mostrar las variables heredadas. Es así como puedes ver este grupo de variables en nuestra categoría de variables de objeto interactivo . Entonces vamos a quitarle eso al padre Lo siguiente que vamos a hacer es arrastrar hacia un engendro E Mitter en el lugar. El emisor que me gustaría engendrar va a ser p subrayado o explosiones de pila. Éxito. Este es uno que se encuentra en el paquete de efectos de la hoja del infinito. Y de nuevo, puedes usar a cualquiera que quieras, pero pensé que éste parecía bastante apropiado. Entonces ese es el que voy a seleccionar ahora. Necesito darle de comer a esto una ubicación. Entonces lo que voy a hacer es que voy a conseguir mi habilidad, Mecir, eso es Ah, Si acabo de tocar la tecla f, puedo enfocarme en ello. Entonces estamos hablando justo aquí. Esta especie de malla de libro ahí mismo. Voy a conseguir mi habilidad puré. Voy a arrastrarme fuera de eso y decir: Obtener ubicación mundial. Esa es la ubicación en la que quiero engendrar a este emisor. Y voy a jugar a este emisor a una escala un poco más grande. Entonces voy a poner la escala aquí para ser para la x Y en Z para allá a su en su Ok , Entonces me voy a arrastrar fuera de aquí y voy a splay sonido para d el sonido que me gustaría tocar. Voy a ranura en mi habilidad SFX adquirido este efecto de sonido aquí abajo. Arrastremos y soltemos eso justo encima del sonido automáticamente. Engancha eso y en realidad voy a hacer clic en este menú desplegable y elegir el multiplicador de volumen. Voy a poner que sea tres veces se permite aumentar el sonido de eso. Y luego fuera de esto, me voy a arrastrar y lo voy a hacer en realidad, no me voy a arrastrar por aquí. Yo quiero destruir varios componentes en el momento en que adquirimos esta habilidad. Entonces no quiero destruir al actor todavía. Yo quiero destruir algunos componentes. Los que quiero destruir van a ser nuestra habilidad malla nuestra habilidad de los efectos. Por lo que estoy arrastrando todo esto desde el panel de componentes, nuestra luz de habilidad y nuestro Interact Collider. No queremos poder interactuar con esto una vez que hayamos recogido la habilidad. Entonces podríamos arrastrar fuera de cualquiera de los eu y simplemente decir destruir componente, Enganchar estos así Y voy a alinear todos estos. Simplemente voy a hacer click izquierdo arrastrar, click derecho. Voy a alinear bien estos. Y luego voy a hacer clic derecho thes todos hacer alineación una vez más y distribuir verticalmente para que todos sean agradables y organizados aquí. Y luego puedo conectarlos a todos en el mismo nodo de componentes destruir exactamente. De acuerdo, así que esa va a ser mi jugador adquirió función FX ahí está en pantalla para todos ustedes en caso de que quieran pausar video aquí y echar un buen vistazo a lo que van a tratar esas funciones . ¿ De acuerdo? Y con eso, voy a compilar y guardar. Ahora, lo siguiente que quiero hacer aquí es crear son escritura de habilidad adquirida. Entonces voy a saltar de nuestra función aquí y al gráfico de eventos. Ahí es donde vamos a hacer que esto suceda. Tenemos nuestro show message son ocultar, interactuar mensaje. Voy a bajar un poco, y quiero agarrar y eventos para empezar aquí. Y el que voy a estar buscando agregar si hago click derecho van a ser objetos interactuados ahora puedes ver como estoy empezando a escribir cosas aquí. Tengo objeto interactuado con función de llamada Tengo objeto interactuado con llamada de interfaz . Y también he conseguido agregar evento para los objetos de evento interactúan con este es el que quiero. Ahora bien, ¿de dónde viene esto otra vez? Bueno, esta es esa interfaz de blueprint que agregamos en nuestro blueprint en nuestra configuración de clase. Es posible que haya recordado que agregamos esto a nuestro blueprint de padres. Antes aquí está las interfaces heredadas BP Interactúo que creamos antes y estábamos creando una llamada a eso dentro de nuestro reproductor de BP en nuestro script de interacción. Justo aquí estábamos disparando bandejas fuera de línea y luego nuestra línea estábamos revisando para ver si golpeaba algo. Y luego estábamos llamando por objeto, interactuamos con dos, luego disparamos, que luego está llegando a nuestro hábil salto doble en este caso BP, y esto se apagará. De acuerdo, Entonces lo que quiero hacer a continuación es que quiero traer una referencia a nuestro jugador. Vamos a conseguir eso y me voy a arrastrar fuera de esto y decir, Tiene doble salto. Vamos a conseguir tiene doble salto dentro de nuestro plano de jugador. Es por eso que tengo muchas pestañas abiertas a lo largo del tiempo dentro de nuestro blueprint de jugador. Tenemos un valor booleano conocido como tiene doble salto. Ha adquirido nuestro jugador la habilidad de doble salto Y por defecto, es falso. Saltando de nuevo a BP Habilidad doble salto. Vamos a evaluar este arrastre fuera de este tipo en rama para ver si eso es cierto. ¿ Ya tiene la habilidad de doble salto? Si es cierto, simplemente voy a imprimir una cuerda fuera que diga jugador ya tiene signo de exclamación de doble salto . Y si es falso, entonces me voy a arrastrar fuera de mi jugador. Tipo en tiene doble salto. Esta vez vamos a establecer tiene doble salto. Entonces aquí es donde vamos a interactuar con esta habilidad diess. Y entonces vamos a decir: ¿Tiene doble salto? No. De acuerdo, bueno, ahora sí lo tiene. Entonces va a poner ese valor booleano a verdadero honor Jugador. Está bien. Y también fuera de nuestro jugador Va a arrastrar hacia fuera, consciente y tipo de habilidad adquirida. Este es este e newme. Creamos este e mediodía antes de este set. Habilidad adquirida es lo que buscamos. Y también queremos establecer esta habilidad adquirida para ser doble salto. Y recuerdas esto va a ser importante, porque sobre en r w b p habilidad adquirida si salto sobre la pestaña gráfica aquí, tenemos todo tipo de funciones que si haces doble clic sobre él, estaban usando lo que sea este valor en nuestra habilidad adquirida. E newme. Nos preguntamos qué es eso para conducir lo que se debe poblar en nuestra pantalla cosas como, ¿Cuál debe ser el costo de maná? ¿ Cuál debe ser el título de la pantalla? Todo este tipo de cosas? ¿ Cuál debe ser la imagen, etcétera, etcétera? Es por eso que establecer aquí esta variable e numa es tan crítico. Saltar saltando de nuevo a una habilidad BP doble salto una vez más. De acuerdo, así que una vez que eso esté terminado, entonces podemos arrastrar fuera de esto y podemos escribir en jugador. No puedo ver lo que estoy cansado de estar aquí. Efectos de habilidad adquiridos. Esta es esta función que acabamos de crear aquí mismo. Esto va a colocar, um, partículas y sonido y destruir algunos de esos componentes. Está bien. Mantener nuestro un flujo de ejecución. Vas a arrastrar un cable, traer un retraso, y voy a poner mi retraso aquí en 0.75 segundos. ¿ Por qué 0.75 segundos? Porque me voy a dejar un nodo común aquí haciendo clic derecho en nodo. Comentario. Esa es la cantidad de tiempo que tarda la V F X en colección de habilidades Para terminar de jugar por eso, estoy hablando de esto. Este emisor de aquí toma alrededor de 3/4 de segundo para que eso termine, así que sólo como que quiero ver eso antes de pasar a lo siguiente aquí. Entonces vamos a retrasar por esa cantidad de tiempo, Entonces voy a crear un widget. Y el widget aquí que quiero crear es R W B P Habilidad adquirida. Está bien. Y luego después de eso, lo que quiero hacer es primero, derecho, click y teclear derecho, , conseguir controlador de jugador. Y me voy a arrastrar fuera de esto a continuación, y vamos a lanzar a nuestro controlador de jugador que acabamos de crear enganchando este cable , así. Y la razón por la que estoy haciendo esto es porque dentro de nuestro controlador de jugador aquí, acabamos de crear esta variable aquí que actualmente está vacía. W b p aprendió habilidad. Por lo que saltando de nuevo a nuestra habilidad BP doble salto. Voy a arrastrar fuera de nuestro controlador de jugador aquí, y voy a escribir en set W B p Habilidad aprendida como este enganche en nuestro desgaste de ejecución así . Y lo que quiero poner aquí es este widget creado. Ahora, la razón por la que estoy configurando esta variable desde aquí es porque eventualmente en el siguiente video, lo que voy a hacer es después de crear este widget y mostrar al jugador, voy a destruirlo de nuestro blueprint de controlador de jugador. Y para poder hacer eso, necesito pasar este widget Ah creado aquí a nuestro controlador de jugador con el fin de hacerlo limpiamente a partir de ahí. De acuerdo, entonces duran aquí de lo que tengo que hacer, tienen que arrastrarse de aquí. Y lo siento, no sólo arrastrado de aquí. Yo quiero mostrar nuestra habilidad adquirida. De acuerdo, así que recuerdas en nuestra PC Metro Vania, tenemos este evento personalizado para mostrar habilidad adquirida. Ahora quiero llamar a eso desde nuestra habilidad de BP doble salto. Entonces para poder hacer eso, necesito arrastrar fuera de nuestro como PC Metro Vania y escribir en show habilidad adquirida como tal. Y déjame ver si puedo traer esta monstruosa parte de la Escritura. Bueno, no es tan monstruoso en la pantalla. Déjame sólo una especie de cacerola a través de ella para que puedas obtener un buen vistazo en cuanto a lo que todos hemos hecho aquí. Objeto de evento interactuó con Asegúrate de que es el evento y tiene ese ícono ahí. Asegúrate de comprobar esto tiene doble salto set tu habilidad adquirida en oum del jugador a doble salto, están recordando este efecto de partícula no bien disfunción. Eso va a engendrar efecto de partícula y efecto de sonido que vamos a retrasar por 3/4 de segundo. Vamos a crear este blueprint widget de habilidad adquirida. Vamos a empujar eso a la variable en nuestra PC Metro Vania. Y luego vamos a llamar a nuestro show habilidad adquirida Eventos personalizados para disparar aquí dentro de PC Metro en Vania. Entonces con eso, voy a saltar de nuevo a la habilidad BP, salto doble y compilar y guardar, y debería poder saltar y jugar ahora mismo. Y va a haber algunas cosas que faltan todavía. En realidad no vamos a ver esta habilidad W b p adquirida todavía, pero nuestro juego debería hacer una pausa. Entonces déjame solo saltar y jugar rápido. Nuestro jugador se va a solapar. Este volumen justo aquí que va a la orilla mensaje aprendió habilidad. Voy a presionar el botón B. O más bien, voy a estar presionando la tecla de flecha derecha para interactuar con esto. Y así lo tengo. Y nuestro juego está pausado. De acuerdo, ahí es donde deberíamos estar en este punto porque aún queda algo más por hacer. Si golpeo escape de aquí, sí tengo alguna advertencia. Entonces vamos a ver qué está diciendo este mensaje de advertencia. Se intentó acceder a malla de habilidad vía propiedad. Creible. Uh, está bien. Entonces si hacemos clic en nuestra base de habilidades de BP justo aquí, eso realmente nos saltará al plano apropiado donde está ocurriendo este error. Y veo lo que va mal aquí. Tenemos esta línea de tiempo que está moviendo nuestra malla de habilidad. En este caso, si hago clic en esto y toco la tecla F para enmarcarlo, este libro, este libro, es una especie de bobina esto hacia arriba y hacia abajo con el tiempo, ¿ verdad? Bueno, cuando recolectamos esta habilidad. En realidad estábamos destruyendo ese componente. Si recuerdo correctamente, dentro de nuestra habilidad BP doble salto, nuestro jugador adquirió habilidad FX. Aquí está la función que estaban destruyendo esa malla de habilidad. Y lo que ese error está diciendo esencialmente es Hey, estamos tratando de seguir bob arriba y abajo, pero no sabemos dónde estás más malla de habilidad. Entonces por eso está lanzando error. Entonces algo que podemos hacer aquí para arreglar esto es que puedo simplemente respaldar esta malla de habilidad un poco Arrastrar fuera de esto y escribir en es válido. Y usa esta versión de signo de interrogación esta nota aquí y luego simplemente redirige tus cables de ejecución así que esto es básicamente una forma de comprobar. Oye, malla de habilidad. ¿ Sigues por ahí? ¿ Sigues vigente? Si lo estás, sigue moviéndote arriba y abajo. Si no lo estás, no sigas moviéndote arriba y abajo. Entonces vamos a compilar y guardar Saltar y jugar una vez más y probar esa interacción. De acuerdo, El mensaje aparece, uh, tocando el botón de interactuar. El juego hace una pausa como debería. Yo me había escapado y no hay mensajes de advertencia, así que eso es bueno. De acuerdo, Un par de videos más para pasar por aquí para ver que esto llegue a buen término. Todavía no terminamos, así que mantengamos el impulso rodando. Los veré en el siguiente video. 66. Aquire de habilidad: guión n° 5: Bienvenidos de nuevo, todos. En el último video, llegamos a un punto en el que somos capaces de interactuar con nuestra habilidad. Las dietas pudieron pausar el juego. En realidad estamos creando este widget adquirido de habilidad W B p, aunque no se está mostrando debido a que los planos, las animaciones no disparan aún en este, vamos a hacerlo para que nuestro jugador pueda quitar esta habilidad adquirida widget que tú actualmente no puede ver y reanudar el juego. Es decir, a un NPA lo. Por lo que un par de videos más para ver todo esto se juntan antes de que lleguemos a las actividades del día aquí. Vamos a la izquierda, haga clic y arrastre alrededor de esta función, no disfunción. Ha habido un guión que creamos en BP habilidoso doble salto en el último video. Simplemente me voy a ir a la izquierda, clic y arrastrar alrededor toca para ver Key, y voy a llamar a esto. Entonces, ¿cómo debemos llamar a esto? Llamemos a este jugador adquiere doble salto. Está bien, eso es bastante bueno. Compilar y guardar. De acuerdo, Entonces en este video, vamos a estar haciendo algún trabajo dentro de nuestro controlador de jugadores RPC Metro Vania. Antes de hacerlo, necesito saltar de nuevo al editor de nivel principal. Tenemos que volver a nuestra configuración son ajustes del proyecto. Encuentra la sección de entrada sobre en el lado izquierdo. Y creamos en mapeo de acción para interactuar pocos videos de vuelta en este. Vamos a crear otro nuevo mapeo de acciones, no en mapeo de accesos en mapeo de acciones. Haga clic en este botón más. Vamos a llamar a esta habilidad de salida de mapeo de acción un coro, y voy a mapear esto también. Voy a mapear esto al botón derecho del teclado, ¿verdad? Flecha del teclado. Esencialmente. Y también voy a mapear esto. Almohadilla de juego, Botón Base. Correcto. Y ahora pueden notar estos aires exactamente los mismos botones que he enganchado a nuestro mapeo de acción de interacción, puede decir, ¿Por qué los tienen mapa a la misma cosa? Bueno, sólo una especie de por el bien de la limpieza, quería crear un mapeo de acciones completamente separado para esto. Y también se va a enfocar el foco de este evento. ¿ Eres y realmente puedes desplazar el foco de tus entradas a ti I al juego o realmente tengo ambos. De acuerdo, entonces con esto creado, voy a saltar sobre nuestra PC Metroid Vania. Ese es el control del jugador. Si no recuerdas dónde está eso, está en el Metroid. Carpeta Marco de Planos de Vania. Correcto. Ahí está el RPC Metro Vania. Jugador, Controlador. Abre a ese tipo y probablemente debería poner un comentario alrededor de esto. Déjame a la izquierda, click y arrastra golpear el mar Key show habilidad adquirida. Eso es bastante bueno. Y voy a encontrar algún espacio vacío justo debajo de este clic derecho. Y voy a buscar ese evento de acción que acabamos de agregar llamado Exit Skill adquirido. Ahí está ahora, Una cosa muy importante que tenemos que hacer con este evento. Nota aquí es con este seleccionado sobre en el lado derecho, quiero comprobar, quiero comprobar, consumir input off y ejecutar cuando se pausa en Recordar, nuestro juego se va a pausar tan pronto es que W B p Habilidad adquirida se presenta en pantalla. Y para poder apagarlo, quiero poder disparar fuera de este evento. Este evento sólo va a disparar. Si digo que sí, se puede ejecutar al hacer una pausa. El motivo por el que desmarqué este consumo entrada es porque con un comprobado esto funcionaría en Lee una vez por un comprobarlo se podrá disparar de nuevo. Entonces con eso, voy a arrastrar consciente de nuestro precedente aquí. Trae una sucursal y la condición que quiero evaluar es que voy a la derecha Click and search for es game pause. Y vamos a enchufar eso a una rama que va a evaluar si nuestro juego es positivo. No si es pausa. Vamos a arrastrar en r W B p aprendió habilidad aquí, arrastrar fuera de esto y tipo E y quitar de padre. Ahora recuerden, esta variable comienza vacía, pero en cuanto interactuamos con nuestra habilidad de BP doble salto, interactuamos con ella. Aquí creamos este widget de habilidad W b p adquirido dentro de nuestro doble salto. Y entonces estamos tomando el valor de retorno. Eso, y poblando nuestro W b p aprendió habilidad dentro de nuestro Metroid Vania aquí. Por lo que ya no es una variable vacía. De acuerdo, saltando de nuevo al RPC Metro Vania, Aquí es donde vamos a decir que vamos a quitar esto de la pantalla. De acuerdo, Después de que terminemos de quitar eso de la pantalla, voy a arrastrar hacia fuera. Voy a buscar juego set set en pausa. Ahí está la nota de función para esto, y queremos que esto permanezca sin control. No queremos que se detenga el juego. Entonces voy a hacer clic derecho escribiendo, obtener controlador de jugador y luego voy Teoh arrastrar fuera de esto y decir, Establecer entrada mo modo de entrada Juego en Lee. Ahora estas son tres opciones únicas que tienes. Están todo tipo de en la misma categoría. Se puede ver la punta de la herramienta mientras se pasa el cursor sobre ella dice configurar un modo de entrada que Onley permite entrada de jugador a nuestro jugador Onley jugador input player controllers bonos para responder a la entrada del usuario . Básicamente, sobre Lee, el juego va a aceptar nuestros insumos. ¿ Dónde está algo así como establecer el modo de entrada? You I only Onley au I widget aceptaré la entrada del usuario Así que aquí quiero decir Hey Onley el juego puede aceptar entrada por eso eso eso va a asegurar esencialmente que más en nuestra configuración del proyecto si presionamos la tecla correcta o el pad de juegos Button escribe eso en Lee, el interactuar puede tener y no la habilidad de salida adquirida. De acuerdo, después de que terminemos de hacer esto, voy a arrastrar fuera de nuestro controlador get player una vez más y decir Mostrar un cursor de ratón. Vamos a configurar show mouse cursor y vamos a dejar eso sin marcar para asegurarnos de que el cursor del ratón ya no aparezca. De acuerdo, entonces con esto va a arrastrar hacia fuera una selección de marquesina, Bueno, déjame enmarcar esto en pantalla para que puedas ver qué guión acabamos de construir cuando presionamos ya sea la tecla derecha o el botón B. Básicamente, lo que sea que configures para interactuar para despedir esta habilidad de salida adquirida que vamos a ver es un juego en pausa. Y si lo es, vamos a eliminar nuestro blueprint del widget. Vamos a unp ause el juego y vamos a asegurarnos de que Onley el juego acepte nuestros insumos. También vamos a asegurarnos de que el cursor del ratón no se muestre también. Voy a hacer click izquierdo y arrastrar alrededor de este toque para ver clave Llamar a este ocultar los blueprints de widget de habilidad adquirida . De acuerdo, todavía no vamos a ver cómo aparece en pantalla nuestro blueprint de widget adquirido de habilidad. Pero lo que debería pasar es que si golpeo el juego aquí, se superponen este volumen. Voy a golpear mis pausas de juego de botones de interacción y debería poder volver a presionar ese mismo botón y unp ause es así. De acuerdo, así que de nuevo, presioné este botón asociado ID con este evento aquí mismo en la configuración de nuestro proyecto. En este caso, para mí, es la tecla correcta o el botón facial de la almohadilla del juego, Derecho a salir de nuestra habilidad adquirida menú y continuar con el juego. De acuerdo, chicos, eso lo va a hacer todo por este video. un mawr importante falta una pieza aquí que todavía tenemos que abordar. Y eso va a ser asegurándose de que nuestra habilidad de blueprint widget adquirida, realidad aparezca en pantalla. Cuando interactuemos con esa habilidad di ous chicos, eso lo hará fuera de éste. Nos vemos en el siguiente. 67. Aquire de habilidad: guión n° 6: Bienvenido de nuevo. Una vez más, todos, estoy emocionado por este video porque en este video vemos esto todo juntarse. El objetivo en este es crear algún script para hacer que nuestras animaciones widget dentro de R W B P habilidad adquirida juego. Una vez que se presenta al jugador, en realidad hemos estado creando este widget detrás de bambalinas. Simplemente no lo puedes ver porque no estamos diciendo a la animación de intro que la reproduzca. También, en este, lo vamos a arreglar. Ven a este camino aquí mismo, contenido Metro en Vania Widgets. Y hagamos doble click en R W B P Habilidad adquirida para hacer algún trabajo dentro de aquí. Tenemos todas estas diferentes pestañas de función abiertas. En realidad puedes cerrar todos estos ahora no lo necesitas Abrir. En el que necesitas estar ahora mismo es tu pestaña de gráfico de eventos. Y si en algún momento no puedes encontrar tu injerto de eventos, Abbott sucede de vez en cuando, puedes hacer clic aquí fuera, por ejemplo, como acabo de hacer sólo para demostrar despertar conseguir que de vuelta es por venir bajo los mis planos y haciendo doble clic ahí mismo para saltar a una nueva pestaña de gráfico de eventos a lo largo de la parte superior. De acuerdo, entonces aquí dentro vemos tres nodos por defecto. Voy a deshacerme del tic de evento. No lo necesito. Evento pre constructo. No lo necesito. Constructo de eventos. Esa es la que quiero trabajar. Considera esto el evento. Empezar a jugar para el blueprint del widget. Entonces en cuanto se cree un blueprint de widget, se va a disparar fuera de aquí. De acuerdo, así que sí quiero hacer algo justo fuera de la puerta aquí. Vamos a arrastrar conscientes, a menudo escriba en animación de reproducción. ¿ Qué animación quiero jugar de inmediato? Bueno, quiero tocar nuestra animación de intro. Y si miro por encima del lado izquierdo confiné mis animaciones en la sección variable deberías encontrar en tu sección variable Ah header llamado animaciones Y tienes un click este pequeño triángulo junto a él para revelar todas las animaciones que nosotros creado Contraportada entrada de pulso intro Por aquí en la pestaña del diseñador. De acuerdo, entonces el 1er 1 que quiero jugar aquí es nuestra animación de intro tan enchufada que en el en animación arrástrelo y soltarlo justo en la parte superior ahí. Ahora el número de loops para jugar está establecido en uno que es todo hunky dorey. Tenga en cuenta que puede ajustar cosas como su velocidad de reproducción de inmediato desde aquí. De acuerdo, lo siguiente que quiero hacer es querer arrastrar otro desgaste y reproducir otro tipo de animación en animación de juego. El siguiente que quiero reproducir es nuestro pulso de entrada Arrastra eso encima de la animación. De acuerdo, continuación, voy a dar click derecho justo debajo de esa mecanografía y conseguir jugador. Consigue controlador de jugador y fuera de esto, voy a arrastrar hacia fuera consciente, y voy a tomar en modo set input y el en promoción que quiero aquí es ser juego y tú juego. Y tú I Así que esto va a permitir presionar el botón R B botón B en el mando Xbox para salir también. Entonces me voy a poner. Ah, eso está todo bien y bien ocultar cursor del ratón durante la captura. Sí. OK, lo siguiente que quiero hacer es que te quedes desgastado de nuestro controlador get player aquí, y quiero mostrar el cursor del ratón get show mouse. No se pudo obtener mostrar conjuntos de cursor del mouse, mostrar cursor del mouse o establecer para mostrar el cursor del mouse. De acuerdo, en el último video en nuestro controlador de jugador, realidad escribimos algún guión para ocultar el cursor del ratón. Eso fue un poco preventivo. El motivo por el que nos escondimos aquí es porque en este video, vuelta en nuestra habilidad WBB adquirida, es donde le estamos diciendo que muestre. De acuerdo, entonces eso está todo bien y bueno para ese pedacito de guión. Simplemente voy a hacer clic izquierdo arrastrar alrededor de todas esas animaciones de reproducción de escritura. Pero eso no es lo de Onley que quiero hacer aquí antes de que incluso saltemos y juguemos. También quiero agregar algunas animaciones para nuestro botón Atrás que va a aparecer en pantalla. Por lo que a lo largo del lado izquierdo, tenemos un widget de botón atrás. Es este tipo de aquí. Botón de subrayado Atrás encendido. Cuando seleccionas eso en la sección variable hacia abajo en el panel de detalles, tienes algunos eventos que puedes agregar para esto. Queremos sumar a eventos para este en hovered. Haga clic en eso y luego encuentre ese botón Atrás una vez más, y queremos hacer algo para en inaudito destapado es cuando no se está moviendo sobre él. Hovered es cuando se está moviendo el ratón sobre él y lo que quiero hacer aquí es arrastrar cualquier referencia a nuestra animación de hover atrás arrastrado eso. Vamos a conseguir eso y voy a arrastrar un cable una vez y decir Play animation. Queremos jugar o animación de contraportada cuando estamos flotando sobre el botón Atrás y queremos reproducirlo hacia adelante que voy a golpear el control C Para copiar este control V al ritmo. Asegúrate de enchufar tu espalda Hover en esto también en animación. A pesar de que cuando fueron ilesos ORING. Queremos jugar esto a la inversa. Ahora bien, si recuerdas, esta animación sólo va a escalar el tamaño del botón Atrás. Sólo un poquito. Voy a hacer clic izquierdo y arrastrar alrededor de este toque para ver la tecla Botón Atrás deslizar la animación Vered de unh . De acuerdo, uno, un poco más de guión a adherir es cuando hacemos clic en nuestro botón Atrás. Queremos que pase algo. Entonces selecciona tu botón Atrás una vez más y queremos añadir un evento para el clicked y off de este. Voy a arrastrar y guardar Eliminar de padre. Básicamente, el objetivo aquí es uno mismo. Entonces una vez que hacemos click en el botón Atrás, ese es este botón aquí mismo. Queremos que este widget objetivo vaya. Adiós adiós. Eso es lo que esto va a hacer. Entonces vamos a arrastrar fuera de esto y decir Set, juego en pausa. Vamos a decir que el juego es unp ause dejando eso sin control. Y luego voy a hacer clic derecho, conseguir controlador de jugador y voy a arrastrar fuera de este modo de entrada set dicho modo de entrada, Game on, Lee Like so Y entonces por último pero no menos importante, voy a arrastrar fuera de nuestro get player controlador y decir show mouse, cursor, set show mouse cursor. Esto también se va a poner en falso. Y voy a arrastrar una selección de marquesina a la izquierda, clic y arrastrar toque que Seiki y llamar a esta pausa desconocida a cambio de juego. Ahora pueden notar que este guión es muy familiar aquí Estaban diciendo que cuando hacemos clic en el botón Atrás queremos que desaparezca el widget. Vamos a unp ause el juego dirigir nuestro control de vuelta al juego y no mostrar el cursor del ratón si salté a RPC Metroid Vania, eso es esencialmente lo mismo que estamos haciendo aquí en Lee también estaban diciendo que podría pasar no solo si haces clic en el botón, pero si simplemente tocas el botón B porque mira aquí en nuestra habilidad WPP adquirida en la pestaña del diseñador. Estamos diciendo, oye, oye, presionar el botón B en el mando Xbox que te va a echar atrás de aquí, también, también, como es simplemente hacer clic en esto. De acuerdo, entonces con esto, voy a compilar y guardar nuestra habilidad WBB adquirida. Saltemos y juguemos y crucemos los dedos que no nos perdimos ningún paso y veamos si este sistema funciona. ¿ De acuerdo? Personaje camina hasta la habilidad Diess Note ese libro simplemente animando arriba y abajo a nuestros jugadores yendo a, supongo, leerlo y aprender la habilidad de doble salto. Entonces está diciendo: Oye, Oye, puedes aprender la habilidad voy a presionar el interactuado Pero ten en cuenta que cuando hagamos sonido y partícula todo fuego fuera y ese libro que está flotando arriba y abajo se va a ir. Adiós adiós. Así que ver todo esto se va. Mira eso. Sabe que es una habilidad de doble salto que intentaban adquirir aquí. Está poblando toda esta pantalla con la información correcta, la imagen correcta, etcétera. Y ahora puedo dar click aquí para hacer que esto desaparezca, y sí desaparece. Ahora, lo único que no estoy seguro de que vi ahí, déjame solo saltar y jugar una vez más. Bueno, el pulso de botón hizo Did Playas Bueno, como que saltó, en realidad. ¿ Eso saltó? No estoy seguro de que lo hiciera. Déjame solo comprobar dos veces esa entrada Pulso. Ah, sí. De acuerdo, entonces lo único que olvidé aquí es de vuelta en nuestra pestaña gráfica aquí, este pulso de entrada, el número de bucles. No quiero que esto solo juegue una vez. Voy a poner esto a cero porque, como herramienta, como herramienta, tip dice que va a bucle indefinidamente, lo cual yo quería hacer. Entonces configurando ese 20 para entrada, pulso, compilar y guardar. Probemos esto una vez más interactuando. Y ahora estás viendo son un botón ahí abajo tipo de pulso para captar la atención del usuario. Eso es exactamente lo que quiero. Y esa vez presioné el botón B para salir en lugar de hacer clic en el botón Atrás . Entonces, chicos, todo aquí está funcionando como se pretendía. Déjame enmarcar cada uno de estos años de guiones para que puedas pausar el video aquí si es necesario para asegurarte de que todo se vea bien. Ahí está el botón Atrás. Pasa el cursor. Destapar. Asegúrese de que esto esté en reversa. Este es hacia adelante. Y entonces nuestro UNP asombra y vuelve a la jugabilidad. Asegúrese de que eso esté desmarcado. Asegúrese de que eso esté desmarcado. Trabajo bien hecho. Eso lo hará todo por este video. Nos vemos en el siguiente. 68. Acquire de habilidad: la BPs #1: Bienvenidos de nuevo, todos En este video, nuestro objetivo es crear copias de nuestra habilidad de BP doble salto aquí y modificar algunos de los componentes en variables dentro de ellos para que cada blueprint sea único hasta sí mismo. Entonces si recuerdas, si juego aquí, tenemos este plano aquí, esta habilidad adquiere blueprint. Ahí está la diess, si se quiere, donde si interactúo con ella, técnicamente ganaré una habilidad de algún tipo. Ahora digo, técnicamente, porque en realidad estamos cambiando a un jugador booleano en r B P diciendo que sí, ahora ha aprendido doble salto. A pesar de que todavía tenemos que guiar la habilidad de doble salto. 100 jugador que va a venir más tarde. Pero bueno, queremos hacer es hacer algunos duplicados de este plano y luego simplemente cambiar algunas de las variables y propiedades dentro de él para que cada dieta sea específica de cierta habilidad. player se va a adquirir Con eso, todo dicho, entra en tu contenido Metro en Vania Blueprints Actores carpeta. Lo que vamos a hacer es que vamos a hacer de un proyecto de hermanos un duplicado de nuestra habilidad de BP . Doble salto aquí. Recuerda este er particulario, plano Si hago doble clic y abriendo hacia arriba, Era un niño de la base de habilidad R B P. Entonces si eso es un hijo de nuestra base de habilidades de BP, hacer un duplicado de esto sería como hacer un hermano. Por lo que solo voy a dar click derecho en este salto doble de habilidad BP. Vamos a duplicar esto, y este se va a llamar B p Skill back underscore Dash para nuestro tablero trasero que voy a hacer doble clic en él para abrirlo docket en la parte superior. Y lo primero que voy a cambiar aquí, encima en nuestro panel de componentes es nuestra habilidad en calcomanías. Seleccione eso. Y si saltas sobre el puerto de vista, actualmente no puedes ver nada porque está muy lejos. Y si te encuentras bajo este tipo de circunstancias aquí mismo, lo que puedes hacer es con un componente seleccionado simplemente haz clic derecho en tu puerto de vista para obtener poco de enfoque y luego pulsa la tecla F F como en enfoque para simplemente enfocarte en arriba en tu componente. Por lo que este es el material de calcomanía para nuestro doble salto. Simplemente quiero intercambiar esto, así que voy a hacer click izquierdo y voy a buscar un d cao back Dash Selecciona eso. Entonces ahora tienes ese tipo de icono en tus dietas. De acuerdo, lo siguiente que voy a hacer es saltar a mi gráfico de eventos y aquí tengo algunas cosas que necesito cambiar. En primer lugar, voy a venir debajo de este Ah show Interact message script esta manera de arriba. Así que asegúrate de que este es el área de guión apropiado en el que estás y porque estamos trabajando en una habilidad BP back dash, no queremos comprobar para ver si nuestro jugador tiene un doble salto. Por lo que queremos intercambiar esta variable. Y con lo que queremos cambiarlo es, si me arrastro fuera de mi jugador aquí es tiene back dash get tiene back Dash, Queremos saber si nuestro jugador tiene el tablero trasero. Vamos a enchufar eso a la condición, no tiene doble salto. De acuerdo, así que eso va a ser cambiado. Uh, siguiente en están adquiriendo las habilidades que vas a bajar a este pedacito de guión que arrancó con este objeto de evento con el que también interactuó aquí. Tenemos esto tiene doble salto. Queremos intercambiar esta condición así que arrastra fuera de tu jugador y hacer tiene tablero trasero. Esta es una variable que también vive en jugador R B P. Así que canjea eso. Esa debería ser tu condición. De igual manera se están estableciendo de este Tiene doble salto. Se debe cambiar por set tiene tablero trasero así. Así que asegúrate de cambiar este y no olvides marcar esta casilla aquí mismo para decir que sí. El jugador ahora tiene la habilidad de guión trasero. De acuerdo, así que cambia eso. Y luego por aquí en esta variable e noon del jugador vamos a decir, ¿Qué habilidad ha adquirido el jugador Will not the double jump. Este es nuestro guión trasero. Queremos poner esto para que sea doble salto. De acuerdo, así que eso se ve bastante bien para eso. Entonces vamos a compilar en guardar y podemos salir de éste. Ya terminamos con esa. Por lo que a continuación simplemente vamos a crear otro duplicado de nuestro salto doble hábil de BP aquí. Demos click derecho en esto. Vamos a duplicar este se llamará BP Skill. Vamos a llamarlo W magic Lente de subrayado de la verdad. Esta va a ser una habilidad mágica blanca que son jugador podrá obtener. Hagamos doble clic en este tipo para abrirlo y atracarlo a lo largo de la parte superior. Hay algunas cosas que queremos cambiar en el panel de componentes y voy a empezar seleccionando este diess y déjame también saltar a mi view port aquí para que podamos ver estos cambios. Y de nuevo, me dieron esta extraña situación en la que no puedo ver nada. Entonces voy a hacer click derecho ganancias y foco toque la tecla F que me zoológico justo hasta mi muerte. Entonces con mis componentes de diess seleccionados por aquí, voy a cambiar mi escala para ser 1.5 en la X. El por qué se va a quedar en 0.3 y la Z se va a quedar en ah, 0.8. Entonces va a ser un poco más ancha aquí, la malla de habilidad. Selecciona eso siguiente. Actualmente tenemos el tipo de libro buscando cosa va a cambiar eso con. Haz una búsqueda de una esfera aquí, diferentes para elegir. Ah, éste tiene el camino. Mallas motor motor, formas básicas del motor. Vayamos con el motor. Formas básicas. Y dice el tamaño aproximado y una punta de herramienta Hay 100 por 100. Creo que esa era una que yo había seleccionado originalmente. Déjame destetarlo un poco para ver si ésa es, hecho, la que buscaba. Voy a bloquear la configuración de mi báscula aquí y establecer esto para que sea un 10.4 en todo el tablero. Sí, eso es acerca de lo correcto. Entonces solo para reiterar aquí, cuando estás buscando ah, en qué esfera quieres tragar? Actualmente tengo la esfera en la carpeta de mi motor Basic Shapes. Esto puede valer la pena mencionar también si entro bajo mi selección de medidas estáticas aquí, y tengo estas opciones de vista si no tienes habilitado el contenido del motor, esta es una forma de mostrar el contenido del motor ahí mismo. Por lo que solo fui a ver opciones y comprobé en mi contenido show engine que lo hará para que de vuelta en tu navegador de contenido aquí, si te desplazas hacia abajo hasta la parte inferior, la carpeta de contenido del motor quede disponible. Hay un montón de diferentes materiales de mallas, su centro etcétera aquí dentro que también puedes usar para tu proyecto. Entonces solo f y yo puedes habilitar el contenido del motor desde donde acabo de mostrarte o incluso aquí abajo en tu contenido Opciones de vista del navegador mostrar contenido del motor. De todos modos, volver a la tarea aquí para la habilidad de BP w magic. Por lo que nuestra habilidad puré va a ser esta esfera ahí mismo. Tenemos la configuración de la báscula establecida como queremos. Yo sí quiero cambiar nuestro material aquí para no ser material por defecto, pero r m subrayo w magic. Creamos esta instancia material antes, y ese va a ser nuestro material mágico blanco que queremos colocar en este orbe. De acuerdo, volteando mi página Oh, notas aquí. Lo siguiente que quiero cambiar es mi habilidad. Vfx aquí. No quiero este vfx. Quiero mi p subrayado w magia. Creamos algunas de estas cosas antes. Ahora está entrando en juego. Entonces, ¿ves eso en su lugar? Sí quiero cambiar la escala para que esto sea de tres en la X y y Z y voy a cambiar mi ubicación Z aquí para ser 100 algo así. De acuerdo, Siguiente, voy a seleccionar mi luz de habilidad. Voy a cambiar mi intensidad aquí para estar bien, realmente puedes juguetear con esto. Voy a probar algo así como cinco. Sólo una especie de amortiguar un poco eso. O sea, puedes ir extremo voluntad Algo así como 500 se puede conseguir mucho, mucho más brillante. ¿ Sabes qué? Creo que lo voy a dejar en su defecto. Puede que yo juguetee con eso más tarde, pero lo dejaremos a los 25. El color claro, aunque sí quiero cambiar aquí afuera, voy a seleccionar esto y en mi r g y B. En realidad, creo ¿Es este el color que quiero? Sí. Por lo que tenía este color guardar justo arriba en mi recolector de color. Si no tienes los valores RGB para ello, aquí están los valores específicos de R g y B. Y si hago clic en Aceptar aquí, también puedes puñetear los de su a 18 a 18 y 2 55 para darte el color que estás buscando. Y si aún no tienes este color guardado, simplemente puedes arrastrarlo y soltarlo a la izquierda, haz clic y arrástralo hasta aquí para guardarlo en tu seleccionador de colores guardado el radio de atenuación . Voy a dejar eso a las 1000 también. A lo mejor elegiré ajustar eso en un tiempo posterior. Ah, déjame ver. ¿ Qué más queremos cambiar aquí? Vamos a seleccionar velas. 01 Actualmente, es invisible. Voy a seleccionar eso. Y voy a mantener el control en velas selectas. 02 por aquí. Y con los dos seleccionados abajo en el panel de detalles, voy a revisar los encendidos para hacerlos visibles. Lo mismo con la luz de las velas. 01 manteniendo pulsado el control en seleccionar la luz de la vela 02 Voy a establecer debido a hacer auto activación para que estas dos partículas estén encendidas, va a agregar ese poco resplandor detrás de ella. Candle diess es uno, y voy a mantener pulsado el control y seleccionar vela diess para va a seleccionar ambos de los dentro y abajo en el panel de detalles bajo renderización visible. Voy a revisar esos encendidos. Por lo que esas velas aparecen en esta dilatada habilidad de diess y detalle. Es necesario seleccionar esto porque no quiero que me corte ahí. Quiero cambiarlo para que sea mi lente calcomanía de la verdad. Algo así ese icono del globo ocular ahí mismo. Y luego tuvimos esta estatua que actualmente no estamos mostrando. Se hereda, sin embargo. Esa era nuestra estatua estática. Malla estática. Correcto. Van a desplazarse por el panel de detalles y debajo de Orender, vamos a hacer que sea visible está bien, Y ahora tenemos ese tipo de look para nuestra lente de verdad, habilidad mágica que vamos a adquirir. Ah, vamos a ver, con todo eso hecho, vamos a compilar y guardar de inmediato. Y tenemos que cambiar algunas variables aquí. Y lo primero que quiero cambiar se acabó en nuestra sección de variables, deberías tener estas variables de objeto interactivo. Haga clic en ese pequeño desplegable aquí abajo, este mensaje interactúa. Y si no vuelves a ver estos parámetros, estas variables puedes hacer clic aquí y mostrar variables heredadas de todas formas son interactuar Mensaje que queremos para esto no se va a aprender habilidad, sino aprender magia blanca para hacer ese cambio. Entonces eso es lo que eso va a leer cuando nos acerquemos a esta muerte. Y luego voy a saltar sobre el gráfico de eventos y al igual que hicimos en el último plano que alteramos algunas cosas para cambiar aquí. Entonces vamos a empezar en nuestro show, interactuar mensaje y aquí en vez de tiene doble salto me sólo como mover esto hacia lado. Queremos un drag off de nuestro jugador y hacer una búsqueda de tiene lente de verdad. Eso lo vamos a conseguir. Y esto va a ser lo que enchufemos a nuestra primera rama aquí, no al doble salto. Entonces vamos a hacer ese cambio ahí mismo en show, interactuar mensaje, luego entrar debajo de nuestro jugador adquiere doble salto, bit de guión, el bit de guión que comienza con tu objeto de evento interactuado con. Vamos a cambiar esta variable por tiene lente conseguir la lente de verdad. Vamos a hacer ese intercambio ahí mismo y luego aquí vamos a cambiar este ajuste de la tiene doble salto por lente de verdad es mi búsqueda voy a establecer tiene lente de verdad. Asegúrate de marcar esa casilla de verificación Muy importante. Mantener el flujo de ejecución yendo así. Y por supuesto, tenemos que asegurarnos de que ponemos nuestro e newme aquí para no habilidad adquirida, doble salto, sino habilidad adquirida lente de verdad también. De acuerdo, entonces con eso hemos creado a los planos hermanos. Vamos a llamarlo, Llámalo un día en este video en particular. Entonces vamos a compilar y ahorrar una vez más. Vamos a probar esto realmente rápido. Pondré un lente de verdad uno ahí fuera, terminaré aquí para bajar eso al suelo. Yo sólo voy a patinar un poco atrás. Voy a jugar. Entonces ahí está nuestra habilidad aprendida. Eso es para un doble salto. Y me voy a acercar al lente de la verdad aquí dice Aprender magia blanca. Está bien. Y como pueden ver, la pantalla que aparece cuando interactúo con el lente de la verdad ahora se ha actualizado apropiadamente también. Bastante dulce. Está bien. Más trabajo por hacer aquí, pero eso lo hará todo por este video. Nos vemos chicos en el siguiente 69. Acquire de habilidad: la BPs n 2 2: Bienvenidos de nuevo, chicos. En el último video, empezamos a hacernos unos planos hermanos de nuestra habilidad de BP doble salto aquí. Por lo que tenemos un plano para adquirir la habilidad de ceniza respaldada también es nuestra habilidad de lente de la verdad magia blanca. Todavía tengo tres más que tenemos para crear uno para nuestra magia blanca. Se perdió uno por una bola de fuego mágica negra en uno por nuestra chispa negra Magia Electoral. Esto va a ser muy similar a los videos anteriores. Voy a tratar de moverme un poco más rápido. Tienes el beneficio de pausar, así que vamos directo a ello. De acuerdo, voy a empezar aquí en nuestro contenido. Metroid, Planos de Vania, Carpeta Actores. Y voy a crear un hermano de nuestra Habilidad BP, magia blanca, lente de verdad aquí. Entonces haga clic derecho en eso por duplicado y éste se va a llamar habilidad BP, Magia Blanca falló. Y luego vamos a hacer doble clic en esto para abrirlo de inmediato, y voy a deshacerme de mi lente de verdad del video anterior. Y voy a empezar en mi puerto de vista y de nuevo, no puedo ver nada. Y quiero cambiar un poco de esto, empezando por nuestra habilidad en calcomanías. Selecciona a ese tipo. Haga clic derecho en su vista, puerto toque la tecla F para enfocarse en ella. Entonces queremos cambiar ese detalle ahí mismo en lugar de lente de verdad. Vamos a cambiarlo a calcomanía. Perdido. Suficiente simple. El resto de esto, quiero mantener todo lo mismo. Está bien, pero sí quiero saltar a nuestro injerto de eventos. Cambias algunas de las variables referenciadas aquí, Así que al igual que lo hicimos antes, vamos a caer bajo nuestro script de Interact Message. Y aquí tenemos el tiene lente mágica blanca de verdad que queremos arrastrar hacia fuera. Vamos a hacer tiene falta. Vamos a conseguir que eso va a estar enchufado a nuestra sucursal. ¿ Todo bien? Y luego vamos a desplazarnos hacia abajo hasta donde tenemos al jugador. Todavía dice jugador adquiere doble salto. Probablemente debería actualizar estos comentarios es Bueno, no lo actualizé en los otros videos, pero debería actualizar este 12 jugador adquiere miss, porque no van a estar obteniendo la lente de la verdad en este. Nos vamos a perder get. ¿ Se ha perdido la magia blanca? Vamos a enchufar eso a esta condición. Y aquí estoy en un arrastre fuera de jugador y tipo en set ha perdido. Asegúrate de marcar esa casilla. Asegúrate de marcar esa casilla. Mantener en marcha el flujo de ejecución. Al igual que mientras eliminamos la nota vieja aquí y luego asegurarnos de que pones esta e newme demasiado niebla. Al igual que eso asegurará que el mensaje apropiado aparezca en la pantalla cuando realmente obtengas esto. De acuerdo, solo revisando dos veces mis notas aquí para asegurarnos de que tenemos todo lo que hacemos por nuestra magia blanca . Entonces sigamos adelante y compilemos y guardemos esto, y voy a volver a mi navegador de contenido aquí. Voy a arrastrar esto hacia fuera a mi nivel aquí. Sólo estoy arrastrando todo esto para que pueda probarlos. Al final de este video. Voy a poner el ancho a negativo 2 50 Pulsa la tecla n para soltar esto hacia abajo al piso . ¿ Al igual que? De acuerdo, somos buenos con nuestra habilidad. Magia blanca. Vamos a crear nuestra habilidad BP. Bolas de fuego mágicas negras. Entonces, ¿voy a empezar con? Uh, podría ser o el lente de la verdad o el Miss Año realmente no importa. Voy a elegir a mi perdida. Voy a dar click derecho en él. Duplicar Este se va a llamar BP Habilidad de Be magic Subrayar Bola de fuego Doble clic en este tipo para abrirlo. Voy a deshacerme de mi ficha anterior aquí para enfocarme en la bola de fuego. Voy a subirme a mi puerto de vista enseguida y voy a seleccionar mi habilidad. Vfx en primer lugar, justo por ahí. Haga clic derecho en la vista Puerto Toque la tecla F para enfocarse en su tecla Kelo Now f para enfocarse en ella. Y no se está enfocando. Vayamos a mi diess y toquemos la tecla f para enfocarnos en su nosotros dio. Ahora seleccionaré mi habilidad, los efectos y quiero cambiarnos a cabo para ser un guión bajo p. Sé magia. Tiene ese tipo de look púrpura al respecto. Estoy bien con todos nuestros ajustes de transformación aquí, pero sí quiero cambiar mi luz de habilidad para seguir adelante y seleccionar eso, um lo primero que quiero cambiar aquí es el color. Por lo que puedes seleccionar esta barra de color aquí mismo. Y deberías tener este tipo de Ah, no sé cómo llamas a este color. Color rojo púrpura de antes. Si no tienes estos valores, aquí están los valores r G y B y puedes arrastrar y soltar esto hasta la barra de selección de color aquí para guardarlo. Haga clic. OK, esto es lo que son los valores RGB del panel de detalles y dejaremos todo lo demás aquí igual la intensidad del radio de Atenuación. A lo mejor volveremos y arreglemos eso en algún momento. Está bien. A continuación, selecciona tu habilidad de calcomanía. Queremos cambiar ese ícono, no la calcomanía perdida para éste, sino más bien el detalle Fireball el siguiente Lo que quiero cambiar es una estatua diferente aquí. Entonces selecciona esta estatua y el mensaje de estatua que vamos a seleccionar no van a ser las escaleras. Va a ser tipo en estatua subrayado desmoronarse. Subrayar R k. esto está en el pack de la cueva del alma, y vamos a dejar que esa carga en un poco y es como aquí abajo, Así que tengo sólo unas cuantas cosas aquí en nuestro entorno de transformación. Voy a poner el ancho para que sea negativo 1 50 La Z va a ser 200 y la rotación Z va a ser 90. Entonces está enfrentando algo así. Entonces vamos a tener un look un poco diferente a nuestras dietas para nuestras habilidades de magia negra. Una cosa no cambié todavía. Waas el material en nuestro mish Todavía tenemos este tipo de malla mágica blanca en nuestro material , uh, material en nuestra esfera ah Aquí. Cambiemos esto a m subrayo. Sé magia. Entonces tenemos esa mirada pasando también, Muy bien. Y con eso hecho, eso se ve bastante bien. A medida que faras, van los visuales. Lo siguiente que quiero cambiar aquí está terminado en la sección de variables. Debe tener esta sección variable de objeto interactivo. Si no lo haces, podrías hacer que aparezca haciendo clic aquí mismo en el panel de mis planos mostrando variables heredadas. Queremos seleccionar aquí nuestro mensaje de interactuar e intercambiar esto para que se aprenda Magia negra. Con eso hecho debilitar saltar sobre el gráfico de eventos e intercambiar un montón de estas variables como lo hemos estado haciendo. Entonces ella deja ir a tu show, interactúa, envía mensajes, arrastra fuera de tu jugador aquí mismo, y vamos a hacer una búsqueda de Fireball. Vamos a conseguir tiene que ser magia. Bola de fuego enchufó eso a la condición ahí. Entonces entra debajo. El jugador adquiere. Voy a cambiar esto a B Fireball. Probablemente podría cambiar esta cadena de impresión. De verdad debo ser diligente al respecto también, para asegurarnos de que recibamos el mensaje adecuado. Si algo no está funcionando apropiadamente, hecho, entre videos, creo que volveré y nos arreglaré para todos mis planos aquí para que este comentario en particular sea correcto así como mi príncipe String. Voy a arrastrar sobre mi jugador aquí mismo en mecanografía tiene bola de fuego. Vamos a conseguir que el tiene bola de fuego enchufado eso a nuestra condición ahí hasta comer. Entonces aquí afuera, vamos a poner nuestra bola de fuego. Tan sólo hacer una búsqueda de conjunto tiene bola de fuego. Asegúrate de marcar esa casilla, mantén el flujo de ejecución en marcha. Y luego, por supuesto, cambia este e mediodía aquí para ser habilidad adquirida Fireball, eso se ve bien. Compilar en. Guarda eso. Y luego nos dieron uno más de estos que hacer. Salgamos de aquí. Y con nuestro ser bola de fuego mágica creado vamos a la derecha Haz clic en ese chico, Duplica ese y llamaremos a esta habilidad BP Ser magia Electro e lec tro chispa, Doble click y ábrelo Docket en la parte superior. Aquí, ve a mi puerto de vista. Voy a seleccionar mi habilidad de detalle en el panel de componentes Haga clic derecho en el Ver Puerto tocó la tecla F para enfocarme en ello y enseguida voy a cambiar mi calcomanía para ser la calcomanía Electro chispa como así todo lo demás aquí puede seguir siendo el mismo. Yo saltaré al gráfico de eventos, sin embargo, y lo que necesitamos intercambiar aquí no es ser mágico Fireball, sino e electro chispa Vamos a conseguir tiene bujía electro que en esa condición así que estaba en el show Interact Message section, un guión que me voy a quedar bajo el jugador adquiere. Diré que electro chispa juego ya tiene chispa electro y voy a cambiar tres cosas aquí. Por lo que tiene e electro chispa y luego set tiene electro chispa electro. Ahí está el centro justo ahí. Otra vez. Asegúrese de marcar esta casilla de verificación intercambiar alrededor de los cables de ejecución aquí. Nos vamos a deshacer de eso y a la derecha aquí. Tenemos que cambiar una habilidad adquirida para ser chispa electoral también. De acuerdo, sigamos adelante y compilemos y guardemos eso. Y sólo sepan que entre videos aquí, entraré en todos mis hermanos de planos aquí y cambiaré este comentario aquí mismo para decir, jugador adquiere cualquier habilidad que sea. Y cambiaré mis huellas. String aquí para ser jugador ya tiene cualquier habilidoso que esto se supone que sea. De acuerdo, coloquemos todo esto dentro de nuestro nivel en Vamos a la policía son bola de fuego aquí afuera. Voy a retroceder un poco eso. El n clave para ir negativo 2 50 en el por qué aquí? Porque todos mis elementos lo son. Y entonces haré mi chispa electro. Hagamos el porqué al negativo 2 50 está bien, ponlo de nuevo en la tecla N una vez que lo levante al aire. De acuerdo, vamos a darle a esto una obra de teatro y ver si vemos algún defecto voy a recoger los seis de estos. Entonces ahí está mi personaje. Vamos a aprender la habilidad de doble salto. ¿ De acuerdo? Golpear el botón B para retroceder aquí. Ahora nos aprendieron otra habilidad. Este va a estar de vuelta Dash. Ah, ya veo. Todavía dice, aprendió doble salto ahí adentro para que pueda ver que este mensaje está defectuoso aquí mismo. Entonces voy a tener que volver atrás y arreglar algo allá arriba que aún jodió. Vamos a entrar en nuestra habilidad de guión de espalda atrás atrás, guión. Y aquí en nuestro jugador adquiere de nuevo. Esto debería decir atrás dash justo aquí. Entonces voy a cambiar eso de inmediato de vuelta. Uh, y jugador ya tiene de vuelta Dash C. Una cosa que fallé. El cambio aquí fue una habilidad adquirida se dejó en doble salto. Tengo que asegurarme de que esto se diga para respaldar a Dash. Por eso probamos, compilamos y guardamos. Vamos a saltar y jugar una vez más. De acuerdo, esto debería ser doble salto interactuando, aprender, doble salto golpeando ser para volver de ahí, interactuando. Ahí se aprende de nuevo, Dash y esa descripción es un poco difícil de leer. Podría cambiar el texto ahí eventualmente, pero eso es un poco difícil de leer que mi cambio de estilo de fuente en eso eventualmente. De acuerdo, vamos a Lens de la verdad. Dice Aprender Magia Blanca dice lente aprendida de la verdad. Todo lo que hay mirando OK revelan pasajes ocultos y plataformas, etcétera. Esto se aprende de nuevo la magia blanca. Esta es aprendida, señorita. Ahora puedo ver son iconos aquí arriba Mira más bien oficina Podemos ir y arreglar. Eso está bien, pero sólo vamos a arar por el resto de estos. Pude ver que el resto de la información es correcta, pero sí, esos iconos de ahí arriba se ven terribles. Para que puedas seguir adelante y arreglar eso. Eso son bola de fuego aprendió. Magia negra. Aquí, estamos interactuando. Echa fuera. Organizar hombre bola de fuego. Cuesta cinco. Eso se ve bastante bien. Y luego por último pero no menos importante aprendió electro chispa todo lo que se ve bien ahí. Volvamos a nuestro proyecto perdido. Haga doble clic en esto y vea lo que está mal dentro de aquí. Y lo siento, no es aquí donde quiero estar. Sé dónde residen estos datos. Este dato reside en nuestro jugador Los planos son sólo un pedo cerebral momentáneo ahí. Queremos saltar de aquí y queremos entrar en nuestro contenido. Metro en Vania Blueprints, personajes abren a nuestro jugador de BP, porque por encima del lado izquierdo, queremos buscar nuestra mágica categoría de neblina blanca se pierden datos y por encima del lado izquierdo , tenemos nuestro icono de habilidad. Si amplío esto por ahí lo está, correcto. Hay tamaño de imagen es de 5 12 por 5 12 Probemos un tamaño más pequeño aquí. Vámonos. Yo sólo voy a ir. No sé algo así como 200 por 200 y voy a compilar y guardar esto y dejarme volver a entrar y jugar. Déjame volver. Déjame sólo adquirir estos realmente rápidamente. Ese tamaño se ve bastante bien para la lente trasera del dash de la verdad. Ese tamaño de imagen se ve bastante bien para esos iconos de top Ahí en el banner. Ahora nuestra perdida Vamos a ver, eso se ve un poco mejor ahora. A lo mejor podríamos motear estos iconos hacia la izquierda y hacia la derecha un poco, pero voy a vivir con eso por ahora. Muy bien, chicos, hemos creado todos los planos de nuestros hermanos para todas nuestras diferentes habilidades. Podemos cotizar unquote recolectar todas estas habilidades. Ahora lo que queda por hacer es crear una interfaz, intercambiar cosas como habilidades de magia blanca, habilidades magia negra y en realidad enganchar estas habilidades mucho trabajo por delante. Pero sería que va a ser un montón de diversión. Veremos ganar el siguiente video. 70. Salto de doble salto: guión de salto: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es editar nuestro script de salto existente para permitir a nuestro jugador la capacidad de doble salto . Hemos llegado a un punto en el que podemos interactuar con todas estas diócesis y recolectar una habilidad . Pero la habilidad que coleccionamos en realidad no es funcional aún nuestros jugadores así que este próximo montón de videos van a estar haciendo que algunas de estas habilidades realmente funcionen. Por lo que lo primero que debes hacer es encontrar a tu jugador de BP ubicado dentro de nuestra carpeta de personajes de Metro Vania Blueprints doble clic sobre ella para abrirla. Y lo primero que voy a hacer es crear algunas variables más. Sé que aquí tenemos muchas variables, pero tenemos unas cuantas más que crear. Entonces sólo voy a hacer clic en este botón más variables y la primera variable que voy a crear se va a llamar más baja. Caso be es signo de interrogación de doble salto. Ahora, con eso creado, voy a mover esto a la categoría de nuestra habilidad salto doble salto ahí mismo para que veas que está en nuestra categoría de salto doble hábil. Sólo porque soy súper anal así, voy a reorganizar esto arrastrándolo y soltándolo para estar junto a nuestra otra variable booleana . Ahora, ¿qué vamos a estar usando este? Cuatro en realidad iban a estar usando esto en un poco de nuestra escritura y un poco . Pero lo que esta va a estar haciendo es que va a ser una variable que se pasa a algo llamado blueprint de animación para hacer o para instruir a nuestro personaje a jugar en realidad otra animación de salto. Entonces esto está sentando algunas de las bases para eso. Um, ok, con esa creada, voy a crear otra variable aquí, más variable esta voy a llamar Jump Count esto viniendo sobre mi panel de detalles será un número entero entero. Y voy a poner esto en nuestra habilidad doble salto. Categorias bien, y voy a arrastrar esto por encima de mis datos de doble salto sólo para ser organizado. A continuación, voy a añadir otra variable. A ésta se le va a llamar velocidad de salto doble, y ésta va a ser una variable vectorial. Y también voy a poner esto en la misma categoría de salto doble habilidoso, conseguir un drag y soltarlo arriba como así Y entonces voy a compilar porque tengo algunos valores por defecto que necesito establecer aquí. Voy a empezar con nuestra velocidad de doble salto. Ya que ya lo tenemos seleccionado aquí. Voy a establecer la velocidad rz aquí para ser 1200 vas a ver esta variable viniendo a jugar aquí en tan solo un poquito. Nuestro recuento de saltos. Queremos que ese sea un cero por defecto y son es doble salto, no tiene doble salto, pero RB es doble salto. Eso va a ser falso por defecto. De acuerdo, es el siguiente. Lo que hay que hacer es que vamos a saltar a nuestro guión de salto que ya tenemos existente y de nuevo, estamos dentro de nuestro jugador de BP y estamos en nuestra pestaña de conjunto de movimientos. Si recuerdas desde antes en el curso, movemos parte de nuestra funcionalidad de salto hacia esta mueve esa pestaña. Si no puedes encontrar esto, se encuentra. Simplemente voy a desplazarse hacia arriba en mi panel de planos si te encuentras debajo de gráficos. Conjunto Mover. Ahí es donde deberías poder encontrar este pedacito de script de salto que actualmente tenemos existente. De acuerdo, entonces lo que tengo que hacer es darnos un poco más de años de espacio. Voy a mover un poco mi guión de aterrizaje hacia abajo, y voy a tomar mi cuadro de comentarios para Are salto script que solo voy a expandir esto porque vamos a agregar más guión dentro de aquí puede mover esto. Deja de saltar un poco más abajo así. De acuerdo, entonces lo primero que voy a hacer es mover esto a la derecha, y voy a traer una sucursal conocida justo aquí. Voy a mantener presionada la tecla B como en chico Click izquierdo. Y voy a decir, una vez que presionemos nuestro botón de salto, vamos a entrar a nuestra sucursal. Y ahora la primera pregunta que quiero hacer es, ¿Tenemos con nuestra habilidad doble salto? Entonces aquí tenemos esta variable tiene doble salto, y por defecto, es falsa. Pero cuando interactuamos con nuestro actor de plano, cuál es nuestro hábil salto doble doble salto justo ahí. Voy a hacer doble clic en este tipo dentro de nuestro hábil salto doble Cuando interactuamos con esta cosa, Aquí es donde vamos a averiguarlo. Oye, ¿ya tenemos doble salto? Perdón, esa es la zona equivocada. Déjame desplazarme un poco aquí abajo. Es en nuestro jugador adquiere doble salto dentro de aquí. Estamos configurando nuestro tiene doble salto a verdadero. De acuerdo, Así que saltando de nuevo a nuestro jugador de BP. Esa es la pregunta que estamos haciendo cuando saltamos. Oye, ¿tenemos siquiera la capacidad de doble salto? Así que asegúrate de que estás enchufando la variable booleana apropiada aquí. R B tiene doble salto. Vamos a arrastrar y soltar eso encima de nuestra condición, así y fuera de la rama falsa. A partir de aquí, podemos enchufar esto a la rama que ya teníamos existente previamente. Esto estaba revisando para ver si nos estábamos cayendo y si eso era falso, permitiríamos que el jugador saltara y jugara el salto arriba f X bien. Fuera de la verdadera rama. Cuando quiero hacer, está seco, tengo un cable y buscar un interruptor en nodo int. Aquí puedes escribir eso en la barra de búsqueda y ésta es la que estás buscando. Encender int ahora con este No, Does . Toma una entrada aquí. Se necesita una entrada de imager. Y dependiendo de cuál sea el valor de esta entrada de imager se debilita fuego fuera de diferentes pines . Y podemos agregar más alfileres a lo largo del lado derecho aquí haciendo clic una vez haciendo clic en su segunda vez. Porque voy a tener qué hacer en nuestro primer salto y luego segundo salto. Ahora, para nuestra selección aquí, quería enchufar nuestro recuento de saltos arrastrar y soltar eso justo encima de su. De acuerdo, entonces vamos a estar trabajando fuera de nuestro cero dolor aquí. Si nuestro recuento de saltos es actualmente cero, que es por defecto, entonces lo que quiero hacer es un montón de estas cosas aquí abajo. Literalmente puedo copiar todo esto sabe aquí mismo. Nuestro movimiento de carácter está cayendo. Nuestra rama son función de salto y son salto hacia arriba FX. Voy a golpear el control C y luego voy a subir aquí y hacer el control V. Y así si nuestro conteo de saltos es cero, voy a cablear esto así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a tomar nuestro recuento de saltos Aquí, traerlo encima. Voy a conseguir el recuento de saltos, y luego me voy a arrastrar fuera de nuestro conteo de saltos, y voy a golpear el símbolo más, no el más seis, sino sólo más, y tienes esta nota aquí llamada Incremento INTs. Esta es una especie de nota especial en que cuando automáticamente lo hará es que va a sumar uno a nuestro recuento de saltos. Hay otra forma en que podrías hacer esto y yo podría decir Jump count Plus y yo podría hacer integer plus en peligro. Y podría decir, más uno. Y entonces podría arrastrar nuestro conteo de saltos justo aquí para establecer eso. Y yo podría hacer algo así en su lugar. Si solo desenganche esto, este es este conjunto aquí mismo le dará el mismo resultado exacto que este incrementos. Nodo INTs Justo aquí es como un atajo. De acuerdo, entonces eso va a hacer que nuestro salto cuente, sé uno. Y si luego presionamos nuestro salto de acción de entrada de nuevo, va a decir, Hey, ¿tenemos la capacidad de doble salto si dio y nuestro recuento de saltos es ahora Uno. Después de que hayamos saltado una vez por aquí, entonces podremos disparar fuera de aquí. Ahora, ten en cuenta que incluso en este punto, si yo iba a saltar y jugar y yo iba a interactuar con nuestras dietas aquí para aprender nuestra habilidad de doble salto saliendo de ahí, y luego golpeé la barra espacial si intentaba saltar doble no me va a permitir. Entonces sé que eso todavía se va a romper en este punto porque no estamos terminados. De acuerdo, Lo siguiente que tenemos que hacer es trabajar fuera de nuestra única sucursal aquí y vamos Teoh, déjame voltear mis notas de página. De lo primero. Bueno, en realidad voy a sacar este pedacito de guión un poco más. De acuerdo, Lo primero que vamos a hacer fuera de éste, Branches, voy a conseguir otra referencia a nuestro recuento de saltos. Vamos a conseguir eso. Y luego, igual que lo hicimos antes, voy a arrastrar fuera de ese hit el símbolo más, y voy a hacer un incremento int. Entonces inmediatamente después de que hemos saltado una vez y pasamos por aquí. Vamos a decir, Hey, increment son salto contar para estar y salir de hacer esto. Voy a traer RB es doble salto. Vamos a arrastrar eso y asegurarnos de que es el Booleano apropiado es doble salto y voy a poner esto y voy a poner esto para que sea verdad. Ahora, esto va a entrar en juego un poco más tarde sobre la importancia de esto. Pero lo que esto va a instruir a nuestro personaje a hacer es tocar otra animación de salto . De acuerdo, así que en realidad parece que están saltando de medio aire, así que eso va a entrar en juego en un poco. De acuerdo, Siguiente. Lo que voy a hacer es que voy a traer nuestro componente de movimiento de personajes. Puedes arrastrar y soltar a ese tipo aquí y fuera de esto. Te vas a arrastrar fuera de aquí y vas a decir conseguir velocidad. Está en la parte inferior cuando escribes, obtén velocidad dentro de nuestro componente de movimiento del personaje. Si selecciono eso en los paneles de detalles, haga una búsqueda de velocidad. Tienes estos ajustes de velocidad aquí mismo. Entonces todo lo que estoy haciendo aquí es que digo, Hey, movimiento de personajes Quiero acceder a tu configuración de velocidad. Entonces lo que puedo hacer con esto es que puedo hacer click derecho en este pin de velocidad aquí mismo. Si haces click derecho en eso, puedes dividir este pin golpeado así Bueno que lo hago se transforma la nota para que se vea así . Ahora tienes acceso a la Velocity X. Por qué en la Z voy a sacar esto un poco porque fuera de mi componente de movimiento de personaje una vez más, quiero arrastrar y quiero establecer velocidad y asegurarme de que esta ejecución donde enganchado en así pero fuera de esta entrada de velocidad aquí también. Voy a hacer click derecho y voy a dividir el pin golpeado Y lo que quiero hacer es quiero decir, Hey, quiero que el extra siga igual quiero que el ancho siga igual Aunque la Z quiero cero que salga con el fin de que este doble salto funcione como quería quiero cero los personajes velocidad Z. Esa es la velocidad de la que ahí están cayendo o subiendo. Y la razón por la que estoy haciendo esto es para que esto se vea bien. Experimento esta repitiéndote Tenemos que salir a cero la velocidad Z. Entonces nos debilitaremos. Dio es que podemos hacer esta cosa genial arrastrándonos de aquí llamado Lanzando el personaje. Ahí hay una función llamada lanzando al personaje y todo lo que necesitamos hacer aquí ya que nuestro objetivo es nosotros mismos somos jugador de BP es alimentarlo con una velocidad de lanzamiento. Bueno, por eso creé esta variable de velocidad de salto doble Porque quiero hacer nuestra velocidad de lanzamiento Z B 12 cientos para que pueda arrastrar y soltar eso justo encima de nuestros céspedes. Velocity de lanzamiento justo ahí. Y luego el resto de esto sólo voy a extender esto un poco más, va a ser un poco de estilo artístico, algunos efectos V y SFX. Por lo que fuera de nuestro personaje de lanzamiento, voy a arrastrar hacia fuera tipo consciente en sonido de reproducción. Haremos un dos d sound shore a pesar de que podríamos hacer un sonido localize a los sonidos son más fáciles. Y el sonido que quiero poner aquí se va a llamar Inicio Simular que ese tipo ahí. Um, la punta de herramienta te mostrará el camino en el que está. Está en alguna de la carpeta de contenido del motor, así que voy a meter esto. Pero si no tienes acceso a esto y te preguntas ¿cómo conseguí eso? Si vienes debajo de tus opciones de vista justo aquí en tu menú desplegable, puedes comprobar show engine content on, y eso asegurará que este efecto de sonido esté disponible para ti. De acuerdo, entonces después de eso, voy a engendrar emisor en el lugar. Quiero que se juegue un poco de efecto de partícula, y quiero que esto juegue. Ah, el emisor que quiero jugar aquí va a ser ah p subrayado Hammer Sparks. Y eso se ubicó en mi paquete de efectos de hoja infinita Si te estás preguntando de dónde vino esa y el lugar que quiero que este efecto juegue va a ser esencialmente en mis hazañas de personajes. Si salto a mi puerto de vista aquí y tengo este punto de desove de efectos de salto v, eso es básicamente a los pies de mis personajes justo ahí. Entonces voy a saltar de nuevo a mis movimientos. Esa ficha voy a traer una referencia a esa que voy a arrastrar año y decir que quiero conseguir la ubicación mundial de eso. Ahí es donde quiero estar engendrando este efecto visual, Ok. Y luego además de eso, quiero hacer como lo hacía antes donde voy a llamar a nuestra función de efectos de salto que creamos antes. Voltear mi página. Ah, notas. Entonces lo que voy a hacer es que voy a poner en un retraso muy, muy corto. Demora muy diminuta arrastra aquí para buscar retraso. Nodo. Voy a establecer un retraso de 0.5 segundos. Y entonces este es el centro de doble salto que tenía antes. Bueno, lo dije a verdad aquí mismo, y lo estoy haciendo de nuevo sólo para hacerlo para que nuestro personaje eventualmente pueda tocar otra animación de salto por aquí. Yo lo voy a hacer para que nuestro sea doble salto. Vamos a poner eso una vez más, voy a ponerlo para que sea falso. Entonces de nuevo, asegúrate de que tienes este booleano apropiadamente configurado en falso y que es Thebe es doble salto y vamos a saltar y jugar y probar esto. Por lo que nuestro personaje se va a actualmente Bueno, podría saltar. No puedo saltar doble. ¿ Verdad? Pero voy a interactuar con nuestra habilidad. Muere aquí para aprender doble salto. De acuerdo, ahora dice que he aprendido doble salto. Ahora notarás algo. Podré saltar doble ahora 12 Pero notarás un par de cosas. Uno. Cuando hice eso, mi personaje no jugó una animación en ese segundo salto. Y en segundo lugar, si golpeo la barra espaciadora, no puedo saltar de nuevo. No se preocupe por eso. vamos a arreglarlo muy, muy pronto. Aquí, permítanme darles un último vistazo al guión aquí antes de cerrar esto Así pueden ver dónde se encuentra actualmente nuestro guión de salto. Si necesitas ralentizar el video o posicionar, aquí es donde se encuentra actualmente nuestro script de salto. Asegúrate de que tienes el tiene doble salto en. Esta rama tiene doble salto. Estamos encendiéndonos aquí están tirados. El conteo de saltos es cero por defecto fuera de la rama cero. Estamos revisando para ver si nuestros personajes caen aquí. Nosotros somos incrementales. Auto saltó Regresando a nuestro interruptor encendido y apagado La única rama que vamos a aumentar son el recuento de saltos de nuevo. Aquí estamos estableciendo son es doble salto bullying que creamos antes. Nuevamente, esto va a entrar en juego por llamar a una animación de segundo salto aquí estaban poniendo a cero brevemente a nuestros personajes la velocidad Z y luego lanzando al personaje hacia arriba en el aire. Si de verdad quieres divertirte un poco y ver qué tan alto puedes establecer tu o hacer que tu personaje doble salto juguetón con ese valor Z para hacer que tu personaje doble salto tan alto como quieras que salte. Estaban tocando a d sonido inicio simular Ahí está nuestro martillo desató los efectos respondiendo que son salto del punto de desove de efectos Estaban llamando a nuestra función de efectos salto arriba retrasando y luego configurando nuestra facilidad doble salto aquí a falso todo derecha y luego fuera de esta primera rama. Si no tenemos el doble salto, todo lo que vamos a hacer es sólo ver si nuestros personajes caen y luego saltan y jugando los efectos de salto. De acuerdo, chicos, eso lo va a hacer por ahora. Los veremos a todos en el próximo video 71. Salto de doble salto: Land Script: Bienvenidos de nuevo, todos En el último video, lo hicimos para que cuando nuestro personaje interactúe con nuestra habilidad de doble salto Diess aquí que nuestro personaje pueda en realidad doble salto. Ahora había algunas imperfecciones, algunas fallas con nuestro doble salto aún, pero vamos a empezar a arreglarlas, comenzando con este video en este video, nuestro objetivo es restablecer nuestro recuento de saltos Variables son variables al aterrizar y también para hacer su nuestro jugador puede citar unquote stick el aterrizaje brevemente antes de que se le permita moverse. Entonces vamos a estar trabajando aquí dentro de nuestro jugador de BP. Acude a este directorio para encontrar a tu jugador de BP. Doble click sobre ella para abrirla. Y estábamos dentro de nuestra ficha de conjunto de mudanza aquí. Ahí fue donde teníamos nuestro guión de salto en el que estábamos trabajando. El último video está bien como nuestro guión de aterrizaje. Y aquí es donde vamos a estar haciendo trabajo en este video. Si no recuerdas esos movimientos que tienen podemos acceder justo aquí en nuestra gráfica. Apuñalada. Ahora hicimos todo este pedacito de guión en la tierra en un video anterior. Tenemos que extender esto un poco más para dar cuenta de nuestro doble salto. Va a ser bastante sencillo en nuestra tierra de eventos. Queremos llegar al final mismo de nuestro año de guión existente justo después de que estemos haciendo este juego de retroalimentación de fuerza dinámica, y todo lo que necesitamos hacer aquí es traer nuestro recuento de saltos, arrastrar y soltar eso. Nosotros queremos ponerlo y queremos que se enganche así sólo queremos poner nuestro conteo de saltos a cero, dijo. Decían: Una vez que hayamos aterrizado, queremos volver a poner nuestro conteo de saltos a cero. Eso es literalmente todo lo que necesitas hacer para este. Pero quería que fuera opcional que nuestros personajes se peguen también al aterrizaje. Por lo que para que tu personaje se pegue el aterrizaje en lugar de moverse inmediatamente al aterrizar, añadirías este pedacito de guión. Entonces vamos a traer nuestro componente de movimiento de personajes y fuera de esto va a arrastrar hacia fuera consciente. Y hay una nota llamada Desactivar Movimiento que es contextual a nuestro componente de movimiento de personajes . Vamos a cablear esto así Así que estamos diciendo al aterrizar vamos a desactivar momentáneamente el movimiento de nuestros personajes. Entonces simplemente me voy a arrastrar fuera de aquí, teclea en retraso. Y al parecer no puedo deletrear retraso. Y por esto quieres retrasar a tu personaje antes de permitir que se muevan nuevo. ¿ Cuánto tiempo van a quedarse con ese aterrizaje? En realidad me gusta esta duración predeterminada aquí, pero puedes jugar con esto para hacer que tu personaje se pegue más o menos. Entonces voy a arrastrar fuera de mi componente de movimiento de personajes existente que ya tengo aquí. Y voy a escribir en modo de movimiento set, movimiento de personajes, modo de movimiento establecido. Y si configuras tu nuevo modo de movimiento después de este retraso para estar caminando, eso lo hará para que puedas mover de nuevo a tu personaje. Eso es algo importante ahora mismo, lo que voy a hacer es que voy a hacer click izquierdo arrastrar alrededor del set de nos hit the Seiki, y solo voy a llamar a esto Opcional hace Carrick Ah hace que el palo de personaje aterrizaje antes se le permita moverse otra vez. De acuerdo, solo voy a apilar aquí y a ahorrar. Voy a meterme encima. Voy a interactuar con nuestro doble salto aquí sólo porque puedo Sí, tengo los saltos dobles. Entonces saltando, saltando, doble palo de salto. ¿ Ves ese palo corto antes de que se le permitiera moverse de nuevo? Salta stick Ahora solo para mostrarte esto Si fuera a establecer mi duración aquí para estar, digamos, un segundo Esto no va a quedar genial click play si salté Y ahora me muevo salto y sigo sosteniendo con derecho así que violín con ese valor Para haz que tu personaje se pegue el aterrizaje Encontré 0.2 segundos para ser encantador. Con eso, podemos compilar y salvar a chicos. Eso es todo lo que queremos lograr en este. Te veremos en el próximo. 72. Salto de doble salto: Anim BP (anim BP (gráfico de eventos): Bienvenidos de nuevo, a todos. En esta serie de videos hemos estado trabajando para conseguir a nuestros personajes doble salto, habilidad funcional. Algo que aún falta es que cuando nuestro personaje en realidad salta dobles, no juegan en animación. Simplemente aparecieron en el aire tocando la animación que antes eran. Eso lo vamos a arreglar en el próximo par de videos aquí. Y el objetivo en este es simplemente demostrar cómo acceder y abrir algo llamado blueprint de animación y cómo pasar variables de un blueprint de personajes a un blueprint de animación . Tenemos que poder hablar de información pasada de nuestro reproductor de BP a este blueprints de animación que construimos nuestro reproductor para reproducir las animaciones apropiadas. De acuerdo, entonces un plano de animación, tenemos dos formas de acceder a él. Y quiero mostrarles esos caminos ahora. Ah, una es si vengo a nuestro contenido carpeta Metroid Vania. Y luego entro en nuestras animaciones aquí mismo, aquí mismo. Tenemos a nuestra Condesa anim BP. Podrías hacer doble clic en esto para abrir eso y de la manera correcta. Se lo abrió a algo llamado máquina estatal aquí y aquí es donde llegamos a dirigir realmente a nuestro personaje aquí, qué animaciones tocar y cuándo. Esa es una forma de abrirla. Simplemente voy a salir de aquí rápido porque quiero mostrarles la otra manera de abrirla . La otra forma de abrirlo es estar dentro de tu jugador de BP, doble click en tu jugador de BP y luego en el área de componentes. Si fuera a dar click en nuestra malla y mostrar mi panel de detalles aquí mismo con nuestra malla Seleccionados son una Clase M. dice que es la Condesa Annam BP. Y si hago clic en este pequeño navegar a activo en el navegador de contenido que te puede saltar a nuestro anim BP también para luego hacer doble clic y abrirlo. Por lo que estamos en la ficha de blueprint de algo llamado Persona. Aquí en Unreal, puedes acceder a cosas como animaciones y nuestro esqueleto desde aquí también. Lo que quiero hacer ahora mismo es saltar sobre la zona donde vamos a estar pasando animaciones de ida y vuelta. Eso se va a hacer por aquí en el gráfico de eventos. Por lo que encontré el panel de mis planos y doble clic en nuestro gráfico de eventos por aquí. Y lo que se ve es actualmente este flujo de ejecución que sale de este evento. Actualización de blueprint, animación. Se puede pensar en este tipo de como en caso tick. Esencialmente, lo que está pasando aquí es que está disparando constantemente fuera de este evento aquí mismo y lo que está haciendo. Es esencialmente establecer ciertas variables aquí, como la velocidad de nuestros personajes y comprobar si nuestro personaje está en el aire o no. De acuerdo, solo voy a reconfigurar este gráfico de eventos aquí un poco para que esto sea un poco más fácil de leer porque vamos a estar pasando muchas variables de ida y vuelta entre nuestro blueprint de personajes y esta animación blueprint. Entonces sólo voy a estar haciendo un poco de reestructuración aquí, Así que tengo esta actualización. La animación es válida fuera de aquí. Vas a ver esto. Trata de conseguir dueño de peón o peón, y esto es válido. Voy a arrastrar fuera de esto es pin válido aquí mismo. Y voy a traer un nodo de secuencia. Una nota de secuencia es esencialmente una forma práctica de dividir esta señal en muchas señales. nos va a arrastrar un poco hasta el lado izquierdo aquí. Y con esta secuencia ¿sabes qué? Voy a añadir otro pin y lo voy a hacer para que de este entonces pin cero vamos a hacer todo este ajuste está en el aire. Yo sólo voy a un tipo de reconstruirlo como So Ahora me parece realmente molesto que este intento de llegar sobre dueño está fluyendo de manera aquí arriba está bien, así que voy a arreglar eso simplemente haciendo clic derecho y escribiendo, Try se pone sobre dueño. Ésas son las mismas notas exactas. Voy a enchufarlo ahí arriba. Yo sólo estoy haciendo algo de orden aquí para algún trabajo de base que está por venir. De acuerdo, así que eso va a estar fuera de nuestro entonces pin cero de nuestra nota de secuencia. Déjame sólo tratar de enmarcar esto un poco mejor. ¿ De acuerdo? Voy a hacer doble clic en esto está bien para traer un redireccionamiento mediodía solo para tratar de mantener las cosas ordenadas. De acuerdo, en realidad podría romper esta conexión fuera del está en el aire porque voy a tener todo saliendo de nuestra nota de secuencia. Entonces, fuera del entonces alfiler. Voy a arrastrar todas estas cosas más cerca de este pin de secuencia. Pero entonces uno puede fluir aquí y aquí, también. Encuentro esto realmente molesto que son, mete sobre dueño es tener ese alambre arrastrado por ahí. Simplemente voy a golpear el control C y el control V para copiar y pegar eso y voy a hacer, como así aquí y ya me está gustando mucho mejor la organización de esto. Haga doble clic en eso también. Por lo que ahora puedes ver cómo tengo esta actualización. Animación. Estamos tratando de que el estanque acabe solo para ver si ha jurado, es decir, sigue por ahí? ¿ Sigues vivo? Y entonces estamos estableciendo un par de parámetros aquí estableciendo si nuestro personaje está en el aire y estableciendo la velocidad de nuestros personajes. De acuerdo, Lo siguiente que voy a hacer aquí es que voy a crear dos variables dentro de nuestro panel de mi blueprint sobre el lado izquierdo. Entonces tienes este panel de variables, vamos a crear una nueva, y nuestro 1er 1 se va a llamar es doble salto. Voy a poner el signo de interrogación después de que esto esté bien, esto va a ser un booleano va a golpear. Entra aquí. Ahora hiciste recordar correctamente que en nuestro jugador de BP, no hace mucho tiempo creé una B es variable de salto doble también, y estábamos configurando eso en nuestro guión de salto. De acuerdo, Lo que necesito hacer es poder pasar esta información desde nuestro reproductor de BP a nuestro blueprint de animación o Condesa Animation BP. Por lo que empecé este con una pequeña minúscula B es doble salto. Y en nuestra animación condesa BP, no puse eso sea sólo a Kurt tener alguna diferenciación entre el nombramiento de los dos . Haremos uso de esto en tan solo un poquito, pero antes de que lo hagamos, voy a añadir otra variable, y esta se va a llamar cuenta de salto. Esta va a ser una variable entera. Y como habrás notado, vuelta en nuestro jugador de BP, también habíamos creado una variable llamada salto conteo. Si compilo esto aquí en nuestra animación BP, puedes ver tus valores por defecto actualmente son es doble salto se establece en false y nuestro recuento de saltos se establece en el valor de recuento de salto de cero por defecto. Ahora, lo que quiero hacer es pasar dos variables desde nuestro reproductor de BP a nuestra animación BP. Entonces así es como podemos hacer eso. Voy a copiar son tratar de conseguir el peón. Omer. Voy a golpear el control C Control V. Vale, entonces fuera de esto. Voy a arrastrar un cable, y voy a lanzar a B P. Player y fuera de nuestro nodo de secuencia por aquí, voy a conectar esto a nuestro elenco para ser gente aire para que podamos acceder a variables dentro de nuestro reproductor de BP y los que quiero acceder a nuestro recuento de saltos obtienen el recuento de doble salto . Y también quiero acceder es doble salto get es doble salto. Entonces de nuevo, estas dos variables aire que viven dentro de nuestro jugador de BP y luego lo que puedo hacer es tomar nuestras variables. Acabamos de crear dentro de aquí dentro de nuestro proyecto de animación, y voy a conseguir nuestro recuento de saltos aquí. Más bien, lo voy a agarrar desde aquí. Gota de dragón. Voy a decir que quiero ponerlo así y luego voy a agarrar nuestro es de doble salto aquí, y voy a ponerlo así así. Entonces lo que acabas de hacer aquí es que has agarrado el valor de estas variables de tu jugador de BP y las estás configurando. estás pasando a estas variables dentro de nuestro blueprint de animación. Esa es una forma de simplemente pasar la información de un plano a otro. Y esto se va a estar actualizando constantemente, porque este evento, esta animación de actualización de blueprint de eventos se está disparando constantemente. De acuerdo, voy a poner un cuadro de comentarios alrededor de estos nodos aquí mismo. Izquierda, haga clic y arrastre toque el Seiki, y voy a decir, pasó del jugador de guión bajo BP. De acuerdo, entonces con eso, voy a compilar y guardar aquí. Lo que acabamos de hacer es útil, pero esto en realidad no hace diferencia. No obstante, sólo porque hemos pasado por esta información variable, todavía no estamos haciendo uso de ella. Hacer uso de ella implica toda la máquina estatal que vimos antes. El mismo inicio del video. Ahí es donde podríamos invocar cuáles son los valores algunos de estas variables r y luego cambiar en animación en consecuencia. Eso aún está por venir. Pero eso lo va a hacer fuera de este video. Chicos, los veremos en el próximo 73. Salto de doble salto: Anim BP (Anim BP (anim: Bienvenidos de nuevo, todos. En el último video, pasamos por ahí alguna información variable de nuestro jugador de BP hacia nuestra Condesa Animation BP. En este video, vamos a estar aprendiendo sobre en qué está una máquina estatal, cómo funciona. Vamos a estar utilizando parte de esa información variable que pasamos. Por lo que estas máquinas estatales van a permitir a nuestro jugador la transición apropiadamente hacia fuera de diferentes estados. En este caso, preocupaba hacer doble salto a nuestro personaje. Entonces vamos directo a ello. Último video que dejamos en este gráfico de eventos aquí dentro de nuestro animal Condesa BP. Nos vamos a preocupar con esta otra gráfica conocida como la gráfica de Annam por aquí en el panel de mis planos. Antes de hacer clic en eso, debería especificar dónde vive este activo en el navegador de contenidos. Si te tomaste un descanso entre videos, estoy aquí mismo en contenido. Metroid Vania, Ahí está nuestra condesa Anna. Sé pedazo de doble click en eso para abrirlo. De acuerdo, entonces estamos dentro del gráfico de eventos Tab, voy a saltar sobre la pestaña gráfica de Annam ahora. El gráfico de ANA es cómo en donde le decimos a nuestro personaje jugador qué animación deben jugar y debilitar. Dicta qué animales jugaban en base a reglas especificamos. A través del uso de una máquina estatal, se puede ver que hay un conocido justo aquí y en ella. Dice máquina estatal. Se puede hacer doble clic en esta nota, y esto es lo que determina qué animación debe jugar nuestro personaje y cuándo. Por lo que hemos conseguido el estado de Idol Run. Tenemos un bucle de salto de estado de arranque y un salto, y esa es la máquina estatal bastante básica. Ahora el dominio del anuncio. Todo lo que necesitarías hacer es hacer clic derecho en esta gráfica aquí, y tienes una opción para agregar inmuebles y luego puedes nombrarlo. Podría nombrar esto como agacharse, por ejemplo, si quisiera agregar un estado de Crouch. Y luego una vez que tengas un estado aquí, puedes hacer doble clic en ese estado y determinar qué animación debe reproducirse cuando se llama a ese estado y podrías engancharte en animación a ese estado simplemente bajando aquí en la parte inferior derecha . Tienes este navegador de activos aquí. Estas son una lista de diferentes animaciones, Así que si quería tener un estado llamado Crouch y ya sabes, mi jugador empieza un salto. En realidad, durante ese estado, yo podría hacer eso. Obviamente, eso es ridículo. Pero yo podría hacerlo. Entonces quiero volver aquí arriba, y puedo volver a donde estábamos con nuestra visión general de la máquina estatal justo aquí haciendo clic por defecto. Y sólo voy a eliminar de este estado agachado porque en realidad no quiero eso. Está bien, está volteando como Paige y de lo contrario asegurarme de que estoy en la tarea aquí. Um, OK. Entre nuestros estados donde se ven estas pequeñas estas pequeñas cosas circulares con una especie de flecha de dos vías sobre ella, realidad se puede hacer doble clic en éstas. Estas son las reglas que determinan cómo transitamos de un estado a otro. Entonces, por ejemplo, tenemos una regla que determina cuándo transitamos de un ídolo o de una carrera a nuestro salto . Si hago doble clic en esto, nuestra regla es es nuestro personaje en el aire y estamos determinando si nuestros personajes en el aire si salto a mi gráfico de eventos aquí en el gráfico de eventos donde estamos constantemente actualizando, estamos tratando de conseguir nuestro dueño del planeta, estamos consiguiendo el componente de movimiento estamos viendo si se están cayendo y estamos pasando eso junto al ajuste está en el aire. Si se están cayendo, están en el aire ahora mismo. Caer es, no es necesariamente no significa necesariamente que estén cayendo. Simplemente significa que están en la zona esencialmente. Pero así es como determinamos si están o no caminando en correr versus si deberían estar poniéndose en el aire. Voy a saltar de nuevo a nuestro estado predeterminado aquí mismo. Entonces tenemos reglas que corren desde Idol, corren para saltar, empiezan a saltar, empiezan a saltar bucle y etcétera sólo como que va en una rueda justo aquí. Tenga en cuenta, sin embargo, que se pueden tener estados que se ejecutan de nuevo entre sí. Entonces, por ejemplo, si quiero tener un bucle de salto de vuelta a una carrera de Idol, simplemente podría arrastrar consciente haciendo clic izquierdo aquí y arrastrándolo a mi carrera de ídolo. Y una vez que suelte, va a crear esta pequeña nota de transición aquí donde ahora puedo hacer doble clic en esto y traer alguna regla que debería determinar cuándo podemos pasar a ese estado. Ahora de nuevo, en realidad no quiero colocar uno ahí, así que voy a borrar eso. Pero eso es esencialmente lo que tenemos pasando aquí es que tenemos estos diferentes estados que son personaje puede estar en cada estado, corresponde a una animación diferente para ser que se deba reproducir. Y cada uno de estos aquí es una regla que determina cuándo debemos entrar en ese estado . De acuerdo, así que vamos a tratar de enganchar un estado de doble salto. Lo que quiero hacer es arrastrar fuera de nuestro bucle de salto justo aquí y quieres arrastrar algo así hacia el extremo superior de esta derecha por aquí. Voy a hacer click izquierdo y arrastrar. Y cuando solté su va a decir, Hey, ¿qué quieres agregar? Yo quiero agregar un estado, y voy a llamar a este doble salto de arranque, ¿de acuerdo? Y quiero que esto se coloque aquí arriba porque quiero poder no sólo pasar un bucle de salto a un arranque de doble salto. También quiero poder hacer la transición de vuelta de un inicio de doble salto a un bucle de salto. Ahora esa regla de transición no estalló. Ahí está. Simplemente hago zoom hacia atrás. Y ahí estaba mi transición. No, pero no lo vi enseguida. Entonces si no la ves de inmediato, puedes usar la rueda del ratón para entrar y salir. Ahí está mi regla de transición, ¿de acuerdo? Y adicionalmente, uh, también voy a querer poder hacer la transición a un doble salto directo desde un arranque de salto . Ahora bien, la fase de arranque de salto, si se quiere, es realmente, realmente breve. Pero técnicamente, queremos ser capaces de doble salto, aunque lo hagamos realmente rápido doble golpeteo de nuestra barra espacial o, ya sabes, el botón de salto. Entonces voy a arrastrar de aquí, son saltar empezar de nuevo a doble, saltar, empezar y crear una transición. Al igual que no me voy a preocupar por que se vaya a preocupar por crear una transición de vuelta de esto porque esto sucede tan rápido. Vale, Entonces lo primero que quiero hacer aquí es que quiero hacer doble click en mi inicio de doble salto, y quiero determinar qué hacer la animación. Yo quiero jugar a uno. Nuestro personaje salta dobles. Bueno, eso va a ser relativamente fácil para mí. A mí me gusta la tercera persona. Saltar arranque. Eso. Es esta animación, ¿verdad? ahí. Y lo genial de esto es que mientras te pasas el ratón, te muestra una vista previa de cómo se ve esa animación. Entonces aquí, mi navegador de activos, mi tercera persona, salta. Puedo hacer click izquierdo y arrastrar esto al gráfico aquí, y luego simplemente puedo arrastrarme fuera de aquí y enchufar esto al resultado. Eso es todo lo que necesito hacer ahí. Esa parte fue fácil. Ahora cuando necesito hacer es agregar algunas reglas de transición. ¿ Cuándo quiero que mi jugador vaya realmente a un doble salto? Bueno, voy a empezar. Empecemos de nuestro arranque de salto a nuestro doble salto esta regla de transición aquí arriba. Vamos a hacer doble clic en esto. Eso me va a saltar a una nueva pestaña aquí arriba. Y la regla que quiero tener para esto es simplemente el doble salto. Tenemos esta variable justo aquí abajo es doble salto que estamos actualizando constantemente. Puedo arrastrar y soltar eso justo en mi transición. Por lo que el momento en que detectamos a nuestro personaje es el doble salto. El momento que eso se establece en verdadero dentro de nuestro jugador de BP, eso se va a pasar a nuestro blueprint de animación aquí en nuestro gráfico de eventos justo ahí. Y esa va a ser la regla que solíamos determinar. Si estoy haciendo clic atrás en la derecha por defecto, aparece si debemos pasar de un inicio de salto a nuestro inicio de doble salto, Vale, Así que esa transición está todo atendida. La siguiente regla en la que me voy a centrar es la transición de nuestro bucle de salto a un arranque de doble salto. Entonces aquí mismo, vamos a hacer doble clic en eso. Y voy a tener la misma regla aquí mismo. Doblado es doble salto va a enchufar eso justo encima de su misma regla Aplica para eso . Y puedo saltar de aquí haciendo clic por defecto justo arriba a lo largo de la parte superior aquí para saltar nuevo a donde waas último pero no menos importante, tengo esta transición de doble salto empezar a volver a mi bucle de salto. Voy a hacer doble clic aquí mismo. Este va a ser un poco más intrincado Cuando voy a hacer es voy a dar click derecho en algún espacio vacío aquí y puedo buscar un desnudo Y voy a buscar uno llamado tiempo restante. Va a ser tiempo restante ratio tercera persona. Empieza a saltar ahora. Tenías opciones similares ahí, así que asegúrate de que ésta sea la que tienes. Relación tiempo restante. Salto de tercera persona. Ahora, ¿cómo lo supo? Inicio de salto en tercera persona. Ah, porque sabía que tenía el salto de tercera persona en mi estado de doble salto que está saltando de nuevo a mi default por doble inicio de salto justo aquí. Sabía que tenía esa animación ranurada ahí dentro. De acuerdo, así que saltando de nuevo al default y volviendo a donde estábamos esta regla de transición aquí mismo , voy a hacer doble clic en eso. Ahí es donde estábamos. Entonces voy a arrastrar consciente fuera de esto, y voy a traer un menos que símbolo. Vamos a flotar menos que flotar así. Y voy a poner esto para que sea un 0.5. Y esto se podría ver que necesita una entrada booleana para su voy a tomar el resultado de esto y conectarlo a mi transición de 10 enter. Entonces lo que esto significa es que cuando el anima asociado a nuestro doble salto arranca en este caso, nuestra tercera persona salta, y, um, cuando le queda menos de la mitad de su tiempo debilitan transición de vuelta a nuestra animación de salto en looped. De acuerdo, entonces deberíamos tener una animación asociada a nuestro arranque de doble salto. Y tenemos reglas de transición que aquí, aquí, aquí, dentro, Munich, compilan en guardar. Y haremos una prueba de juego rápido aquí. ¿ Todo bien? Y debería haber un poco de rareza que pase. Saltando en juego. En primer lugar, necesito obtener mi habilidad de doble salto, así que asegúrate de recolectar tu habilidad de doble salto justo ahí. Yo estoy interactuando con él. Dice que hemos aprendido doble salto. De acuerdo, así que voy a saltar una vez. Nadie cuando estoy aerotransportado. Eso saltará de nuevo una vez. Está bien. Uh huh. Uh huh. Bueno, la buena noticia es, es que yo no estaba consiguiendo el problema. Yo estaba esperando dedo del pie he estado esperando un poco de enganchar su en nuestro salto. Y la razón por la que estaba esperando algo de ese enganche es porque con alguna de nuestra animación , retargeting hizo mucho de eso manualmente y a través de imperfecciones, puedes conseguir algunos enganches si estás teniendo problemas con tu doble salto En realidad disparando, yo sugeriría seleccionar esta regla aquí mismo. Y si se está enganchando un poco más en el panel de detalles. Con esa regla seleccionada, tienes esta opción para regla automática basada en secuencia Player State. Podrás comprobar que si estás teniendo problemas con tu personaje tipo de enganche mientras saltan doble. Sólo mantén eso dentro. Te importa si si se veía como de mente y funcionaba bastante bien, entonces sólo déjalo en paz. Pero si estás teniendo problemas, selecciona esa regla ahí mismo y marca esta casilla. Voy a dejarlo sin control por el momento. Ahora, una cosa me di cuenta de que no me gustaban los que cuando saltaba doble, no estaba consiguiendo el efecto de partícula deseado tocando a los pies de mis personajes. Por lo que voy a saltar sobre mi blueprint de jugador de BP rápidamente. Y aquí es donde modificamos nuestro guión de salto en nuestra jugada. Establezca gráfico justo por aquí y moviéndose justo por aquí. Tenemos a nuestro emisor de desove en el lugar. Estaba usando esta chispa de martillo del paquete de efectos de la hoja del infinito. Ah, la báscula que le había dicho al 111 me topé artificialmente con esto. Ah, en mis pruebas, vamos 55 y cinco. Voy a compilar, guardar y vamos a probar todo de nuevo aquí. Voy a recoger mi habilidad golpeando mi botón de interactuar. Ahí vamos. Ahí está mi doble salto, y aquí vamos. Un salto para saltar. Ahí vamos. ¿ Ver? Un poco tipo de explosión. Mis controladores se están volviendo locos ahora mismo. Ahí vamos. Pero se puede ver ese efecto de partícula agradable y gordo jugando en mis personajes pies sobre doble salto. Está bien, no está mal. Por lo que tenemos una habilidad de doble salto en su lugar que lo hará todo por este video. Chicos, los veremos en el próximo. 74. Back Dash - SFX: Bienvenidos de nuevo, todos. Bueno, hemos terminado de armar nuestra habilidad de doble salto en esta serie de videos. Vamos a estar trabajando en armar a nuestros personajes de nuevo destello habilidad y este nos vamos a centrar en crear un efecto de sonido deseado cuando nuestro personaje vuelva a guiar. Entonces esto va a ser sentar algunas de las bases abajo primero creando un efecto visual de efectos de sonido primero, antes de que entonces realmente hagamos que nuestro personaje haga el scripting para el tablero trasero. Entonces lo primero que tenemos que hacer aquí es importar en un archivo wave tan adjunto a esta lección, debes encontrar que hay un S f X back dash que necesitas importar al navegador de contenido . Ahora, ya estoy en la carpeta correspondiente donde quiero importar esto. Estoy en contenido Metro Vania Audio. Y sólo tenemos un archivo de onda aquí. Actualmente, voy a estar tirando de esto directamente de mis carpetas en mi Microsoft una unidad de nuevo. Deberías poder descargar este efecto de sonido que se adjunta a esta videolección. Te lo he proporcionado ahí Una vez que lo hayas descargado y has ido a la carpeta correspondiente donde se descarga, probablemente en tu carpeta de descargas. Simplemente puedes traer abrir su carpeta arrástrala y soltarla en el navegador de contenido así una vez que veas ese símbolo plus, puedes liberar tu click izquierdo a Dragon on in. Y ahí está. Tienes tu S f X back dash. Se puede escuchar con los sonidos como con solo hacer clic en él. Y eso va a ser parte de nuestro efecto de sonido back dash. Vamos a tener una combinación de este sonido también es un sonido de esfuerzo de carácter Así que como quiero que los sonidos se estén tocando de inmediato cuando nuestro personaje regresa guiones. Ahora bien, ¿cómo puedo mezclar a sonidos juntos? Bueno, para poder hacer esto, necesito crear algo llamado sonar taco. Ahora, lo que voy a hacer aquí es con mi archivo S f X back dash wave. Voy a dar click derecho en este activo y hacia su arriba. Tengo una opción para crear un sonido cue. Una vez que haga eso, lo voy a crear aquí mismo en la misma carpeta. Voy a renombrar esto a B S C para sonido que back dash y voy a hacer doble click en esto para abrirlo y lo que puedes ver aquí enseguida. Simplemente voy a ampliar esto con él. Ventana afuera. No voy a empate al otro lado de la parte superior todavía. Es que ya tengo este archivo de onda. Este SFX back dash enganchado a mi salida Q de sonido. Puedo tocar mi taco justo desde aquí para ver cómo suena eso actualmente. Ahora, la forma en que funciona este editor de sonido-cue es que puedes tomar ah, manojo de sonidos , no solo uno, y puedes modularlos de alguna manera, forma o forma. Puedes mezclarlos juntos. Vamos a estar haciendo algo de eso aquí para hacer los efectos de sonido deseados. Ahora mismo, todo lo que tengo es este particular tablero trasero de SFX. Pero lo siguiente que voy a hacer es traer un sonido de esfuerzo de carácter para mezclar junto con esto. Y el que tengo en mente está aquí en nuestro navegador de contenidos. Permítanme sólo doctores que cruzan la cima momentáneamente. Voy a desacoplar eventualmente que está en tus carpetas de condesa paragon. Y yo sólo voy a hacer una búsqueda con esa carpeta de Paragon Condesa seleccionada. Voy a hacer una búsqueda de esfuerzo. Un poco de esfuerzo, habilidad, primaria. Entonces esas son las tres palabras que pongo aquí en mi cuadro de búsqueda, y la que busco se llama esfuerzo. Habilidad. Guión de subrayado primario. 02 Y tengo algunas opciones diferentes. Aquí. Ahí. Nosotros GOP primaria que busco ¿Es ése? Creo que es esa de ahí, condesa. Esfuerzo, habilidad. Guión bajo primario 02 ¿Qué? las diferencias entre estos dos particulares. Um, realmente no puedo decir un poco diferente. Cualquiera de estos debería servir. Bien. También tienes algunas primarias. Es decir, puedes decidir cuál de estos esfuerzos que quieres incluir. Pero con nuestros filtros como en su lugar aquí, no voy a desacoplar mi sonido. Cue back, Dash y yo podemos arrastrar y soltar uno de estos archivos de onda directamente en mi editor de sonido lindo. Simplemente voy a arrastrar este, y tal vez cambiaré éste por otro diferente eventualmente. Pero voy a arrastrar ese de izquierda. Haga clic, Arrástralo, suéltalo a la derecha en mi gráfica. Y luego si leo, atracé esto de nuevo en la parte superior, se puede ver que ahí está mi ola para eso. Entonces lo que voy a hacer es crear un poco de año espacial. Entonces tengo este sonido de esfuerzo y este tipo de sonido de lavado. Voy a traer algunas notas para modular el sonido de estos sonidos basados. El 1er 1 que voy a traer se llama modulador. Yo quiero modular el sonido de este esfuerzo ahora, ruido. Y puedo encontrar diferentes notas sonoras para modular y cambiar algunos de estos sonidos justo aquí en mi panel de paleta a lo largo de la derecha. O simplemente puedo hacer clic derecho y encontrar cosas desde aquí. Diferentes nodos. Entonces la que quiero traer esto llamó nota moduladora, y está justo aquí en el lado izquierdo, así que sólo lo arrastraré. Y así voy a enchufar mi esfuerzo condesa a este modulador y con sus notas moduladoras seleccionadas sobre en el panel Detalles lateral izquierdo. Podemos especificar algunas cosas sobre cómo queremos modular este archivo de manera particular. En este caso, puedes lanzarlo hacia arriba o lanzarlo hacia abajo. Pitchman pitch maxing con el volumen en y volumen Max. Qué va a hacer esto que te va a dar un valor aleatorizado entre tus hombres y tu máximo tanto para tu tono como para tu volumen. Entonces voy a poner mi terreno de juego. Hombres aquí para ser 1.5 mi terreno de juego. Max, me voy a poner a ser 1.15 volumen en. Voy a ponerme a ser 0.5. Y el volumen máximo, me voy a poner a ser 0.7. Muy bien, Ahora pues, lo siguiente que quiero hacer es que quiero traer aquí una nota moduladora para mi tablero trasero. Entonces voy a traer esto. Voy a romper este cable temporalmente. Entonces si aguantas culto y click izquierdo, Eso romperá eso dónde? Y vamos a modular mi espalda Dash aquí izquierdo haciendo clic y arrastrando. Y ahora con este nodo modulador seleccionado, quiero establecer mi pitch Men, para ser 0.7 Mi pitch Max para ser 1.3 Mi volumen hombres para ser 0.7 en mi volumen. Maxime 0.9. Entonces ahora ya me fui y modulé esos dos sonidos. Ah, algo que quiero hacer eventualmente es mezclarlos juntos. Pero una cosa que quiero hacer. ¿ Es sonido este esfuerzo? Se puede poner un poco molesto escuchar esto,ya sabes, ya sabes, y otra vez y otra vez y otra vez. Entonces lo que quiero hacer es traer un nodo aleatorio arrastrar y soltar esto desde tu panel paladar, y voy a tomar la salida de este sonido de esfuerzo modulado y conectarlo a esta nota aleatoria con sus notas aleatorias seleccionadas sobre en el panel de detalles. Tengo estas pesas. Y qué hay de lo que quiero hacer es que son dos pesos aquí para ser 20.5 en 0.5 y se puede ver eso. Whoops. Hice clic en eso por un momento. Se puede ver que aquí tengo dos pesos. Espere cero y espere uno. Esencialmente, lo que estoy diciendo aquí es que quería ser el 50% del tiempo. Donde sí oigo sonar nuestros esfuerzos. Espere cero y 50% del tiempo. Espera uno. No escuchamos nada porque no hay nada enchufado aquí ahora, con el fin de conseguir una verdadera ización aleatoria. Bueno, déjame solo establecer esto para que sea 0.5. Para obtener una verdadera ización aleatoria aquí, voy a desmarcar esta aleatorización sin reemplazo. Al tener esto sin control, voy a tener una verdadera ización aleatoria aquí. Ya sea que en realidad va a reproducir este sonido de esfuerzo espera 0 50% de probabilidad o va a jugar un 50% de probabilidad. Espera uno, Sin sonido de esfuerzo. Si tuviera esto comprobado, Lo que haría es que jugaría esto que esto que esto que esto que esto que esto. Entonces alterna entre que lo oyes y no lo haces. Entonces con esta configuración, tengo verdadera aleatoriedad. Sea o no lo haré aquí nuestra condesa, juega ese ruido de esfuerzo. De acuerdo, entonces con todo eso, lo siguiente que voy a hacer es que voy a traer un nodo mezclador para que puedas hacer click izquierdo y arrastrar esto desde nuestro paladar. Y lo enchufó a ambas entradas aquí. Y voy a aguantar a Ault y desrecortar ese 1er 1 Entonces, ¿qué? Yo quiero mezclar juntos Aquí hay dos sonidos diferentes es nuestra espalda son back dash son modulados back dash y nuestro esfuerzo condesa suena para que me voy a enchufar así Y esto como así Y ahora si toco la cola Lo siento, vamos a jugar el cola. Deberías escuchar y ver el flujo en cuanto a cómo suena eso. Ahora otra vez. A veces estás consiguiendo ese esfuerzo condesa. A veces no lo eres. Es aleatorio izando el 50% del tiempo. Deberías estar consiguiendo. 50% del tiempo no es ahora. Por supuesto, puede haber algunas rachas aquí donde lo consigues, ya sabes, tres veces seguidas, tres veces sin, Pero eso está todo listo en bien para ir. Por lo que sin hecho, podemos guardar este efecto de sonido. Eso es todo lo que queríamos lograr en este. Chicos, En el siguiente, vamos a estar trabajando en un efecto visual para nuestra espalda Dash. Nos vemos allí. 75. Back Dash - VFX #1: Bienvenidos de nuevo, todos. En el último video, pasamos a hacer un efecto de sonido para cuando nuestro personaje va a estar haciendo su habilidad de tablero de espalda en este. Nuestro objetivo es crear un efecto visual de racha de aspecto fresco cuando nuestro personaje retrocede. Ahora, antes de llegar a eso, sólo quería mencionar una cosa sobre el sonido que acabamos de hacer. Yo sólo voy a saltar a ella. Si aún no lo tienes abierto, puedes hacer doble clic en él para abrirlo. Nuestro mezclador sabe que hemos agregado aquí justo al final. No mencioné que con eso seleccionado más en el panel de detalles, se puede determinar qué tan fuerte vuelve a pasar cada uno de estos contra el otro. Entrada cero. ¿ Este es el top uno? Entrada uno es este inferior los efectos de sonido fervorosos. Entonces esa es una forma en que puedes tener un control fino sobre lo fuerte que cada uno de estos diferentes sonidos que estás mezclando está bien. Entonces, sin salir del camino, pasemos a crear este efecto visual fresco. Vamos a hacer trampa aquí un poco copiando y existiendo de los efectos y luego modificándolo a partir de ahí. Entonces el efecto visual actual que quiero copiar está en nuestros efectos de hoja infinita Pack que es ese pack ahí mismo. Ahora bien, todo este video no es esencial. En realidad no necesitas tener algunos efectos visuales para un personaje de vuelta apuesto. Entonces si en algún momento en el futuro, eliminan este anuncio en pack o si quieres incluir un efecto visual diferente para cuando tu personaje se guione hacia atrás puedes hacerlo. En realidad no necesitas este efecto. Simplemente agradable tenerlo, y llegarás a aprender un poco sobre cómo se juntan estos efectos de partículas. OK, así que dentro de nuestro paquete de cuchillas infinitas, vamos a entrar en mi carpeta de efectos dentro de aquí. Voy a estar buscando monstruos F X dando click en eso. Tenemos que perforar un poco para esto que voy a estar buscando por ahí los gigantes del monstruo FX Frost . Y luego voy a estar entrando en mi carpeta de hielo ahí, y la que estoy buscando aquí es P subrayado Trace Magic Trail hielo. Este tipo de aquí. Por lo que hay un camino y cómo llegar. Esta es una partícula que busco copiar. Entonces con eso resaltado, voy a dar click derecho en él. Yo lo voy a duplicar, y voy a llamar a este subrayado P. Dash de atrás. Entonces ahora tenemos una copia de este efecto de partícula. Lo que voy a hacer con nuestro panel de fuentes abierto aquí también. Y si eso no se abre, podrías activarlo y apagarlo así. Voy a colapsar todas estas carpetas de efectos de hoja infinita. No debí haber hecho eso porque ahora he perdido donde mi oriné atrás para preguntar. Ya ves, aquí mismo, déjame volver a seleccionar esa carpeta y solo teclear en tablero trasero que traerá esa partícula que acabamos de crear o mejor dicho, copiado. Y lo que voy a hacer es que voy a arrastrar esto a nuestra carpeta de partículas Metroid Vania ahí mismo. Y cuando lo arrastre y lo suelte, ahí va a decir: ¿Quieres copiarlo aquí? ¿ Quieres moverlo aquí? En realidad lo movamos aquí. Entonces eso está ahora dentro de nuestra Metroid Vania Siris de carpetas. De acuerdo, ahora vamos a ser un trabajo inicial dentro de estos efectos de partículas. Vamos a hacer doble clic en él para abrirlo. Es decir, una docket al otro lado de la parte superior aquí para maximizar nuestro espacio. Y lo primero que quiero hacer es que quiero desactivar este emisor de partículas en particular aquí mismo. Y puedo desactivar este emisor de partículas haciendo clic en esa casilla justo ahí. Esa casita de verificación ahí mismo. Yo la convertí en una X roja, y eso lo va a hacer para que este emisor de partículas en particular no funcione. De acuerdo, ahora tenemos este emisor de partículas trans cuadradas, y lo que quiero hacer aquí dentro es agregar dos módulos y la forma en que podemos agregar módulos a esta partícula que determina cómo se va a ver es haciendo clic derecho, dando clic abajo en algún espacio vacío aquí abajo, y voy a ir debajo de la ubicación, y quiero establecer una ubicación inicial para este efecto de partícula en particular. Está bien. Y luego voy a volver a hacer clic derecho en algún espacio vacío, y voy a estar bajo aceleración, y quiero agregar un módulo de arrastre. De acuerdo, Ahora queremos editar algunos de estos módulos dentro de nuestro trans cuadrado, um, emisor y voy a empezar con, nuestro módulo requerido volverá a algunos de estos que acabamos de agregar. Pero voy a empezar con nuestro módulo requerido aquí mismo. Entonces seleccionas eso y cuando seleccionó su amarillo, voy a entrar bajo los detalles y voy a encontrar bucles emisores. Y actualmente se establece en cero, lo que significa que este emisor va a jugar indefinidamente. Yo solo quiero que esto juegue cuando le digamos que juegue una esa vez, no indefinidamente. Entonces voy a establecer los bucles emisores aquí en una conexión. Voy a seleccionar nuestro módulo de desove, no desovar por unidad, sino simplemente desovar y otra vez en el panel de detalles. Voy a entrar bajo este área de lista de ráfagas, y voy a hacer clic en este pequeño botón más y va a agregar este elemento aquí mismo, Elemento cero. Voy a decir que quiero un conteo de 20 y un conteo bajo de 10. Y ahora estás empezando a ver que las cosas aparecen en la pantalla. Entonces, cuando nuestro personaje va a estar de vuelta, vamos a patear esta nube de polvo. De acuerdo, así que ahora lo estás viendo llegar a gustar que no lo habías visto mucho antes. Esta vez, el cero va a estar bien. A continuación, voy a seleccionar nuestro módulo de por vida. Y con nuestros módulos de por vida seleccionados, voy a pasar al panel de detalles. Haga clic en este menú desplegable. Tenemos este flotador de distribución. Uniformes? Sí. Vamos a hacer clic en ese pequeño desplegable y voy a fijar tiempo a los hombres para escuchar. Para ser 0.5, el tiempo máximo que podemos salir a 1.5. Entonces esto va a determinar cuánto tiempo este tipo de partícula ahumada este polvo permanece en existencia. A continuación, seleccionemos nuestro módulo de tamaño inicial sobre en el panel de detalles. Ampliemos algunos de estos triángulos desplegables uniformes vectoriales de distribución. Todo bien. Vamos a establecer nuestro valor máximo X aquí para que sea 100. Vamos a poner a nuestros X Men en negativo 100 y la Y y la Z, nos vamos a ir a cero. Entonces lo que eso hace es que establece el tamaño inicial de esta velocidad inicial de partícula en particular . Vamos como ese módulo a continuación en el panel de detalles bajo velocidad de inicio, haga clic en ese abrir haga clic en su distribución abierta y para nuestro valor máximo aquí, voy a establecer que eso sea negativo. 1000 y voy a poner nuestra distribución X hombres para que sea negativa. 1500. De acuerdo, Ahora estás empezando a verlo. Tipo de patada un poco a la derecha son por eso vamos a ponernos a ser negativos 100. Y nuestro Por qué, hombres, voy a ser 100 ahora. Realmente no importa en cuál tengas estos. Podría establecer el máximo probablemente debería establecer más apropiadamente el por qué Max para ser 100. Y el por qué los hombres sean negativos 100. Porque ese es un valor menor, entonces 100. Pero realmente no importa en cuál se tiene el menos en, que, que, cuando se tiene el positivo en él, sólo especificando un rango. Y luego rz de 10 para el máximo en Z de hombres cinco. Eso va a estar bien. De acuerdo, entonces ahora queremos seleccionar nuestros módulos de ubicación iniciales como ese tipo. Ven al panel de detalles click. Eso bajó para el inicio. Ubicación distribución uniforme vector está bien. Ah, son Max para la X y nuestros hombres para la X va a ser cero son por qué Max va a ser 50 son por qué los hombres van a ser negativos. 50 r z Max va a ser negativo. Los hombres 90 y RZ van a ser negativos. 100. Y este módulo sí. Lo que crees que va a hacer es establecer la ubicación inicial en cuanto a dónde se une este particular si X. De acuerdo, continuación, voy a seleccionar nuestro módulo de arrastre y en el panel de detalles, haga clic en este pequeño desplegable y tenemos esta constante de flujo de distribución. Yo quiero establecer este valor para ser tres. Ahora, cuando lo ponga eso, te vas a dar cuenta de cómo esa bocanada de humo simplemente se ralentizó. Literalmente le pone un arrastre. Cuando tenía dedo del pie uno, sólo un poco acelerado constantemente poniéndose a valor más alto. Ver, como, 10. Lo pararía más o menos en un centavo. Entonces me gustan tres por eso. De acuerdo, así que eso es todo Bueno, en bien con eso. Lo siguiente que quiero hacer es añadir un emisor a estrenar. Entonces por aquí en algún espacio vacío, voy a hacer click derecho, y voy a crear un nuevo emisor sprite. ¿ De acuerdo? Y si seleccionamos esta parte superior justo aquí. Se llama emisor de partículas. Para no confundirlo con éste que desactivamos a lo largo de la izquierda. Voy a seleccionar ese emisor de partículas, y voy a cambiar esto en el panel de detalles para leer rayas. Por lo que este efecto de partículas va a consistir en algo de humo aquí así como una especie de efecto rayado también. De acuerdo, lo siguiente que quiero hacer es escribir en esta zona de espacio vacío aquí arriba. Voy a hacer clic derecho, y voy a establecer aquí nuestros datos de tipo para que sean datos de malla. De acuerdo, entonces deberías tener una especie de estos. Ah, que calman las cajas marrones flotando. Esto nos va a permitir incluir aquí una malla, que es lo que queremos hacer. Por lo que las partículas no son solo humo, en realidad se pueden tener partículas sean mallas también. Y lo que quiero decir con eso es que si selecciono nuestros datos de malla aquí mismo, ahora mismo, estamos desovando este cubo de partículas como partícula de comillas. Sé que suena un poco raro Tener una malla siendo engendrada es una partícula, pero puedes hacerlo. Y aquí mismo con nuestros datos de malla seleccionados en el panel de detalles. Voy a cambiar este cubo de partículas para ser S m subrayado. Cargar. Malla a ese tipo ahí mismo. Y si me inclino sobre él, se puede ver que esto viene del paquete de efectos Blade infinito. Entonces voy a poner eso, ¿de acuerdo? Y va a parecer momentáneamente como si todo estuviera desaparecido. Pero quédate con ella aquí. ¿ De acuerdo? Lo siguiente que quiero hacer es añadir algunos módulos mawr dentro del año. Por lo que voy a hacer click derecho. Voy a agregar un módulo de ubicación inicial. Por lo que llegamos a la ubicación, ubicación inicial que voy a hacer click derecho. Voy a agregar un módulo de tamaño, y vamos a agregar un módulo de tamaño por vida. Entonces me voy Teoh, click derecho. Y voy a añadir unos módulos de arrastre que van a estar llegando bajo aceleración en drag. Y luego quiero dar clic derecho una vez más aquí, y quiero añadir un módulo material de malla. De acuerdo, Así que asegúrate de agregar todos estos y si no lo sabías, realidad puedes reposicionar estos módulos en tu pila aquí. Si es así Ah, parece que quieres ser un D. D y, ya sabes, agrupar ciertos módulos juntos puedes arrastrar y soltar esos por ahí también. 76. Back Dash - VFX #2: OK. Algo más que necesitamos hacer aquí con nuestro módulo de datos de malla aquí, seleccionado está terminado en el panel de detalles debajo de la sección de orientación. Ahí está esta opción de bloqueo de eje. Actualmente está establecido en ninguno. Queremos cambiarlo para que sea negativo, X, X, Esto va a ser a lo largo del eje X. X Negativo servirá. Simplemente encuentra ahí y bajando un poco de caminos hacia la sección de colisión. Tenemos colisión. Considere el tamaño de partícula. Vamos a desmarcar. Eso está bien, continuación. Vamos a caer debajo de las rayas requeridas módulo sobre en el panel de detalles. Vamos a desplazarnos hacia abajo hasta que encontremos un parámetro llamado usar espacio local. Si es verdadero, emita actualizar el emisor en el espacio local. Queremos decir que sí. Nosotros sí queremos hacer eso y luego abajo por el tiempo que dure. Queremos establecer los bucles emisores aquí para que no sean indefinidos. Cual cero indica que queremos establecer esto para que sea uno también. De acuerdo, continuación vamos, Teoh, configura nuestras rachas, engendrar. Así que selecciona tu módulo engendrado allí y sobre el panel de detalles bajo distribución de tarifas. Queremos poner nuestra constante aquí para que sea cero. Y la razón por la que queremos. Eso se debe a que en su lugar queremos hacer una ráfaga engendrada. Por lo que ven debajo de la sección de ráfaga y bajo lista de ráfagas. Vamos a hacer clic en este pequeño botón más para agregar un elemento al que vamos a dar clic aquí mismo , también. Abre nuestro elemento cero aquí en para contar uno o cuenta aquí mismo. Queremos establecer aquí nuestro conteo de 0 a 1. De acuerdo, Siguiente queremos establecer nuestras rachas, por vida. Entonces vamos a caer bajo rachas. Módulo de por vida. Y aquí queremos poner nuestros uniformes de flotación de distribución para no tener un minuto, Amax. Entonces solo vamos a poner esto para que sea una constante de flotación de distribución para que no haya ni un minuto en imax en absoluto para aleatorizar entre. Queremos que esto sea sólo una constante de medio segundo. Vayamos a rayas tamaño inicial. Y aquí dentro, tenemos uniforme vectorial de distribución. Actualmente dicho que quiero cambiar es volver a ser una constante vectorial. No quiero tener Max mínimo, y voy a poner la X para que sea 0.5 el por qué estar 1.3 en la Z para ser 1.3 son rachas, velocidad inicial. Vamos a seleccionar esto a continuación. Tenemos uniforme vectorial de distribución, lo cual está bien. Voy a establecer que el máximo X va a ser negativo. 1000 X hombres va a ser negativo. 1500. El viento va a cero fuera ceros a través del tablero para los hombres y el máximo. Eso es por velocidad inicial. A continuación, vamos a ir a rayas de color sobre la vida. Selecciona a ese tipo. Y encima en el panel de detalles, queremos cambiar el color de esto sobre la vida. Ahora, hay algunos puntos por aquí que están expuestos 0.0 punto uno thes corresponden a puntos en la curva Editor aquí abajo. Y si quieres que el color sobre la vida aparezca en la curva Editor, puedes hacer clic en este pequeño cuadro aquí mismo. Ah, eso lo hará para que aparezca aquí abajo o no. Pulsando derecho ahí mismo. Se enciende para que puedas verlo. Está bien. Y voy a cambiar nuestro 0.0 aquí para estar disminuyendo a la mitad en valor de 0.1 y en el valor fuera. Actualmente es este blanco recto. Yo quiero cambiar esto y no en el punto cero. Perdón. Punto cero. Yo quiero que esto sea en valor de 0.0.1. Y el valor de salida puede ser cero cero y cero. Entonces un negro recto para eso. De acuerdo, entonces 0.0 en valor de 0.1 y el valor fuera solo va a ser ceros en todo el tablero. Entonces eso va a ser negro recto. Y luego por 0.1 aquí, vamos a cambiar nuestro valor para ser 0.4, y nuestros valores r g y B para el valor out justo debajo van a ser 0.5 y 0.85 Ok. Y luego déjame solo revisar la tangente de salida. Se ve bien. Así. De acuerdo, eso es para el punto número uno que para el punto número dos. Entonces voy a entrar debajo de estos. Probablemente debería simplemente plantear esto un poco. Tenemos nuestros puntos de distribución. Acabamos de ajustar 20.0 punto uno, y me voy a desplazar hacia abajo 2.2, que actualmente no existe. Entonces lo que podemos hacer aquí es agregar otro punto. Haga clic ahí para agregar uno. Entonces conseguimos 10.0 punto uno y 10.2. Vamos a poner nuestro valor aquí. Es de ti uno. Se puede ver nuestra gráfica actualizándose por aquí es que estamos haciendo esto mostrando los cambios de nuestro color de nuestras rayas sobre la vida aquí, que actualmente no podemos ver la ventana. Pero lo arreglaremos momentáneamente. Y tenemos nuestros valores fuera que para ser negro 00 en cero y la tangente de la licencia aquí quieren poner que sea 00 en un oleaje, y eso se ve bastante bien, pero quiero cambiar el Alfa sobre la vida por esto también. Entonces nos dieron 0.0 dicho que era negro así como eso. Y luego nuestro Alfa sobre la vida justo por aquí, vamos a exponer esta distribución, y vamos a Teoh hacer, hacer, hacer hacer hacer Déjame ver tu constante curva constante de punto. Sí es looped. Sí, en realidad, todo lo que vamos a dejar eso, como es por ahora. Y, ya sabes, antes de que vayamos más allá aquí, en realidad deberíamos ver un adelanto de lo que estamos trabajando aquí. Entonces déjame seguir adelante y seleccionar nuestro módulo de material de malla. Esto realmente va a dar vida a esto. Y si hago clic en mis materiales de malla, necesito agregar en un rayo elementos Voy a dar clic, además ahí mismo y El que busco tragaperras se va a llamar M Underscore. Desliza, guión bajo. Mash, subrayado. Añadir subrayado su este dos lados bajo goleador. 01 inst Ese es el uno. Como que lo vi aparecer en la parte superior de ahí sólo por un momento. Reiniciando a ese Sim. Se ve arriba en la parte superior aquí cuando llamé a mi reinicio Sim, hay esa pequeña estallido de azul, si se quiere, justo arriba de ahí. Ahora, Esencialmente, es que no está en la ubicación correcta, pero vamos a trabajar para arreglarlo aquí en tan solo un momento. Entonces conseguimos nuestras mediciones aquí mucho del camino. Veamos qué más necesitamos cambiar aquí arriba. Bueno, uno, necesitamos cambiar la ubicación inicial de este A adelante y seleccionar nuestro módulo de ubicación inicial y otra vez en el panel de detalles, tenemos nuestra distribución de ubicación de inicio se dice actualmente al vector uniforme. Cambiemos para que sean constantes vectoriales, y eso lo va a hacer para que no tengamos un hombre en un máximo. Simplemente tenemos una ubicación X y y Z constante donde esto se va a engendrar en ella. Ah, cero para el X cero para el viento. Z va a ser negativo. 1 50 Ves nuestras rachas De repente cuando hago clic Reiniciar Sim. Aparecieron abajo aún no en el lugar bastante adecuado, pero aún no hemos terminado. Um, veamos reinicios en re arranca y los reinicia. De acuerdo, algo más que quiero hacer, Sólo retrocede. Tan solo un momento a nuestras rayas colorean sobre la vida. Um, yo estaba aquí abajo en la parte inferior Alfa sobre la vida. Tenemos estos puntos. En realidad hay dos elementos de matriz aquí. Yo sólo los voy a quitar a todos. Yo no los quiero también, así que vamos a matar a esos. Um, continuación, vamos a ir a rachas. Drag módulo. Vengamos aquí. Y teníamos un arrastre para nuestro humo aquí. Vamos a añadir un arrastre a nuestras rachas también. Entonces nuestro valor const aquí va a ser cinco. Y puedes ver cómo eso hizo ese tipo de racha aquí mismo en la ventana de vista previa. Cuando golpeé reiniciar Sim como que lo ralentizó, ¿ verdad? Y creo que eso es más o menos lo va a hacer por este. Déjame solo revisar mis notas muy rápidamente aquí para asegurarme de que no me he perdido nada y no creo que me pierda nada. Si una vez que logramos que esto empiece a jugar juegos, algo se ve apagado, revisitaremos este efecto de partículas. Esto fue bastante difícil de conseguir a través de fin. Hay una alta probabilidad de que pueda haber cometido un error o por conseguir algo en algún momento, pero volveremos a visitar si cometemos un error. Sin más preámbulos. Hagamos una cosa más aquí y salvemos a los chicos que lo harán. Ofrecer este video veremos ganar el siguiente. 77. Back Dash - Script 1 1: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es comenzar a poner el guión necesario para que nuestro reproductor de BP vuelva. Dash, Este va a estar repartido por un par de videos aquí, así que saltemos directo a ello. Lo primero que tenemos que hacer es saltar a la configuración de nuestro proyecto, que confinamos justo en la parte superior de nuestra barra de herramientas. Aquí, vamos a ir Configuración del proyecto Y sobre el lado izquierdo voy a seleccionar entrada. Vamos a añadir un nuevo mapeo de acción Aquí. Tenemos uno para saltar, interactuar, salir en la habilidad adquirir. Voy a agregar uno nuevo haciendo clic en el botón más justo aquí Junto a mapeo de acciones, no mapeo de acceso. Mucha gente consigue esta acción confundida mapeo Mackett golpeó el botón más y llamaré a este nuevo mapeo de acción simplemente Back Dash. Ahora necesito atar Ah, ciertos botones a ella y voy a atar el botón base de la almohadilla de juego. Esto es para toda la gente de la almohadilla de juego por ahí. Juego, pad, cara, botón top Justo ahí. Entonces para aquellos de ustedes con un mando Xbox, ese será el por qué botones a aquellos de ustedes les gusta un mando PlayStation. Ese sería el botón del triángulo. También voy a vincular esto a otra tecla haciendo clic en el botón más justo aquí. Y configuraré esta para que sea la tecla arriba de mi teclado. Por lo que de nuevo, podrías poner esto para que sea lo que quieras. Pero tengo algunas teclas de flecha en mi teclado que estoy usando para especie de replicar la forma de diamante en un controlador de juego. Por lo que arriba clave va a ser el equivalente aquí. De acuerdo, así que con eso hecho, podemos cerrar la configuración de nuestro proyecto. A continuación, voy a saltar sobre nuestro jugador de BP ubicado en contenido Metro Vania Blueprints, personajes abriendo hacia arriba porque necesitamos agregar algunas variables más dentro de aquí es si no tenemos suficiente ya. Por lo que estos iban a entrar en nuestra categoría de habilidad back dash. Actualmente, sólo tenemos dos variables dentro de aquí, así que vamos a crear una nueva variable. Y este se va a llamar B está de vuelta corriendo. Y con eso creado sobre el lado derecho en el panel de detalles, voy a poner esto en la categoría de nuestra habilidad back dash, y voy a compilar aquí enseguida. y por defecto en su falso y quiero que sea falso. Ahora podríamos añadir una punta de herramienta aquí. Um, no voy a poner uno sólo por el bien del tiempo, sino éste, esta variable se va a utilizar en nuestra persona ingresada con el fin de ayudar a dirigir qué animación queremos jugar. Entonces, cuando esto se haga realidad, vamos a saber qué animación queremos activar un tipo de animación atrevido hacia atrás. Entonces éste va a ser únicamente para determinar en qué animación va a jugar nuestro personaje . Voy a reordenar estas variables cuando termine aquí, pero voy a seguir adelante y hacer clic en la variable más para agregar otra de inmediato. Este se va a llamar Be back dash Ready question. Mark y yo probablemente deberíamos haber puesto un signo de interrogación a al final de mis otros aquí para que así sea como me gusta etiquetar mis variables booleanas. Pero con este seleccionado, vuelve Dash listo sobre en el panel de detalles pondrá esto en nuestra categoría de habilidad back dash . Y si compilo aquí, um, diré que por defecto está listo. Ahora, ¿para qué vamos a estar usando este? Bueno, son de nuevo tablero habilidad tendrá un poco de un enfriamiento oculto. Esto va a determinar si la habilidad se ha enfriado y el jugador es capaz de volver a correr. Por lo que por defecto, quiero que sean capaces de retroceder de inmediato. De acuerdo, así que esa va a ser usada para ese propósito. De acuerdo, Otra variable aquí. Click más variable. Este va a ser llamado back dash. Enfréntate y voy a cambiar es ser una variable flotador. Podrías cambiarlo aquí. O puedes cambiarlo aquí arriba en el panel de detalles. Pondré esto en nuestra categoría de habilidad back dash. Voy a compilar para poder agregar un valor predeterminado. Se enfrían entre guiones de espalda. Va a ser 0.35 segundos otra vez. Esto es algo con lo que puedes jugar una vez que tengamos el guión para esto juntos. Eso es lo que me pareció bastante bueno a través de algunas pruebas de juego. Entonces esta va a ser la cantidad de tiempo que debe pasar antes de que puedas volver a correr. De lo contrario vas a ser capaz de spam están de vuelta. Botón Dash y justo atrás. Dash repetidamente. Muy rápidamente. De acuerdo, Siguiente uno, vamos a sumar aquí bajo variables más variable. Este va a ser llamado back dash left cantidad. Esto va a ser un vector. Variable sobre en el panel de detalles. Voy a poner esto en la categoría correspondiente. Habilidad back, Dash, voy a hacer comestible esta instancia. Significa que podemos actualizar esta variable cuando estamos ejecutando el juego también. Del editor principal. Por lo que va a revisar esa instancia comestible. Voy a compilar aquí. Y mi espalda Dash dejó cantidad. Voy a establecer el valor X para que sea negativo 20. Ahora, lo que vamos a estar usando esta variable es para determinar cuándo nuestro personaje retrocede guiones hasta dónde se mueven en el eje X. Entonces para eso es para lo que sirve. El monto izquierdo. De igual forma, voy a seleccionar esta variable una vez más. Cuando es amarillo así. Puedo golpear control plus w en él para duplicarlo. Y simplemente voy a cambiar el nombre de esta cantidad correcta atrás dash right amount. Y porque lo duplicé una vez estuvo en la categoría correspondiente. Ya está ahí. Entonces necesito hacer es compilar aquí y para el tablero trasero. Cantidad correcta. Simplemente voy a establecer el valor X para que sea positivo. 20. Podemos dejar la X. ¿ Y por qué ser para esos? De acuerdo, déjame solo hacer un poco de reorganización de mis variables aquí. Entonces tengo B tiene de vuelta Dash. En realidad voy a agregar signo de interrogación al final de eso. OK, entonces voy a tener B está de vuelta corriendo. Voy a arrastrar y soltar eso arriba de aquí. Y también pondré un signo de interrogación al final de eso. Entonces tenemos Be back, dash ready. Estoy agrupando todos mis toros aquí juntos que voy a tener tablero trasero, enfriar justo encima de eso, luego atrás dash izquierda, cantidad izquierda. Haga clic y arrastre eso en la parte superior de aquí para mover eso hacia arriba y luego hacia la derecha cantidad izquierda, haga clic y arrastre. Está bien. Y así estoy contento con eso. Está bien. A algunos scripting. A ver. Pongamos esto en nuestra jugada dicho Tab, actualmente tenemos nuestro guión de salto aquí ¿Son guión de aterrizaje aquí? Si no recuerdas, puedes acceder a tu diferente pasto por aquí en el panel de mis planos. Tenemos nuestro gráfico de eventos, y creamos un nuevo injerto para movimiento Set. Entonces hagamos nuestro guión para nuestra espalda corriendo aquí en nuestra pestaña de conjunto de movimientos. De acuerdo, Así que antes en el video, creamos un evento para entrada back dash. Entonces me voy a desplazar por aquí derecho, dejar mucho espacio por aquí, voy a acercar hacia arriba por control en rueda del ratón en click derecho, y sólo voy a hacer una búsqueda de tablero trasero si puedo deletrearlo bien Ahí está nuestro evento de acción para back dash que agregamos a nuestra configuración de proyecto. Ahora fuera de esto. Yo quiero decir, una vez que hayamos presionado esto, traigamos una sucursal. Queremos evaluar algunas cosas y hay tres cosas que queremos evaluar. Si son ciertas antes de que vamos a decir que sí, puedes retroceder a guión. Entonces en primer lugar, quiero comprobar ¿Nuestro personaje incluso tiene la habilidad de tablero trasero? Entonces Dragón, deja caer esta variable aquí. Vamos a conseguir eso Lo siguiente que quiero comprobar Si nuestro be back dash ready está configurado verdadero y Lo otro que quiero comprobar es nuestro movimiento de personajes. Traigamos a este tipo desde nuestro panel de componentes va a arrastrar eso en que arrastrar fuera de eso y digamos que se está cayendo. Y luego nos vamos a arrastrar fuera de esto y ver no y estamos buscando no booleano ahí mismo . Entonces las tres cosas que queremos comprobar nuestra verdad y me voy a ir como, se puede arrastrar fuera de cualquiera de estos tres aquí mismo. Voy a arrastrar mis has back dash y teclear el y escribir en la palabra y que busco en y lingotes. Entonces quiero ver si tenemos el tablero trasero y estamos de vuelta. Dash está listo y puedo hacer click para añadir otro pin aquí. Y no estamos cayendo. Si los tres de estos si los tres son ciertos, entonces me voy a arrastrar de aquí. Entrada en una secuencia? No, porque hay algunas cosas que queremos hacer. Si todas estas cosas son ciertas, Así que lo primero que voy a hacer fuera de nuestro entonces cero es que voy a lidiar con nuestro enfriamiento así que vamos a tomar nuestro guión trasero, listo este booleano justo aquí. Ahora, asegúrate porque muchos de estos tienen nombres muy similares. Asegúrate de que estás obteniendo el correcto. Voy a traer a RB de vuelta Dash Ready, Dragon aquí. Vamos a poner esto y enseguida. Si nuestro tablero trasero está listo, que es por defecto y nuestro personaje empieza de nuevo apuesto, lo primero que vamos a decir es Nope, ya no está listo. Por lo que eso va a evitar que los spamming son habilidad back dash. Y entonces lo que voy a hacer es que me voy a arrastrar fuera de esto y traer un nodo de retraso en nuestro retraso. La duración de esto va a ser están de vuelta, guión, enfriarse. Puedes arrastrar y soltar esto justo en el pin aquí. Y si recuerdas nuestra espalda a nivel nacional, aquí son 0.35 segundos. Entonces después de ese retraso de 0.35 segundos, vamos a traer en nuestro tablero trasero listo de nuevo, o puedes copiar y pegar este nodo Control seleccionado C control V y después ha pasado 0.35 segundos . Podríamos volver a poner esto en cierto para que podamos retroceder a dash después de eso me voy a ir a la izquierda, hacer clic y arrastrar por estos tres nodos aquí mismo. Clic izquierdo Drag! Toca que Seiki y yo voy a escribir en tablero trasero, refrescarse a pre jugador de ventilaciones abarcando esta habilidad. De acuerdo, entonces con eso en su lugar, entonces necesitamos trabajar fuera de la entonces una porción de nuestra secuencia. Nota y fuera de esto, voy a establecer está de vuelta corriendo. Este de aquí estar está de vuelta apestoso. Vamos a hacer click izquierdo en arrastre. Pon eso aquí. Queremos poner este enganche que en nuestra secuencia. Nota si vamos a poner esto en verdad Y de nuevo, esto es lo que va a informar a nuestra máquina estatal de que nuestros personajes deberían estar reproduciendo un tipo de animación atrevido. Entonces nos estamos poniendo a la verdad de inmediato. Entonces lo que quiero hacer es que quiero traer otra sucursal. Hagamos el atajo para Branch. Mantén pulsado el Beaky y click izquierdo. Ahí está nuestra sucursal y queremos evaluar alguna condición. El estado que quiero evaluar en este punto de nuestro guión es de qué manera se enfrenta nuestro jugador . Entonces sabemos si deben estar de vuelta corriendo hacia la izquierda o hacia la derecha. Entonces voy a traer mi componente cápsula aquí arriba para ayudar con ese arrastre y soltar eso en una gráfica. Y luego me voy a arrastrar de ahí, y voy a decir todavía rotación mundial, ¿de acuerdo? Y queremos evaluarlo. Entonces lo que voy a hacer es que me voy a arrastrar fuera de esto en tipo en un mayor que símbolo. Perdón, voy a dividir esto primero antes. En realidad no puedo sólo evaluar de inmediato aquí. Cuando necesito hacer aquí es necesario hacer clic derecho en un valor de retorno aquí y dividir el pin de estructura porque la rotación se compone de tres posibles rotaciones x y o Z, dependiendo del acceso que desee comprobar. Entonces otra vez, para conseguir que todo lo que hice fue lo correcto? hizo clic en el pin y hay recombinante. Hice clic aquí y dije Dividir el pin golpeado porque la rotación se compone de tres rotaciones separadas valores rotacionales. Por lo que quiero evaluar si estamos girados en el eje Z. Esa es una especie de línea recta hacia abajo a través de nuestro personaje. Eso me voy a arrastrar fuera de este tipo en el mayor que símbolo, y quería flotar mayor que o igual a, Y voy a dar click derecho en esta nota y dejar una nota comentario para está mirando a la derecha, y es mayor que o igual a cero. Esa va a ser nuestra condición aquí. Si eso es cierto, vamos a hacer algo fuera de aquí. Si eso es falso, vamos a hacer algo fuera de aquí ahora para fines de depuración. Lo que podrías hacer es dar click derecho y traer un evento. Tick justo aquí que voy a arrastrar fuera de esto a una cadena de impresión. Y simplemente voy a arrastrar fuera de nuestros valores de retorno e de nuestra rotación del mundo get aquí y enchufarlo directamente a nuestro in string aquí. Y es una especie de superposición que enseguida lo que esto va a hacer que va a cada año de tic. Háganos saber nuestra rotación de caracteres aquí por lo que estará enfrentando escrituras si r Z rotación aquí es mayor o igual a cero. Entonces solo voy a saltar en una obra de teatro aquí por el lado izquierdo de la pantalla. Estás viendo ceros, y si vuelvo puedes ver básicamente es negativo 1 80 Así que nuestro personaje se enfrenta a la derecha como indican nuestros pequeños scripts de depuración. De acuerdo, voy a borrar eso, porque realmente no necesito ver eso. Por si acaso quieres ver qué valor está poniendo algo. Podrías hacer algo así. Está bien. Con este trozo de guión hecho, solo voy a traer todo esto en pantalla para que veas lo que hemos construido hasta ahora. Por lo que hemos construido todas estas variables a lo largo del lado izquierdo. Aquí, tenemos tres billones, dos vectores, un flotador. Y, por supuesto, nuestro golpeado de antes. Este es un guión que actualmente hemos armado. Doble checa aquí. Pausa el video. Si necesitas asegurarte de tener las cosas apropiadas comprobadas. Vamos a compilar y guardar. Todavía no terminamos con esto, pero tenemos un buen comienzo. Sigamos en el siguiente video. Nos vemos allí. 78. Back Dash - Script #2: Bienvenido de nuevo. Una vez más, todos los que vamos a seguir donde lo dejamos en el último video por scripting están de vuelta Dash Lo iniciamos en el último video. Este lo vamos a estar rematando. Entonces volvamos a saltar de nuevo a ella. Dentro de nuestro contenido. Metroid Vania Blueprints Carpeta Personajes Encuentra a tu jugador BB Doble click sobre ella para abrirla y otra vez estuvimos más en la pestaña de conjunto de mudanza Lo puedes encontrar aquí. Y si no tienes esa abierta a lo largo del lado izquierdo, ahí está tu pestaña de conjuntos de movimiento a la que puedes acceder a un oleaje. Ahora es aquí donde lo dejamos, hombre. Nos quedamos preguntando, ¿Nuestro jugador está mirando a la derecha? Y si es cierto, vamos a hacer algo y si es falso, vamos a hacer algo Así que primero vamos a estar trabajando fuera de las verdaderas marcas. Pero antes de que hagamos eso, necesito crear una línea de tiempo y ya verás por qué aquí en solo un poquito, vamos a la derecha. Haga clic en algún espacio vacío aquí y solo haga una búsqueda de una línea de tiempo. Vamos a añadir una línea de tiempo, y voy a llamar a este atrás Dash a la izquierda, y luego voy a hacer doble click en esta nota especial aquí, puedes hacer doble click en ella para abrirla, y quiero cambiar la longitud de nuestro línea de tiempo aquí de cinco segundos para ser 50.2 segundos va a ser una línea de tiempo muy corta. Línea de tiempo nos va a permitir cambiar un valor a lo largo del tiempo. En este caso, queremos cambiar un valor flotante a lo largo del tiempo. Entonces voy a añadir una nueva pista de flotación aquí mismo. Al hacer clic en este botón, me va a pedir que le dé un nombre, y voy a llamarlo movimientos así voy a mantener presionada la tecla de control y usar mi rueda del ratón para especie de desplazamiento en extremo que voy a hacer click derecho, tipo de moverse hacia arriba en posición, acercándose un poco hacia arriba. Voy a agregar dos claves a esta línea de tiempo y realmente no importa dónde las agregues para empezar. Simplemente voy a dar clic derecho aquí en el espacio en blanco. Vamos a agregar una clave Ahora, este 1er 1 se va a establecer en un momento de cero y un valor de cero. Voy a poner ese punto amarillo justo ahí abajo que voy a volver a hacer clic derecho en la gráfica en otra T. Este se va a fijar en un momento de 10.2. Entonces básicamente el final de nuestra línea de tiempo aquí y el valor aquí va a ser uno. Ahora, se podía ver como disparado desde la parte superior de la gráfica. Aquí, puedes hacer clic en estas flechas para acercar la vista. O si nunca puedes conseguir algo así, solo puedes tocar la tecla F y enmarcarás ambas teclas en tu visor de línea de tiempo aquí. De acuerdo, Entonces con eso hecho, voy a saltar de nuevo a mi jugada. Said Tab justo aquí. Voy a seleccionar esta línea de tiempo que acabo de crear. Voy a golpear el control C y voy a golpear el control V porque voy a querer una copia de esto. Entonces te queda un guión trasero, y voy a nombrar a éste que acabo de copiar para estar de vuelta. Derechos de Dash. Y voy a estar haciendo uso de ese un poco más tarde también. Así que solo dejarte saber cómo en posicionar las cosas aquí, voy a mover mi guión trasero izquierdo Timeline aquí arriba. Dash de atrás, Justo En algún lugar por aquí. Y estoy seguro de que vamos a juguetear con esas posiciones en tan solo un poquito. ¿ De acuerdo? Tan fuera de nuestra verdadera rama. Si nuestro personaje se enfrenta a la derecha aquí, voy a arrastrar fuera de la verdadera rama. Y voy a traer otra secuencia, nodo y apagado son entonces cero dolor. Voy a enchufar esto a la porción de juego desde inicio de nuestra línea de tiempo. Siempre quise una obra de teatro desde el principio, por lo que garantizamos que nuestra línea de tiempo juega desde el principio mismo de la misma. De acuerdo, moviendo esto un poco hacia la derecha. Entonces lo que quiero dio es que quiero que nuestro personaje se deslice a lo largo del suelo hacia atrás, corriendo a la izquierda. Entonces para hacer que nuestro personaje se deslice por el suelo, necesito traer una referencia a nuestros componentes de la cápsula. Puedes hacer click izquierdo en arrastrar justo ahí, gráfica de Indra. Y luego me voy a arrastrar fuera de esto y escribir en la ubicación y rotación relativa establecida. Queremos cambiar nuestros personajes componentes de cápsula, ubicación y rotación. ¿ Por qué el componente cápsula? Porque todo lo demás está unido a nuestro componente cápsula saltando a nuestro puerto de vista aquí. Este es nuestros componentes de ruta. Entonces si movemos a este tipo, todo lo demás viene para el paseo. ¿ De acuerdo? Saltando de nuevo a nuestros movimientos, ese tabulador de aquí. Por lo que a medida que actualicemos nuestra línea de tiempo, vamos a querer estar actualizando nuestros componentes de capital, ubicación y rotación. En este caso, sólo nos preocupa la ubicación para la espalda punteante izquierda. De acuerdo, lo siguiente que voy a hacer es traer otra referencia a nuestro componente de cápsula arrastre y soltarlo justo aquí abajo. Y me voy a arrastrar fuera de esto. Y quiero conseguir que el mundo se transforme para nuestro componente cápsula. Básicamente, quiero saber dónde está la ubicación de esto ahora? Podría lo que puedo hacer con el mundo transformarse aquí mismo. Puedo hacer clic derecho en este valor de retorno, y puedo dividir el pin golpeado. Ahora eso nos dará datos locacionales, rotacionales y de escala porque la transformación está conformada por esos tres en este caso, solo quiero los datos de localización. Ahora. Pude haber conseguido sólo la ubicación del mundo en sí en lugar de la transformación del mundo. Pero voy a estar haciendo algo de copia y pegado de nodos en solo un poquito. Entonces esto me va a ayudar a salvar un paso. De acuerdo, Entonces lo que quiero hacer es querer acecharme entre unos valores. Entonces voy a volver a hacer clic derecho en algún espacio vacío aquí y hacer una búsqueda de pago más bajo Vector acecho vector un sentido de interpolación lineal. Y en realidad, si resalta más dice que se va a linear temprano. Y me cuesta decir esa interacción lineal temprana entre nuestra ubicación A y ubicación RB basada en una entrada Alfa justo aquí. Entonces si arrastramos fuera de nuestra línea de tiempo aquí nuestro movimiento y conectamos esto al Alfa, esto va a impulsar nuestro movimiento del punto A al punto B. Ahora de nuevo, si resalto sobre este vector Lor notado dice en la punta de herramienta que estará en El 100% de la ubicación A cuando Alfa es cero y el 100% de la ubicación ser uno Alfa es uno. Ahora, si miras hacia atrás en nuestra línea de tiempo aquí, puedes ver que en el transcurso de 0.2 segundos estaban cambiando el valor de esta variable flotante de cero 21 Vale, entonces esta línea de tiempo está actualizando este valor Alfa aquí desde cero dedo del pie uno. De acuerdo, entonces ¿qué queremos enchufar, Al igual que una ubicación. ¿ Qué? Queremos empezar donde se encuentra nuestro personaje en el mundo. OK, así que esa va a ser nuestra ubicación inicial. En el transcurso de 0.2 segundos, quiero tomar nuestra ubicación inicial arrastrando fuera de su hit el botón más. Y voy a hacer vector plus vector aquí, y quiero enchufar a nuestra importación. Aquí están la entrada aquí de nuestro vector más vector son de vuelta dash cantidad izquierda. Por lo que esa adición va a ser valor RB. Entonces esencialmente, donde nuestro personaje se encuentra actualmente, Plus en esta cantidad, esa va a ser nuestra nueva ubicación. De acuerdo, así que eso está bien adentro. Bien. Déjame simplemente deslizar esto un poco, así, así, Porque necesito asegurarme de que sean, Entonces un pin consiguió algo de espacio está bien, vale, así vale, que eso es lo que acabamos de construir. Entonces si necesitas pausar el video aquí, ¿ ves lo que acabamos de construir? Eso es lo que tenemos pasando. Asegúrese de que esto es la ubicación y rotación relativas establecidas. Está bien. A continuación, construyamos fuera de la entonces una rama de este nodo secuencia en particular. Ahora, esto, entonces uno va a alimentarse de algunos de los efectos visuales y sonoros que queremos tocar. Entonces voy a traer otra referencia a nuestro componente cápsula. Arrastra eso, y me voy a arrastrar fuera de aquí y conseguir la localización mundial. Y voy a usar esto aquí en solo un momento porque fuera de nuestra entonces una sucursal aquí voy a engendrar emisor en el lugar. No importa algunos autos bocina bocina en el estacionamiento detrás de mí. De acuerdo, voy a enchufar esto a la ubicación de nuestro emisor de desove en la ubicación porque quiero engendrar en el medio aquí. ¿ Y cuál quiero engendrar? Yo quiero engendrar en nuestro guión trasero. Recuerda, acabamos de crear una partícula para nuestro guión trasero. Justo ahí está. De acuerdo, entonces ese es el primer efecto que quiero hacer. Y por supuesto, no sólo quiero engendrar algún Mitter, quiero tocar un sonido en el lugar, así que voy a continuar el flujo de ejecución. Aquí tienes un sonido de juego en la ubicación. ¿ Qué ubicación? Bueno, gracioso deberías preguntar porque podemos usar esta misma ubicación exacta aquí. Nuestro componente de capital está lo suficientemente cerca. Es básicamente el corazón de donde se ubicaron los jugadores. ¿ Y qué sonido quieres tragar aquí? Bueno, acabamos de hacer es efecto de sonido Un taco de sonido más temprano para back dash. Entonces vamos a tragamonedas en nuestro creado te hundió. Ahora puedes hacer clic en este pequeño desplegable y puedes, ya sabes, subir el volumen si quieres o establecer cualquier otra configuración también. Pero voy a vivir con lo que tenemos aquí por el momento. ¿ De acuerdo? Para que sin hacer solo mostrarte lo que hemos construido hasta ahora, solo hagamos una compilación rápida y guardemos. ¿ De acuerdo? Ahora, la buena noticia es que podemos copiar muchas de estas notas de nuestro guión trasero a la izquierda. Cuatro están de vuelta contundentes, ¿verdad? De hecho, lo que voy a hacer es que voy a caer debajo de nuestro guión trasero izquierdo, medio izquierdo, haga clic y arrastre todos estos nodos aquí mismo. Haga clic izquierdo y resalte todos esos. No quiero que quede este guión trasero, así que voy a controlar Click para no seleccionar eso con todos estos resaltados, voy a hacer control, Ver, para copiarlos. Entonces voy a bajar aquí justo de mi espalda, Dash, Dash, Correcto. Simplemente tipo de mostrarte geográficamente dónde se encuentra ahí mismo. Y voy a controlar V para pegarlos, o aquí mismo. De acuerdo, así que voy a estar trabajando aquí abajo. Tan sólo un momento. Tan fuera de esta falsa rama. Si nuestro personaje no está basando bien, lo que quiero hacer es traer otra secuencia, nodo. Está bien. Y fuera del entonces pin cero. Bueno, porque esto está geográficamente más cerca, voy a poner esto en nuestro desove el emisor y nuestro sonido. De acuerdo, Y fuera del entonces un pin, déjame solo traer un par de nodos de redireccionamiento aquí, así fuera del entonces uno pin. Voy a querer hacer nuestra espalda, corriendo a la derecha. Tenemos que hacer algunas modificaciones aquí. Pero luego uno vamos a jugar desde el principio, asegúrate de que tienes tu actualización enchufada al set. Ubicación y rotación relativa. Asegúrate de que tu movimiento esté enchufado al Alfa de la paga más baja. Ahora, una cosa de la que sí queremos tomar nota aquí y considerar es que aquí queremos tener nuestra rotación enchufada a nuestra nueva rotación. No hicimos eso arriba, pero aquí sí queremos considerar eso. Entonces voy a tomar nuestra rotación de nuestro componente gorras. Vamos a enchufar esto a nuestra ubicación y rotación relativa de nuevo. No hicimos eso arriba eso fue intencional. Y luego, por último, tenemos que cambiar hacia fuera o hacia atrás. Dash se fue aquí con nuestro guión trasero ahora mismo. Podría eliminar eso y luego enchufar esto, pero solo quiero mostrarte otro truco que puedes hacer aquí es con guión trasero izquierdo, cantidad seleccionada. Puedes hacer click derecho sobre él. Y podemos reemplazar ese guión trasero variable izquierdo por atrás. Dash escribe. Detecta que hay otras variables vectoriales con las que podemos intercambiarlo en este plano. Entonces ahí lo tienes. Todavía no hemos terminado del todo, Así que déjame hacer zoom aquí un poco y mostrarte lo que tenemos tan geográficamente hablando, este es nuestro guión trasero derecho en esta sección. Este es nuestro guión trasero que queda arriba en esta sección. Aquí es donde estamos tocando nuestro emisor y nuestro efecto de sonido. Pero Por último, lo que necesito para vincular ambos a un par de nodos más, uno siendo un retraso. Nota. Voy a colocar al Delano justo aquí. Retraso de clic derecho. Voy a retrasar unos 0.2 segundos, y luego vamos a conseguir nuestro está de vuelta. Dashing B está de vuelta apestoso o para arrastrar eso en. Y vamos a establecer eso y decir que no, ya no volver corriendo después de pases de 0.2 segundos, que es la longitud de nuestra línea de tiempo, Por cierto, ya no estamos de vuelta. Atacar de nuevo esta variable va a leer en nuestra máquina estatal para determinar qué animaciones se están reproduciendo. Entonces, ¿en qué necesitamos enchufarnos aquí? ¿ Está el retraso bien alejado de ambos de nuestro conjunto ubicación relativa y rotación sabe que necesitas enchufar eso ahí después del guión trasero, verdad? Y luego voy a traer esto arriba y fuera de nuestro guión trasero izquierdo aquí arriba. El conjunto, ubicación relativa y rotación que tiene que entrar. Ahí lo hay. Bueno, está bien, Así momento de la verdad. Ojalá no me perdiera nada ahí. Ahí está nuestro script monstruo, y voy a dar un paso atrás y comentarios en tan solo un momento pero compilaré y guardaré. Está bien, vamos a darle una oportunidad a esto y a ver qué tenemos. Entonces vamos a saltar y jugar aquí. Interactúemos con nuestra habilidad de guión trasero di ous. Se adquiere. Entonces ahora voy a volver a intentarlo, corriendo hacia la izquierda. Aquí lo hice de vuelta Dash. Ahora me di cuenta de que la partícula sigue yendo, así que tenemos un problema con el Mitter. Buscaremos para ver qué pasa con eso, solo un poquito otra vez. Nuestro personaje no está tocando una animación en absoluto. Eso no se supone que esté funcionando todavía. Y debido a que ese emisor está distrayendo, vamos por aquí y enfrentemos y nos vamos ahora y nuestros personajes de vuelta, corriendo la dirección apropiada. Pero las partículas también van por el camino equivocado. Entonces vamos a ver qué pasa con eso 79. Back Dash - Script 3: De acuerdo, Entonces, para empezar, mirando mis notas, sí cometí un error aquí por nuestro desove al emisor en la ubicación. Entonces tenemos este guión atrás aquí. En realidad necesito desenganchar este de aquí. Vamos a tener emisores separados para retroceder a la izquierda, a la derecha, nuestro sonido en la ubicación que puede permanecer igual. Podemos mover esto hacia abajo, pero esta va a ser nuestra espalda apestosa, ah, desove Mitter a la izquierda. Entonces déjame solo dar click derecho en esto, y voy a dejar una nota Comentar por izquierda. Y voy a fijar la rotación Z para que esto sea negativo. 90. Probemos 90 negativo por eso. Y luego voy a copiar y pegar estos tres nodos. En realidad, todo lo que necesitamos para copiar pasos es desovar minarete. Control de ubicación. Ver? Y luego controlarlo v aquí abajo. Voy a tener que mover toda nuestra espalda corriendo a la derecha hacia abajo sólo un poquito. Y así para volver corriendo a la derecha son entonces cero se va a enchufar a este emisor. El lugar para esto va a ser la ubicación mundial de nuestro componente cápsula. va a asegurarse de que vuelva a enchufar esto al sonido de reproducción en la ubicación como, para que probablemente podamos deshacernos de eso. Redireccionar? No, solo pipa esto directamente en la rotación para esto. Este no va a ser una espalda apestosa hacia la izquierda, sino más bien hacia la derecha. Vamos a que la rotación z sea 90. De acuerdo, así que eso es todo lo que actualizé aquí mismo. ¿ Es esto parte del guión fuera de nuestras espaldas? Correcto. Añadí un emisor separado para el guión derecho justo aquí abajo. De acuerdo, vamos a compilar y ahorrar una vez más. ¿ Y las partículas todavía van a estar jodidas? Pero vamos a ver si tenemos los hombres están disparando en la dirección correcta. Por lo que el cobro están de vuelta. Dash aquí. Está bien. Atrás, guión. Ah, eso todavía estaba obviamente mal. De acuerdo, así que lo fastidié. Voy a cambiar la ubicación Z aquí. Volver a ser cero para la izquierda y para la derecha. Voy a cambiar ese dedo del pie. Uno no negativo. Un número raro como ese fue Ghozi fuera de 180 Y intentemos eso otra vez. ¿ Por qué pensé ahí 90? Eso no tenía mucho sentido. De acuerdo, Así que atrás corriendo dejó que las partículas tipo de disparando en la dirección correcta y luego vuelta corridas a la derecha. Es una especie de tiroteo en la dirección apropiada. Ahora todo eso está bien y bien. Vamos a averiguar qué le pasa a nuestra partícula. ¿ Por qué sigue bombeando humo ahí? De acuerdo, más en nuestro navegador de contenidos. Si bajas a la carpeta de partículas, hay RP atrás Dash y fue este emisor cuadrado de trance el que seguía desovando una y otra vez. Entonces si hago clic en se requieren módulo aquí mismo, abajo en el panel de detalles aquí, tenemos la duración emisor Loop cero. Eso no es lo que queremos. Cero indica el looping. Establece continuamente ese dedo del pie uno. ¿ Cómo metí eso en la pata? Pensé que tenía esa. Correcto. Sigamos adelante y guardemos eso. Entonces saltemos y probemos una vez más. cobro está de vuelta. Dash Vale, atrás corriendo esa dirección se ve bien. Se ve bien. No demasiado mal. Por supuesto las animaciones no se enganchaban todavía, pero eso solía venir. OK, así que echemos un vistazo más a este guión monstruo aquí. Trataré de tipo de pausar el video ciertos cruces aquí, o más bien encuadrarlo para que puedas pausar así Ese es el comienzo de nuestro guión trasero. De acuerdo, fuera de esto está de frente a la derecha. El verdadero ramo. Tenemos la secuencia. Y aquí está todo lo que estamos haciendo para cuando estamos de vuelta. Corriendo al guión trasero izquierdo lo dejó fuera. Asegúrate de tener de vuelta Dash ranurado en su emisor aquí. Rotación cero sonido de fondo dash. Estamos haciendo este retraso de 00.2 segundos aquí al final, y luego el ajuste son está de vuelta corriendo a falso y luego respaldando esto. Si nuestro jugador está frente a la derecha que evalúa como falso ahí mismo, entonces estamos haciendo todo este guión aquí mismo. Intenta enmarcar esto lo mejor que pueda. Chicos, es duro, Mucho guión, ¿de acuerdo? Y ojalá tengas eso todo armado. Está bien. Todavía están animaciones por venir con chicos que se lo va a hacer fuera para este te verá en el siguiente 80. Back Dash - Anim BP (Gráfico de eventos): Bienvenidos de nuevo, todos. En el último video, terminamos nuestros personajes de nuevo guión puntiagudo. En este video, vamos a empezar a pasar nuestras variables que creamos en el último video de nuestro reproductor de BP a nuestros planos de animación para que podamos tener a nuestra Condesa tocando la animación apropiada antes de hacer eso. Solo quería mostrarte que algo que puedes hacer dentro de tu jugador de BP para permitir afinación más fácil de tu espalda corriendo mientras juegas tu juego. Déjame mostrarte a lo que me refiero. Adelante y abre tu jugador de BP y este es el directorio donde podrías encontrarlo. Ahí está tu jugador de BP, y en el último video creamos un montón de cuencos muy abajo en nuestra categoría de habilidad back dash , y revisamos un par de variables aquí. Los hicimos acreditables públicamente haciendo clic en este pequeño icono del globo ocular. O alternativamente, puedes hacerlos acreditables instancia haciendo clic aquí mismo. Esto hace las mismas cosas. Observo que al hacer clic en esta casilla de verificación, ese icono del globo ocular desaparece. De igual forma, si hago clic en ese icono del globo ocular, hace que sea instancia acreditable. Lo que voy a hacer muy rápido. Aquí voy Teoh, hacer todos estos mismos tazones Instancia comestibles. Esto es sólo para un ajuste y afinación más fáciles mientras jugamos eso, voy a compilar esto y voy a ahorrar y voy a saltar de nuevo a mi mapa de prueba aquí. Ahora voy a apretar el botón de reproducción. Pero antes de hacerlo en esta ventana desplegable, voy a tener Esta es una nueva ventana de editor. Esa es mi forma preferida de jugar. Entonces cuando haga clic en jugar, mi personaje va a engendrar a mi nivel. Y no si le pego a Shift en f one. Aparecerá mi cursor del ratón y puedo mover esta ventana hacia un lado un poco ahora porque mi personaje está engendrado al nivel sobre en mi contorno de mundo. ERM, jugador de IBP ahora existe, Así que si hago clic en mi jugador de BP aquí mismo, mi ventana va a desaparecer, y mi ventana de juego va a desaparecer momentáneamente. Pero verás hacia abajo en el panel de detalles. Tengo acceso a todas estas variables que acabo de hacer instancia acreditable por dentro de mis playbills de BP, esos iconos amarillos I y esto es útil. Porque si quiero afinar y afinar algunas de estas cosas mientras toco, puedo, Por ejemplo, puedo hacer mi tablero trasero cantidad correcta no ser 20. Podría ponerlo para que sea algo así como 100. Entonces probemos eso ahora. Mi ventana para jugar el juego está justo aquí abajo. ¿ De acuerdo? Entonces primero necesito adquirir la habilidad. Y si vuelvo corriendo en esta dirección, sigo yendo. Negativo 20. Pero si vuelvo corriendo en esta dirección repentinamente voy mucho, mucho, mucho más allá para poder hacer turno suficiente Uno otra vez. En esto voy a decir Back dash. Correcto. Voy a Onley va a ir cinco Voy a poner eso a cinco. Y ahora si vuelvo a saltar y juego, puedo Lo que no significaba adquirir ese todavía. Sólo estoy de vuelta corriendo una pequeña cantidad. Entonces esta es una manera realmente rápida y fácil de hacerlo para que puedas retocar en dos en ese tablero trasero justo aquí en el editor. Y podrías hacer esto con cualquier otra variable que veas encajar dentro de tu jugador de BP también Entonces lo que voy a dio es saltar de nuevo a mi jugador de BP y desmarcar o en realidad no hacer que instancia todo sea comestible. Algo que debería haber notado ahí, sin embargo, es que si saltas y juegas como lo estábamos haciendo aquí, turno en F uno, selecciona tu jugador de BP. Ahora, observe que todas mis variables se restablecen aquí. Si cambias algo como tu tablero trasero a la derecha, asciende a 100 justo aquí y luego sales. Sólo voy a dejar de jugar. Y salté a mi jugador de BP. No va a guardar esos valores así de nuevo, cuando solo lo estás probando en el editor, eso es solo para jugar con las variables y ver lo que te gusta. Para que esos cambios se peguen realmente, es necesario volver aquí en este plano y golpear los valores que desea. Para que pudiera dejar estas toda instancia acreditable, pero bueno, ¿qué diablos? Yo lo dejaré, toda instancia comestible, compilar y seguro. Y pasemos a la agenda de este video, que está transfiriendo alguna información de aquí a nuestro plan de animación. Por lo que tengo mi jugador de BP abierto. Voy a saltar a mi componente de malla aquí mismo y a abrir mi blueprint de animación. Voy a venir bajo un clic de clase M aquí mismo para navegar a ese activo en el navegador de contenido . Haga doble clic en él para abrirlo. Y por defecto, me trae de vuelta a mi Annam. Graf, quiero trabajar primero en el gráfico de eventos. Y si recuerdan, cuando estábamos poniendo nuestro doble salto juntos, hicimos esto por el cual estábamos pasando datos variables de nuestro jugador de BP a algunas variables que creamos en nuestro panel de mi blueprint aquí dentro de nuestro condesa BP Annan. Entonces vamos a hacer algo muy parecido aquí. En el panel de mi blueprint, vamos a crear una variable totalmente nueva. Este se va a llamar está de vuelta apuesto. interrogación, me fui del ser fuera del frente de él para esta versión de la misma. Y lo que voy a hacer entonces es hacerlo para que pueda arrastrarme fuera de mi jugador de BP aquí y teclear está de vuelta corriendo. Voy a conseguir el es back dashing que existe en mi blueprint jugador por eso estoy hablando de éste aquí mismo. Ser Está de vuelta apuesto. Está bien. Y luego en mi condesa Anna, BP, voy a arrastrar Mi está de vuelta variable puntiagudo aquí. Y yo si realmente lo arrastro y lo suelto justo encima de ella va a traer un centro para mí. Entonces todo lo que necesito hacer aquí es un enlace, mi flujo de ejecución en así. Y ahí vamos. Estamos de paso. Nuestro está de vuelta los datos variables de nuestro reproductor de BP a nuestro blueprint de animación. Um, algo que quería señalar aquí. ¿ En qué era lo que tenía en mente aquí mismo? Ah, aquí atrás. Mi jugador de BP. Si te estás preguntando dónde realmente estamos utilizando esta variable dentro de nuestra escritura gigante , puedes hacer click derecho sobre ella ya que encuentran referencias. Y luego en tus finos resultados aquí mismo, puedes ver que lo estamos estableciendo dos veces. Si hago click justo aquí, doble clic en él. Se puede ver eso al inicio de este guión de back dash. Estamos poniendo esto en verdad. Y luego si hago click en este doble click en eso al final de su espalda. guión de Dass es donde lo estamos poniendo el dedo del pie. Falso. Entonces esos fueron los cambios que le estaban haciendo a esta variable dentro de nuestro jugador de BP que luego vamos a estar pasando a nuestra Condesa An M B P. Vale, chicos, eso lo va a hacer todo por este video. Necesito compilar y guardar aquí rápidamente en el siguiente video. ¿ En realidad iban a usar esos datos variables para impulsar qué animación? Queremos que juegue nuestra Condesa. Nos vemos allí. 81. Back Dash - Anim BP (Anim BP de anim: Bienvenidos de nuevo, todos. En el último video, pasamos algo de información variable de nuestro jugador de BP por aquí a nuestra condesa Anim BP. Si te tomaste un descanso entre videos, quiero llevarte de vuelta a donde deberías estar. Por lo que saltando de nuevo a mi editor de nivel principal aquí, estamos dentro de contenido. Metroid Vania Animaciones. Y aquí está nuestra Condesa Anima BP. Doble click sobre ella para abrirla. Ya lo tengo abierto. Y estoy en esta ficha de blueprint justo aquí. Y aquí es donde rematamos. Pasar un poco está de vuelta, información variable puntera de nuestro jugador de BP a nuestro blueprint Condesa Animation. De acuerdo, entonces ahora hagamos uso de esta variable modificando nuestra máquina estatal y con el fin modificar nuestra máquina estatal, voy a entrar en mi panel de planos. Tenemos nuestra gráfica de Annam. Si hago doble clic en eso, eso me traerá aquí. Aquí está nuestra máquina estatal. Voy a hacer doble clic en esto. Y lo que queremos hacer es habilitar al jugador para retroceder tablero de un ídolo carreras de slash. Entonces en algún espacio vacío justo debajo de esto, voy a hacer click derecho. Voy a añadir un estado. Y simplemente voy a llamar a esto backdash, ¿de acuerdo? Y cuando lo voy a hacer es correr un cable de mi carrera de ídolo. Yo quiero poder hacer la transición a un backdash. Por lo que a la izquierda, haga clic y arrastre. Y entonces igualmente, quiero poder ir de un guión trasero a la izquierda, click y arrastrar de aquí a una carrera de ídolo. De acuerdo, así que anoten en qué dirección van las flechas porque vamos a estar modificando aquí algunas reglas transitorias en tan solo un poquito. Ahora, Antes de hacer eso, quiero determinar qué animación queremos jugar cuando estamos de vuelta corriendo. Así que hagamos doble click en nuestro tablero trasero y, um, ST aquí mismo. Y es preguntar, ¿qué animación quieres usar cuando estamos de vuelta corriendo? Entonces, en el lado derecho, deberías tener esta pestaña del navegador de activos, y hay uno llamado play knock back back que me gustó. Es como si la condesa flotara hacia atrás y otra vez. Puedes usar la animación que quieras, pero hay algunas pruebas de juego. Pensé que éste parecía bastante bueno. ¿ Dónde está ese? Déjame solo teclear knock. No se llama juego derribado. Se acaba de llamar knock B W D por derribado hacia atrás el arrastrar y soltar eso aquí y enchufado eso en el resultado haciendo clic izquierdo y arrastrando. Y si pasas por encima de él, puedes ver como se va a ver esta animación. Va a parecer que tu personaje fue derribado, pero va a suceder tan rápido que este fue el mejor tipo de animación atrevida que pude encontrar. De acuerdo, así que tenemos eso en su lugar. Volvamos a saltar de nuevo a nuestra máquina estatal aquí haciendo clic aquí para llegar a nuestro defecto . Ahora pongamos algunas reglas transitorias en la primera regla que vamos a establecer es este tipo va a ser éste. El que va a transitar es de Idol Run dedo del pie, tablero trasero. Entonces haga doble clic aquí y nuestra regla para esto va a ser ¿está nuestro personaje de vuelta corriendo? Por lo que a la izquierda, haga clic y arrastre y suelte esta derecha encima de ésta. Entonces si salto a mi jugador de BP muy rápido, te darás cuenta de que cuando sí empecemos a retroceder. Dash en. Todo esto es cierto. Al igual, ¿tiene la habilidad de tablero trasero, etcétera? Aquí mismo estamos diciendo, Hey, Hey, nuestro personaje está de vuelta corriendo. Eso es lo que va a informar a nuestra condesa anima BP que podemos y entrar al estado de animación atrevido . De acuerdo, así que esta es la regla que estamos estableciendo es, o personaje de vuelta corriendo. Y cuando eso se ponga en realidad, nuestro personaje va a retroceder. De acuerdo, entonces pongamos nuestra otra regla transitoria haciendo doble clic en esta. Pasando del tablero trasero a la carrera inactiva. Tenga en cuenta la ubicación de flechas doble clic en eso, y vamos a traer en nuestro está de vuelta apestoso. Vamos a conseguir eso. Pero fuera de esto, vamos a arrastrar y escribir. No no booleano es nuestro personaje no volver corriendo. Y si salto hacia R B P Player, encontrarás que al final de nuestro guión de backdash estamos ajustando nuestro está de vuelta, corriendo aquí mismo para falsos esos. Eso es lo que nos va a transitar de espaldas. Asombroso. De acuerdo, entonces voy a saltar de nuevo a nuestra máquina estatal aquí Todo se ve bien. Vamos a compilar y guardar. Ahora voy a tocar, Um y voy a poder respaldar a Dash, y deberías ver una animación. Vamos a recoger primero la habilidad, Um, va a haber un problema asociado con ella, que revelaré en breve. Entonces sigamos adelante e intentemos volver corriendo. Se podía ver esa pequeña animación bien mirando. Está bien. OK, ahora voy a tratar de exponer lo que está mal con esto, así que puedo especie de tipo de seguir moviendo pared en espalda corriendo, lo cual es un poco raro. Entonces voy a poner un cheque para que nuestro movimiento de personajes trate de mitigar ese efecto. Es muy sutil. Nada parece estar de acuerdo justo ahí, pero para lidiar con ese tipo de un poco de descanso, te vas a saltar a mi guión de jugador B a P. Voy a alejarme y voy a encontrar dónde está nuestro script de entrada de movimiento justo en la parte superior. Aquí. Tenemos nuestro movimiento de acceso de entrada, correcto. Y cuando nuestro personaje se mueve a la derecha, le estamos diciendo que se mueva en la dirección X. Lo que voy a hacer es ampliar un poco mi cuadro de comentarios aquí, y voy a poner un cheque entre ese acceso de entrada mover a la derecha y agregar entrada de movimiento. Voy a mantener presionada la llave B. Be Is not branch to bring y luego click izquierdo para traer un nodo de sucursal. Y voy a redirigir mis cables de ejecución como así Onley aquí. El estado que voy a enchufar es B está de vuelta corriendo. Ahora de nuevo, tenemos tres de ellos, de manera muy similar, Así que asegúrate de que lo sea. Este b está de vuelta corriendo a la izquierda, haga clic y arrastre que en la parte superior de su Vamos a compilar y guardar saltar y jugar una vez más. Voy a adquirir Lo siento. Déjame saltar y jugar una vez más Voy a adquirir mi espalda Dasting habilidad turno F uno . Ahí vamos. Mi cursor del ratón simplemente no estaba Oh, lo siento. El problema. Al igual que yo estaba como, por qué puedo no controlar a mi personaje es porque actualmente tengo esto enganchado a la verdadera rama. Quiero esto enganchado a la rama falsa y puedo mantener pulsado el control y click izquierdo justo aquí para mover esto hacia abajo a la rama falsa preguntándome por qué me estaba volviendo loco ahí. Por qué de repente no podía mover mi personaje por lo que entrada acceso Muévete a la derecha a la rama de falso. Si nuestro personaje no está de vuelta corriendo, vamos a permitir la entrada de movimiento. Vamos a compilar y ahorrar una vez más. Ah, los errores de cabeza huesada que puedo hacer. De acuerdo, Aereo, tenemos la capacidad de pruebas de espalda. Ahora, cuando respaldé a Ash ahora mi personaje esencialmente me estoy sosteniendo a la izquierda todo el tiempo. Entonces lo que esto va a hacer es que va a lograrlo. Por lo que mi personaje esencialmente tiene que terminar su tablero trasero antes de que sigan corriendo hacia adelante. Entonces eso es sólo un pequeño arreglo sutil. Pero de todos modos, los chicos que ahora tenemos son animación backdash in place son back dash skill in place. Entonces trabajo bien hecho. Mantengamos el impulso rodando. Ya veremos mientras en el próximo video 82. Bala de fuego: Bienvenidos de nuevo, todos. Bueno, tenemos dos habilidades implementadas. ¿ Qué tal si pasamos a una bola de fuego siguiente? Por lo que el objetivo en este es armar un plano de bola de fuego que contendrá todos los componentes necesarios son bola de fuego que necesitará. Estamos hablando de la malla, la partícula, de la colisión e incluso del movimiento del proyectil. Entonces saltemos directo a ella. Aquí estoy, dentro de nuestro contenido. Metroid Vania Blueprints Directorio Actor. Voy a dar click derecho aquí abajo en algún espacio vacío. Vamos a crear una nueva clase de blueprint. Este va a ser de la variedad actor. Así que haz click aquí arriba. Te va a pedir un nombre. Y vamos a llamar a este tipo BP, subrayado Bola de fuego y vamos a hacer doble clic en él para abrirlo. Y lo primero que vamos a hacer es agregar los componentes necesarios. Por lo que debajo de su panel de componentes, es agregar un componente. Vamos a estar buscando colisión de esfera ahí mismo. Colisión de esfera. Y voy a llamar a esto simplemente colisión, y luego voy a arrastrar y soltar esto encima de nuestra ruta vista por defecto para que sea nuestra nueva ruta. De acuerdo, esto es lo que vamos a estar revisando colisión contra lo siguiente que voy a estar agregando aquí va a ser una malla estática y la malla estática se va a llamar sm underscore bola de fuego. Por lo tanto, permítanme añadir todos los componentes primero. Entonces nos preocuparemos por los detalles después de eso. Lo siguiente que queremos agregar aquí, y voy a seleccionar primero nuestro componente de colisión porque quería estar unido a nuestro componente de colisión son bola de fuego estática Mesh está unido a nuestra colisión. Eso es lo que significa esta sangría. Voy a dar click aquí para añadir un componente. Este va a ser un sistema de partículas aquí mismo, y vamos a llamar a este V F X subrayado bola de fuego. De acuerdo, cuatro son ajustes de colisión. Hay algunas configuraciones que necesito establecer aquí. Yo sólo puedo hacer parte de ello ahora porque hay otro paso que necesito hacer un poquito más adelante en este video, y luego volveremos a esto. Pero por el momento, voy a establecer nuestro radio de esfera aquí para que sea 20. No esto para que sea un poco más pequeño en tamaño y cuando ajustemos nuestra ruta aquí, cualquier cosa que se le adjunte se va a bajar en tamaño también. Entonces sólo para saber que volveremos a algunos ajustes más que vamos a establecer aquí eventualmente. Pero vamos a seguir a sm bola de fuego a continuación. Y para la misión estática queremos entrar aquí. Hay una buena llamada S M. Underscore. Cuenco de fuego. Curiosamente, esto está en tu paquete de efectos de hoja infinita. Por supuesto, solo podrías usar algo en forma esférica también. Pero eso parece más bien fuego. Bali y yo tenemos algunos ajustes aquí arriba en la transformada. Voy a configurar la X Location para que sea 25. Voy a fijar la escala para que sea un poco más grande. Voy a ponerlo para que sea, también en la X, y y z, algo más grande así. Está bien. Y luego me voy a desplazar hacia abajo a nuestra configuración de colisión. Donde dice colisión. Presets de colisión. Vamos a cambiar esto de bloque todo a no colisión. Entonces, esencialmente, lo que estoy diciendo aquí es que no quiero chocar con esta misión estática. Todo en cambio, sólo quiero que nuestra esfera de colisión aquí sea lo que estamos revisando nuestra colisión. Está bien. A continuación, voy a entrar en nuestra bola de fuego VFX y en el panel de detalles debajo de la sección de plantillas de partículas . Voy a poner esto para que sea una bola de fuego. Curiosamente, hay uno para bola de fuego. Subrayar. Fuerte subrayado P. Bolas de fuego fuertes. Este también es el paquete de efectos de hoja en el infinito. Vamos a poner eso en. Está bien, en. Y vamos a cambiar un poco la ubicación. El local X va a ser cinco moviendo ese Ford un poco. Y la escala que voy a poner a ser 1.5 en la X, y y Z ahora algo que puedo ver. Obviamente se perdió en R S M Fireball. No tenemos materiales ranurados ahí dentro. Y eso es justo y correcto, porque no queremos ver ese feo aspecto gris. Por lo que vamos a seleccionar su bola de fuego M S m debajo de los materiales. Vamos a ranura en el apropiado se llama M subrayado. Subrayado de explosión de fuego. Subrayado del anuncio. Bola de fuego, subrayado. Malla. Emite a este tipo aquí mismo. Ese también es el paquete de efectos de hoja infinita. Va a tomar un momento para que ese shader compile. Pero eso se parece mucho más a una bola de fuego. De acuerdo, así que con todo eso hecho, entonces necesito agregar un componente más aquí, un componente de movimiento de proyectiles. Porque queremos que esta bola de fuego se mueva realmente como un proyectil. Ahí está mi componente de movimiento de proyectiles. Cuando lo selecciono, sólo va Teoh, Esto no está apegado a nada. Este componente en particular. Es una especie de componente especial. No tienes que preocuparte por cómo está listado en la jerarquía por aquí. ¿ Y cómo queremos que se mueva este proyectil? Bueno, con ese seleccionado, voy a establecer la velocidad inicial y Max para ser 1500. Eso va en un clip bastante decente, pero no es demasiado rápido. Y entonces voy a fijar aquí nuestra escala de gravedad de proyectil para que sea cero. Porque si no lo hacemos, si empezamos a ser cero, va a ir en línea recta hasta que eventualmente va a golpear algo, y entonces vamos a hacer algo con él. De lo contrario, se puede hacer que aplique la gravedad, cosa que no quiero que haga. Yo sólo quería ir en línea recta, Vale, así que ahora tenemos que respaldar un poco las cosas. Vamos a compilar y guardar aquí rápidamente. Necesito saltar de nuevo a mi editor de nivel principal en acceder a mi configuración de proyecto, configuración, configuración del proyecto y en la configuración de mi proyecto. Necesito entrar bajo la sección de motor. Aquí hay algo llamado la opción de colisión. Y quiero agregar un nuevo canal de objetos. Entonces aquí arriba, tenemos canales de objeto en canales de rastreo. Vamos a añadir un nuevo canal de objetos. Ya verás por qué en tan solo un momento. Entonces haga clic en este nuevo botón de canal de objetos. Se va a decir, Oye, ¿cómo quieres nombrar a este canal de colisión? Voy a decir que vamos a llamar a esto Magia Negra y voy a dejar la respuesta por defecto aquí para ser bloque y luego voy a dar click. Excepto que ahora no hay, como, botón guardar aquí. Cualquier cosa que se agregue para que literalmente podamos salir de aquí. Y ahora si salto de nuevo a mi bola de fuego BP y entro bajo el componente de colisión aquí abajo en mi configuración de colisión, encuentra tu camino por aquí. Vamos a configurar nuestros presets de colisión para que sean personalizados y la razón por la que voy a decir que esto es personalizado es porque quiero cambiar lo que es este tipo de objeto. Acabo de crear un tipo de objeto haciendo clic en este desplegable llamado Magia Negra. Ahí está. Yo quiero decir Di otras cosas que estoy interactuando con eso. Oye, este tipo de objeto es un tipo de objeto mágico negro. Entonces dependiendo de con lo que es este tipo de objeto es magia negra. Podemos tener diferentes colisiones basadas en diferentes objetos en el mundo. De acuerdo, así que déjame solo revisar dos veces para asegurarme de que tengo eso todo bien aquí. Nuestra respuesta por defecto es aquí están todos superpuestos. Voy a cambiarlos todos para que sean bloqueados por el momento. Déjame ver si hay algo que queramos no revisar. Bloque. Lo dejaremos siempre bloqueando por el momento. Tan tipo de objeto personalizado, magia negra. Y vamos a poner todo para bloquear esto. De acuerdo, siguiente. ¿ Qué? Yo quiero dio vamos a compilar y guardar esto rápidamente no va a saltar de nuevo a mi editor de nivel principal y voy a saltar a nuestra base de objetos interactivos BP aquí. Ahora, si recuerdas correctamente desde mucho tiempo atrás cuando este es nuestro padre padre, planos de los padres de nuestros objetos interactivos aquí afuera como nuestra diócesis de habilidad son hielo hábil es en última instancia heredar de esta base de objetos interactivos BP blueprint. Una cosa tengo que volver atrás y hacer ahora que hemos agregado un canal de objetos mágicos negros justo ahí, necesito seleccionar nuestro componente Interact Collider aquí y abajo en el panel de detalles debajo de colisión puedes ver que necesitamos determinar cuál va a ser nuestra respuesta de objeto cuando un objeto mágico negro tipos como nuestra bola de fuego interactúa con este volumen. Actualmente por defecto, está configurado para bloquear porque en nuestra configuración de proyecto, dijimos que nuestra respuesta predeterminada va a ser bloque. Pero lo que quiero hacer aquí es que los cambios se han terminado y cambiar nuestra respuesta de objeto mágico negro para que este volumen de disparador de colisionador interactúe en particular para que se superponga. Ahora, ¿por qué estoy haciendo eso? Bueno, primer lugar, vamos a compilar y guardar esto. El motivo por el que estoy haciendo eso es porque si no configuramos nuestro canal objeto, aquí te presentamos la respuesta de objeto a la superposición. Cuando eventualmente disparamos a estas bolas de fuego, chocarían con las cajas gatillo Oriente para toda nuestra diócesis de habilidad. Y eso va a parecer realmente gracioso. De acuerdo, Entonces, chicos, eso es todo lo que queríamos lograr en este. Ahora tenemos una bola de fuego BP creada que lo va a hacer todo por éste. Chicos, los veremos en el próximo. 83. Bala de fuego: configuración de jugador: Bienvenidos de nuevo, todos. En el último video, fuimos a crear nuestra bola de fuego BP en este. Nuestro objetivo es configurar a nuestro jugador con los componentes apropiados, variables, funciones, funciones, etcétera con el fin de sentar las bases para que nuestro jugador realmente dispare una bola de fuego. Entonces lo primero que me gustaría hacer aquí es importar un efecto de sonido. Tengo un disparo de bola de fuego tipo de efecto de sonido que quiero importar. Deberá encontrarlo adjunto a este video en particular en el esquema del curso. Tengo el mío en mi archivo Explorer aquí. Entonces voy a venir a mi carpeta de audio Metroid Vania, donde hemos estado volcando nuestros diversos efectos de sonido. Y con Windows Explorer abierto aquí, solo voy a arrastrar y soltar mi bola de fuego SFX a la izquierda. Haga clic en Arrástrelo hacia abajo a esta carpeta. Deberían poder. Teoh, encuentra este archivo después de que lo hayas descargado. Probable en su carpeta de descargas. A pesar de que puede que lo tengas descargando en otro lugar, eso te toca encontrar Ok, Entonces con eso importado, podemos entonces ir dentro de nuestro reproductor A B P y empezar a trabajar ahí dentro. Entonces ven bajo planos, personajes. Ahí está nuestro jugador de BP. Ábrelo y tengo algunas pestañas existentes abiertas de los videos anteriores. Yo sólo voy a cerrar rápidamente a Lee, preocupado por el jugador de BP. Por ahora, voy a dar click en la pestaña Ver Puerto para que podamos ver a nuestro personaje. Pocas cosas que quiero agregar aquí. El primero que voy a añadir es una bola de fuego engendró un componente de punto. Ese es el punto que vamos a designar de dónde queremos que saque nuestra bola de fuego . Y esto va a ser de un componente de flecha. Entonces en mi lista de componentes, voy a hacer clic en Agregar componente, y voy a hacer una búsqueda de un componente aero. Ahí está Utility Arrow. Ahí está, y yo lo nombraré. Punto de desove Bola de Fuego. De acuerdo, Es esta flecha roja gigante que sobresale de nuestros personajes Pelvis de un a momento. Seleccione eso. Y con eso seleccionado más en el panel de detalles, cambiemos la ubicación X de ésta para que sea 70. Se va a poner un poco al frente, y voy a cambiar la ubicación Z para ser 20. Ahora bien, ¿por qué esta ubicación exacta? Bueno, porque cuando tenemos a nuestro personaje tocando una especie de animación de casting. Su mano lo va a terminar justo sobre esta posición. Entonces eso es sobre el lugar donde quiero que engendra la bola de fuego. Podemos dejar la rotación y la escala tal como está. De acuerdo, entonces con eso en su lugar, vamos a seguir creando algunas variables abajo en nuestro panel de mis planos, y vamos a estar trabajando dentro de nuestra sección mágica de bolas de fuego negras de variables aquí mismo . Entonces cuando sumamos algunas variables, vamos a Adán a esta agrupación esta categoría. De acuerdo, entonces la primera variable que vamos a agregar haciendo clic en la variable plus se va a llamar renombrarla aquí. Ser utilizado Fireball curso gin mark, esto será un 1,000.000.000 de nuevo. Voy a ponerlo en mi bola de fuego negra mágica una categoría. Ahora, este uso bola de fuego. El uso principal de éste va a ser impulsar nuestra animación. Vamos a tener un ya sabes, animación de casting de bola de fuego. Entonces esa es una variable que se va a pasar a nuestro blueprint de animación por defecto. Si compilo esto, sí quiero que esto sea falso. Toma la creación de otra variable aquí. Viniendo bajo variables más variable. Voy a crear uno llamado ser bola de fuego. Listo. interrogación, Esto también estará en nuestra, ah, mágica categoría bola de fuego negra. Compila. Esto está bien, Y por supuesto, cambió mi nombre de variable aquí. Debo haber fastidiado ahí. Entonces estar lista bola de fuego era lo que quería llamar a esta pregunta. Mark, compilar eso. Y sí quiero que esto sea cierto por defecto. De acuerdo, Este va a Lo siento. Déjame voltear las notas de mi página aquí. Entonces esto se va a volver a hacer realidad después. Ah, retraso Aquí. Esta bola de fuego lista? Um, va a actuar en concierto con nuestra próxima variable que vamos a ser creados años de crear una nueva variable. Esta va a ser una bola de fuego. Enfriar. Haremos de esto una variable flotador. Pon esto en nuestra categoría de magia Black fireball compile. Y el tiempo predeterminado que quiero establecer para esto va a ser de 1.13 segundos. ¿ Por qué ese valor extraño? Pues bien, porque eso se trata del tiempo que están lanzando La animación es cuando se juega. Y básicamente quiero hacerlo para que podamos lanzar una bola de fuego de nuevo una vez que haya terminado esa animación de casting de bolas de fuego , para que no se pueda enviar spam una y otra vez. De acuerdo, solo voy a estar haciendo alguna reorganización de mis variables aquí porque soy un d d así . Entonces tengo ser tiene ser mágico, viable arriba. El siguiente que voy a poner es ser una bomba incendiadora usada left click y arrastrando por aquí. Entonces estar lista bola de fuego. Entonces nuestra bola de fuego se enfríe click izquierdo y arrastrando eso justo ahí arriba que nos dieron datos en atributos que todo se ve espléndido. Está bien. Anteriormente en el curso, realizamos una función llamada manera de actualización. Tenemos que saltar aquí y actualizarlo porque ahora tenemos algunos valores de costo de maná que queremos tomar en consideración. Puedes hacer doble clic en esta forma de actualización aquí mismo. Y si recuerdas, correcto, aquí es donde lo dejamos. Y en este nodo aquí mismo, incluso dejé una nota que decía que esto es temporal. De acuerdo, Lo que tengo que hacer aquí es seleccionar nuestra actualización. Nodo de entrada de maná. Voy a dar clic aquí para agregar un nuevo parámetro, y voy a llamar a esto atributos mágicos y son tipo variable aquí va a ser nuestros atributos magic str struck. Está bien. Ahora también voy a sumar otra salida. Aquí, haga clic en este más nuevo parámetro Y este se va a llamar Lo sentimos, no quiero agregar uno ahí. Ese es mi mal. No quiero agregar uno ahí. Rasca eso. Estoy mirando adelante a mi página de notas. Ese no es el que quiero sumar de nuestra actualización, hombre. Aquí. Entonces ahora tenemos este nodo de entrada de atributos mágicos justo aquí. Voy a arrastrar fuera de esto en tipo in. Rompe los atributos mágicos porque si recuerdas en esta estructura, si amplío es hacia abajo se tiene un hombre un costo asociado con ella. Y voy a enchufar esto a este nodo de resta aquí mismo. Entonces cuando lancemos un hechizo de bola de fuego, vamos a estar llamando a esta función, y vamos a estar tomando nuestra cantidad de maná actual y vamos a estar restando el costo de maná apropiado en base a lo que sea que estemos tratando de lanzar. En este caso, sería una bola de fuego la cual creo que fue cinco Mana. Realmente no recuerdo de arriba de mi cabeza. Puedo dar click derecho en esta nota y deshacerme de este nodo temporal Comentar por ahora. De acuerdo, entonces esta función se ve bastante bien. Hago nueva necesidad de crear otra función dentro de nuestro jugador de BP aquí. Entonces si vengo aquí a mis funciones del panel de mis planos, vamos a crear otra función. A éste se le va a llamar comprobar si comprueba si suficiente manera de usar la magia. Y creo que ese nombre de función describe más o menos lo que estamos buscando hacer aquí. Por lo que aquí, voy a seleccionar mi nota de túnel de entrada. Voy a añadir entrada. Este también se va a llamar atributos mágicos. Déjame capitalizar esos atributos mágicos Tiene ese str Magic atributos camiones ya un listado ahí dentro, que es lo que quiero que voy a dar click derecho en algún espacio vacío aquí en nuestra gráfica y voy a añadir un nodo de retorno. Y con eso, selecciona que quiero agregar salida a esto haciendo clic en este botón de parámetro más. Y debo haber hecho clic bastante rápido. Ya agregó uno ahí voy a cambiar es para ser suficiente maná pregunta Mark, esto va a ser una variable booleana. Entonces vamos a hacer una evaluación aquí para ver si tenemos suficiente maná para realmente lanzar el hechizo en este caso, la bola de fuego. Entonces la forma en que vamos a hacer esto es que vamos a arrastrar fuera de nuestros atributos mágicos. Vamos a romper esa estructura. Vamos a arrastrar fuera de su hombre accuesta y luego poner un menos que o igual a firmar. Y lo que queremos evaluar es si nuestro costo de maná es menor o igual a nuestra corriente de maná . Y dónde puse eso en atributos de jugador? Ahí está, hombre. Un click izquierdo actual y arrástrelo en la parte superior derecha aquí. Y justo arriba de aquí, vamos a traer una nota de sucursal. Mantén presionada B y haz clic izquierdo. Esa va a ser la condición que vamos a comprobar en disfunción. Enganche esto. Y si esto es cierto, lo siento. En realidad ni siquiera necesitamos eso. Ni siquiera necesitamos esta sucursal. Mi mal. Podemos enchufar esto directamente a nuestra forma suficiente de devolución adeudada. Entonces esta es nuestra función aquí mismo. Todos los derechos. Permítanme revisar mi página de notas para ver si nos hemos perdido algo más que parezca ser para este video. Vamos a compilar en. Ahorra rápidamente. Todavía más trabajo aquí Por hacer. Todavía necesitamos a Teoh. Crea el guión de bola de fuego uso que se avecina. Los veremos chicos en el próximo video. 84. Bola de fuego: usa la secuencia: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es sumar los eventos y escribir un guión para que nuestro jugador dispare una bola de fuego . Tiempos emocionantes. Muy bien, Vamos a empezar en nuestra configuración de proyectos aquí. Así que salta a tu barra de herramientas principal, entra en configuración, configuración del proyecto y selecciona entrada a lo largo del lado izquierdo, vamos a añadir un nuevo mapeo de acciones en la parte superior. Hagamos clic en este botón más junto a mapeo de acciones, no mapeo de acceso, mapeo de acciones. Y vamos a nombrar a esta magia negra y vamos a comprar dos eventos o a no eventos. Dos botones a este evento. El 1er 1 que vamos a enlazar a esto va a ser la tecla num one del teclado. El 2do 1 que me voy a unir a esto para hacer que suceda este evento va a ser nuestro pad de juego trigger pad, derecho a desencadenar. Eso es lo que busco. Una almohadilla de juego, derecha, gatillo. Entonces si tienes una almohadilla de juego que desprenderá este evento está bien, bien, así que con eso hecho, podemos salir de la configuración de nuestro proyecto y a continuación vamos a estar haciendo algún trabajo dentro de nuestro jugador de BP. Por lo que ven a este directorio contenido. Metro Vania Blueprints, personajes. DoubleClick bajo B P Player para abrirla y en el panel de mis planos, vamos a añadir una nueva gráfica. Por lo que actualmente tenemos un gráfico para nuestro conjunto de movimientos. Esto son cosas como nuestra entrada de movimiento, salto aterrizaje, tablero trasero, etcétera. ¿ Quieres tener una gráfica separada para nuestra magia negra? Entonces en la sección gráfica, vamos a añadir una nueva gráfica. Llamémoslo negro Magia y ya está abierto. Entonces veamos qué le podemos agregar. Empecemos con el botón derecho en, agregando son eventos de magia negra son evento de acción que acabamos de crear. Entonces lo primero que queremos hacer después de presionar este botón es que queremos comprobar si tenemos nuestra magia negra realmente ranurada. Ahora, esto está trabajando un poco por delante, próximo aquí en un poco, vamos a estar trabajando en armar un menú de selección de magia negra para que puedas tragar qué magia negra tienes activa y disponible para uso. No vas a poder usar toda tu magia negra diferente como Yuri electro chispa y tu bola de fuego al mismo tiempo, puedes Onley usar una de esas cuando presionas con blanco, el botón de gatillo derecho. Por lo que necesitamos averiguar qué magia negra tenemos ranurado o ese honor HUD, que está disponible para usar. Y tenemos una variable que va a estar almacenando esta información. Y una lista de variables se está volviendo bastante larga aquí bajo nuestra categoría de información de jugador. Tenemos esto. Sé magia, Ranurado. De acuerdo, vamos a arrastrar eso a nuestra gráfica. Si recuerdas, bien, vamos a estar ranurados están por aquí. Vamos a estar cambiando lo ranurado basado en, uh, uh, la pantalla de menú que estaban a punto de estar construyendo un poco más tarde. Y vamos a arrastrar fuera de esto en tipo in, encender E B magic. Entonces cuando presionemos el gatillo derecho o el botón uno, vamos a averiguar qué magia negra hacemos actualmente tenemos ranurada en su HUD y en base a que, cuando lo hagamos, podemos hacer algo. En este caso, nos preocupa la bola de fuego, así que queremos dar inicio a algún guión para disparar fuera de bola de fuego un poco abajo de esto voy a hacer click derecho y crear un evento personalizado. Agrega evento personalizado y voy a llamar a este uso Fireball. Todas las gorras. Seguro. Ahora, con este evento personalizado creado, puedo llamar a este evento personalizado desde aquí. Entonces solo voy a escribir en uso Fireball. Entonces esto es esencialmente una señal inalámbrica. Cuando presionamos el botón uno o el botón de gatillo derecho, vamos a ver un mar si Magic negro ranurado es bola de fuego. Si lo es, vamos a enviar una señal de lista de cables para decirle a este evento personalizado que se dispare. El motivo por el que estoy usando una señal inalámbrica aquí es porque solo vamos a mantener nuestro gráfico un poco más limpio aquí. Voy a hacer click izquierdo y arrastrar por este toque el Seiki llama a este uso magia negra para ese pedacito de guión. Y ahora voy a mover nuestra bola de fuego de uso a la derecha aquí porque vamos a estar construyendo mucho más guión por el momento. Porque sí queremos disparar una bola de fuego aquí antes del final del video. Voy a cambiar RB magia ranurada. Voy a configurar manualmente esto para que sea bola de fuego aquí, también. Si quieres que esta instancia sea comestible mientras estamos jugando el juego, vamos a cambiar eso ahí mismo. Estabas eso para ser instancia, Comestibles. Mientras jugamos, podemos cambiar eso. De acuerdo, Entonces, ¿qué queremos dio cuando usamos la bola de fuego? Bueno, lo primero que tenemos que hacer es revisar. ¿ Tenemos suficiente? Manito en realidad usa la magia, y es algo bueno que creamos una función para eso en el último video. Entonces vamos a arrastrar y soltar la disfunción en la gráfica. Tenemos que revisar. ¿ Tenemos suficiente maná para usar esta magia? Ahora necesitamos introducir aquí nuestros atributos mágicos. Entonces en nuestra categoría de bola de fuego negra mágica, tenemos atributos de bola de fuego. Vamos a enchufar esto aquí. Ahora bien, si recuerdas bien, estos atributos de bola de fuego golpearon. Contiene información sobre cuánto maná cuesta usar esto? Y en esta función que creamos el último video. Aquí está. Comprueba si suficiente magia T Mana Teoh usar magia. Los atributos que acabamos de enchufar aquí, los vamos a romper. Vamos a averiguar cuál es su costo de maná Y si es menor de lo que nuestro maná actual iba a decir que sí, tenemos suficiente maná. Disparemos de una bola de fuego. De acuerdo, entonces sabemos que vamos a necesitar una nota de sucursal aquí, Así que mantengamos el flujo de ejecución en marcha y pongamos un nodo de sucursal. Ahora chequear para ver si tenemos suficiente manera es solo una de las cosas que quiero revisar . Entonces vamos a arrastrarnos de nuestro suficiente maná al escribir y vamos a traer un y lingotes porque hay tres cosas que queremos ver que nuestra verdadera antes de que vamos a permitir una bola de fuego sea disparada. Entonces, ¿tenemos suficiente maná? Esa es una. Lo segundo que quiero saber es que nuestra bola de fuego está lista para ser despedida por defecto? Lo es. Entonces vamos a arrastrar y soltar eso en este pin. Entonces voy a hacer clic en el botón agregar pin para agregar otra entrada por aquí. Y lo que quiero comprobar también es si estamos en forma de niebla o no. Ahora no hemos scripted nada relacionado con miss todavía, pero esto es una especie de trabajo adelante para asegurarnos de que esto funcione. Cuando este curso esté todo dicho y hecho, vamos a traer este ser está usando Miss, vamos a conseguir eso que vamos a arrastrar fuera de esto y teclear la palabra No así si no estamos en forma de señorita Y si nuestras bolas de fuego listas Y si nosotros tener suficiente maná, si los tres son ciertos, entonces vamos a disparar a la bola de fuego mawr que viene. Ah, pero si no es cierto, lo que voy a hacer es que voy a tocar un sonido, tocar un sonido a D y el sonido que quiero tocar va a ser un V r negativo que uno de ahí mismo Esto está en tu contenido motor. Entonces si no ves este efecto de sonido en particular, no podrías entrar en las opciones de vista check, show engine content. Debería estar disponible para ti. Entonces tenemos esa VR negativa Q ¿Y sabes qué? Voy a ir a la derecha? Da click en este pin y voy a promocionar esto a una variable sobre en nuestro panel de blueprint. Voy a llamar a esto S F X, hombre insuficiente. A pesar de que podría haber multitud de razones por las que no pudimos lanzar esto. Sólo voy a llamarlo así por ahora. Mi hombre insuficiente. Un sonido. Y voy a crear una categoría totalmente nueva para esto en caso de que quiera usarla más adelante. Y esto será Llamemos a esto nuestra mágica categoría general. Ahí vamos. Y cuando promovimos eso a una variable, automáticamente pobló esa variable con la Que negativa de VR que habíamos ranurado en este nodo aquí mismo. OK, entonces todo esto es opcional. No tienes que tocar este efecto de sonido, pero creo que es bueno tener Ok, entonces si esto es cierto, todo se evalúa a verdad. Yo quiero traer en nuestra función para la actualización de maná. Queremos actualizar nuestro Mana como así y quiero traer doo doo doo doo doo son atributos de bola de fuego . Enchufa esto a nuestra manera de actualización así. Y si recuerdas, actualizar función de Mana estaba haciendo esto, estamos tomando los atributos que estaban enchufando en este caso, los atributos de bola de fuego los estamos rompiendo nuestros atributos en el hombre accuesta y estamos van a estar restando son maná de nuestra corriente para actualizar nuestra cantidad de maná. De acuerdo, entonces después de actualizar al hombre, uh, vamos a traer a RB Usado Fireball Dragon dejó caer eso. Vamos a ponerlo, y vamos a decir que sí. Nuestro jugador ahora está usando la bola de fuego. Recuerda, estamos usando algunas de estas variables para impulsar nuestra animación, así que para eso se va a utilizar esa. Entonces vamos a poner nuestra bola de fuego lista, arrastrar, y soltar eso en la gráfica. Vamos a poner eso y vamos a decir que no está listo ahora mismo. Significa que no puedes lanzar otro ahora mismo. Sólo se puede lanzar este por el momento. Entonces vamos a traer la secuencia. No, lo voy a mantener presionada la tecla s click izquierdo para traer una secuencia Nota. Vamos a hacer que pasen dos cosas aquí. En primer lugar, voy a traer una nota de retraso. Mantén presionadas las D D D y Dan Key y a la izquierda Click. Vamos a hacer un breve retraso. De hecho, voy a hacer este 1/10 de un 2do 0.1 segundos. Entonces voy a engendrar actor de clase. El actor que quiero engendrar va a ser nuestra bola de fuego BP que acabamos de crear. Ahí está nuestra bola de fuego BP. Asegúrate de que BP bola de fuego y no la habilidad sea mágica Fireball. BP Bola de Fuego. Entonces necesitamos alimentar esto una transformación. ¿ De dónde queremos engendrar esto? Bueno, creamos un punto de desove de bola de fuego. Así que vamos a hacer click izquierdo y arrastrar eso desde nuestro panel de componentes que fuera de este debilitar. Arrastra y vamos a conseguir que el mundo se transforme. Y esta salida naranja se puede enchufar a la entrada engendrada, transformada de ese nodo. Entonces lo que quiero hacer es que quiero tocar un sonido de lugar en el lugar. Qué sonido quiero tocar. Bueno, sólo importamos un sonido llamado Fireball. Es esta bola de fuego del SFX. ¿ En qué ubicación queremos jugar eso? Bueno, ¿por qué no lo jugamos en la ubicación de nuestros puntos engendrados de bola de fuego? Voy a arrastrarme de aquí otra vez y decir get world location. Salida amarilla significa que puedo enchufar eso a la entrada amarilla y luego voy a configurar nuestro ser una bola de fuego usada. Vamos a establecer eso. Y recuerda, antes poníamos esto en verdad Bueno, después de que disparemos la bola de fuego vamos a volver a poner esto en falso Ok, nuevo. Eso es para impulsar algunas animaciones para nuestro personaje. Eso está por venir todavía. Está bien. ¿ Entonces fuera de estos secretos? No. Entonces la entonces una rama, voy a romper un cable aquí, y vamos a traer otro retraso, nodo. Y el retraso por el que quiero fijar esta duración va a ser nuestra bola de fuego. Enfréntate, así. Y cuando esto se haga, vamos a decir que la bola de fuego está lista para ser. Vamos a establecer esto. Vamos a hacer esto realidad de nuevo. Entonces recuerda, nuestro enfriamiento de bola de fuego va a ser de 1,13 segundos. Y después de que eso haya expirado, vamos a decir que sí. Nuestro personaje, Ken, dispara una vez más la bola de fuego. De acuerdo, entonces con todo este guión hecho, déjame destacar aquí para especie de mostrarte lo que tenemos aquí. A lo mejor puedes pausar el video aquí para ver la primera parte. Y aquí está la segunda parte. Eso se agranda un poco. De acuerdo, me voy. Teoh izquierda, click y arrastra Paso Seiki, y voy a llamar a este rodaje Fireball. Algo así. Ahora, vamos a compilar en guardar y un momento de verdad año probando esto hacia fuera Now note. Ah, bola de fuego debería aparecer, pero lo correcto un IMS aún no estará funcionando. Y aún no habrá ruido de esfuerzo de carácter. No es un ruido de esfuerzo de carácter. Deberías escuchar, ya sabes, bolas de fuego disparando. Entonces, vamos a intentarlo. ¿ De acuerdo? Por lo que necesito estar seguro de que interactúo con el año Diess correcto. Bueno, en realidad, no tengo que hacerlo, porque en la parte superior derecha, se podía ver que ya tengo ranurada la bola de fuego. Pero de todos modos, finjamos que tengo interactuar con eso. Consigue la habilidad. De acuerdo, Ahora toca la tecla única y puedes ver que la bola de fuego se está disparando. Si doy la vuelta de esta manera, disparando y miro en la parte superior derecha, se puede ver que mi cuenta de hombre en realidad está disminuyendo así como yo la despido. Entonces si spam la llave única realmente rápido, notarás que estás escuchando ese tipo de sonido de rechazo. Y eso es porque en el guión, si nuestra bola de fuego no está lista y estoy tratando de alargar, ese botón básicamente está diciendo: Oye, Oye, no puedes usarlo ahora mismo. Una de estas cosas es evaluar para ser falsa. De acuerdo, Así que de nuevo, si trataste de probar eso y no funcionaba, asegúrate de tener tu ser mágico ranurado aquí, temporalmente establecido en bola de fuego. Y también podemos probar esto. Vivir en juego. Si hago turno en F uno va a agarrar mi ventana aquí mismo. Déjame saltar de nuevo al editor de nivel principal. Aquí está mi jugador de BP. Ahora déjame ir. Ser tragaperras mágicas. Y recuerda, hice este instante esta variable instancia variable variable. Voy a ponerlo ahora para que sea chispa electoral. Por lo que ahora no tengo bola de fuego ranurada en. Déjame traer mi ventana de juego una vez más y puedes ver en la parte superior derecha aquí. Tengo chispas electro ranuradas en. Y ahora si trato de lanzar Bola de Fuego, no pasará nada. Aunque recoja esta habilidad de bola de fuego que no necesito hacer en este momento. No va a pasar nada. No obstante, turno en F uno. Cambié mi ser mágico ranurado de nuevo a Bola de fuego. Voy a poder disparar eso otra vez. Golpeé la llave de escape. Bueno, corta historia larga, podrás volver a dispararlo. Chicos, creo que el punto está probado. Tenemos una bola de fuego disparando. Tan contentos. Feliz día. Muy bien, vamos a entrar a algunas animaciones a continuación. Eso lo hará todo por éste. Te veremos en el próximo. 85. Bala de fuego: animaciones #1: Bienvenidos de nuevo, todos. Una vez más en el último video, conseguimos que Rvp Player disparara una bola de fuego. Pero aún no es muy guay porque no tenemos a nuestro personaje jugando una animación de reparto mientras la bola de fuego se está disparando. Y también no hay efecto visual ah ni efecto de esfuerzo de carácter mientras eso está sucediendo. Entonces vamos a ocuparnos de todo eso en este. Mucho trabajo por hacer aquí, Así que saltemos directo a ello. Entonces acércate a tu contenido. Carpeta Metroid Vania Animaciones. Queremos hacer mucho trabajo dentro de nuestra condesa Anim BP doble click sobre ella para abrirla , y vamos a empezar aquí en el injerto de eventos. Y si no encuentras que también está en la pestaña de mis planos, puedes hacer doble clic en tu injerto de eventos. Encuentras esto. En primer lugar, necesitamos pasar una variable de nuestro jugador de BP a nuestro gráfico de eventos aquí para instruir a nuestra máquina estatal . Qué está pasando que son Carácter ha usado una bola de fuego. Entonces si recuerdas de nuestro video anterior en R B, un jugador P, he saltado a este plano aquí mismo dentro de nuestra bola de fuego negra mágica, Creamos una variable llamada ser Usados Fireball. Y esto es lo que íbamos a pasar a nuestro proyecto anim para instruir qué animación usar. De acuerdo, entonces ahora necesitamos pasar esa a nuestro proyecto de animación. Por lo que de vuelta aquí en nuestra Condesa anima BP, ya estamos haciendo mucho de esto fuera de nuestro evento. Animación de actualización de blueprint. Aquí es donde estamos pasando toda esta información de nuestro reproductor de BP a este blueprint de animación . Y voy a arrastrar fuera de nuestro elenco al jugador BB aquí y encontrar Fireball usado. Vamos a conseguir eso. Y ahora necesito pasar esto a una variable que creo aquí dentro de esta animación BP. Así que vamos a crear un tazón muy ahí mismo. Y simplemente vamos a llamar a este uso de bola de fuego signo de interrogación como, que lo voy a arrastrar y soltar. Y si lo dije justo encima de este uso bola de fuego, va a crear un centro de inmediato. Déjame solo organizar esto un poco mejor aquí, y vamos a estar sumando a esto a medida que avancemos. Ampliar esto hacia fuera. De acuerdo, así que eso está todo bien. Entonces ahora podemos saltar sobre nuestra máquina estatal y empezar a buscar algunas animaciones. Entonces la forma de hacerlo está abajo en la pestaña de mis planos debajo de tu gráfica de Annam. Si hace clic en este pequeño desplegable aquí abajo, aquí está su máquina de estado predeterminada. Haga doble clic en eso. Y ahí está. En primer lugar, necesitamos crear un estado completamente nuevo. Queremos poder disparar una bola de fuego desde un ídolo o una animación corriendo. Así que vamos a hacer click derecho aquí en tu gráfica, vamos a añadir un estado, y vamos a llamar a este stand bola de fuego. Y con esa posición aquí mismo en la gráfica, voy a hacer doble clic en ella. Y queremos instruir qué animación queremos tener jugada cuando disparamos fuera de bola de fuego. Ahora, algo a considerar aquí es que no sólo vamos a estar tocando una animación cuando nuestro personaje está completamente quieto, podrían estar corriendo también. Entonces lo que tenemos que hacer es querer fusionarnos con las animaciones. ¿ Cómo vamos a hacer esto? Bueno, la primera animación que quiero fusionar es nuestra corrida Condesa Idol que puedes encontrar aquí en tu navegador de activos en la parte inferior derecha. Así que arrastra y suelta eso en tu gráfica. Este es un espacio de mezcla, y la otra animación que quiero fusionar a esto se llama Cast Simply cast justo ahí . Entonces si puedes arrastrar y soltar esto en tu gráfica, Ok. Ahora necesitamos alimentar este espacio de mezcla, un valor de velocidad que está disponible aquí abajo en nuestra sección de variables. Eso va a instruir qué tan rápido es realmente locomotora nuestro personaje para que puedan jugar, caminar, trotar, correr , etcétera. No para fusionar estas dos animaciones juntas. Voy a estar buscando una nota especial haciendo click derecho llamada mezcla en capas por hueso. Entonces así es como funciona tenemos que posar es que te está buscando. Considera la pose base como la parte inferior del cuerpo, por lo que consideraremos la parte inferior del cuerpo. Nuestras piernas están caminando, ¿están corriendo o trotando? Ser de la carrera ídolo y esta mezcla pose cero va a ser nuestra parte superior del cuerpo. El casting de animación. Ahora, esta animación de casting consiste básicamente en que ella saca la mano y una especie de manera genial ahí. Se puede ver al pasar el rato sobre él cómo se ve. Está bien. Y luego queremos tomar el resultado de esto y conectarlo a este post de animación de salida. Ahora, algo que tienes que estar seguro de hacer aquí en esta mezcla en capas por nodo óseo sobre en el panel de detalles, necesitamos configurar alguna información extra bajo palabra dice capas, configurar. Haga clic en esta pequeña flecha desplegable abajo click justo aquí donde hay este elemento cero. Tenemos que añadir un filtro de sucursal. Haga clic en este pequeño botón más por aquí y debajo de este elemento cero, expanda eso hacia fuera. Tenemos que darle de comer a esto un nombre de hueso. ¿ Por qué? Bueno, al alimentar un nombre de arco aquí esencialmente estaban instruyendo todo este acuerdo aquí mismo. ¿ Dónde queremos dividir nuestra animación? ¿ En qué hueso queremos dividir esta animación? Bueno, a la que quiero dividir esto se le llama columna Subrayar 01 Ahora puedo demostrar esto un poco más fácil saltando a esta pestaña esqueleto aquí mismo. Entonces voy a dar click aquí. Aquí está nuestro esqueleto de personaje. Y en el árbol esqueleto, simplemente voy a buscar espina dorsal. Y ahí está mi columna vertebral. Subrayar. Viejo una nota exactamente cómo se deletrea. Si hago doble clic en él, ahí están nuestros personajes. Espina No. Un hueso. Esencialmente. Lo que digo aquí es que quiero que haya una animación split. Quiero que el ídolo corra para la animación inferior desde este punto hacia abajo. Y quiero que la animación del elenco se reproduzca desde este punto en la animación que estamos instruyendo para nuestro stand bola de fuego. De acuerdo, así que asegúrate de tener guión bajo de columna. 01 listados ahí mismo. De acuerdo, así que eso se ve bien adentro. Bien. Ahora necesitamos agregar algunas reglas de transición. Vuelve a tu máquina de estado por defecto. Aquí tenemos una animación para nuestro stand bola de fuego, pero no hay reglas vinculadas a ella. Entonces voy a arrastrar de nuestro ídolo correr justo por aquí. Clic izquierdo en drag, y se debió acaba de adjuntar ahí vamos a crear esa transición, y luego voy a arrastrar un cable hacia atrás. Por lo que queremos poder ir de la carrera de ídolo a la bola de fuego y volver de nuevo. Y si no lo haces del todo bien, no va a crear esa transición. De acuerdo, ahí vamos. Y luego también voy a crear una transición de nuestro stand bola de fuego a nuestro estado de arranque de salto . Al igual que así. De acuerdo, la primera transición que vamos a crear es para esta carrera ociosa a un stand. Bolas de fuego para asegurarse de que la flecha esté corriendo en esa dirección. Doble clic en esta transición. Y queremos que nuestro jugador pase de una carrera de ídolo a una bola de fuego de stand. Cuando hayan usado una bola de fuego, puedes arrastrar y soltar esta variable directamente aquí. Esa es nuestra regla de transición. En cuanto detectamos eso, sí, han usado una bola de fuego. Toca esa animación. De acuerdo, saltando de vuelta a nuestra máquina estatal aquí. Ahora pongamos una regla para cuando necesitamos volver de una bola de fuego de stand a un ídolo corre doble clic en esto en nuestra regla de transición. Para esto, vamos a dar click derecho en una búsqueda del tiempo restante. Y a medida que empiezas a blanquear hacia abajo, lo que estás buscando es la relación tiempo restante. Echa a ese tipo ahí mismo. Así que tráelo y luego arrastra fuera de ella. Y vamos a estar buscando un nodo menos entonces o igual a flotar menor o igual a flotar . Y vamos a decir si la proporción de nuestra animación de reparto es menor al 30% 300.3 esencialmente es 30%. Todavía tiene 30% a G O o menos de lo que vamos a hacer la transición de vuelta a nuestro estado de carrera de ídolo slash . De acuerdo, así que hicimos eso. Volvamos a saltar a nuestra máquina estatal y fijemos nuestra próxima regla de transición. Tenemos un montón de reglas de transición que establecer en este. Por cierto, nuestra regla de transición de una bola de fuego de stand a un salto haga clic aquí mismo. Doble click en eso simplemente va a ser ¿Estamos en el aire? Seacon Arrastra y suelta esa variable está en el aire en el puede entrar Entrar transición estaban diciendo Hey, tiene un jugador ah,¿ tiene un jugador ah, ido aerotransportado? Si lo tienen, vamos a pasar de nuestro casting de la bola de fuego a un salto que está todo bien y bien. Siguiente estado que vamos a agregar va a ser smack dab en el medio aquí, haga clic derecho en medio de esta forma de diamante. Vamos a sumar bienes. Este se va a llamar salto Bola de fuego. Sí. Te vamos a permitir disparar una bola de fuego mientras estás en el aire. 86. Bala de fuego: animaciones n 2: Pero primero necesitamos saltar a este estado y enganchar a qué animación queremos jugar. Entonces haga doble clic en esto y vamos a hacer mucho como lo hacíamos antes donde necesitamos traer . Voy a hacer clic derecho en una mezcla en capas por nodo óseo, porque vamos a estar combinando dos animaciones. Enganche esto en la pose de animación de salida de inmediato. Nuestra pose base para esto va a ser nuestro bucle de salto en tercera persona, por lo que deberíamos poder encontrarlo en la lista. Aquí, déjame solo mirar hacia arriba, salte blanquecelo hacia abajo. Tercera persona, Jump loop que uno de ahí, Arrastra y suelta eso desde el navegador acid por aquí, y el otro va a ser nuestro nodo elenco arrastrar y soltar que en gancho la tercera persona Saltar bucle hasta la base pose y el elenco a la mezcla pose cero, y al igual que lo hicimos antes necesito seleccionar son mezcla en capas por nodo óseo, y necesitamos agregar debajo de capa. Configurar filtros de rama cero. Haga clic en este pequeño botón más. Tenemos que ranura en un nombre de hueso y Eso, también, va a ser columna subrayado uno. De acuerdo, así que eso se ve bastante picado. Ahora necesito crear algunas reglas transitorias fuera de esto saltará de nuevo a nuestra máquina estatal aquí, y vamos a crear una regla de transición. Bueno, va a haber muchas reglas yendo a esto. Hagamos de nuestro bucle de salto a nuestra transición creada bola de fuego de salto y luego de salto de bola de fuego de nuevo a bucle de salto. Y entonces también podría arrastrar uno de salto de bola de fuego a salto final está bien, y vamos a hacer de salto bucle a salto bola de fuego. Esta transición aquí mismo. De acuerdo, doble clic en eso. Y hay un par de cosas que queremos ver. Si son ciertas, uno que vamos a revisar es nuestro jugador en el aire. Entonces vamos a conseguir eso, Entonces la otra que quiero revisar es ¿estamos usando una bola de fuego? Obtén eso para que podamos arrastrar fuera de cualquiera de estos y teclear la palabra y y enchufar use bola de fuego aquí. Entonces nuestra regla de transición para esto es ¿estamos en el aire? ¿ Y estamos usando una bola de fuego? Si es así, vamos a pasar de un bucle de salto a una bola de fuego de salto. De acuerdo, esa se ve bastante bien en la siguiente. Haciendo click aquí mismo para saltar de nuevo a nuestra máquina estatal. Establezcamos una regla de transición yendo de nuestra bola de fuego de salto de vuelta a nuestro bucle de salto. Este tipo de aquí, nota la dirección de la flecha doble clic, y nuestra regla de transición para esto va a ser voy a hacer clic derecho tiempo restante. Y cuando busco en este es nuestra relación tiempo restante, bucle de salto en tercera persona. Queremos saber hasta dónde estamos el camino a través de nuestra animación de salto en bucle en tercera persona. Y si tenemos Dragon fuera de esto menor que o igual a flotar menor que o igual a flotar menor que o igual 2.3, Si nos queda menos del 30%, entonces vamos a hacer la transición de vuelta a nuestro bucle de salto. Como pueden ver, esta es una especie de búsqueda sensible al contexto aquí sabía que tenía tercera persona saltó bucles que Aziz una de las animaciones aquí dentro de mi salto bola de fuego. De acuerdo, próxima regla de transición que quiero establecer va a ser de nuestro salto Arranque arriba aquí abajo hasta nuestras bolas de fuego de salto la izquierda, click y arrastre de eso y doble click en esta transición nota nuestra regla aquí va ser ¿Estamos en el aire? ¿ Conseguir eso? ¿ Y hemos usado una bola de fuego? Entonces esta va a ser una transición similar a la que acabamos de agregar. Este estado de arranque es realmente, muy corto, Pero sí tenemos que dar cuenta de ello. Y de nuevo, podrías arrastrarte de cualquiera de estos miles de millones y teclear la palabra y Y tenemos que averiguar de ambos son ciertos antes de que podamos transitar de salto start a salto bola de fuego. De acuerdo, déjame saltar de nuevo a nuestro default aquí. ¿ Y creamos una regla de transición de saltar bola de fuego a saltar? Y no lo hicimos. ¿ Saltamos bola de fuego para saltar extremo? OK, entonces volveremos a esa al final. Pero vamos a cuidar de los otros en su lugar. Por lo que ojalá no olvidemos ese. Um sí quiero crear una regla de transición a partir de saltos dobles. Hizo lo suficiente. Perdón. Más bien, quiero crear una regla desde salto inicio dos. Me equivoqué ¿Cuáles son mis notas aquí? De acuerdo, voy a pausar video aquí mismo para averiguar dónde estoy en mis notas. Estoy en la página equivocada. Volveré en un momento, ¿de acuerdo? Y estamos de vuelta. Chicos, me costó leer todas mis líneas entrecruzadas en mis notas aquí. Yo lo he tenido sentido. Ahora, la siguiente transición con la que vamos a tratar aquí es poder disparar una bola de fuego desde un doble salto. Por lo que nuestros personajes saltan dobles, pero aún así queremos poder disparar fuera de bola de fuego. Por lo que necesitamos arrastrar un cable desde nuestro estado de inicio de doble salto hasta nuestra bola de fuego de salto . Al igual que así Está bien. Y esta es la regla de transición. Ese tipo de ahí mismo, cuando resaltes sobre él, también resaltará la flecha. Ese es el que queremos un doble click para establecer una regla para así doble click en eso. Y nuestra transición aquí también va a depender de si estamos en el aire. Y si hemos usado la bola de fuego drag off de cualquiera de estos tipos adentro y ser y Boolean Ok, entonces esa transición está cuidando. Volvamos a saltar a nuestra máquina estatal por defecto. El siguiente será de Saltar bola de fuego a nuestro salto final esta transición aquí mismo. Haga doble clic en eso. Aquí también. Simplemente encontramos ¿quieres averiguarlo? Ah, si nuestro personaje está en el aire sobre Lee esta vez, vamos a decir que no está en el aire porque queremos poder transitar de una bola de fuego saltando bola de fuego a un salto y cuando nuestro personaje es nuevo, más largo en el aire. Está bien, aún no terminada. Vamos a saltar a la parte de animación de persona aquí arriba, y queríamos añadir algo de jazz, si se quiere, si se quiere, a nuestras animaciones de casta de Down in the Acid Browser. Encontremos nuestra animación de elenco. Entonces si haces doble clic en eso, tu personaje va a reproducir la animación del elenco. Entonces eso es lo que va a estar haciendo la parte superior del cuerpo de nuestro personaje cuando disparemos una bola de fuego . Pero quiero que sea para que cuando esta animación se apague, también tengamos un efecto visual que la acompaña y un efecto sonoro. Ahora, típicamente un t menos hasta este punto, hemos conseguido tener efectos visuales y efectos de sonido en Lee activados a través de scripting, blueprint scripting. Pero también podemos hacer que suceda aquí y la forma en que lo podemos hacer. Permítanme que detenga esta animación por el momento está justo aquí arriba. Tenemos esto avisa bar. De acuerdo, Lo que podemos hacer es que podemos hacer click derecho en esta barra y podemos agregar un aviso. Y se va a decir qué tipo de notificados quieres agregar en tu menú de mosca aquí . Y el 1er 1 que voy a añadir va a ser un efecto de partícula. ¿ De acuerdo? Y cuando seleccionamos, entonces se puede ver que está un poco resaltado aquí en el panel de detalles, podemos decir ¿qué efecto de partícula queremos agregar? Bueno, el que quiero jugar aquí se llama p subrayado. Condesa no quiere es Condesa subrayado. Parpadeo destello de huelga. Es como que tiene este look rojizo al respecto, y voy a establecer un offset locacional para esto que juega un poco frente a nuestro personaje así que son por qué la ubicación va a ser 100. Y la ubicación Z aquí va a ser 50 ahora. Sé que aquí abajo, también tienes algunos ajustes de gatillo adicionales. Actualmente, la probabilidad de activación notificada está establecida en uno, y se puede ver en la punta de la herramienta que esto define la probabilidad de este desencadenamiento notificado . Entonces puedes tener algo de aleatoriedad aquí poniendo este dedo del pie uno como yo lo tengo. Ahora. Eso significa que cada vez que se activa esta animación, este efecto de partícula se va a reproducir. Entonces si quieres agregar algo de aleatoriedad aquí, establece un valor entre cero y uno y ese es el porcentaje de probabilidad. De acuerdo, um veamos. Por lo que no quería que esto jugara justo en el inicio mismo de nuestra animación. En realidad voy a hacer click izquierdo y arrastrar esto a cerca de sobre se puede realmente, click derecho en esa barra pequeña. Se ahí para establecer esta notificación de inicio de tiempo va a establecer que sea de 0.1 segundos para que puedas arrastrarlo y soltarlo a lo largo. Esta línea de tiempo aquí es mi deslizador de línea de tiempo para la animación. Y así te haces una idea de dónde va a jugar esto boom justo por ahí. Eso sería bastante bueno. ¿ Verdad? Está bien. Siguiente Quiero añadir otro notificar. Puedo agregar otra pista aquí mismo si quiero. Por lo que solo voy a dar clic aquí para añadir otras pistas. Sólo voy a hacer que se lea un poco más limpio. Voy a dar click derecho en esta parte superior La mayoría de pistas agregar Notificar y quiero tocar un sonido Y voy a dar click derecho en esta barra de inmediato y establecer la hora para estar en las marcas de cero segundos al principio y otra vez en el panel de detalles, El sonido que quiero tocar se va a llamar, uh, esfuerzo. Subrayar habilidad. Se trata de un esfuerzo condesa. Habilidad. ¿ Cuál de estos querrá jugar habilidad? E subrayado a ahora? No sé cuál es la diferencia entre estos dos. Se ven más o menos iguales. No creo que realmente importe cuál selecciones. Pero ahora, si hago clic en jugar amable aquí, eso va a sonar como sonido y se ve como Ok, bueno, con todo eso hecho, chicos, sigamos adelante y pinchemos. Guarda aquí y puedes ver abrir algunas pestañas diferentes aquí a medida que nos movemos a diferentes pestañas del editor de personas aquí, vamos a probar esto. Voy a saltar a nuestro nivel. Vamos a pegarle juego. Yo soy. En primer lugar, ir a cobrar son habilidad bola de fuego. Entonces en este momento, si golpeo bien la llave unica, técnicamente aún podría echarla porque todavía lo tengo listo que podemos disparar a la bola de fuego de inmediato. Por lo que ahí se ve un trabajo desde un estado stand. Déjame probarlo de correr. De acuerdo, tenemos algún problema. Ahí donde se quedó atrapado. Probablemente relacionado con nuestro volumen de gatillo. Entonces déjame simplemente seguir corriendo por aquí. Hay uno desde el que vamos a probar. Voy a tener que escapar porque me quedé sin hombre otra vez. Por lo que actualmente no se puede lanzar más. Entonces tengo algunas advertencias en marcha. Déjame ver de qué se trata esta advertencia. Widget W. ¿ Ver? De acuerdo, eso ya está agregado a la pantalla. OK, eso está bien. Déjame saltar y jugar, y voy a saltar ahora. Se puede ver que yo puedo hacer desde un salto. Bueno, déjame conseguir el doble salto enseguida, acuerdo. Y luego de un trabajo aburdo no puedo tan bien. De acuerdo, entonces eso está todo bien en bien. Por supuesto, tengo este problema pasando, que está provocando que me quede atascado, no puedo correr y lanzarlo. Entonces descubramos ese problema ahora. Algo que noté ahí mientras jugábamos es la bola de fuego. Onley se detuvo cuando nuestro personaje corría. Entonces tiene que haber algún tipo de problema con la colisión de nuestra bola de fuego y nuestro personaje porque probablemente se estaban chocando entre sí desde el engendro de ahí. Entonces déjame entrar en mi plano, actores, y saltemos a nuestra bola de fuego BP aquí. Y si selecciono nuestra colisión sobre en el panel de detalles, puedo ver que actualmente estamos estudiando todo para estar bloqueando nuestro peón aquí. Probablemente queremos ignorar la colisión con nuestro estanque nosotros mismos ahí. Entonces voy a poner eso para ignorar es, Bueno, vamos a seguir adelante y compilar y guardar. Y probemos esto una vez más. Juguemos y de nuevo puedo lanzar Fireball porque tengo mi unica variable set para disparar bola dentro de mi jugador de BP. Y ahora si corro y disparo, parece que no hay problemas. ¿ Todo bien? Eso parece que está funcionando como se pretendía. Y de nuevo, la razón por la que no tuve que recoger la habilidad de bola de fuego de esa diócesis. Porque dentro de mi jugador de BP, dije, esto sea magia. Se dice ranurado a Fireball. Entonces así es como es nuevo. Muy bien, chicos, eso lo va a hacer todo por este 1 puede ser una cordura. Compila y guarda para cualquier otro plano que tengas abierto aquí que lo haga todo por éste. Te veremos en el próximo. 87. Bola de fuego: Shake de cámara: Bienvenido de nuevo. Una vez más, todos. Bueno, tenemos una bola de fuego capaz de ser disparada por nuestro personaje jugador en esta. Vamos a crear una cámara, sacudir planos para que cuando nuestra bola de fuego impacta algo, vamos a tener un poco de su, ya sabes, un poco más de una sensación impactante que vemos en pantalla. Entonces, empecemos en nuestro contenido. Metroid, Vania Planos, Carpeta Miscelánea. Este directorio justo por aquí. Y luego vamos a dar click derecho. Vamos a crear una nueva clase de blueprint, y ésta no forma parte de las clases comunes. Lo vamos a buscar aquí abajo, y vamos a hacer una búsqueda de sacudida de cámara. Esta va a ser nuestra clase de padres aquí mismo. Agite de cámara. Y seleccionaremos eso y nombraremos a este BP bajo batido de cámara de puntuación. Demos doble click a este chico malo para abrirlo. Y esto es lo que necesitas saber. encima del lado derecho, tienes un montón de detalles relacionados con cómo quieres que se comporte tu temblor de cámara. Has conseguido la duración de la oscilación. Este es el tiempo que quieres que tu cámara sacuda el dedo último que tienes oscilación rotacional en el rollo de tono y guiñada. Eso es básicamente, ya sabes, puedes rotar en las coordenadas X y y Z. Eso es lo que el pitch, guiñada y roll todo representa oscilación locacional. Por lo que puedes hacer que esta cámara se mueva dentro y fuera o izquierda y derecha estén arriba y abajo. Y luego también tienes oscilación F O V, que es como tu zoom al alejar tipo de sacudida de cámara. Entonces vamos a establecer algunos parámetros aquí. No voy a poner todos estos. Yo sí tengo algunas específicas en mente. Para empezar, voy a establecer nuestra duración de oscilación. Este es el tiempo que nuestra sacudida de cámara va a ser a 1/4 de segundo. Ahora, sí tienes algo de mezcla en tiempos y mezcla tiempos para una especie de suavizar esa transición. Si va a ser un poco más largo, esto va a ser una oscilación muy, muy breve. Sólo voy a dejar estos sin cambios. Yo sí quiero astarde esta rotación, Aly. Entonces voy a ampliar nuestra oscilación rotacional aquí y bajo la configuración de tono. Voy a poner la amplitud a cinco, y voy a establecer la frecuencia 2 50 Definitivamente los animo chicos a una especie de juguetear con algunos de estos ajustes para ver cuánto impactan a las cosas como tú pones tu amplitud también, ya sabes, 100 contra cinco. Vas a ver mucho mayor efecto. Este compensado inicial aquí. Ah, en lugar de al azar, tienes bien, al azar y a cero. Voy a ponerlo al azar va a estar bien. Y dejemos estos siempre por defecto. Amplitud y frecuencia son las grandes aquí. Vamos por debajo, guiñada. Yo sí quiero sacudirlo así también. Bajo el ajuste de amplitud, voy a poner eso en cinco. Y la frecuencia es de 50. Sólo para que tipo de obtener qué tono en guiñada son. Bueno, yo solía trabajar en un partido de béisbol de las Grandes Ligas en el día. Entonces si piensas en el lanzamiento, ese es el tipo de ángulo de que una pelota sería golpeada. Entonces, ya sabes, en el suelo o arriba en el aire, guiñada en términos de béisbol, podría pensar en guiñada está siendo rotación de izquierda a derecha, ya sabes, campo izquierdo, centro, campo, campo derecho. Entonces ese tipo de rotación a lo largo de ese eje, um OK, entonces, rodar, voy a dejar sin cambios Oscilación locacional. Yo sí quiero poner algunas cosas aquí. Ampliemos la oscilación de ubicación X. Voy a establecer la amplitud aquí para que sean 50. La frecuencia va a ser una. Por qué amplitud me voy a poner a ser Ah, Deja que sea 00 también. Pero la Z, me voy a poner a ser amplitud de 10 frecuencia de 50 también. De acuerdo, con eso todo hecho, compilaré y guardaré aquí. Eso es literalmente todo lo que queríamos hacer en este. Necesitábamos sacar este del camino para nuestro próximo video en el que vamos a crear un guión de daño de bola de fuego. Nos vemos allí. 88. Bala de fuego: secuencia de Damage: Bienvenido de nuevo. Una vez más, todos en este video vamos a estar haciendo algún trabajo dentro de nuestro proyecto de bola de fuego BP . Estaremos escribiendo un guión que causará daños a cualquier actor que pretendamos recibir daños como un enemigo. Ahora, un poco más tarde en este curso, estaremos creando un enemigo maniquí para poner a prueba esto. Pero vamos a seguir adelante y crear este exitoso guión de bola de fuego ahora mismo para que lo saquemos del camino. Entra debajo de tu Metroid, Vania Blueprints, Carpeta Actores, Encuentra tu BP, Fireball Doble click en él para abrirlo. Y aquí en el gráfico de eventos, tenemos algunos eventos por defecto que me voy a ir a la izquierda. Haga clic y arrastre y elimine porque aquí queremos un tipo diferente de evento. Voy a hacer click derecho y buscar hits de eventos. Ese tipo de ahí. Queremos que pase algo cuando detectemos que este plano golpea otra cosa. Y lo primero que quiero hacer cuando detectamos este hit algo más. Es para arrastrar nuestra ejecución, usar aquí y hacer un emisor de desove en la ubicación. Yo quiero tocar algún tipo de emisor en el punto donde golpea algo. La plantilla media que voy a enchufar aquí se va a conocer como Fireball Underscore . Fuerte. Estás buscando este Bola de fuego P Fuerte muz flash. Ahora, esto está en el paquete de efectos de hoja infinita. Y de nuevo, si esto afecta pack ya no está disponible para ti. Cuando veas este video, puedes usar lo que quieras. Ahora necesitamos alimentar a este un lugar donde queremos este despond. Bueno, cuando detectamos que esta bola de fuego BP golpea algo, va a salir. Díganos dónde está la ubicación golpeada, para que podamos alimentar esto en la entrada de importación de nuestro emisor de desove en la ubicación. Está bien. Y en cualquier momento que engendra algún espejo, tienes cualquier minuto jugando. Por lo general quieres acompañarlo con dragón fuera de aquí. A play tienen gorras, cerraduras en su lugar, sonido en la ubicación. Vamos a alimentar esto la misma ubicación que nuestros eventos it, y queremos poner aquí la explosión que. Este es un sonido que está en el contenido de inicio actualmente disponible. Yo lo uso bastante para la demostración. De acuerdo, Lo siguiente que quiero hacer después de que engendramos emisor y tocamos Un sonido es arrastrarnos de aquí Y tecleemos en juego world cámara shake Ese es el saber que estás buscando. ¿ Y no lo sabrías? En el último video, creamos unos planos de sacudida de cámara para que podamos tragar eso aquí mismo donde está buscando una clase de agitación. Ahí está nuestro batido de cámara BP, y necesita saber qué queremos es el epicentro para dónde va a jugar esto. dónde se va a centrar este temblor de cámara? Bueno, voy a tomar la ubicación de los hits, enchufarlo a nuestro epicentro aquí. Ahora, nuestra cámara está más lejos que el epicentro en cuanto a dónde va a impactar esta bola de fuego . Entonces voy a fijar el radio exterior aquí para que sea 1000. Y en base a cómo tenemos configurada nuestra cámara, deberíamos poder ver que nuestra cámara se tambalea muy bien. ¿ De acuerdo? Continuando con nuestro guión aquí justo después de esto, Después de tocar el temblor de cámara del mundo, vamos Teoh, destruye al actor. En este caso, estamos diciendo que queremos destruirnos esta bola de fuego de BP. Entonces al impacto, Bola de Fuego, vaya Adiós Ahora. Después de esto, voy a hacer click derecho, conseguir jugador Ciric ter Y entonces vamos a arrastrar fuera el valor de retorno aquí en elenco dos jugador de R b P como así Y luego fuera de nuestro como jugador de BP, voy a arrastrar hacia fuera y teclear en atributos de bola de fuego, atributos Queremos obtener nuestra variable de atributos de bola de fuego Que se encuentra dentro de nuestro blueprint de jugador de BP . Y quiero arrastrar fuera de esto en, Say break. Recuerde, eso es golpeado variable. Por lo que contiene mucha información dentro de ella, y voy a expandir esto hacia abajo. Al igual que así. A lo que estoy tratando de llegar es a nuestra cantidad de daños. Ahora, vuelta en nuestro jugador de BP, sólo voy a dar clic aquí. No tienes que hacer esto. Esto es solo para mostrarte aquí está nuestro jugador de BP sobre el lado izquierdo. Tenemos nuestra bola de fuego negra mágica. Aquí están atributos de bolas de fuego que impactaron variable y aquí estaban diciendo que nuestra bola de fuego va a hacer 50 puntos de daño ahora, Este es un número que estamos tratando de conseguirlo aquí en nuestra bola de fuego BP. Entonces aquí está nuestros atributos de bola de fuego estaban rompiendo esto abierto y queremos acceder a esa cantidad de daño que estamos almacenando en esta variable de atributos de bola de fuego. Ahora, ¿en qué vamos a alimentar esto? Bueno, vamos a alimentar esto para hacer clic derecho en un nodo llamado aplicar daño. Por lo que esta salida de daño entra en el daño base del daño aplicar. Asegúrate de mantener a tu ex. Whoops. Aguanta. Eso no se pretendía. Toma tu flujo de ejecución aquí, conéctalo al aplicar daño. Ahora, una cosa que sí tenemos que alimentarnos es ¿en qué actor queremos dañar? Bueno, donde obtengamos esto de la entrada para esto va a volver aquí en nuestro evento. Hit Cuando golpeamos algo, puede dar salida. Cuál es el otro actor objeto de referencia que golpeamos Así podemos arrastrar esto todo el camino hacia nuestro actor de daños para decir que es el actor al que queremos dañar. Ahora este cable es bastante antiestético. Entonces lo que voy a hacer es crear un par de nodos de reruta aquí haciendo doble clic en esta línea lo arrastrará hacia abajo y luego hacia la derecha aquí. También voy a crear otra nota de reruta a especie de serpiente esto alrededor así. De acuerdo, así que sólo tipo de mostrarte el guión que tenemos aquí. Vamos a correr por aquí. Rápidamente. Evento hit. Vamos a alimentar la ubicación en un emisor de desove en la ubicación que es RP bola de fuego fuerte muz flash. Entonces vamos a tocar un sonido en locación son explosión que. Entonces vamos a jugar nuestro batido de cámara mundial R B P cámara shake. Entonces vamos a destruir nosotros mismos al actor. BP Bola de Fuego. Entonces vamos a conseguir aquí el castor castor R B P jugador para que podamos acceder a nuestros atributos de bola de fuego y saber cuánto daño se supone que hacer y luego aplicar esa cantidad de daño al actor que esta bola de fuego realmente golpea. De acuerdo, vamos a compilar rápidamente y guardar aquí. Y lo que realmente quiero una prueba aquí es ver si tenemos un efecto de partícula, un efecto de sonido y algún temblor de cámara yendo en todo aplicando daño. Eso exploraremos más adelante cuando creemos un enemigo maniquí. Entonces, ¿qué? Cómo voy a probar es que voy a saltar de nuevo a mi mapa de pruebas aquí. Yo voy a colocar. Uh, solo voy a colocar supongo que un cubo básico aquí fuera en mi nivel y un dragón cayó eso en hit hasta la llave final para chasquear hacia abajo al piso. Y entonces sólo voy a Teoh su mi barra espacial y escalar esto así y así así para que tengo un poquito de muro aquí. Y luego hagamos clic en play y probemos esto. ¿ De acuerdo? Por lo que actualmente todavía tengo mi magia ranurada como la bola de fuego, así que en realidad no tengo que recoger las dietas, pero vamos a ver cómo va esto cuando impacta un muro aquí. Está bien, así que ven el efecto de impacto. Se escucha el efecto de impacto en se ve la pantalla temblar un poco. Entonces trabajo bien hecho, los chicos son bola de fuego El guión aquí está completo. Hagamos click izquierdo arrastrar alrededor de todo esto. Toca el Seiki y simplemente llamaremos a este hit fireball script compile y ahorraremos una vez más . Bueno, chicos, eso lo va a hacer por nuestra bola de fuego Siris de guiones aquí en la sección de chispas electro . Te veremos allí 89. Chico de electro: Bienvenidos de nuevo, todos. En esta serie de videos, vamos a estar trabajando en armar nuestra habilidad de electro chispa. Esa es otra habilidad mágica negra aquí en nuestro jugador va a adquirir esa habilidad. Cuando interactúen con esta diess aquí mismo, va a ser bastante guay. Va a hacer que nuestros personajes se animen en el aire sólo un poco del suelo . Y va a haber esta electricidad que especie de rodearlos. Y van a aplicar algún daño a cualquier cosa dentro de ese radio cerca de nuestro jugador donde toda esa electricidad está fluyendo. Entonces para que empecemos aquí, lo que necesitamos hacer es crear un blueprint electro chispa. Aquí estoy en nuestro contenido Metro Vania Planos, Carpeta Actores y justo como hicimos con nuestra bola de fuego BP. Te necesitamos derecho Haga clic en crear una nueva clase de blueprint. Esto se basará en la clase de actor, y vamos a llamar a este guión bajo de BP chispa electro. Está bien. Y luego vamos a hacer doble clic en él para abrirlo, y vamos a sumar todos los componentes necesarios para que esto suceda. Entonces vamos a empezar por crear un están agregando un nuevo componente. Esto va a ser una colisión de esfera aquí abajo. Y voy a llamar a esto simplemente colisión, y quiero hacer de esto nuestras nuevas rutas. Entonces solo voy a arrastrarlo y soltarlo aquí encima de nuestra ruta vista por defecto. Y dice que lo tirará aquí para hacer de esta la nueva ruta, que sí quiero hacer. De acuerdo, enseguida. A medida que agregamos cada uno de estos componentes, voy a establecer sus detalles. Entonces con ese seleccionado sobre en el lado derecho, vamos a caer bajo Radio de Lanza. Y vamos a hacer esto más grande. Algo así como 500 para nuestro radio de esfera mucho, mucho más grande. Vamos a caer bajo la configuración de colisión, y vamos a cambiar el preset de colisión aquí para que sea personalizado, el tipo de objeto que vamos a establecer para esto va a ser magia negra. Y luego abajo en nuestras diversas respuestas de colisión, debilitar establecer esto para bloquear todo. A pesar de que queríamos ignorar el peón y eventualmente queríamos que Teoh se solapara a un enemigo. ¿ Sabes qué? Si bien estamos aquí, vamos a crear un nuevo canal de objetos llamado enemigos. Entonces vamos a hacer una pausa aquí mismo. Por pausa. Quiero decir, vete aquí mismo. Vamos a saltar de nuevo a la configuración de nuestros proyectos. Salta aquí a la configuración del proyecto en más a lo largo del lado izquierdo, bajo colisión, creamos un canal de objetos llamado Black Magic. Vamos a crear un nuevo canal de objetos. Vamos a llamar a éste un enemigo. Podemos dejar la respuesta por defecto para bloquear, y vamos a aceptar esto. Y eso agregará un nuevo canal de objetos. Podemos salir de nuestra configuración de proyecto aquí y saltar de nuevo a nuestro blueprint electro desatado de BP . Si compilo esto, se puede ver que ahora, Sobre en el lado derecho, ya está disponible una respuesta de objeto para enemigo. Voy a poner esto para que se superponga porque queremos que esta esfera en particular sea capaz de solapar cualquier cosa etiquetada como enemigo tipo objeto. De acuerdo, lo siguiente que voy a hacer es añadir un montón de sistemas de partículas de efectos V. Por lo que fue en un componente. Esto va a ser un sistema de partículas, y vamos a llamar a este guión V f X, y sólo voy a dejarlo a ese nombre por ahora. Y la razón por la que lo voy a dejar a ese nombre por ahora, presionando enter es porque quiero Teoh select o click derecho sobre esto y copiarlo. Y luego voy a seleccionar aquí nuestro componente de colisión. Y lo voy a pegar una, dos veces, dos veces, y en realidad sólo le está renombrando sistema de partículas. Pensé que en realidad subiría vfx 0102 al final de esto. No vuelve a pasar el ritmo. Y luego vamos a pegar de nuevo. Esencialmente, queremos cinco sistemas de partículas aquí fuera. Entonces empecemos con este top. La mayoría uno. Simplemente voy a golpear f dos para renombrar este 1er 1 subrayado vfx. Start up va a golpear F to en el de abajo y llama a esto el guión bajo FX rayo relámpago . Creo que deletreo bien eso. Correcto. Subrayar uno viejo Entonces realmente quiero una copia parte de ese nombre Click izquierdo control Seed. Copia de parte de ese nombre porque voy a usar mucho de un nombre similar para el resto de éstos. Por lo que pegándole a este otro va a golpear control vida pasta, ese nombre. Y sólo voy a llamar a éste, ¿verdad? Subrayar 02 de nuevo. Puedes renombrarlo aquí o en el panel de detalles. Entonces voy a seleccionar este hit f para ritmo ese nombre y voy a llamar a esto left Underscore 01 Entonces voy a pegarle F dos en este. Golpea el control V para el ritmo de mi nombre copiado. Y vamos a llamar a esto izquierda Underscore. Ah, también. El motivo por el que tengo múltiples aquí es porque quiero varios efectos de rayo rodeando a nuestro jugador sólo va a quedar mejor de esa manera. Y eso lo conseguí a través de algún juicio ahí dentro. Empecemos con efectos de RV. Arranque. Así que selecciona ese componente y justo fuera de la puerta Aquí, quiero ranura en una plantilla de partícula. Este va a ser hacer una búsqueda de fuego. Subrayar. Cargar. Subrayar. 01 El que buscas aquí es éste. El p subrayan nuestra carga de fuego ráfaga. Vale, como que la viste entrevista de bengalas ahí, y voy a fijar el tamaño para que esto sea un uniforme de tres en la X y y la Z, eso va a parecer un poco elegante cuando iniciemos este efecto. De acuerdo, para efectos R V Relámpago escribe va a tragar esto como viento del mundo y yo deletreo torbellino Incorrecto . Eso es embarazoso. Whirlwind underscore de viento mundo relámpago subrayado. Rayo subrayado Vang Subrayado. Uno viejo. Ese se veía bastante bien. Yo me voy. Teoh estableció la escala para que sea demasiado en la x, y y z Y entonces voy a rotar esto va a poner la rotación X en 90 así que va a ser más frente a la cámara. Ya ves, toda esa cosa se ve genial, ¿verdad? Y también voy a establecer esta dilatación de tiempo personalizada de 1 a 2. Lo que eso va a hacer es que lo va a colocar o jugar el efecto de partícula al doble de velocidad. Entonces piensa en esto como, ah, velocidad, modificador de tipo. La dilatación del tiempo de 0.5 lo estaría jugando a media velocidad, ese tipo de cosas. De acuerdo, entonces voy a poner, uh, siguiente a la derecha 02 Vamos a ranura en esa misma plantilla de partículas. De hecho, si solo hago una búsqueda de guión bajo Vang 01 Ahí está nuestra cosa del rayo lo va a dimensionar para ser el doble del tamaño, este real se establece para ser 1.5 veces el tamaño. Tengo una un poco más grande que la otra. Eso es lo que tengo pasando en una un poco más grande que la otra. El giro puede permanecer x de 90. Así que asegúrate de poner eso en 90. Y la dilatación de tiempo personalizada para esto, me iré como está. Entonces conseguimos uno en un momento dado. Ah, y uno en dos puntos. Ah, así que vamos a hacer mucho lo mismo aquí por nuestro rayo que nos queda. Selecciona tu ranura izquierda rayo en Vang. Asegúrate de que sea ese rayo 01 Este. Voy a sets para ser dos veces el tamaño. Nuestra X aquí va a ser negativa. 90 así girando en dirección opuesta. Y voy a establecer la dilatación del tiempo personalizada aquí para que sea a Y luego nuestra última aquí del rayo FX que queda para Vamos a tragar en ese Vang que P World Wind Lightning Vang No . Uno. Vamos a fijar nuestra escala aquí para que sea 1.5 para la X, Y y Z, y una rotación aquí va a ser negativa. 90 está bien, por lo que algunos de estos giran alrededor de la izquierda. Algunos giran hacia la derecha. Algunos van un poco más rápido. Habilidad. Un poco más grande. Más pequeño, etcétera. De acuerdo, Entonces con eso todo hecho, compilemos y digamos que eso es todo lo que queríamos lograr en este. Deja que el impulso siga rodando. Nos vemos en el siguiente video. 90. Electro Spark - configuración de la: Bienvenidos de nuevo, todos. En el siguiente video, vamos a estar armando un guión de uso electro desatado en preparación para ese . En este video, necesitamos agregar el audio, las variables y las funciones necesarias para ese próximo script de uso de electro chispa. Entonces saltemos directo a ella. Lo primero es lo primero. Quiero importar en un efecto de sonido. Deberías encontrar ese efecto de sonido adjunto a esta videolección. Adelante y descárguelo e importarlo desde ahí. Tengo mi efecto de sonido ubicado en esta carpeta en particular en mi unidad de disco. Una vez que lo hayas descargado y para vosotros chicos después de haberlo descargado, probablemente estará en tu carpeta de descargas. Para mí, está en esta carpeta. Simplemente puedes localizarlo a la izquierda, haz clic en arrastrar y soltarlo en tu navegador de contenido. Nota nuestra ubicación aquí contenido Metro y Vania Audio. Una vez que veas ese pequeño símbolo plus, puedes soltar tu click izquierdo. Y ahí está nuestra chispa de Electra del SFX de la que vamos a estar haciendo uso pronto. Eso ya está en su lugar. Por lo que el siguiente orden del día es que necesitamos hacer algún trabajo dentro de nuestros jugadores de BP. para venir a este directorio, doble clic en tu jugador de BP y ábrela. Muy bien, así que primero lo primero a lo largo del lado izquierdo, queremos añadir un nuevo componente. Y el componente que vamos a agregar se llama un flotante sobre componentes de movimiento. Ahora, esto se va a utilizar en este video. Y también para otro. No en este video para esta habilidad son chispas eléctricas. habilidad también es nuestra habilidad perdida, habilidad cuando podemos transformar a nuestro personaje en Miss. Lo que esto nos va a permitir hacer es que si nuestro personaje se está cayendo, vamos a poder usar este componente para congelar esencialmente a nuestro personaje en medio del aire si optan por usar la habilidad de las chispas electro. De acuerdo, entonces eso es un poco confuso. Quédate conmigo. Llegaremos allí eventualmente. De acuerdo, así que eso está en su lugar. Lo siguiente que quiero hacer es crear algunas variables y estas variables van a estar existiendo en nuestra magia. Sección Chispa Electoral Negra consta actualmente de tres variables. Adelante y empecemos a crearlos. La primera variable que vamos a crear se llama ser usado electro spark question Marcar esta variable booleana se va a utilizar principalmente para impulsar qué animación debe jugar nuestro personaje cuando lleguemos a enganchar animaciones para esta habilidad. Ahora necesito poner esto en la categoría apropiada para poder hacerlo aquí en el panel de detalles aquí mismo. O podría hacer click izquierdo y arrastrarlo encima de mis datos electorales desatados. Por lo que ahora está en la categoría correspondiente. De acuerdo, La siguiente variable que me gustaría crear haciendo clic en el botón de la variable más. Este va a ser otro booleano. Esto será electro chispa listo signo de interrogación. Arrastraré y soltaré esto en la sección correspondiente también. Ahora ésta se va a utilizar en conjunto con la siguiente variable que vamos a crear. Escuchar haciendo clic en este botón más variables. Esta nueva variable que vamos a crear se va a llamar electro chispa. Enfréscate. Esto no será de un booleano. Será una variable flotante. Hagamos click izquierdo y arrástrelo hacia arriba a la sección correspondiente. Así que vamos a compilar aquí rápidamente y establecer algunos valores por defecto. Para empezar, tenemos esto se use electro chispa. No queremos tener ese establecido en True de forma predeterminada. Leavitt. Falsa como es. Está bien para chispa electoral lista para este bullying. queremos ponerlo para que sea verdad. Eso se va a utilizar de nuevo en conjunto con nuestra chispa electoral. Enfriar, que estableceré el valor predeterminado en 2.1. Aquí la idea es que vamos a decir que sí, chispa electoral. Estás listo para usar esto y luego en cuanto lo uses, se va a voltear a falso. Y luego después de este tiempo, la duración pasa 2.1 segundos. ¿ A dónde vas entonces? Voltearlo a la verdad una vez más. Ahora amplia. 2.1 segundos. Eso es un valor extraño, señor Wandera. Bueno, la razón de ser es porque la animación que vamos a tener nuestro juego de personajes cuando estén lanzando esta habilidad toma 2.1 segundos, En ese momento voy a decir, Hey, puedes lanzarla otra vez. ¿ Debería tener suficiente maná? De acuerdo, entonces todo eso está en su lugar. A continuación, subamos bajo nuestra sección de funciones. Queremos crear un par de funciones de las que vamos a hacer uso en el siguiente video. Por lo tanto, vamos a hacer clic en este botón de función más. El 1er 1 que vamos a crear aquí se va a llamar Electro Spark on. Obviamente vamos a Teoh llamar a esta función a suceder cuando hayamos activado nuestra chispa electoral. Lo primero que quiero hacer es traer un componente en movimiento de personaje y fuera de esto me voy a arrastrar, y voy a teclear es caer, dependiendo de si nuestro personaje se está cayendo o no. Hay varias cosas que hemos estado queriendo hacer en este proyecto. Este es otro caso en el que queremos hacer algo especial. Si nuestro personaje está cayendo, vamos a arrastrar el valor de retorno aquí y traer una rama, y eso nos va a permitir especificar lo que queremos pasar si es verdadero o falso. Si nos estamos cayendo, primero trabajemos fuera de la rama falsa. Si no estamos cayendo, simplemente quiero desactivar la entrada. Ahora, esto sí requiere un controlador de jugador, así que simplemente podemos hacer clic derecho en algún espacio vacío aquí y escribir en get player controller. Esto es bastante autoexplicativo. Lo que esto va a hacer es si no nos estamos cayendo cuando se llame a esto, simplemente vamos a deshabilitar cualquier tipo de controles que sean Player puede querer entradas como, ya sabes, sabes, mover a izquierda y derecha presionando un botón de salto. Ese tipo de cosas, simplemente, tus controles no van a funcionar. Voy a traer aquí una pequeña nota redonda re haciendo doble clic en ese cable porque voy a estar serpenteando alrededor de una serie de nodos justo aquí arriba. De acuerdo, Entonces si es cierto que nuestro personaje se está cayendo, algo que quiero hacer aquí es traer nuestro movimiento de peón flotante y luego arrastrarnos fuera de eso y vamos a decir activar. Y la razón por la que queremos hacer eso es porque si llamamos a nuestra habilidad electro Sparks, nuestro personaje simplemente se va a congelar en medio del aire por un segundo. De acuerdo, entonces este movimiento flotante y empeñado es bueno para eso. Es esencialmente una forma de hackearlos de caer. Simplemente van a congelar su pausa en medio del aire. Además de eso, quiero traer nuestro componente de movimiento de personajes, arrastrar y soltar eso, y nos vamos a arrastrar fuera de esto y simplemente íbamos a decir, De activar. Esta es una forma de simplemente decir, Hey, sólo estamos activando son componente de movimiento de peón flotante. No queremos que nuestro componente de movimiento de personajes esté funcionando en absoluto. Está bien. Y luego toma esto y aún queremos desactivar la entrada, ya sea cierto o falso. Entonces este es el guión que debes tener para que tu electro chispa esté encendida. Está bien, eso se ve bien. Vamos a crear otra función por aquí, y voy a tomar un pequeño atajo tratando de duplicar esto una vez. Simplemente voy a dar click derecho en esto y duplicar nuestra chispa electro encendida, y ahora vamos a renombrar esta chispa electro off. El motivo por el que quería duplicar eso es porque hay mucha nariz aquí quiero compartir . Voy a eliminar estos tres nodos. No obstante, sí quiero el movimiento flotante sobre, y sí quiero este movimiento de personaje y sí quiero este controlador de jugador. No obstante, voy a eliminar estos tres primeros. Lo primero que realmente no me salvó demasiadas notas. Ahora, ¿se lo arrastró fuera de nuestro controlador get player? Y cuando se apaga nuestra chispa eléctrica. Deseo habilitar la entrada. Una vez más puedes Aceptaremos. Controla tus controles, Estimado usuario. Entonces vamos a decir movimiento de peones flotantes va a arrastrarse fuera de esto y vamos a decir, Hey, lo teníamos activado. Ahora queremos desactivarlo. Y luego vamos a sacar a nuestro movimiento de personajes arrastre de esto y vamos a decir Activar eso una vez más. Entonces una vez que nuestra chispa electoral se haya apagado, esencialmente estamos diciendo: Oye, Oye, si se encendió el movimiento de peones flotantes para congelarme de caer, vamos a desactivar eso y vamos a reactivar a nuestro personaje componente de movimiento . De acuerdo, chicos, vamos a compilar En salvador el trabajo de preparación está todo terminado para nuestro guión de uso de chispas electro que se acerca. Siguiente video. Nos vemos allí. 91. Chico de Electro: Bienvenidos de nuevo, todos. Si bien hicimos un poco de trabajo de preparación en el último video para este video en este video son guión de uso de chispa electro . Nuestro objetivo es agregar un evento en el guión correcto para que nuestro jugador eche por ahí. Electro chispa magia ofensiva. Entonces saltemos directo a ella. Saltemos a nuestro contenido. Metroid Vania Blueprints Carpeta personajes allí. Encontrarás a jugador de BP doble click sobre ella para abrirla y vamos a estar trabajando en nuestra pestaña negra de Magic. Aquí es donde creamos el guión para nuestro rodaje de la bola de fuego. Si no lo ves aquí arriba, puedes acceder a él aquí en el panel de mi blueprint. Deberías tener esa pestaña mágica negra ahí mismo. Y si realmente no lo tienes, puedes hacer click ahí mismo para crear una nueva gráfica para magia negra. Entonces la buena noticia aquí es que vamos a poder, Teoh, pedir prestado copiar y pegar. Algunos saben que creamos cuando hicimos nuestro uso del guión de bola de fuego. Primero lo primero como lo hicimos antes. Cuando creamos nuestro guión de disparo de bola de fuego, creamos un evento personalizado llamado Usar Fireball Down, abajo, aquí abajo. Yo voy a hacerlo. Haga clic derecho escribiendo evento personalizado en. Vamos a llamar a este usado e. Haré todo gorra, igual que antes. Chispa electro. Está bien. Y con eso creado. Ahora, Aiken, deslízate hacia la izquierda aquí, y tenemos nuestra acción de entrada. La magia negra que está enganchada a un botón de teclado también es un pero Narcan, nuestro controlador. Y vamos a decir si RB magic ranurado, eso está en nuestra info de jugador. Si esto sea mágico, variable ranurada es electro chispa, que estoy cambiando manualmente a chispa electoral en este momento. Si es que entonces fuera de nuestra chispa electro, vamos a llamar a nuestro uso electro chispa evento personalizado. Entonces esto es sólo una especie de señal inalámbrica aquí mismo para decirle a estos eventos personalizados que se disparen . De acuerdo, Justo fuera de este evento. Podemos copiar y pegar algunos de nuestros nodos arriba de nuestra bola de fuego de uso. ¿ Cuáles? Bueno, vamos a empezar con este cheque si suficiente maná para usar magia todo el camino arriba a través esta función de actualización de maná justo aquí. Por lo que a la izquierda, haga clic y arrastre. Agarra todos estos aquí mismo. Golpea el control C y aquí abajo voy a conseguirme un poco más de espacio. Voy a golpear control el bajemos un poquito más abajo y tomemos nuestra chispa electoral usada y la enchufemos al cheque si suficiente maná para usar magia. Esta es una función que creamos, y necesitamos enchufar algunos atributos mágicos. Y para esto vamos a estar enchufando nuestros atributos de electro chispa y otra vez dentro de esta función personalizada. Si lo encuentras por aquí, se va a extraer cuánto está Mana en nuestros atributos de chispa electoral. En este caso, va a costar 25 lo va a ver ¿Tenemos suficiente manatí incluso usar la magia Ahora, algunos de estos toro Ian's enganchado no están del todo bien. Like ¿Está lista la bola de fuego? No, no queremos comprobar si la bola de fuego está lista para su uso Chispa Electro. Queremos comprobar si tú, uh la chispa electro está lista. Entonces lo que podemos hacer aquí es simplemente hacer click derecho en bola de fuego lista. Podemos decir reemplazar con. Y la que busco es electro chispa lista. Sé electro chispa lista. Ahí está. Esa es otra forma de intercambiar algunas variables que podrían simplemente arrastrarlo y dejarlo caer desde aquí está bien, así que vamos a comprobar si tenemos suficiente. Hombre, vamos a comprobar si electro Spark está listo. Y también vamos a comprobar si no estamos usando nuestra habilidad perdida. Y si todos esos aires son verdaderos, vamos a actualizar nuestra cantidad de hombre. No obstante, no queremos que aquí se evalúen nuestros atributos de bola de fuego. Queremos dar click derecho en este Reemplazar con nuestros atributos de chispa electro para asegurarnos de que cambies eso. Todo esto está bien y dandy también. Todo está bien para ir allí. ¿ De acuerdo? Entonces después de actualizar la manera, lo siguiente que queremos hacer es querer traer nuestra chispa electro ser usado va a hacer click izquierdo y arrastrar. Vamos a establecer esto y voy a poner esto para que sea verdad. Entonces todo lo que pasa es, ya sabes, puedes usarlo. Vamos a decir que sí. Estamos usando electro chispa, y luego voy a tener listo chispa electoral. Sé electro chispa lista. Vamos a poner eso y actualmente vamos a poner eso en falso como en? No, ya no está listo porque ya lo estamos usando. Entonces de nuevo, use electro chispa va a ser usado para conducir nuestras animaciones, y esta va a ser usada en conjunto con electro chispa. Enfréntate para determinar si podemos volver a usarlo. Después de esto, voy a traer una secuencia. El atajo de nodo es mantener presionada la tecla S y hacer clic izquierdo. Hay una nota de secuencia. Y ahora para este siguiente bit, necesitamos un par de líneas de tiempo. O mejor dicho, necesitamos una línea de tiempo que va a tener un par de pistas dentro de ella. Entonces vamos a la derecha. Haga clic en algún espacio vacío, busque una línea de tiempo y verá por qué. Aquí en solo un poquito, vamos a llamar a esta chispa electro. Yo lo llamaré Escala de Sparks Electorales, pesar de que va a tener que rastrear dentro de ella. Por lo que una vez que llamamos a esta escala de chispas electro, es doble clic en esta línea de tiempo. Vamos a sumar un par de pistas dentro de ella primero, Así que vamos a cambiar nuestra longitud aquí para ser 1.9 segundos. El primer track que voy a añadir es en pistas de eventos. Puedes agregar eso haciendo click aquí mismo. Y voy a nombrar esta pista Desactivar electro colisión. Entonces lo que va a pasar aquí es que vamos a engendrar en nuestro plano electro desatado. Y luego en algún momento de esta línea de tiempo, vamos a desactivar la colisión a partir de eso. Porque recuerden ese plano, ese plano de colisión electro chispa que creamos sí tenía alguna colisión en él. Y solo para una especie de conducir a casa este punto, ahí están nuestros planos. Son actores son BP Electoral Chispa. Y recuerden, teníamos este componente de colisión ahí mismo. Y con eso seleccionado, realidad, si hago clic derecho en este menú toque la tecla f, sólo podría enmarcar en ella. Entonces queremos poder alejarnos para hablar con eso, para decirle que se apague. De acuerdo, volvamos a nuestro jugador de BP aquí, ¿de acuerdo? Entonces con esta pista creada, lo único que necesito hacer es este derecho Haga clic en nuestra gráfica por aquí. Voy a añadir una llave. Realmente no importa donde haga clic derecho, porque vamos a poner duro algunos valores de tiempo y valor aquí. Nuestro tiempo aquí va a ser de 1.8 segundos así que a 1.8 segundos de valor puede ser cero. Realmente no importa para eso, porque este va a ser un evento que va a ser bueno para ir. Ahora, si salto de esta línea de tiempo de la que estamos dentro en este momento, puede ver que hemos añadido este pin de salida exacta de electro colisión desactivada aquí mismo. O podemos hacer que algo suceda en esa marca 1.8 2ª en nuestra pista. De acuerdo, vamos a añadir otra pista. Esta va a ser una pista de Philip, y voy a llamar a ésta una escala, y ésta se va a utilizar para escalar los efectos visuales de nuestra chispa electro BP sólo para darle un poco de toque extra. Entonces vamos a estar agregando varias claves a esto. Ah, los muchos de ellos, de hecho cinco. Déjame voltear mi página de notas. ¿ Cinco de ellos? Sí. Entonces, nuevo, realmente no importa dónde hacemos click derecho en esta gráfica, click derecho en una tecla. 1er 1 se establecerá en el tiempo cero un valor de cero clic derecho de nuevo en una segunda clave. Este será a tiempo 10.1 segundos y un valor de cero sin embargo entonces vamos a volver a hacer clic derecho en otra clave. Este será un tiempo de 10.25 segundos, pero un valor de uno Va a saltar de la gráfica aquí. Pero si tienes razón, click tap que f ke Va a enmarcar todas las teclas que tienes aquí J Entonces voy a volver a hacer clic derecho en llave 1/4. El tiempo para esto va a ser 1.8 y el valor va a ser uno. Y luego voy a volver a hacer clic derecho una vez más. Realmente no importa dónde y con tu clave seleccionada, voy a establecer mi tiempo para ser 1.9 y mi valor para ser demasiado Ok, así que puedes elegir en este momento tienes estas vista sincronizada sobre palabras tratando de mantener tus dos gráficas diferentes tu sincronizado Simplemente voy a desmarcar eso suficiente. Doy click derecho aquí tap esa tecla f. Podemos acercar todas nuestras teclas para que todas aparezcan a la vista. Y esto no va realmente. Ese está tratando de sincronizar vista. Voy a desmontar los ojos verdes. Toca esa tecla f Y ahí está, todas nuestras llaves. Correcto. Está bien. Entonces con nuestra línea de tiempo creada, saltemos de aquí. Creo que tenemos todo esto parece incorrecto, y no vamos a estar usando esto todavía. Voy a mover esto hacia la derecha. Nuestra línea de tiempo Ahí. Podrás ver nuestra salida de escala para nuestra pista de flotación que acabamos de crear en el último video. De acuerdo, entonces queremos construir a partir de nuestra sucursal entonces cero primero. Entonces de nuevo, estamos evaluando un montón de cosas para ver si es cierto que tenemos suficiente maná y rellenos hasta echar esto entonces fuera de nuestra entonces una rama cero. Vamos a decir electro chispa encendido. Y si recuerdas, correcto, esta función va a hacer todas estas cosas principalmente. Se va a desactivar tu entrada. De acuerdo, Lo cual es importante. Tipo de necesidad de hacer eso. Saltando de nuevo a nuestra pestaña mágica negra aquí. Entonces voy a traer un ligero retraso. Esto va a ser un retraso de diremos 0.3 segundos. Esto va a ser un ligero retraso desde el momento en que echamos nosotros, uh elegimos decir que sí. Vamos a lanzar chispa electro hasta que veas el tipo de destello visuales. Está bien. Y luego después de esto, voy a configurar nuestra chispa electro usada click left Drag this in. Vamos a poner esos dos falsos y otra vez eso va a ser usado para conducir algunas de nuestras cosas de animación de personajes. De acuerdo, entonces se va a apagar ahora, después de esto. No quiero usar la línea de tiempo todavía. Vamos a arrastrar fuera de esto en tipo en juego mundo de cámara sacudida. Algo así como lo hicimos antes con nuestra bola de fuego. Vamos a tocar algo de sacudida de cámara. Podemos usar eso. Misma una clase de sacudida que usamos antes del epicentro. Para esto, vamos a agarrar nuestro componente cápsula click izquierdo y arrastrarlo hacia abajo a la gráfica. Nos arrastraremos fuera de eso y conseguiremos la ubicación mundial para decir que ese va a ser el epicentro de nuestro batido. Y pongamos aquí nuestro radio exterior sea 1000. Y debido a que nuestra cámara está posicionada donde está, eso debería sacudirse muy bien. De acuerdo, justo después de que estemos tocando nuestro batido de cámara. Aquí vamos Teoh Spawn actor de clase y el actor que queremos engendrar es nuestra chispa electro BP. Ese era este tipo de aspecto elegante. Ahora tenemos que decir esto. ¿ Dónde queremos que esto engenere? Tenemos que darle de comer una transformación engendrada. Ah, Lo que voy a hacer es dar click derecho en este pin de transformación engendrada, y lo voy a dividir, y eso me va a permitir extraer el o básicamente especificado la ubicación, la rotación y el escala. Voy a decir que la ubicación que quiero que esto juegue va a ser ah, ubicación modificada desde nuestra ubicación mundial. Voy a arrastrar fuera de nuestra cápsula componentes ubicación mundial hit the plus symbol, y estoy buscando Vector plus vector. Y simplemente voy a sumar 152 z de valor. Entonces básicamente quiero engendrar esta chispa eléctrica de BP arriba un poco. Donde nuestro componente cápsula es que rodea a nuestro personaje ahora engendrado, transforma la rotación que puede permanecer en ceros, igual que esta escala. Eso está todo bien y bien. De acuerdo, moviéndonos después de esto, ahora queremos conectarnos a nuestra línea de tiempo de chispa electro. Voy a enchufar esto en juego desde el principio para que nos aseguremos de que esto siempre va a jugar desde el principio. Ahora fuera de esto bien, eso es ver, Hay múltiples cosas que podemos hacer aquí. Hagámoslo primero. Bebamos de nuestro desove BP chispa electoral fuera del valor de retorno. Voy a arrastrar y conseguir la colisión conseguir su colisión. Y por eso me estoy refiriendo específicamente a este componente en nuestra chispa electro BP, Nuestro componente de colisión. De acuerdo, saltando de nuevo a nuestro jugador de BP. Y una cosa que quiero hacer es arrastrarme de esto. Quiero escribir en set, colisión habilitada. Y una vez que hemos alcanzado el 0.1 punto ocho segundos en nuestra línea de tiempo, nuestra línea de tiempo de eventos tenía a 1.8 segundos en, queríamos desactivar la colisión de electrodos. Entonces eso es algo que queríamos hacer. Otra cosa que quería hacer es después de que termine esta línea de tiempo, quiero arrastrarme fuera de nuestra chispa de BP Electra, y voy a decir, destruir al actor. Entonces una vez este 1.9 segundos este año pasado, vamos a decir adiós, BP Electra Spark, Ya te has ido, mientras esto está pasando, queremos que pase algo y lo que queremos que pase es que nosotros quieren llevar aquí nuestro componente de colisión. Arrastra fuera de esto. Queremos escribir en set world scale tres D. Así que mientras se está jugando esta línea de tiempo, vamos a actualizar con escala mundial de nuestro componente de colisión, y vamos a actualizarlo por esto. Las cantidades estaban especificando con nuestra escala flotar debilitan. Simplemente aplica esto a esta entrada vectorial, y así eso lo va a escalar apropiadamente. Ahora bien, si recuerdas aquí mismo en nuestra línea de tiempo, simplemente encoges todo esto un poco más fácil. Se puede ver esto. Aquí está. Ah, está siendo tan, tan difícil. De acuerdo, así podemos ver eso al final. Por ejemplo, vamos a estar tomando esto y yendo a veces el tamaño en 1.8 va a ser en tamaño 1.0 . Básicamente, es tamaño normal al principio. Esta primera clave, obviamente es muy pequeña, muy pequeña, incluso intento de un segundo en. Y luego de 1/10 de segundo a 1/4 de segundo, vamos a estar escalándolo hasta su tamaño habitual. De acuerdo, No estamos del todo terminados con esto todavía. Volvamos a saltar a nuestra magia negra. Nos dieron un poco más de guión para sumar nuestro entonces un pin. 92. Chico de Electro: Lo único que todavía tenemos que hacer aquí es lidiar con nuestro enfriamiento de nuestra capacidad, nuestra habilidad aquí. Entonces así es como vamos a hacer esto. Vamos a arrastrar fuera de nuestro entonces uno de la secuencia. Nota vamos a traer un nodo de retardo. Y la cantidad por la que queremos retrasar es nuestra chispa electro. Enfriar. Enchufa eso. Y si consigues donde estamos en este masivo guión aquí mismo está esa secuencia. Ahora qué tipo de derecho en medio ahí, y luego después de que haya pasado este tiempo, vamos a tener lista nuestra chispa electoral. Estar preparada Electra chispa. Voy a arrastrar eso y volver a ponerlo en realidad. Y luego después de esto, vamos a sacar nuestra función de chispa electoral. Arrastra eso y enchufa eso, así. Está bien. Con todo ese guión escrito, voy a dejar click Drag Tap the Seiki, Y voy a ¿Cómo voy a llamar a esto? Esto llamó. Llamamos a que dispare bola de fuego aparezcan así que voy a llamar a esto Ah, use e chispa electro. Vamos a compilar. A ver si tenemos algún aire aquí. No dejamos ahorrar. Y de nuevo sí tengo mi ser mágico ranurado ya configurado para electro chispa, así que ni siquiera tengo que recoger esta habilidad. Entonces sigamos adelante y saltemos y juguemos y veamos cuáles son los resultados. Hut va a volar por aquí. Ahí. Podría moverme en la esquina superior derecha de mi HUD. Se puede ver que la habilidad de electro chispa ya está ahí. Entonces voy a tocar con una llave, y se puede ver que la cámara sacude ese tipo de habilidad se apagó y todo está bien. Ahora hay algunas cosas mal. A partir de ahora, actualmente no puedo moverme, así que eso obviamente es un problema. Entonces, vamos a explorar lo que está pasando ahí ahora. El lugar obvio para mirar aquí es que debo tener algo mal en mi función electro chispa off . Así que vamos a saltar por allá Y seguro, ahí está. Esto es algo a tomar nota porque esto parece suceder mucho. Siempre que trabaje con el controlador del jugador y la habilitación y desactivación de la entrada, notarás que tengo mi controlador get player enchufado al objetivo en contraposición al controlador del jugador. Voy a mantener pulsado el control a la izquierda, clic y arrastrar para asegurarme de que está en el controlador del jugador. Vamos a compilar. Una vez más, Juguemos. Probemos otra prueba de juego. Es por ello que jugamos pruebas. Muy bien, para que pudiera moverme bien. Yada, yada, yada. Voy a tocar mi llave única para usar la habilidad de chispa eléctrica. Por supuesto, no se está tocando animación y ahí vamos. Ya puedo moverme de nuevo. Antes, hicimos todo ese componente de movimiento de empeños flotantes que agregamos, y luego estábamos activando y desactivando. Es para casos como estos. Digamos que salto al aire y quiero activarlo mientras estoy en el aire, podemos hacer algo como esto. Ahora ves a mi personaje flotando ahí y luego flotando de nuevo hacia abajo tan pronto como esa habilidad esté terminada. Es por eso que agregamos el componente de movimiento flotante al freezer en el aire así como así. De acuerdo, entonces tenemos una capacidad de chispa electoral funcional. Obviamente, no todo es sexy por el momento. Todavía tenemos que enganchar algunas animaciones para ello, pero eso es próximo. Eso haría para ofrecer este. Chicos te ven en el siguiente 93. Chico de Electro: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es que nuestro jugador reproduzca la animación adecuada al usar chispa electro. Ahora hemos pasado por este simulacro al hacer nuestro doble salto son back dash y nuestra bola de fuego donde llegamos a un punto donde necesitábamos enganchar la animación apropiada. Ya deberías estar familiarizado con este proceso, así que saltemos directamente a él. Aquí estoy, en mi contenido Carpeta Metro Vania Animations. Aquí está nuestra condesa anima B A P, y voy a hacer doble click sobre ella para abrirla. Este es nuestro blueprint de animación, y queremos empezar en el gráfico de eventos. Por lo que aquí debes tener tu pestaña de gráfico de eventos en la parte superior. Si no lo ves en el lado izquierdo donde obtuviste el panel de mi blueprint, deberías poder encontrar tu gráfico de eventos a partir de ahí, y podrías hacer doble clic en eso para abrirlo. Lo primero que tenemos que hacer es pasar alguna información variable de nuestro jugador de BP a nuestro blueprint de animación Condesa. Ahora bien, ¿qué queremos pasar? Bueno, queremos saber si nuestro jugador ha usado chispa electro. Entonces déjenme abrir realmente mi jugador de BP muy rápido. Y en mi magia negra Electra chispa esta variable aquí mismo, se use electro chispa y cinco. Haga clic derecho en él y encuentre referencias a dónde se usa esto en mi gráfica negra mágica. Por aquí, en realidad puedes hacer click en estos. Doble click sobre él, y te mostrará que hacia el inicio de nuestro uso de la chispa eléctrica. Aquí es donde lo estamos poniendo, lo cierto. Y luego si hago doble clic en este de aquí abajo, aquí es donde lo estamos volviendo a poner en falso. Y vamos a estar pasando esta información variable de nuestro jugador de BP a nuestra condesa y um B p. Vale, entonces primero lo primero en el panel de mi blueprint de la Condesa Annam. BP. Voy a agregar una nueva variable y simplemente llamar a esta usada e electro spark interrogación. Y al igual que hemos estado haciendo en nuestro pasado desde la sección variable de BP aquí abajo, voy a Dre fuera de mi elenco al jugador de BP y conseguir mi chispa de electro usada. Vamos a volver a conseguir la chispa eléctrica de uso. Esta es la variable que vive dentro de nuestro jugador de BP. Ese tipo de ahí y vamos a pasar eso a nuestra variable de chispa eléctrica usada aquí dentro de nuestro plano de animación. Simplemente puedo arrastrarlo y soltarlo encima de ahí, y lo pondrá así que asegúrate de no olvidar enganchar este cable de ejecución. Entonces esto es todo lo que necesitamos hacer para pasar a lo largo de esta variable de chispa eléctrica usada de nuestro jugador de BP dentro de esta variable de nombre similar dentro de nuestro blueprint de animación. De acuerdo, lo siguiente que tenemos que hacer es saltar sobre nuestra máquina estatal. Y si no recuerdas cómo llegar, está debajo de tu gráfica de Annam. Justo aquí en el panel de mis planos. Haga doble clic en su valor predeterminado. Y este es nuestro gráfico de animación actual. Mira qué encantador y lleno esto se está consiguiendo. Tenemos que añadir un nuevo estado, y voy a trabajar como en esta sección superior izquierda por aquí cerca de nuestra entrada en nuestra carrera de ídolo aquí mismo. Voy a hacer click derecho. Vamos a agregar un nuevo estado, y este se va a llamar stand e electro porque queremos poder lanzar esto desde un ídolo o un estado de fuga. Entonces con esa creada, vamos a hacer doble clic en ella de inmediato para determinar qué animación queremos tener play cuando hacemos una chispa electro desde un in inactivo o una corrida en el navegador acid justo aquí abajo, escriba la palabra muerte. Hay una animación simplemente llamada muerte que me gusta para esto. Si lo arrastras y lo sueltas en el gráfico, podemos enchufar esto de manera cuadrada. Y si se cierne sobre el nombre del activo como ese tipo de show, nuestro personaje, el conteo sólo va a flotar en el aire, lo cual, no lo sé. Pensé que parecía un poco guay. Entonces con eso voy a rodar. De acuerdo, entonces conseguimos nuestra animación ranurada aquí. Volvamos a nuestra máquina estatal haciendo clic en la opción predeterminada aquí arriba. Ahora necesitamos crear nuestras reglas de transición hacia y desde nuestra carrera de ídolo. Entonces me voy a arrastrar fuera de nuestro ídolo. Corre justo por aquí, Dragon Aero a nuestro stand electro crear esa transición. Ahí está nuestra regla de transición una esperando que hagamos algo. Pero también voy a arrastrar uno hacia atrás de nuestro stand electro a ralentí correr para crear una transición para eso. De acuerdo, entonces sigamos adelante y empecemos a crear nuestras reglas de transición. En primer lugar, voy a empezar con este tipo. Esto va a ser de nuestro ídolo. Corre a nuestro stand electro. Así que asegúrate de que la flecha fluya en la dirección apropiada. Doble clic en él. Y nuestra regla para éste simplemente va a ser ¿ha utilizado nuestro jugador la chispa electro? Puedes arrastrar y soltar eso desde las variables justo en la parte superior aquí. Y eso está todo cuidado. Volvamos a nuestra máquina de estado por defecto y abordemos aquí nuestra otra regla, transitando de nuevo del stand electro a ralentí. Así que haga doble clic en esa regla ahí mismo. Tenga en cuenta la flecha y nuestra regla para este va a ser clic derecho tiempo restante. Y busco tiempo restante ratio muerte. Sabe que vamos a estar tocando la animación de la muerte desde un stand electro y fuera de esto. Voy a arrastrar hacia fuera consciente y decir si esto es menor o igual a 0.1. Entonces, básicamente, si tenemos menos del 10% de esa animación jugando de lo que podemos hacer una transición hacia atrás dos en inactividad o una carrera, dependiendo de si nuestro personaje es local, moting o no. Está bien, eso se ve bien. Ya terminamos con éste. Volvamos a saltar a nuestra máquina estatal por defecto. Y a continuación, voy a ir de nuestro stand electro cuadrante superior izquierdo aquí, abajo a esta sección de la gráfica y vamos a sumar un estado completamente nuevo. Entonces haga click derecho aquí abajo en un estado y éste simplemente voy a llamar a Jump Electoral. Queremos tener una jugada de animación cuando tengamos el juego de chispas electro mientras estamos en el aire. De acuerdo, ¿por qué esta área de la gráfica? Porque, bueno, aquí es donde tengo espacio. Con toda franqueza. De acuerdo, hagamos doble click en nuestro salto Estado Electro y éste voy a hacer clic derecho tipo en mezcla en capas por hueso. Esta va a ser una combinación de dos animaciones, como lo fue nuestra bola de fuego de salto. Entonces vamos a enchufar esto de inmediato haciendo click izquierdo y arrastrando nuestra pose base justo por aquí. Voy a buscar en el navegador de activos, realidad, antes de buscar nuestra pose base. Aquí tenemos la animación de la muerte. Yo sí quiero esa también. Entonces voy a arrastrar esa a mi gráfica. Ese va a entrar en mezcla poses cero. Y desde mi pose base, quiero traer el bucle de salto, mi bucle de salto de tercera persona, arrastrar, y soltar eso aquí. Esa será mi pose base. Y ahora quiero seleccionar mi mezcla en capas por Noora por nodo óseo. Y luego en la configuración configurada aquí, tenemos nuestra capa configurada. Entonces se va cero filtros de rama. Haga clic en este botón más justo aquí. Ampliar este triángulo Al lado de cero son nombre de hueso que necesitas poner aquí va a ser guión bajo de columna +01 al igual que lo hicimos antes. De acuerdo, Eso está todo bien y bien. Por lo que ahora tenemos que empezar a crear algunas reglas transitorias hacia adentro desde este estado. Por lo tanto, volvamos a nuestra máquina estatal por defecto aquí. ¿ Y por dónde debemos empezar? Vamos de un bucle de salto a nuestro salto Electro crear esa transición. Y creo que en lugar de sólo arrastrar todos los cables hacia y desde esto que quiero sólo voy a ir de uno a la vez aquí. Por lo que nuestro salto loop para saltar electro voy a hacer doble clic en esta transición, y queremos poder transitar hacia esto cuando dos cosas son ciertas. Una cosa es, si nuestro personaje está en el aire y también, si hemos usado chispas electro la izquierda, click y arrastra ambos de esos y necesito traer y y así puedes arrastrar fuera de cualquiera de estos y tecleando y y estás buscando esto y enchufe booleano ambos de estos aquí, y esa va a ser nuestra regla de transición para ir de salto bucle a salto electro. Siguiente Vamos de salto electro a bucle de salto arrastrar un cable de salto electro a bucle de salto y vamos a hacer doble clic aquí para establecer una regla de transición para eso. Y aquí están regla de transición va a ser clic derecho tiempo restante. Y también estoy buscando ese tiempo restante ratio muerte y me voy a arrastrar fuera de aquí y vamos a decir menos que o igual a flotar, menos centro, igual a flotar. Y el valor va a ser 0.1. Entonces cuando tiene el 10% de su animación o restante, podemos hacer una transición de regreso del estado electro de salto a bucle. Está bien, eso se ve bastante bien. A continuación, vamos hasta el final. Esto va a ser algún entrecruzamiento de los cables aquí. Entonces para hacer eso, básicamente quiero ir a y desde un salto empezar a saltar electro. Entonces solo por el momento, voy a arrastrar mi salto electro estado por aquí, ¿de acuerdo? Va a mover las reglas de transición junto con ella. Voy a retroceder, pero porque esta es la relación entre la que quiero trabajar, quería estar un poco cerca el uno del otro. De acuerdo, Así que de salto inicio a saltar electro drag en flecha como así y la regla de transición que quiero poner para este tipo va a ser como antes estaba en el aire. Consigue y usa chispa electoral a la izquierda, haz clic y arrastra los que están en droga fuera de cualquiera de ellos. Trae en eso y booleano así Y eso se acabó saltando de nuevo a nuestra máquina estatal por defecto . Ahora necesito volver a trabajar. No quiero volver a trabajar de esto. Bueno, eso es usar una transición tan corta. En realidad no tenemos que volver a trabajar de eso vamos a dejar que esa sea. Vamos A continuación de un doble salto, te voy a arrastrar por aquí por ahora, Es doble salto, empieza a saltar electoral. Vamos a arrastrar conscientes desde aquí para saltar electro popped en mi regla de transición justo aquí. Entonces voy a hacer doble clic en esta regla de transición y nuestras reglas de transición También va a estar en el aire y usar chispa eléctrica. Si ambos son verdaderos Dragón fuera de él, tecleando y entonces podemos pasar de un doble salto a un salto Animación electoral. De acuerdo, Y entonces, por último, voy a arrastrar mi saltado muro electoral el camino de regreso a esta esquina inferior Por aquí. Se pueden ver algunas de estas reglas de transición o un tipo de solapamiento inicial. Otros estados aquí voy a ir a de salto electro para saltar y arrastrar consciente desde conferencia jumpy , déjame en realidad acercar aquí un poco, manteniendo pulsado el control y ratón volando para acercar y salir salto electro para saltar. Y así, la regla de transición que quiero establecer para este simplemente va a ser es en el aire arrastrándose fuera de esto al decir, no básicamente decir ¿Es un aire? No, no lo es. Y eso nos va a permitir la transición de un electro de salto a un final de salto. De acuerdo, volvamos a nuestra máquina estatal predeterminada y asegurémonos de que todo se vea bien aquí, acuerdo? Y parece que tenemos todo. Si nos metemos, algo arriba, volveremos a arreglarlo, acuerdo? Ahora, sólo voy a saltar sobre mi pestaña de animación por aquí. No del todo terminado todavía. Quiero hacer algunas callbacks de animación dentro de nuestra animación de muerte. Entonces en el navegador de activos, voy a encontrar la muerte doble clic en él, y quiero agregar algún sonido notifies aquí. Entonces solo voy a pausar animación por el momento, voy a dar click derecho en mi sección de notificaciones aquí arriba. Haga clic derecho, Agregar notificación. Yo quiero tocar un sonido. Y este primer sonido quiero dar click derecho en porque quiero reproducirlo comenzando en 0.65 segundos justo ahí y luego en la parte superior derecha donde están los detalles. El sonido que quiero encajar se conoce como habilidad. Subrayar. Participar. ¿ Eso lo deletreé? Correcto. Vámonos. Habilidad. Subrayado E guión bajo. Engañar 20. Hay unos veinte condesa habilidad e comprometido 20. Ahora bien, las diferencias entre éstas ni siquiera sé si hay diferencia entre es esa es la que tengo en mis notas. De acuerdo, es Vamos a probar esa. Ah, la oportunidad de gatillo que voy a establecer en un momento. Ah, sí, todo el tiempo. Ok, entonces voy a agregar una más notificada aquí abajo para que puedas hacer click derecho en cualquier lugar aquí abajo. Voy a la derecha Haga clic en notificar. Toca otro sonido. Voy a dar click derecho en este lugar. Sonido de inmediato para establecer una hora de inicio notificada. Este va a arrancar a los 10.35 segundos en. Por lo que va a estar superponiendo el otro sólo un poco más en el panel de detalles. El sonido que quiero meter es nuestro sf X subrayado electro chispa. El que importamos antes. Voy a establecer el multiplicador de volumen aquí para que sea cinco veces porque el sonido predeterminado aquí es un poco demasiado tranquilo. Entonces con eso, voy a ahorrar Vamos a darle a esto una prueba de juego y a ver si somos Carácter está tocando la animación y estamos escuchando esos sonidos. Y así como un recordatorio aquí, tengo nuestra información del jugador actual ser mágico ranurado conjuntos duros variables a electro chispas. En realidad no tenemos que interactuar con esas dietas de habilidad para recolectar la habilidad. Por lo que aquí estamos haciendo click play. Voy a tocar las animaciones clave tocando Ya escuchaste a los personajes decir parroquia Y escuchaste ese trueno crack. Ahora déjame probar desde un salto Impresionante. Déjame en realidad coleccionar algún salto doble aquí. De acuerdo, déjame intentarlo desde un doble salto. Oh, me quedé sin maná. Uh, 25 hombre, no puedo hacerlo. Déjame intentarlo una vez más coleccionándolo. Va a saltar, y me olvidé de presionar una tecla en todo parece estar funcionando como se pretendía. Muy bien, gran trabajo, chicos. Tenemos algunas animaciones y algún sonido enganchado para cuando nuestra condesa está usando la habilidad de electro chispa. Ahora sigamos adelante y empecemos a crear un enemigo en nuestro próximo. En realidad, no. No vamos a crear a nuestro enemigo el próximo. A continuación se está creando un guión de daños por chispa electoral. Entonces un enemigo después de eso para probar todo esto en. Nos vemos allí chicos. 94. Electro Spark: Bienvenidos de nuevo, todos. Un video más aquí en nuestro electro chispas Siris de videos. Nuestro objetivo en este es escribir algún guión que cause daños a cualquier actor. Pretendemos recibir este daño como un enemigo. Y vamos a estar creando en enemigo en la próxima serie de videos para que podamos probar nuestra bola de fuego en la chispa electro contra ellos. Entonces para hacer esta porción del video creando un guión de daños para chispa electro, vamos a estar trabajando dentro de R B P electro chispa. Y eso está en nuestros planos. Actores, ahí está nuestra chispa electro BP. Ábrelo y vas a ver algunas notas de eventos aquí por defecto Solo tienes que pulsar con el botón izquierdo arrastrar y eliminar estas. Y para lo que quiero agregar un evento es si detectamos algo se ha solapado esta colisión aquí y otra vez, solo voy a hacer click derecho. En nuestra opinión, estoy en mi vista pestaña Puerto. Simplemente voy a hacer clic derecho aquí con mi componente de colisión seleccionado toque la tecla F para encuadrar en él. Hablo de estas colisiones. Miedo tipo de encapsular toda nuestra electricidad, Así que saltando de nuevo a nuestro gráfico de eventos. Voy a dar click derecho en mi componente de colisión. Vamos a añadir un evento y vamos a añadir un componente on. Comienza la superposición. Entonces quiero hacer algo. Cuando detecto que algo se ha solapado esto y lo que quiero hacer. Yo quiero aplicar algún daño a qué? El otro actor, en otras palabras, la otra cosa Thea otro actor que se está superponiendo estos volúmenes de colisión. Voy a arrastrar fuera de mi otro pin de salida de actor aquí, y voy a buscar aplicar daño esta nota de función o justo por aquí. Ahora se va a enganchar en el cable de ejecución de inmediato. Yo sólo voy a sostener la ault y a la izquierda. Haga clic en esto porque sí quiero poner algunos nodos entre aquí, y voy a crear algo de separación entre estos dos. Y voy a traer un nodo de redireccion dando click izquierdo a un par de ellos en esto. No, porque me voy a colar en algunos otros nodos entre estos tipos. Por lo que quiero aplicar algún daño al otro actor, pero quiero saber cuánto daño debo aplicar. Bueno, si me acerco, haga clic y consiga mi personaje de jugador. Y luego si me arrastro fuera de mi personaje jugador y echo a mi jugador de BP, me engancharé en este cable de ejecución a mi elenco para ser gente aire. Y luego me arrastré de mi reproductor SBP aquí y hago una búsqueda de mis atributos electro chispa . Queremos obtener los atributos de electro chispa. Recuerda, esa fue la variable destruct que vivía dentro de nuestro jugador de BP. Entonces puedo arrastrar fuera de esto y decir, Hey, Hey, romper abierto Esto golpeó porque esta estructura contiene algo de información que quiero conseguir va a dar click en este pequeño desplegable aquí abajo. A saber, quería llegar a cuánto daño se supone que hacer la chispa electro y simplemente saltando de este plano temporalmente sobre a mi jugador de BP y me voy bajo la magia de electro chispa negra . Mi chispa electoral atributos ahí está la destruccion, y puedo ver más en el panel de detalles que esto se supone para hacer 100 daños. Entonces eso es lo que estoy haciendo aquí. Mi chispa electro de BP. Estoy agarrando este atributo estos atributos de chispa eléctrica fuera de mi jugador y diciendo: Oye, Oye, cuánto daño se supone que hace la chispa Electra. Y luego voy a enchufar este daño en mi daño base justo aquí. Ahora bien, no quiero enchufar esto de inmediato en el daño aplicado. Voy a arrastrarme fuera de esto y decir que lo haga una vez. Por lo que quiero aplicar este daño una vez. Pero entonces me voy a arrastrar fuera de la salida de mi aplicar daño. Trae un retraso, nodo que estableceré durante 2.1 segundos y luego tomaré el completo de esto y lo conectaré al restablecimiento del nodo do una vez. Entonces, ¿qué estoy diciendo esencialmente aquí? Bueno, lo que digo es que cuando echemos fuera nuestra chispa eléctrica, que va a hacer que esto aparezca y crezca de tamaño rápidamente, si se superpone a otro actor, en cuyo caso va a ser un enemigo para nosotros, vamos a aplicar 100 daños una vez. Y luego vamos a esperar 2.1 segundos antes de permitir que eso lo vuelva a dañar. ¿ Por qué 2.1 segundos? Si hago click derecho, dejaré un comentario de nota. Es el mismo momento que nuestra chispa electoral. Enfriar nuestra chispa electro enfriar es de 2.1 segundos. Entonces esencialmente voy a permitir sólo 100 puntos de daño por vez que esto se lanza. Entonces, cuando lo vuelvas a lanzar, puedes causar otros 100 puntos de daño. Entonces por eso estoy haciendo eso. De acuerdo, me gustaría jugar pruebas, pero realmente no tenemos nada contra que jugar probado todavía. Tenemos algunos enemigos próximos que disputamos este fin nuestra bola de fuego contra presunto. Simplemente compilar y guardar y pasar a la siguiente. Siri's verá su 95. Enmienda: clase base: Bienvenidos de nuevo, todos. Bueno, tenemos una bola de fuego en chispa electoral que nuestro personaje puede empuñar En estos videos syriza , vamos a estar armando un enemigo maniquí de clase para poner a prueba esas habilidades, para ver si realmente pueden lastimar otro actor por ahí. Esto no va a ser un enemigo de pleno derecho, más bien una simple representación de uno. Sólo que podamos estar seguros que son negros Magic y Electro Spark están trabajando en este. Vamos a estar trabajando en armar a nuestra clase basada en enemigos. Entonces saltemos directo a ella. Estás en nuestro contenido, Metro Vania Blueprints, Carpeta Personajes Vamos a dar click derecho en algún espacio vacío por aquí, vamos a crear una nueva clase de blueprint. Y esto se va a basar en el carácter como nuestra clase de padres y un nombre para esto. Lo llamaremos BP. Subrayado Enemigo subrayado. Lo llamaré carácter o char para base de caracteres. Y la razón por la que voy a llamar a esto enemigo base es en el futuro. Si alguna vez ampliamos toda esta serie de videos para crear algunos o enemigos y lo que no va a tener una base a la que dibujar va a golpear Entrar aquí y luego voy a hacer doble click en este plano para abrirlo y voy a docket en la parte superior como me gusta que hacer ahora, si aún no lo has hecho en un video anterior, creamos un nuevo preset de colisión para un enemigo. Te voy a mostrar dónde está eso. En caso de que no lo haya hecho. Va a ser algo importante seguir adelante en nuestra configuración del proyecto, que se puede acceder desde la barra de herramientas principal sobre el lado izquierdo, tienes algunos ajustes de colisión del motor. Volvieron algunos videos. Creamos un nuevo canal de objetos para el enemigo. Si aún no lo tienes, puedes hacer clic aquí para hacer Nuevo Canal de Objetos, crear un nuevo canal de objetos llamado Enemy y hacer que la respuesta predeterminada B bloquee. Ahora con eso lo creó y de nuevo, lo creamos en un video anterior. Voy a caer bajo mi plano, actores, actores, y bajo nuestra base de objetos interactivos BP, va a hacer doble clic en él para abrir a este tipo. Si recuerdas, nuestra diócesis son hielos hábiles heredan. A partir de esto, voy a seleccionar aquí nuestro Interact Collider. Eso es solo esta caja de interacción ahí y luego abajo en el panel de detalles, tenemos nuestra nueva respuesta de objeto para enemigo que actualmente está configurada para bloquear. Ahora bien, esto no es súper importante para estos videos serios. Pero sólo porque me gusta limpiar cualquier cabos sueltos, voy a establecer nuestra respuesta predeterminada para que un enemigo aquí se superponga en caso de que alguna vez decidamos. Queremos meter un poco a estos enemigos locomotora de ida y vuelta. Si no hicimos eso, nuestros enemigos me dejaron simplemente compilar y guardar esto muy rápido, y puedo cerrar de aquí. Si no hiciéramos eso, lo que pasaría es, si conseguimos que nuestros enemigos moviéndose de ida y vuelta, se desplomarían justo en estos volúmenes de activación para todas estas diócesis de habilidad. Y no quieres eso. De acuerdo, aquí también podemos cerrar la configuración de nuestro proyecto, y saltar de nuevo a nuestra base de personajes de anime BP. Y lo que quiero hacer es que quiero poner algunos detalles aquí para nuestros diversos componentes que ya están en su lugar. Lo primero que voy a seleccionar es nuestro componente cápsula y más en el panel de detalles bajo una colisión. Voy a configurar nuestro preset de colisión para que sea personalizado. Porque quiero establecer nuestro tipo de objeto para no estar sobre. Pero quiero etiquetar esto como un tipo de objeto enemigo. Ahora por algunos de nuestros canales aquí abajo. Tengo magia negra que se dice que está bloqueada. Sí. dice que los enemigos están bloqueados. Sí. Um, todo lo demás. Sí, ya sabes, dejaré todo está bloqueado por ahora si necesitamos cambiar algunos de estos más adelante, está bien. El motivo por el que quiero que se bloquee la magia negra sangre es porque si recuerdas bien, nuestra bola de fuego BP va a disparar fuera de un evento hit. Y sí queremos que nuestra bola de fuego colisione con este componente cápsula aquí mismo. Entonces bola de fuego, que se etiqueta como magia negra como un tipo de objeto. Queremos colisionar con esto para disparar un evento golpeado dentro de nuestra bola de fuego. De acuerdo, así que todo está bien y bien. Vamos a poner una malla a continuación. Y el desorden que quiero que aquí es nuestra malla esquelética. Pongamos en s m subrayado. Condesa, Ahí está este show gun uno que se ve bastante cool. Trata de tragar ese en. Se va a llevar un rato aquí. Ojalá la mía no se congelara. Demasiado lástima. Y al parecer mi motor se ha congelado maravilloso. Y ahí por fin entró. Ahora sólo va a tomar un poco de tiempo solo para compilar algo de sombra Urz heer Así que voy a moverme a lo largo Mientras eso está pasando, voy a saltar hacia abajo a mi componente de movimiento de personajes. Volveré a saltar a este lío en tan solo un poquito. Pero debajo de mi componente de movimiento de personaje, si te desplazas hacia abajo de una manera vas a encontrar una sección llamada Movimientos Plainer. Aquí está. Vas a encontrar una propiedad llamada Constrained to Plane que quiero establecer en True. Y quiero establecer mi configuración de acceso de restricción de avión aquí mismo para que sea el por qué el acceso? ¿ Qué estoy diciendo aquí? Digo que quiero restringir este personaje al eje y. Ahora bien, si vuelvo a mi mapa, la razón por la que he hecho esto es mi eje Y, que está representado por esta flecha verde. Básicamente digo, Oye, no quiero quiero que te constreñas por esto. No quiero que te muevas al primer plano. o en el fondo en absoluto. Una vez que te coloque en el nivel ahora, puede que estés diciendo, ¿Por qué es eso incluso necesario? Bueno, la razón por la que es algo necesario es que si fuera a ejecutar a mi personaje hacia este personaje enemigo , automáticamente intentaría sacarlo del camino y podría golpearlo un poco también a la primer plano o el fondo, dependiendo de qué lado de mí esté como en. Entonces quiero restringir ese avión para poder asegurarme de que nuestra bola de fuego lo va a golpear en lugar de accidentalmente me empujando hacia él y luego se mete en primer plano o en el fondo un poco. Entonces por eso hice eso. De acuerdo, saltando de nuevo a mi personaje basado en el enemigo de BP aquí. Así es como se ve este show gun. Bastante dulce, ¿verdad? De acuerdo, entonces la voy a seleccionar, y una Z podría ver que no está dentro del componente de la cápsula. Entonces sigamos adelante y arreglemos eso saltando a nuestra configuración de forma trans en la parte superior . Voy a establecer la ubicación Z para que sea negativa. 90. Eso saltará hacia abajo, y luego la rotación voy a poner la rotación Z para que sea negativa. 90 está bien, eso se ve bastante bien. Y cualquier otra cosa que quiera poner aquí bien, en una clase M probablemente estaría bien. Entonces no es sólo una pared de ladrillo. Ambientémonos en una clase M de inmediato. Pondré esto para que sea Condesa. Pongamos esto a la Condesa anima BP y luego sólo la haré ver un poco viva. De acuerdo, así que con todo hecho, hemos terminado de crear nuestra clase basada en enemigos. Vamos a compilar y salvar a chicos que lo harán todo por este video. Nos vemos en el próximo. 96. Enemigo: guión primero: Bienvenidos de nuevo, a todos. En el transcurso de los próximos videos aquí, vamos a estar trabajando en nuestra clase base enemiga que creamos antes. Y vamos a estar agregando algunas variables y algunos guiones para que podamos dañar a nuestro enemigo para que podamos probar nuestra bola de fuego en nuestras habilidades de electro chispa para ver que realmente funcionan . Ahora, al otro lado de mi editor aquí, tengo unos cuantos planos diferentes abiertos ya porque vamos a estar trabajando un poco dentro de cada uno de estos. Por lo que si quieres sacar algún trabajo de preparación del camino, puedes entrar en tu contenido. Carpeta de personajes de Planes de Metroid Vania Haz abierto tu personaje de clase basado en el enemigo haciendo doble clic en él así como a tu jugador de BP. Y luego en mi carpeta de Actores de Blueprint, abrí mi chispa electro y mi bola de fuego está bien, solo para que estén listos para ir por esta lección y la siguiente. Entonces vamos a estar empezando en nuestra clase basada en personajes enemigos de BP y vamos a estar agregando algunas variables de inmediato. Ha venido bajo tu sección de mi blueprint bajo variables. El 1er 1 que vamos a crear se va a llamar clase de daño. Perdón. Dañar clase vulnerable. Vamos a hacer vulnerable a este enemigo a cierto tipo de daño. Voy a cambiar el tipo de esto para que sea tipo variable en tipo de daño. Y cuando lo bajes, puedes decir: Oye, Oye, ¿quiero que esto sea una referencia de objeto o una referencia de clase? Vamos a querer que sea una referencia de clase a referencia A ah, dada clase de tipo de daño. Por lo que no debería ser este color púrpura aquí mismo. De acuerdo, entonces voy a crear otra variable. A éste se le va a llamar clase de resistencia al daño. Entonces vamos a hacer que nuestro enemigo sea resistente a cierto tipo de daño y por defecto, porque la variable anterior era del tipo de daño de tipo variable. Este debería serlo también. Y si no lo es, por favor cámbialo para que coincida con el daño. Clase vulnerable. Está bien. Agregando aquí algunas variables más, esta siguiente se le va a llamar multiplicador vulnerable. Vamos a cambiar esto a una variable flotador. Vamos a hacerlo para que si nuestro enemigo es vulnerable a un tipo de daño dado que la habilidad dada como una bola de fuego va a infligirle más daño del que normalmente lo hace. De acuerdo, con esta variable seleccionada cuando se seleccionó así y resaltó amarillo, podría hacer control más W. Y voy a cambiar esta para que sea multiplicador resistente. Eso también será un flotador. Y con eso resaltado amarillo así, voy a hacer control post W Vamos a crear una variable de salud. Esto contendrá cuánta salud, cuán maney puntos de golpe va a tener nuestro personaje enemigo. Y luego voy a hacer control más W y voy a crear una variable llamada daño base entrante . De acuerdo, entonces ahora, con todos estos creados, voy a compilar para que podamos establecer algunos valores predeterminados para todos estos. Entonces empecemos en la parte superior ante nuestros daños. Clase vulnerable. Entonces con eso seleccionado, voy a venir en los detalles y voy a decir que quiero tragar en R B P daño incendio. Yo quiero hacerlo vulnerable a los daños por incendio por defecto. Ahora, ¿de dónde saqué esto? Bueno, si hago clic aquí mismo, puedo navegar a este activo en el navegador de contenido Érase una vez. Ya atrás en el video titulado Habilidad Adquirir datos, creamos estos para dañar tipos de daño BP fuego y BP daño rayo. Y si salto a mi plano de jugador B a p y entro bajo mi bola de fuego negra mágica, tengo atributos de bola de fuego escucharon mis atributos de bola de fuego Estoy diciendo que esta bola de fuego por defecto va a hacer 50 puntos de daño. Y el tipo de daño es el daño por incendio de BP. Entonces cuando nuestro personaje enemigo de clase base aquí va a recibir algún daño, vamos a poder darle de comer a qué tipo de daño son vulnerables. Y aquí estamos especificando que van a ser vulnerables contra nuestro incendio de daño de BP dañado por bola de fuego. De acuerdo, entonces aquí voy a seleccionar resistencia al daño y en el panel de detalles, voy a decir que van a ser resistentes al rayo sólo porque multiplicador vulnerable . Voy a decir que si nuestro personaje es vulnerable al fuego, vamos a sumar un multiplicador de a sí, doble multiplicador de resistencia al daño. Vamos a ahorrar si son resistentes a cierto tipo de daño en este caso, rayos. Vamos a hacer medio daño. Esa va a ser nuestra salud multiplicador que vamos a establecer para ser 100 y nuestro daño base entrante . En realidad vamos a dejar esto como cero, porque vamos a establecer esta variable a partir del daño entrante que estaremos recibiendo. De acuerdo, Entonces con todos aquellos con valores por defecto, sí quiero hacer clic en algunos de estos iconos del globo ocular por aquí a lo largo del lado izquierdo. Voy a mostrar el icono del globo ocular por daños. Clase vulnerable, haga clic en la clase resistente. Todos estos, excepción de nuestro daño base entrante. Lo que acabas de hacer aquí es que has puesto todos estos para ser instancia, editor Will, Eso es lo mismo. ¿ Está marcando esa casilla de verificación ahí mismo? Está bien. Y lo que esto te permitirá hacer, es que compilas y guardas si saltas de nuevo a tu editor de nivel aquí, encuentra en tus planos, carpeta de personajes, tu personaje enemigo BP, Dragon cayó a tu nivel, como ya lo he hecho y lo que acabas de hacer haciendo comestibles esas todas instancias. Si seleccionas a tu enemigo aquí en el nivel, simplemente desplázate hacia abajo en el panel de detalles y creo que esto va a estar en algún lugar cerca de la parte inferior. Do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do Nuestra categoría por defecto aquí. Tenemos una clase vulnerable dañada la cual puedo editar aquí mismo desde el editor. Podría cambiarlo aquí para que sea un rayo si quisiera. Puedo actualizar nuestros daños, resistir clase para ser otra cosa. Tengo mi vulnerable multiplicador salud resiste multiplicador o resiste multiplicador y valor de salud que puedo actualizar aquí, Por instancia, eso es por copia de nuestro personaje enemigo que pongo en mi nivel que va a hacer para algunos fácil ajuste y afinación de otra cosa. Debes estar seguro de que lo haces cuando colocas a tu personaje enemigo en tu nivel es si me desplaza hasta la parte superior, te darás cuenta de que mi por qué ubicación está establecida en cero. Ahí es donde se ubican a lo largo de este eje verde. Ahora pongo eso a cero porque mi jugador arranca actor aquí. Si todavía me gusta eso también está en cero. Y eso lo va a hacer para que cuando engenve, si hago clic en jugar aquí, estemos exactamente en el mismo avión. Un personaje no está ligeramente en primer plano ni en el fondo. Entonces eso va a asegurar que nuestro firewall se va a conectar así como nuestra chispa electro. Se va a conectar con el personaje simplemente bien. De acuerdo, entonces tenemos algunas variables creadas y exponer en nuestro editor. A continuación, vamos a crear algo llamado macro que va a utilizar un montón de estas variables dentro de nuestra base de personajes enemigos de BP. Eso lo hará. Ofrezca este que vendrá en el siguiente video. Ya veremos ahí. 97. Enemigo: secuencia n 2: Está bien. Bienvenidos de nuevo, todos. En el último video, creamos algunas variables dentro de nuestro personaje enemigo BP aquí ubicado en este directorio. Y también los exponemos a nuestro editor de niveles colocando a nuestro personaje en el nivel y con nuestra jugada, nuestro personaje colocado en nivel, habíamos establecido todas estas variables dentro de nuestra base de personajes enemigos de BP. Para tener estas variables particulares ser instancia acreditable significado podemos llegar a ellas desde el editor de nivel principal. Ahora, vamos a crear una macro dentro de nuestra base de personajes enemigos de BP para utilizar un montón de estas variables que acabamos de crear. Entonces, con tu personaje enemigo BP basado en abierto, ven por el panel de mis planos. Y tenemos una sección aquí para Mac Rose. ¿ Qué es una caballa? Willie macro se parece mucho a una función en muchas formas en las que puedes tener ah, nodo un solo nodo hacer muchas cosas. Pero es diferente de una función en que una función solo puede tener un pin de ejecución de entrada y una caballa de pin de ejecución de salida puede tener múltiplos. También dentro de una macro, puedes poner cosas como nodos de retardo, que no puedes poner en una nota de función ahora quiero crear una macro aquí porque el Siris de scripts que voy a estar escribiendo va a resultar en tener un múltiplo pasadores de ejecución de salida. Entonces vamos a caer bajo macro. Haga clic en este botón más para crear una macro, y voy a llamar a éste calcular el daño. Eso es lo que va a pasar entre nuestra nota de entrada aquí en nuestra nota de salida. Observe que una vez que creamos esto, agregamos una nueva pestaña en la parte superior. Crea algo de espacio entre tu entrada en tu nota de salida porque lo vamos a necesitar. Y vamos a empezar creando algunos insumos. Así que selecciona este nodo de entrada aquí y otra vez en tu panel de detalles. Haga clic en este botón más tres veces para crear tres nuevas entradas. El primer insumo que vamos a crear aquí sólo se va a llamar ejecutivo en. Y si esto simplemente va a ser un pin ejecutivo, usted vio que un pin de ejecución ahí mismo. El siguiente que vamos a crear se va a llamar daño base entrante. Esta será una variable flotante y la siguiente que vamos a crear aquí se va a llamar tipo de daño entrante, y este va a ser del tipo de daño. Y si lo haces una búsqueda en el tipo de daño de tipo variable, estamos buscando aquí una referencia de objeto. Y así ahora se ven estos pines poblados aquí en nuestro cálculo de daño Macro. Ahora estaremos haciendo uso de esta macro en nuestro injerto de eventos eventualmente. Déjame saltar a mi gráfico de eventos muy rápido. Y si arrastro en mi calculo el daño, macro y eso estoy alejado mucho. Se puede ver cómo se va a ver actualmente cuando empiezo a utilizarnos en el gráfico de eventos . Tenemos algunos pines de entrada aquí para el daño base entrante y tipo de daño entrante. Entonces vamos a estar enchufando algunas cosas a este lado del nodo. Entonces ahora volvamos a saltar de nuevo a nuestro cálculo de daños, caballa. Trabajemos en agregar algunas salidas aquí. Entonces vamos a estar haciendo algunas matemáticas entre todos estos y determinando si nuestro personaje , nuestro personaje enemigo, es resistencia o vulnerable al tipo de daño entrante dado. Y entonces vamos a estar determinando cuánto daño se va a aplicar, y en base a todo eso, vamos a tener diferentes resultados potenciales. Entonces, debajo de las salidas, haga clic en el nuevo parámetro de una, 2345 y seis veces y los nombraremos en consecuencia. Muerte vulnerable. Y esto va a ser un ejecutivo. Y de hecho, todos estos van a ser alfileres exactos. Entonces voy a poner otro demasiado vulnerable, dañado. Esto va a ser un pin exacto. Y voy a explicar por qué estamos creando todo lo fácil en sólo un poco de muerte resistente. Y tengo un hechizo. Este derecho que no es inteligente, por lo demás resistente, dañado. Déjenme simplemente poner todos estos a exactos de inmediato y luego abajo en la ranura número cinco aquí conseguimos la muerte normal y la normalidad dañada. Por lo que vamos a estar recibiendo algún daño dado valor de flotación, un oleaje como tipo dañado y en base a todas esas matemáticas y el tipo de daño, vamos a disparar fuera de uno de estos pines de salida. Y si salto de nuevo a mi gráfico de eventos dependiendo de cuánto daño recibimos y si fuéramos vulnerables a él o resistimos a él, podemos engendrar en diferentes efectos de partículas y o bien destruir al actor o no. Entonces eso va a ser bastante útil. Volvamos a saltar de nuevo a nuestra macro de cálculo de daños aquí. Y qué vamos a hacer primero fuera de nuestro insumo. Entonces vamos ah, arrastrarnos fuera de son, En realidad, no vamos a arrastrar fuera de nuestro exacto adentro. Lo primero que voy a hacer es que voy a arrastrar nuestra entrante una variable de daño base aquí, dragon in. Lo vamos a establecer, y por defecto, esto es cero. Y la razón por la que esto es tuyo porque vamos a establecerlo para que sea como sea nuestro daño entrante basado tan bien, y nuestro tipo de daño entrante, vamos a arrastrarnos fuera de esto y vamos a teclear, conseguir clase ¿de acuerdo? Y vamos a averiguar el tipo de daño entrante. Vamos a arrastrar en una clase vulnerable de daños. Vamos a conseguir la clase vulnerable, y me voy a arrastrar fuera de aquí en tipo y el símbolo igual y quiero ver igual a clase. Quiero saber si la clase vulnerable de daños es igual a eso es lo mismo que el tipo de daño entrante. Y si lo es, vamos a traer una sucursal. Si lo es, vamos a calcular los daños de cierta manera. Y si no lo es, vamos a calcular el daño de cierta manera. Está bien, quedémonos aquí un momento, porque también voy a traer mi clase de resistencia al daño aquí mismo, arrastrarla y dejarla caer. Vamos a conseguir eso. Y voy a arrastrar fuera de mi broche get aquí y traer otro nodo de clase igual, igual clase. Y vamos a averiguar si nuestra clase es igual a la clase de resistencia al daño. Y si ese es el caso, vamos a traer otro nodo de rama como así y son falsa rama desde este top uno se va a enchufar a la entrada de esta rama. No, aquí mismo. Entonces en este punto, este es el guión que debes tener. Podría querer pausar el video aquí si es necesario. Está bien. Y en este punto, podemos decir como, hey ah, ¿de dónde vamos a estar recibiendo este daño base y este tipo de daño entrante? Bueno, mientras estamos aquí y tenemos abierta nuestra chispa electro BP y bola de fuego BP. Saltemos a cada uno de esos. Voy a saltar primero a BP Electro Spark y en nuestro script de BP Electro Sparks, vamos a averiguar si esta colisión en particular componentes F ahí mismo. Ese marco de alambre de ahí mismo iba a estar revisando para ver si eso se superpone algo. En este caso, vamos a ver si se está superponiendo a nuestro personaje enemigo. Si el personaje enemigo el otro actor, se superpone, vamos a aplicar algún daño. ¿ Cuánto daño? Bueno, vamos a aplicar la cantidad de daño que son atributos electro chispa especifica también . Y yo Missus en este video cuando lo armamos, deberíamos enchufar este tipo de daño de aquí a este aplicar nodo de daño. Ahora, eventualmente. Todavía no del todo. Vamos a estar usando un evento de daño dentro de nuestro personaje enemigo para recibir y transmitir toda esta información. OK, así que asegúrate aquí en tu chispa electoral de BP que has enganchado tu tipo de daño aquí mismo a la nota de daños aplica aquí abajo. Eso me perdí en la anterior. Te apuesto a que también lo hice en la bola de fuego. Por lo que saltando a mi bola de fuego BP. ¿ Cuánto daño va a hacer nuestra bola de fuego? Vamos a pasar eso a esto, aplicar función de daño y son de tipo dañado aquí también. Eso se me olvidó. Tenemos que enchufar esto a nuestra clase de tipo de daño. Deberías compilar y decir que tanto en la bola de fuego BP como en tu chispa electro. Está bien. Y con eso, volvamos a saltar de nuevo a nuestra base de personajes enemigos de BP. Pero ahora, ¿qué tipo de matemáticas vamos a hacer si el tipo de daño entrante es igual a nuestro daño? Clase vulnerable. Si esto evalúa a verdad lo que vamos a estar trayendo en este Siris de nodos, vamos a traer nuestro daño base entrante. Vamos a conseguir eso. Entonces vamos a estar trayendo nuestro multiplicador vulnerable. Voy a mantener pulsado el control a la izquierda, hacer clic y arrastrar a traer automáticamente un getter para eso y voy a multiplicar estos dos juntos. Por lo que arrastrándose de uno, esto va a ser un flotador multiplicado por flotador. Una especie de hacer que todo esto sea snuggie bien. Y luego voy a traer mi variable de salud va a controlar, mantenga pulsado el control a la izquierda, haga clic en arrastrar para que podamos conseguir eso. Y voy a arrastrar fuera de la salud y traer un nodo de flotación restar menos flotación. Entonces vamos a tomar nuestra salud, que es 100 la vamos a restar por lo que sea que nuestros daños base entrantes, que se establece aquí y multiplicando eso por son multiplicadores vulnerables. Hasta el momento, daño base entrante comienza a los 50 que son bola de fuego normalmente lo hace. Vamos a llevar nuestros tiempos multiplicadores vulnerables a los que equivalen a 100. Eso vamos a restar de nuestra salud, y luego vamos a fijar nuestra salud. Simplemente voy a arrastrar y soltar nuestra salud encima de esta salida aquí mismo. Y eso va a traer a una plaza central de distancia, ¿de acuerdo? Y quiero traer este cable ahora este cable de ejecución desde nuestra verdadera rama hasta este centro. Y hagamos doble click para traer un pequeño nodo de redireccion para que las cosas se vean un poco más lindas . De acuerdo, así, hasta ahora, tan bien. Algo más que quiero hacer es que voy a arrastrar fuera de este centro y traer una nota de cadena impresa porque quiero ver algo de esto. Algunos de estos valores de salud salen a la pantalla por lo que podría estar seguro de que las matemáticas se están comportando como esperaba arrastrarme fuera de mi salud a mi en cuerda. Eso traerá una pequeña nota de conversión. Y luego por último, quiero hacer un poco de evaluación sobre la salud y voy a arrastrar fuera de esta salud y decir si es menor o igual que flotar menor que o igual si es menor que o igual a cero, voy a traer un nodo de rama así. Y voy a decir si es menor o igual a cero, eso significa que hemos matado al jugador, ¿ verdad? Entonces voy a decir fuera de esta verdadera rama Si esto se evalúa como cierto, vamos a disparar fuera de la vulnerable salida de muerte. Si eso es falso, vamos a decir, Sí, Sí, el enemigo era vulnerable a esto, pero sólo quedaron dañados. No murieron. De acuerdo, entonces si necesitas pausar el video aquí para conseguir este pedacito de guión y ese sería un buen momento para hacerlo, ok. Y ahora la buena noticia es, podemos copiar y pegar esta sección de nodos aquí mismo para la siguiente evaluación lo vamos a hacer así que me queda dando click y arrastrando. Voy a golpear el control C justo aquí y luego me voy. Teoh, ven aquí y haz control V tipo de mover estos en posición y fuera de esta rama aquí mismo. Si nuestro tipo de daño entrante es igual a nuestro daño, resiste clase. Si esto se evalúa como cierto, voy a enchufar esto verdadero en este centro de salud. Entonces vamos a hacer algunas matemáticas más. Lo único que necesito cambiar aquí es que estamos obteniendo nuestro promedio basado entrante. Pero en lugar del multiplicador vulnerable, voy a eliminar eso y traer nuestro multiplicador de resistencia. De acuerdo, así que esa es la matemática que vamos a hacer si nuestro tipo de daño entrante es igual a nuestra clase de resistencia al daño . Si eso es cierto, vamos a hacer todas las mismas matemáticas. Y aquí vamos a tomar la verdadera rama de que si eso mata al jugador, vamos a decir que deberíamos disparar fuera de la salida de muerte resistente. Pero si no ha matado al jugador, vamos a disparar fuera de la salida de daño de resistencia. De acuerdo, entonces me voy a asegurar que tengo todas estas notas resaltadas como terminadas antes de las cuales realmente las tengo resaltadas. Pero puedes dejar, hacer clic, arrastrar el control. Ver? De nuevo, vamos a bajar aquí un poco más abajo. Voy a controlar el y vamos a sacar de esta falsa rama aquí mismo. Si nuestro tipo de daño entrante no es igual a nuestro daño, resiste clase y vamos a sacar nuestro falso fuera de esta rama, escribirlo en enchufarlo en nuestra salud, no escribirlo en traer una nota de redireccionamiento aquí. Pero sí necesito hacer una pequeña modificación aquí abajo también. Específicamente aquí mismo. Tenemos este daño base entrante y resiste multiplicador. Puedo eliminar este multiplicador en este multiplicador resistente, y simplemente quiero tomar nuestra salud y restar el daño base entrante. Entonces no hay multiplicador resistente, ni multiplicador vulnerable. Y luego nuestra sucursal aquí. Si el daño base entrante sí da como resultado que nuestra salud caiga por debajo de cero, vamos a decir que recibieron una muerte normal. Y si no lo hizo, entonces vamos a decir que fueron dañados. No murieron. De acuerdo, déjame solo encuadrar todo esto, para que puedas ver esta macro de Mondo que acabamos de armar maximizando nuestro espacio de pantalla aquí. De acuerdo, así que toma nota especial en cuanto a dónde está cada nota doble Revisa todos esos cables, asegúrate de que todo esté enganchado como está aquí. Déjame simplemente ir a través de él despacio de arriba a arriba. Esto es por si son vulnerables. ¿ De acuerdo? Esto si son resistencia, eso es cierto. Y por último, si no son resistentes o vulnerables para ese caso, vamos a salir de esta falsa rama de fondo, tomar nuestra salud, simplemente restar el daño base entrante y salir de esa salida está bien con eso, chicos, vamos a compilar y guardar. Todavía no hemos terminado. Con esta macro. En el siguiente video, lo vamos a poner de buen uso para que lo haga todo por éste. Nos vemos en el siguiente. 98. Enemigo: guión: Bienvenidos de nuevo, todos. En el último video terminamos haciendo que este Mondo calcule macro de daño dentro de nuestra base de personajes enemigos BP . En este video, nuestro objetivo es crear el guión para recibir daños de un tipo externo de una fuente externa como una bola de fuego o una chispa electro, así como crear algún guión para dañar a nuestro jugador si el enemigo nos toca para que podamos en realidad ver cómo funciona correctamente nuestra salud de choza, vamos a ocuparnos de aplicar daño a nuestro enemigo cuando les golpeamos con una bola de fuego o chispa electro . Entonces voy a saltar a nuestro gráfico de eventos dentro de nuestra base de personajes enemigos BP. Y si haces una pausa entre videos aquí, este es el directorio de cómo encontrar tu base de personaje enemigo BP doble clic sobre ella para abrirla. En cualquier gráfico de eventos, ya tengo mi macro de cálculo de daños por aquí, que puedes obtener haciendo click izquierdo por aquí, arrastrándolo y soltándolo en tu gráfica y directamente a la izquierda de esta voy a dar click derecho y traer en un evento llamado Cualquier daño este tipo. Entonces en el último video, miramos nuestra bola de fuego BP en nuestra chispa electro BP. En cada uno de estos planos tenía un nodo de función llamado Daño aplicado en el que estamos enchufando un valor de daño y un tipo dañado que está en nuestra chispa electro BP. Esto está en nuestra bola de fuego BP en toda esta información viene de nuestros atributos de bola de fuego y son atributos de electro chispa que se poblaron dentro de nuestro jugador de BP. Por lo que tan pronto como esto pase a este nodo, derecha, aplique daño. Esto en realidad va a contar a este evento cualquier daño aquí, dentro de nuestro personaje basado en enemigos para disparar. Vamos a tomar nuestro pin de ejecución, enchufarlo aquí. ¿ Cuánto daño hicimos? Bueno, eso va a ser suministrado por esta información aquí mismo. El daño base. ¿ Y qué tipo de daño hicieron? Bueno, ¿ otra vez? Aquí en nuestra bola de fuego, conectamos cualquier tipo de daño a nuestra clase de tipo de daño. Entonces, solo pasemos eso también. Tipo de daño, tipo de daño entrante. Muy bien, Ahora, en basado en todas las matemáticas que se está llevando a cabo dentro de nuestra macro de cálculo de daños aquí, que en realidad se puede ver con sólo hacer doble clic en él, recuerda este impresionante guión. Ahora podemos tener diferentes efectos suceden en base al resultado de esa matemática y si nuestro personaje era vulnerable o resistente a ese tipo de daño. Entonces, ¿así es como vamos a hacer esto? Voy a traer en ella referencia a nuestra malla. Nuestra malla tiene su conjunto transformado justo ahí abajo. El personaje pies. Voy a traer una referencia a nuestra malla. Y me voy a arrastrar fuera de esto y decir, Obtener la ubicación mundial de esa malla básicamente justo en nuestros personajes Pies allá. Y la razón por la que quiero hacer eso es porque fuera de este valor de retorno, voy a decir engendrar E Mitter en ubicación. Voy a traer uno de estos y ranura el emisor como p underscore llama explotar. Esto es en los efectos de la hoja del infinito empaquetados por cierto. Puedes tragamonedas en lo que te haga feliz. Y luego voy a copiar esto. No, al golpear el control C y el control V a Pegar. Y voy a enchufar esta locación get world en esta engendró una ubicación de minarete. Está bien. Y lo que voy a hacer es que voy a decir si nuestro personaje es vulnerable a un determinado tipo de daño , que actualmente tenemos prendido a fuego. Vamos a engendrar esta llama explota sobre Lee. Yo voy a hacer la balanza aquí dos veces es grande en la X, y y Z. Así que va a ser amore gran explosión si realmente los mata. No obstante, si son vulnerables a ese tipo de daños pero no lo mata, sólo los daña. Voy a jugar con este emisor en el que voy a decir jugar esa llama explotar. Sólo mantengamos la balanza en una. Y estoy diciendo para engendrar este aet son mallas ubicación del mundo básicamente a nuestros pies aquí sólo porque ahí es donde el efecto de partícula se va a ver más natural. Y lo descubrí a través de pruebas. De acuerdo, así que con esto hecho, voy a subir un poco esto. Veremos esto entrar en juego en solo un poquito Ahora, voy a resaltar estos nodos aquí mismo. Izquierda, haga clic y arrastre. Voy a golpear el control C y luego voy a golpear el control V aquí abajo tipo de ritmo en otro Onley de Siri para si nuestro personaje se resiste a ese tipo de daño dado, voy a enchufar a estos dos solo no quiero hacer explotar la llama por si se resisten es de tipo dañado. Recuerda, nuestro personaje enemigo aquí va a resistir algún daño por rayos. Entonces voy a poner nuestro emisor aquí para que esté Hay uno llamado línea dos puntos. Subrayar. Explosión subrayan relámpago. Ese de ahí. Línea dos puntos explota rayo 00 Y esto también termina los efectos de hoja infinita una y otra vez puedes usar cuál siempre uno que quieras. Voy a tragamonedas que en Hay bien es línea dos puntos subrayado explosión underscore rayo. Entonces estoy asignando eso a ambos para nuestra resistencia. El top más uno si va a matar a nuestro jugador ahí dijo la resistencia que tipo daño , pero aún así lo van a matar. Voy a hacer de la balanza el 1.51 punto cinco y 1.5. No obstante, si son resistentes a ese tipo de daño y no los mata, voy a cambiar la escala aquí para que sea 0.75 en la X, la Y en la Z. Vale, entonces tenemos partícula diferente efectos que van a jugar dependiendo de si son vulnerables o resistentes a ellos. Ahora me voy. Teoh, vuelve a seleccionar estas notas. Control. Ver Control V y ritmo otra copia aquí abajo. Porque si calculamos el daño en nuestro carácter no es ni resistente ni vulnerable. Entonces voy a poner la muerte normal aquí. Normal dañado En aquí en Lee. No quiero jugar esto en la ubicación de nuestra malla para esta. Voy a jugar en la ubicación de nuestro componente cápsula. ¿ A qué voy a jugar en nuestra ubicación capital Components? Y déjame simplemente saltar al puerto de vista son componente cápsula tiene la transformación básicamente justo en el medio. Entonces imagina este efecto de partículas que estamos a punto de engendrar va a estar jugando justo en el medio ahí para éste, solo vamos a hacer una explosión regular. Bueno viejo p explosión P underscore explosión p underscore explosión. Y si los mata, voy a establecer la escala aquí para que sea necesario voltear mi página y notas. Dije que fueran dos al otro lado del tablero 22 y dos. Y si no lo mata, voy a poner la escala para que sea uno y uno ahora, uh, señala que en realidad mata al personaje. Ya sea la muerte vulnerable, la muerte resistente o la muerte normal necesito traer un nodo de actor de destruir. Entonces va a Este va a destruir va a golpear control, C muerte resistente esta va a destruir. Entonces esencialmente cada otro aquí y luego la muerte normal esta va a destruir también . De acuerdo, así que déjame hacer click izquierdo y arrastrar por todas estas nariz golpeó el Seiki y voy a decir aplicar. Déjame acercar un poco. Aplicar daño al enemigo. Muy bien, vamos a compilar y guardar rápidamente, y deberíamos poder probar esto. Entonces solo pinchando en jugar por aquí, ¿de acuerdo? Nuestro personaje no es bola de fuego, así que déjame disparar una bola de fuego. Y en la esquina superior izquierda de mi puerto de vista, deberías ver cuánto daño tiene nuestro enemigo siendo emitida a la pantalla también. Entonces aquí vamos, bola de fuego contra nuestro personaje enemigo, contra el cual son vulnerables. ¡ Boom! Se podía ver una gran explosión vieja. Usted vio 0.0 allá arriba en la esquina izquierda de la pantalla. Hagamos algunas cosas aquí. Vamos a entrar en nuestro mapa de pruebas de envidia. Déjame seleccionar a mi personaje enemigo. Voy a ir todo el camino hasta mi configuración predeterminada para poder modificar algo de esto para hacer. ¿ Dónde estaba? De acuerdo, entonces voy a cambiar mi multiplicador vulnerable aquí para que sea, Ah, simplemente 1.5. Entonces eso no va a ser suficiente daño para matarlos. Bolas de fuego a 50 de daño veces 1.51 punto cinco ahora deberían estar 75 dañadas. Ahora miraría lo que pasa cuando salto y juego. El estallido debería ser un poco más pequeño, y no debe destruir nuestro carácter por primera vez. Un poco más pequeño. Y ves 25 salud. Este siguiente debería matarlos, y ese efecto debería ser más grande. De acuerdo, entonces vimos esa jugada. Déjame seleccionar a mi personaje enemigo una vez más Aquí. Vamos a volver a poner esto a cero. Um, ¿qué tal si cambio, uh, dado hechizo que estoy lanzando a mi relámpago? OK, intentemos aligerar a continuación. Déjame simplemente hacer clic en play aquí. Por lo que estoy en el editor. Yo sólo voy a golpear enviado más f uno que me va a dar el control de mi boca. Y ahora, si selecciono a mi jugador de BP que ahora ha aparecido en mi mundo fuera liner. Yo me voy a quedar abajo. Voy a entrar bajo mi info de jugador My be magic slotted, que he puesto a disposición aquí en el editor. Esta sea mágica variable ranurada aquí en mi jugador de BP. Ahora, recuerda, hice que esto fuera mágica variable ranurada. Doy clic en ese icono del globo ocular para poder editarlo en el editor Por aquí. Voy a cambiar para ser electro chispa. Entonces ahora déjame traer una vez más mi ventana. Y ahora tengo que dar click en mi ventana para volver a darme acceso a ella. Ahora, cuando golpee la tecla única, debería estar haciendo chispa electoral. Mira el daño Valle. Eso va a ser salida arriba en la esquina superior izquierda de la pantalla así como el efecto de partícula que se va a reproducir cuando golpee a mi personaje. De acuerdo, entonces 50 puntos de daño. De acuerdo, déjame hacerlo una vez más. Faltó en esa. Déjame acercarme un poco más. Y en realidad, ya no puedo atraparlo. Salga un hombre s Así que déjame saltar de aquí. Vuelve a entrar y juega Todavía estoy haciendo bolas de fuego. Tengo que volver a dejarme saltar y jugar turno más f uno va a agarrar a mi jugador y voy a decir hola, hacer chispa electro. Está bien, entonces uno para dañarlos con el Parque Lexus y luego otra vez, Este debería matarla. Era sólo un poco más grande. Por lo que ahora has creado un guión de daño para tu enemigo. Bastante dulce. Y ya has visto cómo puedes seleccionar a tu personaje enemigo aquí. Y puedes intercambiar todo tipo de cosas sobre tus enemigos de inmediato desde el panel de detalles . Con esas variables expuestas, puedes cambiar cosas como, ¿cuál es su clase dañada y vulnerable? Son daños, resisten clase. E incluso se pueden modificar sus multiplicadores y sus valores de salud. Eso está todo bien y bien. Ahora bien, ¿qué tal si pasamos a crear un poco de guión donde nuestro enemigo pueda realmente dañarnos ? Esto debe ser relativamente sencillo de hacer. Así que vamos a saltar de nuevo a nuestra base de personajes enemigos de BP. Voy a añadir una variable totalmente nueva por aquí, y voy a llamarla Daño de ataque. Esto es cuánto daño nos va a hacer nuestro enemigo. Voy a compilar aquí y guardar. Es seguro que haré esta instancia comestible también. Y diré que nos van a hacer 25 daños ahora. Con eso hecho, necesito encontrar un nuevo spot aquí en mi gráfico de eventos lejos de nuestro aplicar daño. Vamos a ir a la derecha aquí un poco y voy a hacer click derecho y traer un hit de evento tan fuera de hit de evento, voy a arrastrar fuera del otro actor en Entérate elenco a jugador de BP Si lo que nos golpeó el enemigo personaje era el jugador de BP, Si se waas, voy a arrastrar fuera de este jugador de SBP. Voy a escribir en aplicar daño esta función aquí mismo, y voy a crear algún espacio entre los dos. Voy a hacer doble clic en este cable aquí una vez en dos para traer una nota de redireccionamiento porque voy a poner algo entre aquí. ¿ Qué voy a poner entre aquí? Voy a arrastrar fuera de mi jugador de BP y traer un do uno nevado. ¿ Por qué nadie nieva? Porque cuando nuestro jugador de BP se topó con nuestro personaje enemigo. Yo sólo quiero aplicar ese daño una vez y no que se repita rápidamente. Entonces voy a decir, hazlo una vez, aplica ese daño y luego fuera del aplicar daño. Voy a arrastrar un cable, traer un retraso, Node. Voy a hacer este retraso para Déjame simplemente acurrucarme esto un poco más cerca así. Voy a traer un retraso. Ah, medio 2do 0.5 segundos. Y voy a decir después de medio segundo de retraso. Si jugador de BP te tropezas con el personaje enemigo, vamos a decir que puedes dañarte una vez más. De acuerdo, Así que viste cómo eso sólo se estaban restableciendo que lo hacen una vez conocido. Por lo que puede volver a suceder. Ahora bien, ¿cuánto daño queremos? Un trato. Bueno, enchufemos nuestra variable de daño de ataque aquí, que dice 25 de daño. De acuerdo, así que tenemos este daño de aplicación pasando aquí dentro de nuestro personaje enemigo BP basado. Vamos a compilar rápidamente y a salvo. Pero nuestro jugador de BP ahora mismo no tiene un evento para recibir algún daño y hacer algo con eso. Entonces vamos a arreglar eso Volvamos a nuestro jugador de BP rápidamente en contenido. Metroid Vania planos, Personajes. Jugador de BP. Saltemos a la pestaña del gráfico de eventos aquí. Tenemos algunos guiones de prueba donde estábamos actualizando nuestra salud solo tocando la tecla H acaba de mostrar que nuestro medidor de salud realmente funcionaría. Y justo debajo de mis guiones de prueba, voy a hacer click derecho y voy a escribir en caso, cualquier daño. Entonces si recibimos algún daño como lo estamos haciendo aquí en nuestro personaje enemigo BP estaban diciendo que el actor de daño es nuestro jugador de BP. Queremos aplicar daño al jugador de BP Vamos a arrastrar fuera de aquí y simplemente decir actualizar la salud. Aquí está mi actualización. Función de salud que he creado dentro de mi jugador de BP. Simplemente podría haberlo conseguido arrastrando y soltando también en la gráfica. ¿ Cuánto daño se debe aplicar? Bueno, vamos a pasar eso a nuestro en el daño que viene de nuestro nodo de salud actualización. Y de nuevo eso se determina por el daño en mi personaje enemigo BP que estaban especificando aquí mismo se estaban alimentando en esta función de daño aplicar. Entonces con nuestro reproductor de BP ahora teniendo este pedacito de guión puedo compilar en guardar Déjame solo click izquierdo arrastrar alrededor de esta tapas IKI y decir jugador recibe daño Déjame compilar y decirlo una vez más Ahora debería poder saltar y jugar. Y cuando una carrera mi personaje hacia el enemigo vigilan mi salud En la parte superior izquierda de mi HUD bajamos a 75 bajamos a 50 bajamos a 25 y bajamos a cero. Ahora, en realidad no estamos haciendo nada cuando nuestra salud se reduce a cero. Pero podríamos Todo bien, chicos, eso lo va a hacer todo por estos videos de syriza. Ahora tenemos un personaje enemigo al que podemos dañar con nuestra bola de fuego y nuestra chispa electro . Y lo hemos hecho para que nuestro personaje enemigo nos pueda dañar. Si nos topamos con ello, eso lo hará todo por esto los verá chicos en el próximo 99. Enemigo: guión: Bienvenidos de nuevo, todos en este video vamos a ir a arreglar nuestra chispa electro B P. Y la razón por la que vamos a estar arreglando eso es para que pueda ir sobre dañar a múltiples enemigos al mismo tiempo. Ahora, si eres realmente conocedor, puede que estés mirando hacia abajo en mi navegador de contenidos y básicamente siendo como, Hey, aún no tengo estos planos. ¿ Qué está pasando? Bueno, estoy grabando este video en particular. Después de que el curso original ya fue creado, obtuve una pregunta de un estudiante llamado James y James. Observe que al pasar por el curso la primera vez, que son BP Electro Spark solo dañaría a un enemigo. Y me hizo la pregunta, Oye, ¿cómo podemos hacerlo para que dañemos a múltiples enemigos? Y yo dije: Oye, Oye, mi mal, debería mostrarte cómo hacer eso. Por lo que voy a volver y mostrarte cómo puedes configurar tu blueprint, tus blueprints electro chispa para que pueda dañar a múltiples enemigos. Entonces primero lo primero. Con eso todo fuera del camino, vamos a quedar bajo contenido. Metro en planos de Vania, actores encuentran su BP electoral desatado. Doble click en eso para abrirlo y deberías tener algún guión aquí que no se parezca al mío. Actualmente tengo el guión revisado para cómo dañar a múltiples enemigos. Y este es un poco lleno de guión que vamos a estar creando aquí en tan solo un momento. Pero sólo quiero traerlo a pantalla completa, en caso de que quisieras detenerlo aquí para mostrarte lo que deberíamos tener al final de este video, todo el guión que creaste antes, Unos videos atrás. Eso se puede borrar porque esto es a lo que vamos a estar yendo a largo plazo con el fin hacerlo para que pudieras dañar a múltiples enemigos a la vez. Por lo que sí queremos esto en componente. Comienza la superposición de nuestro componente de colisión. Entonces y puedes conseguir este evento aquí otra vez haciendo click derecho en eventos. Agregar en componentes. Comienza la superposición. Actualmente no está aquí porque este evento ya se le suma a mi gráfica la noche. Lo siguiente que quieres hacer es arrastrar un cable y conseguir a todos los actores de clase como así conseguir a todos los actores de clase. Ese es el que buscas ahí mismo. Simplemente borra eso. Enganche eso de nuevo dentro y aquí dentro. La clase de actor en la que quieres entrar es tu base de personaje enemigo BP BP enemigo. Y luego lo que haces es después de esto, te arrastras fuera del pin de actores. Te dará una matriz de cualquier personaje enemigo añadido a tu nivel. Y luego quieres traer un cuatro cada bucle, no con break solo para cada bucle así. Y esto nos dará cualquier actor en la matriz fuera de este pin aquí mismo. Entonces lo primero que hice es que la droga consciente fuera de esto y lo escribo es válido. Ahora tienes que tener cuidado al pasar. Este que hice es válido. Y fui con esta versión de signo de interrogación. Aquí hay dos versiones diferentes. Ve con ese signo de interrogación. Versión uno. Y lo que esencialmente estaban comprobando aquí es que el actor aún está vivo? ¿ Está en nuestro nivel? Y si es válido está vivo. Vamos, en cuyo caso vamos a proceder a una sucursal. Ahora. El ramal aquí que estamos revisando es el ah, BP Electric chispa, el componente, el componente de colisión. ¿ Se superpone? El otro actor que es igual a uno de nuestro personaje enemigo de BP? Estamos revisando. ¿ Son ellos? Lo mismo es lo que se está superponiendo nuestro componente de colisión. ¿ Es uno de nuestros personajes enemigos de BP? Si lo es, si es evalúa a verdad, vamos a seguir adelante. Y aquí es donde estamos haciendo. Todo el resto de lo que estábamos haciendo antes es referenciar a nuestro jugador de BP y fuera de nuestro jugador de BP. Estamos hablando con nuestros atributos de chispa electro que creamos, y sólo voy a saltar a mi jugador de BP momentáneamente aquí. Aquí están nuestros atributos de chispa electro que golpearon que creamos. Y aquí estamos donde estamos, determinando cuánto daño estamos haciendo. 100 puntos de daño. Entonces estamos rompiendo que golpeó nuestra chispa electro Atributos golpeados estaban agarrando cuánto daño en el tipo de daño para aplicar daño a quien, bueno, cualquier actor de nuestra matriz aquí, nuestro array basado en personajes enemigos BP puedes ver que se está canalizando todo el camino a través nuestro actor de daños. Entonces así es como puedes ir para asegurarte de que tu chispa electro de BP vaya a dañar mawr de un enemigo en tu nivel. Entonces gracias, James, James, por atrapar eso. Debí haber cogido eso la primera vez a través de algunas pruebas de juego. Pero este conjunto de justo aquí debería hacerlo para que puedas agregar múltiples enemigos a tu nivel y dañarlos. Además, solo quería señalar aquí, si no lo has hecho ya al ayudar a James con este problema en tu jugador de BP, estoy en mi pestaña de magia negra y estoy en esta sección electro chispa de uso del guión. Asegúrate de que eso está justo aquí abajo. Estamos respondiendo. ¿ Son BP Electric Spark que tienes tu engendrado? Transformar dijo 200 en cero. Creo que la primera vez que lo grabé, me lo dije erróneamente a 11 en uno, Asegúrate de que esté establecido en 00 y cero porque es a través de esta línea de tiempo que lo estamos escalando . Ah, problema que cogí eventualmente después del hecho aquí es que estábamos manchando en tamaño 111 tamaño normal. Y luego en nuestra línea de tiempo aquí lo estábamos reduciendo de nuevo a cero y luego escalando de nuevo hacia arriba, resultando en dos hits. Así que asegúrate de que tienes tu escala de transformaciones de desove aquí puesta en 000 Muy bien, así que soy yo modificando mis injusticias, asegurándonos de que tenemos nuestra chispa eléctrica de BP configurada bien para dañar a múltiples enemigos. Chicos, eso lo hará todo por este. Nos vemos en el siguiente. 100. Menú negro: Bienvenidos de nuevo, todos. Bueno, estamos iniciando una nueva serie de videos aquí. Toda esta selección de videos va a ser cómo crear un menú mágico negro. Con eso, quiero decir, ¿cómo cambiamos qué habilidad de magia negra activa tiene nuestro personaje? Actualmente tengo abierta frente a nosotros la versión del proyecto que hice en preparación para impartir este curso. Por lo que se trata de una versión más antigua y terminada del proyecto. Yo sólo voy a saltar y jugar aquí para mostrarles lo que vamos a estar construyendo y cómo va a funcionar antes de mostrarles el menú. Yo sólo voy a recoger mi habilidad de bola de fuego y voy a recoger nuestra habilidad de chispa electoral . Y voy a pegarle Disculpe, el menú de magia negra. Pero ahora, para traerlo a la pantalla ahí, lo puedes ver. Y ahora se puede ver si uso una w A S y D teclas puedo resaltar, que habilidad de magia negra particularia. Yo quiero meterme en mi choza. Y como pueden ver como estoy tocando entre ellos en la parte superior derecha, el HUD está cambiando también Así que si suelto el botón el botón de menú, que actualmente está ligado a la tecla cero mientras tengo chispa eléctrica activada, seleccionará Ese es mi menú mágico negro. Entonces de una y otra vez tuvimos un poco de animación pasando ahí, y puedo intercambiar, que es mi habilidad activa de magia negra. Bastante cool. De acuerdo, entonces con eso, voy a salir de esta versión más antigua del proyecto. Claro, voy a guardar eso. Y lo que ves frente a ti es la versión del proyecto en el que estamos trabajando juntos. Y todo lo que queremos lograr en este es importar algunos activos que son necesarios para construir nuestro sistema de menús de magia negra. Ahora, sí tenemos muchas cosas importadas ya que vamos a hacer uso de cosas como nuestra textura de bola de fuego aquí. Conjuria de sangre, explosión del Ártico, etcétera. Lo que quiero hacer, sin embargo, es traer dos nuevas que deberías encontrar adjuntas a esta videolección en el esquema de tu curso . Los míos se encuentran actualmente sentados en esta carpeta. Los dos activos de los que estoy hablando son esta textura aero y esta textura resaltada nombrada en consecuencia. Entonces con eso los voy a seleccionar a ambos y voy a hacer click izquierdo y arrastrarlos hacia abajo a mi contenido. Carpeta Texturas Metroid Vania. Una vez que veas eso plus similar, puedes liberar click izquierdo Y ahí se han importado de nuevo. Algunos de estos fondos como un poco de Jang ki. Entonces si solo haces doble clic en la textura puedes configurar el grupo de texturas para ser tú yo y guardar eso. Y luego cuando salgas de ahí, debería curar tu a d d nous. Yo también voy a hacer lo mismo por lo más destacado. Textura grupos que eso a ti, yo y guarde eso. Muy bien, chicos. Bueno, eso es lo que está a la espera para todo este menú mágico negro. Videos de Syriza. Todo lo que quería hacer en esta para mostrarte lo que vamos a construir una importación. Esas dos texturas. Os veremos chicos en el próximo video 101. Menú mago negro: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, vamos a seguir dando pasos armando nuestro menú mágico negro en este. Específicamente, vamos a estar creando un material con estilo que estará utilizando como efecto de resaltado a la hora de resaltar una posible selección mágica en nuestro menú. Estoy de vuelta en mis viejos proyectos aquí que hice en preparación para este curso, y solo quiero mostrarles el material exacto que vamos a crear Voy a traer mi menú de magia negra. Ahora se puede ver cuando destaque la palabra sed de sangre o Explosión del Ártico. ¿ Ves ese tipo de contorno negro delineando el texto ahí? Eso es en realidad un material. Y necesitamos crear eso si queremos ese tipo de efecto. Entonces en eso vamos a estar trabajando en este video. Así que déjame salir de aquí, salir de este proyecto más antiguo, y vamos a estar trabajando en nuestro contenido Metroid, carpeta Vania Material y vamos a hacer clic derecho aquí, crear un nuevo material, y esto se va a llamar M subrayado. Destacados de texto. Vamos a hacer doble clic en él para abrirlo. Y yo sólo voy a empate al otro lado de la parte superior aquí. Ahora, lo primero que quiero hacer es crear este material especial de resaltado de texto. Voy a venir por el lado izquierdo donde tenemos nuestro panel de detalles. Estos son nuestros detalles. Cuando tengamos este nodo maestro seleccionado sobre en la gráfica, voy a configurar nuestro dominio material para que sea interfaz de usuario. Y cuando lo hago, se puede ver que se derrumba por nuestro material maestro Nota de manera bastante significativa, porque hay mucho menos que necesitamos ingresar. Voy a establecer nuestro modo de mezcla aquí. Estar enmascarado está bien, y ahora se puede ver que tenemos en Lee. Consiguió tres entradas posibles aquí. Color final en máscara de opacidad de la cual sólo vamos a estar usando dos de ellos Color final y máscara de opacidad. De acuerdo, ahora armemos los nodos que necesitamos para crear este efecto. Voy a hacer click derecho, y voy a buscar una textura. Coordinar nodo, textura, nodo de coordenadas justo ahí. Y pondré los detalles para todos estos en tan solo un poco fuera de esto, voy a arrastrar y poner en un nodo pander. Y hay una tecla de acceso rápido para eso si mantienes pulsado el peaky y el click izquierdo, también puedes traer una sartén o nodo solo f y I. Y entonces voy a traer una nota de muestra de textura. Y también hay una tecla de acceso rápido para esto. Si mantienes presionada la tecla T, TIA y Tom y Left Click, traerás un nodo de muestra de textura para que la coordenada de textura se vaya a enchufar al er de pan, que se va a enchufar a las U. V de un muestra de textura. Con estos tres seleccionados, puedes resaltarlo todo haciendo click izquierdo y arrastrando do control, ver y luego controlar V para pegar otro grupo de estos abajo. Ahora vamos a la paz estar ranurando en una muestra de textura aquí arriba y una muestra de textura aquí, y vamos a panear cada uno en una dirección determinada. Eso es como desplazarlos a la izquierda y a la derecha o arriba y abajo ese tipo de cosas, y en realidad vamos a sumar estos dos juntos, así que voy a arrastrar fuera de la muestra de textura, aparecer tipo en anuncio. Vamos a sumar estos dos juntos, y el resultado de estos se conectará al color final, y está diciendo que faltan muestras de textura. Sí, lo sabemos así como la máscara de opacidad. Ahora, obviamente, no tenemos nada aquí todavía, así que sigamos adelante y cambiemos eso. Entonces lo primero que voy a entrar aquí va a ser algunas muestras de textura. Uh, esta parte superior más muestra de textura. Entonces voy a seleccionar ése primero. Voy a poner esto para que esté en el panel de detalles. Algo llamado Pipe Underscore. Amor de lava. Ah, Subrayar E. Ahora aquí hay cuatro versiones diferentes. Yo tampoco lo sé. Cuatro versiones diferentes, Probablemente causa que están en cuatro carpetas diferentes. Pero debes seleccionar uno de estos para conseguir ese tipo de look. Esa es la que queremos para esta muestra de texturas superiores. Ahora, voy a poner en una muestra de textura inferior para esa. Voy a ranura en uno llamado motor Llama una máscara. Este en particular está de nuevo en el pack Soul City. No tienes que usar las mismas texturas que estoy usando. Este está en la ciudad de Seúl. Este está en el paquete de efectos de hoja infinita. Pero pensé que la combinación de estos aquí se pueden ver los resultados de éstos sumó cómo se ve actualmente ahora. Ahora mismo, no se ve casi como se veía en nuestro menú, pero lo arreglaremos. ¿ De acuerdo? Entonces con nuestra textura superior, coordine desnudo esta de una manera arriba en la parte superior, podemos establecer una u y V um, ajustando para esto. Entonces esencialmente estás con cómo por qué querías que esto Ser V es altura. Entonces voy a poner esto para que sea un 0.8 para el azulejo U y para el azulejo V. Tan solo para mostrarte un ejemplo extremo cae para que esto sea, como, 10. Se puede ver cómo lo estira. Ah, todo el lote. De acuerdo, así que voy a poner que eso sea 0.8 también. Esa es una forma de tipo de encoger o agrandar el tamaño de esta textura. Muestra esta muestra de textura inferior. Voy a dejar la coordenada de textura para que ésta sea una y una. De acuerdo, Así que la textura superior, muestra la textura De acuerdo. Voy a fijarme para ser 0.8 punto ocho. El muestra de textura inferior. Voy a establecer las coordenadas de textura para que sean una en una. Ahora para la sartén er el Panter para nuestra lava aquí. Voy a poner esto para que sea una velocidad de 0.2 negativo y se podría ver que lo va a desplazar hacia la derecha. Si iba a establecer un valor positivo ahí, se va a desplazar en la dirección opuesta. Así que sólo sepan que los valores positivos lo desplazan de una manera y los negativos se desplazan de otra manera. Entonces voy a poner eso para que sea punto negativo y en el por qué voy a poner eso para que sea punto. Entonces Speed X es izquierda y derecha Velocidad, ¿Por qué está arriba y abajo para nuestro nodo Panter inferior justo aquí abajo? Voy a establecer nuestros valores para que sean cero en la X. Pero el por qué me voy a poner a ser uno así que algo así y veremos cómo resulta esto en última instancia cuando lo tengamos en el juego. Déjame solo revisar dos veces mis notas para asegurarme de que tengo todo luciendo todo snazzy aquí . Eso se ve bastante bien por ahora. Acabemos con esto salvando nuestro material. Y si queremos, podemos volver y hacer algunos ajustes más adelante. Pero creo que eso va a ir bien por ahora. Entonces ahora tenemos un bonito texto resaltado tipo de material que estaremos utilizando en nuestro menú mágico negro. Muy bien, chicos, eso lo hará todo por este. En el siguiente video, comenzaremos a crear realmente nuestro menú mágico Negro. Nos vemos allí. 102. Menú mago negro: creación: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es crear nuestro blueprint widget de menú mágico negro. Y vamos a tomar un atajo aquí duplicando un blueprint de widget ya existente para ahorrarnos algo de tiempo. Encuentra tu camino sobre tu contenido carpeta Metroid Vania Widgets Y tenemos esta W B P Hut ya creada, y solo haré doble clic en él para mostrarte lo que hay aquí dentro. Parece que está vacío. Ah, pero si haces click en una de tus animaciones y mueves ese deslizador todo el camino hacia la derecha ahí puedes ver el lado izquierdo de nuestro hud. Y aquí puedes ver el lado derecho de ella, Hud, por lo que no puedes ver mucho en este momento, pero debes saber que consiste en algún HUD que se animaban en la pantalla. Ahora lo que más me interesa en particular salvar de este duplicado que estamos a punto de crear a partir de nuestra cabaña W B P es esta esquina derecha de nuestro HUD que debilita mostrar lo hemos ranurado para nuestra habilidad de magia negra y eventualmente una magia blanca habilidad. Realmente no me importa lo que está disponible en el lado izquierdo de la pantalla. Esa cosa. Voy a eliminar todo este tipo de cosas. De acuerdo, así que salgamos de R W B P Hud. Vamos a la derecha. Da click en R W B P HUD, y vamos a duplicar esto. Adelante y llamemos a este W B P para el blueprint del widget. Sé magia Subrayado Menú. Entonces vamos a hacer doble clic en este tipo para abrirlo y hacer lo necesario de modificaciones. Primero lo primero. Voy a saltar a nuestra pestaña de gráficos, y tenemos algún guión aquí. Vamos a seguir adelante a la izquierda. Haga clic en arrastrar y eliminar todo esto hacia fuera. No lo comas. Vamos a saltar a nuestra pestaña de diseñador y tenemos algunas animaciones aquí para HUD izquierda en HUD, derecha, Vamos a eliminar adentro, eliminar fuera. OK, y ahora eliminemos los widgets innecesarios que no vamos a necesitar para esta pantalla en particular . Yo quiero tener cuidado aquí. El fondo del retrato, el fondo de salud. Sólo voy a controlar Haga clic en los que quería llevar a cabo el fondo de salud, el medidor de salud, el retrato recoger la salud actual 100. Esos cinco pueden ir. Adiós adiós. Entonces los que están justo en la parte superior. Ahí. Eliminarlo. Y luego hay un botón mágico blanco. White magic Underscore Botón y un botón mágico B Control click. Ambos Esos pueden ir Adiós también. Entonces estos son los widgets restantes que sí quiero conservar. Y, por supuesto, actualmente no están visibles en pantalla. No te preocupes por eso. De acuerdo con eso, sigamos adelante y compilemos y salvemos a los chicos. Eso lo va a hacer todo por éste. Contamos con nuestro menú de magia negra. Creó mucho trabajo por delante, pero tenemos una fundación en su lugar. Nos vemos a todos en el siguiente video. 103. Menú mago negro: diseño primero: Bienvenidos de nuevo, todo el mundo. Bueno, ahora tenemos un blueprint de widget de menú mágico negro creado a lo largo de los próximos videos. Vamos a trabajar en la disposición de ese menú mágico negro. Entonces si aún no lo has hecho, entra bajo tu contenido. Carpeta Metroid Vania Widgets Doble clic en tu menú ser mágico para abrirlo. Ahora sí tenemos algunos widgets existentes por aquí en nuestra jerarquía. Algunos de ellos son visibles. Algunos de ellos no son para los que son, bueno, incluso los que son visibles en los que no son visibles. No te preocupes por todo Por ahora. Vamos a dar forma a esto en los próximos videos. Solo nos ocupemos de las cosas que queremos cuidar en este video. Es decir, quiero crear un título por aquí algo que diga, ya sabes, menú Black Magic, ese tipo de cosas. Entonces esto es lo que quiero agregar. En primer lugar está en mi panel de paletas. Voy a hacer una búsqueda de un widget de desenfoque. Hay algo llamado widget de desenfoque de fondo. Voy a arrastrar y soltar esto encima de mi panel de lienzo. Esto nos va a permitir tener un desenfoque de pantalla completa cuando esto llegue a la pantalla. Ahora, aquí está mi widget de desenfoque de fondo por aquí abajo. Asegúrate de seleccionar a ese tipo. Puedes reordenar esto si quieres. Voy a reordenar esto arrastrándolo justo debajo de mi panel de lona. Y cuando veas esa línea amarilla así, puedes dejarla caer ahí mismo. Y con eso seleccionado más en el panel de detalles, voy a establecer el ancla para que este sea este anclaje de pantalla completa. Y cuando tenga el anclaje de pantalla completa, todavía necesito establecer el desplazamiento izquierdo arriba derecho e inferior todo para que sea cero para que sea verdad. Pantalla completa. Se podía ver ese contorno verde ahora abarcando el borde de mi pantalla y luego abajo en la sección de apariencia. Yo quiero establecer aquí la fuerza de Desenfoque para que sean tres. Ahora se puede ver un poco borrosa esa cuadrícula de fondo. Si no viste eso, déjame retroceder eso. Fuerza de desenfoque cero. Ahora mira la cuadrícula de fondo ya que dijimos que los tres que van a añadir un poco efecto de desenfoque para que nuestros hombres no puedan salir de lo que vemos en el juego. De acuerdo, así que todo está bien y bien. Lo siguiente que vamos a agregar es que va a ser un widget de texto. Voy a salir de aquí. Estamos buscando un widget de texto cuando un arrastrar y soltar esto en la parte superior del panel de lienzo y voy a reordenar esto hacia arriba hacia la parte superior es Bueno, voy a ponerlo justo debajo de mi desenfoque de fondo como así. Y voy a empezar por nombrar a este widget de partículas. Vamos a llamarlo nombre de subrayado menú y se podría ver actualizado en la jerarquía. El texto que voy a tragar va a decir magia negra. Yo sí quiero poner un ancla para esto, y el ancla va a ser esta plaza superior izquierda, que ya es. Entonces, la verdad sea dicha, no tuvimos que poner un ancla para eso. El puesto para este widget en particular voy a establecer una exposición de sus 75. ¿ Por qué? El puesto va a ser de 60. Se puede ver cómo esto está empezando a empujar todo a su alrededor. Voy a tamañar a contenido aquí. Y cuando marque esta casilla, mira lo que le hace a esta caja verde por aquí básicamente va a hacer esa caja verde . Cualquiera que sea el tamaño de los contenidos, entonces vamos a entrar bajo la sección de apariencia. Voy a cambiar la apariencia para ser Ah, vamos. Son un g uno ser. Cambiemos eso para que sea cero. Entonces tenemos algunos textos amarillos. Voy a cambiar la familia de fuentes aquí para que sean nuestras letras góticas. Voy a cambiar el tamaño de esto para que sea un 65. Al igual que eso se ve hinchada. Ah, Una cosa que sí quiero dio aparece quiero cambiar orden rz para ser cinco. Voy a tener una especie de efecto subyacente un poco por debajo de esto. Entonces al establecer esto en cinco, eso va a asegurar que esté en la cima. Recuerda, números más grandes están en la cima, así que podría establecer que esto sea 123 5000. Mientras va a ser más grande que el siguiente widget, voy a añadir que estaremos bien. Está bien. Yo sí quiero agregar algunos efectos de sombra o más bien, efectos contorno a esto es bien algo de sombra y contorno. Entonces voy a desplazarme hacia abajo donde están mis ajustes delineados. Um, ya sabes, dijo que el tamaño del contorno es cinco, y va a ser un contorno negro en mi fondo negro aquí. Es un poco difícil de ver. Entonces todo yo tamaño de cinco contorno color de negro, que es todo bueno para un desplazamiento de sombra. Voy a poner eso para que sea offset de sombra de cinco y cinco en el color de sombra. Aquí voy a establecer para tener un valor de uno. Actualmente no se puede ver. Provoca un valor el Valor Alfa cero. Pero si pones ese dedo un boom ahora ves algo sombrío debajo de todas esas letras. Eso se ve bastante liso. De acuerdo, el siguiente widget que busco agregar aquí va a ser un widget de imagen. Voy a hacer click izquierdo y arrastrar esto a mi panel de lienzo también. Me gusta así y luego voy a volver a pedirlo. Por lo que acaba de agregar esta imagen cero aquí abajo. Voy a poner esto justo debajo de mi magia negra así Y voy a renombrar esto en los detalles. Panel a menú subrayan subyacente como así y el terminaría los detalles que queremos establecer para esto. Déjenme alejar un poco para que podamos ver qué estamos haciendo aquí. Tenemos un ancla. Es la parte superior izquierda, lo cual es bueno. El posicionamiento de esto va a ser negativo. 1 30 La posición por qué va a ser negativa. 35. Vamos a dimensionar a contenidos o marcar esa casilla. Mi orden Z aquí va a ser cero. Eso está bien. Ahora el pincel de apariencia, realidad quiero ranura en una imagen aquí. Yo quiero a tía y siempre hace eso. Entonces, ¿vas a hacer click izquierdo? Sostenga pulsado, izquierdo, haga clic. Entonces voy a soltar click izquierdo. Cuando estoy en esta sección de navegación t subrayado Inc. ese es el que busco. A ver, tienes t subrayado Tinta negra, rosa Vamos a negro, algo así. Y luego voy a entrar bajo mi sección de transformación de render Y para la escala, la escala X voy a establecer para ser 0.8 y la escala sabia, que es una especie de arriba y abajo otra vez. Voy a ponerme a ser 0.3, algo así. Ahora déjame solo revisar dos veces mi posición aquí porque no es exactamente donde esperaba que estuviera. Negativo. 1 30 negativo. 35. Eso es lo que tengo mis notas diciendo Debería ser como sea que no esté de acuerdo. No creo que eso sea exactamente donde deba ir. Entonces voy a tomar nuestra amplia posición aquí, voy a deslizarla hacia arriba y hacia abajo. Yo estoy seleccionando aquí mismo. Una especie de mover esto un poco hacia abajo justo por ahí. Entonces eso es por donde quiero que esto vaya. Ahora puedo decidir que quiero cambiar esto en un momento posterior. Creo que voy a ir a unos 35. Entonces creo que lo tenía en negativo. 35. Vámonos. 35 por ahora. A lo mejor lo cambiaremos más tarde. De acuerdo, Eso lo va a hacer todo por este. Acabamos de añadir un título a nuestra pantalla. Vamos a seguir adelante y compilar y guardar mucho más trabajo por hacer. Pero chicos que lo harán todo por este te verán ganar el siguiente 104. Menú mago negro: diseño n 2: Bienvenidos de nuevo, todos En este video, vamos a seguir haciendo mawr pasos en el menú mágico R W B P B. Lo que ves frente a ti es la versión completada de este be magic black Magic menu que creé en preparación para este curso. Ahora, solo quería mostrarles lo que específicamente iban a estar creando en este video. Va a ser esta porción central justo aquí. Esencialmente, esto va a indicar un palo de pulgar neutro, si se quiere, si se quiere, y algunas flechas que indican que se podría empujar hacia arriba a la izquierda hacia abajo a la derecha para seleccionar algún tipo de magia en este video, estamos sólo va a estar trabajando en esta porción central además de agregar esta caja exterior. Pero antes de llegar a algo de eso, quería dirigir su atención aquí arriba a la parte superior izquierda. Tenemos un poco de este punto culminante rosa para nuestro subyacente del encabezado Black Magic aquí. Actualmente no tenemos eso en nuestra versión de este ser menú mágico. Entonces quiero agregar que primero antes de continuar con el resto de este Laos, voy a saltar de mi versión anterior del proyecto aquí, la que creé en preparación para este curso. Y quiero traer nuestra versión actual fuera del menú que hemos creado. En primer lugar, si no estás en tu menú mágico w bpb, este es el directorio en el que encontrarlo abajo en tu navegador de contenidos doble clic en eso para abrirlo Y para agregar este tipo de sombra rosa para lo subyacente conseguimos este negro subyacente que es realmente difícil de ver en este momento sin esa sombra ah rosa, si se quiere. Es así como lo vamos a sumar. Selecciona tu menú. Subrayar Aquí mismo en tu jerarquía. Vamos a hacer click derecho, y vamos a duplicar esto y al duplicarlo agregó esta imagen para mí, es subrayado seis. Probablemente dice subrayado uno para ti abajo. Simplemente voy a hacer click izquierdo y mover esto hacia arriba debajo de nuestro menú subrayado solo con fines organizacionales. Y luego voy a golpear F dos en esto y llamar a este menú subrayado subyacente subrayado . De acuerdo, y luego voy a poner algunos detalles para esto. Por lo que sobre en el panel de detalles me voy a poner. En primer lugar, no queremos que esto sea t tinta negra. Voy a hacer clic izquierdo y mantener pulsado. Izquierda, click. Y luego aquí abajo en nuestra sección de cejas, voy a hacer t tinta rosa. Importamos esto antes, ¿de acuerdo? Con eso seleccionado, voy a desmarcar este tamaño al contenido. No quiero dimensionarlo al contenido. Voy a dimensionar manualmente esto. Voy a establecer la talla X para que sea 9 50 y la talla por qué va a ser a 20 y luego voy a posicionar esto en consecuencia. La posición X va a ser negativa. 95 en el puesto. ¿ Por qué? Voy a fijarme para ser 32. Y conseguí esta tregua, um, um, a través de algún juicio y error. Ahora, una cosa que notarás aquí es que mi rosa está encima de mi negro y en realidad quería al revés. El orden Z puede hacerse cargo de esto. Ahora, recuerda, con el orden Z, si tienes cosas como apiladas una encima de la otra, cuanto mayor sea el número de ellas o qué tan alto está en la pila. Entonces voy a poner el orden Z para que mi punto culminante aquí sea cero, y ahora lo pone detrás de mi menú subrayado. Ahora, mi menú subraya entre videos. Yo sí puse esto a uno. Entonces si el tuyo actualmente es cero, se mostrará como todavía debajo del rosa. Si estableces esto para que sea uno, eso lo hará subir en la lista de prioridades aquí, tipo de moverlo hacia arriba en la pila de papel, si se quiere, y eso lo pondrá en la parte superior. Entonces ahí vamos. Tenemos un bonito poco de resaltado rosa ahí para nuestro título ahí. Muy bien, pasemos a la agenda del video, y eso es crear esta flecha de selección de centro de tipo de cosa widget. Y lo que voy a hacer aquí es en el panel paladar. Voy a buscar algo llamado Grid, y aquí tengo dos rejillas diferentes. Un gran panel uniforme y un panel de rejilla. Voy a hacer click izquierdo y arrastrar esto encima de mi panel de lona. Se lo va a agregar al fondo aquí abajo, y voy a golpear dos en esto y llamar a esto ser magia. Panel de rejilla de subrayado. Ahora, con eso seleccionado, voy a fijar los detalles para ello de inmediato. Vamos a fijar el punto de anclaje para que sea esta plaza central. Y ahora cualquier posición que le dije a esto va a ser relativa a ese punto de anclaje ese punto de ahí mismo. Entonces la posición X, me voy a poner a cero, la posición por qué va a ser 100 la talla X. Voy a poner a ser 900 el tamaño por qué voy a poner a ser 900 y luego la alineación aquí. Por lo que actualmente está abajo en nuestra parte inferior derecha, La alineación aquí. Voy a poner esto en 0.5, así que va a empujarlo básicamente hacia el punto medio a lo largo del eje X 0.5. Se podía ver cómo eso lo arrastró hasta el punto medio a lo largo del eje X. Y luego por el por qué voy a poner eso para que sea un 0.5, y eso lo va a poner al punto medio del eje Y justo aquí. Está bien, eso se ve bastante bien. Lo siguiente que queremos cambiar al respecto es que quiero especificar algunas columnas y filas en las que va a consistir este panel de cuadrícula. Entonces voy a dar clic a mi columna llenando aquí cinco veces 1234 y cinco que voy a hacer lo mismo con la fila. Llenar 1234 y cinco. Ahora, esencialmente, lo que he especificado aquí es que dije: Hey, Hey, quiero una cuadrícula aquí que conste de cinco columnas y cinco filas. Ahora bien, estos números determinaron básicamente qué tan amplia es cada columna o fila. Si yo fuera a ponerlos a todos para que sean uno al otro lado, como lo haré de inmediato, esa es esencialmente una forma rápida y fácil de decir que quiero que todos sean de igual tamaño igual a , si se quiere. Ahora, si le dije a algunos de estos 22 lo estoy haciendo esencialmente más grande ahora para tipo de conducir a casa este punto en la columna Rellenar la fila, Phil, sólo voy a saltar de nuevo a la versión anterior de este proyecto que creé. Este show es una especie de la versión finalizada aquí, y si selecciono mi panel de cuadrícula ser mágica aquí, puedes ver que tengo mis rellenos de columna y fila todos llenos como lo voy a hacer de nuevo en nuestra versión de esto en tan solo un poquito. Entonces tengo mis columnas aquí columna 0123 y cuatro. Pero tengo columnas 02 y cuatro, un poco más gruesas que una de cada tres. Ahora, mira la Columna cero aquí va a ser esta columna izquierda más. Si configuro esto para que sea algo así como cinco, se va a poner para que sea extremadamente amplio. Fue si dijera que fuera algo así como 50.1, se puede ver cómo se encoge todo así. Entonces, esencialmente, lo que esto va a hacer por ti es hacer que una columna o fila determinada sea más grande o más pequeña. Si quieres que todos sean un uniforme dentro de alturas, puedes ponerlos a ti unos a través del tablero. No obstante, para este curso en particular, tengo algunos valores muy específicos que quiero para él. De acuerdo, saltando de nuevo a nuestra versión de este menú. Entonces voy a poner nuestra columna, Phil aquí. va a ser la columna cero Tambiénva a ser la columna cero. La columna de dos van a ser dos. Y la columna de cuatro va a ser un dos. Por lo que 2 a 2. Y luego para la fila, Phil, voy a poner a cero para ser a la Fila dos va a ser un valor de dos en la fila cuatro va a ser un valor de dos. Así que comprueba dos veces todo lo usado para asegurarte de que esos se vean bien. Ahora, lo primero que quiero hacer es agregar un overlay right smack dab en medio de este panel de rejilla por ese saltando de nuevo a mi otra versión de este curso que ya he creado. Yo quiero especificar algo, justo smack dab en el medio aquí, y así voy a estar agregando una superposición derecha smack dab en el medio. Volvamos a saltar a nuestra versión de esto. Voy a hacer una búsqueda aquí arriba en el panel paladar para superposición. Voy a hacer click izquierdo, y lo voy a arrastrar y soltar encima de nuestro panel de cuadrícula. Asegúrate de que haya ese contorno amarillo alrededor. Panel de rejilla. Seleccione nuestra superposición. Vamos a darle F dos en él para renombrarlo de inmediato. Y voy a llamar a esto sin superposición de subrayado mágico. Y ahora necesito especificar en qué parte de la cuadrícula quiero que esto exista. Si bien quería estar en la fila dos en mi panel de detalles escribió a la columna dos. Ahora no se ve muy centrado en este momento. No te preocupes por eso. Por ahora. Todo eso se formará un poco más adelante. También tengo este empuje aquí que en realidad puedes compensar esto un poco a través de algún ensayo y error. Yo sí encontré que quería empujarnos por siete negativos en la X, el por qué podemos dejar un cero. Y luego si entro bajo la sección de transformación de render, voy a seleccionar la escala de esto, y voy a configurarla para que sea 0.7 en la X y 0.7 en el por qué de nuevo ahora mismo. Tenga en cuenta que no está perfectamente centrado dentro de aquí. No te preocupes por eso. Eso se arreglará un poco más tarde. De acuerdo, Entonces con esto no hay superposición mágica en su lugar. Lo siguiente que quiero agregar es un borde. Entonces ven debajo de tu panel de paladar. Debajo de la sección común hay un borde, y voy a arrastrar y soltar esto encima de mi nueva superposición mágica. Lo primero que voy a hacer es golpear f dos en esto y llamar a este borde mágico de Noé. Y con qué voy a usar este particular para Bueno, lo voy a usar para ranura en una imagen en realidad, sobre en el panel de detalles debajo de la sección de apariencia donde obtuvimos esta imagen de pincel de área imagen. Voy a la izquierda, click y mantén pulsado izquierda, Click liberado a la izquierda, click abajo en la sección de cejas Y voy a buscar magia negra y busco t subrayado Magia negra. Y actualmente esto se ve realmente, realmente diminuto. Y la razón se ve realmente diminuta es porque aquí arriba en la alineación horizontal superior, voy a establecer eso para llenar y la alineación vertical. Voy a poner eso para que se llene, así que eso va a llenar toda mi área aquí mismo. De acuerdo, Así que asegúrate de haber establecido eso a t magia negra y luego en la ranura superposición horizontal y vertical alineación establecida para llenar. Muy bien, lo siguiente que busco adherir es que va a ser una imagen. Entonces, arrastremos y soltemos una imagen encima de nuestro borde sin magia. Así que tenga en cuenta nuestra jerarquía aquí. Estamos entrando cada vez que nos hemos unido cosas el uno al otro, a éste le vamos a nombrar golpeando F a en esa imagen sin guiones mágicos y otra vez en el panel de detalles. Quiero ranura en una imagen de pincel de apariencia. Por lo que voy a dejar click suelta a la izquierda, Click Down en la sección de cejas y me dieron magia. Subrayar. subrayado T vacío guion bajo mágico. Vacío. Ahora se puede ver que es una especie de dominar nuestra frontera mágica. Pero eso está bien. podemos arreglarlo. Y la forma en que podemos arreglarlo es entrando bajo nuestra ranura, palmaditas en el panel de detalles, simplemente haciendo clic en este triángulo para expandirlo, y voy a establecer algunos valores de relleno aquí. Voy a poner el relleno izquierdo en 78 se puede ver cómo eso lo golpeó. Voy a poner el relleno superior en 80 y se puede ver cómo eso lo empujó hacia abajo desde arriba. El relleno correcto. Voy a poner a ser 60 y el relleno inferior. Voy a fijarme para ser 64. A ver cómo se ve eso. Está ubicado ahí bastante bien. No es perfecto. Podría probablemente un poco mejor aquí. A lo mejor si reduzco nuestro acolchado superior de 80 a como 78. Algo así. Por lo que toma nota. Tengo 78 78 60 y 64 es mis valores de relleno. No es perfecto, pero es bastante bueno. Parece que encaja dentro de ahí simplemente bien. OK, lo siguiente que quiero agregar aquí es otra imagen, y esta la voy a arrastrar y soltar encima de son ninguna superposición mágica igual que esta una vez más. Por lo que tenga en cuenta dónde vive en la jerarquía. Aquí arrastro y suelto esto encima de la superposición no mágica. Voy a seleccionar esto y voy a renombrarlo de inmediato, golpeando F dos en él. Se llamará No hay guiones bajos mágicos seleccionados. Y con ese tipo agregado, voy a saltar sobre el panel de detalles bajo el pincel de apariencia va a left click release left click abajo aquí en mi barra de búsqueda y busco uno llamado destacados t subrayado Destacado que nosotros importado antes y se ve un poco grande. Entonces en nuestra sección de palmaditas aquí arriba, voy a establecer la alineación horizontal para que sea el medio. El alineamiento vertical al medio Eso realmente no hizo mucho eso. Pongamos aquí nuestra palmadita para que quede de nueve. Pongamos nuestro top para ser cinco, y sigue pareciendo bastante grande. Entonces bajemos bajo nuestra escala. Ajustes renderizado, transformar y para la escala, vamos a establecer que sea 0.775 en la X y el punto 775 en el Por qué eso no es del todo perfecto, pero está bastante cerca. Probablemente podría golpearlo por el relleno superior. A lo mejor si fuera como siete. Eso es un poco más preciso. A lo mejor seis. Ahí dividiremos la diferencia, dijo A siete irá seis. Está bien, eso no está tan mal. Está bien, haciendo buenos progresos. Añadamos unas cuantas imágenes más aquí. Tenemos que añadir algunas flechas que van a rodear esto. 105. Menú mago negro: diseño n 3: Y así lo que busco agregar aquí es una imagen que voy a dejar click en mi imagen en el panel paladar. Voy a arrastrarlo y soltarlo encima de mis paneles de cuadrícula ser mágico. Asegúrate de que eso esté resaltado en todo el camino. Observe la jerarquía aquí mismo, y la voy a seleccionar. Golpea F dos y llama a esta flecha. Subrayar. Correcto. Y luego voy a copiar esto, y voy a volver a seleccionar mi panel de cuadrícula. Y voy a ritmo esto una vez. Lo voy a pegar dos veces, y lo voy a pegar tres veces. Y voy a nombrar a todos estos en consecuencia. Subrayado de flecha Flecha izquierda, subrayado arriba y flecha. Whoops. Golpeando F dos en esa flecha. Subrayar hacia abajo. Vamos a seguir adelante y establecer los detalles para cada uno de estos. Por lo que para Aero escribe, lo primero que debería entrar es una apariencia de imagen. Imagen de pincel, click izquierdo. Voy a hacer una búsqueda de Arrow y busco t subrayado Arrow y quiero enredar esto en fila a y ahí lo ves? Camino a la izquierda. Ahí camino a la columna tres. De acuerdo, ahora es bastante grande No te preocupes por eso todavía. Porque voy a entrar bajo mi sección de transformación renderizada, establece la escala para que sea 0.5 y la X y 0.5 en el porqué. Y luego voy a fijar el ángulo aquí para que sea de 90 grados. Y en realidad, sí conseguí eso. Por qué escalar un poco fuera de la escala Y va a ser 0.3. Entonces se va a ver algo así. Y pude ver que me quitaron unas cosas un poco aquí. Eso está bien. Volveremos atrás y arreglaremos eso en un poco y conseguimos algunos ajustes de relleno. Parece un poco apagado. No quedan preocupaciones en esa época. Vamos a poner eso a continuación. En realidad, sí quiero poner una cosa más aquí con nuestra flecha justo antes de que pasemos a Errol a la izquierda. Tengo un ajuste de nudge para la flecha. Correcto. El moño derecho de flecha va a ser negativo. 55. Eso va a acercar ese camino. OK, vamos a entrar en una fila a la izquierda a continuación. Por lo que salió el aire. Voy a poner el coto de inmediato para tener 55. Debería tragar mi imagen aquí, que va a ser una flecha de subrayado t para que podamos ver con qué estamos trabajando. El papel para éste va a ser también. La columna va a ser una. Después desplazándose hacia abajo hasta un área de transformación de renderizado. Voy a establecer que la escala X sea 0.5 con escala sabia para ser 0.3, el ángulo para este será 90 Más bien negativo. 90 como así. Y veamos, ¿qué más he dicho aquí? ¿ Sabes qué? No estoy seguro de ese valor. Negativo nueve. Eso no se ve del todo justo aquí porque se puede ver el resaltado rosado está un poco apagado. Entonces déjame volver atrás y consultar mi versión anterior de esto. Entonces esta fue mi versión anterior. El Errol se fue. Yo sí tenía Ah ja. Yo sí tenía el ángulo de 90. Pero el por qué estaba en negativo 900.3 para la escala. Entonces déjame poner nuestra aero izquierda para ser 90 para el ángulo, pero negativo 0.3 ahí nos dio para nuestra escala. De acuerdo, Siguiente, vamos a nuestra flecha hacia arriba. Selecciona a ese tipo. Y con eso dicho: Vamos a tragamonedas en nuestra imagen aquí del té. Flecha de subrayado la fila va a ser Fila uno. La columna va a ser la columna ella, demasiado abajo en nuestro área de transformación de render. Establezcamos la escala para que sea 0.3 para la X, y la Y será 0.5. El ángulo está bien. No obstante, sí quiero subir y poner el mozo en el eje Y 2 55 Eso lo va a mover hacia abajo solo un poquito ahí y reírse. Al menos vamos a seleccionar nuestro widget de componente flecha hacia abajo, debo decir, no widget componente que entra en la sección de apariencia. Vamos a poner esto para que sea t subrayado. Er, flecha. El camino va a ser la Fila tres. Esa columna va a ser la columna número dos. El moño va a ser negativo 55 y luego desplazándose hacia abajo hacia la sección de la escala. Vamos a configurar nuestra X para que sea 0.3 son. Por qué ser negativo 0.5 negativo y el ángulo se ve bien como está. Ahora. Podemos ver que nuestro interior nuestra imagen interior no mágica está un poco fuera, así que vamos a ver qué podemos hacer al respecto. Y sabes lo que estaría dispuesto a apostar. Probablemente tengamos algunos de nuestros ajustes de relleno desactivados todavía. Ya sabes, estos no lo son. Yo sí tengo dos juegos de números en mis notas, y creo que escogí el equivocado un conjunto de números. Voy a poner mi relleno izquierdo aquí para que sea 57. Probemos estos que tengo mis notas, el relleno superior para ser 55 el derecho para ser un 42 y el inferior para ser 48 48. Intentemos eso otra vez. 48. Está bien, así que me dieron 57 55 42 en 48. ¿ Y sabes qué? Eso se ve bastante espinoso. Y ahí está. Se auto corrigió a sí mismo. Y ahora todo este elemento es smack dab en medio de nuestro panel de rejilla ser mágico. Las cosas están mirando hacia arriba. Perdón por ese error ahí. Escogí el conjunto equivocado de números de mis notas. Bueno, chicos, hagamos una rápida recopilación y salvador. Estamos haciendo algunos pasos aquí en su menú de magia negra. Aún queda más trabajo por hacer, pero ya veremos mientras en el siguiente video 106. Menú mago negro: diseño n 4: Bienvenidos de nuevo, todos. Si bien seguimos haciendo proyecto en nuestro menú de selección de Magic negro, ahora tendríamos un título. Tenemos una especie de este widget de centro, si se quiere. Ese tipo de te muestra las diferentes direcciones que comprimes en tu pulgar. Más enfermizo. Eric Keys Para seleccionar una magia diferente en este video, vamos a conseguir que se añadan estas cuatro selecciones mágicas diferentes a nuestro diseño. Entonces de nuevo, estoy en la versión terminada de cómo se verá este menú mágico. Voy a saltar de aquí ahora y volver a nuestra versión actual de este proyecto. Esto es lo que actualmente tenemos en su lugar. Para empezar, si aún no lo has hecho, ven a este directorio contenido Metro Vania Widgets Encuentra tu camino hacia el menú Black Magic . Haga doble clic en él para abrirlo. Por lo que aparentemente hay muchos widgets que necesitamos adherir. Pero a través de copiar y pegar, podemos tomar un pequeño atajo. Entonces lo que vamos a agregar en primer lugar es una superposición. Sube al paladar y busca una superposición. Vamos a arrastrar y soltar esto en la parte superior del panel de rejilla mágica de RB. Así que selecciónela y ven debajo de tu panel de rejilla sea mágica. Ese tipo de ahí, tírelo justo ahí. Y de inmediato, vamos a renombrar esto a F dos. Lo vamos a llamar Electro Spark. Superposición de subrayado. Vamos a empezar con la superposición de chispas eléctricas, ¿de acuerdo? Y voy a tratar de maximizar mi espacio aquí porque nuestra jerarquía se está volviendo bastante grande. No tengas necesidad de animaciones ahora mismo, así que puedo bajar eso. Entonces con nuestra superposición de chispa eléctrica seleccionada, en realidad, ¿sabes qué? Déjame colocar todos los widgets aquí primero, y luego regresaremos y estableceremos los detalles. Creo que eso puede ir un poco más rápido. Entonces tenemos la superposición, y luego lo siguiente que voy a agregar es un widget de frontera. Entonces me voy a ir a la izquierda, haga clic en arrastrar y soltar un borde encima de nuestra superposición. Al igual que así va a tener que esto y llamar a este electro chispa subrayado frontera. Lo siguiente que voy a añadir es una imagen. En nuestro paladar hay una imagen. Clic izquierdo. Vamos a arrastrar y soltar esto encima de nuestra frontera. Voy a golpear F dos en esta imagen de subrayado de chispa electro, y notarás que esta jerarquía de aquí es muy similar a lo que acabamos de crear aquí . 123123 A continuación, voy a agarrar otra imagen sobre Lee. Voy a colocar este encima de nuestra superposición de chispas electro aquí mismo. Voy a golpear F dos en esto. Y esto se llamará electro chispa. Guión bajo seleccionado. Está bien. A continuación, voy a agarrar un widget de texto. No un cuadro de texto, sino un widget de texto. Clic izquierdo. Vamos a arrastrar y soltar esto encima de Electra Spark superponiendo nota la jerarquía aquí. Buen golpe, también. Esto se llamará Electro Spark. Nombre de subrayado. Y luego voy a hacer otro cuadro de texto o no. Cuadro de texto. Perdón, mi mal. Un widget de texto, widget de texto, arrastrarlo y soltarlo encima de la superposición de chispa eléctrica golpeó F dos y esto se llamará electro Spark. Subrayar costo de maná. Está bien. Así que tenga en cuenta la jerarquía aquí. Ahora, sigamos adelante y pongamos algunos detalles para todos estos y luego vamos a poder hacer algo de copia y pegado, así que eso debería ser agradable. Entonces empecemos con nuestra superposición de chispas electro. Y asegúrate de que obtuviste eso seleccionado en el panel de detalles. Vamos a poner esto en la fila dos columna cero, Eso está todo bien. El borde de la chispa electro es lo que quiero tratar a continuación. Y vamos a establecer el relleno para que este sea el relleno de contenido. En realidad, ya sabes, en realidad, no es necesario fijarlo para esto. El borde de la chispa electro. Estoy mirando adelante a mis notas Frontera chispa eléctrica. Aquí estamos donde queremos entrar bajo la sección de apariencia y queremos establecer la apariencia para que sea nuestra magia negra t subrayamos magia negra. Está bien. Y pongamos que sea la alineación horizontal y vertical para rellenar el relleno. Um, está apareciendo así porque aún no hemos configurado nuestra imagen de chispa electro. Vamos a electro chispa imagen. Vamos a poner que sea tener una palmadita de 57 por 55 por 42 por 48 se puede ver como estoy configurando el relleno aquí. Es una especie de, uh, revelando nuestra frontera allá atrás que t magia negra. Ahora para esto, la imagen del pincel que quiero tragar en nuestra magia Vaciar T magic empty. Y encaja ahí bastante bien. Está bien, así que eso se ve bien. Hagamos nuestra electro chispa seleccionada. Siguiente. Vamos a configurar la imagen de inmediato. Apariencia imagen. Va a ser nuestra imagen más destacada T subrayado. Destacar. Y voy a poner el relleno aquí para que quede de nueve. Top de cinco, justo en abajo van a ser cero. También voy a asegurarme de que la alineación horizontal y vertical también esté centrada . Y luego viniendo, socavar, renderizar transformar. ¿ Qué quiero establecer para el render Transform Voltear sobre mi página de notas? Si recuerdo bien, fue 0.775 para la escala y fue 0.775 para la escala X 0.775 para la escala Y. Y además, sí quiero establecer la visibilidad de esto en la sección de comportamiento aquí arriba para que se oculte. No quiero que eso se muestre de inmediato. Ahora sé que actualmente, todavía lo ves aquí en el editor. Pero esto es contar esto cuando está apareciendo en el juego, mostrará que está oculto. Por lo tanto, ten en cuenta que oculto no significa escondido aquí en nuestro blueprint de widget. Y como prueba de esto, si vuelvo a saltar a la versión anterior de esta pantalla que estamos creando aquí mismo, se puede ver que este widget exacto que tengo configurado para oculto, pero en realidad no está oculto. De acuerdo, Saltando de nuevo a nuestra versión de esta pantalla que estamos armando. El siguiente cosa que quiero seleccionar es Ari Electro Spark nombre y en el panel de detalles. Quiero establecer nuestra alineación horizontal al medio son la alineación vertical a la parte superior. El relleno se va a decir a seis por la izquierda, 20 por la parte superior, y necesito poner algo de texto aquí. Simplemente pondré eso para que sea un poco de magia, porque esto va a estar ligado a una variable más adelante. Sí tengo alguna apariencia que quiero poner para esto. Voy a establecer el color y la opacidad como nuestro único aspirante a G A cero. Quiero un poco de amarillo ahí dentro. La familia de fuentes va a ser nuestras letras góticas, y voy a establecer el tamaño para que sea 35. Voy a tener un esquema para esto. Por lo que el tamaño delineado establecerá eso a Tenemos un poco de un contorno negro alrededor de nuestro texto amarillo allí. Eso se ve bastante espinada ahí en algún offset de sombra. Claro, ¿Por qué no? Vamos a apagar Conjunto de dos en la X y la Y. Y, por supuesto, para que aparezca la sombra tengo que poner aquí este valor Alfa. Esto un valor para ser uno, y eso sumará un poco. Ahí hay. Bueno, también, quiero desplazarme hacia abajo la justificación de esto. Voy a poner esto a medio. Entonces al poner esta justificación en medio, eso va a asegurar que nuestro texto esté realmente centrado como queremos que sea. De acuerdo, última vez conseguimos nuestra chispa electoral costo de maná. Al igual que ese tipo. Vamos a seguir adelante y configurar el texto aquí para que sea predeterminado de 99 solo porque ese es un buen valor ficticio , ¿ verdad? Establezcamos el color y la opacidad para que sean también amarillos. Entonces solo voy a cambiar, Sé valor aquí para ser cero. Voy a cambiar la familia de fuentes para ser números góticos fuentes del tamaño de ésta. Voy a ponerme a 40 para que veas como va a ser esto. Ahora vamos a establecer algunos de los ajustes de relleno. El relleno izquierdo se va a poner en nueve. El relleno inferior se va a fijar en 20. Pero también quiero establecer aquí nuestra alineación vertical para que sea el fondo. Entonces eso lo va a meter aquí abajo hasta el fondo. Y luego abajo en nuestra apariencia, Sección dos, voy a poner la justificación para que esto sea un boom smack dab en el medio. ¿ No es eso lo que quería hacer? Déjame solo comprobar eso dos veces. Ah, sí. medio aquí está bien, pesar de que, como yo lo tenía no puesto a medio. Aquí está bien, pero también en la parte superior. Quiero establecer la alineación horizontal para que esté en medio de la ranura. De acuerdo, sí quiero establecer algunos ajustes más para esto. Para el esbozo. Go dijo un contorno tamaño de dos que va a ser negro en la sombra. Offset por esto me voy a poner a estar en el Alfa Value. Tenemos que poner eso a uno para que esa sombra realmente aparezca. Eso se ve bastante bonito. De acuerdo, entonces si hago zoom, estoy de vuelta. Se puede ver cómo se va a ver esta ranura. Entonces ahora lo que voy a hacer es darme algo de espacio aquí. Voy a dar click derecho y seleccionar esta superposición de chispa electro yendo a la derecha, Click it. Yo lo voy a copiar. Y luego voy a subir a mi panel de rejilla, y lo voy a pegar una vez lo voy a pegar dos veces. Y voy a darle un ritmo 1/3 vez porque esencialmente vamos a estar duplicando esto por nuestras diferentes habilidades o bola de fuego y nuestra sangre menos una explosión ártica, etcétera. Vale, así que antes de que empecemos aquí, solo te voy a mandar en una cruzada de la convención de nomenclatura aquí porque voy a pausar video un poco, pero te voy a hacer saber qué superposiciones deberían ser cuales así, abajo de la capa de chispa electro esta siguiente abajo, voy a nombrar esto para ser bola de fuego Underscore. Superposición. Este siguiente abajo, voy a golpear F dos en esto va a ser sed de sangre. Guión bajo, superposición sobre Lay. Y luego este último, voy a pegarle a F dos y este va a ser Arc Dick. Explosión. Superposición de subrayado. De acuerdo, entonces ahora voy a pausar el video aquí mientras voy a cambiar el nombre de cada uno de estos widgets en una convención de nomenclatura similar A cómo nombro mis widgets electro chispa. Entonces viendo un poco de pausa ahora, Ok. Y estamos de vuelta ahora, creo que tengo todo el nombre apropiadamente a lo largo del lado izquierdo aquí. Si no estuvieras seguro de qué se suponía que lo pondrías todo. Aquí puedes pausar un video y ver cómo le puse nombre a todo. Entonces lo que tenemos ahora son cuatro superposiciones diferentes. ¿ Qué? Su acarreo? Ocupando exactamente la misma ranura, exactamente la misma fila y columna. Entonces quiero chispa electro aquí, pero quiero mover estos otros tres. Entonces voy a seleccionar mi superposición de bola de fuego, y voy a establecer la nueva fila para que esto sea también. Pero la nueva columna para que esto sea forzado, esto va a vivir más del lado derecho aquí. Nuestra sed de sangre. Extrasamente. Seleccionemos eso a continuación. Voy a poner la fila para que este tipo sea cero, pero la columna a ser a eso va a ser nuestro top más uno. Esto no está perfectamente centrado por encima de mis flechas aquí, así que voy a hacer es. Sólo voy a darle un poco a esto. Voy a poner mi ex modazo en negativo cinco. Eso sólo va a acurrucarlo un poco más en mi imprecisa visión estar directamente por encima de nuestra flecha justo aquí. Eligamos aquí nuestra superposición de explosión del Ártico. Voy a poner la fila para que este sea cuatro. Yo soy fácil. Uno retrocede. Se puede ver lo que estoy haciendo. Y la columna lo será, también. Y aquí, también, sólo voy a empujar la X hacia el negativo cinco sólo para golpearla ligeramente encima. Muy bien, chicos, eso se ve bastante bien. Todavía no hemos terminado del todo. Todavía hay un poco de fix ups que quiero hacer más con facilidad, widgets Hud que van a poblar este menú mágico negro también. Pero para los efectos de este video, estamos terminados. Entonces sigamos adelante y compilemos y guardemos. Eso lo hará todo por éste. Chicos. Nos vemos en el siguiente. 107. Menú mago negro: diseño n 5: Bienvenidos de nuevo, todos. Bueno, aquí tenemos un video más por poner nuestro menú negro de magia. Si aún no lo has hecho ven a tu menú W bpb Magic en este directorio. Haga doble clic en él para abrirlo en este. Todo lo que tenemos que hacer es arreglar los detalles para nuestros diversos widgets HUD que están presentes durante nuestro menú Black magic. Si recuerdas bien, duplicamos este blueprint de widget de nuestro blueprint Widget W B P HUD. Y al hacerlo, borramos un montón de cosas y nos quedamos algunas cosas y esto era algunas de las cosas que guardamos. Pero necesitamos volver atrás y arreglar algunos de los detalles para estos para que realmente aparezcan en pantalla cuando eventualmente conectemos el guión para mostrar esta pantalla. Entonces estas son las cosas que necesitamos arreglar. Tenemos que seleccionar nuestra superposición de maná sobre en la jerarquía. Y si me meto bajo los detalles y vengo bajo la sección Render Transformado Escala dijo la X e Y a ambos ser uno y luego verás que aparecen de nuevo en pantalla siguiente selecciona el widget de borde mágico w . Ese tipo de ahí y otra vez en el panel de detalles. De lo que necesitamos cambiar al respecto es la posición. ¿ Por qué? Necesita cambiar para ser negativo. Cinco. Desliza eso hacia abajo en pantalla. Siguiente. Sí, todavía tenemos unas cuantas cosas más aquí. Off persistente. No te preocupes. Vamos a conseguir esos, uh, siguiente tenemos nuestra superposición w magic seleccionada a ese tipo, y se puede ver que selecciona eso arriba allá arriba. Y cuando tengamos que ponernos para esto volteando mi página oh, las notas va a ser nuestra posición. Por qué otra vez en lugar de negativo 200 Establezca para ser 33. Eso lo va a deslizar hacia abajo. Vamos con R W Hombre mágico Un costo. Ese widget ahí mismo. Esto necesitamos desplazarnos hacia abajo hasta la transformación de render establecer la escala para ser x uno. Y por qué uno y ahora verás que ahí abajo aparece 99. A continuación, vamos a seleccionar nuestro texto mágico w. Este es nuestro texto listo en la transformación render aquí. Tenemos que establecer nuestra escala x y ancha para que sea una cada una. Mm. Ahí vamos. Y eso se ve bastante bien. Ahora con nuestras cosas de magia negra son widgets de magia negra. Seleccionemos ser imagen mágica. Y con ese tipo seleccionado que necesitamos subir en el panel de detalles y donde dice posición por qué vamos a cambiar la posición de ancho para ser 31. Eso deslizará eso hacia abajo La imagen sea mágica. Seleccionemos Be Magic Border Siguiente y aquí la posición sabia llegó a cambiarse a cinco negativos . Entonces, como ser hombre mágico accuesta siguiente, viniendo bajo la configuración de escala para su bajo la transformación de render. Vamos a que la x e y sea uno cada uno y ahora que aparece de nuevo en la pantalla siguiente, vamos a cambiar. En realidad. ¿ Conseguimos todo? Eres yo sí creo que sí lo hicimos. Esta es nuestra versión actual del menú. Permítanme simplemente cruzar la referencia con mi versión anterior del proyecto solo para asegurarme de que todo esté en orden. Y sí parece que tenemos todo bien que se ve hinchada y dandy. Vamos a seguir adelante y compilar y guardar a continuación. Estamos en crear algunos encuadernaciones para estos diversos widgets HUD para que todos estos diferentes textos en valores numéricos se puedan hacer dinámicos. Eso es por venir en el siguiente video. Te veremos allí 108. Menú magia de negro: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es crear fijaciones para nuestras selecciones mágicas específicas. Aquí. Hablo de algunos de estos nombres, algunas de estas imágenes y algunos de estos hombres accuesta. Ahora creo que vamos a dividir esto en dos videos porque aquí hay mucho trabajo por hacer. Saltemos directo a ella. Si no estás ya en tu menú mágico w bpb, ven a tu contenido. Metroid Vania Widgets Folder Aquí es donde estamos trabajando WPP Magic Menu Vamos a abrirla e inmediatamente voy a saltar sobre mi pestaña gráfica en algún espacio vacío aquí. Si no tienes ya un evento, construye aquí afuera, que normalmente hay uno por defecto, pero creo que lo borramos antes. Voy a hacer click derecho y escribir en eventos constructos. Esta es una especie de la ah, la partida de inicio, si se quiere, para cuando se muestre este widget, esto se dispara y luego justo debajo de eso, voy a conseguir personaje de jugador. Y luego me voy a arrastrar fuera de eso y lanzar dos jugadores de R B p como así y luego voy a dar click derecho en este jugador de SBP, y voy a promocionar dos variables. Lo que estoy diciendo aquí es de inmediato cuando generamos cuando mostramos este menú ser mágico, quiero crear una referencia y guardar referencia a mi jugador de BP. Promovió eso a variable. Uh, arriba aquí o abajo Aquí es una cuestión de hecho. Podrías simplemente cambiar el nombre de esto para que sea palay er, y dice que ya tenemos un jugador por aquí. Eso es porque cuando vamos a borrar esa. Cuando copiamos esto de nuestra w b P Hut, si salto sobre la gráfica en la sección de variables ya habíamos creado una referencia a nuestro jugador. ¿ No está bien y dandy? Entonces lo que podemos hacer aquí es con esa variable ya creada, Aiken simplemente arrástrela y soltarla justo encima de nuestro jugador de BP así. Y ahí vamos enseguida. Cuando generemos este menú vamos a lanzar son jugador de BP y establecer esta variable para que sea nuestro jugador de BP. Así que solo tenga en cuenta que si eso por cualquier razón no existiera por ahí, podría haber hecho clic derecho en este pin en particular promovido a una variable y nombrado a ese jugador variable. Está bien. Sí, vamos a borrar eso. Ah, click izquierdo Selección de marquesina Dragon y decir que este pedacito de guión es una referencia al jugador. De acuerdo, con eso en su lugar, podemos ir a crear algunas fijaciones manera mawr fácilmente. Entonces voy a saltar de nuevo a mi ficha de diseñador aquí arriba. Vamos a estar referenciando mucho al jugador. Voy a empezar con mi w texto mágico listo? Estoy hablando de esta manera aquí arriba. El texto mágico w listo. Selecciona a ese tipo más en el panel de detalles bajo la sección de conductas. Estoy hablando justo aquí donde dice una visibilidad. Vamos a crear un enlace para este click aquí mismo. Vamos a crear un enlace, y nos va a saltar a la pestaña de gráficos. Y si me desplazo hacia arriba en el panel de mis planos, ahí está la función que me está impulsando a realizar. Voy a renombrar esto de inmediato, golpeando F dos en esto para aún obtener w guión bajo mágico. ¿ Listo? En realidad no voy a hacer el subrayado. Visibilidad lista. Ahora, tengo todas estas otras funciones diferentes por aquí. Um, podría eliminar estos porque creamos estos Cuando hicimos nuestro w b p hud. voy a dejar ahí por el momento, y sólo voy a seguir adelante y crear los que pretendían hacer. Así que llegar a w magic. Visibilidad lista. De acuerdo, Entonces, ¿qué queremos hacer en esta función que estamos creando? Bueno, todo lo que necesitamos hacer es conseguir una referencia a nuestro jugador. Entra en la sección de variables, arrastrando una referencia a tu jugador, tráelo, y luego vamos a arrastrarnos fuera de nuestro jugador y hacer una búsqueda de w Magic. ¿ Listo? Tenemos una variable que existe dentro de nuestro jugador de BP llamado Is W magic ready. Y vamos a lidiar con esto un poco más cuando creemos algunas de nuestras habilidades de magia blanca se pierden y nuestra lente de la verdad tozando eso encendido y apagado para ser un verdadero o falso Y todos modos, vamos a enchufar esto a un nodo selecto. Estoy buscando esta nota aquí mismo. Es como que consiguió que tres puntas en la flecha fuera de su nodo selecto, y voy a enchufar el valor de retorno esto en el valor de retorno del nodo de retorno y los nodos de selección. Voy a estallar así y lo que quiero hacer que quiero decir si w magic es falsa, quiero que este texto aquí se oculte. No obstante, si r w magic son blancos, magia está lista para ser utilizada por el jugador. Es decir, el enfriamiento ha caducado y está listo para ser utilizado. Entonces queremos que este texto sea visible. Entonces esta es una forma para nosotros de hacer este texto aquí en nuestro menú mágico negro. Ah, mostrar u ocultar. De acuerdo, bajemos al siguiente aquí. Voy a entrar en imagen de chispa electro. Entonces, como ese tipo de ahí y estamos hablando de esta imagen que va a caber en esta parte de nuestro menú mágico negro. Electra Chispa Imagen. Ven debajo de la sección de pincel de apariencia. Ahora mismo, sólo es magia del té vacío. Vamos a crear un enlace para este enlace de clic crear enlace. Y me van a pedir que vuelva a dar a esto un nombre arriba en la sección de funciones golpeó hasta en esto. Vamos a llamar a este conjunto electro chispa imagen. Voy a crear un poco de espacio entre estos dos y voy a traer una referencia a mi jugador. Vamos a conseguir eso. Lo primero que quiero pedir arrastrar fuera de mi jugador es que haya sido magia. Electro chispa get tiene que ser magia. chispa electro no juega ni tiene la habilidad de chispa electoral ni siquiera. Y vamos a enchufar esto a un nodo selecto que parece una especie de mediodía selecto ahí mismo. Y esto va a tener un verdadero o falso también. Entonces si no tenemos RB Magic Electro Spark, lo que quiero hacer es que quiero tomar nuestra variable mágica vacía. Este pincel de pizarra aquí mismo. Esto también vino cuando copiamos sobre r W B P campana. Este mágico vacío avisos tipo variable es pincel pizarra y su valor es t magic empty. Vamos a enchufar esto en lo falso de nuestro selecto. Ahora bien, si tenemos que ser Magic Electra Spark, si eso es cierto, ¿cuál queremos que sea nuestra imagen? Bueno, podemos conseguir esto trayendo una referencia a nuestro jugador una vez más, voy a conseguir eso que voy a arrastrar fuera de esto y teclear atributos de electro chispa. Y recuerdas que tenemos este electro chispas atributos golpeados dentro de nuestro jugador de BP. Y si me arrastro de esto y rompo esto abierto dentro de este golpe, tenemos una pizarra de iconos que determina la imagen que queremos ver si tenemos chispa electro . Entonces voy a enchufar este valor de retorno en el valor de retorno del nodo de retorno y eso debería entonces establecer que sea la imagen adecuada. Déjame simplemente acurrucar esto así, porque eventualmente vamos a copiar y pegar algunas de estas cosas para hacer que las imágenes de configuración y una no para nuestra otra son otras habilidades un poco más fáciles. Tan sólo una especie de conducir a casa. El punto aquí y solo vas a saltar sobre mi jugador de BP y en mi sección mágica electro de chispas negras Tengo los atributos de chispas eléctricas que acabamos de sacar en R B menú mágico Electra Spark atributos de chispa eléctrica y dentro de esta golpeada aquí tenemos esta pizarra de íconos, esta imagen. Entonces eso es lo que estamos diciendo para usar aquí en r w menú mágico BPB. Si nuestro jugador tiene la habilidad de electro chispa, Si eso es cierto, esta es la imagen que queremos mostrarla. Si es falso, sólo queremos mostrar que la ranura está vacía. De acuerdo, pasemos a nuestro nombre de chispa electro. Entonces ahora mismo dice algo de magia. En realidad no queremos que eso diga algo de magia. Por lo que viniendo sobre el panel de detalles junto a la sección de texto, vamos a crear un enlace aquí comprando para crear encuadernación que nos va a saltar sobre la pestaña gráfica aquí en nuestras funciones. Vamos a renombrar esta función. Voy a poner esto para que se ponga nombre electro chispa, vale. Y muchos de los mismos conceptos se van a aplicar aquí de lo que acabamos de hacer. En primer lugar, voy a traer una referencia a que nuestros jugadores están entrando bajo la sección variable. Hay una referencia a que mi jugador va a conseguir que se vaya a sacar de esto y averiguarlo. ¿ Tiene electro chispa get tiene electro chispa como así entonces vamos a traer una rama arrastrando fuera que trayendo un nodo de rama. Vamos a enganchar nuestro desgaste de ejecución en eso y quiero encontrar por aquí. Siguiente en la sección variable se encuentran electro chispa costo de maná electro chispa, costo de maná Electro chispa Costo de maná Electra Sport imagen seleccionada. Volvamos a nuestra pestaña de diseñador y busco chispa electoral Hombre accuesta este widget de texto er particulate justo aquí y otra vez en el panel de detalles puedo establecer esto para que sea es variable. Voy a revisar eso on Al hacerlo más en mi ficha gráfica chispa eléctrica costo de maná es ahora una variable que puedo dejar click y colocar en mi gráfica. Puedo conseguir con eso me puedo arrastrar fuera de esto en teclear visibilidad set. Y lo que quiero hacer es decir que si nuestro jugador sí tiene la habilidad electro chispa , si eso es cierto, quiero establecer la visibilidad de este widget de texto esta Elektra chispa costo maná. Yo quiero asegurarme de que eso sea visible. No obstante, voy a copiar y pegar este conjunto Visibilidad? No, aquí mismo. Control C control V. Si esto es falso, decir, jugador no tiene la habilidad electro chispa. Voy a tomar el hombre chispa electoral accosts y enchufarlo a este objetivo es Bueno, entonces quiero poner esto para que se oculte. De acuerdo, Entonces voy a enchufar ambos en la ejecución de nuestra nota de retorno. Pero aún no hemos terminado. Yo quiero enchufar algo a este valor de retorno también, Porque nuestro nombre desatado electoral actualmente dice algo de magia y no queremos que diga que es algo de magia. Más bien, ¿Sabes qué? Tengo mi nombre de chispa Electra aquí y lo que realmente quería estar configurando, no mi chispa electoral Hombre accuesta aquí es que quería asegurarme de que estaba agarrando mi nombre de chispa electro Maya Bad Electra Spark nombre. Eso me va a gustar y dijo que ser es variable seleccioné el costo de maná que usan mi mal Así que voy a volver a la gráfica. Y ahora tenga en cuenta que tenía costo de maná electro desatado justo aquí. En realidad quería nombre de chispa electro. Esto es lo que pasa cuando trabajas. Días largos. Nombre de chispa electro. Asegurémonos de que metamos eso ahí dentro. Su función es nombre de chispa eléctrica Y en algún lugar del camino decidí que estábamos trabajando en chispa eléctrica Man Accosts oe. De acuerdo, entonces, masa ¿tenemos la chispa eléctrica? Si lo hacemos, vamos a mostrar el nombre de la chispa eléctrica. Si no lo hacemos, vamos a ocultar el nombre de la chispa eléctrica. Y qué queremos imprimir en ese nombre de chispa Electra Field. Bueno, para que eso sea apropiado, voy a arrastrar fuera de mi tipo de jugador en atributos de chispa electro. Deseo obtener los atributos de chispa eléctrica obtener atributos de electro chispa. Ahí están, que me voy a arrastrar fuera de esto y voy a romperlo. Y ahí está mi nombre ahí mismo para que pueda enchufar esto al valor de retorno. Al igual que así Está bien, vamos a compilar y decir eso de inmediato en Pasemos a nuestra chispa electro costo de maná. Por lo que saltar de nuevo a la pestaña del diseñador aquí va a ser nuestra chispa electro. El maná costó ese widget en particular ahí abajo. Así que vamos a pasar del dedo del pie donde actualmente dice 99 sobre en el panel de detalles y elijamos aquí mismo para crear un enlace que nos va a saltar a la pestaña del gráfico, nos pida crear una función. Voy a renombrar esto de inmediato en mis planos como maná set electro chispa. Y va a haber muchas similitudes aquí entre nuestro set Electra chispa maná y establecer nombres de chispa electro. Entonces voy a saltar a mi pestaña de nombre de chispa Electra, que está aquí mismo, y me voy a la izquierda, hacer clic y arrastrar. Y voy a copiar estos nodos aquí mismo. Esa no. Entonces control plus click a un Seleccione eso con estas notas. Todo resaltado voy a controlar Ver Entonces saltó de nuevo a mi set Chispa eléctrica Hombre atacado haciendo doble clic en él Voy a golpear el control V para pegarlos todos Y luego voy a cambiar las cosas que necesito intercambiar Así que enseguida vamos a conseguir nuestro set chispa eléctrica Mana enchufada a un nodo de sucursal Todo esto va a seguir siendo relevante Que b haya sido magia electro chispa y los atributos de chispa eléctrica Sin embargo, quiero intercambiar el nombre de la chispa electro aquí con chispa electro Amana Ahora es el momento donde esto debería utilizarse en realidad. Electro chispa Mana Vamos a conseguir que el maná costó. Debería decir que ese va a ser nuestro objetivo y aquí eso va a permanecer visible aparecen ocultos aquí abajo. Vamos a asegurarnos de que este cable de ejecución enchufado a la nota de retorno es este cable de ejecución y solo quiero asegurarme ¿Me enchufaron mis cables de ejecución para este conjunto? Nombre de chispa Electra? Yo lo hice. Bien. Por lo que saltando de nuevo a nuestro set Electra chispa Amana. De acuerdo, así que aquí en el valor de retorno, lo que busco, voy a dar clic en este pequeño desplegable. Busco al hombre accuesta. ¿ Cuánto cuesta este maná electro chispa? Y ese es el valor que quiero enchufar. Entonces me voy a arrastrar fuera de esto, y te voy a llevar por ahí. Eso lo va a hacer para que podamos obtener un valor entero, no un valor flotante. Y luego si conecto esto al valor de retorno, va a convertir mi entero en un texto como necesita ser. De acuerdo, así que eso se ve bastante hinchada también. De acuerdo, voy a compilar y guardar aquí. ¿ Ahora qué? Voy a sugerir que sí. En este punto, voy a volver a la pestaña del diseñador con todos nuestros textos aquí, y puedes multi seleccionarlos aquí en la jerarquía es probablemente la forma más fácil de hacerlo . Por eso, estoy hablando de nombre de bola de fuego que está destacando Son algo de magia por ahí. Hagamos sed de sangre. Nombre Explosión Ártica nombre. Sólo estoy sosteniendo el control para todos estos. Entonces conseguí los tres seleccionados y quiero hacer todos esos facilidad de variable porque vamos a uno en realidad no me va a dejar hacer si lo multi lo selecciono. Desafortunadamente, hagamos nombre Fireball. Vamos a establecer es una variable. Vámonos. Nombre de sed de sangre es una variable. Pensé que te permitiría hacer los tres. Vamos a hacer nombre de explosión ártica es variable vista con un hombre Un costo para los tres de esos set Aquellos a ser es variable de inmediato porque vamos a necesitar usar aquellos en las funciones que vamos a estar creando para todas estas fijaciones. Vale, Así que acabas de ver cómo creé fijaciones para nuestra chispa electro por aquí y creé fijaciones para el título. Ese hombre acosó hasta la imagen que va a aparecer aquí también. Lo que voy a hacer ahora es que en realidad voy a recrear todas esas fijaciones para el resto de estos tres porque el proceso va a seguir siendo en gran parte el mismo que lo que acabamos de hacer por nuestra chispa electro. Entonces en lugar de aburrirte y hacer esto todo en video, los tres fijaciones exactas que acabamos de hacer. Cuatro. El imagen, el nombre y el Mana. Yo las voy a hacer y luego compartirlas todas con ustedes en caso de que se pierdan en el camino. De acuerdo, entonces voy a compilar y guardar en este punto. Eso lo va a hacer fuera para este. En la siguiente, les compartiré lo que he construido. Nos vemos allí. 109. Menú negro - los enlaces 1 - ADDENDUM: Hola a todos. Yo quería hacer una rápida actualización a este video porque he recibido algunos reportes de estudiantes de que están recibiendo un mensaje de aire relacionado con algunas de sus imágenes aquí en su menú Black Magic, así como probablemente su menú de magia blanca Y error está ocurriendo con algunas de sus imágenes . En este caso, sólo como ejemplo, voy a hablar de mi imagen de bola de fuego. Tenemos este enlace aquí. Este conjunto de encuadernación de imagen de bola de fuego se suponía para poblar esto con nuestra imagen de bola de fuego yendo a navegar a donde creamos esta función ir a la función. Y por aquí en la pestaña gráfica, algunos estudiantes están reportando que están recibiendo errores, diciendo que no pueden encontrar una referencia a nuestro jugador. Ahora, si vuelvo a nuestro gráfico de eventos aquí en w b p B menú mágico al principio, cuando construimos este menú mágico W b P B, estamos lanzando toe jugador RBB y estamos salvando a nuestro jugador en una variable Para lo que sea razón, esta variable no se está inicializando a tiempo para nuestra configuración de nuestras diversas imágenes, y eso es lo que está causando el error. Pero hay un trabajo alrededor de esto. En realidad no tenemos que hacer este método donde estamos guardando una referencia a nuestro jugador. Si voy a donde está mi función de imagen de bola de fuego set aquí, vamos a hacer doble clic en ese debilitar, eliminar nuestra referencia a nuestro jugador, y en su lugar podría hacer clic derecho, conseguir personaje de jugador, entonces arrastra consciente fuera de aquí y haz un elenco al jugador de BP. Y aquí podría arrastrar un cable y enchufar esto a nuestros atributos de bola de fuego buttes y RB Magic tiene variable de bola de fuego aquí mismo también. Ahora recuerda, esto tiene que ser bola de fuego mágica en este atributos de bola de fuego. Se trata de variables que existe dentro de nuestro jugador de BP, por lo que necesitamos poder obtener una referencia a RB People Air para poder hablar con estas variables ahora. Actualmente, está buscando algunos cables de ejecución que entran y salen de este nodo. Pero puedo hacer click derecho en esta nota y convertir esto a un reparto puro con el fin de deshacerme de esos pasadores de ejecución. Ahora, la razón por la que estoy haciendo este año es que sé que este elenco no va a fallar. Si sabes que tu elenco no va a fallar puedes hacer como yo lo hice y convertir esto en un reparto puro con el fin de deshacerte de esos cables de ejecución. obstante, Noobstante, si no te sientes cómodo con eso, si volviera a un reparto impuro que va a traer de nuevo estos pines de ejecución , podría enchufar esto, así. Y todo esto va a hacer exactamente lo mismo. Entonces si tienes una configuración como esta o si tienes una configuración como esta y voy a cambiarnos de nuevo a un elenco más puro que trabajará para deshacerse de esos errores de jugador. Ahora vas a querer hacer esto de todas tus diversas funciones aquí. Entonces, ¿cómo puedes encontrar dónde tienes referencias a tu jugador? Bueno, tú vienes debajo de tu lista de variables aquí. Aquí tienes una referencia a tu jugador. Aquí es donde estamos almacenando a nuestro jugador o supuestamente elevándolo a la variable. Si tienes razón, haz click aquí y encuentra referencias. Aquí es donde puedes encontrar referencias a jugador a lo largo de tu hierba aquí, y solo puedes hacer doble clic en cualquiera de estos. Aquí te dejamos nuestro set electro chispa imagen. Doble click en que te saltará derecho a ella. Por lo que te recomiendo que si estás obteniendo estos errores relacionados con tu jugador, solo tienes que hacer clic con el botón derecho en obtener el personaje del jugador a tu jugador de BP, igual que acabas de verme hacer. Y eso es un trabajo alrededor de ese tema. Entonces ojalá eso ayude a los chicos. Ahora vamos a llevarte de nuevo al resto de tu tutorial. Disfruta. 110. Menú magia de negro: Bienvenidos de nuevo, todos. Bueno, en este video, nuestro objetivo es terminar de crear todas nuestras fijaciones aquí en nuestro menú mágico negro. Dejamos de lado en el último video creando algunas fijaciones para nuestra imagen para nuestro texto, nuestro nombre aquí y nuestro costo de maná para la chispa electro. Y te instruí entre videos para intentar hacer lo mismo por nuestra sed de sangre, nuestra bola de fuego en nuestra explosión ártica. Vamos a caminar por uno de esos ejemplos y sólo voy a mostrarles el guión que he armado para cada uno de esos. Pero caminaremos por uno de ellos para que puedas estar seguro de que has hecho todo correctamente . Entonces si aún no lo has hecho Aquí estamos en nuestro contenido. Metro en Vania Widgets carpeta doble click en W BPB Menú Mágico para abrirlo. Ahí es donde lo dejamos. OK, así que vamos a caminar por cómo pasé por la creación de todas estas fijaciones para nuestra ranura de bola de fuego por aquí. Entonces empecemos con nuestra imagen de bola de fuego. Me aseguré de que tuviera esa seleccionada y luego otra en el lado derecho, donde estamos mirando nuestra apariencia, creé un encuadernación justo por aquí haciendo clic en esto. Solo dijera comprar antes. Pero supongamos que hice clic en el enlace. Crear encuadernación. Nos pidieron que creáramos una función aquí en nuestra pestaña de gráficos. Entonces renombré esta función particulate esta me renombré set fireball image. Ahí está por aquí. Y este es mi guión para volver a armar eso. Tienes que traer referencias a tu jugador y dondequiera que tengo estas notas diciendo específico para funcionar de nuevo. Todas estas funciones de imagen de conjunto son relativamente las mismas entre el electro desató la explosión ártica de la bola de fuego, etcétera. La única diferencia es que tenemos diferentes variables que aquí estaban referenciando para bola de fuego . Tenemos atributos de bola de fuego y ser bola de fuego mágica para están enchufando para índice aquí. Así que ten en cuenta que mientras camino por todos estos Ok, así que esto fue para la imagen de la bola de fuego set que encima de atrás en mente. Pestaña Diseñador. También dijimos que íbamos a intercambiar crear un encuadernación por nuestro nombre de bola de fuego. Entonces con este tipo seleccionado, me acerqué al panel de detalles bajo contenido. Creé un enlace haciendo clic aquí mismo Eso me impulsó a crear una función sobre en nuestra pestaña gráfica. Y encima en mi funcionario de mi panel de planos, le renombro esto para poner bola de fuego Nombre a este tipo aquí mismo. Y este es un guión que tengo disponible para eso. Y toma nota de nuevo. cuanto a estas variables específicas que tengo en esta función, todos deberían decir bola de fuego también aquí, porque estamos tratando de establecer el nombre de la bola de fuego y si realmente lo vemos ahora para este nombre de bola de fuego Variable nuevamente. Esto vino de nuestra sección variable aquí abajo donde dice nombre bola de fuego. Y la forma en que conseguimos que apareciera eso en el panel variable por aquí está de vuelta en nuestra pestaña de diseñador . Habíamos seleccionado Fireball nombrado en el video anterior y marcamos esta casilla para hacer esta variable. Y al hacerlo, eso lo hace para que realmente podamos arrastrarlo y soltarlo desde nuestra sección de variables en mi panel de blueprint en esta gráfica. Por lo que este es un nombre de bola de fuego conjunto saltando de nuevo a nuestra pestaña de diseñador. También hicimos una de estas fijaciones para el costo de maná de Fireball, por lo que al seleccionar eso sobre en el panel de detalles bajo contenido creé un enlace haciendo clic justo aquí, saltando a la pestaña del gráfico. Creé aquí una función ah. Conjunto de nombres, Bola de Fuego Mana. Esto es lo que parece. Toma nota de todos los nodos aquí nuevamente. Hice mucho copiando y pegando entre diferentes funciones. Aquí. Tenga en cuenta aquí donde dice específico a las funciones. Estos deben ser específicos de lo que sea que estés intentando mostrar Teoh aquí en este caso, Fireball Manus. Entonces llegué a conseguir ser bolas de fuego mágicas atributos de bola de fuego, y los conseguí arrastrando fuera de aquí. Está bien. No obstante, este costo de maná de bola de fuego este vino de regreso en nuestra ficha de diseñador Bola de fuego costo de maná. Lo teníamos seleccionado justo aquí, y marcamos esta casilla para que sea variable. Entonces así podríamos meter a este tipo en la gráfica. Este está disponible en tu panel de variables por aquí. Por lo que estas variables particulares hay que arrastrar fuera de la referencia del jugador. Esta variable en particular debería estar disponible en la sección de variables de su panel de mis planos . Por lo que de nuevo, doble comprobación para asegurarse de que todo está justo aquí. Ese es el proceso. Fui por cada uno de estos. Ahora déjame solo caminar por mis diferentes guiones aquí. Este es el nombre conjunto de Sangre. Si necesitas pausar el video aquí, así se ve. Esto se establece manera de sed de sangre. Esto es que siento que me falta una sangre menos. Me falta uno sin sangre. Ah, imagen de sed de sangre. Traemos a este tipo con el resto de mi sangre menos. Esto está poniendo la sangre menos imagen de nuevo. Toma nota de estas variables particulares sacadas de mi jugador. Aquí está mi set. imágenes de explosión ártica, conjunto de nombre de explosión Ártico, Explosión Ártica Mana Y eso debería hacerlo. Ojalá no cometiera ningún error dentro de su. Entonces no estamos del todo en un punto en el que estamos en donde realmente vamos a subir este menú en pantalla. Vamos a crear algunas animaciones de widgets Siguiente, y luego nos centraremos en traer este menú mágico negro a la pantalla para ver cómo se ve y cómo eventualmente funcionará. Eso lo va a hacer todo por éste. Chicos. Nos vemos en el siguiente 111. Menú negro - animación - animación: Saltemos directo a ella. Aquí estamos en nuestro contenido. Metro en carpeta Vania Widgets. Demos doble click en el menú W B P B Magic para que podamos crear una animación para esto. Ah, actualmente, mi sección de animación está un poco apretada aquí abajo. Simplemente voy a levantar esto porque vamos a estar creando una animación completamente nueva. Voy a dar clic aquí para hacer zoom para que quepa mi menú de magia negra. Y en nuestra esquina inferior izquierda, donde tenemos el panel de animaciones, voy a hacer clic en este botón verde para añadir una animación, y vamos a llamar a esto ser menú Mágico en True. De acuerdo, entonces vamos a tener una animación aquí en la que estaremos animando varias cosas. Entonces primero, voy a asegurarme de seleccionar mi animación aquí, y ya puedes ver ahora tengo una línea de tiempo por aquí en el lado derecho para tratar. El primero que quiero animar es nuestro panel de rejilla ser mágico. Ese es este panel de rejilla de aquí. Ser panel de rejilla mágica. Ahora, antes de que empiece a animar esto a lo largo del tiempo, voy a cambiar algunas de las fallas en este caso. Voy a cambiar su defecto de escala. Actualmente tenemos todos estos valores establecidos para que podamos ver cómo se va a ver nuestros muchos finales aquí abajo en el panel de detalles. Desplácese hacia abajo hasta que encuentre su configuración de escala de transformación renderizada. Y voy a cambiar la x e y de esto ahora para ser cero en la X y cero en los EAU. Entonces va a ser temporalmente ah, invisible si te vas a squash infinitamente y voy a dar clic aquí bajo escala de transformación rendertida para agregar claves para esto abajo a nuestra línea de tiempo Y ahí lo vemos abajo panel de cuadrícula mágica transformar. Ampliemos nuestra configuración de escala y podemos ver que tenemos un par de fotogramas clave aquí en la marca de segundo cero para los valores X e y 00 Vale, movamos nuestro deslizador de línea de tiempo a la marca 00.15 2da. Y de nuevo, voy a mantener pulsado el control y la rueda del ratón para especie de ampliar aquí mi pista porque 0.15 segundos no está tan lejos. Y luego voy a hacer clic derecho y tipo de deslizar mi deslizador de línea de tiempo hacia la derecha así . Entonces estoy en un 0.15 segundos y voy a dar clic aquí para agregar algunos o fotogramas clave para el X y Y. Y ahora voy a cambiar mi valor ex aquí para ser 1.5 y mi valor y para estar en 1.5 también . Entonces sólo un poco de mostrarte lo que estamos haciendo aquí es cuando sí llamamos a esto para que aparezca en la pantalla, esto va a especie de, como bare out bam así. Pero entonces vamos a mover esto a la marca 0.25 2da aquí en nuestra línea de tiempo. Acabo de agarrar esta barra roja, moví a la marca de 0.25 2da. Voy a agregar más teclas de escala haciendo clic en este pequeño botón más. Ahí están mis dos llaves y voy a cambiar a mi ex para que sea un punto. Ah, y mi y i para ser 1.0 es Bueno, así que ahora si voy al frente haciendo clic aquí y luego haciendo clic en el botón de reproducción, como que ves lo que eso va a parecer una animación realmente rápida donde va a llamarse y luego tipo de volver a su tamaño predeterminado allí. De acuerdo, entonces conseguimos nuestra animación de panel de cuadrícula en su lugar. Vamos a colapsar esto. Voy a dar clic aquí para colapsar Graph. Voy a mover nuestra escalera de líneas de tiempo todo el camino de vuelta a la marca de segundo cero. Lo siguiente que quiero animar con el tiempo aquí va a ser nuestro menú. Nombra nuestro nombre del menú justo aquí arriba donde dice magia negra. Puedes hacer click en palabras como magia negra o alternativamente, por aquí en tu jerarquía. Está bien. Y con ese seleccionado entra bajo tu panel de detalles, voy a entrar bajo la sección de transformación de renderizado. Y aquí, también, voy a establecer un nuevo valor por defecto para mi escala. Yo sí quiero que la X sea una, pero voy a cambiar el ancho para ser cero, así que la va a machacar hasta el punto en que no se puede ver. Y con eso ahora en su lugar y nuestra línea de tiempo en la marca de segundo cero, voy a dar clic justo aquí en el panel de detalles bajo escala para agregar fotogramas clave. Para esto, se ha sumado a un nombre de menú de línea de tiempo. Vamos a expandirnos o transformar sección. Vamos a expandirnos o escalar. Hay marcos clave. Entonces, ¿qué? Cero segundo marca? Nosotros queremos eso. Voy a mover nuestro deslizador de línea de tiempo todo el camino hasta la marca 00.35 2da. Voy a agregar algunas o escalar claves para esto haciendo clic aquí mismo. Ahí están mis llaves, el valor X que voy a mantener en una y el valor y. Voy a mantener en cero que voy a mover mi deslizador de línea de tiempo sobre a la 0.6 2da marca 6/10 de segundo. Voy a añadir algunas teclas más de habilidad haciendo clic aquí mismo. Aquí. El X va a ser uno, pero el por qué va a ser tú también. Entonces si mantengo pulsado el control en la rueda del ratón hacia atrás, voy a machacar un poco esta línea de tiempo juntos. Entonces nos pusimos esto en marcha. Estamos esencialmente son título aquí es una especie de apretado juntos. Y luego con el tiempo, sólo va Teoh hacer, hacer hacer hacer ese tipo de cosas. De acuerdo, eso es algo genial. Muy bien, vamos a colapsar esta porción de nombre del menú de nuestra línea de tiempo. Ya terminamos con eso. Siguiente. Seleccionemos nuestro menú. Subrayar Ahora tenemos un subrayado de menú, y tenemos un menú. Subrayar. Destacar. Porque hice que esto fueran dos piezas de arte separadas, que, en retrospectiva, regresaría y la convertiría en una pieza de arte en photoshop o algo así. Vamos a tener que crear dos animaciones, porque voy a deslizar esto desde un lado porque voy a deslizar el menú subyacente esta especie negra de tinta adentro desde un lado. Voy a tener que hacer lo mismo con el resaltado, la salpicadura de tinta rosa. Pero eso no debería ser demasiado problema. Entonces con nuestro menú subrayado el cual seleccionó sobre en el panel de detalles. Desplazemos hasta que encontremos la sección de escala de transformación de render. Ah, no la sección de escala, las secciones de traducción. qué vamos a estar jugueteando aquí. Entonces en la sección de traducción, tengo 00 Déjame ver. Tengo que dar la vuelta a mi página de notas aquí una vez. Cero. Nos vamos a poner. Perdón. El valor X aquí para ser negativo. Uno 1000 fuera del costado de la pantalla. Se puede ver que se acabó al lado izquierdo de la pantalla. De acuerdo, Entonces con eso como nuestro nuevo valor predeterminado, en realidad no hemos agregado claves a nuestra línea de tiempo aquí. Tenemos traducción en Xnegative 1000. ¿ Por qué todavía cero? Voy a dar clic aquí para agregar marcos clave para esto allá. Aparece abajo en nuestra línea de tiempo. Vamos a expandir esto allá afuera bajo nuestra traducción. Vemos valor X de negativo 1000. ¿ Por qué? Valor de cero? Vamos a mover nuestra línea de tiempo, Slatter. Pasado a la marca 0.35 2da. Justo ahí vamos a ADM. O claves de traducción dando click justo ahí y aquí. El por qué puede permanecer en cero. El X va a sólo el cero está bien, así que con el tiempo eso va a deslizarse así. De acuerdo, ahora otra vez, esa rosa sigue ahí fuera, cosa que no queremos. Entonces vamos a la cabeza. Añadamos una animación para eso. Vamos a colapsar nuestro menú. Subrayar Seleccionar menú. Subrayar. Destaca aquí con ese tipo seleccionado bajo la sección transformada de Orender sobre en el panel de detalles. Vamos a poner a la traducción X para que eso sea negativo 1000. Y luego agreguemos algunos amigos clave para esto así que pinchando justo aquí. Ahora tenemos subrayado de menú, Destacado añadido a nuestra línea de tiempo. Vamos a expandir aquí algunos triángulos y en la marca de segundo cero. Eso es lo que queremos para la traducción X e Y. Pasemos esto a la marca 00.35 2da. Agrega algunas teclas más dando click ahí mismo. Aquí. Yo sólo voy a cambiar nuestra X para ser cero también. Entonces con todos estos en su lugar, déjame acercar para encajar aquí. Vamos a mover nuestra línea de tiempo, sidra todo el camino de vuelta al frente. Puedo dar click aquí mismo para volver al frente. Y si hago clic en play way, así es como se va a ver. Ahora notarás que estoy Onley animando el título y esta parte media no estas partes arriba en la parte superior derecha. Y la razón por la que no voy a estar animando esos en la pantalla es porque nuestro HUD tiene esos elementos en la pantalla. Entonces cuando convocamos esto en la pantalla, esencialmente queremos que estos estén en su lugar justo donde el HUD los tenga en su lugar. Por lo que realmente sólo me importa animar estas cosas sobre el lado izquierdo. Está bien. Con eso hecho, siempre debes compilar save. Estamos bien para ir en este. Chicos, los veremos en el próximo video donde empezamos a guiar son hombres negros mágicos. Se ve ahí 112. Menú magia de negro: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es crear algún guión dentro de nuestro controlador de jugador para hacer nuestro menú Magic negro Vamos y fuera de la pantalla a voluntad. Saltemos directo a ella. Vamos a empezar aquí trabajando dentro de la configuración de nuestro proyecto. Por lo que saltando de nuevo a tu editor de nivel principal llegando a la configuración de la barra de herramientas, queremos acceder a nuestra configuración del proyecto justo ahí y otra vez en la categoría de entrada del selector del lado izquierdo . Vamos a añadir un nuevo mapeo de acciones no un nuevo mapeo de ejes, sino un nuevo mapeo de acciones. Así que haz clic en este botón más justo aquí. Vamos a crear un nuevo mapeo de acción para el menú Magic negro. Ese es un buen nombre para un evento que podemos disparar. Y vamos a atar esto a un par de botones. El 1er 1 al que vamos a vincular esto será nuestro número cero en nuestro teclado. Y también vamos a añadir otro mapeo de acción aquí para esto Para todos ustedes la gente del controlador , quiero hacer uno para el juego de botón del hombro derecho tenía hombro derecho. De acuerdo, Entonces con eso agregado, podemos salir de nuestros proyectos dicho. Bueno, en realidad, ya sabes, mantengamos aquí nuestra configuración del proyecto porque vamos a estar saltando de nuevo a esto en tan solo un momento. De hecho, voy a estar saltando a los mapas en categoría de modos. En nuestra categoría de mapas y modos, podemos ver que nuestra clase de controlador de jugador actual aquí para nuestro proyecto es P C Metroid Vania. Ahora vamos a estar agregando este trozo de guión por mostrar y ocultar el menú Magic negro dentro de nuestro controlador de jugador aquí RPC Metro Vania. Así que vamos a dar clic aquí para navegar a este activo en el navegador de contenido Eso nos saltará al directorio apropiado. Demos doble click en esto para abrirla. Y en primer lugar necesito crear una referencia al menú RB Magic. Tenemos algo de guión aquí ya por mostrar la habilidad adquirida al ocultar el plano de habilidad adquirido. Yo solo voy a saltar un poco hacia la derecha aquí, haga clic derecho y escriba y comience a jugar. Vamos a añadir un evento al comenzar el juego para el control de jugadores aquí. Voy a arrastrar fuera de este widget de creación de mecanografía y el widget que quiero crear es RB Magic Menu y luego fuera del valor de retorno aquí. No voy a arrastrar hacia fuera y dijo, voy a dar click derecho en este valor de retorno y promocionar este widgets creados a una variable, y voy a nombrar que W B P Subrayado sea mágico menú de subrayado. Entonces una vez que lo hayamos creado, lo estamos almacenando en una variable Ah, click izquierdo arrastrar alrededor de esto para tener ese Seiki y yo diremos que esto es una referencia de menú mágico B. Eso es lo que es este pedacito de guión. Referencia. Eso es lo que esta parte de guión es justo aquí. De acuerdo, entonces lo siguiente que quiero hacer aquí dentro de nuestro PC Metro Vania es que quiero dar click derecho en una búsqueda de Magic negro. Ya he bajado a dos eventos de acción de entrada diferentes. Quiero menú Black Magic, el que acabamos de crear dentro de nuestro entorno de proyecto. Entonces recuerda que el botón del hombro derecho o el número cero en su teclado puede apagar esto , y quiero que pase algo cuando presionemos ese botón o el botón del hombro. Bueno, algo que quiero asegurarme de que hago antes de agregar cualquier script es con este evento agregado más en el panel de detalles, tenemos esta opción para ejecutar cuando pausa que actualmente está desmarcada para este particular acción, queremos asegurarnos de que esto esté comprobado. Ahora. ¿ Por qué? Porque cuando presionamos la tecla cero o el botón del hombro derecho, vamos a estar deteniendo el juego para mostrar la sede de Black Magic. Y la única manera de que este trabajo fuera unp leyes ing es asegurar que este evento pudiera dispararse al hacer una pausa. Esto es decir que sí, esto todavía puede registrar un evento. Todavía se apagará cuando el juego esté en pausa para asegurarte de que tienes eso comprobado. De acuerdo, Entonces, ¿qué quiero hacer cuando presionamos este botón? Bueno, lo que quiero hacer es hacer click derecho. Voy a buscar a Hud. Entonces me voy a arrastrar fuera de esto y teclear en elenco, también. R M v hud. Y vamos a vincular esto en su pozo fuera del evento de prensa, traeré un poco de redireccion e nota aquí. Ahora bien, ¿ por qué quiero hacer esto? Bueno en nuestra configuración de proyectos en nuestros mapas y la mayoría de la sección Nuestra clase HUD actual es capucha M V. Y si hago clic aquí dos filas de este activo en el navegador de contenido ahí está. En este directorio, voy a hacer doble clic en él para abrirlo. Se puede ver que aquí tenemos un evento. Donde estamos creando son Widget hud W B P, y lo estamos agregando al puerto de vista. Ahora, esto va a ser importante para este próximo paso. Y en realidad, necesito hacer un ajuste aquí dentro de nuestro M v hud entre nuestra creación de la cabaña y agregarla al puerto View. Voy a romper estos enlaces momentáneamente manteniendo presionada Ault la vieja tecla y haciendo click izquierdo , y voy a dar click derecho en un valor de retorno y promocionar nuestro HUD aquí para que sea variable. Y voy a llamar a este W b P subrayado Hud como así y luego mantener el flujo de ejecución en marcha y pasar esto a lo largo para agregar eso al puerto de vista. Así que asegúrate de hacer esto en tu M v HUD y paso muy importante aquí. Debes compilar en guardar. ¿ Por qué debemos compilar y guardar? Porque ahora, cuando saltamos a R. P. C. Metro Vania Player, controlador Blueprint. Estamos diciendo que queremos conseguir lo que sea nuestro Hud actual esté aquí, estamos diciendo que es nuestro HUD actual, el M V Hood, Y si lo es, vamos a arrastrarnos fuera de nuestra campana como M V. Vamos a acceder a ese W b p subrayado conseguir W b p hud que acabamos de crear aquí en nuestro m el blueprint HUD. Ese tipo de ahí estaba accediendo a eso. Ahora, ¿por qué estamos accediendo? Eso es porque quiero decir que cuando presionamos este botón son botón de menú mágico negro, vamos a agarrar a ese Hud, y me voy a arrastrar fuera de aquí y decir, Quitar del padre. Esa es esencialmente una forma elegante de decir quitar nuestro HUD de la pantalla que eliminará, como nuestra barra de salud que está en la parte superior izquierda. Ese tipo de cosas. De acuerdo, así que quiero quitarle eso. Pero también quiero agregar algo. Bueno, ¿qué quiero agregar? Aquí está mi menú mágico W bpb almacenado invariable. Voy a arrastrar eso, vamos a conseguir eso, y voy a arrastrarme fuera de esto y decir agregar a ver puerto organizándolo así. Está bien. Voltear sobre mi página de tritones. Lo que también quiero hacer después de actitud de ustedes pobre. Bueno, quiero arrastrar fuera de mi menú ser mágico aquí, y quiero buscar ser menú mágico intro nuestra animación que acabamos de crear en el último video. Vamos a agarrar eso. Entonces vamos a arrastrarnos fuera de esto y decir, Reproducir animación número de bucles para reproducir solo uno. ¿ Qué más quiero hacer aquí? Bueno, creo que me gustaría tocar un sonido. Hagamos un sonido de dos d en que sonido quiero tocar? Tendré esto estar volteando sobre mi página de notas. Se va a empezar a simular que Ahora si me cierro sobre él me muestra el camino para esto. Esto está en mi contenido de motor. Y si no sabes si tienes el contenido del motor habilitado o no, puedes entrar en opciones de visualización y puedes comprobar ahí mismo con el fin de mostrar el contenido del motor de lo que debería estar disponible para ti de nuevo. Puedes poner lo que quieras, así que voy a poner en empezar a simularte y ¿Sabes qué? Voy a promocionar esto a una variable. Entonces con ese sonido ranurado y voy a dar click derecho en esto, voy a promocionar esto a Variable. Y voy a llamar a esto S f X subrayado Menú s efectos subrayado menú subrayado en. Entonces vamos a tocar ese sonido porque todo está bien y bien. Algo más que quiero hacer después de que hagamos esto es que voy a poner juego en pausa. Asegúrate de revisar este boxeo. Sí. El juego se va a pausar. Entonces voy a hacer clic derecho, y voy a conseguir controlador de jugador, y voy a arrastrarme fuera de esto y decir, Establecer juego de modo de entrada. Y tú me engancho esto como So Ahora necesitamos este nodo. No sólo Theus. EMP set modo de entrada. Tú yo sólo porque si tú me Onley Entonces cuando eventualmente lanzamos este botón, el evento de liberación para este evento no se activará tenemos todo esto aún por enganchar. Pero aquí es importante que establezcas tu modo de entrada aquí para que sea juego. Y tú yo para que tanto tu juego, el juego que estás jugando y la u puedo aceptar entradas bien, el ah, el widget en el que enfocar aquí. Bueno, simplemente podríamos decir que nos vamos a centrar en el menú W B P Black Magic. Ese es el que queremos permitir. Enfoque. Enganche que en como así y todo lo demás aquí está buscando. OK, vale, vamos a pasar a lo que queremos que suceda ahora cuando hagamos nuestra acción de entrada Menú Black Magic en el lanzamiento, soltamos ese botón. Vamos a hacer que algo suceda cuando mantengamos pulsado el botón cero y o el hombro derecho , y cuando lo soltemos, vamos a tener algo más completamente diferente que suceda. Antes de que hagas eso. Vamos a seguir adelante y compilar y guardar. Por supuesto, hay en un error aquí. Veamos cuál es nuestro aire. ¡ Ah, ja! Nos olvidamos de enchufar un objetivo de animación de plea. Por eso compilamos para encontrar algún error. Bueno, para esto, enchufemos el menú R B Magic como el objetivo. Intentemos compilar y ahorrar una vez más. Todo está bien para ir, bien. A continuación, volvamos a nuestro evento liberado cuando soltemos nuestro hombro derecho o el botón cero y determinemos qué va a pasar entonces? Bueno, lo primero que quiero hacer es aquí. Dijimos Vamos a quitar son W B P Hud. Quita eso de la pantalla R W B p r Cuando soltemos nuestro botón de acción, Aquí están los hombres negros, tú botón mágico Quiero agregar agregar a ver puerto. Vamos a añadir esto de nuevo al puerto de vista. Entonces en el lanzamiento, vamos a agregar o HUD de nuevo al puerto Ver y son W B P menú mágico, que habíamos agregado anteriormente. Cuando presionamos el botón aquí, voy a arrastrar y decir un remove from parent Así que estamos una especie de flip flopping lo que estamos haciendo aquí. Estamos agregando uno, quitando el otro, agregando el HUD, quitando el menú Black Magic, luego deslizando hacia la derecha aquí un poco. Déjame solo bajar esto un poco más bajo, y al final de este video, intentaré volver a través de esto también, se puede ver exactamente lo que tenemos. Entonces después de quitarle eso al padre, quiero que Teoh toque un sonido para t igual que lo hicimos aquí. Entonces voy a golpear el control C y el control V para copiar y pegar que arrastraré esta ejecución donde todo el camino hacia abajo el sonido que quiero tocar aquí va a ser Sim You tarde Es el fin. Simular que Ese es el que busco de nuevo. Ya que estoy rondando sobre él dice que está en las carpetas del motor otra vez. Si te encuentras bajo opciones de vista aquí mismo. Es así como puedes mostrar el contenido de tu motor y ponerlo a tu disposición. Yo lo haré. ¿ Verdad? Haga clic en este pin también. Y promovamos esto a variable. Simplemente porque promocionamos el otro llamará a este S f X subrayado menú subrayado off . De acuerdo, entonces queremos a Teoh. Voy a controlar Ver este juego conjunto pausado control v it aquí abajo en Lee. Cuando soltamos el botón, queremos desmarcar esta pausa para decir No. El juego ya no está en pausa. Y luego, por último, lo que quiero hacer es querer arrastrar fuera de mi controlador get player aquí, arrastrar fuera que vamos a decir set input mode. En este caso, queremos que el modo de entrada sea nuestro juego en Lee. No más preocupaciones por ningún tú yo Así que vamos a caminar de vuelta por aquí y ver qué tenemos . De hecho, antes de que haga eso, déjame simplemente hacer click izquierdo y arrastrar una selección de marquesina alrededor de todo este Tep que Seiki y yo llamaremos a esto mi show slash hide Black Magic menu. Tan solo trae el sol aquí. Déjame compilar esto realmente rápido, solo para asegurarme de que no haya errores y voy a ahorrar y voy a caminar en realidad, antes de que pasáramos, Esto es un recapitulación. Adelante y juguemos esto. Por lo que aquí estamos en nuestro nivel. Ahora. Si presiono la tecla cero en mi teclado, aparece. Viste esa animación jugar. Déjame deshacerme de eso ahí mismo. Así que golpeó la tecla cero. Aparecerá. Si suelto la tecla cero, se va. Y si hago el botón del hombro derecho, se muestra. Y si suelto el botón del hombro derecho, se va. Cosas excelentes están funcionando como se pretendía. Este es nuestro guión. Nota a un detalle importante aquí en nuestro M. El HUD que se encuentra en nuestra configuración de proyectos, mapas y modos. M. CapuchaM. V ahí mismo. la única cosa que no nos pusimos de lado de aquí. Envidia HUD, es promocionamos R W B P hud a una variable Hacemos click derecho ahí y promocionamos eso a variable Eso nos permitió sobre en nuestro PC Metro en Vania arrastrar fuera de nuestro elenco aquí para acceder a eso para que pudiéramos quitar nuestro HUD desde la pantalla o añadida a la pantalla. Entonces simplemente pasándome a la derecha aquí, mostrando todo lo que tenemos enganchado. Pausa un video como necesites. Y ahí lo tenemos. Chicos, tenemos un menú mágico negro debilitar, Traigan o salgan de la pantalla. Trabajo Bien hecho. Eso lo hará todo por este video. Nos vemos chicos en el próximo. 113. Menú magia de negro: Está bien. Bienvenidos de nuevo, todos. Entonces lo tenemos ahora Donde si salto y juego y presiono la tecla cero puedo traer mi menú mágico negro. Y Aiken, sácalo si suelto ese botón. Pero no tengo forma de seleccionar una de mis habilidades de magia negra disponibles presionando cualquiera de las teclas de flecha, ws y D cualquiera el D pad analógico stick, etcétera. Mi resaltador amarillo justo ahí en el medio no va a resaltar y seleccionar ninguna de esas habilidades. Déjenme saltar ahora a la versión anterior de este proyecto que creé en preparación para este curso lo es. Haz lo correcto por aquí Si vuelvo a hacer clic en jugar. Esta es la versión terminada de lo que vamos a crear. En lo que vamos a empezar a trabajar es hacerlo para que realmente puedas resaltar y seleccionar estas habilidades diferentes. Observe que cuando estoy destacando una habilidad como Arctic Blast Year, ese texano grande es hay un resaltante amarillo alrededor de la habilidad misma. Hay una especie de ese material alrededor del texto, y también, si miras en la esquina superior derecha puedes ver que esa imagen en particular se está poblando en nuestra ranura de habilidad de magia negra en nuestro HUD. Correcto, Entonces en eso vamos a estar trabajando hacia o hacia adelante en el siguiente video de tres o cuatro . Entonces voy a salir de mi proyecto existente aquí mismo y aquí estamos, vuelta en nuestra versión del proyecto, vamos a estar trabajando dentro del menú mágico W B P A B. Entonces encuentra tu salida a este directorio, haz doble clic en él para abrirlo. Y no te alarmes si cuando lo abres, estás como, Hey, Hey, donde está mi menú mágico negro de Remember, creaste una animación ser Magic Menu Intro animación en la que estableces el predeterminado a nuevo valores para muchos de estos. Entonces, si seleccionas tu animación, mueve tu deslizador de línea de tiempo hacia la derecha, verás cómo se verá tu menú en última instancia, y te sentirás cálido y difuso por dentro. De acuerdo, vamos a llegar a ello. En este video, vamos a estar creando tres funciones que vamos a estar utilizando en los próximos videos. Por lo que sentar algunas bases abajo en este esto se va a hacer más en la pestaña gráfica. Por lo que más en el panel de mi blueprint, donde dice funciones, vamos a crear una función totalmente nueva. Así que da clic aquí para agregar uno. Vamos a nombrar esta primera función, seleccionar efecto de texto mágico hit. Entra en eso. Y con ese tipo creado, voy a seleccionar nuestro nodo de entrada aquí mismo. Y voy a agregar en entrada aquí mismo en el panel de detalles para hacer clic en este botón más, Va a pedir un nuevo nombre de entrada. Voy a llamar a este texto a destacados. Y no quiero que esta sea una variable booleana. Voy a seleccionar aquí mismo. Queremos que esto sea simplemente voy a escribir texto. Está bien, Hay un doo doo doo doo doo. ¿ Dónde está? Ah ja. Eso se metió ahí mismo. Ah, sencillo widget de texto estático. No cadenas de texto para asegurarse de obtener widget de texto estático simple. El objeto hace referencia a ese tipo ahí mismo. Entonces es una especie de este color azulado, ¿verdad? De acuerdo, Entonces con ese set, voy a arrastrar fuera de nuestro texto para resaltar así. Y voy a escribir en set bond, y vas a encontrar esta función Ah, set font en la que podemos enchufar así. Ahora, este va a ser el texto que queremos resaltar, y podemos establecer alguna información de fuentes. Entonces ahora vamos a trabajar un poco al revés. Voy a arrastrar esto en una fuente. Info como así. Y voy a escribir en un make pizarra fuente info así Y me va a permitir especificar algunas cosas. Voy a hacer clic en este pequeño desplegable para mostrarte todo lo que posiblemente podamos meter aquí. Ah, familia de fuentes, que sí quiero establecer. Entonces, ¿qué tipo de familia de fuentes quiero establecer esto ya que quiero entrar? Hagamos letras góticas. Material de fuente. No hay nada aquí todavía. Tipografía. Tamaño de nada. Voy a establecer esto en un tamaño de fuente de 50. Por lo que nuestra cuando seleccionamos una magia dada, el tamaño de nuestro fondo va a aumentar. Y sí quiero establecer algunos ajustes de esquema, pero echa un vistazo a esto. Hemos hecho alguna fuente pizarra inferir información aquí arrastrando hacia atrás. Aiken arrastró hacia atrás fuera de mi configuración de contorno como así y digamos hacer ajustes de contorno de fuente . Ah, Ja. Y lo que esto nos va a permitir hacer es especificar algunos ajustes de esquema. Voy a hacer clic en este pequeño desplegable. Voy a decir que el tamaño del contorno va a ser siete. El material de contorno va a ser el que creamos anteriormente llamó subrayado M. Destacados de texto. Te acuerdas cuando creamos este material de aspecto dulce, ¿verdad? Algo así tenía las llamas que fluían a través de él. El color de contorno que voy a dejar es negro recto, y el resto de esto va a estar bien. Yo creo que sí. Esa es nuestra primera función. Enhorabuena. Muy bien, vamos a crear otra función aquí, encima en el panel de detalles o en el panel de mi blueprint. Más bien Plus, para agregar otra función, esta la llamaremos un Seleccionar efecto de texto mágico no seleccionado efecto de texto mágico. Ni siquiera sé que eso sea correcto. Inglés ahí. Pero de todos modos, vamos a seleccionar esta entrada desnuda aquí mismo. Vamos a agregar entrada para esto aquí abajo. Entradas más parámetro, Este, llamaremos texto a un nuevo resaltado sobre altamente. Ni siquiera sé si eso es una palabra. Ah, el objeto o el tipo de pin variable aquí debe ser el mismo que antes. Pero en caso de que no tengas este auto poblado desde antes, este era un texto. El que estás buscando es aquí abajo un sencillo widget de texto estático. El objeto de referencia. De acuerdo, aquí también. Vamos a arrastrar fuera de nuestro texto a un nuevo punto culminante. Vamos a establecer una fuente como así vamos a arrastrar hacia atrás desde info infantil y vamos a decir make pizarra font info. Y aquí vamos a poner la familia de fuentes a las letras góticas ahí mismo. El material combatido va a estar en blanco. ¿ El tamaño va a ser sólo un revés al 35. Entonces estamos ampliando el texto cuando estamos resaltando y lo estamos reconfigurando a la talla 35 cuando ya no lo estamos resaltando. Eso es lo que está pasando ahí. Y luego para nuestros divertidos avistamientos de bosquejo. Vamos a arrastrar hacia atrás fuera de nuestra configuración de esquema y vamos a escribir en hacer ajustes de esquema divertidos haciendo clic en esa pequeña flecha desplegable se esbozan tamaño. Vamos a establecer que sea más a nuestro material de esquema va a ser nuestro texto. Perdón. Más bien, no vamos a tener un material de esquema aquí porque cuando estamos haciendo nuestro selecto efecto mágico de texto . Ahí es cuando quieres que ese texto de lujo m resalte solo para mostrarte cómo se ve eso. Una vez más, voy a navegar a esto en el navegador de contenidos. Recuerda a ese tipo ahí mismo Ahora se va a ver negro cuando lo veamos en juego. No va a ser anaranjado y blanco así, pero ese era nuestro material que creamos antes. Así que saltando de nuevo a nuestro menú mágico WBB de nuevo sobre el tema aquí. Aquí estamos con nuestro texto seleccionado por la ONU o efecto de texto mágico. Haga doble clic en eso. Ahí es donde estábamos. Por lo que el tamaño del contorno aquí se establece Teoh a a Vamos a dejar todo lo demás tal como está. Creo que eso se ve bien. Está bien. Último en crear la última función para este video. De todos modos, entra bajo funciones, crea otra función. A éste lo vamos a llamar unsa, lex todo efecto de texto mágico. OK, Y selecciona esa entrada desnuda ahí mismo, sobre en las entradas. Vamos a crear un nuevo insumo y vamos a llamar plural a este Tex. Dos puntos destacados de un y éste debería ser ese mismo tipo de variable que antes. No obstante, queremos hacer algo un poco diferente aquí. Si haces clic en este pequeño ícono T, derecha a la derecha. Queremos hacer esto en array. Nos vamos, Teoh. Básicamente desconocido. Resaltar texto múltiple. Y esto es de alguna manera, podemos hacerlo más fácilmente haciendo de esto una matriz de variables. Entonces deberías ver este tipo de especie de icono de cuadrícula con aspecto de gofres, y ese es el que vamos a querer para esto. Ahora, en esta función en particular, lo que vamos a hacer es arrastrar fuera de nuestro texto para resaltar Array. Este pequeño icono de waffle muestra que eso va a ser una matriz de objetos de texto. Nos vamos a arrastrar fuera de esto y vamos a traer un cuatro cada bucle por cada bucle. Ahí mismo. Ahí está. Tomó en que la ejecución está bien, así son para cada uno. Mira, ¿Qué queremos hacer para cada elemento de matriz para cada texto? Bueno, para cada elemento de esa matriz, vamos a establecer la diversión. Asegurémonos de que el bucle del cuerpo esté enchufado también a esta función. Y luego aquí, también, vamos a arrastrar hacia atrás fuera del infante info y teclear en make pizarra info y nuestra familia de fuentes aquí van a ser las letras góticas, fuentes, material de fuente va a ser en blanco. El tamaño aquí va a ser 35 también y nuestra configuración de esquema se debilitó. Arrastrado hacia atrás fuera de eso y teclear o está justo ahí. En realidad hacer divertidos ajustes de contorno se esbozan. El tamaño será demasiado en. Eso sólo debería hacerlo. Entonces para recapitular aquí creamos tres funciones trabajando al revés. Tenemos este sin aislar todo efecto de texto mágico. Seleccionaré esa nota de túnel de entrada para ver qué tenemos para entradas aquí. Esto es todo lo que tenemos en esta función particular. Eso no es solicitado. Todo efecto de texto mágico. Aquí te presentamos nuestro UN select magic text effect version singular si vas a pausar el video si necesitas escuchar, asegúrate de que no te falte ninguna de estas conexiones en la última pero no menos importante conseguimos esta función selecta de efecto de texto mágico que creamos aquí, también. Tenga en cuenta la entrada que vamos a estar enchufando a esto eventualmente. De acuerdo, entonces con eso, estamos vamos a compilar y guardar. Definitivamente hay más trabajo por hacer para que realmente podamos utilizar estas funciones. Pero eso lo hará todo por este video. Nos vemos en el siguiente 114. Menú magia de negro: Bienvenidos de nuevo, todos En este video, vamos a estar trabajando en crear una macro que nos ayude a indicar qué magia estamos seleccionando ahora en el último video y en los próximos videos. Nuevamente, estamos trabajando hacia un sistema en el que podamos mostrar cuál de estas habilidades mágicas de selección mágica tenemos resaltado para que luego podamos ranurar en nuestra cabaña en la parte superior derecha cuando lo hayamos seleccionado algunas cosas para poner en marcha para que esto suceda. En el último video, creamos algunas funciones, y esta, vamos a estar creando una macro para ayudar con esta selección. Ahora, estoy en la versión anterior de este proyecto que creé en preparación para este curso, y sólo voy a mostrarles lo que vamos a estar construyendo en este video. Ahora más en mi pestaña gráfica, he creado una macro debido a hacer aquí mismo macro una macro llamada select magic. Y este es el monstruoso guión que estaban a punto de construir. Ahora parece bastante intimidante, pero honestamente, no es casi tan aterrador como parece. Hay mucha copia y ritmo y se diga la verdad, podríamos simplificar esto bastante sustancialmente en base a sus propias necesidades. Si no estás usando un mando, hay muchas cosas que no necesitas hacer aquí. Así que solo dejarte saber que me pasé un rato. Porque aquí hay mucho guión por hacer. Probablemente vamos a romper esta macro en dos videos separados sólo para que podamos encajarlo en nuestras limitaciones de tiempo. Tengo que hacer estos en menos de 20 minutos. Entonces aquí vamos. Voy a salir de este proyecto que voy a saltar a mi proyecto existente el que estamos montando actualmente solo para asegurarnos de que todos estamos en la misma página. Asegúrate de estar en tu contenido. Metro en carpeta Vania Widgets y doble clic en el menú W BPB Magic. Y vamos a estar saltando a la pestaña gráfica si no estás ya por ahí. Una vez en la pestaña gráfica sobre en el panel de mi blueprint. Encuentra tu camino hacia dónde tienes esta sección de macros que está debajo de la sección de funciones en el panel de mi blueprint. Vamos a crear una macro totalmente nueva, y ésta se va a llamar magia selecta. Ese es un buen nombre. Y la razón por la que vamos a estar creando una macro en lugar de una función a pesar de que dentro esta caballa vamos a estar haciendo algunas evaluaciones mucho como una función puede dio queremos tener múltiples pin de ejecución en este Conoce esta macro sabe que estamos a punto de crear un nodo de función no puede tener múltiples nodos de ejecución. Entonces, en primer lugar, selecciona aquí nuestra nota de entrada con nuestra macro mágica selectiva creada, vamos a crear una entrada. Entonces haz clic en este parámetro más en el panel de detalles y simplemente vamos a llamar a esto Bueno, ¿cómo deberíamos llamar a esto? Vamos a llamarlo exactamente exactamente en así Whoops. De verdad quiero capitalizar el in, y ahora se puede ver eso agregado, hay salidas para este nodo. Vamos a seleccionar eso y crear algunos pines de salida, y vamos a crear cinco de ellos. Entonces vamos a hacer clic en este uno a tres, cuatro y cinco veces, y se está desplazando un poco por la parte inferior de la pantalla. Yo sí quiero que estos todos sean pasadores de ejecución y los nombraré así. Nos hemos dejado desplazarme a mi página de notas porque obviamente, tengo muchas notas para esta. No tenemos un seleccionado mágico. Tendremos bolas de fuego seleccionadas. Tendremos electro chispa seleccionada. Tendremos seleccionada lujuria de sangre y tendremos seleccionado Arc Ártico Dick Blast. Siempre deletrear ártico mal. De acuerdo, entonces, ¿qué nos van a poner entre estas dos notas? Bueno, entre estas dos narices donde vamos a poner todas nuestras evaluaciones para determinar cuál fuera desplazándose en mi línea de tiempo aquí, cuál de estas diferentes magias pretendemos seleccionar y así deberíamos destacar. De acuerdo, así que vamos a saltar de nuevo a nuestra pestaña de gráficos. Asegúrate de tener una buena cantidad de espacio entre tu entrada y tu nota de salida aquí porque se va a necesitar mucho espacio fuera de nuestras entradas Conocida vamos a añadir una sucursal inmediato. Puedes mantener pulsado el pico izquierdo click y eso agregará un nodo de rama. Bonito atajo ahí y para nuestra condición aquí. Vamos a estar evaluando ah, muchas cosas y no sólo una condición, sino más bien muchas cosas. Entonces cuando voy a hacer es que voy a hacer click derecho, y voy a teclear y booleano quiero comprobar si un montón de cosas son verdaderas o falsas. No sólo una cosa. Muchas cosas y y lingotes pueden hacer eso. Entonces tengo que introducir pines. Actualmente, quiero tener 12 en total. Entonces haz clic en este botón de pin de anuncio 10 veces más para que tengamos 12 de ellos Total. Eso es 4567 ocho, nueve y 10. Y luego vamos a tomar la salida de este bullying. Esa va a ser nuestra condición. Ahora, ¿qué se va a enchufar a esto y a saber aquí mismo? En primer lugar, vamos a dar click derecho. Vamos a escribir, obtener controlador de jugador, Añadir uno de estos y luego fuera del controlador del jugador, voy a arrastrar fuera el valor de retorno y escribir en es tecla de entrada hacia abajo. Una vez que agarramos nuestro control de jugador, podemos averiguar si están presionando hacia abajo sobre una determinada tecla. Ahora bien, eso no significa sólo una tecla de teclado. Podría significar un botón o dirección en ah, controlador también. Específicamente, tengo tres en mente aquí para comprobar si estamos aguantando tratando de seleccionar nuestra habilidad de bola de fuego . Voy a configurar nuestra tecla aquí para que sea teclado de la tecla D. Ahora, ¿por qué la llave d? Porque si estás usando las teclas w A s y D saltando de nuevo a mi pestaña de diseñador aquí y si iba a ver todas mis habilidades aquí, la bola de fuego va a vivir en este lugar justo aquí. Entonces estoy diciendo que si la tecla d está abajo, estarían tratando de seleccionar que en este caso, sobre nuestra pestaña gráfica, vamos a estar preguntando no si esa clave está abajo. Pero si el valor de retorno no está abajo, Así que arrastra fuera del valle de retorno y quieres teclear, no estás buscando un no bullying y luego enchufa eso justo aquí. De acuerdo, entonces lo que vamos a hacer es tomar estos dos nodos a la izquierda, clic arrastrar fuera de la selección de marquesina, Hit control C. Y vamos a controlar V una y dos veces. Y aquí es donde si estás usando un mando, vas a querer seguir con estos pasos. Si no estás usando un mando, puedes ignorar estos pasos. Nos vamos a asegurar que un controlador de jugador esté enchufado a estos tres. Vamos a revisar para ver para este medio. Si pad de juego, voy a hacer una búsqueda para que sea un poco más fácil. El pad de juego deep had está presionado a la derecha. Esa es una especie de equivalente a presionar el teclado Deanna. Esencialmente estamos diciendo ¿estás presionando hacia la derecha? De igual manera. Por aquí en esta es la tecla de entrada Abajo por aquí, vamos a cambiar esta llave para que se deje algún palo palo pulgar izquierdo. ¿ Verdad? ¿ Estás empujando tu pulgar izquierdo? Pégate a la derecha. No significa que no estés haciendo eso. Asegúrate de que cada uno de estos esté enganchado a una nota de entrada apropiada en tu gigante y anote aquí. De acuerdo, entonces todos estos tres van a estar revisando si estamos tratando de empujar hacia la derecha para seleccionar esto correcto? La mayor ranura aquí mismo, que va a ser ocupada por nuestra habilidad de bola de fuego. Entonces me voy a ir a la izquierda, clic y arrastrar de nuevo aquí en nuestra gráfica Selecciona macro mágica alrededor de todos estos tres. Toca ese Seiki. Y sólo voy a escribir bola de fuego aquí mismo, tratando de indicar que ahí estamos tratando de ver si no estamos seleccionando la bola de fuego. De acuerdo, ahora con toda esta sección creada debilitar, hacer un poco más copiando y pegando. Así que vamos a la izquierda, haga clic y arrastre alrededor de todo este Control de golpe C Entonces tipo de Vamos hacia abajo, Vamos a controlar la vez Controlar las dos veces y controlar V 1/3 tiempo para que tengas especie de cuatro de estas secciones. Ahora, esta siguiente sección trabajando abajo, tenemos bola de fuego aparece Este siguiente voy a renombrar a la Electro Spark. Vamos a revisar para ver si estamos seleccionando o mejor dicho no seleccionando, empujando en la dirección de nuestra habilidad de chispas electorales. Entonces lo que necesito hacer ahora es cambiar. ¿ Qué llaves? Estoy comprobando si no estamos empujando ahí abajo. Entonces para electro chispa, eso va a deberse a hacer necesidad de mover mis animaciones más livianas. Por aquí están las destrezas de electro chispas que van a vivir aquí en el lado izquierdo. Por lo que necesito revisar. Es tecla de entrada no D abajo, sino teclado A Porque eso es esencialmente empujando. Izquierda usando las teclas w s y D para ti. Contralor Gente ahí afuera. Necesito pad de juego profundo. Tenía juego tenía d pad d pad d izquierda Y para el palo del pulgar en un controlador. Necesito palo pulgar izquierdo, película izquierda. Pega a la izquierda. Ahora, es realmente fácil cometer un error aquí dentro. Por lo que tal vez quieras revisar dos veces todos estos ya que lo estamos pasando solo para asegurarnos todos sean amables. Voy a asegurarme de que todos estos tres estén enchufados a nuestro y aviso. Bueno, nuevo, esta primera rama está haciendo una evaluación para ver si no se seleccionan todos estos. Es decir, todos ellos, todo lo que estamos enchufando en esto estamos viendo ¿no son todos seleccionados? De acuerdo, para este tercer grupo de aquí abajo, esta va a ser nuestra habilidad de sed de sangre. Y mirando hacia atrás sobre la ficha del diseñador, la habilidad de sed de sangre va a ocupar esta ranura más alta. Entonces, ¿qué tecla vamos a revisar en un teclado? Bueno, no va a ser la llave D. Va a ser la clave w para usar las teclas WS y D. También vamos a estar revisando por ti. Control. Los chicos profundos tenían d pad up y para el palo del pulgar izquierdo, vamos a comprobar si el palo del pulgar izquierdo está arriba. Y entonces vamos a asegurarnos de que enchufemos todos estos en nuestro nodo y también. Y parece que necesito agregar algunos alfileres más aquí abajo. Sólo se agregaron 10 pines. ¡ Ja! Me tonta. Añadirías dos alfileres más para dar cabida a nuestro último aquí. Entonces eso es sed de sangre. Mover línea abajo aquí. Este siguiente grupo tengo explosión del Ártico Ártico. Nunca podría deletrear eso. Cierto, Um, ¿está abajo la tecla de entrada? Por lo que mirar hacia atrás a nuestro diseñador para tener la explosión del Ártico aquí va a ocupar esta ranura inferior justo aquí. Entonces para las teclas W A s y D, vamos a estar revisando el teclado. Esa sería la s clave s para el juego tenía suma profunda que sería D pad abajo. Y para el palo del pulgar izquierdo, ese sería el pulgar izquierdo. Palate hacia abajo. Y asegurémonos de que todos estos estén enchufados a nuestro gigante y nodo, ¿de acuerdo? Y luego acercando un poco más atrás. Esto es lo que tenemos armados hasta ahora. Entonces, nuevo, esta primera evaluación es que estamos descubriendo. ¿ Es cierto que no se están presionando todas estas teclas o es falso o se presiona alguna de ellas? De acuerdo, entonces con eso. Vamos a compilar y guardar desde aquí y llamar a este video. Bien. Obviamente más trabajo por hacer en esta macro, Pero nos encargaremos de eso en el siguiente video. Nos vemos allí. 115. Menú magia de negro: bienvenido de nuevo tras uno en este video, vamos a escoger justo donde lo dejamos en el último video. Eso fue que estábamos creando una macro mágica selecta dentro de R W B P B Menú mágico. Solo para asegurarte de que todos estaban en la misma página si te tomabas un descanso entre videos. Estamos aquí contenido. Metroid Vania Widgets en nuestro navegador de contenidos en r W bpb Menú mágico sobre en nuestra pestaña gráfica Y estábamos haciendo trabajo dentro de nuestra macro mágica selecta. Es así como puedes encontrar el camino de regreso aquí. Ahora, hemos llegado a un punto en el que estamos listos para ramificarse aquí de nuestra nota de sucursal, verdadera o falsa. Pero antes de hacer eso, necesitamos crear una variable que vamos a utilizar dentro de esta macro. Entonces por aquí en el panel de mis blueprints debajo de la sección de variables, justo debajo de la sección de macro, hagamos clic en la variable más para agregar una nueva variable. Esto se va a llamar selección hecha pregunta Mark y voy a poner en un consejo de herramienta para esto por si te estás preguntando qué va a hacer esto se necesita para asegurar que jugador no seleccione simultáneamente dos opciones a la vez manteniendo presionadas D y una teclas, por ejemplo. A lo mejor eso te ayudará en el futuro. Entonces, um, vamos a compilar. Bueno, está listo compilado. Queremos que nuestro valor predeterminado aquí sea falso, así que asegúrate de que tengas eso. Ahora, con esta variable hecha, podemos empezar a construir fuera de nuestra sucursal aquí. El primero que queremos hacer es construir fuera de la verdadera rama, y vamos a estar trayendo esta variable de inmediato arrastrando a nuestra gráfica. ¿ Queremos conseguirlo, o queremos configurarlo? Vamos a poner estas dos caídas diciendo: Oye, Oye, si todas estas cosas son ciertas que ninguna de estas teclas está presionada hacia abajo, ni una sola, entonces acercando nuestra nota de salida para que pueda encuadres en la vista. Entonces vamos a decir que el usuario no está seleccionando ninguna magia Ahora, Eventualmente. Ahora, eventualmente, vamos a utilizar esta macro en nuestra pestaña Injerto de eventos. Correcto. Vamos a arrastrar y soltar esta magia selecta en un gráfico de eventos y fuera de aquí así va a ser nuestra macro, en última instancia fuera de aquí, vamos a poder hacer algunas cosas, verdad. Entonces aún no estamos en esa etapa. Eso es por venir, pero sólo dejarte saber a dónde vamos con esto. Entonces, permítanme borrar esto por ahora. Vuelve a mi menú mágico selecto. Seleccionar Ficha Mágica. Tabulador Macro. Y así es lo que tenemos hasta ahora. Eso parece bastante simple ahora, fuera de las falsas ramas van a empezar a complicarse mawr. Entonces lo que tenemos que hacer es, primer lugar, en primer lugar, traer un nodo de secuencia. Y quiero tener cuatro posibles salidas aquí. Entonces agrega dos pines más uno en dos y vamos a traer otro nodo de rama. Así que golpea el clic izquierdo de Beaky y fuera del entonces cero de la secuencia, vamos a enchufar esto a la rama. Queremos evaluar si hay alguna condición aquí. ¿ Qué condición vamos a usar? Bueno, ¿qué tal si revisamos nuestra selección ser hecha booleana? Arrastremos y soltemos eso justo encima de ahí. Queremos averiguarlo, tiene una selección hecha por Ben. Si eso es falso que no se ha hecho una selección. Entonces vamos a enchufar esto a otra sucursal y a esta sucursal, Vamos a revisar algunas cosas más. ¿ Qué vamos a revisar? Bueno, lo primero que quiero comprobar es si nuestro jugador deberíamos tener una variable de jugador encima en tu panel de mis planos arrastra y suelta eso en nuestra gráfica. Consigue al jugador que queremos averiguar si tiene ser mágico. Bola de fuego conseguir tiene que ser mágico Bola de Fuego. ¿ Ha aprendido esto? O debería decir que ella en este caso, ha recogido esa habilidad. Yo quiero comprobar eso, y quiero revisar otra cosa. Vamos a estar revisando para ver si dos cosas son ciertas. ¿ Nuestro jugador tiene la Magia negra o la bola de fuego Magic negra? Y voy a robar algunos nodos por aquí. Voy a venir a mi bola de fuego Selección de nodos por hacer bola de fuego. Sí, vamos a g o por aquí. Voy a hacer click izquierdo y arrastrar por todo el realmente no necesito las notas no, así que solo voy a hacer click izquierdo y arrastrar para ver si tenemos esos ahí mismo. Control. Ver y controlar el para pegarlos justo aquí. Y luego de cualquiera de estos valores de retorno no importa cuál de estos puede simplemente arrastrar y escribir o estaban buscando un o lingotes. Y queremos sumar tres alfileres aquí. Por lo que 123 asegúrate de que todos estos aire se enganchan así. Y entonces la salida de esto se va a enchufar a nuestra y así que sólo tratemos de entender lo que estamos diciendo aquí. Estamos tratando de decir de nuevo de esta manera para arriba, lo primero es que vamos a revisar esta sucursal. ¿ No estamos presionando ninguna de estas teclas? Si eso es falso, que no los estamos presionando. Significa que estamos presionando algo hacia abajo. Entonces vamos a revisar, ¿de acuerdo? Se ha realizado una selección, y por defecto, no se ha realizado una selección. Entonces vamos a venir a esta rama y decir, OK, OK, ¿su jugador tiene la habilidad de bola de fuego mágica negra? ¿ Y están presionando hacia abajo una de estas teclas en particular o en este caso, almohadilla D o palo pulgar izquierdo? Correcto. Si eso es cierto, entonces vamos a decir, trayendo un centro de selección hecho. Si eso es cierto, que vamos a decir que sí, se ha hecho una selección, y entonces vamos a tomar la salida de eso en enchufado que en ti hacer, hacer, hacer, hacer, hacer, hacer, hacer enchufar eso en donde está ahí es mi nodo de salidas. Vamos a conectarlo a la bola de fuego seleccionada. Entonces déjame tratar de enmarcar todo esto en pantalla para que veas lo que tenemos pasando aquí. De acuerdo, Así que sé que esto se ve bastante complicado, pero en realidad no es tan malo. Y tenemos mucho trabajo de copiar y pegar por delante de nosotros aquí. Entonces antes de hacer algo, quiero arrastrar hacia fuera una selección de marquesina y especie de resaltar que este es nuestro grupo de sabe seleccionado de bola de fuego , va a hacer click izquierdo y arrastrar derecho por aquí. Toca el Seiki y di, una bola de fuego seleccionada. De acuerdo, Ahora voy a mover mi secuencia. No bajada así como esta salida. No, abajo es. Estamos como que continuamos trabajando aquí sólo para que pueda tener todo esto a la vista. Y ahora todo lo que realmente necesito hacer es dejar, click y arrastrar alrededor de mi grupo de notas seleccionado de bola de fuego. Voy a golpear el control C Entonces voy a controlar la una y dos veces y tres veces. Y luego voy a renombrar estos apropiadamente a medida que empiecen a trabajar hacia abajo. Entonces mi siguiente abajo que voy a estar revisando aquí es Bueno, vamos a ver, tenemos chispa electro siguiente en nuestra que Así que no es una bola de fuego seleccionada. Voy a hacer doble clic aquí, llamar a esta chispa electro, y luego voy a asegurarme de enchufar esto luego uno de la nota de secuencia hacia aquí y luego cambiar la variable apropiada. Entonces aquí, si esta es mi electro chispa seleccionada, quiero enterarme Tiene chispa electoral. ¿ No tiene jugador la habilidad de chispas electorales? Así que canjea eso por la bola de fuego. Y por supuesto, no quiero estar revisando si estas son las llaves presionadas no por las chispas electorales . Aiken, borra esos tres fuera y luego sobre el lado izquierdo, donde tengo mis teclas de entrada de chispa electro y estoy revisando para ver si esos aires abajo voy a hacer click izquierdo arrastrar hacia fuera una selección de marquesina que click derecho y copias. Yo lo haré, Correcto. Haga clic y lo siento. Simplemente golpea el control V para pagar temporada por aquí un poco más fácil de dio y asegúrate enchufar todos estos en tu o nota también entonces. último pero no menos importante, quieres asegurarte de que después de haber dicho que sí, se ha hecho una selección, vamos a enchufar esto a nuestra chispa electro seleccionada Así que otra vez, evaluando aquí sólo para reiterar, vamos a ver Hey, ¿ no están seleccionados todos estos botones? ¿ Eso es cierto? ¿ O eso es falso? Si eso demuestra ser falso, que algo se está presionando hacia abajo Una de estas teclas vamos a ver entonces cuál se ha presionado a través de esta secuencia adeudada. En primer lugar, vamos a salir y averiguarlo, se ha hecho una selección y no, por defecto, no se ha realizado la selección. Y luego vamos a venir a esta rama y averiguarlo, Vale, ¿ jugador no tiene la bola de fuego? ¿ Y es una de estas teclas presionadas? Ahora, si eso no es cierto, va a pasar nada. Y luego revisaremos aquí nuestra siguiente secuencia. Si es alguna de estas teclas siendo presionada por nuestro electro Sparky's y vas a llegar a ver este flujo de ejecución cuando realmente tratamos de hacer que esto funcione y espero mostrarles que una vez que hayamos terminado aquí. Pero terminemos esto porque quiero hacerlo dentro de las limitaciones de tiempo. Entonces moviéndonos, bajemos a la siguiente sección de nariz aquí, trayendo mi secuencia y mi nodo de salida con voy a renombrar esto para que sea sangre menos seleccionada lujuria de sangre. Enganchar mi nota de secuencia en esa rama revisando aquí para ver la lujuria de sangre conseguir B ha sido magia, sangre menos. Vamos a ver si nuestro jugador ha adquirido esa habilidad que maniquí habilidoso porque en realidad no vamos a enganchar esa habilidad. Y luego voy a intercambiar estas llaves aquí mismo. Izquierda, haga clic y arrastre con nuestra lujuria de sangre seleccionada. Posibles selecciones de claves Control. Ver ahí, Control V aquí. Por último, enganchemos esto a nuestra nota de salida seleccionada de lujuria de sangre. Pausa el video aquí si es necesario. Para asegurarnos de que todo esto se vea bien y luego dure pero no menos importante, vamos a arrastrar esto hasta nuestro último grupo de notas aquí, que va a ser nuestra selección de ráfagas en el Ártico. Asegúrese de que la nota de secuencia esté enchufada en esa primera rama. Vamos a revisar Si nuestro jugador tiene explosión del Ártico, vamos a conseguir ese enchufe que ahí dentro, y vamos a intercambiar a estos tipos ahí mismo con nuestras posibles claves de selección de explosión del Ártico . Copiemos ese control. A ver si necesitas Teoh control V para pegar a esos tipos y luego whoops. Asegurémonos de que esto esté enchufado a nuestra explosión del Ártico. Seleccionado así Pausa un video si necesitas aquí solo para asegurarte de que todo lo que se ve bien . Está bien, ahora eso debería hacerlo. Eso no estuvo tan mal. No solo estaba retrocediendo aquí. Voy a mover nuestro nodo secuencial Tipo de vuelta en o de una posición más normalizada, si se quiere. Así es nuestro voy a poner nodo camino por aquí. Sí, esa es una bestia ahí mismo. Pero va a hacer el trabajo por nosotros. Vamos a empezar a hacer uso de esto en el siguiente video. Pero antes de terminar esto, hagamos un mawr compilar y guardar trabajo. Bien hecho, chicos. Eso lo hará todo por este video. Nos vemos en el siguiente 116. Menú magia de negro: Bienvenido de nuevo. Una vez más, todos, seguimos haciendo algunos avances con nuestras selecciones de menú Black Magic. Vamos a saltar derecho a ello. Estamos en nuestro contenido Metro en Vania carpeta Widgets Abrir W B P B Menú mágico porque ahí es donde vamos a estar haciendo nuestro trabajo de nuevo. El objetivo para todo esto es proporcionar retroalimentación al usuario de que una magia dada está siendo seleccionada. Entonces vamos a subirnos a nuestra pestaña de gráficos. Dejamos de trabajar en nuestra macro mágica selecta para este. Vamos a estar trabajando en gráfico de eventos de arte. Entonces si no tienes una pestaña de gráfico de eventos aquí mismo en el panel de mis blueprints, deberías encontrar un gráfico para la pestaña de eventos. Podrías hacer doble clic en eso. Abrir eso está bien, actualmente, actualmente, este es el único pedacito de guión que tenemos aquí, una referencia al jugador al que voy a dar click derecho dentro de esta gráfica y vamos a añadir un tick de evento ahora. Por lo general no es una buena idea colocar mucho guión tras tic de evento porque puede ser ah, daño. Ya sabes, tu actuación pero esto va a ser bastante ligero, así que no tengo miedo de usarla aquí. Event IQ va a estar disparando cada fotograma y después del IQ del evento, quiero traer mi macro mágica selecta de la mente mis blueprints panel arrastran y sueltan eso en tu gráfica. Y ahí vamos cada fotograma que este menú negro mágico está abierto. Vamos a determinar qué magia queremos tener seleccionada. Entonces a continuación, Lee, en tu panel de blueprint mental, vas a querer encontrar donde tienes todas estas variables diferentes que tenemos, como Arctic Blast Image. El maná costo nombre etcétera porque vamos a estar arrastrando y soltando muchos de estos en la gráfica específicamente por ahora mismo, vamos a estar trayendo nuestra imagen seleccionada de bola de fuego. Trae a ese tipo. Vamos a conseguir eso y los voy a usar aquí atajos manteniendo el control. Tengo bola de fuego seleccionada. Quiero que se seleccione chispa electoral manteniendo pulsado el control click izquierdo para juntarlo. Entonces quiero que se seleccione lujuria de sangre sosteniendo el control, trayendo eso. Y luego ráfaga del Ártico seleccionó a ese tipo ahí mismo sosteniendo el control haciendo clic izquierdo para traer un getter. Lo que quiero hacer por todos estos si no se selecciona magia Bueno, lo que quiero hacer es arrastrar fuera de cualquiera de estos cuatro y decir queremos establecer la visibilidad de esa pieza de arte en particular. Entonces si no se selecciona magia, queremos establecer la visibilidad de la bola de fuego, lachispa electoral, chispa electoral sed de sangre y la explosión del Ártico. ¿ Queremos que sean visibles? Conoce si no se selecciona magia, queremos que se oculten. Entonces por nuestra imagen seleccionada bola de fuego, Lo que me estoy refiriendo específicamente a saltar de nuevo a nuestra pestaña de diseñador se debe a hacer Fireball seleccionados estaban hablando de ese anillo amarillo que ahí mismo. Por lo que queremos asegurarnos de que eso esté oculto si no se está seleccionando magia. De acuerdo, también quiero traer mi nueva magia seleccionada ahí es mi imagen no mágica seleccionada izquierda, click y arrastra eso. Eso lo conseguimos, me voy a arrastrar fuera de esto, trayendo la red otro nodo de visibilidad set, y quiero asegurarme de que éste sea visible por eso me estoy refiriendo a nueva magia seleccionada debido a hacer esa media ahí mismo . Entonces por no empujar hacia la izquierda o hacia la derecha o hacia arriba o hacia abajo, vamos a tener seleccionada esa porción media. Ese ícono amarillo de ahí mismo. De acuerdo, todo eso lo está viendo bien y bien. Algo más que queremos asegurarnos de que hacemos es que queremos asegurarnos de anunciar, elegir un seleccionar todos los efectos de texto mágicos. Esta es una función que creamos antes. Y déjame solo hacer doble clic en él para abrirlo. Va a tomar en una matriz, y esencialmente vamos a asegurarnos de que nuestra fuente esté estilizada de tal manera que no se vea resaltada. OK, así que saltando de nuevo a nuestra pestaña gráfica aquí. El gráfico de eventos. Voy a traer nuestro sin aislar todo efecto de texto mágico por aquí. Asegúrese de que la ejecución donde esté enchufada a esto. Y ahora necesito decir ¿qué texto queremos antihigiénicos? Bueno, si arrastro hacia atrás fuera de esto, puedo escribir, hacer array que en un aumento, como una lista de cosas, y voy a agregar un par de alfileres más. Año 123 y cuatro. Y las cosas que quiero antihigiénicas incluirán Designer Tab. ¿ Ves todos estos textron? A mí me cuesta seleccionar estos también. Bueno, podría tener un momento más fácil por aquí. Veamos el do do nombre nombre Fireball. Por lo que dice, como nombre de bola de fuego electro desató nombre etcétera. Ahora, para cualquiera de estos, si me ves tirando en referencia a ellos por encima en la pestaña gráfica y no los ves por encima en el panel de mis planos como si no lo estuvieras viendo por aquí, asegúrate de que por encima en el pestaña de diseñador, si no cordura los que para cualquier widget deberías poder traer como una variable que tienes esta casilla de verificación variable de facilidad marcada aquí. Para muchos de ellos, es por defecto. Entonces déjame saltar de nuevo a mi pestaña gráfica. Yo quiero decir nombre bola de fuego. Yo quiero asegurarme de que estás en el nombre de chispa electro resaltado. Estás en resaltado. Esta es sólo una especie de forma pesada de decir nada se destaca. Sangre, menos nombre y nombre de explosión del Ártico. Entonces así es como quiero presentar este menú mágico negro. Si no tenemos magia seleccionada también lo que quiero dio continuando nuestra cadena de ejecución aquí . Voy a traer en referencia a nuestro jugador arrastrarlo y dejarlo en el gráfico, y luego vamos a arrastrarlo fuera de él y decir, Ser magia, Ranurado, Vamos a poner nuestro ser mágico ranurado a ninguno. Entonces esto básicamente es decirle a nuestro jugador Hey, no tienes magia negra Ranurada, ni bola de fuego, ni chispa electro. No hay nada amontonado para que lo utilices. No puedes usar nada ahora mismo porque no elegiste nada. Ja, ja! Todos los derechos. Y a continuación nos vamos, Teoh, trae un do una vez. No, hay un atajo para eso. Presione el hokey y haga clic izquierdo. Hay un nodo do once, y voy a enchufar esto al restablecimiento de un do one. Nieve, Eres como, Bueno, espera un minuto. ¿ En qué se va a enchufar aquí? Bueno, eso va a subir en un poquito. Vamos a estar enchufando algunas cosas aquí, pero sólo para seguir siguiendo junto con mis notas aquí, al terminar todo esto, también voy a tocar un sonido dos d y el sonido que voy a tocar va a ser VR subrayado. Agarra que otra vez. Este es un sonido de contenido del motor para que puedas quedarte bajo vista. Las opciones muestran el contenido del motor si no tienes acceso a eso por el momento. Muy bien, Entonces ahora la pregunta se convierte, ¿Qué queremos hacer si se seleccionan algunas de estas otras cosas, como nuestra bola de fuego? Me alegra que pidieras ayudar a tomar un poco de atajo aquí. Yo me voy. Teoh izquierda, click y arrastra alrededor. Nuestra dicha visibilidad son para establecer notas de visibilidad aquí arriba, control. ¿ Ver? Y voy a controlarlos aquí abajo. Y en realidad, antes de hacer algo de esto, solo voy a dar click a la izquierda alrededor de todos estos nodos aquí arriba desde nuestro conjunto inicial. Visibilidad todo el camino a, como nuestro do. Una vez conocido justo aquí arriba va a darle un toque al Seiki justo alrededor de eso y decir que esta es nuestra ninguna magia seleccionada sólo para especie de hacer esto más fácil de leer. Estos dos tipos iban a estar haciendo un poco más de ellos en sólo un poquito. ¿ De acuerdo? Entonces si estamos seleccionando nuestra bola de fuego, vamos a conectarnos a este nodo de visibilidad de conjunto inicial. Y lo primero que queremos hacer es revisar nuestra imagen seleccionada de bola de fuego. Trae eso. Vamos a conseguir eso. Haz de ese nuestro objetivo sobre Lee. No queremos que este se oculte. Queremos que éste sea visible ahora. Entonces por eso decían que queremos más en nuestro diseñador Tabua. Si la bola de fuego está ranurada aquí mismo, sí queremos que ese resaltado amarillo exista justo alrededor del ícono mismo. OK, pero entonces también queremos poner otra cosa para que sea invisible. Establece este siguiente conjunto visibilidad, visibilidad que se ocultará. ¿ Y qué queremos escondernos aquí? Bueno, queremos que nuestro resaltador no mágico seleccionado se oculte. Y por eso me refiero a saltar de nuevo a nuestra ficha de diseñador, este círculo medio. Aquí no va a haber ningún círculo amarillo para demostrar que nada está resaltado. Vale, Después de esto, voy a traer una de las funciones que hicimos antes un selecto efecto de texto mágico arrastrar y soltar eso en Hook que arriba a través de los cables de ejecución. Y queremos configurar nuestro texto para resaltar aquí para que sea el nombre de bola de fuego nombre Fireball. Dónde te queda. Haga clic en Arrastrar esa derecha en la parte superior del texto. Un punto culminante. Entonces eso hará que nuestra bola de fuego nombre por aquí en la pestaña del diseñador. Este texto que actualmente dice algo de magia, lo va a hacer. Entonces tiene ese tipo de efecto genial que creamos antes. ¿ Recuerdas ese material? ¿ Y recuerdas esa función? Si hago doble clic en esta función, que acabo de hacer, se puede ver que va a lograrlo. Por lo que se esbozan. Tamaños siete. Estamos ampliando la fuente, y también vamos a estar aplicando ese material de esquema. Entonces van a estar pasando muchas cosas cuando se llame a esa función. De acuerdo, ¿ qué más queremos hacer aquí? Bueno, queremos que Teoh traiga una referencia a nuestro jugador. Una vez más, vamos a conseguir a nuestro jugador y ofrecer esto. Voy a teclear en ser magia, ranurada, conseguir, ser magia. Ranurado no lo conseguiría. Yo quiero ponerlo Ser mágico, ranurado. Vamos a establecer eso. Y ahora vamos a poner esta variable en nuestro jugador para que sea lo que se podría esperar la bola de fuego así haciéndola para que nuestro jugador pueda disparar bolas de fuego si tienen suficiente maná. Eso es bastante guay. Y luego la salida de esto lo vamos a enchufar al do once nota aquí, vamos a tocar este sonido una vez diciendo, Es una especie de sonido solo ah confirmado si se quiere, solo haciéndote saber que has ranurado en alguna magia. De acuerdo, entonces con eso, me voy a ir, clic y arrastrar por ahí Este grupo de notas golpeó que Seiki y teclear en Fireball seleccionado. Ahora el resto de esto se vuelve mucho más fácil porque estos cuatro nodos aquí mismo puedo hacer click izquierdo arrastrar en una selección de marquesina hit Control C para copiar Control V a ritmo una, dos y tercera vez . Y ahora todo lo que necesitamos hacer es intercambiar las variables apropiadas y lo que no haga que funcionen apropiadamente. Entonces empecemos por donde lo dejamos aquí, y como que traeré estos nodos conmigo ya que estoy trabajando sólo para que puedas conseguir el ahorcamiento de lo que estamos construyendo aquí. Entonces cuando estemos seleccionando nuestra chispa electro, enchufemos esto aquí y cambiemos esto a B electro chispa seleccionada en lugar de bola de fuego seleccionada, no quiero que Fireball sea seleccionado al menos eso que se muestre. Quiero electro chispa seleccionada. Esa pieza de arte. Yo quiero que eso se presente ese anillo amarillo Esto puede quedarse. Se va a esconder el no mágico resaltado. Y nuestro selecto efecto de texto mágico no va a ser el nombre de la bola de fuego. Va a ser el nombre de la chispa electro. Y aquí vamos a establecer nuestro ser mágico Ranurado. Vamos a decirle a su jugador que ahora tienen ranurado en chispas eléctricas que pueden usar esa habilidad y asegurarse de que enchufes esto a la ejecución del do una vez. No, no el reinicio. El reinicio de Lee llega cuando no se selecciona magia. De acuerdo, sigamos trabajando en abajo. Esto se está poniendo emocionante. Estamos llegando, chicos. sed de sangre seleccionada cuando se selecciona esto, se conectará aquí. Cambiemos el título de esto para que sea selecto lujuria de sangre En lugar de que nuestra bola de fuego seleccionara ese anillo amarillo para la bola de fuego, será nuestra pieza de arte sin sangre y seleccionada. Esto puede decir lo mismo en lugar de un nombre de bola de fuego. Va a ser nuestro nombre de sed de sangre. Y aquí vamos a decir que no tenemos bola de fuego ranurada. Tenemos la lujuria de sangre ranurada, y esto se conectará al do una vez conocido también para tocar ese sonido excelente. El último los arrastró hacia abajo cuando Arctic Blast es el que nuestro jugador está tratando de seleccionar . Vamos a enchufarlo aquí. Llamaremos a este arco Dick Blast seleccionado, no la pieza de arte seleccionada de bola de fuego, pero la Explosión Ártica seleccionó ese anillo amarillo que rodea esa pieza de arte honor. Menú Magia negra. No al nombre de la bola de fuego. Eso no es lo que no vamos a aplicar nuestro efecto de texto, también, sino el nombre de la explosión del Ártico y necesitamos cambiar nuestra magia. Ranurado. Tenemos que decirle eso a su jugador. No. Ahora tienen Arctic Blast Slotted Last won. Al menos enchufa esto en la ejecución de la nota do once. Donde también, vamos a ordenar un poco esto. Haz que esto se vea un poco en estos Niedere así, e intentaré enmarcar todo esto a la vista para que puedas tener un buen vistazo a lo que hemos construido. No demasiado mal. Vamos a seguir adelante y compilar y guardar rápidamente y cruzemos los dedos y darle una jugada a esto . Ahora, antes de que traiga el menú mágico negro. Voy a adquirir algunas de nuestras habilidades. Aquí están la bola de fuego y el hombre, realmente necesito que ese botón aparezca en nuestra notificación ahí. Falta el botón B de nuestra aprendida superposición de magia negra. Ahí. Eso lo arreglaremos pronto. Entonces ahora nos hemos aprendido. Bola de fuego, ya se puede ver. Ahora que tengo la bola de fuego aprendida, aparece en el menú negro Magic. Déjame sólo adquirir la capacidad de electro chispa también. De acuerdo, Ahora vamos a echar un vistazo a la magia trayendo en mi menú de magia negra. Ahí vamos. Y voy a utilizar las teclas W A S y D para seleccionar mis diferentes magias. Bastante dulce. Ahora tenga en cuenta que hice lo que hago, nuestro texto se está ampliando y ese material se está jugando, aunque un poco rápido. Ciertamente me vendría bien algún ajuste. No se ve genial, pero es un efecto. Y se puede ver que como estoy seleccionando diferentes cosas arriba en mi zona HUD de cotización unquote en la parte superior derecha, está mostrando qué magia estoy tratando actualmente de encajar en esa ranura. Entonces ahora mismo no tengo nada seleccionado, ¿verdad? Y ahora nota que si estoy seleccionando la bola de fuego con mi menú mágico negro aquí. Me voy de este menú con mi llave d sostenida. Mira, Black Magic ahora está ranurada en Tiroteo una bola de fuego. Sostenga la tecla cero. Vamos a cambiar para ser electro chispa. Estoy manteniendo presionada la tecla a mientras suelto mi tecla cero para salir del menú Black Magic. Y Presidente uno usa esa habilidad Bastante dulce Si lo digo yo mismo. Chicos, Muy buen trabajo en este Que lo hará todo por este video. Te veremos en el próximo. 117. Menú negro - HUD Anim: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video. Nuestro objetivo es crear una animación estelar dentro del hud R W B P para indicar al usuario que se ha producido una selección mágica negra. Por lo que tenemos la funcionalidad enganchada para seleccionar y ranura en una magia negra en su capucha . Ahora solo quiero agregar un poco de estilo visual para que eso quede más claro al usuario. Vamos a caer bajo nuestro contenido. Carpeta Metroid Vania Widgets. Encuentra tu W B P Hud y vamos a hacer doble clic en eso para abrirlo. Y de lo que estoy hablando aquí es muy arriba en la parte superior derecha aquí, escondiéndose detrás de algunos de nuestros otros widgets. Tenemos esta pieza de arte estrella mágica que se ve algo como esto. Y lo que vamos a hacer es una vez que el usuario haya ranurado en una habilidad mágica negra de su elección, vamos a jugar aquí una animación para que este tipo de bengalas fuera por detrás de esta pieza de arte para ayudar a indicar al usuario que tienen hizo un cambio. Entonces vamos a caer bajo nuestras animaciones y vamos a crear una animación totalmente nueva. Llamemos a esta animación ser magia ranurada como así Y entonces vamos a seleccionar esta animación. Por lo que tenemos una nueva línea de tiempo fresca aquí abajo. Tomemos aquí nuestro deslizador de línea de tiempo y lo movamos todo el camino de vuelta a la marca de segundo cero. Y lo que obviamente quiero animar aquí va a ser nuestro ser mágico. Starburst se asegurará de que tengas ese seleccionado. Y entonces lo que vamos a hacer se termina en el panel de detalles. Vamos a desplazarnos hacia abajo hasta que encontremos que nuestra sección trans formada son Renderizado sección transformada y vamos a cambiar con el tiempo. Aquí está, bueno, tanto la rotación como la escala un poco. Entonces, tratemos primero con la rotación y luego nos ocuparemos de la escala a continuación. Entonces tomemos No son el no la escala la traducción de esto más bien lo siento, No la traducción. El ángulo de esto. ¿ En qué estoy pensando? El ángulo de esto? Vamos a añadir un marco clave para esto. Ya sabes, podemos verlo abajo en nuestra línea de tiempo aquí. Vamos a ampliar nuestra rotación. Y nuestra escala está bien, así que algo a notar aquí. Ángulo de rotación, ese es este ángulo justo aquí. Por lo que en un momento de cero, el valor va a ser cero. Entonces vamos a establecer otra línea de tiempo en la marca de un segundo justo ahí, y voy a hacer clic para agregar otro fotograma clave para esto. Y a la marca de un segundo, voy a cambiar el valor. Nuestro ángulo aquí para ser 3 60 Así que esencialmente vamos a hacer que este Starburst aquí esta pieza de nuestra derecha aquí rote en un círculo. Ah, una vez, 360 grados. De acuerdo, Siguiente, movamos nuestro deslizador de línea de tiempo de nuevo a la marca de segundo cero. En realidad se puede ver que rotar así es un Scrub it ida y vuelta, Mover o línea de tiempo Masacre de nuevo a la marca de un segundo. Añadamos algunas claves de escala. Entonces entrando bajo mi panel de detalles, vamos a caer bajo escala. Voy a hacer clic en el pequeño botón más aquí para agregar algunas teclas justo aquí abajo en la marca de segundo cero . Y a la marca del segundo cero, quiero que la X e y ambos sean uno como lo son ahora. Voy a mover nuestra carta de líneas de tiempo ahora a la marca de medio segundo aquí. Voy a fijar la X e Y para que sean cuatro y cuatro, respectivamente. Mucho más grande. Y entonces voy a poner otra clave para esto en la marca de un segundo. Vamos a crear algunas claves más para este 21 y uno. Ahora actualmente no podemos ver nada por ahora. De hecho, si toco esto ahora, no hay nada que llame para que suceda esta animación. Pero eso es todo lo que querían lograr en este fue simplemente hacer una animación para esto. Entonces sin más preámbulos, vamos a compilar y guardar Eso lo hará todo por este video. Chicos, vemos en el siguiente donde conseguimos esto funcional. 118. Menú negro - HUD Anim Script: Bienvenidos de nuevo, todos. Bueno, en el último video, pasamos por crear una animación ranurada be magic dentro de R W B P. Hud. Eso simplemente va a jugar esto. Ah, Starburst spinning especie de animación ahí mismo. Realmente no lo puedes ver todavía, pero no te preocupes por eso. Se asegurará de que aparezca. La siguiente parte de esto es hacer que esto realmente juegue tocando esa animación. ¿ Dónde vamos a hacer esto? Eso bien, esto se va a hacer volviendo a nuestro editor de nivel principal aquí. Se va a hacer en nuestra carpeta Metroid Vania Blueprints Framework donde conseguimos nuestro PC Metroid Vania. Controlador de jugador. Entonces aquí, tenemos algún guión para la exhibición y ocultación de nuestro menú mágico negro. En total, esto se hace a través de un evento de acción de entrada que creamos denominado Menú Mágico Negro. Ahora fuera de esta cadena lanzada justo aquí, toda esta sección de Ware's Sigue esto hasta que lleguemos al final de esto. La última nota de este cambio se debe establecer el modo de entrada. Juego en marcha, Lee. Vamos a añadir algunas cosas a la derecha de ella desde aquí. ¿ Qué? Vamos a hacer es arrastrar fuera, se establecen modo de entrada, juego en Lee y traer una rama desnuda. Y necesitamos darle a esto una condición. El condicionante que vamos a estar revisando aquí es nuestro menú mágico W B P B. Vamos a arrastrar y soltar eso y conseguirlo y luego vamos a arrastrarnos fuera de aquí. Y recuerda, creamos una variable dentro de nuestro blueprint de widget para un menú mágico negro llamado Selection Made. Vamos a conseguir esto y averiguar si se hizo una selección. Si recuerdas y me dejas en realidad sólo abrir eso realmente rápido, no tienes que caer junto con este paso. Simplemente lo mencionaré para que puedas ver. Entonces aquí está nuestro menú ser mágico. Entérate en la pestaña gráfica. Creamos una variable llamada Selection Made, y estábamos utilizando esto dentro de nuestra macro mágica selecta para determinar si se hizo o no una selección en esto. Aquí hay unos cuantos spots donde en realidad estamos configurando esto para que esté encendido, como por aquí, verdadero o apagado falso para instruir a nuestro juego si hemos hecho una selección. Entonces saltando de nuevo al RPC Metro Vania, Ese va a ser nuestro primer año de evaluación. Nos vamos a enterar Hey, Black Magic menu fue una selección hecha y si se hizo, vamos a tocar sonido a D Y el sonido que quiero tocar aquí va a ser ah, VR underscore Cerrar subrayado Q. Y si flotar sobre esto, nos dice que el camino para esto se encuentra en nuestro contenido de motor. Y de nuevo, si no ves esto, puedes mostrar el contenido de tu motor viniendo justo 100 abajo aquí en opciones de vista que muestran el contenido del motor. Eso sólo va a ser un pequeño efecto de sonido. Es tipo de ayuda a vender el efecto que, sí, has hecho una selección. Va a ser una especie de empresa, esa señal visual del estallido, que vamos a ver esa animación sonando. Entonces después de que hayamos hecho esto, vamos Teoh, click derecho. Vamos a conseguir el capó. Vamos por ella, Hud, Vamos a arrastrar esto en Elenco a nuestro Metroid Vania Hud. Y luego fuera de esto, podemos arrastrar fuera de nuestro como M V Hood y buscar W B P hud y fuera de nuestra W B P Hut. Quiero arrastrar y encontrar nuestro ser mágico ranurado animación. Esa es la que acabamos de crear en nuestro WPP, HUD y también fuera de nuestra cabaña W B P. Voy a arrastrar y decir, Juega animación, Juega animación, asegúrate de enganchar tus cables de ejecución como Así que ahora esta es la animación. Queremos un lugar. Tienes que alimentar esto en ese nodo de función, y eso se ve bastante bien. Nosotros sólo queremos jugar esta vez y esto se ve bastante bien. En realidad agreguemos un pequeño cuadro de comentarios alrededor de todo esto solo para abollar esto. Click izquierdo Arrastrar Toca que Seiki. Y vamos a llamar a esto un espectáculo Starburst tras selección. Déjame hacer algo más aquí. Promoví todos nuestros otros sonidos aquí en esta gráfica a variable, si acaso quiero jugar con ellos todos más adelante, hará que sea más fácil acceder. Sólo voy a hacer clic derecho en el sonido aquí mismo. Promotémosle a ese tipo debido a una variable, y llamaré a este subrayado de SFX. Ah, ¿qué tal la magia? Ranurado? Eso parece un nombre decente. De acuerdo, ahora es compilar y guardar e intentemos saltar al juego y ver cómo funciona esto. Entonces voy a saltar al juego y traeré mi menú de magia negra. ¿ De acuerdo? Y ahora voy a seleccionar ya sea sed de sangre o Explosión del Ártico, porque en realidad no he ah, busqué recolectar la bola de fuego o explosión del Ártico o la habilidad electroshock de bola de fuego o descarga eléctrica . Y mientras selecciono uno de estos y luego suelto, se puede ver ese pequeño efecto estelar en el juego superior derecho. Déjame hacer eso una vez más en caso de que te lo hayas perdido. Traer mi menú mágico negro, manteniendo presionada la alarma, manteniendo presionada la tecla S para seleccionar Explosión Ártica. Y luego voy a soltar la tecla cero para despegar mi menú. Ahora mira en la parte superior derecha de mi HUD. En ese tiempo, no jugaba ahí. Jugó. Esta vez no jugó. Por lo que aquí hay un problema. Está en Lee jugando actualmente cuando estoy seleccionando mi sed de sangre. Entonces evaluemos eso. Así que vamos a saltar sobre nuestro w B p A B menú mágico. Y si entro en mi macro de magia selecta, puedo ver que si selecciono una bola de fuego, estoy cambiando la selección hecha para ser verdadera chispa electoral estableciendo la selección hecha para ser verdadera sangre lus estableciendo la selección hecha para ser verdadera y ah ja Explosión ártica La selección hecha no está siendo establecida para ser cierta. Tan importante que no cometas errores estúpidos como ese. Déjame seguir adelante y compilar y guardar. Juguemos una vez más y déjame realmente pasar por el proceso de recolectar mis otras habilidades. Aquí claro que el botón B justo ahí todavía no está apareciendo. Todavía tengo que arreglar eso. Recogiendo la bola de fuego? Sí. Coleccionando electro chispa Sí. Ahora manteniendo presionada la tecla cero Vamos a seleccionar Explosión Ártica es que suelto la tecla cero Veamos en la parte superior derecha para ver si eso es Arbor muestra Se ve. Prueba a los ancianos de inmediato Lo hace y bola de fuego lo hace dulce. Entonces tenemos una bonita animación de choza jugando cuando seleccionamos a ciertos chicos de habilidad de magia negra , que lo harán todo por éste. Te veremos en el próximo 119. Corrección de errores: Bienvenidos de nuevo, todos. Bueno, tenemos nuestro menú mágico negro terminado. Yo sólo quería tomarme un tiempo ahora para arreglar algunos pequeños bichos que me han estado irritando por demasiado tiempo. Vamos a arreglarlo en este video. Déjame simplemente saltar y jugar y mostrarte un par de los temas que estoy señalando el número uno, que he estado mencionando, es cuando estamos superponiendo este volumen de disparador. Cuando llegamos a una de nuestras diócesis de habilidad, vemos ese mensaje. Pero no vemos el botón que el botón B que dice ser para interactuar. Eso me ha estado irritando. Además, he notado que actualmente nuestras teclas de flecha están siendo atadas como nuestras Teclas A y D están para mover a nuestro personaje a la izquierda y a la derecha. Entonces si voy a mover mi tecla de flecha derecha, ambos interactué con ella e interactué con esas dietas, que no quiero hacer, y lo volverás a notar aquí si estoy mirando hacia la izquierda y presioné la tecla de flecha derecha. Mira lo que pasa. Mi personaje se enfrenta a la derecha, y por supuesto, están interactuando con esas dietas al mismo tiempo. Por lo que quiero arreglar esos dos temas. Empecemos entrando en tu contenido. Carpeta Metro Vania Widgets. Abre tu W A bp notifique aquí. Este es uno en el que trabajamos hace mucho tiempo y tenemos nuestro botón interactuar este botón b aquí y en nuestra línea de tiempo que creamos para esto son animación de intro incluso estaban diciendo que queremos que esto se desvanezca en horas extras, que aquí en este espectador, estamos viendo que eso suceda. Entonces, ¿cuál es el tema? Bueno, el tema es con este botón interactuar seleccionado. Si nos acercamos en nuestro panel de detalles y nos encontramos con nuestra sección denominada Comportamiento, actualmente tengo la visibilidad fijada en oculta. Yo quiero cambiar esto para que sea visible porque estamos diciendo aquí en la marca de segundo cero, ya va a ser invisible porque estamos configurando nuestro color y opacidad. ¿ Son el valor Alfa aquí para ser cero al principio, y con el tiempo vamos a estar trayendo nuestro valor Alfa a uno, que lo hace totalmente visible, por lo que eso debería solucionar ese problema. Deberíamos decir que Saltar y jugar. Y veamos si eso ahora soluciona ese problema. Ahí está el botón RB. Está bien, eso está bien. Siguiente número a want fix up tiene que ver con ese problema direccional que estaba señalando que son teclas de flecha en un teclado también están moviendo nuestro personaje hacia la izquierda y la derecha y arregla. Podemos entrar bajo nuestra configuración del proyecto y otra vez en el lado izquierdo tenemos nuestras entradas Y actualmente, si nos encontramos bajo nuestro eje, mapeo no es el mapa de acción ings con el eje map ing es nuestro movimiento, ¿ verdad? El mapeo del método de acceso también se está enlazando a las teclas de flecha izquierda y derecha y se puede ver que en el mapa de acción se interactúan ings. El mapeo de acciones también se está enlazando a la tecla de flecha derecha. Entonces tenemos un tipo de ah uso dual pasando aquí. Entonces la forma en que podemos arreglar esto es bajo el movimiento de mapeo de acceso, ¿ verdad? Yo sólo voy a deshacerme de eso y deshacerme de eso. Hagamos una prueba de cordura rápida saltando y jugando. Estoy usando mis teclas de flecha derecha e izquierda. No está pasando nada. Permítanme interactuar con su diócesis aquí mediante el uso de mi tecla de flecha derecha que es el equivalente del botón B en mi controlador. Y ahora ese tema está arreglado. Aziz. Bueno, bien, chicos, eso lo hará todo por este video. ¿ Ver? Gana el siguiente. 120. Menú blanco - creación: bienvenido de nuevo. Una vez más, todos. Bueno, en esta serie de videos, vamos a aprovechar que tenemos un menú mágico negro construido. Y lo que vamos a hacer es construir nuestro menú de selección de magia blanca. Ahora, puede que estés diciendo: ¿Por qué estamos haciendo eso todavía? Todavía no hemos enganchado habilidades funcionales de magia blanca. Tal es transformarse en neblina y usar nuestro lente de la verdad. Pero con nuestro menú de magia negra ya creado, pensé que sería más fácil crear esto. En primer lugar. Déjenme mostrarles cómo va a quedar todo esto cuando esté terminado. Por lo que actualmente estoy en una versión más antigua de este proyecto que hice en preparación para este curso. Déjame sólo saltar y jugar aquí. Voy a reunir aquí algunas de mis habilidades de magia blanca, la niebla y el lente de la verdad. Y eventualmente vamos a vincular esto a una clave dada. Uh, el parachoques izquierdo también es una de las teclas de control del teclado, y nuestro menú mágico blanco va a lucir y funcionar muy igual. Ahora la buena noticia aquí es que vamos a poder hacer trampa haciendo mucho copiando y pegando e intercambiando algunas variables, ese tipo de cosas. Basta con notar la posición de estas diversas habilidades en esta pantalla porque vamos a saber a eso conforme avanzamos en cuanto a lente de Verdad va a ir donde estaba Fireball en el menú Black Magic y Miss va a vivir donde estaba Electro Spark en el Menú Magia negra , etcétera. Porque vamos a estar haciendo un montón de switcheroo, está aquí. Déjame saltar de aquí, salir de este proyecto y entrar en nuestra versión cortina del proyecto, y lo primero que vamos a hacer es caer bajo contenido. Metroid Vania y yo acabamos de cerrar en mis carpetas Awesome Metro Vania Widgets y donde tenemos nuestro menú W BPB Magic. Vamos a seguir adelante y dar click derecho en esto, y vamos a duplicar esto. Vamos a llamarlo W B P W magia para menú de Magia Blanca. Eso es bastante sencillo. Y con eso, vamos a seguir adelante y hacer doble click en eso para abrirla. Voy a docket al otro lado de la parte superior aquí, Déjame salir de algunas pestañas. Y ahora todo lo que quiero hacer en este es simplemente cambiar el nombre de un montón entero del cual está terminado en nuestra jerarquía. Tan solo para que las cosas sean más claras, solo voy a acercar para que esta pantalla sea un poco más grande, etcétera. Nuestro nombre del menú. Selecciona eso ahí mismo. Y voy a renombrar esto a White Magic. Ahora mismo es nombre de menú Black Magic. Entonces con eso seleccionado sobre en el panel de detalles cambia a ser magia blanca para que eventualmente eso se va a titular White Magic. Entonces vamos a entrar debajo de donde tenemos el panel de cuadrícula be magic y vamos a renombrar esto a golpear F dos en él. W magic Panel de rejilla otra vez. Todo esto va a ser por el bien de la claridad. Y luego abajo, tenemos nuestra superposición de chispas electro con muchas cosas de nombre encendido electro y luego superposición bola de fuego, superposición sed de sangre y superposición de explosión ártica. Vamos a nombrar a estos así todos nuestros electro chispas. Voy a golpear F dos en cada uno de estos se va a transformar para perderse así que golpear F dos general, estos esencialmente reemplazan la palabra chispa electoral con Miss. Y creo que aquí tienes el punto. Yo solo voy a hacer esto para un grupo, y luego haré una pausa en el video, te mostraré lo que tengo para que puedas asegurarte de que tengas lo mismo. De acuerdo, entonces para este primer grupo de aquí, le renombré todo aquí de electoral desatado. Dos volvieron a fallar. Eso va a ser por el bien de la claridad, seguir adelante con toda nuestra sección de bolas de fuego. Déjame solo hacer el 1er 1 por cada uno de estos. Y luego una pausa, el video, cualquier cosa que sea bola de fuego se va a llamar lente. Uh, bueno, en realidad, vamos a llamarlo prestamos. En lugar de lente de verdad, eso será más corto. ¿ Verdad? Por lo que cambió la palabra bola de fuego aquí con la palabra lente por deseo de sangre. Vamos a pegarle a F dos en eso. Vamos a cambiar el nombre de esto para ser escudo por lo que abajo cambió el nombre de sed de sangre para blindar para todos estos. Y luego para la explosión del Ártico. Voy a pegarle a F dos en esto. Todas las ráfagas del Ártico van a ser renombradas time slow. De acuerdo, entonces voy a pausar el video aquí renombrado estos así y luego volveremos en un momento , ¿de acuerdo? Y estamos de vuelta. Ahora, si miras por encima en nuestra jerarquía, solo asegúrate de que tienes esta primera agrupando todo con la palabra niebla delante. Segunda agrupación con lente tercera agrupación superposición tercera con escudo y la cuarta agrupación aquí, todo con tiempo lento. Y si anotarás en la pestaña gráfica, si entro bajo el panel de mi blueprint y entro bajo variables, uh, uh, todo por aquí que alguna vez fue imagen de bola de fuego Bola de maná costo bola de fuego Nombre es ahora lente y tú puede ver los otros nombres de variables han sido renombrados también por aquí, así que eso es bueno saber algo más nos va a ahorrar algún tiempo para el siguiente video es te darás cuenta de todos nuestros nombres de funciones aquí para seguir teniendo todos los nombres de magia negra en ellos. Entonces sigamos adelante y cambiemos esos también. Nuevamente, el proceso va a ser cualquier cosa con chispa electoral golpeando a F dos en eso, vamos a intercambiar con neblina, y creo que deberíamos poder hacer esto a cámara. Por lo que electro chispa, Miss Electoral Chispa perdió la sed de sangre fue cambiada con escudo. Por lo que establece imagen de sed de sangre que va a ser escudo. Y, ya sabes, si solo copio las palabras escudo aquí mismo resaltándolo control, Mira, hará que esto sea un poco más rápido si dos en esto, vamos a resaltar sangre menos control. El para conseguir blindaje su tienen a donde dice sangre menos control V y donde dice, Fireball, Fireball, vamos a renombrar eso para ser lente así f para reemplazar la palabra bola de fuego, esos dos l's con el capital. Hago que sea un poco difícil asegurarme de que obtienes eso exacto. Entonces, de nuevo, sólo estamos renombrando algunas funciones aquí solo para que quede más claro en el futuro. Y luego donde dice Arctic Blast, Vamos a renombrar esos para ser tiempo lento Arctic Blast time slow y voy a hacer el copy paste Aquí está Bueno, vamos a resaltar ese control. Ver, para copiar bromeando f dos en eso para renombrarlo. Entonces a pesar de que esto consume un poco de tiempo, nos va a ahorrar tiempo haciendo tanto trabajo de switcheroo en lugar de recrear todo esto desde cero y se podría ver de nuevo en mi gráfico de eventos en este momento, tengo cosas etiquetadas es como Bola de Fuego. Seleccionados Electorales Chispas Electas de nuevo Es toda magia negra llamada Let's Just Rename Estas cajas de comentarios puedes ver mi bola de fuego seleccionada ahora tiene lente seleccionada como nombres variables. Así que vamos a renombrar aquí nuestras cajas de comentarios de combate para prestar lente seleccionada de verdad. Electric Spark fue todo renombrado a perdido, así que vamos a renombrar Esa sed de sangre perdida fue todo renombrado a escudo. Toda una explosión del Ártico fue renombrada dos veces lento. De acuerdo, una cosa más a la que renombrar, y ojalá no nos perdiéramos nada aquí. De vuelta en nuestra pestaña de diseñador, tenemos esta animación llamada Be Magic Menu Intro. Simplemente resaltemos este hit hasta en eso y lo llamemos W Magic menu intro. Está bien, creo que creo que los dedos se cruzaron, lo tenemos todo. Adelante y salvemos aquí, chicos, eso lo va a hacer todo por éste. Nos vemos en el próximo 121. Menú blanco - vinilos: Bienvenido de nuevo. Una vez más, todos en este video, nuestro objetivo es modificar las fijaciones para nuestras selecciones mágicas específicas. Aquí dentro de W B p W menú mágico. Si recuerdas correctamente, hicimos un duplicado en el último video de R W B P. Menú Black Magic para nuestro menú White Magic nos va a ahorrar tiempo. Pero sí necesitamos hacer algunas modificaciones más dentro de aquí. Así que adelante y haga doble clic en él para abrirlo. Vamos a estar trabajando en la pestaña gráfica, y renombramos todas estas funciones en el último video. Ahora lo que tenemos que hacer es cavar en cada uno de ellos para poder hablar con las variables específicas . Empecemos con nuestra imagen perdida por aquí en el panel de mi blueprint. Haga doble clic en eso y traerás en tu ficha de función de imagen perdida de conjunto y podrás ver que esto actualmente está todo vinculado a los atributos de chispa electoral y a la chispa electro booleana aquí mismo. Obviamente queremos intercambiar esto con Miss. Entonces secemos a nuestro jugador y tecleemos atributos de niebla. Vamos a sacar ese Swap esto y luego aquí, vamos a estar preguntando, Ha fallado, hasta llegar, ha fallado. Y eso se va a enchufar a nuestra nota selecta. Entonces estás listo ¿Conseguir un sentido de lo que todos vamos a estar haciendo en este video? Um, si crees que conseguiste el resto de esto por tu cuenta, prácticamente puedes tomarlo desde aquí. Pero aun así te voy a guiar a través de ello en caso de que no te sientas cómodo. Entonces esa fue la imagen de niebla. Voy a ir a nombre perdido siguiente haciendo doble clic en esto aquí, también. Apenas llegamos a intercambiar las variables apropiadas se ha perdido. Este van a ser los atributos de la neblina, y voy a tratar de superar esto lo más rápido que pueda. Pero no hay que moverse por ahí que algunas de las cosas sean sólo un poco tediosas. Y recuerda, ya nos renombramos este. Entonces por defecto ahora, esto es correcto, Señorita nombre. De acuerdo, vamos a nuestro próximo set de abajo. Miss Mana ha perdido atributos como así Y aquí también, Miss Mana Cost ya está ranurada aquí. Entonces este es bueno para ir también Bueno, déjame solo revisar dos veces mis notas aquí solo para asegurarnos de que no nos hemos perdido nada. Déjame volver al nombre Miss aquí. Sí, eso sí se veía bien. De acuerdo, pasemos a la siguiente agrupación, que iba a ser la pequeña en realidad, ya que la siguiente abajo que tenemos es escudo. Mi nariz lo tiene en un orden ligeramente diferente, pero puedo jugar. Déjame sólo llegar a los puntos adecuados en mis notas escudo era el equivalente a la lujuria de sangre. Entonces con mi imagen de escudo aquí y en realidad no tenía que buscar eso mis notas, puedo ver qué hacer aquí. Salgamos de aquí Y escribir tiene escudo. Tiene escudo W Magic. ¿ De verdad lo llamamos? W Escudo Mágico? Sí, lo hicimos. Y escuchará atributos de escudo. El siguiente abajo es un nombre de escudo. Doble clic en que tiene atributos escudo escudo. Estamos almacenando bastantes variables dentro de nuestro jugador de BP, ¿no? Y ella nombrará ya está ahí. Eso es bueno. Así que sigamos a blindar atributos de escudo de maná aquí está bien, y a veces es bueno tener alguna actividad sin cerebro como esta solo para un tipo de romper las cosas. Esto podría ser más bien gravador mentalmente cuando estás trabajando en esto lo suficiente. Está bien, Shield. Mana se ve bien para ir. Bajemos a nuestra imagen de lente. Actualmente, tiene alguna variable de bola de fuego ranurada aquí. Vamos a cambiar esto por ¿Tiene lente realmente fácil de cometer errores descuidados? Cuando intentas azotar a través de estas cosas lo más rápido posible, podrías tener un cable que falta. A lo mejor buscas accidentalmente lo equivocado que tipeas en el mal. Lo equivocado que podría suceder está bien, establecer la imagen de la lente. Bajemos al nombre de la lente. Ah tiene lente presta atributos, y a veces excelente traerás dentalmente un centro en lugar de un getter sólo porque tu cerebro se está tirando pedos Muy bien, ese es el nombre de la lente. Vamos a Lens manera tiene lente, tiene lente y siéntete libre de salir bajo fianza en este video. ¿ Cuáles son los atributos de lente a la recuperación? ¿ Perdiendo concentración? Obtener atributos de lente. Siéntete libre de Bill en este video. Si crees que conseguiste el resto de estos en total, solo estamos cambiando las variables para 12 de estas funciones. Por aquí presta costo de maná. Eso es bueno para g o. Ok. Imagen lenta de tiempo. Esa es la última agrupación que tenemos que hacer aquí. Entonces, ¿el tiempo ha lento? Déjame copiar. Eso está bien, ahí mismo. A lo mejor puedo ritmo eso. Y los otros para recortar algún tiempo. Atributos de tiempo lento. De acuerdo, ese es nuestro momento. Lento. Vayamos al siguiente. Tiempo de inactividad. Tiempo de imagen lento. Entonces nombre. Estoy paseando esto desde antes de tiempo Lento, bueno viejo copia y pega Cómo nos ahorras tanto tiempo, tiempo lento atributos Y por último pero no menos importante, nos dieron set time slow, hombre, voy a hacer doble click en esa función. Intercambiemos estos para hablar con las variables apropiadas. Se hace referencia a la variable apropiada. Eso debería decir tiempo. Los atributos lentos extraen información de las variables apropiadas. Y eso sólo debería hacerlo. Creo que tenemos los 12 intercambiados aquí. Déjame solo revisar mis notas para asegurarme de que no me falta nada aquí. Vamos a compilar y guardar rápidamente. Y si vuelvo a saltar a mi pestaña de diseñador y vamos a ver, solo voy a mover mi deslizador de línea de tiempo de animación hacia la derecha para que podamos ver cómo va a ser este menú. Entonces ahora no. si me seleccionaron para seleccionar algo como este 99 de aquí abajo, que va a ser nuestro costo de maná de lente. Podemos ver que esto ahora está ligado a una función llamada maná set lens. Si voy a esa función haciendo clic en su debería mostrar las variables apropiadas que acabamos de intercambiar. ¿ Todo bien? Ojalá no nos perdiéramos nada. Puede que valga la pena tu tiempo para volver en doble Comprueba que no hiciste ningún tipo de fastidio , pero eso lo hará todo por este video. Chicos. Nos vemos en el siguiente. 122. Menú mago blanco: bienvenida a todos en este video. Nuestro objetivo es crear algún guión dentro de nuestro controlador de jugador para hacer nuestro menú mágico blanco Vamos. Y fuera de la pantalla a voluntad, vamos a estar empezando en nuestra configuración de proyectos aquí. Por lo que en tu área de barra de herramientas, encuentra tu botón de configuración y en tu configuración, desplegable, haz clic en la configuración del proyecto y quizá hayas recordado este paso para activar y desactivar nuestro menú mágico negro. Pero por aquí en el lado izquierdo, encuentra tu categoría de entrada. Y así como hicimos con la creación de un mapeo de acción de eventos de menú mágico negro, vamos a crear un menú mágico blanco Mapeo de acción aquí. Así que vuelve a hacer clic en este botón más. Tenga en cuenta que esto va a ser un mapeo de acciones, no un mapeo de acceso. Haga clic en este botón más. Vamos a nombrar a este nuevo menú de magia blanca mapeo, y voy a enlazar esto, también. Voy a ir con la tecla de control correcta en el teclado y la razón por la que voy con teclas de control correctas porque tengo uno de esos teclados más largos aquí. Entonces tengo mi arriba abajo izquierda, derecha, flechas, flechas, tipo en el lado derecho de mi teclado y la tecla más derecha de control está directamente adyacente a eso. Entonces eso va a servir como mi botón del hombro izquierdo, que es la otra llave. Yo quiero comprar en esto. Voy a dar clic aquí, este botón más para agregar un mapeo de acciones para este grupo. Y también quiero atar esto al botón del hombro izquierdo en un controlador de pad de juego. Con eso hecho, podríamos simplemente cerrar la configuración de nuestro proyecto. No hay botón de guardar ni nada aquí y después. Voy a saltar a nuestro jugador Controller Metroid. Vania Asset, eso está en este directorio aquí mismo. Contenido Metro Vania planos. Marco. Vamos a hacer doble clic en este tipo para abrirlo, y vamos a estar haciendo algún trabajo aquí en el gráfico de eventos encontrar donde tengas evento, empieza a jugar. Actualmente, estamos haciendo Event begin play, y luego estamos creando una referencia a nuestro menú de magia negra. Queremos hacer lo mismo con nuestro menú mágico blanco. Por lo que lejos podemos hacer esto y mantener esta agradable y ordenada y organizada está fuera de evento Begin play . Mantengamos pulsada la tecla s y haga clic izquierdo para traer un nodo de secuencia. Voy a enrollar nuestro evento por aquí y ahora fuera de un evento. Comienza a jugar. Yo puedo hacer esto y luego también hacer esto fuera de la salida entonces una. Voy a crear otro widget. El widget que voy a crear aquí abajo va a ser R W B P White Magic menu ahí mismo . Y luego voy a dar click derecho en nuestro valor de retorno aquí, click derecho. Y vamos a promocionar esto a una variable. Y llamaré a este W b P subrayado W menú Mágico. Y solo para mantener las cosas bonitas y organizadas, voy a arrastrar esto hacia arriba en mi lista. Ah, variables y dejarlo justo por ahí. Y luego voy a hacer click izquierdo y arrastrar por estos dos nodos. Toca ese Seiki en el tipo W de referencia de menú mágico. Entonces ahora estamos almacenando nuestro menú mágico blanco dentro de una variable, y vamos a necesitar que esos cuatro pasos arriba viniendo aquí. De acuerdo, así que eso está fuera del camino. Vamos por debajo de donde estamos mostrando en escondite son Black Magic menu. Podrás recordar este monstruo cariño guión, no tan malo que creamos antes Bueno, vamos a hacer algo muy parecido por crear más bien, debería decir, mostrar nuestro menú de magia blanca. Entonces la buena noticia aquí es que podemos copiar un montón de nodos. Um, hay algunas cosas por aquí para mostrar el Starburst sobre la selección. No nos vamos a preocupar por eso todavía. Estoy hablando de este bloque principal de nodos aquí mismo. Tratemos de enmarcarlo. Ahí vamos. Así que vamos a la izquierda, haga clic y arrastre alrededor de todos estos nodos. Tenga en cuenta que me estoy saltando esa nota de evento desde el principio. Así que selecciona todos estos desde nuestra obtención de nuestro HUD hasta nuestro ajuste, los modos de entrada. Por lo que todos esos son seleccionados. Voy a golpear el control C para copiar eso. Voy a bajar un poco en mi gráfico de eventos, encontrar algo de espacio justo aquí, y voy a golpear el control V. Y voy a extender este cuadro de comentarios justo aquí porque vamos a necesitar un poco más de espacio aquí adentro, y luego voy a arrastrar estos a los derechos. Al igual que así. De acuerdo, entonces a continuación voy a cambiar el nombre de nuestro cuadro de comentarios. aquí desde show hide, black magic, many hasta White Magic menu. Y necesitamos un evento para dar inicio a todo esto mientras acabamos de crear uno en nuestro entorno de proyecto . Así que vamos a dar click derecho aquí y teclear menú de Magia Blanca. Ahí está nuestro evento de acción y la razón por la que creé este poco de espacio entre nuestra nota de evento aquí en el resto de nuestro guión es que necesitamos hacer un chequeo especial al frente de esto. Pero antes de que hagamos eso y antes de que me olvide, quería hacer nota aquí que con esta acción de entrada White Magic menu note aquí, es necesario seleccionar este nodo y otra vez en el panel de detalles. Tenemos esta ejecución cuando pausa que actualmente no está marcada. Tenemos que asegurarnos de que esto esté comprobado. Y la razón de nuevo es porque cuando presionamos este botón mientras el juego se está ejecutando, vamos a estar deteniendo el juego. Y la única forma en que podemos tener este evento de liberación apagado y ser detectados es si tenemos este set para estar ejecutándose cuando se pausa, un paso muy importante ahí. De acuerdo, entonces con todo esto aquí, ¿Para qué es lo que necesitamos hacer un cheque? Bueno, necesito En primer lugar, derecha, click y traer un personaje get player desnudo fuera de esto. Vamos a arrastrar hacia fuera y ver si nuestro jugador de BP Vamos a hacer nuestro elenco, tu jugador de BP tan fuera de presionar. Vamos a lanzar a Rvp Player así. Y la razón por la que estamos lanzando dos r b p Player es porque dentro de nuestro jugador de BP, si me arrastro aquí, podemos encontrar una variable llamada w magic ¿Listo? ¿ Vamos a tener listo B W magic? Eso es Boolean W magic ready. Y luego nos vamos a arrastrar fuera de aquí y enchufar esto a un nodo de rama. Asegúrate de que tenemos nuestros cables de ejecución enganchados así. Entonces, ¿por qué estamos haciendo esto? ¿ Por qué estamos haciendo un cheque para esto antes de que podamos entonces incluso hacer el resto de este guión por aquí? El motivo del ser es porque, a diferencia de nuestras habilidades de magia negra son, las habilidades de magia blanca van a tener algún refresco asociado con ellas. Entonces lo vamos a hacer para que la única vez que puedes traer tu menú de magia blanca sea si no estamos usando ya alguna magia blanca. Básicamente está siendo sin usar y podemos cambiar a una magia blanca diferente. Entonces una vez que terminemos de convertirnos en neblina, por ejemplo y se pierden ha caducado volver a la forma humana. Esto se va a volver atrás a Sí, puedes volver a usar una magia blanca, y esa es la única vez que queremos poder mostrar u ocultar este menú de magia blanca. De acuerdo, entonces si esto es cierto, que son blanco menú mágico está listo para ser traído en significado no se transformaron en niebla o así sucesivamente. Si eso es cierto, vamos a traer otra secuencia, nota y fuera de esto, luego cero pin. Entonces vamos a enganchar esto al resto de nuestro guión. Ahora. Actualmente, está destinado a agregar para ver el menú Magic Port RB, pero vamos a intercambiar algunas de estas variables en solo un poquito. ¿ Qué vamos a hacer fuera de esto, entonces? Un pasador. Bueno, eso queda por ver. Llegaremos a eso en tan solo un momento. Pero antes de llegar más lejos con esto fuera de esta falsa rama, si nuestra magia blanca no está lista. Voy a arrastrar aquí y escribir en juego Sonido a D. Como que quiero tener una reproducción de sonido si eso se convierte en falso Así que el sonido que quiero una ranura aquí va a ser subrayado de VR. Negativo. Este de aquí, VR negativo Q y otra vez nota que esto está en nuestro contenido de motor y te he mostrado múltiples veces cómo llegar. Si tienes opciones de vista y mostrar contenido de motor, tú también puedes hacer uso de este sonido. Entonces voy a enchufar eso ahí, y luego voy a dar click derecho en este pin, promocionar esto a una variable, y llamaré a esta acción SFX Underscore. Dis permitido acción no permitir. Eso suena bastante con las manos pesadas. Voy a traer algunas de las otras opciones aquí haciendo clic en este pequeño desplegable. Voy a establecer el multiplicador de volumen del tema aquí a la 0.3 un poco más silencioso que el predeterminado. Y eso es bueno ir ahí. De acuerdo, así que probablemente podría acercarles un poco más ahora el resto de estos nodos antes de que pasemos a lo que sucede cuando lanzamos son White Magic menu Button. Cambiemos algunas de nuestras variables aquí en esta cadena porque recuerden, las copiamos todas de nuestro menú de magia negra o de nuestro guión Black Magic justo arriba. Entonces aquí estamos diciendo que queremos ocultar R W B P Hut y mostrar nuestro menú W B P Black Magic. Bueno, ese ya no es realmente el caso. Queremos traer nuestro menú mágico W B P W, así que vamos a conseguir eso. Y ahora es simplemente una especie de intercambio de nuestros cables aquí. Por lo que quiero agregar eso al puerto de vista. Podemos nix ese cable sosteniendo Ault y haciendo click izquierdo. Bueno, en realidad, solo déjame hacer el control Z aquí para volver a poner esos todos porque los borró a todos. Y como que quiero que veas de dónde van a y desde todos estos cables. Entonces voy a enchufar esto a nuestra animación de juego, y luego me voy a arrastrar fuera de mi menú mágico W. Y en lugar de la intro del menú B Magic voy a arrastrar fuera de aquí y buscar W magic. En TRO, ahí está mi w Magic intro animación Vamos a enchufar eso en la animación aquí. Y por último, tenemos que asegurarnos de que tomamos nuestro menú mágico w en Plug this in the removed from parent. Todo el guión aquí abajo va a ser cuando soltemos el botón eventualmente va a enchufar aquí y seguir adelante. ¿ De acuerdo? Y no necesitamos que esto sea la animación de intro de menú mágico para que podamos eliminar a ese tipo. De acuerdo, vamos a desplazarnos un poco hacia la derecha. Y aquí tenemos nuestro menú mágico W b p B. Traigamos W B P W a Magic men. ¿ Entiendes eso? Y vamos a asegurarnos de que hagamos que nuestro widget para enfocarnos ahí mismo en lugar de menú mágico RB . De acuerdo, así que eso se ve bastante bien. Ahora, vamos a hacer zoom aquí, desplazarnos todo el camino hacia atrás, y necesitamos trabajar fuera del botón de liberación de nuestra acción de entrada Menú mágico blanco. Entonces lo que quiero hacer es mantener presionada la tecla G y el clic izquierdo, y voy a traer una nota de puerta y voy a explicar cómo funciona esto. No has usado uno de estos en un poquito. Ah. Cuando sueltemos nuestro botón aquí, vamos a enchufar esto a nuestras puertas. Una puerta es una especie de auto explicativa. Es como si supieras lo que es una puerta? El portón es una especie de barrera. Caminas hasta portones, podría estar bloqueado. Podría estar abierto. ¿ Se puede proceder? Bueno, ¿cómo sabemos si está abierto o cerrado? Bueno, podemos enchufar las cosas aquí para determinar si esta cosa está abierta o cerrada por defecto. Estaban diciendo que esta puerta, este trozo de guión más allá de esta barrera aquí mismo va a ser cerrada. Significa que aunque liberemos esta clave ahora mismo, se consideraría cercana. Y esto no dispararía y así ejecutar el guión más allá de qué queremos tener abierta esta puerta? Bueno, cuando presione el botón del menú de Magia Blanca cuando lo presione, vamos a estar haciendo esta comprobación para ver si la Magia Blanca está lista. Y luego conseguimos una secuencia aquí fuera de mi entonces una salida. Entonces voy a enchufarnos a la apertura de nuestra puerta para decir que sí. Nuestra puerta ahora está abierta y capaz de ser atravesada sobre o más allá, debo decir para que el resto del guión se pueda disparar cuando soltemos el botón. Permítanme sólo traer un reenvío señalado aquí tipo de reposicionamiento esto un poco. De acuerdo, Entonces en cuanto presionemos un botón, vamos a enviar una señal aquí mismo desde nuestra secuencia conocida que abre nuestra puerta. Después de que salgamos de nuestra puerta, voy a traer un nodo de secuencia y fuera de nuestro entonces pin cero, voy a enchufar eso a nuestra adición de nuestro HUD de vuelta a nuestro puerto de vista. Y vamos a seguir adelante, así, así, tocando algunos sonidos al pausar el juego, etcétera. Ahora, la razón por la que agregué un nodo de secuencia aquí mismo es porque fuera de nuestro entonces un pin justo aquí , voy a enchufar esto a nuestro cierre de la puerta. Permítanme sólo traer un par de notas de reruta aquí haciendo doble click, buscando especie de ver ese flujo, y eso lo hará para que hayamos cerrado nuestra puerta una vez más. Y puede volver a atravesar Onley una vez que presionemos que nuestra clave de acción aquí y la abramos una vez más. De acuerdo, entonces creo que eso solo debería hacerlo. Tu tomemos un vistazo rápido para asegurarnos de que todo está justo aquí. Vamos a compilar En primer lugar, para asegurarnos de que todo en nuestro guión se vea bien para ir. Vamos a ahorrar. Voy a saltar y jugar aquí, ¿de acuerdo? Voy a golpear mi derecha. Tecla de Control. Ahí está mi menú mágico blanco liberado. Déjame probarlo en mi almohadilla de control también. El botón del hombro izquierdo se ve bastante bien. Ahí hay. Bueno, ahora acabo de salir de aquí y tengo un poco de aire. Veamos cuál podría ser el error. Está bien. Parece que este es un aire que probablemente no encontraste porque hice algo cotizando unquote especial. Mientras salía de mi juego. Cuando tenía mi menú w magic up, realidad estaba presionando las teclas de flecha. Tenía la tecla de flecha derecha sostenida cuando entonces escapé. Y así es como obtuve ese error. Apuesto a que si vuelvo a ti mi pc Metroid Vania aquí. Y pasé a donde estoy haciendo esto escondiendo lo adquirido. Déjame ver ese registro de mensajes No existe ninguno. Está bien. En el techo, padre de familia. De acuerdo, si aprendí habilidad ahí mismo. Si salté de vuelta aquí a mi PC Metro Vania, Justo donde estoy escondiendo mi blueprint widget de habilidad. Y yo estoy haciendo todo esto arriba. Si arrastro fuera de aquí y escriba in es válida la versión del signo de interrogación. Déjame simplemente mover esto por toda la derecha aquí un poco, y meto esto por ahí arriba. Eso debería volver a arreglar ese tema. Probablemente no estés viendo este tema porque hice una cosa ah muy específica con mis claves , su orden para que ese tema surja este tema de mensaje. Pero si estás obteniendo este tipo de acceso ninguno tratando de leer WPP aprendió habilidad colarse y es válido. Nota en esta sección de tu guión aquí en PC metro opinión que debería limpiar eso. Algo más que quería señalar aquí cuando haga clic en play. Está bien, voy a sostener mis botones. Traes mi menú de magia blanca. Si utilizo mis teclas w A s y D. Mira mi área de caza en la esquina superior derecha. No está mostrando el ícono apropiado. No te preocupes por eso. Por ahora, ese es un tema conocido que se arreglará en un video futuro aquí. De todos modos, chicos, eso lo hará todo por este video. Aún queda más trabajo por hacer, pero te veremos en el siguiente. 123. Menú blanco - guión: Bienvenidos de nuevo, todos En este video, nuestro objetivo es modificar una macro para indicar qué magia blanca estamos seleccionando Todo nuestro trabajo aquí se va a llevar a cabo aquí dentro de este contenido Metro en Vania Widgets Directorio, donde tenemos nuestro menú W B P White Magic doble click a este chico para abrirlo. Recuerda cuando creamos este activo, lo creamos duplicando son W B P B menú mágico y muchas cosas vinieron para el paseo. Ahora solo necesitamos intercambiar algunas cosas aquí dentro de nuestro menú w b P White Magic. Para que funcione para esta versión del menú, vamos a estar trabajando en nuestra pestaña gráfica porque ahí es donde existe nuestra macro. Encima en el panel de mi blueprint, desplázate hacia abajo hasta que encuentres que hay el mío debajo de las áreas de funciones muy abajo en la sección variable donde tenemos esta selecta macros mágicos. Tengo un montón de pestañas en la parte superior aquí. Si hago doble clic en mi selecto materia mágica Crow, abriré lo que actualmente tenemos. Y como verás todo esto está relacionado con nuestro menú de magia negra. Así que vamos a hacer un poco de arreglar aquí para cambiar esto a B para nuestro menú mágico Blanco y todo estará bien para ir. Bueno, primer lugar, sake de la claridad de cuatro. Voy a cambiar el nombre de algunas de estas cajas comunes, así que no nos estamos confundiendo, así que cualquier cosa que tenga bola de fuego justo por aquí, vamos a cambiar esto a Lente B de verdad, Entonces tipo de moverse por la línea aquí mismo están electro chispa va a ser renombrado Perdido. Eso se va a determinar con el botón A, la almohadilla D a la izquierda, o el palo de pulgar izquierdo a la izquierda donde teníamos nuestra sed de sangre. Vamos a cambiar eso para que sea nuestro escudo. Y luego donde tuvimos esta explosión del Ártico, vamos a cambiar eso para que sea nuestro tiempo lento. De acuerdo, entonces eso realmente no afectó nada aquí en nuestra macro. Eso es sólo por el bien de la claridad. Lo siguiente que quiero cambiar aquí es donde tenemos tenemos tenemos nuestra entrada conocida ahí, y tenemos nuestro nodo de salida aquí. Si miramos todas nuestras salidas están todas etiquetadas erróneamente. Eso no va a ser sarcasmo confuso, Así que vamos a cambiar eso. Entonces donde dice Fireball seleccionado? Cambiemos eso para ser lente de verdad seleccionada donde dice electro chispa, Cambiemos eso para que sea una niebla donde diga sed de sangre seleccionada. Cambiemos eso para que sea escudo y donde diga Explosión Ártica seleccionada. Cambiemos eso para que sea lento el tiempo. Eso es mucho más claro y haciendo zoom hacia atrás. Después vamos a pasar por cada una de estas secciones para volver a etiquetar las cosas apropiadamente. No sólo vamos a volver a etiquetar el cuadro de comentarios, que somos. También vamos a cambiar ah, variable dentro de aquí, lo cual es muy importante. Entonces donde dice bola de fuego seleccionada, Sigamos adelante y cambiemos eso para ser prestamos de verdad seleccionados. Déjame dar la vuelta a mi página de notas aquí para asegurarme de que no me falta nada, y luego aquí abajo, donde estamos haciendo referencia a nuestro jugador, vamos a arrastrarnos fuera de aquí y hacer una búsqueda de lente de verdad. Es cierto, con ahí vamos a conseguir tiene w magia prestos de verdad. Eso es lo que queremos ver si nuestro jugador tiene antes de que se les permita seleccionar esa es su magia blanca seleccionada. Está bien, manteniendo pulsado el botón derecho del ratón. Voy a caer bajo Electro chispa seleccionada. Vamos a cambiar esto para que se pierda, seleccione y luego aquí mismo. Sólo necesitamos cambiar esta variable. ¿ Ha perdido er jugador? ¿ Han fallado? Eso es lo que estamos revisando de nuevo. Dentro de nuestro jugador de BP es donde estamos almacenando todas estas variables. ¿ Nuestro jugador tiene la w magic? ¿ Perdiste habilidad? Eso es importante saber antes de que se les permita seleccionarlo donde dice sed de sangre seleccionada. Cambiemos el nombre de esta casilla común haciendo doble clic sobre ella. Esto va a ser escudo. Y luego fuera de nuestro jugador, vamos a averiguar tiene tapón de escudo que en plomo fuera la sed de sangre en último pero no menos importante , Vamos hacia abajo a donde dice explosión del Ártico seleccionado. Y esto simplemente será tiempo lento y fuera de nuestro jugador. Vamos a encontrar si lo han hecho. Si tiene el tiempo lento. No estoy seguro de que eso sea correcto. Inglés ahí. De acuerdo, elimine el enchufe explosivo ártico en el tiempo lento y creo que lo tenemos todo con eso. Sigamos adelante en compilar y no guardemos ningún error. Así que asegúrate de haber hecho todas esas modificaciones por el bien de la claridad y por el bien de la funcionalidad. De todos modos, eso lo hará todo por este video. Nos vemos en el siguiente. 124. Menú blanco - guión #3: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, vamos a estar editando algún script dentro del menú R W B P White Magic para proporcionar una retroalimentación adecuada al usuario. En cuanto a eso, se está seleccionando la magia blanca. Por lo tanto, encuentra tu camino hacia este directorio. Haga doble clic en W B P W Un menú mágico. Este video va a ser bastante sencillo. Encuentra tu camino hacia la pestaña del gráfico, no a la pestaña del diseñador. Y queremos estar en nuestro gráfico de eventos. Sé que tenemos un 1,000,000 de pestañas abiertas a lo largo de la parte superior aquí desde todas nuestras diversas funciones y nuestra macro. Si no ves tu pestaña de gráfico de eventos a lo largo del lado izquierdo con tu panel de mi blueprint , puedes hacer doble clic en tu gráfico de eventos justo aquí. Eso te llevará a la cuenta. Y aquí tenemos todo esto debería ser renombrado desde el último video que acabamos de hacer. Entonces lo que estamos haciendo aquí está fuera del evento Tick. Ahora todos nuestros selectos resultados mágicos se actualizan según el último video. La mayoría de las cosas aquí dentro es todo correcto. No obstante, si sigues alguno de estos flujos de ejecución hasta el final, notarás que estamos configurando qué magia está ranurada en el ser mágico. ¿ Recuerdas cuando estaba tocando qué Magic blanco fue seleccionado y estaba mostrando el tipo equivocado de imagen? Bueno, esto pudo haber tenido algo que ver con él, así que sigamos adelante y arreglemos todos estos. Empecemos con nuestro no mágico seleccionado siguiendo eso todo el camino hasta la cima. Todo aquí es correcto para no hay magia seleccionada excepto este último centro por lo que podemos eliminar eso fuera y fuera de nuestro jugador. Queremos traer W ranurado conseguir W magic ranurado en lugar establecer w magic ranurado. Asegúrate de que tus cables de ejecución estén enchufados así. Voy a traer estos nodos hacer una vez y todo este tipo de cosas aquí arriba como lo hicimos antes. De que no se seleccione magia, vamos a poner nuestra magia blanca ranurada para que no sea ninguna. Y la salida de esto se va a establecer en el restablecimiento del do once Nota. De acuerdo, bajemos estos a nuestra siguiente categoría aquí. Aquí es donde íbamos a estar ranurando en nuestro lente de la verdad. Entonces déjame en realidad, voy a copiar este nodo aquí mismo en lugar de buscarlo todo el tiempo. Por lo que w Magia ranurada. Voy a golpear el control c va a golpear el control V aquí abajo y ahora sólo voy Teoh, enchufa estos todos en apropiadamente deshazte de ser magia Ranurado aquí. Yo quiero decirle a nuestro guión que el lente de la verdad es uno que está ranurado. ¿ Recuerdas esta variable dentro de nuestro jugador de BP? Apenas un martillo a casa. El punto aquí, vamos a entrar en nuestro personaje, jugador de BP. Está en nuestra info de jugador. Creamos esta variable ranurada mágica w. Y esta es cualquier enumeración que creamos mucho antes en el curso. Y ahora mismo es por defecto. El valor se dice a ninguno. Entonces esto en nuestro menú mágico W B P es donde realmente lo estamos configurando para que sea una de nuestras diferentes habilidades de magia blanca. De acuerdo, así que bajar esto está bien, vamos a golpear el control v otra vez porque todavía tengo mi magia w. Ranurado, copiado, asegúrate de que todos estos aire se enchufen al nodo do una vez justo ahí. Y en lugar de chispa electoral aquí, quiero poner nuestra magia ranurada para que sea la niebla. Señorita Nombre. Esta es nuestra sección perdida. De acuerdo, entonces vamos a bajar a la sección de escudo, golpear el control V para pegar W Magic ranurado aquí. Y vamos a asegurarnos de que aquí entreguemos esto a nuestro escudo y esto se enchufa en nuestro do Uno nevado luego durar pero no menos importante, alejando un poco. Tenemos nuestro tiempo lento siendo seleccionado, Así que voy a golpear el control v para pegar. Whoops. ¿ Sabes qué? Golpeé su control. C control V para pegar otra de nuestra magia blanca. Ranurado. Vamos a configurar esto para que sea lento el tiempo y asegurémonos de que esto se enchufe a nuestro do Once el bien de Noda , eso es algunos de los beneficios de poder reutilizar un blueprint de widget existente. Todo lo que teníamos que ver con swap fuera unas variables ahí y estuvimos bien ir. Vamos a compilar y guardar. ¿ Y qué tal si nos damos un lugar rápido, juego de armas vistoso? Trae ahí el menú? Por supuesto. Sí. En realidad no podemos ver realmente ninguna diferencia más que estamos mostrando el icono apropiado en el, uh, el área HUD. En realidad necesitamos adquirir algunas de estas otras habilidades. Adquirimos eso presta de verdad. Adquirimos nuestra señorita. Y ahí vemos nuestros diversos e iconos y podemos poner cualquiera de esos en nuestros dulces HUD. Por supuesto, necesitamos hacer funcional nuestro perdido en nuestra lente de la verdad. obstante, no vamos a hacer que este escudo o tiempo lento funcione porque este ya es un curso masivo. Pero eso vendrá más tarde. Muy bien, chicos, eso lo hará todo por este video. Veremos que ganes el próximo. 125. Menú blanco - HUD Anim: Bienvenidos de nuevo, a todos. Voy a saltar y jugar rápidamente para mostrarte en qué vamos a trabajar en crear en este video. Por lo que aquí estoy bateando juego. Y como saben, ahora podemos traer el menú de Magia Negra así como el menú de Magia blanco. Así que mira cuando traigo el menú Black Magic. Ahí está. Déjame seleccionar la habilidad menos sangre sosteniendo la tecla W ahora mismo, puedes verla en mi corazón ahí arriba. Voy a soltar mi botón del hombro derecho y vigilando la parte superior derecha del HUD. Ves ese pequeño estallido tipo de llamarada ahora que existe para nuestra habilidad de magia negra cuando establecemos una nueva. No obstante, si mantengo pulsado el botón del hombro izquierdo para traer mi menú mágico Met blanco, voy a sostener la tecla W. Teoh, demuéstrame que estoy seleccionando Escudo. Voy a soltar el botón para ocultar este menú. Pero anote en el HUD, no vas a ver esa bengala estelar fuera por detrás de nuestro escudo allá arriba para indicar que hemos seleccionado los escudos. Nada, no a Eso es lo que vamos a trabajar en crear en este video una animación estelar dentro de R W B P. Hud. Por lo tanto, encuentra tu camino hacia este blueprint widget. Está en contenido. Metro Vania Widgets doble clic en él para abrirlo y puedes ver que hemos conseguido animación para RB Magic ranurado. No obstante, no tenemos uno creado para nuestro w magic ranurado. Entonces cambiemos eso ahora. Vamos a crear una animación totalmente nueva. Vamos a llamar a este W Magic Slotted conseguir mucho trabajo en para los planos de widgets y crear animaciones en este curso, que creo que es un poco divertido. Vamos a seguir adelante y seleccionar R W magia deslizada animación. Hay una línea de tiempo en blanco aquí y otra vez en nuestra jerarquía. Por aquí. Queremos encontrar R w mágica imagen Starburst. Está ubicado justo por ahí. Se puede ver esa imagen ahí mismo en el panel de detalles. Y lo primero que vamos a cambiar con el tiempo va a ser nuestros ángulos de rotación . Ya voy. Estoy entrando bajo la sección de transformación de render aquí. Tenemos nuestro parámetro de ángulo. Voy a dar clic aquí para agregar una clave para esta propiedad abajo a nuestra línea de tiempo. Vamos a expandir aquí nuestra transformación. Ampliemos nuestra configuración de rotación. Ahí está nuestro ángulo. Actualmente en cero grados en la marca de segundo cero. Vamos a mover nuestra masacre de línea de tiempo todo el camino hasta la segunda marca. Añadamos otra clave para el ángulo. Y pongamos nuestro escenario aquí en la marca de un segundo para ser 3 60 Así que todo un giro de esa imagen estelar que va a quedar bastante bien. El siguiente que vamos a querer establecer va a ser algunos de estos ajustes de escala aquí. Entonces déjame tomar mi deslizador de línea de tiempo. Muévelo todo el camino de vuelta a la marca de segundo cero. Pasemos por debajo de nuestra configuración de escala aquí mismo. Añadamos algunas teclas para la X y lo sabio para hacer clic en el botón más aquí mismo. Por lo que ahora hemos establecido algunas teclas X e Y de escala una a la vez. Cero. Pasemos a la marca de medio segundo. Añadamos algunas teclas o escalar y pongamos nuestra habilidad en el X dos antes y en el ancho para ser Fouras. Bueno, entonces cuatro en la X y la Y. Entonces movamos nuestra línea de tiempo Slatter todo el camino hasta la marca de un segundo. Agrega algunas o claves de escala y dijo la escala de nuevo a una y una y eso debería hacerlo. Chicos, sé que si muevo esto de ida y vuelta, se puede ver como dando vueltas. Pero realmente no se puede ver mucho ahí porque esa es una imagen bastante débil. Por cierto, no puedes compilar y guardar solo para asegurarte de que tu trabajo va a ser bueno para ir. Chicos que lo harán todo por este video en el siguiente video realmente crearán el guión para reproducir esa animación. Nos vemos allí. 126. Menú blanco - HUD Anim Script: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es llamar a nuestra animación de choza recién creada para jugar siempre que se haya producido una selección de magia blanca . Este debería ser un video rápido. Saltemos directo a ella. Aquí en nuestro contenido. Metroid Vania Blueprints Frameworks Folder Encuentra tu PC Metroid Vania Player Controller Blueprint Doble clic en él para abrirlo. Aquí tenemos nuestra muestra y ocultación de nuestro menú Black Magic y nuestro menú Magic blanco. Y en este momento la diferencia actual es cuando estamos mostrando en escondite son menú Black Magic. Tenemos este bloque un guión sobre el lado izquierdo que mostrará el estallido tras la selección. Eso es un poco de estallido en el capó. Lo que quiero hacer aquí es dejar, click y arrastrar y seleccionar este bit de script off of are show and hide of our black magic menu. El show Starburst. Al seleccionar, vamos a golpear el control C y luego aquí abajo con están mostrando y escondiéndose del menú blanco Magic abajo en la parte inferior derecha Justo por aquí. Vamos a golpear el control V. Y ahora que sostengo la preparatoria terminará bastante fuera de mi juego de modo de entrada de set onley note. Voy a enchufar esto a nuestro nodo de sucursal, y casi todo está bien para ir excepto a donde necesitamos volver a intercambiar algunas variables . Aquí abajo, estamos lidiando con nuestro menú de magia blanca, y en este momento estamos diciendo, Hey, menú Black Magic. Queremos saber si se hace esta selección. Bueno, no nos importa el menú Black Magic aquí abajo. Nos preocupamos por el menú mágico Blanco, así que vamos a traer el menú R W B P White Magic. Saquemos eso y luego de esto, vamos a arrastrarnos y averiguar si se hizo ah selección. Obtiene selección hecha desde el interior del menú mágico R W B P R W B P W. Ahora podemos deshacernos de estos dos tipos aquí mismo. Yo sólo voy a eliminar esos, y ese es el cheque que vamos a estar haciendo en este punto Ahora. Si se ha hecho una selección dentro de nuestro menú mágico Blanco, sí queremos tocar un sonido. Entonces vamos a lanzar a R M v hud, y vamos a agarrar nuestro hud W b P y queremos reproducir una animación, pero no queremos reproducir la animación ranurada be magic queremos arrastrar y obtener la animación ranurada W magic y el enchufe que en el en animación. Ahora, si no pudiste encontrar esta animación ranurada w mágica cuando arrastraste fuera de WPP HUD , asegúrate de que en w b p hide que has compilado y guardado y ahora aquí, dentro de nuestro PC Metroid Vania, Voy a compilar y guardar rápidamente para asegurarnos de que seamos libres de aire. Demos a esto una prueba rápida. Ahora, al saltar y jugar, voy a mantener presionada la tecla de control de mi teclado para traer mi menú mágico blanco. Seleccionemos escudo. Y ahora cuando suelte mi botón también, deshazte del menú White Magic. Deberían ver aparecer un pequeño estallido detrás de nuestro escudo en el HUD. Vamos a comprobarlo. Y ahí estaba. Prueba una vez más. Tiempo lento. Ahí estaba otra vez. Trabajo Bien hecho, chicos. Ahora contamos con menús de magia blancos funcionales en negro. Eso lo hará todo por este video. Chicos. Nos vemos en el siguiente 127. Widget de Timer de tiempo: creación: bienvenidos a todos. Bueno, tenemos nuestro menú de selección de White Magic completado, y puedes suponer que ahora es el momento de que sigamos creando la funcionalidad para nuestras habilidades de magia blanca. Hablo de transformarlo a perdido. Hablo de nuestra habilidad lente de verdad que nos va a permitir ver a través de algunas paredes y saltar a algunas plataformas invisibles, etcétera. Bueno, aún no estamos del todo ahí. En esta serie de videos, vamos a trabajar en crear un widget que debilite la visualización por encima de nuestro personaje siempre que hayan activado su habilidad de magia blanca. Ahora, este widget va a consistir en un metro así como en texto. Y va a representar cuánto tiempo esta habilidad mágica blanca permanecerá activa antes de que se desactive automáticamente . Actualmente estoy en una versión anterior de este proyecto que completé antes de realizar este curso. Yo sólo voy a saltar y jugar y mostrarte lo que vamos a estar construyendo. De acuerdo, Entonces cuando presiono aquí mi habilidad de activar magia blanca, vas a ver aparecer un medidor por encima de la cabeza de mi personaje. Y ahora he activado por lente de verdad habilidad y noto que una vez que el medidor lo agota , auto de se activa. Entonces eso es lo que vamos a estar apuntando a crear a lo largo de los próximos videos. De acuerdo, entonces podríamos simplemente cerrar este proyecto por el momento siendo un open up, nuestra versión actual del proyecto en el que estamos trabajando. Y lo primero que vamos a hacer aquí es entrar bajo nuestra carpeta Metroid Vania Widgets en el interior de Here. Vamos a crear un nuevo blueprint de widget haciendo clic derecho. Vamos, entrando bajo la opción de interfaz de usuario y seleccionando blueprint widget. Y vamos a llamar a este W b p subrayado w a magic underscore un temporizador balance doble click sobre él para abrirlo. Y sólo vamos a añadir un par de widgets aquí en el lado izquierdo. El primer widget que vamos a agregar es una barra de progreso. Ese fue un metro que viste sobre la cabeza de nuestro personaje. Déjame simplemente hacer zoom para que quepa aquí mismo. Añadamos una barra de progreso en la parte superior de nuestro panel de lona. Voy a seleccionarlo, golpear F dos y llamar a este temporizador W Magic Underscore. Y pongamos algunos dif DEA Um, algunos de mis tratando de decir aquí dijeron algunos detalles para enseguida, casi unos detalles por defecto, por defecto. Una especie de lo mismo. Um, vamos con un ancla de esta barra del medio. Esta barra media horizontal de aquí nos debería hacer algo bueno. Y con eso en su lugar, voy a subir y set son Offset izquierda para ser 100. El puesto por qué va a ser cero. El offset derecho será de 100 el tamaño por el que vamos a establecer a ser 20 y desplazarnos un poco hacia abajo nuestro estilo. Aquí. Queremos tragamonedas en una imagen aquí para nuestro estilo. Vamos a configurar esto para que sea nuestro T Ink Black Tea Inc Black. Ese va a ser el fondo de nuestro medidor. Esencialmente ahora está un poco apretado juntos, y sé que ahora se ve bastante alargado, pero cuando está por encima de la cabeza de nuestro personaje, va a quedar bastante bonito y luego desplazándose un poco hacia abajo aquí. Pongamos la carpa para esto. En realidad, vamos. Fondo Imagen carpa 111 El a value. Vayamos a 2.75 para que eso un poco vea a través. No mucho sólo un poquito. Entonces si nos desplazamos un poco hacia abajo debajo de nuestra imagen de relleno, esta va a ser la porción del medidor que veamos agotar. Y para esto, voy a ranura en mantener pulsado click izquierdo Liberando izquierda, click t Underscore Inc subrayado Pink. Y para esto, podemos dejar la carpa a un lleno Un valor de uno también dibuja caja Dropbox. Está bien, eso se ve todo bien y dandy. Siguiente widget que vamos a añadir a esto va a ser desplazándose hacia abajo en nuestro paladar . Déjame simplemente despegar un widget de texto, no un cuadro de texto, sino un widget de texto. Arrastre y suelte esto encima de nuestro panel de lona. Voy a seleccionarlo hit F dos enseguida para renombrarlo y solo llamaremos a este w magic Underscore nombre, luego otra vez en el panel de detalles. Voy a poner el ancla para esto. El ancla va a ser esta caja del medio aquí mismo. Smack dab justo en el medio. Y con ese conjunto de ancla, voy a fijar la posición X para que sea un cero. El puesto ¿por qué va a ser negativo? 20 relativo a ese punto de anclaje. Permítanme acercar un poco. Negativo. 20. El alineamiento. Nos pondremos a ser 0.5 en la X y 0.5 en el por qué, y lo estableceremos para que se ajuste al contenido. Por lo que dependiendo del tamaño de nuestros contenidos aquí, dimensionará este boxeador apropiadamente. Um, el texto para esto realmente no importa, porque eventualmente vamos a comprar a esto. El aspecto, aunque, Sin embargo, vamos a ajustar algo de eso. Nosotros vamos a querer ir por un amarillo recto aquí. Entonces bajo color y opacidad están una G ganó la B Vamos a poner eso a cero para que consigamos este texto amarillo, la familia de fuentes. Estableceremos esta para que sean nuestras letras góticas. Y voy a fijar este tamaño aquí para que sea 15. Entonces se va a ver bastante diminuto aquí mismo. Conozco ese tipo de click off de esto. Esto no es exactamente lo que parece cuando aparece por encima de nuestros personajes. Headbutt ho! Sólo esperas. Muy bien, chicos, con eso todo hecho, vamos a acercar para encajar aquí y a ver cómo va a ser esto. Ah una cosa más. Quiero asegurarme de que lo hacemos aquí con nuestro temporizador mágico W. Sigamos adelante y seleccionemos eso una vez más. Creo que puede que me haya metido una cosa con eso. Pongamos nuestro porcentaje aquí en uno solo para que puedas ver esencialmente cómo va a ser esto . Sé que ves algo de color azul aquí, pero confía en mí, será rosa a la larga. Pero eso es por venir más tarde. ¿ Todo bien? Y sí queremos esto a Philip. izquierda a derecha. Nota. Eso es. Bueno, está bien. Uno más compilar y guardar chicos que lo harán todo por este video. Más trabajo por hacer. Nos vemos en el siguiente. 128. Widget de tiempo: vinilos: Bienvenido de nuevo. Una vez más, todos. En el último video, creamos un blueprint de widget de temporizador en este video, nuestro objetivo es enlazar nuestra barra de progreso dentro de ese temporizador con el tiempo activo asignado para cada habilidad de magia blanca, y luego enlazar el texto del nombre mágico blanco apropiado. Ahora, ¿de qué estoy hablando, exactamente? Bueno, tengo a mi jugador de BP abierto aquí arriba a lo largo de la parte superior ahora dentro de nuestro jugador de BP obviamente estaban almacenando muchas variables. Y una de estas variables que tenemos en común entre nuestras diversas habilidades de magia blanca es un porcentaje de tiempo activo. Lo que vamos a hacer es que vamos a alimentar esta variable sobre sobre nuestro temporizador mágico W para conducir lo lleno que debe estar este medidor Now note. Sé que en realidad no hemos hecho nada con estas variables todavía, fuera de solo crearlas. Si hice clic derecho en esta variable dentro de nuestro jugador de BP y sí encontré referencias, no hay resultados encontrados. Eso se debe a que aún no hemos creado la funcionalidad para nuestra señorita en nuestra lente de la verdad . Pero sepan que con el tiempo lo haremos. Eso es próximo. Después creamos este temporizador. No obstante, en este video, vamos a estar haciendo algún trabajo dentro del temporizador mágico R W B P W. Entonces, por si no lo has hecho ya, así que ven a este directorio y haz doble click en tu temporizador mágico W B p w para abrirlo. De acuerdo, Así que asegúrate de tener seleccionada tu barra de progreso aquí en la jerarquía. Tu temporizador mágico W sobre en el panel de detalles. Encuentra tu camino hacia abajo hasta la sección de progreso y lo dejamos en el último video. Pongo nuestro porcentaje aquí para que sea uno. Asegúrate de que tu tipo Barfield esté de izquierda a derecha está bien y todo ese azul oscuro es un poco difícil de ver contra el negro, Pero no te preocupes por eso. Eso se arreglará más tarde. Aquí mismo. Queremos crear un enlace ir al enlace, crear encuadernación , y eso nos saltará a la pestaña del gráfico. Vamos a renombrar esta función de inmediato. Va a seleccionarlo. Golpeó F dos. Llamemos a esto todavía. W magia, tiempo activo por ciento. Eso parece un buen nombre. Crea un poco de espacio entre estos dos. Ir a dar click derecho justo debajo de él. Vamos a conseguir el personaje jugador. Fuera de eso, vamos a arrastrar y lanzar a dos jugadores R B P enganchándose en nuestro desgaste de ejecución como así y ahora fuera de nuestro jugador de BP, podemos extraer nuestras diversas variables por ciento de tiempo activo. Entonces sacando una vez voy a buscar tiempo activo de lente. Vamos a conseguir la lente activa Porcentaje de tiempo. También me voy a arrastrar otra vez y buscar porcentaje de tiempo activo perdido. Eso le mete a ella también, arrastrando de nuevo escudo porcentaje de tiempo activo. Ahora, en realidad no creé uno aquí para escudo. ¿ Y sabes qué? realidad no necesitamos sentir. En realidad no vamos a estar creando la funcionalidad para nuestro escudo o nuestro tiempo. Entonces Entonces, En realidad, sigamos adelante y saltemos eso. A pesar de que tenía la intención de hacerlo, es una especie de paso innecesario, Pero sólo tenga en cuenta que si eventualmente buscan tratar de agregar un escudo en cualquier momento, capacidad lenta que va a funcionar de manera similar a estos dos tipos, vas a querer hacer eso. OK, una cosa más que sí quiero sacar de nuestro jugador de BP, sin embargo, es whoopsie. R w magia ranurada. Consigue nuestro W magic Ranurado. Esto va a averiguar qué magia hacemos actualmente tenemos ranurado en nuestra choza. Recuerda, nuestra cabaña tiene esas dos ranuras en la parte superior escribe una indicando qué habilidad de magia blanca hemos ranurado y disponible para usar en una habilidad de magia negra disponible para usar. De acuerdo, así que vamos a arrastrar fuera de R W Magic ranurado y traer un nodo selecto. Y lo que queremos hacer entonces, es enchufar nuestro tiempo activo de la lente en la lente de la verdad, el tiempo activo de la niebla en la niebla. Vamos a enganchar nuestra ejecución donde, así en el valor de retorno de aquí, se puede devolver para que se establezca en el valor de retorno del nodo de retorno si eso no es un bocado . Entonces, ¿qué es esto desde que esencialmente hace? Estamos diciendo que Hey, lo que está actualmente ranurado magia blanca y luego lo que vamos a hacer es leer en siempre magia blanca hemos ranurado cuál es su variable de porcentaje de tiempo activo que se está configurando, también. Y eso va a impulsar lo lleno que está ese medidor. Ahora si salto de nuevo a mi jugador de BP aquí se pierden porcentaje de tiempo activo actualmente tiene un valor predeterminado de uno. Y si miras por encima de nuestro temporizador mágico w b p saltando de aquí y pasando a la pestaña del diseñador, este medidor muestra como lleno. Actualmente es que ese color azul justo ahí, se muestra como lleno cuando nuestro porcentaje aquí es un valor de 1.0 Now. Eventualmente, con el tiempo, vamos a disminuir para que baje a cero. Por lo que solo tenga en cuenta que cuando este por ciento es un cero, el medidor se va a mostrar como vacío. Entonces así es como vamos a conducir esto a través de una variable. De acuerdo, así que sacamos ese del camino. Tenemos que crear un enlace más aquí. Así que vamos a seleccionar nuestro widget de texto aquí mismo, más en el panel de detalles. Vamos a desplazarnos hacia arriba hasta que encontremos donde dice bloque de texto y vamos a hacer clic derecho a la derecha de él para crear un enlace que nos va a saltar sobre nuestra pestaña de gráficos. Seleccionemos la función aquí en el panel de mi blueprint hit F dos. Llamaremos a esto get W magic name, crear un poco de espacio entre los dos de estos y estos próximos pasos serán familiares, ¿ verdad? Click, get jugador personaje arrastre fuera de él, y buscaremos a nuestro jugador BP lanzará dos jugadores R b P y la razón por la que vamos a lanzar dos jugadores R b P. Asegúrate de que sea RB People Air es porque queremos extraer alguna información de ella, a saber, nuestros atributos de lente. Consigamos nuestros atributos de lente. También vamos a arrastrar hacia fuera y obtener nuestros atributos perdidos. Obtener atributos perdidos Ahora Podríamos arrastrar hacia fuera eventualmente y enganchar cosas como atributos de escudo , y sí creamos atributos de escudo y tiempos voluntad atributos para. Por lo que sólo para las tejas tiempos lentos atributos engancharán estos. A oleaje obtener tiempos voluntad atributos. Y por último, también necesitamos arrastrarnos fuera de nuestro jugador de BP y averiguar cuál es la magia blanca ranurada actualmente por nuestro jugador. Saquemos eso entonces de nuestra magia blanca ranurada, vamos a arrastrar y traer un nodo selecto, ¿de acuerdo? Y podemos enchufar. Lo que queremos hacer es enchufar el nombre contenido dentro de cada una de estas estructuras. Entonces volviendo a mi jugador de BP aquí solo para martillar casa este punto R b p jugador aquí. Tenemos que decir, Sr. Atributos, Nuestros Miss Atributos es una variable de tipo estructura que creamos, y una de las cosas que una de las piezas de datos que contiene es nuestro nombre aquí mismo. Perdido. Eso es lo que buscamos conseguir. Así que saltando hacia atrás, George W B P W Temporizador Mágico Vamos a arrastrar fuera de nuestros atributos de lente y solo teclea break. Esto va a romper nuestra estructura. Y solo voy a golpear el control C. Ver en esto y luego controlar la una dos veces y tres veces para traer a todos estos tipos. Asegúrate de enchufar estos todos en elects así y luego fuera de cada uno de estos, puedes enchufar el nombre apropiado. Por lo que nuestros atributos de lente vamos a averiguar cuál es el nombre. Enchufa a lente y podrás ver que lo convierte todo al tipo de datos de texto adecuado . Perdió tiempo de escudo lento. El valor de retorno de esto se puede enchufar aquí y enganchar en nuestra ejecución. ¿ Por qué estás así? Entonces esta es básicamente una función que va a averiguar cuál es la selección mágica blanca actual ranurada en nuestro HUD. Y luego se va a averiguar qué nombre mostrar por encima de nuestro medidor, dependiendo de qué magia blanca pretendemos usar. Está bien con eso. Todo hecho. Vamos a seguir adelante y compilar en guardar. Todavía no estamos del todo terminados, pero eso lo hará todo por este video. Te veremos en el próximo. 129. Widget de temporizador: componentes: Bienvenidos de nuevo, todos. Último video aquí para nuestro widget de temporizador. Nuestro objetivo en este es agregar un componente widget a nuestro jugador de BP que podamos mostrar u ocultar para indicar al usuario cuánto tiempo permanecerá su habilidad de magia blanca. En efecto. Vamos a estar haciendo trabajo dentro de nuestro jugador de BP aquí, Así que si no lo tienes abierto ya, entra bajo tu contenido. Metro y Vania Planeados, carpeta de personajes y doble clic y tu jugador de BP para abrirla. Este va a ser bastante sencillo. Encima en el lado izquierdo donde tienes tu lista de componentes, vamos a añadir un componente totalmente nuevo. En realidad voy a saltar a mi pestaña de puerto de vista también, solo para bajarme del gráfico de eventos. Ese no es nuestro enfoque aquí. El componente de anuncio que queremos anuncio de Teoh se llama widgets. Es este widget uno justo aquí. Entonces, así , voy a renombrar esto para ser widget underscore W magic timer. Y con eso seleccionado más en el panel de detalles, como cabría haber esperado, tengo algunos detalles que quiero establecer para esto. El lugar que voy a establecer esto también es una ubicación Z de 100 se puede ver que ya mueve su transformación justo arriba de nuestro personaje abajo abajo, donde tenemos esta sección de interfaz de usuario. Voy a configurar el espacio para que sea espacio de pantalla. De esa manera, estos medidores siempre van a estar frente a la pantalla en lugar de estar posicionados en el mundo, lo que podría estar mirando hacia fuera de la forma en que queremos que nuestro usuario la vea. Por lo que el espacio de pantalla lo va a tener frente al jugador como queríamos enfrentarnos al usuario. Debería decir la clase widget aquí mismo. Seleccionemos esto. Vamos a encontrar el temporizador widget que acabamos de crear. El tamaño del sorteo aquí dejará como 500 por 500 abajo. Tenemos una sección de renderizado aquí mismo. Tenemos esta casilla visible. Ahora eventualmente vamos a tener esto ticulcado. Pero sí quiero verlo sólo por el momento, para que podamos ver si realmente vemos algo cuando estamos en el juego. Entonces sigamos adelante, compilemos y digamos esto. Vamos a saltar y jugar y se puede ver sólo un medidor negro en este momento. Y la razón por la que vemos un medidor negro en este momento es porque más en R W B p temporizador mágico, recuerda, tenemos esta barra de Progreso está ligada a esta función aquí mismo. Este por ciento está vinculado a esta función. Consigue w magia, tiempo activo por ciento. Y estamos diciendo que si el W a magic ranurado se establece en lente, será Bueno, sé que esta variable se establece en uno y se pierden se establece en uno también. Pero si no tenemos ninguna magia blanca ranurada, esto va a ser cero. Entonces vamos a hacer trampa un poco y saltar a nuestro jugador de BP. Voy a encontrar r w Magic ranurado aquí mismo. De hecho, déjame revisar esto. Entonces de esa manera podemos cambiar esto dentro de nuestro editor de nivel si queremos. Y voy a cambiar nuestro w magic ranurado para ser Vamos perdidos y ahora de nuevo se echan de menos. El tiempo activo actualmente por defecto es uno. Entonces vamos a compilar y guardar esto y darle una obra de teatro una vez más. Y ahora vemos una coloración azul en lugar de nuestra coloración rosada deseada. De acuerdo, podemos seguir adelante y arreglarnos. Sé que dije esa tinta rosa antes y esa fue mi mala. Entonces sigamos adelante y cambiemos esto para ser que vienes bajo nuestro color de relleno y opacidad aquí mismo en nuestro set esto de nuevo a su defecto. Tenía un poco de ajuste ahí dentro. Por eso estaba viendo azul. Yo estaba como, ¿Por qué estoy viendo azul? Por eso Así que si dije mi apariencia de progreso atrás aquí para estar todo en mora, no sé de dónde salieron esos ajustes raros que eran azules. Ahora estoy viendo el rosa que estoy esperando. Demos a esto una compilación y guardemos y probemos esto una vez más. Jugar. Ahí está mi medidor rosa y ahora lo que no pude hacer es jugar con nuestra variable dentro de nuestros jugadores. Por lo que es este porcentaje de tiempo Miss Activo. Ese es el que está conduciendo. Cuánto de ese medidor rosa que vemos. Entonces vamos así y hagámoslo para que podamos editar esto una vez que nuestro personaje esté presente en el nivel compilar y volver a ser seguro. Mi w magia ranurada. Yo soy recubrimiento duro aquí que no se puede perder. Hagamos click play ahora si lo supiera. Turno en F uno que me va a dar control de mi boca para poder saltar de aquí. Déjame minimizar este salto realmente rápido sobre mi editor de nivel y ahí está mi engendrado en jugador de BP. Mi contorno de mundo. Sólo voy a seleccionarlo. Voy a tratar de un tipo de traer estos dos a la vez. Está bien. gusta así que déjame traer Mi espectador está bien, como así solo voy a probar Teoh tener ambos en pantalla a la vez. De acuerdo, Entonces con los jugadores seleccionados sobre en mi panel de detalles, tengo mi set ranurado de magia blanca para perderme. Actualmente, existe mi porcentaje de tiempo activo perdido actualmente en uno. Y a medida que reduzca esta mirada en mi panel de juego encima en la derecha Y si puedo apretar esto un poco más, mira cómo estoy cambiando ese porcentaje de tiempo activo miss y estás viendo que ese medidor fluctúa hacia arriba hacia abajo. Eso está funcionando como se pretendía. Slummy salida de aquí. Vamos a pantalla completa nuestro editor aquí y déjame volver a poner algunas cosas a default. Voy a volver a mi ser gente aire el porcentaje de tiempo activo Miss. ¿ Sabes qué? Dejaremos eso. Lo único que sí quiero cambiar, aunque antes de que me olvide es que voy a seleccionar mi widget W temporizador mágico aquí y otra vez en el panel de detalles debajo de la sección de renderizado que actualmente tengo. Esto es visible. Voy a ponerlo para que sea invisible por el momento. Ahora activaremos y apagaremos esto en los próximos videos cuando conectemos nuestras habilidades perdidas y nuestras lentes de verdad. Pero eso vendrá más adelante. Entonces, chicos, vamos a darnos una última compilación y guardar que lo hará todo por este video. Te veremos en el próximo. 130. Lens pared secreta: bienvenidos a todos. En esta serie de videos, vamos a estar trabajando en armar nuestro lente de la verdad, habilidad de magia blanca. Si no recuerdas lo que se supone que esto haga, déjame simplemente saltar a una versión más antigua de este proyecto que hice en preparación para este curso. Voy a dar clic a jugar aquí. Y cuando active mi lente terminada de verdad Magic, vas a notar dos cosas. Uno sobre el lado izquierdo. Aquí tenemos este muro secreto que de repente nos ha sido revelado, y por aquí a la derecha hay una plataforma secreta. Esas son las cosas que necesitamos sumar antes de siquiera pensar en enganchar la funcionalidad para todo esto que está creando una malla de pared secreta y una malla de plataforma para revelarse cuando usamos nuestras habilidades de lente de verdad. Por lo tanto, ignora esta advertencia aquí. Esto en realidad no tiene nada que ver. lo que vamos a estar trabajando en este video específicamente es crear un actor para que eso vea a través de muro secreto, eso es todo. Ninguna de las funcionalidades solo creando al actor. Entonces permítanme simplemente minimizar esta versión del proyecto. Déjame ir a nuestra versión del proyecto son trabajos en curso Aquí. Entra bajo este directorio contenido Metro Vania Blueprints actores y encuentra tu base de objetos interactivos BP con ese chico ubicado. Vamos a la derecha. Haga click en él Y vamos a crear una clase de blueprint infantil a partir de esto y lo llamaremos BP. ¿ Secreto de subrayado? No. Y quiero abrir esto de inmediato, así que voy a hacer doble clic en él. Y lo que ves aquí, si tienes seleccionada la pestaña Puerto de vista, es simplemente esa caja de Interact Collider que fue heredada de nuestra base de objetos interactivos BP . Eso está todo bien y bien. En realidad no se necesita realmente, pero simplemente vamos a agregar un componente a estos planos. Haga clic en el botón Agregar componente. Añadamos una malla estática. Y simplemente voy a nombrar a esta malla y voy a ranura en una malla por aquí en el panel de detalles . Esto va a ser un cubo, y no cualquier Q sino un cubo específico que tengo en mente. A mí me gusta este tipo de aquí. El motor de formas básicas cubo que tiene un tamaño aproximado de 100 por 100 por 100. Si no ves este, puedes asegurarte de que tus opciones de vista muestren el contenido del motor esté activado. Y cuando lo sea, debes tener este cubo disponible para ti. Entonces vamos a seleccionar eso y traerlo. Y voy a cambiar el material de inmediato. Aquí para estar arcilla. A ver, ¿quiero arcilla? Nuevo o arcilla? ¿ Vieja? Mis notas lo dirán. Yo quiero arcilla vieja. Por supuesto, puedes poner lo que sea que flota tu barco, y eso se ve bastante elegante. Si lo digo yo mismo. Con eso también seleccionó la malla de la que estoy hablando. Vamos a entrar bajo la configuración de colisión y quiero asegurarme de que nuestros presets de colisión no estén configurados para bloquear todo dinámico sino que más bien se superpongan Onley on Okay, eso lo hará para que nuestro estanque pueda simplemente superponerse a eso y simplemente pasar a la derecha ella. Muy bien con eso, simplemente nos salvaremos. Es eso Bueno, supongo que podrías compilar y decir, porque ese es el proceso que me gusta seguir. Eso es literalmente todo lo que necesitamos hacer en este. Chicos más trabajo por hacer antes de que realmente vayamos a enganchar todo el guión para mostrar y ocultar ese material especial que está haciendo eso va a hacer que se vea a través. Pero eso lo hará fuera de éste, chicos. Nos vemos en el siguiente. 131. Lens plataforma secreta: Bienvenidos de nuevo, todo el mundo. En este video, vamos a estar trabajando en hacer una plataforma secreta que nos será revelada cuando se active nuestra habilidad de lente de verdad. Aquí estoy, en la versión más antigua terminada de este proyecto. Déjame hacer clic, jugar aquí y demostrar exactamente cómo va a funcionar esto. Por lo que notarás que salto sobre esta plataforma y cuando active mi lente de verdad habilidad lo y he aquí, aquí está mi plataforma secreta con la que podría saltar y chocar. No obstante, cuando se acabe esta habilidad y trato de saltar sobre donde estaba esa plataforma invisible, ya no puedo chocar con ella. Entonces vamos a estar trabajando en construir ese actor. Saltemos de esta versión del proyecto y entremos en el proyecto en el que estamos trabajando juntos aquí. Aquí estamos en este directorio contenido Metro Vania planos, Actores. Encontremos nuestro muro secreto BP, derecho Haga clic en él. Sigamos adelante y duplicemos esto y llamaremos a esta plataforma secreta de BP ahora. De verdad, no hay razón por la que necesitara duplicar esto en absoluto. Simplemente he podido crear una clase de blueprint y crearla a partir de la clase de actor. Por qué estoy duplicando esto, supongo. Sólo por conveniencia, voy a hacer doble clic en este tipo para abrirlo. Pasemos a mi pestaña de puerto de vista. Ahora, Primero lo primero porque sí duplicamos esto. Y porque hubo esta herencia que tuvo lugar desde la base de objetos interactivos BP . Tenemos este colisionador Interact aquí que actualmente está en el interior de esta malla que no quiero que choquemos con lo que tan nunca. Entonces lo que voy a hacer es que voy a caer bajo la configuración de colisión y donde dice presets de colisión. Voy a poner esto para que sea nueva colisión. No quiero chocar con eso. ¿ Qué es lo que nunca? Siguiente selecciona tu malla. Vamos a cambiar nuestro desorden. Eres un poquito Podríamos tener. Podríamos simplemente aplaudir y llamarlo plataforma. Pero quiero traer algo un poco fantasiosos. Entonces con eso seleccionado en tu sección de malla estática aquí, hagamos una búsqueda de fuego. Subrayar acantilados, subrayado Muralla de acantilado. Y tenemos un montón de opciones aquí. Busco este muro de acantilado de 03 c y va a ser gigante enorme. Ahí está. Entonces déjame solo poner algunas cosas a partir de aquí. Déjame establecer mi escala. Déjame desbloquear mi báscula primero y dijo que la X sea puntual al blanco Ser punto a la Z para ser 0.0.1, eso lo va a hacer significativamente más pequeño. Déjame tocar la tecla F para enfocarme en ella. La ubicación de este me he puesto a ser negativa. 100. ¿ Por qué lo tengo configurado para ser negativo 100 sólo para centrarlo un poco más sólo para centrarlo un poco más en sólo para senarlo un poco más. base a cuando nos colocamos en nuestro nivel, se puede ver que hay nuestra ruta vista por defecto, esa pequeña bola blanca de ahí abajo. Entonces por eso establecí mi ubicación para que esta malla sea donde me hizo bien con eso. El material como ladrillo, arcilla vieja. Supongo que eso estará bien. Esa es una plataforma de aspecto fino, ¿verdad? A mí me gusta pensar que sí. Está bien. Entonces, por defecto, no queremos colisión en esta malla también Así que vamos a caer bajo nuestra configuración de colisión con nuestra malla seleccionada y están preestablecidos de colisión actualmente configurados para superponerse en Leap On. No pongamos colisión para esto también. Entonces nada colisionará con esto hasta que enciendamos nuestro lente de la verdad. Esa funcionalidad para venir más tarde. Por ahora, adelante y compilar y guardar y llamaremos a este video wrap chicos, eso lo hará todo por éste. Nos vemos en el siguiente. 132. Lens materiales: bienvenido de nuevo. Una vez más, todos en este video, nuestro objetivo es crear algunos materiales que se apliquen a nuestro muro BP Secret y a la plataforma BP Secret . Siempre que el usuario activa su lente de la habilidad de la verdad. Aquí estoy de vuelta en mi versión anterior del proyecto. Déjame seguir adelante y activar mi lente de la habilidad de la verdad. Te darás cuenta de que cuando lo use, nuestro muro secreto de aquí va a convertir la sombra de la vista a través de púrpura. Mi plataforma secreta es la sombra de ver a través del amarillo. Esos son los materiales que vamos a estar trabajando en crear. Así que déjame simplemente salir de aquí. Reducir esta versión del proyecto. Aquí estamos en nuestra versión del proyecto y vamos a navegar hacia abajo a nuestra carpeta Metroid Vania Materials Y vamos a hacer click derecho crear un nuevo material desde el menú del clic derecho . Llamaremos a este 1er 1 m subrayado lente de verdad subrayado Wal. Y con eso creado, vamos a hacer doble clic en él para abrirlo. Este va a ser un material relativamente sencillo. Ahora te puedes poner bastante loco, creando todo tipo de materiales complejos. Este va a ser mucho, mucho más sencillo que eso. Empecemos con esto. Notas de material maestro seleccionadas sobre en el panel de detalles. Queremos cambiar nuestro modo de mezcla aquí de opaco a translúcido. Y cuando lo hacemos se va Teoh, hacer que esta opacidad entradas se activen repentinamente. Significa que podemos enchufar algo en él. Y así podemos hacer ver a través de este material. De acuerdo, así que con eso hecho, vamos a añadir unas notas aquí. La primera nota que voy a añadir se va a conocer como una constante de tres notas. Eso lo puedes encontrar ya sea haciendo clic derecho y buscando una constante constante de tres vector . Más bien, esa es una forma de encontrarla. O si mantienes presionada la tecla tres y el clic izquierdo, puedes conseguir una así también. Entonces, ¿qué esta seleccionada? Voy a entrar bajo el panel de detalles, y voy a poner esto para que sea un valor B de uno. Por lo que esencialmente quiero un color azul aquí y voy a dejar están en g r r y G solos. A continuación, voy a añadir un nodo de muestra de textura. Podemos conseguir uno de esos manteniendo presionada la tecla T T como en Tom click izquierdo hay una nota de muestra de textura con esa seleccionada sobre en el panel de detalles, voy a ranura en nuestro Qué fue esa Clay, Old clay brick Clay, Arcilla de ladrillo viejo viejo. La versión difusa. No la versión Matt no es la normal allí. Blick Brick Clay, viejo D Esa es la versión que busco. Y lo que vamos a hacer es sumar estos dos juntos para que puedas arrastrarte fuera de nuestro pin de salida aquí arriba, escribir anuncio trayendo add node, y luego fuera de nuestra muestra de textura. Vamos a arrastrar fuera de este alfiler más superior. Y si hago clic aquí mismo muestra ese tipo de resultado de este ladrillo púrpura, si lo harás a continuación, voy a arrastrar fuera de esto y simplemente teclear en multiplicar y voy a multiplicar esto con esto seleccionado por una constante ser valor. Ese es su ser valor aquí mismo. Valor de dos. Sólo para un poco ponche esto un poco, para que cuando ahora conectemos esto a la mezcla de color, sólo va a salir un poco. Y ver la diferencia en cuanto a lo que podría hacer esa nota multiplicada. Ya sabes, puedes jugar con este número. Se lo dijo a 20. Ya sabes, ves algo más así, que es un poco demasiado fuerte. Creo que dos es un valor bastante bueno, y ahora todavía no se ve a través de todo todavía. Por lo que necesitamos enchufar algo a la opacidad aquí. Y si mantengo pulsada la tecla unica y click izquierdo, traerás una nota constante. Y acabo de hacer algo. Hizo algo loco aquí en nuestra nota de multiplicación. Déjame reiniciar esto y déjame volver a dos aquí, ¿de acuerdo? Y lo que acabo de sumar aquí fue uno constante. Notas Si hago clic derecho y escribo Constante en realidad sólo se conoce como un nodo constante, puedes obtenerlo de esa manera o manteniendo presionada la tecla de una y haciendo clic izquierdo. Lo que esto te permite hacer es simplemente introducir un valor sobre en el panel de detalles, y voy a establecer un valor para que sea 0.5 0.5 va a ser mi valor de opacidad. Entonces eso significa que va a ser 50% transparente. Se puede ver tipo de esta imagen más allá. Ahora bien, si me desplazo por una pequeña ventana de vista previa aquí, eso se ve bastante bien. Está bien, sigamos adelante y guardemos eso. Eso lo va a hacer por nuestro muro secreto ahí. Ahora, para una plataforma secreta, podría usar este mismo material, aunque eso es un poco confuso porque vamos a poder pasar por nuestro muro secreto. Donde podemos aterrizar en eso es chocar con nuestras plataformas secretas. Entonces solo quiero dar un poquito de una diferencia visual ahí. Entonces lo que voy a hacer es volver a mi navegador de contenidos, click derecho en nuestro M. Linds of Truth. Duplicemos esto y llamaremos a esta lente de la verdad plataforma, no planta desde plataforma. Demos doble click sobre él para abrir este material. Y realmente, el único cambio que me importa hacer aquí es con el color aquí. Entonces en lugar de este color azulado, voy a establecer los son los rojos para ser uno, los G dos, B uno y RB Valley van a ser ceros que van a dar este color amarillo, y ya puedes ver cómo se ve esto. Sigamos adelante y guardemos eso también. Y chicos, eso lo va a hacer todo por este video. Ahora tenemos un par de lentes de materiales de verdad que vamos a aplicar a nuestra plataforma y a nuestro muro secreto, respectivamente. Cuando activemos nuestra lente de verdad, eso lo hará apagado para éste. Chicos, nos vemos en el siguiente. 133. Lens FX de sonido: Bienvenidos de nuevo chicos y chicas en este video. Nuestro objetivo es importar un archivo de sonido y luego asociar ese archivo de sonido con un nuevo componente de audio que se estará agregando a nuestro reproductor de BP. ¿ A qué buscamos adherir? Bueno, vamos a estar buscando agregar este sonido cuando haga clic para activar mi lente de verdadera habilidad . Va a haber un tipo de sonido espeluloso que toca mientras nuestra habilidad aquí está activa. Ese es el sonido que vamos a estar buscando importar. Entonces déjame simplemente salir de esta versión más antigua del proyecto. Vayamos a nuestra versión del proyecto. Vamos a nuestro navegador de contenidos y específicamente, queremos entrar en nuestra carpeta Metro en Vania Audio y adjunto a esta lección. Deberías encontrar un archivo que puedas descargar. Es un efecto sonoro para nosotros. Se va a llamar esta lente mágica w activa. Ahora, cuando lo descargues, es probable que este archivo de sonido se incluya en tu carpeta de descargas a menos que lo estés dirigiendo para que se descargue en otro lugar. mío se encuentra en este directorio porque preparé todo esto para este curso y todo lo que necesitamos hacer es hacer click izquierdo arrastrar y soltarlo en el navegador de contenido para llevarlo al motor. Ahí está nuestro w magic Lens sonido activo. Salgamos de aquí entonces y sigamos adelante y haga click derecho. Voy a guardar eso de inmediato. Y a continuación quiero saltar a nuestros jugadores de BP para venir debajo de su carpeta de personajes aquí. Ese directorio. Hagamos doble clic en nuestro jugador de BP. Y encima en nuestra lista de componentes, vamos a estar agregando otro componente. Haga clic en el botón Agregar componente. Vamos a estar agregando un componente de audio justo aquí en la parte superior de nuestra sección común , y vamos a estar llamando a este S F X subrayado W Magia bajo goleador Lente Active? Sí, en efecto. Y luego, con ese seleccionado en el panel de detalles, vamos a asociar ese sonido que acabamos de agregar aquí en nuestro navegador de contenidos. Estamos hablando de esta lente mágica w activa. Ahora tenga en cuenta que lo tengo seleccionado aquí mismo en el navegador de contenido. Entonces con su seleccionado así entrando en nuestro reproductor de BP con su seleccionado, ahora puedo hacer clic en esta flecha aquí mismo para usar el ácido seleccionado del navegador de contenido. Por supuesto, también puedes hacer clic en este menú desplegable y encontrarlo a través del menú desplegable también. Algo que sí quiero hacer con esto es que quiero subir un poco el sonido. El volumen de esto. Entonces vamos a subir nuestro volumen Multijugador aquí a dos puntos. Ah, esto es un poco demasiado tranquilo para mí. Y luego me voy a desplazar un poco hacia abajo hasta que encontremos esta propiedad aquí mismo para auto activate. No queremos que este sonido se active de forma automática. Más bien, queremos un activarlo y apagarlo con algún guión. Entonces, asegurémonos de que esté apagado por ahora. Entonces simplemente compilar y guardar y chicos, Eso es todo lo que queríamos lograr en este. Te veremos en el próximo video 134. Lens funciones de jugador: Está bien. Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es crear una función de lente encendido y apagado dentro de nuestro reproductor de BP. Ahora, tal vez te hayas dado cuenta cuando activamos nuestra lente mágica blanca de habilidad de verdad en algunos de los videos anteriores ahí. ¿ Cuáles son algunas de las cosas que vimos cambiar? Bueno, cuando lo encendimos vimos aparecer el medidor. Vimos cambiar los materiales para nuestro muro secreto y nuestra plataforma secreta. Nosotros lo haremos. Incluso hicimos que nuestra plataforma secreta se mostrara y escondiera e incluso lo hicimos para que la colisión activara y apagara. Entonces vamos a estar creando un par de funciones aquí para encender y apagar esos diversos efectos. Entonces con eso, todo fuera del camino, entra bajo tu contenido. Metro en Vania Blueprints, carpeta de personajes doble clic en tu jugador de BP porque aquí es donde vamos a estar creando nuestras funciones dentro de nuestro jugador de BP. Entérate en el panel de mis blueprints, encuentra tu sección de funciones de la sección Función y vamos a crear una nueva función y llamaré a este lente f X guión bajo on. De acuerdo, muchas cosas vamos a hacer cuando llamemos a esta función, lo primero que quiero hacer es bajar en nuestra sección de variables. Ven debajo de tu lente mágica blanca de la verdad queremos agarrar RB está usando lente variable booleana que creamos hace muchas lunas. Vamos a arrastrarlo a nuestra gráfica. Suéltala. Vamos a establecer esto. Y aquí vamos a decir que, Sí, estamos usando el lente de la verdad. Entonces nos vamos a arrastrar fuera de esto y te vamos a tocar un sonido, tocarle un sonido a D Y el que quiero tocar aquí está haciendo clic en su desplegable. Se llama Rechazar de Player Que Y voy a dar clic a esta pequeña flecha desplegable aquí para traer algunas de mis opciones avanzadas porque quiero subir el multiplicador de volumen aquí para ser tres. De acuerdo, entonces, después de esto, quiero agarrar mi w mi widget w temporizador mágico. Arrastremos y soltemos este componente en un gráfico, y luego queremos arrastrar fuera de esto y queremos establecer la visibilidad de nuestro widget de temporizador . Recuerda, lo estamos escondiendo ahora mismo, y aquí queremos establecer la visibilidad para estar en alguna muy importante que marques esa casilla ahí mismo. Eso va a indicar que deberías estar encendiéndolo. Muy bien, Siguiente, vamos a tomar nuestro sonido activo Lente Mágico Blanco SFX. Voy a arrastrar y soltar este componente aquí. Arrastra fuera de ella, y vamos a decir activa. ¿ Recuerdas este efecto de sonido? Este componente sonoro, debo decir waas de activado. Entrando bajo nuestro panel de detalles. No está configurado para ser auto activado. Entonces en esta función es donde vamos a decir, Hey, Hey, toca ese sonido, ¿de acuerdo? Scooch ing encima a la derecha un poco. Déjame solo maximizar un poco mi pantalla inmobiliaria. Después de esto, vamos a traer una secuencia Nota Rápida. Forma de hacer eso. Presione la tecla s y haga clic izquierdo. Hay un nodo de secuencia, y lo estoy haciendo más por el bien de la limpieza. Aquí. Voy a tener algo rama fuera de aquí también está aquí. Vamos a trabajar fuera del entonces cero rama 1er cosa que voy a hacer es arrastrar fuera en tipo in , conseguir a todos los actores de clase justo aquí bajo la sección de utilidades, conseguir a todos los actores de clase actores generales de qué clase? Bueno, quiero agarrar a todos los actores de mi muro, mi muro BP Secret, y esto va a escupir una serie de actores para que si tenemos múltiplos de ellos colocados en el nivel, lo saque todo y fuera de mis actores out vamos a arrastrar y escribir para cada uno Vamos a traer suficiente para cada bucle. Entonces para cada una de nuestras paredes secretas, queremos hacer algo. Bueno, ¿qué queremos hacer por cada uno de estos? Vamos a agarrar de nuestro elemento array, es decir, para cada uno de estos, vamos a conseguir nuestra malla, conseguir la malla, y luego vamos a arrastrar fuera de esto, y vamos a poner el material para que el cuerpo de bucle se enchupa en el material aquí. ¿ Y qué queremos poner aquí nuestro material? Bueno, creamos nuestra lente m subrayado de la lente de la pared de la verdad m lente de la pared de la verdad. Entonces esto es lo que va a cambiar el material de la pared que tienen ese tipo de ver morado a través de Look. De acuerdo, así que eso es bastante bueno. A continuación, vamos a trabajar fuera de la entonces una rama que vamos a arrastrar fuera de aquí. Vamos a conseguir a todos los actores de clase justo aquí en la sección de utilidades. Guettel Actores una clase aquí. Queremos a Teoh. Encuentre nuestra plataforma. Nuestra plataforma BP Secret. Entonces, ¿aparecía el muro aquí abajo? Estamos lidiando con nuestra plataforma. Vamos a arrastrar fuera de él y traer un cuatro cada bucle. Asegúrate de enchufar ese ganador de ejecución para cada uno de estos iban a arrastrar fuera del elemento array y obtener malla. Ahí está o consigue malla. Y nos vamos a arrastrar de esto un par de veces porque hay mucho que queremos alterar sobre esto cuando enciendamos nuestro lente de la verdad. Lo primero que vamos a hacer este arrastre fuera de esto en tipo in, establecer visibilidad para plataforma. Se va a ocultar por defecto. Entonces vamos a encender nuestra visibilidad y sólo una doble comprobación. Aquí, déjame volver a mis actores Secret plataforma V puerto, actualmente mi Mecir viene por aquí. Actualmente, sí lo tengo dicho a visible por defecto, así que debería revisar esto para, uh debo decir, más bien desmarcarlo para que No estemos viendo eso por defecto. Entonces entra en tu plataforma secreta. Selecciona tu malla en el panel de detalles. Desmarquemos la visita Bill. Aquí se encuentra la casilla visible para asegurarse de que está oculto por defecto. De acuerdo, déjame saltar de nuevo a mi ser gente aire porque aquí en nuestra lente en función estaban diciendo, Hey, todas las plataformas secretas, vamos a conseguir tu malla. Y ahora lo vamos a hacer visible. ¿ De acuerdo? Eso no es lo único que vamos a hacer fuera de nuestro Mecir. Vamos a arrastrarnos otra vez de nuestra malla y vamos a poner un material. Voy a Teoh gancho en mis cables de ejecución. Al igual que, nuestro material para éste va a ser nuestro lente de la verdad. Y deletreo verdad. Lente equivocada de la verdad plataforma que amarillenta. Entonces voy a arrastrar fuera de mi malla otra vez, y quiero establecer un activador de colisión hay una función para establecer colisión habilitada. Asegúrese de que el cable de ejecución esté fluyendo hacia eso también. Bajemos un poco nuestra misión. Y aquí estoy sólo en el tipo de colisión para ser colisión habilitado Queary end physics. Entonces eso lo hará para que realmente podamos aterrizar en esa plataforma. Recuerda aquí en nuestra plataforma secreta BP con nuestra malla seleccionada, entro bajo la sección de colisión. Actualmente, por defecto. Se dice que la colisión no tiene colisión aquí en nuestro jugador de BP en nuestra lente en función. Aquí es donde realmente lo estamos habilitando. Está bien. Y luego vamos a arrastrar nuestra malla una vez más y mecanografiar conjuntos colisión. Y busco respuesta a Shen l Ese es Channel y me engancharé en nuestra ejecución viste así Y voy a cambiar el canal para que sea dinámico mundial. Y la nueva respuesta aquí va a ser bloqueada. ¿ Qué va a hacer esto? Bueno, justo encima de decir hey, habilita la colisión aquí abajo. Estamos diciendo que queremos que nuestra respuesta aquí sea ahora bloque para que lo vaya a hacer para que pueda bloquear las cosas o el carácter no sólo pase a través de él. Está bien, así que eso va a ser nuestros prestamos sobre efectos. Con eso hecho, vamos a compilar aquí para ver si cometimos algún error, no se ve así, y luego guardar. Y ahora estamos listos para pasar a los efectos de apagado de la lente. Entonces vamos a crear una nueva función para eso. Entra bajo mi función de blueprints, haz clic en el botón más para añadir un nuevo lente de función F X subrayado apagado y vamos a empezar esto apagando. RB está usando lente. Déjenme mantener presionada la llave del altar y haga clic izquierdo arrastre uno de estos dentro. Y cuando sostengas el voluminoso y el click izquierdo que trae en un centro de inmediato, vamos a poner esto para que caiga. Entonces cuando nuestros efectos de lente están apagados, queremos decir, Hey, ya no estamos usando la lente. Vamos a arrastrar fuera de este tipo en sonido de reproducción a D Y el sonido que queremos tragamonedas aquí va a ser expulsado. Mm. Disculpe. Expulsar del jugador que. Ahí vamos. Entonces vamos a traer de nuevo nuestro widget. Son w widget de temporizador mágico. Nos vamos a agarrar de esto. Establecen visibilidad. Y cuando estamos apagando este efecto, queremos que se revise la visibilidad. Por lo tanto, asegúrate de que eso esté descontrolado. Entonces vamos a conseguir nuestro objetivo mágico blanco sf X componente activo. Vamos a agarrar ese arrastre de eso. Y aquí vamos a teclear, desvanecerse. Ahí hay una función de audio para desvanecerse que va a desvanecerse ese efecto de sonido que se está reproduciendo. Vamos a poner el desvanecido. Duración para ser un segundo, ¿sí? Y el nivel de volumen del destino cero es lo que queremos. Entonces vamos a traer una clave s nodo de secuencia y haga clic izquierdo para agarrar rápidamente un nodo de secuencia. Y al igual que lo hicimos antes, vamos a construir un poco fuera de Thea, luego cero rama y luego fuera del evento una rama, estas entonces cero sucursales van a lidiar con nuestro muro secreto. Entonces vamos a la derecha, click. Consigamos a todos los actores de clase. Obtener a todos los actores una clase haga clic en este desplegable. Nos estamos refiriendo a nuestra caída secreta de muro secreto. Aquí, vamos a arrastrar fuera de los actores que van a conseguir todos los muros secretos para cada uno. Queremos el para cada bucle. Asegúrate de enganchar el cable de ejecución y luego, para cada uno de estos, vamos a arrastrar fuera de nuestros elementos de rayo. Ya sabes, consigue nuestra malla. Una vez más, supongo que eso podría haber copiado y pegado mucho de esto desde nuestra lente en función que creamos . Pero eso está bien. Tenemos dedo del pie rehacer esto de nuevo, ver cómo todo esto fluye juntos y vamos a establecer el material La práctica hace perfecto. Y el material al que queremos volver a cambiar esto es el original, que es nuestro subrayado de ladrillo. Clay subrayado Viejo Muy bien, así que eso se ve bien. Ahora trabajemos bajo el entonces uno pin de salida. Atrapemos a todos los actores de clase, a los actores, los actores de clase. Ahí está. Consigue a todos los actores la clase aquí. Vamos a estar lidiando con nuestra plataforma. Consigue todas las plataformas secretas, arrastra fuera de los actores y trae otros cuatro cada bucle. Arrastremos el elemento array y obtengamos nuestra malla. Y como lo hicimos antes, vamos a arrastrarnos fuera de nuestra malla. Vamos a establecer la visibilidad. Y mientras que antes lo estábamos activando aquí, queremos esto sin control. Queríamos no ser visibles. Arrastremos nuestra malla una vez más. Vamos a establecer el material. Volvamos a poner nuestro material a nuestra arcilla de ladrillo. Bueno, en realidad, ni siquiera necesitamos establecer material para esto porque lo estamos colocando oculto. Entonces esto es técnicamente, no algo que tengas que hacer si es visible, ni siquiera necesitas ver el material original en él, por lo que realmente no importa. De hecho, creo que hasta saltaré ese paso ahí mismo. Pero vamos a arrastrar fuera de nuestra malla y hagamos conjuntos colisión habilitada, y aquí la vamos a dejar como nueva colisión. No queremos chocar con ella. Si no podemos verlo, vamos a compilar y guardar, e intentaré encuadrar todo esto para que veas exactamente lo que tenemos para nuestra función off de lente aquí mismo. Aquí está la primera parte de la función de apagado de lente que es expulsar del jugador que está en el motor Sonidos, por cierto, supuesto, ranura con todos deslizándose hacia los derechos. Aquí está la parte más correcta de nuestra lente F X off y luego nuestra lente FX on se ve algo así . Esa es la primera parte. Y luego la segunda parte asegúrate de que tienes toda la casilla apropiada está marcada en términos de como la visibilidad y lo que no me desplazaré hacia abajo. Este es un poco duro de ver y ahí mismo, vale, voy a decir esto una vez más Ahora. En realidad no podemos echar un vistazo a esto todavía porque en realidad no estamos llamando a estas funciones aún que nos pondremos en marcha lo suficientemente pronto. Pero eso lo hará todo por este video. Chicos, los veremos en el próximo. 135. Lens animación de HUD: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, nuestro objetivo es crear una animación para nuestra magia blanca Texto listo Ese es este texto listo aquí mismo que vamos a necesitar para los próximos guiones porque vamos a hacer el texto listo . Y este botón, En realidad, vamos a hacer que desaparezca cuando nuestra magia blanca esté activada, y luego vamos a tenerla animada de nuevo después de que haya pasado un periodo de enfriamiento. No queremos que esto se muestre listo cuando se está utilizando activamente. Entonces vamos a estar trabajando en r W B P choza aquí. Entonces si aún no lo has hecho, entra en este directorio y ten abierta tu cabaña W b p. Y con eso abierto, vamos a salir bajo nuestra sección de animación en la parte inferior izquierda, vamos a hacer clic en este botón verde para agregar una nueva animación, y vamos a llamar a esta magia W. ¿ Listo? Mucho trabajo de animación aquí dentro de nuestros planos de widget. Ustedes van a ser profesionales en esto para cuando terminemos. Tan golpeando. Entra en eso. Déjame mover mi masacre de línea de tiempo todo el camino hasta la marca de segundo cero. Tenemos nuestras animaciones w magic ready seleccionadas. ¿ Qué queremos cambiar con el tiempo aquí? Bueno, lo primero que quiero cambiar es con nuestro botón mágico w. Eso es esencialmente eso. Ese botón gatillo este dispararía botón aquí mismo. Queremos cambiar esta escala de eso a lo largo del tiempo. Entonces, vamos a desplazarnos hacia abajo en el panel de detalles con eso seleccionado hasta que lleguemos a una sección de transformación de render . Y vamos a hacer clic aquí para agregar algunas claves de habilidad ahora abajo. En nuestra línea de tiempo, dice que el botón mágico W se puede modificar las horas extras. Hagamos clic aquí para expandirnos, se transforman en parámetros de escala. Y ahí vemos algunas claves de escala en los ceros. Segunda marca en la marca de segundo cero. Queremos que la escala sea cero en el x n del porqué. Entonces voy a mover mis líneas de tiempo más ligeras hacia la marca 0.1 2da. Ahora bien, esto está bastante apretado en mi línea de tiempo. Déjame solo mantener pulsado el control en rueda del ratón hasta una especie de estirar nuestra línea de tiempo, y luego voy a hacer click derecho para poder mover esto a la derecha y a la izquierda así solo para darnos un poco más de espacio aquí con ella Said to the 10 de una segunda marca. Voy a añadir algunas claves de habilidad más, y quiero que el voto o la báscula aquí sea 1.5 en la X en la esposa. Entonces me voy Teoh, arrastra mi línea de tiempo. Slatter Aquí a la marca 0.2 2da. Vamos a añadir algunas claves de habilidad más. Y aquí el valor va a ser uno en la X y uno en el Por qué, Vale, voy a hacer de manera similar para nuestro texto está bien están listos. Texto. Voy a moverme en una línea de tiempo. Slider Volver a la marca de segundo cero. Simplemente voy a colapsar r w pista de botón mágico por el momento. Entonces tengo un poco de espacio aquí abajo. Vamos a seguir adelante y seleccionar mi impuesto w magic. El que dice listo. Se va a quedar listo. Y en el panel de detalles, vamos a encontrar nuestra configuración de escala una vez más va a hacer clic aquí para agregar algunas claves para ello. Ya están aparece en nuestra línea de tiempo R w mágico texto de la escala de transformación Ha hecho clic para expandir los que están en la marca de segundo cero. Yo quiero que este sea un 00 al 10 de una segunda marca. Voy a agregar algunas teclas más para ello haciendo clic en ese botón más ajustando la X a 1.5 y la ancha a 1.5. Y luego a la marca 0.2 2da, agreguemos algunas claves de habilidad más. X será uno, y ¿por qué lo será también? Entonces si pongo esta línea de tiempo de nuevo al frente aquí haciendo clic aquí abajo, puedo jugar esto y se puede ver cómo va a sacarlo así. Ahora sé que son l botón de gatillo. Simplemente hay una especie de desaparición al final. No te preocupes demasiado por eso. Nos aseguraremos de que así sea. Bueno, deberíamos preocuparnos por eso, porque eso es, en realidad traté de configurarlo para nuestro botón mágico w aquí. Escala para ser uno y uno. Al parecer, eso no tomó. Entonces sí tenemos que preocuparnos por eso mi mal. Pero había algo más que teníamos pasando ahí. Pero de todos modos, tenga en cuenta que con ambas pistas expuestas aquí en la marca de segundo cero, conseguí que la escala fijada sea cero y cero al 10 de una segunda marca. Nos enojamos por ser 1.5 y 1.5 y luego a la marca 2/10 de un segundo, todos están listos para ser uno. Entonces así se verá nuestra animación cuando nuestra habilidad de magia blanca esté lista para ser usada de nuevo. Muy bien, chicos, vamos a guardar eso. Eso lo hará todo por este video. ¿ Ver? Gana el siguiente. 136. Lens escritura: Bienvenidos de nuevo, a todos. Bueno, en el transcurso de los próximos videos aquí, podemos ir a hacer scripting la funcionalidad para nuestro lente de la verdad. Vamos a romper esto o al menos seis videos aquí para que podamos romperlo en trozos realizables. Ah, el objetivo en este primer trozo es crear la parte inicial de nuestro guión activado por lente. Ahora, empezaremos comprobando si tenemos suficiente maná para usar realmente esta habilidad mágica. Todo esto va a tener lugar dentro de nuestro jugador de BP aquí. Por lo que ven a este directorio, doble clic en tu jugador de BP para abrirla. Y debido a que ahora estamos lidiando con magia blanca, voy a crear una gráfica completamente nueva para esto. Tenemos gráficos separados para nuestra jugada Set son Black Magic. Vamos a crear un gráfico completamente nuevo sobre el panel de mi blueprint más nuevo gráfico. Y simplemente voy a llamar a esto Magia blanca. La única razón por la que estamos haciendo esto para ayudarnos a organizar todos nuestros guiones. De acuerdo, entonces ahora estamos en nuestra ficha de Magia Blanca. Voy a dar click derecho en. Lo primero que voy a hacer es crear un evento personalizado. Vamos a agregar un evento personalizado, y nuestro evento personalizado será usado Tierras de verdad. Ahora, eventualmente, vamos a crear una convocatoria para este evento personalizado. Pero eso no nos preocupa todavía. Entonces cuando dio usar lente de verdad, lo primero que vamos a hacer es caer bajo nuestra sección variable año magia blanca, lente de verdad. Vamos a averiguarlo. ¿ Ya estamos usando la lente de la verdad? Entonces saquemos este arrastre de esto. Traer un nodo de sucursal. Y si no estamos usando la lente cuando llamamos a que ocurra este evento personalizado, lo primero que vamos a hacer es comprobar si tenemos suficiente. Manito en realidad usa la magia. Entonces tenemos esta función aquí en el panel de mis planos. Creamos esto Ah, hace mucho tiempo, podría arrastrar esto a la gráfica, o podría hacer clic derecho y escribir en cheque si lo puedes buscar por nombre también. Entonces ahí vamos. Entonces si no estamos usando ya nuestra lente, vamos a revisar. Oye, ¿tenemos suficiente manera de usar esta magia ahora? Los atributos mágicos en los que tengo que enchufar algo aquí necesito encontrar debajo de mi lente de la verdad variables los atributos de la lente. Arrastremos y soltemos eso aquí. Y así como un recordatorio rápido aquí, Entonces lo que hace esta función si hago doble clic en él, se abrirá esto y me mostrará que solo estaban revisando para ver si tenemos suficiente Gestionado para usar realmente la magia. Eso es esencialmente lo que está pasando dentro de esta variable o no, esta disfunción variable más bien. De acuerdo, entonces si tenemos suficiente uso de manatí y eso es lo que va a evaluar, vamos a arrastrarnos fuera de esto y vamos a teclear y estamos buscando adentro y bullying aquí. No sólo queremos hacer queremos comprobar que queremos comprobar si algo más es para ella Falso. Vamos a traer en nuestra lente enfriar tiempo porcentaje de droga que en. Vamos a conseguir eso y vamos a arrastrarnos fuera de esto y ver si es igual a. Y yo sólo estoy escribiendo en un signo igual. Estamos buscando esto igual a flotar. Si nuestra lente se enfría, el tiempo es igual a cero. Básicamente, tenemos que enfriar nuestro tiempo de espera entre los usos de la magia blanca aquí. Entonces si ambas cosas son ciertas, traigamos otra rama aquí. ¿ Vamos a ramificar? Algunos de estos cables rojos son difíciles de ver con ese fondo negro ahí mismo. Entonces si eso es cierto, lo que vamos a hacer ofrecer la verdadera rama es que vamos a actualizar el maná. Y aquí está su función que creamos antes. Vamos a actualizar nuestro maná, y necesitamos enchufar nuestros atributos mágicos aquí. Conectemos nuestros atributos de lente. Y de nuevo, si quieres ver con esta función personalizada sí puedes hacer doble click sobre ella. Muestra cómo está actualizando la cantidad de maná que realmente tenemos. Cerremos esta función Y si esto es falso, si o estos falsos así no tenemos suficiente hombre o nuestra lente enfriar el porcentaje de tiempo no es igual a cero. Voy a arrastrar en tipo en play un sonido a D y el sonido que quiero tocar aquí se debe hacer a hacer Para hacerlo es un hombre insuficiente un sonido y no lo veo enseguida. Pero si hago clic en mis variables heredadas. Bueno, ¿dónde está eso? Déjame hacer una búsqueda por ella. Pensé que lo tenía aquí en suficiente. Ah, está bajo mi categoría general de magia. Ahí es donde busco esto. Entonces déjame entrar debajo de mis variables. Mi mágica categoría general Camino por aquí. Teníamos este SFX hombre insuficiente de variable que creamos hace mucho tiempo. Estos son los detalles de esta variable. Se trata de una variable base de sonido. Tenemos el VR negativo que ranurado como ese efecto de sonido, voy a enchufar esto a nuestro lugar sonido dos d y luego voy a dar clic a este pequeño desplegable aquí abajo, y voy a establecer el multiplicador de volumen aquí para que sea un poco más sutil. Entonces 20.5 solo tipo de dejar que nuestro usuario sepa eso Hey, lo siento. En realidad no tienes suficiente maná para Cassis, ¿eh? Muy bien, así que eso es actualmente lo que hemos armado para este trozo de guión. Lo enmarcaré todo aquí para ti. Vamos a compilar rápidamente para ver si llegamos en años. Nosotros no lo hacemos. Adelante y ahorremos. Y obviamente mawr trabajo por hacer aquí. Pero chicos que lo harán todo por este video veremos ganar el siguiente 137. Lens escritura: Bienvenidos de nuevo, todos en este video, nuestro objetivo es crear un medio de mensajería. Son hud que están ranurados La magia blanca aquí ya no está lista en que en realidad se está utilizando. Entonces vamos a estar trabajando en un par de planos. Aquí. Me ves dentro de mi W b p. Hud aquí arriba. También nuestro jugador de BP. Si no recuerdas cómo llegar a estos activos cómo llegar a nuestro W b. P. Huddy está este directorio aquí mismo? Haga doble clic en él para abrirlo y para llegar a nuestro jugador de BP. Ese es este directorio. Haga doble clic en el jugador de BP para abrirlo. Vamos a empezar dentro de R B P Player, y vamos a añadir algo dentro de nuestro jugador de BP conocido como despachador de eventos en Over en el panel de mi blueprint Camino en la parte inferior. Tenemos algo llamado despachadores de eventos. Um, escuché despachadores de eventos descritos por una parroquia de Zachary y algo poco realista como Twitter. Básicamente, lo que te permite hacer es comunicarte entre planos. Hay un tweeter, por así decirlo en este caso son BP Player va a poder enviar un tweet. Y cualquier oyente que sea suscriptor de una cuenta de Twitter puede recoger ese mensaje y luego hacer algo. Entonces aquí, dentro de nuestro jugador de BP, vamos a agregar un despachador de eventos haciendo clic en este despachador de eventos más, vamos a llamar a este toggle W mágico mensaje listo. Entonces esto es como decir, Hey, Hey, acabamos de establecer una cuenta de Twitter. De acuerdo, Siguiente, lo que quiero hacer es aquí dentro de nuestra ficha de magia blanca. Dónde, dónde, Dónde estábamos creando este guión en el video anterior. Vamos a salir de donde estamos actualizando nuestro maná, y vamos a seguir aquí un poco. Vamos a añadir un nodo de secuencia manteniendo presionada la tecla S y dando click a la izquierda después actualizar el maná en toda esta cadena. Cuando estamos tratando de usar nuestra lente de verdad, que esto aún queda. Ah, enganchate para iniciar eso, Por cierto, vamos a actualizar el maná, y tenemos una nota de secuencia aquí, y voy a añadir un par de pines más en esto porque eventualmente vamos a estar haciendo múltiples cosas fuera del pin entonces cero. Yo quiero traer nuestra magia w. ¿ Listo? Vamos a arrastrar fuera de esto y teclear W magic ready. Tenemos esta variable booleana. Está en nuestra categoría de información de jugador por aquí. B w magic Listo. Entonces esa es otra forma de encontrarla. Yo quiero poner esto y vamos a poner esto en falso porque ya no está listo. Se está utilizando en este punto. Entonces después de esto, quiero traer aquí nuestro despachador de eventos que acabamos de crear este toggle w magic ready message. Lo vamos a arrastrar a nuestra gráfica así, y nos va a dar un pequeño sub menú aquí. ¿ Qué queremos hacer? Bueno, queremos llamar a esto. Vamos a llamar a esto. Entonces piensa en esto como nuestro jugador de BP acaba de establecer una cuenta de Twitter aquí mismo y ahora están enviando un tuit a cualquiera que se vaya a suscribir a su feed de Twitter aquí. De acuerdo, así que después de esto, entonces vamos a encontrar esa función que acabamos de crear nuestra lente fx on drag eso en la gráfica y vamos Teoh, toca nuestra lente f x en función. De acuerdo, así que esto de aquí, me acaba de dar click izquierdo y arrastrar tap para ver tecla y llamar a este lente de la verdad encendido. Está bien. Y así con eso hecho, vamos a compilar en guardar. Y ahora estamos listos para seguir adelante debido a nuestro w b p. Hud. Por lo que de nuevo, aquí en R B P Player, establecimos nuestra cuenta de Twitter, por así decirlo. Y aquí estamos enviando un tuit. ¿ De acuerdo? Ahora queremos que nuestro W b p hud sea para poder escuchar y recibir ese mensaje. Así que salta a nuestro WPP. Hud, vamos a saltar a nuestra pestaña gráfica. Actualmente, llegué a esta función. Queremos pasar a la parte gráfica de eventos de nuestra ficha. De acuerdo, así que tenemos este evento construido pasando aquí. Tenemos algunas cosas saliendo de nuestro evento. Construye una referencia al jugador jugando algunas animaciones de choza. Yo quiero construir a partir de esta secuencia. Nota aquí. Esto entonces a pin. Entonces solo voy a bajar un poco estos, sólo por facilidad de acceso. Y lo que quiero hacer es que quiero arrastrar en una referencia a mi jugador. Por lo que bajo la sección de variables aparece donde creamos una referencia a nuestros jugadores la almacenamos en una variable bajo nuestra sección de variables. Confinamos a nuestro jugador. Lo voy a arrastrar al gráfico aquí mismo. Consigue el jugador y yo tengo a nuestro jugador. Voy a arrastrar hacia fuera, consciente y escribir en un letrero w en realidad un objetivo de Cienciología. Aquí está nuestro signo toggle W Magic Ready mensaje. Este es el despachador de eventos que acabamos de crear dentro de nuestro jugador de BP. Entonces cuando haga clic en esto, va a traer dos nodos. Va a traer una nota de enlace y una nota de evento personalizada, y nos da este nombre justo del bate, con lo que voy a estar bien y lo que esto nos va a permitir hacer fuera de constructo de eventos . Si cableamos esto aquí, lo que acabamos de hacer aquí es que hemos dicho básicamente lo hemos hecho para que sean W B. P. Hut ahora está suscrito a esta cuenta de Twitter. Nuestros jugadores configuraron esa cuenta de Twitter que llamamos toggle w magic ready message. Y al construirse esta cabaña wbb, va a escuchar cualquier tweets que vengan de ese despachador de eventos que se está llamando actualmente aquí mismo en nuestro reproductor de BP. Entonces cuando esto sea llamado en R B, P player, R W B P Hut va a retomar en eso y luego se va a disparar fuera de aquí para hacer algún guión . Entonces, ¿qué queremos que suceda? Bueno, después de que nos arrastremos aquí, voy a traer un nodo flip flop y una nota flip flop. Si no sabes cómo funciona la primera vez que se llama a este evento, saldrá en una que la segunda vez que se llame. Se disparará fuera de B que A que B con cada llamada subsecuente de este mensaje aquí y fuera del a mensaje están los A. P. Y debería decir que voy a conducir, me di cuenta y mecanografiar set visibilidad y quiero poner la visibilidad de R w magic ready W magic ready? ¿ Dónde está? W magic listo? W magic listo? No lo veas. Déjame saltar de nuevo a mi ficha de diseñador. Mi w magic Texto listo. Entonces ahí está. W magic ready se han seleccionado aquí y la razón por la que no lo veo sobre mi gráfica aquí es porque no tengo es variable checada aquí. Entonces sigamos adelante y comprobemos eso. Y ahora que tenemos está muy bien comprobado en la gráfica, nos confinamos w magic ready? ¿ Dónde está? W si llamamos a la w magia me envió un mensaje de texto no. Sí, w texto mágico. Entonces ese es el que buscamos traer encima. Vamos a conseguir eso. Vamos a enchufar eso como el objetivo, y vamos a decir que queremos que te encuentres así. Además, voy a traer una referencia al botón mágico R w. Aquí. Obtén eso porque queremos que eso se oculte también en este punto. No obstante, la segunda vez que nos llaman este mensaje, queremos hacer otra cosa. Recuerda la primera vez que recibimos este tuit, se va a establecer la visibilidad Ahora, off are ready. Texto y ya botón, Ese es este botón de gatillo izquierdo justo aquí. Se los va a poner a escondidas. Se van a ir. Adiós adiós. La segunda vez que esto va a ser llamado. Queremos hacer lo contrario. Queremos hacerlos visibles. Entonces voy a duplicar esta función de visibilidad de conjunto justo aquí y conseguir golpear Control C control V de la B. Enchufe esto aquí. Establece ahora la invisibilidad para que sea visible, y ambos se conectarán al objetivo. Ahora, Ahora mismo, la hora Onley que esto va a estar recibiendo un tweet está justo aquí en nuestro jugador de BP. Acabamos de enviar este mensaje antes de esta porción del guión. En unos videos tiempo, vamos a estar haciendo otra llamada para cambiar el mensaje W magic ready para esencialmente disparar esto de nuevo para que luego disparemos fuera de la salida B. Entonces, por ahora, sólo lo tenemos configurado para llamar a esto una vez y para poner esto oculto. Pero eventualmente vamos a poner esto atrás para que sea visible. Simplemente vas a tener que ser paciente y esperar unos videos más. De acuerdo, Entonces después de nuestra dicha visibilidad aquí abajo, quiero hacer una cosa más. Voy a arrastrar y decir tocar sonido dos D. Esto es sólo un pequeño efecto de sonido para acompañar esto y el efecto de sonido que quiero poner aquí se va a dar click en botón. P. Este es un sonido de contenido del motor. Entonces de nuevo, si no tienes eso disponible para ti, asegúrate de que estás mostrando contenido del motor y también lo tendrás. De acuerdo, así que con eso, déjame simplemente bajar un poco estas notas. Va a hacer click izquierdo arrastrar hacia fuera mantuvo Seiki. Ponga una caja común alrededor de todo esto, Dice. Conjuntos magia blanca listo mensaje y botón en el capó. Claro, pondré esto para que sea verde también, solo para ser consistente con lo que he hecho antes aquí. OK, y finalmente, sigamos adelante y compilemos, ver si cometimos algún error aquí y guardamos, y eso lo va a hacer todo para la parte número dos de nuestro scripting de lentes. Todavía hay mucho más por hacer, pero eso vendrá a verte en el próximo video 138. Lens escritura: Bienvenidos de nuevo, todos en este video, vamos a seguir creando algo o guión para nuestra habilidad de lente de verdad en este video. Específicamente, vamos a estar creando unos efectos de cámara para jugar una vez que se haya encendido nuestra lente de la magia de la verdad . Entonces hicimos un poco de efecto. Es posible que recuerden algunos videos atrás donde cuando encendimos y apagamos nuestra lente de verdad la cámara especie de zoom Dan se alejó. Fue un verdadero efecto sutil, pero se veía un poco bonito. Háganoslo saber. El usuario sabe que algo ha ocurrido. Algo diferente ha ocurrido. Todos estos efectos sutiles realmente suman. Vamos directo a ello. Vamos a trabajar en nuestro jugador de BP para este. Aquí está el camino. Cómo llegar. Haga doble clic en su jugador de BP y vamos a seguir trabajando en nuestra ficha de magia blanca por aquí. Y si no ves eso, recuerda, tienes tu pestaña de gráficos por aquí. Puedes hacer doble clic en Magia Blanca para abrir esa pestaña. Y aquí es donde estábamos construyendo nuestra lente de la habilidad de la verdad. Teníamos esta nota de secuencia justo aquí arriba donde construimos a partir de este lente de verdad en sección derecha a la derecha de Aquí es donde vamos a estar construyendo una línea de tiempo que se va a utilizar para controlar nuestro efecto de cámara. Voy a dar click derecho en algún espacio vacío y escribir en línea de tiempo y vamos a añadir una tiempo. Déjame acercarme. Escucharemos un poco, llamaremos a esta cámara de lentes FX, y este es un saber especial que nos permite hacer doble clic en él. Y cuando lo hagamos, abrimos aquí nuestro editor de línea de tiempo, agreguemos una pista de flotación y lo nombremos Alfa, y esto va a ser un tracks muy cortos. Voy a cambiar la longitud aquí para ser 0.15 segundos y se puede ver que porción blanca de nuestra gráfica ahora se ha reducido para reflejar que la longitud de nuestra línea de tiempo aquí es realmente corta. Yo sólo voy a dar click derecho para centrarlo aquí arriba. Mantén el control y rueda del ratón INGE para acercar un poco hacia arriba. De acuerdo, entonces voy a añadir dos claves a esto. Puedo mantener presionado el turno en el clic izquierdo que agregará una clave y también puedo hacer clic derecho para agregar una clave dos maneras diferentes de agregar claves aquí. Cuento largo corto. ¿ Quieres tener dos llaves aquí? Seleccionemos nuestra primera clave. Y con la primera clave seleccionada, voy a establecer el tiempo para ser cero en el valor para ser cero. Y para nuestra segunda clave, selecciona eso para que sea amarilla. Establezcamos el tiempo para que sea 0.15 en el valor para ser uno. Entonces vamos de. Y si hago clic en este zoom para encajar en vertical, ahora puedes ver tanto estas teclas como ver. Entonces vamos de un valor de cero a un valor de uno sobre 10.15 segundos. Eso va a ser muy útil para nosotros. A medida que salgamos de esta línea de tiempo, volvamos a dar clic en nuestra pestaña Magic blanca. Por lo que ahora tenemos esta línea de tiempo dentro de Alfa Output. ¿ Cómo podemos usar esta salida? Bueno, queremos arrastrar fuera de nuestro Alfa aquí y queremos buscar alerta Desnudo. Estamos buscando flotar, aprende y la punta de la herramienta incluso te dice lo que esto lo hace linealmente. Inter placas entre A y B basadas en un Alfa 100% de a cuando Alfa es cero y 100% de B cuando Alfa es uno. Entonces qué es decir eso Y lo enchufa en la entrada equivocada para nosotros. Algunos van a sostener culto y clic izquierdo. Queremos enchufar esto a nuestro valor Alfa aquí. Entonces lo que esto está diciendo es cuando Cuando A cuando Ah, estamos en un 100% de a cuando Alfa es cero. Por lo que nuestra línea de tiempo recuerda, inicia cualquier valor de cero r Alfa es cero, que significa que nuestro valor de retorno será del 100% de lo que conectamos a A y el valor que vamos a querer aquí es de 90 y ya verás qué vamos a hacer con estos valores aquí en sólo un poquito. Y luego cuando estemos cuando Alfa es uno, vamos a estar a nuestro valor de B 100. Entonces vamos entre el valor de a a cero segundos al valor de B en 00.15 segundos. Ese valor va a cambiar de 90 a 100. Déjame mostrarte exactamente cómo funciona esto. Vamos a traer nuestro lado de tu cámara, arrastrar esto dentro y fuera de nuestra cámara de vista lateral. Nos vamos a arrastrar fuera de esto y vamos a establecer campo de visión así f o. V. O V. sentir que la vista esencialmente nos va a dar una especie de efecto de zoom o alejar dependiendo del tipo de número que conectes a él. Ahora bien, ¿cómo sabía que incluso podría modificar esto sobre mi cámara de visión lateral? Bueno, si selecciona su cámara de vista lateral sobre en el panel de componentes sobre en el panel de detalles , tiene una propiedad de campo de vista que puede cambiar y puede ver que por defecto es 90. Entonces no es un error que esté empezando por un valor aquí de 90. De acuerdo, entonces voy a tomar el valor de retorno aquí y conectarlo a nuestro nuevo campo de visión aquí. Y a medida que actualicemos aquí nuestra línea de tiempo, vamos a enchufar esto en nuestro campo de visión establecido y fuera de nuestro nodo de secuencia. Entonces uno está haciendo todo este pedacito de guión o los entonces ceros haciendo este pedacito un guión que luego uno vamos a tocar desde principio esta línea de tiempo tan rápidamente. En el transcurso de 10.1 desafy segundos. Se va a ir de una F O. V Una cámara FV de 92 un campo de visión de cámara de 100. De acuerdo, eso no es todo lo que queremos hacer. También quiero arrastrar fuera de esto una vez más y traer otra nota de alerta. Busco un blerp flotador y de nuevo lo va a tener enchufado en el equivocado. Por defecto. Voy a mantener presionada la llave del altar y el click izquierdo para romper eso. Conectemos esto a nuestro Alfa aquí mismo. Y para esto, voy a tener mi valor A B cero y mi valor sea va a ser 00.0 o no. 0.0 edades 0.8. Vamos a usar este Alfa para otra cosa. Mi cámara de vista lateral. Voy a arrastrar fuera de esto una vez más y voy a escribir en ajustes de proceso de post. Entonces lo que busco es un ajuste de ajustes post procesados. Ese tipo de aquí mismo ahora post proceso es básicamente un efecto visual que puedes agregar a tu cámara. Puedes hacer todo tipo de efectos de post proceso en una cámara cosas como simplemente colorear tu cámara, un cierto tinte. Se le puede dar una especie de esa televisión granulada tipo de filtrar todo tipo de cosas que están mucho más allá del alcance de este video. Pero ¿qué vamos a cambiar? Algo de esta una de nuestras configuraciones de proceso de post. Si arrastré hacia atrás fuera de esto, quiero hacer un ajuste de proceso de post que me va a dar esta nota en efecto. Y si hago clic en este desplegable, se puede ver que aquí no hay nada porque necesitamos especificar más en los detalles qué configuración de proceso de post queremos agregar a esta configuración de proceso de post. Nota. Hay tantas cosas que podríamos cambiar. Esto es una especie de Notre especial. Tenemos que contarlo. ¿ Qué quieres cambiar? Bueno, hay una llamada intensidad de viñeta, y sólo voy a buscarla arriba en el panel de detalles para hacer mi vida más fácil. Intensidad de viñeta. Ahí está justo ahí. Si hago clic en esto, ahora lo verás agregado a mi nodo de configuración de proceso make post, y quiero enchufar el valor de retorno a mi ajuste de intensidad vin yet. Lo que hace la intensidad de viñeta es que crea este efecto de sombra alrededor de los bordes de tu pantalla. Algo así como estás soñando. Ese es el tipo de efecto que voy por aquí. Y una vez que tengamos todo esto encendido por trabajar, te lo señalaré. Entonces vamos a enchufar este cable de ejecución en nuestro set aquí mismo, y eso se ve bastante bien. Vamos a arrastrar hacia fuera una selección de marquesina alrededor de este pedacito de guión. Toca el Seiki y llamaré a esta lente cámara activa. De acuerdo, entonces esta es una especie de efecto especial de cámara que quiero hacer. Cuando activemos esta cámara, vamos a cambiar nuestras cámaras Campo de visión de 90 a 100. Y también vamos a hacer este tipo de intensidad de viñeta, esta especie de sombra negra alrededor del perímetro de la pantalla. Pero cuando desactivo nuestra lente de la capacidad de verdad, quiero deshacer este efecto. Entonces, ¿cómo voy a hacer eso? Bueno, justo en frente de nuestra línea de tiempo aquí, voy a hacer clic derecho, y voy a agregar un evento personalizado, y voy a llamar a este lente de evento personalizado De activado y voy a enchufar esto al entrada inversa de mi línea de tiempo. Por lo que esto esencialmente va a reproducir la línea de tiempo hacia atrás para deshacer todos estos ajustes. Entonces nuestra F O V, que cambia de 90 a 100 pasará ahora de 100 atrás a 90 y nuestra intensidad de viñeta pasará de 0 a 80 cuando se juegue por primera vez. Y luego cuando se llame a esto, pasará de 800.8 atrás cero. De acuerdo, entonces este es un evento personalizado. Ahora, algo tiene que llamar a este evento personalizado para que en realidad se dispare. Y una de las formas en que vamos a de activar nuestra lente de la verdad es básicamente utilizando nuevo la lente de la verdad. Entonces tenemos esta cosa donde realmente podemos activarla. Pero también podemos desactivarlo manualmente. Entonces cuando eventualmente lo activemos, esto se va a poner en verdadero es usar las tierras se va a poner en verdadero. Ahora bien, si es cierto que estamos usando lente cuando presionamos el botón apropiado para eventualmente llamar a este evento, voy a arrastrar fuera de esto y teclear en lente De activado cuando llamamos a eso tierras desactivadas. Ahí vamos. Lo deletreó mal. Entonces de nuevo, cuando eventualmente disparemos esto, vamos a estar revisando. ¿ Estamos usando el lente de la verdad? Si no lo estamos usando ya, se evaluará como falso, y vamos a revisar para ver si tenemos suficiente magia y eventualmente despedir todo esto. Ahora, una vez que se active, entonces vamos a estar revisando. ¿ Lo estamos usando de nuevo? Si lo intentamos volver a usar y si lo estamos usando, vamos a de activarlo. Entonces, esencialmente, vamos a poder titular este encendido y apagado manualmente si queremos de nuevo. Esta sólo va a ser una de las formas en que se puede desactivar nuestra lente. De acuerdo con eso, sigamos adelante y compilemos y salvemos a los chicos. Eso sólo debería hacerlo por éste. Tenemos un cuadro de comentarios alrededor de todo esto. Todavía hay mucho más trabajo por hacer. Pero estamos dando pasos. Seawall en el siguiente video 139. Lens escritura: Bienvenidos de nuevo, todos. Bueno, estamos dando pasos aquí consiguiendo que nuestra habilidad de lente de verdad funcione en este video. Nuestro objetivo es utilizar una línea de tiempo para modificar nuestra variable de porcentaje de tiempo activo de la lente. Ese es este tipo de aquí, Como este es valor que son W B P temporizador mágico. Este widget de aquí está obligado a cada vez que utilicemos esta habilidad y eso es lo que va a impulsar lo rápido que ese comedero de tiempo activo drena una vez que la habilidad está activa. Por lo que no necesitas hacer esto por tu parte. Pero ahora mismo tengo mi temporizador mágico W b p abierto. Y si recuerdas bien, teníamos esta barra de Progreso ligada a una función. Y si miro la función, esto está siendo impulsado por cualquiera que sea el valor de la magia blanca seleccionada R, lo que sea que las magias blancas seleccionadas presten o los porcentajes de tiempo activo en este caso se estaban centrando en el porcentaje de tiempo activo de la lente. Entonces vamos a usar una línea de tiempo para manipular esta variable sobre en jugador R B P. Entonces vamos a saltar sobre nuestro jugador de BP, y si no estás ya aquí de nuevo, puedes localizarlo entrando bajo este directorio jugador de BP. Ábrela. Estamos en nuestra ficha de magia blanca. Y esto es lo que hemos juntado hasta ahora para nuestra habilidad de lente de verdad. Vamos a estar trabajando fuera de este nodo de secuencia aquí una vez más. Pero vamos a estar trabajando abajo en esta área, así que vamos a crear una línea de tiempo, ¿ verdad? Haga clic en Buscar línea de tiempo. Siempre es este de abajo aquí abajo, y vamos a nombrar a este lente de línea de tiempo temporizador activo. Y con eso, voy a hacer doble clic en él para abrirlo. Vamos a añadir una pista de compañeros una vez más y esta pista de flujo, vamos a llamar a lente porcentaje de tiempo activo. Voy a cambiar el largo año de cinco segundos a ocho segundos. Ahora la longitud de esta pista va a ser crítica. Esto es lo que en realidad va a determinar cuántos segundos va a tardar tu lente tiempo activo, medidor para lente tiempo activo, drenar, y así deshacer nuestro lente de verdad. Habilidad desactivada, si se quiere. Entonces, con eso, agreguemos un par de llaves aquí. Voy a cambiar y a la izquierda. Haga clic Un turno de tiempo y a la izquierda. Click Otra vez realmente no importa donde hagas clic por ahora porque vamos a poner duro estos valores. Selecciona aquí tu primera clave. El 1er 1 se va a establecer en el tiempo cero y el valor va a ser uno, mientras que el siguiente que seleccionemos aquí va a ser en un momento de ocho segundos y el valor va a ser cero. Y si haces clic en tu currículum para encajar aquí unos botonitos aquí que enmarcarán cómo se va a ver esto . lo que en el transcurso de ocho segundos, vamos a pasar de un valor de uno a un valor de cero. ¿ Por qué? Del 1 al 0? Porque nuestro porcentaje de tiempo activo de lente aquí, que por predeterminado es uno, representa un metro completo. Recuerda, son W B P. El temporizador mágico está siendo ligado a esa variable aquí en su barra de progreso. Cuando es uno, está todo lleno. Pero cuando es cero, está todo vacío, y cualquier valor entre aquí muestra alguna variación en cuanto a lo lleno que está. Si es 00.5, va a estar medio lleno, etcétera. De acuerdo, volvamos a nuestro jugador de BP aquí. Podemos salir de esta línea de tiempo aquí. Realmente ya no necesitamos eso. De hecho salgamos de nuestra otra línea de tiempo del video anterior. Entonces aquí está nuestra línea de tiempo temporizador activo de lente, y puedes ver que ahora tenemos una nueva salida. Dulce. De acuerdo, entonces con eso, déjame voltear mis notas de página. Aquí. Conseguimos este nodo de secuencia con varios pines. Vamos a llevar nuestro entonces a la salida, y esto va a enchufarse en nuestra jugada desde el inicio. Es muy importante que lo conectes a la jugada desde el principio en lugar de solo la jugada porque siempre queremos jugar esto desde el principio siempre que se vaya a llamar a esto. De acuerdo, Entonces lo siguiente, lo que vamos a hacer es traer nuestro lente porcentaje de tiempo activo, variable. Voy a dar clic y arrastrarlo a mi gráfica. Queremos establecer esto, y vamos a establecer esto para que sea lo que nuestro porcentaje de tiempo activo de lente esté determinado por desde nuestra línea de tiempo. De acuerdo, podemos tomar nuestra actualización aquí. Y a medida que nuestra línea de tiempo se actualiza, va a modificar nuestra lente el valor porcentual de tiempo activo de nuevo. A cero segundos, será uno. Entonces en el transcurso de ocho segundos, va a drenar esto todo el camino hasta cero, Que a su vez va a conducir lo lleno que está nuestro medidor. W B P W Temporizador mágico. De acuerdo, déjame, en realidad Ah, deja aquí un comentario sobre esta nota también. Justo como un recordatorio para ti. Vamos a la derecha. Haga clic en esto y deje un nodo. Comentario. Voy a escribir Longitud de pista determina presta tiempo permitido debe enchufar en juego desde principio. Entonces si quieres que tu capacidad de lente dure más de ocho segundos o menos de ocho segundos, lo que querrás dio es cambiar la longitud de tu pista. Y además, cuando cambies la longitud de tu pista, asegúrate de actualizar el tiempo para esta segunda clave aquí solo f y I Si no estás contento con su recuento de ocho segundos aquí, Ok, Ok, así que ahora necesitamos alguna manera de detener este temporizador. Si apagamos manualmente esta habilidad de nuevo, se trata de habilidades de magia blanca iban a poder encenderlas y apagarlas manualmente. Um, un oleaje ya que se apagan auto después de ocho segundos. Entonces voy a hacer clic derecho frente a nuestra línea de tiempo, y voy a crear un evento personalizado. Agregar evento personalizado. Acabamos de hacer una búsqueda de eso allá arriba, y voy a llamar a este temporizador de lentes. Detener, exclamación y vamos a enchufar esto en la entrada de stop de nuestra línea de tiempo. Por supuesto, nada está llamando a esto todavía, así que vamos a tratar con eso siguiente, Justo hacia el inicio de este guión crecientemente monstruoso, vamos a hacerlo para que si estamos usando nuestro lente de la verdad, no sólo vamos a llamar a nuestra lente desactivada, sino que vamos a arrastrar fuera de esto en el temporizador de lente de llamada. Deténganse de nuevo. El motivo por el que estamos haciendo esto es porque podemos desactivar manualmente esto si estamos detectando eso, ya lo estábamos usando y que eventualmente volvemos a llamar a esto. Vamos a decir, Hey, Hey, Lens, estás desactivada y queremos detener nuestro temporizador de lentes. Entonces esto está haciendo una llamada inalámbrica justo aquí, Pasando a bien, este evento personalizado, ¿de acuerdo? Con eso en su lugar, entonces te necesitamos. Vamos a ver que detenemos mi página y notas aquí mismo. Mi temporizador de lentes. Deténganse. De acuerdo, vamos a añadir otro evento personalizado. Perdón, estoy en la parte equivocada de mi gráfica. Vamos a añadir otro evento personalizado justo aquí arriba. Haga clic derecho en un evento personalizado, y vamos a llamar a este temporizador de lentes uno arriba, y esto se va a conectar a nuestra lente desactivada en nuestro temporizador de lentes. ¡ Detente! Ahora bien, ¿cómo se llama a este evento personalizado? Bueno, cuando nuestro temporizador aquí abajo está la lente activa, temporizador, esta línea de tiempo que acabamos de crear está terminada. Necesitamos alguna forma de apagar todo esto. Llamando a esto al llamar a este pozo fuera de nuestra lente. Línea de tiempo del temporizador activo aquí. Tenemos esta salida terminada y debilitar arrastre fuera de esto y hacer una búsqueda de temporizador de lente. Detengan ese evento personalizado que acabamos de crear. Entonces, moveamos esto así. Aviso termina de estar enchufado a esto. Entonces esto es hacer una llamada cuando esta línea de tiempo se termina hasta aquí, que luego va a hacer una llamada a este evento personalizado. Y este evento personalizado Lenzi activado va a llamar a esto aquí mismo para revertir nuestro efecto de cámara y presta temporizador stop va a hacer una llamada a este evento personalizado para detener nuestro temporizador. De acuerdo, Esperemos, eso no fue demasiado confuso con eso. Vamos a arrastrar hacia fuera una selección de marquesina alrededor de esta sección de nodos a la izquierda, haga clic y arrastre toque para ver tecla, y voy a llamar a esto Bueno, llamémoslo lente temporizador activo y déjame poner ocho segundos entre paréntesis. Sólo para que quede claro cuánto tiempo es esto actualmente. Mueve eso. Al igual que así y luego aquí arriba, donde tenemos estas tres notas tipo de arriba hacia el principio. Acabemos de dar click a la izquierda alrededor de los tres nodos Este y voy a golpear la llave del mar y voy a llamar a esto nuestro lente de la verdad apagado. Todos estos tratan de apagar nuestra lente de la verdad tan bueno para simplemente separar aquellos sólo con fines organizacionales. Está bien, sigamos adelante y compilemos y digamos que parece que somos chicos libres de aire que lo harán. Ofrecer este video. Aún queda más trabajo por hacer, pero me emociona ver dónde termina esto. Nos vemos en el siguiente 140. Lens escritura: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, seguimos en nuestro viaje de guiones de la lente de la verdad. En este video, queremos hacer algunas cosas. Una es que queremos llamar a nuestra lente fuera de la función FX que creamos hace unos videos. Y en segundo lugar, quiero añadir un poco de temporizador de enfriamiento después de que utilicemos nuestra capacidad de lente de verdad para que no podamos simplemente enviarlo spam y volver a encenderlo. Pero antes de llegar a cualquiera de eso aquí dentro de nuestro jugador de BP en nuestra pestaña de magia blanca, donde lo dejamos en el último video, solo quiero señalar un bullying innecesario que pensé que íbamos a usar antes en el curso. Pero en realidad no somos muchos, muchos videos hace. Creamos esta B w magic ready, variable booleana. Y la intención era que lo vamos a usar para activar y desactivar ya mensaje. Pero decidí ir en su lugar esta ruta despachadora de eventos. Entonces, corta historia, realidad no necesitamos este ajuste de la w magic listo. Ah, nodo. Aquí mismo. Cuando encendemos nuestra lente de verdad y estábamos estudiando eso a falso. En lugar de simplemente eliminarlo aquí afuera, lo dejaré vivir por si acaso. En algún momento decidimos que lo necesitamos, pero lo eliminaré de este guión. Así que despídete de ese tipo y luego asegúrate de que tu nota de secuencia aún esté enchufada al resto de esto. De acuerdo, Así que de vuelta a los negocios aquí. Primero lo primero. Lo que quiero hacer fuera de este lente de verdad off bit de guión es que queremos llamar a nuestra lente FX off funciones Así que es arrastrar y soltar eso en nuestra gráfica aquí para llamar a eso vamos a traer nuestro cuadro común alrededor de eso también, para que siempre que nuestro lentes desactivadas o temporizadores de lentes arriba, estamos asegurándonos de que llamamos a esta función. Y si no recuerdas lo que hace todo esto, puedes hacer doble clic en él. Básicamente va a voltear este bullying de nuevo a lugares falsos. Algunos sonidos establecen la visibilidad aquí. Ah, desvanece este sonido también, y sí parece más cosas relacionadas contigo, mostrando y ocultando materiales en colisión. Todo este tipo de jazz. De todos modos, salgamos de aquí. Entonces todo eso está bien y bien. Vamos a crear una línea de tiempo para nuestra lente. Enfréntate, temporizador. Y sólo para una especie de re orientar un poco las cosas aquí, um, voy a mover todo esto hacia arriba porque vamos a estar usando esta línea de tiempo un poco arriba en esta área. El pasto. Vamos a subir esto. Mueve esto hacia arriba. Al igual que en justo fuera de nuestra lente FX off. Hagamos click derecho aquí. Haz una búsqueda de una línea de tiempo para que podamos sumar uno de esos chicos y llamaré a esta línea de tiempo presta Enfriar, temporizador. De acuerdo, así que vamos a hacer doble clic en este tipo para abrirlo. Y nos vamos, Teoh. Bueno, la pista de longitud de cinco segundos va a ser perfecta, porque así es como quiero que sea este refresco. Entonces eso es todo. Bueno, vamos a crear una nueva pista de flotación. No obstante, llamaremos a esto nuestro lente Porcentaje de tiempo de enfriamiento. Vamos a añadir un par de llaves aquí. Haga clic derecho en una tecla clic derecho. Agregar es segunda clave. No importa dónde los agregues porque vamos a poner duro sus valores. Aquí la primera clave, vamos a establecer que sea un tiempo de cero y un valor de uno en la segunda clave que vamos a seleccionar aquí. Vamos a establecer que sea un tiempo de cinco segundos y un valor de cero otra vez. Puedes hacer clic en el zoom para encajar para ver dónde residen esas dos teclas en tu pequeña línea de tiempo aquí. De acuerdo, entonces con eso, salgamos de esta ficha. Ya no lo necesitamos. Ahí, vemos esta salida fuera de nuestros efectos de lente apagados, apagando nuestra lente de verdad. Podríamos enchufar esto de inmediato. Nos vamos a enchufar a nuestro juego desde el principio es, bueno, algo importante conectarlo al juego desde el principio. Y voy a dar click derecho en esta nota e incluso dejar un comentario de nota que dice esto es lo en realidad determina cuánto tiempo nuestro enfriamiento duran estas líneas de tiempo van a impulsar esta variable ¿qué variable? Bueno, creamos este lente enfriar porcentaje de tiempo hace muchas lunas. Arrastremos y soltemos esto justo encima de esa salida, y eso conectará un centro automáticamente. Entonces a medida que actualizamos esta línea de tiempo, queremos actualizar el valor de esta variable. ¿ De acuerdo? Y una vez que esto esté terminado, queremos llamar. Queremos llamar una vez más a nuestro despachador de eventos. Entonces, arrastremos y soltemos esto en nuestra gráfica. Salimos este pequeño menú. ¿ Qué queremos hacer con este despachador de eventos? Queremos enviar otra llamada que es, enviar otro tweet a quien lo reciba. Y si traigo mi w b p hud una vez más, sólo quiero señalar algunas cosas. Vayamos a nuestra pestaña gráfica de inmediato. Te acuerdas de algunos videos atrás estábamos diciendo que este w b p hud se está suscribiendo a nuestros jugadores Twitter Channel aquí en cualquier momento que envíen un mensaje para toggle w magic listo la primera vez, vamos a establecer que visibilidad para el texto y el botón a ocultar. No obstante, cuando nuestra lente de la verdad se apague, vamos a volver a llamar a esto. Cuando todo esto se apague, vamos a llamar a esto una vez más. Y luego cuando este evento se dispara, vamos a disparar fuera de la salida B de nuestro flip flop, en cuyo caso vamos a hacer visible nuestro texto y nuestro botón para indicar que estamos listos una vez más, pero eso está en Lee va a suceder una vez que nuestro temporizador de enfriamiento de la lente haya terminado. ¿ Ves cómo funciona eso? Bastante fantasía. Está bien, sigamos adelante. A la izquierda, haz clic y arrastra alrededor de estas tres notas justo aquí. Ataque que Seiki dejará una lente de comentario. Enfréntate, temporizador. Esto van a ser cinco segundos. Y ahora solo para conducir a casa este punto de lo que se supone que estamos viendo visualmente son W B P Hud aquí mismo. Si salto de nuevo a la pestaña del diseñador en la parte superior es escucho los bomberos volando detrás de mí . Por lo que tenemos este T enfriar este W magia enfriar widget de jerarquía justo aquí. Esto va a ser algo que se va a drenar ahora. En el transcurso de cinco segundos, es cuestión de hecho. Se puede ver que esto está ligado a nuestro get w magic. Enfriar. Esto se va a drenar así en el transcurso de cinco segundos cuando desactivemos nuestra lente de verdad y solo para ir a la función aquí, se puede ver que esta cosa en particular está ligada en este caso, se enfría la lente? Cuando esa es la magia que lo hemos pensado. Vamos a compilar y guardar. Esto está bien en nuestro jugador de BP. Vamos a compilar en guardar. Eso está bien, estamos metiendo a sus chicos en el siguiente video. De hecho lo haremos para que podamos ver todo esto juntarse. Ya veremos ahí. 141. Lens escritura: bienvenidos una vez más, a todos. El objetivo en este video es hacerlo para que realmente podamos probar nuestra habilidad de lente de verdad . Ahora, adicionalmente, vamos a enganchar nuestra animación lista de magia blanca en el HUD para asegurarnos de que alertamos al jugador de que pueden usar su habilidad de magia blanca una vez que ese temporizador de enfriamiento haya expirado. No perdamos tiempo. Saltemos directamente a ella entrando en nuestra configuración del proyecto de configuración. Y lo primero que tenemos que hacer es agregar un nuevo mapeo de acciones de entrada. Demos clic en el botón más aquí para agregar un nuevo mapeo de acciones. Vamos a llamar a esta magia blanca, y queremos usar una habilidad mágica blanca cuando presionamos ya sea la tecla de cambio derecho o hacemos clic en este botón más para agregar otra entrada que pueda aceptar. Haremos el botón del gatillo izquierdo en una almohadilla de juego también. De acuerdo, entonces con este mapeo de acciones creado, podemos salir de la configuración de nuestro proyecto, y a continuación, quiero hacer algún trabajo dentro de nuestro reproductor de BP si no recuerdas dónde está eso, aquí está el directorio . Cómo encontrar a tu jugador de BP doble clic en él para abrirlo. Y aquí estoy en mi ficha mágica blanca, que se encuentra justo aquí en la porción de gráficos del panel de mi blueprint. Actualmente, tengo algún guión aquí para nuestra habilidad de lente de verdad. Voy a estar trabajando un poco hacia el lado izquierdo aquí. Entonces déjame solo meter la rueda del ratón y luego dar clic derecho y podríamos hacer una búsqueda de Magia Blanca . Ahí está ese evento de acción que acabamos de crear en nuestra configuración de proyectos. Entonces quiero que algo obviamente sucedió cuando presionamos la tecla de turno derecho o son botón de disparo izquierdo , pero necesito evaluar algo 1er lo que necesito averiguar es lo que está actualmente ranurado habilidad de magia blanca. Y aquí en nuestro panel de mis planos bajo la sección variable, tenemos nuestra magia blanca ranurada. Arrastremos y soltemos esto. Vamos a conseguir eso. Actualmente tengo la mía puesta a ninguna, lo cual está bien. Podríamos ponerlo duro aquí, pero no lo dejaré en nada. Vamos a arrastrar fuera de esto y teclear interruptor en E magia blanca. Entonces aquí hay un interruptor. No, enganchemos este desgaste de ejecución de inmediato fuera del evento de prensa y dependiendo de lo que hayamos ranurado en nuestra variable ranurada mágica blanca aquí dispararemos de una de estas salidas. Entonces si el ranurado de Magia Blanca es nuestro perdido, dispararemos fuera de aquí cuando presionemos el botón de turno derecho o de gatillo izquierdo. O si nuestra magia blanca ranurada es nuestra lente de la verdad. Siempre que presionamos a la derecha, turno o izquierda, gatillo disparará fuera de aquí Ahora. Actualmente tengo este set a ninguno. Entonces, ¿cómo se establece esta variable en uno de estos otros valores? Bueno, si recuerdas de vuelta en nuestro menú mágico w b P Blanco y no tienes que abrir esto, solo estoy aquí para mostrarte de nuevo. Ya sabes, así es como se ve nuestro menú de magia blanca aquí, justo encima en mi pestaña gráfica estamos haciendo en la gráfica Este es el gráfico de eventos aquí. Estamos haciendo esta macro mágica selecta, etcétera. Y cuando estamos tratando de seleccionar uno de estos, y sólo voy a seguir hacia abajo nuestro lente de la verdad aquí, está esta macro en la que se puede hacer doble clic para ver qué hace todo eso. Pero cuento largo corto cuando estamos tratando de seleccionar nuestro lente de la verdad y establecer eso al final aquí, estamos diciendo en nuestro jugador que w magic ranurado se debe ajustar a la lente de la verdad. Entonces aquí en el menú R w Magic, es donde estamos configurando esta variable en particular en nuestro jugador de BP, y eso a su vez va a determinar qué habilidad de magia blanca usamos cuando presionamos este botón, el turno de la derecha o el gatillo izquierdo. De acuerdo, así que solo hemos estado trabajando en nuestra habilidad de lente de la verdad por ahora. Por lo que fuera de esto me voy a arrastrar en tipo en uso lente de verdad. Vamos a llamar para que esto suceda. Entonces, ¿qué hicimos sólo dos años para notar que esto dice usar lente de verdad? Y si me desplaza aquí un poco, aquí está mi lente usada de verdad Evento personalizado. Entonces esto es lo que finalmente va a patear iniciar el uso de la lente de la verdad y hacer todo este guión justo por aquí que hemos estado creando los últimos videos. De acuerdo, así que piensa en esto es como una conexión inalámbrica aquí. Podría tener con la misma facilidad esto haría lo mismo. Por cierto, enchufar esto a esta rama y deshacerse de esto y esto estaría bien. Esto es hacer exactamente lo mismo. Y déjame sólo tratar de dejar esto un poco más claro aquí mismo. Esto está haciendo exactamente lo mismo que esto es haciendo una conexión inalámbrica. Simplemente estamos llamando a este evento personalizado toe happen solo mantiene las cosas un poco más limpias. En realidad pongamos un cuadro de comentarios alrededor de todo esto. Izquierda, pulsa y arrastra toca el Seiki. Llamemos a esto usar magia blanca y voy a compilar y guardar tu rápidamente. Ahora, para la siguiente parte de esto, quiero enganchar nuestra animación W magic Ready Hut en activo R W B P Hut. Entonces, ¿por qué no saltas por allá entrando bajo este directorio? Doble click en tu W b P. Hud. Ahí estamos. Vamos a saltar a la pestaña gráfica aquí, y actualmente tengo una de mis pestañas de función abierta. Pasemos al gráfico de eventos, y si no ves tu gráfico de eventos. Puedes hacer clic aquí mismo en el panel de mis planos, y tenemos este pedacito de guión armado. Ah, más recientemente armamos este set de magia blanca mensaje listo. Um, y vamos a estar trabajando con esta parte más baja del guión aquí mismo. Todo lo que tenemos que hacer es extender un poco más este guión. ¿ Quieres agarrar mi animación aquí en el panel de variables? Deberíamos tener una animación lista de magia blanca que esté ahí y otra vez. Si no ves esto, asegúrate de hacer clic en esta pequeña flecha aquí para revelar todas tus animaciones por aquí en la pestaña del diseñador. Vamos a arrastrar esto hacia fuera, plop en la gráfica. Vamos a conseguir eso, luego arrastrados fuera de esto y decir, Jugar animación. Vamos a enganchar esto, como, así que número de bucles para jugar uno. Voy a arrastrar hacia fuera un paso cuadro de comentarios Ver clave. Y lo llamaremos nuestra magia blanca Ready animación. Ah, ¿por qué no? ¿ Por qué no le gusta el color este verde solo para mantenerse consistente? Ahí vamos. Y ahora estamos listos para probar esto después de compilar y guardar. Por lo que quería crear un poco de un escenario de prueba aquí. Y yo hice algunos trabajos de preparación antes de arrancar este video solo así reduciría a tiempo. Simplemente te haré saber lo que he hecho. Por lo que he colocado algunos ladrillos por aquí. Estos son mis ladrillos de pared secretos BP. Lo obtuve de la carpeta de actores aquí. Coloqué unos Estos en mi nivel. Ah, pocas cosas a tener en cuenta aquí es que me las talla todas. Entonces lo coloco en el nivel y tengo nueve de ellos aquí totales si los selecciono y los escalé así, uh, uh, dos veces la talla y la X tres veces la talla del por qué y dos veces la talla en la Z. Y entonces también puse algunas plataformas secretas de BP fuera de nivel. Ahora mismo, tengo tres de ellos. 12 y tres. Y la razón por la que todos se ven así es porque si recuerdas bien, estoy ocultando esa Ah, malla de plataforma por el momento. De acuerdo, así que ahora para probar también esto, quiero saltar y jugar y en realidad coleccioné mis diversas habilidades aquí, así que voy a ir a recoger mi lente de verdad y mi perdida. Y entonces lo pondré a lente de verdad, y lo llevaremos a partir de ahí. Aquí vamos. Está bien. Entonces solo voy a atropellar y recoger mi lente de la verdad. ¿ Tienes eso? De acuerdo, tengo eso. Y ahora puedes ver que aún no tengo ninguna magia blanca ranurada. Entonces voy a poner algo de magia blanca aquí, así que voy a aferrarme a la lente de la verdad y seleccionar eso. Entonces ahora si presiono mi tecla de turno derecha, estoy usando los ws efectivamente para controlar ahora mismo a la derecha. Shifty. Voy a usar para tratar de activar esto. Veamos qué pasa. Para que veas que puedo pasar por todos estos ahora mismo. Y también he revelado aquí mis diversas plataformas, sobre las que no puedo saltar porque me tipo de caja aquí dentro. Yo sí noto un problema ahora mismo en que mi lente de medidor de verdad no está disminuyendo. Por lo que obviamente un problema ahí para checar. Permítanme simplemente desactivar mi lente de la verdad aquí pulsando la tecla de turno derecha puede. Ahora podemos ver que ese medidor de enfriamiento en la parte superior derecha, disminuyendo. Está bien. Y entonces ese texto listo sí volvió a aparecer. Entonces déjame usarla una vez más. ¿ De acuerdo? Bueno, ahí está mi medidor. Está disminuyendo. A lo mejor no le estaba prestando atención antes, así que ahora termina de agotarse. Debería estar apagándose automáticamente una vez que ese medidor se agote. Entonces déjame simplemente apagarlo. Mira en la parte superior, ¿verdad? Estás viendo ese medidor de enfriamiento sobre el lente de la verdad. De acuerdo, déjame intentarlo otra vez. Se lleva a cabo el efecto de cámara. Déjame apagarlo auto. De acuerdo, entonces el apagado automático funcionó, Pero cuando nuestro medidor se está agotando todo el camino, no se está apagando. Entonces veamos ese tema rápidamente saltando en nuestro jugador de BP. Echemos un vistazo a nuestro guión de prestamos. Por lo que era nuestro temporizador activo de lentes. Y así cuando esto termine, Vale, Vale, esto es lo que pasa cuando se le nombra a las cosas. De igual manera, esto no debe ser temporizadores de lentes. Detengan eso. Estamos llamando. Debería estar llamando presta temporizador arriba. Esto es lo que debería estar llamando el evento personalizado. Porque cuando esto termine, esto va a hacer una llamada a este evento personalizado justo aquí arriba. Y este cortes de evento le va a decir a su lente que se desactive. Llamar a este temporizador de lente detuvo evento personalizado, que luego va a decir esto para que se detenga. Y todo debería estar bien para ir. Por lo que tenga en cuenta que cambió el aire humano. Mi mal. Este debe ser temporizador de lente arriba de la salida finlandesa de nuestro lente Temporizador activo. Vamos a compilar y guardar y probar esto. Una vez más, voy a navegar por encima para cobrar. Realmente solo necesito la habilidad de lente de verdad para ahora mismo. Entonces ahí vamos. Lo tenemos. Y en realidad déjame como que resida sobre este lado de la plataforma porque quiero poder saltar a eso también. Entonces voy a poner lente de la verdad para que sea mi habilidad de magia blanca. De acuerdo, déjame apretar la tecla de turno ahora para activarla. Voy a dejar que disminuya todo el camino. Veamos si ese auto de acento lo desactiva ahora y lo hace. Se puede ver el temporizador de enfriamiento en la parte superior derecha? De acuerdo, déjame tratar de saltar en las plataformas esta vez. Salta, salta, salta. Veamos si esto elimina la colisión como debería. Intento usar esa habilidad de magia blanca, pero no puedo durante la fase de enfriamiento, y esto parece estar funcionando como se pretendía. Ahora nota mi año de desorden. Mi plataforma aquí es un poco rara en que esa plataforma en la parte inferior se veía un poco invisible. Pero ¿sabes qué? No voy a estresar por eso por el momento. El punto es, tenemos esta habilidad trabajando como queremos ahora señalar, se supone que esto es caminar. No hice nada con la colisión haciéndola chocar cuando no tienes el lente de la capacidad de verdad puesta, um y la razón por la que hice eso es porque no quería tener que lidiar con el tema de lo que pasa si le das vuelta esto habilidad en looks. Yo sólo como que hice una doble toma su Si enciendo esta habilidad y luego termina mientras estoy dentro de ella, tendría que lidiar con ese tema, así que elegí sólo para hacerlo así. El lente de la verdad tipo de actos es un revelador. Er para mostrar dónde hay muros por los que se puede caminar De todos modos, chicos, ahora todo parece estar funcionando como se pretendía. Voy a terminar poniendo una gran caja común alrededor de nuestro lente de la habilidad de la verdad. Aquí, toca eso, Seiki. Y sólo voy a llamar a esta lente de la verdad. Y se puede ver eso porque estamos demasiado lejos. Ahí está. Una más compilar y guardar. Gran trabajo, chicos. Eso lo hará todo por éste. Nos vemos en el siguiente. 142. Mist - recursos: bienvenidos a todos. Bueno, en esta serie de videos, vamos a estar trabajando para armar nuestra habilidad perdida. Y específicamente en este video, nuestro objetivo va a ser importar algunos archivos de audio y hacer algunas modificaciones a algunos efectos de partículas existentes que vamos a necesitar para nuestros personajes. Efecto de transformación perdido. Ahora, antes de llegar a algo de eso, sólo voy a saltar a una versión más antigua de este proyecto sólo para presumir de lo que vamos a estar trabajando para saltar y jugar aquí, déjame seguir adelante y asegurarme. Bueno, primero, necesito reunir aquí mi habilidad perdida, ¿de acuerdo? Y también me voy a mover o a la derecha para mostrarles por qué vamos a transformarnos en neblina. Entonces voy a poner mi magia blanca a la habilidad perdida, y luego la voy a usar, y esto es lo que vamos a ver. Podemos transformarnos en la señorita y movernos así. Y luego cuando termine nuestro temporizador, podemos salir de nuestro perdido. Ahora bien, ¿por qué vamos a usar esto? Es porque tenemos bloqueadores como este a nuestro camino. Decir necesidad señor Pase una puerta, así que tenga en cuenta que él en forma humanoide no puedo pasar por ella. Pero cuando en forma perdida, puedo pasar justo por ella. Bastante cool. Entonces hacia eso vamos a estar construyendo. Ya no hace falta que estemos en este proyecto para que podamos seguir adelante y simplemente cerrarlo. Y aquí estamos, vuelta en nuestra versión del proyecto. Primero lo primero. Antes de entrar en algunas partículas, vamos a importar un par de archivos de sonido que debes encontrar adjuntos a esta lección de video. Después de descargarlos, deben estar en tu carpeta de descargas. Actualmente tengo el mío en este directorio. Los dos buscaban un W Magic Perdido Activo y W Magic Miss Transform. Con ambos seleccionados, puedes seleccionarlos ambos controlando click simplemente, Dragon los dejó caer en tu contenido. Metroid Vania Carpeta Audio. Ahí están. Salga de aquí y luego adelante y ver de todos. Y eso es todo por los aspectos audio de este video. A continuación, quiero trabajar en algunas partículas y vamos a ser los trabajando fuera de un par de efectos de hoja infinito efectos efectos de partículas que encontré. Si vienes bajo este directorio aquí mismo, contenido efectos de hoja infinito es un largo camino para cavar en él. Si haces una búsqueda aquí para e x P l O este tipo de aquí, ese es el que buscamos. Y la razón por la que quiero duplicar y pedir prestado de este efecto de partículas es porque si lo echamos un vistazo, tiene este bonito tipo de efecto como puf, ahumado pasando ahora. No quiero ese anillo azul ni nada así. Eventualmente vamos a eliminar eso. Pero esa prueba de humo que viste ahí, eso es lo que me gusta. Y eso es lo que quiero robar de este efecto de partícula. Entonces con ese tipo ubicado, vamos adelante y a la derecha, dale click en él y duplicarlo, y vamos a llamar a este pit p subrayado Formulario trans perdido. Ahora ya no lo vemos porque sigo filtrando por este e x p l o.Así que si solo tecleo en perdido, encontraré r p subrayado perdido transformada. Ahora quiero mover esto a una nueva ubicación de carpeta de inmediato. Por lo que con nuestros paneles de fuentes se muestran y puedes mostrarlo u ocultarlo así. Asegúrate de que tienes el activo que acabas de crear Aquí, ubicado en esta carpeta P Miss transform Now en el lado izquierdo. Vamos a desplazarnos hacia abajo hasta que confinamos nuestra carpeta Metroid Vania Partículas. Ahora todo lo que quiero hacer es simplemente arrastrar y soltar esto dentro de nuestra carpeta de partículas aquí va a decir, ¿Quieres copiarlo aquí? Muévete aquí. Digamos que muévete aquí y se moverá con éxito. Entonces ahora saltemos a esta carpeta de partículas. Ahí está RP Miss Transformación. Modificemos a través de algunas cosas sobre este show un doble clic sobre él para abrirlo. Bueno, docéntalo al otro lado de la parte superior aquí, y lo primero que quiero hacer es, veamos que hay. Yo sólo quiero tener aquí dos emisores. Voy a estar recortando bastantes. Entonces los dos que quiero conservar van a ser éste etiquetado rápido. Esta imagen aquí mismo y son uno llamado emisor de partículas. Esta de ahí es para nombrar partícula de etiqueta ahí dentro esta de aquí. Por lo que los picos van a deshacerse de eso y puedes hacer clic en este pequeño chequero para salir de él . Este emisor de partículas, el de la izquierda aquí. Yo sí quiero deshacerme de eso. Salgamos ahí mismo. Ah, la etiquetada Sparks. Yo quiero deshacerme de eso. Así que vamos a dar clic aquí para desactivar este emisor. Ahí hay una llamada Llamarada Cola. Deshacernos de eso. Ahora. Ya ves, tenemos este tipo de hojaldre de humo. Entonces los únicos dos emisores que queremos aquí son este emisor de partículas. Tiene el módulo de desplazamiento de la cámara en la parte inferior y la mujer dice rápido. De acuerdo, entonces en este emisor de partículas de aquí, solo quiero cambiar una cosa más. El lugar inicial. Ese módulo ahí mismo. Tengo algunas especificaciones de que quiero un lugar para esto. Actualmente tiene un desplazamiento Z de 25 50. No quiero ninguna compensación aquí en la ubicación Z, así que voy a establecer esto para que sea cero y cero. Y la razón por la que voy a estar fijando esto es porque eventualmente cuando engenere este emisor de partículas , quería básicamente engendrar justo en el corazón, justo en el centro de donde personajes ubicados no encima de él un poco o soplador, básicamente justo en el medio. Entonces por eso estoy fijando eso. Entonces voy a seguir adelante y guardar esto y este efecto para Miss transformación debería ser bueno para G O. Siguiente. Quiero duplicar un activo de nuestro soul city pack aquí, seleccionar o mejor dicho vendido cueva pack. lo que por aquí en el lado izquierdo, voy a encontrar a mi alma Cave una manada, y quiero bajar a mis efectos. Doble click en eso. Y el que busco aquí es R P faltó unlit. Todavía no todavía nada también. Demos doble click en esto. Mi por supuesto. Mis motores solo legging aquí un poco. No vamos a hacer doble clic. ¿ Verdad? Haga clic en él. Lo siento. Vamos a duplicar esto y vamos a llamar a esto p subrayado. Perdí con ese tipo creado en mi panel de fuentes Por aquí. Quiero encontrar mi carpeta de partículas en la sección Metroid Vania para que pueda hacer click izquierdo y arrastrarlo derecho a su Vamos a moverlo aquí. Y con ese movimiento, ahora voy a saltar a mi carpeta de partículas aquí en mi carpeta Metroid Vania. Aquí puedo deshacerme de mi palabra perdida. En realidad ya no necesito eso. Y vamos a hacer doble clic en nuestra señorita para abrirla. Aquí hay muchas cosas que quiero cambiar. Entonces esto va a ser una especie de efecto miss que vamos a estar controlando alrededor una vez nos hayamos transformado en Miss. bien sí quiero hacer bastantes modificaciones, y la mayoría de ellas van a venir en este sprites iluminados, eh, emisor. Por lo que vamos a seleccionar son sprites iluminados módulo engendrado. Y entonces aquí quiero cambiar nuestra constante de 2 a 20. Va a hacerlo mucho más grueso. A continuación, vamos a G o r. módulo de por vida aquí y aquí. Yo quiero cambiar nuestro módulo de por vida, los hombres a un segundo y el máximo a tres segundos. Al igual que cada una de esas piezas brumosas, si se quiere, no va a vivir tanto tiempo. De acuerdo, Siguiente, voy a seleccionar nuestro módulo de tamaño inicial y voy a cambiar nuestro X max para ser 1 50 son X los hombres va a ser 50 y vamos a poner esos a través del tablero. Entonces, ¿por qué Max de 1 50 z max de 1 50? Ah, ¿Por qué? Hombres de 50 y Z hombres de 50. De acuerdo, entonces voy a seleccionar nuestro módulo de velocidad inicial aquí mismo. Tengo algunos ajustes para este R X. Max va a ser cinco. El X Men va a ser negativo. Cinco. Nosotros también vamos a poner esos al otro lado del tablero. Entonces cinco para todo el máximo es negativo. Cinco para todos los hombres. Y si realmente sacaste uno de estos valores para ser como 500 podías ver lo que hace esto momento. Pongo mi Z Max para que sea 500 para que veas que está flotando un poco. Está bien, eso es bastante bueno. A continuación vamos. El módulo de ubicación inicial en mis labios sprites el let más uno aquí y voy a establecer valores de 75 para X max. Negativo 75 para hombres X. Y luego voy a ir 75 por ¿Por qué, Max? Negativo 75 Por qué estoy en la Z. Sin embargo, me voy a poner a ser positivo. 25 Z y negativo 25 para el mar. Es un poco más pequeño. Tamaño de ubicación inicial aquí. De acuerdo, Ahora voy a cambiar a este módulo sprites iluminados del lado derecho o ah, emisor. Más bien así puedo modificar algunos de los módulos dentro de este emisor. Cada una de estas columnas es emisor. Cada una de estas filas aquí es un módulo. Vamos con los sprites iluminados engendraron un módulo en el lado derecho. Aquí. Voy a cambiar esto a B 20 también. Eso va a engrosar las cosas considerablemente. Seleccionemos un módulo de por vida y vayamos a para los hombres y cuatro para el máximo. ¿ Y cómo llegué a muchos de estos valles? Bueno, ah, mucha experimentación, para ser bastante honesto. Vámonos. El módulo tamaño inicial siguiente, el máximo para nuestro tamaño inicial y la X va a ser 100 los hombres van a ser 50. Vamos a poner eso a través del tablero en la X y y Z. Así que 100 ahí, 50 aquí, 100 aquí y 50 aquí. Entonces vámonos. El módulo de velocidad inicial ahí mismo Vamos a que cinco cruza la parte superior aquí y cinco negativos para los hombres. Entonces 55 y cinco y luego negativo cinco negativo cinco en negativo cinco. Simplemente voy a hacer click izquierdo en especie de Dr My Mouse en marco que hasta un poco mejor. Y luego nuestra ubicación inicial aquí para Arlette Sprites en el lado derecho 75 75 75. Eso es exactamente lo que queríamos. Sí, estos están unidos, lo que vemos por eso, más un símbolo. Sigamos adelante y guardemos esto. Y este particular efecto de partícula debería ser bueno pendiente cero errores. Muy bien, chicos, ahora tenemos algunos activos en su lugar. Tenemos que perdernos la transformación también es un efecto perdido. Una cosa más. Yo quiero hacer esta p miss transformación. Se puede ver el aspecto de este look muy apagado. Eso no es realmente lo que va a parecer. Entonces si reiniciamos aquí nuestro sim y luego capturamos una miniatura y yo los hice bastante rápido fui , reiniciarlos capturados miniatura. Ahora, si guardo esto y salgo, se puede ver que tenemos una nueva imagen en miniatura por aquí. Dedo mejor representar lo que va a parecer. Muy bien, chicos, eso lo va a hacer todo por este. Nos vemos en el siguiente. 143. Mist componentes: bienvenido de nuevo. Una vez más, todos en este video. Nuestro objetivo es agregar los componentes necesarios a nuestro jugador de BP para vender el efecto de niebla y darnos un control único de nuestro personaje mientras estamos en forma de niebla. Sigamos adelante y localicemos a nuestro jugador de BP. Aquí está el directorio para encontrar su doble click sobre ella para abrirla. Y solo queremos agregar algunos componentes aquí para que todo esto funcione como necesitamos. En primer lugar, deberíamos haberlo hecho. Lo que se conoce es un componente de movimiento de peón flotante. Si aún no lo has agregado, puedes obtener uno de estos yendo a agregar componentes y solo teclear flotante y flotante . movimiento de peones es el que estás buscando. Esto es lo que nos va a permitir mover a nuestro personaje en el espacio como me viste hacer antes sin que se le aplicara ningún tipo de gravedad. Cualquier cosa por el estilo. Entonces el movimiento del estanque flotante es lo que voy a estar cambiando el movimiento de nuestros personajes a cuando estamos en forma perdida, ignorando el movimiento de nuestros personajes. Entonces solo voy a renombrar esto de movimiento de empeños flotantes a Vamos, lo nombraré movimiento de peón perdido. Eso es un poco más descriptivo. Y con ese componente seleccionado, también voy a cambiar nuestra velocidad máxima aquí de 1200 2 300 Ahora, esto va a determinar qué tan rápido podemos movernos mientras estamos en forma de niebla. También quiero desplazar todo el camino hacia abajo y asegurarme de que mi auto activar esté apagado porque eventualmente voy a activar eso mientras apagué mis cosas de movimiento de personajes. De acuerdo, um, con eso, voy a conseguir nuestro próximo componente. Vamos a añadir componente, vamos a añadir un sistema de partículas. A esto lo vamos a llamar el FX. Guión bajo W guion mágico. Perdido activo. Y qué sabes con ese tipo seleccionado sobre el panel de detalles, nos va a pedir que encajemos en una partícula. Y acabamos de crear uno llamado P subrayado. Perdido. Ese es el que buscamos. P subrayado. Perdido. Ahora también ves a nuestro personaje se parece al viejo personaje de Peanuts pluma de cerdo porque consiguió una nube Un fumador en él. Vamos a entrar bajo el auto activar para este componente en particular y digamos, Sí, no vas a ser visible de inmediato. Por lo que nos aseguramos de que los activadores de automóviles se activaran. Eso está bien, pero visible para nuestros vfx aquí. Estamos apagando. Vamos a activar y desactivar eso también. De acuerdo, Siguiente queremos agregar otro componente. Agregar componente. Este va a ser un componente de audio, y realmente no necesito esto adjunto a Actualmente, no he adjuntado mi efecto visual. Um, que realmente no importa aquí. Pero sólo porque soy ya sabes, así, así, voy a arrastrarlo y soltarlo encima de mi componente capital para que no esté específicamente apegado a mi partícula, lo cual realmente no importa. Aquí, estableceré este subrayado TBS FX blanco guion mágico, miss active. Entonces vamos a tener un efecto de partícula y un efecto de audio de casi el mismo nombre aquí con esto encima en el panel de detalles Over en la sección de sonido. Sólo necesito ranura en nuestro perdidos activo w magic perdido activo y otras cosas. Yo quiero cambiar sobre esto. El multiplicador de volumen aquí. Esto va a ser un poco tranquilo, así que solo voy a amplificar esto un poco ajustando nuestro multiplicador de volumen a a y mejor que lo hagas. Esto es usted Mejor desplácese hacia abajo en set. Auto se activa para que esto esté apagado. De lo contrario vas a estar escuchando ese sonido con eso. Adelante y compilar y guardar. Todo es un go aquí. Hemos agregado nuestros componentes y nada más que hacer en este. Nos vemos en el siguiente. 144. Mist colisión: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, vamos a estar haciendo algún trabajo en nuestra configuración de proyecto, configurando algunas cosas de colisión para que podamos hacerlo para que nuestra perdida pase por esa puerta que viste un par de videos atrás. Ahora tengo mi pestaña de jugador de BP abierta por la parte superior aquí, y voy a saltar a ella entre un minuto. Tengo mis componentes de cápsula seleccionados aquí. Esa es esta cápsula que rodea a nuestro jugador y otra vez en el panel de detalles. Si me desplazo un poco hacia abajo bajo la sección de colisión, se puede ver que nuestro tipo de objeto aquí esto para este componente cápsula se considera que es el de sobre ahora. Esto es importante porque cuando chocamos con otras cosas, esa otra cosa quiere saber. Oye, ¿qué es esa cosa que nos está chocando? Y en este caso, sería un peón. Y en base a las respuestas de colisión establecidas en, esa otra cosa chocaba con ella determinaría bien, ¿cómo se supone que tratemos a un peón si choca con nosotros y puede que lo ponga para bloquearnos o regañarnos? Ignorarnos, etcétera? en este video, vamos a estar haciendo algún trabajo en el que eventualmente vamos a cambiar nuestro tipo de objeto de personajes de un peón a un nuevo tipo de objeto llamado Perdido y eventualmente lo iban a hacer para que nuestra malla de puerta que creamos nuestro blueprint de puerta que creamos va a ignorar cualquier tipo de objeto miss para que miss pueda pasar a través de él. Ahora todo eso es confuso. No te preocupes por ello. Lo daremos paso a paso. Cuento largo corto. Encuentra tu camino hacia la configuración del proyecto. Y si no recuerdas cómo llegar, solo puedes venir debajo de la configuración aquí mismo, configuración del proyecto. Y una vez que estés aquí, quieres encontrar el camino hacia la sección de colisión a lo largo del lado izquierdo. Ahora tenemos un par de canales de objetos que hemos creado a lo largo de esta serie de tutoriales desde mucho antes. En el curso, creamos uno llamado Magia Negra y otro llamado Enemigo. Solo quiero que anotes algo aquí en jugador de R B P aquí abajo en nuestra sección de colisiones aquí. Tenemos diferentes objetos. Respuestas debilitan set para si interactuamos con algo etiquetado como un tipo de objeto magia negra o algo etiquetado como enemigo tipo objeto. De vuelta en nuestra configuración de proyecto, queremos añadir un nuevo canal de objetos haciendo click aquí mismo. Vamos a nombrar a este nuevo canal de objetos, Señorita, en nuestra respuesta predeterminada a la niebla va a ser bloque. Entonces, solo haga clic en aceptar aquí y a continuación. Quiero crear un nuevo preset de colisión. Esa va a ser esta área abajo y en realidad antes incluso de llegar a eso. Si hago clic fuera de mi no ves perdidos aparecer aquí abajo, mi jugador de BP. Pero si salgo de mi jugador de BP, ábralo de nuevo. Doble click. Ahí vamos. Componentes de cápsula abajo en la sección de colisión. Ahora puedes ver que tenemos un nuevo canal de objetos ahí abajo para perdidos. De acuerdo, volvamos a nuestra configuración del proyecto. Quiero agregar un nuevo preset aquí abajo, y tengo que hacer clic en esta pequeña flecha desplegable. Así que vamos a dar clic a este nuevo botón aquí mismo. Vamos a crear un nuevo preset cuatro. Vamos a nombrar a este ignorar perdido en nuestra colisión habilitada aquí configuración se va a configurar para ser consulta en Lee, y nuestro tipo de objeto aquí puede permanecer estática mundial. La descripción aquí vamos a establecer para ser nuestra respuesta de colisión por defecto perdida. Y con eso todo hecho, voy a cambiar esto. Teoh. Todo aquí está bien siendo bloqueado Todo. No obstante, quiero cambiar esta neblina aquí mismo para ser Ignorar. Ahora, eventualmente, cuando creemos nuestra puerta, vamos a configurar para que tenga este preset en particular, para que esa niebla pueda pasar justo a través de ella. No tenemos que hacer nada especial, tendremos un preset de colisión ya hecho para que podamos configurarlo de manera que Miss Trasmitir ignorara inmediato. Ahora bien, ¿qué quiero decir con eso? Al igual, mira, excepto aquí. Y entro a mi jugador de BP una vez más. Tengo mis componentes de cápsula que ahí mismo seleccionaron justo aquí. Mi preset de colisión, que debería ser peón. Actualmente dice costumbre. Pero ahora, en este pequeño desplegable, puedo poner uno para que sea, uh, uh, discúlpame. Voy a tener que cerrar fuera de esto para ver esto una vez más. Tan poco saber para ver que suceda esa actualización. Componentes de cápsula sobre en los detalles, Faneuil bajo preset de colisión. Actualmente está puesta en. No obstante, si hago clic en este desplegable ahora, tengo uno nuevo para ignorar. Perdido. Ahora quiero que esto se ponga sobre mi jugador de BP, pero eventualmente mi puerta voy a establecer los presets de colisión para que sean ignorados, perdidos. Y cuando lo haga se va a configurar automáticamente para ignorar. Perdido. Entonces volvamos a poner esto de nuevo a peón por el momento a través de scripting, lo haremos. Haz algunos toddling de nuestros jugadores BP tipo de objeto aquí. Pero eso aún está por venir. Tenemos nuestra configuración de proyecto todo como queríamos a un nuevo canal de objeto perdido conjunto para bloquear y un nuevo preset de colisión aquí de ignorar Perdido. Bueno, chicos, eso debería hacerlo todo por éste. Te veremos en el próximo. 145. Mist funciones de jugador: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, estaremos creando dos funciones de las que vamos a estar haciendo uso cuando se nos pierda la capacidad de encendido y apagado del script . Así que vamos a saltar dentro de nuestro jugador de BP aquí y más a lo largo del lado izquierdo en el panel de blueprint mental . Vamos a crear estas funciones. Así que ven bajo funciones más función, este 1er 1 se llamará faltado F X subrayado en ahora te acuerdas que hicimos esto por una lente de verdades. Vamos a estar haciendo mucho lo mismo aquí. Por lo que con nuestra función Miss FX on creada, ahora tenemos una nueva pestaña en la parte superior. Y lo primero que vamos a hacer cuando llamamos a esta función es que queremos tener una variable llamada Is using Missed It's set es usar Miss. Vamos a establecer que eso sea cierto, y lo puedes encontrar en tu sección miss de variables. Yo lo encontré. Podrías haber arrastrado y soltado esto aquí y hecho un centro, pero lo encontré a través del menú de clic derecho. Siguiente voy a arrastrar fuera de esto. Vamos a tocar sonido a d El sonido que me gustaría tocar aquí es nuestra transformada perdida . Entonces solo voy a teclear en neblina. ¿ Eso es w magia? Perdido efecto de sonido transformado y desplazándose hacia la derecha. Vamos a arrastrar fuera de esto. Vamos a engendrar emisor en el lugar. ¿ Qué emisor dices? Bueno, ¿qué tal si se pierden transformar esa que creamos antes? Tenemos que darle de comer a esto una ubicación. Entonces vamos a conseguir nuestro componente cápsula. Voy a hacer click izquierdo y arrastrar esto hacia adentro, Voy a arrastrar fuera de eso vamos a decir, conseguir ubicación mundial. Ahí es donde queremos engendrar ese efecto. Entonces después de esto, quiero agarrar nuestra malla son mallas que ahí mismo básicamente nuestro modelo de personaje saltando nuevo a nuestra pestaña de funciones aquí. Voy a arrastrar esto al gráfico, y me voy a arrastrar fuera de nuestro Mecir y vamos a establecer una visibilidad y la nueva visibilidad estará desmarcada. Significado oculto Ahora también quiero establecer la visibilidad para un par de cosas más son V efectos W magia perdido activo. Arrastremos eso desde nuestro panel de componentes al gráfico y luego nuestro widget de temporizador mágico. Arrastremos ese al gráfico. Podrías arrastrar hacia fuera cualquiera de los e. Luego hacer un set visibility plug ambos de estos en este conjunto visibilidad. Y este, vamos a decir que sí, vamos a activarte, así que asegúrate de tener eso encendido, vale. Y mawr en esta función, eso va a suceder. Vamos a arrastrar en nuestros movimientos de empeños perdidos. Arrastremos y soltemos esto aquí. Arrájate de eso y vamos a decir, Activate, vamos a activar esa causa. Recuerda, teníamos un DE activado por defecto. Eso no es lo único que quiero activar, sin embargo. No obstante, quiero activar mi SFX W Magic perdió efectos de sonido activos aquí. Entonces para arrastrar eso en la gráfica enganchó que en activar también dos por una activación. Además de eso, quiero agarrar nuestro componente de movimiento de personajes y arrastrarme fuera de esto, y queremos de activar este. Por lo que estamos activando nuestro movimiento de peón señorita y estábamos de activando nuestro movimiento de personaje. Y luego voy a agarrar mi componente cápsula aquí, arrastrarme hacia fuera a la gráfica. Vamos a arrastrar fuera de esto y voy a poner cápsula dicha cápsula. Media altura es una que quiero poner y vamos a cambiar nuestra media altura capital para ser 45. Ahora, La razón por la que estoy haciendo esto es porque si revisas nuestro componente cápsula justo aquí en el puerto de vista, nuestra cápsula media altura normalmente es 96. Cuando se lo dije a 45 lo que haré temporalmente aquí, lo va a aplastar. Entonces la razón por la que estoy haciendo eso y déjame volver a poner esto a 96 antes de que me olvide es porque nuestra neblina no va a ser tan alta. Es esto en esencialmente apretar hacia abajo, calambres hacia abajo el tamaño de la colisión allí, saltar de nuevo a nuestros efectos de señorita en. De acuerdo, también quiero arrastrar fuera de nuestro componente cápsula una vez más aquí, y voy a establecer el tipo de objeto de colisión. Y aquí es donde voy a estar cambiando nuestro tipo de colisión para que ahora se pierda. Por lo que recuerdas, por defecto somos peón. Ahora vamos a estar etiquetando. Esto no es un peón pero se perdieron en su lugar, eso va a ser muy, muy importante cuando creemos nuestras puertas para pasar. De acuerdo, así que déjame caer aquí atrás y como que te acompañe a través de nuestros FX perdidos en una vez más. Pausa el video como veas necesario Aquí. Esta es nuestra w magia Perdida transformada. Esta es nuestra p transformada perdida. Tenga en cuenta que estamos configurando nuestra malla para que sea invisible aquí. No obstante, estamos configurando nuestro, uh, perdido activo en el temporizador widget aquí para que sea visible. Vamos a activar nuestro movimiento de peones son Miss Pond Movement. Debo decir, Miss Pond movimiento así como nuestro SFX perdió activo. Estaremos desactivando nuestro componente de movimiento de personajes y estaremos configurando nuestros componentes cápsula media pelea para ser 45 cambiando nuestro tipo de objeto a perderse Muy importante. Vamos a seguir adelante y compilar y guardar eso rápidamente. Y ahora estamos listos para trabajar en nuestra función Miss FX off, que aún tenemos que crear. Ahora, antes de que creemos eso, solo quiero señalar que aunque nos faltan, la razón por la que dije son de media altura aquí para ser 45 es porque todavía vamos a estar chocando con algunas cosas. Sólo nos van a permitir pasar por esa puerta. No quiero hacerlo todo willy nilly. Es para que básicamente puedas pasar por cualquier cosa. De acuerdo, así que sigamos adelante. Crea aquí una nueva función. Función. Esto se va a perder. F X subrayado off. Y para esta función, vamos a arrastrar fuera de esto y teclear está usando Miss, vamos a poner eso aquí. Va a ser falso indicar que no estamos usando nuestro perdido Vamos a tocar un sonido Reproducir un sonido a D El efecto de sonido que quiero tocar aquí va a ser nuestra transformación miss una vez más. Entonces es una especie de ese sonido de lavado entrando y saliendo de eso. Entonces vamos a arrastrar fuera de Spawn E Mitter en el lugar. Vamos a engendrar esa transformación Miss una vez más. Perdido trans para mi no puede deletrear transformar su ago miss transform. Por supuesto, llegamos a alimentar esta ubicación, así que hagamos lo que hacíamos antes. Los componentes de la cápsula se arrastran. Obtendremos la ubicación mundial. Está bien. A continuación agarraremos nuestra malla. Vamos a arrastrar fuera de eso en visibilidad de conjunto. Por supuesto, esta vez queremos hacer visible nuestra malla una vez más porque ahora la podemos ver. Entonces vamos a desplazarnos un poco hacia la derecha aquí. Vamos a conseguir que nuestra magia vfx w perdió activa ese efecto visual ahí mismo y nuestro temporizador widget. Supongamos que eso podría haber recortado algún tiempo aquí duplicando esa función anterior. Acabamos de hacer drag off de cualquiera de estos. Hagamos una visibilidad de conjunto. Enchufa ambos en el objetivo. Sólo éste. Queremos dejarlo sin control porque ya no nos faltan. Entonces no vamos a tener ese efecto visual, y no vamos a tener ese temporizador por encima de nuestras cabezas. Entonces vamos a agarrar nuestro componente de movimiento de personajes. Arrastra esto. Activaremos a este tipo para que podamos movernos como una persona otra vez. Y encontremos que nuestros movimientos engendrados perdidos se arrastran fuera de esto y vamos a de activar esto. Y luego vamos a agarrar nuestro SFX W Magic perdió trama activa que en nuestro gráfico se arrastra fuera de esto y vamos a escribir en fundido. Entonces, en lugar de simplemente cortar la música con dureza, vamos a desvanecer esto. Hagamos que nuestro destino fuera la duración sea de un segundo y luego vamos a agarrar nuestro componente cápsula una vez más arrastrar fuera de esto. Vamos a fijar cápsula media altura una vez más. Y aquí vamos a establecer que sea 96 porque ese es nuestro capital por defecto. Media altura. Entonces vamos a arrastrar nuestro componente cápsula una vez más, y vamos a establecer nuestro tipo de objeto de colisión. Y aquí es donde vamos a establecer nuestro tipo de objeto de colisión Volver a peón ahí mismo. Pasar por esto una vez más. Rápidamente. Ahí está nuestra función de FX off perdida. Eso es falso, Miss Transform, Miss Transform Haciendo visible nuestra Miss Mesh Mesh una vez más haciendo esto no visible. Nuestro VFX perdió activo y nuestro movimiento de carácter temporizador, Estás activado una vez más, perdido al movimiento. Está desactivada. Difuminando nuestro sonido aquí y luego volviendo a colocar nuestra cápsula a lo que era antes. Muy bien, chicos, gran trabajo en este. Vamos a compilar y guardar. Tenemos mucho trabajo de preparación fuera de la forma en que estamos listos para guión se pierden habilidad. Te veremos en el próximo video 146. Mist - script 1: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, vamos a empezar a crear nuestra transformación para perdernos guiones. Ahora, suerte para nosotros, podemos copiar y pegar aquí nuestro actual guión de préstamo de verdad para darnos una enorme ventaja. Y luego sólo necesitamos cambiar algunos eventos y variables personalizados, modificar algunas líneas de tiempo y hacer algunos ajustes a nuestra cámara de juego, y luego terminamos. Ahora, no vamos a poder encajar todo esto en un solo video. Entonces voy a romper esto con unos cuantos videos, Pero sigamos adelante y empecemos. Vamos a estar trabajando dentro de nuestro jugador de BP aquí, Así que si no lo has hecho ya ven a este directorio. Haga doble clic en su jugador de BP para abrirlo. Y aquí estamos en nuestra ficha de Magia Blanca. Y si tú, por alguna razón cierras esto y no sabes dónde está terminado en el panel de mi blueprint, ahí está tu pestaña de magia blanca que creamos antes. Y aquí está toda nuestra lente de guión de verdad que hicimos antes. Vamos adelante y a la izquierda, haga clic y arrastre y arrastre hacia fuera una selección de marquesina alrededor de todo esto. Vamos a golpear control más C para copiar esto. Y luego voy a bajar un poco abajo y hacer un control V a Pegar. Entonces ahora tenemos básicamente un guiones duplicados. Aunque notarás que si hago zoom en estos duplicados un montón de estos eventos personalizados tienen advertencias sobre ellos, y eso está bien, porque vamos a estar intercambiando todos estos. Entonces antes de que me confunda entre lo que es mi lente de guión de verdad y lo que va a ser mi guión perdido, voy a pasar y simplemente re etiquetar todas nuestras cajas comunes aquí para faltar en lugar de lente de verdad off, Esto es se va a extrañar. Perdidos prestamos enfriados en temporizador se va a perder Enfriar temporizador Así adelante y así sucesivamente. Perdido cámara activa perdida. Todo esto va a ser realmente lo mismo. Vamos ya. Ahí vamos. No hay computadora leggy hoy, por favor, señor Cámara Activa Y un Mike más. Computadoras enteras solo acurrucando. hoy vamos a ir perdidos temporizador activo Y ahí vamos. Se puede ver un montón de nuestras líneas de tiempo aquí Necesitan tener sus nombres tipo de rehecho es Bueno, yo me encargaré de eso en un poco. De acuerdo, Entonces lo que quiero hacer es acercarme a mi lente de guión verdadero. Y si como que tomo esto muy alejado pocos te vas a dar cuenta. Tengo cuatro eventos personalizados. Hay uno justo aquí, uno justo aquí, uno aquí en uno justo aquí. Entonces lo que quiero hacer a continuación es básicamente replicar estos mismos cortes eventos tipo de usar esos mismos nombres. Sólo que en lugar de decir lente usada de verdad, quiero decir usa niebla en lugar de temporizador de lente arriba. Yo quería decir, Perdió temporizador arriba y así sucesivamente y así sucesivamente. Entonces empecemos con este evento personalizado desde el principio donde dice usar lente de verdad abajo abajo. Voy a seleccionar esto y otra vez en el panel de detalles. Voy a cambiar esto para decir, usar perdido, usar perdido, ¿de acuerdo? Y me van a ver haciendo un montón de subir y bajar, ida y vuelta. Entonces donde actualmente dice temporizador de lentes arriba abajo abajo. Voy a cambiar este para que se pierda temporizador arriba y el evento personalizado justo por aquí que dice lente desactivada abajo. Voy a cambiar este para que sea el señor De activado. Y luego donde dice temporizador de lentes, ¡ detente! Ese es un evento personalizado en la parte inferior. Aquí. Voy a cambiar esto a B parada de temporizador perdido. Entonces esos son todos los eventos personalizados, y ahora hay convocatorias para cada uno de estos. Entonces ahora necesito saber dónde están todas esas llamadas y reemplazarlas. Entonces si subo a mi lente de guión de verdad, recibí algunas llamadas para nuestros diversos eventos personalizados aquí, aquí, aquí. Y sé que esto es mucho más alejado. Ah, hay uno por aquí y creo que lo tengo todo También, hay un camino por aquí donde estamos usando nuestra magia blanca. Y de hecho, éste es el que arranca nuestro lente del guión de la verdad. Hagamos esto por nuestra señorita. Acabamos de crear un evento personalizado llamado Use Miss. Entonces llamemos a eso aquí mismo. Usar Miss. Ese se cuida. De acuerdo, ahora desplazándose un poco hacia atrás. Aquí hay todo un montón de llamadas diferentes a varios otros eventos personalizados celebs arrastran fuera de aquí y donde dice lente desactivada Hagamos un perdido de activado y seamos realmente cuidadosos aquí, asegurándonos de que teníamos esta verdadera rama enchufada ahí mismo. Así que vamos a asegurarnos de que nuestras verdaderas ramas se enchufen ahí mismo y ahora puedo deshacerme de esta lente desactivada en lugar de temporizador de lente. Detener. Quiero temporizador perdido Parada. Deshaznos de eso ahora en lugar de nuestra lente fuera de la función FF lente FX off. Traigamos nuestra función FX perdidos no en Miss FX off Realmente fácil cometer errores aquí , así que ten mucho cuidado en poner las cosas correctas en su lugar. Entonces eso se ve bastante bien ahí mismo. Vamos a desplazarnos hacia Ah, vamos ¿Aquí está qué? Volveremos a eso en tan solo un poquito. Aquí hay un temporizador de lentes arriba de esta línea de tiempo para el temporizador activo perdido con arrastre fuera de nuestro año terminado y hacer un temporizador de niebla hacia arriba. Ya podemos deshacernos de nuestro temporizador de lentes arriba, así que asegúrate de poner a Miss Timer encima de esto. Terminado para perdidas temporizador activo aquí, y creo que eso es bastante bueno ahí. Ahora todavía hay más cosas que necesitamos intercambiar aquí algunas variables y cosas. Pero si te das cuenta Mira todas mis líneas de tiempo aquí. Todos se llaman bastante locos. Entonces déjame seguir adelante y renombrar esos en consecuencia también. Por lo que a partir de nuestra línea de tiempo mucho en la parte superior aquí, esto se le llama actualmente nuestra lente Enfriar timer que tenemos lente activa temporizador o efectos de cámara de lente y luego presta temporizador activo. Entonces vamos a renombrar son un temporizador de enfriamiento perdido. De acuerdo, así que aquí abajo, tráenos así. Perdido Enfriar, temporizador. Entonces, ¿dónde? Dice Miss Active cámara llamará a esta línea de tiempo. Cámara perdida FX es que la llamábamos o cámara Miss FX. A ver. Cámara de lentes, FX, miss efectos de cámara. De acuerdo, eso va a estar bien. Y este de aquí abajo va a ser, creo que ese es nuestro temporizador activo de lentes. Entonces llamaremos a esta hora. Perdido temporizador activo. Está bien. Todavía notarás que a lo largo de nuestro script miss aquí actualmente faltan script. Tenemos un montón de variables. Siguen referenciando. Ah, la lente. Entonces aquí hay uno. Empecemos desde el principio y cambiemos todos apropiadamente. Entonces cuando estamos usando los minutos, realmente no nos importa si estamos usando la lente. Entonces vamos a entrar bajo nuestra sección de variables la Magia Blanca, magia, mitos blancos y averigüemos que B está usando Miss queremos intercambiar. Esa es nuestra condición ahí. Y entonces nuestra verdadera rama parece Salgamos de nuestra verdadera rama aquí. Todo está relacionado de extrañar aquí hasta que lleguemos a nuestra lente. Temporizador de enfriamiento. Bueno, no queremos un temporizador de enfriamiento de lentes. Así que arrastremos y soltemos nuestro temporizador Miss cool down aquí mismo. Asegúrate de enganchar la actualización a la variable de temporizador de enfriamiento perdido. Deshaznos de la lente. Eso va a ser bastante bueno. Y luego volvamos a nuestra sucursal aquí. Salgamos de la rama falsa y sigamos trabajando bien aquí. No queremos que no nos preocupemos por nuestro atributo de lente. Intercambiemos nuestros atributos perdidos. Presta porcentaje de tiempo de inactividad fresco? No. Se perdió el tiempo de enfriamiento. Porcentaje presta atributos. Yo creo que no. Queremos enchufar nuestros atributos perdidos. De acuerdo, entonces llegamos a una nota de secuencia. Vamos a salir de la entonces rama cero primero, aquí está nuestra lente FX on. Entonces vamos a traer nuestra función para FX perdidos en Salgamos de nuestra secuencia de una rama. Perdido. Perdido, señorita. De acuerdo, hay algunas cosas que vamos a estar cambiando aquí en el próximo video. Ah, vamos a estar haciendo algo de trabajo aquí, pero aún no. Vamos a desplazarnos hacia abajo hasta nuestro temporizador activo perdido que perdido. Perdido, perdido. A pesar de que mucho tiempo activo lente que quieren tiempos activos perdidos, Vamos a enchufar eso en la parte superior ahí y luego fuera de nuestro pin de actualización. Asegúrate de que eso está dentro, entonces podemos borrarlo. Entonces ahora ves estas advertencias que existen en nuestro evento personalizado que sucedió de la copia y pega. Vamos a seguir adelante y compilar aquí. Todas esas advertencias deben desaparecer y lo hacen. Y entonces sigamos adelante y ahorremos. Y sé que eso fue mucho saltar por todas partes. Así que vamos a caminar un poco por esto para que puedas pausar el video como necesitas solo para asegurarte de que tienes todo en su lugar aquí. Entonces esto es lo que actualmente tenemos para nuestro trabajo perdido fuera de las verdaderas ramas desplazándose hacia la derecha, vale, Y entonces volvamos a nuestra sucursal falsa. Todo luce brumoso ahí. Nos dieron a conocer nuestra secuencia. Vamos a salir del entonces cero Got nuestra Missan entonces se ganan. Mucho de esto va a cambiar en el siguiente video. Entonces también lo son, Srta. Srta. Srta. Perdida. Muy bien, chicos, sí creo que tenemos todo para ustedes Cometió un error lo encontraremos eventualmente. Pero eso lo hará todo por este video. Te veremos en el próximo. 147. Mist - Script #2: Bienvenido de nuevo. Una vez más, todos, vamos a seguir trabajando en nuestro guión perdido aquí en jugador R B P. Entonces si aún no lo tienes abierto, ven a tu contenido Navega por este directorio doble click en tu reproductor de BP para abrirla. Y nuestro objetivo en este es terminar nuestra transformación para perderse el guión. Ahora, tenemos que hacer algunas modificaciones a algunas de las líneas de tiempo aquí. Y hay tres de ellos. Porque, recuerden, estamos usando una línea de tiempo para impulsar algunas de nuestras variables, como por ejemplo cuánto tiempo permanecen activos los efectos, cuánto tiempo es el periodo de enfriamiento, etcétera. Y después de modificar las líneas de tiempo, vamos a justo lo que le pasa a nuestro bit de cámara cuando nos transformamos en un fuera de mal uso? Ah, bastante fresco, efecto borroso. Yo creo que sí. Encontremos nuestros efectos de cámara perdidos Línea de tiempo. Este tipo de aquí, vamos a hacer doble clic en él para abrirlo. Y aquí está nuestro editor de línea de tiempo aquí. Voy a cambiar la longitud de esto para ser 0.3 segundos de 0.15 segundos. Pueden ver que extendió nuestro año sección blanca. El monto total de tiempo para nuestra línea de tiempo. Entonces lo que quiero hacer es seleccionar este último fotograma clave y establecer el tiempo para que este sea un 0.3. De acuerdo, Es un poco de una línea de tiempo más larga aquí para unos efectos de cámara miss. Entonces eso va a hacer por este. Salgamos de aquí. Vamos a ir junto a nuestra línea de tiempo perdida del temporizador activo justo debajo de ella. Haga doble clic en él para abrirlo. Vamos a cambiar nuestro tiempo activo perdido, no de ocho segundos. Al igual que nuestra lente de la verdad está activa durante ocho segundos, vamos a cambiar se reduce a tres segundos. Solo queremos que te quedes en forma perdida por un corto tiempo causa que de lo contrario esa habilidad podría ser abusada bastante mal. Y luego seleccionemos nuestro último fotograma clave por aquí y fijemos el valor aquí para que sean tres para que coincida con el que podemos saltar de aquí. No puedo. Volviendo a esta línea de tiempo aquí arriba están Miss Enfriar, temporizador. Adelante y haga doble clic en esto para abrirlo. A ver, tenemos una cosa. Deberíamos cambiar aquí. A pesar de que sí quiero mantener esto a cinco segundos. Actualmente. Esto dice lente, Tiempo de enfriamiento o simplemente por el bien de la claridad, vamos a renombrar esto a enfriar perdido, temporizador. Sí, porque en realidad, si pudiera ser un poco engañosa, ¿ verdad? Y salgamos de aquí. Creo que hice esto en otra de las pistas. Entonces solo para ser súper claro, señorita Enfriar tiempo por ciento que dice L fa es nuestra salida aquí. Tiempo activo de lente por ciento. Sí, eso no es bueno. Así que ven debajo de tu cronología del temporizador de tiempo activo perdido. Vamos a la derecha. Haga clic en este nombre. Y solo por el bien de la claridad, llame a este porcentaje de tiempo activo perdido. Entonces podemos seguir adelante y salir de eso. De acuerdo, Ahora, vamos a caer. Nuestros efectos de cámara perdidos iban a hacer algo un poco diferente para nuestros ajustes de efectos de cámara miss y nuestro blurb superior aquí, quiero establecer nuestro valor A para que sea 90 RB valor para ser 80. Voy a traer un valor de acecho medio también, y ya verás por qué en solo un poco voy a hacer clic derecho, hacer una búsqueda de un bucle Eso es un flotador. Aprende igual que antes en esta tierra media. Voy a tener un valor de cero y un valor B de 00.6 y nuestro fondo acechan aquí. Debería asegurarme de que enchufé el Alfa a esta nota de slurp también. Y are bottom lord aquí va a tener un valor A de cero, pero un valor B de 15 ahora, Antes cuando estábamos transformando Ah, no transformando. Estábamos juntando nuestros efectos de cámara activa de lentes. Estábamos haciendo esta intensidad de viñeta, ajuste post proceso. Eso era una especie de sombra oscura alrededor del perímetro de la pantalla. Bueno, para nuestra señorita cámara activa, quiero tener mawr que solo intensidad de viñeta. Entonces voy a seleccionar este nodo justo aquí y luego al panel de detalles. Puedo seleccionar ciertas cosas para agregar a esto hacer ajustes de proceso de post. Ten en cuenta las cosas que quiero adherir, r e voy a hacer una búsqueda por ello porque hay tantas cosas que podemos encender. Quiero agregar uno para Ghazi en, Si puedo deletrearlo bien, Ghazi y Blur Jauzion, Eso son dos s es y en realidad me dejan hacer una búsqueda de método. Ese no es el que busco. Ah, vamos a ver. Ghazi y Blur volverán a esa. Hagámoslo cerca de tamaño de desenfoque primero cerca de tamaño de desenfoque. Entonces esa es una que quiero agregar Near desenfoque Size dijo. Eso es un alfiler. Otra que quiero establecer es un tamaño muy desenfocado. Entonces voy a teclear en tamaño lejano, muy borroso. Todo esto está bajo la profundidad de lente de la categoría de campo y para un gauzy y desenfoque. Aquí, déjame solo teclear. Creo que el método método método aquí presta profundidad de método de campo. Añadamos eso. Y aquí es donde podemos agregar ese desenfoque. Establece aquí nuestro método a este ghazi en profundidad de campo desenfoque así. De acuerdo, entonces ahora tenemos tres nodos de acecho diferentes y de nuevo, nodo de alerta nos va a permitir pasar del valor A al valor B impulsado por un elfo de valor y de nuevo son Alfa. El valor va de 0 a 1 en el tiempo. Cuando nuestro Alfa sea cero, estaremos leyendo en el valor de cada uno de estos. Y cuando Alfa es uno, vamos al valor B de estos y a medida que vamos entre ellos estaban en algún lugar entre A y B como sugiere nuestra punta de herramienta para flotar sobre nuestro nodo de acecho. Entonces, ¿cuál de estos valores de retorno necesitamos enchufar en qué cosas en nuestra configuración de proceso make pros este primer lor estar enchufado a nuestro entorno de nuestro campo de visión va a estar bien. No obstante, nuestra intensidad de viñeta, quiero que esto sea de este acecho el cero al 0.6. Así que enchufa el valor de retorno de aquí en la intensidad de viñeta este Ehlert que va de un valor de cero a un valor de 15. Con el tiempo, voy a enchufar esto a nuestro tamaño casi desenfocado y son mucho tamaño de desenfoque. Entonces ambos que van a estar bien. Sólo voy a añadir un poco más de guión al final de esto. Déjame subir mi configuración de proceso de post justo ahí. Yo quiero traer uno de nuestros componentes. Aquí tienes vfx w magic, Miss Activa. Arrastremos esto a nuestra gráfica, y luego me voy a arrastrar fuera de esto y teclear en set world scale tres d y voy a enganchar nuestro desgaste de ejecución a eso. Y una cosa más que quiero que nuestro Alfa aquí conduzca nuestros efectos de cámara miss es que quiero arrastrar fuera de esto en tipo en vector de alerta lurk. Y voy a arrastrar esto hasta aquí y dejar que el doble haga clic en nuestra línea aquí para crear un nodo de reruta para limpiar un poco esto. Y voy a enchufar esto a nuestra báscula para nuestro nuevo ajuste de la escala mundial para efectos de RV . Señorita Activa por el valor A. Yo quiero dejar estos por ceros en toda la pizarra. No obstante, los valores B que quiero establecer para que sean uno. Ahora, ¿qué estoy haciendo aquí? Esencialmente este V efectos. Déjame salir de aquí. No quiero eso. Este vfx iss es actualmente RP miss efecto de partícula. Con el tiempo, este periodo de tiempo muy corto, voy a ir de una escala mundial de cero a un valor de uno realmente rápidamente. Y eso es sólo una especie de escalar el tamaño de ese efecto miss de realmente rápidamente a lo largo del tiempo . ¿ Todo bien? Y así que eso debería hacerlo más o menos por todas estas arreglaciones hasta nuestras líneas de tiempo. Ahora, si salto y juego y voy y colecciono se pierden escala aquí, vamos a recogerla. Entonces déjame ponerlo. Y ahora déjame activarlo. Te darás cuenta de que en realidad no puedo convertirme en Miss, pero todavía hay algunas imperfecciones. Por lo que algunas imperfecciones que noté que hay. Estaba tratando de saltar mientras estaba en Miss Form y estaba intentando que Teoh se mueva hacia la pared de aire . Yo estaba en forma de señorita pero no pude hacerlo. Esos son temas conocidos que se arreglarán en el próximo video. Entonces, chicos, eso lo hará todo por este video. Nos vemos en el siguiente. 148. Mist - script #3: Bienvenidos de nuevo, todos. Tercero en video final aquí por implementar nuestro script perdido. El objetivo en este es modificar algunos de nuestros guiones de movimiento de jugadores para dar cuenta del hecho de que ahora podemos transformarnos en niebla. Ya escucharon al final del último video los efectos de salto, la moneda gruñida encendida mientras intentaba saltar mientras estaba en forma de señorita. Eso es algo que vamos a arreglar. También vamos a arreglar el hecho de que no pudimos movernos hacia arriba o hacia abajo mientras estábamos en forma perdida. Entonces vamos a ocuparnos de ese último tema. En primer lugar, vamos a empezar en nuestra configuración del proyecto aquí ajustes, ajustes del proyecto y otra vez en el lado izquierdo, selecciona tus entradas y queremos añadir un nuevo mapeo de ejes para que podamos hacer nuestro movimiento perdido hacia arriba y abajo. Así que haz click en este pequeño botón más justo aquí. Vamos a llamar a este nuevo mapeo de ejes, no mapeo de acciones, mapeo de acceso. Esto se va a llamar subir. Y no tenía los dedos en el lugar correcto en el teclado. Sube y queremos atar esto también. pulgar izquierdo. ¿ Por qué acceder al pulgar izquierdo Sick y eje? Y luego también quiero agregar un par de años más voy a golpear eso una y dos veces, y quiero atar esto a nuestro teclado s key s s s s y nuestro teclado w key. Y cuando quiero hacer es para R s establecer el valor de escala para ser negativo uno que va a indicar que estamos tratando de movernos en dirección descendente. Por qué, arriba y abajo, Así s un valor negativo va a estar abajo, y w un valor positivo de uno va a estar arriba. Y este eje y sólo tener un valor de uno va a estar bien, porque a medida que movamos nuestro palo pulgar izquierdo hacia arriba y hacia abajo, podrá leer en un valor de uno o uno negativo, dependiendo en qué dirección estemos empujando. De acuerdo, así que con todo eso hecho, podemos salir de la configuración de nuestro proyecto. Saltemos a nuestro jugador de BP. Y si aún no lo has hecho aquí está el camino para encontrar a tu jugador de BP. Ábrela. Vamos a hacer este trozo de guión, no en nuestra pestaña White Magic, Nuestro gráfico de eventos. Entonces sólo voy a alejar un poco y vamos a ver qué diablos. Tengo algunos guiones de prueba y aquí Player recibe daño. Hagámoslo justo debajo. Nuestro jugador recibe daños. Voy a hacer click derecho y teclear. Sube y ahí está nuestro evento de acceso de entrada de eventos de Axis. Subir. Añadamos eso y vamos a traer una sucursal y la única rama que quiero traer va a usar B está usando perdido como la condición. Entonces vamos a arrastrar eso y conseguir eso y vamos a arrastrarnos fuera de eso y encontrar nuestra sucursal. Y si es cierto, si estamos en forma perdida, entonces queremos sumar movimientos entrada aquí mismo y en qué dirección mundial queremos poder ir ? Queremos ir en la dirección mundial z de uno, para que eso nos permita avanzar hacia arriba y hacia abajo. De hecho, pongamos un cuadro de comentarios alrededor de este click izquierdo y arrastre tap que Seiki permite movimientos arriba , abajo cuando se transforman, transformados para fallar. De acuerdo, así que eso se ve bien. Vamos a seguir. Entra, John, modifica nuestro guión de salto porque aún pudimos gruñir. Ya oíste ese efecto de sonido cuando estábamos en forma de niebla. Entonces necesito averiguarlo. ¿ Dónde está nuestro guión de salto? Creo que eso está en nuestro set de películas Tab aquí mismo. Entonces voy a seleccionar nuestra jugada. Conjunto. Ahí está nuestro guión trasero. Ahí está nuestro salto. Buena cosa por tener comentario Cajas. Se puede ver desde parejo aquí. De acuerdo, así que solo necesitamos introducir un poco de guión justo después de este salto de acción de entrada y entre esto tiene saltos dobles. Yo sólo voy a patinar algo de esto a un costado. No vamos a sumar mucho aquí todo. Simplemente vamos a poner un bullying aquí en el frente mismo porque B está usando Miss, vamos a conseguir eso. Vamos a arrastrar fuera de esto, traer una rama y nuestro control de flujo cuando presiones, esto va a evaluar. Oye, ¿ estamos usando Perdido? ¿ Estamos usando perdido en forma de señorita? Y si no lo estamos, se nos va a permitir el doble salto. Pero si es cierto que estamos usando neblina y nada de esto va a pasar así que eso es lo que eso va a dar. De acuerdo, así que sigamos adelante y compilemos y guardemos aquí. Salta y juega y mira si ahora podemos movernos hacia arriba y hacia abajo cuando estamos dentro de la forma de señorita. Y si escuchamos eso saltando unos efectos de sonido. Entonces aquí vamos. Por supuesto que necesito cobrar. Se echan de menos tu primero. De acuerdo, vamos adelante y ranura. Sra son magia blanca activa. Permítanme activar eso. Y creo que primero, voy a tratar de moverme arriba y abajo aquí, ¿de acuerdo? Y oh, veo un tema. Simplemente seguí flotando una y otra vez y me dejaba saltar sobre mi año gráfico de eventos y lo que obtuve actualmente en marcha es mi valor de escala aquí actualmente está establecido dedo del pie Once que solo me estaba enviando arriba. Sin parar. Y este es mi mal. Necesito enchufar el valor del eje en este valor de escala. Eso es lo que en realidad va a decir a nuestros perdidos su para estar moviéndose arriba y abajo con el valor dicho dedo del pie uno que sólo íbamos a subir. Por lo tanto, asegúrese de tener ese valor de eje conectado al valor de escala para su movimiento de anuncios . entrada. Tonto error de mi parte. Vamos a compilar y ahorrar una vez más. Intenta jugar y coleccionar se pierden. Probemos Teoh. Es mucho se echan de menos. Aquí vamos. De acuerdo, entonces ahora me muevo hacia arriba. Mudándose hacia abajo. Eso se ve bastante bien. Esperando mi refresco el final aquí. Y esta vez cuando me transformo en miss déjame tratar de saltar. Está bien, así que eso sonó bien porque no escuchamos nada. Ja, ja! Está bien, entonces, chicos, eso lo va a hacer todo por este. Ahora lo hemos hecho para que nuestra señorita pueda moverse hacia arriba y hacia abajo y ya no escuchamos ese trabajo de efecto de sonido saltando bien hecho. Todavía no hemos terminado del todo. Todavía necesitamos construir una puerta que se pierda. Se puede pasar por eso se avecina. Siguiente maleada en el siguiente video 149. Mist patrón de puerta: bienvenida a todos en este video. Nuestro objetivo es crear un objeto por el que el jugador pueda pasar mientras está en forma de señorita . Y para nosotros, ese objeto va a ser una puerta. Vamos a caer bajo nuestro contenido. Metro en Vania Blueprints Actors Folder y encontremos nuestra base de objetos interactivos BP que creamos mucho antes en el curso vamos a hacer click derecho en esto, y vamos a crear una clase de blueprint infantil a partir de esto y vamos a nombrar a este BP subrayado. Puertas perdidas. Entonces vamos a hacer doble clic en esto para abrirlo, y solo acoplaré esto por la parte superior aquí, y sólo vamos a añadir un par de componentes de malla estática a esto. Entonces vamos a entrar bajo nuestra sección de componentes. Agregar componente. Añadamos una malla estática que esto se llamará Arco de Puerta Perdida. Capitaliza que echo de menos Gate Arch y sumemos otra de inmediato. Y voy a seleccionar mi ruta vista por defecto aquí para adjuntarla a eso, um, en otro componente en una malla estática, y esta se va a llamar puerta perdida. Muy bien, vamos a seleccionar se pierden arco de puerta primero y establecer algunos de los detalles para eso. Y obviamente el primer más detalle que necesitamos para asentarnos es nuestra malla estática. ¿ Qué medida estática vamos a poner aquí? Yo sí tengo uno en mente. Lo es. Déjame teclear Castle Castle, Arch. Subrayar 01 este. Correcto. Aquí s aviones M. Castillo, Arco 01 Esto no está en la hoja del infinito. Empaquetan pastizales. De acuerdo, Una vez que tengamos eso aquí, es bastante grande. Como puedes ver, tengo algunos ajustes de escala y ajustes de ubicación que quiero establecer para esto. Voy a fijar la balanza. Yo lo quiero desbloqueado aquí, así que asegúrate de que esto esté desbloqueado. Establezcamos la escala X para que sea 1.25 El por qué se puede quedar en una Z puede permanecer en el punto. Pongamos 2.88 Así que 1.251 punto 88 y luego para la ubicación, vamos a establecer la ubicación X en 1 60 y la ubicación de los EAU en 34. Y la razón por la que tengo estos ajustes de ubicación y escala muy específicos es para que la puerta que vamos a tener cabida aquí va a encajar realmente bonito Así que vamos a ocuparnos de eso a continuación seleccionando nuestro componente de puerta perdida en el lado derecho. Vamos a poner la malla estática para esto, y esto será voy a hacer una búsqueda de hierro Wunderscore Gate, Este de aquí, Puerta de Hierro. Subrayar 01 que también está en la hoja del infinito Pastizales espalda y puedes ver en este momento no encaja perfectamente ahí dentro. Pero tengo algunos ajustes de escala que deberían funcionar. Asegúrate de que tus ajustes de báscula estén desbloqueados aquí mismo para que podamos establecerlos todos de forma independiente . Se irá. Ex escala de 1.25 El por qué la habilidad puede permanecer en uno. La escala Z irá a 1.55 y pongamos nuestro por qué. Ubicación aquí para ser negativo tres. Eso sólo va a empujar un poco hacia atrás ahora, Como puedes ver, no encaja aquí. Perfectamente poco espacio aquí a lo largo de los bordes. Pero eso va a estar bien porque vamos a estar viendo estos látigos. Déjame controlar Z que porque no quería mover que cuando nos coloquemos en nuestro nivel, lo vamos a estar mirando como desde este lado, como ángulo para que en realidad no vas a ver ese pequeño hueco ahí, así que voy a vivir con eso ¿De acuerdo? También, con nuestra puerta aquí seleccionada, queremos asegurarnos de que establecemos algunos ajustes de colisión. Por lo que recuerdas del video anterior, creamos algunas cosas en la configuración de nuestro proyecto bajo la configuración de colisión. Y déjame simplemente volver a mi configuración de proyecto. En serio, se puede ver de qué hablo. Conseguimos ajustes de proyecto con nuestra configuración de proyecto. Obtuvimos la sección de colisión, y debajo de nuestra sección de colisión del motor del proyecto, creamos un pre set llamado Ignorar Perdido. Y en ese ignorar perdidos, ahora podemos ranura eso como un preset de colisión para esta puerta. Entonces voy a cambiar el preset de colisión para que esto sea ignorado. Perdido. Ahora, cuando creamos este ignorar el preset de colisión perdido, verás las respuestas de colisión predeterminadas basadas en varios tipos de objetos. Esto está configurado para bloquear todo, incluido nuestro peón. Y recuerda, nuestro jugador de BP es considerado un peón hasta que nos convertimos en neblina. En cuyo caso nuestro peón se cambia a un objeto tipo de miss. Y aquí se puede ver que esta puerta ahora está configurada para ignorar cualquier cosa que esté etiquetada como un tipo de objeto perdido. También es martillo esta casa. Déjame traer a mi jugador de BP doble clic en mi jugador de BP y déjame seleccionar mis efectos perdidos . Esta función que creamos aquí es donde estábamos cambiando nuestros componentes de la cápsula. Recuerda, nuestro componente cápsula está etiquetado como un tipo de objeto de peón. Pero cuando encendimos los efectos de niebla, estamos cambiando nuestro componente cápsula, que es este componente más exterior que rodea a nuestro personaje. Estamos cambiando la colisión para que ahora se considere perdida para que nuestra BP Miss Gate ignore esa colisión. ¿ Tiene sentido? Eso espero. Está bien. No del todo terminado todavía. Tenemos que seleccionar aquí nuestro Interact Collider interno. Algunas cosas queremos cambiar con esto nuestras extancias de caja. Por lo que desplazándose hacia arriba en el panel de detalles y cambiar nuestra extensión de caja aquí para ser x 100. ¿ Por qué? De 200 z de 2 50 y luego voy a decir la ubicación Z para esto va a estar arriba en el aire un adicional 2 50 Ahora, la razón por la que tengo este colisionador de interacción de aproximadamente este tamaño es porque cuando nuestro personaje solapa esto, queremos mostrar un mensaje. Entonces para eso vamos a usar esto. ¿ Qué mensaje queremos que lea? Bueno, si entro debajo de mi sección de planos, tenemos este pequeño icono del globo ocular este pequeño desplegable aquí mismo. Da click en esto y podemos mostrar variables heredadas si no las estás mostrando ya. Así que asegúrate de que eso esté comprobado, y por defecto, debería estar aquí. Aquí están nuestras variables de objetos interactivos. Todos estos fueron heredados de nuestra base de objetos interactivos BP y podemos seleccionar nuestra variable de mensaje de interacción . Y ahora mismo, esto no dice nada. Entonces vamos a escribir algo en, Vamos a escribir en necesidad faltó para pasar. Entonces la idea es cuando nuestro personaje se va a solapar este volumen de gatillo, vamos a mostrar este mensaje de necesidad faltada para pasar. Pero eso es todo lo que queremos hacer para este video en particular. Entonces sigamos adelante, compilemos y guardemos, y eso lo hará todo por éste. Chicos, los veremos en el próximo 150. Mist script de puerta: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, tenemos dos goles. El objetivo número uno es hacerlo para que se muestre u oculte un mensaje de notificación cada vez que un jugador se acerca a la Miss Kate, haciéndoles saber que necesitan esa habilidad perdida para poder pasarla. El objetivo número dos es asegurar que nuestro jugador, cuando se transforma en miss, pueda realmente pasar por esa puerta con el fin de hacer esto último y realmente hará primero el gol de escalera, asegurando que puedan pasar por el portón. Sigamos adelante y las jugadas son BP Miss Gate al nivel, y va a venir enfrentando de la manera equivocada. Y supongo que, en el propio plano, probablemente podría haber rotado esto para asegurarme de que siempre estaría frente a la forma que yo quería. Pero sólo vamos a seguir adelante y rotamos aquí en el nivel. No es tan grande de un trato, y voy a levantar esto, darle al final, darle al final, una llave para darle una bofetada al suelo, y tengo lugares cercanos a mi perdida recolección de habilidades con el fin de que esto sea fácil de probar. Ahora, si salto y juego ahora mismo, y colecciono mi habilidad de neblina blanca aquí. Y luego puse esto y luego me transformo en esto. Aquí vas a notar un problema. Nosotros g o boom, ya no puedo progresar. ¿ Qué acaba de pasar ahí? Bueno, el problema que actualmente existe está en nuestra BP Miss Gate, con nuestro Interact Collider seleccionado o en el panel de detalles. Tenemos algunos ajustes de colisión aquí, y en este momento esta configuración de colisión está configurada para bloquear cualquier cosa etiquetada como niebla. Y recuerda, RB gente aire se convierte en el tipo de objeto de miss cuando se transforman en Miss. Entonces para arreglar esto, todo lo que necesitamos hacer es marcar esta casilla para ignorar la niebla y compilar y guardar, y deberíamos poder pasar por eso. Ahora saltemos y juguemos una vez más y corremos esa prueba una vez más transformando a Miss y además no sólo tratemos de pasar por esta caja invisible sino que también pasamos por la puerta está bien, así que aquí vamos transformados y miss consiguió a través ese volumen y fue capaz de pasar por la puerta. Y ahora, como humano como peón, ya no puedo pasar por él. Entonces eso es bueno para G O. Ok. Siguiente orden del día, necesitamos encontrar nuestros widgets. W b p notificado doble clic en ese chico para abrirlo porque queremos trabajar en crear nuestra animación para esa necesidad faltó pasar mensaje. Entonces una vez que hagas doble clic y abras eso, recuerdo lo que este mensaje va a quedar vagamente como algo así. No obstante, cuando queremos que aparezca este mensaje, no queremos que el botón B esté ahí. Entonces lo que vamos a hacer es tomar un poco de atajo para hacer esto. Entra debajo de tus animaciones y tenemos esta animación de intro que actualmente va a hacer esto ahora nuestro botón interactúan aquí son botón que botón B es automáticamente por defecto, configurado para tener un color y un pase ity el valor A. El valor Alfa ahí se establece en cero, lo que significa principalmente que es transparente. No lo puedes ver en absoluto. Entonces todo lo que necesitamos hacer para crear una animación inapropiada para esto es correcto. Haga clic en nuestra existente. Vamos a duplicar este nombre intro subrayado nuevo botón. Entonces vamos a seleccionar esta animación. Y solo eliminemos este botón de interaccionar pista. Podemos eliminar eso. Y ahora si toco esto, se puede ver así es como va a quedar más o menos. Está bien, está bien, así que esa es la parte fácil. Ahora tenemos que volver a entrar Bueno, asegurémonos de decir esto y volvamos a nuestra BP, Srta. Kate, Srta. Kate, y empecemos a hacer un poco de scripting. Entonces encuentra tu camino hacia el gráfico de eventos aquí. Ah, pocas notas aquí que no necesitamos. Eliminemos estos. Seleccionemos nuestro Interact Collider y luego vamos a la derecha. Haga clic en esto. Agrega un evento y hagamos un on componente. Comienza la superposición. Ahora lo que queremos hacer es arrastrar fuera de nuestro otro actor aquí y hacer un elenco al jugador de BP. Asegúrate de que sea el jugador de BP el que se está superponiendo que Interact Collider. Y entonces cuando quiero hacer es encontrar una referencia a nuestro jugador, y deberías poder encontrar esto bajo tus variables de objeto interactivo. Y de nuevo si no ves esta categoría, si revisas en show variables heredadas que harán visibles estas por lo dragón una referencia a nuestro jugador. Vamos a conseguir a nuestro jugador. Voy a arrastrarme fuera de aquí y decir Está usando perdido. Nos vamos a poner fáciles de usar, señorita, voy a enchufar esto a un nodo de sucursal. Y la razón por la que estoy haciendo esto es que sólo queremos mostrar algo aquí. Si no estamos en forma perdida, no queremos mostrar ese mensaje necesita. Señor Pass, si ya se le ha perdido. Está bien. Por lo que a continuación quiero traer nuestro w b p. Notificar aire aquí. Esto otra vez. Esta es una referencia que creamos antes para nuestra notificación de que nosotros Ah, este No notifiquemos Justo por aquí. WPP notificar. Entonces, saltando de nuevo a nuestro BP, Srta. Kate fue arrastrada y suelta esto en nuestra gráfica. Vamos a conseguir eso y vamos Teoh, arrastra fuera de esto y teclea un set recibido. Mensaje recibido dentro de R W B P. Notificar si voy a la gráfica, tenemos esta variable para mensaje recibido. Entonces aquí es donde vamos a establecer ¿qué? Queremos que eso sea saltando de nuevo a BP. Señorita Kate otra vez. Vincula esto fuera de lo falso de esa rama. ¿ Y qué queremos? Ese mensaje a leer. Bueno, acabamos de enchufar eso a nuestra variable de mensaje de interacción justo aquí. El de la necesidad. Señor Pass, sólo voy a arrastrar y soltar esto encima de este centro, como así Whoopsie. Está bien. Voltear sobre mi página. Ah, notas. Lo siguiente que quiero hacer aquí es arrastrado fuera de mi w b p. Notificar aire y quiero decir agregar a ver puerto. Por supuesto, queremos mostrar esa notificación en el puerto de vista que va a instruir para hacerlo lo va a instruir para que lo haga. Y luego me voy a arrastrar fuera de aquí y conseguir una referencia a mi intro. No hay botón la animación que acabamos de crear. Y entonces podemos arrastrar fuera de esta animación y simplemente decir, reproducir animación. Y luego una cosa más por hacer aquí dedo del pie añadir un poco de jazz. Vamos a arrastrar fuera de esto. Es un lugar sonido a D, y voy a ampliar este outs. Teoh, trae aquí algunas opciones más. El sonido que quiero tragar es que nuestro SFX puede interactuar. Podemos arrastrar y soltar eso encima de nuestro sonido, y voy a establecer el multiplicador de volumen aquí para que sea cinco. Eso va a hacer que eso sea un poco más fuerte. De acuerdo, así que eso debería estar bastante bien. Entonces déjame solo arrastrar selección de marquesina alrededor de todo este Tap que Seiki y vamos a llamar a esto nuestro script de show message. Vamos a compilar y guardar rápidamente. Eso solo es un cheque de cordura para asegurarnos de que aún no tenemos ningún error. Compilar. Y sí tenemos un cerca Por eso compilamos. Ah, sí, porque no puse un objetivo y nuestro objetivo aquí debería ser son w b p notificar. Por eso compilamos, compilamos y guardamos. Ahora, con eso todo hecho, ahora necesitamos centrarnos en no mostrar nuestro mensaje sino en esconder o más bien en eliminar ese mensaje y para que empecemos en ese camino, vamos a estar trabajando dentro de nuestros jugadores de BP. Entonces si no lo has hecho ya entra bajo este directorio y haz doble clic en tu jugador BB para abrirlo dentro de nuestro jugador de BP. Vamos a entrar bajo el camino de mi panel de blueprint en la parte inferior, y creamos este despachador de eventos llamado toggle w magic Ready R W magic ready message of Wild back. Vamos a crear otro evento. Despachador. De acuerdo, este despachador de eventos se le va a llamar quitar. Necesita mensaje perdido. Está bien. Y el siguiente paso aquí es que necesitamos entrar en Ah, alguna zona de nuestra alguna zona de nuestra ficha mágica blanca. Aquí. Rara. Tenemos que irnos. Aquí está nuestro OK, Aquí está nuestro pedacito miss de guión. Encuentra tu script perdido y en script de armisticio, donde tenemos este nodo de secuencia fuera del entonces tres pin, lo que vamos a hacer es arrastrar en nuestro remove need miss message. Llamemos a esto cuando lo arrastras y sueltas tu vas a conseguir esta cajita que dice: ¿Qué quieres hacer aquí? Te Queremos llamar para este despachador de eventos. Ahora bien, ¿por qué estamos haciendo esto? Esencialmente, lo que queremos hacer es cuando nuestro personaje se está superponiendo a esta Srta. Gauger. Si se han transformado en Miss mientras están dentro de aquí, queremos decirle que necesita mensaje de señorita para desaparecer. Y cuando nos transformamos en miss, que es de lo que se trata este script de miss usado. Una de las cosas que vamos a hacer además de todas estas otras cosas fuera. Esta nota de secuencia es para llamar a esa eliminación del mensaje. Ahora, claro, nada está pasando todavía porque necesitamos algo para estar escuchando este mensaje. Necesitamos algo para estar suscribiéndonos a este tuit de nuestro jugador de BP. Entonces vamos a tener Vamos a compilar y guardar esto debe compilar y guardar. Y saltemos a nuestro BP. Señorita Kate, para armar esa suscripción. Vayamos al gráfico de eventos dentro de aquí y arriba. Tenemos este evento comenzar. Play y Parent comienzan a jugar. Vamos a subir un poco esto porque vamos a estar construyendo algún guión fuera de esto entre este evento. Comienza a jugar padre comienza a jugar. Solo mantengamos presionadas las S Key s y Sam y el click izquierdo para traer un nodo de secuencia. Nos vamos a colar en una nota de secuencia entre estos dos y asegurarnos de que los mantengas enganchados así y voy a mover a este padre. Empieza a jugar arriba. Fuera del camino. Ahora lo que quiero hacer fuera de esto, entonces un pin es traer una referencia a nuestro jugador. Vamos a conseguir eso y luego me voy a arrastrar fuera de nuestro jugador. Y yo voy a buscar eso. Custer, ese, uh, despachador de eventos que acabamos de crear llamado remove need miss message y puedes ver es que empiezo a escribirlo. Tengo varias opciones aquí. Lo que quiero hacer es asignar, quitar, necesitar, necesitar, miss message. Cuando lo hago, trae en dos nodos un nodo de enlace y un gancho de evento personalizado en su entonces una salida a este enlace. Y ahora lo estamos haciendo esencialmente. Para que r b p r Miss Kate aquí se está suscribiendo a este mensaje siendo enviado de nuestro jugador. Entonces cuando nos convertimos en neblina aquí, esto va a recibir entonces este mensaje y hacer algo. ¿ Qué queremos que haga? Bueno, queríamos llamar a otro evento personalizado que estoy a punto de crear, encontrar algún espacio debajo de nuestro mensaje de show y justo aquí. Hagamos clic derecho para crear un nuevo evento personalizado, agregar nuevo evento personalizado, y vamos a llamar a este evento personalizado. Quitar. Capitalizar Este mensaje eliminar. Está bien. Y ahora, con este evento personalizado creado, puedo terminar lo que estábamos haciendo aquí escuchando a este despachador de eventos. Por lo que una vez que recibamos ese mensaje, vamos a llamar para ese mensaje de eliminación. Eventos personalizados a suceder. ¿ De acuerdo? Y déjame arrastrar hacia fuera una selección de marquesina alrededor de este click izquierdo y arrastrar tap para ver Key . Y llamaré a esto suscribirse para eliminar Need Missed message. Entrar. Muy bien, volvamos abajo abajo donde tenemos este evento personalizado. Esta va a ser una de dos cosas que va a llamar para esa eliminación del mensaje . La otra cosa que va a eliminar ese mensaje es si seleccionamos aquí nuestro Interact Collider y hago click derecho y agregamos un evento para en superposición de extremo de componente. Queremos que ese mensaje desaparezca, no en Lee cuando nos transformamos en niebla y estamos dentro de ese colisionador Interact, sino también cuando ni siquiera estamos superponiendo ya ese colisionador Interact. Así que vamos a arrastrar fuera del otro pin de actor de aquí y hagamos la búsqueda de jugador de subrayado R B p para lanzar a él. Y luego una vez que tengamos eso, vamos a traer nuestro w b p notifique aire arrastrado eso. Vamos a arrastrar fuera de esto vamos a jugar animación. Ese va a ser nuestro objetivo. ¿ Qué animación? Vamos a arrastrar fuera son W b p notificar nuestra una vez más nuestra intro Sin botón, Enchufa esto a la animación y queremos que este modo de reproducción no sea hacia adelante, sino hacia atrás. Esto va a revertir esa animación en el W b. P. Notificado para desaparecer. Asegurémonos de engancharnos en esto. Ah, donde está bien para asegurarse de que eso va a pasar en realidad. Y esto eliminó los mensajes también se van a enchufar en esta animación de reproducción. Entonces de nuevo van a haber dos cosas que van a poder quitar ese mensaje de la pantalla. Um, uno más. Algunas cosas más que queremos hacer aquí fuera de nuestra intro. No hay botón es que quiero arrastrar fuera de este látigos. Deja ah, larga fila ahí. Se arrastra fuera de este tipo en get in time. Eso nos va a dar la hora final de esta animación va a arrastrar esto por aquí, trayendo un pequeño nodo de reruta así. Y me voy a arrastrar fuera de esto, jugar animación y traer un retraso, nodo y la razón por la que quería conseguir nuestro a tiempo aquí es porque quería que este fin time sirviera como la duración de nuestro retraso. ¿ Y por qué quiero un retraso aquí? Porque déjame traer mi W B. P. Notifíquele una vez más. Vamos a conseguir eso porque queremos arrastrarnos de esto, y eventualmente queremos que Teoh diga esto para quitarle a los padres. Entonces, esencialmente, estamos diciendo, Hey, cuando no estamos superponiendo esto o cuando nos hemos convertido en neblina queremos tocar esa intro . No, pero notificación al revés. Y una vez que ese tiempo ha expirado, queda completamente fuera de la pantalla. Vamos a quitar ese W b p notificar aire todo junto con eso. Adelante a la izquierda, haga clic y arrastre por este paso Seiki ocultar. Queremos llamar a este mensaje de ocultar y sólo lo llamaremos ocultar mensaje. ¿ De acuerdo? Y vamos a compilar y guardar. Dale a esto un juego rápido y vamos a cobrar se pierden rápidamente. Está bien, ahí está nuestra necesidad, señor Mensaje pasado ahí se va. Esa es nuestra primera prueba. Ahora, mientras estoy en esto Bueno, primero déjame una ranura en mi mensaje mi o faltó magia blanca. Entonces ahora estoy en este volumen mostrando que cuando me convierto en señorita, esto debería desaparecer, desaparece y ahora vuelve se va, regresa, se va, se va, regresa. Muy bien, chicos, nos vamos a escapar de aquí. Y chicos, eso lo va a hacer todo por este. Si tenemos más videos bonificados que sumar a esto, sin duda lo haré en el futuro. De lo contrario, por favor avísame qué piensas del curso. Y si le gustaría especie de continuar en este proyecto, por favor házmelo saber. Porque hay mucho más que podríamos hacer en cuanto a la creación de objetos interactivos. En lo que no en el futuro. Me encantan estos juegos de Metro en estilo Vania. Gracias a todos. Nos vemos a continuación, hijo.